Mein erstes Schachbuch: Ein Ratgeber für Anfänger 9783111553740, 9783111184111


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German Pages 84 Year 1946

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Table of contents :
VORWORT
Inhaltsverzeichnis
I. Wir spielen eine Schachpartie
II. Die drei Phasen des Spiels
III. Kleines Schachlexikon
IV. Kunstschach
V. Schach und Sport
VI. Kurzer geschichtlicher Blick
VII. Kurzweil im Schach
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Mein erstes Schachbuch: Ein Ratgeber für Anfänger
 9783111553740, 9783111184111

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V E I T S

K L E I N E

F o r t g e f ü h r t

v o n

S C H A C H B U C H E R E I

S c h a c h m e i s t e r

K u r t

R i c h t e r

MEIN ERSTES SCHACHBUCH E I N

R A T G E B E R

F Ü R

A N F Ä N G E R

von K U R T

R I C H T E R

Mit zahlreichen Stellungsbildern

BERLIN

1946

W A L T E R D E G R U Y T E R & CO v o r m a l s G. J . Göschen'sche V e r l a g s h a n d l u n g • J . G u t t e n t a g , V e r l a g s b u c h h a n d l u n g Georg R e i m e r • K a r l J . T r ü b n e r • Veit & Comp.

Alle Rechte, einschließlich des Uebersetjungsrechtes, vorbehalten Archiv-Nr 532046 Printed in Gernnany / Gedruckt im Druckhaus Terapelhof

VORWORT Wer zum ersten Male vor dem Schachbrett steht und soll eine Schachpartie eröffnen —

vielen Seiten zu beleuchten und so zur weiteren Beschäftigung mit dem königlichen Spiel anzuregen. Der Ver-

(Anfangsstellung; siehe'S. 5)

(Endspiel Saavedra; siehe S. 61)

der -weiß noch nicht viel von dem Inhaltsreichtum des Spiels, von seinen Feinheiten und Kombinationen. Er ist überrascht, wenn er hört, daß auch die „einfachen Stellungen ' (s. Diagr. rechts oben) komplizierte Gedanken und schöne Ideen enthalten.

fasser ist zufrieden, wenn dieses erste Schachbuch nicht das letzte bleibt, wenn es vielleicht sogar den Grundstock zu einer kleinen Schachbibliothek legt. „Mein erstes Schachbuch" hofft, aus Schachanfängern Schachfreunde zu gewinnen.

Das vorliegende Büchlein, „Mein erstes Schachbuch", bemüht sich, die im Schach liegenden Schönheiten von

Berlin, am 1. August 1946 Kurt Richter

Inhaltsverzeichnis 3

Vorwort I. Wir spielen eine Schachpartie Das Handwerkszeug Die Kampfkraft der Steine Die Bezeichnung der Felder . . , Berührung mit dem Gegner Das Ziel der Schachpartie Wir spielen eine Schachpartie Zwei Ausnahmen wichtiger Regeln II. Die drei Phasen des Spiels Einleitung A. Die Eröffnung B. Das Mittelspiel C. Das Endspiel

5

® 5 8 q

. . . . . . . . . . • •

1® 12

16

. . .

16 16 2i

>

32

III. Kleines Schachlexikon

41

IV. Kunstschach Kunstschach und Schachkunst Direkte Schachaufgaben Ein Schlußwort Kunststudien

53 53 54 59

V. Schach und Sport Die ersten Schritte im Turnier Die Spitzenleistung Die Paarung im Schachturnier . .

65

-

65 66 68

VI. Kurzer geschichtlicher Blick

71

Vom Wesir zur Dame Von Philidor zu Aljechin

?1 72

VII. Kurzweil im Schach Sprüche und Zitate Anekdoten

80 80 81

I. W i r spielen eine Schachpartie Bei deinem Tun gedenk' des Sprüchleins stündlich: Eins nach dem andern, aber gründlich! (Spruch im Berliner Rathaus)

Das Handwerkszeug W i r brauchen zum Spielen einer Schachpartie ein Brett mit 64 abwechselnd weißen und schwarzen quadratischen Feldern, wie wir es auch vom Damespiel her kennen. Bei der Aufstellung des Brettes achte man darauf, daß sich rechts vom Spieler ein weißes Eckfeld befindet. Zwei

Spieler

Schachpartie

zu

sind nötig, um eine führen.

ein Heer von 16 Steinen

Jeder

hat

zur

Ver-

fügung, und zwar 8 Offiziere und 8 Bauern.

Hier ist es abgebildet.

Weiß:

Schwarz: j e ein König

^^

^Mf

j e eine Dame

J

j e zwei Türme

J|f

j e zwei Läufer

ö

@

j e zwei Springer ^

^

^

j e acht Bauern

Die Bezeichnungen „ W e i ß " und „Schwarz" für die beiden Heere haben sich eingebürgert;' Weiß eröffnet stets die Partie. W i e werden nun die Figuren aufgestellt? Das sagt das folgende Bild. Auf der untersten Reihe stehen die „Offiziere", davor, gewissermaßen als Schutztruppe, die Bauern. Die weiße Dame steht in der Grundstellung stets auf einem weißen, die

schwarze stets auf einem schwarzen Feld; eine kleine Gedächtnishilfe!

Die Kampfkraft der Steine . . . und alles dreht sich um den König Der König, würdevoll — bedächtig, Zwar wichtig, doch nicht immer mächtigI Beginnen wir mit der wichtigsten, wenn auch nicht mächtigsten Figur: dem König. Er geht würdevoll über das Brett, mit langsam abgemessenem Schritte. Nach allen Himmelsrichtungen kann er jeweils nur ein Feld vorrücken. Seine Kampfkraft ist also nicht groß, um so mehr aber- sein Kampfwert. Vom Schicksal des Königs hängt auch das Schicksal der Partie ab. Daraus folgt, daß er sich im Anfang der Partie hübsch hinten zu halten hat und nicht etwa in das

6 Spiel eingreifen wird. Je mehr sich aber die Reihen lichteiv, um so stärker tritt er hervor, und im Endspiel ist er, Würde und Wert vergessend, sehr oft die Hauptfigur. Ein Beispiel für den Marsch des Königs.

kraft des.Läufers. Geschickt geführt, sind die Läufer eine mächtige Waffe. Die Türme

Dein weißen König sind hier alle punktierten, dem schwarzen König alle mit einem liegenden Kreuz bezeichneten Felder zugänglich. Läufer, Turm und Dame: ein mächtiges Dreigestirn

Der Turm: er liebt die graden Strecken, Verdoppelt, bringt er Furcht und Schrecken. Im Vergleich zu den Läufern erscheinen die Türme wuchtig, fast schwerfällig. Sie sind die Beherrscher der geraden Linien, ihr Tummel' platz sind die Senkrechten und Waagrechten.

Die Läufer Der Läuiei:

quert das ganze Feld, Ist ¡link und schlank, ein stolzer Held!

Die Läufer sind flinke Gesellen, die über das ganze Brett eilen. Sie beherrschen die schrägen Linien. Jede Partei hat einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer, die infolge ihrer Gangart niemals die Farbe wechseln können. Im Gegensatz zum König können Läufer, Turm und Dame in der einmal eingeschlagenen Richtung so weit ziehen, wie es ihnen beliebt. Der lernende Schachfreund erkennt deutlich die weitreichende Wirkungs-

Der Kampfwert der Türme ist größer als der der Läufer, weil sie nicht an eine bestimmte Farbe gebunden sind, sondern'jeden beliebigen Punkt

7

des Schachbrettes erreichen körnen. Zwei Türme hintereinander alfgestellt, auf ein bestimmtes Ziel gerichtet, haben zermalmende Kraft. Darüber später. Die Dame Die Dame': königlich, zeigt in vereinter Pracit Des Läuiers Eleganz, des starken Turmes Mtcht!

Springer, der nicht eigentlich zieht, sondern „springt", und zwar immer auf ein zweitnächstes andersfarbiges Feld, wie die Tafel zeigt. Der weiße Springer thront inmitten eines Kranzes von 8 Feldern, während der schwarze Gegenspieler in der Ecke nur 2 Zugmöglichkeiten hat.

Nun gibt es aber eine Figur im Sclachspiel, die wie ein Läufer auf den Dagonalen (schrägen Linien) und wie ein Turm auf den Senkrechten und Waagrechten herrscht: die Dame. Sie Bt in Wahrheit die Königin des Schachs}iels. Die Dame verfügt — welche ?ülle an Macht! — über fast die Hälft« des

Schon hier klingt eine leise Erkenntnis auf von der Wichtigkeit der Felder im Zentrum. Die eigenartige Bewegung macht den Springer zu einer äußerst gefährlichen Figur, die allerlei Unheil anrichten kann. Es wäre gründfalsch, in ihm etwa die schwächste Figur des Schachspiels sehen zu wollen. gesamten Brettes. Freilich ist sia im Gegensatz zum König nicht uientbehrlich, und oft genug bahnt erst ihre Aufopferung den anderen Figuren den W e g zum Siege. Der Springer — ein windiger Ge¡elle Der Springer: springt in kühnen Sätzen, Er liebt die Jagd, die Hätz, das Hetzm! Wie ein Wesen aus einer ancferen Welt erscheint dem Anfänger der

Die Bauern — Kampftruppe der vordersten Linie . . . aber sie tragen den Marschallstab im Tornister. DerBauernSchar:verachtet sie mir nicht! Sie stützen die Partie, sind Rückgrat, sind Gesicht. Den bisher behandelten Figuren war es gestattet, sowohl vor- als rückwärts zu ziehen. Das ist den Bauern nicht gegeben. W o sie ein-

8 mal stehen, da müssen sie bleiben. Wenn ihre Position etwa gefährdet erscheint, so dürfen sie sich nicht nach rückwärts retten, sondern müssen ausharren oder vorgehen. Die Bauern ziehen in gerader Richtung, von Feld zu Feld, jeweils nui einen Schritt. Damit sich indessen das Spiel schneller entwickelt, ist es dem Spieler gestattet, vom Ausgangsfelde der Bauern sie je nach Bedarf auch um zwei Felder vorzurücken.

Der weiße Bauer, der sich hier noch in der Anfangsstellung befindet, kann entweder einen oder zwei, der schwarze Bauer, der schon gezogen hat, indessen nur einen Schritt tun. Gelingt es einem Bauern, alle Fährnisse des Mittelspiels zu überstehen und Reihe um Reihe vorzudringen, so winkt ihm eine besondere Belohnung: auf der ersten Reihe des Gegners (auf der zu Beginn des Spiels dessen Offiziere standen) verwandelt sich der Bauer in eine beliebige Figur seiner Partei. Hierbei ist es gleichgültig, welche Offiziere schon vom Brett verschwunden sind. Rein theoretisch kann also jeder Spieler zu seiner anfänglich vorhandenen Dame noch acht

andere dazu bekommen. Dieser Fall wird sich freilich niemals ereignen.

Die Bezeichnung der Felder Wir müssen nun daran denken, die Felder des Schachbrettes näher zu bezeichnen, um die folgenden Erläuterungen besser verständlich machen zu können. Die gebräuchlichste Art ist die, die senkrechten Linien mit den Buchstaben a—h und die waagrechten Reihen mit den Zahlen 1—8 zu versehen. Wir haben die Bezeichnung einiger Felder in das Stellungsbild eingesetzt. Der Anfänger möge nun die „Namen" der übrigen Felder feststellen und sie sich genau einprägen.

a b c d e f g h Zieht ein Bauer vom Felde e2 nach dem Felde e4, so heißt das in der Schachsprache e2—e4. Macht ein Turm den gleichen Zug, so wird sein Anfangsbuchstabe davorgesetzt: Te2—e4 Ebenso ist es bei den anderen Figuren. Das Schlagen feindlicher Steine

9

(siehe später) wird durch ein liegendes Kreuz angedeutet. Da2Xe6 bedeutet, daß die auf a2 stehende Dame einen feindlichen Stein auf e6 schlägt.

sind alles ganz einfache Regeln, die nachstehendes Beispiel noch einmal erläutern soll.

Berührung mit dem Gegner Hemmungen auf der Zugbahn Schlagrecht und Schlagtechnik Doch hart im Räume stoßen sich die Sachen. (Schiller) Bis jetzt haben wir sozusagen am grünen Tisch betrachtet, wie sich die Figuren auf dem freien Brett bewegen. Die Sache kompliziert sich aber sofort, wenn in einer wirklich gespielten Partie beide Heere in Berührung kommen und sich die Figuren gegenseitig im Wege stehen. Was wird da mit dem Zugrecht? Für alle Steine mit Ausnahme des Springers bildet ein in ihrer Zugbahn stehender eigener Stein ein natürliches Hindernis, das sie weder besetzen noch überschreiten dürfen. Der Springer aber überwindet solche Hindernisse springend; auch er darf sich jedoch auf kein Feld stellen, das bereits "von einem eigenen Stein besetzt ist. Stehen auf den Zugbahnen f e i n d l i c h e Steine, so können diese geschlagen werden (beim Springer nur der feindliche Stein, der etwa auf seinem Zielfeld steht). Ein Zwang zum Schlagen besteht nur dann, wenn keine andere Zugmöglichkeit vorhanden ist. Der feindliche Stein wird vom Brette genommen und der eigene an dessen Stelle gesetzt, eine Handlung, die besonders der Anfänger mit großer Begeisterung vornimmt. Das

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Hier hat Weiß folgende Schlagmöglichkeiten: Kbl Xb2, Ld4Xf6, Ld4Xb2 oder Sf3Xh4. Schwarz könnte schlagen: Lf6Xd4, Th4Xd4. Der weiße Läufer d4 kann nicht in Richtung e3—f2—gl ziehen, weil ihm der eigene Bauer e3 im Wege steht. Der schwarze Turm h4 kann in Richtung h5—h6—h7—h8 nur bis h6 ziehen, weil er seinen eigenen König respektieren muß. Für den weißen Springer f3 wäre der Bauer e3 kein Hindernis, sich nach d4 oder d2 zu begeben. Da aber auf d4 der weiße Läufer steht, ist ihm dieses Feld verwehrt. Nach d2 kann er ohne weiteres. Wieder aber ist es der Bauer, der aus der Reihe tanzt. Nach den bisher erläuterten Regeln müßte auf obigem Bild der schwarze Bauer b2 den weißen König mit Schlagen bedrohen, weil dieser auf seiner Zugbahn steht. Der Bauer jedoch schlägt — als einziger Stein im Schachspiel! — anders als er zieht. Er kann nur einen ein

10 Bauer den gegnerischen König mit Schlagen bedroht, so steht dieser im „Schach" und muß sofort darauf reagieren. Niemals darf der König „im Schach" stehen bleiben oder sich in ein „Schach" hineinstellen. Hier hat der schwarze Läufer, etwa von d8 kommend, dem weißen König „Schach" geboten, d. h., ihn angegriffen. Weiß hat drei Möglichkeiten, darauf zu antworten.

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Feld schräg links oder schräg rechts vor ihm stehenden feindlichen Stein schlagen. Der Bauer c2 kann nach c3 ziehen, aber nicht nach c4. Er ist ferner berechtigt, entweder den schwarzen Läufer auf b3 oder den schwarzen Springer auf d3 zu schlagen, indem er sich an deren Stelle setzt. Der schwarze Bauer g7 hat nur eine Zugmöglichkeit: den feindlichen Turm auf f6 zu schlagen. Die Felder g6 und g5 sind ihm wegen des weißen Bg6 nicht zugänglich.

Das Ziel der Schachpartie Das Matt bringt die Entscheidung Patt und andere Remisspiele Wer vom Ziel nicht weiß, kann den Weg nicht haben. (Christian Morgenstern) Schach

undMatt

Sieger ist, wer den feindlichen König mattsetzt. Der König ist unverletzlich; er darf nicht geschlagen werden. Er darf sich aber auch nicht in den Zugbahnen feindlicher Figuren aufhalten. Wenn eine Figur oder ein

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F l u c h t d e s K ö n i g s (nach b4, b3, c2 oder d2; nicht etwa nach c4, denn dort käme er in den Schlagbereich des feindlichen Bauern b5); Schutz des Königs Dazwischenwerfen eines Steins, hier durch d3—d4); Vernichtung des f e r s (hier durch Se4Xf6).

(durch eigenen

Angrei-

Ist keine der drei Möglichkeiten vorhanden, so ist der König mattgesetzt und die Partie zu Ende. In der linken Diagrammhälfte ist der schwarze König auf b8 mattgesetztj Weiß hat die Partie gewonnen. Der König kann weder flüchten (die Felder c7, b7, a7 nimmt ihm der

11 Hier kann Weiß das Schach nur durch Kbl—al parieren, muß aber nach Db3—a3+ wieder nach b l zurück und nun wiederholt sich das gleiche Spiel: Da3—b3+ Kbl—al Db3—a3+,, und so fort. Die Partie muß als unentschieden abgebrochen werden, da Weiß dem ewigen Schach (man sagt auch Dauerschach) nicht entrinnen kann. Einige Verwandtschaft mit dem Matt hat da« Patt. a

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weiße König), noch sich durch einen anderen Stein schützen, noch den Angreifer (den Turm d8) vernichten. In der rechten Diagrammhälfte bedroht der Le4 den weißen König. Kann dieser flüchten? Nein! (Feld gl beherrscht der schwarze Springer, Feld h2 der schwarze König.) Kann der Angreifer vernichtet werden? Nein! Weiß kann sich aber vorübergehend durch Sf4—g2 schützen, doch erzwingt Schwarz dann mit Le4Xg2 endgültig das Matt. Führt eine Partie zu keiner Entscheidung, so wird sie als unentschieden, „remis", abgebrochen. Das ist z. B. der Fall, wenn das noch vorhandene Material zum Mattsetzen nicht genügt, oder aber beiderseits Figuren und Stellung sich die Waage halten. Zwangsläufig remis wird eine Partie beim ewigen Schach und beim Patt.

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Links (Schwarz am Zuge) sehen wir eine ganz einfache Form des Patts: der schwarze König kann nicht ziehen, er ist aber (im Gegensatz zum Matt) nicht angegriffen.

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Rechts (Weiß am Zuge) ein etwas verwickelteres Beispiel: von der weißen Armee kann kein Stein ziehen; auch hier ist der König nicht direkt bedroht. In beiden Fällen haben wir die merkwürdige Tatsache vor uns, daß keine Entscheidung gefallen ist, das Spiel aber nicht fortgesetzt werden kann. Es gilt als unentschieden.

12

W i r spielen eine Schachpartie Am 'Anlang einer Schachvergnügung Steh'n viele Züge zur Verfügung. Allmählich wird die Auswahl enger — Und dein Gesicht wird lang und länger! (A. Stoltenholt) W e i ß macht den ersten Zug, indem er einen Stein auf ein anderes, ihm zugängliches Feld setzt; Schwarz antwortet in gleicher Weise. So geht das im selben Zeitmaß weiter, bis die Entscheidung fällt. Niemals darf ein Spieler zwei Züge hintereinander machen! Versuchen wir es mit einer kleinen Probepartie. Weiß 1.

e2—e4

Dd8Xg5 vernichten können, dieser sich vorgewagt hätte. 4.

Sbl—c3

falls

Lc8—g4

Bindet scheinbar den Sf3 („fesselt" ihn), denn zöge der Springer, könnte Schwarz die weiße Dame schlagen. W e i ß macht nun aber eine „Kombination" (Berechnung), er gibt die Dame her und erobert dafür den feindlichen König.

Schwarz e7—e5

Gemäß den vorher erläuterten Regeln bedrohen sich die beiden Bauern nicht, sondern hemmen sich nur gegenseitig. 2.

Sgl—13

. . . .

Greift den Bauern e5 an. 2

d7—d6

Schwarz schützt („deckt") ihn; bei 3. S f 3 X e 5 d6Xe5 würde W e i ß einen schlechten Tausch machen. 3.

Ifl—c4

. . . .

Der Läufer steht auf c4 sehr gut; er beobachtet dort einen schwachen Punkt des Gegners (schwach = schlecht geschützt), nämlich f7. Freilich droht nicht sofort etwas, denn L c 4 X f 7 + ( t = Schach!) würde nach K e 8 X f 7 zu materiellem Vorteil für Schwarz führen. 3 h7—h6 Einer der typischen Angstzüge des Anfängers; er fürchtet Sf3—g5 mit nochmaligem Angriff auf dep Bauer f7. Dabei hätte er den Springer mit

a 5.

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Sf3Xe5!

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. . . .

(I bedeutet guter Zug, im Gegensatz, zu ?, das einen schlechten Zug ankreidet.) Ueberraschenderweise setzt W e i ß Dame und Springer dem Zugriff des Gegners aus. 5

Lg4Xdl

Er entscheidet sich für den fetten Happen und geht zugrunde. Besser war d6Xe5, worauf sich W e i ß mit 6. D d l X g 4 schadlos gehalten und nur einen Bauern erobert hätte. 6.

Lc4Xf7+

Ke8—e7

W i e zu sehen, bleibt dem bedrohten schwarzen König keine andere Wahl. Den Läufer kann er nicht schlagen, da ihn der Springer deckt.

13 7.

Sc3—dS#= . . . . (4= = Schach und Matt!) Weiß hat den feindlichen König mattgesetzt. Die Felder e8 und e6 nimmt der Läufer, das Feld d7 der Springer e5 und das Feld f6 der Springer d5. d8, d6 und f8 sind ihm durch eigene Steine verstellt. Die Partie ist aus.

Steine ausführen darf, ist es ihm einmal in der Partie gestattet, einen Doppelzug mit König und Turm zu tun. Nachfolgend geben wir vorerst das Schema dieses Vorganges.

Nun haben sich Autor und lernender Schachfreund eine kleine Ruhepause wohl redlich verdient. Bevor der Schachfreund weiterliest, möge er versuchen, einige Partien mit einem geeigneten Partner zu spielen. Er wird das Folgende dann leichter verstehen. Doch mache er sich von vornherein zur Pflicht: keinen Zug zurückzunehmen und jede berührte Figur zu ziehen, sowie jede berührte feindliche Figur zu schlagen. Er spart sich und seinem Gegner dadurch vielen Aerger und lernt, ist er hart gegen sich selbst, mehr aus seinen verlorenen als aus den gewonnenen Partien. Pièce touchée, pièce jouée!

a b c d e f g h Stand vor der „Rochade" (so wird diese Doppelbewegung genannt).

Jeder macht, bitte, Die ersten Schritte Wie sich's gebührt — Nie er verletze Die Schachgesetze: Berührt — geführt!

Zwei Ausnahmen wichtiger Regeln Doppelzug mit König und Turm Der Kreuzschlag des Bauern Die

Rochade

Während nach den strengen Regeln des Schachspiels der jeweils am Zuge befindliche Spieler nur eine bestimmte Bewegung mit einem seiner

a b c d e f g h Weiß hat „kurz", Schwarz hat „lang" rochiert. W a s ist geschehen? Weiß und Schwarz haben einen Turm an ihren König herangezogen, sind dann mit dem König über den Turm hinweggesprungen und haben ihn auf der anderen Seite unmittelbar neben den

14 Turm gestellt. Dieser Vorgang gilt als e i n Zug; die Rochade mit dem auf der Seite der Dame befindlichen Turm nennt man die „lange Rochade" (weil hier der Turm einen längeren Weg zurückzulegen hat), die andere die „kurze Rochade". Bei der Wiedergabe im Druck gibt es dafür die Zeichen (X—0—0 (lange Rochade; drei Felder muß der Turm ziehen, daher die drei Nullen!), und 0—0 (kurze Rochade). Die Möglichkeit dieses Doppelzuges, der jedem Spieler nur einmal in jeder Partie freisteht, bedeutet eine Beschleunigung der Entwicklung und eine SicKerstellung des Königs. Sie ist jedoch an vier Voraussetzungen geknüpft: 1. der König, der rocljieren will, darf nicht angegriffen sein (nicht im Schach stehen); 2. König und Turm dürfen vorher noch nicht gezogen haben; 3. die Felder, über die springt (einschließlich des dem er zu stehen kommt), keiner feindlichen Figur oder besetzt sein;

der König Feldes, auf dürfen von beherrscht

4. sämtliche Felder zwischen König und Turm müssen frei sein. Der Turm hingegen kann sich einem eventuellen Angriff sehr wohl durch die Rochade entziehen; auch darf der Turm ein von einem feindlichen Stein beherrschtes Feld überschreiten. Weiß kann nicht lang rochieren, weil auf cl der feindliche Springer steht; auch nicht kurz, weil Feld fl vom La6 beherrscht wird. Schwarz aber darf lang rochieren, obwohl der Turm dabei das vom weißen Ld6 beherrschte Feld b8 überschreitet. Die

a b c d e f g h kurze Rochade ist ihm indessen verwehrt; nicht etwa, weil der weiße Thl den Th8 angreift (das wäre kein Hindernis), sondern weil der weiße Läufer das Feld f8 beherrscht. Die Rochade ist ein sehr wichtiger Zug; es ist ein großer Erfolg in der Partie, wenn es gelingt, dem Gegner die Möglichkeit zur Röchade zu nehmen, „ihm die Rochade zu verderben". Der Kreuzschlag fies Bauern (Sch)agen im Vorübergehen, auch en passant-Schlagen genannt. Abkürzung im Druck: i. V.). Wir haben bei früherer Gelegenheit gehört, daß der Bauer, der sonst nur einen Schritt tun darf, in der Grundstellung auch zwei Schritte vorrücken kann. Diese Vergünstigung, die nur zur Beschleunigung der Entwicklung eingeführt wurde, .könnte einem feindlichen Bauern zum Nachteil gereichen, indem ?ie ihn um seht Schlagrecht brächte. Wenn Schwarz hier z. B. gl—g5 zieht, so ist der weiße Bauer auf h5 gewissermaßen um sein Recht zum Schlagen betrogen, das ihm beim Ein-

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schritt des schwarzen Bauern (g7—g6) zugestanden hätte. Deshalb gilt für diesen Fall folgende Sonderregelung: Ein Bauer, der von seinem Grundfelde aus im Doppelschritt ein von einem feindlichen Bauern beherrschtes Schlagfeld überschreitet, _ kann von diesem feindlichen Bauern so geschlagen werden, als ob er nur einen Schritt gegangen wäre — jedoch nur im unmittelbar folgenden Zuge. Weiß kann also in unserem Beispiel auf g7—g5 den feindlichen Bauern

„im Vorübergehen" schlagen, indem er ihn vom Brette nimmt und seinen Bauern h5 nach g6 (nicht nach g5!) setzt. Zöge Weiß im vorstehenden Bild c2—c4, so hätte Schwarz sogar die Wahl, ob er den weißen Bauern c4 mit dem Bauern auf b4 oder auf d4 schlagen will. Er nimmt in diesem Falle den Bc4 vom Brett und stellt entweder den Bb4 oder den Bd4 nach c3, „so, als ob der weiße Bauer nur einen Schritt gegangen wäre". Der Lernende präge sich diese Regel gut ein, sie ist im Verlaufe vieler Partien von großer Bedeutung, und ihre Beherrschung sichert ihn vor unliebsamen Ueberraschungen. Damit wäre der rein technische Teil des Büchleins zu Ende geschrieben. Der Lernende ist jetzt in die Lage versetzt, eine Schachpartie zu spielen. Freilich, die Feinheiten und Schönheiten des Schachspiels wird er deshalb noch nicht zu würdigen wissen. Dazu soll ihm der nun folgende Teil eine kleine Hilfe geben.

II. Die drei

en des Spiels Wenn einer, der mit Mühe kaum Geklettert ist auf einen Baum, Schon meint, daß er ein Vogel wär", So irrt sich der! (Wilhelm Busch)

Einleitung „Wie verläuft denn eigentlich eine Schachpartie? Man .eröffnet' sie, kommt im .Mittelspiel' in Vorteil und gewinnt das .Endspiel'. So kann man oft in Partiebeschreibungen lesen. Der Ausdruck .Eröffnung' ist an sich nicht recht glücklich gewählt, hat sich aber nun einmal eingebürgert. Richtiger wäre es, vom ,Aufbau' zu sprechen, Aufbau nämlich der eigenen Figuren und Bauern." (L. Reilstab) Bevor wir näher darauf eingehen, wollen wir aber noch einige Bemerkungen über den Wert der Figuren voranschicken. Nimmt man den Bauer als Einheit, so ist der Läufer bzw. Springer etwa 3 Bauern, der Turm etwa 5 Bauern und die Dame etwa 10 Bauern gleichzusetzen. Diese Zahlen sind natürlich nur mit Vorsicht zu verwerten denn der wirkliche Wert der Steine in der Partie richtet sich ganz nach der gegebenen Stellung. Immerhin kann meist damit gerechnet werden, daß z. B. die Danie durch zwei Türme oder drei leichte Figuren aufgewogen wird, aber nur selten durch Turm und Läufer. Die Zahl der von den einzelnen Figuren beherrschten Felder ist je nach ihrem Brettstand verschieden, wie folgende Tabelle zeigt. Figur

Höchste Wirkung

Dame Turm Läufer Springer König

27 14 13 8 8

Geringste Wirkung

21 14 7 2 3

(Eine Figur beherrscht nur die Felder, auf die sie ziehen kann, nicht aber auch das Feld, auf dem sie steht!) Die einzige Figur, die, auf jedem beliebigen Feld des freien Schachbretts aufgestellt, die gleiche "elderzahl beherrscht, ist der Turm. Der Schachfreund sollte sich aber hüten, aus den nackten Zahlen allzu voreilige Schlüsse zu ziehen, denn in der praktischen Partie kommt es nicht so sehr auf die Zahl der beherrschten Felder an, sondern mehr auf ihre Bedeutung für das Kampfgeschehen.

Die Eröffnung Guter Anfang: ist halbe Arbeit. (Sprichwort) „Wo stehen meine Figuren am besten, um den Kampf im Mittelspiel erfolgreich bestehen zu können? Wie stelle ich meine Bauern auf, so daß sie die eigenen Truppen nicht behindern, wohl aber gegen die feindlichen ein Bollwerk bilden? Mit diesen Fragen beschäftigt sich die Eröffnungstheorie, die sich aus hundertjähriger Erfahrung gebildet hat. Sie hat goldene Grundsätze, die unverrückbar ihren Wert behalten werden. In der Eröffnung müssen besonders zwei Ziele verfolgt werden: Erstens B e w e g l i c h k e i t möglichst vieler eigener Steine (Figuren und Bauern); zweitens Sicherstellung der eigenen Steine, besonders des Königs, vor feindlichen Angriffen " ( R e i l s t a b , Eröffnungen, I. Teil I

17

Goldene Eröffnungsregeln 1. Greife nicht vorzeitig an! Es ist ein Fehler vieler Anfänger, schon nach den ersten Eröffnungszügen mit unzureichenden Kräften einen Angriff einleiten zu wollen. Meist ist dieser leicht zu parieren, die vorgeschobenen Figuren müssen zurückgehen oder sich abtauschen und der Gegner gewinnt Zeit und Entwicklungsvorsprung, so daß sein Gegenangriff oft genug schnellen Erfolg hat. Ein kleines Beispiel für viele: Dr. A l j e c h i n Weiß

Dr. F o r r e s t e r Schwarz

(Gespielt in Glasgow 1923) 1. 2. 3. 4. 5. 6.

e2—e4 Sgl—f3 Ifl—b5 Lb5—a4 Sbl—c3 Sf3XeS

e7—e5 Sb8—c6 a7—a6 Sg8— f6 Lf8—c5 ....

Nur ein „Scheinopfer", da Weiß ja die Figur mit der nachfolgenden Gabel zurückgewinnt. Bei richtiger Antwort braucht Schwarz diese Fortsetzung nicht zu fürchten. 6 Sc6Xe5 7. d2—d4 Lc5—b4? Statt nun bescheiden zurückzugehen (7. . . . Lc5—d6! 8. d4Xe5 Ld6Xe5 mit gleichen Chancen), richtet Schwarz einen verfrühten Angriff auf den Be4 und den Sc3. Die Folgen sind katastrophal. 8. d4Xe5 9. Ddl—d4!

Sf6Xe4

Die einfache Widerlegung; Weiß deckt und droht. 9 Se4Xc3 10. b2Xc3 2

Richter. Schachbuch

Lb4—a5

Das kleinere Übel war Lb4—e7, denn jetzt erscheint auch noch der zweite weiße Läufer auf der Bildfläche. 11. Lei—a3! b7—b6 Um c7—c5 spielen zu können und damit den La3 wieder zu „töten". Es ist indessen bereits zu spät. 12. e5—e6! Dd8—16 Deckt g7, verliert aber den König. Allerdings ist es schon gleich, was Schwarz.,spielt (f7Xe6 13. Dd4X g7 usw.). 13. La4Xd7+ Ke8—d8 14. Ld7—c6+! Df6Xd4 15. e6—e7=t=! Eine für eine praktische Partie seltene und schöne Mattstellung. 2. Ziehe nicht ohne Not in der Eröffnung mit ein und derselben Figur zweimal! Diesem alten Erfahrungssatz liegt der gleiche Grundgedanke zugrunde wie dem ersten. Das kostbare Recht, in der Eröffnung einen Zug tun zu dürfen, darf nicht leichtfertig verschwendet werden. Jede Figur soll zunächst nur mit einem Zuge das ihr zugewiesene Feld besetzen und nicht ohne Not noch einmal ziehen. Ein drastischer Reinfall mag dies beleuchten: Dr. R a h n

R.

Weiß

Schwarz

(Gespielt in Bad Oeynhausen 1935) 1. e2—e4 c7—c5 2. Sgl—f3 d7—d6 3. d2—d4 c5Xd4 4. Sf3Xd4 Sg8—f6 5. Sbl—c3 g7—g6 6. Lei—e3 Sf6—g4?

18 Der Springer zieht ohne stichhaltigen Grund zum zweitenmal, nur in dem Bestreben, den Le3 abzutauschen. Statt dessen mußte Schwarz seine Entwicklung mit Lf8—g7 fortsetzen. 7. Lll—b5t! Die Strafe folgt ja nicht immer so auf dem Fuße wie hier! Da Sb8—c5 wegen 8. Sd4Xc6 aussichtslos ist, muß Schwarz den König durch Lc8—• d7 oder Sb8—d7 schützen und verliert dadurch sofort den Sg4. Er' gab dann auch nach 7 Sb8—d7 8. D d l X g 4 das verfahrene Spiel auf. 3. Spiele in der Eröffnung nicht auf Bauerngewinnl Denn dies kostet Zeit, die der Gegner zur Beschleunigung seiner Entwicklung und damit zu einem starken Angriffsspiel ausnutzen kann. Ein Beispiel für viele. Kuhlmann Weiß

S. Schwarz

(Gespielt in Berlin 1935) 1. Sgl—13 d7—d5 2. b2—b3 Lc8—f5 3. Lei—b2 Sb8—c6 4. d2—d3 17—f6 Züge wie f2—f3 oder f7—f6 soll man nur im Notfall machen; sie nehmen den Springern ihre besten Felder und erschweren so die Entwicklung. 5. Sbl—d2 e7—e5 6. e2—e4 d5Xe4 7. d3Xe4 Lf5—g6 8. Lfl—c4 Sg8—h6 9. Ddl—e2 Sc6—b4? Schwarz, der sowieso schon nicht mehr ganz erstklassig steht, geht auch noch auf Bauerngewinn aus! Diesen

Zeitverlust vertragt seine Stellung nicht mehr. Er hätte statt dessen mit Lf8—d6 und nachfolgendem Lg6—f7 baldigste Rochade anstreben sollen. 10. 0—0! Sb4Xc2 11. Tal—cl .... Hier hat der Bauernraub sogar noch die c-Linie für den weißen Turm geöffnet, der nun bald entscheidend in den Kampf eingreift. 11 Sc2—d4 12. Sf3Xd4 e5Xd4 13. Lc4—b5* c7—c6 Erzwungen; s.owohl bei Ke8—e7 (Antwort: Lb2—a3+!) als auch bei Ke8—f7 (De2—c4+) würde der schwarze König auf den Diagonalen zu Tode gehetzt. 14. T c l X c 6 .... Das hübsche Turmopfer bricht jeden Widerstand Den Schwarzen ereilt die gerechte Strafe für seine verfehlte Strategie. 14 b7Xc6 15. Lb5Xc6+ Ke8—e7 16. Lb2—a3i Ke7—e6 17. De2—c4t Ke6—e5 18. 12—f4#= 4. Bringe nicht die Dame zu früh ins Spiel! Die Vorliebe für die Dame, die stärkste Figur im Schach, verleitet den neugewonnenen Schachfreund dazu, sie frühzeitig ins Spiel zu bringen. Das rächt sich aber oft, denn die Dame ist leicht Angriffen von Bauern und leichten Figuren ausgesetzt. Mindestens geht tiei ihren dann notwendig werdenden Rückzügen Zeit verloren; in schlimmeren Fällen wird sie sogar gefangengenommen. Zwei amüsante Kurzschlüsse, mit „Selbstmord der Dame", seien als ab-

19 schreckende Beispiele hier vorgeführt: Dr. K ü n z e l Weiß

N. N Schwarz

1. e2—e3 e7—e5 2. Ddl—f3? Sie sollte statt dessen hübsch zu Hause bleiben. 2 d7—d5 3. Sbl—c3 e5—e4 4. Di 3—f4? W e n n sie nun wenigstens heimgekehrt wäre! LJ8—d6I 4 und wohin die Dame nun auch blickt — sie hat keinen Ausweg mehr! W a s hier der weißen Dame in vier Zügen widerfuhr, bekommt nun ihre schwarze Kollegin nach acht Zügen zu spüren. Dr. F r a z e r Weiß

Taubenhaus Schwarz

(Gespielt in Paris 1888) 1. e2—e4 e7—e5 2. Sgl—13 Sb8—c6 3. d2—d4 e5Xd4 4. Sf3Xd4 Dd8—h4? Wieder einmal wird die viel zu frühe Unternehmungslust der Amazone streng bestraft. 5. Sbl—c3 Sg8—f6? Versperrt der Dame auch noch den Rückzug! 6. Sd4—f5! Dh4—h5? Der letzte Fehler. Mit Dh4—g4! war noch Widerstand möglich, da Weiß mit 7. Lfl—e2 Dg4Xg2 8. Le2—f3 Dg2—h3 nichts Direktes erreichen würde. 7. I i i — e 2 Dh5—g6 8. SI5—h4!, und wieder war's um sie geschehen. Drum: schont das kostbare Stück Und haltet die Dame zurück! 2*

5. Sei bemüht, jede Fesselung sofort aufzuheben! Zunächst ist es zu diesem Satz nötig, den Begriff der Fesselung, der einer der wichtigsten im Schach ist. näher zu erläutern.

echt

fast echt

unecht

Bei e c h t e n und f a s t echten Fesselungen handelt es sich immer darum, daß die gefesselte Figur mit ihrem Leib den König und bei u n e c h t e n . Fesselungen immer, darum, daß eine schwächere Figur mit ihrem Leib eine stärkere deckt. Bei der e c h t e n Fesselung kann die gefesselte Figur überhaupt nicht ziehen, bei der f a s t e c h t e n Fesselung kann sie höchstens so ziehen, daß sie den fesselnden Stein schlägt, und bei der u n e c h t e n Fesselung kann die gefesselte Figur jederzeit „abziehen". Es ist auch ohne viele Worte klar,