Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler: Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung [1. Aufl.] 9783658296742, 9783658296759

Professor Odile Limpach gibt unabhängigen Entwicklern alles, was sie brauchen, um Ihr Videospiel erfolgreich zu vermarkt

119 59 5MB

German Pages XVII, 224 [236] Year 2020

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Table of contents :
Front Matter ....Pages I-XVII
Einführung (Odile Limpach)....Pages 1-9
Überblick über den Indie-PC- und Konsolenmarkt (Imaad Manzar)....Pages 11-23
Was bedeutet Publishing? (Odile Limpach)....Pages 25-80
Der Wahl Ihrer Publishing-Strategie (Odile Limpach, Thierry Baujard, Konstantin Ewald, Søren Lass, Zoran Roso)....Pages 81-181
Tools für die Veröffentlichung (Odile Limpach, Julian Broich, Pierre Schlömp)....Pages 183-220
Fazit (Odile Limpach)....Pages 221-224
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Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler: Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung [1. Aufl.]
 9783658296742, 9783658296759

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Odile Limpach

Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung

Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler

Odile Limpach Hrsg.

Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-­Entwickler Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung

Hrsg. Odile Limpach FB Kulturwiss. – Cologne Game Lab (CGL) TH Köln – University of Applied Sciences Köln, Deutschland

ISBN 978-3-658-29674-2    ISBN 978-3-658-29675-9  (eBook) https://doi.org/10.1007/978-3-658-29675-9 Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Springer Gabler © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von allgemein beschreibenden Bezeichnungen, Marken, Unternehmensnamen etc. in diesem Werk bedeutet nicht, dass diese frei durch jedermann benutzt werden dürfen. Die Berechtigung zur Benutzung unterliegt, auch ohne gesonderten Hinweis hierzu, den Regeln des Markenrechts. Die Rechte des jeweiligen Zeicheninhabers sind zu beachten. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag, noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutionsadressen neutral. Springer Gabler ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH und ist ein Teil von Springer Nature. Die Anschrift der Gesellschaft ist: Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, Germany

Über die Co-Autoren

Thierry Baujard ist Mitbegründer der Spielfabrique UG, einem deutsch-französischen Accelerator in der Videospielindustrie. Er lebt seit 20 Jahren in Berlin und führt mehrere Unternehmen in der Finanzierung von Kreativwirtschaften, insbesondere in den Bereichen Film, Filmmusik, Musik-Tech, Mode-Tech und Videospiele. Seine Expertise besteht darin, die Beschleunigung der Finanzierung der Kreativ- und Digitalindustrie zwischen den europäischen Ländern zu erleichtern. Er hat einen MBA von Bocconi in Italien und UCLA in den USA und ist Absolvent des Cycle of European Studies der ENA. Julian Broich ist seit mehr als 20 Jahren in der deutschen Spieleindustrie tätig und hat an mehr als 100 Projekten in verschiedenen Positionen gearbeitet, darunter einige preisgekrönte und hochrangige Spiele. Seine ersten Schritte in der Spielebranche unternahm er als Praktikant und arbeitete bereits 1996/1997 in Teilzeit als Spieltester für Softgold/THQ.  Bevor er im Mai 2018 zum Team von Headup Games kam, war Julian als Product Manager und Head of Submission Management für Rondomedia und Astragon tätig. Konstantin Ewald ist Partner und Head of Tech, Media and Comms bei Osborne Clarke, Deutschland. Er berät führende Unternehmen der digitalen Medien- und Softwareindustrie in ganz Europa und den USA in allen Fragen des digitalen Medien- und IT-Rechts sowie bei IP/Technologie-bezogenen Transaktionen. Er ist Spezialist für E- und M-Commerce-Recht sowie für Datenschutzfragen. Ein großer Teil seiner Praxis arbeitet mit Mandanten im Bereich digitale Medien/Videospiele. Konstantin vertritt regelmäßig große Entwickler und Publisher von Computer- und Handyspielen V

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Über die Co-Autoren

sowie andere Rechteinhaber, die Lizenzrechte für die Nutzung in interaktiven Softwareprodukten besitzen. Er berät Kunden regelmäßig während der Produktentwicklungsphase und berät sie bei der Gestaltung von Spielen/Apps und anderen digitalen Medienprodukten, um Klagen wegen Rechtsverletzungen zu vermeiden und die Datenschutz- und Jugendschutzbestimmungen einzuhalten. Konstantin hat das erste juristische Buch über mobile Apps veröffentlicht und ist Chefredakteur von Deutschlands führendem Blog über rechtliche Aspekte von Spielen www.gameslaw.org Søren Lass arbeitet seit 1998 in der Spieleindustrie in verschiedenen Business-­Developmentund Marketing-Funktionen für Publisher und Entwickler in Kopenhagen, Montreal und Hamburg (u. a. Ubisoft). Heute arbeitet er als freiberuflicher Agent und Berater für Spieleentwickler, Publisher/Investoren und öffentliche Organisationen in der Spieleindustrie. Er war an zahlreichen kleinen bis großen internationalen Publisher-, Lizenz- und Vertriebspartnerschaften beteiligt, darunter erfolgreiche Indie-­ Spiele wie Awesomenauts und Expeditions: Viking und AAA-Marken wie Rainbow Six und Star Wars unter vielen anderen. Karsten Lehmann studierte Kommunikations-, Marketing- und Politikwissenschaft in Essen. Er ist seit rund 20 Jahren in der Spielebranche tätig und kennt das Tagesgeschäft von Teams sowohl auf der Publisher- als auch auf der Produktionsseite von digitalen Spielen. Karsten arbeitete viele Jahre in der Öffentlichkeitsarbeit und entwickelte Kommunikationsstrategien für den gesamten Lebenszyklus von Spielen, einschließlich aller Entwicklungs- und Veröffentlichungsphasen. Als Public Affairs Director koordiniert er heute die Initiativen des deutschen Entwicklungsstudios Ubisoft zur Stärkung der branchenbezogenen Ausbildung. Imaad Manzar entwickelt mit seinem Studio Fantastic Foe spielerische, emotionale und evokative Spiele. Seine Schwerpunkte liegen in den Bereichen Game Design, Sound Design und User Research. Zuvor entwickelte er Virtual-Reality-Trainingsspiele für Feuerwehrleute. Während seines Masterstudiums im Cologne Game Lab arbeitete er an Antura and the Letters, einem Open-Source-Handyspiel, das syrischen Flüchtlingskindern das Lesenlernen erleichtern soll. Er war verantwortlich für die Koordination der Veröffentlichung und der Kommunikation des Spiels. Bevor er in die Spieleindustrie einstieg, war er Teil von Pakistans erster YouTube-Sketch-Comedy-Truppe und half, die Live-Elektronikmusikszene seiner Stadt anzustoßen.

Über die Co-Autoren

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Zoran Roso hat mit und für viele namhafte Entwickler, Publisher und Plattformbetreiber gearbeitet, darunter Rockstar Games, 2k Games, Blizzard, Activision, PlayStation, Bungie, YsNet, Massive Entertainment und Koch Media, um nur einige zu nennen, und hat seine Spuren bei renommierten IPs wie GTA, World of Warcraft, Diablo, Starcraft, Guitar Hero, Tony Hawk’s, Cabela, James Bond, Transformers, Prototyp, Spider-Man, X-Men, Uncharted, Gran Turismo, God of War, The Last of Us und viele mehr hinterlassen. Derzeit baut Zoran die deutsche Präsenz für Seriously Digital Entertainment und deren Hit Freemium-Mobile Games-IP „Best Fiends“ auf und berät auch andere Kunden. Pierre Schlömp studierte Digital Games mit dem Fokus Game Design und arbeitete als digitaler Marketing-Berater. Zu seinen Kunden gehörten die Allianz Versicherung und das Projekt „Antura and the Letters“, ein mit Preisen ausgezeichnetes Lernspiel für arabische Flüchtlinge. Er unterstützte das Projekt als Marketing-Leiter, Content Producer und 2D-Artist. Als Game Designer und Autor war er an mehreren Projekten beteiligt, die im Rahmen der Gamescom, Devcom, Digility, German Dev Days, Next Level Festival oder im Max Ernst Museum Brühl ausgestellt und ausgezeichnet wurden. Als Mitbegründer von TriTrie Games arbeitet er aktuell an „Jessika – Underneath the System“, einem Full Motion Mystery Adventure das sich mit politischer Radikalisierung beschäftigt. Recherche, Publisher-Liste und Korrekturlesen: Imaad Manzar und Pierre Sascha Schlömp Interviews und Layout: Pierre Sascha Schlömp Mitglieder der Market Intelligence Workgroup @ CGL: Alexander Gerhards, Arthur Kehrwald, Maurice Matz, Daniel Loria Bild für Cover: Seren Besorak

Danksagung an die Co-Autoren und Interviewpartner

Ich möchte mich bei allen Interviewpartnern und Co-Autoren bedanken, ohne deren Beitrag dieses Buch nicht möglich gewesen wäre. Alle diese Personen widmeten den Interviews viel Zeit und teilten in aller Offenheit nicht nur ihre Ansichten zum Publishing, sondern auch ihre Erfolge und Herausforderungen, um einen transparenteren Blick auf unsere Branche zu ermöglichen und neue Talente zu fördern. Mein herzlicher Dank gilt auch den Co-Autoren, die sofort zugestimmt haben, qualitativ hochwertige Artikel mit tiefem Einblick in ihr Fachgebiet beizutragen und zu liefern. Ich bin dankbar, Mitglied eines so engagierten und offenen Netzwerks zu sein. Co-Autoren Thierry Baujard, Spielfabrique 360° UG (haftungsbeschränkt) Konstantin Ewald, Osborne Clarke Rechtsanwälte Steuerberater Partnerschaft mbB Søren Lass, Business Development Consultant (Berater für Unternehmensentwicklung) Karsten Lehmann, Ubisoft Blue Byte GmbH Imaad Manzar, Fantastic Foe UG (haftungsbeschränkt) Zoran Roso, Seriously Digital Entertainment Pierre Schlömp, Tritrie Games UG (haftungsbeschränkt)

Interviewpartner Marcus Bäumer, Bäumer, Berger, Nikutta GbR Julian Broich, Headup GmbH Jason Della Rocca, Execution Labs IX

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Danksagung an die Co-Autoren und Interviewpartner

Benjamin Feld, Mixtvision Mediengesellschaft mbH Thomas Friedmann, Funatics Software GmbH, Deutschland Onat Hekimoglu, Slow Bros. UG (haftungsbeschränkt) Linda Kruse, Good Evil GmbH Katharina Kühn, Golden Orb UG (haftungsbeschränkt) Boris Lehfeld, 2nd Wave GmbH Michael Liebe, Booster Space GmbH Pascal Müller, Mooneye UG Christian Patorra, Sluggerfly GmbH Mailand Pingel, Massive Miniteam GmbH Markus Wilding, Private Division, Take-Two Interactive, Inc. Imaad Manzar und Pierre Schlömp verdienen eine besondere Erwähnung, da sie dieses Projekt durch ihre Recherche, Strukturierung, ihr Korrekturlesen, Lektorat, ihre Layout-Arbeit und wertvolles Feedback maßgeblich unterstützt haben. Ausserdem danke ich herzlich Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth für seine wertwollen Ratschläge und freundlichen Ermutigungen. Ein ganz besonderer Dank gilt Christian, Juliette, Jean und Roger für ihre Geduld und Unterstützung.

Vorwort von Karsten Lehmann

„Es gibt keine einheitliche Definition von Publishing für Videospiele. Die Definition ist in erster Linie durch die aktuellen Marktakteure und die verschiedenen Dienstleistungen, die sie anbieten, geprägt. Es kann Positionierung, Kommunikation, Community-Management, Lokalisierung, Qualitätssicherung, Finanzierung und vieles mehr umfassen.“ So schreiben die Autoren dieses Buches in der Einleitung zu ihrer Veröffentlichung. Tatsächlich ist es eine Herausforderung, eine universelle Erklärung für das Publishing von Videospielen zu liefern. Ebenso richtig und verständlich ist es, dass die einzelnen Marktteilnehmer jeweils ihre eigene subjektive Sicht auf das Publishing im Segment Videospiele haben. Eine Standarddefinition ist auch meiner Meinung nach nicht notwendig. Aus Sicht der jungen Kreativen – an die sich das Buch richtet – fasst das Game Publishing alles zusammen, was dazu beiträgt, dass ihr Spiel von möglichst vielen Menschen konsumiert wird. Wie erfährt ein möglicher Spieler von dem neuen Werk eines unabhängigen Entwicklers? Wie erfahren potenzielle Spieler von dem neuen Game und wie erreicht das Spiel die Konsumenten? Was ist der beste Weg, um User in Fans umzuwandeln und eine Community aufzubauen, die es kaum erwarten kann, das nächste Spiel des Studios in die Finger zu bekommen? Dieses Buch soll eine erste Orientierung für diejenigen geben, die daran inte­ ressiert sind, Indie-Studio-Unternehmer zu werden bzw. ein Indie-Studio für die Entwicklung von Videospielen zu gründen. Orientierungshilfen sind in einem so dynamischen Markt wie der digitalen Spieleindustrie sehr willkommen. Die Marktzahlen (die in diesem Buch bereits im ersten Kapitel erwähnt werden) machen deutlich, dass von Jahr zu Jahr mehr und mehr neue Spiele veröffentlicht werden. Es gibt eine enorme Vielfalt an Games und XI

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Vorwort von Karsten Lehmann

Genres für PC, Konsolen, mobile und Home-Entertainment-Systeme, die von immer mehr Marktakteuren über ihre Vertriebsplattformen angeboten werden – onund offline. Wenn eines sicher ist, dann ist es, dass der Videospielemarkt in ständiger Bewegung ist. Technologische Innovationen beeinflussen das gesamte Ökosystem der Videospiele: die Produkte selbst, die Hardware, die Vertriebskanäle. Alles erfordert einander, alles bedingt sich gegenseitig. Darüber hinaus bringt jede Innovation neue Geschäftsmodelle hervor. Der Markt verändert sich unaufhaltsam. Cloud Gaming bzw. Online-Streaming-Plattformen für Spiele sind das jüngste Beispiel. Es ist Chance und Herausforderung zugleich. Solche Veränderungen im Markt gab es schon immer. Der klassische Einzelhandelsmarkt hat früher den Vertrieb von Spiele-Software für Vollversionen und Add-­ ons deutlich dominiert. Der PC-Online-Vertrieb und die First-Party-Stores für Videospielkonsolen in den 2000er-Jahren und später die Mobile-App-Stores haben das Einkaufsverhalten der Spieler nachhaltig verändert. Heute ist es eine Selbstverständlichkeit, zwischen verschiedenen Arten von Verkäufen digitaler Spielen wie In-Game-Käufen, Abonnements, Online-Diensten usw. zu unterscheiden. Auch hier ist es eine Herausforderung und eine Chance. Die Herausforderung besteht darin, dass neue Studios in einem Markt starten, der von sehr professionellen Akteuren geführt wird. Einige von ihnen verfügen über jahrzehntelange Erfahrung. Ihre Computer- und Videospiele haben bereits eine große Marktreife: eine enorme Nutzer-Anzahl, hohe Verkaufszahlen und die positiven Marktprognosen. Alle neuen Akteure in diesem Markt müssen sich erst einmal durchsetzen. Gleichzeitig können die Größe und das prognostizierte Wachstum des Marktes auch eine Chance für junge Spieleentwickler∗innen sein, da der Markt stark differenziert ist. Immer wieder entwickeln „Indies“ innovative und inspirierende Spiele, die perfekt in eine Nische passen und ihr Publikum finden. Was bedeutet das für neue Akteure, die in der Videospielindustrie starten wollen? Wie behalten sie den Überblick und finden den richtigen Weg für sich selbst? Ich denke, es ist wichtig, dass neue Talente die Professionalität des Videospielmarktes nie unterschätzen. Diese Reife und Professionalität ist ein ständiges Merkmal des Gamemarktes – obwohl er natürlich auch ein sehr dynamischer Teil des gesamten Unterhaltungs- bzw. Medienmarktes ist. Wie gesagt, er verändert sich ständig, dank seiner Teilnehmer, des Produkts und des technologischen Fortschritts sowie all der faszinierenden Möglichkeiten, mit den Spielern∗innen direkt zu kommunizieren. Eines fällt mir immer wieder auf, wenn ich auf Events neue Indies kennenlerne. Viele von ihnen haben sich während ihres Studiums als Projektgruppe gegründet. Sie haben sich zusammengetan, um gemeinsam ein Spieleprojekt zu entwickeln,

Vorwort von Karsten Lehmann

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und haben sich dann entschieden, sich in der Branche selbstständig zu machen. Die Teammitglieder kommen aus der Informatik, dem Design- oder Artbereich. Zu einem Zeitpunkt in der Startphase muss dann ein Teammitglied sich mehr und mehr aus der aktiven Spieleentwicklung zurücknehmen, um den betriebswirtschaftlichen Teil zu übernehmen. Das bedeutet, dass das unternehmerische Know-how oftmals nicht von Anfang an in den Teams vorhanden ist. Gerade das ist ein entscheidender Punkt, auf den spezialisierte Inkubator-Programme und Start-up-­ Initiativen ein besonderes Augenmerk richten sollten. Das bringt mich wieder zum Titel des Buches: „Publishing-Strategien für unabhängige Videospiel-Entwickler“. Jede∗r Indie-Entwickler∗in steht  – wenn das Spiel kein Hobby-Projekt ist – irgendwann vor der Publishingfrage, die mit vielen Detail-Fragen verknüpft ist: Für welche Plattform(en) entwickle ich mein Spiel? Welches Genre hat mein Spiel? Wie finanziere ich die gesamte Entwicklung? Wie viel Zeit habe ich, je nach Finanzierung, um das Spiel zu beenden und wie sieht der Umfang des Spiels aus? Wer ist die Zielgruppe des Spiels, wo finde ich sie, welchen Preis werden die Verbraucher für das Spiel akzeptieren und wie sieht das Geschäftsmodell des Spiels aus? Werde ich das Projekt refinanzieren können und wie werde ich nach der Veröffentlichung des Spiels weitermachen? Wie viel und was kann ich alleine tun, wofür brauche ich Hilfe? Will ich überhaupt mit anderen zusammenarbeiten? Wenn ja, bin ich gut vorbereitet für eine mögliche Partnersuche auf Messen, Matchmaking-Events etc.? Wie sieht mein Pitch aus? Um all diese Fragen zu beantworten, ist es wichtig, sich zu treffen und mit anderen zu sprechen, die sich bereits in einer solchen Situation befanden. Es ist hilfreich, sich auszutauschen, zu vernetzen, Mentoren zu finden. Es ist toll, Alumni bei Veranstaltungen zu treffen, zu den Meet-Up-Veranstaltungen für Game-Developer zu gehen und mit anderen über ihre Erfahrungen zu sprechen. Dank der vielen Interviews, die die Autorin dieses Buches geführt hat, erhalten Sie, liebe Leserinnen und Leser, Einblicke von verschiedenen Branchenvertretern. Ich wünsche allen Leserinnen und Lesern neue Erkenntnisse durch das Lesen dieses Buches. Und allen Indie Entwickler∗innen, die auf der Suche nach der besten Lösung für das eigene Game-Projekt sind, alles Gute für Ihren persönlichen Werdegang.

Inhaltsverzeichnis

1 Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   1 Odile Limpach Literatur �����������������������������������������������������������������������������������������������������  9 2 Überblick über den Indie-PC- und Konsolenmarkt. . . . . . . . . . . . . . .  11 Imaad Manzar 2.1 Ein Blick auf die regionalen Unterschiede��������������������������������������� 12 2.2 Überblick über Genres ��������������������������������������������������������������������� 14 2.3 Plattformen verstehen����������������������������������������������������������������������� 16 Literatur ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 22 3 Was bedeutet Publishing?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25 Odile Limpach 3.1 Keine „One size fits all“-Definition ������������������������������������������������� 26 3.2 Detaillierte Struktur der Veröffentlichung����������������������������������������� 28 3.2.1 Distribution��������������������������������������������������������������������������� 28 3.2.2 Finanzierung������������������������������������������������������������������������� 29 3.2.3 Entwicklung������������������������������������������������������������������������� 35 3.2.4 Unterstützungsleistungen����������������������������������������������������� 38 3.2.5 Kommunikation������������������������������������������������������������������� 44 3.3 Wer sind die Publisher?��������������������������������������������������������������������� 52 3.3.1 First-Party-Publisher ����������������������������������������������������������� 52 3.3.2 Online-/Streaming-Vertriebsplattformen����������������������������� 53 3.3.3 Entwickler-Publisher ����������������������������������������������������������� 54 3.3.4 Medienunternehmen������������������������������������������������������������� 55

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Inhaltsverzeichnis

3.3.5 Publisher mit kleinen oder mittleren Entwicklungs-­Teams ����������������������������������������������������������� 55 3.3.6 Reine mobile Publisher ������������������������������������������������������� 56 3.3.7 Publisher mit Investmenthintergrund����������������������������������� 56 3.3.8 Boutique-Publisher��������������������������������������������������������������� 56 3.4 Ein genauerer Blick auf die Boutique-Publisher������������������������������� 56 3.5 Vertriebslandschaft für Online-Shops����������������������������������������������� 60 3.6 Alles dreht sich um den Aufbau und die Pflege von Communitys ������������������������������������������������������������������������������������� 69 Literatur ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 78 4 Der Wahl Ihrer Publishing-Strategie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  81 Odile Limpach, Thierry Baujard, Konstantin Ewald, Søren Lass und Zoran Roso 4.1 Checkliste zur Prüfung externer Publishing-­Möglichkeiten������������� 83 4.2 Warum Publishing und Finanzierung eng miteinander verknüpft sind�����������������������������������������������������������������������������������109 4.3 Spiel-Publishing-Vertrag – das juristische Endspiel�������������������������123 4.4 Erfahrungsberichte von Publishing-Experten�����������������������������������130 4.4.1 Management von Partnerschaften im Publishing�����������������130 4.4.2 Wie und wann man die richtigen strategischen Entscheidungen für das Marketing trifft�������������������������������139 4.5 Fallstudie – Veröffentlichung von Vectronom durch Ludopium und ARTE�����������������������������������������������������������������������������������������153 Literatur �����������������������������������������������������������������������������������������������������180 5 Tools für die Veröffentlichung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Odile Limpach, Julian Broich und Pierre Schlömp 5.1 Allgemeine Empfehlungen���������������������������������������������������������������183 5.2 Liste der aktuellen Publisher�������������������������������������������������������������186 5.3 Liste mit nützlichen Werkzeugen für PR, Kommunikation und Community-Management�����������������������������������������������������������������213 Literatur �����������������������������������������������������������������������������������������������������220 6 Fazit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Odile Limpach Literatur �����������������������������������������������������������������������������������������������������224

Über die Autorin

Professor Odile Limpach  lehrt Wirtschaft und Unternehmertum an der TH Köln – University of Applied Sciences und leitet den Inkubator am Cologne Game Lab (CGL). Sie ist Mitbegründerin des Accelerator SpielFabrique 360° und arbeitet als strategische Beraterin für Serious Games- und Crossmedia-Projekte. Von 2007 bis 2014 war sie Geschäftsführerin des deutschen Entertainment-Software-Studios Blue Byte. Zuvor war sie Geschäftsführerin der Ubisoft GmbH. Sie absolvierte die ICN Business School in Frankreich und absolvierte ihren MBA in den USA. Odile Limpach ist ehrenamtlich in den Bereichen Berufsausbildung und Medienentwicklung tätig. Darüber hinaus ist sie als Beraterin (CCEF) für das französische Ministerium für internationale Geschäftsentwicklung tätig.

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Einführung Odile Limpach

Der Markt für Videospiele boomt und wächst seit Jahrzehnten. Neben den großen Unterhaltungsunternehmen bieten zahlreiche unabhängige Studios von unterschiedlicher Größe Spiele für PC und Konsolen an. Der aktuelle Markt ist absolut überfüllt mit Spielen unterschiedlicher Qualität auf allen Plattformen. So wurden beispielsweise im Steam Store 2018 rund 9600 Spiele veröffentlicht. Ein durchschnittliches Spiel auf Steam verkaufte sich in diesem Jahr 100 Mal und erzielte 280  USD Gesamtumsatz. Dies veranschaulicht die hohen Barrieren, die jungen Entwicklern den Zugang zum Markt und den Aufbau eines nachhaltigen Geschäfts mit Spielen erschweren. „Der Mythos vom Erfolg über Nacht sollte begraben werden.“ Travox

Um ein kommerziell erfolgreiches Spiel auf den Markt zu bringen, bedarf es nicht nur einer gewissen Qualität, sondern auch einer gut durchdachten Strategie, um den Markt zu erschließen und zu gewinnen. Was nützt es, zu entwickeln, wenn niemand Ihr Spiel entdecken wird? Wie Jesus Fabre sagt: „Es gibt viel Zufälligkeit und Willkür, wenn es darum geht, ob ein Publikum Ihr Spiel entdeckt. Um dies zu erreichen, benötigen Sie Werbekompetenzen, viel mehr als je zuvor.“

O. Limpach (*) FB Kulturwiss. – Cologne Game Lab (CGL), TH Köln – University of Applied Sciences, Köln, Deutschland E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 O. Limpach (Hrsg.), Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler, https://doi.org/10.1007/978-3-658-29675-9_1

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O. Limpach

So wird die Durchführung professioneller Publishing-Aktivitäten, mit oder ohne Partner, heute als Notwendigkeit für unabhängige Entwickler akzeptiert. Daher ist die Frage des Selbst-Publishings oder der Zusammenarbeit mit einem externen Publisher sehr aktuell und relevant. Meine Absicht ist es, etwas Licht in diese Angelegenheit zu bringen und den Entscheidungsprozess unabhängiger Entwickler zu erleichtern. Darüber hinaus befindet sich der Online-Vertriebsmarkt derzeit in einer dramatischen Umbruchphase. Alte und neue Akteure wie Steam, Epic und Apple kündigen neue Plattformen und Streaming-Dienste an, die neue Geschäftsmodelle und eine veränderte Verantwortlichkeit zwischen den verschiedenen Akteuren mitbringen. Tatsächlich verschiebt sich das Machtgleichgewicht zwischen den Marktteilnehmern stark zwischen Publishern, Entwicklern und Vertriebspartnern. Einige Unternehmen bündeln alle drei Aktivitäten in einem, andere sind sehr fokussiert. Der Kampf um Marktanteile ist im Gange, und es gibt keinen klaren Weg für das Publishing von Videospielen aufgrund einer Vielzahl von möglichen Optionen. Diese Faktoren machen den Markteintritt für junge und unerfahrene Entwickler besonders schwierig und legen die Messlatte für den Erfolg noch höher. „Auf einem digitalen Marktplatz ist die anhaltende Popularität eines bestimmten Produkts ungefähr gleichbedeutend mit dem Einfallsreichtum seiner Entwickler; wenn sie neue Methoden entwickeln können, um neue Spieler anzuziehen und eine bestehende Community am Laufen zu halten, können die Verkäufe über Monate und sogar Jahre halten.“ Matthew Handrahan [1]

Eine Mehrheit der Entwickler erkennt die Notwendigkeit, dass Marketing- und Entwicklungsteams bei der Konzeption eines Spiels Hand in Hand arbeiten müssen, um eine echte und glaubwürdige Kommunikationsnarrative zu schaffen. Je früher die Entwickler mit ihrer Community interagieren und die Spieler in die Entwicklung einbeziehen, desto mehr Befürworter werden sich an den Releasesaktivitäten beteiligen und zu einer dauerhaften Popularität beitragen. Dadurch werden die Grenzen zwischen Entwicklung, Kommunikation und Marketing weiter verwischt. Die Entwicklerin von Move or Die, Nicola Berbece, vermittelt den Punkt sehr deutlich: „Wann immer ich eine Idee für das Spiel habe, denke ich sofort darüber nach, wie der Trailer aussehen würde oder wie wir die Idee verkaufen können [1].“ Nicola Berbece

Allerdings haben kleinere Entwicklungsstudios sehr oft nicht die Fähigkeiten und/oder die Zeit, ihre Spiele richtig zu publishen:

1 Einführung

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„Ich habe keine Zeit dafür, und es ist sehr, sehr schwierig. Es ist beängstigend und seltsam. Ich mag es wirklich, neue Spiele zu entwickeln, und da ich so viele Dinge tue, während ich an Musik und Code und Design arbeite, ist es sehr gut, wenn mir jemand helfen kann, jemand, an den ich Marketing-Aufgaben und Devkits-Anfragen delegieren kann. Ich weiß nicht, wie das alles funktioniert, und ich habe keine Zeit dafür.“ Niklas Nigren

Sie unterschätzen oft die Notwendigkeit und den Arbeitsaufwand einer strukturierten Markteinführung. Die Aufgaben für den Launch eines Spiels sind für neue Entwickler selten klar, wie Attilio Carotenuto geschickt veranschaulicht (Abb. 1.1): Noch dramatischer ist, dass Paul Kilduff-Taylor sagt: „Indie-Entwicklung ist jetzt ein Minenfeld. Um eine Chance auf ein gutes Erfolgsniveau zu haben, muss man grundsätzlich alles festnageln. Das ist eine wirklich große Aufgabe, also versuchen die Entwickler einfach, die Chancen zu ihrem Gunsten zu erhöhen.“

Danny Day von QCF Design fasst die Komplexität der Veröffentlichung eines Spiels zusammen: „Jeder, der ein Spiel veröffentlicht hat, wird dir sagen, was für ein Albtraum es sein kann. Von der Vermarktung bis zum Löschen von Bränden gibt es eine Million Dinge, die getan werden müssen, und genauso viele, die schief gehen können.“ Haydn Taylor [2] Abb. 1.1  Die Realität von unabhängigen Spieleentwicklern. (Quelle: Carotenuto, Attilio. „Postmortem of my first Indie Game“ Gamasutra. com, September, 2017. https://www.gamasutra.com/ blogs/AttilioCarotenuto/20170927/306590/ Postmortem_of_my_first_Indie_Game.php)

When starting out, you really think it’s going to be something like this:

Programming

Game Design

UI Prototyping Art

Music

You’ll quickly realise it’s more like this:

Regulations Publisher Assets Accounting Programming Game Design Grants QA Po rting VAT eMails Salary UI Website Taxes Funding Marketing Copyright Prototyping Reviews Press Analytics Networking Market Research Art IP Protection Bookkeeping Music Team Management Paperwork Interviewing Re cruiting

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O. Limpach

Aber was bedeutet es, ein Spiel zu veröffentlichen? Welche Aufgaben und Verantwortlichkeiten sind damit verbunden? Die Spieleindustrie ist noch recht jung und erfährt aufgrund des technologischen Fortschritts und des Auftretens neuer Marktakteure regelmäßig große strukturelle Veränderungen. Daher gibt es keine einheitliche Definition von Publishing für Videospiele. Die Definition ist in erster Linie durch die aktuellen Marktakteure und die verschiedenen Dienstleistungen,  die sie anbieten, geprägt. Dazu gehören Positionierung, Kommunikation, Community-­Management, Lokalisierung, Qualitätssicherung, Finanzierung und vieles mehr. Jeder Marktbeteiligte hat eine etwas andere Definition und Vorgehensweise. Plattforminhaber wie Microsoft, Sony, Apple oder Valve bieten zudem mehr oder weniger geschlossene Ökosysteme mit strengen Regeln und Vorschriften, die sich in ihrer Gesamtstrategie weiterentwickeln. Diese Ökosysteme müssen gründlich verstanden werden, damit sie optimal genutzt werden können. Die meisten Spiele sind für ein internationales Publikum gedacht, und so sollte der Vertrieb idealerweise die Spieler weltweit erreichen. Dies erhöht die Komplexität der Publishing-Frage, da beispielsweise nationale Altersbeschränkungsgesetze, verschiedene Bank- und Rechnungslegungsvorschriften und natürlich auch nur kulturelle Unterschiede berücksichtigt werden müssen. Jennifer Mendez fasst die Falle, in die viele junge Entwickler stolpern, treffend zusammen: „Man kann ein Team von gleichgesinnten, leidenschaftlichen Menschen zusammenbringen, um ein Spiel zu machen, aber diese rosafarbene Brille fällt früh genug ab. In der Spieleentwicklung geht es nicht nur darum ein Spiel zu entwickeln. Es ist ein Unternehmen, was bedeutet, dass es Regeln zu befolgen gibt, für die Sie verantwortlich sind, und Wissen, das Sie besser früher als später lernen sollten, wie z. B., wie man Kennzahlen verwendet und wie man seine Zielgruppe findet.“ Jennifer Mendez [3]

Daher kann es in vielen Fällen sinnvoll sein, dass ein Entwickler das Publishing auslagert und sich auf die Entwicklung konzentriert. Die Kriterien für die Entscheidung zwischen Publishing-Partner und Self-Publishing können sehr komplex und situationsspezifisch sein. In diesem Buch habe ich Informationen über den Markt aus Sicht des Publishers sowie Erfahrungsberichte von Entwicklern und Publishern gesammelt. Zusätzlich, um den Entscheidungsprozess unabhängiger Entwickler zu erleichtern, biete ich eine Kategorisierung und Analyse von Publishing-Services und Anforderungen an Videospiele an. Ich konzentrierte mich auf den sogenannten „Indie-Markt“, um Fakten und Informationen zu sammeln, Interviews und zusätzliche Recherchen durchzuführen

1 Einführung

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(Abb.  1.2). Auch hier gibt es keine offizielle Definition eines unabhängigen Entwicklers. Indie-Entwickler sind nicht nur Spieleentwickler, und sie sind nicht nur Spiele-Publisher – sie sind oft beides und sie weigern sich sehr oft, sich in eine Schublade stecken zu lassen. Wenn man sich die pulsierende Gemeinschaft von Entwicklern ansieht, scheint Innovation eines der Hauptmerkmale zu sein, und Juan Gril erklärt: „Ein unabhängiges Spiel ist vor allem der Versuch, innovativ zu sein und dem Spieler ein neues Erlebnis zu bieten. Es geht nicht nur darum, den Portfolio-­ Bedarf eines Publishers zu decken. Es wurde nicht in einer Marketingabteilung erfunden. Und es wurde nicht von einem Komitee entworfen.“

Kellee Santiago geht noch einen Schritt weiter und integriert auch den Begriff der Innovation in die unternehmerischen Aspekten: „Das kann entweder kreativ sein, indem man verschiedene Themen und verschiedene Arten der Spielekreation untersucht, oder aus geschäftlicher Sicht, wie finanziert oder distribuiert wird. Und in einigen Fällen geschieht das gleichzeitig.“

Abb. 1.2 Unabhängige Entwickler-Studios aus Deutschland. (Quelle: Ludopium GmbH. Ludopium. com; TriTrie Games UG. tritriegames.de)

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O. Limpach

Justin Carrol liegt auch der Geschäftsaspekt der Indie-Entwicklung zugrunde.: „Die erste Annahme, die ich mache, ist, dass ein Indie-Spielentwickler ein unabhängiger Spielentwickler ist, was bedeutet, dass er alles selbst macht. Genau wie Indie-Filme, Indie-Musik oder Indie-Bücher sind sie Unterhaltungsunternehmen, die nicht nur ihre eigenen Produkte (Spiele) kreieren, sondern auch verkaufen.“ „Als Indie-Entwickler geht es genauso sehr ums Geschäft wie um die Spielkreation.“ Philip Oliver [4]

Unabhängige Entwickler behaupten, dass die kreative Freiheit der Schlüssel ihrer Motivation ist. „Die Angst ist nicht ganz unberechtigt, dass der Publisher deine kreative Vision zerstört, nur um dein Spiel marktfähiger zu machen. Wie gesagt, das ist wirklich nicht ungerechtfertigt und passiert manchmal. Bis zu einem gewissen Grad kann es nicht vermieden werden, weil es notwendig ist. Der einzige Weg, wie du genau das tun kannst, was du willst, ist das Self-Publishing. Dann argumentiert niemand gegen deine Vision, aber es ist auch schwieriger, sie durchzuziehen.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

Tatsächlich werden unabhängige Entwickler im Gegensatz zu großen Studios, die mit großen Publishern zusammenarbeiten, täglich mit einer Vielzahl von He­ rausforderungen konfrontiert. Dazu gehören das Finden einer einmaligen Positionie­ rung, die sich durch ihre Spiele auszeichnet, die Suche nach der richtigen Marktni­ sche für ihr nächstes Projekt und die Sicherung ihrer langfristigen Finanzierung. Sehen Sie sich als Indie-Entwickler? „Ich denke, es gibt verschiedene Interpretationen, es gibt Entwickler, die sich unabhängig von einem Publisher entwickeln und das ist etwas, was wir definitiv tun. Also, wir sind definitiv Indie-Entwickler. Wir sitzen beide zu Hause und benutzen unsere privaten PCs, mehr Indie ist nicht möglich. Aber ich denke, ein typisches Indie-Spiel hat eine gewisse Atmosphäre, und ich denke, wir sind nicht die typischen Entwickler.“ Aus dem Interview mit Katharina Kühn (Golden Orb), 2018

Entwickeln Sie neue Spiele mit Rücksicht auf den Markt, den Spielern oder basierend auf dem, was Sie tun wollen? „Es ist eine Mischung aus allem. Man muss sich den Markt ansehen, um zu erkennen, ob es noch lukrativ ist, ein weiteres Spiel zu entwickeln, und was geändert werden muss. Könnte die Zielgruppe angepasst werden, gibt es eine neue,

1 Einführung

7

oder wollen wir diesmal für eine andere arbeiten? Was finden Spieler interessant, was wurde noch nicht getan, was finden wir interessant? Man kann es nicht nur aus einer Perspektive betrachten. Wir machen hauptsächlich Dinge, die uns gefallen und vor allem bei unseren eigenen Spielen achten wir auf Themen, die wir für relevant und interessant halten oder bei denen wir das Gefühl haben, dass sich im Moment keiner damit beschäftigt. Dies könnte zu einer Lücke im Markt führen. Dann schauen wir, ob es mit der Zielplattform und dem Publikum übereinstimmt und versuchen, nicht auf das falsche Pferd zu setzen.“ Aus dem Interview mit Linda Kruse (Good Evil), 2018 „Es war uns von Anfang an sehr wichtig, die kreative Kontrolle zu haben. Wir wollten niemanden, der sich einmischt, denn durch meinen Hintergrund im Film lernte ich, wie das ablaufen kann. Wenn man beispielsweise einen Film produziert und ein bestimmtes Budget von einem Produzenten hat, kann dies schnell zu ‚Sie sollten das Ende ändern‘ führen. In meinem Fall wollten sie, dass Matthias Schweighöfer die Hauptrolle bekommt, aber dann sah ich es nicht mehr als meinen Film an. Das waren einige Erfahrungen, die uns dazu veranlasst haben zu sagen, dass wir zu einem bestimmten Punkt kommen und ein wenig Hype erzeugen wollen, bevor wir einen Publishing-Vertrag abschließen. Erstens, weil wir dachten, dass der Deal nur durch das Ganze besser werden kann, was er auch tat. Zweitens wollten wir ein klares Bild und Struktur des Spiels haben, sodass niemand es mehr ändern konnte.“ Aus dem Interview mit Onat Hekimoglu (Slow bros), 2019

Darüber hinaus scheint die Größe eines Studios bei der Beschreibung als Indie-­ Developer keine Relevanz zu haben, sondern eher finanzielle Aspekte. Unabhängige Entwickler sind oft selbstfinanziert oder verfügen über einen bunten Mix aus Finanzquellen. Aus organisatorischer Sicht kann Unabhängigkeit bedeuten, dass Sie eine sehr flache Organisation haben, nicht viel Projektmanagement und keinen offiziellen Sprecher. „Heute gibt es mehr Clusters mit AAAA-Spielen wie GTA, Tomb Raider und Assassin’s Creed und so weiter. Und auf der anderen Seite des Spektrums gibt es Tonnen von kleineren Indie-Spielen. Dazwischen ist nichts mehr übrig, aber es gibt noch diesen Bereich von Spielen, dessen Entwicklung bereits mehrere Millionen gekostet hat. Sie sind zu groß für die Selbstfinanzierung und auch für viele der kleinen Indie-Publisher wie Devolver Digital oder Raw Fury. Gleichzeitig sind sie für Publisher wie Take2, Activision oder Ubisoft zu klein, weil diese Spiele während der Entwicklung nur einen Bruchteil im Vergleich zu Triple-­A-Spielen kosten, aber nicht zehn oder zwanzig Millionen Einheiten verkaufen. Aber sie haben vielleicht das Potenzial, eine Million zu verkaufen. Dies ist das Gebiet, in dem wir tätig sind, und wir befinden uns in einer guten Lage, da es in diesem Bereich wenig Wettbewerb gibt.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

8

O. Limpach

Da die Branche immer größer wird, können wir auch beobachten, wie erfahrene Entwickler aus dem AAA-Markt neue unabhängige Studios eröffnen. Sie wollen völlige redaktionelle Freiheit ausüben, aber auch in Bezug auf Team- und finanzielle Ressourcen groß denken. Das Publishing Label Private Division hat diese Studios als primäre Zielgruppe für Partnerschaften ausgewählt: „Studios, mit denen wir bisher zusammenarbeiten, sind Teil des Plans, mit Entwicklern zusammenzuarbeiten, die viel Erfahrung haben, aber jetzt ihr eigenes Ding machen wollen. Das beste Beispiel, denke ich, ist Panache Entertainment. Es handelt sich um ein Studio aus Montreal, das von Patrice Désilets gegründet wurde, der Assassin’s Creed erfand und die kreative Leitung für Teil 1 und 2 übernahm. Er sagte vor ein paar Jahren öffentlich, dass er keine Lust hätte, mit einem Team von 500 Leuten an einer von ihm erfundenen, aber nicht eigenen IP zu arbeiten. Deshalb macht er jetzt sein eigenes Ding und hat ein Studio eingerichtet, das an Ancestors arbeitet. Ich darf dies erwähnen, weil sie es angekündigt haben, bevor sie bei uns unterschrieben haben. Es ist ein Überlebensspiel, das vor etwa zehn Millionen Jahren spielt, und Sie kämpfen als Vorfahre des Homo Sapiens um das Überleben im Dschungel. Ein weiteres Beispiel ist Studio V1 in Seattle. Noch hat niemand von ihnen gehört, denn sie arbeiten auch an ihrem ersten Projekt. Aber Markus Letto, der Mitbegründer von Halo und Erfinder des „Master Chief“, ist der Gründer. Nach 15 Jahren bei Bungee macht er jetzt sein eigenes Ding und das sind typische Beispiele für Studios, mit denen wir arbeiten.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

Sobald ein unabhängiger Entwickler entschieden hat, dass er einen Publisher benötigt, gibt es meines Wissens keine Tools, generische Plattformen oder Leit­ fäden, die einen Überblick über die möglichen Partner oder die wichtigsten zu berücksichtigenden Themen bieten. Dieses Buch ist ein Versuch zu definieren, was Publishing bedeutet, und bietet einen knappen Rahmen, um sich für Self-Publishing oder dagegen zu entscheiden. Außerdem habe ich einen Katalog von derzeit ­bekannten Publishern mit einigen speziellen Merkmalen erstellt und eine Liste nützlicher Publishing-Tools zusammengestellt. Ich habe Testimonials von mehreren jungen und erfahrenen Entwicklern über ihre Erfahrungen mit Publishing und Partnern gesammelt. Ich habe auch mit Mitarbeitern von Publishern unterschiedlicher Größe gesprochen, die in unterschiedlichen Funktionen arbeiten. Post-Mortems, die auf Erfahrungen aus der Praxis basieren, bieten sehr nützliche Einblicke, und ich empfehle, sie sorgfältig zu lesen. Das „Do it yourself“-Mantra ist sehr präsent auf dem Videospielemarkt. Daher ist er dicht von Unternehmern bevölkert, die es nicht nur wagen, sich in die Spieleentwicklung zu stürzen, sondern auch die zusätzliche Meile gehen, um es selbst zu vermarkten. Ich habe mich entschieden, Ausschnitten aus Interviews viel Raum zu

1 Einführung

9

widmen, da ich der Meinung bin, dass Erfahrungen die wertvollsten Hinweise sind, um das Labyrinth des Publishings zu erklären und erläutern. Mit dieser Sammlung von Erfahrungsberichten beschreibe ich viele Möglichkeiten, die Publikationsfrage und die spezifischen Probleme, die sie beinhaltet, anzugehen. Ich hoffe, dass unsere Leser auf diesen Erfahrungen aufbauen werden. Die Herausforderungen beim Publishing sind für jedes Spiel/Team/Projekt unterschiedlich, aber das Lernen aus früheren Erfahrungen von Entwicklerkollegen ist ein Schritt nach vorne beim Aufbau einer eigenen Vision.

Literatur 1. Handrahan, Matthew. „Designing with marketing in mind in move or die.“ GamesIndustry.biz, October 22, 2018. https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-10-22-designingwith-marketing-in-mind-in-move-or-die. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19 2. Taylor, Haydn. „Drawkanoid: Launching an indie game in a market where ‚everything changes‘“ GamesIndustry.biz, July 18, 2018. https://www.gamesindustry.biz/articles/ 2019-07-18-drawkanoid-launching-an-indie-game-in-a-market-where-everything-changes. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19 3. Mendez, Jennifer. „Should You Self-Publish or Work With a Publisher for Your Next Indie Game?“ Blackshellmedia.com, July 7, 2017. https://blackshellmedia.com/2017/07/07/selfpublish-work-publisher-next-indie-game. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19 4. Oliver, Philip. „Don’t let your first game be your last.“ GamesIndustry.biz, March 12, 2019. https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-03-12-dont-let-your-first-game-beyour-last. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19

2

Überblick über den Indie-PC- und Konsolenmarkt Imaad Manzar

Der Indie-Games-Markt, ob auf PC oder Konsolen, entwickelt sich rasant. Er ist geprägt von Faktoren, die sowohl mit den Branchenbesonderheiten als auch mit den Spielerpräferenzen verknüpft sind. Diese Faktoren können das Wachstum verschiedener Arten von Gameplay beinhalten, wie z.  B.  Battle Royal oder Couch Coop. Ein oft zitierter Faktor ist die Popularität bestimmter Arten von Gameplay in verschiedenen Regionen der Welt, ein Klischee-Beispiel ist der kompetitive Multiplayer im Osten gegenüber dem explorativen Singleplayer im Westen. Der Markt kann sogar dadurch beeinflusst werden, wie eine Plattform den Zugang für Entwickler ermöglicht, wie z. B. die Nintendo Switch, welche Indie-freundlicher ist als ihre Vorgänger, oder Steam, die von Community-basiertem Greenlight zu kostenbasiertem Direct Access wechselte. Wie können wir als Entwickler angesichts all dieser Faktoren am Puls dieses sich ständig verändernden Marktes bleiben? Eine Möglichkeit, die Entwicklung des Marktes zu verstehen, besteht darin, tief in die Fakten und Zahlen einzutauchen, die ihn charakterisieren. Werfen wir einen Blick auf den gesamten Videospielmarkt: 2018 war ein historisches Jahr, was die Einnahmen aus dem Verkauf von Spielen und Investitionen in die Spieleindustrie betrifft. Der Gesamtumsatz der physischen und digitalen Verkäufe für Konsolenund PC-Spiele betrug 67,5 Milliarden US-Dollar, 14 % mehr als 2017 [1]. Deals und Investitionen rund um Spiele hatten bereits „einen Rekord von 25  Milliarden  Dollar in den ersten neun Monaten 2018“ überschritten [2]. Auf den ersten

I. Manzar (*) Studio Vantage XR, Köln, Deutschland E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 O. Limpach (Hrsg.), Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler, https://doi.org/10.1007/978-3-658-29675-9_2

11

12

I. Manzar

Blick wecken diese Zahlen über den globalen Spielemarkt Vertrauen. Die entscheidende Frage bleibt jedoch, wie viel davon sich tatsächlich auf den Indie-Games-­ Markt auswirkt. Während die steigende Flut alle Boote anhebt, ist es wichtig zu beachten, dass die Anzahl der derzeit veröffentlichten Indie-Spiele von Jahr zu Jahr steigt und aktuell ihren historischen Höhepunkt erreicht hat. Laut Mike Rose von No More Robots wurden im Februar 2018 etwa 850 Spiele auf Steam veröffentlicht. 82 % davon verdienten keinen US-Mindestlohn für eine einzige Person. Nur 7 % davon verdienten genug Geld, damit ihr Studio überleben konnte [3]. Auch wenn es anfänglich so scheint, geht es hier nicht darum, Entwickler zu entmutigen oder über die „Indiepokalypse“ zu reden. Ziel ist es, darauf hinzuweisen, dass es in einem Meer von Daten wichtig ist, zu erkennen, was für Indies tatsächlich sinnvoll ist und wie man dies nutzt. Einleitend ist es wichtig zu beachten, dass einige Daten in diesem sich ständig verändernden Markt sehr schnell altern. Ein Spielgenre, das vor einigen Jahren vielleicht innovativ und erfolgreich gewesen war, kann bereits als generisch angesehen werden. Es ist zwar sinnvoll, Momentaufnahmen vom Markt zu verschiedenen Zeitpunkten zu machen, aber es lohnt sich zu diskutieren, wie ephemer diese Trends sein können. Während also alte Daten verwendet werden können, um zu verstehen, wie der Markt entstanden ist und wie er sich entwickeln kann, sollten sie niemals verwendet werden, um Schätzungen darüber vorzunehmen, wie sich Ihr relativ ähnliches Spiel bei der Veröffentlichung entwickeln könnte. Daher ist es das Ziel dieses Kapitels, die Art der verfügbaren Daten zu verstehen, zu erkennen, welche Daten für Indies relevant sind und wie sie verwendet werden können.

2.1

Ein Blick auf die regionalen Unterschiede

Der Blick auf regionale Verkaufsdaten kann Entwicklern helfen herauszufinden, welche Märkte in Bezug auf Gameplay, Lokalisierung und Kommunikation für sie wichtig sind. Der Global Games Market Report 2018 von Newzoo zeigt, dass der asiatisch-pazifische Markt den größten Umsatz für den weltweiten Spielemarkt generiert (Abb. 2.1). Wenn wir uns die Details ansehen, sehen wir, dass die Top-10-Regionen [5] gemessen am Umsatz erwartungsgemäß Asien-Pazifik, Nordamerika und Westeuropa sind. Interessant ist, dass die von China, Japan und Südkorea generierte Umsatzsumme höher ist, als alle anderen Top-10-Länder zusammen (Abb. 2.2). Was bedeutet das für Indie-Entwickler?

2  Überblick über den Indie-PC- und Konsolenmarkt

13

2018 GLOBAL GAMES MARKET newzoo

PER REGION WITH YEAR-ON-YEAR GROWTH RATES EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA

S

$29.9Bn +13.2% YoY

25% of all consumer spending on games in 2018 will come from China

22% LATIN AMERICA

ASIA - PACIFIC

$4.9Bn

2018 TOTAL

4%

+10.8% YoY

$134.9Bn

$66.2Bn 49%

+8.3% YoY

+10.9%

CHINA TOTAL

$24.4Bn US TOTAL

$31.5Bn

YoY

25%

NORTH AMERICA

$33.9Bn +14.1% YoY

Source: ©Newzoo | October 2018 Quarterly Update | Global Games Market Report newzoo.com/globalgamesreport

Abb. 2.1  Gesamter Videospiel-Markt in 2018 [4]

IMAGE

RANK

COUNTRY

REGION

POPULATION

INTERNET POPULATION

TOTAL REVENUES IN US DOLLARS

1

China

Asia

1,415M

850M

$34,400M

2

United States of America

North America

327M

265M

$31,545M

3

Japan

Asia

127M

121M

$17,715M

4

Republic of Korea

Asia

51M

48M

$5,764M

5

Germany

Western Europe

82M

76M

$4,989M

6

United Kingdom

Western Europe

67M

64M

$4,731M

7

France

Western Europe

65M

58M

$3,366M

8

Canada

North America

37M

34M

$2,399M

9

Spain

Western Europe

46M

39M

$2,202M

10

Italy

Western Europe

59M

40M

$2,168M

Abb. 2.2  Top-10-Länder/-Märkte nach Umsatz [5]

14

I. Manzar

INDIE COUNTRIES By players

By spending on games

1. USA 2. China 3. Russia 4. Germany 5. UK 6. France 7. Canada 8. Brazil 9. Poland 10. Australia

1. USA 2. Germany 3. UK 4. France 5. Canada 6. Australia 7. Poland 8. Russia 9. China 10. Brazil

Abb. 2.3  Rangliste der Länder für unabhängige Entwickler [6]

Obwohl es wichtig ist, den asiatischen Markt zu betrachten, deuten Daten von SteamSpy darauf hin, dass sie nicht die primären Cash-Cows für Indies sind, zumindest nicht für PC-Spiele. Die folgende Liste [6] zeigt, dass eine große Anzahl von Menschen aus China und Russland zwar Indie-Spiele spielen, aber nicht so viel für sie ausgeben. Ein Blick auf die Verkäufe von Indie-Spielen auf Steam im Jahr 2017 zeigt uns, dass Nordamerika und Westeuropa nach wie vor die Ausgaben-­ Liste dominieren (Abb. 2.3):

2.2

Überblick über Genres

Eine sinnvolle Definition von Videospielgenres kann eine Herausforderung sein. Die traditionelle Ansicht unterteilt die Spiele in die folgenden Kategorien: Liste von gängigen Videospiel-Genre • Action • Adventure • Fighting • Diverse • Plattform • Puzzle • Rennsport • Rollenspiele • Shooter • Simulation

2  Überblick über den Indie-PC- und Konsolenmarkt

15

• Sport • Strategie Betrachtet man die obige Grafik [7] (Abb. 2.4) wird einem sofort klar, dass nicht alle Genres gleichbedeutend sind. Action-Spiele machen den Löwenanteil des Umsatzes aus und haben ihren Marktanteil in den letzten zwei Jahrzehnten gesteigert. Sport-Spiele belegen den zweiten Platz und erreichten von 2000 bis 2004 ihren Höhepunkt im Umsatz. Leider scheinen Puzzle-Spiele, laut diesem Datensatz auf Kaggle, das sich am schlechtesten zu verkaufende Genre zu sein. Bedeutet das, dass Indie-Entwickler sich vor diesem Genre in Acht nehmen sollten? Natürlich nicht! Indies müssen in erster Linie eine Nische mit ausreichendem Marktinteresse und einem engagierten Publikum finden. Traditionelle Genres können einen Überblick über die Präferenzen geben, aber genau wie der Blick auf die globalen Spieleverkäufe liefern sie nicht viele verwertbare Informationen für Indies. Daher könnte sich die Betrachtung einer detaillierteren Ebene von Subgenres wie „Metroidvania“ oder „Rogue-like“ als sinnvoll erweisen. Ein Vortrag auf der Game Developer Conference ’18 von Erik Johnson von Infinite Monkeys [8] diskutiert einige dieser Subgenres, nachdem sein kritisch gefeierter und gut rezensierter „Puzzle-Platformer“ unterdurchschnittlich abgeschnitten hat. Durch die Verwendung von Steam Tags schätzte er, dass der Durchschnitt der Einnahmen aus Spielen, die zu diesem Subgenre gehören, sehr niedrig ist. Tatsächlich hatten Spiele, die entweder mit „Metroidvania“ oder „Rogue-like“ gekennzeichnet waren, einen viermal höheren Durchschnittsumsatz. Das leistungsstärkste Tag war „4 Player Local“, ein Liebling der Indie-Entwickler. Merkwürdi­ Abb. 2.4 Videospielverkäufe nach Genre [7]

Video game sales by genre Adventure

Misc. Strategy Puzzle Racing Simula

Sports

16

I. Manzar

gerweise hatten Spiele mit der Bezeichnung „Programmierung“ einen 11-fach höheren geschätzten Durchschnittsumsatz. Wie kommt es, dass Puzzlespiele für Programmierer alle zuvor genannten Subgenres übertreffen konnten? Der Erfolg eines Subgenres hängt von mehreren Faktoren ab. „Puzzle Platformer“-Spiele gibt es wie Sand am Meer auf Steam und bei einem so gesättigten Markt ist es schwierig, sich abzuheben. Tatsächlich gab es in diesem Genre seit der Zeit von Braid (2008) und Limbo (2010) nicht mehr viele Spiele, die den Durchbruch geschafft haben. Der Erfolg der Programmierspiele lag daran, dass sie ein neues Subgenre etablierten, das ein Publikum anspricht, das sich seit jeher für Videospiele begeistert. Die erzählerisch reichen „Walking Simulators“ hatten 2013 einen ähnlichen Boom und richteten sich an ein Publikum, das damals mehr Geschichten von Indie-Spielen erwarteten. Es ist anzumerken, dass bei diesem letzten Subgenre in den letzten Jahren eine gewisse Marktmüdigkeit eingetreten ist, die auf den vermeintlichen Mangel an Spielmechaniken zurückzuführen ist. Alles in allem kann eine vernünftige Strategie für Indies eher darauf abzielen, eine Nische mit neuem und enthusiastischem Publikum anzusprechen, statt mehr von den gleichen Spielen für eine breite Zielgruppe anzubieten. Eine Methode, um demografische Daten und Interessen der Zielgruppe für ein besseres Targeting zu ermitteln, besteht darin, Blindkampagnen auf Facebook und Google Ads durchzuführen. Andere Ergebnisse von Johnson zeigen, dass Spiele mit Mehrspieler- und personalierbaren Elementen verständlicherweise gut abgeschnitten haben. Spiele mit dem Tag „Online Co-op“ hatten einen Durchschnittsumsatz, der 64-fach höher war als der von „Puzzle Platformern“, während diejenigen mit dem Tag „Moddable“ einen 140-fach höheren Durchschnittsumsatz hatten. Während die Konzentration auf ein neues und begeistertes Publikum von Vorteil sein kann, kann die Wahl der richtigen Plattform auch den Erfolg von Subgenres beeinflussen. Auch wenn die Spiele mit den Tags „Dark“ und „Crime“ die mit „Family Friendly“ oder „Colorful“ gekennzeichneten Spiele auf Steam deutlich übertrafen, ist das bei Nintendo-­ Konsolen nicht unbedingt der Fall. Während es nicht unmöglich ist, Erfolg mit einem Spiel in einem gesättigten Subgenre zu haben, argumentiert Johnson, dass es definitiv ein harter Kampf ist.

2.3

Plattformen verstehen

Heute hält Valve das Monopol auf den Verkauf von Indie-Games für den PC-Markt. Kleinere Online-Geschäfte wie GOG und Itch.io bieten einen Mehrwert mit DRM-­ freien Spielen oder einem größeren Fokus auf Indie-Spiele, aber in Bezug auf Nutzer oder Umsatzvolumen kommt keiner an Steam heran. Die neuen Verkaufsplatt-

2  Überblick über den Indie-PC- und Konsolenmarkt

17

formen von Epic Games und Discord werden dieses Monopol allerdings erstmals infrage stellen. Bis das jedoch passiert, bedeutet ein Blick auf den PC-Indie-­ Spielemarkt, dass man sich Steam genauer ansieht. Wirft man einen kurzen Blick auf Steams meistverkaufte Spiele des Jahres 2018 [9], sieht man, dass kein einziger Indie-Titel, der in diesem Jahr veröffentlicht wurde, sich in den höchsten zwei Stufen Platin und Gold befand. Dies sind die 24 besten Spiele, gemessen am Bruttoumsatz 2018 (Abb. 2.5): Von diesen 24 Spielen sind Rocket League und Dead by Daylight die einzigen, die von Studios entwickelt wurden, die sich Indie nennen, und selbst diese beiden wurden vor Jahren veröffentlicht. Im Jahr 2017 war Cuphead das einzige Indie-­ Spiel, das laut SteamSpy unter den Top 20 der Spiele nach Umsatz veröffentlicht wurde. Dies zeigt, dass die Chancen, dass Indie-Spiele zu Topsellern auf Steam werden, ziemlich gering sind. Diejenigen, die es schaffen, sind oft Online-­ Multiplayer-­Spiele. Nichts davon ist wirklich unerwartet, denn wieder einmal schauen wir mit einem Weitwinkelobjektiv. Eine interessantere Liste für Indies könnte „Top New Releases“ sein [10], die von Steam aus einer Kombination aus Umsatz der ersten Woche und Gesamtumsatz im Jahr 2018 gebaut wurde. Im Gegensatz zur Bestsellerliste standen 2018 hier Indies in den meisten Monaten neben AAA-Spielen mit Titeln wie Celeste, Far: Lone Sails, Into the Breach, Return of the Obra Dinn, usw. Daher sollten sich Indies in erster Linie auf Gameplay und

Platin Player Sid Meier’s Unknown’s Civilization VI Battlegrounds

Rocket League

Stellaris

Warframe

Divinity: Original Sin 2

The Witcher 3: Jurassic World Evolution Wild Hunt

CounterStrike:

Dota 2

Global Offensive

Assassin’s Creed

V

Odyssey

Gold

Kingdom Come: Deliverance

Abb. 2.5  Topseller bei Steam 2018 [9]

Far Cry 5

World

Grand Theft Auto

Dead by Daylight

Monster Hunter:

Tom Clancy’s The Elder Rainbow Six Scrolls Online Siege

Black Desert Total War: Online Warhammer II Cities: Skylines

Assassin’s Creed Origins

ARK: Survival Evolved Path of Exile

18

I. Manzar

Kommunikation konzentrieren, die eine starke erste Woche und ein nachhaltiges Engagement der Spieler über das ganze Jahr hinweg gewährleisten. Während es nichts Schlechtes daran gibt, in der Bestsellerliste zu stehen, ist es vielleicht kein realistisches Ziel, nach dem man streben sollte. Ein notwendiger Haftungsausschluss: Viele Zahlen, die von uns verwendet werden, stammen von Sergey Galyonkin, dem Schöpfer von SteamSpy. Für seinen Bericht „Steam in 2017“ [6] wurden die Daten im Februar 2018 gesammelt und sind definitiv ein wenig veraltet. Im April 2018 änderte Steam die Standardeinstellung der Benutzerdaten von öffentlich auf privat und unterbrach damit den Zugriff von SteamSpy. Bis heute hat Galyonkin die Daten von Steam im Jahr 2018 nicht ausgewertet. Im Nachhinein ist es nachvollziehbar, dass Steam versucht jemanden, der bei Epic Games arbeitet, daran zu hindern, einen solchen Zugang zu ihren Informationen zu haben. Seitdem verwendet SteamSpy einen neuen Algorithmus, um einige Daten vorherzusagen, auf die es den direkten Zugriff verloren hat. Diese Methode ist aber weder genau noch kostenlos. Dennoch sind die in diesem Abschnitt verwendeten Zahlen immer noch ziemlich relevant für die angesprochenen Punkte, auch wenn sie nicht so aktuell sind. Wie bereits erwähnt, steigt die Anzahl der Spiele, die auf Steam veröffentlicht werden, rapide an. 9240 Spiele wurden 2018 laut SteamSpy veröffentlicht [11]. Das sind rund 38 % mehr als im Jahr 2017. Dieser Anstieg gilt auch für Indie-Spiele, wie die folgende Grafik von Galyonkin zeigt (Abb. 2.6):

THE INDIE ENGAGEMENT CAN’T KEEP UP WITH THE GROWTH

2,149

13,624

indie games in 2015

06/2015

07/17/2015

10/25/2015

indie games in 2018

02/02/2016

05/12/2016

06/20/2016

11/20/2016

03/08/2016

06/16/2017

09/24/2017

Abb. 2.6  Gesamtanzahl veröffentlichter Indie-Spiele zwischen 2015 und 2018 [6]

01/02/2018

2  Überblick über den Indie-PC- und Konsolenmarkt

19

MEDIAN GAMES BY YEAR 16

15 14

14 12

10

10

8

8

6

6

6

6 5 4

4

4

2 0

2003

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2

2

2

2013

2014

2015

1

1

2016

2017

Abb. 2.7  Durchschnittsanzahl von gekauften Spielen pro Jahr [6]

Die Anzahl der veröffentlichen Indie-Spiele auf Steam hat sich in drei Jahren versechsfacht. Galyonkin beobachtete auch, dass alle Steam-Nutzer im Allgemeinen, aber vor allem neue Benutzer, dazu neigen, viel weniger Spiele zu kaufen als zuvor (Abb. 2.7). Dies ist in der folgenden Grafik zu sehen. Die Mehrheit dieser neuen Nutzer kommt aus Entwicklungsländern wie China oder den Philippinen, zusätzlich, wie bereits erwähnt, geben Spieler aus China nicht viel für Indie-Spiele aus. Mit einem so starken Anstieg der verfügbaren Titel, aber einer Verringerung der jährlichen Käufe, wird es für Steam-Anwender schwieriger, sich mit dem aufgeblasenen Indie-Markt zu beschäftigen. Eine weitere Kennzahl zeigt, dass die meisten Spiele auf Steam im Jahr 2017 um die 10-USD-Marke verkauft wurden, eine Wahl, die oft von Indies getroffen wird, um ihre Spiele zu einem fairen Preis anzubieten (Abb. 2.8): Merkwürdigerweise sind Spiele mit einem Preis von 10 USD nach Bereinigung der Daten von den Auswirkungen der Verkäufe von PUBG (PlayerUnknown’s Battleground) im Jahr 2017 nicht einmal unter den Top 5, was den Umsatzanteil betrifft (Abb.  2.9). Dies ist eine große Diskrepanz, wenn man bedenkt, dass in dieser Preisklasse so viele Titel existieren. Wie in der vorherigen Grafik zu sehen ist, hatten Spiele mit einem Preis von 20 USD den höchsten Umsatzanteil im Jahr 2017. Die Qualität scheint immer noch der größte Anziehungspunkt für Spieler zu sein, wie die zweitgrößte Steigerung der 60-USD-AAA-Spiele zeigt. Eine Hypothese ist, dass die Spieler nicht wissen, wie gut das Spiel sein wird, wenn sie nur 10 USD dafür bezahlen. Sie neigen dazu, die teureren Spiele auf ihre Wunschliste zu setzen und sie zu kaufen, wenn es eine

20

I. Manzar

GAMES IN 2017 BY MAX PRICE 5000

4579

4500 4000 3500 3000 2500 1993

2000

1786

1500 1000

1321 943

839

971 650

500 0

596 263

0.99

1.99

2.99

3.99

4.99

9.99

14.99

19.99

29.99

39.99

108

96

49.99

59.99

Abb. 2.8  Umsatz der Spiele nach Preis gestaffelt mit PUBG [6]

...AND WITHOUT PUBG 25.00%

19.56 %

20.00%

15.00%

18.49 %

13.70 %

13.56 %

11.54 %

11.16 %

10.00% 6.31 %

5.00%

0.00%

0.72 %

0.64 %

0.83 %

1.03 %

0.99

1.99

2.99

3.99

2.44 %

4.99

9.99

14.99

19.99

29.99

39.99

49.99

59.99

Abb. 2.9  Umsatz der Spiele nach Preis gestaffelt ohne PUBG (Playerunknown‘s Battlegrounds) [6]

Rabattaktion gibt. Außerdem ist es bei einer so großen Anzahl von Titeln für 10 USD nicht einfach für die Spieler, ein Spiel mit diesem Preis zu finden, das für sie geeignet ist. Klar ist, dass Preisgestaltung und Verkauf auf Steam nicht direkt miteinander verbunden sind, sondern stärker mit dem wahrgenommenen Wert eines Titels korrelieren. Dieser wahrgenommene Wert wird nicht nur durch die gesamte Spielzeit beeinflusst, sondern auch durch Aspekte wie Community-­Engagement während der ganzen Spielzeit, Anpassbarkeit, Art-Style und andere Faktoren.

2  Überblick über den Indie-PC- und Konsolenmarkt

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Alternativ ist der Indie-Games-Markt für Konsolen viel weniger gesättigt als der PC-Markt. Jeder Konsolenhersteller hat seinen eigenen Shop und sein eigenes Publikum, mit begrenzten Überschneidungen. Als Entwickler ist es definitiv schwieriger, auf einer Konsole zu veröffentlichen als auf dem PC. Da die Hersteller die Inhalte auf diesen Konsolen stark kontrollieren, ist auch die Datenverfügbarkeit eingeschränkt. Daher gibt es Limitierungen für das, was hier diskutiert werden kann. Die gute Nachricht ist, dass Sony, Microsoft und Nintendo sich mit ihrer aktuellen Konsolengeneration auf Indie-Spiele konzentrieren. Bis 2017 war PS4 führend im Rennen der Indie-Titel (Abb. 2.10). Zum 17.11.07 gab es 917 Indie-Spiele auf der PlayStation [12], verglichen mit 458 auf der Xbox [13]. Von diesen 917 Spielen waren 575 exklusiv für die PS4, im Gegensatz zu nur 92 für die Xbox One. Fast die Hälfte dieser Titel wurde 2017 auf den Markt gebracht, wie aus den folgenden Grafiken ersichtlich ist: Bis 2018 hat sich der Nintendo Switch klar als starker Wettbewerber auf dem Markt und als erste Wahl für Handheld-Konsolen etabliert. Die Gesamtzahl der veröffentlichten Spiele stieg von rund 200 Spielen im Jahr 2017 auf über 1800 Titel bis Anfang 2019. Es ist allerdings schwierig zu erkennen, wie viele davon Indie-­ Titel sind. Eine weitere wichtige Statistik, die man sich ansehen sollte, ist der Gesamtabsatz von Konsolen und deren Gesamtreichweite. Bis einschließlich 2018 lag die PS4 bei über 91 Millionen Einheiten, die Xbox One bei über 43 Millionen Einheiten und der Nintendo Switch bei über 28 Millionen Einheiten. Während das Betrachten von Big-Picture-Zahlen wichtig ist, müssen Indies tiefer eintauchen, um herauszufinden, welche Konsole am besten zu ihnen passt. Bestimmte Arten von Gameplay funktionieren auf einer PS4 möglicherweise besser als auf der Switch. Gleichzeitig hat die PS4 bereits so viele Spiele, wird da ein Neues überhaupt auffallen? Eines der beliebtesten Indie-Spiele des Jahres 2017, Cuphead, wurde exklusiv für Xbox One veröffentlicht, da sie von Microsoft ­unterstützt wurden. Jährliche Veröffentlichung von Indie-Spielen für die PS4 (2013 - 2017)

300 200 100 0

400 Anzahl der Spiele

Anzahl der Spiele

400

2013

2014

2015

2016

2017

Jährliche Veröffentlichung von Indie-Spielen für die Xbox One (2013 - 2017)

300 200 100 0

2013

2014

2015

2016

Abb. 2.10  Veröffentlichung von Indie-Spielen auf der PS4 und der Xbox One [14]

2017

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I. Manzar

Laut einer GDC-Umfrage von 2019 unter 4000 Entwicklern sagte einer von vier Entwicklern, die bereits ein Spiel auf der Switch veröffentlicht hatten, dass es dort besser abgeschnitten hat als auf anderen Plattformen. Andererseits gab fast die Hälfte der 4000 Befragten an, dass sie sich am meisten für Switch als Plattform interessieren, im Vergleich zu anderen Konsolen, PC, Mobile und AR/VR. Wie lange dauert es, bis die Switch ebenfalls mit Titeln übersättigt ist? Bei all diesen Nuancen, wie soll ein Indie-Entwickler die Frage beantworten können, auf welcher Plattform das Spiel überhaupt veröffentlichen werden soll? Indies sollten mit First-Parties (Konsolenvertretern) sprechen, um zu sehen, was für sie am besten funktioniert und von wem sie die meiste Unterstützung erhalten könnten. Wie bereits erwähnt, bieten alle Konsolenhersteller heutzutage viel mehr Unterstützung für Indie-Entwickler an und das aus guten Gründen. Wenn die Entwickler Geld verdienen, verdienen die Konsolenhersteller ebenfalls welches. Am besten schreibt man ihnen eine E-Mail und fragt nach, wie sie die Entwicklung und Vermarktung eines Spiels unterstützen können. Auch wenn Entwickler mit Publi­ shern zusammenarbeiten, können die sie definitiv dabei unterstützen. Wichtig ist, dass Indies diese Entscheidungen nicht isoliert treffen sollten. Diese Zahlen wurden hier aufgelistet, um die heutigen Nuancen im Verkauf von Indie-Spielen zu diskutieren. Entwickler sollten die aktuellen Marktanforderungen und Herausforderungen berücksichtigen, bevor sie sich für eine Eigenveröffentlichung oder die Zusammenarbeit mit einem Publisher entscheiden. Während es notwendig ist, Marktfaktoren zu berücksichtigen, ist es auch wichtig zu verstehen, was sich alles unter dem Dach des Publishers verbirgt. Das folgende Kapitel kann helfen, etwas Licht in dieses Thema zu bringen.

Literatur 1. Batchelor, James. „GamesIndustry.biz presents: The year in numbers 2018.“ GamesIndustry.biz, December 17, 2018. www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-17-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2018. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19 2. Taylor, Hadyn. „Games deals in 2018 worth record $25bn but ‚could signal top of the market‘“. GamesIndustry.biz, October 29, 2018. https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-10-29-usd25bn-games-deal-market. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19. 3. Rose, Mike. „Let’s Be Realistic: A Deep Dive into How Games Are Selling on Steam.“ YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=WycVOCbeKqQ. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19. 4. „Newzoo Global Games Market Report 2018|Light Version.“ Newzoo, 2019. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2018-light-version/. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19.

2  Überblick über den Indie-PC- und Konsolenmarkt

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5. „Top 10 Countries/Markets by Game Revenues.“ Newzoo, 2019. https://newzoo.com/ insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19. 6. Galyonkin, Sergey. „Steam in 2017.“ Galyonk.in, April 04, 2018. galyonk.in/steamin-2017-129c0e6be260. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19. 7. Pagel, Marek, Janar Ojalaid, and Kaspar Hollo. „Video Game Sales Throughout 1985–2017.“ Kaggle, January 7, 2018. https://www.kaggle.com/marekpagel/video-game-sales-throughout-1985-2017. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19. 8. Johnson, Erik. „Know your Market: Making Indie Games that sell.“ GDC Vault. Video File. March, 2018. https://www.gdcvault.com/play/1024974/Know-Your-Market-Making-Indie. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19. 9. „The Best of 2018: Topsellers.“ Steam, December 2018. https://store.steampowered. com/sale/winter2018bestof. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19. 10. „The Best of 2018: New Releases.“ Steam, December 2018. store.steampowered.com/ sale/2018_top_new. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19. 11. „Games released in previous months.“ Steamspy, 2019. https://steamspy.com/year/. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19. 12. Stead, Chris. „Playstation 4 passes 600 games (including 300 indies).“ Finder.com, January 29, 2016. https://www.finder.com.au/gaming/playstation-4-indie-games. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19. 13. „The complete list of indie games on Xbox One.“ Finder.com, December 7, 2018. https:// web.archive.org/web/20190129111356/https://www.finder.com.au/gaming/xbox-oneindie-games. Zuletzt zugegriffen am 04.12.19. 14. The complete list of indie games on Xbox One, 07.12.2018, https://web.archive.org/ web/20190129111356/https://www.finder.com.au/gaming/xbox-one-indie-games. Zuletzt zugegriffen am 04.02.2020

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Was bedeutet Publishing? Odile Limpach

Ein Videospiel-Publisher ist ein Unternehmen, das Videospiele veröffentlicht, die entweder intern oder extern von einem Videospielentwickler entwickelt wurden. Zwischen dem Entwickler und dem Publisher besteht ein Vertragsverhältnis. In den letzten 15 Jahren hat sich das Publishing stark weiterentwickelt und sich in Umfang und Bandbreite verändert. Vor 2007 waren die Beziehungen zwischen den verschiedenen Marktteilnehmern in der Regel „Einbahnstraßen“ (Abb. 3.1): Der einzige Weg für unabhängige Entwickler, ein Spiel zu veröffentlichen, war, einen Publisher zu kontaktieren. Dieser Publisher würde den Zugang zu Konsolenherstellern und stationären Einzelhändlern ermöglichen. Es gab nur wenige unabhängige Entwickler, die es durch all diese Barrieren geschafft haben. Mit der Zunahme der digitalen und Online-Distribution hat sich die Landschaft dramatisch verändert (Abb. 3.2): Heutzutage können alle Marktteilnehmer direkt oder indirekt miteinander arbeiten und komplexen Strukturen und Prozessen folgen. Jeder Entwickler kann direkt verkaufen und seine eigene Veröffentlichung und Distribution betreiben, obwohl die vielen Schritte und Partnerschaften, die für den Erfolg notwendig sind, es sehr schwierig und unsicher machen. Die Eintrittsbarrieren sind theoretisch beseitigt, aber die Komplexität des Marktes schafft neue Eintrittsbarrieren für unerfahrene Entwickler.

O. Limpach (*) FB Kulturwiss. – Cologne Game Lab (CGL), TH Köln – University of Applied Sciences, Köln, Deutschland E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 O. Limpach (Hrsg.), Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler, https://doi.org/10.1007/978-3-658-29675-9_3

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O. Limpach

PUBLISHING VOR 2007 Entwickler

Lizenzgeber First Party Publisher

Sega Nintendo Sony Micr

Distributor

Konsument Abb. 3.1  Der Publishing-Prozess vor 2007 [1]

PUBLISHING AKTUELL Lizenzgeber

Entwickler

Publisher

Distributor

First Party

Konsument

Nintendo Sony Microsoft Steam Apple Google Amazon

Abb. 3.2  Der Publishing-Prozess heutzutage [2]

3.1

Keine „One size fits all“-Definition

Es gibt keine „One size fits all“-Definition für das Publishing von Videospielen. Viele Post-Mortems von Entwicklern weisen darauf hin, dass sich Spiele trotz guter Qualität, viel Anerkennung und positivem Bewertungen von Fachjournalisten ziemlich schlecht verkaufen.

3  Was bedeutet Publishing?

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„Ein Publisher wird als potenzieller Retter angesehen, der eine nachhaltige Entwicklung von Spieleentwicklern ermöglicht. Und es ist eine bewiesene Tatsache, dass ein guter Publisher Ihnen helfen kann, Ihr Spiel zu verbessern und durch den Dschungel neuer Titel zu brechen, um ein großes Publikum zu gewinnen.“ [3]

Das Publishing ist ein allgemeiner Begriff, der nur verstanden werden kann, wenn man die einzelnen Aufgaben, Verantwortlichkeiten und Prozesse, aus denen es besteht, detailliert beschreibt. Bevor man sich entscheidet, ob man selbst veröffentlicht oder nicht, ist es wichtig zu verstehen, was es bedeutet. Konkret geht es darum, welche Konsequenzen die Entscheidung für das Projektteam, den Umfang und die mögliche Verfügbarkeit des fertigen Spiels hat. Das Verständnis der Vo­ raussetzungen für den wirtschaftlichen Erfolg unterstützt Sie bei der Definition der Art der Partnerschaft, die Sie benötigen oder ob sie überhaupt notwendig ist. Auch die detaillierte Kenntnis der verfügbaren Dienste wird bei Verhandlungen mit potenziellen Partnern sehr hilfreich sein. Es gibt viele Faktoren, die fehlende Umsätze trotz Anerkennung der hohen Qualität erklären können. Es kann jedoch hilfreich sein, um Ihre Ziele zu erreichen und ein Spiel zu entwickeln, das die Spieler wollen, bei einer detaillierten Zielgruppenanalyse anzufangen, sich auf Ihre Kernzielgruppe zu konzentrieren und den Kontakt mit Ihren Spielern während des gesamten Produktionsprozesses zu pflegen. Publisher sind Spezialisten auf diesen Gebieten. Auch ein externer Publi­ sher kann eine große Hilfe sein, wenn es darum geht, fundierte Entscheidungen über bestimmte Inhalte oder Funktionen zu treffen. Sie müssen Ihr Spiel natürlich an die Spieler da draußen vermarkten, aber Sie müssen vielleicht auch zuerst Ihr eigenes Team intern und zusätzlich das Team des Publishers überzeugen. Das gesamte Team muss sich auf die Botschaft einigen, die durch das Spiel vermittelt werden soll. Es ist immer eine gute Idee, Fortschritte und Projektstärken intern zu teilen, um so viele Botschafter wie möglich zu gewinnen und einzubeziehen. Tatsächlich besteht die Gefahr, dass Sie mit Publishern zusammenarbeiten, bei denen Ihr Spiel möglicherweise nicht die Aufmerksamkeit erhält, die es verdient. Dies kann daran liegen, dass der Publisher mehrere Projekte in der Pipeline hat, einige sogar mit ähnlichen Veröffentlichungsdatum. Im Falle von Self-Publishing hilft es, den Zeit- und Ressourcenaufwand zu schätzen, den Ihr Team für diese Aktivitäten aufwenden muss. In der Zusammenarbeit mit einem Partner ist es immer gut, seine Aufgaben und Verantwortlichkeiten richtig zu verstehen. So können Sie Ihren Partner nicht nur besser unterstützen, sondern auch ein gewisses Maß an Kontrolle über seine Aktivitäten und die damit verbundenen Kosten haben.

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3.2

O. Limpach

Detaillierte Struktur der Veröffentlichung

Basierend auf einer Analyse der Websites der Publisher, Artikeln in der Gaming-­ Presse und Interviews mit Publishern und Entwicklern schlage ich vor, das Pu­ blishing in fünf Kategorien einzuteilen: Vertrieb, Finanzierung, Entwicklung, Support-­Services und Kommunikation. Diese Analyse erfolgt aus der Sicht des Entwicklers und betrachtet die notwendigen Schnittstellen zwischen Produktion und Marketing. Ich verstehe Publishing als eine unterschiedliche Palette von Dienstleistungen, die verschiedene Publisher den Game-Development-Studios anbieten. Nicht jeder Publisher bietet alle diese Dienstleistungen an, sondern sie sind oft spezialisiert. PR- und Marketingagenturen decken auch einen großen Teil der Publishing-Unterstützung ab. Wenn man an das Publishing denkt, sollte sich ein Entwickler die folgenden Fragen stellen (Abb. 3.3): Die Dienstleistungen von Publishern für Videospiele lassen sich in die folgenden fünf großen Kategorien unterteilen: Distribution, Finanzierung, Entwicklung, Unterstützungsleistungen, Kommunikation.

3.2.1 Distribution Digitale Distribution Alle Publisher bieten irgendeine Form von Unterstützung für Plattformen wie Steam/GOG für PC/Mac/Linux oder die entsprechenden Online-Shops für jede Konsole an. Abb. 3.3  Fragen des Publishings

Die Publishing-Fragen... Wie finanziere ich meine Firma?

Wie finanziere ich die Entwicklung?

Wie erreiche ich meine Kunden?

Wie vertreibe ich mein Spiel?

Wie sichere ich die Zukunft für mich/mein Studio?

3  Was bedeutet Publishing?

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„Ihr Spiel auf verschiedene Plattformen zu bringen, ist eine Menge Arbeit, mit all den verschiedenen Regeln und Verfahren für jede einzelne. Mobile Plattformen sind in der Regel die einfachsten, aber vor allem Konsolen sind mit einem ziemlich langen Prozess verbunden. Ein Publisher kann den gesamten Prozess von der Einholung von Genehmigungen, dem Hochladen der Produkte, dem Schreiben der Werbetexte, der Erstellung der richtigen Grafiken und Videos bis hin zur tatsächlichen Annahme des Produkts abwickeln.“ [4]

Verwaltung von Shop-Seiten Erstellen von plattformspezifischen Bildern, Schreiben von Beschreibungen für verschiedene Zwecke, Hochladen von Programmen, Anpassen von visuellen Inhalten in zahlreichen Formaten und Verwalten regelmäßiger Version-Updates. Veröffentlichung von Box-Produkten Einige Publisher bieten auch physische Kopien (Boxen) für Elektronik-/Gameshops oder den Versandhandel an. Diese beschränken sich in der Regel auf Spiele mit größerem Marktpotenzial, da die für den physischen Vertrieb erforderlichen Vorabinvestitionen höher sind. Auch das Risiko von Lagerresten bei hohen Produktionskosten (insbesondere bei Konsolenspielen) lässt die Publisher sehr vorsichtig sein bei der Herstellung von Boxen. Häufig wird die physische Release einige Wochen nach dem Online-Release geplant, um Bestandsrisiken zu minimieren. In der Tat nur, wenn der Verkauf von Spielen einen bestimmten Erfolg aufweist, wird der Publisher dann physische Kopien produzieren, die in den physischen Handel kommen. Merchandising Einige Publisher verfügen bereits über ein gut etabliertes Netzwerk von Merchandising-­Partnern und Erfahrung in der Erstellung, Planung und Produktion von Merchandising-Artikeln. Dies kann auf andere Medienlizenzen wie Filme, Comics und Bücher ausgedehnt werden.

3.2.2 Finanzierung Publisher stellen traditionell komplett oder partiel die für ein bestimmtes Spielprojekt erforderlichen Mittel zur Verfügung, nicht für ein Unternehmen. Publishing bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass die Finanzierung gesichert ist oder umgekehrt. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, eine Finanzierung nach den Bedürfnissen der Studios zu gestalten.

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O. Limpach

Traditionelle Finanzierung Diese Finanzierung kann je nach Größe und Umfang des Publishers unterschiedlich hoch sein und wird in verschiedenen Entwicklungsstadien angeboten. Dazu gehört die Frühphasenfinanzierung des gesamten Projekts von der Konzeption bis zur Finalphasenfinanzierung für Qualitätssicherung, Lokalisierung und Marketing/PR. „Das Problem, so Chi, ist, dass die traditionelle Investment-Community die Spieleindustrie nicht vollständig versteht und sich daher nur ungern an der Seed-Finanzierung und der Series-A-Finanzierung von Spieleunternehmen beteiligt. Wenn Risikokapitalgeber mit der Spieleindustrie nicht vertraut sind, können sie nicht wirklich viel über das Geld hinaus beitragen. Sie sind vielleicht in der Lage, einen Mehrwert zu schaffen, wenn es um logistische Funktionen geht, die jedem Start-up gemeinsam sind (Best Practices für Personalausstattung und dergleichen), aber sie werden sich nicht so fühlen, als wären sie aus strategischer Sicht sehr hilfreich.“ [5]

Je größer der Aufwand und die Kosten für den Publisher, desto wahrscheinlicher ist es, dass er einen höheren Prozentsatz des Umsatzes verlangt. Zusätzlich oder parallel zur privaten Finanzierung haben Sie vielleicht die Möglichkeit, öffentliche nationale oder europäische Zuschüsse zu beantragen. Haben Sie erwogen, das Spiel mit einem Publisher zu realisieren, oder gab es Gründe, dies nicht zu tun? „Wir haben natürlich darüber nachgedacht, aber der Grund, warum wir unser eigenes Unternehmen gegründet haben, war, dass wir nicht wollten, dass sich jemand einmischt. Deshalb wollten wir es ohne einen Publisher versuchen. Natürlich ist es immer eine Frage der Finanzierung. Wir stellen jetzt fest, dass wir mit einem Publisher liquider gewesen wären, aber im Grunde genommen wollten wir unser eigenes Ding machen. Deshalb kam es für uns zunächst nicht infrage.“ Aus dem Interview mit Katharina Kühn (Golden Orb), 2018

Könnten Sie finanziell selbstständig wachsen oder ist dies auf die Zusammenarbeit mit einem Publisher zurückzuführen? „Wir sind finanziell so gut aufgestellt, dass wir uns selbst finanzieren können. Unser Ziel bei den Auftragsarbeiten war es, finanziell unabhängig zu bleiben, und das ist uns bisher gelungen. Wir stellen aber auch fest, dass wir immer mehr Auftragsarbeiten bekommen und gleichzeitig auch an einem neuen bezuschussten Prototypen arbeiten wollen, bevor wir Spitlings fertig stellen. Langfristig wollen wir einfach mehr Projekte gleichzeitig durchführen und trotzdem auf eine bestimmte Anzahl von Mitarbeitern anwachsen. Auf diese Weise können wir Auftragsarbeiten und Spiele gleichzeitig durchführen.“ Aus dem Interview mit Milan Pingel (Massive Miniteam), 2018

3  Was bedeutet Publishing?

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[…] Möchten Sie sich langfristig nur auf Spiele konzentrieren? „Diese Frage wird uns häufiger gestellt, aber das hängt von mehreren Faktoren ab. Wenn wir unser Traumprojekt hätten und ein Publisher uns die Entwicklung für die nächsten zwei bis drei Jahre bezahlen würde, dann würden wir es in Betracht ziehen. Die Grundidee von Massive Miniteam ist jedoch, dass wir langfristige Beschäftigung wollen und diesbezüglich Spiele leider etwas unsicher sind. Deshalb wollen wir beides fortsetzen und überlegen, ob wir die Abteilung für Auftragsarbeiten umbenennen sollen, um es klarer zu trennen. Andernfalls finden wir es jedoch für das ganze Team vorteilhaft, wenn sie zwischen Auftragsarbeit und Spielen hin und her wechseln können. Dann hast du immer den Wechsel zwischen Geld verdienen und Spaß haben. Es hat auch seine Vorteile, denn es bringt dich an den Punkt, an dem du die Spiele so entwickeln kannst, wie du es willst. Neuen Unternehmen fehlt es in der Regel einfach an finanziellen Mitteln. Wir sind uns dessen bewusst und sind daher mit unserer Wahl sehr zufrieden.“ Aus dem Interview mit Milan Pingel (Massive Miniteam), 2018 „Öffentliche oder staatliche Mittel werden oft als ‚kostenloses‘ Geld wahrgenommen und einige davon mögen es auch sein, aber man sollte nie den Arbeitsaufwand unterschätzen, der erforderlich ist, um die notwendigen Formalitäten auszufüllen. Besonders während der Zeit, in der man Geld von ihnen bekommt, erfordern die meisten öffentlichen Geldgeber eine detaillierte Dokumentation der Ausgaben, was zusätzliche Arbeit verursacht. Ein großer Nachteil ist das bürokratische System als Ganzes, da alles sehr langsam und nicht für das Tempo der Spieleentwicklung optimiert ist. Manchmal ist ein normaler Bankkredit sogar billiger und sinnvoller für das Projekt, an dem man arbeitet.“ Aus dem Interview mit Thomas Friedmann (Funatics), 2018 „Basierend auf unseren Erfahrungen mit anderen Publishern erhalten die Indies in unserem Bereich ein Maximum von 200–300.000 EUR. Außerdem haben wir als Team noch keine Erfolgsbilanz. Das macht die Sache komplizierter. In unserem Fall half es uns, dass wir bereits eine Menge Dinge zu präsentieren hatten und an einem Punkt waren, an dem wir die Aufmerksamkeit anderer erregten. In Kombination mit einer Spieldemo hat uns das wirklich sehr geholfen, die Leute davon zu überzeugen, uns zu finanzieren. Das wäre mit einem Konzept unmöglich gewesen, weil wir vorher nichts veröffentlicht haben.“ Aus dem Interview mit Onat Hekimoglu (Slow Bros), 2019

Crowdfunding Crowdfunding ist jetzt eine etablierte und sehr wichtige Einnahmequelle für Entwickler. Wenige Projekte werden heutzutage bei Kickstarter gestartet, aber es gibt eine stabile Anzahl von Projekten, die jährlich finanziert werden. Dies bedeutet, dass schwächere Projekte sich nicht auf der Plattform durchsetzen, sondern stärkere Projekte mit einer gut organisierten Kampagne faire Chancen auf eine

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O. Limpach

Finanzierung haben. Einige Publisher bieten an, eine Kampagne aufzusetzen und durchzuführen, während andere eine unterstützende Rolle spielen, da das Studio die Kampagne selbst leitet. „Um die Zeit bis zu diesem Punkt zu überbrücken, haben wir zusätzliche Mittel von einer Kunststiftung erhalten und unser eigenes Geld investiert. Wir wussten, dass wir irgendwann einen Publisher brauchen würden, aber wir wollten dies so lange wie möglich hinauszögern. Wir wollten sogar auf eigene Faust veröffentlichen, wenn möglich, und Kickstarter wäre eine Option gewesen, es zu tun. Dennoch hätte das Geld, das wir über Kickstarter sammeln wollten, nicht bis zum Ende unserer Produktion gereicht. Es hätte uns erlaubt, andere Optionen zu erkunden, wie z. B. die Aufnahme eines Kredits und die eigenständige Durchführung oder die Unterzeichnung bei einem Publisher. Am Ende scheiterte die Kickstarter-Kampagne, was vor allem daran lag, dass wir sie nicht ausreichend beworben haben. Wir fürchteten die Konkurrenz und hatten nicht die nötige Reichweite. Unsere Conversion Rate lag bei 7,5 %, was laut Michael Liebe von Kickstarter gut und weitaus höher als sonst ist. Fast jeder zehnte Besucher unterstützte unser Projekt, aber das Publikum, das wir erreichten, war zu klein, um es zum Laufen zu bringen. Obwohl die Kampagne gescheitert ist, war sie in gewisser Weise erfolgreich, und wir mussten nicht hinausgehen und uns bei den Publishern bewerben. Stattdessen schickten sie uns E-Mails. Schon vor Beginn unserer Kampagne kam Double Fine auf uns zu und gab uns Tipps zur Gestaltung der Kampagne. Während der Kampagne kam Curve Digital auf uns zu, bei denen wir später unterschrieben, und ein paar andere schrieben uns auch.“ Aus dem Interview mit Onat Hekimoglu (Slow Bros), 2019

Hybridmodelle Publisher wie Good Shepherd oder Fig (Fig nennt sich nicht Publisher, aber agiert ähnlich) haben eine Plattform für Privatanleger geschaffen, um sich an der Entwicklung eines Spiels zu beteiligen. „In den Jahren 2016 und 2017 gelang es Fig, signifikante Zahlen zu zeigen und sich als potenzieller Konkurrent bei der Finanzierung von Videospielen zu positionieren. Da es jedoch an starken Titeln mangelt, die den Weg weisen (und um fair zu sein, gab es auch 2018 nicht viel von dieser Art von Projekten auf Kickstarter), scheint Fig zu kämpfen, um einen Modell zu finden, das man skalieren und konsistent durchführen kann.“ [6]

Konnten Sie nach dem Gewinn des Preisgeldes des Deutsche Computerspiel Preis 2016 Ihre Teilzeitarbeit beenden? „Das Preisgeld betrug 25.000  Euro, was eine gute Summe ist, aber wir haben unsere Nebenjobs trotzdem behalten. Dennoch stellten wir fest, dass es auf Dauer nicht funktionieren würde, weil man aufgrund dieser zwei fehlenden Tage

3  Was bedeutet Publishing? in der Woche wenig Zeit für das eigene Unternehmen hat. Die Aufgaben, die wir zu erledigen hatten, hatten wenig mit Spielen zu tun und nach einer Weile fühlt man sich zwischen beiden Verpflichtungen hin und her gerissen. Zum Beispiel habe ich für eine Firma gearbeitet die eine Real Time Engine für Messepresentationen entwickelt hat, die ganz anders als Unreal funktioniert hat. Man konnte sich also auf keine Aufgabe wirklich konzentrieren und musste sich immer wieder in das Thema einarbeiten, was frustrierend war. Du konntest keinem der beiden Projekte 100 % geben. In dieser Zeit sprachen wir mit vielen Publishern und hatten mit dem ‚Deutschen Computer Spielpreis‘ (DCP) einen Türöffner in der Hand. Wir könnten ihnen einfach das Videomaterial, die Spielszenen und die Demo zeigen, die wir für den Preis erstellt haben. Wir sprachen mit fünfzehn Publishern und hatten auch einige gute Angebote auf dem Tisch, die sicher zu sein schienen. Obwohl wir bereits angefangen hatten, Verträge zu entwerfen, waren wir noch etwas unsicher, weil wir unabhängig bleiben wollten. Deshalb haben wir uns entschieden, alles auf eine Karte zu setzen und Kickstarter auszuprobieren. Es war ein großes Risiko, denn wir waren neu, keiner von uns hatte jemals wirklich ein Spiel für den PC veröffentlicht und unsere einzige Glaubwürdigkeit war der DCP. Wir haben das Geld für eine Demo verwendet und einen Stand auf der Gamescom gekauft. Dadurch wollten wir so viel Aufmerksamkeit wie möglich bei der Presse und den Spielern gewinnen. Die Gamescom war sehr erfolgreich. Wir hatten zwei Spielstationen und waren mit dem ganzen Team dabei, sodass wir viele Leute treffen konnten, die von dem Spiel begeistert waren. Am letzten Tag der Gamescom haben wir unseren Trailer veröffentlicht, und es war unglaublich. Wir hatten 100.000 Ansichten innerhalb eines Tages. Es wurde auch von der Presse aufgegriffen und Websites wie Kotaku oder Eurogamer schrieben kleine Artikel darüber. Das gab uns einen weiteren großen Schub. Wir hatten vereinbart, 5.000 Newsletter-Abonnenten zu gewinnen, bevor wir den Kickstarter starten, um unser Ziel von mindestens 100.000 Euro zu erreichen. Wir kamen zu dieser Zahl, indem wir davon ausgingen, dass die billigste Version des Spiels dem durchschnittlichen Käufer 20 EUR wert war. Mit 5.000 Newsletter-Abonnenten würden wir dieses Ziel von 100.000 EUR erreichen, solange jeder von ihnen mitmachen würde. Das gab etwas Sicherheit und gab uns gleich zu Beginn einen Schub, damit alles läuft. Durch Gamescom, den Trailer und einen weiteren Monat Arbeit fühlten wir uns endlich sicher genug. Wegen des Trailers hatten wir bereits unseren Fuß in der Tür bei der Presse, aber wir hatten Glück, dass PietSmiet, Gronkh und Paluten sagten, dass sie unser Spiel spielen würden. All dies hat uns geholfen, zumindest vorerst der zweitbeste deutsche Kickstarter in der Kategorie Videospiele zu werden. Durch Kickstarter, unsere Homepage und PayPal haben wir rund 350.000 EUR gesammelt und wieder finanzielle Sicherheit gewonnen. Das war alles Ende 2016 und hat uns bis heute (Ende 2018) finanziert, aber jetzt läuft das Budget langsam aus und es wird nicht bis zur Veröffentlichung reichen.“ Aus dem Interview mit Pascal Müller (Mooneye Studios), 2018

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O. Limpach

Werbefinanzierung Neben dem Free-to-Play-Modell mit seinen zahlreichen Möglichkeiten, Spieler zu monetarisieren, bieten einige Publisher die Möglichkeit, Werbung in Spielen zu verkaufen, die zu den Spielen passt und sogar zur Atmosphäre im Spiel beitragen könnte. Dies zeigt sich z. B. bei Sport- oder Rennspielen. In der Regel bieten Publisher ein Integrations-Kit für die Werbung an und verwalten das Werbenetzwerk gegen eine Umsatzbeteiligung. „Andere Apps, vor allem auf Android, ärgern die Kunden mit umfangreichen Free-with-Ads-Systemen, die das Spiel unterbrechen. Für mich ist das eine ästhetische Frage. Erstens, sind diese Anzeigen hässlich und ich möchte nicht, dass die schönen Grafiken oder das Spiel, das ich entwerfe, durch diese Banner blockiert werden. Zweitens kann man nicht einmal kontrollieren, welche Werbung dem Benutzer angezeigt wird. Unsere Spiele sind nicht für die Arbeit mit Anzeigen optimiert und nicht alle Anzeigen sind kinderfreundlich. Dies dürfte in den letzten Jahren einfacher geworden sein, da Google und Apple ihre eigenen Anzeigenintegrationen erstellt haben. Davor konnte man keine kinderfreundlichen Inhalte garantieren, wenn Anzeigen von Dritten gekauft wurden. Man konnte nur Anzeigen für ein USK16-Spiel schalten.“ Aus dem Interview mit Linda Kruse (Good Evil), 2018

Diese unterschiedlichen Finanzierungsmöglichkeiten sind für die verschiedenen Phasen des Projekts mehr oder weniger geeignet (Abb. 3.4). Daher ist es äußerst wichtig, einen klaren Überblick über die verschiedenen Projektmeilensteine und deren finanziellen Anforderungen zu haben.

Projektfinanzierung: Zeitfenster Preisgelder

Du / Freunde - Familie

Crowdfunding Publisher

Concept

Pre-Production

Vorverkauf

Production

Abb. 3.4  Zeitfenster für Projektfinanzierungen

Alpha

Beta

Post

3  Was bedeutet Publishing?

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3.2.3 Entwicklung Viele Publisher arbeiten mit einem Stage-Gate-Modell. Das bedeutet, dass der Entwickler regelmäßig Dokumentationen und/oder Versionen vom Spiel einreichen muss, deren Inhalte den im Voraus nach einem vorgegebenen Zeitplan definierten Anforderungen entspricht. Diese Meilensteine werden überprüft und der Entwickler erhält grünes Licht, um weiterzumachen und zur nächsten Entwicklungsstufe überzugehen. Für Publisher, die mit externen Entwicklern zusammenarbeiten, bilden diese Überprüfungen auch die Grundlage für ein grünes Licht für den finanziellen Meilenstein, also Bezahlung, der mit jedem Gate verbunden ist. Produktion Der Publisher organisiert und steuern die Entwicklung und Veröffentlichung des Spiels als Projektleiter, sodass sich das Studio in erster Linie auf die Entwicklung konzentrieren kann. Sie verfügen oft über ein großes Netzwerk von Entwicklern und können bei der Suche nach den richtigen Talenten helfen. Einige Publisher werden einen dedizierten Produzent für das Projekt benennen, entweder innerhalb oder außerhalb des Studios. Sind Auftragsarbeiten für Sie finanziell vorteilhaft? „Wir wurden bisher immer für unsere Arbeit bezahlt, sodass sie unter diesem Gesichtspunkt definitiv positiv ist. Aber es gibt auch Projekte, bei denen wir viel zu viel Arbeit investiert haben. Dies ist ein weiterer sehr wichtiger Aspekt: Jedes Team braucht Projektmanagement. Definitiv ab vier Personen. Dies gilt sowohl für die Spieleentwicklung als auch für Auftragsarbeiten. Wenn du das nicht hast, bricht alles schnell zusammen. Das haben wir selbst bemerkt, weil wir eine Zeit lang sehr lockeres Projektmanagement betrieben haben. Dies führte zu einer schlechten Stimmung im Team, da nicht klar war, wer was tut, und das führt dazu, dass man Aufgaben doppelt erledigt oder sogar aneinander vorbeiarbeitet. Es ist noch schlimmer, wenn man kein echtes Gefühl dafür hat, woran man arbeitet oder wie lange man überhaupt arbeitet. Auch hier ist die Zeiterfassung sehr hilfreich. Seit wir es ernst meinen, indem wir jeden Montag Pläne für die Woche und die einzelnen Projekte machen, läuft alles viel besser. Fast noch wichtiger sind die Retrospektiven am Ende der Woche, in denen wir beobachten, was gut gelaufen ist, was nicht so gut gelaufen ist, und auch persönliche Dinge klären, was gesagt wurde, was uns gestört hat und so weiter. Wir orientieren uns in der Regel am SCRUM-Prinzip, um zu sehen, was wir besser machen können und was wir behalten können.“ Aus dem Interview mit Milan Pingel (Massive Miniteam), 2018

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Co-Entwicklung Der Publisher ergänzt das Entwicklungsteam mit seinen Mitarbeitern oder Auftragnehmern, um das Spiel fertig zu stellen. Dies erfordert gut organisierte und gut dokumentierte Produktionsprozesse. Dies wird auch häufig als Modell für die Portierung auf zusätzliche Plattformen verwendet. Hat das Team der Privat Division selbst Erfahrung in der Spieleentwicklung? „Auf der Produktseite ist es auch wichtig, die Entwickler zu verstehen und täglich an ihren Problemen zu arbeiten. Wir haben viele Leute, die selbst als Entwickler gearbeitet haben.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

Sind die Zielplattformen in den Verträgen enthalten und werden sie neu verhandelt, wenn eine neue Plattform veröffentlicht wird? „Ja, das sind sie. Unser Ziel ist es immer, nach Möglichkeit auf mehreren Plattformen zu veröffentlichen. Aber es gibt auch Fälle, in denen der Entwickler sagt, dass er eine PC-Version erstellen kann, aber keine Konsolenversion. In solchen Fällen arbeiten wir auch mit Outsourcing-Partnern zusammen. Wir haben ein Spiel unter Vertrag, bei dem die Konsolenversion von jemand anderem gemacht wird, aber auf Wunsch des Entwicklers. Für eines unserer ersten Spiele, das vor über zwei Jahren unterschrieben wurde und bei dem niemand den großen Erfolg des Switchs vorhersehen konnte, denken wir darüber nach, eine Switch-­ Version hinzuzufügen. Das kann im nachhinein passieren.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

Monetarisierung Unterstützung Der Publisher hilft bei der Entwicklung und Umsetzung einer Monetarisierungsstrategie nach den Prinzipien von „Games as a Service“. Dies ist für alle Plattformen und Genres relevant und kann wesentlich zu einer Umsatzsteigerung beitragen. Auch eine gewisse Unterstützung bei der Kontrolle von Betrugsversuchen oder der Implementierung eines Anti-Piraterie-Systems kann sehr wertvoll sein. Wie sah die Zusammenarbeit im Allgemeinen aus? „Es kommt wirklich auf den Publisher an. Manchmal bekamen wir Assets von anderen Spielen, die wir in unserem Projekt verwenden konnten, und manchmal bekamen wir überhaupt keine Unterstützung. Monetarisierung und die Dinge rund um Free-to-Play-Geschäftsmodelle wurden meist vom Publisher verwaltet.“ […] „Wenn ich es zusammenfassen müsste, würde ich sagen, dass große Publi­ sher in der Regel strenger in Bezug auf ihre Anforderungen sind und die Zusammenarbeit mit ihnen einen höheren Druck erzeugt als sonst. Meistens liegt es an der höheren Geldsumme und den höheren Erwartungen, die in der Regel mit

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der Marke verbunden sind.“ Aus dem Interview mit Thomas Friedmann (Funatics), 2018

Qualitatives Feedback Der Publisher gibt Feedback zu Spielkonzept/Kunst/Spielmechanik/Sound. Die kreative Leitung liegt weiterhin in der Verantwortung des Entwicklers, aber der Publisher gibt strukturiertes Feedback und Vorschläge. So ist beispielsweise in Bezug auf die Spieler-Retention und Wiederspielbarkeit oder die ersten fünf Minuten des Spiels externes Feedback unerlässlich, um die Qualität zu verbessern. Im Idealfall kann der Publisher neben seinem internen Testteam auch Closed/Open-Beta-­Tests für Spieler organisieren, um wertvolles Feedback direkt an das Entwicklungsteam zu geben. „Man arbeitet mit anderen Menschen zusammen und bekommt auch eine andere Sichtweise auf das Projekt. Du wirst sowieso ziemlich schnell operativ blind, und wenn jemand von außerhalb des Spiels alle paar Wochen oder Monate analysiert, erhältst du normalerweise ein ziemlich gutes Feedback.“ Aus dem Interview mit Christian Patorra (SLUGGERFLY), 2018

Bug-Suche und Qualitätssicherung (QA) Der Publisher testet das Spiel und meldet Fehler entweder selbst oder durch einen Auftragnehmer. Einige können bestimmte Server mit Playern für C ­ losed/Open-­ Beta-­Tests bereitstellen. Dies beinhaltet unter anderem das Testen von Lokalisierung und Versionen auf allen Zielplattformen vor und nach der Veröffentlichung. „Sie stellten uns einen Vertreter mit wirtschaftlichem Hintergrund zur Verfügung, der alles rund um die Qualitätssicherung organisierte. Als Entwickler mussten wir nur technische Qualitätssicherung durchführen und einige Anwendungsfälle testen. Für die Lokalisierung wählten sie die Studios aus, die die Übersetzungen machen würden, und wir mussten nur die Lokalisierungs-Kits anfertigen. In diesem Fall war das Kit eine Excel-Tabelle mit den zu übersetzenden Texten und dem Kontext, in dem sie verwendet werden sollten.“ Aus dem Interview mit einem anonymen Entwickler, 2018

Haben Sie die Android-OS-Versionen, die das Spiel ausführen können, eingeschränkt, um Fehler zu minimieren? „Ja, wir haben Einschränkungen eingebaut und waren im Kölner Device Lab, um zu testen, welche Versionen funktionieren würden. Sie sind eigentlich eine Web-Agentur, aber sie bieten ihre Testgeräte auch anderen Leuten an, um dort Produkte zu testen. Die ganze Sache ist kostenlos und du kannst einfach mit ihnen zusammensitzen, um deine Sachen zu testen. Sie haben hauptsächlich alte

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O. Limpach Geräte, aber das ist trotzdem sehr hilfreich. Dann haben wir uns die neueren Geräte von Freunden und Verwandten geliehen.“ Aus dem Interview mit Katharina Kühn (Golden Orb), 2018

3.2.4 Unterstützungsleistungen Es ist schwierig, klar zu kategorisieren, ob es sich bei diesen Tätigkeiten um reine Entwicklung handelt oder nicht. Sie alle sind notwendig, um ein Spiel auf den Markt zu bringen, und so bieten die Publisher sie in der Regel als Unterstützung an, sodass sich die Teams auf die Kernentwicklung konzentrieren können. Lokalisierung Der Publisher übersetzt die Inhalte des Spiels in verschiedene Sprachen basierend auf den Zielmärkten, in der Regel durch den Einsatz von Auftragnehmern. Lokalisierung bedeutet nicht nur übersetzen, sondern auch, die Version bei Bedarf an lokale, kulturelle Normen anzupassen. Durch die Lokalisierung des Spiels in mehrere Sprachen erhöhen Sie automatisch Ihr Umsatzpotenzial. Die Verantwortung für das Integrieren der Sprachen im Spiel liegt wiederum meist beim Entwickler. Koordination und Abstimmung über die Formate sind unerlässlich. Altersfreigabe Weltweit gibt es mehrere Alterseinstufungssysteme (ESRB für die USA, PEGI in Europa, USK in Deutschland, CERO in Japan), die alle unterschiedliche Unterlagen zur Genehmigung benötigen. Typischerweise sind Publisher sehr erfahren mit der Handhabung dieser Verfahren. Analyse- und Software-Entwicklungs-Kit Der Publisher unterstützt die Implementierung von Analysen zur Überwachung von Gameplay, Retention und Monetarisierung. Diese Messungen können auch Benchmarks und Empfehlungen zur Verbesserung liefern. Manchmal kann ein Publisher Software Development Kits (SDKs) für einige zusätzliche Features wie Achievements, Online-Ranglisten oder Cloud-Speicher anbieten. Portierung auf weitere Plattformen Der Publisher entwickelt ein bestehendes Spiel, um es auf verschiedenen Plattformen verfügbar zu machen, z. B. von PC auf Konsole oder Handy. Dies führt oft zu Änderungen in der Benutzeroberfläche, der Steuerung, der Technologie und den Inhalten und erfordert eine rege Abstimmung mit dem Entwickler.

3  Was bedeutet Publishing?

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Was waren die Vorteile der Zusammenarbeit mit einem Publisher? „Der größte Vorteil war, dass sie uns 2,5 Jahre lang finanziert und unterstützt haben. Außerdem haben sie unsere Ausgaben für Veranstaltungen und Messen übernommen oder z. B. eine Cinema4D-Lizenz bezahlt. Hätten wir nicht bereits eine Unity-Lizenz gehabt, hätten sie für diese ebenfalls die Kosten getragen. Während der Produktion gaben sie uns Feedback oder korrigierten die narrativen Drehbücher für das Spiel. Sie liehen uns auch einen ihrer Programmierer und knüpften Kontakte zu Synchronsprechern, die wir für unsere Figuren verwendeten. Sie gewährten uns auch Zugang zu ihrem Netzwerk, um die verschiedenen Spieleversionen zu exportieren. Für die endgültige Fassung übernahmen sie auch die Lokalisierung für verschiedene Länder und richteten den Steam Store ein.“ Aus dem Interview mit Marcus Bäumer (Backwoods Entertainment), 2018

Vertrieb, Geschäftsunterstützung und Lebenszyklus-Management Publisher pflegen enge Beziehungen zu Plattformbesitzern, Distributoren und Herstellern (PlayStation, Steam, Apple, Google etc.) und bieten Ihnen möglicherweise die Möglichkeit, sich in den Online Stores mit erhöhter Sichtbarkeit zu platzieren. Auch die richtigen Kontakte zu finden, die bereit und in der Lage sind, Ihr Spiel als First-Party-Partner zu unterstützen, kann sehr zeitaufwendig und herausfordernd sein. Die digitale Veröffentlichung eines Spiels über mehrere Verkaufsplattformen hinweg ist ein komplexer Prozess, da jeder Store spezifische Anforderungen an seine Version des Spiels stellt. Publisher sind spezialisiert auf das Management des Verkaufslebenszyklus von Spielen, den Umgang mit Vorverkaufsangeboten, Rabatten, Sonderangeboten, Bundles etc. Sie können auch die Herstellung von physischen Kopien vorschlagen, um die Reichweite des Spiels zu erhöhen. Darüber hinaus kann der Schwarzmarkt Ihre Einnahmen stark beeinflussen, da Sie möglicherweise ehrliche Spieler, die Digitale Codes (=Keys) von betrügerischen Händlern gekauft haben, ihr Geld zurückerstatten müssen. Dies ist ein kompliziertes und gefährliches Gebiet. Publisher haben Erfahrung im Umgang mit solchen Problemen und haben in der Regel eine bessere Glaubwürdigkeit im Umgang mit verärgerten Spielern. „Für unsere eigenen Spiele überlegen wir immer, uns mit einem Publisher zusammenzuschließen, aber im Mobilfunkmarkt ist es etwas schwierig. Das Self-Publishing in App-Stores ist relativ einfach und zugänglich, insbesondere bei Google. Sobald man die 25 EUR für das Entwicklerkonto bezahlt hat, kann man Spiele veröffentlichen, und niemand hindert einen daran. Der Nachteil ist, dass man ein Marketing-Budget benötigt, um Aufmerksamkeit zu erregen, sodass ein Spiel die Spitze der Charts erreicht. Die Hauptfragen im Bezug auf Publisher sind, was diese uns neben dem Geld bieten können: Marketing-­ Kompetenz, ein größeres Netzwerk oder Lokalisierung? Dies war für keines

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O. Limpach unserer Spiele aus preislicher Sicht tragfähig. Die Dinge, die einen Publisher interessieren, waren zu teuer für die Art von Spielen, die wir gemacht haben, insbesondere bei der Lokalisierung. Es passt einfach nicht zu einem Spiel, das 5 EUR kosten soll, von dem man nur rund 3 EUR nach Steuern erhält. Kombiniert mit der Anzahl der Kopien, die man verkaufen muss, um die Lokalisierung zu rechtfertigen, gelangt man schnell zu dem Schluss, dass es wenig Sinn macht, mit viel Voice-Over oder Audioaufnahmen zu arbeiten. Es sei denn, du bist einer der Großen natürlich. Das ist ein Grund, warum wir noch nicht mit einem Publisher zusammengearbeitet haben, aber wir bewerten die Möglichkeit bei jedem Projekt. Ich sehe ein größeres Problem in der Zuordnung der Sichtbarkeit. Meistens sieht man auf der Hauptseite nur Produkte, die von jemandem von Apple oder durch die Auswahl eines Editors kuratiert worden sind. Man ist auf deren guten Willen und Zuneigung angewiesen, damit das Projekt sichtbar wird. Die zweite Möglichkeit, Sichtbarkeit zu erlangen, ist das Ranking, das durch Downloads bestimmt wird, und wenn man unter die Top 50 kommt, hat man eine gute Chance, gesehen zu werden. Menschen scrollen selten weiter. Das Problem ist, dass diese Plätze von größeren Unternehmen blockiert werden, die starke Marken, aber nicht unbedingt gute Produkte haben. Indie-Spiele können in der Rangliste aufsteigen, wenn sie z. B. am PC erfolgreich waren und auf das Handy portiert werden. Sie bleiben eine Weile in dieser Region, verdienen sogar etwas, aber sie sind darauf angewiesen, dass der Plattformbesitzer bestimmte Kampagnen durchführt, um sie sichtbar zu halten. Andernfalls würde es einfach wieder fallen, denn die Leute, die den App-Store öffnen, sind eher versucht, ein kostenloses Disney-Prinzessinnenspiel herunterzuladen, anstatt einen anspruchsvollen Indie-Titel mit interessanten Grafiken für 8  EUR.  Der Store hat seine eigene Dynamik und ich würde raten, sich nicht vor diesen täglichen Veröffentlichungszahlen zu fürchten. Obwohl es nicht funktioniert, wie viele unserer Kunden denken: Man kann nicht einfach einen Titel veröffentlichen und dann wird er mehrmals heruntergeladen. Man muss viel Zeit, Geld oder beides in Marketing und Community-Arbeit investieren, damit das Produkt sein Publikum erreichen kann. Das ist bei Weitem die größte Herausforderung.“ Aus dem Interview mit Linda Kruse (Good Evil), 2018

Entscheiden Sie auch, wann das Spiel in den Handel kommt? „Zuerst besprechen wir mit dem Entwickler, wann das Spiel ungefähr fertig sein wird. Wie wir alle wissen, kann es bei der Spieleentwicklung zu unerwarteten Verzögerung kommen. Wenn wir uns sicher sind, dass wir einen realistischen Liefertermin haben, werden wir den Titel den Plattforminhabern vorstellen (wenn wir das nicht bereits getan haben) und mögliche Veröffentlichungsstrategien mit ihnen besprechen. Im besten Fall gefällt ihnen das Spiel und sie unterstützen uns mit einer sichtbaren Platzierungen in ihren Online Stores. Allerdings sollte man nicht seine gesamte Marketing-Strategie darauf aufbauen, diese Platzierungen zu bekommen. Man sollte immer eine Strategie für den Fall bereit haben, dass das Spiel nicht vorgestellt wird. Es ist immer etwas schwierig, beides gleichzeitig zu jonglieren.“

3  Was bedeutet Publishing?

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[…] „In Bezug auf Preisaktionen zeigen unsere Erfahrungen, dass Rabatte während einer Sonderangebotsaktion (Sales Event) gepaart mit offiziellen Empfehlungen („Features“) die wichtigsten Instrumente sind, um die Verkaufszahlen innerhalb des Lebenszyklus eines Spiels zu steigern. Doch es ist nicht immer möglich, dies im Voraus zu planen. Sales Events hängen von den Plattforminhabern (und ihren Algorithmen) ab und diese entscheiden ob, wann und wie ein Spiel dort mit einbezogen wird. Deshalb stehen wir in ständigem Kontakt mit den Plattformbesitzern, um solche Aktionen zu besprechen und evaluieren Möglichkeiten, wie die Teilnahme am saisonalen Sale Event, bereits im Voraus.“ […] „Als Faustregel gilt, vor allem bei Indie-Spielen mit kleineren Marketing-­ Budgets, dass ein Feature in den Onlineshops, nahezu alle anderen Marketing-­ Maßnahmen in den Schatten stellt. Nichts ist so wichtig wie die Sichtbarkeit in den Shops, weil diese oft zu direkten Käufen führt. Allerdings können Presseberichterstattungen, Auszeichnungen, Social-Media-Sichtbarkeit usw. die Chance, in einem Onlineshop gefeatured zu werden, positiv beeinflussen. Deshalb ist es wichtig die Vermarktungsstrategie möglichst breit anzulegen.“ Aus dem Interview mit Benjamin Feld (Mixtvision), 2019

Haben Sie Verbindungen zu Google oder anderen Shops hergestellt, um sich präsentieren zu können? „Wir haben das alles alleine gemacht, aber Apple war sehr nett und hat uns sofort beworben. Sie scheinen Premium-Inhalte im Moment besser zu behandeln, um ihr Image zu verbessern. Wir haben viel davon profitiert, da wir zwei Wochen lang auf der Liste ihrer Lieblings-Apps standen. Das war sehr cool und jemand von Apple schrieb uns, um uns mitzuteilen, dass, wenn wir das Spiel in anderen Ländern veröffentlichen wollten, es auch dort gefeatured würde. Wir kannten niemanden bei Google, aber die Nominierung für Tommi (Der deutsche Kindersoftwarepreis 2018) schenkte uns Aufmerksamkeit. Außerdem kannst du selbst eine Entwicklergeschichte bei Apple einreichen, und wenn sie ihnen gefällt, werden sie dich featuren.“ Aus dem Interview mit Katharina Kühn (Golden Orb), 2018

Was unterscheidet Sie sonst noch von anderen Publishern? „Viele Publisher distribuieren heute digital und wir auch. Dennoch haben wir Zugang zu einem kompletten Einzelhandelsvertriebsnetz mit Logistik, Produktion und Lagerung. Mit dem Obsidian-Spiel wussten wir, dass die bestehende Fan-Gemeinde an einer Einzelhandelsausgabe interessiert sein würde.“

Kümmern Sie sich um die Ladenpräsenz ihrer Spiele? „Ja, das machen wir. Take-Two verfügt nicht nur über ein großes Verkaufs-Team, sondern auch über ein großes digitales Verkaufs-Team. Das sind über ein Dutzend Leute in New  York und Großbritannien, die nichts anderes tun, als mit

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O. Limpach First-Parties wie Sony, Microsoft und Nintendo zu sprechen, aber auch mit Steam, GOG oder Greenman Gaming, um die bestmöglichen Platzierungen zu erzielen. Das ist wunderbar, denn wenn man mit den Verkäufern kommunizieren kann, die für GTA, Borderlands und Civilization verantwortlich sind, hilft es dem eigenen Projekt sehr.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

Aus der obigen Abbildung (Abb. 3.5) ist ersichtlich, dass Vertriebsmanagement und Community-Building das Herzstück einer erfolgreichen Veröffentlichung von Spielen sind. Erstellung von Media Assets und Tools Die Produktion von hochwertigen Trailern, Bannern aller Art, Icons, Screenshots, GIFs und allen anderen Inhalten, die zur Vermarktung eines Spiels verwendet werden können, kann an einen Publisher ausgelagert werden. Jeder Shop, jede Webseite, jeder Journalist, jedes soziale Netzwerk etc. benötigt sie in verschiedenen Formaten, Verhältnissen und Auflösungen. Auch die Pflege von Social-Media-­ Accounts und professionellen Pressemappen kann Teil ihres Angebots sein. In diesem Bereich bringen Publisher ihr Marketing-Wissen ein, um Sie bei der Erstellung von Assets zu unterstützen, die die Stärken und Einzigartigkeit Ihres Spiels am besten vermitteln.

What do you think helped selling your game? Store features Sales Websites YouTubers Social Media Events Newsleers Bundles Streamers Other devs Print Adverts

Helped a lot Helped a bit

0

10

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40

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70

80

Indie game PR surve 2018

Abb. 3.5  Faktoren, die die Spielverkäufe beeinflussen [7]

3  Was bedeutet Publishing?

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Wer produziert die Marketing-Materialien (Assets), die für Ihre Marketing-­ Kampagnen benötigt werden? „Das ist von Fall zu Fall unterschiedlich. Einige Entwickler können Materialien selbst erstellen, einschließlich Trailer, aber einige haben nicht die Ressourcen. Das ist auch etwas, das zu Beginn geklärt und in den Vertrag geschrieben werden muss. Die Trailer-Produktion zum Beispiel ist mit viel Aufwand und Kosten verbunden. Wenn wir als Publisher eine Agentur für die Trailer-Produktion beauftragen müssen, ist das in der Regel ein sechsstelliger Preis. Bei Produkten, die ‚nur‘ einen niedrigen siebenstelligen Betrag kosten, können diese Kosten für die externe Produktion einen enormen Einfluss auf die Gesamtrentabilität haben. Normalerweise arbeiten wir direkt mit den Entwicklern zusammen und versuchen, so viel verfügbares Material wie möglich zu integrieren, nicht nur um Kosten zu senken, sondern auch um authentischer zu sein. Wir wollen kein Publi­ sher sein, der glänzende Trailer veröffentlicht, die wenig mit dem Spiel selbst zu tun haben.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

Launch und Post-Release-Technologie-Support Bei Spielen mit einigen Content-Updates nach der Veröffentlichung kann der Publisher den technischen Support für das Spiel übernehmen, sofern der Entwickler das Projekt ausreichend dokumentiert und die notwendigen Tools implementiert hat. Dies gibt dem Entwickler Zeit, sich auf sein nächstes Projekt zu konzentrieren. Wie lange unterstützen Sie ein Spiel nach der Veröffentlichung? „Das kommt darauf an. Wir unterstützen unsere eigenen Spiele für ein halbes Jahr intensiv, indem wir Bugs sammeln, neue Versionen planen und Zeit investieren. Danach bewerten wir, wie dringend die Bugs sind und wie viel Zeit wir brauchen würden, um sie zu beheben. Ein kritischer Bug würde sofort behoben, aber ein gelegentlicher Fehler, der nicht reproduzierbar ist, könnte einfach protokolliert werden. Es hängt auch davon ab, wie erfolgreich das Spiel ist. Wenn es auf dem Markt nicht gut abgeschnitten hat, könnte das Entfernen jedes einzelnen Bugs aus dem Spiel Zeitverschwendung bedeuten. Aber wir werden nie ein Spiel mit gravierenden Bugs im Laden zurücklassen. Auch die Komplexität des Bugs spielt eine Rolle. Wir könnten einige Pro­ bleme mit zwei Klicks beheben, aber das Store-Update könnte von anderen Korrekturen abhängen, die noch nicht abgeschlossen sind. Da der Anmelde- und Zertifizierungsprozess für einen neuen Build von Apple einige Zeit und Mühe in Anspruch nimmt, können wir keine neue Version nach jeder kleineren Korrektur veröffentlichen. Das Testen der neuen Builds braucht auch Zeit, also müssen wir die Updates sorgfältig planen.“ Aus dem Interview mit Linda Kruse (Good Evil), 2018

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O. Limpach

3.2.5 Kommunikation Wie bereits erwähnt, ist eine qualitative und zielgerichtete Kommunikationsstrategie von Anfang an entscheidend für den wirtschaftlichen Erfolg eines Spiels. Mit dem Aufstieg von Social Media, Influencern und der Bedeutung von Communitys bei der Ansprache von Käufern sollte die Kommunikationsstrategie immer im Kopf der Entwickler sein und kann nicht vollständig an einen Dritten delegiert werden. In diesem Feld können die Publisher jedoch viel Erfahrung und engagierte Mitarbeiter mitbringen, um das Projekt noch einen Schritt weiter zu bringen. „In einer endlosen Wildnis von Spielmöglichkeiten suchen die Spieler nach jeder Spur, der sie folgen können, die sie zu dem führen könnte, was sie spielen wollen.“ [8]

Marketing-Strategie und -ziele Es ist nicht nur für AA- und AAA-Spiele wichtig, eine klare Marketingstrategie und -ziele zu haben. Egal, wie hoch oder niedrig Ihr Budget sein mag, Sie müssen die Ziele identifizieren, die Sie mit Marketing-Aktivitäten erreichen wollen, und das erwartete Ergebnis quantifizieren. Ein Publisher definiert die gesamte Marketing-­Strategie für das Spiel und führt in seinem Plan aus, welche Marketing-­ Inhalte wann, wo und wie veröffentlicht werden sollen. Grundlegende Aspekte sind zunächst die Definition der Zielgruppe, dann die Marktpositionierung des Spiels und schließlich die Gesamtstrategie, um so die Botschaft zu bestimmen, die Ihr Publikum erreicht. Der Entwickler muss den Publisher bei der Erstellung von Assets für das Marketing unterstützen. „Ziel ist es, beim ersten Mal den richtigen Überblick zu bekommen, was hoffentlich das Interesse der Presse und vor allem der Spieler für Ihr Spiel weckt. Wenn du es falsch verstehst, wenn du es nicht schaffst, die Botschaft darüber zu vermitteln, warum dein Spiel besonders ist, könntest du durchaus feststellen, dass du Leute tatsächlich von deinem Spiel ausschließt, bevor sie es überhaupt ausprobieren. Eine schlecht gemachte Botschaft könnte sogar Fans von der Art des Spiels, das du erschaffst, deinem natürlichen ‚Stamm‘ abschrecken, und das willst du wirklich nicht tun!“ [9] „Wir wollten das Unternehmen und die Menschen dahinter in den Mittelpunkt stellen und auch vermarkten, denn wir glauben, dass nicht nur die Spiele langfristig vermarktet werden sollten. Das Unternehmen soll selbstständig als Marke für gute Spiele im entsprechenden Genre stehen und so neue Kunden gewinnen. Deshalb vermarkten wir uns damit ein wenig.“ Aus dem Interview mit Christian Patorra (SLUGGERFLY), 2018

3  Was bedeutet Publishing?

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Welche Tipps würdest du Teams geben, die selbstständig publishen wollen? „Ich würde empfehlen, den Titel frühzeitig anzukündigen, um ein erstes Feedback zu erhalten und mit dem Aufbau einer eigenen Community zu beginnen. Dies kann durch Social-Media-Aktivitäten, Entwickler-Tagebücher oder sogar durch gemeinsame Aktivitäten mit YouTubern geschehen, mit denen man sich verlinkt. Reichweite und Berichterstattung sind heute das größte Problem, und die erforderliche Sichtbarkeit ist teuer. Man sollte niemals die Kontakte unterschätzen, die man zu Plattformherstellern haben könnte. Wenn diese einen bewerben, kann man viele Menschen erreichen, die man vielleicht nie mit traditionellen Mitteln erreichen würde. Wenn man sein eigenes Marketing betreiben und Kampagnen auf Facebook oder Google durchführen muss, ist es wichtig, seine Benutzer zu beobachten. So vermeidet man, Geld zu verbrennen, wenn man ein Auge darauf hat, wie effektiv die eigenen Marketing-Aktivitäten sind. Die Verwaltung von Online-Anzeigen ist wie der Handel in Echtzeit und erfordert Wissen und Zeit. Manchmal ist es billiger, jemanden einzustellen, der weiß, was er tut.“ Aus dem Interview mit Thomas Friedmann (Funatics), 2018

Werden Entwickler bereits in der Planungsphase von Marketing-Strategien einbezogen? „Das geschieht in absoluter Zusammenarbeit. Wir werden einem Entwickler nie einen Marketing-Plan vorhalten und sagen: ‚Das ist es‘. Zum Beispiel arbeite ich derzeit an einem globalen Marketing-Plan für eines unserer Produkte, das 2020 veröffentlicht wird, aber ich habe den Entwickler zweimal getroffen, bevor ich überhaupt angefangen habe, nur um zu hören, was er über die Positionierung, USPs und alles Weiteres denkt. Das bedeutet nicht, dass ich darauf warte, dass sie mir sagen, was ich tun soll. Ich habe meine Erfahrung und der Entwickler erwartet, dass wir diese Expertise in gute Marketing-Pläne umsetzen. Aber wir werden nicht tun, was wir wollen, ohne dem Entwickler die Möglichkeit zu geben, sich zu beteiligen.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

Wie lange vor der Veröffentlichung beginnen Sie mit der Marketing-Kampagne? „Es gibt keine goldene Regel. Es hängt von der individuellen Strategie für jeden Titel ab. Wir glauben, dass es wichtig ist, für jeden Titel eigene Publikationsstrategien zu haben. Manchmal kann es sinnvoll sein, den Titel frühzeitig und kontinuierlich über einen längeren Zeitraum zu vermarkten (z. B. wenn Sie planen, eine Art Entwicklertagebuch zu erstellen), aber manchmal kann es auch sinnvoller sein, eine gezieltere Kampagne beim Start des Titels zu fahren. Gelegentlich hängt die Strategie auch von externen Faktoren wie einer Nominierung für eine wichtige Auszeichnung, einer exklusiven Presseberichterstattung oder einem exklusiven Deal mit einem Plattformbesitzer ab. Es ist auch wichtig, die

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O. Limpach Strategie in Zusammenarbeit mit dem Entwickler zu planen. Am Ende werden Presse und Kunden mit dem Entwickler persönlich sprechen wollen, nicht mit dem Publisher. Als Publisher können wir diesen Prozess organisieren und moderieren, aber der Entwickler spielt eine ebenso wichtige Rolle im Marketing-Prozess. Deshalb solltest du schon früh im Entwicklungsprozess an das Marketing denken.“ Aus dem Interview mit Benjmian Feld (Mixtvision), 2019

Pressearbeit Publisher benutzen ihr etabliertes Netzwerk, um bei der Presse, Streamern, Influencern, Kritikern und Veranstaltungen das Spiel zu bewerben. Sie organisieren die Newsbeats, versenden Review-Codes an ihren Presseverteiler und pflegen regelmäßigen Kontakt zu den Reviewern. Oftmals arbeiten sie eng mit spezialisierten Kommunikationsagenturen zusammen, um eine bestmögliche Abdeckung zu gewährleisten und persönliche Gespräche mit den Journalisten zu führen. Community- & Social-Media-Management Der Publisher kann eine eigene Community für Fans des Spiels über verschiedene Online-Kanäle und Veranstaltungen kreieren und pflegen. Ich bin jedoch fest davon überzeugt, dass der Entwickler immer am Prozess beteiligt bleiben und sich aktiv am Community-Management mitarbeiten sollte. „Niemand kann authentischer mit dieser Fan-Gemeinde sprechen als Sie, der Entwickler. Es ist eine verpasste Gelegenheit, diese Fan-Gemeinde nicht zu aktivieren, weil es die Aufgabe des Publishers ist.“ Ryan Schneider „Einige Publisher erstellen exklusive Influencer-Programme, bei denen Influencer spezielle Vergünstigungen von diesem Publisher erhalten können.“ [10]

Das Verständnis, welcher Kanal relevant und welcher Inhalt angemessen ist, ist entscheidend. Der direkte und ständige Kontakt mit Ihrer Community ist sehr zeitaufwändig und die Publisher können Ihnen sehr behilflich sein. „Lead-Generierung und Kundenbeziehungsmanagement sind ähnlich wie Dating: Man erregt die Aufmerksamkeit von jemandem, beginnt eine verpflichtende Beziehung gemeinsam, die auf gegenseitigem Austausch und Respekt basiert, und geht dann, wenn die Zeit reif ist, einen verbindlichen Vertrag ein. Im Gegensatz zum Dating ist der Vertrag, den du willst, jedoch keine Ehe, sondern ein Kauf – und dein Ziel ist es, diesen Vertrag mit so vielen Menschen wie möglich abzuschließen. Wir neigen jetzt dazu, die Meinung von Menschen zu bevorzugen, die genau wie wir sind. Du kannst nicht kontrollieren, was die Leute in Rezensionen und Streams schreiben und sagen, aber wenn du eine gute ­Beziehung zu so vielen Fans, Followern und Influencern wie möglich hast, kannst du eine Basis für die positive Bewertung deines Spiels schaffen.“ [11]

3  Was bedeutet Publishing?

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Publisher können Sie bei der richtigen Auswahl Ihrer wichtigsten Kommunika­ tionskanäle (Discord, Reddit, Twitter etc.) unterstützen, indem sie Erfahrungen mit anderen Spielen teilen. Auch sollten sie anbieten, einige Tests durchzuführen, um die am besten geeigneten Kanäle herauszufinden. Außerdem unterhalten die meisten Publisher ihre eigene Community und können Ihnen von Anfang an eine grundsätzliche Reichweite bieten, indem sie Ihr Spiel ihren Fans vorstellen. Der Aufbau einer Community-Strategie und deren Umsetzung ist eine strategische Komponente für den langfristigen Erfolg eines Spiels. Sie sollte einem gut durchdachten Plan folgen und kann nach folgendem Rahmen vorbereitet werden (Abb. 3.6): „Inzwischen haben wir auch persönliche Kontakte zu YouTubern, Influencern, Marketing-Leuten usw. aufgebaut. Wir hätten diese vielleicht nicht bekommen, wenn wir mit einem Publisher zusammengearbeitet hätten. Natürlich ist dies immer noch ausbaufähig und wir können nicht die Größe des Netzwerks erreichen, die ein Publisher hat, weil er Kontakte zu Zeitschriften und so weiter hat. Wir versuchen immer noch, unser Netzwerk weiter auszubauen und dies vor allem durch den Austausch von Kontakten von Influencern mit anderen Indie-­ Entwicklern und so weiter. Auf diese Weise versuchen wir, uns breiter zu positionieren, um uns in Zukunft besser vermarkten zu können. Die Netzwerk- und Marketing-Erfahrung wäre der größte Vorteil, den wir durch die Zusammenarbeit mit einem Publisher gewinnen könnten.“ Aus dem Interview mit Christian Patorra (SLUGGERFLY), 2018

Werbung Aus Sicht des Media-Kaufs könnte ein Publisher von besseren Preisen profitieren, da er für sein gesamtes Portfolio Werbung betreibt. Ein Publisher kann Anzeigen auf Steam und anderen Vertriebsplattformen sowie Social Media schalten. Darüber hin-

P O S T

People

Überprüfe das Sozial-technografische Level deiner Kunden

Objectives

Lege deine Marketing-Ziele fest

Strategy

Entscheide, welche soziale Strategie zu deinen Kunden und deinen Zielen passt

Technology

Wähle die Anbieter und Werkzeuge, die am besten zu deinem Plan passen

Abb. 3.6  Methode für den Aufbau einer Community-Strategie [12]

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O. Limpach

aus wird für Online-Werbung dringend empfohlen, Tests mit verschiedenen Anzeigen durchzuführen, um deren Effizienz zu verbessern. Ein Publisher könnte Möglichkeiten der Cross-Promotion zwischen Spielen anbieten, insbesondere durch E-Mail-Marketing. Sie können Sie dabei unterstützen, das richtige Kommunikationsziel und eine Strategie für Agenturen und Influencer festzulegen (Abb. 3.7). Ist das Ihre Haupt-Marketing-Strategie oder verfolgen Sie auch andere? „Werbung ist uns definitiv zu teuer, auch wenn wir einige kleine Tests gemacht haben. Das brachte uns Follower, aber keine Käufer und wir fanden heraus, dass wir das Geld, das wir ausgegeben haben, nie amortisieren würden. Zumindest nicht mit unserem Wissen, wir sind keine Marketing-Experten und selbst die Experten wussten nicht alles, sie mussten es ausprobieren. Aber sie hatten etwas mehr Budget als wir. Deshalb haben wir uns entschieden, alles, was wir können, selbst zu tun. Durch Aufmerksamkeit, die Einreichung unseres Spiels überall, auch wenn es nicht ganz passt, die Hauptsache ist, dass die Leute uns einmal gesehen haben, und wer weiß, vielleicht wird es nicht nominiert, aber jemand könnte das Spiel für seine Nichte kaufen. Wir schreiben auch an Online-Plattformen, was sehr mühsam ist. Seiten wie Jugendschutz.net oder Spieldatenbanken. Außerdem haben wir einen PR-­

Why invest in mark ti ti

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Go deep - Yourself > Knowledge about the game ti > Keyword: Content Ev you’re your game, you’re exlporing a bit of both ways. Sharing a ti ti devblog is more about depth. P ti eenshoSaturday is more about reach. ft each instead of Depth, because YOU are the most relevant people to talk about YOUR game.

Abb. 3.7  Auswahl Ihrer Kommunikationsstrategie [13]

3  Was bedeutet Publishing?

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Berater mit Sitz in Hamburg. Sie hat an viele Zeitungen geschrieben, z. B. an Zeitschriften für Eltern. Das ist aber auch sehr mühsam und zeigt langsame und fragmentierte Ergebnisse.“ Aus dem Interview mit Katharina Kühn (Golden Orb), 2018

Arbeiten Sie neben Trailer-Produktionsfirmen mit anderen externen Agenturen zusammen? „Wir arbeiten mit Media-Agenturen im Marketing-Bereich zusammen, um globale Kampagnen durchzuführen und auf digitalen Kanälen Vollgas zu geben. Ob Facebook/Google-Kampagne oder lokale Werbeaktionen, wir arbeiten mit Medienagenturen zusammen.“

Gehört Werbung auf Social Media zu Ihren Dienstleistungen? „Auf jeden Fall.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

Veranstaltungen weltweit Events sind einer der Schlüssel zum Aufbau Ihres Publikums und zur Steigerung des Bekanntheitsgrades. Da es sehr viel Zeit und Kosten bedeutet, ist es wichtig, eine klare Strategie und konkrete Ziele für jede Veranstaltung zu haben. Veranstaltungen sind ein großartiger Ort, um Spieler- und Pressefeedback zu erhalten, sowie ein Mittel, um Ihre Mailingliste aufzubauen. Publisher sind auf vielen Veranstaltungen, Kongressen, Konferenzen und Messen präsent und können eine Plattform bieten, um Ihr Spiel der PR-Community zu präsentieren. Wenn sich der Entwickler im direkten Kontakt mit Journalisten und Meinungsbildnern unwohl fühlt, kann ein Publisher eine dezidierte Person benennen, die diese Rolle übernimmt. Von der Hotelbuchung bis zum Druck des richtigen Werbematerials für den Messestand wird auch organisatorisch geholfen. „Utomik unterstützt seine Entwickler in der Indie-Arena, sodass kleine Entwickler aus aller Welt einfliegen und an der Veranstaltung teilnehmen können. Mehr als 30 Entwickler werden am Stand sein.“ [14]

Wie viele Messen haben Sie mit Ihrem Spiel besucht? „Wir waren bei Quo Vadis, Gamescom, Devcom, Tokyo Game Show und Open Squares in Düsseldorf.“ Aus dem Interview mit Katharina Kühn (Golden Orb), 2018

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Jedes Unternehmen hat eine andere Sichtweise auf den Umfang der von ihm angebotenen Publishing-Dienstleistungen und deren Struktur. Søren Lass, ein Berater für unabhängige Entwickler, hat die Dienstleistungen während des gesamten Entwicklungszeitraums in drei Gruppen eingeteilt (Abb. 3.8). Die Unterkategorien sind den in diesem Kapitel aufgeführten sehr ähnlich. Ein praktisches Beispiel für diese Kategorisierung finden Sie online auf der Website von THQ Nordic (Abb. 3.9). In den Kategorien sind detaillierte Leistungsangebote nach Aufgaben gegliedert. Auf diese Weise kann das Unternehmen klare Verantwortlichkeiten für die verschiedenen Abteilungen und Rollen definieren. Bleibt nur die Frage, wie viele Personen in direktem Kontakt mit dem Entwickler stehen, was einen Bedarf an täglichem Kommunikationsmanagement zwischen Entwickler und Publisher mit sich bringt.

Der Publishing-Prozess Produktion - Budget ($$$) - Produktionsplannung - In-Game-Ökonomie - Lokalisierung - Altersfreigabe - Tests und QA - First Party Management

Marketing - Budget ($$$) - Werbung - PR - Events - Vertrieb - Soft-Launch - Datenanalyse - Partnerschaften - Marketing-Material

Abb. 3.8  Phasen des Veröffentlichungsprozesses [15]

Dienstleistungen - Budget ($$$) - Laufende Operationen - Datenanalyse - Kundengewinnung - Promotionen

Production Management

> Advice on editions (Standard, Day 1, Collectors, Special eds) > Create product packaging > 1st party approvals, versioning > Handling local labelling requirements

Age Ratings

Manufacturing

Development Localisation Support

Abb. 3.9  Dienstleistungsspektrum von THQ Nordic [16]

> Submissions / advice globally > ESRB, PEGI, USK, ACB, CERO

> Forecast physical day 1 qty / lifetime Sales > Handle manufacturing and printing facilities > Coordinate parts and assembly of all editors > Handle freight to local warehouses, re-orders

> 1st Party submissions globally > Certification physical releases > Functional QA > Compliance QA > Day 1 patching and DLCs

> Localize text and voices > Support partner localisation > Localisation QA (internal/external)

Product related publishing tasks

Marketing

> Advise on date of 1st release > Forecast day 1 and lifetime sales through benchmarking > Pre-sales physically / digitally > Strong / measuered sell-in into all relevant retail > Pro-active lifecycle management > Global stock management > Detailed reporting

Events

Physical Sales

Digital Sales

PR / Social Media

> Support in brand strategy and global marketing plan > Asset creation / trailers > Implement marketing plan globally > Leverage buying volume with media and social channels > Reporting / Acoounting

> Create / advise on communication plan > Coordinate messaging globally > Handle local key media and influencers > Support social media activities > Track / benchmark PR coverage

> E3, Gamescom, TGS, PAX, etc. > Local Consumer Events > Retailer events, Launch / PR events

> Coordinate / maximize global pre- and day 1 sales & marketing efforts > Leverage deep 1st Party relationships globally > Promotion scheduling globally > Business intelligence / tracking

Commercial publishing tasks

Complete Publishing for own IP and Partners

3  Was bedeutet Publishing? 51

52

3.3

O. Limpach

Wer sind die Publisher?

Die Komplexität in der Definition und Ausführung vom Publishing von Videospielen führt dazu, dass eine Vielzahl von Marktteilnehmern einige oder alle der zuvor genannten Dienstleistungen anbieten. Es gibt keine offizielle Kategorisierung von Publishern, aber die folgende Typologisierung bietet sich an.

3.3.1 First-Party-Publisher Sie haben die Kontrolle über eine Plattform, Hardware oder ein Betriebssystem und sind die Gatekeeper, um Kunden zu erreichen (z. B. Sony, Microsoft, Google, Apple etc.). Sie arbeiten mit gut strukturierten Publishing-Pipelines und haben sehr klare Anforderungen. Es ist nicht immer einfach, in den großen Konzernen den richtigen Partner zu finden und mehr als den üblichen Support zu erhalten. Einige von ihnen arbeiten mit automatisierten Upload- und Steuerungssystemen und bieten keine persönliche Beratung an. Sie verwalten eine große Anzahl von Anfragen mit einer perfekt organisierten Einreichungs-Pipeline, haben aber nicht immer persönliches Feedback und selten maßgeschneiderte Betreuung anzubieten. Die Kriterien für die Kuration sind oft nicht vollkommen transparent und können sich in Abhängigkeit von einzelnen Entscheidungsträgern unterscheiden. Viele Publishers argumentieren, dass eine enge Beziehung zu diesen sehr wichtigen Akteuren einer der entscheidenden Faktoren ist, um eine gute Sichtbarkeit Ihres Spiels zu gewährleisten. Die drei größten Konsolen-Publisher Microsoft, Nintendo und Sony haben sehr unterschiedliche Möglichkeiten, das Publishing mit Indie-Entwicklern anzugehen. Development Kits werden entweder kostenlos oder zum Selbstkostenpreis zur Verfügung gestellt. Es gibt kein klares Rezept für die Annahme und Veröffentlichung über diese Plattformen, aber drei Faktoren spielen eine wichtige Rolle: • Ein klares und prägnantes schriftliches Konzept, Budget und Produktionsplan. • Ein persönlicher Kontakt ist immer besser, denn Sie brauchen interne Champions, die an Ihr Projekt glauben, um Sie während des gesamten Prozesses zu unter­ stützen. Networking bei Veranstaltungen wie Messen und Konferenzen spielt eine wichtige Rolle, um die internen Prozesse von First-Partys zu verstehen und den richtigen Ansprechpartner für Ihr Projekt zu finden. Unternehmen bestehen aus Menschen, nicht aus Upload-Servern und anonymen Protokollen. • Zuverlässigkeit bei der Lieferung, Kommunikation und Bug-Behebung.

3  Was bedeutet Publishing?

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In den meisten Fällen werden Sie feststellen, dass mehrere Abteilungen für die Beziehung mit Entwicklern verantwortlich sind, sich aber um verschiedene Aspekte kümmern. Beispielsweise müssen Sie mit dem Content-Team sprechen, das für die Auswahl der zu unterstützenden Projekte verantwortlich ist, und mit Ihnen die Freigabeverfahren der verschiedenen Versionen und das allgemeine Account-­ Management durchführt. Gleichzeitig ist das Promotion-Team dafür verantwortlich, Ihnen Marketing-Unterstützung in verschiedenen Bereichen wie Events, Online-­Promotion oder Presseangelegenheiten anzubieten. Sie müssen dann alle Teams der First-Party identifizieren, die während des Veröffentlichungsprozesses eine Rolle spielen, und eine Beziehung zu mehreren Personengruppen innerhalb dieser Publisher-Organisation unterhalten. Darüber hinaus sind diese großen Unternehmen weltweit tätig, verteilen aber die Verantwortlichkeiten auf die Regionen, häufig zwischen Europa, Asien und den Vereinigten Staaten. Das bedeutet, dass Sie möglicherweise drei verschiedene interne regionale Abteilungen haben, mit denen Sie sich befassen müssen. Diese Abteilungen arbeiten manchmal, obwohl sie zum gleichen Unternehmen gehören, sehr unabhängig voneinander, sodass Sie die Bemühungen um Aufmerksamkeit und Unterstützung vervielfachen müssen.

3.3.2 Online-/Streaming-Vertriebsplattformen Sie bieten den Spielern über den Online-Vertrieb direkten Zugang, sind kuratiert und damit auch selektiv in ihrer Wahl (z. B. Steam, Humble, Epic Games Store). Diese Plattformen unterhalten große Communities von Spielern und sind entscheidend für die frühzeitige Aufmerksamkeit für Ihr Spiel. Die Kurationsregeln sind nicht immer klar und, wie bei First-Partys wird der direkte Kontakt mit jemandem in diesem Unternehmen enorm helfen. Wie Julian Broich später im Kap. 5 am Beispiel von Steam feststellt, ist es wichtig, diese Plattformen kennenzulernen und ihre Besonderheiten, Stärken und Schwächen zu verstehen. Publisher haben hier einen Wettbewerbsvorteil, da sie viele Spiele veröffentlicht haben und bei der Datenanalyse auf ihre bisherigen Erfahrungen zurückgreifen können. Die Anleitungen für Indies sind selten kristallklar. So muss man es ein paar Mal versuchen, und vieles ausprobieren, vom Hochladen einer Version bis hin zur Verwendung der richtigen Tags zur Optimierung der Sichtbarkeit bis sich  schließlich ein erster Erfolg einstellt. Daher kann das Üben all dieser Tätigkeiten mit einem „kleinen“ Spiel dazu beitragen, viele Fehler bei der Veröffentlichung Ihres ersten „großen“ Spiels zu vermeiden. Das Wachstum der Streaming-Dienste wird das Machtgleichgewicht zwischen den Marktteilnehmern in den kommenden Jahren weiter beinflussen, da es das

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Geschäftsmodell des Spieleverkaufs nachhaltig verändern wird. Ich werde über die Entwicklung des Marktes schreiben und mich später im Buch mit Streaming-­ Plattformen befassen. Außerdem benötigen diese Plattformen ausreichende und unterschiedliche Inhalte, um ihren Wettbewerbsvorteil auszubauen. Bislang ist unklar, wie sie sich positionieren werden: durch Spezialisierung auf Nischenprojekte, Aufbau eines riesigen Katalogs, Preissenkungen etc. Einige von ihnen können ihre eigenen internen Entwicklungskapazitäten weiter ausbauen, um eine zuverlässige Pipeline von Spielen zu sichern, während andere sich nur auf externe Partner verlassen können. Unabhängig davon wird ihr Erfolg auch von ihrer Fähigkeit abhängen, externen Entwicklern gute Vertriebsdienstleistungen, umfassende Informationen über ihre Community und interessante Geschäftsbedingungen anzubieten.

3.3.3 Entwickler-Publisher Neben der Entwicklung und Veröffentlichung ihrer eigenen Spiele auf eigenen und anderen Plattformen wählen sie nur sehr wenige Spiele aus, die sie unterstützen und veröffentlichen wollen (z.  B.  Astragon, Daedelic, Codemasters, Ubisoft, Namco, Deep Silver). Sie sind professionelle Publisher und können sich auf ihre Marketing-Expertise verlassen, um Indie-Entwickler beim Aufbau ihrer Community zu unterstützen. Ein Risiko, das von Entwicklern und Publishern oft gesehen und manchmal auch zugegeben wird, ist der Anteil der Stimmen, den ein Spiel in ihrem Unternehmen erhält, was sich auf die Zeit und das Engagement für seine Veröffentlichung auswirkt. Es wird oft behauptet, dass interne Spiele mehr Aufmerksamkeit und Mühe erhalten als externe Spiele. Die Qualität der Beziehung und das Engagement der Entwicklungs-Teams spielen eine wichtige Rolle, um etwas zu bewirken. Außerdem ist allgemein anerkannt, dass die großen Marketing-­ Teams und Ressourcen, die für AAA-Releases eingesetzt werden, Schwierigkeiten haben, sich an kleinere Ziele anzupassen, kostengünstig zu arbeiten und die Zielgruppen für Indie-Spiele richtig zu verstehen. Diese Teams sind ausgebildet und ausgerüstet, um Millionen für Marketing-Blockbuster auszugeben, mit Strategien, Aktionen und Kosten, die nicht zu unabhängigen Spielen passen. Sie verfügen jedoch über umfangreiche Kenntnisse in den Bereichen Marketing, Branding, Community-­Building und könnten als Partner großartige Möglichkeiten bieten, mehr potenzielle Spieler zu erreichen. Diese großen Unternehmen sind bestrebt, ihr Angebot zu diversifizieren und so unabhängige Labels zu schaffen und auszubauen. Wie Matt Bilbey von Electronic Arts feststellt:

3  Was bedeutet Publishing?

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„Als das Unternehmen EA größer geworden ist, gab es die Sorge, dass wir von den neuen Talenten, die durchstarten, zu viel Abstand haben. EA Originals ist unsere Gelegenheit, uns mit diesen Talents und den kleineren Ideen zu beschäftigen. Wenn man Teil eines großen Unternehmens ist, ist es zu einfach, in die Falle zu tappen, dass nur sehr umfangreiche Spielkonzepte gut sind …. Die Vorstellung, tatsächlich kleine, einzigartige Spielideen zu entwickeln geht verloren … Wir wissen aus der Arbeit, die wir in unserem Abonnement-Geschäft geleistet haben, dass Gamers die FIFA oder Fortnite spielen  – eine Lieblings-Franchise haben, aber dann wollen sie Pausen von diesen Spielen, um etwas zu spielen, das vielleicht „nur“ fünf oder zehn Stunden lang ist.“ [17]

3.3.4 Medienunternehmen Als Einstieg in das Gaming-Geschäft oder mit Spielen als zusätzlichem Geschäft suchen sie nach Spielen, die sie veröffentlichen können. Sie haben ursprünglich mit anderen Medien wie Film oder Fernsehen gearbeitet und erweiterten ihr Angebot um Spiele, zum Beispiel ARTE, Warner, Amazon und Annapurna. Diese Unternehmen setzen auf hohe Marketing-Expertise und lernen sehr schnell die Besonderheiten des Gaming-Marktes kennen. Wir werden wahrscheinlich in Zukunft mehr von diesen Unternehmen sehen und sie könnten interessante Alternativen zu traditionellen Game Publishern bieten und auch andere Zielgruppen erreichen, da ihre treuen Communitys ursprünglich aus anderen Medien stammen, die ihre Publishing-­Strategien stark beeinflussen.

3.3.5 P  ublisher mit kleinen oder mittleren Entwicklungs-­Teams Sie suchen aktiv nach Spielen zur Veröffentlichung und suchen Partnerschaften mit Entwicklern, z. B. Focus Entertainment, Big Ben, 505 Games oder THQ Nordic. Sie können sehr interessante Partner sein, da sie konkretes Wissen über Entwicklungs- und Publishing-Kompetenzen kombinieren. Sie suchen in der Regel nach Spielen, die in ihr Portfolio passen, und widmen sich wahrscheinlich eher der Unterstützung ihrer externen Partner. Sie könnten auch daran interessiert sein, langfristige Beziehungen aufzubauen, um eine Pipeline von Spielen zur Unterstützung ihrer Publishing-Aktivitäten zu gewährleisten.

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3.3.6 Reine mobile Publisher Sie konzentrieren ihre Aktivitäten auf mobile Plattformen und bieten sehr oft Monetarisierungs- und Traffic-Optimierungsberatung an, z.  B.  Rovio oder Kabam. Der Mobilfunkmarkt ist durch ein enormes Wachstum und auch die Marktführerschaft großer mobiler Intellectual Properties und Unternehmen gekennzeichnet, die sich auf die Akquisition und Verwaltung von Nutzern spezialisiert haben. Den mobilen Markt habe ich in diesem Buch bewusst ausgelassen, da Mobile Publishing nur bedingt mit PC- und Konsolen-Publishing vergleichbar ist.

3.3.7 Publisher mit Investmenthintergrund Es gibt einige wenige Unternehmen, die Investitionen in Projekte und/oder Entwicklungsstudios mit Publisher-Aktivitäten vermischen. Sie bieten finanzielle Unterstützung in Kombination mit Projektmanagement, Marketing, Kommunikation und anderen verschiedenen Arten von Unterstützung, wie GoodByKansas oder Kowloon Nights. Der Fokus liegt oft auf der Finanzierung, aber eine große Marktkenntnis und ein großes Netzwerk gehen Hand in Hand, um ihre Strategie zu verbessern und die Entwicklungs-Teams langfristig zu unterstützen.

3.3.8 Boutique-Publisher Es sind eher kleine Unternehmen, die sich nur auf das Publishing von unabhängigen Entwicklern konzentrieren und eine sehr starke Identität aufweisen. Ich werde im nächsten Kapitel darauf näher eingehen.

3.4

Ein genauerer Blick auf die Boutique-Publisher

Der Begriff „Boutique-Publisher“ ist in den letzten Jahren entstanden und zeigt die Notwendigkeit der Diversifikation in diesem sehr überfüllten Markt. Die meisten Indie-Publisher kommunizieren eine Spezialisierung nicht aktiv, aber wenn man sich die Spiele ansieht, die sie veröffentlichen, sind ihre Genres oft ähnlich. Zahlreiche Publisher wollen nicht in eine Kategorie eingeordnet werden und weigern sich, eine genaue Definition ihrer Portfolio-Wünsche und der angestrebten Partnerschaften vorzunehmen. In diesem hochinnovativen Markt will sich niemand auf eine Nische beschränken, die in den nächsten Jahren irrelevant werden könnte.

3  Was bedeutet Publishing?

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Darüber hinaus betonen Boutique-Publisher oft den persönlichen Geschmack und die Werte ihrer Gründer sowie ihren Wunsch, mit Menschen zusammenzuarbeiten, mit denen sie eine langfristige vertrauensvolle Beziehung aufbauen können. „Ein Publisher sollte Ihnen das Gefühl geben, Teil einer Familie zu sein, dass Sie ein Team haben, Kollegen, um Ideen auszutauschen und Sie teilweise vom Stress zu entlasten, der mit einer neuen Version einhergeht.“ [18] „Für einen Boutique-Publisher ist Marketing nicht nur der Verkauf der Spiele, sondern beinhaltet auch die Kommunikation der eigenen Werte.“ [8] „Wir haben schon ein paar Spiele abgelehnt, weil das Thema oder die Thematik nicht mit dem übereinstimmten, was wir als Menschen für ethisch halten.“ [8]

Um als Partner und nicht als reine vertragliche Geschäftsbeziehung angesehen zu werden, erklären Boutique-Publishers oft, dass sie keinen Anteil am geistigen Eigentum der von ihnen entwickelten Spiele haben wollen. „Ich denke, dass immer mehr Indies einen Publisher suchen, der ihr jeweiliges Projekt wirklich versteht und ihnen viel Zeit geben kann anstatt einen, der es im Rahmen eines Portfolio-Ansatzes verkaufen wird.“ [19]

Der deutsche Publisher Mixtvision ist einer der wenigen, der eine sehr klare redaktionelle Strategie vorgibt und damit den Entwicklern das Verständnis für ihre Auswahlmöglichkeiten erleichtert. Welche Kriterien müssen Projekte erfüllen, um von Mixtvision berücksichtigt zu werden? „Für uns sollten Projekte einen narrativen Fokus haben, um zu unserem Portfolio zu passen. Unsere Sicht auf die Geschichte und Erzählung ist jedoch sehr weitläufig. Es muss nicht zwingend eine einfache lineare Erzählung sein. Stattdessen könnte sie sich stark auf Emotionen und Weltenbau („World Building“) stützen. Wir wollen Spiele veröffentlichen, die Gefühle in den Spielern wecken, sie dazu bringen, mehr über die Welt oder sich selbst nachzudenken und ihre Entscheidungen zu reflektieren (oder auch zu bereuen). Abgesehen von den narrativen Aspekten sind wir auf der Suche nach Spielen, die einen sehr einzigartigen visuellen Stil haben, welcher zu einer stimmigen Atmosphäre beiträgt. Am Ende müssen sowohl Narration wie auch Art Direction durch eine reibungslose und zufriedenstellende Spielmechanik verbunden werden. Letztendlich suchen wir nach Spielen, die die Vorstellung, davon was ein Spiel sein kann, erweitern. Wir suchen nach Spielen, die, wie jede Form anspruchsvoller Unterhaltung, einen relevantem Metatext enthalten.“ Aus dem Interview mit Benjamin Feld (Mixtvision), 2019

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Einige unabhängige Publisher bestehen darauf, sich nicht kategorisieren zu lassen und betonen ihre Offenheit für jede Art von Spiel, wie zum Beispiel Curve Digital: Wenn man sich die Zusammensetzung des Unternehmens ansieht, ist es schwer, ein gemeinsames Thema zu identifizieren – und das aus gutem Grund. Curve hat es vermieden, sich einem bestimmten Spielstil zuzuwenden, wobei Simon Bryon uns mitteilte, dass der Auswahlprozess „darauf basiert, was uns begeistert“. Es ist eine Strategie, die sich von der einiger der führenden Indie-Publisher unterscheidet. Devolver Digital zum Beispiel scheint sich auf respektlose und oft komisch gewalttätige Spiele zu spezialisieren, während Annapurna Interactive narrative und künstlerische Erfahrungen bietet. Byron sagt, dass Curve eine etwas andere Priorität hat. „Wir mögen Spiele, die streamfähig (können von Streamern gespielt und gezeigt werden) sind, die Spaß machen und bei denen die Erfahrung der Spieler im Allgemeinen anders ist als das, was sie sehen können, wenn sie jemand anderem beim Spielen zusehen“, erklärt er. „Wenn ich auf die Spiele zurückblicke, die wir über ein Kalenderjahr veröffentlichen, wenn man sie nach Meta-Kritik und dann nach Umsatz bewertet, sind sie oft sehr unterschiedlich. Es sind sicherlich diejenigen, die streamfähig und viel Viewer-freundlicher sind, denen es gut zu gehen scheint.“ Alle Boutique-Publisher legen großen Wert auf die kreative Unabhängigkeit der Entwickler, wie das neue Label Dear Villagers (Abb. 3.10):

WHAT WE OFFER A real partnership • First and foremost a shared passion for your project • Funding with fair deal terms • A partnership that is not “one-size-fits-all” • Publishing on all relevant digital platforms (Steam, GoG, Humble, PS4, Xbox, Switch, Mobile) • Marketing and PR that is tailor made for your title • Individual distribution strategies in coordination with you and our platform contacts • An international network ranging from PR agencies to distribution agents

Abb. 3.10  Publishing-Angebot von Mixtvision [20]

• Help with localization and QA • Customer support and community management in close collaboration with you • Creative feedback without trying to take control of your project • A multi-disciplinary team with experience in marketing, publishing, design and production • Help with business administration and project management • Transmedia opportunities

3  Was bedeutet Publishing?

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„Wir möchten Leute einladen, sich unserem coolen Dorf anzuschließen, wo Studios frei sind, die gewünschten Spiele zu kreieren, und wo wir hoffen, dass die Gamer coole Spiele finden.“ [21]

Das Angebot von dem Publisher Dear Villagers, ist Beispielweise sehr unterschiedlich in der Art und Weise, wie es kommuniziert wird, aber die Dienstleistungen bleiben ähnlich. Sie betonen ihr Engagement für qualitative und maßgeschneiderte Dienstleistungen und sind gleichzeitig weniger präzise bei den Aufgaben. Ein weiteres Beispiel ist Devolver, die trotz einer großen Anzahl von jährlich erscheinenden Titeln darauf besteht, den Entwicklern Freiheit zu geben und kreative Impulse und Veränderungen zu akzeptieren: „Es ist heute weitaus üblicher für Entwickler, das Eigentum an IP bei der Publishing-­Vereinbarungen beizubehalten, als es zu Beginn von Devolver der Fall war. Aber beginnend mit dem IP-Erhalt als Prämisse führte das zu der „Developer First“-Philosophie, die sie bis in die Gegenwart in einer Reihe anderer Themen beibehält. Für Produktionsleiter Andrew Parsons bedeutet das, flexibel mit den Fristen der Entwickler zu sein und ihnen zu ermöglichen, ohne Konsequenzen wieder von vorne anzufangen, wenn sie es brauchen. Für Ludlow bedeutet das mehr von dem, was sie eine ‚fürsorgliche, fördernde‘ Situation nennen.“ [22]

Mit der steigenden Anzahl von veröffentlichten Spielen hat der Publisher-Markt selbst viel Wachstum und aufstrebende neue Akteure erlebt. Unabhängig davon, wie kreativ oder unterschiedlich die Spiele auch sein mögen, müssen Boutique-­ Publisher die Marktfähigkeit und das langfristige Potenzial der Rendite ihrer Investition berücksichtigen. Deshalb bauen sie Marken auf und kommunizieren ihre Werte verstärkt, um ihr Profil bei Entwicklern, die Unterstützung suchen, zu schärfen. „Ich bin fest davon überzeugt, dass Indie-Publisher für etwas stehen müssen, denn ‚Indie‘ zu sein, bedeutet nichts mehr. Es gibt ein Argument, dass der Publisher da sein sollte, um den Entwickler auf einen Sockel zu stellen, und es sollte sich alles um den Entwickler drehen – wir unterschreiben das bis zu einem gewissen Grad. Aber das Label ist dazu da, dem Spiel einen Mehrwert zu verleihen, und wenn Sie kein Publikum um Ihr Label herum aufbauen, dann bedienen Sie den Entwickler nicht.“ [23]

Am Anfang ist es schwierig, von vorne rein eine schlüssige und aufbaufähige redaktionelle Politik zu finden. Playdius, der europäische Publishing-Arm von Plug In Digital, erkennt an, dass die schiere Anzahl der angebotenen Spiele es schwierig macht, sich an ihre Marken-Grundwerte zu halten.

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O. Limpach „Als wir anfingen, wollten wir nur PC- und Konsolenspiele machen, aber dann hatten wir Treffen mit Entwicklern, die dazu führten, dass wir Handyspiele wie Bury Me My Love oder A Normal Lost Phone veröffentlichten. Am Ende hatten wir eine sehr gemischte Botschaft für Playdius – es war eine Marke, die sowohl coole Indie-Spiele auf PC und Konsole als auch aussagekräftige Mainstream-­ Spiele auf dem Handy anbietet. Es war schwer, einen Zusammenhang herzustellen.“ [24]

Tatsächlich neigen Indie-Publisher dazu, wie kleine Musik-Labels zu agieren, eine Community um einen bestimmten Gusto herum zu schaffen und ihr Angebot darauf aufzubauen. Boutique-Publisher sprechen oft von einer kollaborativen Beziehung. „Bei Maximum Games ist unser Portfolio sehr, sehr breit gefächert und umfasst so viele verschiedene Genres und so viele verschiedene Arten von Spielern. Wir sahen nicht die Möglichkeit, dort eine Community aufzubauen, wie wir es von unabhängigen Studios gewohnt waren“. … „Wenn es keine Kultur gibt, die auf der Partnerseite passt, würden wir mit diesem Spiel nicht weitermachen.“ [25]

Alle Boutique-Publisher betonen ihre Priorität darin, Spiele unter Vertrag zu nehmen, an die sie glauben, anstatt auf Quantität zu setzen (im Gegensatz zu den meisten reinen Mobile-Publishern). Sie erkennen an, dass sie in der Regel bereit sind, ein finanzielles Risiko einzugehen und darauf zu warten, dass das Spiel Einnahmen bringt, und nicht eine Veröffentlichung zu überstürzen, wenn die Qualitätsziele noch nicht erreicht wurden. Langfristig hängt es von ihrer Fähigkeit ab, ein treues Publikum und eine loyale Community um die Positionierung ihrer Marke herum aufzubauen. Auch ihre Fähigkeit, größere Budgets zu finanzieren, könnte entscheidend für die Sicherung des nächsten Indie-Hits werden. Eine Gruppe von Studenten des Cologne Game Labs hat eine Liste der aktuellen Publisher mit Schlagwörtern zusammengestellt, um ihre besonderen Stärken und entsprechenden Möglichkeiten zu identifizieren. Diese Liste ist ein Teil der Tools in Kap. 6.

3.5

Vertriebslandschaft für Online-Shops

Die totale Dominanz von Steam als Vertriebsplattform wurde 2019 beendet, da wir die Entstehung und das rasante Wachstum von mehreren Online-Shops wie denen von Epic, Discord, Amazon, Bethesda oder Ubisoft erlebt haben. Wie die Zahlen in der folgenden Grafik zeigen, verteilt sich der Markt auf gigantische Akteure mit

3  Was bedeutet Publishing?

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mehreren Millionen Nutzern (Abb. 3.11). Der Kampf um den direkten Zugang zu den Spielern und ihrer Spielzeit geht mit voller Kraft weiter. Im Jahr 2019 werden neue Shops eröffnet und immer mehr Publisher bauen ihre Dienstleistungen aus: „EPIC Games hat mehr als 100  Millionen Fortnite-Nutzer, die als Zielgruppe für seine Plattform dienen. Discord hat 130 Millionen Benutzer und eine eigene Schaufensterfront (und eine Plattform ist in Arbeit). Bethesda wird Fallout 76 auf seiner eigenen Plattform veröffentlichen (Gerüchten zufolge wird später der Zugang zu Spielen von Drittanbietern möglich sein). Der Uplay-Service von Ubisoft macht es nach und nach einfacher, Spiele von Drittanbietern auf der Plattform zu veröffentlichen. Tencent’s WeGame Plattform ist bestrebt, 2019 in die westlichen Märkte vorzudringen. Gleiches gilt für die Kartridge-Plattform von Kongregate, die Ende 2018 auf den Markt kommt. Eine Reihe von Blockchain-­ basierten Plattformen sind ebenfalls in Sicht, darunter Robot Cache von Brian Fargo (InExile) und Shark von Fig.co.“ [26]

Diese neu gegründeten Plattformen zögern nicht, große Summen zu investieren, um exklusive Inhalte von großen Marken zu erhalten. So zwingen sie die Spieler, in ihr Ökosystem einzutreten und sich ihm anzuschließen. So wurde beispielsweise Plattform (Inhaber)

Jahr der Gründung

Publikum

Einnahmen in 2017

STEAM (Valve)

2003

67000000

$4.3 bln

ORIGIN (Electronic Arts)

2011

50000000

$3.5 bln

UPLAY (Ubisoft)

2012

50000000

Battle Net (Blizzard)

2009 (1996)

€ 1bln from digital distribution (made up 58% of the company's gross revenue)

40000000

$5.4 bln (digital sales)

NC Soft

1997

game.163.com (NetEase)

2001

>60000000

$1.6 bln

WeGame (Tencent)

2017

200000000

$1.8 bln

37.com (37 Interactive Netertainment)

2011

350000000

$1 bln

ARC + Wanmei.com (Perfect World)

2014

Nexon

2004

200000000

$1.5 bln

Hangame (NHN Games)

2013

>20000000

$811 mln

Epic Games

2012

125000000

>$1 bln

Wargaming.net

2010

110000000

~$600 mln

Abb. 3.11  Plattformen nach Nutzeranzahl

$1.6 bln

$1.1 bln

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das letzte ANNO 1800 von Ubisoft Blue Byte exklusiv auf Epic und UPLAY veröffentlicht. Im Jahr 2019 nutzte Epic Games intensiv Exklusivitätsangebote, um Marktanteile zu gewinnen, und scheint an Fahrt zu gewinnen. Ein weiteres Beispiel ist das Spiel Phoenix Point von Snapshot Games, das vermutlich 2,25  Millionen USD für Exklusivität im Epic Store erhalten hat. „Remachinate, das Forums-Mitglied, das die E-Mail geschickt hat, versuchte zu berechnen, wie viel Epic für die Exklusivität unter Verwendung verschiedener Finanzdokumente für Snapshot bezahlt hat, und behauptete, dass es sich um rund 2,25 Millionen USD handelt. GamesIndustry.biz hat Epic kontaktiert, um herauszufinden, ob diese Mathematik überhaupt vage korrekt ist.“ James Batchelor [27]

Ein weiteres Testimonial des Spieleentwicklers Glumberland zeigt das aktuelle Kräftemessen auf dem Markt und spricht über seinen Exklusivvertrag mit Epic: Der Exklusivitätsvertrag beinhaltete jedoch eine „Mindestgarantie auf den Umsatz“, die der ursprünglichen Prognose von Glumberland für den kompletten Umsatz entsprach. „Das nimmt uns eine große Last der Unsicherheit, denn jetzt wissen wir, dass das Spiel auf jeden Fall nicht scheitern wird und wir nicht gezwungen sein werden, wieder bei unseren Eltern einzuziehen“, sagte das Studio. „Jetzt können wir uns einfach darauf konzentrieren, das Spiel zu machen, ohne uns Sorgen zu machen, ob die Firma bestehen bleibt. Das Geld, das sie im Voraus bereitstellen, bedeutet, dass wir uns mehr Hilfe und Ressourcen leisten können, um mit der Produktion durchzustarten und einige geilere Dinge zu tun.“ [28]

Dieser Entwickler hat sein kurzfristiges finanzielles Problem gelöst, aber das potenzielle Spektrum an Spielern, das sie erreichen können, drastisch reduziert, indem sie sich bei der Markteinführung auf einen Shop beschränken. Exklusivität bleibt eine schwierige Frage und macht es daher umso wichtiger, Ihre langfristigen Ziele und Strategien zu erarbeiten. Es ist noch nicht klar, wie diese neuen Vertriebsakteure ihren Katalog langfristig positionieren werden. Werden sie auf Quantität setzen und eine breite Auswahl an Titeln für verschiedene Zielgruppen anbieten oder einen Nischenansatz wählen und selektiver sein? Diese Plattformen bleiben geschlossene Ökosysteme der großen Akteure, die bereits eine Community haben, die sie pflegen und weiter ausbauen wollen. Bei der Betrachtung der Zukunft des Online-Vertriebs spielen viele Faktoren eine Rolle: Mit einer wachsenden Anzahl von Shops auf dem Markt, wie werden sich die Umsatzanteile zwischen Distributoren, Publishern und Entwicklern weiterentwickeln?

3  Was bedeutet Publishing?

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Welche Serviceangebote werden die Plattformen den Entwicklern in Bezug auf Backend, Kennzahlen, Rückerstattungen, Kopierschutz bieten? Sind die Gamer bereit, noch mehr Launcher auf ihrem PC zu installieren und mit all ihren Freunden auf neue Dienste umzusteigen? Wo liegt der Wendepunkt für einen solchen Schritt und wie viele Shops werden die Spieler dauerhaft adoptieren und loyal gegenüber sein? Das Beispiel im E-Commerce von Amazon als allgegenwärtige Plattform deutet darauf hin, dass Online-Shopper nicht bereit sind, ihren Einkauf auf zu viele Distributoren aufzuteilen. Welche Elemente werden für die Publisher relevant sein, um mit diesen Plattformen zu arbeiten: verfügbare Kennzahlen, Anzahl der angebotene Zahlungsoptionen, Community-Funktionen, Sichtbarkeit, Aufmerksamkeit, Kuration? Werden die Plattformen weitere exklusive Programme in ihrem Kampf um Marktanteile starten, wie dies die Konsolenhersteller im letzten Jahrzehnt getan haben? Dies würde Entwickler/Publisher zwingen, sich für eine Premium-­Plattform für ihr erstes Release zu entscheiden und starke Geschäftsbeziehungen zu dieser Plattform aufzubauen. Neben der zunehmenden Zahl von Online-Vertriebsplattformen entwickeln sich die entsprechenden Geschäftsmodelle auch zu abonnementbasierten Angeboten, On-Demand-Käufen und allen möglichen Angeboten, die einen Service und keinen One-Shot-Verkauf bedeuten. Natürlich entwickeln die Plattformbesitzer diese starken Ökosysteme, um die Spieler an sich zu binden und Marktanteile zu sichern. Im Allgemeinen sollte der Wettbewerb zwischen den Shops die Verhandlungsmacht der Entwickler erhöhen und mehr Vielfalt ermöglichen. Leider wird die Zunahme der Anzahl der Vertriebspartner auch die Komplexität des Publishings erhöhen, da jeder Akteur spezifische Formate, Regeln, Vorschriften und Bedingungen hat. Dies bedroht das Self-Publishing-Konzept, da die Markteintrittsbarrieren wieder steigen. Wie wir zu Beginn gesehen haben, ist der Indie-Markt trotz seiner Relevanz für den Unterhaltungssektor immer noch sehr schwer zu fassen. Das Aufkommen von mehr Distributoren und Plattformen könnte zu mehr Transparenz führen und es Entwicklern und Publishern ermöglichen, genaue Zahlen zu erhalten, um qualifizierte Entscheidungen zu treffen. Alternativ werden Entwickler von dem Wettbewerb zwischen Plattformen und Shops höchstwahrscheinlich profitieren und ihren Umsatzanteil durch erfolgreiche Partnerschaften erhöhen. Gleichzeitig ist eine verstärkte Tendenz bei den Online-PC- und Konsolen-Shops zu Pauschalangeboten zu beobachten. Wie dies langfristig das Kaufverhalten der Spieler beeinflussen wird, ist noch unklar. Monatliche Abonnements können den Verkauf einzelner Spiele behindern, da die Spielzeit begrenzt ist und die Spieler entscheiden müssen, wo sie diese verbringen möchten. Derzeit versuchen alle Akteure, die Spieler in ihren

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O. Limpach

Ökosystemen zu halten, indem sie einen umfangreichen Katalog von Spielen anbieten. Chris Charla von Microsoft argumentiert: „Öffentlich haben wir gesagt, dass wir wissen, dass die Leute mehr Spiele spielen, wenn sie einmal Game-Pass-Mitglieder sind, sie geben mehr Geld aus. Sie kaufen mehr Spiele. Sie kaufen Spiele außerhalb des Game-Passes. Es war also eine tolle Sache für das Ökosystem insgesamt.“ [29]

Aus Spielersicht könnte die Qualität der Kuration von Stores und damit die angebotenen Inhalte die größte Rolle für den Erfolg von Stores spielen. Die größeren PC-Plattformen werden regelmäßig wegen mangelnder Kuration und Veröffentlichung von Titeln mit kontroversen Inhalten kritisiert. Zum Beispiel sagt Brendan Sinclair: „Valve priorisiert die Freiheit, Inhalte Ihrer Wahl zu erstellen und zu konsumieren, unter Ausschluss aller anderen Werte, die sie haben könnten.“

Im zunehmenden Wettbewerb müssen die Shops ihr Marken-Image schärfen und definieren, was sie den Spielern versprechen. Auf der Game Developers Conference 2019 positionierte sich Epic klar als kuratiert und Entwickler-zentriert (Abb. 3.12): Auch kleinere Akteure, die auf dem Markt erscheinen, wie Kartridge von Kongregate, glauben, dass die Menschen nach neuen Spielen suchen, nicht nach neuen Plattformen, und daher werden die von ihnen angebotenen Inhalte das Alleinstellungsmerkmal sein, das diese Unternehmen entwickeln.

Grundwerte Faire Beteiligung für alle Urheber, inklusive Entwickler, Influencer, Modder Schutz der Privatsphäre, kein Einblick für Fremde Ausgewählt von Menschen und nicht Algorithmen Abb. 3.12  Die Werte von EPIC Store [30]

3  Was bedeutet Publishing?

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„Die Leute entwickelten nur für Steam und hatten nur Steam im Sinn“, sagte sie. „Da es ein Entstehen anderer Shops gibt – und neben diesen ganz Neuen gibt es auch solche wie Itch.io – haben weniger Leute die Standarderwartung, dass nur Steam zählt. Sie sind offener für die Distribution in verschieden Online-­Shops, die Suche nach verschiedenen Zielgruppen, das Einrichten von APIs und technischen Entscheidungen, die es schwierig machen, sich von Steam fernzuhalten. Es kann ein gesünderes Ökosystem sein, wenn es mehrere Shops gibt.“ [31]

Für Entwickler erhöht die Präsenz in vielen Shops ihre Chancen, von mehr Gamern entdeckt zu werden. Pawel Feldmann, Publishing-Leiter bei 11-bit Studios, sagt: „Wenn Sie Ihr Spiel auf Origin Access, Humble Monthly oder Humble Bundle und Discord Nitro anbieten, bedeutet das nicht, dass Sie das Produkt kannibalisieren. Nicht jeder Spieler nutzt mehrere Dienste. Einige von ihnen wissen einfach nicht, dass dein Spiel auf Steam läuft, weil sie nicht einmal einen Steam-­ Account haben.“ [32]

Die Frage nach der Sichtbarkeit von Spielen innerhalb dieser Shops ist nach wie vor ein großes Anliegen aller unabhängigen Entwickler. Shops wie Steam, die mit Algorithmen für Empfehlungen arbeiten, werden oft von Kritikern wegen mangelnder Transparenz und unvorhersehbaren Ergebnissen konfrontiert. Dies ist eine natürliche Folge eines überfüllten Marktes: „Zum Beispiel verursachte eine plötzliche, unerklärliche Änderung des Steam-­ Algorithmus im Oktober für viele einen starken Zugriffsrückgang. Und erst vor wenigen Wochen führte die Verwirrung über den Steam Summer Sale dazu, dass Indie-Spiele massenhaft von den Wunschlisten der Benutzer entfernt wurden – ein kritisches Feature für Indies. Das kommt zusätzlich zu mehreren anderen Ereignissen aus dem letzten Jahr, die kleinere Entwickler direkt betroffen – oder zumindest demoralisiert – haben. Einige davon waren eine Drohung zum Aussortieren von einigen Indie-Spielen aufgrund angeblicher ‚pornografischer Inhalte‘, eine vage neue Inhaltsrichtlinie, Web-API-Anpassungen, die Steam Spy schädigten und hilfreiche Daten für Indies weniger zugänglich machten, und neue Revenue-Sharing-Tiers, die nur Spielen zugutekommen, die bereits Bestseller sind.“ [33]

Publisher, die viele Titel veröffentlichen, können einen echten Wettbewerbsvorteil haben, indem sie ihre Erfahrung mit der Einführung auf diesen Plattformen weiter ausbauen. Dadurch können sie einen besseren Einblick in die notwendigen Schritte liefern, um sich von der Masse abzuheben, anstatt dass die Entwickler es selbst herausfinden. Darüber hinaus spielt der persönliche Kontakt mit dem

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Shop-Betreiber eine wichtige Rolle, um über Veränderungen und Möglichkeiten sowie zusätzliche Informationen über die Shop-Systeme informiert zu sein. Die Online-Konsolen-Shops hatten schon immer strenge Freigabeprozesse für Inhalte. Microsoft und Sony waren die ersten, die ihre Geschäfte für Indie-­ Entwickler öffneten und ihren Katalog unabhängiger Titel erweiterten. Mit dieser Konsolengeneration hat Nintendo auch endgültig den Vorteil der Zusammenarbeit mit unabhängigen Entwicklern erkannt, um ihr Angebot zu erweitern und zu diversifizieren und damit ihre Zielgruppe zu erweitern. Ein weiterer wichtiger Aspekt könnte die Unabhängigkeit eines Shops von jeder anderen Entwicklungstätigkeit sein. Wie Vesa Jutila zu dem Streaming-Dienst Hatch, der ursprünglich vom Entwickler Rovio stammt, sagt: „Wir können nicht die Tochtergesellschaft eines Studios sein, wenn wir eine globale Marke mit Spielen aus allen Top-Studios werden wollen. Für unsere Partner ist es wichtig, dass wir nicht Teil von Rovio sind, sondern ein unabhängiger Service – eine Plattform, auf der sie ihre Spiele sicher anbieten können.“ [34]

Es besteht kein Zweifel daran, dass ein offenerer und vielfältigerer Marktplatz der gesamten Branche zugutekommen wird. So könnte beispielsweise der aktuelle Kampf zwischen Steam und Epic zu einer Verbesserung der Umsatzanteile führen, die Entwickler von allen Plattformen erhalten: „Wenn Steam sich dauerhaft zu einer 88 %igen Umsatzbeteiligung für alle Entwickler und Publisher, ohne größere Auflagen, verpflichten würde, würde Epic zügig kein Spiel mehr exklusiv anbieten (unter Einhaltung der laufenden Verpflichtungen gegenüber unseren Partnern) und sogar erwägen, unsere eigenen Spiele auch auf Steam zu setzen.“ [35]

Im Allgemeinen sollten mit dem Wachstum der Streaming-Dienste plattformübergreifende Verfügbarkeit und plattformunabhängige Vertriebssysteme in Zukunft zum Standard werden. „Wie das plattformübergreifende Spiel zwischen Xbox One, Switch und (wenn es für Sony passt) PlayStation 4 zeigt, sind die Wände um jedes dieser undurchdringlichen Ökosysteme nicht mehr so hoch wie früher.“ [36]

Die sich abzeichnenden Cloud-basierten Angebote von Spielen könnten auch eine Gelegenheit bieten, die wachsenden Probleme der Auffindbarkeit zu bekämpfen. Tatsächlich werden Spiele, die in der Lage sein werden, Streamer in ihr Gameplay zu integrieren, die Vorteile der Spiele als Service-Modell voll ausschöpfen. Rami Ismail sagt:

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„Das Wachstum der Cloud-basierten Angebote kann sogar einen Einfluss darauf haben, wie Publisher an ihren Geschäftsmodellen basteln. Da Game-Streaming die Kluft zwischen der Entscheidung zu spielen und dem tatsächlichen Starten eines Spiels verringert, kann es einen Anreiz geben, auch die Preisschwelle zu senken.“ [37]

Darüber hinaus könnte dies ein globales Publishing ermöglichen und die aktuelle Arbeitsbelastung reduzieren, um ein wahres weltweites Publikum zu erreichen. In einer Branche, in der Spiele als Service heute Standard sind, fühlen sich Abonnements wie eine natürliche Entwicklung an. Streaming-Dienste sind in der Tat mehr als reine Vertriebskanäle. Sie verändern den wahrgenommenen Wert von Spielen, indem sie Abonnements, Communitys, Events, Single-Sales und die Notwendigkeit, ihre monatlichen oder jährlichen Kosten mit einem beeindruckenden Katalog von Inhalten zu rechtfertigen, mischen. Wie wir in der Fernsehindustrie gesehen haben, wird dies die Hauptakteure zwingen, große Budgets für die Entwicklung neuer Inhalte bereitzustellen. In diesem Jahr haben Epic, Apple und andere bereits viel Geld an kleine und große Entwickler verteilt, um Inhalte zu produzieren, und dieser Trend könnte in den folgenden Jahren anhalten und eine weitere Form der Finanzierung für unabhängige Entwickler schaffen. Ein weiterer Aspekt der Entstehung von Streaming-Diensten ist die Erweiterung der Zielgruppe für Spiele. Marktakteure wie Apple (mit Apple Arcade) oder Google (mit Stadia), die neue Gaming-Services eröffnen, haben Zugang zu einer riesigen Basis an potenziellen Spielern. Diese Leute spielen vielleicht noch keine Spiele und könnten unterschiedliche Inhalte erwarten oder nach neuen Erfahrungen streben: „Bei dem Stadia Launch repräsentierte Assassin’s Creed die Gattung der AAA-­ Spiele; die Inhalte, in die die Branche die größten Summen investiert. Es gibt jedoch inhärente Barrieren, die verhindern, dass diese Art von Produkt auch außerhalb des Spielpublikums Anklang findet; Hennig erwähnte die Komplexität der Kontrollen, das Vertrauen in die Geschicklichkeit und die Reaktionen der Spieler und die Verwendung von Fehlschlägen bei der Definition von Fortschritt. Unterdessen haben Indie-Entwickler fleißig Erfahrungen gemacht, die diese traditionellen Werte ablehnen, untergraben und transzendieren; Hennig erwähnte What Remains of Edith Finch und Return of the Obra Dinn als Beispiele für relativ preiswerte Spiele, die ironischerweise eine größere Anziehungskraft haben können als einige der sichtbarsten Marken der Branche“. [38]

Sicherlich sollten unabhängige Entwickler darauf achten, diese neuen Zielgruppen zu erreichen und ein entsprechend adaptiertes Gameplay anzubieten. Dies könnte eine neue Nische bieten, in der Indies bei der Erstellung von Inhalten an erster Stelle stehen können, da sie in der Regel schneller und innovativer sind als große Firmenstudios. Tatsächlich glaubt Electronic Art, dass der Markt im Allgemeinen mehr Spiele benötigen wird:

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O. Limpach „Wir glauben, dass Streaming das Spielen zu neuen Spielern und Regionen bringen wird, und dann gibt es noch das Abonnement-Geschäftsmodell, mit dem wir alle jetzt Musik und Medien konsumieren … Sie addieren diese beiden zusammen und das Leistungsversprechen wird sehr überzeugend. Aber wir werden als Branche mehr Spiele brauchen, die groß und klein sind und verschiedene Varianten haben.“ [39]

Mit mehr Akteuren im Online-Vertriebsmarkt und dem Aufkommen von Streaming-­Diensten wird das Self-Publishing durch unabhängige Entwickler immer komplexer und könnte kein wertvolles Modell mehr für unabhängige Teams werden. Heutzutage sehen wir bereits, dass viele Teams Schwierigkeiten haben, ihre Entwicklungskosten zu decken. Ein „Ein-Mann-Team“ könnte in der Lage sein, mit kleinen Verkaufszahlen umzugehen, da die Gesamtkosten auf ein Minimum reduziert werden. In Zukunft, mit segmentiertem Vertrieb und möglicherweise reduziertem direktem Zugang zum Markt aufgrund mehrerer starker Plattformen, könnten größere unabhängige Teams durch Self-Publishing nicht genügend Spieler erreichen. Darüber hinaus bleibt das globale Publishing in allen Gebieten eine schwierige und komplexe Aufgabe, da die verschiedenen Regionen – Europa, Amerika und Asien – angepasste und differenzierte Geschäftspraktiken, Marketing-­ Methoden und Partner erfordern. „Sie brauchen nicht nur eine qualitativ hochwertige Übersetzung und Lokalisierung, sondern auch ein Verständnis für die Besonderheiten und die Mentalität der Spieler in dieser Region, ganz zu schweigen von reinen nützlichen Anliegen wie der Suche nach regionalen Plattformen und der Aushandlung von Verträgen.“ [40]

Darüber hinaus werden die organisatorischen Kosten für das Publishing mit zunehmender Anzahl möglicher Partner automatisch steigen. Dies könnte zu einem Rückgang der Gesamtzahl der veröffentlichten Spiele sowie zu einer Konzentration bestimmter Indies mit ausreichender Finanzkraft führen, um ihre Projekte unabhängig von Publishern und/oder Verkaufsplattformen zu finanzieren. Was hälst du heute von Publishern? „Ich denke, dass die Veröffentlichung durch Dritte auf lange Sicht nach und nach eingestellt wird. Viele Publisher haben First-Party- oder Inhouse-Studios, die genau das tun, was sie wollen, und mit ihren IPs vertraut sind. Darüber hi­ naus wird der internationale Wettbewerb stetig wachsen und dank des Internets ist es ganz einfach, mit jemandem auf der anderen Seite der Welt zusammenzuarbeiten.“ Aus dem Interview mit Thomas Friedmann (Funatics), 2018

Auf dem Konsolenmarkt halten die First-Partys ihr Ökosystem immer noch ziemlich geschlossen, mit hohen Eintrittsbarrieren. Der Zugang zu Development Kits ist mehr oder weniger eingeschränkt und im Falle von Sony oder Nintendo

3  Was bedeutet Publishing?

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recht teuer. Wenn in Zukunft Plattformübergriff und Streaming-Bereitschaft von Gamern als Must-Haves angesehen werden, müssen Konsolenhersteller ihre Dienste anpassen und den Zugang zu ihnen verbessern, um im Vergleich zu allgegenwärtigen Plattformen attraktiv zu bleiben. Dies könnte neue Möglichkeiten für unabhängige Entwickler bieten. „Arcades Versprechen ist, dass die Spiele, die Sie mit einem Abonnement des Dienstes spielen können, komplett sind, ‚Premium‘-Erlebnisse – keine In-App-­ Käufe und keine Werbung. Es gibt eine Reihe von Entwicklern und Marken, die Spiele weiter hinzufügen werden (das kann nicht billig gewesen sein); Apples stillschweigende Unterstützung für die Suche nach Alternativen zu F2P ist vorbei, ersetzt durch eine stark unterstützte Anstrengung seitens des Plattformbesitzers selbst, ein völlig eigenes und eigenständiges Geschäftsmodell für Spiele auf iOS zu schaffen.“ [41]

In den letzten Jahrzehnten, als es zu strukturellen Veränderungen im Spielemarkt kam, hatten unabhängige Entwickler immer einen Wettbewerbsvorteil, weil sie in der Lage waren, zu handeln und schnell auf neue Anforderungen und Chancen zu reagieren. In den kommenden Jahren wird es zu einer tief greifenden Umstrukturierung der Geschäftsmodelle und Vertriebskanäle kommen, die fruchtbaren Boden für die Entwicklung innovativer Ideen und Inhalte in engem Kontakt mit verschiedenen Zielgruppen schafft.

3.6

 lles dreht sich um den Aufbau und die Pflege A von Communitys

In Anbetracht der zuvor beschriebenen Entwicklung des Marktes ist es klar, dass der Verkauf und die Vermarktung von Spielen immer komplexer werden und dass unterschiedliche Spieler-Typen über mehrere Plattformen und Kanäle, die schnell wachsen und sich verändern, erreicht werden müssen. Darüber hinaus spielen Algorithmen heutzutage eine grundlegende Rolle bei der Steuerung der Platzierung Ihres Spiels und werden von zahlreichen Faktoren wie Tags, Spielbeschreibungen, visuellen Elementen, Keywords etc. beeinflusst. Dies sind alles Komponenten, die einen gut durchdachten Marketing-Mix bilden, den Sie als Entwickler erstellen, strategisch ausbauen und für eine starke Online-Präsenz nutzen sollten. Es gibt kein magisches Rezept, um den Marketing-Mix richtig zu gestalten und den kommerziellen Erfolg Ihres Spiels zu sichern. Obwohl alle sich darin einig sind, dass der frühzeitige Aufbau, die Pflege und Wartung einer Community rund um Ihr Spiel und ihre Pflege parallel zur Entwicklung eine Notwendigkeit sind. Tatsächlich gibt Ihnen Ihre Community während des Entwicklungsprozesses äußerst wertvolles Feedback zu Ihrem Spiel, sodass sie von Anfang an einbezogen

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werden sollte. Das Feedback von Spielern während des gesamten Entwicklungsprozesses ist heutzutage eine gängige Methode, um sicherzustellen, dass Sie Ihr Spiel nicht nur nach Ihrem Geschmack entwickeln, sondern auch Ihrer Zielgruppe und potenziellen Käufern zuhören. Außerdem hilft es, etwas Abstand zu gewinnen und wertvolle Erkenntnisse von diesen Menschen zu erhalten. „Die Lektion, die ich gelernt habe, ist, dass … ihr alle müde seid, ihr seid alle kaputt, und ihr seid alle gelangweilt, an dem Spiel zu arbeiten, also ist eure interne Beta ein wenig irrelevant. Du musst eine echte Beta machen, mit echten Menschen.“ David Smit [42]

Die Influencer auf Twitch, YouTube oder jedem anderen Kanal spielen eine entscheidende Rolle bei der viralen Kommunikation und der Entstehung organischen Wachstums. Sie hören auch auf Gamer, Trends und suchen nach Möglichkeiten, sich von anderen abzuheben. Bei so vielen Spiele-Launchern, Spiele-Bibliotheken, Streaming-Diensten und verfügbaren Shops suchen die Spieler nach Orientierung, indem sie sich die Entscheidungen ansehen, die Gleichgesinnte beim Kauf von Spielen treffen. Sie stützen sich auf Empfehlungen aus ihren engen Online-­ Verbindungen (=starke Verbindungen) und auch aus ihren weiter entfernten Verbindungen (=schwache Verbindungen) (Abb. 3.13). Daher ist ein frühzeitiger und starker Community-Aufbau rund um Ihr Spiel jetzt einer der Schlüsselfaktoren für Ihren Erfolg. Auf dem Spielemarkt bezieht sich eine Community in der Regel auf eine soziale Einheit von Menschen, die gemeinsame Werte teilen. Es ist eine Gruppe mit gemeinsamen Interessen, die sich gegenseitig hilft. Sie sollten eine solche Gruppe von Menschen um Ihr Spiel herum versammeln, um Sie während des gesamten Marketing-Prozesses zu unterstützen und die Anzahl der potenziellen Käufer zu erhöhen. Um eine Strategie für den Aufbau einer wachsenden Community zu entwerfen, sind die folgenden grundlegenden Schritte zu empfehlen: Der erste Schritt ist die genaue Definition Ihrer Zielgruppe, die Ihr Spiel kaufen wird. Es gibt dafür viele aufwendige Methoden wie die Persona-Methode, die von großen Publishern verwendet wird, die viel Aufwand und Ressourcen aufwenden können, um Daten zu sammeln, um ihre Kunden im Detail zu verstehen. Als unabhängiger Entwickler können Sie Ihre Zielgruppe und damit Ihre potenzielle Fan-Gemeinde gut definieren, indem Sie die folgenden Fragen stellen: • Wer spielt ähnliche Spiele? • Welchem Entwickler folgen sie auf den Online-Kanälen bereits? Was habe ich mit ihnen gemeinsam? • Wo treiben sich diese Menschen rum, virtuell und in der realen Welt? • Wie kann ich mit ihnen kommunizieren, auf welche Art von Nachrichten reagieren sie?

3  Was bedeutet Publishing?

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We rely both on our str

ti

ke decisions Knowledge of the topic

However, we need to re informa

ti

gather

• Indeed, the number of available information choices is increasing so quickly that it has exceeded our memory and brain capacity •

they are connected to more diverse people than our str which makes them a good source of informati n

ke

ti Number of people to ask

Abb. 3.13  Starke und schwache Verbindungen in Communitys [43]

• Welcher ist ihr bevorzugter Kommunikationskanal? • Auf welche Art von Bildern/Materialien reagieren sie am meisten? GIFs, Videos, Screenshots? • Haben sie bestimmte Spielgewohnheiten? • Wie einflussreich in ihrer Community sind sie? „Twitch und YouTube liefern sehr präzise Zielgruppenanalysen und ermöglichen es Ihnen so, genau die Zielgruppe zu definieren, die Sie erreichen wollen. Es ist wichtig, zwischen Influencern mit großer Reichweite, aber mit Streuverlusten und Influencern mit einer geringeren Reichweite, aber einer sehr engagierten Zielgruppe und hohem Interaktionswert zu unterscheiden“. [44]

Der zweite Schritt besteht darin, die Stärken Ihres Spiels zu finden, das ganz besondere Merkmal, das einzigartige Gefühl oder die Erfahrung, die Ihr Spiel bietet, und die richtigen Kommunikationsmaterialien zu schaffen, um dies zuvermittteln. Um diese Positionierung zu finden, ist es wichtig, Ihr potenzielles Publikum nach seinem Verständnis von Ihrem Spiel zu fragen und zu fragen, was ihm am besten gefällt. Es wird Ihnen helfen, etwas Abstand zu nehmen und die Kernstärken Ihres Spiels genau zu definieren. Dieser Schritt wird oft vergessen oder nicht genügend beachtet, da die meisten kleinen Teams keinen qualifizierten Marketing-­ Manager mit dieser Denkweise haben. Wenn Sie es schaffen, einen hochqualitativen Elevator Pitch zu schreiben, eine 30-Sekunden-Beschreibung Ihres Projekts, die jeder verstehen kann und die das Interesse hervorruft, können Sie sicher sein, dass sich die Leute daran erinnern und Sie dann bei der Kommunikation unterstützen. Dies ist der erste Schritt zur Steigerung der Markenbekanntheit. Sie zielen darauf ab, eine Botschaft zu haben, die erkennbar und einprägsam ist. Der dritte Schritt ist der Aufbau von Marketing-Materialien entsprechend Ihrer Kernpositionierung, um eine einheitliche Botschaft über alle Kanäle zu vermitteln.

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Die Hauptbotschaft und die Stärken Ihres Spiels sollten auf allen Materialien wie GIFs, E-Mail-Headern, Screenshots, Videos, sozialen Beiträgen usw. leicht erkennbar sein. Es ist wichtig, eine konsistente Botschaft über alle Kommunikationskanäle zu vermitteln. Je einfacher es ist, Ihre Kommunikationsmaterialen immer wieder zu erkennen, desto höher sind Ihre Chancen, zu glänzen und inmitten der riesigen Menge an Spielen, die täglich veröffentlicht werden, in Erinnerung zu bleiben. Eine interessante Geschichte über Ihr Spiel oder seine Entwicklung zu erzählen, hilft enorm und stellt sicher, dass sich die Leute an Ihr Spiel erinnern, da unser Gedächtnis am besten funktioniert, wenn Gefühle hervorgerufen werden. Der vierte Schritt ist die Pflege eines stetigen Kommunikationsstroms, abhängig von den verfügbaren Ressourcen, und das Wachstum Ihrer Community. Dies sollte beginnen, sobald Sie die zuvor beschriebenen Elemente zur Verfügung haben und sobald Sie den Zeitrahmen bis zum Release geschätzt haben. Die Pflege einer aktiven Community über Jahre hinweg aufgrund von Release-Verzögerungen kann möglich sein, und in seltenen Fällen, in denen das Spiel außergewöhnlich ist, eine erfolgreiche Strategie darstellen. Aber normalerweise sind die Chancen hoch, dass Menschen das Interesse verlieren, wenn die Zeit bis zur Veröffentlichung zu lang ist. In der Kommunikation mit ihrer potenziellen Community ist es nützlich, das Bild eines Schneeballs im Auge zu behalten, der bergab rollt und von Runde zu Runde größer und größer wird und hoffentlich in einer Lawine der Aufmerksamkeit endet. Ihre Kern-Community ist von größter Bedeutung, da dies die Fans sind, die die größte Amplifikation der Kommunikation leisten. Der Aufbau einer Community erfolgt in der Regel über einen langfristigen Zeitraum, und Ihre Ziele sollten entsprechend festgelegt werden. Seien Sie realistisch gegenüber der Wirkung, die Sie haben können, wenn Sie die potenzielle Gesamtzahl Ihrer Zielgruppe und der Mitarbeiter, die für das Management von Kommunikation und Community zur Verfügung stehen, berücksichtigen. Übersehen Sie nicht die Communitys auf den Konsolenplattformen. Es gibt mehrere Modelle, um Online-Communitys zu analysieren und die Verhaltensmuster ihrer Mitglieder zu verstehen. Amy Jo Kim bietet einen umfassenden Rahmen, um Ihren Kommunikationsstil entsprechend zu definieren und anzupassen (Abb. 3.14). Darüber hinaus hat jeder Kommunikationskanal seine Besonderheiten und sollte entsprechend angegangen werden. Es gibt viele Post-Mortems von Studios über ihre Kommunikation auf verschiedenen Kanälen wie Twitter, Discord, Reddit, Facebook etc. Der GDC (Game Developer Conference) Vault ist eine großartige Informationsquelle. Es ist sehr wahrscheinlich, dass Sie nicht genug Zeit und/oder Geld haben werden, um sich um viele Kanäle zu kümmern. Deshalb ist es wichtig, mit Bedacht zu wählen, welcher Kanal bei Ihrer Zielgruppe der Favorit ist und ob Sie die Anforderungen an eine erfolgreiche Kommunikation erfüllen können. Die Häufigkeit der benötigten Nachrichten ist oft ein entscheidender Faktor, ebenso wie die Intensität des direkten Austauschs mit den Community-Mitgliedern. Für beide Aktivitäten brauchen Sie eine engagierte Person, die die täglichen Aufgaben erledigt.

3  Was bedeutet Publishing?

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Die Verwendung von Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter, um Community-­ Building und Finanzierung des Spiels zu kombinieren, ist eine sehr sinnvolle Option. Mit der steigenden Anzahl von Projekten sind die Anforderungen an erfolgreiche Kampagnen konsequent gestiegen. Spezialisten argumentieren, dass Sie bereits vor Beginn Ihrer Kampagne eine große aktive Community benötigen. Auch hier müssen Sie viel Zeit und Ressourcen aufwenden, um eine solche Kampagne durchzuführen. Ihre Community wird das stärkste Werkzeug sein, um Empfehlungen für Ihr Spiel zu erhalten, während Sie Ihr Netzwerk von Influencern aufbauen. Um die Spieler davon zu überzeugen, Ihre Befürworter zu sein, sollten Sie sich auf Botschaften konzentrieren, die eine Mischung aus Nähe, Wohlwollen, R ­ egelmäßigkeit und Vertrauen beinhalten. Ein sehr gutes Werkzeug, um dieses Interesse aufzubauen und ein interessantes Gespräch zu führen, ist die Veröffentlichung von Entwicklertagebüchern während des gesamten Projekts. Natürlich sind professionelle Streamer und Influencer ein Muss, um an Fahrt zu gewinnen. Boris Lehfeld empfiehlt, Influencer entweder für ihre Medien-Performance zu bezahlen oder sie für das Produkt zu begeistern. Noch besser ist, wenn Sie sie in das Spielerlebnis integrieren und zu einem integralen Bestandteil Ihrer Publishing-Strategie machen können. Auch hier kann man nur erfolgreich sein, wenn man einen klaren Überblick darüber hat, welche Menschen man anspricht und mit welcher Botschaft. Die sozialtechnografische Leiter ist eine gängige Methode, um Ihr Publikum zu kategorisieren und Ihre Botschaft anzupassen (Abb. 3.15). Communitys sollten auch „offline“ auf Messen, Veranstaltungen und Konferenzen aufgebaut werden. Es ist wichtig, die Chance zu nutzen, Ihre potenziellen Kunden persönlich zu treffen. Natürlich haben Sie so die Möglichkeit, direktes Feedback zu Ihrem Spiel zu erhalten, aber auch E-Mail-Adressen für eine Mailingliste zu sammeln und sie zu motivieren, Ihnen online zu folgen. Der Besuch einer Messe oder einer Veranstaltung, bei der Sie die Möglichkeit haben, Ihr Spiel zu präsentieren, muss gründlich vorbereitet werden. Im Idealfall sollten Sie einen Fragebogen für das Feedback vorbereiten, das Sie erhalten möchten, nachdem die Leute Ihren Prototyp gespielt haben. Bei einer öffentlichen Veranstaltung möchten Sie vielleicht auch mehr über Ihre Zielgruppe, ihr Alter, ihre Berufe, Hobbys, bevorzugte Spiele und Genres, soziale Kanäle, wo erhalten sie Empfehlungen für ihre nächsten Spiele, was ihnen im Gameplay besonders wichtig ist, und so weiter erfahren. Wenn Sie es schaffen, E-Mail-Adressen für einen Newsletter zu sammeln, ist E-Mail-Marketing ein interessantes Werkzeug, das Sie in Betracht ziehen sollten, und Chris Zukowski bietet eine schlaue Methode, um es anzugehen. Bei der Kommunikation ist es wichtig, den Lesern immer eine Aufforderung zum Handeln zu geben, wie z. B. Registrieren, Re-Tweeten, Folgen, Weitersagen etc. Klare Anfragen an Ihre Fans zeigen ihnen auch, dass Sie ihren Beitrag schätzen und auf ihre Unterstützung vertrauen. Es gibt viele Gründe für Spieler, Teil einer Community zu sein, und Sie müssen diese Gründe verstehen, aber im Allgemeinen wollen sich die Teilnehmer beson-

Inbound / Novice Full comminted community participant. (S)He is a familiar personality in the online community. Everyone knows his/er face or recognizes his/er avatar.

Outbound / Elder

Boundary / Leader

In the process of leaving the community, due to new relationships, new positions, new outlooks. But, although inactive, he’s held in high esteem.

Whether self-appointed or through mutual respect, the Leader is someone who has been with the community for years and truely knows his stuff.

Lifecycle

Insider / Regular

Abb. 3.14  Gängige Klassifikation von Communitys [45]

A newcomer invested in the community and heading towards full participation. They often do not know where to start.

An outside, unstructured participation / often, only look at the content without giving any input.

Peripheral / Lurker

Members

Classification Commonly used

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Abb. 3.15  Klassifizierung von Community-Mitgliedern [46]

It is also possible to use it as a guide to determine which approach should be used towards the online market / customer groups.

The ladder can be used to determine in what segment your target audience is located and to modify your online behaviour accordingly.

This model can be used to define the different sets of people that exist in the context of Social Media usage.

Social Technographic Ladder

WHAT ARE TYPES OF COMMUNITY MEMBERS?

Inactives

Spectators

Joiners

Collectors

Critics

Conversationalists

Creators

Source: Forrester Research, Inc.

None of the above

Read blogs Listen to podcasts Watch video from other users Read online forums Read customer ratings/reviews Read tweets

Maintain profile on a social networking site Visit social networking sites

Use RSS feeds Vote for Websites online Add “tags” to Web pages or photos

Post rating/review of products or services Comment on someone else’s blog Contribute to online forums Contribute to/edit articles in a wiki

Update status on a social networking site Post updates on Twitter

Publish a blog Publish your own Web pages Upload videos you created Upload audio/music you created Write articles or stories and post them

3  Was bedeutet Publishing? 75

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O. Limpach

ders fühlen, persönlich behandelt werden und streben nach einem Gefühl der Zugehörigkeit. Daher ist es wichtig, auf persönliche Botschaften zu achten. Seien Sie auch bereit, negatives Feedback zu erhalten und einen klaren Verhaltenskodex für Ihr Team und Ihre Community-Mitglieder zu entwickeln. Das Üben von emotionaler Belastbarkeit ist wahrscheinlich eine gute Idee, da die Erfinder immer an vorderster Front stehen, wenn es um rohes, gutes oder schlechtes Feedback geht. „Der wohl wichtigste Faktor für Social-Media-Management ist die Aufrichtigkeit. Die Communitys sind es leid, mit Unternehmen zu sprechen, sie wollen mit einer Person sprechen. Professionalität ist zwar ein Muss für Social-Media-­ Kanäle, aber das bedeutet nicht, dass Sie nicht Ihre eigene, einzigartige Stimme in Ihren Beiträgen und während Ihrer Kampagnen verwenden sollten.“ [47]

Die Community-Mitglieder sind bereit, viel zurückzugeben, nutzen Sie dies und bitten sie, zu teilen, zu empfehlen und zu unterstützen. Wenn die Beziehung richtig aufgebaut ist, wird es ein natürlicher Prozess des Gebens und Empfangens für den Entwickler und seine Community sein. Das Produkt-Feedback, das Sie durch diesen Austausch erhalten, ist von enormem Wert und kann sogar als Basis für User-Generated-Content-Konzepte benutzt werden. Die langfristige Betreuung Ihrer Community bietet Ihnen die unverzichtbare Fan-Basis, die Sie bei mehreren Projekten begleiten und Ihr Studio im Laufe der Jahre unterstützen könnte. Wenn Sie Ihrer Zielgruppe zuhören und eine enge Beziehung zu ihr pflegen, entsteht ein einzigartiger Vorteil für Projekte jeglicher Art. Seien Sie jedoch vorsichtig, wenn Sie auf Ihre Community hören, die lautesten Menschen spiegeln nicht immer die Meinung der Mehrheit wider. Es ist wichtig, immer etwas Abstand zu nehmen und das Gesamtbild zu betrachten. Qualitativer Aufbau und Pflege von Communitys sind eine notwendige Investition in Ihre Release-Bemühungen, unabhängig davon, ob Sie mit oder ohne einen Publisher arbeiten. Selbst wenn Sie es schaffen, einen Publisher-Vertrag zu bekommen und der Publisher sich für das Wachstum und die Animation Ihrer Community einsetzt, würde ich dringend empfehlen, am Prozess beteiligt zu bleiben, einen großen oder kleinen Teil dieser Aufgaben zu übernehmen und immer an der Community-­Strategie mitzuarbeiten. Entwickler kennen ihre Spiele am besten und sollten ihre Gamer kennen und wissen, wie man mit ihnen umgeht. Die Zusammenarbeit mit einem Publisher kann sehr vorteilhaft sein, da Erfahrungen und Denkweisen aus zwei verschiedenen Perspektiven zusammenkommen. Im Idealfall kann der Publisher einen Teil seiner Community auf Ihr Projekt umleiten und den Aufwand durch Vergleich mit anderen Spielprojekten genauer quantifizieren. Die Zusammenarbeit mit einem Publisher ist in der Regel rentabel, erfordert aber eine gute Kommunikation zwischen den beteiligten Parteien sowie klar definierte Rollen und Verantwortlichkeiten auf beiden Seiten.

3  Was bedeutet Publishing?

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Eine Crowdfunding-Kampagne kann ein gutes Beispiel für die Zusammenarbeit bei Ergänzung des Community-Buildings sein. Fachleute sind sich einig, dass eine Crowdfunding-Kampagne auf einer bereits soliden und engagierten Community basieren sollte. Tatsächlich trägt diese Kern-Community dazu bei, das erste Interesse der Plattformnutzer zu wecken, die Empfehlungen abgeben und neue Nutzer für Ihr Spiel erreichen. „Ich empfehle Teams immer, die Kommunikation von Anfang des Projekts an zu beginnen. Wenn du ein Team gründest, sprich darüber. Wenn du an einer Spielidee arbeitest, sprich darüber. Wenn du dich auf eine Spendenaktion vorbereitest, sprich darüber! Der größte Fehler, den du machen könntest, ist, am Tag des Starts anfangen zu kommunizieren. Niemand wird zuhören. Wenn du vorher viele Follower hast, werden mehr Leute zuhören. Tatsächlich, es wird sich linear entwickeln, je mehr du hast, desto mehr wird dazukommen. Kickstarter neigt dazu, rund 50 % der Geldgeber für eine Kampagne in der Kategorie Spiele (einschließlich Video- und Tabletop-Spiele) zu gewinnen. Das ist viel, aber das bedeutet, dass die andere Hälfte vom Erfinder und seiner Community kommen sollte. Folglich ist es wichtiger, den Einführungstag auf der Grundlage deiner Ergebnisse beim Community-Aufbau und nicht auf der Grundlage des Produktionsstatus zu definieren. Die wichtigsten Tage und Stunden einer Kampagne sind die ersten. Je mehr Zugkraft du für die Kampagne bekommen kannst, desto besser wird es am Ende funktionieren. Daher ist es wichtig, dass die Leute wissen, wann du starten wirst, damit sie dich am ersten Tag unterstützen können! In der Tat haben wir in Europa einen zeitlichen Vorteil: Unser Morgen ist die Nacht in Amerika. Die meisten aktiven Konten auf Kickstarter haben ihren Sitz in den USA. Wenn du also am Morgen in Europa startest und deine Freunde und Kollegen dazu bringst, die Kampagne am Anfang zu unterstützen, ist bereits viel los, wenn die Amerikaner aufwachen. Dies gibt dir einen Vorsprung und erleichtert die Verbreitung, da die Menschen dazu neigen, erfolgreiche Kampagnen mehr zu unterstützen als langsam laufende Kampagnen.“ Aus dem Interview mit Michael Liebe (Kickstarter), 2019

Eine sorgfältig vorbereitete Kampagne und die enge Kommunikation mit den Plattformbesitzern machen den Unterschied aus. Für die Durchführung einer solchen Kampagne gelten alle zuvor beschriebenen Schritte: Definieren Sie Ihr Publikum, Ihre strategischen Ziele, gestalten Sie Ihre Materialen entsprechend und arbeiten Sie mit den notwendigen Partnern zusammen. Der Aufwand und die Zeit, die mit allen maßgeschneiderten Aktivitäten verbunden sind, werden oft unterschätzt. Es ist nicht realistisch, diese Maßnahmen zusätzlich zu Ihren Entwicklungsaktivitäten durchzuführen, und ich empfehle, dafür interne Ressourcen einzusetzen. Im Idealfall widmet sich eine Person in Ihrem Team dem Community-Management und der Social-Media-Kommunikation. Es ist auch ratsam, einige wenige Kommunikationskanäle zu wählen und besondere

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Sorgfalt walten zu lassen, anstatt zu viele abdecken zu wollen und nicht mithalten zu können. Sie könnten mit unglücklichen Spielern enden, die zu Kritikern werden und ihre Unzufriedenheit zum Ausdruck bringen. Es ist allgemein anerkannt, dass Community-Building eine ziemlich kostengünstige Methode ist, um treue Kunden zu finden, aber die internen Management-­ Kosten müssen berechnet und in Ihr gesamtes Projektbudget integriert werden. Schließlich sollten, wie bei jeder Marketing-Maßnahme, die Auswirkungen Ihrer Strategie und Maßnahmen gemessen und kontrolliert werden. Setzen Sie mit Sorgfalt messbare Ziele an und passen Sie Ihre Strategie zum Aufbau von Ihrer Community an die erzielten Ergebnisse an.

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Der Wahl Ihrer Publishing-Strategie Odile Limpach, Thierry Baujard, Konstantin Ewald, Søren Lass und Zoran Roso

Es gibt kein Richtig oder Falsch bei der Wahl einer Publishing-Strategie, es hängt von vielen internen und externen Faktoren ab, über die ein Entwickler die Kontrolle haben kann oder auch nicht. Der folgende Leitfaden ist ein Versuch, Entwickler dabei zu unterstützen, über ihre Entscheidung nachzudenken, mit Partnern zusammenzuarbeiten, um das Abenteuer des Publishings anzugehen oder es allein zu wagen. Im Wesentlichen ist die Entscheidung über das Publishing die Entscheidung über eine sehr enge Beziehung. Es geht mehr um Menschen als um Fakten und Zahlen, und deshalb kann

O. Limpach (*) FB Kulturwiss. – Cologne Game Lab (CGL), TH Köln – University of Applied Sciences, Köln, Deutschland E-Mail: [email protected] T. Baujard Spielfabrique 360° UG (haftungsbeschränkt), Düsseldorf, Deutschland E-Mail: [email protected] K. Ewald Osborne Clarke Rechtsanwälte Steuerberater Partnerschaft mbB, Köln, Deutschland E-Mail: [email protected] S. Lass Business Development Consultant (Berater für Unternehmensentwicklung), Hamburg, Deutschland E-Mail: [email protected] Z. Roso Seriously Digital Entertainment, München, Deutschland E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 O. Limpach (Hrsg.), Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler, https://doi.org/10.1007/978-3-658-29675-9_4

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dieser Leitfaden nur als unterstützendes Instrument betrachtet werden. Es geht auch darum, Ihre Ambitionen an die verfügbaren Ressourcen anzupassen. „Ein Entwickler sollte sich ansehen, was ein Publisher zu bieten hat, ist es für Sie von Nutzen, glauben Sie, dass Sie es besser machen können, und wird es helfen, Ihr Spiel zu einem Erfolg zu machen? Und mehr als das, Ihnen helfen, ein besseres Spiel zu machen?“ Nigel Lowrie [1]

Da es viele verschiedene Arten von Publishing gibt, von 100  %igem Self-­ Publishing bis hin zur Auftragsarbeit (als Lieferant für Kunden), variiert auch der Umfang der finanziellen und kommerziellen Risiken enorm (Abb. 4.1). Was sind allgemeinen Erwartungen an einen Publisher? „In erster Linie geht es um die Finanzierung. Ich brauche Geld, um ein Produkt zu entwickeln und die Kosten meines Unternehmens zu decken. Danach erwarte ich, dass der Publisher etwas mit meinem Produkt macht und es auf den Markt bringt. Dazu sollten sie es in die richtigen Shops stellen und eine passende Aufmerksamkeit schaffen. Ich möchte ihnen auch in Bezug auf das Marketing vertrauen, und dass sie über das richtige Netzwerk und die richtigen Ressourcen verfügen, um dies erfolgreich zu tun.“ Aus dem Interview mit Thomas Friedmann (Funatics), 2018

Wurden Sie von einem Publisher angesprochen oder waren Sie aktiv auf der Suche nach einem? „Wir wollten von Anfang an einen Publisher für unser Spiel finden. Wir sind kein Indie-Studio geworden, weil wir nicht mit Publishern zusammenarbeiten wollen. Wir sind uns bewusst, dass für die richtige Vermarktung und den Verkauf eines Spiels Branchenkontakte und auch Erfahrung im Publishing unerlässlich sind. Wir haben dies noch nicht im notwendigen Umfang, obwohl wir bereits ein Spiel veröffentlicht haben, aber das war bei einer anderen Firma. Ich

Abb. 4.1  Modelle für Publishing [2]

100% Self-Publishing ile

Service Publishing

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Third Party Publishing

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Publishing-Modelle

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bin auch in verschiedenen Netzwerken, in denen sich viele Indie-Studios treffen und diskutieren, was funktioniert und was nicht. Aber in unserer heutigen Position, in der wir auch Auftragsarbeiten durchführen, ist die Zusammenarbeit mit einem Publisher einfach die beste Lösung. Wenn wir nur unsere Spiele machen würden, würden wir das wahrscheinlich selbst machen, weil einer von uns die Arbeit machen würde. Das heißt, Journalisten zu kontaktieren und mit den Plattformbesitzern zu sprechen, denn wir wollen auf allen Konsolen gleichzeitig veröffentlichen. Das ist Arbeit, die wir zusätzlich zu unserer Auftragsarbeit selbst erledigen müssten und das wäre nicht möglich.“ Aus dem Interview mit Milan Pingel (Massive Miniteam), 2018

Haben Sie sich bewusst gegen die Zusammenarbeit mit Publishern entschieden? „Wir haben uns bisher bewusst dagegen entschieden, weil wir bei unserem ersten Projekt aufgrund von finanzieller Unterstützung und Glück nicht darauf angewiesen waren. Das zweite Projekt wurde aus unseren Einnahmen finanziert, sodass die Frage überhaupt nicht gestellt wurde. Wir alle denken auch, dass wir Spiele nur dann so machen können, wie wir sie heute machen, wenn sich niemand einmischt. Wir befürchten, dass dies unsere Spielideen und die Spiele selbst verfälschen könnte.“ Aus dem Interview mit Christian Patorra (SLUGGERFLY), 2018

Was sind Ihre Gedanken zum Thema Self-Publishing? „Wir versuchen, bei unserem nächsten Spiel so lange wie möglich ohne Publisher zu entwickeln und werden uns für die NRW- und europäischen Fördermöglichkeiten bewerben. Aber dafür muss man während der Produktion ziemlich aktiv sein und darauf abzielen, eine Community auf vielen, oder besser noch, allen Social-Media-Plattformen aufzubauen. Wir werden uns am Anfang auf Twitter, Facebook und Instagram konzentrieren und sehen, was sonst noch für uns funktioniert. Wenn es um die Veröffentlichung des Spiels geht, werden wir wahrscheinlich einen Vertriebs- oder Marketing-Partner suchen.“ Aus dem Interview mit Marcus Bäumer (Backwoods Entertainment), 2018

4.1

 heckliste zur Prüfung externer C Publishing-­Möglichkeiten

Ein primärer Aspekt bei der Betrachtung der Publishing-Frage ist es, das Alleinstellungsmerkmal (USP) Ihres Spiels genau zu kennen und entsprechend zu handeln. Um die richtige Publishing-Strategie zu finden, müssen Sie zuerst Ihre Hausaufgaben machen und Ihre Situation, Ihr Spiel und Ihre Ziele im Detail analysieren. Die Entscheidung, ob Sie eine Partnerschaft mit einem Publisher eingehen oder nicht, hat langfristige Auswirkungen auf die Entwicklung Ihres Unternehmens. Daher

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empfehle ich Ihnen, alle Aspekte dieser Frage durchzuleuchten und bei der Auswahl für Ihre Publishing-Strategie eine qualifizierte strategische Entscheidung zu treffen. Søren Lass veranschaulicht die Entscheidungsschritte, die zu Beginn des Prozesses zur Wahl Ihrer Publishing-Strategie erforderlich sind (Abb. 4.2): Um Sie bei dieser Entscheidung zu unterstützen, schlage ich vor, die folgenden Fragen durchzugehen und sie ehrlich zu beantworten, in Anbetracht Ihrer aktuellen Situation, Ressourcen und Ambitionen. Am Ende des Fragebogens haben Sie eine bessere Vorstellung davon, ob Sie bereit sind, einen Publisher zu suchen, und was es bedeutet, ein solches Vertragsverhältnis einzugehen. HABEN SIE DAS RICHTIGE TEAM, UM IHR SPIEL ZU ENTWICKELN UND ZU BEENDEN? Junge Teams unterschätzen oft die Bedeutung eines starken Teams mit den notwendigen Fähigkeiten, aber es fehlt auch öfter das tiefere Verständnis des Projektmanagements, qualitative Ziele und eine langfristige Vision. Das Abschließen und das Veröffentlichen eines Spiels sind immer sehr stressig und eine Quelle vieler Konflikte. Bevor es darüber nachdenkt, einen externen Partner an Bord zu nehmen, sollte sich das Team vergewissern, dass sie sich auf ihre kreativen und geschäftlichen Ziele einigen. Auch das Fehlen einiger kritischer Fähigkeiten intern stellt ein Risiko für den Entwicklungsprozess dar und sollte vor Beginn der Verhandlungen angegangen werden. Tatsächlich ist es sehr wahrscheinlich, dass der Publisher Ihre Schwachstellen dennoch spätestens bei der Due Diligence bemerkt.

1) Brauchen Sie (wirklich) einen Publisher? 2) Was sind die Vor- / Nachteile bei einer Zusammenarbeit mit einem Publisher?

3) Was ist die USP des Spiels?

4) Welcher Publisher passt zu Ihnen?

3) Was ist die USP des Spiels?

5) Wie findet Sie der richtige Publisher?

Plan ausführen

Abb. 4.2  Fragen für die Auswahl einer Publishing-Strategie [3]

4  Der Wahl Ihrer Publishing-Strategie

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Was ist wichtiger: die Idee oder das Team? „Die Idee steht immer an erster Stelle, aber wenn wir nicht an das Team glauben oder keine gute Chemie auf persönlicher Ebene zustande kommt, die unserer Meinung nach die Grundlage für eine erfolgreiche Zusammenarbeit ist, würden wir keinen Deal abschließen. Es geht also nicht darum, was wichtiger ist, denn letztendlich akquirieren wir nur Projekte, bei denen wir sowohl an die Idee als auch an das Team glauben.“ Aus dem Interview mit Benjamin Feld (Mixtvision), 2019

SIND SIE BEREIT UND IN DER LAGE, EINEN POLIERTEN PROTOTYP ZU PRODUZIEREN? Es ist sehr unwahrscheinlich, dass ein Publisher mit Ihnen auf der Grundlage eines Konzepts auf Papier unterschreibt. Jeder Publisher, mit dem ich gesprochen habe, erkennt an, dass er von der Anzahl von Spielangeboten überhäuft ist. Da der Erfolg eines Spiels selten vorhersehbar ist, sind sie durchaus bereit, ein Risiko einzugehen, aber sie benötigen einen Prototyp als „Proof-of-Fun“, auch um die Fähigkeiten des Teams zu beurteilen. „Wenn ein Bild mehr als 1.000 Worte sagt, ist ein Prototyp mehr als 1.000 Meetings wert.“ John Maeda [4]

Wie sah der Bewerbungsprozess aus, um einen Publisher zu finden? „Wir hatten den Prototyp fertiggestellt und ich habe Termine mit allen möglichen Leuten auf der Gamescom vereinbart. Dort hatte ich auch einige fruchtbare Gespräche, bei denen es sehr hilfreich war, dass wir bereits unseren Prototyp auf dem Switch hatten und er sehr gut aussah. Zwei Dinge sind für ein Team, das noch keine Erfolgsgeschichte hat, sehr wichtig. Zuerst das Dev-Kit selbst: Nintendo sollte glauben, dass es ein Spiel gibt, und einem das Dev-Kit schicken. Der andere wichtige Faktor war, dass es optisch gut, neu und bunt aussah. Man kann den Publishern keinen Prototyp zeigen, der schlecht aussieht, auch wenn man denkt, dass sie wissen, wie fertige Spiele aussehen. Es gehört zum eigenen Marketing dazu, dass Produkte immer gut aussehen, wenn man sie anderen präsentiert.“ Aus dem Interview mit Milan Pingel (Massive Miniteam), 2018

SIND SIE BEREIT, EINE QUALITATIV HOCHWERTIGE PITCHING-­ DOKUMENTATION ZU ERSTELLEN? Welchen Partner Sie auch suchen, Sie müssen den ersten Kontakt herstellen, Informationen über das Projekt senden und Ihre Ansprüche klar darlegen. Die Pitching-­ Dokumentation sollte immer auf den jeweiligen Partner angepasst, prägnant, leicht

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HOW YOU CAN WORK WITH US • You can pitch us projects in every stage; however, elements like core-gameplay, story, a visual concept and an approximate budget should already roughly be worked out. • The vision for the project and its unique selling propositions should be very clear. • The more we know about what your expectations are (in terms of funding, support, etc.) the sooner we can discuss if there is common ground for a partnership. • If you want us to, we are happy to provide feedback for projects that are in line with our vision in general regardless of whether we get on board or not.

Abb. 4.3  Beispiel für Pitching-Anfrage [5]

verständlich und mit allen notwendigen Informationen versehen sein (Abb. 4.3). Ich werde in der Fallstudie in Abschn. 4.5 etwas ausführlicher darauf eingehen. „Egal, wie überzeugt und begeistert du von deiner Idee bist, ich habe bereits 199 andere Ideen von Leuten gesehen, die dasselbe gedacht haben. Also stellt die USPs in den Vordergrund und sagt, was sie so großartig oder anders macht. Besonders mit dem Elevator Pitch, auch wenn es banal klingt, ist es gut zur Veranschaulichung zu sagen, dass ‚X‘ auf ‚Y‘ trifft.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018 „Pitch an alle. Pitch vor deinen Mitbewohnern, deinem Hund, deiner Katze, deiner Mutter. Der Grund, warum du das tust, ist nicht, dass du, wenn du einen Pitch hast, jedes Mal genau die gleichen Worte sagst. Es ist so, dass du dein Spiel in- und auswendig kennst. Du kennst den Pitch, du kennst die Konzepte von innen und außen. Und wenn du reinkommst, bist du super leidenschaftlich für dein Konzept. Du kannst einfach ein Gespräch darüber führen. Du kannst dich wirklich natürlich und entspannt fühlen.“ [6]

Wenn Sie jemanden nicht auf einer Messe treffen können, was sollte er dann in einem E-Mail-Pitch schreiben? „Die wichtigsten Punkte sind eine starke und klare Vision mit überzeugenden USPs für das Projekt. Grundsätzlich steigen wir in unterschiedlichsten Phasen in Projekte ein. Daher unterscheidet sich die Art des Materials, das wir erhalten, sehr stark. Das kann alles von frühen Konzeptideen bis hin zu fast fertigen Spielen sein. Für uns ist es immer wichtig zu verstehen, welche Art von Unterstützung der Entwickler sucht, welche Art von Deal erforderlich ist (Produktionsfinanzierung oder „nur“ Vermarktung) und welche Titel das Team bisher veröffentlicht hat. Uns liegt außerdem viel daran erfolgreiche Zusammenarbeiten fortzusetzen, weshalb wir durchaus auch an der langfristige Strategie des Teams interessiert sind. Der Hinter-

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grund des Teams kann außerdem auch aus vermarktungstechnischer Sicht relevant sein. Als Nischen-Publisher sind wir besonders auf der Suche nach Projekten, die sich vom Massenmarkt unterscheiden und unserer Philosophie entsprechen. Wir suchen nicht nach dem nächsten Blockbuster, der einer bewährten Formel folgt, sondern nach ungewöhnlichen Projekte, in denen wir dennoch das Potenzial sehen ein größeres Publikum zu erreichen.“ Aus dem Interview mit Benjamin Feld (Mixtvision), 2019

Wie sah der Pitch-Prozess aus? „Wir haben Konzepte, Dokumente und Demos erstellt, die wir den Publishern in Meetings präsentiert haben. Wenn sie Interesse an dem Produkt zeigten, richteten wir zusätzliche Treffen ein, um über Details zu sprechen. Wenn sie beispielsweise bereits eine bestehende Marke hatten, haben wir nach Möglichkeiten gesucht, diese mit unserer Kernidee zu verschmelzen. Persönliche Kontakte oder Verbindungen sind in diesem Geschäft sehr wichtig, und wenn man eine gemeinsame Geschichte hat, könnte es einfacher als sonst sein, einen Job zu finden. Das sollte man immer im Hinterkopf behalten und sich von seiner besten Seite zeigen. Man trifft sich immer zweimal.“ Aus dem Interview mit Thomas Friedmann (Funatics), 2018

Haben Sie sich bei Publishern beworben oder sind diese auf Sie zugekommen? „Vor dem Kickstarter haben wir an jeden Publisher geschrieben, den wir gefunden haben. Wir haben ihnen eine nette E-Mail geschickt, die wir zuvor an andere Entwickler für Feedback geschickt haben, aber auch an Heiko von Gamestar zum Beispiel. Wir sprachen mit ihm über die Dinge, die ein Publisher sehen möchte. Zum Beispiel ist eine komplette Demoversion super wichtig mit fünf bis zehn Minuten Spielzeit, aber bereits relativ gut poliert. So können sie sich einen Eindruck davon verschaffen, wie es im Endspiel aussieht. Wir taten genau das und produzierten eine Demo mit etwa 10 bis 20 Minuten Gameplay, die ziemlich gut zeigte, was im Spiel möglich sein würde. Außerdem hatten wir Screenshots und GIFs in der E-Mail, sodass auch diejenigen, die keinen unserer Texte lasen, einen Eindruck vom Spiel bekommen konnten. Besonders hilfreich sind GIFs. In den Anhängen befand sich ein kleines PDF, das unser Grafiker erstellt hat, mit Screenshots, einer Beschreibung, unseren Ideen, einem möglichen Veröffentlichungsdatum, der Plattform, auf der es veröffentlicht werden kann und so weiter. Wir wollten nicht wie Leute aussehen, die nur ein Spiel machen wollen, sondern wie eine Mannschaft, die darüber nachgedacht und ein detailliertes Konzept entwickelt hat. Wir hatten bereits eine ganze Menge Material, das wir gut vorbereitet und dann an E-Mail-Adressen geschickt haben, die Sie bei Google finden können. Einige von ihnen waren contact@-E-Mails, während

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O. Limpach et al. wir nach anderen Möglichkeiten auf Twitter, Facebook und anderen Seiten suchten. Manchmal haben wir mehrere E-Mails verschickt. Vielleicht ist das etwas, was uns von anderen Entwicklern unterscheidet. Wir probieren Dinge aus und tun Dinge, die andere vielleicht nicht wagen. Dies half uns, mit etwa 15 Publishern in Kontakt zu treten.“ Aus dem Interview mit Pascal Müller (Mooneye Studios), 2018

SIND SIE AUF DER SUCHE NACH PROJEKT- ODER UNTERNEHMENSFINANZIERUNGEN? Ein Publisher kann Ihr Partner für ein Projekt sein, übernimmt aber keine Kosten, die nicht direkt mit diesem Projekt zusammenhängen. Wenn Sie ein Einzelprojektunternehmen sind, sollten Ihre Gemeinkosten ganz oder teilweise in die Produktionskosten einbezogen werden, da der Publisher-Vertrag für einen bestimmten Zeitraum Ihre einzige Einnahmequelle sein kann. Was können Sie tun, um die Aufmerksamkeit eines Publishers als neues Team zu erregen? „Man sollte sich darüber im Klaren sein, warum Publisher im Spielegeschäft tätig sind. Sie sind dort tätig, um Geld zu verdienen. Eine Zusammenarbeit mit ihnen wird es für einen selbst schwieriger machen, Geld für sich oder ein neues Projekt zu verdienen. Die meisten Verträge erfordern ein langes Warten auf die Gewinnbeteiligung, da sie in der Regel erst nach Abschluss des gesamten Projekts ausbezahlt wird. Je nach Gesamtdauer des Projekts kann dies einige Zeit dauern. Dennoch, wenn man mit Publishern in Kontakt treten will, sollte man etwas zu zeigen haben. Es wäre am besten, mit kleineren Projekten zu beginnen, die man selbst durchführen kann, um eine Community aufzubauen und etwas Ruhm als Gegenleistung für Investitionen zu erlangen, oder wenn man Glück hat, etwas Geld einzunehmen. Wenn man etwas nicht selbst herstellen kann, kann man die Produktion noch einfacher gestalten, indem man etwas in einem Asset Store kauft. Im Allgemeinen sind Ideen wichtiger als die endgültige Größe des Projekts. Am Ende sollte man einige Referenzen, Vertrauen aus einer Community und Erfahrung im Markt haben. Das macht eine Zusammenarbeit aus Sicht der meisten Publisher weniger riskant und gibt einem selbst eine Verhandlungsgrundlage.“ Aus dem Interview mit Thomas Friedmann (Funatics), 2018

Würden Sie empfehlen, bei Ihrem ersten kommerziellen Spiel mit einem Publisher zusammenzuarbeiten? „Als wir unser Studium abgeschlossen hatten, haben wir mit einem unserer Semesterprojekte viele Preise gewonnen und Gespräche mit Publishern geführt. Heute ist es einfacher, Spiele zu entwickeln, aber ich würde sagen, dass wir damals nicht genügend Erfahrung hatten, um das Spiel so zu machen, wie es zu-

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sammen mit einem Publisher notwendig gewesen wäre. Ich möchte die Erfahrung, in einem Entwicklerstudio angestellt zu sein, bevor ich Indie wurde, nicht missen und würde daher neuen Studios empfehlen, jemanden zu engagieren, der bereits Erfahrung und Kontakte in der Branche hat. Ich denke, unter den richtigen Bedingungen und zur richtigen Zeit kann es Sinn machen, mit einem Publisher zusammenzuarbeiten, aber man sollte darauf achten, sich nicht von ihm abhängig zu machen und für jedes neue Projekt von Publisher zu Publisher zu laufen. Das kann die Finanzierung von Folgeprojekten erschweren.“ Aus dem Interview mit Christian Patorra (SLUGGERFLY), 2018

SIND SIE BEREIT, EINE ENGE UND INTENSIVE GESCHÄFTSBEZIEHUNG EINZUGEHEN? Wissen Sie, warum Sie einen Publisher wollen, haben Sie Ihre Ziele für diese Beziehung festgelegt? Was bringen Sie mit an den Tisch? Was sind Ihre Mindestanforderungen? Viele Erfahrungsberichte von unabhängigen Entwicklern betonen die Intensität der Beziehung zu einem Publisher in guten und schlechten Zeiten und unterstreichen die Notwendigkeit eines echten Verständnisses zwischen beiden Partnern über die geschäftliche Abmachung hinaus. In Wirklichkeit verkauft ein Entwickler das Spiel zuerst an den Publisher, der es dann an die Gamer verkauft. Der Entwickler bildet die Grundlage der Beziehung, ob sie gut funktioniert oder nicht. Ohne gegenseitiges Vertrauen ist die Zusammenarbeit zum Scheitern verurteilt. Tatsächlich kann ein schriftlicher Vertrag nie alle Aspekte und Überraschungen der täglichen Arbeit abdecken, Sie müssen darauf vertrauen können, dass Ihr Partner Sie in gutem Glauben und mit den besten Absichten für die Veröffentlichung des Spiels behandelt. Außerdem muss der Entwickler die Interessen des Publishers in seinen Entscheidungsprozess einbeziehen. Sind Sie mit Ihrer Entscheidung zufrieden oder denken Sie, dass es mit einem Publisher besser gelaufen wäre? „Das ist ein wenig schwierig zu sagen, weil wir nichts zum Vergleichen haben, aber ich denke, wir haben viel Aufmerksamkeit bekommen, da wir keinen Publisher hatten und die Leute uns deshalb umso mehr unterstützen wollten. Bei einem Publisher hatten wir Angst, als Individuen unbemerkt zu bleiben. Das bedeutet, dass der Publisher im Vordergrund steht und nicht wir als Entwickler, die unser eigenes Unternehmen gegründet haben. Deshalb bin ich sehr froh, dass wir nicht von Anfang an nach einem Publisher gesucht haben, sondern uns zunächst ein öffentliches Gesicht gegeben haben.“ Aus dem Interview mit Katharina Kühn (Golden Orb), 2018

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Handelt es sich bei Ihren Verträgen meist um ein Projekt oder gibt es auch Folgeverträge? „Wir unterzeichnen projektbezogen, aber unser Ziel ist immer langfristige Zusammenarbeit. Wir unterzeichnen ein Projekt, weil wir glauben, dass es ein langfristiges oder Franchise-Potenzial hat. Wenn der Entwickler genügend Potenzial hat, kann er mit uns an einem anderen Projekt weiterarbeiten, solange es für uns spannend genug ist, auch wenn es keine Fortsetzung ist.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

SIND SIE BEREIT, ZEIT MIT PITCHING, VERHANDLUNGEN UND ABLEHNUNG ZU VERBRINGEN? Sind Sie bereit, Feedback zu Ihrem Spiel, dem Spielspaß, der Zugänglichkeit des Spiel-Designs, Level-Designs, UI etc. zu akzeptieren? Einige würden argumentieren, dass Sie die kreative Freiheit verlieren, indem Sie einen Publisher in den Prozess einbeziehen. Dies gilt in dem Maße, in dem Sie die Kommentare anderer Parteien berücksichtigen und akzeptieren müssen. Ein professioneller Publisher wird jedoch immer mit Entwicklern diskutieren und die beste Lösung für sein Spiel suchen. Auch ein Geldmangel am Ende der Produktionsphase könnte einen größeren Einfluss auf Ihre kreative Freiheit haben, da man ursprünglich geplante Features stornieren oder verbessern müsste. Wie Shigeru Miyamoto sagte: „Ein verzögertes Spiel ist schließlich gut, aber ein überstürztes Spiel ist für immer schlecht.“ Was halten Sie von Pitching-Events, bei denen die Entwickler zwischen fünf und 15 Minuten Zeit haben, ihre Spiele zu präsentieren? „Ich mag dieses System sehr, weil man nur fünf bis zehn Minuten braucht, um zu beurteilen, ob es etwas Interessantes ist. Es gibt viele verschiedene Geschichten. Aber man weiß in der Regel schon nach zehn Minuten, ob es spannend ist oder nicht, und deshalb reichen diese 15-minütigen Treffen aus. Selbst wenn der Pitch 30 Minuten lang wäre, müsste man danach immer noch individuelle Meetings mit einem größeren Team machen, und so weiter. Deshalb machst du es am Anfang kurz und knackig, entscheidest, ob es Ja oder Nein ist und sammelst Visitenkarten.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Privat Division), 2018.

Wie stark war Ihre Position bei den Verhandlungen mit den Publishern? „Die Publisher wollen nicht zu spät während der Produktion an Bord geholt werden. Wir waren schon sehr weit weg und jetzt können sie nicht mehr so viel Einfluss auf die Entwicklung haben, wie sie es sich vielleicht gewünscht hätten. Das war ein Problem für die meisten Publisher, mit denen wir anfangs gesprochen haben und mit denen wir fast einen Vertrag abgeschlossen hätten. Wir haben noch einmal mit ihnen gesprochen und erklärt, dass wir für die Endphase

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einen Partner suchen. Sie waren immer noch interessiert, wollten aber, dass wir einige Aspekte des Spiels ändern. Wir antworteten, dass diese Änderungen nicht zu dem von uns entwickelten Konzept passen würden und dass wir sie nicht vornehmen würden, was für einige Publisher ein Deal-Breaker war. Für kleinere Publisher war es eher ein Zeitproblem. Sie hatten bereits andere Releases um den geplanten Veröffentlichungstermin herum geplant, und es stand keine weitere Kapazität für unser Spiel zur Verfügung. Deshalb halte ich es nicht für so eine gute Idee, Publisher relativ spät zu kontaktieren. Vielmehr sollte dies zu Beginn des Projekts geschehen. Auch waren einige Publisher von unserer Kickstarter-Kampagne nicht begeistert, weil sie mehrere potenzielle Kommunikationsschwerpunkte dadurch verloren haben. Dies ist für einige Publisher ein echtes Problem. Größere Publisher wollen in der Regel das Marketing komplett selbst übernehmen und entscheiden, wann und wie sie über das Spiel oder das Unternehmen sprechen. Durch Kickstarter verlieren sie dieses Überraschungselement, und das machte es für einige zu einem Ausschlusskriterium. Aber während der Kickstarter-Kampagne erhielten wir von kleineren Publishern Anfragen, ob wir nach der Kampagne einen Partner brauchen. Es gibt viele verschiedene Meinungen darüber, wie sich das entwickeln kann.“ Aus dem Interview mit Pascal Müller (Mooneye Studios), 2018

SIND SIE IN DER LAGE, DIE ENTWICKLUNGSZEIT BIS ZUR VERTRAGSUNTERZEICHNUNG ZU FINANZIEREN? Alle Interviewpartner sind sich einig, dass sie mehr Zeit als geplant gebraucht haben, um einen Publishing-Vertrag abzuschließen. Je größer der Publisher ist, desto länger dauert es, bis die Genehmigungen aller beteiligten Abteilungen und nicht zu vergessen der Anwälte vorliegen. In der Zwischenzeit brauchen Sie die notwendigen liquiden Mittel, um weiterzuentwickeln, denn kein Publisher wird mit Ihnen unterschreiben, wenn Sie kein funktionierendes Team hinter Ihrem großartigen Prototyp zeigen können. „Ich möchte auch hinzufügen, dass alles Zeit braucht. Man kann nicht davon ausgehen, dass man zwei oder drei Monate lang Vollgas gibt und dann einen Publisher bekommt, nur weil man einen Prototyp hat. So etwas braucht seine Zeit. Man muss zu Veranstaltungen gehen und das kostet Geld. Diese Veranstaltungen finden nur ein paar Mal im Jahr statt, sodass man es vielleicht mehrmals im Jahr probieren muss, um die richtigen Ansprechpartner zu finden.“ Aus dem Interview mit Milan Pingel (Massive Miniteam), 2018

Worauf ist bei der Vertragsgestaltung mit Publishern zu achten? „Wenn man eine bestimmte Art von Unterstützung erwartet, sollten man diese verlangen und sicherstellen, dass sie im Vertrag vermerkt ist. Aufgrund des gesamten Verhandlungsprozesses kann die Vertragsunterzeichnung sehr lange

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O. Limpach et al. dauern, sechs bis neun Monate, wenn man Pech hat. Das kann bereits ein Problem für das Unternehmen sein, aber man sollte bei der Vertragsunterzeichnung nichts überstürzen. Jeder kann einen Vertrag aufstellen und unterschreiben, aber man sollte ihn von einem Anwalt überprüfen oder verhandeln lassen. Dies kann zukünftigen Ausgaben in Form von Zeit oder Geld reduzieren. Bei Verhandlungen ist es wichtiger, darauf zu achten, was nicht geschrieben ist als das, was im Vertrag steht. Besonders folgende Punkte sollte man beim lesen beachten: Welche Art von Marketing-Maßnahmen wird der Publisher durchführen? Wie und wo wird das Spiel verkauft und zu welchem Preis? Was passiert, wenn der Publisher nicht oder nicht pünktlich bezahlt? Gibt es Sanktionen für beide Seiten? Gibt es Fristen für den Publisher? Wenn es z. B. um die Abrechnung geht? Viele Publisher schicken einen Standardvertrag, der weiter ausgehandelt werden muss, weil er in vielerlei Hinsicht lückenhaft ist. Dokumentiert am besten immer klar und deutlich die im Vertrag getroffenen Entscheidungen und Änderungen, um den Überblick nicht zu verlieren. Dies ist auch hilfreich, wenn man später einen Anwalt beauftragt. Dies spart Zeit und letztlich Geld. Einen Vertrag abzuschließen ist eine Geschäftsangelegenheit und selbst wenn man die Leute kennt, mit denen man arbeiten wird, nimmt man mündliche Versprechen nicht als selbstverständlich oder als Sicherheit. Wird ein Publisher verkauft, bleibt nur der Vertrag bestehen. Alles, was nicht darin steht, ist nicht mehr gültig.“ Aus dem Interview mit Thomas Friedmann (Funatics), 2018

Warum haben Sie sich für ihr aktuelles Angebot entschieden? „Selbst wenn die Gespräche gut verlaufen sind, hatten wir zu keinem Zeitpunkt mehrere Angebote gleichzeitig. Der erste Publisher wollte keine 2D-Spiele, ein anderer zog sein Angebot zurück und dann hatten wir für ein paar Monate keinen Publisher. Wir hatten auch Angebote von kleineren Publishern, aber sie hatten nicht die Kapazität, alle Plattformen zu behandeln, und das war uns sehr wichtig. Jetzt haben wir unseren Publisher gefunden, der alles tun will und auch kann. Er will auch, dass wir uns die nötige Zeit nehmen und die Entwicklung abschließen, ohne uns zu beeilen.“ Aus dem Interview mit Milan Pingel (Massive Miniteam), 2018 „Danach waren es nur noch Details, aber es dauerte wegen der Bürokratie immer noch ein bis zwei Monate. Wir haben mit dem Publisher geskypet, dann hat unser Anwalt alles überprüft und einige Änderungen vorgenommen, dann haben wir es an ihren Anwalt geschickt, und er hat dasselbe getan und so weiter.“ Aus dem Interview mit Onat Hekimoglu (Slow Bros.), 2019

WIE IST IHRE CASHFLOW-SITUATION ÜBER DIE GESAMTE PROJEKTLAUFZEIT? Im Falle einer verzögerten Milestone-Abnahme ist es notwendig, die Finanzlücke zwischen den eingehenden Geldern zu schließen und die Rentabilität/Nachhaltigkeit Ihres Projekts zu gewährleisten. Wenn Sie zu sehr von Milestone-Zahlungen

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abhängig sind, können Sie Ihre kreative Unabhängigkeit verlieren. Es ist gefährlich, sich zu 100 % auf die Zahlungen eines Publishers zu verlassen, um Ihr Unternehmen zu sichern. Sie benötigen eine professionelle Cashflow-Planung während des gesamten Projekts, um Gefahrensituationen zu vermeiden und den Druck der Milestone-Abnahme zu reduzieren. Wie lange dauert es in der Regel, bis ein solcher Vertrag abgeschlossen ist? „Das kann einige Zeit dauern und hat damit zu tun, dass wir ein börsennotiertes Unternehmen sind. Es kann länger dauern als bei anderen Publishern, aber die Entwickler sind und müssen sich dessen bewusst sein. Wir sind auch von Anfang an sehr offen und sagen, dass es mit einem kleineren Publisher schneller gehen könnte. Es hängt auch von der Größe des Projekts ab. Wenn Sie etwas für 200.000 EUR finanzieren, kann der Prozess schnell gehen. Wir tun das normalerweise einfach nicht und arbeiten stattdessen im höheren, siebenstelligen Bereich. Dies erfordert eine detaillierte Sorgfaltspflicht; alles muss überprüft und sichergestellt werden, dass alles in Ordnung ist.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018.

SIND SIE BEREIT, DEN UMSATZ/GEWINN ZU TEILEN UND DEN WERT DER PARTNERSCHAFT ZU ERKENNEN? Auch hier gibt es kein bewährtes Rezept. Es gibt viele Formen der Einnahmenteilung, einschließlich der Aufteilung von Lizenzgebühren und/oder eines Vorschusses auf die Lizenzgebühren. Die von beiden Seiten geleistete Arbeit sollte anerkannt und fair bewertet werden. Sie müssen dem Publisher einen Teil des Umsatzes zuteilen, was Ihren Return on Investment verringert. Jeder Fall ist anders und die Publisher können zwischen 10 % und 80 % verlangen, je nach ihrem Beitrag zu den Produktionskosten, den Marketing-Aktivitäten, den Anteilen am geistigen Eigentum (IP) usw. Daher müssen Sie eine klare Kalkulation Ihrer Investition und der zu erwartenden Marge mit und ohne Publisher erstellen und dabei alle anfallenden Kosten für die Veröffentlichung berücksichtigen: Lokalisierung, Test, Online-­ Shop-­Gebühren, Kommunikationskosten etc. Hatten Sie eine gute Position bei den Verhandlungen mit Ihrer Demo oder Auftragsarbeit? „Ich achte immer darauf, dass wir nicht zu freundlich oder zu hilflos wirken. Wir machen nicht den Eindruck, dass wir dringend jemanden brauchen. Wir hatten auch ein Angebot eines Publishers, in dem er vorschlug, 30.000 Euro zu investieren, aber 100 % der Einnahmen haben wollte, bis die Investition zurückgezahlt wurde. Leider konnte er uns nicht zeigen, was für großartige Dinge er im Gegenzug tun konnte, und das machte uns vorsichtig. Wenn es so weit kommt, muss man einfach nein sagen.“

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Hatte der Publisher etwas Besonderes als Gegenleistung erwartet, wie etwa Firmenanteile? „Dieser Publisher wollte das nicht, aber es ist von Publisher zu Publisher unterschiedlich. Aber die meisten Indie-Publisher sind nicht daran interessiert. Sie überlassen einem auch in der Regel die IP. Wir haben ein Angebot für die IP erhalten, aber das Angebot war nicht gut genug, um angenommen zu werden. Wenn die Bedingungen gut wären, hätten wir es aber getan.“ Aus dem Interview mit Milan Pingel (Massive Miniteam), 2018

SIND SIE BEREIT, IHR GEISTIGES EIGENTUM (IP) ZU TEILEN UND EINE LANGFRISTIGE BEZIEHUNG EINZUGEHEN? Jeder Publisher hat eine andere Sichtweise und Richtlinie zum Thema IP-Sharing. Haben Sie vor, Fortsetzungen für dieses Spiel zu machen? Besitzen Sie 100 % der IP? Indem Sie sich bereit erklären, Ihre IP zu teilen, gehen Sie eine langfristige Beziehung mit dem Publisher ein und sollten versuchen, die möglichen Folgen dieser Beziehung lange nach der Veröffentlichung des Spiels zu bewerten. Dies gilt auch bei der Portierung auf andere Formate, Konsolen und Plattformen, die noch nicht existieren, aber für Sie in Zukunft relevant sein könnten. Andererseits, wenn ein Publisher eine Beteiligung am IP hat, könnte er motivierter sein, in langfristige Markenbildung zu investieren und so zum Gesamterfolg des Spiels beizutragen. „Normalerweise ist es der Ansatz des Publishers zu sagen: ‚Hey, wir gehen das ganze Risiko in der Entwicklung ein, also wollen wir auch die IP als Kompensation‘. Dies ist eine rote Flagge für viele der erfahrenen Indie-Entwickler, die die Triple-A-Produktion verlassen haben, um ihre Ideen und Konzepte umzusetzen. Natürlich wollen sie ihre IP behalten und nicht ‚ihre Seele verkaufen‘, also gehen wir ein größeres Risiko ein und lassen die Entwickler ihre IP behalten. Wir erhalten dann unsere Investition über das Erlösmodell zurück und behalten uns das ‚Right of First Refusal‘ für das nächstes Spiel vor, damit wir ein weiteres Spiel veröffentlichen können, falls es Fortsetzungen gibt.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

Waren die Fortsetzungen Teil des Deals, den Sie ausgehandelt haben? „In der Tat ja, in Form eines Vorkaufsrechts. Wenn wir eine Fortsetzung von Lost Ember machen oder ein Spiel in seinem Universum entwickeln würden, müssten wir zuerst über das neue Projekt mit dem Publisher sprechen, mit dem wir an Lost Ember gearbeitet haben.“ Aus dem Interview mit Pascal Müller (Mooneye Studios), 2018

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„Wir haben von Anfang an gesagt, was wir wollten und was wir definitiv nicht wollten. Sie haben selbst erklärt, dass wir alle Rechte an dem Spiel behalten würden und uns ihren Standardvertrag geschickt. Worüber wir gesprochen haben, war der Geldbetrag, den wir bekommen wollten, und der Prozentsatz, den sie erhalten würden. Sie haben Standardquoten. Wenn sie nur Publishing und Marketing, aber keine Finanzierung machen, nehmen sie 30 %. Mit Finanzierung 60–70 %. Wir zeigten ihnen, wie weit wir waren und wie viel Geld wir bereits selbst investiert hatten. Das brachte uns einen 50/50-Deal ein. Das ist selten, besonders in einem Studio ohne vorherige Erfolgsbilanz.“ Aus dem Interview mit Onat Hekimoglu (Slow Bros.), 2019.

KENNEN SIE IHRE ZIELE FÜR IHR SPIEL UND IHR UNTERNEHMEN GENAU? Bevor Sie eine Partnerschaft eingehen, müssen Sie wissen, was Ihre Erwartungen sind, was Sie von Ihrem Partner erwarten und was Ihre absoluten „No Go“-Bereiche sind. Dies gilt sowohl für den finanziellen Anteil, den Sie erhalten, als auch für die weichen Faktoren, die in einer Geschäftsbeziehung mitspielen. Nur wenn Sie einen klaren Überblick über Ihre Strategie haben, können Sie mit Ihrem Publishing-­ Partner ein gegenseitiges Verständnis für die Ziele entwickeln, die Sie mit Ihrem Spiel erreichen wollen. Sie sollten sich fragen, welche Art von Feedback Sie bereit sind zu hören und inwieweit Sie möchten, dass der Publisher in Produktions- und Design-Angelegenheiten eingebunden wird. Als junger Entwickler können Sie von der Zusammenarbeit mit erfahrenen Menschen profitieren und einige Fähigkeiten schneller entwickeln. Sind Sie auf der Suche nach einem einmaligen Geschäft oder sind Sie bestrebt, eine langfristige Beziehung aufzubauen? „Als Studio hatten wir nicht genug Leute, Zeit oder Geld, um ein so komplexes Spiel so zu gestalten, wie es sein musste. Der Publisher hat den Arbeitsaufwand wahrscheinlich unterschätzt und das Studio hat möglicherweise viel zu viel versprochen, um den Deal zu bekommen. Wir haben es geschafft, den Publisher dazu zu bringen, uns einmal mehr Zeit für die Entwicklung zu geben, aber sie haben sich geweigert, dies ein zweites Mal zu gewähren. In der Endphase der Entwicklung musste das Studio einige Team-Mitglieder entlassen und der Publisher nutzte die Gelegenheit, mit Freelancern Änderungen an Art und Design vorzunehmen. Letztendlich war das Feedback für das Spiel überwiegend positiv, zumindest was das Design und die Mechanik betrifft.“ Aus dem Interview mit einem anonymen Entwickler, 2018

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SIND SIE BEREIT, ÄNDERUNGSWÜNSCHE GEMÄSS DEM FEEDBACK DES PUBLISHERS ANZUNEHMEN? Einige Publisher gewähren völlige kreative Freiheit und greifen nicht in den Inhalt des Spiels ein. Wenn Publisher jedoch frühzeitig am Projekt teilnehmen und/oder finanzielle Unterstützung leisten, ist es sehr wahrscheinlich, dass sie um Änderungen bitten und regelmäßig Feedback geben. Im Idealfall stützt der Publisher sein Feedback auch auf frühzeitige Qualitätstests mit Spielern. Haben Sie bereits über Publisher-Kriterien nachgedacht, die möglicherweise erfüllt sein müssen? „Wir verfolgen unsere eigenen Werte durch unsere Spiele, und das beinhaltet keine Werbung oder In-App-Käufe. Wir wollen Selbstvertrauen vermitteln, was bedeutet, dass unsere Figuren nicht den Schönheitsstandards vieler Menschen entsprechen. Zum Beispiel ist unsere Prinzessin etwas pummeliger und der Prinz hat Sommersprossen und so. Wir wollen definitiv unsere Werte bewahren und einen Publisher finden, der diese unterstützen will und nicht nur die nächste miese Kopie eines anderen Spiels herausbringen. Im Prinzip suchen wir einen Publisher, der genau das tun will, was wir tun, und der nichts ändern will.“ Aus dem Interview mit Katharina Kühn (Golden Orb), 2018

Wie wichtig ist es, dass die Entwickler Ihr Feedback während des Entwicklungsprozesses umsetzen? „Wir haben eine etwas andere Philosophie als andere große Publisher. Es ist für uns wichtig, dass Entwickler Feedback implementieren, wie es für wahrscheinlich alle anderen auch ist. Aber wir erwarten nicht, dass alles, was wir sagen, umgesetzt wird. Wir wollen die kreative Freiheit des Entwicklers so weit wie möglich erhalten. Zum Beispiel werden wir sie nicht bitten, die Farbe des T-Shirts des Protagonisten zu ändern, weil die Fokusgruppe sagte, dass Rot im Moment die Farbe ist. So wollen wir nicht arbeiten. Wir geben Feedback und erwarten, dass es nicht vollständig ignoriert wird, verlangen aber nicht, dass alles so gemacht wird, wie wir es wollen. Wir wollen die kreative Freiheit des Entwicklers bewahren.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

SIND SIE BEREIT, SICH DURCH EINEN LANGEN VERTRAG ZU KÄMPFEN UND ZU VERHANDELN? In der Regel wird enorm viel Zeit mit dem Abschluss des Publisher-Vertrags verbracht. Es ist entscheidend, die Struktur der Transaktion, den Cashflow und die damit verbundenen Risiken klar zu verstehen. Ein Rechtsanwalt ist absolut notwendig, aber das entbindet den Entwickler nicht davon, den Kern der Transaktion zu verstehen. Es gibt damit verbundene Kosten, die in Ihrem Gesamtbudget enthalten sein sollten.

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„Man sollte bei solchen Verhandlungen nicht übertreiben, aber es gibt einige Details in Verträgen, die es sinnvoll erscheinen lassen, darüber zu sprechen. Dies gilt auch, wenn der erste Vertrag solide aussieht und man sich bereits auf die wichtigsten Punkte wie Geld und Prozentsätze geeinigt hat. Denkt daran, dass der Publisher den Vertrag in seinem eigenen Interesse entworfen hat, sodass einige schlechte Dinge darin enthalten sein könnten. Von anderen hörte ich, dass ein Team aus Unzufriedenheit den Publisher wechseln wollte, aber dem ursprüngliche Publisher standen trotzdem viele kostenlose Steam Keys laut Vertrag zu. Das hat ihrem Spiel auf lange Sicht geschadet. Wir hatten Glück und nichts davon ist uns passiert, aber um auf Nummer sicher zu gehen besorgt man sich besser einen Anwalt.“ Aus dem Interview mit Onat Hekimoglu (Slow Bros.), 2019

KENNEN SIE EINEN ANWALT, DER SIE BEI DER VERTRAGSGESTALTUNG UNTERSTÜTZT KANN? Es wird dringend empfohlen, den Vertrag von einem Anwalt überprüfen zu lassen und Sie sollten ein vertrauensvolles Verhältnis zu dieser Person haben. Am besten ist es, wenn Sie eine Empfehlung von einem anderen Entwickler erhalten können. Wie haben Sie es geschafft, den Deal zu bekommen? „Ich habe den Publisher während der Gamescom zufällig im Business-Bereich getroffen und ihm spontan unsere Indie-Arena-Booklet-Seite über das Spiel gezeigt. Ich hatte auch ein Video von unserem Prototyp auf meinem Handy und das hat sein Interesse geweckt. Nach der Gamescom hatten wir ein langes Gespräch über Skype, um uns gegenseitig kennenzulernen, und stellten fest, dass wir uns gut verstanden haben. Wir sprachen weiter und schufen eine ­Vertrauensbasis. Dann haben wir uns offiziell auf traditionelle Weise beworben, indem wir ihnen unsere Prototypen- und Pitch-Dokumente geschickt haben. Danach dauerte es noch etwa drei oder vier Monate, bis der Vertrag endgültig unterzeichnet war. Im Nachhinein hätte ich einen Anwalt und Buchhalter konsultiert, um den Vertrag und die Kosten mindestens einmal zu überprüfen. Es gab einige Kosten, die wir auf unserer Seite nicht kalkuliert hatten, was sich als etwas nervig herausstellte. Heutzutage kennen wir die Produktionskosten und können genauer kalkulieren.“ Aus dem Interview mit Marcus Bäumer (Backwoods Entertainment), 2018

SIND SIE BEREIT, DIESE BEZIEHUNG ZU FÜHREN? Sie benötigen Zeit und Engagement, um mit einem Publisher zusammenzuarbeiten. Dies sollte als eine echte Partnerschaft verstanden werden, in der beide Seiten eingebunden und ehrlich bleiben müssen. Damit eine Beziehung funktioniert, sind viel Kommunikation und Diskussion notwendig. Das gesamte Team muss bereit sein, diesen Partner in das Projekt zu integrieren, auch wenn nicht alle im direkten Kontakt stehen. Ich würde empfehlen, eine Person zu benennen, die für diese Kommunikation verantwortlich ist, um sicherzustellen, dass der Publisher die

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gewünschten Informationen erhält, während Sie das Feedback erhalten, das Sie ebenfalls benötigen. „Du solltest niemals versuchen, Geheimnisse vor deinem Publisher zu bewahren, da sie in den wöchentlichen Builds oder Reports offengelegt werden. Dies könnte den Publisher nervös machen und ihn dazu bringen, Tagesberichte zu verlangen oder zu versuchen, mehr Kontrolle zu übernehmen. Es ist eine Geschäftsbeziehung, die auf Vertrauen und Ehrlichkeit mit klaren Grenzen basiert. Auch die Erläuterung Ihrer Projektmanagementmethoden wie SCRUM ist hilfreich und kann Probleme bei Feedback-Runden vermeiden.“ Aus dem Interview mit einem anonymen Entwickler, 2018

Wie transparent müssen die Entwickler sein, wenn Sie Ihr Geld ausgeben? „Sehr, besonders wenn es etwas gibt, das mehr Geld braucht oder etwas länger dauert. Wir erwarten eine detaillierte Erklärung, warum dies der Fall ist.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018 „All das klingt sehr selbstlos und vorteilhaft, aber wenn es darauf ankommt, sind wir ein Publishing-Label. Ein Unternehmen. Wie Kate sagte, wären wir ohne unsere Entwickler nichts. Also müssen wir diesen Grad an Respekt haben, bei dem wir uns ständig daran erinnern müssen, dass sie das Talent sind, das Einzige, was in der ganzen Gleichung zählt. Kreative Menschen, wenn sie unglücklich sind, machen keine gute Arbeit.“ [7] Satzbau: Kreative Menschen liefern keine gute Arbeit, wenn sie unglücklich sind. „Einer der wichtigsten Aspekte, nach denen wir gesucht haben, war, dass der Publisher die gleiche Einstellung hatte wie wir. Für einige Leute ist es nur ein Geschäft. Sie investieren Geld, sehen, ob es funktioniert, und lassen es fallen, wenn es nicht klappt. Wir wollten mit netten Leuten arbeiten und nicht nur mit Geschäftsrobotern.“ Aus dem Interview mit Onat Hekimoglu (Slow Bros.), 2019

Gibt es irgendwelche Warnsignale, auf die Sie achten, wenn Teams mit Ihnen zusammenarbeiten wollen? „Wir glauben fest an Ehrlichkeit, Offenheit und Höflichkeit. Es gibt viele Schwierigkeiten und Herausforderungen, mit denen man bei der Produktion und Veröffentlichung eines Spiels konfrontiert wird. Wenn man sich nicht an bestimmte Werte und Verhaltensweisen hält, kann es sehr chaotisch werden und dadurch letztendlich den Erfolg des Spiels beeinträchtigen.“ Aus dem Interview mit Benjamin Feld (Mixtvision), 2019

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HABEN SIE EINE LANGFRISTIGE SICHT AUF DIE GESCHÄFTLICHE NACHHALTIGKEIT DES PUBLISHERS? Sind Sie auf der Suche nach einem schnellen, einmaligen Geschäft oder suchen Sie einen langfristigen Partner, auf den Sie sich für viele Jahre verlassen können? Es ist wichtig, die Erfolgsbilanz von Unternehmen und/oder Einzelpersonen zu betrachten und mögliche langfristige Perspektiven zu bewerten. Bevor Sie eine Vereinbarung treffen, sollten Sie Informationen über die Ergebnisse der Personen und/oder Unternehmen sammeln, mit denen Sie zusammenarbeiten werden. VERSTEHEN SIE DIE STRUKTUR UND ORGANISATION DES PUBLISHERS UND SEINE PHILOSOPHIE? Da die Beziehungen zu Publishern sehr intensiv sein können, müssen Sie in der Abstimmungsphase feststellen, wer Ihr direkter Ansprechpartner und täglicher Sparringspartner sein wird. Das Verständnis der Entscheidungsprozesse des Unternehmens hilft, Vertrauen aufzubauen. Es ist gut, etwas zu recherchieren, mit aktuellen und/oder ehemaligen Partnern des Publishers zu sprechen und zu wissen, was zu erwarten ist. Andere Entwickler sind meistens bereit, ihre bisherigen Erfahrungen zu teilen und Ihnen Tipps zu geben. „Natürlich sollen Sie auch über Fragen an den Publisher und/oder Investor nachdenken. Finden Sie heraus: Wie passt Ihr Spiel in ihr Portfolio? Beherrschen sie alle Plattformen, auf denen Sie veröffentlichen möchten? Welche Erfolge haben sie bereits erzielt? Hat der Publisher Erfahrung mit Ihrem Geschäftsmodell oder Ihrer Release-Strategie (z. B. Early Access)? Was sind ihre mittelfristigen Strategien und stimmen sie mit Ihrer Vorgehensweise und Einstellung überein? Letzteres hilft beim Aufbau einer langfristigen Beziehung. Natürlich können Sie einen Teil dieser Recherche im Voraus durchführen. Es ist schwierig, jeden zu durchleuchten, aber zumindest ihre Website zu besuchen, zu wissen, welche Art von Investitionen sie tätigen, und zu sehen, ob man irgendwelche Projekte/Teams erkennt, die sie unterstützen“, sagt Kowloon Nights-­ Partner Keizac Lee. „Es könnte sogar der Fall sein, dass Sie persönlich einige der Entwickler kennen, mit denen der Publisher/die Investoren zusammenarbeiten, und das kann ein netter Eisbrecher sein, oder Sie können diese Entwickler sogar um eine nette Empfehlung an den Investor vor der Veranstaltung bitten.“ [6]

Welche Dinge sollten Teams bei ihrem Markteintritt beachten? „Wenn man mit einem Publisher zusammenarbeiten will, sollte man zuerst über diesen recherchieren. Dabei sollte man sein Portfolio analysieren und regelmäßig überprüfen, was er veröffentlicht. Man sollte auch auf interne oder First-­ Party-­Entwickler achten, mit denen man möglicherweise konkurrieren muss.

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Manchmal sprechen Publisher offen über ihre Ideen für die Zukunft und geben einem so einen besseren Einblick in ihre Pläne. Analysiert, was sie sagen, und überlegt, wie ihr und euer Produkt euch anpassen könnt oder welche Art von Nutzen dies bieten kann. Um eine realistische Meinung über sein eigenes Unternehmen zu gewinnen, sollten man wissen, was man tun kann und will. Hierfür macht man eine SWOT-Analyse von sich selbst und seinem Unternehmen. Wenn man feststellt, dass man sich als Entwickler noch verbessern muss, sucht man idealerweise nach Publishern, die dafür bekannt sind, Feedback zu geben, während sie mit einem auf einer Augenhöhe bleiben. Dies hilft, um Potenzial zu erschließen und macht Spaß bei der Arbeit. Wenn es um die Kalkulation der Kosten eines Unternehmens oder Projekts geht, denkt man immer in Zeit und nicht in Geld. Dies hilft einem zu beurteilen, ob man die Dinge selbst erledigen kann oder ob es am Ende billiger ist, jemand anderen dafür zu bezahlen. Es hilft auch, die öffentliche Finanzierung zu relativieren, wenn man versucht, den Geldbetrag, den man bekommt, mit der Zeit zu vergleichen, die benötigt wird, um den gesamten Papierkram auszufüllen.“ Aus dem Interview mit Thomas Friedmann (Funatics), 2018

Gab es bisher irgendwelche Forderungen von Entwicklern, die Sie nicht nachvollziehen konnten? „In jeder Produktion wird es unterschiedliche Ansichten zu bestimmten Aspekten geben, die sich aus den unterschiedlichen Hintergründen und Persönlichkeiten der an dem Projekt beteiligten Personen ergeben. Aber hoffentlich werden sie alle von der gleichen Absicht angetrieben: ein erfolgreiches Spiel zu machen. Am Ende ist es, wie allgemein im Leben, alles eine Frage der Kommunikation. Man muss viel miteinander reden und diskutieren (und nicht nur per E-Mail oder Chat kommunizieren). Wir versuchen, dies zu gewährleisten, indem wir für jedes Projekt einen dedizierten Producer haben.“ Aus dem Interview mit Benjamin Feld (Mixtvision), 2019

SIND SIE BEREIT, STRENGE FRISTEN EINZUHALTEN UND IHRE PRODUKTIONS-PIPELINE ENTSPRECHEND ANZUPASSEN? Jeder Publisher wird nach einem Milestone-Plan fragen und Ihnen Termine nennen. Welchen Puffer Sie auch immer in Ihrem Produktionsplan haben, Sie könnten Schwierigkeiten haben, pünktlich zu liefern, und Sie müssen diskutieren und neu verhandeln. Vergleichen Sie die Arbeits- und Projektmethoden und informieren Sie sich über die Anforderungen und die organisatorischen Engpässe auf beiden Seiten. Überprüfen Sie, ob Ihre Produktions-Pipeline kompatibel ist und ob Sie beide wirklich ein gemeinsames Verständnis der gewünschte Ergebnisse haben. Je genauer Sie den Produktionsprozess definieren und gleich zu Beginn verstehen, was Ihr Publisher will, desto weniger Zeit verlieren Sie während der Produktion in Diskussionen und Verhandlungen über den Inhalt des Spiels.

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„Faustregel: Macht vernünftige Meilensteine, eine richtige Vorkalkulationen, denkt über den Umfang nach, sprecht mit den Kunden über deren Wünsche und verwendet ein vergleichbares Projekt als Referenz. Danach sollte hoffentlich nichts (Wichtiges) mehr schief gehen.“ Aus dem Interview mit Linda Kruse (Good Evil), 2018

Wie kontrollieren Sie den Status eines Projekts? „Wir erhalten regelmäßig Builds, und das ist sehr wichtig, weil wir uns sehr engagieren wollen. Die grundlegende Zusammenarbeit besteht jedoch zwischen dem Produzenten und dem Entwickler. Jedes unserer Projekte hat einen engagierten Produzenten, der entwicklerfreundlich ist, was bedeutet, dass er ‚seinem‘ Spiel die volle Aufmerksamkeit schenkt. Sie stehen fast täglich in Kontakt mit den Teams. Zusätzlich zu den Milestone-Builds gibt es auch Builds dazwischen. Auch auf der Publishing-Seite sind wir viel aktiver als andere. Ich spiele bereits Builds von Spielen, die 2021 veröffentlicht werden, und das ist ungewöhnlich. Meiner Meinung nach ist es oft falsch, dies nicht zu tun: Das Marketing-­Team bekommt in der Regel sehr spät Einblick in das Projekt. Dies führt zu Marketing-Plänen, die für die Entwickler unbefriedigend sind, weil sie denken, dass sie das Spiel nicht widerspiegeln.“ Aus dem Interview mit Markus Wilding (Private Division), 2018

SIND SIE BEREIT, EINE KLARE DOKUMENTATION DES PROJEKTS ZU FÜHREN? Egal zu welchem Zeitpunkt der Publisher dem Projekt beitritt, ist eine schriftliche Dokumentation der während der Entwicklung und nach der Freigabe vorgenommenen Änderungen und Entscheidungen durch einen Dritten erforderlich. Alle Beteiligten müssen die Entwicklung des Projekts und die Folgen von Änderungsanfragen verstehen. „Wir haben einen Produzenten, der unsere Milestones überprüft, und ein Marketing-­Team, das sich nicht nur um das Marketing, sondern auch um die Lokalisierung des Spiels in sechs Sprachen kümmert.“ Aus dem Interview mit Onat Hekimoglu (Slow Bros.), 2019

SIND SIE BEREIT, EINEN KLAREN UND TRANSPARENTEN KOMMUNIKATIONSPLAN EINZUHALTEN? Da Sie ein anderes Unternehmen in Ihre Produktions- und Kommunikationsprozesse einbeziehen, müssen Sie deutlich machen, welche Kommunikationsressourcen in welcher Qualität und Quantität Sie wann liefern können. Beachten Sie, dass ein Publisher Sie wahrscheinlich bitten wird, sich auch an Veranstaltungen wie der Teilnahme an Messen, der Organisation von Streaming-Sessions, der Einbindung

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der Community online usw. zu beteiligen. Nur wenn beide Partner Hand in Hand arbeiten, kann die Kommunikationsstrategie erfolgreich sein. WIE WICHTIG IST ES, SO VIELE LÄNDER WIE MÖGLICH ZU ERREICHEN? Ein Publisher wird Ihnen wahrscheinlich eine geografisch größere Reichweite verschaffen, indem er Ihr Spiel in vielen Ländern veröffentlicht. Sind Sie in der Lage und bereit, die Lokalisierung in mehreren Sprachen anzubieten? Werden Sie in der Lage sein, all diese Länder zu unterstützen? Die Lokalisierung in mehreren Sprachen sollte zu Beginn der Entwicklung geplant werden, da sonst technische Pro­ bleme auftreten können. Die Kenntnis der ungefähren Wortzahl während der Prototyping-­Phase ist sehr wichtig, da ein möglicher Publisher höchstwahrscheinlich danach fragen wird. Publisher zahlen in der Regel für die Übersetzung, während der Entwickler die verschiedenen Sprachen im Spiel integriert. Dazu benötigen Sie eine einfache Pipeline, die es Ihnen ermöglicht, Dateien zwischen den Partnern auszutauschen und zwischen den Sprachen zu wechseln. Spiele mit hoher Wortzahl haben ein großes Übersetzungsbudget und nicht jeder Publisher ist bereit, dafür zu bezahlen. Je nach Genre des Spiels kann auch die Lokalisierung in Sprachen, die eine nicht-lateinische Schrift wie Chinesisch, Japanisch oder Arabisch verwenden, interessante Geschäftsmöglichkeiten bieten. Daher ist es wichtig zu wissen, ob die Struktur Ihres Spiels (z. B. das Format der Benutzeroberfläche) dies zulässt. Im Idealfall müssen Sie eine ungefähre Wortzahl kennen, wenn Sie mit einem Publisher verhandeln. Natürlich sollte der Entwickler während des gesamten Prozesses auf die Qualität der Übersetzungen achten. VERFÜGEN SIE ÜBER MITARBEITER UND DIE BEREITSCHAFT, MARKETING-AKTIVITÄTEN DURCHZUFÜHREN? Die bloße Erstellung von hochwertigen Marketing-Materialien erfordert viel Zeit. Alle Entwickler sind sich einig, dass es für das Self-Publishing mehr Zeit gekostet hat als erwartet, alle notwendigen Marketing- und Kommunikationsmaßnahmen zu planen und durchzuführen. Als Faustregel kann man davon ausgehen, dass eine einzelne Person, die ab der Beta-Version Vollzeit arbeitet, eine gute Schätzung für den Umfang des Publishing-Aufwands ist. Es ist nicht nur eine Frage der Ressourcen, sondern auch der Motivation. Haben Sie jemanden in Ihrem Team, der bereit ist, nicht mehr an der Entwicklung zu arbeiten und diese Aufgaben zu übernehmen? Hat diese Person die richtigen Fähigkeiten, um Ihr Marketing-Manager zu sein? Fast jeder Indie-Entwickler erkennt an, dass er die Komplexität der Vermarktung eines Spiels, der Entwicklung einer Community, der Verwaltung von Verkäufen usw. gelernt und unterschätzt hat.

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„Die traditionelle Crowdfunding-Struktur funktioniert nicht mehr für Videospiele und eine 30-tägige Kampagne ist nicht genug Zeit, um einen nachhaltigen Bekanntschaftsgrad für ein Indie-Spiel aufzubauen. So lange, wie es dauert, ein großartiges Spiel aufzubauen, dauert es auch, eine starke Community aufzubauen“. [8]

„Übrigens denke ich, dass es völlig legitim und möglich ist, Spiele als Indie selbst zu veröffentlichen. Man sollte jedoch nie unterschätzen, was heutzutage mit der Veröffentlichung eines Spiels alles einhergeht. Ich denke, man kann durchaus sagen, dass, wenn man selbstständig publishen möchte, man mindestens eine Person für Marketing (einschließlich Community-Management und PR) etwa drei bis sechs Monate vor und nach der Veröffentlichung des Spiels beschäftigen sollte und zusätzlich noch jemanden im Team hat, der sich für fast den gleichen Zeitraum um den Vertrieb kümmert, wenn auch nicht unbedingt Vollzeit. Dazu kommen auch noch Dinge wie Lokalisierung und QA-Outsourcing. In jedem Fall besteht die ­Gefahr, dass die Veröffentlichung dann auf Seiten des Developers Ressourcen beansprucht, die eigentlich besser in die Entwicklung des Spiels fließen sollten.“ Aus dem Interview mit Statement von Benjamin Feld (Mixtvision), 2019

Müssen Sie für die Marketing-Kampagne Ihres Publishers Materialen produzieren? „Das ist das Tolle an ihnen. Wir können über die Dinge reden, die wir wollen und was sie wollen. Sie sagen uns alles, was sie planen. Morgen kommt das Marketing-­ Team aus England zu einem Treffen vorbei und zeigt uns die Dinge, die sie sich bereits ausgedacht haben, aber wir können trotzdem sagen, wenn die Dinge nicht zu unserer Vision passen. Das Gleiche gilt für uns, wir können Ideen in den Ring werfen, und sie werden sagen, ob sie ins Budget passen. Das Gleiche gilt für Social Media. Unsere Trailer haben gut funktioniert, aber das liegt mehr an unserer bisherigen Expertise aus der Filmarbeit. Wir sind gut gerüstet für die Content-Produktion, nicht aber für die Vorbereitung und Veröffentlichung von Beiträgen auf Twitter, Facebook etc. Deshalb haben sie uns gebeten, ihnen Zugang zu einem Dropbox-Ordner zu geben, in dem wir alle Aufnahmen hinter den Kulissen hochladen: Videos von unserem Büro, unserer Werkstatt oder dem Spiel in der Maschine, alles, was unserer Meinung nach die Leute interessieren könnte. Jake, unser Social-Media-Experte, bereitet Beiträge vor, zeigt sie uns und veröffentlicht sie, wenn wir zustimmen. Dennoch können wir uns dafür entscheiden, dies selbst zu tun. In dieser Hinsicht sind wir sehr flexibel. Die Zeit wird zeigen, ob sie tatsächlich besser sind, aber sie haben mehr Statistiken, Daten und starke Beziehungen zu Konsolenherstellern, was uns hilft.“ Aus dem Interview mit Onat Hekimoglu (Slow Bros.), 2019

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KENNEN SIE IHRE ZIELGRUPPE, IHRE ALLEINSTELLUNGSMERKMALE UND IHRE ZIELE? Ein Publisher wird wahrscheinlich zum größten Teil eine klare Vorstellung von diesen Themen haben und idealerweise werden sie sie mit Ihnen besprechen und diskutieren wollen. Dennoch sind Sie derjenige, der Ihr Spiel am besten kennt und die wertvollsten Inhalte liefern kann. In diesem überfüllten Markt ist es entscheidend, die richtige Botschaft zur Kommunikation zu finden, um sich von der Masse abzuheben. „Forschung und Planung sind zwei der am meisten unterschätzten Bereiche bei der Gründung eines neuen Unternehmens.“ Sie fährt fort, indem sie aufklärt, dass 90 % der Spiele, die zu Team17 hinzugefügt wurden, von Entwicklern stammen, die die Antworten auf die folgenden Fragen nicht kennen: „Wünschen sich Kunden mein Produkt? Habe ich Pläne für den Vertrieb? Kann ich alle damit verbundenen Kosten finanzieren, um mein Produkt auf den Markt zu bringen? Wenn nicht, was brauche ich und was bin ich bereit, für diese Finanzierung zu geben? Marketing, PR, Social Media, Kundenbetreuung, Betrieb, Produktionspläne, Recht – was brauche ich?“ Team17 CEO Debbie Bestwick [9] „Im Allgemeinen denke ich, dass es gut ist, sich auf Werte wie den grafischen Stil und die USPs zu konzentrieren, die man in einem Video gut präsentieren kann. Von Anfang an sollte man darüber nachdenken, wie man das Spiel vermarkten und wie die Menschen im Internet es wahrnehmen sollen. Ein Screenshot einer GUI mit ein paar Tabellen wird wahrscheinlich nicht so gut ankommen.“ Aus dem Interview mit Christian Patorra (Sluggerfly), 2018

Welche Empfehlungen haben Sie, um in der Spielebranche erfolgreich zu sein? „Was ich an deutschen Entwicklern etwas bedauerlich finde, ist, dass viele es nicht wagen, Risiken einzugehen. Ich habe das Gefühl, dass es viele großartige Entwickler und Projekte gibt, aber sie wagen es nicht, mit Publishern in Kontakt zu treten. Wir treffen immer viele andere Entwickler auf Messen und sind der Meinung, dass Publisher nach ihnen Ausschau halten sollten. Meistens kommen Entwickler stattdessen zu uns und fragen, wie wir es gemacht haben, weil sie uns auf Kickstarter und in Gronkhs Streams oder so gesehen haben. Sie sind immer wieder überrascht, wenn wir sagen, dass wir ihnen einfach geschrieben haben, und sie sollten es auch ausprobieren. Es überrascht viele Menschen, dass es so einfach sein kann. Ich denke, es ist ein bisschen von dieser deutschen Mentalität, dass man nur dann jemanden kontaktieren möchte, wenn das Projekt perfekt ist. Du willst die andere Person nicht stören, aber es ist in Ordnung und sollte

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gemacht werden. Du solltest den Sprung öfter wagen, auch wenn es ein finanzielles Risiko ist. Wir haben auch alle unsere Eier in einen Korb gelegt und am Ende hat es geklappt. Aber viele Menschen haben Angst vor Kickstarter und so, was dazu führt, dass gute Projekte nie das Licht der Welt erblicken. Auch wenn man mit Leuten spricht, ist das richtige Team immer noch das Wichtigste. Ich sah Trailer, die millionenfach angeklickt wurden, aber dann brach das Team zusammen und das Projekt fiel auseinander. Im Moment arbeiten wir eine 50-Stunden-Woche statt einer 40-Stunden-Woche und sehen, dass es mehr auf sich hat, als sich nur gut mit den Menschen zu verstehen. Andernfalls wird sich das Unternehmen schneller auflösen, als Sie denken. Obwohl wir im Büro immer an einander hocken, gehen wir am Wochenende im Kiez einen trinken.“ Aus dem Interview mit Pascal Müller (Mooneye Studios), 2018

VERFÜGEN SIE ÜBER DAS NÖTIGE BUDGET, UM EINE MARKETING-­KAMPAGNE ZU FINANZIEREN? Es gibt unterschiedliche Ansichten darüber, ob es notwendig ist, große Summen für Werbung, Kommunikation, Teilnahme an Messen usw. auszugeben. Selbst wenn Sie sich entscheiden, kein Werbebudget zu haben, glaube ich, dass Sie immer noch ein Minimum an Zeit/Geld aufwenden müssen, um an Shows teilzunehmen, Ihr Spiel Journalisten, Influencern und Spielern zu präsentieren und eine eigene Fan-Gemeinde aufzubauen. Ein Publisher wird sich auf sein Netzwerk von Medienkontakten verlassen, um Ihr Spiel zu präsentieren. Gab es sonst noch etwas in dem Angebot, das für Sie wichtig war? „Das waren in erster Linie Marketing und vor allem Kontakte zu Journalisten. Das sollte nicht unterschätzt werden, denn die Publisher wissen sofort, wohin sie ein Spiel schicken sollen. Wenn du noch neu bist, musst du recherchieren, wer wichtig ist, dann musst du an diese Leute schreiben und wahrscheinlich nicht nur einmal, sondern zehnmal. Die Präsenz auf allen internationalen Messen ist ein weiterer wichtiger Aspekt, und der Publisher kann uns dabei auch helfen.“ Aus dem Interview mit Milan Pingel (Massive Miniteam), 2018

WISSEN SIE, WIE SIE DIE LIFETIME-VERKÄUFE IHRES SPIELS AM BESTEN OPTIMIEREN KÖNNEN? Die Optimierung des Online-Umsatzes eines jeden Spiels hängt stark vom Vertriebs-­Management, dem Zeitpunkt der Sales, der Entscheidung über Bundles usw. ab. Publisher können sich in der Regel auf ihre bisherigen Erfahrungen verlassen und haben ein besseres Verständnis für die Preiselastizität bei Spielen und Verkaufsoptimierung. Außerdem ist allein die Verwaltung aller Assets für jeden Online-Shop sehr zeitaufwändig.

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SIND SIE BEREIT ZU KOOPEREIREN UND DIE VERANTWORTUNG FÜR DEN AUFBAU IHRER COMMUNITY ZU TEILEN? Ein gut dokumentiertes Tagebuch, das den gesamten Entwicklungsprozess abdeckt, ist heutzutage zwingend erforderlich, um ein Indie-Spiel zu vermarkten. Es ist zeitaufwändig und schwierig, ein solches Tagebuch zu schreiben, und Sie müssen möglicherweise Feedback entgegennehmen und einen Teil der Inhaltserstellung an Ihren Publisher übergeben. Auch das Community-Management muss möglicherweise koordiniert und geteilt werden. Haben Sie bei der Kampagne mit Kickstarter Deutschland ­zusammengearbeitet? „Wir fragten nach Feedback, von wo immer wir es auch bekommen konnten, und arbeiteten eng mit Michael Liebe von Kickstarter zusammen. Er sagte uns, wie wir Assets gestalten sollten und was es für Kickstarter schwierig macht, uns zu präsentieren. Bei der Gamescom hatten wir Glück, dass eine Frau von Kickstarter Amerika da war und sich an uns gewandt hat. Sie gab uns auch weitere Tipps, aber wir sprachen auch mit den Leuten von King Art, die bei Iron Harvest über eine Million Euro gesammelt hatten. Wir sprachen auch mit Michael, dem Chef von Rockfish, und er gab uns weitere hilfreiche Tipps. Die gesamte Vorbereitung für Kickstarter und Gamescom dauerte etwa ein halbes Jahr. Jeder von uns analysierte und beobachtete 20 Kickstarter-­ Kampagnen. Das alles erforderte viel Zeit, aber die Investition hat sich gelohnt. Eine Kampagne in zwei bis drei Wochen zu entwerfen, funktioniert nicht. Wir hätten einen weiteren Monat investieren können und es wäre noch besser gewesen.“ Aus dem Interview mit Pascal Müller (Mooneye Studios), 2018

HABEN SIE BEREITS EINE AKTIVE COMMUNITY UND EIN EFFIZIENTES SOCIAL-NETWORK-MANAGEMENT? Wenn Sie es bereits geschafft haben, eine starke Community aufzubauen, und über Verbindungen zu Influencern und Journalisten verfügen, haben Sie schon den Weg für einen erfolgreichen Start geebnet. In diesem Fall kann ein Publisher Ihnen helfen, die Kommunikation mit der Community zu intensivieren und Ihre Reichweite zu erhöhen. Sobald Sie diese 27 Fragen beantwortet haben, sollten Sie eine klare Vorstellung davon haben, ob Sie bereit sind oder nicht, mit einem Publisher zusammenzuarbeiten. Um die endgültige Entscheidung über einen bestimmten Partner zu treffen, müssen Sie herausfinden, was diesen Partner für Ihr Spiel besonders macht. Was werden sie zusätzlich zu den obligatorischen Marketing-Aufgaben leisten? Es könnte ein spezieller Fokus auf das Genre des Spiels sein, das Sie produzieren, eine tiefe Kenntnis eines bestimmten Marktes, die Fähigkeit, Ihnen bei der Strukturierung Ihres Projekts zu helfen, die notwendigen hochqualitativen Tests durchzuführen, das Entwicklungs-Budget etc. Wenn Sie nicht mindestens einen klaren Grund

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für den Aufbau einer solchen Partnerschaft erkennen können, ist es vielleicht besser, wenn Sie selbst publishen. Was war Ihnen bei der Auswahl der Publisher besonders wichtig? „Der Hauptgrund ist Geld. Es ist der Hauptgrund für uns, einen Publisher zu suchen. Aus Marketing-Sicht haben wir viel Vertrauen in uns selbst, weil unsere Kickstarter-Kampagne so gut gelaufen ist. Wir erreichten viele Menschen und auch viele Pressestellen wie Kotaku, Polygon oder Eurogamer. Wir machen auch gerne selbst coole Trailer oder Grafiken und teilen sie mit unseren Kontakten. Mit Blick auf die Zukunft wollen wir diese Kontakte für zukünftige Releases pflegen. Es wäre nicht gut, wenn wir das nächste Mal ohne Publisher arbeiten, und sie haben alle Kontakte, aber wir haben keinen einzigen. Auch bei der Qualitätssicherung möchten wir Unterstützung erhalten. Für den PC können wir viele Anwendungsfälle abdecken und es macht Spaß, Builds mit Freunden, Bekannten und Kickstarter-Backern zu testen. Bei Konsolen ist das etwas schwieriger. Sony und Microsoft haben einen riesigen Katalog von Anforderungen, die erfüllt werden müssen, und wir könnten sie mit unserer derzeitigen Teamgröße nicht abdecken. Was die Leistungsoptimierung betrifft, sind wir keine Experten und bräuchten weitere Unterstützung. Hinzu kommt der asiatische Markt mit China und Japan, wo man ohne einen lokalen Partner nicht einsteigen kann. Wir würden uns auch freuen, wenn eine physische Version von Lost Ember in den Geschäften zu sehen wäre, für die man wieder einen Partner braucht. Da uns viele Leute bei der Gamescom nach Postern oder T-Shirts gefragt haben, wollen wir Unterstützung bei der Gestaltung von Merchandise bekommen, während wir uns als Team weiterhin auf das Spiel selbst konzentrieren. Ein weiterer Aspekt des Spiels, bei dem wir weitere Unterstützung benötigen könnten, sind die Lokalisierung und internationale Altersbestimmungen. Ein Publisher könnte uns auch bei der Platzierung in Online-Shops helfen. Steam, Sony, Microsoft und dergleichen würden nicht auf unsere Anfragen reagieren, aber ein Publisher könnte uns wahrscheinlich auf seinen Titelseiten platzieren. Das wären im Moment unsere Hauptgründe.“ Aus dem Interview mit Pascal Müller (Mooneye Studios), 2018

Welche Tipps möchten Sie jungen Entwicklern geben? „Man sollte definitiv mit einem Anwalt reden, wenn es um den Abschluss oder die Unterzeichnung eines Vertrages geht. Experten aus der Medienbranche sind in den meisten Fällen die beste Wahl, wenn es um solche Prozesse geht. Selbst ein Buchhalter, der das Mediengeschäft kennt, kann einem viel Mühe und Zeit ersparen. Zieht man die Zusammenarbeit mit einem Publisher in Betracht, sollte man selbst- oder fremdfinanziert eine hochqualitative Demoversion anfertigen, um diese in Gesprächen mit Publishern präsentieren zu können. Es kann sich allerdings trotzdem lohnen, nach öffentlichen Mitteln zu suchen und diese zu beantragen, um einen ‚Plan B‘ in der Hinterhand zu haben. Ein Publisher kann immer nein sagen.

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Zu guter Letzt zahlt es sich immer aus öffentlich präsent zu sein und sicher zu stellen, dass die Leute wissen, wer man ist.“ Aus dem Interview mit Marcus Bäumer (Backwoods Entertainment), 2018

Würden Sie empfehlen, sich mit einem Publisher zusammenzuschließen oder zu versuchen, es alleine zu schaffen? „Bisher waren unsere Erfahrungen mit Publishern großartig. Es hilft enorm bei der Lösung von Problemen, an denen wir nicht arbeiten wollen, wie Marketing etc. Wir können uns auf die Entwicklung des Spiels konzentrieren. Dennoch würde ich sagen, dass es wichtig war, dass wir so lange wie möglich alleine gearbeitet haben. Je mehr Zeit man für sein Spiel aufbringt, besonders für das erste Spiel, desto mehr Verhandlungsmacht hat man später, um die Freiheit zu fordern, die man sich wünscht. Möglicherweise kann man dadurch auch schlechte Geschäfte vermeiden und seiner Vision vom Spiel treu bleiben. Dies kann anders sein, wenn man an seinen vierten oder fünften Spiel arbeitet und in der Branche einen guten Ruf hat. […] Probiert so lange wie möglich es alleine zu schaffen oder zumindest lange genug, um eine Vorstellung über den erforderlichen Zeitrahmen und die Größe des Inhalt zu bekommen. Vielleicht schafft man es auch eine Demo oder einen Trailer zu produzieren, um diese auf Veranstaltungen zu zeigen. Im Idealfall tritt man mit mehreren Publishern in Kontakt, um ihre Angebote zu vergleichen, und schnell die Unterschiede zu erkennen. Das Gleiche gilt für das Marketing: Je mehr man zeigen kann, desto besser könnte das Geschäft werden. Aber die reinen Marketing-Verträge weichen nicht viel voneinander ab, was die Prozentsätze angeht. Sie könnten jedoch nützlich sein, weil man von der Erfahrung des Publishers profitiert. Etwas, das man selbst wahrscheinlich nicht hat, wenn man sein erstes Spiel veröffentlicht. Seht diese 30 % als eine Investition zum Zugang der Marketing-Kenntnisse des Publishers und eine gute PR-Arbeit an. Der Return of Investment lässt sich leicht erzielen, auch wenn es ‚nur‘ für Marketing und Vertrieb zunächst nach viel klingt. Ich hatte diese Gedanken auch am Anfang, aber wenn man einmal berechnet hat, wie viel besser ein Spiel durch diese Investition abschneiden könnte, sieht es ganz anders aus. Kickstarter ist eine Menge Arbeit und obwohl wir gut gerüstet waren, um Mock-ups für Goodies oder Trailer zu machen und alles selbst gemacht haben, brauchten wir einen Monat, um die Kampagne vorzubereiten. Normalerweise dauert es etwa drei Monate. Dennoch kann es sich auszahlen, auch wenn man sein Ziel verfehlt. Für uns war es von Vorteil, weil wir alle unsere Marketing-Assets aktualisiert haben. Wir haben einen neuen Teaser und ein Team-Video erstellt und diese in unsere Pressemappe aufgenommen. Insgesamt ist das nützlich als erste Kontaktaufnahme für Publisher, da es scheint, dass sie Kickstarter nach Indie-Spielen durchsuchen und mit den Projekten in Kontakt treten, die interessant erscheinen. Es zieht auch die Aufmerksamkeit der Presse auf sich. Dennoch muss man genügend Zeit dafür und einen klaren Plan für das, was man tun will, mitein-

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berechnen. Selbst wenn das Spiel finanziert wird, müssen man seine Backer weiter unterhalten. Sie haben einem bereits das Geld gegeben, aber trotzdem wollen sie wissen, was los ist, während sie warten. Das ist auch Arbeit, die man zusätzlich zu der Entwicklung des Spiels leisten muss.“ Aus dem Interview mit Onat Hekimoglu (Slow Bros.), 2019

Zum Abschluss, was sind Ihre drei Tipps für neue Entwickler, um erfolgreich zu werden? „Grundsätzlich halte ich mich mit Vorschlägen zurück wie andere ihre Arbeit zu erledigen haben. Aber im Großen und Ganzen denke ich, dass das Wichtigste ist, eine klare Vision zu haben und sich von anderen abzuheben. Mein zweiter Tipp wäre, zu lernen, diese Vision sehr klar und überzeugend zu kommunizieren (visuelle Entwürfe können dabei sehr hilfreich sein) und hohe Standards für die Qualität der eigenen Arbeit zu setzen. Mein letzter Tipp wäre, immer mit Menschen zusammenzuarbeiten, bei denen man das Gefühl hat, dass sie die Vision für das Projekt teilen und die Bedürfnisse verstehen.“ Aus dem Interview mit Benjamin Feld (Mixtvision), 2019

4.2

 arum Publishing und Finanzierung eng miteinanW der verknüpft sind

Die Veröffentlichung eines Videospiels ist offensichtlich ein wichtiger und integraler Bestandteil der Spielfinanzierung. Der Publisher bietet Finanzierungen, aber auch eine Reihe von Marketing- und Kommunikationsdienstleistungen an, die Schlüsselkomponenten für ein erfolgreiches Spiel sind. Im Indie-Gaming-Sektor hat sich die Rolle der Publisher in den letzten Jahren weiterentwickelt, seit die Indie-­Entwickler in der Lage sind, auf Konsolen und/oder im Internet selbst zu veröffentlichen (was bedeutet, dass sie das Spiel meist nur auf mehreren Plattformen zugänglich machen). Mit der zunehmenden Anzahl von veröffentlichten oder selbst veröffentlichten Spielen wurde es für die Publisher immer schwieriger, die richtigen Projekte zu finden und zu entscheiden, wie sie über ihren Investitionsbeitrag, wenn überhaupt, entscheiden sollten. In diesem Kapitel werden wir zunächst die Möglichkeiten der Publisher betrachten, die sie in Verbindung mit ihrer verfügbaren Finanzierung anbieten, um gute Projekte anzuziehen. Dann, im zweiten Teil, wie der Markt die Publisher dazu bringt, die Wertschöpfungskette von Spielen früher anzugehen und Koproduktionen mit Entwicklern anzufangen.

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WELCHE FINANZIERUNG IN WELCHER PHASE DES PROJEKTS? Für einen Publisher ist die Frage des Timings, d. h., wann er mit einem Projekt beginnen soll, entscheidend für das finanzielle Risiko und den Erfolg eines ­Projekts. Zu früh im Entwicklungsprozess wäre insgesamt zu riskant, zu spät könnte zu einem finanziellen Risiko für den Publisher werden. Projekt- versus Unternehmensfinanzierung Spieleentwickler arbeiten von Projekt zu Projekt, von Spiel zu Spiel. Oftmals haben sie keine echte Unternehmensvision und Entwicklungsstrategie. Die Projekte werden auf der Grundlage von Ideen, Intuition, Teamkompetenz und natürlich des möglichen Zugangs zu Geld und insbesondere zu öffentlichen Mitteln, die hauptsächlich für Konzepte und Prototypen vorgesehen sind, entwickelt. Im Gegensatz zu technologieorientierten Finanzierungen oder Investitionen konzentriert sich die öffentliche Förderung des kulturellen geistigen Eigentums (IP) ausschließlich auf Projekte und nicht auf Unternehmen. Selektive und automatische Unterstützungssysteme basieren auf Spielprojekten. Bei der selektiven Unterstützung entscheidet eine Jury über die Vergabe. In jedem Fall können öffentliche Mittel maximal 50 % des Gesamtbudgets ausmachen. Das bedeutet, dass die Entwickler für jedes Projekt die anderen 50 % entweder aus ihren persönlichen Ressourcen oder durch Drittfinanzierungen wie z.  B.  Publisher einbringen müssen. Das Fehlen einer öffentlichen Finanzierung für Unternehmen (im Gegensatz zu Projekten) schränkt die Kapitalisierung dieser Entwickler ein, die dann ausschließlich von öffentlichen Geldern abhängig sind und sich auf eine kurzfristige Vision bei der Entwicklung immer der gleichen Art von Spielen beschränken, um auf die verfügbaren öffentlichen Mittel zugreifen zu können. Darüber hinaus zielen einige öffentliche Mittel wie der Fonds Creative Europe oder die Steuergutschrift aus Frankreich nur auf narrative Spiele ab, da sie den allgemeinen Regeln für kulturelle Produkte entsprechen müssen, um an dieses Geld zu gelangen. Schließlich können aufgrund der kurzfristigen Strategie, die die Projektfinanzierung beinhaltet, privates Kapital oder Bankkredite aufgrund mangelnder Skalierbarkeit und Stabilität von Spieleunternehmen nicht herangezogen werden. Auf der anderen Seite suchen Publisher nach Unternehmensinvestitionen, da ihr Hauptgeschäftsmodell darin besteht, eine Reihe von Projekten mit unterschiedlichen Risikoprofilen zu unterstützen und sicherzustellen, dass die durchschnittliche Rendite der Projekte höher ist als ihr Gewinn. Daher benötigen die Publisher Zugang zu Kapital, und deshalb haben eine Reihe privater Risikokapitalgesellschaften kürzlich in Spiele-Publisher investiert.

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So wurde beispielsweise die Catalis Group (UK), die den Spiele-Publisher Curve Digital (www.curve-digital.com) besitzt, indirekt von der Private-­Equity-­ Firma North Edge Capital im Rahmen eines Deals von 89,8 Millionen GBP gekauft. Mit diesen Fonds verfolgt Catalis die Strategie, seine Publishing-Aktivitäten für Indie-Spiele durch Curve Digital weiter auszubauen und neue IPs durch die Catalis-Gruppe für längerfristige Investitionen zu erwerben. Eine vergleichbare Strategie wurde von der Embracer Group AB (ehemals Nordic Games Publishing Games AB und THQ Nordic AB) gewählt. Zunächst begann das Unternehmen mit der reinen Spieleveröffentlichung unter dem Namen Nordic Games und erwarb im Laufe der Jahre weitere Publisher und Entwicklerfirmen mit ihren IPs. Im Jahr 2016 ging das Unternehmen an die Börse und wurde an der Nasdaq First North notiert. Mit einem Wert von 1,9 Mrd. SEK (370 Mio. EUR) nutzte die Embracer Group AB die Mittel für den Erwerb von Videospielbeteiligungen wie Koch Media. Im Jahr 2018, gestärkt durch die starke Markt-­ Performance, nahm das Unternehmen 2,09 Milliarden SEK (200 Mio. EUR) durch die Ausgabe neuer Aktien auf. Auch in diesem Fall scheint die kombinierte Strategie, Studios mit ihrem geistigen Eigentum für langfristige Investitionen zu erwerben und Spiele zu veröffentlichen, um eine gesunde kurz-/mittelfristige Aktivität aufrechtzuerhalten, sehr effizient zu sein. Die Finanzierung eines einzelnen Spiels (oder sogar einer Gruppe von Spielen aus dem gleichen Studio, die sich in der Entwicklung befinden) ist anders als die Investition in ein Unternehmen gegen einige Aktien. Spiel-Investitionen implizieren: • Potenzielles Risiko im Zusammenhang mit dem IP-Profil (neu oder basierend auf bestehenden Inhalten) • Rechtzeitige Fertigstellung des Spiels • Zugang zu Marketing und Kommunikation • Verfügbarkeit auf Plattformen • Kurzfristige Renditen aus dem Markt (B2C) Unternehmensinvestitionen implizieren: • Erwerb einer (Minder-)Beteiligung an der Gesellschaft und Teilnahme an der Unternehmensstrategie • Smart Money, das über die reine Finanzierung hinausgeht • Mittel- bis langfristiges Engagement für die Arbeit an verschiedenen Spielen • Eventuell auf der Suche nach weiteren Investitions- oder Exit-Möglichkeiten für die zuvor erworbenen Aktien

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• So viel Wert wie möglich in das Studio bringen, um die Unternehmensbewertung zu erhöhen Einige Länder wie Frankreich oder Schweden wollen Unternehmensinvestitionen in verschiedenen Entwicklungsstadien anbieten, um sicherzustellen, dass Studios mit einer Vision überleben und über die Unsicherheiten der Projektfinanzierung hinauswachsen können. Was sind die verschiedenen Finanzierungsquellen (öffentlich/privat)? Studios, die bereit sind, ihre Spiele zu finanzieren, müssen an einer präzisen Finanzierungsstrategie arbeiten, die einen Mix aus verschiedenen Quellen schafft. Diese Quellen sollten zu verschiedenen Produktionszeitpunkten verfügbar sein und unterschiedliche Kosten haben. Zum jetzigen Zeitpunkt sind die verschiedenen Quellen die folgenden (Tab. 4.1): • • • • • • • •

Selektive öffentliche Finanzierung Automatische öffentliche Finanzierung Crowdfunding Herausgeber Private Investitionen als Gap-Finanzierung Private Investitionen in das Studio Produktplatzierungen Lizenzierungsmöglichkeiten (für Filme, Bücher, Comics …)

Für eine große Mehrheit der Indie-Projekte wird ihre Finanzierungsstrategie eine Mischung aus diesen verschiedenen Quellen sein, die auf lokaler, nationaler oder europäischer Ebene zugänglich sind. Frankreich und Deutschland sind die beiden Länder in Europa, in denen die Verfügbarkeit öffentlicher Gelder relativ hoch ist. Trotz sehr unterschiedlicher politischer Strukturen bieten beide Länder ähnliche Unterstützungsformen an, die zusammengenommen nur für Videospiele mehr als 100 Millionen EUR pro Jahr betragen. Regionale Förderung in Frankreich und Deutschland In Frankreich bieten drei Regionalfonds (Hauts de France, Nouvelle Aquitaine und Île-de-France) Mittel von der Prototypenphase bis zur Produktionsphase (spezifische Beihilfen für Marketing und Start-up-Entwicklung werden auch von Nouvelle-­ Aquitaine angeboten) für Videospielprojekte im Wert von 50.000 bis 200.000 EUR. Die Subventionen von Pictanovo – Hauts-de-France und Nouvelle-­

Crowdfunding

Investition in das Studio Hohes Risiko Geringes Risiko

Herausgeber

Geringes Risiko

Gap-Finanzierung Mittleres Risiko

Lizenzierungsmöglichkeiten Geringes Risiko

Produktplatzierung Geringes Risiko

Vorkauf – Geringes Risiko Nicht verfügbar

Gap-Finanzierung, Produktplatzierung Mittleres Risiko Gap-Finanzierung Mittleres Risiko

Nicht verfügbar Geringes Risiko

Nicht verfügbar Geringes Risiko

Selektive oder automatische Finanzierung Geringes Risiko Gap-Finanzierung Hohes Risiko

Selektive öffentliche Finanzierung Geringes Risiko

Investition in das StudioHohes Risiko

Produkt-Afterlife Niedrig

Vertrieb Mittel

Produktion Hoch

Entwicklung Niedrig

Privatanleger

Art der Finanzierung/ Projekt-Phase Höhe der Finanzierung benötigt Öffentliche Finanzierung

Tab 4.1  Finanzierungsquelle für den Videospiel-Markt

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Aquitaine – betragen bis zu 50 % der Gesamtkosten, während die Region Île-de-­ France einen rückzahlbaren Vorschuss zwischen 50.000 und 200.000 EUR für Projektkosten gewährt. In Deutschland gibt es fünf Regionalfonds. Vier von ihnen (Bayern FFF, NRW Medienstiftung, MFG Bade-Württemberg und Mitteldeutsche Medienförderung) bieten für ein Videospielprojekt eine Förderung als zinsloses Darlehen von der Konzeption bis zur Produktion an. Die Darlehen machen 50 % bis 100 % der Projektkosten aus, je nach Projektphase und Kosten. Die Kredite sind nur dann fällig, wenn das Projekt einen Gewinn erzielt. Die Rückzahlung von Darlehen muss 50 % ihres Einkommens ausmachen, nachdem die eigenen Kosten erstattet wurden. Der vierte, der Nordmedia-Fonds, bietet Zuschüsse vom Konzept bis zur Vertriebsphase für Projektkosten zwischen 25.000 und 100.000 EUR je nach Projektphase. Die finanzielle Unterstützung basiert immer auf der Bedingung, dass die Mittel vor Ort ausgegeben werden. Nationale und bundesweite Förderung in Frankreich und Deutschland In Frankreich hat das Centre National du Cinema drei verschiedene Arten von Unterstützung: • Eine Steuergutschrift von bis zu 30 % der förderfähigen Ausgaben. Es gibt einige Kriterien wie die minimalen Entwicklungskosten von 100.000 EUR und den kulturellen Wert des Spiels. Pornografie und/oder starke Gewalt haben keinen Zugang zur Steuergutschrift. • Die Förderung von Videospielen gewährt Zuschüsse für die Entwicklung des geistigen Eigentums von bis zu 50  % der Projektkosten, maximal 200.000 EUR. Außerdem bietet sie einen rückzahlbaren Vorschuss von bis zu 35  % der Kosten für die Konzept- und Prototypenphase. Für all diese Mittel sollten Unternehmen finanzielle und technische Kapazitäten nachweisen, um das Projekt abzuschließen. Innovation und Qualität in den Bereichen Spieldesign, Gameplay, Grafik und Sound sowie Originalität und Stimmigkeit des Projekts und des Prototyps spielen eine wichtige Rolle. • Die Förderung für digitale Erlebnisse bietet Mittel bis zu 50 % der Gesamtkosten für das Schreiben, Produzieren und Entwickeln von immersiven Technologien. In Deutschland gibt es zwei Finanzierungssysteme. Das größere geplante Programm wird im Herbst 2019/Frühjahr 2020 beginnen, und es liegen derzeit nur wenige Informationen vor. Das Ziel ist es, jedes Jahr 50 Millionen EUR Produktionsmittel auf nationaler Ebene zur Verfügung zu stellen. Als Pilotprojekt wurde im

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Sommer 2019 ein ‚De minimis‘-Basisprogramm für Prototypen und Serienprojekte bis 200.000 EUR angeboten, das je nach Größe der Unternehmen (groß, mittel, Anlauf) zwischen 50  % und 70  % der Gesamtkosten der Projekte ausmachen soll. Finanzierung durch Creative Europe Jährlich werden von den Fonds Creative Europe 3,75 Millionen EUR für Videospiele bereitgestellt. Ausgewählte Projekte müssen ein Videospiel mit einem starken narrativen Storytelling-Element und einem hohen Anspruch an Gameplay, User Experience und künstlerischen Ausdruck präsentieren. Die Bewerber müssen seit mindestens zwölf Monate eine Firma haben, die Produktion von Videospielen als Hauptgeschäftstätigkeit haben und bereits ein geeignetes Spiel entwickelt und produziert haben. Der für die Projekte gewährte Zuschuss liegt zwischen 10.000 EUR und 150.000 EUR und darf 50 % der gesamten förderfähigen Entwicklungskosten nicht überschreiten. Auch wenn ein Teil der öffentlichen Gelder auf relativ hohem Niveau verfügbar ist und die Kosten niedrig oder nicht vorhanden sind, hat dies drei wesentliche Nachteile, die berücksichtigt werden müssen: • Es ist nicht ausreichend (meist bis zu 50 % der Projektkosten), d. h., Sie benötigen auch eine private Finanzierung. • Der größte Teil der Unterstützung ist selektiv und basiert auf Bewertung und Wettbewerb. • Der Prozess ist oft langsam und beruht auf Zeitplänen, die möglicherweise nicht mit dem Veröffentlichungsplan eines Spiels übereinstimmen. Die anderen Quellen, insbesondere die Publisher, spielen eine Schlüsselrolle bei der ‚effizienten‘ Finanzierung von Projekten und nutzen die Co-Finanzierung mit öffentlichen Geldern, die oft in Form von Zuschüssen erfolgen (kein IP-Anteil, begrenzter oder kein Umsatzanteil). Bei einem allgemeinen Anstieg der öffentlichen Gelder in Europa könnten die Publisher von diesem Trend profitieren, um ihr Investitionsrisiko zu verringern und von der Projektbewertung durch diese selektiven Unterstützungssysteme zu profitieren. Eine Crowdfunding-Kampagne (wenn sie erfolgreich ist) kann für die anderen Finanziers auch ein guter Indikator für das Marktinteresse sein, insbesondere für den Aufbau und die Entwicklung der Community des Spiels. Die Publisher-­ Gelder sind oft billiger als Gap-/Venture-Capital-Geld und haben für Studios einen großen Vorteil, um sich Fachwissen für den Launch und die Vermarktung ihres Spiels zu sichern.

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Die Schlüsselfragen für einen Publisher sind: • Wann sollte man sich beteiligen? • Auf welcher Finanzierungsstufe? • Mit welchen Kompetenzen und Kenntnissen des Marktsegments? Möglichkeiten der Koproduktion Die Zunahme der verfügbaren öffentlichen Gelder in Europa schafft auch Möglichkeiten der Zusammenarbeit zwischen Studios aus verschiedenen Ländern und ermöglicht so den Zugang zu größeren Finanzierungsbeträgen. Regionale und nationale Finanzierungen sind nur für lokale Unternehmen zugänglich, aber eine Koproduktion ermöglicht es zwei (oder mehr) Unternehmen zusammenzuarbeiten, ihre Aufgaben zu teilen und so ein Projekt mit einem größeren Budget zu entwickeln, das für den Markt attraktiver sein kann. Auch für Publisher bedeutet Koproduktion, dass der Bedarf an Fremdfinanzierung geringer sein kann als in der Vergangenheit. Andererseits kann das Projekt für sie von größerem Interesse sein, da das Produktionsbudget höher sein wird, aber auch, weil die Zusammenarbeit verschiedener Länder das lokale Marketing in den teilnehmenden Ländern erleichtern kann. So haben beispielsweise einige deutsch-französische Koproduktionen wie Homo Machina (www.arte.tv/sites/de/webproductions/homo-machina/) oder Vectronom (www.arte.tv/sites/de/webproductions/vectronom/)es ermöglicht, dass sich die Spiele in beiden Ländern gut verkaufen. Das aus Frankreich stammende Homo Machina verzeichnete in Deutschland noch höhere Umsätze. Beide Spiele haben auch von der publizistischen Unterstützung von ARTE Experience profitiert, dem Publisher-Zweig des deutsch-französischen Fernsehens. Für die Koproduktion muss das IP in irgendeiner Weise zwischen den Entwicklungspartnern geteilt werden, sodass es einige Fragen bezüglich der Rolle und Position eines Publishers in einem Koproduktionsmodell aufwerfen kann. Position eines Publishers gegenüber anderen Quellen In den meisten europäischen Ländern nehmen die Finanzierungsmöglichkeiten zu, insbesondere bei öffentlichen Geldern auf nationaler und regionaler Ebene. Aufgrund des Self-Publishings und der Zunahme von Distributions- und Streaming-­ Plattformen für Spiele müssen Publisher ihre Positionierung und Strategie in der Wertschöpfungskette von Indie-Videospielen überdenken. Der Finanzierungsmix kann heute sehr vielfältig sein, und die Publisher müssen gute Projekte durch unterschiedliche Kompetenzen/Unterstützung, einschließlich Finanzierung, gewinnen. Indie-Entwickler wollen so viel Kontrolle wie möglich über IP und Einnahmen behalten, müssen aber dennoch mit Publishern für Marketing und Vertrieb

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zusammenarbeiten, da die Sichtbarkeit das Hauptziel in einem sehr wettbewerbsintensiven Spielemarkt bleibt. Heute geht es darum, das richtige Gleichgewicht zwischen der billigsten und effektivsten Geldquelle und dem Zugang zu Communitys zu finden, die den Erfolg des Spiels fördern. Daher müssen die Publisher die Vor- und Nachteile der verschiedenen Finanzierungsquellen gründlich verstehen und sich als ergänzende Finanzierungsquelle präsentieren, die Schlüsselkompetenzen einbringen kann, die für den Erfolg eines Spiels notwendig sind: • • • • • • • •

Marktkenntnisse Plattformkontakte Marketing Pressearbeit Strategie für Veranstaltungen/Messen Qualitätskontrolle Portierung auf Plattformen Verwaltung von Einnahmen

Je nach Finanzierungsstruktur des Spiels muss ein Publisher seinen finanziellen Beitrag anpassen, um in Bezug auf IP und Revenue Sharing in die bestehende Struktur zu passen. Im Falle von Koproduktionen oder privaten Investitionen muss das IP möglicherweise bei den ursprünglichen Entwicklern bleiben, aber die Umsatzanteile können frei auf die verschiedenen Geldgeber verteilt sein. Auch der ‚Wasserfall‘ der Einnahmen (die Art und Weise, wie das Geld durch die verschiedenen Vermittler/Player zurückfließt) kann variieren, falls einige ‚harte‘ Finanziers oder Banken in die Finanzstruktur involviert waren sowie Publisher, die ihre Marketing-­Kosten zunächst zurückfordern. Publisher werden immer mehr zu Ko-Investoren/Produzenten. Heute eröffnen sich Finanzierungsmöglichkeiten für Indie-Entwickler, aber auch für Publisher, da sie mehr Ressourcen benötigen, um auf bessere Projekte zuzugreifen und den Launch und die Marketing-Kommunikation in einem überfüllten Markt mit vielen neuen Plattformen und Vertriebskanälen in immer mehr Ländern besser finanzieren zu können. Welche Finanzierungsmöglichkeiten gibt es mit welchem Leverage? Mit der wachsenden Aufmerksamkeit von Venture Capital, Bankkrediten und Börsengängen (Börsengang eines Unternehmens) eröffnen sich heute auch für Publisher einige Finanzierungsmöglichkeiten. Durch den Portfolio-Ansatz der Publisher werden sie für Venture Capital immer interessanter. Einige private Geldgeber sind

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aus den folgenden Gründen daran interessiert, sich mit dem Publishing anstelle der Spieleentwicklung zu befassen: • • • • • • •

Skalierbareres Geschäftsmodell Nah an den Marktbedürfnissen Letzte Meile zwischen Entwicklern und Vertriebsplattformen Branchenexpertise Verhandlungsmacht gegenüber Entwicklern Kontrolle des Marketings (Schlüsselelement des Erfolgs) Portfolio-Ansatz zur Unterstützung von Spielen mit unterschiedlichen Risikoprofilen • Diversifikation der Einnahmen • Später Einstieg in das Projekt (Vermeidung einer langen Entwicklungsphase) • Kurz vor Fertigstellung und Vermarktung Wie bereits im Kapitel vorgestellt, haben einige Publisher investiert, damit sie ihrerseits größere Summen an Finanzierungen für Projekte anbieten können. Das Venture-Capital-Risiko besteht darin, dass es sich am Eigenkapital des Publishers beteiligt. Es wird sich meist um eine Minderheitsbeteiligung handeln, um sicherzustellen, dass das Management weiterhin motiviert ist, das Unternehmen zu führen. Auch öffentliche Geldgeber wie die BPI (Banque Pour l’Investissement) in Frankreich wollen die Entwicklung etablierter Publisher unterstützen, um ihnen den Zugang zu größeren globalen Transaktionen zu erleichtern. Diese öffentlichen Fonds agieren wie kommerzielle Risikofonds mit Eigenkapitalanteilen am Unternehmen. Sie sind vielleicht etwas weniger streng in Bezug auf Exit-Möglichkeiten und die Dauer ihrer Investition. Die Ziel-Publisher sind in der Regel etablierte Publisher mit einer starken Erfolgsbilanz und einem hohen Umsatzniveau. Die Investition soll ihnen vor allem finanzielle Stabilität und Kapital geben, damit sie schneller wachsen als ihre Konkurrenten. Die Einführung an der Börse ist auch eine Möglichkeit für Unternehmen, die bereit sind, große Summen zu akquirieren. Die Nasdaq in Stockholm (www. nasdaq.com/solutions/nasdaq-first-north-growth-market) hat ihre Expertise im Bereich Videospiele ausgebaut, wobei ein Dutzend europäischer Unternehmen inzwischen auf dem alternativen Markt in Schweden gemeldet wurden. Obwohl sie in administrativen und finanziellen Angelegenheiten relativ kompliziert ist, ist die Nasdaq First North für KMUs (weniger als 250 Mitarbeiter oder weniger als 50 Mio. EUR Umsatz) und sogar für Unternehmen ohne oder mit begrenzten Einnahmen konzipiert. Es ist eine großartige Gelegenheit für Publisher, an der Börse gelistet zu werden und viel Kapital aufzubringen, um Wachstum und M ­ öglichkeiten

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zum Kauf von Wettbewerbern und/oder Entwicklern zu gewährleisten. Zum Beispiel: • Embracer Group AB AB (ehemals Nordic Games Publishing Games AB und THQ Nordic AB): Ursprünglich begann das Unternehmen mit reinen Game-­ Publishing-­Aktivitäten unter dem Namen Nordic Games und erwarb im Laufe der Jahre neben ihren IPs weitere Publishers- und Entwicklungsunternehmen. Im Jahr 2016 führte das Unternehmen einen Börsengang durch und notierte an der Nasdaq First North. Nach einer Bewertung von 1,9 Mrd. SEK (180 Mio. EUR) erhielt die Embracer Group AB die Mittel zum Erwerb von Videospielbeteiligungen wie Koch Media. Im Jahr 2018, verstärkt durch hervorragende Marktleistungen, nahm das Unternehmen durch die Ausgabe neuer Aktien 2,09 Mrd. SEK (200  Mio.  EUR) auf und wiederholte die Transaktion 2019. Dank der Emission konnte die Embracer Group AB genügend Mittel aufbringen, um ihr Wachstum durch die Übernahme von Publishern und neuen IPs fortzusetzen. • Nitro Spiele: Ein mittelgroßer Free-to-Play-Handyspieleentwickler und -Publisher hat seinen Börsengang an der Nasdaq Forth North Stock-Exchange in einer früheren Phase seines Wachstums als die Embracer Group AB vollzogen, um schnell Mittel aufzubringen und so seine eigenen ehrgeizigen IPs zu entwickeln und zu veröffentlichen. Unsere Analyse zeigt, dass sich der Markt in einer Phase der horizontalen und vertikalen Konzentration befindet, und sobald die Publisher eine kritische Größe erreicht haben, neigen sie zu Folgendem: • Akquirieren von anderen Publishern, um einen größeren Marktanteil zu erzielen und das Wachstum ihres Umsatzvolumens zu sichern, • Erwerb von Entwicklungsstudios zusammen mit ihren IPs für eine längerfristige Investition, indem sie die im Rahmen dieser IPs entwickelten Videospiele nutzen, die dann von der Gruppe veröffentlicht werden. Ein Börsengang an einer spezialisierten Börse wie der Nasdaq Forth North ist eine gute Gelegenheit, schnell Geld zu beschaffen, da Investoren auf der Suche nach wachsenden Videounternehmen auf dem Markt sind. Die erworbenen Mitteln werden es dem Unternehmen ermöglichen, weiterhin neue Publisher und Entwickler zu gewinnen und sich zu einer spezialisierten Holding-Gruppe zu entwickeln. Videospielunternehmen können sich auch über Private Equity finanzieren, indem sie spezialisierte Holding-Gesellschaften der Branche einen Teil ihrer Anteile erwerben lassen.

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Schließlich waren Bankkredite für den Spielsektor schon immer schwer zugänglich, da die Unternehmen von Projekt zu Projekt mit sehr geringer Kapitalausstattung wachsen. Für Publisher ist es definitiv einfacher, da es sich um ein wiederkehrendes Geschäft handelt. Bankkredite können zur Verbesserung des Cashflows von Projekten eingesetzt werden, sobald diese vollständig finanziert sind. Seit 2018 bietet die Europäische Kommission zusammen mit dem Europä­ ischen Investitionsfonds eine Garantieanlage an, die sich über Geschäftsbanken auf die Kreativwirtschaft konzentriert. Im Mittelpunkt der Nutzung des Garantiefonds stehen Spiele sowie Film/audiovisuelle Medien und Musik. Banken können bis zu 70 % ihrer Bankkredite über das Tool garantiert bekommen. In Frankreich unterstützt eine Bank wie IFCIC (Institut pour le financement du cinema et des industries culturelles) seit einigen Jahren Spiele-Publisher mit Darlehen (www.ifcic.eu). Die Kombination von Eigenkapital und Zugang zu Krediten schafft eine gute Gelegenheit für Publisher, ihre Finanzierung zu optimieren. Auf diese Weise können sie schneller wachsen und eine stärkere Rolle in der Wertschöpfungskette eines Spiels einnehmen. Sie können flexibel in der Art und Weise sein, wie sie mit Entwicklern arbeiten wollen und ihre Kompetenzen erweitern, um den Game Studios ein hervorragendes Alleinstellungsmerkmal zu bieten. Öffentliche Unterstützung für den Vertrieb Bisher gibt es nur sehr wenig öffentliche Unterstützung für den Vertrieb, das Publishing oder die Vermarktung von Videospielen. Allerdings ist anzumerken, dass in der Filmindustrie auch die Vertriebsunterstützung nach der Produktions- und Entwicklungsunterstützung spät kam. Heute liegt der Schwerpunkt der Filmförderung in erster Linie im Vertrieb, da inzwischen klar erkannt wurde, dass der Zugang zum Markt das Schlüsselelement ist, um die Kunden zu erreichen. Der Umfang der Unterstützung ist natürlich kleiner als für die Produktion, wird aber als der strategischste angesehen. Für den Spielebereich sollten wir in den kommenden Monaten oder Jahren Unterstützung sehen, um Studios und Publishern zu helfen, die bereit sind, die Effizienz ihrer Marketing-Strategie zu steigern. Insbesondere der Aufbau von Communitys, die Werbung durch soziale Netzwerke und der Zugang zu Messen könnten zu Fördergebieten werden, die von öffentlichen Geldern angeboten werden. Angesichts des Rückgangs der öffentlichen Mittel für die Kultur im Allgemeinen ist es jetzt wichtig, dass die Regierungen Umlauf-Fonds einrichten, in denen ein Teil der Investitionen in die Fonds zurückgeführt wird, nachdem ein Gewinn erzielt wurde. Diese rückzahlbaren Darlehen (anstelle von Zuschüssen) gibt es beispielsweise in einigen deutschen Regionen bereits. Ein weiteres Ziel der öffentlichen Unterstützung ist es sicherzustellen, dass abgeschlossene Projekte in mög-

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lichst vielen Ländern verfügbar sind. Im Gegensatz zum Filmsektor sind Spiele weltweit sofort zugänglich, aber ihre Sichtbarkeit und ihr Verkauf erfordern nach wie vor ein starkes Marketing. Um eine effiziente Produktionsunterstützung zu erhalten, muss der Vertrieb erfolgreich sein. Schließlich müssen Projekte, die aus Europa stammen oder mit europäischen Geldern unterstützt werden, so weit wie möglich und für alle zugänglich sein. Die Förderung von EU-Inhalten sollte stark an die europäische Bevölkerung vermarktet und auch in Bezug auf Vielfalt, Geschlecht oder Behinderung allen zugänglich gemacht werden. Um in diese Phase zu gelangen, muss die Marketing- und Vertriebsunterstützung in Zukunft verstärkt werden, und dies wird die Position der Publisher gegenüber den Spieleentwicklern verändern. Bitte beachten Sie, dass Nouvelle Aquitaine in Frankreich als Pionier eine gewisse Unterstützung bei der Vermarktung von Spielen anbietet. Redaktionelle Publishing Strategie Um sich an diese neue Marktsituation anzupassen, sind die Publisher gefordert, ihre Strategie zu aktualisieren und sich viel stärker in der Wertschöpfungskette zu engagieren. Das bedeutet, dass sie auch an ihrer Position als Initiator von Projekten arbeiten müssen. Die meisten Publisher entwickeln oder co-entwickeln bereits Spiele, da sie sehr gute Kenntnisse darüber haben, was der Markt will. Dies tun sie auch, weil sie oft eine enge Beziehung zu Entwicklern pflegen, mit denen sie neue Projekte angehen können. Um eine bessere Verhandlungsposition zu erreichen und Zugang zu Projekte zu niedrigeren Kosten (aber mit höherem Risiko) zu haben, werden einige Publisher in einem relativ frühen Stadium (Minimum Viable Product) zu Koproduzenten, um das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt zu veröffentlichen. Die Idee dieser Zusammenarbeit ist es, sich an den redaktionellen Aspekten des Spiels zu beteiligen. Um auf dem Markt wettbewerbsfähiger zu sein, müssen Publisher ihre eigenen redaktionellen Alleinstellungsmerkmale erschaffen, um Entwickler mit unterschiedlichen Zielgruppen anzuziehen. Insbesondere mit dem Wachstum von Casual- (und Hyper-Casual-)Spielen brauchen Entwickler Publi­ sher mit Kenntnissen des Nicht-Hardcore-Gaming-Marktes, damit sie auf neue Möglichkeiten eingehen und auf neue Vertriebsplattformen und Konsolen zugreifen können. Die Koproduktion ermöglicht es Publishern, frühzeitig und kostengünstiger auf Projekte zuzugreifen und am Projekt beteiligt zu bleiben, obwohl sie weniger Kontrolle haben als bei einem kompletten Publishing-Vertrag. Die frühzeitige Einbindung birgt einige Risiken, falls das Spiel nicht weiterentwickelt oder abgeschlossen wird, aber das finanzielle Risiko bleibt immer noch geringer als bei einer

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großen Investition zu einem späteren Zeitpunkt. Koproduktion hilft Publishern auch, Teams und ein Projekt zu bewerten und das Potenzial eines Spiels frühzeitig zu erkennen. Insbesondere hilft es ihnen zu verstehen, was sie während der Vertriebs- und Marketing-Phase in das Projekt einbringen können. Durch die frühzeitige Einbindung in das Projekt bietet es ihnen eine bessere Verhandlungsposition, um niedrigere oder effizientere Investitionen für das Marketing anzubieten. Der Publisher ist somit Teil des Projekts und bringt seine Marktkenntnisse in das Projekt ein. Diese Strategie kann sowohl für Entwickler als auch für Publisher eine Win/Win-Situation sein. Entwickler erhalten: • • • •

Frühere Finanzierung Frühzeitige Einbindung eines Marktteilnehmers mit Marktkenntnissen Kein Kontrollverlust wie bei einem Full-Publishing-Deal Ein stärkeres Team zur Entwicklung des Projekts Publisher erhalten:

• • • • •

Zugang zu einem Spiel zu niedrigeren Kosten Besserer Einblick in den Marketing-Bedarf des Spiels Ein besseres Position für Marketing- und Vertriebsfinanzierungen Einen Anteil des Umsatzes aus dem Spiel Ein Portfolio von Projekten, das auf redaktioneller Strategie basiert und nicht nur auf der Finanzierung.

Ausgewogenheit von IP-Besitz und Umsatzanteil Die Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Publishern weist auch auf die Frage hin, wer das IP besitzt und in welchem Verhältnis. In diesem neuen Paradigma, das im Folgenden vorgestellt wird, besitzt der Publisher nicht die vollständige IP des Projekts, da der Entwickler sie als ursprünglicher Ersteller behalten kann. Die Aufrechterhaltung einer IP ist wichtig, wenn Fortsetzungen erfolgreicher Spiele entwickelt werden. Indie-Entwickler haben heute die Möglichkeit, ihr IP wegen der Vielfalt der Finanzierungsmöglichkeiten zu behalten, und weil Publi­ sher, wie wir in diesem Kapitel gesehen haben, sich neu positionieren müssen, um das, was Studios an Finanzen und Kompetenzen benötigen, besser zu ergänzen. Außerdem ist IP-Eigentum ein Schlüsselkriterium für viele öffentliche Mittel, um sicherzustellen, dass die Kontrolle beim Indie-Entwickler und nicht so sehr bei externen Akteuren liegt. Es ist auch ein Weg, um sicherzustellen, dass Kreation und

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Innovation in Europa weitergehen und dass Projekte nicht zu „Work for Hire“ für kleine unabhängige Studios werden. Mit dem zunehmenden Wettbewerb und noch besseren Spielen, die auf verschiedenen Plattformen veröffentlicht werden, spielen Publisher jedoch eine entscheidende Rolle für Indie-Studios. Ohne die Expertise der Publisher wären nur sehr wenige Spiele erfolgreich. Daher muss ein neues Gleichgewicht zwischen den beiden Partnern gefunden werden, mit einem stärkeren IP-Besitz der Studios und einem höheren Umsatzanteil der Publisher durch Koproduktion. Wir sprechen jetzt eindeutig von einer Partnerschaft zwischen dem Studio und dem Publisher, um Projekte zu realisieren, und einer Motivation, Seite an Seite erfolgreich zu sein.

4.3

Spiel-Publishing-Vertrag – das juristische Endspiel

Für jeden Entwickler, der mit einem Publishing-Partner zusammenarbeitet, ist der Spiel-Publishing-Vertrag zweifellos der wichtigste Vertrag, den er während seiner Karriere abschließen wird. Es gibt keine einheitliche Form dieses Dokuments als Ausgangspunkt für alle, keine „Einheitsgröße für alle“, sondern endlose Möglichkeiten, einen Spiel-Publishing-Vertrag abzuschließen. Je besser die Vereinbarung, die Bedürfnisse beider Parteien reflektiert, desto höher ist die Chance für das Spiel, den Markt zu erobern und erfolgreich zu werden. Heutzutage erstellt die Rechtsabteilung eines Publishers in der Regel den ersten Vertragsentwurf, während der Anwalt des Entwicklers die wichtige Aufgabe hat, die Vereinbarung zu verbessern. Und weil es sich aus rechtlicher Sicht um eine äußerst komplexe Aufgabe handelt, ist es wichtig, dass Sie einen erfahrenen Berater haben, der Sie begleitet und für Sie verhandelt. Sie müssen im Voraus wissen, welche rechtlichen Fragen für Sie Deal-Breaker sind und welche Fragen Sie bereit sind zu aushandeln, um den Deal abzuschließen. Sie müssen sicherstellen, dass die vertragliche Umsetzung all jener Bestimmungen, die für Sie wichtig sind, so erfolgt, dass Sie das Beste aus der Vereinbarung herausholen, oder zumindest genug, ohne sich finanziell oder kreativ zu verletzen. Bevor Sie mit den Verhandlungen über eine Transaktion beginnen können, müssen Sie Ihre Verhandlungsposition sorgfältig analysieren und definieren. Sie sollten bedenken, dass je weniger die Entwicklung Ihres Spiels vorangeschritten ist, desto abhängiger sind Sie vom Publisher. Dies erschwert die Aushandlung des Vertrags. Wenn jedoch ein großer Teil des Spiels, oder zumindest der Prototyp, bereits entwickelt ist und sich das Produkt in einem anständigen Zustand befindet, wird Ihre Verhandlungsposition mit dem Publisher besser sein.

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Die Interessen von Publisher und Developer ergänzen sich zum Teil und stehen in anderen Bereichen im Widerspruch zueinander. Daher verbindet und erfüllt die Vereinbarung all diese Bedürfnisse und hilft beiden Parteien, sie zu verstehen und zu respektieren. Eine klare und für beide Seiten akzeptable Vereinbarung von Anfang an reduziert die Chancen, dass man sich später auf komplizierte Ergänzungen einigen muss. ZIELE DES PUBLISHERS Die zentrale Rolle des Publishers ist die Finanzierung der Spieleentwicklung sowie die Vermarktung und der Vertrieb des Produkts. Als Gegenleistung für diese Finanzierung will der Publisher zahlreiche Kompensationen erhalten. In diesem Zusammenhang ist das Hauptinteresse des Publishers die rechtzeitige Fertigstellung der Entwicklung des Spiels. Denn der Publisher plant die Veröffentlichung eines kommenden Spiels in der Regel weit im Voraus – sagen wir zur Weihnachtszeit – und koordiniert seine Marketing- und Vertriebskampagnen entsprechend. Denken Sie nur an die finanziellen und Reputationsverluste sowohl des Publishers als auch des Entwicklers, wenn sich die Entwicklung und der Start des Spiels stark verzögert. Der Publisher wird daher auf Klauseln in der Vereinbarung bestehen, die eine rechtzeitige Lieferung sicherstellen – nicht nur des fertigen Spiels, sondern auch der wichtigsten Entwicklungs-Milestones. Darüber hinaus ist der Publisher stark an einem hochwertigen Produkt interessiert; nur ein qualitativ hochwertiges Videospiel wird auf dem Markt erfolgreich sein. Und schließlich will der Publisher einen wesentlichen Einfluss auf den Inhalt des Spiels haben, denn das bringt ihm natürlich viele Vorteile. Um sicherzustellen, dass ihre Interessen während des gesamten Vertrages gewahrt bleiben, erfolgen die Zahlungen schrittweise nach Abschluss des jeweiligen Milestone. Um das Entwickler-Team im Laufe der Zeit zu unterstützen und das Spiel optimal für den Erfolg zu positionieren, achtet der Publisher auf viele weitere Details. Ein solides Konzept für das Spiel und ein wirklich engagiertes Entwickler-Team sind unerlässlich. Zusätzlich legt der Publisher ein angemessenes Budget für das Spiel fest, das der Entwickler einhalten muss und nur für das Spiel ausgeben kann. Was den Entwicklungsverlauf betrifft – dieser sollte akzeptabel und aussichtsreich sein, das Spiel sollte vollständig sein und nicht im laufenden Prozesse abgebrochen werden (es sei denn, es handelt sich um vernünftige Bedingungen) und alle Bugs sollten behoben werden. Die Nutzung des geistigen Eigentums eines Dritten im Spiel ist nur mit einer Lizenz gestattet. Darüber hinaus muss der Entwickler das Spiel in so viele Sprachen wie nötig übersetzen (lokalisieren), um es richtig zu verbreiten und auch zur Bewerbung des Spiels beizutragen. Nach der ersten Spielveröffentlichung müssen noch einige Zeit weitere Updates entwickelt werden,

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z.  B.  Erweiterungspakete, Add-ons, herunterladbare Inhalte. Und schließlich die Möglichkeit einer Fortsetzung: Sie wird relevant in den Fällen, in denen nach den Pre-Release-Reviews das Spiel als erfolgreich bewertet wird, oder bei der Veröffentlichung, in denen sich die Verkäufe positiv entwickeln. ZIELE DES ENTWICKLERS Da die Entwicklung eines Videospiels ein Projekt ist, das jahrelang dauern kann, muss jeder Entwickler auf einige wichtige Details achten. Der Entwickler ist in der Regel auf eine regelmäßige und rechtzeitige Finanzierung des Entwicklungsprozesses und in einigen Fällen sogar auf eine teilweise Vorfinanzierung angewiesen, sodass sein monatlicher Cashflow während der gesamten Laufzeit des Spiels und für kurze Zeit danach vom Publisher aufrechterhalten werden sollte. Andernfalls ist eine rechtzeitige Mitteilung über den Widerruf der finanziellen Unterstützung durch den Publisher erforderlich, damit der Entwickler andere Projekte oder sogar einen alternativen Publisher finden kann. Alle Änderungen, die im Spiel gewünscht werden, müssen vom Publisher finanziert werden, und alle Feedbacks, Genehmigungen oder Ablehnungen müssen dem Spieleentwickler rechtzeitig, konsistent und angemessen mitgeteilt werden. Darüber hinaus möchte der Entwickler sicherstellen, dass das Spiel optimal vermarktet und distribuiert wird. Darüber hinaus sollte der Entwickler auch an der Presse, der Promotion und der PR des Spiels beteiligt sein. Da der Entwickler fair am wirtschaftlichen Erfolg des Spiels teilhaben will, sollten Daten über die Umsatzerlöse des Spiels rechtzeitig an den Entwickler gemeldet werden. Etwaige Lizenzgebühren aus dem Verkauf von Spielen sollten ebenfalls pünktlich bezahlt werden. Und schließlich muss der Entwickler in der Regel auf Wunsch des Publishers innerhalb kürzester Zeit zusätzliche Inhalte für Fortsetzungen des Spiels liefern. Achten Sie darauf, dass Sie alle diese wichtigen Themen in der Vereinbarung mit der gewünschten Folge ansprechen. WICHTIGE RECHTLICHE FRAGEN IN IHREM SPIEL-­ PUBLISHING-­VERTRAG Bevor Sie mit Ihrem Publisher Vertragsverhandlungen über die Entwicklung Ihres Spiels aufnehmen, gibt es einige wichtige Punkte, die Sie beachten müssen. Erstens: Gewährung von Rechten. Die Klausel über die Gewährung von Rechten ist eine der wichtigsten Bestimmungen in jedem Publishing-Vertrag. Es geht um das Herzstück jedes Kunstwerks oder technischen Produkts – geistiges Eigentum und Urheberrecht. Die Rechtseinräumung in der Vereinbarung hat zum Ziel, das Inte­ resse des Publishers am Erhalt aller Rechte an dem Spiel und das Interesse des ­Entwicklers an der Einräumung von Rechten nur im erforderlichen Umfang auszutarieren.

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Die ersten Fragen, die man sich stellen muss, sind: Woher kommt die Idee für das Spiel? Wem gehört das geistige Eigentum (IP)? Denn nur wenn der Entwickler das Spielkonzept, die Charaktere, das Artwork usw. entwickelt hat, besitzt er das IP und kann den genauen Umfang der Rechte, die dem Publisher gewährt oder lizenziert werden müssen, anhand von z. B. der Plattform, dem geografischen Gebiet oder der Zeit berücksichtigen. Wenn der Entwickler das Spiel jedoch nur auf der Grundlage von Ideen, Konzepten und einem vom Publisher zur Verfügung gestellten Spieldesign kodiert, dann wird der Publisher wahrscheinlich bereits Eigentümer des IP sein (das sogenannte Work-for-Hire-Konzept, das nach europäischem Recht nicht existiert, aber der Publisher wird versuchen, alle Rechte, die ihm einfallen können, aufzukaufen). Auf einer anderen Ebene ist die Frage nach der Fertigstellung des Videospiels zu stellen. Je nach Entwicklungsstand sind unterschiedliche Aspekte der Rechtevergabe zugunsten des Entwicklers zu berücksichtigen: Befindet sich das Spiel noch in der Entwicklungsphase, kann der Entwickler versuchen, dem Publisher nur für bestimmte Plattformen oder Konsolen Rechte zu gewähren. In diesem Fall kann der Entwickler die Rechte für unbenannte andere Konsolen behalten und versuchen, sie anders zu veräußern. Wurde das Spiel jedoch bereits erstellt, müssen andere Aspekte berücksichtigt und andere Rechte vorenthalten werden, da sich der Vertrag nicht auf die Entwicklung, sondern auf die Distribution des Spiels bezieht. Hier muss die Klausel zur Gewährung von Rechten sicherstellen, dass der Publi­ sher nur für bestimmte Vertriebskanäle oder -gebiete Vertriebsrechte erhält. Aber das ist noch nicht alles, was es zu berücksichtigen gilt. Sequels, Derivate und Merchandising im Zusammenhang mit dem Spiel müssen auch bei der Einräumung von Rechten diskutiert werden. Wenn möglich, sollten Sie diese Rechte behalten, um einen zusätzlichen Einkommensstrom zu erzeugen, falls Ihr Spiel beliebt wird. Dies gilt insbesondere für Fortsetzungen: Sie können verhandeln, dass die Fortsetzungen vorerst bei Ihnen bleiben, aber im Falle eines Verkaufs zunächst dem Publisher angeboten werden. Auf diese Weise halten Sie es in Ihren Händen, um abzuwarten, wie erfolgreich Ihr Spiel wirklich sein wird. Darüber hinaus können Sie vorbehaltliche Rechte für bestimmte Teile des Spiels festlegen, die für Sie unerlässlich sind, um in Zukunft weitere Spiele zu erstellen, z. B. ein Spin-off auf Basis eines einzelnen Charakters. Es ist jedoch üblich, dass der Publi­ sher weiterhin ein nicht ausschließliches Recht zur Nutzung des vorbehaltlichen Materials erhält. Zweitens, nicht weniger wichtig, oder vielleicht sogar noch wichtiger: das Geld. Im Laufe der Entwicklung laufen verschiedene Zahlungen des Publishers über Ihren Tisch. Diese müssen vertraglich geregelt und geklärt werden. Für die Entwicklungsphase ist es üblich, vom Publisher eine nicht rückzahlbare Voraus-

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zahlung zu erhalten, die auf die verdienten Lizenzgebühren angerechnet wird. Seien Sie sich bewusst: wenn Sie das Spiel nie fertigstellen, müssen Sie möglicherweise diesen Vorschuss zurückerstatten. Reale Gewinne können jedoch nur aus Lizenzgebühren erzielt werden, und deshalb müssen diese bewusst verhandelt werden. Zwei wesentliche Lizenzmodelle sind bei der Aushandlung eines Game Publishing Agreement üblich: Revenue-­ Based Royalties oder Fixed Royalties. Die erlösabhängigen Lizenzgebühren können auf verschiedenen Grundlagen berechnet werden: Bruttoumsatz, Nettoumsatz, Nettoertrag – die Möglichkeiten sind vielfältig. Wenn Sie sich für ein Modell entscheiden, sollten Sie Folgendes beachten: Die auf dem Bruttoumsatz basierenden Honorare berücksichtigen nicht die Gemeinkosten des Publishers (Marketing, Druck, Distribution) und sind zwar einfacher zu berechnen, aber eher selten gewählt. Die Lizenzgebühren basieren in der Regel auf dem Nettoertrag oder den Nettoeinnahmen des Publishers – sie ziehen bestimmte Kosten vom Bruttoumsatz ab und führen zu geringeren Lizenzgebühren. Stellen Sie sicher, dass Sie die Nettoeinnahmen im Vertrag definieren und auch alle relevanten Abzüge wie Steuern, Versand, Versicherung, digitale Vertriebskommissionen Dritter, Rückerstattungen usw. festlegen und begrenzen. Darüber hinaus können feste Lizenzgebühren vereinbart werden, z. B. X EUR pro Woche. Sie sollten jedoch sorgfältig den Erhalt einer festen Lizenzgebühr in Betracht ziehen: Der primäre Vorteil für Sie ist, dass Sie ein festes Einkommen erhalten würden, unabhängig davon, wie gut sich das Spiel verkauft. Der Nachteil ist, dass, wenn das Spiel ein großer Erfolg wird, Sie einen Teil der Gewinne verpassen würden. Daher ist es als Entwickler am besten, eine erhebliche Vorauszahlung mit einer geringeren laufenden Lizenzgebühr zu verlangen. Eine gute Möglichkeit ist auch eine Staffelung der Lizenzgebühren, bei der der Prozentsatz mit steigendem Umsatz zunimmt, sodass der Publisher seine Gemeinkosten für die ersten Verkäufe decken kann und der Entwickler einen größeren Anteil am Gewinn erhält. Die richtige Gestaltung des Cashflow-Prozesses ist für Sie von großer Bedeutung und für den Publisher unbedenklich. Ihr Ziel ist es, für den gesamten Zeitraum bis zur Fertigstellung und Veröffentlichung des Spiels finanziell vollständig abgesichert zu sein und alle Bugs gefunden und behoben zu haben. Im Idealfall möchten Sie Ihrem Team einen Bonus zahlen und Ihre Ausgaben bis zum Beginn eines anderen Projekts decken. Präsentieren Sie daher Ihre Bedürfnisse und bestehen Sie auf einer angemessenen Regelung dieses Themas während der Verhandlungen. Des Weiteren zum Thema Geld, bedenken Sie Audit und Abrechnung: Ein Mechanismus, mit dem der Publisher dem Entwickler regelmäßige und nachweisbare Umsätze und Nettoeinnahmen vorlegt, muss in der Vereinbarung vorgesehen werden. Andernfalls hätte der Entwickler weder Einblick noch Kontrolle über den

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wirtschaftlichen Erfolg des Spiels und damit über die ihm zustehenden Lizenzgebühren – getreu dem Motto „better safe than sorry“. Die Klausel kann ferner eine Geldstrafe für den Publisher vorsehen, wenn eine Abweichung von der geschuldeten Lizenzgebühr festgestellt wird. Um dem oben genannten Motto treu zu bleiben: Vergessen Sie die Verzinsung bei der Vertragsgestaltung nicht. In diesem Zusammenhang ist es notwendig, verschiedene Klauseln in den Vertrag aufzunehmen. Erstens sollten verspätete Zahlungen des Publishers einer Zinsgebühr unterliegen, die in der Vereinbarung festgelegt werden muss. Dadurch wird nicht nur sichergestellt, dass der Publisher pünktlich bezahlt, sondern es entsteht auch ein weiterer Anspruch, den Sie gegen den Publisher geltend machen können. Darüber hinaus können Sie ein Sicherungsrecht gegen alle Vertriebsvereinbarungen sowie gegen den Geldbetrag aus diesen Verträgen aushandeln. Dies ermutigt auch den Publisher, sich vertragsgemäß zu verhalten, und bietet Ihnen einen finanziellen Hebel. Und weil irgendwann alle guten Dinge zu Ende gehen, muss man sich auch mit dem Thema Vertragskündigung beschäftigen. Besonders wenn die Dinge nicht mehr so gut laufen wie früher, sollten Sie die Möglichkeit haben, sich vom Vertrag zu lösen. Es ist wichtig, eine Klausel zu haben, die es Ihnen ermöglicht, den Vertrag zu kündigen, wenn der Publisher gegen den Vertrag verstößt, z. B. wegen mangelnder Bezahlung. In der Regel verhandelt der Publisher darüber, die Kündigungsgründe auf eine „wesentliche“ Verletzung zu beschränken. In diesem Fall stellen Sie sicher, dass dieser Grund innerhalb der Vereinbarung definiert ist, und stellen Sie klar, dass die Partei, die angeblich eine Vertragsverletzung begangen hat, zuerst eine Benachrichtigung erhalten muss und Zeit erhält, etwaige Mängel vor der Kündigung zu beheben. Schließlich sollte der Spiel-Publishing-Vertrag eine Klausel über geltendes Recht und Streitschlichtung enthalten. Die Vereinbarung sollte die Gerichtsbarkeit (geltendes Recht), in der die Streitigkeiten entschieden werden, sowie die Gremien festlegen, in denen diese entschieden werden. Ein Schiedsverfahren ist in der Regel schneller als ein Rechtsstreit. Andererseits ist es in der Regel viel teurer und daher aus der Sicht von Entwicklern meist nicht die bessere Wahl. ZUSÄTZLICHE ELEMENTE DES VERTRAGS ÜBER DAS PUBLISHING VON SPIELEN Zusätzlich zu den wichtigsten rechtlichen Fragen, die wir vorher behandelt haben, besteht ein Spielvertrag aus viel mehr. Die Parteien müssen sich über den Inhalt, den Entwicklungsprozess und die gewünschte Qualität des Spiels einigen und diese Einigkeit in einem Vertrag formulieren. In diesem Zusammenhang ist die Game-Design-Dokumentation von Bedeutung. Videospiele bestehen in der Regel

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aus zwei Komponenten  – technischen und kreativen Aspekten. Die technischen Aspekte der Funktionsweise des Spiels sollten in einem sogenannten Technical Design Document (TDD) festgehalten werden. Ebenso oder noch wichtiger sind die kreativen Aspekte der Funktionsweise des Spiels, z. B. wie viele Level man haben muss, welche Charaktere, Einstellungen, Grafiken man verwenden muss etc. Diese sollten in einem sogenannten Game Design Document (GDD) beschrieben werden. Der TDD und GDD müssen von Anfang an entwickelt und vereinbart werden. Darüber hinaus kann eine frühzeitige Konzeptfreigabe durch den Konsolenhersteller erforderlich sein, damit das Spiel für eine bestimmte Konsole entwickelt werden kann. Dazu müssen Liefer-Milestones vereinbart werden. Ein Milestone-Plan ist in der Regel der Vereinbarung als Anlage beigefügt. Die Milestones sind die Termine, zu denen bestimmte Versionen der Software an den Publisher geliefert werden müssen, unabhängig davon, ob sie in Alpha-/Beta-/Endversionen unterteilt sind oder auf Storyboard/Artwork-Vervollständigung/Game-Engine-­Vervollständigung/ Level-Erstellung/-Bug-Fixing etc. basieren. In diesem Zusammenhang sollten Sie auch einen Zeitrahmen für die Überprüfung und Genehmigung jedes Milestone durch den Publisher aushandeln sowie eine Zahlung, die bei Genehmigung jedes Milestone zu leisten ist. Falls der Publisher einen Milestone ablehnt, müssen Sie ihn erneut einreichen. Eine gute Vereinbarung wird festlegen, wie oft dieser Prozess wiederholt werden kann und was im Falle von Meinungsverschiedenheiten zwischen beiden Parteien passiert. Je genauer der Zeitplan definiert ist, desto schneller können beide Parteien erkennen, ob es Probleme gibt und ob Handlungsbedarf besteht. Sind Vertragsstrafen vorgesehen, darf die Gesamtvertragsstrafe 5–10 % der Vertragssumme nicht überschreiten. Im Gegenteil, für den Fall, dass das Projekt termingerecht abgeschlossen wird, kann eine Bonuszahlung gewährt werden. Dieser Betrag verringert sich mit jedem Kalendertag der Verzögerung. Die Grundidee ist, dass Anreize mehr motivieren als Strafen. Schließlich sollten Sie sich des Wunsches des Publishers bewusst sein, die Qualität des Spiels zu sichern. Der Publisher wird entweder ein internes Test-Team einsetzen oder ein externes Experten-Team beauftragen, um jede Version des Spiels zu testen. Da fast jede Software Fehler hat, sollte der Schwerpunkt auf der Suche nach wiederholbaren, identifizierbaren Fehlern liegen. Nach der Veröffentlichung des Spiels werden die Käufer wahrscheinlich weitere Fehler finden, die, wenn möglich, durch Patches für das Spiel behoben werden müssen. Dieses gemeinsame Verständnis von der „Unvollkommenheit“ des Spiels und das Ziel, Fehler gemeinsam zu beheben, müssen sich im Vertrag widerspiegeln.

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Erfahrungsberichte von Publishing-Experten

4.4.1 Management von Partnerschaften im Publishing Partnerschaften zwischen Entwicklern und Publishern können möglicherweise sehr erfolgreich sein, während sie auch sehr leicht zu enttäuschenden Erfahrungen für beide Seiten führen und im schlimmsten Fall zu Finanzkatastrophen und Gerichtsschlachten führen können. Ein gutes Beispiel für eine sehr erfolgreiche Partnerschaft ist die Zusammenarbeit zwischen Colossal Order und Paradox Interactive on Cities Skylines. Von außen gesehen haben Sie die perfekte Übereinstimmung zwischen einem Entwickler mit einem stark positionierten Produkt und einem Publisher, der seine Expertise in der Vermarktung und Verwaltung eines Produkts in diesem Genre genau auf ein Publikum ausrichtet, das nach dem Spiel verlangt. Der wirtschaftliche Erfolg von Cities Skylines spricht für sich selbst und zeigt, wie Synergien zwischen zwei passenden Partnern etwas sehr Erfolgreiches in unserer Branche schaffen können. Leider funktionieren nicht alle Partnerschaften so gut und sie müssen nicht alle so erfolgreich sein wie Cities Skylines, aber oft könnten sie besser funktionieren, wenn bestimmte Dinge von Anfang an berücksichtigt werden. Heute haben Entwickler Zugang zum globalen Vertrieb und die Möglichkeit, ihre Spiele selbst zu veröffentlichen und zu finanzieren. Daher muss oft ein Entwickler entscheiden, ob er sich den richtigen Publishing-Partner für sein Spiel aussuchen soll, anstatt gezwungen zu sein, mit demjenigen zusammenzuarbeiten, der als möglicher Partner zur Verfügung steht, um ein Spiel auf den Markt zu bringen  – wie es vor zehn Jahren oft der Fall war, als das Self-Publishing durch Entwickler aufgrund von Vertriebs- und Plattformbeschränkungen eine Ausnahme war. Meine Jahre in der Branche haben mich gelehrt, dass es auch in einer hitgetrie­ benen Branche wie Videospielen möglich ist, die Chancen auf ein positives Ergebnis erheblich zu beeinflussen, indem man es richtig anstellt. Im Rückblick auf erfolgreiche Partnerschaften gab es in den meisten Fällen Gründe, warum diese funktioniert haben, und oft auch Gründe, warum Partnerschaften nicht wie erwartet funktionierten. Die Möglichkeit eines negativen Ergebnisses der Zusammenarbeit kann minimiert werden, wenn beide Parteien ihre Erwartungen an die Beziehung im Voraus sorgfältig bedenken und über wichtige Faktoren nachdenken, die ihre Zusammenarbeit beeinflussen können. Der folgende Text soll versuchen, sowohl ­Entwickler als auch Publisher in diesem Prozess zu unterstützen, indem er möglichen Partnern die richtigen Fragen stellt, bevor sie schließlich eine verbindliche Partnerschaft eingehen, die sowohl für die Zukunft des Entwicklers als auch für den Publishing-­Partner entscheidend sein kann.

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DIE PUBLISHER-FRAGE – FINANZIELLE UND STRATEGISCHE BETRACHTUNG Finanzierung von Entwicklung und Marketing Der wichtigste Grund für einen Entwickler, nach einem Publisher zu suchen, ist in der Regel die Finanzierung. Noch heute, trotz öffentlichen Förderprogrammen in vielen Ländern, mehr Investoren als je zuvor offen für Investitionen in die Spieleindustrie, der Existenz von Crowdfunding-Plattformen und Early-Access-­ Programmen, führen die Finanzierung für die Fertigstellung eines Spiels aufgrund des erschöpften Budgets oder das Fehlen eines Marketing-Budgets oft dazu, dass Entwickler nach Publishern suchen, die den letzten Teil ihres Projekts finanzieren. Mit Ausnahme von AA- und AAA-Produktionen, bei denen es sehr oft unrealistisch ist, die volle Projektfinanzierung ohne einen Publisher zu erreichen, werden es immer mehr Studios schaffen, durch die Nutzung verschiedener Finanzierungsquellen durchzukommen. Die Frage, ob man in Betracht ziehen sollte, das letzte Stück von einem Publisher finanzieren zu lassen, ist daher oft eine Frage der Betrachtung der alternativen Kosten der Investition des Publishers. Wie teuer ist das Geld des Publishers im Vergleich zu anderen Finanzierungsquellen? Aus finanzieller Sicht kann dies beantwortet werden, indem man prüft, ob die Investition, einen Publisher an Bord zu holen, mehr Umsatz generiert, der für den Entwickler eine höhere Rendite bringt als ohne den Publisher. In einem einfachen Modell, wenn der Publisher aufgrund seines Beitrags 50 % der Einnahmen erhält, muss sich das Spiel zweimal so oft verkaufen, damit der Entwickler die gleiche Rendite erhält wie ohne den Publisher, wenn beide Parteien ihr Geld zur gleichen Zeit zurückerhalten. Häufig bekommt der Publisher sein investiertes Geld zuerst zurück, was die Erträge des Entwicklers im Laufe der Zeit noch weiter verringert und durch noch höhere Umsätze ausgeglichen werden muss. Wenn die grundlegenden Marketing-Aktivitäten wie PR, Artworkerstellung, Zugang zu Vertriebsplattformen wie Steam usw. einem Entwickler zu üblichen Kosten zur Verfügung stehen und der Entwickler es sich leisten kann, diese zu finanzieren, muss der Publisher eine außergewöhnliche Arbeit leisten, um den Umsatz um 50  % zu steigern. Faktoren, die den Umsatz deutlich steigern können, sind z. B.: • Hat der Publisher eine starke Erfahrung mit Marketing-Kampagnen, die sich an das Publikum des Spiels richten? • Hat der Publisher eine starke Community, bei der er seine Spiele bewerben kann? • Was ist die besondere Marketing-Expertise des Publishers, über das Standardpaket hinaus, welches man auf dem Markt erwerben kann z. B. über Agenturen?

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• Hat der Publisher Zugang zu Kanälen, die den Lebenszyklus des Spiels verlängern können, auf die der Entwickler keinen Zugriff hat und die nach dem Start erhebliche Einnahmen generieren können (Zugang zu Bundles, Promotionen usw.)? Wenn die Entscheidung rein ökonomisch begründet ist, sollte von einem potenziellen Partner zumindest eine Prognose verlangt werden. Dies sollte anhand dessen bewertet werden, was der Entwickler denkt, was er selbst erreichen kann. Es gibt heute viele Quellen auf dem Markt, die zum Benchmarking eines Business Case herangezogen werden können. Es sollte immer bedacht werden, dass Marketing-­Dienstleistungen wie PR, Produktmanagement und Distribution auf dem Markt verfügbar sind und diese die gleichen Ergebnisse erzielen können wie die Zusammenarbeit mit einem Publisher, es sei denn, der Publisher verfügt über einige spezielle Kompetenzen wie die oben genannten, die einen großen Unterschied machen können. Neben rein finanziellen Überlegungen gibt es jedoch noch andere strategische Faktoren, die die Entscheidung beeinflussen sollten. Strategische Ausrichtung des Entwicklungsstudios Einige Entwickler wollen sich auf die Entwicklung des Spiels konzentrieren und sich nicht mit Marketing-Fragen wie Alterseinstufungen, First-Party-­Verträgen, Verkaufsaktionen, Artwork-Erstellung etc. befassen. Manchmal hat der Entwickler auch keine Wahl, da es keine Ressourcen im Team gibt, die sich um die Publishing-Aufgaben kümmern oder mit externen Dienstleistern zusammenarbeiten können, was Zeit und Erfahrung in der Zusammenarbeit erfordert. Während es dem Studio obliegt zu entscheiden, inwieweit es sich an der Veröffentlichung seines Spiels beteiligen möchte, sollte man bedenken, dass Interaktion und Dialog mit den Endverbrauchern und dem Markt zu den Fähigkeiten eines modernen Spieleentwicklers gehören, insbesondere aufgrund der wachsenden Bedeutung der Behandlung seiner Spiele als Game_As-A-Service, sei es bei der Erstellung relevanter DLCs oder der vollständigen lebenslangen Weiterentwicklung eines Spiels. Es sollte daher geprüft werden, ob es wirklich so klug ist, sich vom Markt abzuschotten, indem man sich überhaupt nicht an den Publishing-Aktivitäten beteiligt. Es kann aber auch ein wertvoller Lernprozess sein, mit einem erfahrenen Publisher für seine erste Veröffentlichung zusammenzuarbeiten, um zu sehen, wie die Publishing-­ Mechanik funktioniert, und nützliche Erfahrungen zu sammeln, bevor Sie ein Spiel veröffentlichen, anstatt sein Spiel ohne jegliche Marketing-Erfahrung zu veröffentlichen. Aufbau langfristiger Partnerschaften Eine Partnerschaft mit einem bekannten und angesehenen Publisher kann helfen, Türen zu anderen Projekten und Publishern zu öffnen. Es dauert lange, bis eine

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vertrauensvolle Zusammenarbeit entsteht, aber der Beginn mit einem ersten Projekt, um einen Partner kennenzulernen, kann in der Zukunft manchmal zu weitaus größeren Projekten führen. Publisher bevorzugen es, mit Studios zu arbeiten, denen sie vertrauen, und jede neue Zusammenarbeit ist immer ein neues Risiko. Es ist daher nicht verwunderlich, dass die meisten Publisher über ein Kernnetzwerk von Studios verfügen, mit denen sie zusammenarbeiten. Der Einstieg in dieses Kernnetzwerk ist schwierig, aber ein kleines Projekt kann zu einem Türöffner für die Versorgung einer Produktions-Pipeline über viele Jahre werden und sogar dazu führen, dass das Studio als Investitions- oder Akquisitionsziel für die Zukunft betrachtet wird. Viele Studios sind neben engen langfristigen Partnerschaften wie Quantic Dream mit SONY, Cyanide mit Focus oder Colossal Order mit Paradox gewachsen und es gibt viele weitere Beispiele. Es kann daher nicht nur dem aktuellen Projekt, sondern auch der gesamten Studioentwicklung zugutekommen, eine solche Beziehung einzugehen. Zugang zu neuen Plattformen Die Veröffentlichung eines Spiels auf neuen Plattformen kann auch ein Grund dafür sein, dass es sinnvoll ist, sich für einen Publishing-Partner zu entscheiden. Viele Publisher haben Zugang zu Studios, die Spiele portieren und auch finanzieren können. Gerade für ein kleines Studio kann es schwierig sein, mehrere Plattform-­Releases gleichzeitig allein herauszubringen. Es sollte aber auch eine wichtige strategische Entscheidung sein, ob ein Studio die Fähigkeiten aufbauen will, Spiele für neue Plattformen wie Konsolen zu entwickeln. Die Entwicklung von Titeln auf neuen Plattformen wird die Fähigkeiten des Unternehmens erweitern und könnte in Zukunft zu besseren Projektmöglichkeiten führen. Es könnte aber auch sinnvoll sein, sich auf die Erstellung eines starken Kern-Designs und die Arbeit mit einem kleinen Kern-Team zu konzentrieren, anstatt das Team zu erweitern, um auf mehreren Plattformen arbeiten zu können. Erfahrung und Zugang zur Technologie Ein Publisher, der bereits viele Titel veröffentlicht hat, kann auch für den Entwicklungsprozess sehr wertvoll sein, indem er Produzenten zur Verfügung stellt. Diese können den Entwickler während der Entwicklung zu Themen beraten, die von Design-Fragen und Prozess-Management über das Management von First-­ Party-­Beziehungen bis hin zu analytischen Tools etc. reichen. Dies kann zwar sehr hilfreich sein, aber das Studio sollte sich auch darüber im Klaren sein, wie sehr es möchte, dass sich der Publisher in seine Produktion einmischt, und prüfen, ob der Publisher tatsächlich die benötigten Dienstleistungen erbringen kann. Ich habe viele positive Beispiele erlebt, bei denen die Anleitung eines Publishers für ein Projekt unerlässlich war, aber auch Fälle, in denen der Entwickler von der geringen

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Unterstützung des Publishers enttäuscht war. In einigen Fällen arbeitet der Entwickler gerne unabhängig vom Publisher. Wichtig ist es, sich vorher über diese Dinge bewusst zu werden, um zu sehen, wie viel Engagement erforderlich ist und ob dies möglich ist. Die hier aufgeführten strategischen Faktoren sollten zusammen mit der wirtschaftlichen Analyse zu einem Gesamtschluss führen, ob ein Studio mit einem Partner arbeiten will oder nicht, je nachdem, wo seine Prioritäten liegen. Bei der Betrachtung strategischer Faktoren ist es auch wichtig zu berücksichtigen, welche Rolle ein bestimmter Titel in der Gesamtstrategie spielt. Möchte sich ein Studio durch dieses spezielle Spiel als Studio definieren? Oder ist dieses Spiel ein Titel, der bereits weniger wichtig ist, da das Studio jetzt an etwas Bedeutenderem in einem anderen Segment arbeitet? Dies sollte beeinflussen, wie wichtig die verschiedenen strategischen Faktoren für Sie sind. MANAGEMENT DES KOLLABORATIONSPROZESSES Neben wirtschaftlichen und strategischen Fragen ist auch die tägliche Zusammenarbeit ein sehr wichtiger Faktor. Um dies antizipieren zu können, ist es wichtig, sich der Einschränkungen der anderen Partei in einer Zusammenarbeit bewusst zu sein. Ich stelle oft fest, dass Entwicklern das Wissen über die Arbeit eines Publi­ shers völlig fehlt, z.  B. welche Rollen es auf der Seite des Publishers gibt und welche Personen sich nach Beginn der Zusammenarbeit an dem Produkt beteiligen werden. Das Publishing von Spielen ist ein sehr volatiles Geschäft. In den letzten zehn Jahren sind viele Publisher aufgrund der Konsolidierung der Spieleindustrie verschwunden, aber auch, weil es schwierig ist, eine effiziente Publishing-­ Organisation auf dem richtigen Kostenniveau zu betreiben. Die meisten kleinen und mittleren Publisher kämpfen damit, die richtige Balance zwischen einem profitablen Publishing-Geschäft zu finden und gleichzeitig alle notwendigen Aufgaben zu erledigen, was oft einen hohen Druck auf ihre Beziehungen zu Entwicklern zur Folge hat. Alltagsrealitäten: Ein großes Missverständnis tritt oft auf, wenn es darum geht, die Priorität Ihres Spiels in dem Katalog des Publishers zu bewerten. In vielen Fällen hat ein Titel nicht die höchste Priorität in der Publisher-Organisation, während er für den Entwickler eine Schlüsselrolle spielt. Diese Priorität betrifft die Reaktionszeiten, das zugewiesene Marketing-Budget sowie die für ein Projekt eingesetzten Mitarbeiter. Dies alles sind Faktoren, die es zu berücksichtigen gilt. Hat der Publisher wirklich die Ressourcen, um das Beste für das Spiel zu tun? Die Vorteile der Wahl eines kleineren Publishers, um möglicherweise mehr persönliche Aufmerksamkeit zu erhalten, können auch durch einen Mangel an Arbeitskräften vernichtet werden, wenn ein kleines Publishing-Team zu viele Titel betreut.

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Finanzielle Einschränkungen: Finanzielle Engpässe auf Seiten des Publishers können ebenfalls zu einem wichtigen Faktor werden, der den Erfolg eines Spiels beeinflussen kann. Im schlimmsten Fall ist ein Publisher aufgrund finanzieller Schwierigkeiten nicht in der Lage, ein Spiel zu veröffentlichen oder das vereinbarte Marketing-Budget auszugeben. Es kann auch vorkommen, dass das Marketing-­Budget aus wirtschaftlichen Gründen drastisch reduziert wird, weil sich herausstellt, dass der Return on Investment für ein Spiel gemessen an Key Performance Indicators (KPIs), die während der Testphase beobachtet wurden, oder anhand von Feedback der ersten Spieler aus dem Markt nicht gerechtfertigt werden kann. Auch der Mangel an finanzielle Mitteln auf der Entwicklerseite kann zu einem großen Problem in der Beziehung werden. Entwickler sollten immer eine solide Marge in ihr Projekt einkalkulieren, um Spielraum für längere als die erwarteten Entwicklungszeiten zu haben oder wenn die Einnahmen niedriger sind als erwartet. Den Publisher um mehr Geld als vereinbart zu bitten, weil dem Studio das Geld ausgeht, z.  B. während einer Early-Access-Phase, die die benötigten Mittel einbringen sollte, kann für beide Seiten zu einem großen Problem werden. Es ist daher immer wichtig, die finanzielle Situation des Partners sowie des Projekts zu überprüfen, um Überraschungen zu vermeiden und realistische Erwartungen an das Marktpotenzial eines Spiels zu haben, wenn dies Teil des Finanzplans ist. Strategische Veränderungen: Die Bedeutung eines Spiels für einen Publisher wird stark von seiner Strategie beeinflusst, die wiederrum stark beeinflusst auf welche Genres und Plattformen er sich konzentriert und wie viele Spiele er veröffentlicht. Aufgrund der hohen Dynamik des Spielemarktes und des oft kurzen Zeitfensters auf bestimmten Plattformen, werden Spiele mit einem mehrjährigen Produktionszyklus voraussichtlich von strategischen Veränderungen betroffen sein. Dies kann zu Budget-Kürzungen oder sogar Stornierungen führen, da sich die Chancen und Prognosen auf den Plattformen tendenziell ändern und die Publisher ihre Strategien entsprechend anpassen. Es kann auch vorkommen, dass ein neues Management beschließt, die Strategie des Unternehmens aus verschiedenen Gründen zu ändern. Es ist daher sehr wichtig, die Bedeutung des Projekts für die Strategie des Publishers zu verfolgen und klare Exit-Möglichkeiten und ­Kompensationen wie „Kill-Fees“ im Vertrag zu haben, die helfen können, schnell zu reagieren, wenn die Gefahr besteht, dass das Projekt abgesagt wird. Unternehmenskultur: Nachdem ich in verschiedenen Rollen an der Schnittstelle zwischen Entwicklung und Wirtschaft gearbeitet habe, habe ich oft großen gegenseitigen Respekt vor den Fähigkeiten beider Seiten erlebt. Leider habe ich auch Misstrauen zwischen dem kreativen Entwickler und den kommerzielleren Leuten, die für den Publisher arbeiten, erfahren. Manchmal kann dies sehr extrem

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werden und negative persönliche Empfindungen können starke Auswirkungen auf das Arbeitsverhältnis haben. Deshalb ist es wichtig zu überlegen, ob man mit den Menschen auf der anderen Seite zusammenarbeiten kann. Ein Blick auf die Unternehmenskultur eines Publishers ist daher auch sehr wichtig. Ist der Partner kreativer oder unternehmensorientierter und welcher Stil passt gut zum Studio? Sehr ähnliche Denkweisen passen jedoch auch nicht unbedingt immer gut zusammen. Einige Studios können z.  B. von einer strukturierteren Arbeitsmoral profitieren, wenn es ihnen schwerfällt, ihre Projekte abzuschließen. Wichtig ist auch zu bedenken, dass in den meisten Fällen nicht die Person, die den Deal mit dem Studio abschließt, die Person ist, die später an dem Projekt arbeitet, sobald der Vertrag unterzeichnet ist. Es ist daher gut zu wissen, wer der Projektmanager, Producer oder Produktmanager sein wird, bevor man ein verbindliches Vertragsverhältnis eingehen. DIE WIRTSCHAFTLICHEN ERGEBNISSE Der wichtigste Faktor bei der Beurteilung des Erfolgs einer Partnerschaft ist, ob die gemeinsamen Anstrengungen zu einem wirtschaftlich erfolgreichen Geschäft geführt haben. Leider erreichen die meisten Spiele ihre kommerziellen Ziele nicht, was die meisten Partnerschaften aus dieser Sicht bereits negativ beeinflusst. Besonderheit der Branche: Spiele sind ein hitgetriebenes Geschäft. Bei den meisten Publishern decken einige wenige Hits die Verluste aller anderen Spiele ab. Eine einfache Regel besagt, dass nur sehr wenige Spiele für die vielen anderen zahlen, die in einem durchschnittlichen Publishing-Portfolio scheitern, sodass die Wahrscheinlichkeit, zu den vielen zu gehören, die scheitern, ziemlich hoch ist. Da aufgrund sinkender Produktionskosten und niedriger Zugangsbarrieren zu den globalen Vertriebskanälen immer mehr Spiele veröffentlicht werden, wird dies in Zukunft noch extremer werden. Umso wichtiger ist es, die Kompetenz der Publishing-­ Partner bei der erfolgreichen Vermarktung und Distribution eines Spiels zu bewerten und realistisch einzuschätzen. Positionierung des Spiels: Mit zunehmendem Wettbewerb auf dem Markt wird es wichtiger denn je, ein Spiel klar und deutlich gegenüber seinem Publikum zu positionieren. Ich habe sehr oft erlebt, dass viel zu wenig Zeit für diesen Prozess aufgewendet wird und oft zu spät. Es stehen Werkzeuge und Prozesse zur Verfügung, die jeder Entwickler und Publisher nutzen kann, und die Positionierung eines Spiels sowohl während der Entwicklung als auch im Marketing ist die eigentliche Grundlage für jedes kommerziell erfolgreiche Spiel. Ein klar positioniertes Produkt kann auch helfen, Diskussionen über Themen wie wichtige Kommunikationsmaterialen und Kommunikationsthemen zu vermeiden, die oft zu Konflikten zwischen Publishern und Entwicklern führen. Während die Bereitstellung von

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Marktinformationen über die Positionierung Aufgabe des Publishers sein sollte, sollte dies in Zusammenarbeit mit den Machern des Spiels geschehen. Sie müssen diese Positionierung sowohl in der Produktion des Spiels als auch in der Art Direction der Marketing Assets unterstützen, für die in der Regel der Entwickler verantwortlich ist. Die frühzeitige Arbeit an der Positionierung und die darauf aufbauende inhaltliche Festlegung der Kampagne reduziert nicht nur Konflikte, sondern erhöht auch die Chancen auf wirtschaftlichen Erfolg deutlich. Die Bedeutung des Timings: Die Entwicklung eines Spiels braucht Zeit, aber es sollte immer bedacht werden, dass es ein begrenztes Zeitfenster gibt, um das richtige Timing auf einer bestimmten Plattform zu erreichen. Ich habe selbst erlebt, dass die Umsatzprognosen für Spiele innerhalb von sechs Monaten um 70 % gesenkt wurden, nachdem die Spitzen der Plattformlebenszyklen überschritten wurden und dies in Verkaufsreports sichtbar wurde. Einmal wurde ein Vertragsabschluss, an dem ich monatelang gearbeitet hatte, in der Endphase der Verhandlungen abgebrochen, weil der Publisher Ergebnisse aus einer anderen ähnlichen Veröffentlichung erhalten hatte, die zeigten, wohin der Markt sich entwickelte. Wenn ein Spiel in den Glanzzeiten einer Plattform unter Vertrag genommen wird, und einen langen Produktionszyklus von mehreren Jahren hat, werden diese längeren Entwicklungszeiten es wahrscheinlich erheblich an Marktpotenzial kosten. Es liegt immer im Interesse aller Parteien, eine hohe Qualität zu erreichen, um den Ruf als Entwickler und Publisher weiter auszubauen und in den meisten Fällen zahlt sich Qualität auch langfristig aus. Leider kann dies mit den Release-Zielen des Publishing-­Partners und auch des Entwicklers kollidieren, wenn das Zeitfenster auf einer bestimmten Plattform verpasst wird. Zahlungsabwicklung: Selbst wenn ein Spiel kommerziellen Erfolg hat, können Konflikte zwischen den Parteien in der Zahlungsabwicklung zu großen Pro­ blemen führen. Meistens trifft dies den Entwickler, da er vom Publisher bezahlt wird da dieser das Geld aus den Vertriebskanälen als erstes erhält. Wenn die Zahlung nicht erfolgt oder das erhaltene Geld deutlich unter dem liegt, was der Entwickler aufgrund der Ergebnisse der ersten Umsätze erwartet hat, kann dies zu einem ernsthaften Problem werden. Häufig wurden Vereinbarungen über Zahlungen zwischen Menschen getroffen, die möglicherweise nicht mehr beteiligt sind, und die Folgen dessen, was im Vertrag geschrieben wurde, werden erst deutlich, wenn die ersten Zahlungen aus dem Spiel eintreffen, was Jahre nach der Verhandlung des Vertrages geschehen kann. Bis dahin ist es unmöglich, darüber zu diskutieren, was mit bestimmten Definitionen gemeint war, und manchmal haben die Menschen dies bereits vergessen. Daher ist es immer wichtig, dass sich verschiedene Personen die Definitionen in den Vergütungsklauseln ansehen, um zu sehen, ob die Dinge klar definiert sind und es keine Missverständnisse gibt. Im Idealfall kann

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eine Royalty-­Report-­Vorlage Teil des Vertrages werden, sodass es keine Missverständnisse gibt. Die meisten Fragen können theoretisch nicht durchdacht werden und werden erst dann offensichtlich, wenn der Bericht mit tatsächlichen Zahlen gefüllt ist. Es ist daher eine gute Idee, ein Lizenzberichtsmodell und eine Prognose, bevor Sie einen Vertrag abschließen, zu erarbeiten und als Teil des Vertrages aufzunehmen. Generell würde ich immer versuchen, den Anteil der Lizenzgebühren so klar wie möglich und so nah wie möglich an den Einnahmen zu definieren, um Transparenzfragen über die Kosten, die der Publisher abziehen kann, zu vermeiden. Oft ist es auch vorteilhaft, einen etwas geringeren Umsatzanteil anzustreben, der jedoch direkt auf dem Umsatz basiert, anstatt viele Abzüge von einem höheren Anteil vorzunehmen, was letztendlich nur zu Konflikten führt und nicht zu Gunsten des Entwicklers funktioniert. Auch bei Zahlungen sollten die Kündigungsregeln immer sehr klar und präzise sein. Glücklicherweise musste ich diese Klauseln selten verwenden, aber sie können ein gutes Druckmittel sein, um Zahlungen rechtzeitig zu erhalten. Es wird viel Zeit damit verbracht, verschiedene Abschnitte in Verträgen zu diskutieren; die Abschnitte Zahlungen und Kündigung sollten immer besondere Aufmerksamkeit erhalten. DIE VORBEREITUNG IST ENTSCHEIDEND UND NACH DER VEREINBARUNG IST VOR DER VEREINBARUNG. Der perfekte Match für einen Publishing-Partner ist sehr schwer zu finden, und selbst in Beziehungen, die von außen sehr erfolgreich aussehen, gab es höchstwahrscheinlich einige Reibungsverluste während der Zusammenarbeit. Die von mir genannten Punkte können selten alle berücksichtigt werden, daher ist es wichtig zu definieren, was die wichtigsten Faktoren für jedes Studio sind. Macht es Sinn, eine gute finanzielle Garantie zu opfern, weil ein Publisher von strategischer Bedeutung sein kann, oder konzentriert sich ein Studio auf die Entwicklung seiner Technologie und nicht auf die Entwicklung eigener Marketing-Kapazitäten? So maßgeblich es auch ist, die Beziehung zum aktuellen Projekt zu managen, ist es auch wichtig, sich daran zu erinnern, dass der Gesamterfolg eines Studios nicht allein vom Ergebnis dieser einzelnen Publishing-Beziehung abhängen sollte. Es ist daher sehr erheblich, sich bewusst zu sein, dass die Zukunft nicht allein vom Erfolg des aktuellen Projekts abhängen sollte. Daher ist es wichtig, bereits nach Abschluss des aktuellen Publisher-Vertrages Optionen für das nächste Projekt zu prüfen. Dies bedeutet nicht unbedingt, dass man eine vollständige Demoversion und einen Pitch bereit hat, sondern vielmehr, dass man in regelmäßigem Kontakt mit dem Publisher-Markt bleibt. Die Suche nach dem besten Publishing-Deal hängt meist von den verfügbaren Optionen ab. Über Genres und Budget-Größen hinweg

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beträgt die Anzahl der realistisch möglichen Publishing-Partner in den meisten Fällen nicht mehr als zehn bis 15. Daher ist es möglich, diese potenziellen Partner mindestens ein bis zwei Mal im Jahr auf Branchenveranstaltungen regelmäßig zu treffen, um sie über den aktuellen Stand Ihres Unternehmens zu informieren. Deals werden durch persönliche Beziehungen abgeschlossen und es ist auch der beste Weg, potenzielle zukünftige Partner kennenzulernen, indem man sie ein paar Mal trifft, bevor man zusammenarbeitet. Manchmal dauert es Jahre, bis man eine Partnerschaft eingeht, aber Beharrlichkeit zahlt sich aus, vor allem angesichts der wachsenden Anzahl von Teams auf dem Markt. Es hilft, mehr Möglichkeiten zu haben, um den richtigen Partner für das nächste Projekt zu finden. FRAGEN, DIE SIE SICH ALS ENTWICKLER BEI DER AUSWAHL EINES PUBLISHERS STELLEN SOLLTEN: • Welche Veröffentlichungsoptionen stehen mir zur Verfügung? • Kann ich das Spiel selbst vermarkten? • Kann der Publisher die Einnahmen aus meinem Projekt deutlich steigern? • Was kann der Partner strategisch in mein Studio einbringen? • Was kann mein Unternehmen aus dieser Partnerschaft lernen oder gewinnen? • Passt mein Projekt überhaupt in den Katalog des Publishers? • Welche Priorität hat mein Produkt in dem Katalog? • Verfügt der Publisher über die Ressourcen, um mein Produkt zu unterstützen? • Welche Personen werden an meinem Spiel arbeiten? • Passt die Unternehmenskultur des Publishers zu mir? • Wie finanziell stabil ist der Publisher? • Habe ich externe Personen den Vertrag überprüfen lassen, insbesondere den Lizenzgebührenabsatz? • Haben wir uns auf die Positionierung unseres Spiels geeinigt? • Wo befinden wir uns bei der Einführung im Lebenszyklus der Plattform, für die wir entwickeln? • Was wird mein nächstes Projekt sein und mit wem möchte ich zusammenarbeiten? • Wie finanziere ich mein nächstes Projekt?

4.4.2 W  ie und wann man die richtigen strategischen Entscheidungen für das Marketing trifft Viele Studios und Indies machen diesen entscheidenden Fehler in ihren Marketing-­ Aktivitäten: Sie bekommen keine Hilfe und vergessen, einige strategische Schlüs-

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selfaktoren zu berücksichtigen, bevor sie mit der operativen Umsetzung von Marketing-­Aktivitäten beginnen. Wir werden uns diese Faktoren ansehen und sie gegebenenfalls auf der Grundlage der Shenmue-3-Kampagne, an der ich beteiligt war, veranschaulichen. ZU BEGINN: WICHTIGE STRATEGISCHE ENTSCHEIDUNGEN UND WIE MAN SIE TRIFFT Budget Erstens müssen Sie Ihre Budget-Beschränkungen berücksichtigen, da sie erhebliche Auswirkungen auf alle Ihre Anstrengungen und auf die Entscheidungen da­ rüber haben, wie Sie Ihr Budget am effizientesten nutzen können. Lassen Sie uns zunächst mögliche Quellen betrachten: • Aus eigener Tasche – Gibt Ihnen volle Kontrolle, aber auch volles Risiko. • Investoren – Dies ist eine gute Kapitalquelle, die Ihnen die Möglichkeit gibt, Ihre Ziele zu erreichen, aber dies ist immer mit den Interessen des Investors und einem Verlust der Kontrolle verbunden. • Privat – Dies können Freunde, Familie oder „Business Angels“ sein. • Kunden/Crowdfunding  – Dies ist typischerweise eine Art Crowdfunding auf Plattformen wie Kickstarter oder IndieGoGo. • Institutionelle Beteiligungsgesellschaften, die professionell in vielversprechende Start-ups und Projekte investieren – mit dem Versprechen hoher Renditen für Ihre Investoren im Erfolgsfall. Mit begrenzten zur Verfügung stehenden Ressourcen entschied sich YsNet, sich bei Kickstarter an seine treuen Fans zu wenden, da sie feststellten, dass sie weder die Entwicklung selbst finanzieren noch das Spiel vermarkten konnten. Außerdem haben sie auch ihr Netzwerk aktiviert, zu dem wir in Kürze kommen werden. Die Kickstarter-Kampagne gab ihnen nicht nur die notwendige Finanzierung, um mit dem Spiel fortzufahren, sondern sie gab ihnen auch Medienpräsenz und Bestätigung des bestehenden Interesses an dem Spiel. Allerdings mussten sie ihre bestehenden begrenzten Mittel in die Erstellung einer umfangreichen Kickstarter-­ Kampagne und professionelle Marketing-Materialien investieren, die potenzielle Geldgeber anziehen würden. Um Ihnen bei der Entscheidungsfindung zu helfen, sind hier einige typische Schwellenwerte für das Marketing-Budget aufgeführt. 0–50k EUR: • Reisen und Ihr Netzwerk aufbauen. • Bauen und arbeiten Sie an Ihrer Community.

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• Finden Sie eine Co-Finanzierung. • Keine bezahlte Medien. • Kein Präsenz im physischen Einzelhandel. 50–250k EUR: • • • •

Professionelle Erstellung und Verteilung von Inhalten (bezahlte „Boosts“). Influencer. Professionelle Teilnahme an Veranstaltungen. Suchen Sie nach Möglichkeit immer noch eine Co-Finanzierung. 250–500k USD:

• Kleine Medieninvestitionen in 1–2 Ländern. • Suchen Sie nach Möglichkeit immer noch eine Co-Finanzierung. 500k–2 Mio EUR: • Relevante Medieninvestitionen bei der Markteinführung an einer ausgewählten Anzahl von relevanten Standorten. 2 Mio EUR und mehr: • Willkommen bei den großen Playern! Abhängig vom endgültigen Budget möglich: • 360°-Kampagnen. • Pre-Launch. • Launch. • Post-Launch. Kosten Die Kosten stehen in engem Zusammenhang mit dem Budget. Oftmals gibt ein realistischer Blick auf die Kostenvariablen (bestehend und zukünftig) wertvolle Einblicke in den Zeitrahmen, den Finanzierungsbedarf, mögliche Investitionen und Prioritäten. So waren beispielsweise mit Shenmue 3 selbst die erfolgreichen Kickstarter-Kampagnenmittel noch zu begrenzt, um so lange wie nötig für die Entwicklung des Spiels zu reichen oder die notwendigen Marketing-Maßnahmen zu ermöglichen. Die Prioritäten lagen daher eindeutig darin, einen Publishing-Partner zu finden, der die Lücke schließt, was ein größeres Team und einen Release-­

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Zeitrahmen innerhalb der aktuellen Konsolengeneration ermöglichen würde. Einige allgemeine Faustregeln sind: • Fixe Marketing-Kosten: Je niedriger diese unvermeidbaren Kosten sind, desto besser ist es, denn das ermöglicht es Ihnen, die Burn Rate in Schach zu halten. • Variable Marketing-Kosten: Überprüfen Sie immer Relevanz, Notwendigkeit und Skalierbarkeit dieser Investitionen. Die richtige Marketing-Investition kann den Unterschied ausmachen, aber sie muss zur richtigen Zeit erfolgen, damit das richtige Publikum (Relevanz) Ihr Spiel an die relevante Denkweise bindet (Notwendigkeit) und mehr Kunden an/umwandelt, als Sie organisch auf ideal wiederholbare Weise erreichen könnten (Skalierbarkeit). Team-Größe Da die Budgets oft begrenzt sind und die Kosten niedrig bleiben müssen, wird die Team-Größe schnell zu einer wichtigen Frage, da sie viele der Budgetrestriktionen durch harte Arbeit ersetzen kann, aber auch zu einer Ihrer größten Einschränkungen werden kann. Die richtige Team-Größe für Ihr Projekt zu finden, ist entscheidend. Für Shenmue 3 war die Größe des Marketing-Teams eher begrenzt, aber groß genug, um Yu Suzuki die Teilnahme an wichtigen Veranstaltungen wie Dev Summits und Messen zu ermöglichen, um sich zu vernetzen und das Spiel zu bewerben, während gleichzeitig die Fähigkeit erhalten blieb, das Spiel pünktlich und in der richtigen Qualität zu liefern. Hier sind einige typische Team-Größen und ihre Vor- und Nachteile: 1 Team-Mitglied: • • • • •

Niedrige Kosten. Hohe Belastung. Entwickeln vs. Vermarkten, sie können nur eins nach dem anderen machen. Multi-Talent & Charisma sind erforderlich. Nur ein Kanal/Aufgabe auf einmal bearbeitbar. 2–5 Team-Mitglieder:

• Immer noch relativ niedrige Kosten. • Sie sind in der Lage, die Arbeitsbelastung zu verteilen und Entwicklung und Vermarktung auszubalancieren. • Dennoch eher begrenzte Anzahl von Kommunikationsaktivitäten auf einmal möglich.

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6–20 Team-Mitglieder: • Höhere Kosten. • Spezialisiertere Arbeitsverteilung. • Mehrere Kommunikationsaktivitäten sind parallel möglich. Mehr als 20 Team-Mitglieder: • Höchste Kosten & Burn Rate. • Professionelle Arbeitsverteilung. • Alle relevanten Kanäle und Kommunikationsaktivitäten werden gleichzeitig bearbeitet, dies ist wahrscheinlich nicht Ihr erstes Mal … Größe und Umfang (des Projekts/Spiels) Als Nächstes stellt sich die Frage nach Größe und Umfang Ihres Projekts/ Spiels. Möchten Sie ein klassisches Premiumprodukt mit hohem Fokus auf Day-1-­ Verkäufe entwickeln oder haben Sie einen Freemium/GaaS(Game as a Service)-Ansatz mit Longtail- und Customer-Lifetime-Value-Fokus? Mit Shenmue 3 wurde die Entscheidung für einen klassischen Premium-Day-1-Ansatz mit einem DLC-gesteuerten 180-Tage-Tail getroffen, der zu den Präferenzen und Konsumgewohnheiten der älteren Zielgruppe des IP passt. Hier sind einige der Vor- und Nachteile dieser Ansätze. Premium: • Day-1-fokussiert d. h. alles ist auf einen möglichst erfolgreichen Release ausgesteuert. • Hohe Qualität von Anfang an gefragt, geringe oder keine zweiten Chancen, wenn die Spielqualität oder das Gameplay nicht den Erwartungen der Kunden entspricht. • Möglichkeit einer hohen Aufmerksamkeit zu bestimmten Zeitpunkten (z. B. Bekanntmachung oder Veröffentlichung), aber oft mit hohen Spitzenkosten verbunden. • Möglichkeit für einen schnellen Turnaround und Gewinn. • Hohes Risiko, wenn Day-1-Zahlen nicht zufriedenstellen sind. • Begrenzte Skalierbarkeit.

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Freemium/GAAS: • Longtail & Service orientiert. • Möglichkeit zur Verbesserung oder Veränderung des Spiels, wenn das Kundeninteresse gering ist oder die Spielqualität nicht gut genug ist. • Aufmerksamkeit und Sensibilisierung sind beim Start nicht notwendig, können gemeinschaftlich gesteuert und mit der Zeit skaliert werden. Allerdings ist ein längerer Zeitrahmen erforderlich, um Turnaround und Gewinn zu erzielen. • Riesige Möglichkeiten zur Skalierung. Die meisten neuen Studios unterschätzen sogenannte weiche Faktoren, die es ihnen letztendlich ermöglichen, viele andere Einschränkungen wie Budget & Kosten zu überwinden, und die Investitionen in gut vernetzte Drittanbieter wie Berater sehr wohl rechtfertigen können. Sie sind in der Regel besser vernetzt, verfügen über bessere Kenntnisse und/oder Erfahrungen in bestimmten Fachgebieten oder Märkten, können dazu beitragen, kostspielige Fehler zu vermeiden und sollten generell Türen öffnen können, mit denen Neueinsteiger und Erstsemester oft am Anfang zu kämpfen haben. Netzwerke • Plattformbesitzer – Können einen enormen Mehrwert schaffen, nicht nur durch finanzielle Unterstützung, sondern vor allem durch den Zugang zu ihren Communitys/Kunden. • Publisher – Ähnlich wie Plattformbetreiber können Publisher Ihnen Zugang zu ihren Communitys geben, aber meistens auch wertvolle Dienste wie Entwicklungsressourcen, Marketing, PR, First-Party-Beziehungen und vieles mehr anbieten. • Berater – Kann in den meisten Fällen spezielle und spezialisierte Fähigkeiten oder besonderen Zugang zu wichtigen Interessengruppen anbieten. • Medien & Influencer – Können Ihnen helfen, Ihre persönliche Reichweite zu erhöhen, indem Sie sich mit ihren Communitys austauschen. Communitys • Frühere Releases  – Können Sie auf bereits entwickelten Projekten aufbauen und/oder innerhalb von Communitys cross-vermarkten? • Persönlich – Haben Sie oder einige Team-Mitglieder eine bestehende Community, die Sie nutzen können? • Aufbau – Der Aufbau von Communitys ist unerlässlich, umso mehr, wenn Sie unter anderen Einschränkungen stehen und/oder einen Longtail-Ansatz anstreben.

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Mit Shenmue 3 entschied sich YsNet für die Zusammenarbeit mit PlayStation und Deep Silver, um ihre Reichweite zu erweitern und ihre Communitys und Kontakte sowie ihr Know-how und ihre Vertriebsnetze zu nutzen. Zeit ist eine äußerst wertvolle Ressource, da sie es Entwicklern ermöglicht, andere Einschränkungen wie Budget oder Arbeitskräfte auszugleichen. Es ist oft die Ressource, die den Studios als erste fehlt. Die Einschätzung Ihrer verfügbaren Zeit ist zu Beginn entscheidend, da sie von Faktoren wie Burn Rate und Marktpotenzial bestimmt wird und fast alle Bereiche Ihres Produkts wie Features, Größe, Qualität und vieles mehr beeinflusst. Sie sollten Ihre Zeit bis zur Veröffentlichung sowie nach der Veröffentlichung einschätzen, insbesondere bei Longtail-Ansätzen. Shenmue 3 hat einige Release-Termine verpasst und hat nur aufgrund seiner Partnerschaften, seines Netzwerks und seiner Community den erfolgreichen Release geschafft. WENN SIE ANFANGEN: WORÜBER MÜSSEN SIE NACHDENKEN UND WIE MESSEN SIE DEN ERFOLG? Nachdem Sie alle strategischen Elemente im Idealfall vor Beginn der Entwicklung und schließlich bei der Vermarktung eines Produkts berücksichtigt haben, müssen Sie über Ihre Marketing-Strategie nachdenken, da sie alle Folgeentscheidungen bestimmt. Die Schlüsselelemente jeder Marketing-Strategie sind wie folgt: Marketing-Strategie • Positionierung – Was sind die Kernelemente Ihres Produkts in einem Satz? Beschreiben Sie die Essenz Ihres Spiels oder Projekts. Dies wird helfen, Ihre Kernbotschaften, Ihre Zielgruppen und vor allem, was Ihr Spiel ausmacht und was nicht, zu definieren. • Reasons Why – Was sind die Kern-Features, Besonderheiten oder Elemente des Spiels, die es auszeichnen? Was sind die Erfolgsfaktoren? Warum sollten Sie oder jemand anderes an dieses Spiel oder Projekt glauben? • Zielgruppen – Wer wird sich für Ihr Spiel oder Projekt interessieren? Wer wird dafür Geld bezahlen und was ist ihre Motivation dafür? • SWOT-Analyse – Eine Gelegenheit, um einen ehrlichen Blick auf alle Stärken und Möglichkeiten zu werfen, die Ihr Spiel oder Projekt zweifellos haben wird, sowie auf seine Schwächen und die Gefahren, denen es ausgesetzt sein wird. Bauen Sie auf Stärken und nutzen Sie Chancen, während Sie Schwächen so gut wie möglich beheben und möglichen Bedrohungen ausweichen. • Wettbewerb – Mit wem treten Sie in Bezug auf Genre, Timing, Zielgruppe und Gameplay-Features an? Diese Übung wird Ihnen helfen, Dinge wie Release Timing, notwendige Budgets, Feature-Entwicklung, Genre-Mix zu definieren

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und festzulegen, wie Sie Ihr Spiel oder Ihre Projekte bei Bedarf von Ihrer Konkurrenz abgrenzen können. • Kommunikationssäulen – Was sind Ihre Kernbotschaften und welche sind die idealen Timings und Assets für sie? Wie erzeugen Sie bei Ihren Zielgruppen Begeisterung, halten sie aufrecht und bauen sie während Ihrer Kampagne weiter aus? Wie managt man die Erwartungen an sein Spiel oder Projekt, ohne es überoder unterzubewerten? Marketing-Maßnahmen  Nachdem Sie Ihre strategische Entscheidung über das Spiel oder Projekt getroffen haben, ist es an der Zeit, darüber nachzudenken, wie Sie es operativ vermarkten können. Im folgenden Abschnitt erhalten wir einen allgemeinen Überblick über die Maßnahmen, die in die gängigsten Kategorisierungen eingeteilt sind. Medien können in drei allgemeine Kategorien eingeteilt werden: Paid, Own and Earned. Paid – Bezahlte Medien bedeuten im wahrsten Sinne des Wortes Medien, für die Sie bezahlen müssen, also im Grunde Werbespots, Banner, Poster etc. Bezahlte Medien haben ein klares Plus, da Sie die volle Kontrolle über alle Facetten Ihres Marketings und Ihrer Kommunikation haben, wie Zeit, Ort, Qualität, Botschaft, kreative Kontrolle. Alle professionellen Medien bieten Ihnen eine garantierte Reichweite und Tracking-Möglichkeiten. Aufgrund dieser klaren Vorteile ist dies jedoch meist auch die teuerste Option. Hier erhalten Sie einen schnellen Überblick über die gängigsten kostenpflichtigen Medienkanäle: • Online- und Benutzerakquisition – Heutzutage müssen Sie sich für Ihre Verteilung zwischen individuellen Medien oder Performance-, Programm- und Echtzeit-­Bidding entscheiden. Individuelle Medien sind das, was Sie direkt mit einzelnen Medien zu einem höheren Preis buchen, und beinhalten oft aufwändige und handgefertigte Inhalte, die individuell zu den einzelnen Medien passen und somit einen größeren und besseren Eindruck hinterlassen als Standard-­ Banner. Biddings basieren meist auf Echtzeit-Geboten für die beste Platzierung zu vorher festgelegten Kursen. Dadurch erhalten Sie eine massive, wenn auch meist minderwertige Reichweite, die an der Effizienz gemessen wird. Performance-­Marketing ist immer gut als Unterstützung, aber nie ein guter Kanal, um die Aufmerksamkeit für Ihr Spiel oder Projekt allein aufzubauen. • TV – Nach wie vor eine der schnellsten Möglichkeiten, Aufmerksamkeit in der Öffentlichkeit zu erzeugen, aber wenn sie von anderen  – vor allem Online-/ Digital-­Medienkanälen für jüngere Zielgruppen – überholt wird. Neue Bemessungsmodelle und Tools zur Erfolgsmessung sind jedoch fast so detailliert wie

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reine Online-Medien und können daher sehr gut mit Ihren anderen Medienaktivitäten zusammenarbeiten. • Radio – Ein oft unterschätztes Medium, da es immer noch eines der Medien mit höchster Reichweite in Spitzenzeiten (morgens & Pendelzeit) ist und sehr einfach geografisches Messaging anbieten kann. • (Digital) Out-of-Home/Ambient – Mit der fortschreitenden Urbanisierung von Gemeinden und der steigenden Zahl von Nutzern des öffentlichen Verkehrs können Out-of-Home- und Ambient-Medien einen wertvollen Kundenkontaktpunkt auf der Customer Journey darstellen. Mit einer ständig wachsenden Anzahl hochwertiger digitaler Outlets wird die Präsentation immer besser. „Ambient Media sind Out-of-Home-Produkte und -Dienstleistungen, die als nicht-traditionelle oder alternative Medien beschrieben werden. Beispiele sind Botschaften auf der Rückseite von Parkhausbelegen, auf Aufhängern in der Bahn, Postern in Umkleideräumen von Sportvereinen und auf den Griffen von Supermarktwagen. Dazu gehören auch Techniken wie die Projektion riesiger Bilder auf die Seiten von Gebäuden oder Slogans an Heißluftballons.“ [10]

• Kino – Eine der beeindruckendsten Möglichkeiten, Ihre Medieninhalte vor unterhaltungsorientierten Zielgruppen zu präsentieren, ist natürlich die Großleinwand mit fantastischem Sound. Dies kann eine perfekte Ergänzung zu einer echten 360°-Medienkampagne sein. Tipp: Achten Sie genau auf die Auswahl der Filme, vor denen Ihr Werbespot laufen wird. Passt sie zu Ihrer Zielgruppe? Wie viele Zuschauer werden für diese Filme erwartet? • Print – Es existiert noch und kann in einigen Fällen, insbesondere bei älteren und sehr jungen Kindern, einen sehr hochwertigen Kundenkontaktpunkt bieten. Owned – Eigene Kanäle wie z. B. Websites oder Blogs umfassen alle Content-­ Kanäle, die Sie persönlich oder als Unternehmen besitzen und betreiben. Sie können ein wertvoller Vorteil sein, insbesondere wenn Sie mit Ihren Medienkampagnen Menschen auf bestimmte Informationen hinweisen oder Ihre Community regelmäßig auf den neuesten Stand bringen wollen. Sie sind auch wertvolle Werkzeuge in Ihrer Strategie zur Suchmaschinenoptimierung, da relevante Inhalte Ihren Online-Suchauftritt erhöhen. Earned – Earned Kanäle sind alle Content-Kanäle, die Sie nicht besitzen, sondern betreiben, und bei denen Sie so Ihr Publikum oder Ihre Anhänger „verdienen“, indem Sie diese Kanäle aktiv mit interessanten Inhalten füllen. Zu den Earned Kanälen gehören alle Social-Media-Kanäle wie Facebook, Instagram oder Twitter sowie Communitys wie Discord oder Ihre eigenen oder fremde Foren.

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PR & Influencer Im Allgemeinen sind klassische Medien wie Zeitungen, Online-Magazine und Blogs oft ähnlich wie Influencer in ihrer Funktionsweise. Natürlich können sich Kanäle und Präsentationen unterscheiden, aber die meisten großen und noch kleineren Meinungsbildner haben ein professionelles Management und bieten ähnlichen Zugang zu Reichweite und Publikum wie klassische Medien. Dinge, über die man nachdenken sollte, wenn man eine PR- und Influencer-Kampagne erstellt, sind: • Inhalt – Was bietet den besten Nachrichtenwert und weckt Interesse? • Timing – Welche Botschaften sollen gesendet werden und wann, um einen kontinuierlichen Fluss von Inhalten zu gewährleisten, um Buzz und Interest aufzubauen und aufrechtzuerhalten? • Erwartungs Management – So wichtig es auch ist zu sagen, worum es bei Ihrem Spiel oder Projekt geht und was es großartig macht, es ist ebenso wichtig, klar zu definieren und zu kommunizieren, was es nicht ist. Andernfalls entwickeln die Menschen (Medien und Konsumenten) oft Vorstellungen davon, was ihrer Meinung nach das perfekte Endprodukt wäre, was wiederum nur zu Enttäuschungen und schlechten Gefühlen führen kann. Eine Situation, die Sie vermeiden sollten! Community Communitys, insbesondere mit einer zunehmenden Anzahl von „Games as a Service“- und Freemium-Geschäftsmodellen, sind bei dem Aufbau und der Pflege von IPs immer wichtiger geworden. Es ist daher unerlässlich, sie genau im Auge zu behalten und vorsichtig zu behandeln, denn obwohl sie Ihre größten Verbündeten sein können und sollten, können sie auch Ihre größten Kritiker und manchmal sogar Ihr Untergang werden. Es gibt zwei verschiedene Ansätze für Communitys, wobei beide nicht unbedingt exklusiv sind, sondern sich – wenn sie richtig bespielt werden – gegenseitig stärken. Der erste ist, woran die meisten Leute denken, wenn sie heutzutage über Communitys sprechen – online! Online-Communitys sind derzeit die am weitesten verbreitete Art und können in vielen Formen angeboten werden. Manchmal werden sie gezielt geschaffen, aber meistens haben sie sich selbst gefunden. Es ist wichtig, Ihre Communitys zu moderieren und zu kanalisieren, um Messaging und Stimmung zu kontrollieren. Communitys werden am häufigsten in die folgenden Kategorien eingeteilt: • Foren • Community Hubs • Plattformen

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OTG-(„On The Ground“)-Community-Arbeit umfasst alle physischen, realen Interaktionen mit Ihren Communitys und bietet eine sehr direkte und ehrliche Interaktion mit Ihren Fans. Abhängig von Ihren Zielgruppen empfehlen sich verschiedene Arten von OTG-Aktivitäten: • Entwickler-Konferenzen – Hier finden Sie gleichgesinnte Entwickler und möglicherweise sogar neue Team-Mitglieder. Aber sie können auch der richtige Ort sein, um das Gespräch mit den teilnehmenden Medien zu beginnen oder weiterzuverfolgen. Möglichkeiten der Teilnahme neben dem Ticketkauf sind: –– Als Referenten –– Sponsorship –– Panel-Diskussionen • Messen & Veranstaltungen  – Diese können einen wertvollen Zugang zu und Interaktion mit potenziellen Partnern bieten, wenn sie geschäftsorientiert sind und Sie nach Investoren, Publishern usw. suchen. Wenn sie für Endverbraucher sind, bieten sie einen großflächigen Zugang und Reichweite zu den Gamern, wie beispielsweise die Gamescom, oder eine wertvolle und enge Interaktion und Rückmeldung, wenn sie kleiner und intimer sind, wie PAX oder EGX. • Werbeaktionen/Markenaktivierung – Diese sind meist sehr zielgerichtet und genospezifisch wie Einzelhandelspromotionen. KPIs – Key Performance Indicators Eine Frage bleibt: Nachdem Sie Ihre Marketing-Strategie entwickelt und Ihre ersten Marketing-Initiativen umgesetzt haben, wie können Sie feststellen, ob Sie erfolgreich waren? Daher ist es wichtig, Ihre Ziele auf der Grundlage Ihrer Unternehmensziele festzulegen und über die richtigen Werkzeuge zur Quantifizierung, Messung und zum Vergleich zu verfügen. KPIs auf Basis von Industriestandards sind eine gute Möglichkeit, Ihren Erfolg zu messen und mit Ihren Zielen, früheren Kampagnen und Ihrer Konkurrenz zu vergleichen. Die folgende Liste ist keineswegs ein vollständiger Überblick über die gängigen KPIs und wofür sie gut sind. Haftungsausschluss: Möglicherweise finden Sie heraus, dass einige der KPIs nicht auf Ihre Situation zutreffen und dass einige fehlen. Sie können und sollten sich auch selbst KPIs einfallen lassen, die auf Ihre Situation am besten zutreffen. • Marke –– Bekanntheitsgrad  – Ein hoher Bekanntheitsgrad schützt Sie und Ihr Spiel oder Projekt am effektivsten vor Nachahmern und Ihrer Konkurrenz, da er sich auch direkt auf die Präferenzen auswirkt.

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–– Präferenz – Bekannte Marken schaffen Vertrauen und damit eine Präferenz bei den Nutzern. –– Kaufabsicht  – Ihre ultimativen Ziele sind natürlich ein Verkauf oder eine Registrierung bzw. Umwandlung, die durch Bekanntheitsgrad, Interesse und Präferenz gesteuert wird. • Communitys & Social –– Engagement – Dies bedeutet das Interesse an Ihrem Spiel oder Projekt. In der Regel führen hohe Engagement-Raten zu besserer Konvertierung. Allerdings kann Engagement sowohl positive als auch negatives Sentiment beinhalten. –– Sentiment – Dies zeigt an, wie die Menschen emotional auf Ihr Spiel oder Projekt reagieren. Sentiment ist keine exakte Wissenschaft, zumal die KI bei der Messung noch nicht zwischen ernsthaften Nachrichten und Ironie unterscheiden kann. Allerdings ist es sehr relevant, Ihr Sentiment gezielt zu verfolgen, wenn Sie eine Longtail-Strategie haben. –– Retention & Churn – Dieser KPI beschreibt, wie viele Kunden Sie in Ihrem Spiel oder Projekt halten können (Retention) oder wie viele Sie verloren haben (Churn). Da die Gewinnung von Neukunden (oder die Rückgewinnung von Altkunden) viel teurer ist, als sie zufrieden zu stellen und zu behalten, sind dies sehr wichtige KPIs, auf die man insbesondere bei GaaSund Freemium-Geschäftsmodellen achten sollte. –– DAU/MAU (Daily & Monthly Active Users) – Diese KPIs und der Vergleich von beiden geben Ihnen eine gute Vorstellung davon, wie gut die Spielmechanik funktioniert, um die Benutzer unterhalten und engagiert und somit im Laufe der Zeit im Ökosystem Ihres Spiels zu halten. • Business –– Nettoprofit – Ein sehr einfacher, aber letztlich wichtiger KPI, der Ihren Nettoumsatz nach Steuern und alle Ausgaben angibt, im Grunde genommen das, was Sie verdienen. Wenn dieser KPI negativ bleibt, stecken Sie irgendwann in Schwierigkeiten. –– Cashflow – Auch wenn Ihr Ergebnis noch nicht positiv ist, ist der Cashflow ebenso wichtig, da die Unfähigkeit, Ihre Ausgaben zu bezahlen, Sie schnell in den Konkurs führen wird. Ein genauer Blick auf den Cashflow und seine wichtigsten Einflussfaktoren ist der Schlüssel zur Aufrechterhaltung des Geschäftsbetriebs. –– ARPU (Average Revenue Per User) – Dieser KPI misst den durchschnittlichen Umsatz pro aktivem Benutzer für einen bestimmten Zeitraum. ARPU wird berechnet als Umsatz, geteilt durch das aktive Publikum des Zeitraums, d.  h., wenn pro Tag berechnet, geteilt durch DAU, wird es ARPDAU ge-

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nannt. Denken Sie daran, dass Ihr gesamtes Publikum berücksichtigt wird, einschließlich zahlender und nicht-zahlender Benutzer. Daher misst der ARPU die Effektivität der Spiel- oder Projektmonetarisierung. Je höher er ist, desto mehr Geld bringt ein Benutzer über einen bestimmten Zeitraum ein. –– ARPPU (Average Revenue Per Paying User) – Der Unterschied zu ARPU besteht darin, dass nicht alle Benutzer berücksichtigt werden, sondern nur diejenigen, die Zahlungen innerhalb eines bestimmten Zeitraums geleistet haben. ARPPU = Revenue/Paying Users. Dieser KPI veranschaulicht, wie viel ein treuer zahlender Nutzer bereit ist auszugeben. Außerdem gibt diese Metrik einen Einblick in die Reaktion des Benutzers auf die in Ihrem Spiel oder Projekt festgelegten Preise. –– CLV (Customer Lifetime Value)  – Stellt den Gesamtumsatz eines durchschnittlich zahlenden Kunden über seine gesamte Nutzung des Spiels oder Projekts dar. Dieser KPI zeigt nicht nur Ihr Umsatzpotenzial an, sondern gibt Ihnen auch Aufschluss darüber, wie viel Geld Sie bei der Gewinnung zahlender Kunden ausgeben können. –– ROAS (Return on Advertising Spend) – Im Vergleich zum ROI (Return on Investment), der Ihre Marge und Ihr gesamtes Kapital berücksichtigt, konzentriert sich ROAS nur auf die Effektivität Ihrer Werbung basierend auf Ihren Ausgaben. Die Formel lautet daher: ROAS = (Einnahmen/Ad-­ Ausgaben) x 100. • Medien –– CPM, CPC (Cost per Mille oder Cost per Click) – Dieser KPI (im deutschen auch der TKP = Tausender Kontaktpreis) ermöglicht es Ihnen, die Kampagnenkosten schnell zu bewerten und zu vergleichen, um eine bestimmte Anzahl Ihrer Zielgruppe zu erreichen oder zu wissen, wie viel es kosten wird, einen Klick/Interaktion zu erzeugen. CPM-Formel: CPM = Kosten/Eindrücke x 1000. –– Reichweite (Netto vs. Brutto) – Der AMA definiert Reichweite als „die Anzahl verschiedener Personen oder Haushalte, die während eines bestimmten Zeitraums einem bestimmten Werbeträger oder einem Medienplan ausgesetzt sind“. Im Grunde genommen bedeutet dies, wie viele Menschen Sie insgesamt erreicht haben. Netto gibt an, wie viele einzelne Personen Sie erreicht haben, während Brutto die Gesamtzahl der Kontakte bedeutet, wobei auch doppelte gezählt werden. Häufig werden GRPs (Gross Rating Points) verwendet, um die Bruttoreichweite einer Kampagne zu veranschaulichen. –– SoV (Share of Voice) – Share of Voice ist ein KPI fürWerbemaßnahmen, der den Prozentsatz Ihrer Werbung unter anderen Werbetreibenden misst. Ein niedriger SoV-Wert bedeutet eine geringe Sichtbarkeit in einer bestimmten

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Medienumgebung. Generell ist beim Aufbau einer Marke ein hoher SoV ratsam, während ein hoher bestehender Bekanntheitsgrad mit einem niedrigeren SoV aufrechterhalten werden kann. –– OTS (Opportunity to See) – ist ein KPI, der misst, wie wahrscheinlich ein Zuschauer Ihre Kampagne sieht. Es stellt die Häufigkeit der Exposition gegenüber Ihren Anzeigen dar. Dieser KPI wird verwendet, um zwischen der Gesamtreichweite und der Gesamtzahl der Personen zu unterscheiden, die sie tatsächlich sehen. • Events, Messen & Markenaktivierung –– Gesamtbesucher – Wie viele Personen kamen und konnten daher Ihr Spiel oder Projekt sehen und/oder ausprobieren. Beachten Sie, dass Sie mit einer höheren Teilnehmerzahl mehr Demo-Stationen für Tests benötigen und Sie den Benutzerfluss optimieren müssen, um die Anzahl Ihrer Produkt-Trials zu maximieren. –– Trials & Views – Die Anzahl der tatsächlichen Personen, die Ihr Spiel oder Projekt ausprobieren oder zusehen, wie es jemand ausprobiert, was in vielen Fällen nahezu genauso gut ist, wie es selbst auszuprobieren (denken Sie an Let’s Play). –– Heat Mapping  – Hilft Ihnen, Ihren Benutzerfluss zu identifizieren und zu optimieren sowie die Stellen von Interesse zu identifizieren, um Ihnen einen Einblick zu geben, was Besucher interessiert und was nicht. • PR & Influencer –– Medienequivalenzwert – Es handelt sich um eine Schätzung, wie viel Bruttobudget benötigt würde, um die gleiche Menge an Medienreichweite über herkömmlich bezahlte Medien zu generieren. Es hilft, den PR-Wert mit anderen Marketing-Maßnahmen zu vergleichen. Dieser KPI ist jedoch mit Vorsicht zu betrachten, da er oft überteuerte Listenpreise zur Berechnung des KPIs verwendet. –– Eingehende Medienanfragen  – Die Anzahl der aktiven Media- und Influencer-­Anfragen gibt an, wie viel Aufmerksamkeit und Interesse Ihr Spiel oder Projekt erhält. Je höher die Anzahl der Anfragen, desto relevanter ist Ihr Spiel oder Projekt. –– Key Message Pull-Through – Sie sollten immer eine oder maximal zwei Key Messages haben, die Sie mit Ihren PR-Beats kommunizieren möchten. Diese KPI verfolgt und quantifiziert die Höhe der tatsächlichen Wiederholung und/ oder Erwähnung Ihrer Kernbotschaft(en) in der Berichterstattung über Ihre PR-Beats. Je höher, desto besser.

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ZUSAMMENFASSUNG Ich habe versucht, diesen kleinen Überblick wie einem praktischen Leitfaden zu gestalten. Da sich die Spieleindustrie ständig weiterentwickelt und sich die Geschäftsmodelle ändern, dürfen Sie nie aufhören, über sich und die einzigartige Situation Ihres Teams nachzudenken (denn das ist sie) und darüber, wie eine b­ eliebige Anzahl der Aspekte, die wir gerade aufgearbeitet haben, angewendet, modifiziert oder verbunden werden können, um die Erfolgsaussichten für Ihr Spiel oder Projekt zu maximieren. Und schließlich: Nehmen Sie sich Zeit, denken Sie nach und bitten Sie zuerst um Hilfe und folgen Sie dann unerbittlich Ihrer Vision! „Glück ist das, was passiert, wenn Vorbereitung auf Gelegenheit trifft.“ Seneca [11]

4.5

 allstudie – Veröffentlichung von Vectronom durch F Ludopium und ARTE

Um die verschiedenen Schritte und die Höhen und Tiefen des Publishings für einen unabhängigen Entwickler zu veranschaulichen, habe ich mich entschieden, die Erfahrungen einer Gruppe sehr talentierter junger Menschen zu erzählen, die sich im Cologne Game Lab, ein Institut der Technischen Fachhochschule Köln, getroffen haben. Sie erlebten den kompletten Prozess von der Erstellung eines Spielkonzeptes während eines Game Jams bis hin zur Veröffentlichung auf Switch, Mobile und PC bei einem professionellen Publisher. Ich hatte die Möglichkeit, sie bei diesem Abenteuer erst mit dem Inkubator des Cologne Game Labs und dann mit unserem Akzelerator-Programm SpielFabrique 360° zu unterstützen. EIN KONZEPT IN EINEN QUALITATIVEN PROTOTYP UMSETZEN Das Konzept für Isometric Epilepsy wurde während Ludum Dare 35 (eine Online-­ Game Jam, bei der Spiele jeweils an einem Wochenende im April und Oktober von Grund auf neu erfunden werden) im April 2016 von Balint Márk, György Droste, Juan Orjuela und Utz Stauder geboren. Es war der Beginn einer fruchtbaren Zusammenarbeit. Während der Game-Jam entdeckten die vier Freunde, dass sie gut zusammenarbeiten konnten und ergänzende Fähigkeiten hatten. Damals gab es noch keine Pläne, ein gemeinsames Unternehmen zu gründen, sondern den eigentlichen Wunsch, Spiele und Musikprojekte gemeinsam zu realisieren. Im Jahr 2016 organisierte die SpielFabrique eine Projektausschreibung für ARTE, um innovative Konzepte von französischen und deutschen Studenten und jungen Entwicklern zu suchen und zu unterstützen. Isometric Epilepsy war einer

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von zwei Gewinnern und erhielt ein kleines Budget für die Entwicklung eines erstmals publizierbaren Prototyps. Ziel war es, innerhalb eines Jahres eine erste, kleine, spielbare Demo-Version des Spiels mit einer ordnungsgemäßen Dokumentation zu haben, d. h. ein Game-Design-Dokument, ein Budget und eine genaue Planung für die Suche nach Publishern. Die Vereinbarung mit ARTE sah nur die Entwicklung des Prototyps vor, nicht den Publishing-Vertrag. Das Team erhielt völlige kreative Freiheit und begann mit der Arbeit an der kommerziellen Version des Spiels. Zu diesem Zeitpunkt gab es keine Kapitalgesellschaft, sondern nur eine Gruppe von Freunden, die an einem Prototyp arbeiteten und parallel im Cologne Game Lab studierten. cc

Als junges Team benötigen Sie einen Prototyp, um einen Publishing-­Partner zu finden. Ein sehr erfahrenes Team mit langjähriger Entwicklungserfahrung in der Gaming-Branche könnte Publisher mit nur einem Konzept interessieren. Für ein junges Team ohne nachgewiesene Erfahrung und Erfolg benötigen Sie einen ausgefeilten Prototyp, um das Interesse der Publisher zu wecken. Die erste Version eines Game Jams wird selten genug ausgefeilt sein, um potenzielle Partner zu kontaktieren. Wenn Sie Ihre Ideen zu früh zeigen, könnte das die Partner abschrecken, und Sie müssen sie dann später überzeugen, Ihnen eine zweite Chance zu geben. Überstürzen Sie nichts, warten Sie, bis Sie einen hochqualitativen Prototyp haben.

MIT DER PRÄSENTATION BEGINNEN UND FEEDBACK ERHALTEN Unterdessen bewarb sich das Team 2017 für das Inkubator-Programm ihrer Fachhochschule, dem Cologne Game Lab Inkubator der TH Köln, und wurde aufgenommen. So erhielten sie freie Büroflächen und Zugang zu einer kostenlosen Mentorschaft, insbesondere in rechtlichen und wirtschaftlichen Angelegenheiten. In den folgenden Jahren bewarb sich das Team bei vielen Wettbewerben und war bei zahlreichen Festivals auf der ganzen Welt präsent, um die aktuellen Spielversionen zu präsentieren. Sie waren sehr klug und suchten öffentliche finanzielle Unterstützung für Reisen und nahmen an vielen Messen und Konferenzen teil. So konnten sie nicht nur mehrere Preise gewinnen, sondern auch direktes Feedback von Spielern und Profis aus der Branche erhalten. Für sie war es einer der wichtigsten Faktoren, um die Qualität ihres Spiels zu verbessern und einen bewährten Spiel-Loop zu haben. Außerdem war es der Anfang der Kommunikation ihres Spiels, der Beginn des Aufbaus einer kleinen Fan-Gemeinde und Grundlage ihres Bekanntheitsgrads als aufstrebende Entwickler bei den Profis. Diese Show Cases spielten auch eine große Rolle bei der Motivation des Teams und lieferten wertvolle externe Meinun-

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gen über die Stärken und Schwächen ihres Spiels. Sie gewannen die folgenden Auszeichnungen: • „Bester Newcomer – Nominierter“, Deutscher Entwicklerpreis, Dezember 2016 • „Bester Newcomer  – Zweiter Platz“, Deutscher Computerspielpreis, April 2017, ausgezeichnet mit einem Preisgeld • „Emerging Talent – Nominee/Honourable Mention“, Ludicious, Januar 2018 • „Publikumspreis – Zweiter Platz“, A MAZE, April 2018 • „Bestes Spiel – Sieger“, Indie Arena Stand 2018, August 2018 • „Game Two Gamescom Award – Underdog – Sieger“, August 2018 • „Deutsch-französischer Videospielpreis – Sieger“, Oktober 2018 • „Gamer’s Voice Awards – Nominee“, SXSW, März 2019 • „Best in Play – Sieger“, GDC, März 2019 • „Indiecade Europe Selection“, Oktober 2019 cc

Die Bewerbung für Wettbewerbe und professionelle Auszeichnungen ist wichtig, um die Aufmerksamkeit für Ihr Spiel und Ihr Team zu stärken. Auch Geldpreise können ein intermediäres Budget liefern, um die Verbesserung Ihres Prototyps zu finanzieren. Die Teilnahme an Festivals und Messen und die Präsentation Ihres Prototyps geben Ihnen sehr wertvolle Rückmeldungen von Spielern und Profis über die Qualität Ihres Game Designs. Nur mit direktem Feedback von Spielern und erfahrenen Menschen können Sie sicher sein, ein Spiel zu entwickeln, das später ein Publikum haben wird. Dabei bekommen Sie auch sehr nützliche Einblicke in dieses Publikum, was sie mögen, wie sie kommunizieren, was sie begeistert, warum sie Spiele kaufen, welche Features ihnen wichtig sind etc. An dieser Stelle helfen Ihnen Veranstaltungen, Kontakte zu zukünftigen potenziellen Partnern aufzubauen, und ermöglichen Ihnen den Austausch mit erfahrenen Teams und den Ausbau Ihres Netzwerks.

Darüber hinaus nahm das Team im Jahr 2017 am Akzelerator-Programm von SpielFabrique 360° und an mehreren Mentoring-Workshops mit Experten aus der Spielebranche zu Themen wie Positionierung eines Spiels auf dem Markt, Finanzierungsmöglichkeiten und -strategien, User Interface, Kommunikationsstrategien, Marketing mit Influencern, Vorbereitung auf Messen etc. teil. Dazu, im Rahmen der Verleihung des Deutschen Entwicklerpreises 2017, gaben Spielexperten von Ubisoft Blue Byte Feedback zur Strukturierung des Gameplay-Dokuments. Dies hat dem Team enorm geholfen und viele Designfragen geklärt.

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Mentoring-Programme wie Inkubation und Akzeleration sind ein guter Weg, um die Professionalisierung zu beschleunigen. Seien Sie vorsichtig bei den Bedingungen und Kosten, die mit diesen Programmen verbunden sind. Es ist ratsam, Anteile Ihres Unternehmens nicht zu früh zu verschenken, bevor Sie eine klare Vorstellung von Ihrem Marktpotenzial haben.

SUCHE NACH EINEM PUBLISHER UND ABCHLIESSEN EINES PUBLISHING-VERTRAGS Dank der Geldpreise hatte das Team ein kleines Reise- und Spesenbudget, zahlte sich aber in den ersten eineinhalb Jahren kein Gehalt und war sehr vorsichtig, alle Kosten niedrig zu halten. cc

Die Suche nach Finanzierungs- und/oder Veröffentlichungsgeldern für Ihr Spiel erfordert viel Zeit und Mühe. Es ist wichtig, Ihre Kosten unter Kon­ trolle zu halten und bereit zu sein, die Lücke zu schließen, bis Sie eine Finanzierung finden.

Im Juli 2018 war das Team mit der ersten spielbaren und publikumsfähigen Version seines Spiels zufrieden und begann, aktiv nach einem Publishing-Partner zu suchen. Sie sprachen mit ARTE über mögliche Veröffentlichungen, kontaktierten aber auch rund 30 weitere Publisher per E-Mail. Nur wenige antworteten und baten um mehr Informationen. Das Team konzentrierte sich besonders auf Devolver, Raw Fury, HeadUp Games und Adult Swim. Sie schickten das folgende Pitch-Dokument (Abb.  4.4) mit einem kurzen Informationsblatt, einem Video-­ Trailer und einigen Screenshots. Sie drehten auch ein kurzes Video, in dem sie das Team vorstellten und deutlich machten, was sie auf lustige, aber professionelle Weise suchten. Es war eine clevere Idee, den ersten Kontakt so zu gestalten, dass er auffällt, aber dennoch alle Informationen präsentiert, die ein Publisher sucht. cc

Wenn Sie mit Publishern Kontakt aufnehmen, machen Sie zuerst Ihre Hausaufgaben und finden Sie heraus, ob Ihr Spiel zu ihrem Portfolio passt. Es ist notwendig, sorgfältig auf die Publisher einzugehen, die an Ihrem Spiel interessiert sein könnten. Ein auf Adventure-­Spiele spezialisierter Publisher wird sich höchstwahrscheinlich nicht für einen Puzzle-Platformer interessieren! Indem Sie den Publisher richtig ansprechen, beweisen Sie Professionalität, indem Sie zeigen, dass Sie im Vorfeld recherchiert haben. Dies hilft Ihnen auch, Zeit zu sparen, indem Sie nur mit echten potenziellen Partnern kommunizieren. Um mit dieser Aufgabe zu beginnen, finden Sie am Ende dieses Buches eine Liste der aktuellen Publisher. Sie bietet Beispiele aus

Abb. 4.4  Pitching-Dokument. (Quelle: Mit freundicher Genehmigung von Ludopium, Germany, 2019)

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ihren Portfolios und listet ihre Steam-Tags, um ihre Spezialisierung aufzuzeigen, wenn sie eine haben. Eine gute Informationsquelle sind auch andere Entwickler und Marketing-, Kommunikations- und Rechtsberater. cc

Die notwendigen Elemente und Dokumente, um Gespräche mit Publishern aufzunehmen, sind: • Ein ausgefeilter Prototyp, der den Spaß am Spiel richtig demonstriert • Eine kurze Beschreibung des Spiels mit einem Elevator Pitch, Alleinstellungsmerkmalen (siehe Beispiel unten), einer vorgeschlagenen Zielgruppe, Positionierung im Markt und einer klaren Aussage darüber, was Sie suchen: reine Marketing-Unterstützung und/oder Finanzierung, zu welchem Zeitpunkt • Ein paar hochwertige Screenshots, GIFs und ein kurzes Gameplay-­Trailer • Ein Macro-Game-Design-Dokument • Ein Produktionszeitplan mit besonderem Fokus auf Game Design, Art, Programmierung, Lokalisierung und Testing • Ein umfassendes Projektproduktions-Budget mit klaren finanziellen Anforderungen, das einen Break-Even-Punkt veranschaulicht, d.h., wie viele Kopien des Spiels Sie verkaufen müssen, um das gesamte Entwicklungs-Budget zu decken. Beachten Sie, dass die meisten Publisher nur ein bis zwei Minuten Zeit aufwenden werden, um Ihre Anfrage zu bearbeiten. Daher müssen Sie sich von der Masse abheben und gleichzeitig prägnante Informationen liefern. Sie müssen nicht alle Dokumente im Voraus versenden, sondern bereit sein, schnell zu reagieren, wenn jemand Interesse zeigt.

Es war auch an der Zeit, ihr Unternehmen endlich zu gründen, um eine ordnungsgemäße vertragliche Vereinbarung mit einem möglichen Publishing-Partner abschließen zu können. Die Ludopium GmbH wurde im März 2018 in Köln gegründet, das Gründungskapital stammt hauptsächlich aus den zuvor erhaltenen Geldpreisen. cc

Wenn Sie mit den Publishing-Verhandlungen beginnen, stellen Sie sicher, dass Sie wissen, welche Art von juristischer Person Ihr Unternehmen sein wird. Wenn die Diskussionen schnell gehen, müssen Sie bereit sein, ein Un-

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ternehmen zu haben, das den Publishing-­Vertrag unterzeichnet. Publisher brauchen eine solche Klarheit auf der rechtlichen Seite und müssen wissen, wer ihr Vertragspartner sein wird, insbesondere wenn Sie mit Verhandlungen über Urheberrecht und geistiges Eigentum beginnen. Lassen Sie sich an dieser Stelle immer professionell beraten, da die Entscheidung über die Rechtsform Ihres Unternehmens langfristige finanzielle und strategische Konsequenzen hat. Alle grafischen Elemente der Kommunikation sollten Ihre Kernbotschaft vorantreiben. An dieser Stelle ist es das Ziel, auf höchst konsistente und einprägsame Weise auf jedem Kanal, den Sie nutzen, zu kommunizieren. Achten Sie darauf, dass Bilder, Trailer, GIFs homogen sind und interessante Aspekte Ihres Spiels darstellen. Auch hier ist es gut, Ihre Materialien zu testen und zu iterieren, um ihre Qualität zu verbessern. Halten Sie Ihre Dokumentation bereit und lassen Sie sie von Experten überprüfen, bevor Sie loslegen und die Publisher kontaktieren. Wenn ein Publisher Interesse zeigt, sollten Sie in der Lage sein, zeitnah nachzuverfolgen und alle notwendigen Informationen bereitzustellen. Informationen über die Lokalisierungskosten sind von größter Bedeutung, da die meisten Publisher weltweit veröffentlichen wollen und das Spiel in mindestens fünf Sprachen benötigen. Bei Puzzlespielen mag die Wortzahl keine Rolle spielen, aber die Übersetzungskosten für Abenteuerspiele mit vielen Wörtern werden die Schwelle des Return on Investment stark beeinflussen. Zu diesem Zeitpunkt war eine zusätzliche öffentliche Förderung in der Region NRW oder anderswo in Deutschland nicht möglich. Die öffentlichen Fördermittel für die Produktion begannen später im Jahr 2019. Dies hätte dazu beigetragen, das finanzielle Risiko zu reduzieren, das ein potenzieller Publisher eingehen müsste. cc

Stellen Sie sicher, dass Sie alle Möglichkeiten der Finanzierung Ihres Projekts, privat und öffentlich, ausloten (siehe Abschn.  3.2). Je mehr Sie das Risiko für Ihre Partner reduzieren, desto einfacher wird sie für Ihr Projekt zu begeistern.

Unter Berücksichtigung ihrer Cashflow-Situation, setzte sich das Team eine Frist, um seine Publishing-Strategie festzulegen und nicht zu viel Zeit mit Diskussionen zu verbringen. Nach ausführlichen Gesprächen mit vier Publishern hatte Ludopium das Glück, drei Vorschläge von Publishern auf dem Tisch zu haben.

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Die wichtigsten Kriterien für die Wahl des Publishing-Partners waren: • Ein vertrauenswürdiges Unternehmen mit einer bekannten Erfolgsgeschichte. Der Marktakteur sollte über ein Portfolio verfügen, in das Isometric Epilepsy passen würde. • Einfache und offene Kommunikation.Sie wollten in der Lage sein, einen guten Kontakt zu dem Projektleiter pflegen zu können, der für die zukünftige Zusammenarbeit mit ihnen verantwortlich ist. • Markenreputation und „Coolness“. Sie wählten ARTE, weil sie der Meinung waren, dass die Marke eine sehr hohe Reichweite in ihrer Zielgruppe hatte, und auch wegen ihrer Mischung aus künstlerischen und kommerziellen Werten, die zur Philosophie von Ludopium passten. Sie waren daran interessiert, mit einer so hochwertigen Marke assoziiert zu werden, die bei Künstlern, Musikern und Musikliebhabern einen guten Ruf hat. ARTEs Mission, die Entwicklung von interaktiven, immersiven Inhalten, einschließlich Videospielen, zu unterstützen, passt sehr gut zu den Zielen des Teams. Das Ziel von ARTE, die europäische Kultur zu fördern und innovative Kulturformen zu unterstützen, machte es zu einer perfekten Lösung für ein Spiel, das sich an der Schnittstelle mehrerer Künste bewegen will. cc

Setzen Sie sich eine Frist, um über Ihre Publishing-Strategie zu entscheiden. Gespräche mit Publishern können lange dauern, ohne dass garantiert ist, dass am Ende ein Vertrag unterzeichnet wird. Da die finanziellen Ressourcen begrenzt sind, müssen Sie mit oder ohne einen Publisher zeitig vorankommen.

Bis zur letzten Minute der Vertragsunterzeichnung mit ARTE sorgten sie für die Aufrechterhaltung alternativer Optionen und verbesserten ihr Pitching-Dokument weiter (Abb. 4.5). ARTE schlug vor, die restliche Entwicklung des Spiels vollständig zu finanzieren, bot aber keine zusätzlichen Garantien für den Verkauf. Sie verpflichteten sich jedoch, Ausgaben für Marketing-Maßnahmen wie Messebesuche, Presseveranstaltungen, Werbung sowie für Lokalisierung (d. h. Übersetzungskosten und Testkosten in vielen Sprachen) und Qualitätsprüfungen zu übernehmen. Zu diesem Zeitpunkt musste Ludopium ein französisches Unternehmen „La Compagnie des Martingales (CDM)“ rechtlich einbeziehen, um den Publishing-Vertrag mit ARTE France zu gestalten. Seitdem leistet der CDM große Unterstützung im Umgang mit den gesetzlichen Anforderungen und erleichtert die Kommunikation mit ARTE.

Abb. 4.5  Pitching-Dokument zu einem späteren Zeitpunkt. (Quelle: Mit freundlicher Genehmigung von Ludopium, Germany, 2019)

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Es ist wichtig, die Verantwortlichkeiten der einzelnen Publishing-­Parteien klar zu benennen und genaue Verpflichtungen für beide Seiten zu definieren.

Eine der Anforderungen von ARTE war es, das Spiel mit einem Namen zu versehen, der ein breiteres Publikum ansprechen sollte. ARTE wollte einen schweren Zustand wie Epilepsie nicht verhöhnen. Darüber hinaus sah ARTE voraus, dass Verhandlungen über die Sichtbarkeit mit First-Partys wie Nintendo oder Apple mit einem solchen Titel schwierig, wenn nicht gar unmöglich sein würden. Sie waren auch besorgt, dass der Titel Isometric Epilepsy potenzielle Käufer im Voraus abschrecken und ihre Bereitschaft, das Spiel zu testen, behindern würde. Interessanterweise war dieses Feedback von Anfang an auch von externen Experten gegeben worden, sodass das Team bereit war, diese Änderung zu akzeptieren. Ludopium suchte nach alternativen Namen und verkürzte die Liste auf zwei Vorschläge: Vectronom oder Metronom. Sie organisierten eine Twitter-Umfrage in ihrer Community (mit 86 Stimmen) und einigten sich schließlich auf Vectronom. Als Nächstes kümmerten sie sich gewissenhaft um das Rebranding aller Materialien und Kommunikationsaktivitäten, indem sie zum Abschied von Isometric Epilepsy einen Liebesbrief veröffentlichten, ihn in sozialen Medien verteilten und an ihre Newsletter-­Abonnenten (damals mehr als 100 Personen) versandten. ARTE war in den gesamten Prozess eingebunden und kommunizierte dies auch in seinen Netzwerken. cc

Stellen Sie sicher, dass Sie die potenziellen Bedenken Ihres Publishers verstehen und sich um sie kümmern. Eine enge Beziehung und gute Kommunikation sind notwendig, um eine erfolgreiche Zusammenarbeit mit Ihrem Publisher zu gewährleisten. Wenn Sie Feedback von Marketing- und Kommunikationsexperten erhalten ­können, um die Auswirkungen Ihrer Marke und Kommunikation zu verbessern, hören Sie sich deren Kritik an und passen Sie Ihre Strategie entsprechend an.

MILESTONE, LOKALISIERUNG UND QUALITÄTSSICHERUNG Nach der Vertragsunterzeichnung wurde die Spieleentwicklung fortgesetzt und ARTE erhielt regelmäßige Fortschrittsberichte. Natürlich wurde der Vertrag mit einer Liste von Leistungen unterzeichnet, die an jede Milestone-Zahlung gebunden waren. Insgesamt wurden die Milestones termingerecht geliefert und von ARTE akzeptiert. So kamen auch die Zahlungen pünktlich an. ARTE kümmerte sich um die Übersetzung des Spiels in 27 Sprachen. Ludopium stellte ein Excel-Blatt mit englischem Text zur Verfügung und erhielt Übersetzungen zurück. Leider passten die Übersetzungen, wie so oft, nicht sehr gut in den Kontext des Spiels und mussten von Muttersprachlern überarbeitet und nochmals überprüft werden. Einige

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Sprachen sind immer noch nicht implementiert, da sich die Prioritäten an anderer Stelle verschoben haben. Heute ist Vectronom in sieben Sprachen erhältlich (Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Deutsch, Niederländisch und Russisch). Der QA-Test verlief sehr gut. Es wurde von ARTE mit Unterstützung externer Tester durchgeführt. Eine Testwoche war der PC-Version gewidmet, eine Woche der Switch-Version und eine Woche Iterationen und Änderungen. Die Kommunikation verlief reibungslos, die Fehler wurden verständlich gemeldet und gelöst. Beide Seiten waren der Meinung, dass die Qualitätsprüfung erfolgreich war, und als Beweis dafür hat die Switch-Version den Genehmigungsprozess von Nintendo im ersten Versuch bestanden. cc

Schreiben Sie einen realistischen Milestone-Plan, gönnen Sie sich einige Puffer, da Verzögerungen direkte finanzielle Folgen für Ihren Produktionsplan haben werden. Eine enge Kommunikation mit Ihrem Publisher und klar definierte Prozesse für die Lokalisierung und das Testen werden Ihnen die Arbeit enorm erleichtern.

DIE VORBEREITUNG DER KOMMUNIKATION IST DER KERN IHRES ERFOLGS. Ludopium hat auch seine Webseite im Zuge der Projektentwicklung kontinuierlich verbessert und angepasst und ARTE mit wertvollen Marketing-Informationen versorgt. Sie arbeiteten an ihrer Marktpositionierung (Abb. 4.6), ihrer Zielgruppe und ihrem Wettbewerbsvorteil. Sie entwickelten all diese Elemente auf der Grundlage von Feedback aus ihrer Community, von Experten und den vielen Spielern, die sie auf Festivals trafen. Zielgruppe: 20 bis 27 Jahre alt • Junge Erwachsene, die Indie-Spiele mit rhythmischen und rasanten Rätseln genießen • Menschen, die regelmäßig intensive elektronische Musik hören • Menschen, die sich für Underground-Kunstkultur und Musikfestivals interessieren • Menschen, die abstrakte Kunst und minimalistische Grafiken wollen Elevator Pitch • Vectronom ist ein rhythmisches 3D-Plattformspiel, das in isometrischer Ansicht gespielt wird. Hindernisse in den Levels ändern sich synchron zur Musik und zwingen die Spieler, sich Muster zu merken und umgebungsspezifische Rätsel zu lösen, während sie sich im Takt der Musik bewegen (Abb. 4.7).

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Abb. 4.6  Positionierung von Isometric Epilepsy. (Quelle: Mit freudnlciher Genehmigung von Ludopium, Germany, 2019.)

Abb. 4.7  USPs von Vectronom. (Quelle: Mit freundlicher Genehmigung von Ludopium, Germany, 2019)

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Textbeispiele aus der Marketing-Kommunikation

Lust auf das Lösen von dreidimensionalen Rätseln zu einem rasanten elektronischen Soundtrack? Lassen Sie Vectronoms bunten Wahnsinn in Ihr Leben einfließen! Es ist einfach, in den Groove zu kommen, aber kann man sich an den Beat halten? Eine fessende Atmosphäre Willkommen in der psychedelischen Welt von Vectronom: Erleben Sie Farbwellen und einen pulsierenden geometrischen Weg, der sich mit dem Takt ändert … Alles auf einen hypnotischen elektronischen Soundtrack eingestellt. Es gibt nur eine Sache zu tun: Drehen Sie die Lautstärke hoch und schwimmen Sie mit dem Strom. Rätsel mit Schallgeschwindigkeit lösen Finden Sie Ihren Weg durch eine sich ständig verändernde Welt und halten Sie den Rhythmus mit jeder Bewegung, die Sie machen. Denken Sie, es klingt einfach? Das sehr intuitive und süchtig machende Gameplay wird Sie durch gewaltige Herausforderungen führen …. Aber wie lange werden Sie durchhalten, wenn die Herausforderungen immer schwieriger werden? Besser spielen, um es herauszufinden! Alleine oder mit Freunden spielen „Starten Sie eine Solokampagne mit Ihren Kopfhörern oder laden Sie ein paar Freunde zur Party ein! ♪ UNTZ! UNTZ! UNTZ! ♪“ Features sind: • Eine herausfordernde Solokampagne, die Sie begeistern wird. • Ein Drop-in- und Drop-out-Mehrspielermodus, der Ihre Freunde hypnotisieren wird. • Bunte und atmosphärische Levels mit einem leistungsstarken elektronischen Soundtrack. • Hobby-Komponisten können ihre eigenen Tracks mit dem Spiel synchronisieren, indem sie einen analogen Synthesizer an den Kopfhörerausgang anschließen. • BONUS: Das Spiel ist kompatibel mit digitalen Tanzmatten und MIDI-­ Instrumenten, sodass es nicht nur Ihre Fingerspitzen sind, die Ihre besten Bewegungen zeigen! Die erste und zweite Pressemappe von Ludopium zeigten deutlich die Entwicklung der Qualität und auch ihr Lernen in Bezug auf die Kommunikation der Stärken des Spiels mit ihren Materialien (Abb. 4.8).

Abb. 4.8  Isometrische Epilepsie – frühe Screenshots. (Quelle: Mit freundlicher Genehmigung von Ludopium, Germany, 2019)

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Bevor Sie mit der Kommunikation beginnen, müssen Sie an Ihrer Zielgruppe, dem Elevator Pitch und den Alleinstellungsmerkmalen arbeiten. Unabhängig davon, ob Sie mit einem Publisher zusammenarbeiten oder nicht, sollten Sie an der Gestaltung der Kommunikationsstrategie beteiligt bleiben und diese verfolgen oder aktiv an deren Umsetzung mitwirken. Sie wissen am besten, was Ihr Spiel auszeichnet, und eine offene Diskussion mit Ihren Publishing-­Partnern wird immer zu besseren Ergebnissen beitragen. Um es richtig zu machen und zu verstehen, benötigen Sie eine professionelle Pressemappe mit mindestens den folgenden Elementen: • Pressemitteilung • Fünf bis zehn hochwertige Screenshots, die die Stärken und Einzigartigkeit Ihres Spiels vollständig veranschaulichen • Ein Video-Trailer, zwischen 25 und 50 Sekunden lang Entwickeln und verbessern Sie Ihre Pressemappe kontinuierlich, indem Sie neue Informationen hinzufügen und sie an die Anfragen und Ergebnisse anpassen. Es ist wichtig, neue Geschichten zu erzählen und die Presse zu interessieren.

PRESSE UND WERBUNG Zu Beginn des Projekts hat ARTE seine Kommunikation deutlich intensiviert. Sie kümmerten sich um die Kontaktaufnahme mit allen Medien, den Versand von Pressemitteilungen und die Organisation von Interviews auf Messen und Konferenzen. Sie arbeiteten mit einer professionellen PR-Agentur zusammen und konnten eine große Anzahl von Artikeln in verschiedenen bekannten Zeitschriften wie rockpapershotgun.com, ign.com, PC Gamer, nintendoeverything.com bekommen (Abb. 4.9 und 4.10). Das Spiel erzielte bei Metacritic eine gute Punktzahl von 82 %. cc

Die Zusammenarbeit mit der Fachpresse unterstützt Sie dabei, das Bewusstsein für Ihr Spiel zu schärfen. Wenn Sie einem Publisher mehrere großartige Zitate von Journalisten zeigen können, die von Ihrem Spiel begeistert sind, ist die Wahrscheinlichkeit, dass er Interesse bekundet, höher. Es ist jedoch allgemein anerkannt, dass ­Artikel heutzutage den Verkauf nicht mehr beeinflussen. Da die Ressourcen für alle Publishing-Aktivitäten begrenzt sind, sollte dies berücksichtigt werden.

Glücklicherweise konnte ARTE zwei Arten von kostenpflichtigen Werbekampagnen durchführen. Eine Kampagne konzentrierte sich auf die Zielgruppe und

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Presseartikel

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3. Juni

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Abb. 4.9  Anzahl von Presseartikeln über Vectronom. (Quelle: Mit Genehmigung von Adrien Larouzée, ARTE France, September 2019)

Presseartikel

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Abb. 4.10  Sprache der Presseartikel über Vectronom. (Quelle: Mit Genehmigung von Adrien Larouzée, ARTE France, September 2019)

war hauptsächlich online, mit bezahlten Beiträgen und gesponserten Inhalten. Dies funktioniert besonders gut, wenn es darum geht, Menschen auf dem Handy zu erreichen. Der andere wurde von der für ihre Marke zuständigen Abteilung von ARTE durchgeführt und richtet sich an Nicht-Gamer-ARTE-Fans. Ziel war es, die Stamm-Fans von ARTE, die sich für zeitgenössische Kunst und neue Medien interessieren, zu motivieren, Videospiele auszuprobieren. Dazu buchte ARTE bezahlte Printmedienwerbung in zielgruppenrelevanten französischen Zeitschriften wie „Telerama“ oder „Le Parisien Magazine“. Sie buchten auch Anzeigen in Gratiszeitungen, die eine größere Reichweite bei einem breiteren Publikum haben. Dies zeigte, dass Vectronom gut zur redaktionellen Gesamtstrategie von ARTE passt: Kunst zu kombinieren und eine neue Art von Erlebnis zu bieten. cc

Ob es sinnvoll ist, Printwerbung einzusetzen, hängt wirklich von Ihrem Spiel, Ihrem Budget und Ihrer Zielgruppe ab. Medien, insbesondere Online-Werbung, sind in der Regel eine gute Möglichkeit, Spieler zu rekrutieren und sie dazu zu bringen, Ihr Spiel auszuprobieren. Dies ist für unabhängige Entwickler oft zu teuer. Um Ihre Kampagne zielgerichtet zu gestalten

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und an Ihre Zielgruppe a­ nzupassen, stehen Ihnen viele Tools zur Verfügung. Erfolgreiche Kampagnen mit hohen Rücklaufquoten sind das Ergebnis sorgfältiger Zielgruppenansprache, Iterationen und Kontrolle. DER AUFBAU DER COMMUNITY Ludopium hatte schon früh damit begonnen, eine Community von begeisterten Anhängern aufzubauen. Neben dem wertvollen Feedback während der gesamten Entwicklung hat es auch die Motivation des Teams aufrecht erhalten, denn es gibt nichts Lohnenderes, als glückliche Spieler zu sehen, nachdem sie Vectronom ausprobiert haben. Sie bauten Communitys auf Twitter, Facebook, Instagram, Discord, Twitch, Bandcamp und SoundCloud auf. Um dies zu tun, widmete sich durchschnittlich eine Person für mindestens zwei Stunden pro Tag der Community-Arbeit, dem Posten, der Überprüfung, der Beantwortung etc. Laut Juan Orjuela, dem Hauptverantwortlichen für ihre Social-Media-Kommunikation, war es wichtig, eine große Auswahl an Beiträgen zu haben, Wiederholungen zu vermeiden, um Reposts auszulösen und auch eine Antwort an alle zu geben. Die anderen Team-Mitglieder nahmen an Streaming-Aktivitäten und Shows teil und sprachen Influencer an, um etwas Aufmerksamkeit auf das Spiel zu lenken. Ende 2019 hatte Vectronom 1200 Follower auf Twitter und ihre Top-Tweets erreichen 5000 Accounts. cc

Um eine erfolgreiche Social-Media-Kampagne durchzuführen, müssen Sie über redaktionelle Fähigkeiten verfügen, die Bedürfnisse und Anforderungen Ihrer Community ausloten und verstehen, und zudem sicherstellen, dass Sie genügend Zeit haben, sich den Community-Mitgliedern zu widmen. Denken Sie global bei der Entwicklung Ihrer Community, indem Sie Ihre Beiträge in der US- oder EU-Zeitzone posten, je nachdem, wo Sie die Wirkung haben wollen.

Ludopium entwickelte und pflegte auch einen Discord-Server für seine Kern-Community, tat gut daran, die Zahl seiner Fans zu erhöhen und pflegte ständig eine lebhafte Diskussion. Dieser Server gab ihnen auch direkten Zugang zu sehr wertvollem Feedback und fungierte als Testplattform für neue Funktionen. cc

Es ist wichtig, Ihren Kanal entsprechend Ihrer Zielgruppe sinnvoll auszuwählen, indem Sie den Spieler immer in den Mittelpunkt Ihrer Entwicklung stellen. Es ist aber auch gefährlich, dieser sehr engagierten Community zu viel Aufmerksamkeit zu schenken und nur Features für eine Nische zu ent-

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wickeln. Ein Publisher sollte als guter Sparringspartner bei der Diskussion der Priorisierung fungieren. Als ARTE dem Projekt beitrat, trugen sie weiter zu den Social-Media-­ Aktivitäten bei, indem sie ihre Kanäle in die Kommunikationskampagne brachten. So kommunizierten sie beispielsweise auf ihren YouTube- und Twitter-Kanälen und generierten zusätzliche kostenpflichtige und organische Kontakte. ARTE und Ludopium stellten fest, dass ihre Zuschauer zu unterschiedlich waren, und die Veröffentlichung von Vectronom-Trailern, die sich in erster Linie an Spieler richteten, auf dem ARTE-YouTube-Kanal keine effiziente Strategie war, auch wenn der Kanal viele Zuschauer hatte. Im Gegenteil, die Produktion von speziellen Inhalten für den ARTE-Kanal, wie z. B. ein Making-of des Spiels oder Interviews der Entwickler, würde sich als viel besser erweisen. Tatsächlich erwarteten und suchten die ARTE-Zuschauer Informationen über die Macher und den kreativen Prozess. cc

Es ist wichtig zu beachten, dass ein Kanal, nur weil er viele Menschen erreicht, nicht automatisch Ihren Traffic erhöht. Ihre Zielgruppen müssen sich ähneln und Ihre Botschaft sollte sich an die unterschiedlichen Erwartungen der Verbraucher anpassen.

Zwischen PC-/Switch- und Mobile Release erkannten sie, dass ihre Bemühungen im Social Media nicht ausreichen. Sie mussten in den PC-Online-Shops besser sichtbar sein, um ihre Reichweite zu erhöhen. Daher initiierte ARTE mehrere bezahlte Kooperationen mit Influencern in verschiedenen Ländern und schaltete ­einige gesponserte Beiträge, um die Sichtbarkeit von Vectronom zu erhöhen. Ludopium lernte, dass sie Vectronom nicht hauptsächlich als Musikspiel präsentieren, sondern als Party-Spiel bewerben sollten, wobei der Spaß am gemeinsamen Spielen und Hören von Musik im Vordergrund steht. So entwickelten sich die Bilder, GIFs und Videos, die sie verwendeten, in diese Richtung (Abb. 4.11 und 4.12). cc

Der Entwickler sollte im Mittelpunkt seiner Community stehen und sie während des gesamten Lebenszyklus des Spiels weiterentwickeln, mit oder ohne Unterstützung eines Publishers. Sie müssen die Kanäle auswählen, die für Sie und Ihre Zielgruppe am besten geeignet sind, und kontinuierlich Nachrichten und Updates liefern. Auch wenn ein Publisher den größten Teil übernimmt, ist Ihr Engagement in Social Media von größter Bedeutung, um Ihre Community zu vereinen.

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Abb. 4.11  Screenshot aus der Frühphase. (Quelle: Mit freundlicher Genehmigung von Ludopium, Germany, 2019)

Abb. 4.12  Aktueller Screenshot. (Quelle: Mit freundlicher Genehmigung von Ludopium, Germany, 2019)

Ludopium stellte ARTE auch spezielle Funktionen zur Verfügung, um die Kommunikation zu verbessern und Nachrichten zu erstellen (Abb. 4.13). Zum Beispiel ist das Mixtape eine Zusammenarbeit mit zwei externen Musikern und eine kostenlose Demo, die auf deren Website zu finden ist. Der Level-Editor, der benutzergenerierte Inhalte ermöglicht, ist der Schlüssel zu einem langfristigen Engagement der Community und kann potenziell regelmäßige Inhalte in Social Media liefern.

4  Der Wahl Ihrer Publishing-Strategie

173

Abb. 4.13  Ludopium-Tweets. (Quelle: Mit freundlicher Genehmigung von Ludopium, Germany, 2019)

cc

Haben Sie genug Inhalte, um lange Zeit vor und nach der Veröffentlichung zu kommunizieren, um das Interesse an Ihrem Spiel wieder zu wecken? Schlagen Sie Themen vor, die Sie posten und diskutieren können mit Leuten, die bereit sind, Ihnen zuzuhören. Überprüfen und messen Sie regelmäßig die Auswirkungen Ihrer Beiträge, da alle sozialen Medien detaillierte Statistiken bieten.

TEILNAHME AN MESSEN UND FESTIVALS Ludopium begann schon früh, Festivals zu besuchen, und sah dies als ein zentrales Werkzeug, um eine Community aufzubauen, aber auch, um ein Spiel mit einem klaren, spielerzentrierten Ansatz zu entwickeln, das regelmäßig getestet und verbessert wird, um das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Das gesamte Game-Design wurde durch das Feedback während dieser Veranstaltungen massiv beeinflusst. Als ARTE dazu kam organisierten sie auch die Teilnahme an vielen Messen für Ludopium und stellten die Logistik, den Stand, die Reise, die Unterkunft und natürlich die Treffen mit Journalisten, Influencern, Online-Shops und Vertriebspartnern sicher. Die Mannschaft präsentierte ihr Spiel bei den folgenden Veranstaltungen (Abb. 4.14): • • • •

Next Level Düsseldorf, 2016 PAX East, April 2017 Amaze Festival Berlin, März 2017 (kein Stand) Festival Play in Siegen, Juni 2017

174

O. Limpach et al.

Abb. 4.14  Vectronom-Stand auf der Gamescom 2019. (Quelle: Mit freundlicher Genehmigung von Ludopium, Germany, 2019)

• • • • • • • • • • • • • • • • • • •

Gamescom Köln im Business Center, August 2017 Amaze Johannesburg, September 2017 Film Festival Köln, Oktober 2017 Budapest Show, Oktober 2017 Game Mixer Johannesburg, November 2017 Ludicious Zürich, Januar 2018 Alex Springer Inkubator Berlin, März 2018 PAX East, April 2018 Doku-Tech Kosovo, 2018 Amaze Festival Berlin (Showcase), März 2018 DOKUMI Düsseldorf, Mai 2018 German Dev-Days Frankfurt, Juni 2018 Gamescom Köln in der Besucher-Halle, Indie-Arena-Stand – Umbenennung in Vectronom, 2018 EGX Berlin, September 2018 Casual Connect Serbien, September 2018 Game Connection Paris, Oktober 2018 MAG Erfurt, Oktober 2018 Game On Litauen, November 2018 Medienfestival Dresden, November 2018

4  Der Wahl Ihrer Publishing-Strategie

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

175

Playtopia Kapstadt, Dezember 2018 Dreamhack Leipzig, Februar 2019 AMAZE Kharkiv Pop-up, Ukraine, Februar 2019 SXSW (South by Southwest) Austin, März 2019 GDC San Francisco, März 2019 Tincon Berlin, Mai 2019 Amaze Festival Berlin, April 2019 Berlin Game Fest, April 2019 EGX London, April 2019 Stunfest Rennes, Mai 2019 German Dev-Days Frankfurt, Mai 2019 MELT Amaze Pop Up Ferropolis, Juli 2019 Mondocon Ungarn, Juli 2019 Bit Bash Chicago, August 2019 Devcom Köln, 2019 Gamescom Köln im Besucher-Bereich, am Stand der Indie-Arena, 2019 Sachsens Größte Jugendfete Dresden, September 2019 Baltic Dev Days, September 2019 MAG Erfurt, Oktober 2019 Indicade, Oktober 2019 Paris Game Week, Oktober 2019

Die Teilnahme an all diesen Veranstaltungen erforderte eine enorme Energie vom Team. Im Laufe der Zeit wurde ihnen klar, wie wichtig es ist, dass die Zielgruppe des Festivals zu ihrem Spiel passt. Sie erzielten bessere Ergebnisse bei kleineren Festivals, bei denen die meisten Menschen zu ihrer Zielgruppe passen würden, als bei größeren Veranstaltungen, bei denen sie nur „ein weiterer“ Spieleentwickler waren. Laut Adrien Larouzée, Projektleiter bei ARTE, sollten Entwickler darauf achten, nicht zu viel Zeit außerhalb des Büros auf Festivals zu verbringen, da dies den Projektplan gefährden kann. Am besten ist es, die Zielgruppe der Veranstaltung und den Nutzen, den Sie von der Teilnahme erwarten, sorgfältig zu prüfen. Auch wenn Sie eingeladen und alle Kosten gedeckt sind, sollten Sie nicht vergessen, die Zeit zu berücksichtigen, die Sie mit der Demonstration verbringen anstatt zu entwickeln, einschließlich der Erstellung einer entsprechenden Demo, der Erstellung der benötigten Marketing-Materialien usw. Das Saldo all dieser Elemente sollte positiv bleiben und je kleiner ein Team von Entwicklern ist, desto sorgfältiger sollten Sie bei der Priorisierung von Veranstaltungen gegenüber der Arbeit am Projekt sein.

176

O. Limpach et al.

Ludopium profitierte von der Teilnahme an Festivals, indem es den Teilnehmern zuhörte und auf ihre Wünsche reagierte. Anschließend passten sie zum Beispiel die Helligkeit und Farben entsprechend dem Feedback an, entwickelten die Mehrspielerfunktion, um mehr Leute am Stand spielen zu lassen, und passten das Spiel für Tanz-Pads an, um ein schöneres Live-Erlebnis zu schaffen. cc

Das Feedback, das Sie bei der Teilnahme an Festivals erhalten, ist sehr wertvoll, um die Qualität Ihres Spiels zu verbessern. Es ist wichtig zu versuchen, das erhaltene Feedback zu formalisieren. Die Erstellung eines einfachen Fragebogens für die Spieler wird dringend empfohlen und wird Ihnen helfen, der Veranstaltung als Testfeld für Qualitätssicherung zu benutzen.

Adrien Larouzée weist auch darauf hin, dass es wichtig ist, eine konsistente Kommunikationsbotschaft zu haben und keine falschen Vorstellungen über Ihr Spiel zu verbreiten, während Sie versuchen, mehr Leute an Ihren Stand anzuziehen (Abb. 4.15). Ein Beispiel dafür ist, wie Tanzmatten zweischneidig sein können: Es trägt wesentlich dazu bei, mehr Personen an den Stand zu locken und bietet ein unterhaltsames Erlebnis, kann aber auch dazu beitragen, dass das Spiel als Tanzspiel wahrgenommen wird, das eine Matte benötigt, was somit kontraproduktiv für die gesamte Kommunikation ist.

Abb. 4.15  Messestand von Vectronom. (Quelle: Mit freundlicher Genehmigung von Ludopium, Germany, 2019)

4  Der Wahl Ihrer Publishing-Strategie

cc

177

Ob mit oder ohne Publisher erleichtert die Präsenz auf Messen den Kontakt zu den Medien, ermöglicht es Ihnen aber auch, wichtige Vertriebspartner zu treffen, Ihre Marke aufzubauen und Mitarbeiter/Follower für zukünftige Social-Media-Kampagnen zu gewinnen.

Die Teilnahme an der Gamescom Köln im Jahr 2019 zeigte eine direkte Umsatzsteigerung von 10 % im Steam-Store und ähnliche Effekte im Nintendo-Store. PROJEKTPLAN UND RELEASE-TIMING Ludopium folgte nicht immer einem strengen Produktions- und Publishing-­ Zeitplan, was es ihren Publishing-Partnern ARTE und CDM erschwerte, Kommunikations- und Social-Media-Aktivitäten im Voraus zu planen. Dies betraf beispielsweise die Möglichkeit, Vorbestellungen anzubieten, die die allgemeine Sichtbarkeit des Spiels auf Steam behinderten. Außerdem konnten sie für den Launch der PC-Version nicht in allen PC-Shops gelistet werden, was wie eine ungeplante Exklusivität von Steam war und zu Umsatzeinbußen führte. cc

Je besser Sie Ihre Produktion planen, desto einfacher wird es sein, auf mehreren Shops gleichzeitig präsent zu sein und das gesamte Umsatzpotenzial auszuschöpfen. Auch das Angebot einer DRM-­freien Version und mindestens fünf Sprachen wird Ihren Umsatz steigern. In der Produktionsplanung sollten alle Aktivitäten berücksichtigt werden: die primären Entwicklungsaufgaben, aber auch z.  B. die Produktion von Marketing-Materialien, das Schreiben eines Entwicklertagebuchs, die Teilnahme an Veranstaltungen, der Aufbau der Community etc.

VERTRIEB, STORE-MANAGEMENT, KOORDINATION DER MARKETING-­AKTIVITÄTEN Die Ergebnisse nach der Einführung der Switch- und PC-Version waren enttäuschend und zeigten, wie wichtig es ist, dass alle Elemente des Marketing-Mix gleichzeitig funktionieren (Abb.  4.16). Der Social-Media-Kommunikation fehlte es zu diesem Zeitpunkt an Dynamik, die PC-Version war nur auf Steam verfügbar und der Version fehlte der Level-Editor und etwas Feinschliff. Interessanterweise hatten die Steam-Wunschlisten gute Zahlen, hatten sich aber noch nicht in Verkäufe umgesetzt, da die Spieler auf Angebote und Rabatte warteten. Die meisten PC-Verkäufe kamen natürlich aus Deutschland, wobei Frankreich und die USA auf gleicher Höhe folgten, was die Bedeutung der Community für den Umsatz zeigt. Als Beweis der Bedeutung der Community verzeichneten die Besucherzahlen einen großen Anstieg, als ein bekannter YouTuber das Spiel streamte (Abb. 4.17):

178

O. Limpach et al.

May 29

Jun 5

Jun 12

Jun 19

Jun 26

Jul 3

Jul 8

Abb. 4.16  Verkäufe von Vectronom. (Quelle: Mit Genehmigung von Adrien Larouzée, ARTE France, September 2019)

May 30

Jun 6

Jun 13

Jun 20

Jun 27

Jul4

uJ l 11

Jul 18

Jul 25

Aug 1

Aug 8

Aug 15

Aug 22

Aug 29

Abb. 4.17  Besuche im Laufe der Zeit im Steam Page Store. (Quelle: Mit freundlicher Genehmigung von Ludopium, Germany, 2019)

Um die Zahlen weiter zu verbessern und die Sichtbarkeit des Spiels zu gewährleisten, veröffentlichte ARTE das Spiel in mehreren weiteren PC-Shops wie itch.io und Humble Bundle, führte aber auch ein gleichzeitiges Verkaufsangebot von 10 % auf Steam durch, um das Spiel auf die „Top-Listen“ zu bringen. Das Online-­Store-­ Management (Steam, GOG etc.) wurde von ARTE übernommen, während ein Vertriebspartner einen kleinen Umsatzanteil für die Betreuung kleiner Stores erhielt. cc

Ihre Präsenz auf Steam und in anderen Online-Shops muss regelmäßig gepflegt werden. Niemand hat eine magische Formel, um eine hohe Sichtbarkeit in diesen Shops zu gewährleisten, aber die Publisher vertrauen auf ihre langjährige Erfahrung. In vielen Stores zu sein, wird Ihre Reichweite erhö-

4  Der Wahl Ihrer Publishing-Strategie

179

hen, aber hohe Kosten für die Koordination/Follow-ups auf der technischen und kommunikativen Seite mit sich bringen. ARTE veröffentlichte auch eine Box-Version des Spiels mit einer doppelten LP-Schallplatte, um in physischen Geschäften für Aufmerksamkeit zu sorgen und die Zielgruppe der Musikliebhaber zu erschließen. cc

Eine Sonderedition Ihres Spiels mit wertvollen zusätzlichen Inhalten, sowohl digital als auch als physische Kopie, ist eine sehr gute Möglichkeit, mehr Umsatz zu generieren und Menschen anzusprechen, die Wert auf hochwertige Inhalte legen und bereit sind, dafür zu bezahlen.

Auf dem Switch sind der US-amerikanische und der deutsche Markt am stärksten, was zeigt, dass das Spiel für ein internationales Publikum geeignet ist und mehr Kommunikation zu einer Umsatzsteigerung führen sollte. ARTE plante die Markteinführung einer Kartusche der Switch-Version, die zusammen mit einem Partner im physischen Handel vertrieben werden sollte. Außerdem ist das Spiel in dem Online-Bereich der Nintendo Game Selection vertreten (Abb. 4.18). Aufbauend auf diesen Erfahrungen bereitete ARTE seine zweite Welle von Marketing-Aktivitäten vor. Es beinhaltete die Einführung einer physikalischen Version der Switch-Version und bot einen Rabatt von 10 % auf die Unverbindliche Preisempfehlung. Darüber hinaus unterstützte Nintendo das Spiel, indem es spezielle Platzierungen in seinem E-Shop anbot, Videos von Vectronom auf seinen

Verkäufe für Nintendo Switch Legende: USA Deutschland Frankreich

Mai

20. Mai

27. Mai

03. Juni

10. Juni

17. Juni

24. Juni

01. Juli

08. Juli

15. Juli

22. Juli

Datum

Abb. 4.18  Verkäufe auf dem Nintendo Switch. (Quelle: Mit Genehmigung von Adrien Larouzée, ARTE France, September 2019)

180

O. Limpach et al.

Kanälen verbreitete und bewarb und das Spiel in eine Broschüre aufnahm, die an alle neuen Switch-Käufer verteilt wurde. cc

Es ist wichtig, dass Sie oder Ihr Publisher eine enge Beziehung zu Vertriebspartnern und Shops wie Nintendo pflegen, um alle möglichen Erfolgsfaktoren zu identifizieren und zu nutzen. Die Vertriebsplattformen können einen großen Beitrag zu Ihrer Sichtbarkeit leisten, indem sie Ihr Spiel auf ihren Kanälen hervorheben und bewerben. Die Online-Shops der Konsolenhersteller sind auch auf Sonderangebote angewiesen, um den Umsatz zu steigern und die Sichtbarkeit eines Spiels zu erhöhen. Dies hat sich als ein gutes Werkzeug erwiesen, um Ihr Spiel wieder in die Charts zu bringen und so langfristige Umsätze zu generieren.

Für die Markteinführung der mobilen Version im Oktober 2019 wurden Partnerschaften mit großen Online-Stores ausgehandelt, die eine wichtige Rolle spielen, was ein Muss ist, um hohe Zahlen im Mobilfunkmarkt zu erreichen. cc

Marketing-Aktivitäten müssen rechtzeitig und gut koordiniert werden, da die richtige Mischung dieser Aktivitäten zu einem erfolgreichen Release führt. Sie müssen die Ergebnisse Ihrer Aktivitäten kontrollieren, die Auswirkungen Ihrer Kommunikation und Werbung messen und dann Korrekturmaßnahmen einleiten. Es ist normal, Verschiedenes auszuprobieren, die Strategie anzupassen und erneut zu messen.

Da bereits Übersetzungen verfügbar sind, wurde das Spiel in etwa 20 weiteren Sprachen in allen Formaten veröffentlicht, um seine geografische Reichweite weiter zu erhöhen. Darüber hinaus suchen ARTE und Ludopium gemeinsam nach einem Publishing-Partner in Asien, um zusätzliche Umsätze in dieser Region zu erzielen.

Literatur 1. Lowrie, Nigel. Interviewd by Alex Wiltshire. „Why do indie developers sign with publi­ shers?“ PCGamer.com, November 29, 2017. https://www.pcgamer.com/why-do-indie-­ developers-sign-with-publishers. Zuletzt zugegriffen am 04.12.2019. 2. Lass, „Five questions about your publishing strategy“, 2018 3. Lass, „Five questions about your publishing strategy.“ Mit freundlicher Genehmigung von Lass, Soren. „Five questions about your publishing strategy.“ 2019

4  Der Wahl Ihrer Publishing-Strategie

181

4. Maeda, John. Twitter. October 4, 2014. https://twitter.com/johnmaeda/status/518556 402902925313. Zuletzt zugegriffen am 04.12.2019. 5. Example of pitching requirements. Mixtvision. „Games Publishing.“ Mixtvision.de, November, 2019. https://mixtvision.de/games-publishing. zugegriffen 06.02.20 6. Dring, Christopher. “How to get your game funded at PAX.” GamesIndustry.biz, August 8, 2019. https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-08-07-how-to-get-your-game-funded-at-pax. 7. Parsons, Andrex. Interviewd by Rebekah Valentine. “The accidental authenticity of Devolver Digital.” Gamesindustry.biz, May 22, 2018. https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-05-21-theaccidental-authenticity-of-devolver-digital. 8. Bailey, Justin. Interviewed by Giancarlo Valdes. ”Fig launches open-ended crowdfunding program.” Venturebeat.com, May 8, 2019 https://venturebeat.com/2019/05/08/fig-launches-new-openended-crowdfunding-program. 9. Dring, Christopher. „How to get your game funded at PAX.“ GamesIndustry.biz, August 8, 2019. www.gamesindustry.biz/articles/2019-08-07-how-to-get-your-game-funded-atpax.” zugegriffen 06.02.20 10. Wikipedia, Ambient Media https://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_media, 24 May 2019. zugegriffen 06.02.20 11. Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_media, May 2019.

5

Tools für die Veröffentlichung Odile Limpach, Julian Broich und Pierre Schlömp

5.1

Allgemeine Empfehlungen

Das Verständnis der Plattformen und des Marktes ist der Schlüssel zu einem erfolgreichen Release. Sie müssen wissen, welche Art von Projekt Sie haben, wo und wann es veröffentlicht wird. Um zu sehen, welche Art von Projekt Sie haben, sollten Sie ein Merkblatt erstellen. Dies ist vergleichbar mit einer Zusammenfassung für Sie und Ihr Team, die alle wichtigen Fakten über das Projekt enthält. Ein Merkblatt sollte die folgenden Punkte enthalten: • Name und Untertitel des Spiels, aber auch Genre und Zielgruppe • Eine Feature-Liste und die Plattformen, auf denen es laufen soll

O. Limpach (*) FB Kulturwiss. – Cologne Game Lab (CGL), TH Köln – University of Applied Sciences, Köln, Deutschland E-Mail: [email protected] J. Broich HeadUp Games, Düren, Deutschland E-Mail: [email protected] P. Schlömp Tritrie Games UG (haftungsbeschränkt), Köln, Deutschland E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 O. Limpach (Hrsg.), Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler, https://doi.org/10.1007/978-3-658-29675-9_5

183

184

O. Limpach et al.

• Ein Vision Statement, das beschreibt, was Sie versuchen zu erschaffen, den Core Gameplay Loop, welche Sprachen geplant sind und was der Marketing-­ Slogan sein soll • Es hilft auch zu analysieren, wer Ihre Konkurrenz ist und was Ihre Alleinstellungsmerkmale sind. Um zu entscheiden, für welche Plattformen das Spiel gemacht werden soll, sollten Sie sich ansehen, was verfügbar ist. Sie sollten die Daten der einzelnen Plattformen unter Berücksichtigung der folgenden Aspekte analysieren: • • • • • • • • • • • • •

Wie viele potenzielle Kunden kann ich erreichen? Wie groß ist die Plattform oder der Markt? Wie viel Wettbewerb wird mein Produkt haben? Ist meine Zielgruppe auf dieser Plattform? Welche Art von Community erwartet mich dort? Welche Sprachen müssen in meinem Spiel enthalten sein? Welche Art von Umsatzanteil bietet die Plattform? Wie kompliziert ist das Shop-Page-System und kann ich Updates einfach durchführen? Muss ich alles moderieren oder werden Features und Rabatte automatisch erstellt? Gibt es zusätzliche Anforderungen und kann ich diese langfristig erfüllen? Muss ich vor der Veröffentlichung des Spiels eine Altersfreigabe erhalten und wie viel würde die kosten? Bieten sie einen DRM-Service an und wie wichtig ist dieser für mein Projekt? Bietet sie die Verwaltung von Seriennummern an und erlaubt sie ein Blacklisting?

Das richtige Timing ist ebenso wichtig wie die Produktqualität und die Plattform. Das Schlüsselwort hier ist Sichtbarkeit. Am Anfang sollten Sie sich fragen, wann das Produkt veröffentlicht werden kann und wann es veröffentlicht werden soll. Um den optimalen Zeitrahmen abzuschätzen, sollten Sie sich ansehen, welche Projekte gleichzeitig veröffentlicht werden und ob sie Ihre Sichtbarkeit beeinträchtigen. Dies könnte z. B. ein Triple-A-Spiel in einem ähnlichen Genre sein. Sie sollten auch wissen, woher ihre Community kommt und wie Sie sie erreichen können. Vielleicht müssen Sie Geld investieren, um sie zu erreichen, oder Sie haben bereits eine bestehende Community. Wenn Sie sie aufbauen müssen, sollten Sie vor der Markteinführung wissen, welche Marketing-Instrumente Sie verwenden werden. Vielleicht können Sie sich mit einem Plattformbesitzer in Verbindung setzen und einen Veröffentlichungstermin vereinbaren, der es ihm ermöglicht, Ihr Produkt zu präsentieren. Ebenso wichtig ist es, sich Ihren Produktionsplan anzusehen. Haben Sie Zeit rund um das Release, um auf Probleme zu reagieren oder Updates zu erstellen und Support anzubieten? Dies ist sehr wichtig, besonders in der Startwoche.

5  Tools für die Veröffentlichung

185

Apropos Zeit, hier ist eine Liste von Dingen, die schief gehen können, auch wenn man versucht, für alles zu planen: • Die Veröffentlichung Ihres Spiels wird verzögert, weil Sie nicht alles über die Plattform wissen, die Sie verwenden, oder weil die Plattform länger als erwartet braucht, um Ihr Spiel zuzulassen. • Sie haben die falsche Version zur Freigabe eingereicht. • Es gibt ein Problem mit den AGBs der Plattform. • Sie müssten ein wichtiges Feature hinzufügen oder aktualisieren und jetzt muss das Spiel erneut überprüft werden. • Ihre Pipeline oder der Vertrag mit einem Partner sind nicht für die Zielplattform geeignet. • Ein Plug-in eines Drittanbieters wird nicht mehr unterstützt und verursacht Probleme: Abhängigkeiten sollten klar definiert sein und Alternativen zur Verfügung stehen. • Die Plattform installiert ein neues Update (neue iOS-Version, 64-Bit etc.). • Jemand vergisst, den Knopf zu drücken, um das Spiel freizugeben und vieles mehr. Vor allem die Zeitspanne der Überprüfung von Spielen durch die Plattformen wird oft unterschätzt. Im Jahr 2017 veröffentlichte Steam über 7600 Spiele. Ein neuer Projekteintrag kann sofort erstellt werden, aber bevor Sie ein Spiel veröffentlichen, müssen Sie eine fehlerfreie Version an Valve senden. Diese werden in der Regel nach zwei bis drei Tagen genehmigt. Die daraus resultierenden Erkenntnisse sollten folgendermaßen aussehen: Die Liste über das Was, Wo und Wann, die Sie zu Beginn Ihrer Produktionsphase erstellen, ist nicht endgültig. Es ist ein lebendiger und transparenter Prozess, der sich im Laufe der Zeit verändert. Dieser Prozess hilft Ihnen, Ihr Spiel so gut wie möglich zu positionieren und den perfekten Zeitpunkt und Ort zu finden, um es zu veröffentlichen. Dieses Merkblatt kann durch eine Release-Checkliste unterstützt werden. Durch die Visualisierung von Abhängigkeiten und Timings sollten Sie in der Lage sein, Fehler während der Freigabe zu vermeiden. Eine Anmerkung zu Steam: Die Arbeit mit Steam kann sehr verwirrend sein, besonders am Anfang. Sie sollten die Plattform lange vor Ihrem Release anfangen kennenzulernen und das neueste SDK (Software Development Kit) herunterladen. Auf diese Weise können Sie die Methodik von Steam erlernen und verstehen, was es bedeutet, wenn es um Builds, Branches, Packages und Depots geht. Basierend auf Ihren Erfahrungen mit dem Backend können Sie bereits einige relevante Timings vorhersagen. So kann beispielsweise die Einrichtung einer Produktseite oder die Freigabe der richtigen Produktversion jeweils zwei bis drei Tage dauern, während die Festlegung des Preises einen weiteren Tag oder zwei Tage erfordert. Wenn Sie Trading Cards für Ihr Spiel haben möchten, kann es Sie weitere zwei oder drei Tage kosten.

186

5.2

O. Limpach et al.

Liste der aktuellen Publisher 11 Bit studios Action, Sci-Fi, Strategy, Tower Defense, RTS

Ort

Warsaw, Poland

Steam Tags

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam 11 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Funding, Marketing, Feedback, Production

Top 3 Spiele auf Frostpunk Steam

Prinzipien

„Premium Indie titles - well designed & written - not interested in F2P, casual, browser or children games.“

(falls angegeben)

„innovative and creative only“

This War of Mine Anomaly (series)

Fill out info form on website (mechanics & USPs), 10 mb game pitch doc,

Pitch Anforderungen additional files/build link. Having early game prototypes and/or gameplay videos is strongly encouraged.

Kontakt

http://www.11bitstudios.com/publishing/ [email protected]

1C Company Location

Prague, Czech Republic Moscow, Russia

Steam Tags

Adventure, Casual, Strategy, RTS, RPG

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam 94 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing and Distribution (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf BLACKHOLE Steam

IL-2 Sturmovik (series) King's Bounty (series)

Prinzipien (falls angegeben)

Nothing stated explicitly

Pitch Anforderungen Contact via email (no other instructions) Kontakt

[email protected]

5  Tools für die Veröffentlichung

187

505 Games HQ – Milan, Italy Ort

Plattform

Publishing Dienstleistungen

(other offices in USA, UK & Germany) PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Publishing (services not elaborated)

Steam Tags

Spiele auf Steam

Top 3 Spiele auf Steam

Adventure, Atmospheric, Survival, Action 26 (via SteamSpy) Brothers - A tale of two sons How to Survive ABZU

Prinzipien

„Most of us are gamers“

(falls angegeben)

„We LOVE innovation; games that require a different way of thinking are our favourite things“

Pitch Anforderungen

Contact (method not given)

Kontakt

No clear method given. Can be reached using their support portal.

Adult Swim Action, Adventure, Platformer, Comedy, Casual

Ort

Atlanta (GA), USA

Steam Tags

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile, VR

Spiele auf Steam

Publishing Dienstleistungen

Funding, Marketing, Feedback, QA, Localisation & Analytics

Top 3 Spiele auf Volgarr the Viking Steam

23 (via SteamSpy) Duck Game

WASTED

Prinzipien

„Unique tone & good gameplay“

(falls angegeben)

„can be fast-paced or thought-provoking, serious or funny, casual or hardcore“

Pitch Anforderungen 1-2 page outline, early build & signed submission agreement. Kontakt

http://www.adultswim.com/games/pitch/ [email protected]

188

O. Limpach et al.

AGM Playism Adventure, Anime, Shoot 'Em Up, RPG, Action

Ort

Osaka, Japan

Steam Tags

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo

Spiele auf Steam 72 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Yume Nikki Localisation, QA, Marketing, Top 3 Spiele auf One Way Heroics Post-launch Support, Publishing for the Japanese Steam La-Mulana market

Prinzipien Nothing mentioned explicitly but definitely targeting the Japanese market

(falls angegeben) Contact bizdev for Japanese release, use general contact for English and other

Pitch Anforderungen releases. Can also submit a game for Playism through their online form. https://playism.com/page/publishing

Kontakt

[email protected] [email protected]

Annapurna Interactive Ort

Los Angeles (CA), USA

Steam Tags

Adventure, Story-Rich, Puzzle

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile, VR

Spiele auf Steam

4 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

What Remains of Edith Finch Gorogoa Donut County

Prinzipien (falls angegeben)

„developing personal, emotional, and original games that push the boundaries of interactive content and encourage artists to bring new visions to the medium“

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

5  Tools für die Veröffentlichung

189

BadLand Publishing Ort

Madrid, Spain

Steam Tags

Action, Singleplayer, Puzzle, RPG, Casual

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo

Spiele auf Steam

14 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing, Work Space, Technical Equipment, Marketing

Top 3 Spiele auf Steam

Zenith Anima Gate of Memories Awe

„3 core principles: Prinzipien

1. Creating value in the video game industry in order to make a difference.

(falls angegeben)

2. Supporting the talent of new indie studios and enhancing their potential. 3. Creating a close relationship with the player in an increasingly cold sector.“

Pitch Anforderungen

Contact via form on website (no other instructions)

Kontakt

https://blg-publishing.com/contact/

Bigben Interactive Ort

Lesquin, France

Steam Tags

Racing, RPG, Adventure, Sports

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo

Spiele auf Steam

29 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter Dungeon-Party Dogs of War Online

Prinzipien

Nothing stated explicitly

(falls angegeben)

„AA specialist“ in a growing number of neglected genres (via gamesindustry.biz) Also make gaming accessories

Pitch Anforderungen

Contact via form on website (no other instructions)

Kontakt

http://bigben-group.com/investor-center/agenda-contacts/contacts/

190

O. Limpach et al.

Chucklefish Ort

London, UK

Steam Tags

Action, Pixel Graphics, Multiplayer, Online Co-Op, RPG

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo

Spiele auf Steam

9 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Stardew Valley Starbound Risk of Rain

Prinzipien

„We develop and publish our own games and occasionally provide support to other developers!“

(falls angegeben)

Have an affinity for pixel art.

Pitch Anforderungen

Contact via form on website (no other instructions)

Kontakt

https://chucklefish.org/submit/

Choice Provisions Ort

Santa Cruz (CA), USA

Steam Tags

RPG, Action, Multiplayer, Retro, Strategy

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

10 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Distribution, Marketing, QA

Top 3 Spiele auf Steam

Tharsis Shutshimi Runner3 Prinzipien

Nothing stated explicitly

(falls angegeben) Requirement to pitch

Contact via form on website (no other instructions)

Kontakt

https://chucklefish.org/submit/

5  Tools für die Veröffentlichung

191

Curve Digital Ort

London, UK

Steam Tags

Action, Adventure, Platformer, Pixel Graphics, Puzzle

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo

Spiele auf Steam

22 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing, Funding, Production, PR and Marketing

Top 3 Spiele auf Steam

Prinzipien (falls angegeben)

Human: Fall Flat Stealth Bastard Deluxe For the King

Ready to partner at any stage of development, from concept to completed

Pitch Anforderungen

Contact via form on website (no other instructions)

Kontakt

http://www.curve-digital.com/en-gb/contact/

Daedalic Entertainment Action, Adventure, Platformer, Pixel Graphics, Puzzle

Ort

Hamburg, Germany

Steam Tags

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam 50 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing and Co-publishing Top 3 Spiele auf Shadow Tactics (services not elaborated) Steam

Deponia (series)

Blackguards

Prinzipien

„High-quality games“

(falls angegeben)

„take projects from conception to release and beyond“

Pitch Anforderungen Contact via email (no other instructions) Kontakt

[email protected]

192

O. Limpach et al.

Dagestan Technology Action, Adventure, Casual, Strategy, RPG

Ort

Russia

Steam Tags

Plattform

PC, VR

Spiele auf Steam 90 (via SteamSpy)

Publishing, Funding, Marketing, Ads on Steam

Top 3 Spiele auf Bloodbath Kavkaz Steam

Russian Horror Story

Publishing Dienstleistungen

Stigmat

Prinzipien (falls angegeben)

„We have been working for 4 years, we can be trusted“

Pitch Anforderungen Contact via form on website (no other instructions) Kontakt

http://www.dagestantechnology.ru/en#feedback

Deck 13 Ort

Frankfurt, Hamburg, Germany

Steam Tags

Action, Point & Click, Early Access, Adventure, Comedy

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

9 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Production, QA, Marketing, PR, Localisation & Distribution

Top 3 Spiele auf Steam

Flat Heroes TransOcean (series) The Surge

Prinzipien

„Basically everything“

(falls angegeben)

„finished game and just need the final marketing“ „prototyping and need support“

Pitch Anforderungen

Contact via form on website (no other instructions)

Kontakt

http://www.spotlight.deck13.com/contact-us/

5  Tools für die Veröffentlichung

193

Dear Villagers Ort

Paris, France

Steam Tags

Action, Arcade, Casual, Early Access, Sports

Plattform

PC, PS4, Xbox, Nintendo

Spiele auf Steam

21 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

PR, Marketing & Events, Production Consulting, Funding & Business Dev with 3rd Party Partners

Top 3 Spiele auf Steam

Hover Normal Lost Phone Aurion

Prinzipien

„We are looking for midcore to hardcore experiences with a twist and potential for multiplatform releases.“

(falls angegeben)

„We’re not sticking to a specific genre but we crave for strong art direction, surprising narrative elements and deep yet accessible gameplay.“

Pitch Anforderungen

Contact via form on website with developer/game info, target platforms, short 2 sentence pitch, game explanation, 5 key features, video, demo & zip with all relevant documents.

Kontakt

http://dearvillagers.com/publishing/

Degica Ort

Tokyo, Japan

Steam Tags

Anime, Shoot 'Em Up, Action, Adventure, Female Protagonist

Plattform

PC

Spiele auf Steam

88 (via SteamSpy)

Publishing, Localisation

Top 3 Spiele auf Steam

RPG Maker (series) Publishing Dienstleistungen

Oneshot Skyborn

Prinzipien

„specializing in localizing Japanese games for the global market“

(falls angegeben)

„best known for the RPG Maker“

Pitch Anforderungen

Contact via form on website (no other instructions)

Kontakt

194

O. Limpach et al.

Devolver Digital Ort

Austin (TX), USA

Steam Tags

Action, Great Soundtrack, Pixel Graphics, Early Access, Rogue-like

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, VR

Spiele auf Steam

71 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

The Expendabros Serious Sam 3 Shadow Warrior Prinzipien (falls angegeben)

„works with independent developers from all over the world to produce and promote some of the most original, eccentric, and beloved games of the past decade“

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

Digital Tribe Ort

USA

Steam Tags

Action, Adventure, Strategy, RPG, FirstPerson

Plattform

PC

Spiele auf Steam

25 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing, Funding, Marketing, QA, Localisation

Kung Fu Strike Top 3 Spiele auf Steam

Rush Bros. FortressCraft Evolved!

Prinzipien

„video game accelerator“

(falls angegeben)

„assists indie developers, artists, IP owners & established media companies“

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

5  Tools für die Veröffentlichung

195

Double Fine Ort

San Francisco (CA), USA Steam Tags

Action, Casual, Great Soundtrack, Funny, Singleplayer

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

16 (via SteamSpy)

Spiele auf Steam

Psychonauts Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Brutal Legend Broken Age

Prinzipien (falls angegeben)

„We're always looking for creator driven, artistic, innovative games to publish!“

Pitch Anforderungen

Contact via Google form with links to videos, assets and build

Kontakt

http://presents.doublefine.com/

Excalibur Games Ort

Banbury, UK

Steam Tags

Action, Adventure, Open World, Management, Simulation

Plattform

PC, VR

Spiele auf Steam

12 (via SteamSpy) Shoppe Keep

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Enforcer: Police Crime Action Jalopy

Grundwerte (falls angegeben)

„Whether you’re a developer looking for a publisher to help with the distribution of your games via retail and digital. Or seeking a partner for a future project and have an interesting prototype to share with us“

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

196

O. Limpach et al.

Fellow Traveller Ort

Melbourne, Australia

Steam Tags

Choices Matter, Story Rich, Single Player

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, VR

Spiele auf Steam

11 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Bizdev, Distribution, Store & Platform Management, Top 3 Spiele auf PR, Marketing Assets, Age Steam Ratings & Customer Support

Hacknet Orwell Vertiginous Golf

Prinzipien

„innovative or original thinking and narrative components at their core“

(falls angegeben)

„people outside of the traditional development scene are very much welcome“

Pitch Anfoderungen

Contact via email with past XP, elevator pitch, platform, game state, trailer, build, links and services wanted by developer.

Kontakt

[email protected]

Finji Ort

Grand Rapids (MI), USA

Steam Tags

Choices Matter, Story Rich, Single Player

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, VR

Spiele auf Steam

5 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Semi-publishing role (partnering to pick up admin and production)

Top 3 Spiele auf Steam

Prinzipien (falls angegeben)

Night in the Woods FEIST Canabalt

„We sometimes „publish“ games. It’s not something we do for profit“

Pitch Anforderungen

No information on given website, only an all-purpose contact address

Kontakt

[email protected]

5  Tools für die Veröffentlichung

197

Focus Home Interactive Ort

Paris, France

Steam Tags

Action, Adventure, Multiplayer, Simulation, Strategy

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo

Spiele auf Steam

58 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Wargame Styx: Master of Shadows Farming Simulator Prinzipien (falls angegeben)

„We sometimes “publish” games. It’s not something we do for profit“

Pitch Anforderungen

Nothing stated explicitly

Kontakt

[email protected]

Forever Entertainment Ort

Gdyna, Poland

Steam Tags

Casual, Action, Adventure, Simulation, Horror

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

51 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Funding, Production, Advertising

Top 3 Spiele auf Steam

16bit Trader Timberman Sparkle (series) Prinzipien (falls angegeben)

„will cooperate with game developers and developer teams which have interesting game concepts for PC platforms, consoles, and mobile devices“

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

198

O. Limpach et al.

Good Shepherd Ort

Amsterdam, Netherlands

Steam Tags

Action, Simulation, Strategy

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

23 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Funding, Investor Funding, Top 3 Spiele auf Publishing, Production, Steam Localisation, Marketing

Hard Reset

Prinzipien (falls angegeben)

Hard West Diluvion:Resubmerged

„to ensure financially sound, and most importantly, original and fun contributions to the gaming space“

Pitch Anforderungen

Submit via form with team/game/platform information, estimated budget, demo/video/pics/factsheet and what makes your game great?

Kontakt

http://www.goodshepherd.games/submit-your-game/

Grab The Games Ort

Not Available

Steam Tags

Atmospheric, Casual, Difficult, Family Friendly, Puzzle

Plattform

PC

Spiele auf Steam

29 (via SteamSpy) Space Pilgrim (series)

Publishing Dienstleistungen

Prinzipien (falls angegeben)

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Cubicle Quest Caveman World: Mountains of Unga Boonga

A website that tells you which games have deals on which platform. They also publish.

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

5  Tools für die Veröffentlichung

199

Greenman Gaming Publishing Ort

London, UK

Steam Tags

Simulation, Open World, Sandbox

Plattform

PC, Nintendo

Spiele auf Steam

15 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

End-stage Funding, Marketing, PR, Distribution, Closed Beta Service, Quick Royalties

Top 3 Spiele auf Steam

Stormworks: Build and Rescue The Black Death Keebles

Prinzipien

„We’re looking for talented and creative developers who are looking to bring high-quality PC titles to market.“

(falls angegeben)

Have their own storefront

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

Headup Games Ort

Düren, Germany

Steam Tags

Action, Casual, RPG, Simulation, Strategy

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

25 (via SteamSpy) Bridge Constructor

Publishing Dienstleistungen

Publishing, Funding, CoProduction

Top 3 Spiele auf Steam

Greed: Black Border In Between

Prinzipien (falls angegeben)

„looking to raise awareness and commercial success for developers thinking outside the box“

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

200

O. Limpach et al.

HypeTrain Digital Ort

Moscow, Russia

Steam Tags

Action, Adventure, Difficult, Singleplayer, Gore

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

8 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing, Production, Top 3 Spiele auf Monetisation/Analytics, Steam Marketing, Crowdfunding

Prinzipien

12 is Better Than 6 Stoneshard: Prologue BARRIER X

(falls angegeben)

„We help young teams to successfully ship their masterpieces to a worldwide audience. Regardless of genre of the game or platform – we are interested in you and your game!“

Pitch Anforderungen

Contact via email with information about team and game.

Kontakt

[email protected]

Iceberg Interactive Ort

Haarlem, Netherlands

Steam Tags

Adventure, Strategy, Space, Simulation, Scifi

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo

Spiele auf Steam

39 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing, QA, Localisation, Marketing/PR

Starpoint Gemini Top 3 Spiele auf Steam

Gas Guzzlers Extreme Nuclear Dawn

Prinzipien (falls angegeben)

„always looking for talented developers & promising new games!“

Pitch Anforderungen

Contact via email with description/design doc and information about team and vision.

Kontakt

[email protected]

5  Tools für die Veröffentlichung

201

IndieGala Ort

Rome, Italy

Steam Tags

Adventure, Strategy, Space, Simulation, Scifi

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo

Spiele auf Steam

8 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing, QA, Localisation, Marketing/PR

Top 3 Spiele auf Steam

Prinzipien (falls angegeben)

Blockstorm Stayin' Alive Die Young

An online store that also publishes sometimes.

Pitch Anforderungen

Nothing stated explicitly

Kontakt

[email protected] [email protected]

JetDogs Studio Ort

Helsinki, Finland

Steam Tags

Adventure, Casual, Hidden Object, Point & Click, Strategy

Plattform

PC, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

25 (via SteamSpy) Frankenstein: Master of Death

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

12 Labours of Hercules 1 Moment Of Time

Prinzipien

„We're focused on unique, original, great looking cross-platform games.“

(falls angegeben)

Most games on steam under $5.

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

202

O. Limpach et al.

Kasedo Games Ort

Leicester, UK

Steam Tags

Action, Strategy, Simulation, RPG, RTS

Plattform

PC, PS, Xbox

Spiele auf Steam

9 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing, Funding, Production, QA, Top 3 Spiele auf Localisation, Social Media, Steam Marketing/PR

Prinzipien

„we think of ourselves as the developer friendly guys“

(falls angegeben)

„work with experienced, enthusiastic and independent development studios“

Pitch Anforderungen

Contact via form on website (no other instructions)

Kontakt

https://www.kasedogames.com/business-development

Project Highrise Crowntakers Warhammer 40,000: Mechanicus

KISS Ltd Ort

Amersham, UK

Steam Tags

Adventure, Action, Casual, Simulation, Strategy

Plattform

PC

Spiele auf Steam

77 (via SteamSpy) AX:EL AirXenoDawn

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Super Killer Hornet: Resurrection Cobi Treasure Deluxe

Prinzipien (falls angegeben)

„specialises in the publishing of independently developed PC games for digital download“

Pitch Anforderungen

Contact via form on website or email (no other instructions)

Kontakt

http://www.kiss-ltd.co.uk/contact-3/ [email protected]

5  Tools für die Veröffentlichung

203

Libredia Ort

Liezen, Austria

Steam Tags

Plattform

PC

Spiele auf Steam

Adventure, Action, Casual, Simulation, Strategy 28 (via SteamSpy) Agricultural Simulator 2011

Publishing Dienstleistungen

Publishing, Non-Exclusive Top 3 Spiele auf Digital Distribution Steam

Skyscraper Simulator Ride 'em Low

Prinzipien (falls angegeben)

Publishing but also just distribution where: 100% IP belongs to the developer, non-exclusive, no upfront cost and have access to their distribution network

Pitch Anforderungen

Contact via form on website (no other instructions)

Kontakt

http://www.libredia.com/en/contact/

Merge Games Ort

Cheshire, UK

Steam Tags

Action, Casual, VR, FPS, Sci-Fi

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, VR

Spiele auf Steam

11 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Distribution, Funding, Marketing,

Top 3 Spiele auf Steam

Commandos (series) HoPiKo Lexica Prinzipien (falls angegeben)

„it’s important that we fall in love with your game and really understand your ambitions as a developer“

Pitch Anforderungen

Contact via form on website with elevator pitch, GDD, demo, platform of choice and what services are required

Kontakt

https://www.mergegames.com/hey-devs/

204

O. Limpach et al.

Meridian4 Ort

Montreal, Canada

Steam Tags

Action, Adventure, Casual, Shooter, Puzzle

Plattform

PC, Mobile

Spiele auf Steam

18 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Crash Time 2 The Silent Age Obulis Prinzipien (falls angegeben)

„We are committed to forming a lasting relationship with developers rooted in principle, passion, collaboration and our dedication to achieving the best possible performance for the product(s)“

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

Mixtvision Ort

Munich, Germany

Steam Tags

Adventure, Noir, Pixel Graphics, Point & Click, Story Rich

Plattform

PC, PS4, Xbox, Switch, Mobile

Spiele auf Steam

1 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Funding, Publishing, Marketing, PR, Distribution, Localization, Top 3 Spiele auf Steam QA, Customer Support, Community Management, Transmedia

Prinzipien

Far: Lone Sails

(falls angegeben)

Our vision is to help create and publish games that deliver unique and deeply satisfying user experiences. We believe that games should be more than pure fun and mindless time-killers. Therefore our mission is to bring artful entertainment to fruition.

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

5  Tools für die Veröffentlichung

205

Modern Wolf Ort

London, UK

Steam Tags

N/A

Plattform

PC

Spiele auf Steam

0 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

N/A

Prinzipien

„Our mission as an indie publisher is to be the partner our developers choose to work with again and again.“

(falls angegeben)

Founded in 2019

Pitch Anforderungen

Contact via email or form with details and an elevator pitch

Kontakt

[email protected] https://modernwolf.net/get-in-touch

No More Robots Ort

Manchester, UK

Steam Tags

Simulation, Procedural, RPG, Sports, Point & Click

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo

Spiele auf Steam

3 (via SteamSpy) Descdenders

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Not Tonight Hypnospace Outlaw

Prinzipien (falls angegeben)

„a data-driven publishing label, utilizing wide-ranging video game sales figures and statistics to pin down exactly what makes games sell.“ „work alongside some of the games industry's greatest talent.“

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

206

O. Limpach et al.

Nkidu Games Ort

Not Available

Steam Tags

Action, Adventure, Puzzle, Sokoban, Classic

Plattform

PC

Spiele auf Steam

9 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Distribution, CoDevelopment, QA, Business Support

Top 3 Spiele auf Steam

Prinzipien (falls angegeben)

The Red Solstice Full Bore Solstice Chronicles MIA

„We don’t like restrictive partnerships. Work with us a little or a lot.“

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

Paradox Interactive Ort

Stockholm, Sweden

Steam Tags

Strategy, Multiplayer, Simulation, Fantasy, Co-op

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo

Spiele auf Steam

57 (via SteamSpy) Cities: Skylines

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Prinzipien

„smart games designed for smart gamers - you have a game (not a game idea) you feel fits Paradox’s portfolio“

(falls angegeben)

Top 3 Spiele auf Steam

Magicka (series) Crusader Kings (series)

Pitch Anforderungen

Contact via form on website with company & game information, genre, monetisation model & pitch document.

Kontakt

https://www.paradoxinteractive.com/en/pitch-your-game/

5  Tools für die Veröffentlichung

207

PlayWay S.A. Ort

Warsaw, Poland

Steam Tags

Simulation, Racing, Casual, Action, Adventure

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

10 (via SteamSpy) Car Mechanic Simulator (series)

Publishing Dienstleistungen

Funding, Production, Marketing

Top 3 Spiele auf Steam

Demolish & Build 2017 Professional Farmer 2014

Prinzipien

Partnered with over 40 developers all over Poland.

(falls angegeben)

Primarily simulation games.

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

Positech Ort

UK

Steam Tags

Simulation, Moddable, Political, Sci-Fi, Strategy

Plattform

PC

Spiele auf Steam

10 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Gratuitous Space Battles Democracy (series) Big Pharma

Prinzipien (falls angegeben)

„Don't email me unless you are making a PC strategy game and know what you are doing.“

Pitch Anforderungen

No instructions. Email found after Google search.

Kontakt

[email protected]

208

O. Limpach et al.

Pqube Limited Ort

Bristol, UK

Steam Tags

Action, Adventure, Singleplayer, Anime, Cute

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

17 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Funding, Distribution, Marketing (Strategy & Assets), Events, Production

Prinzipien (falls angegeben)

Cat Quest Top 3 Spiele auf Steam

Stay Gal*Gun: Double Peace

„We work with both established developers and indie developers to bring their physical and/or digital games to the Worldwide markets.“

Pitch Anforderungen

Contact publishing office via PR or marketing email (no other instructions)

Kontakt

[email protected] [email protected]

Private Division Ort

Munich, Germany

Steam Tags

Adventure, Noir, Pixel Graphics, Point & Click, Story Rich

Plattform

PC, PS4, Xbox

Spiele auf Steam

1 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Funding, Publishing, Marketing, PR, Top 3 Spiele auf Distribution, Localization, Steam QA

Kerbal: Space Program

(falls angegeben)

Private Division is a developer-focused publisher that empowers independent studios to develop the games that they are passionate about creating, while providing the support that they need to make their titles critically and commercially successful on a global scale.

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

Prinzipien

5  Tools für die Veröffentlichung

209

Raw Fury Ort

Stockholm, Sweden

Steam Tags

Atmospheric, Action, Adventure, Strategy

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

10 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

QA, PR, Platform Relations, Marketing (all services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Prinzipien (falls angegeben)

Kathy Rain Kingdom (series) GoNNER

„We don’t care about genres or mechanics. We care about experiences and emotions. We want to help make magic.“

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

Rising Star Games Ort

UK, USA & Japan

Steam Tags

Action, Adventure, Pixel Graphics, Platformer, Singleplayer

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

23 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Deadly Premonition Cloudbuilt The Land of Eyes Prinzipien (falls angegeben)

„If you’re a developer looking for a publisher that’ll work in complete partnership with you – then get in touch.

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

210

O. Limpach et al.

Roka Publish Ort

Darmstadt, Germany

Steam Tags

Casual, Indie, Solitaire

Plattform

PC

Spiele auf Steam

9 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Zombie Solitaire (series) Last Resort TerkEngine/Loneliness

Prinzipien

„To us, the future of gaming lies in niches“

(falls angegeben)

„developer & publisher of premium video games for the low and midprice segment“

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

Siberian Digital Ort

Russia

Steam Tags

Action, Adventure, Early Access, Strategy, Casual

Plattform

PC

Spiele auf Steam

15 (via SteamSpy) Hard Era: The Fantasy Defence

Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Bryan Audley's Numbers Goodbye My King

Prinzipien (falls angegeben)

„is a publisher of computer games, specializing in helping young and talented indie developers“ (Google Translate)

Pitch Anforderungen

Contact via form on website with fields for studio info, message and attachments.

Kontakt

http://siberian.digital/#form

5  Tools für die Veröffentlichung

211

Team17 Ort

Nottingham, UK

Steam Tags

Action, Strategy, Funny, Multiplayer, 2D

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

42 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Marketing, QA, CoDevelopment, Top 3 Spiele auf Localisation, Post-Launch Steam Support, Community Management

Prinzipien (falls angegeben)

Golf with Your Friends Worms (series) The Escapists

„how we can help you become financially sustainable to help you and your team achieve long term success.“

Pitch Anforderungen

Contact via form on website with contact info, game info, game overview, requirements from publisher.

Kontakt

https://www.team17.com/submit-a-game/

tinyBuild Ort

Bothell (WA), USA

Steam Tags

Action, Adventure, Casual, 2D, Great Soundtrack

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

1532 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Funding, Marketing, Production

Top 3 Spiele auf Steam

Divide By Sheep SpeedRunners Fearless Fanatasy Prinzipien (falls angegeben)

„We don’t run things like a big company“

Pitch Anforderungen

Contact via email and send elevator pitch, cool gif (under 2mb!), trailers, brief description - mention what you need, build

Kontakt

[email protected]

212

O. Limpach et al.

Versus Evil Ort

Austin (TX), USA

Steam Tags

Adventure, Fantasy, RPG, Turn-Based, Strategy

Plattform

PC, PS, Xbox, Nintendo, Mobile

Spiele auf Steam

15 (via SteamSpy)

Publishing Dienstleistungen

Distribution, Marketing, Advertising, PR, Social Top 3 Spiele auf Media, Community Steam Management, Monetisation

Prinzipien (falls angegeben)

Faeria The Banner Saga (series) Guild of Dungeoneering

„many different genres, platforms and business models“

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

Wadjet Eye Games Ort

New York City (NY), USA Steam Tags

Adventure, Noir, Pixel Graphics, Point & Click, Story Rich

Plattform

PC

15 (via SteamSpy)

Spiele auf Steam

Gemini Rue Publishing Dienstleistungen

Publishing (services not elaborated)

Top 3 Spiele auf Steam

Technobabylon The Blackwell (series)

Prinzipien (falls angegeben)

Adventure games for PC

Pitch Anforderungen

Contact via email (no other instructions)

Kontakt

[email protected]

5  Tools für die Veröffentlichung

5.3

213

 iste mit nützlichen Werkzeugen für PR, KommuniL kation und Community-Management

Die Produktion, Vermarktung und Veröffentlichung eines Spiels beinhaltet viele Teilaufgaben. Je nach Teamgröße sind Sie nicht nur für eine, sondern für mehrere Aufgaben und manchmal sogar für alle verantwortlich. In diesem Kapitel finden Sie eine Liste von Tools und Empfehlungen, die Ihnen bei Ihren Bemühungen helfen und den Einstieg etwas erleichtern können. Einige dieser Tools sind nicht kostenlos und Sie sollten die Kosten gegen den Nutzen abwägen. In diesem Fall kann es manchmal hilfreich sein, sich direkt an Unternehmen zu wenden und nach dem Preis für Studenten oder kleinere Teams zu fragen. Diese sind manchmal nicht auf Webseiten aufgeführt, weil Unternehmen keine Geschäfte von diesen Gruppen erwarten, aber sie können bereit sein, Neukunden zu helfen oder Rabatte aufgrund ihrer sozialen Verantwortung zu gewähren. CHECKLISTE FÜR DIE SELBSTVERÖFFENTLICHUNG Die Master-Studenten des Cologne Game Lab, Giovanni Tagliamonte, Jan Maslov und Ahmad Mohammadnejad haben eine praktische Online-Checkliste erstellt, die Ihnen helfen kann, die wichtigsten Aufgaben im Zusammenhang mit der Veröffentlichung eines Spiels selbst zu verfolgen. Die Liste sammelt Aufgaben über Ihren Spielstatus, die Release-Vorbereitungen und geschäftsbezogene Aktivitäten. Darüber hinaus verfügt sie über eine Speicher- und Ladefunktion, mit der Sie Ihre Liste während des gesamten Prozesses nutzen können: maslov.io/economics_list/ PUBLISHING- UND VERTRIEBSPLATTFORMEN FÜR PC UND VR Es gibt eine Vielzahl von Plattformen, die es Entwicklern ermöglichen, ihr Spiel zu veröffentlichen. Einige sind relativ leicht zugänglich und zu bedienen (z. B. itch.io) und andere sind stark kuratiert (z. B. gog.com). „Wir hatten schon immer einen kuratierten Ansatz für unsere Plattform, um sicherzustellen, dass die Entwickler unsere Richtlinien zur Inhaltspolitik einhalten und die Kunden sichere und komfortable VR-Erlebnisse erhalten […].“ Oculus Quest Store FAQ [1]

214

O. Limpach et al.

Abhängig von Ihrem Spiel und der Größe Ihres Teams sollten Sie sich auf die für Ihre Zielgruppe relevantesten Plattformen konzentrieren. Hier ist eine kurze Übersicht der wichtigsten Plattformen: • epicgames.com: published und distribuiert Spiele, muss aber kontaktiert werden, stark kuratiert. • gamejolt.com: distribuiert Indie-Spiele. Ein kostenloses Entwickler-Konto kann mit einer E-Mail-Adresse eingerichtet werden. • gamersgate.com: ermöglicht das Publishing von Spielen, muss aber kontaktiert werden. • gog.com: published und distribuiert Spiele, muss aber kontaktiert werden, stark kuratiert. • greenmangaming.com: bietet einen wichtigen Vertriebs-Service an, published aber auch selbst Spiele, muss kontaktiert werden. • humblebundle.com: published und distribuiert Spiele, muss aber kontaktiert werden. • itch.io: distribuiert Indie-Spiele. Ein kostenloses Entwickler-Konto kann mit einer E-Mail-Adresse eingerichtet werden. • developer.oculus.com/distribute: distribuiert VR-Titel, muss aber kontaktiert werden. • origin.com: published und distribuiert Spiele, muss aber kontaktiert werden. • store.steampowered.com: Distribuiert sämtliche PC-Spiele. Sie benötigen ein Entwicklerkonto, das einmalig 100  USD kostet, und ein Unternehmen, das Steuerinformationen bereitstellen kann. QA UND LOKALISIERUNG Bevor das Spiel in den Handel kommt, sollte es gründlich getestet und, wenn möglich, auch für die verschiedenen Märkte, in denen es verkauft werden soll, lokalisiert werden. Dies ist eine anspruchsvolle Aufgabe, die mit den folgenden Tools und Webseiten erleichtert werden kann: • aegisub.org: Aegisub ist ein kostenloses Open-Source-Tool zum Erstellen und Ändern von Untertiteln für Videos. • crowdin.com: Crowdin ist eine Cloud-basierte Lösung, mit der Sie Ihren Lokalisierungsprozess optimieren können. • watto.org/game_translator.html: Game Translator ist eine spendenbasierte Übersetzungsoberfläche. Sie ermöglicht Ihnen das Extrahieren, Lesen und Schreiben von Sprachpaketen für Spiele.

5  Tools für die Veröffentlichung

215

• assetstore.unity.com/pakete/tools/lokalisierung/i2-lokalisierung-14884: I2 Localization ist ein Lokalisierungssystem für Unity, das Google Translate verwendet. • assetstore.unity.com/packages/tools/lokalisation/lean-localization-28504: Lean Localization ist ein kostenloses Unity-Asset, mit dem Sie Ihrem Spiel schnell mehrere Sprachen hinzufügen können. • localizedirect.com: Localize Direct bietet Übersetzungs- und Sprach-QA als Dienstleistungen an. • oneskyapp.com: OneSky ist eine End-to-End-Übersetzungsplattform, die Sie mit Übersetzern verbindet. Sie bietet insbesondere Übersetzungen von Spielen und UI-Tests an und akzeptiert Unreal- und Unity-Dateiformate. • github.com/PolyglotGamedev: PolyglotGamedev bietet eine Crowdsourcing-­ Datei für Übersetzungen an. Sie wird auf Git und Google Spreadsheets gehostet. • assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/playtest-tools-todespunkte-54872 • Playtest Tools: Death Points ist ein kostenloses Unity-Tool, mit dem Sie während eines Spieltests „Game Over“-Zustände aufzeichnen können. • rainforestqa.com: Rainforest QA ist eine QA-Plattform für skalierbare und automatisierte Regressionstests. • smartcat.ai/cat-tool/: Smartcat bietet ein kollaboratives und computergestütztes Übersetzungs-Tool mit einer kostenlosen Testversion. • gurock.com/testrail: Testrail ist ein webbasiertes Testfall-Management-System, das eine kostenlose Testversion anbietet. Es ermöglicht Ihnen die Verwaltung, Verfolgung und Organisation Ihrer Softwaretests. DER MARKETING-PLAN Marketing ist eine Aufgabe für sich. Sie können es selbst tun, während Sie ein Spiel entwickeln, oder jemanden damit beauftragen, nur dies zu tun. Denken Sie daran, dass es ein Vollzeitjob sein kann, wenn Sie über das Marketing für Ihr Spiel nachdenken. In der Regel beginnen Sie Ihre Marketing-Aktivitäten so früh wie möglich mit der Erstellung eines Marketing-Plans. Dieser Plan ist eine große Hilfe für Sie, um zu entscheiden, welche Plattformen Sie verwenden sollten, um eine Community aufzubauen, Materialien zu verteilen und für welche Zielgruppe Ihr Spiel entwickelt wird. Letztendlich unterstützt er Sie bei der Organisation der Zuständigkeiten für die Veröffentlichung von Inhalten und die Verwaltung der einzelnen Plattformkonten. Darüber hinaus enthält ein Marketing-Plan eine Liste aller wichtigen Assets, die erstellt werden müssen, den Tag, an dem sie veröffentlicht werden, und die messbaren Ziele, die erreicht werden sollen, z. B. 1000 Follower auf Twitter oder Steam-Wunschlisteneinträge. Der folgende Link führt Sie zu einem

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O. Limpach et al.

Leitfaden, der Ihnen hilft, einen Marketingplan selbst zu erstellen: https://www.rengenmarketing.com/how-to-make-an-indie-game-marketing-plan-with-template/ Eine nützliche Ergänzung zu diesem Marketing-Plan ist eine Übersicht über die verschiedenen Bild- und Videoauflösungen, die für die verschiedenen Stores und Plattformen benötigt werden, die Sie für Ihr Spiel einrichten möchten. Jede Plattform setzt dabei eine bestimmte Auflösung voraus. Dies kann ein zeitaufwändiger Prozess sein und sollte in Ihrer Projektplanung berücksichtigt werden: http://www. laurabularca.com/an-indie-game-marketing-size-guide-for-social-media-presence/ IHRE EIGENE WEBSITE UND INTERNETPRÄSENZ Sie sollten mindestens eine Präsenz im Internet haben, die für Spieler zugänglich ist, ohne ein Konto zu erstellen. Dies kann eine Webseite, Twitter oder Instagram sein, auch wenn die letzten beiden ihre Nutzer dazu drängen sich anzumelden. Es muss nicht teuer oder bezahlt sein, solange die wichtigsten Informationen leicht zugänglich sind. Ein einfacher WordPress-Blog mit einer benutzerdefinierten URL kann bereits ausreichen. Denken Sie daran, dass jedes Mal, wenn Sie eine Visitenkarte aushändigen, jemand Ihre Sachen nachschlagen könnte. Eine veraltete Website oder „tote“ Social-Media-Präsenz könnte potenziell interessierte Menschen abweisen. Es gibt eine Vielzahl von Tools, mit denen Sie genau dieses Problem vermeiden können: • dopresskit.com//: Der kostenlose Presskit-Generator von Rami Ismail von Vlambeer hilft Ihnen, ein gut aussehendes Presskit zu erstellen, das Sie auf Ihre Webseite stellen oder als herunterladbareZIP-Datei anbieten können. • hootsuite.com: ermöglicht die Verwaltung von Social-Media-Konten und die Überwachung von Hashtags. Die meisten Social-Media-Präsenzen sind entweder auf Twitter oder Instagram. Facebook ist bis zu einem gewissen Grad immer noch relevant, aber es ist schwierig geworden, dort ein Publikum aufzubauen. Dedizierte Subreddits oder Discord-­ Server hingegen werden immer beliebter und sind relativ einfach zu verwalten. Sie ermöglichen es Ihnen, sehr „nah“ an Ihrer Community zu sein, was sehr nützlich sein kann, um treue oder auch Hardcore-Fans zu treffen. Dies kann seine Vor- und Nachteile haben, da Sie auf Diskussionen in Echtzeit und direkt reagieren können. Sie sind nicht länger ein anonymer Entwickler hinter einem Unternehmen. Sie sollten das im Hinterkopf behalten und sich einige Fragen stellen, bevor Sie ein Profil oder eine Präsenz auf allen Plattformen erstellen. Erstens, wie wollen Sie in der Öffentlichkeit wahrgenommen werden, z. B. als Team, Unternehmen oder Einzelperson? Zweitens, wie viel Zeit haben Sie, um aktiv zu sein? Viele Kanäle zu haben, erfordert viel Management und Vorbereitung. Die Reaktionszeit ist zu einem

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entscheidenden Faktor von Social Media geworden. Nachdem Sie beide Aspekte genau betrachten haben, sollten Sie eine bewusste Entscheidung darüber treffen, welche Kanäle Sie nutzen und welche Art von Inhalten oder Person Sie den Menschen präsentieren werden. FREIBERUFLICHE PR-AGENTUREN Manchmal klappt einfach alles. Sie haben ein erfolgreiches Projekt, eine unabhängige Finanzierung, aber nicht genug Leute, um alles gleichzeitig zu erledigen. Während Sie damit beschäftigt sind, die Gold-Master-Version Ihres Spiels zu erstellen, sollte jemand mit Ihrer Community und den Medien sprechen. Wenn Sie über die notwendigen Mittel verfügen, kann es sinnvoll sein, eine freiberufliche PR-Agentur zu beauftragen. Hier ist eine Liste solcher Agenturen: jesusfabre.com/ list-of-videogame-public-relations-agencies-freelancers/ CONTENT-ERSTELLER Es ist sehr empfehlenswert, sich mit einem Content-Ersteller zusammenzuschließen, um Ihre Reichweite zu vergrößern und die Aufmerksamkeit potenzieller Käufer zu gewinnen. Kleinere Content-Ersteller könnten besonders interessiert sein, wenn Sie ihnen exklusiven Zugang gewähren oder sich ihr Feedback anhören. Oftmals kann es helfen, einfach einen Content-Ersteller zu kontaktieren, den Sie für geeignet halten. Aber je beliebter der Content-Ersteller, desto schwieriger wird es für Sie sein, seine Aufmerksamkeit zu gewinnen. Dennoch ist es einen Versuch wert, denn fragen kostet nichts, solange man respektvoll ist und niemanden belästigt. • Keymailer.co: Keymailer kann Ihnen helfen, Content-Ersteller zu erreichen, von denen Sie noch nicht einmal wussten, die aber ein fester Bestandteil der Community sind. Sie generieren Spiele-Codes über Ihre Vertriebsplattform und bieten sie kostenlos auf Keymailer an. Ein Content-Ersteller kann einen solchen Code beantragen, um ihn für seine eigenen Zwecke zu verwenden. • Sortieren nach Neuem: Eine weitere Möglichkeit, die Aufmerksamkeit von Content-Erstellern auf sich zu ziehen, ist der „heiße“ und „neue“ Bereich auf Vertriebsplattformen. Es mag schwierig sein, eine Platzierung in der „heißen“ Rubrik zu bekommen, aber jedes Spiel ist irgendwann „neu“. Es ist zur gängigen Praxis geworden, dass Content-Ersteller auf der Suche nach dem „nächsten coolen Ding“, das ihren spezifischen Interessen entspricht, Neueinreichungen durchforsten. Besonders auf itch.io ist dies sehr üblich. Um die Aufmerksamkeit solcher Content-Ersteller zu erregen, muss Ihre Shop-Seite verlockend aussehen und ansprechend gestaltet sein. Noch wichtiger sind Ihre Kontaktdaten oder Social-Media-Profile, falls der Content-Ersteller Sie kontaktieren möchte.

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FOREN UND ANDERE PLATTFORMEN In Foren aktiv zu sein, kann Ihnen auf vielfältige Weise helfen. Sie können um Rat fragen, Feedback erhalten, anderen helfen, sich und das Spiel bewerben. Letztendlich könnte dies einer der ersten Schritte zum Aufbau einer Community sein. Es erfordert einige Anstrengungen, da viele Foren „Anti-Spam“-Regeln haben und den Screenshot, den Sie teilen möchten, um etwas Aufmerksamkeit zu erregen, blockieren könnten. Oft muss man am Anfang etwas Zeit investieren, um das Vertrauen von Moderatoren und Plattformbesitzern zu gewinnen. Hier sind einige Foren, die einen Blick wert sein könnten: • gamedev.net/forums/forums/: Konzentriert sich auf die Produktion von Spielen und bietet eine Vielzahl von Themen zu Business, Design, Kunst und Programmierung. • forums.tigsource.com//: Ein Forum für Diskussionen über die Entwicklung von Indie-Spielen, hat ein eigenes Board für Spieltests. • itch.io/community: Ein Forum direkt auf itch.io. Sie können Ihre Community um Dev-Blogs zu Ihrem Spiel sammeln oder auf Neuigkeiten aufmerksam machen. Reddit kann ein guter Ausgangspunkt sein, wenn Sie sich aktiv einbringen wollen. Es ist ein Gemeinschaft des Geben und Nehmen, in der aktive Mitglieder in der Regel erfolgreicher sind, wenn sie sich dazu entscheiden, ihre eigenen Projekte zu teilen. Es gibt Subreddits für die einzelnen Engines, Indie-Entwickler, Screen­ sh­ot-­Sharing, Game Design und vieles mehr. • reddit.com/r/gamedev: Eine Gemeinschaft von Entwicklern, die ihre Gedanken über die Spieleproduktion austauschen. Direkte Werbung ist in diesem Subreddit verpönt, aber Sie können Feedback zu Ihrem Projekt und Ihren Ideen erhalten oder anderen Ihr Feedback geben. • reddit.com/r/gamedevscreens/: Ein Teil von /r/gamedev, der nur für den Austausch von Work-in-Progress-Inhalten und Screenshots verwendet wird. • reddit.com/r/devblogs/: Wie der Name schon sagt, ist dies eher eine Sammlung von Blogs. Wenn Sie Inhalte auf Ihrer Website oder Videoplattform erstellen, könnte dies ein guter Ort sein, um diese zu veröffentlichen und zusätzliche Aufmerksamkeit zu erzeugen. • reddit.com/r/LetsPlayMyGame/ • reddit.com/r/letsplay/: Beide Subreddits konzentrieren sich auf „Let’s Plays“ und können von Entwicklern verwendet werden, um ihr Spiel den Content-­ Erstellern zu präsentieren.

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• reddit.com/r/playmygame/: Ein Subreddit für Indie-Entwickler, um ihr Spiel zu teilen und zu hoffen, dass die Leute es spielen. Der einzige Nachteil: Es muss kostenlos sein, aber Demos werden auch akzeptiert. • reddit.com/r/indiegames/: Ein Subreddit nur für Indie-Spiele. Dies könnte ein guter Ort sein, um Ihr Spiel regelmäßig durch Work-in-Progress-GIFs oder Bilder zu bewerben. • reddit.com/r/unity • reddit.com/r/unrealengine • reddit.com/r/godot/: Subreddits für Spiele-Engines können oft verwendet werden, um Ihr Spiel oder bestimmte Mechaniken ohne größere Schwierigkeiten zu präsentieren. Benutzer sind in der Regel bereit, Feedback zu geben, daran interessiert zu lernen, wie Dinge gemacht werden, oder Projekte zu verfolgen, die ihnen gefallen. • reddit.com/r/r/freegames: Ein Subreddit, um kostenlose Spiele zu teilen und zu bewerben. Auch wenn Ihr Spiel ein Premium-Titel sein soll, können Sie hier jederzeit eine Demo bewerben. • reddit.com/r/gameDevClassifieds/: Ein Subreddit, um nach neuen Talenten zu suchen oder Jobs anzubieten. Discord scheint als Plattform für Communitys im Allgemeinen und insbesondere für Entwickler-Communitys auf dem Vormarsch zu sein. Hier finden Sie Server, die für Entwickler, Spielgenres oder Engines bestimmt sind. Hier sind Webseiten einiger beliebten Beispiele: • Unitydeveloperhub.com: Wendet sich an Unity-Entwickler. • Unrealslackers.org: Wendet sich an Unreal-Entwickler. • Gamedevleague: Wendet sich an Spieleentwickler im Allgemeinen. HASHTAGS UND BOTS Twitter, Instagram und sogar Imgur ziehen immer mehr Entwickler an. Ob Ankündigungen, neue Concept Art, Gameplay-GIFs oder ganze Entwickler-Blogs, unter dem richtigen Hashtag finden Sie eine aktive Community. Sie können solche Hashtags verwenden, um Sichtbarkeit zu erlangen und neue Anhänger zu gewinnen. Bots, wie der twitter.com/indiegamedevbot, können Ihnen helfen, zusätzliche Reichweite zu generieren, indem sie Ihren Beitrag teilen. Diese Bots überwachen oft bestimmte Hashtags oder können direkt in einem Tweet erwähnt werden. Denken Sie daran, dass Sie nicht die Einzigen sind, die versuchen, einen Retweet von diesen Bots zu bekommen, und dass sie während bestimmter Stunden überlastet sein könnten. Um die besten Stunden für einen Tweet zu finden, müssen Sie die

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Interaktionen mit Ihren Beiträgen analysieren und Ihre Zielgruppe im Auge behalten. Der beste Tweet ist nichts wert, wenn viele potenzielle Spieler schlafen, bei der Arbeit oder in der Schule sind. Daher ist es eine gute Praxis, die Häufigkeit der Beiträge zu Beginn Ihrer Marketing-Aktivitäten zu erhöhen, aber Spam zu vermeiden. Fünf qualitativ hochwertige Beiträge pro Woche zu unterschiedlichen Zeiten sollen Ihnen einen klaren Überblick darüber geben, was funktioniert und was nicht. Wiederholen Sie dies über einen längeren Zeitraum und analysieren Sie die Ergebnisse weiter. Ein Marketing-Plan wird Ihnen helfen, diese riesige Menge an Inhalten zu verwalten. Einige beliebte Hashtags sind: • • • •

gamedev, indiedev, indiegamedev, indiegame, indie screenshotsaturday madewithunity, unity3d unreal4, madewithunreal, UE4

Im Idealfall entwerfen Sie einen Hashtag für Ihre Firma oder Ihr Spiel, der von Ihrer Community verwendet werden kann, oder Sie warten, bis diese einen für Sie erstellt. GAME-FESTIVALS Festivals und Kongresse können eine großartige Gelegenheit sein, ein Publikum auf persönlicher Basis aufzubauen. Es ist auch eine sehr bequeme Möglichkeit, Ihren neuesten Build oder ein neues Feature zu testen und mit potenziellen Geschäftspartnern wie Publishern, Marketing-Agenturen oder Distributoren in Kontakt zu treten. Auf solchen Kongressen präsent zu sein, kann Spaß machen, aber auch zeit- und kostenintensiv sein. Denken Sie daran, dass Sie in dieser Zeit wahrscheinlich nicht viel entwickeln können. Dies kann die gesamte Produktion zum Stillstand bringen. • akuparagames.com/festivals: Ein globaler Veranstaltungskalender, der Ort, Abgabetermine, Gebühren und Zielplattformen für bevorstehende und vergangene Veranstaltungen auflistet. • eventsforgamers.com: Ein globaler Veranstaltungskalender für Gaming-­ En­ thusiasten.

Literatur 1. FAQ Quest Store, https://developer.oculus.com/quest-pitch/, Zuletzt zugegriffen am 04.02.2020

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Fazit Odile Limpach

Angesichts der rasanten Veränderungen in den Vertriebskanälen, möglichen Partnern, Plattformen und Geschäftsmodellen halte ich es für äußerst wichtig, Ihren Markt genau zu verstehen um qualifizierte Entscheidungen über Ihre Publishing-­ Alternativen zu treffen. Das Wissen, wie Wettbewerber agieren und wie die Ergebnisse von ähnlichen Spielen sind, ist notwendig, um Ihre Marktchancen einzuschätzen und kritische Erfolgsfaktoren wie Timing, Positionierung, Gebiet und Preisgestaltung zu identifizieren. Der Spielemarkt entwickelt und verändert sich schnell. In Anbetracht der Tatsache, dass ein Entwicklungsprojekt mehrere Jahre dauern kann, erfordert es ständige Aufmerksamkeit, um sicherzustellen, dass die Marktbedingungen immer noch ein attraktives Zeitfenster bieten. Der Erfolg Ihres Spiels hängt nicht nur von einem hochwertigen Produkt ab, sondern auch von Ihrer Fähigkeit, alle in diesem Buch beschriebenen Publishing-Aktivitäten allein oder mit einem Partner zu verstehen, aufzunehmen und durchzuführen. Wie Erik Johnson sagt: „Aber Marketing beginnt mit der Entwicklung eines Produkts, das zu einem Zielmarkt passt“. [1]

O. Limpach (*) FB Kulturwiss. – Cologne Game Lab (CGL), TH Köln – University of Applied Sciences, Köln, Deutschland E-Mail: [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020 O. Limpach (Hrsg.), Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler, https://doi.org/10.1007/978-3-658-29675-9_6

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„Alles ändert sich so schnell, dass man nicht weiß, ob das was für ein Spiel funktioniert, auch wirklich für das nächste funktionieren wird.“ [2]

Im ersten Kapitel gab ich einen Einblick in den aktuellen Markt und einen Rahmen, mit dem man sich unabhängige Spiele ansehen kann. Es ist offensichtlich, dass genaue Marktzahlen für Indie-Spiele für Entwickler nicht frei verfügbar sind, und selbst Marktforschungsunternehmen haben Mühe, genaue Daten für diese Nische zu liefern. Auch das Wachstum der Streaming-Dienste wird wahrscheinlich keine Verbesserung der Zahlentransparenz bringen, da diese Unternehmen direkten Kontakt zu den Kunden haben werden, ohne das Einschalten von Drittanbietern. Glücklicherweise ist die Spieleindustrie sehr daran interessiert, zu teilen und sich zu vernetzen, um so eine Menge Informationen für diejenigen bereitzustellen, die bereit sind, tief in die Thematik einzutauchen. Langfristig, da die Menge der Gaming-­Content wächst und der Gesamtmarktwert steigt, glaube ich, dass Datenforschungsunternehmen ihre Analyse verbessern und hoffentlich einen besseren Einblick in die kommerziellen Ergebnisse unabhängiger Entwickler liefern werden. In Anbetracht der Komplexität des weltweiten Publishings und der vielen verschiedenen Aufgaben, die für den erfolgreichen Start eines Spiels erforderlich sind, habe ich eine Klassifizierung der Aktivitäten unter dem Dach des Publishings vorgeschlagen. Diese Liste stellt eine Hilfe beim Verständnis des Umfangs des Publi­ shings dar, hilft aber auch, den Umfang der damit verbundenen Arbeit zu beurteilen, wenn Sie das Self-Publishing in Betracht ziehen. Ein unabhängiger Entwickler wird wahrscheinlich irgendwann einen Partner für eine oder mehrere Aktivitäten rund um die Entwicklung, Finanzierung oder Markteinführung seines Spiels benötigen. Wie Philip Oliver sagt: „Es (dein erstes Spiel) muss eigentlich fertig gestellt und veröffentlicht werden. Viele scheitern an dieser grundlegenden Hürde. Du musst alle Fähigkeiten erlernen, die mit dem Debuggen, Fertigstellen und Veröffentlichen eines Spiels verbunden sind, neben der tatsächlichen Erstellung.“ [3]

Es gibt keine einheitliche Definition von Publishing und seine Bedeutung wird sich mit den Veränderungen auf dem Markt und durch die Einflüsse der Marktteilnehmer weiterentwickeln. Meine vorgeschlagene Struktur für die Betrachtung von Publisher-­Dienstleistungen ist eine Möglichkeit, zwischen eventuellen Partnern zu unterscheiden und das Ausmaß der Unterstützung, die sie bieten, besser zu verstehen. Auch wenn Sie sich letztendlich für Self-Publishing entscheiden, ist das Studium der verschiedenen Angebote von Publishern und das Pitching an mehrere Unternehmen eine sehr gute Möglichkeit, mehr über die Stärken und Schwächen

6 Fazit

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Ihres Spiels zu erfahren. Außerdem lernen Sie, wie Sie effizient und wirkungsvoll über Ihr Spiel kommunizieren und sein kommerzielles Potenzial einschätzen können. Dadurch sollten Sie in der Lage sein, die finanziellen Folgen des Self-Publishings zu evaluieren und eine qualifizierte Entscheidung darüber zu treffen, ob Sie es weiterverfolgen wollen oder nicht. Jedes Jahr werden neue Boutique-Publisher geboren, die sich durch eine bestimmte Marke oder Philosophie auszeichnen. In einer Liste habe ich den 2019er Stand der Publisher zusammengestellt. Diese wurden klassifiziert, um Entwicklern die Suche nach dem richtigen Partner zu erleichtern. Die Online-­Vertriebslandschaft entwickelt sich rasant mit einer Vielzahl neuer Akteure, die von riesigen bestehenden Communitys unterstützt werden. Nicht zu vergessen ist das wachsende Angebot an Streaming-Diensten und Abonnements. Wir werden in den kommenden Jahren höchstwahrscheinlich große Veränderungen im Machtverhältnis zwischen Entwicklern, Vertriebskanälen und Publishern erleben. Einerseits werden dadurch Chancen und bessere Marktbedingungen für mittelständische unabhängige Entwickler geschaffen. Anderseits könnten wir erleben, dass sehr kleine Entwickler aufgrund ihrer mangelnden Sichtbarkeit darum kämpfen, ihren Platz auf dem Markt zu finden. Die Koproduktion könnte für sie eine Chance sein, damit sie den Umfang ihres Projekts erweitern und Risiken teilen können. Einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren für unabhängige Entwickler wird ihre Fähigkeit sein, frühzeitig mit dem Aufbau ihrer Communitys zu beginnen, die Grundlagen der Kommunikation zu verstehen und die möglichen Phasen und Finanzierungsquellen zu verstehen. Deshalb lege ich besonderen Wert darauf, die grundlegenden Schritte des Aufbaus und der Pflege einer Community zu erläutern. Die Anzahl der angebotenen Spiele nimmt zu und Entwickler werden starke Befürworter brauchen, die um ihre Sichtbarkeit kämpfen. Aufgrund der Komplexität der Entscheidung, ob man sich für eine Eigenveröffentlichung entscheidet oder nicht, habe ich einen Fragebogen entworfen, der unabhängigen Entwicklern helfen soll, die Herausforderungen der Zusammenarbeit mit einem Publisher anzugehen und die Folgen ihrer Entscheidung im Voraus zu verstehen. Das Durchgehen dieser Fragen unterstützt Sie auch bei der Analyse Ihrer Stärken, Schwächen und der verfügbaren Ressourcen, um die am besten geeignete Strategie auszuwählen. Wie bei jeder Entscheidung werden Sie erst danach herausfinden, ob Sie bei der Wahl Ihrer Publishing-Strategie richtig oder falsch lagen. Da sich der Markt ex­ trem schnell entwickelt, sollte jedes Projekt noch einmal überdacht werden. Bei der Überlegung, eine Publishing-Partnerschaft einzugehen, sollten die „weichen“ menschlichen Faktoren nicht ignoriert werden. Der Erfolg oder Misserfolg der

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Zusammenarbeit kann dramatische positive oder negative Auswirkungen auf das zukünftige Wachstum der Partner haben. Wie Tim Schafer sagt: „Wir haben immer versucht, uns bei Geschäftsabschlüssen zu schützen, aber es gibt diesen Vertrauenssprung, den man macht, wenn man einen Partner engagiert.“ [4]

Daher ist die Qualität der Kommunikation mit Ihrem potenziellen Partner zu jeder Zeit von größter Bedeutung: vor, während oder nach dem Release. „Wir suchen immer nach Persönlichkeiten, mit denen wir zusammenarbeiten können, auch wenn das Spiel das Beste auf der Welt ist, wenn wir nicht glauben, dass wir mit den Menschen arbeiten können, die es kreieren, es ist nichts, was wir verfolgen würden.“ [5]

Tatsächlich wird diese Beziehung stark von den beteiligten Personen auf beiden Seiten abhängen. Wenn die Kommunikation von Anfang an schwierig ist, schon vor Unterzeichnung des Publishing-Vertrages, ist es höchst unwahrscheinlich, dass die Zusammenarbeit gut funktioniert. Vertrauen kann nur in einer Arbeitsbeziehung bestehen, in der sich beide Partner gleichermaßen verstanden fühlen. Dieses Buch ist ein Versuch, Sie bei der richtigen Entscheidung zu unterstützen! Ich würde mich freuen, von Ihren Geschichten, Erfolgen, Enttäuschungen und Erkenntnissen zu hören: [email protected]

Literatur 1. Johnson, Erik. „Missing the Mark: The Importance of Market Fit.“ Gamasutra.com, July 18, 2017. https://www.gamasutra.com/blogs/ErikJohnson/20170718/301540/Missing_the_Mark_ The_Importance_of_Market_Fit.php. Zuletzt zugegriffen am 04.12.2019. 2. Smith, Graham. „Boutique publishers are the future of the indie games market.“ 3. Oliver, „Don‘t let your first game be your last.“ 4. Schafer, Tim. Interviewed by Brendan Sinclair. „Psychonauts and surviving the publisher shuffle.“ GamesIndustry.biz, February 25, 2019. https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-02-25-psychonauts-and-surviving-the-publisher-shuffle. 5. Pring, Richard. „Wales Interactive: „We look for personalities when signing games.“ GamesIndustry.biz, February 20, 2019. https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-02-19-wales-interactive-we-look-forpersonalities-when-signing-games.