Das Design digitaler Produkte: Entwicklungen, Anwendungen, Perspektiven 9783035610895, 9783035612257

Digitale Produktentwicklung Die Digitalisierung und die tiefe Integration von Computern in unseren Alltag verändern di

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German Pages 192 [216] Year 2018

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Das Design digitaler Produkte: Entwicklungen, Anwendungen, Perspektiven
 9783035610895, 9783035612257

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Das Design digitaler Produkte

Jochen Denzinger (Hrsg.)

Das Design digitaler Produkte Entwicklungen, Anwendungen, Perspektiven

Birkhäuser Basel

8 Jochen Denzinger Das Design digitaler Produkte

Überblicke 16 Donald A. Norman Die Zukunft des Design: Die Entscheidung für einen Weg? Nimm beide. 24 Tom Gross Human-Centered Computing Menschenzentrierte Methoden in der Mensch-Computer-Interaktion 32 Marc Hassenzahl Von der Software-Ergonomie zur User Experience und darüber hinaus 42 Jochen Denzinger Der Interface-Komplex – Industrie 4.0 als Vorzeichen des Industriedesign 48 Jürgen Rambo Methoden und Prozesse in der technischen Entwicklung 60 David Oswald Digitale Produkte – Produktdesign und Designstudiengänge in Zeiten der Digitalisierung

Einblicke 76 Annika Frye Interaktives Skizzieren, Prototyping und Interaktion im Entwurfsprozess 86 Jochen Denzinger Methoden der Praxis – die Praxis der Methoden 98 Gunnar Stevens Soziale Praktiken als Gegenstand der Gestaltung

108 Felix Guder Gestaltungsmuster – Algorithmen des Design 114 Wolfgang Henseler Smarte Ökosysteme – zur Gestaltung der Dinge und Dienste im Internet 122 Raoul Dinter Von der Hardware zur Software – Industriedesign technischer Laborgeräte im Wandel Praxisbericht 126 Thomas Immich Neue Welt mit alten Bedürfnissen – Potenziale der Digitalisierung mittels menschzentrierter Gestaltung ausschöpfen Praxisbericht 132 Hartmut Richter Erfolgsfaktor Usability Engineering – Gebrauchstauglichkeit als Differenzierungsmerkmal in einem hochkompetitiven Umfeld Praxisbericht 136 Ines Lindner Augmented Reality – neue Herausforderungen für Interaktionsdesign Praxisbericht 140 Katharina Bredies, Sara Diaz Rodriguez, Christian Pflug, Vivien Helmut, Thoralf Brandt, Andreas Kraft, Chiara Herbener, Burkhard Dümler und Gesche Joost Das Design digitaler Kleidung Praxisbericht 148 David Gilbert Digitales Design als Update der „klassischen“ Softwareentwicklung Praxisbericht

Ausblicke 158 Günther Würtz Quo vadis Innovation & Engineering x.0? Nutzerzentrierte Produktentwicklung im Zeitalter der Digitalisierung 164 Andreas Enslin Erleben statt Betrachten – ganzheitliches Design als Brücke zwischen Mensch und Technik 172 Martin Gessmann Vom Interface zum Inter-Fake – Herkunft und Zukunft der Digitalisierung im Design

178 Autoren 183 Bibliografie 193 Abbildungsverzeichnis 194 Index

Das Design digitaler Produkte Jochen Denzinger Industrie 4.0, Cloud Computing, Big Data, Pervasive und Ubiquitous Computing, das industrielle Internet, das Internet der Dinge und das Internet of Everything…1 – für das Phänomen der Allgegenwart und tiefen Integration von Computerchips, Aktoren und Sensoren in die Artefakte unserer alltäglichen Umwelt und deren Vernetzung finden sich zahlreiche Bezeichnungen. Mit der Digitalisierung wird unsere gängige Vorstellung dessen, was ein Produkt sei, obsolet. Dessen Wahrnehmung ist meist nach wie vor geprägt durch Dreidimensionalität und physische Präsenz. Im iPhone, das Anfang 2017 sein zehnjähriges Jubiläum feierte, kann ein Archetyp des digitalen Produkts wie auch der entsprechenden Gestaltungsfelder erkannt werden. Neben dem Design des physischen Gerätes samt Zubehör – Ladeteil und Kopfhörer – ist ganz offensichtlich auch die Gestaltung der Benutzungsoberflächen, sowie der Interaktion zentral. Zusätzlich ist aber kaum zu vernachlässigen, dass Apple bereits mit dem iPod schon sechs Jahre früher erstmals einen benutzbaren 2 Online-Store zum Download von Musik entwickelte und zudem ein einfaches, dem Kunden verständliches Lizenzmodell – 1 Song für 1 Dollar – anbieten konnte. Mit dem App-Store und der Freigabe der App-Programmierung für Drittanbieter wurde ferner ein integriertes Ökosystem geschaffen, das ebenfalls untrennbar mit dem Produkt verwoben ist. Neben dem „klassischen“ Industriedesign, neben Interface- und Interaktionsdesign werden Service-Design, aber auch das Gestalten zugrundeliegender Geschäftsmodelle wie der Veränderung von Organisationen selbst3 – inzwischen auch Enterprise UX genannt – integrale Bestandteile des Design digitaler Produkte. Vor dem Hintergrund der Digitalisierung verändert sich so mit dem Produkt selbst auch die Art und Weise, wie digitale Produkte entwickelt und gestaltet werden. Drei Konzepte, allesamt mehrere Dekaden alt, umreißen dabei die m. E. prägenden Aspekte und Auswirkungen einer technologischen Entwicklung, die unsere Umwelt und damit auch das Entwerfen heute konstituiert: Mixed Reality, Ubiquitous Computing und Moore’s Law. Das Mixed-Reality-Kontinuum Zu einer Zeit, als die meisten von uns das Internet noch nicht kannten, vermaßen Paul Milgram und Fumio Koshino bereits den digitalen Raum und definierten die Mixed Reality als ein Kontinuum zwischen virtuell-digitalem und physisch-analogem Raum 4 mit allen dazwischenliegenden Schattierungen (Milgram & Kishino 1994). Dieses normative Raster erlaubt es uns heute, die verschiedenen Typen digitaler Produkte zu strukturieren und zu benennen. So ist beispielsweise die dreidimensionale Darstellung in einer Augmented-Reality-Datenbrille als virtuelles Artefakt zu unterscheiden vom physisch-dreidimensionalen Tangible Interface, das im Objekt selbst aufgeht. Ubiquitous Computing und Embodied Virtuality Mark Weiser stellte etwas früher mit Ubiquitous Computing das Szenario des allgegenwärtigen, in unsere Umgebungen nahtlos integrierten, vernetzten Computers vor, der 8

Mixed Reality (MR )

Real Environment

Augmented Reality (AR )

Augmented Virtuality (AV )

Virtual Environment

Reality-Virtuality (RV ) Continuum Abb. 1: Das Mixed-Reality-Kontinuum

im Zuge dieser Allgegenwart von uns nicht mehr als Technologie wahrgenommen und damit „unsichtbar“ werde. Weiser sprach dabei – als Antipode zur Virtual Reality – von Embodied Virtuality: digitalen Fähigkeiten also, die in den Dingen des Alltags aufgehen und dabei deren Möglichkeiten erweitern (Weiser 1991). Entscheidend ist: Diese Vision wurde aus der Sicht des Menschen und seines Umgangs mit dem Computer und der soziotechnischen Systeme – der HCI – und nicht aus einer technologischen Perspektive heraus formuliert. Moore’s Law Schon vor über 50 Jahren formulierte Intel-Mitgründer Gordon Moore seine technologisch geprägte Vorhersage, dass sich die Leistungsfähigkeit des Computers alle 24 Monate bei gleichen Kosten verdopple bzw. der Preis bei identischer Leistung halbiere (Moore 1966). Auch wenn sich diese Taktung in einigen technologischen Bereichen unterscheidet, so ist diese Dynamik ein entscheidendes Wesensmerkmal, das die Entwicklung der letzten Jahre geprägt hat, ebenso wie sie voraussichtlich auch die nächsten Jahre prägen wird: Im Bereich der Künstlichen Intelligenz (KI ) und der neuronalen Netze wurde für die Zeit von 2012 bis 2017 eine Steigerung der Leistungsfähigkeit um den Faktor 300.000 ermittelt – das entspricht einer Verdopplung der eingesetzten Rechenleistung alle dreieinhalb Monate (Stöcker 2018). Bei der Entwicklung digitaler Produkte ist es so zunehmend eine zentrale Herausforderung, mit dieser exponentiellen Dynamik Schritt zu halten, Schritt halten zu können. Abzuleiten aus diesen Entwicklungen ist eine ansteigende Komplexität der entstehenden Hybriden, die sich auf verschiedenen Ebenen manifestiert: Digitale Produkte werden (1) komplexer für den Kunden, in Bezug auf die Wahrnehmbarkeit von Funktionen wie die Zugänglichkeit, Verständlichkeit und Gebrauchstauglichkeit. Sie werden (2) komplexer in Bezug auf die integrierten Technologien und deren Lebenszyklen und Wartung, und sie werden damit natürlich auch (3) komplexer in Bezug auf die Fähigkeiten und Fertigkeiten, die zu ihrer Entwicklung erforderlich sind. Nicht wenige Protagonisten aus Praxis und Theorie 5 betonen vor diesem Hintergrund eine neue Bedeutung ganzheitlicher Ansätze, einer besseren Integration der an der Entwicklung beteiligten Disziplinen bzw. Wissensdomänen und erhoffen sich zudem eine neue Rolle und Bedeutung des Design. Für die Produktgestaltung bzw. das Industriedesign ist dieser Fokuswechsel vom Artefakt selbst und dessen Benutzung zu einem ganzheitlichen Ansatz, der unseren Umgang und die mit einem Artefakt zu machenden Erfahrungen sowie den sozialen Kontext in das Zentrum des Entwerfens stellt, indessen nicht wirklich neu. 1980 prägte 9

beispielsweise Lucius Burckhardt die Formel, dass Design unsichtbar sei und sein solle. Was, so seine zentrale Frage, nütze die bestgestaltete, mit Designpreisen prämierte Trambahn dem Menschen, wenn sie nachts, wenn man sie braucht, um nach Hause zu kommen, nicht mehr fahre … (Burckkardt 1980) 6 Das Thema dieser Publikation ruft zudem natürlich auch Gui Bonsiepes Appell, Produktdesign als „Interface neu zu begreifen“ und in ihm die zentrale Schnittstelle zwischen Mensch und Artefakt zu erkennen, wieder in Erinnerung (Bonsiepe 1996) 7. Und erinnert sei schließlich daran, dass der Begriff des Interaction Design von Bill Moggridge in den 80er-Jahren eingeführt wurde, um auf der Ebene der Software und in der „Virtuellen Welt“ ein Äquivalent für das Industriedesign zu benennen: „Like industrial design, the discipline would be concerned with subjetctive and qualitative values, would start from the needs and desires of the people who use a product or service, and strive to create designs that would give aesthetic pleasure as well as as lasting satisfaction and enjoyment.“ (Moogridge 2007, S. 14) Wir Industriedesigner haben es also schon immer gewusst und alles wäre schon gesagt? Nicht ganz. Die Welt hat sich weitergedreht, wenn uns nicht gar überholt. Mit dem Aufkommen der Emerging Technologies, jener Technologien also, die den Status quo zu verändern vermögen, haben sich nicht nur etablierte Disziplinen wie die technische Entwicklung, die Informatik oder auch die Produktgestaltung verändert. Daneben haben sich auch neue disziplinäre Felder und Randbereiche formiert, die die herkömmlichen Disziplinen (und dabei insbesondere auch das Industriedesign) überlappen und erweitern. Neben der Human-Computer Interaction, dem Human-Centered Design und dem Usability Engineering sind hier die User Experience oder auch das Design Thinking zu nennen. Allen gemeinsam ist, dass der Mensch und die Conditio humana methodisch in den Innovations- und Entwicklungsprozess eingebunden wurden. Das Design digitaler Produkte setzt an dieser Schnittstelle an und versucht, dieses durchaus heterogen besetzte Feld zu explorieren und die Entwicklung soziotechnischer Systeme aus verschiedenen disziplinären Perspektiven zu kartografieren. Die Autoren sind – in der Sprache des Buches – Akteure und Stakeholder dieser gegenwärtigen Entwicklung. Sie kommen aus der Wirtschaft wie aus der Wissenschaft, aus Praxis, wie Theorie und Forschung. Sie decken verschiedene beteiligte Disziplinen, Wissensdomänen und Perspektiven ab wie Design, Engineering /technische Entwicklung, Human-Computer Interaction, Informatik, Kulturwissenschaften, Ökonomie, Psychologie, Soziologie u. a. m. Die Beiträge beschreiben Entwicklungen, Vorgehensweisen, Prozesse und Methoden, sie ordnen ein, interpretieren und stellen Rahmenbedingungen wie auch Herausforderungen und Möglichkeiten bei der Entwicklung und Gestaltung digitaler Produkte dar. Entsprechend soll das Buch dem Leser einen Überblick und die Möglichkeit zur Orientierung bieten. Dabei ist eine eindeutige narrative bzw. thematische Struktur der Natur der Sache und deren Komplexität entsprechend schwierig. Der Logik des Mediums Buch folgend aber versucht sich Das Design digitaler Produkte dennoch daran und gliedert sich in drei Teile. Im ersten Teil – „Überblicke“ – werden übergreifende Grundlagen und Entwicklungsrichtungen des Diskurses im Sinne von Grundlagen zusammengeführt. In einem zweiten Teil – „Einblicke“ – sind Beiträge versammelt, die einzelne Themenkomplexe eingehender beleuchten, dazu gehören insbesondere auch 10

die sechs Praxisbeispiele, die von Investitionsgütern über Wearables bis hin zu Augmented Reality-Anwendungen reichen. Der dritte und letzte Teil steht unter dem Titel „Ausblicke“. Hier finden sich drei Beiträge, die insbesondere entsprechende Perspektiven reflektieren und aufzeichnen. Neben dieser Struktur ist jeder Beitrag seitlich mit zentralen Tags versehen, Schlagworten also, die die Hauptthemen der Beiträge charakterisieren. Was mit Blick auf die verschiedenen Beiträge zu erkennen ist und mir vor den unterschiedlichen Hintergründen der Autoren bemerkenswert erscheint, das sind die vorhandenen gemeinsamen Referenzpunkte. Dazu gehört beispielsweise das Design Thinking, das keiner der Beiträge explizit behandelt, das aber – unabhängig davon, ob es als gut oder schlecht bewertet wird – in seiner derzeitigen Wirkungsmächtigkeit offensichtlich eine wichtige Koordinate im Bezugssystem beim Design digitaler Produkte darstellt. Auch Gui Bonsiepe mit seinem frühen Ansatz, Design als Interface zwischen Mensch und Artefakt zu positionieren und den Unterschied zwischen Produkt und Informationssystem als Gegenstand der Gestaltung aufzuheben, gehört dazu. Beides verwundert wenig angesichts der Thematik. Interessant aber ist, dass sich die Wicked Problems von Horst Rittel und Melvin Webber (1973) ebenfalls durch viele Beiträge ziehen und einen wichtigen Bezugspunkt darstellen. Auch in zahlreichen Argumenten, Einordnungen bzw. Reflexionen der Autoren finden sich, trotz der unterschiedlichen Blickwinkel, zahlreiche Überschneidungen und Überlappungen an dieser Schnittstelle des Gestaltens von Atomen und Bits (Negroponte 1995). Das Design Digitaler Produkte verfolgt keinen Anspruch auf eine geschlossene Systematik oder gar Vollständigkeit, vielmehr versammelt das Buch verschiedene Positionen unterschiedlicher Autoren im Sinne einer Phänomenologie. Umso interessanter erscheinen aber die genannten Gemeinsamkeiten. Dies mag als ein erstes Indiz eines sich formenden Body of Knowledge einer eigenen Wissensdomäne – eben dem Design digitaler Produkte – zu interpretieren sein. Es verweist aber vor allem auf eine sich manifestierende Notwendigkeit, die bislang oft isolierte Perspektive der jeweiligen Disziplin(en) zu verlassen. Wieder einmal war es Gui Bonsiepe, der 2014 in einem Vortrag an der HfG Offenbach auf den Nachbarschaftscharakter der verschiedenen Disziplinen Design, Informatik und Ingenieurswissenschaften hinwies und als Ideal eine gemeinsame Disziplin des Entwerfens – eine Entwurfswissenschaft – skizzierte, die den Entwurf unabhängig von seiner materiellen Manifestation als Erkenntnisobjekt versteht (Bonsiepe 2014). Die Beiträge dieses Buches zeigen eines: Das Design digitaler Produkte stellt offenbar den bisherigen (disziplinären) Rahmen aufgrund seiner Komplexitäten und der daraus resultierenden faktischen Anforderungen soweit in Frage, dass sich hier – mit der erforderlichen und gegebenen Spezialisierung aller Beteiligten – ein neues Feld formiert, das vor allem die Integration der oft noch separiert agierenden bisherigen Domänen erfordert.

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1 Den Leser bitte ich bereits an dieser Stelle um Entschul- sequenz des Erfolgs mit dem iPhone 2007 das „Comdigung für die zahlreichen Anglizismen dieses Buches, die puter“ aus seinem Firmennamen gestrichen. 4 Dabei ersich bei dessen Thematik leider nicht sinnvoll vermeiden scheinen mir die ursprünglich zugrunde gelegten Begriffe lassen. 2 Das damals allgemein übliche Raubkopieren „real“ und „virtuell“ als wenig präzise – die sog. „virtuellen“ von Musik lag dabei m. E. an der völligen Unbedienbarkeit Umgebungen mit ihren Datenobjekten sind schließlich der verfügbaren kommerziellen Angebote. Apple gelang nicht weniger vorhanden als jene, die wir anfassen könes, hier erstmals ein Angebot zu schaffen, das benutz- und nen. 5 Auch in diesem Buch 6 Und auch hier ist Burckdamit bedienbar war. Dem folgend kann man die Umwäl- hardts unsichtbares Design älter als Weisers unsichtbarer zungen in der Musikbranche zentral auch auf den Aspekt Computer. 7 Und das nicht nur bei mir – Bonsiepes PuDesign und Usability zurückführen. 3 Apple hat als Kon- blikation ist offenbar der Referenzpunkt einiger Autoren.

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Überblicke

Die Zukunft des Design: Die Entscheidung für einen Weg? Nimm beide. Donald A. Norman Die Anfänge des Design, das sich zunächst auf die Schönheit von Objekten konzentrierte und so zu einem kraftvollen Einflussfaktor industrieller Fertigung wurde, lagen im Handwerklichen. Heutzutage hat sich Design weit über seine handwerklichen Wurzeln hinausbewegt, betont eher Erfahrung denn Technologie und entwickelt wirkmächtige Möglichkeiten, wie Menschen mit ihrer Umwelt interagieren. Darüber hinaus hat es sich zu einem Denkprozess entwickelt, der Probleme aufdeckt, die Lebens- und Arbeitswelt von Individuen aufwertet und sogar die Gesundheit des Planeten mit einbezieht. Sind diese Entwicklungen mit der handwerklichen Tradition des alten Designverständnisses in Einklang zu bringen? Stellt sich hier ein Scheideweg dar, den die einen beschreiten, indem sie die alten handwerklichen Traditionen der Disziplin nutzen, um die emotionale Qualität unserer Produktwelt zu verbessern, während andere den anderen Weg nehmen und Design Thinking in alle Unternehmungen tragen, allerdings anders, als Geschichte und Mainstream ihn aktuell praktizieren. Wie sieht die Zukunft des Design aus? Wir stehen am Scheideweg: Welchen Weg sollten wir einschlagen? Design als Handwerk Design als Handwerk schafft nützliche und schöne Dinge. Industriedesign unterstützt die Herstellung kommerzieller Produkte. In Schulen und Universitäten wird weltweit eine beträchtliche Zeit auf die Beherrschung handwerklichen Könnens rund um Zeichnen, Konstruktion, Materialien, Fertigung und Feinschliff aufgewendet. Tatsächlich werden in den meisten Schulen andere Inhalte nur wenig bedacht: Soziale und geisteswissenschaftliche Themen, aktuelles Weltgeschehen oder literarisches Wissen spielen in diesen Studiengängen so gut wie keine Rolle – ebenso wenig wie naturwissenschaftliche, technologische, konstruktive oder mathematische Bestandteile. Mir scheinen diese Auslassungen befremdlich. Design bildet die Schnittstelle zwischen Technologie und Mensch, dennoch werden beide Aspekte nur unzureichend erforscht. Es gibt kein tiefgreifendes Verständnis von Menschen oder sozialwissenschaftlichen Zusammenhängen, keine naturwissenschaftlichen, mathematischen oder konstruktiven Herangehensweisen, obschon diese das Rückgrat aller Technologie bilden. Das Studium bildet Handwerker heran, die durch Handwerker ausgebildet werden. Die Botschaft ist Design, Design und abermals Design. Das Ergebnis ist brillantes Handwerk, das die zahllosen gestalteten Dinge hervorbringt, die wir zuhause, an Ausbildungs- und Arbeitsplätzen nutzen. Das ist alles vortrefflich, allerdings genügen diese handwerklichen Fähigkeiten der zunehmenden Raffinesse der Technologien des 21. Jahrhunderts für Heim, Geschäft, Bildung und Unterhaltung nicht mehr. Solange Designer ihre Arbeit im Handwerk verorten, können diese einen gewissen Mehrwert schaffen, niemals jedoch eine Führungsrolle beanspruchen. Designer arbeiten so auf Ingenieure und Wirtschaftsleute zu, die in diesem 16

Prozess Entscheidungsträger sind. Sie sind somit diejenigen, die bei der Ergebnisfindung assistieren, nicht jedoch diejenigen, die in Umsetzungsprozessen Entscheidungsträger sind. Design als Handwerk ist eine bewundernswerte Profession, aber eine, die in Anspruch und Möglichkeiten gleichermaßen limitiert ist. Getrieben von tiefgreifendem Fortschritt in der Informatik und den Computertechnologien, in den Bereichen der Sensorik, der Kommunikation und der Displays, ist die Welt der Technik einem raschen Wandel unterworfen, der zunehmenden Einfluss auf Gesellschaft und Umwelt nimmt. Natürliche Ressourcen erschöpfen sich, viele Regionen der Erde leiden unter schwerer, gesundheitsschädlicher Umweltverschmutzung und soziale Unruhen wirken sich auf uns alle aus. Der Klimawandel nimmt weltweit Einfluss auf unsere Lebensbedingungen. Eine handwerklich orientierte Ausbildung

Design als evidenzbasierte Disziplin Traditionelles handwerksbasiertes Design benötigte keine formale Evidenz: Der Beweis der Bemühungen war offenkundig. Die Entwürfe waren von der feingeschliffenen Intuition des Designers gesteuert und konnten von jedem kritischen Betrachter wertgeschätzt werden. Dieser Ansatz funktionierte, solange das Design sich verhältnismäßig simpler Gestaltungsaufgaben wie Armbanduhren, Möbeln und Haushaltsgeräten annahm. Mit der Einführung von Computern, Kommunikationsnetzwerken, leistungsstarken Sensoren und Displays jedoch wurden selbst gewöhnliche Alltagsobjekte wesentlich komplexer. Die Menschen wurden verwirrt und frustriert: Eine neue Art von Design wurde erforderlich, um diesen Anforderungen gerecht zu werden. Intuition alleine genügte nun nicht mehr: Design musste sich am technischen Wissen dieser Technologien orientieren und die Grenzen und Möglichkeiten der gewöhnlichen Menschen berücksichtigen, die den Umgang mit den neuen Geräten zu meistern hatten. Gerade weil die zugrunde liegende Bedienung für Menschen unsichtbar ist, ist es nun zur Sache des Designers geworden, Geräte verständlich und nutzbar zu machen. Die traditionelle Designausbildung erwies sich dabei als unzureichend. Lösungen kamen von Entwicklungen außerhalb des Design. Das Ergebnis, wahlweise als Interaction Design, User Experience Design oder Human-Computer-Interaction bezeichnet, entwickelten sich aus Ansätzen der Disziplinen Psychologie, Human Factors, Ergonomie und Informatik. Das Xerox Palo Alto Research Center sowie einige Universitäten weltweit spielten dabei eine wichtige Rolle. Ich selbst stieg über die Psychologie und Informatik in die Designthematik ein. Viele der Konzepte, die heute als Grundlage dienen, wurden bereits zwischen den 1940er- bis 1970er-Jahren entwickelt. Als in den 1980er-Jahren Computer für eine größere Forschungsgemeinschaft und nur wenig später für die Allgemeinheit zugänglich wurden, beschleunigte sich diese Entwicklung. Das Service-Design ist ein weiterer Bereich, der die Veränderungen in der Designpraxis repräsentiert – Dienstleistungen sind keine physischen Objekte, sondern vielmehr sind sie Interaktionen zwischen Menschen und Systemen. Bei Dienstleistungen geht es um Psychologie und Geschäft, nicht jedoch um Materialien, Formen und Geformtes. Gestaltung benötigt hier anderes Wissen und andere formale Methoden zum Evaluieren. Tatsächlich entsprang das sogenannte Service-Design zunächst dem Marketing und Management, und nicht dem Design, wo es erst später Einzug hielt.

Design // Design als Handwerk // Design als Geisteshaltung // Designausbildung // Design Thinking // Human-Centered Design

kann diesen Themen nicht gerecht werden.

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Moderne Designansätze haben diese Entwicklungen aufgegriffen. Und so wie sich das Design verändert, haben sich auch dessen Grundlagen gewandelt. Es formierten sich neue, nicht originär aus dem Design stammende Institutionen, Konferenzen und Magazine, um das Vakuum zu füllen, das das konventionelle Design hinterlassen hatte. Dabei machten viele der neuen Gruppierungen Design, ohne sich der schon existierenden Design-Community bewusst zu sein. Schon bald entstand die Human-ComputerInteraction (HCI ) und deren zahlreiche Institutionen, Konferenzen und Fachzeitschriften, außerdem die Rechnergestützte Gruppenarbeit (Computer Supported Cooperative Work, kurz CSCW ) sowie neue Herangehensweisen und Frameworks wie Human-Centered Design (HCD ) und das Design Thinking. Das Resultat war die Entwicklung neuer Designansätze. Einige kamen von Gruppen außerhalb des Design, einige entwickelten sich aus dem Design selbst. Heute jedoch sind diese Ansätze zunehmend das Ergebnis von Kollaborationen zwischen Designern und Nicht-Designern (üblicherweise aus der Kognitionsforschung und der Informatik). Das Human-Centered Design ist möglicherweise die wichtigste Strömung, die sich aus diesen neuen Entwicklungen ergab. Dieses muss als ein Prozess verstanden werden, ein Prozess, der ein tiefes Verständnis des Menschen zur Grundlage hat. Dieser beginnt mit Beobachtungen und dem rigorosen Versuch, aus diesen Beobachtungen die versteckten Themen und Bedürfnisse zu bestimmen, ein Prozess, den man auch als Problemfinden (im Unterschied zum Problemlösen) bezeichnen könnte. Danach werden Themen und Bedürfnisse in einem iterativen, evidenzbasierten Prozess der Beobachtung, der Ideenfindung, des Prototyping und des Testens immer wieder adressiert, wobei jede Iterationsschleife sich dem Lösungsraum weiter annähert. Das Ergebnis ist eine Form der inkrementellen Innovation, in der die Ergebnisse durch den sogenannten Bergsteigeralgorithmus optimiert werden. Human-Centered Design – jedenfalls so wie ich es verstehe – hat im Kern einige fundamentale Prinzipien: — Das Endprodukt soll die Lebensqualität der Menschen verbessern, die es nutzen werden. — Lösungen werden nicht überstürzt entwickelt. Es wird innegehalten, um zu beobachten und sicherzustellen, dass der Kern eines Problems und nicht nur ein oberflächliches Symptom aufgedeckt wird. — HCD ist evidenzbasiert. Es nutzt gründliche Beobachtungen und Analysen, um Bedürfnisse zu bestimmen. In einem iterativen Zyklus aus Beobachtung, Ideenfindung, Prototyping und Testen werden mögliche Lösungen experimentell verbreitet. — Durch iterativ wiederholtes Machen, Testen und Beobachten ist Human-Centered Design handlungsorientiertes Learning-by-Doing. Modernes HCD macht sich die Erkenntnisse vieler Felder zu eigen. Die Erkenntnisse aus Kognitions- und Verhaltensforschung sowie Sozialwissenschaften nutzend, bildet es die Brücke zwischen Technologie und Mensch. Mit dem Ziel, die Dinge besser zu machen, kooperieren in einem Prozess des Machens, Testens und Erprobens Experten aus allen Disziplinen mit den Menschen, die diese Dinge nutzen sollen. HCD -Designer recherchieren durch kontinuierliches Entwerfen, indem sie Situationen gründlich 18

analysieren und jeden entwickelten Designansatz als einen Weg verstehen, ihre Ideen im kleinen, kontrollierten Rahmen zu testen und die resultierenden evidenten Ergebnisse zu nutzen, um weitere Verbesserungen kontinuierlich abzuleiten. Das menschzentrierte Design entfernt sich damit vom Bild des Designers als Guru. Es wird zu einer bedeutenden Profession, in der systematische Methoden Anwendung finden, um die wahren Bedürfnisse der Menschen und der Gesellschaft aufzudecken und Lösungen vorzuschlagen, zu entwickeln, zu testen und zu verfeinern. Wir haben uns zunächst als meinungsbasierte Disziplin verstanden und uns heute zu einer evidenzbasierten Disziplin gewandelt. Wir sind menschzentriert geworden.

halben Jahrhundert von Design Thinking. Erst kürzlich wurde der Begriff wiederbelebt, teils als Marketing-Slogan der Firma IDEO , teils auch, um die Anwendung von menschzentrierten Prinzipien im Design auf gänzlich neue Domänen zu beziehen. Die Definition von Design Thinking variiert beträchtlich: Hier verwende ich HCD als eine Methode, die Problemen einen neuen Rahmen gibt. Für Nicht-Designer ist vielleicht der wichtigste Beitrag des HCD die Möglichkeit, Abstand zu nehmen und Themen neu zu umreißen, eine neue Perspektive einzunehmen. Ich halte das Konzept und die Begrifflichkeit für hilfreich, um diese neue Ära des Design von der traditionelleren, handwerklich geprägten zu unterscheiden. Wenn wir von Designern als „Design-Denkern“ sprechen, machen wir deutlich, dass wir uns nicht nur auf die Entwicklung hübscher Objekte beschränken, sondern einen Mehrwert für alle möglichen Aktivitäten erzeugen und einen neuen Rahmen aufspannen, durch den die Welt betrachtet werden kann. In Unternehmen bedeutet dies, dass die althergebrachte Betonung von Produktivität, Effizienz und Profit durch die Betonung der Maximierung von Erfahrung aller involvierten Personen ersetzt wird: Arbeiter und Angestellte, unteres, mittleres und Top-Management, Verkäufer und Vertriebsleute und natürlich Kunden und Klienten. Im Gesundheitswesen, in dem ich gearbeitet habe, klingt dieser Gedanke überraschend revolutionär. Wenn Design Thinking auf einen breiten, facettenreichen Satz von Aktivitäten angewandt wird, der von Stadtstrukturen bis hin zur Gestaltung des Gesundheits-, Verkehrs- oder Bildungswesens reicht, welche Rolle spielt dann die traditionelle handwerkliche Ausbildung? Designausbildung Bereitet die aktuelle Designausbildung auf die Zukunft des Design vor? Betrachten wir (bei den komplexen Themenstellungen im Gesundheitswesen beispielsweise) die Strukturierung prozeduraler Arbeitsabläufe einer Klinik, so sollen die Produktivität verbessert und zugleich die Erfahrung aller Beteiligten optimiert werden – Patienten und deren Familien, Ärzte und Spezialisten, Pflegekräfte aus verschiedenen Aufgabenbereichen, technische Mitarbeiter und Verwaltungsangestellte. Können konventionelle Designseminare hier helfen? Service-Design-Seminare wären hier vielleicht am ehesten geeignet. Sie widmen sich traditionellerweise allerdings viel einfacheren Problemen als jenen, die komplexe Systeme wie das Gesundheitswesen bereithalten.

Design // Design als Handwerk // Design als Geisteshaltung // Designausbildung // Design Thinking // Human-Centered Design

Design Thinking Der Begriff des Design Thinking ist kontrovers. Designer sprechen seit wenigstens einem

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Alle Länder der Welt sehen sich mit Krisen in ihren Gesundheits-, Bildungs- und Verkehrssystemen konfrontiert. Zudem gibt es Energie- und Umweltthemen, die Behandlung von Geflüchteten oder die Entwicklung von Sicherheitssystemen, die strenge Überwachung erlauben, ohne zu unterdrücken und ohne entwürdigend für die Beobachter und die Beobachteten gleichermaßen zu sein. Umweltzerstörung ist ebenso ein kritisches Thema wie die Frage danach, welche Bedeutung dem Design bei der globalen Veränderung zukommt – und das, obschon viele Länder, Politiker und Geschäftsleute sich weigern, das Ausmaß dieser Probleme anzuerkennen. Designlehrer, die weiterhin traditionelle Fähigkeiten vermitteln, können stolz auf ihre Leistungen sein, stolz auf die guten Handwerker, die sie weiterhin ausbilden. Die Welt wird dieses Können immer benötigen und dementsprechend werden diese Schulen weiterhin stolz auf ihre Absolventen sein. Aber sie werden die Vergangenheit repräsentieren. Um ein Vorbild für zukünftige Designer zu werden, müssen Lehrende die Studierenden ermutigen, sich mehr Wissen im Bereich der Technologie und der Sozialwissenschaften anzueignen und die Komplexitäten der Welt – der Wirtschaft, Politik und Umwelt – zu erforschen. Die kommenden Dekaden werden es erleben, wie Design sich in ein Feld verwandelt, das neue Denkweisen verspricht, einen menschzentrierten Ansatz für die Lösung komplexer Probleme, einen Ansatz, der uns von der Tyrannei der Technologie zur Ermächtigung der Menschen führt. Das Human-Centered Design der Zukunft stellt Menschen in den Vordergrund, um die großen gesellschaftlichen Probleme anzugehen. Anders als die meisten Disziplinen der akademischen Welt sind moderne Designer eher Macher als Analytiker. Designer sind Praktiker. Das macht Design in der Universität einzigartig, da es auf dem Wissen all der spezialisierten Fachbereiche aufsetzt, um die Welt zu konstruieren, zu entwickeln, zu bauen und zu formen. Es verbindet Technologie mit menschlichem Bestreben. Als Feld der Praxis und des Machens muss Design innerhalb der Strukturen, Regeln, Grenzen, Gesetze und Schranken der realen Welt der Politik und der Wirtschaft funktionieren. Design ist die praktische Anwendung allen Wissens der Universität. Design ist heutzutage weit mehr als ein Handwerk mit technisch ausgebildeten Fachleuten, die schöne Objekte produzieren. Die neue Art zu gestalten spielt in unserem Leben eine essenzielle Rolle und erzeugt wundervolle, emotional zufriedenstellende Dinge insbesondere für die grundlegenden Anforderungen des Alltags. Diesen Bestandteil wollen wir nicht verwirken; denn Design kann weit mehr sein als die Gestaltung angenehmer Objekte. Design, das systemisches Denken vermittelt, kann die Grundlage für die gesamte akademische Forschung und Lehre sein, die Verbindungen zwischen all den spezialisierten Fachbereichen einer modernen Universität schafft. Am Scheideweg: Design als Handwerk oder Design als Geisteshaltung? Der Schritt vom handwerkbasierten Design zum evidenzbasierten Design, von simplen Objekten zu komplexen soziotechnischen Systemen und von Handwerkern zu Design Thinkern legt nahe, dass wir an einem Scheideweg mit zwei denkbaren Zukünften von Design stehen:

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1. als Handwerk und Praxis 2. als eine Art zu denken Es ist, als ob wir auf einer Reise an eine Gabelung mit zwei unterschiedlichen Wegen kämen. Der eine – die traditionelle Rolle des handwerklichen Design – die stetig zu-

auf den Menschen fokussiert, stellt nun langfristige Zufriedenheit und Glück in den Mittelpunkt. Das bedeutet gleichermaßen, dass die wesentlichen Themen unserer Zeit angesprochen werden: Gesundheit, Hungersnöte, Umwelt, Ungleichheit und Bildung. Für welchen Weg wird sich das Design entscheiden? Was ist die richtige Richtung? Der große amerikanische Baseball-Spieler Yogi Berra hält die Antwort bereit: „Wenn du auf einen Scheideweg triffst, nimm ihn.“1 Zwei Zukünfte des Design Der Scheideweg muss nicht unbedingt die Wahl zwischen zwei Richtungen bedeuten: Es bietet sich die Chance an, beide zu verfolgen. Design als Handwerk kann auf eine lange Geschichte großer Leistungen für die Menschheit zurückblicken. Design Thinking hat sich bislang nicht beweisen können, hat aber das Potenzial, bisher nicht bekannten Nutzen für uns zu erbringen. Beide Wege sind bedeutsam, also sollten beide Richtungen beschritten werden. Yogi Berra rät: Die Entscheidung für einen Weg? Nimm beide. Design als Handwerk in einer Welt neuer Werkzeuge, Materialien und Herstellungsmethoden Der Weg, sich dem Design über das Handwerk anzunähern, ist gut erkundet. Designschulen auf der ganzen Welt haben Atelierklassen, Workshops und Mentorenmodelle entwickelt, die ihre brillanten Ergebnisse hervorbringen. Aber die Zukunft eines Handwerks hat viele neue Bereiche, die erforscht und entwickelt werden müssen. Es wird neue Herstellungsverfahren geben, neue Materialien, neue Arten von Unternehmen und Communities. Es wird eine Vielzahl neuer Chancen für Entwicklungen im Design geben, exotische Formen der Interaktion, völlig neue Nutzungserfahrungen, und einige davon werden das Überdenken bestehender Handlungsmuster und Serviceangebote erfordern. Viele Autodidakten werden mit dem Aufkommen neuer, mächtiger Applikationen zum Zeichnen und Produzieren das Gestalten selbst in die Hand nehmen. Dies eröffnet Möglichkeiten, Workshops zu geben, als Mentor zu beraten und zu übernehmen, wenn professionelle Hilfe benötigt wird. Kommerzielle Projekte werden immer professionelle Designer benötigen, aber mit dem Aufkommen einer Maker-Gesellschaft werden viele Laien die Dinge für ihren eigenen Gebrauch selbst gestalten. Hier kann ich mir ein stetig wachsendes Netzwerk von Designern vorstellen, die professionellen Rat geben. So wie Innenarchitekten den Menschen helfen, ihr Heim einzurich-

Design // Design als Handwerk // Design als Geisteshaltung // Designausbildung // Design Thinking // Human-Centered Design

nehmende Kraft von Technologien nutzend, schafft Schönheit und Lebensfreude, um wundervolle Erfahrungen nutzbar zu machen. Der andere – der des Design Thinking – wird zu einer Methode des Überdenkens und Entdeckens, wirft einen neuen Blick auf die großen Themen, spricht dabei die fundamentalen Ursachen und nicht die Symptome an, wobei der Fokus auf den Menschen liegt: Human-Centered Design. Der Blick soll nicht weiter auf Produktivität und monetären Kennzahlen liegen. Das Hauptaugenmerk der neuen Designphilosophie, die

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ten, dabei manchmal nur beratend zur Seite stehen, manchmal aber auch die Aufgabe als Ganzes übernehmen, werden Designer neue Wege finden, ihre Professionalität einzubringen. Es ist zu bedenken, dass weltweit traditionelle Designschulen und Universitäten ihre derzeitige Ausbildung einer Prüfung unterziehen. Die Lehre entwickelt sich von einer mehrjährigen Vollzeitausbildung zu einer Reihe von individuellen Workshops und Kursen, die lebenslang jederzeit besucht werden können. Dieses lebenslange Lernen wird durch das Aufkommen von Online-Kursen ermöglicht. Die Design-Community kann – da das Aufkommen der Maker-Community moderne Werkzeuge für Design und Produktion für alle verfügbar macht – Vorlesungen, Workshops und beratende Seminare anbieten. Formale Studien- und Berufsabschlüsse sind nicht länger notwendig. Einige Kurse werden zertifiziert sein, was aber nicht immer benötigt werden wird. Die Menschen werden diese Kurse belegen, um zu lernen. Für Gestalter bieten diese Kurse und Workshops gute Chancen, ihr professionelles Wissen und Können unter Beweis zu stellen. Dies wird unweigerlich dazu führen, dass die Nachfrage nach mehr Dienstleistungen und Vollzeitarbeit an allen möglichen größeren wie kleineren Projekten steigen wird. Gibt es eine bessere Möglichkeit, neue Auftraggeber zu finden, als neue Arbeitsstile in Workshops zu vermitteln? Aber Workshops und zertifizierte Kurse sind nicht nur relevant für Laien der Maker-Community: Sie werden innerhalb von Firmen und auch als Teil der firmeninternen Weiterbildung eine Rolle spielen. Design als Denkweg Design als Methode des Denkens ist bisher noch kein viel beschrittener Weg. Nur an wenigen Schulen wird es gelehrt. Jede für sich kämpft damit, wie dieser Weg am besten beschritten werden kann. Am erfolgreichsten ist diese Herangehensweise möglicherweise an Management-Schulen, an denen schon jetzt auch erfahrene Designer lehren. Warum hat diese Ausbildung gerade hier ihren Platz gefunden? Weil Menschen im Management längst mit den Problemen der Welt umzugehen haben. Dementsprechend stellt Design Thinking für sie ein starkes neues Werkzeug dar. Aber das denkende Design verdient ein anderes Zuhause, eines, das sich vom heute vornehmlich ökonomisch geprägten Management unterscheidet. Design-Denker können innerhalb von Unternehmen aufsteigen und dabei helfen, die Strategie neu auszurichten. Design-Denker können jetzt führende Rollen im Management übernehmen, die weiter gefasst sind als die des Handwerker-Designers. Sowohl als auch: Design als Handwerk und als Denkweg Während beide Wege des Design erkundet werden, zeigt sich, dass die Zukunft des Design sich so entwickelt, dass die Entscheidung für den einen oder anderen Weg möglicherweise nicht nötig werden wird. Schon jetzt gibt es viele Designer, die sich in beiden Rollen zuhause fühlen. Letztlich sind viele der heute prominentesten Design Thinker zunächst als Handwerker gestartet. Einige mögen den handwerklichen Weg bevorzugen, andere den des Design-Denkers. Wieder andere werden sich zwischen beiden Bereichen hin und her bewegen und dabei die Rollen wechseln. Dabei werden sie neue Rollen entwickeln, die sich aus dem Verschmelzen beider Richtungen ergeben. 22

Designer arbeiten handlungsorientiert. Die akademische Welt produziert heute ernsthafte, nachdenkliche Denker. Das Design heute produziert ernsthafte, nachdenkliche Macher. Wir brauchen beides, sowohl Denker als auch Macher. Aber so, wie wir beide Richtungen des Scheidewegs gehen müssen, müssen Designer bereit sein, zu

gen nutzen sie für Entscheidungen darüber, wie sie weiter vorgehen werden. An die Stelle der Abstraktion treten Objekte, die Gedanken repräsentieren, die von Handlungen erzählen, von tatsächlicher Erscheinung, und die nicht von abstrakten Prinzipien durchdrungen sind, sondern von Beweisen, die aus der experimentellen Nutzung im Feld stammen. Die äußere Darstellung ist seit langem ein kraftvolles Werkzeug zur Erschließung von Gedanken. Beginnend mit dem geschriebenen Wort, über Mathematik, Chemie, Physik, Musik und Tanz sowie in den Ingenieurswissenschaften haben Zeichensysteme große Fortschritte im Denken ermöglicht. Auch Designer nutzen die äußere Darstellung, um ihren Gedanken Ausdruck zu verleihen, wobei ihre Darstellungsverfahren eher konkret denn abstrakt sind. Designer denken, indem sie zeichnen. Designer nutzen dabei den räumlichen Entwurf, um ihre Gedanken weiter zu entwickeln. Sie bauen und konstruieren, um Ideen besser zu entwickeln und zu visualisieren. Diese Methoden entstammen dem handwerklichen Ansatz der Gestaltung, aber sie sind in vielen Bereichen verbreitet, wie der Architektur, bei Konstruktionsplänen und Schaltkreisen oder im Tanz. Lernen und Denken durch Zeichnen und Machen. Diese Kernprinzipien machen die Kraft allen Design aus, gleich ob es auf handwerklichen Prinzipien oder Denkprozessen fußt. Sie sind ebenso angemessen für all die zahlreichen Unterdisziplinen des Design. Die Entscheidung für einen Weg? Nimm beide. Übersetzung: Alexandra Köppencastrop, Frankfurt

Der vorliegende Artikel entstand anlässlich einer Verleihung der Ehrendoktorwürde der l’Università degli Studi della Repubblica di San Marino an Donald Norman und wurde erstveröffentlicht als: Norman, Donald A., 2016 . „The future of design: When you come to a fork in the road, take it.“ In Design X. Dieci anni di design a San Marino con uno sguardo ai prossimi cento. (Ten years of design at San Marino with a look at the next hundred), hrsg. von Gianni Sinni, 193–306 . Macerata (Italy) Eine leicht überarbeitete Version erschien ebenfalls 2016: Norman, Donald A., 2016. „When You Come to a Fork in the Road, Take It: The Future of Design.“ She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation 2, 4: 343–348 . Auf: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2405872617300813 (7. 9. 2017).

1 Yogi Berra beschrieb den Weg zu seinem Haus auf dem Land. Auf dem Weg dorthin gab es eine Weggabelung. Egal, welchen Weg man nahm, beide führten zum Ziel. Demnach: „Wenn man auf einen Scheideweg trifft, muss man ihn beschreiten.“ Im Fall des Design führt die Wahl

der Richtung zu etwas unterschiedlichen Ergebnissen. Dennoch glaube ich, dass die richtige Antwort „nimm den Weg“ ist. Wir brauchen Menschen, die einen Weg nehmen, welcher es auch sei. Die Richtung wird immer stimmen.

Design // Design als Handwerk // Design als Geisteshaltung // Designausbildung // Design Thinking // Human-Centered Design

denken und zu machen. Die dahinter liegende Designphilosophie ist, zu denken durch Machen. Designer forschen, indem sie entwerfen. Anstelle langer Phasen der tiefen Analyse, des Nachdenkens und Planens, beginnen Designer schnell zu experimentieren, Artefakte oder neue Prozesse aufzusetzen, die sie dann benutzen, um die relevanten Themen zu verproben. Die Rückmeldun-

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Human-Centered Computing Menschenzentrierte Methoden in der Mensch-Computer-Interaktion Tom Gross

Einleitung Im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion gibt es immer wieder neue Trends und damit verbundene Schlagworte. Waren es vor Kurzem noch Begriffe wie User Experience oder kurz UX und damit im Zusammenhang stehende Terme wie UX-Design, so ist es aktuell (laut Aussagen von Kollegen aus dem Silicon Valley) das Lean-UX . Dabei ist anzumerken, dass beispielsweise die erste Ausgabe des gleichnamigen Buches mit dem vollen Titel Lean-UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience (Gothelf & Seiden 2013) bereits im Jahr 2013 erschienen ist. In einem Kommentar, welcher im Vorwort zu diesem Buch von Bill Scott, dem Senior Director of User Interface Engineering von PayPal Inc. verfasst wurde, ist zu lesen: „There is a revolution afoot [that] can literally transform the way you bring experiences to life.“ (ibid. S. ii) Obgleich die Autoren dieses Buches – wie andere vor ihnen übrigens auch – sicherlich einen Beitrag zum methodischen Diskurs, oder besser gesagt zur praktischen Anleitung zum Einsatz von Methoden im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion leisten, stellt sich doch die Frage, ob bzw. wie fundamental sich die grundlegenden Methoden und Vorgehensweisen in der Mensch-Computer-Interaktion im Laufe der Jahrzehnte verändert haben. In diesem Kapitel wird dieser Frage nachgegangen. Dazu wird zunächst die technische Evolution der Mensch-Computer-Interaktion als Domäne der Softwareentwicklung aus dem Blickwinkel des Human-Centered Computing beleuchtet. Daran anschließend werden Methoden und Vorgehensweisen vorgestellt. Eine zusammenfassende Diskussion beleuchtet die Passung der Methoden und Vorgehensweisen zur Technologie. Human-Centered Computing Human-Centered Computing wird als Begriff bereits seit mehreren Jahren verwendet und beschreibt gleichzeitig die Evolution der Mensch-Computer-Interaktion. Eine Beschreibung, welche die Breite der Perspektive betont, stammt von Jaimes und Sebe. Sie definieren Human-Centred Computing (HCC) wie folgt: „HCC facilitates the design of effective computer systems that take into account personal, social, and cultural aspects and addresses issues such as information design, human-information interaction, human-computer interaction, human-human interaction, and the relationships between computing technology and art, social, and cultural issues.“ (Jaimes & Sebe 2007, S. 31) Während sich die Mensch-Computer-Interaktion im akademischen wie im praktischen Umfeld mit der benutzer- und aufgabenadäquaten Gestaltung von Interaktionsund Kommunikationstechnologie beschäftigt, betont das Human-Centred Computing 24

also die gleichzeitige Relevanz von persönlichen, sozialen und kulturellen Aspekten bei der Gestaltung von Systemen (siehe auch Gross 2015). Diese geht einher mit einer deutlichen Ausweitung der Anwendungsfelder der Mensch-Computer-Interaktion. Ging es zunächst primär um die Optimierung der Interaktion zwischen Benutzerinnen und Benutzern und Technologie, so geht es heute auch um eine Beschäftigung mit neuen vielseitigen Formen der Interaktion mit Technologie im Alltag unter Berücksichtigung menschlicher Werte. Bannon schreibt dazu: „This essay argues for a reformulation of the HCI discipline for the 21st century, centred on the exploration of new forms of living with and through technologies that give primacy to human actors, their values, and their activities. The area of concern is much broader than the simple ‚fit‘ between people and technology to improve productivity (as in the classic human factors mold); it encompasses a much more challenging territory that includes the goals and activities of people, their values, and the tools and environments that help shape their everyday lives.“ (Bannon 2011, S. 50) Bereits zuvor haben Grudin (1990) und später Gross (2008, 2010) die Entwicklung in der Mensch-Computer-Interaktion beschrieben. Diese kann in groben Zügen in vier Phasen unterteilt werden:

kus und die Systeme basierten primär auf grafischen Oberflächen, welche auf dem WIMP -Paradigma beruhen (Windows, Icons, Menus, Pointing Devices, also: Fenster, Icons, Menus und Zeigegeräte). — Kooperative Systeme: Hier standen Gruppen und Teams von Benutzerinnen und Benutzern im Vordergrund sowie deren Unterstützung bei der Kommunikation und Kooperation; die Systeme basierten immer noch primär auf grafischen Oberflächen und dem WIMP -Paradigma. — Ubiquitäre Systeme: Hier standen erneut die Einzelbenutzerinnen und -benutzer im Fokus, welche allerdings durch neuartige, allgegenwärtige, eingebettete und mobile Systeme in verschiedensten Formen und Größen (z. B. handgroße Geräte wie Smartphones, aber auch wandgroße Systeme wie interaktive Whiteboards) unterstützt werden. — Ambient Intelligence: Hier standen Benutzerinnen und Benutzer, alleine oder in Gruppen und Teams, welche sich in intelligenten Umgebungen aufhalten und von diesen flexibel unterstützt werden, im Zentrum der Betrachtung; vor allem in dieser Phase war auch die Anpassung der Umgebungen an die aktuellen Anforderungen und Bedürfnisse der verschiedenen Benutzerinnen und Benutzer eine wesentliche Zielstellung. Diese Evolution wurde von den genannten Autoren auch in späteren Publikationen aufgegriffen – eine sehr detaillierte aktuelle Fassung findet sich beispielsweise bei Grudin (2017), ein konkreter Fokus auf kooperative Ausprägungen bei Gross (2015). Obgleich diese Phasen zeitlich nacheinander auftraten, ist es doch wesentlich anzumerken, dass die nachfolgenden Phasen im Vergleich weder besser als die vorigen Phasen, noch als Ablösung der vorigen Phasen zu verstehen sind. Vielmehr ist es so, dass alle Phasen nach wie vor ihre Berechtigung haben und bis heute andauern – die interaktiven Systeme etwa seit den 1980er-Jahren, die kooperativen Systeme etwa seit den

Human-Centered Computing // Mensch-Computer Interaktion // menschzentriertes Vorgehen // Methoden

— Interaktive Systeme: Hier standen Einzelbenutzerinnen und -benutzer im Fo-

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frühen 1990er-Jahren, die ubiquitären Systeme etwa seit den späten 1990er-Jahren und die Ambient Intelligence seit den 2000er-Jahren. In allen Phasen sollen die Benutzerinnen und Benutzer – also Menschen – der Ausgangspunkt der Konzeption, Entwicklung und Evaluation der Technologie sein. Im nächsten Abschnitt wird daher erläutert, wie menschenzentriertes Vorgehen organisiert werden kann. Menschenzentriertes Vorgehen Die Maßgabe, dass in der Mensch-Computer-Interaktion der Mensch – bzw. die Menschen in Gruppen und Teams – im Vordergrund stehen soll, ist nicht nur ein gemeinsames Verständnis im Fachgebiet, sondern hat sich darüber hinaus in der Verfassung einer Norm der Internationalen Standardisierungsorganisation ISO manifestiert. Im Rahmen der ISO -Norm 9241 zur „Ergonomie der Mensch-System-Interaktion“ gibt es den Teil 210 „Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme (ISO 9241-210:2010)“. Der Prozess basiert auf einer Reihe zentraler Anforderungen: — Die Gestaltung soll auf einem Verständnis der Benutzerinnen und Benutzer, ihrer Aufgaben und ihrer Umgebung beruhen. — Die Benutzerinnen und Benutzer sollen an allen Phasen des Prozesses beteiligt sein. — Die Gestaltung wird von einer Benutzerevaluation sowohl angestoßen als auch verfeinert. — Der Prozess wird iterativ durchlaufen. — Die Gestaltung adressiert die gesamte Benutzererfahrung (User Experience) des Systems. — Das an der Gestaltung arbeitende Team umfasst Fertigkeiten und Perspektiven mehrerer Disziplinen. Der darauf basierende Gestaltungsprozess stellt ein flexibles und benutzerorientiertes Prozessmodell dar, in welchem zu Beginn die Bedürfnisse und der Bedarf an eine menschenzentrierte Gestaltung identifiziert werden und daran anschließend der Verwendungskontext verstanden, spezifiziert und die Benutzer- und Organisationsanforderungen festgelegt werden sollen. Darauf aufbauend werden Entwürfe gemacht, welche bezüglich der Erfüllung der Anforderungen evaluiert werden sollen. Dieser Vorgang wird immer wieder durchlaufen, bis schließlich ein System vorliegt, welches die festgelegten Benutzer- und Organisationsanforderungen erfüllt (siehe Abbildung 1). Menschenzentrierte Methoden Im vorigen Abschnitt wurde das grobe Vorgehen anhand des Prozesses menschenzentrierter Gestaltungsaktivitäten beschrieben. Nun stellt sich die Frage, was in der jeweiligen Phase zu tun ist bzw. welche Resultate generiert werden sollen. Menschenzentrierte Methoden befassen sich eingangs mit der Analyse, später mit dem Entwurf und schließlich mit der Evaluation (Gross 2013). Analysemethoden zielen auf ein tiefes Verständnis der Benutzerinnen und Benutzer, ihrer Aufgaben sowie ihrer Umgebung ab. Typischerweise kommen hier sehr klassische 26

Plan the Human-centered Design Process Design Solution Meets User Requirements Iterate, where appropriate

Understand and Specify the Context of Use

Evaluate Design Against Requirements

Specify the User Requirements

Produce Design Solutions to Meet User Requirements Abb. 1: Der Prozess menschenzentrierter1 Gestaltungsaktivitäten.

— Beobachtung: Diese zielt darauf ab, die Benutzerinnen und Benutzer in ihrer normalen Arbeitsumgebung bei der Erledigung ihrer regulären Aufgaben zu analysieren, um daraus Anforderungen für ein neues System abzuleiten. Bei der direkten Beobachtung treten die Beobachterinnen und Beobachter in persönlichen Kontakt mit den Benutzerinnen und Benutzern und analysieren vor Ort, was vor sich geht. Bei der indirekten Beobachtung wird das Verhalten der Benutzerinnen und Benutzer aufgezeichnet und zu einem späteren Zeitpunkt analysiert. — Interview: Hier wird direkt mit Benutzerinnen und Benutzern gesprochen und es werden ihnen Fragen gestellt. Interviews sollten gründlich geplant und vorbereitet werden, damit insbesondere klar ist, welche Fragen gestellt werden sollen und wie lange das Gespräch dauern soll. Bei strukturierten Interviews sind die Fragen und deren Reihenfolge exakt vorgegeben, bei flexiblen Interviews haben die Interviewleiter viele Freiheiten, bei semi-strukturierten Interviews werden oft die Fragen vorgegeben, allerdings können die Interviewleiter die Reihenfolge der Frage an den Verlauf und die Dynamik des Interviews situativ anpassen. — Fragebogen: Ähnlich wie bei Interviews werden in Fragebögen Fragen aufgelistet, welche von den Benutzerinnen und Benutzern beantwortet werden sollen. Im Unterschied zu Interviews werden Fragebögen allerdings nicht im Beisein anderer Personen durchgeführt – insbesondere Online-Fragebögen bieten große Vorteile und Flexibilität für die Befragten, aber auch für die digitale Auswertung der Antworten. Entwurfsmethoden sind vielfältig, insbesondere weil sich der Entwurf über mehrere Schritte des Prozesses erstreckt und von sehr frühen und kruden Skizzen bis zur detaillierten Vorwegnahme der Umsetzung reicht. Der konzeptionelle Entwurf ist die erste Festlegung, wie die Software gestaltet sein soll: was die Software können soll, warum und wie. Dabei werden die Benutzeranforderungen und -wünsche in ein konzeptionel-

Human-Centered Computing // Mensch-Computer Interaktion // menschzentriertes Vorgehen // Methoden

Methoden, wie sie in vielen Bereichen der Wissenschaft und Praxis vorherrschen, zum Einsatz. Sehr weit verbreitet sind die folgenden:

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les Modell überführt, welches das vorgeschlagene System durch eine Festlegung der integrierten Ideen und Konzepte bezüglich der Systemfunktionen, des Systemverhaltens und Systemaussehens beschreibt. Je nach Reife und Detaillierung der gewünschten Entwürfe können hier drei Arten des Prototyping unterschieden werden: — Low-Fidelity Prototytping: Hier werden Ergebnisse produziert, die nicht wie das endgültige System aussehen. Sie basieren auf anderen Materialien (z. B. Papier, Karton). Die Vorteile von Low-Fidelity Prototyping sind, dass die Entwürfe hier einfach, billig und schnell zu produzieren und anzupassen sind und dass es daher auch leicht möglich ist, mehrere Alternativen zu entwickeln. Beispielsweise werden in Storyboards Abläufe durch das System skizziert und in Szenarien Möglichkeiten der Verwendung künftiger Systeme beschrieben. — Mid-Fidelity Prototyping: Hier werden Entwürfe erstellt, die nicht immer exakt wie das Endresultat aussehen müssen, den Benutzerinnen und Benutzern aber echte Interaktivität anbieten. Oft werden dafür Softwareanwendungen verwendet, die es erlauben, Interaktionen an der Benutzungsoberfläche vorzunehmen (z. B. in Web-Seiten). Hier kann neben dem Verlauf der Interaktion durch das System bereits auch die Gestalt der Oberfläche mit mittlerer Detaillierung erprobt werden. — High-Fidelity Prototyping: Hier wird das gleiche Material wie im Endprodukt verwendet. Für Software bedeutet dies, dass der Prototyp mit der gleichen Entwicklungsumgebung programmiert wird wie die endgültige Software. High-Fidelity Prototyping hat den großen Vorteil, dass die Resultate realitätsgetreu sind. Als Nachteile für High-Fidelity Prototyping sind zu nennen, dass es aufwendig sein kann, einen solchen Prototypen herzustellen und dass die Gefahr besteht, dass man sich bei der Diskussion mit Benutzerinnen und Benutzern in Details verliert (z. B. weil durch die Realitätsnähe jetzt auch über Schriftarten und -größen, Farben und Farbkontraste usw. diskutiert wird und dabei unter Umständen eine wichtige Diskussion grundlegender Interaktionsaspekte zu kurz kommt). Evaluationsmethoden dienen der Erprobung der Entwürfe – diese können bereits in sehr frühen Phasen erfolgen. Unter dem weit verbreiteten Mantra Early Focus on Users wird verstanden, dass bereits erste Ideen, welche durch Low-Fidelity-Methoden umgesetzt wurden, mit zukünftigen Benutzerinnen und Benutzern diskutiert werden, um von vornherein die künftige Entwicklung in die richtige Richtung zu treiben. Die Evaluierung kann im Labor oder im Feld stattfinden; sie kann mit oder ohne Benutzerinnen und Benutzer (dann entweder mittels Experten oder mittels Simulation) vonstattengehen. Einige prominente Methoden für die Evaluierung sind entsprechend: — Benutzertests: Hier geben die Benutzerinnen und Benutzer Feedback zu einem Entwurf. Bei frühen, nicht interaktiven Entwürfen kann beispielsweise eine offene Diskussion wertvolle Einblicke geben. Bei bereits fertigen und benutzbaren Entwürfen und Systemen können systematisch quantitative Erhebungen stattfinden. Wichtige Maßzahlen sind hier die Zeitdauer bis zum Abschluss einer Aufgabe, die Anzahl und Art der Fehler pro Aufgabe, die Anzahl der Fehler pro Zeiteinheit, die Anzahl der Verwendung der Online-Hilfe oder auch die Anzahl der Benutzerinnen und Benutzer pro bestimmtem Fehler. 28

— Expertenevaluierung: Diese wird oft als heuristische Evaluierung durchgeführt. Bei der heuristischen Evaluierung nach Nielsen (1994) legen Expertinnen und Experten typische Benutzeraufgaben fest, welche sie dann selbst am System durchführen. Dabei achten sie besonders auf eventuelle Unzulänglichkeiten, indem sie etablierte Heuristiken prüfen (z. B. Bietet das System einfache und natürliche Dialoge? Spricht das System die Sprache der Benutzerinnen und Benutzer? Gibt das System adäquates Feedback?). — Benutzermodellierung: Hier wird auf theoretische Modelle zurückgegriffen und aufgrund von empirischen Erfahrungswerten für jeden einzelnen Arbeitsschritt der Zeitaufwand berechnet. Beispielsweise wird beim Keystroke Level Modell (Card et al. 1980) die Gesamtzeit zur Bearbeitung einer Aufgabe aus der Zeit zur Selektion einer Methode und der Zeit zur Durchführung der Methode zusammengesetzt. So ist etwa bekannt, dass zum Eingeben eines Einzelzeichens per Standard-Tastatur von einem schnellen Datatypisten 0,08 Sekunden benötigt werden, 0,28 Sekunden von einem durchschnittlichen Computerbenutzer und bis zu 1,2 Sekunden von Anfängern.

(die) geeignete Methode auszuwählen. Selbstverständlich können und werden Methoden auch kombiniert und manchmal auch verschränkt eingesetzt. Beispielsweise können Szenarios und Storyboards auch zur Analyse eingesetzt werden oder Beobachtungen und Interviews zur Evaluation von Entwürfen. Zusammenfassung In diesem Kapitel wurde das Human-Centered Computing-Paradigma beschrieben, welches die Gestaltung von Systemen auf der Basis eines grundlegenden Verständnisses von persönlichen, sozialen und kulturellen Faktoren sieht. Es wurde das von der ISO normierte menschenzentrierte Vorgehen vorgestellt und Methoden, welche in den einzelnen Phasen dieses Vorgehens zur Anwendung kommen können, wurden skizziert. Folgt man diesem Paradigma konsequent, so werden von Anfang jeder Entwicklung eines technischen Systems an die Benutzerinnen und Benutzer und ihre Eigenschaften, ihre Aufgaben und damit verbundene Anforderungen und Wünsche an das System sowie ihre Umgebung und somit der Kontext der Verwendung des Systems nicht nur mitberücksichtigt, sondern als die Gestaltung des Systems bestimmende Größen verstanden. Selbstverständlich gilt dies immer nur vor dem Hintergrund der technischen Machbarkeit bzw. rechtlicher und organisatorischer bzw. unternehmerischer Rahmenbedingungen. Darüber hinaus darf ein solcher partizipativer Gestaltungsprozess nicht zum Selbstzweck verkommen – Resultatorientierung und effektive und effiziente Vorgehensweisen haben stets zu walten. Darüber hinaus scheint gerade in der Mensch-Computer-Interaktion und im Human-Centered Computing das Prinzip der Ausgewogenheit sehr wichtig. Beispielsweise wird im originalen Agile Manifesto (Beck et al. 2001), welches auch Jahre später nichts von seiner Bedeutung verloren hat (Williams 2012), als erstes Prinzip festgelegt: „Our highest priority is to satisfy the customer through early and continuous delivery of valuable software“. Gleichzeitig ist man heute als Benutzer von Computern und von

Human-Centered Computing // Mensch-Computer Interaktion // menschzentriertes Vorgehen // Methoden

Insgesamt ist die Methodenvielfalt sehr groß. Wichtig ist es, in der jeweiligen Situation genau zu analysieren, welche Resultate gewünscht werden, und entsprechend eine

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Smartphones gleichermaßen mit einer Inflation von Updates konfrontiert, welche den Wunsch nach weniger Releases und mehr Nachhaltigkeit laut werden lässt. Obgleich in diesem Kapitel die weite Verbreitung und der dauerhafte Einsatz des menschenzentrierten Vorgehens und entsprechender Methoden betont wurde, bleibt doch für die Zukunft zu prüfen, wie universell diese sind. Im Bereich des ICT4D (Information and Communication Technology for Development), in dem Informationsund Kommunikationstechnologie zur Unterstützung von Entwicklungsländern konzipiert und eingesetzt wird, zeigt sich beispielsweise, dass Anpassungen sinnvoll sind (Dörflinger et al. 2013).

1 In verschiedenen Zusammenhängen und auch bei der ISO wird von „menschzentriert“ im Singular gesprochen; in diesem Artikel wird bewusst die Pluralform “menschenzentriert“ verwendet, um zum einen dem Umstand, dass

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in vielen Systemen Gruppen und Teams von Benutzerinnen und Benutzern unterstützt werden und zum anderen der Vielfalt der involvierten Benutzerinnen und Benutzer Rechnung zu tragen.

Von der Software-Ergonomie zur User Experience und darüber hinaus Marc Hassenzahl

Ein Blick zurück Die Anforderungen an Gestalter_innen des Digitalen haben sich in den letzten 20 Jahren stark verändert. Ich selbst habe Ende der 1990er-Jahre Informationsarchitekturen und Benutzungsoberflächen entworfen; mein Ziel war es, die Gebrauchstauglichkeit (Usability) des Werkzeugs „Software“ zu sichern. Dazu verwendete ich grundlegende Erkenntnisse aus der Wahrnehmungs- und Kognitionspsychologie (z. B. Wandmacher 1993). So konnte ich einige der möglichen „Missverständnisse“ zwischen Benutzern und ihren Werkzeugen ausräumen. Was hatten wir für Probleme damals: Wie viele Einträge darf ein Menü haben (7 +/– 2), wie groß muss eine Schrift sein, damit sie lesbar ist (Schriftgröße in mm = 0,0022 * Augenabstand vom Bildschirm in mm + Konstanten für ungünstige Lesebedingungen und kritische Informationen) und werden Ikonen (eigentlich sind es ja Piktogramme und keine kleinen Heiligenbilder) auf Anhieb verstanden? Abbildung 1 zeigt die Homepage des Instituts für Psychologie der Technischen Universität Darmstadt aus dem November 1998. Nur um sich zu erinnern, wie Webdesign vor rund 20 Jahren aussah. Auch Ende der 1990er-Jahre waren Informationssysteme schon komplex. Die Gestaltungsmöglichkeiten an sich waren aber eingeschränkt. Hinzu kam, dass die damaligen Gestalter_innen des Digitalen auf Standardisierung setzten oder dazu gezwungen wurden. Betriebssysteme boten lediglich vorgefertigte Bedienelemente wie einfache Schaltflächen und Kontrollkästchen (sogenannte Widgets) und die Gestalter_ innen bastelten sich daraus eine Benutzungsoberfläche, immer peinlich darauf bedacht, alle Elemente richtig zu verwenden. Es war eine Zeit, in der man noch forderte, dass Links auf HTML -Seiten (also im WorldWideWeb) immer blau und unterstrichen angezeigt werden müssten. Alles andere würde die Benutzer nur verwirren. Klickbare Bilder mussten dann ebenfalls blau umrandet werden, egal wie das aussah. Während man all dies tat, raunte man die sieben Dialogprinzipien aus der DIN EN ISO 9241 Teil 10: Aufgabenangemessenheit, Erwartungskonformität, Selbstbeschreibungsfähigkeit, Steuerbarkeit, Fehlertoleranz, Lernförderlichkeit, Individualisierbarkeit. Diese sieben Zauber sollten sicherstellen, dass das Ergebnis auch gebrauchtsauglich ist. Schon damals hatten digitale Gestalter_innen einen veritablen Methodenfetisch. Das Ideal war für viele das Engineering, also das schrittweise, geplante Durchlaufen von Vorgehensmodellen. Man sprach daher oft vom Usability Engineering (Nielsen 1993). Ein Vorgehensmodell fand sich beispielsweise in der ISO 13407 (jetzt ISO 9241210) unter dem Stichwort „Benutzerzentrierte Gestaltung“. Dieses fordert eine erste Phase der Analyse bzw. des Verstehens des Nutzungskontexts unter Einbezug zukünftiger Benutzer_innen, gefolgt von einer Phase des Gestaltens, in der das Produkt prototypisch mit oder ohne die Beteiligung von Benutzer_innen entwickelt wird. Dann wird dieser Entwurf gemeinsam mit Benutzer_innen evaluiert und verbessert. Diese 32

Phasen werden mehrfach durchlaufen, wobei sich das digitale Produkt immer weiter konkretisiert. Jede dieser Phasen wird methodisch unterstützt. Unzählige Checklisten, standardisierte Fragebögen, Interviewleitfäden und Testverfahren versuchten und versuchen noch immer, den Gestaltungsprozess zu objektivieren und planbar zu halten. Diese Methoden haben ihren Ursprung in den empirischen Human- und Sozialwissenschaften, wie beispielsweise in der Psychologie. Natürlich war der Versuch, Gestaltung so zu reglementieren, hoffnungslos. Experimentierfreude, die Lust an der Variation, am Neuen, individueller ästhetischer Anspruch und der Wunsch, kommerziellen Erfolg durch individuelles Design zu sichern, ließ sich nur schwer in dröge DIN -Normen pressen. Mit den technischen Möglichkeiten entwickelten sich auch die Gestaltungsmöglichkeiten. Schönheit im Sinne des Looks wurde im Bereich digitaler Produkte zum allgemeinen Thema, auch für die Forschung (siehe Hassenzahl 2008). „Usability ist nicht alles“ (Burmester et al. 2002) war die zentrale Einsicht. Es ging eben auch um Schönheit, Spaß, Freude und Emotionen. Aus der Konstruktion möglichst reibungsloser Benutzungsoberflächen wurde das Gestalten individueller, attraktiver digitaler Produkte. Aus Software-Ergonomie und Usability wurde User Experience. Der Begriff User Experience wird dann und wann Donald Norman zugeschrieben. Zumindest tut er dies selbst (NN group 2016). User Experience ist einer dieser Begriffe, die plötzlich da sind, als Buzzwords, und dann normalerweise auch wieder schnell verschwinden – außer man arbeitet an ihnen, gibt ihnen Inhalt und Kontur. Noam Tractinsky und ich schrieben 2006: „Over the last decade, ‚user experience‘ (UX ) became a buzzword in the field of human-computer interaction (HCI ) and interaction design.

Gestaltung des Digitalen // Gestaltungspraxis // Interaktionsdesign // Usability / Gebrauchstauglichkeit // User Experience (UX ) // Psychologie // Software-Ergonomie

Abb. 1: Screenshot der Homepage des Instituts für Psychologie der Technischen Universität Darmstadt vom 23. 10. 1998

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As technology matured, interactive products became not only more useful and usable, but also fashionable, fascinating things to desire. Driven by the impression that a narrow focus on interactive products as tools does not capture the variety and emerging aspects of technology use, practitioners and researchers alike, seem to readily embrace the notion of UX as a viable alternative to traditional HCI. And, indeed, the term promises change and a fresh look, without being too specific about its definite meaning“ (Hassenzahl & Tractinsky 2006, S. 91). In diesem Sinne war der Übergang von Software-Ergonomie/Usability zu User Experience für die Gestaltung interaktiver digitaler Produkte eine paradigmatische Veränderung. Diese erinnerte in vielen Aspekten an die Funktionalismusdebatte des Industriedesign der 1960er-Jahre. Auch hier wurde dem funktionalistischen Design Herz- und Fantasielosigkeit vorgeworfen. Bis heute ist User Experience glücklicherweise ein dehnbarer Begriff geblieben. Allerdings kann man doch zumindest zwei Aspekte benennen, die einigen Perspektiven auf User Experience gemein sind: Subjektivität und Positivität (Hassenzahl 2010; Law et al. 2009). Subjektiv Der Begriff „Erlebnis“ (Experience) legt nahe, dass es bei User Experience um die von Nutzer_innen persönlich erlebte, subjektive Wahrnehmung von Qualität geht. Digitale, interaktive Produkte im Sinne situierter, physisch-technischer Arrangements formen Erlebnisse in der Interaktion. Sicher hängt das subjektiv Erlebte auch von objektiven Merkmalen der Technik ab. Während sich aber die Software-Ergonomie beispielsweise auf die Fehlertoleranz eines interaktiven Produkts im Sinne eines Produktattributes fokussiert, interessiert sich die User Experience für entstehende Gefühle von Sicherheit und Vertrauen. Der Fokus auf dem Erlebten war eine Veränderung für die Disziplin. Usability hat sich aus der kognitiven Psychologie, den Arbeitswissenschaften und den Ingenieurswissenschaften entwickelt – alles Disziplinen mit einem Hang zur Objektivierung, zum Messen oder Beobachten. Man stellte zwar den Menschen in den Mittelpunkt, verstand ihn allerdings primär als Informationsverarbeiter. Wie sich der Mensch bei der Interaktion fühlt, war zweitrangig. Man nahm einfach an, dass sich schon ein Gefühl der Zufriedenheit einstellen wird, wenn man denn alles „richtig“ gestaltet. Diese Überzeugung hat sich auch methodisch manifestiert. Beim Usability Test beispielsweise wurden Aufgabenerledigungszeiten gemessen oder Probleme gezählt, wobei das Problem etwa als „Abweichung vom optimalen Pfad zur Aufgabenerfüllung“ definiert war. Sicher wurde auch dann und wann ein Fragebogen im Sinne einer Selbsteinschätzung verwendet, aber wenn das vom Benutzer Erlebte von dem vom Gestalter Beobachteten abwich, wurde meist der Benutzer als unzuverlässig abgetan. User Experience hat dies stark verändert. Plötzlich interessierte man sich für Phänomenologie. Interviews über Gefühle und Gedanken beim Interagieren mit einer Technologie wurden als wichtig erachtet. Man wollte wissen, was im Benutzer vorgeht, und nicht nur dabei zuschauen, wie eine Interaktion möglichst effizient abgearbeitet wird. Vor einigen Jahren noch gab es nicht wenige Gestalter im Bereich digitaler, interaktiver Produkte, die voller Inbrunst auf Blickbewegungsanalyse und physiologische Maße zur Quantifizierung der User Experience setzten. Quatsch natürlich, denn wie soll man 34

das Mindset von Software-Ergonomie und Usability. Natürlich verschwinden sie nicht. Viele große Technologiekonzerne besitzen nichts anderes als Unmengen an Daten über geklickte Seiten und Verweildauern. Die User Experience als gestalterischer Ansatz hat allerdings längst verstanden, dass der Nutzen dieser Ansätze beim Gestalten digitaler, interaktiver Produkte eingeschränkt ist. Positiv Bei der Usability ging es immer primär um das Vermeiden von Problemen. Die eine oder der andere dachte sicher, dass ein problemfreies Produkt (wenn es das überhaupt geben kann) fast wie von selbst auch positiv erlebt wird. Wenn überhaupt explizit etwas Emotionales genannt wurde, dann die Zufriedenheit, eine eher blasse Emotion. Zufriedenheit stellt sich ein, wenn Erwartungen erfüllt werden. Das sagt aber noch nichts darüber, ob diese Erwartungen hoch oder niedrig angesetzt waren. Mit einer Drei in Mathe kann man unter Umständen zufrieden sein, Begeisterung kommt dabei nicht auf. Ich kann mich sogar an Fachdiskussionen erinnern, in denen klargestellt wurde, dass es eigentlich Zufriedenstellung heißen müsste – wohl, um gar nicht erst die Anmutung eines emotionalen Konstrukts aufkommen zu lassen. User Experience hingegen hat immer Spaß und Freude als Ergebnis des Umgangs mit interaktiven Produkten gefordert. Natürlich ist auch für die User Experience wichtig, dass Produkte „funktionieren“ und verstanden werden. Aber das ist eben nicht alles. Die Abwesenheit von Problemen garantiert noch keine Freude. Diese muss im Rahmen der Gestaltung explizit adressiert werden. Auch bekommt „Funktion“ eine etwas andere Bedeutung. Während zuvor die Funktion meist objektiv aus dem Produktgenre abgeleitet wurde (z. B. Schuhe sind zum Gehen, Stühle zum Sitzen), wird in der User Experience die Funktion mit bestimmten Erlebnissen verbunden, die auch unabhängig vom Genre sein können. Philippe Starcks Zitronenpresse Juicy Salif (für die Firma Alessi) ist hier ein gutes Beispiel. Nicht umsonst ist diese auf dem Einband von Donald Normans Buch Emotional Design (2005) abgebildet. Während Usability-Experten alter Schule sich noch über ihre Ungeeignetheit, Zitronen auszupressen (Genre), mokierten, dämmerte es dem User Experience-Experten, dass es bei diesem Artefakt vielleicht gar nicht primär um das Auspressen von Zitrusfrüchten geht. Stühle, auf denen man nicht bequem sitzen kann, waren ein Graus für die alte Schule. Die neue Schule fragte sich, was ein solcher Stuhl wohl erreichen will und kann. Der anfängliche Fokus der User Experience auf Freude wurde häufig kritisiert, dann und wann auch zu Recht. Oft vertrauten User Experience-Designer auf oberflächliche Ornamente oder lustige kleine Animationen, die jetzt plötzlich Freude machen sollten. Es gab die Angst vor Sugarcoating, dem oberflächlichen Stylen digitaler Produkte, ganz in Analogie zu manchen Entwicklungen im Produktdesign. Mittlerweile hat sich allerdings das Verständnis von Positivität deutlich differenziert. Man hat in weiten Teilen verstanden, dass es nicht um unendlichen Spaß und das kurzfristige Beeindrucken von Kunden geht, sondern um bedeutungsvolle, alltägliche Erlebnisse, die sich in der Interaktion mit Technik realisieren und von ihr geformt werden. Methodisch war und ist der Fokus auf dem Positiven eine Herausforderung. Ganze Generationen von Gestaltern verstanden das Gestalten als einen Problemlöseprozess. In einem gewissen Sinne ist er das natürlich auch, denn das Entwickeln eines Produkts,

Gestaltung des Digitalen // Gestaltungspraxis // Interaktionsdesign // Usability / Gebrauchstauglichkeit // User Experience (UX ) // Psychologie // Software-Ergonomie

mit Blickbewegungen ein Erlebnis rekonstruieren. Diese Methoden sind typisch für

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das eine ganz bestimmte Wirkung haben soll, ist eine Herausforderung, ein wirkliches Problem. Allerdings verstehen es viele auch so, als ob Gestaltung nur wertvoll sei, wenn durch sie ein bestehendes, möglichst gewichtiges Problem gelöst wird. Aus dieser Perspektive muss Reibung, Unbequemlichkeit und Ungerechtigkeit weggestaltet werden. Auch manche Designklassiker, wie Victor Papaneks Design for the Real World (1985) folgen dieser Logik. Die Gestaltung solle sich gefälligst mit wirklichen Problemen beschäftigen wie Armut, Hunger, Ressourcenverschwendung und Verkehrskollaps. User Experience folgt hier einem etwas anderen Pfad. Während Probleme weiterhin ernst genommen werden, nimmt die User Experience auch das „Normale“ in den Blick und sucht nach neuen Möglichkeiten, Alltag zu gestalten (Desmet & Hassenzahl 2012). Der Unterschied ist subtil. In einem eigenen Forschungs- und Gestaltungsprojekt haben wir uns beispielsweise mit dem Gefühl der Nähe bei räumlich verteilt lebenden Familien beschäftigt (Lenz et al. 2016). Welche Möglichkeiten gäbe es, dieses Gefühl durch Technik zu vermitteln? Welche neuen Praktiken der Nähe könnte man mithilfe von Technik etablieren? Man kann sich als Gestalter nun schon fast im familientherapeutischen Sinne auf dysfunktionale Familien konzentrieren, die ein offensichtliches Problem mit Nähe haben. Wir hingegen haben uns mit recht „normalen“ Familien beschäftigt. Statt vorrangig Probleme zu lösen (die es natürlich auch weiterhin gibt), haben wir gemeinsam mit den Familien nach neuen Möglichkeiten gesucht, anders, positiver, aber natürlich auch reibungsloser zu kommunizieren. Ein Ergebnis war eine „Familienzeitung“ (Abbildung 2), eine Mischung aus digitalem Service und gedruckter Zeitung, die es erlaubt, familienöffentlich über Alltagserlebnisse zu kommunizieren.

Abb. 2: Die Familienzeitung als eine alternative Möglichkeit zur Kommunikation in räumlich verteilten Familien

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Hassenzahl 2016). Ein Beispiel dafür ist Geduld, diese ist eine wichtige Zutat des sozialen Miteinanders. Leider fällt es Menschen oft schwer, sich zu gedulden. Ein Roboter hingegen kann länger warten, langsamer gehen und sich öfter die gleiche Geschichte anhören, als es ein Mensch jemals ertragen könnte. Durch den Fokus auf die Möglichkeiten, also die Frage „Wie kann man ein neues, positives Erlebnis im Alltag der Benutzer schaffen?“, entstehen andere Ideen als beim Fokus auf besonders problematische Fälle. Natürlich ergeben sich durch den Fokus auf das Positive wiederum neue methodische Anforderungen. Allerdings sind diese weitestgehend inhaltlich. Es geht also nicht darum, ob ein Interview eine angemessene Methode ist, sondern um die Frage, was man im Rahmen eines solchen Interviews adressiert und wie man dies tut. Ein Blick nach vorn „Gestalter_in digitaler, interaktiver Produkte“ ist mittlerweile ein Berufsbild mit zahlreichen Facetten und Ausbildungsmöglichkeiten. Noch vor 15 Jahren bezog zumindest die deutsche Gestaltung bis auf ein paar Ausnahmen (z. B. Bonsiepe 1998, Bürdek 2001) kaum Position zum Digitalen und auch international tummelten sich nur ein paar wenige ausgebildete Gestalter unter den vielen Ingenieuren. Bedenkt man, dass Bücher wie Brenda Laurels The Art of Interface Design (Laurel 1990) und Terry Winograds Bringing Design to Software (Winograd 1996) bereits in den 1990er-Jahren eine eher designaffine und nicht mehr so sehr technische Position eingenommen haben, hat es doch lange gedauert, bis sich das Digitale als explizite Domäne der Gestalter_innen etabliert hat. Und während das Gestalten grafischer Benutzungsoberflächen durch seine vermeintliche Nähe zu Themen des Kommunikationsdesign noch recht zügig ins Ausbildungsportfolio deutscher Gestaltungshochschulen aufgenommen wurde, tat man sich mit Interaktionsdesign deutlich schwerer. Diese Zeiten scheinen nun vorbei. Wegen der allgemeinen Wichtigkeit und Dringlichkeit von Technikgestaltung entwickelt sich das Feld der User Experience schnell und kontinuierlich weiter. Wohlbefinden Konsequenterweise wird zunehmend nicht nur Freude und Spaß, sondern psychologisches Wohlbefinden von Technik gefordert. Etwa von Pieter Desmet und Anna Pohlmeier, die das Delfter Institut für „Positives Design“ betreiben (Desmet & Pohlmeyer 2013) und von Rafael Calvo und Dorian Peters, die ein Labor für „Positive Technologien“ in Sydney gründeten (Calvo & Peters 2014). Auch ich habe häufig auf die Verbindung von User Experience und Wohlbefinden hingewiesen und auch entsprechende Modelle und Methoden vorgeschlagen (siehe Diefenbach & Hassenzahl 2017 für einen Überblick, auch http://www.design-for-wellbeing.org). Aus meiner Perspektive verändert der Fokus auf Wohlbefinden einiges. Während ursprünglich User Experience hauptsächlich von kommerziellen Unternehmen als eine Möglichkeit zur Förderung der Attraktivität ihrer Produkte verstanden wurde, emanzipiert sich das Feld durch das Einführen von Wohlbefinden als relevantes und unabhängiges Gestaltungsziel. So wird die

Gestaltung des Digitalen // Gestaltungspraxis // Interaktionsdesign // Usability / Gebrauchstauglichkeit // User Experience (UX ) // Psychologie // Software-Ergonomie

In einem anderen Projekt ging es um die Gestaltung eines sozialen Roboters für ältere alleinstehende Menschen. Anstatt den Roboter als Ersatz für fehlenden sozialen Kontakt zu verstehen, haben wir zumindest versucht, eine ganz neue Art der Soziabilität anzuregen. Ein Roboter besitzt eine ganze Menge potenzieller Superkräfte (Welge &

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Gestaltung interaktiver Artefakte als Disziplin mit eigenem Erkenntnisbedarf jenseits der Anwendbarkeit im kommerziellen Rahmen verstanden. Ihr Ziel ist die Erforschung gesellschaftlich und individuell relevanter Effekte von Technik und der Einsatz dieser Erkenntnisse, um entsprechende Veränderungen durch das Gestalten von Technik einzuleiten. Jetzt geht es nicht mehr nur um Schönheit, Verständlichkeit und positive Momente zur Beförderung von Absatz, sondern um die kritisch-reflektierte Gestaltung von Technik auch oder gerade für Bereiche außerhalb wirtschaftlicher Verwertungszusammenhänge. Dies ist für das Interaktionsdesign interessant und aus meiner Sicht befreiend. Interaktion User Experience und Interaktionsdesign ist für viele untrennbar mit digitaler Technik verbunden. Sensoren, Aktoren, Eingabegeräte und Bildschirme sind die Materialien dieser Art der Gestaltung. Allerdings kann man Interaktion auch sehr viel allgemeiner verstehen. Was Interaktion ausmacht, ist ihr Fokus auf das Handeln und ihre zeitliche Dimension. Betrachtet man beispielsweise eine Leuchte aus der Perspektive der Interaktion, dann fragt man sich, wie man das Licht anschaltet, ausschaltet, wie diese Übergänge inszeniert werden und wie man das Licht grundsätzlich beeinflussen könnte, etwa wie man es richtet oder dimmt. Die Form oder das Material einer Leuchte spielen dabei keine Hauptrolle. Vielmehr steht die Frage im Fokus, wie man Form aus der Interaktion heraus entwickeln kann. Barber und Osgerbys Stuhl Tip Ton (für die Firma Vitra, Abbildung 3) beispielsweise geht von einer Interaktion aus. Dieser Stuhl möchte, dass man „kippelt“. Die Form seiner Beine ist nicht primär aus formalästhetischen Ansprüchen entstanden, sondern aus der Frage, wie das Kippeln besonders viel Freude bereitet. Manche könnten einwerfen, dass Interaktion schon immer eine Rolle im Produktdesign gespielt hat. Allerdings primär in Form einer arbeitswissenschaftlichgeprägten Ergonomie. „Kippelerlebnisse“ gelten aus dieser Perspektive als frivol oder gar gefährlich. So gesehen scheint mir hier eine Lücke zu sein: User Experience und Interaktionsdesign könnten auf alle physischen Artefakte angewandt werden, gleich ob sie blinken oder nicht. Davon sind wir noch etwas entfernt. Vor drei Jahren haben wir einen kleinen Designcase auf der NordiCHI , einer Konferenz für Mensch-Technik-Interaktion, publiziert (Laschke et al. 2014). Er enthält zwei Versionen des gleichen Konzepts. Eine davon mit ein wenig Elektronik, die andere rein mechanisch. Mindestens ein Gutachter war der Meinung, dass die erste Version ihre Berechtigung für diese Konferenz hat, die zweite allerdings nicht. Unsinn natürlich. Ich halte das ausschließliche Verbinden von Interaktionsdesign mit dem Digitalen für mehr als fraglich. Was der Interaktion fehlt, ist eine eigene ästhetische Theorie. Die Ästhetik des Visuellen hat eine dezidierte, präsente, reichhalte Diskussion erfahren, die Ästhetik der Interaktion nicht. Es gibt Vorstellungen davon, wie sich eine Interaktion effizient gestalten lässt, aber darüber hinaus gibt es nur wenig. Interaktion findet auf einer motorischen Ebene statt. Es geht dabei um zeitlich aufgelöste Bewegungen, Bewegungsmuster, Motorik und Propriozeption1. Wie wird eine solche Interaktion expressiv und „schön“ und was ist das überhaupt, eine „ästhetische Interaktion“? Einige Interaktionsdesigner wenden sich dazu Bewegungsanalysen aus dem Tanz zu; wir haben beispielsweise ein Interaktionsvokabular entwickelt, das mögliche Dimensionen /Parameter 38

einer Interaktion beschreibbar macht (siehe Hassenzahl et al. 2015; Lenz et al. 2014). Ästhetische Theorie und Prinzipien der Interaktion unabhängig von verwendeter Technik zu erarbeiten und zu etablieren, scheint mir eine wichtige zukünftige Aufgabe des Interaktionsdesign und der User Experience zu sein. Zum Schluss: Werkzeuge statt Methoden Ich halte Methoden für eine wichtige Unterstützung gestalterischer Arbeit. Sie sollten allerdings wie Werkzeuge verstanden und behandelt werden, nicht wie Algorithmen oder gar Dogmen. Die Idee, dass Methoden sozusagen von selbst Qualität erzeugen, ist Quatsch. Sie helfen dabei, bestimmte Teilaspekte der Gestaltung systematischer anzugehen. Ein Interviewleitfaden beispielsweise legt nahe, das Gespräch im Voraus zu planen. So wird nichts vergessen oder man vermeidet, den Gesprächspartner durch schlecht gewählte Kommentare und Fragen zu verwirren. Auch bei der späteren Auswertung hilft eine vorgefertigte Struktur. Andere Methoden wie Fragebögen versuchen, Antworten zu standardisieren, um so beispielsweise zwei Artefakte leichter miteinander vergleichen zu können. Aber egal welche Methode: eines kann sie nicht von selbst leisten, nämlich zu wissen, ob die aktuelle Situation und Fragestellung überhaupt die richtige für ihre Anwendung ist. Hierzu benötigt es die Methodenkompetenz der Gestalter_innen.

Gestaltung des Digitalen // Gestaltungspraxis // Interaktionsdesign // Usability / Gebrauchstauglichkeit // User Experience (UX ) // Psychologie // Software-Ergonomie

Abb. 3: Tip Ton

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Methodenkompetenz umfasst also nicht nur das Beherrschen einer Methode, sondern auch die Fertigkeit, aus bestehenden Methoden problemgerecht auszuwählen und die gewählte Methode zu situieren. Da kann natürlich einiges schiefgehen, das liegt in der Natur der Sache. Methodenkompetenz muss erarbeitet und gelehrt werden. Aus meiner Sicht lohnt sich dies aber unbedingt. Ohne eine intensive Auseinandersetzung ist es wahrscheinlich, dass Methoden dogmatisch verstanden werden. Plötzlich ist es nicht der Erkenntnisbedarf, der die Methode bestimmt, sondern die Methode bestimmt die Erkenntnis. Das ist immer ungünstig, denn der Erkenntnisbedarf sollte sich explizit aus einer Gestaltungstheorie, einem bestimmten Ziel und einer Sicht auf den zu gestaltenden Gegenstand speisen und sich nicht implizit über eine Methode einschleichen. Aus meiner Sicht ist User Experience eine Gestaltungstheorie, die das freudvolle und bedeutungsvolle Erlebnis in den Mittelpunkt der Gestaltungsbemühungen stellt. Erzeugt und vermittelt werden diese Erlebnisse durch die Interaktion mit situierten, physisch-technischen Arrangements. Das entstehende Erlebnis ist wichtig, nicht so sehr das vermittelnde Produkt. Hier bricht sich auch die Logik, mit der ein vermeintlich emotionaler und symbolischer Zusatznutzen den Kernnutzen eines Produktes erweitert, so wie ein wertvolles Material oder eine „gute“ Gestaltung aus einer schnöden Zitronenpresse ein „Designerstück“ macht. Während also Juicy Salif ein gutes Beispiel für die Schichten an Bedeutung ist, die ein Artefakt jenseits seiner vermeintlich praktischen Funktion annehmen kann, ist es kein gutes Beispiel für das, was die User Experience ausmachen sollte. Bedeutung und Wohlbefinden sollten sich nicht durch das Anheften symbolischer Ornamente ergeben. Eine Zitronenpresse bleibt eine Zitronenpresse. Vielmehr geht es um das sorgfältige Gestalten positiver Momente – Momente der Nähe, der Autonomie, der Kompetenz, der Überraschung, der Geborgenheit und viele mehr. Diese werden durch technische Arrangements geformt, genauer durch die Interaktion mit diesen Arrangements. Funktion und Form folgen also dem Erlebnis, das entstehen soll. Gleichzeitig formen sie dieses Erlebnis durch Interaktion. In diesem Sinne ist Vitras Tip Ton das bessere Beispiel für eine erlebnis- und wohlbefindensorientierte Gestaltung. Dieser Stuhl beeindruckt nicht durch Material, Form oder ausgefallene Technik. Er versucht ein neues, freudvolles Sitzerlebnis zu vermitteln. Während das aus meiner Sicht den Kern von User Experience beschreibt, hat doch selbst ein designerprobtes Unternehmen wie Vitra offenbar Probleme damit, dies alles in Worte zu fassen. Etwas ungelenk formuliert man auf der Website (Vitra o. a.): „Tip Ton definiert eine neue Stuhl-Typologie: den nach vorne neigbaren Vollkunststoffstuhl. Sein Name deutet die charakteristische zweifache Sitzerfahrung an“ (gemeint ist „normal“ und „nach vorne geneigt“). Anschließend wird das Ganze noch mit einer Studie der ETH Zürich zu den gesundheitsfördernden Eigenschaften einer zusätzlich vorgeneigten Sitzposition gerechtfertigt. Dass die Art des durch Tip Ton nahegelegten Sitzens einfach nur Freude bereiten könnte, scheint Vitra wohl zu frivol. User Experience war schon immer ein vager Begriff. Er bündelt viele, sich auch durchaus widersprechende Gestaltungspraxen und Gestaltungstheorien. Ich hoffe, mein Verständnis von User Experience und die von mir erlebten Veränderungen in der Gestaltung des Digitalen deutlich gemacht zu haben. Beim Erleben geht es grundsätzlich um Freude und Bedeutung, um Wohlbefinden und Glücklichsein. Sicher ist der Anspruch, 40

Menschen durch Gestaltung glücklich zu machen, diskussionswürdig. Ich persönlich finde diesen Anspruch an Gestaltung aber weitaus anregender als das Vergrößern von Absatz oder das Befriedigen oft reichlich schwer nachvollziehbarer persönlicher Ge-

1 Eigenwahrnehmung von Körperbewegung, -haltung und -lage im Raum (Anmerkung des Herausgebers).

Gestaltung des Digitalen // Gestaltungspraxis // Interaktionsdesign // Usability / Gebrauchstauglichkeit // User Experience (UX ) // Psychologie // Software-Ergonomie

staltungstheorien bekannter Gestaltungspraktiker. Ein bisschen Utopie und Weltverbesserung darf schon sein.

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Der Interface-Komplex – Industrie 4.0 als Vorzeichen des Industriedesign Jochen Denzinger Schon erstaunlich: Im aktuellen Diskurs der Automobilindustrie zum Thema Interface geht es nach wie vor allzuoft um Navigations- und Fahrerassistenzsysteme, um eine Integration von Smartphones samt der jeweiligen Ökosysteme oder die Größe des zentralen Displays. Dabei ist eine der für die Zukunft der Industrie drängendsten Fragen – die des selbstfahrenden, autonomen Fahrzeugs – mit all ihren wirtschaftlichen Konsequenzen eine Frage der Schnittstelle von Mensch und Maschine. So geht es im Kern weniger darum, welche Technologien eingesetzt werden, sondern wer sein Fahrzeug in Zukunft wie steuern soll und kann, wie sich damit das passive Gefahren-Werden auf unser Verhältnis auswirkt und wie letztlich eine der jeweiligen Marke entsprechende Experience aussehen soll. Dies ist ein originäres Thema von Gestaltung. Industrie Vier Null Eine grundlegende Verbesserung der Produkte im Kontext ihrer jeweiligen Nutzung und das daran geknüpfte positive Nutzungserleben (auch User Experience genannt) ist auch eines der beiden zentralen Versprechen von Industrie 4.0. Nun mag man die Tendenz der „Propagandisten der Digitalisierung die Null in den Dienst zu nehmen und mit jeder natürlichen Zahl vor dem Punkt eine Umwälzung auszurufen“ (Enzensberger 2016) belächeln, der absehbare Einfluss der darunter gefassten Entwicklungen auf die uns umgebenden soziotechnischen Systeme sollte umso ernster genommen werden. Der Begriff subsumiert aktuell und übergreifend im Feld der industriellen Produktion die Verschmelzung der „realen“ mit der „digitalen Welt“ 1 – also die Erweiterung von physischen Objekten durch eingebettete IT-Systeme zu sogenannten „cyber-physischen Systemen“ und deren umfassende Vernetzung entlang der Wertschöpfungskette – und versteht diese Entwicklung als vierte industrielle Revolution 2. Die Industrie verspricht sich davon, ihre Produktions- und Wertschöpfungssysteme zu optimieren und so noch effizienter zu werden. Ein Ansatz, der die Produkte selbst aber nicht verbessert und durch den Fokus auf die Kostenseite irgendwann seine Grenzen erreicht haben wird. Das zweite Versprechen von Industrie 4.0 ist es aber, Produkte individuell besser und enger an die Bedürfnisse des Anwenders anpassen zu können, und dabei wird dem Feld der Interaktion zwischen Mensch und Maschine besondere Relevanz zugeschrieben (Bischoff 2015, Geisberger & Broy 2012). In dem Maße, in dem das Interface also Thema von Industrie 4.0 ist, ist Industrie 4.0 auch ein Thema von Design. Aber ist Gestaltung auch Thema von Industrie 4.0? Bezeichnenderweise wird hier der Bereich der Mensch-Maschine-Schnittstelle als „Technologiefeld“ (Bischoff 2015, S.17 ff.) definiert.

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Interface-Entwicklungen Rufen wir uns die grobe Entwicklung der Interfaces in den letzten Jahren nochmals kurz in Erinnerung. Eingeordnet werden diese bezogen auf ihre Reife und damit ihren Einfluss auf die Gesellschaft und unser Leben. Sämtliche dargestellten Ansätze fußen dabei auf Konzepten und Entwicklungen, die in den Forschungsabteilungen und Universitäten zunächst weit früher entstanden. Das „Memex“ von Vannevar Bush skizzierte so beispielsweise bereits gegen Ende des II . Weltkriegs den vernetzten Multimediacomputer (Bush 1945), die Maus wurde bereits Anfang der 60er-Jahre von Douglas Engelbart in Stanford entwickelt und das ARPA -Net als Vorläufer des Internets verband ab 1968 zunächst vier Universitäten – bis das World Wide Web entstehen konnte, dauerte es noch rund 20 Jahre.

dann zunächst in Apples Lisa (1983). Den Durchbruch brachten der Macintosh mit seinem neuen „Finder“ (1984) und ab 1985 Microsofts Windows für den IBM -kompatiblen Rechner. Mit dem Alto wurden die Computer-Maus sowie standardisierte Schnittstellen wie Ethernet, aber auch konsistente Befehle für alle Applikationen eingeführt. Die neuen Systeme erforderten nun nicht mehr die Fachkenntnis des geschulten Spezialisten, der eine besondere Sprache sprechen und kryptische Codes eingeben musste – WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointing), WYSIWIG (What You See Is What You Get) und damit Point & Click wurden vorherrschende Interaktionsprinzipien und öffneten der Allgemeinheit erstmals den Gebrauch des Computers als Arbeitsgerät (vgl. Johnson u. a. 1989, Winograd 1996, Isaacson 2011). Interfaces der zweiten Generation Webbrowser mit grafischer Benutzungsoberfläche wie Mosaic (1993) öffneten das Internet und machten die zunächst rund 200 bestehenden Websites ab Anfang der 90er-Jahre auch Laien zugänglich. Vernetzende Querverweise – Hyperlinks und Hypertext – wurden als allgemeine Navigationsprinzipien etabliert. Interfaces der dritten Generation Insbesondere die Einführung des iPhones (ab 2007) als erstem bedienbaren und damit wirklich massentauglichen Smartphone machte das Internet mobil und persönlich. Die neuen kapazitiven Touchscreens unterstützen nun auch Gesten und lösten damit Knöpfe, Keyboard und Maus ab – der Ansatz wurde unter dem Schlagwort Natural User Interfaces (NUI) zusammengefasst. Die Vielfalt der Geräte mit ihren verschiedenen Bildschirmen heute stellt – Stichwort responsive Design – große Herausforderungen an das Screendesign, das für völlig unterschiedliche Größen, Seitenverhältnisse und Auflösungen adaptiert werden will.

Gestaltung // Entwicklungsgeschichte // hybride Produkte // Interface // Komplexität // Industrie 4 .0

Interfaces der ersten Generation Die Entwicklung des Alto am legendären Xerox PARC setzte 1973 den bis heute noch immer gültigen Standard 3 : Graphical User Interfaces (GUI) samt Schreibtisch-Metapher lösten erstmals die bis dahin übliche Eingabe durch Kommandozeilen ab. Knapp eine Dekade später folgte der kommerzielle Einsatz erstmals im Xerox STAR (1981) und

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Interfaces der vierten Generation Aktuell versprechen Industrie 4.0 und das Internet of Everything 4 – also die Integration von digitalen Fähigkeiten, Aktoren und Sensoren in unsere Umgebung und die Dinge des Alltags einerseits, aber auch deren Eindringen in die Welt der Produktion und Industrie – eine neue Ära der Interfaces. Physischer und digitaler Raum durchdringen und überlagern sich und die Komplexität steigt exponentiell, da alles alles sein und können kann. Die Konzepte, die bislang in der Wissenschaft diskutiert, in der Forschung prototypisch formuliert und in Nischenmärkten erprobt wurden, werden nun reif – seien es Tangible User Interfaces (TUI) oder immersive Umgebungen und Augmented Reality. Mit welchen Folgen? Unsichtbare Computer und erweiterte Produkte Ein Fahrzeug aktuellerer Bauart enthält mehr Zeilen Code 5 als das Betriebssystem Microsoft Vista (Fitzgerald 2013). Dennoch nehmen wir ein Auto nicht als Computersystem oder Software wahr. Der Computer bleibt unsichtbar – physikalisch, kognitiv und emotional. Bereits vor 25 Jahren formulierte der Informatiker Mark Weiser am Xerox PARC unter dem Stichwort „Ubiquitous Computing“ seine Vision der Interaktion des Menschen mit dem allgegenwärtigen und unsichtbaren Computer. Der Umgang mit den Informationstechnologien solle „zu einem integralen und unsichtbaren Bestandteil des Lebens“ werden und die Technik sich im „Hintergrund unser Wahrnehmung“ auflösen (Weiser 1991). Von Weiser damals wenig beachtet: Im Zuge des Ersetzens des Mechanischen durch das Digitale verschwinden zugleich gegebene Reize (Haptik, Materialität, Gewicht, Reibung …) und damit Anzeichen bzw. Affordanzen, die uns Menschen Hinweise zur Benutzung geben. So gab beispielsweise früher ein Potentiometer durch Widerstand und Rasterung beim Drehen unmittelbares Feedback, der Nutzer wusste, wie fein oder grob die Stellbewegung sich auswirkt. Bei seinem digitalen Nachfolger entfallen diese Eigenschaften zunächst einmal ersatzlos und müssen erzeugt und ausgegeben werden. Mit den gewonnenen Möglichkeiten und Freiheiten steigt also im gleichen Maße die Notwendigkeit, Produkte den verschiedenen sensorischen Modalitäten entsprechend zu definieren und zu gestalten, um überhaupt zu vermitteln, was das Ding per se sei oder könne oder wie es zu bedienen wäre. Komplexität und neue Unübersichtlichkeit Die skizzierte Entwicklung führt zu einer ansteigenden Komplexität auf drei Ebenen: 1. in Bezug auf die integrierten Technologien und Funktionserweiterungen 2. in Bezug auf die Produktentwicklung & Organisation und 3. in Bezug auf die wahrgenommenen Produkteigenschaften, die Usability und den Kundennutzen Zunächst einmal steigt durch die Integration der IT-Komponenten die Systemkomplexität per se. Dabei zeigt sich insbesondere im stark ingenieursgetriebenen Mittelstand die Herausforderung, die unterschiedlichen Entwicklungskulturen, -prozesse 44

und -zyklen der benötigten Hard- und Softwareentwickler miteinander zu integrieren – Stage-Gate trifft Agile.

und im Hintergrund der Wahrnehmung verschwindet. Entscheidend dabei ist, so das sogenannte Teslersche Gesetz 6, wer mit der Komplexität umgeht – sind es die Entwickler (also Ingenieure, Informatiker, Designer) oder ist es der Kunde, Nutzer, Anwender? Wird die Komplexität also dem Menschen zugemutet oder ist sie – von außen unsichtbar – im Backend verortet? Googles Suchmaschine, deren Interface im Kern aus einem einzigen schlichten Eingabefeld besteht und die dahinterliegende komplexe Technologie versteckt, hat diesen Ansatz verinnerlicht. Komplex Interface Im Jahr 2015 wurden weltweit 335 Milliarden Halbleiter produziert. Alleine 74 Milliarden wurden in den USA verkauft – das entspricht 230 Chips pro US -Bürger (Semiconductor Industry Association 2016). Wenn diese Computerchips, Aktoren und Sensoren in den hybriden Produkten vernetzt werden und sich der Mensch auch nur mit einem kleinen Prozentsatz davon auseinandersetzen muss, so sind diese Schnittstellen zu definieren und damit zu gestalten – gleich, welcher Typus von Interface für den Kontext der Anwendung adäquat sein sollte. Wenn die Verbesserung der Produkte und Dienstleistungen im Sinne einer engeren Ausrichtung am Bedarf des Kunden und der Benutzung ein Ziel der unter Industrie 4.0 proklamierten Aktivitäten ist, so werden die entsprechenden mensch-zentrierten Vorgehensweisen und Methoden des Design in die Produktentwicklung Eingang finden müssen. Gui Bonsiepe erkannte bereits vor 20 Jahren im Interface das zentrale Handlungsfeld des Design, unabhängig von Hard- und Software: „Durch das Design des Interface wird der Handlungsraum des Nutzers von Produkten gegliedert. Das Interface erschließt den Werkzeugcharakter von Objekten und den Informationsgehalt von

Gestaltung // Entwicklungsgeschichte // hybride Produkte // Interface // Komplexität // Industrie 4 .0

Zugleich werden auch vermeintlich einfache, bislang alleinstehende Produkte durch die Vernetzung und Funktionserweiterung zu Bestandteilen von Produkt-Service-Ökologien und Systemen: Die Wecker-App auf dem Smartphone ersetzt den alten, monofunktionalen Wecker auf dem Nachttisch. Aber: Die App kommuniziert auch mit dem Kalender, mit dem GPS -Sensor, der To-do-App, ist zusätzlich Stoppuhr und Kurzzeitwecker. Im Rahmen der Entwicklung hybrider Produkte müssen wir uns dieser funktionalen Dynamik und Emergenz stellen – das Ganze ist mehr als die Summe seiner einzelnen Teile. Schließlich gilt es, den Verlust an Sichtbarkeit, an Erkenn- und Erfahrbarkeit (Was ist ein Artefakt, was kann es?) aufzufangen und im Zuge der Entwicklung zu adressieren, damit die Produkte benutz- und erfahrbar werden: Lesbarkeit als Voraussetzung von Benutzbarkeit als Voraussetzung von Nutzen. Eine, wenn nicht die entscheidende Herausforderung für die Gestaltung ist folglich der Umgang mit Komplexität. Diese kann als systembedingte feste Größe bei einem gegebenen Funktionsumfang nicht reduziert werden. Komplexität zu reduzieren hieße Funktionalität zu reduzieren. Zielsetzung ist es also, jene komplexen Produkte und Produktsysteme so zu gestalten, dass sie nicht kompliziert werden, respektive die Komplexität unsichtbar wird

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Daten. Interface macht Gegenstände zu Produkten. Interface macht aus Daten verständliche Informationen.“ (Bonsiepe 1996, S. 20) Den Komplex Interface unter den gegebenen Vorzeichen rein aus der technologischen Perspektive begreifen zu wollen, greift also bei weitem zu kurz – gefordert ist ein integrierter, transdisziplinärer Ansatz, der die bislang meist separat agierenden Domänen technische Entwicklung, Informatik und Design mit ihren jeweiligen Kompetenzen im Entwicklungsprozess zusammenbringt und hybride Produkte im Kontext ihrer Anwendung und Nutzung durch den Menschen ganzheitlich zu verstehen sucht. Der vorliegende Text erschien erstmals in form – Design Magazine, Ausgabe 266/2016, S. 48–55. Er wurde leicht überarbeitet.

1 Der in diesem Zusammenhang verwendete Begriff der ein E-Mail-Programm, jeweils eine Applikation zum „realen Welt“ weist schon auf die bestehende Problemla- Verwalten der Dateien, zur Auswahl von Schriften und ge der aktuellen Diskussion hin – sind Bits weniger real zum Drucken sowie drei Spiele. 4 Die Taktung im Techals Atome? 2 Nach (I .) der Mechanisierung durch Was- Sprech ist hoch – das „Internet der Dinge“ bzw. Internet ser- und Dampfkraft, (II .) der Massenfertigung mithilfe of Things, wurde schon wieder überholt und durch die von Fließband und Elektrifizierung, sowie (III .) der Digi- Integration von Services und Big Data entsprechend ertalisierung durch den Einsatz des Computerchips. 3 Er- weitert. 5 Lines of Code, kurz LOC : eine in der Softwarestaunlicherweise ist das Konzept der Grafischen Interfaces technik gebräuchliche quantitative Metrik, um die Kompleund der Interaktionsprinzipien des Alto bis heute trag- xität von Software zu beurteilen. 6 „… every application fähig geblieben – dabei liefen auf diesem Urahn unse- must have an inherent amount of irreducible complexity. rer Computer und Smartphones nur knapp zehn Appli- The only question is who will have to deal with it.“ (Saffer kationen – ein Word Prozessor, ein Zeichenprogramm, 2007 ).

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Methoden und Prozesse in der technischen Entwicklung Jürgen Rambo Die Entwicklung und Gestaltung von (digitalen) Produkten kann ohne ein geplantes und systematisches Vorgehen meist nicht wirksam, ergebnisorientiert und wirtschaftlich erfolgen. Zur Durchführung der vielfältigen, zudem meistens auf unterschiedliche Menschen verteilten Tätigkeiten, wird deshalb oftmals ein Vorgehen auf Basis von definierten Prozessen, Methoden und Werkzeugen empfohlen oder vereinbart sowie manchmal sogar auch explizit vorgeschrieben. Prozess und Methoden Während Prozesse angeben, was als Ergebnis oder Ziel mit welchen Phasen, Abschnitten oder Aktivitäten zu erreichen ist, beschreiben Methoden, wie etwas in diesem Prozess oder auch mit Werkzeugen zu erfolgen hat. Methoden geben damit Regeln oder Empfehlungen für das Vorgehen zum Erreichen eines Ziels an. Eine Abgrenzung zwischen Methoden und Prozessen ist jedoch meist schwierig. Denn Prozesse werden oftmals auch so detailliert beschrieben, dass Methoden darin gar nicht mehr explizit erwähnt werden. Ebenso werden auch manchmal Prozesse als Methoden bezeichnet, obwohl darin gar nicht im Detail beschrieben ist, wie man zum Ziel kommt. Üblicherweise wird jedoch definiert, dass Prozesse die Methoden enthalten bzw. Prozesse mit Methoden unterstützt werden und nicht umgekehrt. Deshalb wird in der Regel der Prozess als ein den Methoden übergeordnetes, abstrakteres Konzept verstanden. Werden mehrere Methoden (manchmal auch direkt zusammen mit Werkzeugen und anderen Hilfsmitteln) zusammengestellt, so wird dafür auch der Begriff der „Methodik“ verwendet (Ehrlenspiel 2013, S. 146). Dies ist nicht zu verwechseln mit dem Begriff der „Methodologie“, der die Erforschung, Lehre und Theorie von Methoden bezeichnet. Methodik und Methodologie werden heute leider ebenfalls häufig synonym verwendet. Aber auch die Verwendung der Begriffe „Methode“ und „Methodik“ erfolgt nicht immer einheitlich. Denn eine Methode kann entweder aus wenigen Aktivitäten bestehen, wie es zum Beispiel beim Brainstorming oder bei der Punktbewertung der Fall ist. Oder eine Methode kann selbst wiederum Zusammenstellung von mehreren Einzelmethoden und damit eher eine Methodik sein. Prinzipien Methoden basieren auf einer Kombination von typischen Elementaraktivitäten, wie zum Beispiel dem Darstellen/Dokumentieren, dem Sammeln, dem Suchen, dem Sortieren/Ordnen/Strukturieren/Klassifizieren, dem Vergleichen, dem Abstrahieren/Konkretisieren, dem Zergliedern/Zusammenführen oder dem Variieren/Einschränken bzw. Divergieren/Konvergieren. Zusätzlich werden als Bausteine von Methoden auch häufig sogenannte Grundprinzipien benannt (vgl. Lindemann 2009, S. 54 f.), die auch als „Prinzipien“ (Balzert et al. 2009, S. 25 ff.), als „Grundgedanken“ (Haberfellner 2012, S. 57 f.) oder als „Strategien“ (Ehrlenspiel 2013, S. 146 ff.) bezeichnet werden. Grundprinzipien 48

sind zum Beispiel: „vom Groben zum Detail“ oder „vom Abstrakten zum Konkreten“

Systeme und Modelle Insbesondere das Systemdenken wird von vielen Autoren als das wichtigste Prinzip in der Entwicklung und Gestaltung von Produkten hervorgehoben, denn damit können beliebige Objekte oder auch Handlungen in soziotechnischen Systemen beschrieben werden. Systemdenken basiert auf den Konzepten der „Systemtheorie“, die in vielen unterschiedlichen Disziplinen (wie Technik, Mathematik, Naturwissenschaften, Soziologie, Politikwissenschaften, Psychologie oder Philosophie) ihre Anwendung findet. Ebenso umfassend wie die Verbreitung der Systemtheorie ist auch die Anzahl an Definitionen zum Begriff „System“. Im Kern der meisten Definitionen geht es dabei aber immer um die gleichen Bestandteile, die auch anhand der Wortherkunft nachvollziehbar sind. Der Begriff „System“ kommt aus dem Griechischen und wird heute in vielen anderen Sprachen in vergleichbarer Bedeutung und meist auch Schreibweise verwendet. In der deutschen Sprache bedeutet es gemäß Wiktionary: „[…] im 16. Jhd. von lateinisch systema entlehnt, auf Griechisch σύστημα (sýstēma), aus mehreren Teilen zusammengesetztes Ganzes“ (Wiktionary 2017). Für soziotechnische Systeme hat der Ingenieur und Technikphilosoph Günter Ropohl eine Definition in den 1970er-Jahren im Rahmen seiner „Allgemeinen Systemtheorie“ anschaulich in drei Systemkonzepten zusammengefasst (Ropohl 2009, S. 78). Dieser Ansatz wurde in vielen deutschsprachigen Literaturquellen als Grundlage von Methoden und Prozessen in der technischen Entwicklung übernommen. Er definiert: 1. das funktionale Systemkonzept, nach dem ein System immer eine Funktion (Sinn, Zweck, Absicht …) erfüllt, die eine Eingabe (Input) in eine Ausgabe (Output) überführt; 2. das strukturale Systemkonzept, nach dem ein System im „Inneren“ immer aus Elementen (Teilen, Komponenten …) und dazwischen vorhandenen Relationen (Beziehungen, Zusammenhängen) besteht; 3. das hierarchische Systemkonzept, nach dem ein Element wiederum ein System sein kann, womit sich beliebige komplexe Beschreibungen von untergeordneten Sub- und übergeordneten Supersystemen beschreiben lassen.

Input

Element

Strukturales Konzept Elemente & Beziehungen

System

Output

Funktionales Konzept Input & Output

Element

Element

Element

Subsystem

Hierarchisches Konzept Elemente als Subsysteme Abb. 1: Die drei Systemkonzepte der Allgemeinen Systemtheorie in Anlehnung an Ropohl 1

Methoden // Modelltheorie // Prinzipien // Problemlösungszyklus // Produktentwicklung // Prozesse // Systems Engineering // Systemtheorie // Vorgehensmodelle

oder das „Systemdenken“.

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Die Grenzen eines Systems werden vom Ersteller oder gegebenenfalls auch dem Betrachter selbst willkürlich gesetzt. Dadurch wird das System von seiner Umgebung abgegrenzt. Weil die Umgebung von Systemen per se aber immer alles wäre, wird dabei nur das betrachtet, was von der Umgebung gemäß dem funktionalen Systemkonzept über In- oder Output in Beziehung mit dem System steht. Diese „relevante Umgebung“ wird als Systemkontext bezeichnet. Zum Kontext unterhält das betrachtete System Beziehungen, über die in irgendeiner Art und Weise Materie, Energie oder Informationen zum Beispiel geleitet, gespeichert oder verändert werden. Jedes System muss dabei letztlich als Modell gesehen werden, das Menschen von einem Sachverhalt bilden (Ropohl 2009, S. 87). In seiner „Allgemeinen Modelltheorie“ definiert der deutsche Philosoph Herbert Stachowiak Modelle deshalb wie folgt (Stachowiak 1973): 1. Ein Modell ist ein Abbild (Repräsentation) eines Originals (Abbildungsmerkmal). 2. Ein Modell gibt das Original jedoch in reduziertem Umfang wieder (Verkürzungsmerkmal). 3. Ein Modell ist auf einen bestimmten Zweck eingeschränkt (pragmatisches Merkmal). Die Verkürzung erfolgt bei der Abbildung gemäß der Intention des Erstellers und dem Zweck, den ein Modell erfüllen soll. Durch Reduktion werden beispielsweise ganze Teile des zu beschreibenden Originals weggelassen, oder durch Abstraktion werden bestimmte Merkmale (Farbe, Festigkeit, Material …) von Teilen des Originals anders abgebildet. Was an einem Modell im Vergleich zu dem zu beschreibenden Original „verkürzt“ abgebildet wird, kann somit also stark variieren. Deshalb muss ein für einen bestimmten Zweck erstelltes Modell nicht unbedingt für einen anderen Zweck geeignet und übertragbar sein. Ein sogenanntes „Designmodell“, anhand dessen zum Beispiel die Ästhetik des Produktes in einer frühen Phase der technischen Entwicklung verdeutlicht werden kann, eignet sich in der Regel nicht, um damit detaillierte ergonomische Untersuchungen oder gar Festigkeitsuntersuchungen durchzuführen. Der britische Statistikprofessor George Box fasste diese Erkenntnis deshalb treffend und knapp in einem Satz zusammen: „Ihrem Wesen nach sind alle Modelle falsch, aber einige sind nützlich“ (Wikipedia 2017). Problemlösungsprozess Methoden und Prozesse der Produktentwicklung basieren zwar einerseits auf Erfahrungen bzw. empirischen Untersuchungen beim Entwickeln und Gestalten, andererseits aber auch auf den psychologischen Grundlagen des menschlichen Denkens und Handelns, wie zum Beispiel der Wahrnehmung, dem Problemlösen, dem Urteilen und Entscheiden sowie insbesondere auch der Kreativität. Dies bezieht sich sowohl auf Individuen als auch auf Gruppen. Ein Problem wird, wie in Abbildung 2 dargestellt, in der Psychologie allgemein dadurch charakterisiert, dass zwischen einem unerwünschten Anfangszustand und einem als Ziel erwünschten Endzustand (Lösung) – bildlich gesprochen – eine „Barriere“ existiert, die es durch eine (gedankliche) Transformation unter Zuhilfenahme geeigneter Mittel zu überwinden gilt (vgl. z. B. Betsch et al. 2010, S. 136 f.). Im Unterschied 50

Ziel …?

Anfangszustand

Barriere

Endzustand

Abb. 2: Modellvorstellung zu einem Problem

dazu sind bei einer Aufgabe die Mittel und erforderlichen Transformationen hingegen bekannt und eine Barriere besteht somit nicht. Probleme werden meistens durch vier Merkmale charakterisiert (vgl. z. B. Dörner 2003; Funke 2003, S. 72 f.): 1. Es existieren mehrere sich noch dazu oftmals widersprechende Ziele (Vielzieligkeit). 2. Die Bestandteile des Problems beeinflussen sich gegenseitig (Vernetztheit). 3. Es liegen nur unvollständige oder unklare Informationen vor (Intransparenz). 4. Das Problem kann sich über die Zeit hinweg entweder aufgrund der Bearbeitung des Problems selbst oder auch aufgrund externer Einflüsse verändern (Dynamik). Aufgrund dieser vier Merkmale wird beim Problemlösen allgemein eine möglichst umfassende Sammlung aller verfügbaren Informationen unter Berücksichtigung möglicher Abhängigkeiten sowie einer Priorisierung von Zielen und eine zeitliche Planung des Vorgehens mit stetiger Bewertung und Aktualisierung aller Informationen und Abhängigkeiten empfohlen. Um ein Problem zu lösen, werden Operatoren ausgewählt und angewendet, die beispielsweise durch Entdecken, Analogiebildung oder Unterweisung erworben werden. Beim Problemlösen kommen dabei unterschiedliche Strategien, Heuristiken, Algorithmen oder eben auch Methoden zum Einsatz. Diese sollen beim Denken (interne, mentale Vorgänge) und beim Handeln (externe psychometrische Vorgänge wie Sprechen, Schreiben, Zeichnen etc.) helfen bzw. aus der Denkpsychologie bekannte Effekte mindern oder manchmal auch verstärken. Der Zusammenhang von Denken und Handeln ist dabei besonders wichtig. Auch wenn Denken etwas ist, was nur „im Kopf“ stattfindet, ist hervorzuheben, dass es aber meistens auch eine Interaktion mit der Umgebung und somit auch Handeln erfordert (Hacker 2005). Dieser Zusammenhang zwischen Denken und Handeln kann zum Beispiel mit der Handlungsregulationstheorie beschrieben werden. Darin wird ein gefasster bzw. erdachter Plan zum Erreichen des für eine Handlung festgelegten Ziels aufgrund fortlaufender Prüfung und Rückmeldungen durch unsere Wahrnehmung sowie aufgrund unseres Wissens ständig an die vorhandene Situation angepasst. Damit ergibt sich ein Regelungszyklus, der zum Beispiel aus den Schritten Planung, Durchführung und Kontrolle (Evaluation) besteht (Hacker 2002, S. 17 ff.). Diese Regelungszyklen finden beim Menschen während des Denkens und Handelns oftmals sehr rasch und unbewusst statt. Sie können allerdings auch explizit in Form von Problemlösungsprozessen formal beschrieben und genutzt werden (vgl. z. B.

Methoden // Modelltheorie // Prinzipien // Problemlösungszyklus // Produktentwicklung // Prozesse // Systems Engineering // Systemtheorie // Vorgehensmodelle

Lösung

51

Ehrlenspiel 2013; Haberfellner 2012; Lindemann 2009; Pahl et al. 2007). Solche Problemlösungsprozesse werden in der Literatur oftmals in drei Phasen unterteilt: 1. Zielklärung 2. Lösungssuche 3. Bewertung Die Bewertung umfasst das Urteilen und Entscheiden. Dies führt, wie in Abbildung 3 dargestellt, zu den in allen Problemlösungsprozessen üblichen Iterationen und somit automatisch zur Zergliederung des Prozesses in – bewusste oder auch unbewusste – Zwischenschritte bzw. Zwischenergebnisse.

Zielklärung

Bewertung

Lösungssuche

Abb. 3: Iteration im Problemlösungszyklus

Wie in Abbildung 3 dargestellt, finden Bewertungen dabei nicht nur bei der Lösungssuche, sondern auch bereits bei der Zielklärung statt und begleiten den gesamten Prozess. Es erfolgt dabei zudem ein Abwägen zwischen Wünschbarkeit und Realisierbarkeit, da ein Ziel nur dann als sinnvoll angesehen wird, wenn es unter Berücksichtigung der zur Verfügung stehenden Mittel (z. B. Wissen, Zeit, Werkzeuge …) auch erreichbar erscheint. Weitere Iterationen erfolgen im Rahmen von Bewertungen, die eine ermittelte Lösung mit dem gewünschten Ziel abgleichen. Dabei muss ein Problem auch nicht unbedingt eine dem Ziel entsprechende Lösung haben. Bei einer häufig nur vagen Beschreibung des gewünschten Ziels stellt sich vielmehr häufiger die Frage, wann ein Problem überhaupt als gelöst angesehen werden kann. Die zu einem Problem ermittelte Lösung beinhaltet somit bei der Bewertung vor allem sehr subjektive Kriterien, und das wirft meistens eher die Frage nach der Akzeptanz einer Lösung als nach der Güte einer Lösung auf (Dörner 2003). In der Praxis ist es dabei oftmals wesentlich einfacher, eine nicht praktikable Lösung auszuschließen, als eine Lösungsvariante als vollständig korrekt zu bezeichnen. Denn: „Viele Probleme haben viele Lösungen. Andere Probleme haben gar keine Lösung, und fast kein Problem hat genau eine Lösung.“ (Rittel and Reuter, 1992, S. 67) Für zahlreiche Produkte reicht eine im Vergleich zur theoretischen „Ideallösung“ umgesetzte sogenannte „80-Prozent-Lösung“ als Ergebnis oftmals aus, wodurch die Entwicklungsaufwände reduziert werden können (Ehrlenspiel 2013, S. 121 ff.). In diesem Zusammenhang wird auch vom Satisfizieren (im Unterschied zum Optimieren) gesprochen: „Wir können innerhalb akzeptabler Schranken für den Berechnungsaufwand nicht alle zulässigen Alternativen finden und ihre jeweiligen Vorzüge vergleichen. Noch können wir die beste Alternative erkennen, selbst wenn wir das Glück haben, sie früh zu finden, da wir zu dieser Einsicht alle gesehen haben müssen. Wir satisfizieren, indem wir derart nach Alternativen Ausschau halten, daß wir eine annehmbare schon nach kurzer Suche finden.“ (Simon 1994, S. 103) 52

Hier gilt nach einem knappen Sprichwort des amerikanischen Philosophen John Dewey: „A problem well put is half solved“ (Wikiquote 2017). Dabei ist ein „wohldefiniertes Problem“ leider nicht auch automatisch „einfach“ zu lösen. Der Grad der Schwierigkeit hängt zusätzlich auch immer von subjektiven Faktoren (wie z. B. Wissen, Erfahrung, Emotion, Motivation, Kreativität, Stress etc.) der an der Problemlösung beteiligten Menschen ab. Bereits die Zielklärung ist meist schon sehr anspruchsvoll und umfasst sehr viele Informationen, sodass dazu der Einsatz von Methoden und insbesondere auch eine Externalisierung unserer Gedanken erforderlich ist. So ist „das Nadelöhr kreativen Entwerfens […] nicht in erster Linie der Einfallsreichtum, sondern die Enge des Bewusstseins, das sog. Arbeitsgedächtnis […]. Je geringer seine Kapazität ist, desto mehr überflüssige Schritte, desto mehr Erwägungen ineffizienter Möglichkeiten und desto größer ist der Zeitbedarf beim Entwerfen.“ (Hacker 2005, S. 569) Problemlösen erfordert also von Beginn an den Aufbau zutreffender und hinreichend vollständiger Modelle, die als „Material für das Probehandeln im Kopf“ dienen (ibid.). Denn ein geeignetes Modell zu haben (wie zum Beispiel die Berechnung einer mathematischen Aufgabe mittels römischer oder mittels arabischen Ziffern), ist dabei von entscheidender Bedeutung (Simon 1994, S. 113). Denn es gilt: „Keine Lösung kann […] besser sein, als der Suchraum das erlaubt. Leistungsentscheidend ist nämlich, ob der Aufbau und das Festhalten eines Suchraums, also der vorstellungsmäßigen oder gedanklichen Repräsentation des Problems, überhaupt gelingt.“ (Hacker 2005, S. 569) Und dabei liegt jedem Modell meist eine Methode zugrunde, nach der es erstellt wird. Viele Methoden der technischen Entwicklung zielen deshalb darauf ab, im Rahmen der Zielklärung zunächst das Problem selbst ausreichend gut zu verstehen. Dazu gilt es, alle relevanten Informationen zum Problem zu erfassen, d. h. zum Anfangszustand, zum gewünschten Endzustand (Ziel) und dem dazwischen bestehenden Unterschied sowie zur Barriere, zu den verfügbaren Mitteln und zur Umgebung bzw. zum Kontext. Insbesondere den Kontext möglichst vollständig zu erfassen und ihn, wie in Abbildung 4 dargestellt, von der zu entwickelnden Lösung und von der nicht relevanten Umgebung abzugrenzen, ist ein wesentlicher Schritt, der die Lösungsfindung ganz entscheidend beeinflusst. Dementsprechend existieren dazu viele unterschiedliche Methoden. Einige davon fokussieren darauf, das technologisch mögliche Umfeld detailliert zu beschreiben und dieses in Form von Trend- oder Technologiestudien zu dokumentieren. Diese Beschreibungen werden dann in mögliche Zukunftsszenarien überführt, die dann nach Kriterien wie deren Eintrittswahrscheinlichkeit oder der Wirtschaftlichkeit bewertet werden können. Andere Methoden fokussieren darauf, die Stakeholder – also alle in irgendeiner Form von der Lösung betroffenen Interessensgruppen oder Anspruchsträger wie Nutzer, Käufer, Betrachter, Entwickler, Hersteller, Händler, Lieferanten oder Entsorger und deren Wünsche und Bedürfnisse bzw. die (erwünschte) Nutzung des Produktes zu ermitteln. Dies kann zum Beispiel über direktes oder auch indirektes Befragen oder Beobachten erfolgen. Durch ein Auswerten und Herausarbeiten konkret ausgeprägter Eigenschaften und Verhaltensweisen einer Gruppe von Nutzern können daraus dann zum Beispiel sogenannte Personas als repräsentative Stereotypen von Stakeholdern erstellt werden.

Methoden // Modelltheorie // Prinzipien // Problemlösungszyklus // Produktentwicklung // Prozesse // Systems Engineering // Systemtheorie // Vorgehensmodelle

Zielklärung Eine Bewertung des Ziels setzt voraus, dass es ausreichend gut beschrieben wurde.

53

Kontext

Entwicklung Planung

Nutzung Realisierung

Wartung

Lieferung etc.

Funktion Lösung

Umgebung Abb. 4: Abgrenzung von Lösung, Kontext und Umgebung

Wie aus der Aufzählung verschiedener Stakeholder bereits ersichtlich wird, ist es bei der Beschreibung des Kontextes hilfreich, den sogenannten „Lebenszyklus“ eines Produktes zu betrachten. Dieser beginnt meist mit einem Mangel oder einer Chance, die zu Ideen für eine neue oder die Verbesserung einer bestehenden Lösung führt. Er verläuft dann weiter über die Planung, die Entwicklung, die Realisierung, die Lieferung, die Nutzung, die Betreuung in Form von Wartung oder Reparatur bis hin zur erneuten Verbesserung oder zur Außerbetriebnahme und gegebenenfalls Entsorgung der Lösung. All diese Phasen des Lebenszyklus müssen im Rahmen einer technischen Entwicklung im Voraus mit bedacht werden. Aus all diesen Phasen des Lebenszyklus können verschiedene Anforderungen an die Lösung abgeleitet werden. Allein für das Ermitteln und Beschreiben der Anforderungen existieren zahlreiche Methoden, die dabei helfen, sowohl funktionale als auch nicht-funktionale Anforderungen, wie zum Beispiel an die Technologie oder die Qualität einer Lösung, zu ermitteln und zu beschreiben (vgl. z. B. Rupp 2014). Wenn es darum geht, den gewünschten Endzustand zu beschreiben, hilft zur Zielklärung insbesondere auch das bereits angesprochene funktionale Systemkonzept der Allgemeinen Systemtheorie. Damit wird die Lösung zunächst als eine Black Box verstanden, deren Bestandteile und deren Aufbau bzw. Struktur noch nicht bekannt sind. Das erleichtert eine Fokussierung auf die gewünschte Funktion, beispielsweise anhand der Beschreibung möglicher Nutzungsszenarien und dabei auftretender In- und Output-Beziehungen zwischen Objekten im Kontext – meist Akteure genannt – und der zu entwickelnden Lösung. Dabei ist zu berücksichtigen, dass bei den möglichen Beziehungen neben den gewünschten Funktionen (z. B. Mensch transportieren) insbesondere auch noch unerwünschte Wirkungen (z. B. Abgase erzeugen) bzw. dementsprechend erforderliche Funktionen für deren Vermeidung berücksichtigt werden müssen. Lösungssuche Sind der Ausgangszustand und die Ziele ausreichend detailliert beschrieben, startet die Lösungssuche. In diesem Rahmen wird die Black Box in eine sogenannte White Box überführt und die Bestandteile der Lösung werden gemäß dem strukturalen Systemkonzept mit allen zur Realisierung der Funktion (und Vermeidung unerwünschter Wirkungen) erforderlichen Teilen und deren Beziehungen gestaltet. 54

wenngleich auch nicht besonders wirksame Strategie ist zum Beispiel das reine Ausprobieren im Sinne von „Versuch und Irrtum“. Weitere aus der Psychologie bekannte Strategien sind beispielsweise die Unterschiedsreduktion, die den Unterschied zwischen Anfangs- und Endzustand reduziert, oder insbesondere auch die Mittel-Ziel-Analyse als eine weiter detaillierte Unterschiedsreduktion mit einer bewussten Planung von Teilzielen und unter Berücksichtigung der verfügbaren Mittel (vgl. Betsch et al. 2010, S. 157 ff.). Insbesondere bei komplexen Problemen erweist sich das bewusste Planen von Zwischenzielen als unerlässlich. Hier kommt deshalb das erwähnte hierarchische Systemkonzept zum Tragen. Demnach können Systeme in eine gestufte Ordnung von Superbzw. Subsystemen aufgeteilt werden. Durch Abstraktion oder Zergliederung können damit Subsysteme als Teil- bzw. Zwischenziele beschrieben werden, für die wiederum von anderen Teilen unabhängige Lösungen gesucht werden können. Das hilft dabei, sich der Lösung in kleinen Schritten zu nähern. Abbildung 5 fasst das methodische Problemlösen noch einmal zusammen. Zwischen Ziel und Lösung gibt es dabei nicht per se eine eindeutige Abgrenzung und das Ziel muss auch nicht immer vollständig beschrieben sein, bevor mit der Lösungssuche begonnen wird. In den meisten Entwicklungsprozessen erfolgt vielmehr ein ständiges Pendeln zwischen Ziel- und Lösungsbeschreibung, indem Teilziele bzw. -lösungen realisiert werden, aus denen sich dann aufgrund neuer Erkenntnisse und der erwähnten Dynamik beim Problemlösen wiederum neue Teilprobleme erkennen lassen.1

Ziele

Lösungen

Modelle

Wissen Mittel Kreativität Motivation …

Lösungssuche

Zielklärung

Problemlösung

Bewertung Methoden

Denken & Handeln

Problem

Anfangszustand

Barriere

Endzustand

Abb. 5: Modellvorstellung zur Anwendung von Methoden beim Problemlösen

Methoden // Modelltheorie // Prinzipien // Problemlösungszyklus // Produktentwicklung // Prozesse // Systems Engineering // Systemtheorie // Vorgehensmodelle

Die Lösungssuche beruht dabei allgemein auf einem Aufspannen, Absuchen und Einschränken des Lösungsraumes sowie einer Bewertung von Alternativen. Eine,

55

Vorgehensmodell Die Systemtheorie, Problemlösungsprozesse und Erfahrungen aus empirischen Untersuchungen zu Entwicklungsprozessen bilden somit die Ausgangsbasis für die meisten technischen Entwicklungsprozesse bzw. sogenannten Vorgehensmodelle der Produktentwicklung. Diese Vorgehensmodelle stellen generische Prozesse mit Empfehlungen zu Phasen und Aktivitäten mit Zwischenergebnissen sowie damit verbundenen Methoden bei der technischen Entwicklung bereit. Sie existieren sowohl für einzelne Fachdisziplinen (z. B. Mechanik, Elektrik/Elektronik, Software, Services) bzw. deren Integration (eingebettete, mechatronische, cyberphysische bzw. Produkt-Service-Systeme), als auch mit Ausrichtung auf spezielle Themen (z. B. Nutzer-, Umwelt-, Kosten-, Qualitätsaspekte). Die meisten Vorgehensmodelle können grob auf einer kontinuierlichen Skala mit den beiden Endpunkten „selbstanpassend“ bis „planorientiert“ eingeordnet werden, 2 wie in Abbildung 6 angedeutet. Planorientierte Vorgehensmodelle legen sozusagen vorausdenkend fest, was – und gegebenenfalls auch wie und womit etwas – im Idealfall „wasserfallartig“ nacheinander über verschiedene Zwischenziele erreicht werden soll. Jede Prozessphase kann zwar selbstähnliche Aktivitäten beinhalten, aber die Zwischenziele der einzelnen Phasen unterscheiden sich voneinander. Der Idealfall ist aufgrund der erwähnten Dynamik von Problemen jedoch meist rein hypothetisch, weshalb auch in solchen Modellen entweder bereits in deren grafischen Darstellungen oder aber zumindest in der dazugehörigen textuellen Beschreibung zum Prozess immer auf mögliche Rücksprünge hingewiesen wird. Damit ergibt sich anstelle eines linearen Ablaufs eher ein Netzwerk an möglichen Handlungsschritten und Zwischenergebnissen, das den sprunghaften Verlauf durch Voranschreiten und Zurückspringen im Rahmen einer technischen Entwicklung besser verdeutlicht. Etablierte plangetriebene Vorgehensmodelle kommen beispielsweise aus der Konstruktionstechnik (wie die VDI -Richtlinie 2221 „Methodik zum Entwickeln und Konstruieren technischer Systeme und Produkte“ oder VDI 2206 „Entwicklungsmethodik für mechatronische Systeme“), aus der Softwaretechnik (wie das V-Modell® bzw. das V-Modell XT ®) sowie aus dem Systems Engineering (wie ISO / IEC / IEEE 15288:2015), dem Software Engineering (z. B. ISO / IEC 12207:2008) oder der Mensch-ComputerInteraktion (wie der Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme in DIN EN ISO 9241-210:2010). Auch Prozesse wie das „Münchner Vorgehensmodell“

Versuch & Irrtum

Iterationen & Rücksprünge

selbstanpassend

Abb. 6: Kontinuum für Vorgehensmodelle

56

Wasserfall

planorientiert

gewordene Design Thinking (vgl. Rustler 2017), das dazu ähnliche Creative Problem Solving (ibid.) sowie der Double Diamond design process des British Design Council zählen zu den eher plangetriebene Vorgehensmodellen. In den meisten der genannten Modelle wird aber insbesondere auch auf den iterativen Charakter verwiesen, indem betont wird, dass sowohl Rücksprünge als insbesondere auch ein vielfaches und rasches Durchlaufen des ganzen Prozesses üblich sind, bei denen immer wieder neue „Prototypen“ erzeugt werden. Insbesondere für Software ist das rasch möglich, da dort mit wenigen Schritten – quasi auf Knopfdruck – eine neue Lösung erzeugt werden kann, im Gegensatz zu mechanisch oder auch elektrisch/elektronisch orientierten Produkten, die meist länger andauernde und aufwändigere Fertigungsprozesse erfordern, bevor ein Ergebnis vorliegt. In der Softwareentwicklung kommen deshalb vor allem zunehmend sogenannte agile oder selbstanpassende Vorgehensmodelle zum Einsatz. Das Extrem eines selbstanpassenden Vorgehens wäre das Prinzip „Versuch und Irrtum“, ohne jegliche Planung oder Regeln. Aber auch selbstanpassende Vorgehensmodelle im Rahmen der technischen Entwicklung sind nicht vollkommen frei von Vorgaben und Empfehlungen. Im Gegenteil: Sie legen nach definierten Regeln, mit definierten Rollen und Aktivitäten fest, was „situationsbedingt“ als nächstes Zwischenziel erreicht werden soll. Ein solches Vorgehen wird zum Beispiel beim „Spiralmodell“ der Softwareentwicklung nach Boehm (vgl. GfSE 2017, S. 52) besonders deutlich, indem darin die gleichen Phasen in immer neuen Detaillierungsgraden durchlaufen werden. Dabei werden mit jedem Durchlauf neue Zwischenlösungen erzeugt und überprüft, um danach wiederum zu planen, was dann in der nächsten Iteration umgesetzt werden soll. Dies erfolgt so lange, bis irgendwann eine zufriedenstellende Lösung vorliegt. Ein heute sehr etabliertes, agiles Vorgehensmodell ist zum Beispiel SCRUM (vgl. z. B. Hanser 2010). Dabei werden in zeitlich auf ca. 1–4 Wochen fest getakteten Durchläufen – den sogenannten Sprints – von einem fest zusammengestellten Team auf Basis von funktionalen Anforderungsbeschreibungen aus Kundensicht – den sogenannten User Stories – rasch neue Prototypen erzeugt, geprüft und im Idealfall sofort dem Kunden bereitgestellt. Wie bei jedem Modell gilt auch hier stets: Alle Vorgehensmodelle stellen die Realität nur in einem reduzierten Umfang und nur für einen bestimmten Zweck dar. Bei komplexen Vorhaben ist es sowohl unrealistisch, vollkommen ohne Plan loszulaufen, als auch langfristig alle Zwischenziele vorausplanen zu können. In der Realität führen deshalb weder rein planorientierte noch rein selbstanpassende Vorgehensmodelle sicher zum Ziel. Empirische Untersuchungen zeigen zudem, dass selbst beim gleichen Problem durchaus sehr unterschiedliche Vorgehenswiesen zu erfolgreichen Lösungen führen können und sich somit keine für jedes Vorhaben „kanonisierbare Optimalform“ ableiten lässt (Pahl 1994, S. 159): „Ein phasenorientiertes Vorgehens- oder Entscheidungsmodell […] ist (immer) nur eine Handlungsempfehlung.“ (ibid., S. 16) Denn auch wenn ein Problem scheinbar identisch ist, so sind die Menschen, die das Problem lösen, selten gleich. Denn selbst wenn der gleiche Mensch ein vollkommen identisches Problem zum zweiten Mal löst, so kann er dabei schließlich auf die Erfahrungen vom ersten Mal zurückgreifen und damit einen ganz anderen Lösungsweg als zielführender einstufen als beim ersten Mal.

Methoden // Modelltheorie // Prinzipien // Problemlösungszyklus // Produktentwicklung // Prozesse // Systems Engineering // Systemtheorie // Vorgehensmodelle

(vgl. Lindemann 2009, S. 46 ff.) oder das vor allem in den letzten Jahren wieder bekannt

57

Es kann daher also niemals ausreichen, nur einen Lösungsweg als „vorausgedachten Prozess“ oder eine Art Königsweg anzubieten. Diese Erkenntnis führt letztendlich dazu, dass in allen Vorgehensmodellen darauf verwiesen wird, dass eine intelligente und situationsbedingte Interpretation der Empfehlungen immer vorausgesetzt wird. Alle Methoden und Vorgehensmodelle der technischen Entwicklung sollten deshalb weder als Selbstzweck noch als genau zu befolgendes Rezept mit Erfolgsgarantie oder als Ersatz für Wissen oder Erfahrung gesehen werden.

1 Vgl. z. B. Ehrlenspiel, 2013, S. 116.

58

2 Vgl. z. B. Haberfellner, 2012, S. 86 f.

Digitale Produkte – Produktdesign und Designstudiengänge in Zeiten der Digitalisierung David Oswald In der Welt der Produkte verschmelzen klassisches Produktdesign und bildschirmbasierte Interaktionen immer mehr. Diese Entwicklung macht ein tiefgreifendes Umdenken in den Produktdesign-Studiengängen erforderlich, das über die Einbindung einzelner Kurse zu Usability und Interfacedesign weit hinausgeht. Denn Produktdesign und Usability verfolgen zwar teilweise ähnliche Ziele, jedoch sind die Arbeitsweisen traditionell unterschiedlich. Ein Anliegen des vorliegenden Textes ist es daher, das Verhältnis dieser beiden Disziplinen zu diskutieren. Unter anderem soll die Entstehung von Missverständnissen und Vorbehalten gegenüber dem Design in der Usability-Szene nachvollzogen werden, und das Negativ-Image vom dekorativen und wenig nutzerfreundlichem Design möglichst korrigiert werden. Anschließend soll ein kurzer Blick in die Geschichte belegen, dass das Produktdesign bereits eine lange Tradition in nutzerzentriertem Arbeiten hat. Dabei werden zwei nutzerorientierte Aspekte des Produktdesign beschrieben, die heute unberechtigterweise als „Erfindungen“ der Usability-Community gelten. Ein zweites Anliegen des Textes ist es herauszuarbeiten, wie die Teilbereiche des Design traditionell definiert wurden, um anschließend alternative Definitionen sowie disziplinäre Grenzziehungen und Grenzöffnungen zu diskutieren. Am Ende steht eine mögliche Antwort auf die Frage, was der Begriff „Produkt“ in „Produktdesign“ heute bedeuten könnte. Digitales Produktdesign und Design digitaler Produkte Telefone sind Produkte. Darüber dürfte weitgehend Einigkeit bestehen – auch wenn auf heutigen Telefonen die Tasten weitgehend verschwunden sind. Ihre Funktion wurde durch virtuelle Interfaces ersetzt und erweitert. Trotzdem gilt ein Smartphone weiterhin als „Produkt“, auch wenn seine Eigenschaften entscheidend durch das screenbasierte Interface geprägt werden. Die Frage, ob die Geräterückseite nun aus Metall, Glas oder Kunststoff sein soll, hat zwar noch eine gewisse Relevanz, jedoch eine vergleichsweise geringe. Dass diese Gehäuserückseite mit digitalen Werkzeugen konstruiert wird, ist heute selbstverständlich. Die eigentliche Frage ist aber nicht, womit wir entwerfen, sondern was wir entwerfen – digitales Produktdesign, der Entwurf von materiellen Dingen mit digitalem Werkzeug, ist etwas völlig anderes als das Design digitaler Produkte. Das wirft die Frage auf, was wir heute meinen, wenn wir „Produkte“ sagen – und wie Produktdesign-Studiengänge mit dieser möglicherweise neuen Art von Produkten umgehen sollen. Will man sich mit der schwindenden Relevanz des Hardwaredesign nicht zufrieden geben, wird es mit einigen Screendesign- oder Usability-Modulen nicht getan sein. Das entspräche dem Vorgehen vieler Ingenieurs- und Informatik60

Studiengänge, die zunächst Kurse in Ergonomie und später Usability als Nebenfächer in ihre Curricula integrierten. Was für technikzentrierte Studiengänge legitim sein mag, reicht für Designstudiengänge kaum aus. Hier wäre ein radikaleres Umdenken angebracht. Viele Design-Fachbereiche in Deutschland haben auf die Digitalisierung nur zögerlich und halbherzig reagiert und lediglich Kommunikationsdesign-Studiengänge

oder User Experience-Design – waren bzw. wären vor gut zehn Jahren sinnvoll und notwendig gewesen. Einiges spricht dafür, heute zur klassischen Aufteilung in Produktund Kommunikationsdesign zurückzukehren. Allerdings mit einem neuen, um das Digitale erweiterten Selbstverständnis dieser Teilbereiche – oder aber die Aufteilung in spezialisierte Studiengänge ganz aufzugeben (Oswald 2013). Um diese Diskussion fundiert zu führen, ist es zunächst sinnvoll, die Entstehung der Teilbereiche des Design geschichtlich zu betrachten. Bis heute werden diese Subdisziplinen vorrangig anhand des genutzten Materials und der Werkzeuge der Designer definiert. Diesem eher handwerklichen und designerzentrierten Verständnis soll eine Definition entgegengesetzt werden, der die Nutzertätigkeit und der Gebrauchsprozess zugrunde liegen. Denn dass das „Wesen“ der Produkte darin läge, dass sie materiell, dreidimensional und industriell hergestellt sind, scheint heute nicht mehr hinreichend zu sein. So lässt sich die bereits gestellte Frage, was denn das „Produkt“ im „Produktdesign“ meint, radikal anders beantworten, wenn man zunächst betrachtet, welche Arten von Gebrauch etwas zum Produkt machen – und alles andere zu etwas anderem. Zunächst soll es jedoch um das Verhältnis von Design und Usability gehen. Insbesondere um Vorurteile, Gemeinsamkeiten und Unterschiede, aber auch darum, wie es dazu kommen konnte, dass heute Konzepte, die im Produktdesign ein alter Hut sind, als innovative Methoden aus den Bereichen Usability und User Experience gelten. Design und Usability Design wie Usability sind relativ junge Disziplinen. Sie teilen nur wenige gemeinsame Wurzeln und Traditionen, arbeiten jedoch in stark überlappenden Bereichen. Beide planen und entwerfen interaktive Systeme 1, oft jedoch mit unterschiedlichen Ansätzen, Methoden und oft auf Basis disziplintypischer Überzeugungen. Die eher den Wissenschaften nahestehende Usability-Disziplin hat ihre Wurzeln in der Ergonomie und der Kognitionspsychologie, die beide wiederum eine starke Tradition in der militärischen Forschung haben (Karwowski 2006). In den Anfängen von Ergonomie und Usability wurde vor allem erforscht, wie man Kriegsgerät nutzerfreundlich gestalten kann. Nicht vorrangig, um die „Experience“ der Soldatenarbeit zu verbessern, sondern eher um des militärischen Vorteils willen (Chapanis 1999). Ein auf Effizienz verengter Blick ist auch heute noch typisch für viele Usability-Ansätze. Erst zu Beginn des neuen Jahrtausends begannen Usability-Experten sich für Joy of Use und „hedonische Qualitäten“ zu interessieren (Hassenzahl et al. 2000, Jordan 2002). Bis hin zum empirischen Beleg dafür, dass gut aussehende Produkte subjektiv als nutzerfreundlicher empfunden werden (Hassenzahl und Monk 2007) – wer hätte das gedacht.

Affordances // Anzeichen // Designstudiengänge // Hybride Produkte // Interaction Design // Interface Design // Produktdesign // Produktsprache // Prozessgestaltung // Usability // Workflow

durch Professuren für „Interaktives Design“ oder „Web- und Screendesign“ erweitert. Nur wenige Hochschulen haben grundständige „Digital-Studiengänge“ ins Leben gerufen. Diese Studiengänge – für Interfacedesign, Interaction Design, Digitale Medien

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Für Designer klingt das banal und selbstverständlich. Und man wird etwas misstrauisch. Kann man „gut aussehen“ überhaupt methodisch sauber von denjenigen Aspekten trennen, welche die Effizienz des Gebrauchs beeinflussen? Für Designer gehört es zur traditionellen Grundüberzeugung, dass zum Beispiel ein klares, übersichtliches Layout immer beides ist: sowohl visuell ansprechender als auch leichter zu erfassen und besser zu lesen. Es mag in der Gestaltung einigen Aberglauben geben, zum Beispiel, dass formale Reduktion und Fokus auf Funktionalität von selbst zum besseren Entwurf führe. Die in der Usability verbreitete Vorstellung einer sauberen Trennbarkeit von Funktion, Gebrauchstauglichkeit und austauschbarer ästhetischer Oberfläche scheint jedoch noch fragwürdiger zu sein. Missverständnisse über Design in der Usability Community Das Image der Designer leidet unter diversen Missverständnissen – wobei sie nicht an allen negativen Zuschreibungen gänzlich unschuldig sind. Wahrscheinlich das älteste Missverständnis ist es, Design und Kunst zu verwechseln. So heißt es in einem der meistverkauften Usability-Bücher, Designing Web Usability von Jakob Nielsen: „Es gibt zwei Herangehensweisen, um Webseiten zu gestalten: Das künstlerische Ideal, sich selbst auszudrücken, und das Ideal des Ingenieurs, ein Problem des Nutzers zu lösen.“ (Nielsen 1999) Als Designer ist man dann doch erstaunt und fühlt sich aufgefordert, dem zu widersprechen. Denn die Erkenntnis, dass Design und Kunst unterschiedliche Ziele verfolgen, sollte sich seit den 1950er-Jahren herumgesprochen haben. Im Design ging es auch nie vorrangig darum, sich „selbst auszudrücken“. Selbst in der zeitgenössischen Kunst geht es heute nicht mehr um Selbstausdruck – aber das ist ein anderes Thema. Es ist fast schon komisch, dass die Designer es eher umgekehrt für richtig halten: Es seien die Designer, die Probleme der Nutzer lösen, und die Softwareingenieure, die sich zufrieden geben, wenn „es funktioniert“ (Bonsiepe 2000). Nielsen, selbst Informatiker, beschreibt Design dagegen nicht nur als nutzlos, sondern geradezu als Risiko für die Gebrauchstauglichkeit: Seiner Meinung nach muss man sich für eines entscheiden, Design oder Usability. Ein etwas differenzierteres Bild von Design und seinem Verhältnis zur Usability entwirft der Kognitionspsychologe Donald A. Norman. In seinem Buch Emotional Design argumentiert er gegen einen zu engen Fokus auf messbare Effizienz (Norman 2004). Er betont zu Recht die Bedeutung von Design für den Erfolg von Produkten, gleichzeitig reduziert er Design jedoch auf die emotionale Stimulation der Nutzer bzw. Käufer. Emblematisch für Normans Auffassung ist Philippe Starcks berühmt-berüchtigte Zitronenpresse für die Firma Alessi, die auf Normans Buchcover prangt. Dieses als Zitronenpresse kaum zu gebrauchende Lifestyleobjekt bescherte der Funktionalismusdebatte in den 1990er-Jahren ein spätes Revival. (Mit dem Vorwurf konfrontiert, dass seine schicke Zitronenpresse kaum ihre Funktion erfüllt, entgegnete Starck sinngemäß, dass die Funktion seiner Zitronenpresse darin bestünde, Gespräche bei Cocktailpartys anzuregen.) Kurz gefasst sagt Norman in seinem Buch: Wir brauchen Usability (= Vernunft) und Design (= Emotion), um Produkte zu verkaufen.2 Das scheint vermeintlich designfreundlicher zu sein als Nielsens Design-Unverständnis, ist jedoch am Ende genauso irreführend, da es Design jegliche vernunftgeleitete Konzeptionsund Strukturierungsarbeit abspricht und es auf emotional-narrativen Mehrwert reduziert – Design wäre am Ende lediglich verzichtbarer Überschuss (vgl. Bonsiepe 2011). 62

Woher kommen diese Missverständnisse? Aber sind diese Vorwürfe und Reduktionen völlig aus der Luft gegriffen? Offensichtlich gelang es Designern nicht immer, verständliche und leicht zu nutzende Interfaces zu entwerfen. Warum war oder ist das so? Die ersten Designer, die in den 1990er-Jahren in das digitale Feld vordrangen, damals noch „Multimedia“ genannt, waren überwiegend Grafikdesigner. Den Produkt-

out leicht auf das sogenannte „Screendesign“ übertragen. Das funktionierte so lange gut, wie es um klassische Medieninhalte wie Bild, Text und Illustrationen und deren Strukturierung ging. Sobald es aber um Nutzeraktivitäten und -prozesse ging – wie Geld überweisen, ein Hotel buchen oder Nachrichten schreiben –, stießen die Grafikdesigner an ihre Grenzen. In diesen, nicht inhalts- sondern prozessgetriebenen Medien wird die Modellierung der Nutzungsabläufe, die Gestaltung der Interaktion, der Navigationsstrukturen sowie Affordances und Feedbacks entscheidend. Ein klassischer Grafikdesigner ohne Erfahrung in gebrauchsorientierter Prozessgestaltung läuft tatsächlich Gefahr, hübsche, aber unverständliche Entwürfe zu liefern. Genau dies passierte im Multimedia-Design der frühen 1990er-Jahre und den frühen Jahren des Webdesign in der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre. Da die prozess- und gebrauchsorientierte Produktdesignwelt damals in Bezug auf die Digitalisierung weitgehend geschlafen hat, wurde die entstandene Kompetenzlücke durch die neue Disziplin Usability Engineering besetzt. Die Folgen für die Design-Zunft sind bis heute spürbar. Zwei Beispiele für Gemeinsamkeiten Die Kritik an zu oberflächlichem Design ist also nicht völlig unberechtigt, zumindest ist sie historisch erklärbar. Anhand von zwei Beispielen soll nun aufgezeigt werden, dass Produktdesign nicht nur eine deutliche Schnittmenge mit Usability hat, sondern auch über die längere Tradition in nutzerorientierter Arbeitsweise verfügt. Es ist geradezu tragisch, dass die Usability-Community weitgehend unwidersprochen die Erfindung von Methoden und Konzepten für sich beanspruchen kann, die bereits vor Jahrzehnten im Produktdesign verbreitet waren. Als wäre das nicht beklagenswert genug, wächst heute eine oft geschichtsvergessene Generation von Produktdesignern heran, die alte Produktdesign-Arbeitsweisen, verkleidet in anglifizierten Begrifflichkeiten, als vermeintlich neue Methoden aus der Usability, dem Design Thinking, der User Experience oder dem Service-Design übernehmen. Affordances und Anzeichenfunktionen Ein selbsterklärendes Interface ist ein wichtiger erster Schritt zu einer einfachen Bedienbarkeit, denn ein Produkt sollte ohne Bedienungsanleitung zu benutzen sein. Wenn Produkte ihren Nutzern klare Hinweise geben, was man mit ihnen tun kann und wie man es mit ihnen tun kann, spricht man von Anzeichen oder Affordances. Diese machen deutlich, ob man z. B. drücken, ziehen oder drehen kann. In der aus der Psychologie stammenden Theorie der Affordances wurde erstmals 1977 von James J. Gibson beschrieben, wie wir unsere Umwelt wahrnehmen, um mögliche Gebrauchsmöglichkeiten von Objekten zu antizipieren (Gibson 1977). Gibson überwand mit seiner

Affordances // Anzeichen // Designstudiengänge // Hybride Produkte // Interaction Design // Interface Design // Produktdesign // Produktsprache // Prozessgestaltung // Usability // Workflow

designern fehlten meist die Skills in denjenigen Softwareprogrammen, die zur Erstellung digitaler Medien notwendig waren. Grafikdesigner dagegen konnten ihre Fähigkeiten in zweidimensionaler Gestaltung, Bildbearbeitung, Typografie und Lay-

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Theorie die strikte Trennung zwischen Subjekt und Objekt in der Theorie der Wahrnehmung: Die für Affordance notwendige Information beschreibt einerseits Eigenschaften der Umwelt und wird andererseits begleitet durch Information, die den Betrachter selbst beschreibt. Wenn wir die Welt wahrnehmen, nehmen wir auch uns selbst wahr (Gibson 1979). Die Affordance ist daher weder eine Eigenschaft der Dinge, noch existiert sie „nur in unseren Köpfen“. Affordances existieren als Beziehung zwischen dem möglichen Nutzer und dem Objekt – determiniert durch beide und zu beiden gehörend. In seinem Buch „Dinge des Alltags“ vereinfachte Donald A. Norman die Theorie Gibsons und verschob den Fokus auf die pragmatische Frage, wie man Affordances nutzen kann, um Produkte selbsterklärend zu machen. Denn wenn einfache Dinge Piktogramme, Beschriftungen und Anweisungen benötigen, hat das Design schon versagt (Norman 1988). Norman illustriert dies mit Türen, die die Richtung, in die sie geöffnet werden, klar kommunizieren, und mit Beispielen, die durch fehlende oder missverständliche Affordances den Nutzer in die Irre führen. Norman begnügt sich jedoch wie Gibson weitgehend mit der Beschreibung von Prinzipien und Theorien. Diese gehören mittlerweile zum Kanon der Softwaredesign- und Usability-Prinzipien und dringen vermehrt in das klassische Produktdesign ein (vgl. Kim et al. 2009). Dabei wird offensichtlich vergessen, dass es im Produktdesign lange vor Norman und sogar vor Gibson bereits vergleichbare Konzepte gab: Als frühes Beispiel für Gestaltung mit „eingebauter Bedienungsanleitung“ kann das Bauhaus-Schachspiel von Josef Hartwig von 1924 gelten. Bei ihm ist die Form der Spielfiguren aus deren Bewegungsmöglichkeiten abgeleitet: Man sieht Läufer, Turm und Springer förmlich an, dass sie sich nur diagonal, gerade und ums Eck bewegen dürfen. 1960 entwickelte Klaus Krippendorff an der HfG Ulm eine Variante dieses Schachspiels. Ein Jahr später beschrieb er im theoretischen Teil seiner Diplomarbeit den „Zeichen- und Symbolcharakter von Gegenständen“ (Krippendorf 1961). Zusammen mit Reinhard Butter (ebenfalls Absolvent der HfG Ulm) sowie Katherine und John McCoy entwickelte Krippendorff diese Ansätze in den 1980er-Jahren zur „Produktsemantik“ weiter, dokumentiert in einigen Konferenzbeiträgen und Zeitschriftartikeln (Krippendorff und Butter 1984). Diese wurden nur in einer relativ kleinen Produktdesign-Community rezipiert, zu Zeiten, zu denen es Usability im heutigen Sinn noch nicht gab.3 Krippendorffs Buch über den von ihm erhofften „Semantic Turn“ im Design erschien erst 2006 – deutlich zu spät, um in den zwischenzeitlich entstandenen Disziplinen Usability, Interaction Design und User Experience großen Einfluss zu entfalten (Krippendorf 2006). Bereits in den frühen 1970er-Jahren wurde im Rahmen der Offenbacher „Theorie der Produktsprache“ das Konzept der „Anzeichenfunktion“ entwickelt, welches recht exakt Normans vereinfachtem Konzept der Affordances entspricht. Erste theoretische Ansätze dazu beschrieb Jochen Gros bereits am Institut für Umweltplanung, dem kurzlebigen Nachfolgeinstitut der HfG Ulm (Gros 1971) und in seiner Diplomarbeit Erweiterter Funktionalismus und Empirische Ästhetik (Gros 1973), eine Zusammenfassung veröffentlichte er in der Zeitschrift form (Gros 1976). Später wurden sie von Richard Fischer, ebenfalls einem Absolventen der HfG Ulm, an der HfG Offenbach ausgearbeitet und anschaulich dokumentiert (Fischer und Mikosch 1984). Im Gegensatz zu Gibson und Norman beließ Fischer es nicht bei einer prinzipiellen, theoretischen Beschreibung, vielmehr schlug er die naheliegende Brücke zur Praxis, indem er seinen Text mit 64

anschaulichen Beispielen illustrierte und dadurch konkretisierte – fast im Sinne einer Pattern-Sammlung nach Christopher Alexander (Alexander et al. 1977). Auch diese Ansätze sind außerhalb des klassischen Produktdesign kaum bekannt. Nicht nur aufgrund von disziplinären Scheuklappen: Die entsprechenden Veröffentlichungen wurden ausschließlich in deutscher Sprache und oft nur im Eigenverlag herausgegeben. Kein Wunder also, dass die US -amerikanisch geprägte Usability- und

Workflow-Modellierung und Prozessgestaltung Um ein Produkt oder einen Service zu gestalten, müssen zu Beginn zwei Fragen beantwortet werden: Erstens, was sollen die Nutzer damit tun können? Zweitens, wie sollen sie es tun können? Die Antwort auf die erste Frage definiert die Funktionen, die zweite die Interaktionen. Zu Zeiten des klassischen Funktionalismus wurde – anders als der Begriff vermuten lässt – nicht viel Zeit verschwendet, über die Funktionen der Dinge nachzudenken. Zwar war auch schon in der vordigitalen Zeit klar, dass Funktionen nicht gottgegeben sind, dass man zum Beispiel einen Stuhl nicht nur zum Sitzen, sondern auch als Leiterersatz oder Brennholz nutzen kann (Oswald 2010 b). Funktionen schienen trotzdem weitgehend selbstverständlich und gesetzt. Man begnügte sich damit, den Funktionen eine Form zu geben, um sie handhabbar zu machen. Drängender wurde die Frage der Funktionen jedoch mit dem Auftritt des Computers, der je nach Software alles sein kann: Rechenmaschine, Marktplatz, Jugendtreff, Musikinstrument und vieles Denkbare mehr. Zwischen der Festlegung von Funktionen und der Gestaltung eines Interface steht ein Arbeitsschritt, der heute fälschlicherweise als originäre Methode des Softwaredesign gilt: die Workflow-Modellierung. Im Produktdesign hieß und heißt dieser Arbeitsschritt seit langem „Prozessgestaltung“. Schon in den 1970er-Jahren war die Prozessgestaltung ein emerging topic eines erweiterten Produktgestaltungsbegriffes, der auch Themen wie Ökologie und Nachhaltigkeit sowie soziale Wirkung und Partizipation umfasste. Die Tradition der Prozessgestaltung im Design ist jedoch noch viel älter. Bereits 1926 entwickelte Margarete Schütte-Lihotzky die berühmte Frankfurter Küche – bis heute Vorbild für die klassische Einbauküche. Der Entwurf dieser Küche basiert auf der tayloristischen Theorie der industriellen Arbeit. Sie wurde anhand von Zeit- und Bewegungsstudien entwickelt (Frederick 1913) – ein Vorgehen, das man heute Prozessoptimierung und Workflow-Modellierung nennt. Das Ziel war es, die Arbeitsbedingungen in der Küche zu verbessern, indem Arbeitswege minimiert und ergonomische Arbeitshöhen und Proportionen eingeführt wurden (Kuhn 1998). In den 1920er-Jahren war dies ein bedeutender Beitrag zur Entlastung von Frauen im Alltagsleben. Später wurde die Anwendung industriell-effizienzorientierter Methoden auf die Küche als „unmenschlich“ kritisiert. Durch den engen Fokus auf optimierte Arbeitsprozesse sei aus der warmen, kommunikativen Familienküche eine kalte Fabrik geworden. In der heutigen Diskussion um Usability und ihren engen Fokus auf leicht messbare Größen wie task completion time und error rate wiederholen sich einige dieser Argumentationsmuster – Jahrzehnte später. Festzuhalten bleibt, dass nutzerorientierte, ergonomische und auf wissenschaftliche Erkenntnisse bezugnehmende Ansätze im Design bereits eine bald hundertjährige Tradition haben.

Affordances // Anzeichen // Designstudiengänge // Hybride Produkte // Interaction Design // Interface Design // Produktdesign // Produktsprache // Prozessgestaltung // Usability // Workflow

User-Experience-Szene hier einen blinden Fleck hat.

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Die Definitionslogik von Designdisziplinen Was ist der Gegenstand des Design? Biologen erforschen Lebewesen, der Gegenstand der Soziologie ist die Gesellschaft, Architekten planen Gebäude. Was genau gestalten Designer? Worum geht es eigentlich im Kern? Viele Designrichtungen tragen heute Namen, die auf Immaterielles, Virtuelles oder Tätigkeitsbezogenes verweisen: Interaction, Experience, Service, Transformation, Social Change usw. Schaut man sich diese neuen Designschöpfungen begriffspräzise an, scheint da etwas zu haken. „Experience Design“ gestaltet ja nicht wirklich „das Erleben“. Ein Erlebnis ist etwas, das man als Mensch haben kann, es ist genau genommen aber nicht durch Dritte gestaltbar. Man kann lediglich mit dem Ziel gestalten, ein gewünschtes Erlebnis zu ermöglichen – so wie man auch das real-existierende Image einer Marke nicht völlig kontrollieren kann. Denn Image und „Experience“ entstehen in den Köpfen der Nutzer. Und in Köpfe kann man nun mal nicht direkt hineingestalten – zum Glück. Als Artefakt des „Interaction Design“ kommt demnach auch keine Interaktion heraus, denn auch Interaktion manifestiert sich nur, wenn Nutzer gerade aktiv sind. Was beim Interaktionsdesign herauskommt, ist ein Interface – welches bestimmte Interaktionen ermöglicht und andere nicht. Für Gui Bonsiepe ist klar, dass der Gegenstand allen Design das Interface sei, die Schnittstelle zur strukturellen Kopplung von Mensch und Artefakt (Bonsiepe 1996). Im Fall eines Werkzeuges wäre der Griff das Interface zum Werkzeug, der Klinge. Schrift wäre demnach das Interface zum Text. Bei aller prinzipieller Gemeinsamkeit scheint jedoch ebenfalls klar, dass diese Interfaces so unterschiedlich beschaffen sind, dass deren Gestaltung auch unterschiedliche Kompetenzen erfordert. Dabei ist zu erwarten, dass der herkömmliche Produktdesigner mit der Gestaltung des Textinterface, und der hochspezialisierte Typograph mit der Gestaltung eines Werkzeuggriffes überfordert wäre. Die Aufspaltung von Design in Teilbereiche entspringt solchen spezifischen Anforderungen. Anhand welcher Spezifika die Teilbereiche definiert und abgegrenzt werden und wie eng oder breit man diese Teilbereiche fasst, ist jedoch historisch bedingt und zu einem gewissen Grad kontingent. Die bis heute gängigen Abgrenzungen basieren auf dem Material, dem Werkzeug oder der Dimensionalität der erzeugten Artefakte. Materialorientiert Die ältesten Beschreibungen von Designbereichen basieren auf einer materialorientierten Sicht: Der Designer definiert sich dabei über das genutzte Material. In Reinform trifft man auf dieses vorindustrielle Konzept bei selten gewordenen Studiengängen wie Keramik-Design oder Textil-Design. Vereinfacht gesagt sind demnach Produktdesigner solche, die Holz, Metall und Kunststoff und etwas Lack nutzen. Grafikdesigner dagegen benutzen Papier und Druckfarbe. Diese Systematik klingt heute noch nachvollziehbar, ist jedoch rein handwerklich geprägt und sollte als überholt gelten. Werkzeugorientiert Die nächste Stufe in der Definitionslogik ist die Orientierung auf Werkzeuge, die wiederum zunächst ebenfalls durch das Material bedingt sind: Holz – Säge, Papier – Bleistift, Kunststoff – Spritzgussmaschine, Programmiercode – Computer. Ein Designfachbereich, der seine einzige Professur für „Interaktive Medien“ in der Visuellen Kommunikation 66

Produkt

Produktdesign materiell

digital

Kommunikation Abb. 1: Aktuell vorherrschende Positionierung der Interaktiven Medien als eigenständige kommunikationsdesignnahe Subdisziplin

verortet, zeigt eine werkzeugorientierte Sicht auf die eigene Disziplin. Denn die Schnittmenge der Software-Werkzeuge, die sowohl Grafiker als auch Interaktionsdesigner nutzen, ist weit größer als die Schnittmenge mit klassischen Produktdesignern. Dass Interaktions- und Interfacedesign heute ein brennendes Produktdesign-Thema sind, wird dabei übersehen. Dimensionalität Ein häufig anzutreffendes Prinzip bei der Abgrenzung von Designbereichen ist die Dimensionalität dessen, was am Ende als gestaltetes Artefakt herauskommt. Ein GrafikArtefakt ist demnach zweidimensional und ein Produkt-Artefakt dreidimensional. Durch interaktive Medien und 3D -Animation kommt eine vierte Dimension dazu, die Zeit. 2D , 3D , 4D – das klingt zunächst wie eine sinnvolle Kategorisierung. Allerdings stößt auch diese Sicht heute an ihre Grenzen. Nicht nur durch die Verschmelzung von Hard- und Software-Interfaces ist die Frage, ob etwas dreidimensionale Hardware oder zweidimensionales Software-Interface ist, nebensächlich geworden. Ein Bildschirm ist zwar zweidimensional, aber was darauf zu sehen ist, kann auch dreidimensional modelliert sein. Und auch die aus dem Flachland stammenden Kommunikationsdesigner dringen in der Messe- und Ausstellungsgestaltung und mit Orientierungssystemen in die räumliche Gestaltung vor. Die Zuordnungen Produkt = 3D und Grafik = 2D funktionieren daher heute ebenfalls nur noch eingeschränkt. Nutzertätigkeit Die materialorientierte und die werkzeugorientierte Sicht auf die Designdisziplinen basieren auf der Perspektive der Designer. Eine Definition von Produktdesign, die der heutigen Realität standhält, sollte Material und Werkzeug vergessen und sich auf die Art der Nutzung – das Wozu – konzentrieren. Die Welt der Designartefakte zerfällt dabei in zwei Gruppen, solche, die uns informieren, uns mit Inhalten versorgen, und solche, die wir als Werkzeuge nutzen, zum Beispiel, um zu arbeiten, zu spielen, zu handeln oder um Nachrichten auszutauschen. Bei der Nutzung der inhaltsgetriebenen Medien sind die Nutzer vergleichsweise passiv. Hauptsächlich wählen sie Inhalte aus und „konsumieren“ diese. Bei den prozessgetriebenen Produkten sind die Nutzer

Affordances // Anzeichen // Designstudiengänge // Hybride Produkte // Interaction Design // Interface Design // Produktdesign // Produktsprache // Prozessgestaltung // Usability // Workflow

Grafikdesign

Interaktive Medien

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gebrauchsorientiert

Klassische Produkte

Digitale Produkte

materiell

digital

Grafikdesign

Digitale Kommunikation

inhaltsgetrieben Abb. 2: Digitale Produkte als gebrauchsorientierte digitale Artefakte

aktiver. Denn der Sinn dieser Dinge liegt genau darin, die jeweilige Aktivität zu unterstützen bzw. verfügbar zu machen. Folgendes wäre also der versprochene Vorschlag für eine zeitgemäße Definition für das „Produkt“ im Produktdesign: Artefakte, die aktive Nutzungsprozesse ermöglichen – unabhängig von Materialität, sowohl virtuell als auch „feststofflich“. Ihre Domäne ist der Gebrauch. Das Gegenstück zum Gebrauch wäre hier Information – die Domäne des inhaltsgetriebenen Kommunikationsdesign. Auch hier spielt es kaum eine Rolle, ob das Medium aus Atomen oder aus Bits besteht. Selbstverständlich ist diese Dichotomie von Inhalt und Gebrauch zu einem gewissen Grad künstlich. Es wird kaum gelingen, Beispiele für das Eine oder das Andere in absoluter Reinform zu finden. Die beiden Kategorien sind lediglich als die extremen Pole eines Kontinuums von vielfältigen Mischformen zu sehen. Vor allem reine Information, ohne jeglichen Nutzungsprozess, kann es nicht geben.4 Ein Hammer ist dagegen ein fast ausschließlich prozessgetriebenes Artefakt, allerdings nur sofern man Anzeichen und Affordances (beispielsweise Anzeichen, an welches Ende die Hand gehört) nicht als informative Kommunikationsinhalte wertet.5 Produktdesign als Gestaltung von Gebrauch Am Ende dieser Überlegungen steht der Vorschlag, Design als kompromisslos praxisbezogene Disziplin zu verstehen, die im Kern intellektuell ist. Handwerk und Technik sind als Mittel zum Zweck untergeordnet, aber keinesfalls überflüssig: Ohne Umsetzungserfahrung kann ein Verständnis für die Komplexität der Sache kaum ausgebildet werden. Der Gegenstand der Produktgestaltung ist demnach der Gebrauch. Dieser zeitbasierte Gebrauch „gerinnt“ am Ende des Designprozesses zu materiell-räumlichen Dingen oder zu digitalem Code und Interface. Um diesen digitalen und nicht-digitalen Produkten ihre Form zu geben, benötigen wir jeweils spezifische nicht-digitale und digitale „Materialien“ und auch unterschiedliche Werkzeuge, und in Folge natürlich auch spezifische handwerkliche Fertigkeiten und materialbezogenes Wissen. Zur Gestaltung digitaler Produkte nutzen wir teilweise die gleiche Software, wie sie 68

gebrauchsorientiert

Hybride Produkte materiell

digital

inhaltsgetrieben Abb. 3: Reintegration des Interaction Design in die klassischen Designdisziplinen: gebrauchsorientiertes hybrides Produktdesign, inhaltsgetriebenes crossmediales Kommunikationsdesign

auch für inhaltsgetriebene Kommunikation genutzt wird. Die konzeptionellen Fähigkeiten jedoch – die Denkweise – unterscheidet sich grundlegend. Ein zeitgemäßes Produktdesign sollte die Trennung in digitales Interaction- und Interfacedesign und dreidimensional-materielles Produktdesign aufbrechen und beides zu einer prozessorientierten Designdisziplin verschmelzen, die den Gebrauch zum Gegenstand hat. Die Verbindung des Design materieller und digitaler Produkte ist natürlich nur eine von vielen möglichen Neukombinationen für die Designpraxis und -studiengänge. Als komplementäres Programm bietet sich ein Kommunikationsdesign an, das sowohl analoge als auch digitale Medien bespielt. Diese digital-analoge Praxis ist im Kommunikationsdesign schon heute deutlich selbstverständlicher als im Produktdesign – schlicht weil die Zweidimensionalität und die gemeinsamen Werkzeuge (das Quasimonopol der Adobe Creative Suite) es so leicht machen. Andere Kombinationen mögen nicht weniger sinnvoll sein. Nur ein weiteres Beispiel wäre die Kombination von dreidimensionalem Produktdesign und visueller Kommunikation, mit den Arbeitsgebieten „Kommunikation im Raum“ (Ausstellungsgestaltung, Messedesign) und „Orientierungssysteme“. Am Ende steht die Erkenntnis, dass die Übergänge fließend und sinnvolle Kombinationen vielfältig sind – was gegen zementierte Studiengangsgrenzen und für einen offenen, integrierten Ansatz spricht (Oswald 2013 a). Was die Aufhebung von Studiengangsgrenzen jedoch nicht behebt, ist die in vielen Designfachbereichen klaffende Lücke im Kompetenzfeld „Digitale Produkte“. Denn diese Lücke wird nicht geschlossen, indem man je zur Hälfte 3D -Produkt und GrafikDesign studiert! Wenn wir uns als Designer in Zukunft nicht mit oberflächlicher Stilberatung zufriedengeben wollen, müssen wir tiefer einsteigen – in Konzeption, Gebrauchsprozesse und Interaktion – und so weit wie möglich auch in den sozialen Kontext, das Businessmodell und die gesellschaftliche Wirkung (Oswald 2016). Sonst bleibt den „ 2D -Designern“ die Wahl der Schrift, der Farben und der Eckradien der Buttons und den „ 3D -Designern“ das Design der Gehäuserückseite. Dass sich in dieser immer größer werdenden Lücke das psychologie- und informatikorientierte Usability Engineering eingenistet hat, kann man niemandem vorwerfen, außer den Designern selbst. Um einen angemessenen Platz auf diesem Spielfeld zu bekommen, müssen alte

Affordances // Anzeichen // Designstudiengänge // Hybride Produkte // Interaction Design // Interface Design // Produktdesign // Produktsprache // Prozessgestaltung // Usability // Workflow

Crossmediale Kommunikation

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Produktdesign-Tugenden wie Gebrauchs-, Nutzer- und Prozessorientierung wiederentdeckt und auf die Welt der digitalen Produkte übertragen werden. Es geht also darum, wieder Produktdesign zu nennen, was Produktdesign ist – auch wenn es digital daherkommt und die Softwareindustrie, Marketing- und StartUp-Szene Usability und User Experience für angesagter halten. „Es muss ein Ruck durch das Produktdesign gehen“ klingt zu konservativ, daher schlage ich als Losung vor: Reclaim Product Design!

Der vorliegende Text ist ein aus dem Englischen übersetzter, leicht überarbeiteter und ergänzter Konferenzbeitrag aus dem Jahre 2010 (Oswald 2010 a). Als dieser geschrieben wurde, gab es das iPhone bereits drei Jahre, das iPad wurde gerade auf den Markt gebracht. Einige Aspekte des Textes sind heute kaum mehr neu oder sogar schon Allgemeinplätze. An der Relevanz des Kernthemas, dem Verhältnis von Produktdesign und Interaktionsdesign, hat sich dagegen wenig geändert. Im Gegenteil, die hier aufgeworfenen Fragen sind eher noch drängender geworden.

1 Innerhalb der Usability unterscheidet man zwischen Usability Testing und Usability Engineering. Während das Testing der Evaluation dient, werden im Usability Engineering Methoden und Prinzipien beschrieben, die zu gebrauchstauglichen Entwürfen führen sollen. 2 Mittlerweile hat Norman diese Position revidiert. Siehe u. a. Normans Beitrag in diesem Band. 3 Es gab zwar Vorläuferdisziplinen, die Gebrauchstauglichkeit und Fehlersicherheit im Blick hatten, z. B. die Arbeits- oder Ingenieurspsychologie. Der Begriff „Usability“ wurde jedoch im englischen Sprachraum bis in die frühen 1990 er-Jahre vorrangig im Sinne von Brauchbarkeit/Tauglichkeit genutzt, wie z. B. „Brauchbarkeit von Zink als Opferanode“. 4 Information verstanden hier im Designpraxis-bezogenen Sinne, nicht

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im Sinn der mathematisch-naturwissenschaftlichen Informationstheorie. 5 Genau genommen sind menschgemachte Affordances natürlich genau das, informative Kommunikationsinhalte. Sie mögen für die Nutzung sogar entscheidend sein, jedoch sind sie in ihrem Informationsgehalt vergleichsweise klein: „Hier kann gegriffen werden“ ist, im Vergleich zu den Textinhalten, die von Kommunikationsdesignern verarbeitet werden, eher ein Mikroinhalt. Ein zweiter Unterschied liegt im Zeichentyp. Während die vom Kommunikationsdesign verarbeiteten Inhalte vor allem als symbolische (z. B. Sprache und Textzeichen) und ikonische Zeichen (Abbildungen) vorliegen, sind Affordances indexikalische Zeichen – sie sind Indikatoren für Nutzungsmöglichkeiten (vgl. Oswald, 2013 b).

Abb. 4: CITE – Software für wissenschaftliches Schreiben Bachelorarbeit von Christine Eyberg und Sarah Hasenmaile. HfG Schwäbisch Gmünd, 2015. Betreut durch Prof. Jens Döring und Prof. David Oswald. Selbst wenn sie auf den ersten Blick so wirkt: Diese Software ist kein inhaltsgetriebenes Medium, sondern ein Werkzeug zur Textbearbeitung und damit dem Produkt Schreibmaschine näher als einem Buch. Entscheidend für den Entwurfsprozess waren daher Analyse und Modellierung der kollaborativen Arbeitsprozesse.

Abb. 5: PACIAN – The Parametric City Analysis Toolbox for Urban Development Software für Stadtplaner in Äthiopien zur Planung und Entwicklungssimulation. Bachelorarbeit von Maik Groß, Paul Käppler und Yannik Peschke. HfG Schwäbisch Gmünd, Studiengang Interaktionsgestaltung, 2018 . Betreut durch Prof. Marc Guntow und Prof. Michael Schuster. Hier wurde weder ein Plan noch ein Städtebaumodell entworfen, sondern das Entwurfswerkzeug, um dies zu tun – ein digitales Produkt.

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Abb. 7: hybmix Bachelorarbeit von Sven Stumm und Florian Friesinger. HfG Schwäbisch Gmünd, Studiengang Interaktionsgestaltung, 2014 . Betreut durch Prof. Jens Döring und Prof. Hans Krämer. Hybrides Mischpult, das physikalische Regler mit digitalem Display kombiniert.

Affordances // Anzeichen // Designstudiengänge // Hybride Produkte // Interaction Design // Interface Design // Produktdesign // Produktsprache // Prozessgestaltung // Usability // Workflow

Abb. 6: Reduce – Smart Energy Meter Bachelorarbeit von Julian Ebert und Julian Arnold. HfG Schwäbisch Gmünd, Studiengang Interaktionsgestaltung, 2016. Betreut durch Prof. David Oswald und Prof. Hans Krämer. Smartphone-App zur Visualisierung des Stromverbrauchs und von Energiesparmöglichkeiten. Auch hier fallen zunächst die sichtbaren Grafikdesign-Aspekte ins Auge: Detailtypografie, Icon-Design und Datenvisualisierung. Aber auch hier steckt der größere Teil der Arbeit in der Gestaltung der Nutzungsabläufe, die am Ende die Struktur der Software bestimmen. Die gezeigten Inhalte (Daten) sind austauschbar und haben lediglich Beispielcharakter. Bei der Gestaltung einer Ausstellung oder einer Broschüre ist es dagegen genau umgekehrt: Die zu kommunizierenden Inhalte sind entscheidend und strukturbestimmend.

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Einblicke

Interaktives Skizzieren, Prototyping und Interaktion im Entwurfsprozess Annika Frye Als Charles W. Hull zu Beginn der 1980er-Jahre seinen „Apparat zur Produktion von dreidimensionalen Objekten mittels Stereolithografie“ zum Patent anmeldete (siehe Abbildung 1), wurden in den meisten Designwerkstätten Modelle und Prototypen noch von Hand gefertigt. Designer entwickelten ihre Entwürfe zunächst am Reißbrett und dann in der Werkstatt. Der 3D-Drucker konnte jedoch erstmals eine unmittelbare Verbindung zwischen den Ideen der Designer und deren materieller Umsetzung herstellen. So notierte Hull in seiner Patentschrift, dass seine Entwicklung ein beträchtliches Potenzial in Bezug auf die Herstellung von Prototypen und Modellen im Designprozess entfalten könnte. Zuvor mussten Designer ständig zwischen den abstrakten, am Rechner entwickelten Formen und den konkreten Materialien und Techniken des Design vermitteln. Hulls Erfindung hingegen vereinfacht diesen Interaktionsprozess, weil sie eine Lücke zwischen digitaler Simulation und konkretem Artefakt schließen. Diese Lücke schien in rechnergestützten Planungsprozessen mehr noch als in den vormals handwerklichen Modellbildungsverfahren Probleme für den Formgebungsprozess aufzuwerfen (vgl. Sennett 2009, S. 60 f.), worauf ich noch zurückkommen werde. Innerhalb der Designabteilungen wurde die 3D -Druck-Technik daher schnell zu einem gängigen Werkzeug, die Firma Braun etwa setzte seit den 1990er-Jahren CNC-Maschinen und später auch 3D -Druck-Techniken in ihren Entwurfsprozessen ein. Interessant an dieser Stelle ist nun weniger der Umstand, wie sich eine zunächst experimentelle und bis zum Auslaufen der dazugehörigen Patente aus den 1980er-Jahren auch sehr teure Technik als ein gängiges Werkzeug für die breite Masse etablierte. So hat die Technik in den letzten Jahren auch einen beispiellosen medialen Hype erlebt, als Schreibtischversionen des 3D -Druckers für jedermann verfügbar wurden. Sie wurden mit dem Versprechen vermarktet, jeder könne von nun an ein Designer sein (Friebe und Ramge 2008). Anrufungen, aufgrund der 3D -Druck-Technik würden die disziplinären Grenzen des Design ausgehebelt und endlich das Ende des Industriedesign, der Massenproduktion und des (Spät-)Funktionalismus eingeläutet, erscheinen freilich redundant (vgl. Anderson 2012). Denn ebendiese Diskussion ist schon innerhalb des Design seit der Postmoderne geführt worden. Sie ist hier weiterhin unter den Labels Partizipation, Social Design und Individualisierung virulent – und hat sich längst als nutzerzentrierte Gestaltung in die Praktiken des Industriedesign eingeschrieben. All dies soll hier daher nicht näher diskutiert werden, auch weil diese Fragen eher in ideologische Debatten um Konsumkultur und Kreativität münden, als dass sie dazu beitragen, ein tieferes Verständnis des Entwurfsprozesses zu entwickeln. Interessant ist mit Blick auf das Entwerfen vielmehr die Frage, wie sich die Interaktionsweisen aus den Entwurfsabteilungen für eine begriffliche Auseinandersetzung zum Spannungsverhältnis von Digitalem und Analogem in der Designwissenschaft produktiv machen lassen. Aufgrund der Einführung der neuen Techniken des Rapid Prototyping hat sich, dies gilt es hier festzuhalten, eine wesentliche strukturelle 76

Verschiebung ereignet. Denn mithilfe des Druckers lassen sich analoges und digitales Entwerfen verbinden. Digitales und Analoges verschwimmen hier zu einer „Neuen Materialität“, die Artefakte aus dem Drucker sind einerseits sehr konkret und andererseits zurückgekoppelt an die Computersimulation (Picon 2004). Auf diese Weise ist der Designer nicht mehr an ein finales, endgültiges Produkt gebunden. So macht auch Hull in seiner Patentschrift darauf aufmerksam, dass im 3D -Drucker nicht nur Modelle realisiert werden könnten, sondern damit auch komplizierte und kostenaufwändige Werkzeuge in industriellen Produktionsprozessen für Kunststoffprodukte wegfallen würden: „It is common practice in the production of plastic parts and the like to first design such a part and then painstakingly produce a prototype of the part, all involving considerable time, effort and expense“ (Hull 1984, S. 1). Und so gibt Hull zu bedenken, dass seine Erfindung für die Entwurfsdisziplinen und ihre Praxis äußerst folgenreich sein werde: Das Verfahren ermögliche neue Formen von besonderer Komplexität und eine ständige Iteration der Entwürfe. Die Wechselwirkung Analog – Digital Die Entwurfspraxis scheint nun in ihren Prozessen ein Verständnis von „Postdigitalität“ auszubuchstabieren, wie es insbesondere der Kultur- und Medienwissenschaftler Felix Stalder skizziert: „Die ästhetischen Projektionen – Immaterialität, Perfektion und Virtualität –, die nach wie vor das Bild des ‚Digitalen‘ bestimmen, werden […] verworfen.“ (Stalder 2016, S. 19). Er führt aus, dass infolge dieser Grenzauflösung insbesondere „[…] prozessuale und auf Interaktion ausgerichtete Praktiken, die sich zunächst innerhalb der digitalen Medien entwickelten, mittlerweile in immer mehr Kontexten und in immer mehr Materialien auftauchen.“ (ibid.) Diese neue Materialität, so die Vermutung, setzt dann neue Formen der Interaktion voraus oder bringt diese überhaupt erst hervor. Was aber sind hier die beiden Sphären, deren Grenzen da verschwimmen? Die begriffliche Unterscheidung des Analogen vom Digitalen leitet sich aus der Sphäre des Technischen ab. Während analog das einfache und kontinuierliche Signal meint, sind digitale Signale zählbar. Im Design hängt diese Unterscheidung jedoch nicht nur mit den technischen Prinzipien zusammen, sondern sie steht auch mit einer allgemeineren Idee des Entwerfens in Verbindung, die eine Trennung zwischen Zeichnung und Modell bzw. zwischen Konzeption und Ausführung vorsieht. Holzschnittartig gesprochen

3 D-Druck // Braun // CAD // Interface // Designprozesse // Modell // Neue Materialität // Partizipation // Postmoderne // Rapid Prototyping // Zeichnen

Abb. 1: Charles Hulls „Apparatus for production of three-dimensional objects by stereolithography“, Zeichnung aus Charles Hulls Patentschrift von 1984 .

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und die jeweiligen besonderen Implikationen des Zeichnens am Rechner außer Acht lassend (die Produktion von CAD -Daten kann durchaus auch handwerkliche Qualitäten und materielle Eigenheiten haben), könnte man Techniken des digitalen Zeichnens im Design auf die Seite der Konzeption schlagen und demgegenüber die Realisierung im Material anhand der vorher im digitalen Raum gewonnenen technischen Zeichnung als „Ausführung“ betrachten. Im Sinne einer Trennung zwischen Konzeption und Ausführung in Bezug auf das Entwerfen unterschied bereits Vasari zwischen Idea und Forma (vgl. Mareis 2014, S. 45 f.). Diese Arbeitsteilung zwischen Entwurf und Produktion war zwar für die Entwicklung des Design als solches grundlegend, weil hierdurch erst die besondere Expertise des Entwerfens erforderlich wurde. Übertragen auf den Designprozess im Speziellen ist die Unterscheidung von Idea und Forma jedoch problematisch, insbesondere, da das Bilden physischer Modelle in unterschiedlicher Ausprägung schon Bestandteil des Entwurfs ist. Ein Entwurfsbegriff, der der gedanklichen Idee den Vorzug gegenüber der Materialisierung gibt, verkürzt das Design auf seine kognitiven Momente. Der Dualismus zwischen analogen und digitalen Methoden des Modellierens entwickelte sich daher weniger vonseiten der Designpraxis selbst als ausgehend von einem gesamtgesellschaftlichen Paradigma. Der Soziologe Richard Sennett hat verschiedentlich darauf aufmerksam gemacht, dass wir im Zuge der industriellen Produktion und der damit einhergehenden Trennung von Entwurf und Produktion das Handwerk mehr als reproduzierendes Tun denn als konzeptionelle Arbeit verstanden haben (Sennett 2009, S. 33 f.). Wir haben uns daher der „indirekten“ Arbeit der Dienstleistungen und des Planens zugewandt und auf diese Weise, so argumentiert Sennett, vergessen, wie Dinge wirklich hergestellt werden. Dies wiederum hat auch den Blick auf die Modellbauprozesse des Design verstellt, denn hier galten insbesondere CAD -Programme oftmals weniger als Werkzeuge handwerklicher Arbeit denn als Planungsmaschinen, die genaue Ergebnisse liefern – obwohl die eigentliche Designpraxis immer schon anders funktioniert hat (siehe bes. Yaneva 2009). Die Unterscheidung von Idea und Forma wird dann noch problematischer, wenn man auf neue, digitale Produktionsverfahren schaut, weil es hier keine gereinigten Prozesse des Digitalen und Analogen mehr gibt und hier Idea und Forma umso mehr ineinanderfließen. Strukturell war diese Grenzauflösung jedoch schon in digitalen Designprozessen angelegt, die vor der Einführung des Rapid Prototyping lagen. Dies wird zum Beispiel an der Arbeit des Designers Roland Ullmann sichtbar, der bei der Firma Braun in Kronberg fast 40 Jahre lang Rasierapparate gestaltete. Ullmann entwickelte seine Rasierapparate zunächst in der Werkstatt und tüftelte gemeinsam mit den Ingenieuren und Technikern lange an technischen Details. Die Einführung digitaler Darstellungsmethoden in den Designprozess veränderte seine Arbeit jedoch von Grund auf. In einem Interview im Februar 2013 schilderte er mir die Veränderungen. Das technische Zeichnen am Reißbrett und die sogenannten „Hand-Renderings“ – realistische Zeichnungen mit speziellen Filzstiften – wurden als erstes digitalisiert. „Der erste Step war ja noch eine zweidimensionale Software. Also das Ersetzen der Tusche und des Zeichenbrettes mit dem Bildschirm.“ Als ein Problem erschienen Roland Ullmann dabei die besonderen medialen Eigenheiten der digitalen Darstellungen. Sie unterschieden sich aufgrund ihrer Immaterialität vom konkreten Modell oder der technischen Zeichnung mitunter sehr stark. So gab es im CAD Programm zum Beispiel keinen Maßstab mehr. Es konnte unendlich weit in das Modell 78

hinein- und herausgezoomt werden, der Übergang zwischen Vergrößerung und Verkleinerung war fließend. „Ein Rasierapparat wird auf dem Bildschirm nicht im Maßstab eins zu eins dargestellt, sondern in zwanzig zu eins. Wir mussten daher das Verständnis für die 3D -Programme trainieren. Das sind so schwer zu beherrschende Programme, sie müssen permanent Schulungen machen, wie ein Fußballer trainieren“. Der Architekturhistoriker Antoine Picon verteidigt in diesem Zusammenhang

schreibt: „Computer based design often appears to neglect the material dimension of architecture, its intimate relation with properties like weight, thrust, and resistance. On a computer screen, forms seem to float freely, without constraint other than those imparted by the program and by the designer’s imagination“ (Picon 2004). Zunächst mussten sich die Designer also auf solche medialen Eigenheiten des neuen Werkzeugs einstellen. So bemerkt Ullmann, dass die Bildschirme – verglichen mit den riesigen Zeichenbrettern – sehr klein waren: „Wir hatten nur noch einen kleinen Bildschirm, während wir vorher auf dem großen Zeichenbrett den Überblick hatten. Man hat nur noch in Ausschnitten und an Details gearbeitet.“ Die Arbeit im CAD -Programm erwies sich daher hier als zeitraubend und mühsam. Auch Bernhard E. Bürdek hob schon zu Zeiten des Anfangs der Anwendung von CAD -Programmen hervor, der Computer könne das Zeichnen nicht ersetzen, sondern müsse als eigenes Werkzeug verstanden werden (Bürdek 1991, S. 336). Für das Wechselspiel von Modellierung und Konzeption, das den Designprozess bisher ausgemacht hatte, bedeutete das CAD anfänglich also einen Bruch. Schnell entwickelten die Designer bei Braun jedoch Formen der Interaktion, die es ihnen ermöglichten, mit den neuen Techniken umzugehen. Daher fanden und finden digitale Visualisierungen auch mit anderen Entwurfswerkzeugen statt, zum Beispiel haben sich recht früh Rendering-Programme etabliert, die CAD -Modelle in Bilder verwandeln. Es erschien als ein Vorteil, CAD -Programme nicht nur zu nutzen, um Produkte zu visualisieren, sondern damit auch zu konstruieren, Formen zu parametrisieren und sogar thermische, ergonomische und kräftemäßige Eigenschaften des realen Gegenstandes zu antizipieren. Roland Ullmann arbeitete fortan in der Werkstatt und zugleich im CAD -Programm an seinen Entwürfen. Anhand der Modelle konnte er die Form und Funktionsweise der Objekte, die er entwarf, in einer Art und Weise erkunden, wie dies nicht allein durch Berechnungen oder Computermodelle geschehen konnte. So bildete das physische Modell für Ullmann weiterhin das Zentrum des Entwurfsprozesses. „Oftmals ist man schneller bei einem Modell. Weil man die technische Konsequenz schneller visualisiert – weil man sofort eine Reaktion hat. Man sieht sofort, wo man steht.“ Das Modell bildete die Visualisierung dessen, was er am Rechner gezeichnet hatte, und umgekehrt. In einem Prozess wechselseitiger Überprüfung zwischen digitalem und analogen Modell konnte er die technische und formale Weiterentwicklung der Rasierapparate vorantreiben (siehe Abbildung 2). Was an Roland Ullmanns Bericht nun auch sichtbar wird, ist, dass das Entwerfen, trotz avancierter technischer Möglichkeiten, von jeher ein schwieriges, schwer zu beherrschendes Verfahren mit allerlei Unsicherheiten ist. Aus diesem Grunde kann das Produkt insbesondere nicht allein auf die dazugehörigen CAD -Daten reduziert werden, wie es zum Beispiel in Teilen der Maker-Bewegung geschieht, wo auf der Plattform

3 D-Druck // Braun // CAD // Interface // Designprozesse // Modell // Neue Materialität // Partizipation // Postmoderne // Rapid Prototyping // Zeichnen

daher noch 2004 die Idee, dass Modelle aus dem CAD -Programm in keinem Zusammenhang zum „echten“, materiellen Artefakt oder der realen Architektur stehen. Er

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Abb. 2: CNC -gefrästes Modell eines Rasierapparates der Firma Braun von Roland Ullmann aus dem Braun-Modellarchiv des des Museum Angewandte Kunst Frankfurt, ca. 2006.

thingiverse.com eine schier unendliche Vielfalt an CAD -Daten für 3D -Druck-Produkte kostenlos angeboten wird. Viele der hier angebotenen CAD -Modelle müssen noch einen komplizierten Transformationsprozess durchlaufen, der über Zeichnungen, Modelle und Prototypen erst nach langer Zeit und Mühe zu einem wirklich gebrauchsfertigen Produkt führen würde. Mit Blick auf die Komplexität des Entwerfens betont insbesondere Bruno Latour, dass wir trotz aller Versuche, das Entwerfen durch digitale Werkzeuge zu vereinfachen und trotz aller Möglichkeiten, in parametrischen Prozessen immer aufwändigere Formen zu erzeugen, noch immer nicht in der Lage sind, Dinge mit all ihren Interaktionsebenen gänzlich abzubilden. „[…] 50 Jahre nach der Entwicklung von CAD -Programmen [sind wir] noch immer ziemlich unfähig, das, was ein Ding in all seiner Komplexität ist, an einem Ort zusammenzuziehen, zusammenzuzeichnen, zu simulieren, zu materialisieren, annähernd wiederzugeben, vollständig im originalgetreuen Maßstab zu modellieren. Wir wissen, wie wir Objekte zeichnen, simulieren, materialisieren, wie wir sie heranzoomen und wegzoomen können; wir wissen, wie wir sie im dreidimensionalen Raum sich bewegen lassen können, wie wir sie durch die computerisierte, virtuelle res extensa schweben lassen können, wie wir sie mit einer großen Zahl von Datenpunkten markieren können etc. Und doch ist uns vollkommen bewusst, dass der Raum, in dem diese Objekte sich so mühelos bewegen zu können scheinen, der utopischste (oder a-topischste) aller Räume ist.“ (Latour 2009, S. 371) Anders gesagt: Ein Produkt kann in all seiner Komplexität schließlich nur durch sich selbst oder allenfalls durch einen Prototypen repräsentiert werden. Produkte sind eingelassen in Netzwerke und darin vielschichtiger aufgebaut als bloß eine Form oder 80

Oberfläche, sie können nicht auf ihr reines Material oder ihre reine Technik reduziert werden. Latour bestimmt das „Ding“ beispielsweise als eine „Versammlung“, als diskursives und veränderliches Objekt, als komplexe Vermischung von Technologie und Bürokratie bzw. von Technik und Politik (vgl. Latour 2005, S. 32 ff.). Insofern brauchen Designer viele Entwurfsebenen und -werkzeuge digitaler und analoger Art, zwischen denen sie ständig vermitteln müssen. Und ebendieser Vermittlungsprozess wird durch

Neue Formen der Interaktion Ich möchte nun genauer auf die Frage nach der Interaktion zu sprechen kommen. Ullmanns Verweise auf die Eigenheiten der digitalen Werkzeuge und insbesondere Bruno Latours Verweis auf die Komplexität des Produktdesign scheinen insbesondere die Gestaltung der Interfaces zu betreffen, die eine Interaktion zwischen dem Designer und seinem digitalen Modell ermöglichen. Hier möchte ich betonen, dass es mir hier nicht um eine Bestimmung von Interface gehen kann, die das Interface als eine zweidimensionale, immaterielle Angelegenheit auf dem Bildschirm versteht. Gui Bonsiepe etwa hebt in dieser Hinsicht hervor, „[…] daß das Interface nicht eine Sache ist, sondern die Dimension, in der die Interaktion zwischen Körper, Werkzeug (Artefakt, sowohl dingliches wie zeichengebundenes Artefakt) und Handlungsziel gegliedert wird. […] Das Interface erschließt den Werkzeugcharakter von Objekten und den Informationsgehalt von Daten. […] Interface macht aus bloßer Vorhandenheit – in heideggerscher Terminologie – Zuhandenheit.“ (Bonsiepe 1996, S. 20). Ein emphatisches Verständnis von „Interface“ ist überdies dann unerlässlich, wenn wir verstehen wollen, welche Rolle additive Fertigungsverfahren bzw. 3D -Druck-Prozesse im Entwurfsprozess spielen, sofern hier auf unterschiedlichen Ebenen Interfaces zum Tragen kommen. Fast zeitgleich mit der Entwicklung der digitalen Werkzeuge hat man sich also auch über die Interaktion und somit über die „Zuhandenheit“ der digitalen Werkzeuge Gedanken gemacht. Konnten Computer zunächst nur von Spezialisten mit Programmierkenntnissen genutzt werden, versuchte man durch die Gestaltung der Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine Lösungen für den Dualismus von digitalen und analogen Weisen der Darstellung zu finden. Ivan Sutherlands 1963 als Dissertation am MIT entwickeltes Programm „Sketchpad“ sah zum Beispiel einen Leuchtstift als Interface vor. Hier konnten – freilich zunächst nur in zweidimensionaler Ansicht – einfache Formen auf einem Bildschirm gezeichnet werden (siehe Abbildung 3). Dabei erfolgte die Eingabe von Daten mithilfe eines Leuchtstifts auf einem Röhrenbildschirm. Das Ende des Leuchtstiftes erzeugte einen Lichtblitz, der die lichtempfindliche Schicht des Röhrenbildschirms aktivierte – auf diese Weise konnte die Position des Stiftes berechnet und in einen Punkt auf der Zeichenoberfläche übersetzt werden. Dass Sutherland einen Stift als Interface nutzte, kann als ein Versuch gesehen werden, die Schnittstelle zwischen dem Designer und der Maschine derart zu gestalten, dass der Vorgang des Zeichnens dem analogen Zeichnen mit Papier und Stift möglichst nahe kommt. So sah Sutherland für seine Entwicklung insbesondere Designer, Architekten und Künstler als Zielgruppe. Sie sollten – ohne Kenntnis einer Programmiersprache – Zugang zu Computern erhalten (Sutherland 1963, S. 3 f.). Sutherland verband die Sphären des Digitalen und des Analogen auch insofern, als dass zu „Sketchpad“

3 D-Druck // Braun // CAD // Interface // Designprozesse // Modell // Neue Materialität // Partizipation // Postmoderne // Rapid Prototyping // Zeichnen

3D-Drucker vereinfacht und beschleunigt, weil Zwischenschritte des Werkzeugbaus oder des technischen Zeichnens wegfallen.

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Abb. 3: Sketchpad. Screenshot des Demo-Videos zur Dissertation von Ivan Sutherland am MIT , Feb. 1963. Sketchpad gilt als das erste grafische User-Interface.

auch bereits ein Plotter gehörte, der die digitale Zeichnung auf Papier übertrug. Auf diesen Umstand verwies Sutherland beispielsweise in seiner Projektdokumentation: „A digital and analog control system makes the plotter draw straight lines and circles […]“ (Sutherland 1963, S. 21). Im Grunde genommen ist ein Plotter, wie ihn Sutherland verwendete, nur die einfachere Version der heutigen FDM -3D-Drucker, die – anstatt zwei Achsen wie Sutherlands Plotter – drei Achsen besitzen. Indem das CAD -Modell zur Vorbereitung für den 3D -Druck-Prozess mittels eines Slicers in Schichten aufgelöst wird, ergeben quasi viele einzelne Zeichnungen übereinandergeschichtet ein dreidimensionales Objekt. Sutherlands Idee, die Interaktion des Designers mit seinem Entwurf „natürlich“, bzw. möglichst in Anlehnung an dessen bisherige Praxis – das Zeichnen – zu gestalten, bildete schließlich die Grundlage aller weiteren Interaktionsgestaltung im Kontext der CAD -Systeme. So ist es kein Zufall, dass Designer und Ingenieure aufgrund der weitergehenden Verbreitung der digitalen Produktionsmethoden heute wieder an der Idee des „natürlichen“ Interface arbeiten. Sie greifen die Idee der direkten Eingabe auf, indem sie intuitivere Weisen des Zeichnens mit den neuen Formen der Materialisierung verbinden. So untersucht zum Beispiel das belgische Designduo Unfold schon seit 2002 die Wechselwirkungen von digitalen und analogen Fertigungsmethoden. Sie übersetzten zum Beispiel den berühmten „Utah-Teapot“, ein Standard-Referenzmodell früherer Rendering-Programme, in eine tatsächliche Teekanne aus Porzellan. Ein weiteres Projekt von Unfold, das die Interaktion des Designers mit dem Modell auf dem Bildschirm auf solch „natürliche“ Weise zu gestalten versucht, ist das Projekt „Digital Calliper“ (2014). Hier werden „analoge“ Messwerkzeuge wie beispielsweise eine Schieblehre mit 82

dem digitalen Modell verkoppelt. Internationale Bekanntheit erlangten Unfold mit

in besonderer Weise. Dieses Projekt fand weithin eine große Medienresonanz – so berichtete etwa die New York Times über das Projekt (Rawsthorn 2012). Was jedoch im Furor um das Projekt unterging, war der Umstand, dass der Kontext, aus dem der Keramikdrucker ursprünglich hervorgegangen war, auch eine besondere, unmittelbare Interaktion des Nutzers mit dem Computermodell in Form einer digitalen Töpferscheibe vorsah (L’Artisan Électronique, Unfold und Tim Knapen 2010, siehe Abbildung 4). So bestand der ursprüngliche Versuchsaufbau auch aus einem besonderen Interface: Auf einem Bildschirm dreht sich eine Töpferscheibe mit dem Polygonmodell eines Zylinders, der – ähnlich wie ein Stück Ton – modelliert werden kann. Der Nutzer kann durch Handbewegungen die Form des Zylinders verändern, seine Bewegungen werden mit einem Laser aufgezeichnet und übertragen sich auf das Modell. Auf diese Weise kann der Nutzer unmittelbar mit dem auf dem Bildschirm gezeigten Modell interagieren, unendliche Varianten von Formen produzieren und daraus eine Variante auswählen, die dann schließlich mit dem Keramikdrucker realisiert wird. Unfold erklären, dass sie anhand ihrer Versuchsanordnung „die Konvergenz von Handwerk, Industrie und digitaler Produktion“ erforschen und die üblichen Abgrenzungen dieser Sphären unterlaufen wollen (vgl. Warnier et al. 2014, S. 56). Und so bieten Unfold gleichzeitig eine Lösung für die Frage an, wie genau der Formgebungsprozess,

Abb. 4: L’Artisan Électronique, Unfold und Tim Knapen 2010. Screenshot aus dem Demo-Video, das die Interaktion mit der digitalen Töpferscheibe zeigt (abrufbar online unter: https://vimeo.com/25195019).

3 D-Druck // Braun // CAD // Interface // Designprozesse // Modell // Neue Materialität // Partizipation // Postmoderne // Rapid Prototyping // Zeichnen

einem Keramikdrucker, der in Abwandlung des RepRap-Open Source-Druckers anstelle geschmolzenen Kunststoffs mit einem Pastenextruder Keramikmasse schichtweise zu einem Modell aufbaut. Weil hier unmittelbar im Originalmaterial Gebrauchsgegenstände gedruckt werden konnten, veranschaulichte das Projekt die Idee des 3D-Drucks

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der den im 3D -Drucker realisierten Modellen vorausgeht, sich auf intuitive Weise vollziehen könnte. Man könnte nun noch eine Reihe weiterer Projekte, die neue Formen der Interaktion im Designprozess betrachten, anführen, etwa die im Rahmen des EU -Projekts „Idea Garden“ an der Muthesius Kunsthochschule Kiel 2014 erarbeiteten Konzepte zum interaktiven Skizzieren. Sie verknüpfen, ähnlich wie ihr früher Vorläufer Sketchpad, das Zeichnerische mit dem Digitalen (siehe Abbildung 5). Sie führen die Idee des intuitiven Umgangs mit Digitalität jedoch weiter, indem sie das unmittelbare Programmieren anhand von Zeichnungen ermöglichen. Anstatt dass Nutzer einen Code schreiben müssen, können sie beispielsweise die Struktur einer Website anhand einer Zeichnung entwerfen und dabei zugleich umsetzen. CAD -Modellierungsprozesse können außerdem bald in Virtual Reality-Anwendungen erfahrbar gemacht werden, auch hierzu wird an der Muthesius Kunsthochschule geforscht (siehe Abbildung 6). All solchen Projekten gemein ist, dass sie mit einem Material Turn im digitalen Design zusammenfallen, der einsetzte, als Techniken wie 3D-Druck-Schreibtischgeräte ab 2007 allgemein verfügbar wurden (hier wurde das erste Modell des Open SourceDruckers Darwin auf der Plattform reprap.org publiziert) und andere Werkzeuge sich mehr und mehr verbreiteten. Produktiv mit Blick auf diese Veränderungen erscheint mir der Begriff einer „Neuen Materialität“ von Antoine Picon (Picon 2004). Anhand von Beispielen aus dem architektonischen Entwurfsprozess problematisiert er CAD -Tools, sofern diese zuweilen beliebig anmutende Formen ohne Kontext und Funktionalität

Abb. 5: Sketch-A-State, Hermann Hartung, Jan Jensen und Florian Scheske (2014). Screenshot aus einem Videoprototypen für das Projekt Sketching Interactivity an der Muthesius Kunsthochschule Kiel, im Rahmen des EU -Forschungsprojekts Idea Garden bei Frank Jacob und Tom Duscher (abrufbar online unter https://vimeo.com/124286960). Der linke Teil des Bildschirms ist das Eingabefeld, auf dem gezeichnet werden kann. Auf der rechten Seite findet sich die in eine Grafik übersetzte Webanwendung.

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hervorbringen. Inzwischen hat die Verbindung von diesen Techniken mit den neuen Möglichkeiten der Materialisierung und des intuitiven Skizzierens dazu geführt, die Interaktion des Designers mit dem Entwurf jenseits des Bildschirms neu zu denken und auf tradierte, handwerkliche und intuitive Formen zurückzuführen. Dies bedeutet einerseits eine Wiederaufnahme von handwerklichen Prinzipen, die aber durch neue Materialien und Werkzeuge transformiert werden. So können sich die Sphären des Analogen und des Digitalen verbinden, sodass die oben skizzierten Projekte und Versuchsaufbauten, insbesondere Unfolds Artisan Électronique einer Neuen Materialität schon sehr nahekommen.

3 D-Druck // Braun // CAD // Interface // Designprozesse // Modell // Neue Materialität // Partizipation // Postmoderne // Rapid Prototyping // Zeichnen

Abb. 6: Design Patterns, Annika Frye. Virtual Reality Collage, in der in einem generativen Designprozess gewonnene Design Patterns eine Landschaft bilden. Übertragung der von Christopher Alexander entwickelten Idee der Entwurfsmuster ins Zeitgenössische. Visualisierung der VR -Simulation für das Ausstellungsprojekt „Muthesius Parallax“ initiiert gemeinsam mit Matylda Krzykowski.

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Methoden der Praxis – die Praxis der Methoden Jochen Denzinger Es ist die Methodenkompetenz, die mir mit Blick auf meine Praxis als Gestalter als Zentralschlüssel für das Design digitaler Produkte erscheint. Nicht in der Theorie, sondern in der Praxis. Gerne als akademisch oder theoretisch, als zu aufwändig, verkopft und nicht lean genug angesehen, ermöglichen es erst die entsprechende Methodik und ein ausdifferenziertes Instrumentarium, mit den sich durch die technologische Dynamik stetig verändernden und in Bewegung bleibenden Anforderungen, den Komplexitäten hybrider Produkte und ihren zahlreichen neuen Erscheinungsformen den adäquaten Umgang zu finden. Der Graben zwischen Plan und Wirklichkeit Entwerfen per se ist durch ein grundsätzliches Dilemma geprägt – ein Entwurf zielt auf zukünftige Umsetzung und Nutzung, auf ein Morgen. Genutzt und erlebt werden kann aber nur, was schon existent, manifest, da ist. Es gilt also heute den flüchtigen, liquiden Entwurf zu fassen und dieses Noch-Nicht-Bestehende, Mögliche, Zukünftige mit den Erfahrungen, Handlungen und Kontexten von Menschen abzugleichen, die morgen diese dann umgesetzten Artefakte rezipieren und nutzen werden – eine Unmöglichkeit. Um diesen Graben zwischen Plan und Wirklichkeit zu überbrücken, werden Modelle gebildet. Modelle, verstanden als Mittel der Anschauung von Welt, wie sie ist und wie sie sein könnte, als eine die spätere Wirklichkeit konstruierende Vorstellung. Etwas a priori Abstrakt-Amorphes muss dafür konkretisiert und verdinglicht werden. Diese Konstruktion des Möglichen, die das Machbare wie auch das Wünschenswerte umreißt, ist als aktiver Vorgang wesentlicher Kern des Vorgehens des Design. Vorgehen Für das Vorgehen beim Entwerfen gibt es einen Dreiklang relevanter Ansätze und Methoden. Die drei zentralen Phasen – (1) das Identifizieren, Verstehen und Interpretieren eines Problems aus Sicht der Menschen, (2) das Entwickeln und Ausformulieren von Lösungsansätzen, d. h. Ideen zu generieren, diese zu verdichten, zu visualisieren und zu prototypisieren, und (3) das Validieren – bilden eine Art hermeneutischen Doppelzirkel, der ständig, in allen Projektphasen, bis eine Lösung gefunden wird, durchlaufen und durchgespielt wird. Die Phasen dieses Prozesses sind kaum neu1, wesentlich ist mir aber der Charakter ihrer gegenseitigen Durchdringung. So erscheint mir beispielsweise die derzeit in den meisten Vorgehensmodellen vorhandene dialektische Trennung zwischen der Analyse bzw. dem Erfassen von Anforderungen einerseits und dem Ableiten und Spezifizieren der Anforderungen andererseits 2 wenig glücklich. Bereits das Ausschau-Halten nach Informationen basiert auf dem subjektiven, vom Gestalter mitgebrachten Problemverständnis und ist damit integrierter und eine Lösung prägender Bestandteil der intersubjektiven Interpretation eines Problems – also dessen Konstruktion. Wo sind die 86

Problem identifizieren, verstehen & interpretieren

Lösungsansätze formulieren Abb. 1: Der Designprozess und dessen Methodik gliedern sich in der Praxis in drei Ebenen, die einander durchdringen.

Grenzen eines Suchraums zu ziehen, was ist sinnvoll, was wünschenswert, was plausibel …? Bereits das Erkennen, Verstehen und Interpretieren eines Problems bilden so eine untrennbare Einheit. Design nimmt demzufolge nicht mehr nur die Rolle des „Problemlösers“ ein, sondern wird zunehmend zum „Problemfinder“ (Beckmann & Barry 2007, S. 26). Zugleich werden schon in der frühen Phase der Recherche erste Ideen generiert und dabei visualisiert und prototypisiert und treten in ein Wechselspiel mit der weiteren Analyse. Auch die Bewertung ist kein getrennter Prozessschritt. Gestalter treffen schon aus Effizienzgründen beständig Entscheidungen, welche Informationen, Interpretationsansätze, Ideen und Lösungen weiterverwendet werden können und sollen und welche nicht, und prägen durch diesen beständigen Selektionsprozess wesentlich das mögliche Ergebnis.3 Entsprechend stellt sich der Designprozess so als ständige Synthese von Denken und Handeln und Bewerten, zwischen forschender, experimenteller Praxis und deren Reflexion dar. Methoden des Entwerfens Eine Auswahl der für die gestalterische Praxis relevanten Methoden werde ich nachfolgend kurz diskutieren. Die Struktur folgt in der Reihenfolge dem oben beschriebenen Vorgehen, offenbart aber zugleich dessen Problematik der gegenseitigen Durchdringung. Design bewertbar machen Schon vor Beginn des eigentlichen Projektes selbst empfiehlt sich das Abstimmen von Erfolgskriterien, sog. Key Performance Indicators, kurz KPI (Daniel 1961). Da Kosten und Nutzen des Design nur schwer von den Aktivitäten beispielsweise des Engineering abzugrenzen sind (vgl. Goos & Zang 2009), kann so der eigentliche Beitrag des Design am späteren Produkterfolg jenseits des Bauchgefühls quantifiziert und für das Management nachvollziehbar gemacht werden. KPI werden dabei individuell für jedes Projekt festgelegt und können Nutzungs- und Akzeptanzaspekte umfassen wie beispielsweise

Anforderungen // Designprozess // Entwerfen // Komplexität // menschzentrierte Gestaltung // Methoden // Methodenkompetenz // Praxis // Prototyping // Wicked Problems

Validieren

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die Verkürzung von Schulungs- oder Servicezeiten, geringere Fehlbedienungsraten, besseren Systemdurchsatz, eine Verbesserung der Konversionsrate oder auch eine höhere Zufriedenheit von Anwendern. Anwender und Benutzung verstehen und abbilden Nur zur Erinnerung: wirtschaftliches Handeln ist auf ein Nutzen- und Werteversprechen (Value Proposition) ausgerichtet. Entsprechend hat die menschzentrierte Gestaltung das Erzeugen (oder, bei bereits bestehenden Produkten, die Verbesserung) eines konkreten Kunden- bzw. Anwendernutzens zum Ziel. Von daher gilt es, so viel wie möglich zu erfahren über die beteiligten Stakeholder 4, deren Motivationen, Bedürfnisse, Erwartungen, ihr Verhalten und ihre Handlungsziele, ebenso über die Nutzungsabläufe und Aufgaben sowie den Nutzungskontext insgesamt. Diese – teils widersprüchlichen – Informationen werden dann in möglichst konkrete Anforderungen überführt. Contextual Inquiries (Beyer & Holtzblatt 1998) und das direkte Beobachten erfolgen ethnografisch, also im natürlichen Habitat in situ und in Anwesenheit der Anwender. Beobachtungen geben Aufschluss über bestehende Rahmenbedingungen im Kontext des Gebrauchs und über bestehende soziale Praktiken. Dazu zählen verhältnismäßig einfach aufzudeckende Umgebungsfaktoren wie beispielsweise Hitze oder Kälte, Lärm, Zeitdruck, Stress, aber auch komplexere, situative Phänomene wie die Abstimmung zwischen Arbeitskollegen. Beobachtungen können auch indirekt – zum Beispiel in Form von Videoaufnahmen – durchgeführt werden. Videoaufnahmen schränken dabei die möglichen Erkenntnisse durch den subjektiven Blick der Kamera, die reduzierte Sensorik und das Fehlen situationsbezogener Informationen aus der Umgebung stark ein. Befragungen (bzw. Interviews) geben Aufschluss über die subjektive Wahrnehmung von Anwendern und sind damit geeignet, Meinungen, Bedürfnisse und Einstellungen zu erforschen. Befragungen werden oft mit Beobachtungen und dem Validieren von Prototypen kombiniert, sind aber natürlich auch etabliertes Mittel der Marktforschung. Sie können ebenfalls direkt oder indirekt – beispielsweise in Form von Online-Fragebögen – erfolgen. Offene, halboffene und strukturierte Formen haben, ebenso wie qualitative oder quantitative, ihre jeweils eigenen Vor- und Nachteile. Die Critical Incident Analyse konzentriert sich bei bereits bestehenden Systemen auf in Erscheinung getretene praktische Probleme und kritische Vorfälle (Flanagan 1954). Touchpoint-Analysen bzw. Customer-Journeys helfen, die Berührungspunkte verschiedener Stakeholder wie Käufer, Anwender oder Service-Personal mit einem Produkt über dessen Lebenszyklus hinweg systematisch zu erfassen. Als grafische Visualisierung geben sie einen Überblick über die oft heterogenen Anwendungsfälle und deren Beziehungen untereinander und ermöglichen eine gezieltere Abstimmung der Design-Maßnahmen. Systemstrukturen, deren Organisation und die Abhängigkeiten von Funktionen bzw. Inhalten werden in Form von Informationsarchitekturen kartografiert und hierarchisch als Baumstruktur dargestellt. Sie bilden eine wesentliche Grundlage der Interaktionsgestaltung und können für die Analyse bestehender wie auch für die Ausarbeitung neuer Systeme und Produkte genutzt werden (Peris et al. 2016, S. 26). Aus den Beobachtungen und Befragungen lassen sich im Projekt die beteiligten relevanten Stakeholder identifizieren so wie auch Nutzungsszenarien ableiten. Als eine 88

zug einer Persona ist es, eine abstrakte Vorstellung von Zielgruppen – die sich zudem meist bei den Projektbeteiligten unterscheidet – zu konkretisieren und durch das Veranschaulichen beherrschbar zu machen. Typischerweise werden Personae als Akteure mit spezifischen Anwendungssituationen verknüpft, um im Entwicklungsprozess als Referenz die Plausibilität von Lösungen sowie deren Konformität zu Anforderungen qualitativ bewerten zu können wie auch Anforderungen selbst abzuleiten. Erst diese Kombination mit Nutzungs- bzw. Anwendungsszenarien (Use-Cases) ermöglicht es, den Umgang eines Nutzers mit einem Produkt und die Interaktion im Kontext des Anwendens abzubilden. Nutzungsszenarien folgen formal keinen festen Vorgaben. Verwendet werden reine Texte, visuelle Storyboards, aber auch Mischformen. Das narrative Format ermöglicht es schon früh im Prozess, die möglichen Handlungsziele unterschiedlicher Nutzer zu identifizieren, Alternativlösungen zu entwickeln und diese sowohl intern im Team wie auch extern mit möglichen Nutzern zu überprüfen. In aller Regel umfassen die Nutzungsszenarien keine konkreten technischen Lösungen und beziehen sich auf einzelne, abgrenzbare Aufgaben. Somit erfordert jedes Entwicklungsprojekt – entsprechend der Komplexität des zu gestaltenden Systems – mehrere Szenarien, die unterschiedliche Prioritäten einnehmen können. Use-Cases wie Personae werden in aller Regel mit zunehmender Erkenntnis im Projektverlauf iterativ verfeinert und nachjustiert. Ideen entwickeln und bewerten Für das systematische Entwickeln von Ideen – Ideation genannt – wie auch das Strukturieren haben sich zahlreiche Kreativitätstechniken etabliert. Diese gliedern sich im Kern in zwei Klassen und unterstützen entweder divergierendes Denken zum Öffnen des Problemraums bzw. Auflösen von Denkblockaden oder aber konvergierendes Denken zum Auswählen von Optionen und Bewerten bereits entwickelter Ideen. Die Kreativitätstechniken lassen sich unterscheiden in intuitive Methoden wie Brainstorming, Brainwriting, Bodystorming oder Wunschdenken (bzw. das Gegenteil – die Worst Possible Idea) sowie systematisch-analytische Methoden wie beispielsweise den morphologischen Kasten oder SCAMPER 5. Mindmapping oder Card Sorting helfen ferner auch beim Strukturieren und Bewerten von Inhalten. Für die Ideenfindung und -bewertung bieten sich zudem gemeinsame Kreativworkshops mit verschiedenen Stakeholdern an. Ein grundlegender und wesenseigener Ansatz des Design ist es, Ideen in diesem Zuge frühestmöglich zu skizzieren und zu visualisieren, so im Sketchstorming (vgl. Knieß 1995; Rustler 2017). Ein ebenso kraftvoller wie basaler Ansatz der Gestaltung ist es, Analogien zu bilden und diese entsprechend zu visualisieren. Dies kann u. a. in Form von Design Patterns – als dann systematisierte Lösungsmuster – erfolgen, aber auch Metaphern oder konkrete Lösungsbeispiele aus anderen Bereichen umfassen. Co-Creation In Co-Creation-Workshops bzw. beim partizipatorischen Entwerfen werden Nutzer und weitere Stakeholder aktiv in den Entwurfsprozess einbezogen. Diese werden also nicht

Anforderungen // Designprozess // Entwerfen // Komplexität // menschzentrierte Gestaltung // Methoden // Methodenkompetenz // Praxis // Prototyping // Wicked Problems

Art Steckbrief repräsentieren und visualisieren Personae (vgl. Nielsen 2014) Stakeholder wie Käufer, Anwender, Service-Techniker u. a. m. mit ihren im Kontext des geplanten Produktes zentralen Eigenschaften, Handlungszielen und Interessen. Der große Vor-

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nur beim Abstimmen von Anforderungen und Evaluieren schon entwickelter Lösungen einbezogen, wie es das User-Centered Design der DIN EN ISO 9241-210:2010 vorsieht, sondern auch aktiv beim Erzeugen von Ideen und Gestalten von Lösungen. Der Ansatz bietet vor allem Zugriff auf implizites, d. h. verborgenes Domänenwissen und hilft so, die Perspektiven des Entwicklungsteams zu verbreitern (Peris et al. 2016, S. 37). In der Praxis erweisen sich Co-Creation-Workshops oft als Mischformat sinnvoll, wenn sich bei Start eines Projektes initiale Workshops mit Stakeholdern zum Erfassen von Anforderungen verschieben. Dann können als Arbeitshypothesen formulierte Anforderungen bereits mit ersten Lösungsansätzen abgeglichen werden. Prototypisieren „Das Design-Studio, von dem Jony Ive 6 aus regiert, liegt im Erdgeschoss des Gebäudes am Infinite Loop 2 auf dem Apple-Campus. […] Rechts befindet sich der höhlenartige Hauptraum, in dem sechs lange Stahltische stehen. Hier werden laufende Arbeiten ausgestellt, und es kann mit ihnen herumgespielt werden. […] Praktisch jeden Tag, sofern Jobs gesund war und ins Büro kam, aß er mit Ive zu Mittag und schaute am Nachmittag dann im Studio vorbei. Wenn er hereinkam, hatte er sofort den Überblick über die Tische und sah das ganze Spektrum an Produkten, die gerade in Planung waren. Er konnte direkt erspüren, ob und wie sie in die Strategie von Apple hineinpassten. Er konnte mit seinen Fingern das in Entwicklung befindliche Design befühlen und begreifen.“ (Isaacson 2011, S. 405) In diesem War-Room kann sicher nicht die alleinige Formel für Apples Erfolg gefunden werden. Dennoch erscheint mir diese alltägliche Auseinandersetzung Steve Jobs’ mit den Modellen und Demonstratoren bemerkenswert. Ein wesentlicher Aspekt im Umgang mit bestehender Komplexität ist es, diese zu identifizieren und die Grundlagen zu ihrer Operationalisierung zu schaffen. Dies gelingt in aller Regel dann besser, wenn wir es systematisch ermöglichen, abstrakte Sachverhalte konkret und, im Wortsinn, be-greifbar werden zu lassen. PowerpointFolien 7 und Excel-Tabellen sind dafür eher selten die geeigneten Mittel. Im Zuge der Entwicklungsarbeit ermöglicht es erst permanentes, prozessbegleitendes und auf den Reifegrad des Projektes abgestimmtes Prototyping – der Einsatz von zwei- wie dreidimensionalen Skizzen, von Mock-Ups, Modellen, Visionsfilmen, Simulationen und Demonstratoren 8 – Look and Feel, also Aussehen wie Verhalten von Produkten abzubilden und erlebbar zu machen. Am Media Lab des MIT in Boston wurde diese Erkenntnis bereits Mitte der 80er-Jahre unter dem griffigen Motto Demo or Die gefasst, das das in der Wissenschaft sonst übliche Publish or Perish ersetzte (vgl. Brand 1988). Das Prototyping ist demzufolge im Entwurfsprozess das zentrale taktische Instrumentarium des Lernens und Verstehens, des Überprüfens, der Kommunikation und der Steuerung – intern im Team wie auch extern mit Nutzern und weiteren Stakeholdern: 1. Ideen und Arbeitshypothesen können durch ein „Denken mit dem Stift“ schnell exploriert und mögliche Alternativen gesucht werden. Implikationen und Abhängigkeiten einer Lösung sowie designrelevante Aspekte oder potenzielle Risiken können besser identifiziert werden. Organisatorisch können Arbeitsbereiche und Aufgaben besser eingeschätzt und geplant werden. 2. Erst das prozessbegleitende Prototyping ermöglicht es, Entwürfe und Lösungsansätze zu evaluieren und in iterativen Schritten zu optimieren. Dies sowohl intern 90

Vision, zu entwickeln, die Teams darauf auszurichten und auch das Management mitzunehmen. Dabei bedeutet der Aufbau von Demonstratoren und User Experience-Prototypen nicht per se hohen Aufwand und hohe Kosten – im Gegenteil: Der systematische Einsatz von frühen Skizzen und Papier-Prototypen (vgl. z. B. Buxton 2007) ist unaufwändig, fix und an keine besonderen Ressourcen gebunden. Zudem existieren am Markt zahlreiche Software-Werkzeuge, die die entsprechenden Schritte unterstützen. Fertige Vorlagen ermöglichen in verschiedenen Applikationen das schnelle und dennoch eindeutige Darstellen von Widgets und Interaktionselementen, Softwaretools wie Axure, Balsamiq, Flinto u. a. m. erlauben den schnellen Aufbau interaktiver Wireframes und ermöglichen zudem die (textlich äußerst schwierige) Dokumentation und Kommunikation des konkreten vorgesehenen Systemverhaltens. Geplante Hardware-Bedienelemente lassen sich am Rechner oder auf Tablets mit Touchscreen zunächst in beliebiger Konfiguration simulieren. Physikalische Bedienelemente wie Drehgeber, Schieberegler und Taster von Anbietern wie beispielsweise Palette können Off-the-Shelf über USB -Schnittstellen angeschlossen und per Software konfiguriert werden. Insbesondere die Open-SourcePlattform Arduino ermöglicht es seit rund einer Dekade, mit verhältnismäßig wenig Aufwand und Kosten Microkontroller, Aktoren und Sensoren zu vernetzen und so auch komplexere interaktive Design-Prototypen zu erstellen. Kombiniert mit dem 3D -Druck lassen sich so detailgetreue Demonstratoren aufbauen, die ein Systemverhalten recht zuverlässig und realitätsnah abbilden können. Frühe Prototypen verfügen dabei gerade aufgrund ihrer Unfertigkeit und Abstraktion über besondere Qualitäten: Aus einer empirischen Studie mit Architekten ist bekannt, dass die als ideal empfundene Darstellungsqualität von CAD -Renderings abhängig ist von der Projektreife und dass zu einem frühen Entwicklungsstand skizzenhafte Visualisierungen bevorzugt wurden, weil sie offener sind und ihr „Charakter der Nichtvollendung den Akteuren eine Mitwirkungsmöglichkeit suggerierte“ (Schumann et al. 1996). Auch als Instrumentarium der Projektsteuerung sind schnelle zweidimensionale Visualisierungen wichtig, da sie früh ein besseres Verständnis von Erfolgspotenzialen und Risiken ermöglichen (Mühlbauer und Krzywinksi 2014, S. 130). Auch der Aufbau komplexerer Demonstratoren hilft bereits in frühen Entwicklungsphasen, Kosten zu sparen – erforderliche Anpassungen und Änderungen kosten der sogenannten Rule of Ten folgend in der Konzeptphase etwa 1/1 000 der Test-Phase und 1/10 000 der Post-Release-Phase (Mynott et al. 1995). Abbildung 2 strukturiert die verschiedenen, sehr heterogenen Formate möglicher Design-Prototypen, Visualisierungen und Demonstratoren anhand von zwei Achsen:

Anforderungen // Designprozess // Entwerfen // Komplexität // menschzentrierte Gestaltung // Methoden // Methodenkompetenz // Praxis // Prototyping // Wicked Problems

im Team wie auch mit weiteren am Entwicklungsprozess Beteiligten. Je nach Aufgabe können externe Stakeholder hinzugezogen werden, beispielsweise in Fokusgruppen, um Usability- und Akzeptanz-Tests durchzuführen. 3. Eine kaum zu unterschätzende Funktion des Prototyping ist es schließlich, mit den Entwicklern in den Unternehmen eine gemeinsame Zielvorstellung, eine

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Hi Fi

vollständiges System

Aussehen Rendering 2 d/ 2,5 d

Ux-Design Prototyp Visionsvideo

Simulation

Low Fi

Interaktivität

Wireframe Freihandzeichnung und Skizze 2 d/ 2,5 d/ 3 d

Hi Fi

Interaktiver Wireframe Papier Prototyp

Low Fi Abb. 2: Eine Matrix des Prototyping 9

Die Matrix stellt dabei den Lösungsraum dar, in dem sich die diversen Methoden und Formate 10 bewegen: Die vertikale Achse beschreibt die Qualität und den Detaillierungsgrad der visuellen Aspekte, das Aussehen. Die horizontale Achse beschreibt die Ebene der Interaktivität und des Verhaltens. Bedien- und Nutzungsaspekte sind nur sehr schwer statisch bzw. als Bild darzustellen. Themen wie System-Feedbacks, Dialoge und die das Visuelle erweiternden Aspekte der Multimodalität – also das Ansprechen aller menschlichen Sinne wie beispielsweise Akustik und Haptik – erfordern deswegen andere, eigene Darstellungsformen. Die Ebene der Qualität der Detaillierung – Low- vs. High-Fidelity – korrespondiert dabei auf beiden Achsen mit dem relativen Erstellungsaufwand und den Kosten. Zudem entspricht sie der zunehmenden Konkretisierung eines Entwurfs im Zuge des Entwicklungsprozesses und insofern auch der zeitlichen Abfolge im Projekt. Insofern ist in die Design-Prototypen immer auch der Reifegrad eines Entwurfs einkodiert, samt entsprechenden Features und Technologien. So kann beispielsweise ein Demonstrator ein vorgesehenes Bedienkonzept nur dann realistisch abbilden und dieses entsprechend verprobt werden, wenn das Display die endgültige physische Größe und Auflösung hat und über den kapazitiven Touchscreen verfügt, der die entsprechenden Gesten zur Eingabe zulässt. Die Matrix kann so genutzt werden, um das konkrete Vorgehen auf die jeweilige Zielsetzung im Projekt auszurichten – insbesondere auch, um Usability und User Experience-Tests, Evaluierungs-Methoden und Nutzerfeedback zu planen und das Prototyping taktisch im Projekt einzusetzen. Prototyping bedeutet darüber hinaus aber auch, dem ergebnisoffenen Experiment und mit ihm einer entsprechenden Fehlerkultur den gebührenden Platz einzuräumen – 92

Business Design Human-Centered Design stellt den Menschen in den Mittelpunkt seiner Betrachtung. Die Interessen der Kunden/Nutzer und diejenigen des Unternehmens aber müssen verhandelt und abgestimmt werden – auch Identität und Marke spielen hierbei eine Rolle – und auch das Unternehmen selbst muss möglicherweise entwickelt werden, um entsprechende Innovationen auf den Markt zu bringen (Martin 2009). Auch vor dem Hintergrund des Service-Design und der Ganzheitlichkeit des Ansatzes der User Experience wird das Feld der Geschäftsmodellentwicklung im Entwurfsprozess zunehmend wichtiger. Als wesentliche Methoden sind hier der Business Canvas (Osterwalder & Pigneur 2011) sowie das Value Proposition Design (Osterwalder et al. 2015) hervorzuheben. Validieren Das Überprüfen der im Projekt geschaffenen Artefakte scheint heute selbstverständlich. Hier hat sich in den letzten Jahren durchgesetzt, die erarbeiteten Gestaltungslösungen systematisch und meist gemeinsam mit Anwendern zu validieren. Der Fokus kann dabei auf die individuellen – beispielsweise in den KPI festgehaltenen – Ziele gelegt werden und orientiert sich in der Regel an den zuvor formulierten Nutzungsszenarien. Untersucht werden können Aspekte der Ergonomie und Usability wie vor allem Effizienz, Effektivität und damit die Bediensicherheit, aber auch der kognitive Workload (Hart & Staveland 1988) als Belastung eines Anwenders. Seit rund zwei Dekaden fokussieren andere Verfahren daneben auf die Nutzerakzeptanz und die subjektiven Erwartungen und Wahrnehmungen der Anwender, auf die Emotionen sowie die User Experience 12. Um die Akzeptanz der Gestaltung selbst und die Anmutungsqualitäten zu messen, existieren in der Forschung einige quantitative Ansätze, welche allerdings in der Praxis kaum gebräuchlich sind (Tractinsky 2014). Als problematisch erweist sich hier, dass die ableitbaren Erkenntnisse oftmals – bezogen auf den Aufwand des Erhebens – zu wenig aussagekräftig sind, sich nicht induktiv verallgemeinern lassen und also nicht einfach auf andere Entwürfe übertragbar sind. Da sich nur das Vorhandene messen lässt und die ästhetische Wahrnehmung eines Produktes stark von der Treue der Details abhängt, können entsprechende Verfahren oftmals erst spät im Entwurfsprozess mit entsprechend ausformulierten Demonstratoren verwendet werden (Sauer & Sonderegger 2009). Grundsätzlich empirisch belegt ist dabei allerdings – auch kulturübergreifend – der Einfluss der Gestaltungsqualität bzw. Ästhetik auf die subjektiv wahrgenommene Usability bzw. Performance (Tractinsky et al. 2000). Der in der Informatik wie der technischen Entwicklung noch weitverbreitete scheinbare Widerspruch des „schön ODER nutzbar“ – für Gestalter, die sich einer funktionalen Tradition deutscher Prägung 13 verpflichtet fühlen ohnehin recht absurd – sollte damit eigentlich endlich obsolet sein. Anzahl und Art der möglichen Testverfahren für Ergonomie und Usability wie auch das Nutzungserleben gibt es zahlreiche, sie füllen Bände.14 Aus den Rahmen-

Anforderungen // Designprozess // Entwerfen // Komplexität // menschzentrierte Gestaltung // Methoden // Methodenkompetenz // Praxis // Prototyping // Wicked Problems

ist das gestalterische Experiment doch auch immer Treiber technologischer Entwicklung.11 Insofern wird die Auseinandersetzung mit dem Design digitaler Produkte hier immer auch Komponenten einer explorierend-spielerischen Auseinandersetzung mit Technologien beinhalten.

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bedingungen des jeweiligen Projektes heraus (zu denen beispielsweise auch regulatorische Anforderungen gehören wie in der Medizintechnik) und in Abstimmung mit den zur Verfügung stehenden Mitteln sind die entsprechenden quantitativen oder qualitativen Methoden sowie die Anzahl und der Typus der zu beteiligenden Versuchspersonen zu wählen. Einige der Methoden sind für Designer und Entwickler selbst gut geeignet 15 und können schnell und entwurfsbegleitend Hinweise auf Präferenzen und/oder mögliche Probleme bei der Anwendung geben. Andere Methoden benötigen ausgewiesene Expertise von Fachleuten aus der experimentellen Psychologie, den Human Factors, der Ingenieursergonomie oder der Soziologie und sind für Laien kaum geeignet. Im Grundsatz ist es immer zu begrüßen, wenn Entwürfe durch neutrale Externe validiert werden, da diese – neben ihrer fachlichen Expertise – einen unverstellteren Blick auf die Themenkomplexe einnehmen können. In der Praxis zeigt sich hier jedoch aktuell ein nicht unwesentliches Problem – so wenig, wie Designer bestimmte Methoden des Evaluierens beherrschen, so wenig beherrschen Psychologen und Soziologen die Methoden der Entwicklung. Mit dem vorhandenen Instrumentarium werden die Tests in aller Regel auf Labor- und Testsituationen verengt, um die diversen möglichen Variablen für das Experiment kontrollierbar zu halten. Erschwerend kommt hinzu, dass die Usability-Anbieter auch Dienstleister sind. Sie haben gelernt, dass es psychologisch schlecht ist, immer nur auf Fehler zu zeigen, und fühlen sich beflissen, nun auch konstruktive Vorschläge zur Lösung der aufgetretenen Probleme zu machen. Allzu oft fehlt dabei leider aber das Bewusstsein für die Reife des untersuchten Prototypen und damit den eingeengten Fokus des Tests. So entstehen vermeintliche Optimierungsansätze, die das isolierte Problem zwar beilegen mögen, das fragile Gesamtsystem eines Produktes im Entwurf aber – qua Unkenntnis der weiteren Komponenten im Gesamtsystem und in Ignoranz des eigenen, eingeschränkten Blicks – schnell zum Einsturz bringen können. Verwicklungen Die Probleme bei der Gestaltung digitaler Produkte in der Vielfalt der digital gegebenen Möglichkeiten – anything goes – sind strukturell unscharf, nicht greifbar und verändern sich bereits während des Arbeitens an einer möglichen Lösung. Wicked Problems nannten Horst Rittel und Melvin Webber bereits 1973 jene Klasse von Problemen, die nicht mehr im klassischen, rationalen Sinn perfekt gelöst werden können – „there are no ‚solutions‘ in the sense of definitive and objective answers.“ (Rittel & Webber 1973, S. 1) Wenn es keine richtige oder falsche Lösung mehr gibt, so bleiben bessere und schlechtere Annäherungen. Diesem Charakter entsprechend, können sämtliche Designprobleme als Wicked Problems verstanden werden (Buchanan 1992). Die Komplexität heutiger soziotechnischer Systeme und just jene Unbeherrschbarkeit, so fassen Donald A. Norman und Pieter Jan Stappers die aktuelle Lage zusammen (Norman & Stappers 2015), erfordern es fortan, ganz im Sinne der agilen Entwicklung, kleine und inkrementelle Designlösungen zu entwickeln. Diese müssen aufeinander aufbauen und bedürfen einer entsprechenden Modularität, für die die Probleme a priori zerlegt werden müssen, sowie einer dezidierten Kompromissbereitschaft. Dieses „Durchwursteln“ bedingt ein Verständnis für den Charakter der 94

kleinteilige Vorgehen ermöglicht, dass überhaupt etwas in Bewegung kommt. Somit bestehen deutlich größere Chancen, etwas zu verändern, als mit dem vermeintlich großen Wurf – auch wenn das Vorgehen an manchen Punkten bedeuten mag, einzelne Teillösungen zu revidieren und diese nochmals überarbeiten zu müssen. Designing Design Eine weitere Problematik der Methodik resultiert in der Kultur der an der Entwicklung beteiligten Domänen – Engineering, Informatik, Management etc. Grundsätzlich werden in Entwicklungsprojekten komplexere Methoden oftmals als besser empfunden, da sie besser geeignet erscheinen, komplexe Probleme zu lösen. Dies fußt unter anderem darin, dass diese neben dem Design an der Entwicklung beteiligten Fakultäten eine Tendenz haben, generalisierbare Lösungsansätze gegenüber spezifischen zu bevorzugen. Umgekehrt dazu werden domänenspezifische Methoden höher bewertet als generische, die allzu banal erscheinen mögen (Harrison & Tatar 2011). Aus dem reichen Satz an Methoden sind im Kontext des jeweiligen Projektes – also unter Einbeziehen der Projektziele wie auch der Möglichkeiten und der gegebenen Strukturen – demnach diejenigen auszuwählen, die für die Erfüllung der Aufgabe geeignet erscheinen. Der Gestaltungsprozess einer Lasergravurmaschine für einen Mittelständler erfordert andere Maßnahmen als die Gestaltung des Fahrerassistenzsystems für einen Automobilkonzern oder als die Smart-Home-App eines Start-Ups in der Seed-Phase. Das individuelle, auf die jeweiligen Anforderungen und Rahmenbedingungen eines Projektes bezogene Auswählen von Methoden, und damit das Gestalten des Designprozesses selbst, ist demnach die Losung der Stunde. Schon in der Planungsphase sind das Vorgehen samt den im weiteren Prozess erforderlichen Methoden gemeinsam mit Produktmanagement und technischer Entwicklung abzustimmen und festzulegen. Die Methodik selbst folgt dabei den Wicked Problems und bleibt liquide. Die Art und Weise, in der wir uns neuen und neuartigen Produkten nähern, muss sich vor der Matrize der technologischen und gesellschaftlichen Entwicklungen wie den daraus abgeleiteten An- und Herausforderungen permanent weiterentwickeln und neu erfinden. Neben dem Design des Prozesses verspricht so das Design der Methodik als bewusster Ansatz zur stetigen Weiterentwicklung des im Entwurf benötigten Instrumentariums und dessen „angemessener Aneignung“ 16 (Harrison & Tatar 2011, S. 11) ein zunehmend relevantes Aktivitätsfeld des Design zu werden – sei es als Adaptieren oder Hacken bestehender Methoden, als Transfer von Methoden aus anderen Disziplinen und Anwendungsfeldern im Sinne des Cross-Innovation-Ansatzes, als eine bestehende Praktiken zusammenfassende Heuristik oder als eigene Neuentwicklung. Was bleibt, ist die Einsicht, dass Methoden Mittel zum Zweck bleiben. Mindestens ebenso wichtig wie diese erscheinen die gelebte Kultur und das Vertrauen zwischen Entwicklern, Designern und (internen wie externen) Auftraggebern, 17 aber zugleich auch das Vertrauen in die eigene Expertise. Erst die Methodenkompetenz aber gibt Gestaltern das Potenzial, eine entsprechende Entwicklungskultur und das erforderliche Vertrauen zu konstituieren und so hoffentlich bessere – hybride – Artefakte zu schaffen.

Anforderungen // Designprozess // Entwerfen // Komplexität // menschzentrierte Gestaltung // Methoden // Methodenkompetenz // Praxis // Prototyping // Wicked Problems

Probleme, die Rahmenbedingungen wie auch die inhärenten Zielkonflikte. Erst das

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1 Die meisten Designprozesse basieren auf drei bis fünf wende hier den Begriff des „Demonstrators“, da er wenicharakteristischen Schritten und sind – abgesehen von ger vorbelastet erscheint. Unter „Prototyp“ wird oftmals ihren Phasenbezeichnungen – meist ähnlich aufgebaut: ein technisches Funktionsmodell oder gar eine Nullserie Sei es das Double Diamond-Modell des britischen De- verstanden und auch der Begriff des „Modells“ erscheint sign Council (Design Council 2013), der Design Thinking wenig trennscharf, da hier teils nach Projektphasen („VorProzess der Stanford D-School (Plattner 2009), das Pha- modell“) oder nach Materialien („Schaummodell“) untersenmodell des VDID – Verband Deutscher Industrie De- schieden wird. Rido Busse wies bereits 1998 darauf hin, signer (Wirtschaftsministerium Baden Württemberg und dass bei Designern über 100 verschiedene BezeichnunVDID – Verband Deutscher Industrie Designer 2009) oder gen für „Modell“ im Umlauf sind. Daran hat sich bis heute der menschzentrierte Gestaltungsprozess der DIN EN ISO wenig geändert (Busse 1998 , S. 39 ff.). 9 Die hier leicht 9241-210 (2010). 2 DIN-ISO 9241-210 : 2010 unterschei- überarbeitete Matrix wurde erstveröffentlicht in Peris et det hier beispielsweise zwischen „Verstehen und Festlegen al. 2016, S. 35 . 10 Die dargestellten Typen erheben dabei des Nutzungskontextes“ und „Festlegen der Nutzungsan- keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Dargestellt sind zenforderungen“. 3 Auch die subjektive Qualität von Ent- trale Ausprägungen. 11 Neben dem Tinkering bzw. Creawurf, dass eben unterschiedliche Gestalter und Teams auf tive Coding mittels Frameworks wie Arduino verweise ich unterschiedliche Lösungen kommen und die Form eben hierbei exemplarisch auf die Entwicklung des Datenhandnicht einfach unmittelbar aus der Funktion abzuleiten ist, schuhs, die wir dem Wunsch Jaron Laniers zu verdanken liegt m. E. hier begründet. 4 „Einzelperson oder Organi- haben, Luftgitarre zu spielen. 12 Zwei der wesentlichen sation, die ein Anrecht, einen Anteil, einen Anspruch oder Protagonisten sind in diesem Buch vertreten. Vgl. dazu ein Interesse auf ein bzw. an einem System oder an des- Jordan 2000, Norman 2004 und Hassenzahl 2010 sosen Merkmalen hat, die ihren Erfordernissen und Erwar- wie eine Übersicht der Entwicklung in Gotthartsleitner et tungen entsprechen.“ (ISO 15288:2015 -05) 5 Das Akro- al. 2009. 13 Bauhaus, Werkbund, Ulm. 14 Vier davon: nym steht für Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put Nielsen 1993, Rubin 1994 , Jordan 1998 sowie Sarodnick & to other uses, Elliminate und Rearrange. 6 Apples da- Brau 2011. 15 Vgl. hierzu IDEO 2003, Martin & Hanington maliger Chef-Designer und heutiger Chief Design Officer 2012, Kumar 2012 und Visocky O’Grady & Visocky O’Grady (Anmerkung des Autors). 7 Edward Tufte weist auf den 2017. 16 Übersetzung des Autors. Im Original: „Appropribesonderen Cognitive Style von Powerpoint und die ate Appropriation“. 17 Eine niederländische Studie konnFolienpräsentationen inhärent eigene Gefahr der Verkür- te nachweisen, dass u. a. die dem Designer eingeräumten zung komplexer Sachverhalte hin. Er macht den Verlust an Freiheitsgrade signifikant zur Innovationsentwicklung und Informationstiefe u. a. mitverantwortlich für das Unglück dem späteren wirtschaftlichen Erfolg von Produkten und der Columbia Raumfähre 2003 (Tufte 2006). 8 Ich ver- Unternehmen beitragen (Candi et al. 2010).

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Soziale Praktiken als Gegenstand der Gestaltung Gunnar Stevens

Einleitung „During the past two decades, practice theory has emerged as a potent challenger to prevalent ways of thinking about human life and sociality, which have until now focused either on individual minds and actions or social structures, systems and discourses.“ (Cetina et al. 2005) Es ist nicht neu, soziale Praktiken als Gegenstand der Gestaltforschung auszurufen. Dies findet man schon in den Anfängen des Bauhauses, als auch später in den Anfängen der Participatory Design-Bewegung (Binder et al. 2008). Im Zuge des allgemeinen Practice Turn in den Kultur- und Sozialwissenschaften erlebt dieser Gedanke auch in der dritten Strömung der Human Computer Interaction (HCI ) (Harrison et al. 2007; Randall 2018) und der Sozioinformatik (Wulf et al. 2018) eine starke Renaissance. Auf den ersten Blick erscheint es ein Widerspruch, dass diese Sichtweise gerade im Zuge der Digitalisierung des Lebensalltags eine Renaissance erlebt. Lange Zeit glaubte man, dass durch die Digitalisierung das Materielle an Bedeutung verlöre und der Mensch zunehmend in einer virtuellen Welt lebte. Es zeigt sich aber immer mehr, dass dies nicht der Fall ist. Vielmehr wird die Digitalisierung dahingehend real, dass die sozialen Praktiken des Arbeitens, des Wohnens, des Einkaufens, des Amüsierens, des Verliebens etc. durch die Interaktion digital-materieller Artefakte mitgestaltet werden. Hierdurch gewinnen soziale Praktiken auch für Designer als Gestaltungsgegenstände an Attraktivität, da es hier nicht mehr um das einzelne Produkt geht, sondern die Grenzen zwischen Organisationsentwicklung, Service-Design, Produktdesign und Interaktionsdesign sich zunehmend verflüssigen. Insbesondere steht nicht mehr, wie im klassischen Produkt- und Industriedesign, die materielle Form im Vordergrund, sondern die durch digitale Systeme ermöglichten Nutzungs- und Kommunikationsformen. Durch die Rezeption der Praxistheorien kommt es zu zwei Verschiebungen gegenüber der traditionellen Sicht der HCI : So gilt das Interesse weniger dem Artefakt an sich, sondern dessen Gebrauch bzw. Gebräuche rücken in Vordergrund. Damit einhergehend wird das Ziel fallen gelassen, ein perfektes, endgültiges Produkt zu gestalten. Stattdessen rückt das Werden von Nutzungsformen und die Gestaltung von Nutzungskontexten in den Blickpunkt.1 Gestaltung und Entwicklung sozialer Praktiken Für Designer sind soziale Praktiken in gewisser Hinsicht ein Ärgernis, da sie sich nicht in der gleichen Weise gestalten und optimieren lassen wie z. B. ein Verbrennungsmotor, sondern sich meist unkontrolliert und organisch entwickeln. Deshalb kann man sich fragen, inwiefern es nicht eine Hybris ist, soziale Praktiken gestalten zu wollen. Der Designtheoretiker Pelle Ehn hat deshalb auch für ein verändertes Leitbild plädiert, bei 98

staltung des symbolischen und/oder materiellen Kontexts verstanden werden. Im engeren soll unter einer „praxistheoretischen Gestaltforschung“ die Erforschung neuer, durch gestalterische Intervention hervorgebrachte soziale Praktiken verstanden werden (Wulf et al. 2018). Die Hinwendung zu den Praktiken ist zugleich eine Hinwendung zur Ethnografie als einer etablierten Disziplin, die sich immer schon mit der Erforschung und Analyse sozialer Praktiken beschäftigt hat (Randall et al. 2007). Zugleich gerät sie mit ihr in ein Spannungsverhältnis, da es bei ethnografischen Studien meist um vorhandene Praktiken, in der Gestaltforschung jedoch immer um künftige Praktiken geht. Die praxistheoretische Gestaltforschung ist dadurch immer beides: Sie ist soziologische Forschung, indem sie sich neue soziale Praktiken anschaut, um sie in ihrer Entwicklung zu verstehen und zu analysieren, wie hier neue Dinge (Ideen, Produkte, Services …) angeeignet werden und wie Praktiken hierdurch geprägt werden. Zugleich ist sie experimentelles Design, in dem Neues entwickelt und ausprobiert wird. Sie ist aber insbesondere reflexiv und interdisziplinär, indem sie beides, Ethnografie und Design, zusammenbringt, um die Phänomene zu beforschen, an deren Hervorbringung sie selbst beteiligt war. Der Rekurs auf die Praxistheorien in dieser Art der Gestaltforschung liegt weniger darin, dass sich aus der Praxistheorie Modelle konkreter Designentscheidungen ableiten ließen. Vielmehr bieten sie Gestaltforschern ein Vokabular zur Reflektion, das die Eigenlogik sozialer Praktiken und die Offenheit von Gestaltungs- und Entwicklungsprozessen anerkennt. Ferner bieten die Praxistheorien durch ihre Wiederentdeckung des Materiellen eine hohe Anschlussfähigkeit und können Gestaltforscher für bestimmte Phänomene und Themenfelder sensibilisieren. Schließlich stellt die praxistheoretische Forschung ein methodisches Repertoire, um die Reichhaltigkeit sozialer Interaktionen in ihrer „natürlichen“ Umgebung einzufangen, ohne das Handeln der Akteure zu psychologisieren oder auf vorab definierte Modelle reduzieren zu müssen. Im Folgenden sollen mit der CSCW (Computer Supported Cooperative Work) und dem Critical Design zwei Spielarten vorgestellt werden, die in unterschiedlicher Art und Weise versuchen, Praxistheorien für die Gestaltungswissenschaften fruchtbar zu machen. Die Gestaltung von Arbeitspraktiken und Arbeitsprozessen Die CSCW ist ein interdisziplinäres, gestaltungsorientiertes Forschungsfeld, das darauf abzielt, Menschen in ihren Arbeitsumgebungen durch Computer zu unterstützen (Schmidt & Bannon 1992). Dabei stehen weniger das einzelne Werkzeug oder der einzelne Nutzer im Vordergrund, sondern die situierten Arbeitskontexte, die es zu verstehen und zu gestalten gilt. Das Forschungsfeld wurde von Anfang an stark durch praxistheoretische Konzepte geprägt (Kuutti & Bannon 2014), wie z. B. die tätigkeitstheoretische Arbeitsanalyse (Kuutti 1996), die sequentiell-strukturierte Betrachtung sozialer Interaktion (Randall et al. 2007) oder die experimentell-explorative Ausdeutung künftiger Handlungsräume (Ehn 1988).

Aktionsforschung // Critical Design // CSCW // Cultural Probes // Design Research // Ethnographie // Gestaltforschung // Praxistheorie // Sozioinformatik // Research Through Design

dem der Designer sich weniger als Ingenieur denn als Gärtner verstehen sollte, der Dinge (Ideen, Artefakte, Menschen …) zusammenbringt und sich ihr organisches Wachstum zunutze macht (Ehn 2011). Diesem Leitbild folgend soll unter „praxisorientierter Gestaltung“ im weiteren Sinne der bewusste Eingriff in soziale Praktiken durch Umge-

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Touch sensitive Monitor

PA Alarm

PA Select

Radio Alert

Title Selection

Tunnel Radio Telephone CCTV Buttons Alarm

C: Control to the train at Chafing Cross South Bound, do you receive? … C switches monitor to the platform … C: Control to the train at Chafing Cross South Bound, do you receive? D: Two Four O Chafing Cross South Bound C: Yeah, Two Four O. We’ve got a little bit of an interval behind you. Could you take a couple of minutes in the platform for me please? D: (( )) Over C: Thank you very much Two Four O. (5.2) DIA: Hello and good afternoon Ladies an Gentlemen.

Abb. 1: Analyse der räumlichen und zeitlichen Verkörperung der Arbeit im Londoner U-Bahn-Kontrollraum

Ein Schwerpunkt liegt dabei auf der zeitlichen, räumlichen und personalen Strukturierung von Arbeitsabläufen, bei der neben der Interaktion des Menschen mit den Arbeitswerkzeugen auch die Arbeitsteilung, die Regeln, Prozesse und Umgebungen der Arbeit mitbetrachtet werden. Während zum Beispiel die traditionelle Informatik bzw. Wirtschaftsinformatik versucht, von den Kontingenzen der situierten Arbeit zu abstrahieren, um die Abläufe in ein allgemeines Modell zu fassen, interessiert sich die CSCW genau hierfür: „Struktur existiert nicht von sich aus, sondern wird von handelnden Akteuren durch sozio-materiell verankerte Ethnomethoden erst geschaffen“ (vgl. Stevens & Pipek 2018). Aus diesem Verständnis heraus versucht die CSCW, Arbeits- und Kommunikationswerkzeuge als Ressource zu gestalten, die von den Nutzern situativ genutzt werden können, um mit der Kontingenz umzugehen. Daran gekoppelt ist die feingranulare Analyse von Kommunikations- und Interaktionsverläufen, um so die Methoden und Gegenstände aufzudecken, mittels deren sich Nutzer (meist implizit und unbewusst) abstimmen und ihre Handlungen koordinieren. Im Zuge der Digitalisierung sollen diese Koordinationsmechanismen nicht im Sinne einer Prozessautomatisierung ersetzt werden, sondern es gilt vielmehr, geeignete Artefakte zu gestalten, die in digital vermittelten Arbeitsabläufen koordinierend wirken bzw. als Ressource zur Koordination wirken können. In der sequentiellen Analyse von Gesprächsverläufen zeigen sich z. B. verschiedenste Ethnomethoden 2, wie Pausen, Stimmhebung, Körperhaltung etc., durch die die handelnden Akteure ihren Wunsch nach einem Sprecherwechsel andeuten bzw. durch die dieser Wechsel eingeleitet wird, sodass dieser nicht als Unterbrechung eines Redeflusses angesehen wird. Diese Methoden sind den Akteuren meist selbst nicht bewusst. Insbesondere finden sie nicht im Kopf der handelnden Akteure statt, sondern sind durch die Koordinationspraktiken öffentlich beobachtbar und damit in ihrer sequentiellen und räumlichen Ausprägung analysierbar (siehe Abbildung 1). Zugleich sind sie aber z. B. für die Prozessmodellierung unsichtbar, da hier von der Verkörperung menschlichen Handelns abstrahiert wird und das Interesse allein dem (meist idealisierten) sachlogischen Ablauf von Prozessen gilt. Auch den handelnden Akteuren selbst fallen diese Methoden meist erst dann auf, wenn sie nicht mehr verfügbar bzw. ausführbar sind – wenn z. B. Face-to-Face-Gespräche durch einen Chat ersetzt werden. 100

es, digitale Mechanismen bereitzustellen mittels deren sich neue Praktiken herausbilden können, um beispielsweise einen reibungslosen Wechsel in der Kommunikation hinzubekommen (z. B. wird in Chats heutzutage meist angezeigt, wann ein Teilnehmer aufhört zu tippen, um so den Wunsch nach einem Sprecherwechsel zu signalisieren). Die Stärke der ethnografischen bzw. ethnomethodologischen Haltung der CSCWForschung liegt weniger darin, aus der Beobachtung unmittelbar neue Designkonzepte abzuleiten. Ihre Bedeutung liegt vielmehr in der Schulung des Sehens, die lehrt das Situative des Kontextes ernst zu nehmen. Ihr Credo besteht darin, dass man die sich entwickelnden Praktiken in ihrer Vollzugswirklichkeit (Bergmann 2010) beobachten muss, um die Bedeutung der Dinge zu erschließen. Die Bedeutung ist dabei nicht vorab festgelegt und unveränderlich, vielmehr wird die Bedeutung der Dinge durch die handelnden Akteure in der Interaktion mit ihnen zugewiesen. Design als praktische Kritik an den bestehenden Verhältnissen Die Digitalisierung aller Lebensbereiche hat dazu geführt, dass der Computer jenseits des Arbeitsplatzes in die Alltagspraktiken und Alltagskulturen der Menschen Einzug gefunden hat. Hierbei geht es neben der Effizienz verstärkt um Emotionen, Erlebnisse und kollektive Werte, die bei der Gestaltung berücksichtigt werden müssen. Die eingangs erwähnte, dritte Strömung der HCI hat sich deshalb vom alleinigen Ziel einer rein funktionalen Gestaltung verabschiedet (Bødker 2006). Innerhalb der Strömung lassen sich jedoch bei genauer Betrachtung verschiedene Richtungen ausmachen. Die eine Richtung gründet in bedürfnispsychologischen Überlegungen. Gegenüber einem reinen Funktionalismus der effektiven Nutzung zielt diese Richtung auf das positive Erleben des Einzelnen (Hassenzahl 2010). Die andere Richtung gründet in der gesellschaftstheoretischen Überlegung, dass der alleinige Fokus auf die Effizienzsteigerung nicht nachhaltig ist. Gegenüber einer Optimierung des Bestehenden zielt diese Richtung auf die Kritik der bestehenden Verhältnisse und die Erzeugung konkreter Utopien und neuer Erfahrungswelten ab (Dunne & Raby 2013). Hierbei verabschiedet man sich auch vom Leitbild des perfekten Design, sondern streicht das Work in Progress heraus. Der Fokus liegt dabei auf den sich ständig verändernden sozialen Praktiken, an dessen Hervorbringung der Designer als eine Art Aktionsforscher selbst Anteil hat. Das Critical Design greift eine weitere Erkenntnis der Praxistheorien auf, dass soziale Praktiken sich nicht im Labor herstellen lassen, sondern nur in freier Wildbahn beobachten lassen und sich dort verändern. Als Gestaltungsgegenstand sind soziale Praktiken dabei das, was Rittel und Webber (1992) Wicked Problems bzw. zu Deutsch „bösartige Probleme“ genannt haben, weil sie naturgemäß keine wohl-definierte und klar abgrenzbare Struktur haben. Auch wenn Designer an den bösartigen Problemen verzweifeln können, betonen Rittel und Webber, dass sie mit dem Begriff keine ethische Wertung vornehmen wollen, sondern vielmehr auf die strukturelle Eigenschaft der Problemklasse hinweisen wollen, die sich widerspenstig gegenüber einfachen, formal-ableitbaren Lösungen zeigen. Man könnte mit den Praxistheoretiker Ulrich Oevermann (2016) auch von der Gestaltung in krisenhaften Situationen sprechen,

Aktionsforschung // Critical Design // CSCW // Cultural Probes // Design Research // Ethnographie // Gestaltforschung // Praxistheorie // Sozioinformatik // Research Through Design

Gestaltern hilft nun das Verständnis dieser Methoden, um z. B. bessere Kommunikationswerkzeuge zu entwerfen. Das primäre Ziel besteht jedoch nicht darin, naiv die nicht-digitalen Methoden eins zu eins in der digitalen Welt nachzubilden. Vielmehr gilt

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in denen Neues entsteht, da das Gegenwärtige (noch) nicht durch die bestehenden, routinisierten Lösungsschemata fällt. Neues entsteht dabei nicht in den routinisierten Entscheidungen, sondern beim experimentellen Ausprobieren, dessen Richtigkeit und Gelingen sich erst in Zukunft erweisen muss. Diese Sichtweise auf das Innovative hat auch eine wichtige Konsequenz für den aktuellen Hype des Design Thinking. Dem Namen nach wird hier das kreative Potenzial im Subjekt verortet, das es durch verschiedene Kreativitätstechniken wie Brainstorming, Disney-Methode etc. zu heben gilt. Demgegenüber liegt aus praxistheoretischer Sicht das kreative Potenzial in den Wicked Problems selbst und den sich hieraus ergebenden praktischen Problemen, bei denen irgendwie gehandelt werden muss, ohne dass schon im Voraus der Erfolg garantiert werden kann. Dem Design Thinking wird ein Design Doing entgegengesetzt. Das Entstehen des Neuen ist dabei ein im Sinne Oevermanns (2016) krisenhafter Prozess, dessen Erfolg nicht vorab durchgeplant und garantiert werden kann, sondern bei dem es immer Vertrauen, Risikobereitschaft und Experimentierfreude bedarf. Vertreter des kritischen Design verstehen dabei das Doing immer auch als praktische Kritik an den bestehenden Verhältnissen. Deshalb geht es in ihren Projekten stärker darum, bestehende Praktiken durch gestalterische Intervention aufzubrechen und infrage zu stellen. Hierbei wird der Gedanke der Praxistheorien zum krisenhaften Potenzial und der kreativen Performativität des situierten Handelns aufgegriffen und die Bedeutung der Vagheit und Offenheit der Gestaltung und des Gestaltungsprozesses hervorgehoben. Eine prominente Technik stellen die sogenannten Cultural Probes dar. Ihr Erfinder, Bill Gaver, hat jedoch davor gewarnt, sie als wissenschaftliche Methode misszuverstehen, da sie einen stark subjektiven und persönlichen Charakter haben und insofern den gängigen wissenschaftlichen Kriterien nach Objektivität und Reliabilität nicht genügen und auch nicht genügen wollen (Gaver et al. 1999). So ist es eher die Regel als die Ausnahme, dass, wenn man eine Cultural Probes-Studie wiederholt, man nicht zu demselben Ergebnis kommt. Damit ist sie für eine positivistische Gestaltforschung unbrauchbar – auch wenn sie fälschlicherweise dort als Datenerhebungsmethode missverstanden wird, um so an die wahren, unverfälschten Informationen über den Nutzer heranzukommen (Boehner et al. 2007). Für eine partizipative Gestaltforschung, die auf das Aufbrechen von Routinen und die Entdeckung des Unbekannten abzielt, ist jedoch das Subjektive, Vage und Nicht-Wiederholbare eine Stärke.3 Am besten versteht man Cultural Probes als einen Artefakt-vermittelten Dialog zwischen Gestaltforschern 4 und denjenigen Personen, deren Lebenswelten, Vorstellungen, Praktiken, Begierden und Wünsche die erforscht werden sollen. Hierzu werden üblicherweise vom Forschenden kleine Pakete geschnürt, die jede Art von Artefakt (wie Landkarte, Postkarte, Kamera oder Tagebuch) und eine Reihe von auf- und anregenden Aufgaben (z. B. seinen wildesten Traum einzufangen) enthalten können. Diese werden den Teilnehmern mit der Bitte gegeben, bestimmte Ereignisse, Gefühle oder Situationen aufzuzeichnen. Dabei sind die Aufgaben bewusst vage gehalten und müssen von den Teilnehmern in Bezug auf sich selbst und ihre Lebenswelt interpretiert werden. Durch das Probing bekommt der Gestaltforscher einen Wust von Aufzeichnungen (Texte, Fotos, Zeichnungen etc.) zurück, die die Teilnehmer während der Studie erstellt haben. Diese sind ähnlich vage und interpretationswürdig. Ziel dabei ist nicht, ein 102

gegenüber der positivistischen Designforschung kein Ausweis schlechter Forschung, sondern im Gegenteil konstitutive Elemente (Gaver et al. 2004 a). Der Begriff der „Vagheit“ ist insbesondere gegen die Vorstellung gerichtet, die Nutzung durch die Art der Gestaltung vollkommen kontrollieren zu können und zu wollen. Diese Vorstellung gehört gewisser Weise zur Déformation professionnelle des Interaktionsdesigners, denn erst durch die Kontrolle der Nutzung bekommt der Designer die Kontrolle über das Design: Nur wenn die gestalteten Objekte in der intendierten Weise benutzt werden, kann sichergestellt werden, dass die Erreichung die Designziele – wie z. B. die effiziente Nutzbarkeit oder die Stimulation positiver Nutzungserlebnisse – auch zuverlässig gemessen und in entsprechender Weise optimiert werden kann. Non Intentional Design (NID ) (Brandes et al. 2009), d. h. die kreative Umnutzung von Gegenständen im Alltag, ist im wahrsten Sinne des Wortes unprofessionell. Der Ansatz des kritischen Design sieht diese Form des Dilettantismus nicht als etwas Schlechtes an, sondern vielmehr als eine Form des Umgangs mit den Dingen, die es zu kultivieren gilt: Anstatt Kontrolle durch Design zu erlangen, geht es genau umgekehrt darum, durch Design Krisen zu schaffen, die es erlauben, bestehende Werte und Routinen zu vergegenwärtigen und kritisch zu reflektieren. Insbesondere werden Gestaltung und Aneignung nicht getrennt voneinander betrachtet, sondern als ein einziger Prozess, bei dem beides miteinander ko-evolutionär vonstattengeht. Design for social practices wird damit zu einer Art Sozialexperiment. Andy Crabtree spricht in dem Zusammenhang auch von einer Form des Breaching Experiment, bei dem man durch die gestalterische Intervention einen Versuchsbau schafft, mit dem bestehende Routinen aus dem Tritt geraten und die praktische Kreativität der Nutzer herausgefordert wird, die ungewohnte Situation zu meistern und sich die neuen Möglichkeiten zu eigen zu machen (Crabtree 2004; Hutchinson et al. 2003). Die Störung und Infragestellung des alltäglich Gegebenen verweist auch auf eine prinzipielle Haltung des kritischen Design als eine praktische, politische Aktion, die nicht von ungefähr der kritischen Theorie und den Situationisten nahesteht (Gaver et al. 1999). Hieraus speist sich auch der Vorbehalt, Cultural Probes und Critical Design als eine wissenschaftliche Methodik zu verstehen, die einem festen Schema folgt (Boehner et al. 2007; Gaver et al. 1999). Dies wirft aber für die Gestaltforschung als akademische Disziplin die Frage auf, ob und inwieweit sich kritisches Design kodifizieren und lehren lässt, ohne dass der situative Charakter verloren geht, der sich immer auf die je konkreten Verhältnisse und den je konkreten Kontext bezieht. Damit zusammenhängend ergibt sich zum einen die ethische Frage, wann eine solche Form gestalterischer Intervention in der Praxis verantwortbar ist; zum anderen ergibt sich die epistemologische Frage, wie solche Art gestaltorientierter Sozialexperimente durchzuführen sind, damit sie nicht reines Spektakel bleiben, sondern auch eine nachhaltige Wirkung zeitigen und Einblicke über mögliche Zukünfte erlauben. Klar ist, dass ein Making Trouble allein noch nicht ausreicht, um als gelungenes kritisches Design zu gelten. Jedoch wird man die Frage wohl immer nur im Einzelfall beantworten können, da das, was im einen Fall sinnvoll erscheint, im nächsten Fall vielleicht einfach nur eine unergiebige Störung des Alltags der Menschen darstellt.

Aktionsforschung // Critical Design // CSCW // Cultural Probes // Design Research // Ethnographie // Gestaltforschung // Praxistheorie // Sozioinformatik // Research Through Design

unverfälschtes, objektives Bild des Nutzers zu bekommen, sondern dass der Gestaltforscher aus den zurückgesendeten Artefakten einen Sinn erschließen kann und Forscher und Beforschter hierüber in einen Dialog treten können. Subjektivität und Vagheit sind

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Damit einhergehend stellt sich die Frage, wie die Erkenntnisse solcher Art Gestaltforschung festgehalten werden können. Die HCI zielt traditionellerweise darauf ab, die Ergebnisse ihrer Forschung in allgemeinen Gesetzen und Regeln, wie beispielsweise Fitt’s Law zu formulieren (Guiard & Beaudouin-Lafon 2004). Daneben gibt es in den Gestaltungsdisziplinen auch die Tradition, die konkreten Objekte als die Verkörperungen gestaltforscherischer Ergebnisse auszustellen. Aber sowohl im abstrakten Gesetz als auch im konkreten Artefakt geht der jeweilige Nutzungskontext verloren, in den die Nutzungspraktiken eingebunden und durch den diese geprägt wurden. In der kritischen Designforschung hat sich deshalb als weitere Form die Dokumentation des Gestaltungs- und Aneignungsprozesses in Form von Design Case Studies (Wulf et al. 2011) oder in Form von annotierten Design Portfolios (Gaver & Bowers 2012) etabliert. Gut dokumentierte Beispiele für solche Art von Gestaltforschung stellen z. B. der Drift Table von Gaver et al. (2004) bzw. der Nipple Chair von Dunne und Raby (2002) dar. Im Projekt von Dunne und Raby ging es darum, die Einstellungen von Menschen gegenüber Erfahrungen mit elektromagnetischen Feldern zu untersuchen und Geschichten über das geheime Leben elektronischer Gegenstände einzufangen (Dunne & Raby 2001). Als Teil des ergebnisoffenen Experiments wurden acht Prototypen umgesetzt. Eins dieser Objekte war der Nipple Chair, bei dem in der Rückenlehne Gumminippel eingebettet wurden, die anfangen zu schwingen, wenn Strahlung durch den Oberkörper des Sitzenden strömt. Hierbei war weniger von Interesse, wie genau und effizient die elektromagnetischen Wellen gemessen und dem Nutzer kommuniziert wurden, sondern welche Bedeutung die Beteiligten dem Objekt zuschrieben. Um hier eine möglichst große Projektionsfläche zu bieten, wurden die Objekte bewusst vage und offen gestaltet. Die Kunst des Design lag deshalb nicht darin, die optimale Antwort auf ein wohldefiniertes Problem zu verkörpern, sondern war es vielmehr, interessante Fragen zu stellen, deren Antworten sich in der Aneignung der Gegenstände ablesen lassen. Um diese Antworten zu bekommen, wurden den Beteiligten die Gegenstände für mehrere Wochen mitgegeben. Anschließend wurden die Teilnehmer zu ihren Erfahrungen befragt (siehe Abbildung 2). Die Stärke des Critical Design liegt darin, auf die Veränderbarkeit sozialer Praktiken hinzuweisen und dabei auch die Rolle der Gestaltung selbst neu zu definieren. Traditionellerweise kommt der Gestaltung die Rolle zu, eine Lösung für ein beobachtetes Problem bereitzustellen. Das Critical Design macht jedoch darauf aufmerksam, dass Probleme weder objektiv noch unabhängig von der Gestaltung sind. Entsprechend wird in der Gestaltung auch eine Methodik der Nutzerforschung gesehen. Hierzu wurden Methoden wie die zuvor dargestellten Cultural Probes entwickelt, die starke Bezüge zu soziologischen Krisenexperimenten aufweisen. Damit wird aber auch die übliche Trennung zwischen einer Analyse- und einer Designphase obsolet. Das explorative Intervenieren in soziale Praktiken durch Design ist immer beides: das Suchen nach den richtigen Fragen als auch das Suchen nach geeigneten Antworten. Zusammenfassung Die Digitalisierung sämtlicher Lebensbereiche wirft die Frage auf, was der Gegenstand von Gestaltern ist. Hierzu gibt es mannigfaltige Antworten: So kann es die Form der Artefakte sein, in denen sich das Digitale materialisiert. Es können die individuellen 104

Abb. 2: Auszug aus einem Gespräch mit Neil, einem der Nutzer des Nipple Chair

Bedürfnisse sein, deren Befriedigung das Ziel von Gestaltung ist. Es kann die Gestaltung der Interaktion sein, mittels derer das System Mensch mit dem System Computer verbunden werden soll. In diesem Beitrag wurde versucht, eine weitere Perspektive zu motivieren, nämlich die sozialen Praktiken zum Ausgangspunkt und zum Gegenstand der Gestaltung zu machen. Hieraus ergeben sich eine Reihe von Konsequenzen für die Gestaltungswissenschaft und Gestaltungspraxis. Zum einen gilt es, die besondere Form und Struktur sozialer Praktiken zu verstehen, die gleichermaßen durch individuelle Motivation, Bedürfnisse, kollektive Regeln, Normen und Wissensbestände und materielle und infrastrukturelle Gegebenheit geprägt sind und sich nur bedingt umgestalten lassen. Deshalb bedarf es immer auch einer Bestimmung der jeweiligen kontextuellen Gegebenheit, der Reflektion der eigenen Rolle als Gestalter und der Einschätzung der im Projekt vorhandenen Handlungsmacht. Ferner stellt solche Form von Gestaltforschung dem Wesen nach ein immerwährendes Work-in-Progress dar, deren (Zwischen-)Ergebnisse immer nur tentativ sind. Jedoch ist es die Hoffnung, dass sich im Laufe des Prozesses eine theoretische und gestalterische Sättigung einstellt, die in belastbaren Erkenntnissen, robusten Artefakten sowie routinisierten Nutzungsformen mündet. Im Rahmen der Forschung gilt es, den Entwicklungs- und Aneignungsprozess zu dokumentieren, um das im Verlauf gewonnene Wissen zu sichern, zu systematisieren und es einer intersubjektiven abgesicherten Kontrolle durch die Forschergemeinschaft zugänglich zu machen. Die Dokumentation hilft zudem Forschern und Praktikern, in ähnlich gelagerten Situationen auf das so gewonnene Wissen zurückzugreifen und in dem jeweiligen Kontext anzupassen und auszudeuten. An der Universität Siegen haben wir versucht, in den letzten Jahren diese Art von Design Research unter dem Begriff des Grounded Design und der Design Case Studies methodologisch auszuarbeiten und praktisch anzuwenden (Stevens et al. 2018). In der Umsetzung greifen wir hierbei meist auf das Konzept der Living Labs (Eriksson et al. 2005) zurück. Living Labs sind als Innovationsinfrastrukturen definiert, in denen verschiedene Akteure (z. B. Vertreter aus Wissenschaft, Wirtschaft und Verbraucher) in einem offenen, innovativen Prozess interagieren können, um in realen Nutzungskontexten (Lebensräume, Privathaushalte, städtische und ländliche Räume, Arbeitsumgebungen usw.) komplexe Lösungen zu spezifizieren, prototypisch umzusetzen, zu validieren und zu verfeinern. Der Ansatz ermöglicht als eine Weiterentwicklung des

Aktionsforschung // Critical Design // CSCW // Cultural Probes // Design Research // Ethnographie // Gestaltforschung // Praxistheorie // Sozioinformatik // Research Through Design

When you talk to your friends, how do you describe the object? It’s really difficult to get the concept across – you tell them it’s a nipple chair and they think of something really kinky. Then you try and explain that it’s a bit of furniture which detects electromagnetic fields. Most people just say ‘Why would you do that?’. I just say it’s interesting, it’s like having a sort of living thing in your house. We haven’t got any cats or anything, so this is the next best thing. You really get quite attached to it after a while, it definitely responds to things that are going on. It’s sort of aware, in a sense. […] Is there a place for objects like this in people’s lives? I really think so. What’s attractive about it is that it gives you information about our environment, living conditions, about the noise that we’re generating of various kinds. I suppose it puts us in touch with these invisible changes which are happening.

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partizipativen Entwerfens die Einbeziehung von Nutzern in Designprozesse und konzentriert sich auf ein gemeinsames Verständnis durch gegenseitiges Lernen. Ziel ist die langfristige, nachhaltige und vertrauensvolle Zusammenarbeit, um sowohl neue Ideen als auch die praktischen Erfahrungen der Nutzer in realen Nutzungskontexten zu erfassen und in dem Gestaltungsprozess aufzugreifen. Inwiefern dieser Anspruch jedoch immer erreicht wird, hängt von den jeweiligen Akteuren, gewählten Methoden und den gegebenen Randbedingungen ab. Praxistheoretische Gestaltforschung ist deshalb immer ein riskantes Unterfangen, was es auf der einen Seite so schwierig, auf der anderen Seite so aufregend macht.

1 Diese Verschiebung und Ausweitung des Designbegriffs findet sich im Übrigen auch in aktuell populären Ansätzen wie Lean Startup, Design Thinking und dem ServiceDesign wieder. Im Gegensatz zum Industriedesign steht hier nicht das Produkt, sondern das tragfähige Geschäftsmodell im Vordergrund, das explorativ, experimentell und inkrementell entwickelt werden soll. 2 Die Praxistheorie Garfinkels versteht unter Ethnomethoden die systematische Anwendung von Methoden in lokal-situativen Praktiken durch die Mitglieder dieser Praktiken. 3 Im aktuellen Design Research-Diskurs der HCI , und insbesondere im Information System Research, findet eine seltsame Gleichzeitigkeit statt: Zum einen gibt es diverse Versuche, die Gestaltforschung zu verwissenschaftlichen, indem man versucht, sie in ein naturwissenschaftliches Korsett zu pressen, sowie indem sogenannte Designtheorien aufgestellt werden, die es in kontrollierten Laborexperimenten zu validieren gilt. Gleichzeitig gibt es einen fast

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esoterischen Hype um das sogenannte Design Thinking, bei dem der geneigte Beobachter manchmal den Eindruck bekommt, es ginge einzig darum, kreativ – sprich anders zu sein. Dieses Phänomen lässt sich m. E. dadurch erklären, dass durch den Szientismus der akademischen HCI - und IS -Forschung eine Lücke hinterlassen wird, die dann von Gurus und Evangelisten gefüllt wird. 4 In diesem Beitrag wird der Begriff der „Gestaltforschung“ dem sonst üblichen Begriff der „Gestaltungswissenschaft“ vorgezogen, um den im Designkontext problematischen Begriff der „Wissenschaft“ zu vermeiden. Des Weiteren soll mit dem Begriff ausgedrückt werden, dass der Gegenstand der Forschung nicht die Gestaltung des Designers als Tätigkeit („Research ABOUT Design“) ist. Gegenstand der so verstandenen Gestaltforschung ist die Gestalt /die Form /die Struktur /der Sinn etc. des Produkts /der Dienstleistung /des Geschäftsmodells etc., bzw. die sich darum anlagernden Praktiken („Research THROUGH Design“).

Gestaltungsmuster – Algorithmen des Design Felix Guder

Die Evolution des Design Folgt man Richard Buchanans These der „Four Orders of Design“ (Buchanan 2001), wächst Design an seinen Aufgaben und befindet sich in einem evolutionären Prozess. Die erste Evolutionsstufe beginnt mit dem Beginn der Industrialisierung. Der Massenmarkt verlangte nach Zeichen und Symbolen, um Produkte besser erklären und verkaufen zu können. Die zweite Stufe hat mit dem Produkt selbst zu tun. Form und Funktion des Objektes wurden verhandelt und optim iert. Das Ergebnis war in erster Linie Nützlichkeit. Später mit zunehmender Marktsättigung wurde es Attraktivität. Die dritte Stufe, die Buchanan mit Interaction beschreibt, beginnt mit den ersten Software-Interfaces und hat sich von dort auf jegliche Interaktion ausgeweitet. Der Wechsel von der Gestaltung des Objekts, dem klassischen Produktdesign, zur Gestaltung der Interaktion vollzieht sich in rasendem Tempo innerhalb einer Generation von Designern. Doch auch in dieser Phase deutet sich der nächste Umbruch an. Noch während sich die Prinzipien des Interaction-Design schrittweise durchsetzen, geht es für eine wachsende Anzahl von Gestaltern bereits um mehr. Es geht ums große Ganze – das System. Diese vierte Ordnung hat es in sich: Denn Systeme sind komplex, und sie sind voller Wechsel- und Nebenwirkungen, die sich als Wicked Problems einfachen Lösungsansätzen erfolgreich entziehen. Die Anwendung von Mustern Digitalisierung und Globalisierung haben dafür gesorgt, dass die Komplexität der Welt inzwischen als überfordernd empfunden wird. Unsicherheit macht sich breit, Prognosen werden schwieriger und die Gewissheiten schwinden. Und während Management und Politik sich aus der Verantwortung für das große Ganze zurückziehen, treten Gestalter an, diese Lücke zu füllen. Und zwar nicht nur als kreative Unruhestifter und Erfinder, sondern als systematische Anwender heuristischer Prinzipien. Es ist die Fähigkeit, Muster zu erkennen und damit wahrscheinliche Aussagen zu treffen oder praktikable Lösungen zu finden, die Design als Disziplin im Moment so wertvoll macht. Muster gehören zum Design und ziehen sich wie ein roter Faden durch die Entwicklung. Auch sie folgen der von Buchanan aufgestellten Logik. In ihrer einfachsten Anwendung sind sie künstlerisches Dekor. In der nächsten Stufe finden wir Muster als menschliches Maß. Es ist der römische Architekt Vitruv, der Muster als Grundstein für Planung und Orientierung verwendet und als solche beschreibt. Wie groß eine Tür und wie hoch eine Brüstung ist, legt er aufgrund von Erfahrungen fest. Sein Bild des wohlgeformten Menschen (homo bene figuratus) ist gemeinsam mit dem Gebot der Nützlichkeit (utilitas) eine Säule der Architektur. Vitruv handelt ganz im Sinne der zweiten Design-Ordnung und verwendet Muster für die Entwicklung von menschengerechten Objekten. Er ist sozusagen der direkte Vorläufer der heutigen Kundenzentrierung. Diese Pionierleistung entdeckt Jahrhunderte später Leonardo da Vinci, der mit seinem Homo Vitruvianus ein Symbol für das menschliche Maß erschuf, das auch heute 108

noch gerne verwendet wird, um irgendwie auszudrücken, dass der Mensch im Mittelpunkt steht. Le Corbusier griff im vergangenen Jahrhundert diese Idee wieder auf und entwickelte mit dem Modulor eine Methode, um massenhaft Architekturlösungen im Siedlungsbau zu erzeugen. Alle diese Anwendungen von Mustern eignen sich für die zweite Ordnung. Sie sind Schablonen für eine industrialisierte Produktion, die den

Mustererkennung Der amerikanische Architekt Christopher Alexander ist der Pionier der nächsten Ordnung. Er bereitet diesen evolutionären Sprung in seinen Notes on the Synthesis of Form 1973 vor (Alexander 2002). Alexander versteht Muster als eine Beziehung aus der Form, die ein Problem löst, und dem Kontext, der das Problem definiert: „The form is the solution to the problem; the context defines the problem.“ Gestaltung ist für ihn die Anwendung und die hierarchische Organisation verschiedener Muster. Für Alexander ist das Muster Ausdruck einer Logik, die menschliche Verhaltensweisen und Bedürfnisse mit den Möglichkeiten der Architektur abbildet. Menschlicher Kontext, Problem und Lösung verschmelzen zu einer Einheit, dem Gestaltungsmuster (Design Pattern). 1977 folgt der nächste Schritt: In A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction formuliert Alexander seine Idee, einer auf Mustern basierenden und in erster Linie für den Menschen gedachten Architektur (Alexander et al. 1977). Die nach heuristischen Prinzipien entwickelten Muster werden jetzt kombiniert und bilden von Wechselwirkungen geprägte Systeme ab. Alexander weist in seiner Arbeit nach, dass eine auf den Menschen zentrierte Architektur erstaunlich wenige Muster braucht, um immer neue Varianten zu bilden. Er setzt also nicht auf die industrielle Produktion des zu dieser Zeit modernen Siedlungsbaus, sondern will eine Effizienzsteigerung auf Nutzerseite erreichen. Statt „billiger“ und „schneller“ geht es ihm um „besser“. Und noch etwas ist neu: Er beschreibt die tatsächlich realisierten Gestaltungsmuster als Instanzen, die durch einen Anpassungsprozess entstehen, den die Kombination mit anderen Mustern erfordert. Gestaltungsmuster stehen in Interaktion miteinander. Die Architekturszene hat die bahnbrechende Arbeit von Christopher Alexander zunächst wenig rezipiert. Das lag wahrscheinlich auch darin, dass er die Idee der Gestaltungsmuster mit seiner Forderung nach einer menschenfreundlichen Architektur kombinierte. Seine positiven Beispiele wirken seltsam entrückt, fast romantisch. Sie sind völlig inkompatibel mit den damals vorherrschenden Anforderungen des modernen Städtebaus. Bedeutend wurden seine Theorien durch die in dieser Zeit rasant wachsende Gruppe der Software-Entwickler. Diese hatten gerade die Schallmauer der Interaktivität durchbrochen und der Computer wurde von der Rechenmaschine zum Werkzeug. Günstige Komponenten machten die ersten PC s möglich und Apple stellte die von Xerox lizensierte grafische Benutzerschnittstelle vor. Software drang mit rasantem Tempo bis in die kleinsten Winkel des Alltags vor. Und diese musste programmiert werden. Die Software-Entwickler hatten zwei Aufgaben zu lösen: Modularisierung und Nutzerfreundlichkeit. Und beide Lösungen hatte Christopher Alexander so gut beschrieben, dass der Begriff Design Pattern noch heute häufiger in der Programmierung verwendet wird als im Produktdesign oder der Architektur. Die objektorientierte Programmierung basiert auf der Idee des Gestaltungsmusters und setzt diese in Algorithmen und Klassen für eine möglichst effiziente (Software-)Architektur ein.

Anwendung // Design // Gestaltungsmuster // Beziehung // Form // Nutzen // Problem // Kontext // Verhalten

Menschen als Maß akzeptiert.

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Gestaltungsmuster im Designprozess Während Christopher Alexander in der Software-Industrie also bekannt ist, bleibt die Idee der Gestaltungsmuster einem eher kleinen Kreis von Designern vorbehalten. Ein wesentlicher Grund dafür ist, dass es, anders als in der Software-Industrie, im Design keine Open-Source-Bewegung gibt, die für eine breite Distribution und Synergieeffekte von Gestaltungsmustern sorgen könnte. Einfache Ansätze lassen sich heute beim Interface-Design erkennen, wo sogenannte Bootstraps eine Bibliothek von Interface-Modulen anbieten, die für die Anwendung angepasst werden können. Ansonsten führen Gestaltungsmuster ein Nischendasein. Dabei zeigt sich in der täglichen Designpraxis, wie wertvoll sie sind. Gestaltungsmuster funktionieren im Design, egal in welcher Teildisziplin. Bei der Gestaltung digitaler Produkte ist es praktisch unmöglich, ohne ihre Verwendung die Komplexität der Anforderungen zu erfüllen. Das einzige Problem ist: Um das Potenzial von Gestaltungsmustern entfalten zu können, muss investiert werden. Viele Ansätze scheitern, weil der Aufbau einer entsprechenden Bibliothek, die relevante Muster für eine Kombination bereitstellt, zu viel Aufwand produziert. Auch nach meiner persönlichen Erfahrung ist der Aufbau einer entsprechenden Bibliothek nur während langfristig angelegter und umfangreicher Projekte möglich. In meinem Büro haben wir im Laufe der Jahre eine Bibliothek in Form eines Wikis aufgebaut, die inzwischen mehr als 250 Gestaltungsmuster umfasst, von denen einige täglich innerhalb des Designteams und vom Kunden selbst benutzt werden. Die grundlegende Logik basiert auf den Prinzipien, die Christopher Alexander formuliert hat: Kontext Situation des Menschen, in der das Muster ein Problem lösen soll Problem Herausforderung, die gelöst werden soll Lösung Beschreibung der Faktoren, die das Problem in diesem Kontext lösen Ergänzt werden diese Prinzipien um eine Skizze, die das Muster visualisiert, einige Attribute sowie Metadaten für die Klassifizierung, Verwendung, Verfasser etc. Mehr wird nicht gebraucht. Im Gegenteil. Statt der aufwendigen Ausformulierung setzt mein Team auf Iteration. Muster, die häufig verwendet werden, sind deutlich besser dokumentiert als die, die nur ab und zu gebraucht werden. So entsteht innerhalb der Bibliothek eine natürliche Evolution, die auch dafür sorgt, dass Muster, die wenig relevant oder einfach nicht tragfähig sind, wieder verschwinden. Es ist verblüffend einfach, mit diesem Framework zu arbeiten: Stellen Sie sich eine Bohrmaschine vor (und auch Ihr Gehirn ruft gerade ein Muster ab!): Griff, Druckschalter, Bohrfutter, Lüftungschlitze, Farbe. Alle Merkmale der Bohrmaschine sind aus Wissen über den Kontext der Anwendung und als Lösung für ein Problem entstanden. Das gestaltete Endprodukt ist benutzbares Wissen geworden, das sich oft über viele Generationen von Anwendern und Geräten entwickelt hat. Entwurfsmuster bieten die Möglichkeit, dieses Wissen Schritt für Schritt wieder zu dechiffrieren. Wer Menschen bei der Verwendung einer Bohrmaschine beobachtet, der kann mithilfe des Rasters aus Lösung, Problem und Kontext eine ganze Menge sinnvolle Muster separieren und beschreiben. Beim Dechiffrieren der Muster können wir uns voll auf unser eigenes Gehirn verlassen. Eine seiner wichtigsten Fähigkeiten besteht darin, Muster als Grundlage für Erinnerungen und Erfahrungen zu speichern. Diese Muster dürfen wir uns nicht als 110

filmisches Abbild eines Gegenstandes oder einer Situation vorstellen. Sie sind ihrerseits auf das Wesentliche reduziert und enthalten nicht alle Details. Die moderne Hirnforschung bestätigt diese Theorie und bei der Entwicklung der künstlichen Intelligenz gilt Mustererkennung und deren Verarbeitung nicht ohne Grund als Schlüsseltechnologie. Unser Gehirn ist ein Mustererkennungsapparat und hat diese Fähigkeit in seiner Evolution perfektioniert. Aber Vorsicht – zur Mustererkennung ist zwar jedes Gehirn fähig, sie läuft aber individuell und nicht unabhängig von persönlichen Erfahrungen ab. Jemand, der noch nie eine elektrische Bohrmaschine benutzt hat, wird andere Gestaltungsmuster generieren als ein Mensch, der diese Art von Maschinen professionell verwendet. Das heuristische Vorgehen der Mustererkennung ist so einfach wie fehlerabhängig. Trotzdem ist es der richtige Anfang, denn die Signifikanz der so gewonnenen Muster entsteht durch die (Wieder-)Verwendung und das systematische Testen. Die Erfahrung zeigt: die leistungsfähigsten Muster werden durch Empirie bestätigt. Das einfache Beispiel der Bohrmaschine verdeutlicht, wie Muster funktionieren,

weisen, Nutzungszenarien und die Bedienung kann systematisch verwendet werden. Wiederverwendung Eine ähnliche Problemstellung in einem vergleichbaren Kontext erlaubt die Wiederverwendung eines Entwurfsmusters als Lösung. Analogien werden gebildet. Diese naheliegende Nutzung ermöglicht einen hohen Effizienzgewinn und eignet sich für die Entwicklung von Designsystemen, die Konsistenz zum Ziel haben (wie beispielsweise bei Marken und im Corporate Design). Anwendungsbeispiel sind Gestaltungsrichtlinien, die über die Verwendung von Gestaltungsmustern sehr präzise den Grad der Interpretation und damit den Geltungsbereich einer Richtlinie definieren können. Kombination Natürlich können Entwurfsmuster aus völlig unterschiedlichen Quellen neu kombiniert werden. So ist es durchaus sinnvoll, im Designprozess Gestaltungsmuster für einen vergleichbaren Kontext heranzuziehen, auch wenn diese aus völlig anderen Zusammenhängen stammen. In der Logik des morphologischen Kastens verwendet, führt die Kombination von Gestaltungsmustern zu völlig unerwarteten Lösungen und neuen Ideen. Analog zur Kraft der Business-Modelle lassen sich Gestaltungsmuster sehr gut in den Innovationsprozess integrieren. Kongruenz Während die Wiederverwendung von Gestaltungsmustern zur Gleichförmigkeit führt und die Kombination teilweise ruckhafte Sprünge ermöglicht, aber beide relativ einfach funktionieren, ist die Verwendung für eine Übereinstimmung und Selbstähnlichkeit im Designsystem eine größere Herausforderung. Denn in diesem Zusammenhang geht es darum, die Muster miteinander interagieren zu lassen. Das Beispiel Bohrmaschine zeigt, dass Gestaltungsmuster analog zu einem Baukasten funktionieren. Aber auch hier wird klar, dass die Muster in einer Ordnung vorliegen. Die archetypische

Anwendung // Design // Gestaltungsmuster // Beziehung // Form // Nutzen // Problem // Kontext // Verhalten

und zeigt ein Vorgehen, wie man sie gewinnen kann. Es eignet sich aber auch, um die Verwendung von Gestaltungsmustern zu erklären. Denn die gewonnenen Muster können wir jetzt anwenden, wenn wir einen Akkuschrauber, einen Revolver oder einen Stabmixer gestalten sollen. Das in den Mustern enthaltene Wissen um Verhaltens-

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Kontext Problem Lösung

Die drei Dimensionen eines Gestaltungsmusters: Kontext – die Situation des Menschen, in der das Muster ein Problem lösen soll Problem – die Herausforderung, die gelöst werden soll Lösung – eine kurze Beschreibung der Faktoren, die das Problem in diesem Kontext lösen

Ein Akkuschrauber mit Bit-Trommel. Die Analogie zum Trommel-Revolver ist offensichtlich. Statt einzelne Bits zu suchen, sind alle immer verfügbar und schnell zu wechseln.

Der Trommelrevolver teilt sich viele Gestaltungsmuster mit dem Akkuschrauber. Die Übertragung der Trommel als Muster hat zu einer Innovation geführt.

Tage Monate Jahre

112

29

Mai

2015

30

Juni

2016

31

Juli

2017

1

August

2018

2

September

2019

3

Oktober

2020

4

November

2021

Ein anderes Gestaltungsmuster, das die Trommel zitiert. Die Datumseingabe auf dem Smartphone orientiert sich an der Trommel und löst ein ähnliches Problem auf eine ähnliche Art in einem völlig anderen Kontext.

äußere Form, die Griff, Motor und Wirkungsrichtung zeigt, beinhaltet eine Vielzahl von Gestaltungsmustern, die das gesamte Gerät bis ins kleinste Detail bestimmen. Die verschiedenen Gestaltungsmuster sind hier in ihrer Bedeutung aufeinander abgestimmt und ergeben ein durchgängiges Nutzungserlebnis ohne Brüche. Wenn dieses Erlebnis jetzt in eine Gesamterfahrung einer Marke und den damit verbundenen Gesamtlebenszyklus integriert werden soll, können Gestaltungsmuster dabei helfen, die Kongruenz in der Markenerfahrung signifikant zu steigern. Denn eine Marke ist wiederum nichts anderes als ein weiteres System aus Gestaltungsmustern, die eben nicht auf der direkten Anwendung beruhen, sondern vor allem Emotionen und die Bildung von Vertrauen fördern. Die Praxis zeigt, dass die Arbeit mit Gestaltungsmustern gerade

Die vierte Ordnung Wenn wir Gestaltungsmuster im Sinn von Kongruenz verwenden, befinden wir uns mitten in der Komplexität von Systemen. Die Muster helfen uns dabei, wenigstens in einigen Aspekten Gewissheit zu erlangen und Flexibilität zu erreichen. Auch der Zeitgewinn hilft uns, deutlich agiler und schneller zu entwerfen. Damit eignen sich Gestaltungsmuster dafür, die Gestaltung von Systemen, der vierten Ordnung des Design, anzugehen. Allerdings bleibt die Kompatibilität der Gestaltungsmuster zu einer immer komplexer werdenden Welt beschränkt. Ein auf Heuristik basierendes System ist schlicht und einfach zu langsam, um mit den rasanten Entwicklungen unserer Zeit Schritt zu halten. Doch analog zur objektorientierten Programmierung können Systeme von Gestaltungsmustern schon jetzt mit existierender Technologie abgebildet und berechnet werden. Schon die derzeitigen Möglichkeiten der Mustererkennung verfügbarer KI -Systeme reichen aus, um zumindest die Konsistenz in der Anwendung zu berechnen. Damit könnte man zum Beispiel die Reichweite und Akzeptanz von Gestaltungsrichtlinien automatisch überprüfen. Fügt man in dieses System eine automatische Auswertung des Nutzerfeedbacks ein, wird die heuristische Methode Gestaltungsmustern empirisch validiert. Der Weg für die Darstellung von Gestaltungsmustern als Algorithmen wäre unter diesen Umständen frei und Design könnte in der Zukunft in den wesentlichen Bereichen von intelligenten Systemen unterstützt werden. Wie sich das auf unsere Rolle als Gestalter auswirken wird, darüber können wir heute nur spekulieren. Trotz berechtigter Bedenken sollten wir uns dieser Entwicklung nicht entziehen und stattdessen dafür sorgen, dass der Mensch als soziales Wesen mit seinen Fähigkeiten und Bedürfnissen im Mittelpunkt dieser zukünftigen Entwicklung stehen wird. Die Nützlichkeit von Gestaltungsmustern hat die objektorientierte Programmierung inspiriert und ich bin mir sicher, sie wird auch den Sprung zu wirklich intelligenten Systemen maßgeblich begleiten.

Anwendung // Design // Gestaltungsmuster // Beziehung // Form // Nutzen // Problem // Kontext // Verhalten

hier einen unschätzbaren Vorteil bietet. Design kann über Gestaltungsmuster mit den anderen Disziplinen wie Marketing, Markenführung, Produktentwicklung verhandelt werden und eine Integration ermöglichen.

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Smarte Ökosysteme – zur Gestaltung der Dinge und Dienste im Internet Wolfgang Henseler Als Mitte der 1990er-Jahre das World Wide Web die globale Verbreitung des Internets einläutete, hätte niemand voraussehen können, welche Auswirkungen dieses Medium auf unsere Wirtschaft, unsere Berufswelt und unsere Produkte haben wird. Besonders die Dinge des Alltags, wie Autos, Telefone, Computer etc., die unsere Welt bereits sehr angenehm gemacht haben, werden von der nun erneut anstehenden Veränderung, welche als die vierte industrielle Revolution bezeichnet wird, betroffen sein. Die heutigen Industrie- und Handwerksprodukte werden zu den „Dingen des Internets“ (Englisch Internet of Things, kurz IoT ), also permanent mit dem Internet verbundene Medien und Güter. Dieses auf die physische Welt erweiterte Internet wird sukzessive sämtliche Produkte unseres Lebens mit dem Internet verbinden und so die heutigen Grenzen zwischen unserer analogen und digitalen Welt verschwinden lassen. Das physische und das elektronische Universum verschmelzen miteinander – intermedialisieren sich. Das Beratungsunternehmen Gartner schätzt, dass bis zum Jahr 2020 bereits über 20 Milliarden solcher Dinge des Internets existieren werden (Gartner 2017). Schon heutzutage besitzt jeder von uns über fünf solcher IoT-Produkte. Das wohl bekannteste von ihnen ist das sogenannte Smartphone – die Verbindung eines Telefons mit dem Internet. Für uns ist es bereits so alltäglich geworden, dass es eigentlich schon als Organ unserer selbst bezeichnet werden kann, welches uns physische Schmerzen erzeugt, sollten wir es einmal verlieren oder irgendwo vergessen. Dieses kleine Gerät, welches sämtliche Dienste des Internets auf benutzungsfreundlichste Weise für uns bereitstellt, ist der beste Vertreter dieser neuen Gattung an Internet-konnektierten Medien. Das Zusammenspiel und die Nutzung von Hard- und Software ist bei den IoT-Geräten so lückenlos und intuitiv, dass der Markt für Handbücher zur Erklärung ihrer Funktionen schlagartig verschwand und ganzen Branchen bis dato existierende Ertragsbereiche innerhalb kürzester Zeit wegbrachen. Diese neue Generation an Produkten zeichnet sich vor allem durch ihre signifikant bessere Usability aus. Usability Es ist diese verbesserte Usability, die den Erfolg der neuen Produkte im Kern ausmacht – und dies in zweierlei Hinsicht: zum einen bei der rapiden Nutzerakzeptanz der neuen IoT-Produkte und zum anderen der sich hieraus ableitenden wirtschaftlichen Erfolge. So avancierte Apple durch die Einführung seines iPhones mit seinem App-Store zur weltweit wertvollsten Marke (Knop 2017). Dabei zeichnet sich ein weiterer Wandel durch IoT-Produkte ab. Nicht mehr der Preis des Produktes, sondern dessen User Experience – die ganzheitlichen Nutzungserlebnisse mit dem Produkt – bestimmen den Erfolg der neuen Dinge des Alltags. Zumal Phänomene wie die Sharing Economy (Wikipedia 2017c), bei der das Produkt nicht mehr erworben, sondern nur noch genutzt und für den Zeitraum der Nutzung gezahlt wird, den wirtschaftlichen Raum in den nächsten Jahren nachhaltig verändern werden. Die einzelnen Faktoren 114

bensqualität verbessern werden. Nur wenn die neuen IoT-Lösungen nachhaltig existierende Probleme, z. B. Stauvermeidung durch selbstfahrende Autos, beseitigen können, werden wir als Menschen die neue Produktwelt mit Freuden genießen, ohne uns entmündigt zu fühlen. Daher steht bei der Gestaltung von IoT-Systemen der Mensch im Mittelpunkt der Systemkonzeption. Nutzerzentriertes Denken bildet die Grundvoraussetzung, um der neuen, durch Digitalisierung getriebenen Welt erfolgreich zu begegnen. Nicht die Technologie, sondern der Nutzen aus der Technologie für den Menschen bildet die elementare Größe des Erfolgs. Produkt-Ökosysteme Gegenüber den heutigen Geschäftsmodellen stellt die nutzerzentrierte Sichtweise einen echten Paradigmenwechsel in Wirtschaft und Gestaltung dar, der durch die neuen Technologien erst möglich wird und sich auch nur durch sie handhaben lässt. Denn anders als in der heutigen, in Multi- und Omnichanneln aufgestellten Geschäftswelt, bei der die Produkte nach Absatzwahrscheinlichkeiten produziert und anschließend über multiple Vertriebskanäle mittels Werbemaßnahmen vermarktet werden, um letztendlich einen potenziellen Kunden zu finden, der das wartende Produkt kauft, stellt sich die neue IoT-System-basierte Produktlandschaft komplett konträr dar. Bei ihr steht der Mensch und nicht das zu vertreibende Produkt im Mittelpunkt des Systems (siehe Abbildung 1). An den Menschen gilt es nun möglichst nah mit Sensorik heranzukommen, um möglichst viele Nutzer- und Nutzungsdaten in Echtzeit zu erlangen. Ein gutes Beispiel für solch ein multisensorisches Datenerfassungsgerät sind unsere Smartphones oder Wearables, die riesige Datenmengen von uns, unseren Handlungen, unserem Nutzungsverhalten und Nutzungskontext etc. erfassen und an die Cloud weiterleiten. Dort werden die Daten von Algorithmen möglichst in Echtzeit ausgewertet und in ein Nutzungsmodell, beispielsweise einer robotischen Produktion aus einem 3D -Drucker, überführt, um in Nahzeit ein personalisiertes Produkt just in time des Bedarfs zu produzieren. Allerdings geht es nun wirtschaftlich gesehen nicht mehr nur darum, das Produkt mit Industrie 4.0 spezifischen Verfahren in Nahzeit produzieren zu können und hierdurch signifikant die Produktionskosten zu senken, sondern zusätzlich um die in den neuen Produkten steckenden (Daten-)Dienste mit ihren innovativen Geschäftsmodellen. Es geht folglich nicht mehr nur um das im 3D -Druckverfahren hergestellte Elektroauto, sondern vor allem um die im Fahrzeug und der Nutzer-Mobilität steckenden dynamischen Dienstleistungen. Die situative Relevanz dieser Geschäftspotenziale und -modelle entscheidet durch die hohe Akzeptanz bei den Nutzern über deren Erfolg. Oder wie Jeff Bezos, der Gründer und Vorstand von Amazon es ausdrückt: „The business will be won by those, that use consumer data best.“ (Carmichael 2015) Der Vergleich der beiden Denk- und Geschäftsmodelle – produktzentriertes versus kundenzentriertes Denken – zeigt auf, welch immenses Potenzial durch Digita-

datenbasierte Geschäftsmodelle // Internet der Dinge und Dienste // Mensch // Produktentwicklung // Service-Design // smarte Produkt-Ökosysteme

gehen einher mit einem weiteren Phänomen des Wandels, welches als „digitale Transformation“ oder „Digitalisierung“ bezeichnet wird und in dessen Zentrum als Treiber die bereits beschriebenen Veränderungen unserer intermedialen Produktwelt agieren. Die elementarste Form der Erklärung, was unter Digitalisierung eigentlich zu verstehen ist, lässt sich am besten mit ihren Erfolgsfaktoren beschreiben. Der Erfolg und die Akzeptanz der Digitalisierung beruhen darauf, wie IoT-Technologien unsere Le-

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Business 1.0–3.0 (produktzentriert)

Produkt

Business 4.0 (nutzerzentriert)

Personalisierte Situativ relevante robotische Dienstleistungen Produktion

Werbung

Human Marketing

Sensory

Kunden

Datability

Big Data

Abb. 1: Vergleich von produkt- und nutzerzentriertem Ansatz

lisierung nicht nur ökonomisch und ökologisch, sondern vor allem nutzerspezifisch vorhanden ist. Rückblickend betrachtet stellt sich der heutige produktzentrierte Geschäftsansatz durch seine hohen Streuverluste in Produktion, Vertrieb und Marketing sogar als extrem ineffizient dar, obwohl er die letzten Jahrzehnte hervorragend funktioniert hat. Doch wissen wir, dass der Mensch, wenn ein neuer Ansatz und dessen Potenzial erst einmal von ihm verstanden wird und er dann seinen Blick auf das Existierende richtet, den Ist-Zustand sehr schnell als tradiert empfindet. Nun muss zur Verteidigung der bisherigen Produktsysteme ins Feld geführt werden, dass erst durch den Einzug der IoT-Technologien der neue kundenzentrierte Ansatz überhaupt ermöglicht wird. User Centricity Die angeführte Nutzer- oder Kundenzentrierung (Englisch User Centricity) bedeutet, dass der Mensch im Mittelpunkt der Systemkonzeption steht. Im Gegensatz zur Nutzerorientierung, bei der die Nutzer nach deren Interessen, Erwartungen, Bedürfnissen etc. befragt und die gewonnenen Erkenntnisse aus der Befragung in die Systemgestaltung mit einbezogen werden können, z. B. mittels des Design Thinking-Ansatzes, reicht dieses Vorgehen bei der Kundenzentrierung bei Weitem nicht aus. Hier muss der Systemgestalter mehr über dessen Nutzer kennen, als diese es über sich selbst zum Ausdruck bringen könnten. Analog den Gestaltgesetzen aus der Wahrnehmungspsychologie, welche die wenigsten von uns kennen, deren Regeln jedoch für jeden Menschen weltweit Gültigkeit besitzen, bedeutet dies, dass kognitionsergonomische, physiognomische, kybernetische, sozial- und individual-behaviouritische, konsumpsychologische und andere menschlich archaische Handlungs-, Verhaltens- und Denk-Prinzipien bei der Konzeption nutzerzentrierter Systeme zum Einsatz kommen. Werden diese Prinzipien verstanden und beherrscht, so ist die Basis für die neue, durch Digitalisierung bestimmte Produkt-, Lebens- und Geschäftswelt gelegt. Es wundert daher kaum, dass das oberste Prinzip bei Amazon „User Centricity Excellence“ (ibid., Timeframe 3:16 ff.) heißt und deren Erfolg im Kern begründet. Sämtliche Aktivitäten des Unternehmens, 116

seien es Logistikoptimierung, Einsatz von Robotik, Voice User Interfaces á la Alexa oder Amazons smarte DRS -Produkte (Amazon o. A.) etc., alles folgt der Prämisse der kontinuierlichen Optimierung der User Experience oder, wieder mit den Worten von Jeff Bezos ausgedrückt: „It’s always day one!“ (Amazon 2017).

rend einer Nutzungshandlung als mentales Nutzungserlebnis passiert. Allerdings bestimmen zwei wesentliche Faktoren den Erfolg des individuellen und generellen Nutzungserlebnisses. Zum einen die bereits erwähnte Usability, zum anderen der Faktor der situativen Relevanz. Unter Usability wird, wie es die Norm EN ISO 9241-110 bereits beschreibt, „der Aufwand, den ein bestimmter Nutzer erbringen muss, um sein gewünschtes Ziel effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen“, verstanden. Auch hier wird fälschlicherweise immer wieder angenommen, dass es sich bei der Usability um die reine Gebrauchstauglichkeit oder Benutzungsfreundlichkeit von etwas handelt. Sicherlich sind dies beides Faktoren, die dazu beitragen, die Usability zu verbessern, aber eben nicht die relevantesten Faktoren. Die wichtigsten Faktoren hingegen sind der Aufwand oder aber auch die Zeit, die ein Nutzer benötigt, um sein gewünschtes Ziel zu erreichen. Dieser oft als Convenience-Faktor bezeichnete UX-Parameter ist es, der den e-Commerce groß, die Smartphones weltweit omnipräsent und die Dienste des Internets stark gemacht hat. Es ist die Usability, die den natürlichen Treiber für menschliche, und mittlerweile auch robotische, Veränderungen bewirkt oder, wie Amazon es immer wieder am Ende seiner Videos ausdrückt: „Anything made simple“ (Amazon 2015). Dabei schlägt die Usability sogar den Preis, wie es sich am Beispiel der Nespresso-Kapseln gut veranschaulichen lässt. Situative Relevanz Der zweite wichtige UX-Aspekt ist die situative Relevanz. Hierbei handelt es sich um eine für einen Menschen auf die wesentlichen Aspekte reduzierte Bereitstellung von Handlungsoptionen. Situative Relevanz ist gleich Information, also der Unterschied, der einen Unterschied ausmacht (InformationPhilosopher.com o. A.) und folglich der wichtigste Faktor des Menschen, um zu überleben, sowohl in der materiellen so wie mittlerweile auch in der immateriellen Welt. Es wundert daher kaum, dass Unternehmen wie Google oder Amazon diesen Aspekt als zentralen Punkt ihrer digitalen Strategie verankern und den Situative Relevance Index (SRI ) als oberstes Kriterium für Machine Learning und ihre Cognitive Computing-Systeme manifestiert haben. Der SRI bestimmt nachhaltig den Erfolg dieser beiden Unternehmen bei deren Nutzern. Er ist die zentrale Größe, um aus Produkten smarte Produkte zu machen, die signifikante Probleme für deren Nutzer lösen, und wird unaufhörlich von den Unternehmen optimiert. Er hat im Rahmen der Digitalisierung längst den User- oder Customer Satisfaction Index (CSI ) als Messinstrument für Nutzer- und Kundenzufriedenheit im Bereich der User Experience abgelöst. Da er in der Lage ist, prädiktive Annahmen mit hoher Treffergenauigkeit über Nutzer- und Nutzungsverhalten zu treffen, ohne die Nutzer hierzu explizit befragen zu müssen, bewegt er sich auf einem weit höherem Relevanzgrad als die bisherigen aus der Nutzer-Marktforschung bekannten Instrumente. Die für diese

datenbasierte Geschäftsmodelle // Internet der Dinge und Dienste // Mensch // Produktentwicklung // Service-Design // smarte Produkt-Ökosysteme

User Experience Nun lässt sich die User Experience (Wikipedia 2017 d), abgekürzt UX , wie häufig fälschlicherweise immer wieder angeführt wird, nicht gestalten, da sie ja im Nutzer wäh-

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Entscheidungen und Handlungen relevanten Daten erhält er wiederum aus den bereits im ersten Abschnitt angeführten IoT-Produkten. IoT-Produkte

Diese IoT-Produkte zeichnen sich dadurch aus, dass sie für ihre Nutzer weitaus nutzbringender sind als klassische, nicht mit dem Internet verbundene Produkte. Anders ausgedrückt haben bisherige Produkte gegenüber den Dingen des Internets aufgrund ihres Mehrwerts für die Nutzer keine wirtschaftliche (Überlebens-)Chance. Es sind die durch sie zum Einsatz gebrachten situativ relevanten Dienste, die uns Menschen dazu bewegen, die neuen smarten Objekte des Alltags bevorzugt zu nutzen, auch wenn sie unaufhörlich und unendlich viele Daten von uns sammeln und zu deren Auswertung in die diversen Cloud-Systeme der Unternehmen senden. Der Nutzwert dieser IoT-Objekte für uns Menschen ist so hoch, dass wir unreflektiert ihren Diensten ver-

fallen – kaum jemand liest bei einem Update die entsprechenden AGB zur Nutzung seiner Daten. Zur Entwicklung smarter Produkte Im Vergleich zu heutigen, nicht mit dem Internet konnektierten Produkten sind IoT-Produkte die User-Interface-Komponenten eines digitalen Ökosystems, mit welchem sie permanent verbunden sind und durch welches sie ihren Mehrwert erzeugen. Ein digitales Ökosystem ist ein datenbasiertes, verteiltes, adaptives, offenes, sozio-technisches System mit Eigenschaften von Selbstorganisation, Omnipräsenz, Skalierbarkeit und Nachhaltigkeit, inspiriert von natürlichen Ökosystemen (Wikipedia 2017 b). Bekannte digitale Produkt-Ökosysteme sind jene von Apple, Google oder Amazon. Deren IoT-Produkte, z. B. Google Home oder Amazon Echo werden auch als intermediale Produkt-Ökosystem-Schnittstellen bezeichnet. Zur Entwicklung dieser Systeme bietet sich der „Smart-Product-Ecosystem-Canvas“ von Sensory-Minds an (Abbildung 2). Als Konzeptionsvorlage bildet er strukturiert alle elementaren Bereiche und Fragen, welche für die Gestaltung und Umsetzung eines IoT-Systems relevant sind, ab. So können die nutzerspezifischen Anforderungen und Probleme genauso wie die Sensorik und Aktorik der zu entwickelnden IoT-Produkte dargestellt werden, ebenso die spezifischen Datenkanäle und -flüsse sowie die für die Datenspeicherung benötigte Cloud. Einer der wichtigsten Bausteine der neuen IoT-Produkte ist der Bereich des Machine Learnings und Cognitive Computings. In ihm wird festgelegt, nach welchen Lernprinzipien und Autonomiegraden die situative Relevanz der IoT-Dienste des smarten Ökosystems später agieren soll. Die Lernkompetenz und autonome Handlungsfähigkeit ist es auch, die aus klassischen Produkten smarte, aber keine intelligenten Produkte werden lässt. Diese Produkte sind „nur“ smart, aber nicht intelligent, da es ihnen anders als einem Menschen an Handlungsbewusstsein und Reflexionsvermögen fehlt. Allerdings können sie sich „schwach intelligent“ verhalten und suggerieren uns Menschen hierdurch ein intelligentes Verhalten (Brooks 2017). Ihre tiefe Lernfähigkeit (Deep Learning) und ihr situativ-relevantes Handeln werden durch den Grad an Autonomie bestimmt. So werden selbstfahrende Fahrzeuge in fünf Autonomiegrade (Wikipedia 2017 a) unterteilt, welche sich auch auf andere IoT-Objekte übertragen lassen. Der höchste Autonomiegrad (Level 5) beschreibt die Kompetenzen, die ein IoT-Produkt besitzen muss, um vollkommen eigenständig im Sinne des Systembetreibers und seines 118

Smart Product Ecosystem Canvas

Place Your Product Here Data

Production 4.0

Customer What are the real needs of your customers? How do you solve their pain points? How can you improve the usability and customer experience?

Business Relevance

Sensory/Actuators What kind of sensories (e. g. motion sensors, microphones) or actuactors (e. g. speakers) does your smart product

How would you like to produce your smart product? What do you need for production? Think of industry 4.0, e. g. robotic production, 3D printing etc.

Services What situative relevant services could you imagine around your product to build a smart ecosystem?

How do you earn money with your product and services and can you assume how much money you will make? What’s the business case? Who will profit?

Abb. 2: Smart-Produkt-Ökosystem-Canvas

Nutzers agieren zu dürfen. Diese Produkte sind dann, wie die smarten Dash Replenishment Service Produkte (DRS Products) von Amazon oder Googles selbstfahrende Autos, vorausschauend in der Lage, vollkommen eigenständig zu agieren. Die Abgrenzung zu den regelbasierten Produkt-Ökosystemen niedrigerer Level, also Systemen mit reinem, aber nicht tiefem Machine Learning, ist bei IoT-Produkten mit Level 5 eine den neuronalen Netzwerken nachempfundene, algorithmisierte und selbstoptimierende Lernfähigkeit auf Basis großer Echtzeitdaten (Big Data) sowie deren prädiktive, situativ-relevante Handlungsfähigkeit. In dieser Kombination könnten solche Objekte wegen ihrer Denk- und Handlungsstrukturen fast schon eher als Subjekte denn als Objekte bezeichnet werden. Zusammenfassung Die Welt der Produktentwicklung wird sich in den kommenden Jahren aufgrund neuer Herstellungsverfahren wie dem 3D -Druck oder der Robotik, implementierter Mikrosensorik und -aktorik sowie den datenbasierten Geschäftsmodellen smarter Ökosysteme (Data Driven Business) rapide verändern. Hierdurch verschieben sich klassische Berufsbilder wie das des Industrie- oder Grafikdesigners zunehmend in Service-DesignTätigkeiten und Data-Scientists werden die Taxifahrer des 22. Jahrhunderts sein. Die immense Komplexität dieser neuen smarten Produkt-Ökosysteme, bei gleichzeitiger

datenbasierte Geschäftsmodelle // Internet der Dinge und Dienste // Mensch // Produktentwicklung // Service-Design // smarte Produkt-Ökosysteme

Which data can you get from the user through your product? Where will you collect it, how will you analyze it and for what purpose do you want to use it?

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Reduktion auf das Wesentliche für deren Nutzer, kann nur von interdisziplinären Teams mit kognitiver Diversität und hoher Kollaborationskompetenz bewältigt werden. Konzerne wie Amazon oder Google arbeiten bei der Entwicklung ihrer smarten Ökosysteme bereits heutzutage schon nach diesen Prinzipien. Damit einher geht aber immer das tiefe Verständnis darüber, dass die neuen IoT-Systeme dann für den Menschen erfolgreich sein werden, wenn sie dessen gravierende Probleme lösen können und somit die Lebensqualität der Menschheit verbessern. In diesem Punkt besteht aber auch die größte Herausforderung bei der digitalen Transformation – dem Paradigmenwechsel im Denken. Oder wie Steve Jobs es einst ausdrückte: „It’s all about people and changing their minds.“ (Thomas 2011, S. 98)

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Von der Hardware zur Software – Industriedesign technischer Laborgeräte im Wandel Raoul Dinter Flüssigkeitschromatographen sind analytische Messgeräte, die die Zusammensetzung von Flüssigkeiten bestimmen können. Stark vereinfacht kann man sagen, dass bei diesem Messverfahren die Flüssigkeit durch ein mit Partikeln gefülltes Rohr geleitet wird. Dabei werden größere Moleküle länger als kleinere durch die Partikel aufgehalten. Nach Verlassen des Rohres werden die einzelnen Moleküle mit einem Detektor in ein Signal zur Auswertung gewandelt, das dann in einer Kurve dargestellt wird. Die Fläche unter der Kurve zusammen mit der für die Messung benötigten Zeit erlaubt dann die Identifizierung der einzelnen in der Probe vorhandenen Elemente. In den 1960er-Jahren wurden diese Kurven mit Stift-Plottern auf Millimeterpapier aufgezeichnet und Laboranten zählten auf dem Ausdruck die Quadratmillimeter zusammen. In den 70er-Jahren übernahmen diese Auswertung sogenannte Integratoren und in den 80er-Jahren die ersten Schreibtischcomputer wie der HP 85. Seitdem hat sich die Leistungsfähigkeit der Flüssigkeitschromatographen parallel zur Leistungsfähigkeit der Computer immer weiter gesteigert. Bis in die 90er-Jahre lag bei der Entwicklung der Fokus auf der Hardware. Die Architektur der Geräte wurde bestimmt durch möglichst kurze Wege der Flüssigkeit. Die Benutzerschnittstelle konnte durch das Industriedesign mit besserer Zugänglichkeit für die Wartung aufgewertet und durch Stapelbarkeit der Systemkomponenten das Kundenbedürfnis nach geringem Platzbedarf befriedigt werden. Es hat sich gezeigt – und das hat sich bis heute nicht wesentlich geändert –, dass die Benutzerschnittstelle am besten früh im Prozess und vor Start der eigentlichen Entwicklung definiert wird. Egal ob Software oder Hardware, Konflikte mit traditionellen Entwicklungsteams sind also vorprogrammiert. Eigentlich wünscht man sich als Gestalter der Benutzerschnittstelle diese Konflikte, denn dann würde man rechtzeitig mit einbezogen. Die Bedienung der Geräte – und damit auch die Anforderungen an das Design – veränderte sich im Zuge der Digitalisierung seit rund 15 Jahren signifikant. Waren früher technisch begabte Nutzer gefragt, die mit dem Schraubenschlüssel umgehen und auch einmal Pumpenköpfe oder Dichtungen wechseln konnten, so braucht es heute Laboranten, die 80 Prozent ihrer Zeit mit komplexer Software zurechtkommen. Die Erwartung an die Hardware heute ist – ähnlich wie beim Auto –, dass sie zwischen den Wartungsintervallen des Service störungsfrei funktioniert. Die moderne Elektronik in Kombination mit zeitgemäßer Mechanik und der Steuerung durch Computer erlaubt heute ein Vielfaches früherer Möglichkeiten. Lag das Limit von präzise förderbaren Flussraten bei Pumpen in den 80er-Jahren im Bereich von 2 ml, so sind wir heute bei Nanolitern. Durch die Digitalisierung kam es zu einer Explosion von neuen Möglichkeiten bei einer Technologie, die ohnehin schon viele Parameter zu berücksichtigen hatte (Temperatur, Art der Lösungsmittel, Art der Partikel, 122

Abb. 1: Agilent 1100 mit Workstation (1995–2005)

Abb. 2: Agilent 1200 mit Handheld Controller (2005–2015)

Abb. 3: Agilent 1290 Infinity II mit Tablet-Computer

PRAXISBERICHT Benutzerschnittstelle // Investitionsgüter // Produktivität // Usability // User Experience // Workflows

Die Entwicklung der Agilent-Flüssigkeitschromatographen ab 1995

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Druck der Flüssigkeit, Durchmesser der hydraulischen Leitungen im System, Art der Detektoren u. v. a. m.). Man ahnt hier schon, dass die logische Folge eine immer komplexere Software ist. Aus der heutigen Perspektive ist es rückblickend interessant zu erkennen, dass ursprünglich neue Produkte gemeinsam mit neuen Hard- und Software-Technologien vorgestellt wurden. Aber schon in den 90er-Jahren trennten sich die Entwicklungszyklen von Hard- und Software. Beide Bereiche wurden fortan unabhängig voneinander und asynchron entwickelt. Als Vermutung liegt nahe, dass die Trennung bei der Entwicklung darin begründet ist, dass in den oberen Etagen der Unternehmen sehr oft Ingenieure sitzen, die selbst einmal entwickelt und Projekte geleitet haben. Manager, die früher selbst einmal Codes geschrieben haben und damit ein Gefühl für die wirkliche Komplexität von Software-Entwicklung haben, fehlen dagegen oft. Das mag von den Kunden bei Produkten, die noch echten Technologiesprüngen unterliegen, toleriert werden. Sobald aber Technologien den Status „Mainstream“ erreichen und sich die Lösungen der Wettbewerber ähneln, achtet der Kunde einerseits mehr auf den Preis und, heutzutage zunehmend, auf die einfache Bedienbarkeit – insbesondere auch der Software, denn dort liegt der Schlüssel zur Produktivität. Der Schlüssel für die besten Produkte liegt also in der nutzerzentrierten Architektur von beidem, Software und Hardware. Da diese in einem unmittelbaren Abhängigkeitsverhältnis stehen, ist es heute für eine gute Benutzerschnittstelle notwendig, dass Software und Hardware – insbesondere bezüglich der Usability – gut aufeinander abgestimmt sind. Dies erfordert, dass Hard- und Software (wieder) parallel bzw. synchronisiert miteinander entwickelt werden. Das bedeutet für viele Unternehmen, dass eine Transformation zu einer gemeinsamen Entwicklungseinheit notwendig wäre, da Software und Hardware heute oft noch eigene Bereiche oder Abteilungen bilden – mit all den firmenpolitischen und organisatorischen Problemen (Schnittstellenmanagement, Hierarchien und Königreiche), die das mit sich bringt. Die Forderung nach Transformation betrifft insbesondere auch die Gestaltung. Zwar ist gutes Industriedesign im herkömmlichen Sinn nach wie vor relevant, der Schwerpunkt für die Entwicklung und Gestaltung von einfacher oder gar intuitiver Bedienung liegt heute vor allem im Bereich der Software-Workflows, der Interaktion mit Systemen, den Interfaces und übergreifend der User Experience. Die Integration von Hard- und Software kennzeichnet damit die Anforderungen und die Herausforderung an das Design von Investitionsgütern heute. Gestalter müssen heute in der Praxis beide Domänen – Hard- und Software – überbrücken und die Integration der Bedienung moderieren.

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Neue Welt mit alten Bedürfnissen – Potenziale der Digitalisierung mittels menschzentrierter Gestaltung ausschöpfen Thomas Immich So heiß wie das Thema Digitalisierung im deutschen Maschinen- und Anlagenbau unter dem Schirm „Industrie 4.0“ diskutiert wird, so schwer tut sich die gesamte Branche, erste disruptive Maßnahmen einzuleiten. Dieses Zögern wird nicht zuletzt dadurch geprägt, dass der Maschinenbau wie keine zweite Branche schon seit jeher mit Materialität und Präzision punkten konnte. Beides sind Werte, die in der Digitalisierung nicht gerade Schlüsselrollen einzunehmen scheinen. Im klassischen Meinungsbild herrscht der Glaube vor, dass Hardware aufgrund ihrer physischen Präsenz einen Wert besitzt und Software mangels ebensolcher nicht. Eine den Digitalisierungsfortschritt oft lähmende Schlussfolgerung daraus ist, dass Software letztlich auch nicht monetarisiert werden kann – zumindest nicht ohne „schlechtes Gewissen“. Software als Potenzial Dabei versucht die Industrie 4.0-Bewegung klarzumachen, dass es gerade wegen einer stärkeren Softwareorientierung neue Marktpotenziale gibt, die es zu nutzen gilt. Maschinen können über Anlagengrenzen hinweg kommunizieren (M2M 1), das Lager informiert das sog. Manufacturing Execution System (MES ) in Echtzeit über Bestände, anstehende Wartungsmaßnahmen können aufgrund neuer, smarter Sensoren vorausgesagt werden (Predictive Maintenance). Unterm Strich fließen in der digitalisierten Industrie also eine ganze Menge potenzial-reicher Daten zusammen, die unter dem Stichwort Big Data neue lukrative Geschäftsfelder eröffnen.

Abb. 1: Die touch-basierte Lösung DriveRadar zeigte auf der Hannover-Messe 2017 die Vision von SEW und Centigrade zum Thema „Predictive Maintenance“ für das Flottenmanagement autonomer Vehikel.

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lauf bringt: dem Menschen. Aus unserer Erfahrung können heutige technische Möglichkeiten noch lange keine Vollautomatisierung und damit auch keine menschenlose Produktion hervorbringen – und das ist auch gut so. Umso eher sollten wir uns in der Industrie 4.0 auch (bzw. endlich) damit beschäftigen, wie Menschen angenehm und nachhaltig ihren Beitrag zu einem in jeder Hinsicht reibungsfreien Produktionsprozess leisten können. Hierbei ist die Gebrauchstauglichkeit (Usability) und das Nutzungserlebnis (User Experience oder kurz UX ) u. a. bei der Steuerung von Maschinen, der

PRAXISBERICHT

Was sich aber tatsächlich nicht grundlegend geändert hat, ist das eigentliche Ziel, reibungslosere Produktionsabläufe zu schaffen. Hier muss man sich auch in Zeiten von Digitalisierung weiterhin – oder jetzt erst recht – mit demjenigen Einflussfaktor beschäftigen, der die größte Reibung und gleichzeitig die größte Chance in diesen Ab-

Inbetriebnahme von Anlagenteilen oder bei der Feinabstimmung von Komponenten entscheidend.

dieser Ineffizienz und so zu Frust beim Nutzer. Natürlich hat diese Unzulänglichkeit wiederum einen starken Einfluss darauf, wie ein Nutzer ein Produkt oder ein ganzes Unternehmen wahrnimmt: Was denkt ein Nutzer über ein Unternehmen, dessen Produkt ihn auch in unkritischen Situationen mit zahlreichen kryptischen Fehlermeldungen bombardiert? Als wie vertrauenswürdig nimmt ein Nutzer ein Unternehmen wahr, dessen Human-Machine-Interface (HMI ) bei ein und derselben Funktion einmal von „Handbetrieb“ und einmal von „manueller Steuerung“ spricht? Wie fühlt sich ein ungeschulter Bediener, der in diesem Moment lediglich einen Palettenwechsel quittieren möchte, dafür aber mit 40 Funktionen gleichzeitig konfrontiert wird? Um den Menschen in der Produktion dort abzuholen, wo er steht, müssen Produktentwicklung und Produktdesign im Maschinen- und Anlagenbau ganzheitlich betrachtet werden. Ganzheitlich heißt in diesem Fall: über Disziplingrenzen hinweg mit einer übergreifenden und durchgängigen UX-Prämisse, die diese Disziplinen integriert. Die ersten Fragestellungen eines ganzheitlichen Ansatzes müssen lauten: In welchen Nutzungskontexten müssen welche Nutzerbedürfnisse erfüllt werden, um so welche Werte für den Nutzer zu schaffen, die ihrerseits wieder zur Erreichung welcher Geschäftsziele führen? Erst nach Beantwortung dieser Fragestellungen kann eine lösungsorientierte Betrachtung folgen, ob diese Nutzerbedürfnisse am ehesten mit Software, Hardware oder gar mit einer menschlichen Dienstleistung abgeholt werden können. Beispielsweise zählt für den Nutzer an der Maschine (produktionsnah im sogenannten Shop Floor) mit dem Ziel, immer genug Nachschub für die Produktion zu liefern, Small Information mehr als Big Data. Big Data ist „nur“ das Potenzial, welches die Digitalisierung bescheren kann, aber durch gutes Design zur Entfaltung gebracht werden sollte – beispielsweise in Form einer einfachen Benachrichtigung auf dem Smartphone, die dem Nutzer einen bald anstehenden Palettenwechsel ankündigt. Aber auch auf höherer Ebene (produktionsferner im sog. Top Floor) beobachten wir, dass weniger Information oft mehr ist. Ein Logistikmanager möchte letztlich nur wissen, welche Entscheidung als nächstes ansteht: Muss eine Linie in China die Produktion eines

Bedienung // Continuous UX // Industrie 4 .0 // Investitionsgüter // menschzentrierte Gestaltung

Konzepte vom Mensch her denken Kein Mensch möchte von sich aus ineffizient sein, jedoch führen schlecht gestaltete Bedienkonzepte aufgrund z. B. unnötig komplexer Informationsdarstellung zu eben

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g Abb. 2: Der Zustand zwischen Überforderung und Unterforderung bringt den Nutzer in den Flow, welches sich häufig bei der Gamification, also der Nutzung von Spielprinzipien in spielfremden Kontexten, zu Nutzen gemacht wird.

Werkstückes übernehmen? Decken sich Angebot und Nachfrage oder werden aufgrund eines Ungleichgewichtes mehr Lagerkapazitäten benötigt? Mag es also auch größere Unterschiede in Ausbildung und Erfahrungsreichtum geben, so laufen basale kognitive Prozesse bei allen Menschen ähnlich ab und die Darstellung von zu viel Information überfordert. Aber auch Unterforderung sollte vermieden werden. Eine Step-by-Step-Nutzerführung wird Profinutzer zeitlich zurückwerfen und so letztlich frustrieren, da sie gefühlt mehr Bedienschritte als nötig durchführen müssen. Ein gutes Bedienerlebnis entsteht dann, wenn weder Überforderung noch Unterforderung eintreten, sondern die Nutzer bei individuell abgestimmter Forderung in den Flow (Csikszentmihályi 1990) kommen. In diesem schmalen, aber erstrebenswerten Zustandskorridor fühlt sich der Nutzer am kompetentesten und projiziert diese positive Erfahrung auf das Unternehmen, welches ihm diese ermöglicht. So kommt es zu einer positiveren Markenwahrnehmung und letztlich einem besseren Produktabsatz. Gute UX erfordert interdisziplinäres Zusammenwirken

Doch die Bestrebungen hinsichtlich eines UX-getriebenen ganzheitlichen Vorgehens dürfen hier nicht stoppen: Egal wie gut ein Bedienkonzept gestaltet wurde – im Feld hängt die UX letztlich maßgeblich davon ab, wie gut Konzepte im Engineering umgesetzt werden. Aus Gestaltungssicht kann es eine gewinnbringende Idee sein, das User Interface mit lebhaften Animationen anzureichern, um die Aufmerksamkeit des Nutzers an wichtige Orte zu lenken oder Orientierung zu schaffen (Gottwalles 2016). Ist die Hardware jedoch nicht potent genug, um dies zu leisten, werden gute Gestaltungsabsichten letztlich in keinem guten Bedienerlebnis münden. Das Triumvirat aus Hardware, Software und Service muss also immer gemeinschaftlich, kontinuierlich und eng verzahnt unter der Fahne einer guten UX entwickelt werden. In der Praxis stößt man dabei leider oft auf arbeitsorganisatorische Herausforderungen, denn im Gegensatz zu Startups wurden Strukturen industrieller Unternehmen zumeist über Jahrzehnte hinweg bei bewusster Trennung der Fachdisziplinen hochgezogen. Es entstanden „Silo“-Abteilungen, die wasserfallartig ihre oft epischen Arbeitsergebnisse in unumkehrbarer Form an die jeweils nächste Abteilung übergeben. Das entspricht nicht annähernd den agilen und schlanken Ansätzen, wie sie insbeson128

dere in der modernen Softwareentwicklung propagiert und immer erfolgreicher angewendet werden. Letztlich tun wir uns in Deutschland auch deshalb so schwer, weil wir die agile Idee, des mehrfachen Machens, frühen Messens und kontinuierlichen Lernens nicht so tief verinnerlicht haben wie die Idee des frühen Vordenkens, kontinuierlichen Tieferdenkens und einmaligen Machens. Unternehmen müssen sich nun quasi neu erfinden, um mit dem schnellen Schritt der Digitalisierung mithalten zu können. Im Forschungsprojekt PEBeM A hat mein UX-Unternehmen Centigrade sich mit seinen Forschungspartnern der Frage gewidmet, wie man mechatronisches Engineering (Hardware-Perspektive) mit architekturaffiner Softwareentwicklung (SoftwarePerspektive) und menschzentrierten Gestaltungsmethoden (UX-Perspektive) effektiv verzahnen kann, um ein übergreifendes, agiles und der heutigen Zeit entsprechendes Vorgehensmodell zu schaffen, welches Centigrade inzwischen zum Prozess-Methodenkasten „Continuous UX “ (Centigrade 2018) weiterentwickelt hat. Continuous UX stellt klassische Ansätze auf den Kopf: Statt zu Beginn der Entwicklung Komponenten, Anforderungen oder Features zu sammeln und dann sequenziell durch die einzelnen Fachabteilungen zu schleusen, startet der Prozess bei Continuous UX bereits interdisziplinär, definiert zunächst Nutzer und Nutzungsszenarien und organisiert die gesamte Entwicklung kontinuierlich entlang von Nutzerbedürfnissen und Services statt ent-

„Lean“ und „Large“ zusammenbringen Im Kern basiert Continuous UX u. a. auf dem Lean UX-Ansatz (Gotthelf und Seiden 2013), welcher das Prinzip „Bauen, Messen, Lernen“ hochhält und ein System iterativ, ausgehend von gerade eben lebensfähigen Minimalprodukten, skaliert. Ein Minimum Viable Product (oder kurz MVP 2) zeichnet sich nach Lean UX dadurch aus, dass es möglichst frühe Erkenntnisse liefert, wie benutzerfreundlich ein Produkt oder Produktkonzept tatsächlich ist. Skeptiker des MVP -Ansatzes betonen an dieser Stelle, dass dies für kleine Minimalprodukte – quasi auf Komplexitätsebene „Smartphone-App“ – zwar funktioniert und den gewünschten positiven Effekt auf Durchsatz, Agilität und Zielgruppenangemessenheit hat, nicht jedoch für große Systeme, die über Workflow-Grenzen hinweg funktionieren müssen. Da Centigrade sowohl kleine Unternehmen beim Start in neue Projekte bezüglich UX-bezogener Themen als auch große Konzerne wie zum Bespiel Trumpf oder SEW -Eurodrive über Jahre hinweg unterstützt, können unsere

Abb. 3: Ein Minimum Viable Product (MVP ), entstanden als Smartwatch-App im Rahmen des Projektes „WatchOut“ Centigrade 2016

Bedienung // Continuous UX // Industrie 4 .0 // Investitionsgüter // menschzentrierte Gestaltung

lang von Produktmerkmalen.

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Abb. 4: Die preisgekrönte, maschinenübergreifende HMI -Plattform Touchpoint entstand in der Zusammenarbeit zwischen Trumpf und Centigrade.

Entwicklungsteams auf beide Modi zurückschauen und aus der Erfahrung sagen, dass der MVP -Ansatz im Kern bereits gute Start- und Wendemöglichkeiten bietet und darüber hinaus mittels Continuous UX auch bis auf die Ebene von UI -Plattformen oder Design-Systemen skaliert werden kann (vgl. Immich 2015). Natürlich muss jeder Entwicklungsprozess entsprechend den Erfordernissen des Unternehmens individuell feinjustiert werden, weshalb es sich bei Continuous UX auch explizit um einen Prozess-Methodenkasten und nicht um einen einzelnen Prozess handelt. Um sowohl auf Detail- als auch auf Gesamtebene solide spielen zu können, müssen viele Faktoren zusammenkommen: ein gutes Bedienkonzept, eine herausragende visuelle Gestaltung, ein moderner, agiler Software-Entwicklungsprozess, ein flexibler User Interface-Elementbaukasten inklusive Styleguide sowie ein unternehmensweiter Qualitätssicherungsprozess. Trumpf kann hier mit seiner maschinenübergreifenden HMI -Plattform Touchpoint als leuchtendes Beispiel einer gesamten Branche aufgeführt werden. Die gemeinsame Arbeit von Centigrade und Trumpf an Touchpoint wurde nicht ohne Grund mit vier Designpreisen und einer Nominierung auch von Außenstehenden bemerkt und anerkannt.

1 Machine-to-Machine Communication 2 Minimum Viable Product bezeichnet ein minimales Produkt, welches nur diejenigen Features besitzt, die essenziell notwendig

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sind, um herauszufinden, ob sich das Produkt in die richtige Richtung entwickelt.

Erfolgsfaktor Usability Engineering – Gebrauchstauglichkeit als Differenzierungsmerkmal in einem hochkompetitiven Umfeld Hartmut Richter Seit fast 70 Jahren gibt es elektronische Hörgeräte, seit über 20 Jahren werden diese mittels einer sogenannten Fitting-Software durch ausgebildetes Fachpersonal kundenspezifisch an den individuellen Hörverlust angepasst. Jeder Hörgeräte-Hersteller verwendet dabei eine eigene Software, nicht kompatibel zum Wettbewerb. Das Fachpersonal hat mehrere Hersteller im Programm und von jedem die jeweilige Software installiert. Ein Szenario, welches im Bereich professioneller Anwendersoftware sonst seinesgleichen sucht. Man stelle sich das konkret so vor: Da laufen auf einem einzelnen PC drei, vier oder manchmal gar über zehn verschiedene Software-Fabrikate mit der

gleichen Zweckbestimmung – der Programmierung eines Hörgerätes – parallel im direkten Wettbewerb. Diese Software ist als Medizinprodukt klassifiziert und wird weltweit tausendfach kostenlos abgegeben. Die Hörgeräte-Hersteller verdienen am Verkauf der Hörgeräte, nicht an der Software-Lizenz. Wenn das Fachpersonal, also der Anwender, mit der Bedienung oder Funktion der Software nicht zufrieden ist, wird es die zugehörigen Hörgeräte ungern oder gar nicht verkaufen. Der Wissensstand der Anwender ist dabei sehr heterogen. In Deutschland obliegt die Hörgeräteanpassung dem Hörakustiker, einem Beruf mit einem hohen Ausbildungsniveau. In anderen Ländern sind es Audiologen, auf dem Niveau eines Bachelors. In wieder anderen kann es angelerntes Personal sein, welches eher als Verkäufer agiert. Zudem kommen Mediziner, die sich das technische Wissen über Hörgeräte zusätzlich angeeignet haben, als Anwender in Frage. Nutzungszeit und -intensität sind ebenfalls sehr unterschiedlich. In einigen Märkten hat der Anwender nur 20 Minuten Zeit, das Hörgerät mit der Fitting-Software anzupassen und den Verkaufsprozess abzuschließen. Er sieht den Kunden meist nie wieder. In regulierten Märkten wie Deutschland, wo die gesetzliche Krankenkasse hohe Zuzahlungen gewährt, zieht sich der Prozess der Anpassung über mehrere Wochen mit wiederkehrenden Terminen hin. Hier kommt der Hörgeräteträger garantiert zurück, sollte er mit der Anpassung nicht zufrieden sein. Es erfolgt eine sehr intensive Nutzung der Software mehrerer Hersteller parallel, denn der Kunde darf mehrere Hörgeräte im Vergleich ausprobieren. Wie gestaltet man nun eine Software, die so viele teils widersprüchliche Anforderungen vereint? Wie macht man diese intuitiv nutzbar, wenn man nicht die Möglichkeit hat, alle Anwendergruppen weltweit zu trainieren? Bei audifon standen wir 2012 vor genau diesen Fragen. Die damalige Software war „historisch gewachsen“ und technisch veraltet. Zeit für einen Neuanfang. Noch vor der neuen Architektur unter Nutzung neuer Software-Technologien und der Unterstützung neuer Hörgeräte-Familien hatten wir sehr früh drei elementare Anforderungen in das Pflichtenheft geschrieben: 1. Usability, 2. Usability, 3. Usability. 132

esten methodischen Stand. Es war daher recht schnell klar, dass wir uns externe Expertise ins Haus holen mussten, um einerseits das Projekt voranzubringen und andererseits den Wissensaufbau im Team zu unterstützen. Doch wo anfangen? Für alle Fitting-Software-Varianten auf dem Markt hatten sich über die Jahre Best Practices in der Bedienung und der Darstellung etabliert. Trotzdem mochte der eine Anwender die eine Software mehr als die andere und wieder ein anderer hatte einen ganz anderen Favoriten. Wir entschieden uns bei der Analyse für einen unkonventionellen Weg: Wenn die Software schon im Wettbewerb bei den Anwendern steht, so führen wir doch einen

PRAXISBERICHT

Wir hatten zu diesem Zeitpunkt zwar Erfahrungen, waren aber nicht auf dem neu-

internen Wettbewerb durch! Wir baten einige Hörakustiker, mit denen wir seit langer Zeit zusammenarbeiteten, ein Hörgerät anzupassen und uns dabei zu erzählen, was sie da gerade mit der Software tun, warum sie es tun, was sie daran gut finden und was sie daran nicht gut finden. Sie sollten uns die Software so erklären, als ob wir völlig neu und unerfahren im Geschäft wären. Das führten wir für verschiedene Wettbewerberprodukte durch – und für die eigene Software! Da saß also das Team – die Produktmanager, der Software-Architekt und weitere Experten, die über Jahre hinweg viel Herzblut in die damalige Software gesteckt hatten – und ließ sich die eigene Software erklären. Es durften nur Verständnisfragen gestellt werden, ansonsten galt es nur zuzuhören und aufzuschreiben. Dieser Wettbewerb war nicht nur sehr erhellend, sondern half uns in der Folge, die Anforderungen besser zu beschreiben und die Kollegen unserer exter-

anpassung völlig neu. Zuallererst stellten wir den Ablauf einer Hörgeräteanpassung grafisch als Prozess-Fluss-Diagramm dar. Zu den relevanten Prozesselementen entwickelten wir Abbildungen mit einfachen Rechtecken, die die Funktionen symbolisierten, die für diesen Prozessschritt erforderlich waren. Diese Unterlagen erwiesen sich als wertvolle Grundlage für den Diskurs mit unserem externen Usability-Experten.

Abb. 1: Ausschnitt aus dem Prozessablauf und den Funktionsdarstellungen

Gebrauchstauglichkeit // Hörgeräte // Medizinprodukt // Software // Usability Engineering

nen Entwicklungspartner, die uns im Projekt durch Expertise und Ressourcen unterstützten, gut in die Materie einzuarbeiten, denn für sie war die Welt der Hörgeräte-

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Stellvertretend für die heterogenen Anwendergruppen wurden Benutzerprofile erstellt. Wir identifizierten dabei den „Standardakustiker“, den „einfachen Akustiker“, den „Experten“ und den „Auszubildenden“. Analog zum Konzept der Personas, das sich im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion etabliert hat, definierten wir für jedes Profil die Eigenschaften dieser Person und deren Vorgehensweisen im Anpass-Prozess. Dazu wurden Benutzungsszenarien für die einzelnen Benutzerprofile beschrieben, die im Kontext einer Hörgeräteanpassung auftreten können. Die Unterscheidung in die Profile war wichtig, da die unterschiedlichen Anwendergruppen unterschiedliche Expertise mitbringen und auch teilweise unterschiedlich vorgehen. Da es sich bei der Software um ein Medizinprodukt handelt, hatten wir, basierend auf einer ProduktRisiko-Analyse, mögliche Fehlbedienungen mit den potenziellen sicherheitsrelevanten Auswirkungen beschrieben, aus denen sich weitere Anforderungen für das Design ableiten ließen. So musste beispielsweise verhindert werden, dass die Verstärkung der Hörgeräte zu hoch gewählt und das Gehör weiter geschädigt wird. Für eine prototypische Nutzeroberfläche wurden im Anschluss Wireframes erstellt, skizzenhafte Screens ohne gestalterische Farbgebung und Elemente. In einer ersten Verifizierung mit zukünftigen Anwendern, dem sogenannten Usability Walkthrough, wurde ein initiales Feedback zu den Wireframes eingeholt. Der Fokus dieser Methode lag auf dem Verständnis von Abläufen und Navigation innerhalb der geplanten Applikation. Mehrere Akustiker wurden gebeten, anhand von auf Papier ausgedruckten Wireframes einen typischen Anpassvorgang, der zuvor als Aufgabe formuliert wurde, nachzustellen. Aufgrund der Reaktion der Akustiker und durch gezieltes Nachfragen konnte ein Bild von der Verständlichkeit der Wireframes gewonnen werden und es wurden konkrete Usability-Probleme identifiziert. Im Usability-Test, der zweiten Verifizierung, wurde anhand von ebenfalls vorgegebenen Aufgaben die Gebrauchstauglichkeit des entwickelten Ansatzes bewertet. Dies erfolgte am Computer mit einem Software-Prototypen, in dem bereits das spätere User-Interface-Design weitgehend umgesetzt war. Die Tests wurden mit Audio und Video aufgezeichnet. In beiden Tests wurden die Designanforderungen überprüft sowie aufgetretene Probleme dokumentiert und entsprechend der Produktsicherheit bewertet, um sie im parallel laufenden Entwicklungsprojekt beheben zu können.

Abb. 2: Beispiel eines Wireframes

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Während das beschriebene Vorgehen für das User-Interaktions-Design auch heute noch logisch und objektiv für alle klar ist, geht es beim User-Interface-Design oftmals emotional zu. Die Reaktionen darauf lassen sich nur schwer objektiv beschreiben. Farbgebung und grafische Gestaltung berühren alle Menschen auf unterschiedliche Weise. Die Wettbewerber zu dieser Zeit hatten ihre Software eher farbenfroh gestaltet. Von aufeinander abgestimmten Farbpaletten bis hin zu bunten Lösungen war ein breites Spektrum vorzufinden. Durch Farbe erreicht man Aufmerksamkeit. Unsere externen User-Interface-Designer hatten sich entsprechend gut vorbereitet und, die Farben unseres Corporate Design aufgreifend, drei verschiedene Gestaltungsvarianten vorgestellt. Wir diskutierten darüber, ohne dass irgendwie der Funke übersprang. Dann präsentierten sie vorsichtig, fast entschuldigend ob des Wagnisses in die Runde schauend, die vierte. Es wurde still im Raum. Langsam sickerte bei allen Anwesenden die Einsicht durch: DIE ist es! Wir entschieden uns für ein zeitloses Weiß mit feinen schwarzen Linien, etwas Grau und wenigen Farbakzenten, die nur dort eingesetzt wurden, wo wir den Anwender um Aufmerksamkeit bitten. audifon hat damit die Anwender, unsere direkten Kunden, positiv überraschen können. 2014 erhielten wir für unsere neue Fitting-Software audifit 5 den „reddot award“ für „Software Interfaces and Usability“ in der Kategorie „Interface Design“. Das beschriebene Vorgehen, das bei audifit 5 zum ersten Mal so erfolgte, wurde in der Folge in die Softwareentwicklungsprozesse von audifon aufgenommen und erfolgreich auch auf andere Produktbereiche übertragen.

Gebrauchstauglichkeit // Hörgeräte // Medizinprodukt // Software // Usability Engineering

Abb. 3: Das fertige Produkt

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Augmented Reality – neue Herausforderungen für Interaktionsdesign Ines Lindner In Augmented Reality (AR ) betreten Daten-Objekte unsere physische Welt. Jene Welt, die wir mit unserem Körper wahrnehmen und mit unseren Werkzeugen verändern. Ein bedeutendes Werkzeug unserer Zeit ist der Computer, den wir zur Erstellung, Bearbeitung und Konsumierung digitaler Inhalte auf den unterschiedlichsten Bildschirmen verwenden. In AR verlassen digitale Inhalte nun den zweidimensionalen Raum, erhalten digital-dreidimensionale Körper und können sich in unsere physische Welt integrieren. Die Technologie beginnt bereits am Massenmarkt Fuß zu fassen. Was bedeutet, dass Fragen bezüglich der Bedienung, der Orientierung, des Zwecks und der Zugänglichkeit für alle Personengruppen, die für Computer- und Smartphone-Benutzung weitestgehend beantwortet wurden, wieder neu gestellt werden müssen. Instinktiv werden Benutzer versuchen, gewohnte Interaktionsmuster aus der realen Welt, aber auch aus ihrem digitalen Leben auf diese neuen Objekte anzuwenden. Interaktionsdesigner sind nun gefordert, intuitive Verhaltensmuster für Daten-Objekte zu gestalten, welche die Vorteile der digitalen sowie der realen Welt vereinen können. Was sind herausfordernde Bereiche für das Interaktionsdesign von AR -Apps? — Technologie — Umgebung — Interaktion Die Technologie verankert digitale Objekte im Raum, welche mit realen Objekten Funktionsgemeinschaften bilden und von realen Objekten verdeckt werden können. Um die digitalen Objekte zu sehen, benötigt der Benutzer mobile Geräte wie Smartphones oder Tablets oder er trägt ein Head-Mounted-Display, eine sogenannte Datenbrille. Mit letzterer, zum Beispiel der Microsoft HoloLens sieht er nicht nur die digitalen Objekte und kann mit ihnen interagieren, sondern er hat auch seine Hände frei für gewohnte Tätigkeiten in seiner Umgebung. Mit dem aktuellen Technologiestand fühlt sich die vermischte Welt noch nicht vollständig natürlich an. Der aktuelle Sichtbereich entspricht nicht unserem menschlichen Sichtfeld und zur Interaktion müssen Handgesten und Sprachkommandos erlernt werden, welche nicht unseren intuitivsten Gesten wie Greifen und Wischen entsprechen. Zusätzlich muss die Ergonomie der Geräte noch verbessert werden, um eine Benutzung über eine längere Zeitspanne zu ermöglichen. Doch alle erwähnten Aspekte sind lösbar − die Optimierung der Geräte hat bereits begonnen und die Technologie wird sich so weit verbessern, bis der Benutzer ein digitales Daten-Objekt mit derselben Geschwindigkeit und Präzision bedienen kann, wie er es von physischen Objekten in seiner Umgebung gewohnt ist. 136

PRAXISBERICHT Abb. 2: Das digitale Objekt wird durch Benutzerbewegung sichtbar. Aufnahme mit Microsoft Hololens.

Die Umgebung des Benutzers kann sich während seiner Interaktion mit den Datenobjekten weitaus stärker verändern, als es auf einem Bildschirm möglich ist. Andere Personen treten in die Interaktionsumgebung des Benutzers ein, der Geräuschpegel und die Lichtverhältnisse ändern sich oder Objekte werden von anderen Gegenständen verdeckt. Das Aktionsfeld befindet sich um den Benutzer herum und kann sich über mehrere Räume erstrecken. Digitale Objekte, die sich außerhalb des Sichtfelds befinden, müssen sich mit visuellen oder auditiven Signalen bemerkbar machen, um die Aufmerksamkeit des Benutzers zu ihnen zu lenken. Um mit manchen Objekten interagieren zu können, muss sich der Benutzer aktiv zu ihnen hinbewegen. Die Interaktion muss sich dabei für den Benutzer intuitiv anfühlen und ihm dabei jederzeit die Kontrolle über seine Tätigkeit ermöglichen. Abhängig vom Zweck der Objekte erhält der Benutzer von ihnen Hinweise, muss zu ihnen hingehen oder wird von ihnen begleitet. Die Mensch-Maschine-Interaktion erfolgt mit zuvor gelernten Gesten, Sprachbefehlen, Fixieren eines Punktes (Gaze) oder Bewegung des Kopfes oder des Körpers. Wie physische Objekte können auch digitale Objekte gedreht, verschoben oder zerlegt werden. Aufgabenspezifisch kann der Benutzer die Objekte skalieren, deren Aussehen verändern, sie duplizieren, löschen oder Veränderungen rückgängig machen. Durch die Gestaltung der digitalen Objekte muss der Benutzer deren Zweck und Handhabung sofort erkennen und aufgrund seiner Vorerfahrung aus der Realität und Virtualität wissen, wie sie zu bedienen sind. Der Interaktionsdesigner muss somit ein digitales Objekt konzipieren, das Eigenschaften eines realen, aber auch digitalen Objekts hat, unter Berücksichtigung der technischen Anforderungen und des Orts, in dem das Objekt dargestellt werden soll. Welche Lösungen helfen bei technologischen, umgebungs- und interaktionsrelevanten Herausforderungen? — Metaphern aus der realen sowie der digitalen Welt — Akustische Hinweise — Visuelle Hinweise — Dialogformen zwischen Benutzer und Objekt

Augmented Reality // digitale Objekte // Interaktionsdesign // Interaktionsmuster // Mensch-Maschine-Interaktion // Metaphern // Microsoft HoloLens // nutzerzentrierte Entwicklung // User-Centred-Design

Abb. 1: Das digitale Objekt wird von der Umgebung verdeckt. Aufnahme mit Microsoft Hololens.

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Metaphern und Verhaltensmuster aus der Realität und aus der Virtualität helfen dabei, dem Benutzer zu zeigen, wie er mit einem Objekt interagieren und wie er sich in der augmentierten Welt bewegen kann. Die richtige Metapher angewendet, hilft dem Benutzer, die Funktionsweise und die Bedeutung zu verstehen. Bei einem digitalen Absperrband weiß der Benutzer, dass er sich über diese Barriere nicht hinwegbewegen soll. Sieht er eine im Raum schwebende Bildergalerie mit einem Hinweis in Form eines angedeuteten zusätzlichen Bildes, wird er mit einer wischenden Geste versuchen, zu den weiteren Bildern zu gelangen. Je nach Funktion des Objekts kann sich der Interaktionsdesigner von beiden Welten inspirieren lassen und wird durch Benutzertests herausfinden, ob er die richtige Metapher gewählt hat. Akustische Hinweise helfen sowohl in der physikalischen als auch in der digitalen Welt bei der Orientierung und Navigation. Wir sind darauf trainiert, aus Geräuschen um uns herum Informationen zu ziehen. Die Art und die sich verändernde Intensität eines Geräusches kann uns Auskunft über Entfernung, Geschwindigkeit, Dringlichkeit und Wesen des Objektes geben. Entfernte Töne ziehen die Aufmerksamkeit des Benutzers auf sich und führen dazu, dass dieser in die Richtung des Tons sieht. Töne beim Start, während und nach dem Ausführen einer Aktion, wie zum Beispiel das Heben und erneute Setzen eines Objektes, unterstützen die natürliche Interaktion und geben dem Benutzer notwendiges Feedback. Die dem Daten-Objekt zugeordneten Töne können die Qualität der Benutzung maßgeblich beeinflussen. Visuelle Hinweise helfen uns im Alltag, schnell zu reagieren, und geben Auskunft über den Status von Systemen, z. B. das Aufleuchten eines Knopfes, nachdem der Benutzer ihn gedrückt hat. Augmented Reality bedient sich auch im visuellen Bereich unserer gewohnten Reflexe. Innerhalb unseres Sichtfelds sind wir fokussiert und sehen scharfe Details. Geschieht etwas außerhalb dieses Felds, nämlich in unserem peripheren Sichtfeld, nehmen wir es schemenhaft und evolutionsbedingt auch als potenziell

Abb. 3: Digitales Absperrband. Der Benutzer interagiert mit dem digitalen Flurförderzeug der Firma Jungheinrich. Ein digitales Absperrband zeigt dem Benutzer, in welchem Bereich er bleiben muss. Aufnahme mit Microsoft Hololens.

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Abb. 4: Richtungsweisender Pfeil. Ein Pfeil leitet den Benutzer zu einem Objekt außerhalb seines Sichtfelds.

Abb. 5: Ein Pfad am Boden weist dem Benutzer den Weg zum Ziel.

Bewegung zu animieren und ihn zu bestimmten Punkten zu leiten, helfen richtungsweisende Pfeile oder animierte Pfade. Mit der Wahl einer komfortablen Mischung aus Leuchtkraft, Kontrast, Wiederholung und Geschwindigkeit der visuellen Hinweise sowie in Verbindung mit akustischen Hinweisen erhalten virtuelle Objekte eine natürliche Anmutung. Dialogformen zwischen Benutzer und Objekt Da der Benutzer nicht nur geführt und informiert werden will, sondern Systeme vor allem steuern möchte, benötigt er Möglichkeiten, wie er mit dem System in Dialog treten kann. Eingaben mit Maus und Tastatur sind zwar möglich, doch hindern sie die Bewegungsfreiheit und machen den großen Vorteil der freien Hände zunichte. Die Eingabe durch Gesten von einzelnen Buchstaben über eine ins Sichtfeld eingeblendete Tastatur funktioniert für kurze Worte, für ganze Sätze ist die Bedienung aber unergonomisch. Sprachkommandos sind effizienter, ergonomischer und natürlicher als Gesten- oder Blicksteuerung, müssen aber intuitiv zum Ziel des Benutzers passen. Um Fehler in der Benutzung, ausgelöst durch die Vielfalt der Sprachen, Akzente, Intonationen sowie durch Umgebungsgeräusche, zu vermeiden, ist ein intensiver Test aller Sprachkommandos während der Entwicklung sehr wichtig. Um den Benutzer beim Lernen und Erinnern aller Sprachbefehle zu unterstützen, müssen diese wiederauffindbar sein. Eine benutzerfreundliche AR -App definiert sich somit durch eine gut balancierte Gestaltung der akustischen, visuellen Eigenschaften der digitalen AR -Objekte und einer abgestimmten Mensch-Maschine-Interaktion. Um die beschriebenen Herausforderungen meistern zu können, müssen noch einige AR -Apps gestaltet, angewendet und optimiert werden und sich neue Standards und Entwicklungsprozesse etablierten. Wichtiger denn je ist die kontinuierliche Überprüfung der Benutzbarkeit durch neutrale Benutzer. Denn erst nach einigen Iterationen wird sich die Gestalt eines digitalen 3D -Objekts natürlich anfühlen und von den Benutzern als positives Benutzererlebnis bewertet werden. Je mehr Menschen mit unterschiedlichen demografischen Eigenschaften Zugang zu dieser Technologie bekommen und für sich einen Nutzen erkennen, desto schneller werden digitale 3D -Objekte fixe Bestandteile unseres Alltags werden.

Augmented Reality // digitale Objekte // Interaktionsdesign // Interaktionsmuster // Mensch-Maschine-Interaktion // Metaphern // Microsoft HoloLens // nutzerzentrierte Entwicklung // User-Centred-Design

bedrohlich wahr. Grafische Impulse wie ein Aufblitzen, Pulsieren oder Leuchten erregen deshalb auch in AR die Aufmerksamkeit des Benutzers. Um den Benutzer zur

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Das Design digitaler Kleidung Katharina Bredies, Sara Diaz Rodriguez, Christian Pflug, Vivien Helmut, Thoralf Brandt, Andreas Kraft, Chiara Herbener, Burkhard Dümler und Gesche Joost Mit der zunehmenden Verbreitung digitaler Technik in die gebaute und gegenständliche Umgebung verschwimmt die Grenze zwischen klassischem Produktdesign und Interfacedesign. Digitale Interfaces nehmen nun keinen Sonderstatus mehr ein, sondern werden schlicht Teil der Dinge um uns herum. Dabei interagieren wir mit allen Gegenständen, nicht nur mit digitalen. Die Digitalisierung verleiht allerdings statischen Materialien dynamische Eigenschaften und macht außerdem unseren Umgang mit einem Produkt mehrdeutig – weil jede Handlung als digitale Eingabe gelesen und beliebig übersetzt werden kann. Obwohl wir es mit einem graduellen und keinem grundsätzlichen Unterschied zwischen klassischen und digitalen Produkten zu tun haben, hat die Digitalisierung klare Auswirkungen auf den Gestaltungs- und Konstruktionsprozess. Gerade weil der Zusammenhang von Einwirkung und Auswirkung nicht zwingend ist, ist eine sinnvolle Verbindung von Produkt und digitaler Anwendung so wichtig. Zudem hat es konkrete Folgen für die Herstellung eines Alltagsgegenstands, wenn er mit digitaler Technik ausgestattet wird. Beides ist besonders augenfällig bei der Entwicklung interaktiver Kleidung, die an der Schnittstelle von Modedesign, Bekleidungstechnik, Elektrotechnik, Informatik und Interfacedesign geschieht. In dem durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (BMWi ) geförderten Forschungsprojekt „ServiceFactory“ wurden anhand von personenspezifischen Daten, die von Sensoren in Alltagsgegenständen (z. B. Wearables, Sportschuhe, Smart Watches etc.) erhoben werden, kundenindividuelle Smart Services entwickelt. Innovative digitale Kleidung sollte dazu beitragen, Datenerhebung und Interaktion bestmöglich in den Nutzeralltag zu integrieren. In diesem Rahmen hatten wir nicht nur Gelegenheit zu einer engen Zusammenarbeit mit der Deutschen Telekom als Telekommunikationsanbieter und ICT-Dienstleister, sondern auch einem Sportartikelunternehmen und einem Elektronikunternehmen. Ziel des Projekts war die Entwicklung und Evaluation smarter Dienstleistungen zur Datenerfassung auf der Basis vernetzter interaktiver Kleidung. Dazu zählte auch die gemeinsame Umsetzung eines funktionierenden Demonstrators einer Laufjacke mit dazugehöriger App, einer Kombination, die bereits in vorhergehenden gemeinsamen Projekten entwickelt wurde.1 Uns ging es auch darum, in der Umsetzung der Jacke industrielle Fertigungsmethoden zu berücksichtigen, die mit den Designprozessen unserer Partnerfirmen konform waren, und damit eine Produktion in höheren Stückzahlen realistisch zu machen. Um dies zu erreichen, war eine enge Abstimmung notwendig, um Aspekte der Schnittkonstruktion und Verarbeitung des interaktiven Kleidungsstücks mit der Auswahl und Gestaltung der konventionellen elektronischen Bauteile in Einklang zu bringen. Als Ausgangspunkt diente ein gemeinsam entwickeltes Anwendungsszenario einer interaktiven Jacke für Läufer in ihren unterschiedlichen Anwendungsschritten, einschließlich Kauf, Inbetriebnahme, Kommunikation zwischen der Jacke und 140

keit bei Dunkelheit und Notruffunktion (Abb. 1). Aus den im Szenario beschriebenen Funktionen wurden die benötigten Interfaceelemente bestimmt und Anforderungen für andere Komponenten wie Mikrocontroller und Stromversorgung abgeleitet. Ein großer Vorteil interaktiver Kleidung liegt darin, dass man anstelle konven-

PRAXISBERICHT

zugehöriger App und der Kernfunktionen von Trainingsfeedback, erhöhter Sichtbar-

tioneller Elektronik textile Oberflächen als Ein- und Ausgabemedium einsetzen kann. Dafür eignen sich auch modische und an Sportkleidung übliche Details wie Taschen oder Verschlüsse. Da hier noch keine textilen Standardelemente existieren, werden sie zunächst als Muster entwickelt und auf Zuverlässigkeit getestet (Abb. 2 und 3). Dabei müssen sie auch den Ansprüchen an den modischen Ausdruck genügen, damit ein interaktives Kleidungsstück potenziell auch Käufer findet. Eine gute Platzierung aller Bedienelemente auf dem Kleidungsstück ist für eine hohe Gebrauchstauglichkeit wichtig und Voraussetzung dafür, den Schaltplan für die Elektronik erstellen zu können. Ob alle Elemente wirklich gut sichtbar und erreichbar sind und wie erwartet funktionieren, lässt sich nur über Funktionsmodelle und Teilmodelle am Körper prüfen, weil der menschliche Körper und Bewegung die Elektronik beeinflussen können (Abb. 4 und 5). In interaktiver Kleidung ersetzen Bänder aus leitendem Stoff konventionelle Kabel; dieser muss dabei flächiger verwendet werden und ist anfälliger für mechanische Belastungen. Deswegen ist es sinnvoll, möglichst wenige Leiterbahnen zu verwenden, Unterbrechungen zu vermeiden und mit einem weitgehend überschneidungsfreien

werden. An mechanischen Übergängen – etwa von einer Leiterbahn zu einem textilen Schalter – sorgen Metalldruckknöpfe für zuverlässige Verbindungen (Abb. 11). Kleinere Elektronikbauteile wie die LED s für das Display im rechten Ärmel werden direkt im Stoff genietet. Größere Bauteile wie der Mikrocontroller werden mit Druckknöpfen verbunden, damit man sie bei Bedarf entfernen kann (Abb. 12). Für lieferfertige Komponenten braucht man hier in der Regel einen eigens fabrizierten Adapter zwischen Mikrocontroller und Kleidungsstück. Grundlage für das zuverlässige Funktionieren elektronischer Kleidung ist die sinnvolle Kombination von textiler und konventioneller Elektronik. Letztere werden zum einen dort eingesetzt, wo textile Interfaceelemente ungeeignet oder inexistent sind, zum anderen als periphere ergänzende Komponenten zu textilen Sensoren und Aktoren. Ein kapazitiver textiler Sensor im linken Jackenärmel wird direkt an eine Platine angeschlossen, die die ausgewerteten Signale als Daten an den Mikrocontroller kommuniziert, um Störsignale in der körpernahen Messung zu vermeiden. Die Auswahl der elektronischen Komponenten richtete sich neben dem Funktionsumfang nach der Anzahl der Leiterbahnen für die Steuerung. Das Ärmeldisplay

elektronische Textilien // interaktive Kleidung // Wearables

Layout zu arbeiten. Das Schnittmuster für die Jacke ist entsprechend so angelegt, dass die Leiterbahnen zwischen den Interfaceelementen auf den Ärmeln und dem Mikrocontroller im oberen Rückenbereich unterbrechungsfrei aufgebracht werden können (Abb. 6–8). Dies zeigt auch den Einfluss der Schnittgestaltung für interaktive Kleidung auf Ausdruck und Passform (Abb. 9 und 10). In der textilen Verarbeitung lassen sich etablierte Verfahren finden, die auch zu robusten Ergebnissen für die Elektronik führen. So eignet sich das Verkleben von Stoffen in Sportbekleidung auch zum gezielten Einkleben textiler Leiterbahnen, die zum Isolieren gegen Kurzschlüsse, Schweiß und Seifenlauge außerdem nachträglich abgedeckt

141

Abb. 1: Finaler Demonstrator der interaktiven Jacke mit Funktionsumfang

Abb. 2: Stoffmuster mit Neopixel-Display

Abb. 3: Stoffmuster mit einem textilen kapazitiven Sensor

Abb. 4: Funktionstest des kapazitiven Sensors am Ärmel

Abb. 5: Das LED -Display in der fertiggestellten Jacke

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Abb. 8: Überprüfen der Platzierung der Leiterbahnen des Rücken-Ärmel-Schnitteils auf der Puppe

Abb. 7: Zuschnitte der Leiterbahnen und Sensorflächen aus leitendem Stoff

elektronische Textilien // interaktive Kleidung // Wearables

Abb. 6: Papierschnittmuster der Rückenpasse und Ärmel mit

eingezeichneten Leiterbahnen

143

Abb. 9 und 10: Platzierte textile Leiterbahnen, Ein- und Ausgabeelemente im Inneren der fertigen Jacke

Abb. 11: Detail des Ärmeldisplays und des Druckschalters im Inneren der Jacke

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Abb. 12: Der Mikrocontroller mit Batterie auf einem herausnehmbaren Patch im oberen Rückenteil der Jacke

Abb. 14: Ein Adapter aus Neopren stellt den Übergang vom Mikrocontroller zur Jacke her

elektronische Textilien // interaktive Kleidung // Wearables

Abb. 13: Eigens konstruierte Platine mit Messelektronik für die kapazitiven Sensorflächen und 1-Wire-Bus

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verwendet hierzu Neopixel, die lediglich eine einzige Steuerleitung benötigen, und kapazitive Sensoren mit einem 1-Wire-Bus auf einer eigens entworfenen Platine (Abb. 13). Um die Leiterbahnen im Stoff möglichst überschneidungsfrei zu halten, ist es sinnvoll, notwendige Überschneidungen in die konventionellen Leiterplatten zu integrieren, wo sie auf kleinerem Raum angeordnet werden können. Da in der Entwicklung häufig mit lieferfertigen Komponenten gearbeitet wird, braucht man hier in der Regel einen eigens fabrizierten Adapter zwischen Mikrocontroller und Kleidungsstück (Abb. 14). Die Arbeit an der interaktiven Jacke zeigt, dass alle Aspekte der Konstruktion aufeinander abgestimmt und angepasst werden müssen. Dem Design kommt hierbei eine vermittelnde Rolle zu, weil die diversen Aspekte im Entwurf zusammengeführt werden. Dazu gehört auch, die Dokumentationsmedien der beteiligten Professionen zu erweitern: In Zukunft werden wir Schnittmuster brauchen, die auch Schaltpläne repräsentieren, Datenblätter und Usability Guidelines für textile Elektronik sowie Prozessbeschreibungen zur Verarbeitung modischer Details, die als digitale Ein- oder Ausgabe funktionieren.

1 Vgl. Greinke et al. 2016, Haladjian et al. 2016, Fransén Waldhör et al. 2017.

146

Digitales Design als Update der „klassischen“ Softwareentwicklung David Gilbert „Statt Lösungen für Aufgaben, Programme für Lösungen.“ Karl Gerstner Ausgangssituation im Zeitalter der digitalen Transformation Wenn wir heutzutage über digitale Produkte sprechen, steht dieses zumeist im Kontext der digitalen Transformation, für die auf dem Weltwirtschaftsforum 2017 das Potenzial mit 100 Trillionen Dollar beziffert wurde (World Economic Forum 2017). Zugleich steht die von Luciano Floridi als eine der zentralen der 4. Revolution 1 definierte Frage im Raum: „Werden unsere IKT 2 uns beflügeln und ermächtigen oder werden sie unseren materiellen und begrifflichen Spielraum einengen und uns leise zwingen, uns ihnen anzupassen, weil darin die beste oder mintunter die einzige Möglichkeit besteht, die Dinge zum Laufen zu bringen“ (Floridi 2015, S. 8). Wenn wir auf den Kontext heutiger Unternehmen schauen, sind diese – neben ihren klassischen Wettbewerbern – auf der einen Seite durch Technical Entrepreneurs und zum anderen durch Digital Giants wie z. B. Google in die Zange genommen. Nur durch die Verknüpfung der drei zentralen Dimensionen des digitalen Business – Skalierung (scale), Wirkungsbereich (scope) und Geschwindigkeit (speed) – lassen sich relevante Wettbewerbsvorteile generieren. Produkt- und serviceorientierte Geschäftsmodelle gilt es zu plattform- und lösungsorientierten Geschäftsmodellen zu transformieren (vgl. Venkatraman 2017). Digitale Produkte wie etwa Software sind dabei entweder ein direktes Interface zum Kunden oder ein Interface zu den Mitarbeitern, das indirekt – aber dennoch nicht unerheblich – auf das Gesamtkundenerlebnis mit einem Unternehmen wirkt. Die Qualität der Software, und damit vor allem auch der Softwareentwicklungsprozess, sind ein entscheidender Erfolgsfaktor. In einem Großkonzern wie der Deutschen Bahn besteht bezüglich solcher Interfaces zu Kunden und Mitarbeitern aufgrund der fachlichen Bandbreite und Tiefe eine hohe Komplexität – von der mobilen Reise-App für Endkunden über klassische Enterprise-Systeme bis hin zu Spezialsystemen, welche die Gleisinstandhaltung unterstützen. Und dies alles in einem Konzern, der in seiner Historie mit seinen Kernprodukten auf der Schiene im 19. Jahrhundert maßgeblich die damalige industrielle Transformation sowohl geprägt hat, als auch durch sie geprägt wurde. Die heutige digitale Transformation findet in allen Geschäftsfeldern der Deutschen Bahn und somit nicht nur im Kerngeschäft statt. Dabei gibt es eine Reihe von fachlichen Querschnittsthemen, wie beispielsweise die Reisendeninformationen, die sich über verschiedene fachliche Domänen wie den Zugverkehr (DB Fernverkehr), den Verkauf von Fahrdienstleistungen (DB Vertrieb) oder das Infrastrukturmanagement (DB Netz) erstrecken. Design hat es innerhalb des DB -Konzerns in Summe mit komplexen sozio-technischen Systemen zu tun. Hierzu haben Donald Norman und Piet Stappers (2016) unter 148

scher Probleme aufzeigen. Dabei empfiehlt es sich, digital und analog als ein Spektrum zu verstehen. Denn manchmal entfalten digitale Prozesse gerade erst durch die optimal gestalteten analogen Aspekte ihr volles Potenzial (vgl. Lauenroth 2017). Die Summe der digitalen Transformationsvorhaben innerhalb des DB -Konzerns

PRAXISBERICHT

dem Titel „DesignX“ wichtige grundlegende Überlegungen geliefert, die sowohl den Nutzen als auch die Grenzen von Design im Lösungsprozess komplexer soziotechni-

erfordert eine Menge Experten Know-how. Mit der IT-Tochter DB Systel verfügt der DB -Konzern intern über die Fähigkeit, fachspezifische Software zu entwickeln und in einer Enterprise Cloud im Betrieb zu führen.

Popularisierung des Design Thinking-Konzeptes wurde aber auch das gute Zusammenspiel der Faktoren Business, People und Technology herausgestellt (Kelley & Kelley 2013). Im Rahmen der digitalen Transformation genügt es jedoch nicht, über Design Thinking-Initiativen dieses Zusammenspiel nur anzuregen, sondern es ist vielmehr erforderlich, dass die gesamte Transformationsarbeit auf einem kontinuierlichen guten Zusammenspiel von Geschäft, Mensch und Technologie beruht. Hier ist nicht nur ein Design Thinking-Methodenset gefragt, sondern vernetzte Tiefenkompetenz in den drei genannten Gebieten. Design kann hier, allgemein gesprochen, die von Nigel Cross (2007) beschriebenen „designerischen Wege des Wissens“ – konkret vor allem den abduktiven Erkenntnisprozess im Sinne von Charles Sanders Peirce – einbringen. Anders ausgedrückt: Design kann zeigen, wie Unschärfe ausgehalten werden kann. Und dieses nicht nur in Bezug auf den Faktor Mensch, sondern auch auf Geschäft und Technologie. Mit dem „Enterprise Design Framework“ hat Milan Guenther (2012) hierzu ein vielversprechendes Rahmenwerk verfasst. Innerhalb dessen beschreibt er auf fünf Ebenen 20 Elemente, die als Systemkern des Enterprise Design verstanden werden können. Hieraus können konkrete Designprozesse und strategische Designprogramme abgeleitet werden. Das von Design Thinking geforderte gute Zusammenspiel wird somit konkret, welches übrigens bereits Richard Buchanan (1992) in seinem häufig zitierten Essay „Wicked Problems in Design Thinking“ forderte. Traditionell sind in deutschen Konzernen die Aspekte Geschäft und Technologie gut ausgeprägt, der Faktor Mensch ist allerdings, gerade wenn es um die Interfaces zu Mitarbeitern geht, ist noch ausbaufähig. Daneben hat Design als Denk- und Handlungsweise auch nicht immer den besten Stand. Aus der häufig dominierenden Ingenieursbrille wird Design zu oft noch, wie von Gui Bonsiepe (1999) beschrieben, als kosmetische Übung gesehen und auf die Fähigkeiten des Skizzierens und Malens reduziert. Zugleich gilt umgekehrt auch noch immer dessen Kritik, dass sich Design in eine Atmosphäre des Mystischen hinaufbegebe und hinter einem „smoke screen of individual creativity“ (Bonsiepe 1999, S. 28) versteckt – Allmachtsansprüche inbegriffen. Gleichzeitig bricht die digitale Transformation über das Design selber herein und fordert es heraus. John Maeda betont dies im „Design in Tech Report“ (2018) durch den Begriff Computational Design und stellt diesen als eine dritte Art von Design neben klassisches Design und Design Thinking.3 Aus Sicht der Praxis ist diese Hervorhebung

Digital Design // Enterprise Design // Digitale Transformation // Interface Design // User Experience // Software Engineering

Enterprise Design & Digital Design Unternehmen werden (in aller Regel) mit Business-Orientierung geführt. Durch die

149

Mastering Business Requirements

13 Regeln für den richtigen Pfad

Abb. 1 – 4: Auszug aus dem internen Wissensmagazin Mastering Business Requirements

4.7 Fehlerhafte Bewertungen von risikomindernden Anforderungen führen zu suboptimalen Investitionen Schaden

Nicht betrachtete und deshalb implizit mit null bewertete Risiken einerseits und blind bekämpfte und damit implizit völlig überbewertete Risiken andererseits führen dazu, dass am Bedarf vorbei entwickelt wird — entweder dadurch, dass Risiken, die durch das Projekt hätten gemindert werden können, unverändert fortbestehen, oder dass Maßnahmen umgesetzt werden, die nicht oder nicht in dieser Intensität nötig gewesen wären.

Ursache

Die Verringerung geschäftlicher Risiken ist ein Nutzen, der relativ einfach und nach wohlverstandenem Schema bewertet werden kann, wenn nur das Risiko angemessen formuliert und von den Projektbeteiligten anerkannt ist. Stattdessen werden solche Nutzenpotenziale oft gar nicht berücksichtigt, weil es in der menschlichen Natur liegt, das bewusste Nachdenken über Bedrohungen als unangenehm zu empfinden und möglichst zu vermeiden. Gerade im Geschäftsleben wird jemand, der mögliche Gefahren nennt, oft als Verhinderer, unflexibel, zaghaft und kontraproduktiv angesehen. Das daraus resultierende Fehlen eines sachlichen Umgangs mit Risiken und dem Nutzen, der aus ihrer Reduktion entsteht, kann sich auf zweierlei Weisen auswirken:

30

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Gegenmaßnahmen — Eine Kultur des offenen und ungeschönten Umgangs mit Risiken etablieren — Risiken bewusst sammeln und analysieren und die möglichen Auswirkungen des Projekts auf diese Risiken untersuchen und bewerten — Risikoveränderungen in den Wirtschaftlichkeitsbetrachtungen von Projekten systematisch berücksichtigen

— Projektbeteiligte betrachten Risiken nicht und erkennen Risikominderungen gar nicht als Nutzen. Dadurch schließen sie Anforderungen, die der Risikominderung dienen, von vornherein als nutzlos aus. — Eine geänderte Rahmenbedingung, insbesondere eine gesetzliche Änderung, führt objektiv betrachtet dazu, dass ein Unternehmen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gewisse negative Konsequenzen aus einem Verstoß gegen diese Rahmenbedingung zu tragen hat. Statt aber dieses Risiko formal zu bewerten und gegen die Kosten von Gegenmaßnahmen abzuwägen, setzen Projektbeteiligte oft um jeden Preis Gegenmaßnahmen um, die auf den ersten Blick geeignet erscheinen.

Goldene Regel 07 Untersuche und bewerte, wie sich Anforderungen auf unternehmerische Risiken auswirken, und berücksichtige dies vollständig und gleichberechtigt in der Kosten-/ Nutzenbetrachtung. Mastering Business Requirements | 31

07

Untersuche und bewerte, wie sich Anforderungen auf unternehmerische Risiken auswirken, und berücksichtige dies vollständig und gleichberechtigt in der Kosten-/Nutzenbetrachtung.

08

Hinterfrage bestehende Arbeitsweisen und Lösungen und denke sie am Anfang von Projekten neu, es geht nie wieder so kostengünstig.

09

Dokumentiere Anforderungen wo nötig in verschiedenen, zielgruppengerechten und zweckgerichteten Darstellungsformen.

01

Bewerte jede Anforderung für alle Stakeholder bezüglich Kosten und Nutzen, priorisiere sie übergreifend und kläre daraus resultierende Konflikte frühzeitig.

10

Kombiniere mehrere Methoden zur Anforderungserhebung so, dass die Anforderungen vollständig erfasst werden.

02

Bereite Dich darauf vor, mit einer hohen Komplexität umgehen zu müssen, auch wenn diese zuerst nicht sichtbar ist.

11

Dokumentiere die Ergebnisse der Anforderungserhebung wiederverwendbar und verwende sie wieder.

03

Schaffe im Projekt eine gemeinsame Sprache als Voraussetzung dafür, dass alle am gleichen Ziel arbeiten.

12

04

Unterscheide zwischen Problemanalyse und Lösungsfindung, führe beides mehrfach aufeinanderfolgend aus und verwerte die Erkenntnisse.

Prüfe wiederzuverwendende Ergebnisse aus vergangenen Anforderungserhebungen sorgfältig auf ihren Fortbestand und rechne mit der Möglichkeit, sie ändern oder ersetzen zu müssen.

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Betrachte alle Anforderungen stets im Zusammenhang von der geschäftlichen Notwendigkeit über die operative Umsetzung bis zur IT-Unterstützung.

05

Mache die Verfügbarkeit von Projektbeteiligten aus den Fachbereichen zur Sache des Projekts.

06

Bewerte und vergleiche vollständig den direkten und den indirekten Nutzen von Anforderungen aus den drei Perspektiven des Geschäfts, des Nutzers und der angestrebten Lösung.

change

10

Mastering Business Requirements | 11

4.2 Unterschätzte Komplexität des Vorhabens führt zu unrealistischen Erwartungen Ursache

Bei allen geschäftlichen Vorhaben geht es darum, die Erledigung neuer Aufgaben in das operative Tun zu integrieren oder bestehende Aufgaben in einer neuen Qualität zu erledigen. Einen gesunden Enthusiasmus bei den Projektbeteiligten vorausgesetzt, entwickeln diese schnell eine grobe Vorstellung davon, wie die Veränderung vonstattengehen kann. Dabei liegt es in der Natur der Sache, dass diesen ersten Ideen eine gewisse Naivität innewohnt, und die Projektbeteiligten erst mit über die Zeit wachsendem Problemverständnis eine realistische Einschätzung der Komplexität erlangen. Häufig werden aber Projekte geplant, Budgets bewilligt, Ergebnisse angekündigt usw., bevor dieses tiefere Verständnis eingesetzt hat. Zusätzlich bleibt es auf oberen Entscheidungsebenen oft bei den ersten, abstrakten Vorstellungen, während der Erkenntnisgewinn in Richtung operative Ebenen immer weiter zunimmt. Die Erwartungen an benötigte Zeit, Budget und erreichte Ergebnisqualität laufen also zwangsläufig auseinander. Verstärkend kann dann noch wirken, dass ernsthaft betriebenes User Experience Engineering die Komplexität der Abläufe vor dem Anwender verbirgt, aber natürlich nicht vermeidet. So verleiten dann also Vorab-Präsentationen der Benutzerschnittstellen, z.B. 20

als UI-Prototypen, zu einer zusätzlichen Verharmlosung des Problems.

Gegenmaßnahmen — Projekt in mehreren Iterationen planen und anfangs zielstrebig auf das Verstehen des Problems hinarbeiten — Durchgängige Modellierung auf mehreren Abstraktionsebenen und aus mehreren Perspektiven vorsehen, um die Komplexität beherrschen zu können — Aktives Erwartungsmanagement gegenüber Entscheidern betreiben, anfängliche Unsicherheiten akzeptieren und kommunizieren und die Planung nach und nach erhärten — Ankündigungen nach außen, z.B. zu Kunden, erst veröffentlichen, wenn genügend Sicherheit über die Komplexität des Problems besteht — Vorgehen und Methoden flexibel anpassen, sobald die Sicherheit über die Komplexität steigt – egal, ob die Komplexität unter- oder überschätzt war

Steigende Bedeutung bekommen diese Phänomene durch die immer komplexeren Abläufe und das steigende Bewusstsein für die UX der verschiedensten Anwendergruppen, die dazu führen, dass Projektbeteiligte so stark nach Vereinfachung streben, dass sie den eigentlichen Kern des Problems gar nicht mehr erfassen.

Schaden

Fehlplanungen durch unterschätzte Komplexität können nur sehr schwer korrigiert werden, weil das laufende Projekt sich ja quasi selber durch ein anderes ersetzen muss. Deshalb führen sie fast direkt zum Scheitern des Vorhabens, und das sogar gleich auf zwei Wirkungsweisen. Wirtschaftlich führt schon die Fehlplanung selbst dazu, dass diese nicht eingehalten werden kann und meistens Zeit und Budget aus dem Ruder laufen. Fachlich kommt hinzu, dass nötige Werkzeuge, Methoden und Skills im Projekt nicht vorhanden sind, um die Komplexität zu beherrschen. Da Nachbesserungen wieder auf Neuplanen des Projekts hinauslaufen würden und deshalb gerne vermieden werden, führt dies oft direkt zu mitunter essenziellen Qualitätsmängeln und so ebenfalls zum Scheitern.

Goldene Regel 02 Bereite Dich darauf vor, mit einer hohen Komplexität umgehen zu müssen, auch wenn diese zuerst nicht sichtbar ist. Mastering Business Requirements | 21

Digital Design // Enterprise Design // Digitale Transformation // Interface Design // User Experience // Software Engineering

2. Übersicht der goldenen Regeln

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begrüßenswert. Aus Sicht der Theorie nicht neu, da bereits schon 1997 Mihai Nadin mit demselben Begriff die Diskussion um die Einbindung der Computertechnologie in den Designprozess auf den Weg gebracht hatte (vgl. Nadin 1997). Software wird klassischerweise zumeist noch mittels Kompetenzen aus den Feldern Requirements- oder Software-Engineering sowie Business-Analysis konzipiert. Diese stellen hierzu jeweils Bodies of Knowledge bereit. In der Praxis jedoch zeigt sich in den letzten Jahren ein wachsendes festgestelltes Gestaltungsvakuum und eine fragmentierte Gestaltungskompetenz. Mit dem Rollenideal eines „Digital Designer“ hat die Bitkom (2017) hierauf eine erste vielversprechende Antwort formuliert. Damit Design im Unternehmen ins Rollen kommen kann, war es schon immer wichtig, die verschiedenen Entscheidungs- und Steuerungslogiken von Produktmanagement, Marketing und Vertrieb untereinander abzustimmen. In der digitalen Transformation ist es jedoch essenziell, zusätzlich auch noch das Strategische IT-Management mit seinen Entscheidungs- und Steuerungslogiken zu integrieren. Dabei gilt es immer wieder, begriffliche Missverständnisse aus dem Weg zu räumen. Ein schönes Beispiel hierfür ist der Begriff des „Service-Design“, der in der Prägung des Design-Diskurses (Mager 2008) für ein ganz anderes Konzept steht als das in der IT-Welt weit verbreitete Verständnis gemäß der IT Infrastructure Library (ITIL ) (Hunnebeck 2011). Bei all den skizzierten Herausforderungen für die Praxis stellt sich aber auch die Frage, mit welchen konkreten Schritten die Designkompetenz für die Softwareentwicklung gestärkt werden kann. Designkompetenz in Projekten stärken Aus Projektsicht sind Softwareentwicklungen in der Praxis zunächst mit zwei wesentlichen Problemen konfrontiert: 1. Unklare bzw. unzureichende Anforderungen und unrealistische Erwartungen sind laut Standish Group Report zwei der Top 5 Problemfaktoren von Projekten (Clancy 2014). 2. Der Aufwand für das Nacharbeiten planerischer Mängel, die mit Ende der Konzeptionsphase noch nicht behoben sind, steigt laut einer Studie der NASA (Stecklein 2004) bis zum Release auf den Faktor 29 an. Als Lösungsansatz ergibt sich hieraus bezüglich Punkt 1, den Anforderungsprozess zu optimieren und bezüglich Punkt 2, die Qualität der Konzeptarbeit zu sichern bzw. zu steigern. Innerhalb der IT-Bereiche im DB -Konzern wurden hierfür zwei konkrete Maßnahmen entwickelt, die im Folgenden kurz beschrieben werden. Goldene Regeln für den Anforderungsprozess Um den Anforderungsprozess für digitale Projekte innerhalb der Deutschen Bahn zu optimieren, wurden Problemhypothesen aufgestellt und diese konzernweit diskutiert und gewichtet. Hieraus wurden 13 goldene Regeln formuliert und hinsichtlich Ursachen, Schaden und Gegenmaßnahmen beschrieben. Zentral war hierbei der Gedanke, die Faktoren Mensch und Technologie im aktuellen Verhältnis zu Geschäft stärker zu gewichten und das klassische ingenieursgetriebene Denken und Vorgehen um designund systemorientierte Weisen zu ergänzen. 152

Projektmanagement Projektkompetenz (4)

Projektplanung (2)

Prozessintegration (3)

Projektlieferung (3)

Verstehen Zielgruppe (3)

User Journey (2) Wettbewerb (2)

Nutzungskontext (2) Anforderungen (2)

Gestalten Information Architecture (2)

Interaction Design (3)

Visual Design (2)

Content Design (3)

Expertenbewertung (1)

Benutzerbewertung (1)

Erfolgsmessung (3)

Wiederverwendung (1)

Nachhaltigkeit

In Klammern sind jeweils die Anzahl der zugeordneten Fähigkeiten angegeben.

Abb. 5: UX -Reifegradmatrix

Bei der Formulierung der Problemhypothesen waren zwei theoretische Bezugspunkte besonders fruchtbar. Zum einen waren dieses die von Horst Rittel und Melvin Webber (1973) formulierten zehn Merkmale für den Planungsproblemtyp, den sie als „wicked“ bezeichnet haben. Zum anderen hatte die Grundlagenbeschreibung der Systems-Methodology von Jamshid Gharajedaghi (2011) einen wichtigen Einfluss. Das inhaltliche Ergebnis wurde im Nachgang noch durch eine editorielle Gestaltung aufbereitet. UX -Reifgradmatrix für konkrete Vorhaben

Um Designkompetenz in digitalen Entwicklungsvorhaben zu stärken und zu sichern, wurde eine eigene UX-Reifegradmatrix entwickelt. Am Markt vorhandene Modelle konnten nicht zufriedenstellen, der beste Input war in Eric Schaffers „Institutionalization of Usability“ (2014) zu finden. Für die Projektsteuerung sowie die Phasen Verstehen, Gestalten und Bewerten des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses nach DIN EN ISO 9241-210 (vgl. Diefenbach & Hassenzahl 2017) wurden zunächst 40 notwendige Designfähigkeiten definiert. Um gemäß dem Grundsatz der Angemessenheit das richtige Maß von Designkompetenz in Vorhaben einzusteuern, wurden fünf Reifegradebenen definiert und die Fähigkeiten diesen Ebenen zugeordnet. Mithilfe der UX-Reifegradmatrix können Auftraggeber und Dienstleister nun für Projekte die Designfähigkeiten zielgerichtet planen und steuern.

Digital Design // Enterprise Design // Digitale Transformation // Interface Design // User Experience // Software Engineering

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Abschließende Reflexion Die praktische Erfahrung von Softwareentwicklung in einem Großkonzern zeigt, dass Designkompetenz in konkreten IT-Vorhaben die klassische Art und Weise der Softwareentwicklung bereichern und einen hohen Nutzen stiften kann. Hierzu braucht es jedoch ein Designverständnis, das auf der Höhe der Zeit ist. In der Designtheorie lassen sich hierzu genügend relevante Anknüpfungspunkte finden, die sich in Abgleich mit der Praxis nutzen und weiterentwickeln lassen. Mit Enterprise Design und Digital Design tut sich eine programmatische Ebene auf, welche die Anforderungen bedienen könnte, die an operatives und strategisches Design in der digitalen Transformation gestellt werden. Beide brauchen dabei ein Design Thinking, das sein volles Potenzial entfaltet. Zuletzt ist ein nachhaltiger disziplinierter Austausch zwischen Praxis und Theorie notwendiger denn je, um Haltungen, Fähigkeiten, Methoden und Techniken für das digitale Design im Zeitalter der digitalen Transformation weiterzuentwickeln.

1 Für Floridi sind die ersten drei Revolutionen die der gien (Anmerkung des Autors) 3 Ein Beispiel hierfür ist Physik (Kopernikus), Biologie (Darwin) und Psychologie der E-Commerce Design-Roboter LuBan von Alibaba. Die(Freud). Die vierte Revolution ist eine der Informations- ser hat mit künstlicher Intelligenz an einem besonderen theorie. 2 Informations- und Kommunikationstechnolo- Aktionstag 400 Millionen Banner generiert.

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Ausblicke

Quo vadis Innovation & Engineering x.0? Nutzerzentrierte Produktentwicklung im Zeitalter der Digitalisierung Günther Würtz

Die industrielle (und gesellschaftliche) Entwicklung Cybertronic, Digitalisierung, die 4. industrielle Revolution … – die Entwicklung der Produktentwicklung im 21. Jahrhundert ist nach Einschätzung zahlreicher Experten (Koren 2010) durch folgende Eckpunkte gekennzeichnet: 1. Globalisierung: Kunden beziehen ihre Produkte dank Internet aus der ganzen Welt, kaum ein mittelständisches Unternehmen, das nicht weltweite Abnehmer für seine Produkte hätte („Made in Germany“). 2. Regionalisierung: Lokale Besonderheiten wie beispielsweise Märkte, Kulturen, Umweltauflagen und Rechtssysteme erfordern spezifische Anpassungen an Produkte und Dienstleistungen, und wenn es nur die Bedienungsanleitung in der Landessprache ist. 3. Komplexität: Aus der Vernetzung unterschiedlicher Technologien am und im Produkt selbst (zu sehen beispielsweise am Smartphone) genauso wie durch die hierfür erforderlichen Prozesse in der kompletten (oft globalen) Wertschöpfungskette entsteht eine hohe Komplexität, die es zu beherrschen gilt. 4. Personalisierung: Der Wunsch des Kunden nach seiner spezifischen Lösung wird mehr denn je zum gesellschaftlichen Trend und scheint vor keinem Lebensbereich Halt zu machen. Und diese Entwicklung erscheint unaufhaltsam. Kaum ein Tag, an dem nicht bislang nicht vorstellbare Innovationen das Licht der Welt – sprich: die Business-to-Business oder Business-to-Consumer-Märkte – erblicken … Die Folge für Innovationen und Produktentwicklung im Unternehmen Unabhängig von Branche, Technologie oder Markt – Innovationen werden von Menschen meist im Rahmen von Organisationen bzw. Unternehmen geschaffen. Welche Folgen hat diese Entwicklung? Versuchen wir vorab, zum besseren Verständnis, eine kurze Klärung der zentralen Begriffe: Innovation ist ein Prozess, der sich von der Exploration und Analyse eines Problems, der Ideensuche und -bewertung, Forschung, Entwicklung und Konstruktion, Produktions- und Absatzvorbereitung bis zur Markteinführung abspielen kann (Möhrle und Specht 2011). Eines der bekanntesten Modelle für die Beschreibung dieses Prozesses ist der Stage-Gate-Prozess von Cooper und Kleinschmid (Cooper 2002). Er teilt ein Innovationsvorhaben in einzelne Abschnitte (Stages), in denen von der Ideenfindung über die Produktentwicklung bis hin zur Markteinführung verschiedene 158

Arbeitspakete erledigt werden. Dazwischen befinden sich Meilensteine (Gates), an denen die einzelnen Arbeitsergebnisse für den nächsten Prozessschritt freigegeben werden. In den letzten Jahren hat sich (ausgehend von der Automobilindustrie) der sogenannte Produktentstehungsprozess (PEP ) etabliert, der die strategische Produktplanung, die Produktentwicklung und die Produktionssystementwicklung umfasst (Albers und Gausemeier 2010). Der PEP wird im umgangssprachlichen Gebrauch oft als Engineering-Prozess bezeichnet. Dieser Prozess hat sich mittlerweile bei vielen Unternehmen als „Kernprozess der Produktentstehung“ etabliert, insbesondere hinsichtlich einer erfolgreichen Umsetzung von Innovationen mit dem Ziel der effizienten Erreichung von geforderten Projektzielen. In der täglichen Praxis findet man in den Unternehmen recht unterschiedliche Interpretationen und Inhalte hinsichtlich dieser beschriebenen Prozesse vor – eine Adaption auf die unternehmensspezifischen Besonderheiten ist die derzeit gängige Praxis. Von Innovation 1.0 zu Innovation 4.0 Analog zu der rein technologischen Sichtweise auf die Entwicklung von Industrie 1.0 (Einsatz der Dampfkraft) zu Industrie 4.0 (digitalisierte und vernetzte Produktionssysteme) haben sich auch die Anforderungen an den Innovationsprozess verändert.

zu, der sich u. a. im Stage-Gate-Ansatz bis heute wiederfindet und den Grundgedanken der „Lean-Welle“ der 80er-Jahre mit aufgenommen hat. Die nächste Phase der Innovation 3.0 führt dazu, dass sich die Unternehmen bereits in Richtung Kunde öffnen: Open Innovation – i. e. die Öffnung des Innovationsprozesses von Organisationen und damit die aktive strategische Nutzung der Außenwelt zur Vergrößerung des Innovationspotenzials – wurde zum Sinnbild dafür, das Wissen von Kunden, Lieferanten, Forschungseinrichtungen etc. in den Innovationsprozess einfließen zu lassen. Innovation 4.0 schließlich bedeutet die konsequente Fortsetzung dieses Öffnungsprozesses in Form einer kollaborativen Innovation im Rahmen globaler Wertschöpfungsnetzwerke, die zusätzliche branchenfremde technologische Möglichkeiten in Verbindung mit alternativen strategischen Ansätzen integrieren (Garn 2014). Allen Ansätzen von Innovation 1.0 bis 4.0 ist dabei gemein, dass das Ziel nach wie vor darin besteht, Kunden- und Nutzerbedarfe zu befriedigen. Bereits die Abgrenzung von Innovation zu Invention (Erfindung) ist gekennzeichnet durch die Schaffung von Nutzen für den Kunden (Burmester und Vahs 1999). Insofern nimmt aktuell die Bedeutung der Kunden- bzw. Nutzersicht nach Jahrzehnten eines ausgeprägten Technologiefokus im Engineering deutlich zu und verändert eingeführte Denk- und Sichtweisen. Neues Verständnis: Von der Transaktion zur Interaktion Das Verständnis über „den Kunden“ ist in den Unternehmen häufig noch in Form von unterschiedlichen Märkten, Branchen, gegebenenfalls Kundensegmenten vorhanden. Die bereits erwähnte Personalisierung muss vor dem Hintergrund der bereits beschriebenen Entwicklung zukünftig aber zu einer verstärkten Einzelkundenbetrachtung führen, bei der dessen Nutzen eindeutig zu identifizieren ist.

nutzerzentriertes Engineering // Innovation // Industrie 4 .0 // Produktenstehungsprozess

Innovation 1.0 steht in diesem Kontext für die Verbindung der technologiegetriebenen Sichtweise mit der Nachfrage-/Marktsichtweise als Ausgangspunkt für neue Innovationen. In der nächsten Stufe von Innovation 2.0 kommt der Prozessgedanke hin-

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Die Digitalisierung mit den Möglichkeiten der Datenerfassung und -verarbeitung in Echtzeit ermöglicht es ab sofort, ein derartiges Verständnis von Kundennutzen vom Kauf auf die Dauer der Produkt- bzw. Dienstleistungsnutzung auszuweiten. Daraus resultiert eine völlig neue Form der Kundenbindung, die sich von der reinen Transaktion beim Produktkauf zur Interaktion während der Produktnutzung weiterentwickelt. Der Kunde wird zum Nutzer. In diesem Zusammenhang ändert sich auch die Erwartungshaltung des Nutzers vom reinen Produkt zur Gesamtlösung, die zusätzliche Dienstleistungen, Services und Interaktionsmöglichkeiten beinhalten soll. Der Nutzer möchte demnach weniger ein reines Produkt wie ein Auto besitzen, als vielmehr eine Lösung haben, die ihm in verschiedenen Situationen im Mix eine Lösung für seinen Bedarf an Mobilität bietet. Dies führt letztlich im PEP zu einer Erweiterung auch der erforderlichen fachdisziplinspezifischen Vorgehensweise: Hat sich im Bereich des Systems Engineering mit der Mechatronik bereits eine interdisziplinäre Sichtweise entwickelt, so muss dieser Ansatz nun um Ansätze aus weiteren Fachgebieten wie den Informations- und Kommunikationstechnologien, der Umweltökonomie u. a. m. erweitert werden. In einer Studie zur Industrie 4.0 wird dies treffend zusammengefasst: „Das Engineering wird damit zu einem den Produktlebenszyklus durchgängig begleitenden Feedback-Prozess, der unternehmensübergreifend alle Akteure der Wertschöpfungskette einbezieht, eine ganzheitliche Sicht auf das Produkt, die integrierten Services und die Dienstleistungen abbildet und technische, ökonomische und ökologische Aspekte gleichermaßen berücksichtigt.“ (Künzel et al. 2016) Neuer Ansatz im Engineering: Nutzerzentrierung Um den obigen Anforderungen an das Engineering gerecht zu werden, sind aus Sicht des Autors folgende Erweiterungen bzw. Anpassungen an die bislang verwendeten Methoden und Vorgehensweisen erforderlich (Würtz et al. 2017): 1. Erweiterung/Anpassung des linearen Produkt-Entstehungs-Prozesses bzw.

Stage-Gate-Prozesses um iterative/agile Vorgehensmodelle: Agilität Die kreativen, weniger planbaren Phasen im PEP wie z. B. Konzept- und Prototypenentwicklung erfordern ein agiles und iteratives Vorgehen. Ein dazu passender Ansatz ist der iterative Prozess des Design Thinking, das einerseits eine intensive Einbindung der Nutzeranforderungen ermöglicht und andererseits daraus Prototypen entwickelt, mit denen diese Anforderungen frühzeitig validiert werden können. Im Industriedesign wurden zahlreiche Methoden entwickelt, die den Nutzer und dessen Bedarfe in den Entwurfsprozess einbeziehen.1 Das iterative Entwickeln von Visualisierungen und Modellen in unterschiedlichen Qualitätsstufen und dessen stetige Evaluierung mit internen und externen Stakeholdern gehört hier ebenso dazu wie die Methodik des Co-Design, die den Anwender in den Entwurfsprozess einbezieht (Kuhn und Winograd 1996). Eine Integration dieser sogenannten Human-Centered Design-Aspekte in den PEP wird in der für 2018 angekündigten Überarbeitung der VDI -Richtlinie 2424 „Industriedesign“ bereits realisiert (VDI n. d.). Diese integriert den Prozess des Industriedesign mit dem PEP, der in VDI 2221 formal definiert ist und ebenfalls gerade an die heutigen Anforderungen angepasst wurde (VDI 2018).

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2. Erweiterung/Anpassung des Anforderungsmanagements um Kundenanforde-

rungen während der Produktnutzung über den kompletten Lebenszyklus: Personalisierung – Business-to-User (B2U ) Die Personalisierung ist nach Einschätzung vieler Experten einer der wesentlichen Katalysatoren für die digitale Transformation, da gerade durch die Möglichkeiten der Digitalisierung (wie beispielsweise die Datenerfassung auf Seite des Kunden während der Nutzung des Produkts) wichtige personalisierte Informationen ermittelt werden können. Diese Informationen erweitern das klassische Anforderungsmanagement und können letzten Endes als Schlüssel für ein personalisiertes Produkt- bzw. Dienstleistungsangebot von Seiten des Anbieters genutzt werden: vom Point-of-Sale zum Processof-Use! Somit eröffnet das Zusammenspiel der marktseitigen Individualisierung mit der technologieseitigen Digitalisierung eine Vielzahl von Wachstumschancen auch für etablierte Unternehmen. Während hier kurzfristige Erfolge durch Produkt- und Prozessoptimierung realisiert werden können, erfordert eine langfristig tragfähige Strategie allerdings die Entwicklung neuer Produkte und Dienstleistungen sowie neuer Geschäftsmodelle, die diese Potenziale auf neue Art und Weise zur Wertschöpfung nutzen.

einem wertschöpfungsorientierten Ökosystem – kollaborative Netzwerke Die in der Vergangenheit erfolgte Fokussierung der Unternehmen auf ihre sog. Kernkompetenzen wird mit der auf der Digitalisierung basierenden Konvergenz unterschiedlicher Technologien nicht mehr ausreichen, um erfolgreich am Markt zu sein. Ein neues, multidisziplinäres Denken und Handeln über die bisherige Wertschöpfungskette hinaus ist erforderlich – Wertschöpfungsnetzwerke müssen entstehen, damit Innovation künftig in und zwischen Unternehmen stattfinden kann. In diese Innovationsprozesse müssen sich die Unternehmen proaktiv einbringen und zugleich die Rolle des sogenannten Prosumers – Konsument und Produzent gleichermaßen – einnehmen. Als Folge besteht die Notwendigkeit, das eigene Geschäftsmodell künftig regelmäßig zu überprüfen und gegebenenfalls entsprechend anzupassen. Neben den geeigneten Geschäftsmodellen kommt es auch auf das richtige Vorgehen und die organisationellen Rahmenbedingungen an. Hier empfiehlt sich, mit einem gezielt ausgewählten Bereich (gegebenenfalls außerhalb des Unternehmens, beispielsweise im Rahmen eines „Future Lab“) zu starten und die Erkenntnisse daraus zu nutzen, ein erstes Geschäftsmodell zu testen, um somit eine gute Voraussetzung für eine weiterreichende Implementierung im Unternehmen zu schaffen. Empfehlungen für ein nutzerzentriertes Engineering Vor diesem Hintergrund wird im Kontext der Innovation 4.0 das Verständnis auch der Ingenieure hinsichtlich der Entwicklung von Produkten, Prozessen und Wertschöpfungssystemen zu erweitern sein: Produktentwicklung: Personalisierung – von der technologieseitigen Digitalisierung zur marktseitigen Individualisierung Das Wertangebot an den Kunden muss sich vom reinen Produktangebot zu einem integrierten Produkt-Service-System erweitern, um damit auch die Anforderungen

nutzerzentriertes Engineering // Innovation // Industrie 4 .0 // Produktenstehungsprozess

3. Erweiterung/Anpassung des Wertschöpfungsprinzips durch weitere Partner zu

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des Kunden während der Produktnutzung befriedigen zu können. Bei der Entwicklung smarter Produkte, die um entsprechende Sensorik und Aktorik und durch ergänzende, intelligente Dienstleistungen erweitert werden, führt die Digitalisierung zu neuen Produktarchitekturen. Produkte müssen künftig eine möglichst modulare Basiskonfiguration aufweisen, die Änderungs-, Update- und Rekonfigurationsmöglichkeiten beinhalten, die mithilfe digitalisierter Komponenten umgesetzt werden können. Prozessentwicklung: Nutzerorientierung – von der Transaktion beim Produkt-Kauf zur Interaktion bei der Lösungs-Nutzung Sowohl im Produktentstehungs-Prozess (PEP) als auch im Innovationsprozess kommen neue Formen der Zusammenarbeit zum Einsatz: Agile Methoden verkürzen die Time-to-Market, nutzerzentrierte Methoden wie frühes Prototyping verbessern die Qualität vor dem Kunden und unterstützen den unternehmerischen Geist der Zusammenarbeit. Dadurch erweitert sich die Möglichkeit von einer individuellen Bedürfnisbefriedigung zum Zeitpunkt des Kaufes zu einer personalisierten Erfüllung der Kundenbedarfe während der Produktnutzung. Wertschöpfungssystem und Geschäftsmodell-Entwicklung: von der Kunden-Lieferanten-Kette zum vernetzten Ökosystem Die bisherige Wertschöpfungskette von Lieferant über Hersteller zum Kunden wird sowohl intern wie extern zu einem Wertschöpfungsnetzwerk erweitert. Die Vernetzung erfolgt dabei nicht nur unternehmensintern durch eine disziplinenübergreifende Vorgehensweise (Systems Engineering), sondern auch unternehmensübergreifend durch die Integration aller erforderlichen Partner und benötigten Expertisen für die Realisierung des Wertangebots an den Kunden (Value Engineering). Eine reine TechnologieExpertenintegration ist nicht mehr ausreichend. Ausblick: Die digitale Transformation des Engineerings Digitalisierung erfordert die Ausrichtung des Produktentwicklungsprozesses und der Innovationsprozesse im Unternehmen v. a. auch an Kundenbedürfnissen und Markterfordernissen. Dies bedeutet nicht nur eine Änderung im Prozess, sondern auch eine Anpassung der Organisation. Denken und Handeln in kooperativen Netzwerkstrukturen kann nur schwerlich umgesetzt werden, wenn in der eigenen Organisation noch das alte Denken in Silos vorherrscht. Gefordert ist jetzt eine Kultur der Offenheit und Entscheidungsfreude, die Führungskräfte und Mitarbeiter dazu ermutigt, neue Wege zu gehen und die Zukunft des Unternehmens aktiv zu gestalten (Kleske et al. 2016). Und wie bei klassischen Change-Management-Projekten gilt es auch hier, die entscheidenden Stellhebel für eine nachhaltige Veränderung zu bedienen: — Kompetenzentwicklung: Etabliert werden muss die Fähigkeit zu interdisziplinärem Denken und Handeln sowie ein ganzheitliches Verständnis des Wertschöpfungssystems und ein entsprechender Umgang mit der Komplexität von Produkten und Prozessen. — Kollaborationsentwicklung: Erweitert werden muss die Fähigkeit zur Zusammenarbeit in unterschiedlichen, wechselnden Teams (fachlich, sprachlich, kulturell, branchen- und disziplinspezifisch). 162

— Kommunikationsentwicklung: Schließlich ist hierarchiefreies Querdenken, gegenseitiges Unterstützen und eine Kultur des Scheiterns ohne Angst vor Misserfolgen zu fördern.

1 Vgl. Martin und Hanington 2012.

nutzerzentriertes Engineering // Innovation // Industrie 4 .0 // Produktenstehungsprozess

Dabei möge nicht vergessen werden, dass Veränderungsprozesse Zeit benötigen, bis sie nachhaltig umgesetzt sind. Unternehmen im Angesicht der digitalen Transformation sei ein japanisches Sprichwort in Erinnerung gerufen: „Wenn du es eilig hast, geh langsam. Wenn du es noch eiliger hast, mache einen Umweg.“

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Erleben statt Betrachten – ganzheitliches Design als Brücke zwischen Mensch und Technik Andreas Enslin Da sich die Art und Weise, wie Produkte im Zeitalter der Digitalisierung entwickelt werden, drastisch verändert, muss sich auch das Design verändern. Design ist nach wie vor „das effektivste Mittel für die intuitive Orientierung im Alltag“ (Habich 2017). Sinnvolle Lösungen, die Freude machen und Bedienungen, die intuitiv sind, werden nur dann möglich, wenn die Fähigkeiten, Erwartungen und Bedürfnisse von Menschen rechtzeitig in der Entwicklung berücksichtigt werden. 1986, bei meinem Einstieg ins Berufsleben als Designer, sah die Welt noch folgendermaßen aus: Portugal und Spanien wurden EU -Mitglieder und Michail Gorbatschow verkündete die Perestroika und Glasnost. Die Challenger-Raumfähre explodierte kurz nach dem Start. Mit meinem neuen Faxgerät konnte ich endlich Entwürfe und Unterlagen fast ganz ohne Verzögerung an meine Kunden senden. Was jedoch kaum jemand für berichtenswert hielt: Die DENIC ließ den „.de“-Datensatz in der IANA -Datenbank anlegen. Dadurch wurde es möglich, Domainnamen anzulegen, die mit „.de“ endeten. 2016, dreißig Jahre später, leite ich das Designcenter einer deutschen Premiummarke, die im Jahr für gut 4 Mrd. Euro Produkte verkauft. Die Welt sieht nun anders aus: Großbritannien erklärt seinen Austritt aus der EU und ein Immobilienunternehmer wird US -Präsident. Autonom fahrende Fahrzeuge werden auf öffentlichen Straßen erprobt, eine künstliche Intelligenz mit dem Namen „Alpha Go“ besiegte den Weltmeister im Go-Spielen Lee Sedol. Und Faxgeräte sind lange aus den Büros verschwunden. Ich bin heute Teil des technischen Fortschritts, dabei sehr oft der Treiber, aber manchmal auch selbst Betroffener. Die erreichten technischen Möglichkeiten haben die Freiheiten für das Design geradezu explodieren lassen, es scheint im Gegensatz zu den 80er-Jahren nun nahezu alles umsetzbar zu sein. Das zeigt sich auch beim Designberuf mit seiner professionellen Neugier und Offenheit gegenüber dem Neuen, Unbekannten. Designer arbeiten nun u. a. als User Experience-Designer, Designmanager, Designstrategen, Service-Designer und Design Thinker. Auch meine Tätigkeit hat sich stark gewandelt – heute beeinflusse ich als Designdirektor nicht nur das Design der materiellen Produkte eines Unternehmens, sondern auch das der Marke wesentlich. „Software frisst die Welt“ – so übertitelten Armin Mahler und Thomas Schulz einen vierteiligen Essay über die Auswirkungen der Digitalisierung (Mahler und Schulz 2015). In dem Aufsatz wird eines sehr deutlich: Die Möglichkeiten, mit Wissen Neues zu schaffen, explodieren geradezu. Der rasante Ausbau der technischen Infrastruktur und die sofortige Verfügbarkeit von Wissen und Daten an jedem Ort ermöglichen völlig neue Services und Produkte anzubieten, die oft wenige Jahre zuvor noch unvorstellbar waren. Alleine aus statistischen Gründen schafft diese Explosion der technischen Möglichkeiten ein riesiges Problem bei der Entwicklung von künftigen Produkten und Dienstleistungen: Wenn sich immer mehr Wissen, Daten und Möglichkeiten kom164

binieren lassen, dann ergeben sich daraus entsprechend der Logik der statistischen Normalverteilung (Gaußsche Glockenkurve) zu über 68 Prozent mehr oder weniger

digt werden. Es braucht in den Unternehmen neben dem erlernten und bewährten Wissen über Technologie, Produkte, Produktion und Vertrieb nun Entwickler, die in der Lage sind, nicht mehr nur die neuen Produkte selbst, sondern eben zuerst deren Nutzung und damit das Nutzererlebnis mit dem Produkt zu gestalten. Es braucht nun Fähigkeiten, wie sie Designer mit ihrem holistischen Blick auf Unternehmen, Produkt, Nutzer und Nutzung mitbringen. Designer, die sich von einer guten Idee inspirieren lassen. Designer, die aus den Möglichkeiten eine sicht- und erlebbar attraktive Lösung entstehen lassen und die zunächst einmal die heutigen und die künftigen Nutzerbedürfnisse und Anforderungen verstehen. Designer werden sich so künftig zu Komplexitätsmanagern und Sinnstiftern entwickeln. Dafür werden sie neben solider technologischer Sachkenntnis auch ihr Wissen über Menschen und ihre Bedürfnisse, Fähigkeiten und Erwartungen vertiefen müssen.1 Nur dann werden Designer in der Lage sein, wirklich sinnvolle und damit attraktive Produkte und Lösungen für die Zukunft zu schaffen. Menschen reifen ein ganzes Leben, reichern einen Schatz an Erfahrungen an. Lebenserfahrung besteht in unserer Konsumgesellschaft seit über 60 Jahren zu einem nicht ganz unerheblichen Teil – vom Auto bis zur Zahnbürste – aus den vielen Erfahrungen mit Industrieprodukten, die wir tagaus und tagein machen. Doch jetzt verändern Informationen von und um diese Produkte in großer Menge – Big Data genannt – diese Erfahrung und damit die Produkte. Bereits 2007 stellte das Allensbach-Institut fest, dass 1987 noch 50 Prozent der Kunden wissen wollte, wie ein neues Produkt funktioniert. 2007 – also gerade 20 Jahre später – waren es nur noch 37 Prozent der Kunden, die nach der Technik fragten, während 54 Prozent einfach froh waren, dass ihre Neuerwerbung überhaupt funktioniert (Piel 2007). Wie der Harvard Business Manager 2014 (Simonson & Rosen 2014) berichtete, ist die Meinung der „Anderen“ beim Kauf entscheidend und nicht etwa die Höhe der Ausgaben für Werbung. Eine gute Bewertung bei Amazon – etwa mit 4 Sternen – bedeutet nach einer Auswertung von IBM , dass damit achtmal mehr Artikel im Gegensatz zu einer durchschnittlichen Bewertung mit 3,5 Sternen umgesetzt werden. Achtfach, nicht doppelt oder dreifach. Eine gute Kundenbewertung, hoffentlich vergeben durch zufriedene Nutzer, schlägt damit jede Marketingkampagne um Längen. Weil einfache Lösungen für mehr Menschen verständlich und damit nutzbar sind, leisten Designer, denen es gelingt, aus anspruchsvollen Technologien leicht

Design Thinking // Küche // Marke // Rolle des Designers // User Experience // Zukunft des Design

ähnliche Lösungsvarianten, die sich nicht signifikant voneinander unterscheiden werden. Welche Idee in dieser Menge der Möglichkeiten aber ist die „Richtige“? Welche ist erfolgreich in einem zukünftigen Markt, für das Unternehmen? Und wie macht man aus einer „guten Idee“ eine attraktive Innovation? Die aus dem 19. Jahrhundert stammenden arbeitsteiligen Organisationstrukturen der etablierten Unternehmen sind kaum geeignet, hier eine Antwort zu geben. Der bisher bewährte Methodenbaukasten versagt bei der Bewertung und Auswahl aus den Möglichkeiten, die die neuen Technologien bieten. Die Chancen und Möglichkeiten der Digitalisierung überfordern viele der etablierten Unternehmen. Für sie brechen schwere Zeiten an, müssen doch die bisher erreichten Positionen weiter gegenüber dem bestehenden Wettbewerb ausgebaut und gleichzeitig gegenüber den Newcomern vertei-

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zugängliche Produkte und Services zu machen, einen wichtigen kulturellen Beitrag zur Zukunft unserer Gesellschaft. Sie bauen Brücken zwischen hochentwickelten Technologien und Menschen, die in ihrem ohnehin viel zu komplexen Alltag nach Glück, Sinn und Orientierung suchen. In einem Interview fasste der Designer Yves Behar zusammen: „Die Zukunft des Design liegt nicht darin, immer mehr neue, witzige Dinge zu entwerfen. Unsere heutige Zeit verlangt von einem Designer, die gesamte Erfahrung zu gestalten.“ (Grimm 2014) Ein Beispiel aus meiner Tätigkeit soll diesen Zusammenhang verdeutlichen. Im Herbst 2015 fiel die Entscheidung zu einem Event während der Mailänder Möbelmesse im April 2016, der die Rolle der Marke Miele als Innovator stärken und die Marke in der Küche junger Konsumenten attraktiver zu machen sollte. Wichtig war dabei die Nutzung der sozialen Medien als Multiplikatoren. Das Design war für eine tragfähige Idee und die Inszenierung, das Marketing für die Umsetzung und Durchführung verantwortlich. „Miele – The Invisible Kitchen“ in der Zona Tortona zeigte, wie Kochen in der Zukunft aussehen, sich anfühlen und schmecken könnte. Da es um die Erlebnisse, die User Experience in der Zukunft und wesentlich um die Marke selbst ging, wurde entschieden, dabei weder Geräte noch Küchen zu zeigen – die Technik, Geräte oder gar Möbel blieben deshalb weitgehend unsichtbar. Zu sehen war eine eindrucksvolle, elegante Bedienung, die entsprechend der Markenwerte gestaltet und inszeniert war. Der Nutzer wurde beim Kochen, wenn erforderlich oder gewünscht, durch ein Assistenzsystem unterstützt – und dies mit vielen neuartigen Details. Das Design des Events setzte allein auf die Inszenierung des Kochens (die KreisForm der über acht Tonnen schweren Glasbühne basierte auf einer vorhandenen, tiefen Analyse des Kochprozesses, beginnend mit der Planung, über die Vorbereitung, das eigentliche Zubereiten bis hin zum Abspülen, Einlagern der Reste und dem anschließenden Resümee) als multisensorisches Erlebnis und ließ das Publikum dabei teilhaben. Zwei Köche waren in vier Metern Höhe zu beobachten, wie sie ein dreigängiges Menü mithilfe eines intelligenten Assistenzsystems mit kleinen Hindernissen und viel Spaß zubereiteten. Die Inszenierung zielte auf markengerecht designte Erlebnisse von hoher Qualität und Nutzbarkeit beim Kochen ab – und eben nicht, wie oft zu sehen – auf ein neues, spektakuläres Gerätedesign. Die dafür erforderlichen Technologien wie ein sprechendes Assistenzsystem mit künstlicher Intelligenz oder kamerabasierte Systeme, die in der Lage sind, die Aktionen der Köche zu erkennen, sind keine Utopie mehr, sie sind teilweise noch in der Entwicklung, aber auch schon zum Teil in unseren Alltag eingeflossen. Alleine die zurückhaltende, selbstverständliche Art und Weise, wie das Assistenzsystem mit den Köchen zu agieren in der Lage war, hat die meisten der Besucher mehr als begeistert. Die Resonanz in den sozialen Medien war entsprechend und die am häufigsten gestellte Frage der über 23.000 Besucher vor Ort war die nach dem geplanten Markteinführungstermin. „Miele – The Invisible Kitchen“ zeigte als Designstudie bereits bei ihrer Erstellung, welche Rolle das Design im Unternehmen künftig einnehmen muss: Das Design integriert sehr früh die unterschiedlichen Sichtweisen und Anforderungen an ein neues Produkt oder eine Dienstleistung. Es macht mit ersten Konzepten und den dazu 166

angefertigten Entwürfen und Prototypen die Möglichkeiten – aber auch die Konsequenzen – für alle Beteiligten sichtbar. Das Design leistet als Brückenfunktion zwischen den Unternehmensbereichen so vielfältige Beiträge. Ein wesentlicher Faktor wird künftig der Transfer der Markenidentität in wahrnehmbare Elemente sein – etwa wie die Markenwerte in der digitalen Welt erlebbar gemacht werden können. Ein Beitrag, der kaum von einer anderen Disziplin im Unternehmen geleistet werden kann. Dazu ist jedoch neben guten Managementfähigkeiten der Designer auch eine neue Art und Weise der Einbindung in die Marken-und Produktentwicklung selbst erforderlich. Fragen wie: „Passt das neue Geschäftsfeld überhaupt zur Marke?“ oder „Wie lassen sich

für erforderlichen interdisziplinären Teams ist besonders die Fähigkeit der Designer gefragt, die ersten unscharfen Ideen weiterzuentwickeln, diese zu visualisieren und mit der so sichtbar gewordenen guten Idee eine erste sinnvolle Variante als Ausgangspunkt für die folgenden Iterationen zur Verbesserung zur Verfügung zu haben. So entsteht bereits früh eine in den Kernelementen für Nutzer und die Marke relevante Umsetzung. Die interdisziplinäre Zusammenarbeit gerade mit denjenigen Disziplinen, die später auch mit ihrer Expertise an der Umsetzung arbeiten werden, beschleunigt zudem die Entwicklung erheblich. So werden z. B. Fehler meist früh erkannt und die Entwicklung wird auf die relevanten Nutzeranforderungen fokussiert. Die meisten mittelständisch geprägten Unternehmen verfügen heute oft nicht über die methodische oder personelle Ausstattung, um entsprechend zu agieren. Da gewohnheitsmäßig in Unternehmen die Planung von Prozessen und Abläufen wie einem neuen, der Digitalisierung entsprechenden schnellen und agilen Innovationsprozess von Kaufleuten, Ingenieuren oder anderen (bisher nicht aus dem Design stammenden) Fachleuten durchgeführt werden, findet die Planung und Durchführung eines neuen, dafür geeigneten Prozesses bzw. die Bildung einer neuen Organisation dafür in Deutschland bislang meist leider fast ganz ohne die Beteiligung der Disziplin Design statt. Für neue Akteure im Markt wie Startups sind dies gute Neuigkeiten: Bereits mit durchschnittlichem Aufwand und Know-how können durch kluge Kombinationen von Vorhandenem und Neuem mithilfe von sehr früh an der Entwicklung beteiligten Designern zum Teil bisher völlig unbekannte („disruptive“) Produkte oder Services geschaffen werden, die die Wettbewerbssituation schnell dramatisch verändern können. Tesla, AirBnB oder Uber sind Beispiele dafür, welche bedeutende Rolle das Design hierbei spielt. Um Unternehmen auf die Digitalisierung vorzubereiten, hat sich auf der Suche nach geeigneten Methoden die ganzheitlich angelegte und bewährte Entwicklungsmethodik des Industriedesign – mittlerweile „Design Thinking“ genannt – nun auch in Deutschland zu etablieren begonnen. Die Methodik wird jedoch derzeit überwiegend von Unternehmensberatern und zertifizierten Trainern umfänglich vermarktet. Da das Design Thinking selbst oft gar nicht von Fachleuten, etwa den Designern selbst durchgeführt wird, ist eine mögliche Konsequenz für die Rolle des Design, dass es seine visionäre, integrative Rolle verliert und zur reinen Visualisierungs-Dienstleistung

Design Thinking // Küche // Marke // Rolle des Designers // User Experience // Zukunft des Design

digitale Inhalte markengerecht und wie die Markenidentität an den relevanten Touchpoints mit der Marke erlebbar machen?“ entscheiden künftig maßgeblich über den Erfolg eines Produktes oder eines Services. Selten kann all dies von einem Designer alleine beantwortet werden. In den da-

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Abb. 1 – 4: „Miele – The Invisible Kitchen“

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Design Thinking // Küche // Marke // Rolle des Designers // User Experience // Zukunft des Design

wird. Diese Tätigkeit jedoch ist leicht substituierbar und liefert keine bedeutenden Wertschöpfungsanteile mehr im Prozess – es ginge dann nur noch um das schnelle und preiswerte Ausarbeiten von Varianten. Unter diesen Vorzeichen würde es dann auch keine Relevanz für das Design in seiner bisherigen Form mehr geben. Selbst die bisherigen Kompetenzen des Design auf der Seite der Entwicklung und des Produktions-Know-hows werden durch die Digitalisierung und neue Fertigungsverfahren laufend immer weniger wichtig. Auch das neue Berufsbild des User-Experience-Designers füllt diese Lücke, wenn es um Softwareprodukte geht, nur teilweise. Wenn sich die Grenzen zwischen Bedienung, Gerät und Anwendung – z. B. durch neuartige Assistenzsysteme – immer mehr verwischen, ist das Design mit seiner interdisziplinären, menschenzentrierten Vorgehensweise der richtige Partner, der alle Schritte zusammenführen und ein tragfähiges Konzept erstellen kann, das den Menschen mit seinen Bedürfnissen in den Mittelpunkt stellt. Mithilfe einer Gestaltung, die künftig viel mehr die Möglichkeiten, die Fähigkeiten, aber auch die Bereitschaft von Menschen berücksichtigt, wäre eine enorme gesellschaftliche Wirkung zu erzielen. Der Erfolg des iPhone, die Proteste gegen Uber oder die Ängste, die Maschinen wie autonom fahrende Autos, die selbstständig entscheiden müssen, hervorrufen, zeigen eindrucksvoll, was es bedeutet, für eine vernetzte Welt Produkte oder Services zu erschaffen. In einer Welt, deren Wohlstand ständig steigt und in der gleichzeitig die Probleme wie die Umweltbelastung oder die Alterung der Gesellschaft ebenfalls zunehmen, sind Designer mit ihrem breiten Wissen und ihren integrativen Fähigkeiten gefragt, um den Herausforderungen der Zukunft mit ihrer schöpferischen Kraft zu begegnen. Für die Designer gab es niemals zuvor so große Freiheiten und so große Herausforderungen. Fast alles, was ich mir 1984 als Student vorstellen konnte, scheint nun machbar zu sein. Das Design wandelt sich von der identitätsstiftenden Formgebung zu einem Beruf der Sinnstifter und Integratoren. Aber darf alles gebaut und umgesetzt werden, was möglich ist? Es gilt nun zu Beginn einer Aufgabe herauszufinden, ob die gestellte Aufgabe richtig gestellt, ausreichend hinterfragt und die möglichen, meist ökonomischen Lösungen – auch im ökologischen und gesellschaftlichen Sinn – überhaupt zulässig sind. Es gilt heute herauszuarbeiten, was die „richtige“ Lösung für den Kunden, den Auftraggeber und damit für die Gesellschaft von morgen sein könnte. In einer vernetzten Welt sind weder Ideen noch Produkte ohne Wirkung auf das Ganze. Jedes Produkt und jeder Service kann unter Umständen enorme Auswirkungen auf die an der Entwicklung Beteiligten, das Unternehmen selbst, die Marke, aber auch auf jeden einzelnen Nutzer, dessen Leben und damit auf die Gesellschaft haben. Designer der Zukunft können vermutlich aus einem Füllhorn der Möglichkeiten schöpfen und haben erstmals die Chance, ihre Ideen in zunehmender Eigenverantwortung Wirklichkeit werden zu lassen. Crowd Funding, Rapid Prototyping und die Vernetzung ermöglichen es, nahezu jedes Produkt und jeden Service zu entwickeln und anzubieten. Es wird immer weniger erforderlich werden, sich auf Kompromisse einzulassen, alles, was vorstellbar ist, wird möglich. Nach dem Design der Dinge ist das Design einer lebenswerten Zukunft die nächste große Aufgabe des Design.

1 Hier gibt es gerade in der Designausbildung noch viel Nachholbedarf.

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Vom Interface zum Inter-Fake – Herkunft und Zukunft der Digitalisierung im Design Martin Gessmann Auszugehen ist von dem Verhältnis Mensch und Maschine. Digitalisierung verändert dieses Verhältnis auf der Objektseite, insofern digitale Technik zum Einsatz kommt; auf der Subjektseite, indem die Steuerung solcher Technik ebenfalls digital erfolgen muss. Interfaces fungieren – unter anderem – als Konverter von analogen Eingabetechniken zu digitalen Ausführungsbefehlen. Vorherrschend in der Kultur- und Techniktheorie ist bislang eine kritische Sicht auf die Digitalisierung: Der Mensch entfremdet sich einer Welt, in der nicht nur einzelne Geräte ihrer digitalen Logik folgen, sondern – im Zuge der Vernetzung der Dinge – ein ganzer Gerätekosmos schließlich ein Eigenleben führt. Vorausschauend auf Kommendes kann aber auch eine umgekehrte Sichtweise eingenommen werden. Dann signalisiert eine – am Ende – durchdigitalisierte Lebenswelt auch Entgegenkommen. Die Techniktheorie hat zwei Grundentwürfe zu einer möglichen Befreundung der Technik mit dem Menschen vorgelegt: eine Variante des 19. Jahrhunderts, in der sich Technik ihrem Wesen nach zuletzt ganz menschlich zeigt: Ernst Kapp denkt sich dementsprechend Geräte als eine Ausspiegelung organischer menschlicher Anlagen; und eine Variante des 20. Jahrhunderts, in der sich der Mensch umgekehrt als ein vollkommen technisches Wesen versteht: Mit Friedrich Kittler darf man dann mutmaßen, all unser Denken und Fühlen verdanke sich einer technisch-kulturellen Formatierung. Das 21. Jahrhundert setzt noch einmal andere Akzente: Entgegenkommen entspringt nicht mehr einer (physisch-metaphysischen) Wesensverwandtschaft, sondern einer lebenspraktischen Aushandlung. In dem Zusammenhang sind es besondere Lernkonzepte, die es den technischen Dingen ermöglichen sollen, unseren menschlichen Anliegen langfristig besser zu entsprechen. Das Stichwort eines Deep Learning versucht, die mögliche Annäherung als einen kontextuell aus- wie auch zeitlich tiefgreifenden Lernprozess denkbar zu machen. Zwei – bislang noch utopische – Zustände stehen damit zu Diskussion. Eine Vernetzung von Mensch und Maschine wird angedacht, in der Maschinen zuletzt wie erweiterte Körperteile fungieren; oder aber durch geduldiges Einüben ganz von alleine tun, was wir in Wahrheit wollen oder uns wünschen sollten. Die Konsequenzen für die Gestaltung von Interfaces sind absehbar: Sie verschwinden am Ende voll und ganz. Tendenzen dahingehend sind heute schon ablesbar. Eine Gestaltung Beyond Screen geht bereits weg von digitalen Techniken auf der Grundlage haptischer Berührung und hin zu umfassender Sprachsteuerung (wie z. B. Alexa von Amazon). Letztes denkbares Ziel wäre dann das Auslesen einer inneren Stimme, die nur noch in Gedanken oder Vorstellungen formuliert werden muss. Lernend kommen uns die Maschinen bereits entgegen, wo sie auf der Grundlage unseres bisherigen Verhaltens Vorschläge machen dahingehend, was wir als nächstes gebrauchen könnten. Wäre die Abstimmung perfekt, 172

bräuchte es auch in dem Zusammenhang keine analoge Auswahl- und digitale Eingabebestätigung mehr. Über das Stadium einer Befehlsübermittlung via Interface wären wir dann hinaus. Digitalisierung wird anfangs im Zusammenhang einer schon bestehenden Problemlage wahrgenommen und erscheint – zumindest in Kreisen der Kulturkritik – als deren weitere Verschärfung. Ausgegangen wird dabei von einer kulturellen Entwicklung, die spätestens mit der Industriellen Revolution einsetzt und dabei menschliches Handeln, Denken und Fühlen im Kontrast zu maschinellen Prozessen wahrnimmt.

13. Kapitel seines Kapitals von den Stanzen und Pleueln der Großpressen so, als seien sie jene von märchenhaften Riesen. Das Fassungsvermögen des Menschen erscheint überfordert, handhabungstechnisch wie ästhetisch. Design hat so gesehen die Aufgabe, zuerst einmal für Vermittlung zu sorgen. Schalter, Hebel und Ventile sind dazu da, die Kontrolle der Maschinen zurück in Menschenhand zu legen, und dementsprechend müssen sie wahrnehmbar und auch inszeniert werden; Fabrikgebäude sollen wie überdimensionierte Kirchen und Kathedralen wirken und damit den Eindruck erwecken, die neu entfesselten Energien und Gewalten ließen sich noch einmal humanisieren und bändigen, symbolisch wenigstens. Insgesamt gilt es als eine Grundaufgabe des Design, ästhetische Brücken zu bauen, das heißt die Dinge so erscheinen zu lassen, als ob der Mensch noch alles im Griff hätte. Design wird schon früh, wie es Peter Sloterdijk einmal gewendet hat, zum „Make-up“ für „Maschinen“ (Sloterdijk 2010, S. 15). Die Digitalisierung in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts trägt dazu bei, die bereits aufgebrochene Kluft zwischen Technik und Mensch noch einmal zu vertiefen. Digitalisierung tritt dabei in einem engeren und einem weiteren Sinne auf. Im engeren – eher technischen Verständnis – ist damit die Umwandlung analoger Information in digitale gemeint, worunter wiederum eine Formatierung in computerlesbaren Binär-Codes zu verstehen ist. In einem weiteren, lebensweltlicheren Sinne sind mit Digitalisierung alle Veränderungen angesprochen, die sich durch einen Austausch digitaler Information ergeben. Deren Folgen betreffen einerseits wiederum das Verhältnis von Mensch und Maschine, andererseits aber auch die Kommunikation zwischen den digitalisierten Gerätschaften selbst. In ersterer Hinsicht erscheint Technik gegenüber dem Menschen anspruchsvoller, indem nicht mehr nur die Gesetze der Mechanik maßgeblich und handlungsanweisend werden, sondern auch jene der Informatik. Nicht nur Verrichtungen, Planungen und Abläufe, sondern auch das Denken muss jetzt maschinenförmig werden. In letzterer Hinsicht wird die Sphäre der Technik eigenständiger, insofern die Geräte nun in der Lage sind, sich auch untereinander abzustimmen. Zwar gab es auch schon in der frühen Welt der Industriemoderne Formen von Vernetzung, die als einfache Prozesse einer Rückkopplung auftraten, wo beispielsweise Instrumente wie Drehzahlmesser und Sicherheitsventile andere Geräte vor Schaden schützen sollten. Freilich ist das weder quantitativ noch qualitativ zu vergleichen mit einer Vernetzung nach den heutigen Vorgaben eines Internet of Things. Die Frequenz

Interface // Deep Learning // Digitalisierung // Mensch-Maschine // Verleiblichung

Wie der Mensch bisher mit den Dingen umging, hat demnach mit der neuen Herangehensweise nichts mehr zu tun, sowohl was die Quantität der eingesetzten Kräfte und Verfahren angeht als auch deren Qualität. Großgeräte wie etwa Lokomotiven oder Fabrikanlagen übersteigen menschliches Mithalten nicht nur physisch, sondern auch metaphysisch, scheinen sie doch wie von einer anderen Welt. Karl Marx spricht im

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des Austauschs und die Dichte der Information machen dabei einen entscheidenden Unterschied. Eine gegenseitige Abstimmung ist jetzt in der Lage, eine eigene Sphäre der Kooperation zu bilden. Design, immer noch verstanden als ein „Make-up der Maschinen“, muss sich den hinzugekommenen Herausforderungen stellen. Zum einen gilt es, dem Outsmarting zu begegnen, also dem Umstand, dass die künstlichen Rechensysteme uns in fast allen Bereichen bereits kognitiv überflügeln; zum anderen dem Umstand, dass es in einem allumfassenden Internet of Things bald auf die menschliche Komponente nicht mehr ankommen wird. Nicht nur denken die Dinge besser als wir, sie handeln auch ohne unser Zutun konsequenter und effektiver, als wir es je konnten. Wer sich auch nur dem Thema Autonomes Fahren nicht grundsätzlich verschließt, wird sich mit der Vorstellung anfreunden müssen, dass der Mensch besser nicht mehr als Eigenlenker auftritt, sondern nur noch als austauschbarer Fahrgast. Aufs Ganze gesehen drohen wir zum Zaungast unserer eigenen Zivilisation zu werden. Design müsste dementsprechend für die Illusion sorgen, der Mensch säße immer noch irgendwie am Drücker. Das bisherige Interface würde dann zum Inter-Fake. Die bisherigen Anzeichenfunktionen erschienen nur noch als Ornamente, als eine nostalgische Erinnerung an vergangene heroische Tage, solche, in denen alles noch auf den Menschen ankam. Die Mühen sind jedenfalls groß, in der Gestaltung der Dinge so zu tun, als gebe es noch eine letzte menschliche Notbremse – eine, die wir niemals aus der Hand geben müssten. Blicken wir zurück, dann hat die Digitalisierung also grundsätzlich mit Entfremdung zu tun. Das entspricht der ersten, eben geschilderten Deutungslinie. Die Maschinenprogramme erscheinen als größtmögliche Entfernung der Technik von menschlichen Denkmustern. Interfaces sind dazu da, um zu vermitteln. Sie sollen der zunehmenden Abstraktheit automatischer Ansteuerung begegnen durch Anschaulichkeit und Fasslichkeit – und dabei mehr leisten als je zuvor. Dazu noch einmal Peter Sloterdijk: „Je unbegreiflicher und transzendenter das Innenleben des Kastens ist, desto auffordernder muss das Kastengesicht dem Kunden ins Naturgesicht lächeln und ihm signalisieren: Du und ich, wir können es miteinander“ (Sloterdijk 2010, S. 15 f.). Das geschieht grundsätzlich durch größtmögliches Entgegenkommen: Intuitive Icons ersetzen informatische Eingabefolgen, gesprochene Sprache ersetzt symbolische Kodierungen, Gestensteuerung tritt an die Stelle von Tastensteuerung – und so weiter. Die sogenannte „Leibphänomenologie“ des 20. Jahrhunderts kann dabei gedanklich Pate stehen. Maurice Merleau-Ponty überschaute schon in den 1950er-Jahren eine zunehmende Kluft zwischen dem modernen Menschen und seiner hochtechnisierten Lebenswelt (Merleau-Ponty 1966). Er komme sich schließlich selbst so vor wie ein bloßer Geist in der Maschine und verstehe in Wahrheit die Welt nicht mehr. Darum schlägt Merleau-Ponty vor, ein Dazwischen von Subjekt und Objekt ernst zu nehmen als etwas, was uns immer schon und auf ganz natürliche Weise mit der Welt verbindet. Er meint mit diesem Etwas den menschlichen Körper, den er auch sogleich als Leib kennzeichnet. Leib soll jetzt heißen, dass alle unsere spontanen Handreichungen und klugen Umgangsweisen mit den Dingen schließlich in sinnvolle Körperroutinen eingehen. Der Leib wird damit zur Instanz gelungener Weltaneignung. Er erscheint als ein körperliches Interface, in dem Subjekt und Objekt immer schon miteinander verbunden sind. Und so gesehen versuchen unsere künstlichen Interfaces neuerdings gar nichts anderes, als das bereits Bestehende und Natürliche nachzuahmen. Die Information rückt 174

uns auf den Leib, insofern Kodierungen an sich schon bildlich vorstellbar oder stimmlich wahrnehmbar oder als sinnvolle Geste interpretierbar werden. In einer zweiten Deutungslinie gilt es nachzufragen, ob Digitalisierung auf das Ganze gesehen tatsächlich mit Entfremdung zu tun hat und ob dementsprechend die Interfaces immer nur einen Notdienst verrichten können – dahingehend, dass der Mensch von der modernen Gerätewelt nicht völlig abgehängt wird. Könnte es nicht sein, dass sich in der Fortentwicklung der Interfaces nicht viel mehr Verbindendes abzeichnet, das heißt ein – bislang undenkbares – Entgegenkommen von Mensch und (technischer) Welt? Die „Benutzeroberflächen“ würden als „Make-up der Maschinen“ nicht „eine Art von Verwandtschaft zwischen Mensch und Kasten“ einfach nur „simulieren“ (Sloterdijk 2010, S. 15), wie Sloterdijk meint, sie würden vielmehr eine solche Verwandtschaft als Verheißung in Aussicht stellen und heute schon glaubhaft machen. Sie würden nicht noch einmal provisorisch zusammenbringen, was sich immer weiter voneinander entfernt – Mensch und technische Welt –, sondern anzeigen, dass beide im Begriff sind, „miteinander“ dauerhaft wieder „zu können“. Interfaces weisen dann den Weg dorthin, wo sich Mensch und technische Umwelt auch wieder unmittelbar berühren können. Eine grundsätzliche Wesensverwandtschaft von Mensch und Technik ist keine

schen mit seinen Instrumenten und Artefakten vorzudringen. Technik ist demnach eine Form der Ausspiegelung biologischer Funktionsweisen, wie sie im menschlichen Körper zur Vollendung gekommen sind. Technik „projiziert“ diese, indem sie organische Zusammenhänge in ein mechanisches Zusammenspiel übersetzt. Das gilt für einfachste Werkzeuge wie den Faustkeil oder den „Hammer“ (Kapp 1877, S. 42) und reicht bis zu den zeitgenössisch anspruchsvollsten Errungenschaften wie der Kommunikation durch das Telegrafennetz. Anfangs handelt es sich noch um eine morphologische Ähnlichkeit – „das primitive Handwerkszeug“ (Kapp 1877, S. 41) ist „eine Erscheinung des Organs selbst“ –, später in der Kulturgeschichte darf man nur noch mit Strukturanalogien rechnen, wie man sie zuletzt bei der technischen „Verfassung“ von Automaten und Staaten annehmen soll. Im Hintergrund der Theorie stehen romantische Visionen. Hauptsächlich handelt es sich dabei um Vitalismus und Expressivismus: Durch ein genialisch-magisches Getriebensein entwirft der Mensch seine technische Umwelt, die Geräte entspringen dem menschlichen Körper vollgerüstet wie Athena aus dem Haupt des Zeus. Der Ingenieur und Erfinder ist als ein kultureller Großkünstler zu denken. Auch eine Geschichtstheorie findet sich in der Anlage. Stück für Stück werden die human-inneren Organisationsformen ausgelesen, von primitiv bis unüberbietbar. Die Menschheit steuert demnach auf einen kulturellen Bestzustand hin. Vorbild ist klarerweise Hegels Phänomenologie des Geistes. Der Geist, der in Form von Technik erscheint, ist jedoch ein grundsätzlich materialisiertes Ingenium. Für das zugehörige Verständnis der Interfaces heißt das, zweierlei anzunehmen. Zum einen ist von einer „unbewusst geschehene[n] Abstimmung zwischen dem sich projicirenden Organ und dem projicirten Werkzeug“ (Kapp 1877, S. X ) auszugehen; zum anderen davon, dass jene ursprünglich „unbewusst geschehene“ Abstimmung schließlich bewusst gemacht und vollendet wird. Das geschieht zuerst rein gedanklich, und

Interface // Deep Learning // Digitalisierung // Mensch-Maschine // Verleiblichung

neue Idee. Sie findet sich bereits in der ersten, als solche auftretenden Technikphilosophie aus dem Jahre 1877. Man müsse der Vorstellung einer „Organprojection“ (Kapp 1877, S. 27) folgen, meint Ernst Kapp, um zu einer tieferen Verbundenheit des Men-

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zwar dadurch, dass die Philosophie jene technische Projektionslinie von innen nach außen nachvollzieht; endlich aber auch praktisch, indem die inneren organischen Zusammenhänge in außerweltliche Gerätschaften vollständig übersetzt erscheinen. Wenn sich die parallele Anlage von menschlichem Innenleben und technischem Außenbetrieb ganz durchschauen und dann auch noch gestalten lässt, ist eine direkte Verschaltung von Mensch und Apparatewelt das folgerichtige Ziel. Den Kapp’schen Gedankengang kann man unter heutigen Voraussetzungen wiederholen. Dazu gilt es, den Zwiespalt von organisch-mechanisch als Vorläufer des analogdigital-Gegensatzes zu verstehen. Zugleich müssen die physiologisch-technischen Parallelen bis in die zeitgenössische KI - und Hirnforschung hinein verlängert werden. Dann ist aber absehbar, dass wir von der Annahme notwendiger Interfaces künftig Abstand nehmen dürfen. Nur durch Gedanken ist es dann nämlich möglich, Geräte zu bedienen und deren Motorik zu steuern. Was heute erst noch auf medizinischer Basis und zu Unterhaltungszecken versucht wird – und also noch die Ausnahme im Alltag bildet, würde dann zur Regel. Auf dasselbe praktische Ziel läuft eine zweite Gedankenlinie zu, die in der Technikphilosophie des frühen 20. Jahrhunderts ihren Ausgang hat. Technik schien den menschlichen Geist zu kolonisieren und damit alles spezifisch menschliche Planen, Denken und Fühlen ad absurdum zu führen. Die Analogie von Gehirn und Computer spitzte die Klage in den 1960er-Jahren zu. Seitdem aber die künstlichen Systeme damit beginnen, auch noch die menschlicheren (und göttlicheren) Antriebe in uns zu modellieren, gibt es Gegenstimmen. Könnte es doch sein, wie etwa Friedrich Kittler mutmaßt, dass wir irgendwann gar nichts mehr verlieren werden, wenn wir uns intimen Beistand in der Technik suchen. Dass die Kommunikation von Mensch und Maschine heute bereits auf niedere Stimmungen wie hochgemute Befindlichkeiten Rücksicht nimmt, ist ein Schritt in diese Richtung (Kittler 2013 und von Heiseler 2013). Wiederum wäre eine vollständige Korrespondenz mit unseren mentalen Zuständen das langfristige Ziel. So avantgardistisch und visionär die Verdrahtungen mit dem menschlichen Gehirn auch erscheinen mögen, sie sind doch immer noch eine Ausgeburt einer märchenhaft gestimmten Romantik. Technik erscheint als eine raffiniert ausgearbeitete Magie. Ein guter oder böser Geist muss die Welt ganz durchdringen. Elektroden und Algorithmen erscheinen wie willige Helfer eines übermütig gewordenen Zauberlehrlings. Fortschrittlicher und erdennäher zugleich gibt sich ein anderer Ansatz, die klassische Gegenüberstellung von Mensch und technischer Welt – und damit auch den Einsatz von Interfaces – zu überwinden. Das Konzept zur Überbrückung heißt nicht mehr unmittelbare und direkte Gleichschaltung, sondern schrittweises und adaptives Lernen. Nicht durch theoretischen Abgleich möglicher Potenziale, sondern durch praktische Übung und Bewertung von Handlungsoptionen soll die Abstimmung gelingen. Es legt sich eine soziologische Sichtweise nahe, also die Frage nach einer gesellschaftlichen Beziehung von Mensch und Maschine. Die ursprüngliche Logik der Interfaces wollte es, dass diese Beziehung grundsätzlich in Form von Befehlseingaben gedacht wird. Das Interface muss gewährleisten, dass Eingaben formal richtig sind, das heißt, die Vorgehensweisen und Möglichkeiten des ausführenden Organs nicht überfordern. Wie es Max Weber formuliert, muss gesellschaftliche Macht auch durchsetzbar sein. Vorbilder sind der Militär- und der Verwaltungsapparat. 176

Die Konzepte eines neuen maschinellen Lernens, und vor allem jenes Deep Learning, lassen solche strikten Formen der Implementierung hinter sich. Zu den üblichen Verfahren der Rückkopplung kommen neue Strategien der Bewertung hinzu. Informationen werden auf verschiedenen Ebenen sortiert, die Ebenen ein weiteres Mal nach Relevanz gestuft. Konzepthierarchien bilden dazu ein Grundgerüst (vgl. Goodfellow et al. 2016). Im Zuge dessen werden einfache Ausführungen nicht nur im Sinne von richtig oder falsch verstanden – in der Nachfrage, ob sie zielführend sind –, sondern erscheinen zugleich als ein mögliches Angebot zu einer weitergehenden Zielbestim-

personalisiert. Ein noch „tieferes“ Lernen steht in Aussicht, sobald Geräte nicht mehr auf eine Person oder einen Nutzer zugeschnitten werden, sondern auf viele oder sogar alle möglichen. Eine damit einhergehende Interpersonalisierung schlösse zuletzt auch noch eine Abstimmung der Gerätschaften untereinander mit ein. So jedenfalls wollen es anspruchsvolle Definitionen, wie sie etwa von Wolfgang Henseler mit Blick auf ein Internet of Things & Services gegeben werden (Henseler 2016). Schon Anfang der Nullerjahre erkannte Bruno Latour die genuin politische Dimension jener technischen Entwicklung. Müssten wir uns doch künftig in einem „Parlament der Dinge“ (Latour 2001) mit unserer smarten Umwelt zusammen- wie auch auseinandersetzen. Was aus Sicht des 20. Jahrhunderts als zunehmende Entmaterialisierung der Interfaces erschien – das vollständige Verschwinden von Schaltern, Knöpfen, Reglern und Buttons –, muss jetzt neu gedeutet werden: nicht mehr als eine zunehmende Verinnerlichung im Sinne einer Verschaltung mit unserem Wollen, Denken und Fühlen, sondern als eine Form zunehmender Verzeitlichung. Anstatt einmaliger Verdrahtung kommt eine andauernde Anpassung an veränderliche Konstellationen und neue Gegebenheiten ins Spiel. Wie eine Steuerung zu erfolgen hat, ergibt sich dann aus umfassenden und auch unabschließbaren Lernprozessen. Das Interface wandert so von der Außenhaut der Dinge in die Tiefen ihrer jeweiligen Verhaltensweisen. Bleibt sie an der Oberfläche, wird aus dem Interface künftig ein Inter-Fake.

Interface // Deep Learning // Digitalisierung // Mensch-Maschine // Verleiblichung

mung. Eine Routenplanung etwa von A nach B wird dementsprechend ausgebaut zu Aussichten, dieses oder jenes zugleich noch zu erleben oder zu erledigen. Je nachdem, was in Erwägung gezogen wird, werden Optionen im Laufe der Zeit verfeinert und

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Autoren Thoralf Brandt arbeitet bei den T-Labs an der Konzeption, Entwicklung und dem Aufbau von zukunftsorientierten Systemen im Bereich SmartHome und Industrial IoT. Er unterstützt als Maker die Kunden bzw. die Produktentwicklung direkt beim Entwurf sowie bei der prototypischen Umsetzung und präsentiert auf Messen, in Showrooms und Kundengesprächen die Prototypen. Dr. Katharina Bredies ist Designforscherin am Design Research Lab der Universität der Künste Berlin. Bereits in ihrer Promotionsarbeit hat sie sich mit dem Interaktionspotenzial elektronischer Textilien beschäftigt. 2014 promovierte sie an der HbK Braunschweig zum Thema „Design als Gebrauch“ und verbrachte anschließend zwei Jahre als Postdoktorandin an der Borås School of Textiles. Heute leitet sie die Forschungsaktivitäten im Bereich interaktive Textilien am Lehrstuhl Designforschung bei Prof. Dr. Gesche Joost. Jochen Denzinger ist Produktgestalter und Mitglied der Geschäftsleitung des Frankfurter Designbüros Iconstorm. Arbeitsschwerpunkt sind hybride Produkte, User Experience, Interaktions- und Interfacegestaltung bzw. Human Computer Interaction. Ein besonderes Interesse gilt aktuell dabei Innovations- und Produktentwicklungsprozessen sowie Methoden des Design. Er ist aktiv in der Lehre und in verschiedenen Gremien. Aktuell arbeitet er in einer Fachgruppe des VDI an der Überarbeitung der Richtlinie 2424 mit, die die Rolle des Industriedesign im Produktentwicklungsprozess definiert. Die Textil-Designerin Sara Diaz Rodriguez arbeitet in der Forschungsgruppe Connected Textiles im Design Research Lab an der Universität der Künste Berlin. Ihre Arbeit liegt im Bereich Textilinnovation mit Fokus auf den Schnittstellen zwischen traditionellen textilen Konstruktionsmethoden und neuen digitalen Technologien. Diplom Industriedesigner Raoul Dinter leitet das Usability & Design Center von Agilent Technologies. Weltweit versorgt sein Team an mehr als 15 Standorten die Entwicklungsabteilungen mit UX . Seit dem letzten Jahrzehnt haben sich der Schwerpunkt und der Aufwand deutlich in Richtung Software UX verschoben. Als Lehrbeauftragter an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd hat Raoul viele Jahre im Masterstudiengang das Fach Produktplanung gelehrt. Derzeit untersucht er, wie Design Thinking in mittelständischen Unternehmen in die Organisation integriert werden kann. Burkhard Dümler ist Direktor für Programme und Projekte im Bereich IT Innovation bei Adidas und leitet in dieser Funktion Innovationsprojekte mit Bezug auf neue Technologien und Zukunftsmodelle. Dort begann er seine Laufbahn 2012 mit der Entwicklung von Aktivitätstrackern, Smart Watches und mobilen Fitnessapps. Im Laufe seiner Karriere war er bereits als Softwareentwickler, Systemarchitekt, Projektmanager, R & D-Manager und Direktor für Development tätig.

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Andreas Enslin studierte in München Industrial Design und gründete bereits während des Studiums ein eigenes Designbüro. Als Leiter Design des Unternehmens GROHE prägte Enslin bis 2004 maßgeblich die Marke und das Design des Armaturenherstellers. Seit 2005 leitet er das Miele Designcenter und dessen inzwischen fast 50-köpfiges Team. Er verankerte das Design im neuen Innovations- und Produktentwicklungsprozess und ist seit 2009 Vizepräsident des VDID e.V. (Verband Deutscher Industriedesigner). Annika Frye ist eine deutsche Designwissenschaftlerin und Designerin. Ihr Interesse gilt dem Designprozess und seinen ästhetischen Qualitäten, sie arbeitet an der Schnittstelle zwischen Theorie und Praxis. In ihrer kürzlich erschienenen Dissertation (Design und Improvisation. Produkte, Prozesse und Methoden) untersuchte Annika Frye Improvisation als Methode, aber auch als ästhetisches Prinzip im Design. Annika Frye ist Professorin für Designwissenschaft und -forschung an der Muthesius Kunsthochschule Kiel. Zur Zeit arbeitet sie zu postdigitalen Interfaces. Martin Gessmann studierte Philosophie, Germanistik und Romanistik an der Eberhard-Karls-Universität in Tübingen, er wurde dort promoviert im Jahr 1992. Von 1991 bis 1996 war er Fernsehjournalist beim SWR . Habilitation an der Ruprecht-Karls-Universität 2002. Seit Oktober 2011 ist er Professor für Kultur- und Techniktheorien und Ästhetik an der HfG Offenbach. Mitherausgeber der Philosophischen Rundschau, Autor philosophischer Fach- und Sachbücher und weiterhin journalistisch aktiv. Populäre Themen: Design und Technik, Gestaltung und Zukunft, Fußball und Gesellschaft. David Gilbert ist Chefberater Digital Experience Design bei DB Systel, der IT-Tochter der Deutschen Bahn. Vor der klassischen IT-Welt hat er zehn Jahre für verschiedene Digital- und Designagenturen wie Mutabor, Scholz & Volkmer, hauser lacour oder SinnerSchrader gearbeitet. Seit mehreren Jahren ist er Lehrbeauftragter für UX-Design. [Blog: strategy-design.de ] Prof. Tom Gross ist Inhaber des Lehrstuhls Mensch-Computer-Interaktion an der Otto-Friedrich-Universität Bamberg. Seine Forschungsschwerpunkte liegen insbesondere im Bereich des Human-Centered Computing (Mensch-Computer-Interaktion, Rechnergestützte Gruppenarbeit und Ubiquitous Computing). In diesen Bereichen ist er an nationalen und internationalen Forschungsprojekten beteiligt, Autor zahlreicher Publikationen und Vortragender auf internationalen Tagungen sowie Mitorganisator wissenschaftlicher Veranstaltungen und Mitglied diverser Programmkomitees. Felix Guder arbeitet als Designer an der Schnittstelle von Wirtschaft, Technik und

Dr. Marc Hassenzahl ist Professor für Ubiquitous Design/Erlebnis und Interaktion am Institut für Wirtschaftsinformatik der Universität Siegen. Als promovierter Psychologe verbindet er seinen erfahrungswissenschaftlichen Hintergrund mit einer Leidenschaft

Autoren

menschlichem Kontext. Als Gründer von Iconstorm, einer Frankfurter Digital-Agentur für Strategie und Design, entwickelt er mit seinem Team für ein breites Kundenspektrum sinnvolle Innovationen. Felix Guder ist anerkannter Experte für die Integration von Design als treibende Kraft in der Unternehmensstrategie.

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für das Interaktionsdesign. Im Mittelpunkt stehen dabei die Theorie und die Praxis des Gestaltens freudvoller, bedeutungsvoller und transformativer Erlebnisse. Marc ist Autor von Experience Design. Technology for all the right reasons (MorganClaypool), Co-Autor von Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung. Mensch-Technik-Interaktion-Erlebnis (Springer, mit Sarah Diefenbach) und vielen anderen Beiträgen an der Nahtstelle von Psychologie, Designforschung, Interaktions- und Industriedesign. [www.marc-hassenzahl.de] Vivien Helmut arbeitet als Projektmanagerin für die Deutsche Telekom AG in den T-Labs. Im Kontext von Digitalisierung und IoT entwickelt sie mit Partnern Konzepte und Prototypen für smarte Kleidung, die neuartige Nutzerinteraktion mit der jeweiligen Umgebung erlauben. Wolfgang Henseler ist Professor für Digitale Medien und Master of Creative Directions an der Hochschule Pforzheim – Fakultät für Gestaltung. Er ist Begründer sowie Studiengangleiter des Studiengangs „Intermediales Design“ und unterrichtet in den Fächern Digitale Transformation (Wirtschaft 4.0 und Gesellschaft 4.0), Natural User Interface Design, Design- and Innovation-Thinking, Smarte Technologien, User Centricity, Usability und User Experience. Professor Henseler ist darüber hinaus Creative Managing Director bei SENSORY-MINDS , einem Designstudio für innovative Technologien und smarte Medien, und betreut dort die Bereiche Innovative Technologies and Smart Media Business Strategies, User Experience und Usability sowie Natural User Interface Solutions. Chiara Herbener ist Schnittexpertin und Produktentwicklerin der Sportmarke adidas. Schon im Studium an der Hochschule Niederrhein interessierte sie sich insbesondere für Innovationen und Produkt-Ästhetik. In ihrer Funktion als Schnittmacherin stattete sie bereits die neuseeländische Rugby-Nationalmannschaft, die All Blacks, sowie die Topelite der Tenniswelt aus. Während ihrer Zeit als Projektleitung für umweltfreundliche Materialien bei Reebok und ihrem Austausch zur Brooklyn Creator Farm, dem kreativen Hauptquartier von adidas in New York, sammelte sie zusätzlich Erfahrungen im Bereich Textil und Design. Thomas Immich ist Mitbegründer und Geschäftsführer der Centigrade GmbH und leitet dort den Bereich UX Services. Seit vielen Jahren beschäftigt er sich mit menschzentrierten User Interface Design-Methoden im Hinblick auf deren technische Umsetzbarkeit und Werkzeugunterstützung. Er betreute zahlreiche Kundenprojekte namhafter Unternehmen und berät in seiner Funktion als UX Advisor und Trainer agile Softwareentwicklungsteams bezüglich der Integration von User Experience-Prozessen. Er spricht außerdem regelmäßig auf einschlägigen Fachkonferenzen und seine Arbeiten wurden bereits mit zahlreichen Auszeichnungen prämiert. Dr. Gesche Joost ist Professorin für Designforschung an der Universität der Künste Berlin und leitet das Design Research Lab. 2009 erhielt sie den Nachwuchs-Wissenschaftspreis des Regierenden Bürgermeisters von Berlin. Sie ist unter anderem Vorsitzende der Deutschen Gesellschaft für Designtheorie und -forschung e.V., Vorstandsmitglied der Studienstiftung des deutschen Volkes und Mitglied im Direktorium des 180

Einsteincenter Digital Future Berlin und im Lenkungskreis des Deutschen InternetInstituts. Seit fast 20 Jahren arbeitet Andreas Kraft bei der Deutschen Telekom und den T-Labs an Technologien und Diensten rund um das vernetzte Zuhause. In nationalen und internationalen Projekten und Gremien vertritt er aktiv Themen wie IoT, Ausführungsumgebungen und semantische Interoperabilität. Ines Lindner ist bei Zühlke Engineering als Lead Consultant für User Experience tätig. Sie berät Kunden bei der strategischen Einführung von UX-Methoden, konzipiert Benutzeroberflächen für Hard- und Software, optimiert die Benutzerfreundlichkeit bestehender Systeme und verbreitet leidenschaftlich die Kraft nutzerzentrierter Innovationen. Seit 2016 beschäftigt sie sich aktiv mit Augmented und Virtual Reality und nutzt ihr Wissen und ihre Projekterfahrungen aus der Spielebranche, Medizin und Industrie. Das Ziel, eine erfolgreiche und zufriedenstellende Benutzererfahrung, erreicht sie durch interdisziplinäre, agile Teamarbeit. Don Norman ist Direktor des Design Lab der University of California, San Diego, Mitgründer der Nielsen Norman Group, Mitglied der US -amerikanischen National Academy of Engineering, IDEO Fellow und ehemaliger Vizepräsident bei Apple. Er ist in zahlreichen Gremien aktiv und hilft Unternehmen, ihre Produkte erfreulich, benutzbar und damit erfolgreich zu machen. Norman publizierte über 20 Bücher, darunter Emotional Design und The Design of Everyday Things. Mehr Informationen und zahlreiche Essays unter [www.jnd.org]. David Oswald ist Professor für Interaktionsgestaltung an der HfG Schwäbisch Gmünd. Er studierte integriertes Design am Fachbereich Design der FH Köln (heute KISD , TH Köln) und arbeitete dort als Mitarbeiter in Forschung und Lehre bei Gui Bonsiepe.

Er gestaltet seit 25 Jahren Digitale Medien und leitete u. a. die User Interface DesignGruppe bei frogdesign in Düsseldorf und Berlin. Seine Schwerpunkte sind Interaction Design, Semiotik von Interfaces, Auditive Interfaces und Designgeschichte. Christian Pflug studiert Produktdesign an der FH Potsdam. Seine vorangegangene Tätigkeit als Physiotherapeut und sein Bezug zu Anatomie und Physiologie spiegeln sich dabei in seinen Projekten wider. In seiner Arbeit am Design Research Lab kombinierte er seine Leidenschaft für Physical Computing mit der Möglichkeit, dies auch im textilen Kontext zu verwirklichen.

schen Universität in Darmstadt und an der Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Barcelona. Er ist seit über 20 Jahren in Praxis, Lehre und Forschung zu Methoden, Prozessen und Werkzeugen der rechnerunterstützten Produkt- und Systementwicklung tätig und unterstützt verschiedene Arbeitsgruppen und Veröffentlichungen in der Gesellschaft für Systems Engineering e. V., dem Verein Deutscher Ingenieure sowie dem prostep ivip Verein.

Autoren

Jürgen Rambo studierte Allgemeinen Maschinenbau mit den Schwerpunkten Produktdatentechnologie, Produktentwicklung und Produktionstechnik an der Techni-

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Hartmut Richter lebt in Erfurt. Nach dem Studium der Biomedizinischen Technik und Informatik an der TU Ilmenau und nachfolgenden Forschungsarbeiten widmete er sich Ende der 1990er-Jahre zunächst den damals „Neuen Medien“, bevor er über mehrere Jahre beim IT-Dienstleister eines Großkonzerns als Projektmanager und Führungskraft tätig war. Seit 2008 ist er zurück in der Medizintechnik und arbeitet als Leiter Forschung und Entwicklung für audifon, einen Hersteller für Hörsysteme. Gunnar Stevens ist Professor für Wirtschaftsinformatik an der Universität Siegen. Er forscht und publiziert seit Jahren auf den Gebieten des Co-Design, der Technikaneignung und der empirischen Designforschung. Für seine Forschung erhielt er 2005 den IBM Eclipse-lnnovation Award und 2010 den Promotionspreis der IHK Siegen-Wittgenstein. 2010–2015 war er Juniorprofessor für Human-Computer-Interaction. 2015–2018 war er Professor für Wirtschaftsinformatik an der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg. Er hat über 100 Publikationen veröffentlicht, unter anderem zu den Themen nachhaltiger Konsum, Verbraucherinformatik, digitaler Verbraucherschutz und ethnografisch gestützte Designmethoden. Aktuell leitet er verschiedene Forschungsprojekte zu Smart Services, Usable Privacy und Methoden des User Experience Design für den Mittelstand. Dr.-Ing. Günther Würtz ist Automatisierungsexperte und versteht sich als „Vernetzer“ von innovativem Unternehmertum und transferorientierter Forschung. Unter dem Dach der Steinbeis-Stiftung leitet er mehrere Beratungs- und Forschungsunternehmen für Innovationsmanagement und Engineering. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen dabei auf der Gestaltung innovativer Produktportfolios und entsprechender agiler Wertschöpfungsprozesse für Unternehmen aus der Automobilbranche, dem Maschinen- und Anlagenbau und der Medizintechnik.

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Abbildungsverzeichnis Jochen Denzinger. Einleitung

Wolfgang Henseler

Abb. 1: © Migram & Kishino 1994

Abb. 1: © Sensory-Minds GmbH Abb. 2: © Sensory-Minds GmbH

Tom Gross Abb. 1: Basierend auf ISO / IEC 2010, S. 11

Raoul Dinter Abb. 1–3: © Agilent

Marc Hassenzahl Abb. 1: archive.org/web

Thomas Immich

Abb. 2: © Marc Hassenzahl

Abb. 1: © SEW-EURODRIVE GmbH und Co. KG

Abb. 3: www.architonic.com

Abb. 2: © Centigrade GmbH (https://www.centigrade.de/ de/leistungen/gamification)

Jürgen Rambo

Abb. 3: © Centigrade GmbH (https://www.centigrade.de/blog/de/article/ watchout-smartwatch-trifft-auf-industrie-4 -0/)

Abb. 1–6: © Jürgen Rambo

Abb. 4: © TRUMPF GmbH und Co. KG David Oswald Abb. 1–3: © David Oswald

Hartmut Richter Abb. 1–3: © audifon GmbH & Co. KG

Annika Frye Abb. 1: © Charles Hull

Ines Lindner

Abb. 2: © Foto Annika Frye / MAK Frankfurt.

Abb. 1–2: © Ines Lindner

Abb. 3: https://www.youtube.com/watch?v=57wj8diYpgY

Abb. 3: © Zühlke 2017

Abb. 4: https://vimeo.com/25195019. © Unfold (Mit freundlicher Genehmigung)

Abb. 4 + 5: © Ines Lindner

Abb. 5: https://vimeo.com/124286960. © Hermann Hartung, Jan Jensen, Florian Scheske (Mit freundlicher Genehmigung) Abb. 6: Design Patterns, © Annika Frye Jochen Denzinger. Methoden Abb. 1–2: © Jochen Denzinger Gunnar Stevens Abb. 1: © Heath und Luff 1992 Abb. 2: © Dunne und Raby 2002 Felix Guder

Katharina Bredies et al. Abb. 1: © Fotograf: David Gauffin, Bearbeitung: Sara Diaz Rodriguez Abb. 2–3, 6–8: © Sara Diaz Rodriguez Abb. 5, 9–11: © David Gauffin Abb. 4, 12–14: © Christian Pflug David Gilbert Abb. 1 – 5: © DB Systel GmbH Andreas Enslin Abb. 1 – 4: © Andreas Enslin

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1 – 5: © Felix Guder

193

Index Personen, Hochschulen, Unternehmen & Produkte

Butter, Reinhard 64

Ive, Jony 90

Calvo, Rafael 37

Jobs, Steve 90, 120

Centigrade 129 Continuous UX 129

Jungheinrich 138

Adobe Creative Suite 69 AirBnB 167

Columbia Raumfähre 96

Kittler, Friedrich 172, 176

Alessi 35, 62 Juicy Salif 35, 40

Crabtree, Andy 103

Knapen, Tim 83

Cross, Nigel 149

Alexander, Christopher 65, 109

Koshino, Fumio 8

da Vinci, Leonardo 108

Alibaba LuBan 154

Krippendorff, Klaus 64

DB Systel 149

Lanier, Jaron 96

DENIC 164

L’Artisan Électronique 83

Allensbach Institut 165 Amazon 115, 116, 117, 120, 165 Alexa 117, 172 Dash Replenishment Service Produkte 117, 119 Echo 118 Produkt-Ökosystem 118 Apple 109, 114 App-Store 8, 114 Campus 90 Finder 43 iPad 70 iPhone 8, 43, 70, 114, 170 iPod 8 Lisa 43 Macintosh 43 Produkt-Ökosystem 118

Desmet, Pieter 37

Latour, Bruno 80, 177

Deutsche Bahn 148, 152

Laurel, Brenda 37

Deutsche Telekom 140 Dewey, John 53

Le Corbusier 109 Modulor 109

Drift Table 104

Maeda, John 149

Dunne, Anthony 104

Marx, Karl 173

Ehn, Pelle 98

Maus 43

Engelbart, Douglas 43

McCoy, John 64

Fischer, Richard 64

McCoy, Katherine 64

Flinto 91

Memex 43

Floridi, Luciano 148

Merleau-Ponty, Maurice 174

form 64

Arduino 91, 96

Frankfurter Küche 65

ARPA -Net 43

Garfinkel, Harold 106

Audifon 132

Gaver, Bill 104

Axure 91

Gharajedaghi, Jamshid 153

Microsoft Excel 90 HoloLens 136, 138 Powerpoint 90 Windows 43 Windows Vista 44

Balsamiq 91

Gibson, James J. 63

Miele 166

Barber, Edward 38

Milgram, Paul 8

Berra, Yogi 21

Google 45, 117, 120, 148 Alpha Go 164 autonome Autos 119 Home 118 Produkt-Ökosystem 118

Bezos, Jeff 115, 117

Gorbatschow, Michail 164

Moore, Gordon 9

Bitkom 152

Gros, Jochen 64

Mosaic 43

Bonsiepe, Gui 10, 11, 45, 66, 81, 149

Guenther, Milan 149

Muthesius Kunsthochschule Kiel 84

Box, George 50

Hartwig, Josef 64

Nadin, Mihai 152

Braun 76, 78, 79

Hegel, Georg Wilhelm Friedrich 175

NASA 152

Nespresso-Kapseln 117

Bauhaus 64, 96, 98 Behar, Yves 166

194

Kapp, Ernst 172, 175

MIT – Massachusetts Institute of Technology 81 Media Lab 90

Moggridge, Bill 10

British Design Council 57, 96

Henseler, Wolfgang 177

Buchanan, Richard 108, 149

HfG Offenbach 11, 64

New York Times 83

Bundesministerium für Wirtschaft und Energie 140

HfG Ulm 64, 96

Nielsen, Jakob 62

Hull, Charles W. 76

Burckhardt, Lucius 10

IBM 165

Norman, Donald A. 33, 35, 62, 64, 94, 148

Bush, Vannevar 43

IDEO 19

Oevermann, Ulrich 101, 102

Busse, Rido 96

Institut für Umweltplanung 64

Palette 91

Sachregister

PEBeMA 129

3D -Druck 77, 80, 81, 82, 83, 84, 91, 119 3D -Drucker 76, 115 3D -Druck-Technik 76 Keramikdrucker 83 Stereolithografie 76

Peters, Dorian 37 Picon, Antoine 79, 84 Pohlmeier, Anna 37 Raby, Fiona 104 Rittel, Horst 11, 94, 101, 153 Ropohl, Günter 49 Sanders Peirce, Charles 149 Schaffer, Eric 153 Schütte-Lihotzky, Margarete 65 Scott, Bill 24 Sedol, Lee 164

Ablauf 167, 173 Arbeitsablauf 100 von Prozessen 100 Abstraktion 23, 50, 91 abstrahieren 100 abstrakt 23, 76, 89, 90 Abstraktheit 174 Affordances 44, 63, 64

Sensory-Minds 118

Agilität 160 agil 57, 113, 128, 167 Agile Manifesto 29

SEW -Eurodrive 129

Akteur/e 10, 89, 100, 101, 106

Sketchpad 81

Akzeptanz 113, 115 Nutzerakzeptanz 93, 114

Sennett, Richard 78

Sloterdijk, Peter 173, 174, 175 Stachowiak, Herbert 50 Stalder, Felix 77 Stanford D-School 96

Algorithmus 109, 113, 115 Bergsteigeralgorithmus 18 Allgegenwart 8, 9

Uber 167, 170

Alltag 37, 103, 109, 139, 164, 166 Alltag gestalten 36 Alltagsgegenstände 140 Alltagskultur 101 Alltagsobjekte 17 Alltagspraxis 101 Digitalisierung des Lebensalltags 98 Dinge des Alltags 9, 114 Nutzeralltag 140

Ullmann, Roland 78, 79

Ambient Intelligence 25

Unfold 82, 83

Analog 76, 149 analog-digital Gegensatz 176 analoge und digitale Medien 69 analoge und digitale Welt 114 analoges und digitales Entwerfen 77 physisch-analoger Raum 8

Stappers, Pieter Jan 94, 148 Starck, Philippe 35, 62 Sutherland, Ivan 81 Tesla 167 Trumpf 129 Tufte, Edward 96

Universität Siegen 105 Utah-Teapot 82 Vasari, Giorgio 78 VDI – Verein Deutscher Ingenieure 160 VDID – Verband Deutscher Industrie Designer 96

Vitra 38, 40 Tip Ton 38, 40 Vitruv 108 Webber, Melvin 11, 94, 101, 153 Weber, Max 176 Weiser, Mark 8, 44 Werkbund 96 Xerox 109 Alto 43 Palo Alto Research Center (PARC ) 17, 43, 44 STAR 43

Analogie/n 89, 111, 176 Analogiebildung 51, 165 Strukturanalogie 175 Analyse 18, 23, 26, 29, 33, 86, 87, 88, 99, 100, 133, 158, 166 Analyse von Kommunikationsund Interaktionsverläufen 100 Analysephase 104 Bewegungsanalysen 38 Blickbewegungsanalyse 34 Critical Incident Analyse 88

Mittel-Ziel-Analyse 55 sequentielle Analyse von Gesprächsverläufen 100 tätigkeitstheoretische Arbeitsanalyse 99 Touchpoint-Analyse 88 Aneignung 95, 103, 104 Dokumentation des Gestaltungs- und Aneignungsprozesses 104 Entwicklungs- und Aneignungsprozess 105 Weltaneignung 174 Anforderung/en 11, 26, 54, 86, 88, 90, 95, 110, 122, 132, 152 Anforderungsmanagement 161 Anforderungsprozess 152 Benutzeranforderungen 27 Benutzer- und Organisationsanforderungen 26 Designanforderungen 135 Erfassen von Anforderungen 86 Konformität zu Anforderungen 89 Kundenanforderungen 161 Nutzeranforderungen 167 Requirements-Engineering 152 Spezifizieren der Anforderungen 86 Anmutungsqualitäten 93 Anpassung 177 Anschaulichkeit 174 Anschlussfähigkeit 99 Anwendung 94, 110, 140, 170 Anwendungsfälle 88 Anwendungsfelder 95 Anwendungssituationen 89 Anzeichenfunktion 63, 64, 174 Anzeichen 44, 63, 68 App 45, 140 AR -App 136, 139 mobile Reise-App 148 Smart-Home-App 95 Arbeitsteilung 100 Arbeitswelt 16 Arbeitswissenschaften 34 Architektur 79, 108, 109 Informationsarchitektur 32, 88 menschenfreundliche Architektur 109 nutzerzentrierte Architektur 124 Produktarchitektur 162 Siedlungsbau 109 Software-Architektur 109 Städtebau 109

Index

Papanek, Victor 36

195

Artefakt /e 8, 9, 10, 35, 40, 45, 66, 68, 76, 86, 93, 98, 99, 100, 102, 104, 105, 175 Artefakte aus dem Drucker 77 Designartefakte 67 digital-materielle Artefakte 98 ‚echtes‘ materielles Artefakt 79 Faustkeil 175 Großpresse 173 Hammer 68, 175 hybride Artefakte 95 interaktive Artefakte 38 Lokomotive 173 Motor 113 physische Artefakte 38 prozessgetriebenes Artefakt 68 Verbrennungsmotor 98 virtuelles Artefakt 8 Ästhetik 50, 93, 173 Ästhetik der Interaktion 38 Ästhetik des Visuellen 38 ästhetische Theorie 38 Attraktivität 108 Aufgabe/n 51, 88, 89, 102, 108, 109 Gestaltungsaufgaben 17 Grundaufgabe des Design 173 Vermittlungsaufgabe 173 Aufmerksamkeit 135, 137, 138, 139 Augmented Reality (AR) 44, 136, 138 AR -App 136, 139 Augmented-Reality Datenbrille 8 augmentierte Welt 138 Auskunft 138 Aussehen 62, 90, 92 Systemaussehen 28 Austausch 173 Auto 44, 114, 165 Automobilindustrie 42 Autonome/s Fahrzeug/e 42, 115, 118, 126, 164, 170 autonomes Fahren 174 Elektroauto 115 Autonomie 118 Bedarf 26, 115, 160 Erkenntnisbedarf 38, 40 Kunden- und Nutzerbedarfe 159 Bedeutung 9, 40, 104, 138 Bedeutung der Dinge 101 Bedeutung des Design 9 Bedienung 17, 111, 122, 124, 132, 136, 164, 166, 170 Bedienbarkeit 124 Bedienerlebnis 128 Bedienkonzept/e 92, 127, 130

196

Bediensicherheit 93 Bedien- und Nutzungsaspekte 92 einfache Bedienbarkeit 63 Handhabung 137, 173 Bedürfnis/se 18, 19, 26, 88, 105, 109, 113, 164, 165, 170 Befriedigung 105 Kundenbedürfnisse 162 Nutzerbedürfnisse 127, 129, 165 Begierde 102 Beruf 132, 170 Berufsbild 37, 119, 170 Berufswelt 114 Designberuf 164 Beteiligte/n 11, 19, 91, 104, 166, 170 Anwender 45, 88, 132 Auftraggeber 95 Benutzer 25, 32, 138 Data-Scientists 119 Designer und Entwickler 94 Entscheidungsträger 17 Entwickler 45, 165 Erfinder 175 externe Entwicklungspartner 133 Käufer 88 Kunde 45, 115, 148, 159, 165 Mitarbeiter 148, 149 Nutzer 45, 67, 89, 90, 99, 100, 104, 106, 122, 127, 129, 160, 165, 167, 170 Psychologen 94 Service-Personal 88 Software-Entwickler 109 Stakeholder 10, 53, 88, 89, 90, 160 Unternehmensberater 167 Versuchspersonen 94 Bewegung 141 Bewegung des Kopfes oder Körpers 137 Bewegungsanalysen 38 Blickbewegungsanalyse 34 Maker-Bewegung 79 Zeit- und Bewegungsstudien 65 Bewerten 87, 153 Bewertung 51, 52, 53, 55, 87, 165, 176, 177 Kundenbewertung 165 Lernen durch Bewertung von Handlungsoptionen 176 Punktbewertung 48 Strategien der Bewertung 177 Beziehung 109 Black Box 54 Brücke zwischen Technologie und Mensch 18

Code 68 Computer 8, 9, 17, 43, 44, 65, 81, 91, 99, 101, 109, 114, 136, 176 Cloud Computing 8 Cognitive ComputingSysteme 117 Computer Supported Cooperative Work (CSCW ) 18, 99 Computerchip/s 8, 45 Computersimulation 77 Computertechnologie/n 17, 152 Human-Computer Interaction (HCI ) 9, 10, 17, 18, 106 Mensch-Computer-Interaktion 24 System Computer 105 Vorgehensmodelle der MenschComputer Interaktion 56 Convenience-Faktor 117 Creative Coding 96 Crowd Funding 170 Darstellung 23, 113 Darstellungsformen 92 Darstellungsqualität 91 Darstellungsverfahren 23 Informationsdarstellung 127 Skizzen 27 Daten 115, 118, 164 Augmented-Reality Datenbrille 8 datenbasierte Geschäftsmodelle 119 Datenbrille 136 Datenhandschuh 96 Daten-Objekt/e 136, 138 digitales Daten-Objekt 136 Echtzeitdaten 119 Metadaten 110 Nutzer- und Nutzungsdaten 115 personenspezifische Daten 140 Small Information 127 Denken 51, 87, 120, 173, 176 Denk- und Geschäftsmodelle 115 Denken mit dem Stift 90 Denken und Fühlen 172 Denker 23 Denkweise 69 divergierendes Denken 89 ingenieursgetriebenes Denken 152 konvergierendes Denken 89 kundenzentriertes Denken 115 menschliches Denken und Handeln 50 menschliches Handeln, Denken und Fühlen 173

Design 7, 10, 11, 12, 16, 17, 19, 21, 23, 42, 46, 60, 89, 95, 108, 113, 127, 146, 148, 149, 164, 166, 170, 172, 174 2D -Design 69 3D -Design 69 Alltag gestalten 36 als Brückenfunktion 167 als Denk- und Handlungsweise 149 als Denkprozess 16 als Denkweg 22 als eine Art zu denken 21 als evidenzbasierte Disziplin 17 als evolutionärer Prozess 108 als Feld der Praxis und des Machens 20 als Geisteshaltung 20 als Handwerk und Praxis 21 als Interface 10, 11 als kosmetische Übung 149 als Make-up für Maschinen 173 als Problemfinder 87 als Problemlöseprozess 35 als Problemlöser 87 Bedeutung des Design 9 benutzerzentrierte Gestaltung 32 Business Design 93 Computational Design 149 Corporate Design 111, 135 Critical Design 99, 101, 103, 104 Design als Risiko für die Gebrauchstauglichkeit 62 Design der Dinge 170 Design der Methodik 95 Design digitaler Produkte 8, 11, 60, 86, 93, 110 Design einer lebenswerten Zukunft 170 Design for social practices 103 Design im Unternehmen 152 Design Research 105 Design und Kunst 62 Designberuf 164 Design-Community 18, 22 Design-Diskurs 152 Designdisziplin/en 67, 69 Designentscheidungen 99 Designfähigkeiten 153 Designforschung 104 Designkompetenz 152, 153, 154

Designkonzepte 101 Design-Maßnahmen 88 Design-Ordnung 108 Designphilosophie 21, 23 Designpraxis 17, 69, 78, 110 Designproblem/e 94 Designsystem/e 111, 130 Designtheorie 106, 154 Designverständnis 16, 154 Designwissenschaft 76 Designziele 103 Digital Design 154 digitales Produktdesign 60 Disziplin 9, 10, 11, 60, 76, 103, 108, 127, 167 Enterprise Design 149, 154 Enterprise UX 8 Entstehung der Teilbereiche 61 Experience Design 66 experimentelles Design 99 funktionale Tradition 93 Gegenstand 11, 66, 100, 104, 106 Gerätedesign 166 Grafikdesign 63, 66, 119 Grounded Design 105 Grundaufgabe des Design 173 Handlungsfeld des Design 45 Handwerk 16, 66, 68, 78 Hardwaredesign 60 Human-Centered Design 10, 18, 20, 21, 45, 93 Industriedesign 8, 9, 10, 16, 42, 76, 106, 119, 122, 124, 160, 167 Interaction Design/Interaktionsdesign 8, 10, 17, 37, 39, 61, 64, 66, 69, 98, 108, 136 Interface als Gegenstand 66 Interface-Design 8, 61, 69, 110, 134, 140, 172 Keramik-Design 66 klassisches Design 149 Kommunikationsdesign 67, 68, 69 Kontrolle durch Design 103 konventionelles Design 18 Kosten und Nutzen 87 durch Design Krisen schaffen 103 Multimedia-Design 63 Non Intentional Design 103 oberflächliches Design 63 Orientierungssysteme 67 Partizipatives Entwerfen 89, 98, 106 positivistische Designforschung 103 Produkt- und Industriedesign 98

Produktdesign 5, 10, 38, 60, 63, 64, 67, 69, 70, 98, 108, 109, 127, 140 responsive Design 43 Rolle des Design 167 Rolle im Unternehmen 166 Screendesign 43, 60, 61, 63 Service-Design 8, 17, 63, 93, 98, 106, 119, 152 Sinnstifter und Integratoren 170 Social Design 76 strategische Designprogramme 149 Sugarcoating 35 Textildesign 66 Typographie 66 User Experience Design 17, 24 User-Centered Design 90 Vermittlungsaufgabe 173 Vorgehen des Design 86 Webdesign 32, 61, 63 Zukunft des Design 16 Designer 23, 76, 94, 98, 165, 167 Analytiker 20 Design-Denker 22 Designer als Aktionsforscher 101 Designer als Design-Denker 19 Designer als Gärtner 99 Designer als Guru 19 Designer der Zukunft 170 Designmanager 164 Designstratege 164 Design Thinker 20, 22 Digital Designer 152 HCD -Designer 18 Interaktionsdesigner 103, 136 Komplexitätsmanager 165 Praktiker 20 Service-Designer 164 Sinnstifter 165 User Experience-Designer 164, 170 Designprozess/e 76, 78, 79, 87, 95, 96, 106, 111, 140, 149, 152 Design Thinking-Prozess 96 Double Diamond 96 Gestalten des Designprozesses 95 Prozess des Industriedesign 160 Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme 26 Design Thinking 10, 11, 16, 18, 19, 21, 22, 57, 63, 102, 106, 116, 149, 154, 160, 167 Design Doing 102 Index

Methode des Überdenkens und Entdeckens 21 neue Denkweisen 20 nutzerzentriertes Denken 115 produktzentriertes Denken 115 Systemdenken 49 systemisches Denken 20 Wunschdenken 89

197

Dienst 114 Dienstleistung/en 17, 115, 127, 166 Service 164, 167, 170 Differenzierungsmerkmal 6, 132 Digital 149 analoge und digitale Medien 69 analoge und digitale Welt 114 das Digitale 37, 38, 76 Digital Designer 152 digital-dreidimensional 136 digitale Inhalte 136, 167 digitale Kleidung 140 digitale Medien 63 digitale Objekte 136, 137 digitale Produkte 5, 8, 33, 60, 68, 69, 70, 140, 148 digitale Prozesse 149 digitale Systeme 98 digitale Technik 38, 140, 172 digitale Töpferscheibe 83 digitale Transformation 115, 120, 148, 149, 154, 161, 162 digitale Welt 167 digitale Werkzeuge 60, 80, 81 digitale, interaktive Produkte 35 digitaler Raum 8, 44, 78 digitales Absperrband 138 digitales Daten-Objekt 136 digitales Leben 136 digitales Ökosystem 118 digitales Produktdesign 60 digitales Zeichnen 78 Gestalter/innen des Digitalen 32 Gestalter/innen digitaler, interaktiver Produkte 37 Gestaltung des Digitalen 40 Gestaltung digitaler Produkte 68 virtuell-digital Raum 8 Digitalisierung 7, 8, 60, 61, 98, 100, 108, 115, 116, 122, 127, 140, 158, 160, 161, 164, 165, 167, 172, 173, 174, 175 Digitalisierung des Lebensalltags 98 Digitalisierung sämtlicher Lebensbereiche 104 durchdigitalisierte Lebenswelt 172 Verschmelzung der ‚realen‘ mit der ‚digitalen Welt‘ 42 Dilettantismus 103 Dimensionalität 8, 67 dreidimensional 67 zweidimensional 67

198

Dinge 16, 99, 172, 174 Bedeutung der Dinge 101 Design der Dinge 170 Dinge des Alltags 9, 114 Gestaltung der Dinge 174 Internet der Dinge 8, 46 Umgang mit den Dingen 103 Disruptiv 167 Disziplin/en 9, 10, 11, 60, 76, 103, 108, 127, 167 Design als evidenzbasierte Disziplin 17 Designdisziplin/en 67, 69 Entwurfsdisziplinen 77 Fachdisziplinen 56 Gestaltungsdisziplinen 104 Interdisziplinär 99, 129, 160 interdisziplinäre Teams 120, 167 Dokumentation 91, 105 Dokumentation des Gestaltungsund Aneignungsprozesses 104 Dokumentationsmedien 146 Handbuch 114 Styleguide 130 Domäne/n 95 domänenspezifische Methoden 95 verborgenes Domänenwissen 90 Wissensdomäne/n 9, 11 Durchdringung 86 Dynamik 9 Dynamik von Problemen 56 technologische Dynamik 86 Echtzeit 115 Echtzeitdaten 119 E-Commerce 117, 154 Effektivität 93 Effizienz 19, 61, 62, 87, 93, 101 effizient 34 Effizienzsteigerung 109 industriell-effizienzorientierte Methoden 65 Eigenverantwortung 170 Einstellung/en 88, 104 Embodied Virtuality 9 Emergenz 45 Emotion/en 33, 62, 93, 101, 113 emotionale Qualität 16 Zufriedenheit 21, 35 Empfehlungen 56 Entfernung der Technik von menschlichen Denkmustern 174

Entfremdung 174 entfremden 172 Entgegenkommen 172, 174, 175 Entwerfen 9, 23, 53, 77, 86, 175 analoges und digitales Entwerfen 77 Methoden des Entwerfens 87 partizipatives Entwerfen 89, 98, 106 Vorgehen beim Entwerfen 86 Entwicklung 9, 10, 48, 49, 95, 99, 108, 111, 113, 122, 124, 140, 158, 164, 167, 170 agile Entwicklung 94 Entwickeln und Ausformulieren von Lösungsansätzen 86 Entwicklungsarbeit 90 Entwicklungsaufwände 52 Entwicklungskultur 44, 95 Entwicklungsmethodik 167 Entwicklung soziotechnischer Systeme 10 Entwicklungsprojekte 95 Produktentwicklung 45, 119, 127 Produktionssystementwicklung 159 Softwaredesign 64, 65 Softwareentwicklung 24, 57, 129, 152, 154 technologische Entwicklung 93 technologischen und gesellschaftliche Entwicklungen 95 Weiterentwicklung 95 Entwicklungsprozess/e 44, 46, 55, 89, 92, 130, 139 agile Entwicklungsprozesse 45 Entwicklungs- und Aneignungsprozess 105 Entwicklungszyklen 124 frühe Entwicklungsphasen 91 Stage-Gate-Prozess 45, 158 Entwurf 23, 26, 27, 76, 78, 86, 92, 93, 146, 167 Entwurfsdisziplinen 77 Entwurfsmuster 110 Entwurfspraxis 77 Entwurfsprozess/e 76, 89, 90, 93, 160 Entwurfswissenschaft 11 konzeptioneller Entwurf 27 Reifegrad 92 Erfahrung/en 9, 16, 19, 21, 50, 56, 58, 86, 104, 106, 110, 111, 165, 166 Gesamterfahrung 113 neue Erfahrungswelten 101 Nutzungserfahrungen 21 Vorerfahrung 137

Ergebnis 87 Ergonomie 17, 38, 61, 65, 93, 136 ergonomische Untersuchungen 50 Ingenieursergonomie 94 Software-Ergonomie 34, 35 Erinnerung 110 Erkenntnis 93, 104, 105 abduktiver Erkenntnisprozess 149 Erkenntnisbedarf 38, 40 Erkenntnisobjekt 11

sozilogische Krisenexperimente 104 Experten 28 Expertenevaluierung 29 Expertise 95 Expressivismus 175 Fähigkeit/en 110, 113, 154, 164, 165, 167 Anschlussfähigkeit 99 Designfähigkeiten 153 konzeptionelle Fähigkeiten 69 selbstoptimierende Lernfähigkeit 119 Fahrerassistenzsystem 95 Farbe 50, 135 Farbgebung 135

Erkenn- und Erfahrbarkeit 45

Fasslichkeit 174

Erlebnis/se 34, 40, 101, 166 Erleben 66 Gesamtkundenerlebnis 148 mentales Nutzungserlebnis 117 multisensorisches Erlebnis 166 Nutzererlebnis 165 Nutzungserlebnis 113, 127

Fassungsvermögen des Menschen 173

Fehler 94, 167 Fehlerkultur 92

Erstellungsaufwand 92

Fertigkeiten 68

Erwartung/en 88, 152, 164, 165 subjektive Erwartungen und Wahrnehmungen 93

Flexibilität 113

Evaluation 140 Evaluationsmethoden 28 evaluieren 26, 90 Event 166 Evidenz 17 Beweis 23 evidenzbasiert 18 Evolution 110 Design als evolutionärer Prozess 108 technische Evolution 24 Experiment 92, 94 Breaching Experiment 103 experimentell 76 experimentelle Nutzung 23 experimentelle Psychologie 94 experimentelles Ausprobieren 102 experimentell-explorative Ausdeutung künftiger Handlungsräume 99 experimentieren 23 forschende, experimentelle Praxis 87 gestaltorientiertes Sozialexperiment 103

Feedbacks 63, 138 Nutzerfeedback/s 92, 113 System-Feedbacks 92

Festigkeit 50 Form/en 17, 64, 65, 68, 79, 104, 108, 109, 113 Formgebung 170 Formgebungsprozess 76 materielle Form 98 Nutzungsformen 98, 105 Organisationsformen 175 Formalästhetisch 38 Forschung 20 Designforschung 104 forschen 23 Forschungsfeld 99 Gestaltforschung 98, 103, 105, 106 Hirnforschung 111, 176 Kognitions- und Verhaltensforschung 18 Kognitionsforschung 18 Marktforschung 88 Nutzer-Marktforschung 117 partizipative Gestaltforschung 102 positivistische Designforschung 103 praxistheoretische Forschung 99 soziologische Forschung 99 Studie 102

Framework 110 Freiheit 164, 170 Freude 33, 35, 37, 38, 164 Fühlen 176 befühlen 90 Denken und Fühlen 172 menschliches Handeln, Denken und Fühlen 173 Führungsrolle 16 Funktionalismus 64, 65, 76, 101 Funktionalismusdebatte 34, 62 Funktion/en 40, 49, 54, 62, 65, 88, 108, 132, 141 funktionieren 141, 165 Funktionsgemeinschaft 136 Funktionsmodelle 141 Funktionsumfang 45 Funktionsweise 79, 138 Systemfunktionen 28 Future Labs 161 Gamification 128 Ganzheitlich 114, 127 Ganzheitlichkeit 93 holistisch 165 Gebrauch 61, 68, 69, 88, 98 Gebrauchsmöglichkeiten 63 Gebrauchsprozesse 69 Gefühle 36, 102 beim Interagieren 34 Sicherheit und Vertrauen 34 Gegenstand 11, 66, 100, 104, 106 Gegenstand der Produktgestaltung 68 Interface als Gegenstand 66 Gehirn 110, 176 Geist 175 Gerät/e 113, 166, 170, 172, 173, 175, 177 Gerätekosmos 172 Großgeräte 173 physisches Gerät 8 Geschäft 149, 152 Business-Analysis 152 digitales Business 148 Geschäftsfeld 167 Kauf 165 kommerziell 37 Preis 117 Geschäftsmodell/e 106, 115, 161 Business-Modell 111 datenbasierte Geschäftsmodelle 119 Geschäftsmodellentwicklung 93 Index

Erfolg 62, 102, 114, 148, 167 Erfolgsfaktoren 115 Erfolgskriterien 87 Erfolgspotential 91 Produkterfolg 87

199

plattform- und lösungsorientierte Geschäftsmodelle 148 produkt- und serviceorientierte Geschäftsmodelle 148 Geschwindigkeit 148 Gesellschaft 17, 19, 170 Alterung der Gesellschaft 170 gesellschaftliche Beziehung von Mensch und Maschine 176 gesellschaftliche Wirkung 69, 170 Konsumgesellschaft 165 Maker-Gesellschaft 21 technologischen und gesellschaftliche Entwicklungen 95 Zukunft der Gesellschaft 166 Gesetze und Regeln 104 Gestalt der Oberfläche 28 Gestalter/innen 34, 86, 101, 108 Gestalter/innen des Digitalen 32 Gestalter/innen digitaler, interaktiver Produkte 37 Gestaltforscher 99, 102 Rolle als Gestalter 105 Systemgestalter 116 Gestaltung 17, 23, 38, 42, 45, 48, 49, 101, 103, 109, 115, 124, 137, 139, 170 der Dinge 174 der Interaktion 105, 108 des Digitalen 40 des Objekts 108 digitaler Produkte 68 funktionale Gestaltung 101 Gegenstand der Produktgestaltung 68 Gestalten positiver Momente 40 Gestalten von Geschäftsmodellen 8 Gestalten von Lösungen 90 Gestalten von Technik 38 Gestalten 21, 153 gestalterische Intervention 99, 103 Gestaltforschung 98, 103, 105, 106 Gestaltgesetze 116 Gestaltung als Methodik der Nutzerforschung 104 Gestaltungsaktivitäten 26 Gestaltungsaufgaben 17 Gestaltungsdisziplinen 104 Gestaltungsfelder 8 Gestaltungskompetenz 152 Gestaltungslösungen 93 Gestaltungsmöglichkeiten 32 Gestaltungspraxis 40, 105 Gestaltungsqualität 93

200

Gestaltungstheorie/n 40 Gestaltungswissenschaft/en 99, 105, 106 grafische Gestaltung 135 in krisenhaften Situationen 101 Interaktionsgestaltung 88 menschenzentrierte Gestaltung 26, 88 Messe- und Ausstellungsgestaltung 67 nutzerzentrierte Gestaltung 76 partizipative Gestaltforschung 102 praxisorientierte Gestaltung 99 Produktgestaltung 9, 10 Prozessgestaltung 63, 65 räumliche Gestaltung 67 Rolle der Gestaltung 104 soziale Praktiken als Gestaltungsgegenstände 98 visuelle Gestaltung 130 von Gebrauch 68 von IoT -Systemen 115 von Nutzungskontexten 98 Ziel von Gestaltung 105 Gestaltungsmuster 6, 108, 109, 110, 111, 113 Design Pattern 65, 89 Interaktionsmuster 136 Gestaltungsprozess 26, 33 benutzerzentrierter Gestaltungsprozess 153 Gestalten des Designprozesses 95 menschzentrierter Gestaltungsprozess 96 partizipativer Gestaltungsprozess 29

handwerklich 61, 68, 76, 85 handwerkliches Können 16 handwerkliche Tradition 16 Hard- und Software 114 Hardware 67, 122, 127 Hedonische Qualitäten 61 Herausforderung/en 110, 152, 170, 174 Hermeneutisch 86 Hervorbringung 99 Heuristik 51, 95 heuristische Prinzipien 109 Hierarchie/n 124 Konzepthierarchien 177 Hinweis 137 visuelle Hinweise 137, 138, 139 akustische Hinweise 137, 138, 139 Hirnforschung 111, 176 Human-Centered Computing 24 Human Factors 17, 94 Hybride/n 9 hybride Artefakte 95 hybride Produkte 45, 46, 86 Idee/n 23, 76, 86, 87, 90, 99, 106, 111, 165, 166, 167 Ideenfindung 18, 158 Identität 93 Illusion 174 Image 66 Immaterialität 78

Gewissheit 108, 113

Individualisierung 76, 161 Einzelkundenbetrachtung 159 individuell 111 kundenspezifisch 132

Gleichförmigkeit 111

Induktiv 93

Globalisierung 108, 158

Industrialisierung 108

Grundprinzipien 48

Industrie 4.0 5, 8, 42, 44, 45, 159 Industrielle Revolution 173 Industriemoderne 173 vierte industrielle Revolution 114

Gesundheitswesen 19

Haltung/en 154 Design als Geisteshaltung 20 Handlung/en 49, 86, 100, 115, 140 Handeln 51, 87, 99 Handlungsbewusstsein 118 Handlungsmacht 105 Handlungsmuster 21 Handlungsoptionen 117 handlungsorientiert 23 Handlungsregulationstheorie 51 Handlungsziele 88, 89 situativ-relevantes Handeln 118 Handwerk 16, 66, 68, 78 Handwerker 16, 20

Ineffizienz 127 Informatik 10, 11, 17, 18, 46, 93, 95, 100, 173 Information/en 51, 64, 67, 68, 86, 87, 88, 117, 127, 138, 165, 173, 174, 177 Dichte 174 Information and Communication Technology for Development 30

Ingenieur 175 Ingenieursergonomie 94 ingenieursgetriebenes Denken 152 Ingenieurswissenschaften 11, 34 Inhalt/e 68, 88 inhaltsgetrieben 68 Innovation/en 7, 93, 158, 159, 161, 165 inkrementelle Innovation 18 innovativ 102 Open Innovation 159 Innovationsprozess 111, 159, 162, 167 Innovation 1.0 – 4.0 159 Instrument/e 173, 175 Messinstrument für Nutzer- und Kundenzufriedenheit 117 Inszenierung 166 Integration 8, 9, 44, 56, 113, 124

Entmaterialisierung der Interfaces 177 grafische Benutzerschnittstelle 109 Graphical User Interfaces (GUI ) 43 graphische Oberflächen 25 Hard- und Softwareinterfaces 67 Human-Machine-Interface 127 Interface-Module 110 Interfaces der ersten Generation 43 körperliches Interface 174 künstliche Interfaces 174 Mensch-Maschine-Schnittstelle 42 Natural User Interfaces (NUI ) 43 natürliches Interface 82 Schnittstelle zwischen Technologie und Mensch 16 screenbasiertes Interface 60 Software-Interface 108 Step-by-Step-Nutzerführung 128 Tangible Interface 8 Tangible User Interfaces (TUI ) 44 textile Oberflächen als Ein- und Ausgabemedium 141 User Interface 118, 128 virtuelle Interfaces 60 Voice User Interfaces 117 Widgets 32, 91 WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointing) 43 WYSIWIG (What You See Is What You Get) 43

Interaktion 8, 17, 21, 34, 38, 63, 65, 69, 76, 77, 79, 81, 89, 98, 100, 101, 108, 109, 124, 136, 160 bildschirmbasierte Interaktionen 60 drehen 63 drücken 63 interagieren 140 Interaktion des Designers mit dem Entwurf 85 Interaktion mit der Umgebung 51 Interaktion mit Technik 35 Interaktionsvokabular 38 natürliche Interaktion 138 soziale Interaktionen 99

Internet 43, 46, 114 Internet der Dinge 8, 46 Internet of Everything 8, 44 Internet of Things and Services 177 Internet of Things 114, 173 IoT -System 118 World Wide Web 43, 114

Interaktivität 28, 92

Interpersonalisierung 177

Interdisziplinär 99, 129, 160 interdisziplinäre Teams 120, 167

Intuitiv 114, 124, 136, 137, 164, 174 Intuition 17

Interessen 89

I / O 49, 140 akustische Hinweise 137, 138, 139 Ausführungsbefehl 172 Auslesen einer inneren Stimme 172 Bedienelemente 141 Befehlseingaben 176 Befehlsübermittlung 173

Interface/s 5, 42, 43, 44, 45, 46, 63, 66, 68, 81, 83, 124, 140, 148, 172, 174 Benutzungsoberfläche/n 8, 32, 37 Dialog/e 92, 102, 139 digitales Absperrband 138

Bewegung des Kopfes oder Körpers 137 Blickverlauf 137 Datenbrille 136 Datenhandschuh 96 Displays 17, 38, 43, 67, 79, 92, 136 Drehgeber 91 Eingabegeräte 38 Eingabetechnik 172 Feedback 63, 138 Gedanken 176 Gesten 43, 92, 136, 137, 139, 174 haptische Berührung 172 Hardware-Bedienelemente 91 Head-Mounted-Display 136 Icons 174 informatische Eingabefolgen 174 Maus und Tastatur 139 physikalische Bedienelemente 91 Schieberegler 91 Sprache 136, 137, 139, 172, 174 Tastensteuerung 174 Taster 91 Touchscreen 43, 91, 92 visuelle Hinweise 137, 138, 139 Iterativ 89, 129, 160 Iteration 57, 110, 167 Joy of Use 61 Kernprinzipien 23 Klasse 109 Klassifizierung 110 Kochen 166 Küche 166 Kodierung 175 Kognitiver Workload 93 Kollaborationsentwicklung 162 Kombination 111 Kommunikation 17, 90, 173, 175 Kommunikationsentwicklung 163 Kommunikation von Mensch und Maschine 176 Nutzerfeedback/s 92, 113 Rückkopplung 173, 177 System-Feedbacks 92 Kompetenz/en 66 Designkompetenz 152, 153, 154 Gestaltungskompetenz 152 Kompetenzentwicklung 162 Lernkompetenz 118 Methodenkompetenz 39, 86, 95 Index

Information System Research 106 Informationsarchitektur 32, 88 Informationsdarstellung 127 Informationssystem/e 11, 32 Informationstiefe 96 situationsbezogene Informationen 88 Small Information 127

201

Komplexität/en 9, 11, 20, 44, 45, 68, 80, 86, 89, 94, 108, 110, 113, 119, 124, 148, 158 komplex 17, 49, 55, 88, 91, 96, 105, 108, 122, 127, 166 Systemkomplexität 44 Teslersches Gesetz 45 Umgang 90 Kongruenz 111 Konkret 23, 90 konkretisieren 86, 89 Konkretisierung 92 Konsistenz 111, 113 Konstruktion 86, 146 Gestaltungs- und Konstruktionsprozess 140 konstruktiv 16 Schnittkonstruktion 140 Vorgehensmodell der Konstruktionstechnik 56 Kontext/e 29, 42, 45, 50, 53, 54, 86, 88, 89, 99, 101, 103, 105, 109, 110, 128 Nutzungskontext/e 88, 104, 115, 127 reale Nutzungskontexte 105 situierte Arbeitskontexte 99 sozialer Kontext 9, 69 Systemkontext 50 Verwendungskontext 26 Kontingenz 100 Kontrolle 137, 173 Kontrolle der Nutzung 103 Kontrolle über das Design 103 kontrollieren 103 Konzept 166 Bedienkonzept/e 92, 127, 130 Designkonzepte 101 funktionales Systemkonzept 49, 54 hierarchisches Systemkonzept 49 Konzeptarbeit 152 Konzepthierarchien 177 Konzeption 69, 77 konzeptionelle Fähigkeiten 69 konzeptioneller Entwurf 27 konzeptionelles Modell 28 Konzeptionsphase 152 Lernkonzepte 172 strukturales Systemkonzept 49 Systemkonzeption 115 Kooperation 174 Kooperative Systeme 25 Koordination Koordinationsmechanismen 100 Koordinationspraktiken 100

202

Körper 136, 141, 174, 175 Kosten 9, 91, 92 Kreativität 50, 103 kreatives Potential 102 Kritik Kritik der bestehenden Verhältnisse 101 kritische Theorie 103 Kulturkritik 173 Kultur 95 Kultur- und Sozialwissenschaften 98 Kultur- und Techniktheorie 172 Kunden 8, 9, 19, 35, 45, 57, 93, 110, 115, 116, 124, 132, 135, 148, 158, 159, 161, 162, 164, 165, 170, 174 Kundenbedürfnis 122, 162 Kundenbewertung 165 Kundenbindung 160 Kundennutzen 44, 160 Kundensicht 57 Kundenzentrierung 108, 116 Kundenzufriedenheit 117 Kunst 62 künstlerisches Dekor 108 Layout 62 Lean Startup 106 Lean-UX 24 Learning-by-Doing 18 Leben 170 digitales Leben 136 Lebensbedingungen 17 Lebensfreude 21 Lebensqualität 18, 120 Lebenswelt 16, 102, 174 lebensweltlich 173 Lebenszyklus 54, 88, 112, 161 Produktlebenszyklus 160 Lehre 22, 37, 103 aktuelle Designausbildung 19 Curricula 61 Designausbildung 17, 170 Design an der Universität 20 Designlehrer 20 Designschulen 21 Design-Studiengänge 5, 60, 61, 69 Ergonomie 17, 38, 61, 65, 93, 136 Ingenieurs- und InformatikStudiengänge 61 KommunikationsdesignStudiengänge 61 Management Schulen 22 Produktdesign-Studiengänge 60 Schulen und Universitäten 16

Studiengänge 16 Studiengangsgrenzen 69 Studium 16 Leitbild 98 Lernen 90, 106 durch Bewertung von Handlungsoptionen 176 durch praktische Übung 176 lebenslanges Lernen 22 Lernkompetenz 118 Lernkonzepte 172 Lernprozess/e 172, 177 maschinelles Lernen 177 schrittweises und adaptives Lernen 176 selbstoptimierende Lernfähigkeit 119 Lesbarkeit 45 Lifestyle 62 Liquide 95 Look and Feel 90 Lösung/en 18, 50, 52, 86, 87, 94, 104, 105, 108, 109, 111, 113, 128, 164, 165, 170 80 %-Lösung 52 Alternativlösungen 89 formal-ableitbare Lösungen 101 generalisierbare Lösungsansätze 95 Ideallösung 52 inkrementelle Designlösungen 94 Lösungsraum 18, 55, 92 Lösungsschemata 102 Lösungssuche 54 Lösungsweg 57 systematisierte Lösungsmuster 89 Machen 18 Macher 23 Maker-Bewegung 79 Maker-Community 22 Maker-Gesellschaft 21 Management 17, 22, 87, 95, 108 Anforderungsmanagement 161 Management Schulen 22 Produktmanagement 95, 152 Schnittstellenmanagement 124 Marke 42, 66, 93, 111, 113, 114, 164, 166, 167, 170 Markenidentität 167 Marken-und Produktentwicklung 167 Markenwerte 166, 167 Premiummarke 164 Marketing 17, 70, 113, 116, 152, 166

Material/ien 17, 28, 38, 50, 61, 66, 67, 78, 140 das Materielle 98, 99 materialisieren 104 Materialität 68 materialorientiert 66 Material Turn 84 materiell 99 neue Materialien 21 neue Materialität 77, 84 Mathematik 49 mathematisch 16 Mechanik 173 Mechatronik 160 Medien 114 analoge und digitale Medien 69 digitale Medien 63 Dokumentationsmedien 146 inhaltsgetriebene Medien 63, 67 Internet-konnektierte Medien 114 prozessgetriebene Medien 63 soziale Medien 166 Medizintechnik 94 Medizinprodukt 132, 134 Mehrwert 16, 19, 118 Mensch/en 9, 10, 16, 17, 18, 19, 21, 26, 34, 45, 50, 93, 98, 99, 100, 101, 109, 110, 115, 116, 120, 127, 139, 149, 152, 164, 165, 170, 172, 174, 175, 176 als technisches Wesen 172 als soziales Wesen 113 menschliche Komponente 174 menschlicher Geist 176 menschliches Denken und Handeln 50 menschliches Handeln 100 menschliches Handeln, Denken und Fühlen 173 menschliches Maß 108 menschliches Mithalten 173 menschzentriert 19, 20 wohlgeformter Mensch 108 Mensch-Maschine-Interaktion 42, 137, 139 dritte Strömung der HCI 98, 101 Human-Computer Interaction (HCI ) 9, 10, 17, 18, 106 Mensch und Maschine 172 Mensch-Computer-Interaktion 24 Vision 44

Meinung/en 88, 165 Messen 34 Messgeräte 122 Messinstrument für Nutzer- und Kundenzufriedenheit 117 Metapher 89, 137 Methode/n 5, 19, 22, 23, 24, 33, 35, 37, 39, 45, 48, 51, 53, 58, 61, 63, 86, 92, 95, 100, 101, 106, 111, 129, 154, 160, 167 Akzeptanz der Gestaltung 93 Analyse 18, 23, 26, 29, 33, 86, 87, 88, 99, 100, 133, 158, 166 Analyse von Kommunikationsund Interaktionsverläufen 100 Arbeitshypothese/n 90 Auswertung 113 Befragungen 88 Benutzermodellierung 29 Benutzerprofile 134 Benutzertests 28, 138 Benutzungsszenarien 134 Beobachten 18, 27, 34, 101 Bewegungsanalysen 38 Bewerten 87, 89 Blickbewegungsanalyse 34 Brainstorming 48, 89, 102 Brainwriting 89 Breaching Experiment 103 Business Canvas 93 Card Sorting 89 Checklisten 33 Co-Creation 89 Co-Design 160 Contextual Inquiry 88 Critical Incident Analyse 88 Cultural Probes 102, 103, 104 Customer-Journey 88 Design Case Studies 104, 105 Design Portfolios 104 Design Thinking-Methodenset 149 digitale Töpferscheibe 83 direktes Befragen 53, 88 direktes Beobachten 88 Disney Methode 102 Dokumentation des Gestaltungsund Aneignungsprozesses 104 Dokumentation 91, 105 domänenspezifische Methoden 95 empirische Untersuchungen 50 Entwurf 26, 27 Erzeugen von Ideen 90 ethnographisch 88 Ethnomethoden 100 Evaluationsmethoden 28

experimentelles Ausprobieren 102 experimentell-explorative Ausdeutung künftiger Handlungsräume 99 Expertenevaluierung 29 Festigkeitsuntersuchungen 50 Fokusgruppe 91 formale Methoden zum Evaluieren 17 Fragebögen 27, 33 Gestaltungsrichtlinien 111 goldene Regeln 152 halboffene Befragungen 88 Heuristik 113 heuristische Evaluierung 29 heuristische Methode 111, 113 Ideen entwickeln/Ideation 89 Ideen strukturieren 89 indirektes Befragen 53, 88 indirektes Beobachten 88 industriell-effizienzorientierte Methoden 65 Informationsarchitektur 32, 88 Interviewleitfaden 33, 39 Interviews 27, 88 intuitive Kreativitätstechniken 89 Key Performance Indicators (KPI ) 87 Keystroke Level Modell 29 komplexe Methoden 95 Kreativitätstechniken 89, 102 Living Labs 105 menschenzentrierte Methoden 24, 129 Methode des Überdenkens und Entdeckens 21 Methoden der Entwicklung 94 Methoden des Entwerfens 87 Methoden des Evaluierens 94 Methoden des Modellierens 78 Methoden situieren 40 Methodenkompetenz 39, 86, 95 Methodik 48, 86, 95 methodischer Diskurs 24 Methodologie 48 Mindmapping 89 Minimalprodukt/Minimum Viable Product (MVP ) 129 Mittel-Ziel-Analyse 55 morphologischer Kasten 89, 111 Nutzungs- bzw. Anwendungsszenarien 89 Nutzungserleben 93 Nutzungsszenarien 54, 88, 93 Personas 53, 89, 134 praxistheoretische Forschung 99 Probing 102 Problemhypothese 152

Index

Markt 165 Markterfordernisse 162 Marktforschung 88 Marktsättigung 108 Nutzer-Marktforschung 117

203

Prozess-Fluss-Diagramm 133 Prozessgestaltung 65 Prozessmodellierung 100 Prozessoptimierung 65 Punktbewertung 48 quantitative Erhebungen 28 quantitative oder qualitative Methoden 94 SCAMPER 89 sequentielle Analyse von Gesprächsverläufen 100 sequentiell-strukturierte Betrachtung sozialer Interaktion 99 Situative Relevance Index 117 sozilogische Krisenexperimente 104 systematisch-analytische Kreativitätstechniken 89 systematisches Testen 111 Systems-Methodology 153 Szenario 28, 141 tätigkeitstheoretische Arbeitsanalyse 99 Testverfahren 33 Touchpoint-Analyse 88 Trend- oder Technologiestudien 53 Unterschiedsreduktion 55 Usability Test 34, 134 Usability- und Akzeptanz-Tests 91 Usability und User ExperienceTests 92 Usability Walkthrough 134 Use-Cases 89 User- oder Customer Satisfaction Index 117 User Stories 57 Validieren 86, 93, 94 Value Proposition Design 93 Versuch und Irrtum 55 visualisieren 87 War-Room 90 Wireframes 134 Workflow-Modellierung 65 Worst Possible Idea 89 Wunschdenken 89 Zeit- und Bewegungsstudien 65 Zukunftsszenarien 53

Modularisierung 109 Modularität 94 Möglichkeiten 9, 164 Motivation 88 Multimedia 63 Multimodalität 92 Musikbranche 12 Muster 108, 109 Design Pattern 65, 89 Entwurfsmuster 110 Gestaltungsmuster 6, 108, 109, 110, 111, 113 Handlungsmuster 21 Interaktionsmuster 136 Mustererkennung 113 Schnittmuster 141 systematisierte Lösungsmuster 89 Verhaltensmuster 138 Nachahmen 174 Nacharbeiten 152 Nachhaltigkeit 65, 101, 103, 118 nachhaltige Veränderung 162 Nahzeit 115 Narrativ 89 Natürlich 136, 139 natürliches Habitat 88 Naturwissenschaften 49 Navigation 134, 138 Navigationsprinzipien 43 Navigationsstrukturen 63

Mittel 52, 94

Netzwerk 56 Kommunikationsnetzwerke 17 Wertschöpfungsnetzwerke 159, 161

Mixed Reality 8

Neue/s 99, 102, 164

Modell/e 50, 53, 57, 76, 77, 78, 79, 80, 86, 90, 96, 99, 100, 160 Abbildungsmerkmal 50 allgemeine Modelltheorie 50 Businessmodell 69 CAD -Modelle 79

Neugier 164

Militär- und Verwaltungsapparat 176

204

Designmodell 50 Designstudie 166 Mock-Up 90 Nutzungsmodell 115 physische Modelle 78, 79 pragmatisches Merkmal 50 Prozessmodell 26 Schaummodell 96 technisches Funktionsmodell 96 Teilmodelle 141 Verkürzungsmerkmal 50 Vormodell 96

Nullserie 96 Nutzen 18, 21, 45, 115, 154, 159 Benutzbarkeit 45, 139 benutzerfreundlich 139 Benutzerschnittstelle 122

Benutzung 9, 136 Benutzungsfreundlichkeit 117 Kundennutzen 88, 160 nutzbar 17, 165 Nutzbarkeit 103, 166 nützlich 16 Nützlichkeit 108 Nutzung 42, 46, 53, 67, 101, 103, 114, 165 experimentelle Nutzung 23 Nutzer- oder Kundenzentrierung 116 Nutzeraktivitäten 63 nutzerfreundlich 61 Nutzerfreundlichkeit 109 nutzerorientiert 63 Nutzerorientierung 70 Nutzertätigkeit 61, 67 nutzerzentriert 115 Nutzerzentrierung 160 Nutzungs- und Akzeptanzaspekte 87 Nutzungs- und Kommunikationsformen 98 Nutzungsabläufe 63, 88 Nutzungsformen 98, 105 Nutzungshandlung 117 Nutzungspraxis 104 Nutzungsprozess 68 Nutzungszeit und -intensität 132 Produktnutzung 161 User Centricity 116 Objekt/e 8, 16, 23, 49, 54, 64, 81, 103, 104, 108, 119, 172, 174 Alltagsobjekte 17 als Verkörperungen gestaltforscherischer Ergebnisse 104 Daten-Objekt 138 digitale Objekte 136, 137 digitales Daten-Objekt 136 menschengerechte Objekte 108 physische Objekte 17, 42, 136 reale Objekte 136 schöne Objekte 20 virtuelle Objekte 139 Objektivierung 34 Offenheit 164 Ökologie 45, 65 Ökosystem/e 8, 42, 118 digitales Ökosystem 118 Produkt-Ökosystem 118 regelbasierte ProduktÖkosystemen 119 smarte Ökosysteme 119 Omnipräsenz 118 Open-Source 91, 110

Optimieren 52, 98 Optimierung 25, 101 Option 177 Handlungsoptionen 117 Ordnung 111 Organisation 8, 88, 109 Organisationsentwicklung 98 Organisationsformen 175 Organisationstrukturen 165 Schnittstellenmanagement 124 Selbstorganisation 118 Shop Floor 127 Silo 128, 162 Top Floor 127 Organprojection 175 Orientierung 108, 136, 138, 166 Nutzerorientierung 70 Orientierungssysteme 67 Prozessorientierung 70 Original 50 Ort 137, 164 Partizipation 65, 76 Personalisierung 158, 161 Perspektive/n 10 Pervasive Computing 8 Pflichtenheft 132 Phänomene 99 Phänomenologie 11, 34 Philosophie 49, 176 physische Präsenz 8 Planung 108, 167, 173 Plan 51, 86 Planen 55, 176 Planorientiertes Vorgehensmodell 56 strategische Produktplanung 159 Plausibilität 89 plausibel 87 Point-of-Sale 161 Politik 108 Politikwissenschaften 49 politische Dimension 177 Positivität 34, 35 Postmoderne 76 Practice Turn 98 Präferenzen 94 Praxis 86, 94, 113, 149, 159 forschende, experimentelle Praxis 87 Praktiken 36, 95, 101, 102

Praxistheorie 98, 101, 106 soziale Praxis 88, 98, 99, 101, 104, 105 Prinzipien 18, 19, 23, 39, 48, 64, 77, 108, 109, 110, 116, 120 Dialogprinzipien 32 Navigationsprinzipien 43 Kernprinzipien 23 heuristische Prinzipien 109 Grundprinzipien 48 Problem/e 36, 50, 55, 57, 87, 88, 94, 109, 110, 115, 120, 152, 170 Alterung der Gesellschaft 170 Barriere 50 beobachtetes Problem 104 Charakterisierung 51 Dynamik von Problemen 56 intersubjektive Interpretation eines Problems 86 isoliertes Problem 94 Klimawandel 17 komplexe Probleme 95 praktische Probleme 102 Problemfinden 18 Problemklasse 101 Problemlage 173 Problemlösung 50, 51, 53, 55, 62 Problemlösungsprozess 50, 56 Problemraum 89 Problemstellung 111 Problemverständnis 86 soziale Unruhen 17 Verständnis für den Charakter 95 Wicked Problems 11, 94, 95, 108, 149, 153 wohldefiniertes Problem 104 Produkt/e 8, 11, 16, 40, 42, 48, 50, 60, 62, 77, 79, 80, 88, 89, 90, 93, 95, 98, 106, 108, 114, 115, 124, 140, 160, 164, 165, 166, 167, 170 Bedienungsanleitung 63 Bohrmaschine 110 Definition 68 digitale, interaktive Produkte 35 digitale Kleidung 140 digitale Produkte 5, 8, 33, 60, 68, 69, 70, 140, 148 Einbauküche 65 endgültiges Produkt 98 Endprodukt 28 Fabrikanlage 173 Faxgerät 164 Flüssigkeitschromatograph 122 Hörgeräte 132 hybride Produkte 45, 46, 86 Industrieprodukte 165

interaktive Kleidung 140, 141, 146 Investitionsgüter 124 IoT -Produkte 114, 118 klassische Produkte 68, 140 Lasergravurmaschine 95 Lebenszyklus 54, 88, 112, 161 Leuchte 38 Maschine/n 127, 170 materielle Produkte 69, 164 personalisiertes Produkt 115 problemfreies Produkt 35 Produktarchitektur 162 Produktgenre 35 Produktmanagement 95, 152 Produktsicherheit 135 Produktsysteme 116 prozessgetriebene Produkte 67 Rasierapparat 78 Schachspiel 64 smarte Produkte 117 Smartphone 42, 43, 45, 60, 114, 115, 136 Stuhl 35, 38, 65 Teekanne 82 Telefon 60, 114 Vorstellung 8, 38, 62, 86, 89, 102, 103, 172, 174, 175 Wahrnehmung 8 Wearables 11, 115, 140 Zahnbürste 165 Zitronenpresse 35, 40, 62 Produktentstehungs-Prozess (PEP ) 159, 162 Produktentwicklung 158, 159 Produktion 78, 109, 116, 127, 140, 165 Fertigungsprozess 57 Herstellung 140 industrielle Fertigung 16, 140 industrielle Produktion 42, 78, 109 Massenproduktion 76 menschenlose Produktion 127 Produktionsabläufe 127 Produktionskosten 115 Prozessautomatisierung 100 robotische Produktion 115 Vollautomatisierung 127 Produktsemantik 64 Programmierung 109 objektorientierte Programmierung 109 Programmieren 84 Projekt 87, 92, 95, 110 Entwicklungsprojekte 95 Projektphasen 86 Projektreife 91

Index

Operatoren 51

205

Projektsteuerung 91, 153 Projektziele 95, 159 Prosumer 161 Prototyping 28, 90, 92, 160, 162 Demonstrator 90, 91, 93, 140 Design-Prototypen 92 Detailierungsgrad 92 frühe Prototypen 91 High-Fidelity Prototyping 28 interaktive DesignPrototypen 91 Low-Fidelity Prototyping 28 Mid-Fidelity Prototyping 28 Papier-Prototyp 91 Prototyp/en 18, 57, 76, 80, 96, 104, 167 prototypisieren 86, 87 Rapid Prototyping 76, 78, 170 Reife 94 Software-Prototyp 134 User Experience-Prototyp 91 Validieren von Prototypen 88 Prozess/e 5, 18, 48, 52, 56, 86, 100, 103, 105, 122, 130, 158, 167, 170, 173 agiler SoftwareEntwicklungsprozess 130 Analysephase 104 Anpassungsprozess 109 digitale Prozesse 149 Engineering-Prozess 159 Entwicklungsprozess 10 Gebrauchsprozess 61 Gestaltungs- und Entwicklungsprozesse 99 Gestaltungs- und Konstruktionsprozess 140 Innovationsprozess 10 Interaktionsprozess 76 krisenhafter Prozess 102 Lösungsprozess 149 maschinelle Prozesse 173 Problemlösungsprozesse 51 Process-of-Use 161 Produktionsprozess 77, 127 Prozessorientierung 70 Qualitätssicherungsprozess 130 Softwareentwicklungsprozess 135, 148 Veränderungsprozesse 163 Psychologie 17, 33, 49, 50, 63 Bedürfnispsychologie 101 Denkpsychologie 51 experimentelle Psychologie 94 Flow 128 Kognitionsforschung 18 Kognitionspsychologie 61 Kognitions- und Verhaltensforschung 18

206

kognitive Psychologie 34 Wahrnehmungspsychologie 116 Wahrnehmungs- und Kognitionspsychologie 32 Qualität 39, 166 Qualität der Detaillierung 92 Rahmenbedingungen 88, 95 Randbedingung 106 Raum 137 digitaler Raum 8, 44, 78 physisch-analoger Raum 8 physischer Raum 44 virtuell-digital Raum 8 zweidimensionaler Raum 136

Simulation 28, 76, 90 simulieren 175 Sinn 103, 166, 170 sinnvoll 87 Situation 51, 102, 103, 105, 110 Labor- und Testsituation 94 situativ 100, 101, 103 situative Phänomene 88 situative Relevanz 117 Situationisten 103 Situierte, physisch-technische Arrangements 34

Realisierbarkeit 52

Skalierung 148 Skalierbarkeit 118 skalieren 130

Realität und Virtualität 137

Sketchpad 81

Referenzpunkte 11

Software 10, 27, 32, 44, 65, 68, 109, 122, 127, 132, 148, 149, 164 Applikation 91 Fitting-Software 132 Software-Architektur 109 Software-Engineering 152 Software-Industrie 70, 110 Software-Workflows 124

Reflexion 87 Reflexionsvermögen 118 Regel 100 Regelungszyklus 51 Regionalisierung 158 Reichweite 113 Reifegrad 90, 92, 153 Autonomie 118 UX -Reifegradmatrix 153

Soziabilität 37

Relationen 49

Sozial 10, 16, 17, 25, 29, 37, 65, 69, 88, 98, 99, 101, 104, 105, 112, 116, 166

Repräsentation 50

Sozioinformatik 98

Ressourcen 91 natürliche Ressourcen 17 Risiko 91

Soziologie 49, 94, 176 Ethnographie 99 Soziologen 94 soziologische Forschung 99

Romantik 176

Spaß 33, 37

Rule of Ten 91

Standards 139 Standardisierung 32

Satisfizieren 52 Schnitt Schnittkonstruktion 140 Schnittmuster 141 Schön 16, 38 Schönheit 16, 21, 33, 38 schön oder nutzbar 93

Start-Up 70, 167 Status 138 Steuerung 90, 172, 177

Schulung des Sehens 101

Strategie /n 48, 90 Strategien der Bewertung 177 strategische Produktplanung 159

Selbstähnlichkeit 111

Struktur/en 54, 95, 100, 101, 105

Selbsteinschätzung 34

Subjekt 64, 102, 119, 172, 174

Selbsterklärend 64

Sichtbarkeit 45

Subjektiv 86, 102 subjektive Erwartungen und Wahrnehmungen 93 subjektive Wahrnehmung 88 Subjektivität 34, 103

Sichtfeld 136, 138

Suchen 104

Signifikanz 111

Suchraum 53, 87

Selektionsprozess 87 Share-Economy 114

Synchronisiert 124 Synergieeffekte 110 Synthese 87 System /e 17, 49, 88, 108, 109, 124, 129 allgemeine Systemtheorie 49, 54 Assistenzsystem 166 cyber-physische Systeme 42 digitale Systeme 98 Enterprise Systeme 148 funktionales Systemkonzept 49, 54 Gesamtsystem 94 Grenzen 50 hierarchisches Systemkonzept 49 Informationssystem/e 11, 32 interaktive Systeme 25, 61 IT Infrastructure Library (ITIL ) 152 KI -Systeme 113 komplexe Systeme 19 Navigations- und Fahrerassistenzsysteme 42 Produktions- und Wertschöpfungssysteme 42 soziotechnische Systeme 9, 42, 49, 94, 118, 148 strukturales Systemkonzept 49 System Computer 105 System Mensch 105 Systemdenken 49 Systemkontext 50 Systemkonzept 55 Systems Engineering 160 Systemstrukturen 88 Systemtheorie 49, 56 Ubiquitäre Systeme 25 Wiki 110 Taylorismus 65 Team 57, 89, 90 Designteams 110 Entwicklungsteam 90 interdisziplinäre Teams 120, 167 Menschen in Gruppen und Teams 26 Technik /en 34, 36, 37, 49, 68, 76, 154, 165 als Ausspiegelung biologischer Funktionsweisen 175 als Magie 176 digitale Technik 38, 140, 172 Elektronik 141 menschliche Technik 172 Sphäre der Technik 77, 173

Technikgestaltung 37 Technikphilosophie 175, 176 Techniktheorie 172 technische Evolution 24 technische Infrastruktur 164 technischer Fortschritt 164 technisch-kulturelle Formatierung 172 Technische Entwicklung 10, 46, 48, 54, 93, 95 Engineering 32, 95, 128, 160 Engineering x.0 7, 158 mechatronisches Engineering 129 Methoden und Prozesse in der technischen Entwicklung 49 nutzerzentriertes Engineering 161 Technologie /n 9, 16, 17, 20, 25, 42, 92, 93, 136, 149, 152, 165, 166 Aktoren 8, 38, 44, 45, 91 Aktorik 118 Big Data 8, 46, 119, 127, 165 Cloud 115 Cybertronic 158 Deep Learning 118, 172, 177 eingebettete IT -Systeme 42 elektronische Bauteile 140 Emerging Technologies 10 Halbleiter 45 Hard- und Software-Technologien 124 integrierte Technologien 9 IoT -Technologien 115 Kommunikationsnetzwerke 17 Konvergenz unterschiedlicher Technologien 161 Künstliche Intelligenz (KI ) 9, 111, 154, 166, 176 Machine Learning 117, 119 Machine-to-Machine Communication 130 maschinelles Lernen 177 Microkontroller 91, 141 Mikrosensorik und -aktorik 119 neuronale Netze 9, 119 Platine 146 Predictive Maintenance 126 Robotik 117, 119 Schlüsseltechnologie 111 Sensoren 8, 17, 38, 44, 45, 91, 140 Sensorik 17, 115, 118 sozialer Roboter 37 Tablet 91, 136 Technologiefokus 159 Technologiesprünge 124 technologisch 16 technologische Dynamik 86

textile Sensoren und Aktoren 141 textile und konventionelle Elektronik 141 Tyrannei der Technologie 20 Wartung 9, 54, 122 Test /en 18, 94 Benutzertests 28, 138 Labor- und Testsituation 94 systematisches Testen 111 Testverfahren 33 Usability Test 34, 134 Usability- und AkzeptanzTests 91 Usability und User ExperienceTests 92 Theorie 86, 152 Theorie der Produktsprache 64 Tinkering 96 Touchpoints 167 Transaktion 160 Transfer 95 Transformation 124 digitale Transformation 115, 120, 148, 149, 154, 161, 162 industrielle Transformation 148 Übereinstimmung 111 Überprüf/en 90, 139 Überprüfung 139 Ubiquitous Computing 8, 44 Umgang 9, 89 Umgang mit den Dingen 103 Umgangsweise 174 Umgebung/en 29, 53, 88, 99, 100, 136 Arbeitsumgebung 99 immersive Umgebungen 44 intelligente Umgebungen 25 Interaktionsumgebung 137 Umgebungsfaktoren 88 Umnutzung 103 Umsetzung 27, 76, 86, 105, 118, 140, 159, 166, 167 materielle Umsetzung 76 zukünftige Umsetzung und Nutzung 86 Umwelt 8, 16, 17, 63, 177 technische Umwelt 175 Umweltbelastung 170 Umweltverschmutzung 17 Unbekannte 102 Unbewusst 51 Unfertigkeit 91 Universell 30

Index

Symbole 108 symbolisch 99, 173

207

Unschärfe 149

Vernunft 62

Unsicherheit 108

Verschwinden 172, 177

Unternehmen 93, 148, 149, 165, 167, 170 Konzern 148 Technical Entrepreneurs 148

Verständlich 17, 165 Verständlichkeit 9, 38

Urteile 50 Usability 32, 35, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 70, 93, 114, 133 Dialogprinzipien 32 Gebrauchstauglichkeit 6, 9, 32, 117, 127, 132, 141 subjektiv wahrgenommene Usability 93 Usability Engineering 6, 10, 32, 63, 69, 132 Usability-Anbieter 94 Usability-Probleme 134 User Experience (UX ) 10, 24, 33, 34, 39, 40, 42, 61, 63, 64, 70, 93, 114, 117, 124, 128, 166 Lean UX 129 Nutzungserleben 42 positives Benutzererlebnis 139 positives Erleben 101 Quantifizierung der User Experience 34 Stimulation positiver Nutzungserlebnisse 103 Utopie 101 Variable 94 Veränderung 8 Verdinglichen 86 Verfahren 21, 23, 33, 76, 77, 78, 79, 81, 93, 115, 119, 122, 141, 170, 173, 177 additive Fertigungsverfahren 81 Fertigungsverfahren 170 Herstellungsverfahren 119 neue Herstellungsverfahren 21 Verhalten 88, 90, 92, 172 intelligentes Verhalten 118 Nutzer- und Nutzungsverhalten 117 Nutzungsverhalten 115 Systemverhalten 28, 91 Verhaltensmuster 138 Verhaltensweise/n 109, 111, 177

Vertrauen 95, 113 Sicherheit und Vertrauen 34 Vertrieb 116, 152, 165 Verwendung 110, 111 Wiederverwendung 111 Verzeitlichung 177 Virtual Reality (VR ) 9, 84 Virtuell 68 virtuell-digital Raum 8 virtuelle Interfaces 60 virtuelle Objekte 139 virtuelle Welt 98 virtuelles Artefakt 8 Vision 9, 91 Visualisierung/en 79, 88, 89, 91, 160, 167 CAD 78, 80, 82, 84 CAD -Renderings 91 digitales Zeichnen 78 Folienpräsentation 96 Hand-Renderings 78 interaktives Skizzieren 84 Skizzen 90, 91 Storyboards 28, 89 technisches Zeichnen 78 Visionsfilm 90 Wireframe 91 Zeichnen 79, 81 Zeichnung 77, 80 zweidimensionale Visualisierungen 91 Visuell 137 Ästhetik des Visuellen 38 visuelle Aspekte 92 visuelle Gestaltung 130 visuelle Hinweise 137, 138, 139 Vitalismus 175 Vollzugswirklichkeit 101

Verkaufen 62

Vorerfahrung 137

Verkürzung 96 Verkürzungsmerkmal 50

Vorgehen 48, 111, 161 Designphase 104 Identifizieren, Verstehen und Interpretieren eines Problems aus Sicht der Menschen 86 kleinteiliges Vorgehen 95

Verlust 45, 96 Vernetzung 8, 42, 45, 158, 170, 172, 173 Vernetzung von Mensch und Maschine 172

208

Verstehen 90, 153 Identifizieren, Verstehen und Interpretieren eines Problems aus Sicht der Menschen 86

menschenzentriertes Vorgehen 26 systematisches Vorgehen 48 Vorgehen beim Entwerfen 86 wissenschaftliche Methodik 103 Vorgehensmodell/e 32, 56, 58, 86, 129 Creative Problem Solving 57 der Konstruktionstechnik 56 der Mensch-Computer Interaktion 56 der Softwaretechnik 56 des Systems Engineering 56 Double Diamond Design Process 57 Münchner Vorgehensmodell 56 Planorientiertes Vorgehensmodell 56 SCRUM 57 selbstanpassende Vorgehensmodelle 56, 57 Spiralmodell 57 Vorgehensweise/n 24, 160 menschenzentrierte Vorgehensweise 170 Vorstellung 8, 38, 62, 86, 89, 102, 103, 172, 174, 175 Wachstum 99 Wahrnehmung 44, 45, 50, 51 Akustik 92 ästhetische Wahrnehmung 93 auditiv 137 befühlen 90 Haptik 92 menschliche Sinne 92 Reiz 44 sensorische Modalitäten 44 Theorie der Wahrnehmung 64 wahrnehmbar 173 Wahrnehmbarkeit 9 Wahrnehmung von Qualität 34 Welt 10, 108, 164, 172, 173, 174 akademische Welt 23 analoge und digitale Welt 114 Anschauung von Welt 86 Apparatewelt 176 digitale Welt 167 immaterielle Welt 117 intermediale Produktwelt 115 physische Welt 114, 136 Produktwelt 16 reale Welt 46, 136 vermischte Welt 136 vernetzte Welt 170 Verschmelzung der ‚realen‘ mit der ‚digitalen Welt‘ 42 virtuelle Welt 98 Werbung 116, 165

Wert/e 25, 103, 126, 127 Value Engineering 162 Value Proposition 88 Wertangebot 161 Wertschöpfung 161, 170 Wertschöpfungskette 42, 158 Wertschöpfungsnetzwerke 159, 161 Wesensverwandtschaft von Mensch und Technik 175 Wettbewerb 165 Wettbewerbsvorteile 148 White Box 54 Wirklichkeit 86 Vollzugswirklichkeit 101 Wirkung 36, 103 gesellschaftliche Wirkung 69 soziale Wirkung 65 Wirkung auf das Ganze 170 Wirkungsbereich 148 Wirkungsmächtigkeit 11 Wirkungsrichtung 113 Wirtschaft 114, 115

Wirtschaftlichkeit 53 Absatz 41 Absatzwahrscheinlichkeit 115 Nutzen- und Werteverspechen 88 Produktabsatz 128 Produktivität 19, 21, 124 Profit 19 Time-to-Market 162 Verwertungszusammenhänge 38 Wertschöpfung 161, 170 wirtschaftliches Handeln 88 Wirtschaftsinformatik 100 Wissen 17, 51, 58, 105, 110, 164, 165 literarisches Wissen 16 materialbezogenes Wissen 68 verborgenes Domänenwissen 90 Wissensdomäne/n 9, 11 Wissenschaft/en 106 Arbeitswissenschaften 34 Body of Knowledge 11 Designwissenschaft 76 empirische Human- und Sozialwissenschaften 33 Entwurfswissenschaft 11 Gestaltungswissenschaft/en 99, 105, 106 Ingenieurswissenschaften 11, 34 Kultur- und Sozialwissenschaften 98 Naturwissenschaften 49 Politikwissenschaften 49 Sozialwissenschaften 16, 19, 20, 33, 98 wissenschaftliche Methodik 103 Wohlbefinden 37, 40

Wunsch 102 Wünschbarkeit 52 wünschenswert 87 Wünschenswertes 86 Wünsche und Bedürfnisse 53 Zeichen 108 Zeichensysteme 23 Zeichen- und Symbolcharakter 64 Ziel/e 50, 51, 52, 93 Bewertung 51, 52, 53, 55, 87, 165, 176, 177 Geschäftsziele 127 Zielbestimmung 177 Zielerreichung 48, 117 zielführend 177 Zielklärung 52, 53, 54 Zielkonflikte 95 Zielsetzung 92 Zielvorstellung 91 Zielgruppe 89 Zivilisation 174 Zufrieden 132 Kundenzufriedenheit 117 Zufriedenheit von Anwendern 88 Zufriedenheit 21, 35 Zugänglichkeit 9, 136 Zukunft 102, 103, 113, 165, 166 Design einer lebenswerten Zukunft 170 Designer der Zukunft 170 Zukunft der Gesellschaft 166 Zukunft des Design 16 Zukünftiges 86 Zukunftsszenarien 53 Zweck 50, 136, 137

Index

Werkzeug/e 22, 23, 32, 39, 48, 61, 66, 67, 68, 69, 76, 79, 99, 109, 136 Arbeits- und Kommunikationswerkzeuge 100 Arbeitswerkzeug 100 digitale Werkzeuge 60, 80, 81 Methodenbaukasten 165 Prozess-Methodenkasten 130 Softwareprogramme 63 Software-Werkzeuge 67, 91 UI -Plattform 130 User Interface-Elementbaukasten 130 werkzeugorientiert 66

209

Phillip G. Bernstein Architecture | Design | Data Practice Competency in the Era of Computation 256 Seiten, 200 Abb. 24,0 × 17,0 cm 978-3-0356-1188-5 EN

Architekturproduktion im digitalen Zeitalter Im architektonischen Entwerfen und Konstruieren und im Ingenieurwesen ereignet sich gerade eine systematische Transformation. Die Vermittlung zwischen Information, Kreation und Produktion findet im architektonischen Schaffensprozess nicht mehr länger wesentlich über das Medium der Zeichnung statt. Andere, erstmals in vollem Umfang digitale Technologien bringen fundamental andere Workflows, Verantwortlichkeiten und Geschäftsmodelle mit sich. Auf dem Hintergrund umfassender Erfahrung unternimmt der Autor eine detaillierte Analyse und kritische Einschätzung der aktuellen Entwicklungen und entwirft Handlungsstrategien für eine neue Ära der Architekturproduktion – für eine Profession, die sich besser aufstellen muss, um ihre Zukunft im digitalen Zeitalter selbst zu bestimmen.

Phillip G. Bernstein Yale School of Architecture, Design Futures Council, zuvor Pelli Clark Pelli Architects und Autodesk, Inc.

Maad Bali, Dietmar A. Half, Dieter Polle, Jürgen Spitz Smart Building Design Konzeption, Planung, Realisierung und Betrieb 140 Seiten, 75 s/w-Abb. und 75 Abb. in Farbe 27,0 × 19,0 cm 978-3-0356-1628-6 DE 978-3-0356-1629-3 EN

Intelligent bauen Wie können intelligente Technologien neue Gestaltungsspielräume eröffnen – für die Planung, die Realisierung und den Betrieb von Bauten und für die Digitalisierung der Baupraxis? Eine bislang ungewohnte Betrachtung des Bauwerks als kybernetisches architektonisches System bildet die Basis dieses integralen Entwurfsansatzes. Als planungserfahrene Architekten und Ingenieure fügen ihm die Autoren eine Übersicht über die aktuellen technischen Komponenten von Automatisierung und Kommunikationssystemen bei sowie eine Zusammenfassung relevanter Gesetze, Normen und Richtlinien. Sechs Projektbeispiele zeigen realisierte Anwendungen in unterschiedlichen Maßstäben vom Einfamilienhaus über Verwaltungsbauten bis hin zur Elbphilharmonie, anschaulich präsentiert in Texten, Plänen und Fotos.

Susanne Ritzmann Wegwerfen | Entwerfen Müll im Designprozess – Nachhaltigkeit in der Designdidaktik Board of International Research in Design 192 Seiten, 60 Abb. in Farbe 16,8 × 22,4 cm 978-3-0356-1679-8 DE

Eine Designtheorie des Mülls Wie lässt sich Wegwerfen entwerfen? Das Schlagwort Nachhaltigkeit hält heute zwar Einzug in viele Bereiche unseres Alltags. Gestalterinnen und Gestalter erschaffen komplette Szenarien des „guten Lebens“ anhand neuer Artefakte oder Dienstleistungen. Doch einem solchen Entwurf als Anfang steht immer ein Ende gegenüber: in Form von Müll. Diese Arbeit erörtert erstmals das Wegwerfen in einem systematischen Zusammenhang mit dem Entwerfen. Ihre These: Müll, verstanden als universeller Begriff für die unerwünschten Reste einer gezielten Aktivität innerhalb von Produktion und Verbrauch, stellt einen zentralen Indikator und Vermittler für die ökologischen und sozialen Konsequenzen von Gestaltung dar. Die Bedeutung dieser These für Designtheorie und -didaktik wird hier exemplarisch entfaltet.

Susanne Ritzmann Designforscherin mit Schwerpunkt Nachhaltigkeit und Dozentin für Designtheorie/ -methoden, HMKW Berlin

Uta Brandes Gender Design Streifzüge zwischen Theorie und Empirie Board of International Research in Design 288 Seiten, 85 Abb. in Farbe 22,4 × 16,8 cm 978-3-0356-1227-1 DE

Gender und Design: ein blinder Fleck? Die Auseinandersetzung mit dem Geschlecht als sozialer Konstruktion ist in sehr vielen Wissenschaftsbereichen schon lange Teil der Theorie und Forschung. Im Design ist die Einbeziehung der Kategorie Gender allerdings noch immer ein blinder Fleck. Das ist merkwürdig, weil Design ja den ganz gewöhnlichen Alltag überall und jederzeit bestimmt, und damit auch die in diesem Alltag handelnden unterschiedlichen Menschen. Und diese Interaktion zwischen den Subjekten und den Dingen findet unabdingbar „gendered“ statt. Das vorliegende Buch setzt sich erstmals mit den essentiellen Fragen von Gender im Design theoretisch wie praktisch auseinander: Es erörtert die grundsätzliche Notwendigkeit der Einbeziehung von Gender in den Designprozess, und es stellt exemplarisch Designprojekte zu diesem wichtigen Thema vor.

Uta Brandes Co-Gründerin und Vorsitzende des international Gender Design Network

Dank Mein besonderer Dank gilt allen Autoren dieses Buches. Alexandra Köppencastrop danke ich für die Übersetzung des Textes von Don Norman. Unterstützt haben mich meine Familie und die Kollegen im Büro bei Iconstorm. Schließlich schulde ich Bernhard E. Bürdek Dank, ohne den dieses Buch in der vorliegenden Form nicht erschienen wäre. Jochen Denzinger Juni 2018

Covergestaltung: Iconstorm/Tim Heiler Designkonzept: Jenna Gesse, Berlin Layout, Satz und Produktion: Kathleen Bernsdorf, Berlin Lektorat: Ruth-Lisa Knapp Projektkoordination: Regina Herr Papier: Magno Natural, 120 g/m² Lithographie: bildpunkt Druckvorstufen GmbH Druck: Beltz Bad Langensalza GmbH Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.dnb.de abrufbar. Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte, insbesondere die der Übersetzung, des Nachdrucks, des Vortrags, der Entnahme von Abbildungen und Tabellen, der Funksendung, der Mikroverfilmung oder der Vervielfältigung auf anderen Wegen und der Speicherung in Datenverarbeitungsanlagen, bleiben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. Eine Vervielfältigung dieses Werkes oder von Teilen dieses Werkes ist auch im Einzelfall nur in den Grenzen der gesetzlichen Bestimmungen des Urheberrechtsgesetzes in der jeweils geltenden Fassung zulässig. Sie ist grundsätzlich vergütungspflichtig. Zuwiderhandlungen unterliegen den Strafbestimmungen des Urheberrechts. ISBN 978-3-0356-1225-7 e-ISBN (PDF) 978-3-0356-1089-5 e-ISBN (EPUB) 978-3-0356-1079-6 © 2018 Birkhäuser Verlag GmbH, Basel Postfach 44 , 4009 Basel, Schweiz Ein Unternehmen der Walter de Gruyter GmbH, Berlin/Boston

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