207 55 70MB
Spanish Pages [320] Year 2013
POWER-UPS: ¡Conviértete en un profesional de los videojuegos! © De la obra Juan Pablo Ordoñez © 2013 Plan B Editorial de la presente edición POWER-UPS: ¡Conviértete en un profesional de los videojuegos! Primera edición: Noviembre 2013 © De la obra Juan Pablo Ordoñez Segunda edición: Febrero © 2013 Plan B Editorial de la2015 presente edición Tercera edición 2020 (¡GRATIS PARA TI!) Primera edición:Mayo Noviembre 2013 ISBN: 978-84-941128-3-6 Segunda edición: Febrero 2015 Depósito Legal: PM 952-2013 [email protected] ISBN: 978-84-941128-3-6 Depósito Legal: PM 952-2013 Autor: Juan Pablo Ordoñez [email protected] Corrección: Pilar Lillo Maquetación interior: Fernando Fuentes Autor: Juan Pablo Ordoñez Dirección: Jorge Corrección: PilarIván LilloArgiz Maquetación interior: Fernando Fuentes Dirección: Jorge Iván Argiz Todas las imágenes son copyright © de sus respectivos propietarios y/ o licenciatarios y se han incluido en el libro a modo de complemento para ellas cuerpo teórico texto y para en su contexto histórico Todas imágenes sondel copyright © desituarlo sus respectivos propietarios y/ ocorrespondiente. licenciatarios y se han incluido en el libro a modo de complemento En caso de queteórico se observara cualquier tipo deen omisión, ésta se rectifipara el cuerpo del texto y para situarlo su contexto histórico cará en futuras ediciones. correspondiente. En caso de que se observara cualquier tipo de omisión, ésta se rectifi«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública cará en futuras ediciones. o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de forma sus titulares, salvo excepción previstacomunicación por la ley. Diríjase «Cualquier de reproducción, distribución, pública CEDRO (Centrode Español de Derechos si necesita oa transformación esta obra solo puedeReprográficos) ser realizada con la autofotocopiar escanear algún deprevista esta obra rización deosus titulares, salvofragmento excepción por la ley. Diríjase 91 702 19 70 / 93Reprográficos) 272 04 47)» si necesita a(www.conlicencia.com; CEDRO (Centro Español de Derechos fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)»
videojuegos-diseño-2edicion.indd 2
13/01/15 10:07
Juan P. Ordóñez
NOTA HISTÓRICA ¡Hola de nuevo! Ya sea esta la primera vez que lees este libro o que nos conozcamos desde hace tiempo, me alegro mucho de verte por aquí. Si estás leyendo esta página significa que te interesa esto de los videojuegos como carrera profesional o, sencillamente, tienes curiosidad por saber cómo funciona por dentro esta industria. Ha pasado mucho tiempo desde que PowerUps se publicó por primera vez. Dos ediciones agotadas (la primera en poco más de un mes) y un montón de e-mails y tweets con lectores después, seguimos trabajando en esto de ayudar a conocer la industria del videojuego. Al igual que yo, muchos de los compañeros que participaron en este libro han cambiado, incluso de trabajo; si sigues su carrera profesional verás que algunos ahora dirigen departamentos, lideran proyectos e, incluso, otros han montado sus propias empresas. También hay amigos que, por reveses de la vida o un cambio de intereses, han decidido dejar esto de los videojuegos por otras pasiones tales como la fotografía o viajar por el mundo. ¡Hay historias y anécdotas a montones sobre esto! Pero si hay un caso que merece especial atención es el de Ralph H. Baer, el padre de los videojuegos modernos; por desgracia, poco después de escribir el prefacio de este libro falleció. Aún recuerdo su último e-mail, donde se despedía diciéndome que tenía que volver al taller a terminar un proyecto. Su partida fue triste y la industria del videojuego perdió una parte importante de su historia, pero debemos quedarnos con su ejemplo de lucha y perseverancia, persiguiendo sus sueños, haciendo lo que le gustaba y creando hasta sus últimos días. Esté donde esté, le mando un fortísimo abrazo desde aquí y vuelvo a darle las gracias por haber confiado en el proyecto desde el primer día. Ahora, tenemos que continuar el camino y seguir adelante. ¡Queda mucho por hacer!
LA INICIATIVA POWER-UPS PowerUps ya no es solamente un libro; ahora el proyecto es una iniciativa que acerca la industria del videojuego a quienes quieren saber más de ella. Y no sólo hablamos de desarrolladores; el videojuego ahora es una herramienta que va más allá de la programación, el diseño, el arte, sonido… Es comunicación, es marketing, es derecho, es talento, es psicología, big data y redes neuronales y muchas cosas más; los videojuegos son herramientas para mejorar procesos de selección en empresas, potenciar el aprendizaje de pilotos de vuelos comerciales, ayudar en el diseño e implementación de ciudades inteligentes, en la simulación de accidentes de tráfico para prevenirlos, es gamificación… Tanto el videojuego como las partes que lo componen, desde la tecnología hasta el diseño de la experiencia de los usuarios, forman parte de nuestras vidas de una forma mucho más habitual e integrada de lo que parece a primera vista. Sigue estando en la pantalla de casa, en el PC o en el teléfono, pero está mucho más allá. Por eso, seguiremos luchando para que cada día esté más cerca de las personas y, entendiendo su potencial, puedan abrazarlo y dejar que forme parte de sus vidas.
¿GRATIS? ¡SÍ! Parte de esa filosofía es la que me ha llevado a decidir sacar este libro gratis. ¿Has leído gratis? Sí, gratis. El libro nació con el objetivo de ayudar a la gente, y ese debe ser el camino a seguir a partir de ahora. Tal y como había dicho en su día, mis royalties (la cantidad recaudada que corresponde al autor del libro) fueron donados a Juegaterapia (si no conocéis la fundación, os recomiendo echar un vistazo; hacen grandes cosas por los niños con cáncer para ayudarles en su recuperación). Jugar con los niños y dibujar con ellos aquella mañana fue increíble. Aprendí mucho de ellos y salí emocionado y tremendamente feliz (y menudos pedazo de dibujos hicimos… Bueno, hicieron; ellos tienen mucho más talento que yo para eso de ser artista). A ellos, que son auténticos luchadores y luchadoras, ¡mucha fuerza!
¿DE DÓNDE SALE TODO ESTO? Lo que tienes en tus manos (o tu pantalla) es fruto del trabajo de 6 años haciendo contactos, escribiendo, revisando textos y gusaneando por Linkedin, entre 3 y 4 horas al día durante muchos, muchos meses, para poder llegar a entrevistar a determinadas personas, escribir artículos conjuntamente y, a consecuencia de ello, tener la suerte de hacer buenos amigos por todas partes del mundo. Durante este tiempo, desde que se publicó la primera edición, algunas cosas han cambiado; otras son muy parecidas a día de hoy respecto a cuando se escribieron. En esencia, la mayoría del libro sigue siendo útil. Pero si estás leyendo esto por curiosidad, no te preocupes; PowerUps no pretende ser un aburrido manual de “lo que hay que hacer". No existe un único camino para lograr el éxito en nada; cada persona debe encontrar el suyo propio, y este libro sirve como ejemplo de ello, para animarte a que lo busques. Hay cientos de anécdotas, curiosidades y frikadas que también te mantendrán entretenido. No es un libro técnico ni es la llave para conseguir un trabajo de súper boss dueño de una mega empresa; son consejos escritos por decenas de personas, profesionales de la industria del videojuego, que quisieron aportar su granito de arena para ayudar con todo lo que pudieran, explicando qué hacen en el día a día, o cómo consiguieron su primer trabajo en videojuegos.
GRATIS, PARA SIEMPRE, PARA TI Y PARA QUIEN QUIERAS Parte esencial del proyecto eres tú. Sí, tú. La persona que está leyendo esto. Tienes total libertad para copiar y enviar el libro a quien quieras. Después de llegar a un acuerdo con Vicente García, de Dolmen Editorial y Plan B, podrás descargarlo tanto desde la web de la propia editorial como de otras fuentes. Por favor, pásaselo a toda la gente a la que creas que puede interesarle. Es lo único que te pido para que el proyecto siga andando y ayudando. Mientras tanto, yo seguiré dando clases, charlas y tomando algún que otro café con quienes necesiten un poco de orientación, para ayudar en todo lo que buenamente pueda. Y si necesitas alguna aclaración, mis canales de comunicación siguen estando abiertos (te los dejo más abajo). Sólo me queda agradecerte de todo corazón por dedicar un ratito a leer el libro, y esperar que nos encontremos por ahí, algún día, en la industria del videojuego (o en alguna partida online). Un fuerte abrazo y no dejes de luchar por tus sueños. Como dice mi madre, “si quieres, puedes”.
¿CÓMO PUEDES LOCALIZARME? Aunque principalmente estoy en España, suelo viajar bastante y moverme por otros países tanto por ocio como dando charlas o trabajando en videojuegos, gamificación y algunas cosillas más. Si quieres contactar conmigo, puedes hacerlo de la siguiente forma: • Por e-mail: [email protected] (por favor, recuerda poner en el asunto del correo algo para relacionarlo con PowerUps) • Instagram: @JuanPOrdonez (pongo un poquito de todo, incluso alguna receta de cocina fácil para desarrolladores de videojuegos) • Twitter: @JuanPOrdonez y @powerupsbook (subo de todo, incluyendo gifs divertidos y fotos, entre posts de videojuegos) • GoogleSites: https://sites.google.com/view/powerupsproject/ p%C3%A1gina-principal También, en breve, abriré un canal de Twitch y Youtube (“Cosas sobre juegos”) donde subir charlas y directos con compañeros profesionales a los que preguntarles lo que quieras. ¡Atent@ a las redes!
¡BIENVENID@! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 ➥➥¿Te gustan los videojuegos? . . 10
➥➥Agradecimientos . . . . . . . . . . . 14
➥➥¿Por qué «Power-ups»? . . . . . . 11
➥➥Prefacio, por Ralph H . Baer, padre de los videojuegos . . . . . 16
➥➥Sobre Juegaterapia . . . . . . . . . . 12 ➥➥Dedicatoria . . . . . . . . . . . . . . . . 13
➥➥Prefacio, por Tom Sloper . . . . . 18 ➥➥Colaboradores . . . . . . . . . . . . . 19
POWER-UP CHAMPIÑÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 ➥➥Cada profesional sigue su propio camino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
➥➥Consejos de veteranos . . . . . . . 31 ➥➥Una historia muy especial . . . . 35
DEPARTAMENTOS EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO . . . . . . . . . . . . . . 39 ➥➥Diseño de Juego (Game Design) 40
➥➥Quality Assurance (Testing) . . 122
➥➥Diseño de Niveles (Level Design) . . . . . . . . . . . . . 58
➥➥Guionistas y escritores . . . . . 127
➥➥Arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 ➥➥Technical Artists y Technical Directors . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 ➥➥Programación . . . . . . . . . . . . . 103 ➥➥Audio: música y efectos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . 116
➥➥Localización y traducción . . . 130 ➥➥Community Management . . . 142 ➥➥Prensa especializada . . . . . . . 147 ➥➥Ejectutivos, directivos y fundadores de empresas . . . . 153 ➥➥¿Hay alguien ahí? . . . . . . . . . 158
POWER-UP FLOR DE FUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 1. INTRODUCCIÓN: ¿ESTÁS PREPARADO PARA SER UN PROFESIONAL? . . 165 2. EDUCACIÓN: ¿QUÉ NECESITO SABER?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 ➥➥Tu futuro trabajo . . . . . . . . . . 166 •➥ ¿Qué quieres estudiar? . . . . . . . . . . .167 •➥ Organización del curso y asignaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167
•➥ •➥ •➥ •➥
Profesores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Compromiso . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169 Títulos y homologaciones . . . . . . . .169 Coste del curso . . . . . . . . . . . . . . . . .169
ÍNDICE índice •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥
Horarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170 Bolsa de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . .170 Aulas, equipos y licencias . . . . . . . .171 Seminarios, conferencias, ferias y masterclasses dentro y fuera de la escuela .171 Materiales de consulta . . . . . . . . . . .171 Localización geográfica . . . . . . . . . .171 ¿Qué voy a hacer al final del curso?172 Calidad de proyectos anteriores . . .172 ¡Consulta a antiguos alumnos! . . . . .172 ¿De quién es el juego que vas a hacer? . . . . . . . . . . . . . . . .172 Soporte y consultas . . . . . . . . . . . . . .173 Promoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173
➥➥Una vez matriculado . . . . . . . 173 •➥ Haz amigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173 •➥ Mejor en equipo . . . . . . . . . . . . . . . .173 •➥ Otras preguntas que puedes hacer 174
➥➥¿Qué otras opciones tienes? . 174 •➥ Autoformación: ¡quiero ser autodidacta! . . . . . . . . . .174 •➥ Una buena bibliografía . . . . . . . . . . .174
•➥ Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175 •➥ ¡Y ejecuta! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175
➥➥¡Nunca dejes de aprender! Por Max Sims . . . . . . . . . . . . . 176 •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥
La escuela es tan solo el principio .176 Aprende todo lo posible . . . . . . . . . .176 El aprendizaje real . . . . . . . . . . . . . . .176 Hacer contactos importa . . . . . . . . .176 ¡Vuelve a la escuela! . . . . . . . . . . . . .177 Influyes a todos los niveles, incluso al más bajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Intenta hacerlo a su manera, al menos una vez . . . . . . . . . . . . . . . .177 Conoce a todo el mundo . . . . . . . . .177 Date a conocer ahí fuera . . . . . . . . . .177 Forja unas buenas relaciones dentro y fuera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Nunca cometas el mismo fallo dos veces . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Ten expectativas . . . . . . . . . . . . . . . .178 Sé tú mismo más que nunca . . . . . . .179 No todo se aprende en la escuela . .179
3. ¿QUIÉN ERES Y QUÉ HAS HECHO? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 ➥➥Currículum vitae . . . . . . . . . . 180 •➥ ¿Qué debo saber antes de hacer mi CV? . . . . . . . . . . . . . . . .180 •➥ ¿Qué otras cosas hay que tener en cuenta? . . . . . . . . . . . . .181 •➥ La regla de «una página» . . . . . . . . .186 •➥ ¿Problemas al redactar tu currículum? . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
➥➥Carta de presentación . . . . . . 191 ➥➥Portfolios, books y demos reel . . . . . . . . . . . . . . 192 ➥➥Tarjetas de visita o de negocios . . . . . . . . . . . . . 193
4. Tu imagen como profesional y la presencia en inTerneT . . 195 •➥ Tu imagen profesional . . . . . . . . . . .195
➥➥Internet, arma de doble filo . . 197 •➥ Redes sociales e información pública . . . . . . . . . . . .197 •➥ Participar y comentar . . . . . . . . . . . .197
•➥ •➥ •➥ •➥ •➥ •➥
Twitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 E-mail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 Confidencialidad . . . . . . . . . . . . . . . .199 En resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Cualidades que busca la empresa .200 Presencia en Internet . . . . . . . . . . . .201
5. NETWORKING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202 ➥➥La importancia de hacer contactos y otras habilidades blandas (1ª Parte) Jason Della Rocca . . . . . . . . . . . . 203
➥➥Los pasos del networking . . . . . 204 ➥➥Tus armas para hacer Networking . . . . . . . . . . . . . . . . 206
6.¡A BUSCAR TRABAJO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208 •➥ ¿Cómo está cambiando la búsqueda de profesionales? . . . . . . . . . . . . . . .208 •➥ Cómo saber si cambiar de trabajo es una decisión acertada . . . . . . . . .208
➥➥Qué hacer para buscar una oportunidad . . . . . . . . . . 215
➥➥Cómo se ve el cambio de trabajo según el lugar . . . . 211
•➥ En la cueva del dragón . . . . . . . . . . .215 •➥ Portales web de búsqueda de trabajo 215 •➥ Redes sociales profesionales como linkedin . . . . . . . . . . . . . . . . . .215 •➥ Envío de CV directamente . . . . . . .216
•➥ Europa, USA, Canadá, Reino Unido, etc . . . . . . . . . . . . . . . . .211 •➥ Japón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211
➥➥¡Estás dentro del proceso de selección! . . . . . . . . . . . . . 216
➥➥¿Qué espera la empresa del nuevo candidato? . . . . . . . . . . 212
➥➥Pruebas técnicas de evaluación . . . . . . . . . . . . . 217
➥➥Preparación: factores importantes . . . . . . . 213
➥➥Las entrevistas de trabajo . . . 218
•➥ •➥ •➥ •➥
Formación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 Recomendaciones . . . . . . . . . . . . . .213 Actitud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214
➥➥Buscar trabajo . . . . . . . . . . . . 214 •➥ ¡Peligro! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215
➥➥Negociación de las condiciones del contrato, salarios, ayudas, etc . . . . . . . . 225 ➥➥Acuerdo de fecha de incorporación a la empresa . . 227 ➥➥Firma del contrato . . . . . . . . . 227 ➥➥El punto de vista de un reclutador o recruiter: Eamonn Mgherbi, de Avatar Games . . . . . . . . . . . . . 228
7. TU DÍA A DÍA EN EL TRABAJO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230 ➥➥La importancia de hacer contactos y otras habilidades blandas (2ª Parte) . . . . . . . . . . 230 ➥➥¿Es esto realmente un trabajo serio? . . . . . . . . . . 231
➥➥El trabajo en equipo . . . . . . . . 232 ➥➥Trabajando remotamente . . . 234
8. ¡ME VOY A TRABAJAR FUERA! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 ➥ Pablo Muñoz — ➥➥¡No olvides preguntar! . . . . . . 241 Trabajar fuera de tu país . . . . . . 237
9. CÓMO CREAR TU PROPIO VIDEOJUEGO (DESARROLLO «INDIE») . . .242 ➥➥Antes de nada… . . . . . . . . . . . 242
➥➥El equipo . . . . . . . . . . . . . . . . 252
➥➥La idea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
➥➥El Plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
➥➥El juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
➥➥¿Y después? . . . . . . . . . . . . . . 259
APRENDIENDO LA LECCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .261 ➥➥La guía esencial sobre cómo no producir videojuegos Por Juuso Hietalahti . . . . . . . . . 261
➥➥El negocio del desarrollo de videojuegos Flash Por David Ferriz . . . . . . . . . . . . 265 ➥➥La licencia, el brazo armado del marketing, Bernard Seco . . . . . 269
10. CÓMO CREAR TU PROPIA EMPRESA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 ➥➥Hugo y Jaime Lanchares Unkasoft . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 ➥➥Roberto Álvarez de Lara OvertheTop Games . . . . . . . . . 277
➥➥Rafael Gómez - Creación de una empresa de entretenimiento electrónico . . . . . . . . . . . . . . . . 282 ➥➥Dilip Chawla - Financiación de proyectos e inversión . . . . . . . . 286
OTRAS OPCIONES PARA ENTRAR EN LA INDUSTRIA . . . . . . . . . . . . . . .288 LEY Y ORDEN: CONTRATOS, CLÁUSULAS, DERECHOS Y OTRAS COSAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .289 ➥➥Introducción . . . . . . . . . . . . . . 289
➥➥La propiedad y la creación . . . 299
➥➥Antes de hablar de contratos…290
➥➥Conclusión final y resumen . . 311
➥➥Contratos y acuerdos . . . . . . . 291
PARA TERMINAR… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .312 BILIOGRAFÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
"¡Segunda edición! Cuando empecé con este proyecto sabía que iba a ser duro sacarlo adelante y publicarlo; pero lo que no imaginaba era el resultado que iba a tener: ¡la primera edición se agotó en pocas semanas! Esto, sumado al cariño de la gente que ha compartido sus e-mails, mensajes y comentarios para ayudar a continuar y mejorar el proyecto (mis queridos alumnos, nuevos compañeros como Violeta, Elena, Luis, Alfonso, Javier, Manuel, y los demás, a los nuevos compañeros de camino como Miguel y la tropa de Evil Mind Entertainment, Fernando de Made in Spain Games, la tropa de 3D Wire liderada por José Luis y aquellos que se han acercado a hablar conmigo o a preguntar sus dudas sobre esto de trabajar en videojueos) supone, sin duda alguna, la mejor recompensa que uno puede recibir. Incluso tras alguna triste noticia como el fallecimiento de Ralph H. Baer, la legendaria figura que creó todo esto y sin duda alguna símbolo de perseverancia y trabajo duro, tenemos que seguir adelante. ¡Seguiremos luchando y te echaremos de menos! Todo el esfuerzo, apoyo, positivismo y ganas de ayudar de todos los que hacemos posible "Power Ups" va por el proyecto; por la industria, para que mejore día a día. Pero, sobre todo, por vosotros. A todos los que leéis esto con el libro entre las manos, o que habéis abierto estas páginas en una librería, tan sólo una sencilla pero importante palabra: GRACIAS. Será un placer seguir atendiendo vuestras preguntas, dudas y sugerencias. Podéis encontrarme en: @powerupsbook @Juanpordonez [email protected]
Os animo a compartir fotos divertidas con el libro, como ya han hecho muchos compañeros, para apoyar todo esto y que el proyecto crezca y tenga continuidad. ¡Un fuerte abrazo y mucho ánimo en la lucha por lograr vuestros sueños!
Juan p.
¡BIENVENID@! «Write articles, speak at conferences, help students, start a blog. That will get you talking with a lot of other designers, and that will help you see it’s a great, well respected job worldwide». (Escribe artículos, habla en conferencias, ayuda a estudiantes, crea un blog. Eso te llevará a hablar con muchos otros diseñadores, y te ayudará a ver que es un gran trabajo, y muy respetado en todo el mundo).
Dave perry (Debajo de este inspirador mensaje de Dave Perry es donde suelo firmar y escribir la dedicatoria a quienes me lo han pedido. Como esta edición llegará a tus manos probablemente en formato digital (aunque si la imprimes y nos encontramos, será un honor dedicártelo también), te regalo algunas frases inspiradoras más:
• "Si puedes soñarlo, puedes hacerlo" - Walt Disney • "Aunque nadie puede volver atrás y hacer un nuevo comienzo, cualqiera puede comenzar a partir de ahora y crear un nuevo final" - Carl Bard • "La única diferencia entre el éxito y el facaso es la capacidad de actuar" - Alexander Graham Bell • "El éxito consiste en obtener lo que se desea. La felicidad, en disfrutar lo que se obtiene" - Henry Ford • "La única manera de hacer un gran trabajo, es amar lo que haces. Si lo lo has encontrado, sigue buscando. No te conformes" - Steve Jobs • "El éxito no está en vencer siempre sino en no desanimarte nunca" - Napoleón Bonaparte • "Si la oportunidad no llama, construye una puerta" - Milton Berle • "El fracaso es un requisito para el éxito. Si quieres triunfar rápido, duplica el número de tus fracasos" - Brian Tracy • "El único sitio donde el éxito llega antes que el trabajo es en el diccionario" - Vidal Sasoon • "Un viaje de mil millas comienza con un solo paso" - Lao Tzu • "Si quieres, puedes" - Ángela Ortega
¿TE GUSTAN LOS VIDEOJUEGOS? Hoy día hay cientos de millones de personas que juegan o han jugado a algún tipo de videojuego. Un gran porcentaje de ellas en algún momento de su vida se ha planteado dedicarse a crearlos o a algo relacionado con esta industria. La mayoría de las veces uno no tiene la información suficiente para saber qué hacer, dónde ir, qué estudiar o en qué consiste en realidad esto de hacer videojuegos. Si en algún momento te has hecho esa pregunta, sin duda alguna, este libro es para ti. La inspiradora frase de Dave Perry que abre este libro fue el detonante para escribirlo. En una época en la que todo pintaba bastante mal y me sentía estancado, ese mensaje me recordó que la ilusión y las ganas de avanzar son el único motor de esta industria, en la que es realmente bonito y reconfortante trabajar. Pensando en lo que todos hemos sentido alguna vez cuando hemos querido dedicarnos a esto pero no hemos sabido cómo, o sencillamente nos hemos encontrado estancados y carecíamos de un elemento motivador o de la experiencia de alguien para seguir avanzando en nuestra carrera, la idea de recoger pequeñas píldoras de sabiduría y transmisoras de ilusión empezó a tomar forma. Finalmente, el libro que tienes entre las manos transmite la experiencia de casi sesenta compañeros de profesión repartidos por todo el mundo que te ayudarán a encontrar tu propio camino y lograr tu objetivo. Por tanto, este libro puede leerse, digamos, por tres motivos diferentes: ➥➥Para quien quiere entrar en la industria de los videojuegos profesionalmente y no sabe cómo hacerlo. Si este es tu perfil, te recomiendo leer todo el libro en el orden propuesto en el índice. ➥➥Para quien quiere continuar desarrollando su carrera profesional o tomar la iniciativa montando su propia empresa, proyecto, etc., o quiere buscar una formación sólida, aprender de la experiencia profesional de los compañeros de la industria, etc. Si este es tu perfil, te recomiendo empezar por la segunda parte del libro. ➥➥Para quien simplemente disfruta de las historias anecdóticas y divertidas, llenas de curiosidades y algún que otro momento un tanto embarazoso. Si este es tu perfil, te recomiendo leer la primera parte del libro primero. Tanto si estás dentro de uno de estos grupos como si has encontrado este libro por casualidad, el contenido te resultará útil para extrapolarlo a cualquiera que sea tu área profesional de interés, hobby o sueño que quieras cumplir.
10
¿POR QUÉ «POWER-UPS»? En el lenguaje de los videojuegos, un «power—up» es un potenciador, algo que hace que tu personaje aumente sus capacidades, habilidades o poderes. Precisamente para eso está este libro: para ayudarte a mejorar tus capacidades y conocimientos y darte algunos consejos valiosos para convertirte en todo un profesional de esta industria. Haciendo una analogía con el juego Mario Bros., este juego está dividido en dos partes: ➥➥Power—up Champiñón: Mario aumentaba de tamaño y se volvía más resistente al coger el champiñón, de manera que le resultaba más fácil avanzar en su aventura para rescatar a la princesa. La primera parte del libro lleva este nombre porque supone el conocimiento de lo que hay dentro de la industria, desmitificando algunos de los puestos típicos y conociendo qué hacen en su día a día compañeros que han trabajado en todo tipo de juegos. También comparten su pequeña historia sobre cómo empezaron en esto de los videojuegos y dan consejos para dedicarte a ello. ➥➥Power—up Flor de fuego: siguiendo con el ejemplo anterior, y una vez que se había hecho con el champiñón, Mario podía aumentar todavía más sus poderes, haciéndose con la flor de fuego. En este caso, además de cambiar de uniforme conseguía la capacidad de lanzar bolas de fuego a sus enemigos. ¡El arma definitiva contra las fuerzas del mal! Por eso, en la segunda parte del libro encontrarás información orientada más a cosas más específicas como qué hacer para crear tu propio videojuego, cómo buscar trabajo, construir tu currículum, hacer contactos profesionales, buscar una formación de calidad o algunas cosas importantes que nadie comparte —y no sale en otros libros— y a las que te vas a tener que enfrentar si quieres montar tu propia empresa de videojuegos, entre otros temas. Aunque el libro está estructurado de manera que puedas coger cualquier artículo y leerlo por separado, las recomendaciones que has leído en las primeras páginas te ayudarán a enfocar la lectura de manera más práctica, en función de cuáles sean tus objetivos. Dicho esto y antes de que empieces a darle caña solo queda una cosa que decirte: ánimo, no pierdas nunca tu ilusión y… ¡Al turrón!
11
SOBRE JUEGATERAPIA Cuando era un niño recuerdo lo poco que me gustaba estar enfermo; no podía salir a jugar con mis amigos, me cansaba después de estar leyendo varias horas y no había nada interesante en la televisión. Recuerdo cómo los videojuegos entraron en mi casa y, junto con otras actividades, me ayudaban a llevar mejor las recuperaciones. A nadie le agrada sentirse enfermo, y cuando uno lucha por recuperarse cualquier cosa que le haga olvidar un rato su enfermedad y le transmita positivismo ayuda a hacerlo más rápidamente —cosa que se ha demostrado hace tan solo algunos años— . Ese es precisamente el objetivo de Juegaterapia, y el motivo principal por el que parte de los beneficios de este libro están destinados a apoyar su causa. Juegaterapia es una asociación sin ánimo de lucro formada con un único objetivo: hacer más llevadera la vida de los niños en los hospitales. Recogemos todo tipo de consolas y videojuegos usados y los distribuimos en las zonas de oncología infantil de hospitales de toda España. La idea es dotar estas habitaciones de un sistema de entretenimiento del que puedan disfrutar los distintos niños que pasan largos periodos ingresados, y así, jugando, conseguir que se olviden de su enfermedad, aunque solo sea por un breve espacio de tiempo. Para un niño, cinco horas esperando una nueva sesión de quimio no es lo mismo que cinco horas jugando a sus videojuegos favoritos. Si quieres colaborar con Juegaterapia, puedes hacerlo en juegaterapia.com juegaterapia.org ¡Pongamos una sonrisa en la cara de los niños!
12
DEDICATORIA Este libro está dedicado a mis padres, que me han apoyado siempre en todo lo que me he embarcado y han hecho todo lo posible para fomentar mi imaginación, creatividad y ayudarme a crecer como profesional pero, sobre todo, como persona; a mi hermano, cuyo apoyo e intelecto siempre está ahí y con quien descubrí lo importante que era observar a los jugadores para aprender de ellos, viéndole jugar cuando éramos pequeños; a mis amigos, que pase lo que pase siguen ahí; a los compañeros que han participado y/o apoyado el proyecto incondicionalmente ya sea escribiendo, dando consejos o apoyando la iniciativa; a Marina, sin quien no puedo estar, y que siempre aguanta estoicamente mis ideas locas y me acompaña cuando las llevo a cabo; y a Juegaterapia, que pone una sonrisa en la cara de los niños cuando más lo necesitan; a toda persona que ha participado de alguna manera en mi vida, formando parte del camino que me ha llevado hasta donde hoy estoy. A todos ellos y ellas, ¡gracias de todo corazón!
Juan p. ordóñez
13
AGRADECIMIENTOS El resultado de este libro es gracias al sentimiento y el apoyo de muchas personas. Más adelante podrás leer la lista de participantes, pero lo cierto es que ha habido un montón de compañeros y amigos colaborando de uno u otro modo dando contactos, recomendaciones, consejos y hasta revisando conte-
nidos. El número de «amigos del proyecto», tanto los que han escrito como los que han participado indirectamente, supera las doscientas personas. Es imposible agradecer lo suficiente en tan poco espacio, pero lo vamos a intentar.
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES: A mi familia por el apoyo recibido y por las horas de sueño que debo a más de uno; a Marina por ser un punto de apoyo tan importante, y a Álvaro «Darko» por estar tan cerca siempre; a Josefina por hacerme un hueco en mi segunda casa; a Julia «bichín» por adoptarme como padrino; a mis amigos por animarme a seguir adelante, también y eventualmente servir de conejillos de indias leyendo textos y compartiendo su valorada opinión; a Jonathan Zapatero, José Manuel Marín, Diego, Javier Galindo, Javier Gaite, Javier Domínguez, Pablo Muñoz y Pablo «Icelord» porque simplemente sois los mejores; a Óscar, Juan Palacios y el resto de «la tropa» —¡sois muchos y hay poco espacio!—; a Nachete, Antoine y Pit, Nacho Sánchez Pérez (APS), y los demás amigos de siempre, de los que nunca fallan; a mis compañeros Susana Arregui por el apoyo y echar una mano con los temas legales, José «Zazo» por los dibujos, apoyo y tener siempre una sonrisa en la cara —no sabes cuánto anima eso—; a Juan Tamargo, por hacer todo lo posible para ayudar y transmitir su humildad y positivismo y estar ahí, a Jason Della Rocca por el apoyo y cariño demostrados de principio a fin (Jason, you rule!); a Ralph H. Baer por haber creado algo maravilloso y seguir contribuyendo y mostrando un apoyo y sentido humano increíble; a Hitoshi Sakimoto por su contribución y una música impresionante como resultado de su trabajo, y la ayuda
de Eriko Muraji (traducción, Basiscape), Gloria Soto (representante y productora en The Max Steiner Agency) y Demetri Potiris (coordinador en la división internacional, Basiscape) por mediar y ayudar; a Dave Perry por sus palabras y motivación para continuar avanzando como profesional; a Vicente, Darío y Fernando de Dolmen, han estado apoyando el proyecto desde el primer día, hace ya más de seis años, y han apoyado la iniciativa con Juegaterapia; a Juan de Miguel y Jorge Sánchez por compartir su experiencia; a Max Sims, ejemplo de creatividad, versatilidad y sentido del humor; a Alejo Acevedo por compartir sus ideas; a Eamonn Mgherbi por su positivismo; a Hugo y Jaime Lanchares y Roberto Álvarez de Lara por echar una mano cuando esto estaba todavía en pañales; José Antonio García Lachica por todo un capítulo sobre leyes, además de un montón de consejos útiles y respaldo legal; a Mercedes por ayudar con papeleos y otras cosas legales; a Juegaterapia por también creer en el libro y compartir ilusiones; a Jorge Bruzos, cuya historia es el perfecto ejemplo de motivación y trabajo duro para finalmente lograr un sueño y, además, es un gran amigo; a Borja Zamorano y Dani, por el cariño mostrado y ofrecerme siempre un hueco y cuya ilusión cala y anima a seguir adelante; a Jesús Fabre por las entrevistas; a Chema Ballesteros y los demás compañeros cuyos textos finalmente no han podido entrar en el libro; a Ignacio
14
Montes por el objetivismo —duro pero sincero— y a todos los compañeros que han compartido su historia y experiencia en estas páginas; a los compañeros Juan José Velázquez y Tiago, con los que siempre es un placer iniciar cualquier proyecto «loco», a Daniel Morillo y María Ángeles Quiroga por compartir inquietudes y proyectos tan interesantes; a Julia, gran psicóloga y amiga; a las casi 200 personas que han querido participar pero finalmente les ha sido imposible y han transmitido su positivo mensaje; a la prensa y medios especializados, podcasts, webs y foros que apoyan el proyecto; A Pedro de la UCM, Federico, Daniel de ESNE y Alain y a José Antonio Cerro de ECAM; a todos mis alumnos y a los que se
cuelan en clase de oyentes, porque siempre es un placer compartir tiempo y vivencias con vosotros; a toda la gente de Gamelab, grandes profesionales y mejores personas; a todos los compañeros que intentan cambiar las cosas a mejor creando una formación de calidad, proyectos de videojuegos cargados de ilusión o simplemente compartan una actitud positiva, constructiva y compañerismo en su día a día. Y si se me olvida alguien, ya le invitaré a tomar algo. Y mi más especial agradecimiento va dirigido a la persona que está leyendo este libro, todo lo que significa y que comparte una misma ilusión con los que estamos en esto: ¡mi último y más fuerte agradecimiento va para ti que lees estas líneas!
NUEVOS AGRADECIMIENTOS: Ha pasado mucho tiempo y los agradecimientos de la versión física del libro siguen vigentes, pero me gustaría añadir un par más, con tu permiso. En primer y más especial lugar a mi padre, quien por desgracia ya no está por aquí, y a quien echo de menos todos los días, por enseñarme a luchar las cosas, ser fuerte, y no dejar nunca de lado el sentido del humor. Papá, tuve la suerte de poder llevarte este libro y dártelo en persona. Allá donde estés, te quiero. A mi madre, que sigue luchando por los dos cada día, por ser la persona más fuerte que conozco, y hacer unos bizcochos increíbles. Por eso, y por infinitas cosas más. Y a su compañera inseparable, Luna. A mi bro, Álvaro, que es un crack (si pasas por Dublín, no olvides preguntar por él; es guía turístico y psicólogo. También le puedes encontrar en Instagram en @paseandoporirlanda, con el mismo nombre también en Youtube, y @paseandoporeire en Twitter). A mis dos chicas rubias, la humana y la perruna, porque lo son todo para mí; es maravilloso despertarme a vuestro lado cada mañana. A la familia Ordoñez y a la familia Ortega, porque siempre se puede contar con vosotros. A Santi, otro fan de Mortadelo como yo, a quien Ibáñez ha labrado un sentido del humor muy, muy parecido al mío. A mi tío Toño, que cada día demuestra que la sangre no es lo que hace a la familia. A Nachete, Pit, Antoine, Nacho el piloto y Manu, por ser los mejores amigos. A Julia bichín, porque esos achuchones geniales. A César, Carlos, Dani, Bea, Diego… Toda la familia de Flying Beast Labs, nuestro retoño de empresa, donde no hay miedo a hacer cualquier tipo de proyecto, por loco que sea. A David, Rubén, Ángel, Julián, Julio (o “Hulio”) y a Jorge, el “señor Lobo”, gentes de bien de “la logia”. A Mariana por un montón de pequeñas ayudas que, al final, son algo grande, y por decorarme la moto con paquete pseudo explosivo de cumpleaños incluido y a Alberto, otro crack (sois la caña). A Virginia por echarme una mano con este y otros proyectos y ser como es. A Yampi por ser un gran maestro de Krav Maga y
15 15
ayudarme a recuperar una parte tan importante de mi vida y a los compañeros de entrenamiento Raúl, Jorge, Elena, Juanan, Main, Laura, etc. ¡Sois los mejores, aunque duela! A Gasi por compartir teorías conspiranoicas. A Javi Díez, de Arwen y Mago de Oz, pero también de muchas otras bandas, por ser un colega genial que comparte amor por los videojuegos. A Javi “Zeta”, por enseñarme lo que es un buen jefe y compartir pasión por esto de los jueguecicos, y aquellos tiempos en Nintendo Acción con rock y heavy metal a tope. A Tomás, posiblemente el mayor fan de los videojuegos que existe en el planeta, y un compi genial, y a Pilar, un enorme corazón que viaja a su lado. A Sagri y los compis profes por aguantarnos entre todos, todos los días. A Claudio, Fanny y compañía, por esas risas fugaces en los pasillos de la Universidad. A toda la tropa perruna, con quienes he compartido eones de solanas a más de 40 grados, frío polar, lluvia, nieve y ataques de niños al salir del cole durante los paseos con el perro. A Tatiana, Alfredo, David Machinet, José Luis y Bea de 3DWire con toda su tropa, a Borja “Doki”, a Sonia Herranz (qué paciencia la tuya), a Eva García de Intervenia (grandísima profesional de la que aprender), a Juancar (otro loco como yo, y uno de los mejores diseñadores narrativos que conozco), a Vicente Muñoz, padre de muchos emprendedores dentro y fuera de España, y una persona siempre dispuesta a ayudar; a Dani Iglesias a Hugo Lanchares, a Jairo y su equipazo, y a decenas de personas más. A Vicente y a Darío, de Dolmen/ Plan B, por todos estos años. A todos los que hacéis bien vuestro trabajo y cuidáis a los compañeros, y a los buenos "jefes" que saben que lo importante es la gente que está detrás del videojuego. A todos los que no os incluyo aquí pero también os llevo en el corazón, también gracias. A mi yo del pasado, por recordarme cada día las cosas que siguen siendo importantes. A ti, por leer esto, por tener esperanza y querer aprender. Nunca dejes de aprender y de divertirte. Así se aprende mejor.
PREFACIO, POR RALPH H. BAER, PADRE DE LOS VIDEOJUEGOS Al principio, había unos 40 millones de aparatos de televisión solo en los Estados Unidos, por no hablar de todos esos televisores en el resto del mundo… y lo único que hacían era sintonizar con las emisiones ofrecidas por unos pocos canales locales. ¡Eso era todo! Al tener una licenciatura en tecnología de la televisión y haber estado en el negocio de desarrollar y producir docenas de productos electrónicos durante más de 20 años, no es muy sorprendente que se me ocurriera la idea de jugar a videojuegos en algunos de esos televisores. Si pudiera construir una caja que se vendiera a una pequeña cantidad de todos esos hogares… ¡tendría un negocio! Esa fue la idea. Fue en el año 1966 cuando construimos el primero de siete modelos sucesivos, cada uno con más capacidad que la anterior consola de juegos. A finales de 1967 mi técnico y yo estábamos jugando al ping—pong, a balonmano y disparando a la pantalla con una pistola de luz. Esa fue la parte sencilla, la parte divertida, pero «ahora que lo tenemos, ¿qué hacemos con ello?»… esa fue la parte difícil. En la jerga de hoy en día, ¿cuál era nuestro plan de negocio? ¡Buena pregunta! No había ninguno. Así que ¿cuál era mi problema? No tenía ninguna experiencia en electrónica de consumo de ningún tipo, al haber desarrollado y producido mucha electrónica principalmente para la industria de defensa. Tuve que encontrar una respuesta a mi problema: se me ocurrió una línea de acción que parecía efectiva, ya que todos los componentes y métodos de ensamblaje para construir lo que entonces llamábamos juegos de televisión eran idénticos a lo que la industria del televisor estaba haciendo entonces, ¿por qué no intentar ven-
der la licencia a Motorola, RCA, Philco, Sylvania, GE, Magnavox y otros que entonces producían televisores en Estados Unidos? Todos tenían las capacidades complementarias de las que yo carecía: desarrollo de producto, producción, marketing, ventas, distribución, publicidad… el equipo completo. Magnavox mordió el anzuelo y se puso en marcha con lo que entonces fue una decisión comercial de alto riesgo… y de paso empezaron una industria. Tenían tanto la fabricación, distribución y capacidad de marketing a punto para presentar ese concepto nuevo de forma tangible. Su juego Odyssey empezó a distribuirse en 1972. Poco más de dos años después, había unos 350.000 Odysseys en los hogares de la gente. Seguí apoyando a Magnavox y otros fabricantes como Coleco durante unos años y luego me pasé al negocio más amplio del vídeo interactivo. Como los microprocesadores eran todavía muy caros y con poca capacidad, jugar a juegos con fondos de colores y movimiento real proporcionado por, al principio, un reproductor de vídeo, luego un videodisco y por fin un DVD, parecía el camino a seguir y me mantuvo ocupado. La tecnología pasó de largo a la carrera a estos esfuerzos con vídeos interactivos. Como los procesadores se volvieron lo bastante rápidos y la memoria lo bastante barata, esa tecnología ya no era necesaria. Básicamente, la ley de Moore pasó de largo mis actividades de desarrollo. Para cuando hube construido el hardware de prueba y estaba predicando estas técnicas de vídeo interactivo, la industria de los semiconductores —moviéndose a la velocidad del rayo —lo había cambiado todo. Cuento todo esto porque ilustra la dificultad de atrapar ideas en un entorno di-
16
námico, donde la magia de ayer es el lugar común de hoy, dado por hecho por el cliente… el jugador, en nuestro caso. Hay un mensaje en todo esto para los aspirantes a desarrolladores de videojuegos:
Descubrid pronto cuáles son vuestros verdaderos talentos y luego poneos a trabajar con otros que complementen vuestras capacidades. ¡Os deseo lo mejor!
ralph H. Baer http://www.ralphbaer.com/ http://www.ralphbaer.com/
17
PREFACIO, POR TOM SLOPER presa de videojuegos es diferente, y cada proyecto de videojuego es diferente. Nadie te puede decir cómo avanzará tu carrera, o exactamente qué estudios debes seguir, igual que nadie puede decirte a dónde te llevará tu vida, o exactamente qué color de ropa deberías ponerte. La clave para encontrar una carrera satisfactoria es seguir esas actividades creativas con las que disfrutas. Haz los cursos que quieras hacer, así como los que tu centro te exija hacer. No creas que tienes que seguir un camino preestablecido. Cada persona tiene que recorrer su propio camino de baldosas amarillas. Al seguir esas actividades con las que disfrutas, descubrirás que se abren puertas a lugares donde disfrutarás estando. Como dijo Polonio, de Shakespeare: «Esto ante todo: sé honesto contigo mismo, y de ahí seguirá, como la noche al día, que no podrás ser deshonesto con otro». Todas las personas a las que Juan Pablo ha entrevistado dan prueba de la verdad de esas palabras cada día.
Muchos jóvenes hoy en día están interesados en seguir carreras en el desarrollo de entretenimiento electrónico interactivo (videojuegos para abreviar). Hay muchos tipos de carreras en los videojuegos, y puede ser difícil dar con la información que mejor se ajusta al joven aspirante a crear juegos. (Fijaos en que hablo de «juegos», no «el juego». En algunos círculos, el término «el juego» se asocia con la industria de los juegos de azar, así que yo siempre hablo de «jugar» o «juegos» en vez de ello. Pero eso es una manía mía.) Juan Pablo Ordóñez ha creado este libro para ayudar a arrojar un poco de luz en este campo a menudo confuso. Durante la creación de este libro, ha entrevistado a muchas figuras del mundo de los videojuegos. Y quiero decir «mundo» —ha reunido a diseñadores de juegos, ejecutivos, programadores, empresarios y artistas de todo el planeta. Comparten sus historias y sus consejos para complementar los sensatos consejos que aquí ofrece Juan Pablo. Cuando leáis este libro, tened en cuenta que cada persona es diferente. Cada em-
Tom sloper Asesor en Desarrollo de Juegos www.sloperama.com https://sloperama.com/
18
COLABORADORES A continuación puedes ver la lista de colaboradores que han participado compartiendo su experiencia en este libro. La información sobre cada uno de ellos está puesta al día justo antes de publicar el libro o en el momento en el que se aprobó la última versión de su texto, así que es posible que cuando estés leyendo estas líneas algunos de ellos hayan cambiado de puesto o estén trabajando en otra empresa. Pero ten por seguro que todos y cada uno de ellos siguen manteniendo ese gran corazón y compartiendo una visión tan positiva y constructiva. He aquí la lista de compañeros ordenada alfabéticamente.
Alberto MArtínez
ÁlvAro gAscó
Director de arte en Enne Entertainment Studios, Alberto es el encargado de crear el estilo del juego y mantener la coherencia visual, diseñar el interface, etc. Empezó en el mundo del diseño gráfico antes de pasar a los videojuegos y series interactivas.
Álvaro es artista 3D especializado en modelado y texturizado en alta resolución. Sus personajes forman parte de videojuegos y animación en películas como Eva. Formado como profesional en la Vancouver Film School y complementada su formación en CGSociety, trabaja como freelance para varias compañías de publicidad, videojuegos y cine.
Alberto MArtínez rodríguez Lead artist para empresas como Revistronic y Enne Entertainment Studios. Alberto es el encargado de definir y mantener todo el departamento de arte, desde la creación de personajes, modelado, texturizado, etc., hasta la supervisión de las animaciones o la construcción de los escenarios.
Anton sitnikAu Anton es el Lead Game Designer en Wargaming.net, una compañía de desarrollo de videojuegos y, actualmente, también empresa que ejerce como publisher especializada en videojuegos de temática militar. Anton entró en el desarrollo de videojuegos en 2005. Primero como desarrollador de lógica de juego, después pasó a la rama de diseño de videojuegos. Tras World of Tanks está trabajando en un título todavía en desarrollo como consultor en diseño de juego.
Alejo Acevedo civAntos Alejo Acevedo Civantos es un experimentado diseñador de jugabilidad, licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Sevilla. Ha tenido experiencia previa como director de arte en cortometrajes de ficción y un trasfondo como educador en el movimiento Scout, con una vasta experiencia en educar a través de juegos tradicionales. Ha participado en diversas ponencias sobre desarrollo de videojuegos en eventos de ámbito nacional. Alejo también es fundador y miembro de la directiva de la Asociación DeSEA de Desarrolladores de Videojuegos en Andalucía. Es co—propietario de The Game Kitchen, Nivel21 Entertainment y AccessAble Games donde trabaja como diseñador de jugabilidad. [email protected] www.theGameKitchen.com
benjAMín de lA Fuente Benjamín de la Fuente Ranea lleva seis años trabajando el sector de los videojuegos y 10 como programador en general. Empezó como programador de aplicaciones Java pero logró introducirse en el mundillo gracias a varios proyectos personales relacionados con los gráficos. A partir de entonces trabaja haciendo motores 3D de última generación implementando técnicas avanzadas que exprimen la GPU. En los últimos 3 años, además, ha realizado varios juegos de iPhone/Android para Bravo Game Studios,
19
cristiAn PAstor
donde trabaja como Lead Programmer. Uno de los títulos más exitosos en los que ha trabajado es Touch Racing Nitro.
bernArd seco Bernard es experto en marketing, licensing y business development. Actualmente trabaja en Netbooster como manager de desarrollo de negocio.
cAssAndrA Poon Cassandra es diseñadora de juego en Tecmo Koei Singapur. Aunque la industria en el sureste asiático está todavía en pañales, una podría decir que estuvo en el lugar adecuado, en el momento adecuado y con el conocimiento y habilidades que me permitieron aterrizar en la posición de game designer. Cassandra fue consultora en un sistema de integración dentro de una empresa anteriormente. En aquel momento, en el país del que procedía, había poco más de un puñado (quizá menos de 10) de estudios de desarrollo de juegos, por lo que la mayoría estaban preparados para formar a perfiles junior como ella. El conocimiento sobre programación y superar los tests de aptitud brindaron una oportunidad para llegar a las entrevistas personales, y obtuvo el trabajo hace ya 5 años.
césAr botAnA
Cristian Pastor es Game y Level designer y trabaja actualmente en Ubisoft. Empezó a programar con 14 años, aunque llevaba trasteando con ordenadores desde los 3. A los 17 montó una empresa con unos amigos y allí descubrió que se lo pasaba mejor pensando en cómo hacer los programas que haciéndolos. Entonces decidió enfocar su carrera en esa dirección. Un par de años y unos amigos menos después, cerraron la empresa y Cristian empezó a trabajar en una agencia de publicidad, programando un poco y gestionando proyectos. Pero, aburrido, buscó una vía de escape. Entonces encontró un máster sobre creación de videojuegos y se planteó dedicarse a ello profesionalmente. Se dedicó en cuerpo y alma a sus estudios y antes de terminarlos ya consiguió su primer trabajo en U—Play Studios, donde publicó su primer juego. Un tiempo después y tras otros proyectos entró a formar parte de Ubisoft, donde trabaja actualmente.
dAn FAltA Como artista durante más de doce años, ha trabajado en una serie de proyectos diferentes, incluyendo ilustraciones, arte y animaciones para juegos de PC (Parabellum, Need for Speed Shift, UFO: Aftermath), vídeos y pixel art.
dAvid Ferriz
César es Lead Programmer en Tequila Works. Su carrera profesional ha pasado por empresas como Pyro Studios o Zinkia, y ha sido instructor en la escuela CICE.
David Ferriz es técnico superior de artes plásticas y diseño en ilustración y fundador del estudio alicantino de desarrollo de videojuegos DevilishGames. Inició su andadura en el mundo de los videojuegos en 1998 y desde entonces ha participado profesionalmente en el desarrollo de más de 70 videojuegos que han sido jugados por más de 60 millones de personas. http://dfrriz.blogspot.com/ www.davidferriz.com www.devilishgames.com https://www.devilishgames.com/
chris Auty Chris Auty es Diseñador Jefe de Niveles en Crytek GmbH. Como diseñador de niveles en los últimos diez años, ha trabajado en una serie de proyectos incluidos Counter— Strike, Day of Defeat, FarCry, Crysis y Crysis 2. Es británico y en la actualidad vive en Frankfurt am Main, Alemania.
diego AlejAndro lóPez
chris bArtlett
Diego tiene experiencia trabajando desde hace más de seis años en diferentes áreas de grandes empresas que le han dado el know— how en la relación interna y externa. Desde hace alrededor de dos años desempeñando
Chris ha sido senior artist en Epic Games y trabaja para empresas como Lucasfilm y Walt Disney.
20
su como Content & Community Manager de España y América latina en Ankama. Dilip es managing director & chairman en DCCAS y presidente en S. C. Biovergen.
principalmente para arquitectos y completar su formación en Londres decidió centrar su carrera en la parte que más le interesaba: la animación. Francesco ha trabajado para empresas como Grin y Crytek en títulos como Bionic Commando o RYSE.
dorothy bAllArini
hitoshi sAkiMoto
Modeladora y texturizadora en MPC, Dorothy ha trabajado en empresas como Ubisoft Paris como Lead character artist.
Hitoshi Sakimoto principalmente crea música de videojuegos, canciones pop y música de fondo para anime, así como para largometrajes (http://sakimoto.jp/). (www.sakimoto.jp). También es el presidente de su propia empresa de producción de música, Basiscape, donde gestionan todo tipo de producciones de audio. http://basiscape.com/ www.basiscape.com
diliP chAwlA
eAMonn Mgherbi Eamonn es managing director en la empresa Avatar Games Recruiting.
elizAbeth sÁnchez león
hugo y jAiMe lAnchAres
Elizabeth es experta en localización inglés— español y trabaja para Nintendo Europa.
Hugo y Jaime Lanchares son cofundadores y propietarios de Unkasoft, empresa dedicada al advergaming y videojuegos. http://unkasoft.com/ www.unkasoft.com
evA díAz MArtín Eva es la responsable del departamento de QA de Tragnarion Studios, una pequeña empresa situada en Palma de Mallorca que se dedica crear videojuegos para PC, móviles y consolas. Durante casi dos años desempeñó el puesto de Senior QA en la misma empresa, puesto que le sirvió para pasar al departamento de diseño, donde estuvo más de dos años y medio, ejerciendo tanto como level designer con Unreal Engine 3 como game designer para juegos de Nintendo DS. En la actualidad desempeña el puesto de responsable del departamento de calidad a la vez que imparte clases en cursos de betatester.
jAson dellA roccA Jason es el fundador de Perimeter Partners, una asesoría que proporciona guía estratégica y experiencia a compañías y organizaciones conectadas con la industria de los videojuegos. Durante nueve años fue director ejecutivo de la International Game Developers Association (IGDA), una asociación profesional dedicada a promover la industria de los videojuegos y las carreras de los desarrolladores.
jAvier doMínguez
FiliP couliAnos
Javier ha trabajado durante más de diez años como redactor jefe en la revista oficial de Nintendo en España, Nintendo Acción.
Filip Coulianos es un diseñador de niveles en Starbreeze que acaba de entrar en la industria del videojuego profesional. Antes de esto, ocho años de desarrollar mods y juegos independientes y cuatro años de estudios relacionados le ayudaron a crear un sólido muestrario y una buena red de contactos profesionales por todo el mundo. http://www.filip.coulianos.se/ www.filip.coulianos.se
jonAthAn zAPAtero Jonathan es compositor musical y diseñador de efectos de sonido, con formación como ingeniero de sonido y especialización en MSC sound & vibration en el Institute of Sound and vibration Research en Southhampton, UK. Además trabaja como arreglista para otros compositores en cine, televisión y videojuegos.
FrAncesco cArovillAno Francesco es animador 3D. Después de trabajar durante algunos años como freelance
21
jorge bruzos
hasta finalmente Lead Artist. Actualmente vive y trabaja en Málaga, España.
Jorge es graphic programmer en el equipo de I+D en la compañía Blitz Games.
leonArdo ibÁñez
jorge gArcíA
Leonardo Ibáñez tenía bien claro desde pequeño que dedicaría su vida profesional al mundo de los videojuegos. Dicho y hecho, a base de mucho esfuerzo y dedicación ha convertido su hobby en lo que a día de hoy es su trabajo. La clave de su éxito profesional radica en el estudio de nuevas posibilidades de comunicación con usuarios dentro de un marco online y la gestión efectiva de comunidades online. A lo largo de su vida profesional ha pasado por empresas líderes en servicios online como ya.com (T—Online) alimentando de contenidos su portal de entretenimiento online o GOA. com (France Telecom) gestionando comunidades online de juegos free—to—play. A día de hoy Leonardo desempeña la labor de coordinador de comunidad para la empresa americana Riot Games y su título League of Legends.
Jorge García ha trabajado como testing & process manager en Enne Ent.
josé Antonio gArcíA de lAchicA José Antonio García de Lachica es abogado, licenciado en Derecho y Empresariales por ICADE (Universidad Pontificia de Comillas) y experto en Derecho Laboral. www.foro—legal.com http://foro-legal.com/ jlachica@foro—legal.com
josé ignAcio Montes Ignacio fue senior game designer en Digital Legends y actualmente trabaja en la empresa Social Point.
josé MAnuel MArín roMÁn José Manuel ha trabajado como Lead Programmer y Software Engineer en empresas como Trinigy y actualmente es Software Engineer en Havok.
lucAs gonzÁlez Lucas es Senior Game Designer en Tequila Works y en su currículum hay juegos como Dive: the medes islands secret o The fancy pants adventures. También ha trabajado en NyxQuest: kindred spirits.
judd siMAntov Judd ha pasado por empresas como Naughty Dog, donde trabajó como Lead Character Artist, y también es especialista en desarrollo de herramientas y rigging.
luis góMez guzMÁn
juuso hietAlAhti Juuso es fundador y propietario de Polycount Productions, desarrollador independiente y fundador de la web, blog y foro de Gameproducer.net, donde cientos de profesionales comparten información sobre el sector.
lAurent sAMAni Laurent, como muchos desarrolladores franceses de su generación, empezó en los años 90 haciendo «demomaking». Tiene dos másters, un primero en Artes Plásticas y un segundo en Arte y Tecnología de la Imagen. Firmó su primer contrato como texture artist en Monte Cristo. Desde entonces, ha desempañado todo tipo de papeles: desde ilustrador, modelador, integrador y texture artist,
Luis empezó a trabajar en REM infográfica, modelando para crear unos de los primeros bancos de modelos 3D. Tras unos años continuó su carrera creando escenarios para el videojuego Sphinx and the cursed mummy. Tras esto decidió crear su propio proyecto, un cortometraje llamado Garto, con el que ganó varios premios y concursos. Posteriormente volvió a España para trabajar como freelance y más tarde como animador y modelador 3D en Enne. Combina su trabajo con una de sus últimas pasiones: la pintura digital. http://luisgomezguzman.blogspot.com/ http://luisgomezguzman.blogspot.com/ https://www.youtube.com/ http://www.youtube.com/watch? watch?v=82571d87HcU v=8257ld87HcU
22
MArcin Przybylowicz
tutoriales relacionados con Unreal están en http://avld.org/ www.avld.org.
Marcin Przybyłowicz es un compositor, arreglista y productor de audio polaco. Trabajó en los juegos producidos por compañías como Bethesda Softworks/Vir2L, Atari, GameMill. Sus trabajos incluyen Duke Nukem Trilogy: Critical Mass, Afterfall, The Witcher 2: Assassins of Kings y otros.
MAx siMs
MArk Poesch Mark es un veterano de la industria con amplia experiencia en empresas como Legend Entertainment, Epic Games, AOL o Decision Tools. Con más de 25 años de experiencia como profesional de la programación y manager, es responsable directo de más de 25 juegos publicados con roles como Senior Programmer, Lead Developer y Technical Artist.
MAteo PAscuAl Mateo Pascual es compositor musical y ha trabajado durante 13 años en Pyro Studios, creando la banda sonora de la saga Commandos.
MAthew kuMAr Mathew Kumar es un periodista freelance escocés afincado en Toronto que ha escrito mucho sobre videojuegos en publicaciones como Edge Magazine y sitios web como Gamasutra. Publica su propia revista de videojuegos independiente, exp, accesible internacionalmente desde http://www.expdot.com/ http://expdot.com
MAtthew broMley Un nativo de Nueva Inglaterra que ya no lo es, pero que aun visita a menudo el lugar, Matt lleva jugando a videojuegos desde principios de los 80. Aunque se sacó un título universitario en una especialidad completamente ajena, descubrió que podía entrar en la industria a través del modding y las comunidades de juegos de Internet. Y eso hizo. Matt lleva trabajando en la industria de los videojuegos desde el 2006 y ha sacado dos títulos: Hour of Victory y Frontlines: Fuel of War. En la actualidad pasa sus días felizmente saturado en el Editor Unreal para el futuro título Homefront de Kaos Studios como diseñador jefe de Niveles. Su carpeta y sus
23
Max Sims tiene más de 25 años de experiencia en un amplio rango de industrias. Ha creado efectos especiales para películas como Beetlejuice por la que ganó un Oscar por los efectos de maquillaje. Sus trabajos en empresas como Design Logic, Alias Research, Computer Aided Industrial Design (CAID), Pixar, ILM, Caterpillar, Volvo, Opel o Renault han recibido multitud de premios. En 1994 participó en la Game Developers Conference. Actualmente es fundador de la compañía Technolution en Silicon Valley, que se dedica al sector del entretenimiento relativo al diseño y la visualización, con clientes como Dreamworks Animation o Price Waterhouse. Max es coautor del libro Inside Maya 5, que trata temas sobre animación por ordenador para cortometrajes, y ganó el premio «Medical design and insutrial design excellence award» por un proyecto con Orbit Interaction y Pemstar. También ha sido profesor durante más de 17 años y es miembro del consejo en Multiverse Networks junto con el productor y director de Titanic y Avatar.
Miguel nAvío Miguel empezó a programar sus propios juegos con 14 años. A los 20 estudiaba Economía en la universidad, pero decidió dejar su carrera para seguir su pasión y trabajar como game designer. Sus primeros proyectos fueron aventuras gráficas p ara n iños. D os a ños más tarde entró a formar parte de Pyro Studios como Level Designer, donde trabajó en el juego Commandos: Strike Force. Posteriormente dejó Pyro para unirse a LucasArts, participando en el juego Star Wars: Jedi Alliance, uno de los más ambiciosos juegos de Nintendo DS. Dos años más tarde entraba en Ubisoft, donde trabaja actualmente, y ha creado algunas de las más relevantes licencias actuales como Assassin’s Creed y Prince of Persia.
PAblo Muñoz sÁnchez Pablo Muñoz Sánchez es traductor del inglés al español y se especializa en localización
ginning. Ha acumulado más de 150 patentes en productos de todo tipo, entre los que se encuentran juguetes y juegos como Simon, la primera pistola de luz para videojuegos, Para conocer toda la información sobre su trabajo puedes visitar la página web: www. ralphbaer.com http://www.ralphbaer.com/
de videojuegos, software y páginas web. Como principal experiencia profesional, tra-bajó durante dos años en Nintendo of Euro-pe (Frankfurt, Alemania) traduciendo varios títulos destacados para Wii y Nintendo DS, como Metroid: Other M y Fire Emblem: Sha-dow Dragon. Entre sus últimas traducciones destacadas como traductor autónomo se encuentran las de Ninja Gaiden 3 para PS3/Xbox 360 y Silent Hill: Book of Memories para PS Vita. Ha impartido clases de localización de software y videojuegos en diversas uni-versidades y empresas, y es autor del blog Algo más que (https://algomasquetraducir.com/) donde traducir (www.algomasquetraducir.com), publica sus reflexiones sobre los aspectos profesionales de la tra-ducción, las tecnologías de la traducción y la localización de videojuegos y software.
roberto ÁlvArez de lArA Con títulos como Imperial Glory, Sports City y Gifted a sus espaldas, Roberto es ahora CEO y Creative Director en Over the Top Games, empresa creadora de NyxQuest y The Fancy Pants adventure para Wii.
siMon PAPP Senior Animator en Rockstar Leeds, Simon está especializado en animación de personajes. http://simonpappanimations.co.uk/ www.simonpappanimations.co.uk
PhiliP blood Philip es diseñador, productor, autor y CEO en MMO Magic Inc. Ha trabajado en la industria de los videojuegos y escrito novelas, y su lista de clientes cuenta con empresas como Mattel, MGM Interactive, Panasonic, THQ, Eidos y otras. Su perfil abarca multitud de especialidades. Actualmente está traba-jando en varias novelas y en el MMOG Cita-del of Sorcery.
steve ince Steve Ince es escritor y Game Designer freelance. Con 17 años de experiencia en la industria del videojuego, ha trabajado en un gran número de juegos, como la saga Broken Sword, Beneath a Steel Sky, In Cold Blood, So Blonde y The Witcher. Co—nominado al premio Excellence in Writing por la Game Developers Choice Awards en 2004, y nominado al mejor guion de videojuegos en The Writers’ Guild of Great Britain Awards en 2008, Steve es también autor del recomendable libro Writing for Videogames.
rAFAel góMez rodríguez Rafael es Managing Director en Betafix Ser-vices y ha trabajado para ERBE Software y Topo Soft. Acumula más de 25 juegos en su currículum.
rAlPh h. bAer Ralph H. Baer es un pionero de los videojue-gos, inventor y toda una leyenda de la indus-tria. Considerado el padre de los videojue-gos modernos e inventor de la consola de videojuegos en los años 60, en 2006 recibió la Medalla Nacional de Tecnología en los Estados Unidos. Miembro de IEEE, inventó Magnavox Odyssey, la primera pistola de luz y de caza para el uso doméstico de te-levisión, considerado el primer periférico para videoconsolas de la historia. También es inventor del mítico juego Simon. También es autor del libro Videogames: into the Be-
sylvAin grosdeMouge Sylvain Grosdemouge es el fundador de Shine Research (http://shine-research.com/). (www.shine—research. com). En la actualidad dirige el desarrollo del motor Shine (http://shine-engine.com/), (www.shine—engine.com), la tecnología detrás de Realms of Ancient War, un juego de hack’n’slash desarrollado por Wizarbox. https://www.linkedin.com/mynetwork/invite-sent/ http://fr.linkedin.com/pub/sylvain—grossylvain-grosdemouge-b79b282/?isSendInvite=true demouge/2/b28/b79
24
toM sloPer Tom Sloper lleva treinta años como productor de videojuegos. Ha diseñado y producido
creación del gameplay, naves, etc. Ha formado parte de otros títulos como Highlander, Star Trek Online y Xena. Durante cerca de 13 años ha trabajado en varios puestos como la creación del juego, diseño y arte conceptual. Formado en la prestigiosa escuela Joe Kubert’s School of Cartoon and Graphics y en el Gaming Art Insitute, ha formado parte de proyectos en varias industrias, desde el cómic hasta los videojuegos o las películas.
juegos para la mayoría de las principales consolas, desde la Atari 2600, 7800 y Vectrex a la Playstation, Sbox 360, Dreamcast y DS, entre otras. Ha trabajado para Sega, Atari, Activision y Yahoo. En la actualidad hace de asesor, escribe y da charlas, y enseña sobre videojuegos en la University of Southern California. Su página web es https://sloperama.com/ www.sloperama.com
tss — «sliM» soluzo TSS — «Slim» Soluzo es el fundador y creador de Divine Knight y Neomancy. Actualmente concept artista y lead designer en Giggly Puff Studios, y participa en el juego para PC Star Trek Supremacy desde la
xAvier cAlAbuig Xavier es Concept Artist de escenarios y personajes en Enne Entertainment Studios.
25
POWER-UP CHAMPIÑÓN
LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Y TÚ
CADA PROFESIONAL SIGUE SU PROPIO CAMINO Toda persona que ahora trabaja en esto de los videojuegos tiene una historia que contar sobre sus inicios en la industria. La preparación, la búsqueda de oportunidades e incluso algo de picardía a menudo rellenan las charlas de café en las que se ponen en común estos detalles, que siempre tienen algo que enseñar a quien está dispuesto a escucharlos. Generalmente estas cosas se pierden tras un café o en cenas de empresa, y el valor didáctico e inspirador que tiene para muchos, especialmente para quienes todavía están estudiando y sueñan con dedicarse a esto, termina por desaparecer. Y el objetivo del libro, especialmente de este capítulo, es precisamente ese: compartir el conocimiento y la experiencia a través de pequeñas historias y del día a día de los compañeros que colaboran y que encontrarás en este capítulo. En esta profesión hay cantidad de puestos diferentes, un montón de categorías y etiquetas que al principio resulta complicado entender. Los que encontrarás a partir de aquí no son todos los que hay en el mundo, porque cada profesional tiene su historia única y especial, pero los que hay son todos profesionales dedicados en cuerpo y alma a desarrollar videojuegos, o a toda la industria que los rodea. Hay perfiles con todo tipo de experiencia: desde veteranos con más de 20 años en el sector, leads o jefes de equipo, directores y directivos y perfiles sénior (con ya cierto grado de experiencia), hasta compañeros que llevan tan solo unos pocos años trabajando en esto (que suelen denominarse júnior). No existe una fórmula o un número que categorice el tiempo necesario para cada persona para ganar experiencia suficiente y subir al siguiente escalón. Además, cada persona necesita un tiempo de maduración y aprendizaje, asumiendo responsabilidades poco a poco
29
hasta ser capaz de liderar un equipo o formar parte de la dirección de un proyecto, por ejemplo. Una vez dentro de la industria la experiencia lo es todo, y el trabajo duro día a día marcará tu progresión dentro de este pequeño gran mundo. Esta parte está organizada por departamentos, de manera que sea más fácil encontrar historias y compañeros más afines a tus intereses profesionales —si quieres ser artista y leer historias de otros artistas, no tienes más que ir a la página correspondiente; están todas allí—. Pero mi recomendación es que las leas todas, ya que lo más probable es que encuentres detalles interesantes en textos de otros profesionales que no tienen por qué ser de la misma área que la que quieres aprender. Algunos de los compañeros ejercen responsabilidades de varias áreas. En las compañías, suele darse el caso de tener perfiles mixtos para cubrir las necesidades del desarrollo, especialmente cuando estas son pequeñas y no pueden permitirse, por ejemplo, un diseñador de juego y uno de niveles, y lo tiene que hacer la misma persona. Pero existen decenas de combinaciones y esto depende de cada empresa. Eso sí, todo lo que aprendas en cualquier empresa, independientemente del tamaño de esta y del puesto o puestos que hayas tenido, te resultará útil para el siguiente escalón en tu carrera profesional. Además de las historias, algunos compañeros describen cómo es su día a día. De esta manera te resultará más fácil comprender, desde un punto de vista realista, en qué consiste su trabajo. Esto puede ayudarte a encaminar tu formación, aprender otras cosas que te serán necesarias, o a buscar algún libro que refuerce cosas que no conozcas. Antes de saltar a la acción, una última recomendación: echa un vistazo a las bi-
bliografías. Todos los libros, páginas web e información está recomendada directamente por los participantes del libro y basados en aquello que más útil les ha resultado durante sus años ejerciendo la profesión. A menudo lo que nos parece un libro maravilloso no es más que una pequeña pincelada en la superficie de un tema; lo mismo ocurre con los videojuegos, y nada mejor que una persona que trabaja en esto y lleva unos años en ello
para recomendarte ese libro maravilloso que le habría resultado útil en su día, o que te ayudará a ahorrar tiempo y dinero en formación más adelante. Una vez leído, lo único que te quedará será buscar tu propio camino, hacerlo a tu manera y encontrarnos en alguna feria o conferencia como profesionales porque, y esto no lo dudes, si quieres dedicarte a esto, puedes lograrlo. Así que… ¡Ánimo!
Juan p. ordóñez
30
CONSEJOS DE VETERANOS Para introducir a los demás compañeros, no podían faltar los consejos de dos grandes veteranos de la industria: Hitoshi Sakimoto y Mark Poesch, y después vendrá la historia especial y motivadora de Chris Bartlett. Hitoshi Sakimoto es uno de los profesionales veteranos de la industria de los videojuegos con un currículum más impresionante. Si quieres saber por qué, no tienes más que visitar su página (http://sakimoto.jp/) (www.sakimoto.jp) y entrar en la sección de créditos para comprobar la cantidad de juegos, series y otros proyectos en los que ha participado. Mark Poesch ya participaba en el desarrollo de juegos cuando muchos de nosotros
todavía descubríamos juegos que ahora llamamos «clásicos». Después de pasar por compañías como Epic Games y participar, entre otros proyectos, en la saga Unreal, actualmente trabaja como consultor de tecnología, guiando y liderando equipos y compartiendo su experiencia día a día. Ambos son perfectos ejemplos de lo que es un buen profesional en esta industria, y dejan brillar su calidad humana con el deseo de ayudar a los demás y compartir su experiencia. De manera exclusiva para ti, aquí comparte dos píldoras de sabiduría que vertebran los pasos de todo aquel que quiera dedicarse a esto.
HITOSHI SAKIMOTO Desde que tengo memoria, siempre me gusNo lo dejes taron los videojuegos, y quise trabajar en cual- Sí, esto puede parecer obvio, pero seguir componiendo y editando música con pasión quier cosa relacionada con esta industria. Mi experiencia en este mundo es la clave para que llegue el éxito. Por sucomenzó diseñando juegos cuando aún puesto, tendrás que empezar distribuyénestaba en el instituto. En poco tiempo dola en círculos amateurs. Sin embargo, si empecé a concen-trarme en crear un perseveras (¡y por supuesto, si tu trabajo es programa controlador de sonido y efectos de bueno!), la gente acabará por oír hablar de ti sonido para estos jue-gos. Esto con el tiempo y obtendrás más oportunidades de conocer me llevó a aquello a lo que consagro mi a gente y unirte a la comunidad. Lo que sabes tiempo hasta hoy: com-poner música, dirigir puede ayudar, pero a menudo lo que cuenta un negocio y apoyar a jóvenes es a quién conoces. Lograr que tu música se compositores. Basta con decir que he escuche implica contactar con diseñadores tenido una larga carrera en la industria de de videojuegos amateurs y participar en sus los juegos, y he participado en muchos proyectos. ¿Cuándo fue la última vez que juaspectos diferentes del desarrollo y la pro- gaste a un videojuego que no tuviera músiducción de juegos. ca? Ten presente esto, en el peor de los casos Considero que los puntos álgidos de mi ca- tus habilidades serán necesarias para hacer rrera son la serie Ogre Battle, Final música de fondo y de menú. Conseguir traFantasy XII y la serie Valkyria bajo puede parecer una batalla Chronicles. continua, pero todo diseñador «Si perseveras de juegos debería entender lo (¡y por supuesto, si Se me ha pedido que cite tu trabajo es bueno!), importante que es una buena los 10 consejos más la gente acabará por música para un juego. En este importantes para entrar con sentido tienes una gran tarea por oír hablar de ti» éxito en la in-dustria de los videojuegos, pero creo que se resumen en dos:
31
«A veces las delante, pero no servirá de nada gente y aceptar sus opiniones. evaluaciones de si no lo apoyas con motivación y La personalidad de alguien es la gente pueden ser perseverancia. algo que no se puede cambiar, y Lo mejor que tiene la industria bastante duras, pero su opinión sobre tu obra inevitaamateur es que siempre acepta una opinión negativa blemente estará influida por ella. habitualmente tiene el trabajo de calidad. Si sientes Aceptar consejos basados en la verdadera pasión por compoopinión de alguien es como elealgo de razón» ner música y lo demuestras en gir métodos de cocina o usar un tu obra, cualquiera que la escuche se dará aliño, deben ser equilibrados y acomodados cuenta de esto y muy probablemente la para no crear problemas. A veces las evaluarecomendará a otros. Esto implica trabajar ciones de la gente pueden ser bastante duduro, y el producto acabado no siempre ras, pero una opinión negativa habitualmenserá perfecto. Pero si estás escribiendo con te tiene algo de razón. Deberías examinarla pasión fuera de lo común, no importará que objetivamente sin tirar la toalla ni desanila obra no esté del todo pulida. Tu pasión te marte, extraer el feedback útil y aceptarlo. hará ganar puntos, e incrementará la calidad Primero haz una hipótesis y ponla en prácde la obra para el que escucha. La pasión tica, luego verifica el resultado, y así una y es personal, mientras que el acabado final otra vez con la cabeza fría. Esto no vale solo de la obra es general. El buen acabado es para la música. Es una regla estricta que hay por fuerza exigido si te haces profesional, que aprender para cualquier labor creativa. así que piensa en un método para conseguir No te equivoques, una vez te hagas profeesos puntos extra en la primera fase, pero sional, necesitarás tener mucho talento. Pero nunca te rindas a la hora de dar lo máximo esto es algo que se puede aprender. Lo más de ti mismo. A la inversa, si no puedes mos- importante para un compositor es la pasión trar una energía explosiva a estas alturas, no que tenga, algo que no se puede enseñar. tendrás éxito como profesional. No es una habilidad técnica, que también es necesaria, pero no la primera prioridad. Conságrate a fondo desde tus comienzos Interpretar las críticas Otra cosa importante es procurar adoptar como estudiante, y no hay motivo para que una visión objetiva de la evaluación de la no puedas tener éxito como profesional.
Hitoshi sakimoto www.sakimoto.jp MARK POESCH veTerano Este es un primer borrador de extractos del informe que di a Bob Bates para su intervención en la GDC* este año.
ceso —para cada una de estas profesiones, la habilidad primaria y la gratificación personal está en la aplicación de esas habilidades en el proceso creativo —por ejemplo, en programación, modelado, creación de skins, creación de niveles—. Quienes están implicados en el proceso creativo «puro» miden su éxito o fracaso según el resultado de ese proceso.
Los desafíos emocionales que afrontan los creativos
Mientras los procesos técnico, artístico y de diseño de niveles implican elementos creativos, la creatividad solo es una parte del pro-
«Aunque hayan elegido su profesión por amor al “arte”, están cobrando por ello, y la compañía pretende ganar dinero»
* Siglas de Game Developers Conference (Congreso de Desarrolladores de Juegos). (N. del T.)
32
Otro modo de decir esto sencillamente es: «¿Cuánto del valor que aportas al producto es ‘creativo’?». Para un diseñador de juegos la respuesta sería un 90% (con un 10% implicado en comunicar esa visión). Para un diseñador de niveles, la respuesta podría ser un 50% (con un 50% implicado en la creación del nivel, hacer pruebas de la experiencia de juego, trabajar con el diseñador, etc.). Para un programador, la experiencia podría ser de un 20% (con un 80% de programar y trabajar con el diseñador del juego y el resto del equipo para conseguir inspiración, dirección e ideas). La creación avanzada es difícil. De modo que, ya que tu éxito o fracaso se mide sobre todo, o incluso completamente, por la calidad de tu proceso creativo, es un camino profesional duro. Por decirlo de otra manera: la mayoría de los desarrolladores de juegos tienen el lujo de
«Es genial poder trabajar en lo que te gusta. Y ese es sin duda el ideal de lo que el desarrollo de juegos debe ser» ser parte del proceso creativo sin ser responsables directos del éxito del resultado creativo final (aunque muchos desarrolladores aceptan gustosos y con entusiasmo esta responsabilidad al margen de su papel). El diseñador del juego, y en menor medida los diseñadores de niveles, son responsables directos del éxito del proceso creativo, y como resultado su carga es mucho mayor. No tienen el lujo de confiar en otros para que hagan la mayor parte del trabajo en el proceso creativo. Otro reto que afrontan todos los desarrolladores es el problema contrario: falta de responsabilidad y autoridad sobre la propiedad creativa. Un deseo de control creativo sin la autoridad suficiente sobre el proyecto es casi tan malo como el peso de la responsabilidad. Esa falta de control, ya sea del presupuesto y el calendario, de la propiedad creativa o de autoridad sobre otros participantes, provoca un desgaste emocional. Muchos desarrolladores se encuentran sin el suficiente control/ participación en el proceso de diseño para satisfacer sus ambiciones. Ya sean artistas frustrados por la visión de los diseñadores del juego, dise-
ñadores de niveles frustrados por los programadores de la IA, diseñadores del juego frustrados por todo el equipo, o programadores frustrados por los diseñadores de niveles o diseñadores del juego. Una falta de comunicación efectiva, coordinación y disputas sobre la «visión» del producto son problemas que los equipos creativos deben afrontar y resolver. En última instancia, la satisfacción profesional en medio del proceso de desarrollo del juego es una cuestión de expectativas. Todos los desarrolladores de juegos deben entender que, aunque hayan elegido su profesión por amor al «arte», están cobrando por ello, y la compañía pretende ganar dinero. Punto. El arte por el arte lleva a la bancarrota. Sin embargo, esto no significa que haya que sacrificar el centrarse al cien por cien en una experiencia de juego fantástica. Solo significa que esta concentración debe estar anclada en el contexto más amplio, ver la realidad de que los recursos no son ilimitados. Aunque el individuo, el equipo y la compañía estén centrados al 100% en la experiencia de juego final, deben ser prácticos respecto a los límites de sus recursos. ¡Algunos tienen más que otros!
Especialización en desarrollo de juegos
A medida que los productos se vuelven cada vez más complejos, y los equipos siguen creciendo, ya no es posible que una sola persona diseñe, programe, componga la música y haga los gráficos de un juego. Pero, al fin y al cabo, el problema solo depende del desajuste entre las expectativas y la realidad. Aquellos a gusto con un papel más limitado probablemente estén cómodos en grandes proyectos. Aquellos que desean control creativo en muchos campos (artístico, de diseño de sonido, diseño del juego, etc.), o bien tendrán que trabajar en proyectos pequeños donde puedan desempeñar muchos papeles, o tendrán que trabajar en puestos donde su responsabilidad abarque muchas disciplinas (por ejemplo, diseñador del juego, productor, etc.).
Visión creativa y propiedad
La pérdida de la visión individual es más fácil de tolerar si uno respeta al «dueño» de
33
«Sé consciente de lo que la visión, y cree en la visión lo que te gusta. Y ese es sin intentas lograr, establece que ofrece ese dueño; ya sea duda el ideal de lo que el deobjetivos concretos, divide un individuo, una camarilla, o sarrollo de juegos debe ser. esos objetivos en pequeños todo el equipo. La frustración En la medida en que la reamás habitual en personas en pasos que permitan avanzar, lidad del desarrollo de juegos el proceso creativo es sentir dalo todo de ti mismo, y deja se aparta de ese sueño… a un lado el nerviosismo» una falta de control sobre ese ¡Bienvenido al mundo real! El proceso. Un gran líder comutrabajo raras veces es exacnicará su visión, escuchará al equipo, incor- tamente lo que queremos hacer para diverporará ideas del equipo a su visión dándoles tirnos. Si el trabajo es divertido de cuando en crédito por ellas cuando lo merezcan, y ayu- cuando, deberíamos considerarnos afortunadará a los miembros del equipo a compren- dos. Los verdaderos afortunados disfrutan de der por qué las ideas rechazadas no son in- su trabajo todos y cada uno de los días. Pero a cluidas en la visión. juzgar por mi experiencia, mis «mejores époEl proceso creativo es en parte expecta- cas» son más una cuestión de cómo recuertiva, en parte percepción, y en parte con- do esas experiencias, que el haber tenido un tribución. Si los individuos sienten que sus 100% de experiencias positivas. ideas se valoran y escuchan, si sienten que sus mejores ideas son incluidas con justiFin, objetivos y oportunidades cia, y que pueden participar en el proceso Durante un parón de seis meses tras el ciecreativo, aceptarán con más facilidad la pér- rre de Legend Entertainment, «redescubrí» dida de control. Cuando las expectativas de mi deseo de aprender y crear, y combinado control son demasiado elevadas, o la co- con viajar, pasé muchas horas poniéndome municación y el proceso no son lo bastante al día de estudios que me había saltado en la efectivos, es probable que los individuos se universidad, leyendo libros que no había tenisientan ninguneados. do tiempo de leer, y aplicando lo que aprendía mientras iba trabajando en C#. Justo cuando me estaba emocionando con todas estas Creatividad contra negocio El principal desafío consiste en equilibrar nuevas actividades ese periodo terminó. expectativa y realidad: Cuando las expecEnfrentado con la misma situación, descutativas crecen más allá de la realidad (o la briría mi interés en aprender y crear mucho realidad se encoge por debajo de las ex- más rápidamente. Tendría más cuidado al pectativas) puede ocurrir una de dos: se de- equilibrar mi tiempo entre «ser responsaben reducir las expectativas (por ejemplo, ble» (buscar un nuevo empleo) y aprovequedar satisfechos con un 50% de gestión y char el tiempo para construir/crear. También un 50% de papel creativo), o se debe cam- sería más cuidadoso al asignar objetivos biar esa realidad (por ejemplo, admitir que para estas actividades creativas, objetivos el puesto no ofrece el equilibrio deseado, y realistas, pero lo bastante grandes para que cambiar de puesto). Cuanto mejor entienda fueran algo a lo que aspirar, y representaran el individuo la realidad de su situación, ten- algo «útil» para mí al final del camino. Ya sea en un día o a lo largo de tu vida, ga claras sus expectativas y sus opciones, y sea pragmático a la hora de equilibrar sus sé consciente de lo que intentas lograr, esexpectativas con la realidad, mejor le irá, al tablece objetivos concretos, divide esos objetivos en pequeños pasos que permitan margen de las circunstancias concretas. En la medida en que el desarrollo de jue- avanzar, dalo todo de ti mismo, y deja a un gos se viva como un hobby y permita al indi- lado el nerviosismo. En otras palabras: haz viduo seguir sus ambiciones creativas, este algo con las cosas que están a tu alcance, no tiene suerte. Es genial poder trabajar en te preocupes por las cosas que no lo están.
mark poesch. 34
UNA HISTORIA MUY ESPECIAL Todas las historias son igual de importantes, pero hay una en especial que me animó a trabajar en la idea de este capítulo porque muestra perfectamente lo que se consigue con ilusión, imaginación y unas ganas enormes de hacer videojuegos: la historia de Chris Bartlett. Chris tenía claro cuál era su sueño, sabía perfectamente que quería entrar en la industria del videojuego y así lo hizo, gracias a la perseverancia y a la ilusión que mantuvo siempre bien altas. No a todo el mundo le funcionará la misma fórmula —Chris tuvo que disfrazarse, colarse en una empresa como Epic (Unreal, Gears of War) y actuar como todo un personaje de Star Wars— ; de hecho, ni siquiera eso garantizó el puesto de trabajo porque, y esto es algo importante, la empresa no va a contratar a un tipo atrevido y ocurrente, sino a alguien que haga un determinado trabajo ya sea artista, diseñador, programador o cualquier otro. Pero al menos —y es una de las cosas más importantes—, Chris logró la
oportunidad de destacar frente a otros 200 currículos de gente que optaba al mismo puesto que él. Si te gustan las historias atrevidas y no tienes miedo a intentar cualquier tipo de estrategia para lograr tu objetivo, sin duda alguna la siguiente historia te resultará inspiradora. Pero no te quedes aquí; hay decenas más en este capítulo. Y, sobre todo, recuerda que no se trata de copiar lo que han hecho otros; busca tu propio camino, usa lo que tengas a mano y adáptate a lo que buscan las compañías que te interesen. Si todos los que aparecemos en este libro pudimos hacerlo, sin lugar a dudas tú también podrás. Ahora, Chris trabaja como artista sénior en Epic Games, en las sagas de Gears of War y Unreal, además de hacer trabajos para LucasFilms y Walt Disney World. Nada mejor para empezar a contar historias que una llena de aventura, intriga, misterio y disfraces de sandtrooper. ¡Aquí llega Chris!
CHRIS BARTLETT arTisTa sénior en epic games y lucasfilm Hace poco conseguí un trabajo genial en una yo afable, sonreír y decir: «Hola, soy Chris. empresa de videojuegos. A primera vista, ¿Podríais darme este trabajo?». ¿Qué conseponerte un casco y entrar en un edificio de guiría con eso? ¿Hasta qué punto iba a imoficinas de seis plantas empuñando un arma presionarles? Parecía otro adolescente enorme no parecería la manera más ade- de treinta y tantos que se muere por cuada de presentarse a un puesto de trabajo. trabajar en una empresa de videojuegos. Así que pensé: «Esto es un trabajo para Dejando eso a un lado, esto es lo que hice… Cuando presenté mi carpeta y telefoneé a la TK409» (este es mi nombre en clave). empresa, la recepcionista dijo: «Lo siento, teLo hablé con mi mujer, y la idea le puso nemos más de 200 currículos muy nerviosa, justo por la «¿Me echarían del edificio de ilustradores para revisar. misma razón que mencioné los guardas de seguridad? en el primer párrafo. Decidí Te llamaremos cuando llegue¿Pensaría la empresa de hacerlo, pero antes, necesimos al tuyo». videojuegos que era un psi- taba algo para que la recep¿200? ¿Cómo rayos puedo destacar entre tantos? cótico? Probablemente, pero cionista me recordara —algo tenía que intentarlo» Podría presentarme con mi que ella pudiera enseñar. Así
35
que cogí una de mis figuras de soldado de las arenas, la pegué a una base de plástico (como un trofeo) y escribí con rotulador de plata en la base mi nombre y la url de la página web de mis ilustraciones. Esto sería mi «tarjeta de visita».
«Había dejado de ser Chris Bartlett. Era el Soldado Imperial TK409 en una misión muy importante» Cuando llegué a la dirección aquel viernes por la tarde, di con una plaza aislada del aparcamiento y me escondí detrás de mi coche para ponerme el traje. Tenía ronquera, así que mi voz era sobrenaturalmente grave y rasposa, muy a lo Boba Fett. Estaba muy nervioso. ¿Me echarían del edificio los guardas de seguridad? ¿Pensaría la empresa de videojuegos que era un psicótico? Probablemente, pero tenía que intentarlo. Acabé de vestirme y marché por el aparcamiento hasta el edificio, vestido de la cabeza a los pies con un equipo de soldado imperial de las arenas, mochila y ametralladora Lewis, y no paraba de repetirme el plan: solo tenía que entrar, permanecer en el papel, causar una pequeña impresión a la probablemente poco receptiva recepcionista, y dejarle mi mini—yo para que se lo diera a alguien importante —todo eso antes de que alguien ordenase que me echaran—. Sería como un videojuego en sí mismo. Entré en el hall de la primera planta y me dirigí hacia los ascensores. Tocó esperar ante la puerta: «Ábrete, ábrete, ábrete…», supliqué en voz baja. Por fin entré en el ascensor vacío sin que nadie me viera, porque el enorme hall acristalado estaba vacío. Más tarde descubrí que la Agencia Federal de Investigación (vamos, el FBI) tiene una oficina en el edificio, y yo había pasado junto a su ventana… ¡dos veces! Vaya con la seguridad nacional. Subí hasta el 6º piso y las puertas se abrieron. Un empleado de Epic Games estaba allí de pie, boquiabierto. «Disculpe, señor, ‘click—shht’», y me dirigí al hall más cercano, buscando alguna oficina abierta. Apareció otro empleado y el soldado preguntó: «Por
dónde a Epic Games». No era una pregunta. Le estaba ordenando que me guiara. Porque a estas alturas el sudor de mi frente causado por la temperatura de 35 grados húmedos, me picaba en los ojos y tenía que terminar con eso. Con una gran sonrisa él pregunta: «¡Qué guay! ¿Vienes a la reunión?». Vale, en ese momento me pasaron por la mente un par de cosas. O bien decía: «Sí, señor» y me metía en una sala de conferencias ante toda una plantilla y hacía como si tuviera que intervenir, hasta que revelaba que solo estaba aquí para darles mi carpeta de muestras… y me echaban. Lo que sería doloroso a varios niveles. O BIEN, era sincero y veía a dónde me llevaba eso. Lo siento, fui sincero. Mirando hacia atrás, podría haber optado por la primera opción y habría sido fantástico, pero ya sabéis, eso solo se sabe a toro pasado. Le dije que estaba aquí para entregar unas muestras de Chris Bartlett. Había dejado de ser Chris Bartlett. Era el soldado imperial TK409 en una misión muy importante. Hablé del señor Bartlett en tercera persona. Parecía una buena idea, pero ahora que lo escribo suena a frikada. Él dijo: «¡Oh, deberías hablar con nuestro director creativo! Está ahí mismo, deja que te lo presente». Así que el DC venía por el pasillo casualmente y le di la mano, a lo que respondió: «Esto es… alucinante». Le dije que venía a entregar una muestra del trabajo de Chris Bartlett y le entregué el soldadito imperial con la dirección de la página web.
«Les conté mi misión de entrega de carpeta de muestras y uno dijo, señalando al otro. “Bueno, este es el presidente”» Él dice: «Ah, Chris Bartlett, sí, conozco su trabajo, es un diseñador gráfico y animador, sí, me gusta lo que hace». Entonces se lo pensó un instante y dijo: «¿Eres tú Chris Bartlett?». Una vez más, ¿momento embarazoso? Sí. Pero la sinceridad es, después de todo, la mejor política. Me paré a pensar en las repercusiones que tendría revelarme como el friki más grande del mundo. Y entonces confesé: «Sí… Click—chht».
36
«Tuve que presentarme Se quedó encantado. Pero…. Acordaos, solo pensé que igualmente a la entrevista Siguiendo con mi misión, dije podría hablar con la recepde verdad, así que me puse cionista. Quedé muy contenadiós y me giré para dirigirme vaqueros, camisa y america- to con este resultado. a los ascensores. Al volverme na, algo de este estilo vi que varias personas habían Al volver a casa, había un (no, yo no visto así)» llenado el pasillo de la sexemail del DC diciendo lo muta planta, todos mirándome. cho que había impresionado Afortunadamente, muchos sonreían. ¡Algunos a la peña de allí: «Un montón de puntos extra hasta querían fotos! Entonces un par de tíos por aparecer así. Esa es la clase de creativide veintipico años aparecieron y dijeron: dad que buscamos.» «¡ALUCINANTE, TÍO! ¿Qué haces aquí?». Así, me dijeron que había subido a lo alto Les conté mi misión de entrega de carpe- del montón desde ese momento. 25 enta de muestras y uno dijo, señalando al otro. trevistas más tarde (este sitio es como Fort «Bueno, este es el presidente». Knox) me ofrecieron el puesto, y hoy ha sido La verdad, habiendo sido objeto de bro- mi primer día de trabajo. ¿Mi primera tarea? mas por parte de gente con problemas de «Juega a estos dos juegos tanto como pueego en distintos eventos y convenciones, das y familiarízate con ellos hasta el último tenía ya bastante callo. No di importancia detalle». al comentario y dije: «Ya, gracias» y me volUmh… eso suena… apetecible. Pasadme ví hacia el ascensor. Detrás de mí oí decir: los donuts gratis y el zumo de naranja. ¡Voy «¡No, en serio!». Sin estar convencido, me a tardar un rato! giré con calma y dije: «Esto no es un truco No creo que esto fuera posible en, no sé, mental Jedi… ¿verdad?». Se rieron y dijeron: un trabajo en un banco, o un puesto en Intel. «¡No!» Así que le di la mano, dije que estaba Esta fórmula probablemente funcione sobre encantado de conocerle, y le di mi dirección todo en empresas creativas que emplean a de página web. frikis de la ciencia ficción y jugones de veinContesté a un par de preguntas y luego te o treintaytantos. me subí al ascensor, donde tuve que sujetar Si tú lo intentas, ¡suerte! Pero no me vengas las puertas cinco veces mientras la gente se llorando si no te funciona. Estás advertido. agolpaba a hacerme preguntas. Por fin las Ese era yo en Epic Games, y me fue genial. puertas se cerraron y suspiré aliviado. Sin embargo, solo fue mi manera de poner Lo que yo no sabía es que toda la planti- el pie en la puerta y lograr que mi trabajo lla se dirigía a una reunión por lo que, si yo destacase entre 200 currículos y carpetas hubiera llegado unos minutos más tarde, no de muestras. Tuve que presentarme igualhabría encontrado a nadie —nadie habría mente a la entrevista de verdad, así que me estado presente para compartir mi exhibi- puse vaqueros, camisa y americana, algo de ción de frikerío gigante—. Más tarde me este estilo (no, yo no visto así). Otro consejo, enteré de que el soldado imperial fue la co- dando por hecho que tengas una carpeta de midilla de la reunión. Alguno había pensado muestras de la leche, no seas un creído. No que yo venía de LucasArts para hacer algún te subas a la parra, está bien tener confianza, anuncio importante. Me contaron que todos pero recuerda que hay por ahí ilustradores hablaban de mí y de mi página web y de con más talento que tú. ¡Procura no comlas agallas necesarias para hacer semejante portarte como si fueras el regalo de Dios al aparición. mundo del arte y te irá genial!
chris Bartlett
37
DEPARTAMENTOS EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Hablar de artista o programador es común y quien más, quien menos, entiende cuál es la labor de este tipo de profesionales aunque, todo sea dicho, un poco pillada por los pelos. Pero si preguntamos «qué hace un diseñador de juego» o «a qué se dedica exactamente un rigger» probablemente la respuesta o no tenga nada que ver con la realidad o simplemente ni se molesten en tratar de adivinarlo. Además de contribuir a esclarecer cuál es su trabajo en el día a día, los compañeros que participan en este capítulo cuentan sus historias sobre cómo entraron en la industria del videojuego. Toma asiento, prepárate para leer todo tipo de historias y, sobre todo, toma nota para crear tu propio camino; en esto de conseguir un trabajo, y más en una industria en constante cambio, la única regla que debes saber es que no hay reglas establecidas.
DISEÑO DE JUEGO (GAME DESIGN) Posiblemente uno de los puestos más desconocidos para la gente de fuera, el diseño de juego, se suele relacionar más con el arte —por aquello de «diseño»— que con conocimientos sobre jugabilidad, organización de la información, comunicación y visión clara de las cosas. ¿Quieres probar suerte en esta disciplina? Entonces prepárate para aprender de todo, leer mucho y ser autocrí-
tico. El diseñador de juego tiene que estar listo para encontrar el mono de jade o la fuente de la eterna juventud si es necesario. Porque de lo que tenga en su cabeza depende el trabajo del resto del equipo. Esta disciplina requiere mucha organización, comunicación y saber lo que se necesita para que el juego sea divertido (y, por ende, lo que se debe evitar).
PHILIP BLOOD leaD game Designer Me llamo Philip Blood y soy diseñador de juegos profesional. Llevo más de veinte años diseñando juegos, aunque empecé mucho antes. Crear juegos es algo que llevo en la sangre. Empecé escribiendo juegos de Dragones y Mazmorras de tablero antes de que empezaran los PCs. De ahí pasé a ganarme la vida escribiendo juegos de investigar crímenes para fiestas. Cuando empezaron los ordenadores personales vi el futuro y agarré uno y programé unos cuantos juegos simples. Poco después (antes de Internet), creé mi propia
para multijugador masivo. Fue por entonces que una empresa de desarrollo de software para videojuegos contactó conmigo y me ofreció un trabajo. Pero Silent Software, Inc. no quería contratar a un diseñador de juegos, algo que he aprendido a lo largo de mi carrera: no te suelen contratar para diseñar juegos. Es el trabajo más codiciado de la industria. El día que hice la entrevista con la empresa me ofrecieron un trabajo como productor asociado y al mismo tiempo me dijeron que NO diseñaría ningún juego mientras trabajara en la empresa. Ese puesto ya estaba ocupado. Esto es típico de los desarrolladores de software, todo el mundo en la empresa tiene una idea para un juego, todo el mundo quiere diseñar un juego, y los pocos juegos que necesitan diseño ya tienen diseñadores esperando a hacer el trabajo. Lo que las empresas de videojuegos buscan es gente dispuesta a hacer el trabajo de PRODUCIR un juego. Quieren gente que trabaje duro para que hagan el trabajo duro y aburrido de convertir un diseño en un juego divertido. Los puestos disponibles a la gente que llega a la industria, tengan o no titulación, son trabajos como QA†, productor asociado, constructor de niveles, programador,
«No importa qué trabajo consigas para meter el pie en la puerta, una vez dentro y trabajando para una empresa de videojuegos, tú puedes crear tu propio destino» red en la zona de Los Ángeles, enlazando números de teléfonos fijos para permitir que gente se conectara a través de esos números con un sistema BBS* central. Al principio organizamos juegos de texto, y más tarde empezamos a organizar juegos de multijugador como Doom (para cuatro jugadores). Internet arrancó y una vez más vi que el futuro cambiaba y empecé a diseñar un juego * Siglas de Bulletin Board System (Sistema de tablero de anuncios) (N. del T.)
† Siglas de Quality Assurance (Control de Calidad). (N. del T.)
40
«Sea cual sea modelista o animador, etc. Toa hacerlo, pero quería tener éxitu puesto, trabaja dos los trabajos de la gente que to. Cuando el primer juego en el duro y hazte hace el trabajo de construir el que participé como productor indispensable» juego. Así empecé yo. asociado estaba a punto de ser Sin embargo, no importa qué terminado, me puse a hacer un trabajo consigas para meter el pie en la diseño para el siguiente juego. No me pipuerta, una vez dentro y trabajando para dieron que lo hiciera, de hecho tal como he una empresa de videojuegos, tú puedes dicho, me dijeron que no iba a poder disecrear tu propio destino. Esos trabajos de ñar ningún juego. Pero a veces tienes que diseño de juegos que no están a tu alcan- recorrer la distancia extra y perseguir tus ce al presentarte para el puesto se pueden sueños. El trabajo duro siempre es recomconseguir desde dentro de la empresa. Lo pensado. En mi caso trabajaba hasta tarde, y único que tienes que hacer es trabajar duro DESPUÉS de hacer el trabajo que se me pey esperar tu oportunidad. Para conseguir tu día, me quedaba en mi mesa y trabajaba en primer empleo te sugiero que aceptes cual- mi diseño de juego. Una noche el presidenquier cosa que te permita entrar. El modo te también se había quedado hasta tarde, y más sencillo de lograr esto es presentarte a pasó por mi oficina y me vio allí a las tres un puesto de becario, pagado si puede ser, de la mañana tecleando en mi ordenador. Se pero trabajando gratis si no hay más reme- paró y me preguntó que hacía allí tan tarde, y dio. Otros trabajos que puedes conseguir a le dije que estaba trabajando en el diseño de veces son QA (probador de juegos). Es gen- un juego en mi tiempo libre. Él me dijo que te que cobra muy poco y trabaja muy duro no necesitaba más diseñadores, pero luego probando juegos para detectar y señalar me dijo también que le enviara una copia. problemas y errores. Pero sea cual sea tu El siguiente juego que creamos fue ese puesto, trabaja duro y hazte indispensable. diseño. Pasé los siguientes años como proHoy en día las empresas de videojuegos ductor o jefe de diseño en distintos juegos, están empezando a buscar gente con títulos a veces ambas cosas. La moraleja es que en las áreas de trabajo que hayan elegido, puedes alcanzar tus objetivos trabajando en pero eso a menudo no es suficiente. Quieren videojuegos, solo mete el pie en la puerta y que tengas experiencia en títulos publica- trabaja duro, si tienes talento en tu especialidos, aunque la licenciatura no viene mal por dad, tendrás éxito. añadidura, y en algunos casos se exige. LoDespués de muchos años como jefe de grar esa primera experiencia trabajando en diseño y productor en dos empresas de viun título comercializado es duro, y por eso deojuegos, por fin me mudé a una nueva emlos trabajos de becarios y de QA son impor«Pero a veces tienes que recorrer tantes. la distancia extra y perseguir tus sueños» En mi caso, una vez entré como productor asociado, lo único que hice fue trabajar duro. Las compañías de videojuegos no son presa con un nuevo concepto de cómo llevar todo, en fin, juegos y risas. De hecho, según una empresa. Con la llegada de conexiones mi experiencia, y parece habitual por lo que de red más rápidas una oficinal virtual ya era he oído hablando con otra gente en la indus- posible. Uno de los grandes gastos en una tria, la gente que trabaja en una empresa de empresa es el alquiler del local, y uno de los videojuegos suele trabajar más duro y más problemas es hacer que el personal con tahoras que en la mayoría de los otros traba- lento que quieres se desplace y/o viaje hasta jos. Es un negocio duro. En mis primeros el trabajo. La idea de una oficina virtual tiene años yo hacía una media de 100 horas a la ventajas e inconvenientes, y experimentasemana. A menudo me quedaba hasta las 3 mos ambos cuando empezamos. de la mañana cada noche, y dormía bajo mi Primero las ventajas: con una oficina virmesa en muchos casos. Nadie me obligaba tual los gastos se reducen. No solo es el
41
alquiler del local, sino acondicionar ese lo- que estuvieran presentes en reuniones para cal con muebles, pagar por un servicio de colaborar. El resto de horas de trabajo les limpieza, contratar seguridad (alarmas y/o permitíamos que utilizaran horarios flexipersonal de vigilancia), y otros gastos. Pero bles y trabajasen cuando quisieran. Esto les lo que es más importante, puedes contratar permitía tener cierto control en su vida. El a gente en cualquier parte del mundo. Esto único requisito que teníamos entonces es significa que tu cantera de talento es mucho que cumplieran sus tareas en el plazo. A los más grande y te puedes permitir buscar a trabajadores que no cumplían esto se les imalgunos de los mejores talentos de la indus- ponía horarios de mesa más estrictos, o al tria. Estos a su vez están más que deseosos final se les despedía si no podían mantener de trabajar para ti (en algunos casos con un ritmo de trabajo razonable dentro del plasueldos un poco más bajos) porque no tie- zo establecido. Además de este sistema de nen que gastar en conducir hasta el trabajo, horario mitad establecido y mitad flexible, ni pierden tiempo en la carretera. Pueden también mantenemos la comunicación y la pasar más tiempo con su familia y amigos, colaboración usando una red social cerrada y trabajar las mismas horas en tu videojue- de la empresa donde los empleados pueden go. Esto hace que los empleados estén más chatear en vivo con cualquiera de la emprecontentos, y siempre te aportan sa, comprobar calendarios de un trabajo mejor. reuniones para las que deben «El único requisito En cuanto a los inconvenienconfirmar su presencia, tener que teníamos tes, tienen que ver con la gente. un sistema de tareas para que entonces es que Una oficina virtual requiere ciersigan trabajando, áreas deparcumplieran ta cantidad de autodisciplina, y tamentales para que estén al día sus tareas en el esto no lo tiene todo el mundo. en su campo, etc. Tener toda una plazo» Algunos empleados intentagama de herramientas de colaboración que mantenga a todo al rán aprovecharse del sistema y no trabajar muy duro, ya que no hay nadie mundo al día y en contacto es fundamental. presente que les presione o que «aparezca» Al final descubrimos que habíamos aumeny vea que no están trabajando. El segundo tado de hecho la comunicación usando un problema es la comunicación y la colabora- sistema así respecto a cuando la gente ción. Para que una compañía de videojuegos venía a la oficina real. Para las reuniones usamos varios tipos de funcione como un equipo debe tener mucha comunicación y la capacidad de colaborar software. Programas como Skype nos permiten que todos estén en reuniones virtuaen algunos elementos. Descubrimos que la solución al problema les, y luego usamos cosas como VNC* para de hacer que la gente trabaje de buena fe que el equipo comparta un escritorio donera una mejor organización de la dirección de el moderador de la reunión pueda hacer de la empresa, estableciendo objetivos cla- que todos vean lo mismo. La velocidad de ros que DEBÍAN ser terminados, y por últi- las conexiones a Internet es vital para este mo, pidiendo que los empleados estuvieran sistema. Como estábamos trabajando en un al ordenador durante periodos establecidos juego de motor 3D de última generación, las donde pudieran ser localizados en cualquier conexiones tenían que ser lo bastante buemomento por su supervisor a través de ví- nas para que pudiéramos utilizar aplicaciodeo y voz. Esto les dio la misma estructura nes 3D a través de la conexión compartida, que estar en su oficina en un local real de pero con cosas como el cable y las conexiola empresa. Sin embargo, también introdu- nes FIOS, esto es ahora posible y no tenejimos cierta flexibilidad. A los empleados mos mayores problemas. solo se les pedía que estuvieran en su mesa en periodos establecidos de cuatro horas * Siglas en inglés de Virtual Network Compual día. En esas horas podía ser necesario ting, un software de escritorio remoto. (N. del T.)
42
«El ahorro en gastos puede destinarse a hacer un producto mejor, construido por trabajadores más felices y con más talento » Con la dirección correcta, los trabajadores con iniciativa y motivados con su trabajo, con software que permita la colaboración y el compartir imágenes, documentos, discusiones, pizarras, sistemas de tareas, agendas, foros, chat instantáneo, correo interno, vídeos compartidos y mucho más, el modelo de empresa virtual es totalmente funcional y eficaz. Desde aquella primera experiencia de aprendizaje he trabajado en (y ayudado a establecer) una segunda compañía de videojuegos virtual, MMO Magic, Inc. donde estamos trabajando con un equipo más pequeño y más eficaz, sin los quebraderos de cabeza de pagar y mantener un local. Nuestros trabajadores no tienen que conducir a la oficina ni perder tiempo en el tráfico, y tenemos a gente trabajando en Europa, Nueva Zelanda, Sudamérica y por todo Estados Unidos como un solo equipo llamado MMO Magic. El único fastidio son las distintas zonas horarias. La sede «oficial» de la empresa es el sur de California, y la gente que trabaja en las zonas horarias más extremas tienen que amoldarse un poco. Esto se minimiza organizando reuniones a horas «solapadas». Por ejemplo, como algunos de nuestros empleados están en Inglaterra, que va 9 horas por delante del horario de la Costa Oeste, a menudo organizamos reuniones en sus departamentos a primera hora del día. Una reunión a las 10 de la mañana para California es una reunión a las 5
de la tarde para quienes están en Inglaterra. Nuestros trabajadores de Nueva Zelanda tienen casi la misma hora que California (pero con un día de calendario por delante de nosotros). Trabajar con gente dentro de Estados Unidos es aun más fácil, ya que tenemos como mucho una diferencia de tres horas. Así pues, con unas pocas concesiones para horarios de reuniones, incluso las diferencias horarias se minimizan, y a cambio podemos seleccionar trabajadores que no solo están dispuestos a trabajar en nuestra empresa, sino que están encantados de trabajar para nosotros ya que pueden organizar sus propios horarios, trabajar desde casa, no tienen que coger el coche ni desplazarse. El ahorro en gastos puede destinarse a hacer un producto mejor, construido por trabajadores más felices y con más talento. No veo ninguna razón para volver a trabajar en una empresa con una sede real para trabajar en videojuegos. Esto es el futuro, y veréis cómo más y más empresas siguen ese camino. En cuanto a mí, en la actualidad soy el diseñador jefe en un MMORPG * a punto de salir y estoy trabajando en el diseño de mi próximo juego después de ese. Estoy cumpliendo mi sueño de crear videojuegos y he logrado ese objetivo con el trabajo duro, apostando por empezar desde abajo y aprovechándolo al máximo una vez dentro; la gente joven que quiere entrar en la industria de los videojuegos puede hacer lo mismo. * Siglas de Massive Multiplayer Online Role— Playing Game (Videojuego de rol multijugador masivo en línea). (N. del T.)
philip Blood ANTON SITNIKAU leaD game Designer aT Wargaming.neT ¿Cuál es tu historia en esto del desarrollo de videojuegos profesionales? La verdad, no puedo decir que siempre hubiera soñado con desarrollar juegos. Cuando era pequeño no sabía nada de juegos de ordenador. Admiraba los ordenado-
43
res como un todo, no en un área concreta, y tenía la esperanza de llegar a trabajar en algún centro de ordenadores. Esas salas limpias y bien iluminadas, ese zumbido de los ordenadores, con las bobinas girando y personal pensativo en batas blancas —los orde-
nadores ya no eran tan enormes, pero aun no eran personales, qué tiempos aquellos—.
«Una compañera de trabajo me preguntó un día: “¿Te interesan los juegos de guerra?”» Justo antes de entrar en la universidad me hicieron un regalo: era un Atari 65XE. Por supuesto, había jugado en PC y en Sinclair antes, ¡pero este Atari era mío! ¡Era genial! Disfruté de los juegos, jugué durante horas, pero no podía imaginar crear juegos por mí mismo. Era una época en que simplemente consumía videojuegos sin ser crítico en absoluto. Más tarde me volví más exigente, pero seguía sin tener ninguna idea para desarrollar juegos. Después de la universidad conseguí un trabajo en un centro de investigación. Era muy similar a mis antiguos sueños infantiles. Y había salas bien iluminadas con todo ese sistema heredado —viejos ordenadores gigantes e incluso una pila de bobinas inútiles. Oficialmente era un investigador, pero no hacía ciencia, sino que desarrollaba sistemas SCADA (Control de Supervisión y Adquisición de Datos) para plantas de energía situadas en antiguas repúblicas soviéticas: Rusia y Bielorrusia. Esa experiencia me aportó mucho. Un enfoque analítico, una preocupación por la comodidad del usuario y resistencia durante los proyectos de larga duración (creo que estas virtudes pueden ser útiles en cualquier campo). Harto de los sistemas SCADA, quería cambiar mi carrera con algo nuevo. Conseguí un trabajo en una gran empresa de desarrollo de software. Me equivoqué con ello. Nunca antes había tenido tareas tan poco interesantes. A veces me distraía ganando un sobresueldo escribiendo anuncios para la radio. Pero me aburría durante la interminable jornada laboral. De repente tuve una especie de oferta. Una compañera de trabajo me preguntó un día: «¿Te interesan los juegos de guerra?» ¡Sí que me interesaban! Ella contestó que era posible concertar una cita con su amigo que era un fundador de la empresa de desarrollo del juego. Fue maravilloso ya que yo no tenía ni idea de que se desarrollasen juegos aquí en Bielorrusia. ¡Tenía una
44
oportunidad! Superé la entrevista y me convertí en programador de lógica de juegos. Fue realmente emocionante —después de tanto desarrollo aburrido relacionado con lo empresarial— ¡podía combinar las habilidades de programación con una parte de creatividad! Así que tuve la oportunidad de unirme al desarrollo de juegos aunque nunca había soñado con ello en mi infancia. Era un proyecto sin publicitar en una fase muy temprana de la investigación. Nadie sabía lo que estábamos haciendo excepto el género: era claramente RTS*. Nuestro equipo era minúsculo —casi todos los otros desarrolladores estaban trabajando en el acabado del otro proyecto— un juego de estrategia por turnos. Así que aparte de programar, tenía que hacer algunas tareas de diseño de juego: definir el equilibro de batalla preliminar, y conceptos de interfaz de usuario, diseñar un esquema de controles, hacer algún trabajo de cámara para los trailers, etc. En poco tiempo tuve la sensación de que diseñar juegos era mucho más interesante que programar. Parece que había demostrado que era un diseñador de juegos. Pedí un puesto como diseñador de juego y me lo dieron. Me encanta este trabajo. Desde 2006, cuando dejé la programación y me convertí en diseñador de juegos, disfruto todos los días. Puede ser estresante; requiere muchísimo trabajo minucioso. Pero es creativo, es interesante, es profundo y tiene muchas facetas. Es emocionante. Me gustaría que lo probarais. ¡Merece la pena! Me gustaría hacer estas recomendaciones: ➥➥Siempre ten presente quién va a jugar al juego. ¿Quién es? ¿Es un adolescente rebelde o un oficinista de mediana edad? ¿Qué le interesa y qué no? Está bien hacer juegos para ti mismo, pero si quieres que se vendan… piensa en el comprador. ➥➥No pierdas el norte, y no intentes abarcar demasiado. Tienes un concepto/ * Siglas en inglés de Real Time Strategy (Estrategia en tiempo real). (N. del T.)
idea y conoces a tu público. Es mejor tener una jugabilidad definida y clara que intentar complacer a distintos tipos de jugadores.
➥➥Si es posible, intenta conocer mejor los principales problemas y dificultades de tus programadores. A veces puedes ayudarles y a veces los programadores te ayudarán a ti.
➥➥Cuida el acabado del juego. Esto se aplica no solo a la jugabilidad básica. La interfaz del usuario es lo único que el jugador usará en un juego. Diseña la interfaz para que encaje con la jugabilidad, pero también afina la jugabilidad para que tenga un control cómodo.
➥➥Es mejor hacer peticiones generales y reutilizables. Por ejemplo, puedes pedir a los programadores que «los artilleros deberían preferir disparar a las nubes más que a los OVNIS». Pero es mejor pedir coeficientes de prioridad basados en blancos para afinar.
➥➥Vuélvete un poco loco en ocasiones. Un argumento, campaña o nivel 100% racionales y claros, son aburridos y previsibles. ¡Sacude un poco a los jugadores! Un ataque suicida en combate perpetrado por un oponente de IA en contadas ocasiones es un buen ejemplo.
➥➥¡Juega a distintos juegos! Prueba juegos sociales y simuladores, juegos de plataforma y TPS*. Los diseñadores de distintos géneros tienden a usar distintos enfoques y siempre puedes encontrar algo interesante que recordar. ➥➥No culpes ni te justifiques por los foros de jugadores. Un miembro de un foro querrá escribir algo si tiene una experiencia fuerte, ya sea buena o mala. Probablemente tu juego no sea ni tan bueno, ni tan malo. Mantente firme, mantén la calma.
➥➥Actualiza los documentos de diseño todos los días. Es un trabajo monótono, pero necesario e inevitable. ➥➥Al equilibrar, es mejor hacer un prototipo y recoger datos estadísticos reales. Si hay más de tres unidades interactuando, es más seguro no confiar en cálculos abstractos.
* Siglas en inglés de Third Person Shooter (Juego de disparos en tercera persona) (N. del T.)
anton sitnikau CRISTIAN PASTOR game & level Designer en uBisofT ¿En qué consiste exactamente tu labor? Básicamente la labor de cualquier Game Designer consiste en crear experiencias de juego, escribiendo y detallando todas las partes del juego, desde la narrativa a la mecánica. Es común que en muchas empresas los Game Designers hagan a la vez de Level Designers, aunque hay casos en los que estos puestos son totalmente independientes. El trabajo de Level es algo más técnico y nos valemos de un editor y de las he-
rramientas que hacen los programadores para montar el mundo y crear los niveles. El trabajo de Level Designer va desde posicionar los objetos en el mundo como plataformas, enemigos, cámaras... hasta configurar cada uno de estos elementos para hacer la experiencia de juego lo más divertida posible. En realidad es el mismo trabajo que hacer un Mod, los modders que hacen uso tan solo de las herramientas que les proporciona un juego, están haciendo level design.
45
Describe cómo es un día de trabajo normal para ti . — Descargar la última versión del proyecto y repasarlo. — Maldecir en voz baja a algún programador. — Maldecir en voz baja a algún artista. — Pedirle educadamente algo a un programador. — Pedirle educadamente algo a un artista. — El programador educadamente me dice que no por razones técnicas. — El artista educadamente me dice que no por razones artísticas. — El programador y el artista se van a tomar un café mientras me miran de reojo. (Esto puede repetirse muchas veces en un mismo día) Lo cierto es que el día a día cambia bastante según el proyecto y la fase en la que se encuentre. En la fase inicial lo que más se hace es documentar, así que el trabajo diario consiste en escribir. Cuando el proyecto está en fase de producción el trabajo principal es la creación de niveles y hablar con artistas y programadores para que todos trabajemos en la misma dirección. ¿Qué formación tienes en tu puesto y cómo entraste en la industria de los videojuegos? Hice un máster en creación y diseño de videojuegos, y eso fue sin duda lo que me facilitó entrar en la industria. Personalmente tengo un perfil muy técnico, ya que he sido programador, pero en ningún caso es un requisito para dedicarse al diseño, lo bueno de ser diseñador es que puedes aplicar casi cualquier conocimiento que tengas a tu trabajo.
««(...)(...)enenfase fasededeproducción produccióneleltrabajo trabajo principal principaleseslalacreación creacióndedeniveles niveles y yhablar hablarcon conartistas artistasy yprogramadores programadores para paraque quetodos todostrabajemos trabajemosenen lalamisma mismadirección» dirección» El escritor antes de escribir lee, el diseñador tiene que jugar a videojuegos. Pienso que un conocimiento enciclopédico de juegos ayuda mucho, tener referencias sobre cualquier cosa que vayas a hacer es siempre una ventaja. Por otro lado, saber entenderte con toda la gente con la que trabajas es otra de las cualidades básicas para un diseñador. A partir de aquí cualquier conocimiento es bueno. Que sabes de mitología, historia, artes marciales… todo serán bonus según el juego que hagas! Y, por último, es muy importante que el diseñador esté profundamente familiarizado con el proceso de desarrollo de un juego, y que sea consciente de los costes de producción que pueden implicar sus decisiones. Aunque todos caemos alguna vez en ver una peli o jugar a un juego súper molón el fin de semana, llegar el lunes al trabajo y empezar a decir... Pues en «Título random» he visto esto y creo que deberíamos ponerlo en el juego (dicen que esta es una de las razones por las que los diseñadores despiertan el odio ajeno. ) ¿Qué consejos darías a alguien que quiere empezar en esto? El camino ideal es el de hacer un máster. El inconveniente es que actualmente, al menos en España, no existe ninguno para ser Game Designer*, en todos ellos debes especializarte o bien en programación o bien en arte. Lo bueno es que en estos másters se aprende mucho más que a modelar o a programar para juegos; también se aprende sobre procesos de producción, te introducen en el mundo del game design… y realizando el proyecto final en equipo aprendes a valorar cuánto cuesta hacer las cosas en un videojuego. Algo vital para ser Game Designer.
¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron cuando empezaste a trabajar en videojuegos? Los diseñadores desgraciadamente no son tipos que piensan, mandan, gestionan, se hacen famosos y salen en revistas de videojuegos, aunque todos lo intentamos. Eso sí, muchos visten raro, sobre todo los que quieren salir en las revistas.
* Aunque cuando se hizo la entrevista no los había, en la actualidad ya hay grados y másters en España.
¿Cuáles son las armas más importantes que necesita un diseñador profesional?
46
Por otro lado, y como com- «Lo bueno de ser diseñador nización o realización puede es que puedes aplicar casi plemento ideal, jugar mucho a resultar muy útil. cualquier conocimiento que juegos, hacer mods, y escribir Por otro lado, manejarse con tengas a tu trabajo» Photoshop, 3d studio max y/o tus propios diseños, te ayudaflash te ayudará a hacer enrá a definirte como diseñador. No es imprescindible tener conocimientos tender tus ideas de forma mucho más clara y técnicos para esto, hay que pensar que existe concisa. toda una generación de Game Designers «old school» que empezaron en el mundillo hacien- Consejo Si te gustan los videojuegos y quieres dedido juegos de cartas, de mesa o de rol. Realizar este tipo de juegos también es una muy buena carte a ello profesionalmente no hay ninguna práctica además de estar muy bien valorado. razón por la que no puedas hacerlo, simpleDemostrar conocimientos de scripting básicos mente debes buscar el camino que más se y soltura con editores de juego tipo Unreal, adecue a tu perfil y seguir adelante. Todos lo CryEngine (o cualquier otro) es también un hemos hecho así, además piensa que en esta industria no hay necesariamente gente mejor plus para optar a este puesto. preparada o más «inteligente» que en otros tra¿Qué otra formación recomendarías, apar- bajos, la única diferencia es que es un trabajo totalmente vocacional. ¡Si crees que esta es tu te de la que hemos comentado antes? Cualquier tipo de formación en cine, guio- vocación, no lo dudes: sirves para esto!
cristian pastor LUCAS GONZÁLEZ senior game Designer aT overTHeTop games sTuDio ¿Cómo definirías el rol del diseñador de juego? El Game Designer define lo que va a sentir el jugador al jugar. Se responsabiliza de que todo el esfuerzo del equipo de desarrollo esté siempre orientado hacia un objetivo concreto: conseguir la experiencia de juego deseada. Creo que podíamos llamar al Game Designer «director de experiencia de juego», igual que un director de arte de una película o un director musical de un musical se encargan de dotar de coherencia al conjunto de artistas y artesanos para lograr un resultado concreto y definido.
Llego más o menos temprano a la oficina y compruebo el correo para ver si nuestro publisher nos ha dado ya algún comentario sobre la última versión del juego que le hemos mandado. Bajo la última versión de nuestros archivos de juego para cuando lo vaya a probar. Encuentro el correo (en inglés) y me lo releeo varias veces, para hacerme una idea de lo que realmente se está diciendo. En el documento están vertidas las opiniones de varias personas y es fundamental separar lo importante de lo que no. En ese momento el programador está peleándose con la implementación del nuevo juego. Salen algunas dudas sobre cómo se va a mover el jugador. Le echamos un vistazo a lo que ya funciona. Opinamos y llegamos a un acuerdo. Vuelvo al mail. Reviso lo que yo he entendido con lo que ha entendido el productor, charlamos un poco sobre lo qué contestar y redacto la respuesta, haciendo preguntas, propuestas
Describe cómo es un día de trabajo normal para ti . En mi caso debo decir que formo parte de un estudio pequeño, de ahí que a veces mis funciones se expanden más allá de las labores estrictas de diseño, entran a veces en temas más relacionados con la producción. Pero esto podría ser un buen ejemplo:
47
y destacando especialmente los riesgos que observamos. Entre medias, le echo un vistazo a la última versión de la interfaz del juego que estamos haciendo. Pongo un par de pegas, que se quedan, por ahora, en el aire. Ya volveremos sobre ellas dentro de unos días. Hago un parón y le echo un vistazo rápido a las noticias del sector. Compruebo si hay ya reviews de alguno de los juegos más sonados y chequeo la puntuación. Leo alguna entrada interesante de alguno de los blogs o foros de desarrolladores que sigo. Contesto si tengo ganas. Si hay algún juego que me llame la atención y que se pueda jugar online lo dejo aparcado para cuando tenga un rato. Me pongo a hablar con el productor de cómo vamos de fechas y de cuáles deberían ser nuestros siguientes pasos. La historia del juego aun no está definida del todo, pero también hay que ponerse ya a llenar de contenido el segundo nivel. Cojo la historia y la vuelvo a leer. Pienso un rato en ella y hago una nueva versión, que tape los agujeros más importantes. Intento que me dé tiempo a tenerla antes de la hora de comer, para ponerme toda la tarde con el nivel, que es ahora lo más importante. Reviso la progresión de enemigos del juego para ver qué enemigos podemos colocar en este nivel. Cuando pongo el primer enemigo de tipo nuevo, veo que su comportamiento no es el esperado. No sé si es un problema de animación o de programación. Se lo enseño al programador y al artista y parece que es algo complejo de resolver. Como vamos mal de fechas, simplificamos el comportamiento del enemigo. Sigo poniendo otro tipo de enemigos. El programador me dice que ya está simplificado el comportamiento. Me bajo la última ver-sión del juego y lo pruebo. No va mal. Sigo colocando situaciones en el nivel y las voy probando a ver si funcionan. Cuando llevo una buena parte del nivel aviso a un compa-ñero para que lo pruebe a ver qué opinión le merece. Ya se está haciendo un poco tarde hoy, así que cuando él termina de probar lo que he hecho, hago un par de cambios sobre mi nivel y lo guardo hasta el día siguiente.
48
Chequeo por última vez las noticias, mail y demás y me voy a casa. ¿Cómo entraste en la industria del videojuego? Con mucha suerte, creo. Y del modo menos eficiente posible. Trabajar haciendo videojuegos es algo que siempre me había llamado mucho la atención, pero la verdad es que no sabía ni por dónde empezar para poder acceder a esta profesión; al final terminé trabajando en una consultora tecnológica donde aproveché todo lo que pude para «aprender» a programar, con la intención de dar el salto más adelante a una empresa de desarrollo
« Dirigir o crear una partida de rol creo que es lo más parecido al diseño de videojuegos que he visto» de videojuegos. Al final vi en Internet una oferta de trabajo como diseñador, eché mi CV, pasé las pruebas y la entrevista... y acepté un sueldo miserable. Pero ya había conseguido algo que deseaba desde hacía tiempo, y me sentí muy feliz por ello. No sé si la experiencia como programador me valió para algo. ¿Una vez dentro de la industria, cómo llegaste a ser Game Designer? En mi caso no pasé por el «clásico» puesto de tester. Accedí directamente como diseñador, así que poco puedo añadir aquí. ¿Qué formación tienes en tu puesto? Esta pregunta, contestada de un modo exhaustivo, es muy simple: ninguna. En España no había formación específica para trabajar como diseñador de videojuegos, y del extranjero poco sabía. Ahora bien, sí que tenía algo de formación previa, sacada de allí y de allá que, sinceramente, siempre he pensado que me ha sido de mucha utilidad para mi puesto. Me faltaba, eso sí, conocer de la industria, cómo funciona, cómo se hacen de verdad los juegos. Pero eso fue lo que me llegó luego.
Hablando de mi formación... pues hombre, modestamente creo muchas de las cosas que hice o estudié me han ayudado luego para trabajar mejor. La carrera de Física me obligó a tener una estructura de pensamiento muy lógica y me hizo aprender un montón de matemáticas; la de Música ayuda a entender lo que es la estética de una obra y a conocer el proceso de creación artística, el haber dirigido y hecho teatro, tres cuartos de lo mismo, además de obligarte a mejorar las dotes de comunicación y a llevar y trabajar en equipos. También trabajé algún tiempo como docente, que luego viene muy bien a la hora de ponerte a explicar conceptos o modelos a otros desarrolladores.
«Me consta que hay programas de estudios que sí están funcionando bien»
para llenar un hueco en el mercado de la enseñanza que para ofrecer una formación seria. No hay más que ver las programacio-nes o las titulaciones para descubrir si los que están ofreciendo saben realmente de lo que están hablando o no. En ocasiones, las asignaturas parecen ser un simple lavado de cara de otras que ya existían previamente, y a las que se ha agru-pado bajo un nombre llamativo, para de esa manera atraer a estudiantes que «quieren hacer videojuegos». Vaya por delante que estoy generalizando y que en ningún momento estoy diciendo que to-dos los programas de estudios en España sean así. Me consta que hay programas de estudios que sí están funcionando bien. Yo estoy convencido de que, poco a poco, vamos a ir encontrando estudios más serios, y de los cuales saldrán profesionales que verdaderamente podrán acceder con mayor facilidad a la industria pero, a día de hoy, es imprescindible mirar con lupa el centro y su programa antes de optar por él.
El inglés es fundamental para cualquiera que quiera dedicarse a esto en serio. Y la programación aprendida tanto por mi cuenta como en los dos años que estuve trabajando, es algo vital para tener un conocimiento más real de lo que es de verdad un videojuego y de lo imporBasándote en tu experiencia, ¿qué cuatante que es tener cuanto antes buen diseño. resultan más útiles/ Luego está, claro, todo mi trasfondo de lidades jugador, no solo de videojuegos clásicos y importantes para un profesional que se modernos, sino de juegos de rol, librojue- quiera dedicar a lo mismo que tú y le gos, wargames, juegos de cartas, de figuras definen como a un buen profesional? La cualidades base son las mismas que las de plomo y juegos de tablero clásicos. En concreto, dirigir o crear una partida de rol de cualquier otro profesional: sentido creo que es lo más parecido al diseño de vi- común, responsabilidad, capacidad de autocrítica, curiosidad y facilidad para deojuegos que he visto. De todas maneras, como ya he comentado, comunicarse. A partir de ahí es cuando podemos empe-zar esto no es una manera eficiente de formarse a hablar de otras cualidades que quizás son más para trabajar en el sector. Lo cierto es que cada vez hay más estu- útiles para un diseñador, como la capacidad de dios orientados a aquellos que deseen de- análisis y observación, la flexibilidad para dicarse profesionalmente al videojuego. Es realizar todo tipo de tareas, paciencia, una tendencia que lleva ya varios años en facilidad para aprender temas nuevos, buena capacidad para dibujar, países extranjeros y que, como siempre, lle- redacción, imaginación y un buen bagaje como jugador. ga algo con retraso a España. ¿Qué «mitos» sobre la industria cayeron Sin embargo, en mi humilde opinión, cuando empezaste a trabajar en videojuegos? a día de hoy hay que andarse con mucho cuidado. Estos estudios, Yo me encontré más o menos lo «El arma más en muchos casos, dan la imque esperaba. No pensé que iba a importante es la presión de estar más pensados estar jugando todo el día ni mucho comunicación» menos; probablemente también
49
«Lo que sí me porque ya tenía alguna expeque es una manera fácil pero sorprendió es encontrar riencia laboral previa. a la vez completa de hacer gente «normal» haciendo Lo que sí me sorprendió es juegos y publicarlos, y adevideojuegos» encontrar gente «normal» hamás puedes además observar ciendo videojuegos. De algula reacción de los jugadores. na manera pensaba que iba a encontrar a un Participa en game jams y en cuantos concursos grupo de jugadores de rol, amantes de Star o actividades a nivel internacional encuentres. Wars o El Señor de los Anillos, que usaban liFamiliarízate con la industria. Lee blogs y nux, leían comics y que hablaban a menudo entra en foros de desarrolladores. No te quede paradojas matemáticas. des en las reviews, como hacen los usuarios. Y bueno, puedo decir que es solo una gran Un desarrollador tiene que ir más allá. Cominoría los que son así. Me costó horrores noce a desarrolladores en activo. Ve a confeorganizar una partida de rol. rencias y a charlas. Eso sí, todos, absolutamente todos, tenían Juega a juegos y coméntalos. Entiende qué algo en común, y era la adoración por los vi- funciona y qué no funciona. Aprende a entender lo que le gusta al público. deojuegos. Y concretamente en el puesto de Game Designer, ¿era lo que esperabas? Pues en verdad casi no sabía lo que hacía un diseñador de videojuegos, así que no llevaba muchos mitos conmigo que pudieran caer cuando entré a trabajar.
«A día de hoy, es imprescindible mirar con lupa el centro y su programa antes de optar por él» ¿Cuáles son las armas más importantes que necesita un diseñador profesional? La más importante yo diría que es la co-municación. Ser capaz de entender lo que te están pidiendo y a su vez trasmitirlo con total claridad a los demás miembros del equipo. Dotar a cada uno de ellos de una visión clara de hacia dónde debe ir dirigido el desarrollo. Para comunicarse con efectividad hay que saber expresarse con claridad, redactar de manera eficiente y poder bocetar o incluso hacer pequeños prototipos de una manera autónoma. Igual que una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale más que un millón de documentos. ¿Qué consejos exprés darías a alguien que quiere empezar en esto? Aprende inglés y ponte a hacer juegos como un loco. Yo hoy en día empezaría con ActionScript,
Qué consejos darías a aquellos que ya están trabajando en esta industria, para que sigan adelante y puedan promocionarse y seguir creciendo . Una cosa es promocionar y otra cosa es crecer como profesional y como persona. En muchas ocasiones, por desgracia, una cosa te quita la otra. Para crecer como profesional lo más importante es la experiencia. De ahí que sea crítica la participación en los proyectos en los que estás. A más implicación, más vas a aprender. Es importante no quedarse al margen y dejar que los demás hagan el trabajo por ti. Pégate a los desarrolladores con más experiencia y que guíen tu camino (pero vigila que no se aprovechen de ti). Luego, por supuesto, los contactos. Intenta relacionarte con desarrolladores de fuera es España. Mantén las relaciones con tus antiguos compañeros: al final estamos en un sector tan reducido, que todos nos conocemos y si has trabajado correctamente, seguro que se van a acordar de ti en el futuro. ¿Qué otra formación recomendarías, aparte de la que hemos comentado antes? (libros, escuelas, vídeos, etc . Cosas que tú consideres útiles? Además de la lectura de blogs, participación foros y juego a todo tipo de juegos, hay algunos pocos libros del sector
50
«Igual que una imagen vale Tu frase para el lector: y muchos libros afines que más que mil palabras, un merece la pena conocer. Trabajar haciendo videojueprototipo vale más que un Además de esto, las presengos es mucho más sencillo de millón de documentos» taciones, vídeos y grabaciones lo que parece. Lo único que de charlas de desarrolladores hace falta es una buena orienson una fuente fundamental de información ac- tación para centrar el esfuerzo. Busca a quién tual y de calidad, aunque por supuesto que es te la pueda dar. ¿Lo mejor?: escucha a los que necesario filtrar entre todo lo que hay por ahí. ya estén trabajando en esto.
lucas gonzález JOSÉ IGNACIO MONTES leaD game Designer en social poinT Describe cómo es un día de trabajo normal para ti . — Reunirse con gente de diferentes departamentos, cuando es necesario. — Escribir documentación. — Navegar por Internet.
en muchos y variados campos. Saber expresar ideas y conceptos de forma inteligible, clara y no ambigua. Saber tratar con personas y trabajar en equipo. Saber reconocer cuando te has equivocado o cuando hay alguna parte que mejorar.
¿Cómo entraste en la industria del videojuego y llegaste a tu puesto actual? De casualidad. Era programador de aplicaciones web. Uno de los fundadores de una nueva empresa de videojuegos era también un director de la anterior, y me ofreció la oportunidad de hacer juegos de móviles. Haciendo estos juegos me dieron la oportunidad de pasar a gestión o a diseño de juegos. Elegí diseño.
«Más importante que jugar es analizar y fijarte en los detalles de los juegos que pruebas» ¿Qué «mitos» sobre la industria cayeron cuando empezaste a trabajar en videojuegos? Que un juego lo hace cualquiera, solo hace falta tener una idea y tener ganas de programar. Un juego lleva mucha planificación y hay que tener en cuenta muchos detalles (no solo de diseño). Es un producto «complejo».
¿Qué formación tienes en tu puesto? Casi en su práctica totalidad autodidacta. En principio artículos de Internet y muchos libros. Incluidos libros que no tienen por qué ver directamente con el diseño de juegos, sino con diseño general, psicología, neurociencia... Jugar también aporta. Pero más importante que jugar es analizar y fijarte en los detalles de los juegos que pruebas. Conocer otros profesionales de la industria de los videojuegos.
¿Y concretamente en el puesto de Game Designer? ¿Era lo que esperabas? Es un mito que los diseñadores se tiran todo el día jugando. Se lee muchísimo más de lo que se juega. Tampoco es cierto que sea el puesto con más glamour. De hecho a mi entender es uno de los más estresantes y menos considerados dentro del desarrollo de un videojuego.
Basándote en tu experiencia, ¿qué cualidades resultan más útiles/importantes para un profesional que se quiera dedicar a lo mismo que tú y le definen como un buen profesional? Inquietud por aprender constantemente,
¿Cuáles son las armas más importantes que necesita un diseñador profesional? Documentación. Saber con qué tipos de documentos va a tratar. Saber redactarlos. Saber plasmar ideas.
51
Apertura de mente. Considerar otros puntos de vista y opiniones. Siempre cuestionarse todo. No dar nada por sentado.
«Se puede aprender mucho de otras industrias de entretenimiento, como por ejemplo el cine o la musica» ¿Qué consejos exprés darías a alguien que quiere empezar en esto? Que no lo haga. Que se dedique a otra cosa mejor valorada y pagada. Si aun así quiere seguir, mi consejo es que empiece a leer libros y artículos cuanto antes, y a escribir sus propios diseños. Puede que al principio no entienda qué explican los libros y artículos, pero a base de escribir se irá dando cuenta de los detalles y del porqué de las explicaciones allí proporcionadas. Para quienes ya se dedican activamente a esto, dales algunos consejos para promocionarse y crecer en su trabajo . Como ya he dicho anteriormente, nunca «pararse». En el momento que te sientas y dices «ya lo se todo, soy un profesional», has perdido la batalla. Un BUEN diseñador está condenado a seguir aprendiendo cada día, durante el resto de sus días. ¿Qué otra formación recomendarías, apar-
te de la que hemos comentado antes? Cualquiera. Un diseñador es un personaje polifacético al que en ocasiones se le piden cosas muy variadas y de muy diferente índole. Desde aprender lenguas extranjeras extrañas (japonés, árabe), aprender a escribir guiones de cine, cómo funciona un juego de pelota indio, cómo funciona la mente humana... casi todo es aprovechable para el diseño de videojuegos. Esto es así porque a fin de cuentas es con mentes y experiencias humanas con lo que tratamos realmente. También se puede aprender mucho de otras industrias de entretenimiento, como por ejemplo el cine o la música. Sobre todo en lo referente a procesos. Tu frase para el lector: Si realmente quieres diseñar, empieza cuanto antes. Y empieza escribiendo, sé práctico. Una idea para un juego o mecánica que se te ocurra. Si no se te ocurre nada original, intenta describir algo que veas en un juego ya realizado. Intenta describir el movimiento del personaje en un juego en tercera persona, o cómo describirías las oleadas de naves enemigas en un shooter’em up. Se aprende mucho de esta forma, y ayuda a fijarse en los detalles. Hay muchísimo que aprender y hacer en el campo del diseño, o sea que estate preparado para aprender cosas nuevas constantemente.
José ignacio montes ALEJO ACEVEDO senior game Designer en THe game KiTcHen, nivel21 y accessaBle games Alejo, ¿podrías contarnos cómo ves el di- acabo de inventar) sobre juegos; problemas seño de juego y cuál es tu labor como di- que tenga que resolver; temas en los que señador? esté aprendiendo, trabajando o simplemenCada día me acuesto prote interesado; o cosas totalcurando saber un poco más mente aleatorias. De estas «Si tienes claro cuál es sobre qué significa esto de ideas el 90% normalmente el fin último al cual sirves ser diseñador. También cada no valen para nada, tal vez y por el cual diseñas, día tengo una media de 50 el 1% las pueda aplicar en entonces puedes trabajar ideas (un número que me el momento, y las restantes
con cualquier herramienta» 52
las apunto y las olvido para liberarlas de mi cabeza. Desde siempre he querido crear, cuando quería ser inventor, cuando improvisaba juegos para educar a niños de los Scouts, cuando estudié Ingeniería industrial, cuando monté una asociación, cuando me licencié en Bellas Artes y cuando finalmente fundé una empresa. Creo mundos, pasiones, emociones, historias, sistemas, reglas, mecánicas y funciones matemáticas.
des como, por ejemplo, la de diseñar un flujo de trabajo para la creación del contenido del juego. O sea, diseño de producción. Al final no hay mucha diferencia entre diseñar un sistema para crear una experiencia de juego para el jugador y un sistema para organizar el trabajo en equipo y maximizar la productividad. Cambian los requisitos y el contexto. Todo lo demás sigue siendo importante en ambos casos: No enamorarse de tu creación, estar preparado para cambiarla o tirarla; escuchar, observar y Lo que hago cada día saber dónde encontrar la información, o en su Tengo un gran trabajo. Puedo hacerlo en defecto… tener el teléfono del que sabe. Creo ropa interior si quiero. Trabajo desde casa, que un diseñador tiene que poder trabajar con usando la infraestructura online que hemos lo que sea. A menudo los programadores me montado en el equipo de Nivel21 Entertain- preguntan qué necesitamos, y yo les pregunto ment. Nivel21 somos un grupo de gente, al que a ellos que qué me ofrecen para empezar a llegué cuando todavía era un grupo de indies trabajar. Teniendo claro un concepto, las ideas aficionados. Hoy ya lo hemos y sensaciones a transmitir, tieconvertido en empresa y henes que poder trabajar con «El mayor aprendizaje mos creado nuevas líneas de lo que tengas a manos para viene al terminar el proyecto, llegar a crearlo. Normalmennegocio. «The Game Kitchen» todo lo anterior sigue en para realizar videojuegos a te eso implica un uso muy el reino de las ideas» medida para publicidad, educreativo de las primeras hecación y cualquier cosa que rramientas y mecánicas. Busimplique el uso del videojuecando sus límites y casi malgo como herramienta. «AccessAble Games» tratándolas para adaptarlas a tu uso. Y luego, es una consultoría sobre accesibilidad univer- como tengo el gusto de trabajar con buenos sal en videojuegos, especialmente para dis- programadores, ellos refinan y optimizan el capacitados. En mi labor como diseñador de uso que hemos dado desde diseño a sus prijuego he creado conceptos; escrito largos do- meras implementaciones básicas. Me apasiocumentos; hecho muchas presentaciones; ex- na ser diseñador, y en general desarrollador plicado ideas abstractas; implementado proto- de videojuegos, porque siempre hay algo que tipos como he podido para probar o explicar necesita ser creado, diseñado o adaptado a un concepto; programado comportamientos cada paso que das. de elementos de juego; colocado elementos en un nivel; dibujado esquemas de persona- ¿Cómo empezaste en esto de los videojuejes, interfaces y menús; usado herramientas gos? inestables para crear un nivel; analizado el Antes me parecía importante decir que comportamiento de un jugador al jugar al jue- aproximadamente con 9 años me programé go; acatado las exigencias de un jefe o cliente; una pequeña aventura estilo Zelda usanadaptado el delicado equilibrio del diseño de do caracteres ASCII. Ahora me parece más juego a influencias externas o a buenas ideas fascinante recordar la cantidad de juegos e del equipo. Y la lista sigue. El punto es, historias que podía llegar a crear cada día. que cambia el medio, pero si tienes claro Juegos que creaba usando cajas, pelotas, jucuál es el fin último al cual sirves y por el cual guetes, canicas, maderas, etc. El ordenador diseñas, entonces puedes trabajar con siendo esa herramienta tan potente y fascualquier herramienta. En mi caso además la cinante fue acaparando la atención. Aprenlabor no termina ahí, como responsable del diendo muy poco a poco iba haciendo lo equipo de diseño también tengo que que podía. Siempre sin llegar a meterme detectar otras necesida-
53
nunca de lleno en el mundo técnico de la programación y usando alternativas menos costosas para intentar implementar y explorar mis ideas. Me alegro mucho de haber actuado así, porque aun a día de hoy sigo valorando el que no me autoengañase pensando que programar o estudiar informática era el camino para entrar en este mundo. Yo nunca he querido ser informático, ¡lo que quiero es crear videojuegos! Después de un tiempo llegué a hacer algunos proyectos con unos amigos bajo el nombre de «illogic games», la cosa se iba poniendo más seria poco a poco. Desarrollé un gusto por conocer a otra gente que se dedicaba a esto, lo que me llevó a moverme por comunidades, foros, lue-
«Si sientes la necesidad de crear algo, probablemente es que tienes algo que contar o expresar» go por eventos y congresos. Fue una gran época en la que me sentía como un groupie que alucinaba con cualquier comentario de aquellos que ya trabajaban de esto. Así fueron permeando algunas ideas en mí. La más importante, una que resultó errónea por ser bastante superficial: «Yo no quería trabajar para una empresa, porque estaría haciendo los juegos de otros, que a su vez tampoco lo estarían haciendo como les gustaría.» El hecho de que no quisiera trabajar en una empresa no significaba que no quisiera seguir dedicándome a esto. Así que mis esfuerzos se derivaron a intentar reunir a la gente que estaba cerca de mí, para conocerlos, y seguir avanzando. Así promoví la creación de la Asociación DeSEA, en donde aprendí muchas cosas y conocí a mucha gente interesante. Esto potenció que siguiera moviéndome, asistiendo a eventos y conociendo a más gente. Llegó entonces de forma inevitable el comentario: «Oye, pues estamos ahora buscando diseñadores de juego. Envíame el CV». Así entré a trabajar en Pyro studios. Allí estuve en el departamento de juegos online, y más adelante a merced de los devenires de la empresa que nos movía de proyecto u oficinas según convenía. Al principio de estar allí adquirí una nueva idea errónea: «La
54
gran diferencia entre el desarrollo amateur y el profesional es que te dedicas a esto 8 horas al día», porque normalmente parecía existir un caos similar al de los grupos en los que había estado. Por suerte, pasado un tiempo, corregí algunas ideas. Aprendí que «hacer los juegos de otro» era una gran forma de sentirse parte de un equipo y ponerse al servicio de la visión de otra persona en la que confías. Y que «la gran diferencia es dedicarle 8 horas al día» es simplemente lo que parece cuando aun no entiendes todo el politiqueo, fricciones, influencias, etcétera a las que está sometido un juego en un entorno profesional. Al final te vas haciendo consciente de que están pasando por detrás muchas cosas de las que ni te enteras, y de las que, sinceramente, prefieres ni enterarte y dedicarte solo a tu tareas exclusivamente de desarrollo. Tras un par de años volví a la senda de la independencia, satisfice mis inquietudes como productor haciendo un proyecto de advergaming para un cliente y pasé a madurar mi idea de crear una empresa. Me encontré con que en mi entorno más inmediato éramos varios con la idea en mente. Tardamos meses en encontrar el factor común, y durante el proceso rechacé un par de ofertas de trabajo muy tentadoras. Y aquí sigo, haciendo lo que me gusta. A la hora de trabajar, ¿cuáles son tus motivaciones? Por si no ha quedado claro mi mayor motivación es crear. Crear para producir, para construir, para expresar, para comunicar o por el hecho mismo de la creación. He encontrado experiencias y formas de crear mucho más allá de los videojuegos, por lo que es probable que algún día esté dedicándome a otra cosa. Pero en ese proceso de creación está implícito el buscar el aprendizaje y la inspiración en todos los lugares. Ver el mundo con un filtro que te hace asociarlo todo con lo que esté rondando en tu cabeza. Y ahora mismo mi cabeza está llena de juegos. ¿Qué consejos darías a los lectores? 1. Haz juegos, como sea.
2. El mayor aprendizaje viene al terminar 3. 4. 5. 6. 7. 8.
¿Cuántos proyectos has terminado? Terminar un proyecto proporciona una experiencia y una perspectiva que ilumina todo el proyecto con una nueva luz. Hasta que el proyecto no acaba no puede verse desde fuera. También a veces, terminar un proyecto puede ser cerrarlo para siempre. Es también una actitud madura que demuestra que también eres capaz de dar algo por terminado. Enamorarse de un proyecto o una idea concreta no suele tener buenos resultados.
el proyecto, todo lo anterior sigue en el reino de las ideas, y las ideas son gratis. Pregúntate por qué, una y otra vez, hasta ser sincero contigo mismo. Ten claro tu objetivo. Céntrate en él y defiéndelo. Vive experiencias y conoce a gente. Escucha y observa, busca aprendizaje e inspiración en cualquier sitio. Lo que importa no es lo que «dices» sino cómo lo «dices». Búscate la vida. No hagas nada que no quieras hacer, ni dejes de hacer nada que sí quieras hacer. No te pongas límites, conviértete en tu mejor aliado. Piensa en afirmativo.
Pregúntate por qué y céntrate Desarrolla una actitud crítica. Sigue preguntándote por qué. Y ante la respuesta pregúntate de nuevo por qué. Eventualmente llegarás a tus objetivos más personales y
Haz juegos, como sea Un creador de videojuegos es antes que nada un creador de juegos. Si sientes la necesidad de crear algo, probablemente es que tienes algo que contar o expresar. La implementación del juego es solo un medio, un puro trámite en el proceso de creación. Usa lo que conozcas y tengas a mano. Cualquier medio vale: juego de tablero hecho de cartón, un vídeo casero, un juego tradicional en la calle, modificaciones de otro juego, una presentación de powerpoint, una calculadora, usando objetos cotidianos, etc. El mayor aprendizaje viene al terminar el proyecto Las ideas son gratis. Durante un ejercicio en un taller de diseño de jugabilidad se llegaron a decir unas 60 ideas distintas en 5 minutos para resolver un mismo problema. Las ideas por sí mismas no valen nada. Cuando te enfrentas a una entrevista la pregunta clave es:
«Enamorarse de un proyecto o una idea concreta no suele tener buenos resultados» profundos. Entiende en cada momento cuáles son los fines subyacentes, y entonces podrás centrarte en eso. Aparta todo lo demás, es ruido. Hasta aquí en lo que me he centrado que creo más importante. Los siguientes consejos quedan para quien quiera y sepa sacarles partido: — Vive experiencias y conoce a gente. — Escucha y observa, busca aprendizaje e inspiración en cualquier sitio. — Lo que importa no es lo que «dices» sino cómo lo «dices». — Búscate la vida. No hagas nada que no quieras hacer, ni dejes de hacer nada que sí quieras hacer. — No te pongas límites, conviértete en tu mejor aliado. Piensa en afirmativo.
alejo acevedo CASSANDRA POON game Designer aT Tecmo Koei singapore ¿Qué implica exactamente el puesto de diseñador de juego? Hasta la fecha, parece que mucha gente, inversores de capital riesgo o reclutadores,
siguen siendo incapaces de comprender claramente o definir este rol ya que en realidad depende del tipo de proyectos que haces y de en qué estudios los haces.
55
De una idea a un producto de tamaño de fuente 28 significó que una Sin embargo, esta es una definición que gran parte del tiempo se dedicó al diseño me he encontrado y sigue sonando válida: de la interfaz de usuario (IU) y a las transiciohay ideas en todas partes y de todo tipo de nes entre pantallas. Recordar constantemengente; incluso pueden ser ideas geniales. te quién es el público al que uno se dirige Pero si no puedes ejecutar los pasos para sirve en gran medida para asegurar que la dar cuerpo a estas ideas geniales, entonces ejecución de la idea por distintos miembros se quedan como están, solo ideas, no un del equipo no se aleja demasiado del diseño juego. que se pretende para el público. El modeEl diseño de niveles es parte de mi traba- lo económico/de negocio del que depenjo, así como el diseño de sistema. Debajo de den estos juegos también está alejándose estos términos generales, puedes dividir las continuamente desde la venta tradicional a tareas en segmentos más pequeños. micro—transacciones, y también es necesaAl trabajar en un MMORPG, el equipo de rio un delicado equilibrio de los inevitables diseñadores realizamos tormentas de ideas anuncios y compras dentro del juego para y definimos los conceptos de los niveles que no sean demasiado molestos. juntos, encargamos modelos de escenaCuando se trata de adaptar juegos ya exisrios, modelos de personajes y tentes, lo normal es que haga movimientos y efectos visuales falta renovar toda la IU. Cuanto «Si no puedes ejede los artistas, y sonido y músi- cutar los pasos para más antiguo sea el juego origica, para dar vida a los niveles. nal, más trabajo de rediseño de dar cuerpo a estas Con el equipo de programadoIU y trabajo de gestión de datos ideas geniales, entonres apoyándome con APIs*, hice que habrá para los desarrolladoces se quedan como res hoy en día. También es muy un guion de los niveles y perestán, solo ideas, no importante decidir qué caractesonajes usando un lenguaje de un juego» rísticas del original mantener y script propio del estudio, hago qué nuevas características enriconversiones de assets (a binarios), tests, y corrección de errores. Aparte quecerían la versión adaptada. Por último, al margen de géneros o platade estos, el diseño de sistema especificando cómo y qué puede hacer un sistema concre- formas, uno no puede subrayar demasiado to, por ejemplo un sistema de mazmorra, un la importancia de los tests de juego. Los tests sistema de combate o un sistema de efectos, de juego detectan problemas técnicos, proy los esquemas de base de datos de nivel blemas de jugabilidad, problemas de IU y superior detrás del sistema también son res- un montón de descubrimientos sobre el jueponsabilidad mía. Con estos, también impli- go que no sabías que existían antes de que ca que hay un montón de datos que tienen lo probaras. que ir en el sistema y los niveles para hacer que los combates merezcan la pena, que Habilidades para entrar en la industria merezca la pena morir por las armas, y paPodría parecer que un diseñador de juego gar el dinero. puede tener una amplia gama de responsaEn el terreno de los juegos sociales para bilidades; de ahí que nunca sea demasiado móviles, las limitaciones espaciales, la ne- que uno se remangue y se implique en las cesidad de que sean intuitivos para los ju- distintas tareas que se puede encontrar en gadores ocasionales, y mostrar suficiente un ciclo de desarrollo de un juego. información para moverse por el juego sin En el sudeste de Asia, por desgracia de mosaturar la pantalla con alfabetos y números mento, es probablemente más sencillo entrar en la industria como programador o artista, que como diseñador de juegos cuando uno * Siglas en inglés de Application Programming tiene muy poco que mostrar o no ha hecho ya Interface (Interfaz de programación de aplicacioun juego. Sin embargo, nunca viene mal sanes). (N. del T.)
56
«Con todos trabajando como partes del equipo, la idea se convierte en un producto jugable»
gos de tablero o prototipos en papel; solo los pasos necesarios para hacer esto te darían una idea de lo que el trabajo implica, y el producto final será buen material para el currículum también.
ber más, ya que el conocimiento técnico puede facilitar muchísimo tus conversaciones con programadores, mientras que unas nociones artísticas servirían como una buena guía para explicar a los artistas el impacto visual que esperas lograr. El conocimiento de scripting también sería útil en diseños de niveles. Haber estado en contacto y estar familiarizado con las distintas plataformas de juego y los juegos en el mercado también enriquecería tu arsenal de pistas para una tormenta de ideas y direcciones de diseño. Escribir críticas de juegos con toda seguridad afinaría las ideas de uno a la hora de identificar carencias de diseño o fallos, y mejorarlos. No hay muchas escuelas de diseño en el país todavía, pero sin duda ayudaría si uno ha hecho un curso relacionado y sabe qué es lo que le espera. Muchas veces, cuando alguien lanza el título de «diseñador de juego», provocará una buena cantidad de «uuhs» y «aaahs» y «uauuus»; para alguien que quiere entrar en la industria, uno tendría que ir más allá de esto. Piensa en hacer jue-
Los placeres de ser diseñador de juego Al final de todo, los diseños de concepto de un diseñador de juego solo se harán realidad cuando los programadores junten su código con los gráficos atractivos de los artistas. Sin ellos, todo se queda sobre el papel. Sin embargo, el proceso de tormenta de ideas, el lanzarse continuamente propuestas de una mesa a otra, debatir, definir y refinar los elementos concretos por escrito para que todo el mundo entienda qué es lo que tú, el diseñador, quieres transmitir, es lo que llena los días del diseñador de juegos. Las comunicaciones claras en todos los niveles de producción día a día ayudan a unir a todos en la causa, el resultado y la visión comunes. Con todos trabajando como partes del equipo, la idea se convierte en un producto jugable, y es este placer lo que hace que los diseñadores sigamos haciendo lo que hacemos. O al menos es lo que hace que yo siga haciendo lo que hago.
cassandra poon
57
DISEÑO DE NIVELES (LEVEL DESIGN) Mucho más visual que el diseño de juego, esta disciplina prepara el escenario, coloca los enemigos y adapta el entorno al tipo de
juego, la narrativa, los personajes e incluso el tipo de jugador y sus posibles necesidades durante el flujo de juego.
CHRIS AUTY leaD level Designer cryTeK gmBH ¿Cómo describirías el trabajo del diseñador de niveles? Guste o no, el papel de un diseñador de niveles tiende a ser el punto focal de actividad durante una producción, especialmente a medida que el juego se va completando. En la mayoría de los juegos, las misiones o niveles son el epicentro de todas, o casi todas, las características y assets creados hasta ese punto, y por esa razón los diseñadores de niveles tienen que coordinar y comunicarse con todos los departamentos implicados en la creación de un juego. Por ejemplo, cuando se está creando un nivel, el diseñador de niveles debe no solo diseñar y componer el entorno, sino también hacer el script, disparar cinemáticas, señalar dónde entra sonido, plantar objetos y aplicar toda la experiencia del juego en el nivel. Esto por supuesto varía de proyecto en proyecto y de una compañía a otra, pero en general la mayoría de los juegos modernos culminan en los niveles, sin los cuales el juego sería simplemente una colección de características y assets. Ten iniciativa y comunica bien. En la mayoría de los juegos modernos el papel de un diseñador de niveles y un diseñador de juego no están tan alejados, de hecho en muchos estudios son la misma persona. La distinción se vuelve bastante borrosa a medida que el diseñador de niveles y el diseñador trabajan juntos para crear e integrar elementos del juego en misiones. Saber qué hace divertido un juego es una gran parte de ambos papeles. En las fases tempranas de crear un nivel, el papel de un diseñador de niveles es más
fundamental. Los diseñadores de niveles son responsables de coger la historia (en el caso
«El papel de un diseñador de niveles y un diseñador de juego no están tan alejados» de un juego de un solo jugador) y diseñar una experiencia para el jugador basada alrededor de esa idea. El diseñador empezará con un concepto de nivel, una serie de ideas y momentos de la historia que son importantes y luego integrarlos en un diseño atractivo para una misión. Durante ese periodo, los diseñadores de niveles trabajan estrechamente con el diseño del juego para ayudar a definir características y construir ideas que en última instancia den al jugador una experiencia divertida y entretenida más adelante. Inicialmente un diseñador de niveles comenzará con un juego sencillo de geometría (a veces llamado una caja blanca) que establece un diseño básico del nivel. Esta es una fase importante ya que ayuda a definir dónde aparecerán las partes clave del nivel —la posición de un evento importante o un puzzle, por ejemplo—. Es en esta fase que un diseñador de niveles empezará a jugar con el ritmo del nivel. El ritmo tiene una importancia vital ya que ayuda a definir dónde aparecerá la acción o los espacios más calmados y qué intensidad adquiere el juego en cada momento. También se convertirá en la base para colocar cosas como armas para recoger u otros mecanismos que afectarán a la dificultad del juego. Establecer el ritmo de un nivel puede ser bastante complicado, pero
58
tiene una importancia fundamental tanto para los niveles de un jugador como para los de multijugador.
«Los diseñadores de niveles tienen que coordinar y comunicarse con todos los departamentos»
determinados grosores que les permitan soportar un edificio, las puertas y ventanas tienen habitualmente una altura y ancho determiConsejos generales nados, y las vías de tren no pueden girar Aprende a filtrar ideas. Todo el mundo noventa grados en unos pocos metros. Lee tiene miles de ideas y sugerencias sobre algunos libros sobre arquitectura, busca qué puede ser una buena característica o documentación, fíjate en cómo se construmomento en un juego; el truco está en sa- yen y se decoran las cosas. Uno de los maber cuándo descartar esas ideas y cuándo yores errores cometidos por aquellos que conservarlas. Pregúntate a ti mismo, ¿pue- construyen entornos es crear espacios y do usar esta característica en muchos sitios rasgos arquitectónicos a escalas extrañas. distintos del juego? ¿Cuánto trabajo implica Lo mismo sobre la luz. Colores fuertes muy realmente llevarla a cabo? ¿Encaja en el uni- saturados y efectos de estrobo inapropiaverso que estás intentando crear? ¿Puede dos pueden fácilmente matar la escena que funcionar con las otras características para has construido, o peor todavía, no permitir crear una experiencia más rica? Deja fuera al jugador verla en absoluto. el relleno y quédate con las ideas que realLos niveles para multijugador y jugador mente vayan a beneficiar al juego. individual tienen necesidades diferentes. En Edúcate. Los juegos modernos se están el diseño de niveles de multijugador, los nivolviendo más y más complicados, a me- veles deben fluir con naturalidad y propordida que la tecnología avanza tiene sentido cionar opciones al jugador. La vieja regla de llegar a conocer cómo funcionan otras par- no tener nunca una habitación con un único tes del juego. Como diseñador de niveles, punto de entrada o salida sigue siendo vásiempre te ayudará saber y comprender las lida. Un nivel de jugador único proporciona necesidades de otros departamentos. Dedi- una experiencia guionizada y hecha a meca tiempo a aprender por qué hay cosas que dida que el diseñador controla, mientras podrían hacer que un nivel funcionase mal, que un nivel de multijugador es controlado o cómo un personaje de IA encuentra el ca- más por los jugadores que lo habitan. La IA mino a través de la misión. Nunca acabas de es reemplazada por otros humanos; la exaprender, y como diseñador de niveles esto periencia la generan ellos. Como tales, los es especialmente importante cuando vas a niveles multijugador deberían tener más trabajar estrechamente con muchas otras opciones que den a los jugadores la oportuáreas de desarrollo de juegos. No te aísles nidad de probar distintas tácticas y aceptar de aprender sobre otras partes del proceso distintos estilos de juego. de desarrollo de juego. Aunque es importante crear opciones en Observa tu entorno. Como diseñador de un nivel multijugador, también es muy imniveles, eres responsable de crear mundos portante no saturar al jugador. Puede ocurrir vivos y que respiren. Los seres humanos que haya un exceso de opciones. Habitualson bastante buenos a la hora de detec- mente cuando hay tantas rutas y direcciones tar cuándo algo está fuera de lugar y esto posibles las opciones tácticas tienden a perpuede a menudo sacarles de la experien- derse y los jugadores se sienten superados. cia inmersiva que estás intentando crear. El truco es dar con un delicado equilibrio Con la excepción de alguentre tener bastantes rutas nos géneros de fantasía, los para promover la fluidez y «Como diseñador mundos tienden a seguir las tácticas variadas y no tande niveles, siempre te una serie de reglas, sobre ayudará saber y comprender tas que provoquen confusión todo en arquitectura. Las viy ansiedad. Suena a tópico, las necesidades de otros gas y los soportes tendrán pero sigue siendo válido: un
departamentos» 59
buen mapa multijugador es fácil de aprender pero difícil de dominar. Juega con tu trabajo. Esto suena bastante estúpido y obvio, pero una gran parte de crear un buen nivel es jugarlo. El diseño es repetición. Nunca tengas miedo de cambiar algo. Los buenos niveles son el producto de muchos, muchos, muchos cambios pequeños a lo largo del tiempo que se suman para formar una gran experiencia. La mayoría de los jugadores nunca serán conscientes de cuántos pequeños retoques fueron necesarios para crear el equilibrio justo de un nivel o cómo se les dejó con justo un mínimo de salud después de un combate especialmente difícil con un jefe.
«Suena a tópico, pero sigue siendo válido: un buen mapa multijugador es fácil de aprender pero difícil de dominar» Los primeros 100 niveles que hagas serán horribles. Que no te desanime esto. Como dije antes, la repetición es lo que rige la calidad de un nivel y harás muchos, muchos, muchos mapas horribles a medida que refines tus habilidades. Habrá muchos momentos en que decidas simplemente tirarlo todo y empezar de cero; no dejes que esto te desanime, es algo bueno. Más tarde mirarás atrás a micasa.map y verás lo lejos que has llegado desde que construiste aquel engendro de edificio verde brillante que ni siquiera se llegó a compilar. Persevera y sigue con ello. Cúrtete. En la industria profesional como en el mundo de los mods, todo el mundo te dirá lo que piensa de tus niveles. La diferencia es que en la industria profesional, tu trabajo tiene que brillar. Será juzgado por tus colegas, por grupos de discusión, por probadores de juegos y, lo más importante, por la gente que compre tus juegos. Es mucho mejor escuchar y tomar nota al principio y mejorar tus diseños, que sacar un mapa con fallos serios. Al final, las críticas ayudan. Deja tu ego fuera y sugiere modos de mejorar. Haz algo que puedas mostrar. El modo más eficaz de entrar en la industria de los videojuegos profesional es trabajar en una modifica-
ción de un juego existente. Cuando llames a un estudio de videojuegos, lo que querrán ver es un nivel. Tienen que ver de qué eres capaz, que puedes terminar lo que empezaste y que tienes las habilidades para hacer eso en un producto comercial. Los equipos de mods no solo te permiten producir niveles que sean jugados por mucha gente, sino que muestran que puedes trabajar en equipo y dan una vara de medida para tus habilidades. Si puedes, trabaja también en varias misiones para un jugador. Puede que tengas un diploma en diseño de juegos, pero eso no significa nada para un desarrollador si no tienes nada tangible que mostrar aparte de esa teoría. Construye niveles hasta que tus ojos y dedos sangren, y luego construye unos cuantos más. Sé apasionado. Ama construir niveles. En resumen, creo que es importante para cualquiera que desee convertirse en un diseñador de niveles profesional el dedicar el tiempo necesario para comprender qué implica un buen nivel. Suena bastante estúpido, pero jugar a juegos es una parte enorme de ese proceso de comprensión, y una que mostrará muchas de las reglas no escritas de diseñar una buena (o mala) experiencia para el jugador. El objetivo final de cualquier nivel es crear una experiencia divertida. Aprender a detectar cosas que logren esto o también que lo impidan es una habilidad importante a tener como diseñador, más tarde debería volverse instintiva y automática.
«Lee algunos libros sobre arquitectura, busca documentación, fíjate en cómo se construyen y se decoran las cosas» Jugar a juegos que te gusten, así como a aquellos que te resultaron frustrantes, es un modo genial de separar los elementos que componen un juego. Pregúntate por qué disfrutaste de una misión en concreto o segmento de un juego y trata de separar las partes con que se construyó. Para esas áreas que te resultaron frustrantes, piensa en cómo las habrías mejorado. ¿Alguna vez te perdiste en un nivel? ¿Qué problema había con cómo se guiaba al jugador por el espacio? ¿Alguna vez te quedaste sin munición?
60
«Los primeros 100 ¿Hay algún área de un nivel que do de bloques sencillos y formas niveles que hagas favorece a un equipo por encifeas hasta convertirse en un luserán horribles. Que gar bonito, absorbente y diverma de otro? ¿Está esto equilibrado de algún modo? ¿Luché no te desanime esto» tido donde estar, que será visto contra enemigos continuamente por millones de personas en podurante 20 minutos sin un respitencia es algo de lo que nunca ro? ¿Qué me hizo jugar la siguiente misión te cansarás. El orgullo que sientas cuando la en lugar de tirar el mando? gente disfrute con algo que tú has ayudado a Ser un diseñador de nivel es un área llena construir es una sensación verdaderamente de desafíos y recompensas en la que traba- increíble y que ciertamente merece la pena. jar. Ver cómo una misión surge de un puña-
chris auty MATTHEW BROMELY senior level Designer aT THQ|Kaos ¿Cómo describirías en qué consiste el di- días haré script para IA, otros días colocaré seño de niveles en videojuegos? geometría, otros días trabajaré en un diseño El diseño de niveles es el patio de recreo sobre papel, y otros días haré otra cosa. Pero del diseño de juegos. Los diseñadores de al final, cada una de estas piezas contribuye a juegos, programadores, artistas gráficos, di- convertir el juego en un todo coherente. señadores de sonido, animadores, artistas de efectos, y todos los demás, contribuyen 10 consejos para aspirantes a diseñadores a partes del juego que se juntan como una de nivel . Gestalt cuando los diseñadores de niveles se — Siente pasión por los juegos y juega a ponen a trabajar. El trabajo del diseñador de ellos, y no solo aquellos que quieras diseñar. — Únete a un equipo de modificaciones niveles es jugar con todas estas piezas dispares en el mundo del juego y crear una serie y/o apúntate a una escuela de diseño de juede experiencias atractivas que dejen al juga- gos, y trata ambos profesionalmente. — Crea una carpeta/currículum online. dor absorto y aseguren que se lo pasa bien. Las tareas de un diseñador de niveles de— Aprende la tecnología, experimenta con penden en gran medida del tamaño del estu- distintos editores/herramientas, pero llega a dio, el tamaño del proyecto, consideraciones dominar uno. — Aprende a evaluar qué es divertido en técnicas, y las filosofías de desarrollo en cada estudio. Un diseñador de niveles podría ha- un nivel, y comprende qué lo hace divertido. — Crea tus propios niveles y distribúyelos cerlo todo, desde el diseño sobre el papel hasta bocetos de pases de jugabilidad, pasando online. por crear geometría, decorar el nivel, añadir — Demuestra capacidad para dar —y reel scripting en momentos especiales, hacer el cibir— críticas constructivas. script de la IA, etc. O a veces los diseñado— Pon tu trabajo a prueba jugando, tanto res de niveles son contratados para una sola desde una perspectiva de diseño de niveles de estas tareas específicas, como un scripter como desde la de un jugador. de jugabilidad a tiempo completo. Personal— Estudia el diseño de niveles y temas relacionados. mente prefiero un puesto de diseño de niveles que permita cierta — Conviértete en un estudian«El Diseño flexibilidad en mis tareas; que me de Niveles es el patio te de la vida; busca inspiración permita cambiar de marcha y pode recreo del diseño —y deja que te encuentre— en todas partes. nerme retos a mí mismo. Algunos
de juegos» 61
Vamos a repasarlos uno por uno:
bablemente te sucederá o bien que te despidan continuamente de empresas, o que te expulsen de la industria definitivamente. Los diseñadores de niveles en especial tienen que poder trabajar con otros de manera continua porque, según el alcance del em-
1) Siente pasión por los juegos y juega a ellos, y no solo aquellos que quieras diseñar . Si quieres ser feliz en tu trabajo, no tiene que parecer trabajo. Por tanto, si sientes una pasión absoluta por los juegos, el trabajo no «Siente pasión por los juegosy juega a ellos, parecerá trabajo. Idealmente, serías la clase y no solo aquellos que quieras diseñar» de persona que haría diseño de niveles en la oficina todo el día, y luego iría a casa y jugaría a juegos que hicieron otros estudios. pleo en cada empresa, el diseñador necesiEsto realmente te ayuda a hacer tu trabajo tará probablemente interactuar con muchos mejor; en otros juegos puedes encontrar ins- otros departamentos a diario. piración, te expones a nuevos e interesantes Trabajar con otras personas de forma remodos de hacer algo, o descubres algo a gular, ya sea online en un equipo de mods evitar en tu propio trabajo. También descu- o en un entorno académico en una escuela bres cuál es la competencia, y puedes rela- de diseño de juegos, es una experiencia vajarte y pasarlo bien. Si no juegas a los juegos liosa. Puede generar recomendaciones para de otras personas, es casi como ser un escri- el aspirante a diseñador de niveles que potor que no lee los libros de nadie más, o un drán indicar a los departamentos de RR.HH. director que no ve otras películas. de los estudios que sí, esta persona trabaja También deberías jugar a juegos fuera del bien con otros. Por supuesto, la interacción género para el que quieres diseñar. Algunas en persona es mejor que solo online así que mecánicas de juego y facetas la escuela de diseño de juegos relacionadas puede que no sean es posiblemente una opción me«En otros juegos transferibles directamente al juejor, pero ambas son valiosas. puedes encontrar go que has elegido, pero puede Otro elemento de esto tiene inspiración» haber pequeñas partes que sí. que ver con la profesionalidad Nunca rechaces una buena idea, en términos de realizar tareas incluso si procede de fuera del género o de dentro de un plazo de tiempo. El desarrollo de juego siempre presiona para llegar a una la industria. Es importante jugar al trabajo de otra gen- fecha de salida, y el éxito de terminar el prote para mantener tu mente fresca y dejar que yecto dentro de plazo depende de complelas ideas fluyan. Podrías ser el mejor diseña- tar todas las tareas menores que conducen dor de niveles de todos los tiempos, con las a la salida a tiempo. Trabajar con otra gente ideas más originales de todos los tiempos, hacia una meta común con fechas de entrepero esas ideas se volverán manidas y repe- ga que todo el mundo cumple es una práctica estupenda. Por el contrario, desarrollar titivas si no te refrescas. un nivel en tu propio tiempo y trabajar por 2) Únete a un equipo de modificaciones tu cuenta te permite ir a tu propio ritmo siy/o apúntate a una escuela de diseño de guiendo tus propios plazos, y a nadie le importa cuándo se termina. Aunque está bien juegos, y trata ambos profesionalmente . El desarrollo de juegos es un proceso co- tener ese lujo, no te prepara realmente para laborativo orientado hacia el equipo. Cada un mundo de fechas de entrega. Por último, departamento depende de los otros para esto puede generar buenas recomendaciohacer bien su trabajo, y la gente en cada de- nes para ti también, ya que la gente con la partamento depende unos de los otros para que trabajas puede decir a un departamento hacer bien su trabajo, y cumpliendo los pla- de RR.HH. que busque empleados, que trazos de entrega. Si eres una persona que «no tas tus tareas con seriedad y que haces tu funciona muy bien con otros» entonces pro- trabajo dentro del plazo.
62
3) Crea una carpeta/currículum online . En trabajos más «tradicionales», un currículum es habitualmente suficiente para que lo vea un jefe en potencia. Sin embargo, en la industria de los videojuegos, necesitas más que una lista escrita de lo que has hecho en el pasado. No solo tienes que mostrar que posees las habilidades necesarias, sino también la calidad de esas habilidades. Necesitas decir «puedo hacer a, b y c, y aquí tengo muestras de cuando hice a, b y c». Y estos ejemplos, en especial para diseño de niveles, tienen que ser descargables y jugables. La carpeta que crees debería contener enlaces que hayas creado para juegos populares, que posibles jefes puedan jugar con facilidad. Cuanto más fácil lo hagas para que otros tengan acceso a tu trabajo, más oportunidades habrá de que lo descarguen y lo prueben. Si creas niveles de muestra para un juego con malas críticas que poca gente ha comprado, es probable que no sea probado por el estudio. Sin embargo, si es para un
«El éxito de terminar el proyecto dentro de plazo depende de completar todas las tareas menores que conducen a la salida a tiempo» juego que muchos han comprado y jugado, será mucho más fácil que el estudio lo pruebe. Además podría ser útil crear un mapa para un mod, pero ese mod entonces será necesario —junto con el juego— para que el desarrollador pruebe tu mapa. Si te unes a un grupo de mod, pero todo tu trabajo usa los assets y el código de ese mod, entonces probablemente valiera la pena tener algo disponible que funcione con la versión original del juego, y usarlo como tu muestra principal, con el trabajo que necesita un mod quedando como secundario. En cualquiera de los casos, además de proporcionar enlaces con tus niveles personalizados, proporciona enlaces al mod de manera que sea fácilmente descargable. La idea es hacer tu trabajo fácil de encontrar, fácil de conseguir, y fácil de jugar. Si no haces todas estas tres cosas, será mucho más difícil probarte a la gente a la que quieres transmitir esto.
En conjunto, tu carpeta/CV debería ser de fácil navegación, fácil de comprender, fácil de descargar tu trabajo, y online. Hay un recurso excelente para preparar una carpeta online:Your Your Portfolio Portfolio Repels Jobs (Tu carpeta repele trabajos) de Jon Jones. 4) Aprende la tecnología, experimenta con distintos editores/herramientas, pero llega a dominar uno . La tecnología es la herramienta que utilizas, y tienes que saber cómo usarla. Recuerda que conocer un editor no te convierte en un diseñador de niveles. Significa que sabes usar un editor. Solo porque sepas usar un ordenador y un procesador de textos, no significa que seas un escritor. Que sepas cómo usar pintura y un pincel no te convierte en pintor. Es lo que haces con la herramienta lo que cuenta. Por tanto, un buen diseñador de niveles debería poder hacer buenos niveles con cualquier editor. Por otra parte, es difícil hacer un buen nivel si no sabes cómo utilizar la herramienta. Qué herramienta, o qué editor deberías utilizar depende del tipo de juego para el que quieras diseñar —no te sumerjas en un editor de RPG si quieres diseñar niveles de FPS*, o viceversa—. Además, procura escoger un editor para aprender que te abra tantas puertas como sea posible. Escoge un editor que haya sido comprado por muchos estudios y, con suerte, tenga muchos juegos editados en él. Pero tampoco deberías ignorar todos los otros editores. Siempre es útil tener unas nociones básicas de otros editores populares por si te presentas a una empresa que utiliza un editor diferente a aquel con el que te has preparado. Cuando una empresa busca un candidato en potencia, está en primer lugar evaluando las habilidades de diseño de la persona, y en segundo (a veces tercer o cuarto) lugar la habilidad de la persona con una herramienta determinada. Siempre pueden adiestrarte en una * Siglas en inglés de Role—Playing Game (Juego de rol) y First Person Shooter (Juego de disparos en primera persona). (N. del T.)
63
nueva herramienta, pero no te van a preparar para diseñar.
«Conocer un editor no te convierte en un diseñador de niveles»
5) Aprende a evaluar qué es divertido en un nivel, y comprende qué es lo que lo hace divertido . Habitualmente, el propósito principal de crear un juego es crear algo divertido. Por tanto la gente que hace el juego tiene que saber qué es divertido en un juego y luego, en teoría, hacerlo. Si no tienes una idea de lo que es divertido en un videojuego, entonces ya empiezas con una desventaja. Ahora lo duro es que no hay realmente ninguna definición establecida y cuantificable de qué es diversión, y aun si la hubiera, seguro que no valdría para el 100% del público. Todo el mundo tiene gustos diferentes, distintos elementos del juego que les hace disfrutar, y distintas definiciones de lo que es divertido. Por ello parte de tu trabajo se hace atractiva para las masas. Como dijo Abraham Lincoln: «Es cierto que puedes engañar a todos algunas veces; puedes incluso engañar a algunos todas las veces; pero no puedes engañar a todos siempre». Como desarrollador de juegos, tu tarea es entretener a la mayoría de la gente la mayor parte del tiempo. Sin embargo, esto no significa que no puedas consagrar algunas partes de los niveles que hagas a elecciones de diseño más concretas; por ejemplo, en un FPS proporcionando una posición elevada para los jugadores a los que les gusta retirarse y atacar como francotirador a los enemigos. Esto es en realidad una buena idea y animará a los jugadores que prefieren ese estilo a seguir jugando. También cambia el entorno, el ritmo, y la experiencia de juego, lo que también es bueno. Sin embargo, si conviertes todo un nivel en el que trabajas en zonas que solo admiten ese tipo de juego de «francotirador», entonces es más probable que falle el nivel, y también el juego —a menos que ese tipo de estilo de experiencia de juego sea la razón de ser de todo el juego—. Pero entonces tienes que pensar en algo que aporte un poco de variedad de otro modo…
64
Lo que esto implica para el diseño de niveles es que debes comprender lo que es divertido en la mecánica central del juego. Una vez lo hagas, puedes entonces jugar con esas mecánicas dentro del nivel bien para enfatizar o atenuarlas, y crear algo que sea más divertido que simplemente esa mecánica de juego por sí misma. Un diseñador de nivel debe trabajar con las herramientas que se le da —la tecnología y las reglas del juego— y crear algo apasionante y divertido a partir de ellas.
«Como desarrollador de juegos, tu tarea es entretener a la mayoría de la gente la mayor parte del tiempo» 6) Crea tus propios niveles y distribúyelos online . El mejor modo de aprender diseño de niveles es hacer realmente niveles y luego, con suerte, hacer que otra gente los juegue y te aporte un feedback. Sin feedback, estás trabajando a ciegas. Una gran parte del diseño de nivel en un terreno profesional es coger lo mejor de tu trabajo y mezclarlo con el mejor feedback que consigas de otros diseñadores de nivel, probadores de juegos y demás personas que consigas que jueguen al nivel. Esto puede darte ideas que no se te habían ocurrido por ti mismo, puede ayudar a señalar dónde tus diseños son flojos, o simplemente se atascan, y por tanto mejorar el resultado final. Cuando no estás trabajando en un estudio, ¿dónde puedes conseguir que otra gente juegue a tus niveles y reaccione ante ellos? Pues en Internet, claro. Alrededor de cada SDK (Software Development Kit)/editor de niveles que se saca, generalmente se crea una comunidad online a su alrededor. Dependiendo de diversos factores como la popularidad del juego, la facilidad de uso de las herramientas y otras cuestiones, la comunidad será pequeña o se volverá bastante grande. Sin embargo, es esta comunidad la que será receptiva a la gente que haga niveles personalizados con ese
SDK/editor y también estará dispuesta a dar feedback sobre qué está bien y qué
«Sin feedback, estás trabajando a ciegas» no está tan bien. Comunidades más grandes a veces también desarrollan sitios de reseñas, donde miembros expertos de la comunidad critican los niveles hechos por la comunidad. Estos sitios pueden ser muy útiles en términos de aprender las cosas más delicadas del menú de herramientas, y aprender más sobre diseño de niveles para esos juegos en concreto. Al hacer públicos tus niveles personalizados en Internet puedes aumentar enormemente la velocidad a la que desarrolles tus propias habilidades de diseño y conocimiento de las herramientas. Claro, Internet no es siempre el sitio más amistoso, pero lo que puedas sacar de ello supera enormemente a las respuestas negativas con las que se encuentra todo el mundo.
recomendación de alguien hablando sobre esta capacidad te vendrá bien—. Pero ¿y si no trabajas en un entorno creativo? Entonces, como he dicho antes, unirse a un equipo de mods y trabajar con otras personas puede ayudar también. Y aun dejando eso a un lado, podrías implicarte en la comunidad de niveles personalizados/mods de un modo general, a través de foros online, y descargar y jugar el trabajo de otra gente y darles feedback. Quizá incluso podrías convertirte en un crítico de los niveles de otros en un sitio de reseñas comunitario.
8) Pon tu trabajo a prueba jugando, tanto desde una perspectiva de diseño de niveles como desde la de un jugador . Probar a jugar lo que haces para asegurarte de que todo funciona correctamente es, por supuesto, una parte enorme del diseño de niveles. Pero también lo es distanciarte de ello como un diseñador de niveles. Juégalo como un jugador. Juégalo como si fuera parte de la versión comer7) Demuestra capacidad para dar, y reci- cializada del juego, o un nivel personabir, críticas constructivas . lizado que acabas de descargarte de InParte de ser un buen diseñador de ni- ternet. La parte principal del trabajo de un veles es la capacidad de aceptar críticas diseñador de niveles es proporcionar una sin sentir que cada comentario es un ata- experiencia apasionante y divertida a los que personal contra ti o tus habilidades de jugadores. Si no te diviertes como un jugadiseño. Y puesto que generalmente es un dor normal, lo más probable es que tamproceso muy colaborativo, tienes que ser poco lo hagan otros jugadores. capaz de dar a otros diseñadores tu opiAsí que después de trabajar en tu nivel nión sobre su trabajo sin que suenes como un día tras otro, semana tras semana, poun imbécil. Si todos los diseñadores de siblemente mes tras mes, ¿cómo puedes nivel son egomaníacos que creen que su distanciarte lo bastante? ¿Cómo puedes trabajo es el mejor y que nunca cometen separar la parte de diseñador de nivel de un error, está casi garantizado que el jue- la del jugador? Déjalo aparcado un tiemgo de ese equipo se caerá durante el de- po: trabaja hasta cierto punto, y luego no sarrollo, o generará malas críticas/ventas lo abras/juegues/trabajes en ello durancuando por fin salga. te unos días (quizá incluso una semana o Si vienes al desarrollo de juegos sin nin- más). Y entonces cuando vuelvas a ello, guna experiencia en desarrollo de jue- juégalo antes de hacer nada más con ello. gos, ¿cómo puedes mostrar que puedes De hecho, este tiempo alejado te puede criticar trabajos de manera dar también nuevas ideas, constructiva y sin ser agreo revelar problemas que «Si no te diviertes como sivo? Quizá ya tengas un ignorabas o en los que no un jugador normal, lo más trabajo que implique creatiprobable es que tampoco lo habías pensado cuando lo vidad y participación —una estabas tocando cada día.
hagan otros jugadores» 65
Un diseñador de niveles crea la experiencia del jugador en el mundo del juego, así que el diseñador debe a veces fingir que es un jugador y mirar el nivel a través de los ojos del jugador. Pero también debe seguir siendo el diseñador para crearlo y mejorarlo. Es un caso del huevo o la gallina, y una parte no debe olvidarse de la otra.
Fuera de Internet, hay algunos libros que tratan específicamente de diseño de niveles. Sin embargo, es muy improbable que los encuentres en tu librería habitual. Es un poco irónico, pero el mejor modo de encontrar material offline —libros —sobre diseño de niveles es hacer una búsqueda online. No hay muchos, pero la mayoría se pueden encontrar a través de las típicas tiendas/librerías online. Unos pocos están 9) Estudia el diseño de niveles, y temas publicados de forma independiente, pero, relacionados . una vez más, una simple búsqueda en InComparado con otras partes del desa- ternet puede permitirte localizarlos. rrollo de juegos, habitualmente no hay Sin embargo, leer simplemente libros de tantos recursos disponibles sobre cómo diseño de niveles no completará tu edudiseñar niveles. Es un puesto un poco ne- cación. También podrías plantearte leer buloso, pero solo porque puede abarcar artículos online, o comprar libros sobre muchas cosas. Un buen diseñador de ni- diseño de juegos, animación, IA, arquitecveles tiene que comprender tura, psicología, teoría del arte, muchos aspectos distintos de «Recuerda, el diseño diseño general, y más. Para un de niveles es donun juego. Debería comprender aspirante a diseñador, uno dey desarrollar lo divertido, tener de todos los distintos bería probablemente empezar cierto conocimiento del arte, la aspectos de un juego con diseño de niveles propiaconvergen» arquitectura, el mundo natural, mente dicho, y luego pasar a y ser capaz de crear espacios otros temas, una vez los conque uno pueda creerse. Tiene que com- ceptos centrales de diseño de niveles han prender el punto de vista de un desarro- sido asimilados. llador y el de un jugador al mismo tiempo. Recuerda, el diseño de niveles es donDebe comprender cómo funciona la IA, de todos lo distintos aspectos de un juego cómo funcionan las herramientas, y más y convergen. Por tanto, parte del diseño de más. No hay un sitio único que enseñe todo niveles es conocer al menos un poco soesto. bre todas las partes diferentes necesarias Pero esto no significa que no debas salir para crear el todo. y buscar información que responda a algunas de estas cuestiones, o sobre diseño 10) Conviértete en un estudiante de la de niveles en su conjunto. Internet puede vida; busca inspiración —y deja que te proporcionar muchas fuentes para empe- encuentre— en todas partes . zar con ello. Teclear «diseño de niveles», Esto está un poco relacionado con el «teoría del diseño de niveles», o «conse- punto anterior; sin embargo, este se refiejos de diseño de niveles» en un buscador re sobre todo a la capacidad de absorber puede proporcionar algunos sitios donde el mundo a tu alrededor. Como el refrán empezar a leer. Otros sitios más volcados del escritor «escribe de lo que sabes», un en el desarrollo de juegos, como gamasu- diseñador de niveles tiene que ser capaz tra.com, gamedev.net y gamecareerguide. de «diseñar lo que conoce». Esta es una com tienen archivos de artículos antiguos de las razones de que los artistas de conque pueden ser buscados y leídos. Incluso cepto existan en las compañías de juegos, leer críticas de otros niveles personaliza- ya que ayudan a comunicar visiones del dos y sitios de críticas de niveles de jue- mundo del juego para que el diseñador de gos y documentos postmortem para jue- niveles pueda «conocer» el mundo antes gos en general puede ayudar. de empezar a construirlo.
66
Para juegos más «realistas», o al menos aquellos que suceden en la Tierra en un tiempo cerca de nuestro presente y en el pasado, son más fáciles para un diseñador de niveles, porque probablemente han visto, con sus propios ojos, lugares similares a los que tiene que construir. Sin embargo, en ciencia ficción, fantasía u otros juegos «separados de hoy día», la conexión del tema con la realidad presente podría ser relativamente escasa. Así que ¿dónde acude el diseñador de niveles para ayudarle a visualizar este mundo que no existe? Internet y sus sitios de ilustraciones CG, ilustraciones normales, ilustraciones de concepto, e ilustraciones de cine pueden ser una bendición. Pero también pueden serlo las películas, las series de televisión, e incluso
«Aprender sobre el mundo te puede ayudar a ser un mejor diseñador de niveles» otros juegos. Fuera de los medios audiovisuales, sigue habiendo todo un mundo que un diseñador de niveles puede usar como inspiración. Simplemente dando un paseo por la calle en la que vives puede darte información de cómo se organiza «el mundo real». Las grietas en la acera, el modo en
que los edificios están separados unos de otros, o juntos, dónde suelen aparcar los coches y cómo se mueven, Dónde suelen crecer los árboles, la hierba y las plantas, y cómo se dispersan, o cómo la gente las ha dispersado. Visitar otras ciudades, otros países, y simplemente mirar a tu alrededor puede ayudarte a ser un mejor diseñador de niveles. Observar cómo la gente utiliza e interactúa con el mundo y sus diversos objetos, e incluso cómo la gente interactúa unos con otros. Merece la pena contemplar el mismo mundo desde una perspectiva de diseño de niveles. Si alguna vez has entrado en un lugar concreto y te has dicho: «Apuesto a que esto daría para un nivel genial», deberías pararte un momento e intentar averiguar por qué has dicho eso. ¿Es interesante en términos de un espacio para la jugabilidad, o por su «tema»? ¿O ambos? Aprender sobre el mundo te puede ayudar a ser un mejor diseñador de niveles. La inspiración puede llegar de cualquier parte, y un buen diseñador de niveles puede canalizar sus experiencias y recuerdos hacia el trabajo que está realizando. Conocer el mundo del juego en el que se trabaja y el mundo real contribuirá a la credibilidad del nivel al final, y por tanto lo hará mejor.
matthew Bromley MIGUEL NAVÍO level Designer aT uBisofT singapore Resulta interesante que una de las cosas más gráficos remodelarán más tarde, añadirán difíciles que he experimentado durante mi texturas e iluminación para dar vida a un carrera es lo complicado que resulta expli- entorno de juego. Además, el diseñador de car a la gente fuera de la industria de los vi- niveles tiene la tarea de asegurar que la prodeojuegos qué hago como diseñador de ni- gresión narrativa fluye con facilidad por el veles. A menudo he explicado a la gente que nivel. Es cosa del diseñador de niveles señaun diseñador de niveles hace una primera lar cuándo y dónde suceden acontecimienversión 3D de la geometría tos narrativos importantes (cinemáticas). Normalmente, definitiva que representa el «Es cosa del espacio de juego. Esta «caja diseñador de niveles señalar el diseñador de niveles usagris» inicial (como a menudo rá herramientas de diseño cuándo y dónde suceden se le llama en la industria) es de niveles para disparar las acontecimientos narrativos una plantilla que los artistas animaciones y el diálogo
importantes» 67
que han sido preparados por los artistas gráficos, diseñadores narrativos y diseñadores de sonido. Quizá lo más importante, el diseñador de niveles define la experiencia de juego para el jugador, usando funciones preparadas (scripts) que son programadas por los ingenieros para producir enemigos, crear situaciones puzzle y asegurarse de que la lógica de juego es establecida para garantizar un ritmo adecuado.
«No creas que otros miembros del equipo están equivocados porque no entienden lo brillante que eres» Pero en realidad hay un modo mucho más sencillo de explicar lo que hago. El diseñador de niveles es la persona que coge los «ingredientes» del juego (las mecánicas sobre las que se construye el juego) y crea las situaciones en las que el jugador tiene que usarlos. Digamos, por ejemplo, que se me encarga diseñar un nivel que hace uso de la capacidad del jugador para saltar. Es mi trabajo hacer un nivel lleno de desafíos de plataformas que obliguen al jugador a utilizar esa característica del juego. Pero simplemente añadir montones de huecos entre superficies de terreno sólido para obligar al jugador a saltar no va a crear una experiencia que sea divertida y gratificante. Es tarea del diseñador de niveles asegurarse que el equilibrio de dificultad de una misión se ha dispuesto correctamente. Así, al comienzo de un nivel, los saltos serán fáciles de ejecutar, pero a medida que el nivel avanza, los saltos serán más y más difíciles. Esta estructura de aumentar el ritmo de los saltos funcionará para enseñar gradualmente al jugador a dominar este sistema de juego. A media que el juego progresa, se introducen mecánicas de juego adicionales y se mezclan con la mecánica del salto que introduje en mi nivel. El objetivo final del juego es enseñar a utilizar imperceptiblemente todas las mecánicas del juego, introduciéndolas gradualmente y estableciendo situaciones donde se utilicen en conjunto. Este es un modo fácil y rápido de explicar qué hace un diseñador de niveles. Por
supuesto, hay muchas más cosas «bajo el capó». Los videojuegos de hoy en día no tratan solo de retar al jugador con obstáculos. Los juegos realmente geniales son aquellos que proporcionan al jugador una experiencia personal que pueda recordar muchos años después. En mi opinión, uno de los objetivos del diseñador de niveles es hacer que los jugadores sientan emociones a través de sus acciones. Esto es lo que tienes que intentar conseguir utilizando todas las mecánicas de juego y los recursos que el equipo de producción del juego está poniendo en tus manos. Como en cualquier buena receta de cocina, necesitas saber qué ingredientes utilizar y cuándo utilizarlos para cocinar algo delicioso. Igual que un maestro chef en un restaurante, no quieres que los clientes disfruten tus platos y ya está. ¡Quieres que vuelvan a por más! Hay muchos consejos que puedes seguir para introducirte en la maravillosa industria de los videojuegos como diseñador de niveles, y encajar estupendamente en un estudio. Permite que comparta contigo los que más me ayudaron. 1) Sé humilde . Una de las cosas que tienes que recordar es que desarrollar un juego es un trabajo de equipo. Tu nivel es solo una parte de un juego completo. Por tanto estarás trabajando con otros desarrolladores de juegos que son probablemente tan expertos y hábiles como tú. No creas que eres el único que conoce todas las respuestas o que deberías ser quien tome las decisiones sobre la dirección creativa del juego. Si tu idea u opinión sobre un problema de diseño es distinta a la de otros, procura adoptar una actitud humilde a la hora de resolverlo y no creas que otros miembros del equipo están equivocados porque no entienden lo brillante que eres. Recuerda que hacer un juego es una colaboración entre profesionales en distintos departamentos, como arte, ingeniería, sonido y producción. Lograr que todos estos desarrolladores se pongan de acuerdo en algo nunca es fácil. Estate preparado para aceptar críticas.
68
Defiende tus ideas si crees que son realmente válidas, pero piensa en rehacerlas para alcanzar el objetivo final y común de todos: hacer un gran juego. 2) Buena preparación técnica Si has pensado en convertirte en diseñador de niveles, probablemente has estado creando tus propios niveles usando un editor de nivel comercial de tu juego favorito. Estos son ejercicios estupendos para cualquier aspirante a diseñador, pero recuerda que casi todas las compañías de videojuegos usan software diferente o editores propios para crear sus juegos. Así que procura probar distintos editores de niveles para aprender cómo adaptarte al nuevo software. Mientras estás jugando con estos distintos editores, prueba a comparar cómo hacen cosas similares de modos diferentes. Experimenta con estos editores comerciales y procura establecer momentos de jugabilidad que hayas visto jugando un juego. Ten en mente que como diseñador de niveles, el editor de niveles será tu herramienta principal, pero hay muchos otros programas que es también importante que domines. Personalmente, te recomendaría que aprendas técnicas básicas de modelado con software como 3D Max, Maya, SketchUp y Photoshop. Necesitarás todos estos programas en distintos momentos durante el desarrollo del proyecto, ya sea para integrar elementos dentro del nivel o para hacer prototipos del nivel. ¡Intenta pensar como una máquina! Aunque no estás intentado trabajar como un ingeniero, ser un diseñador de niveles significa que tendrás que hacer el script de eventos del juego usando funciones complejas que los ingenieros han establecido. Por esta razón, es imprescindible no solo ser bueno en construir la geometría de un nivel, sino también aprender y comprender la lógica detrás de establecer eventos interactivos. 3) Haz MODs Un error común que suelen cometer los principiantes es intentar comenzar un proyecto de juego colosal con algunos amigos.
Ni te plantees esa idea, porque es una receta para el desastre. Si realmente quieres tener algo para enseñar como trabajo de muestra, es más inteligente trabajar en un pequeño proyecto que realmente pueda ser acabado. Un mod es habitualmente el modo más sencillo de hacerlo. Terminar un juego o incluso un buen nivel/mapa es una tarea extremadamente difícil. Lo verás por ti mismo mientras desarrollas un pequeño proyecto. Aparte del hecho de que este ejercicio de creación de mod mejorará tus habilidades técnicas, estarás usando mecánicas de juego con las que ya estás muy familiarizado y será fácil recordar cómo funcionan y el mejor modo de utilizarlas. Esto hará que tu proyecto personal brille.
«Como trabajo de muestra, es más inteligente trabajar en un pequeño proyecto que realmente pueda ser acabado» 4) Los pasos Hay distintos modos de empezar a construir tu nivel. Seguir una estructura lógica te permitirá lograr mejores resultados que lanzarte a construir el nivel y hacer una chapuza. Elige el tema o la ambientación del nivel. Consigue tanta documentación como puedas sobre él y busca información visual que te aporte una guía para la atmósfera que quieras crear. Una vez tengas el tema para tu nivel, tienes que decidir qué tipo de retos quieres que afronte el jugador. Siempre es una buena idea escribir el guion del nivel en un documento de diseño de nivel de modo que tengas un registro de los cambios que haces durante el desarrollo. También puedes dividir las fases de la experiencia de juego en zonas. De nuevo, haz algo sencillo al comienzo para familiarizarte con el motor y sus herramientas. Más tarde puedes probar cosas más difíciles. Es mejor crear unos pocos espacios con situaciones de juego divertidas, que un mapa largo con corredores interminables. Una vez has decidido el tono y las situaciones que quieres crear, puedes empezar a modelar la distribución de la geometría de
69
«Deja que los jugadores nivel. Una distribución en 3D ver esto es solo un ejemplo usen su imaginación para previa puede ser útil para hasencillo de lo que tú, como deducir la historia detrás cerse una idea de las propordiseñador de nivel, puedes del entorno» ciones y el tamaño de tu nilograr a través de la sugerenvel, y dónde quieres colocar cia. Deja que los jugadores los elementos sobresalientes del espacio y usen su imaginación para deducir la historia los principales eventos. Esta es una parte detrás del entorno. Es mucho más divertido importante de la construcción del nivel, de sumar dos y dos tú solo que te lo digan todo modo que puedas establecer un ritmo fuer- abiertamente a través de cinemáticas o diáte para la experiencia de juego (momentos logo. de acción frente a momentos tranquilos). El siguiente paso es comenzar a colocar tus 6) A Bonis Ad Meliora («De bueno a mejor») primeros elementos de juego y comprobar El objetivo final cuando estás desarrollanqué tal funcionan juntos. El objetivo aquí es do un juego es dejar que otra gente lo jueclavar tantos detalles como te sea posible gue y con suerte vea que se lo están pasanpara que puedas validar el espacio de jue- do bien. Créeme, la experiencia de ver eso go. En este momento, aun estás trabajando no tiene precio. Por eso exígete a ti mismo a con una primera versión de tu nivel. Una vez lo largo de todo el proceso de producción, estés satisfecho con la experiencia de juego, porque una vez se ha puesto a la venta el tú (o tu equipo) podéis empezar a modelar juego no hay nada que puedas hacer para los elementos visuales definitivos del mapa cambiar una mala opinión. Exprímete para basados en el modelo con el que has estado dar lo máximo posible. Cambia la distributrabajando. Mientras se realizan los gráficos ción del entorno o modifica la dinámica de es vital seguir haciendo ajustes para mejorar juego si sospechas que la experiencia no el resultado de la experiencia de juego final. es emocionante. Sé riguroso y examina con cuidado tu mapa para detectar errores de 5) Contar sin palabras software y glitches visuales. Lo más imporHay muchas maneras de contar una his- tante, deja que otros miembros del equipo toria, y muy a menudo no tienes que decir o amigos (si estás desarrollando un juego nada para hacerlo. El diseño de niveles trata tú solo) jueguen tu mapa y mira qué sucede de mostrar, más que de contar con palabras. cuando juegan. No les ayudes, y deja que Puedes describir toda una historia dentro de cometan errores. Luego discute con ellos un nivel sin una sola cinemática o una línea qué les gustó y qué no. Esta es una ocasión de diálogo de personaje. El objetivo de un de oro para que te asegures de que la dinádiseñador de nivel es sumergir al jugador mica de juego está bien equilibrada y no es en un mundo usando los detalles dentro del demasiado difícil para el consumidor. mapa para describir qué está pasando. ImaComo diseñador de nivel, tu trabajo es dar gina entrar en un calabozo oscuro equipa- siempre un poco de ayuda al jugador para do con instrumentos de tortura grotescos. que complete tu misión. Asegurarse de que Al final de la habitación hay una puerta de las cámaras del juego presentan la acción con claridad es muy importante. Las pistas «Sé riguroso y examina con visuales, personajes en la misión que procuidado tu mapa para detectar errores de porcionan consejos y puntos de control bien software y glitches visuales» situados pueden ayudar a asegurar que el jugador no se pierde durante el juego y no salida, con restos de sangre que conducen se siente frustrado. hasta ella. ¿Podemos suponer que alguien Una vez pienses que tu nivel está termifue torturado en ese lugar y trató de huir? nado, compártelo con una comunidad de Si se dejó otro objeto en el suelo, quizá se mods y pídeles su opinión. Intenta corregir pueda deducir algo diferente. Como puedes todos los puntos débiles y mejorar el nivel
70
con el feedback que recibas. Al final tendrás un nivel bien acabado y listo para mostrarse en una entrevista de trabajo. Además habrás adquirido conocimiento sobre la estructura y los retos de construir un nivel de videojuego.
detalles que tienen que ser resueltos. A medida que adquieras experiencia en la industria, empezarás a aprender qué cosas son más importantes a la hora de especificar en un documento de diseño de nivel técnico y cuáles son superfluas. Un diseñador de nivel realmente fuerte puede adivinar las preguntas que otros miembros del equipo harán sobre el nivel y planear soluciones técnicas o sugerir modos de construir el nivel. Sea lo que sea lo que hagas, no dejes ningún cabo suelto en tus documentos de diseño. Siempre reaparecerán para fastidiarte.
«Asegurarse de que las cámaras del juego presentan la acción con claridad es muy importante» Los diseñadores de nivel a menudo dedican muchas horas a mirar su nivel desde una perspectiva muy cercana. Es importante no olvidarse de dar un paso atrás y conservar una «visión de conjunto». Para lograr esto, es una buena idea pedir a otros que jueguen tu nivel de cuando en cuando. Los grandes estudios de desarrollo generalmente usan grupos de pruebas para medir la calidad de los juegos antes de que salgan al mercado. Muy a menudo, el diseñador de nivel tendrá acceso a los resultados del test y puede usarlos para identificar los problemas que podría haber en su trabajo.
8) Juega a videojuegos y luego disecciónalos . La mayoría de la gente interesada en tener una carrera en desarrollo de juegos aspira a ello porque le gusta jugar a videojuegos. Tener mucha experiencia jugando a videojuegos te proveerá de experiencias emocionales que puedes luego utilizar para dar energía a tus diseños de juego. Pero jugar a videojuegos no basta para hacerte comprender lo que es necesario «Es importante no para crear una experiencia olvidarse de dar un paso 7) Sé organizado de juego apasionante. Tienes atrás y conservar una Cuando estés trabajanque pensar en qué es lo que “visión de conjunto”» do en una compañía de vihace la experiencia de juego deojuegos, recuerda que tan gratificante para ti. Muy a los días de desarrollar un juego a tu aire o menudo las grandes experiencias de juego pasándolo bien colaborando en un proyecto no están relacionadas con la calidad de los con unos cuantos amigos se han acabado. gráficos o la historia, sino simplemente con Ahora estás trabajando dentro de un estudio una dinámica de juego central interesante. que es al fin y al cabo un negocio. Se va a in- Es cosa tuya dividir las mecánicas de juego vertir un montón de dinero en la creación del y averiguar qué han hecho otros desarrojuego que estás desarrollando. Por lo tanto, lladores para crear un juego emocionante. mucha gente mirará tu trabajo con ojo crí- Siempre hay cosas que puedes aprender tico. Algunos estarán allí para supervisar la de otros juegos, ya sean buenos o malos. Es calidad de tus diseños y la velocidad a que igual de importante ser capaz de identificar puedes producir contenido (los productores, los puntos fuertes y débiles en un juego e el diseñador jefe). Otros están muy implica- intentar dar con ideas que pudieran mejodos en tu trabajo porque están trabajando rar los elementos de juego con los que no contigo para desarrollar tu nivel (artistas de disfrutaste. niveles, animadores e integradores). Esta gente tendrá que obtener la informa- 9) Busca la inspiración en todas partes ción que necesitan con tanta claridad y tan Como diseñador de niveles podrías penbien presentada como sea posible. Si tus di- sar que solo es importante tener una buena seños no están bien concebidos, dedicarás preparación y cultura de jugar a juegos. Aunmucho tiempo a contestar preguntas sobre que ser capaz de sacar referencias de otros
71
«Siempre hay cosas que puedes aprender de otros juegos, ya sean buenos o malos»
ron durante mis primeros años como desarrollador de juegos amateur y como profesional dentro de la industria de los videojuegos. Sin duda se pueden seguir otras estrategias para tener éxito como diseñador de juegos, y al final es cosa tuya decidir cuáles son los mejores métodos a emplear. Una de las cosas importantes que no he mencionado todavía, cómo uno de los grandes aspectos de esta industria, es trabajar con otros profesionales de talento que te proporcionarán nuevos conocimientos y estrategias de desarrollo. Al final, este compartir y aprender de tus colegas es uno de los mejores aspectos del desarrollo de videojuegos. Puedo decir sinceramente que cada día en el estudio aprendo algo nuevo de mis colegas. Despertar cada mañana sabiendo que voy a un sitio que me permite obtener conocimiento me ayuda a afrontar los retos del desarrollo de juegos con entusiasmo. Siento que los jugadores que esperan el próximo producto en el que trabajo merecen que me esfuerce al máximo.
juegos es importante, es igualmente importante encontrar influencias en otras fuentes artísticas, como películas, libros, música, teatro, cómics… Cuanto más entiendas sobre el arte en general, mejor resultarán tus niveles. Al final, los diseñadores de juego quieren provocar emociones a través de sus juegos, y eso es lo que todas las formas de arte pueden lograr.
10) ¡No te rindas! Este es probablemente el consejo más importante de esta lista. Entrar en la industria de los videojuegos no es fácil y requiere un montón de esfuerzo, y también un poco de suerte. El proceso de creación puede también ser un poco abrumador al comienzo, cuando las cosas no salen como esperabas. Pero no te rindas. El camino es difícil y surgirán muchos problemas, pero si insistes y trabajas duro, las Últimas palabras para los lectores: Cuando estés diseñando un nivel nunca oportunidades adecuadas aparecerán y estarás completamente listo para afrontar esos re- pierdas de vista el principal objetivo del que tos. La satisfacción de saber que haces que la eres responsable: aportar diversión al jugador. gente olvide sus problemas con el juego que Usa toda tu creatividad para ir más allá de los límites a los que estás sometiayudaste a crear merece esos «Puedo decir sinceramente do, y siempre reta al jugador esfuerzos. que cada día en el estudio Considero que todos estos con nuevas maneras para eviaprendo algo nuevo de mis tar caer en la monotonía. distintos consejos son cualidacolegas» ¡Espero que te sirva! des esenciales que me ayuda-
miguel navío FILIP COULIANOS level Designer en sTarBreeze Describe un día de trabajo normal para ti . Un día de trabajo normal para mí comienza a eso de las ocho y media con un desayuno junto a mi equipo en la cafetería. Normalmente durante el desayuno hablamos del plan de trabajo para el día y si hay algo que debamos afrontar juntos. En Starbreeze trabajamos en pequeños grupos llamados cápsulas cuyo objetivo es trabajar independientemente unos de otros. Mi cápsula está dedicada a hacer prototipos de
juego. Está formada por cinco personas, y cada una cubre su propio campo de conocimiento. Debido al pequeño tamaño y los plazos de entrega relativamente cortos, todos en el equipo tienen que ser muy flexibles y ayudar de cualquier manera a que las cosas se terminen a tiempo. Mi trabajo puede consistir en cualquier cosa desde hacer animaciones temporales a tareas de diseño de juego, dibujar esquemas de niveles, iluminación, texturas, script de nivel
72
«Tienes que tomar o incluso hacer efectos de par3D y texturas. También adquilas riendas tú mismo tículas. Sin embargo, mi primerí más experiencia en grupos y seguir practicando ra y más importante responsapequeños desarrollando pey construyendo niveles bilidad es entregar siempre los queños juegos durante los distodas las horas que puedas tintos cursos de desarrollo de niveles con la calidad de juego fuera de tus estudios» y visual adecuadas. Un par juegos que dimos. de veces a la semana viene a También estudié diseño vernos un productor que comprueba cómo de juegos ocho meses en la Academia Fuvan las cosas, pero aparte de eso intentamos turegames de Estocolmo en Suecia, que da reducir las reuniones formales al mínimo. Den- estudios de Formación Profesional. Durante tro de la cápsula no tenemos cargos formales, esta parte de mis estudios me concentré sopero ese nivel de libertad también conlleva una bre todo en diseño de niveles y aproveché la gran responsabilidad. oportunidad para ampliar mi conocimiento del motor Source a otros motores populares ¿Cómo entraste en la industria de los vi- como Unreal y Unity. deojuegos? Como mi trabajo actual requiere una gama Mi carrera en desarrollo de juegos comen- muy amplia de conocimiento, ambos estudios zó en 2002, cuando colgué en Internet mi pri- me han ayudado enormemente a llegar hasta mer nivel para Half—life 1 Deathmatch. Desde donde estoy. Sin embargo solo hacer cursos entonces he estado implicado en un montón no es suficiente, tienes que tomar las riendas de comunidades de modding donde aprendí tú mismo y seguir practicando y construyendo mucho sobre la base para construir niveles niveles todas las horas que puedas fuera de tus geniales para juegos de ordenador. Después estudios. de eso estudié desarrollo de juegos, poniendo el énfasis en los gráficos, durante tres años Según tu experiencia, ¿qué cosas son más en la universidad. En aquel momento conse- útiles o importantes para un experto en tu guir un trabajo no era demasiado difícil ya que campo, y te definen como un buen profesiola industria de desarrollo de juegos sueca es- nal de los videojuegos? taba creciendo muy rápidamente, pero cuanAl ser el pegamento que une los esfuerzos do la industria sintió realmente los efectos de de todas las otras disciplinas, me parece que la recesión en 2008 un montón de gente fue es muy importante tener una buena comprendespedida. No había indicios de poder con- sión de cómo trabaja toda la gente a tu alredeseguir trabajo en un futuro cercano, así que dor. Conocer el ritmo de trabajo de los animame metí en otro proceso de formación y seguí dores, los programadores, los artistas gráficos estudiando mientras buscaba continuamente y los diseñadores de juego es muy importante un trabajo. Este periodo fue muy duro, ya que para asegurar que todo avanza con fluidez. El no podía encontrar un piso y tenía que mu- mejor modo de aprender esto es estudiar dedarme de un sitio a otro viviendo en el pasillo sarrollo de juegos, ya que tienes la oportunide amigos, en salas de estar y en barrios muy dad de trabajar en equipos reducidos y entrar malos, pero estaba decidido a no abandonar en contacto con otros campos. mis estudios. Fui a varias entrevistas y por fin Ser realmente bueno en encontrar solucioconseguí un trabajo como diseñador de nive- nes sencillas no tiene precio. Es esencial tener les en Starbreeze un año más tarde (2010). siempre un plan B listo si algo no funciona, para cuando hay que cambiar de dirección rápida¿Qué tipo de formación tienes en tu campo mente, y te ahorra momentos vergonzosos o no de acción? cumplir una fecha de entrega. Dar con solucioEstudié Desarrollo de Juegos con Gráficos nes rápidas y prácticas es algo que uno aprencomo especialidad en la Universidad de Sko- de sobre todo cuando hace mods, o trabajando vde en Suecia y obtuve una licenciatura. La en juegos indies donde los recursos muy a meprincipal habilidad que aprendí fue modelado nudo son escasos y el tiempo es muy limitado.
73
Como el trabajo de los diseñadores de nivel es coger un puñado de mecánicas de juego y convertirlas en una experiencia completa que habitualmente es de varias horas, es muy importante tener una buena comprensión del juego en su conjunto y cómo encaja tu trabajo en el todo. Si el diseño de juego no acepta buenos puzles o retos para el jugador, es muy importante asegurarte de que los diseñadores se enteren de esto. No tengas miedo de comentar cosas como esta tan pronto como sea posible y haz todo lo que puedas para comunicar tus ideas al resto del equipo. Es muy fácil encariñarse con un nivel después de trabajar en él durante un par de meses, pero no deberías tener miedo de cambiar o tirar a la basura trabajo si te das cuenta de que no es lo bastante bueno, y si podría haber una opción mejor que podrías terminar dentro del plazo de entrega. Hay que subrayar lo importante que es aprender a terminar lo que empiezas. Si aprendes esto primero, pronto también serás bueno calculando el plazo de ejecución. Serás considerado como una pieza sólida y fiable, sobre todo para la dirección.
supongo que eso varía de un estudio a otro. Lo que no esperaba es la cantidad de politiqueo que a veces ralentiza la producción. Falta de comunicación y discusiones entre la compañía y el estudio pueden repercutir en que un montón de gente se vea obligada a rehacer su trabajo. El trabajo puede también ser fácilmente desechado si no resultó como se esperaba y esto es parte de la dinámica diaria. ¿Qué tipo de estudios recomiendas, aparte de los ya mencionados? Para tener una buena introducción al diseño de niveles y los distintos aspectos de la profesión recomiendo Game Level Design de Ed Byrne. Si te atrae más la teoría del diseño de nivel yo recomendaría sin duda el artículo Ben’s Small Bible to Realistic Multiplayer Level Design (La pequeña biblia de Ben para el diseño de niveles multijugador realista) escrito por Benjamin Bauer y que se puede encontrar gratis en Internet. Para más consejos y trucos prácticos cuando te pongas de verdad a construir tus niveles me gustaría recomendar The Hows and Whys of Level Design (los cómos y porqués del diseño de niveles) de Sjoerd «Hourences» De Jong. Muchos compañeros de estudios en la universidad a menudo se preocupaban de si llegarían a conseguir un trabajo en la industria. Les preocupaba no ser lo bastante buenos y a menudo miraban a los chicos y chicas más brillantes de la clase y les parecía que no tenían el talento o la capacidad para lograr lo mismo que otros. En mi opinión no existe el talento, y no importa realmente si el mejor artista gráfico, programador o diseñador de juego de la clase es mejor que tú o no. Lo único que necesitas es entusiasmo. Si solo puedes pensar en tus proyectos y sigues mejorando tus habilidades, y si te descubres despertándote en mitad de la noche pensando «unos minutos trabajando en mi nivel no me harán daño… ¿verdad?», entonces no tendrás que preocuparte. El trabajo duro y los estudios siempre compensarán cualquier ventaja que otro te saque. La pregunta que mis amigos deberían haberse hecho es «¿qué es lo que realmente me apasiona?». Una vez sepas la respuesta, nada se interpondrá en tu camino.
¿Qué clase de mitos se te cayeron cuando descubriste la industria real de los videojuegos, al empezar a trabajar en ella? Como entré en la empresa sin ninguna experiencia de trabajo previa, esperaba ser tratado como un principiante al que no se le haría mucho caso, pero por el contrario he descubierto que lo único que importa en la industria de los videojuegos es qué sabes y qué sabes hacer. Cualquiera con una buena idea y el conocimiento para llevarla a cabo será escuchado. Fue una sorpresa agradable el recibir respeto muy rápidamente a pesar de mi juventud y mi falta de experiencia. También estaba preparado para meter muchas más horas extras de las que hizo falta en realidad. Todos oímos en los medios de comunicación historias de cómo los estudios explotan a sus empleados hasta el límite, pero esa no ha sido mi experiencia. Por supuesto a veces hay que meter horas extras, pero no tan a menudo como yo esperaba. Sin embargo,
filip coulianos 74
ARTE El departamento de arte quizá sea uno de los que cuentan con más especialidades ya que
engloba tanto el trabajo en 2D como en 3D, incluso con perfiles mixtos con programación.
DOROTHY BALLARINI cHaracTer arTisT en uBisofT paris Soy una diseñadora de personajes en Ubi- necesarias que me harían sentirme segura soft París con una formación académica en y feliz en la vida: la estabilidad financiera la Bellas Artes. Nací en Brasil y empecé mi ca- conseguiría teniendo un trabajo fijo en la emrrera profesional cuando las oportunidades presa de mi padre, y seguiría pudiendo ser eran prácticamente inexistentes. Dicho eso, una artista en mi tiempo libre, al tomármelo mi historia con los videojuegos y su indus- más como un hobby que como una carrera… tria comenzó casi por accidente. Bueno, nada es perfecto, pero es lo que Durante mi infancia crecí admirando las pude conseguir, y en aquel momento estaba pinturas de mi madre, lo que fue contenta con mi decisión. «No puedes tener la principal razón de que eligiera Trabajé allí dos años. Fue exacéxito si no amas ser una artista. Más tarde descutamente el tiempo que necesitalo que haces» briría que mis mayores pasiones ba para sacar la conclusión más en la vida son esculpir y dibujar. importante de mi vida: estaba Aunque contaba con el apoyo de mis claro que yo no estaba hecha para eso. No padres, estaba asustada y llena de dudas me gustaba mi trabajo. Era un gran sacrificuando examinaba las posibilidades de ga- cio para mí levantarme y darme cuenta de narme la vida como artista. A menudo me que todavía tenía que trabajar en algo que sorprendía a mí misma imaginando vivir en no me satisfacía en absoluto durante ocho una comunidad hippie vendiendo artesanía, largas horas al día. De camino al trabajo cada caricaturas y poesía para poder comer. Esto mañana, me sentía como un buey camino del chocaba con mis fantasías de una carrera en matadero, y no podía soportarlo más. Quiero compañías como Marvel y DC Comics, y de a mi padre y le estoy realmente agradecida que al final lograría el objetivo que me había por la oportunidad que me dio. Sin saberlo, marcado en la vida. Así que me pregunté a me había ayudado a sacar la experiencia mí misma, ¿por qué no armarme de valor y más valiosa y constructiva de mi vida. darme una oportunidad? Después de trabajar tanto tiempo en algo Una vez entré en la universidad empecé a que no apreciaba realmente, y que no se me darme cuenta poco a poco de que la pesa- daba bien, decidí que no podía sacar nada dilla de convertirme en una hippie era algo más de ello. Irónicamente, la lección que más que una simple preocupación, ya que la había aprendido después de todo no tiene escena artística en Brasil no era muy prome- precio: no puedes tener éxito si no amas lo tedora, y eso empezó a desanimarme. que haces. Al menos, yo no pude. Estaba en mi tercer año de universidad Tu trabajo llena buena parte de tu vida, y cuando mi padre me ofreció un puesto en resultaba que yo no podía pasar esas ocho su empresa —que acepté encantada—, en preciosas horas mirando el reloj en un inaquella época parecía como una oportuni- tento inútil de hacer que el tiempo pasara dad estupenda de combinar todas las cosas más rápido y así poder volver a casa para
75
hacer lo que amaba. Después de una larga conversación con mi padre decidí dejar su compañía y buscar un trabajo que me hiciera feliz. Estaba totalmente perdida en este momento sobre dónde ir. Fue entonces cuando, unos meses más tarde, la Facultad de Paleontología anunció que estaba buscando un artista que pudiera reconstruir dinosaurios usando fósiles como referencia, y agarré esa oportunidad. El proyecto se hacía en colaboración con la Facultad de Bellas Artes bajo la supervisión del profesor Adolfo Bittencourt.
«La industria de los videojuegos es extremadamente dinámica y volátil, todo cambia muy rápido» Durante el desarrollo del proyecto empecé a estudiar 3D. Nunca había trabajado tan duro en toda mi vida como entonces. Pasé incontables noches despierta trabajando hasta tarde, preocupada por las fechas de entrega, aprendiendo 3D y haciendo cosas que nunca había hecho antes. Por entonces era una completa novata, y a pesar del hecho de que siempre me habían gustado los juegos y las películas con efectos CGI, mi conocimiento de ello era comparable al de un mono hablando de física cuántica. Debo decir que aquellos primeros modelos completos que hice para la Facultad de Paleontología estaban muy bien hechos. Estaba tan entusiasmada con lo que estaba haciendo que no parecía una carga estar despierta hasta altas horas de la noche cada día, simplemente para que tuvieran mejor aspecto. Era realmente duro, pero muy gratificante. Salí al final con una carpeta de muestras completa de más de 30 modelos de dinosaurios, un dominio firme del modelado en 3D y el deseo de trabajar más. Ahora por fin podría buscar un trabajo que me emocionara. Hice muchos contactos con profesionales en los anuncios y las industrias del cine mientras aprendía 3D, conociendo a la mayoría de esa gente en foros web donde solía hacer preguntas sobre técnicas 3D. Algunos de ellos se convirtieron en buenos amigos, y hemos mantenido el contacto aun
76
cuando los años y la distancia hubieran sugerido lo contrario. Entonces con mi carpeta bajo el brazo, empecé a llamar a cualquier compañía de Brasil que necesitara un artista CG. Tuve suerte de encontrar una muy cerca de donde vivía y empecé a trabajar allí como becaria. Era un pequeño desarrollador de juegos independiente en el sur de Brasil llamado Southlogic Studios. Trabajé allí dos años y me mudé por poco tiempo a Sao Paulo para trabajar para grandes compañías de publicidad y cine. Pronto volví a trabajar para Southlogic Studio, esta vez como artista jefe. Todo esto me llevó, siete años después de dejar la compañía de mi padre, a convertirme en la artista jefe en un estudio de desarrollo de juegos. Dos años más tarde Southlogic Studios fue comprada por la gigantesca Ubisoft Entertainment. Después de trabajar en los Estudios Brasileños un par de años, me enviaron a París donde soy artista jefe para una de las mayores franquicias de Ubisoft. Al final no fue tan fácil como suena. Poner la trayectoria de toda una vida en dos páginas inevitablemente tiene que dejar fuera algunos temas, así que permitidme recuperarlos brevemente. He dedicado un gran parte de mi juventud a mi carrera, y por contradictorio que suene, fue un sacrificio agradable. Algo parecido al sacerdocio, debo decir . Quizá estoy exagerando un poco, pero no podría encontrar un término que encaje mejor en este contexto. Mi vida se resume en la dedicación y pasión que reservé para mi trabajo. La mayoría de mis amigos se han casado y formado una familia, y yo ni me enteré. Pero por triste que pueda parecer a algún lector desinformado, no lo es. Disfruté de cada hora que pasé estudiando y aprendiendo nuevas herramientas para mejorar y lograr mejores resultados, y seguiré haciéndolo. Y me alegro de decir que finalmente encontré lo que quería hacer el resto de mi vida. Como cualquier otra profesión, hay elementos brillantes y digamos menos brillantes. Antes de continuar siento que debo de-
jarlo claro a cualquiera que desee entrar en es un terreno fértil para cultivar un espacio la industria de los juegos. de trabajo feliz y sano. Merece la pena decir La mayoría de la gente ve su futuro traba- que desde que me uní a la industria de los jando en un puesto fijo en una industria fija videojuegos, nunca he vuelto a tener esa hodonde pueda vivir una vida en un tranquilo rrible sensación de que iba al matadero de hogar en una zona residencial. Si eso es lo camino al trabajo. que te gusta, entonces probablemente la inOtro dato positivo e interesante sobre tradustria de los juegos no sea para ti. bajar en la industria de los juegos es que La industria de los videojuegos es extre- cuando trabajas en un campo tan nuevo, madamente dinámica y volátil, todo cambia siempre tratarás con gente joven en una atmuy rápido. Para encajar en ello tú debes ser mósfera creativa y relajada. Las reglas aun dinámico también. Y si eres la clase de per- no están esculpidas en piedra y es consisona que necesita estabilidad, te recomen- derablemente fácil conseguir un ascenso y daría que eligieras otra industria porque en convertirte en un veterano en pocos años. este campo la única sensación ¡Además una de las cosas más «Trabajar en este de estabilidad que puedes tener emocionantes es que puedes es ser lo bastante bueno. En ese campo puede exigirte viajar por el mundo —cobranque te mudes mucaso tus habilidades y experiendo— para ello! ¡Para aventureros chas veces» cia te garantizarán que nunca escomo yo esa posibilidad suena a tarás sin trabajo mucho tiempo. música celestial! Además, puede ser un trabajo muy soComo trabajo en la industria de los vilitario, la mayor parte del tiempo lo pasas deojuegos, es muy frecuente que la genencerrado en un cuarto. Si eres una per- te me pregunte qué tienen que hacer para sona sociable y te encanta interactuar con entrar en ella. ¿Qué tipo de estudios hacer? otros, más que pasar la mayor parte de tu ¿Me ayudó mi carrera a ello? ¿Debería usar tiempo concentrado y callado en tu mesa, este o aquel software? ¿Es mejor estudiar en quizá deberías replantearte en serio tu casa o pagar por cursos especiales? decisión de trabajar en la industria de los La respuesta más sincera que tengo para videojuegos. todas estas preguntas es esta: ¡No tienes que Debido a su naturaleza volátil, trabajar en hacer nada! este campo puede exigirte que te mudes muDejad que explique qué quiero decir. chas veces. Obviamente es optativo, pero si tus Si te gusta jugar a los videojuegos, por ambiciones incluyen trabajar en títulos de pri- ejemplo, no sientes que tengas que sacrimera fila inevitablemente acabarás haciéndolo. ficar nada para ser un jugador mejor, simHay también aspectos positivos que uno plemente juegas porque te gusta. Y como puede esperar de un trabajo en la industria resultado, te conviertes en un jugador de los videojuegos. Permitidme hablar bre- mejor. Nadie te puede ganar a ese juego, vemente de algunos. ¿Qué puede ser mejor ¡eres el mejor! ¡Y lo mejor es que te hiciste que hacer de tu afición un medio de vida? bueno pasándolo bien! Eso es lo que haceNo conozco una respuesta a eso. El trabajo mos para mejorar en algo que nos encanta siempre es trabajo, y como cualquier otra hacer. profesión tendrás unos días mejores que «Trabajar en la industria otros. Pero como puedes encontrar placer de los videojuegos es muy diferente en algo que adoras hacer, la mayoría de los días te descubrirás trabajando con una sona jugar a videojuegos» risa en tu cara, compartiendo la mayor parte de tu tiempo y espacio con gente que piensa Si has descubierto que convertirte en desacomo tú. rrollador de juegos es lo que quieres hacer en Los desarrolladores de juegos son habi- tu vida, y si sientes verdadera pasión por ello, tualmente apasionados de lo que hacen, y sin que lo notes te descubrirás inmerso en tus
77
«Una vez sabes estudios durante horas, y como readmitir que a pesar de que cómo se crea un sultado, mejorarás más y más. siempre me encantaron los vijuego y te pones a Por suerte, todos somos hijos deojuegos, nunca me sentí una de la generación de Internet. El jugar con él, tu mente jugona radical como otros que gran oráculo siempre estará ahí —en vez de buscar la conozco. Claro, tenía mis juegos para llenar tu cerebro con cual- diversión— empieza a favoritos, pero para mí jugar no quier información que necesiera el objetivo final, sino crear buscar “cómos”» tes. El primer y más importante juegos. ¡Ese es mi trabajo! consejo que daría es: si tienes la Según mi experiencia, cuansuerte de saber lo que quieres hacer en la do empiezas a comprender cómo se hace vida —como yo— y si la vida te ha dotado un juego, los aspectos técnicos, el proceso con la herramienta más importante del mun- creativo, la producción, etc., toda esa aura do contemporáneo —no me refiero a una mágica que implica ese universo inexpliconexión a Internet, que también hace falta, cable empezó a derretirse, y lo que quedó ¡me refiero al talento!—, entonces ve a por fueron las estructuras al descubierto de la ello. Es todo lo que necesitas. Si además de bestia. Una vez descubrí cómo se hacían los eso, sientes pasión por lo que haces, esa es juegos, nunca fui capaz de jugar del mismo la fórmula infalible para tener éxito. modo (tuve una experiencia similar, hace La gente en este campo se muere por com- mucho tiempo, cuando vi a mi madre intenpartir conocimiento y siempre está dispuesta a tando que mi padre encajara en el traje de dar la bienvenida a gente con talento deseosa Papá Noel… las navidades nunca de unirse a la industria. Además, la industria de volvieron a ser iguales). Aún puedo los juegos es una de las que tiene elcrecimien- disfrutar jugando con ellos tanto como disfruto to más rápido en el mundo, con muchísimo la Navidad con mi familia, pero ya no es el margen de crecimiento adicional y se espera mismo placer inocente. Hay montones de un éxito continuo durante muchos años. Pero juegos asombrosos y creativos que merece para mantener su crecimiento, es necesaria la la pena jugar. Los juegos geniales pueden gente con talento. Si realmente tienes talento aportarte mu-cho en diversión, ¡e incluso en y dedicación siempre encontrarás una puerta experiencia vital! Podría pasar meses abierta dándote la bienvenida. Las grandes escribiendo sobre esos juegos fantásticos, y empresas siempre están buscando gente con no podría mencionarlos todos. talento, no importa los años de experiencia Una vez sabes cómo se crea un juego y te pones a jugar con él, tu mente —en vez que tengas. Mi segundo consejo para todos aquellos que de buscar la diversión— empieza a buscar quieran entrar en este campo es recordarles «cómos»: ¿Cómo han hecho eso? ¡Qué anique trabajar en la industria de los videojuegos mación más increíble! ¿Cómo la han hecho? es muy diferente a jugar a videojuegos. Ser un ¿Eso era captura de movimiento? ¿Cómo fanático de los juegos, conocer todos y cada crearon ese shader tan impresionante? uno de los títulos editados por la industria o ¿Cómo, cómo, cómo? Si te descubres preguntándote esas tener el clan más importante de World of Warcraft podría ser un gran comienzo, sí, después cosas mientras juegas, entonces ya eres de todo, a menos que seas una especie de un desa-rrollador de juegos en el corazón masoquista, no querrías dedicar tanto tiempo porque en esas preguntas está la verdadera pasión que nos mueve en este campo. Así a hacer algo que no te gusta. Pero eso no implica que te vaya a gustar ha- que si eso arde en tu interior, solo tienes cer videojuegos. Y por descorazonador que que decidirte y dedicar tu tiempo y tu pueda sonar, hacer videojuegos es comple- talento a perseguir ese objetivo. ¡Vamos, vamos, vamos! tamente distinto a jugar a videojuegos. Debo
Dorothy Ballarini 78
LUIS GÓMEZ GUZMÁN senior animaTor en enne enTerTainmenT ¿Cómo es tu trabajo dentro del 3D en videojuegos? Llevo trabajando en esto del 3D más de 10 años. He trabajado como modelador, texturizador, iluminador y animador, en una de mis etapas trabajé en videojuegos como animador, pero durante más tiempo fui creador de escenarios, partiendo de un diseño básico hasta el acabado final. Cada uno de los que trabajábamos en este departamento se encargaba de todo un nivel. Un blocking básico nuestro del escenario daba pie a que los
«Las ideas comenzaban a surgir al tener un método. Hay que estar abierto a nuevas ideas y practicar mucho» diseñadores del gameplay comenzaban a incluir triggers, ítems, enemigos, etc… Mientras tanto nosotros desarrollábamos la parte artística, formas, composición, colores, etc… En este paso teníamos la guía del departamento de concept art desarrollado, estilo, época, mood (atmósfera, ambiente), etc… Y aquí llegaba el método, durante la etapa de preproducción teníamos que ser capaces de presentar entre 3 y 5 «ideas» para un escenario del juego, había que ser creativo, y lo más importante ser constante. Al principio usando la imaginación salían ideas pero al cabo del tiempo caías en la repetición o lo que era peor… te quedabas en blanco, obviamente la «bronca» del director era inminente. Con lo que empezó a crearse una disciplina, una «fórmula» para seguir siendo constante en tus creaciones y a la vez evitar la repetición. Una de las maneras de comenzar era partir de formas muy básicas en las que añadías poco a poco más detalle. Estos son algunos ejemplos de cómo comenzábamos a crear un escenario, hacíamos montones de ideas básicas como estas, si os dais cuenta las combinaciones son casi infinitas. El concepto de punto de partida era ir de A a B, algún tipo de obstáculo se interponía en tu camino. La combinación de muchos de ellos te llevaba a crear todo un nivel.
79
A partir de ahí comenzábamos a enriquecer las formas, el ejemplo III podría ser escalar un edificio, el IV llegar al otro lado del acantilado, el V pasar por el portón de un castillo (aquí seguramente los de gameplay habrían puesto a un monstruo muy feo y que bajo ningún concepto te dejaría pasar al otro lado ), en el VI tendrías que adquirir un poder mágico que te permitiera atravesar buceando el túnel, para escapar de una prisión de orcos. Como veis las ideas comenzaban a surgir al tener un método. Hay que estar abierto a nuevas ideas y practicar mucho. Como casi cualquier disciplina artística hay que empezar con un blocking, un boceto, una forma básica que funciona y que como veis en los dibujos anteriores te sugieren multitud de localizaciones y escenarios diferentes. ¿Qué consejos darías a los que quieren dedicarse a esto? Les diría lo siguiente: – Hay más gente intentando entrar en la industria que puestos de trabajo, focaliza en una disciplina y trata de ser lo más eficiente en ella. – El software NO es importante, es solo una herramienta, haz hincapié en los conceptos básicos de tu disciplina. – Se toma muy en cuenta la experiencia real en producciones, en tu demo reel procura incluir una simulación de tu disciplina como si estuvieras en una empresa, tiene que mostrar eficacia, rapidez y a poder ser imaginación , esto significa que puedes aportar y mejorar el producto final. – Saber trabajar en equipo, ser comunicativo y la humildad son básicos. – Recuerda que siempre existirá alguien mejor que tú, aprende de él/ella. – Muestra tus trabajos, solo lo mejor, no muestres cosas de las que no estás seguro solo por rellenar: si breve dos veces bueno. – Las críticas más duras tienen que salir de uno mismo, ver tus errores y aprender a mejorar es el camino. – Acepta críticas buenas y malas, harán mejorar tu trabajo... pero ten cuidado de no
variar tu estilo para agradar los gustos de los demás. – Conocer el funcionamiento de departamentos anteriores y posteriores a tu disciplina, sobre todo los posteriores que es donde tu trabajo va a ser usado, te hará ser más efectivo y harás que el equipo fluya. Por ejemplo si estás en modelado debes conocer cómo trabaja el departamento de arte de donde salen los diseños pero sobre todo cómo quieren los de rigg que sea un modelo para que funcione bien. – Sé realista contigo mismo, dedícate a lo
que mejor se te dé, aplícate con más fuerza en lo que por naturaleza se te dé mejor, aprenderás más rápido y te sentirás mejor. – Mi consejo para acabar es procurar aprender todo lo que puedas sobre arte en general, tener una mente abierta. Compartir tus conocimientos con los demás es una buena práctica que te hace asentar lo que vas aprendiendo. Y sobre todo, practicar, practicar, practicar, practicar y practicar... Esto puede parecer muy duro, pero el trabajo constante e intenso es el mejor camino.
Luis Gómez FRANCESCO CAROVILLANO animaTor aT cryTeK Describe un día de trabajo normal para ti . a los diseñadores para comprobar que voy Habitualmente llego al trabajo a eso de las 9 por buen camino, si lo que estoy haciendo de la mañana, luego compruebo mis correos encaja con la visión de los diseñadores, y de trabajo y empiezo a trabajar en mis tareas pedir consejos, comentarios y críticas. programadas hasta que empieza la reunión Si no hay que cumplir una fecha de entrede las mañanas. En esa reunión de las maña- ga o terminar una fase normalmente me voy nas todos los empleados que trabajan en el a las 18 o 18:30. mismo equipo explican al productor, al supervisor y a los otros miembros del equipo lo que ¿Cómo entraste en la industria de los vihicieron ayer, lo que harán hoy y lo que harán deojuegos? mañana e informará de cualquier problema al Solía trabajar en largometrajes y series de resto del equipo. En ese momento el produc- televisión de animación. Estaba en Estocoltor y el supervisor habitualmente harán pre- mo, Suecia, trabajando en un largometraje. guntas más concretas sobre cuánto tiempo Al final de este proyecto quería quedarme nos falta para esa tarea, sobre problemas que en Estocolmo, así que necesitaba un nuevo hayan surgido, y finalmente concertarán otras trabajo. Preparé una nueva bobina de muesreuniones para asignar nuevas tareas o para tra con algunas de mis últimas animaciones examinar lo que se ha hecho hasta ahora. y la envié a tres empresas de videojuegos Cuando termina la reunión de las maña- con sede en esa ciudad. Recibí una resnas sigo trabajando en mis tareas y también puesta negativa, otra positiva, y la tercera ayudo al equipo a resolver problemas de empresa no respondió… Lo que se podría implementación con los programadores y interpretar como una segunda negativa. La diseñadores. compañía que mostró interés Aparte de la hora del alen mi solicitud me pidió una «Para un animador de muerzo y otras reuniones, el videojuegos un conocimiento prueba de animación, la hice, trabajo incluye habitualmen- profundo de la mecánica del y afortunadamente les gustó. te una pausa para hablar con Al venir de los largometracuerpo, un buen sentido del la gente de alrededor, para ritmo y el peso son las cosas jes no sabía realmente qué mostrar algunas animaciones esperar de la industria del más importantes» a mis colegas animadores y videojuego; sabía que eran
80
animaciones más dirigidas a la acción y el realismo que los dibujos animados, y sabía que tenía que desarrollar mi habilidad en ese terreno, así que me alegraba de tener que afrontar ese reto. También estaba muy contento de haber conseguido trabajo en esa empresa, porque habían hecho dos juegos que me habían gustado mucho un tiempo atrás. ¿Qué tipo de estudios tienes en tu especialidad? Estudié a través de Animationmentor.com, AnimationMentor.com, la escuela de animación online. Me apunté a esta escuela en el primer curso que dieron. Fue una buena experiencia y aprendí mucho. Creo que es una escuela estupenda que realmente te enseña lo que necesitas saber para convertirte en un buen animador. Hice ese curso mientras trabajaba como autónomo de modelador para visualización arquitectónica, y al cabo de un tiempo pasé a mi primer trabajo de animación. Probablemente si me hubiera centrado solo en la escuela habría podido sacarle aun más partido. Según tu experiencia, ¿qué tipo de cosas son más útiles/importantes para un experto en tu especialidad, y lo definen como un buen profesional de los videojuegos? Para un animador de videojuegos, creo que un conocimiento profundo de la mecánica del cuerpo, un buen sentido del ritmo y el peso son las cosas más importantes. Entonces si combinas estas tres cosas con la capacidad de crear movimiento fluido, ¡tienes lo que para mí es un buen profesional de los videojuegos! (…Ojalá yo tuviera esas cosas…. Ummmh). Además, lo que podría ser más importante, una enorme pasión, una mente abierta y positiva y una capacidad para el trabajo duro y un deseo genuino de aprender de los compañeros de trabajo ayudan muchísimo, como ayuda tener muchas ganas de conocer a gente nueva y sitios nuevos. Al final es probablemente la idea y la imaginación de un movimiento, de una acción o de una interpretación que tenemos dentro que se refleja en nuestras animaciones.
¿Qué clase de mitos se te cayeron cuando descubriste la industria real de los videojuegos, al empezar a trabajar en ella? (una visión general de la industria, como profesional) Bueno, la verdad, solía pensar que tenías que ser un tipo súper mega talentoso, que tenías que estudiar en una universidad súper cara y tener un CV alucinante, etc… Al final todo se basa en la showreel. Puedes ser un animador muy experimentado con 20 años de experiencia o un tipo que trabaja en casa seis meses en su showreel por su cuenta, y consiguir el mismo trabajo. Por supuesto, ir a una escuela te dota de una visión más amplia sobre la profesión, la industria, etc., pero en cuanto consigas un puesto de trabajo aprenderás esas cosas de los compañeros. Así que… para mí todo se basa en la bobina de muestra y por supuesto en el compromiso y el trabajo duro que pongas mientras animas, ya sea en el trabajo o para tus animaciones personales en casa.
«Intenta contactar con algún animador profesional simplemente para mostrarle tus progresos y obtener un poco de feedback, o cuelga tus progresos en algún foro de Internet» En este tipo de industria sueles conocer a mucha gente, muy diferente y de todas las partes del mundo, y esto es algo genial que tiene esta industria, porque te permite crecer con gente diferente y llegas a conocer a los protagonistas de muchas historias y caminos profesionales diversos, maravillosamente diferentes a tu propio camino. ¿Y en tu especialidad? Sobre animación alguna gente cree que animar para juegos es aburrido y que hay un montón de datos de captura de movimiento con los que trabajar.Yo mismo solía pensar eso cuando trabajaba en largometrajes y series de televisión, simplemente porque nunca lo había probado y creía lo que otra gente decía. No es aburrido en absoluto, hay animaciones dentro del juego que implican un montón de movimientos y acciones realistas y
81
«Se trata luego puedes también trabajar trarle tus progresos y obtener de conseguir en las animaciones de escenas un poco de feedback, o cuelga un puesto de trabajo tus progresos en algún foro de de corte que serán como crear que realmente un cortometraje. Internet. te guste» También hay un montón de ¡Cree en ello! No importa lo integración con los programasolo que estés durante el procedores y el aspecto técnico de la creación so de aprendizaje, ¡debes creer en él! de videojuegos que es algo divertido con lo que trabajar. ¿Qué tipo de estudios recomiendas aparte Sobre la captura de movimiento es verdad de los ya mencionados? que algunas empresas lo utilizan mucho, Bueno, aquí yo diría lo mismo que cualpero siempre hay toneladas de material que quier otro animador: requieren animación manual, y además, traConsigue una copia de The Animator’s bajar con captura de movimiento a veces Survival Kit, Illusion of Life, Timing for Animapuede ser tan difícil como trabajar en una tion, Force: Dynamic Life Drawing for Animaanimación hand-key compleja, elegir qué tors y Drawn to Life volumen 1 y 2. key borrar y cuál conservar no es siempre ¡Ahora hay disponibles ofertas para socios algo fácil y puede también ser algo de lo en Digital —Tutor y Gnomon School que que aprender. suenan muy muy interesantes, especialmente para gente que quiere aprender empe¿Qué consejos das a alguien que quiere zando por lo básico! empezar a trabajar en la misma especia¡Si alguien como yo logró hacerlo, cuallidad que tú? quiera puede! Descubre qué es lo que más Elige un buen centro que te enseñe SOLO te gusta, céntrate y trabaja duro para conseanimación, sigue los estudios con esfuerzo guirlo. No significa que debas ir a trabajar y construye una bobina de muestra sólida o para grandes estudios, se trata de conseguir compra toneladas de libros y lecciones en un puesto de trabajo que realmente te guste, DVD sobre animación, usa un amplio pe- en una ciudad donde estés a gusto, rodeado riodo de tiempo en aprender lo básico y de gente con la que te sientas cómodo y traconstruir una buena bobina de muestra para bajar con ellos en hacer algo hermoso y que entrar en la industria. Si estás en casa, sin te haga feliz en tu trabajo. profesores, intenta contactar con algún ani¡Para mí esa es la idea y te deseo suerte a mador profesional simplemente para mos- la hora de conseguirlo!
francesco carovillano ALBERTO MARTÍNEZ R. leaD arTisT en enne enTerTainmenT sTuDios ¿Podrías describir tu puesto como Lead Artist? Consiste en guiar y coordinar a los demás artistas en la producción, artística y técnicamente.
el equipo de arte, bien in situ o tomando un café para ver qué vamos a hacer ese día. Previamente ya tenemos una lista de tareas desglosadas que producción nos facilita, así que nos coordinamos para hacerlas en periodos de 1 o 2 semanas. Una vez que el equipo de arte está manos a la obra, yo reviso las tareas y busco posibles problemas que nos puedan surgir, para agilizar el trabajo y no haya que dar marcha
Describe como es un día de trabajo normal para ti . Mi día comienza fichando a la entrada del trabajo, enciendo mi ordenador y hablo con
82
atrás en ninguna tarea. Estoy «Existen portales en Internet especializarte en las tareas donde estar al día de todas siempre en contacto con tográficas y técnicas que conlas novedades, libros, tutoria- lleva un videojuego. Para ello dos los departamentos (arte, concept, programación, di- les y ver trabajos de un mon- tienes cursos o másters espeseño de juego, animación y tón de gente que se dedica a cializados. Se necesita adelo mismo que tú» producción) eso me facilita la más la experiencia de haber coordinación del trabajo en publicado bastantes títulos, si mi departamento y podemos detectar cam- el estilo o plataforma de los videojuegos es bios a realizar durante el proceso. Cuando distinto favorece a tu CV ya que has trabajaya están todas las tareas revisadas y tenemos do con las distintas plataformas del mercado todo claro me pongo a hacer mis propias ta- en tipos de juegos distintos (arcades, shooreas asignadas para el día. Mientras trabajo ters, MMO…). en mis tareas mi equipo puede consultarme cualquier duda que tenga para desarrollar Basándote en tu experiencia, ¿qué cuasu trabajo. lidades resultan más útiles/importantes Ser Lead Artist es un puesto difícil ya que para alguien que se quiera dedicar a lo aparte de guiar al equipo tienes que hacer mismo que tú y le definen como un buen tus propias tareas en el mismo tiempo que profesional? ellos. Lógicamente, el alcance de mis tareas Los vídeo tutoriales online favorecen mues menor que el de los demás porque tam- cho al artista ya que hay una amplia red de bién tienes que estar presente en reuniones datos en Internet donde puedes aprender de producción y eso te quita bastante tiempo. un montón de cosas. También existen portales en Internet don¿Cómo entraste en la industria del vi- de estar al día de todas las novedades, lideojuego? bros, tutoriales y ver trabajos de un montón Empecé en la industria a los 25 años, antes de gente que se dedica a lo mismo que tú. estuve trabajando en televisión y eventos con Lo que más va a ayudar a un artista aparte proyecciones de vídeo, hasta que conseguí de la formación técnica (programas, etc.) es entrar en una empresa de videojuegos. saber dibujar bien o incluso saber esculpir El sector de los videojuegos en España es a la antigua, ya que la anatomía humana y las bastante escaso y tienes menos oportunida- proporciones están muy presentes en cualdes de entrar ya que hay mucha gente inte- quier tarea que realice. resada que quiere trabajar en el mundo de Un buen profesional de la industria sabe la los videojuegos. amplitud y complejidad que conlleva desarrollar un videojuego. ¿Una vez dentro de la industria, cómo lle«Necesitarás echar un montón gaste a ser Lead Artist? de horas desarrollando tus propios Como todo novato en la industria empecé trabajos hasta que consigas la calidad de Junior Artist, como ya tenía experiencia necesaria para empezar» en modelado y texturizado después de haber trabajado en televisión, proyecciones de vídeo y trabajos freelance al año siguiente Para considerarte un buen profesional neme ascendieron a Senior Artist, como sé- cesitas: nior estuve dos años más hasta que me tocó – Hacer bien tu trabajo. coordinar a mi primer equipo de seis grafis– Tener mucha paciencia. tas. Desde entonces soy Lead Artist. – Ser muy organizado con todos los documentos o archivos que manejes. ¿Qué formación tienes en tu puesto? – Generar un buen ambiente de trabajo No hace falta tener carrera universitaria con tus compañeros. para trabajar en mi puesto, solo necesitas – Tener mucha motivación.
83
—Ser una persona despierta (ayuda a mejorar tu propia evolución profesional). – Adaptarte al constante avance de la industria. ¿Qué «mitos» sobre la industria cayeron cuando empezaste a trabajar en videojuegos? El principal mito que existe en el mundo de los videojuegos es que todo es muy informal y que la gente se pasa todo el día jugando, cuando en realidad es un trabajo serio y que genera un montón de dinero al año. ¿Cuáles son las armas más importantes que necesita un Lead Artist? – Memoria – Rapidez – Organización – Paciencia – Saber tratar con la gente
Se necesita mucha motivación, te tienen que gustar los videojuegos y el mundo del 3D, también se necesita mucha paciencia, ya que cuesta mucho entrar en la industria y el periodo de formación a veces no es suficiente para conseguir calidad en tu trabajo. Para entrar en la industria necesitarás echar un montón de horas desarrollando tus propios trabajos hasta que consigas la calidad necesaria para empezar. Pero una vez que una empresa te brinde la oportunidad de entrar, después moverte en el mundo de los videojuegos es más fácil. Es una industria en la que solo los que de verdad se quieren dedicar a ella entran. Hay mucha gente que se lo toma como un hobby y no saben lo duro que es el sector de los videojuegos. ¡Ánimo y mucha paciencia! Y para los que ya trabajan como Lead Artist, unos consejos para que se promocionen y crezcan en su oficio . Personalmente no me gustaría promocionar más. Después de haber sido Junior, Senior, Lead, como mucho volvería otra vez a ser Senior ya que las demás promociones se escapan de mi verdadera meta que es el 3D, («no más reuniones por favor»).
¿Qué consejos exprés darías a alguien que quiere empezar en esto? La industria de los videojuegos es seria como cualquier industria, se echan horas y se trabaja igual que en cualquier sitio. Existe mucha gente joven en el sector, y eso favorece el ambiente y las relaciones entre los compañeros. Yo sigo viendo a un montón de amigos que hice en la primera empresa en la que trabajé aunque ahora cada uno trabaja en distintas empresas. Es una experiencia totalmente enriquecedora.
Tu frase para el lector: Ánimo, todo es cuestión de ganas y tiempo para desarrollar tus habilidades. ¡Nos vemos en la Industria!
alberto martínez r. ÁLVARO GASCÓ senior 3D moDeller en enne enTerTainmenT sTuDios ¿Cuál es tu puesto? Modelador sénior y concept artist.
Llegar al trabajo tras un buen desayuno, fichar y ver el orden del día con el lead. Ponerme la radio y concentrarme en mi trabajo, sea cual sea la tarea del día. Hacer unas paradas cada hora o así para despejarme y para comer, despues seguir con lo mío hasta la hora de irme. Cuando llego a casa procuro trabajar en proyectos propios para aprender más, pero sin pasarse, ¡que hay que tener vida social!
¿En qué consiste exactamente? Diseño, modelado y texturas de personajes, escenarios y objetos, vehículos, etc... Describe cómo es un día de trabajo normal para ti .
84
¿Cómo entraste en la industria de los videojuegos? Empecé hace unos cuatro años tras haber trabajado en publicidad y diseño. Después de unos años seguidos sin parar, de la universidad al máster y de ahí a diferentes trabajos, me tomé unos meses de vacaciones. Tras eso me hicieron una oferta de character artist en una empresa de videojuegos y la acepté. ¿Cómo llegaste a tu puesto actual? Pues con varios años de junior y mucho trabajo, al final adquieres técnica, «mano» y por supuesto experiencia, y eso se ve recompensado con ascensos.
– Estar al día de las últimas tecnologías y producciones. – Ser humilde y saber aceptar críticas, al igual que criticar constructivamente. – Saber delegar. – Trabajar duro. ¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron cuando empezaste a trabajar en videojuegos? La verdad es que se cumplieron todos los mitos, ¡está lleno de frikis! Pero creo que tienes que serlo para dedicarte a esto, pero eso sí, es una industria muy seria. ¿Cuáles son las armas más importantes que necesita alguien en tu puesto? – Paciencia. – Rapidez. – Meticulosidad. – Saber trabajar en equipo. – Tener buen ojo con los detalles. – Paciencia.
¿Qué formación tienes en tu puesto? Al contrario que mucha gente que he conocido en la industria, yo tengo formación académica de este sector. Al terminar mis estudios de bachillerato artístico hice un ciclo superior en arte electronico y diseño digital en una universidad de Barcelona, y tras eso hice un máster «No os desesperéis ¿Qué consejos darías para alen la Vancouver film school en guien que quiere empezar en si en vuestro lugar Canadá, que me ayudó a entrar de trabajo no hacéis esto? en la industria muy preparado, Para empezar creo que se tielo que os gusta, de hecho 5 años después me ne que tener claro que esto es lo hacedlo por vuestra sigue ayudando. Ahora sigo haque quieres hacer para vivir, es cuenta» ciendo workshops online para una industria muy competitiva aprender técnicas nuevas y rey es difícil entrar en ella, sobre novarme cada cierto tiempo. Por supuesto todo en España, hay pocos estudios y cada tambien hay un sinfín de tutoriales online vez menos por culpa de la crisis. Yo, según muy útiles. mi experiencia, recomendaría hacer algún curso de un año intensivo o más, y si es fue¿Qué otra formación recomendarías, apar- ra de España, mejor. Esto ayuda a adquirir te de la que hemos comentado antes? una base sólida con la que empezar en esta Hay muchas escuelas que merecen la industria. También es muy importante, si se pena en el extranjero, aquí en España pocas. quiere ser artista 3D, tener una muy buena También, los cursos intensivos de ty» están muy bien, libros de ballistic, y tuto- posición, anatomía, color, etc. porque se riales de evermotion y tantos otros. estará recurriendo constantemente a ello. Y por supuesto, hacer una buena y organizada ¿Qué cualidades resultan más útiles/im- demo reel donde enseñar tus mejores cualiportantes para un profesional que se quie- dades tanto técnicas como artísticas. ra dedicar a lo mismo que tú y le definen como un buen profesional? ¿Qué consejos darías para quien quiere – Le tiene que encantar su profesión, el promocionarse dentro de tu disciplina? cine, los videojuegos, cómics, etc. Mucha Para promocionarte en mi disciplina solo paciencia y perseverancia. necesitarias trabajar mucho para adquirir
85
experiencia, pasar de modelador junior a sénior es una mera cuestión de tiempo. ¿Una morajela final? Suerte y ánimos a todos los que quieran
trabajar en esta industria, es dura a veces pero merece la pena. Otra cosa, no os desesperéis si en vuestro lugar de trabajo no hacéis lo que os gusta, hacedlo por vuestra cuenta.
Álvaro gascó LAURENT SAMANI DirecTor De arTe y Jefe De proyecTo en gexTecH La profesión de artista en el videojuego es para que los animadores les insuflen vida. muy heterogénea. No hay un perfil típico, sin Otros, en fin, participan a la fase de inteembargo hay un montón de especialidades gración insertando todo tipos de elemeny a veces no es posible discernir con cla- tos en los niveles mientras algunos trabaridad la línea que separa una especialidad jan en las cinemáticas o crean la interfaz y de la otra. Para nombrar unas pocas: encon- los menús. tramos concept artists, modeladores, texture Conforme la producción se acerca a su fiartist, animadores, artistas técnicos, especia- nal, el bug tracking y la optimización cogen listas en cinemáticas... por no hablar de los más peso. Optimizar es un eufemismo para artistas especializados en píxel o de los mú- decir que «el juego no cabe en la caja» y sicos... A cada fase de un proyecto corres- que es preciso romper todo lo que sobra y ponde uno o más amigos artistas... Durante que se ha tardado tanto en construir. En esta la pre-producción, por ejemplo, el equipo última fase , el equipo artístico solo se comartístico ayuda los game designer en la difícil pone de algunos elementos con mucha extarea de dar una identidad periencia, muy pragmáticos y visual al juego, los concept ambivalentes. «El talento y una artists ilustran la biblia del buena técnica ya no son juego y dibujan personaConsejos generales suficientes, la metodología jes y escenarios... Al mismo La era pionera en la que y la comunicación tiempo, el Lead Artist y algudos o tres personas podían son primordiales» nos artistas con experiencia hacer un juego es cada vez trabajan en prototipos con más lejana, dejando de lado programadores y level designers. Creamos el caso especial de juegos para móviles o las herramientas, los shaders y se define el smartphones. Los proyectos de tamaños pipeline de producción. medianos y grandes pueden requerir el Empieza la producción, es el reino de trabajo coordinado de varias decenas de los especialistas, el equipo de artistas cre- personas. El talento y una buena técnica ce más rápido o más lento dependiendo ya no son suficientes, la metodología y la del tamaño del proyecto y no es raro que comunicación son primordiales. Para endurante unos meses docenas de artistas cajar en el flujo de producción, es esencial con el pelo grasiento se incorporen al pro- entender y muchas veces escribir numeyecto para trabajar en tareas con nombres rosos documentos. Por eso, hay que elemuy abstractos: skinning, rigging, modela- gir una formación completa y no desdeñar do de props, integración de los assets en ninguna asignatura, por muy teóricas que el middleware. En otros términos, los artis- sean. Hablar varios idiomas es también tas crean los escenarios y los personajes, importante: quizás tendrás oportunidades otros artistas más técnicos crean los es- de trabajar en Alemania, en los Estados queletos de estos personajes e interfaces Unidos o en China.
86
En este sentido, acercarse a las grandes estudio o proyecto, el grado de especializacapitales de la profesión como Londres, Ber- ción requerido puede variar: deberás saber lín, París, Madrid, Barcelona, Dublín, Mon- cuáles son tus puntos fuertes y usarlos a la treal, es una enorme ventaja para encontrar hora de encontrar un trabajo. Incluye solo tus primeros contratos. Prepara tu mochila y tus mejores trabajos en tu porfolio, si eres unos buenos zapatos porque el viaje podría un gran animador, pero no eres tan bueno durar. Hay por supuesto excepciones, pero dibujando o modelando, no es un probleen principio las primeras temporadas como «Deberás saber cuáles son desarrolladores son bastante agitadas: debetus puntos fuertes y usarlos a la hora mos pasar de un proyecto al otro, cambiar de de encontrar un trabajo» empresas, cambiar de ciudad o de país hasta varias veces al año. Por otra parte, a menudo, los artistas tienen ademas que trabajar en ma, utiliza un modelo estándar o incluso el otros sectores tales como la web, arquitectu- esqueleto que has usado para animar para ra, publicidad y cine entre dos producciones. poder renderizar tus animaciones y busca Si esta vida no es cómoda, es una etapa de un trabajo donde los demás lo tengan difícil formación que ofrece la gran oportunidad para competir contigo. de aprender muchas técnicas en muy poco Bueno, especialízate... pero tampoco te tiempo. La mayor parte de nuestro trabajo no pases. Las producciones tienen varias etase puede aprender en los bancos de una es- pas, y por supuesto las necesidades varían cuela, solo practicando. en función del momento. Si solo sabes haDe hecho, no hay que esperar que tu cer rigging, por mucho que seas el mejor formación se acabe para enfrentarte a la de la profesión tu tiempo de participación realidad del trabajo. «Learning by doing» a un proyecto será corto. En cambio, si es probablemente una de las máximas eres capaz de modelar o participar en la fundamentales de la profesión. Para co- integración, tendrás más oportunidades nocer las nuevas técnicas debes buscar de quedarte en el proyecto. Además, no continuamente nuevos tutoriales. Puedes trabajas solo, eres el eslabón de una caseguir numerosos foros como http://www. dena y es importante conocer el trabajo cgsociety.org/ donde puedes incluso pre- de tus compañeros para entender mejor lo sentar tus trabajos para recibir consejos que necesitan y entregar tu trabajo en las de los profesionales y aficionados. Por mejores condiciones. último, y quizás lo más importante, antes No te encierres en un estilo. Una de las de graduarte debes multiplicar las becas. dificultades de los directores de arte o de Esto te permitirá tener nuevos contactos, los Lead Artists durante el proceso de concompletar tu formación técnica y sobre tratación es evaluar la capacidad del canditodo familiarizarte con los procesos y he- dato para adaptarse al estilo del juego. Un rramientas que se utilizan en producción artista puede ser un gran animador usando como las herramientas de planificación, de un estilo de dibujos animados con un gran time tracking, de control de versiones o de sentido de la anticipación que conviene bug-tracking. perfectamente para los juegos de plataforLas especialidades son numerosas y no es mas, y en cambio le resultará muy difícil realista creer que se puede dibujar, mode- crear movimientos realistas más sobrios lar, hacer texturas, skinning, rigging, animar, para una simulación de deportes. El buen participar en la integración artista de videojuego debe con la misma facilidad y en ser capaz de adoptar el esti«Si eres capaz de modelar todas las plataformas. Cada o participar a la integración, lo del juego sin perder nada una de estas tareas requiere tendrás más oportunidades de su creatividad y de su tapreparación y práctica. Dede quedarte en el proyecto» lento. Seamos honestos, es pendiendo del tamaño del difícil y quizás inútil tratar de
87
tener todos los estilos. En cualquier caso la flexibilidad es una cualidad apreciada en la profesión. Arquitectura, pintura, música, cine, literatura, televisión, comics... debes ser curioso para renovar tus fuentes de inspiración, ejercer tu ojo y estimular tu creatividad. Se espera de los artistas que den vida y alma al mundo del juego. El realismo no lo es todo y saber copiar una foto no es suficiente para hacer un buen escenario. Con recursos limitados, los artistas deben saber elegir las cosas que realmente importan, los elementos, efectos o sonidos que ayudarán a crear la atmósfera que transportará al jugador.
«No es fácil pero saber sacrificar la estética es una muestra de madurez» El juego más espectacular, si es aburrido, es malo: el artista debe aprender a ser humilde, ponerse al servicio del game design y evitar todo lo que pudiese afectar la ejecución del juego. No es fácil pero saber sacrificar la estética es una muestra de madurez. La austeridad es el pan de cada día de los artistas y gran parte del trabajo es muy desalentador, es la búsqueda del equilibrio frustrante entre rigor técnico y estética. Sin embargo, una de las principales limitaciones de trabajo artístico no es técnico: es la falta de tiempo y una de las mejores maneras de enfrentarse a este problema y de poder dedicar más tiempo al trabajo creativo es saber automatizar las tareas laboriosas. Max, Maya, los middleware, Photoshop... todos los programas utilizados en producción permiten el uso de uno o más lenguajes de scripts. Algunos son estándares como el Python, el Lua, muy utilizados durante la integración o el Javascript que permite controlar Photoshop. Un buen uso de estos scripts
ayuda a automatizar la ejecución de una checklist para comprobar que un modelo o una animación cumple todos los requisitos antes de la exportación. Los scripts pueden acelerar la creación de reglas complejas de skining o rigging, o transformar y exportar en los gráficos para una amplia variedad de dispositivos. No olvides para quién haces los juegos. Cuando trabajaba para el estudio Cockel (Vivendi) al sur de París, un día vi a un niño volver rápidamente a la sala donde se había organizado una sesión de test con un focusgroup y, mientras su profesor hablaba con unos responsables del estudio, el niño tomó un mando, dirigió el personaje directamente hacia uno de los mini—juegos para los que yo había hecho los gráficos y se divirtió dando vueltas todo el tiempo que tardó la discusión de los adultos. Hasta entonces, no estaba satisfecho con mi trabajo en este mini—juego pero comprendí que los detalles que me molestaban eran solo importantes para mí pero no para mi joven público. Así, la experiencia enseña a invertir el tiempo necesario en crear un nivel, ni una hora menos, ni una hora más.
«Un experto es una persona que ha cometido todos los errores posibles en un campo bien delimitado» ¿Cómo te despedirías del lector? ¿Cómo se convierte uno en Lead Artist? Pues equivocándose mucho, por supuesto. Un experto es una persona que ha cometido todos los errores posibles en un campo bien delimitado, y eso no es tan difícil. Hay que ser curioso, investigar y sobre todo aprender de sus errores para que todas las horas extras y las noches sin dormir pasadas en arreglar las catástrofes se conviertan en algo útil para sí mismo y para sus compañeros.
laurent samani
88
DAVID FERRIZ DiseñaDor De viDeoJuegos y arTisTa grÁfico en DevilisHgames ¿Cómo describirías tu labor en DevilishGames? Al ser un estudio pequeño (actualmente 7 personas) en DevilishGames todos aprendemos a hacer un poco de todo. Mis principales labores son las de diseñador de videojuegos y artista gráfico.
ideas de videojuegos en papel. En 1998 con 16 años decidí fundar junto a mi hermano mi propia compañía de desarrollo de videojuegos de forma completamente amateur, es decir… simplemente teníamos la intención de crear pequeños videojuegos para divertirnos, aprender y sobre todo conseguir que otra gente los jugase. Poco a poco fuimos Describe cómo es un día de trabajo nor- mejorando nuestros juegos, distribuyéndomal para ti . los gratuitamente en Internet y participando Mi día siempre comienza revisando y con- en festivales hasta que en 2004 comenzamos testando correos, al tener clientes en todo a recibir nuestros primeros encargos. Fue en el mundo el único tiempo que suelo pasar ese momento cuando nos dimos cuenta de offline es mientras duermo y aun así, por las que podíamos dedicarnos profesionalmenmañanas siempre tengo correos te a crear videojuegos y un año «En ocasiones acumulados para responder. después nos establecimos como también hay trabajo Una vez respondidos todos los empresa gracias al dinero que monótono y nada correos reviso mi lista de tareas habíamos conseguido con los pendientes y me pongo a trabaartístico» primeros encargos. jar en ellas. Normalmente mi trabajo consiste en diseñar conceptos de jue- ¿Cómo llegué a mi puesto actual? gos y realizar el apartado gráfico completo Mi puesto actual básicamente es el mismo de los mismos. El ritmo de producción que que cuando comencé a crear videojuegos tenemos en la empresa es muy alto y ac- en 1998… con la diferencia de que ahora tualmente llegamos a desarrollar más de 25 también me dedico a hablar con los clientes juegos cada año, eso quiere decir que cada y tengo la responsabilidad de tomar decisio2 o 3 semanas tengo entre manos un nuevo nes importantes para el funcionamiento de juego para diseñar y dejar bonito. La gran la empresa y sus empleados. La verdad es mayoría de los proyectos que realizamos son que ha sido un camino de evolución y aprenadvergames de desarrollos cortos, eso me dizaje constante desde hacer pequeños vipermite trabajar con grandes marcas y ade- deojuegos simplemente por diversión hasta más ofrece mucha variedad a mi trabajo… ya trabajar con grandes clientes en proyectos que si una semana estoy diseñando un juego que implican mucha responsabilidad. para niñas de 4 años a la siguiente es muy probable que esté realizando los gráficos ¿Qué formación tienes en tu puesto? Puepara un juego de carreras orientado al pú- des hablar sobre la formación general y, blico más maduro. La verdad es que es muy además, si existe formación específica divertido participar en tantos desarrollos con para videojuegos, o algún máster o simicaracterísticas tan diferentes. liar para especializarse en esta industria, que conozcas bien, claro . ¿Cómo entraste en la industria del viMi formación es la de Técnico Superior de deojuego? Artes Plásticas y Diseño en Ilustración realiDesde niño siempre me ha gustado dibu- zada en la Escola d’Art i Superior de Disseny jar y cuando mis padres me compraron la d’Alcoi. Cuando yo era estudiante no existía primera videoconsola con 11 años se abrió ningún tipo de formación orientada a los viun nuevo mundo para mí, recuerdo pasar deojuegos así que decidí estudiar Ilustración horas y horas en el colegio dibujando mis ya que me dio una base artística y unos co-
89
nocimientos que son perfectamente aplicables a la creación de arte para videojuegos. Además de los estudios reglados aprendí (y sigo aprendiendo) mucho gracias a esa gran «escuela» que es Internet.
«Un buen profesional debe ser capaz de conocer sus limitaciones y suplirlas con creatividad e imaginación» Basándote en tu experiencia, ¿qué cualidades resultan más útiles/importantes para un profesional que se quiera dedicar a lo mismo que tú y le definen como un buen profesional? Para ser artista de videojuegos es imprescindible tener conocimientos artísticos de dibujo y animación. Sin esa base es prácticamente imposible dedicarse a esto. Además es muy recomendable tener conocimientos (aunque sea muy básicos) sobre el resto de disciplinas necesarias para la realización de un videojuego ya que eso facilita mucho la comunicación y el trabajo con el resto del equipo de desarrollo. En cuanto a los conocimientos necesarios para diseñar un videojuego creo que son mucho más abstractos y la mejor manera de aprenderlos es jugando mucho, observando y creando pequeños videojuegos para ver y aprender de la reacción de la gente al jugarlos. Es algo que requiere cierta experiencia. ¿Qué «mitos» cayeron cuando empezaste a trabajar en videojuegos? Realmente no se me cayó ningún mito, cuando comencé no tenía una imagen formada de la industria ya que en España apenas había industria dedicada al desarrollo de videojuegos. Después de 12 años creando videojuegos (más de 6 como profesional) sigo manteniendo la misma ilusión por crear nuevos proyectos y sobre todo divertir a la gente con ellos. Es una profesión muy bonita. ¿Y concretamente en tu puesto? Tanto el puesto de diseñador como el de artista tienen sus cosas buenas y sus cosas malas. Aunque la mayor parte del tiempo es muy divertido y creativo en ocasiones tam-
bién hay trabajo monótono y nada artístico. Recuerdo que cuando hacíamos juegos para móviles Java era un completo infierno tener que realizar gráficos para decenas de tamaños de pantalla y además teniendo en cuenta las limitaciones de memoria que tenían los terminales. ¿Cuáles son las armas más importantes que necesita un diseñador profesional? Las armas más importantes de un diseñador o de un grafista profesional son la creatividad, la imaginación y la experiencia. Un buen profesional debe ser capaz de conocer sus limitaciones y suplirlas con creatividad e imaginación. También debe ser capaz de acotar cada proyecto dependiendo del tiempo y el presupuesto disponible. En una empresa pequeña como DevilishGames un retraso de unos pocos días puede decidir la rentabilidad de un proyecto. ¿Qué consejo darías a alguien que quiere empezar en esto? Yo recomendaría a cualquier persona que quiera dedicarse a esta industria que empiece haciendo pequeños juegos para tener una carpeta de muestras. Independientemente de si quiere crear su propia empresa o quiere trabajar en una empresa existente es imprescindible tener un buen portfolio de proyectos (aunque sean pequeños). Para mí es mucho más importante que alguien sepa empezar y acabar proyectos a que tenga varios másters y cursos sin ninguna experiencia.
«Es imprescindible tener un buen portfolio de proyectos» ¿Qué otra formación recomendarías, aparte de la que hemos comentado antes? En la actualidad hay numerosas ofertas de formación relacionadas con el desarrollo de videojuegos y algunas de ellas parecen bastante interesantes. En España existen comunidades online bastante veteranas como www. www. stratos-ad.com/ stratos—ad.com que cuentan con foros donde es posible encontrar mucha información sobre desarrollo de videojuegos. En inglés también existen comunidades muy interesantes como
90
http://indiegamer.com/ www.indiegamer.com o http://flashgamelicense.com/ www.flashgamelicen-
La industria del videojuego es muy dura, hay que trabajar mucho y actualizarse porque los modelos de negocio y la tecnología cambian constantemente… pero cuando acabas un proyecto, lo publicas y ves que divierte a miles de personas es algo realmente gratificante y que te llena de orgullo.
se.com orientadas al desarrollo de videojuegos independientes y patrocinios. Despídete del lector con una frase de tu cosecha, o un consejo, y deseándole suerte en su camino como futuro diseñador de juego .
David ferriz TSS T «SLIM» SOLUZO leaD concepT arTisT, Designer y game Designer en giggly puff games Llevo en el mundo de los juegos desde hace 13 años, en puestos diferentes, trabajando en proyectos como Highlander, Star Trek, Xena y Hercules. También he creado mis propias franquicias Divine Knights y Neomancy
diseño de juego, y tienes que ser preciso sobre cuál será tu resultado final. Sin embargo, la mayor parte del tiempo puedes llegar a mitad de proyecto, o como un sustituto, puedes tener varios proyectos que estás llevando a la vez que debes cambiar o completar. Tienes un presupuesto y unas fechas de enMáster en Arte de concepto, Escritura trega que debes cumplir. Por ejemplo pueCreativa y Diseño de Juegos . des entrar en un RPG (Role Playing Game) Un artista de concepto es justo eso: un que puede necesitar líneas argumentales diseñador creativo de concepadicionales, secuencias de juetos para juegos. Es el visionario go, aplicaciones funcionales con «Miles de ideas no visual de cualquier proyecto significan nada si no problemas, modelado incomplede videojuego. Es un término puedes mostrarlas o to, estructuras que faltan, diseño ambiguo ya que la mayoría son de personajes y objetos. Aquí hacerlas realidad» versátiles y pueden hacer múlvienes sobre todo a resolver tiples tareas para manejar todo problemas. Podrían ser soluciotipo de funciones. Pueden ser un diseñador nes de sonido o de efectos especiales. Puejefe, un director artístico o un diseñador de de que tengas que arreglar fondos, añadir juego para un videojuego, pero con desa- opciones de historia adicionales o incluso rrolladores o compañías más grandes y con cortar y eliminar tareas innecesarias o inmás experiencia la tarea está más ceñida a completas. La mayoría de las veces esto pouna tarea específica y coordinas con otros dría ser responsabilidad de otro cargo. Puecargos como un director artístico sénior o de ser tan complejo como acabo de decir junior, diseñador jefe, o programador jefe o tan simple como, por favor, invéntate una y cientos de otros artistas de todo tipo de pistola guay. especialidades diferentes para crear ese Empecé en el mundo del cómic como un juego. graduado máster de la famosa Joe Kubert’s Cuando acabas de empezar, la idea gene- School of Cartoon Graphics, y más tarde ral del juego es amplia y abierta a opiniones hice unos cursos de diseño de juegos para y creatividad. Como un comic-book, puedes ampliar lo que ya sabía. Entré en los juegos ser a la vez guionista y dibujante. Si traes tu por accidente en una exposición de la GDC. propio juego o eres contratado para crear Todos estos términos rimbombantes para el juego, entonces no hay límites. Empiezas puestos de trabajo empiezan con una cosa: con una propuesta, luego un documento de pasión por lo que haces. Para nosotros nunca
91
son trabajo. Yo creo franquicias, así es como veo la creación de juegos a cualquier nivel. Ya sea la franquicia de otro o la mía propia, ser responsable de una pequeña parte del juego, o crear todo el arco de un juego es a la vez un reto y la felicidad pura. La industria de los juegos se dedica al entretenimiento. Sin embargo, quiero dejar esto claro, nadie lo consigue solo. He tenido el don de saber dibujar y escribir mis ideas y conceptos, pero eso no significa que tú, el lector, no puedas ser un diseñador. Hoy, la mayoría del software hace el trabajo por ti. Todos los juegos comienzan con una plantilla. Un formato que la narrativa creativa o la mecánica de juego conducen hasta un resultado final positivo. Las primeras fases de un juego son ideas y conceptos. Mi trabajo es aclararlos, hacer esa visión realidad y ampliar los conceptos básicos del juego. Si soy el artista de concepto, entonces hay que mostrar la visión del diseñador de juego. En el pasado la mayor parte de esto era llevada a cabo por el programador, pero hoy hay enormes departamentos, cada uno haciendo un aspecto concreto de un juego. Sin embargo, todos los juegos tienen una visión, con todos trabajando hacia ese objetivo.
«El único modo de decir las cosas es con sinceridad» En juegos he hecho desde diseñar mecánicas de juego donde literalmente tienes que adivinar todos los movimientos potenciales y reales y las combinaciones de un juego, hasta trabajar en fondos concretos del juego, pasando por escribir antecedentes de la historia del juego, diálogos, o hacer un manual. Lo que quiero decir es que tienes que ser capaz de hacer distintas tareas más allá de los criterios del trabajo original con los que empezaste. Empiezo con una historia, luego dibujo esa historia, luego trabajo en la mecánica de juego, luego hago storyboards para ese concepto y finalmente coordino con otros aspectos del equipo para crear la mejor experiencia de juego posible. ¿Cómo haces el juego de las damas divertido? ¿Puedes crear un juego
92
educativo que sea emocionante y plantee un reto? ¿Puedes trabajar dentro de un mecanismo de juego establecido y hacer que parezca nuevo y divertido? Tomemos los 11 tipos actuales de géneros de juego. Desde shooters, RPGs, estrategia, deportes, MMO, acción, etc. No critico para nada cualquiera de esos géneros, pero como artista de concepto y diseñador de juegos debes ser capaz de traer algo nuevo a la mesa y tener el equivalente técnico para apoyarlo. Estos son solo los primeros pasos que puedes dar en diseño de conceptos y juegos. Todo artista de concepto tiene su propio talento y estilo únicos. Todo es subjetivo, pero esa base de habilidad debería ser siempre tu objetivo. Lo que hay que hacer y lo que no Voy a citar una serie de cosas basadas en mi experiencia en juegos que puedes utilizar o no. Sé claro y preciso . Miles de ideas no significan nada si no puedes mostrarlas o hacerlas realidad. La tecnología sigue avanzando hasta el punto en que un chaval en su habitación con el equipo adecuado puede crear un juego. Sin embargo, si eres parte de una gran compañía y estás a cargo de hacer ese juego visualmente claro y maravilloso para el jugador, tienes que hacer que quieran jugarlo una y otra vez. No puedo contar las veces que he vuelto a jugar a viejos juegos solo para volver a ver esa representación visual. Sé claro y preciso. No entres en politiqueos . El único modo de decir las cosas es con sinceridad. No critiques a nadie, no digas que puedes hacer algo que no puedes. El resultado final no puede girar a tu alrededor. Nunca. No se trata de llevarse bien con la gente. Eso se da por hecho. Cada trabajo tiene sus dificultades. No te lo tomes como algo personal. No se trata de tener una piel de rinoceronte. Entendemos que algo en lo que trabajas tan duro puede no ser lo que otros veían como su resultado final. Concéntrate en lo que puedes hacer, y no en lo que no puedes. Ningún trabajo es igual a otro, y en el trabajo puedes despistarte, pero nunca debería interferir en tu trabajo o en tu capacidad para
«No pierdas tiempo cumplir una tarea. Si hay que turo. Consigue revistas de jueen complicar en exceso cambiar algo, cámbialo. Si gos y de motores de juegos, tus conceptos si no tienes una experiencia neconsigue revistas de software pueden llevarlos a la gativa no la tomes con otros. para ordenadores. Si no sabes práctica. Simplifica» Todo lo que dices y haces algo, aprende. acaba por volver a ti. Juega . Esto probablemente Calidad, calidad, calidad . Esto significa sea tan sencillo como suena. A veces se te que nunca te apresures o entregues algo solo pide que crees la versión 2 de un juego, o por tener que entregar algo. Por ejemplo, si expandir un juego conocido. Continuar un estás haciendo una mecánica de juego de juego que se ha caído como sustituto. Juega cartas, y tu idea es «saltar» para evitar alguna al juego original de principio a fin. Incluso si situación final como concepto, entonces ase- es un juego de baja calidad o anticuado. Tu gúrate de que funciona con todos los aspec- trabajo es coordinarte con el diseñador de tos del juego. Asegúrate de que eres claro y juego y hacer su visión mejor. No conviertas muestra exactamente lo que quieres hacer. No una versión anterior del juego en el evangehay una idea sin un resultado. Siempre debe- lio. Tienes que preguntarte: ¿cómo diseñaría ría haber un sentido y un resultado final. Si ha- yo este juego? Dar ritmo al juego y a ti misces un esquema de diseño, no dejes que sea mo lo es todo. Hazlo tuyo sin alterar la visión tu modelista quien lo coloree y haga tu visión del creador. A menos que ese seas tú. una realidad. Deberías ser claro y preciso y Presupuestos muertos . Llamo a esto el trabajar siempre con una calidad profesional. punto del presupuesto muerto por dos raSi tienes que hacer un esquema de diseño zones: Todos los juegos y los departamenacabado, hazlo. ¿Añadir color? Hazlo. Estable- tos tienen presupuestos. No puedes ignorar cer la perspectiva en un modelo de software esto. No pierdas tiempo en complicar en de fondos, hazlo. La gente nunca debería tener exceso tus conceptos si no pueden llevarlos que adivinar qué es algo. Si tienes que expli- a la práctica. Simplifica. Si un juego requiecar lo que estás haciendo, has fallado. Así que re cinco pantallas diferentes para hacer una calidad, calidad, calidad. función, entonces simplifícalo a una. He estaLa tecnología es la clave . He dicho que do en empresas que arrasaban con todo, y la mayoría de los programas y la tecnología hoy en día muchas empresas sacan sus juehacen el trabajo. No solo estás aprendiendo gos sin terminar y los terminan luego. Debes lo que va saliendo nuevo, sino que puedes ha- ajustarte al presupuesto, y no lo contrario. cerlo aun en versiones antiguas de algo. Por Lo último que tengo que decir es que no ejemplo, un juego fue diseñado para Windows importa el éxito o el fracaso que experimen98 usando una vieja versión del motor Torque. tes, nunca te rindas. Si estás en ello por lo Tuve que volver a aprender a manejar una que tú puedas sacar, tal vez tengas éxito, versión mucho más vieja de un software para pero no será tan gratificante. Te quemarás. adaptar el juego originalmente creado para Sin embargo, tener éxito como parte de una ese software a la versión moderna. No se tra- familia y grupo no tiene precio. Debería ser ta solo de si puedes manejar CS 2, sino de si divertido, hermoso, y siempre creativo. Si no puedes aprender CS3, CS4, CS5… Oh espe- puedes empezar en los juegos como artista ra, yo nunca actualicé, trabajo con Photoshop de concepto o diseñador jefe, haz modela7. No solo software, sino software para juegos, je, haz coloreado, haz pruebas de juegos, lo Real Engine 3, 3dxmax, Maya, Torque, Eclipse, que sea. Entra de cualquier modo posible. Terathon, Action plus, Flash, Virtual 9, lo que Una vez dentro, es cosa tuya demostrar lo sea. No solo se trata de lo que sepas en mate- que puedes hacer. ria de software, sino si puedes hacer ajustes a la carrera y adaptar tanto el pasado como el fu-
Tss—T. «slim» soluzo 93
XAVIER CALABUIG senior arTisT en King.com ¿Cuál es tu puesto? Actualmente soy concept artist, tanto para videojuegos como para películas de animación. Mi especialidad es el diseño de escenarios.
nuestro trabajo, nuestras ideas, nuestros diseños…, entonces es cuando el siguiente punto de la cadena (normalmente el departamento de modelado) se pone en marcha y se considera que el proyecto entra plenamente en su fase de producción.
¿En qué consiste exactamente? Básicamente consiste en dibujar, siempre bajo las pautas marcadas por la dirección de arte. Un lápiz y un papel son suficientes para llevar a cabo mi trabajo (o deberían serlo). Sin embargo, la capacidad de dibujar no es lo único que cuenta. Digamos que mi trabajo, antes que dibujar, consiste en imaginar, y ser capaz de plasmar en papel —o en soporte digital, ya que estamos en el siglo XXI y es lo que toca— lo que uno imagina, lo que te viene a la cabeza; para que otros lo puedan «construir» luego. Lo que comúnmente se llama diseñar. También suelo llevar a cabo otras actividades, siempre dentro del ámbito artístico, como modelar en 3D —generalmente mis propios diseños y preferentemente escenarios, insisto—, o confeccionar las texturas para dichos escenarios. En mi trabajo siempre se parte de un guion —en el caso de las películas de animación— y de la documentación que te reportan los diseñadores de juego en el caso de un videojuego —que suele implicar un guion también, añadiendo información más técnica, como mapas y descripciones precisas del desarrollo del juego—. Cuando uno entiende bien gracias a dicha documentación de qué va el proyecto, es cuando alguien da el pistoletazo de salida y los artistas empezamos a trabajar. Digamos que si el desarrollo de un videojuego fuera una cadena de montaje —de hecho yo lo considero así—, los concept artist seríamos uno de los primeros eslabones de dicha cadena. Vamos detrás del guionista y de los diseñadores de juego. Pero hasta que nosotros no empezamos a dibujar, el proyecto, sea el que sea, no es más que una idea. Cuando la dirección de arte aprueba
94
Describe cómo es un día de trabajo normal para ti . Bueno, llego a la empresa, ficho, me tomo un café… el contexto no es muy distinto al de un funcionario o un contable en una oficina. Incluso solemos tener ordenador, con su Office, correo electrónico e Internet. Aunque por supuesto, los concept artist tenemos además una mesa de dibujo. Y lápices, montones de lápices. Y papel. Toneladas de papel. Y paneles donde colgar todo lo que hacemos. Y —ahora entramos en el siglo XXI— un escáner para digitalizar todo nuestro trabajo, por supuesto. Y una tableta digital conectada al ordenador, en donde, por supuesto, no puede faltar el PhotoShop —o el Gimp, si la empresa donde trabajamos opta por el software gratuito—.
«Un lápiz y un papel son suficientes para llevar a cabo mi trabajo (o deberían serlo)» Una impresora de gran formato también es recomendable. Y con eso ya está definido nuestro entorno de trabajo. Cuando empiezo a trabajar un día cualquiera me siento en la mesa de dibujo y continúo con un lápiz el dibujo que dejé a medias el día anterior. El interior de un laboratorio, una catedral, la base espacial secreta del Doctor Malvado, lo que toque. También puede ser un personaje del juego o lo que llamamos un «prop», un objeto, lo que no entra en la categoría de escenario («set») ni en la de personaje («character»). Obviamente, un prop puede ser desde un cepillo de dientes hasta un portaaviones. Normalmente el dibujo no es más que una de varias versiones de la misma idea, ver-
siones que tarde o temprano presentaré al rente con mis estudios: contable, responsable director de arte para que escoja la que pe- de compras, de sistemas y de telefonía, coorgue más con la línea artística definida para dinador de calidad, auditor… todo parecía el proyecto. indicar que terminaría jubilándome siendo El boceto que triunfe sobre los demás será un alto ejecutivo en una empresa cualquiera convenientemente escaneado y publicado dentro del sector inmobiliario, en el que me para que modelado pueda ponerse manos he movido durante años. No era un mal futuro, a la obra. Mientras tanto, empieza la fase de suponiendo que hubiera podido salvar la criconcept de color; es decir, con la tableta di- sis en la que entró dicho sector en 2007. gital y el programa de dibujo que toque se Pero detrás del treintañero serio y respondará color a los dibujos aprobados. Con el sable que yo era por aquel entonces había color ya no solo se expresa la un fanático de los videojue«Siempre recordaré idea de cómo será un persogos, un apasionado del ocio el primer videojuego que vi, naje, un objeto o un escenadigital cuyo romance con los rio, sino que se va más allá; el Sabre Wulf, ejecutándose píxels de colores en movien un Spectrum 48 kb se busca expresar cuál será miento empezó a mediados de un vecino» el carácter del personaje, la de los 80, cuando los primeimportancia del objeto, el ros ordenadores y consolas ambiente del escenario. Evidentemente, hay domésticas empezaban a ser asequibles y que olvidarse de estilos propios o de ir a lo si no tenías uno en casa no eras nadie. Siemque a uno le parece más «guay». No pode- pre recordaré el primer videojuego que vi, el mos olvidarnos jamás de las pautas esta- Sabre Wulf, ejecutándose en un Spectrum 48 blecidas por el director de arte. Y debemos kb de un vecino. Puedo afirmar sin temor a recordar que generalmente somos varios exagerar que aquel juego, y los que vinieron artistas trabajando en el mismo proyecto, después, cambiaron mi vida para siempre. por lo que los dibujos terminados, los haga Sin embargo, mi relación con los videojuequien los haga, tienen que cuadrar en estilo gos siempre ha sido esa: la de un mero cony color, y ser una foto lo más fiel posible a sumidor. Creo que he jugado a todo lo jugalo que pretendemos que sea el videojuego ble desde que se inventaron los videojuegos, desde un punto de vista visual. poseo (y conservo) un montón de consolas, Modeladores, texturizadores, animadores tanto clásicas como de última generación, y e iluminadores tendrán que trabajar en base he tenido 7 u 8 ordenadores en los últimos 20 a dichos dibujos. Su trabajo será conseguir años, siempre obsesionado con que pudiera que el aspecto del videojuego sea el mismo ejecutar sin problemas los videojuegos más que el de las ilustraciones. O por lo menos, recientes. Era, soy y seré siempre un jugador acercarse lo más posible. de videojuegos. Y nunca se me había pasado por la cabeza ser creador en lugar de consu¿Cómo entraste en la industria de los vi- midor ¿para qué? También me gusta mucho deojuegos? el cine y sé que no serviría como actor. La verdad es que fue algo repentino e inesSin embargo, hubo una época en la que, por perado. Veamos, yo no había estudiado nada diversos motivos, me entró el gusanillo. Quise que me pueda formar para un trabajo en la in- averiguar si sería capaz de hacer mi propio dustria de los videojuegos. Y a mis 34 años no videojuego, aunque fuera a nivel amateur. tenía ningún tipo de formación ni en arte, ni Evidentemente se trataba de un capricho, un en programación, ni en diseño 3D; nada que hobby, algo con lo que matar el tiempo y de me sirviera para poder trabajar en ese sector. lo que no esperaba sacar ningún beneficio. Estoy diplomado en ciencias empresaria- Gracias al auge de Internet, empecé a meles, tengo un máster en gestión de la calidad terme en foros de videojuegos, y me empecé y un postgrado en administración de redes. Y a interesar por los emuladores, el homebrew mi carrera profesional siempre ha sido cohe- (software casero) y las herramientas de pro-
95
gramación que empezaban a estar al alcance de profanos como yo. Solo tenía una baza a mi favor, y es que resulta que sé algo de dibujo. En mis tiempos mozos quería ser dibujante de cómics, tuve varios maestros que me iniciaron en el arte e incluso gané algunos concursos de dibujo en Barcelona y provincia. Aquello fue un sueño del que desperté en cuanto tuve que escoger una carrera para ser «un hombre de provecho». Desde mi adolescencia no había vuelto a tocar un lápiz, salvo para hacer ocasionalmente retratos y caricaturas por encargo, dentro de mi círculo familiar y de amistades. Bien, pues eso me bastó para iniciarme sin problemas en lo que se conoce como «píxel art». No me costó demasiado esfuerzo recrear los gráficos típicos de los videojuegos de la época de los 8 y 16 bits, escenarios 2D a base de tiles y personajes animados. Solo me hacía falta un programa de dibujo y todo lo que había aprendido, desde un punto de vista artístico, al haber jugado cientos —quizás miles— de juegos durante los últimos 15 años.
«Nada más meterme en este mundo empecé a absorber todo lo que pude de mi entorno» El resultado: llegué a programar un videojuego diseñado completamente por mí que homenajeaba a los conocidos Castlevania, de Konami, e hice los gráficos para un remake del Camelot Warriors, de Dinamic, un conocido juego de la edad de oro del software español. Dicho remake lo programó un amigo mío de Girona. La nueva versión que creamos del Camelot tuvo cierta repercusión en el mundillo del homebrew, y ganó el primer premio en un concurso de remakes de videojuegos. Lo siguiente que sé es que un productor de videojuegos me mandaba un mail para ofrecerme trabajo como pixel artist en una empresa situada en la otra punta del país. Por supuesto no me lo tomé en serio; tenía una carrera, un trabajo estable y bien pagado, mis amigos y mi familia ¿Cómo iba a dejar todo eso por un simple hobby…?
A los dos meses ya me había mudado y estaba trabajando como artista para videojuegos. ¿Cómo llegaste a tu puesto actual? En realidad el interés principal de mi empresa al contratarme era que realizara gráficos en 2D para juegos de móviles. Lo que, como ya he comentado, se conoce como pixel art. Era lo único que por aquel entonces se me daba bien; o lo único que podía demostrar que se me daba bien, ya que ni siquiera tenía un book o un currículum como artista. Sin embargo, no había ningún juego de ese tipo en producción por aquel entonces, con lo que me agregaron al equipo de concept artists de un videojuego para móviles que iba a ser en 3D. Por lo que parece, estuve a la altura. Diseñé varios personajes, pero lo que llamó más la atención a la dirección creativa fueron mis escenarios. De hecho, actualmente estoy dedicándome casi en exclusiva a los diseños de escenarios para una serie de animación en la misma empresa. Y presumiblemente en futuros proyectos, sean videojuegos o películas, ese seguirá siendo mi principal cometido. ¿Qué formación tienes en tu puesto? Todo lo que aporté al empezar en esta industria era autodidacta, como ya he explicado. Ningún curso de diseño, ningún título en programación, nada de bellas artes, nada de nada. Sin embargo, no soy tonto, y nada más meterme en este mundo empecé a absorber todo lo que pude de mi entorno. Aprendí de mis compañeros de trabajo nociones básicas de modelado en 3D, texturizado y shading. Con esas nociones fui capaz de diseñar, modelar y texturizar un escenario para el videojuego en 3D que antes comentaba, e hice otro escenario para un motor 3D que programó un compañero de mi misma empresa. En estos momentos estoy asistiendo a un máster en animación digital del que espero aprender de una vez por todas el oficio, que aunque obviamente está más enfocado a las películas de animación 3D, me servirá también como formación para el diseño de videojuegos.
96
¿Qué otra formación recomendarías, aparte de la que hemos comentado antes? Aun me considero un novato en el sector, por lo que poco puedo recomendar por ahora. En mi caso, la clave ha sido sin duda mi gran afición a los videojuegos, y es jugando como he aprendido todo lo que sé del mundillo. Basándote en tu experiencia, ¿qué cualidades resultan más útiles/importantes para un profesional que se quiera dedicar a lo mismo que tú y le definen como un buen profesional? No soy técnico ni programador; para eso se necesitan cualidades que yo no tengo. Me muevo exclusivamente en la parte artística del oficio, y para ello se necesita todo lo que se espera de un buen artista. No solo saber manejar un lápiz o pintar, sino ser creativo. Tener imaginación. Poder construir mundos, saber crear algo tangible a partir de un guion o de unas pocas indicaciones. Tener buen gusto y saber que es lo que esperamos los jugadores de un buen videojuego. Esa es una buena base, y creo que es algo sutil, algo que se debe tener, y que posiblemente no te dará ni siquiera la mejor formación académica a la que se pueda acceder. Creo que se llama vocación. ¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron cuando empezaste a trabajar en videojuegos? Bueno, lo que son mitos, no cayeron muchos. De repente me vi como un señor de mediana edad trabajando entre veinteañeros, la mayoría de los cuales tenían una Playstation o una Wii en su casa. De repente me vi en un mundo en donde todos entendían más que yo de informática. Con muñequitos frikis en sus mesas, justo al lado de sus monitores, y fondos de escritorio con imágenes de películas de Tim Burton y personajes de videojuegos. En fin, no es un mundo muy distinto al que yo había imaginado.
similar a, por ejemplo, un departamento de contabilidad; con trabajadores, supervisores y directores en una jerarquía perfectamente organizada, con sus planes de producción, objetivos, fechas y demás. Uno tiene la impresión de que los artistas tienen su propio ego, su estilo y su manera de trabajar, pero te das cuenta de que estar en una empresa en todas partes significa lo mismo: hay que trabajar en equipo, seas contable, programador o administrativo en un banco. Pertenecer a un departamento creativo no es distinto. ¿Cuáles son las armas más importantes que necesita alguien en tu puesto? Como en todas partes, el arma más importante para este trabajo es la confianza en uno mismo y saber que serás capaz de hacer tu trabajo te pidan lo que te pidan. Uno puede sentirse abrumado cuando piensa que lo que se va a ver en la pantalla una vez esté terminado el videojuego tiene que salir de su propia cabecita. No estamos hablando de diseño de juego ni de programación en mi caso, por supuesto, sino de lo visual. Lo primero que le entrará por los ojos al consumidor final, y que le seguirá entrando hasta que se termine el juego.
«Hay que trabajar en equipo, seas contable, programador o administrativo en un banco» Evidentemente, la historia, la jugabilidad, la originalidad y todos los demás factores que hacen de un videojuego un buen videojuego tienen la misma importancia, con lo que programadores y diseñadores no deben estar en una situación muy distinta, con lo que el tema de la confianza en su propio trabajo también les es aplicable. Otra arma para hacer bien nuestro trabajo es aprender de los mejores. Recurrir a referencias, que siempre estarán ahí para ayudarte. De hecho, es algo metódico, algo que haces incluso antes de ponerte a diseñar. Te preguntas ¿por qué tal videojuego es gráficamente tan espectacular? Y entonces te llenas el disco duro de capturas de pantalla de juegos que analizas detenidamente, para aprender de ellas. Ves así como otros han resuelto
¿Y concretamente en tu puesto? Trabajar en un estudio con otros artistas es más o menos lo que me esperaba. Quizás sí que sorprende que el personal creativo de una empresa esté organizado de una manera
97
problemas que tú puedes tener, e incluso se te pueden ocurrir mejores maneras de resolverlos. Eso sí, por un tema de profesionalidad —o de orgullo— se debe evitar caer en la tentación de copiar descaradamente cosas que ya se han hecho. Como mucho puedes tomar prestadas ideas que funcionan, como se hace en todos los oficios y desde que el hombre es hombre, pero nunca copies, ¡que eso es feo! ¿Una frase final para despedirte del lector a modo de moraleja? No sé si mi historia tiene moraleja. Soy alguien que de joven renunció a hacer ca-
rrera en aquello para lo que realmente valía y se dedicó a algo más «serio». Eso le habrá pasado a mucha gente, supongo. Lo atípico de mi caso es que al cabo de un montón de años mi vida da un giro inesperado y siento que de repente estoy donde debo estar; trabajando en aquello que me marcó desde pequeño: el mundo de los videojuegos. La moraleja sería que si crees que eres bueno en algo, lo mejor es que no renuncies a vivir de ello. Si te interesa este oficio, ¡a por él, que la gente con buenas ideas siempre es bienvenida!
xavier calabuig ALBERTO MARTÍNEZ arT DirecTor en enne enTerTainmenT sTuDios todo el mundo asimile el estilo ¿Cómo definirías la dirección «Lee libros, y lo mantenga desde el primer de arte dentro de esta indusperiódicos, comics... personaje hasta el último botón tria? Es toda una desconocida. En En cualquier esquina del menú. puede haber algo Realmente un director de arte cine, en publicidad, el puesto de que te sorprenda no tiene por qué ser un dibujandirección de arte está más claro, y te aporte» te, un concept artist, un 3D artist, pero en videojuegos todavía siun diseñador gráfico o un infógue confuso. Es lo que tiene estar en un sector recién nacido… Hay directores grafo. Ayuda que conozca todos estos camde arte que son concept artist, diseñadores de pos. Pero la labor real de un director de arte juego, e incluso programadores. A priori todo es dirigir y encauzar el trabajo de todos esel mundo cree tener un gusto, así que nadie tos perfiles a una misma idea visual de juego, cree necesitar un director de arte… (a priori). a un mismo estilo. ¿Cómo es, pues, el trabajo de un director de arte? Principalmente consiste en dos cosas: crear un estilo, con ayuda de un equipo de concepts y de desarrolladores, y mantener la coherencia de ese estilo a lo largo de toda la producción. La primera depende de los condicionantes del producto, ya que la mayoría de las veces no cuentas con excesiva libertad de acción, así que es una especie de guerra de guerrillas para ver hasta dónde se puede llegar sin que al productor le dé un ataque al corazón. La segunda es la más complicada, ya que consiste en que no te dé el ataque al corazón a ti intentando que
¿En qué se parece a otras disciplinas como publicidad y cine? Las herramientas y los procesos son totalmente distintos. Pero conceptualmente el trabajo es el mismo: crear una imagen global de un producto que sea coherente en todos sus aspectos visuales, y que responda a las expectativas del público al que va dirigido. Mucha gente me pregunta: «Oye, ¿y te pagan por eso?» La respuesta es sí. A veces crees que más de lo que mereces, pero la mayoría estás convencido que muchísimo menos. Por lo menos la empresa te podría poner el coche a todo riesgo…
98
Diez consejos . Ahórrate tiempo y ahórraselo a los demás. Mira muchas cosas. Videojuegos, por su- Las cosas cogidas por alfileres siempre acapuesto, pero también películas, fotografía, ban empeorando. arte… Lee libros, periódicos, comics... En En videojuegos lo provisional se convierte cualquier esquina puede haber algo que te en «de por vida». Así que intenta que todo, sorprenda y te aporte. La dirección de arte sea prueba o no, quede bien. O vuestro juees un trabajo más intelectual que artístico. go saldrá con aquel menú cutre que nadie Ver muchas cosas. ¿Lo he dicho ya? Pues llegó a cambiar porque había cosas más imeso. Hay que educar a la vista, intentar com- portantes que hacer… prender todo lo que ves. TODO. La vaguería Ni caso a «esto se parece a…», «esto ya de «no me mola» no vale. lo hicieron en…». Lo impor«Aprende a meterte en la Tienes que saber por qué no tante es a dónde llegas no de te mola. Y por qué sí te gus- cabeza de otros: director de dónde partes. ta otra cosa. El gusto solo es juego, diseñadores de juego, Nunca vas a poder transmiconcept artist y en la de subjetivo hasta cierto punto. tir una imagen con las palacualquier desconocido que Sobre todo cuando tienes que bras. Ayúdate de referencias, haga algo que te interese» explicarlo y venderlo… fotografías, dibujos, boceAprende a meterte en la tos… No importa de dónde cabeza de otros: director de juego, dise- sale una idea. Lo importante es saber hacerñadores de juego, concept artist y en la de la tuya, comprenderla y potenciarla. cualquier desconocido que haga algo que Esto no es arte. Esto es un producto. Con te interese. un público objetivo y unas exigencias de Siempre es más fácil saber a qué no te quien paga. Si aceptas los condicionantes de quieres parecer que a lo que realmente los que partes, encontrarás que tienes infiniquieres hacer. El descarte es una elección tas posibilidades dentro de este terreno. Si más. todas esas limitaciones te coartan la libertad Todas las opiniones son bienvenidas. To- o te sientes frustrado… métete a artista e indas las opiniones son susceptibles de ser re- tenta vivir de ello. chazadas. Solo quédate con ellas si realmente te convencen. La responsabilidad es tuya Tu frase para el lector . así que, de equivocarse, siempre es mejor Si al final te gusta este mundillo y decides equivocarse uno mismo. meterte hasta el cuello en él, no olvides que Si tienes dudas de una idea, un concept, o la creatividad no reside en ser raro y extracualquier cosa que crees que va a funcionar vagante. Eso está al alcance de cualquiera. mal en el juego, no lo dudes: no funcionará. Lo realmente difícil es ser simple.
alberto martínez SIMON PAPP senior animaTor aT rocKsTar leeDs ¿Cuál es tu puesto? Animador sénior en Rockstar Leeds. Mis principales responsabilidades son crear animaciones dentro del juego usando keyframing y captura de movimiento. También creación de cinemáticas desde desarrollar un storyboard a crear assets e implementación.
Hay una lógica técnica del fluir de animaciones dentro de un juego. Esto significa que deberías saber cómo encajan y se funden entre ellas. A menudo descubres que tienes que explicar cómo debería funcionar un personaje en el juego, ya que los diseñadores y los programadores podrían quedarse atascados en tecnicismos. Tienes que ser
99
capaz de conseguir tanta caracterización como sea posible en el juego dentro de las limitaciones técnicas, que es la gran dificultad para un animador de videojuegos.
«Trabajar como parte de un equipo es uno de los aspectos más esenciales de trabajar en la industria de los juegos»
¿Qué consejos darías al lector? 1— Actitud general –Entusiasmo. Si estás en una entrevista o en una reunión, mostrar que tienes entusiasmo por la tarea en cuestión levantará la moral y todo el mundo se beneficiará de esto. Cuando conseguí mi primer trabajo en la industria me escogieron frente a otros tipos con más experiencia simplemente porque transmití que era alguien apasionado por lo que quería hacer. –Sé abierto de mente. Escucha a otros. A menudo te encontrarás en una situación donde alguien te está dando feedback sobre tu trabajo. Ese alguien podría ser tu jefe, tu vecino de mesa, o cualquiera. Su ojo es vital para que desarrolles tu capacidad de animar. Descubrirás que verás a tu personaje moverse de un modo que te gusta, pero que a otro le parecerá horrible. Si puedes aceptar críticas de cualquiera, entonces serás un animador mejor. Aunque descubrirás que solo unos pocos serán capaces de describir qué es lo que ven mal y cómo se puede mejorar.
«En un CV de recién licenciado habla de tus estudios y qué significa cada módulo. Y no mientas ni exageres» – Sé parte del equipo. Trabajar como parte de un equipo es uno de los aspectos más esenciales de trabajar en la industria de los juegos. Todo se basa en el equipo; si entiendes esto llegarás lejos, la gente a tu alrededor se beneficiará de tenerte cerca y valdrá la pena vivir. 2 . Fe en las habilidades de uno mismo . Tienes que saber en qué eres bueno, y muestra que entiendes lo que puedes hacer. Y no des la impresión de que puedes hacer una tarea si te queda grande. Te pondrás en una situación en la que sufrirás mucha ansie-
dad, y te expones a ti mismo a darte un batacazo. 3 . Conoce tu tema –Es bueno hacer que la gente entienda que sabes (o sabrás) cómo hacer bien tu trabajo. Ten siempre un enfoque profesional en el trabajo que hagas y planea cómo vas a hacerlo. Dedica un tiempo a pensar en el mejor modo de afrontar la tarea, y esto te ahorrará tiempo a largo plazo, ya que la mayoría de las partes difíciles habrán sido identificadas. Esto parece una obviedad, pero puede que te pregunten cómo hiciste algo (en una entrevista o un colega) y si adoptaste un enfoque metódico, entonces es fácil explicarlo. Si has adoptado este enfoque desde el principio, aquí es donde realmente compensa cuando te piden que te encargues de algo realmente complicado. Deberías ser capaz de planearlo rápidamente y explicar el método que adoptarás para empezar desde la base. –No tengas miedo de decir que necesitas un tiempo para investigar. He visto a animadores quedarse atascados creando una carrera de perro por ejemplo sin ninguna documentación, ¡solo para que el director de arte lo haga pedazos diciendo que parece un tío disfrazado de perro! –Puedes pasar mucho tiempo haciendo el mismo estilo de animación, así que es bueno dedicar un poco de tu tiempo libre a practicar áreas que podrías estar descuidando para desarrollar nuevos intereses. 4 . Nunca mientas sobre experiencia y estudios . Cuando llegues a una entrevista será evidente que has mentido. En general la gente que ha leído tu CV y visto tu demo se habrá hecho una idea de qué esperar; cuando se quedan decepcionados porque no estás a la altura de esa idea que intentabas darles, les dejará un sentimiento negativo. Sin embargo no hay nada malo en llamar la atención de la gente hacia algo que puedes hacer bien y maquillar un poco ese aspecto. Pero si pones algo totalmente exagerado te vas a meter en un lío.
100
5 . Presentación del showreel y el currí6 . Comunicación . culum . Dedica tiempo a explicarte y asegúrate de Uno pensaría que para conseguir un traba- que la persona con la que hablas realmente jo en la industria de los videojuegos como entiende lo que intentas decir. animador tendrías que tener una bobina 7 . Conocimiento técnico de tu campo . espectacular, con montones de ejemplos Si tienes tiempo, dedícalo a dominar nuediferentes de animación. Bueno, no es así, vas áreas que te interesen. Podrías enconyo he revisado muchas bobinas de todos trarte en una situación en la que hay tareas lo niveles de animadores, y las que consi- que hacer y hay recursos limitados dentro guieron una entrevista seguían unas pocas del equipo para hacerlas. Aquí es cuando reglas básicas: Que sea corta, y no la llenes puedes intervenir y ayudar. Esto ampliará con montones de cosas donde no puedes tus conocimientos y aumentará tu atractivo ver ningún personaje o el vídeo está muy para jefes presentes y futuros. Aunque me oscuro, dará la impresión de que intentas es- parece que la gente que dice que puede conder algo. Concéntrate en tanto animar como modelar «No pasa nada lo básico, carreras, caminar, personajes suele flojear en por estar orgulloso de algo de actuación si la tieuna de estas áreas. Cada lo que puedes hacer, pero nes. Que los clips sean corcampo es completamente tos y trata de mostrar varios demasiado es desagradable, diferente y necesitan prácya que la gente tendrá ángulos. Si puedes, procura tica constante. Así que conla impresión de que tienes mostrar unos cuantos persocéntrate en aquello en lo un problema de ego» najes diferentes para dar al que eres bueno, no disperespectador una idea de que ses tu talento. entiendes distintas formas corporales. Di si 8 . No te des aires sin motivo . es captura de movimiento o manual. Todo Y aunque lo tengas, eso no funcionará. el mejor material debería estar al principio No pasa nada por estar orgulloso de lo que para enganchar al espectador. No incluyas puedes hacer, pero demasiado es desagranada que no creas que esté bien: será justo dable, ya que la gente tendrá la impresión lo que se recuerde. de que tienes un problema de ego. –En cuanto al CV, intenta no meter muchas 9 . En una entrevista… páginas. Sé conciso. En un CV de recién liHaz preguntas, ten algunas preparadas, cenciado habla de tus estudios y qué signi- muestra un interés en la empresa y averigua fica cada módulo. Y no mientas ni exageres. qué querrían que hicieras cuando entres allí Sé sincero y deja que tu bobina hable por (si entras). Esto demuestra que quieres sati. Los posibles jefes también quieren talento ber cómo encajarás en sus planes, no solo si fresco, así que no tengas miedo de empe- puedes hacer el trabajo. Infórmate sobre la zar desde abajo. Muchos de los animadores empresa, esto demuestra que tienes interés. más experimentados son menos atractivos 10 . Ética de trabajo . porque pueden dar la impresión de ser más Suena anticuado, pero te sorprendería lo limitados en su enfoque. Está bien tener un importante que es. Habrá veces en que la principiante fresco que intentará encajar, y gente dependerá de ti, para hacer trabajo, no alguien que intentará que la empresa se para aportar ideas, así que necesitas organiamolde a él. zarte y ser disciplinado y asegurarte de que –Procura ajustar tu bobina a la empresa a haces tu trabajo lo mejor posible. quien se la envías. De este modo ellos verán «La vida es demasiado importante para tomaterial que les interesa, no simplemente mársela en serio». todo lo que puedes hacer, que podría echarLo dijo Oscar Wilde. les para atrás. ¡Gracias!
simon papp 101
TECHNICAL ARTISTS Y TECHNICAL DIRECTORS ¿En qué consisten? Los Technical Artists o artistas técnicos y los Technical Directors o directores técnicos son los profesionales que se encargan de que toda la parte técnica relacionada con arte funcione, creando las herramientas,
procesos y otros elementos necesarios para que avance la producción. Dependiendo del tamaño de la empresa, pueden existir perfiles especializados para los personajes, animaciones, escenarios, props, etc.
JUDD SIMANTOV leaD cHaracTer TecHnical DirecTor en naugHTy Dog Creo que el principal consejo que daría es mirar siempre el nivel que estás intentando alcanzar y comparar siempre tu trabajo con ese nivel de un modo sincero y objetivo. Muestra a la gente tu trabajo e intenta siempre conseguir feedback. Luego simple-
mente sigue trabajando duro para lograr ese objetivo y disfruta de lo que haces. La gente que siempre parece hacerlo mejor son los que sienten verdadera pasión por lo que hacen… también hace que tu trabajo siga siendo interesante y divertido.
Judd simantov
102
PROGRAMACIÓN La programación de videojuegos requiere de una buena preparación a nivel técnico y es bastante diferente de la programación de software, digamos, «tradicional». César Botana describe en qué consiste. ¿Cómo describirías la programación de videojuegos? Podríamos definir al programador como el «mecanismo» que convierte las ideas y las mécanicas de juego pensadas por los diseñadores en un programa ejecutable, usando además para ello los recursos gráficos y sonoros provistos por los artistas y músicos, para que el conjunto tenga el mejor acabado posible. Para conseguir este objetivo (que es bastante laborioso) se suele dividir al equipo de programación en diferentes áreas, cada una de estas es un aspecto concreto del desarrollo. Tenemos por ejemplo al equipo de programación gráfica, que se encarga básicamente de mostrar el juego en pantalla, conseguir que este luzca lo mejor
posible y que el pintado del mismo vaya a toda velocidad (para conseguir una buena tasa de frames por segundo). Para hacerlo deben llegar a un compromiso entre calidad y rendimiento, ya que las dos cosas van relacionadas (al subir uno baja el otro). De la misma manera tenemos el área de programación de red, de programación física, de inteligencia artificial, de juego, herramientas, etc... La programación de videojuegos es mucho más creativa que la programación de gestión. El ámbito de problemas con los que te puedes encontrar en la programación de gestión está más acotado y estudiado, por lo que es más fácil desarrollar soluciones genéricas (patrones) con las que hacer frente a estos problemas. Aparte de ser más creativa, la programación de videojuegos es más gratificante, ya que si realmente disfrutas creando juegos, ver un muñeco programado por ti en pantalla, haciendo las cosas que le has dicho que haga, no tiene precio.
césar Botana
JOSÉ MANUEL MARÍN ROMÁN sofTWare engineer en HavoK ¿Cuál es tu puesto? Actualmente, Mmo Game Lead Programmer (Nota: en el momento de publicación de este artículo, José Manuel trabaja para la compañía Havok, desarrollando tecnología para videojuegos). ¿En qué consiste exactamente? Traducir las entradas de otros departamentos, como de diseño o arte, en tareas técnicas y de programación. Discutir su alcance (trabajo y tiempo) con producción y dirección de juego. Distribuirlas en el equipo y darles seguimiento, ayudando en lo
posible a que no haya ningún impedimento, tanto técnico como de cualquier tipo, para que puedan ser realizadas en plazo. Describe cómo es un día de trabajo normal para ti . Llego a eso de las 8.00, generalmente sin desayunar nada, reviso correo y la asignación actual de las tareas. Pregunto a la gente cómo llevan sus tareas, por si puedo echarles una mano u ocurre algún problema que les preocupe. Intento generalmente darles ideas por donde tirar, basadas en parte en alguna experiencia previa
103
que haya tenido, sentido común, intuición determinadas tareas que considero más o simplemente propongo alternativas para mecánicas o que se salen un poco de lo que las estudien. Suelo ir a desayunar unos que la gente está haciendo para dejar volar 15—20 minutos, a eso de las 9.30 o 10.00. mi lado de programación. Ir solo me ayuda a pensar en las cosas del día que me queda por delante, e incluso ¿Cómo entraste en la industria de los visuelo llevar algún impreso, libro o notas deojuegos? para leer y tomar apuntes mientras tomo Bueno, como muchos de nosotros, me vieel café. En los últimos trabajos he estado ne de pequeño el interés por los videojuehaciendo más gestión de equipo y de so- gos y el trabajo creativo en general. Siempre luciones técnicas que de programación he querido hacer cosas gráficas, 3D principura y dura, y lo que suelo hacer es inten- palmente. Ya realizaba cosas en basic del tar enterarme de cómo van los otros equi- spectrum, luego con el ms—dos en qbasic pos, favorecer la comunicay pascal. Hice algunos jueción de los programadores «No dejamos de ver estudios gos y demos para mí, en el en la medida de lo posible que demuestran que España famoso modo 13h cuando dentro y fuera del equipo estaba en el instituto. Como está por detrás en sueldos, de programación. Cuando proyecto fin de carrera proes donde se trabajan más estamos con un problema, gramé un motor gráfico horas y donde menor prosuelo sentarme e intentar para tecnología de Quake3, ductividad hay» simplificar al máximo las coimplementando al 100% tosas. Diagramas sencillos y dos los aspectos del engine generales de cajas ayudan a simplificar y a (cuando aun no era público). Mucha ingesentar las bases antes de profundizar en un niería inversa y ensayo—y—error. Mientras tema en concreto. Además, suelo investigar estudiaba la superior de ingeniería en Seen paralelo los temas en los que el equi- villa me salió un trabajo freelance para una po está trabajando, para poder ofrecerles empresa de Galicia, para realizar la parte más visión. Reviso siempre que puedo el de tecnología, modificando Ogre3D en partrabajo que van realizando, en mi equipo, te, para la idea de un juego. No fue mucho y si considero algo interesante que aportar más allá. Además yo tenía poca experieno que sería mejor, lo comparto con la per- cia. Luego me dieron la oportunidad en Másona que lo ha realizado. No suelo imponer laga de trabajar en un juego de apuestas las soluciones por regla general, más bien no interactivo de fútbol en 3D, y durante 3 doy posibles caminos y dejo que la gente años ahí fue donde realmente pude saber desarrolle lo que considere mejor, eso sí, qué es trabajar en un videojuego, cómo y lo suelo cuidar bien determinados temas que que se aprende. El entorno de trabajo con considero arriesgados, como interfaces, gente fabulosa, y lo bonito y no—tan—booptimización, estructura de clases, libre- nito de este mundo. Luego han venido otros rías utilizadas, lenguajes, herramientas, es- trabajos, pero esos fueron los comienzos. A tructura de datos y algoritmia en general. mí simplemente me gusta trabajar de cosas Para ello suelo reunir a los programadores que supongan un reto técnico considerable. implicados en la pizarra para sacar ideas, Me gusta la tecnología, adoro programar. diagramas, anotaciones y, en resumen, apoyarles para que todo el equipo aporte ¿Cómo llegaste a tu puesto actual? su granito de arena al proyecto. Siempre lo Bueno, he de decir que mis primeros trahe dicho, no soy el que soluciona y el que bajos no fueron en videojuegos, fueron más realiza las tareas, solo estoy para ayudar a bien aplicaciones de gestión hechas a modo que las tareas no se bloqueen, cohesionar autónomo para algunos familiares y conocia la gente y a formar equipo, en general. dos. Trabajando principalmente en sistemas Aunque siempre que puedo, suelo coger de gestión de almacén, clientes, proveedo-
104
res, terminales, punto de venta, etc... donde todo lo hacía yo, desde análisis de los sistemas, a presupuesto, diseño, programación, implantación y formación. Y esto lo hacía cuando tenía alrededor de 15 años. ¿Qué formación tienes en tu puesto? Completamente autodidacta. Si sabes bien lo que quieres y no tienes miedo a coger un tema, documentarte al máximo (siempre con cuidado de no saturarte ya que hay demasiada información) y ser tenaz, creo que se puede solucionar cualquier problema. Lo importante es que te guste y tengas ganas. Y eso ya no es sencillo. En cuanto a los másters no puedo opinar mucho, pero sí he leído de gente que entiende del tema que la mayoría está para sacar los cuartos a la gente, aunque no puedo confirmarlo ni desmentirlo. ¿Qué otra formación recomendarías, aparte de la que hemos comentado antes? Evidentemente libros, aunque todos los que tengo están en inglés, exceptuando uno o dos. También considero necesario tener mucho tiempo para dedicarle a este mundo, ya que lo requiere, y creo que lo merece. Pero mucho tiempo no implica «todo» el tiempo, aunque yo siempre voy con un libro a cuestas, o si no, una libreta y un bolígrafo. Basándote en tu experiencia, ¿qué cualidades resultan más útiles/importantes para un profesional que se quiera dedicar a lo mismo que tú y le definen como un buen profesional? Repitiéndome, creo que es importante tener muchas ganas de hacer algo creativo. Muchas ganas de superarte a ti mismo y de hacer algo «diferente» al resto de personas. Siempre apuntando hacia arriba y no conformándote con lo que sabes, eres o tienes. Pero sin llevarlo al extremo evidentemente. Leer papers, libros, foros. Buscar formas creativas de solucionar problemas. Recordar siempre lo aprendido en la carrera, que al contrario de lo que muchos piensan, en mi humilde opinión creo que es reaprovechable casi al cien por cien para este mundo. También creo que es importante tener ga-
nas de hacer algo por tu cuenta, algo original, y terminarlo. Terminar las cosas es de lo más difícil que me he encontrado en este mundo. Si coges una idea y la desarrollas hasta el final, hasta terminarla y mostrarla al público, a Internet o en tu CV, habrás dicho mucho sobre ti, ya que no es una tarea trivial.
«Muchas veces ves que te ponen de superior a alguien que no tiene dos dedos de frente y además se le sube a la cabeza con una facilidad pasmosa» ¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron cuando empezaste a trabajar en videojuegos? Ver documentales sobre Pixar o sobre Google cuando estás estudiando y te estás formando, antes de entrar en el mundo laboral, no es del todo bueno, y mucho menos en España. No todas las empresas son como estas dos que he nombrado como ejemplos, y no todas las mentalidades son como las de los americanos, aunque me duela decirlo. Evidentemente, yo pensaba en un trabajo donde tuviera mucha más libertad horaria, trabajar por objetivos de alguna manera. Poder parar a las 12.00 y jugar a la videoconsola en el trabajo durante 1 hora sin que nadie me ponga cara rara. Todo esto es muy bonito hasta que te das cuenta de que tus superiores están presionados por sus superiores que a su vez lo están por los suyos... y lo que importa es el dinero, sin acordarse de que la gente hace la empresa y tener bien a la gente genera dinero. Es el pez que se muerde la cola. No dejamos de ver estudios que demuestran que España está por detrás en sueldos, es donde se trabajan más horas y donde menor productividad hay. Aquí no se valora el talento ni se tiene visión, y lo peor es que muchas veces ves que te ponen de superior a alguien que no tiene dos dedos de frente y además se le sube a la cabeza con una facilidad pasmosa. Es triste pero lo he visto y mucho. Este es el peor mito que se me cayó, el creer que las cosas son como te las venden, pero uno sobrevive y se adapta, y supongo que en todos los sitios «cuecen habas». Aun así he decir que he tenido mucha suerte con la gente con la que he traba-
105
jado hasta ahora, y que en España se vive muy bien a pesar de todo esto. ¿Y concretamente en tu puesto qué «mitos» dejaron de serlo? Siempre he querido más cursos de formación por gente que supiera más que yo. Poder acudir a ferias. Hacer más actividades laborales. Trabajar más con tecnología y a bajo nivel en programación, y por supuesto, el sueldo. ¿Cuáles son las armas más importantes que necesita alguien en tu puesto? Creo algunas cosas importantes que he visto pueden ser la rápida toma de decisiones, aunque a veces no sepas bien si van a ir a buen puerto. Tener siempre un plan de emergencia si alguna decisión no fue del todo acertada. Visión un poco más general de todo, más que centrarte en algo concreto. Tratar con todas las personas y con todos los problemas aunque no te gusten ni unos ni otros.
«Para conseguir algo y especializarte en algo, primero tienes que saber qué quieres, y ese es un paso muy importante» ¿Qué consejos darías para alguien que quiere empezar en esto? Constancia. Si algo te gusta no tires la toalla. Es duro empezar, sobre todo es duro cuando no tienes dinero, quieres trabajar pero no quieres olvidar tu ansiado puesto de programador de videojuegos, que a su vez no encuentras. Debes de aprovechar todas las oportunidades. Yo he trabajado también de otras cosas y siempre he sacado experiencias interesantes y provecho de todo. No hay que perder la dirección. ¿Qué consejos darías para quien quiere promocionar dentro de tu disciplina? Intentar de alguna forma hacerte ver tú y tu trabajo. Mejorar día a día. Demostrar que estás muy interesado en el proyecto y la empresa. Tomar responsabilidades aun sabiendo que no se te va a promocionar inmediatamente. Proactividad y afán de superación.
Creo que lo principal para entrar en este mundillo es intentar especializarte en algo (programación, arte o diseño). Mejor aun, aunque estés especializado en algo, si tienes conocimientos cruzados de otras disciplinas. Por ejemplo, si eres programador es importante saber de programas de modelado 3D, cómo almacenan la información de geometría, materiales, animaciones... para poder programarla o estructurarla en tu código. En resumen, para conseguir algo y especializarte en algo, primero tienes que saber qué quieres, y ese es un paso muy importante. Conozco a personas que no saben bien si quieren programar o diseñar o incluso si quieren hacer modelos 3D o sprites 2D. Es bonito conocer de todo, pero prácticamente no existen puestos DaVinci en las empresas, piden especializaciones. Para conseguir tener un buen portfolio que enseñar, es necesario tener proyectos terminados y cerrados. Es importante discernir ambos términos. Cerrar algo, empaquetarlo, prepararlo para no hacer ningún cambio más (a parte de posibles bugs que surjan por clientes), y que se pueda jugar con dicho proyecto, es algo muy difícil. Por ello es mejor tener dos cosas pequeñas cerradas a un proyecto súper grande a medio hacer. El cerrar algo te da una experiencia sublime en diferentes aspectos. Te hace madurar profesionalmente en un proyecto. Te peleas con determinados detalles con los que sería imposible pelearse en los comienzos de proyectos. En definitiva, te hace coger experiencia que no puedes obtener de otra forma que no sea haciendo algo desde principio a fin. Eso lo sabe todo el mundo que trabaja en esto, y es algo por lo que te van a valorar. En mi caso valoraría muchísimo a alguien que ha hecho un juego súper pequeño, cerrado y jugable, aunque a él mismo le parezca ínfimo e insignificante. Eso dice mucho de la persona. Los concursos y las plataformas digitales son un medio muy a tener en cuenta para darse a conocer. Si eres una persona que eres capaz de terminar algo, hazlo y preséntate a algún concurso de desarrollo indie. Hay muchos por ahí. Si además crees que está lo suficientemente maduro como para que alguien juegue con él, cuélgalo en algu-
106
na plataforma de distribución digital. Puede que no te hagas rico (hay proyectos que sí), pero ese no es el objetivo. El objetivo es obtener feedback de tu proyecto. Es ver qué le gusta a la gente de lo que has hecho. Es sentir con orgullo que algo tuyo ha llegado a distribuirse y ha llegado a otras personas. Es poder poner en tu CV que has hecho un juego y lo estás vendiendo. Quizá te lleves una sorpresa. Plataformas para empezar: Yo siempre recomiendo empezar directamente con C++ y DirectX u OpenGL. Si eres una persona inquieta que te gusta aprender a hacer las cosas de manera profesional, creo que ese camino te va a dar para entender mejor cómo funcionan los juegos. En mi caso fue así como aprendí. Pero para muchas personas puede parecer que se avanza demasiado lento, más aun si te interesa hacer y acabar un juego. Así que hay muchas otras plataformas que no hay que descartar. Recomendaría echar una ojeada a XNA. Es como usar C++ y DX, sin preocuparte mucho de detalles internos de punteros, gestión de memoria, ... C# es un lenguaje muy fácil de aprender. Otra opción también sencilla es usar Python y la librería PyGame. Se pueden hacer juegos 2D muy interesantes con ello, aunque puede que tengas problemas para distribuirlo, por lo de tener que disponer de la máquina Python para ejecutarlo. Existen otras plataformas como Blitz o Game Maker. También puedes tirar con motores para dis-
tintos lenguajes como Ogre3D. Ahora están muy de moda las plataformas tipo XBLA, PSNetwork o WiiWare. No son tan asequibles como en principio pudiera parecer. Y también está dando fuerte el desarrollo mobile, especialmente para iPhone y Android. Se están creando muchas empresas que demandan profesionales en estas plataformas. Permiten hacer juegos pequeños, de coste reducido, y rápido. Trabajar para estos dispositivos móviles puede ser estimulante, ya que en relativamente poco tiempo (menos de seis meses) puedes cambiar de proyecto, una vez terminado el anterior, y eso es gratificante comparado con otros proyectos en los que te puedes llevar dos o tres años sin terminar nada. En definitiva, existen muchas opciones ahí fuera. Coge una, trabájala y haz un juego pequeño con ella. La cuestión es estar motivado, hacer el juego, y enseñarlo al público para que juegue, no importa tanto con qué lo hagas, sino que lo hagas. Es tanto así de simple como de difícil.
«Para conseguir tener un buen portfolio que enseñar, es necesario tener proyectos terminados y cerrados» Finalmente, despídete del lector con una frase propia . Céntrate en lo que te gusta, ve a por ello y no dejes que nada ni nadie te impida conseguirlo. Lo importante para conseguir algo, primero es saber qué se quiere. ¿Una frase muy típica verdad?
José manuel marín román BENJAMÍN DE LA FUENTE leaD programmer en neBula enTerTainmenT ¿Cuál es tu puesto? Actualmente soy Lead Programmer especializado en 3D. ¿En qué consiste exactamente? Soy el programador encargado de integrar nuevas técnicas en el motor de la empresa. Debo estar al tanto de todo lo que se desarrolla en el motor y enseñar al resto de
programadores de los diferentes equipos las características que se van añadiendo. Las mejoras pueden ser tanto técnicas gráficas como mejoras en las capacidades de los actores y estados del motor de juego, o incluso el diseño de un nuevo workflow para la creación y manejo de los diferentes assets del juego. Se puede decir que toco prácticamente de todo. También colaboro en las
107
entrevistas a candidatos durante la selección de nuevos programadores.
de selección de personal para trabajar, en mi misma ciudad, en una empresa de apuestas deportivas que pretendía hacer Describe cómo es un día de trabajo nor- eventos virtuales (Gextech). Fui a la enmal para ti . trevista y después de mucho hablar con Me gusta mucho mi trabajo y, aunque al- mi jefe (Alberto García-Baquero, también gunos días tengo tareas más divertidas que conocido en el mundo de la demoscene otros, normalmente suelo dirigirme a la ofi- como «Wisefox», contarle mi experiencia cina pensando en lo siguiente que tengo que profesional, enseñarle mi projecto de fin hacer, buscando diferentes formas de resol- de carrera, relacionado con los gráficos en ver el problema. Suelo comentar estas ideas OpenGL, y otros proyectillos propios, decicon los compañeros por si alguno me pue- dió ponerme a prueba durante un par de de dar algún enfoque nuevo que nos venga semanas. Me mandó un exportador de esmejor a todos. Cuando escribo los cambios cenas de 3D Studio MAX y un visor sobre me pongo los auriculares e intento no dis- Direct3D 9 con shaders y lo hice bastante traerme, pero es entonces cuando a alguien bien, eso sí, estuve dos semanas que no no le funciona algo, y yo rezo para que no hacía otra cosa que leer documentación sea nada de lo que cambié el día anterior. de MAX y DirectX. Desde ese momenOtra de las tareas que realizo a diario es la to y hasta el día de hoy (ya han pasado 6 de consultor. Ante cualquier años y medio), siempre he duda que haya surgido en la trabajado con «Wisefox» «Lo qué más puertas te reunión de un proyecto, yo abre, a la hora de conseguir en diferentes empresas. tengo que proponer una soActualmente estamos desatrabajo en la industria, es lución que se planifica para rrollando videojuegos para la experiencia profesional realizar más adelante en funsmartphones como iPhone, previa en videojuegos» ción de la prioridad. Al final android, Bada e incluso PSP. del día, si todo ha ido bien, me voy contento y me olvido del trabajo, ¿Qué formación tienes en tu puesto? aunque hay días que no sale algo y me voy a Mi formación principal proviene de la cacasa dándole vueltas, con lo que termino el rrera de Informática Superior, aunque lo más día tal y como lo empecé. Lo mejor en esos importante son mis 8 años de experiencia casos es salir a cenar fuera de casa. laboral, los 2 primeros trabajando con Java y el resto con C++, STL y DirectX, y los últimos ¿Cómo entraste en la industria de los vi- dos 2 años, además, con OpenGL ES. deojuegos? Cuando terminé la carrera de Informáti- ¿Qué otra formación recomendarías, aparca de Sistemas empecé a trabajar en una te de la que hemos comentado antes? empresa de gestión, con lo típico: Java, En mi caso, lo que más me hizo avanzar en eclipse y esas cosas. Me cansé bastante la programación gráfica durante mis primerápido del trabajo, aunque debo decir que ros momentos como profesional, fue el SDK aprendí muchas cosas que me han venido de DirectX, donde puedes ver ejemplos de muy bien para poder conseguir mi primer diferentes técnicas, algunas muy avanzadas, y empleo en el sector de los videojuegos, con muy poco código puedes conseguir cocomo trabajar en equipo, CVS, SVN, etc. sas realmente increíbles. En cuanto a libros yo Al dejarlo, decidí seguir con la Ingeniería me quedo con los siguientes: Effective C++ y Superior de Informática, pero por si aca- More Effective C++ son dos libros básicos para so, me di de alta en InfoJobs y rellené el cualquier profesional de C++ y tratan los properfil destacando mi interés por trabajar blemas del día a día en C++ dando soluciones con multimedia o videojuegos. Medio año elegantes y eficientes. Para mí son los mejores más tarde me llamaron de una empresa libros que he leído sobre programación. En
108
cuanto a gráficos, los GPU Gems de NVidia están muy bien y Real-Time Rendering es un clásico muy necesario para aprender todos los trucos de los gráficos en videojuegos.
Plantéate un proyecto con cierta complejidad que no hayas hecho antes y llévalo a cabo. Por ejemplo, si te gustan los gráficos, hazte un pequeño motor 3D que puedas enseñar en las entrevistas. Implementa alguna técnica gráfica avanzada, algo de iluminación global en tiempo real, no sé, algo que te llame mucho la atención y que no sepas cómo se hace. Esto te va a hacer aprender muchísimo y te servirá como carta de presentación.
Basándote en tu experiencia, ¿qué cualidades resultan más útiles/importantes para un profesional que se quiera dedicar a lo mismo que tú y le definen como un buen profesional? Evidentemente, lo que más puertas te abre, a la hora de conseguir trabajo en la industria, ¿Qué consejos darías a quien ya trabaja es la experiencia profesional previa en vi- en esto y quiera promocionarse? deojuegos. Pero cuando una empresa decide Cuando se empieza como programador en contratar un perfil junior de programador para una empresa, normalmente, tienes pocas resformarlo, lo que intenta buscar es alguien que ponsabilidades y entras en un perfil junior, aunhaya tenido inquietudes sobre los videojue- que dependerá de los años de experiencia en gos, los gráficos por ordeel sector. En este caso, si quieres nador o algún otro campo llegar lejos, debes ser respon«(…) cuando una empresa relacionado con los juesable con tus tareas, cumplir con decide contratar un perfil gos: inteligencia artificial, tus planificaciones y no mentir en junior de programador para conexiones de red a bajo los tiempos de desarrollo. Si con formarlo, lo que intenta nivel, emuladores, demoesbuscar es alguien que haya el tiempo quieres más responsacene, etc. Es una gran idea bilidad tienes que hacerlo notar, tenido inquietudes sobre tener siempre preparado los videojuegos, los gráficos habla con tu jefe directo, propón una demo para enseñar soluciones a problemas, ten más por ordenador o algún junto con el código para iniciativa y con el tiempo se te tenotro campo relacionado que se vea el estilo de prodrá en cuenta. También es imporcon los juegos (…)» gramación y cómo se ha tante hacer notar con qué tipo de diseñado el problema. Si tareas te sientes más cómodo, de te gustan los retos, y no te rindes ante el pri- esa forma a la hora de repartir tareas tendrás mer problema medianamente complejo que más posibilidades de hacerlas y quizá con el te planteen, tendrás muchas posibilidades de tiempo te conviertas en un experto en esa área. encontrar una empresa que se fije en ti. Finalmente, despídete del lector con una ¿Cuáles son las armas más importantes frase propia, moraleja, o deseándole suerte . que necesita alguien en tu puesto? Espero que estas experiencias puedan Muchas ganas de trabajar y querer hacer ser de ayuda a quien quiera adentrarse en el las cosas lo mejor posible. Sentir que todo mundo de la programación de videojuegos, avanza en equipo y transmitir esa idea a todos ya que desgraciadamente en España no hay los miembros. Intentar que todo el mundo se demasiada gente que se dedique a esto, y los sienta parte importante del desarrollo y que pocos que hay se van fuera. Espero que este también tengan ganas de hacer sus tareas lo panorama cambie con el tiempo y se cree una mejor posible. En definitva hay que saber tra- industria más sólida, en la que los buenos protar con todos los miembros del equipo. fesionales del sector se quieran quedar aquí, formando escuela y permitiendo que la gente ¿Qué consejos darías para alguien que que empieza no lo tenga tan difícil. quiere empezar en esto?
Benjamín de la fuente 109
CÉSAR BOTANA senior programmer en DigiTal TenTacle ¿Podrías dar algunos consejos para la gente que quiere dedicarse a programar videojuegos? Muchas recomendaciones o consejos solo pueden ser dados si conoces a quién van dirigidos, ya que dependen de las inquietudes e intereses de cada persona en concreto (por ejemplo, el área de interés en la programación). Pero hay otros que en mi opinión son más genéricos y pueden resultar de ayuda. En la siguiente lista no te vas a encontrar con ninguna bala de plata, son ideas bastantes elementales, sin ningún orden en concreto, que conviene recordar para no pasarlas por alto. Sé consciente de donde te metes. Hacer juegos no tiene nada que ver con jugarlos. He conocido a gente aficionada a los juegos que querían ir un paso más allá y hacer uno. Cuando les he explicado lo que necesitan saber, o me he puesto a escribir código, el entusiasmo con el que vienen desaparece. Da la impresión de que tienen la idea de que para hacer un juego solo hay que pulsar un gran botón rojo que pone «programar». Como ya hemos dicho, hacer un juego es gratificante, pero también es exigente. Hay que saber programar bien, saber álgebra, tener conceptos de inteligencia artificial, etc... Y no solo es exigente por la parte de conocimientos, también lo es a la hora de trabajar. Te tocará pasar noches y fines de semana en la oficina, enfrentarte a una lista inmensa de errores mientras ves cómo el tiempo que queda para entregar el juego va desapareciendo velozmente y puede que al final, después de varios años trabajando en un juego, este nunca llegue a ver la luz. Tampoco esperes ser una estrella de rock, John Carmack solo hay uno. Resumiendo, no es una tarea sencilla, pero si realmente te gusta esto, encontrarás que es muy satisfactorio. Sé constante, termina lo que empieces. No sé si cada vez que se comienza algo nuevo (ir al gimnasio, coleccionar los fascículos de «Múñecas con encanto», etc) el cuerpo segrega algo en la sangre porque nos sentimos bien, ilusionados ante la perspectiva
de lo que acabamos de comenzar. Lamentablemente esta sensación se desvacene rápidamente y al final se convierte en un ejercicio de voluntad. La programación de juegos no iba a ser diferente, siempre tenemos en mente un proyecto fantástico que estamos deseando comenzar, pero cuando ya llevamos un tiempo con él, y sobre todo si nos acercamos al final del mismo, el tedio, la pereza o vete a saber qué, nos empieza a invadir y empezamos a pensar en un nuevo proyecto mucho mejor que el anterior, que nos atrae mucho más. Al final, acabamos dejando el primero sin terminar para empezar con el siguiente, y como somos animales de costumbres, el ciclo se vuelve a repetir y al final lo que tendremos será un montón de proyectos sin acabar en diferentes estados de desarrollo (desde una simple demo de concepto, hasta uno al que le quedaba unos ajustes para darlo por finalizado). Repitámoslo una vez más: es MUY importante terminar lo que se empieza; el terminar un proyecto, por pequeño que sea, implica que hemos sido capaces de superar todos los inconvenientes y que a constantes no nos gana nadie. Esto nos servirá para próximos proyectos, porque aumenta nuestra resistencia a las ganas de tirar la toalla, y lo más importante: ¡tendremos un juego acabado! algo que está completo, que no es solo una prueba o una demo, algo que podemos añadir a nuestro currículum, publicarlo en una web o incluso venderlo.
«Hacer juegos no tiene nada que ver con jugarlos»
Sé pragmático. El trabajo es mucho y el tiempo poco, no lo malgastes. Esto lo podemos dividir en dos apartados: No mates moscas a cañonazos. Primero viene la necesidad y después la solución, no al revés. No tiene sentido empezar a programar un motor de juego con un montón de funcionalidades si todavía no sabemos qué queremos hacer con él. Así que lo primero
110
«Es MUY importante termies preguntarnos qué vamos esa parte y no utilizar algo ya nar lo que se empieza, el a hacer. Por ejemplo: un jueexistente. terminar un proyecto, por go en 2 dimensiones, con Aprende inglés, es indispequeño que sea, implica vista en isométrica que se pensable. Todos los libros y desarrollará en habitaciones. que hemos sido capaces de tutoriales que quieras leer, las superar todos los inconveCon esto ya podríamos emcharlas de la GDC o del SIGnientes y que a constantes pezar a programar, sabemos GRAPH que quieras escuchar que es en 2D, por lo tanto estarán, en el 99% de los casos, no nos gana nadie» no tiene sentido programar en inglés. No solo es necesario nada para 3D, y sabemos que se desarrolla- a la hora de aprender, también lo es en nuestro rá en habitaciones, por lo que podemos car- día a día, por ejemplo, la documentación que gar en memoria la habitación en juego en trae la biblioteca de sonido que te acabas de vez de tener un sistema de streaming que bajar de Internet está en inglés y si encuentras cargue el mapa según se mueva el jugador. algún problema en el uso y tienes que pedir Aunque suene lógico, luego no es tan senci- ayuda en el foro, tendrás que hacerlo en inglés. llo llevarlo a cabo por un detalle: los prograMira el cuadro al completo. Como comentamadores. Nos encanta hacer cosas molonas, ba antes, en el desarrollo de juegos se suele sistemas que sean muy potentes y escala- tender a la especialización, no solo a nivel de bles, sobrepasar el límite de lo que nece- programación (gráficos, IA, red,...) sino tamsitamos y seguir adelante, lo comúnmente bién en el resto de departamentos (hay artistas llamado sobreingeniería: «¿Has visto cómo que solo hacen texturas, o solo modelan, otros mola el editor de frustricios que he hecho solo animan...). Aun así es interesante conocer para el juego y que solo vamos a utilizar dos el resto de áreas, el cómo el sistema en el que veces en el desarrollo?» trabajas se comunica con el resto del juego. No reinventes la rueda, alguien ya lo hizo Puede ser útil para ti (imagina que eres un hace tiempo y la verdad es que la que hay «No reinventes la rueda, alguien funciona muy bien. A la hora de programar ya lo hizo hace tiempo y la verdad hay un montón de tareas que se repiten de es que la que hay funciona muy bien» un proyecto a otro, es por ello que los motores de juego (como unreal, cryengine, ...) se están volviendo tan populares. Estos programador de red buscando un error en el motores te dan la base sobre la que traba- código, si durante el proceso de tracear el projar (sistema de render, de red, de sonido, grama llegas a una parte de código que no es de física,...) y sobre eso construimos nues- tuya y que desconoces completamente, estatro proyecto, añadiendo las particularidades rás muy perdido, sin saber cómo funciona eso. propias de él. Seguramente estos motores Sin embargo, si tienes algunas nociones sobre sobrepasen por mucho nuestras necesida- cómo está montado y el diseño que tiene, es des (ver punto anterior), pero en la red nos más sencillo «navegar» por ese código que no podemos encontrar con multitud de código es tuyo) y útil para tus compañeros (se acerca que puede sernos igualmente útil. Código la fecha de entrega del juego y has acabado tu que funciona (con juegos comerciales a sus parte, pero los programadores de interface van espaldas), muchos de ellos gratuitos y con con retraso, o tienen un error que no consiguen una comunidad de usuarios muy activa. Por encontrar. Si sabes al menos mínimamenejemplo tenemos ogre3d como motor de te como tienen montado su sistema, podrás render, lua como sistema de script, newton echarles una mano y acabar a tiempo). Y no motor de física... Obviamente esto es aplica- solo resulta interesante conocer las diferentes ble cuando lo que quieres es hacer un juego, partes dentro de la programación, también es si lo que quieres es aprender una faceta del importante conocer como funciona el resto de desarrollo, por ejemplo programación gráfi- departamentos. Saber qué herramientas usan ca, entonces sí que tiene sentido programar los grafistas para crear los modelos 3D, por
111
«No seas Brigitte ejemplo, y qué proceso siguen rá tanto si somos el único prograBardot, deja el ego para exportar esos ficheros a unos mador, como si trabajamos con en casa» entendibles por el motor de jueotros. Quizás te toque volver a ese go. Conociendo esto nos ayudará código tres meses después de a hacer nuestras propias pruebas sin depen- haberlo hecho, y no sé tú, pero a mí muchas der de un grafista, que puede no tener tiempo veces me cuesta entender qué he hecho y por para ayudarnos o que es algo tan simple lo que qué lo he hecho. Si el código es claro y evita queremos pedir que no queremos molestarlo toda complejidad, si tiene comentarios bien con ello. Además, tendremos una visión glo- puestos y útiles, la ayuda que esto proporciona bal del proceso que sigue el recurso gráfico es inmensa. Además, diseñar una buena esdesde que nace hasta que llega al juego y lo tructura es muy importante, si creas una base vemos por pantalla, que puede servirnos en al- débil, según vaya creciendo el código todo irá gún momento para, por ejemplo, encontrar un a peor e incluso añadir un mínimo cambio se error, o hacer algún tipo de optimización. volverá una tarea compleja. No seas Brigitte Bardot, deja el ego en casa. No seas una isla. Los dos puntos anteriores A un programador nos duele más que se me- se podrían resumir en este: tienes que saber tan con nuestro código que con nuestra madre. trabajar en equipo. Aunque últimamente está Tenemos que superar esto y saber escuchar, resurgiendo la figura del yo-me-lo-guiso-yoaceptar consejos y por supuesto, no tener mie- me-lo-como (una única persona se encarga do a preguntar. Un porcentaje muy alto de lo de hacer un juego completo) gracias a los jueque sé lo he aprendido gracias a mis compa- gos flash, juegos indie, etc... se debe huir de ñeros de trabajo. De igual manera, las veces la figura del programador solitario y ermitaño, que tengo que enfrentarme a una tarea más que solo necesita pizza y cocacola. Compartir o menos grande, me gusta pararme antes y trabajo con otras personas es muy enriquececonversarlo con compañeros o con amigos, dor. Aprende a leer código de otros y entiende dos mentes funcionan mejor que una.Y no solo su forma de programar, puedes aprender de es útil por el mero hecho de recibir ideas, sino ello, o si ves algo que no está claro y tienes una que en el propio acto de hablar de la forma en idea que puede resultar mejor que lo que hay, que piensas implementar algo, pueden surgir ¡coméntaselo! De la misma manera debes esinconvenientes que no habías previsto, o en- cribir código pensando no solo en ti, sino en contrarte con una solución que sea más senci- el resto de personas que puede que tarde o lla y funcione mejor. temprano tengan que mirarlo, y de la misma Mima tu código. Alguien dijo una vez: «un forma escucha los comentarios y sugerencias buen programador escribe código que has- que te puedan hacer, esta es una manera esta el peor de los programadores es capaz tupenda de obtener conocimientos y ganar de leer; un mal programador escribe código experiencia. que ni siquiera el mejor de los programado«Un buen programador escribe res puede leer». Y ya que estamos con dichos, código que hasta el peor de los el tao de la programación dice: «Aunque un programadores es capaz de leer» programa solo tenga tres líneas de largo, algún día tendrá que ser mantenido». Obviamente ambas sentencias son una exageración, pero Resumiendo, la programación de videojueguardan una gran verdad: tu código debe ser gos cuesta, ¡pero igual que todo en la vida! Lo claro, limpio y estar comentado. ¿Y cuándo que creo que debes tener claro es si realmente un código es claro y limpio?, ¿cuándo un co- te gusta. Si es así, el camino se vuelve más fámentario está bien puesto? ¡ay amigo!, he ahí cil, tan «solo» tendrás que echar muchas horas, el dilema, la experiencia te irá descubriendo pero créeme, al final compensa. el misterio. Tener un buen código nos ayuda-
césar Botana 112
JORGE BRUZOS programaDor grÁfico en BliTz games ¿Cuál es tu puesto? Soy programador, anteriormente en otras empresas mi labor consistía en la consecución de diversos aspectos de gameplay del videojuego como puede ser la cámara, movimiento del PJ o la interacción de este con el resto de entidades; hasta tareas más relacionadas con el motor de render del juego (creación de shaders, redefinición del pipeline del motor, etc.) así como una comunicación continua con el departamento de arte con el fin de asegurar una recreación fiel del entorno deseado.
Tuve la suerte de tener a mi lado a dos personas magníficas, que no solo me ayudaron sino que compartimos momentos inolvidables. La demo me sirvió para conseguir mi actual trabajo: la presenté a varios pesos pesados de la empresa y parece ser que les gustó bastante. En la realización de la demo tardé alrededor de un par de meses, aprovechando cada minuto que tenía libre, los fines de semana y hasta las vacaciones como he comentado anteriormente. La verdad es que valió realmente la pena, una vez concluida miras hacia atrás y los momentos malos ya no te lo parecen tanto, se ven oscurecidos por la satisfacción de haber conseguido llegar a la meta, y al final solo queda la enorme experiencia que has podido cosechar en tan poco tiempo.
Describe cómo es un día de trabajo normal para ti . Puedo decir que en mi caso cada día de trabajo es una experiencia única. Ni que decir tiene que no tiene precio saber que cada ma«Tuve la suerte ñana aporreas el teclado para de tener a mi lado a dos ¿Qué formación específica/ contribuir a la consecución especializada tienes en tu personas magníficas, del proyecto, que vas a sumar puesto? que no solo me ayudaron experiencia y conocimientos Realmente siempre he pensino que compartimos en un campo que realmente te sado que la formación en apasiona y que encima tienes momentos inolvidables» España en el ámbito de los la suerte de rodearte de granvideojuegos, aparte de estar des profesionales y amigos. orientada a bolsillos de doble forro, es basA día de hoy disfruto mi trabajo, me siento tante mala en cuanto al contenido ofrecido. frente a mi pantalla, me centro, escribo unas Pienso que ser autodidacta en esta induscuantas notas en el cuaderno hasta que vis- tria se hace obligatorio, pudiendo encontrar lumbro la solución correcta, la implemento toda la información deseada tanto en Intery cuando me doy cuenta ya es hora de irse net (foros, webs especializadas, etc.) como para casa. en libros. ¿Cómo entraste en la industria de los videojuegos? Pues si te soy sincero, gracias a ciertas personas que creyeron en mí desde un principio (entre ellas tú, por ello siempre te estaré profundamente agradecido) y poniéndole muchas ganas, mucha pasión, haciendo de tripas corazón en muchos malos momentos, sacrificando hasta las vacaciones y todo ello con el único fin de realizar una demo que me sirviese como carta de presentación.
Basándote en tu experiencia, ¿qué cualidades resultan más útiles/importantes para un profesional que se quiera dedicar a lo mismo que tú y le definen como un buen profesional? Pasión, pasión y pasión. Aparte de saber escuchar a tus compañeros que siempre tienen buenas ideas que compartir, saber trabajar en equipo y sobre todo desarrollar concienzudamente los conceptos antes de comenzar su implementación.
113
¿Qué «mitos» sobre tu puesto, o sobre la industria en general, cayeron cuando empezaste a trabajar en videojuegos? En verdad todavía ninguno… ¿Cuáles son las armas más importantes que necesita un programador profesional? Supongo que la paciencia es la más importante.
¿Qué otra formación recomendarías, aparte de la que hemos comentado antes? Foros, libros, revistas, charlas con otros profesionales de la industria. Como ya he dicho no soy partidario de los másters que existen en España.
¿Una frase para el lector? El programador de videojuegos es un «ser» poco valorado, en el que recae mu¿Qué consejos darías para alguien que cha responsabilidad (de hecho casi todo deriva hacia él) y al que se le pide que quiere empezar en esto? Si tienes dinero haz un máster, será la mueva cielo y tierra con tal de conseguir vía más rápida de acceso. En caso contra- los objetivos. Pero por el contrario se trata rio prepara una demo o algo parecido que también de un «ser» mágico, le da lógica puedas presentar a las diferentes empresas. a todo aquello que no la tiene, convierte Sobre todo nunca pierdas ni la pasión ni la fe expresiones que a ojos de cualquier otra persona resultan meros jeroglíficos en en ti mismo. un mundo de emociones, lleno de vida, ¿Qué consejo darías al prode movimiento, de color; convierte las leyes físicas fesional de la industria que «Ser autodidacta en esta se quiera promocionar en la industria se hace obligatorio, y matemáticas que rigen nuestro día a día en un enprogramación de videojuepudiendo encontrar toda la tretenimiento, permitiendo gos? información deseada tanto que cualquiera pueda inSupongo que todo se conen Internet (foros, webs es- teractuar con él, divertirse, sigue con coraje, pasión y pecializadas, etc.) emocionarse… mucha paciencia, intentando como en libros» ¡Sin duda se trata del mejor aprender todos los días algo trabajo del mundo! nuevo.
Jorge Bruzos SYLVAIN GROSDEMOUGE leaD programmer en WizarBox ¿Cuáles son los diez mejores consejos que puedes dar a alguien que quiere dedicarse a esto de programar videojuegos? 1. Consigue una buena educación. Hacer juegos requiere mucho conocimiento en muchos campos, y por tanto una enorme inversión antes de ser capaz de destacar sobre otros colegas durante una entrevista de trabajo. Hoy en día hay montones de escuelas muy buenas enfocadas especialmente a la industria de los juegos; dedica un tiempo a enterarte de sus ofertas. 2. Aprende cómo se desarrolla un juego, cómo se edita y distribuye. Esto hará más
sencillo comprender las grandes fases de desarrollo y las limitaciones que establecen los editores y distribuidores. 3. Recuerda siempre que entras en esta industria para hacer un trabajo dentro de un plazo. Tendrás que ser capaz de enfrentarte a problemas difíciles, y trabajar bajo una presión enorme. Puede que tengas que refactorizar rápidamente elementos del juego para que soporten cambios de última hora que harán que el juego sea alucinante (o no). 4. Sé organizado y no subestimes los beneficios de una buena preproducción. Em-
114
pezar un juego y conseguir un primer proto- dades tendrás de lograr que surjan oportutipo que funcione es realmente fácil. Pero ter- nidades. minar el juego a tiempo con la calidad que se 8. No dudes en preguntar a colegas espera, no es ni de lejos tan sencillo. No dejes sobre un problema que te tiene bloqueado. que algo esté fuera de control, porque tendrás Pueden haber aprendido de un proyecto anque enfrentarte a problemas relacionados du- terior, y puede ahorrarte tiempo muy valiorante la producción, y si no tienes suerte, al final so. de la producción. (Siempre es muy estresante 9. Dedica tiempo a aprender de otros tener que hacer grandes cambios durante las departamentos. Personalmente creo que lo fases de control de calidad debido a malas ar- más importante para un desarrollador de quitecturas). juegos valioso es dominar todo 5. Ve al grano, no te pierel proceso de producción, para «Tendrás que ser das con sistemas complejos si no capaz de enfrentarte ser capaz de ayudar en cualtienes tiempo para asegurarte de a problemas difíciles, quier nivel. Como programador que funcionarán en cualquier sijefe, considero que mi único dey trabajar bajo una tuación. Para los programadores, ber es llevar a todo el equipo al presión enorme» no intentes hacer tu código comnivel de excelencia (y no solo patible con una característica no a los programadores al dotarplaneada muy emocionante que «puede ser les de los mejores algoritmos). Terminar el interesante tener» en el futuro. Siempre hay juego con éxito recae en el hecho de que montones de factores externos e impredeci- todo el mundo en el equipo tiene las mejobles que harán que el código que pensaste res herramientas para hacer el trabajo, y la no se pueda utilizar (cambios en el hard- mayoría de las veces, hay muchas cosas que ware, soluciones de middleware, cambios pueden automatizarse y optimizarse en una en la estrategia de la compañía…). cadena de desarrollo. Aprender el trabajo 6. Sigue aprendiendo siempre. Man- de otros te ayudará a comprender los protente informado de los últimos cambios en blemas relacionados con cada ocupación. la tecnología (tanto en hardware como soft10. Un último consejo para programaware), lee trabajos de conferencias interna- dores. Cuando escribas código, recuerda cionales sobre videojuegos y universida- siempre que no serás el único usuario final, des. Y fórmate tu propia opinión sobre todo y hazlo fácil de entender para todos. Yo prilo que lees. Internet es el mejor sitio para mero escribo el código que me gustaría teaprender, pero tiene montañas de cosas que ner que escribir si fuera el usuario final, sin claramente no son compatibles con nuestras saber nada de lo que ocurre detrás de la limitaciones de desarrolladores de juegos caja negra. Y luego hago la implementación (desarrollar en plataformas múltiples con intentando encajar tanto como sea posible hardware distinto, con compiladores múlti- para la interfaz de usuario «ideal» que definí ples que no siempre están a la última, etc…). antes. En resumen, creo que lo más importanDedica tiempo a analizar y filtrar la buena te para tener éxito en el mundo de los viinformación de entre la mala. 7. Intenta asistir a conferencias inter- deojuegos es la pasión que tienes por el nacionales (conocidas como «conferencias arte, que por sí misma provoca una imporde desarrolladores de Juegos», «Microsoft tante implicación en el trabajo. La gente apaGamefest» y «Sony DevStation» si eres un sionada siempre tiene una idea interesante desarrollador oficial). La economía de hoy o un proyecto personal que compartir, y en día se basa en los contactos. Conoce a realmente creo que es por esto que esta ingente, construye tu red de contactos. Cuanto dustria siempre será tan interesante para mí más desarrollada esté tu red, más oportuni- comparada con las industrias estándar.
sylvain grosdemouge 115
AUDI0: MÚSICA Y EFECTOS ESPECIALES MATEO PASCUAL composiTor En el apartado de audio del desarrollo de un videojuego encontramos dos tareas claramente diferenciadas, por un lado la música y por otra la creación y edición del sonido. Las compañías de videojuegos trabajan estos departamentos de formas muy distintas. Algunas empresas constituyen ambos departamentos internamente, con una o varias personas por departamento, mientras que otras prefieren contratar todo el audio de forma externa. Por lo general es habitual y recomendable que al
«La comunicación con los departamentos es fundamental» menos exista una persona de la empresa encargada del aspecto sonoro. La función básica del departamento de audio es la de generar los efectos de sonido y la música como resulta obvio, pero también existe una importante labor de investigación y desarrollo que tiene lugar durante la fase de preproducción principalmente. Aquí se realiza un análisis del proyecto, se toman decisiones que tendrán una fuerte implicación durante todo el desarrollo y se deberán comprobar y/o crear las herramientas con las que se trabajará durante la producción. Para ello es necesario el soporte del resto de departamentos como el de programación, que se encargará de la creación o modificación de los editores; y el departamento de diseño, que nos dará el material necesario sobre el que planificar nuestras necesidades. Un claro ejemplo de esto es la decisión del editor del juego. Existen editores comerciales que cuentan con editores de audio muy avanzados y por tanto nos facilitan mucho la tarea, pero en ocasiones el editor se crea íntegramente por el estudio.
A título personal, yo siempre disfruto mucho implicándome con la gente de audio y compositores. Hablo de sensaciones, de cosas que me gustaría transmitir al jugador, y con eso el compositor le da vueltas y vueltas hasta que te sorprende con cosas que te ponen los pelos de punta. Es una labor muy divertida, la verdad. Lo malo es que he visto muchas producciones donde se suele dejar para el final, y no estoy nada de acuerdo con eso. Dependiendo del proyecto, a veces la música y el audio suponen una mecánica en sí. Estoy experimentando algunas cosillas al respecto en un grupo de investigación y, la verdad, están saliendo cosas bastante interesantes. ¡El audio es uno de los factores más inmersivos que existen en los videojuegos! En la etapa de producción la labor del departamento de audio es muy similar a la de otro medio audiovisual como pueda ser el cine, pero con matices. Una de las principales características que nos diferencian es que en el videojuego no contamos con una línea de tiempo prefijada, en un videojuego se debe tener en cuenta la interactuación del jugador y esto tiene repercusiones muy importantes tanto para la música como para la forma de implementar los efectos de sonido y voces. Debido a que el ritmo de juego varía entre distintas personas se ha de conseguir crear una atmósfera sonora que pueda adaptarse perfectamente a distintas situaciones dentro de la libertad que vamos a dar al jugador. Para esto uno de los métodos más utilizados es colocar zonas repartidas por el juego donde se reproducirá una música en el momento adecuado, por ejemplo: supongamos que durante el juego nos encontrarnos en una zona tranquila donde nos movemos con libertad explorando el terreno, aquí la atmósfera so-
116
«Mejor ir nora la podemos conseguir úniestudio debemos trabajar en acostumbrándose camente con los efectos sonoros equipo. a trabajar bajo o podríamos también acompañar Hay que tener buena disposipresión» con una música ambiental si así ción y facilidad de adaptación a lo se requiere. Supongamos que el que el director quiere. Por mucho jugador se desplaza a una zona donde que- que nos guste un tema musical que hayamos remos crear tensión, al inicio de esta zona co- hecho si no es lo que está buscando el director locaríamos una marca para que al posicionar de poco nos sirve. En ocasiones es difícil innuestro personaje en ese punto se reproduzca terpretar lo que el director quiere. Para esto lo la música adecuada. Del mismo modo iríamos más recomendable es que nos pase material colocando músicas asociadas a distintos even- de referencia y si esto no es posible, no nos tos durante todo el juego para crear una sen- queda más remedio que aplicar un poco de sación musical dinámica que acompañe las psicología. Cada director de proyecto es un acciones que vayamos realizando. Un jugador mundo, con unos es fácil entender lo que nos podrá recorrer una determinada zona en 10 quiere transmitir al momento, sin embargo hay minutos mientras que otro lo hará en 30, pero otros con los que es complicado sacar la inforla atmósfera sonora se adaptará a las dos situa- mación que necesitamos para trabajar. No hay ciones creando una experiencia de juego muy un manual para esto, simplemente es aconsimilar. Por supuesto hay que plantear cada si- sejable hacer pequeñas pruebas con las que tuación de forma individual ya que cada juego podamos ver si estamos en el buen camino o necesita distintos planteamientos. mejor ir por otro lado. Al mismo tiempo hay Del mismo modo, y por este mismo motivo, proyectos en los que tendremos más libertad el sonido no se coloca en una pista de audio en que otros, hay que adaptarse a cada situación. un momento determinado como pueda ocuMejor ir acostumbrándose a trabajar bajo rrir en otros medios audiovisuales. Los efectos presión. En esta industria casi todo es para de sonido una vez creados se implementan en ayer. Así que en más de una ocasión nos enel editor del juego, asociándolos a animacio- contraremos con tener que realizar la música o nes, eventos, puntos concretos en el mapa de la sonorización de un tráiler, escena de juego, juego, etc. que serán reproducidos en los mo- etc, de un día para otro, o simplemente en unas mentos necesarios. horas. ¡Bienvenido al maravilloso mundo del audio, donde siempre llegamos los últimos! ¿Qué consejos darías a alguien que quiere Paciencia, esto es así. El departamento de auser compositor de música para videojue- dio suele trabajar sobre el material de otros gos? departamentos y para esto no es extraño que Básicamente,tres: no podamos hacer nada hasta que haya una La comunicación con los departamentos es versión bastante avanzada del producto. Esto fundamental. Dependemos del departamen- es especialmente apreciable en presentacioto de programación para las herramientas de nes y tráilers. Así que cuando hay un objetivo trabajo y la implementación de varios sonidos y todos los departamentos están trabajando en el juego. Por otra parte, el departamento de bajo presión, el departamento de audio muarte es el encargado de realizar las animacio- chas veces se ve obligado a entrar en el último nes y estas por lo general llevarán un sonido momento. Lo más aconsejable es ir trabajando asociado que editaremos nosotros, por lo que en paralelo en todo lo posible anticipando tradebemos trabajar sobre los mismos archivos. bajo para cuando llegan situaciones delicadas Por último el departamento de diseño es nues- y con muy poco tiempo de maniobra. tro gran aliado a la hora de conocer el juego Efectivamente, como hablábamos arriba, tey las necesidades de audio. Básicamente hay nemos una de las principales dificultades: el que tener en cuenta que para trabajar en un tiempo. ¡Tenlo en cuenta!
mateo pascual 117
JONATHAN ZAPATERO composiTor freelance ¿Cuál es tu puesto? Compositor audiovisual freelance e ingeniero de telecomunicaciones especializado en sonido e imagen. ¿En qué consiste exactamente la labor de compositor y músico para videojuegos? Se trata de crear el universo musical y sonoro que convierte el videojuego en un fenómeno audiovisual. Si la envergadura del proyecto lo requiere, el compositor se dedica solo a la música. Describe cómo es un día de trabajo normal para ti . La tarea que considero más complicada sin duda es la de conseguir un encargo. Después, establecer qué es lo que se pretende obtener y las fechas de entrega, posteriormente se comienzan las versiones demo y, en estrecha colaboración con el cliente, se le va dando forma hasta lograr el producto final. El día a día ideal es poder dedicarse a hacer música siguiendo una rutina de horario, esto es una artesanía en la que mediante un duro pero satisfactorio trabajo la obra va cobrando forma. ¿Cómo entraste en la industria de los videojuegos? Hasta ahora y sin excepción, todos los trabajos remunerados que he conseguido han sido por recomendación de terceras personas, y a partir de ahí el círculo se ha ido ampliando. ¿Qué formación tienes en tu puesto? Formación musical bastante completa, con amplios estudios de piano, armonía clásica y moderna, contrapunto, composición, orquestación e informática musical. Muchos años de «jugón» me han hecho estar en contacto con los videojuegos, empezando desde mi más tierna infancia con los ordenadores MSX hasta las últimas plataformas. La música para películas y videojuegos ha sido mi principal fuente de conocimiento musical y referencia a la hora de inspirarme. También tengo conocimientos de programación en C y otros len-
guajes específicos para ingenieros, además de animación de imágenes 3D, lo cual me ayuda bastante a comprender un videojuego. Es bastante difícil encontrar una formación para música de videojuegos, y más aun en España. Claro que quien se lo pueda permitir sí que puede estudiar un programa especializado para música de videojuegos como el de la escuela de música Berklee en Boston. También es posible encontrar cursos y libros por nuestro país. Hace unos años tuve la suerte de asistir a un curso realmente útil e informativo impartido por Oscar Araujo. También hay libros técnicos para los cuales hace falta un buen conocimiento informático y algo de inglés. Un buen punto de partida podría ser http://gamessound.com/ Aunque es necesawww.gamessound.com. rio hacer constar que no hace falta saber programar para hacer música para videojuegos, esto podría ser una puerta para ampliar los horizontes de la música interactiva. Basándote en tu experiencia, ¿qué cualidades resultan más útiles/importantes para un profesional que se quiera dedicar a lo mismo que tú y le definen como un buen profesional? La formación que considero más apta para diseñar música y sonido es la obtención de una gran destreza con software de producción musical e informática en general. Esto se suele lograr de forma autodidacta o compaginando ciertos estudios con el trabajo práctico. En mi formación académica en cuanto a música se refiere, posiblemente no pueda aplicar la mayor parte de lo aprendido, mientras que lo que me ha permitido realizar producciones musicales para empresas ha sido un conocimiento adquirido con trabajo individual o con personas sin formación musical formal. ¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron cuando empezaste a trabajar en videojuegos? Los músicos solemos estar fuera del proceso y de la empresa, por lo que es difícil que podamos estar todo lo involucrados que nos gustaría, quizá por eso no se me ha caí-
118
do ningún mito. Así, sigo pensando que hay mucho talento y potencial en la mayoría de las empresas.
«Lo más importante es estar en contacto con el trabajo que realmente deseas hacer»
¿Cuáles son las armas más importantes que necesita alguien en tu puesto? Mucha seriedad y capacidad de planificación. La comunicación con el cliente es crucial, es necesario dar con el estilo apropiado antes ponerse a dar forma al trabajo, ya que a nadie le gusta tener que repetir un trabajo. ¿Qué consejos darías para alguien que quiere empezar en esto? Creo que en este mundo lo más importante es estar en contacto con trabajo que realmente deseas hacer, así que para empezar puede ser una buena idea empezar haciendo lo que sea, de beta-tester (Tommy Tallarico empezó así), o si es necesario sir-
viendo cafés, pero sin parar de hacer nueva música.
¿Qué consejos darías a aquellos que como tú se dedican a esto y quieren promocionar en esta disciplina? Como músico no es habitual tener un puesto fijo en una empresa, se suele contratar por proyecto. Así que para promocionarse no hay nada como que hablen bien de ti, tener una buena muestra de tus mejores trabajos y conseguir que esta llegue a manos de quien tiene capacidad para contratarte. Finalmente, despídete del lector con una frase propia, moraleja, o deseándole suerte . Para terminar me gustaría desear lo mejor a todas las personas que intentan abrirse camino en este difícil terreno. Por suerte aun tenemos mucho por explorar.
Jonathan zapatero MARCIN PRZYBYłOWICZ víDeo games auDio composer en cD proJeKT reD ¿De qué trata tu especialidad? Trabajo como compositor de videojuegos y, a veces, como diseñador de sonido para CD Projekt Red (los juegos Witcher).
do de cumplir la fecha de entrega). Mi típico día de trabajo dura unas 8-9 horas, en casos excepcionales más de 12-13 horas.
¿Cómo entraste en la industria de los viDescribe un día de trabajo normal para ti . deojuegos? Durante mis estudios, envié una solicitud al Normalmente llego a trabajar entre las 9 y las 10 de la mañana. Durante el día asisto a grupo que creaba un juego de aficionados reuniones y por supuesto trabajo en tareas inspirado por la serie de Fallout. La soliciprogramadas. Mi especialidad no permite tud fue aceptada y empecé a trabajar como un enfoque rutinario de la agenda y el traba- compositor. Allí aprendí los principios sobre jo, muchas cosas aparecen de forma no pla- cómo debería componerse la música para neada y son tratadas del mismo modo. Por videojuegos. Más tarde fui contratado por eso es que a menudo llevo trabajo a casa y un pequeño desarrollador de juegos para la termino las tareas asignadas. A veces suce- Nintendo DS y allí gané mi primer dinero en desarrollo de juegos (era un de que no tengo inspiración para componer. Entonces shooter inspirado en Quake «Hay que añadir para NDS). El primer motrabajar en la música se vueluna comprensión de las ve más complicado y sim- reglas de comportamiento de mento importante para mí fue ganar una beca para jóvenes plemente tengo que espela música ilustrativa creadores artísticos, organirar hasta que la vena vuelve y por encima de todo (solo tienes que tener cuidazada por la televisión pública
“espíritu de equipo”» 119
polaca. Uno de los miembros del jurado era el productor de la banda sonora adicional para The Witcher (The Witcher. Music Inspired by the Game), que me ofreció participar en esta edición. Después de eso empecé a trabajar permanentemente en la industria de los videojuegos.
«No ignores la teoría musical» ¿Qué tipo de estudios tienes en tu campo? Tengo un máster en arte y tengo formación de dirección de orquesta. Aprendí composición, orquestación y arreglos, teoría de música, armonía clásica y contemporánea, así como a tocar la trompeta y el piano mientras estudiaba en el conservatorio, y antes en el bachillerato musical. Todo lo demás (por ejemplo el papel específico de la música en los juegos, y mis progresos como compositor, etc.) lo he aprendido por mí mismo. Basándote en tu experiencia, ¿qué tipo de cosas son más útiles/importantes para un experto en tu campo, y lo definen como un buen profesional de los videojuegos? Bueno, un amplio conocimiento musical siempre viene bien. Buena imaginación y oído para la música también son necesarios. A esto hay que añadir una comprensión de las reglas de comportamiento de la música ilustrativa y por encima de todo «espíritu de equipo». Los juegos no se pueden construir en solitario.
fácil. Poco a poco llegué a comprender que la música en los trabajos interactivos (al contrario que la música de películas) se escribe de un modo ligeramente distinto. ¿Qué consejos darías a alguien que quiere empezar a trabajar en el mismo campo que tú? No ignores la teoría musical. En estos tiempos cualquiera puede crear música mediocre: solo necesitas un ordenador, algo de software y una serie de loops y/o bibliotecas de samples. Si quieres, puedes ir por ese camino y luego intentar hacer algo con el efecto que consigas. Pero suele ocurrir que al final no sea suficiente, todo esto sale a la luz y tienes que hacer el esfuerzo extra para empezar de cero, y eso es mucho más duro. En mi opinión, el mercado antes o después pone a uno en su lugar, y habitualmente descubre si sabes o no lo que estás haciendo y si eres un buen compositor o no. Y esta es una diferencia importante. Todo el mundo puede apañar unas melodías vulgares, pero no todo el mundo sabe cómo componer música decente, profesional y, ante todo y sobre todo, que suene bien. Es una serie de habilidades que tienes que aprender, como programar, hacer gráficos o cualquier otra especialidad de ciencia o arte.
¿Qué tipo de estudios recomiendas, aparte de los ya mencionados? Leer los Principios de Orquestación de Rimsky-Korsakov, el Complete Arranger ¿Qué tipo de mitos se te cayeron cuando de Sammy Nestico y escuchar MONTONES descubriste la industria real de los vi- de músicas (clásica, música de cine y de deojuegos, al trabajar en ella? videojuegos). Elige tu(s) compositor(es) Pensaba que hacer juegos era sencillo favorito(s) y/o pieza de música favorita e y siempre un trabajo agradable. No me di intenta copiar sus elementos de la armonía, cuenta de todo el proceso de desarrollo, ni el fraseado, el ritmo, etc. Descubre el lende cuánta gente, tiempo, esfuerzo y dinero guaje musical de los compositores populason necesarios para crear un producto de- res y trabaja en el tuyo propio. Intenta tomar cente. No sabía qué era un crunch, etc… prestados sus patrones de orquestación y trata de traducirlos a tu pro¿Y en tu especialidad? pio lenguaje y estilo. Mira «Estudia por tu Justo al comienzo de mi cacómo se crea este tipo de cuenta, la música cambia rrera caí en la trampa de la música, desde dentro. Esto continuamente, algunas ignorancia. Pensaba que haayuda un montón y amplía tendencias vuelven cer música para juegos era los horizontes.
y otras pasan» 120
Consejos generales –Juega a los juegos que creas. Una mirada –Escucha mucha música, principalmente a tu trabajo desde la perspectiva del jugamúsica clásica, de cine y de videojuegos. Sé dor te permitirá juzgar más objetivamente consciente de que la música ilustrativa (tam- tus ideas. Además, no olvides probar otros bién la de los videojuegos) tiene sus raíces. juegos, mantente al día de lo que se produSaber qué había en la música del pasado ce, presta atención al comportamiento de la te da más flexibilidad y comprensión de lo música en otros juegos, cómo suena, cómo que está ocurriendo hoy. Procura averiguar se compone. cómo los compositores famosos trabajan y –Recuerda que el propósito de la música cómo componen; procura llegar a conocer en los juegos no solo es hacer la experiensus técnicas de composición y trabaja en las cia de juego más agradable. La música es tuyas propias. una fuente poderosa de emociones, y puede –Estudia por tu cuenta. La hacer mucho con la «sensamúsica cambia continuación» general del juego. Por «Recuerda que mente, algunas tendencias ejemplo, música adecuadael propósito de la música vuelven y otras pasan. Intenta mente seleccionada y comen los juegos no solo es ampliar tus instrumentaciopuesta puede reforzar signihacer la experiencia de nes, la orquesta, el coro y la ficativamente el drama de la juego más agradable» electrónica no lo es todo. Hay escena en el juego, e incluso montones de instrumentos salvar una escena, si está increíbles para utilizar. Además, los mis- mal dirigida. Piensa en la música como uno mos videojuegos están cambiando, se están de los medios de construir la atmósfera del volviendo más complejos y complicados. juego. Los jugadores no siempre notarán y Aprende nuevas tecnologías, familiarízate apreciarán de inmediato tu trabajo, pero con con herramientas populares para manipular música adecuadamente dirigida, no tendrán el audio en los juegos. la sensación de que «algo no va bien». –Aprende cómo interpretar música. Com— Recuerda que la música en las cinemáponer solo es media batalla. La interpre- ticas tiene un papel ligeramente diferente al tación correcta y bien hecha marca cómo de la música del juego. Las partes lineales suena realmente la música en el juego, si del juego (esto es, las películas) pueden ilustrará adecuadamente los acontecimien- permitirse más (un poco más de instrumentos en el juego, si encajará con el tipo y la tación extensa, más contrapuntos, etc.) que dinámica del juego, y por último, si aburrirá en las partes de juego. La música en el jueo no al jugador. La buena interpretación es go aparece a menudo en bucles y por ello crucial; incluso la mejor y más guay música debe ser compuesta específicamente, de dentro del juego sonará mal si está mal in- modo que un jugador, tras unas cuantas esterpretada. cuchas de tu trabajo, no sienta aburrimiento –Trabaja tu propio estilo musical. Mucha auditivo. gente quiere componer como John Williams Trabajar en videojuegos puede ser exio Hans Zimmer, pero estos ya existen y ya gente y difícil, pero al final siempre es graestán componiendo para películas y/o vi- tificante cuando puedes escuchar tu música deojuegos. Encontrar y afinar continuamente sonando en el juego. Es más, si a los jugatu propio estilo individual de expresión musi- dores les gusta, es una de las mejores sencal te distinguirá de la competencia. saciones.
marcin przybyłowicz
121
QUALITY ASSURANCE (TESTING) Aunque durante el desarrollo de cualquier juego es natural que el propio equipo que lo está haciendo vaya probando poco a poco cada característica, llegados a un cierto punto es necesario contar con profesionales dedicados de forma exclusiva a probar el juego. Con una capacidad analítica muy alta y armados de paciencia, los testers o QA juegan una y otra vez probando todas las posibilidades, combinaciones de botones, colisiones con objetos… Todo, absolutamente todo es probado con el objetivo de destapar cualquier vulnerabilidad, cualquier fallo y detalle que corregir. Como un buen compañero y amigo decía: «ser Tester es como jugar exactamente la misma partida de billar diez mil veces; es exactamente la misma, nada cambia, pero tienes que volver a jugarla una y otra vez por
si algo falla». Si lo tuyo es jugar y descubrir fallos y tienes paciencia, este es tu puesto. Dentro de la cadena de producción es de vital importancia. En pequeños equipos esta labor suelen hacerla incluso amigos y familiares. Pero un buen profesional de las pruebas documenta y explica qué ha fallado, cómo, cuándo y qué intentaba hacer en el momento del error, comúnmente llamado bug. Como nota curiosa, muchos profesionales entran en la industria empezando como testers junior, pero para progresar dentro del puesto hace falta mucho esfuerzo y dedicación. Además, tener ciertos conocimientos de arte, programación y diseño también ayudarán a explicar los fallos encontrados e incluso a ofrecer posibles soluciones a estos.
JORGE GARCÍA Qa & process manager ¿Cuál es tu puesto? Mi perfil actual es el de QA manager.
su primera fase a la fase final, evaluando todos los aspectos antes mencionados. Evidentemente, estas pruebas se realizan sobre multitud de familias de dispositivos móviles. ¿En qué consiste exactamente? Se trata de un puesto en el que debes velar Los resultados obtenidos son analizados y por la calidad de los productos generados. se determinan si los dispositivos de prueba Mi ámbito se centra principalmente en los entran o no a formar parte de la matriz de compatibilidad (lista de compatibilidad) del dispositivos móviles. Concretamente, la calidad del producto re- juego. En ocasiones las pruebas las realizaside en el rendimiento y consumo de recursos mos utilizando nuestro laboratorio de dispo(procesador y memoria), la visualización grá- sitivos y cuando queremos ampliar las pruefica, en el comportamiento de la inteligencia bas, nos ponemos en contacto con empresas artificial, en el comportamiento de los even- amigas para que nos faciliten determinados tos, en la compatibilidad con las distintas fami- dispositivos. En última instancia, hacemos lias de dispositivos, etc. uso de simuladores teniendo siempre muy presente «Se vierten que hay diferencias notables Describe cómo es un día de muchas opiniones sobre trabajo normal para ti . entre estos y los dispositivos la falta de seriedad de esta reales. Como podréis imagiUn día normal consiste en industria, pero en realidad probar los productos desde nar, el proceso es bastante
no es así» 122
complejo debido a la inmensa diversidad de familias de dispositivos existentes. El nivel de fragmentación en los entornos de movilidad es muy elevado y esto complica mucho más tanto el desarrollo de los productos como el proceso de testeo. ¿Qué hiciste para entrar en la industria de los videojuegos? En mi anterior empresa, coincidí con un compañero que es un apasionado de los videojuegos. En cuanto tuvo la menor oportunidad, sugirió la posibilidad de iniciar un nuevo proyecto basado en la industria. Por fin, un buen día, su sueño se hizo realidad y recibió el visto bueno para montar un estudio de videojuegos y animación. Esta persona, a la que estoy muy agradecido, conocía mi interés por los videojuegos y la programación y un buen día me llamó para ofrecerme la oportunidad de comenzar una nueva aventura, acepté y así hasta el día de hoy. Así es como entré a formar parte de un pequeño estudio formado por 5 personas. Tres años después, rondamos las 80. ¿Y cómo llegaste a tu puesto actual? Como antes he comentado, empecé como programador. De forma espontánea, y durante el desarrollo de los juegos, al acercarnos a los hitos de entrega, me ofrecía para probarlos. Poco a poco, lo que empezó por pruebas simples, pasaron a ser pruebas más formales siguiendo una lógica y un proceso. ¿Qué formación tienes en tu puesto? En mi caso, creo que ha primado más que la formación mi actitud. Soy una persona paciente y constante y tengo preocupación por las cosas bien hechas. Esto último creo que es importante ya que no es igual que esa preocupación parta de uno mismo a que esta esté impuesta. Partiendo de esta base, el resto lo hace el día a día. Por tanto, he seguido un enfoque autodidacta. Como se suele decir, «cada maestrillo tiene su librillo». No obstante, de vez en cuando siempre viene bien saber cómo se enfocan las cosas desde otras perspectivas. En muchas ocasiones estos puntos de vista te ayudan a
mejorar tu trabajo y en otros casos te hacen pensar que estás haciendo las cosas bien. ¿Qué otra formación recomendarías, aparte de la que hemos comentado antes? (libros, escuelas, vídeos, etc . Cosas que consideres útiles) . Como ya he dicho, he seguido un enfoque autodidacta y puntualmente consulto alguna fuente básicamente para estudiar la problemática desde otros puntos de vista. Además de esto, utilizo enlaces a páginas web de los fabricantes ya que a la hora de llevar a cabo las pruebas, es necesario tener las especificaciones de los distintos terminales. Basándote en tu experiencia, ¿qué cualidades resultan más útiles/importantes para un profesional que se quiera dedicar a lo mismo que tú y le definen como un buen profesional? Anteriormente he comentado algo sobre esto. Como digo, en mi caso creo que cuento con una serie de virtudes tales como la paciencia, la constancia y las ganas de que las cosas estén bien hechas, las cuales me han ayudado bastante a la hora de llevar a cabo mi trabajo. ¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron cuando empezaste a trabajar en videojuegos? En realidad, no he sufrido ningún desengaño. Como efectivamente pensaba, hay un tufo «friki» bastante intenso entre la gente que formamos parte del mundo de los videojuegos. Por otro lado, entrar en este mundo ha corroborado la idea que tenía sobre este tipo desarrollos. Es decir, se vierten muchas opiniones sobre la falta de seriedad de esta industria, pero en realidad no es así, todo lo contrario, el nivel de compromiso debe ser muy alto para conseguir productos serios. El hecho de que los productos proporcionen placer y diversión al usuario, no implica que su desarrollo sea trivial y carente de seriedad y sacrificio.
123
¿Y concretamente en tu puesto? Yo provengo de los desarrollos del mundo empresarial y controlar la calidad de estos productos tiene su complejidad, pero lo que siempre he tenido claro es que a la hora de enfrentar un videojuego, este aspecto se complicaría bastante más y así ha sido. Hay que tener en cuenta que las posibilidades y alternativas que te puedes encontrar cuando trabajas con estos productos son mucho más elevadas que las que te puedes encontrar en productos de otras industrias. Como antes comento, hay mucha gente que se puede llevar sorpresas a la hora de lidiar con estos productos. ¿Cuáles son las armas más importantes que necesita alguien en tu puesto? Además de las cualidades que antes he mencionado, la organización ayuda bastante. Esta cualidad ayuda a que otras cualidades afloren. ¿Qué consejos darías para alguien que quiere empezar en esto? Que siga adelante si realmente ha interiorizado que su meta es la perfección. Evidentemente esto puede presentarse como algo utópico pero el camino hacia la utopía es real, existe, está ahí y cuanto menos te desvíes de la ruta, mejor.
¿Qué consejos darías a alguien que ya está trabajando en tu mismo puesto y quiera promocionarse? He gestionado equipos durante bastante tiempo y creo que es muy importante entender a los integrantes del mismo. La gente no es tonta y percibe ese interés y en la mayoría de los casos te responden. Además de esto, habilidades como la capacidad de organizar, planificar, anticipar son bastante importantes. Por último no hay que olvidarse de aspectos relacionados con la responsabilidad, la seriedad a la hora de llevar a cabo tu desempeño, las habilidades comunicativas y la capacidad de liderazgo. Todo esto ayuda a la hora de responsabilizarte de equipos, pero es muy importante y no hay que olvidarlo, que para ser un buen responsable, uno tiene que poner de su parte estas cualidades, pero la gente al cargo también tiene mucho que ver a la hora de que tú seas un buen responsable. Finalmente, despídete del lector con una frase propia o moraleja . Me quedo con la idea que he mencionado anteriormente: el camino hacia la perfección existe y cuanto más avanzas, más satisfecho estarás de tu trabajo.
Jorge garcía EVA DÍAZ MARTÍN leaD Qa en Tragnarion sTuDios ¿En qué consiste exactamente tu labor? Soy la responsable de la calidad de los videojuegos que produce mi empresa. Para ello es necesario: –Crear planes de testeo, para llevar un orden de lo que se ha probado y lo que no. –Tener comunicación diaria con los otros responsables de departamentos para saber el estado de sus tareas y por lo tanto saber qué podemos probar y qué no. –Estar al día sobre los requisitos necesarios que tienen que cumplir los juegos según las plataformas para las que trabajamos
(lot checks de nintendo o RTCs y FTCs de Sony o Microsoft…). –Probar los juegos y detectar los errores que pueda haber. –Crear y hacer seguimiento de bugs. –Dar feedback al resto de departamentos sobre su trabajo (el gameplay de juego, el ambiente de un nivel...). Describe cómo es un día de trabajo normal para ti . Actualizo los datos del juego que estamos probando para tener la última versión.
124
Echo un vistazo al estado de las tareas de los demás departamentos para saber si hay algo nuevo que se puede probar.
«Paciencia y motivación, las necesitarás cuando hayas probado el mismo juego una y otra vez» Reparto tareas a los chicos de mi departamento. Consulto el correo de trabajo para ver si ha surgido algún problema o reunión. Leo documentación necesaria (de Sony, Microsoft, Nintendo…) y busco en Internet actualizaciones. Resuelvo dudas a los chicos de mi departamento sobre los testeos que están haciendo, para ello me reúno con otros departamentos si es necesario. La gran mayoría de días me reúno con el resto de responsables para discutir cosas de los videojuegos que estamos desarrollando Al final del día hago un informe del día sobre los bugs (nuevos, arreglados, técnicos, según el departamento…). ¿Cómo entraste en la industria de los videojuegos? Yo estudié Ingeniería Técnica en Informática de Gestión en la UIB, estaba apuntada en la bolsa de trabajo de mi universidad y me ofrecieron entrar como becaria testando videojuegos en Tragnarion.Yo acepté y pasado un tiempo me hicieron senior QA. Casi dos años más tarde pasé al departamento de Diseño ejerciendo de diseñadora para juegos de Nintendo DS, de ahí pase a Level designer para juegos creados con Unreal Engine 3 y debido a mis conocimientos de Unreal y de programación y a mi anterior experiencia en QA decidieron ascenderme a Lead QA. ¿Qué formación tienes en tu puesto? Pues en mi puesto se precisan pequeños conocimiento de programación y de 3D y cuanto más conozcas el motor que se utiliza para desarrollar el juego,
más sencillo será detectar los errores. Es necesario también tener conocimientos de gestión de proyectos para saber las distintas fases por la que pasa el proyecto ya que cada una conlleva un testeo diferente. Trabajar en videojuegos es algo tan nuevo que aún no hay muchos cursos ni títulos sobre la industria, y mucho menos sobre diseño y QA. En una academia de Palma han creado hace poco un curso de videojuegos que tiene una duración de 3 años. En esa misma academia yo doy clases en un curso de beta-tester muy sencillo y corto. Que yo sepa es el único sitio en mi ciudad en el que te puedes formar. Ojalá salgan muchos más y la gente pueda recibir buena formación. Por Internet puedes encontrar algunos cursos sobre puestos de la industria, un buen ejemplo es Gametopia http://www. http://www.digital-lithium.com/gametopia/ digital—lithium.com/gametopia/ , una página que ahora mismo tiene un curso sobre programación para Iphone, de guiones de videojuegos y de beta-tester. Basándote en tu experiencia, ¿qué cualidades resultan más importantes para alguien que se quiera dedicar a lo mismo que tú y le definen como buen profesional? –Paciencia y motivación, las necesitarás cuando hayas probado el mismo juego una y otra vez. –Visión amplia, no puedes probar un videojuego siempre de la misma manera porque cada jugador es diferente en la forma de jugar y nosotros debemos meternos en el papel de cada tipo de jugador. –Ser perfeccionista. –Trabajar en equipo. –Cuando encuentras un error y vas a hablar con el causante de dicho error hay que tener tacto a la hora de comunicárselo. A nadie nos gusta que nos digan que nos hemos equivocado ¿no?
«Cuando llevas un año probando el mismo juego durante 8 horas diarias con fallos, cuelgues y demás, el juego te aseguro que deja de sorprenderte, por lo que deja de ser divertido» 125
¿Qué «mitos» sobre tu puesto cayeron cuando empezaste a trabajar en videojuegos? Que probar videojuegos es un trabajo increíblemente divertido. Cuando llevas un año
probando el mismo juego durante 8 horas diarias con fallos, cuelgues y demás, el juego te aseguro que deja de sorprenderte, por lo que deja de ser divertido.
«Que no cunda el pánico cuando veas un juego hecho un desastre»
¿Cuáles son las armas más importantes que necesita un tester profesional? –Paciencia, motivación y versatilidad. –Que no cunda el pánico cuando veas un juego hecho un desastre ya que tú estás ahí para encontrar los fallos. –No fiarte de nadie, ¿cuántas veces me ha dicho un compañero: «Eva eso ya está arreglado»? Por supuesto no lo está. ¿Qué consejos darías para alguien que quiere empezar en esto? Lo primero de todo que estudie inglés, es totalmente imprescindible en esta industria. Después que se documente bien sobre lo que es la creación de un videojuego. Hay millones de artículos y libros muy interesantes.Y si después de todo eso decide que quiere entrar pues que sepa que al principio va a tener que trabajar mucho, en las cosas que nadie quiere hacer y además cobrando poco pero que con el tiempo todo tiene su recompensa. ¿Qué consejos darías para quien quiere promocionar dentro del testeo de videojuegos?
Que se lo tomen en serio, porque hay mucha gente que piensa que como está trabajando probando videojuegos no se trata de un trabajo de verdad. Estamos creado entretenimiento pero nuestro trabajo tiene que ser serio porque si no, no conseguimos sacar un buen producto. ¿Qué otra formación recomendarías, aparte de la que hemos comentado antes? Hay un libro que para mí es muy interesante y el cual me ha enseñado gran parte de lo que sé sobre QA, Game Testing All in One de Charles P. Schultz, Robert Bryant y Tim Langdell Y por último solo quiero decir a todos los chicos y chicas que les apasiona jugar a videojuegos, que el trabajo de tester es un trabajo divertido, que te sorprende cada día con errores graciosísimos, que te enseña un videojuego por dentro, que te sirve de plataforma a otros departamentos y que ¿no es alucinante que te paguen por viciarte? El mundo de los videojuegos es divertido y maravilloso pero debéis saber que cuanto más en serio nos tomemos nuestro trabajo más divertidos y entretenidos serán los resultados y recordad que la mayor recompensa es ver a la gente divirtiéndose durante horas con algo que ha sido creado por ti.
eva Díaz martín
126
GUIONISTAS Y ESCRITORES Los guionistas y escritores se encargan de crear la historia, aportar coherencia, escribir los diálogos, dotar de personalidad a los
personajes, crear el background o ambientación necesaria para que el juego sea coherente con la estética, etc.
STEVE INCE freelance WriTer y game Designer Aquellos que se interesan por la técnica de menos que el escritor sea también un disela escritura sabrán que las normas para es- ñador de juegos —y cree un documento de cribir y los consejos de escritura aparecen diseño de más de 500 páginas que incluya la regularmente en relación con la escritura historia y el diálogo—, el escritor no entrará de novelas o guiones. Me pareció que era en el mundo de los videojuegos de esta maimportante intentar establecer algo similar nera. Los desarrolladores suelen tener más para la escritura de videojuegos. que suficientes ideas propias Estas reglas no pretenden reemcomo para tener en cuenta histo«La jugabilidad plazar nada que hayas leído de es tan importante que rias ajenas y los editores solo se novelistas o guionistas experiplantearán contratar un proyecto es más importante mentados, sino actuar como un si ya tiene un equipo de desarroque lo primero, de apéndice, porque escribir para llo detrás. Lo más habitual es que ahí que sea la regla videojuegos puede ser enorun guionista se una a un equipo número 0» memente distinto a escribir para en un proyecto que ya está en otros medios. desarrollo. Con suerte, muy al Cuando examiné la idea en un primer mo- comienzo del proceso de desarrollo, para mento desde el mismo punto de vista de los que pueda hacer suyos la historia y los perescritores de ficción comprendí que ellos sonajes, por así decir. establecen sus reglas, en general, como Por supuesto, es perfectamente posible consejos para los escritores novatos o sin unirse a un estudio de desarrollo y crear una experiencia. Un tema común es aconsejar propuesta de videojuego como una colaboescribir regularmente y seguir escribien- ración. En tal caso, tienes que convencer al do. Como aspirante a escritor de novelas, desarrollador de que tu idea tiene recorrido, un novato se supone que debe completar pero antes de contactar con editores tienes una novela antes de enviarla a agentes y/o que crear los documentos de propuesta, editoriales. Lo mismo sucede con obras de las ideas de diseño del juego, la sinopsis teatro o guiones de cine: el escritor tiende a de la historia, las capacidades de juego de completar el trabajo antes de enviarlo a los los personajes, etc. Tú y el equipo tendríais compradores en potencia. que pensar en el tamaño del proyecto, el Con la escritura para videojuegos el papel volumen de trabajo y el presupuesto que del guionista es muy diferente. Muy pocas probablemente necesitaría para sacarlo al veces, si es que alguna, crea un escritor un mercado. De repente estás haciendo diez guion para un juego y lo envía a desarrolla- cosas que no esperabas porque realmente dores y editores. ¿Cómo podría saber un solo quieres escribir los juegos. ¡Caramba! desarrollador que esta historia y este diáloCon esto en mente, y antes de que esto se go geniales darían para un juego genial? A convierta en un largo ensayo sobre el diseño
127
y producción de videojuegos, voy a pasar a mis Reglas para la Escritura de Juegos. ¿O debería llamarlo las Reglas para el Escritor de Juegos? La jugabilidad es lo primero La jugabilidad es tan importante que es más importante que lo primero, de ahí que sea la regla número 0. Sin jugabilidad, no hay juego. Cuando nos liamos con nuestras ideas geniales para la trama o nuestro diálogo guay, puede resultar fácil olvidarlo, pero todo lo que hagas como escritor para juegos debería hacerse para reforzar la experiencia de juego. También es importante comprender el estilo de jugabilidad del juego en el que trabajas y asegurarte de que lo que hagas encaja con ese estilo. Cuestiónate todo lo que no refuerce la jugabilidad. Prepárate para mucho trabajo duro Escribir es duro. Escribir para juegos puede ser mucho más duro. Mucho de esto tiene que ver con la enorme cantidad de diálogo que hace falta para algunos tipos de juegos, en especial escenas de juego alternativas que tengan en cuenta las tramas que se ramifican. Una película normal tiene entre 1.000 y 1.100 líneas de diálogo, pero para muchos videojuegos eso no es nada. Un total de entre 12.000 y 20.000 líneas es muy habitual, y algunos juegos pueden tener 40.000 líneas o más. Trabaja bien con otros Cuando un juego tiene 20.000 líneas, es poco probable que un solo guionista reciba el encargo de escribir tanta historia y diálogo ya que es el equivalente a escribir unos 20 largometrajes. Así que puedes ser uno más en un equipo de guionistas trabajando en un juego y, por tanto, tienes que convertirte en una parte del equipo de un modo constructivo. También serás parte del equipo de desarrollo más amplio, y puedes encontrarte trabajando con diseñadores, artistas, animadores, productores, planificadores, etc., ya que todos trabajáis para crear una visión coherente.
Aprende diseño de juegos No tienes que convertirte en diseñador de juegos, pero será muy útil comprender al menos los principios básicos. No solo te dará una mejor comprensión del proceso de desarrollo, sino que verás cómo ciertos aspectos de la trama y la jugabilidad funcionarán o no dentro del concepto del juego. Te ahorrarás un montón de tiempo en reescrituras si puedes prever los problemas de la historia relacionados con la jugabilidad antes de que sucedan y entregues el documento con la idea general de la historia. Aprender diseño de juegos no tiene que ser difícil, simplemente hazte con Game Maker de Yoyo Games; no es caro (incluso hay una versión gratis).
«Escribir es duro. Escribir para juegos puede ser mucho más duro» Acepta los cambios Siempre será necesario hacer cambios, lo que vale para cualquier campo de la escritura. A menudo en los juegos se puede deber a cosas que escapan de tu control, como el feedback, el resultado de tests, cambios de diseño, etc. Sea cual sea la razón, acepta esos cambios y procura que sean en beneficio de la historia y la jugabilidad. A veces puede parecer que los cambios se hacen porque sí, y puede parecerte que tienes razón en defender tus ideas contra ese cambio. Si sientes que es algo importante, entonces puede que hagas bien, pero aprende a reconocer cuándo tienes la batalla perdida, retírate con elegancia y sigue adelante. Pero guarda la versión original por si alguien decide volver a esa versión. Juega a juegos No querrías que alguien que nunca ve la tele escribiera una serie de televisión, así que si quieres ser un guionista de videojuegos deberías disfrutar jugando a juegos. Además, juega a distintos juegos (no es suficiente con jugar a Farmville o a World of Warcraft durante 20 horas a la semana). Incluso juegos que no tienen mucho guion de-
128
trás pueden enseñarte mucho sobre cómo los juegos enganchan al jugador. Lee la prensa especializada y los foros de aficionados Esos sitios web son un medio increíble de mantenerte al tanto de las tendencias, pero lee una amplia selección para evitar los prejuicios. Lee lo que los aficionados están diciendo, en especial sobre juegos del mismo estilo que ese en el que estás trabajando. Si lees comentarios online sobre tu propio trabajo, prepárate para algunos comentarios duros, merecidos o no. Si sientes la necesidad de discutir con la gente en Internet, hazlo de un modo profesional.
«Cuando viajes, quítate también los cascos. Escucha cómo suenan las conversaciones espontáneas» Haz otras cosas Ten una vida aparte de tu vida de escritura de juegos. No solo te mantendrá cuerdo, conseguirás una visión de las cosas más amplia y equilibrada que puede canalizarse hacia tu escritura. Aunque hablar con otros desarrolladores —en especial guionistas— siempre es divertido, otra gente te puede aportar un punto de vista diferente. Incluso los escritores de otros campos —libros y guiones— pueden ayudar con una mejor perspectiva sobre lo que intentas lograr como escritor para videojuegos.
Viaja en autobús Cuando viajes, quítate también los cascos. Escucha cómo suenan las conversaciones espontáneas, el toma y daca, las interrupciones, el hablar por encima de lo que dice el otro. No te aísles del mundo real, es una fuente de ideas muy valiosa. Trata cada oportunidad (el tren, la cafetería, etc.) como un alimento para tu mente creativa. Toca un instrumento musical O cualquier otro tipo de hobby que no sea escribir. Yo estoy aprendiendo por mi cuenta a tocar el bajo por diversión. Dudo que me vaya a unir a un grupo (un poco mayor para eso), pero ¿a quién le importa? Es divertido. Nada, sal de excursión, cuida el jardín. Lo que quieras. Piensa Observa, piensa, siente, ama, recuerda y aprende. Llenamos nuestras vidas hasta arriba de tal modo que a menudo no tenemos tiempo simplemente para pensar. Dedica un tiempo a hacer esto. Piensa en la teoría de la relatividad o en el calentamiento global, o la economía, o la familia y los amigos, o el significado del arte o… deja que tu mente vague. O piensa en estas reglas y en cómo se relacionan con lo que estás intentando lograr. Estas reglas no te convertirán necesariamente en un gran guionista para videojuegos, pero espero que te den la clase de perspectiva que te ayudará a lograr ese objetivo.
steve ince steve@steve—ince.co.uk http://steve-ince.co.uk/ www.steve—ince.co.uk
129
LOCALIZACIÓN Y TRADUCCIÓN Traducir no es lo mismo que localizar; mientras que al traducir se cambia de idioma, localizar implica adaptarlo al lenguaje,
país, costumbres, personajes, etc. Dos compañeros, Pablo y Elizabeth, te explican las claves de la localización de videojuegos.
PABLO MUÑOZ SÁNCHEZ senior localizaTor en ninTenDo El apasionante mundo de la localización de videojuegos A lo largo de las páginas que componen este libro, esperamos que haya quedado patente la vital importancia que tiene cada miembro de un equipo de desarrollo para llevar a buen puerto la titánica tarea de crear un buen videojuego. Sin embargo, cuando el éxito que se pretende cosechar con el lanzamiento de un videojuego pone sus miras en el mercado internacional, hay que añadir una pieza fundamental, a la par que desconocida, en el engranaje que controla el proceso creativo de un videojuego: el traductor.
«No hay nada mejor que ser un verdadero apasionado de este arte» Al igual que un buen guion de un RPG nos atrapará horas y horas frente a la pantalla, una mala traducción que no trasmita la pasión de los diálogos originales podría ser el detonante de que abandonemos nuestro viaje en busca de una experiencia más emocionante. Es verdad que los videojuegos antes llegaban casi siempre en inglés y que la gente jugaba igualmente, y se puede pensar que la traducción es solo un coste más para llegar a otros perfiles de jugador, como adultos o niños que desconocen el idioma de Shakespeare (algo que, desgraciadamente, es bastante frecuente en España). Si crees que esto es cierto, te invito a que reflexiones sobre las siguientes preguntas como buen amante de los videojuegos: ¿sabías que los delirantes insultos de piratas de la saga Monkey Island
son el resultado de una gran labor creativa de un traductor?, ¿has pensado alguna vez que el excelente doblaje de Metal Gear Solid de PSX también se debe a que partía de una buena traducción?, ¿no crees que los puzles de El Profesor Layton serían más difíciles de resolver si estuvieran en inglés? Bienvenido al apasionante y divertido mundo de la localización de videojuegos, querido lector. Ahora, si te apetece, te animo a que exploremos juntos los entresijos de esta grandiosa profesión a la par que te doy consejos para entrar en este nicho gracias a la inigualable e inolvidable experiencia que me ha proporcionado el trabajar en Nintendo como traductor de títulos tales como Fire Emblem: Shadow Dragon (Nintendo DS) o Metroid Prime Trilogy (Wii). Jugar es lo más importante Conocer idiomas y tener una buena formación en Traducción e Interpretación es importante para ser un buen traductor, pero si te quieres dedicar al mundo de la localización de videojuegos, no hay nada mejor que ser un verdadero apasionado de este arte. Al fin y al cabo, si la persona idónea para traducir un artículo altamente especializado sobre medicina es un médico con formación en Traducción e Interpretación (no, no basta con saber inglés), ¿qué mejor que un traductor que sienta pasión por los videojuegos para escribir los diálogos traducidos de un Final Fantasy o Metal Gear? Alguien así no solo tendrá que consultar poco los glosarios oficiales de la terminología específica de la plataforma en la que se lanzará el
130
«Los traductores videojuego, sino que reconoGolden Boy. Y eso es lo que de videojuegos tienen que cerá que un críptico «XP» en diría cualquier traductor, hacer volar su imaginación una cadena de texto aislada y no solo de videojuegos. para inventar nombres se refiere probablemente a Piensa que hoy puedes estar que resulten divertidos los puntos de experiencia de traduciendo un videojuego en la cultura meta» un personaje. Pero no solo eso: de naves y que te tienes que también sabrá sumergirse en documentar sobre la termiel verdadero trasfondo de los personajes para nología específica del espacio, pero puede poder caracterizar sus diálogos con el fin de que en un mes tengas que traducir un vique la cultura meta disfrute al máximo del sa- deojuego de Fórmula 1 y a los dos meses bor original que el guionista ya le dio en el idio- te encarguen la traducción de un gran RPG ma original del videojuego. Por supuesto, hay de tintes medievales, por lo que dominar el traductores que desempeñan perfectamente lenguaje propio de los caballeros y la brusu labor sin ser muy jugones. Sin embargo, jería será crucial para que el jugador sienta si quieres ser el mejor, juega y especialízate de verdad que ha retrocedido varios siglos como si fueras un médico que conoce perfec- atrás al ponerse frente a los mandos. Realtamente los entresijos del cuerpo humano y no mente, la necesidad (o placer) de tener que tiembla con el bisturí en ningún momento. aprender nuevas cosas para llevar a cabo felizmente la tarea encomendada es lo más Lleva tu creatividad al límite maravilloso de la profesión del traductor. Así Los traductores normalmente tienen la que ya sabes: ¡prepárate para convertirte suerte de que la famosa «página en blanco» en un experto sobre un tema concreto en el que sufre todo escritor les dura apenas unos menor tiempo posible! segundos, ya que parten de un material con el que trabajar. Pero si digo «normalmente» Ten predisposición para vivir en el extranes precisamente porque, al igual que los tra- jero ductores de publicidad, los traductores de Si te encantan los idiomas, pero aún no has videojuegos tienen que hacer volar su ima- salido de tu pueblo o ciudad, ¿a qué esperas ginación para inventar nombres que resulten para cruzar la frontera y vivir en otro país? divertidos en la cultura meta. De hecho, tal y Por mucho inglés que hayas aprendido en como afirma la traductora de Final Fantasy X, la Escuela Oficial de Idiomas o aunque haCarme Mangiron, en el mundo de la locali- yas sido capaz de licenciarte en Traducción zación de videojuegos se habla más bien de e Interpretación sin pisar tierra que no sea transcrear, es decir, que los traductores tienen española, no esperes más y busca tu cacasi total libertad para modificar, omitir e in- mino en el extranjero. Sí, jugar en inglés y cluso añadir cualquier elemento que estimen en español y haber cursado una carrera te necesario para que el videojuego sea más proporcionará muchos conocimientos, pero cercano a los jugadores y para transmitir la estar en contacto directo con angloparlanmisma experiencia de juego que el original. tes te ayudará no solo a mejorar tus habiliAsí pues, no te extrañes si ves que el nombre dades lingüísticas, sino también a conocer de un cactus llamado Bristly Bob, un personaje mejor otras culturas. Además, la experiencia de un juego para niños llamado Bonsai Barber personal es muy gratificante. Si tu nivel de y lanzado para WiiWare, se llama Jhonny Pin- ingresos no te lo permite, muévete y comprueba si hay becas disponicho en su versión en español. bles o si podrías realizar un «Si te encantan trabajo a tiempo parcial que ¡Aprendo, aprendo, aprendo! los idiomas pero aun te permita costear tu estanEso es lo que se dice a sí no has salido de tu pueblo cia. Si estudias una carrera mismo Kintaro Oe, el proo ciudad, ¿a qué esperas universitaria, prueba suerte tagonista de una conocida para cruzar la frontera echando una beca Erasmus serie de animación llamada y vivir en otro país?» 131
(para estudiar) o Leonardo (para trabajar). Afortunadamente, hoy en día la cuantía de estas becas suele ser bastante decente para cubrir los gastos, si bien depende de la comunidad autónoma en la que vivas y de tu universidad. Solo cuando vuelvas de Reino Unido (por poner el ejemplo más típico) podrás comprender los matices del habla coloquial de la lengua de origen, algo muy común en muchos videojuegos.
de la localización de videojuegos gracias a la experiencia que adquiere uno traduciendo videojuegos como si de una simple afición se tratara. Yo mismo estuve en la escena del denominado romhacking unos cuantos años antes de ganarme la vida traduciendo videojuegos, y ello me permitió conocer los principales problemas de la localización de videojuegos, como el uso de variables dentro de un texto o la limitación de espacio en los menús. El camino no es fácil, pero sin Conviértete en probador lingüístico de vi- duda merece la pena. Actualmente hay dos deojuegos grandes comunidades dedicadas al mundo Si crees que aun te falta experiencia para del romhacking: Fortaleza Romhack https:// (http:// fortaleza.romhackhispano.org/, entrar de lleno en el mundo de la localiza- fortaleza.romhackhispano.org, en español; ción de videojuegos, no desesperes e in- el foro es el principal atractivo) y Romhactenta abrirte camino poco a poco, sin prisa king.net (http://www.romhacking.net/, (http://www.romhacking.net, en inpero sin pausa. Una excelenglés; hay cientos de tutoriales «Me gustaría recalcar lo te manera de adentrarse en y utilidades, y el foro también importante que es darte el sector es solicitar un pueses muy completo). Asimismo, a conocer en este mundo to como probador lingüístite recomiendo que le eches tan competitivo en el que co de videojuegos (o tester un vistazo a un extenso mavivimos hoy en día» como se dice en la jerga de nual en castellano que escrilos videojuegos). Así, tu tarea bí hace unos años llamado consistirá en jugar y ver en pantalla todos los Manual de traducción de videojuegos: el textos traducidos para asegurar que el texto fascinante mundo del romhacking (lo pueno contiene fallos ortográficos ni gramati- des descargar en PDF en https://www.lulu. http://www.lulu. com/content/1098021). ¡No hay nada mejor cales, así como que se adecúe al contexto com/content/1098021). y sugerir cambios para pulir la traducción. para ir motivado a la oficina que convertir tu Además, tendrás la oportunidad de jugar pasión en tu trabajo! antes que nadie a tus videojuegos favoritos y conocerás de primera mano el proceso Date a conocer de control de calidad de la traducción de Este consejo puede parecer muy evidenun videojuego. No obstante, y volviendo al te y es aplicable a cualquier profesión, pero punto anterior, debes estar preparado para me gustaría recalcar lo importante que es trabajar en el extranjero, ya que las empre- darte a conocer en este mundo tan competisas más importantes del sector, como Bliz- tivo en el que vivimos hoy en día contándote zard, Nintendo, Square Enix o UbiSoft no se muy resumidamente mi trayectoria personal. encuentran precisamente en España. Pero Como mencionaba en el punto anterior, despiénsalo detenidamente: ¿qué mejor mane- de muy joven empecé a traducir videojuera de practicar idiomas, conocer gente con gos simplemente por afición. Ello no solo tus mismos intereses, trabajar para una de me permitió aprender mucho de mi futuro las grandes y cobrar un buen sueldo? trabajo y ganar muchos contactos y amigos, sino que, sin quererlo, empecé a hacer cuGana experiencia traduciendo como afi- rrículum. Posteriormente escribí varios arcionado tículos sobre traducción y empecé a escriAl igual que algunos profesionales del bir un blog llamado Algo más que traducir (https://algomasquetraducir.com/), en el que mundo de los videojuegos empezaron ha- (http://algomasquetraducir.com), ciendo modding de videojuegos como Half aun sigo plasmando mis reflexiones en torLife, también es posible entrar en el mundo no a mi profesión. Pues bien, un día, mientras
132
revisaba mi correo electrónico, me encontré riencia sea en plantilla, nada te impide pasar con que... ¡Nintendo quería hacerme una de autónomo a trabajador por cuenta ajena prueba de traducción para irme a trabajar a tras un par de años y así perfeccionar tus sus oficinas en Frankfurt! Así pues, no lo du- competencias. des: crea un blog y comenta en otros, participa en foros, escribe artículos para revistas Lee literatura especializada en localizaespecializadas, crea un perfil en redes so- ción de videojuegos ciales profesionales como Linkedin, haz que Y no me refiero a leer revistas o blogs sotodo el mundo conozca tus pensamientos a bre videojuegos para estar al día (eso ya través de Twitter, asiste a congresos o con- lo presupongo), sino a que conviene leer a ferencias si te lo puedes permitir... No espe- expertos en el campo de la localización de res que te llegue una oportunidad de oro de videojuegos para estar al tanto de las últila noche a la mañana o que el camino sea mas tendencias en la profesión, como nuefácil, porque seguramente te llevará meses vas herramientas al servicio del traductor, o incluso años. Pero no pierasí como conocer a fondo «Conviene leer das la esperanza, pues en el los entresijos del proceso de camino se te abrirán puertas a expertos en el campo de la localización de videojuegos. localización de videojuegos que, tarde o temprano, te lleA continuación, paso a despara estar al tanto de las varán hacia la ansiada gloria. cribir muy brevemente tres últimas tendencias en Yo tardé mucho tiempo, pero lecturas básicas cuya lectura la profesión» lo conseguí. Si te esfuerzas y te recomiendo encarecidano dejas de creer en ti, ¿por mente: qué no ibas a conseguirlo tú también? ➥➥Chandler, H . (2005) The Game LocaPrueba a trabajar antes en plantilla en lulization Handbook . Massachusetts: gar de como autónomo Charles River Media . El nombre ya lo Este es un tema de gran controversia pordice todo. Como cualquier libro técque cada modalidad tiene sus ventajas e nico de videojuegos requiere cierto inconvenientes. Dado lo relativamente fácil esfuerzo económico para adquirirlo, que es trabajar con cualquier cliente a trapero actualmente es el libro que mejor vés de Internet y que muchas empresas exdetalla todas las fases del proceso de ternalizan la fase de localización, es mucho localización de videojuegos. Además, más fácil encontrar trabajo como autónomo. incluye diversas entrevistas con experSin embargo, si te falta experiencia, no estos del sector que complementan perperes que los clientes te hagan un análisis fectamente el resto de contenidos. detallado de los cambios que harán posteriormente a tu traducción, así que te será ➥➥Revista Tradumàtica (2007) . Localización de videojuegos. Departamento difícil aprender de tus errores. En cambio, de Traducción e Interpretación de la si trabajas en plantilla para una agencia de Universidad Autónoma de Barcelona. traducción especializada en localización Disponible en: http://webs2002.uab.es/ http://webs2002.uab.es/ de videojuegos o directamente dentro del tradumatica/revista/num5/sumari.htm tradumatica/revista/num5/sumari.htm departamento de localización de una gran empresa de videojuegos como Nintendo o Es el mejor punto de partida para cualquiera que se quiere iniciar en el camSquare Enix, tendrás la ventaja de que tus po de la localización de videojuegos, compañeros te revisarán tus traducciones ya que incluye artículos de autores y de que tú mismo revisarás las traducciode cierto prestigio sobre temas como nes de otros colegas, lo que te permitirá ver otras soluciones creativas y estrategias de los diferentes retos de la localización de videojuegos, características de la traducción que puedes adoptar en el futuro. Aunque es preferible que la primera expelocalización de videojuegos para mó-
133
➥➥ Blizzard Entertainment:https://careers. http://eu.blizzard. blizzard.com/es-es/ com/es—es/company/careers/
viles, investigación en localización de videojuegos, etc.
➥➥Electronic Arts: https://www.ea.com/careers https://www.ea.com/careers
➥➥Honeywood, R . M . (2007) «The Square Enix Localization Approach to Localization» . Game Developers Conference, 5—9 de marzo de 2007, San Francisco. Disponible en: http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdc07/slides/S4672i1.pdf ¿Qué mejor que una presentación con todo lujo de detalles sobre cómo trabaja el departamento de localización de Square Enix?
➥➥Konami: http://konami-digitalhttp://www.konami—digital— entertainment.com/jobs.html entertainment.com/jobs.html ➥➥Lingobit: http://www.lingobit.com/ http://www.lingobit.com/comcompany/careers/ pany/careers/ ➥ Localsoft: https://www.localsoftgames.com/ http://www.localsoftgames.com
Fórmate en localización de videojuegos Una excelente opción que ayuda a hacer currículum y a adentrarse en el mundo de la localización de videojuegos es realizar cursos dedicados a este tema. Actualmente no hay mucha oferta formativa en España, aunque nunca está de más buscar en Internet o en listas de distribución de traducción para estar al tanto de las novedades. Por ahora, los principales cursos que recomiendo son dos: el módulo de localización de videojuegos que forma parte del Máster Europeo en Traducción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Barcelona (cuesta 800 € y es impartido por Carme Mangiron, traductora de Final Fantasy X) y el curso que ofrece Trágora Formación sobre dicho tema (cuesta 200 €). Ambos cursos se ofrecen a través de Internet, por lo que la movilidad no es un problema. Yo he cursado el máster antes mencionado y te puedo asegurar que merece la pena y que para nada te sientes solo a pesar de impartirse a través de Internet. Bonificación: empresas dedicadas a la localización de videojuegos Aunque confío en que tus habilidades de detective te llevarán a encontrar la empresa en la que podrás realizar el trabajo de tus sueños, he aquí una serie de empresas reconocidas en el sector de la localización de videojuegos junto con la página web en la que suelen publicar ofertas de traductor como bonificación por haber llegado hasta el final del capítulo:
➥➥MO Group International: https:// mogi-group.com/ https://mogi-group.com/ ➥➥Nintendo: https://www.nintendo.de/ https://jobs.nintendo. de/main?fn=bm.ext.jobsview_ Unternehmen/Karriere/Karriereengl&land=ES Arbeiten-bei-Nintendo-757078.html ➥➥Pink Noise: http://pinknoise.es/ http://www.pinknoise.es https://www.sdimedia.com/ ➥➥SDI Media: https://www.sdimedia. com/careers/ careers/ ➥➥Square Enix: https://square-enix-games. https://square-enixgames.com/en_GB/jobs/ com/es_ES/jobs ➥➥T57: http://teamfiftyseven.com/jobs/html http://www.teamfiftyseven.com/ jobs.html Game Over . . . ¡no! Insert coin . . . and continue! Una de las cosas que más me gustan de los videojuegos es que, por muchas vidas que pierdas y por muchas veces que veas la archiconocida pantalla de Game Over, siempre tendrás la posibilidad de continuar la partida. Incluso comenzar desde el principio es una manera de continuar tu viaje, porque durante su transcurso habrás adquirido una valiosa experiencia que te permitirá planificar las cosas mejor con el objeto de subsanar los errores que cometiste en el pasado y así alzarte definitivamente con la victoria. Yo ahora mismo voy a darle a guardar la partida y apagaré la consola, pero antes de dejarte, permíteme darte un último consejo, querido lector: tu camino será difícil y muchos enemigos te bloquearán el paso. Algunas veces, sobre todo al prin-
134
«No decaigas, cipio, comprobarás que aun no compañeros de profesión que no te frustres, no estás completamente preparado te ayuden a mejorar. Vuelve a llores. En su lugar, para llegar a la zona que tanto visitar zonas conocidas para levanta la cabeza y redescubrir cosas que antes te te gustaría explorar. Enviarás analiza qué puede tu currículum a todas las agenparecieron triviales. Descubre haber fallado» cias de traducción que conoces nuevas tierras que antes ni siy muchas de ellas ni siquiera te quiera conocías. Ten siempre tu responderán. Harás pruebas de traducción objetivo en mente y haz cuanto sea necey muchos clientes te dirán que no les gusta sario para llegar a él, ya sea hoy, mañana o tu estilo. Pero no desesperes: eso mismo me dentro de unos meses o años. Así pues, te ha pasado a mí y a muchas personas como deseo suerte en tu viaje, amigo mío. Espero tú y yo. No decaigas, no te frustres, no llo- que esta lectura te haya hecho ganar algún res. En su lugar, levanta la cabeza y analiza nivel (¡o dos!) y que te permita seguir adequé puede haber fallado. Coge tu barco y lante. Y recuerda... All your base are belong explora sitios para ganar nuevos amigos y to us!
pablo muñoz sánchez ELIZABETH SÁNCHEZ LEÓN freelance localizaTor ¿Cómo explicarías con tus propias pala- una lista de objetos que el jugador podía enbras cuál es la labor de localización/tra- contrarse a lo largo del juego. Uno de estos objetos se llamaba «Georgia Forecan Grill», lo ducción? La localización consiste en adaptar un pro- que hacía referencia a una marca de parrillas ducto al mercado en el que se desea co- para hacer barbacoas muy conocida en Estamercializar. Para que este proceso pueda dos Unidos y promocionada por George Forerealizarse de forma correcta, es necesario man, un famoso boxeador estadounidense. que el producto esté debidamente interna- Según las imágenes que me envió el cliente, cionalizado. En el caso de los videojuegos, la más que una barbacoa de las que se suele ver internacionalización persigue desarrollar los en España, parecía una sandwichera. Además proyectos de modo que la adaptación a otros de que este producto no es muy frecuente en idiomas se pueda llevar a cabo con el menor nuestro país y que el nombre de George Foreesfuerzo posible. Todo ello sin que la juga- man no era un referente claro para los jugadobilidad o la funcionalidad del juego se vean res, lo que más me preocupaba era cómo traducir el nombre. Podría haber dejado afectadas. Habitualmente, los principales aspectos a «barbacoa», pero como no aparecía la imagen tener en cuenta a la hora de internacionalizar de George Foreman en el juego, se me ocuun videojuego son la compatibilidad con Uni- rrió que podría hacer un guiño al mercado code, el aspecto de la interfaz de usuario (au- español y traducirlo como «la barbacoa de sencia tanto de abreviaturas como de texto George Dann», en alusión a la famosa canción del verano. Antes de realizar solapado o cortado) y aspeceste tipo de cambios es necetos culturales como el formato «Contar con un equipo de fecha o referencias visuasario consultarlos con el cliende localización dentro te. Hay empresas que por moles o textuales a personajes de la propia empresa es famosos. Esta última cuestión bastante costoso tanto para tivos legales no quieren que se incluyan referencias de afecta especialmente a la tralos desarrolladores como ducción. Recuerdo un proyeceste tipo en sus productos. En para las empresas que to en el que tenía que traducir este caso, al cliente le pareció
se dedican a ello» 135
una referencia divertida y así se quedó finalmente. A la hora de realizar la localización de un videojuego, los desarrolladores y editores pueden contar con personal propio o subcontratar dicho servicio a una empresa de localización o a traductores independientes. A su vez, estas empresas de localización pueden contar con personal interno o colaborar con traductores independientes. Contar con un equipo de localización dentro de la propia empresa es bastante costoso tanto para los desarrolladores como para las empresas que se dedican a ello, por lo que lo más frecuente es que los traductores de videojuegos sean profesionales independientes que trabajan desde casa y que contactan con sus clientes a través de Internet.
«Todavía hay muchos desarrolladores y editores que aluden a motivos de confidencialidad para no enviar material a sus colaboradores» Puesto que la experiencia que he adquirido en este campo ha sido mediante proyectos como traductora autónoma, me gustaría centrar este artículo en la visión de este tipo de profesionales. Desde el punto de vista de un traductor autónomo, el proceso de localización puede dividirse en las siguientes fases: a .
Solicitud de presupuesto/disponibilidad por parte del cliente . El cliente se pone en contacto con el traductor a través de correo electrónico o Skype, le envía los archivos que necesita traducir y le solicita un presupuesto y su disponibilidad para realizar el trabajo en la fecha prevista. b .
Aceptación del encargo por parte del traductor . Cuando se acepta un proyecto de traducción, lo habitual es que el cliente nos envíe una orden de pedido con los datos de facturación de la empresa, el recuento de palabras, instrucciones especiales y el importe del encargo.
c .
Inicio del proceso de traducción o la traducción en el lado oscuro . Es muy poco frecuente que los traductores autónomos reciban una copia del juego para familiarizarse con él. Lo habitual es que dispongan únicamente de un archivo en Excel con el texto que se debe traducir, glosarios de terminología en caso de que se trate de un proyecto para consolas o N—gage y, con suerte, una descripción de los personajes. Tampoco es muy habitual que se envíe una descripción del juego, género, etapas, etc. Lo normal es que esa información la vaya descubriendo el traductor a medida que va traduciendo. A pesar de que en la actualidad es muy fácil acceder a imágenes de juegos en desarrollo o que han sido lanzados en Japón o Estados Unidos antes que en Europa, todavía hay muchos desarrolladores y editores que aluden a motivos de confidencialidad para no enviar material a sus colaboradores. Esta cuestión dificulta muchísimo el proceso de traducción, puesto que el trabajo ha de realizarse «a ciegas» y nos vemos obligados a adivinar o imaginar qué es lo que estamos traduciendo. Cuando se inicia el proceso de localización, el primer grupo de archivos que se traducen suelen ser los relacionados con los textos gráficos. Puesto que la tarea de volver a hacer todos los gráficos consume mucho tiempo, se suele programar al comienzo de esta etapa para aprovechar el tiempo y no depender de estos archivos en etapas más avanzadas. Sin embargo, para el traductor autónomo este encargo inicial es de bastante complejidad, ya que se trata de listas de objetos, nombres de personajes, fases del juego, elementos aislados, etc. de los que no tiene ningún contexto. Los clientes aceptan que, en caso de duda, los traductores les realicen consultas. Sin embargo, si hay que traducir 800 elementos gráficos y pedimos contexto para cada uno de ellos no les hará tanta gracia. Para contrarrestar esta falta de información por parte de los traductores externos durante el proceso de localización, es
136
aconsejable que se refuerce «Es muy poco frecuente que sea mucho más literal, puesto los traductores autónomos la fase de testeo y que se que una traducción muy libre reciban una copia del juego basada en las suposiciones analicen más detenidamenpara familiarizarse con él» del traductor puede crear te los proyectos que han problemas al jugador. sido traducidos por personal En este caso, he querido resaltar en negriexterno. Una de las ventajas de poseer un equi- ta algunos términos que podrían traducirse po de localización en la propia empresa mejor si el traductor contase con referencia o editora radica precisamente en que al visual. Me parece interesante resaltar la dificulllegar a la fase de pruebas, la calidad de las traducciones suele ser bastante buena, tad que conlleva traducir correctamente la ya que los traductores en plantilla han po- palabra «stage» en este caso. En el ámbidido jugar y familiarizarse con el proyecto. to de los videojuegos, esta palabra suele De este modo, se reducen considerable- significar «fase», «etapa» o incluso «nivel». mente tanto la cantidad de errores como En este ejemplo, ¿se podría entender que el tiempo empleado a la hora de testear «See how lovely you can make the stage look with the patterns you’ve won» hace reun juego. En la siguiente tabla podemos observar un ferencia a la fase en la que se encuentra el ejemplo típico de un proyecto de localiza- jugador? ¿Cómo sabe el traductor que este ción de un videojuego. Se observa que, aun juego está compuesto por fases si esta es tratándose de opciones que no pertenecen la única vez que aparece la palabra en todo a la interfaz de usuario propiamente dicha, el archivo? ¿Es posible que se trate de «esel traductor tiene una doble limitación: no cenario», el otro significado de la palabra puede superar un determinado número de «stage»? Para poder resolver esta duda hay caracteres por línea y tampoco puede aña- que consultarle al cliente, puesto que es un dir más líneas de las que se le indican. Estas riesgo traducir esa palabra por «escenario» restricciones, añadidas a la falta de contexto sin saber realmente si se ve un escenario en visual, provocan que el traductor autónomo la pantalla.
Texto original
TraducciónNúm . máx . de líneasLongitud máx . por línea
Party Time!
¡Hora de divertirse!122
Wheel of Decoration
Ruleta de decoración224
Toca al perrito para lanzar una esTouch the puppy to throw a star trella y seleccionar tus decoracioand pick your decorations . See nes . Con los dibujos que ganes el how lovely you can make the staescenario puede quedar muy bonige with the patterns you’ve won . to .627
137
d . Resolución de dudas Como hemos visto en la etapa anterior, aun tratándose de textos relativamente sencillos, es muy habitual que el traductor tenga que enviarle preguntas al cliente. Normalmente se crea un archivo específicamente para ello y en él se suelen incluir las preguntas de los traductores de los otros idiomas. De este modo, todos los miembros del equipo de localización pueden consultar las dudas de sus otros colegas, lo que permite detectar interpretaciones incorrectas y mejorar la calidad del texto. Es una lástima que las empresas de localización no vean con buenos ojos que sus colaboradores se relacionen entre sí. Si lo hicieran, estoy segura de que la calidad de las traducciones mejoraría bastante y se ahorraría mucho tiempo en las consultas y en las etapas de revisión y testeo. e .
Implementación de los cambios y entrega Una vez se han recibido todas las respuestas del cliente, el traductor adapta su traducción a los comentarios recibidos y realiza la entrega de la traducción. Hay casos en los que, tras la implementación de los textos por parte del cliente, se detectan errores de solapamiento de textos o falta de espacio. Para solucionarlos, se vuelve a contactar con el traductor y este debe modificar el texto ateniéndose a las restricciones indicadas por el cliente. Tras esta segunda entrega, lo habitual es que el proyecto pase a las etapas de revisión, implementación y testeo. Sin embargo, el traductor autónomo no está presente en estas otras etapas, ya que en el modelo de localización externo estos profesionales solo son contratados para la etapa de traducción. Describe cómo es un día de trabajo normal para ti . Yo trabajo desde casa como autónoma. En teoría, el horario de trabajo de un autónomo debería ser flexible, pero habitualmente hay que adaptarse a la jornada de las agencias de localización o los desarrolladores de videojuegos con quienes solemos trabajar. Los clientes suelen tener sus oficinas en Eu-
ropa, Japón y Estados Unidos, por lo que debemos tener en cuenta su huso horario a la hora de enviar y recibir encargos. Lo primero que hago por la mañana al encender el ordenador es mirar el correo electrónico y responder a los posibles mensajes que hayan podido llegar por la noche (clientes de California y Japón). Acto seguido empiezo a traducir si tengo algún encargo. En mi caso, suelo rendir bastante las tres primeras horas de la jornada, por lo que me gusta aprovechar bien esta parte del día. Hay que tener en cuenta que en este sector es muy importante cumplir con los plazos, por lo que uno de los valores añadidos que puede aportar un traductor es ser rápido. La capacidad de producción media de un traductor con experiencia se encuentra entre las 2.500 y las 3.000 palabras, por lo que son muy valiosas las herramientas que permiten ahorrar tiempo en la búsqueda de terminología o que posibilitan aprovechar material ya traducido. En la traducción de videojuegos trabajamos mucho con documentos en Excel, así que es uno de los programas que más a mano tengo. En los proyectos que implican gestionar mucha terminología, como puede ser la traducción de un RPG con listas de objetos interminables o cuando trabajamos en proyectos para Sony, Nintendo, Microsoft o Nokia, que exigen un empleo muy cuidadoso de terminología normalizada, los clientes nos suelen enviar glosarios en Excel o en PDF. Para gestionar tanta información, utilizo programas como Search & Replace que permiten buscar texto en varios archivos al mismo tiempo. Con la ayuda de estos programas también es posible aprovechar material traducido en los proyectos que implican la traducción de manuales. En cuanto a los diccionarios empleados, utilizo siempre diccionarios en formato electrónico. Ahorran muchísimo tiempo y aumentan bastante la productividad de un traductor. Otra gran fuente de información terminológica es Internet. Es muy útil para localizar información cultural. Gracias a Internet descubrí el origen del nombre de la barbacoa de George Foreman.
138
Tras un par de horas de trabajo, vuelvo a consultar el correo electrónico. A media mañana es normal que los clientes que se encuentran en la misma zona horaria hayan escrito algún mensaje solicitando disponibilidad para algún encargo o comentando el estado de algún proyecto. Otra herramienta muy importante en mi jornada es el programa Skype. Muchos jefes de proyecto de empresas de localización lo usan para contactar con sus traductores. De este modo conocen de primera mano la disponibilidad de sus colaboradores y evitan esperar su confirmación por correo electrónico. En torno a las doce suelo dejar los diccionarios y desconecto un poco del texto que estoy traduciendo. Leo la prensa, consulto listas de distribución, actualizo mi perfil en redes sociales o leo blogs a los que estoy suscrita. Después, vuelvo al correo y retomo la traducción. A medida que la voy realizando, suelo ir anotando las dudas para enviarlas por tandas. Las respuestas de los clientes suelen tardar en llegar, por lo que es aconsejable no dejar las preguntas para el final. Sobre las dos intento parar para almorzar, pero lo habitual es que tenga que hacer cambios en algún archivo ya entregado, realizar algún presupuesto o hacer alguna traducción de 300 palabras que un cliente necesita para esa misma tarde. Por lo que la flexibilidad de horario que, en teoría, tienen los autónomos se traduce en modificar el horario según las necesidades de los clientes. Si todo ha ido bien, a las cinco debería estar apagando el ordenador. Sin embargo, a partir de las tres de la tarde empiezan a llegar mensajes de clientes de Estados Unidos (Nueva York). Dado que suelen aprovechar la diferencia horaria para tener los encargos al día siguiente, es recomendable consultar el correo por la tarde para confirmar o no nuestra disponibilidad. Como habitualmente hay cosas que hacer o entregar después de mediodía, suelo emplear un par de horas más para contestar a los mensajes que han ido llegando, hacer presupuestos, confirmar disponibilidad, etc. Hasta aquí un día normal. Hay épocas en las que hay que trabajar más horas al día y
otras en las que apenas hay trabajo, por lo que me dedico a actualizar el currículo, mejorar el blog, etc. ¿Cómo entraste en la industria de los videojuegos? Fue por casualidad. Soy licenciada en Traducción e Interpretación y en la facultad tuve una asignatura sobre localización de software que me dejó fascinada. Aunque esta disciplina tiene bastantes semejanzas con la localización de videojuegos, los estándares de la industria del software permiten que las técnicas y herramientas empleadas sean mucho más avanzadas. Además, no existen tantos problemas a la hora de obtener información contextual visual, ya que las herramientas disponibles en el mercado permiten ofrecer dicha información sin que los traductores tengan una copia del software. Cuando empecé a trabajar como autónoma, hace ya seis años, me especialicé en localización de software y traducción técnica y comencé a trabajar en proyectos relacionados con esos ámbitos. En su momento, la formación en este ámbito era bastante escasa, por lo que los profesionales con este perfil estaban muy demandados. Tras unos dos años en el mercado, una empresa canadiense me propuso participar en la localización de un videojuego para N—Gage, cuando todavía era un dispositivo físico. Me pareció todo un desafío, ya que jamás había participado en un proyecto de ese tipo y acepté. En un principio, supuse que sería un proyecto parecido a la localización de un programa informático, pero nada más lejos de la realidad: al traducir software es posible ver el contexto de los menús, los cuadros de diálogo, etc. En el caso de los videojuegos solo tienes un archivo en formato Excel. Después de dos años traduciendo cuestiones bastante técnicas, me pareció una buena forma de retomar el arte de la traducción. Al traducir un videojuego puedes ser más creativo, tienes más libertad, puedes hacer juegos de palabras, buscar rimas, etc. Todo eso es imposible de hacer en la traducción técnica o en la localización de software, donde el traductor tiene que ser más preciso,
139
no utilizar sinónimos y traducir mucho más literalmente. Al terminar ese proyecto empecé a buscar empresas que se dedicaran a esta especialidad. Hace cuatro años apenas había tres o cuatro empresas que ofrecieran servicios especializados de localización de videojuegos. En los dos últimos años se ha producido un crecimiento bastante importante en el sector. Sin embargo, la crisis también ha afectado a este tipo de empresas y, aunque no conozco a ninguna que haya cerrado, muchas sí que han tenido problemas de liquidez bastante importantes. ¿Qué cualidades dirías que resultan más útiles/importantes para un profesional que se quiera dedicar a lo mismo que tú y le definen como un buen profesional? Creo que lo que más valoran las empresas de localización es que puedas hacer un gran volumen de palabras al día cumpliendo con sus estándares de calidad y que cumplas con las fechas de entrega. Además, también es muy importante saber relacionarse bien con los gestores de proyecto, ya que ellos son quienes deciden los recursos a los que asignar los trabajos. Si tienes una relación fluida con un gestor de proyecto, le ofreces tu ayuda cuando necesita algo urgente e, incluso, si entablas amistad con él, puedes estar seguro de que tendrás trabajo garantizado. En el ámbito de los videojuegos, una de las cosas que más me ha ayudado es tener experiencia en localización de software, pensar más allá de la simple traducción y ponerme en el lugar del usuario. Por ejemplo, a la hora de traducir textos de marketing, es muy habitual que aparezca el precio de los juegos. Si en el original se dice que el juego vale 19,90 dólares, ¿qué debe hacer el traductor? Lo lógico sería preguntarle al cliente a qué precio va a venderse el producto en España. Aunque parezca algo evidente, hay muchos traductores que pasan por alto detalles como estos. Ese tipo de cuestiones son las que hacen que los profesionales de la localización destaquen.
¿Cuáles son las armas más importantes que necesita un traductor profesional? Además de lo ya comentado, creo que un traductor profesional debe tener mentalidad de empresario y dotes de negociación. Creo que esta es una de las principales debilidades que tenemos, puesto que en la facultad solo se nos enseñan cuestiones lingüísticas y es muy importante saber manejarse con los números. Cuando uno sale de la universidad está deseando que le llegue el primer encargo y es muy fácil caer en las garras de empresas explotadoras en las que todo vale con tal de maximizar los beneficios: tarifas ridículas, fechas de entrega inverosímiles, periodos de pago insostenibles, etc. Del mismo modo, cuando se producen impagos parece que nos cuesta exigir lo que es nuestro, es como si nos diera vergüenza reclamar por miedo a que no nos den más trabajo. A la hora de venderse, me parece fundamental contar con un currículo bien redactado y presentarse como un traductor que ofrece sus servicios, más que un traductor que busca trabajo. Quizá pueda parecer lo mismo, pero son esos detalles los que marcan la diferencia. ¿Qué consejos darías para alguien que quiere empezar en esto? Que se especialice, pero que no se centre únicamente en videojuegos. Hay muchos traductores que se ofrecen para traducir todo tipo de textos. Aunque esto es bastante habitual al principio, ya que uno no sabe muy bien qué hacer y está deseando que le llegue su primera traducción, a la larga uno tiende a especializarse. Es lógico: si traduces solo textos aeronáuticos, después de un año conocerás bastante terminología, serás más rápido e incluso te sentirás más cómodo con esa temática. Por otro lado, tampoco es bueno poner todos los huevos en la misma cesta. La crisis también ha afectado al sector de los videojuegos y, aunque trabajo hay, ¿de qué vale trabajar si no sabes si vas a cobrar? Hay una regla de los negocios que dice
140
que el 20% de tus clientes te dará el 80% de tus ingresos. Para evitar situaciones como las que muchas empresas están viviendo ahora, lo importante es diversificar. Un traductor también tiene que hacerlo. Y por vía doble: no solo diversificar en su especialización, sino también en el número de clientes para los que trabaja en cada una de sus especializaciones. ¿Qué consejos darías para quien se quiere promocionar dentro de la localización de videojuegos? Bueno, todo depende de la experiencia de cada uno y del puesto que tengan. Yo solo he trabajado como traductora autónoma, así que para mí una forma de evolucionar sería trabajar en plantilla. A los que solo han trabajado como traductores en plantilla, quizá lo que les interese sea hacerse autónomos.
Quizás ellos lo tengan más fácil que yo, ya que con la experiencia de trabajar desde dentro es más fácil salir al exterior. Como todo, pues costará arrancar, pero si tienes experiencia como traductor de videojuegos en cualquier empresa y te haces autónomo, tendrás muchas más posibilidades de que las empresas de localización te envíen prue-bas para colaborar con ellos. La cosa es más complicada para los autónomos a los que nos gustaría ver el «otro lado»: hay menos puestos de traductores en plantilla y los emprendedores no solemos tener buena fama como trabajadores asalariados. Es comprensible, ya que a las empresas no les suele gustar tener que contratar personal constantemente y si un candidato ha hecho cosas por su cuenta lo toman como indicio de que en cualquier momento se irá.
elizabeth sánchez león
141
COMMUNITY MANAGEMENT El puesto de Community Manager es uno de los más jóvenes dentro de la industria. Se trata de una vía de contacto directa entre los desarrolladores y la comunidad de usuarios, para escuchar sus comentarios, dudas y sugerencias que aprovechan los primeros para
mejorar su producto, acorde a esta información. Diego y Leonardo, dos Community Managers de empresas diferentes, te cuentan en qué consiste su trabajo que resulta hoy día de vital importancia, especialmente para juegos online o multijugador.
DIEGO ALEJANDRO LÓPEZ conTenT y communiTy manager en anKama Área de trabajo: encargado del contenido y la comunidad de España y América latina . El rol de un Community Manager consiste en ser el nexo entre la empresa y el jugador, para eso hace falta «escuchar» y tener empatía (ponerse en el lugar del jugador). Actualmente la tendencia de las empresas (para mantenerse vigentes y triunfar) es adaptar el producto al cliente, sobre todo en un mundo tan variable como es el de los videojuegos. El Community Manager debe estar atento a las reacciones y necesidades de los jugadores. Tiene que hacer llegar esa información de forma clara, limpia, efectiva y resumida a los diferentes sectores de la empresa. Percibir los productos que gustan, saber cuáles son las funciones favoritas del juego, descubrir las necesidades del jugador con el fin de innovar y fidelizar al cliente. Además es necesario contar con una óptima comunicación dentro de la empresa, ya que como encargado de transmitir la información a los jugadores debe tener siempre la primicia para brindar las novedades y noticias especiales. Un Community Manager tiene que saber a qué público orienta su comunicación, no es lo mismo tratar con un público compuesto por adultos, que por uno compuesto mayormente por jóvenes. Es allí donde entramos en acción, para adaptar nuestra comunicación y para que la misma sea efectiva frente a los distintos grupos de personas…
Actualmente contamos con una tecnología moderna que nos permite tener acceso a múltiples medios; los foros, blogs y redes sociales son una clave para llegar a un máximo de personas, ¿Por qué limitarnos a uno solo? Tenemos que actualizarnos constantemente con respecto a los medios más usados, si logramos instalarnos y usar de forma correcta sus herramientas, podemos cosechar una enorme cantidad de información y al mismo tiempo comunicarnos con nuestros jugadores de forma efectiva. Por otro lado, tenemos a nuestros viejos amigos, el audio y el vídeo, dos excelentes medios de comunicación, un estilo de contacto más humano y directo, que sirven para captar con mayor facilidad la atención del jugador. Desde mi experiencia, la mayoría de las personas «lee en diagonal» y se cansa rápidamente de los largos textos o noticias extensas, entonces ¿por qué no comunicar las cosas en audio? Mediante grabaciones para descargar o reproducir desde nuestro sitio, a través de un canal de radio de Internet o por medio de salones de conferencias de audio chat podremos acercarnos de un modo impresionante a nuestros jugadores. No hay nada mejor que hablar con ellos y demostrarles que la empresa no es inaccesible. Y el vídeo… ni hablar, es un medio infaltable en la comunicación, no hay mejor forma para captar la atención de grandes y chicos que con un buen vídeo, si se encuentra un balance entre buena onda,
142
humor y seriedad podremos comunicar las noticias más importantes, reforzadas con el formato de vídeo para así llegar a la gran mayoría. Por supuesto, dejo para el final lo más importante, que es la animación y el entretenimiento del jugador in-game. Tenemos una infinidad de herramientas a nuestra disposición para captar su atención, proponer actividades interesantes dentro del juego y realizar acciones inesperadas que un jugador (acostumbrado a los combates y a la interacción virtual con la inteligencia artificial) tienden a apreciar mucho… ¿Por qué dentro de un mundo fantástico no puede surgir un héroe entre los monstruos para invadir una ciudad? ¿Por qué no puede rondar la noticia de que un gran tesoro está escondido en una zona peligrosa? Estos son algunos ejemplos mínimos de la cantidad de cosas que podemos hacer para divertir, animar y sorprender a los jugadores. La imagen de un juego en constante movimiento, nuevos desafíos y nuevos eventos son elementos clave a la hora de fidelizar a nuestro público. Tips generales: ➥➥Innovar. Nunca ser conformistas, siempre hay alguna forma de simplificar los procesos, de mejorarlos, de encontrar medios para una mejor comunicación, tanto interna como externa. Siempre hay que pensar en nuevos eventos, nuevas actividades y nuevos concursos para motivar a los jugadores. Aprender cuáles son las actividades que más valoran para poder adaptarnos a sus gustos sin dejar de sorprenderlos. ➥➥Escuchar. Siempre atentos, a todas las fuentes, blogs, páginas, foros y redes sociales, muchas veces allí es donde se tienen las mejores novedades. Recuerden la formula de Jakob Nielsen, el 90% de los jugadores son «lurkers», es decir, que no participan en la comunidad. Es fundamental que el Community Manager fomente la participación con recompensas y con un buen trato a los que aportan, muchas veces un pequeño gesto y reconocimiento de nuestra
parte puede darle mucho coraje a un usuario aportador, y sobre todo ¡incitar la participación de otros! ➥➥Identificar. Es imposible estar al tanto de todo, por lo tanto es importante identificar a los jugadores más experimentados e influyentes que reúnen las opiniones de gremios o grupos de jugadores. Es una buena idea establecer vínculos de confianza, ciertos usuarios pasan incluso más tiempo jugando que los desarrolladores y ese tipo de personas nos pueden proporcionar información muy interesante para la empresa. ¡Tenemos mucho que aprender de ellos! ➥➥Honestidad, sinceridad y transparencia. Debemos ser y comportarnos como verdaderos ejemplos. Ante los ojos del público somos la cara visible de la empresa, y nuestra palabra tiene que ser intachable. Si alguna vez no podemos cumplir algo por fuerza mayor, nunca ocultarlo, y siempre hablar con sinceridad. Nuestras acciones deben ser transparentes y no debemos actuar como dictadores. El apoyo del público es la llave al éxito. Si logramos que ellos nos valoren y nos aprueben como verdaderos líderes de la comunidad, este será el primer paso en un camino con grandes beneficios para los jugadores y un desarrollo más cómodo y fácil de nuestro trabajo. La comunidad debe confiar en nosotros como el portavoz de sus necesidades, satisfacciones y frustraciones. ➥➥Empatía. Considero que la habilidad de «ponerse en el lugar de otro» es algo que puede marcar de forma contundente la diferencia entre nuestro éxito o nuestro fracaso. Si no nos ponemos en el lugar del jugador frustrado o disgustado, no podremos encontrar las verdaderas fallas. Siempre hay un porqué detrás de una frase de odio y de bronca y hay que plantearse preguntas
143
como: ¿Por qué este jugador está diciendo esto? ¿Cómo ha llegado a eso? La solución de problemas y las respuestas claras no solo pueden calmar los ánimos, sino que también pueden solucionar las dudas de otros que no se atreven a preguntar. No debemos olvidar que un jugador disgustado hace el mismo ruido que 10 jugadores satisfechos.
vincular más de una red social como por ejemplo Twitter y Facebook, de esa forma evitaremos dar la misma noticia copiando en diferentes medios. ➥➥¡Dejar el corazón en lo que hacemos! Para cerrar la idea, y luego de estos tips, pueden ver que un Community Manager debe amar su profesión. Nosotros somos los que despertamos la llama en el interior de los jugadores, tenemos que dejar todo de nosotros y no dudar un segundo en hacer eventos que inciten a participar y a la integración del público, apoyarlos en sus actividades y demostrarles que ¡somos parte de una comunidad que es mucho más que un juego!
➥➥Actualizarse. Debemos estar al tanto de la última moda de nuestro público: si hay una nueva red social o una nueva herramienta de comunicación que está comenzando a usarse de forma masiva, ¡ahí tenemos que estar nosotros! Y no duden en utilizar programas para
Diego alejandro lópez https://www.dofus.com/es www.dofus.com/es LEONARDO IBAÑEZ coorDinaDor De comuniDaD online en rioT games Normalmente cuando uno combina las palabras «trabajar» y «videojuegos», lo primero que nos viene a la cabeza es pensar en diseño gráfico, programación, testeo o jefe de proyecto… que, sin duda alguna, son los roles más carismáticos del mundillo. Pero hace unos cuantos años que el mundillo de los videojuegos ha madurado a lo que hoy conocemos como industria y este gigantesco monstruo del entretenimiento requiere cada día de roles especializados en actividades muy concretas. Si hablas con cualquier diseñador, este posiblemente especifique que es diseñador de escenarios o diseñador de personajes… A día de hoy la gran industria, la que nos permite vivir de ella, requiere de un gran número de profesionales; el concepto de «one man army» (más o menos, una persona multitarea) lo hemos desplazado a la escena más independiente del gaming. Esta profesionalización del sector ha impulsado la creación de nuevos roles dentro de la empresa que abarcan un gran abanico profesional en una industria que parece expandirse sin límites.
Todo esto es visto desde dentro, pero… desde fuera, desde el punto de vista de los jugadores, ¿qué está ocurriendo? Supuestamente estos jugadores también han evolucionado (yo he evolucionado a lo largo de mis 20 años de jugador, de jugar partidas en solitario en la NES a compartir y participar en campañas multijugador de asedio en Warhammer). Existe una nueva generación de jugadores equipada de serie con conexión a Internet que utiliza un nivel tecnológico y de comunicación mil veces superior al que nosotros disponíamos en tiempos de PlayStation que ha obligado a expandir la experiencia de juego a un nivel social. No todo es tecnología, la propia cultura y comportamiento online de esta generación de jugadores también han forzado a las empresas de videojuegos a la utilización exhaustiva de Internet para satisfacer las necesidades de estos jugadores e incorporarlos en los procesos de desarrollo y mantenimiento de sus productos. Es ahí donde entra en juego el departamento de comunidad online, en la parte humana y de interacción con los usuarios.
144
¿Cuál es tu puesto? Ahora mismo soy coordinador de comunidad online. ¿En qué consiste exactamente? Ser coordinador de comunidad supone interactuar directamente con la comunidad online de usuarios. Debido a la propia naturaleza del juego, el entorno online en el cual se relacionan nuestros jugadores y la filosofía de la empresa en la cual integramos a la comunidad online de jugadores en el proceso de desarrollo del juego, requiere la presencia de determinadas personas para transmitir opiniones en ambos lados del foro, informar y garantizar una experiencia de juego agradable a todos los usuarios. ¿Cómo es un día de trabajo normal para ti? Ojalá existiese la palabra normal en nuestro diccionario. Normal para nosotros es asumir un nuevo rol cada día acorde a las necesidades de nuestra comunidad. Normalmente solemos tener dos roles principales, el «healer» (sanador) y «carry» (el que lidera) —si sois jugadores habituales de juegos de estrategia, MOBA (Arenas de batalla multijugador online) o MMO´s (juegos multijugador masivos online) pillaréis el concepto. Imaginad que llego un día a la oficina y por el motivo que sea, tenemos una desconexión de los servidores que se extiende durante horas. El impacto de este incidente en la comunidad es desastroso y requiere la habilidad para comunicar lo que está sucediendo, apaciguar las llamas en el foro y solucionar las dudas, preguntas o inquietudes que pueden surgir. Eso es a lo que yo llamo un «healer», curar a la comunidad del daño causado por un incidente que altera la experiencia de juego. Si el día es perfecto y no hay problemas, tenemos que asumir un rol de líder en la comunidad y crear nuevas experiencias de juego, fomentar el respeto entre usuarios, trabajar con líderes de opinión, crear eventos… es decir, liderar, empujar, transportar, ayudar a la comunidad para que esta sea más feliz.
¿Cómo llegaste a tu puesto actual? Es una larga historia. Creo que comencé a finales de la década de los noventa realizando una emisión radiofónica de videojuegos en una radio pirata al mismo tiempo que colaboraba en diversos fanzines (de los de papel, fotocopias y grapas) sobre videojuegos en mi ciudad. Lo normal, noticias, reviews, novedades… Al cabo de un tiempo, empecé a colaborar en radio (a nivel provincial, misma temática) y con los conocimientos adquiridos de Informática en la universidad desarrollé mi propio portal de videojuegos. Después comencé a trabajar en una empresa de Internet como técnico de servicios online, algo similar a coordinador de blogs, foros, chats… para más tarde ascender a coordinador del portal de videojuegos de esa misma empresa. Fue durante esa etapa cuando comprendí el poder de las comunidades online y como el Internet que conocíamos estaba a punto de ser devorado por millones de voces anónimas que reivindicaban un cambio en la comunicación e interacción online. Fue entonces cuando decidí salir de España y comenzar a trabajar como responsable de comunidades online en la industria de los videojuegos y especializarme en los juegos «free to play» y MMOs. Desde entonces y hasta el día de hoy han pasado ya cinco años interactuando con gente online y disfrutando del mundillo de los videojuegos. ¿Qué formación tienes en tu puesto? Más que formación específica yo apuntaría a cultura y comportamiento online. Yo vengo de la rama de la informática y su razonamiento lógico me ayuda en muchas ocasiones a plantear alternativas originales para organizar y gestionar la carga de trabajo. Pero las comunidades online exigen estar al día de todo lo que ocurre en Internet, no solo plataformas, sino también entender cómo esos individuos piensan, actúan y se expresan en la red. Por ejemplo, he visto gente que provenía del mundo de las relaciones públicas sucumbir a manos de comunidades online, mientras que otros perfiles mucho más exóticos como filósofos o químicos han conseguido liderar efectivamente muchas comunidades. Al final del
145
día, tu trabajo consiste en interactuar, informar, ayudar y liderar. Toda formación académica es buena dado que te proporciona los conocimientos para identificar problemas y aportar soluciones. ¿Qué otra formación recomendarías? Yo creo que es recomendable tener un entendimiento de la industria de los videojuegos desde todos los puntos de vista posibles: desarrollo, distribución, ventas, soporte… Nunca se sabe si tendrás que escribir un comunicado sobre motivos por los cuales se ha decidido excluir determinados países del plan de expansión de la empresa, o si tendrás que redactar las notas de la última actualización del juego que incluye cambios en la jugabilidad y optimizaciones sobre diversas tarjetas gráficas. A día de hoy Internet ofrece un amplio abanico y recursos online para aprender nuevas disciplinas que complementen tu formación. ¿Qué consejos darías para alguien que quiere empezar? Inténtalo. Desde un fansite hasta tareas voluntarias de moderación en foros pasando por administración de un equipos de eSports (deportes electrónicos) o clanes online. Todo vale para crear un portafolio que contenga los trabajos realizados. Si miras en Internet, encontrarás miles de fansites dedicados a videojuegos que están impulsados por la pasión de individuos que comparten temas en común. Esas son las verdaderas escuelas de coordinadores de comunidad. Sé honesto . Si estás empezando en el tema de las comunidades online y estás realizando tu primer proyecto para experimentar y aprender, déjate guiar por la pasión y lo que realmente te gusta. No conseguirás nada si intentas crear una comunidad de un tema que es popular pero que no lo sientes desde dentro. Créeme si te digo que eso se nota, tú lo vas a notar y todas las personas a las cuales invitas a tu comunidad lo notarán. Los contenidos, el diseño, el estilo… todo eso se puede copiar, pero la pasión y el carisma es tuyo personal.
Participa . Si ves que no tienes todavía el empuje y la pasión como para liderar tu proyecto personal, lo mejor que puedes hacer es participar. Participa en comunidades online, relaciónate con los administradores, voluntarios, coordinadores de comunidad… identifica a los miembros respetables dentro de la comunidad, habla con ellos… ya verás cómo al cabo de un tiempo tienes la motivación suficiente como crear tus propios proyectos. ¡Asiste a quedadas frikis! Posiblemente sea lo más divertido, no todo es online. Muchas veces asistir a una quedada de un tema que te apasione, digamos por ejemplo una feria de cómic o ciencia ficción, puede darte la oportunidad de conocer gente que comparte tus mismas ideas y lo mismo surge algún acuerdo de colaboración para crear algo o unirte a una comunidad online que desconocías. No te rindas . Una cosa que tiene el mundo de los videojuegos es que nunca sabes cuándo vas a llegar, y en muchos casos ni siquiera sabes dónde está la meta. Puede que corras mucho y deprisa con grandes ideas e ilusión pero te acabes cansando; puede también que decidas no correr hasta tener un gran patrocinador, lo cual es un error; o puede también que corras a tu ritmo, despacio pero sin pausas, alcanzando los «checkpoints» y guardando partida. Puedes llamarlo constancia, pasión o determinación. En cualquier momento puede llegar esa oportunidad y ahí es donde tienes que estar, en primera línea, preparado, en forma y dispuesto a darlo todo. Créate tu propio espacio . Cada uno es especial y tiene dotes únicas — algo así como Héroes (en la primera temporada). A día de hoy el mundo de los videojuegos está cambiando y créeme si te digo que es más accesible que nunca. Simplemente hay que mirar el futuro y saber detectar las necesidades que un jugador de tu generación tiene. Si detectas una necesidad que a día de hoy no está cubierta, es ahí donde tienes que crearte tu espacio y ser uno de los pioneros: desarrolla tus habilidades, no te olvides de potenciar tus debilidades y deja que la pasión te empuje. ¡No te rindas!
leonardo ibáñez 146
PRENSA ESPECIALIZADA Cuando el juego está terminado y publicado, o al menos listo para ponerse a prueba a modo de versión beta, es normal que la prensa quiera probarlo para que sus lectores vayan abriendo boca antes de comprarlo y generar interés. La prensa enlaza tu juego con el mundo
real en parte, y los profesionales del periodismo o críticos de videojuegos son especialistas en analizar los juegos. Parece una labor fácil pero no lo es y, además, para los desarrolladores supone una importante fuente de información a modo de opinión objetiva externa.
JAVIER DOMÍNGUEZ Jefe De reDacción en ninTenDo acción, axelspringer (HoBBypress) Recomendar a alguien que vea una película es de lo más normal, ¿verdad? Y hoy día, más fácil aun es escuchar a un amigo decirte que tal o cual videojuego «te lo tienes que pillar». La crítica es gratuita, pero también es verdad que no todas las críticas tienen el mismo nivel de objetividad, por lo que tener a un verdadero experto, que haya «videojugado» desde los tiempos en los que los videojuegos ocupaban 48k (como máximo), recomendándote lo que podría gustarte y lo que no, adquiere suficiente valor como para gastarse unos pocos euros en una revista o pagarse una conexión decente a Internet. Y esa es la tarea de la prensa especializada en videojuegos: darte el máximo de datos posibles de cada título, junto a una opinión, si no objetiva al 100% dada la imposibilidad del asunto, al menos sí más objetiva que la del entorno habitual del jugador. En realidad, el papel del periodista especializado en videojuegos sigue siendo el de un amigo, ya que tanto la mayoría de los redactores como de los lectores comparten una afición, admitámoslo, tremendamente absorbente. Hace décadas era «hacer la mili»; hoy es haberse terminado, por ejemplo, todos los títulos de la serie Castlevania, lo que une casi de por vida a dos «amigos de videojuegos». Así, comprándote una re-
vista o visitando sitios de Internet especializados, entras en contacto con un amigo que te cuenta lo que hay de nuevo en el mundillo. Y un amigo... no puede fallar. 10 consejos para ser un buen periodista de videojuegos
147
➥➥Organización . Primero a nivel físico, ya que no es plan llevar los pantalones en el bolsillo de la camisa o viceversa, ni transpapelar los juegos que van llegando a tus manos en la estantería de tu casa. Pero, bromas aparte, lo importante es ser organizado a la hora de escribir. Seguir un esquema siempre ayuda y, aunque a veces lo puedas variar con el objetivo de plasmar ciertas cualidades inusuales que ofrecen algunos juegos, lo normal es que siempre escribas sobre la misma estructura. La forma del esquema varía dependiendo de si es una noticia, un primer contacto o un análisis del juego, sobre todo en el nivel de opinión insertado en el texto, pero en resumen siempre deberías seguir este orden: a) información básica del juego, b) descripción de su desarrollo, c) opinión, d) conclusión o valoración. Con el tiempo aprenderás a opinar sucintamente entre las frases
de descripción del desarrollo, que ahí es donde está el arte del asunto.
ficiente para escribir sobre algo a lo que, por falta de tiempo (y no sirve otra excusa), has jugado insuficientemente.
➥➥Objetividad . Tener gustos personales es algo inevitable, y lo más seguro es que los quieras plasmar en tus textos para así apoyar al éxito de ese género que adoras. Pero debes tener en cuenta que, como tú, el lector también tendrá sus gustos. Y, si a ti te encantan, por ejemplo, los puzles, y lees en algún sitio que Tetris es un puzle que no saca partido de las cualidades técnicas de la consola... ¿verdad que entra como cierta antipatía por el tipo que lo escribió, que no ha tenido en cuenta lo que se divierte uno, ni la excelente curva de dificultad o lo que sea que le veas tú de positivo y él no ha visto? Pues entonces, aplícate el cuento. Hay gente para todo, y así debes escribir tú también: para todos. Los tostones, que los hay, también tienen un público, por increíble que te parezca; así que, tiende a usar un lenguaje positivo aunque la valoración final sea paupérrima, porque siempre habrá alguien a quien le guste ese juego y al que tú también quieres seguir gustando (para que te lea, nada más, malpensado) :-P
➥➥Cercanía . ¿Te das cuenta de que te hablo de tú? ¿De que no utilizo términos como clipping o cropping, ni expresiones como «el ratio de frames caracteriza la puesta en escena del multiplayer, distrayéndote un pase de pernocta para el frenopático»? El lector espera de ti un lenguaje similar al suyo. Y, como no puedes saber cuál es, debes tender a utilizar términos sencillos y construcciones bien claritas, que no confundan. ¿Y cómo evito decir clipping? Diciendo que algunos polígonos se superponen de manera inadecuada, o que se salen de madre, si quieres ser aun más cercano. Por cierto, la expresión que puse de ejemplo significa que el multijugador va muy lento y esa lentitud llega a volverte loco. Cercanía. Siempre. ➥➥Sinceridad . Pues mira, sí, sinceramente, hay que tenerla. Porque si no, pues te cuento que escribir esto no me está costando ningún esfuerzo porque soy un tío estupendo... y tú no te lo crees, y dejas de leerme inmediatamente. Esta sinceridad debe ser aplicada en tus textos hasta el punto de reconocer, por ejemplo, que rompiste el mando tirándolo contra la mesa (Zeus no lo quiera, que van caros; y las mesas también) o que lloraste de desesperación ante la dificultad del juego. Tienes que ser tan humano como el lector y, aunque parezca algo evidente dado que hasta el momento los humanos son los únicos bichos del planeta que saben leer y escribir, no es muy habitual en el mundillo. La sinceridad junto con la cercanía, harán que el lector te sienta más «amigo» que a otros... y volverá a leerte.
➥➥Experiencia. Intenta jugar todo lo que caiga en tus manos. Y lo que no caiga, consíguelo y juégalo. Tu madre no estará de acuerdo, eso tenlo claro, pero todo ese «tiempo perdido delante de la maquinita del demonio», en realidad está formando un banco de datos en tu cerebro al que querrás recurrir cuando escribas sobre videojuegos. Si el lector descubre en uno de tus textos que Metal Gear apareció antes en los microordenadores MSX que en PlayStation, te otorgará un punto a favor, algo decisivo para que quiera volver a leerte más adelante. Además, jugar a todo lo que puedas te entrenará para los momentos en los que te coman las prisas por publicar a tiempo, ya que tendrás la base de conocimientos su-
➥➥ Comparaciones . Normalmente escribirás sobre nuevos lanzamientos, sea en el formato de artículo que sea. Y nunca
148
está de más incluir como referencia un antiguo título con el que el nuevo tenga puntos en común. Si puede ser muy conocido, mejor aún, ya que entonces tienes una gran posibilidad de que el lector se haga a la idea rápidamente de cómo es o será el nuevo videojuego. Un Dead Space para cuatro jugadores bien podría definir a Left 4 Dead. Y si nos ponemos en plan viejuno y algo humorístico, Left 4 Dead es un Gauntlet, pero con vista subjetiva y escenarios un poco más realistas y detallados.
a empezar con «ElnuevoSonicllegaanuestrasconsolasconlaszapatillasrequemadasy... ¡ya freno, ya freno! Es que la velocidad a la que corre el erizo este es contagiosa, muchacho». Date un tiempo antes de comenzar a redactar para imaginar cómo podrías hacer un texto, aunque sea mínimamente, distinto a los demás y darás con alguna buena idea.
➥➥Empatía . Como sabes, la empatía es la identificación mental y afectiva de un sujeto con el estado de ánimo de otro. Y si no lo sabías, aquí estaba yo diciendo «como sabes» para evitar que te sintieras violento al no saber lo que era la empatía hasta que te he dado la definición. Y lo he hecho, sencillamente, porque existía la posibilidad de que así fuera. ¿Lo pillas? ¿Entiendes que muchas de las personas que te leen no saben lo que tú sabes, o no pueden saberlo porque tú no les estás dando la información necesaria o lo haces de forma incorrecta? Seguro que sí. :)
➥➥Humor . ¡Va uno de Lepe al bar y le dice a Mr. Bison: ¿qué, hoy de gorra, como siem...?! No, no es a base de contar chistes la manera en la que debes meter el humor en tus textos. Sencillamente, basta con hacer pequeñas reflexiones que saquen de contexto, durante un momentito, lo que sea a lo que te estés refiriendo. Si lees alguno de los puntos anteriores, verás algunos ejemplos. Además, si te pones a hacer un texto con el ceño fruncido, al repasarlo encontrarás errores ortográficos porque las cejas no te dejaban ver las tildes. Échale «cachondeíto» al asunto y conseguirás una sonrisa en el lector, y en ti mismo, que es casi más importante, a la larga.
➥➥Creatividad . Como normalmente hay que seguir un esquema para cualquier tipo de artículo, cosa que ya sabrás si sueles leer en el orden de lectura mayoritario del castellano, ¿qué piensas que te ocurrirá cuando lleves veinte artículos escritos? Pues que todo te empezará a resultar demasiado parecido. Pero eso tiene una fácil solución: ¡mandar al garete el esquema, pisarlo, quemarlo y maldecir su descendencia por los siglos de los siglos! No, no. No se puede ser tan bruto, aunque te den ganas de eso y más. Lo que sí puedes hacer es adecuar el esquema al juego, de manera que, tanto al lector como a ti, os resulte un texto original, pero que sigue informando tan bien como los habituales. Por ejemplo, si el texto es de un juego de Sonic, puedes probar
➥➥Humildad . Este punto es importante, a pesar de estar, humildemente, colocado en último término. Es el complemento con el que deberías sazonar todos los textos en los que apareces tú como persona (por ejemplo, reportajes sobre viajes a tal sitio para ver tal feria o tal juego). Si en el resto de textos das la sensación de ser organizado, objetivo, cercano, sincero, empático, creativo y divertido... ¿por qué te haces una foto con un par de impresionantes azafatas y encima te jactas en el pie de foto? ¡Así lo único que estás haciendo es tirar por el retrete todos los adjetivos anteriores que te atribuye el lector y el esfuerzo que pusiste en conseguirlo! Guarda la foto para los amigos (o no te la hagas, que tampoco la ibas a enmarcar y colgar sobre la chimenea) y
149
muestra al lector imágenes de lo que le interesa, que son los juegos. Que sí, que no quiere verte a ti, por muy importante que te sientas. Tenlo claro. Y, amigo, esto que has leído no sirve para nada si no te pones a escribir. Es decir, que además de interés e ilusión... hay que hacerlo. Y, como todo, requiere práctica para hacerlo correctamente. Así que, aunque aún
no estés trabajando como redactor de videojuegos, bien puedes ponerte a escribir como si lo fueras, con los juegos que te compres o los que ya tengas. Así aprenderás a resolver las dificultades propias del mundillo (prisas, vocabulario, recopilación de información... pero sobre todo, prisas) antes de verte inmerso en él. Y eso, como buen truco que es, te permitirá jugar con ventaja.
Javier Domínguez MATHEW KUMAR perioDisTa De viDeoJuegos En 2006 escribí una guía sobre cómo convertirse en periodista de videojuegos. Estamos en 2013 ahora, lo que significa que después de siete años, lo que he escrito requiere un poco de contexto, aunque, quizá para mi propia sorpresa, en realidad no necesita ser actualizado en absoluto. Simplemente resulta que en 2006 un montón de gente estaba escribiendo guías sobre cómo convertirse en periodista de videojuegos, y así un grupo de plumillas mucho más desilusionados (incluido
yo mismo) decidieron escribir parodias de los consejos siempre tan solemnes que se daba a la gente sobre cómo entrar en un trabajo que es duro, ingrato y casi nunca pagado. Como resultado, podéis leer mis palabras con ciertas reservas —se supone que son humorísticas— pero hay mucha más verdad en ellas de lo que nunca sabréis; a menos que realmente sigáis con vuestro loco empeño de convertiros en periodistas de videojuegos, en cuyo caso todo se hará realidad muy rápidamente.
así que quieres ser un periodista de videojuegos, ¿eh?
Lo primero que tienes que hacer es escribir una guía sobre cómo ser un periodista de videojuegos. Porque si has escrito una guía sobre ello, ¡debes de ser uno! ¡Escribe tu guía con ayuda de estos cinco fáciles pasos! 1) ¡La primera parte de tu guía tiene que ser una pura obviedad! Asegúrate de preguntar a tu lector que marquen si a) Les gustan los videojuegos y saben algo sobre ellos. b) Saben cómo escribir palabras en orden, hasta formar frases (¡como esta!).
¡Porque te quedarías flipado al descubrir cuánta gente analfabeta con pasión y conocimientos sobre la pesca en alta mar, o el ganchillo o algo, acaban siendo periodistas de videojuegos porque nunca leyeron una guía sobre cómo ser periodista de videojuegos y
acabaron con ese trabajo por pura casualidad! También puede interesarte explicar qué es un periodista de videojuegos, ¡porque la gente que quiere ser uno a menudo no tienen ni idea de lo que es! (así es como engañan a la gente para que se hagan poceros). Podrías meterte en una breve disquisición sobre cómo los «periodistas de videojuegos» podrían ser llamados en muchos casos «críticos de juegos» (al menos en román paladino), porque habitualmente simplemente se sientan a jugar a juegos antes de contar lo que piensan sobre ellos, en lugar de, en fin, andar por ahí cubriendo noticias de verdad, pero sinceramente, a todos nos gusta el prestigio de una definición de trabajo que incluya la palabra «periodista», aunque todos sabemos que la palabra «videojuego» detrás lo estropea.
150
2) Una vez has quitado toda esa latosa explicación de en medio, tienes que ponerte a la tarea de decir a la gente cómo «ser» Goro (¡un periodista de videojuegos!). Para hacer esto, simplemente disfraza un poco lo primero que se te ocurra.
Lo más importante es el formato. Puedes hacer esta parte un «Preguntas Frecuentes», como este: «P: ¿Necesito una titulación? R: ¡Sí! Tener una titulación (¡en especial en periodismo!) significará que tienes una ventaja de tres semanas completas respecto a cualquiera que empiece a trabajar en una revista. ¡También es probable que sepas taquigrafía, lo que queda impresionante! Pero mejor que eso, ¡ya tendrás una deuda de miles de libras! Esto es un modo de vida al que debes acostumbrarte, ¡porque incluso con una titulación te van a pagar una miseria!».
¡Si te trae sin cuidado estructurar tu texto, simplemente mete los datos en cualquier orden! ¡Pero asegúrate de que usas encabezamientos! (¡así es como divides tu artículo para que la gente sepa sobre qué está leyendo antes de leerlo! ¡Pero eso ya lo sabías, porque nos libramos de todos los analfabetos en el punto uno!). Periodismo freelance
O puedes hacerlo como un plan paso a paso más o menos hilado para convertirse en un periodista de videojuegos: «1 . Derrota al Ninja Gaiden con los ojos cerrados y los pulgares rotos (consigue la ayuda de un adulto para esta parte). 2 . Lee algunos libros y aprende lo que es un punto y coma (pista: ¡es algo que come y punto!). 3 . ¡Consigue un trabajo como periodista de videojuegos! ¡Para esta parte, solicita empleos, vístete bien para la entrevista y no seas un idiota repugnante! ¡Puede que te sorprenda, pero solo porque quieras ser un periodista de videojuegos no significa que debas ser uno! Lo más probable es que seas un repugnante troll de Internet que piensa que ser capaz de derrotar al Ninja Gaiden y saber qué es un punto y coma significa que estás hecho para ser escritor. No. El horror que los entrevistadores van a sentir debería ser una señal de que deberías regresar
a llorar y hacerte pajas (aunque por favor espera hasta que llegues a casa primero)».
Convertirse en periodista de videojuegos es tan sencillo como pedir un empleo si quieres trabajar en una revista de videojuegos/página web. Ser un freelancer es más duro y probablemente sería la clase de cosa que realmente necesita una guía específica si, ya sabes, no hubiera como un millón de guías sobre periodismo freelance ya. ¡Pero aquí va una de todos modos! El correo electrónico es tu mejor amigo. Envía emails a las publicaciones para preguntarles si quieren que escribas para ellos. Envía un email a PR para preguntarles si pueden enviarte juegos. Si no puedes escribir un email educado, no puedes escribir. Deja de intentar ser un periodista de videojuegos. Escribe tantos artículos y reseñas como puedas gratis en el plazo de tiempo más corto posible. Y no en tu blog. Si no eres lo bastante bueno para escribir para una página web que ni siquiera te paga, no sabes escribir. Deja de intentar ser un periodista de videojuegos. Los juegos gratis no cuentan como pago. El dinero sí. Aprende a vivir por debajo del umbral de pobreza, ya que estás «ganando» si te están pagando y puedes vivir del dinero que ganas, incluso si solo comes tres veces a la semana. Hazte quizá un plan a tres años y si no empiezas a vivir cómodamente para entonces, déjalo. [Nota del editor: El autor lleva un año y medio y sigue con la porquería de los fideos enlatados]».
151
3) ¡Así que ya has escrito casi toda tu guía!
Ahora deberías escribir una conclusión. Esta es la parte de un artículo que lo acaba resumiéndo todo, y en una guía sobre cómo ser un periodista de videojuegos, ¡ni siquiera tienes que molestarte en hacerlo, realmente! Limítate a escribir alguna chorrada de autobombo que lleve a tu breve bio («¡biografía!») al final, porque, como estás escribiendo una guía sobre cómo ser un periodista de videojuegos de éxito, nadie que lo lea habrá oído hablar de ti, ¡así que tendrán que averiguarlo todo sobre ti y tu ilustre carrera a partir de ella! 4) Algunas cosas que nunca deberías olvidar mencionar
¡El «nuevo» periodismo de videojuegos! Porque describir los juegos como experiencias más que como listas de gráficos, «jugabilidad» y sonido no es más que un montón de chorradas. ¡Necesitas una razón para ser un periodista de videojuegos! ¡Solo es un trabajo que la gente hace después de leer sobre cómo hacerlo en una guía o algo, no una vocación! ¡No es como si me estuviera muriendo de hambre porque lo único que quiero hacer es escribir sobre videojuegos, pero nadie paga un salario que dé para vivir!
¡Otros tipos de periodismo! ¡La gente es solo una clase de periodista! ¡El periodismo de videojuegos no es exactamente lo mismo que el periodismo de consumidores, y las habilidades no son para nada transferibles! La gente no debería convertirse en periodistas de videojuegos, ¡porque te quitará trabajo (ya que eres un periodista de videojuegos pobre) y en vez de ello deberían volver a ser pescadores de alta mar analfabetos! ¡Porque no estaría nada bien! 5) ¡Ya eres un periodista de videojuegos de éxito! ¡Felicidades!
En la siguiente entrega, segunda parte: ¡Comer zapatos! Viejunos como Laurel y Hardy estaban siempre comiéndose sus zapatos cuando se morían de hambre. ¿Es esta una solución factible para los periodistas freelance en apuros? ¡Contamos la verdad sobre los tacones más sabrosos! Y eso es todo. Bastante pesimista, ¿no? Por supuesto, la segunda parte nunca se publicó, porque comer zapatos es malísimo para tu salud y yo morí de envenenamiento por goma en 2008. Pero no dejes que eso te desanime a la hora de convertirte en un periodista de videojuegos.
mathew Kumar
152
EJECUTIVOS, DIRECTIVOS Y FUNDADORES DE EMPRESAS Son altos cargos, quienes toman decisiones a nivel corporativo o de producto, y determinan el camino del trabajo del resto de equipos. Si la empresa fuera un barco serían los capitanes y los encargados de que todo funcione bien a alto nivel, de que
el rumbo sea bueno y que el barco llegue a buen puerto lo mejor y antes posible. Son los compañeros que tienen mayor responsabilidad dentro de la empresa en diferentes áreas. A continuación tienes dos buenos ejemplos.
DAN FALTA DirecTor creaTivo en pixalon sTuDios Área de especialización: Arte Durante el tiempo que pasé trabajando como artista trabajé en muchos puestos diferentes, incluyendo los de animador, artista jefe, artista técnico jefe y director creativo. Eso me aportó una gran variedad de experiencias en el desarrollo de juegos y me dio la oportunidad de tomar parte en la mayoría de las áreas de producción de arte de los videojuegos. Como mi puesto actual es más el de director artístico que el de director creativo, hablaré sobre arte digital en general y también ofreceré unos consejos que a mí me han valido. Ser un artista en la era digital es por un lado difícil, a veces deprimente, exigente y en general un camino plagado de obstáculos. Por otro lado también es gratificante, una inspiración y siempre lleno de novedades. Si añades a esto el dirigir un equipo de artistas, es como un paseo gratis a lomos de un toro. Pero también llegas a conocer a un montón de gente genial, tienes la oportunidad de verles trabajar y resolver problemas y por fin crear algo que surgió de espíritus semejantes concentrados en un objetivo único. Aquí van algunos consejos que me parecen muy importantes. Consejos generales ➥➥¡Dibuja! Puede sonar raro decir esto, pero me parece que muchos de los ar-
153
tistas digitales tienden a concentrarse en los aspectos técnicos del trabajo, en llegar a conocer todos los mejores scripts y otros cachivaches, lo que me parece bien, pero no añaden el toque personal a la calidad de tu trabajo. Muchos de mis amigos y artistas a los que he conocido a lo largo de los años no pueden hacer un dibujo decente sobre papel. Coge un lápiz y practica tus habilidades de dibujo a mano, aprende anatomía, dinámica y composición y vuelve a lo básico. ¡Siempre hay más que aprender y un artista en una posición de control debería ser capaz de hacer arte incluso sin un ordenador! ➥➥¡Mantente al día! Siempre hay un montón de desarrollo dentro de la industria y puede ser agotador intentar seguirlo todo. Pero de vez en cuando hay grandes saltos en la tecnología y nuevos modos de creación artística surgen y tienes que ser consciente de ellos o de otro modo te quedarás atrás. ➥➥Relaciónate . En el salvaje siglo XXI nada es más fácil que conocer y hablar con cualquiera que desees. Hay muchas páginas web profesionales que ponen en contacto a artistas, lugares donde mostrar tus nuevas obras, charlar sobre arte y técnicas o participar
en concursos de arte, algunos a nivel mundial. En sitios como cgtalk.com, polycount.com y conceptart.org puedes conocer a muchas personas de ideas similares deseosas de compartir sus experiencias, conocimientos y arte. Como la industria del desarrollo de juegos es ahora un fenómeno global, puede ser bastante importante ser conocido en la comunidad y puede que te ayude a conseguir un buen trabajo.
tiendan y aprende a encargar las tareas a la gente apropiada. ➥➥Siempre calcula que el trabajo en el proyecto llevará un tercio más de tiempo de lo que esperabas . Es la triste realidad, pero te ahorrará un montón de problemas. Yo siempre solía calcular por lo bajo el tiempo necesario para completar el proyecto al contar con que se dieran las condiciones perfectas. Pero vivimos en un mundo imperfecto, y si cumplir las fechas de entrega no depende solo de ti, sino de todo un equipo, a veces es difícil saber si vais a llegar. Así que piensa en eso y añade un extra al tiempo presupuestado definitivo.
➥➥No tengas miedo de dar tu opinión y echar una mano cuando puedas, recibirás el mismo trato . ➥➥Conoce bien tus habilidades . Como artista en una posición de liderazgo tienes que conocer todas las áreas de la producción artística del juego. Hoy en día es prácticamente imposible lograr el mismo nivel de habilidad en todas esas áreas ya que los juegos para ordenador han evolucionado mucho desde el Pong de Atari, pero la idea es que seas consciente de tus puntos débiles y que los trabajes. Incluso diría que deberías convertirlos en tus habilidades más desarrolladas, y entonces verás una mejora general en tu capacidad artística.
➥➥Sé crítico con tu trabajo . El artista habitualmente ve su obra como su «bebé», pero eso puede llevar a una total falta de autocrítica. No tengas miedo de pedir la opinión de gente a la que respetas y escucha lo que tengan que decir, aunque no te guste. Piensa en sus críticas. No hay muchos artistas que tengan habilidades alucinantes y una visión lo bastante pura como para hacer una obra perfecta cada vez. ¡Así que comprueba que no te hayas olvidado de algo importante! ➥➥Trabaja en tu carpeta . Este es un proceso interminable que de hecho te mantiene en el negocio. El arte es una cosa viva, que se desarrolla, que rompe barreras y cambia todo el tiempo, así que mostrar trabajos que no están al día no es una buena idea. Fíjate en lo que los mejores artistas de la industria crean y mira cómo puedes mejorarlo. Date cuenta de que la competencia es ahora global; eso puede ser frustrante, pero al menos sabes a qué alturas aspiras y eso te mantiene alerta. Piensa en los temas de tus obras y trata de que se te ocurra algo significativo.
➥➥Conoce bien a tu equipo . Todo el mundo es único, y por tanto tiene sus propias virtudes y defectos. Trabajar con gente es también un proceso creativo, y no se me ocurre otro campo en el que esto influya más. Los artistas suelen ser muy individualistas, sensibles y dinámicos, que se mueren por ser valorados. Es muy sencillo destruir la moral del equipo. En cambio es mucho más difícil crear una atmósfera de trabajo relajada y productiva, que es extremadamente importante para el resultado final. Conoce bien a todos y sus habilidades y trata de construir el equipo sobre esto. Trata con todo el mundo de un modo personal que en-
➥➥Procura no desilusionarte . Tratar con distintos clientes o pelearte con la fi-
154
losofía empresarial puede a veces ser aburrido o puede incluso parecer insoportable. No te frustres por esto y recuerda siempre por qué entraste en esta industria. Concéntrate en tu trabajo y trata de hacerlo lo mejor posible ¡y verás que tu arte mejora continuamente! Entiende que alguien está pagando por tu arte, que es más conveniente que hacerlo gratis en tu tiempo libre, así que aprovecha al máximo esta oportunidad. ➥➥Por último pero no menos importante, ¡diviértete! Crear algo produce una enorme sensación de satisfacción, así que, ¿por qué no disfrutar de esto cada vez que tienes la oportunidad? En general, yo diría: ¡Mira a tu alrededor con los ojos bien abiertos! El cerebro humano es una cosa complicada y tiende a percibir las cosas a través de filtros de ex-
periencia. Sabemos qué aspecto tiene una manzana y cómo refleja la luz sin tener que pensarlo. Si quieres crear arte para juegos creíble que deje alucinada a la gente, empieza con el realismo. Luego puedes llevarlo más allá añadiendo el toque personal, ese algo que lo diferenciará de otros artistas. En cuanto a la dirección del equipo, te recomendaría que te mantengas concentrado y listo para cualquier cosa. He visto cómo un proyecto cambiaba seis veces a lo largo de un año, cambiando dos veces el motor, de modo que puede ocurrir cualquier cosa. Estate preparado para eso y que no te deslumbren los faros, simplemente acepta los cambios y trabaja con ellos. No te metas en conflictos personales, no te hará ningún bien a largo plazo. Por otro lado, no tengas miedo de comunicar tu opinión sincera a los mandamases, te están pagando por tu feedback personal. ¡Os deseo a todos buena suerte!
Dan falta RAFAEL GÓMEZ RODRÍGUEZ funDaDor De BeTafix Describe tu labor del día a día y cuéntanos brevemente cómo entraste en la industria . Dirijo una empresa de localización de software, superviso y participo en la adaptación de contenidos de los productos de nuestros clientes, que son básicamente empresas internacionales del sector del videojuego. El servicio que proporcionamos a nuestros clientes consiste a grandes rasgos en la traducción, el doblaje, la reprogramación, la integración, el rediseño y el control de calidad de los contenidos de sus juegos a varios idiomas. Comencé en Córdoba a mediados de los 80 con el Spectrum de un vecino, había pocos juegos (y bastante regulares) y por eso me lo tomé como un juego, me divertía más hacerlos que jugarlos. Tras publicar algunos juegos a modo de listado en revistas, pude comprarme mi primer ordenador, un Spectrum de 16KB. Tras crear mi primer juego comercial se lo
vendí a ERBE Software, la empresa líder del sector, y conseguí el suficiente dinero como para abordar mi primer juego profesional Survivor. Tras su éxito fui contratado por ERBE y me trasladé a Madrid. Durante los siguientes 10 años diseñé y programé una docena de juegos AAA, y produje otros tantos realizados por desarrolladores externos, todos ellos publicados bajo el sello TOPO Soft. Tras mi etapa como desarrollador estuve al frente del departamento editorial de ERBE trabajando codo con codo con las principales compañías del sector de los videojuegos en los comienzos de la que es la base de mi trabajo, la localización de videojuegos. En 1997 creé mi propia empresa para proporcionar dichos servicios de localización al castellano a las compañías desarrolladoras de juegos. Hoy en día ofrecemos estos servicios a casi cualquier idioma y para todas las
155
plataformas de entretenimiento electrónico e Internet. Trabajamos (y hemos trabajado) con las principales compañías desarrolladoras de videojuegos a nivel nacional e internacional. Actualmente además estamos desarrollando productos de computación en la nube (Internet) para comunidades de usuarios. ¿Qué consejos nos das para alguien que quiere empezar en esto, que quiere ser emprendedor, o que simplemente quiere desarrollar? Mi primer consejo es estudiar e intentar aprender de todo lo relacionado con todos los aspectos del desarrollo de un videojuego. No es necesario ser un experto en todas y cada una de las áreas de desarrollo, pero es importante tener al menos un conocimiento básico de todas las partes que componen el desarrollo que vamos a emprender. Si tenemos suerte (y recursos) podremos tener especialistas para cada labor del desarrollo, pero para poder dirigirlo siempre deberemos tener muy claro lo que hay que hacer y ese conocimiento básico nos ayudará a saber si es posible hacerlo o si se sale de nuestras posibilidades, y guiar al equipo. Desgraciadamente todo aquel que comienza no suele disponer de especialistas para cada apartado del desarrollo, así que sugiero que más que tomárselo como un hándicap hay que verlo como una oportunidad para adentrarse en el apasionante conocimiento de la programación, del diseño, de la creación de niveles, de la dirección y toma de decisiones, etc. Pero sobre todo lo más importante es depurar esa fantástica idea que culminará con nuestro primer proyecto. Por supuesto todo esto requiere de mucho esfuerzo, tiempo, capacidad de trabajo pero sobre todo perseverancia (nadie dijo que fuese fácil, pero a los que nos gustan los juegos tampoco nos gustan los retos fáciles). En cualquier caso insisto en NO desistir, no he conocido a ningún desarrollador que haya sucumbido al primer tropiezo y ningún desarrollador de éxito que no haya estado a punto de dejarlo en más de una ocasión. La gran suerte del desarrollador de hoy en día es la gran disponibilidad de
conocimiento y magníficas herramientas en Internet. La red también nos permite entrar en contacto con gente que seguramente estará en nuestra misma situación e intercambiar conocimiento o incluso estar abiertos a colaborar en diferentes proyectos, lo que nos puede aportar una gran experiencia y aprender a abordar problemas en común. No hay que ser soberbios, aunque creamos que nuestras ideas y nuestros trabajos son los mejores, siempre hay que estar atentos a la opinión de los demás, pequeños detalles pueden enriquecer nuestro proyecto o idea, las sugerencias de otros nos pueden ayudar a abordar y resolver problemas. Descubrirás que si tu proyecto requiere un gran despliegue gráfico acabarás siendo un gran diseñador, si necesita una programación muy precisa y concreta llegarás a ser un gran programador, pero sobre todo ten en cuenta que hay que ir amoldándose y aprendiendo constantemente. Continuamente surgen nuevas técnicas, nuevos lenguajes y plataformas de programación, nuevos paquetes de diseño, nuevas tecnologías, nuevo hardware, etc. Ello nos obliga a mantenernos constantemente informados y a abordarlos y meterles mano sin miedo, porque esa técnica puede que nos permita hacer aquello que antes no se podía hacer o nos abra una nueva ventana a nuevos planteamientos. No obstante, tampoco hay que obsesionarse por mejorar la técnica para llegar a la perfección. Ser perfeccionista ayuda, pero también he de decir que he conocido a perfeccionistas a los que su búsqueda de la perfección les ha llevado a no conseguir nunca el principal objetivo del desarrollador: terminar su proyecto. Con ello me refiero que los grandes pilotos raramente conocen todas las piezas del motor de sus coches, lo único que saben es que cumplen con su finalidad y que han de estar listos en el momento de la carrera. El tener un buen coche ayuda, pero la pericia y el saber tomar buenas decisiones es a veces más importante que tener el coche más revolucionario o el motor más avanzado.
156
No inventes la rueda porque ya está inventada, pero tienes que saber cómo funciona y sacar el máximo provecho de ella. Aprovecha los nuevos engines, los nuevos entornos de trabajo, los nuevos plugins, etc. que te permitirán hacer algo que seguramente podrías haber hecho por ti mismo, pero posiblemente te llevaría demasiado tiempo. ¿Qué mensaje querrías dar al lector emprendedor? Las anteriores generaciones innovaron partiendo de una concepción local (el producto que a mí me gusta y para mi mercado), la nueva generación de creadores tenéis el mejor campo por desarrollar, un
mundo global que aun está por definir y que será como vosotros decidáis. Tened en cuenta que ante cada nueva tecnología comienza una nueva carrera en la que todos partimos casi desde el mismo punto de partida, la diferencia la marcará nuestra inventiva y el tesón con el que la emprendamos. Si te fijas un poco, en el mundo faltan ideas originales y emprendedores para ponerlas en marcha, y tú tienes el entusiasmo necesario y esas ideas que seguramente espera mucha gente, así que ánimo, pon en marcha tu idea y tu empresa, hazlo por ti, y hazlo también por ellos.
rafael gómez
157
¿HAY ALGUIEN AHÍ? Después de conocer la experiencia de todos los compañeros que participan en este capítulo ya habrás visto que para conseguir lo que quieres no hay una fórmula mágica; cada persona busca su propio camino, basándose en la experiencia, habilidades, picardía y, a veces, también suerte. Pero la suerte no es algo que venga sin trabajo ni preparación; son cosas que uno aprende a base de buscar, de intentar y aprender lo que no se debe hacer hasta que un día se da cuenta de que con esfuerzo y siguiendo un camino creado por sí mismo, aprende lo que sí hay que hacer. La frase que encabeza esta página expresa bastante bien lo que uno siente cuando quiere hacer algo y no sabe por dónde empezar ni a quién pedir apoyo o preguntar dudas porque se siente completamente solo,
y eso es algo que la mayoría de los que aparecemos en este libro hemos vivido en algún momento, justo al comienzo de nuestra carrera profesional en el sector. Por eso, y para terminar este capítulo, me gustaría compartir mi pequeña historia y contarte cómo empecé en esto de los videojuegos y qué hice para conseguirlo. No voy a decir nada que no se haya dicho ya, porque como has podido ver casi siempre los resultados son fruto del esfuerzo y trabajo en una dirección: la de tu sueño. Pero sí que hubo un par de puntos clave donde algo cambió en mi forma de seguir este camino que hizo que se disparara y fuera mucho más efectiva, y que también me daría un punto de vista diferente a la hora de encaminar mi carrera profesional. Esta fue mi historia y el camino que seguí para entrar en la industria.
¡Y ASÍ EMPEZÓ TODO! Siempre me han gustado los videojuegos y crear cosas. Desde los 3 años ya hacía pequeños juguetes y planos de cachivaches mientras construía robots con piezas de Lego y similares. Alguien me regaló unos años después una Atari—2600 y ahí empezó todo. Los siguientes años de mi infancia y adolescencia estuvieron, entre otras muchas actividades, guiados por los videojuegos. Jugaba con mis amigos, pero también disfrutaba viendo cómo lo hacían ellos, por qué reaccionaban a ciertas cosas con frustración, con alegría o emociones de todo tipo. El mundo de los videojuegos era apasionante y sería genial poder crearlos. Pero aparte de un sueño de la infancia, digamos que aquello quedó latente y en segundo plano mientras intentaba orientar mis estudios hacia algo parecido y «más asequible», como la informática. Al fin y al cabo, pensé, «si para hacer videojuegos hay que programar, de
alguna manera me servirá para algún día intentar hacer mis propios juegos». Por aquel entonces no había estudios oficiales de ningún tipo relacionados con videojuegos, así que continué con mi formación universitaria. A principios de 1999 y con una revista de Nintendo delante, miré en los créditos. Había muchos nombres de profesionales que escribían las críticas; gente que, pensé por un momento, al fin y al cabo son personas como yo. Y, si es así, ¿por qué no podría yo hacer lo mismo? Así que busqué cualquier e-mail de contacto que apareciera en la revista y lo encontré. Invadido por la vergüenza y por mi falta total de experiencia dudé, pero pensé «bueno, llevo jugando a los videojuegos toda mi vida, así que a lo mejor tengo algo que aportar, así que no pierdo nada por intentarlo porque el no ya lo tengo». Mandé un e-mail contándoles quién era yo, qué podía aportar y preguntando qué hacía falta para
158
poder trabajar allí. Tras una semana de mirar ansiosamente el e-mail en busca de respuesta abandoné toda esperanza y continué con mi día a día; pero al poco tiempo recibí un correo del jefe de redacción contándome que buscaban colaboradores, y que si quería intentarlo me enviarían una pequeña prueba: debía hacer una crítica a uno de mis videojuegos favoritos. Y así lo hice. Nervioso, escribí la crítica de uno de los juegos que tenía en casa y lo envié prácticamente sin revisarlo. Y fue en ese momento en el que aprendí una valiosa lección: siempre lee dos veces las cosas antes de enviarlas. Releí el texto y me puse blanco, porque era realmente malo. Así que cogí otro juego y me puse a escribir, esta vez revisando bien el artículo antes de mandarlo. Lo adjunté a un correo y me puse a esperar respuesta. Unos días después recibí una llamada de la editorial para que fuera a las oficinas para hablar con el jefe de redacción. Acudí a la cita nervioso y me encontré con él, que traía impresos mis artículos. Fue demoledoramente honesto desde el primer momento: «El primer artículo que mandaste era francamente malo, pero el segundo era mucho mejor, así que nos gustaría contratarte como colaborador». Si no fuera porque, sin esperar a que me dijeran que el primero era malo, hice otro y lo mandé rápidamente, haciéndolo concentrado y esforzándome al máximo, no habría tenido la menor oportunidad. Pasé algo más de cinco años colaborando para revistas del grupo HobbyPress (AxelSpringer). Aquello estaba bien pero necesitaba entrar dentro del desarrollo y «hacer» los juegos. Así que me dediqué a buscar oportunidades por Internet. Pocas páginas ofrecían trabajo de algo tan especializado como es esta industria, pero finalmente encontré un par de ofertas. Una de ellas era para productor. No había ejercido nunca como tal, pero sí tenía algo de experiencia en gestión de equipos, control de gastos y en montar pequeñas iniciativas (¡y casi una empresa!). Así que rehíce mi currículum dando más importancia a mi experiencia a la hora de trabajar con equipos, de coor-
dinar gente y de controlar gastos y fechas, y me olvidé de ello. Poca esperanza tenía de ganarme el puesto, pero al menos hice lo más importante: intentarlo. ¡Menuda sorpresa me llevé cuando, un par de semanas después, me llamaron para que fuera a hacer una entrevista en su estudio! Muerto de miedo y con nervios como pocas veces había tenido, acudí a la cita bien vestido, puntual y con un par de copias de mi currículum por si hicieran falta. Después de una entrevista bastante curiosa, los dos entrevistadores me dieron la noticia en el momento: «Nos gustaría contratarte». Reconozco que no fue algo habitual entrar directamente como productor en una empresa aunque fuera pequeña (luego creció y creció). Pero siempre hay que estar dispuesto a todo y, cuando surge la duda y te preguntas «¿por qué lo iba a intentar?», rápidamente responderte «¿y por qué no?». Si crees que tienes cualidades para el puesto, que tu formación y capacidades podrían ser lo que buscan, al menos prueba. Puede que te lleves una grata sorpresa. Poco a poco fui combinando mis tareas en producción con otras más creativas, entré en el diseño de juego para finalmente establecerme en esta disciplina, que es a lo que hoy día me dedico. Si tuviera que extraer algunos consejos útiles basándome en lo que he aprendido durante estos años a la hora de entrar en la industria y de progresar en ella te diría:
159
➥➥¡Inténtalo! Aunque no te contraten, ir cogiendo experiencia en entrevistas de trabajo y en preparación de currículums es algo súper importante que llegará a darte ventaja sobre los demás. ➥➥¡Adáptate! Cada empresa busca una cosa; incluso si dos están buscando un puesto similar, suelen existir pequeñas particularidades que marcan la diferencia. Y cada una de ellas necesita a alguien con esos pequeños detalles. Adapta tu currículum a cada oferta de trabajo a la que quieras optar.
➥➥¡Sé el cojo, no el mentiroso! En España tenemos un dicho: «Se coge antes a un mentiroso que a un cojo». Los profesionales de RRHH y los recruiters son gente preparada para reconocer el talento y el potencial de los candidatos, pero también para detectar cualquier tipo de mentira o exageración. Si eres bueno en algo dilo; si has hecho ciertas tareas aunque no sea en videojuegos, pero pueden aportar algo, detállalo. Pero nunca mientas ni exageres demasiado o te pillarán, y eso significa ser descartado automáticamente.
trabajar con ellos y que te gustan los videojuegos. La pasión es algo que mueve montañas, y suele incluso suplir otro tipo de carencias que pudieras tener. Sobre todo, te ayudará a aprender rápidamente cualquier cosa que pase por tus manos. ➥➥¡Hazlo lo mejor posible! Sea durante la preparación del currículum, del estudio de la compañía, durante la entrevista o en la prueba técnica que te hagan, hazlo siempre lo mejor posible. ➥➥¡Aprende! Te contraten o no, no te irás con las manos vacías. Recogerás un montón de información sobre cómo tratar con empresas, prepararse, hacer entrevistas… Habrás comprobado muchas cosas que funcionan y otras que no, podrás analizar los errores cometidos y, para la próxima vez, estarás mejor preparado. Y, por si fuera poco, irás controlando tus nervios poquito a poco. Y los nervios son el peor enemigo que puedas tener, así que en lugar de huir de ellos, ¡aprende de ellos!
➥➥¡Prepárate! Antes de redactar tu currículum para la empresa, antes de hacer una entrevista o una prueba técnica, siempre debes prepararte. Estudia bien la oferta de trabajo y atiende a todos los detalles; conoce la empresa y juega si es posible sus juegos —especialmente los más recientes— porque es probable que te pregunten por ellos; lleva papel y bolígrafo, toma notas, apunta tus preguntas… ➥➥Respeta y sé educado . Especialmente durante las entrevistas, deja que primero hable y guíe la entrevista inicialmente la otra persona. Si tienes dudas o hay algo sobre lo que quieras preguntar, toma notas. ¡Apuntar cosas no es nada malo! Además, es símbolo de que respetas la palabra del otro interlocutor y esperarás a tu turno para hacer las preguntas pertinentes. Además, procura no abusar del sentido del humor ni de las bromas. No conoces a la persona que tienes delante y no sabes cómo las va a encajar. ¡Y por supuesto evita hablar de política y otras cosas especialmente comprometedoras! ➥➥¡Muestra pasión! Por mucho que lo hayamos dicho todos los compañeros que aparecemos en este libro, nunca será suficiente: esta industria se mueve por la ilusión. Así que muéstrala, déjales ver lo mucho que te gustaría
➥➥¡No llores! Incluso a los profesionales más reputados y de mayor experiencia les cuesta encontrar un buen trabajo. Lo más probable es que tengas que hacer bastantes intentos hasta lograr una oportunidad; pero no ceses en tu perseverancia y al final seguro que lo logras. ¡Así que no pierdas la paciencia! Y cuando consigas tu nuevo y estupendo primer trabajo: ➥➥¡Aprende! Vuelvo a decirlo porque, aunque lo harás durante toda tu carrera profesional, los inicios son especialmente importantes para aprender, porque todo es nuevo. Aprende, pregunta, lee, juega y avanza en tu carrera. No tengas miedo a nada. Nadie va a partir de la idea de que lo sabes todo, porque nadie lo sabe todo de todas las cosas.
160
➥➥Sé profesional . Te pagan por hacer un trabajo. Así que lo primero que tienes que hacer es identificar qué se espera exactamente de ti y hacerlo; y eso será lo más importante en tu día a día. No te distraigas. No improvises hasta que no tengas algo de experiencia y conozcas la empresa y a los compañeros. Al principio, escucha más que hables. Haz el trabajo que te pidan y como te lo pidan. Y si crees que se puede hacer mejor, díselo a tu responsable.
nada aconsejable, especialmente en los primeros trabajos. Es prácticamente garantía de ganarte enemigos y de estar a disgusto con los compañeros, y eso mina la ilusión y el compañerismo. ➥➥¡Sé rentable! La empresa espera de ti una sola cosa: rentabilidad. Olvida lo que dicen de que hay que trabajar a un 80% para que cuando te pidan un extra des el 100% sin problemas. Siempre tienes que darlo todo y estar trabajando a tope. Piensa que si te esfuerzas, no solo tendrás tu recompensa y mantendrás probablemente tu trabajo, sino que además el juego saldrá con más calidad. Cuanto mayor sea el esfuerzo del equipo, mejor será el resultado final.
➥➥¡Llama a Houston! Cuando tengas un problema lo primero que tienes que hacer es avisar a tu responsable directo. Si no llegas a tiempo para entregar el trabajo que te pidieron, si hay un problema con el ordenador o la impresora no imprime, avisa. Esto no es como en tu casa, donde lo arreglas tú todo. Hay gente que se dedica a eso y lo hará mejor y más rápido probablemente. Piensa que al final siempre te pedirán responsabilidad por el trabajo por el que te han contratado y no por cualquier otra cosa que hayas hecho, aunque esté justificada, como arreglar tu ordenador. Si lo puedes arreglar sugiérelo, pero siempre pide permiso primero.
➥➥¡Pide permiso! Muchos contratos suelen incluir cláusulas de confidencialidad y de exclusividad. Aunque trataremos estos puntos en el último capítulo del libro, el «legal», deberías tener en cuenta estos puntos si quieres, por ejemplo, hacer tus propios juegos en casa. En mi caso, cuando empecé a investigar con un equipo de psicólogos sobre videojuegos lo primero que hice fue pedir permiso a mis superiores. Hablé con los responsables, expliqué en qué consistía la investigación y por qué no iba a perjudicar en ningún punto ni mi trabajo ni a la empresa, a la que, por cierto, debes fidelidad y máximo respeto. Me dieron su aprobación y no hubo problema para hacer mis investigaciones. Pero si te dicen «no», es un no total. Tu trabajo es tu trabajo y lo que te da de comer, así que no te la juegues.
➥➥Respeta las jerarquías. Algo que se suele aprender casi siempre «por las malas» es a respetar las jerarquías. En la maquinaria empresarial cada pieza tiene un cometido y hace parte del trabajo dentro de la cadena de producción. Del mismo modo funcionan las responsabilidades. Si tienes problemas, si necesitas algo o para cualquier cosa, pregunta primero a tus compañeros, después a tu responsable directo. Y nunca te lo saltes, porque tu jefe directo está ahí no solo para «dar órdenes», sino también para solucionarte los problemas que te impidan hacer tu trabajo. Solo en casos muy extremos —y generalmente solo para los perfiles sénior y en casos muy críticos— se deben saltar las jerarquías. Pero no es
➥➥¡Aprende a trabajar en equipo! Ayuda, apoya, déjate ayudar, escucha, participa… En resumen, aprende a trabajar en equipo. Aunque parece algo obvio y fácil, no lo es. La maestría del trabajo en equipo pasa también por saber identificar y resolver cualquier problema y no solo a nivel de trabajo,
161
aunque hay que adaptarse a las necesidades y requisitos de la empresa, es parte de su esencia como persona y profesional. No pierdas esa esencia. Hay quien usa el sentido del humor para mejorar el estado de ánimo de los compañeros cuando están mal; otros prefieren dar apoyo de otro tipo. Sea como sea, sé tú mismo y aprovéchalo tanto en tu beneficio como en el del equipo en el que trabajes.
sino algunas veces también personal. Escucha a tus compañeros. Puede que mañana seas tú quien necesite que le escuchen. ➥➥¡Date tiempo! La paciencia es una de las virtudes más importantes para cualquier trabajo, y en general en la vida. No seas demasiado ansioso para llegar al éxito y ser famoso. Tu trabajo hablará por ti mismo y, con el tiempo, si tienen que llegar los éxitos —que si te mantienes trabajando duro, llegarán—, los podrás disfrutar. ➥➥¡Sé humilde! Una vez comenté a un compañero, veterano de Disney, lo mucho que me impresionó al conocerle lo sencillo y humilde que era. Me dijo que era una de las cosas que nunca hay que perder, sin importar quién seas ni el puesto en el que estés. Toma nota. ➥➥¡No pierdas tu identidad! Cada persona tiene una forma de trabajar y,
Y para terminar, un último consejo: ¡sigue leyendo el libro! Todavía te quedan muchas cosas útiles que te ayudarán a convertirte en todo un profesional de la industria de los videojuegos. Como moraleja, si tuviera que resumirlo todo en una frase, te diría que no tengas miedo a intentarlo, porque si mantienes tu ilusión a tope y te lo tomas en serio conseguirás no solo entrar, sino convertirte en un gran profesional. Ahora, ¡a por la segunda parte del libro!
Juan p. ordóñez
162
POWER-UP FLOR DE FUEGO LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Y TÚ
1. INTRODUCCIÓN: ¿ESTÁS PREPARADO PARA SER UN PROFESIONAL? Si has leído hasta aquí ya conocerás las historias de un montón de compañeros y amigos sobre cómo entraron en esta industria. Todos tenemos una misma cosa en común: ilusión. Pero a la hora de trabajar la ilusión es solo el motor sobre el que se sustenta toda una maquinaria de conocimiento y saber hacer las cosas, vital para desarrollarse como profesional. No olvides que, pese a la visión que muchas personas tienen de esta, se trata de un mundo donde hay que trabajar realmente duro y los profesionales necesitan mantenerse siempre al día, sin nada que envidiar a otros sectores como la medicina o cualquier otro tipo de ingeniería, de hecho muchos de los que se dedican a esto son ingenieros. Ya quieras montar tu propio equipo, buscar una escuela para aprender a programar juegos o simplemente saber algunas normas para hacer entrevistas de trabajo entre otras cosas, este capítulo te ayudará a conocer la otra cara del desarrollo de videojuegos y de la preparación para convertirte en todo un profesional. En este capítulo encontrarás información para: ➥➥Conseguir una formación sólida y útil para convertirte en todo un profesional. ➥➥Preparar y presentar tu currículum, carta de presentación, tarjetas de visita, etc. ➥➥Trabajar tu imagen profesional. ➥➥Entender lo que es el networking, y usarlo como una eficaz herramienta para darte a conocer y hacer contactos. ➥➥Aprender algunas pautas para buscar trabajo de forma eficaz. ➥➥Conocer consejos si vas a trabajar fuera de casa. ➥➥Aprender a trabajar en equipo, mejorar tu productividad y contribuir a un ambiente positivo. ➥➥Conocer algunas cosas que tener en cuenta y evitar problemas a la hora de hacer tus propios videojuegos independientes. ➥➥Entender y aprender de los consejos de compañeros que decidieron montar su propia empresa. ➥➥Comprender los diferentes tipos de contratos y sistemas de legislación, así como algunos puntos importantes de estos que conviene tener en cuenta antes de firmar tu nuevo contrato. Profesionales ya establecidos en diferentes compañías ponen su experiencia a tu disposición en las siguientes páginas. Así que, ¡todo tuyo!
165
2. EDUCACIÓN: ¿QUÉ NECESITO SABER? Todo empieza en el mismo sitio que cuando eres pequeño: en la escuela. Aprender a hacer las cosas —y a no hacer muchas otras— supone siempre el primer paso de todo, y más tratándose de una carrera profesional con un alto grado de especialización, como es la que vas a empezar. Aunque mucha gente comienza como autodidacta, la opción de tener un título oficial que avale la deseada formación de calidad siempre supone una garantía más que recomendable para encontrar el trabajo de tus sueños. Como en toda carrera profesional, tener una sólida formación no solo supone tener una base de conocimiento, sino que además es un punto diferenciador respecto a otros candidatos que tampoco tengan títulos publicados. Especialmente si no tienes experiencia en esto (es decir, que no has hecho ningún videojuego), una primera aproximación al mundillo a través de una escuela o un curso te permite, como mínimo, crear tu primer juego; y a este primer proyecto es probable que le sigan otros, de maneras que acumularas experiencia, y, lo que es más importante, crearás pequeñas piezas que construyen tu currículum; ya sabemos que
un buen cv y la experiencia (sobre todo esta última en forma de juegos que hayas hecho) son los que determinan si consigues una oportunidad para entrar en la industria. ¿Has oído alguna vez la expresión «uno no aprende de verdad hasta que empieza a trabajar»? Si bien es cierto que la verdadera vida del profesional de los videojuegos está ahí fuera en el mundo laboral, cualquier conocimiento previo que tengas facilitará y acelerará mucho tu adaptación al trabajo «real». Hoy día hay gran cantidad de cursos, másters e incluso carreras oficiales sobre videojuegos; pero como con todo, unos se aproximan más a las necesidades reales de la industria que otros. Buscar, analizar y escoger una formación sólida es una tarea nada trivial, y es imprescindible filtrar y elegir algo adaptado a las necesidades tanto a las tuyas personales como a las de la industria. Es hora de encontrar un plan de estudios bueno y un profesorado especializado. En este capítulo podrás leer algunos puntos importantes en los que conviene fijarse bien para no equivocarnos en nuestra elección.
TU FUTURO TRABAJO Muchos de los puestos dentro del desarrollo de videojuegos están cargados de mitos y leyendas. Y aunque todos cuando empezamos en esto queremos ser un Shigeru Miyamoto, un Peter Molyneux o un John Carmack, lo cierto es que para llegar ahí, primero hay que poner los pies en en el suelo. ¿Sabes qué es realmente un productor? ¿Qué tareas conlleva diseñar un videojuego? ¿Cuál es el trabajo diario de un programador de herramientas para animación? ¿Y un tester? Navegar por Internet es algo que probablemente hagas todos los días. La red está llena
de información útil y en pocos minutos encontrarás algún foro o páginas web donde se respondan a muchas de estas preguntas. No temas y participa, resolverás tus dudas. Si conoces algún sitio donde poder preguntar directamente a profesionales de la industria, no lo dudes e inténtalo. Twitter ofrece la posibilidad de seguir a algunos desarrolladores, a los que también puedes preguntar. Gameproducer.net y otros sitios web con blogs Gameproducer.net de desarrollo, foros o grupos de discusión permiten comentar las publicaciones, lo que implica que los autores pueden leerte. Eso
166
sí, ten siempre en cuenta las normas propias de cada sitio. Uno de los objetivos de la primera parte de este libro es precisamente aclarar en qué consisten algunos de estos puestos y cómo es el día a día de algunos de ellos. Notarás que incluso el mismo puesto tiene variaciones en cuanto a las responsabilidades y quehaceres entre una empresa y otra, aparentemente iguales. Cuando tengas bastante información, haz una media y quédate con la información general; las particularidades las impondrá el estudio en el que trabajes. Pero un artista es siempre un artista, del mismo modo que un programador siempre es un programador. Por tanto toda información, aunque sea general, resultará útil más adelante. Lo mejor que puedes hacer es primero familiarizarte con las categorías más generales, como programación, arte, animación, diseño de juego, de niveles, producción, etc. Una vez conocido el campo y un poco en qué consiste cada uno de ellos, seguramente puedas acotar más tu búsqueda y encontrar exactamente cómo se llama el puesto que quieres conseguir.
les de las demás disciplinas, sé consciente de que, en algún momento, tendrás que elegir una especialización más o menos concreta. Cuanto antes sepas hacia dónde encaminar esa elección, más fácil te resultará en el futuro. La mayor parte de las escuelas ofrecen una formación generalista. Esto tiene ventajas en lo que refiere a la comprensión del trabajo de tus compañeros y a una optimización del tuyo propio cuando trabajes para una empresa. Pero es posible que encuentres formación específica y tengas la posibilidad de especializarte prácticamente desde el primer día. Así que, sobre todo, ten claro hacia dónde quieres crecer: hacia unos conocimientos generales, que vienen bien sobre todo si tienes dudas entre varias disciplinas, o algo más especializado.
Organización del curso y asignaturas
¿El curso dura unos meses o varios años? ¿Existe algún tipo de especialización, una vez aprendidos los conocimientos básicos generales? Hay que tener especial cuidado con los temarios, ya que suele ser habitual ver cursos que tienen asignaturas vagamente ¿Qué quieres estudiar? relacionadas con esta industria simplemente La industria de los videojuegos es espe- para poder poner la etiqueta «videojuegos» cialmente llamativa por contar con un altísi- dentro del nombre del curso. Asegúrate de mo número de disciplinas, que se nutren de que lo que vas a estudiar realmente importa otros sectores como la animación, el cine o y es lo que van a pedirte en tu futuro puesto la industria musical. dentro de la industria. Echa un vistazo al priLa pregunta más importante es la misma mer capítulo del libro, pregunta a gente del que nos hacían cuando éramos pequeños: mundillo, investiga un poco en Internet... ¿qué quieres ser de mayor? No es lo misHace poco leía que en Reino Unido hay mo orientar nuestro futuro profesional hacia ya más centros que imparten formación en el diseño de juego que a la producción; el videojuegos que estudios de desarrollo, lo arte y la programación de herramientas son que acentúa la importancia de analizar con dos disciplinas muy complejas como para lupa el plan de estudios. Las palabras «mulquerer despuntar en ambas. Abarcarlo todo timedia» y «programación», sin especificar a nivel de detalle muy alto en qué lenguaje ni qué vas resulta prácticamente impoa programar, como reco«Ten claro hacia dónde sible, y lejos de las capacidamendaba un amigo, suelen quieres crecer: hacia unos des propias del ser humano. llevar a este tipo de tropieconocimientos generales, Leonardo DaVinci aparte, no zos posteriores. Si te gusta que vienen bien sobre todo pretendas ser un superhéroe si tienes dudas entre varias la programación, busca las y, aunque es muy útil tener disciplinas, o algo más espe- palabras «motor de juego», unos conocimientos genera«herramientas de edición
cializado» 167
de niveles», «shaders», etc.; si lo tuyo es la producción, fíjate en «planificación» y «gestión de proyectos»; si vas a ser diseñador de juego, busca «mecánicas de juego», «sistemas de combate», «equilibrado» o «curvas de aprendizaje»; si vas a modelar, piensa que no es lo mismo crear un personaje de 500.000 polígonos para una serie de televisión que uno de 5.000 que tiene que funcionar perfectamente, en tiempo real y en un entorno interactivo. Hay quien recomienda huir también de temas como la «narrativa interactiva» (que para eso suelen estar los guionistas), la «gráfica publicitaria», el «diseño vectorial», etc. El curso que te prepare para hacer videojuegos reales te enseñará a eso: a hacerlos. Si quieres estudiar marketing, guion, diseño gráfico u otra disciplina, seguramente haya opciones formativas mejores que un curso de videojuegos. Ningún conocimiento está de más, pero teniendo en cuenta que la matrícula en estos estudios no suele ser barata, hay que ser extremadamente cuidadoso.
individual y personalizada en el binomio profesor—alumno. Los cursos online suelen carecer de este seguimiento a no ser que faciliten unas herramientas y cuenten con una planificación del curso preparada para cubrir este aspecto. Siempre es más fácil recibir este trato a través de una formación presencial, pero si no tienes más remedio que hacerlo online, haz todas las preguntas necesarias hasta que salgas de dudas y sepas exactamente cuál va a ser el trato entre el profesor y tú, y en qué medida vas a poder preguntarle dudas, recibir apoyo y guía
«Una buena escuela siempre contará con un profesorado formado por profesionales de la industria»
siempre que lo necesites, incluso fuera del horario de clase (por ejemplo, por e-mail). Otro detalle a tener en cuenta: tus profesores deben tener experiencia trabajando en desarrollo. Esa es la palabra clave: el desarrollo. Los teóricos sin ejercicio profesional y la gente que «conoce el mundillo desde fuera» aportan poco o nada si no tienen años de Profesores Otro factor crítico. Una buena escuela trabajo y, preferiblemente, títulos publicados siempre contará con un profesorado for- a sus espaldas. Toda la teoría del mundo sin mado por profesionales de la industria, que un apoyo práctico resulta muchísimo menos compartan su experiencia y formen a los provechosa que si se enseñan las dos. Una alumnos con conocimiento de causa. Si en vez que conozcas los nombres de los prola guía del curso no aparece ningún nombre fesores, busca en Internet los títulos que han propio, pregúntalos en información o por publicado y si aparecen en los créditos, los e-mail. Una escuela que cuente con gente lugares donde han trabajado y el tipo de excualificada y preparada no debería poner periencia que tienen. Un profesor que solo haya trabajado haninguna objeción; es más, estará orgullosa de hablar de sus profesores, ya que supone ciendo software tradicional (programas, pero un importante reclamo publicitario. Cuan- no videojuegos), no está en las mejores condo tengas los nombres, busca en Internet y diciones de transmitir los entresijos de la inaverigua quiénes son, de dónde vienen, qué dustria, las particularidades de este tipo de han hecho y cuánto tiempo llevan en la in- productos, y mucho menos de formar a un alumnado cuyos primeros pasos dustria. Es fácil averiguar quién en la industria dependen de él. trabaja o ha trabajado realmen«Muchos autores te en esto. Utiliza herramientas americanos apuntan Aunque también tienen cosas incomo Linkedin (echa un vistazo a que una formación teresantes que compartir, quizá sea mejor buscar un centro donal capítulo de Networking). ¡Y de calidad pasa de cuenten con gente del propio busca en Google! por una interacción Muchos autores americanos individual y persona- sector. Muchas veces dentro en el estudio ves profesionales que apuntan a que una formación de lizada en el binomio llegan de otras industrias y los calidad pasa por una interacción
profesor—alumno» 168
problemas que tienen hasta adaptarse. Des- sas, debe mantener un equilibrio entre las de programadores y artistas hasta produc- diferentes áreas (programación, arte, diseño, tores, la especialización y conocimiento de producción, etc.). Y debe existir un comprouna industria diferente siempre conlleva un miso por parte de la escuela de que se van esfuerzo y un tiempo de adaptación, porque a cumplir esos objetivos. Así finalmente conno son iguales. Y por tiempo me refiero in- tarás con el conocimiento suficiente para, al cluso a años de duro trabajo (aunque traba- menos, hacer tu propio juego. jar en lo que te gusta compense). Títulos y homologaciones Un buen profesor de videojuegos podrá elegir el mejor material para sus alumnos, La educación tiene un doble objetivo: por enseñarles los truquillos más útiles y los un lado y más importante, construir la base prácticos atajos en el uso de las herramien- de lo que luego será tu trabajo; por otra partas de desarrollo o contarles anécdotas útiles te, conseguir un título que avale, de manera que eviten futuros tropiezos cuando se incor- oficial, que hemos recibido y superado con poren al mundo laboral. A veces un par de éxito la formación en cuestión. Pregunta si estos consejos optimizan muchíeste está homologado y reconosimo el trabajo, y eso se nota en cido por algún organismo oficial, «Al tratarse de un el resultado final. reconocimiento oficial y verifícalo con dicha entidad. Como en la educación de cualAdemás, saber si esta validez no la propia escuela te quier carrera profesional hay solo está reconocida en tu país dará la información, buenos y malos profesores; gensino también fuera de él, puede pero comprobarla te con mucha experiencia que marcar la diferencia entre una no sabe enseñar, y por el contra- nunca está de más» puerta abierta o un «lo siento, rio gente con no tanta experienpero no sé de qué título me hacia pero que sabe transmitir el conocimiento blas, no me vale». Generalmente, al tratarse eficientemente. Ese riesgo siempre existe, de un reconocimiento oficial la propia espero al menos si se trata de alguien con cuela te dará la información, pero comproexperiencia real siempre será mayor la barla nunca está de más. garantía de recibir una formación realista y Al estar la formación en videojuegos todaacorde a las necesidades de la industria en vía en pañales, es difícil encontrar algo oficial en muchos países, pero ciertas escuelas ese momento. y universidades empiezan ya a homologar sus títulos. Y son estas las que más en seCompromiso Puede haber un interesante temario, un rio se suelen tomar la enseñanza, dado que buen profesorado y las mejores instalacio- el proceso de homologación pasa por una nes pero si la escuela no se compromete validación del organismo o ministerio coa terminar el curso y a dar todas las asig- rrespondiente, que mirará con lupa la oferta naturas necesarias para aprender a hacer formativa del centro. Aunque no es lo únivideojuegos, no servirá de nada. Algunos co importante a la hora de recibir el mejor compañeros han visto incluso casos de es- aprendizaje, sí es cierto que dan una cierta cuelas en las que el temario depende del garantía de calidad (prácticas en empresas, tipo de perfiles que estén matriculados, mo- profesores especializados, etc.) que otras dificándolo en el momento; de este modo, si muchas escuelas no pueden dar. entrabas en un curso donde la mayoría de compañeros eran artistas, el temario se cenCoste del curso trará principalmente en eso, aunque tú quiEvidentemente, uno de los factores críticos sieras ser programador. es el coste de la formación (y más si el tíLa formación de calidad, si el objetivo es tulo está homologado). Aunque en muchos proveer de un conocimiento base para sa- países existen becas o ayudas para formaber cómo funcionan y se construyen las co- ción, la mayoría de las veces tendrás que
169
autofinanciarte la educación. Además, al ser que se puede adaptar a cada individuo, que considerada como algo especializado, con sigue su propio ritmo. mucha demanda y relativamente poca oferEn caso de no poder acudir a todas las clata decente, los precios se pueden disparar. ses pero estés decidido a matricularte, aseY hablamos de bastantes miles de euros al gúrate de que no va a suponer un problema año. para el aprendizaje, desarrollo y entrega de Otro de los factores que suben el precio prácticas, y que el profesorado da algún tipo es que en muchos países esta formación es de apoyo para facilitar la labor al alumno. principalmente privada y no existe oferta pública, por lo que los precios son regulaBolsa de trabajo dos a gusto de la propia escuela. Así que, Es muy jugoso contar con ofertas de traantes de pagar, asegúrate de que realmente bajo gestionadas por la propia escuela. Las merece la pena y no tienes otras opciones. becas también son una buena forma de Piensa en otros gastos necesarios durante aprender en un entorno real de trabajo y, tus estudios, como el transporte, o el alquiler sobre todo, de entrar en la industria. Pregunsi tienes que salir de tu ciuta en la escuela si existe una dad mientras dure el curso. bolsa de trabajo, el número «En caso de no poder Echa cuentas. De ahí que, si de ofertas que suelen dar acudir a todas las clases estas cosas no suelen ser ba(una por cada mil alumnos pero estés decidido ratas, además sea realmente resulta algo difícil de consea matricularte, asegúrate importante asegurarse de guir); pide información sobre de que no va a suponer que la formación que te van los alumnos incorporados a un problema para el a dar es de calidad y te ayuempresas en los últimos años aprendizaje, desarrollo y dará a convertirte en un fu(por ejemplo, el porcentaje entrega de prácticas» turo profesional competente, de alumnos que hacen prácpreparado para lo que vas a ticas en empresas del sector, encontrar cuando salgas al mundo laboral. y de estos los que finalmente firman un conSi no te sobra el dinero busca becas y ayu- trato de trabajo con las empresas) y evalúa das a la formación. En algunos lugares se fi- las posibilidades de obtener una oferta. nancia total o parcialmente la formación, so- Cuanto más altas sean estas cifras, mejor. bre todo si está homologada. Incluso puede Las escuelas que tienen acuerdos con emque encuentres planes especiales donde se presas del sector suelen incluir los logotipos facilitan los pagos (por ejemplo, fraccionán- de estas en su página web o en la informadolos), con poco o nulo coste de intereses, ción del curso. Lo normal es incluso que tenpero eso ya depende de la entidad en cues- gan un apartado entero dedicado a hablar tión y del país donde te matricules. Y, si te de esto, así que a poco que busques encontrarás la información. Y, si puedes, compruesobra el dinero, ¡llámame! ba en las webs de las propias empresas si Horarios tienen el logo de la escuela de formación, o Muchas personas que se apuntan a estos si disponen de un e-mail o teléfono en el que cursos como especialización también tra- puedas preguntar por este dato. Sé honesto bajan, estudian o tienen otro tipo de respon- y hazlo de manera natural, contándoles que sabilidades que limitan su disponibilidad. eres un posible alumno del curso que se da Tener que compatibilizar un horario inamo- en la escuela en cuestión. vible y limitado resulta especialmente duro Si finalmente te matriculas como alumno, si el centro no dispone de cierta flexibilidad. habla sobre todo con los propios profesores Averigua si la escuela ofrece formación en sobre ofertas de trabajo. Lo normal es que varios turnos (mañana y tarde) o dispone de estén al día sobre las necesidades de las un horario único. A veces hay centros que empresas donde trabajan. Crea una buena ofrecen formación online con un planning relación con ellos. Aumentarás tus posibili-
170
dades de obtener una oportunidad si te ven interesado y con ilusión.
Aulas, equipos y licencias
También es importante conocer de antemano las instalaciones, el equipo que ponen a tu disposición y el tipo de software que vas a utilizar (suelen decirte qué programas van a ser necesarios, y la propia escuela habitualmente negocia licencias educativas especiales para formación en centros académicos), las condiciones de uso, etc. Algunos centros incluso regalan un portátil para que trabajes (no te engañes, nadie regala un portátil porque sí, y el precio está incluido en la matrícula). Como mínimo deberían proveerte de un equipo durante las clases. Además, saber si hay un ordenador para cada estudiante o hay que compartirlos es importante. Lo ideal es que cada alumno tenga uno aunque en algunos momentos tengáis que juntaros frente a la misma pantalla. En definitiva, haz todas las preguntas que se te ocurran y no te quedes con dudas. Tú eres quien paga, y no estás comprometido con ninguna escuela. Si no te proveen del material necesario, la cosa no pinta bien y, si no te convence la escuela, busca otra.
Seminarios, conferencias, ferias y masterclasses dentro y fuera de la escuela
En una industria donde las ferias y conferencias son algo habitual, y tienen lugar en varios países y durante todo el año, es probable que encuentres algún stand o representante de la escuela. Aprovecha para informarte sobre los cursos disponibles. Por otra parte, las propias escuelas suelen ofrecer descuentos en las entradas de conferencias y ferias del sector. Ya comentaba Max Sims en este capítulo lo importante que es acudir a estos eventos para aprender, hacer networking y estar al día de las últimas tendencias, novedades y productos. Durante el curso a veces se incluyen charlas y masterclasses dadas por profesionales y veteranos de la industria. Además de compartir una valiosísima experiencia con el alumnado, puedes aprovechar para hacer
preguntas a alguien que está metido en el ajo, e incluso para darle algún juego que hayas hecho por tu cuenta o pedirle opinión.
«Casi todas las escuelas de formación disponen de una página web donde cuelgan enlaces a los proyectos de sus alumnos»
Materiales de consulta
Bibliotecas, motores de juego, recursos a disposición del alumno como código fuente y librerías, gráficos para hacer pruebas, etc., son muy importantes a la hora de buscar información complementaria a la del curso. ¿Qué sería de una facultad de medicina sin una buena biblioteca? En este caso ocurre exactamente lo mismo. Pregunta por los recursos de consulta para los alumnos. Recuerdo que en una escuela de sonido, los alumnos tenían un estudio completo a su disposición, con posibilidad de reservarlo para hacer prácticas o grabar sus propias demos; también tenían librerías de sonido disponibles, instrumentos, etc. para cuando lo necesitaran. Simplemente tenían que reservarlos y a grabar. Una escuela con recursos y tecnología a disposición del alumno gana muchos puntos. Averigua qué materiales tienen aparte de los del propio curso, y cómo podrás hacer uso de estos una vez matriculado.
Localización geográfica
Imagina que has encontrado la escuela perfecta; la organización del curso, las materias impartidas, el profesorado... ¡Lo tiene todo! La formación es buena, pero te separan 500 km de ella; si quieres estudiar allí necesitarás buscar un lugar donde vivir, comprar comida, pagar transportes, facturas, etc. Tener en cuenta estos gastos evita que un día te des cuenta de que no puedes seguir pagando tus estudios y tienes que pausarlos hasta recuperarte económicamente, o te ayuda a decidir si esperar una temporada para ahorrar un poquito más antes de matricularte.
171
¿Qué voy a hacer al final del curso?
Infórmate sobre el proyecto de fin de curso. Casi todas las escuelas proponen un juego; algunas lo quieren desarrollado de manera individual y otras prefieren el trabajo colaborativo y la participación de varios compañeros formando equipos. Pasar por ambas opciones enriquece bastante, pero si tienes que elegir alguna, escoge el trabajo en equipo. El día a día en una empresa pasa por trabajar con un montón de compañeros de diferentes departamentos con los que hay que aprender a colaborar, negociar y tomar decisiones, siempre con el objetivo de sacar adelante el proyecto. Cuanto antes te acostumbres a ello, mejor.
ciones anteriores. Allí suelen publicar su e-mail de contacto, y es a través de ese camino como podrás preguntarles. Y para llamar la atención y no acabar como spam, prueba a poner en el asunto algo relacionado con el nombre de su juego. No olvides que se trata de gente que ha puesto todo su cariño, tiempo y esfuerzo en ese proyecto, y por tanto les llamará muchísimo más la atención un e-mail en el que ponga como tema «pregunta sobre tu juego [nombre del juego]» que algo del tipo «una pregunta que necesito resolver», que parece más probable que acabe pasando totalmente inadvertido, o en la bandeja de correo no deseado.
Calidad de proyectos anteriores
Casi todas las escuelas de formación disponen de una página web donde cuelgan enlaces a los proyectos de sus alumnos en la última o últimas promociones. Echa un vistazo y pruébalos o, al menos, mírate los vídeos e imágenes de los mismos. La calidad obtenida (y siempre que el material sea original) puede indicarte si al final serás capaz de hacer un proyecto más o menos potente. Depende también del tiempo que eche cada alumno en casa, pero hay casos de escuelas donde este detalle es tan significativo que hay que, al menos, tenerlo en cuenta.
«Si puedes contactar con antiguos alumnos y preguntarles directamente por los pros y los contras del curso, obtendrás información de primera mano»
¡Consulta a antiguos alumnos!
No hay opinión más válida que la de alguien que ha vivido una experiencia previamente. Por tanto, si puedes contactar con antiguos alumnos y preguntarles directamente por los pros y los contras del curso, obtendrás información de primera mano, mucho más válida incluso que la que te proporcione la propia escuela (aunque esta también sea válida). Una forma de hacerlo es a través de los enlaces a las webs de los autores de los proyectos de fin de curso de las promo-
¿De quién es el juego que vas a hacer?
A no ser que esté especificado así en el contrato que firmas al matricularte en la escuela o en la licencia del software que utilices, tu juego es tuyo. Como mínimo (y volviendo a resaltar la importancia de leer bien lo que vas a firmar antes de hacerlo), tienes el derecho de autoría sobre el juego. Deberías poder ponerlo en tu currículum o página web. Pero si tienes dudas, habla con el centro académico, los profesores o, mejor aún, con un abogado. Este aspecto no debería suponer un problema, pero las universidades clásicas suelen conservar ciertos derechos sobre los proyectos de fin de carrera de sus alumnos, así que no perderás nada por ser un poco cauto y leer bien las cosas, hacer alguna pregunta y consultarlo con un experto. Lo que sí conviene hacer es dejar claras las condiciones bajo las que se ha hecho el proyecto, esto es, dentro de un curso y como parte de la formación. Recuerda que, aunque la educación es importante, la experiencia demostrable lo es mucho más; y los juegos que vayas creando forman esa experiencia, por lo que hay que tratar este tema con sumo cuidado. Generalmente las academias no pondrán ningún problema, ni se apropiarán de tu creación, pero hay que asegurarse para evitar posibles futuros problemas.
172
Soporte y consultas
«Pregunta si algún profesor te va a dar unas cuantas lecciones para mover tu juego, consejos de marketing, plataformas de distribución, etc»
Los problemas y las preguntas llegan en cualquier momento y sin avisar. Tener acceso telefónico, vía e-mail o a través de algún foro interno de la escuela al profesor y a los demás compañeros es tremendamente útil. Trabajar solo, especialmente durante el aprendizaje, ralentiza tu rendimiento. Si no tienes herramientas para facilitarlo, siempre puedes preguntar el e-mail a los compañeros del curso y al profesor. Pero si la escuela está prepara-da y cubre estas necesidades por defecto, mucho mejor. Es muy útil poder consultar información desde cualquier sitio y sin tener que acudir a la escuela obligatoriamente, y un profeso-rado preparado (y disponible) para poder atender las dudas de los alumnos desde casa. Si la escuela da algún tipo de soporte a esto (las universidades oficiales y homo-logadas a distancia de formación más clá-
sica lo suelen tener muy en cuenta), supone un punto a su favor. Si necesitas conectar a un servidor de pruebas de la escuela para probar tu juego o descargar material a las tres de la madrugada, comprueba que este acceso está disponible permanentemente. Aunque no lo parezca, en muchos lugares hay horarios limitados para estas cosas.
Promoción
Un buen punto a favor de la escuela es dar formación sobre lo que hay que hacer una vez terminado el juego, es decir, la promoción. Saber cómo mover un producto para conseguir distribución, financiación o ambas, resulta esencial para mantenerte a flote como desarrollador de juegos. Así que pregunta si algún profesor te va a dar unas cuantas lecciones para mover tu juego, consejos de marketing, plataformas de distribución, etc.
UNA VEZ MATRICULADO Haz amigos
Una vez ya matriculado en el curso formarás parte del caldo de cultivo ideal para hacer videojuegos. Aparte de los proyectos propios del curso y de lo que quieras experimentar en casa, lo más seguro es que encuentres compañeros que compartan inquietudes contigo y estén deseosos de hacer juegos juntos. Piensa que, como tú, muchos de los profesionales que un día estarán desarrollando juegos, dando conferencias o escribiendo libros sobre el tema puede que los tengas sentados justo al lado. Así que, ¿a qué esperas para empezar a hacer tu primer networking? No hay nada como compartir ilusiones, deseos y hobbies con gente que está a tu lado. De ahí siempre surgen las mejores ideas y proyectos.
Mejor en equipo
Hay escuelas que disponen de formación presencial (acudiendo al centro, la
de toda la vida) y online a través de Internet. Una opción interesante que algunas ya incorporan es mezclar ambos tipos de alumnos, poniendo a su disposición las herramientas necesarias para que trabajen remotamente. La industria de los videojuegos tiende en parte a la deslocalización gracias a Internet y las herramientas de trabajo colaborativo. Aprender cómo funciona, trabajar en algún proyecto simulando esta situación laboral y asistido por un profesor es una forma estupenda de prepararte para lo que encontrarás una vez incorporado a un entorno laboral real. Es probable que en algún momento colabores con compañeros a través de Internet, y llevar algo del camino andado en este sentido ayuda. Si no tienes oportunidad de hacerlo en clase, intenta montar un grupo de compañeros para hacer un pequeño juego, compartir ideas y aprender entre todos.
173
Otras preguntas que puedes hacer
acuerdo por el que consiga descuentos en las entradas y en las inscripciones?
➥➥¿La escuela organiza visitas a estudios de videojuegos?
➥➥¿Se organizan actividades entre los alumnos relacionadas con los videojuegos y que sean independientes del curso?
➥➥¿La escuela está al día y avisa a los alumnos de concursos, eventos y ferias donde presentar sus proyectos? Y, para estos, ¿la escuela tiene algún tipo de
Y POR ÚLTIMO… Lo más importante y como mensaje final: Lee bien todo antes de matricularte, comprueba los datos e investiga sobre todo lo relacionado con la formación que vas a recibir antes de firmar, porque los precios sue-
len ser altos y merece la pena un pequeño esfuerzo para asegurarte de que vas a recibir una formación lo más sólida y realista posible, como futuro profesional de los videojuegos.
¿QUÉ OTRAS OPCIONES TIENES? Autoformación: ¡quiero ser autodidacta!
Aunque no encuentres una oferta formativa que te convenza o no puedas costeártela, todavía no es el momento de tirar la toalla. Existe una alternativa que, si bien requiere un esfuerzo extra y más disciplina con uno mismo, también te dará una oportunidad para convertirte en profesional. No es nada fácil aprender a hacer las cosas bien por uno mismo pero se puede conseguir. Lo cierto es que para empezar a conocer el mundillo e incluso hacer tus primeros juegos solo necesitas algo que, ya lleves cinco minutos o cincuenta años en esto, hace que sigas adelante: la ilusión. Utiliza esa ilusión en tu beneficio, conviértela en fuerza de voluntad y busca libros, muévete por Internet y hazte con algunos tutoriales. Si además preguntas en foros, seguro que sacas mucha información útil. Al menos irás construyendo tu base de conocimiento sobre la cual empezar a orientar tu futura carrera profesional. Eso sí, no es fácil y, sobre todo al principio, es posible que encuentres mucho «ruido» — material que no es realmente útil y solo sirve para distraernos o hacernos perder el tiempo—, pero si contrastas lo que obtengas al
final resolverás todas tus dudas. Eso sí, si te conviertes en autodidacta, tener una o varias demos de juegos hechos por ti —demos jugables— tendrá más importancia (si cabe) de la que tiene para alguien con formación específica en este mundillo.
Una buena bibliografía
Existen cantidad de libros sobre diseño de juego, programación, arte y las demás disciplinas que componen esta industria. Y, generalmente, ninguno suele ser barato. Dependiendo de lo que quieras hacer en el futuro habrá algunos que te resultarán más útiles que otros, pero hay unos cuantos básicos que puedes mirar, como el A theory of fun, de Raph Koste; también puedes visitar la página web de Tom Sloper https://sloperama. www.sloperama. com/ com, llena de píldoras útiles y consejos ideales para dar los primeros pasos. Además hay tiendas y portales de venta de libros en Internet que permiten no solo comprar el material, sino también echar un vistazo al índice y a algunas páginas, leer los comentarios y las críticas de la gente que lo ha comprado (lo que es tremendamente útil y ahorra muchísimo dinero). Empieza con material más general (te resultará más fácil y útil para
174
más adelante, ofreciéndote una visión global). Y recuerda que, además de tu disciplina, conocer algo del resto tampoco está de más. Si tienes tiempo, todo conocimiento adquirido vendrá bien.
Preparación
«Si te conviertes en autodidacta, tener una o varias demos de juegos hechos por ti —demos jugables— tendrá más importancia si cabe de la que tiene para alguien con formación específica en este mundillo»
Si se trata de hacer juegos necesitarás herramientas. Hazte con algún motor o tecnología que te permita hacer juegos, como Game Maker, Ogre, Unity, UDK, CryEngine, Anarchy o similares que ofrecen licencias a bajo coste o incluso gratis. Hay alternativas a editores de imagen como The Gimp y para casi todo; es cuestión de buscar. Aunque cuando vayas teniendo cierta experiencia puede que merezca la
pena ahorrar entre unos cuantos amigos y hacerte con alguna licencia. Si te resulta complicado, siempre puedes seguir tutoriales para hacer las cosas desde cero, pero el esfuerzo y el tiempo que emplearás será bastante mayor, salvo que hagas cosas sencillas. Ve paso a paso y piensa realmente qué tipo de juegos quieres hacer, y qué vas a necesitar antes de lanzarte al desarrollo. Planificar ahorra tiempo y dinero.
¡Y ejecuta!
Lo más importante de aprender a hacer videojuegos es… ¡Hacerlos! Así que prototipa, diseña nuevas mecánicas, ilustra nuevos NPCs… Como en cualquier deporte, hay que practicar para alcanzar el conocimiento.
CONCLUSIÓN Si no sabes por dónde empezar, te recomiendo echar un vistazo a la bibliografía, fruto de las recomendaciones de los participantes del libro y otros compañeros. Allí encontrarás algunos libros, manuales y referencias realmente útiles. Como mínimo te servirán para entender mejor este mundillo y comprender los diferentes papeles que se juegan en él; pero, si decides profundizar un poquito más, seguramente te sirvan para dar tus primeros pasos en la industria. Si aun así te encuentras perdido, ¡siempre puedes mandarme un e-mail! Y, para terminar, un último apunte: la formación en videojuegos, tanto en un centro
especializado como de manera autodidacta debe, al igual que la propia industria, estar en constante evolución. Igual que en la medicina, los profesionales están obligados a aprender constantemente, a reciclarse, a adaptarse en tiempo récord a las nuevas tecnologías, metodologías y estudios. Eso es lo que te deben transmitir quienes te eduquen en estas disciplinas; y eso es lo que encontrarás fuera, en cuanto firmes tu primer contrato. Seas autodidacta u optes por una formación académica especializada, suerte.
Juan p. ordóñez
175
Has terminado por fin tu formación y ahora tienes un título bajo el brazo que avala tus nuevos conocimientos . Ahora tienes una base sobre cómo se construye un videojuego, se escribe un artículo en prensa especializada o se prepara a nivel de producto . Pero tu formación no termina aquí . A partir de ahora, y durante el desarrollo de toda tu carrera profesional, nunca dejarás de aprender cosas nuevas, o de mejorar y ampliar las que ya conoces . En el siguiente artículo, Max Sims escribe sobre lo importante que es no dejar nunca de aprender, de crecer como profesional y de usar los errores que cometas para, la próxima vez que te enfrentes a algo parecido, hacerlo mejor .
¡NUNCA DEJES DE APRENDER! por max sims Una educación sólida en esta industria no solo pasa por conseguir un título oficial en la universidad más puntera. Supone mucho más. Después de estar relacionado con la educación en videojuegos y trabajando en esta industria, me gustaría compartir lo que he aprendido de los éxitos y fracasos tanto míos como de mis propios estudiantes.
La escuela es tan solo el principio
Cuando iba a la escuela no había ningún título en animación o diseño de juego. Ahora parece que todo el mundo tiene un programa de estudios sobre el tema, incluso a nivel de carrera universitaria. Tienes que estar seguro de que el título que te van a dar es válido, y no que tan solo has pagado un montón de dinero por algo que no va a reconocer oficialmente la industria y los académicos. Haz bien los deberes y comprueba bien esta información, o puedes cometer un error de 100.000 euros.
más probable es que te quedes estancado ahí durante el resto de tu carrera profesional, mientras ves a ese punky sentado a tu lado convertirse en tu jefe y, más tarde, en el presidente de la empresa.
El aprendizaje real
Cuando me gradué en la universidad es cuando realmente empecé a aprender. Me gusta decir que «los seis primeros meses de trabajo aprendes más que durante los cuatro años anteriores». Otra forma de arrancar es mediante prácticas o becas. Es más fácil entrar en la industria. Tú y quien te contrate os pondréis a prueba mutuamente. Y si encajáis ambas partes, puede que tengas un puesto de trabajo cuando te gradúes.
Hacer contactos importa
Incluso fuera del trabajo intenta ir a todas las conferencias y talleres posibles. Encontrarás montones de gente que piensa como tú y que podrían ser tus próximos compaAprende todo lo posible ñeros de trabajo, e incluso socios de negoNo te limites solo a estudiar diseño de cios. Y no vayas solo a los grandes eventos juego o arte. Absorbe todo el conocimien- nacionales o internacionales; los seminarios to posible. Te hará un mejor pensador. Las y encuentros locales también cuentan. compañías prefieren a gente Las escuelas suelen tener enbien rodada y con todos los cocuentros locales constantemente «Haz bien nocimientos posibles porque así para conectar de algún modo los deberes los candidatos pueden aprender a sus alumnos con la industria. y comprueba bien en el propio trabajo y escalar Incluso trata de complementar esta información, incluso en la rama de gestión tus conocimientos adquiridos o puedes cometer de equipos. Si solo sabes cómo con algún certificado de desaun error de 100.000 dibujar, o qué botones pulsar, lo rrollo de software o de gestión
euros» 176
de equipos, de manera que siempre estés puesto al día.
¡Vuelve a la escuela!
Continuando con el punto anterior te sugiero que vuelvas a la escuela. Obtener un título avanzado o un máster ayuda en muchos sentidos. Si vas a por un Máster of Business Administration (MBA), puedes liderar un equipo entero y conocer cómo sacar rentabilidad de él. Si lo que consigues es un Máster en Diseño de Juego, te podrás tomar sus dos años de duración en hacer un innovador proyecto cuyo desarrollo nadie habría pagado (y que no podrías haber hecho fuera del curso), y colocarte 10 años por delante de la industria. Esto también te permitirá ejercer como profesor a tiempo parcial más adelante, o incluso hacerlo a tiempo completo cuando estés cansado de tanto crunch cafeinado al final del desarrollo de los juegos de tus últimas dos décadas.
Influyes a todos los niveles, incluso al más bajo
Independientemente de lo grande o pequeño que sea el estudio donde trabajas, estás ahí para generar dinero a la compañía, de manera que esta pueda permitirse pagar tu salario (que sé que nunca parece suficiente) y darte royalties o incentivos por los beneficios generados por ese último «triple A» épico de nueva generación en el que habéis trabajado y del que has formado parte. Tuve unos cuantos estudiantes que fueron a un importante estudio aquí, en Silicon Valley. Su juego iba con retraso así que, con una actitud negativa, tuvieron que comunicárselo a sus inversores. No fue raro comprobar que el precio de sus acciones bajó un 25%. Imagínate perdiendo la cuarta parte de tu dinero. No es gracioso, ¿verdad? Incluso siendo un simple piñón en el motor de una megacorporación, sentirás el efecto negativo. Una vez un encargado de ventas y yo hicimos una presentación a un grupo de inversores basándonos en un estilo entusiasta (por el que éramos pagados), y al día siguiente las acciones subieron. Tu pequeño logro y cada mensaje positivo sobre un juego desde tu rol
puede ir convenciendo persona a persona, hasta lograr un efecto superior y muy efectivo. No te sientas solo en esto y transmite el positivismo siempre que puedas.
«Los seis primeros meses de trabajo aprendes más que durante los cuatro años anteriores»
Intenta hacerlo a su manera, al menos una vez
Una vez vi en un estudio a un diseñador que siempre rechazaba lo que cualquiera de sus jefes le decía que tenía que hacer. Su jefe principal se me quejaba de ello a mí. Toma nota: siempre deberías hacer lo que te diga el jefe porque puede que sepan a un nivel más alto lo que realmente hace falta. Y, tras haber sido también jefe, te puedo decir que solo he querido siempre que mis empleados terminaran el proyecto y pudiéramos sacarlo al mundo exterior. Así que ahora, si hay alguien que me dice que haga algo, digo «¡claro!». Aunque esto no significa que tu jefe siempre tenga razón. Mi filosofía es «hazlo a su manera, al menos una vez, y comprueba si funciona dicha manera para ti; si no es así, al menos lo has intentado». La mejor parte de todo esto es que cuanto más haces estas cosas para otra gente, más y mejores formas de hacer las cosas aprendes.
Conoce a todo el mundo
Este ha sido uno de los puntos más críticos para tener éxito en cualquier industria: trata de descubrir lo que toca la fibra de cada persona y la mueve. Por ejemplo, he descubierto que si puedo ir a comer o a tomar un café con todo el mundo con el que trabajo, al final termino por descubrir lo que realmente sienten. Conoce a esa gente como personas e individuos. Descubre sus esperanzas y miedos. De este modo, cuanto tengas que proponer algo probablemente conocerás cuáles serán sus objeciones y tendrás también la respuesta a los riesgos que percibirán respecto a tu idea o proyecto.
Date a conocer ahí fuera
Eres tu propia marca. Y una marca no es lo que dices que es, sino lo que la gente diga
177
sobre ella, es decir, sobre ti. Puedes reforzar ese mensaje con un apasionado trabajo. ¿Dices que eres un buen amante o, por el contrario, sueles escuchar «he oído que eres un buen amante» (o diseñador de juego si estamos hablando de trabajo)?
Forja unas buenas relaciones dentro y fuera Dentro
Dentro de tu pequeña o gran compañía tendrás que tratar con gente de otras disciplinas: finanzas, ingeniería, recursos humanos, marketing… Esta es la gente que te ayudará a volar o te cortará las alas. Esfuérzate por comprender cuál es su rol en todo esto de hacer el juego. Mantenles informados y, aparte de como profesionales, acércate a ellos a nivel personal también. Si en algún momento tienes algo que necesite una defensa extra, puede que ellos acudan en tu ayuda. Hazles sentir parte del proyecto también. El chocolate es una de las mejores formas para controlar a la gente que he encontrado. Piensa que la secretaria del CEO es realmente la guardiana de la puerta, y si ella te ve como «la persona del chocolate», es más probable que te facilite un encuentro con el gran jefe. Nunca, bajo ningún concepto, trates a nadie en la empresa como a alguien inferior a ti. Incluso la persona que limpia por las noches o el guarda de seguridad está haciendo su trabajo. Llegarás a tener un cierto trato ya que te irás más tarde a casa que ellos, o puede que les veas tras una noche completa de duro trabajo, mientras ellos llegan al día siguiente para empezar la jornada, perfectamente descansados y tú sigues ahí con una cara que parece la obra de un artista abstracto.
«Incluso siendo un simple piñón en el motor de una megacorporación, sentirás el efecto negativo»
Fuera
Fuera de la empresa tratarás con vendedores y gente encargada de contratos. Puede que ellos te recomienden para tu nuevo tra-
bajo con un mejor salario. Los desarrolladores de software o cualquier creador de herramientas adoran hablar sobre cómo usaste su producto para desarrollar tu último gran y exitoso juego. Hazles saber que lo que has estado haciendo son sus juguetes. Puede que te pidan hablar como representante suyo en la próxima feria de profesionales o incluso te lleven de gira en primera clase. De este modo, más y más gente conocerá lo que haces y estarás aprovechando las posibilidades que te brindan ellos en tu propio beneficio, dando a conocer tu propia marca.
«Nunca, bajo ningún concepto, trates a nadie en la empresa como a alguien inferior a ti»
Nunca cometas el mismo fallo dos veces
Lamento tener que decirte esto, pero eres… humano. Y, bajo tal condición, todos cometemos fallos; algunos pequeños, otros más grandes, y otros suficientemente devastadores como para arruinar una carrera profesional. Nunca intentes echarle las culpas a otros y sé honesto. ¿Metiste la pata? Si la respuesta es sí, sé consciente de que la gente olvida mejor y es más permisiva si pides disculpas sinceramente y muestras lo mucho que lo lamentas que si simplemente dices «ah, vale». Si vuelves a cometer el mismo fallo, dependiendo de la gravedad tendrás que tener cuidado porque puede que sea el fin del mundo. Y si es un nuevo error, pregunta a alguien cómo solucionarlo o qué puedes aprender de él. Aprendemos mucho más de los errores que de los éxitos.
Ten expectativas
Si sabes que algo se retrasará, deja que los afectados lo sepan lo antes posible. Así, serán capaces de reorganizar tu trabajo (o de encontrarte un sustituto). He descubierto que si mantienes a los demás informados estarán bastante menos enfadados en estos casos que si les ocultas información y les evitas. Es muy frustrante no saber nada de la otra parte. Solo ponte en la situación de tus jefes y piensa si prefieres no saber qué está pasando, o saber que tan solo la entrega se
178
va a retrasar un poco (en la industria de los videojuegos esto puede significar un año o más).
Sé tú mismo más que nunca
La gente quiere que seas predecible. Cuando no lo eres, pueden etiquetarte de inestable y dar tu trabajo a otras personas. Si sabes que eres bueno en algo muestra a los
demás que pueden contar contigo en eso. Si la persona a tu lado ha metido la pata y ahora tienes que solucionarlo tú, míralo como un beneficio en este sentido. Significa que ellos confían en ti, y no en el Señor Incompetente. Sé todo lo honesto posible y muestra que eres una persona íntegra. Esto infundirá el respeto de tus compañeros y entonces tu marca ganará fuerza.
max sims ¡Y QUE NO SE TE OLVIDE! La industria del videojuego los demás; y, si te duermes en «Lee foros, noticias, los laureles, probablemente no está en constante crecimiento y sigue twitters… tengas suficiente tiempo para cambio. Al igual que en la medicina o la arquitectura, cada día Todo lo que te aporte darte cuenta y arreglar las información fresca surgen técnicas nuevas, modecosas para volver a estar al día. los de negocio, mecánicas in- nunca está de más» novadoras o consolas de última No todo se aprende en la escuela generación que cambian los esquemas, convirtiendo al profesional en Si quieres ser un profesional de los viuna criatura que o se adapta, o perece. Lee deojuegos no hay excusa: juega. Juega a foros, noticias, sigue a twitteros… Todo lo todo lo que puedas. Observa, analiza y que te aporte información fresca nunca está aprende del trabajo de los demás, y si puede más. Al igual que un médico debe estar des piensa en cómo solucionar los problesiempre al tanto de las nuevas técnicas, me- mas que encuentres. Aprovecha sus puntos dicinas y tratamientos, tú tendrás que mante- fuertes para aprender, y no olvides tampoco nerte siempre al día de nuevas tecnologías, los puntos más débiles, que a veces dan tanjuegos y avances tanto en el desarrollo como ta o más información que los fuertes. Juega en el mercado de videojuegos. todo lo que puedas. E intenta aprender de La carrera por tener un buen juego es tam- ello. Sigue leyendo libros, buscando inforbién cuestión ser de el primero en reaccionar mación en Internet, artículos de otros profee, incluso, ir uno o dos pasos por delante de sionales y mejorando cada día.
179
3. ¿QUIÉN ERES Y QUÉ HAS HECHO? Vayamos donde vayamos, siempre es importante tener algo que, en poco espacio, explique quiénes somos, cuál es nuestra experiencia profesional y qué proyectos
hemos llevado a cabo. Para mostrar no solo nuestro historial profesional sino también de lo que somos capaces, hay que preparar un buen currículum.
CURRÍCULUM VITAE El currículum vitae es el documento clásico y que prácticamente todo el mundo conoce y usa: recoge tu formación, experiencia y otros detalles. Es la principal herramienta (aunque no la única) a la hora de buscar trabajo. Aunque probablemente la primera visión de currículum en la que piensas está escrita en papel, hoy día redes sociales profesionales como Linkedin te permiten rellenar todos los campos necesarios para que la gente pueda encontrarte fácilmente y saber quién eres y qué has hecho, ofreciendo la posibilidad de tener una presencia permanente en Internet. Pero una copia impresa, bien organizada y clara para entregar en mano o adjuntar a un e-mail siempre es necesaria.
formación, más que de tipos de letra estrafalarios y el indiscriminado uso de colores.
¿Qué debo saber antes de hacer mi CV?
Antes de ponerte a escribir hay puntos que debes tener en cuenta:
«Dispones de menos de cinco segundos para captar la atención del personal de recursos humanos» No abuses de la creatividad. Hoy día casi todo el mundo tiene a mano un programa para hacer presentaciones, vídeos o utilidades interactivas. Y aunque estas cosas suelen llamar mucho la atención, muchas veces dejan en segundo plano el verdadero objetivo que tienen como currículum: mostrar información y presentarte como el mejor candidato. Hagas lo que hagas siempre ten esto en mente, evitarás centrarte más en el diseño y la espectacularidad que en la información sobre ti. Al igual que un buen regalo no depende del envoltorio sino de lo que hay dentro del paquete, un buen currículum depende del contenido y de cómo está organizada la in-
180
➥➥1, 2, 3, 4, 5… ¡descartado! Dispones de menos de cinco segundos para captar la atención del personal de recursos humanos. Si no lo logras, estás fuera del proceso de selección. Recuerda que estos profesionales revisan decenas de currículos como el tuyo cada día, y que hay que captar su atención en el menor tiempo posible. Cuando diseñas una página web, una de las primeras cosas que aprendes es que el usuario solo está dispuesto a esperar unos pocos segundos antes de abandonarla para no volver jamás; si te fijas, en los tiempos de carga de los videojuegos ocurre exactamente lo mismo. Y esto también es aplicable a los currículos. La persona que lo va a leer tiene muy poco tiempo y no está dispuesta a gastarlo buscando detalles o información relevante dentro de un documento de 20 páginas. Cuando prepares tu currículum, carta de presentación, portfolio o cualquier documento, piensa que debes ganarte al lector en poco más de 2—3 segundos. Eso te ayudará a ponerte en un estado mental de alerta para organizar mejor la información.
➥➥Quien lea el documento querrá ver de forma clara quién eres y por qué la empresa debería confiar en ti, a través de tu experiencia y formación. Cuando redactes el CV intenta ser positivo y darle un toque de marketing reforzando los aspectos que más puedan interesar a la empresa.
➥➥Primero apunta; después, ¡dispara! Con el objetivo de conseguir cualquier puesto en el que empezar y entrar en la industria, hay bastante gente que se apunta a varios tipos de trabajo de manera indiscriminada. A no ser que seas un profesional muy cualificado en dichas posiciones —y existe muy poca gente que sepa hacer bien muchas cosas diferentes—, trata de apuntar bien y centrarte en un tipo de trabajo, sobre todo si es para la misma empresa. Parecerás menos desesperado, más seguro de ti mismo y profesional. Como muchos recruiters dicen, «un único pero buen currículum y una carta de presentación abren más puertas que mil currículos lanzados al azar».
➥➥No esperes que tu CV sea analizado y revisado cuidadosamente. Lo más probable es que se mire por encima y, si no hay nada especialmente llamativo, no se pararán a ver los demás detalles. ➥➥ ¡Inténtalo! Aunque no cumplas todos los requisitos de la oferta de trabajo, si te sientes suficientemente preparado a veces es recomendable intentarlo. El «no» lo tienes seguro, pero nunca sabes cuándo va a llegar un inesperado «sí». Tampoco te asustes porque el nombre de la compañía sea muy conocido, ya que estas suelen buscar también todo tipo de perfiles de diferente experiencia. ➥➥¿Para quién es esto? Si estás pensando en mandar un e-mail a todo el personal de la compañía en la que quieres trabajar con tu currículum, olvídalo. El envío masivo solo puede llevar al peor lugar posible: la bandeja de spam, sin que nadie haya podido leerlo. Es más, si se da este caso, es incluso posible que tu dirección de correo se agregue automáticamente a la de correo no deseado o spam y no puedas volver a comunicarte con ellos. En lugar de eso te propongo otra opción: manda un e-mail individual con tu currículum y una carta de presentación personalizada para el destinatario. Estudia bien la compañía, lo que han hecho y conoce sus productos. Haz una pequeña referencia en la carta de presentación a ello para mostrar tu interés y preparación. Te dará una imagen mucho más seria y profesional, y mostrará que te tomas las cosas muy en serio.
➥➥Estudia bien la oferta de trabajo. En la descripción encontrarás detalles que te ayudarán a dar un enfoque correcto a tu currículum como: responsabilidades del candidato, requisitos deseados, valores añadidos, etc. Gracias a esto podrás dar más importancia a determinados puntos que atraigan más a quien lo vaya a leer. ➥➥No esperes respuesta de la mayoría de las empresas donde envíes tu currículum. Las empresas solo suelen llamar cuando eres un candidato interesante para ellos (lo que significa que tienes potencial como posible empleado) y eso es algo difícil de conseguir hasta que tienes un poco de experiencia. Pero hay que intentarlo, así que al menos envíalo.
¿Qué otras cosas hay que tener en cuenta?
Hay varias formas y enfoques posibles para hacer un buen currículum. Una de las mejores expertas en recursos humanos a nivel internacional, Cynthia Saphiro, recomienda que el contenido de un currículum debe centrarse en los logros profesionales y los puntos relevantes relacionados con la oferta de trabajo, más que en las acciones
181
diarias correspondientes a tu puesto. El objetivo es que la empresa se centre en los beneficios que podrá obtener si te contrata, reforzados por la información positivista y una actitud constructiva de lo que transmite tu currículum. ➥➥Hay miles de páginas web y libros que explican cómo preparar un currículum, y recomiendan qué incluir y qué no. Si quieres algo fácil, rápido y general, puedes usar como base el que ofrece Linkedin cuando rellenas los campos en tu perfil. Pero siempre intenta buscar uno que encaje con el tipo de contenido que quieres poner. Los que ofrecen estos portales profesionales son buenos para tener una presencia constante en Internet, pero resultan demasiado generalistas.
el caso de experiencia profesional, y los últimos estudios (carrera, máster, curso…) en el de la formación. En occidente se lee de arriba abajo y de izquierda a derecha. La primera información referente a tu experiencia y formación deben aparecer siempre las primeras porque muestran el grado más alto en estas categorías al que has llegado a día de hoy. Primero, siempre, lo más actual. ➥➥Los datos de contacto son algo esencial. Una dirección difícil de leer y un pequeño fallo a la hora de enviar una respuesta a tu solicitud de trabajo puede dar al traste con todo el esfuerzo y tus expectativas, y terminar perdiendo una oportunidad por algo bastante fácil de evitar.
➥➥¡Personalización! Adapta tu currículum a cada oferta de trabajo. Refuerza los puntos que creas que más pueden interesar a la empresa —generalmente con leer la descripción de la oferta de trabajo vale, pero no olvides visitar la página web de la empresa, ver el tipo de juegos que tienen e, incluso, buscar a otros profesionales que trabajen allí y comparar tu perfil con el suyo—. Nunca debes usar el mismo CV para dos ofertas de trabajo diferentes.
➥➥¡No te enrolles! La información debe ser clara. En el caso de la experiencia, el nombre del puesto, la empresa donde estuviste —o estás—, el tiempo que has trabajado y, sobre todo y de forma clara y concisa, lo que has hecho. Un currículum de 100 páginas —créeme, he visto alguno de estos— solo tiene futuro para una cosa: acabar en la papelera. Nadie tiene tiempo para leerse tal cantidad de información. Probablemente se lean la primera página —a veces ni eso— y el resto, ¡a la papelera! Trata de ir al grano siempre.
➥➥¡Actualización! Muchas veces me preguntan: «¿cuándo tengo que actualizar mi currículum?». La respuesta es siempre la misma: ¡constantemente! Tu información profesional debe estar siempre actualizada, en todas las redes profesionales que utilices, si no podrían aparecer contradicciones o dar la sensación de ser poco cuidadoso e, incluso, ser diferentes personas.
➥➥Quita información irrelevante. Una de las cosas que todos tenemos que hacer es eliminar información sobre educación o experiencia que no sea importante para el puesto al que queremos optar. Imagina que eres animador 3D y hace años has dado clases de matemáticas a un estudiante de instituto. ¿No tiene nada que ver con tu carrera profesional? Entonces quítalo. Harás más fácil y rápida la lectura y probablemente quien lo vea se centre en la información relevante.
➥➥Ordena cronológicamente de lo más reciente a lo más antiguo. La primera información que debe ver el lector de tu CV siempre tiene que ser la más actual: tu último puesto de trabajo en
182
➥➥Sencillez + claridad = éxito. Evita palabras demasiado complicadas para darte importancia y las frases largas. Solo conseguirás aburrir al lector. Intenta ser lo más claro posible y usar palabras sencillas en las descripciones.
trabajado y una brevísima descripción de las labores hechas, o de los méritos conseguidos —por ejemplo, «aumento de la productividad un 20%»—. Sobre esto hay también varias fórmulas. Al final del libro tienes bibliografía que te ayudará a entrar en detalle en estos campos.
➥➥Las fechas importan. Si estás pensando en quitar las fechas de tu trabajo o estudios porque has durado poco o tardado demasiados años respectivamente, mejor que te eches atrás. Cuando un recruiter ve eso suele pensar una de estas dos cosas: o que intentas ocultar algún tropiezo profesional o demasiado tiempo en tus estudios, o que eres una persona poco cuidadosa y meticulosa. Si no quieres ponerlo por meses, puedes poner solamente la fecha de tu graduación o el año (o años) que has trabajado, pero sé honesto. Siempre.
➥➥Idiomas: uno de los puntos donde la gente es más «flexible» —o exagerada, mejor dicho—. Cuando lees «inglés, nivel medio» suele significar «inglés, nivel básico». En países como España tener buen nivel en otros idiomas no resulta nada fácil y mucha gente cree tener mejor nivel del que realmente posee. Sé honesto y, si tienes dudas, puedes incluir por ejemplo: «francés, nivel alto: documentación de proyecto y especificación de requisitos». También, separa el nivel «hablado» del «escrito». Mucha gente escribe en otros idiomas con un nivel altísimo, pero a la hora de hablar flojea bastante. Lo que digas aquí incluso podría condicionar tu entrevista de trabajo para comprobar si realmente tienes lo que pone en tu currículum en cuestión de idiomas. Vamos, que te arriesgas a que te hagan la entrevista en otro idioma cuando podrían habértela hecho en el tuyo.
➥➥No copies y pegues. En las descripciones de los trabajos se da mucha información útil con los puntos que debes cumplir y el tipo de aptitudes del candidato idea. Pero no copies y pegues simplemente; intenta dar esa información de manera natural y adaptada a tu currículum y personalidad, evitando ponerlo exactamente como lo piden en la oferta. Y tienes que tener lo mismo en cuenta si estás pensando en copiar el currículum de otra persona; tomarlo como referencia está bien, pero tu experiencia, éxitos, formación y aptitudes son únicos y así deben presentarse.
➥➥Usa bullet points (viñetas). Hace que sea mucho más fácil de leer y diferenciar por relevancia la agrupación de los párrafos. Como en este que estás leyendo ahora mismo. ➥➥¡Importante! Si tienes experiencia en juegos o proyectos reales, inclúyelos. Uno de los currículos más impresionantes que he visto tenía tan solo un párrafo y cinco líneas. Pero cada línea era un juego triple A publicado, de principio a fin, en una compañía importante a nivel internacional. Los créditos —esto es, los juegos que hayas hecho, tanto en tu casa o como proyecto de fin de máster— suponen la mejor garantía
➥➥Menciona tus éxitos. Ten por seguro que la empresa que busca un tipo concreto de profesional conoce las responsabilidades y labores a desempeñar por este en su trabajo diario. Aprovecha el espacio en tu currículum para mencionar los éxitos y logros obtenidos. ➥➥Experiencia: descrita por puestos, indicando la empresa, el tiempo que has
183
para la empresa de que sabes hacer tu trabajo y no partes de cero en cuestión de formación y experiencia.
rrículum en ella y colgar una versión digital descargable en varios formatos —doc, pdf, etc.—. Cuanto más fácil se lo pongas a la persona interesada en tu perfil, más posibilidades tendrás de captar su interés y lograr una oferta de trabajo.
➥➥En el caso de un currículum en formato digital —ya sea en un documento de texto o una red social profesional—, los hiperenlaces ayudan bastante a relacionar la información. ¡Aprovéchalos! Si mencionas compañías, proyectos, éxitos, premios o cualquier información de interés y gran relevancia, enlázalo con la fuente de información. Esto es muy útil, por ejemplo, para enlazar con un portfolio online o tu página web. Eso sí, evita que todo el documento esté lleno de hiperenlaces, porque entonces su utilidad se perderá completamente. ¡Úsalo solo para cosas importantes!
➥➥ Tipo de letra: usa fuentes de letra fáciles de leer en una pantalla. Hay muchos expertos que recomiendan, por ejemplo, usar Georgia en lugar de Times New Roman ya que la primera fue diseñada específicamente para leerse en un monitor y la tienen todos los ordenadores. Sea cual sea la que uses, asegúrate de que es fácil de leer. ➥➥Espaciado: deja que la información respire dejando un espacio de interlineado generoso.
➥➥Adapta el diseño de tu currículum a tu perfil, y no al revés. Cada formato, tipo de presentación o forma de presentar la información es más o menos apta dependiendo de tu perfil profesional. Así, es más habitual que un ilustrador suba su trabajo o lo presente impreso en papel, o que un animador 3D utilice vídeos como su principal baza para obtener un trabajo; pero esto no tiene tanto sentido para un programador, por ejemplo, o un tester. En muchos casos simplemente un documento de texto es más útil. E incluso los dos ejemplos anteriores —el ilustrador y el animador— no pueden evadirse de tener un currículum como el de los demás, al margen de cualquier vídeo o portfolio. ➥➥Multiformato: aunque tu currículum principalmente esté en Internet, es vital disponer siempre de una versión en documento de texto para adjuntar en e—mails —para cuando la gente de RRHH y recruiters te lo pidan— y en papel —para llevar a las entrevistas de trabajo. Además, si tienes página web procura también publicar tu cu-
➥➥Color y tipo de papel: todavía hay quien imprime su vida profesional en papel brillante o de colores llamativos porque aparentemente «destaca sobre los demás y llama la atención». Lejos de la realidad, lo que lograrás haciendo esto será presentar algo difícil de leer y que incomodará a quien podría darte una oportunidad de trabajo. ¡Y quemarle las retinas! Respecto al tipo de papel, si quieres destacar por este aspecto —aunque recordemos que lo verdaderamente importante es el contenido y su estructuración para facilitar la lectura—, opta por un papel satinado, con marcas de agua con la imagen de tu logo. Aunque al tratarse de unas opciones considerablemente más caras, tampoco te las recomiendo.
Pero, ¿qué pasa si no tengo experiencia y busco mi primer trabajo?
Centra tu currículum en los estudios, prácticas y trabajos relevantes realizados, actitudes y aptitudes que tengan que ver con el trabajo al que quieras optar.
184
Tus datos de contacto y otra información
➥➥Otra información: ¿tienes permiso de conducir? ¿Disponibilidad para viajar? ¿Podrías trabajar en otro país? En algunas ofertas hay información sobre detalles de este estilo, y nunca está de más incluirlas. Si pones las cosas fáciles al responsable de RRHH o al recruiter aumentarás tus posibilidades de éxito.
Parece una obviedad, pero hay bastante gente que olvida la importancia que tienen los datos personales. Desde olvidar el teléfono o el e-mail, hasta el DNI o la foto. Rellenar todos estos datos es vital. ¡No sería la primera vez que alguien pierde un buen trabajo porque resulta imposible contactar con él! Además, ten presente que las empresas llaman una o dos veces a cada candidato; si no respondes no se complicarán la vida y pasarán al siguiente. Del mismo modo, tener carnet de conducir, saber otros idiomas o conocer tu disponibilidad para incorporarte al nuevo trabajo son puntos relevantes. Y en el caso de estar buscando trabajo en otro país, indica si tienes permiso de trabajo. Algunas cosas que no debes olvidar:
➥➥Incorporación a tu nuevo trabajo. ¿Necesitarías un mínimo tiempo para incorporarte a la empresa? Ojo, casi siempre hay que dar un aviso con 15 días de antelación —o los que ponga en tu contrato— antes de abandonar el puesto de trabajo para cambiar de compañía. Ten en cuenta si tienes que viajar, hacer mudanza, etc. Y calcula más o menos el tiempo necesario para sentarte en tu nuevo puesto de trabajo. No obstante si no lo incluyes te lo preguntarán en la entrevista posteriormente, así que puedes dejarlo fuera si quieres.
➥➥Datos de contacto e información personal: nombre completo, apellidos, dirección, e-mail, teléfonos de contacto, dirección de perfil público —por ejemplo de linkedin—, cuenta de twitter, página web, etc. Cuantas más vías de comunicación tengas abiertas, mejor. ➥➥Foto: hay quien prefiere ver la cara del candidato y a quien le da igual. Pero nunca está de más. Si pones foto, que sea profesional. Recuerda las fotos que pone Homer Simpson haciendo el ridículo o comiendo un pastel, porque eso no vale para nada más que para hacerte perder un trabajo. Si tienes alguna foto donde aparezcas bien —esto excluye cualquier fiesta con los amigos, claro—, úsala. O recórtala para que se vea tu cara claramente, a ser posible con un fondo claro y homogéneo. Sonreír un poco, además, da la sensación de que eres una persona positiva. Nadie quiere contratar a alguien amargado, triste o negativo. Si puedes, haz una foto tipo carné, sobre un fondo claro mejor, y donde se te vea la cara de frente completamente, bien iluminada, y un poco del torso. ¡Y evita las gafas de sol!
¡Atención, peligro!
Del mismo modo que hay cosas que incluir, otras harán que tu CV acabe en la papelera e incluso que te ganes la reputación de PND (persona no deseada). Y aunque esta última etiqueta es un tanto extrema, sí que hay que evitar algunas cosas como: ➥➥Información irrelevante. Ya lo decíamos antes: filtra lo que es poco relevante para tu carrera profesional dentro de este sector y quítalo. Dedica ese valioso espacio mejor a lo que es más importante. ➥➥Usar un vocabulario poco serio: sé lo más aséptico posible. Habla de manera impersonal y pon énfasis en los datos, manteniendo las formas siempre correctas. ➥➥Hablar en tercera persona: siempre procura hacer las descripciones desde un punto de vista impersonal. Si escri-
185
«Si cometes fallos ortográficos usando un editor como Word o similar, que corrige automáticamente estas cosas, probablemente seas descartado sin miramientos»
bes en currículum en tercera persona (igual que en primera), y más tratándose de algo que tú mismo has escrito, da la sensación de ser información subjetiva y puede que incluso menos profesional. ➥➥¡Adornos no, gracias! El documento, da igual que se trate de tu carta de presentación, el currículum o tu portfolio, deben mostrar la información de forma clara y directa, sin adornos en las páginas ni tipografías complicadas. Y, por supuesto, sin colores de fondo fuertes —lo mejor es dejar el fondo en blanco—. Usa las más estándar como Arial o Times New Roman. Evita la Comic Sans —para mucha gente este tipo de letra es símbolo de tener poca idea y poco gusto profesional—. Y, por supuesto, ¡evita todas las tipografías góticas! Lo que incluyas se debe poder leer claramente sin requerir un sobreesfuerzo. Solo tienes unos segundos para interesar al lector y pasar a la siguiente fase y conseguir el trabajo. ¡Aprovéchalos! ➥➥Faltas de ortografía, errores gramaticales… ¡No hay excusa! Si cometes fallos ortográficos usando un editor como Word o similar, que corrige automáticamente estas cosas, probablemente seas descartado sin miramientos. Y para evitar los temas gramaticales intenta ser lo más sencillo posible. Una de las personas con las que he colaborado que mejor domina la lengua como experto catedrático de la universidad hablaba de manera tan sencilla que resultaba endiabladamente complicado igualar lo claro, concreto y conciso que era. La sencillez es algo que hay que trabajar cuando hablamos del lenguaje tanto oral como escrito; pero como no tenemos por qué ser expertos lingüistas, con escribir frases cortas y claras, con un vocabulario sencillo, será más que suficiente.
La regla de «una página»
«Intenta concentrar tu CV en una página solamente». Es más fácil de leer para el cansado entrevistador que un mini libro de cinco o diez páginas, se centra en la información realmente útil, muestra autoconfianza y se llama la atención sobre la experiencia del candidato. Y aunque esto no siempre es posible —sobre todo en los casos en los que haya bastante experiencia en empresas—, a lo que animan estas palabras es a sintetizar la información. No se trata de contarle todo sobre ti, sino de que quiera saber más y genere un interés activo por tu perfil. Una forma de ayudar a concentrar la información de manera eficiente es que los títulos de los trabajos o la experiencia que tengas hable por sí misma. De esta manera solo necesitarás un par de puntos adicionales para completar la información. Además, así es mucho más fácil de leer. Frente al típico documento de 6 u 8 páginas que suele presentar una persona con poca confianza en sí misma y probablemente poco acostumbrada a cambiar de trabajo, el currículum concentrado se centra solamente en lo imprescindible y evita información superflua que el empleado de RRHH obviamente no va a querer leer. El primero incluye a lo largo del documento todos y cada uno de los detalles que componen su perfil, por pequeño que sea; esto casi siempre se hace por miedo a perder una oportunidad de trabajo «al no haber incluido aquel pequeño detalle». Pero la realidad es más bien diferente: con el poco tiempo que tienen las compañías y lo importante que es extraer la información relevante para cubrir un nuevo puesto, es imprescindible ir al grano y evitar todo tipo de distracciones. Si eres capaz de concentrarlo todo en un par de hojas, transmitirás más confianza. No tengas miedo a intentarlo. Con un poco de práctica aprenderás a centrarte solo en lo importante. Prueba el siguiente ejercicio cuando vayas a organizar la información:
186
➥➥Recoge todo lo que has aprendido, toda tu experiencia, cualidades personales y profesionales y prepárate para concentrarlo en una sola página.
La honestidad es la regla número uno que hay que seguir para escribir el currículum. De acuerdo. Pero también es cierto que hay que resaltar —sin mentir, ojo— tus mejores cualidades. Pero ¿cómo saber cuáles son las que más interesa a la empresa? Como apuntábamos antes, la descripción de la oferta de trabajo te dará pistas sobre qué tipo de profesional buscan. Así que si dentro de tus habilidades hay algo que coincida con ello, ¡destácalo! La carta de presentación viene bastante bien para dar esta información. Y, créeme, facilitará mucho la lectura a la persona que tenga que decidir si pasas o no al siguiente nivel en la escalada por el puesto de trabajo.
➥➥Piensa y anota de manera clara y concisa los beneficios que has dado a las empresas en las que has trabajado; remarca tu mayor éxito e incluye, si quieres, uno o dos puntos más. ➥➥Céntrate en tu experiencia laboral más reciente. ➥➥Llama más la atención sobre tus cualidades más relevantes y que estén relacionadas con la oferta de trabajo.
¿Problemas al redactar tu currículum?
➥➥Indica también tus logros más relevantes y recientes.
Puedes leer un montón de libros, preguntar a expertos o seguir todas las recomendaciones del mundo, pero a la hora de la verdad, cuando redactas tu currículum pueden surgir dudas y problemas. He aquí algunos de los que puedes encontrar:
➥➥Finalmente, escribe un párrafo muy corto de tres o cuatro pequeñas frases explicando lo que haces, que lo haces bien, cuánto tiempo lo has estado haciendo y por qué y cómo estás cualificado para hacerlo.
«No sé cómo personalizar mi CV»
Una vez que tengas esto anotado, es hora de adaptarlo a un formato de currículum, como el del siguiente ejemplo (ojo, es solo una de las muchas formas de hacerlo): Experiencia: Nombre de la empresa Puesto de trabajo
—
Fechas
– Responsable de . . . [frase general explicando tu posición]
¡Fíjate en la oferta de trabajo! En los anteriores puntos hablábamos de lo importante que es ajustar el currículum a cada oferta de trabajo de manera independiente. Cada empresa, cada puesto de trabajo y cada oferta son únicos. Prepara el contenido de tu currículum, el orden de presentación de la información y los puntos más destacados a cada una de las ofertas de trabajo a las que quieres optar. Fíjate en qué puntos destacan como deseables, qué requisitos obligatorios piden y qué características debería tener el candidato que suponen un valor añadido. Generalmente las empresas clasifican en dos categorías las cualidades de un candidato:
– [Puntos clave de éxitos listados aquí: aumento de la productividad un 35%, por ejemplo]
➥➥Requisitos mínimos (o simplemente requisitos): si no cumples estas características suele ser complicado conseguir la oferta de trabajo. Generalmente se refieren a la educación básica necesaria, experiencia mínima esperada, número de juegos publicados y de qué
[Otros puntos clave de éxitos aquí]
187
tipo, gestión de un determinado número de personas en un equipo, etc. Es decir, una mezcla entre formación recibida y experiencia.
Salvo que seas una auténtica estrella del sector o que la gente te conozca y tu experiencia hable por sí sola, evita cosas del tipo iamthebigstupidhead@ email.com. Estas direcciones podrían —y suelen— dar la sensación de que no eres una persona seria. Siempre que sea posible, trata de incluir tu nombre, apellido y/o cualquier combinación de ellos que sea posible y no esté ya cogida por otro usuario.
➥➥Requisitos deseables o extras (o pluses): sirven principalmente para diferenciar y destacar a un candidato de los demás. Estos requisitos suelen ser más altos, como un mayor número de años de experiencia en la industria, haber trabajado en un número determinado de juegos triple A, tener buenos conocimientos de otros idiomas diferentes a los indicados en los requisitos mínimos, etc. Aunque lo más importante es fijarse en los requisitos mínimos, ya decíamos al principio del capítulo que puedes intentar optar al puesto aunque no los cumplas todos. Dependiendo de cómo plantees la información en tu CV, el personal de RRHH puede ver potencial en ti y darte una oportunidad. Así que si tienes algunas de las características indicadas en la oferta de trabajo, destácalas de manera visible para que sepan que tienes lo que buscan. Eso hará que lean el resto de tu currículum con un mayor interés. Puedes incluir esa información en la carta de presentación también.
La información de contacto está incompleta y/o no incluye una dirección de e-mail profesional, o esta da pie a errores de lectura
Algo que debe estar siempre a la vista son tus datos personales y de contacto. Dentro de estos siempre hay que incluir una lo más profesional posible. Y, aunque lo ideal es que se trate de tu propio dominio (si te llamas John Pérez, estaría bien tener algo del tipo [email protected]), en mi experiencia y si no te puedes permitir tu propio dominio, una cuenta de Gmail puede servir. Cuando escojas tu dirección, ten en cuenta que: ➥➥No debe contener palabras malsonantes o que suenen poco profesionales.
188
➥➥Evita poner caracteres que den pie a posibles confusiones a la hora de leerlos. Por ejemplo, el nombre jav1er@ email.com es complicado de leer, y cualquier persona podría confundir el «1» con una «l» o con una «i» mayúscula. Si crees que es imposible confundirse, pregunta a un manager de RRHH que lleva días y días mirando currículos. Del mismo modo, las direcciones como [email protected] son complicadas de leer. ¿Qué es eso, una «l» o un «1»? El primer carácter es un número uno y el segundo es una letra «L» minúscula. Si has tenido alguna duda en tu respuesta, por mínima que haya sido, sabrás a qué me refiero. ➥➥Si te resulta engorroso tener que crear una dirección de e-mail nueva para buscar trabajo, algunos servicios como Gmail ofrecen la posibilidad de vincular cuentas de correo, de manera que puedes configurarlas para que se reenvíen a tu cuenta de toda la vida y que puedas enviar desde esta las respuestas y le aparezcan al destinatario con el nombre de cuenta «bueno». Es como si fuera una cuenta intermediaria. Y créeme, ¡funciona! ➥➥En el caso de que tu nombre y apellido sean un poco largos, cuando escribas la información de contacto puedes usar un pequeño truco: destaca con mayúsculas las iniciales. Por ejemplo, mi cuenta de twitter es un poco larga: juanpordonez; así que, para hacer un
poco más fácil la lectura, destaco las iniciales de mis nombres y el apellido: JuanPOrdonez. Así además refuerzo mis iniciales, «JPO», que sirven como abreviatura de mi nombre. Hoy día la distinción entre mayúsculas y minúsculas es indiferente en la mayoría de los correos y sitios de Internet, así que aprovéchalo en tu beneficio.
«La honestidad es la regla número uno que hay que seguir para escribir el currículum»
Siempre que sea posible incluye alternativas de contacto. No sería la primera vez que un e-mail da un error porque el servidor tiene problemas o están actualizando alguna cosa, y las ofertas de trabajo solo llegan una vez. Si el empleado de RRHH recibe una respuesta de error del servidor de correo, intenta llamarte por teléfono y no lo coges o simplemente no has incluido tu número de teléfono en los datos de contacto, pasará al siguiente candidato sin más. Hay quien incluye una dirección de correo secundaria (indicándola como tal), para evitar estos problemas e incluso configura ambas para que se envíen copias de todos los e—mails recibidos. Todo lo que hemos visto para e—mails en esta sección es aplicable también a páginas web, cuentas de twitter, perfiles en redes profesionales online, etc.
¿Dónde está tu teléfono?
El número de teléfono es algo prácticamente vital en los datos de contacto, y no solo por si falla el e-mail. Ten en cuenta que muchos recruiters y empleados de RRHH buscan candidatos por todo el mundo, así que en algún momento podrías recibir una llamada del extranjero para hablar sobre tu candidatura. Incluye el prefijo internacional si vas a estar en el mismo país. Y, si vas a viajar, procura marcar en el e-mail en el que envíes el currículum (y en el propio currículum) que tu vía de contacto preferente es el e-mail o cualquier otra que vaya a estar permanentemente disponible. Pero, ¿y si te llaman por teléfono? ¿Cómo saber que es para un posible trabajo si la llamada llega del extranjero? Estos núme-
ros son bastante fáciles de distinguir porque suelen llevar el prefijo del país desde el que te llaman. Puedes responder normal —en tu idioma— y, si ves que la otra persona habla en un idioma distinto —inglés, francés, español…— y se supone que eres capaz de mantener una conversación, cambia el chip y responde en la lengua de tu interlocutor.
«¡Has mentido en tu currículum!»
Mucha gente miente en su currículum. ¡Incluso algunos dicen que es algo bueno y necesario! Pero no es así; simplemente piensa que todo lo que incluyas en él serán temas sobre los que te pueden preguntar en una entrevista de trabajo y tendrás que explicar y defender esa información. Y es muy complicado hacerlo si no tienes los conocimientos y experiencia reales que has indicado. Además de quedar francamente mal frente al entrevistador, probablemente pierdas la oferta de trabajo y quedes marcado como «mentiroso» de cara al futuro. Y en una industria tan pequeña como es esta, donde prácticamente todo el mundo acaba por conocerse, las leyendas e historias de terror de este tipo pueden cerrarte muchas puertas en el futuro. Prepárate para comprobaciones de los créditos de tus juegos, llamadas a excompañeros y pruebas técnicas para demostrar que sabes lo que dices saber. Recuerdo el caso de dos personas con las que trabajé que venían de la misma empresa y supuestamente habían sido los dos los jefes en el mismo departamento y al mismo tiempo. Teniendo en cuenta que en la empresa de donde venían hay un único puesto de jefe de ese tipo, resultaba un tanto sospechoso comprobar cómo las fechas indicaban que supuestamente ambos habían ejercido durante el mismo tiempo y en el mismo proyecto. Estas sospechas se confirmaron cuando un tercer compañero habló con el verdadero jefe de la empresa que además no era ninguno de los dos anteriores compa-
189
ñeros. Resultaba obvio que habían mentido y les costó el puesto de trabajo. Aunque si este fuera tu caso lo normal es que te preguntasen al respecto para explicar esa situación, porque puede deberse a un estado transitorio de los equipos de trabajo o cualquier otra causa, lo más probable sería que directamente perdieras la oferta de trabajo y quedaras marcado como «persona non grata» para la empresa. Así que ándate con ojo y sé sincero, porque es lo que se espera de ti.
Hay decenas de puntos que demuestran que leer una última vez el material antes de enviarlo supone una gran garantía —por lo menos de que lo que mandas sea lo que quieres mandar y todo está como tiene que estar—. Y esto no solo te servirá para buscar trabajo, sino durante tu día a día una vez que entres en la industria. Releer y comprobar las cosas dos veces es algo muy importante. Nadie es perfecto y, por tanto, nadie escribe ni habla perfecto tampoco. ¡Y mucho menos a la primera!
Relee y asegúrate de que todo está bien
¿No te has atrevido a enviar tu currículum?
La mayoría de la gente casi nunca vuelve a leer lo que ha escrito antes de pulsar el botón de enviar o de imprimir. Esto provoca errores, incongruencias y faltas de todo tipo. Antes de mandar algo, léelo dos veces. Parece una tontería, pero sueles descubrir cosas como: ➥➥Que hay faltas de ortografía. Si las hay no es una excusa: hay que corregirlas inmediatamente. Esta es una de las faltas más graves que se pueden cometer y que tiran por tierra prácticamente cualquier currículum. Word tiene un corrector ortográfico. ¡Úsalo! ➥➥Que la información no está bien organizada o presentada. O que la maquetación ha fallado al incluir una palabra de última hora. ¿Cuántas veces habremos visto documentos donde la última página solo contiene una palabra y podría haberse maquetado mejor? ➥➥Que te has equivocado de archivo y has adjuntado la lista de la compra; o te has equivocado de destinatario y tu currículum acaba en Hong—Kong. ➥➥Que la información está obsoleta y no la has actualizado. ➥➥…Y un larguísimo etcétera. Presta atención a todos los detalles para que no se te escape nada.
Es posible que te pares a pensar: «vale, si es todo tan complejo, lo más seguro es que aunque intente mandar el currículum haya algo que no estará bien y no me van a coger», o algo del estilo de «bueno, ¿para qué enviar el currículum si va a haber gente mejor preparada que yo?». ¡No caigas en ese error! Como los expertos en RRHH y recruiters siempre aconsejan, al menos inténtalo. Si no lo haces, si no intentas conseguir el puesto de trabajo, nunca lo conseguirás. Como se suele decir, el «no» ya lo tienes asegurado, así que de ahí en adelante nada puede ir peor. Piensa que nadie te va a ofrecer algo si no sabe que existes y qué tipo de experiencia y potencial tienes. Así que, al menos, ¡inténtalo!
¡Se te ha olvidado adjuntar el archivo!
Un detalle realmente tonto pero más común de lo que piensas. Si te ocurre esto no tienes más que volver a escribir al destinatario pidiendo disculpas y, esta vez sí, asegurarte de que el archivo carga correctamente y es adjuntado en el e-mail.
Potencial y creatividad: ¡todo cuenta!
Te sorprendería, de hecho, comprobar lo mucho que importa no solo la imagen profesional, la experiencia y la formación; además de esto, identificar el talento es todo un arte y uno de los valores más importantes en un candidato. Muestra el potencial que tienes, lo rápido que aprendes y te adaptas
190
a cualquier circunstancia de trabajo, lo creativo que puedes llegar a ser y todo tu potencial. Ganarás puntos para conseguir el traba-
jo. Eso sí, «creativo» no significa que tengas que vestir de forma extravagante ni romper con los protocolos de las entrevistas.
CARTA DE PRESENTACIÓN Para buscar trabajo no solo hay que contar responsabilidades y en esa empresa. con un buen currículum. Uno de los granCuando escribíamos sobre el CV dedes olvidados a la hora de buscar trabajo, cíamos que es indispensable prepapese a ser importante, es la carta de prerarse bien leyendo la oferta de trabajo sentación. Es un elemento trey estudiando la empresa y los «Explícales mendamente útil para llamar la juegos desarrollados. En este atención sobre ti. Al responsable por qué eres tan buen caso ocurre lo mismo: si has de RRHH hay que ganárselo, y la candidato, todo lo que hecho los deberes, habla sotienes que ofrecer a carta de presentación sirve prebre los proyectos desarrollala empresa y por qué dos, los que están haciendo (o cisamente para eso; proporcionecesitan contratarna información mucho más fácil el tipo de proyectos, si no sate» de leer y que sirve a modo de bes información concreta), haintroducción para que, en caso bla sobre premios obtenidos, de interesarse por ti, lleve directamente al comentarios positivos y en general incurrículum. Principalmente detalla inforformación favorable que dé una buena mación que no aparece en tu CV como por imagen de la empresa y la sensación qué el candidato reúne los requisitos para el de que por ese tipo de detalles te guspuesto, dirige de manera destacada la atentaría trabajar con ellos. En el caso de ción hacia las habilidades, conocimientos que tu carta llegue motivada por una y capacidades que tiene, siempre que sea oferta de trabajo, menciónalo; será más posible con ejemplos reales concretos bafácil convencer de nuestras buenas insados en su experiencia tanto laboral como tenciones. en proyectos personales. Puedes enviarlo a modo de e-mail o en papel, pero la fórmula ➥➥Cuerpo: tras la introducción llega el es siempre la misma: verdadero juego de venderte. Explícales por qué eres tan buen candidato, ➥➥Saludo: lo primero es dirigirla a la todo lo que tienes que ofrecer a la empersona con la que vayas a hablar, que presa y por qué necesitan contratarte. posiblemente sea quien tenga poder Detalla todo lo que puedas aportar de decisión para contratarte. Y, si no es como experiencia (que es lo más vaasí, podrá al menos redirigirte hacia el lorado), conocimiento del tipo de proencargado de RRHH correspondiente. ductos que hacen, del público al que Si no tienes los datos de la otra persoestán orientados, todos los logros que na, puedes iniciar la carta con un reshayas obtenido, cualidades y habilipetuoso saludo. dades personales y profesionales que estás deseando poner a su disposición ➥➥Breve introducción: si el objetivo de para contribuir a hacer los mejores la carta de presentación es captar la juegos. Siempre, ojo, relacionándolo atención del lector y venderte, ya descon la información detallada en la oferde la introducción hay que procurar ta de trabajo. llamar la atención. Preséntate y explica el objetivo de la carta: por qué te gus➥➥Cierre: para despedirte hay algo que taría conseguir ese puesto, con esas debes tener en cuenta, y es que de-
191
bes tratar de convencer al lector para que dé el siguiente paso en el proceso de evaluación de candidatos contigo. Es decir, que es el lugar para pedir una entrevista. Olvídate de los típicos «espero su respuesta» o «su llamada», porque es un espacio valiosísimo como para desperdiciarlo usando la misma fórmula que los demás. Sé más creativo y positivo e intenta convencerle para una reunión o una llamada de teléfono; aquí muchos expertos desaconsejan pedir directamente una «entrevista» —con estas palabras—, porque está muy visto y suena dema-
siado intrusivo. Di que puedes llamarles para concertar una reunión. Y, si quieres ir más lejos, propón una fecha o un rango de fechas (por ejemplo, la próxima semana). ➥➥Despedida: termina la carta con un cumplido sencillo pero que suene cercano. Evita todo aquello que suene demasiado pegajoso o excesivamente cortés. Pon a continuación tu firma con el nombre completo y tus datos de contacto justo debajo (generalmente con el número de teléfono basta).
PORTFOLIOS, BOOKS Y DEMOS REEL Mucha gente, especialmente los artistas, además del currículum y de la carta de presentación, tienen un vídeo mostrando su trabajo, una carpeta con ilustraciones o similares. El resto de profesionales también pueden hacer un portfolio adaptándolo, eso sí, a su área de conocimiento. Si por ejemplo haces tus propios juegos en casa, estos te servirán como «demos» o muestras reales de tu trabajo. Los currículos pueden mentir, aunque ya hemos visto lo que conlleva, y no es nada bueno, pero si muestras un juego hecho con tus propias manos, las posibilidades de obtener el trabajo aumentan exponencialmente. ¿Por qué? Simplemente porque estás enseñando algo único, hecho por ti. Trabajo real.
revisar el tipo de perfil que buscaba la empresa le sugerí los siguientes cambios:
¿Cómo organizar tu portfolio?
Los artistas son los que más suelen mezclar la información de su portfolio y se suele mostrar más organizada. Hace un tiempo un compañero me envió el suyo para que le diera opinión; tenía un montón de buen material, pero estaba tan desorganizado que era difícil diferenciar los trabajos más relevantes, relacionados con la oferta a la que optaba. Se trataba de un artista multidisciplinar, especializado en modelado, rigging y texturizado, tanto para videojuegos como para animación —cine y TV—. Después de
192
➥➥Agrupa el material de videojuegos y el de cine y televisión por separado. Y pon primero el de videojuegos, ya que es el relacionado directamente con la oferta. ➥➥Incluye modelos en alto y bajo número de polígonos, para que vean que eres capaz de adaptarte a las limitaciones técnicas de la industria. ➥➥Explica brevemente cada modelo con un par de frases, incluyendo la plataforma para la que se desarrolló, tipo de juego, etc. ➥➥Siempre incluye información del copyright sobre los derechos del modelo, ya que estos suelen ser propiedad de la empresa. Obviamente, si lo has hecho en tu casa para ti y sin estar bajo ningún contrato ni cláusula legal delicada, es tuyo y no hace falta incluir dicho copyright. ➥➥Optimiza las imágenes para enviarlo por Internet, pero conserva una copia en alta calidad; recuerda al lector en
el e-mail que dispones de una copia en alta calidad. Eso sí, no bajes tanto la resolución como para que no se vea perfectamente el detalle de tu trabajo.
tener en cuenta cómo y qué vas a mostrar en función de a quién vaya dirigido. Ponte en el lugar de quien lo vaya a leer, dónde trabaja y el tipo de juegos que hace, qué tipo de persona buscan… Y entonces pregúntate: ¿cómo me gustaría que me entregara este material el candidato ideal? Finalmente, si usas un vídeo para presentar tu material además de los anteriores puntos recuerda incluir:
➥➥De lo bueno… ¡Lo mejor! Ten siempre en mente que lo que muestras es lo mejor de tu trabajo. No te conformes con ponerlo todo; filtra lo mejor y, de esa selección, quédate solo con lo mejor de lo mejor. Si una buena imagen puede llevarte a la cima, algo de mala calidad también puede hacerte perder la oportunidad de un nuevo trabajo. ¡Sé selectivo a tope!
➥➥Información de contacto: si tienes un vídeo puedes hacer que aparezca tu nombre en una esquinita —abajo a la derecha para no restar protagonismo a la demo—; pero tanto si lo haces como si no, al principio debe aparecer tu nombre bien grande y el puesto por el que optas, y al final tus datos de contacto. Deja suficientes segundos como para poder leer todo con claridad dos veces y dar tiempo al entrevistador a entender y tomar nota de la información.
➥➥Si tienes web, muestra tu portfolio online. Agrupa además la información según pertenezcan a videojuegos o animación, o crea categorías de personajes, escenarios, props, etc., según el material del que dispongas. En este caso concreto y con estas modificaciones, un compañero envió la información y, pocos días después, recibió una invitación a una entrevista personal. Puede que no sea exactamente tu caso, ya que tanto cada persona como cada portfolio son únicos, y más si tenemos en cuenta que hay que adaptarlos a cada oferta de trabajo, pero esto puede servirte para saber que es importante
➥➥¿Quieres usar música? Es algo habitual, pero procura que no sea algo demasiado ruidoso o que dé una impresión de ti poco seria. Mucha gente suele poner jazz instrumental y música suave, que resulta bastante «aséptica» y da una buena imagen (o al menos no da una mala).
TARJETAS DE VISITA O DE NEGOCIOS Es la herramienta física —para excluir el e- de hacer contactos en ferias y otros eventos. mail, página web, redes sociales como linke- No hay palabras para decir lo importantísidin, etc.— principal para hacer networking y mas que son. ¡Lleva siempre algunas encillevar siempre tus datos de contacto contigo. ma! ¿Cuántas veces te ha pasado que alguien te Las tarjetas de visita son una de las mejopide el número de teléfono, e-mail o alguna res armas a tu disposición como profesional. forma de contacto y no has tenido papel y Y no solo para contactar con RRHH o recruiboli a mano? La tarjeta de visita es justo lo ters, sino para hacer networking en general, que necesitas para asegurar que todos tus como veremos más adelante. Hoy día casi datos de contacto profesiotodo se apunta en el teléfono nales estarán a mano. En el móvil, pero llevar unas cuan«Tu tarjeta no es tu tas tarjetas evita que la otra capítulo de networking, Jason currículum, sino solamente persona tenga que ponerse Della Rocca apuntaba lo imuna herramienta con tus portantes que son a la hora a apuntar algo que, proba-
datos de contacto» 193
➥➥A veces es bueno incluir una pequeña marca o dibujo para llamar la atención y que quien vea la tarjeta retenga mejor el contenido de la misma. En una de las últimas tarjetas que tuve incluí uno de los personajes que aparecen en este libro para ver el impacto que tenía en la gente. Todo el mundo sonreía y me preguntaba por él. ¡Además, así sería más fácil relacionarlo con el estilo de personajes del libro!
blemente, caiga en el olvido dentro de una tarjeta de memoria de varios gigas de espacio, llena de música, juegos, aplicaciones y cientos de teléfonos de otras personas. La tarjeta, sin embargo, la guardará y podrá ver fácilmente, relacionando tu nombre con tu puesto y teniendo toda la información de contacto todo en el mismo sitio y ocupando muy poco espacio.
¿Qué debo poner?
Tener una tarjeta de visita original está muy bien, pero tampoco se trata de sobrecargarla con un montón de información, dibujos, colores y formas; procura hacer algo sencillo. Algunas cosas que sí debes incluir son: ➥➥Tu nombre completo y apellidos. ➥➥Tu especialidad, por ejemplo «game designer» o «modelador 3D sénior». ➥➥E-mail y teléfonos de contacto (si tienes más de uno, aunque generalmente con el teléfono móvil basta). ➥➥Página web o portfolio. ➥➥Dirección web de tu perfil profesional (por ejemplo, linkedin). ➥➥Cuenta de twitter.
¿Qué no debo poner?
Con lo descrito en el punto anterior deberías tener una tarjeta profesional con información más que suficiente para el objetivo de la tarjeta de visita. Eso sí, del mismo modo que con los otros documentos, procura usar una tipografía, un color de fondo y un tamaño de letra fáciles de leer. A veces es interesante incluir tu propio logo o una marca que te identifique, pero recuerda que debe siempre estar en segundo plano y no llamar la atención más que tu nombre. Finalmente y lo más importante, ten presente que tu tarjeta no es tu currículum, sino solamente una herramienta con tus datos de contacto. Si no tienes experiencia profesional es mejor poner tu nombre sin ningún dato relativo a puesto de trabajo que poner algo que luego no puedas o no sepas demostrar en una entrevista de trabajo o una prueba técnica.
para Terminar… ➥➥Nadie te va a decir que has cometido un error, o hecho o dicho algo mal en una entrevista de trabajo o preparando tu currículum. Por eso es tan importante preguntar y buscar libros que hablen sobre estos temas.
➥➥Recuerda que hasta que hayas firmado un contrato, sigues estando en un proceso de selección y las cosas pueden cambiar. Como se suele decir, «no vendas la piel del oso antes de cazarlo».
194
4. Tu imagen como profesional y la presencia en inTerneT ¿Alguna vez te has preguntado qué define Algunos consejos que te pueden ayudar a a un buen profesional? Un profesional no es hacerlo son: tan solo la persona que trabaja en algo; se trata de alguien dedicado a su trabajo con ➥➥Sé visible, pero controla lo que deseriedad, positivismo, actitud constructiva, jas ver de ti: para tener éxito es necuidadosa y meticulosa, con ganas de hacer cesario darte a conocer en los medios, las cosas siempre bien —o lo mejor posiusar Twitter, redes sociales, etc. Pero ble— y de aprender constantemente. Pero ten en cuenta que debes minimizar el eso no es todo, porque además riesgo de que algo personal se de serlo hay que transmitir una publique en tu perfil profesio«Desarrolla buena imagen como tal. El obnal. Evita comentarios negatitu marca personal jetivo es que los demás te pervos, publicar fotos personales, y encontrarás más ciban como un buen profesional etc. Si la gente ve que te tomas puertas abiertas en además de por tu actitud y los en serio tu imagen como protodo lo que hagas» resultados de tu trabajo, y eso fesional, mejor. incluye tu imagen dentro y fuera de la red. Pero tranquilo, que no hablamos ➥➥Destaca: como profesional y persona de vestir trajes y corbatas; tener una buena completamente diferente a los demás imagen de profesional se trata más bien de tienes tus propias cualidades y puntos una actitud y de ser cuidadoso que de vestir fuertes; aprovéchalos. Sácales todo el de Armani. Vamos a ver algunas pautas que partido posible y deja que los demás te resultarán útiles para dar buena imagen. los conozcan. Diferenciarte hará que se te vea mejor.
Tu imagen profesional
Aunque el networking es un arma tremendamente poderosa para ayudar al desarrollo de tu carrera profesional y aprender o perfeccionarte como profesional, hay un detalle importante que debes cuidar: tu imagen profesional. Antes hablábamos sobre la criticidad de crear y mantener una imagen profesional cuidada y acorde a tu trabajo. El networking ayuda a crear y mantener contactos, y todo esto refuerza tu imagen profesional. Pero como todo está relacionado, debes mantener una coherencia entre lo que dice tu imagen y lo que dices en persona a tus contactos. Desarrolla tu marca personal y encontrarás más puertas abiertas en todo lo que hagas. Ya estés buscando trabajo, desarrollando tu carrera profesional, o iniciando un negocio, es de vital importancia que tengas una marca personal concreta y definida para representarte a ti mismo.
195
➥➥Ten presencia online: como decíamos, cualquier vía de comunicación con la comunidad es útil para participar y darte a conocer. Si además tienes un blog donde expongas tus teorías, comentes juegos de manera constructiva o promuevas actividades a favor de la industria, mucho mejor. ➥➥¿Tienes alguna especialidad? Entonces, ¡compártela! Los especialistas están cada vez mejor valorados y, aunque también tengas conocimientos y experiencia generales, es un punto a tu favor. Busca tus puntos fuertes y pasiones dentro de tu trabajo y desarróllalos todo lo posible. Si puedes convertirte poco a poco en una referencia dentro de esa especialidad en tu sector, habrás ganado muchos
puntos en la batalla por tu imagen profesional.
tus referentes en el sector. Aprende de ellos y aplícalo a tu manera.
➥➥ ¡Participa! La comunidad de desarrolladores, prensa especializada, formación, etc., está ahí fuera esperando a que formes parte de ella. La contribución a la comunidad es siempre un punto más que favorable para tu carrera profesional, desde comentando blogs hasta publicando artículos o análisis.
➥➥Aprende a comunicarte: no todo es cuestión de ponerse a hablar o a escribir; hay que hacerlo de manera eficiente, entendiendo a quien escuchará o leerá lo que escribas. Conoce a tus seguidores, a tus compañeros de trabajo y a tus jefes, y trabaja la comunicación. Los mensajes, ideas y fruto de tu día a día que les hagas llegar, lo hará de manera mucho más eficiente.
➥➥Referencias y comentarios positivos. La confianza de la gente en ti empieza con la confianza que otros ya han tenido en ti y los resultados que hayan podido tener. Si hay gente con la que has trabajado que está dispuesta a escribir recomendaciones y a dar referencias positivas acerca de tu trabajo, mucho mejor.
➥➥Pregunta, equivócate y aprende. Son tres cosas vitales para aprender a hacer las cosas mejor. No tengas miedo a preguntar, a cometer errores y, sobre todo, aprende de todo ello. ➥➥Aprende a pedir disculpas. Hay dos tipos de personas que cometen errores: los que los asumen y aprenden, y los que aplican el orgullo por vergüenza. Si cometes un error, sea del tipo que sea, sé educado y pide disculpas. A veces un mal comentario en un foro o grupo de discusión, fruto de un mal día, puede tirar por tierra todo el trabajo sobre tu imagen profesional.
➥➥¿Información personal? Sí, pero lo justo. Es inevitable compartir algo de información personal, pero esa debe siempre estar centrada en lo que rodea a lo profesional. Incluso aunque comentes cómo entraste en esta industria, evita todo lo que no esté relacionado o las anécdotas que no vayan a ser vistas como algo bueno por la gente.
➥➥¡Sé humilde! Mucha gente, especialmente la que alcanza cierto éxito en su profesión, termina por lucir un exceso de ego y autoproclamarse gente que «mola». No lo hagas. Sé humilde siempre. Probablemente el último becario de tu empresa o la persona más inverosímil puede ser mañana alguien mucho más importante que tú. Trata a todo el mundo por igual y con humildad y tendrás muchos más brazos tendidos para ayudarte (¡y no para estrangularte!).
➥➥Sé constante. Al igual que en tu trabajo, todas estas labores implican constancia y no dejar que tu imagen se deteriore por falta de participación o por dejadez y falta de control sobre lo que publicas y lo que no. Si te comprometes con algún medio, o contigo mismo, a hacer una cosa, hazla. ➥➥«Never stop learning!» . Lo dice todo el mundo: nunca dejes de aprender. No te estanques como profesional y siempre, siempre, refresca tus conocimientos y técnicas para el trabajo.
➥➥Rodéate de los mejores siempre que puedas. Si trabajas con los mejores, aprenderás de los mejores. Intenta estar siempre cerca de aquellos que más cosas pueden transmitirte y absorbe todo el conocimiento posible.
➥➥Toma buenas referencias: fíjate en cómo actúan y qué tipo de actividades hacen aquellos a los que admiras y son
196
➥➥La confianza, esencial. Cuando te explican cómo tienes que transmitir ideas o dar conferencias siempre apuntan a que la confianza en ti mismo es vital, ya que los demás la captarán y calará en ellos. Tu imagen personal debe estar rodeada por confianza en ti mismo, siempre. Los demás te verán como una persona sólida y consecuen-
te que reflexiona ante cualquier situación antes de tomar una acción. ➥➥¡Sé tú mismo! Probablemente el mejor consejo; si tratas de ser alguien que no eres o de dar una imagen que no es la real sobre ti, tarde o temprano te acabará dañando.
INTERNET, ARMA DE DOBLE FILO Hace unos años coincidí en una boda con ¿Has leído esas leyendas negras que circulan por Internet sobre gente que ha per- una persona bastante famosa dentro de la dido el trabajo por publicar fotos de sus industria, relacionada con la organización de eventos internacionales y las fiestas o salir en alguna actitud «Escribir relaciones públicas del sector un tanto delicada? Pues esas algo, especialmente de los videojuegos. Esta percosas están a la orden del día. si es una opinión, sona, evidentemente, tenía que Nadie te dice que no vayas a fiestas, hagas fotos con los ami- también puede dañar estar a la última en cuanto a cotu imagen» municación con redes sociales gos o hagas lo que quieras. Pero y presencia en Internet. Y como controla la información que se publica y la gente que podrá verla, porque en las bodas es más que probable que haya hoy día Internet está llena de agujeros por alguna foto de las que podemos categorizar los que cualquiera puede colarse y ver tus como delicadas, pidió expresamente que no fotos personales o las de tus amigos en las subiéramos ninguna foto en la que ella apaque apareces. Y eso incluye a la gente que reciera y que se las pasáramos directamente para que ella pudiera filtrarlas y que solo los puede darte trabajo. asistentes a la boda y amigos pudiéramos verlas. Así que eso hicimos, y a los pocos Redes sociales e información pública días todos podíamos disfrutar, comentar y Hoy día Facebook y otras redes sociales reír con nuestras fotos, sin riesgo de que las contienen opciones para mostrar las fotos, los viera quien no debía. Pero no es esta la única comentarios, vídeos, etc., solo a tus amigos o forma de compartir fotos y material persoa determinadas personas. Úsalas y revísalas nal, ya que hay quien prefiere hacerse dos de vez en cuando para asegurar que nada cuentas diferentes, una para cosas personaescapa a tu control. Aunque lo más seguro les —generalmente usando un pseudónimo, es que no publiques cierto tipo de material y poniendo su apellido al revés o cualquier que tus amigos tampoco lo hagan —para eso cosa que despiste un poco para encontrarse pueden compartir con discos duros vir- le— y otra para temas exclusivamente profetuales o un simple pendrive—, puedes apro- sionales —ojo que, en esta última, si aparece vechar las múltiples ventajas que ofrecen las algún desafortunado comentario de algún redes sociales e Internet. Hoy día cualquier conocido puede perjudicarnos, así que hay profesional suele tener su perfil como tal que controlarla igualmente—. por Internet. Casi todo el mundo usa LinkeParticipar y comentar din, Facebook, Twitter, Gmail y otras herraForos de discusión, grupos de Linkedin, mientas de comunicación; la diferencia entre quien puede perder un trabajo y quien no páginas oficiales de empresas, vídeos… Internet está lleno de sitios donde poner un radica en el uso que se hace de estas.
197
comentario está a la orden del día y se llama a la participación de los navegantes. Ojo con lo que comentas y con quién. Ya apuntábamos antes a lo importante que es no mezclar temas personales y profesionales, tanto por ti como por tus amigos y conocidos; lo mismo ocurre con la presencia en foros, las opiniones de artículos y cualquier escrito donde participes. Escribir algo, especialmente si es una opinión, también puede dañar tu imagen. Así que, en ambientes profesionales, huye de los comentarios destructivos y de las actitudes negativistas; procura ser constructivo y lo más aséptico posible cuando se traten temas delicados. Si no estás de acuerdo con algo, evita atacar y encaja bien los ataques de los demás. Créeme, conseguirás mucho más con una actitud positiva y constructiva que con todo el dinero del mundo. En un lugar tan abierto como es Internet es imposible que todo el mundo piense igual que tú y apoye todo lo que digas.
Muestra actividad, que tus seguidores sepan qué haces, pero con cautela. Participa, comenta y aporta pero siempre desde el positivismo y la actitud constructiva.
E-mail
Hoy día es prácticamente el arma principal para buscar trabajo, al menos durante los primeros pasos. Cuando estás buscando trabajo es muy importante que compruebes el correo a diario para responder rápido a cualquier posible oferta. Si tardas una semana en dar noticias puede que hayan encontrado otro candidato o que hayan decidido eliminarte del proceso porque des una mala impresión al no responder con suficiente celeridad. Hay otras dos cosas que comentar sobre los e—mails: el nombre de la dirección y el contenido de los mensajes.
«Huye de los comentarios destructivos y de las actitudes negativistas»
Twitter
Twitter es la herramienta de comunicación rápida por excelencia. En ella la gente comparte pensamientos, ideas o cualquier cosa en un espacio muy limitado pero de manera muy rápida y sencilla. Es un lugar especialmente delicado a la hora de ser poco cautos, ya que la gente tiende a poner lo primero que le pasa por la cabeza sin pensarlo antes. Merece la pena que inviertas unos segundos en pensar antes de escribir, sobre todo porque Twitter no permite muchos caracteres en cada mensaje y, además, puede que escribas algo de lo que te puedes arrepentir en unos pocos segundos y quizá sea demasiado tarde. ¡Así que no seas vago y relee antes de publicar tu mensaje! Twitter sirve para decir al mundo «hola, este soy yo, así veo las cosas, y esta es mi actividad». Si le das un enfoque profesional, dejando gustos personales y opiniones negativas al margen, es muy probable que ganes una reputación sana y limpia, evitando ser etiquetado como persona no grata.
198
➥➥Nombre de la dirección: los nombres divertidos o creativos están muy bien, pero no siempre son representativos de quién eres, qué haces o el tipo de servicio que provees. Hoy día casi todo el mundo maneja varias cuentas de correo; lo ideal es tener al menos una separada de todas las demás para temas profesionales, que tenga un nombre lo más acertado posible. Algo tipo [email protected] puede ser perfectamente válido, aunque depende mayormente de ti. Pero, eso sí, evita nombres que parezcan poco serios o difíciles de recordar (hablaremos más delante de esto). ¿Quién puede pensar que [email protected] es uno de los programadores más importantes del mundo? Y, lo más importante, ¿quién tomará en serio esa dirección? (no te preocupes, esa dirección me la acabo de inventar). ➥➥Contenido: los correos profesionales siempre tienen una estructura cuidada y clara. Siempre empiezan saludando a la persona a la que se dirigen, exponen el contenido y se despiden cor-
dialmente. Veamos un ejemplo informal, pero válido:
Si tienes dudas un abogado podrá darte indicaciones, aunque también puedes copiar la de otra persona, o modificar esta misma. Hay millones de variaciones válidas y prácticamente todas dicen lo mismo: confidencialidad y discreción, y confiar en un buen uso por parte del receptor del mensaje así como velar por el contenido.
Hola Javier, En primer lugar, me gustaría agradecer tu interés por mi perfil. Es un placer enviarte mi currículum. Quedo a tu disposición para cualquier cosa que pudieras necesitar. Podemos concertar una reunión para la próxima semana si encaja con tu agenda. Un cordial saludo, Pepito Grillo
En resumen
Estés donde estés, participes donde participes y hagas lo que hagas, ten siempre presentes dos reglas básicas que te evitarán más de un problema:
Dependiendo del grado de confianza que tengas te podrás permitir una fórmula como esta u otra un poco más informal. Pero sea como sea piensa que esto es como un traje: en cualquier sitio un traje y zapatos pueden quedar bien, pero unas zapatillas y una camisa hawaiana solo encajan en un ambiente playero o veraniego —o en un psiquiátrico—. Así que si no sabes qué hacer, opta por lo seguro y sé formal. Con eso, seguro que no fallarás. Especialmente si el contacto lo inicias tú. Después, una vez que veas la forma de comunicación que use la otra parte y la confianza que se vaya estableciendo entre ambos, podrás convertirlo en algo un poco más suave.
Confidencialidad
Si envías cualquier información confidencial o puedes llegar a enviarla, te recomiendo poner una nota al pie de cada e-mail donde avises de la confidencialidad y privacidad del contenido del e-mail. Prueba algo como: Este e-mail y la información y archivos incluidos en él son confidenciales y destinados exclusivamente a su destinatario. Si ha recibido este e-mail por error, por favor notifíquelo al autor del correo y a su administrador de sistemas y bórrelo inmediatamente. No está permitido el uso de ninguno de los archivos y/o contenido de este e-mail salvo para responderlo o el objetivo descrito en el propio e-mail sin permiso del autor.
➥➥Piensa bien antes de escribir; muchas veces no es posible editar o borrar las cosas después de escritas, o simplemente alguien puede verlas. Piensa primero, escribe después. ➥➥Repasa. Después de escribir las cosas vuelve a leerlas, junto con el resto de información —mensajes de otros usuarios, tema de la conversación, etc.— para asegurarte de que lo que dices tiene sentido y no resulta dañino para nadie, especialmente para ti. Después, dale a «enviar» y listo. Si agregas a tus contactos a Facebook u otras redes sociales donde habitualmente tus amigos o tú mismo subís fotos con situaciones un tanto delicadas, intenta crear grupos de usuarios y filtrar qué tipo de gente tiene acceso a qué tipo de material. Piensa que el tipo de persona que seas puede determinar la clase de profesional que parece que seas.
«En igualdad de condiciones cuando hay dos candidatos para un mismo puesto, el que suene más conocido será probablemente quien consiga el contrato» Imagina que tus amigos tienen decenas de fotos donde sales dormido. Cualquiera que las vea podría pensar que eres una persona que siempre está así, y que corres el riesgo de dormirte igualmente durante el trabajo,
199
porque eres un dormilón. Procura que estas fotos solo sean visibles para tus amigos o quienes quieras explícitamente que las vean, y evitarás cualquier pensamiento negativo o duda sobre ti como profesional. Aunque todo el mundo necesita dormir, no todos tenemos imagen de dormilones, ¿verdad? Ojo con las verdades absolutas. Las afirmaciones que hagas en Twitter, Facebook u otros sitios donde esté expuesta toda o parte de tu imagen pública como profesional pueden dañar tu imagen como tal. Intenta ser lo más aséptico posible y dar opinión solo cuando te la pidan, o mediante las herramientas diseñadas para tal objetivo como foros o grupos de discusión. Y, cuando lo hagas, procura estar muy bien informado sobre lo que estás opinando. ¡Y nunca tengas miedo a rectificar, que es de sabios! También procura no usar tonos ni palabras despectivas, y sé lo más constructivo que puedas. Así irás poco a poco labrándote una imagen de profesional serio, positivo y constructivo, y no de quejica sabelotodo. No sería la primera vez que, por escribir un artículo de opinión sobre tal tecnología, o sobre el sistema de ayuda de un juego, que alguien queda como un completo inepto o un novato delante de toda la comunidad.Y esas etiquetas son tremendamente difíciles de quitar. Si no lo has hecho ya, como profesional del sector —o aspirante a ello— tienes que pensar en tu «marca» profesional: eres un producto. Tu imagen, cómo te ven los demás profesionales, el tipo de acciones que hagas dentro de tu sector y cómo las muestres a la comunidad determinarán el éxito profesional o el más estrepitoso de los fracasos personales. En otras ocasiones hemos hablado sobre la comunidad de desarrolladores, apuntando a que al final es todo como una gran familia. Y, como en toda familia, todo el mundo acaba por enterarse de todo. Así que si no lo has hecho ya, empieza a trabajar en el tipo de profesional que quieres ser y que quieres que conozcan los demás. Cliff Bleszinski suele apuntar en sus conferencias a lo importante que es crear y man-
tener una imagen profesional sólida de cara tanto al público como a la industria de desarrolladores en general. Como él dice, «es invertir en tu seguro de jubilación», ya que en igualdad de condiciones cuando hay dos candidatos para un mismo puesto, el que suene más conocido será probablemente quien consiga el contrato.
Cualidades que busca la empresa
Aunque hay muchos tipos de profesionales, sí es cierto que algunos tienen mayor éxito —y no tiene por qué ser solo económico— dentro de la compañía. Generalmente comparten características como:
200
➥➥Humildad: si entras en esta industria por el éxito y poder convertirte en una estrella mediática, quizá deberías plantearte convertirte en estrella del rock o en político. En un sector donde los grandes éxitos abruman a los jugadores, el glamour rodea rápidamente a la gente y no es difícil encontrar a quien intenta ligar diciendo «hey nena, ¿sabes que hago videojuegos?». La humildad es una de las cosas más importantes. No solo para tu imagen profesional sino para tu calidad humana y personal, mantener una actitud humilde te llevará mucho más lejos que considerárte un gurú. Además, si eres bueno en lo que haces, tarde o temprano te llegará el reconocimiento de los demás. ➥➥Positivismo y actitud constructiva: la mejor manera de sacar las cosas adelante es siempre manteniendo una actitud lo más positiva posible. Te darás cuenta de que llevar a cabo acciones con el fin de aportar algo bueno a los demás funciona como la luz y un espejo: lo que has dado a otros probablemente vuelva a ti en algún momento. Ya sea en forma de ayuda en un futuro, de mejora en tu imagen como profesional o en una sonrisa y un «¡gracias!», que son dos de los mejores y más bonitos detalles que alguien te puede regalar.
➥➥Tiene talento: fruto sobre todo de su ilusión por lo que hace. Y, si no lo tiene, las ganas por hacer su trabajo bien lo pueden suplir, y a veces incluso superar.
dicina, este sector implica una renovación de conocimiento constante y un estudio intenso de los avances de otros compañeros para, entre todos, seguir caminando hacia adelante.
➥➥Interés por la comunidad de desarrolladores: el sector de los viSi orientas tu «marca profesional» a transdeojuegos no se reduce solamente mitir tu preocupación por la comunidad, dea los videojuegos. Hay un montón de muestras humildad, saber trabajar en equiiniciativas, conferencias, charlas, actipo y una actitud positiva y constructiva. Tu vidades y proyectos de todo marca será bien conocida y tentipo en los que los profesiodrás éxito porque la gente sabrá «¡Ayudar a los nales trabajan y contribuyen, que respondes tanto como prodemás siempre es casi siempre de manera desfesional como persona, y que te algo bueno, de ahí interesada. Iniciativas como preocupas por la industria en la nació la idea de http://childsplaycharity.org/ http://www.childsplaycharity. que trabajas que, al fin y al cabo, hacer este libro!» org/ o https://www.juegaterapia.org/ www.juegaterapia.org forma parte de tu ilusión. Eso te contribuyen a hacer mejor el separará de otros profesionadía a día de la gente en los hospitales les y transmitirá la sensación de que das un a través de los videojuegos. Ayudar110% en todo lo que haces. Ojo: estas cosas les siempre es positivo y algo bonito hay que hacerlas con el corazón; si no crees y enormemente reconfortante. Pero en lo que dices y lo que haces, no podrás además de estas dos iniciativas hay un demostrarlo. montón en varios países del mundo, así que seguro que encuentras alguna que Presencia en Internet encaje contigo. ¿Por qué no pruebas? Tener página web, el currículum online en redes profesionales importantes como linkedin o xing, tener cuidado con la imagen ➥➥Preocupación por ayudar a los depersonal (participación en foros con ejemmás desinteresadamente: contriplos de gente que puede parecer indeseabuir a la comunidad es una de las coble, impertinente o poco profesional por sas más importantes y bonitas que se cómo escriben, que hay que tener en cuenta puede hacer; ya sea escuchando a un que en Internet las cosas suelen sacarse de compañero que tiene problemas y no contexto porque se pierde información de se encuentra bien, ofreciéndole una tono, expresiones corporales, etc. que no se mano para ayudarle en lo que buenapierden en persona), etc. Se resume en: ten mente puedas u orientando a alguien cuidado cómo, dónde y en qué medida parque quiere entrar en la industria, el caso es que desde tu sitio dentro de la ticipas de la comunidad online. industria puedes hacer cosas siempre Hay que resaltar también que lo imporpor los demás. Si realmente lo sientes tante no es tener una web fashion, en la que y quieres hacerlo, adelante. ¡Ayudar a haya que invertir miles de euros, sino que lo los demás siempre es algo bueno, de que prima es la información adecuada, bien ahí nació la idea de hacer este libro! organizada: en el caso de los artistas, el book o la demo reel; en el caso de diseñadores el currículum y el listado de juegos publica➥➥Estar siempre al día de las últimas dos, premios, méritos conseguidos, etc. novedades y noticias: como en la me-
201
5. NetworkiNg INTRODUCCIÓN En una industria que es como una peque- recuerda que el networking es el arte de ña gran familia, donde todo el mundo se hacer contactos, no de presentar currícuacaba conociendo tarde o temprano, no solo los, demos de juegos, ideas, ni nada por es importante que conozcan tus juegos o la el estilo. Es el primer paso, esencial, para empresa donde trabajas: es vital que te co- conseguir después que vean tu currículum nozcan a ti. y conseguir un puesto de trabajo, que un El networking es un arte, una disciplina distribuidor se interese por tu producto, o muy difícil de dominar a partir de cierto ni- tener futuras reuniones con partners. vel, como comenta a continuación Jason DeEl networking no solo resulta útil para conlla Rocca: seguir trabajo; también abre las puertas a Concibe el networking como un primer futuras colaboraciones, genera interés sobre paso en un camino, nunca como el final tus productos y, sobre todo y lo más impordel mismo: por ejemplo, si buscas trabajo, tante, abre el camino hacia las personas. Porel networking te ayudará indirectamente. que no olvidemos que dentro de cada proImagina que quieres trabajar en Blizzard; fesional siempre hay una persona. Al menos si acudes a un E3 o una GDC y encuen- si no son robots. tras a la Lead Recruiter, no le pidas trabajo ¿Qué tipo de contactos interesa hacer? de manera explícita; haz networking. Dale Generalmente todos. Además, incluir a retu tarjeta de visita para conseguir la suya. cruiters y gente de recursos humanos de Sé respetuoso y educado pero, sobre todo, varias empresas nunca está de más, porque paciente. Cuando llegues a casa aprove- aparecerás en sus bases de datos y, créecha la información de esa tarjeta, envíale me, te puede resultar muy útil para que ellos un e-mail de presentación recordándole mismos te busquen a ti si el perfil que necequién eres, dónde, cuándo y de qué has sitan para cubrir un puesto de trabajo encaja hablado con ella y pregúntale por la po- con el tuyo. sibilidad de enviarle tu currículum y carEn resumen, como leerás en este capítulo, ta de presentación. Si responde y acepta el networking bien hecho supone un benefi(raramente no lo hará, pero es posible cio para las partes que lo hagan. O, como se que se tome su tiempo ya que este tipo suele decir en estos casos, es una relación de responsables suele estar muy ocupa- WIN—WIN (ambos ganan algo). Sé paciendo), envíale el currículum, la carta de pre- te, respetuoso y educado, y olvida cualquier sentación, portfolio, etc. Evita traza de prepotencia. Ten claros ser demasiado impaciente y tus objetivos, prepárate bien y «El networking no aguarda al momento adecuasolo resulta útil para tendrás todas las garantías para do para pedir trabajo y estarás tener éxito en tus relaciones proconseguir trabajo» ganando puntos. Y, sobre todo, fesionales.
202
LA IMPORTANCIA DE HACER CONTACTOS Y OTRAS HABILIDADES BLANDAS (1ª PARTE) Jason Della rocca Hacer contactos en un ambiente social ➥➥Sáltate el CV es una habilidad clave que todos debemos Si eres un estudiante buscando trabajo, dominar. Una inmensa cantidad deja tu currículum en casa. Igualde transferencia de conocimienmente, si estás intentando hacer «Sé abierto to tiene lugar durante encuenuna propuesta de un proyecto de y curioso y con tros informales en situaciones videojuego, déjate los materiales ganas de conocer a sociales (por ejemplo, durante cualquiera. No dejes de la propuesta en casa. La genuna fiesta de bienvenida a un te que conoces en encuentros que los prejuicios congreso o en una reunión del profesionales raras veces son los te impidan hablar grupo local de la IGDA*). Hacer responsables de contratación o con estudiantes, o contactos es también a menudo ejecutivos trajeados, los ejecutivos de desarrollo de negocios. Si das esos materiales, el contexto en que conoces a o alguien del sexo lo más probable es que acaben la gente que te ayudará a tener opuesto, etc» en la papelera en cuanto te des la nuevas oportunidades profesiovuelta. Concéntrate en intercamnales. biar tarjetas y en conectar. Hay estudios que prueban que hay un valor tanto personal como profesional en tener una amplia red de contactos ➥➥Concéntrate y limita el tiempo Cuando conoces a alguien por primera vez, informales. Aquí van unos consejos para amconcéntrate en esa persona. Finge que el resto pliar tu círculo: de la gente no está allí, y evita la tentación de mirar alrededor por si hubiera amigos cerca ➥➥Sé incluyente Sé abierto y curioso y con ganas de cono- o mirar tu reloj, etc. Por otro lado, no acapares cer a cualquiera. No dejes que los prejuicios el tiempo de la gente. Hablar unos 5-10 minute impidan hablar con estudiantes, o ejecu- tos para intercambiar presentaciones debetivos trajeados, o alguien del sexo opuesto, ría bastar. No seas tímido y te limites a decir etc. El objetivo es conectar con tanta gente «encantado de conocerte, me voy a dar una diferente como sea posible. La realidad es vuelta por la sala» o algo similar. Por supuesto, que nunca sabes quién te puede ayudar, o a si la conversación va genial, no es necesario cortarla artificialmente solo porque has pasaquién puedes ayudar a tu vez. do de la marca de los 10 minutos. ➥➥Tarjetas profesionales A pesar de toda la tecnología en nuestros ➥➥Haz preguntas Aunque sea tentador hablar de lo increíbolsillos, una tarjeta de las de toda la vida sigue siendo imprescindible. Asegúrate de ble que eres, en vez de eso concéntrate en tener siempre un taco a mano. Y la mejor hacer preguntas y dejar que la otra persona táctica para darlas es simplemente dar una hable. Les caerás bien instintivamente por cada vez que conoces a alguien, justo des- interesarte en ellos, y este es el mejor modo pués de darles la mano. Probablemente re- de aprender. cibas una a cambio sin dudarlo. Que sacarla ➥➥Diferencias culturales al comienzo se convierta en algo instintivo. Ten en cuenta las diferencias culturales. Si * Siglas en inglés de International Game Deve- vas a viajar a otro país, investiga un poco solopers Association. (Asociación internacional de bre etiqueta de negocios local. Por ejemplo, Desarrolladores de juegos) (N. del T.)
203
en Japón tienes que dar tu tarjeta con ambas manos, y se considera un insulto si escribes en la parte de atrás de una tarjeta. ➥➥Toma notas Según el contexto, intenta tomar notas. Esto se puede hacer después del evento, aunque puede ser complicado si has conocido a un montón de gente. Usa tu nuevo taco de tarjetas que has recibido para refrescar tu me-moria. O mejor aún, ten un cuadernito en tu bolsillo para poder apuntar unas notas rápi-das después de cada encuentro. ➥➥¡Retoma el contacto! Hacer un seguimiento unos días después del encuentro es vital. Aunque solo
sea para decir que fue agradable conocerse, es un paso clave a la hora de ampliar y mantener tu red de contactos. Si hubo una discusión concreta sobre una oportunidad o una información que interesaba, etc., bueno, aquí es donde puedes enviar tu CV o el enlace al libro genial que recomendaste, etc. Aunque muchos de estos consejos para hacer contactos parecen bastante obvios, mucha gente echa a perder oportunidades clave por olvidarse las tarjetas y quedarse en una esquina hablando con sus amigos toda la noche. Sal ahí fuera y conecta y aprende. ¡El éxito de tu carrera depende de ello!
Jason Della rocca Los pasos del networking Prepárate para un networking efectivo
Antes de lanzarte a buscar contactos como un loco, piensa en la información pública que ofreces. Tener una imagen pública cuidada y controlar quién accede a qué en cada momento es algo obligatorio si quieres trabajar tu perfil profesional. Lo primero es apuntar todos los lugares donde apareces en Internet: Facebook, Linkedin y otras redes sociales, profesionales o no, almacenan información relacionada con tu nombre, e incluso datos personales y fotos de fiestas que quizá no contribuyan a dar una buena imagen. Tu primera tarea debería ser, pues, revisar toda esa información y controlar quién puede acceder a ella. Por ejemplo, si usas Facebook y tu cuenta de usuario tiene tu nombre y apellidos —lo que hace que seas relativamente fácil de encontrar a través de Google—, marca todas tus fotos personales, mensajes y demás como visibles solo para tus amigos directos. Mi recomendación es que, además, intentes que quien te etiquete en las fotos lo haga con cautela, ya que basta una foto en un momento un poco comprome-
tedor para que tu imagen se vea perjudicada e incluso puedas perder una buena oportunidad de trabajo. No olvides que los recruiters y personal de recursos humanos suelen investigar los perfiles profesionales y personales antes de contratar a la gente, y hoy día es bastante fácil encontrar este tipo de información en Internet. Una imagen cuidada, profesional y positiva ayuda a encontrar un buen trabajo mucho más que unas fotos disfrazado de Godzilla y con la cara llena de trozos de pastel.
Crear, ampliar y mantener contactos profesionales
De nada sirve tener un montón de tarjetas de visita o conocer mucha gente si al cabo del tiempo dejas de cuidar tu red de contactos. Conforme vayas ejercitando tus técnicas de networking descubrirás que es todo un arte y requiere dedicación y tiempo no solo para empezar, sino para lo más difícil: mantener tu red al día y refrescar los contactos. A la hora de incluir a alguien en tu lista profesional no olvides que necesitas su aprobación. Además, lanzar indiscriminadamente las peticiones para agregar a listas de contac-
204
tos puede tener consecuencias negativas, y ser baneado en las cuentas de Linkedin, etc. Procura incluir una presentación personalizada en tus solicitudes; a nadie le gusta ver que la otra persona, pese a tener cierto interés en crear o mantener contacto, muestra vagancia o resulta poco cuidadosa en este aspecto. Conseguirás mayores resultados positivos si incluyes un mensaje personalizado: nombre, una frase para el receptor del mensaje, un saludo serio y el agradecimiento, seguido de tu nombre. Para ampliar tus contactos profesionales puedes buscar en varios medios: ➥➥Linkedin, a través de búsquedas de empresa o de tipos de perfil concreto. También puedes hacerlo participando en los grupos de discusión y agregar a aquellos compañeros que te parezcan interesantes. ➥➥Artículos y prensa especializada. Muchos profesionales escriben artículos de todo tipo, publican libros o son entrevistados en revistas del sector. Hazte con algunos de estos nombres y búscalos en Linkedin u otras redes sociales. ➥➥En las propias páginas web de las compañías a veces incluyen el nombre y el e-mail de los trabajadores. No es lo más habitual, pero a veces también es una buena vía de obtención de contactos. ➥➥Acudiendo a ferias y conferencias del sector. Una de las principales formas de búsqueda de contactos. Acércate respetuosamente, intercambia las tarjetas de visita y envía un e-mail de cortesía para agradecer por el contacto. ➥➥¡Imaginación! Usa tu cerebro para encontrar nuevas formas de ampliar tu red de contactos. Cualquiera que resulte respetuosa y pueda tener buenos resultados —siempre con el permiso de la otra persona— es válida.
Siempre que pienses en networking ten clara una cosa: lo difícil no es hacer contactos, lo complicado y que requiere un mayor esfuerzo es mantenerlos. Enviar de vez en cuando un e-mail, ya sea para tratar temas estrictamente profesionales o simplemente para preguntar «qué tal estás» es una práctica muy positiva. Además de mostrar interés por las personas estarás recordando que sigues ahí, que esa persona es de alguna manera importante para ti, y que sigues interesado en mantener el contacto. Además, al cabo del tiempo es muy probable que te vuelvas a encontrar con la mayoría de estas personas (especialmente en ferias, convenciones y conferencias), y siempre ayuda a que las reuniones posteriores sean más naturales y distendidas, y ambos os sintáis más cómodos, más que nada porque tendréis temas de los que hablar. Si ocurre algo importante como la publicación de un nuevo juego, se firma un acuerdo importante en la empresa donde trabaja tu contacto, o alguien que conoces ha tenido un hijo, un e-mail para felicitar o dar las gracias nunca está de más. Créeme: cuando se trata de networking el factor humano es muy importante y cada pequeño detalle cuenta.
«Lo difícil no es hacer contactos, lo complicado y que requiere un mayor esfuerzo es mantenerlos»
La paciencia
Es, sin duda alguna, el arma definitiva. Tendrás que armarte de paciencia si quieres avanzar en el proceso de networking. Y es que lo fácil es enviar invitaciones para conectar a gente por Internet, correos electrónicos para contactar, o solicitudes de Facebook (a nivel de profesional) a gente que quieres incluir en tu círculo de contactos. Pero lo realmente duro es esperar respuesta. Porque, además, algo que debes asumir lo antes posible es que la mayoría de la gente, sobre todo al principio, no te responderá nunca. Pero eso no significa que debas tirar la toalla. Continúa intentándolo y, poquito a poco, el número de profesionales a los que estés enlazado irá en aumento. Entonces,
205
«Cuando puede que llegue el momento conversación, fíjate en los temas se trata de de volver a contactar con gente sobre los que habla, cómo se networking el factor hacia la que realmente sientes un siente, qué detalles captan su humano es muy atención, cuál es su lenguaje no interés profesional aunque en anteriores ocasiones no respondieverbal, qué postura tiene y qué importante y cada ran (eso sí, si no tuviste respuesta preguntas te hace. Si percibes pequeño detalle procura usar vías adicionales de que no se siente cómodo, tiene cuenta» contacto para aumentar las posiprisa (mira el reloj frecuentemente o busca a alguien) o inbilidades de éxito) porque, en el momento en que pareces una fuente de tenta cortar la conversación por cualquier con-tactos más fiable (lo que vendrá motivo, hazle sentir cómodo y muestra lo avalado por los que ya tengas), la gente profesional que eres. Ya habrá tiempo de voltendrá menos re-paros en aceptar tu ver a contactar y hablar más adelante, que solicitud. ¡Los contactos llaman a contactos! para eso has conseguido una valiosa tarjeta Cuando te reúnas con alguien o simple- de negocios. mente os encontréis en un evento y entabléis
tus armas para hacer networking Idioma: do you speak english? Et français?
El inglés es el idioma de los negocios, y también para hacer contactos. Aunque existen otros muchos idiomas hablados por millones de personas en el mundo, el conocimiento del inglés (al menos a un nivel medio—alto) es algo obligatorio. En una industria donde la mayoría de la documentación, de las empresas, acuerdos y negociaciones se llevan a cabo en inglés, si no es tu lengua natal debes practicar y aprender hasta poder comunicarte sin problemas. Si sabes inglés perfectamente, nunca está de más tener una base en otros idiomas importantes como el francés o el español, e incluso el chino.
Tarjetas de visita o business cards
Son tu principal arma para hacer contactos. Como comentaba Jason Della Rocca al inicio del capítulo, los eventos donde existen reuniones de networking sirven como intercambio de datos de contacto, y no de currículos. No hace falta tener tarjetas impactantes, con decenas de colores, relieves o materiales caros; para empezar, lo mejor es simplemente poner tu nombre, apellidos y datos de contacto (web, e-mail, número de teléfono con prefijo internacional, etc.). Más
adelante nos preocuparemos de hacer algo impactante, pero si estás empezando, o si necesitas unas tarjetas rápidamente, lo mejor es trabajar en el contenido antes que en la forma. Puedes buscar referencias en Internet o dejarte asesorar por empresas donde se
«Las redes sociales son una de las herramientas actuales más potentes a la hora de buscar y afianzar contactos» dediquen a sacar las tarjetas. Hagas lo que hagas, ten en cuenta que son un gasto que se incrementa en función de factores como el material, colores, tipografías, etc. Si quieres una opción rápida, intenta buscar una máquina de impresión de tarjetas que suele haber en aeropuertos y estaciones de tren, comprar papel especial para imprimirlas tú mismo, o buscar ofertas en Internet y tiendas especializadas.
Redes sociales
Facebook es muy importante, por ejemplo, para quienes se dedican a las relaciones públicas. Las redes sociales son una de las herramientas actuales más potentes a la hora de
206
buscar y afianzar contactos. Algunas como Linkedin se basan en compartir contactos entre contactos, esto es, que aquellas personas que forman parte de la red profesional de uno de tus contactos también son accesibles por ti, y de manera recíproca. Cuida la imagen que das.
«El inglés es el idioma de los negocios, y también para hacer contactos. Aunque existen otros muchos idiomas hablados por millones de personas en el mundo, el conocimiento del inglés es algo obligatorio»
Ferias, convenciones, conferencias y presentaciones
Cada año tienen lugar este tipo de eventos por todo el mundo. Si tienes oportunidad de acudir a alguno, hazlo. Es probable que las primeras veces te cueste soltarte y acercarte a la gente, pero si lo intentas cada vez te resultará más fácil y natural. Piensa que todo el mundo ha pasado por eso alguna vez e inténtalo.
Para estar al día y enterarte con el tiempo suficiente para planificar viajes, comprar entradas o ahorrar para los desplazamientos y alojamientos es recomendable suscribirse a boletines de noticias de páginas, tanto nacionales como internacionales. Algunas webs como Gamespress, Gamasutra, IGDA y las asociaciones locales utilizan mailing para tenerte al día. Además, la prensa escrita también suele dedicar algunas páginas a estos eventos. ¡Aprovéchalas! Si hay algún evento al que quieras asistir y sepas cuándo tiene lugar, anótalo en un calendario o agenda o ponte un aviso con tiempo suficiente para prepararlo. Las tarjetas, billetes, hoteles, etc., necesitan un tiempo para imprimirse, confirmar reservas, etc.
207
6. ¡A BUSCAR TRABAJO! Internet es un océano lleno de peces de todo tipo entre los que te encuentras tú. Hay miles de millones de profesionales buscando trabajo, y cuando se publica una oferta es como tirar un puñado de comida para peces al mar, ya que estos se acercan para intentar comer —o, en este caso, conseguir el puesto de trabajo— sin pensar en nada ni nadie. Buscar trabajo es, en una palabra, competir —eso sí, hay que procurar hacerlo de manera limpia y honesta—; es ser más rápido, más hábil y, a veces, tener más picardía. Y no solo eso, busques trabajo o no, deberías estar siempre preparado para hacerlo, porque nunca se sabe quién va a introducir algo en un buscador y vas a salir tú, y pueden terminar por hacerte una oferta que no podrás rechazar en una compañía que te gusta. Por otro lado, tomar grandes decisiones siempre resulta complicado. Cuando se trata de un trabajo que te gusta, más aun. A veces un exceso de ambición, o una falta de ella, pueden hacer que una buena situación se cambie por otra peor y viceversa. Y aunque siempre hay cierto factor «suerte» involucrado en cualquier cambio, hay pautas y señales que ayudan a pisar un poco más sobre seguro, especialmente cuando te juegas la paga de fin de mes. Aquí tienes algunas notas que posiblemente te ayuden a pensar las cosas dos veces. Y finalmente, tomes la decisión que tomes, cruza los dedos y que la cosa salga lo mejor posible. Como muchos dicen acertadamente: «conseguir un trabajo es un trabajo en sí».
Cómo está cambiando la búsqueda de profesionales
La industria de los videojuegos está cambiando. La segmentación entre los videojuegos triple A, la potente incursión de los desarrollos indie, el reconocimiento y la fusión entre los juegos y la educación, e incluso con la medicina… Estamos en un momen-
to de cambio en el que el gran tronco de lo que conocíamos como la industria de los videojuegos se está ramificando y extendiendo hacia otros sectores completamente diferentes, potenciando incluso los efectos beneficiosos para la salud humana al aplicarlos en terapias de todo tipo. En este mundo de constante evolución, la forma en que las compañías buscan y ponen a prueba a los candidatos también está cambiando. Por eso, la forma de buscar trabajo también es diferente cada día. ¡Y hay que adaptarse para encontrar una buena oportunidad!
«Conseguir un trabajo es un trabajo en sí» Lo que antes suponía enviar el currículum y un par de muestras de trabajo, se traduce ahora en largas y complicadas pruebas técnicas que pueden incluso llegar a durar días y semanas. Hasta he llegado a oír de compañeros a los que se les exigen de dos a cuatro semanas de trabajo real, con jornadas completas de unas ocho horas, como evaluación de su capacidad profesional y simplemente formando este proceso parte de la evaluación como candidato, lo que en absoluto garantiza finalmente el puesto de trabajo. Evidentemente se trata de un caso extremo —aunque no tan poco común como podría parecer—; pero lo cierto es que cada día las empresas y recruiters miran a los candidatos con una lupa más grande.
Cómo saber si cambiar de trabajo es una decisión acertada
¿Cuándo conviene buscar otras opciones laborales? Antes de nada, lo primero es analizar el motivo que tenemos para pensar en cambiar de trabajo. Hay que pensar en pros y contras, y no actuar «en caliente». Un conflicto, un jefe que no te cae bien o una tarea que no
208
termina de gustarte puede que no sean motivos suficientes para abandonar algo que quizá no sea tan malo como parece. Así que procura poner todos los datos sobre la mesa y tomarte un tiempo antes de lanzarte a la piscina. Hay algunas cosas importantes que, entre otras muchas, hay que preguntarse:
cripciones de ofertas de trabajo; en ellas suele haber información sobre algunas de las condiciones laborales y te suelen dar pistas sobre la medida en que cambiarán estas en la nueva empresa. Pregunta igualmente al responsable de RRHH o al recruiter sobre ello cuando te inscribas en la oferta de trabajo. En este aspecto, dependiendo de tu experiencia, podrás negociar con más o menos holgura y seguridad.
➥➥¿Estás a gusto en la empresa? La filosofía y el equipo del que formes parte, así como cualquier metodología de trabajo y, en definitiva, lo que define y afecta a tu puesto de trabajo, forman parte de la empresa. Lo que vertebra ese día a día tiene que hacerte sentir a gusto. ➥➥¿Te gusta el proyecto en el que estás trabajando? Una de las cosas que más motiva a los profesionales, por encima incluso del sueldo, es el proyecto en el que vayan a trabajar. Valora tu trabajo actual y piensa si resultaría fácil o no conseguir algo mejor.
➥➥¿Has hecho todo lo posible por encajar con el equipo, cambiar de departamento o de proyecto, hablando con RRHH y tus superiores, pero sigues sin estar a gusto? Entonces lo más probable es que no haya nada que hacer. ¡Ve buscando trabajo! ¿Cuándo no es recomendable cambiar de trabajo? La pregunta que tienes que hacerte es simple: ¿estás a gusto con lo que tienes?
➥➥¿Estás conforme con las perspectivas de evolución como profesional en la empresa? Aunque el trabajo diario te guste, siempre tienes que tener en cuenta las perspectivas de futuro que ofrece la empresa para tu crecimiento como profesional. Si realmente estás estancado, puede que sea el momento de cambiar de empresa. Pero antes asegúrate de que tus sospechas son ciertas y pregunta a tus compañeros.
➥➥Cuando estás a gusto, tienes ilusión por el proyecto y el salario está ajustado a tus necesidades, probablemente no necesites un cambio. En este caso, hay que valorar no solo si las condiciones van a mejorar en tu próxima empresa, sino si lo que tienes hace que seas feliz y estés a gusto. Si la respuesta se parece más a la segunda opción, probablemente el cambio sea a peor. Como dice el refrán: «más vale pájaro en mano que ciento volando», que traducido a nuestro caso invita a ser cauto porque puedes perder una buena situación laboral por ser demasiado ambicioso. Piensa bien las cosas antes de tomar estas decisiones, porque raramente tienen vuelta atrás. Y en el poco probable caso de que quisieras volver a tu anterior trabajo, es posible que las condiciones sean peores que las que tenías, que la imagen que tengan de ti sea peor o que ni siquiera quieran que vuelvas.
➥➥¿Tienes posibilidades reales de conseguir un empleo con mejores condiciones? Casi siempre, al menos en Europa y EE.UU., cambiar de empleo supone mejorar las condiciones laborales y el tipo de responsabilidades. Es un punto muy importante a tener en cuenta. En países como España, es una de las formas habituales de avanzar profesionalmente. ➥➥Tienes ofertas donde mejoran tus condiciones laborales: responsabilidad, salario, horario, etc. Lee bien las des-
209
➥➥Si no tienes ninguna oferta, o has intentado enviar tu CV pero no has recibido ninguna respuesta, tómalo con calma. No te agarres a lo primero que encuentres y evalúa bien. La desesperación en estos casos suele ser el peor enemigo, así que no cojas lo primero que te ofrezcan y dedica un tiempo a mirar otras opciones. Mucha gente me dice: «es que he mandado el currículum ayer y todavía no me han dicho nada». Las empresas realmente no suelen responder en el mismo día; en algunos casos incluso pueden tomarse semanas antes de aceptarte como candidato y avisarte. Por eso es bueno empezar a buscar trabajo con tiempo y no apurar hasta el último momento.
probablemente iguale —y la de alguno incluso supere— la descrita en la oferta. No quiero decir que dejes de intentarlo, pero céntrate sobre todo en aquellas oportunidades que sean más asequibles primero. ➥➥Si estás pasando una época de horas extra o sobreesfuerzo, y los compañeros también lo están haciendo, no significa que todo vaya mal. Aunque esto está cambiando, sigue siendo habitual ver épocas de sobreesfuerzo al final del proyecto. Igual que cuando estudias en la universidad, las asignaturas y exámenes que más cuestan son los últimos, justo antes de graduarse. Significa que estás cerca de terminar el juego. Pero si se alarga meses y meses, e incluso años —yo he pasado un par de veces por esta situación y, sí, existen—, entonces puede que algo raro ocurra en la empresa.
➥➥Cuando el mercado está mal y hay pocas ofertas de trabajo. Las empresas solo contratan gente cuando tienen dinero para hacerlo. Es muy común, sobre todo en pequeños y medianos estudios, que los jefes esperen hasta que puedan permitirse nuevos trabajadores. Piensa que no solo tienen que pagar tu nómina; además, dependiendo del país y las condiciones laborales, la Seguridad Social, seguro dental, alojamiento, dietas, transporte, equipos para que puedas trabajar, etc. Hay mejores y peores momentos para buscar trabajo. Pero siempre hay alguna empresa que necesita gente. Por eso, lo mejor es estar siempre disponible, o al menos abierto a cualquier oferta que pueda mejorar tus condiciones.
➥➥Cuando llevas poco tiempo en la empresa todo parece perfecto o, por el contrario, muy raro o difícil. Del mismo modo que cuando compras un coche nuevo, necesitas un período de adaptación y aprendizaje. Durante este tiempo las cosas suelen parecer complicadas y la tentativa de cambio es algo común. Toma unos meses para coger el ritmo a tu nuevo trabajo antes de decidir irte porque puede que las cosas cambien. ➥➥Salvo excepciones (que tendrás que justificar en la entrevista con la nueva empresa), querer cambiar a los pocos meses suele indicar que la empresa no está contenta contigo (no tienes la experiencia o no has dado los resultados esperados), no sabes afrontar y resolver los problemas de la producción, y puede parecer que eres una persona poco fiable. Piensa que cuando alguien te contrata, espera hacerlo para tenerte en su equipo y que saques los proyectos adelante, hagas bien el trabajo,
➥➥Cuando no tienes suficiente experiencia como para ofrecer algo único y distintivo a otra empresa, lo mejor es intentar resaltar tus valores profesionales lo mejor posible. Las ofertas suelen estar marcadas en función del tipo de experiencia requerida como junior, sénior, etc. Fíjate bien y opta a aquellas en las que realmente tengas oportunidades, porque estarás compitiendo con otras personas cuya experiencia
210
y ambas partes estén contentas. Lo ideal para una empresa es tener gente con la que trabajar bien, a gusto. Nadie quiere tener en su equipo a alguien que a la mínima de cambio va a dejarles tirados, teniendo que buscar a otro profesional que cubra su puesto porque esto implica volver a empezar y
un gran esfuerzo en tiempo y dinero. Si aun así quieres cambiar de empresa, sé consciente de que muy probablemente esta será una de las preguntas que tendrás que responder, así que sé positivo e intenta no dar esa sensación de tránsfuga, nada beneficiosa para tu currículum.
CÓMO SE VE EL CAMBIO DE TRABAJO SEGÚN EL LUGAR Cada cultura ve el cambio de una determinada manera; lo que para unos es sinónimo de progreso, para otros puede significar infidelidad para con la empresa. Dependiendo de dónde quieras buscar trabajo, estos detalles pueden suponer la diferencia entre ser contratado o añadido a la lista negra.
Europa, EE.UU., Canadá, Reino Unido, etc.
competente o no y encaja con la filosofía y forma de trabajo de la compañía. De manera recíproca, el empleado también ha tenido tiempo de ver si se encuentra a gusto con el trabajo del día a día y el tipo de proyecto que tiene entre manos. Dicho de otro modo, durante ese tiempo tus garantías para permanecer en la empresa aumentan, y las posibilidades de levantar sospechas en futuras entrevistas de trabajo para otras compañías (con las incómodas preguntas que ello implica) disminuyen. Aunque la gran mayoría de los profesionales de RRHH y recruiters no lo ven así, hay quienes consideran que quedarse en el mismo estudio de desarrollo durante muchos años es contraproducente y da la sensación de que tu carrera profesional se ha estancado; puede que en algún sitio lo escuches pero, como decimos, es una opinión que solo comparte muy poca gente. Para eso están las entrevistas de trabajo y las preguntas sobre el porqué del cambio, qué buscas y qué quieres de la nueva empresa.
En la mayor parte del mundo el cambio suele involucrar un progreso tanto en las condiciones y responsabilidades del puesto como en el proyecto. Aunque, como en el caso de Japón que veremos más adelante, existen empleados que dedican toda su vida a una misma compañía, lo habitual es encontrar población más, digamos, flotante, que cambia de empresa según las circunstancias o al terminar un proyecto. No es raro y no está mal visto (de hecho muchos contratos se ofrecen por obra y servicio o por proyecto) pero, como con todo, existen excepciones: hay un período de tiempo míniJapón mo durante el cual el cambio podría levantar sospechas sobre si se hace por gusto por Japón tiene un sistema y cultura empresaparte del empleado, o sencillamente por rial propios. En Japón la fidelidad recíproca no haber superado un mínimo período de entre el binomio empleado-empresa es algo prueba (dependiendo de la empresa, este que trasciende de una relación meramente tiempo puede ser de tres o seis meses, un laboral, es algo cultural. Lo habitual es ver año, dos, o más) según la evaluación de la cómo el primer trabajo para un recién gracompañía; es decir, que te duado suele ser también el han despedido. A partir de único y acaba por jubilarse «El cambio suele un año se suelen ver resultatras toda una vida dedicada involucrar un progreso dos del trabajo, y se consideen cuerpo y alma a su comtanto en las condiciones ra que ha pasado un tiempo pañía. Los despidos también y responsabilidades mínimo suficiente como para se tratan como algo realmendel puesto como en saber si un profesional es te importante, puesto que
el proyecto» 211
una mancha en el expediente de un profesional por despido procedente es algo con lo que tendrá que cargar toda su vida, y que marcará fuertemente su currículum para conseguir otros trabajos. Además de suponer un incomodísimo estigma del que no se podrá librar, será considerado un deshonor incluso en el ámbito familiar. Teniendo todo esto en cuenta, no es difícil darse cuenta de que un cambio de compañía en Japón no resulta algo tan habitual como en otros lugares. A la hora de progresar y ascender de puesto, el japonés encuentra un sólido sistema, perfectamente estudiado, en el que los años de experiencia sitúan a cada profesional en su sitio. Por ejemplo, no es raro ver que ser supervisor de un departamento requiera entre diez y quince años de duro y disciplinado trabajo, más una meticulosa evaluación por parte de los superiores. En Japón nada resulta trivial, y hasta el más mínimo detalle como la reparación de un ordenador sigue un proceso de verificación que asciende jerárquicamente por todas las ramas, antes de tomarse la decisión de repararlo. Las cosas van despacio, pero las decisiones son muy meditadas y las conclusiones inamovibles para el bien de la empresa, del empleado y del proyecto. Si vas a trabajar en Japón necesitarás mucha disciplina, ser meticuloso y paciencia. Pero las cosas saldrán generalmente bien. No obstante, hay dos grandes barreras difíciles de romper si no eres japonés:
trabajando en empresas como Nintendo o Konami, pero allí es esencial desenvolverse en su lengua o poco tendrás que hacer. ➥➥Segundo, la cultura empresarial. En Japón se trabaja de manera diferente. Gran parte de estas diferencias vienen marcadas por la cultura y filosofía del país. Así que si quieres trabajar en Nintendo, o trabajas duro para desenvolverte bien con el idioma, la cultura, los horarios y la forma de pensar, o despídete de lograr una oportunidad allí. Quizá prefieras probar en una de sus sedes en otros países, o en alguno de los estudios que tiene la compañía por todo el mundo. Hay muchas empresas niponas de videojuegos y, de hecho, la mayoría de los juegos que se publican se quedan allí porque el tipo de público al que van dirigidos es completamente distinto del occidental (y no hablamos de Final Fantasy o de Metal Gear). Además, las larguísimas jornadas de trabajo intensivo, la fuerte jerarquización de las empresas y el altísimo nivel de exigencia en el día a día hacen que el modo de trabajo japonés sea extremadamente duro. Ya lo decía Hideo Kojima hace poco cuando apuntaba a que tanta presión muchas veces limita la creatividad. Vayas donde vayas infórmate bien sobre la cultura empresarial y la forma de trabajar. ¡Así evitarás incómodas sorpresas!
➥➥Primero, el idioma. Para trabajar en Japón hay que, literalmente, dominar el idioma y la cultura. Hay occidentales
¿QUÉ ESPERA LA EMPRESA DEL NUEVO CANDIDATO? Cuando hablamos de buscar, conseguir un trabajo y tener éxito en él, lo primero que debes saber es que no hay una fórmula mágica ni nada que garantice el éxito; pero sí existen puntos clave que mejoran la opinión sobre ti y tu currículum porque coinciden con el perfil que les interesa:
212
➥➥La gente que muestra una actitud positiva y constructiva. ➥➥Los que están dispuestos a hacer más incluso de lo que se les pide en el trabajo, si hiciera falta (y si no hace falta, también les gusta).
➥➥La gente que da lo mejor de sí mismos en todo lo que hacen. ➥➥ La gente que aprende rápidamente y es consciente de que no lo sabe todo, pero trabaja para mejorar constantemente. ➥➥La gente que ayuda a buscar candidatos y los ofrece en caso de no ser ellos los más aptos, o no estar interesados, pero muestran ganas de ayudar a encontrar un buen empleado.
Si estás en contacto con un recruiter y este lleva tu proceso de selección, evita ir directamente a la compañía y dejar en el camino tirado al recruiter. Puede que en un futuro tenga la oportunidad perfecta para ti pero, por haberle dejado al margen del proceso, prefiera dársela a otra persona. ¡Trata bien y cuida a los que pueden ofrecerte oportunidades interesantes, y al resto de gente también, por supuesto!
PREPARACIÓN: FACTORES IMPORTANTES Formación
Experiencia
Si es tu primer trabajo en videojuegos, lo Nada, ni siquiera la formación específica difícil es lograr una oportunidad para entrar en esta industria, tiene tanto valor como la en la industria; más adelante la experiencia experiencia trabajando en esto. Eso significa dentro del sector será lo que determine el que, primero, alguien te ha dado la oportuéxito en futuras entrevistas de trabajo. Pero si nidad de entrar porque ha visto que tienes tu caso es el de alguien que buspotencial; y, además, has supeca esa oportunidad, necesitarás rado la prueba y se te considera «Cualquier conociofrecer algo que resulte relevanun profesional. Además de esto, miento relacionado te y rentable para la compañía: los títulos que hayas publicado con el desarrollo de una buena formación. Aparte son el mejor arma que puedes videojuegos puede de estudios oficiales, cualquier blandir en tu currículum (como ser un plus, como conocimiento relacionado con ya comentaba antes, uno de los saber programar, el desarrollo de videojuegos más impresionantes que he visto ilustrar, gestionar puede ser un plus, como saber tenía tan solo cinco líneas, pero un equipo» programar, ilustrar, gestionar un cada una de ellas era un juego equipo... Si no has dado ningún triple A de éxito internacional). curso específico de videojuegos también Pero si no es el caso y quieres mejorar consipuedes tener tu oportunidad. Trata de dar- derablemente tu currículum, haz tus propios le a tu currículum un enfoque orientado juegos. Además de la valiosa experiencia hacia esta industria (por ejemplo, si eres que te aportará, aprenderás detalles sobre programador, resaltando los lenguajes que lo que implica el ciclo completo de desahas aprendido y la facilidad que tienes para rrollo de un juego que luego te serán muy adaptarte a nuevas tecnologías), mostrando útiles. Si no tienes experiencia y buscas una tu flexibilidad y rápida capacidad de adap- oportunidad, no te quedes parado e intenta tación si te dan una oportunidad. adquirirla con tus propios juegos mientras En el caso de tener formación específica, engrosas tu currículum y esperas la tan anresáltala por encima del resto de títulos de siada llamada de teléfono. formación recibida. Algo así debería ser lo primero que se vea en tu currículum (salvo Recomendaciones No solo los compañeros de trabajo con los que tengas juegos publicados o hayas recique has hecho videojuegos pueden aportarbido premios por ellos). te referencias y recomendaciones; los profesores del curso y los compañeros de proyec-
213
to también tienen siempre algo que decir en tu favor. Ya sea tu capacidad para liderar un equipo o lo rápido que trabajas, cualquier detalle (especialmente cuando no tienes experiencia profesional) puede serte útil. Eso sí, no todo vale. Evita las recomendaciones «huecas»; son fáciles de reconocer porque pueden decir muchas cosas, pero realmente no dicen nada. «Es un chico muy majo» o «es una buena profesional» sin dar detalles concretos sirven para poco más que ocupar espacio y gastar papel; pero si de lo que se habla es de cosas como «es una persona que organiza la información para facilitar el trabajo de sus compañeros» o «se trata de un profesional cuyo esfuerzo y positivismo han logrado aumentar la productividad un 20%», ya hablamos en otros términos. Estas
últimas recomendaciones dicen información más útil por una sencilla razón: se trata de detalles concretos, tangibles y específicos, y no de cosas etéreas o difíciles de evaluar por alguien de RRHH.
Actitud
Cómo te comportes durante el proceso de selección marcará también en gran medida el éxito y avance en el mismo, o ser rechazado inmediatamente. Evita ser pesado y no llames o escribas todos los días para preguntar qué tal y si te han desechado; limítate a cumplir los pasos que te marque la empresa y deja que todo siga su curso. Si te quieren contratar, te encontrarán. Pero deja que sean ellos los que lo hagan y no al revés, porque los que resultan pesados no gustan.
BUSCAR UN TRABAJO Si tienes trabajo pero no estás a gusto y quieres cambiar, sigue la «regla de Tarzán»: aquel hombre criado por monos que protagonizó decenas de películas, cómics y series de TV se movía por la selva de una manera peculiar: de liana en liana. Se agarraba a una y, balanceándose, cogía la siguiente, pasaba a ella, soltaba la anterior y repetía el proceso hasta llegar donde estaba su amada Jane y salvarla del malo de la película. Cambiar de trabajo es una maniobra tanto o más delicada que desplazarse por la selva con las lianas. Pero si algo podemos aprender de Tarzán es que, antes de soltar una liana, estaba agarrado a otra. Esto, traducido a la búsqueda de trabajo, significa que por tu seguridad lo mejor es que haya una empresa que te quiere seguro, que hayas pasado todas las pruebas y entrevistas y, si puede ser, incluso tengas un precontrato entre tus manos para asegurar que en el cambio de liana estarás cubierto. Aunque no todas las compañías están dispuestas a este tipo de preacuerdos, si has superado todas las pruebas y la empresa quiere contratarte expresamente a ti, entonces puedes soltar tu anterior trabajo. Eso sí, recuerda que normalmen-
te hay que dar un preaviso que va desde unos días a unas semanas hasta que puedas abandonar el puesto antiguo, tras dejarlo todo en orden, haber podido hacer el traspaso de conocimiento a otro compañero, o de lo que la empresa necesite disponer durante ese tiempo, para que tu salida sea lo más beneficiosa para ambas partes. Cada empresa es un mundo, y en algunas incluso puedes negociar el tiempo que, una vez dado el aviso, estarás en la empresa antigua. Así que si ya está todo decidido y tienes una oferta en otro sitio, habla con el responsable de recursos humanos.
«Pero si algo podemos aprender de Tarzán es que, antes de soltar una liana, estaba agarrado a otra» También es posible que encuentres que la empresa antigua te haga una contraoferta, con intención de mejorar tus condiciones (en ocasiones sustancialmente). A veces merecerá la pena aceptar las condiciones, y en otras ocasiones no. Evalúalo bien y, si tienes dudas, tómate un rato para pensarlo bien.
214
¡Peligro!
Una de las cosas más importantes es ser profesional hasta el final, incluso si la experiencia laboral no ha sido positiva. La vida da muchas vueltas y podrías coincidir en futuros trabajos con compañeros e, incluso, jefes. Así que mantén tu profesionalidad
siempre por delante y sé serio, positivo, y olvida cualquier tentación de negativismo; evita faltar al respeto a nadie, haya sido la relación del tipo que sea. Al fin y al cabo, te vas a ir a un sitio mejor, y no hay necesidad de mantener rencores.
QUÉ HACER PARA BUSCAR UNA OPORTUNIDAD En la cueva del dragón
Si quieres encontrar al gran dragón, lo mejor es que empieces a buscarlo en su propia cueva. Las empresas hoy día tienen páginas web con su propia sección donde ofertan puestos de trabajo. Pásate por allí y comprueba si buscan perfiles en los que puedas encajar. Busca también direcciones de e-mail para contactar con el personal de RRHH, o las que tengan específicamente para las ofertas de trabajo. Muchas son del tipo [email protected]. Acudir a las empresas directamente es una forma de conocer de primera mano las ofertas disponibles, aunque eso no significa que si no encuentras nada no puedas intentarlo. Como veremos más adelante, en ocasiones conviene mandar el currículum o contactar con el personal de RRHH aunque no haya ofertas públicas.
Portales web de búsqueda de trabajo
Hay multitud de portales en Internet donde te puedes inscribir para buscar ofertas de trabajo. Linkedin es una de las redes sociales profesionales donde más ofertas específicas se publican cada día. A través de los grupos de discusión, los contactos que vayas haciendo y la información publicada por recruiters y empleados de RRHH de las propias empresas, te llegarán ofertas. Además, contactar con estos profesionales y mostrar tu interés por conseguir trabajo en sus empresas o a través de ellos te aportará beneficios. Eso sí, procura no presionar demasiado; una vez que contacten contigo pasarás a formar parte de su base de datos y te llegarán los avisos de nuevas ofertas, así que solo te quedará esperar. Y si tienes algún tipo de
duda, pregúntales con respeto. En páginas web como la del IGDA y otras asociaciones podrás ver información, gente a la que preguntar e incluso demanda de personal. Hay otro tipo de portales donde puedes encontrar ofertas de trabajo. La mayoría son muy estándar, y la industria de los videojuegos ni siquiera suele tener categorías específicas, por lo que lo más probable es que tengas que buscar las ofertas camufladas bajo etiquetas como «control de calidad» para los testers, «programación» sin especificar que sea en videojuegos, o «diseñador» sin dejar claro si es para concept artist, ilustrador o diseñador gráfico para la web del videojuego. La forma habitual de ver los detalles es entrar en la propia oferta y leer la información específica del puesto. Algo que te facilitará encontrar estas «ofertas escondidas» es filtrar por el nombre de la empresa; usa el buscador y échale tiempo para encontrar las empresas que te interesen y ver si tienen ofertas de trabajo.
Redes sociales profesionales como Linkedin
Las redes profesionales te permiten no solo publicar tu currículum, sino también enlazar con otras herramientas útiles como Twitter. En un principio, la utilidad principal de estos sitios era hacer contactos, pero hoy día ha ido mucho más lejos; a través de los grupos de discusión es posible contactar con recruiters, profesionales de RRHH y muchos otros compañeros que pueden encontrarte una oportunidad dentro de la industria o ayudarte a cambiar de trabajo. Y cuanto más se te conozca en la red, más posibilidades tendrás de que la gente
215
encuentre tu perfil y te pueda ofrecer algo interesante.
nozcas y tengan tu CV actualizado, mayores posibilidades tendrás. Recuerda que las empresas también buscan perfiles junior, así que aunque no tengas suficiente experiencia, inténtalo.
Envío de CV directamente
Comentemos tres típicas formas de enviar el currículum:
➥➥Alguien de la empresa: si conoces a alguien dentro de una compañía donde quieres trabajar —y más si han publicado alguna oferta de trabajo recientemente—, una buena vía de envío del CV es dárselo a tu amigo; es mucho mejor que el empleado de RRHH reciba el CV de parte de otro empleado en el que tiene confianza y que probablemente ofrezca a alguien que sabe que puede encajar en el puesto —porque ya trabaja dentro y sabe lo que hay— que alguien totalmente anónimo que lo ha enviado por Internet.
➥➥Al e-mail del RRHH: prácticamente todas las empresas tienen un buzón de e-mail para los temas de recursos humanos. Enviar allí el CV es como meter una postal dentro de un saco lleno de postales. Viable, sí, pero quizá no el mejor método —aunque hay que intentarlo también, nunca se sabe—. ➥➥A un recruiter: estos cazatalentos están especializados en buscar y conseguir a los mejores profesionales posibles para las empresas. Cuantos más co-
¡ESTÁS DENTRO DEL PROCESO DE SELECCIÓN! Cuando envías tu currículum o te apuntas oficialmente a la oferta de trabajo ya es oficial: estás dentro del proceso de selección. A partir de ese momento alguien al otro lado evaluará tus posibilidades y te comparará con el resto de candidatos. En este instante empieza toda una serie de pasos en los que muchos caerán y otros sobrevivirán, demostrando una mejor capacidad como profesionales y una mayor habilidad para demostrarlo.
«Una vez que se pongan en contacto contigo empieza el verdadero juego, donde tendrás que convencerles de que eres la mejor opción y te tienen que contratar»
perfil más equilibrado en cuanto a gestión del equipo, motivación de sus compañeros, conocimiento general y visión sobre los productos de la empresa. Es decir, que hasta que hayan cogido a otra persona y el proceso de selección haya terminado, nunca, nunca te des por descartado. Podría ocurrir todo tipo de cosas, como que la compañía no llegue a un acuerdo económico con el candidato que hay justo encima de ti y entonces la siguiente opción seas tú, o que sencillamente ofrezcas algo que no tienen los demás y despierte el interés del manager de RRHH. Nunca se sabe, así que ¡no te retires de la batalla!
¿Qué va a pasar ahora?
A veces el candidato contratado no siempre es el mejor en su disciplina; conozco el caso de una empresa que buscaba un Lead Programmer —el jefe del equipo de programadores de aquella compañía—; había tres candidatos finalistas pero se quedaron no con el que más conocimientos sobre programación tenía, sino con el que ofrecía un
Si a priori tu perfil encaja con lo que la empresa busca, habrás pasado el primer filtro. Cada vez la empresa irá eliminando más candidatos, afinando los criterios de selección y haciendo entrevistas poco a poco, con el fin de encontrar al candidato más apto. Una vez que se pongan en contacto contigo empieza el verdadero juego, donde tendrás que convencerles de que eres la mejor op-
216
ción y te tienen que contratar. Prepárate para recibir llamadas de teléfono, e—mails y a preparar la maleta para ir a una entrevista de trabajo. Ha llegado la hora de defender lo que has puesto en tu currículum. A este tipo de entrevistas, que pueden hacerse en cualquier combinación y orden, las llamaremos «remotas». Algunos de los pasos que se sucederán durante el proceso de selección son los siguientes: ➥➥Evaluación de tu Currículum por el equipo técnico y comparación con
otros candidatos. ➥➥Pruebas técnicas específicas y evaluación con el equipo técnico. ➥➥Entrevistas de trabajo: remotas y/o presenciales. ➥➥Visita presencial a las instalaciones de la empresa. ➥➥Negociación de las condiciones del contrato, salarios, ayudas, etc. ➥➥Acuerdo de fecha de incorporación a la empresa. ➥➥Firma del contrato.
PRUEBAS TÉCNICAS DE EVALUACIÓN Una vez despertado el interés de la empresa sobre tu perfil, querrán averiguar hasta qué punto eres la persona indicada para cumplir con las responsabilidades del puesto ofrecido. Por ello, en algún momento te harán una prueba técnica. Pero no temas: si no has mentido o exagerado en tu currículum, lo más probable es que seas perfectamente capaz de hacerla. Las pruebas de evaluación se hacen para descartar de forma rápida a los candidatos que no cumplen con los requisitos del puesto ofrecido y quedarse con los que sí dan con el perfil buscado; de estos últimos más adelante, en las entrevistas, se quedarán con los mejores; y, finalmente, con el mejor de todos. Generalmente las pruebas son sobre uno o varios temas específicos de tu área de conocimiento y/o algunos detalles generales sobre el trabajo en equipo. Tendrás un tiempo limitado para resolverlas —desde minutos a días, dependiendo del tipo y la dificultad— y casi siempre lo que se espera no es que sepas resolverlas —porque eso se presupone, dado que forma parte de tu conocimiento—, sino el grado de calidad al que puedas llegar y en ocasiones el tiempo empleado para llegar a él. Vamos a separar estas pruebas en dos tipos: remotas y presenciales.
Pruebas
Con la deslocalización propia de Internet, cada día es más fácil encontrar empresas que encargan pruebas a los candidatos, a
modo de examen. Estas pruebas suelen estar pensadas para durar de media unas 48 horas. En ellas se plantea una situación, o una propuesta de producto, unas funcionalidades que programar o el diseño de personajes, por ejemplo, y se dan un par de días para presentar los resultados. Si por tu trabajo o estudios no puedes estar a pleno rendimiento entre semana, pide que los días de prueba sean en fin de semana, donde estés al cien por cien dedicado a ello. Ojo porque también hay empresas que piden incluso jornadas de trabajo completas durante días o semanas, y estas no suelen estar remuneradas. No es lo habitual, pero sé cauto: además de que más de un par de días para dedicar a la prueba es un poco excesivo (48 horas es lo más normal), si no se te va a pagar por el trabajo hecho asegúrate de si la empresa va a hacer uso del material generado o no. En caso afirmativo puedes negarte, porque lo más probable es que quieran aprovecharse de ti y generar material útil sin tener que pagarte. En resumen, una prueba que lleve alrededor de un par de días para resolverla es aceptable, pero ándate con ojo. Y, si tienes dudas, pregunta a tu entrevistador. En el caso de pruebas presenciales la cosa es más sencilla: te dirán lo que tienes que hacer, el tiempo disponible y el material necesario para hacerla. «Old school», como el típico examen en el colegio.
217
LAS ENTREVISTAS DE TRABAJO La entrevista de trabajo es probablemente el paso más temido del proceso de evaluación de un candidato. Llegados a este punto la empresa siente cierto interés por ti y quiere saber más, conocer otros detalles que van más allá de lo estrictamente profesional y averiguar el tipo de persona que eres, tus capacidades y otras cualidades que influirán en el trabajo, así como comprobar que todo lo que has dicho en tu currículum es cierto. Empieza la función y tienes que estar preparado. Así que, como dicen en el teatro, «mucha mierda» o, en inglés, «rómpete una pierna» (que es la forma habitual de desearte suerte). ¿Me van a entrevistar? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? Lo primero será contactar contigo para confirmarte que has pasado al siguiente nivel y te espera una entrevista en directo. Pueden avisarte por e-mail, teléfono o cualquier vía de comunicación de que dispongan. Aunque si has contactado por e-mail, lo más probable es que sigan por esa vía y te pidan fecha y hora para poder hablar.
«Cuando hagas una entrevista por teléfono la preparación lo es todo»
Tipos de entrevista: remotas vs presenciales
Debido a la deslocalización a la hora de buscar profesionales, cada día son más habituales las entrevistas por teléfono o skype, previas a la siempre obligatoria presencial. Como los costes del viaje y el alojamiento los suele pagar la empresa interesada —y, si no estás seguro, pregúntalo—, para minimizar costes y riesgos se suele hacer una entrevista remota justo antes de verse las caras y que visites las instalaciones donde podrías trabajar.
Entrevista remota
Hoy día es muy habitual hacer entrevistas por teléfono o skype antes de la reunión en persona en la propia empresa. Y aunque no tengas delante a la persona que evalúa tus
respuestas tampoco debes bajar la guardia; hay detalles a tener en cuenta para asegurarte el éxito en esta fase del proceso de selección.
Por teléfono
Si la entrevista es por teléfono asegúrate de que tienes la batería al 100% (con el cargador siempre a mano, por si acaso), que estás en una zona con toda la cobertura posible. Aunque esto puede parecerte una tontería, conozco muchos casos de gente que ha cortado la llamada por esta causa y ha perdido la oferta porque la empresa no ha podido esperar a que estuviera disponible de nuevo. Cuando hagas una entrevista por teléfono la preparación lo es todo para asegurar que llevarás el barco a buen puerto. Asegúrate de averiguar toda la información posible sobre la compañía, los juegos hechos y los que están en desarrollo. Si tienes acceso a alguno de ellos, especialmente los más relevantes o los últimos publicados, pruébalos. Es probable que te pregunten sobre ellos. Anota tus puntos fuertes y preguntas que quieras hacer sobre el puesto que te ofrecen. Asegúrate de que tus habilidades queden claras durante la entrevista y que no dejas ninguna de las preguntas en el tintero. Procura estar en un lugar tranquilo, sin ruidos ni distracciones de ningún tipo. Evita posibles llamadas y otras interrupciones. La negociación de sueldos es importante, y aunque si tienes algo de experiencia o información sobre el propio salario en la oferta de trabajo te será más fácil averiguar hasta dónde puedes tentar a la suerte, no siempre resulta agradable hablar de dinero en estos momentos. Si has conseguido la oferta gracias al contacto con un recruiter, una buena opción es que sea este quien negocie tu sueldo por dos motivos: primero, porque son gente dedicada a negociar en todos los aspectos, y segunda, porque cuanto más alto sea tu sueldo, mayor porcentaje de beneficios obtendrán con tu contratación. Así que, como ves, a los recruiters también
218
les interesa que tu salario sea lo más alto posible. En el caso de entrevistas por skype además de tener en cuenta las anteriores recomendaciones hay cosas que debes cuidar. He aquí unas cuantas:
Solo voz
Si hablas por skype significa que tu teléfono móvil probablemente esté libre. Y, si ese es el caso, podría sonar en cualquier momento. Así que ponlo en silencio o apágalo para que no te interrumpa. Lo mismo sucede con la música del ordenador o de las páginas web que estés visitando en ese momento, que podrían también tener sonido. Y uno no siempre tiene control sobre el tipo de sonido que se reproduce entre banners, publicidad de vídeo embebida en las webs, etc. Es recomendable cerrar todas las páginas que no nos vayan a servir para buscar información o ayudarnos a responder al entrevistador.
Con voz y vídeo
➥➥ Lo que se ve Si el entrevistador y tú os vais a ver, hay que cuidar un poco lo que enfocará la cámara A ti: estar aseado y limpio y vestir decentemente es lo mínimo que debes hacer. Puede que tu camiseta favorita, esa llena de rotos y agujeros, sea la más cómoda para estar en casa, pero seguramente no coincida con la imagen que quieres dar, así que cámbiate y ponte otra normal y limpia. No se trata tampoco de ir vestido con un traje, pero como se suele decir «es mejor no llamar la atención sobre algo bueno, que hacerlo sobre algo malo», porque llama más la atención una ropa inadecuada que el traje y corbata más caros. Intenta descansar lo suficiente y estar despejado para la entrevista, controla los nervios y déjate llevar por el entrevistador. Lo que te rodea: elige bien un lugar, que sea lo más aséptico posible; evita que detrás de ti se vean objetos descolocados, pósters de películas, gente moviéndose (las puertas de las habitaciones con cristales transparentes, por ejemplo, por donde pueda pasar
alguien de tu familia). Un buen profesional debe dar una imagen ordenada y limpia, sin interrupciones. Eso incluye evitar que tu mascota se suba al teclado para saludar al entrevistador. Aíslate y, si vives con más gente, avísales para que nadie pase a la habitación hasta que salgas. ➥➥ Lo que no se ve La gran ventaja de las videoconferencias es que todo lo que está fuera del encuadre de la cámara no se ve. Eso incluye papeles con notas, post-it con recordatorios, papel y lápiz y cualquier herramienta que sirva para ayudarte a mostrar los trabajos que has hecho, la gente que puede darte referencias y, al fin y al cabo, lo válido que eres. Es bueno tener algunas notas, una copia de tu currículum similar a la que tendrá el entrevistador delante, con algunas notas sobre posibles preguntas que te puedan hacer para saber exactamente qué responder. ➥➥ Lo que se oye ¡Se oye todo! Así que apaga el teléfono móvil, la música de fondo, habla con quienes estén en tu casa para pedirles que eviten gritar, bajen el volumen de la televisión, etc.
Entrevista presencial
Vamos a dividir la entrevista de trabajo en tres fases: pre—entrevista o preparación, entrevista y post—entrevista. Recuerda llevar algunas cosas:
219
➥➥CV, carta de presentación y recomendaciones, varias copias, en papel y en digital, por lo que pueda pasar. ➥➥Libreta y bolígrafo para apuntar lo que necesites, especialmente preguntas durante la explicación del responsable de RRHH. ➥➥Tarjetas de visita (business card). ➥➥Comprueba la ruta a la oficina para llegar pronto (si puedes, ve el día antes para hacer un cálculo) y prepara el iti-
nerario con los horarios de autobuses, trenes, etc. Si vas en coche, calcula según la hora a la que salgas de casa el posible tráfico que puedes encontrar. Ten un número de contacto de alguien de la empresa por si hubiera algún retraso o tuvieras problemas para encontrar el edificio. ➥➥Ojo a las normas básicas a la hora de vestir. Aunque en esta industria generalmente unos vaqueros y una camisa son más que suficientes, si optas por un puesto importante, un traje o una americana nunca está de más. No hace falta que vayas con frac, pero sí decentemente. Si llevas camiseta tampoco tiene por qué estar mal, pero evita cualquier cosa que evoque gustos musicales o en general personales y sé lo más aséptico posible —la ropa en colores lisos ayuda también a dar imagen de seriedad—. Evita la ropa playera — he visto unos cuantos casos de gente que parecía que venía de la piscina—, quítate las gafas de sol cuando hables con la gente, etc. ➥➥Repasa tu CV y busca los puntos débiles sobre los que puedan preguntarte para preparar respuestas. Imagina que te preguntan por un trabajo en el que solamente estuviste un mes y decidiste cambiar de ciudad por temas personales. Aunque dejaras el trabajo por algo completamente normal, podría dar la sensación de que te despidieron porque no cumplías las expectativas de la empresa o hiciste tu trabajo mal, así que si respondes con honestidad y explicas el motivo real, no debería haber problema —eso sí, no cuentes tu vida y milagros; simplemente di que tuviste que cambiar de residencia por razones personales—. ➥➥Marca los puntos fuertes de tu CV e intenta guiar al entrevistador hacia ellos. Es posible que te pregunten «¿qué crees que te diferencia respecto a los
demás candidatos y supone un valor seguro para la empresa?» o algo de este estilo. Si es así, guíate por los éxitos conseguidos durante tu carrera o, si no tienes mucha experiencia profesional, apóyate en los puntos más fuertes de tus talentos como trabajo en equipo, buena capacidad organizativa, rápido aprendizaje, etc. Si puedes reforzarlo con ejemplos reales de cosas que hayas hecho, mucho mejor. La mayoría de la gente se limita solamente a repetir la lista de talentos y eso resulta poco creíble si no se ponen casos reales. Antes de la entrevista tienes que tener en cuenta una cosa: tanto la entrevista como el propio entrevistador no están ahí para dejarte en ridículo, ni para reírse de ti o hacerte sentir mal; el objetivo de la entrevista es encontrar la persona más adecuada para cubrir un puesto. Es decir, se trata de encontrar la mejor opción para cubrir una necesidad importante en la empresa, independientemente del puesto que sea.
«Ten un número de contacto de alguien de la empresa por si hubiera algún retraso o tuvieras problemas para encontrar el edificio» Muchos responsables de RRHH dicen siempre lo mismo: una gran entrevista siempre es más parecida a un diálogo, a una conversación entre ambas partes. No es bueno que solo hable una de ellas (o tú, en este caso, o el entrevistador). Un diálogo, como su propio nombre indica, es cosa de dos personas; así que relájate todo lo posible y deja que fluya la conversación de manera natural, preguntando lo que quieras saber (ojo, con tacto y algo de astucia) y responde claramente a lo que te pregunten. Las entrevistas de trabajo están pensadas para dos cosas: la primera todo el mundo la tiene en mente cuando le llaman para acudir a una, y es responder a las preguntas sobre uno mismo, como candidato para un puesto de trabajo concreto; la otra pocas veces se tiene en cuenta, y es que la entrevista tam-
220
«Una gran entrevisces suponen la diferencia entre bién está ahí para que tú sepas ta siempre es más avanzar en el proceso de selecsi el trabajo que te ofrecen es exactamente lo que buscas. Y, parecida a un diálogo, ción o ser descartado. El objetia una conversación vo es diferenciarte de las masas créeme, habrá muchas entrevistas donde descubras que no es entre ambas partes» y aportar pequeños extras que, sumados, supongan la gran difeoro todo lo que reluce y el trabarencia para conseguir el trabajo. jo no es tan bueno como parecía. Tras una entrevista, el «no» puede llegar Toma nota de estos puntos clave para las enpor cualquiera de las dos partes. Esto quiere trevistas: decir que también tú decides, y que si realmente no te sientes cómodo con lo que te ➥➥Aunque la fecha, lugar y hora de la entrevista quede pactadas, siempre viene han contado o estás seguro de que no quiebien enviar un e-mail unos días antes res trabajar ahí, puedes decir que no. Eso sí, de la reunión para confirmarla. Realsé respetuoso e intenta edulcorar un poco mente muy poca gente hace esto y los motivos, de manera que no se lleguen a suele ser símbolo de interés, seriedad sentir ofendidos. La honestidad es una viry da la sensación de que te tomas en tud, siempre y cuando se sepa usar bien. serio tu agenda y planificas las cosas. Te has preparado la entrevista, ¿verdad? (si no es así, ¡vuelve al principio de este apartado!). Habrás tomado notas, escrito preguntas ➥➥Sonríe de vez en cuando. Si tu cara y tu lenguaje no verbal indican una actitud que quieras hacer y apuntado un montón de relajada y positiva, el entrevistador lo cosas con casi total seguridad. Ahora, orgapercibirá. nízalas y pásalas a limpio. ¡Y llévalas contigo! Mucha gente tiende a pensar que sacar una «chuleta» o unos apuntes da la sensación de ➥➥Una buena práctica durante las entrevistas de trabajo, ya sean presenciales falta de memoria, o que incluso puede queo remotas, suele ser romper el hielo dar mal. Pero no es así. Nada más lejos de la hablando de manera un poco distenrealidad, llevar tus propias notas y preguntas dida antes de entrar directamente en por escrito, aparte de servir como seguro la propia entrevista. De esta manera de que vas a preguntar todo lo que necesitas resulta mucho más fácil romper la risaber (a todos nos ha pasado que nada más gidez y tensión del momento, además salir de la entrevista nos hemos acordado de de facilitar la conexión y empatía con alguna cosa que queríamos preguntar y al el entrevistador. Hablar sobre la situafinal nos vamos con la duda), también da la ción de la empresa, lo bien comunicasensación de que realmente te has preparada que está o cualquier detalle con el do la entrevista y no es para ti algo trivial. Es que conectar con la persona que tienes más, puedes (incluso debes) tomar tus prodelante ayuda bastante. pias notas. Así cumplirás también el doble objetivo de no interrumpir a tu interlocutor hasta el final, y de recoger datos de lo más ➥➥Aunque lo habitual es que te den un paseo por el estudio para conocer las interesantes referentes a horarios, salarios instalaciones, si no es así pregunta si y otras condiciones laborales que no hayan pueden hacerlo. Llegados a este punto aparecido en la descripción de la oferta. deberías conocer la empresa, los proyectos que hacen y cómo trabajan; usa Buenas prácticas durante las entrevistas de trabajo esta información para relacionarla con Aunque hay varias fórmulas que funcionan lo que veas durante tu visita al estudio, para todo el mundo y es bastante común y coméntalo con el entrevistador. Mosque todos los candidatos las usen, ciertos trarás interés y una buena preparación, detalles no son tan habituales y muchas vesímbolo inequívoco de que te tomas el
221
trabajo en serio y que quieres entrar en la empresa.
personal también, del candidato. Prepárate porque en algún momento es posible que encuentres una entrevista un poco extraña, con alguna pregunta poco usual o excesivamente divertida. En cualquier caso no te fíes: probablemente te estén poniendo a prueba. Ten los nervios controlados y sigue en tu postura de profesional, sobre todo porque es probable que se estén poniendo a prueba tus nervios y reacciones ante momentos de presión. He aquí algunos casos de entrevistas que varios compañeros han compartido:
➥➥La mayoría de la gente pregunta por cosas que le pueden afectar como horarios, salarios, etc. Pero muy pocos lo hacen dándole un enfoque constructivo hacia la empresa. Toda compañía tiene unos valores, una forma de trabajo y una cultura propia. Pregunta por ellos y cómo encaja tu trabajo diario en dichos valores, de manera que el entrevistador perciba que te preocupas por la empresa y por mantener su estatus y cultura interna. Recuerda que siempre sobreviven los candidatos que, además del mejor CV, pueden beneficiar más a la empresa. ➥➥Apunta o recuerda bien los nombres de la gente que ha intervenido en la entrevista; después de la misma, cuando llegues a casa, envía una nota de agradecimiento personalizada a cada uno. Es un buen broche para cerrar una entrevista y mostrar profesionalidad hasta el final. Añadir la típica frase tipo «espero que pronto podamos trabajar juntos» también transmite positivismo y deja un buen sabor de boca de ti como profesional. ➥➥Haz la pregunta mágica: «¿cómo sería el candidato ideal para cubrir el puesto?». Esto te da información sobre lo que buscan exactamente, de manera que puedes aprovecharla para adaptarla a tu propia experiencia, resaltando aquellos puntos que puedan resultar más interesantes o más «buscados» para la empresa y en común con lo que te han respondido. Suele ser una de las mejores preguntas durante la primera fase de la entrevista. Anéctodas en entrevistas de trabajo La creatividad forma parte también de las entrevistas de trabajo. Los procesos de selección buscan averiguar toda la información posible ya no solo a nivel profesional, sino
Tipo de entrevista «en el peor momento» . Si bien es cierto que no hay reglas escritas a la hora de entrevistar y todo vale con tal de encontrar al candidato perfecto, cuanta más responsabilidad tiene el puesto a cubrir, más peliaguda se pone la cosa. Así, a un compañero que optaba por un puesto como director de producción le llamaron a la hora más complicada que podían hacerlo: a la hora de preparar la cena y bañar a sus hijos. Imagínate el momento: los niños alborotando, uno de ellos no quiere irse a la ducha, el otro tiene que recoger los juguetes pero no quiere y nuestro compañero tiene además que preparar la cena. Máximo caos, ¿verdad? Tratándose de un responsable de la producción de una empresa con proyectos de alto presupuesto, la imagen principal que debe dar es la de persona calmada, organizada y seria, pese al caos aparente formado en casa —y aunque este sea de lo más normal, los niños hacen esas cosas—. Nuestro compañero, en lugar de ponerse nervioso e intentar responder a las preguntas de la entrevista por teléfono, lo que conllevaría probablemente un mayor caos, desatender la cocina o a los niños, pidió amablemente retrasar la entrevista una media hora para poder organizarse y pasar el momento crítico. Pasado ese rato la entrevistadora volvió a llamar y, esta vez sí —y con ayuda de su mujer—, pudo atender el teléfono como es debido. Y es que no se trataba de hacer la entrevista en sí, sino de saber cómo organizarse en momentos críticos como el que tenía entre manos. Esa cualidad resultaría vi-
222
tal en caso de obtener el puesto de trabajo, y tras demostrarlo y no perder los nervios en ningún momento, logró su objetivo y su nuevo empleo.
dinero para…» son cada vez más habituales. Piensa cómo administrarías el dinero si alguien fuera tan generoso como para regalártelo sin más. Pero ojo, recuerda dos cosas: primero, se trata de buscar rentabilidad, y segundo, si en tu respuesta está algún género de moda o algo que esté demostrado que funciona como juego, mucho mejor. No intentes reinventar la rueda y apunta a algo que resulte provechoso para la empresa. Además, si está relacionado con los tipos de juegos que han hecho allí, mejor todavía. Eso sí, justifícalo. Además, recuerda que el presupuesto para hacer juegos es mucho más alto de lo que uno piensa antes de dedicarse a esto. Así que no peques de novato y quieras hacer diez juegos para XBOX triple A, porque con un millón ni siquiera te llegará para hacer uno. Sé realista y no peques por parecer demasiado ambicioso, y mantén los pies en la tierra cuando respondas.
Tipo de entrevista «de madrugada» A otro compañero le llamaron a las dos de la madrugada para entrevistarle en ese momento. Evidentemente no era la mejor hora para estar espabilado y responder a cualquier tipo de pregunta, y menos teniendo en cuenta que era una entrevista a un alto nivel técnico. En este caso una mala respuesta provocada por la ruptura del sueño provocó la pérdida de un puesto que prácticamente tenía asegurado. Pero ¿cómo reaccionar ante una situación similar? Simplemente con buenas palabras y pidiendo el retraso hasta la mañana siguiente o, mejor aún, preguntando al entrevistador en qué momento del día siguiente le viene mejor para volver a contactar. Si aludes a que tienes que descansar porque al día siguiente tienes reunión o una Ataque a tres bandas tarea de mucha concentración y responsabiCierto compañero acudió a una empresa lidad, mejor. Transmitirás sensapara la fase final de un proceso ción de ser una persona responde selección que había durado «Apunta sable, preocupada por rendir en varias semanas. Ya en la fase fia algo que resulte el trabajo. Este tipo de entrevista nal, la entrevista en persona y provechoso para la no es muy habitual pero hay que la visita a las instalaciones eran empresa» estar preparado por si acaso. obligatorias. Una vez en el despacho del manager de RRHH ¡La «pregunta del millón»! comenzó la entrevista. Hablaron durante Si alguien te preguntara: «¿qué videojuego una media hora sobre el puesto, el currícuharías si te diera un millón de euros?», ¿qué lum del compañero y qué podría aportar a responderías? ¿Intentarías crear el mejor, la empresa entre otros temas, como es hamás grande y espectacular juego jamás he- bitual. Poco después entró una compañera cho, o tratarías de sacarle la mayor rentabi- del equipo de producción para continuar lidad posible aunque el tipo de juegos fuera haciéndole preguntas técnicas sobre la exmenos, digamos, llamativo? Dependiendo periencia previa con otras compañías. Desde si eres diseñador, programador, de los pués entró uno de los altos cargos de la emobjetivos que tuvieras o el tipo de juego presa y, ya que el puesto que había en juego que te gustaría crear, la justificación de tu era de cierta responsabilidad, empezó con respuesta debe ser diferente. Imagina que su parte de la prueba hablando sobre cada quieres sacar rentabilidad. ¿Qué tal dedicar uno de los juegos en los que nuestro amigo el dinero no a uno sino a varios proyectos había participado. Él estuvo respondiendo pequeños para smartphones o tablets? Es a todo lo que se le preguntaba con cautela, más, ¿y si destinas un pequeño porcentaje ya que algunas de las cuestiones indagaban de la inversión para investigar algún peque- en información protegida por el habitual ño juego independiente, menos comercial? acuerdo de confidencialidad. En estos casos Las preguntas del tipo «qué harías si te doy debes ser consciente de que por una parte
223
quien te entreviste puede intentar indagar técnica. Así, los futuros compañeros entraron sobre cómo hacen ciertas cosas en otras uno a uno en la sala, se quedaron a solas con empresas, y tú ante todo debes velar por él y le hicieron todo tipo de preguntas desla seguridad de la información que te has de gestión de equipos hasta resolución de comprometido a proteger con los acuerdos conflictos, con ejemplos de casos reales que pertinentes, incluso aunque quieras cam- les había ocurrido y no habían podido solubiar de compañía. Si tienes que responder cionar y otros en los que sí lo habían hecho, hazlo pero nunca apuntando directamente para comparar con sus respuestas. En todos al trabajo que has hecho con cada detalle, los casos el entrevistado respondió con calpara lo cual puedes aprovechar un peque- ma, pensando bien lo que dijo, con máximo ño truco, y es responder algo tipo: «efecti- respeto —ya que de salir con buen pie sevamente, he estado en esa situación varias rían sus compañeros directos de equipo— y veces; en esos casos lo mejor es hacer …». respetando la confidencialidad de la anterior Es decir, no apuntar directamente al trabajo empresa. El punto crítico de las entrevistas hecho en la otra empresa, con llegaba cuando entraron algunos los ejemplos reales de la misma, de los jefes de equipo o respon«Por mucho que sino describirlo como parte de sables de algún departamento, te interese el puesto, tu experiencia sin esos detalles que no dudaron en someterle a concretos que podrían ponerte espera. Realmente se varias pruebas técnicas de todo frente a problemas legales por pondrán en contacto tipo para comprobar si la expesaltarte la confidencialidad. Las contigo si quieren que riencia que apuntaba en su CV trabajes con ellos» respuestas tipo: «cuando me enera cierta o no, y en qué grado frento a una situación así, lo que lo era. Este compañero superó hago es…». El compañero estodas y cada una de las pruebas, tuvo respondiendo preguntas cerca de dos algunas de ellas de bastante dificultad incluso horas. Después pasaron al turno de sus pre- para alguien de su experiencia. Pero tras terguntas sobre la empresa, el puesto a realizar, minar la entrevista y lograr el puesto, a modo el tipo de proyectos que tendría que hacer y de anécdota le comentaron que los resultalas condiciones del contrato, tras lo que se le dos obtenidos en las pruebas eran de tal nivel invitó a visitar las instalaciones y conocer el que muchos de los propios entrevistadores equipo con el que podría colaborar en caso no habían podido siquiera llegar a ese nivel. de ser seleccionado. Unos días después una Además, se enteró posteriormente de que llamada de teléfono le informó de que había con que solo uno de los compañeros hubiera conseguido el puesto, con una interesante dado un «no» justificando los motivos ante su mención a su preocupación por respetar la incorporación, no habría sido contra-tado. confidencialidad y lealtad con su anterior Pero fue la concordancia entre su CV y la empresa, detalles que en este nuevo pues- forma respetuosa y correcta de trato que to le resultarían vitales a la compañía donde tuvo durante todas las entrevistas y pruebas iba a incorporarse en las próximas semanas. lo que le dio la oportunidad. Y a día de hoy es uno de los altos cargos en la empresa en El «multiexamen» cuestión. Ya hemos dicho muchas veces que El caso de otro compañero fue bastante inte- no mentir es realmente importante, y más resante. Su perfil era de alto nivel y tenía bas- cuando no sabes qué tipo de entrevista y de tante experiencia ya en su campo. Tras varias pruebas te van a hacer. semanas de evaluación, llamadas telefónicas Post—entrevista y pruebas remotas, se le invitó a visitar la emTras el «ya te llamaremos si eres el elegido» presa. Tras conocer el equipo con el que trabajaría se le informó de que cada miembro vuelve a casa y olvídate de la entrevista. Vuelve del mismo le haría una pequeña entrevista, a tu vida normal, lo que incluye seguir buscany que varios de ellos le pedirían una prueba do trabajo. Si no te han dado una fecha aproxi-
224
mada en la que podrían haber tomado una des conseguir un trabajo. Como has podido decisión, puedes preguntar por ello sin ningún leer en este capítulo, quienes te evalúen como problema. Y sobre todo, NO llames para pre- candidato no solo extraerán información de tu guntar si han tomado una decisión. Aunque hay currículum y de las respuestas que des, así que quien recomienda mantener el contacto con la solo déjate llevar e intenta ser tú mismo, honesempresa durante el proceso de selección para to y sincero, pero también cauto y atento a la «recordar que estás ahí», lo cierto es que de- información que te dé la persona que tengas muestra nerviosismo e inseguridad por parte delante, ya sea verbal o no verbal. del candidato, además de falta de paciencia. Hace ya tiempo que se puso de moda utiPor mucho que te interese el puesto, espera. lizar métodos alternativos a las entrevistas Realmente se pondrán en contacto contigo si presenciales como primeros filtros durante quieren que trabajes con ellos. Puede que se los procesos de selección. Así, no resulta te pase por la cabeza el haber cometido algún raro recibir e—mails, llamadas de teléfono o error, o haber dado respuestas incoherentes invitaciones a videoconferencias por skype. al entrevistador en algún momento. Lo hecho Y es que, teniendo en cuenta las posibilidahecho está y raramente podrás corregirlo y des y comodidad que ofrece Internet hoy tener una segunda oportunidad. Además, para día, evitar los viajes para un primer contacto eso aprendemos y acumulamos experiencia entre empresa y posible empleado resulta haciendo entrevistas de trabajo, y las siguien- de lo más cómodo. No será raro que un día tes seguro que te salen muchísimo mejor, estás recibas una llamada telefónica para acordar más tranquilo y te sientes mucho más seguro. día y hora en la que te puede llamar alguien Solo conozco un caso de un compañero que, de la empresa para compartir un rato y hatras una entrevista bastante desastrosa, llamara blar sobre tu experiencia, posibilidades y por teléfono para pedir una segunda oportuni- formación, previos al siguiente paso, que dad y se la dieran para finalmente conseguir es la inevitable entrevista presencial. Lleel puesto. Salvo que el resultado gados a este punto, hay algunas «Tras el “ya te haya sido realmente catastrófico, situaciones en las que te puedes llamaremos si eres lo mejor es que dejes que el tiemencontrar, y pequeños consejos el elegido” vuelve a po y quien te evalúe saque sus que puedas dar un paso adelante casa y olvídate de la hacia la contratación. conclusiones. Incluso habiendo entrevista» hecho una entrevista pésima pue-
NEGOCIACIÓN DE LAS CONDICIONES DEL CONTRATO, SALARIOS, AYUDAS, ETC. Podríamos decir que en todo contrato, independientemente del sector, y salvo excepciones, contiene información de dos tipos: no negociable y negociable. ➥➥La información no negociable es la que define el propio puesto de trabajo: responsabilidades, procesos, horarios, vacaciones, etc. Generalmente todos los contratos de la misma empresa y para puestos de similar responsabilidad suelen compartir la mayoría de estos puntos, que rara vez o nunca se pueden modificar.
225
➥➥La información negociable es más maleable: sueldo y bonus por productividad, cláusulas específicas como la de exclusividad, ayudas al desplazamiento, el alquiler del primer mes o a la búsqueda de alojamiento, etc. No suele ser información obvia —nadie te va a decir que puedes pedir más en un contrato de empresa— y tendrás que deducirlo en función del tipo de contrato y el puesto que tengas delante, pero siempre suele haber algún punto donde puedas intentar conseguir un poquito más que las condiciones bá-
sicas. Mi recomendación es que lo intentes solo si tienes cierta experiencia, ya que si has trabajado antes en este u otros puestos probablemente sepas dónde podías haber pedido un poco más o el tipo de cosas que son más costosas de lo que reflejan los contratos, cosa que la empresa suele saber. Para ello ten en cuenta dos cosas: •➥ La empresa siempre intentará darte «lo justo»; y por lo justo entendemos lo exacto. Nadie te va a dar 50 mil euros si tu puesto vale 40 mil, ni va a negociar la cláusula de exclusividad si no sabe que haces tus propios juegos en casa o tienes otro trabajo y quieres mantenerlo mientras trabajas para la nueva empresa. •➥ Negociar estas cosas suele ser delicado, ya que implica un «toma y daca» entre tú y la empresa que, en ocasiones, puede incluso llevar a que la empresa se eche atrás con la oferta y busque otro candidato. ➥➥Mucha gente se tira faroles cuando quiere mejorar su sueldo u otras condiciones de trabajo diciendo que «tiene otra oferta y que si no mejoran sus condiciones actuales, se irá a la nueva empresa». Bien, lo cierto es que esto funciona una de cada 100 veces cuando uno va de farol. Por ello, es recomendable no hacer uso de este truquillo a no ser que realmente tengas otra oferta mejor en una empresa. Y, si queremos estar más seguros y no quedarnos colgados y en la calle, lo mejor sería tener un precontrato firmado —acuerdo para una posterior contratación por parte de la nueva empresa y de cara a que puedas negociar tu salida de la actual sin riesgo— antes de ponernos a buscar la mejora deseada en el trabajo actual. ➥➥Antes de pedir, debes dar. Si quieres que mejore algo en tu trabajo o vas a pedir un aumento, debes haberte ga-
nado la confianza de los compañeros y, sobre todo, de los jefes. No empieces a pedir cosas antes de que la gente sepa que eres un trabajador bueno, responsable y experto en tu disciplina, o terminarás de patitas en la calle. Al que pide sin haber dado, se le devuelve lo mismo que dio a la empresa: nada, o un despido.
¿Alguien puede negociar por mí?
Hay parte de los puntos de un contrato que debes negociar tú personalmente, pero otra parte no tiene por qué. Los recruiters son especialistas en «venderte» si tu perfil ha captado la atención de la empresa, por lo que intentarán sacar el máximo partido a nivel de sueldo que sea posible —su margen de beneficios depende de ello—. En cuanto a condiciones u otro tipo de puntos que te inquieten, si se los transmites al recruiter podrá tratarlo con la compañía. Algunos como ayudas para la mudanza, el viaje en caso de una entrevista en persona —o para empezar a trabajar si es el caso—, al alquiler durante las primeras semanas, etc. Todas estas cosas las pueden tratar por ti, aunque serás tú quien finalmente tenga la última palabra cuando hables directamente con la empresa.
¿Cómo puedo negociar?
Lo primero es comparar tus condiciones con las del resto de compañeros de la empresa si es posible, y ser consciente de la compatibilidad con otras actividades de tu vida tanto profesional —por ejemplo hacer juegos en tu casa— como personal —coste de vida en el lugar de trabajo, etc.—. Si crees que estás en desventaja, intenta calcular lo que consideras lo justo, pero no trates de rebasar el límite. Antes siquiera de buscar trabajo, un antiguo compañero quería cobrar una cantidad X, independientemente del tipo de proyecto, la compañía y las condiciones de la empresa que fuera a tener. A la hora de recibir la oferta con el salario a cobrar, este era en torno a un 20% menor de lo estimado inicialmente, cosa que le llevó a pedir su cantidad deseada X. Antes de enviar el correo tuvimos la oportunidad de
226
hablar y le animé a echar cuentas, calculando el coste de vida de la ciudad donde tendría que desplazarse, viendo el tipo de proyecto que le ofrecían y otras condiciones interesantes que no se había parado a mirar con calma. Después de hacerlo se puso rojo y, aunque negoció su salario igualmente, la cantidad pedida era mucho más realista para el puesto, la experiencia y las condiciones que le ofrecían que, dicho sea de paso, no eran nada malas. Unos meses después, además de estar trabajando en un proyecto interesante y de estar a gusto con su nuevo
puesto, me dijo que «de haber pedido la cantidad X que quería, no me habrían cogido por ser demasiado ambicioso». Esto no significa que no negocies o no pidas lo que consideres justo; lo que quiero resaltar es que hagas tus cálculos con cabeza y responsabilidad, con la calculadora en mano y, a ser posible, pidiendo segundas opiniones antes de hacer la petición a la empresa oficialmente. Seguro que la opinión de tus compañeros te sirven para saber si estás pidiendo algo justo o por el contrario más de lo que deberías pedir.
ACUERDO DE FECHA DE INCORPORACIÓN A LA EMPRESA Otro punto importante. Cuando le pregun- de confirmar una fecha de incorporación a tan cuándo puede empezar a trabajar, casi la nueva empresa. Algunas compañías ofrecen todo el mundo responde «¡inme«Debes evitar un acuerdo por el cual un emdiatamente!». Pero hay que tener pleado que quiere dejar la emen cuenta que en la mayoría de cerrarte puertas y las empresas hay que dar un lo mejor es terminar presa puede hacerlo antes de preaviso de al menos 15 días anla relación laboral lo esos quince días haciendo uso de los días de vacaciones que tes de dejar el trabajo, al menos mejor posible para le queden. Dicho de otro modo, en España. El motivo es que la ambas partes» a veces es posible cambiar los propia compañía pueda reacciodías de vacaciones por parte o nar y buscar otro candidato, preparar mientras tu salida dejando todos los la totalidad de esos días que te quedan en tu cabos atados, preparar los papeleos y que antigua empresa antes de dejarla. Para aseel proyecto se vea afectado lo menos posi- gurarte, habla con tu responsable de equipo ble. Pero especialmente si tienes que cam- y el de RRHH e intenta llegar a un acuerdo biar tu lugar de residencia, necesitarás unos beneficioso para todos. Recuerda también días más para hacer la mudanza, arreglar que debes evitar cerrarte puertas y lo mecuentas bancarias, hacerte con una tarjeta jor es terminar la relación laboral lo mejor nueva de teléfono en caso de ir al extranjero posible para ambas partes. Incluso aunque y otros papeleos varios. Calcula cuánto po- la empresa no se tome nada bien tu partida, drías tardar en hacerlo y súmale al menos ¡sé profesional! tres días más por lo que pueda pasar, antes
FIRMA DEL CONTRATO Si llegas hasta aquí significa que todo ha ido bien, que estás a gusto con los resultados de la negociación, la empresa, el proyecto y todas las condiciones y detalles tratados durante el proceso anterior. Ahora deberías pasar al capítulo Ley y Orden para averiguar qué vas a firmar y leer algunas recomendaciones para
que no haya sorpresas desagradables o te comprometas a algo que luego no vas a poder o a querer cumplir. Los contratos son todo un mundo y, aunque mi recomendación es que lo trates directamente con un abogado, puedes ir abriendo boca con ese capítulo. Pero antes de nada, ¡enhorabuena! ¡Ya tienes nuevo trabajo!
227
EL PUNTO DE VISTA DE UN RECLUTADOR O recruiter eamonn mgHerBi, De avaTar games Qué no hacer
Como reclutador obviamente es importante identificar todas las cualidades de los aspirantes aparte de lo que hagan profesionalmente, e identificar las habilidades y características que tienen que quedan fuera de sus vidas profesionales. Pero una de tus preocupaciones principales también son las cualidades profesionales, sin embargo esto no significa que no veamos a un individuo con aptitudes y características personales extraordinarias. En un lugar de trabajo sería absurdo tener un genio creativo que carece de la capacidad de comunicar sus ideas correctamente y establecer relaciones con sus colegas. Por eso es importante encontrar a un individuo completo que posea tanto las habilidades personales como las profesionales. Entrevistas La parte más importante del proceso de reclutamiento es la entrevista. Es un proceso tan importante que nunca debería ser subestimado ya que aunque no tengas mucha experiencia, si te presentas bien en una entrevista puedes conseguir un puesto de trabajo frente a alguien con más experiencia pero que no causó buena impresión. Estos son algunos puntos clave a recordar durante una entrevista: Qué hacer ➥➥Presta atención al entrevistador y a sus preguntas. ➥➥Siéntate recto. ➥➥Haz preguntas sobre el puesto y/o la compañía. ➥➥Di la verdad sobre tu experiencia. ➥➥Concéntrate en tus virtudes. ➥➥Da ejemplos de tus logros.
➥➥No exhibas lenguaje corporal negativo durante tu entrevista, ya que esto puede enviar señales equivocadas a tu entrevistador. ➥➥No compliques las respuestas que des durante una entrevista. Sé conciso. ➥➥No tengas miedo de hacer preguntas, esto da la oportunidad de estar seguro de que el puesto es adecuado para ti. ➥➥No llegues tarde, ya que esto dará inmediatamente una mala impresión.
Lo que las compañías quieren
Las compañías quieren individuos que se comprometan, que sepan cuáles son sus puntos fuertes y muestren unas ganas y un deseo de trabajar para ellos a largo plazo. Buscan el futuro.
Hora de cambiar de trabajo
No hay «momentos adecuados» específicos para cambiar de trabajo, aparte de cuando sea un momento adecuado para ti en lo personal. Un trabajo tiene que ser exigente y gratificante a partes iguales, así que si llegas a un punto en que las exigencias superan a las recompensas, puede ser hora de pensar en otras oportunidades para reajustar el equilibrio.
Pensar en otro trabajo
Al cambiar de trabajo hay una serie de factores que debes tener en cuenta: Lugar — ¿Está el trabajo a una distancia accesible de tu casa o tendrías que mudarte? Si la mudanza es necesaria, ¿has estudiado las zonas y tenido en cuenta las necesidades de familia y amigos? Sueldo —¿Ganarás lo suficiente en tu siguiente puesto como para vivir cómodamente? ¿Tiene sentido desde un punto de vista económico aceptar el puesto? ¿Cómo
228
influyen en el sueldo las responsabilidades adicionales, si las hubiera? ¿Son tus expectativas económicas realistas y se ajustan a los parámetros de sueldos de las empresas? Tienes que pensar con cuidado si estás buscando un ascenso o si te conformas con aceptar un puesto similar en tu nuevo trabajo. Pregúntate con sinceridad qué esperas sacar al cambiar de trabajo. ¿Un aumento de sueldo? ¿Un nuevo reto? ¿Un ascenso? ¿O es simplemente porque quieres trabajar para una compañía concreta o en un título concreto?
Buscar una nueva oportunidad
Hay una serie de modos de buscar una nueva oportunidad. Contactar con una agencia de reclutamiento respetable es un buen lugar para empezar, ya que no solo te dan información sobre vacantes, sino que pueden también aconsejarte a la hora de preparar tu CV, preparar una demo reel o carpeta potentes y darte una valiosa preparación para las entrevistas. Otros modos estupendos son implicarse en foros de juegos online y mantenerse al día en las publicaciones sobre videojuegos.
eamonn mgherbi
229
7. TU DÍA A DÍA EN EL TRABAJO Excepciones aparte, hoy en día lo habitual es que en el desarrollo de un videojuego comercial profesional intervengan varias personas. El trabajo en equipo es uno de los aspectos más importantes en la industria, y aprenderlo no resulta nada trivial. Saber escuchar, saber cuándo y cómo hablar, nego-
ciar y siempre tener en mente que todo lo que se hace es por un bien común, por «el juego», son solo algunas de las cualidades necesarias que tendrás que desarrollar. Jason Della Rocca habla sobre algunas de las habilidades necesarias para todo profesional de esta industria.
LA IMPORTANCIA DE HACER CONTACTOS Y OTRAS HABILIDADES BLANDAS (2ª PARTE) Nos concentramos mucho en las habilidades técnicas del desarrollo de juegos. Todos sabemos cuántos talentos especializados —desde el modelado de low poly (bajo número de polígonos) al codificado del sombreador de píxels (pixel shader)— están implicados en la creación de los videojuegos modernos. Esto es lo que estudiamos en la carrera, lo que las compañías evalúan en los exámenes para las entrevistas de trabajo, y donde dedicamos nuestro tiempo y energía para mejorar. Aunque es innegable la importancia de esas habilidades «duras», a menudo no nos damos cuenta del valor de las habilidades «blandas». Las habilidades blandas son esos rasgos de personalidad, don de gentes, hábitos personales y actitudes que caracterizan las relaciones entre todos nosotros. La realidad es que las habilidades blandas son a menudo igual de importantes que las duras en el trabajo.
mejorar las habilidades blandas en los estudios. ¡No lo uses como excusa! A continuación describo unas habilidades blandas en las que necesitas concentrarte si quieres tener éxito en la industria de los videojuegos:
«Tener humildad y ser agradecido con el feedback es importantísimo» En profesiones que implican un alto grado de interacción humana y trabajo en equipo, a menudo son las habilidades blandas las que tienen el mayor impacto en el progreso y el éxito de una carrera. Sin embargo, a pesar de esto, se dedica poco tiempo a enseñar y
230
➥➥Comunicación: La capacidad de comunicarse por escrito y oralmente es esencial para casi todos los aspectos del trabajo en el desarrollo de juegos. Una escritura eficaz, la capacidad de entablar una discusión, etc. ➥➥Escucha: Igual de importante que el punto anterior, tienes que escuchar. Estate abierto a lo que otros tengan que decir, escucha y aprende. ➥➥Dar y recibir críticas: Tienes que dejar tu ego fuera al entrar, y ser capaz de aceptar feedback crítico sin desquiciarte. Tener humildad y ser agradecido con el feedback es importantísimo. Igualmente, dar a alguien un feedback crítico de una manera profesional y respetuosa requiere tacto, y mucha paciencia. ➥➥Trabajo en equipo: A menos que estés trabajando en un pequeño proyecto personal, vas a trabajar con más gente. La cohesión del grupo, y tu capacidad
para trabajar juntos sin roces, afectarán directamente a los resultados finales.
curiosidad constante y empuje para aprender es imprescindible para estar al día, conservar tus habilidades frescas y avanzar en tu carrera.
➥➥Negociación: No se trata tanto de tu sueldo, sino del toma y daca diario que sucede en cada proyecto. Saber cuándo mantenerte firme frente a cuándo ceder. ¡No somos bebés de dos años que se salen con la suya todo el tiempo!
Esta lista de habilidades blandas es solo una muestra de lo que muchos consideran parte de la «inteligencia emocional» de uno, o C.E. (frente al más conocido C.I.) Algunas de estas habilidades son innatas, algunas se aprenden, y todas se pueden mejorar. Hace falta un nivel sano de autoconciencia (que también es una habilidad blanda clave) para mejorar realmente en tu C.E.
➥➥Aprendizaje constante: Con un ritmo de cambio tan rápido en la industria de los videojuegos, tener una
Jason Della rocca ¿ES ESTO REALMENTE UN TRABAJO SERIO? Sí. Hacer videojuegos implica exactamente lo mismo que el trabajo de un arquitecto, un médico, un conductor de camiones o un cocinero; se requiere una serie de cualidades, aptitudes y actitudes que construyen a la principal pieza que forma la maquinaria laboral: el profesional. Es bastante común encontrar gente que piensa que hacer videojuegos es algo bastante trivial, más un hobby que un trabajo digno, algo sencillo y que no implica casi esfuerzo. El típico trabajo de frikis, vaya. Nada más lejos de la realidad, la maquinaria empresarial y profesional que hay detrás de esta gran y creciente industria suele dejar boquiabiertos a la mayoría de los que indagan un poquito y averiguan de qué va esto. Así que, lo primero, he aquí algunos puntos importantes a tener en cuenta en cuanto firmes tu primer contrato:
que a veces es difícil saber dónde está la línea que marca la frontera entre un hobby y un trabajo. Cuanto antes asumas que es un trabajo, mejor. Evitarás muchos problemas que el exceso de motivación a veces provoca. ➥➥No es tu juego . A no ser que optes por crear y comercializar tu propio juego, el fruto de tu trabajo será solo parte de un producto; y este está guiado por las directrices de la empresa, que es la dueña y señora del juego. Así que lo primero es tener en cuenta que lo que hagas debe seguir siempre sus indicaciones. Eso sí, si crees que algo no está bien, siempre puedes sugerir mejoras que podrán o no ser aceptadas. ¡Pero al menos lo has intentado! ➥➥La opinión de los demás es tan buena como la tuya, y viceversa . Tanto tu trabajo como el de los demás siempre está sujeto a la opinión —constructiva, eso sí— de los demás. Pero nunca descalifiques ni critiques de mala manera lo que hagan tus compañeros. Recuerda que todos estáis en el mismo barco, y por tanto entre todos debéis llevarlo a buen puerto.
➥➥ No te acobardes . Por mucho que digan los demás, que bromeen sobre tu trabajo o que no lo tomen en serio, sigue adelante. Lo que haces es serio e igual de importante que cualquier otro trabajo. ➥➥¿Hobby o trabajo? Quien empieza en esta industria lo hace generalmente motivado por la ilusión, de manera
231
➥➥Horarios . Aunque parece algo obvio, a veces no todo el mundo cumple con los horarios de manera suficientemente seria. Sé puntual al llegar a primera hora y controla el tiempo si tomas algún tipo de descanso. Cada minuto la empresa está pagando por un trabajo, y si esta se queda sin dinero terminarás en la calle.
➥➥Deja el orgullo en casa . Saber admitir cuándo te has equivocado es toda una virtud y algo necesario en cualquier trabajo. Trata de aprender de tus errores con humildad, del mismo modo que disfrutar de tus éxitos con tus compañeros. ➥➥El jefe manda . Es muy normal que el jefe cambie directrices o requisitos del proyecto —principalmente porque las órdenes llegan de más arriba—. Sobre todo cuando tengas poca experiencia, no discutas en exceso y adáptate a lo que te pidan. Recuerda que los problemas de la empresa, los requisitos del publisher e incluso la tecnología sobre la que se cimienta el juego pueden haber cambiado y hay que adaptarse a ellos. Aunque no siempre sabrás el porqué de los cambios, siempre los hay. ¡Y no tienen por qué ser malos!
➥➥¿Dudas? Nadie nace con todo aprendido de antemano. Si tienes preguntas sobre tu trabajo, los procedimientos de la empresa —por ejemplo, a quién y cómo tienes que pedir las vacaciones— o cualquier otra duda, habla con algún compañero de equipo o tu jefe. ¡No hay ningún problema en ello! Eso sí, toma buena nota de lo que te digan para no tener que preguntar por lo mismo constantemente y dar una imagen de ser demasiado despistado.
EL TRABAJO EN EQUIPO Hemos comentado muchas cosas importantes para entrevistas de trabajo, comunicación con otros profesionales, networking, etc. Todas ellas son extrapolables y aplicables al día a día en el trabajo. Hablábamos antes también sobre lo importante que resulta aprender a trabajar con otras personas, especialmente cuando todos comparten la misma ilusión. Al igual que en un barco, si todos los remeros no están coordinados y trabajan en la misma dirección, el barco no llegará a su destino. Tú serás parte de ese equipo de remeros cuyo objetivo es terminar el mejor juego que el presupuesto y el tiempo permitan, y para ello te vendrá bien no olvidar cosas como: ➥➥Respetar a tus compañeros. En todos los ámbitos de la vida el respeto es vital, y el trabajo no podía ser una excepción. Aunque ganes confianza con el tiempo y puedas permitirte ciertas bromas entre «amigos», no sobrepases jamás la línea que separa confianza y
232
respeto. ¡Y no hables mal de nadie bajo ningún concepto! ➥➥Aprende de tus compañeros. Puedes aprender algo de todo el mundo, independientemente de su experiencia y su edad. Solo tienes que descubrir el tipo de persona y de profesional que tienes delante y surgirá algo que te aporte algo nuevo que te ayude a crecer como tal. ➥➥Si tienes un problema con un compañero, habla con él a solas para solucionarlo primero. Los problemas es mejor solucionarlos con tranquilidad y de forma directa con quien lo tengas, siempre teniendo en mente que es ese el objetivo: arreglar las cosas. Primero intenta hacerlo en privado para mantener el respeto hacia la otra persona y que no se sienta incómoda, especialmente si el tema es delicado.
➥➥Sé constructivo en todas tus opiniones y críticas, tanto para tu trabajo (asumiendo las de los demás y aprendiendo de ellas) como para el de tus compañeros. De todo se puede sacar algo bueno.
Si además tienes algo de tiempo para practicar y contar el tiempo que tardas en dar la charla, mucho mejor. Recuerda que práctica lleva a la perfección. Y además te dará mucha más seguridad en ti mismo. Incluso los mejores necesitan preparar las cosas. Muy poca gente es capaz de improvisar el 100% de sus charlas, y para ello antes han tenido que aprender y preparar bien las cosas muchas veces.
➥➥Aprende a escuchar. Es una de las cosas más importantes no solo en el trabajo, sino en la vida misma. Saber cuándo cerrar la boca y abrir los oídos es de vital importancia si quieres llegar lejos y ganarte el respeto de tus compañeros.
➥➥Aporta soluciones, no problemas. A nadie le gustan los quejicas. Cuando te encuentres un problema o algo difícil de resolver, trata de ser constructivo y de buscar la solución, compartiéndola con tus compañeros, en lugar de centrarte en el propio problema y bloquearte. Siendo menos negativo y focalizándote en avanzar, será más probable que llegues a una buena solución. Y evita quejarte constantemente de todo lo que te suponga un problema. ¡Simplemente resuélvelo!
➥➥Aprende a hablar. Al igual que para escuchar, saber expresarte y adaptarte a las circunstancias del momento es todo un arte, necesario en el día a día. Y más de lo que imaginas. ➥➥Sé humilde. Nunca olvides esto. Si algún día llegas a convertirte en una estrella y eres famoso, mantenerte con los pies en la tierra y no olvidar nunca tus orígenes ni lo que otros han hecho por ti te ayudará a no convertirte en alguien que nadie soporta. Hace ya algunos años trabajé con dos conocidos veteranos de Disney y lo primero que aprendí de ellos fue la humildad que mostraban, pese a ser dos auténticas leyendas de la animación. Eso hizo que mi respeto hacia ellos aumentara y me diera cuenta de las muchas cosas que podía aprender de ellos. Además, siempre procuraron ayudar y guiar a los compañeros con menor experiencia. Fue toda una lección de la que muchos aprendimos, y que nos ha resultado de lo más útil.
➥➥Acepta las críticas. Mucha gente tiene demasiado orgullo y no admite cuándo se ha equivocado, o simplemente no atiende a cualquier crítica. Y estas, siempre que sean positivas, pueden ayudarte a encontrar problemas o a darte cuenta de detalles que por ti mismo no habías descubierto. Después, como profesional que eres, filtra y quédate con lo importante o lo necesario —o lo que sea viable en ese momento—. No tienes que hacer todo lo que te sugiera todo el mundo, pero sí tenerlo en cuenta al menos para valorarlo. ➥➥Haz que trabajar contigo sea fácil. Evita poner demasiadas trabas si no tienen sentido, trata de comunicarte bien con los compañeros de una manera que les sea cómoda e igualmente procura estar siempre abierto al diálogo. Esto ayuda mucho y mejora la confianza de los demás en ti y, por extensión, en tu trabajo.
➥➥¿Tienes que exponer algo en público? ¡Prepáratelo! Cualquier charla, conferencia, exposición o defensa que tengas que hacer frente a una o varias personas debe estar siempre lo más preparada posible, desde las labores de documentación hasta los turnos de preguntas, pasando por la exposición.
233
en los primeros proyectos puede que tu labor sea más bien aburrida y poco tenga que ver con tu sueño. No desesperes, que nadie nació siendo director —bueno, o muy poca gente—. Lo natural es ir paso a paso y ascender cada escalón poco a poco a base de esfuerzo y paciencia. Haz el trabajo de cada día lo mejor que puedas independientemente del que sea o de las herramientas que tengas. Si das un 101% es más probable que logres captar la atención como buen trabajador y en algún momento tengas una oportunidad. Si pasan los años y todo sigue igual, cada día te desmotivas más y te aburres, quizá debas buscar un nuevo trabajo.
➥➥Los jefes coordinan, organizan y planifican. Intenta ponérselo fácil y comunícales cualquier problema o necesidad que tengas para continuar con tu trabajo. Es muy típico al principio querer arreglarlo todo uno mismo, pero hay gente encargada de ello que lo hará mucho mejor y forma parte de tu equipo. Además, atender a otras cosas hace que dejes de lado tu trabajo, lo que repercutirá en la producción. Evítalo avisando a tus superiores cuando tengas algún tipo de problema que no puedas resolver en dos minutos como máximo. ➥➥ Querer mejorar y ayudar a los demás a que lo hagan —cuando te lo piden o es necesario— siempre está bien visto en la empresa. Aprende todo lo que puedas, comparte conocimiento y nútrete del de los demás. Poco a poco irás ganando confianza para futuros proyectos y seguramente tus posibilidades de promoción dentro de la empresa aumentarán.
Como ves, lo que hemos comentado arriba son solo normas básicas de educación o cosas que parecen totalmente lógicas, pero en el día a día, y más con las tensiones típicas del trabajo, a veces se olvidan y lleva tiempo acostumbrarse a tenerlas siempre en cuenta. Pero con el tiempo y la práctica, al final lo lograrás.
➥➥Trata de hacer tu trabajo lo mejor posible, sea el que sea. Especialmente
TRABAJANDO REMOTAMENTE Gracias a Internet la forma de trabajar en muchas empresas está cambiando. Por eso es cada día más fácil ver cómo completan proyectos equipos formados por personas repartidas por todo el mundo que ni siquiera se conocen en persona, incluso si su trabajo logra un gran éxito en ventas. Montar y gestionar un equipo remoto no resulta tarea nada fácil, ya que lo que se puede solucionar con una pequeña charla de cinco minutos frente a una pizarra o en una conversación entre dos compañeros en el momento, a través de Internet puede resultar algo muy tedioso, si no se cuenta con las herramientas adecuadas y un poco de organización. Si tu intención es hacer un juego en estas circunstancias, presta atención a los siguientes puntos:
234
➥➥¡Las cosas claras! Lo más importante para empezar un proyecto de este tipo es tener las cosas claras desde el primer día sobre lo que queremos hacer: el tipo de juego, mecánicas, características propias del género, tecnología, apartado gráfico y sonoro, etc. Si tienes pensada la estrategia para venderlo, publicitarlo o los medios a los que lo vas a mandar para tener una opinión, mejor. Y, sobre todo, el tiempo que vamos a poder dedicar cada día regularmente al proyecto. Planifica bien todas tus tareas y sobre todo ten en cuenta la fecha de entrega final; te ayudará a dividir el trabajo y marcar fechas de entregas parciales. Ah, y un pequeño consejo: intenta no dejar todo para el último día. Dicho de otro modo, aunque
haya una fecha final de entrega, planifica siempre para tener unos días antes todo listo. Si algo he aprendido durante estos años es que siempre surgen imprevistos, o el ordenador falla, o pierdes la conexión a Internet.
primero lo que quieres hacer y luego en qué necesitas para hacerlo! Eso último será tu lista de herramientas. ➥➥Si trabajas para un cliente desde tu casa u oficina y no sueles reunirte en persona recuerda una cosa: el cliente quiere saber lo que estás haciendo y conocer los progresos constantemente. Eso le aporta tranquilidad y seguridad sobre la inversión que está haciendo en ti. Infórmale del estado de las cosas, las necesidades o los días que vas a requerir para hacer pruebas y comprométete con fechas de entrega realistas que te permitan abordar cambios o problemas logísticos o de cualquier tipo.
➥➥En el tema legal, aunque lo mejor es consultar a un abogado, cuando firmas un contrato con un cliente en muchos casos no se especifica el material a entregar, o el rol a desempeñar. Todo debe quedar clarísimo antes de empezar a hacer nada para evitar así posibles confusiones. Y lo mismo se aplica al tema económico; tiene que estar claro cuánto, cómo, cuándo y dónde te van a pagar. ➥➥El equipo debe estar formado por gente afín, capaz de trabajar basándose en la autodisciplina y una buena organización. Cuando uno hace las cosas desde casa es fácil perderse y caer en cualquier distracción. Pero si piensas en el resto de compañeros que están esforzándose, es más probable que te contagies de ese sentimiento y poco a poco vayas volviendo al buen camino y avances.
➥➥Visibilidad del proyecto y disponibilidad. Si formas parte del área de producción o de gestión, aunque lo ideal es que todo el mundo pueda acceder a todo el material, en la práctica resulta mucho más efectivo asignar permisos de acceso a archivos y carpetas solo a quien los necesita; minimizarás los problemas y fallos evitando que, por ejemplo, alguien toque el código de un programador y se lo cargue, o se borre accidentalmente una ilustración de un artista.
➥➥Herramientas. Querer es poder, pero también hace falta algo con lo que transformar la voluntad de hacer las cosas en resultados. Es importante tener alguna herramienta de gestión del tiempo y de los recursos, de los compañeros, etc. También es importante contar con un repositorio donde se guarde el material del juego —documentos de diseño, demos, guiones, animaciones, personajes, texturas, etc.— y que sea accesible a todos los miembros del equipo que lo tengan que usar. Tratándose de trabajo remoto necesitarás una aplicación de comunicación como Skype, Messenger, Gmail con su chat u otra similar. Y dependiendo de las particularidades del proyecto, habrá más herramientas que puedes necesitar. ¡Piensa bien siempre
➥➥Aprende de otros que han hecho lo mismo que tú. Es fácil encontrar cientos de proyectos de personas que han hecho lo mismo que tú y trabajan remotamente. A poco que busques en Internet descubrirás un montón de documentos, páginas web y post—mortems de juegos. Los tipos de juego que más suelen hacerse de manera remota son los independientes o indie games. Y siempre tienen cosas interesantes que compartir e información sobre errores que podrás evitar. Además, suelen dar detalles sobre cómo organizarse en casa, cosas que favorecen una disciplina diaria de trabajo, algo a lo que hay que habituarse al principio, etc.
235
➥➥El cliente que te contrata muchas veces no comprende o no tiene el conocimiento suficiente para evaluar todo tu trabajo, o no en toda su profundidad. ¡Para eso te ha contratado! En este caso, siempre intenta transmitirle calma al cliente, explicándole las cosas de manera concisa y asegurándote de que cumples con sus necesidades. Si hacer un videojuego en equipo es difícil, tener que llevarlo a cabo de manera remota lo hace incluso más complicado. Si no te puedes reunir en persona de vez en cuando, hay que establecer unas pautas de comunicación, marcar bien las tareas que hay que hacer y sobre todo darle una y mil vueltas al
concepto de juego hasta que esté claro todo lo que hay que hacer. Incluso así surgirán nuevas tareas y problemas que superar en el día a día. Por eso es importante dedicar un tiempo lo más estable posible al proyecto y no dejar que muera nunca. Si un miembro del equipo se retira o si alguna área necesita refuerzo, es necesario cubrirlo inmediatamente con el apoyo de otros compañeros o nuevos colaboradores. Los llamados «cuellos de botella» ralentizan el progreso hasta tal punto que pueden cargarse un proyecto completamente. Ah, y por supuesto, no hay que olvidar hacer una copia de seguridad de toda la documentación, demos, etc. cada cierto tiempo.
236
8. ¡ME VOY A TRABAJR FUERA! Introducción
Una de las decisiones más difíciles a las que te puedes enfrentar cuando consigues un trabajo es tener que salir de tu ciudad o, incluso, de tu país. Además de la más que probable diferencia de idioma, te enfrentarás a toda una serie de retos que, como es natural, pueden llegar a asustar. Pero las buenas oportunidades raramente vuelven a aparecer, y lo más recomendable es pensar las cosas bien antes de ceder ante el miedo natural a lo desconocido y poder perder el trabajo que has estado soñando, y por el que has luchado duramente. No tengas miedo; ir a trabajar fuera no es tan malo y, con un poquito de preparación y siguiendo los pasos de otros compañeros, resulta mucho más sencillo de lo que parece. Saber todos los idiomas posibles ayuda,
pero sobre todo un buen dominio del inglés, francés, español o incluso chino —la industria allí está creciendo bastante en los últimos años— te puede ayudar dependiendo de dónde vayas. El nivel esperado del idioma también depende en gran medida del puesto que vayas a desempeñar, se requirie generalmente un conocimiento más alto hablado y escrito para guionistas o game designers, y más técnico para programadores o artistas; pero esto depende de la empresa y la mayoría suele dar un tiempo de margen para que, si cumples con el mínimo nivel que pide, puedas adaptarte al país, la cultura y el propio idioma sin problema. Pablo Muñoz cuenta cómo fue su experiencia en esto de cambiar de país y comparte algunos útiles consejos para que el cambio sea mucho más suave y llevadero.
PABLO MUÑOZ — TRABAJAR FUERA DE TU PAÍS ¡Me han ofrecido el mejor de los trabajos fuera de mi país! Ajá, sí, claro, esto... ¿¡Y ahora qué!?
ra de España para practicar inglés, y el destino hizo que el lugar elegido fuera finalmente Dublín, en Irlanda. Pero claro... ¿cómo visitaCuando era un chaval, la idea de irme a ría yo ahora a mi familia tantas veces al año estudiar fuera de mi pequeña y queridísima si ahora iba a vivir en una isla muy al norte ciudad, Almería, no hacía más que asustar- de España? ¿Y cómo me defendería allí si mi me. ¿Quién cuidaría de mí si mi madre ya inglés hablado dejaba mucho que desear? A no estaba a mi lado? ¿A quién acudiría si tu- pesar de que en Dublín conocería a un monviera un problema si mi padre estaba a 200 tón de amigos y viviría cosas irrepetibles, kilómetros de distancia? A pesar de que en tenía mucho miedo de irme de España. Pasó el tiempo y regresé a Granada con Granada pasaría unos increíbles años como estudiante de Traducción e Interpretación, muchos cambios en todos los sentidos. Aun me quedaba mucho por aprender, pero tenía mucho miedo de irme de casa. Una vez en Granada, me enteré de que desde luego, la experiencia Erasmus me cambió mucho por dentro, y por los estudiantes universitarios podían irse de una cosa llamada eso empecé a recomendarle a «La palabra que «Erasmus», que al parecer era todo el mundo que se fuera de mejor describe una una beca con la que estudiar un Erasmus: no solo para aprender situación de cambio o mejorar un idioma, sino por la año en el extranjero. Como era tan radical como experiencia vital que supone. El estudiante de idiomas, todo el tener que mudarte mundo me aconsejaba irme fuetiempo siguió su curso y acabé de país: MIEDO»
237
licenciándome en Traducción e Interpretación tras otros dos increíbles años, y tuve la suerte de poder trabajar un año también en Granada nada más terminar la carrera. Sin embargo, un día recibí un correo que cambió mi vida por completo, y es que Nintendo estaba buscando traductores de inglés a español y mi perfil les había interesado. Después de un mes de pruebas, esta vez fue el teléfono lo que sonó para darme la buena nueva: había conseguido el puesto de traductor en Nintendo y las condiciones eran inmejorables. Es decir, que tenía básicamente el trabajo de mis sueños con solo 23 años. Inconveniente: que tenía que mudarme a Frankfurt, en Alemania. Pero claro: ¿qué pintaba yo en Alemania si tan solo sabía decir danke (gracias) y poco más? ¿Y cómo sería aguantar un frío y una nieve terribles si yo era de clima desértico? A pesar de que en Nintendo y en Alemania pasaría dos años absolutamente alucinantes, una vez más tenía miedo de irme de España.
«El idioma es importante, pero no tanto como tú te piensas» Porque esa es la palabra que mejor describe una situación de cambio tan radical como tener que mudarte de país: MIEDO. En mayúsculas. El miedo interviene en todas las decisiones importantes de nuestra vida, pero si encima tenemos que abandonar a nuestra familia, a nuestra pareja, a nuestros amigos, el miedo domina nuestra mente y nos hace ver todo de color oscuro. Por eso debemos ser valientes y buscar la luz en nuestro corazón, pues si siempre hemos soñado con participar en un proyecto importante que marcará un antes y un después en nuestra vida, tanto en el ámbito profesional como en el personal, tenemos que superar el miedo y mirar hacia delante.
Puede que te preguntes: «Claro, eso lo dices porque tú has estudiado idiomas. ¡Pero yo no sé tanto inglés!»
Bueno, si vuelves a leer el cuarto párrafo de este artículo, verás que no tenía ni idea de alemán cuando me fui a Alemania. Aun-
que te falten las palabras y no tengas un inglés fluido, por suerte casi todos estudiamos inglés en la escuela y en el instituto, y si te dedicas a cosas relacionadas con el diseño de videojuegos, lo más probable es que hayas leído un montón de cosas en inglés aunque no lo hables. A mí me pasó igual antes de irme a Irlanda: me había pasado mil juegos en inglés y había leído alguna que otra cosilla en inglés, pero tenía cero de fluidez en el inglés hablado simplemente porque no había practicado nada antes de irme de Erasmus. Hay gente más o menos hospitalaria, pero en general, con chapurrear un poco de inglés, la gente hace por entenderte y ayudarte cuando llegas a la ciudad o a la empresa y estás algo (o muy) perdido. En otras palabras: el idioma es importante, pero no tanto como tú te piensas.
¡No estás solo!
Y no me refiero únicamente a que contarás con el apoyo de tu gente en todo momento por muy lejos que estés, sino a que siempre hay gente de tu país allí fuera y a que seguro que hay más extranjeros como tú en la ciudad a la que te tienes que mudar, sobre todo si la empresa en la que vas a trabajar es grande (en Nintendo éramos unas 500 personas de todas las nacionalidades; yo pasaba la mayor parte del tiempo con españoles). Todos han pasado por lo mismo que tú vas a pasar: tener que adaptarse a un clima y una cultura diferentes, aprender o mejorar un idioma, buscar un alojamiento mejor que debajo de un puente, conocer la compañía más barata para llamar por teléfono, dónde y cómo hacerte una cuenta del banco en caso de ser necesario... Créeme, el mejor consejo que puedo darte es que le preguntes a la persona de Recursos Humanos que si hay alguien de tu mismo país (o de donde sea) con la que puedas contactar para que te eche un cable al principio antes de irte, y si no, busca en Internet a personas que trabajen allí para preguntarles qué tal se trabaja en la empresa, cómo es la ciudad, etc. Que no te dé vergüenza, que no te dé miedo: claro que da palo escribirle a alguien desconoci-
238
do para pedirle consejo, pero la gente suele contestar. Eso sí, da las gracias por todo, que queda un poco feo que alguien se tire una hora escribiéndote la mar de información útil y luego ni le respondas. Te lo digo por experiencia en las dos caras de la moneda.
Pequeña guía de supervivencia para trabajar fuera de tu país
Está muy bien escuchar las experiencias de otras personas que han pasado por la incertidumbre del «qué va a ser de mí allí» y «debería o no debería irme», pero una vez que estás decidido a irte al extranjero, no hay nada como contar con consejos para que no te pille el toro justo cuando todo es más difícil. Así pues, los siguientes puntos son una especie de lista de comprobación de lo que debes tener en cuenta o lo que deberías hacer antes de poner pie en el extranjero:
viviendo allí), como no sabes lo que te vas a quedar (al menos en un principio), es recomendable comprar una tarjeta para usar el móvil con un número de teléfono de ese país y no tener un contrato de permanencia. Yo estuve en Alemania con «blau» y hasta pude tener tarifa de datos sin necesidad de contrato. ➥➥Tener un smartphone con GPS te ayudará mucho al principio, pero tampoco es que tengas que comprar uno exclusivamente para esto. Aunque bueno, estar en contacto con los tuyos mediante aplicaciones de mensajería instantánea específicas para móviles hará que ahorres bastante en la factura del teléfono. ➥➥Investiga bien el tipo de enchufes que se usan en el país de destino. No serías el primero que conozco que llega a Irlanda o Reino Unido y se da cuenta de que los enchufes no son los mismos que los de España. Y eso, un domingo recién llegado a la ciudad, puede ser un problema. Lleva convertidores de enchufes antes de irte en caso de ser necesario.
➥➥En primer lugar, como ya he recomendado antes, ponte en contacto con alguien que esté trabajando en tu misma empresa para que te dé algunos consejillos. Hoy en día esto no es difícil, ya que, con Linkedin (por poner un ejemplo), puedes saber quién trabaja en tu futura empresa. Las ventajas de tener información de primera mano compensan el tener que pasar por el miedo o la vergüenza de escribirle a un desconocido.
➥➥Lo ideal es que llegues a la ciudad extranjera como una semana antes de empezar a trabajar. Así tendrás tiempo para buscar piso (es recomendable pasarse por la empresa por si hay anuncios de alquiler de pisos o de «se busca compañero de piso»). Además, así tendrás tiempo de comprar todo lo que necesites y de familiarizarte un poco con la ciudad. Por supuesto, lo ideal es que la empresa te deje un piso mientras buscas el tuyo: esto no es descabellado, así que pregúntales por si acaso. Ten en cuenta que incluso algunas empresas te pagan el piso durante tu estancia si no es muy larga.
➥➥Por tu bien, cómprate un móvil libre si vas a pasar una buena temporada en el extranjero. Eso puedes hacerlo allí también, claro, pero si te vas con él, una preocupación menos (aunque, por si las moscas, consulta si hay algún tipo de incompatibilidad en la red entre los móviles de tu país y otro lugar). Lo ideal es que tu teléfono principal sea libre; si no, puedes pensar en comprarte un móvil sencillo que sale por 30 € o menos. ➥➥Del mismo modo, aunque eso es mejor preguntarlo una vez llegues al país (o, si me haces caso, a alguien que ya esté
➥➥Sobre el alojamiento, yo personalmente prefiero vivir en compañía al me-
239
nos al principio de la estancia, porque aparte de que es más barato, los compañeros pueden darte mucha información útil y te permitirán conocer gente. Por supuesto que hay compañeros con los que te dan ganas de irte a vivir solo, pero creo que, a menos que tengas un señor sueldo o tengas pareja, irte a vivir en compañía es una buena opción (y si nunca has salido de la casa de tus padres, así aprendes a convivir con otra gente). Además, ¡así es difícil sentirse solo, cosa que es frecuente los primeros días sobre todo! ➥➥Dependiendo de la empresa y las condiciones, probablemente tengas que hacerte una cuenta bancaria. En ese caso, mira a ver el número de cajeros que hay por la ciudad y decídete por ese banco. Si te van a pagar en la cuenta del banco tienes en tu país porque es una estancia relativamente corta, consulta con tu banco las comisiones. A mí me solían cobrar un par de euros sacara lo que sacara, y cuando he estado en el extranjero por unos meses, sacaba una buena cantidad y lo dejaba en casa. Cuantos menos papeleos, tarjetas y cuentas tengas, mejor. ➥➥Si te cabe en la maleta, llévate la mejor comida de tu país. Créeme, los primeros días serán más agradables así si no tienes que preocuparte por qué compras, sobre todo si vas a países donde la dieta es bastante distinta a la de tu país. ➥➥A modo de bonus, cuando llegues al extranjero, seguramente en los primeros días conocerás a mucha gente y te propondrán varias cosas. Da igual que propongan un plan que de primeras no te apetece: la felicidad te la va a dar la gente con la que estés, no el trabajo, así que hay que hacer lo posible por integrase con los demás cuanto antes. Aunque no te guste el fútbol, vete con los demás al pub a ver un partido si
quedan para eso. Lo más probable es que solo un 10% de la conversación sea de fútbol.
A modo de conclusión...
Salir al extranjero (y de casa de los padres en general, cosa que no todos hacen en su vida hasta que no queda más remedio) te hace crecer muchísimo como persona. Recuerda que no se trata de irse para no volver: de hecho, a medida que empecé a viajar, me puse a pensar y creí que lo ideal sería viajar unos añitos y luego volver a España, porque la verdad es que me encanta poder hablar mi idioma por todos lados, comer unas buenas lentejas con chorizo auténtico o disfrutar del sol y playa. ¡Que la calidad de vida muchas veces es más importante que el trabajo! Me gusta decir, en plan friki, que esto de irse al extranjero es como lo que pasa en la serie de dibujos animados Dragon Ball (una serie de lucha muy conocida de los años noventa): el protagonista, Goku, se va a entrenar con un maestro llamado Kaito durante una buena temporada, y luego regresa con el doble de fuerza y con muchas más técnicas. Al principio se pasa mal y cuesta acostumbrarse (la gravedad del planeta de Kaito, que es diez veces superior a la de la Tierra), pero con esfuerzo y superación, todo sale hacia delante. Sé que a algunos os costará superar el miedo y que a las dos semanas estaréis deseando volver a vuestra casa (mientras que otros estarán disfrutando tanto que se arrepentirán de no haber salido antes); si os pasa esto, recordad bien quiénes sois y por qué os habéis ido. Pensad bien en que habéis luchado mucho para salir de vuestro país y que, incluso aunque el trabajo de vuestra vida no sea tan chulo como pensabais, aun es pronto para formarse una opinión sobre el trabajo, la gente y la ciudad. No sería la primera vez que he empezado un trabajo y a las dos semanas tenía ganas de largarme de allí aunque me hubiera tenido que mudar de ciudad, pero si le das tiempo a la gente, a la ciudad, al idioma y, sobre todo, a ti mismo, verás que esa primera época oscura de dos o tres semanas
240
no era sino la antesala de un camino lleno de felicidad y enriquecimiento personal. Sin duda será, convencido estoy, una aventura
grande y llena de emoción. Y si quieres viajar a ese país lejano y singular, has de ser valiente y tenaz.
pablo muñoz sánchez ¡NO OLVIDES PREGUNTAR! Cuando viajas a otra ciudad o país por trabajo, y a no ser que conozcas a alguien allí personalmente, pregunta siempre a la empresa por si proporciona algún tipo de ayuda tanto para la mudanza como para la búsqueda y el alojamiento durante las primeras semanas. Si encontrar vivienda es complicado en tu propia ciudad, ¡imagínate lo difícil que es hacerlo con otro idioma de por medio! Un buen amigo hace poco fue a trabajar a una empresa de Alemania. Y aunque finalmente había cumplido su sueño y por fin haría lo que le gustaba —en su caso, programador de tecnología para videojuegos—, buscar piso en Alemania resultaba
un tanto complicado. Él hablaba perfectamente español e inglés, pero no alemán. Y además del problema del idioma local, para negociar las condiciones de alquiler de la casa tendría que ser la propia empresa la que mediara entre él y el casero. Un e-mail bastó para asegurarse de que la empresa le ayudaría a buscar su nueva casa. ¡Incluso cubriría los gastos de alojamiento del primer mes! No siempre vas a tener tanta suerte, pero lo habitual es que al menos la propia empresa te ayude o te dé algunas recomendaciones que seguro que te ahorran tiempo y disgustos.
max
241
9. CÓMO CREAR TU PROPIO VIDEOJUEGO (DESARROLLO indie) ANTES DE NADA… Quieres hacer un juego, o un coche, o una nave espacial, y, si eres muy ambicioso, incluso puede que crear tu propio universo. Vale. Sea lo que sea lo que quieres hacer, la pregunta es siempre la misma: ¿por dónde empiezo?
La imagen anterior muestra la jaula imposible de Escher, que ilustra muy bien lo que uno siente cuando quiere hacer algo pero no sabe cómo y recurre a libros, Internet y otras fuentes de información. Entonces uno se sienta, trata de recuperar el aliento y llega a la conclusión de que, pese a «estar ahí», y que las cosas aparentemente conectan entre sí, la labor que tiene por delante parece imposible. La mala noticia es que, efectivamente, el camino es muy duro; la buena noticia es que, como todo, conlleva un proceso de aprendizaje en el que, si mantienes tu ilusión alta y eres consciente de algunas de las dificultades que tienes por delante, muy probablemente conseguirás terminar tu juego.
LA IDEA ¿Tienes una idea? ¿Una historia impresionante? ¿Una adaptación de tu juego favorito? ¿O quizá una idea para el personaje principal, superhéroe lleno de gadgets con poderes especiales y listo para vencer el mal? Entonces, ¡felicidades! Sigues sin tener un juego. Uno de mis mentores dijo una vez que «las ideas carecen de valor alguno por sí mismas; al final lo único que cuenta es el juego terminado». Los años me han demostrado que esta frase es completamente cierta, si bien algunas ideas tienen más valor que otras o, como se suele decir, mayor potencial.
puntos clave de su juego eran:
¿Qué has pensado?
Una vez, hablando con un amigo que no se dedica a esto de los videojuegos, me dijo que tenía una idea estupenda; me senté con él y le dije que me contara de qué iba ese juego que tenía en mente. Algunos de los
242
➥➥Más de 40 horas de juego. ➥➥Gameplay similar a Zelda: Ocarina of Time ➥➥Más de 20 escenarios tipo mazmorras (salvo excepciones, muchos de los juegos de este estilo tienen una media de entre 6 y 10). ➥➥Historia impresionante, con multiples giros de guion; aquello de vencer al enemigo final y darte cuenta de que aun te quedan otras diez o doce mazmorras que completar. ➥➥Un personaje cargado de objetos que iría creciendo y aprendiendo nuevas habilidades conforme se desarrollase
P: ¿Cómo es eso de los giros de guion? R: Es que me encanta cuando vences a un enemigo que creías que era el último, y te das cuenta de que todavía queda más juego, que todo cambia y que el malo solo era tu padre disfrazado para entrenarte de cara al verdadero reto que será el enemigo final del juego. Así que por eso me gustaría llenar el juego de giros de guion.
la historia. Pero no es el típico personaje de RPG hardcore, porque quiero que sea fácil de personalizar. «¿Qué te parece? ¿Puedes darme algún consejo?» —dijo. Después de unos segundos dándole vueltas a lo que me había contado sobre su idea, llegó el turno de preguntas y respuestas. Aquí te dejo algunas de ellas: P: ¿Por qué 40 horas de juego? ¿Hay algún motivo en especial por el que quieras tener al jugador pegado durante tanto tiempo a la pantalla? R: Bueno, la verdad es que me gustan tanto los juegos de tipo Zelda que me fastidia un montón llegar al final y siempre me quedo con ganas de más, o de jugarlo otra vez. Cuarenta horas de juego, sin tener en cuenta rejugabilidad ni modos multijugador —es decir, de avances en la historia pura y duramente—, implica multiplicar los costes de desarrollo; hay que crear tanto un guion como unas mecánicas y unos contenidos que, aparte del tiempo que tardan en hacerse, salen tremendamente caros. Aunque depende de cada juego y empresa, los costes de los contenidos (audio, gráficos, animaciones, diálogos, etc.) suponen en torno a un 70% del coste final del proyecto. Y eso es mucho, muchísimo dinero. Por eso precisamente existen los productores: para controlar los gastos y los tiempos de desarrollo. Sé tu propio productor y ponte límites; como veremos más adelante, es una práctica imprescindible para asegurar el éxito, es decir, terminar el juego. Además, si te fijas bien los buenos juegos más que durar horas y horas y horas —salvo excepciones—, lo que hacen es dejarte con la sensación de querer volver a jugarlos una y otra vez. Siguiendo con nuestro ejemplo, los Zelda por norma general no son juegos cortos y dejan buen sabor de boca, con ganas de más. Eso, aparte de por otros motivos, hace que el próximo juego de Link sea más esperado, lo que para Nintendo significa asegurar nuevas ventas y mantener la empresa.
Al margen de lo que esto implica emocional y cognitivamente para el jugador, demasiados giros de guion pueden confundir y cansar al jugador, sobre todo en un juego tan largo. Charles Solomon, académico de los Oscar, me explicó una vez que las grandes historias suelen tener un par de altibajos, de momentos clave donde todo cambia y el personaje se ve sometido a fuertes cambios, como cuando justo antes del final, todo parece que va a salir mal y el protagonista se recupera para superarlo todo y llegar al final feliz. Así que toda buena historia debe fluir con naturalidad, siguiendo unas reglas básicas de guion que podrás consultar en libros y webs de guionistas. No conviertas tu historia en algo similar a un atasco en el centro de Nueva York en hora punta. P: ¿Has escrito todo esto? R: Em… No. Tomar notas y hacer dibujos —aunque no seas un artista— son prácticas no solo buenas, sino necesarias para hacer un juego. La memoria y la capacidad para procesar información del cerebro es limitada, y teniendo herramientas como un ordenador o un cuaderno y un bolígrafo no tiene sentido tratar de guardarlo todo en la cabeza. Además, plasmar las cosas sobre papel o en el ordenador ayuda muchísimo a organizar la información y a darse cuenta de qué cosas fallan, o a ver dónde falta información. ¡Escribe! ¡Toma notas! ¡Dibuja! ¡Es bueno y te ayudará! Y, finalmente, viene mi pregunta favorita de aquella charla:
243
P: ¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Qué tiene que hacer el protagonista y por qué? R: Eh… (silencio). Este amigo tenía unas cuantas ideas de cosas que quería o no quería hacer, lo cual está muy bien; pero seguía sin tener un juego. Así que después de la charla le invité a tomar un refresco y le expliqué cómo podría organizar lo que tenía en mente y animarle a ponerse manos a la obra, eso sí, siguiendo una dirección un poco más realista y escribiendo las cosas. ¡Y está en ello!
¿Por qué hacer mi propio juego?
Las razones por las que uno se lanza a la aventura de crear su propio juego son de lo más variado. Hay quienes buscan hacer un primer proyecto para aprender; otros prefieren plantearlo como una oportunidad de negocio para vender el juego, o la tecnología; algunos profesionales prefieren regalarlo simplemente para dar a conocer su estudio de desarrollo; incluso sirve como primer producto para montar una empresa propia y hacer las veces de carta de presentación. Sea como sea, los motivos los pones tú. Pero independientemente del «porqué», hay algunos puntos que tener en cuenta que te ayudarán a terminar el juego.
Cada caso es único, pero en todos es común tener poquitas horas al día para trabajar, al margen de estudios, trabajo y otras responsabilidades. Lo importante no es cuántas horas puedas dedicar a hacer tu juego; lo importante es cuántas aprovechas de verdad. Si otros han podido, ¿por qué tú no?
¿Para qué? ¿Para cuándo? ¿Cómo? ¿Dónde?
Hacer el juego «porque sí, porque me gusta y porque me divierto haciéndolo» está muy bien. Pero, una vez terminado, algo tendrás que hacer con él, ¿verdad? Tener un objetivo es algo muy importante, tanto por el motivo que te lleva al desarrollo en sí como por las fechas de eventos importantes que puedan ayudarte a darlo a conocer. Así que coge un papel y, como en el colegio, responde a las siguientes preguntas:
¿Cuándo hacer el juego?
Cualquier momento es bueno, como se suele decir, para hacer un juego. Pero por «cuándo» no nos referimos al momento en que decides lanzarte a la piscina y empiezas a pensar en ideas, sino a cuándo, cada día, vas a ponerte a trabajar en él. Seas estudiante, trabajador, estés en paro o te dediques a la vida contemplativa mirando por la ventana, el tiempo es tu bien más preciado. Y meterte en un berenjenal como este requiere muchas, muchas horas para terminarlo. Así que, sobre todo, sé realista y piensa en la disponibilidad diaria que tienes, las horas de trabajo «limpias» que sacarás. Ten en cuenta imprevistos, llamadas de teléfono, citas con el médico, hacer la compra, cocinar, estar con tus hijos, con la novia, sacar al perro...
244
➥➥¿Por qué quiero hacer el juego? No tiene las mismas implicaciones hacer algo por tu cuenta que bajo encargo, o para el proyecto de fin de un máster. Las restricciones de tiempo, contenidos y jugabilidad pueden veser afectadas en función del objetivo del juego. ➥➥¿Hay algún evento al que me gustaría presentarlo? Al igual que en la pregunta anterior, los concursos, ferias y otros eventos donde la gente presenta sus juegos condicionan muy fuertemente el desarrollo, imponiendo fechas inamovibles. Si uno de tus objetivos es mostrar tu juego en estos sitios, calcula muy bien el tiempo que tienes con cierto margen para cualquier imprevisto durante el desarrollo. Y siempre hay imprevistos. ➥➥¿Cómo lo hago? Vas a necesitar un montón de cosas: un motor de juego (o hacer el tuyo propio, pero el esfuerzo se multiplica), gráficos, sonido, un buen diseño de juego… Lista todo lo que quieres hacer con detalle y después desglosa qué vas a necesitar para lograrlo.
➥➥¿Dónde lo hago? Aunque lo más probable es que vayas a trabajar desde casa, si tienes un lugar disponible donde puedas estar alejado de cualquier distracción y con acceso a Internet será mucho más fácil centrarte en el trabajo que estando en casa, donde no todo el mundo puede centrarse por igual. Si tu juego es un proyecto de fin de máster
y la escuela te presta las instalaciones para que tú y tus compañeros podáis desarrollar el juego siempre es más fácil avanzar, sobre todo porque estás con tus compañeros de equipo, y tenerlos cara a cara agiliza la resolución de cualquier duda o problema. Hacerlo por Internet no está mal, pero requiere siempre más esfuerzo.
EL JUEGO ¿Sabes exactamente qué es un juego?
Un juego es algo a lo que se puede jugar. Y, como muchos compañeros del sector dicen, de nada valen las ideas por sí solas, los papeles, los dibujos, los documentos de texto ni la música. Si no tienes algo a lo que poder jugar, puedes tener un montón de cosas pero, desde luego, no es un juego. Así que algo que te ayudará a centrarte y avanzar, sobre todo al principio, es pensar en que ese es tu objetivo: tener lo antes posible algo que probar, tu primera versión de trocito de juego. Y no te preocupes porque no esté completo o sea todo lo bonito que puede llegar a ser; el retoño irá creciendo poco a poco y refinando las mecánicas. Pero tener algo jugable lo antes posible evita dar demasiadas vueltas y, al final, no tener nada más que un montón de papeles, vídeos e imágenes que, por sí solas, no tienen sentido.
juego que quieres, pero también con la cabeza para ser consciente de las posibilidades reales de hacerlo que tienes, basándote en tus conocimientos y en los de tu equipo. Porque no a todos se nos da igual de bien hacer todos los tipos de juego. En una industria que tiende a la especialización incluso según tipos de juego. Conocer nuestros puntos fuertes en este sentido es importante y, a la vez, interesante para potenciarlos y ver qué camino nos puede resultar más sencillo y viable.
¿Grande vs pequeño?
Mucha gente piensa que hacer un juego para consola portátil, teléfono móvil o para la web tiene menos mérito que hacer un gran FPS para consola o PC. La respuesta siempre es la misma: todo juego tiene el mismo mérito, pero diferentes características. No es mejor programador, diseñador o artista quien hace solo masivos multiju¿Qué tipo de juego quiero hacer? gador online; sencillamente, son diferentes A la hora de elegir el tipo de juego a hacer, profesionales, cada uno mejor que el otro es fácil afrontarlo desde un punto de vista en su especialidad. Como norma general, poco realista. Primero tenemos una idea de un buen profesional es capaz de adaptarse juego; esta idea tenemos que evaluarla para y aprender las particularidades de la plasaber si hay posibilidades de llevarla a cabo taforma y el tipo de proyecto que sea auny terminarla. Además, si se trata de un tipo que, como decía antes, se tienda a la espede juego que el equipo o tú cialización. Pero olvida ese «Piensa con el corazón mismo tiene experiencia en dañino glamour que solo te en lo que refiere al tipo hacer, o que conoce a fondo llevará a perder potencial de de juego que quieres, pero como jugador al menos, las trabajo en equipo y, sobre también con la cabeza para todo, a perder la oportuniprobabilidades de que salga ser consciente de las posibien aumentan considerabledad de aprender ese tipo de bilidades reales de hacerlo mente. Piensa con el corazón proyectos «pequeños» que en lo que se refiere al tipo de que tienes» en más de una ocasión te
245
aportarán nuevas herramientas para abordar proyectos más «grandes». He visto un sinfín de veces cómo conceptos de juegos de móvil que he diseñado me han ayudado a hacer más sencillas para el usuario algunas funcionalidades de juegos más complejos, teniendo un mejor resultado y siendo mucho más jugables, con una experiencia para el jugador más divertida. Y, como profesional, un proceso de desarrollo más enriquecedor.
modo de ejemplo te propongo los siguientes pasos:
1.
2. Buscar un motor de juego. Unity, co-
cos2d, UDK, Cryengine, Gamesalad, Anarchy... ¡Hay un montón, y muchos de ellos gratis! Busca el que mejor se adapte a tus necesidades y lee bien las condiciones de uso para saber si hay que pagar o hasta dónde puedes usarlo gratis.
Ponte límites
El tiempo, el dinero, la ilusión y la paciencia son recursos limitados. Ponerte límites asequibles, aunque no lo parezca, aumentará muchísimo tus posibilidades de terminar el proyecto y no caer en muchos de los errores típicos que todos hemos cometido como alargar el desarrollo hasta la eternidad. Primero trata de explicar algunas características básicas de lo que quieres hacer —tienes una propuesta más adelante, en «Definiendo el juego»—. Te ayudará a aproximar el problema y prever lo que vas a necesitar. Ponte en la piel de un productor: con un documento inicial de diseño de juego donde expliques conceptos básicos y teniendo en cuenta tus posibilidades, trata de estimar la dificultad de tu proyecto. No es lo mismo enfrentarte por primera vez a un reto de este tipo que tener algo de experiencia, de manera que no es tampoco igual tener más compañeros o hacerlo tú solo, o disponer de código fuente que alguien haya cedido amablemente en Internet. Y algo muy importante: cuando tengas más o menos claro cómo va a ser el juego, traza un plan y síguelo. No temas por encontrar nuevas ideas y no poder incluirlas; conforme avances en el proyecto verás si puedes llevarlas a cabo o no. Ponerse hitos sencillos en forma de pasos es útil. Imagina que quieres hacer un juego de plataformas estilo Snow Bross. Hay muchas formas de hacerlo y ya depende de cada uno, de los conocimientos que tenga o de lo que pueda y quiera hacer, pero a
Escribir un documento de diseño inicial. Hay un sinfín de ejemplos en Internet y en libros especializados en diseño de juego.
3. Poner un dummie o personaje de
prueba en el escenario y hacer que se mueva y salte (sirve cualquier cosa, incluso un cuadrado plano, algo que reaccione a los comportamientos básicos).
4. Añadir algunas plataformas y las colisiones con el personaje, y lograr que este pueda subirse a ellas.
5. Hacer que el personaje principal dispare.
6. Añadir enemigos sin movimiento que reaccionen al disparo del jugador.
7. Añadir comportamientos (IA) a los
enemigos: patrullar en una plataforma, perseguir al jugador, bajar y subir de plataforma, disparar al jugador.
8. Añadir el contador de puntuación, las
vidas del personaje y el contador de tiempo.
9. Hacer y añadir los gráficos finales. 10. Hacer más niveles. 11. Hacer y añadir los efectos de sonido
246
y la música.
12. Probar el juego con mis amigos.
dado en una dirección es un paso que te ahorras, y más si tienes la oportunidad de verlo desde un nuevo punto de vista, pasado
13. Corregir bugs.
«Cuando tengas más o menos claro cómo va a ser el juego, traza un plan y síguelo»
14. Publicar el juego en alguna web o regalarlo a todo el mundo.
15. ¡Celebrar que he terminado mi juego! Empieza siempre por lo básico y ve construyendo poco a poco. Tener un sencillo desglose como este no solo es bueno para tu cerebro, que te recompensará según vayas tachando hitos una vez logrados, sino que además te «obligará» a seguir un plan y a no perder el tiempo o a desviarte con cosas que no habías pensado al principio y que no supongan un beneficio importante para el juego. Y es que el coste de incluir cosas nuevas que puedan afectar a otras y lleven bastante tiempo solo harán que dejes de centrarte en el juego principal, reduciendo las posibilidades de que lo termines con éxito. Los desarrolladores siempre suelen aconsejar lo mismo: primero, termina el juego; después, añádele todas las cosas nuevas que quieras, ¡pero nunca lo hagas en el orden inverso o no terminarás nunca!
un tiempo. Y, si no hay ninguna antigua idea que te resulte útil para hacer el próximo juego, siempre puedes cerrar el cajón y pensar en cosas nuevas.
¿Cuál es la mejor idea?
La mejor idea para el juego debería cumplir al menos estos puntos:
Nuestra «biblioteca de ideas»
Yo llamo biblioteca de ideas al cajón donde guardo todas las notas, apuntes, dibujos, servilletas y cacharros que me han dado ideas para hacer cualquier tipo de juego. Cuando quiero hacer algo, siempre suelo revisarlo para ver qué cosas he pensado a lo largo de los últimos años, porque puede que me ayuden a arrancar, juntar conceptos que estén pululando por mi cabeza o simplemente me pongan en un estado de mente óptimo para pensar en otras ideas nuevas. Como mínimo tendré un punto de vista nuevo sobre antiguas cosas, lo que ayuda mucho a darse cuenta de cómo hemos ido evolucionando a lo largo de los últimos años, o meses... ¡O días! Los nuevos puntos de vista sobre antiguas ideas a veces hacen surgir grandes ideas que llevan a hacer divertidos juegos. ¿Por qué no echarles un ojo antes de descartarlas? Cualquier paso que ya hayas
247
A. Ser divertida. No olvidemos que el
objetivo último de un juego es divertir. Tiene que divertir jugarlo pero, también, todo lo que conlleva crearlo.
B. Ser factible. De nada sirve tener gran-
des ideas si son demasiado pretenciosas o necesitamos demasiados recursos y tiempo para hacerlas realidad. Piensa, además de con el corazón, con la cabeza.
C. A ser posible, basada en tu experien-
cia haciendo juegos. Pero, si es la primera vez que haces uno, al menos ten en cuenta tu experiencia como jugador y qué cosas has visto que funcionan y cuáles no, dentro de otros juegos.
D. Dependiendo de si tus fines son más
bien comerciales o no, quizá te interese hacer un pequeño estudio de mercado para averiguar si tu idea es también la más rentable, aunque esto suele estar más indicado para desarrolladores con cierta experiencia en el sector. De todas formas no tengas miedo a investigar qué juegos funcionan bien y tienen más éxito, qué mecánicas utilizan o qué estilo de gráficos puede estar de moda. Toda información será siempre bienvenida y puede que te ahorre tiempo después.
¿Qué voy a necesitar?
ras que has dedicado a cada labor, también te vendrá bien para estimar el esfuerzo de futuros proyectos.
Querer es poder, pero también hay que «tener». Básicamente, necesitarás cinco cosas:
➥➥Ilusión: El principal motor de esta industria no es el dinero, ni el glamour ni la popularidad; es hacer lo que realmente te gusta. La ilusión es el factor clave para hacer videojuegos en una industria mayormente vocacional. Y lo mismo se aplica a los juegos que hagas en casa. Habrá momentos muy duros durante el desarrollo de tu juego, pero debes recordar que es algo que te gusta y que al final, cuando termines —que es lo importante, terminar el juego—, todo tendrá sentido y merecerá la pena. Así que ¡mucho ánimo!
➥➥Tecnología: Es el cerebro, la máquina en la que todo el juego se ejecuta, que aúna gráficos, sonido e implementa las mecánicas de juego para formar el propio juego. ➥➥Recursos: Arte, sonido, animación... Son todas cosas importantes que sirven para generar recursos, desde los bocetos de los personajes hasta las animaciones y los efectos especiales, o la banda sonora, pasando por un sinfín de contenidos de todo tipo. Como apuntábamos antes, solo en recursos se gasta en torno al 70% del presupuesto de un juego. Aunque esto varía, sirve para hacerte a la idea de cuánto cuesta generar los contenidos. ➥➥Conocimientos: La experienca es, desde luego, algo importantísimo. Y es que si tienes cierta experiencia, ahorrarás tiempo y dinero, evitarás problemas y sabrás salir airoso en las situaciones más difíciles. Además, te confiere una visión más realista sobre qué puedes afrontar y cómo. ➥➥Tiempo: Para hacer un juego necesitarás unas cuantas horas. Los escritores profesionales aconsejan siempre dedicarle todos los días un tiempo a escribir, y apuntan a lo importante que es disciplinarse en este aspecto; no se puede esperar a la inspiración, porque las musas a veces están dormidas o tienen el teléfono móvil fuera de cobertura. Da igual que tengas cuatro horas o solo media cada día; dedícate a ello durante ese tiempo. Además, te ayudará a ponerte en la situación real de desarrollador profesional donde no se puede esperar para trabajar, ¡hay que sacar el proyecto adelante todos los días sí o sí! Ah, y si apuntas las ho-
Definiendo el juego
Bien, llevas un tiempo paseando por el mundo de las ideas, y ha llegado el momento de convertirlas en algo tangible. Una vez que sepas el tipo de juego que quieres hacer, puedes seguir un ejercicio sencillo para definir el juego de manera general. Hay miles de documentos en Internet sobre conceptos de juego y no existe un súper—mega—hiper—documento de diseño que valga a todo el mundo. Incluso cada empresa y cada proyecto tiene el suyo propio. Eso sí, hay unos puntos generales que ayudan a empezar prácticamente cualquier juego: ➥➥Descripción general del juego. Si tienes las cosas claras, deberías ser capaz de explicar tu juego en una o dos frases cortas. Un pequeño consejo para empezar: coge la caja de cualquier juego y lee lo que pone en la parte trasera. ¿Ves la descripción? Pues ahora trata de condensarla en una frase. ¡Y no pongas esa cara! Es perfectamente posible. Piensa que lo que has leído es una descripción para «venderte la moto», así que la información esencial está ahí dentro, concentrada. Y la puedes extraer. Ah, ¡y no olvides decir cuál es el objetivo del juego! Sa-
248
ber para qué tendrás que matar miles de orcos o encontrar un tesoro perdido es importante para el jugador y hay que tenerlo en cuenta desde el primer día. En los juegos de Zelda, Link tiene que encontrar a la princesa y salvar en mundo del maligno malo malvado malísimo, ¿verdad? ¡Recuerda que hay que decirlo! Además, esto dará pistas para construir la historia más adelante.
tienen un montón de mecánicas, algunas de ellas incluso complementarias y con dependencias entre sí. Los juegos de la serie Hitman, por ejemplo, combinan acción y disparos en tercera persona con infiltración de forma muy divertida, haciendo que el jugador decida cómo afrontar las misiones. Pero incluso la infiltración tiene submecánicas —colarte en el cuartel general enemigo cuando no te vean los enemigos, acabar con uno de los personajes y ponerte su ropa para camuflarte, etc.—. Analiza tu juego y extrae todas las que haya. Para ello te recomiendo echar un vistazo a la bibliografía al final del libro y hacerte con alguno de los libros de diseño recomendados.
➥➥ ¿Uno o varios jugadores? El enfoque del desarrollo puede cambiar completamente si tienes pensado hacer un multijugador o una aventura para una sola persona. Cuanto antes lo identifiques, mejor. Sobre todo porque es una de las cosas más complicadas de cambiar cuando el desarrollo esté en marcha, y uno de los principales motivos por los que los programadores pueden acecharte por las noches, cuando estés solo.
➥➥Selling points: son los puntos «vendemotos» o claves diferenciadoras de tu juego, que ayudarán a venderlo y a hacerlo original. Ojo: un juego de éxito no tiene por qué ser siempre innovador; basta con hacerlo bien. Angry Birds es un claro ejemplo de mecánica ya existente pero bien llevada a cabo, con unos gráficos simpáticos y una buena estrategia de venta al público. ¡Y mira dónde ha llegado!
➥➥Ambientación o setting: un pequeño párrafo explicando la época donde tiene lugar la acción, de los edificios, la forma de vestir, la tecnología que usan los personajes de ese mundo que estás inventando y, en general, cualquier detalle que pudiera facilitar el trabajo de un guionista o de un artista. Ojo, he dicho «pequeño»; este suele ser uno de los puntos donde la gente se extiende más. Tranquilo, que habrá que dar detalles concretos un poquito más adelante. ➥➥Mecánicas de juego: el elemento más importante de diseño de juego. Si tu juego se basa en combates, descríbelos; si es un RPG donde la configuración de tu personaje es importante, dilo, y si se trata de un simulador de hurgar en la nariz, explica cómo se hace. Si tu juego es sencillo puede que tenga una o dos mecánicas —es muy aconsejable empezar haciendo cosas sencillas y, cuando tengas más experiencia, ir afrontando desarrollos más complejos—; otros más complejos
➥➥Riesgos: no es oro todo lo que reluce. En el desarrollo de cualquier proyecto, y no solo de videojuegos, es vital identificar las principales dificultades a las que te vas a enfrentar. Desde la distribución hasta el presupuesto, pasando por la falta de experiencia previa o tener que buscar un motor para hacer el juego. Cualquier cosa que pueda llevar tu proyecto a la papelera tiene que ser tenida en cuenta. Una vez que hayas escrito todas estas cosas, ya tienes una primera versión muy básica de tu diseño de juego. Hay miles de formas de hacerlo —¡Internet está llena de ejemplos!—, pero para empezar puede servirte. Y una vez tengas claros los puntos importantes de cualquier juego como punto de
249
partida podrás hacer tu propia versión. Pero nado a terminar rellenando espacio en una ahora el objetivo es ir construyendo cada estantería, o a ocupar temporalmente la papunto poco a poco; de este modo irás tenien- pelera de reciclaje, hasta que sea borrado do detalles sobre qué hay que programar, para siempre. qué tareas gráficas habrá que hacer, qué sonidos buscar, etc. Pero todavía queda una ¿Quién va a jugar a esto? Precisamente relacionado con el punto sorpresa final: el documento que tienes entre manos debería ocupar una o dos páginas anterior, conocer el target o público al que como mucho. ¿Por qué? La respuesta es sim- va destinado nuestro juego también puede marcar la diferencia. Piensa que ple: acostumbrarte a condensar «Aprovecha no todo el mundo es igual, exisla información y a escribir solo la experiencia de ten gustos, tipos de jugadores y lo esencial es una práctica útil en la industria de los videojuegos, los demás y aprende de personas que buscan su tipo de sus errores, te de juego. Si quieres hacer un y hará que te centres solo en lo evitarán muchísimo RPG, piensa como un jugador que es realmente importante. tiempo perdido de RPGs; si estás pensando en ¿Recuerdas los 15 pasos que y frustración» hacer un juego de plataformas, ibas a seguir para hacer tu juehaz lo mismo y estudia al tipo de go? Cuanto más condensado y claro esté todo en este documento, más fácil jugadores que buscan estos juegos. te será completarlos todos.
The fun factor
Aprende de tu «enemigo»
Cuando hablamos de juegos, sean del tipo que sean (no solo videojuegos, que los juegos de mesa, del colegio y de las reuniones familiares también cuentan), hay una regla que prima sobre todas las demás y que nunca hay que olvidar: que sean divertidos. Dan igual los gráficos, el sonido, la imponente tecnología que hay por detrás o lo estupenda que es la figurita de colección que regalaban con la edición especial, porque si el juego no es divertido para quien lo prueba, quien lo tiene que disfrutar, que es el jugador, no le dará más oportunidades y lo guardará con cariño en la caja justo antes de tirarlo a la basura. Y, salvo que esté pensado como demo tecnológica para vender una herramienta o un motor de juego, por ejemplo, nunca hay que perder de vista el «fun factor». Incluso si estamos condicionados por alguno de los casos que acabamos de comentar, siempre hay que intentar que sea lo más divertido posible. Y divertido significa muchas cosas, desde sentido del humor a miedo; desde una apasionante historia hasta un realismo abrumador, pasando por unos gráficos simples. Da igual lo que pienses, da igual lo que hagas, si no resulta divertido para quien lo va a jugar, el juego está desti-
Estudia a tu «enemigo», la competencia: conócela, estudia, piensa, evalúa y aprende todo lo que puedas sobre otros juegos del mismo género, e incluso de otros, que creas que pueden aportarte algo positivo para crear el tuyo. Un famoso diseñador japonés dice que la genialidad es coger pequeñas piezas de otros juegos y juntarlos para construir algo único. Aprovecha la experiencia de los demás y aprende de sus errores; te evitarán muchísimo tiempo perdido y frustración. Usa el conocimiento en forma de videojuegos que hay en tu casa, prueba otros (hoy día casi todo juego tiene una demo que puedes conseguir gratis) y mira qué puede aportarte. Usa todas estas referencias para prever si tus ideas funcionarán o no, y aunque al final puedes equivocarte, hacerlo así minimizará mucho las posibilidades de riesgo.
El prototipo
Uno no se da cuenta de lo vital para el proyecto y la moral del equipo que es «ver algo» hasta que fracasa en su primer proyecto y se desanima. ¿Cuántas veces has tenido ideas geniales que al final han acabado en la papelera porque, después de generar más y más material, no podías ju-
250
garlo? Tenías dibujos, animaciones pensa- personaje estático 2D y unos cubos en 3D, das, una estupenda historia y mecánicas de pero la idea se podía ver, entender y, lo más juego que parecían súper divertidas, al me- importante, jugar. Desde ese momento amnos, en teoría. Pero la teoría no es suficien- bos nos pusimos en marcha y, cada poco te para hacer un juego. Tener algo jugable tiempo (y esto significa como mucho unos lo antes posible marca la diferencia entre días), teníamos una nueva versión para proalgo que sale adelante y algo que no pasa bar. Ese «ver algo jugable» nos dio a amde ese papel arrugado que tienes sobre bos suficiente ilusión como para arrancar el la mesa. Así que, en cuanto tengas la idea motor del desarrollo y ponernos manos a la básica de lo que quieres hacer, empieza obra, hasta terminarlo. a pensar en preparar una primera versión ¡Tengo nuevas ideas para mi juego! con algo jugable: el prototipo. Eso cutre, sin gráficos apenas, sin sonido y con unos conUno de los mayores riesgos durante un troles temporales que tienes delante en el desarrollo llega cuando tú o alguien de tu monitor, si es jugable, supone un enorme equipo llega una mañana y, emocionado, paso hacia la victoria. Ahora, como si de una dice: «¡Hey, tengo unas ideas nuevas para semilla se tratara, solo hay que el juego!». En estos momentos, regarla con la programación, y sobre todo si esas ideas pare«Tener algo jugable abonarla con las mecánicas de cen buenas, la tentación llama lo antes posible juego y dejar que le dé la luz del a replantearse el concepto de marca la diferencia sol del arte. Ya irás podando las juego e intentar incluirlas en entre algo que sale ramas cuando vayas probando él, o incluso cambiar el juego adelante y algo las diferentes funcionalidades, original para adaptarse a estas. que no» o arreglando gráficos y bugs de Aquí, la labor del diseñador de programación. Pero, al menos, juego como el encargado de tu arbolito va creciendo con mucho cuida- mantener la coherencia del juego, o de do. Y eso tiene sus recompensas al ver que cualquier miembro del equipo con sentu trabajo toma forma, una forma real, una tido común, debe llamar la atención para forma de prototipo de juego. Como le decía que, antes de lanzarnos a programar las a un compañero: «Si funciona con cuadra- nuevas características o a hacer los nueditos, funcionará cuando esté bonito». Esta vos personajes, o lo que sea, ofrezca un frase alude a la importancia en un prototipo punto de vista realista al resto del equide la jugabilidad respecto a la estética. En po y haga pensar las cosas dos veces. En un prototipo puedes usar formas básicas en muy contadas ocasiones incluir esas ideas lugar de personajes, o reutilizar algunos de compensa tanto que merece la pena dedilos que hay disponibles en Internet; puede carle el esfuerzo, o tirar el trabajo de los que no sean unos diseños exclusivos, ni si- últimos meses, pero por norma general quiera bonitos, pero al menos cumplen su (el 99,9% de las veces), el juego funcionaobjetivo para esta fase del desarrollo: servir rá mejor si guardas esas ideas en el cajón para el próximo juego. Incluso aunque para probar el gameplay. Recuerdo un día que, hablando con un sean buenas, el plan de proyecto se verá compañero de trabajo, comentamos al- seriamente afectado y terminarás por alargunas ideas para hacer un juego sencillo. garlo bastante más de lo previsto y eso, al Tomamos algunas notas y, después de dos fin y al cabo, supone más tiempo y dinedías, sin habernos dicho nada ni arrancado ro. Piénsalo bien y, hagas lo que hagas, sé oficialmente ningún proyecto juntos, él lle- consciente de que meter ideas nuevas en gó al trabajo y me dijo que ejecutara un ar- medio del desarrollo tiene un coste muchíchivo. Tenía delante un prototipo de la idea simo más alto de lo que parece. E intenta base de lo que habíamos hablado; puede mantenerte en el camino que decidiste al solo tuviera unos gráficos de prueba, un principio, cuando definiste el juego.
251
EL EQUIPO Solo vs en equipo
Hacer un juego en equipo siempre es más gratificante porque, además de repartirse el trabajo, al final acabas aprendiendo un montón de tus compañeros. Pero hay ocasiones en las que merece más la pena hacer las cosas solo. Es mucho más fácil mantener el control sobre un equipo pequeño, así que como norma general intenta mantener el número de miembros del equipo lo más acotado posible. Porque cuando repartes responsabilidades y surgen fechas de entrega para tenerlo todo listo, es más probable que haya retrasos, pérdidas de información, gente que falla o abandona el proyecto. Aunque no es imposible y puedes hacer tu juego solo, busca compañeros adecuados e intenta que el equipo sea lo más pequeño posible, dentro de tus posibilidades.
Eligiendo a los miembros adecuados
Claro, montar un equipo de desarrollo mola, pero a veces, simplemente, las cosas no funcionan. Procura buscar gente que comparta tu misma forma de ver las cosas, intereses comunes, pasión por los mismos juegos, que complemente tus conocimientos y pueda aportar algo nuevo, que tenga una forma de trabajar lo más compatible posible contigo, etc. En definitiva, piensa que vas a tener que pasar muchas horas compartiendo trabajo con esos compañeros, habrá momentos de estrés y decisiones delicadas que tomar. Cuanto más minimices el impacto de estos problemas invirtiendo esfuerzo en encontrar el equipo adecuado a tus necesidades, intereses y forma de ver las cosas, mejor.
El equipo puede cambiar (pero no es deseable)
El equipo debería mantenerse lo más cohesionado posible, pero a veces pasan cosas que llevan a abandonar el proyecto; ya sea por problemas personales, intereses particulares o cualquier otra cosa, puede haber bajas en el equipo, bajas que hay
que cubrir. Intenta mantener al equipo sano, procura invertir tiempo y esfuerzo en que la forma de trabajo sea cómoda para todos, en limar asperezas y hacer, en definitiva, que la maquinaria esté siempre engrasada y funcione correctamente. Contagia a todos tu ilusión y mantén la moral alta; a su vez, te calará y contagiará el estado de ánimo positivo. Y, si por lo que sea hay que cubrir bajas o incluir nuevos compañeros, busca bien e intenta que la adaptación al equipo sea lo más fácil posible.
Dependencias y cuellos de botella
Si no puedes mantener el control y el foco sobre lo que hay, y algo parece que se te escapa de las manos, estás condenado a depender de los demás para avanzar, y entonces tu esfuerzo en lugar de destinarse al juego, se gasta en tirar de la gente para que todo el mundo haga su trabajo. Un equipo de videojuegos se comporta de manera parecida a una cadena de trabajo: el material parte de unos, va pasando por los diferentes departamentos, y finalmente llega a su destino, completamente ensamblado, listo para ser usado. Por ejemplo, y grosso modo, a la hora de crear un personaje para un juego 3D, el proceso suele ser el siguiente: en diseño de juego se define el personaje, cumpliendo con los requisitos del producto; la información pasa a los concept artists, que hacen una o varias propuestas basándose en ella; una vez aprobado, el personaje pasa a modelado para ser recreado en 3D; después, se le ponen los huesos, los músculos, las texturas, etcétera; cuando está completamente formado, pasa al departamento de animación, y se crean todos los movimientos necesarios para que tome vida dentro del juego; después, es programación quien lo integra dentro del motor de juego, programa su IA y comportamientos, etc.; el diseñador de niveles coloca al personaje dentro del mundo y los testers prueban el juego en sí. No es difícil ver que si un escalón falla, todos los que van después también lo hacen y no se consigue terminar el juego.
252
Hacer tu propio juego no es algo trivial; si la idea parte de ti y quieres asumir ciertos roles organizativos en el equipo, tendrás que esforzarte por evitar que el trabajo de un compañero bloquee y mantenga en espera a otro. Esto no siempre se puede conseguir, y para eso hay que coordinar a la gente y sus tareas, pero sobre todo tener bien claro el juego que quieres hacer. De este modo minimizarás las dependencias de tareas que puedan bloquear al equipo, y evitarás los cuellos de botella.
«Cada una de las tareas que has listado antes debe tener una estimación con el tiempo que durará» Ojo con los cuellos de botella: son puntos en la producción donde se ralentiza el ritmo de trabajo. Como su propio nombre indica, es como si coges una botella llena de agua e intentas vaciarla de golpe; la cantidad de agua que se desaloja cada segundo es proporcional a la anchura del cuello de la botella, es decir que cuanto más estrecho es el cuello, menos agua sale y más tarda la botella en vaciarse. Ahora imagina que en lugar de agua tienes un montón de trabajo, y que este depende solamente de una persona que no puede dedicar más que un poco de tiempo al día para trabajar en tu proyecto. Si el ritmo de los demás compañeros es muy superior, acabarás por sufrir los parones y retrasos en el escalón que es tu amigo, haciendo que el trabajo salga adelante demasiado lentamente; y, como el tiempo es oro, lo más posible es que al final él abandone el proyecto porque no puede dedicarle más tiempo. Si añades que, además de los cuellos de botella, también hay dependencias (es decir que hay gente que no puede trabajar hasta que el trabajo del cuello de botella sale de esta), es más que probable que la gente termine por abandonar el proyecto. Pero, ¿cómo puedes evitarlo? ➥➥Fecha para el proyecto: «El juego termina el día X del mes Y». Tener una fecha clara y cerrada de fin de proyecto te ayudará tanto a planificar hitos
parciales como a preparar material y presentaciones para ferias, eventos y concursos. Además, lo más importante es que evitará que caigas en el «pozo sin fondo», típico cuando parece que el proyecto no va a acabar nunca y termina muriendo por inanición. ➥➥Tareas: si tienes claro el juego que quieres hacer, ha llegado la hora de listar todo lo que será necesario para que esté listo. El diseñador de juego debería saber perfectamente qué necesita, así que reúnete con el equipo entero e id rellenando una lista con todo lo necesario: personajes, escenarios, música… Intenta desglosarlo todo lo posible para saber exactamente qué pasos va a seguir cada parte del juego, y apunta quiénes van a ser los encargados de dichas partes. Así, averiguamos cuáles serán las dependencias, y nos permitirá estar alerta para evitar los cuellos de botella. ➥➥Fechas parciales: ahora que sabes qué hay que hacer y existe una fecha de entrega, es el turno de trabajar en las fechas parciales. Dicho de otro modo, cada una de las tareas que has listado antes debe tener una estimación con el tiempo que durará. A no ser que trabajes con videntes, es posible que encuentres dos puntos críticos: •➥ Que no se sepa estimar una tarea: cuando uno no tiene la experiencia necesaria suele resultar difícil decir claramente lo que vas a tardar haciendo una tarea. Pero no te preocupes, por eso se llaman estimaciones, y pueden variar dentro de un margen. Ten en cuenta las necesidades, la experiencia y disponibilidad de cada compañero y, en función de eso, calcula tu propio margen de error. Veámoslo con un par de ejemplos: −➥Ejemplo del veterano: alguien con mucha experiencia y poca
253
disponibilidad estima que tarda 5 días en hacer una tarea «x». Como se trata de alguien con experiencia, es probable que sepa cuáles son sus limitaciones de tiempo, sepa resolver los problemas que vaya a encontrar y haya hecho más veces ese trabajo, por lo que su estimación debería ser bastante aproximada a la realidad. En este caso sumaría un 10 o un 15% más de tiempo por imprevistos (que esté enfermo, que un día no pueda trabajar, que tenga problemas con el ordenador…) para ir cómodo con las fechas y no tener inmediatamente a alguien esperando al mínimo retraso que pudiera surgir.
bienvenido. Más adelante hablaremos de ello. −➥¡Reorganización!: para no tener esperando a la gente, reevalúa la situación y mira si es posible asignar a quienes estén en espera otra u otras tareas. Lo ideal es intentar siempre tener tareas que puedan hacerse en paralelo por si se dan estos casos. ➥➥Ritmo de trabajo: cada persona tiene un tiempo disponible para trabajar en el juego; esto es especialmente delicado cuando, además del juego indie, la gente tiene otros trabajos. Llegar a casa después de una larga y dura jornada y ponerse a trabajar en algo que, además, no suele estar remunerado hasta que se publica (y si funciona como producto en el mercado, claro), es duro. Si no puedes pagar a los compañeros, sé más tolerante con los ritmos de trabajo o, mejor dicho, sé realista. Es probable que la gente no pueda trabajar al ritmo que tú quieres, pero lo importante no es esto, sino tener identificado ese ritmo para tener visión del proyecto suficiente como para ser capaz de mantener la producción dentro de fechas y reaccionar ante cualquier problema que pueda surgir.
−➥Ejemplo del junior: alguien con poca experiencia y disponibilidad estima que tarda 3 días en hacer una tarea «y». En este caso, por la falta de experiencia es posible que no tenga en cuenta problemas que puedan surgir, instalación de programas, etc. y, como consecuencia, el resultado de la estimación sea demasiado optimista. En este caso sumaría entre un 25 y un 50% más de tiempo para prever posibles retrasos.
➥➥Recursos de apoyo: aunque todo esté perfectamente planificado, surgen imprevistos que te obligarán a reaccionar a tiempo para mantener el proyecto a flote. A veces será necesario buscar apoyo para los compañeros en tareas concretas. En ese caso, conocer bien a tus compañeros para saber si pueden hacer otras labores diferentes, aparte de la principal, es una buena ayuda. Por ejemplo, si tienes un modelador 3D que además pueda poner los huesos a los personajes y animarlos o hacerles las texturas, podrás cubrir varias áreas o apoyar a los compañeros con los que comparta conocimiento si es necesa-
•➥ Que al final se vayan a dedicar más horas de las previstas: en este caso puedes tomar dos caminos: −➥Cortar: minimiza las tareas y elimina todo lo que sea prescindible, quedándote solo con las funcionalidades esenciales. Cualquier recorte que pueda acelerar el desarrollo, siempre que se mantenga la esencia del juego y no se perjudique seriamente la jugabilidad, será
254
proyectos) y manteniendo una visión global del proyecto constantemente, deberías ser capaz de reaccionar ante cualquier imprevisto y guiar el barco de la producción para que llegue a buen puerto. Sé realista y piensa que nunca, nunca, nunca se dan las condiciones ideales; siempre surgen problemas o piedras en el camino que deberás tener en cuenta. A modo de ejemplo, los buenos productores incluso tienen en cuenta los períodos de gripe y hacen sus estimaciones previendo estas cosas. Es probable que no te haga falta afinar tanto, pero sí deberías dar un margen más o menos generoso a las fechas que se pongan para las tareas.
rio. Otras veces tendrás que buscar a alguien externo para que cubra ese hueco, así que mantener una buena lista de contactos «por si acaso» también es útil. ➥➥Planificación: una de las partes más difíciles de todo desarrollo es crear y llevar hasta el final una planificación. Existen multitud de libros e información en Internet sobre el tema (busca información sobre producción), pero a modo de resumen y como comentábamos antes, si lo haces poco a poco recogiendo los datos de las tareas y poniéndoles fecha, creando la lista de dependencias (un diagrama en árbol puede ayudarte bastante, o meter los datos en un programa para gestionar
EL PLAN No todo es divertido ni fácil
Durante el desarrollo de un videojuego independiente se pasa por muchas fases: al principio todo es adrenalina, cuando estás creando y dejando fluir todo tipo de ideas; después, la disciplina es impepinable y mantenerse pegado al ordenador para trabajar es algo que muchos días se hace cuesta arriba (por eso es importante empezar a ver resultados lo antes posible, como comentamos); al final, el último 10% del juego es una cuesta arriba prácticamente vertical. En el último tramo del desarrollo, cuando queda poco ya para terminar, existe un mayor riesgo de abandonar el proyecto. Como dice un compañero, el primer 90% del juego cuesta un 10% del esfuerzo; el 10% final del juego cuesta un 90%. Además de estos tres momentos y la dificultad del apretón final, durante el día a día te enfrentarás a muchas dificultades. Y es que como dice el refrán, «el demonio se encuentra en los pequeños detalles»; son esos detalles los que acaban por llevar mucho, mucho tiempo. Imagina que tienes una mecánica de juego totalmente programada, con un arte impresionante. Todo funciona
bien, y de repente aparece un bug. Ese error resulta complicadísimo de resolver y, por si fuera poco, un amigo que está ayudándote a probar el juego dice que esa mecánica es injugable y necesita un equilibrado, y que encima «algo» («algo» es una palabra que puede ser tan ambigua que llega a dar miedo) a nivel estético no encaja con el resto. Todo llega al mismo tiempo cuando estás ya trabajando fuera de las fechas previstas en tu plan de proyecto. ¿Es esto normal? Desgraciadamente, sí. Pero aunque suene desalentador, y leer esto te haga pensar en tirar la toalla, no la tires. Esta fase del desarrollo llega a ser tremendamente divertida, todo empieza a tener sentido y a estar cerca del final, tienes el juego ya funcionando (mientras pules los pequeños detalles), y terminar se convierte en una mezcla de estrategia, acción y beat’em up. Esta fase se convierte, al fin y al cabo, en un juego en sí. Anímate, el final está cerca y tu juego casi acabado. Sigue tus planes y piensa que has recorrido un larguísimo y duro camino que se verá compensado el día que digas: «¡Ya está! ¡Por fin he terminado!». Los detalles, las piedrecitas que encontrarás en el camino, aunque
255
difíciles de sortear, son piedrecitas. Y tú las puedes superar todas.
Haz otras cosas
tareas, fechas y costes, seguramente visualices mejor lo que necesitas. Haz una lista de todas las cosas que hay que hacer; calcula el tiempo que te va a llevar (la experiencia en este punto juega un papel crucial, pero si no la tienes igualmente trata de afinar todo lo posible) y echa cuentas teniendo en cuenta los eventos a los que quieres acudir y otros hitos que quieres cumplir, y que son inamovibles. Lo primero que resaltará es si te falta tiempo para llegar con todo. Si es así, ¡bienvenido al mundo real! Tocará cortar, y eso también lo comentamos en este capítulo.
Mucha gente lo dice: trabajar está bien, pero hay que dejar un hueco para otras actividades. «Mens sana in corpore sano» es un dicho de lo más útil para expresarlo. Porque aunque te lo pases genial haciendo tu juego, pegado al ordenador 16 horas al día sin parar por la emoción, si no te mueves, sales a la calle, quedas con tus amigos, dedicas tiempo a tu familia o haces deporte, acabarás por tener la cabeza saturada y bajar estrepitosamente el rendimiento. Además, hacer otras cosas ayuda a despejar la Si algo no encaja con el juego, ¡al cajón! mente y a ver las cosas con otra perspectiva. Si tienes claro desde el principio lo que Hablando con un animador 3D, comentaba que quieres hacer, y definido dónsalía a dar un paseo cuando estade está el «fun factor» del juego ba saturado no por escaquearse, sino porque a veces necesitaba «Todo lo que requiera (lo que hace que sea divertidemasiado esfuerzo do), no te costará diferenciar lo liberar la cabeza y, al volver frente para simplemente que es importante de lo que es al monitor, tener un punto de vista probarlo mejor prescindible; y, dentro de esto diferente y fresco sobre lo que esmeterlo en el último, lo primero que hay que taba haciendo. Y eso ocurría casi cajón por ahora y guardar en el cajón es aquello siempre. Teniendo en cuenta que reservarlo para que no encaja con nuestro juetodos tenemos obligaciones en el futuros juegos» go. Suelen ser ideas estrambódía a día, desconectar del «trabaticas a veces, cosas que apajo—ocio» que supone hacer nuestro juego es algo necesario. Estarás más fresco rentemente no pegan ni con cola u otras y despejado, y aprovecharás más el tiempo. ¡Y que requieren de mucho esfuerzo para ser seguro que se te ocurren buenas ideas y so- implementadas. Los dos primeros casos luciones a los problemas que encuentres! Es (las ideas locas y las que aparentemente impresionante ver cómo una cabeza atascada no pegan con el juego) las puedes probar, y demasiado tiempo pegado a una silla acaban siempre y cuando tener un prototipo no te por hacerte enfermar e, incluso, minar tu moral lleve más de unas horas o un par de días hasta el punto de llegar a abandonar el proyec- como mucho (ojo: es mejor no llegar nunca to por no encontrarte bien. Así que tómatelo a usar la palabra «semana», o es probable en serio y cuida de tu salud física y mental. ¡No que estemos dedicando demasiado esfuerzo a probar algo con pocas posibilidades bajes la guardia! de funcionar en nuestro juego); pero todo lo que requiera demasiado esfuerzo para Lista todo lo que hay que hacer «Plan de proyecto» son tres palabras que simplemente probarlo, como tener que reimponen; por un lado, suenan demasiado se- hacer el motor de juego o cambiar el estilo rias como para formar parte de un desarro- completamente (y los contenidos suelen llo indie; por otro, muchas veces uno no tiene ser lo más caro de un juego), mejor meterclaro cómo se hace de manera eficiente. La lo en el cajón por ahora y reservarlo para segunda cuestión es un poco más difícil de futuros juegos. Es una práctica sana, que solucionar; la primera, en una versión simpli- además ayuda a recopilar ideas que pueficada al menos, se puede apañar. Si piensas den ser útiles en el futuro, creando nuestra en el plan de proyecto como un conjunto de «biblioteca de ideas».
256
¡Corta eso!
Has preparado un diseño de juego, tienes un planning con fechas importantes, el equipo está trabajando estupendamente ¡y de repente te das cuenta de que falta tiempo para terminar el juego! Pero no pasa nada; antes de que te pongas a corretear por toda la casa como un hámster histérico, hay algo que puedes hacer para evitar el caos: aplicar las tijeras y cortar. Como podías leer al principio del capítulo, una de las limitaciones más importantes y condicionantes es el tiempo; y esta suele presentarse cuando te das cuenta de que no vas a tener listo el juego para la próxima exposición, concurso o evento de cualquier tipo, por ejemplo. En ese momento es muy fácil caer en el nerviosismo, intentar apretar las tuercas al equipo y echar horas extra en exceso y a costa del valioso sueño, o incluso tirar la toalla. No. Lo mejor que puedes hacer es sentarte, coger tu planning y el diseño de juego y recordar aquello que forma parte del núcleo vital de tu juego. Las mecánicas más importantes, las características vitales para que el juego tenga el sentido deseado, son las que deberían estar blindadas. Todo lo demás puede llegar a ser prescindible. Aplica las tijeras y empieza cortando las puntas con lo más prescindible. Por ejemplo, si tenías planeado hacer 250 niveles, intenta hacer algunos menos; si querías tener una banda sonora de 30 canciones, 400 animaciones para el personaje principal o algunas mecánicas extra, todo eso puede estar ganando puntos para quedar fuera o, al menos, para futuras ampliaciones del juego. Cuando hemos llegado a un punto (bastante habitual, por cierto) en el que debemos cortar para llegar a fechas, hay que centrarse en lo más importante. Y he aquí, además, un punto donde la virtud está en saber elegir qué dejar dentro y qué fuera. Procura cortar con cierto margen y, a cambio, céntrate en pulir el juego todo lo posible y dejar ese núcleo intocable que define tu juego lo mejor posible. Piensa que el público, los jugadores que lo prueben, los jueces que lo evalúen o la prensa que lo critique prefieren siempre ver un producto acabado, con sentido en sí
mismo, lo más pulido posible (y tener demasiadas características y contenidos quitan mucho tiempo de pulido), libre de todos los bugs existentes y, sobre todo, que sea divertido y adictivo. Divertido y adictivo es algo que tiene que crecer por sí mismo con la semilla de tus «mecánicas de juego núcleo» principalmente, así que ahorra en todo lo que puedas y dedica tu esfuerzo a ello. Sé consciente de que tienen que programarse, pulirse y rellenarse con estupendos contenidos. Todo lo demás, cuando el tiempo apremia, sobra.
« Todo lo que recortes para llegar a tiempo con la publicación o la presentación del juego no tiene por qué terminar en la basura»
¡No más atascos, cambio!
Algo desalentador es sentirse atascado y no saber cómo salir de ahí. Cuando lleves un tiempo intentando arreglar algo o busques una solución a un problema y no des con ello, prueba a hacer otra cosa del juego; hay un montón de trabajo por delante que hacer, y coger alguna pequeña tarea ayuda para cambiar de contexto temporalmente hasta que se te ocurra la idea feliz para solucionar el primer problema o simplemente es útil dedicar tiempo a otra cosa que te haga salir del bache. Esto no quiere decir que a la mímina dificultad hagas borrón y cuenta nueva (además, los problemas que dejes tendrás que afrontarlos posteriormente si quieres terminar el juego), sino que aproveches el tener que hacer otras tareas para estos momentos de saturación mental y atasco.
¿Qué hago con las sobras?
Todo lo que recortes para llegar a tiempo con la publicación o la presentación del juego no tiene por qué terminar en la basura. Recíclalo y, cuando haya pasado la tormenta y tengas lista una primera versión completa, piensa en todo lo que no hubo más remedio que dejar fuera. Quizá quieras trabajar en una ampliación del juego con nuevos contenidos e incluso mecánicas; los jugadores lo agradecen, ¡especialmente si es gratis!
257
¿Realmente quieres dejarlo?
La tentación de dejarlo no es solo una posibilidad, es una realidad. Y los motivos por los que se te pasará por la cabeza son de lo más variados: más que un juego, has llegado a tener entre manos algo que no tiene sentido, demasiado complicado como para arreglarlo simplemente cortando o cambiando cosas y necesita un reinicio o pararlo; puede que el equipo de desarrollo haya ido poco a poco muriendo de inanición (lo que es especialmente delicado cuando trabajas con gente por Internet si no tienes todo claro antes de empezar y has establecido algún proceso de comunicación ágil para estar todos al día y tener siempre trabajo que hacer); quizá el juego crece y crece sin final aparente, o ha resultado ser demasiado complicado para los planes que tenías o lo que creías que podías hacer y ya no ves factible terminarlo; o, simplemente, puede que te aburras (no olvidemos que aunque habrá momentos duros, una de las motivaciones de hacer tu propio juego es divertirte mientras lo haces). Sea por lo que sea, hay ocasiones en las que es mejor parar y abandonar el proyecto. Algo que ayuda a muchos desarrolladores indie es afrontar el próximo juego desde un punto de vista más sencillo, intentando no complicarse tanto la vida como en el proyecto incompleto anterior. Los juegos crecen al final más de lo que creías, sobre todo cuando terminas lo previsto y ves un montón de posibles mejoras (que entrarán en desarrollo siempre y cuando vayas bien de tiempo, claro) y, al final, también resultan divertidos de hacer. No pretendas hacer un triple A desde el primer día y sé realista con lo que puedes y lo que todavía no puedes hacer. Paciencia, llegará el momento de complicarse la vida y, si estamos preparados con una buena experiencia en nuestra mochila, podremos afrontarlo. Esto no quiere decir que al mínimo problema que encuentres lo vayas a dejar. Y no valen excusas del tipo «vaya, todo esto es difícil y un lío, podría hacerlo mejor la próxima vez, con el próximo juego». Como dicen muchos compañeros de la industria, siendo realistas lo más probable es que ni tu código va a ser de libro, ni el
arte lo mejor que puedas hacer, ni el juego todo lo perfecto que uno querría; siempre habrá fallos y cosas mejorables, pero eso no significa que no merezca la pena o resulte divertido. Piensa en Duke Nukem: Forever como un buen ejemplo de lo que pasa cuando tiras trabajo una y otra vez por mejorar la tecnología, cambiar el arte para ser más chulo o meter nuevas ideas descabelladas. Después de doce años y un título con una franquicia tan potente como Duke Nukem, los desarrolladores cerraron la empresa por falta de fondos y tuvieron que deshacerse de la licencia para que otra compañía la desarrollara. Volver a empezar y tirar todo el trabajo no suele ser una buena opción, a no ser que se trate de una causa de fuerza muy, muy mayor.
«Hay ocasiones en las que es mejor parar y abandonar el proyecto» A la hora de hacer juegos, como decíamos antes, uno de los valores más importantes para tu cabeza y ánimo profesional es terminarlo. Pero si resulta una tarea titánica o imposible sea por lo que sea, quédate con lo positivo, lo aprendido, la tecnología y los recursos e ideas que podrás reutilizar en próximos proyectos, y los buenos y divertidos momentos pasados. Seguro que, con la experiencia acumulada, el próximo proyecto saldrá mejor y tendrás bastantes más posibilidades de terminarlo.
Finish him! ¡Acaba con él!
Cuando ya todo parece irse de madre y la luz del túnel parece apagada, sigue dando caña. Si sientes que estás atascado justo al final del desarrollo, anímate y saca fuerzas de cualquier parte. Piensa que estás pasando por una fase dura pero en muy poco tiempo tendrás acabado a tu pequeño.
¡Por fin, listo!
Bien, has llegado a la meta y terminado el juego. De repente, todos los esfuerzos han merecido la pena y los momentos duros y los errores tienen sentido. Has terminado y logrado lo más importante de hacer un
258
«Siempre videojuego. Has ganado expeciona bien, es divertido y bonito, habrá fallos y cosas libre de todos los bugs posibles riencia, aprendido sobre el proceso completo de desarrollo, ga- mejorables, pero eso y crees que está preparado para no significa que no nado reputación y engrosado tu salir al mercado y que la gente, el merezca la pena o currículum con el juego (y, sobre público real, lo ponga a prueba. resulte divertido» todo, por acabarlo en condicioPor fin, has terminado. ¡Pues no! nes), y además de aumentar la Ahora, cuando has terminado el confianza en ti mismo y el resto del equipo. juego, tienes que continuar con «el producOficialmente eres un desarrollador inde- to». Llega el momento de plantearse la vida pendiente, y oficialmente has terminado tu después del desarrollo. Hay que publicarlo producto. No, espera, ¿producto? Sí, porque y promocionarlo. Idealmente hay que trabaahora el juego deja de ser un juego para for- jar en estos puntos antes de llegar al final del mar parte de algo más grande, algo que hay desarrollo, pero haya o no haya sido así, ahoque dar a conocer y que requiere otro tipo ra ha llegado el momento de vender la moto. de abono. Bienvenido al divertido juego del Prepárate para echarle un poco de cara dura marketing. y estar dispuesto a reunirte con cualquiera que creas que puede tener interés en un juego como el tuyo. Mentalízate: el juego está ¡Y ya has terminado! ¿O no? El juego está acabado, de acuerdo. Fun- hecho, pero hay que moverlo.
¿Y DESPUÉS? Una vez que tu juego «funciona» (vamos a ponerlo entrecomillado porque es posible que todavía haya unos cuantos bugs esperándote, escondidos) es hora de darlo a conocer. Lo mejor es hacerlo entre tus mejores amigos, familiares y gente de confianza para que den su opinión sincera. Esto te dará un montón de información para mejorarlo (ojo, siempre y cuando esos cambios entren dentro de tus fechas previstas). Si no tienes fines comerciales y lo que quieres es labrarte algo de reputación, regala el juego. Muy poca gente logra convertirse en multimillonario con su primer juego. Lo más importante, si has llegado hasta aquí, es haber aprendido un montón de cosas y haberlo pasado bien haciendo tu propio videojuego.
¿Opiniones? ¡Sí, gracias!
Si has publicado algo, aunque sean tus juegos propios o el proyecto de fin de un máster, es hora de recibir feedback —la opinión de los demás—. Visita los foros y las páginas web donde lo hayas colgado y lee los comentarios. Y deja además una dirección de e-mail para que la gente pueda escribirte qué piensa. En principio toda información es válida, aunque luego tendrás que filtrar para quedarte con la
que sea constructiva y realmente sirva para algo. Fíjate cómo reacciona la gente, si entiende el tipo de juego y lo que has querido transmitir, el objetivo, etc. Igualmente, atiende a lo que no gusta e intenta averiguar el porqué no lograste lo que querías con esos jugadores. Todo esto te ayudará a coger experiencia y mejorar pero, sobre todo, a entender al usuario. Porque ponerte en su punto de vista aporta una información tremendamente valiosa. Recuerda que un juego comercial lo haces para la gente, y como tal hay que saber qué y cómo piensan, para construir tu idea de manera que sea lo más comprensible y divertida para ellos posible. Empieza por tus amigos y familia, y ve ampliando el círculo a medida que tu producto vaya funcionando y entendiéndose como tal. Poco a poco, trata de llegar a más gente —foros, grupos de discusión, eventos de desarrolladores, etc.— y usa la información para pulir y mejorar cada nueva versión que saques.
Distribución: shake it, baby!
Tu juego está terminado, bien. Pero ahora tiene que llegar a los verdaderos destinatarios del producto: a los jugadores. Y para eso necesitas pensar cómo lo vas a lograr. Tienes
259
un montón de opciones: desde la distribución mediante un publisher, la más tradicional, donde se encargarán de todo pero, por ende, también la que menos beneficios te reporta; hasta optar por los canales actuales como XBOX Live o Playstation Network, WiiWare, AppleStore, Adroid Market... Hay un montón de canales. Echa un vistazo a la distribución digital, puede que para los primeros juegos sea la mejor opción, hasta que tengas capacidad para afrontar proyectos por encargo de los publishers, o vayas haciendo contactos y conociendo la industria más a fondo. Prueba Steam y otras plataformas que te permitirán tener cierto control sobre las ventas y los beneficios, con un relativo bajo coste por utilizar su servicio. Busca la opción que más se adapta a tus necesidades y presupuesto. A las malas, siempre puedes colgar tu juego en tu web o regalarlo a todo el mundo. Al menos sirve para hacerse un nombre y darse a conocer, lo que en unos cuantos casos ha aportado credibilidad a los desarrolladores y más posibilidades de conseguirlo la próxima vez.
Publishers
Siempre y cuando tu juego tenga la calidad suficiente, los publishers se encargarán de publicarlo (de ahí su nombre), darle algo de publicidad y, en definitiva, venderlo. Pero no te hagas grandes ilusiones, el mundo está lleno de millones de videojuegos hechos por grandes profesionales que no obtienen grandes beneficios. En el mejor de los casos es más probable que consigas buena reputación y como mucho algo de dinero que convertirte en millonario de un día para otro. De hecho, sobre todo si es tu primer intento de contactar con un publisher seguramente no obtengas respuesta alguna. Pero intentarlo siempre es bueno. Al menos estarás diciendo «¡estoy aquí!». Y la próxima vez que les ofrezcas un juego mejor, puede que te recuerden. ¡Lucha por tu juego!
Publicidad: dando a conocer tu creación
De nada sirve tener el mejor juego del mundo si nadie sabe que está ahí. Es hora de hacer publicidad y dejar que el mundo vea el resultado de tu trabajo. Contacta con los
medios especializados: webs, revistas, programas de radio, etc. En principio todo vale cuando mueves un juego pequeño. No temas enviarlo. Si un modesto blog con no muchos seguidores quiere publicar información y hacerte una entrevista, nunca digas que no. Toda la publicidad gratuita es buena, así que piensa que si tu juego llega a diez personas, serán diez más, y en este mundillo cada jugador cuenta. Hay que tener en cuenta a los medios grandes y a los pequeños siempre, porque el buen resultado depende de la suma de todos ellos y no de uno solo. Muchas pequeñas malas opiniones porque has cerrado la puerta a pequeños medios pueden hacerte más daño que uno grande. Así que procura dar tiempo a todos y labrar una buena imagen con todo el mundo.
¡Gratis!
A todo el mundo le gustan las cosas gratis. Gratis, gratis, gratis. Suena bien, ¿verdad? Pues a los jugadores que están esperando a probar tu juego, también. Dales algo gratis, regálales parte del juego, prepara una demo donde puedan disfrutar de la experiencia que les espera. O, si optas por darles todo el juego completo, asegúrate de que llegue a cualquier persona del mundo. Lleva siempre una copia encima en un pendrive o tenla subida en Internet para que esté siempre accesible, no pierdas la oportunidad de mandarlo a revistas, medios especializados, colgar vídeos del gameplay... Haz todo lo que esté en tu mano para que la gente pueda PROBAR el juego. Y si eso supone dar todo o parte gratis, piensa que quizá hasta te reporte beneficios a la larga.
Y, sobre todo, ¡disfruta!
Lo mejor de hacer juegos no solo es decir «mira, he hecho esto», ni ganar toneladas de dinero. Lo mejor es divertirse haciéndolo, aprender cosas nuevas, conocer gente y disfrutar viendo cómo tienes una idea y poco a poco va tomando forma hasta que al final la ves acabada. Así que, por encima de todas las cosas, no pierdas la oportunidad de disfrutar de cada segundo, de los momentos buenos y de lo que aprenderás y mejorarás durante los malos. ¡Disfruta y diviértete!
260
APRENDIENDO LA LECCIÓN El ser humano aprende experimentando y, sobre todo, equivocándose. A veces saber qué no se debe hacer es más importante incluso que saber lo que hay que hacer. En el
siguiente artículo, Juuso Hietalahti, fundador de Gameproducer.net, Gameproducer.net, habla sobre cosas que no hay que hacer a la hora de producir un videojuego. ¡Toma nota!
LA GUÍA ESENCIAL SOBRE CÓMO NO PRODUCIRVIDEOJUEGOS por Juuso HieTalaHTi — proDucTor en gameproDucer.neT Soy un desarrollador/productor de juegos independiente y llevo trabajando en juegos con presupuestos enanos una década. Esta es una colección de algunos de los mayores errores, meteduras de pata y fallos que he comido. Perdón, cometido. (Eso no ha sido a propósito, en serio). Quizá los desarrolladores puedan adquirir algunas perlas de sabiduría a partir de estas lecciones aprendidas.
la escala de tu proyecto). Hay un par de cosas que hacen prácticamente imposible hacer un MMO como una productora independiente. Se puede resumir en dos palabras: «dinero» y «tiempo». Empezar un proyecto demasiado grande no funcionará. Yo resolví este error simplemente parando el desarrollo del MMO y empezando a hacer un juego multijugador para varios jugadores más que un multijugador masivo.
Como que no es una idea tan buena lanzarse a un diseño de MMO
Golpearme la cabeza contra un muro, una y otra vez
«Quiero hacer un MMORPG» fue la priCometer errores es natural. Aprendemos mera idea que tuve cuando me metí en los cometiendo errores. Repetir los mismos errovideojuegos en 3D allá por el 2001. Parecía res por el contrario es no aprender. Uno de los un buen plan y se me ocurrió un montón problemas a los que me enfrentaba era que de ideas locas. Quería hacer un MMO en el mi juego necesitaba animaciones a medida. que ocurriera algo (en ese momento no me En mi proyecto anterior tuve problemas para molesté en pensar nada más, ya que estaba conseguir arte y animaciones para el juego, y ocupado intentando hacer que dos conos se ahora estaba empezando a hacer exactamenmovieran en modo multijugador). te lo mismo. Había aprendido anteriormente Estaba haciendo algo para lo que no te- que «por aquí es un callejón sin salida», pero nía ni experiencia, ni habilidad, ni dinero, ni por alguna razón en mi nuevo proyecto volví tiempo. a ese callejón sin salida y seguí golpeándome Algunos independientes han la cabeza contra el muro. Por suercreado juegos que quizá se pote noté rápidamente lo que estaba «Hay un par de drían definir como MMO. Para pasando. cosas que hacen aproximadamente el 99.98% prácticamente impoEvité ese problema simplemente de los independientes sencillacambiando una cosa: dejé de adsible hacer un MMO mente no es un buen camino a como una productora quirir animaciones a medida para seguir (al menos durante más el juego. Ya había gastado algo de independiente. de dos meses, después comdinero en el primer modelo 3D, Se puede resumir prendes que has mordido más pero vi que mi presupuesto simen dos palabras: de la cuenta y necesitas reducir plemente no permitiría esto a lar-
dinero y tiempo» 261
go plazo. En vez de ello, seguí usando diversos packs de contenido gráfico, la mayoría de un proveedor de arte. Esto funcionó bastante bien para un desarrollador independiente, y pienso usar lo mismo en el futuro. Es el modo menos complicado de hacerlo.
No estar preparado para gastar algo de dinero
Hace unos diez años yo estaba haciendo juegos con la mentalidad de «no tengo dinero para este proyecto, así que simplemente usaré todo mi tiempo libre para acabarlo». Bueno, funciona bien cuando estás estudiando en la universidad y tienes mucho tiempo, pero un enfoque ligeramente distinto es: «Mi recurso más valioso es el tiempo, así que haré algunos trabajos de encargo para conseguir algo de dinero que luego puedo usar para conseguir assets para mi juego y ahorrar montones de mi propio tiempo». Empecé a encargar a otros ciertas cosas, e hice trabajos de encargo para financiar el presupuesto. Es cuestión de algunos cálculos sencillos. Si hacer arte me llevaría 4 semanas, en lugar de dedicar todo mi tiempo a ello, puedo trabajar fuera del juego una semana. Luego contrato a un artista (que puede hacer el arte en menos de una semana) y pago a ese artista una semana de salario. De este modo ahorro tres semanas de tiempo. El artista está contento. Y yo también me salto menos clases. Todo el mundo contento.
Pensar que el juego es bueno si tiene 70082 características
Los desarrolladores independientes como yo escuchan este consejo, piensan en 70082 ideas de características para un juego, y luego se preguntan «¿por qué lleva tanto tiempo hacer este juego con todas esas características?» Es muy fácil convertirse en un obseso de las características: añadiendo/pensando/ preparando nuevas características una y otra vez. Características que podrían no ser tan importantes en absoluto, o incluso podrían no ser usadas. Un ejemplo concreto de mi último trabajo: Añadí la característica de las «ventajas» (que pensé que era una idea «sencilla y
guay»), en la que el tipo podía ganar ventajas al avanzar el juego. Mirando hacia atrás, esto podría estar bien, pero claramente no era la característica más importante, y esta característica empezó a crecer ya que no eran solo «ventajas». Hacía falta interfaz de usuario, aparecieron problemas de equilibrio, el diseño de la jugabilidad necesitaba cambios adicionales, encriptado en el sistema para evitar el hackeado, y toquetear la velocidad de las animaciones. Todas nuevas características necesarias simplemente por añadir una sola característica. Podría haber dedicado ese tiempo a hacer características más pequeñas (pero importantes).
«Cometer errores es natural. Aprendemos cometiendo errores. Repetir los mismos errores por el contrario es no aprender» Quizá los buenos juegos necesitan suficientes características, arte, diseño y otras cosas para ser buenos, pero añadir características porque sí no es el camino. Está bien decir «no» si la característica no está reforzando la idea central de la jugabilidad.
Cuanta más ensalada coges, menos sitio hay para las patatas fritas
Soy la clase de persona a la que le gusta implicarse en muchas cosas. Ya sea moderar un foro, chatear online, jugar a juegos o escribir un blog… me gustan estas cosas. Supongo que a mucha gente le gusta. Por suerte, estoy mejorando en saber decir «no» a muchas cosas también. Lo importante aquí es darse cuenta de que cuantos más proyectos tengo, menos me concentro. Cuanto más disperso es mi trabajo, menos concentración tengo. Hace falta disciplina para reducir la cantidad de chateo, televisión, socializar, trabajo y otras cosas que te roban tiempo de la producción. Este problema no es fácil de superar, pero sin duda es algo a tener en cuenta para quienes desean crear juegos. Es bueno detectar las cosas menos importantes y librarse de ellas (la ensalada) para que tengas sitio para las cosas más impor-
262
tantes (como las patatas fritas, con un poco de kétchup sazonado con pimienta negra).
Reinventar la rueda. Luego los carros. Y un caballo.
juegos. Y terminarlos. Luego construir algo más grande. La habilidad de «terminar tu juego» solo mejorará cuando yo «termine juegos». Esto es algo que no se puede aprender leyendo artículos sobre «cómo producir un juego».
He conocido a muchos independientes que son así. Sobre todo programadores con mucha habilidad pueden ser proclives a este probleTener miedo de ponerlo a la venta Estuve a punto de no presentar mi juego de ma. Los programadores piensan en hacer un juego: tienen una idea, y luego dedican 1 hora zombies al IGF*. Pero lo hice. Y aunque no lle«a investigar qué hay disponible» y deciden gué a la final, presentar mi juego a una comque «como no hay nada que encaje del todo, petición tan grande me dio el propósito y la tengo que construir todo el motor de cero». Y motivación para terminar mi juego. También pasan los siguientes 5 años haciendo justo eso. fue un buen paso adelante. Editamos un juego. Me suena, estuve a punto de Tener miedo de sacar a la «Hace falta disciplina hacer lo mismo. venta no es muy buena idea para reducir la cantidad Estuve trabajando en mi si pretendes conseguir algo. de chateo, televisión, propio marco de redes duTener miedo de presentar el socializar, trabajo y otras rante un año o dos, y nunca juego al público me lleva a cosas que te roban tiempo caí en la cuenta que podía — mi siguiente punto. de la producción» como sabéis— usar algo que Tener miedo de ponerotros ya han construido. me en ridículo Ahora lo sé. La tecnología ha avanzado a pasos agiganHe aquí un hecho de la vida: hay gente a tados en los últimos años. Casi seguro hay la que no le gusta lo que hago. Habrá gente algo para todo el mundo. Maximizar usando que criticará este artículo. Hay gente que se motores o bibliotecas ya existentes, minimi- divierte poniendo a parir a otros. zar «construir todo tú mismo» ha sido una Por suerte nacimos con párpados que pobuena regla básica para mí. demos utilizar para ignorar cualquier reac(Naturalmente, si realmente quieres apren- ción que veamos. der algo nuevo, entonces es perfecto construir En realidad no recuerdo si oí a alguien cosas por ti mismo. Pero entonces no se trata burlarse de mi último juego. Si hubo alguien, realmente de producción de juegos. Se trata simplemente lo ignoré y le olvidé inmediade aprender. Aprendí muchísimo sobre redes tamente. Me concentré en las cosas buenas y multijugadores cuando estaba trabajando que escuché. Me concentré en las ideas en mi propio marco. La cosa era aprender). buenas para mejorar que oí. Cuando hago algo que presento al públiNo terminar el juego co, sí, hay una posibilidad de hacer el ridícuEsta es muy posiblemente la peor trampa lo. Si eso es algo que no puedo soportar, la a la que se pueden enfrentar los indepen- solución sería no publicar nada. Eso es posiblemente lo que algunos hacen. dientes. Para crear juegos para el público, Mi consejo es simplemente estar preparatambién tienes que acabar los juegos. Y no hay otra forma de terminar el juego que do para ignorar a todos y a todo. ¿Y qué si a terminando el juego. alguna gente no le gusta mi juego? No estoy Una opción es saltar de un proyecto a otro. haciendo juegos para contentar a todo el Una y otra vez. Pero eso no va a ayudar a mundo. Estoy haciendo juegos para contenterminar nada. Yo he hecho eso. Sobre todo tarme a mí mismo, y si a otros también les hace unos diez años. gusta mi material entonces eso que gano. En vez de eso un enfoque mejor crear juegos muy, muy pequeños. O series de mini- * Siglas en inglés del Independent Game Festival (Festival del videojuego independiente) (N. del T.)
263
Estoy muy interesado en oír buenas ideas para mejorar, pero no tengo motivo para dedicar mi tiempo a pensar en que a alguien no le ha gustado mi juego.
Como independiente, tengo que estar preparado para ponerme en ridículo. Por ejemplo, escribiendo un artículo sobre las estupideces que he cometido.
SOBRE GAMEPRODUCER.NET Gameproducer.net es más que una página web y un foro de discusión. Se trata de una herramienta de consulta y compartición de experiencias donde muchos profesionales y aficionados al desarrollo de videojuegos, especialmente en producción, acuden para pedir y dar consejo. Juuso nos cuenta cómo empezó el proyecto y las claves de su éxito a la hora de ayudar a los desarrolladores . ¿Qué es Gameproducer .net? La página web gameproducer.net es básicamente mi propio blog sobre desarrollo de juegos. Es el sitio que elegí para comunicarme con el mundo. Pronto resultó que el mundo empezó a comunicarse conmigo. ¿Por qué empezaste este proyecto? ¿Nos puedes contar el cómo? Allá por el 2005 recuerdo llamar a la base de datos del sitio «inspiración». Se suponía que iba a ser una «inspiración para el desarrollo de juegos» y de ahí decidí escoger el nombre «game producer» y se quedó así. Empecé a proporcionar píldoras de información cada día y las cosas empezaron a crecer. No sé cuánta gente ha leído los artículos, pero el total de visitantes únicos de mi sitio ya va por las seis cifras. Algo que no imaginé cuando estaba empezando. Empezar mi blog fue probablemente la mejor elección en mi carrera dentro de los videojuegos. Después de poner en marcha el blog —y comunicarme todos los días— he sido capaz de conocer a gente genial y compañías geniales y participar en muchas cosas diferentes. De hecho, probablemente no estaría contestando a estas preguntas si no fuera por mi blog. Supongo que la principal razón para empezar mi blog fue que me gusta escribir, y
era divertido. Sigo actualizando el sitio todos los días, y sigue siendo divertido. ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en GP? Desde finales de 2005. ¿Cómo has notado que ha evolucionado la idea original de gameproducer a lo largo de los años? Bueno, he añadido la palabra «independiente» en el título, para decir «productor de juegos independiente» en lugar de «productor de juegos». La idea original no ha cambiado mucho, salvo que hoy en día cometo menos faltas de ortografía. ¿Qué herramientas utilizaste al comienzo para dar a conocer a la gente GP? El contenido diario fue mi herramienta. No hay muchos desarrolladores de juegos que escriban todos los días en un blog. O que lo hagan durante varios años. (Yo también hice una pausa en las entradas diarias un año). La gente lee lo que escribo, posiblemente les gusta, y algunos han dicho que «quieren su dosis diaria de GP». Eso es lo que hago. Tengo cierta experiencia de marketing en Internet —debido al blog— así que sería otra cuestión decir en detalle qué he hecho exactamente para que el sitio se hiciera más conocido. ¿Cuál es el nivel de participación de la gente? Excelente. La gente comenta mis entradas del blog y sigo recibiendo emails. Muchas, muchas veces no se trata tanto de que «yo mencione buenas formas de actuar» como de que «el público me instruya». Hay entradas del blog que tienen muchísimas respuestas, y es prácticamente imposible saber
264
qué entradas se harán populares. Por ejemplo, hace poco escribí sobre «uno o dos monitores» y recibió montones de respuestas rápido. Algo que ciertamente no esperaba. También usas un blog y boletines como medios de difusión ¿Son bien recibidos por la gente? ¿Te da esta participación feedback para mejorar el proyecto? Sí y sí. ¿Por qué puede la gente encontrar en GP una herramienta útil y un sitio donde aprender? Creo que hay dos razones por las que la gente podría beneficiarse de mi sitio: –Soy una persona práctica. No utilizo palabrería para describir cosas. Las cosas son cosas. (Doy gracias a mi origen finés por esto también, por suerte no he aprendido todos los términos guays). –Escribo sobre mis experiencias (a menudo de un modo positivo). No hablo tanto de noticias. También cuento muy poco sobre mis propios productos ni hago promoción de cosas (aunque lo he hecho). Se trata sobre todo de lo que pienso y de mis experiencias, y eso es lo que hace mi sitio único. Gameproducer es en realidad una referencia cuando la gente quiere empezar a producir juegos y compartir conocimiento sobre producción de juegos . ¿Cómo pudiste alcanzar este nivel de interés por parte de gente experimentada? ¿O empezaste con principiantes? ¿Cómo lo hiciste?
Lo pedí. Por ejemplo, Scott Miller es un tipo con el que pensé que nunca podría hablar. Entonces pensé «bueno, podría simplemente enviarle un email. ¿Qué tengo que perder?» Scott estaba más que dispuesto a participar, y de ahí arrancó. Simplemente empecé a hacer preguntas a gente de perfil alto. También son seres humanos y son gente muy normal (todo lo normal que pueden ser los diseñadores de juegos), así que… simplemente pedírselo fue el primer paso. No fue cuestión de magia. Simplemente lo perdí. ¿Estás contento con los resultados obteni-dos en cuestión de participación y uso de GP por la gente?
«Empezar mi blog fue probablemente la mejor elección en mi carrera dentro de los videojuegos» Sí, claro. No espero nada, así que cualquier cosa es un plus. Solo quiero escribir mi blog y si ayuda a la gente, pues genial. ¿Cuál será el próximo paso en el proyecto? Bueno, aquí debo decir que gameproducer.net no es un proyecto. Ni un proceso. Es mi modo de vida. Así que mientras siga haciendo cosas relacionadas con los videojuegos (espero retirarme con 87 años más o menos) me veréis escribir ahí. Quizá cometiendo aun menos errores gramaticales.
Juuso Hietalahti www.gameproducer.net EL NEGOCIO DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS FLASH por DaviD ferriz Hace unos años parecía que la única forma de entrar en la industria del videojuego era creando videojuegos en formato físico. En los últimos años esta tendencia está cambiando y se están abriendo numerosas puertas de entrada a la industria para los
desarrolladores independientes y para las pequeñas empresas. Una de esas puertas es el desarrollo de videojuegos con tecnología Flash. En los últimos años los videojuegos Flash se están convirtiendo en un negocio que
265
mueve muchos millones de dólares al año. En la actualidad la tecnología Flash es muy versátil y se puede utilizar para desarrollar juegos en plataformas muy diversas. PC, Web, redes sociales, Android, IOS o BlackBerry PlayBook son algunas de ellas. Los modelos de negocio para rentabilizar videojuegos Flash también son numerosos. Para ganar dinero en la industria del videojuego Flash lo primero que se necesita es un buen grupo de personas con cierta experiencia creando videojuegos. Actualmente son numerosos los desarrolladores que se lanzan a este mercado pensando que este tipo de desarrollos son sencillos y acaban abandonando. Hay que tener en cuenta que la mayoría de juegos de este tipo son gratuitos para el usuario final, eso quiere decir que el desarrollador debe tener muy en cuenta los costes de producción y tiempos de desarrollo para conseguir un producto rentable. También hay que tener en cuenta que es un mercado muy competitivo, hay muchos profesionales con muchos años de experiencia en la tecnología Flash y además, como la mayoría de videojuegos son gratuitos para el usuario, es difícil destacar con un proyecto ya que los clientes tienen otros miles de juegos gratis con los que divertirse si el tuyo no les gusta.
«Es importante crear librerías y recursos técnicos y gráficos que se puedan reutilizar para los siguientes proyectos» Los principales métodos de rentabilización de los videojuegos flash son los encargos, las esponsorizaciones, la publicidad in-game y la venta de objetos virtuales y funcionalidades. Antes de comenzar el desarrollo de uno de estos proyectos es imprescindible tener claro lo que se va a desarrollar, los beneficios que puede reportar y el tiempo que se puede invertir en ello (en proyectos pequeños con desarrollos de pocas semanas el invertir un par de días más de la cuenta puede hacer que el proyecto deje de ser rentable). Es importante crear librerías y recursos técnicos y gráficos que se puedan
reutilizar para los siguientes proyectos, de este modo se optimizan los tiempos y costes de desarrollo. La tecnología Flash está muy extendida entre los usuarios (más del 96% de los PCs con Internet la tienen instalada) y además gracias a su versatilidad es utilizada en juegos de todo tipo, incluso se utiliza para crear juegos completos para plataformas móviles (IOS, Android, PlayBook…) y también interfaces de videojuegos AAA para videoconsolas de última generación a través de ScaleForm (www.scaleform.com). En cualquier caso los principales modelos de negocio de los videojuegos desarrollados con tecnología Flash son: ➥➥1 — Videojuegos por encargo. ➥➥ 2 — Videojuegos esponsorizados. ➥➥ 3 — Publicidad in-game. ➥➥4 — Free 2 play. Vamos a hablar de ellos uno por uno.
1.— Videojuegos por encargo
Los juegos por encargo son los más interesantes de cara a obtener beneficios seguros. Un juego por encargo significa que viene un cliente y te pide que le desarrolles un juego. Dicho juego tiene un presupuesto cerrado. Al trabajar sobre un presupuesto fijo el desarrollador sabe el tiempo que puede invertir en dicho desarrollo. Lo complicado es que para que alguien te haga un encargo por lo general debes tener buenos contactos o un buen portfolio de juegos desarrollados y clientes anteriores. Los juegos por encargo pueden ser desde pequeños juegos para webs o stands, hasta grandes comunidades multijugador a complejos juegos para redes sociales. Por lo general los encargos suelen venir de empresas que buscan advergames (videojuegos publicitarios) o serious games (videojuegos educativos). Un factor importante dentro de los juegos por encargo es que debes trabajar constan-
266
temente con el cliente para conseguir un resultado acorde con sus expectativas. Por lo general los clientes se dejan aconsejar y se ponen en las manos de los profesionales de los videojuegos, pero en algunas ocasiones hay que llevar a cabo ideas que no son muy buenas (puedes aconsejar, pero al final manda el cliente porque es él quien paga). Por lo general los juegos por encargo no son juegos demasiado creativos pero te permiten trabajar con grandes clientes que quedan muy bien en el currículum y además te permiten tener la seguridad de un presupuesto definido con anterioridad. Algunos ejemplos de videojuegos por encargo: https://www.devilishgames.com/ http://www.devilishgames.com/advergaming—y—publicidad/ advergaming-y-publicidad
mente consiste en añadir algunas líneas de código adicionales). Algunos ejemplos de grandes sponsor son ArmorGames, Newgrounds, Kongregate o Minijuegos.com, y existen varias decenas más. Para conseguir esponsorizar un juego, lo normal es presentar directamente el juego a los sponsors (sobre todo si tienes ya un caché y contactos)... pero otra buena opción para conseguir sponsor es «subastar» el juego al mejor postor en sitios como http:// www.flashflashgamelicense.com/ gamelicense.com. Si tus juegos son de calidad y los sponsors quedan satisfechos puedes establecer una buena relación con ellos y te podrán encargar nuevos desarrollos con presupuestos fijos, por lo tanto los juegos con sponsor pueden llegar a convertirse en juegos por encargo (y eso elimina muchos riesgos de que no le guste la idea de juego al clien2.— Videojuegos esponsorizados Por lo general los juegos con sponsor te, porque en este caso lo ha encargado él permiten al desarrollador mucha libertad desde el primer momento, entre otras copara crear ideas innovadoras y originales. sas). Por lo general las esponsorizaciones Este tipo de juegos se desarrolla normal- se realizan en exclusiva y todos los deremente de forma independiente, es decir, chos y propiedad intelectual del juego son el desarrollador crea el juego, se autofi- para el desarrollador. Las esponsorizacionancia el desarrollo y después busca a nes suelen ser de entre 1.500 y 10.000 dóalguien que se interese por pagar a cam- lares pero si tu juego es muy bueno puede bio de añadir su publicidad dentro. Por lo obtener ofertas muy superiores. También general los sponsors suelen ser grandes existen modalidades primarias y no—exportales de juegos online. Dichos porta- clusivas que te permiten esponsorizar el les están interesados en conseguir juegos juego con varios portales a la vez por cantide calidad para nutrirse de contenido, por dades más bajas. La modalidad de licencia ello incentivan a los desarrolladores me- primera obliga al desarrollador a incluir los diante esponsorizaciones. Otro factor que logos y enlaces del sponsor en la versión viles lleva a pagar por aparecer dentro del ral del juego que se distribuirá por Internet, juego es la cantidad de tráfico hacia su pero a diferencia de las versiones exclusiweb que pueden obtener gracias a dicho vas permite al desarrollador vender versiojuego (porque puede generar muchos nes no—exclusivas del juego en formato similes de visitas hacia su web). La espon- te-lock (versiones que solamente funcionan sorización consiste en añadir una pequeña bajo un dominio concreto y que pueden intro con el logo del sponsor al llevar los logos de otro sponsor), principio del juego y un botón de este modo el juego puede «Por lo general de «more games» en el menú generar beneficios más allá de los juegos por enlazando a su web. En ocasiouna sola esponsorización. encargo no son nes también solicitan adaptar Algunos ejemplos de videojuejuegos demasiado el sistema de puntuaciones del gos esponsorizados: https:// http://www. creativos pero te www.devilishgames.com/ juego con la «API de scores» de devilishgames.com/juegos— su portal (normalmente lo tie- permiten trabajar con desarrollos/ con—sponsor/ grandes clientes» nen bien automatizado y sola-
267
3.— Publicidad in-game
Otra forma de rentabilizar videojuegos Flash es a base de publicidad in-game. Existen sistemas de publicidad online «tipo adsense» pero aplicados a los videojuegos Flash. En el momento en que escribo estas palabras, porque esto cambia cada día, los más populares son Mochiads, CPMstar y GamesChart. Por lo general los grandes portales (los más grandes tipo ArmorGames, Kongregate o AddictingGames) no son muy propensos a publicar juegos con sistemas de publicidad integrados puesto que prefieren mostrar sus propios anuncios al inicio del juego... pero sí que existen cientos de portales que permiten dichos sistemas. Mochiads es probablemente el sistema más completo, tiene una interface muy cómoda, las estadísticas de visitas y banners mostrados son realmente completas, el eCPM (Effective cost per mille) es decente, sistema de distribución automático, etc, etc. Además gracias a un acuerdo con Google, cuando no tienen campañas contratadas para el país donde se deben mostrar los anuncios utilizan anuncios de Google Adsense. CPMstar es un sistema orientado a sponsors y desarrolladores y lo suelen utilizar los juegos más profesionales. Ofrece buenos beneficios y si sistema se basa en CPA (Cost Per Action, es decir, pagan cuando el usuario además de hacer clic en el banner se registra en la web que están promocionando). Su interfaz no es demasiado amigable pero en cambio les gusta a los grandes sponsors ya que ellos reciben comisión por los anuncios mostrados. Gameschart es otro sistema similar a los anteriores y además ofrece 1.500 dólares de anticipo para juegos con gran cantidad de visitas diarias. Para conseguir buenos beneficios mediante este tipo de sistemas es imprescindible realizar un juego que consiga varios millones de partidas. Para conseguir muchas visitas el juego debe propagarse lo máximo a través de los portales de juegos gratuitos online y además el juego debe ser muy bueno para salir en portada e incitar al jugador a jugar varias veces.
Ejemplo de videojuego con publicidad https://www.devilishgames.com/ in-game:https://www.devilishgames.com/ desarrollos/ desarrollos/
4.— Free 2 Play
El modelo de negocio Free 2 Play lleva algunos años utilizándose en videojuegos multijugador masivos, pero en los últimos años con la llegada de las redes sociales también se está implantando en juegos Flash como Farmville y similares. El negocio consiste en crear un videojuego gratuito para el usuario y rentabilizarlo a base de venta de objetos virtuales o funcionalidades extra en el juego. Existen diferentes sistemas especializados para gestionar la venta y los cobros de este tipo de objetos virtuales. Los más populares son las MochiCoins, los créditos virtuales de Facebook y GamerSafe. Por lo general los juegos con este modelo de negocio deben tener una re—jugabilidad importante, ya que lo interesante es conseguir fidelizar a los usuarios para intentar que compren objetos virtuales o nuevas funcionalidades. En resumen, el desarrollo de videojuegos Flash es una puerta muy interesante para acceder a la industria del videojuego y ofrece grandes posibilidades de crecimiento para todo tipo de iniciativas ya sean pequeños estudios independientes que busquen dinero a través de esponsorizaciones o grandes empresas interesadas en crear videojuegos masivos Free 2 Play.
268
Direcciones de Interés:
Esponsorizaciones: http://flashgamelicense.com/ www.flashgamelicense.com https://armorgames.com/page/sponsorship http://armorgames.com/page/sponsorship Sistemas de publicidad in-game: www.mochiads.com http://mochiads.com/ https://cpmstar.com/ www.cpmstar.com www.gameschart.com http://gameschart.com/ Sistemas para juegos Free 2 Play: http://www.mochimedia.com/coins/ http://mochimedia.com/coins/ https://www.gamersafe.com http://gamersafe.com/
Foros sobre desarrollo de videojuegos Flash: https://www.stratos-ad.com/forums/ http://www.stratos—ad.com/forums/ http://www.newgrounds.com/bbs/forum/2 https://www.newgrounds.com/bbs/forum/2 http://www.flashgamelicense.com/choohttp://flashgamelicense.com/choose_ se_forum.php forum.php https://www.mochimedia.com/community https://stba.io/community
Tecnología, librerías y motores para desarrollos Flash: https://labs.adobe.com/technologies/ http://labs.adobe.com/technologies/flashplatformruntimes/ flash-platformrubtimes/ http://www.nonoba.com/developers/multihttp://nonoba.com/developers/ playerapi/overview multiplayerapi/overview http://www.flashdevelop.org https://flashdevelop.org/ https://alternativa.games/ https://alternativa.games/ http://www.box2d.org https://box2d.org/
BERNARD SECO la licencia, el Brazo armaDo Del marKeTing Ser capaz de desarollar una licencia, en cio. Nuestros esfuerzos y recursos como definitiva, es ser capaz de desarrollar una empresa deben ir dirigidos a mejorar el linea argumental y estética que tanto por su juego, crear nuevas versiones y conocer diseño como por su argumento sea lo mas de primera mano lo que buscan nuestros atemporal posible. Aunque muchas veces jugadores. Aunque deberíamos tener a alpensamos que los iconos que han conse- guien dentro de nuestra organización que guido perdurar en el tiempo fuese la conexión entre el munlo han hecho tan solo por su «Nuestros esfuerzos do creado por nuestro juego y genialidad creativa, si indagael mercado, el trabajo debería y recursos como mos de verdad en la historia ser desarollado por otras emempresa deben veremos que la determinación presas. ¡Si lo hacemos nosotros ir dirigidos a mejorar del equipo que había detrás y ganaremos más! Mentira, señoel juego» su labor continua fueron lo que res. Lo que ocurrirá será que lo convirtieron en un clásico en se meterán en negocios que lugar de una moda pasajera. Aunque es desconocen, con procesos que desconoindiscutible que la parte creativa del con- cen, con problemáticas que desconocen y tenido es crucial, hay una parte quizás mu- al final cuando se desconoce lo que ocucho mas tediosa y aburrida que es igual rre es que se pierde o se tarda el doble de importante; analizar a quién nos esta- en conseguir sus objetivos. Para consemos queriendo dirigir. ¿Ese público exis- guir que nuestro producto se convierta te? ¿Quiénes son? ¿Dónde viven? ¿Cómo en saga y licencia es imprescindible no viven? ¿Cuáles son sus otras aficiones co- tener prisa, y rodearse de un equipo de munes? Cuantas más preguntas seamos profesionales que sean capaces de suplir capaces de formular y contestarnos, más nuestras carencias de diseño de producto completo será nuestro conocimiento de y comercialización. Es igual de importante nuestros compañeros de viaje y por lo tan- no buscar solo los resultados económicos to de los productos que podremos desa- directos, serán más importantes las camrollar para ellos. Cuando ya tenemos claro pañas asociadas y su repercusion real que nuestro juego, nuestro target, sus aficiones un royalty más alto en el producto. adicionales comunes, es hora de ponernos Si consigues sobrellevar todos los paa trabajar en las licencias. Para ello tene- sos anteriores cuando presentes tu juego mos que tener muy claro que esos pro- frente a inversores, distribuidores o futuros ductos pueden ser muy rentables tanto por licenciatarios, tu producto habra ganado los ingresos como por lo que aportarán al beneficios palpables, lo que se traducirá crecimiento de nuestro producto pero que directamente en mayor facilidad de invernunca deben ser el foco de nuestro nego- sión, más apoyo en la distribución por el
269
marketing de las diferentes verticales y por extensión mayor interés por desarrollar nuevas líneas. En muchos casos esas líneas verticales paralelas son las que consiguen que un proyecto se convierta en rentable y de verdad consiga una penetración real en el mercado. ¿Dejarías que un diseñador gráfico hiciese tu plan de negocio? ¿Que el abogado fuese
el guionista? ¿Verdad que no? Pues si quieres convertir ese genial juego en una licencia, rodeate de empresas y equipos que te ayuden a conseguirlo; y sobre todo no pienses localmente. El idioma que manda es el inglés o conseguir que el idioma no sea necesario, pero eso sería ya la super licencia.
Bernard seco
270
10. CÓMO CREAR TU PROPIA EMPRESA Montar una empresa puede ser una de las alternativas más interesantes para aquel profesional que quiere crear sus propios videojuegos, y a su manera. Se trata de la forma más evidente —aparentemente— de hacerlo todo como uno quiere, sin tener que rendir cuentas a nadie. Pero, pese a que crear tu propia «marca» y equipo, y hacer los juegos a tu manera es algo atractivo, hay montones de cosas que nadie te dice, pequeños monstruos a los que te vas a enfrentar y que no aparecen en ningún libro. Y no me refiero a distribuidoras, financiación y similares —que ya tratamos en los capítulos
correspondientes—, sino a facturas, asesoría legal, contratos para tus empleados, registro de tus ideas, necesidades de administración, material de oficina, hasta el tener que buscar un local para montar la empresa y los equipos, tu lugar de trabajo. Para hablar de estos temas, Hugo y Jaime Lanchares nos cuentan cuál fue su experiencia a la hora de montar Unkasoft, desde la perspectiva de la logística, la organización y la gestión. Roberto Álvarez de Lara hará lo mismo desde el punto de vista de un primer proyecto, con su empresa, Over The Top Games.
HUGO Y JAIME LANCHARES unKasofT Introducción A lo largo de este artículo vamos a tratar los siguientes puntos: ➥➥ Primeras ideas rápidas para no perder el tiempo. ➥➥Buscando el lugar adecuado. ➥➥¿Quiénes son imprescindibles en mi empresa? ➥➥ Selección de personas: entrevistando a los candidatos. ➥➥RRHH. ➥➥Formación. ➥➥Clientes. ➥➥Ayudas (financiación). ➥➥¿Cuál es mi rol?
Primeras ideas rápidas para no perder el tiempo. ¿Por qué montas la empresa? Cada uno monta una empresa porque tiene sus propias razones. Nadie puede decirte por qué quieres montar tu propia empresa, puede ser porque quieras hacerte millonario, porque creas que mereces algo más que trabajar para otros o porque te consideras alguien especial que quiere aportar algo al mundo. En cualquier caso, tú tienes que tener una idea clara, la montas por una razón, y esa razón será la que esté, el resto de la vida de tu empresa, dando gasolina al motor. Cuando todo empiece a dar problemas, o veas que no paras de trabajar y sacar horas, te darás cuenta de que lo único que vale es la primera idea… tu empresa necesita una razón fuerte para cuando estés en situaciones comprometidas, piensa en ello. ¿Qué es lo más importante para montar una empresa? Lo primero, que tengas ganas, fuerzas y mucha confianza. Lo segundo, dinero. Nece-
271
sitarás dinero para todo, desde comprar comida para ti mismo, hasta para hojas de papel para la impresora… así que vete pensando a quién le vas a dar el sablazo.
«Olvídate de vacaciones durante los primeros años, muchos fines de semana estarás trabajando y dormirás poco»
Horas de trabajo Vas a trabajar muchas horas, muchas, muchas horas. Si antes te sentías explotado en tu empresa anterior, o veías a tus padres/ hermanos trabajar horas… empieza a pensar que montar tu propia empresa exige mucha dedicación por tu parte. Olvídate de vacaciones durante los primeros años, muchos fines de semana estarás trabajando y dormirás poco. Al principio duermes bien porque estás cansado, pero luego ni el cansancio logra quitarte esas preocupaciones de tu negocio. Además es importante que pienses en tu tropa, en tus chicos, en tus recursos, como lo quieras llamar. Y digo es importante porque ellos se fijarán mucho en lo que tú haces. Tú trabajas, ellos también (o al menos eso creerás). Tú no trabajas, ellos menos. Tu te piras, ellos también. Dar ejemplo cuesta muchísimas horas.
«Hay hojas de salarios, vacaciones, altas y bajas que no tiene que ver el resto del equipo» Buscando el lugar adecuado Nosotros empezamos en una buhardilla, y trabajábamos dos personas. A los pocos meses éramos tres personas, y no cabíamos así que conseguimos un despacho en un vivero de empresas y ya pudimos trasladarnos. A los pocos meses éramos ya más de 5, con lo que tuvimos que pedir otro despacho y los llenamos los dos. Pasado un año no cabíamos en los despachos y tuvimos que trasladarnos a unas naves industriales que acondicionaron para que pudieran convertirse en salas de trabajo. Pasados los 2 años de rigor, nos trasladamos a unas nuevas oficinas que son las que ocupamos actualmente. Las oficinas son de 180m2 con despacho para administración,
sala de reuniones, office para las comidas y una sala de servidores. El primer consejo que os puedo dar es que uséis el espacio que tengáis al 100%. No vayáis a por algo grande que no vayáis a usar, al revés, quedaos justos y luego ya pensaréis en algo más grande, ya que el segundo gasto más importante son los locales, alquileres y demás. Nosotros siempre hemos trabajado todos juntos, incluyendo la dirección de la empresa. Hemos creído que una de las partes más importantes que tiene que tener la empresa es la transparecia, por ello todos estamos en las mismas salas y compartimos los mismos cuartos. Os he dividido en grupos de personas: ➥➥De 2-5 personas Normalmente una sala para todo va bien. Tiene que ser grande pero se pueden tener al menos 4 mesas para poder estar 5 personas con espacio. Acordaos: baño, comidas y reuniones… ¿dónde las vais a hacer? ➥➥ De 5-10 personas Administración y todo el papeleo siempre tiene que estar en otra habitación. Hay hojas de salarios, vacaciones, altas y bajas que no tiene que ver el resto del equipo, solamente lo pueden ver las personas autorizadas. Servidores y demás en otra sala. Baños independientes, extintores y todas esas cosas que os pedirán la gente de riesgos laborales. Empieza a ser urgente una sala de reuniones. ➥➥ De 11-25 personas Una mini oficina. Con todo lo anterior y una cocina (office) para los empleados que vivan lejos (depende del horario). Dirección ya tiene que tener un despacho personal para conversaciones importantes. Atentos a las zonas de parking que generan mucho estrés.
272
¿Quiénes son imprescindibles en mi empresa? Esta es fácil de responder: nadie es imprescindible. Tu empresa no puede depender de nadie porque en el momento que falle estás perdido… La pregunta sería, ¿quién es el más adecuado para formar parte de tu empresa? Y de nuevo tiene una respuesta fácil: aquel que tenga una formación y una motivación adecuada. Necesitas gente que funcione bien y rápido. Necesitas gente que responda a los problemas y los solucione casi sin que te enteres y que incluso puedan enseñarte cosas mientras lo hacen. Es fácil decirlo, pero tristemente solo uno de cada veinte entrevistados serán los ideales para ti. Casi siempre te vas a encontrar con los «curritos» que quieren trabajar lo menos posible y cobrar lo máximo, y muy pocas veces tendrás un equipo que realmente disfrute con lo que haga. Repito, si encuentras a gente que realmente lo pasa bien trabajando en lo que hacéis, trátales como se merecen porque serán el mejor bien que tenga la empresa. En cuestiones más terrenales, es importante que tengas alguien en administración si no sabes nada del tema, porque solamente en pedir ayudas vas a usar mucho tiempo. Además luego irá entrando mucha más gente y se hará urgente que alguien te lleve todo el papeleo. Si sabe inglés y encima atiende llamadas tendrás un primer puesto muy bien utilizado. Recuerda, solamente contrata gente si lo necesitas… ya que son el gasto más alto de la empresa y con mucha diferencia el punto más complicado de llevar adelante. Selección de personas: entrevistando a los candidatos Si vas a hacer entrevistas puedes arriesgarte a contratar una empresa dedicada a esas cosas, o simplemente poner anuncios en varias web que ya te irán llamando. Concierta las entrevistas a la hora que mejor te venga a ti (no a él) y gestiona tu tiempo para que todo este tema de la selección de perso-
nal vaya sobre ruedas. Siempre usa un cuestionario ya creado con anterioridad, no vayas simplemente a conocerle. Ten presente qué quieres, qué necesitas y qué le vas a preguntar. Dirige la entrevista y deja las preguntas para el final. Explícale la empresa, a grandes rasgos, y si lo pregunta le respondes sobre el tema de salarios. Mucha gente de fuera necesita saberlo ya que a lo mejor tienen que trasladarse.
«Necesitas gente que responda a los problemas y los solucione casi sin que te enteres y que incluso puedan enseñarte cosas mientras lo hacen» Si es posible, que te ayuden en la entrevista de manera independiente dos personas más, y al finalizar hacéis una reunión para comparar notas. Las otras dos personas tienen que ser de confianza y cada uno ir a lo suyo. Por ejemplo, nosotros siempre tratamos tres puntos en la entrevista: nivel general, nivel psicológico y nivel técnico. En las 3 partes tiene que pasar o al menos dar la mejor nota para que entre en la empresa. Trata a todos los candidatos con respeto, ya que pueden ser miembros de la empresa en el futuro y recuerda que estás buscando al que mejor encaje en la empresa, no al mejor de todos en todo. RRHH Cuando empiezas una empresa no piensas en el futuro, no piensas que en 2 años podéis ser 20 o 30 personas y que hay que montarlo desde el primer día todo para que vaya encajando. Tu papel en la empresa es gestionarlo, moverlo y hacerlo funcionar todo a la perfección, y eso quiere decir que tienes que conocer a quién estás metiendo en la empresa. Porque cuando seáis unos pocos más, ya se empezarán a unir entre ellos ante un «mal» común, la dirección. ¿Quién sino les impone horarios restrictivos? ¿O es injusto con ellos? No es el cliente ni el producto a entregar, sino que tiene que ser alguien palpable… alguien cercano, es
273
decir, aquella persona que paga sus nómi- mándote y absorbiendo experiencia, pero nas todos los meses. hay que seguir formando al equipo y tú tieEl equipo tiene que estar motivado pero nes que estar preparado para todo lo que se no puede estar parado, y tiene que trabajar avecina. muy duro pero no hasta el punto de la desFórmate, aprende idiomas, gestión, diesperarles. Repito que los recursos humanos rección, y sobre todo economía. Aprende a de la empresa es el bien más importante, y saber qué ingresas, qué dejas de ingresar que cuando alguien se va, es necesario ha- y aprende a realizar cálculos rápidos de lo cer una reflexión de por qué se ha marcha- que necesitas para sobrevivir. do. Y os aseguro que en casos profesionales, el dinero no siempre es la razón más impor- Clientes tante. El cliente es el objetivo al que has vendiSi aprietas mucho sin razón, durante mu- do tu producto o servicio. Siempre tiene que cho tiempo prolongado, los trabajadores se estar contento… eso es lo sencillo y fácil de acabarán cansando y se marcharán… pero si decir. Tu objetivo es tenerlo contento para se aburren porque no tienen retos o siempre que pague. hacen las mismas cosas, tamPuedes tenerlo contento porbién se marcharán. Piensa qué que haces bien tu trabajo, pero «Cuando quieren y qué necesitan des- cometas errores y los también puedes tenerlo contento de el primer momento, incluso proyectos no salgan porque le cobras muy poco didesde los primeros días de la nero y siempre acude a ti. Puede como quieres, estaempresa, cuando empieces a estar contento porque tienes un rás formándote diseñarla, piensa en todas estas servicio post—venta magnífico o y absorbiendo cosas para que luego estén bien porque le gusta cómo entregas experiencia» montadas y no den sorpresas. los productos. Para finalizar, habla con ellos. Lo primero que tienes que No te mantengas a un lado, nunca serás un hacer para tener contento a un cliente es compañero más, pero podrás saber qué saber qué quiere. Y eso es lo más complipiensan, qué les gusta y algunos días se cado de todo. Porque en realidad, el cliente pueden montar días en plan «descanso» complejo/complicado/mal cliente (como para conocer a todo el mundo y que seáis quieras llamarlo) NO es aquel que paga una piña. poco y mal, eso es algo que debes decidir tú, sino aquel que no sabe lo que quiere y Formación te tiene dando vueltas durante días o meEste punto debería sobrar, porque se su- ses. Planifica siempre las reuniones con los pone que la formación está presente el res- clientes con días o semanas de antelación. to de tu vida, pero en este caso siempre es Investiga al cliente, estúdialo y sácale toda bueno que todas las personas de tu empre- la información que puedas antes de iniciar sa estén en continua formación, aprendien- cualquier proyecto. do sus tareas y perfeccionando las técnicas Firma los «requisitos», es decir lo que para el futuro. quiere que le hagas, y que los acepte, y hasLa formación indirecta que da la experien- ta no tenerlo todo atado no empieces nada. cia viene sola, por el simple hecho de estar Tendrás problemas en el futuro si esta parte trabajando ya aprendes y te vas formando. no queda bien atada. Por el simple hecho de ver a los compañeros Ten siempre presente qué puede hacer o a otras empresas hacer lo que hacen, tu yo tu empresa y qué no puede hacer. No dediya está constantemente absorbiendo infor- ques esfuerzos a tareas que tu empresa no mación útil que usarás en el futuro. tiene capacidad. Por eso, nunca prometas a Incluso cuando cometas errores y los pro- un cliente algo que no puedas cumplir. yectos no salgan como quieres, estarás for-
274
Ayudas (financiación) Una empresa necesita dinero para funcionar. Si no hay dinero, no hay empresa, así que empieza a pensar cómo vas a conseguir dinero. Aunque extremista, el párrafo anterior es básico en la creación y funcionamiento de una empresa. Básicamente, una empresa funciona como el cuerpo humano, gasta energía y necesita recuperarla mediante la ingestión de alimentos y su procesamiento. La empresa gasta dinero y necesita un ingreso continuo de dinero para su subsistencia. Las formas de conseguir dinero son muchas y la más recomendada siempre es la de facturar y cobrar a los clientes, pero hasta que esta parte del ciclo se consigue de manera estable y suficiente, hay otras vías que deben ser tenidas en cuenta. La creación de una empresa necesita de dinero inicial o de ventas y cobros a corto plazo que mantengan el ciclo de vida de la empresa desde el primer momento. Las opciones a ventas a corto plazo no suelen ser muchas a menos que se monte la empresa cuando el negocio ya está en marcha y funcionando, pero en algunos casos, como en las empresas de tecnología, esto no será posible si se quiere desarrollar un producto o una tecnología durante un tiempo antes de poder comercializarse. Normalmente existe un ciclo natural, que no obligatorio, para financiar una empresa de nueva creación. Primero hay una aportación de los socios, que puede ser en parte en dinero y otra parte de otra manera menos «dineraria» como en activos materiales o intangibles. Seguidamente se puede disponer de ayuda de familiares y amigos, los famosos «Friends and Family» y finalmente aparece la financiación desde terceros, que pueden ser de muchos tipos como inversores (Business Angels, capital riesgo, etc.) o entidades financieras. Durante todo el ciclo de financiación hay otra vía que se complementa con todas las demás y que no es obligatoria, pero que puede ayudar a la empresa. Dicha vía son las ayudas públicas, que pueden ser subvenciones, créditos blandos y créditos parti-
cipativos. Tenemos que tener en cuenta que ninguna vía de financiación es gratuita y hay que invertir, al menos, tiempo en su solicitud y revisión. Antes de ir a cualquier vía de financiación debemos analizar si merece la pena el esfuerzo de intentar conseguirla y luego si lo hacemos y conseguimos, defenderla. Mi opinión personal es considerar las ayudas públicas como algo secundario al proceso de financiación y no debería de ser un elemento con el que contar obligatoriamente en la empresa por su forma. Se dice habitualmente que las tengas presentes pero que no cuentes con ellas para la supervivencia. Esto es así porque casi nunca sabes realmente cuando podrás cobrarlas aunque estén concedidas.
«Una empresa funciona como el cuerpo humano, gasta energía y necesita recuperarla mediante la ingestión de alimentos y su procesamiento» El primer paso que se da habitualmente con el tema de las ayudas públicas es decidir quién se encargará de su gestión dentro o fuera de la empresa. Como ya hemos comentando anteriormente, el proceso de búsqueda, solicitud y defensa de una ayuda es un proceso costoso en tiempo y esfuerzo humano. Podemos hacerlo internamente o externamente. Si tenemos a alguien en la empresa con tiempo y capacidad burocrática, es la persona ideal, pero si estamos centrados en el desarrollo del negocio y no vamos a poder dedicarle el tiempo necesario, es mejor buscar a alguien externo con experiencia. La experiencia en este tipo de trámites suele ser una garantía, aunque no es obligatorio. Si alguien se presenta como experto en ayudas, siempre hay que preguntarle qué ayudas ha conseguido y para quién y si fueron finalizadas con éxito en todas sus fases. Búsqueda, solicitud, ejecución, defensa durante la revisión y cobro. Una vez decidido quién se hará cargo del tema, hay que decidir el tipo de ayuda. Podemos dividir las ayudas según la zona en locales, regionales, nacionales e internacio-
275
«Siempre hay que nales y según su devolución muchos sentidos y a parte revisar las ayudas locales en reembolsables o no reemde esfuerzo es posible que y regionales como las más bolsables, es decir, que te tengan ciertas exigencias. cercanas y es importante toca devolverlas en cómodos Avales, mínimo de capital empezar a buscarlas antes plazos o son a fondo perdido social, mínimo de personal de crear la empresa» y no hace falta devolverlas. contratado, etc. Según vaTambién hay ayudas que se yamos conociendo el tipo y pagan pre—proyecto y otras post—proyec- solicitándolas, lo iremos viendo. Una ayuda to, es decir que se cobran antes de empezar concedida no es dinero en el banco. Dinero el proyecto o después de haberlo ejecutado. en el banco es dinero en el banco. Lógicamente, las ayudas más jugosas son las Las ayudas más utilizadas en España para que te pagan antes de empezar el proyecto, empresas de tecnología son: pero son las más difíciles de obtener. Siempre hay que revisar las ayudas loca- ➥➥ NEOTEC de CDTI . Tiene varias fases, les y regionales como las más cercanas y es pero la más llamativa es la primera donimportante empezar a buscarlas antes de de se concede un crédito blando con una crear la empresa. Muchas ayudas se deben parte pre-inversión y otro post-inversión. tramitar antes de la creación de la empresa Es una ayuda reembolsable y se devuel(sociedad…). Normalmente las nacionales ve mediante un porcentaje sobre el flujo e internacionales están diseñadas para emde caja positivo de la empresa. presa ya creadas. Crear una empresa y luego buscar ayudas suele ser una mala idea. ➥➥Crédito participativo ENISA . Es un Primero revisa las ayudas a emprendedores crédito blando y habitualmente sin y a la creación de empresas y luego decide avales que se concede a un proyecto. cuándo crear o lanzar tu proyecto. Lo más fáParticipan en un porcentaje de los becil es acercarse a las agencias de desarrollo neficios si estos existiesen. de tu región o ventanillas únicas de las cámaras de comercio donde te informarán de ➥➥Planes Avanza y Profit del Ministerio todo lo que hay disponible. de Industria . Ayudas reembolsables y Las ayudas nacionales o internacionales no reembolsables. Suelen pedir avales suelen buscar habitualmente 3 pilares en la y siempre son pre—inversión, aunque empresa antes de dar paso a su tramitación. se cobran cuando el ministerio hace Que exista un prototipo o ejemplo del propagos, que puede ser a final de año. ducto o del servicio, que haya una empresa y que haya alguién o un grupo comercial ➥➥Ayudas regionales de Agencias de que defienda el modelo de negocio y su Desarrollo . Cada comunidad autónoviabilidad económica. La mejor forma de ma las tiene y las hay reembolsables, demostrar todo esto es con un plan de negono—reembolsables y participativas en cio, un servicio o producto que se pueda decapital social. Dependiendo de la remostrar (piloto o demo), algunos acuerdos gión donde domicilies fiscalmente la (por ejemplo de confidencialidad o no vinempresa, tendrás derecho a más o meculantes) con empresas que indiquen cierto nos ayudas por el tipo de región. Hay interés y tener unas oficinas que puedan viregiones que necesitan más desarrollo sitar y ver que no es humo. que otras y son las que disponen de Mi consejo es que se vaya por partes y se más fondos europeos. reutilice la documentación y el material entre todas las ayudas. Otro consejo importante es ➥➥PIPE de ICEX . Ayuda no reembolsable saber de contabilidad financiera para la prea la internacionalización. Si tu objetivo sentación de los números y previsiones. es vender fuera de España, esta ayuda Las ayudas públicas no son gratuitas en te vendrá bien. Suele estar gestiona-
276
da localmente y por un consultor del ICEX. Durante el desarrollo del proyecto se va cobrando en fases.
de que haya una solicitud de retorno con el pago de intereses, eso si no entra la Agencia Tributaria a ver qué pasa. Los consejos principales son: las ayudas necesitan tiempo y dedicación. Solicita las más interesantes para tu actividad y no vayas a todo lo que se mueve. Controla y sé estricto con los gastos a justificar desde antes de presentar la solicitud de ayuda. No cuentes con las ayudas porque solo cuenta cuando llegan a la cuenta y a veces hay muchos trámites antes del cobro. Notifica cualquier cambio que haya en el proyecto de una ayuda activa, mantén a las agencias informadas o te llevarás desagradables sorpresas. Usa el sentido común y explica las cosas, puedes contactar o ir a visitar a la gente responsable de las ayudas y a sus técnicos para aclarar las cosas. No te quedes con dudas.
➥➥APT de CDTI . Crédito a la internacionalización de tecnología. Si tienes un buen plan de internacionalizarte y vender fuera y PIPE te dejó a medias, esta ayuda te vendrá bien. Es una ayuda post—inversión. ➥➥Créditos CDTI . Al desarrollo de proyectos tecnológicos. Son reembolsables pero en cómodos plazos hasta en un periodo de 15 años. Es una ayuda post—inversión. ➥➥Becas varias . Si vas a contratar personal, busca primero las becas que hay para tecnólogos y/o estudiantes que han finalizado la carrera. Hay muchas entidades ofreciendo este tipo de ayudas. ➥➥Ayudas directas a la contratación . Cuando contrates personal, atiende a los trabajadores bonificados porque no te darán dinero, pero pagarás menos por su seguridad social y siempre viene bien. Hay muchas ayudas públicas, muchas más de las que podamos pedir, y hay un límite por el que una empresa se financia con ayudas públicas. No debemos solapar gastos entre ayudas o superar un porcentaje del 70% del coste de la empresa con ayudas. Si no lo hacemos bien, corremos el riesgo
¿Cual es mi rol? Tu rol inicialmente es el de empresario/ emprendedor, pero te puedo asegurar que irá variando en cuanto la empresa esté cambiando. El consejo más importante es que te mentalices para hacer de todo un poco. Siempre que falte algo, te tocará hacerlo a ti. Sobre todo hasta que tengas una plantilla formada al 100%, e incluso en esos momentos cuando sigas viendo que falta algo, te tocará hacerlo a ti mismo. Recordad que quien alimenta el proyecto sois vosotros. Eso lo tenéis que transmitir a los que trabajan en vuestra empresa y sobre todo a los que quieren invertir en vuestra idea. Un líder es lo que más motiva a un trabajador, no lo olvidéis
ROBERTO ÁVAREZ DE LARA overTHeTop games Consejos útiles para desarrollar un videojuego con poco presupuesto. La experiencia de Over the Top Games con NyxQuest.
introducción
«NyxQuest: Kindred Spirits» es un juego desarrollado en 2009 por el estudio madri-
leño Over the Top Games. Con poco presupuesto y un equipo compuesto de únicamente 4 personas, logró colarse en los primeros puestos de ventas y popularidad del sistema de descargas digital WiiWare. Para el equipo, NyxQuest representó mucho más que el desarrollo de un videojue-
277
¿Qué fue bien? / 5 cosas que fueron bien
go. Representó el nacimiento de una nueva compañía y el aprender todas las tareas vinculadas a un negocio de estas características.
sobre nyxQuest y over the Top games
NyxQuest es un juego de plataformas que gira en torno al personaje de Nyx: una misteriosa chica alada que baja de los cielos para buscar y rescatar a Ícaro. Ambientado en escenarios de la Antigua Grecia, Nyx cuenta con la ayuda de los dioses griegos en su aventura. A través del mando de Wii, el jugador puede controlar elementos del escenarios, quitar obstáculos, disparar a enemigos y hasta controlar los vientos para ayudar a Nyx a llegar a lugares elevados.
«Crear un nuevo estudio requiere mucha dedicación y trabajo duro» El equipo que creó NyxQuest estaba compuesto por 4 personas: 2 programadores y 2 artistas. Todos teníamos experiencia desarrollando videojuegos en otras empresas, lo cual fue una de las claves para el éxito. Después de trabajar varios años en otras empresas decidimos crear un nuevo estudio: un lugar en donde pudiésemos contar nuestras propias historias, con nuestros propios personajes y donde tuviésemos el control total sobre el proceso creativo y de producción de un videojuego. No fue una decisión fácil, pero era un buen momento para ello. La distribución digital está cada vez más presente y es una oportunidad para los jóvenes desarrolladores y pequeñas empresas de crear videojuegos de la más alta calidad, capaces de competir en el mercado, sin necesidad de grandes presupuestos y grandes equipos. En la producción de NyxQuest aprendimos muchas lecciones. A lo largo de este artículo enumeraremos y explicaremos las más importantes.
1. Ambición
Cuando nació el estudio, el principal objetivo era reunir un grupo de personas que tuviesen experiencia y pasión por el desarrollo de videojuegos. La idea era formar un equipo sólido, capaz de crear juegos de primer nivel. Para desarrollar NyxQuest desde cero teníamos mucho trabajo por delante. Sin estas dos cualidades (pasión y experiencia) no hubiésemos podido crear un proyecto tan ambicioso. Para nuestro juego tuvimos que documentarnos y leer mucho sobre el mito de Ícaro, y aprendimos lo que le ocurrió por exceso de ambición... no queríamos que nos pasase lo mismo, por lo que fuimos con mucho cuidado respecto a nuestra ambición. Crear un nuevo estudio requiere mucha dedicación y trabajo duro. Sin pasión por esta industria, es difícil mantener la moral alta durante todo el ciclo de desarrollo de un juego, con sus altibajos. Tuvimos suerte, pues todos los miembros de nuestro equipo disfrutan tanto desarrollando videojuegos como jugándolos. De igual forma, mantener el enfoque durante todo el desarrollo es importante. Teníamos recursos muy limitados por lo que había que desarrollar el juego con el presupuesto y el tiempo en mente. Sabemos que nuestra experiencia previa nos ha ayudado a evitar los errores más comunes que se producen en todo desarrollo.
2. Desarrollo artesanal
Puesto que no disponíamos de mucho dinero, tuvimos que buscar soluciones ingeniosas para generar todo el contenido necesario. ¿No tenemos un animador en nuestro equipo? ¡Le pedimos ayuda a amigos con tiempo libre! ¿No hay presupuesto para grabar voces en un estudio profesional? ¡Grabamos a nuestras novias para las voces del personaje! ¿No tenemos equipo de testeo? ¡Para eso están los amigos y la familia! Dedicamos muchísimo tiempo a buscar un estilo gráfico para el juego. Por un lado queríamos crear
278
«Puesto que algo con un aspecto único y por dor le costaba acabar el juego no disponíamos otro sabíamos que el arte podía entre 3 a 5 horas. ¡Los jugadores de mucho dinero, ser el cuello de botella de nuesmás hábiles eran capaces de tuvimos que buscar tra producción. Teníamos que hacérselo en menos que eso! soluciones ingeniobuscar una forma de crear niveEsto lo sabíamos, pero llegado les que fueran lo suficientemente el momento tuvimos que enconsas para generar cautivantes sin que se necesitara trar un equilibrio entre calidad y todo el contenido demasiado tiempo para crearlos. longitud de juego. Pudimos hanecesario» Como éramos un equipo pequeber añadido más niveles, pero la ño no podíamos tener modelos calidad total hubiese sufrido un muy detallados o con grandes texturas. De- poco. Para un juego de 10€, creemos que es cidimos entonces centrar toda la atención un intercambio justo. en las luces y en las sombras. La idea era Creo que el motivo de haber obtenido que las sombras estuvieran muy presentes y buenas puntuaciones se debe a un conjunto ayudaran a marcar el carácter y la persona- de cosas: lidad del juego. Del mismo modo estábamos contando la ➥➥ Arte: Al ver una captura de NyxQuest, lo historia de una tierra quemada y devastada, primero que llama la atención es su apardonde todo lo que quedaba eran desiertos tado artístico, agradable y estilizado, con y ruinas. Este tipo de escenario no solo lo fuertes sombras que atraen la atención elegimos por la historia que estábamos de los ojos. Para nuestro primer juego contando. Por un lado nos venía bien por la queríamos que el arte tuviese su propia historia y por otro significaba menos trabajo. personalidad y nos ayudase a establecer Requería menos objetos, las sombras tenían la atmósfera del juego. Encontramos muy más importancia y podíamos dedicar más buen material de referencia en cuadros tiempo a la ambientación y menos a crear antiguos de Dalí y de Giorgio de Chirico. nuevos objetos. ➥➥Jugabilidad original: NyxQuest comenzó en mi cuaderno como un jue3. Buenas puntuaciones go en donde el jugador controlaba un Cuando publicamos el juego, estábamos personaje alado que es ayudado por algo preocupados por la opinión del públilos dioses con el mando de Wii. Era co. No sabíamos lo que íbamos a encontrar... una buena idea en papel y se demos¿les gustaría NyxQuest? Cuando empezaron tró que era divertido y fácil de usar a publicar análisis nos llevamos una grata cuando realizamos el primer prototisorpresa. La gente estaba disfrutando con po. En este caso el mando de Wii nos nuestro juego y las puntuaciones que estáabría muchísimas puertas a probar bamos recibiendo eran mucho más altas de cosas nuevas en el campo de la jugalo que esperábamos. Teníamos dudas acerbilidad. Cuando pensamos por prica de la dificultad del juego. No sabíamos si mera vez en NyxQuest, no había otro la gente lo encontraría muy fácil o muy dijuego de plataformas que tuviese la fícil. Dedicamos muchas semanas a ajustar misma jugabilidad, así que sabíamos correctamente la dificultad para que fuera que teníamos un juego interesante una experiencia divertida para todo tipo de para el público. jugadores. Aprendimos que fue un tiempo bien invertido. Una vez publicado, la gente encontraba la dificultad muy bien ajustada y ➥➥Música: Con el tiempo hemos aprenno lo encontraban para nada un juego frusdido que la música es el 50% de la experiencia final de un juego. Era un trante. Sin embargo la mayor queja de los área que no queríamos dejar de lado, jugadores venía de la longitud de NyxQuest. pero como teníamos un presupuesto Nuestros tests demostraron que a un juga-
279
muy limitado (¡casi nulo!), nuestro plan inicial era licenciar música gratuita de Internet. Un día mi hermano Juan me enseñó unas canciones del compositor Steven Gutheinz. Se nos ocurrió meterlas en el juego ¡y el resultado era excelente! Calzaban a la perfección con los escenarios y los personajes del juego. Transmitía exactamente lo que estábamos buscando.
«Con el tiempo hemos aprendido que la música es el 50% de la experiencia final de un juego»
¿Qué fue mal? / 5 cosas que fueron mal 1. Financiación
Como Steven es un compositor reconocido, no sabíamos si iba a estar interesado en ayudar a un pequeño estudio como nosotros. No teníamos nada que perder, así que lo intentamos. Le escribimos un correo explicándole el proyecto y le pedimos ayuda. No teníamos muchas esperanzas, pero al cabo de unos días nos respondió. Le gustaba lo que estábamos preparando, ¡así que iba a ayudarnos! Tuvimos suerte, puesto que logró capturar en la música la atmósfera del juego y el resultado final es asombroso. Gracias a él tenemos una banda sonora de la más alta calidad.
4. Presencia en los medios españoles
El hecho de que cuatro jóvenes veinteañeros decidan montar un estudio de videojuegos, en plena época de crisis, levantó el interés de la prensa. Gracias a esto, nuestra empresa y nuestro juego ha salido en muchos periódicos y programas de televisión. Fue algo que no nos esperamos pero que hoy en día agradecemos, puesto que ha ayudado en gran medida a que nuestro juego se conozca y nuestro estudio se abra un hueco en el panorama de desarrollo español.
5. Futuro
con capacidades técnicas y de gestión. Gracias a esto, podemos seguir adelante desarrollando otros videojuegos. Algunos estudios y publicadoras han contactado con nosotros para desarrollar otros proyectos. Hoy en día tenemos más videojuegos entre manos y hemos ampliado el equipo hasta llegar a ser más de ocho personas.
NyxQuest fue concebido como la carta de presentación de nuestro nuevo estudio. Con nuestro juego logramos demostrar que somos una empresa seria con ambiciones y
Después de crear la compañía dedicamos muchos meses a buscar algún tipo de apoyo económico. Lo intentamos todo: créditos bancarios, préstamos, capital privado y familiares con dinero (¡no teníamos ni uno!). Después de este tiempo, nos dimos cuenta de que iba a ser complicado encontrar la financiación necesaria para la producción del videojuego de 12 meses de desarrollo que teníamos en mente. Llegado este momento decidimos asociarnos y financiar el juego con nuestros propios fondos. Teníamos algunos ahorros, y al final es una decisión de la que no nos arrepentimos. Logramos hacer el juego que queríamos con muy pocos recursos. La lección que aprendimos con esto es que es muy difícil conseguir financiación de cualquier tipo y asociarse con compañeros y amigos dispuestos a asumir los riesgos y costes es una opción adecuada cuando no hay otras opciones.
2. Primer modo de control
Con NyxQuest queríamos explorar las nuevas posibilidades del mando de Wii, el cual dispone de tecnología capaz de detectar fuerzas y movimientos del brazo. Ya que nuestro personaje tenía alas, pensamos que era una buena idea controlar el salto y el aleteo con movimientos del mando. Esto significaba que el jugador tenía que hacer movimientos continuos del brazo y de la muñeca para mover las alas del personaje. Una vez implementamos este sistema, hicimos los primeros tests con jugadores. Notamos que les era complicado hacerse
280
«Decidimos con este sistema de control, y no Después de unos meses tecentrarnos y crear solo eso, también se cansaban y níamos la sensación de que touna lista de las canecesitan un pequeño período davía hay gente que no conoce racterísticas de descanso para poder seguir o no ha oído sobre NyxQuest. y mecánicas más jugando. Aquí fue cuando nos Creemos que si hubiésemos importantes del dimos cuenta de que teníamos dedicado un poco más de tiemjuego» un problema en los controles y po a esto, habríamos atraído teníamos que hacer algo para mayor cantidad de jugadores. solucionarlo. La solución fue muy fácil: cam- Es algo de lo que nos hemos dado cuenta biamos a que el salto esté controlado ahora ahora y en lo que pensamos trabajar para por la pulsación de un botón. Con este sim- nuestro próximo juego. ple cambio el juego ganó en claridad y facilidad de uso. A partir de este momento la gente comenzó a disfrutar más con el juego. 4. Feature Creep / Exceso de mecánicas Aprendimos que aunque suene bien, las acciones comunes y más repetitivas deben Mucho se ha hablado de los problemas controlarse con botones y que intentar sus- que pueden surgir si no hay un diseñador tituirlas por otros sistemas de control puede claro en un equipo. Cuando empezamos el traer problemas. desarrollo, mi intención era dedicarme a las labores de diseño del juego y al mismo 3. Multitareas / Muchos somtiempo de la programación. breros Debido a la cantidad de trabajo (véase Ya había escuchado que el tener tu pro- punto 3) que hay a la hora de programar un pio estudio de desarrollo exige «ponerse juego, llegó un momento en el que dejamos muchos sombreros» y ser capaz de hacer un poco de lado el diseño y nos dedicamos muchas cosas a la vez. La gestión de una a avanzar más y más en la programación de empresa, el papeleo, las relaciones públi- características. Cinco meses en el desarrocas son una parte importante en cualquier llo, nos dimos cuenta que teníamos muchísiempresa y exigen muchísima dedicación. mas mecánicas y situaciones de juego y que En los últimos meses del desarrollo tuvi- se nos estaba yendo de las manos. mos que dedicar mucho tiempo a escribir A partir de este punto decidimos centrarcorreos, solicitar análisis, preparar material nos y crear una lista de las características y mecánicas más importantes del juego. Llepara la prensa y responder a entrevistas. Tener tu propio estudio y estar a cargo gamos a la conclusión de que si queríamos de un proyecto implica mucha responsabi- acabar el juego a tiempo teníamos que ser lidad y se traduce en trabajo extra. El mar- fieles a esa lista y solo agregar cosas si toketing, la planificación, gestión de emplea- dos lo veíamos claro y estábamos de acuerdos, la contabilidad y el papeleo propio de do. ¡Obviamente añadimos algunas más! toda gestión empresarial deben ser afron- Pero fueron pocas y elegidas con cuidado tados al mismo tiempo que se desarrolla para que no afectasen a las demás. el videojuego. En una gran empresa hay 5. Cambio de nombre toda una infraestructura para esto, pero en nuestro caso tuvimos que ser nosotros misNyxQuest fue inicialmente conocido con mos los que nos hacíamos cargo de esto. otro nombre. Fue publicado el 19 de junio en La mayoría del tiempo, después de un día Europa. Dos días antes, recibimos una carta de trabajo, llegaba a casa para continuar de otra compañía pidiéndonos que cambiácon tareas de gestión y papeleo. ¡Termina ramos el nombre de nuestro juego. Debido a siendo un trabajo de 24 horas al día! Y no que somos un estudio pequeño con recursos te olvides de dedicar tiempo a limpiar la limitados y ya teníamos el juego terminado, oficina de vez en cuando! no teníamos la capacidad de hacer frente a
281
cualquier batalla legal que surgiese. Aunque supiésemos que no había razón para cambiar el nombre, no tuvimos otra opción. Después de pensarlo con cuidado, consideramos que lo que haría menos daño a nuestro juego era cambiar el nombre. Elegimos uno que estuviésemos seguros de que no causaría problemas y que fuese lo suficientemente único para estar tranquilos. ¡Nos gustaba mucho más el nombre anterior, pero no tuvimos opción! El cambio de nombre llegó en mal momento puesto que fue en la fase final del desarrollo, a dos días del lanzamiento. A día de hoy todavía no sabemos hasta qué punto llegó a afectar las ventas de NyxQuest.
Conclusión
Estamos contentos con cómo ha ido el desarrollo de NyxQuest. Ha sido nominado a varios premios, la recepción del público ha sido estupenda y nos quedamos con la satisfacción de haber creado un estudio y establecido las bases para poder seguir haciendo lo que más nos gusta: videojuegos. Toda producción tiene sus altibajos. Hemos aprendido muchas cosas durante el desarrollo de NyxQuest, cosas que nos ayudarán a crear mejores videojuegos en el futuro y mejorarán nuestra forma de trabajar.
RAFAEL GÓMEZ creación De una empresa De enTreTenimienTo elecTrónico rante una semana por todas las distribuidoras de Madrid. Conseguí el interés de varias distribuidoras como ERBE o Dinamic, que comenzaban a desarrollar una pequeña industria del videojuego en España. Firmé con Los comienzos Al principio el hacer juegos me pareció ERBE y me dio un adelanto sobre royalties un juego de niños, aunque tras la primera me permitió abordar mi primer videojuego fase pronto el juego se volvió duro. Ahora en comercial con cierta solvencia económica, y cambio, disfruto como un niño jugando a ha- sobre todo me permitió convencer a mis padres de que esto de los videojuegos podía cer juegos. tener futuro. Mi experiencia Así que como no existían empresas de Cuando con 17 años descubrí el mundo desarrollo y el crear una empresa era todo del videojuego y sobre todo el de la pro- un engorro (infinitamente más que ahora) gramación, que me apasionó, tuve claro que decidí hacer un curso de la Confederación esa era la profesión que quería ejercer. Aun de Empresarios de Córdoba sobre la creaasí terminé mis estudios de delineación, y ción de una empresa. Allí aprendí que no desestimé continuar con la carrera de ar- solo se necesita una gran idea para poner quitectura, con el consiguiente disgusto de en marcha una empresa, también hay que mis padres. Aprendí todo lo que pude con pensar en la financiación, el capital circula poca información que había en Córdo- lante que la mantendrá, la amortización de las máquinas, los balances, etc. ba por aquella época, dediqué incontables horas al ensayo y Ni que decir tiene que enfren«Aprendí que tarse tan joven a algo tan árido y error, pero no desistí, y un año no solo se necesita después conseguí realizar mi poco reconfortante hizo desistir una gran idea para primer juego en ensamblador a la mayoría de los asistentes (y poner en marcha una casi lo consigue conmigo). Pero para 8086. empresa, también me convenció de la importancia El juego gustó mucho entre hay que pensar en del apartado financiero y siemmis amigos, así que pedí dinero la financiación» a mis padres para pasearlo dupre he tenido en mente esa parTodo comienzo es duro e ilusionante, pero lo más duro es perder la ilusión por no enfrentarte al comienzo de todo.
282
te tan poco romántica del negocio de los videojuegos. Con el juego a medio terminar y pocos recursos llegué a un acuerdo para su publicación nuevamente con ERBE. Allí obtuve las primeras impresiones que me animaron a seguir. El juego gustó mucho, y dejé que ellos eligiesen el título y la carátula del juego, pero no conseguí ningún anticipo para mi nuevo juego, solo un par de unidades de disco 64KB (estábamos trabajando con soporte en casete y perdíamos más información de la que conseguíamos guardar en las cintas magnéticas).
Mis sugerencias
Yo opino que para crear una empresa hay que tener una buena idea, mucha capacidad de trabajo y dedicación, pero sobre todo una ilusión a prueba de bombas (SPOILER apto exclusivamente para gente joven): Efectivamente esa es la idea general, pero sinceramente creo que hay que tener también, y sobre todo, juventud de cuerpo y espíritu… ¿Por qué? básicamente porque llegados a cierta edad nos volvemos más conformistas, menos imaginativos y tenemos cargas personales o familiares que nos obligan a buscar una cierta seguridad, y por desgracia suele ocurrir que el emprendedor carece al principio de muchas cosas, pero sobre todo de seguridad. Así que mi consejo es que si cumples con los preceptos anteriores y eres joven, no lo dudes, embárcate en la ventura emprendedora, ya que dentro de unos años encontrarás un montón excusas para no hacerlo y siempre pesará sobre tu conciencia el no haber dado el paso. También te recomiendo adquirir algunos conocimientos básicos de cómo crear una empresa y todo lo relacionado con su funcionamiento interno, el apartado financiero, la gestión con los clientes, el personal y la constante formación. Realiza un pequeño estudio de viabilidad con parámetros realistas, reduce los gastos necesarios a eso, lo estrictamente necesario… no pienses que podrás empezar trabajando en unas céntricas y lujosas oficinas de acero y cristal —el garaje o las buhardillas
han servido como cuartel general de las empresas más exitosas del sector— y además te encantará contarlo cuando triunfes.
El primer producto
Los 8 bits me parecen ahora artesanales, los 16 bits me parecieron dar el salto del cine mudo al cinemascope… Con los 32 bits llegaron las 3D y los mareos, y ahora… ¡Creo que me sobran bits!
Mi experiencia
Survivor, mi primer juego comercial para Spectrum acababa de publicar. La campaña publicitaria también estaba en marcha y comencé a desarrollar las versiones de MSX y Amstrad según me sugirieron en la distribuidora.
«Llegados a cierta edad nos volvemos más conformistas, menos imaginativos y tenemos cargas personales o familiares que nos obligan a buscar una cierta seguridad» Para ello tuve que dedicarle algún tiempo a estudiar los nuevos sistemas de trabajo y funcionamiento de estas, por aquel tiempo, nuevas máquinas. Conseguí además convertirme en un experto en las tres plataformas de juegos y pude desarrollar una nueva área de negocio de «conversiones», que me dio la oportunidad de colaborar con estudios ingleses para convertir sus juegos desarrollados para Spectrum o Amstrad a MSX, el formato japonés que estaba consiguiendo grandes ventas en nuestro mercado. Con toda la experiencia de los duros comienzos, el publicar un juego de relativo éxito y solvencia económica me decidí a afrontar mi segundo juego, MadMix.
Mis sugerencias
Una vez constituida la empresa, el principal objetivo ha de ser tener un producto que sirva de referencia para tener información sobre su coste de creación real, las primeras ventas o ingresos y sus expectativas, así como un primer feedback de nuestros clientes y consumidores.
283
En el caso de que nuestra nueva empresa se dedique al desarrollo, y a menos que queramos ser también nuestro propio publisher, es interesante comenzar a mostrar nuestro producto en un estado avanzado de gestación por las diferentes compañías editoras y distribuidoras. Esto nos dará una percepción de cómo puede responder en el mercado y el interés que despierta en ellas. También pueden aportarnos ideas sobre cambios o mejoras a realizar en nuestro producto, ten en cuenta que esta valiosa información proveniente de gente con experiencia establecida en el sector (y con conocimiento de futuros lanzamientos de otros estudios de desarrollo que puede que tú no tengas). Hay a quien le puede resultar incómodo que alguien que tan solo ha visto en unos minutos el resultado de tanto esfuerzo se permita decirnos lo que tenemos que hacer o incluso se atrevan a criticar o encasillar nuestro producto… pero te aseguro que si verdaderamente les interesa te lo harán saber, puede que con un compromiso inicial a modo de acuerdo o propuesta, y puede que incluso en modo de adelanto económico. En cualquier caso, aunque no se muestren muy receptivos será una importante señal sobre la primera impresión que producirá nuestro producto en los profesionales del sector... y los consumidores (que es a quien verdaderamente tendrás que ganarte). En mi caso, el hecho de aceptar la sugerencia de la distribuidora de realizar las otras dos versiones de mi primer juego y así como las versiones en inglés, me permitió quintuplicar las ventas y publicar mi primer juego en toda Europa. También descubrí el gran negocio como proveedor de servicios a la industria internacional del desarrollo de videojuegos, y estaba dispuesto a no desaprovecharla, además me permitió entrar en contacto y colaborar con otros estudios de otros países lo que me sirvió de experiencia para mi empresa actual.
Mantenerse y sobrevivir en el intento Mi experiencia
La idea de MadMix, mi segundo juego profesional y que culminaría con la creación efectiva de mi empresa, era darle una vuelta de tuerca al conocido comecocos, pero como desconocedor de las leyes internacionales sobre la propiedad me surgió el temor de que una pequeña empresa con poco tiempo de vida se viese envuelta en problemas legales por «posibles coincidencias» con el juego original. Por primera vez plasmé un diseño y un desarrollo en papel antes de ponerme a teclear código (algo que a partir de entonces siempre recomiendo), pero conforme más escribía y dibujaba más dudas me surgían sobre los posibles problemas legales. La idea me encantaba y no estaba dispuesto a renunciar ella, así que aproveché una oferta para incorporarme en un incipiente proyecto de desarrollo de la industria del videojuego llamado Topo Soft y me trasladé a Madrid. Allí puede acometer mi proyecto MadMix con el respaldo de una gran distribuidora, ERBE software. Finalmente se publicó con bastante éxito y en el Reino Unido incluso fue promocionado y licenciado por Pepsicola como MadMix the Pepsi Challenge. Mi incipiente estudio de desarrollo sufriría un pequeño paréntesis de algunos años, pero también pensé que esta nueva singladura me podría permitir conocer por dentro el funcionamiento de las grandes compañías desarrolladoras y de distribución de juegos. Este pequeño paréntesis duró finalmente once años, pero tuve la oportunidad de evolucionar laboralmente hasta convertirme en director de Topo Soft y posteriormente en directivo de ERBE y Anaya, así de compartir los inicios de Nintendo en nuestro mercado. Así que con toda la experiencia y contactos adquiridos como director de desarrollo de ERBE me decidí a crear mi actual empresa, Betafix, que nació para dar soporte a otras compañías desarrolladoras y de distribución.
284
«Hay que estar atentos Durante el boom multimedesavenencias impidieron a las oportunidades que dia de los 90 me di cuenta de continuar con este nuevo dela gran necesidad que exis- surgen y las necesidades del sarrollo de negocio. sector» tía de adaptar los productos Descubrí que el casi arteque en su origen estaban sano desarrollo español diorientados exclusivamente para el mercado fícilmente podía competir con las grandes anglosajón al idioma y la cultura de diferen- superproducciones de los estudios intertes mercados. Los juegos evolucionaron de nacionales. Había que pensar a lo grande y 8 a 16 bits y ahora se comunicaban con los conseguir financiación para afrontar desausuarios con algo más que cuatro opcio- rrollos que duraban varios años. nes de menú y un gameover. Los limitados Así que aparqué provisionalmente esta opsoportes magnéticos evolucionaron con el ción de negocio y comenzamos a colaborar CD—ROM y ahora los juegos incluían exten- con estudios de desarrollo españoles ayusas cantidades de textos y audio en inglés dándoles a localizar sus productos a otros que había que adaptar, así que orienté Beta- idiomas para que pudieran adentrarse en el fix a proporcionar servicios de localización mercado internacional, y de este modo poy testing para el mercado español, y poste- der publicar su juegos en más mercados y riormente a otros idiomas y mercados. poder amortizar más fácilmente el extraordinario coste de producir un juego.
Mis sugerencias
Hay que estar atentos a las oportunidades que surgen y las necesidades del sector. Todas las experiencias enriquecerán de algún modo nuestro proyecto y nuestra trayectoria laboral. Puede que en algunos casos nos lleve a aplazar temporalmente algunas iniciativas, pero también puede permitirnos desarrollar otras que de algún modo pudieran parecer inalcanzables. No hay que descartar el conseguir experiencia en el sector trabajando como empleado, ya que esa experiencia también nos puede enriquecer y de paso mantenernos. Además desde las propias empresas privadas se proporcionan cursos de formación que nos pueden ser muy útiles en nuestra propia iniciativa de negocio.
Ampliación del negocio Mi experiencia
Aprovechando nuestros contactos con las distribuidoras internacionales comenzamos desde Betafix a promocionar juegos creados por desarrolladoras españolas para su publicación a nivel internacional. Conseguimos llegar a un acuerdo para publicar un juego de un programador español en los cinco continentes, pero una serie de
Mis sugerencias
A lo largo de mi vida de emprendedor he visto interesantes iniciativas de negocio y grandes proyectos truncarse debido a desacuerdos, malentendidos o posturas intransigentes entre los propios creadores o socios del proyecto. Mi consejo es que establezcáis claramente las áreas de influencia de cada persona o socio, así como unas bases de reparto económico antes de que el proyecto comience a generar beneficios. Una vez esté claro esto y todos de acuerdo —y a ser posible por escrito— os ahorraréis grandes quebraderos de cabeza cuando surjan discrepancias o alguno de los socios se vea tentado de acaparar lo que en principio pudiera parecer «terreno de nadie» en el proyecto. Si estos desacuerdos o rencillas comienzan desde el principio del proyecto os aseguro que conforme este vaya creciendo también lo harán los desacuerdos, lo que afectará muy negativamente al proyecto y a los intereses de todos. Al detectar dificultades de explotación de una nueva área del negocio recomiendo aparcarla provisionalmente o incluso descartarla antes de que absorba nuestros escasos recursos, que podrían orientarse a actividades económicamente más rentables y satisfactorias.
285
El futuro
sibilidad real de que pueda participar cualquiera que tenga una buena idea, además es un área de la programación y creación Mi experiencia Entre los grandes avances del siglo pasa- relativamente accesible porque no requiere do se encuentra sin duda el desarrollo de la de grandes inversiones para su puesta en informática e Internet, toda una revolución marcha. que por fin permitió una conexión comuniPienso que hay que estar atentos a la evocativa y «neuronal» global de la humanidad. lución de las redes sociales y la conectividad Este nuevo siglo nos sorprene intentar aportar nuevas ideas. dió en su primer decenio con el Con respecto a los videojue«Al detectar desarrollo de las redes sociales, gos creo que la conjunción de dificultades de otra gran revolución y un gran los videojuegos más la conecexplotación de avance, pero que desde luego tividad también tiene grandes una nueva área del aun está por desarrollar y que negocio recomiendo oportunidades de desarrollo y será tan solo uno de los muchos de negocio. Los juegos ocasionaaparcarla provisiomedios de uso de la conectiviles a través de las redes sociales nalmente o incluso dad global que irán apareciendarán paso a nuevos universos descartarla» do y que nos sorprenderán en persistentes. Además los juegos este nuevo decenio. se irán especializando aún más a Así que en Betafix estamos trabajando en determinados perfiles de usuarios. la actualidad en varios proyectos para desaDicho esto y para terminar, una última rrollar nuevos sistemas de redes sociales en frase: si te fijas un poco, en el mundo faltan los que la gente se pueda expresar y man- ideas originales y emprendedores para potener nuevos medios de contacto con sus nerlas en marcha, y tú tienes el entusiasmo conocidos y allegados, y para que puedan necesario y esas ideas que seguramente compartir aficiones e inquietudes. espera mucha gente, así que ánimo, pon en marcha tu idea y tu empresa, hazlo por ti, y hazlo también por ellos. Confío que tras leer Mis sugerencias Creo que la conectividad global aun está este libro animes al emprendedor que llevas por desarrollar y explotar, veo un inmenso dentro. terreno por explorar en el que existe la po-
DILIP CHAWLA financiación De proyecTos e inversión Tengas una empresa, un juego o ambas cosas, todos los proyectos necesitan lo mismo: dinero. Y aunque al principio puede que sobrevivas autofinanciándotelo todo, puede que llegue el momento en que tengas que buscarlo en alguna parte. Existen los business angels y otros inversores que apoyan el desarrollo de proyectos e iniciativas de todo tipo, y que pueden darte su confianza aportando el dinero necesario para poner en marcha tus proyectos. Pero ojo, el dinero no es gratis y tiene un coste; y convencer a quien tiene el dinero de que tu idea es suficientemente buena —o, dicho de otro modo,
suficientemente rentable— para arriesgar una buena cantidad de sus cuentas bancarias, no es tarea fácil. Dilip Chawla, experto en financiación e inversiones en todo tipo de proyectos, responde a algunas de las preguntas clave sobre los detalles en los que este tipo de profesionales se suelen fijar y nos ofrece algunos comentarios al respecto. Cuando recibes por primera vez una propuesta o documento sobre un proyecto, ¿qué es lo que hace que te interese, a primera vista, del proyecto?
286
El margen de beneficios, el pragmatismo y los promotores. ¿Qué cosas esperas encontrar (de positivo)? Un buen sentido del negocio, unas prácticas empresariales limpias y éticas, con un buen beneficio dentro de los límites de la normativa y las leyes.
firmar? ¿Cómo comprobáis que vuestro dinero será usado correctamente? Hacemos una auditoría antes y después de la carta de intenciones. La primera auditoría es sobre la gente y el marco normativo y legal. Hacemos una auditoría de la tecnología y el proyecto, y también una auditoría del nivel de la empresa, y una investigación detallada sobre los promotores una vez la carta de intenciones está terminada.
¿Qué cosas esperas no encontrar (de negativo, detalles que hagan que pierdas interés o hagan que la propuesta no parezca profesional)? Cuando apuntan más alto de lo que pueden alcanzar, dicen cosas que no son posibles o no son prácticas.
¿Qué puntos clave consideras importantes a controlar del proyecto, de modo que puedas garantizar su calidad, gestión de los plazos, etc .? ¿Planeas fechas de entrega, control creativo, etc .? (Por ejemplo, si intentas mantener el equipo «Estamos principal en su organización en esto para hacer Cuando decides apoyar un original y prefieres no aplicar proyecto (financiación, inver- dinero, y estudiamos cambios a menos que sea imtanto los ingresos sión), ¿qué esperas recibir del prescindible, de modo que eso como los gastos, proyecto (para que dé benefipueda cumplir tus requisitos cios, por ejemplo)? ¿Esperas y el ritmo de gasto» de producto) . también crear propiedades inEstablecemos unos pagos dustriales o colaborar en proadicionales para los promotores yectos futuros, si todo el proceso es satis- una vez alcanzados ciertos objetivos. Nos factorio? quedamos un beneficio fijo y compartimos Estamos en esto para hacer dinero, y es- los ingresos una vez pasada nuestra cantitudiamos tanto los ingresos como los gastos, dad mínima. Damos participaciones en los y el ritmo de gasto. No nos interesan tanto beneficios a quienes han trabajado en el las propiedades industriales a menos claro proyecto si se cumplen los objetivos. que el negocio tenga una P.I. que se pueda comercializar. Miramos el tipo de beneficios ¿Cómo es el día a día durante el proceso que se puede obtener del negocio e inverti- de desarrollo? mos en compañías potentes. Tenemos una lista de proyectos larga, y la gente hace cola para recibir nuestra finanDespués de financiar/invertir en el pro- ciación, así que estamos bastante relajados. yecto, ¿establecéis algún tipo de seguro, para comprobar que la compañía es ca- ¿Y una vez se publica? paz de desarrollarlo? ¿Lo hacéis antes de ¡Quedemos para tomar un café!
Dilip chawla www.dccas.com www.dccas.com
287
OTRAS OPCIONES PARA ENTRAR EN LA INDUSTRIA así que infórmate bien antes (lee el punto anterior).
Si después de leer hasta aquí sigues teniendo dudas y no sabes por dónde empezar —puede que todavía seas muy joven o no tengas posibilidades de montar tu propio juego—, hay algunas cosas que puedes hacer para encaminar tus próximos pasos a convertirte en profesional de los videojuegos:
➥➥¡Experimenta! Hazte con programas y motores para hacer algo sencillo. Descarga alguna de las tecnologías gratuitas o de bajo coste para empezar a experimentar. UDK o CryEngine son algunas de las más conocidas, pero también tienes Unity3D, GameMaker, RPG maker para algo más sencillito y muchas otras. Haz los tutoriales básicos y empieza a experimentar.
➥➥Busca grupos de desarrollo que pidan testers para su juego. No te pagarán, pero es un buen calentamiento para familiarizarte con los entresijos del desarrollo y conocer gente que crea juegos. ➥➥Busca información de diseño, programación, modelado… Si hay uno o varios temas en especial que llamen tu interés está en Internet. Eso sí, como apuntábamos antes, compara diferentes fuentes de información para hacerte una idea general de lo que te están hablando. Y si tienes preguntas, prueba a contactar con el autor del artículo para hacerle alguna pregunta; es posible que la mayoría no conteste, pero alguno lo hará. ¡Te lo aseguro! ➥➥Una vez que sepas lo que quieres, consigue algún libro. Los libros son caros,
➥➥Prueba a hacer tu propio MOD. Si crear un juego completo te parece algo demasiado ambicioso por ahora, intenta basarte en alguno que ya exista y crear un MOD. Hay bastante gente que ha conseguido un puesto de trabajo a base de crear este tipo de variaciones de juegos oficiales. ¡Incluso en la compañía del juego original! Estas son solo algunas de las opciones que hay para empezar desde cero. Pero siempre recuerda que lo principal es mantener tu ilusión bien alta e informarte bien sobre lo que quieres hacer, qué necesitas para hacerlo y cómo llevarlo a cabo. ¡Busca bien en Internet!
288
LEY Y ORDEN: CONTRATOS, CLÁUSULAS, DERECHOS Y OTRAS COSAS INTRODUCCIÓN Son muchos los detalles que hay que tener en cuenta cuando llega el momento de entrar en temas legales, tanto si entras a formar parte de una compañía como si la creas por tu cuenta. Antes de hablar de contratos, he aquí algunos términos con los que debes familiarizarte: ➥➥Confidencialidad o NDAs: la confidencialidad hace referencia a la seguridad de que nadie va a hacer pública la información con la que trabaja, lo que es especialmente aplicable a la competencia y a la prensa, de manera que se guarde el más absoluto secreto respecto a todo lo que se cree, escriba, programe, escuche y vea dentro de la empresa, o de la documentación que esta envíe a quienes trabajen con ella externamente. De este modo nadie podrá conocer los grandes secretos ni las técnicas de la empresa, aprender de ellos y usarlos en su beneficio, pero tampoco se conocerá información sobre los productos antes de tiempo —así no se estropearán las carísimas campañas de publicidad, exposiciones en ferias, etc.—. Además, se suelen mencionar las consecuencias del incumplimiento del acuerdo de confidencialidad, que empiezan por compensar a la compañía por el posible daño causado. El término «NDA» o «non disclosure agreement» es más común cuando se negocia a nivel empresarial con un publisher, pero también puedes encontrarlo en tu contrato. En ambos casos se refiere a mantener en secreto toda la información detallada en esta cláusula.
➥➥No competencia: muchas empresas poseen acuerdos entre ellas para no contratar empleados de las demás, de manera que ninguna se beneficie de la experiencia de sus competidoras directas y se evite así la fuga de talentos hacia el cuartel del enemigo. Aunque esta cláusula es más beneficiosa para las compañías y bastante perjudicial para los trabajadores que quieran cambiar de trabajo, se trata de protegerse mutuamente a nivel corporativo. También se da en casos de altos ejecutivos, a los que se les prohíbe mediante una cláusula especial de su contrato competir contra la actual compañía, incluso dedicándose a la misma actividad para otra empresa de la misma industria o que pueda competir en algún aspecto con la actual. En estos casos la empresa suele estar obligada a compensar al trabajador por una restricción tan fuerte, pero si este es tu caso, lo mejor es que lo hables con un buen abogado. ➥➥Propiedad: todo lo que crees, todas tus ideas y el material generado durante el tiempo que estés contratado es y será propiedad de la empresa automáticamente. Obviamente esto se refiere a todo aquello que pertenezca al campo de desarrollo de productos de la empresa; si inventas un motor de coche y tu empresa hace videojuegos, poco podrá hacer para reclamar la patente de dicho motor. Pero ten en cuenta que incluso las ideas de posibles juegos que hagas en casa pueden verse afectadas por esta cláusula, que es de las más peliagudas de tratar durante la negociación de un contrato.
289
➥➥ Sueldo: lo que ganas a final de mes, expresado generalmente en cantidad bruta anual —sin deducir los impuestos, que ya dependen de cada país—. Antes de echarte las manos a la cabeza por creer que cobras poco o de pensar que vas a ganar un sueldo gigantesco, calcula la cantidad neta —una vez deducidos impuestos, lo que llegará a tu banco, es decir, el sueldo «real» final—. ➥➥Pluses, beneficios, extras, bonus: todo se refiere a aquellos extras que van al margen del sueldo normal, y que se suelen dar en función de la negociación con la compañía al firmar el contrato, las condiciones que esta aplica a los trabajadores —seguros médicos, vacaciones, bajas por enfermedad, etc.— y otros factores. Los seguros médicos son especialmente delicados, sobre todo si vives en países o zonas donde la sanidad no es pública. Aquí se agrupan los pluses por productividad —si obtienes mejores resultados de los esperados, cobrarás un extra— y por royalties. En el caso de los primeros, recuerda que en el contrato debe estar especificado tanto la cantidad a percibir como la forma de evaluación de dicha productividad. No serías el primero que se encuentra con un simple «no» cuando reclama su bonus, alegando que ha cumplido con lo pactado y al que responden «la evaluación la hacemos nosotros, es subjetiva
y, además, no hay nada escrito». Mucho cuidado con esto. ➥➥Acuerdos de colaboración: incluso si creas juegos con algunos amigos en casa, firmar un acuerdo de colaboración se convierte en algo a tener en cuenta. Y es que nunca se sabe cuándo un juego puede empezar a generar beneficios o a despertar el interés de un publisher, lo que suele traducirse en problemas si no está todo hablado, aclarado y firmado previamente por parte de todos los participantes en proyecto. Hay que tener en cuenta cosas como: de quién es el proyecto (tuyo, de otro, de todos…), qué parte desarrolla cada uno, quién será el dueño del material generado, cómo se va a usar el juego, cómo se gestionarán los posibles ingresos obtenidos, etc. Hay bastantes modelos de acuerdos de este tipo en Internet, pero como siempre lo mejor es que acudas a un abogado para que te redacte uno o, si has escrito el tuyo propio, que lo revise y apruebe para asegurarte de que no tiene ningún «hueco legal» que pueda daros problemas en el futuro. Hemos dado unas pequeñas pinceladas a algunos de los términos más comunes a nivel legal en esta industria, pero para conocerlos al detalle y saber a qué te compromete y a qué no, lo mejor es que hables con tu abogado.
ANTES DE HABLAR DE CONTRATOS Ha llegado la hora de firmar tu primer con- cosas que es la primera vez que ves y que patrato. Puede que tu juego casero haya conse- recen hacer temblar tu seguridad sobre si deguido llamar la atención de alguna distribuido- bes o no debes firmar. Lo normal es dudar por ra y te ofrezcan algo, o quizá una empresa ha un momento y pensarse las cosas dos veces, o decidido contratarte. Si llegasfirmar sin siquiera saber a qué te hasta aquí, has logrado lo te estás comprometiendo. «Los seguros médicos son más difícil. Pero ahora queda En este capítulo, José Antoespecialmente delicados, por delante lo más delicado: sobre todo si vives en países nio García Lachica nos habla firmar el contrato. Un montón sobre los contratos, las cláusuo zonas donde la sanidad de papeles que hablan sobre las y hasta de algo tan básico
no es pública» 290
como a quién pertenecen realmente las ideas que vas a desarrollar. No se trata de un manual, pero sí de una guía inicial que ayudará a que te suenen algunos de los términos más comunes de la industria y que, grosso modo, sepas qué tipo de cosas estás firmando. Eso sí, como bien aconseja José Antonio, «consulte a un abogado, a ser posible antes de firmar un contrato y, en todo caso, siempre que haya dudas sobre la interpretación de su contenido». Contratos y acuerdos i. Ideas generales. a.Introducción. b.Sistemas contractuales. i. El sistema latino: la codificación. ii. El sistema anglosajón: «common law» y precedentes. c.Los contratos: elementos básicos. i. Surgimiento del contrato. ii. Forma de los contratos. iii. Eficacia de los contratos. d. Todo eso mismo, «a la americana». ii. Contenido de los contratos. a. El Principio de Equilibrio. b. La negociación: Preacuerdos, formularios y contratos de adhesión.
La propiedad y la creación 1. Introducción. 2. La creación a. El autor y su obra. b. El autor, trabajador de una empresa. 3. Contenido del derecho de propiedad sobre las obras creadas. La protección de la propiedad intelectual: el copyright a. Derechos morales. b. Derechos de explotación. c. Derecho a la compensación económica. d. Protección de los derechos de propiedad intelectual. 4. Cesión de derechos. Los contratos de distribución, de licencia y de creación a medida. a. Aspectos generales b. Contratos (informáticos) i. El contrato de desarrollo a medida. ii. El contrato de distribución. iii. El contrato de licencia de programa.
CONTRATOS Y ACUERDOS I. Ideas generales a. Introducción
este libro). Por tanto, los contratos no son sino mera manifestación de la vida humana en sociedad, siempre dinámica.
Hay bibliotecas enteras que tratan con toda la exhaustividad imaginable el alcance jurídico de los contratos y, aun así, cada día se escribe una y otra vez sobre el tema, bien en su aspecto global, bien en relación a aspectos particulares que siguen surgiendo y precisan de divulgación y explicación. Ello es debido a que lo que entendemos como «contratos» no son sino una externalización, o si se quiere, una forma de dejar constancia de la mutua voluntad de dos o más personas de obligarse en torno a algo (también existen los contratos unilaterales, pero eso no creo que surja en el ámbito de
«Como en el uso de medicamentos: CONSULTE A UN ABOGADO» Así pues y dado el encaje de estas notas en el contexto general de este libro, se comprenderá que las explicaciones que siguen no tratan ni tan siquiera de esbozar la totalidad de los aspectos que regulan la actividad del negocio ni tampoco se entiendan como manual de bricolaje jurídico, a modo de «HÁGALO USTED MISMO», ni de manual de autoayuda: «SEA SU PROPIO ABOGADO, TAN RICAMENTE».
291
En nuestra profesión existe un dicho que viene a ser «El abogado que se defiende a sí mismo, tiene un tonto por cliente». Ahora, piense qué se diría de quien se defiende o asesora a sí mismo sin ni siquiera ser abogado. Conclusión, como en el uso de medicamentos: CONSULTE A UN ABOGADO, a ser posible antes de firmar un contrato y, en todo caso, siempre que haya dudas sobre la interpretación de su contenido. Y cuando digo «abogado», me refiero a un Abogado experimentado y no a cualquier otro que crea saber mucho, ni a un amiguete al que le pasó algo parecido, ni al empleado del banco que estudió Derecho, ni a uno que va para notario. Y LÉALO ENTERO, hasta la letra pequeña: «A la mujer y al papel, hasta el culo le has de ver», dicho de nuestros abuelos, hoy devenido en sexista y políticamente incorrecto, pero que viene la mar de bien.
b. Sistemas contractuales
Cuando hablamos de diferentes tipos de contrato, pueden surgirnos algunas preguntas: ¿Se hace igual un contrato «a la española» que «a la americana»? ¿Sirve igual un contrato en España que en Japón? ¿Qué ley es aplicable en un contrato entre empresas de distintos países? ¿Qué juez decide? La industria del videojuego nace en un contexto social neotecnológico que trasciende las fronteras y tiene una clara vocación de universalidad. Ahora bien, es obvio que, por otro lado, su implantación y desarrollo comercial ha de verse constreñido a la jurisdicción de los países donde se implante, lo que sin duda será fuente de dudas y potenciales conflictos como los que reflejan los interrogantes al inicio planteados, pese a las reglas internacionales existentes al respecto. En consecuencia, desde este primer momento hemos de considerar la co—existencia de legislaciones distintas para regular una misma realidad, lo que nos lleva a distinguir dos sistemas contractuales: ➥➥El latino: la codificación.
➥➥El anglosajón: derecho consuetudinario. Ahora bien: no olvidemos y tengamos siempre muy presente que, se siga el sistema formal que se siga, en las relaciones comerciales lo que resultará siempre de obligado cumplimiento es lo acordado libremente, de manera tal que lo pactado se convierte en ley para las partes implicadas. Es la llamada «AUTONOMÍA DE LA VOLUNTAD» .
i. El sistema latino: la codificación.
Debido al desarrollo histórico español, nuestro Derecho se basa en la existencia de leyes recogidas en códigos, que sirven de marco de referencia dentro el cual se crean las distintas relaciones contractuales. Así, por ejemplo, no es preciso definir lo que es «el alquiler», porque eso ya viene establecido en un artículo de una determinada ley, a la que todos nos podemos remitir. Esa ley en nuestro caso comienza con el Código Civil, norma básica que, además, tiene carácter informador del resto de la legislación, es decir: todas las leyes civiles posteriores han de acomodarse a la esencia que contiene el Código Civil, que servirá siempre y en todo caso, de referencia aplicable. No obstante lo anterior, el contenido del Código Civil ha sido, además, desarrollado e interpretado a lo largo del tiempo por la doctrina emanada del Tribunal Supremo (jurisprudencia), de modo que la actual regulación civilista se basa en las disposiciones normativas del Código Civil, aplicadas conforme a la interpretación jurisprudencial, que, a su vez, ha dado lugar a la constante promulgación de nuevas leyes que, poco a poco, va sustituyendo, con distinto nivelo de acierto, la vieja regulación del Código Civil del S. XIX por otra más acorde con nuestros tiempos, pero sin alejarse de sus principios informadores. Esta misma evolución se ha dado en los países de nuestro entorno que conformaron el Imperio Romano y, por eso, a) los abogados «sabemos latín» (¡ja!) y b) el sistema jurídico sobre el que se basan las leyes de
292
esos países es el mismo y, por tanto, es homologable. Nuestra propia influencia histórica se trasladó a los países culturalmente afines y, así, el sistema legal basado en leyes codificadas es de general implantación en medio mundo, siendo casi todos los códigos civiles bastante similares. Es evidente, por otro lado, que, aparte del Código Civil, existen muchísimas otras leyes y códigos que regulan aspectos particulares o especiales de cada relación jurídica, leyes que surgen y se derogan por otras nuevas leyes a lo largo de la vida social y que los profesionales del Derecho manejamos como herramientas de nuestro trabajo. A modo de aclaración: las relaciones entre particulares (personas físicas o empresas) se regulan en términos generales por el denominado Derecho Civil, en contraposición con las relaciones mantenidas con la Administración, que están regidas por el Derecho Administrativo y sus múltiples especificidades (por ejemplo, la Fiscal o Tributaria). Dentro de las relaciones civilistas debemos saber que existen relaciones especiales reguladas por el Derecho Mercantil (que es el propio de los comerciantes), con las sub— especialidad del Derecho Societario o de empresas y, por último, las relaciones de empleo, que están reguladas por el Derecho Laboral, al cual tendré que hacer especial referencia posteriormente.
ii. El sistema anglosajón: «common law» y precedentes.
En contraposición con el sistema de leyes recopiladas (codificación), Inglaterra se sustenta por razones igualmente históricas en el llamado Derecho Común (Common Law), que no es sino un conjunto de reglas consuetudinarias (la costumbre), de manera que la tradicional solución de conflictos se deja en manos de jueces independientes y de jurados conformados por iguales, que juzgarán con arreglo a tales costumbres constituidas en precedentes de casos similares. Serán así los tribunales quienes vayan creando el Derecho Civil inglés a través de sus sentencias, resolviendo caso a caso los
conflictos que vayan surgiendo entre los particulares a la hora de cumplir con sus obligaciones contractuales, aplicando como solución lo mismo que se decidiera anteriormente en supuestos similares (es el sistema de los precedentes, que tantas veces hemos visto en las películas de abogados) y dejando la decisión en manos de un jurado conformado por personas iguales a la condición de la persona juzgada. (En tiempos históricos, por nobles, comerciantes o plebeyos, según la condición del juzgado; hoy día, por cualquier ciudadano, ya que todos son sujetos con iguales derechos y obligaciones). No existe, por tanto, en el derecho anglosajón una tan clara división de las ramas del Derecho (Civil, Mercantil, Laboral, etc…), ya que es un derecho basado en la costumbre, el precedente y en la valoración general de lo justo o lo injusto y las consecuencias del daño infringido.
«Lo pactado se convierte en ley para las partes implicadas» Ese conjunto de precedentes, recogidos en inmensas colecciones de jurisprudencia (sentencias), es lo que los abogados ingleses (y americanos, por su influencia) estudian en su carrera y en su quehacer profesional. Y esta forma de crear el Derecho es la que ha pasado a los Estados Unidos de Norteamérica y se aplica en la Commonwelth británica y en los restantes países sujetos a su influencia, notablemente los asiáticos por la presencia de los grandes bufetes de abogados norteamericanos, acompañando a las multinacionales inversoras.
c. Los contratos: elementos básicos. i. Surgimiento del contrato.
He de insistir en que, con independencia de que nos enfrentemos a un contrato «a la española» o «a la americana», en todo caso será el contenido de lo que hayamos acordado lo que nos obliga. De esa manera, los contratos existen desde que dos personas consienten en obligarse a algo y desde ese mismo momento lo
293
pactado resultará de obligado cumplimiento para ambos, siempre que no sea contrario a la ley. He de hacer varias precisiones en este punto:
1. «Los contratos son lo que son, y no lo
que las partes dicen que son». Es decir, que prescindiendo del nombre que se la haya dado al contrato, lo que resulta relevante para el control jurisdiccional es su contenido.
2. La referencia de nuestro Código Civil a
«la ley» se entiende que es a las Leyes españolas o comunitarias aplicables en España, o tratados internacionales suscritos por España (en cada país tendrá sus propias leyes y particularidades).
3. El contrato deberá cumplirse según
lo pactado, pero también debe darse cumplimiento a cuantas disposiciones la ley tenga previstas para el caso, aunque en el contrato nada se diga de ello (por eso los contratos son lo que son, y no lo que las partes dicen que son). Por ejemplo, al celebrar un contrato de alquiler de local de negocio deberá cumplirse lo pactado en el contrato, pero también y sobre todo lo que la Ley de Arrendamientos u otras normas tengan dispuesto al respecto y resulte obligatorio.
4. No obstante lo anterior, salvo que al-
guna ley para algún supuesto concreto así lo prohíba, los contratantes pueden pactar el someterse a la legislación de otro país aunque el contrato haya de tener efectos en España (y viceversa), cosa nada infrecuente en contratos celebrados entre personas de países distintos. En tales casos, la sumisión genérica a la ley deberá entenderse referida a esa legislación designada voluntaria y acordadamente por los contratantes, que servirá de nuevo marco de referencia contractual.
Precisamente en esa especial referencia y sujeción a «la ley» estriba la esencia del sistema latino de la codificación, pues lo pactado entre dos personas será válido y obligatorio, siempre que con ello no se esté violando ninguna de las disposiciones legales existentes y aplicables al caso. Resulta, por tanto, que redactar un contrato «a la española» es relativamente sencillo (de hecho, salvo excepciones, ni siquiera es necesaria la forma escrita, pues los contratos existen por el mero consentimiento válido de la partes), ya que, en todo caso, si algo de lo pactado resultara ser contrario a alguna norma, directamente será tenido por total o parcialmente nulo, se exime de la obligación de cumplirlo y las posibles lagunas se suplen con lo dispuesto en la ley. Por tanto, los abogados españoles y nuestros jueces al juzgar, lo que hacemos al analizar cada contrato es determinar si cada uno de los pactos resulta válido o no, por contravenir alguna de las muchas leyes existentes.
«Los contratantes pueden pactar el someterse a la legislación de otro país aunque el contrato haya de tener efectos en España» Por ejemplo: en un contrato se puede y se suele pactar que ambas partes se someten a la jurisdicción de los jueces y tribunales de, por ejemplo, Córdoba y ese pacto es válido; pero exactamente ese mismo pacto en un contrato suscrito con un consumidor—por ejemplo, con un señor de Salamanca que se compra un videojuego en una tienda— es nulo, por cuanto la Ley de Defensa de los Consumidores prohíbe que ningún consumidor tenga que ir a reclamar frente a jueces o tribunales distintos del de su propio domicilio. Siguiendo con el ejemplo, si surge un problema en relación con ese contrato y uno de las partes efectivamente acude ante los tribunales de Córdoba, pero en Argentina, ¿es correcta su actuación? ¿Y si el contrato fue suscrito en Buenos Aires, o uno de los contratantes es de nacionalidad argentina? En definitiva, a eso se le llama «interpretar el contrato», función que corresponde en
294
último lugar a los jueces y tribunales ante quienes se sustancien tales cuestiones.
ii. La forma de los contratos.
Salvo casos especiales, los contratos no requieren de una determinada forma para nacer y ser válidos. Por tanto, los contratos nacen por el mero acuerdo de voluntades y así los acuerdos verbales son tan válidos como el más farragoso de los contratos escritos. Por tanto, para «hacer un contrato» en principio no se requiere ninguna formalidad, así que ¡ojo con lo que se acuerda de palabra, o se escribe en la servilleta de papel! No obstante, hay otros casos en que no sirve solamente llegar a un acuerdo, sino que además hay que formalizarlo de alguna manera especial determinada por la ley para que ese acuerdo de voluntades nazca al mundo del Derecho y de los negocios. Por ejemplo, una hipoteca, o la constitución de una Sociedad Mercantil (Anónima o Limitada), o la transmisión de acciones, no sirven si no se han suscrito en escritura pública ante notario; igualmente, las relaciones de trabajo de naturaleza laboral han de venir formalizadas conforme a las normas que lo regulan. En cualquier caso, es fácil comprender que la forma escrita es la más común en el mundo contractual, por una mera cuestión de prudencia, de tenerlo todo bien recogido y explicado y poder probar tanto la existencia del propio contrato como de su específico contenido. Así pues, los contratos, siempre por escrito, bien leídos y con una copia para cada parte. Pero de eso se ocupará su abogado.
iii. La eficacia de los contratos.
Un contrato, para ser válido y ser eficaz, es decir, que sirva para aquello que estaba previsto que sirviera, no solo ha de tener un contenido válido en Derecho (es decir, pactar cosas que no estén prohibidas), sino que ha de ser suscrito por quienes tengan capacidad para ello. En cuanto a los requisitos estrictamente personalísimos de cada parte, resulta obvio que quien firma un contrato ha de te-
ner la capacidad legal suficiente (que en principio y salvo raras situaciones que no vienen al caso, somos todos los mayores de edad) y ha de hacerlo libre, voluntaria y conscientemente.
«¡Ojo con lo que se acuerda de palabra, o se escribe en la servilleta de papel!» Un contrato firmado por una persona bajo coacciones ilegítimas, o privada de su sentido y capacidad de razonar, o engañada, no será eficaz y podrá ser declarado nulo. Lo de firmar bajo coacción es un punto que se ha de aclarar, porque las coacciones han de ser ilegítimas, es decir, francamente atentatorias contra la libertad del firmante; la inconveniencia de la situación, el desagrado de tener que aceptar un acuerdo no tan favorable como se desearía, o cualquier otra circunstancia adversa fruto de una situación negocial no puede considerarse una coacción ilegítima que prive al contrato firmado de eficacia y exima del deber de cumplirlo en todos sus términos. El error también puede llegar a ser causa de ineficacia. Por ejemplo, cuando se firma por error un papel y resulta ser un documento contractual, o cuando se quería contratar una cosa, pero inadvertidamente se contrató otra distinta (se quería comprar un coche nuevo y se firma la de un Km 0). El error da mucho juego en los tribunales, pero suele ser analizado con muchísimo recelo por los jueces, que no son nada favorables a declarar nulo un contrato por error de uno de los contratantes. La representación es otro de los aspectos a tener en cuenta, pues es sabido que un contrato se puede firmar actuando en nombre de otra persona, normalmente una persona jurídica a la que llamamos «sociedad» o «empresa». Las sociedades mercantiles actúan en los contratos a través de las personas físicas que los representan y cuya representación se ha de acreditar debidamente mediante el oportuno apoderamiento (en España, en escritura pública otorgada ante notario) o autorización, siempre escrita con las de-
295
bidas formalidades. No obstante lo dicho, quien aparezca habitual y públicamente como administrador de hecho de una sociedad también puede tener capacidad para comprometerla válidamente, aunque carezca formalmente de apoderamiento. Otra cosa será las responsabilidades en las que incurra quien así actúe, así que ¡cuidado con aceptar cargos de representación, aunque sea sin poderes escritos!
«El error da mucho juego en los tribunales, pero suele ser analizado con muchísimo recelo por los Jueces,» También son muchos y muy entretenidos los casos de falta de poder o de insuficiencia del mismo, así que, mejor que su abogado haga las oportunas comprobaciones previas a la firma del contrato en todo lo referente a la capacidad de los comparecientes para obligarse válidamente en los términos previstos.
d. Todo eso mismo, en un contrato «a la americana».
Sumariamente, debemos decir que un contrato celebrado conforme a los rituales anglosajones es un contrato obviamente en inglés, muy largo, farragoso y con muchísimas definiciones d e c osas a parentemente innecesarias por ya sabidas. Es lo de «la parte contratante de la primera parte, será considerada la parte contratante de la primera parte» que nos dejó sorprendidos por su absurdo en la peli de los Hermanos Marx Una noche en la ópera. Para el derecho anglosajón nada se da por supuesto en un contrato, pues no hay ley que sirva de marco de referencia y, dado que en el Derecho anglo—americano toda duda de interpretación acaba siendo sometido al criterio de un jurado y este, a su vez, decide no con arreglo a un texto legal pre-determinado y conocido, sino a las costumbres aplicables y a los precedentes —cosa siempre imprevisible—, para evitar cualquier riesgo de una interpretación judicial no acorde con sus intereses, los contratos a la americana son extremadamente minuciosos en todos
sus aspectos, hasta el punto de, por ejemplo, regular si lo que se dice en singular sirve también para el plural, o qué se entiende por «día» y si incluye su «noche» o no. Aun así, los contratos «a la americana» y sometidos a un jurado siempre corren el riesgo de ser calificados de abusivos o injustos, atendiendo a las circunstancias del caso en concreto. Ahí estriba la habilidad de los abogados americanos y su trabajo en grandes equipos multidisciplinares, tanto para defender ante un jurado que lo pactado es necesariamente obligatorio, como para sostener que, pese al pacto, las circunstancias del caso permiten denunciarlo como abusivo y justificar un posible incumplimiento. Y siempre con sabrosas sumas indemnizatorias y punitivas (esto último, la indemnización punitiva —habitualmente de considerable cuantía— en nuestro Derecho no existe. Lo hemos visto en las pelis americanas, cuando al elegante y sofisticado malo, el jurado le impone 1$ por resarcimiento de daños; se hace un tenso silencio, el bueno mira a su sencillo abogado, angustiado; el malo y sus siete abogados sonríen con suficiencia, y se produce el clímax final, cuando el presidente del jurado sigue leyendo y termina: «y 1.000.000 $ en concepto de indemnización punitiva». Grandes abrazos y The End feliz). Salvado ese aspecto formal, podemos decir que en el derecho anglosajón se siguen los mismos principios de libertad de pacto, expresado de forma libre y voluntaria, exenta de coacciones. Normalmente en un contrato «a la americana» siempre se tratará de someter a las normas locales y a sus tribunales o, alternativamente, al arbitraje de una institución, la resolución de un potencial conflicto. Por ejemplo, en Corea o en China es fácil enfrentarse a contratos redactados «a la americana» con sumisión a las leyes y tribunales de Corea del Sur o R.P. China, respectivamente. Someterse a un arbitraje ante un organismo internacional resulta ser muy frecuente en este tipo de contratos y hay que estar prevenidos para ello, pues los arbitrajes son una forma de «juicios privados» que conllevan importantes costes y ofrecen para nosotros,
296
acostumbrados a nuestros tribunales y procedimientos, poca seguridad jurídica.
2.— Contenido de los contratos.
minar cuáles son de obligado cumplimiento y, por tanto, no pueden ser contradichas, y cuáles son optativas y si se opta o no, según el resultado de la previa negociación.
«Aun así, los contratos “a la americana” y sometidos a un jurado siempre corren el riesgo de ser calificados de abusivos o injustos»
a. El Principio de Equilibrio.
El contenido del contrato viene conformado por sus cláusulas, que pueden ser: ➥➥Definitorias de conceptos (como hemos visto en el caso de los contratos «a la americana»).
En todo caso, en el contrato ha de prevalecer una situación de equilibrio entre las partes contratantes, de tal manera que ambas sean igualmente sujetos de derechos y obligaciones equivalentes, al menos teóricamente.
➥➥Generalistas (que se refieren a los aspectos generales del contrato como el nombre del propio contrato: Contrato de Edición, p. ej. lugar y fecha, la identidad de las partes, su condición y capacidad para celebrar el contrato, la libertad para ello, su previo conocimiento del tema, normas reguladoras, tribunales de sumisión, reglas de interpretación en casos de duda o conflicto, etc. etc.).
b. La negociación: preacuerdos, formularios y contratos de adhesión.
➥➥Y, por último, las cláusulas específicas que contiene los pactos que las partes se comprometen a cumplir y que hacen referencia al objeto, plazo y precio o contraprestación. Ya hemos dicho que tales cláusulas, si bien son el fruto de la libre voluntad de pacto, no obstante han de verse sometidas a las disposiciones legales que resulten de obligado y prioritario cumplimiento. Ahora bien: mucho ojo, porque las leyes muchas veces establecen previsiones que no son de obligado cumplimiento, sino que son alternativas de actuación que los contratantes adoptan o no . En tales casos, si en el contrato no se dice nada, tampoco se podrá exigir que se cumpla la previsión legal . Otras veces, hay derechos que la ley tutela, pero a los que se puede renunciar contractualmente, pero tal renuncia ha de constar de forma expresa e indubitada . Por todo ello, a la hora de redactar un contrato deberá tenerse en cuenta cuáles son las previsiones que la ley establece para deter-
La fase de negociación es donde más libre y espontáneamente se da rienda suelta a la imaginación, al interés y a la decisión de ambas partes, pero no llega a tener efectos jurídicos hasta que se ha llegado a algún tipo de acuerdo, bien preliminar, bien de mínimos. Por ello, lo discutido o los borradores, si no llega a un mínimo punto de acuerdo mutuo, se quedará siempre en el plano de las meras intenciones y deberá acabar en el olvido. Por ejemplo: el ponerse de acuerdo en que, en el futuro, se contratará con una determinada empresa la forma y contenido de la explotación de una creación intelectual, si esta llega a buen fin. Este pacto, que en realidad no contiene gran cosa, sin embargo crea en la empresa beneficiaria una expectativa legítima de obtener un futuro derecho y esta puede llegar a exigirlo judicialmente en caso de que el creador cambie de opinión tiempo más tarde y se niegue a celebrar tal contrato. Por tanto, las negociaciones deben desarrollarse siempre con suma prudencia y debidamente asesorados. Ahora bien: hay veces en que el Principio de Equilibrio entre los contratantes se quiebra y la negociación ni siquiera existe, y se nos presenta un documento contractual completo, sobre el cual no podemos cambiar ni una sola coma. Este tipo de contratos se denominan «contratos de adhesión»,
297
porque uno de los contratantes realmente no teamericana, normalmente el caso se nos pacta nada, ni tiene posibilidad de cambiar escapará de control. nada: no puede sino limitarse a firmar; se adAsí, que, ¡ten a mano a un abogado espehiere a las condiciones previamente estable- cializado ANTES DE FIRMAR! cidas por la otra parte. Cuando esos contratos están preestabled. El incumplimiento Obviamente, los contratos se firman para cidos para una generalidad de potenciales usuarios nos hallaremos ante los tan frecuen- cumplirlos, por lo que su incumplimiento tes formularios que rellenamos con nues- debe de contemplarse como una anomalía. ¿Qué podemos esperar ante el incumplitros datos y firmamos al final, como son los contratos típicos de telefonía, suministro de miento total o parcial de las obligaciones de agua, gas o electricidad, contratos banca- una o ambas partes? Lo normal y lo primero con lo que nos rios, etc. y gozan de una especial control por parte de las autoridades para evitar situacio- encontraremos será la excusa al «caso fornes de fraude o abuso masivo, que aun así tuito»: algo extraordinario y no previsto ha pasado, que me impide cumplir como sería no siempre se consigue. Ahora bien: también podemos encontrar- mi intención. No va a colar, así que quien haya pensado nos con contratos de adhesión que nos hacen a la medida, normalmente cuando entre acogerse a tal excusa, mejor que se acoja a sagrado: tampoco funcionará, las partes teóricamente nego«Lo discutido pero queda teatral. ciadoras existe en realidad un o los borradores, si Alternativamente, el incumgran desequilibrio de fuerzas. Por ejemplo, al contratar con no llega a un mínimo plidor o moroso argumentará punto de acuerdo el «y tú, más», lo que nos llevauna multinacional farmacéutica rá inevitablemente a analizar si la venta de todos los derechos mutuo, se quedaefectivamente quien exige el sobre un nuevo medicamento rá siempre en el cumplimiento del otro está en creado por un pequeño invesplano de las meras tigador, es seguro que la gran intenciones y deberá condiciones de hacerlo, porque empresa nos pondrá a firmar acabar en el olvido» si resulta ser también incumplidor de su parte nos veremos un largo contrato donde no poobligados a analizar las respecdremos cambiar prácticamente nada y donde se impondrán al esforzado in- tivas actuaciones hasta determinar si el convestigador, por un lado, su renuncia a cuan- trato pervive y en qué forma. Dicho lo cual, ante un posible incumplitos derechos las leyes hayan previsto y, por otro, la imposición de todo tipo de obliga- miento y agotadas las vías amistosas, no pociones que se puedan imaginar a favor de la demos sino acudir a los tribunales a exigir una de estas dos cosas: o exigimos que se gran multinacional. Baste decir que los contratos de adhesión cumpla el contrato en su estrictos términos, son perfectamente válidos, siempre que no o pedimos que se tenga por resuelto, con se produzca un desequilibrio abusivo entre mutua devolución de lo que hasta ese molas partes contratantes, riesgo importante mento las partes se hayan dado, más las indadas las características de este tipo de do- demnizaciones a que ello dé lugar. En teoría, los tribunales pueden obligar cumentos y de los intervinientes, por lo que rara vez podremos acudir a las autoridades al incumplidor a cumplir con sus obligacioadministrativas reguladoras de la actividad nes contractuales, bien a regañadientes del de que se trate, así que tendremos que solici- moroso, bien por ser sustituido por otro, a su costa; en la práctica, si alguien no quiere, tar el amparo de los jueces en última instancia. Ahora bien: un contrato de adhesión que, poco o nada se puede hacer para obligarle. Nos quedará como último y más frecuente además, sea internacional, por ejemplo, recurso la indemnización económica por los si esa multinacional farmacéutica es nor-
298
daños y perjuicios causados derivados del incumplimiento, entendiendo que la cuantificación de los mismos contemplará: ➥➥Los daños efectivamente causados por el incumplimiento. ➥➥Lo dejado de ganar o «lucro cesante». Es frecuente, no obstante, encontrar en los contratos cláusulas de seguridad y de penalización que tratan de regular estos supuestos, estableciendo mecanismos que cuantifiquen anticipadamente la compensación económica a pagar por el incumplidor, añadiendo incluso una fuerte cantidad en concepto de penalización de carácter disuasorio. Igualmente, se introducen obligaciones accesorias que tratan de asegurar que, pase
lo que pase, la cantidad fijada será pagada: así, se fijan avales, fianzas, seguros, etc., etc. Las cláusulas penales son válidas, pero sujetas al principio de Proporcionalidad y justo Equilibrio, no obstante lo cual debemos ser extremadamente cautelosos frente a este tipo de cláusulas contractuales que nos pueden colocar en situaciones verdaderamente comprometidas. Aun así, su naturaleza jurídica es distinta al de las indemnizaciones punitivas americanas, cuya finalidad es la de infligir un daño a modo de castigo o escarmiento (y por eso solo lo puede imponer un tribunal) y de ahí que su cuantificación se base precisamente en la desproporción. Una última recomendación: no aceptar nunca ser fiador o avalista de nadie y dejar tales obligaciones a las entidades financieras profesionales, que para eso están.
LA PROPIEDAD Y LA CREACIÓN Madre, alquilarlas, ceder su explotación, venIntroducción La propiedad individual, algo tan común en derlas, hipotecarlas, etc. etc. Y aunque no es nuestra vida cotidiana, forma parte tan inhe- el caso de hacer filosofía sobre el derecho de propiedad, al menos sepamos rente de la naturaleza humana «Entre los extremos que el ejercicio de los derechos que es en buena medida la piesiempre hay una dominicales (es decir, los deredra de toque para calibrar la caliescala de grises, chos del «dominus», dueño) no es dad de un sistema político-social. que es donde ilimitado y que, como es habitual, Aquellos sistemas que tutelan habitualmente nos su límite está en la frontera de los la propiedad individual incluso moveremos» derechos de otros. Ahí incluyo lo frente al poder del Estado son que podemos denominar «trasconsiderados liberales (p. ej, los EE. UU, donde es legítimo defender hasta la cendencia social de la propiedad», de manera muerte —del otro— la pacífica posesión de que, por ejemplo, la facultad de disponer de tu casa); aquellos otros, que, por el contrario, los propios bienes no debe de llevar hasta el supeditan los intereses individuales a los de punto de no permitir su disfrute y aprovechala colectividad, representada por el Estado, miento por la colectividad, o incluso llegar a son los sistemas socialistas, hasta le punto destruirlos caprichosa o injustificadamente de que algunos han llegado a proscribir la amparándose en el Derecho de Propiedad. Es existencia de tal derecho individual (colec- lo que se califica como un «uso antisocial del tivismo, con consecuencias horrorosas en propio Derecho». Entrando en nuestro campo específico, Camboya, por ejemplo). Obviamente, entre los extremos siempre hay también sabemos que, además de las couna escala de grises, que es donde habitual- sas materiales, se pueden poseer a título de mente nos moveremos, según donde estemos. dueño de cosas inmateriales fruto del puro Ya sabemos que El Dueño puede hacer con intelecto. Las creaciones inmateriales podelas cosas tenidas en propiedad lo que estime mos calificarlas históricamente en dos granoportuno: usarlas, regalarlas para el Día de la des grupos:
299
➥➥La creación artística. ➥➥Los inventos, normalmente de naturaleza mecánica o industrial. Reconocida la existencia, valor y utilidad de tales creaciones inmateriales, los sistemas jurídicos tradicionalmente han extendido su protección al artista y al inventor reconociéndoles la condición de propietarios de pleno derecho de sus obras. Con la evolución tecnológica se han ido incluyendo otro tipo de creaciones (planos, mapas, gráficos, proyectos, fotografías...) y, por último, las creaciones relacionadas con las nuevas tecnologías e Internet, que gozan de similar tutela, bien bajo la normativa de los derechos de Propiedad Industrial (hardware), bien como Derechos de Propiedad Intelectual (software). El uso o provecho de tales ideas dará lugar a las diferentes formas de contratación, debiéndose de resaltar que el reconocimiento, tratamiento y tutela de este tipo de creaciones debe mucho a la iniciativa norteamericana, hasta el punto que los contratos «a la española» y «a la americana» tienden a coincidir en sus formas y contenidos, adquiriendo una indudable dimensión internacional, fiel reflejo de que en este campo y dado su ámbito de difusión la regulación ha de ser consensuada a través de los tratados internacionales y, en nuestro ámbito, por la legislación de la Unión Europea.
Esa protección de la obra inmaterial —programas de ordenador y creación informática en general, en nuestro caso—, es protegida por las Leyes de Propiedad Intelectual (en España, RD Legislativo 1/1996, que incorpora y adapta la normativa comunitaria) y a su luz se articula el derecho del autor a percibir la debida remuneración por la pública explotación, así como el régimen de cesión en favor de terceros mediante licencias.
1. Ese derecho de remuneración por el
uso que el público en general haga de su obra (derechos de autor) pervive durante toda la vida del autor e incluso durante setenta años después de su muerte —setenta años desde la creación o desde el 1 de enero del año de su lícita divulgación, en el caso de los derechos detentados por personas jurídicas— y se extiende sobre las obras fruto de la imaginación personal, que sean originales y que se hallen recogidas en algún tipo de soporte, esto es, que no se hayan quedado en el estado de meras ideas, sino que se hayan exteriorizado o expresado suficientemente.
2. En cuanto al concepto de «originali-
La creación i. El creador y su obra.
La creación es inherente al intelecto humano y es la persona de cuya imaginación ha partido «La Idea» quien dispone de la plenitud de derechos sobre su creación: ➥➥Para proteger su integridad original, o bien modificarla, transformarla o adaptarla.
dad», podemos decir que se bifurca en dos aspectos:
•➥ Originalidad, en cuanto a que la obra creada sea novedosa, no existente anteriormente; las adaptaciones de obras ajenas (que obviamente consideraremos «mejoras») gozan de menos «originalidad», pero en la medida que tengamos permiso para ello y sean igualmente novedosas, también gozan de la protección de la Ley. •➥ Originalidad, en cuanto que es la concreta obra de una determinada persona y el resultado de su esfuerzo personal. Es decir, es original de alguien. Es así, por ejemplo, cuando calificamos un cuadro como «un Picasso».
➥➥Para obtener un beneficio patrimonial de su explotación, derechos que merecen la debida tutela jurídica.
300
3. En cuanto al soporte, hemos de com-
sus servicios para esa empresa (un trabajador), veamos qué derechos tiene el currante sobre el fruto de su trabajo, o, mejor, cuándo tiene esos derechos.
prender que la tutela legal se extiende no sobre la idea en sí, sino sobre la forma de expresarla, metodológicamente descrita.
Ahora bien: tampoco pensemos que la tutela legal se extiende solo a los aspectos formales, quedando las ideas desprotegidas, porque tampoco es así. Deberemos examinar caso a caso el grado de elaboración y externalización y su encaje dentro del contexto social y tecnológico en que surja la «nueva idea» o «la nueva forma», para determinar lo que es digno de protección. Y tampoco creamos que por ser los primeros en algo impide a los demás seguir esa senda, porque tampoco. No obstante, dejemos de lado esta problemática y partamos desde el punto en el que somos los creadores de una nueva obra informática: un videojuego, que no es otra cosa que un programa de ordenador en su soporte.
ii. El autor, trabajador DE una empresa.
En general, los derechos de propiedad intelectual solo corresponden a las personas físicas, en tanto que son creaciones del intelecto humano imposibles para una máquina o una empresa (persona jurídica). Sin embargo, como excepción a la regla, la Ley de Propiedad Intelectual contempla que los programas de ordenador pueden ser creados por un grupo de personas (obra colectiva u obra en colaboración) o por una empresa, en cuyo caso —y salvo pacto en contrario—, en el caso de obras resultado de una colaboración la titularidad será compartida entre todos y, en el resto (obras colectivas y obras de empresa), será considerado «autor» la persona física o jurídica a cuyo nombre se edite la obra. Así que una empresa puede ser la autora de un videojuego (programa de ordenador en su soporte) que habrá creado su equipo de trabajo, gozando de la plenitud de derechos sobre la obra creada. Como la creación, no obstante, habrá partido de la imaginación de alguien que presta
➥ Los deberes de los trabajadores, en
general (y sucintamente): trabajo, disciplina y lealtad. El principal deber de un trabajador para con la empresa que le tiene contratado es trabajar, realizar la tarea que se la ha encomendado. El segundo, el obedecer la ordenación del trabajo que el empresario establezca, por ejemplo en cuanto al lugar, tiempos y jornadas de trabajo. Y el tercero (por establecer un orden, desde luego a gusto de cada cual), es el de ser leal a los intereses de la empresa que le paga. Todo ello aunque el empresario se retrase en pagar la nómina, o no respete debidamente los derechos laborales, lo que dará lugar a las pertinentes reclamaciones e incluso a extinguir el contrato de trabajo y exigir la oportuna indemnización, pero mientras se siga siendo trabajador de la empresa, tales son las obligaciones. A partir de ahí comienzan los derechos del trabajador como contrapunto de tales obligaciones. Recordemos ahora lo ya dicho en la parte general sobre la buena fe en los contratos y el equilibrio de prestaciones, principios igualmente aplicables a los contratos de trabajo, y añadamos además que los trabajadores gozan de la especial protección de las autoridades administrativas y judiciales en base a dos principios de Derecho específicos para ellos:
301
➥➥1º) Los derechos de los trabajadores son irrenunciables; es decir, aunque se firmase tal renuncia en un contrato, el derecho del trabajador persiste y es reclamable frente al empresario. ➥➥2º) Principio «Pro Operario»: en caso de duda, a favor del trabajador.
Ya situados, entremos en aspectos cuando menos intrigantes: ➥➥¿Puede un trabajador desarrollar, en sus horas libres y con sus propios medios, una actividad creativa concurrente con la de su empresa, bien en beneficio propio, bien a favor de otra empresa competidora?
cendencia y/o afectan negativamente a los intereses personales del empresario o de la empresa, nos enfrentaremos a las consecuencias de quien ha provocado un daño de forma no solo despreocupada, sino además vulnerando sus deberes específicos de lealtad y prudencia como trabajador, por lo que la sanción puede tener también una grave dimensión de índole laboral.
➥ El trabajador específicamente con-
➥➥¿Y si ese trabajador es un administrativo ajeno a la sección de creación, o con funciones que nada tienen que ver con tal tarea? ➥➥¿Y si lo ha creado con la información, medios de la empresa e, incluso, en horario de trabajo? ➥➥¿Y si el videojuego creado estuviera fuera del ámbito comercial conocido de la empresa? ➥➥¿Puede un trabajador desarrollar por su cuenta un proyecto desechado por su empresa? Para dar respuesta a estos y otros interrogantes hemos de pensar que, mientras se esté en nómina, uno es trabajador de su empresa en todo momento, incluso en las horas y días no laborables y en vacaciones, durante cuyos periodos los deberes de disciplina y lealtad del trabajador para con su empresa siguen vivos y deben de ser respetados. Así, por ejemplo, esa costumbre tan nuestra de auto—compadecernos por culpa del trabajo en las reuniones de amigos y familiares, en las charlas de cafetería o de sobremesa en general, ese animar la conversación sobre nuestros jefes y la empresa a la que servimos compitiendo hasta llegar al nivel de cualquier programa sensacionalista en la televisión, o atribuir a nuestros respectivos «amos» la personalidad del oscuro Louis Cypher (Robert de Niro en la película El corazón del Ángel ), normalmente no conlleva más que un desahogo; pero si esos comentarios o incluso informaciones sensibles llegan a oídos de quien no deben, tienen tras-
tratado para la creación: lealtad y no concurrencia, pactos de exclusividad y de permanencia en la empresa. Dar respuesta a esas preguntas cuando el supuesto es el de un trabajador contratado para la creación de obras informáticas es aparentemente fácil: cuando se ha sido contratado con esa finalidad y/o, además, se le ha dado formación específica, con independencia de la categoría profesional que se haya otorgado al trabajador, por irregular, indebida o inapropiada que aquella sea, o por mal retribuida que esté, la obra creada es propiedad plena de la empresa, sin derecho alguno sobre ella del trabajador. Es más: estará sujeto a todos los deberes de confidencialidad, discreción, fidelidad y lealtad para con su empresario y para con la obra creada, esté terminada o esté en cualquier nivel de incipiente desarrollo del que el trabajador tenga conocimiento, estando prohibida por el Estatuto de los Trabajadores cualquier actividad que suponga competencia desleal, o igualmente si está pactada la exclusividad o plena dedicación mediante una compensación económica expresa y específica. La remuneración de la exclusividad debe de estar expresamente especificada, no puede confundirse con el salario o demás retribuciones de otra naturaleza y debe de ser acorde (Principio de Buena Fe y Equilibrio) con la obligación impuesta. Igualmente, en caso de que el trabajador haya recibido una especialización profesional con cargo al empresario para poner en marcha proyectos determinados o realizar un trabajo específico, podrá pactarse entre ambos la permanencia en la empresa du-
302
rante cierto tiempo. El acuerdo no será de duración superior a dos años y se formalizará siempre por escrito, estando sujeto el trabajador a la oportuna indemnización de daños y perjuicios en caso de contravenir este pacto (lo que no impide que la empresa decida despedirlo antes de ese tiempo). Por tanto, la respuesta es restrictiva cuando el sujeto es un trabajador contratado específicamente para esa tarea:
llevará a avisar de nuestra intención o pedir permiso expreso a quien, en definitiva, tiene los derechos propios del autor o la legítima expectativa de llegar a obtenerlos precisamente gracias a nuestro trabajo. De igual modo, la lealtad y la prudencia nos obligan a desistir de abordar cualquier proyecto para el cual nos valgamos de medios, informaciones, o «Know How» de nuestra empresa.
➥➥1º) Nunca se puede actuar incurriendo en competencia desleal.
cosas Como consecuencia de lo anterior, un trabajador de esa empresa que NO haya sido contratado para esa específica tarea, sino que desarrolla otras distintas (desde las tareas del mantenimiento y limpieza a la administración y contabilidad), raramente habrá suscrito pactos de exclusividad o de permanencia, ni habrá recibido a costa de la empresa formación específica para la creación, ya que la finalidad real de su trabajo es otra. Ojo, repito: no confundir trabajo efectivamente realizado con categoría profesional. Se puede haber sido contratado para la creación, aunque la empresa te haya asignado la categoría de auxiliar (normalmente, una forma irregular de ahorrarse dinero). Si el trabajo real es de creación, a ello nos deberemos de atener y ¡ya reclamaremos que nos reconozcan la categoría que en verdad nos corresponde! Por tanto, en tales condiciones sobre tal trabajador solo pesa la obligación general de cumplir con su trabajo y no hacer daño, es decir, la prohibición de competir de forma desleal con la empresa que le paga. Pero nada le impide competir de forma leal y, por tanto, si la persona contratada como encargado de mantenimiento resulta tener conocimientos en el campo del videojuego, obviamente ni aprovechados ni pagados por su empresa, y tiene la iniciativa de abordar la tarea y no aprovecharse de datos o conocimientos obtenidos desde dentro, será finalmente la autora de pleno Derecho de una creación informática digna de ser protegida con arreglo a la ley. La política de, por si acaso, obligar a todos los trabajadores a firmar pactos de exclusi-
➥➥2º) Por el contrario, sí se podrá actuar si la actividad no compite con los intereses de la empresa y: •➥ a) No tenemos firmado un pacto de exclusividad específicamente remunerado. •➥ b) Teniendo tal pacto remunerado, si el trabajador renuncia a la remuneración, previo aviso al empresario con 30 días de antelación. •➥ c) Y no hacemos uso ilegítimo de medios o conocimientos de la empresa (lo que sería un supuesto de deslealtad). En definitiva, la respuesta es un prudente SÍ: un trabajador contratado específicamente por una empresa para la creación informática puede desarrollar en sus horas libres su propio producto o trabajar para otra empresa, si con ello no compite de forma desleal con los intereses de su empresa, ni tiene un pacto de exclusividad o, de tenerlo, no está retribuido y, además, para su creación personal no ha usado medios propiedad de la empresa para la que trabaja. Recomendación en general: deberemos actuar pensando que, ante todo, pesa sobre el trabajador ese deber de lealtad; en segundo lugar, si es que suponemos que lo que vayamos a abordar pudiera estar dentro del legítimo ámbito de interés de nuestra empresa, un criterio de prudencia nos
303
➥ El trabajador contratado para otras
vidad que no se compadecen con los trabajos encomendados, ni con las categorías otorgadas, ni con las remuneraciones fijadas, debe de ser considerada nula por incurrir en renuncias de derechos de los trabajadores y carecer de justificación objetiva.
➥ El alto directivo
Un «alto directivo» es un trabajador que mantiene con su empresa una especial relación de vinculación, confianza y amplias facultades de gestión, plasmada en un contrato de trabajo de alta dirección. Por tanto, no cualquiera tiene la consideración de alto directivo, sino que es preciso: ➥➥a) Desempeñar tareas de alta gestión para la empresa (presidentes, consejeros, directores generales, etc...). ➥➥b) Tener firmado un contrato de trabajo de alta dirección con arreglo a la ley. ➥➥c) Disponer de amplios poderes o facultades de representar y obligar a la empresa, otorgados por el órgano de administración. Estamos, pues, hablando de los administradores de la empresa, aquellos que lo saben y lo pueden prácticamente todo de la misma y que mantienen tal relación al amparo de un contrato de alta dirección. Insisto en esto último, porque la regla general del Derecho Laboral tiende a no excluir a nadie de su ámbito de protección, por muy importante o elevadas que sean sus funciones. Así, todo lo dicho sobre los trabajadores contratados es de aplicación incluso a los más importantes directivos, si no están contractualmente sujetos a una relación especial de alta dirección. Por tanto, hay «directivos», trabajadores en régimen general, y hay «altos directivos», trabajadores en régimen especial. No obstante, dada la elevada posición y conocimiento interno de la empresa que tienen todos los directivos, se comprenderá fácilmente que en todo caso su actuación fuera de la misma tiene mucho ma-
yores posibilidades de ser contemplada como desleal. Para el alto directivo no rezan los principios especiales de «irrenunciabilidad de derechos» y «pro operario» que los trabajadores normales sí tienen, y, además, soportan todas las cargas de la responsabilidad de administradores por sus tareas de representación de la firma, por lo que sus relaciones especiales de trabajo se regularán estrictamente por lo pactado en su contrato, que les obligará a la plena, absoluta y permanente dedicación y que, para eso contemplará en contrapartida jugosísimas remuneraciones dinerarias, extra—dinerarias (coches, vacaciones, viajes, planes de pensiones, participación en beneficios, acciones, etc., Etc.) Y enormes indemnizaciones y compensaciones para cuando salgan de la empresa. Las limitaciones de actuación «por libre» para el alto directivo son prácticamente absolutas, puesto que la buena fe está especialmente comprometida y sus posibilidades de causar un daño real o potencial a su empresa son enormes y muy reales. Así que, en general, diremos que un alto directivo se debe en cuerpo y alma a su empresa al 100% y no puede actuar ni para otros ni para sí mismo, salvo que sea autorizado para ello o lo haga de manera tan pública y evidente que, si su empresa no se opone, puede darse por autorizado.
➥ El extrabajador — Pactos de no com-
petencia post-contractual ¿Puede un trabajador hacer algo de todo eso, una vez haya abandonado la empresa? Ya hemos visto que una empresa que invierte en formación para sus empleados puede exigirles una estancia mínima en la empresa, de hasta dos años, con el fin de aprovechar esos conocimientos adquiridos a su costa. En cuanto a los altos directivos, el pacto de permanencia tiene la misma premisa de haber costeado la empresa la formación, pero no tiene una limitación temporal (aunque aquí resultan aplicables los principios de buena fe y justo equilibrio de prestaciones) y está sujeto a una fuerte indemnización para el caso de que el alto directivo decida
304
irse a la competencia o montar su propio negocio antes de tiempo… Además de las sanciones en que pudiera incurrir por competencia desleal o incluso ilícita (apropiarse de los secretos de la empresa). No obstante lo dicho, una vez fuera, esas personas tienen pleno derecho a ejercer su profesión y sacar rendimiento de los conocimientos y experiencia personales adquiridos, fruto de su trabajo anterior, y la ley impide que el ex-empresario pueda prohibir tal derecho esencial al propio trabajo. Ahora bien, tratando de conjugar los mutuos y legítimos intereses, es igualmente cierto que los pactos de no competencia post-contractual son válidos, aunque siempre contemplados e interpretados de forma restrictiva (pro-operario) y sujetos al mandato legal establecido en el Estatuto de los Trabajadores y jurisprudencia aplicable: ➥➥a) Ese pacto no puede tener una duración superior a dos años para el caso de los técnicos y de seis meses para el resto de trabajadores.
¿Qué se entiende por compensación económica adecuada? La pactada previamente en el contrato, lo que implica: ➥➥a) Que no puede pactarse la obligación sin fijarse la compensación. ➥➥b) Que no puede ser fijada unilateralmente por el empresario. ➥➥c) Que no puede estar condicionada a otras circunstancias distintas. ➥➥d) Que, como todo pacto fijado en un contrato, está sujeto a los principios de buena fe y justo equilibrio. ➥➥e) Pago de la cantidad establecida, aunque el empresario renuncie a la no competencia. ¿Qué pasa si el trabajador incumple su pacto? Obviamente, que vendrá obligado a devolver la cantidad percibida en virtud del mismo. Por eso, entre otras cosas, la cantidad debe de ser «adecuada», para que no salga rentable el violentar el pacto. No obstante, quien así actúe ha de ser consciente de que está incumpliendo un contrato y, por tanto, está sujeto a la obligación de indemnizar por todos los daños y perjuicios causados a la otra parte.
➥➥b) El empresario debe de tener un concreto y efectivo interés industrial o comercial, que debe de poder demostrar. ➥➥c) Deberá satisfacer al trabajador una compensación económica adecuada. Como la interpretación ha de ser en todo caso restrictiva y a favor del trabajador, ¿cuáles son, concretamente, los intereses de la empresa protegidos? ➥➥a) El mantener y en lo posible desarrollar las relaciones comerciales existentes (clientes, proveedores y otros trabajadores). ➥➥b) Y el preservar del conocimiento ajeno la información sensible (Información reservada, oculta y económicamente evaluable por otorgar una ventaja competitiva).
Contenido del Derecho de propiedad sobre las obras creadas y su protección legal: el Copyright.
Hemos hablado hasta ahora del Autor, pero no hemos comentado nada acerca del contenido del Derecho de propiedad sobre la obra creada cuando esta es de carácter inmaterial y protegida por las leyes de Propiedad Intelectual, así que antes de seguir adelante debemos conocer en qué consiste este derecho y qué se puede hacer con nuestra obra y qué NO se puede hacer.
305
i. Derechos morales.
Todo autor tiene una serie de derechos sobre su obra que la ley llama «morales» y que tienen un carácter IRRENUNCIABLE e INALIENABLE, es decir: ni se puede renunciar a ellos, ni se pueden enajenar y que son: ➥➥Derechos referidos a la personalidad del autor: el autor tiene derecho y puede exigir el ser reconocido como tal, sin perjuicio de su derecho a divulgar su obra bajo seudónimo o conservar el anonimato.
Los derechos exclusivos de la explotación de un programa de ordenador por quien sea su titular incluirán el derecho a realizar o autorizar: ➥➥Derecho de reproducción .- Consiste en el derecho exclusivo a autorizar o prohibir la reproducción directa o indirecta, provisional o permanente, por cualquier medio y en cualquier forma, de todo o parte del programa, incluso para uso personal. Entre otros aspectos, incluye la obtención de copias.
➥➥Derechos referidos a la divulgación, preservación y modificación de la obra: el autor tiene el derecho a decidir si su obra se divulga y en qué forma y a exigir el respeto a la integridad de la misma, impidiendo cualquier alteración, deformación, modificación o atentado contra ella que suponga menoscabo de sus intereses o perjuicio de su reputación. El único que tiene el derecho a modificar su propia obra es su autor (sin perjuicio de los derechos que hayan podido adquirir terceras personas y las exigencias de protección de los bienes de interés cultural), o a retirarla del comercio, previa indemnización de daños y perjuicios a los terceros que hayan adquirido derechos de explotación sobre la misma, quienes conservarán un derecho preferente en caso de que la obra se vuelva a divulgar y en condiciones similares a las anteriores.
ii. Derechos de explotación.
Hacemos aquí referencia al conjunto de derechos en exclusiva a los que el autor SÍ puede renunciar y puede autorizar a otros su explotación, igualmente en régimen de exclusiva. Es decir, pueden ser cedidos bajo licencia a terceros, lo que nos dará pie a hablar posteriormente de otras figuras distintas del autor (prescindimos en el presente trabajo de los derechos de los artistas e intérpretes, ya que en el caso de los programas de ordenador carece de sentido).
306
➥➥Derecho de distribución .- Como continuación del anterior, consiste en el derecho exclusivo a comercializar al público el original o las copias del programa, bien sea mediante venta, alquiler, préstamo o cualquier otra. La cesión del derecho de uso de un programa de ordenador se entenderá, salvo prueba en contra, que tiene carácter NO exclusivo e intransferible, presumiéndose que se cede únicamente para satisfacer las necesidades personales del usuario. ➥➥ Derecho de transformación .- Es el derecho a transformar la obra convirtiéndola en otra nueva. Comprende la traducción, adaptación, revisión y actualización de la obra, Y LA REPRODUCCIÓN de los resultados, así como la reordenación de bases de datos, sin perjuicio de los derechos específicos de la persona que realice el trabajo de la transformación. Su ejercicio por un tercero, aunque goce de licencia, debe de contemplarse con sumo cuidado, pues puede colisionar con el derecho irrenunciable del autor a la integridad de la obra creada. ➥➥Derecho de comunicación pública .Incluyo aquí este derecho específico, aunque la Ley de Propiedad Industrial no lo contempla para los programas de ordenador, sino para otro tipo de creaciones inmateriales, entre ellas las bases de datos informáticas. Se
entiende como derecho de comunicación pública todo acto por el que una pluralidad de personas pueda tener acceso a la obra sin previa distribución de ejemplares a cada una de ellas. Estamos hablando de representaciones escénicas, proyecciones, emisiones inalámbricas, por cable o cualquier otra forma, y el acceso a las bases de datos donde esté incluida la obra. Se excluye de esta definición legal la difusión en el ámbito doméstico, siempre que no sea mediante una red de difusión.
reproducidas en cualquier soporte, por cualquier procedimiento para distribución pública, alquiler o venta. Está pensado para obras bibliográficas, sonoras y visuales producidas en España.
Cesión de derechos: los contratos de distribución, de licencia y de creación a medida.
iii. Protección de los derechos de propiedad intelectual.
Una vez descritos someramente los derechos de que disfruta en exclusiva el titular de los derechos de explotación de un programa de ordenador, sea el autor, sea un cesionario, veremos que la protección legal de los mismos se articula básicamente de dos formas complementarias: ➥➥1º) la inscripción de la titularidad del programa en el Registro de la Propiedad Intelectual, donde queda registrado quién es el titular de los derechos sobre el mismo—y ello sin perjuicio de los derechos de consulta pública—, quien desde ese momento puede ejercitar cuantas acciones legales corresponda para proteger su obra y sus derechos.
El propietario de una obra protegida por la propiedad intelectual —bien él mismo, bien quien disfrute de sus derechos de explotación por cesión— puede venderla total o parcialmente, o bien puede autorizar tan solo un determinado uso, conservando el propietario o cesionario el resto de sus derechos.
i. Aspectos generales
Al abordar la contratación de la explotación de los derechos sobre una obra protegida deberemos considerar, en primer lugar, una serie de aspectos de índole general, que son el meollo indudable de la fase de negociación: ➥➥1º) Qué derechos se van a ceder o licenciar: ¿todos, o solo algunos? ➥➥2º) ¿Será en exclusiva, o en régimen de no exclusividad? ➥➥3º) ¿En qué ámbito territorial? ➥➥4º) ¿Por cuánto tiempo?
➥➥2º) El Copyright, o derecho a usar el símbolo© antepuesto al nombre del titular o cesionario del derecho de explotación y con precisión del año y lugar de su divulgación. Su uso debe hacerse de modo que evidencie claramente quién es el titular de la reserva de derechos. ➥➥3º) El Depósito Legal, que consiste en la obligación de editores y distribuidores de depositar, en una o varias agencias especificadas, ejemplares de las publicaciones de todo tipo,
➥➥5º) ¿Se autoriza al cesionario a volverlos a ceder a otros? ➥➥6º) Y, ¡cómo no!, el precio y la forma de pago.
ii. Contratos (informáticos) relacionados con la actividad
Lo primero, tenemos que inventarnos un videojuego (fase de creación) y luego veremos cómo sacar provecho del él (fase de explotación comercial).
307
i. El contrato de desarrollo a medida.
que se desarrolle específicamente para el cliente. El cliente debe de aceptarlo expreEs el supuesto típico de una Distribuidora samente, pues esa misma base puede ser que pide un videojuego por encargo. usada para otro desarrollo para otro cliente Consiste en el encargo a una empresa y se debe de tener la oportuna autorización informática por parte de un cliente del de- del propietario de ese programa—base sarrollo de un programa informático, bien para transformarlo o desarrollarlo. totalmente original, bien modificando y Debe concretarse a qué específico uso debe adaptando uno preexistente, todo ello a de responder, o qué espera el cliente que haga cambio de un precio. y en este sentido es un contrato finalista: no En general, debemos considerar que este basta con hacer un programa, sino que ha de tipo de contratos se enmarca dentro del funcionar como el cliente desea o precisa. ámbito jurídico de los contratos de arrenEs posible que el cliente, además, desee damiento de obra o servicio, modalidad de la intervención de un determinado creador los contratos de alquiler que ya contempla o equipo de creación, basado en la confiannuestro Código Civil. Desde ese punto de za personal que le ofrece el profesional en vista, un contrato de desarrollo cuestión, de manera que el en«La especialidad se cargo se realiza precisamente a medida de un programa de la otorga la naturaordenador es esencialmente sibasado en esa confianza persoleza inmaterial de milar al de cualquier otra obra nal, o viceversa: el cliente puede la obra creada y los de encargo, por ejemplo, la de exigir que alguien NO intervenderechos de propie- ga, por no ofrecerle la suficiente la reforma del baño o una estandad intelectual que de confianza. El aceptar o no será tería a medida para el salón. ella se generan» La especialidad se la otorga la una difícil decisión, tras ponderar naturaleza inmaterial de la obra los diversos intereses en juego. creada y los derechos de propiedad intelecSe concretarán las pruebas a realizar (autual que de ella se generan, cuyo tratamiento ditorías y controles de calidad), previas a su específico se ha de realizar de conformidad definitiva entrega y el periodo de revisión con las reglas de la ley que los tutela. de funcionamiento del programa, así como Así pues, no olvidemos que será obligatorio la forma y plazo para las correcciones que lo pactado en el contrato, pero también el co- resulten precisas. Normalmente el pago del rrecto cumplimiento de las disposiciones de la encargo va vinculado a la terminación con Ley de Propiedad Intelectual y de las normas éxito de las diversas etapas del trabajo ende los Arrendamientos de obra y/o servicio, comendado, parecido a las «certificaciones todo ello, además, con sujeción a la buena fe. de obra» usadas en la construcción. Así, objeto, formas, instrucciones de trabaY, por último, se concretarán los derechos jo, plazos de ejecución, controles de calidad que se ceden al cliente y los que se queda y de desarrollo, marketing del producto, pre- el autor, y en qué régimen (exclusividad, licio y forma de pago, controles periódicos y mitación temporal, etc. etc.), que pueden ir finales, confidencialidad, incumplimientos y desde el simple uso (licencia) a la totalidad penalizaciones, etc. etc… que deberemos de los derechos, incluyendo la entrega del incluir en el oportuno presupuesto, debe- código fuente. El cliente, sin duda, querrá mos entenderlos subsumidos dentro de esa obtener todos los derechos sobre el prograrama general de los contratos, lo que no qui- ma creado a su medida, incluido el código ta para que tengan un componente propio fuente, asegurándose así la máxima excluque seguidamente veremos. sividad y la exclusión de cualquier compeEn la parte específica, se deberá descri- tencia. Por su parte, la empresa informática bir con extrema precisión en qué consiste el sin duda estará interesada en ceder solo trabajo a realizar, si ha de ser enteramente parte de los derechos de explotación de novedoso o puede usarse una base estándar esa creación, de manera que pueda apro-
308
vecharla para otros desarrollos o explotarla personalmente o a través de otros clientes, en otros ámbitos no concurrentes con los del primero e incluso beneficiarse de la imagen de marca del producto. Una posible solución intermedia puede consistir en el depósito del código fuente (contrato de «escrow») en manos de un tercero que lo custodie y que se encargue finalmente de devolverlo a quien corresponda (autor o cliente), según lo que esté estipulado.
Cláusulas habituales (que incluso pueden configurarse como contratos vinculados al primero o principal). Condiciones económicas: precio y forma de pago.
El precio por el trabajo puede estar definido desde el principio (a «precio alzado») o puede ser determinable y/o ajustable a medida que el contrato se desarrolla, mediante parámetros objetivos predefinidos, como, por ejemplo, precios medios del sector, productividad o referencias a índices como el coste de la vida (I.P.C.) También, y suele ser frecuente e incluso conveniente, puede fijarse total o parcialmente por referencia a objetivos logrados, por horas trabajadas, por etapas cerradas e, importante, por resultados comerciales (royalties: % sobre resultados), de manera que, a mayor éxito comercial, mayor retribución del creador en esos beneficios.
Subcontratación y responsabilidad.
Regula la posibilidad de que el prestador del servicio pueda subcontratar con terceros, estableciéndose las oportunas salvaguardas, límites, controles y responsabilidades y teniendo siempre en cuenta que la relación que se pueda establecer entre subcontratante y subcontratista no afecta al cliente.
Exclusividad.
La cláusula de exclusividad la hemos contemplado ya al referirnos a los trabajadores de la empresa contratados para la ejecución de las tareas profesionales propias de la creación informática.
De forma similar, al hablar de relaciones entre empresas (cliente y proveedor) debemos entender que vamos a contemplar obligaciones de dedicación exclusiva (a favor de un solo cliente, o a favor de un solo proveedor de servicios, o ambos supuestos). También podemos hablar de exclusividad en un sentido territorial y temporal, de manera que las relaciones entre cliente y proveedor se limitan a un determinado espacio geográfico y/o tiempo, donde se comprometen a trabajar solo entre ellos.
Derecho preferente y de tanteo para el desarrollo de modificaciones, segundas partes, secuelas y derivados.
En conexión con la anterior, la exclusividad puede extenderse también al privilegio del creador y proveedor del videojuego de ser quien desarrolle posteriormente las consecuencias de un producto exitoso originalmente creado por él, bien desarrollando modificaciones, segundas partes, secuelas o derivados de ese producto exitoso. Puede pactarse como una exclusividad absoluta de origen, o puede pactarse como una opción preferente frente a otros competidores sujeta a determinadas condiciones de ejercicio o, por último, como un derecho de tanteo y retracto, es decir: el derecho a igualar cualquier oferta de un tercero y, a igualdad de precio, quedarse con el contrato. Evidentemente, los derechos (precio) que el creador obtenga por esos productos nuevos derivados del original estarán protegidos por cláusulas indemnizatorias acordes con la trascendencia del éxito comercial obtenido y de las expectativas de seguir obteniéndolos acrecentados.
No Competencia (Non Competition Agreement).
Consiste en el compromiso de una parte frente a la otra, o de ambos mutuamente, de abstenerse de competir durante el contrato e, incluso, posteriormente a su terminación. Conviene definir y delimitar qué actos o actuaciones son las que se pretenden evitar.
309
Confidencialidad (Non Disclosure Agreement).
Pactos de compromiso de no revelación de secretos o informaciones pertenecientes a la otra parte del contrato y de las que se ha tomado conocimiento precisamente con ocasión del mismo.
Garantías de niveles de servicio (Services Level Agreement).
Garantiza y compromete a la obtención de un determinado resultado, por lo que resulta esencial definir con total precisión qué servicio nos comprometemos a dar al cliente y los parámetros de evaluación de ese rendimiento. Los plazos y los tiempos de respuesta suelen ser el criterio más utilizado. Lógicamente, llevan aparejadas unas penalidades económicas para los casos de incumplimiento. Una vez tenemos el producto, bien por iniciativa propia, bien por encargo, pasamos a tratar de explotarlo, así que contemplaremos los contratos de distribución y los de licencia. Ahora bien y previamente, comprenderemos que cuando somos los creadores de un videojuego por propia iniciativa y deseamos explotarlo, al contactar con una empresa distribuidora, normalmente de un tamaño y poder superior, nos veremos en la necesidad de remitirles detalles muy sensibles de nuestro proyecto e incluso muestras de nuestra creación. Por eso también es conveniente conocer la existencia de contratos que regulan tales actividades y que podemos llamar «de suministro de muestra» (submission agreement). Todo lo dicho anteriormente acerca de los contratos de adhesión e impuestos por las grandes firmas se concentran precisamente en este tipo de documentos, donde el pequeño creador prácticamente debe de renunciar a todos sus derechos de explotación en favor de la distribuidora a la que descubrimos nuestra idea, de manera que si resulta ser atractiva comercialmente y decide explotarla, podemos contar con que se llevará la parte del león, como ocurre en otros ámbitos como el de la edición de obras bibliográficas, fonográficas o audiovisuales.
Solo puedo recomendar paciencia, frialdad en la negociación, buen asesoramiento al menos para saber a lo que se está renunciando y... buscar empresas más a nuestro alcance, o incluso asumir personalmente la distribución.
ii. El contrato de distribución (Distribution Agreement).
Debo señalar que, salvo la del Contrato de Agencia, no existe en nuestro país una regulación específica de este tipo de Ccontrato, si bien sí existe normativa de la Unión Europea que necesariamente es de aplicación en España y que se sustenta sobre el Tratado de Roma, que consagra el libre mercado y la libre competencia, y del cual se deriva que cualquier excepción a tales principios, como son los pactos de exclusividad, territorialidad y limitación de la competencia, han de venir amparados por normativa específica de ámbito comunitario. Por el contrato de distribución el dstribuidor se compromete a adquirir de su cliente un determinado volumen de unidades del producto (un videojuego en nuestro caso) al precio pactado —normalmente, según una escala—, a mantener permanentemente un stock y a efectuar seguidamente la comercialización del producto mediante su propia red de establecimientos, franquicias o agentes comerciales, en un determinado ámbito territorial y por un plazo temporal, asumiendo frente al comprador las obligaciones propias de la garantía del producto. Habitualmente, el distribuidor también se encargará de las tareas de publicidad, estudios de mercado y merchandising del producto e, igualmente, suele incluir un derecho de hacer todo ello en exclusiva. Su beneficio está en el margen comercial obtenido entre el precio de adquisición y el de venta al público.
iii. El Contrato de Licencia de Programa.
El más habitual de los contratos y que se encuentra detrás de cada copia física (DVD, BlueRay, cartucho, etc.), que «compramos» con un programa de ordenador, es aquel por el cual se cede el derecho de uso, y solo de uso, de un determinado programa.
310
La «licencia» consiste en la autorización al usuario por parte del propietario para usar dicho programa, pero el propietario sigue siéndolo y conserva el resto de prerrogativas, como son las de impedir su transformación, o retirarlo del mercado. Debemos señalar que la Ley de Propiedad Intelectual obliga a que cualquier contrato de licencia o cesión de derechos se haga siempre por escrito. La falta de forma escrita, requisito que, sobre todo, protege al propietario, no hace nulo el contrato, pero autoriza al autor a resolverlo. He de aclarar que, en general, se confunde el hecho de adquirir un programa —un videojuego, en nuestro caso— con «comprar». Lo cierto es que no se compra nada salvo el plástico que hace de soporte físico, sino que se obtiene una copia privada del programa y, con ella, el derecho de usarla por un precio fijo por cada unidad—soporte. El propietario sigue conservando todos sus derechos sobre la obra. El plazo de autorización de uso puede ser
limitado temporalmente, de manera tal que la renovación de la licencia puede conllevar la obligación de pagar el correspondiente precio. Obviamente, la emisión de licencias será en régimen de No Exclusiva cuando la difusión se pretenda general y masiva e, igualmente, las licencias tendrán la consideración de contratos de adhesión, por cuanto ningún usuario puede cambiar los términos de la licencia adquirida y habitualmente contendrán una cláusula de no—transmisibilidad a favor de terceras personas: el que quiera uno, que lo pague. En todos los casos, el contrato de licencia contemplará la fórmula de implementación del programa en los equipos para los que va destinado, así como la garantía, entendida esta en un doble aspecto: a) garantía de originalidad, titularidad y licitud del programa cedido y b) garantía de funcionamiento e indemnidad por su adecuado uso: manual de instrucciones (obligatorio).
CONCLUSIÓN FINAL Y RESUMEN Lo mismo que los profesionales de esta industria saben cómo crear un videojuego que «te enganche» y resulte exitoso, los abogados son los que saben cómo introducir y defender a su autor en el mundo del comercio. Un mundo que tiene sus propias reglas, numerosas, cambiantes y com-plejas y que no siempre se acomodan al sentido común o, al menos, a las que cada uno cree «que es de sentido común». Consultad con los profesionales antes, durante y después de encarar un contrato, pues al otro lado tendréis a alguien que, si no un enemigo, sí resultará ser un oponente, un competidor, un rival que estará debidamen-te asesorado. Espero que, cuando menos, se tenga claro que el derecho a ser reconocido como «Autor» es inalienable e imprescriptible. El crea-
dor merece que su nombre aparezca en los títulos de crédito de su obra, siempre y para siempre. A partir de ahí, sus derechos sobre la obra creada podrán ser transmitidos de múltiples formas, en todo o en parte, siendo el punto clave de todo ello el concepto de EXCLUSIVA, bien sobre el conjunto de derechos de la obra, sobre el ámbito territorial, el temporal, etc, etc. Sacar provecho económico de ello dependerá de la posición relativa que se ocupe frente al otro contratante y, en gran medida de lo acertadamente que se haya negociado el contrato, para lo cual necesitáis un buen abogado, conocedor de la materia. Y suerte, que también cuenta.
foro legal De lacHica sl José Antonio García de Lachica Abogado 311
PARA TERMINAR… Hay tanto de qué hablar sobre el camino que lleva a convertirse en un buen profesional que no cabe en este libro. Por eso, si necesitas algo de guía extra será un placer ayudarte a través de mi correo. Puedes ponerte en contacto conmigo por e-mail. Siempre leo todos los correos, aunque puede que necesite un tiempo para responderte. Si necesitas información extra sobre la industria, te recomiendo visitar www.slope-
rama.com, la web de Tom Sloper. La información tiene ya cierto tiempo pero sigue siendo válida —a mí me sirvió bastante en su día—. No obstante, recuerda que estoy para ayudarte siempre que sea posible. Ah, y si en algún momento coincidimos en una conferencia, un evento o me ves por ahí, no dudes en saludarme. ¡Suelo ser bastante simpático y no muerdo!
¡DAME TU OPINIÓN! Siempre estoy dispuesto a aprender. En un trabajo como este, resulta vital tener las los oídos bien abiertos y ser positivo y constructivo, extrayendo siempre información útil
de todo aquel compañero con el que te cruces. Si tienes alguna idea sobre cómo mejorar este libro no lo dudes: escríbeme. Será un placer escuchar tus sugerencias.
mail: [email protected] twitter: @powerupsBook
312
BIBLIOGRAFÍA Te dejo algunos libros extra por aquí que creo que merecen la pena. Están especialmente centrados en diseño, psicología, producción, etc. • LEVEL UP! Guía para ser un gran diseñador de videojuegos de Scott Rogers y Marta Armada Antolín • The Art of Game Design de Jesse Schell • A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster • Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation de Steve Swink • Reality Is Broken de Jane McGonigal • The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design de Celia Hodent (Autor) • Guión de videojuegos de Rubén Buren • Localización de videojuegos de Pablo Muñoz • Diseño de videojuegos de Juan P. Ordóñez (este tío igual te suena; libro para empezar en esto del diseño de videojuegos) • Principios legales de los videojuegos y de los e-sports de Luis Manuel Tolmos • What Does Somebody Have to Do to Get a Job Around Here! 44 Insider Secrets and Tips that Will Get You Hired de Cynthia Shapiro • Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques de Evan Skolnick • Freemium Economics: Leveraging Analytics and User Segmentation to Drive Revenue de Eric Benjamin Seufert • The Game Production Handbook de Heather Chandler • Buyology: Verdades y mentiras de por qué compramos de Martin Lindstrom • The Lean Startup de Eric Ries • Predictably Irrational de Dan Ariely • How we decide de Jonah Lehrer También puedes aprender un montón gratis de las charlas publicadas de la Game Developers Conference (GDC), disponible en: https://www.gdcvault.com/ No olvides visitar https://www.gamasutra.com/ porque todos los días hay decenas de artículos sobre todos los temas relacionados con videojuegos. Te recomiendo el canal de Youtube “Extra Credits”. Conceptos clave muy bien explicados: https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz
313