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Italian Pages 218 Year 2021
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di Nobboc the Censored
La Magione di Zaratazarat Un’avventura per personaggi di 1° e 2° livello utilizzabile con qualsiasi gioco d’avventura Zaratazarat è un mago di dubbia reputazione e medio potere. Conduce una vita solitaria nelle Paludi di Fevoriz, dentro a una lugubre collina rocciosa che ha eletto a dimora. Ha passato gran parte della sua vita a costruire una piattaforma di evocazione chiamata Tavola degli Incontri Casuali di Ragga Xygy, dal nome del suo inventore. Lo stregone voleva radunare un esercito di mostri per i suoi nefasti propositi. Recentemente aveva completato la costruzione ed era pronto ad accogliere (e vincolare) i primi mostri evocati. Ma quando apparvero i primi d4+2 goblin, l’eccessivo entusiasmo portò lo stregone a balbettare... I goblin lo stordirono e discussero per un po’ su cosa fare di lui, per poi lasciarlo lì all’apparire sulla Tavola di un ogre arrabbiato. Da allora, Zaratazarat si è nascosto, cercando di sopravvivere nella sua stessa tana. La Tavola sputa regolarmente nuovi mostri: la maggior parte cerca di scappare e tornare a casa, o razzia e mangia quello che può...
IL VILLAGGIO DI YUKZ
Circa cinquanta case di legno e fango strette su un’altura, vagamente circondate da una fila di pali coperti di ’ una tappa obbligata muschio. Yukz e sulla strada che costeggia le Paludi di Fevoriz, abitato da apatici pescatori. • PUNTI DI INTERESSE (non molti) 1 - La Carpa Sonnolenta (locanda, emporio). Stanza comune fredda e piena di spifferi, stanze sporche al piano di sopra, stalla, magazzino. Brolg il Chiacchierone, muto, sempre stanco: locandiere e negoziante. Il vecchio Solog, lamentoso, pigro: tuttofare. - Sul menu: porridge di pesce, poltiglia di pesce, stufato di pesce, paté di testa di pesce la domenica (tutti i piatti hanno un sapore fangoso). Si può pagare un extra per delle cipolle bollite. Birra di giunco tiepida. Liquore di occhio di pesce per gli audaci (aumenta la reputazione tra i locali. 1-su-6: cieco e sordo per 1d6 giorni). - Nel negozio: tutto quello di cui un avventuriero ha bisogno e oltre. Cassaforte con i risparmi di Brolg: 135 mo in spiccioli, mezzo lingotto d’oro (70 mo).
2 - Tempio di Gumbo il Lurido Alta capanna di legno piena di fumo acre: due stanze sotterranee (scrigno protetto da una trappola contenente 274 mo). Una sacerdotessa megera e due accoliti magrolini, tutti senza nome. Affabili, forniscono cure, rimedi e piccoli miracoli. 3 - Il Pontone Gli abitanti di Yukz troppo vecchi o non in grado di badare a loro stessi spesso optano per “la Fine Profonda”. Durante la luna piena si siedono in fondo al pontone dove sono ormeggiate le barche e aspettano al freddo, approfittando di offerte di alcol e cibo. Attorno a mezzanotte, nel silenzio assoluto, un gigantesco tentacolo emerge dall’acqua, afferra il volontario e, tra gli applausi degli spettatori, lo porta nessuno sa dove. Uno spettacolo memorabile! (La locanda noleggia sgabelli pieghevoli). 4 - La prigione Una serie di buchi fangosi sbarrati col bambù vicino a una capanna di legno, casa di Bullgolg il Fatalista, l’incorruttibile sceriffo, giudice e boia. Ai piccoli criminali è consentito uscire durante il giorno per fare reti e ami. I più pericolosi vengono fatti a pezzi e venduti come esca per pesci.
SPUNTI
• “Nelle Paludi ho trovato tre uova di uomo lucertola. Vendetele allo stregone, e riportatemi meta dei profitti. Dopo di che faremo baldoria e andremo al pontone! Che ne dite?” Folg, pescatore decrepito con gli occhi lucidi. • “Sono venuta per un appuntamento alla locanda col Mago Zaratazarat una settimana fa. Non si è fatto vedere. Gli portereste questa lettera da parte mia?” Albelia, viaggiatrice ricca e civettuola.
DICERIE (1d6) 1 - “Il vecchio snob passa una volta al mese col suo apprendista. Torna indietro con i due muli carichi di cibo, vino e altra roba d’importazione! Non so dove trovi i soldi!” (V) 2 - “Solitamente passa la notte alla locanda, incontra alcuni forestieri, e torna indietro la mattina dopo.” (V)
3 - “È un buon ospite. Accoglie le visite inaspettate con una bottiglia”. (F) 4 - “C’è una sola strada per le Paludi. Mezza giornata per arrivare alla Roccia dello Stregone, e non oltre!” (V) 5 - “Gli uomini lucertola ci hanno lasciato in pace per anni. Se rimani sulla strada le paludi sono sicure...” (V) 6 -”Alcuni degli ospiti dello stregone non sono più stati rivisti...” (V)
MAGIONE DI ZARATAZARAT Alla fine di una strada rialzata, protetta dai pericoli delle Paludi da pietre runiche di forma conica, c’è una collina coperta di muschio alta 27 m. La strada rialzata diventa una scalinata nella roccia (verso l’area 1). Arrampicarsi in cima è un’impresa rischiosa, ma comporta una probabilità di 1-su-6 ogni ora di trovare un camino o lucernario (per le aree 5, 6, o 10). • Descrizione delle stanze - Cosa si nota a prima vista. - “Chi c’è?”: tirare 1d4 la prima volta che gli avventurieri entrano in questa stanza. Se tornano in seguito, tirare 1d6 (a meno che la stanza non sia stata sbarrata o sigillata in altro modo). Se il tiro indica di nuovo lo stesso incontro, usare quello sopra o sotto. Se sono già stati usati, tirare sulla tavola di Ragga (vedere barra laterale). - Le caratteristiche della stanza. I dettagli scoperti dopo un’ispezione ravvicinata sono in corsivo. • Comportamento negli incontri Le lettere “a”, “b” o “c” dopo un incontro indicano quale tabella delle reazioni usare (vedere barra laterale). È possibile che il testo indichi una priorità à. I mostri sanno che l’evocazione li ha strappati alla loro quotidianità. • Incontri casuali 1-su-6 ogni 2 turni, o ogni turno in cui gli avventurieri sono stati molto rumorosi. Usare la Tavola di Ragga. Con risultato 2, si riesce a sentire baccano, urla, o richieste di aiuto. • Incontrare Zaratazarat Quando il gruppo entra in una nuova stanza, tirare 3d20. Se tutti i tiri sono più bassi del numero della stanza, lo stregone si trova qui, nudo e patetico. Se non si fa vedere prima che visitino la stanza 23, è lì che lo trova il gruppo. Vedere la barra laterale per i punteggi, la personalità e gli obiettivi. • La maggior parte del bottino si può vendere in città o a gente importante. Alcuni pezzi attirano attenzione, specie se Zaratazarat è vivo.
1 - PIATTAFORMA E
Pentacolo inciso s ta distrutta. Alcun sul pentacolo.
• Chi c’è?
❏ 1. Un elfo, che s la strada rialzata. ❏ 2. Due orchi, che testa di un elfo. 3+. Qui non c’è n - Porta, abbattuta - Pentacolo, ora pr le cariche. - Scale di roccia sci cespugli, conducon
2 - AUSTERA SALA D
Colonna di marmo sedie, rastrelliera
• Chi c’è?
❏ 1. Ogre graveme nasconde dietro a ❏ 2. Nano (a) che fanghiglia verde ( saranno consuma 3+. Qui non c’è n - Colonna di marm miriade di occhi g stanza. Piccoli buc - Sulla rastrelliera. pelliccia (30 mo ci 38 mo, piccola chia si accende dicend gliaunghie d’argen 2 statuette d’eban muli viventi dicend e tornano statue d whoa!”) (300 mo c nici intonati ai ma (c) ben nascosto in - Sedie. Si lamenta
3 - SALOTTO CONFO
Quattro poltrone. fluttuante. Tappet
• Chi c’è?
❏ 1. Bullywug (a, c piera d’argento. ❏ 2. 1d4 goblins (b fascinati dal tappe (a) si nasconde ne ❏ 3. Elfo (b) che re dal corpo di un na 4+. Qui non c’è ne - Zuppiera del pun cina quando qualc (300 mo). Sempre e frutta improbabi 1d6. 1-3: si guadag perde 1d100 PX. - Tappeto di seta d stra paesaggi pitto mutano lentament incantesimi se lo s
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1 - PIATTAFORMA ESTERNA Pentacolo inciso subito prima della porta distrutta. Alcuni cadaveri, inceneriti, sul pentacolo.
• Chi c’è?
❏ 1. Un elfo, che scappa trafelato verso la strada rialzata. ❏ 2. Due orchi, che giocano a palla con la testa di un elfo. 3+. Qui non c’è nessuno. - Porta, abbattuta dall’interno. - Pentacolo, ora privo di effetto, ha finito le cariche. - Scale di roccia scivolosa, ben nascoste nei cespugli, conducono all’area 18.
2 - AUSTERA SALA D’ATTESA Colonna di marmo verdastro al centro, 8 sedie, rastrelliera per soprabiti.
• Chi c’è?
❏ 1. Ogre gravemente ferito (b), (4 pf) si nasconde dietro alla colonna. ❏ 2. Nano (a) che si trascina coperto di fanghiglia verde (c). Vestiti e armatura saranno consumati in 1d4 round. 3+. Qui non c’è nessuno. - Colonna di marmo. Incisioni: una miriade di occhi globulari che scrutano la stanza. Piccoli buchi in cima. - Sulla rastrelliera. 3 mantelli di seta e pelliccia (30 mo ciascuno). Nelle tasche: 38 mo, piccola chiave d’avorio, tubo che si accende dicendo “Fumo!” (50 mo), tagliaunghie d’argento (1d2 danni) (10 mo), 2 statuette d’ebano di muli (diventano muli viventi dicendo “Forza-su-forza!” e tornano statue dicendo “Oh-whoawhoa!”) (300 mo ciascuno). 3 cappelli conici intonati ai mantelli. Millepiedi gigante (c) ben nascosto in un cappello di pelliccia. - Sedie. Si lamentano se usate.
3 - SALOTTO CONFORTEVOLE Quattro poltrone. Zuppiera d’argento fluttuante. Tappeto circolare.
• Chi c’è?
❏ 1. Bullywug (a, c se sobrio) nella zuppiera d’argento. ❏ 2. 1d4 goblins (b) a quattro zampe, affascinati dal tappeto, mentre un halfling (a) si nasconde nelle ombre. ❏ 3. Elfo (b) che recupera delle frecce dal corpo di un nano. 4+. Qui non c’è nessuno. - Zuppiera del punch infinito che si avvicina quando qualcuno schiocca le dita (300 mo). Sempre piena di forte liquore e frutta improbabile. Da ubriachi, tirare 1d6. 1-3: si guadagna 1d100 PX, 4-6: si perde 1d100 PX. - Tappeto di seta dei motivi animati. Mostra paesaggi pittoreschi e fantastici, che mutano lentamente (300 mo). TS contro incantesimi se lo si guarda per più di
qualche minuto per non rimanere inebetiti. TS ogni turno per superare lo stupore. Anche dei forti schiaffi (1d4 danni) consentono un TS.
- Forziere chiuso, contenente: un oggetto magico dalla lista di Chris Tamm (pag. 116 di Knock!), e il ritratto di una signorina.
9 - BAGNI
4 - SOBRIA SALA DA PRANZO
7 - CANTINA
❏ 1. 2 zombie (c) impegnati a mangiare sapone e sputare bolle. ❏ 2. 3 accoliti (b) del Dio Ciclope che si rilassano nella vasca. Insistono nel convertire i visitatori cavandogli l’occhio sinistro. 3+. Qui non c’è nessuno. - Barattoli e ampolle. Profumi e saponi rari (120 mo). - Colonne. Bassorilievi di feroci animali acquatici, e un coniglio. Premere sul coniglio: suona una campana, e 1d4 lamprede giganti dal lago sottostante entrano in una botola sul fondo della vasca.
Tavolo di pietra circolare, 8 sedie, imponente seggio di pietra.
• Chi c’è?
❏ 1. 4 goblin (b) seduti al tavolo, che urlano “Cibo! Cibo! Cibo!” ❏ 2. Orso nero (c) che dorme russando sotto il tavolo. ❏ 3. Drow (b) sul seggio, che invita i nuovi venuti al tavolo. 4+. Qui non c’è nessuno. - Sedie di legno, inchiodate al pavimento. Strane piastrelle: botola sotto a ogni sedia. - Seggio di pietra. Sui braccioli sono incisi: 8 minuscoli teschi con palle d’argento al posto degli occhi (5 mo ciascuna). Premere uno dei teschi fa aprire la botola corrispondente, che conduce alle celle nell’area 20.
5 - CUCINA VANDALIZZATA Grande camino.
• Chi c’è?
❏ 1. Un nano scorbutico (b), che fa il pieno di razioni. ❏ 2. 3 goblin (b) che cucinano piatti improbabili. ❏ 3. 2 orchi (c), che arrostiscono mezzo halfling. 4+. Qui non c’è nessuno. - Nel camino. Gnomo nascosto (a). Sa degli uccelli stigei nell’area 6. La canna fumaria è bloccata da una grata a 3,6 m dal fondo. 1d4 ore di lavoro rumoroso per rimuoverla. - Armadio chiuso. 3 scatole: argenteria finemente decorata con figure grottesche (400 mo), un coltello d’argento (1d4+1 danni).
6 - STANZA DELL’APPRENDISTA Stanza da letto spartana. Camino.
• Chi c’è?
❏ 1. 2 hobgoblin (b) impegnati ad aggiustare la porta. ❏ 2. Furetto gigante (b) nel letto. 3+. Qui non c’è nessuno. - Nel camino. 3 uccelli stigei (c), impegnati a costruirsi un nido. Bloccato da una grata di ferro (come l’area 5). Un mattone rimovibile nasconde i risparmi (122 mo in piccole gemme) e il diario dell’apprendista (patetica vita da factotum per un maestro irascibile. Menziona la tavola di Ragga dicendo “il vecchio pazzo ci farà ammazzare!” e l’alambicco con “Ce l’ho fatta! Non vedo l’ora di produrre pozioni!”).
Fusti, scatole, portabottiglie. Enorme botte adagiata su un fianco contro il muro.
• Chi c’è?
❏ 1. Nano (a), allegro (a) che fa il pieno di liquori. ❏ 2. 2 ratti giganti (b) che mangiano il formaggio in un barile. ❏ 3. Un Bugbear (c) con la testa infilata in un barilotto di miele. 4+. Qui non c’è nessuno. - Rastrelliera dei vini. Un conoscitore può trovare 4 bottiglie di vino Bordello Ignoto (50 mo ciascuna). - Enorme barile. Suona a vuoto. Si apre come una porta, con una maniglia nascosta. All’interno lo spaventato Razelg (a), apprendista dello stregone. Può parlare della tavola di Ragga, dell’alambicco, delle trappole con botola e della sala di meditazione. Aiuta se sente di potersi fidare dei PG. Altrimenti mente e prova a scappare. Detesta e teme il suo maestro, ma all’inizio non lo dice. Fondo del barile: botola per l’area 20.
8 - STANZA DEGLI OSPITI Austera ma confortevole con letto a baldacchino, forziere, specchio sulla parete, finestra.
• Chi c’è?
❏ 1. 2 granchi ragno (b) sul soffitto. ❏ 2. 2 orchi (c) che lanciano dardi a un duergar crocifisso. 3+. Qui non c’è nessuno. - Finestra. Niente vetro. Lugubre panorama delle paludi 18 metri sotto. Cartello riporta la scritta a chiare lettere: “Non sporgersi dalla finestra”. Se della materia vivente attraversa la cornice della finestra, cala una lama di ghigliottina (la trappola si riarma immediatamente). TS contro paralisi per evitare 3d10 danni. - Nel forziere, gnomo nascosto (a) che cerca suo cugino (area 5). In cambio da un oggetto dalla lista di Chris Tamm (pag. 116 di Knock!). - Specchio. Incassato nel muro. Piccoli cardini a lato. Toccarlo o colpirlo: 1d10 danni da elettricità. Se distrutto (CA 7 [12], 20 pf), passaggio per l’area 19. ’ - Letto a baldacchino. Nascosta nel baldacchino: pesante griglia con spunzoni. Congegno letale rilasciato da un bottone nell’area 19.
Vasca di acqua tiepida. Quattro colonne. Barattoli e ampolle.
• Chi c’è?
10 - BIBLIOTECA DISORDINATA Libri ovunque, tavolo lungo. Lucernario nel soffitto.
• Chi c’è?
❏ 1. 2 ghoul (c), che masticano i libri. ❏ 2. Gorilla albino (b) sul tavolo, osserva pacificamente il lucernario. Indossa un orecchino d’oro e un diamante (100 mo ciascuno). ❏ 3. Geco (c) sul soffitto, in attesa di una preda solitaria. 4+. Qui non c’è nessuno. - Libri. Argomenti ordinari. Chi legge la lettera nell’area 14, o incontra Razelg nella 7: 1d4 ore per trovare “Alambiccologia – Un Buon Punto di Partenza” (vedere area 14). Un’ora di ricerca di un PG con INT 13+: viene trovato un libro raro (è possibile trovarne 12, 50 mo ciascuno). - Fila di libri finti. Vedere la lista di titoli a pag. 3 di Knock!. Un dorso riporta il titolo “Andare avanti”. Tirarlo apre la porta segreta nella parete ovest. Toccare qualsiasi altro libro: 1d6 danni da elettricità. - Lucernario. 120 x 120 cm. Bloccato (vedere area 5).
11 - SALA DI MEDITAZIONE Stanza emisferica, tempestata di gemme pulsanti ritmicamente.
• Chi c’è?
❏ 1. 2 fungoidi (b) che mormorano sommessamente. Si arrabbiano se ’ qualcuno tocca le gemme. ❏ 2. Pacifico sciame di mosche(b). ❏ 3. Duergar, che ruba gemme (b). 4+. Qui non c’è nessuno. - I Maghi che memorizzano qui gli incantesimi possono immagazzinare un incantesimo di 1° liv. in più. - Gemme. Un’ora di lavoro: 40 mo in gemme per PG (max. 800 mo).
CRONOLOGIA - Gli avventurieri arrivano a Yukz il Giorno 1. Se non distruggono la tavola, o impediscono ai mostri di diffondersi... Giorno 8: scappano altri mostri, alcuni razziano la zona. Lo sceriffo Bullgolg e una milizia addestrata si recano alla magione di Zaratazarat per investigare.... Giorno 12: le notizie della caduta dello stregone si spargono. Borotoboros, intimo rivale di Zaratazarat, arriva fluttuando in babbucce dalle ali di pipistrello e investiga cautamente ... Giorno 15 e successivi: cominciano ad arrivare gruppi di avventurieri per fare le loro cose.
uattro lle.
ti a manlle. Ciclope che sistono cavandogli
12 - BOTOLA ATTIVATA Pozzo aperto, profondo 270 cm, con tre goblin impalati e morenti. Uno ha una balestra e 10 dardi dalla punta d’argento. Stretto passaggio sui lati. ’ Una leva sul lato est chiude la botola.
umi e sapo-
13 - MAGAZZINO STIPATO Mucchi di panni sporchi, lenzuola, scope, secchi, ecc..
eroci aniio. Premere mpana, e lago sototola sul
• Chi c’è?
❏ 1. 3 ratti giganti (b) che smangiucchiano un goblin agonizzante. ❏ 2. 3 goblin (b) che accarezzano un ratto gigante. 3+. Qui non c’è nessuno. - Nascosta tra le lenzuola. Persona dall’aspetto strano con occhi neri e incisivi pronunciati (in realtà un topo mannaro). Affabile, offre di unirsi al gruppo. Chiede regolarmente e insistentemente se qualcuno ha armi magiche o d’argento. Agisce di conseguenza: è affamato ma cauto.
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A - 2-3: sospettoso. 4-6: neutrale. 7-12: amichevole. B - 2-3: ostile. 4-5: sospettoso. 6-9: neutrale. 10-12: amichevole. C - 2-9: ostile. 10-11: sospettoso. 12: neutrale.
go. Lucerna-
2d6 TABELLE DELLE REAZIONI
14 - LABORATORIO Disordinata collezione di equipaggiamento da laboratorio, oltre a un alambicco che ribolle su un tavolo da lavoro. Scheletro anatomico. Scaffali pieni di roba.
• Chi c’è?
❏ 1. 2 scheletri (c) che cercano di svegliare quello in mostra. ❏ 2. Goblin (b) che ha mischiato degli ingredienti in una provetta, e osserva le scintille prodotte. Esplosione in 1d3 round, 1d6 nella maggior parte della stanza. Se sopravvive, ricorda la formula e può preparare 2d4 granate simili. 3+. Qui non c’è nessuno. - Alambicco. Contiene un liquido che luccica e ribolle. Aprire il rubinetto per riempire una fiala col liquido base della pozione (1 ora). - Scatola d’avorio sugli scaffali. Dardo avvelenato sulla serratura (TS contro veleno per non morire). Può essere aperta con la chiave d’avorio dell’area 2; contiene: 12 barattolini di polvere colorata (4 blu, 4 magenta, 4 gialli), 6 fialette di ferro e una lettera (“Caro Raz’, ho sentito che il tuo alambicco è pronto. Come pattuito, ecco le mie polveri speciali. Non fare disastri, consulta il libro! - Zeg.”). Come spiegato nel libro di Zegerim (10), mischiare
due parti di polvere e una di liquido dell’alambicco permette di ottenere una pozione magica. Mistura blu: guarigione - Mistura verde: rimpicciolimento - Mistura gialla: volare Mistura arancione: velocità - Mistura magenta: forza - Mistura viola: autometamorfosi.
15 - APPARTAMENTO DI ZARATAZARAT La prima porta è un Mimic. Si fa da parte se qualcuno dice ”Sono il Padrone“. Letto a baldacchino, sfera di cristallo su un piedistallo, scrivania, specchio a figura intera.
• Chi c’è?
Qui non c’è nessuno se la porta era chiusa. Altrimenti, con 1-su-6: tirare sulla tavola di Ragga. - Sfera di cristallo. Lucidarla: mostra la sala d’attesa in una visuale a occhio di pesce. Premere il bottone-gemma verde lampeggiante: la cima della colonna nell’area 2 rilascia un gas verde velenoso (TS contro morte ogni round per non morire). Togliere il dito dal bottone: il gas torna nella colonna. - Specchio nero opaco. Cornice di ossidiana incisa con punti interrogativi. Toccarlo: appare una figura diabolica che dice: “Io so tutto. Fai una domanda a cui posso rispondere con si o un no. Avrà un costo...”. è tutto vero e il PG che pone la domanda perde un punto in un punteggio di abilita a caso. - Forziere chiuso. Libro degli incantesimi (Charme, Ventriloquio, Lettura dei linguaggi, Lettura del magico, Ragnatela, Localizzare oggetto, Invisibilità, Chiaroveggenza). Trappola: se si lancia Lettura del magico su una qualsiasi delle pagine, TS contro incantesimi per non perdere 6d100 PX. Pistola laser con 6 cariche (1d12 danni). Medaglione con metà di una stella a otto punte. Pozione di guarigione. 5 oggetti magici dalla lista di Chris (vedere pag. 116 di Knock!). Il Grimorio Anarchico delle Scariche Propiloniche (vedere segnalibro). - Scrivania disordinata. Rotolo di pergamena in una lingua aliena, pieno di annotazioni febbrili, sulla tavola di Ragga. Capirne anche il senso richiederebbe anni. ’
16 - BOTOLA NON ATTIVATA Come per l’area 12, chiusa e pronta all’uso. Leva sul lato nord.
17 - ATRIO CON USCITA SEGRETA Odore di acquitrino e aria fredda. Panchina, stivali, mantello pesante.
• Chi c’è?
❏ 1. 2 ragni granchio (c) stretti attorno a un bullywug svenuto. ❏ 2. Duergar (b) che borbotta e osserva la parete sud. 3+. Qui non c’è nessuno. - Stivali e mantello. Magici, sempre asciutti, caldi, puliti e della misura giusta (250 mo). - Parete sud. A intermittenza si sfoca. Parete illusoria. Quando si prova ad attraversare verso l’area 18 bisogna fallire un tiro sulla SAG o essere ubriachi.
18 - SENTIERO SEGRETO Sentiero acciottolato sopra l’acquitrino. Pietre runiche di forma conica. Parete di roccia liscia alla fine.
• Sempre qui.
2 gargoyles minori (DV 2, THAC0 18 [+1]) che fanno la guardia al passaggio segreto. Pretendono un pedaggio: liquore di occhio di pesce della Carpa Sonnolenta. - Parete liscia. A intermittenza si sfoca. Provando ad attraversare verso l’area 18 bisogna fallire un tiro sulla SAG o essere ubriachi.
19 - ALCOVA SEGRETA Poltrona, bottone rosso brillante sul bracciolo. Finestra.
• Chi c’è?
❏ 1. 3 pipistrelli giganti addormentati (c) sul soffitto, si arrabbiano se vengono svegliati. 2+. Qui non c’è nessuno. - Finestra. Retro dello specchio nell’area 8, permette di guardare nella stanza. Maniglia per aprire. - Bottone rosso. Premendolo una griglia di spunzoni nel baldacchino cade sul materasso (3d10 danni).
20 - GALERA Cella con porte di metallo, 3 chiuse. Odore di carne morta e urina.
• Chi c’è?
❏ 1. Fanghiglia verde (c) sul soffitto. ❏ 2. Ghoul (c) in preda alla fame che cerca di aprire la cella del fabbro. 3+. Qui non c’è nessuno.
- Nelle celle chiuse. 1. Cadavere putrefatt vermi grassocci. Anell 2. Poltergeist (c) che poi segue e disturba g 3. Maestro fabbro (a) alla morte, costretto lavorare alla Tavola.
21 - CAMERE DELLE TOR
Sedie delle torture, at Vergine di Norimberg • Chi c’è? ❏ 1. Fanghiglia verde digerendo un goblin. sputa il cadavere qua 2+. Qui non c’è ness - Grugniti dalla Vergine troll legato e indeboli raccoglie il suo sangu 50 mo). Berne un sors per non morire in ago cesso: si acquisisce la troll per 24 ore.
22 - CAVERNA DEI VISITA
Vista su un lugubre lag re di palude. Molo di p ormeggiata, campana
• Chi c’è?
❏ 1. Sahuagin (c) che in preda al panico. ❏ 2. 3 scheletri (c) ipn 3+. Qui non c’è ness - Suonare la campana. giganti arrivano in po - Sott’acqua. Mucchio - Barca a remi. Per tre - Vi va una nuotata? 1d attaccano immediata
23 - CAVERNA DELLA TA
Luccicante piattaform 3 m che fluttua sopra uno spettrale baglior sangue e ozono.
• Chi c’è?
❏ 1-2. Proprio in quel sulla tavola: tirare su 3+. Qui non c’è ness
Zaratazarat. Avido Patetico stregone d solo un medaglione la meta nell’area 15 freddo. Vede la pres un pericolo. Si comp Gandalf, bisognosa poi prendere il cont di pergamena nella ferirebbe scivolare che combattere da CA 9 [11], DV 6 (pf 1 co, XP 700. Lancia in rizzati: charme, ven
- Nelle celle chiuse. 1. Cadavere putrefatto e montagne di vermi grassocci. Anello +1 sulla mano. 2. Poltergeist (c) che resta in silenzio, e poi segue e disturba gli avventurieri. 3. Maestro fabbro (a), Galan, prossimo alla morte, costretto da Zaratazarat a lavorare alla Tavola.
21 - CAMERE DELLE TORTURE Sedie delle torture, attrezzi da dentista. Vergine di Norimberga. • Chi c’è? ❏ 1. Fanghiglia verde sul soffitto. Sta digerendo un goblin. Prima di attaccare sputa il cadavere quasi dissolto. 2+. Qui non c’è nessuno. - Grugniti dalla Vergine di Norimberga. Un troll legato e indebolito (c). Una tanica raccoglie il suo sangue (4 litri al giorno, 50 mo). Berne un sorso: TS contro morte per non morire in agonia. In caso di successo: si acquisisce la rigenerazione di un troll per 24 ore.
22 - CAVERNA DEI VISITATORI INDESIDERABILI Vista su un lugubre lago sotterraneo. Odore di palude. Molo di pietra, barca a remi ormeggiata, campana sul muro.
• Chi c’è?
• Chi c’è?
❏ 1-2. Proprio in quel momento appare sulla tavola: tirare sulla tavola di Ragga. 3+. Qui non c’è nessuno.
A
5
13 12 14
18
B
15
7 4
11 10
24- ISOLA DEL TESORO Area di 4,5 x 4,5 m, pavimentata e scivolosa. Anello di attracco su una bitta di pietra.
16
9
3
2
• Chi c’è?
❏ 1. Sahuagin ferito (6 pf) (b) che medita sul significato della vita. ❏ 2. 3 mosche predatrici (b) che divorano un sahuagin morto. 3+ Qui non c’è nessuno. - Spazio vuoto. A forma di stella a otto punte sul pavimento. Applicare i due pezzi trovati nell’area 15 e addosso a Zaratazarat: la lastra verde rivela il nascondiglio del tesoro (altrimenti, per aprirlo sono necessarie 1d10 ore di lavoro rumoroso). - Nascondiglio del tesoro. Necrophidius all’interno. 22 lingotti d’oro marchiati con una “Z” (140 mo ciascuno), martello di metallo alieno, che vibra e scintilla (+1, doppio danno contro la Tavola di Ragga e gli esseri alieni), l’elmetto Xororox (pag. 104 di Knock!), un corto gladio nero (+2 contri i maghi, +1 ai TS contro incantesimi).
Zaratazarat. Avido, litigioso, brontolone ed esperto manipolatore.
Patetico stregone di un metro e cinquanta, vecchio e gracilino. Nudo, indossa solo un medaglione con mezza stella a otto punte (può essere combinata con la meta nell’area 15). Totalmente disincantato, mantiene comunque sangue freddo. Vede la presenza degli avventurieri sia come un’opportunità che come un pericolo. Si comporta come una figura archetipica di vecchio svampito alla Gandalf, bisognosa di aiuto. Obiettivi: guarire e recuperare gli incantesimi, per poi prendere il controllo della tavola (l’incantamento appropriato è nel rotolo di pergamena nella stanza 15) ed eliminare tutti gli intrusi. Ad ogni modo, preferirebbe scivolare via e pianificare meticolosamente la sua vendetta piuttosto che combattere da solo un gruppo di sanguinari vagabondi. CA 9 [11], DV 6 (pf 1, max 18), THACO 17 [+2], MV 36 m (12 m), ML 9, AL caotico, XP 700. Lancia incantesimi come un mago di 6° livello. Incantesimi memorizzati: charme, ventriloquio.
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STRADA RIALZATA
Luccicante piattaforma di metallo di 3 x 3 m che fluttua sopra il terreno. Irradia uno spettrale bagliore viola. Odora di sangue e ozono.
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23 - CAVERNA DELLA TAVOLA DI RAGGA
• Le stanze hanno il soffitto a volta. Le pareti e i pavimenti sono di roccia lucidata, e durante il giorno diffondono una luce crepuscolare. • I corridoi sono larghi 1,5 m e hanno il soffitto basso (le creature grandi devono quasi strisciare. Combattere è scomodo anche per chi è di dimensioni umane). • Segni di violenza e cadaveri in molte stanze.
LA
❏ 1. Sahuagin (c) che emerge dall’acqua in preda al panico. ❏ 2. 3 scheletri (c) ipnotizzati dal lago. 3+. Qui non c’è nessuno. - Suonare la campana. 1d6 lamprede giganti arrivano in pochi secondi. - Sott’acqua. Mucchio di ossa e teschi. - Barca a remi. Per tre persone. - Vi va una nuotata? 1d6 lamprede giganti attaccano immediatamente.
- Tavola degli Incontri Casuali di Ragga Gyxy. Composta di metalli alieni, con migliaia di incomprensibili incisioni runiche piene di liquido cremisi. - Zaratazarat. Sotto alla tavola (se non è stato incontrato da qualche altra parte). Vedere barra laterale. - Distruggere la tavola. Colpita automaticamente, 100 pf. Rigenera 1 pf per round. Le armi da taglio o da punta fanno meta del danno, il martello dell’area 24 fa danni raddoppiati. Sono efficaci anche gli incantesimi che infliggono danno. 2-su-6 ogni 25 danni: tirare sulla tavola di Ragga. Quando viene distrutta: i pezzi si polverizzano e scompaiono. - Lato aperto. Vista su un lago sotterraneo. Scale scivolose conducono 3,6 m più in basso. Barca a remi ormeggiata.
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PORTA APERTA PORTA CHIUSA PORTA DISTRUTTA PORTA SEGRETA FINESTRA
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SALE 21
1,5 m 6m
Tavola degli Incontri Casuali di Ragga Xygy (2d20) 2: Accolito (d6) - 3: Orso nero - 4: Ragno granchio - 5: Duergar (d4) - 6: Drow (d2) 7: Nano (d4) - 8: Elfo (d2) - 9: Scarabeo di Fuoco (d6) - 10: Geco (d4) - 11: Ghoul (d4) 12: Pipistrello gigante (d10) - 13: Furetto gigante - 14: Millepiedi gigante (d6) 15: Ratto gigante (d6) - 16: Gnomo (d2) - 17-21: Goblin (d4+2) - 22: Gorilla 23: Fanghiglia Verde (d4) 24: Bullywug (d4) - 25: Halfling (d2) - 26: Arpia - 27: Hobgoblin (d4) 28: Sciame di insetti - 29: Corvo goblin (d12) - 30: Fungoide (d4) 31: Neanderthal (d2) 32: Orco (d4) - 33: Ogre - 34: Bugbear (d2) - 35: Sahuagin (d4) 36: Topo mannaro 37: Mosca predatrice - 38: Scheletro (d6) - 39: Uccello stigeo (d10) - 40: Zombie (d4) Tutti i mostri provengono da OSE (Regole Base e Advanced Fantasy)
THE MERRY
MUSHMEN presentano:
Un Campionario di Ciarpame per Giochi d’Avventura
A cura di: Éric Nieudan
Maestro di Balletto, Tuttofare e Cesellatore di Layout: Olivier Revenu
d12 OPUSCOLI TROVATI IN UN DUNGEON
1. Hai Cercato un Altro Ingresso? Una Guida per Principianti all’Esplorazione dei Dungeon. 2. Coboldi e Altri Lacchè Sottopagati, Unitevi! 3. Migliora la Loro Reazione: Cosa Comprare Prima di un’Avventura . 4. Perquisisco il Corpo: Cento Cose che Ho Trovato sui Cadaveri. 5. Caro Signore, il Suo Acronimo Non Mi Piace. 6. Cos’è uno Slot? Una Teoria Unificata della Magia, dello Stregone Costiero. 7. I Dieci Incantesimi Più Utili nell’Esplorazione di Perigliosi Labirinti Sotterranei. 8. La Conoscenza Non Si Trova nei Libri: le Memorie di un Arcimago. 9. Bocconi Prelibati: un Compendio sulle Parti di Mostro Edibili. 10. Portati Sempre una Lancia! Tattiche di Combattimento in Spazi Ristretti. 11. Vedo i Solidi Platonici: un Tentativo di Spiegare la Realtà. 12. Ai Miei Tempi Avevamo Dungeon Migliori: il Lamento di un Grognard.
Grafica nello stile di Héliodore Pisan
di Eric Nieudan
prefazio prefazi one Dungeons & Dragons è dappertutto di questi tempi. Ma a seguirlo da vicino c’è un esercito di ribelli, folli e creativi, appostati all’ombra del drago. Proveniamo da tutti i sentieri della vita nerd, grognard della generazione X e millenial cresciuti a latte d’avena, uniti dal nostro amore per il vecchio, il bizzarro e il facilmente adattabile. Partendo dalle nostre radici nostalgiche, abbiamo assunto le forma di una nuova genia di mutanti del caos, tutti differenti, eppure in qualche modo decisamente uguali. Attraverso internet siamo diventati un movimento planetario, una nutrita nicchia nel settore dei giochi di ruolo da tavolo. Puoi chiamarci OSR, Sword Dream, Adventure Gamer o, semplicemente, Quelli Strani. Decidi tu, perché adesso sei uno di noi. Qui alla Maison dei Mushmen volevamo farti arrivare uno spaccato della nostra cultura ludica, organizzato nella venerabile forma del codex. Un colorito mattone di divertimento vecchio-stile. Questo primo numero è una scommessa: una scommessa sul tuo interesse di possedere del contenuto che potresti aver già letto, collezionato in questo denso volume per la posterità e le sessioni preparatorie. Se lo stai leggendo significa che siamo stati finanziati, e se siamo stati finanziati faremo uscire altri numeri, con una proporzione molto maggiore di materiale originale. KNOCK! sta aprendo le porte dorate del bazar dei giochi di avventura.
Vuoi dirci che effetto ti ha fatto? Scrivici, o ancora meglio, proponici un articolo! Vogliamo che il nostro bazar rimanga bizzarro.
tici! e fantas t e i S ! i tutt Grazie a
COLLABORATORI EMMY ALLEN BENJAMIN BAUGH JOG BROGZIN CALEB BURKS BROOKS DAILEY NICOLAS DESSAUX PAOLO GRECO JAMES HOLLOWAY ANTHONY HUSO ARNOLD K ETHAN LEFEVRE GABOR LUX BRYCE LYNCH FIONA MAEVE GEIST SEAN MCCOY CHRIS MCDOWALL BEN MILTON GAVIN NORMAN PATRICK OLLSON GRAPHITE PRIME STUART ROBERTSON JACK SHEAR JASON SHOLTIS SKULLFUNGUS SEAN STONE CHRIS TAMM DANIEL SELL VAGABUNDORK
cavegirlgames.blogspot.com/ patreon.com/jogbrogzin instagram.com/burkshirecartography swordandscoundrel.blogspot.com/ hobgoblin.fr/ tsojcanth.wordpress.com/ patreon.com/monsterman thebluebard.com/ goblinpunch.blogspot.com beyondfomalhaut.blogspot.com tenfootpole.org ZIGGURATOFUNKNOWING.BLOGSPOT.COM failuretolerated.com bastionland.com youtube.com/QuestingBeast necroticgnome.com graphiteprime.blogspot.com strangemagic.robertsongames.com talesofthegrotesqueanddungeonesque.blogspot.com roll1d12.blogspot.com patreon.com/skullfungus thestonegiantscave.blogspot.com elfmaidsandoctopi.blogspot.com whatwouldconando.blogspot.com/ magickuser.wordpress.com/
COPERTINE: TIM MOLLOY (timmolloy.com) COPERTINE INTERNE: NIKLAS WISTEDT (wistedt.net) ILLUSTRAZIONI INTERNE: IVAN CACERES, DIDIER GUISERIX, MATTHEW HOUSTON CHRISTOPHER JOHNSTON, LI-AN, DYSON LOGOS, EVLYN M, TIM MOLLOY, LUKA REJEC, MICHAEL SHEPPARD, JASON SHOLTIS, DEAN SPENCER Il logo dei merry mushmen: DIDIER BALICEVIC EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES DIRETTORE EDITORIALE: NICOLA DEGOBBIS SUPERVISIONE: MARCO MUNARI, MATTEO PEDRONI TRADUZIONE: ROBERTO AUTORI REVISIONE: MARTA PALVARINI IMPAGINAZIONE: ERICA VIOTTO CACCIATORI DI ERRORI: NICOLA DEGOBBIS, MARCO MASSERA, MARCO MUNARI, ALBERTO ORLANDINI, MATTEO PEDRONI, ERICA VIOTTO Knock! è pubblicato da The Merry Mushmen & Kamchatka Publishing 103 Chemin de Nin, 64240 Urt - FRANCE www.themerrymushmen.com - [email protected] STAMPATO IN EUROPA
INDICE
008 COSA VOGLIO DA UN GIOCO OSR 012 UN CONFRONTO TRA VECCHIO E NUOVO D&D 016 DESIGN DEI MOSTRI DAI CLASSICI 019 IL RISUCCHIO DI ENERGIA TI HA ASCIUGATO? 020 DEBOLEZZE DEGLI STREGONI 025 EQUIPAGGIATI! 029 L’AVVENTURIERO IN PENSIONE DEL VILLAGGIO LOCALE È... 030 LISTA DEL DUNGEON 036 QUELLO CHE MANCA AI GDR PER RAGAZZI 039 I MOSTRI ERRANTI DOVREBBERO SEMPRE AVERE UN MOTIVO PER ANDARSENE IN GIRO 042 I DADI VITA SONO FATTI PER ESSERE TIRATI 046 20 POLVERI DA SPARO 048 DARE UN NOME AL MIO GIOCO 049 ESPONI LA TUA PREPARAZIONE 050 INCORAGGIA GLI INTRIGHI 051 PERCHÈ LA POSTA IN GIOCO DEVE ESSERE ALTA 052 QUAL È IL SEGRETO DELLA GOBBA DI IGOR? 053 VARI MODI DI UCCIDERE LA GENTE IN D&D 054 “GIUDIZI NON REGOLE” È INSUFFICENTE 059 I MIEI GOBLIN SONO… 061 LE FATICHE DI ERCOLE COME OSTACOLI OSR 064 COSA VOGLIONO I MOSTRI? 067 UN TS LETTERALMENTE CONTRO LA MORTE 068 I GDR COME GIOCO D’AZZARDO EMOTIVO 070 LASCIARE IL KANSAS
074 IL PERICOLO DELLE ABILITÀ 076 1D6 CRIMINALITÀ 078 DUELLI 080 8 STATUARI INCONTRI 082 IL DUNGEON ECCESSIVAMENTE TEMATICO 086 D12 FIGURE GENIALI 088 MIGLIORE TESORO 092 È UNA TRAPPOLA! 095 COSA È SUCCESSO NEL 1266? 096 IMPATTO 101 LA MIA ESTETICA È PATETICA E ANCHE LA VOSTRA PUÒ ESSERLO 103 D20 SPUNTI. PERCHÈ CAZZO SIETE ENTRATI NELLE CAVERNE DEI GOBLIN? 104 D20 ELMETTI MAGICI 106 L’ARAZZO E IL MOSAICO IN SCATOLA : LA PORTATA DEL DESIGN DI MODULI 112 RAVVIVA QUEI CORRIDOI! 113 34 BUONE TRAPPOLE 116 300 INUTILI TESORI MAGICI 122 TERRE DI CONFINE 128 8 VARIANTI DELLE CAVERNE DEL CAOS 130 EFFETTI DELLA SINDROME DA SQUILIBRIO MOSTRUOSO 131 MANGIO IL CADAVERE! 133 12 LAME MAGICHE 134 FOGNE DEL MISTERO 140 DUNGEON DA COMPLETARE 142 INCONTRO DA COMPLETARE 144 BASTA USARE UN ORSO 145 159 179 189
LA GALLERIA DI CURIOSITÀ CARTOGRAFICHE DI KNOCK LA FIERA DEI FURFANTI DI KNOCK LA MOSTRA DELLE MOSTRUOSITÀ DI KNOCK LE STRAORDINARIE SCAMPAGNATE DI KNOCK
Le classi e i mostri in questo numero usano una formattazione presa dall’eccellente retroclone di Necrotic Gnome del regolamento B/X, Old-School Essentials. È un gioco che non possiamo raccomandare abbastanza.
di Brooks Dailey - Grafica: Michael Sheppard
COSA VOGLIO DA UN GIOCO OSR Per me l’OSR ha sempre avuto un’attrattiva molto specifica. Non occorre che sia il mio strumento definitivo per ogni occasione. Ho già una mezza dozzina di altre opzioni per il dramma altamente narrativo e focalizzato sui personaggi. Invece, i giochi OSR danno il meglio quando vengono trattati come un’esperienza calibrata e deliberata. In un periodo nel quale l’edizione corrente di D&D fornisce invece un’esperienza convenzionale, l’attrattiva dell’OSR è ciò che rende questi giochi diversi. Obiettivo, Gioco Basato su Sfide La maggior parte dei giochi che amo abbracciano attivamente il fallimento. Burning Wheel, Apocalypse World (anche il mio work in progress, Sword & Scoundrel), e simili sono tutti progettati per il Fail Forward. Non solo è previsto che il fallimento sia parte del gioco, ma viene utilizzato per portare avanti la narrazione. In questi titoli non si gioca per riuscire a fare delle cose. Si gioca per vedere cosa succede. Il design OSR utilizza l’approccio opposto. La maggior parte dei giochi OSR basano i 08
PX su due cose: sconfiggere nemici e recuperare tesori. Queste sono entrambe meccaniche di ricompensa basate sugli obiettivi. Se vuoi avanzare, devi riuscire. Per andare avanti devi conseguire effettivamente un qualche risultato. A volte sono dell’umore adatto a una narrazione tragica e contorta, ma altre voglio solo essere messo alla prova. Voglio che l’astuzia e l’intraprendenza dei miei giocatori siano incentivate al massimo, e che essi siano ricompensati quando superano le sfide che gli vengono poste.
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Avventure Epiche Basate sugli Incontri
L’Oracolo dei Dadi e il Giudice Imparziale
Come corollario di quanto sopra, la maggior parte dei giochi che mi piacciono sono profondamente basati sui personaggi. Sono costruiti sull’esplorare chi sono e cosa vogliono. È un’esperienza profondamente gratificante, ma che può anche essere emotivamente estenuante. Come giocatore o come GM non sono sempre pronto a sostenerla. A volte vuoi giocare Game of Thrones. Altre volte, quello che vuoi davvero è Conan il Barbaro. I giochi OSR sono costruiti per emulare il meglio dei pulp vecchia scuola. Come per qualunque storia tratta da Weird Tales, non siamo qui per esplorare i conflitti interiori del protagonista. Il personaggio principale è lì per offrirci una veduta su un mondo di luoghi esotici, gesta elettrizzanti e un mucchio di cazzate bizzarre. Questo spostamento del centro dell’attenzione implica uno sbocco creativo di tipo completamente diverso. La preparazione per un gioco basato sui personaggi consiste tutta nel trovare modi di reincorporare aspetti di tali personaggi nella partita, e costruire eventi che forzino i PG a prendere delle scelte difficili. In un gioco OSR, gli sforzi creativi del GM vanno in senso esattamente opposto. Si concentrano interamente sul mondo stesso, creando scenari, luoghi, creature, oggetti, situazioni e altri incontri interessanti. Il GM inventa cose unicamente perché pensa che siano fiche. Non deve preoccuparsi di come entreranno in gioco i profondi problemi filosofici dei PG, tanto quello che conta è il tesoro.
Più il gioco è basato sui personaggi e orientato alla storia, più si tende a controllare lo svolgersi degli eventi. L’OSR, invece, è tutto una questione di caso: incontri, tabelle dei tesori, mutazioni, anche la generazione del personaggio è casuale. Non solo queste cose creano gradevoli artefatti di gioco, ma più gli elementi della partita sono casuali, più il GM può essere obiettivo. Quando gioco il B/X, il mio lavoro non è sfidare attivamente i giocatori a trovare modi di evidenziare gli specifici tratti caratteriali dei loro PG. Il mio lavoro è preparare una situazione che possano esplorare, e poi interpretare imparzialmente i risultati dei dadi mentre lo fanno. Il successo o fallimento (e di conseguenza i PX che guadagnano) è un affare tra loro e gli dèi dei dadi. Io non sono che un messaggero.
Abilità del Giocatore e Coinvolgimento Narrativo Per molte persone, uno dei maggiori vantaggi dell’OSR è il modo in cui i giochi consentono un coinvolgimento diretto con la narrazione. In molti casi è possibile aggirare delle sfide anche solo attraverso l’interpretazione del ruolo. Questo potrebbe assumere la forma del negoziato per il superamento di un incontro sociale, della descrizione del modo in cui si disarma una trappola, o la risoluzione di un rompicapo solo attraverso la pura intelligenza del giocatore. In un certo senso, ricorrere ai dadi può persino essere visto come un fallimento. Una volta che si è costretti a ricadere sulle abilità meccaniche, si sta lasciando gli eventi al caso, solitamente esponendo
il proprio personaggio a un grave rischio. Questo approccio funziona così bene nell’OSR precisamente per via dei vuoti altamente giocabili che questi sistemi lasciano. Nella maggior parte dei giochi la mancanza di abilità implica che i giocatori debbano guardare da qualche altra parte per la soluzione ai loro problemi (sul tema, vedere pag. 74). Per un giocatore la capacità più importante da padroneggiare è la gestione del rischio quindi, ogni volta che riesce a superare una sfida tramite il posizionamento narrativo, invece di lasciare il proprio destino ai dadi, ci ha guadagnato. Combinando la natura basata sulle sfide dell’OSR, questi giochi diventano una specie di esercizio di risoluzione creativa dei problemi e di pensiero critico, che non esiste altrove nel mondo dei giochi di ruolo.
L’Avventura come Spedizione In quasi tutti i miei altri giochi abituali, equipaggiamento e provviste sono l’ultimo dei miei pensieri. Tenere traccia di tempo, velocità e distanze è un’inutile stupidaggine che ostacola la narrazione della storia. Nell’OSR però sono una parte cruciale della logistica dell’esplorazione. Le prime edizioni di D&D trattavano le avventure nei dungeon come vere e proprie spedizioni. I giocatori dovevano bilanciare attentamente le loro provviste per assicurarsi di averne abbastanza per il viaggio, ma questo implicava un costo. Più roba portavano, meno spazio avevano per quello che trovavano. Più roba uno ha con sé o più tesoro trasporta, e più l’esplorazione richiede tempo. Più tempo ci vuole,
maggiori sono le probabilità di finire le provviste o incappare in qualcosa di pericoloso. Ancora peggio, maggiore l’ingombro, maggiori sono le probabilità di non riuscire a scappare. La soluzione più comune è portare servitori e bestie da soma, ma anche questo ha i suoi svantaggi. Più gente si assume, più il viaggio diventa costoso, più provviste servono, e più attenzione si attrae. In qualunque altro gioco, tempo, velocità e inventario sono spesso simulazioni non necessarie e pertanto ignorate. Nell’OSR sono un triangolo di ferro della gestione del rischio, e un’importante espressione delle abilità del giocatore. Creare la propria versione della spedizione di Lewis & Clark o di quella per la Pista dell’Oregon è un’esperienza divertente che non si trova rappresentata in nessun altro tipo di gioco.
Potrei facilmente andare avanti parlando della natura leggera dei regolamenti, della facilità di produrre hack, della flessibilità di gioco e così via, ma qui volevo concentrarmi sulle cose che rendono davvero unici i giochi OSR. Allo stesso tempo, queste sono le aree che i futuri giochi OSR farebbero bene a esplorare ulteriormente, accordandogli l’attenzione che meritano. che meritano.
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di Gavin Norman - Grafica: Matthew Houston
Un confronto tra vecchio e nuovo D&D Come giocatore di D&D di lunga data che è tornato a utilizzarne una versione vecchia di 30 anni, ho pensato che sarebbe stato interessante scrivere un po’ sulle mie esperienze con questo venerabile titolo, e perché ora sono molto più contento di giocarne una delle primissime incarnazioni. Un po’ di background sulla mia esperienza con D&D: cominciai a giocare nei primi anni ’80, coi set Basic/Expert. In quel periodo in giro c’era anche AD&D e, anche se ne comprai un paio di manuali, a quella giovane età lo trovai un po’ pesante, e cominciai a giocarlo solo con l’uscita della seconda edizione. Durante l’adolescenza giocai un sacco con la “2E”, prima di allontanarmi gradualmente dai giochi di ruolo dopo i vent’anni. Quando ricominciai a interessarmi all’hobby, alcuni anni fa, la grande novità era D&D 4. Lo provai coscienziosamente, così come provai la 3° edizione e Pathfinder. Le partite che giocavo erano divertenti, certo, ma in qualche modo mi sembrava che nessuna di queste versioni del gioco avesse la scintilla delle vecchie edizioni.
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Quindi ecco qualche pensiero sulle differenze che ho trovato tra il vecchio e il nuovo stile di D&D, e perché personalmente preferisco il vecchio. (Sono sicuro che un sacco di gente preferisce quello più recente, ma in questa circostanza non sto cercando di convincere nessuno di nulla, solo di esprimere il mio amore per le “vecchie vie”.)
Il fattore distintivo sembra essere la concisione e scarsità delle vecchie regole di D&D, specialmente se si guarda alla versione originale del gioco (OD&D) o a quella basic pubblicata tra fine anni ’70 e i primi ’80. Non trattano molti argomenti, e raramente scendono nel dettaglio. Le versioni successive riempirono progressivamente questi vuoti (con le minuzie di AD&D oppure con la razionalizzazione sistemica e le “meccaniche di base” di D&D 3 / 4). Però, il vecchio gioco risolveva il problema di “come determinare cosa succede nella situazione X” in un modo molto diverso: inventarsi qualcosa al momento! Serve sapere se un personaggio può saltare oltre un pozzo in assenza dell’abilità Saltare)? Il DM ha molte opzioni: dire semplicemente di sì, dire semplicemente che non si può fare, tirare sulla DES, concedere 2 possibilità su 6, ecc. Dipende completamente dalla situazione del momento. Molti aspetti di questo sistema (o mancanza di sistema) contribuiscono a creare un’esperienza di gioco che apprezzo tantissimo.
Questo non è un gioco di regole. La mancanza di regole specifiche e la necessità da parte del DM di esprimere dei “giudizi” improvvisati, piuttosto che basarsi su “regole” predefinite, mette in evidenza una caratteristica estremamente importante dei GdR old-school: l’atmosfera di gioco è molto più immersiva e misteriosa se i giocatori stanno pensando in termini di interpretazione del loro personaggio, piuttosto che di cosa le regole gli permettono di fare. È per questo che in AD&D, per esempio, il manuale del giocatore ha solo le regole per creare i personaggi. Tutte le altre regole sono nella guida del Dungeon Master. Improvvisazione. Una delle cose che mi piacciono di più dell’hobby dei giochi di ruolo in generale è l’atto di inventarsi della roba al momento assieme a un gruppo di persone. È molto più divertente che cercare le cose nei manuali. Crescita del personaggio contro build. Quando la procedura di creazione del personaggio è semplice come: 1. tirare le caratteristiche in ordine, 2. scegliere una classe, 3. comprare l’equipaggiamento, non c’è spazio per gli aggiustamenti meccanici che nelle edizioni successive hanno preso il nome di “build del personaggio” (che, secondo me, sono praticamente un gioco a parte!). Questo evidenzia ulteriormente il fatto che il gioco non è basato su regole e meccaniche. Un personaggio si differenzia dagli altri per il modo in cui viene giocato e per le esperienze che il giocatore vive attraverso di esso, non per via dei numeri scritti sulla scheda. In effetti il giocatore fa crescere o “costruisce” il personaggio mentre gioca. 14
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Meno è meglio. Un altro effetto di questa mancanza di esplicite opzioni meccaniche per il personaggio è che in pratica questi finiscono per avere più opzioni, flessibilità e creatività. Sono liberi di tentare cose sulle quali, in altre edizioni con regolamenti più restrittivi, semplicemente non perderebbero tempo, perché magari non hanno abbastanza punti in una certa abilità o non conoscono un certo talento. Il risultato è che il gioco tende a sembrare molto più aperto e fluido. Dire di sì. La mancanza di specifiche capacità del personaggio, in termini di “abilità” o “talenti”, ha un altro effetto collaterale, magari sorprendente: consentono al DM di lasciare semplicemente che i personaggi facciano qualcosa di fico, dove appropriato. Il mio stregone sa leggere l’antica scrittura magica del popolo di Zagdobar? Certo che sì! (Piuttosto che: qual è il tuo bonus di Arcano?) Il mio guerriero può fare un attacco rotante e cercare di colpire le tre guardie del tempio che lo circondano? Sicuramente può provarci! Con un tiro sulla DES, e se riesce può attaccare ognuna di loro al -2. (Piuttosto che: beh, fammi vedere, non c’è un talento per quello?) Questo punto può essere particolarmente rilevante quando il successo di una certa azione è importante per il progredire della storia. Dire di no. Ovviamente, l’altra faccia della medaglia è che, se un giocatore non ha specifiche abilità riportate sulla scheda, il DM può altrettanto facilmente dire “non se ne parla”. Generalmente è il buon senso che prevale. Fare proprio il gioco. Quando il “regolamento ufficiale” è ambiguo e vago, i DM hanno una possibilità di interpretarlo secondo necessità e come ritengono opportuno. Questo può dare a ogni campa-
gna un sapore unico, dato che le regole vengono interpretate in modi differenti.
Regole dove necessario. Questa mancanza di dettagli nei manuali permette ai DM di espanderli, se durante il gioco si presentano aree abbastanza importanti da necessitare nuove regole. L’effetto finale è che si parte da un sistema di regole molto leggero, e lo si espande a seconda delle necessità, piuttosto che cercare di comprendere o ridurre un sistema molto pesante. Per esempio, le “regole ufficiali” per la creazione di oggetti magici da parte degli stregoni non dicono molto più di “il DM deve decidere quanto costa, quanto ci vuole, e quali ingredienti o equipaggiamento serve”. Se un certo gruppo pensa che sia troppo vago, allora può inventare qualcosa che si adatti alla propria campagna. (Per quanto io ritenga che quel sistema sia assolutamente perfetto così com’è, dato che permette al DM di suggerire qualcosa che sia completamente su misura per il personaggio in questione.) Quindi queste, nella mia esperienza, sono alcune delle grandi differenze di stile tra le edizioni più vecchie e quelle più recenti di D&D.
di Chris McDowall (2011) - Grafica: Tim Molloy
design dei mostri DAI CLASSICI
LICH IL
Il Cocktail Codex sostiene audacemente che esistano solo sei cocktail, e che tutte le ricette possano essere ricollegate almeno tangenzialmente a uno di questi drink fondamentali. Quindi un Martini è definito dalla relazione tra spirito (gin) e vino aromatizzato (vermut), e un Manhattan è semplicemente un parente che usa whiskey invece di gin, vermut dolce invece di secco, e aggiunge bitter per aromatizzarne la dolcezza.
Quindi qual è il punto di tutto questo teorizzare e fare liste? Si tratta in realtà di un esercizio che serve a dimostrare come si possano creare nuove ricette basandosi su strutture classiche, e a comprendere come fare modifiche senza rovinare ciò che le rende funzionali. Possiamo fare lo stesso coi mostri? Il parallelo non è perfetto, ma proviamoci.
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Il Lich – Il Classico Anche se gli stregoni oscuri potrebbero sembrare la vera radice, per me i lich sono molto più iconici. Lich: FOR 7, DES 7, CAR 18, 15 pf. Pugnale cerimoniale (d6), tanti incantesimi. - Grandi poteri magici - Fisicamente debole - Temi di avidità e immortalità
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Sperimentare con la Base In questo caso la base del lich sono i suoi poteri magici, che sono in contrasto con la sua debolezza fisica. - Possiamo spostare l’accento sulle abilità psioniche: otteniamo il mind flayer. - Possiamo restringere i poteri magici a una sola abilità straordinaria e ottenere la medusa, il doppelgänger, la driade o anche il rugginofago. - Possiamo rimanere più vicini alla magia arcana e concentrarci su una particolare scuola di magia per ottenere classici come il necromante malvagio. Si può spostare leggermente l’equilibrio, dandogli poteri magici più modesti perché appaiano in numero maggiore e siano leggermente più robusti, ottenendo così drow e gnomi che comunque si affidano a magia e inganno piuttosto che alle loro spade. Condotto Elementale: FOR 7, DES 7, CAR 18, 12 pf. - L’accolito di un culto elementale che ha rinunciato alla propria sapienza per diventare un canale attraverso cui esseri elementali entrano nel nostro piano. - Sono umanoidi ma chiaramente composti da blocchi di elementi grezzi che rimangono a malapena assieme. - Vogliono che tutto ritorni al puro caos elementale, e possono a loro volta evocare elementali a volontà. Sperimentare con l’Equilibrio Il potere del lich è bilanciato dalla sua debole forma fisica, classicamente uno scheletro ma a volte portato all’estremo di un teschio, come nel caso del demilich. - Spingiamo sull’acceleratore: prendiamo il cervello in una giara. - Dare al lich la forma di un fantasma lo mantiene incapace di grosse interazioni fisiche, ma gli dà il potere aggiuntivo dell’intangibilità, quindi se si decide di andare in quella direzione sarebbe meglio ridurre i poteri magici. - Il bilanciamento non è per forza la debolezza fisica, ma potrebbe consistere in limiti di altro genere. Un aboleth è gros18
so ma legato all’acqua, e i suoi spostamenti sono ridotti. Alcuni tipi di demoni e diavoli magari rientrano nello schema del lich, ma possono essere rispediti a casa o controllati in altro modo con la magia. I vampiri hanno una combinazione simile di forza fisica e gravose debolezze a bilanciare le loro abilità magiche. Quindi facciamo una nuova creatura per cui la debolezza fisica è rimpiazzata dalla stupidità e da una vulnerabilità. Golem di Libri: FOR 15, DES 5, CAR 5. Spappolamento (d8). Tanti incantesimi. - È fatto letteralmente di libri di incantesimi, ma non li capisce davvero. Se provocato spara fuori un incantesimo a caso per la rabbia. - Ha l’impulso di assorbire in sé altri tomi di incantesimi. - Estremamente infiammabile (qualsiasi attacco basato sul fuoco ottiene +d12). Sperimentare con l’Aroma L’aroma è ciò che lega assieme la base e l’equilibrio. Un lich che conosce un sacco di incantesimi ma è fisicamente debole non è abbastanza interessante per essere inserito in una partita, ma se si tratta dell’ultimo devoto di un’antica religione o del vanesio principe di un regno in rovina allora il GM potrebbe avere qualcosa a cui agganciarsi, una ragione per definire perché è quello che è. La maggior parte delle varianti precedenti cambiano l’aroma rispetto al classico, ma vediamo se in questo caso possiamo mantenere uguale tutto il resto. Apprendista Eterno: FOR 7, DES 7, CAR 18. 16 pf. Pugnale (d6), tanti incantesimi. - Condannato a vagare eternamente nella tomba del suo maestro realmente morto, per rassettare, controllare che tutto sia in ordine, spazzare il pavimento. - Se necessario può incanalare il potere del suo maestro, ma ha pochissima fiducia in sé stesso e una paura costante di usare l’incantesimo sbagliato. - Lo spirito viene liberato alla distruzione del cadavere del maestro.
di Gabor Lux - Grafica: Didier Guiserix (Casus Belli, 1982)
IL RI SUCCHIO DI ENERGIA TI HA
ASCIUGATO?
Se la pensi così, queste regole potrebbero aiutarti.
• Spiriti, presenze e altri non-morti minori risucchiano 1d6 punti di COS. • Spettri, vampiri e altri non-morti maggiori risucchiano 2d4 punti di COS. • Le Ombre risucchiano 1d6 punti di FOR. • I punti sono recuperati al ritmo di 1 al giorno. • Un personaggio ridotto a 0 dal risucchio in un punteggio è perduto, e diventa un non-morto del relativo tipo. Adottando queste modifiche, i non-morti rappresentano una minaccia immediata maggiore, ma non danneggiano l’utilizzabilità a lungo termine del personaggio.
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ideip ious i odnauq am ,ilg .olramalcer a onnarrev i rts oL .otrepa agnamir ela Qui sopra c’è scritto:
L’incantatore ha rubato tutto il suo potere da demoni di rango ben più alto del suo, ma è riuscito a non averli alle calcagna grazie agli stivali di pelle di struzzo a tacco alto che ne coprono le tracce. Sono al lacciati piuttosto saldamente, quindi bisognerà tagliargli, ma quando i suoi piedi toccheranno il terreno i demoni verranno a reclamarlo. Probabilità di 1 su 6 che il portale rimanga aperto. Lo stregone non è
D
ebolezze egli Stregoni Alcuni stregoni,
stregoni delle torri, necro-stregoni, stregoni solitari,
hanno il tempo di impegnarsi per superare i normali limiti umani nel conoscere l’inconoscibile. Avvicinandosi alla scala di Planck delle minuzie magiche, il solo studio e l’apprendimento non bastano più.
A questo livello bisogna barare.
Questi disonesti boss-stregoni dovrebbero ricevere punteggi oltraggiosi di Abilità e Resistenza. Capacità stregonesche enormi, gigantesche, pericolose in modo suicida. I giocatori possono cercare di risolvere il problema caricando letteralmente a testa bassa, oppure possono essere furbi, capire come esattamente questo bastardo sta barando, e coglierlo sul fatto. Quando queste debolezze vengono sfruttate L’Abilità e la Resistenza (totale) dello stregone sono dimezzate. Alcune potrebbero applicarsi solo agli individui che le sfruttano, o potrebbero fare in modo che lo stregone sia indebolito in generale. I dettagli esatti si suggeriranno da soli.
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onnarehccot ideip ious i o idd66 àtilibaborP .olramalcer non enogerts oL .otrepa 11 Fargli cadere il cappello. La fodera speciale teneva dentro gli incantesimi. 12 Il ratto domestico che sta nella fascia da smoking, anch’esso uno stregone. 13 Vedere un tatuaggio di un sedere nudo. Puritano o patto con Slaanesh? 14 Brandire un furetto albino. Lo stregone si ritrae, evidentemente disgustato. Non è chiaro se si tratti di un effetto magico o psicologico. 15 Il cervello secondario che tiene in un barattolo sotto al letto lo aiuta a pensare. 16 Un mazzo di carte pieno di simboli occulti. Lo stregone in effetti ha inventato un sistema rivoluzionario per prendere appunti che gli permette di scaricare gran parte dello sforzo mentale su bigliettini da promemoria. Distruggerli gli causerebbe un bel problema. 21 La luce solare diretta fa evaporare la corona plasmica cristallizzata dell’incantatore. Per il resto è invulnerabile e irremovibile. 22 Il parassita demoniaco attaccato alla sua nuca. All’osservatore ignorante sembra un cappello da cattivo piuttosto pacchiano, ma chi lo vede tramite Seconda Vista o altre abilità di visione del vero capirà la differenza. Deve anche fare una prova di fortuna o essere accecato dalla brillantezza della vera forma della creatura. Cappello demoniaco – 5/20/4. 23 Il vero stregone è un vecchio dietro a una tenda nella stanza a fianco, che controlla questo simulacro con sottili fili di plasma che scompaiono nell’etere. Servono un po’ di ore perché si risvegli, quindi è essenzialmente indifeso. 22
24 Le bacchette dell’incantatore sono vecchio stile, qualcosa da nonno-stregone. Alcuni appassionati vedono la pragmaticità oltre l’antiquato, e creano stravaganti bacchette di spina di manticora e piuma di unicorno come complemento alle loro abilità. Sono tragicamente facili da spezzare, però. Chi riesce a colpire lo stregone può fare una prova di fortuna per rompere la bacchetta. Se fallisce non infligge nessun danno. 25 Braccialetti e talismani non passano mai di moda. Uno di quelli è la fonte del potere dell’incantatore. Il personaggio può eseguire una prova di fortuna per cercare di prendere quello giusto. 26 Quando lo stregone sostiene di avere più potere nel proprio dito mignolo che tu in tutto il tuo corpo, intende in modo assolutamente letterale. Bisogna tagliare quel dito! Per colpirlo serve una prova di fortuna, ed è necessario infliggergli almeno 3 danni. 31 Una volta l’anno, durante una particolare congiuntura degli eoni, lo stregone esce tra la gente comune e sussurra la parola che dissiperà il suo potere all’orecchio di un malcapitato. La persona che ascolta non sa cosa faccia la parola, ma sa che morirà in un anno e un giorno se dovesse rivelarla. Chiunque altro può declamarla senza problemi, e infastidire grandemente lo stregone. 32 Qualsiasi stregone sa che consumare copiose quantità di sangue fatato conferisce elevati poteri mentali magici. Però rende molto vulnerabili al contatto col ferro e richiede una quantità industriale di fatine. Ecologicamente insostenibile.
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nauq am ,ilgrailgat àreng a onnarrev inomed i onerr agnamir elatrop li ehc 6 indeboliti, dato che il cadavere astrale dell’altro sé riprende la sua posizione. 43 La conoscenza che sostiene di possedere è così grande che, se gli venisse presentato un indovinello al quale non è in grado di rispondere, la sua sicurezza andrebbe in frantumi. Il gruppo può proporne collettivamente uno per round e, se il GM è in grado di rispondere, si assume che lo abbia fatto lo stregone. Oppure il GM per risolverlo può tirare una volta la fortuna dello stregone. 44 Lo stregone non è malvagio, è folle; una sottile senilità ha ricoperto la sua mente già assuefatta al potere. Chiunque ricerchi ed esegua un’adeguata imitazione del suo figlio ribelle lo scuoterà profondamente. 45 Lo stregone ha rimpiazzato tutto il suo sangue con magia liquida. Ogni tanto ha bisogno di rimetterlo in circolazione, e senza di esso sarà tremendamente indebolito. 46 Tutti i suoi organi sono stati messi in (2d6) barattoli nascosti in luoghi segreti. Ogni volta che ne viene trovato e distrutto uno, svanisce un po’ di potere. 51 Lo stregone siede nel mezzo di un miasma di unguenti chimici con una distinta nota di odore corporeo. Non è però solo di un disgustoso umano troppo impegnato nella ricerca del potere per lavarsi: sta coltivando una vasta colonia di batteri e altro sporco ambulante per controbilanciare parte della sua fatica stregonesca. Acqua e sapone dovrebbero mettere fine al suo regno di terrore. 52 La luce è una terribile ingannatrice, se potesse evitare l’approssimativa intera-
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33 Lo stregone sta attento ad essere sempre circondato da specchi. Finché è in presenza di una superficie riflettente mantiene il suo stato potenziato. 34 Lo stregone mastica i funghi psicoattivi che crescono negli escrementi di drago, e solitamente li tiene incastrati tra le gengive. Separato dalla sua scorta, andrà presto in crisi. 35 L’incantatore ha rubato tutto il suo potere da demoni di rango ben più alto del suo, ma è riuscito a non averli alle calcagna grazie agli stivali di pelle di struzzo a tacco alto che ne coprono le tracce. Sono saldamente allacciati, quindi bisognerà tagliargli, ma quando i suoi piedi toccheranno il terreno i demoni verranno a reclamarlo. Probabilità di 1 su 6 che il portale rimanga aperto. 36 Nell’atrio del mago c’è una statua che un tempo lo rappresentava in modo lusinghiero ma che ora è in parte coperta di muschio blu. Man mano che lo stregone attinge alla falsa immagine della scultura, il muschio della 5° dimensione la ricopre ulteriormente. Dopo qualche anno di uso giornaliero, o sei mesi di intensa stregoneria, ne commissionerà un’altra. 41 La fonte (di metà) del suo potere sta dentro a un uovo dentro a un’anatra dentro a uno stagno su un’isola in un lago dentro a una dimensione tascabile dentro a una scatola dentro a una credenza. La scatola dev’essere trovata, invasa, ed esplorata un esagono per volta. 42 L’incantatore ha sacrificato la sua identità speculare per potere. Mentre viene tenuto davanti a una superficie che lo riflette per intero, i suoi poteri sono
nu onos inoizalocitla el , -il non éhcreP .aiv ìsoc e ,ollec ?otrom-non erouc nu a isra zione tra radiazione e superfici e arrivare alla realtà obiettiva vera e propria saremmo tutti stregoni. Immaginiamoci se qualcuno che è già uno stregone avesse quell’intuizione. Lo stregone è cieco e si muove per la sua magione grazie a una serie di pietre della visione montate in globi nel soffitto e nascoste sulle librerie. In casa sua è potente e onnisciente. Fuori porta una piccola sacca di pietre di varie dimensioni per l’osservazione in movimento del mondo oggettivo. 53 Essere completamente non-morto crea molti problemi. Infortuni minori diventano problemi permanenti, l’odore è terribile, le articolazioni sono un macello, e così via. Perché non limitarsi a un cuore non-morto? Mentre ancora batte nel suo petto è immensamente vigoroso. In qualche modo può operare anche senza di esso. Non so come. 54 Lo stregone ha cannibalizzato un astuto demone e ha preso le sue mani e la sua lingua. Allergico alla religione. 55 Ogni notte il mago dorme in una capsula di cristallo che guida i suoi sogni e annulla gli acciacchi dell’età. Se non può accedervi diventerà molto stanco, vecchio e irascibile. 56 Un po’ alla volta l’incantatore ha rimpiazzato pezzi di sé con parti meccaniche. Il suo sangue è cremoso, le sue mani tessono d’impulso incantesimi e sotto alla sua pelle sintetica si celano armi sub-dermiche. 61 L’incantatore mantiene molti cloni di sé stesso. Al momento d6 sono attivi mentre gli altri completano il loro ciclo di riposo in vasche di gel. Trovando e distruggendo l’originale, gli altri perderanno il loro fulcro e la concentrazione. 62 Lo stregone non ha una debolezza, è solo molto bravo. Agirà però come se
l’avesse, pregando i personaggi di non toccare il suo mazzo di carte speciale o di non dire parolacce. Lo trova divertente. 63 Questo lavoratore magico con scarsa immaginazione ha venduto la sua anima. Può annullare il contratto strappandolo. 64 Tiene una fata/genio/angelo o qualche altra creatura adorabile ma magicamente potente attaccata a una torre di trasmissione nel suo scantinato, e attinge alla sua energia ambientalmente. 65 Ha un accordo con un signore (più) oscuro per aumentare i suoi poteri. 66 Lo stregone delega molto del lavoro fisico della magia ai suoi apprendisti, che rimangono collegati mentalmente per tutto l’apprendistato. Qualunque stress dovuto alle avversità ricade su di loro invece che sullo stregone. La maggior parte non dura a lungo.
tep len ettab arocna ertne
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Un sacco di queste cose danno l’idea di essere limitazioni incredibilmente scomode in combattimento.
Bisogna ricordare che si tratta di stregoni, non soldati. La loro magia
serve a perseguire i loro inscrutabili fini, non a fare a braccio di ferro (a meno che non siano endomanti, suppongo).
Questo articolo è stato scritto per TROIKA!, ed è disponibile gratuitamente: https://melsonian-arts-council.itch.io/troika-numinous-edition. Per D&D si può considerare che l’Abilità sia Tiri per Colpire, Incantesimie altre capacità offensive, che la Resistenza sia PF e la Fortuna appropriati TS o tiri sulle caratteristiche. Grazie a Andy Bartlett per avermi ricordato questo tropo.
lib m im
: Matthew Houston
di Good-deal Nobboc - Illustrazione
Equipaggiati!
Tirare d66 per l’equipaggiamento iniziale.
Si ricevono inoltre 1d6 monete per oggetti aggiuntivi. 11 Perizoma, paio di sandali (il sinistro cederà presto), cucchiaio da salsa di legno, rapa amara. 12 Brigantina, elmetto di cuoio, morning star, sciabola d’abbordaggio, un bel paio di guanti di pelle, un fragile periscopio telescopico in confezione regalo. 13 Armatura di cuoio logora, arco e 20 frecce, due spade corte, confezione di lucido per scarpe, bottiglia di latte, 3 gattini in un cesto. 14 Armatura di cuoio, due pugnali, fionda con 20 proiettili di acciaio nanico (+1 al danno contro i goblin), cappello di lana 25
irritante, 4,5 m di corda annodata, rampino pieghevole, barba rossa in una borsa di tela. 15 Armatura a scaglie, cappello d’arme, alabarda, spada corta, balestra leggera (0 dardi), tre chiodi da roccia di ferro, anello di Caduta Morbida inaffidabile (probabilità di 2-su-6 che funzioni). 16 Corazza di maglia, spada bastarda bilanciata (-1 ai tiri per colpire), manico di piccone, scudo, due ampolle di acqua santa, sacchettino di erba pipa di alta qualità, cannocchiale. 21 Armatura imbottita, lancia, randello chiodato, elmetto con paraorecchie, trappola per orsi, flauto di pan d’avorio, monocolo della visione notturna (un’ora al giorno). 22 Armatura di cuoio borchiato, elmetto con una piuma nera, sciabola, arco corto e 27 frecce, ampolla di olio infiammabile, campanellina di bronzo, 27 denti d’oro in un borsellino. 23 Pettorale, elmetto alato, flagello con tre palle chiodate, scudo rotondo, cerbottana e 10 aghi seghettati (danno: 1), lanterna inastata su di un bastone da passeggio, collana di orecchie di goblin. 24 Corazza di maglia, falcione, balestra pesante e 20 dardi, cappello piumato, wokitoki (una scatola che si dice possa comunicare con una persona che ne possegga un’altra a 1,5 km di distanza). 25 Spada lunga, 6 coltelli da lancio, cappuccio a punta, stivale fatti di strana pelle (isolanti, ignorare il danno elettrico), manuale di lingua francese, un ratto addomesticato sotto al cappuccio. 26 Corazza di piastre malandata (-2 ai tiri per colpire e sulle caratteristiche), spada a due mani ricurva, balestra leggera con 20 frecce dalla punta d’argento, bacinetto, paio di pinze, tre fagioli magici (non si sa cosa facciano). 31 Armatura di cuoio da parata (nessuna protezione), pugnale, spada lunga di ottima 26
fattura (+1 ai tiri per colpire), scatola di ferro contenente dieci fialette di profumo, mantello alla moda, mano di bambino mummificata attaccata a una catena d’argento. 32 Metà di un’armatura di piastre (solo le parti posteriori, non protegge davanti), martello da guerra, scudo borchiato (gli avversari subiscono 1 danno se mancano col loro attacco), pugnale d’onice appartenuto al famoso serial killer Desmond la Bestia. 33 Armatura a scaglie che potrebbe essere magica (ingombro di una corazza di cuoio), elmetto cornuto, ascia da battaglia, 12 litri di vino cattivo, grande spugna naturale, teschio di un potente nemico. 34 Vesti da monaco, pettorale, bastone da passeggio, elmo a boccia, due ampolle di acqua santa, bottiglia di buon vino, barattolo di miele, corvo bianco. 35 Brigantina, elmo a boccia, scimitarra, arco corto e 20 frecce, pugnale lungo, arnesi da scasso, 1 kg di sale, tre pizzichi di polvere di meteora in un tubo di ferro. 36 Pettorale, spada corta, elmetto da conquistador, due giavellotti, lanterna magica con 12 scene bizzarre su piastre di vetro colorato in una scatola di legno laccato, una scodella d’argento. 41 Cappotto di cuoio rinforzato, spada lunga, lancia, berretto piumato, mantello caldo e impermeabile, lira e rotolo di spartiti in una custodia di cuoio, pezzo di sapone alla citronella. 42 Brigantina con l’emblema della Gang dei Figli di Zenopus, elmo normanno, balestra pesante con 10 dardi avvelenati (TS per non rimanere disorientati per 1d6 round), spada corta, mazza, 3m di cavo ultra-resistente, martello da carpentiere e 10 chiodi arrugginiti. 43 Corazza di maglia danneggiata (come cuoio borchiato), spada lunga, scudo rotondo con teschio di goblin incastonato, 3
funghi guaritori (1 pf, TS contro veleno per non rimanere disorientati per 1d6 round), una manciata di chiodi a quattro punte, cappello di paglia. 44 Cappotto imbottito che puzza di carogna, elmo a nassa, spada lunga, due pugnali, lancia, bottiglia di inchiostro con penna di ferro, due sacchi di lavanda, tappi di cera per le orecchie, wokitoki (una scatola che si dice possa comunicare con una persona che ne possegga unaltra a 1,5 km di distanza). 45 Armatura di cuoio, fionda con 20 proiettili d’argento, randello chiodato, cappello giallo a punta, ampolla di acqua santa, piccola borsa di cuoio contenente fiocchi colorati, bottoni con perle incastonate, filo per cucire e ditale magico. 46 Metà di un’armatura di piastre (la probabilità di proteggere è 3-su-6), roncone, spada corta, cappello dall’aria stravagante, bei fuseaux rossi, bottiglia di rum invecchiato, zampa di coniglio fortunata (+1 a qualsiasi tiro una volta al giorno). 51 Armatura a scaglie, spada bastarda, pugnale, frusta, cintura di pelle con fibbia a testa di leone, 3 candele, 49 unghie smaltate di nero e 3 capelli viola in una scatola di ferro. 52 Armatura di cuoio, spada corta, arco lungo e 20 frecce sibilanti, specchietto tascabile, 3 rubini finti, passe-partout, minuscola statuetta di piombo che rappresenta il personaggio e che cambia posa ogni giorno. 53 Armatura a scaglie danneggiata (distrutta con tiri di 18 o più), elmo con nasale, mazza a due teste, fionda con 20 strani ciottoli (1-4: nessun danno; 5-6: 10 danni), scatola di matite colorate, teiera e bustina di tè, manette di metallo. 54 Martello da guerra, spada lunga, bigoncia, 4,5 m di catena sottile e solida,
fiala di sciroppo di mela, maschera di ferro con volto che sorride, stivali a punta di pelle di goblin, 10 banane saporite, bussola in un’ingombrante scatola di legno. 55 Armatura di cuoio imbottito, randello con teschio sulla punta, spada corta nera, elmo a scodella, 3 m di lacci di cuoio, lampada a olio, 5 chiodi da roccia in ferro, lima resistente, 12 petardi. 56 Magnifico farsetto di velluto, basco con borchie d’argento, spada lunga, pugnale retrattile, 3 dosi di veleno per lame (TS per non scoreggiare incontrollabilmente per 1d6 round), matassa di cavo leggero e resistente (30 m), maschera antigas stile Prima Guerra Mondiale. 61 Armatura di piastre (troppo piccola, -2 ai tiri per colpire), spada bastarda, martello da guerra, elmo invisibile, barattolo di grasso, torcia elettrica e 3 batterie. 62 Armatura puzzolente di pelle di troll (rigenera 1 pf ogni 1d6 ore), scimitarra, arco corto con 20 frecce, 3 candele, barattolino di semi di frutti esotici, lavagna e gessetti colorati. 63 Sciabola seghettata, 3 giavellotti d’osso, scudo ovale, scarabeo tricorno gigante in una gabbia, narghilè e 100 dosi di pasta da fumo di fiore di alzimar in una custodia di pelle. 64 Armatura imbottita, elmetto crestato, spada lunga seghettata, scala di corda lunga 6 m, pozione di guarigione, 10 bombe puzzolenti in una scatola di ferro. 65 Brigantina, sciabola d’abbordaggio lunga, accetta, fionda con 20 pietre, cappello a punta da stregone, pantaloni larghi e rossi, omuncolo a due teste sorridente in un barattolo di vetro. 66 Tunica di pelle, spada lunga, 6 dadi a cinque facce d’avorio, un libro di immagini esotiche, maschera da snorkeling, mulo scontroso. 27
di Daniel Sell - Grafica: Luka Rejec
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L’avventuriero in pensione del villaggio locale è… 1. LUI 2. LEI È... 3. LƏI È... 1. vecchio, quasi alla fine. 2. ha visto giorni migliori. 3. troppo giovane per il peso che porta. 4. in quella che altri considererebbero il massimo della forma. E HA LA REPUTAZIONE DI ESSERE… 1. l’ubriacone locale, inoffensivo. 2. un ubriacone violento, non guardatelo negli occhi o ne vedrete i demoni. 3. un’anima spezzata, abbiatene pietà. 4. un gran lavoratore che non parla mai del suo passato. 5. un solitario con una vecchia spada di quando era in guerra. 6. un inveterato contastorie, che intrattiene gli adulti e terrorizza i bambini. IL SUO PASSATO È… 1. pieno di violenza commessa per conto di altri. 2. uno di voraci razzie. 3. guerrafondaio e insanguinato. 4. avventuroso e selvaggiamente romantico. 5. glorioso e cantato. 6. un segreto custodito gelosamente.
I SUOI SERVIGI POSSONO ESSERE OTTENUTI... 1. con una manciata d’argento. 2. per una giusta causa. 3. per una bottiglia di roba buona. 4. con una possibilità di redenzione. 5. con la promessa di una via di fuga da questa vita. 6. passando sopra il suo cadavere. SE LO ASSOLDATE, FATE ATTENZIONE PERCHÉ... 1. avrà una crisi inconsolabile alla vista di un bambino morto. 2. mentre dormite berrà ogni goccia di alcol che riuscirà a trovare, e barcollerà per tutto il giorno seguente. 3. rimarrà impietrito al suono di ululati distanti. 4. non riuscirà a sopportare la vicinanza con la carne cotta. 5. conterà costantemente il suo equipaggiamento. Controllerà e ricontrollerà. Uno, due, tre, uno, due, tre. 6. se complice nell’uccisione di innocenti, si allontanerà durante la notte e non verrà più visto.
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di Arnold K. - Grafica: Michael Sheppard
Lista del Dungeon
A volte scrivo dungeon dungeon.. Oggi ho scritto una lista di cose da mettere nel dungeon. Il primo paio di punti sono abbastanza ovvi, ma è comunque bene metterli in elenco. Come Usare Questa Lista. Leggerla una volta prima di scrivere il dungeon. Poi leggerla ancora dopo aver finito, per assicurarsi di non aver dimenticato nulla.
1. Qualcosa da Rubare
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I tesori danno innanzitutto ai giocatori una ragione per entrare nel dungeon. A livello di metagame, il tesoro è denaro, il denaro è PX, e i PX sono legati all’idea di avanzamento del personaggio. È il motore principale del gioco. Due punti. Primo, ricordare che il tesoro non deve per forza essere tesoro. Può essere: - Roba scintillante, come vecchie e noiose monete, o il reggiseno ingioiellato della regina zombi. - Conoscenza, come ad esempio dove trovare altri tesori, o informazioni con cui ricattare il re. O anche un saggio, in grado di rispondere onestamente a una singola domanda. - Amicizia, come un amorevole verme purpureo che segue il personaggio e lo protegge quando è affamato e si annoia un po’. Occasionalmente lascerà in giro delle sacche di uova da fecondare (e si arrabbierà se il personaggio non ci si siede sopra per almeno un’ora).
- Merce, come un carro pieno di tè (del valore di 10.000 mo). Quando assegno come tesoro grandi lotti di merci, do metà dei PX subito e l’altra metà quando vengono vendute. (L’idea di una campagna mercantile mi piace un sacco.) - Territorio, come una torre della quale i giocatori si possono appropriare, o un appartamento nella parte bene della città (dove le probabilità di essere pugnalati nel sonno sono drasticamente ridotte). - Roba utile per le avventure, come una spada magica, una pergamena per offuscare il sole o un paracadute. Secondo, anche il tesoro racconta una storia. Si può ricoprirlo di simboli religiosi e benedirlo col sangue di troll. Non bisogna lasciare che le monete siano solo monete!
2. Qualcosa da Uccidere
Questo punto è ovvio. È chiaro che nei dungeon si trovano delle cose pericolose. Non è un dungeon senza un qualche tipo di sfida. Il modo più semplice di ottenerla sono cose che stanno cercando di ucciderti (sì, è possibile fare dei dungeon basati sulle trappole. Sono fichi, ma è per questo motivo che la mia lista è scritta a matita, e non incisa nella pietra). Ci sono molti modi per rendere più interessante il combattimento, anche usando mostri di base. Bisogna poi ricordare che i dungeon si raccontano attraverso i sostantivi. La storia di un dungeon è solitamente trasmessa attraverso la scelta dei mostri (perché usare gli orchi quando si hanno a disposizione degenerate versioni cannibali degli originali abitanti nanici?) e la descrizione delle creature (uno zombi coperto di cirripedi, un golem di ferro annerito dal fuoco di drago, brandelli di armatura elfica addosso ai goblin, la bacchetta a raffica posseduta da uno di essi).
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3. Qualcosa che ti Uccide
I dungeon sono progettati per essere battuti. È per questo che non li riempiamo di ostacoli insuperabili (c’è una frana, muoiono tutti) o barriere impenetrabili (spiacente, l’intero dungeon è circondato da una cupola adamantina, non si può entrare). MA i dungeon devono dare l’impressione di essere stati progettati per essere imbattibili. È importante sentire che questa non è semplicemente una pista da bowling dove il DM ha posizionato i birilli perché i giocatori li buttino giù. Perché il dungeon sembri letale deve avere elementi letali. Basta seguire queste due regole importanti. O cercare di seguirne almeno una. - Etichettare appropriatamente la roba letale. Un drago addormentato. Una porta barricata dal lato dei giocatori con un cartello che avverte di ragni mortali. Queste cose sembrano letali da lontano. - Una possibilità di scappare. Magari il drago non riesce a infilarsi nei tunnel più piccoli attorno alla sua tana. Magari la manticora è incatenata a una roccia. Hanno entrambe la stessa funzione: consentono ai giocatori di scegliere le proprie battaglie, una cosa che non si può fare se la partita è lineare e su binari. Penso che sia per questo che un sacco di gente dell’OSR odia il concetto di battaglia col boss: è l’unico combattimento del dungeon ad essere obbligatorio. Dei mostri orribili ma evitabili danno ai giocatori libero arbitrio e gli permettono di essere architetti della propria rovina. Nota a margine: penso che dovrebbe essere possibile fuggire da quasi tutti i combattimenti. A volte con un costo (lasciando cadere cibo o oro, magari un PG o un seguace morto). Nella mia esperienza i PG si fanno ammazzare anche se i nemici non lasciano mai la stanza in cui si trovano.
Inoltre, mettere mostri “imbattibili” nel dungeon fa in modo che questo possa bilanciarsi autonomamente. Il gruppo di livello 1 passerà semplicemente in punta di piedi a fianco del drago, mentre quello di livello 6 potrebbe considerare di combatterlo per rubare il tesoro sopra al quale sta dormendo. E con questa semplice operazione, un dungeon diventa adatto sia a gruppi di livello 1 che di livello 6. (E questa è un’altra ragione per cui penso che i giochi OSR abbiano intervalli di livello così ampi per cui del materiale è appropriato: è sia facile che previsto che i giocatori fuggano da combattimenti che non possono vincere.)
4. Percorsi Differenti
Percorsi differenti consentono a gruppi differenti di avere esperienze differenti nel dungeon. È un randomizzatore, che genera risultati simili a quelli che si otterrebbero ordinando le stanze del dungeon secondo un generatore di numeri casuali. E impedisce al DM di annoiarsi. Libero arbitrio del giocatore. I giocatori possono scegliere il percorso più adatto a loro. Il gruppo con due chierici può prendere il tunnel infestato dagli zombi, quello con supporto aereo può farsi calare nel cortile. Permette anche ai dungeon di aggiustarsi un po’ da soli. I giocatori più sicuri di sé possono puntare alla porta principale, mentre i gruppi di livello più basso si intrufoleranno dal retro. Permette ai gruppi di allontanarsi dalle stanze che non gli piacciono. Parte della filosofia OSR (per come la vedo) è la possibilità di abbandonare i combattimenti. Se un gruppo non vuole affrontare una stanza con arcieri scheletro murati nelle pareti (specialmente dopo che due di loro sono stati accecati nella stanza precedente) possono ritirarsi e trovare un altro modo di entrare. È un’opzione valida. L’ultima ragione per avere percorsi multipli è consentire il controllo del dungeon. E non
intendo da parte del Dungeon Master. Voglio dire che, man mano che i giocatori imparano a conoscere il dungeon, diventano più bravi a sfruttarne la geografia. Possono attirare il verme iena verso la trappola a pozzo di cui conoscono l’ubicazione. Possono ritirarsi lungo un percorso circolare, invece che in stanze inesplorate (sempre una tattica pericolosa). Allo stesso tempo, l’arbitro non dovrebbe inserire percorsi casuali senza motivo. Più percorsi vengono inseriti, meno il dungeon è lineare. E a volte la linearità è desiderabile, specialmente se si tratta di insegnare qualcosa ai giocatori o dargli degli indizi. A volte gli si vuole mostrare il corridoio innaturalmente pulito prima che sbattano contro il cubo gelatinoso. Magari si vuole che incontrino gli zombi con gli uncini al posto delle mani prima della stanza delle mani non-morte striscianti. Non c’è niente di male in un po’ di linearità se è lì per un motivo. Penso comunque che un dungeon di base dovrebbe essere altamente ramificato, ma le sezioni lineari sono un peccato veniale, non mortale.
5. Qualcuno con cui Parlare
OGNI DUNGEON HA BISOGNO DI QUALCUNO CON CUI PARLARE. È un gioco di ruolo. I PNG sono il modo più semplice ed economico di aggiungere profondità a un dungeon. Semplice perché tutti sanno interpretare un prigioniero goblin e hanno una discreta idea di quali informazioni/servizi può offrire. E aggiunge profondità perché ci sono molti modi con cui un gruppo può usare un prigioniero goblin. Non ci sono complessità inutili: non è necessario inventarsi nuove meccaniche, e basta poco per scrivere “C’è una gabbia con dentro un goblin. Si chiama Zerglum ed è stato imprigionato dai suoi compagni per aver liberato dei ratti.”
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Il problema è che un sacco di dungeon sono stanze del tesoro, tombe, e miniere abbandonate. Le sole creature che normalmente si incontrano in quei posti sono non-morti, golem, melme, e parassiti dall’ambigua catena alimentare. Nessuno di questi è propriamente noto per essere un chiacchierone. Quindi, ecco qualche opzione: - Gruppo rivale di avventurieri. - I goblin non necessitano mai spiegazioni. - Effetti magici, come una bocca chiacchierona o qualcosa del genere. - Ninfa dei cimiteri. - Fantasmi. Magari uno simpatico. Tutti si aspettano che siano dei rompiscatole. - Testa di ghoul, appoggiata su uno scaffale. Può parlare se qualcuno soffia nel buco del suo collo. - Vecchio intrappolato in un dipinto. Comunica dipingendo. - Demone intrappolato in uno specchio. Comunica ripetendo le frasi che gli si dicono. - Antica macchina da guerra intrappolata da una bomba a campo di stasi. Cerca nemici morti da migliaia di anni, si autodistruggerà alla scoperta di aver perso la guerra. - Si può considerare di dotare i giocatori di incantesimi per parlare con le pietre o le serrature. Nei dungeon di solito ce ne sono. - Succube demoniaca che ha passato gli ultimi mille anni su un letto, intrappolata dal circolo ricamato di fili d’argento nelle lenzuola. - Barbari a cavallo di pterodattili che stanno razziando il luogo. - Stregone fuori dal tempo, rimasto intrappolato in un paradosso mentre esplorava il posto. Si resetta ogni tre minuti.
6. Qualcosa con cui Sperimentare
A parte le cose che spaccheranno le chiappe del gruppo, penso che questo punto potrebbe essere il più OSR di tutti. Si tratta degli
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aspetti inspiegabili, bizzarri, ignoti. E non intendo nel senso che una pozione non identificata è di tipo ignoto. Parlo di qualcosa che introduca nella partita un nuovo sviluppo. - Una stanza con due porte di dimensioni differenti. Qualunque cosa venga passata in quella piccola emerge dalla grande con dimensioni raddoppiate, e viceversa. Qualunque cosa passi per due volte di seguito nella stessa direzione (doppiamente ingigantita o ristretta) soffre terribili conseguenze. - Un piedistallo. Qualunque cosa venga piazzata su di esso si trasforma nel suo contrario. (Okay, il contrario di una spada è un’ascia, ma qual è il contrario di una banana?) Uno scheletro di metallo. Se su di esso viene piazzato un teschio, questo diventa il bersaglio di un incantesimo Parlare Coi Morti. - Pozzi dei desideri che sono portali verso altri stagni nel dungeon. Dove conduce il portale è determinato dall’oggetto buttato nel pozzo prima di saltare dentro. Monete di rame, monete d’argento, monete d’oro, gemme e frecce portano tutte in luoghi diversi. - Due entrate. Attraversarne una sola è impossibile, ma se due persone vi entrano contemporaneamente, si fondono e vengono trasportate in una città di persone fuse assieme nello stesso modo. - Una macchina che trasforma prodotti finiti in materie prime, e materie prime in munizioni. - Una meridiana che controlla il sole. - Un golem barca che fugge dai rumori forti. Si indirizza standogli dietro e urlando. - Due buchi nel muro. Se vi si infilano due arti, questi si scambiano. Se vi si infila un solo arto, questo viene mozzato. Possono essere usati per innestare nuovi arti agli amputati. Questo aspetto si sovrappone parzialmente con gli oggetti magici. E anche con le cose non magiche. E anche col combattimento, perché alcuni combattimenti possono essere simili a puzzle, o basarsi su nuove regole/ condizioni di vittoria.
Per i giocatori esperti il combattimento è, in grandissima parte, un problema risolto. La roba bizzarra è importante perché dà ai giocatori un problema che non ha ancora una soluzione. I giocatori sanno come sfruttare meglio i loro attacchi e abilità. Certo, si può rimescolare un po’ le carte, e forzarli a pensare e ad attuare tattiche diverse. Ma nella maggior parte dei casi, sanno già come usare il loro personaggi nel modo più efficiente. Dopotutto hanno fatto pratica livello dopo livello. (È importante lasciare che il giocatore faccia pratica con la roba in cui è bravo, vale a dire il combattimento col suo personaggio, ma è anche importante mettergli il bastone tra le ruote di tanto in tanto.) La roba bizzarra segue le proprie regole. Improvvisamente, i giocatori non sanno nulla di come risolvere un certo problema, e devono trovare una soluzione da zero. Punti bonus se si tratta di qualcosa che potrebbe potenzialmente sbilanciare il gioco. Niente fa sentire i giocatori più liberi della capacità di far deragliare completamente l’ambientazione del master. (Non che ci sia bisogno di arrivare a quel punto.) Altri punti bonus se è qualcosa che all’inizio probabilmente danneggerà i giocatori, ma che possono usare a loro vantaggio dopo aver capito come funziona.
7. Qualcosa che i Giocatori Probabilmente non Troveranno
Questo punto potrebbe essere controverso. Perché mettere nel dungeon della roba che i giocatori non troveranno? Primo, nel dungeon non bisogna per forza mettere troppe cose. Solo qualche parola qua e là per ricompensare i giocatori particolarmente meticolosi. “Dentro allo stomaco del verme purpureo si trova una borsa conservante con 4000 litri della sua bile acida.”
Oppure “Il capitano dei pirati ha un lingotto d’oro nella sua gamba di legno, avvolto nel feltro in modo che non balli.” Non si tratta di progettare diverse stanze fiche che nessuno vedrà mai. (Anche se io a volte lo faccio.) Penso che sia importante nascondere le cose perché c’è una sincera gioia nell’esplorare e testare i limiti. Se nel dungeon tutto è in evidenza, perché preoccuparsi di scoprire cosa si trova in fondo al pozzo? Non c’è niente di interessante sepolto sotto a tutto questo fango? Giocatori che non hanno il tempo o le risorse per esplorare un dungeon al 100% (e non dovrebbero) torneranno sempre indietro con un senso di enormità, con l’impressione che c’era sempre qualcos’altro da scoprire. Certo, il senso di completezza è bello, ma anche la meraviglia lo è. Mi piace ricompensare chi è bravo a giocare. Ed essere bravo a trovare cose (pensando a dove potrebbero essere, esplorando quei luoghi malgrado i rischi che comporta) è uno dei modi in cui un giocatore può essere bravo a D&D. Dovrebbe essere una gamma. Alcune cose (la maggior parte) dovrebbero essere in bella vista. Alcune dovrebbero essere nascoste dietro a una tenda. Alcune dovrebbero essere infilate nelle profondità delle pieghe del dungeon. Quindi sì, la prossima volta che si decora una stanza con il murale di un re sconfitto che presenta un tributo al suo conquistatore, bisogna assicurarsi di mettere un vero tesoro dietro al forziere dipinto. (Ho fatto giocare quel dungeon tre volte e nessuno lo ha mai trovato. Mi emoziono un po’ ogni volta che lo descrivo ai giocatori.) Ci sono anche scheletri non-morti murati dietro agli scheletri dipinti. Nessuno ha mai trovato neanche loro. Ma un giorno, qualche gruppo col giusto amalgama di avidità, astuzia e pazienza lo farà, e sarà grandioso.
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di Ben Milton - Grafica: Luka Rejec
Quello che Manca ai GdR
r e p Ragazzi Un’alunna di 5a elementare (circa 11 anni) sta masterizzando D&D a un gruppo di ragazzi seduti in circolo nel cortile della scuola dove insegno. Mi siedo per giocare con loro. Sta facendo tirare a tutti un dado.
Io: “Dove siamo?” DM: “Siamo all’inferno.” Io: “Perché stiamo tirando dei dadi?” Giocatore: “Ade ci ha maledetti a riordinare la sua stanza. Stiamo tirando per vedere se riusciamo a mettere via tutti i vestiti.” Io: “Posso teletrasportarmi fuori da qui?” [Sono un mago.] DM: “No, ci sono troppi vestiti.” [I tiri continuano finché qualcuno ottiene un 20 naturale. Tutti festeggiano.] DM: “Ade vi teletrasporta tutti fuori da lì! Tirate un dado per vedere dove finite!” 36
Io: 12. DM: “Sei in cima a un albero! Una palma.” [Tutti gli altri tirano. Sono in un villaggio tropicale lì vicino.] Io: Voglio scendere. DM: Tira un dado! [Funziona.] Io: Voglio scoprire chi comanda qui. DM: Tira un dado! Usa il tuo Carisma. Me: 4 [Non sono molto carismatico.] DM: Non hai idea di chi sia a capo del villaggio. Una signora ti passa vicino e fa, tipo: “Chi sei?!” Giocatore: Voglio scoprire chi comanda! [Tira sul CAR. Riesce.] DM: Vedete una grande villa sulla collina. A fianco c’è un enorme cartellone con scritto “Il Tizio che Comanda.” Io: Voglio bussare alla porta. DM: Tira un dado! Io: 12. DM: Non risponde nessuno. Ti ignorano! Io: Voglio buttare giù la porta a calci. DM: Tira un dado! Io: Sono un debole stregone, ma tirerò la mia Forza. 17! DM: Fai un bel buco nella porta! Ci infili la testa e vedi il tizio che comanda. Io: Che aspetto ha? DM: Tira un dado! Io: 14. DM: È un… mezz’orco. Un mezz’orco molto magro. [Suona la campanella e l’intervallo termina.] 37
Analizziamo quanto successo.
Innanzitutto, non c’è stato praticamente railroading (eccetto la scena della camera da letto di Ade). Si è trattato di un sandbox totalmente improvvisato, dove si poteva provare a fare qualunque cosa, e la DM si sarebbe inventata un risultato. Secondo: nessun tema lezioso e nessuna raffinatezza. Le schede dei personaggi erano tracciate a mano e fotocopiate. I disegni su di esse più o meno ciò che ci si potrebbe aspettare: metà entusiasmo frenetico, metà scarabocchi annoiati. Terzo: nessun moralismo, paternalismo o filtro per ciò che è inappropriato. Quarto: nessuna enfasi su alcun tipo narrazione. Niente meccaniche narrative, nessun obiettivo personale. Non c’è stato neanche un combattimento (anche se ho assistito a sessioni gestite da questa DM con dei combattimenti). L’accen-
to era sull’immersione e sul fare quello che si trovava divertente.
Esplorazione e intrattenimento la facevano da padroni. Quinto: la DM si lasciava sorprendere. Chiedeva tiri per tutto. Non aveva una tabella o simili, quindi non ho idea se si stesse inventando al volo ogni cosa, o se il tiro corrispondesse alla pericolosità della specie, ma era comunque divertente.
Trattava i dadi come una specie di oracolo, alla guida del gioco tanto quanto lei stessa. In altre parole, si è trattato di una cosa completa-
mente diversa da qualunque GdR per bambini sul mercato. Non c’è penuria di “GdR per Bambini” (No Thank You Evil, Playground Adventures, Do: Pilgrims of the Flying Temple), ma sembrano tutti giochi scritti da gente che non ha osservato dei ragazzini che giocano di ruolo allo stato brado. Il più preoccupante è Playground Adventures, che si presenta effettivamente come un gioco sul prendere delle buone decisioni dal punto di vista morale. I bambini sono piccoli psicopatici amorali, e nessun GdR riuscirà a mitigare questo fatto. La maggior parte dei GdR per bambini sono incentrati sulle missioni. Si stabilisce un’impresa, e si lascia che i bambini la portino a termine. Salta fuori che loro adorano le tabelle casuali e i colpi di scena coi quali devono venire a patti sul momento. La maggior parte dei Gdr per bambini si basano su PG attentamente progettati che non muoiono mai. Salta fuori che ai bambini piace la struttura “alto rischio alta ricompensa” dei letali giochi di esplorazione dei dungeon, e che amano generare personaggi strambi coi dadi piuttosto che pianificarli in anticipo. Salta fuori che ai bambini non piacciono i giochi dove si ammorbidisce o si glissa sulla violenza, e che quando devono confrontarsi con del vero pericolo si divertono. (Esempio: ho giocato una partita in cui i bambini erano su una nave che stava affondando durante una tempesta. Si ammassarono su una scialuppa, ma non c’era abbastanza spazio per il capitano, che li pregò di lasciarlo salire. Uno di loro guardò gli altri e disse: “È tutto a posto ragazzi, il capitano affonda sempre con la nave”, dopo di che si allontanarono remando). Il problema più grande è che questi giochi sono accondiscendenti col loro pubblico, e i bambini (almeno quelli di 5a elementare) riescono a sentire l’odore del paternalismo a un chilometro di distanza. Non vogliono giocare “Un robot ganzo che gioca con cose viscidose” come No Thank You Evil! vorrebbe farci credere. Vo-
gliono essere un personaggio come quello che stava usando questa DM: Spike, un Ladro Cane di Fuoco Caotico Neutrale con artigli, zanne infuocate, e un incantesimo palla di fuoco da 7d6.
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di Bryce Lynch +1) i giganti (1d4 1. Millepied i giganti (1d4+1) 2. Millepied(2d4) 3. Coboldi (1) 4. Bugbear (1d6) 5. Scheletri nti (1d8) 6. Ratti gigaa Verde (1) 7. Fanghig line Albino (1) 8. Scimmio ranchio (1) 9. Ragno G elatinoso (1) 10. Cubo G
I Mostri
Errant i Avere unMotivo per Dovrebbero Sempre
Andarsene in Giro La tabella dei mostri erranti in alto, in una forma o nell’altra, è presente nella stragrande maggioranza delle avventure. A volte i punteggi dei mostri sono indicati, altre volte no. E fa schifo. Nel dungeon un mostro errante è come una tassa; devi muovere il culo perché più stai lì a cincischiare più è probabile che gli erranti ti prendano. Eppure di solito fanno schifo. La stragrande maggioranza di loro è solo uno spreco di spazio nell’avventura, spazio che potrebbe essere usato per qualcos’altro. L’esempio in alto è illustrativo. Cosa aggiunge che non è già nella Guida del DM? Sicuramente contiene una tabella dei mostri erranti, perché non usare quella e impiegare lo spazio libero per contenuti aggiuntivi? La cosa è ancora più valida quando le tabelle dei mostri erranti sono ampie, con riquadri dei punteggi che occupano la mag-
gior parte di una pagina, o anche due. Tutto ciò che fa parte dell’avventura deve ispirare o essere tagliato, e quella tabella dei mostri erranti non ispira per un cazzo. Il designer deve ispirare il DM. È quello lo scopo dell’avventura. Ciò che non è d’ispirazione deve essere migliorato.
Quello che manca alla tabella è l’azione. Ogni volta che si incontra qualcosa, in una stanza o come errante, questo dovrebbe essere impegnato a fare qualcosa. È questo pezzetto in più che ispira. L’orso bruno che salta fuori dalla tabella dovrebbe star mangiando un cervo, o essere pungolato da una coppia di goblin, o magari ha costretto i goblin a rifugiarsi su un albero. Va bene un’attività qualunque, o quasi. Dico quasi perché ce n’è una che non mi piace vedere quasi mai: “È in agguato”. È stupido. Richiama immagini di quelle vecchie avventure scadenti nelle quali un orco si trovava su entrambi i lati di una porta, aspettando eternamente che qualcuno la aprisse per poterlo attaccare. L’arbitro deve assicurarsi che le
sue creature stiano facendo qualcosa.
Attribuisco a questo principio un’importanza tale da dedicargli un’intera pagina del mio schermo del master. Si possono trovare esempi su Sham (1), o 1d8, o diverse altre fonti. Altri buoni esempi sono in
40 Jungle Ruins of Madoro-Shanti (2), dove è possibile incontrare un cervo su una collina che cantilena “Attenti a Cho-odo! Attenti a Cho-odo!” prima di cadere a terra morto. Un esame rivela che è morto da diversi giorni. Non solo questo è un incontro d’azione, ma si ricollega direttamente a quello che sta succedendo nell’avventura e aiuta a far montare la tensione. Un altro buon esempio è in Dzeegbagd. Lì gli animali si comportano come animali, non come psicotici cani rabbiosi. Le altre creature parlano coi personaggi. Si dilunga un po’ troppo, ma il principio generale di aggiungere un pezzetto in più è rispettato. L’informazione “In cerca di un membro isolato del branco col quale prendersela” o
qualcosa del genere, dà al DM un punto di partenza. A volte perché il cervello cominci a ingranare bisogna ridurre le opzioni. Bisogna dare alle creature una ragione per andarsene in giro o fare in modo che siano occupate con qualcosa.
C’è una bella differenza tra un buon dettaglio extra e uno cattivo. Dungeon Magazine n.24 ha un’avventura intitolata “A Hitch in Time”, che include una tabella dei mostri erranti per le terre selvagge tra il villaggio e la tomba. Otto dei risultati possibili comprendono dei mostri, con i punteggi, e ognuno include una piccola descrizione. La descrizione del Cumulo Strisciante dice qualcosa come: “Risiede in un torrente o acquitrino e attacca solo di notte. La sua tana può essere trovata bla bla bla.” Quello che manca qui è l’azione. Un altro risultato è un golem di carne che gira per la foresta. Attacca tutto quello che incontra. “Questo golem è stato creato da uno stregone che in seguito ne ha perso il controllo. Gira per le terre selvagge da molte settimane in uno stato di confusione, e attacca qualun-
que cosa che incontri e percepisca come animata. Il mostro può essere incontrato di giorno o di notte. Non può comunicare coi PG, e non ubbidirà a nessuno stregone che cerchi di controllarlo. È possibile che venga scambiato per il golem che pare protegga la tomba di [un tizio dell’avventura], se i PG hanno sentito quella diceria al villaggio.” Questo non aggiunge nulla all’avventura. Non aggiunge nulla all’incontro. Quello che cerchiamo in questi frangenti è qualcosa su cui poter agire. Magari il golem di carne sta abbattendo tutti gli alberi della foresta, e può scambiare i PG per uno di essi. Oppure continua senza motivo ad accatastare le cose a piramide, compresi gli animali morti della foresta, ecc. Potrebbe scambiare il gruppo per uno di essi. In questo modo ci sono elementi coi quali il gruppo può interagire mentre la creatura è impegnata in qualche attività. Magari il cumulo strisciante sta facendo una ramanzina a un gruppo di castori giganti, o sta abbattendo una delle loro dighe, o sta costruendo a sua volta una diga su un torrente, o è impegnato a comunicare spiritualmente con una driade, o a venerare un circolo fatato, o a demarcare il suo territorio con teste di cervo. Sono tutte cose migliori di quello che ci è stato dato. Non serve scrivere un romanzo per ogni risultato, basta avere qualcosa in più del solo nome del mostro, e che ad esso venga associato un verbo. (Dove “cacciare” e “attaccare” devono essere usati molto di rado). Una cosa come “Orso Bruno” è debole. Un paragrafo sull’orso bruno è meglio, ma probabilmente troppo lungo. “Orso bruno che viene attirato da 2d12 goblin” o
“Famiglia di orsi bruni che mangiano la carcassa di un orso gufo” dà al DM abbastanza spunti per improvvisare restando semplice.
1 - Alcuni esempi da cui partire: http://shamsgrog.blogspot.com/2011/04/monster-business.html 2 - https://www.drivethrurpg.com/product/89853/One-Night-Stands--Jungle-Ruins-of-Madaro-Shanti--Swords-and-Wizardry-Edition
Grafica: Michael Sheppard - Graffiti: Nobboc the Vandalous - Lettering italiano: Luca Negri
Date anche un’occhiata a questa miniera d’oro : https://blog.d4caltrops.com
di Eric Nieudan - Grafica: nello stile di Holbein Il Giovane Babbo Mushman voleva pubblicare uno dei post del mio blog sui punti ferita(1). Ma non solo è molto ispirato alla house rule “Terrible Wounds” di Emmy Allen (che spero di vedere pubblicata su KNOCK!), è anche una cosa che non sto più usando. Ad ogni modo, voglio sostenere che:
I Dadi
Vita SONO FATTI
PER ESSERE
TIRATI
Qual è il punto di avere una meccanica che si chiama dadi vita se non tiri i dadi quando è in gioco la tua vita?(2) Per lo meno, dopo 40 anni di D&D, qualcuno ha reso tirare i dadi vita una piccola parte del gioco. Ma si può decisamente fare di meglio. Tutte le meccaniche che seguono assumono che i personaggi abbiano dadi vita invece di punti ferita. Un ladro di terzo livello del B/X? Ha 3d4. Un Barbaro del quinto livello di Unearthed Arcana ha 5d12. Questo dovrebbe funzionare con la maggior parte dei giochi simili a D&D.
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DV come Meccanica di Assorbimento
Quando viene colpito, un personaggio deve tirare sopra il danno tirando un DV. Se fallisce il tiro viene ferito. Essere feriti implica delle penalità; un set di condizioni in questo caso creerebbe delle situazioni interessanti. Cose come confuso, accecato, sbilanciato, senza fiato e simili.
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Una ferita costringe anche il personaggio a scartare un dado vita. Quando viene ferito e non gli rimangono DV da tirare, è morto o sta morendo.
per un coltello. Il sistema lascia che i personaggi di medio livello escano dal primo paio di zuffe con qualche nuova cicatrice, ma dopodiché dovranno stare attenti.
Dadi Vita come Riserva Libera
DV come Resistenza
Lo stesso di sopra, eccetto che il giocatore se vuole può tirare più di un dado. Somma i risultati per superare il danno, e scarta i dadi. Quando i DV sono finiti, ricevere qualsiasi danno uccide il personaggio. Un tiro di assorbimento fallito può funzionare come sopra. Io ad esempio preferisco il combattimento realistico, quindi in Lunchtime Dungeons ho fatto così: se non riesce a superare il danno, il personaggio deve sottrarre da esso il totale dei dadi vita e cercare il risultato sulla tabella in basso. Questo renderà i combattimenti doppiamente imprevedibili e aggiungerà un po’ di tiri e aritmetica alla routine. Consiglio di provare a scambiare i tiri di danno con quelli di assorbimento, che è quello che ho fatto nel mio gioco. Ogni attacco ha un danno fisso: 15 per un incantesimo tipo palla di fuoco, 10 per un moschetto, 7 per un’ascia da battaglia, 3
Ogni volta che è necessaria una spinta per riuscire in un tiro col d20, è possibile spendere un dado vita e aggiungerlo (o sottrarlo) al risultato. Cavolo, se davvero vuole riuscire in quel tiro salvezza, il giocatore può spenderne più di uno (ma in quel caso conta solo il risultato più alto). Le classi picchiatrici possono spendere i loro dadi vita per aumentare il danno.
Dadi Vita come Dadi Rischio(3)
Questa non potevo non includerla. I dadi rischio servono a tenere traccia delle risorse in esaurimento e delle minacce che si avvicinano un centimetro alla volta; perché non usarli per i dadi vita? Il personaggio ha un solo dado vita, il cui tipo dipende dalla classe (magari usando gli standard più generosi della 5E). Deve tirare contro al danno ogni volta che viene colpito.
1-2: forse una cicatrice 3-4: botta dolorosa. Tiro salvezza per rimanere coscienti 5: Bemorragia. Tirare un DV: il personaggio lo perderà in quel numero di turni. Continuare finché non viene bendato, guarito o rimane a corto di DV 6-7: il personaggio perde qualcosa. Svantaggio su alcune attività. Tirare 1d6: 1. Dita (1d4); 2. Mano; 3. Naso; 4. Orecchio; 5. Occhio; 6. Aspetto 8: gamba disabilitata. TS per conservarla quando viene guarita. Il personaggio non può correre. Svantaggio sulle attività che richiedono agilità 9: braccio disabilitato. Tiro salvezza per conservarlo quando viene guarito. Svantaggio quando servono entrambe le mani o se era quella dominante 10-11: ferita alla testa. Svantaggio a tutti i tiri. TS per non perdere un incantesimo preparato 12: morto che cammina. Al personaggio rimangono da vivere 1 + il modificatore COS turni 13+: organo vitale distrutto. Morte istantanea 44
- In caso di fallimento, il personaggio riceve un qualche tipo di penalità, perde la prossima azione, ecc. - Se il tiro è 1-3, il dado viene ridotto a quello di valore immediatamente inferiore (dal d12 al d10 al d8 e così via). - Se il dado si affievolisce del tutto (1-3 con un d4), il personaggio è fuori combattimento.
Morte, Morire e Guarire: una Scala Progressiva
Comunque si scelga di tirare questi dadi vita, si ha l’opzione di rendere la morte più o meno facile. Un modo semplice e bilanciato di trattarla è: un personaggio con zero DV che subisca danno può eseguire un tiro salvezza per rimanere cosciente. O usare la
tabella precedente col totale pieno del danno. Oppure si può concedergli 1d6 round di coscienza prima di morire. O… La stessa cosa vale per il recupero dei dadi vita. Dipende da quanto eroico si vuole che sia il gioco. Si può usare le regole della 5E, dove una notte intera di riposo restituisce la metà dei dadi vita massimi, o renderlo più difficile. La guarigione magica restituisce semplicemente un certo numero di dadi vita. Questo è tutto quello che ho, ragazzi. Fatemi sapere se nelle vostre partite tirate i dadi vita! 1 - È qui se avete un minuto: http://dragons.ie/thinking-about-hit-dice/ 2 - Non sono l’unico a pensarla così: Brian A. una volta mi mostrò un gioco che aveva scritto con solo i DV. Rompetegli le scatole su Twitter se volete dare un’occhiata: https://twitter.com/BrianBloodaxe 3 - Come vengono usati in Macchiato Monsters. Qualcuno potrebbe preferire la durata superiore dei dadi di The Black Hack.
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di Eric Nieudan Autori: 1 Gherhartd Sildoenfein; 2-6: io; 7-8 Chris Shorb; 9-10 Max Vanderheyden; 11-17 Guillaume Jentey; 18 Jens Larsen; 19 Luka Rejec; 20 Phil.
20 Polveri da Sparo
Chi ha detto che nel dungeon-universo ci debba essere un solo tipo di polvere da sparo? In seguito a una conversazione su G+ a proposito degli schioppi antichi, ho dato il via a un po’ di democrazia gygaxiana*, e il risultato è stato questa tabella. Ho fatto qualche piccola modifica e stringato la prosa per ragioni di brevità.
1. La polvere da sparo cobolda è fatta col guano di scarafaggio e ha una puzza distintiva. Finire nella nuvola di fumo della polvere da sparo cobolda è una cattiva idea. (Tiro sulla COS per non stare male finché non ci si riposa.) 2. La Polvere da sparo da Arcimago può essere sniffata per trarne potere magico: funziona come reagente per incantesimi. 3. Il fumo di ferro è prodotto dall’omonimo clan nanico. Usa zolfo bianco, raccolto nelle profondità sotterranee, in caverne infestate da vermi fantasma. Le armi da fuoco che lo usano non si usurano mai. 4. La polvere da sparo della foresta deriva la sua qualità speciale dal carbone di uomini albero morti. Ha un potere d’arresto rispettabilissimo, ma le sue fiammate sono innocue e non appiccherà mai il fuoco a nulla. Nella cultura elfica ha un valore quasi religioso e solo ai Cavalieri dell’Anima Semprardente è concesso usarla. 5. La polvere dell’assassino è rara ed estremamente preziosa. È fatta con la milza essiccata e polverizzata di belve distorcenti, e benedetta durante una cerimonia che richiede il sacrificio di un segugio invisibile. Un’arma caricata con questa polvere da sparo produce solo un brevissimo flash e non fa più rumore dello sbadiglio di un gatto. 6. La polvere da sparo rossa è molto comune, soprattutto perché quei piromani bastardi dei goblin rossi si trovano in ogni grande città. Produce un forte fischio e luci colorate che possono distrarre parecchio. 7. Vento del gigante del fuoco. Un forte odore di zolfo e metano accompagna l’accensione di questa polvere. Mentre non è particolarmente efficace come propellente, è ideale per appiccare un fuoco. Una lunga esposizione a questa polvere tende a far diventare la pelle di un profondo e brillante rosso ciliegia. 8. Polvere di drago. Quando dal ventriglio di un drago viene eliminata la cartilagine, ciò che rimane è un duro gastrolite simile alla selce. Chi ha a disposizione abbastanza diamanti può ridurre questa pietra a una polvere fine che quando brucia non smette mai di ardere. Sfortunatamente, il punto di combustione è incredibilmente alto, e accenderla richiede una fornace in temperatura. 46
* Quando la gente collabora per scrivere roba di D&D sui social.
9. Il feiqiang (falso sparo) è derivato da un residuo alchemico lasciato da un unguento per la disfunzione erettile. Qualsiasi applicazione di questa polvere da sparo sembrerà reale, ma sarà in effetti illusoria. Il bersaglio deve eseguire un tiro salvezza contro l’illusione: se fallisce, lo sparo viene trattato come normale. Se ha successo, il bersaglio sarà insoddisfatto del proprio matrimonio e cercherà un altro partner. 10. Il Huoyao (medicina di fuoco) è fatto coi grani di pepe di una pianta rara e
dannosa. Raccogliere questi grani è un’attività pericolosa, dato che agitare la pianta anche leggermente fa esplodere l’intera bacca. Se trattato nella maniera giusta, questa polvere da sparo può essere presa come una droga che desensibilizzerà il bersaglio dal dolore fisico ed emotivo dell’infliggere violenza.
11. La polvere da sparo vivente è uno strano tipo infiammabile di fungo simile al lievito, che cresce molto in fretta. A fine giornata, il dado rischio della polvere viene incrementato. Se supera il d12 esplode, infliggendo d12 danni a chiunque sia nell’area. 12. Polvere benedetta. Gli alti sacerdoti del Tempio del Vento Celestiale della Verità producono una polvere da sparo sacra con reliquie del terreno e preghiere. Le armi da fuoco che la usano hanno vantaggio ai tiri di danno contro demoni e non-morti.
13. La polvere greca oltre al danno normale fa prendere fuoco ai bersagli. Infligge d6 danni ogni turno a meno che qualcuno non spenga il fuoco. Con 1-3 sul tiro di danno però, non solo il dado viene ridotto, ma chi spara prende fuoco come sopra. 14. La polvere non lineare è fatta di cristalli usati per viaggiare tra i piani. Quan-
do la si usa, tirare un d6 per sapere quando viene udito il BANG: 1-3. al momento dello sparo; 4. in un momento scelto da chi spara, ma nello stesso posto; 5. in un momento scelto dall’arbitro, ma nel luogo in cui si trova chi spara; 6. subito prima dello sparo, quindi il bersaglio è parzialmente in grado di schivare: il tiro di danno ha svantaggio.
15. La polvere di farina non è molto potente (il danno ha svantaggio) ma è molto economica e la si può usare per fare il pane! 16. La polvere di ghiaccio non ha bisogno di pallottole o proiettili. Una sfera di ghiaccio si forma quando la polvere prende fuoco. In caso di colpo critico il bersaglio si congela per un istante. In caso di fallimento critico, si tratta di chi spara. 17. La polvere riutilizzabile a volte lascia delle ceneri infiammabili dopo che è bruciata. Se il tiro per colpire è pari, è possibile sparare di nuovo immediatamente. Senza un proiettile, questo attacco infligge metà del danno, solo a corto raggio. 18. Polvere fantasma. Uno specifico rituale lega lo spirito di un essere buono
deceduto da poco a una porzione di ostie sconsacrate. All’attivazione lo spirito, desideroso dell’aldilà, viene liberato, e la sua fuga è la forza che propelle il proiettile. Questo processo non richiede del vero fuoco e può essere utilizzato sott’acqua.
19. Polvere di polvere. È così leggera che fluttua. A meno che non venga chiusa bene, può riempire una stanza di polvere infiammabile. Effetto bombardamento.
20. La polvere di incubo è fatta con le cispe di persone che fanno brutti sogni. Il proiettile non manca mai il bersaglio ma, subito dopo aver sparato, il personaggio si addormenta e fa i peggiori sogni della sua vita. (1) : i dadi rischio sono una versione dei dadi utilizzo di The Black Hack, presa da Macchiato Monsters. Vedere pag. 42.
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di Ben Milton
DARE UN NOME AL MIO GIOCO
Ecco una piccola epifania che ho avuto. Se dovessi riassumere con una singola espressione i tipi di gioco che mi piace giocare, il termine che preferirei non sarebbe Old-School Renaissance, o Dungeons & Dragons, o GdR Fai da Te, e neanche gioco di ruolo ma
DI AVVENTURA GIOCO OSR GIOCO Il termine “Avventura” fa un bel po’ di lavoro
Il termine OSR spesso implica che il gioco è compatibile con le prime versioni di D&D, il che spesso non si applica a quello che gioco ed è una cosa che in realtà non mi interessa. Ovviamente, per tantissime persone OSR indica uno stile di gioco, ma il termine in sé non dà alcuna vera indicazione di quale sia. Ci sono troppi passaggi tra usare il termine e far capire a qualcuno esattamente cosa intendo con esso.
D&D
Troppo impreciso e non cattura esattamente il tipo di gioco che voglio, specialmente dati gli svariati modi in cui la gente lo gioca adesso.
I DA TEre GIOCOgraFA nde sostenito
Anche se sono un o termine del fai da te, neanche quest o come sol ma copre lo stile di gioco, C’è un o. ess con ce la gente interagis giochi i ta on sm che sacco di gente esto non e li rimette assieme, ma qu o. garantisce che mi piaccian
per una singola parola, e copre buona parte di quello che mi piace. 1. Implica autentico pericolo e la possibilità di perdere. 2. Implica stranezza, viaggio, l’inaspettato e il perplimente. 3. Implica varietà e una struttura episodica, picaresca più che romanzesca. 4. Implica scaltrezza, ingegnosità e astuzia piuttosto che un lavoraccio sanguinoso. 5. Implica personaggi come Conan, Luke Skywalker, Elric, Hellboy o Fafhrd. 6. È breve, semplice, ma non oscuro. Gioco-fantasy-episodico-di-risoluzionelaterale-dei-problemi-con-alti-rischi-efinale-aperto potrebbe essere più accurato, ma non penso possa prendere piede. 7. Evoca (nella mia mente) un gioco che è semplice, non pretenzioso, e focalizzato sul divertimento al tavolo. 8. Non include il termine “gioco di ruolo”. Nei giochi che mi piacciono si finisce quasi sempre per interpretare i personaggi, ma non è un elemento essenziale. Può anche intimidire i nuovi giocatori e dargli l’idea che debbano essere bravi a interpretare per divertirsi.
Il discorso su come definire il lato sperimentale e non tradizionale dell’OSR è un po’ sciocco, ma un buon nome ha una grande importanza, e un’etichetta più chiara di “OSR” per quello che facciamo qui potrebbe fare una gran differenza, specialmente dato che manuali provenienti da questa scena stanno finalmente cominciando a catturare l’occhio del pubblico. 48
di Chris McDowall
ESPONI LA TUA PREPARAZIONE
Qualcuno potrebbe aver sentito la frase “attacca ogni parte della scheda del personaggio” da Arnold K*. Rigiriamola e vediamo come i giocatori possono capitalizzare da ogni piccolo passaggio della preparazione del Master. Ritengo che il crimine di dare troppe informazioni sia poca cosa rispetto a quello esecrabile di darne troppo poche. Comincio con un bel po’ di informazioni, fornisco buone risposte a buone domande, e ne darò ancora di più se i giocatori sono scaltri. Quindi cosa dovrebbe fare un Master per ricompensare queste azioni eccezionali dei giocatori?
ESPONI LA MAPPA
Mi piace dare al gruppo una mappa vuota. Nella maggior parte dei casi non considero fare la mappa una parte importante della sfida delle mie partite, quindi preferisco mettere alla prova i giocatori in altri modi. Riduce di molto il tempo impiegato a descrivere la relazione spaziale tra le porte o a fare schizzi su carta. Se i giocatori trovano qualcuno che ne capisce, gli si può dare una mappa parziale o completa! Se gli ambienti del Master sono così scadenti che avere una mappa annulla tutta la sfida, significa che è ora di impegnarsi di più nella progettazione dei luoghi dell’avventura. 49
ESPONI I PNG
Se si danno la briga di indagare su un PNG prima di incontrarlo, il Master può lasciargli vedere le informazioni che lo riguardano, come PF, mosse e relazioni con gli altri PNG.
ESPONI IL FUTURO
Qualcuno forse ha capito cosa è più probabile che succeda se i giocatori non fanno nulla. Se fanno qualche ricerca, allora il Master può mostrargli la timeline che ha pianificato. Ovviamente, ci vuole un sacco di tempo per arrivare a quel punto…
ESPONI LE TABELLE
ESPONI LE MECCANICHE
Giocando a Into the Odd il Master dovrà decidere come applicare il regolamento. Deve essere trasparente, e ricompensare la raccolta di informazioni con l’accesso al sotto-sistema creato per le partite di spacca-castagna o i dibattiti competitivi.
* Vedere pagina 97
Gli abitanti locali, quando attivati, conoscono la tabella degli incontri dell’area. Certo che da queste parti c’è il 50% di probabilità di essere attaccati da un gatto rabbioso, è il modo in cui viviamo. La vescica vivente? Oh, non passa di qua così spesso.
di Chris McDowall
INCORAGGIA GLI INTRIGHI Pianificazione e preparazione possono essere parti divertenti del gioco, ma come le si incoraggia con un sistema svagato come Into the Odd?
NECESSITÀ DI PIANIFICARE
Se è possibile affrontare ogni problema direttamente, allora non c’è molto bisogno da pianificare. Personaggi nuovi di zecca contro un tirapiedi con una clava? Probabilmente è solo un combattimento. Gli stessi personaggi contro un Gigante? La pianificazione è l’unico modo di riuscire. Il modo più diretto per farlo è buttarci dentro un ostacolo enorme e apparentemente insormontabile per far arrivare alla soluzione più ovvia, e annunciarlo in modo che sia possibile reagire con abbondante anticipo. Esempi: • Un dungeon con un campo di forza anti materia non-organica. • Un grosso mostro metallico, immune a ogni danno fisico. • Dovete attraversare un campo pattugliato da strambe guardie a cavallo di uccelli giganti. Se provate a passare, si fermano a mezz’aria e vi sparano.
OPPORTUNITÀ PER PIANIFICARE
Se non puoi sorvegliare la banca o rimediare le planimetrie è difficile organizzare una rapina eccitante. Il master deve mantenere la difficoltà alta ma dare ai giocatori tutte le informazioni che riescono a gestire. Soprattutto per le cose davvero difficili, consideri quanta pressione si sta applicando tramite un limite di tempo. Se la sola possibilità di rapinare la banca è subito, pianificare non sarà un’opzione. Se la finestra ideale è tra una settimana,
INGREDIENTI PER IL PIANO
Io ho una chiara preferenza per dell’equipaggiamento interessante piuttosto che per abilità del personaggio interessanti, ma qui vanno bene entrambe. Se la lista di incantesimi dello stregone è “palla di fuoco, dardo incantato, fulmine magico, sonno” la rapina potrebbe non essere male, ma probabilmente si tratterà più di un assalto diretto. Se è “charme, disco levitante, evoca rospi, modifica tempo atmosferico” allora servirà astuzia, ma il risultato sarà più divertente. Allo stesso modo, giocando a Into the Odd bisogna assicurarsi che i giocatori dispon50
allora ci si può immergere nel progetto. Esempi: • Questi terribili mostri attaccano ogni notte. • Il bersaglio che dovete eliminare ha di recente licenziato molti membri dello staff. Hanno informazioni e parecchio rancore nei suoi confronti. • Siete in possesso del diario di viaggio dell’ultimo esploratore che ha visitato una lontana isola piena di Tesori. gano di attrezzi bizzarri e non scontati. Le assurdità qui vanno benissimo, ma bisogna assicurarsi che ci siano negozi con ogni genere di oggetto specialistico in vendita. Esempi: - I giocatori ricevono un voucher del valore di 100£, ma esso può essere speso solo in un raffinato negozio di animali. - Un ricco benefattore offre di mettere il suo staff al completo servizio della spedizione, ma si tratta per lo più di domestici. - Un talentuoso inventore può creare qualsiasi dispositivo elettrico, ma più è utile più è ingombrante e inaffidabile.
Perché
di Sean McCoy
la posta in gioco
Recentemente ho avuto molto più successo descrivendo i GdR Old School “a posta alta” piuttosto che “ad alta letalità” ed ecco perché. Un sacco di nuovi giocatori o osservatori casuali pensano che alta letalità significhi morti arbitrarie,, cosa che nelle mie partite non è vera. arbitrarie Significa che le azioni hanno conseguenze. Per me, il punto di un GdR da tavolo, rispetto ad esempio a un videogame, è che ho davvero libero arbitrio, possono provare a fare qualunque cosa. E vedere cosa succede. Se i risultati dei miei esperimenti sono sempre un successo, o anche un successo ogni volta che tiro 10 o più su 2d6, ho l’impressione che le mie azioni siano arbitrarie. Voglio che i miei piani grandiosi abbiano successo e quelli schifosi falliscano. Voglio che i nemici mi sorprendano. Tutto questo richiede un arbitro imparziale e, ovviamente, delle poste abbastanza alte perché mi importi del risultato. La conseguenza deve essere la morte? No. Ma metterla in gioco porta implicitamente sul tavolo ogni altro esito. Il fallimento è una vera possibilità. E trovo che in giochi nei quali la morte non è una conseguenza, anche molte delle altre condizioni di fallimento finiscano per sparire. Una comune obiezione ai giochi con poste alte è che i giocatori vogliono investire nei loro PG e se questi muoiono non ne vale la pena. Io penso che si possa ottenere en-
Deve Essere Alta
trambe le cose, e che la presenza della morte aumenti l’attaccamento al personaggio. Ho fatto un actual play di Mothership per Board With Life dove le poste in gioco erano incredibilmente alte. Ma si vedeva che i PG erano sul pezzo perché sapevano che le loro scelte contavano. I giocatori seguono i loro personaggi nella buona e nella cattiva sorte. Se uno è il tipo di giocatore che scrive il proprio background prima di iniziare la campagna, posso capire la frustrazione se il suo PG muore nella prima sessione. Ma sono un grande sostenitore dell’affezionarsi al proprio personaggio un po’ alla volta piuttosto che dall’inizio. DCC fa un ottimo lavoro nell’insegnare questo aspetto col sistema del setaccio. Il giocatore comincia la sessione zero con quattro contadini e scava-fosse di livello zero che combattono nella prima battaglia del loro villaggio contro il male. Chi sopravvive diventa EROE di 1° livello. Questa sì che è una letalità alta. Ma insegna che il gioco è difficile, le scelte importano, e l’eroismo è una cosa che si conquista e non si possiede dalla nascita. E quello è DCC, il gioco old school più assurdo sulla piazza. Quello che voglio dire è: il Master pensi bene alle poste in gioco nelle sue partite. Se è un narratore: sono sufficienti per il tipo di storia che racconterà? Se è più orientato alle sfide: sono abbastanza alte perché riuscire sia un vero traguardo? 51
1) https://imboardwithlife.libsyn.com/pod/mothership-pt-1 - http://twitter.com/imboardwithlife
d10 - Tipo di Gobba (hey oh!) 1 - Vescica di Sangue Nero – se Igor subisce un qualunque danno c’è una probabilità del 50% che la sua gobba si rompa. Essa, in realtà, è una vescica gigante piena del Sangue Nero della Terra. Se viene rotta, il Sangue Nero impiega 1d4 round per solidificarsi in una massa coerente che poi attacca chiunque si trovi nelle vicinanze (usare i punteggi del Protoplasma Nero). 2 - Riserva di Fluido Stile Cammello – la gobba di Igor contiene una pozione determinata casualmente. Se Igor viene ucciso senza danneggiare la sua gobba, è possibile che i personaggi riescano a travasare la pozione ottenendo il tesoro meno invitante di sempre. 3 - Tumore di Pietra Demoniaca – Ia gobba di Igor in realtà è un tumore causato da pezzetti di pietra demoniaca che si sono incastrati nella sua schiena. Qualunque incantesimo lanciato entro 9 m da Igor provoca un tiro sulla Tabella degli Incidenti Magici, o qualunque tabella di effetti magici casuali in uso. 4 - Meteora Incastonata – ciò che sembra una gobba in realtà è una meteora venuta dallo spazio che si è scontrata con la schiena di Igor. La radiazione della meteora lo sta mutando lentamente; nel momento meno conveniente per i PG, Igor si trasformerà in un malvagio Cumulo Strisciante. 5 - Osso Indurito – la gobba di Igor è un pezzo d’osso gigante. In effetti, lo scheletro di Igor è duro come il ferro, e gli conferisce un bonus di +2 alla Classe Armatura. 6 - Infezione da Muffa – la gobba di Igor in realtà è il sintomo di un’infezione interna da muffa. Se Igor subisce un qualunque danno, c’è una probabilità del 50% che la sua gobba esploda in una nuvola di spore di muffa (usare i punteggi della Spora Gassosa). 7 - Cervello Psichico – la gobba di Igor ospita un secondo cervello che possiede l’abilità colpo mentale di un Frustatore di Cervelli. 8 - Piena di Pus – invece di essere una massa solida, la gobba di Igor in realtà è una membrana piena di pus. Se Igor subisce un qualunque danno, c’è una probabilità del 50% che la sua gobba esploda scaricando un denso icore giallo e verde. Questo impiega 1d4 round per solidificarsi in una massa coerente che poi attacca chiunque si trovi nelle vicinanze (usare i punteggi della Fanghiglia Verde). 9 - Gemello Deforme – quella che sembra una gobba in realtà è la parte visibile del fratello gemello di Igor che non è riuscito a svilupparsi completamente mentre era nell’utero. La gobba può staccarsi dal corpo di Igor quando vuole per combinare disastri (usare i punteggi di un gremlin). 10 - Massa di Tentacoli – la gobba di Igor è un dono del Signore Demoniaco Zzorch. Può emettere una moltitudine di tentacoli coi quali attaccare; anche se i tentacoli da soli non fanno danno, posseggono l’abilità paralizzante di una Larva dei Cadaveri.
di Daniel Sell
Viviamo in un mondo senza punti ferita. La morte non è un conto alla rovescia. Una morte incerta è divertente. Vivere con un senso di catastrofe imminente è divertente. Sapere che puoi beccarti un paio di colpi e continuare a combattere è noioso.
Vita o morte baby, io so quale scegliere!
Vari Modi di
Uccidere la Gente in D&D 1. SISTEMA “TIRA O MUORI”
Si gioca a D&D normalmente, ma il danno si somma. Quando i PF superano il quintuplo del livello del personaggio, questo deve TIRARE O MORIRE. Tirare un d100 sopra al danno totale per non morire. Questo va fatto ogni volta che in seguito si subisce del danno. In alternativa, per VERI GAMER DURI COME LA ROCCIA, si dovrebbe TIRARE O MORIRE ogni volta che si subisce danno senza considerare la soglia. La contabilità è per i nerd.
2. SISTEMA “SONO IL TUO FOTTUTO PAPARINO”
Tutti hanno i PF standard di D&D, eccetto che ora sono usati per colpire le cose. Si scommettono i propri PF per sopravvivere! Ogni PF speso permette di tirare un dado, ma il personaggio ne mantiene lo stesso numero che normalmente avrebbe in una partita di Dungeons & Daddies. Per esempio, mentre tira per colpire potrebbe spendere 3 PF, tirando 3d20 e scegliendo il migliore. Spendendone 8, ne tira 8, ne tiene 1 e così via. Tutte le azioni violente richiedono energia. A 0 PF il personaggio è in balia del nemico. Questo può ucciderlo automaticamente, oppure fargli capitare qualcos’altro come rapirlo o tagliargli le braccia. Il danno subito funziona normalmente. Con le regole alternative per MEGA GIOCATORI IPER-GANZI si usano i PF per tirare tutti i dadi, inclusi i tiri sulle caratteristiche e i tiri salvezza. Specialmente i tiri salvezza. I MEGA GIOCATORI SOLO VAGAMENTE GANZI potrebbero considerare di aumentare tutti i PF.
3. I DADI DI DANNO ESPLODONO
Tirare il numero più alto sul dado di danno ora permette di ritirarlo, con infinite possibilità di andare avanti. Il coltello da d4 ora è interessante.
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di Arnold K - Grafica: Christopher Johnson
SFIDE IN STILE OSR:
“Giudizi Non Regole”è
INSUFFICIENTE Ero un tipo da Pathfinder che, ispirato dai blog, decise di impiegare un po’ di tempo per capire cosa cazzo fosse l’OSR. Lessi della roba, come il Quick Primer for Old School Gaming di Matt Finch, dove per la prima volta sentii l’espressione Giudizi Non Regole. ’idea è che l’OSR incoraggi una specie di gameplay innovativo e ad hoc dove i giocatori stanno sempre innovando e risolvendo problemi con soluzioni fuori dagli schemi. Pensano con le loro teste, non con le schede del personaggio. Ma dire Giudizi Non Regole è una mera descrizione del sistema, che è soltanto un piccolo pezzo di cosa davvero contribuisce al gameplay. Cose che Contribuiscono al Gameplay: 1) Il sistema. 2) L’avventura. 3) Il DM. 4) I giocatori. Il DM e i giocatori potrebbero essere considerati assieme perché il DM opera grazie a un contratto sociale, una specie di statuto. Ad ogni modo, non è abbastanza avere un sistema che consenta giudizi e improvvisazione. Se si vuole un gameplay in stile OSR, è necessario incoraggiarlo a tutti i livelli.
Il Livello del Sistema
Come dice Mr. Finch, si tratta di fare in modo che i giocatori smettano di pensare con le schede personaggio. (Per questo le liste di abilità sono potenzialmente deleterie: i giocatori cominciano e finiscono di pensare alle soluzioni guardandole come fossero una lista di permessi.) E per riuscirci, c’è bisogno di un sistema incompleto. Serve spazio per i giudizi, e questo significa che devono esserci dei vuoti tra le regole. Per metterla in un altro modo, se scrivessi un sistema di gioco che include due pagine di regole su come attaccare minuscoli animali nel tuo stomaco, avrei codificato tutte le soluzioni accettabili ed escluso quelle più esoteriche. (Avrei anche complicato il gioco introducendo un sottosistema di regole farraginoso e altamente situazionale.) Se un giocatore ha familiarità col sistema di gioco, come prima opzione ripenserà a quello che sa delle regole. Solo dopo aver esaurito
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tutto quello che ricorda della pagina “Come Attaccare Minuscoli Animali Nel Tuo Stomaco”, comincerà ad innovare. Per avere un esempio di un sistema di abilità più completo, basta guardare la descrizione delle abilità dell’edizione 3.5. Più un sistema di regole è completo, più è allettante (e valido) dire “beh, non è coperto dalle regole, quindi non si può fare”. O peggio, “è coperto dalle regole, e se sommiamo tutti i modificatori situazionali, lo farai con una penalità di -14 anche se personalmente sono d’accordo che non dovrebbe essere difficile”. Per questo mi piace giocare senza prove di Percezione, Trovare Trappole e abilità sociali. Lascia più spazio per l’innovazione dei giocatori.
Serve anche un sistema che supporti i giudizi. La questione ha due aspetti.
Primo, il sistema non può avere troppa interdipendenza tra le sue parti mobili. Alcune meccaniche sono isolate (PX) mentre altre toccano numerosi sistemi (Caratteristiche). Più una meccanica è interconnessa, più effetti a catena si avrà quando la si modifica. Se si vuole solo esprimere un giudizio veloce e continuare il gioco, solitamente è bene assicurarsi che quel giudizio non abbia conseguenze impreviste. Per esempio: DM: “Va bene, siete tutti riusciti a rimanere a galla per 18 ore, ma farlo è stato così spossante che avete perso tutti i vostri impulsi curativi.”
Giocatore: “Aspetta, non posso usare nessuna delle mie abilità di classe senza impulsi curativi. In effetti, senza nessun impulso curativo mi trasformo in una zucca.” DM: “Beh, abbiamo già stabilito che la fatica fa perdere impulsi curativi. È una house rule da mesi. E rimanere a galla per 18 ore è decisamente stancante.” Giocatore: “Ma quello è stato prima che prendessi la classe di prestigio Re Zucca. Ora non è giusto.” Un po’ caricaturale, ma si capisce il punto. Secondo, il sistema deve avere dei modi semplici per arrivare ai giudizi. La mia prima opzione è di chiedere semplicemente a un giocatore di tirare sotto alla caratteristica più rilevante. • È veloce. • Il giocatore sa già di cosa sto parlando, le loro caratteristiche sono scritte proprio in cima alla scheda del personaggio. È una meccanica associata, quindi ha un senso intuitivo. Se non sembra legato a nessun aspetto particolare del personaggio (vale a dire che è interamente basato sulla fortuna o dipende da qualche variabile esterna sulla quale il personaggio non ha controllo), solitamente chiedo semplicemente per un tiro x-su-6, che mi invento al momento. Per queste situazioni mi piace usare i dadi da sei, perché una probabilità di 1-su-6 è abbastanza perché si verifichi di tanto in tanto. Per attività più estese, mi piace usare una qualche variante di “devi ottenere X successi prima che abbia effetto qualche altro limite”. Ma uso questi giudizi estesi molto raramente. I giudizi cattivi sono quelli lenti o poco chiari. Ma i peggiori sono quelli in ultima analisi non soddisfacenti, nel senso che non danno risultati (o possibilità di risultati) compatibili con le aspettative di funzionamento del mondo. Se il master esprime un giudizio, e le conseguenze sono che gli halfling sono più minacciosi degli orchi, quello (probabilmente) è un cattivo giudizio. Se esprime un giudizio, e la conseguenza è che anche il più incompetente dei contadini ha il 90% di probabilità di seguire le tracce di
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qualunque cosa, si tratta di un cattivo giudizio. Proprio come i giocatori usano buon senso per inventarsi delle cose che richiedono un giudizio, il GM deve usare il buon senso quando giudica (piuttosto che un precedente o qualche regola analoga che ha visto da qualche parte).
Il Livello dell’Avventura
È anche necessario proporre ai giocatori dei problemi risolvibili attraverso l’innovazione. Se gli viene dato un problema con tre orchi, probabilmente lo risolveranno attraverso un metodo già provato: iniziativa e tiri per colpire. Ecco alcuni buoni esempi di problemi in stile OSR. • Superate questo fossato pieno di coccodrilli. • C’è un circolo di funghi con dentro una ragazza. Tutto ciò che si trova all’interno del circolo farà il possibile per portare dentro altra gente. La ragazza è già in loro potere. • Dentro al tuo stomaco c’è una minuscola piovra, e ti sta mordendo. • C’è una tinozza costruita nel terreno, ha decorazioni d’oro ma è piena di acido. (Da ASE). • C’è una sfera di vetro liscio, alta 30 m, con un’apertura in cima. Non rotola facilmente. Dentro si trova una cosa che volete. (Da un prodotto LotFP, non ricordo quale.) • Il cattivo non può essere ferito da nessuna arma forgiata da mani mortali. • Questa sfera di vetro (90 cm di diametro) è piena di gemme e orribili serpenti non-morti. • Più o meno tutti i dungeon che scrive Chris McDowall. Quando si tratta di scrivere problemi interessanti è come un puntatore laser. Scrivere un buon problema in stile OSR è più difficile di quanto sembri. Dev’essere qualcosa che: • non ha una soluzione semplice. • ha molte soluzioni difficili. • non richiede attrezzi speciali (ad es. incantesimi unici, espedienti narrativi). • può essere risolto col buon senso (piuttosto che col regolamento o l’ambientazione). • non è risolvibile tramite un’abilità che qualcuno ha sulla scheda del personaggio.
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O almeno, quella non è la soluzione preferenziale. Per me non è un problema che i giocatori attacchino la sfinge (un’impresa rischiosa) se non riescono a risolvere l’indovinello, perché una soluzione può anche essere rischiosa ma ovvia. La cosa divertente dei problemi in stile OSR è che spesso richiedono giudizi-non-regole. (Risolvere la minuscola piovra con le regole della 4E come sono scritte non è facile). Quindi c’è un beneficio nell’avere un sistema che sia facilmente modificabile. Ma allo stesso tempo, i problemi in stile OSR non dipendono dal sistema. Uno potrebbe buttarli in qualunque sistema e i giocatori dovrebbero comunque innovare per risolverli (divertendosi probabilmente un mondo nel farlo). È anche importante dare ai giocatori degli strumenti in stile OSR. (Questa è un’idea che ho già mezzo articolato prima.) Gli anti-esempi di questo discorso saranno cose come una spada +1, o un mantello che dà +4 alla furtività. Qualunque cosa conferisca un bonus numerico non è uno strumento in stile OSR. Qualunque cosa conferisca un’abilità nota e assodata non è uno strumento in stile OSR (ad esempio una pozione di guarigione). Qui stiamo parlando di strumenti che consentono la risoluzione dei problemi in modo innovativo. Che aprono il cervello. Dei buoni esempi includono: • Verga Inamovibile. • Pozione Polisucco. * Rules as written
• Anello del Sonno Cadaverico ma Reversibile. • Filtro d’Amore. • Carta Psichica. • Colla Sovrana. • Bacchetta Maledetta dell’Ingrandimento, ingrandisce solo una parte di un oggetto. • Borsa dei Ratti Infiniti. • Alcuni di questi oggetti (1). • E anche alcuni di questi oggetti (2). Mi piace particolarmente rendere questo tipo di oggetti a uso singolo o limitato. Impedisce all’oggetto di diventare una soluzione nota per un problema assodato (che praticamente è l’antitesi della risoluzione dei problemi in stile OSR).
Il Livello del DM Ci sono due cose da fare.
Primo, il DM deve trattare i
giocatori da adulti. Dirgli che il gioco avrà dei problemi senza una soluzione evidente, e che alcuni di questi problemi avranno soluzioni che non sono sulla scheda del personaggio. In effetti, se si ha a che fare con dei completi principianti ai GdR da tavolo, meno roba si trova sulle loro schede del personaggio, meglio è. Farli partire dal livello 0 può aiutare dei nuovi giocatori a pensare a soluzioni di buon senso ai problemi. Anche aggiungere le abilità al gioco dopo una o due sessioni può essere un grande aiuto (se mai si decide di aggiungerle). Secondo, il DM deve ricompensare la creatività quando la vede. Quando i giocatori
chiedono se qualcosa è possibile, deve dire sì (O “sì, ma”). Quando pensa a come giudicare qualche ridicola trovata dei giocatori, deve tendere a favorirli. Non sto sostenendo che il DM dovrebbe lasciare che delle idee stupide abbiano successo, ma risolvere un problema in stile OSR solitamente richiederà un po’ di approssimazione, quindi è il caso che sia indulgente quando decide la probabilità che i coccodrilli mangino una bomba mascherata da maiale.
Il Livello dei Giocatori
Scrivo questo articolo assumendo che a tutti piacciano gli stessi tipi di gioco che piacciono a me. Questo non è sempre vero (sfortunatamente). Giocatori e DM devono parlare tra loro delle proprie aspettative. Darsi feedback. Per quanto riguarda la soluzione vera propria dei problemi, non sono davvero in grado di aiutare. Sta ai giocatori e al loro cervello. Ecco qualche dritta, però. • Pensare alle risorse a propria disposizione, incluse quelle nelle altre stanze. • Prendere appunti aiuta. • Farlo fare ai seguaci. • Controllare che i propri oggetti magici non possano fare qualcosa di fico se combinati. A volte la risposta è sparpagliata per gli oggetti magici di più di una persona. • Interpellare qualcuno che ne sa di più. • Se dà l’impressione di poter fare qualcosa di orribile, raccoglierlo mentre si esce. • Ritornare con lo strumento giusto. • Sperimentare, sperimentare, sperimentare. • Prima di fare qualunque cosa, fare un mucchio di domande al DM. • Prima di toccare le parti pericolose, imparare quanto possibile sulle parti non pericolose.
1 - https://www.bastionland.com/2016/01/d100-oddities-for-new-characters.html 2 - http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/d100-minor-magical-items.html
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di Fiona Maeve Geist - Grafica nello stile di Gustave Doré
I Miei Goblin Sono… creature innaturali la cui principale fonte di sostentamento sono “ispirazione” ed espressione di emotività incontrollata. Solitamente sono seguiti dal Caos (in forma mondana ma estremamente amplificata). Anche se hanno l’aspetto di animali rari e in qualche modo fantastici (sempre bipedi nello spostamento), la cosa più notevole dei goblin è una natura profondamente inquietante, che ha un aspetto magico manifestamente innaturale, anche se forse non evidente da subito. I Goblin favoriscono l’ostentazione e spesso vestono con combinazioni stravaganti di abiti, senza preoccuparsi della forma o della funzione. Tutti i Goblin possono infilarsi una mano in tasca ed estrarre un oggetto casuale (vedere “Ha Qualcosa nelle Tasche!”). I Goblin, al contrario di quello che si crede, non sono tanto malevoli quanto incapaci di comprendere le conseguenze al di fuori del loro infinito, capriccioso, senso di meraviglia. Sono attratti dagli attacchi di isteria di massa (e spesso ne sono la causa), dai culti, dall’adozione noncurante di teorie nuove e non dimostrate, dalle imprese arroganti e donchisciottesche, e dal teatro musicale (tutte cose che incoraggiano con evidente slancio: ogni Goblin è contraddistinto da intonazione e senso del tempo perfetti, e fa diventare critici i successi nelle prove di abilità relative all’intrattenimento, alla destrezza manuale, alle frasi sibilline, ecc.). I Goblin sono noti per codardia, pensiero innovativo, mancanza di valutazione del rischio, fatica nel comprendere i concetti di individualità e morte, gioia caotica e monelleria. Parlano tutti con la stessa voce, quella di un burbero, svagato commesso di negozio che preferirebbe essere da qualche altra parte. Tutti i goblin con 1 DV hanno queste abilità: Prestidigitazione, Riparare/Rompere, Scassinare, Blocca Porta; possono lanciare Porta Dimensionale 3 volte al giorno, purché stiano fuggendo da una folla dall’umore volatile. 59
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13 d n u NIMALE re1 AMarkhor a r Ti 2 Lepre Saltatrice 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Pinguino Minore Blu Granchio del Cocco Pangolino Rana Viola Cuculo Sparviero Cane Procione Quokka Solenodonte Cacapò Aye-aye Opossum Topo di Linneo
INNATURALE Levita di 1,5 m Occhi di Smeraldo (2 × 2d100 mo) Movimenti del Ragno Etereo Ombra Violetta nel Raggio di 9m Il Tocco Trasmuta (Oro) Luccica (v. l’incantesimo Luce) Si Muove Teletrasportandosi Bocche Magiche Parlano per Lui Barriera Anti-Magia Opprimente Odore di Bergamotto Dalle sue orme crescono piante Si Clona (×1d100) con Acqua
el e tirare qu Tirare 2d4 olte sulla iv numero d si desidera, o se colonna, olta sola per v n u re tira a locemente un ve generare rico. ne Goblin ge
MAGIA INNATA
VEST STRAVAGITI ANTI
Controllare la Temperatura
Guanti e Mantello da Opera
Parlare coi Morti Passa-Pareti (Costante) Trasforma Pietra in Carne Creazione Maggiore Danza Irresistibile
Tricorno
Unto Caduta Morbida Vuoto Mentale Immagini Illusorie Nube di Nebbia Pirite Modificare Memoria
Ha Qualcosa Nelle Tasche!
Cravatta Parrucca da Avvocato Crinolina Calzoni da equitazione Pantaloni alla Zuava Mascherina Binocolo da Teatro
Filo di Perle da 3d10 × 30cm
Giacca Nehru Zoccoli Orologio da Taschino (1d6-3 Fermare il Tempo)
Tirare un d100
1. Attizzatoio di Ottone - 2. 3d100 Fiammiferi - 3. 1d10 Fogli di Carta - 4. d12 Fiale (Inchiostro) - 5. d20 Fiale (Acido) 6. d6 Fiale (Veleno) - 7. Coltello d’Argento - 8. d100 × 0,5 kg Polvere da Sparo - 9. d666 Biglie - 10. d20 × 0,5 kg Chiodi a quattro punte - 11. Ruota di Carro - 12. d4 Manette - 13. d6 Gatti Neri - 14. d4 Lanterne (Accese) - 15. d100 × 0,5 kg Lardo - 16. Un Bel Dipinto - 17. Un Tappeto Persiano - 18. 3d20 Campane - 19. d20 Libri - 20. 2d12 Candele - 21. Sfera Fiammeggiante - 22. d6 Bottiglie (Vino) - 23. Anello con Sigillo - 24. Barattolo (Ragni) - 25. d20 Baguette - 26. d10 × 0,5 kg Nastri - 27. d8 Bottiglioni (Birra) - 28. Fuoco Fatuo - 29. d20 Teschi - 30. 3d10 Conigli - 31. 4d20 × 30 cm Filo - 32. 3d10 × 0,5 kg Utensili - 33. d6 Asce - 34. 3d6 Vernici - 35. Scatola da 10 kg (sale) - 36. Dulcimer - 37. Cannocchiale - 38. d666 Chiavi - 39. Derringer - 40. Stivali da Equitazione - 41. d20 Lingotti d’Oro - 42. d4 × 30 m Corda di Seta - 43. Fuochi d’Artificio - 44. d100.000 mr - 45. d100 × 0,03 m3 Nebbia - 46. 3d4 Orologi ad Acqua - 47. Un Mulo dell’Esercito - 48. d12 Rane - 49. d4 Mucche - 50. 2d8 × 0,03 m3 Fuoco - 51. Metamorfosi - 52. d6 Trappole per Orsi - 53. d10 × 4 l (Latte) - 54. Scatola di 2,5 kg (Zafferano) - 55. Sciame di Locuste - 56. d100 Maiali - 57. d100 × 0,5 kg Ottone - 58. Barca a Chiglia 59. 2d20 Tazze di tè - 60. d3 Pellicce di Visone - 61. d66 Parrucche da Avvocato - 62. d20 Arti Prostetici - 63. Cintura del Mutamento di Genere - 64. d10 Bottiglie (Olio d’Oliva) - 65. d6 Forbici d’Argento - 66. Palle di Fuoco Ritardate - 67. Spada Intelligente - 68. d8 d8 Bicchieri da Champagne - 69. Manichino Anatomico - 70. d4+1 Fiale (Antiveleno) - 71. d1000 × 4 l (Acqua) - 72. Orologio del Nonno - 73. 3d8 Tovaglie di Cotone - 74. Anello di Rigenerazione - 75. d66 Oche Arrabbiate - 76. Barriera Prismatica - 77. Scatola da 10 kg (Cannella) - 78. Fucile a Ripetizione - 79. 2d12 Cani Cavalcabili - 80. 400 m2 Tela per Vele - 81. Calderone di Ferro - 82. d20 × 30 cm Filo d’Argento - 83. Sella da Grifone - 84. d13 Ombrelli - 85. Porta di Ferro 120 × 210 cm - 86. Aurumvorax - 87. Materasso di Piume - 88. d8 Pernici - 89. d20 Specchi - 90. Cosmetici - 91. 20 kg di Aglio - 92. Fiala (Acqua Santa) - 93. Pietrificazione (Zona) - 94. Ragazzo Porta-Lanterna - 95. Fiala (Fanghiglia Rossa) - 96. Verme Purpureo da 2 DV - 97. 3d12 Colombe - 98. 2d8 Yak - 99. d4 Elefanti - 00. Desiderio
di Ben Milton - Grafica: Michael Sheppard
Le Fatiche di Ercole come Ostacoli OSR Arnold ha parlato di cosa rende un’avventura OSR (vedere pag. 30), e in particolare di cosa è composta una buona sfida OSR. • Non ha una soluzione semplice. • Ha molte soluzioni difficili. • Non chiede oggetti speciali (magie uniche, espedienti narrativi). • Può essere risolta col buon senso (piuttosto che col regolamento o l’ambientazione). • Non è risolvibile tramite un’abilità che qualcuno ha sulla scheda del personaggio. O almeno, quella non è la soluzione preferenziale. Per me non è un problema che i giocatori attacchino la sfinge se non riescono a risolvere l’indovinello: una soluzione può essere rischiosa ma ovvia. Ad ogni modo, pensarci continua a riportarmi alla mente la mia avventura OSR preferita, Le Fatiche di Ercole. In questo mito greco episodico, che suona proprio come qualcosa uscito da una campagna di D&D, Ercole deve espiare per aver ucciso tutta la sua famiglia durante un attacco di rabbia causato da un’ubriacatura. La sua penitenza consiste nel servire re Euristeo per dodici anni, durante i quali porta a termine per lui dodici missioni. In quasi tutte Ercole deve risolvere un problema difficile in modo non ortodosso.
1 - Uccidere il Leone di Nemea.
Il leone ha una pelle invulnerabile. Ercole risolve questo problema sigillando prima una delle uscite dalla tana del leone, in modo che non possa scappare. Poi usa danno non-letale per stordirlo con una clava, e infine lo strangola a morte. In altre storie gli spara in bocca, che è un’altra grande soluzione. Vuole usare la sua pelle come armatura, ma ovviamente non può tagliarla. Soluzione: spella la bestia coi suoi stessi artigli.
2 - Uccidere l’Idra di Lerna. L’idra vive in una caverna presso una palude tossica, e le ricrescono due teste ogni volta che se ne taglia una. Soluzione: Ercole crea un filtro per l’aria con della stoffa e spinge l’idra all’aperto con le frecce, poi brucia ogni moncone col fuoco per impedire che ricresca. In un’altra versione, brucia le teste con lo stesso veleno dell’idra, che è anche meglio. Dopo che è morta, intinge la propria spada nel sangue tossico della creatura, per creare una spada avvelenata. A questo punto, re Euristeo smette di affidare a Ercole missioni per uccidere cose, ma gli chiede invece di catturarle, il che rende il compito ancora più difficile. 3 - Catturare la Cerva di Cerinea. La cerva è così veloce da poter sfuggire al volo di una freccia. Soluzione: seguirla silenziosamente e preparare una trappola con una rete mentre dorme. Poi usa il Carisma per convincere Artemide a lasciare che la porti dal re. 4 - Catturare il Cinghiale d’Erimanto. Il cinghiale è gigantesco, e molto veloce. Deve essere riportato indietro vivo. Soluzione: usare l’ambiente contro di lui spingendolo su per una montagna nella neve profonda, dove rimane immobilizzato finché non è possibile legarlo.
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5 - Pulire le Stalle di Augia. Le stalle sono piene di un migliaio di capi di bestiame divinamente in salute, e non vengono pulite da 30 anni. Soluzione: deviare un fiume nelle stalle perché faccia il lavoro per lui. 6 - Sconfiggere gli
Uccelli di Stinfalo. Gli uccelli sono fatti di bronzo, possono scagliare penne affilate contro i nemici e il loro guano è tossico. Vivono in una palude. Soluzione: agitare un enorme sonaglio che li spaventa, e poi colpirli con le frecce mentre fuggono.
7 - Catturare il
Toro Cretese. Questa non è così interessante. Un grosso toro sta distruggendo Creta, Ercole gli striscia alle spalle e lo strozza finché non perde i sensi, poi lo spedisce al re.
8 - Catturare le Cavalle
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di Diomede. Questa è una di quelle buone. Diomede ha allevato dei cavalli sputa-fuoco e mangia-uomini, che sono selvaggi e incontrollabili. Soluzione: fare visita a
Diomede, ma stare alzato tutta la notte per evitare di essere dato in pasto ai cavalli. Poi liberare i cavalli e spingerli verso l’estremità della penisola. Una volta che sono lì, scavare una trincea attraverso la penisola per trasformarla in un’isola, intrappolando i cavalli. Quando Diomede si fa vedere, ucciderlo e darlo in pasto alle bestie, cosa che le calma temporaneamente. Poi legargli la bocca e spedirle.
ni che dovrebbero essere completamente impossibili. Nessuno sa nemmeno dove siano le mele, ed esse sono custodite da un vero e proprio drago. Soluzione: fare visita ad Atlante, che regge il cielo. Atlante sa dove si trova il Giardino delle Esperidi, ma non può mettere giù il cielo. Ercole usa la sua forza per prendere il posto di Atlante, che in cambio va a prendere le mele. Quando ritorna, Atlante decide di non 9 - Ottenere la Cinta dell’A- voler fare più il reggi-cielo. mazzone Ippolita. Ercole gli chiede di riprenQuesta è la prima missione ge- derlo solo per un secondo in nuinamente sociale, ma Ercole modo da potersi aggiustare uccide semplicemente Ippolita il mantello, e poi si allontana e prende la cinta. Noioso. quando Atlante ci casca. 10 - Catturare i Buoi 12 - Catturare Cerbero di Gerione È una missione che si suppoGerione è il nipote con tre ne impossibile, ma Ercole ci teste di Medusa, ma i buoi non riesce facendosi iniziare ai sono particolarmente interes- Misteri Eleusini e ottenendo santi. Ercole uccide semplice- che due dèi lo guidino negli mente Gerione e riporta indie- inferi. A quel punto riceve da tro il bestiame. Un momento Ade il permesso di prendere OSR è quando Era (che odia il cane mostruoso Cerbero Ercole) fa straripare un fiume sottomettendolo a mani per impedirgli di attraversarlo nude. Non una soluzione trecoi buoi, e lui tira dei grossi mendamente creativa. Negli macigni nell’acqua finché non inferi ci sono però alcune è in grado di guadarla. ottime trappole: serpenti che si attorcigliano attorno agli 11 - Ottenere le Mele arti e poi diventano di pietra, delle Esperidi e una sedia dell’oblio che A questo punto Euristeo sta impedisce a chi ci si siede di solo cercando delle missiovolersene andare.
Esistono There’s lots un sacco of other di altre stories in storiewhich nelle heroes quali gliovercome eroi superano problems i problemi with con l’astuzia dellaforce. forza bruta. Teseo il Minotauro, Perseo eand ingenuity ratherinvece than brute Theseus andethe Minotaur, Perseus Medusa, il Cavallo di Troia, Sembra un tematheme ricorrente Medusa, the Trojan Horse etc. Itecc. seems to besia a running in greek nei mitiwhich greci,is motivo per cuithem sonoso così divertenti. myths, what makes entertaining.
di Sean McCoy - Grafica: Michael Sheppard
COSA VOGLIONO I MOSTRI?
Uno dei miei strumenti preferiti in D&D è la tabella delle reazioni. È incredibilmente semplice (tre frasi di descrizioni) e, se uno vuole, può essere usata per gestire quasi qualunque incontro sociale che coinvolga i PG durante il gioco. Come ho scritto in passato, dopo un po’ posso trovarmi ad essere mal disposto nei confronti dei giocatori. Uno vede tutte le loro assurde peripezie e piani ridicoli andare storti, ed è solo naturale impregnare tutti i PNG di questa specie di impassibile scetticismo che li porta a non reagire mai positivamente verso i PG.
La tabella di reazione è la soluzione. REAZIONI DEI MOSTRI Azioni dei mostri: alcuni mostri agiscono sempre nello stesso modo (ad esempio gli zombi, che attaccano sempre). Però, per la maggior parte dei mostri le reazioni non sono sempre uguali. Il DM può sempre scegliere le reazioni di un mostro perché si adattino al dungeon, ma se decide di non farlo, l’atteggiamento del mostro può essere determinato con un tiro di 2d6 sulla tabella delle reazioni.
Tiro Reazione 2 3-5
Attacco Immediato Ostile, possibile attacco
6-8 Incerta, mostro confuso 9-11 Nessun attacco, il mostro se ne va o considera delle offerte 12
Entusiasticamente amichevole
Manuale di Dungeons & Dragons Basic, 1981 (Gygax, Arneson, Moldvay, Cook)
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I giocatori con un Carisma più alto ricevono un bonus ai tiri su questa tabella, il che rende CAR una caratteristica per nulla secondaria nelle versioni più vecchie del gioco (per quanto, tirando 3d6 in ordine, il concetto stesso di caratteristica secondaria non abbia molto senso). Se il master tira per la reazione ad ogni incontro, il combattimento scoppia immediatamente nel 3% dei casi, il che è fantastico se si sta giocando una campagna abbastanza pericolosa. Ad ogni modo, la parte più difficile per me sono i tiri tra 6-8. Forse per via dell’abitudine, le reazioni spesso finiscono per ricadere nel combattimento. “Oh sono confusi,
Cosa Vogliono i Mostri? Quella che ho qui è un’aggiunta alla tabella delle reazioni utilizzabile durante il gioco. d10 cose che i mostri potrebbero volere. Ci sono un sacco di modi per usarla: i PG possono trattare con loro e quello che vogliono può essere una cosa che devono capire; o può essere qualcosa che i mostri pretendono per non attaccare (magari nel caso di un tiro di 3-5 sulla tabella delle reazioni). Con questa tabella, una dei mostri erranti, e una delle reazioni, gli incontri casuali dovrebbero avere molta più vita.
Tiro Cosa Vogliono 1 Cibo
Descrizione
2
Oro
Vogliono d100 mo × i loro DV. Questo potrebbe essere una tassa, un pedaggio, un tributo, una decima o forse sono solo degli avidi bastardi.
3
Tesoro / Vogliono un numero di oggetti uguale ai loro DV. Contano anche le pergamene Ogg. Magici e le pozioni.
4
Ogg. Casuale Tirare un oggetto casuale da una scheda del personaggio casuale. Per qualche motivo vogliono quello.
5
Territorio
Questo è il loro territorio, lo difenderanno, ma soprattutto vogliono che ve ne andiate o che gli spieghiate perché dovrebbe esservi concesso passare.
6
Informazioni Vogliono sapere di una fazione rivale, di un mostro o PNG nelle vicinanze, o di un luogo o caratteristica del dungeon.
7
Aiuto
Hanno bisogno di qualcosa da una parte più profonda del dungeon, o da un esagono delle terre selvagge nelle vicinanze. Potrebbero volere che uccidiate altri mostri nel dungeon o che ripuliate un esagono. È possibile che infestino l’area e possano lasciarla solo quando la loro missione è compiuta.
8
Scambio
Hanno un oggetto casuale da ogni categoria sulla lista dell’equipaggiamento (un’armatura, un’arma, un oggetto di equipaggiamento, ecc.) e sono disposti a scambiarli o venderli. Tutti gli scambi fatti all’interno del dungeon sono più onerosi di quelli che potreste fare in città.
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Completare Sono al servizio del PNG più vicino nel dungeon e, qualsiasi cosa esso voglia, una Missione questo mostro tro è in missione per aiutare a conseguirlo.
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Indicazioni
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quindi vi urlano contro e ora, uh, tirate Iniziativa.”
Sono affamati. Potete distrarli con delle razioni, indicargli dove trovare un cadavere, lanciare un’illusione di cibo. Possono essere feriti e bisognosi di cure.
Si sono persi e vogliono che qualcuno gli indichi l’uscita, oppure li scorti a un’area sicura.
di Vagabundork - Grafica nello stile di Hobelin
Un TS letteralmente contro la MORTE? Se la campagna è troppo letale, il Master potrebbe considerare di risparmiare l’insignificante vita di un avventuriero. Proprio come quando brucia le formiche con la lente d’ingrandimento, e ne lascia vivere una solo per veder collassare tutto il suo mondo quando schiaccia il formicaio. Ma prima di cominciare a salvare vite, bisogna lasciare che i giocatori sperimentino il gioco in prima persona per come è stato pensato. Magari lo adoreranno (come molti di noi). Ma se la morte dei personaggi non è parte del divertimento per loro, qualcosa deve essere fatto. Non è molto OSR, ma comunque eccolo qui.
Il TS letteralmente contro la morte… circa
Se un personaggio di primo livello muore in combattimento, una volta che l’incontro è finito il giocatore ha l’opzione di sacrificare qualcosa per salvare la vita del personaggio. Jeff Rients propone un tiro salvezza contro morte, ma io lascerei stare. Il personaggio cade a terra ed è dato per morto, ma miracolosamente riesce a conservare un PF. Se alla fine dell’incontro è avvenuto un TPK, o se il caduto è il primo personaggio creato dal giocatore per quella campagna, questa regola viene ignorata. Tirare 1d3 o scegliere cosa viene perso: 1) Equipaggiamento 2) Tesoro 3) Integrità fisica Questa perdita deve essere significativa, non triviale. Il giocatore decide cosa viene sacrificato, l’arbitro può rifiutare e fare un suggerimento sulla perdita più appropriata. Alcuni esempi: • Equip. La sua spada preferita o arma magica si spezza. La sua armatura completa di un livello).
piastre è rovinata. ll suo libro degli incantesimi diventa inutilizzabile. • Tesoro. La sua borsa di monete ha fermato il colpo fatale, ma il nemico l’ha presa. Il grande rubino è stato polverizzato. La preziosa bottiglia di vino si è rotta. • Integrità fisica. Il suo ginocchio è a pezzi, riducendo del 50% la capacità di movimento, e la sua Destrezza scende al modificatore inferiore (se aveva un modificatore di +2, ora è +1, se era 0, ora è -1 e così via). Una spaventosa cicatrice attraversa il suo volto e distrugge uno dei suoi occhi (il Carisma scende al modificatore inferiore, e gli attacchi con armi a distanza così come i tiri basati sulla vista subiscono una penalità di -1). La sua mano dominante è mozzata (non può più usare armi a due mani, i tiri per Scassinare e simili peggiorano di
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di Emmy Allen - Grafica nello stile di Gustave Doré
Gioco o d r a z z A ’ d Emotivo I GdR come
bella casetta da qualche parte, con un bel mucchio d’oro, una spada appesa sopra al camino, e un bimbo sulle ginocchia al quale sta raccontando la storia di “come mi hanno strappato un occhio”. È un Lieto Fine. In effetti, il giocatore sta incassando le sue “fiches emotive”, dichiarando quella scommessa un successo.
Quando crea un personaggio giocante (PG), il giocatore vi sta investendo un po’ di creatività. Usa parte del suo tempo e delle sue idee per stabilire chi è e cosa vuole. La creatività, nella mia mente, è piuttosto personale; condividere con gli altri i frutti della propria creatività significa esporgli un po’ del proprio io interiore (questo, incidentalmente, è al cuore dei problemi che ho con molti giochi narrativi dove si “passa il bastone della parola”). Più si gioca il personaggio, più si investe emotivamente in esso. Più si ha un interesse emotivo perché sopravviva e prosperi.
Quando un PG muore (o è in altro modo irrimediabilmente fottuto), va persa anche tutta quell’energia emotiva che il giocatore ha legato ad esso. La perdita è un improvviso pugno nello stomaco. Il rischio di quel turbamento è ciò che rende il gioco eccitante. I successi di gioco (guadagnare oggetti magici, salire di livello, migliorare lo status del personaggio) danno una bella sensazione perché sappiamo che rendono il pugno nello stomaco della morte del personaggio meno probabile; le battute d’arresto in gioco sono fastidiose per la stessa ragione. Le cose che estendono il periodo della perdita (come essere temporaneamente trasformati in rospo, tramortiti o resi in altro modo incapaci di giocare) danno una sensazione peggiore della semplice morte, perché dopo che un PG muore ci si può riprendere in fretta, creare un nuovo personaggio e tornare nel pieno dell’azione. Un periodo protratto durante il quale il PG è inutile significa che il giocatore è incastrato a raschiare il fondo più a lungo, sperando di riavere presto il personaggio nel quale ha investito.
Avere voce in capitolo su come termina l’arco di un personaggio è stato, nella mia esperienza, importante. Ritirare un PG che è diventato difficile da giocare (per via di maledizioni, ferite, ecc. ecc.) dà una sensazione migliore di farlo morire, perché il giocatore riceve la facoltà di scegliere, e può immaginarlo seduto in una
Perché valga la pena fare questa scommessa emotiva, è necessario bilanciare emozioni investite nel PG, probabilità di morte e magnitudo del pugno nello stomaco quando questo muore. Penso che l’OSR faccia centro con il suo minore investimento nei nuovi PG: tirarne uno è veloce e non richiede pensieri troppo profondi, e i personaggi di basso livello sono fragili di brutto. Questo fa aumentare l’investimento nel tempo, di pari passo col miglioramento delle probabilità di sopravvivenza. Confrontiamo questo col D&D moderno, dove la creazione del PG richiede un’eternità (alto investimento iniziale), gli incontri sono bilanciati tramite GS (la probabilità di morire è costante, non scala con l’investimento), e la morte è abbastanza rara da risultare ignorabile; qui, l’equilibrio investimento-rischio-pugno nello stomaco è del tutto sbilanciato, il giocatore investe molto in un PG ma ha poca tensione, non c’è senso di sicurezza nel livellare dato che le sfide tendono a diventare più difficili di conseguenza, e quando il personaggio in effetti muore la sensazione è che sia arbitrario, inaspettato e insolitamente orrido (il che si traduce in GM non disposti a uccidere PG, e quindi ancora meno tensione). Una cosa che faccio nelle mie partite è includere ferite orribili. Queste in realtà tendono a risultare in pugni nello stomaco leggermente più lunghi, dato che giocare un personaggio a cui manca una manciata di parti del corpo è difficile, e morire dissanguati estende il processo della dipartita. Però, ammorbidiscono anche l’effetto del pugno, perché il giocatore ha la possibilità di ritirare con successo un PG (ormai invalido ma anche molto ricco), facendogli ottenere un lieto fine. Tendo a evitare tutto ciò che rende un personaggio temporaneamente ingiocabile (come il controllo mentale diretto, lunghi periodi di incoscienza, trasformazioni, ecc.), dato che questo rende il pugno nello stomaco altrettanto orrido ma lo trascina all’infinito. Invece, questi effetti tendono a essere permanenti (morte effettiva del personaggio), o una penalità che incoraggia a ritirarlo.
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di Emmy Allen - Grafica: Matt Houston
Lasciare il Kansas Una cosa che penso sia alla base di molta dell’estetica old-school è lo scontrarsi tra bizzarro e familiare. In particolare, trovo che questi giochi tendano ad avere personaggi familiari da luoghi familiari che visitano posti strani. Il cuore tematico del gioco, allora, è questo: possono le nostre rappresentazioni del mondo familiare sopravvivere e prosperare al contatto con lo Strano?
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Predisporre il familiare è piuttosto semplice. La maggior parte dei giocatori di GdR sono abituati all’ambientazione “fantasy medievale di base”, con signori feudali, contadini, cavalieri, preti e così via. Allo stesso tempo, il mondo moderno, o la storia ufficiale, possono essere usati per il familiare. Basta che si tratti di un tempo e luogo che i giocatori possono capire facilmente, su cui possono dare delle cose per scontate, e così via. Questo è il background da cui escono i personaggi giocanti. Le opzioni disponibili a un PG arrivano a
definire la normalità di tutti i giorni dell’ambientazione, la base da cui parte il bizzarro. Se come parte del “normale” ci sono stregoni in grado di lanciare incantesimi, la magia in sé non è “bizzarra”. È una cosa che i PG possono fare e con la quale, magari, potrebbero avere familiarità. Un vampiro non sarà mai spaventoso se si può tirare un personaggio vampiro di livello 1, dopo tutto. Io penso che, in questo contesto, un certo livello di ordinarietà vada bene. Dettagli strani ed esotici in questa parte del mondo di gioco toglierebbero normalità, e allo stesso tempo farebbe-
Allo stesso tempo deve essere chiaro quando si sta uscendo dal familiare per entrare nel bizzarro. Quando si scendono gli scalini che portano in un dungeon, si sta entrando nel Bizzarro. A volte questo processo è prolungato (come la stranezza montante nella sezione di superficie di Deep Carbon Observatory, prima di scendere nell’osservatorio vero e proprio). A volte è improvviso (come passare per la soglia che porta a Ynn). In ogni caso, perché il bizzarro sembri tale, deve essere demarcato chiaramente. Quindi ora abbiamo i nostri PG – piccoli avatar del “normale” – che entrano nel
... Il bizzarro è l’altro. È esterno ai giocatori, inusuale, in qualche modo separato da loro. Potrebbe essere un dungeon. Oppure una regione inesplorata delle terre selvagge o una strana landa straniera. O consistere in intrusioni da altri mondi. Ma deve essere differente... ro sembrare lo strano meno strano. Più scontato e normale sembra questo punto di partenza dei personaggi, più facile sarà vederlo come normale in gioco. Questo, poi, viene messo in contrasto col Bizzarro. Il bizzarro è l’altro. È esterno ai giocatori, inusuale, in qualche modo separato da loro. Potrebbe essere un dungeon. Oppure una regione inesplorata delle terre selvagge o una strana landa straniera. O consistere in intrusioni da altri mondi. Ma deve essere differente. Il bizzarro può, e dovrebbe, infrangere le regole in cui operano i PG. I nemici possono usare incantesimi, certo, ma questi non dovrebbero provenire dagli stessi libri dei PG. Le loro capacità dovrebbero essere inusuali.
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bizzarro. Questo è il nostro momento “attraverso lo specchio ”, il nostro momento “ho l’impressione che non siamo più nel Kansas”. Cosa succede dopo? Esplorazione, conflitto e conseguenze. In breve, i PG esplorano e investigano nel bizzarro. Vedono in che modo è diverso dal normale, come le cose che danno per scontate (comprese quelle assunte dai giocatori fuori dal personaggio) non si applichino. Scoprono la sua vera estensione, natura e stranezza. Questo stabilisce il terreno per la prossima fase. Dopo, abbiamo il conflitto. Conosciamo il familiare, e stiamo prendendo consapevolezza del bizzarro. I due opposti coesistono, in quanto l’uno è incompatibile con la stabilità dell’altro. Quindi il Bizzarro minaccerà i PG, e cercherà di distruggerli o renderli bizzarri.
Può darsi che questo prenda la forma di conflitto violento coi mostri, insidiosi effetti mentali, pericoli ambientali e così via. Il bizzarro colpisce i PG, e loro rispondono. Infine, abbiamo le conseguenze di questo conflitto. Può darsi che i PG vengano indeboliti, uccisi, mutati, menomati. Oppure, può darsi che riescano a superare le sfide che affrontano, diventare potenti, acquisire oggetti utili. È del tutto possibile che sconfiggendo il Bizzarro riescano a incorporarlo nel Normale (magari conquistando delle armi magiche – dopo tutto, qualunque cosa facciano i PG è la normalità di base). Ma, in ogni caso, il Bizzarro li cambia. Dopo di che, tornano nel mondo familiare per recuperare o godersi i frutti delle loro fatiche, e la normalità del mondo normale si riafferma. Cominciare nel mondo normale, passare oltre verso il bizzarro, esplorarlo, subire le conseguenze, ritornare nel mondo normale. Ripetere. È uno schema facile. Ogni escursione in un dungeon segue questo schema, per esempio. Allo stesso modo, dato che deve restare inusuale, il bizzarro si presta naturalmente a narrazioni picaresche. Viaggi attraverso la relativa normalità dove periodicamente i PG si ritrovano in un’area del bizzarro per un episodio, la esplorano, e ritornano. Ogni episodio picaresco è un nuovo “bizzarro” in contrasto con la persistente normalità della campagna. Fin qui è solo una masturbazione artistoide con poche applicazioni al tavolo. Come la rendiamo utile? Prima di tutto, dobbiamo capire che i PG rappresentano ciò che è normale. Se possono lanciare incantesimi, la
magia è normale. Se possono essere elfi e nani, gli elfi e nani sono normali. Se possono accedere facilmente a armi e armature, la violenza è normale. Qualsiasi cosa che i PG possono essere o fare, pertanto, non può essere il Bizzarro. La magia, i nani e i combattimenti nella maggior parte delle partite di D&D non sono di per sé cose bizzarre. (Non deve essere per forza così. Nella vita reale, la maggior parte di noi non ha familiarità con la vera violenza. In una partita puramente realistica ambientata nell’epoca moderna, l’introduzione di guerra, armi e così via può spingere le cose abbastanza lontano dal “normale” perché diventino a loro volta una specie di bizzarro. Pensiamo al Bates Motel, per esempio…) Secondo, deve essere chiaro che non si sta più avendo a che fare col normale. Chiare transizioni, confini demarcati, e così via. Bisogna rendere l’ingresso del proprio dungeon inquietante. Demarcare l’inizio delle pericolose terre selvagge con recinzioni e sentinelle. Allo stesso modo va segnalato quando si lascia il bizzarro e si ritorna al normale. Un gioco che lo fa molto bene è Lacuna Lacuna.. Stabilendo il moderno mondo corporativo nel quale operano i giocatori, e poi il processo con cui accedere a Blue City, la stranezza del posto è accentuata e rimane definita. Infine, il bizzarro deve rimanere bizzarro a un livello che non riguarda i personaggi. In pratica, ormai ogni giocatore sa cos’è un orco. Quelli che non lo sanno, se li incontrano un po’ di volte, lo sapranno presto. Quindi, per mantenere le cose bizzarre, il Master deve eve variarli. Farli sembrare nuovi. 73
Il Pericolo delle Abilità
di Brooks Dailey
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Il dibattito tra personaggi basati Nella sua formulazione sulla classe e personaggi basati originale, il Ladro è sulle abilità è vecchio quanto i L’Esploratore di Dungeon: giochi di ruolo stessi, con molte La Classe. Classe. Questo crea un moderne edizioni di D&D che conflitto implicito con la tendono verso un ibrido delle due dinamica base di gioco. cose. L’argomentazione solitamente Parlando delle sue portata a favore delle abilità è basata esperienze con la prima sull’idea che la loro inclusione versione di D&D, Dave consentirebbe ai giocatori di Arneson ci ha dato espandere ciò che i loro personaggi parecchi dettagli su possono fare oltre allo specifico come veniva giocato. Nei archetipo della classe. Sono qui per primi tempi, avrebbe sostenere che è vero l’opposto: potuto benissimo le abilità, per definizione, impon essere il Guerriero che gono dei limiti alle azioni del PG. sgattaiolava avanti in Ai bei tempi dei tre Libricini ricognizione. Il mago Marroni, OD&D aveva tre poteva essere quello che classi, ognuna con la sua area scopriva e cercava di di competenza: i Guerrieri disarmare una trappola. combattevano, i Maghi lanciavano Il chierico avrebbe potuto incantesimi e i Chierici facevano un tranquillamente cercare po’ di entrambi con in più qualche di forzare una serratura trucco particolare. In aggiunta ai (in nome del suo dio, loro talenti archetipici, la premessa ovviamente). Prima del gioco assumeva che fossero tutti dell’aggiunta del Ladro, avventurieri esploratori di dungeon tutti erano il Ladro. con abilità appropriate per questo. L’introduzione della La pubblicazione di Greyhawk ci classe Ladro cambiò portò gli ormai familiari Paladino e il modo in cui la gente Ladro, e le cose si fecero strane. considerava il ruolo delle Il Ladro era unico, in quanto fu la stesse classi. Dato che il prima classe basata sull’avere abilità. Ladro ha una meccanica Classicamente erano Arrampicarsi, per compiere certe Nascondersi nelle Ombre, Muoversi attività nei dungeon, Silenziosamente, Scassinare e quelle ora vengono Individuare/Disarmare Trappole. viste come dominio della classe Ladro. Ancora peggio, dato che sembra che quelle regole si applichino solo al Ladro, passa il messaggio che questa sia la sola classe in grado di compiere quelle azioni.
Dove una cosa non ha una meccanica, è nel dominio comune di gioco. Chiunque, navigando la narrazione, può provarci. Quando si introduce in gioco una meccanica, la si codifica e, così facendo, le si impongono dei limiti. Questo non è per forza negativo, ma è un effetto collaterale inerente. Per rendere la cosa meno esoterica, consideriamo per un momento Aragorn del Signore degli Anelli. È l’archetipo del Ranger, ma quello che si può fare come Aragorn cambia significativamente a seconda dell’edizione che si sta giocando. In OD&D o AD&D, Aragorn può ergersi sul Fosso di Helm e pronunciare un
punitiva. Nei giochi della 3a edizione, il grosso appassionato discorso per infiammare delle sue prerogative sono abilità. Qualsiasi il precario morale delle sue forze. Il flessibilità che avrebbe potuto guadagnare è personaggio sale là sopra e fa il suo subito persa dato che deve ricomprare come perché è certo che può farlo. È un importante avventuriero. Il GM sorride abilità tutte le prerogative che le edizioni e annuisce, magari concede al giocatore precedenti semplicemente gli assegnavano come parte della classe. Ancora peggio, le un tiro per vedere se dà ai suoi uomini varie classi hanno accesso ad abilità differenti. un bonus nella battaglia che segue. Uscire dalla propria classe è un po’ più Ora immaginiamo di giocare col costoso e limitato a un grado inferiore. Per d20 system e che ci sia un’abilità come chi sta tenendo il punteggio a casa, questa Diplomazia, Leadership o Discorso è una scelta di design che disincentiva Pubblico che copre questa situazione. specificamente l’espansione di quello che sa L’esistenza di un’abilità significa che, fare il PG fuori dal suo archetipo. perché il personaggio sia bravo nella Per chiudere il cerchio, prendiamo un cosa che essa governa, il giocatore deve esempio ancora più banale. In OD&D, AD&D averci investito risorse meccaniche. A rendere le cose peggiori, dato che adesso o B/X, meccanicamente nessun personaggio sa cavalcare quando viene creato. Essendo è associata a una meccanica, ci sono le un avventuriero, cavalcare fa parte del suo regole da seguire. Anche se il giocatore curriculum. Ora buttiamoci Cavalcare come ignora l’incompetenza del PG e prova lo abilità. In alcune edizioni, il PG tecnicamente stesso a fare il discorso, è possibile che il GM lo faccia tirare perché ci sono delle può ancora montare un cavallo senza averla, regole. È stato introdotto un rischio. Nel ma solo se è disposto a sperare che il GM non gli chieda mai di tirare. Altrimenti, il giocatore migliore dei casi, un tiro fallito toglie un deve usare dei punti per Cavalcare. po’ di vento dalle vele drammatiche del In sostanza, rendere qualcosa un’abilità personaggio e sabota il bel discorso che ha l’effetto inerente di separarla dal dominio ha appena fatto. Al peggio, il GM decide che ha fatto una figuraccia, perché molti aperto del gioco. Se non c’è l’abilità Cucinare, il gioco assume che il personaggio lo sappia giochi sono scritti con l’assunto che un fare. Nel momento in cui esiste, il PG è un brutto tiro significhi incompetenza. cuoco terribile finché non vi investe dei punti. Nelle prime versioni, il giocatore Quando questo viene combinato con le avrebbe potuto trovarsi ispirato dagli classi, spesso si ottiene il peggio dei due eventi di gioco a fare qualcosa di fico, mondi: essere costretti creando così una scena memorabile. Ora a ricomprare abilità si tratta di un’area di gioco con la quale non è più possibile che si avrebbe già interagire in maniera significativa senza aver costruito dovuto avere il proprio PG specificamente per farlo. Il giocatore sta mentre il sistema ricomprando quello che avrebbe potuto rimane incentrato avere prima, se l’abilità non fosse esistita. sul preservare Prima, era una cosa opzionale che al gli archetipi che peggio sarebbe stata divertente da l’inclusione delle giocare e al meglio avrebbe potuto dare al abilità avrebbe personaggio un bonus da parte di un GM dovuto allargare. volenteroso di incoraggiare queste cose. Ora, il giocatore deve considerare i rischi anche solo per tentare una cosa che secondo il gioco il PG sa fare male. Nel caso del Ranger 3.5, questa situazione è ancora più 75
di Paolo Greco- Grafica: Dean Spencer (2015)
1d6 Criminalità
Questo è un semplice sistema per gestire l’addestramento delle abilità dei ladri, ladri, e far personalizzare a ognuno le sue capacità. Ogni ladro passa molto del suo tempo prima delle avventure a perfezionare particolari abilità, e alla creazione del personaggio può allocare 10 pallini (o punti) sulla Lista che segue. Le abilità partono da zero a meno che non sia indicato diversamente: • scassinare • arrampicarsi (parte da 3) • muoversi silenziosamente • nascondersi nelle ombre • borseggiare • sentire rumori (parte da 1) • trovare porte segrete (parte da 1) • lettura dei linguaggi • trovare e rimuovere trappole • colpire alle spalle (parte da 2 e non è un’abilità normale: è usata come bonus al tiro per colpire, rimpiazzando il +4 che i ladri hanno normalmente quando colpiscono alle spalle. Se l’attacco colpisce, il danno è raddoppiato, triplicato se l’abilità è 10 o più) • usare oggetti magici (fallire implica un incidente probabilmente disastroso. Le pergamene con incantesimi arcani non hanno un modificatore alla difficoltà, qualunque altra cosa ha un modificatore di almeno -5) • usare veleni (anche qui, fallire significa che probabilmente il ladro si è avvelenato) Due pallini aggiuntivi possono essere allocati ogni volta che il ladro sale di livello. Per determinare se l’abilità è stata usata con successo è necessario un tiro uguale o 76
inferiore al suo punteggio con 1d6, dove 6 è un fallimento. Però, un’abilità particolarmente alta (più di 5) permette di ritirare: i tiri successivi sottraggono 5 all’abilità per ogni dado. Più semplicemente: • il primo tiro è sull’abilità • il secondo tiro è sull’abilità -5 (quindi deve essere 6 o più) • il terzo tiro è contro l’abilità -10 (quindi deve essere 10 o più) • e così via È utile segnare i livelli delle abilità superiori a 5 già divisi in “tiri”: per esempio 7 come 5+2 e 11 come 5+5+1. È anche possibile tirare i dadi insieme, differenziandoli per colore. Questo piccolo sistema può essere espanso con nuove abilità che potrebbero richiedere addestramento speciale e costoso. È possibile introdurre abilità per le quali il margine di successo diventa rilevante: • Valutare: il PG può stimare il valore di un oggetto. La precisione è data dal margine del tiro: un margine di 0 significa che si conosce solo la cifra più rilevante, più una per ogni punto di margine. Per esempio, se un personaggio con Valutare 5 tira 4 mentre valuta un gioiello da 1.250 mo, scoprirà solo le due cifre più rilevanti (1 + 1 di margine), quindi saprà che vale “circa 1.200 mo”. Se avesse tirato un 5 il risultato sarebbe stato “circa
1.000 mo”. Gli oggetti strani avranno un modificatore negativo, così come i prezzi in zone nelle quali i personaggi non sono abituati a commerciare. Addestramento: lavorare come apprendista presso un mercante o un ricettatore per una stagione. È possibile fare una mezza follia e giocare una campagna di soli ladri, dandogli accesso ad addestramento marziale e magico: • Scherma: ogni tre pallini il PG guadagna +1 ai tiri per colpire con un’arma. L’insegnante dev’essere un guerriero e schermidore migliore di lui: considerare il bonus di attacco di base e l’abilità scherma. Addestramento: 7 giorni per ogni pallino e almeno 50 mo alla settimana per livello dell’istruttore. • Stregoneria: il PG può memorizzare e lanciare incantesimi come un mago di livello pari a un quarto del numero dei pallini. Il ladro può imparare incantesimi scritti in un libro, ma mentre lo fa deve passare un tiro di Lettura dei Linguaggi. Se fallisce, l’incantesimo è troppo difficile perché riesca a focalizzarlo, ma può provare a memorizzarne un altro; gli incantesimi che non si riesce a leggere semplicemente non sono disponibili per quella giornata. Per evitare di fare cilecca quando ne lancia uno, il personaggio deve riuscire in un tiro di Stregoneria con modificatore -4 per ogni livello dell’incantesimo dopo il primo. Addestramento: un mese di tutoraggio e 50 mo per
palllino più 50 per ogni pallino esistente (il primo costa 50, il secondo 100, il terzo 150, il quarto 200, per un totale di 500 mo per saper lanciare incantesimi di 1° livello, altre 1.300 mo per i quattro pallini necessari a ottenere un secondo slot di 1° livello, 2.100 mo aggiuntive per altri quattro pallini e uno slot per un incantesimo di secondo livello). Altre abilità inusuali possono essere apprese da fonti trovate durante il gioco, come gilde segrete e tomi dimenticati (chiedere al DM).
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di Emmy Allen - Grafica nello stile del manifesto del film I Duellanti
Questo pezzo è ispirato al mio lavoro su The Dolorous Stroke, ma adattato ai giochi OSR. Ecco un sistema per quando due personaggi duellano.
DUELLI Duellare richiede che due combattenti accettino di partecipare a un combattimento uno contro uno, e che nessun altro guerriero interferisca.
Una volta che il duello è cominciato (potrebbe essere nel mezzo di un combattimento più grande), i combattenti continuano a scontrarsi round dopo round come al solito, finché il duello non termina: perché uno dei combattenti viene ucciso, perché una terza parte interferisce, o perché un duellante ammette la sconfitta e prova ad allontanarsi dal combattimento. Il combattimento viene risolto normalmente, con entrambe le parti che ogni round tirano per colpire con la loro azione.
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All’inizio di ogni round, però, entrambi devono scegliere la propria tattica tra Affondo, Parata e Finta. Le scelte sono segrete e si rivelano simultaneamente, come per “sasso-carta-forbice”. Il confronto tra le tattiche dei due guerrieri modificherà i tiri per quel round. • PARATA BATTE AFFONDO, in quanto chi para riesce a deviare i prevedibili attacchi di chi affonda. Il PG che ha parato riceve +3 CA. • AFFONDO BATTE FINTA, perché l’aggressiva spinta in avanti travolge i tentativi di finezza. Il PG che ha affondato infligge +3 danni se colpisce. • FINTA BATTE PARATA, perché con le finte i personaggi creano un’apertura per colpire oltre la guardia del loro nemico. Il personaggio che ha usato la finta riceve +3 al tiro per colpire. • SE ENTRAMBI PARANO, il duello diventa uno stallo difensivo. Entrambi i personaggi ricevono +3 CA. • SE ENTRAMBI COMPIONO UN AFFONDO, allora per quel round si malmenano furiosamente. Entrambi i PG infliggono +3 danni se colpiscono. • SE ENTRAMBI FANNO UNA FINTA, il duello diventa una danza di attacchi e contrattacchi. Entrambi i personaggi ricevono +3 ai tiri per colpire. Finta/Parata/Affondo sono nomi adatti ai duelli tra spadaccini, ma le stesse meccaniche sono apllicabili ad altri scontri uno contro uno. Per esempio: Una giostra ha Evitare (+3 CA), Mirare al Corpo (+3 al danno) e Mirare allo Scudo (+3 al tiro per colpire). Un conflitto a fuoco con le due parti che sparano da una copertura ha Giù la Testa (+3 CA), Sparare alla Cieca (+3 CA) e Mirare Bene (+3 al tiro per colpire). Una scazzottata ha Chiudersi (+3 CA), Attaccare Selvaggiamente (+3 al danno) e Colpo Basso (+3 al tiro per colpire). E così via.
QUAL È LA MIA LOGICA? Volevo che i miei combattimenti uno contro uno avessero un livello aggiuntivo di tattica, piuttosto che dei semplici “tira per colpire” ogni turno. Nella mia esperienza con rievocazioni e LARP, un duello uno contro uno è un affare piuttosto teso, con entrambe le parti che cercano di leggersi in modo da sfruttare gli errori dell’avversario. Quindi il modello carta-sasso-forbice in questo contesto funziona bene: se si riesce a prevedere cosa vuole fare l’avversario, è possibile trarne vantaggio. Perché la previsione sia possibile, deve esserci un qualche tipo di asimmetria tra le tre opzioni, altrimenti la scelta sarà casuale con probabilità di 1-su-3. Quindi ogni opzione conferisce un vantaggio differente se ha successo, motivando il giocatore a scegliere opzioni diverse a seconda della situazione. In un round, il duellante deve decidere se è più interessato a non essere colpito, al danno se colpisce, o a riuscire semplicemente a mettere a segno un colpo. Se sta perdendo malamente, ad esempio, può scegliere Parata per mettersi sulla difensiva. Dato che combattenti differenti avranno diversi talenti e priorità, si può fare una buona previsione delle tattiche dell’avversario basandosi su quello. Allo stesso tempo, è possibile che la situazione renda una tattica scontata per un combattente: magari gli rimane 1 punto ferita e un qualunque colpo lo abbatterebbe. La scelta più ovvia è parare, per il bonus alla CA, ma l’avversario lo sa e quindi sceglierà una finta per mettere a segno il colpo decisivo; se invece sceglie l’affondo, può prenderlo in contropiede, annullando la finta e ottenendo del danno extra. 79
8 staincontri tuari di Nobboc the Half-Great
1) IN CIMA A UNA COLLINA SOLITARIA
• Dodici idoli di basalto alti 3m in un circolo di 9m, che rappresentano austeri uomini coronati. • Borbottano sempre tra loro. Smettono solo quando qualcuno cerca di ascoltare. • Uno spazio vuoto mostra chiaramente che manca una statua. • Riportare la statua mancante (3 tonnellate): +1 in un attributo a scelta. d4: - 1: la statua è a 9 km di distanza, in un burrone profondo, ed è il nuovo idolo di un clan di feroci campagnoli mutanti. - 2: la statua è a 9 km di distanza, nel mezzo di una foresta, e ora è il posatoio preferito di una manticora argentata. - 3: la statua è a 9 km di distanza, nel salone d’onore della torre di Zaratazarat (uno stregone malvagio). - 4: la statua è sulla luna.
• Se un avventuriero muore (qui o altrove, ora o dopo), il volto si sbriciola rivelando una nicchia contenente una gemma ovale che proietta luce nera. Per prenderla: TS contro morte per non perdere l’anima. Valore: 1.000 mo, o il doppio per uno zelota caotico.
3) IN UNA BIBLIOTECA DIMENTICATA CONTENENTE MILLEMILA LIBRI
• Statua di dimensioni umane, di marmo verde scuro, che rappresenta un vecchio. La barba gli arriva ai piedi, è seduto su una sedia, e il suo sguardo è perso nel libro che tiene in grembo. • È di fronte a una gigantesca parete di librerie. • Fare una domanda: la statua punta il dito verso un libro che contiene la risposta (che a volte può essere nebulosa o allegorica).
4) NEL PROFONDO DI 2) ALL’ENTRATA DI UN COMPLESSO SOTTERRANEO UNA CAVERNA
• Bassorilievi a grandezza naturale dei volti di ogni avventuriero, a ognuno dei quali è aggiunto un dettaglio ridicolo (naso terribilmente lungo, strabismo, un’ enorme verruca, ecc.). • Fischiano per attirare l’attenzione. Poi insultano gli avventurieri, sputano, rivelano segreti imbarazzanti, ecc. • Se un volto viene colpito, l’avventuriero corrispondente subisce danno. Ogni volto ha tanti punti ferita quanto l’avventuriero.
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• Alta 3 m e scavata in un macigno, questa statua rappresenta una grande donna nuda, coi capelli che le arrivano ai piedi, occhi globulari, zanne prominenti e sei enormi seni. Tra le mani tiene una grande ciotola. • Di fronte a lei: un altare, coperto di sangue rappreso, sul quale sono scolpiti volti grotteschi. • Sacrificare un umanoide sull’altare: un liquido biancastro scorre dai seni nella ciotola. Cura 1d8 pf per ogni dado vita che aveva la vittima.
5) NELLE TERRE SELVAGGE
• Colossale (alta 30 m) statua di pietra di un ciclope, sepolta e dimenticata. È visibile solo la parte superiore del volto. • Dissotterrare la statua: - Un lavoro enorme: 1d20 + 20 giorni per 10 operai ben pagati ed equipaggiati. - Non appena vengono dissotterrati i piedi la statua si anima, e si incammina direttamente verso la città più vicina, distruggendo tutto quello che le si para davanti. Non si fermerà finché la città, i cui fondatori la seppellirono secoli addietro, non sarà rasa al suolo. Poi, si sgretola e diventa polvere. - Può darsi che sul fondo dello scavo si trovi un tesoro, magari maledetto.
6) NEL SOTTERRANEO DIMENTICATO DI UN CASTELLO IN ROVINA
• Statua di palladio alta 180 cm. Rappresenta un uomo panciuto e allegro seduto come una rana, con le braccia alzate. Sul ventre ha scritto “Nutrimi! Nutrimi!”. • La bocca è leggermente aperta. È possibile farvi scivolare un oggetto delle dimensioni di una moneta o di un anello. Dopo averlo fatto tirare 3d6: - Se si ottiene una coppia: la statua risputa l’oggetto. - Se si ottiene un tris: la statua sputa un numero di copie esatte che dipendono dal risultato del dado. (111 con tre “1”, 222 con tre “2”, ecc.) - Con un triplo 6, la statua produce 666 copie ed esplode (infliggendo 6d6 danni in un raggio di 6 m). - Qualsiasi altro tiro: l’oggetto scompare per sempre.
7) ALL’INGRESSO DI UNA TOMBA
• Due statue di ossidiana che ritraggono gatti magrolini delle dimensioni di un cavallo, seduti di guardia ai lati di un’enorme porta di metallo. • La porta è decorata da luccicanti rune illusorie che devono essere toccate in un ordine particolare perché si apra, come indicato nel grimorio di Zaratazarat (uno stregone malvagio). - Toccare le rune nell’ordine giusto: i gatti miagolano e la porta si apre. - Toccare le rune nell’ordine sbagliato: chiunque in un raggio di 9 m deve effettuare un TS contro Bacchette o essere trasformato in un ratto gigante per 1d10 round. Le statue dei gatti si animano e cacciano i ratti (trattarli come i leonidi montagna più crudeli e feroci).
8) NELLA STANZA DEL TESORO DELLA TORRE DI ZARATAZARAT
• Una stanza circolare con molti forzieri chiusi, con una statua di gesso a grandezza naturale di una halfling mascherata, con un’espressione meravigliata. • Cercare di scassinare un forziere: la statua urla “Scassinatore! Sei uno scassinatore!”. Una nube di crepitante energia verde avviluppa la statua e lo “scassinatore”. Quando scompare, l’halfling prova a scappare, lasciandosi dietro una statua dello sfortunato personaggio. • Il PG maledetto può ancora vedere attorno a sé. Prendere il prossimo scassinatore lo libererà. Pessima illustrazione
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di Gabor Lux - Grafica: Li-An (2010)
Il sentire comune sulla progettazione degli incontri nei dungeon è cambiato molto negli anni, eppure la questione di cosa li renda validi, e di quale sia un buon equilibrio tra diversi tipi di stanze non è ancora stata risolta in maniera soddisfacente. ’approccio originale sviluppato all’alba del gaming (e visto in artefatti consunti come gli El Raja Key Archives o la First Fantasy Campaign), enfatizzava l’aspetto ludico, con una brevissima descrizione numerata e livelli del dungeon poco popolati. I giocatori avrebbero passato gran parte della spedizione cercando tane ben nascoste e memorabili incontri “speciali” e, dalla nostra prospettiva, alcune di queste partite ora potrebbero essere descritte come parole crociate in prima persona. Questa filosofia aveva un atteggiamento rilassato nei confronti del dungeon: importa che sia divertente e entusiasmante, e al diavolo le domande stupide su perché e come. Quindi Citadel of Fire ha una taverna sotterranea in uno dei livelli superiori del dungeon, Castle Amber ha
una foresta al coperto, Tower Chaos ha un elementale della terra di nome “Pietro” che fa la guardia alla stanza delle porcellane subito fuori dalla cucina, e White Plume Mountain ha… beh, quelle canoe sono un buon inizio. È possibile razionalizzare tutto questo, ma la ragione arriva dopo. Quello che importa è lo spirito della stravagante fantasticheria. Al loro meglio, queste avventure sono grandiose precisamente perché si prendono delle libertà col realismo, e lo fanno bene. Senza un’immaginazione vivida, e l’abilità di trasformare l’immaginazione in mini-giochi, i risultati sembrano semplicemente piatti e tirati as-
sieme a caso (questo problema piaga gran parte della scena dei primi tornei, incluso, nella mia eretica opinione una grossa parte di The Lost Caverns of Tsojcanth). I migliori esempi di questo approccio sono sempre stati i moduli circondati da un senso di coesione: vago, difficile da spiegare, ma presente sullo sfondo.
moderno modello del “ritorno al dungeon” una lettura selettiva (o fraintendimento?) della storia del gioco, che suggeriva che i bei vecchi tempi si basassero su “uccidere mostri e prendere la loro roba”, mentre allo stesso temPoi c’è la scuola del realismo fanta- po si scartava il grande accento stico, espressa esaurientemente in un antico sull’esplorazione che i vecchi gioarticolo su Dragon di cui non voglio rompermi chi in effetti avevano.) le palle a trovare i riferimenti esatti. È famoso. Un design semi-realistico deMostra una stanza di dungeon gli incontri ha molti vantaggi, in due stati: quello in cui si tro- ma può anche andare storto in modi che i suoi vava originariamente, e lo stato propugnatori non considerano mai. Dalla mia fatiscente, saccheggiato e ri- prospettiva, il più importante di questi è che adconvertito nel quale la troverà il domestica il nostro senso di meraviglia, sia congruppo durante la spedizione. siderando il fantastico impossibile, e pertanto un Certo, questo approccio genera interesse infantile (un’idea che è diventata partiun senso di realismo, di “essere colarmente popolare in Ungheria e, mi dicono, in lì”, e in effetti è più intuitivo che Germania), sia richiedendo la razionalizzazione riempire un dungeon con della dell’irrazionale. Questo ha un effetto corrosivo roba caso. Se il dungeon era un su qualunque tipo di gioco fantasy, ma è particotempio, lo riempivi di incontri a larmente dannoso per D&D. Dopo aver accettato tema religioso, e se era una crip- che le cose fantastiche sono stupide e non degne ta, sicuramente non ci mettevi dell’attenzione di una persona seria, buona paruna taverna sotterranea (e le ta- te di quello per cui vale la pena giocare a D&D verne sotterranee praticamente scompare. Un dungeon “spogliatoio”, composto svanirono dalla scena dei giochi). da una serie infinita di caserme, con stringhe Questo approccio spesso forni- rotte e vecchi stivali ammuffiti incastrati in una va una formula per l’intero dun- successione di armadietti, oppure la scuola delgeon: se il master inseriva una le sciocchezze pseudo storiche, stile “questo un sacrestia, tanto valeva che inse- tempo era uno scrittorio, dove scrivani scrivevano risse anche una cripta, un refet- i loro scritti” che spesso è una ricetta per ottenere torio, e perché non un campanile dungeon poco soddisfacenti dove non succede e qualche stalla? Non è un caso niente di interessante. Subordina il fantasy alla se questo approccio, lodato in realtà, quando avrebbe dovuto fare l’esatto optutta la community del game de- posto. Alla fine, uno si fa l’idea che non valga la sign, finì per essere quello domi- pena giocare questi dungeon. “Te l’avevo detto” nante per decenni, rimpiazzando dice la gente a cui tanto D&D non è mai piaciuto. in larga parte il suo predecessore. (Fu succeduto, a sua volta, dal
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Riscoprireil illato lato fantastico GdR è un’importante Riscoprire fantastico deidei GdR è un’importante conquista conquista del gioco old-school. del gioco old-school.
E non c’è ragione per non imparare da diverse filosofie di design e prendere il meglio da quello che hanno da offrire. Il mio compromesso più comune è stato ragionare in termini di appropriatezza tematica, approccio che si trova spesso negli scritti di Bob Bledsaw. L’appropriatezza tematica collega i suoi incontri a un tema complessivo (che sia una cripta, un’oasi deserta o una brulicante metropoli fantasy), ma opera sulla base di associazioni licampagne, stouna scoprendo che avrebbe dovutopasso. in- Invece di “porbere piuttosto che su solida logica passo dopo importantevende avvertimento: usare i temi,con messaggi seto”, dice cludere “vecchiounmendicante conchiglie musicali ma non di lasciarsi essi. orecchio”. Recentemente, hodi “prigione”, dice greti, probabilità 1-su-6legare di unodascava Invece subito le peggiori conseguenze di questo fenomeno “Bluto e Balfour, due ogre (PF 17 e 23) organizzano regolarmente pestaggi nellaaiforma di un blocco e servono carcerati Sbob- creativo che mi impediva di inventare nuovi incontri Castle Xyntillan. Per ma non lasciarsi legare da ba di Alghe; i prigionieri sono per timento: usare i temi, quanto musicale, progettare circa tre quarti del castello fosseho subito le peggiori conRefren, pirata Harko essi. Recentemente, stato semplice, restante (e il livello del dunFum, mendicante del il4°quarto circoseguenze di questo fenomeno nella forma di un geon) Flax, si stavano dimostrando ossi duri. Mi ritrovai lo, e Mythor ultimo depo- blocco creativo che mi impediva di inventare in quello stato troppo analitico, cinico sitario del vergognoso segreto nuovitroppo incontri perper Castle Xyntillan. Per quanfar fluire bene le cose:Qui forse avrei potuto continuare della Principessa Yarsilda”. to progettare circa tre quarti del castello fosse per forzaadiunvolontà, il risultato mi ci sono puramente ovvi collegamenti statoma semplice, il quarto restante (e il livello del avrebbe inevitabilmente deluso. Cos’era andato stortema di base, ma anche grandi dungeon) si stavano dimostrando ossi duri. Mi to? inUn semplice blocco sarebbe stata stato una troppo analitico, troppo salti logici: qualche modo sia-creativo ritrovai in quello scusa dopocinico un breve mo passati dalconveniente porto a unoma, scava per auto-esame, far fluire bene le cose: forse avrei poaver lasciato che una coerente di orecchioconclusi e da unadiprigione a una tutovisione continuare puramente per forza di volontà, Xyntillan avesse la meglio idea di mi dungeprincipessa e il suo segreto, an- sulla ma mia il risultato avrebbe inevitabilmente deluon c’è parco allacollebuona eso. conCos’era cose improbabili. che se non pergiochi forza un andato storto? Un semplice blocco strutture e Per ideefarcela esistenti dicreativo Xyntillan mi stavano gamentoLeimmediato. sarebbe stata una scusa conveniente la gamma di ideema, chedopo avevoun considerato bisogna precludendo credere di saper saltare breve auto-esame, conclusi di aver I miei pensieri diventati incardinati, dall’altraall’inizio. parte. Bisogna lasciarsierano lasciato che una visione coerente di Xyntillan prevedibili. Tutto considerato, mi serviva una pausa, un po’ andare. È così che i sogni avesse la meglio sulla mia idea di dungeon parpernella recuperare, dimenticare e potere con cose improbabili. Le colleganononle solo cose nostrama per co giochi alla buona vagare nuovamente in direzioni verso leequali si mente e le migliori tabelle casuastrutture ideenon esistenti di Xyntillan mi stavano andassi. la Per mantenere il suo tema, di idee che avevo consili sono insupponeva grado di che pungolare precludendo la gamma Xyntillan aveva bisogno di essere meno tematico. nostra immaginazione: tirando derato all’inizio. I miei pensieri erano diventati Il che è un’altra prova di un punto laddofuori strani accostamenti e dell’esistenza cose incardinati, prevedibili. Tutto considerato, mi ve lache teoriasembrano si ferma e cominciano reamiuna piùpausa, indistinti fantastiche co- serviva non solo per recuperare, ma e spesso per in quei mondi dobbiamunque dell’immaginazione; reali finché non apriadimenticare e poter vagare nuovamente in mo camminare da soli. mo troppo gli occhi. direzioni verso le quali non si supponeva che anQuesta fu la conclusione che dassi. Per mantenere il suo tema, Xyntillan aveva adottai circa dieci anni fa. Ep- bisogno di essere meno tematico. pure, malgrado mi abbia servito Il che è un’altra prova dell’esistenza di un punto bene in diverse campagne, sto laddove la teoria si ferma e cominciano reami scoprendo che avrebbe dovuto più indistinti dell’immaginazione; e spesso in includere un importante avver- quei mondi dobbiamo camminare da soli.
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di Jason Sholtis - Grafica: Jason Sholtis
D12 Figure
Geniali —————————————
1. Ragno gigante telepatico con fascino e capacità di persuasione sovrannaturali: fa quello che fanno i ragni ma col 100% di cooperazione da parte di tutti gli altri abitanti abbindolati. 2. Un cavernicolo che ha scisso l’atomo usando solo avanzati processi matematici di sua invenzione: incantatori che vorrebbero sfruttarne il talento gli danno la caccia. 3. Gigante delle rocce scultore, di innegabile originalità e talento. Galleria dopo galleria di opere non-figurative mozzafiato scolpite nel marmo e nel granito. 4. Folletto dotato di eccezionale intelligenza e maestria delle arti arcane pari al migliore dei maghi. Ha un minuscolo libro pieno di incantesimi unici. 5. Uomo-scimmia con sviluppo cerebrale mutante: ha coperto le pareti di una grande caverna con elaborati pittogrammi delle sue scoperte scientifiche basate su macchine di Rube Goldberg. Esiliato dal suo clan per la sua aberrante nerditudine. 6. Vapore vivente, condensatosi subito dopo l’origine dell’universo, attualmente incarcerato da uno stregone: 99% di probabilità di conoscere la risposta a una qualsiasi domanda. Vuole essere libero. logica 7. Uomo-lumaca dall’intelligenza aumentata magicamente fa l’oracolo, usando ezza. accurat di livello alto con futuri e ragionamento superiori per predire eventi 8. Profeta uomo serpente, brillantemente sagace: diffonde la salvezza eterna grazie alle spade dei suoi seguaci. 9. Golem di carne con metà di un emisfero del cervello online: ora che il suo creatore è morto, si dedica a delucidare la condizione post-umana attraverso la poesia. 10. Verme di silicone gigante: ha consumato una navicella aliena, assimilando così la conoscenza dei banchi computer digeriti. Carico di saggezza cosmica. 11. Studioso/mentore lich fuggito. Creato da un incantatore come assistente di laboratorio, ora è ossessionato dalle proprie ambizioni accademiche irrealizzate. 12. Ogre che ha sempre voluto essere sveglio e ha trovato un anello con tre desideri. Ora ne rimangono due.
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di Bryce Lynch - Grafica: Li-An
Miglior “Ogni giocatore riceve una parte del tesoro del valore di 250 mo.” “Inserisci nell’avventura il tesoro che vuoi.” “Sono presenti tesori per 2.500 mo.” “6 gemme del valore di 50 mo ciascuna.” “Gioielli del valore di 1.000 mo.” “una spada +1.” “un fermaglio protettivo.” “una pozione di volo.”
uanto sopra, in forma più o meno simile, si trova regolarmente nelle avventure pubblicate. Questi tesori fanno schifo. Nessuno si eccita al pensiero di trovarne uno. “Ohh! Una spada +1! Ora sono proprio fico!” Quello non è D&D. È qualche idiozia generica che fa finta di essere D&D. Non dimentichiamo: il compito dell’autore è comunicare immaginazione e meraviglia al DM. È l’immaginazione dell’autore che stiamo pagando. Questi tesori non funzionano. Non hanno nulla. Confrontiamoli con un eccellente esempio dalla DMG di 1E: “Raramente il nome di Vecna viene pronunciato con più di un mormorio, e mai in presenza di estranei, poiché secondo le leggende il fantasma di quello che un tempo era il lich supremo vagherebbe ancora per il Piano Materiale. È certo che, quando Vecna incontrò il suo destino, un occhio e una mano sopravvissero. Si dice che l’Occhio di Vecna brilli come quello di una creatura selvatica. Una volta spinto nell’orbita, si attacca istantaneamente e irrevocabilmente alla testa, e non può essere rimosso o danneggiato senza uccidere il personaggio, il cui allineamento diventa immediatamente neutrale malvagio e non può più cambiare. L’Occhio conferisce al suo ospite sia infra visione che ultravisione, così come i seguenti poteri/effetti aggiuntivi. I poteri minori e maggiori possono essere usati senza paura di conseguenze, ma l’uso del potere principale provoca un effetto maligno sul personaggio ospite.” Ora, QUESTO è un oggetto magico! Se trovassi un’agata mi caverei immediatamente un occhio e la infilerei nel buco. “DM: Trovi un’agata. IO: Mi strappo un occhio e ficco l’agata nel buco! Ho infravisione?!?! DM: No, imbecille, non ce l’hai. IO: Merda! Ci sono delle altre agate nel tesoro?” È questo il tipo di comportamento che il DM deve
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rTesoro cercare di ottenere. I giocatori devono essere eccitati per quello che trovano. Non è neanche necessario inventarsi chissà quale passato per gli oggetti. Fare il reskin di qualcosa è piuttosto facile. Una borsa conservante? Noiosa. Perché non… un verme! Un Verme dell’Apertura. Lungo circa cinque centimetri, attorcigliato, pallido… cioè: sembra un verme. Eccetto che può aprire la bocca davvero TANTO, diciamo fino alla grandezza di un pugno. Ha uno stomaco extra-dimensionale, quindi funziona come una borsa conservante e non digerisce mai nulla. Per tirare fuori la roba bisogna infilarci il braccio. Chissà cos’altro ha ingoiato? Prova costantemente a digerire, quindi dentro è un po’ umidiccio e viscido. Un corno distruttore? Il corno è una tuba o un uccello simile a una cicogna che va spremuta come una cornamusa. Una pozione di volo? E se fosse piena di mosche? E se a chi la beve crescessero le ali? O una pergamena di volo che in realtà è una pellicola magica da usare come un trasferello? Usandola su un maiale si ottiene un pallone a forma di maiale… e poi cosa succede mangiandolo? Quando ci si impegna su un
oggetto magico avviene ogni genere di cosa bizzarra e fantastica. Con “spada +1” non succede un cazzo di niente.
Una spada +1? No. Perché invece non ALDRU – L’AMMAZZA-UOMINI. Una spada lunga coperta di arcane incisioni runiche. Manca l’elsa, che dovrà essere recuperata. È stata creata dai preti della morte di Ghoekra e brandita durante le loro sanguinarie crociate per liberare la terra da tutta la vita. Relativamente ben conosciuta, temuta e desiderata. Gronda sangue a causa della magia simpatica causata da tutti i corpi nei quali è stata bagnata mentre li uccideva. Sogni inquietanti mentre la si possiede; massacro, ecc. +1 ai tiri per colpire, chiunque la riconosca deve tirare immediatamente sul morale. (Questi inevitabilmente urleranno “Aldru – l’Ammazza-Uomini!!!”) Brilla di una pallida luce rossa e dà al proprietario un bonus di +1 al Carisma mentre la brandisce PER LA PAURA CHE FA! Aidru è un oggetto magico fighissimo. Se stessi giocando userei Aidru anche dopo avere trovato una spada +2, o +3. Chi se ne frega di quelle; non fanno urlare ai mostri “Aldru – l’Ammazza-Uomini!?” Un fermaglio protettivo? Perché 89
Per quale tesoro il vecchio guerriero ha affrontato il Dragone del Kaos? (d8) 1. Una pozione di Giovinezza: diventa 1d6 × 10 anni più giovane, perde 1d8 livelli 2. Un mazzo di carte fortunato: diventa sfortunato o maledetto dopo 1d20 partite 3. Un singolare amuleto di Cura… (d4): 1. Incontinenza, 2. Reumatismi, 3. Senilità, 4. Impotenza 4. Il teschio di diamante del Dragone: conferisce l’immortalità quando lo si tocca, ma pesa 50 kg 5. La spada Fratricida. Danno raddoppiato contro la specie di chi la brandisce, quadruplicato su membri della sua famiglia e compagni d’avventura. Tende a sfilacciare le relazioni. 6. Un globo di cristallo contenente l’anima dannata del suo perduto amore. 7. La miniera di rame della montagna: garantisce un reddito basso ma stabile fino a 10 minatori, per sempre. 8. Una gorgiera +1: qualunque azione tentata indossando questo desueto collare largo 90 cm ottiene bonus.
non una coroncina di serpenti che prendono vita e mangiano dardi incantati? Visto, non è per niente difficile! Quindi perché cazzo mettere una spada +1? Sto pagando l’immaginazione dell’autore… quindi deve IMMAGINARE! Sul terzo numero della rivista Fight On! si trova un ottimo esempio in Spawning Grounds of the Crab-Men di Dave Bowman. In una delle stanze i PG incontrano un folle uomo-granchio che ha raccolto qualcosa che non avrebbe dovuto... “Grog il Gladio è una spada corta di bronzo finemente lavorata, fatta per essere usata di punta. Quando è in mano a un essere vivente Grog emana un fioco bagliore violetto. È una Spada Legale +1, +3 contro i Draghi. Intelletto 7, Egoismo 12, col potere di Vedere l’Invisibile. Grog comunicherà tali cose tramite l’Empatia.” È difficile sostenere che quanto sopra sia un muro di testo, eppure l’oggetto magico è colorito e viene trovato in un ambiente (in mano all’uomo-granchio, accidentalmente) che lo rende più interessante. Un altro esempio è They Came from the Stars, dal blog … And the sky full of dust, che ho appena recensito. Gli alieni hanno pistole a raggi e cinture col campo di forza. Queste non sono altro che bacchette dei dardi incantati e fermagli protettivi. Colore. Reskin. Ripetere. L’ambiguità va bene, e in un certo senso è anche desiderabile. Quello che non va bene è essere noiosi. 90
Inoltre l’autore deve concentrarsi soprattutto sugli effetti. Troppo spesso gli oggetti vengono appesantiti da meccaniche di gioco. L’autore prova a prevedere tutti i modi nei quali i giocatori possono abusare dell’oggetto, o cerca di fare in modo che “abbia senso”. Non ce n’è bisogno. Troppe spiegazioni uccidono il mistero, e per interpretare le regole è presente il DM. Ripeto, il ruolo dell’autore è ispirare, non spiegare. Kas e Vecna sono molto più interessanti quando restano riferimenti marginali nelle descrizioni di un oggetto magico, che a sua volta è più figo quando trasforma qualcosa in marmellata d’uva una volta al giorno. Senza riferimenti a un manuale. Senza dettagli come “TS per diventare marmellata d’albicocca”, o cazzate noiose che appesantiscono il mondo. Se per descrivere le meccaniche di gioco del dispositivo serve un paragrafo, l’autore ha fallito. Magia, Mistero, Meraviglia, Stravaganza e IL FANTASTICO sono i nemici di Aristotele. Se mi dicono che l’elmo bombato mi lascia sparare dei bombi velenosi dalla sua bocca una volta al giorno per me va benissimo. I tesori ordinari sono simili. I GIOCATORI dovrebbero volerli tenere per i loro PG, non fonderli per il materiale. Il tesoro nella stanza 46 del livello 1 di Dwimmermount è noioso. Una spilla ingioiellata. Una collana d’oro. Un pettine. Che palle. La spilla ingioiellata diventerà una spilla
PER MANTELLO ingioiellata del valore di 800 mo, a forma di un’elfa poco vestita che decapita un orco. Lo schizzo di sangue è composto da piccoli rubini. [Di sicuro qualcuno la terrà e la indosserà!] La collana d’oro è un medaglione che sul retro mostra il volto di una persona amata e il nome di una famiglia che a Marburg ancora esiste. Sarebbero molto contenti di riaverlo (valore sentimentale) ma sono anche poveri e venderlo farebbe un mondo di differenza per il loro stile di vita. Il pettine è parte di un set di tre. Trovare gli altri due (menzionati in precedenza) aumenta il valore del set a 200 mo. Prendere qualunque somma dalla parte del tesoro in monete risulterà in un tiro per i mostri erranti ogni turno, e saranno sempre Topi di Laboratorio finché le monete vengono trasportate all’interno del dungeon. Così è tutto molto più curioso. I GIOCATORI ora sono interessati al tesoro. Questi oggetti hanno una storia, ma non è necessario che sia così. Un barattolo di zafferano, o QUALUNQUE COSA a cui si possa attaccare un aggettivo, è molto meglio di “collana d’oro”. Per la mia campagna casalinga, tengo un’intera pagina di gemme, gioielli e opere d’arte personalizzate stampata e a portata di mano. Ne ho un’altra piena di oggetti magici. Quando incappo in qualcosa di noioso nella mia campagna di DungeonWorld, consulto la tabella e la sostituisco. Mi piace molto il generatore di armi magiche Chaotic Shiny. Genera un sacco di idee su cui costruire qualcosa. Aidru è venuta da lì. Basta cliccare il bottone e salta fuori qualcosa di interessante: http://chaoticshiny.com/weapongen.php 91
È una Trappola! di Vagabundork - Grafica: Li-An
Tirare o Non Tirare?
Come si evita o disarma una trappola senza fare un tiro? È possibile? Certo che lo è, vediamo qualche esempio:
Arbitro: Su un lato della strada si trovano dei cespugli di bacche selvatiche. Sembrano deliziose. Giocatore A: Mi avvicino e comincio a raccogliere le bacche. Arbitro: Un serpente ti morde. Sei morto. Giocatore A: Oh, andiamo! Giocatore B: Esamino i cespugli in cerca di pericoli con una pertica di tre metri. Arbitro: Quando alzi la pertica, un serpente ci si è attorcigliato attorno. Giocatore B: Tiro la pertica come un giavellotto e raccolgo le bacche. Arbitro: C’è un po’ di foschia ma riuscite a vedere bene il ponte. Giocatore A: Avanzo fino all’altro lato. Arbitro: Cadi e muori. Giocatore A: Cosa? Giocatore B: Avanzo lentamente in modo da non scivolare. Arbitro: Arrivi dall’altro lato senza problemi. Arbitro: Di fronte a voi c’è una porta. Giocatore A: La apro. Arbitro: Fai scattare una trappola. Senti l’ago, ma sei morto prima che il tuo corpo tocchi terra. Giocatore A: Fottiti! Giocatore B: Cerco trappole attorno alla serratura. Arbitro: Non vedi nulla. Giocatore B: Uso i miei arnesi da scasso per disarmare la trappola, se ce n’è una. Arbitro: Fai scattare la trappola. Sei morto. Giocatore B: Perché? Non è giusto! Arbitro: Okay, l’hai disarmata. Giocatore A: Non è giusto! Hai ucciso me, e lasci vivere lui?! 92
Ecco qui. Trappole senza tirare i dadi. Bello, no?
Nei primi due casi, il successo è automatico se i giocatori prendono qualche precauzione, e il fallimento lo è se non lo fanno. È ingiusto? No, non lo è, ma potrebbe sembrarlo e far rimanere male qualcuno. Il giudizio dell’Arbitro ha senso in entrambi i casi, ma dal punto di vista dei giocatori può sembrare arbitrario. Nel terzo caso è più difficile determinare successo o fallimento seguendo solo la narrazione, dato che sospettare che ci sia una trappola e cercare di disarmarla non è abbastanza per garantire che venga disattivata. Successo e fallimento sembrano arbitrari, ingiusti, e troppo simili a barare. Il compito dell’arbitro dovrebbe essere più semplice.
Per questo il bambin Gesù ha inventato i tiri di dado
Quando falliscono dopo aver tirato i dadi, i giocatori (di solito) non incolpano l’arbitro e non ritengono che il fallimento sia un’ingiustizia, ma piuttosto un prodotto del caso, anche se in realtà non è (solo) il caso: un fallimento non è dovuto a un brutto tiro ma a una brutta decisione. Si può sempre scegliere di non attraversare il ponte, di non raccogliere le bacche, di non aprire la porta, di fare invece qualcos’altro e tornare in seguito, dopo aver compiuto dei preparativi, acquistato pozioni o quello che è.
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Se seguiamo le regole del gioco (come dovremmo), il Signor Giocatore A avrà l’opportunità di eseguire un TS contro Veleno per evitare di morire per il morso del serpente, e un TS contro Paralisi per evitare di cadere nell’abisso. Ed entrambi i giocatori avranno l’opportunità di disarmare la trappola sul lucchetto con un tiro riuscito di Scassinare (o equivalente), e di evitare danni se questo fallisce, facendo un TS contro Veleno; potrebbero anche ricevere un bonus al primo tiro se hanno degli attrezzi (come il Giocatore B).
Per concludere
A volte è davvero necessario tirare i dadi per scoprire o disarmare una trappola (come il proverbiale ago avvelenato nella serratura della porta), e per evitare il danno (o la morte) se il primo tiro fallisce. Altre volte la trappola è ovvia (come il ponte scivoloso) e per evitarla è necessario un solo tiro. Se vengono prese le misure appropriate (come camminare lentamente, indossare stivali da montagna, ecc.), il successo può essere automatico (a discrezione dell’arbitro). Infine, a volte per scoprire e disarmare la trappola è necessaria un’azione specifica (come per il serpente tra i cespugli che va rimosso con una pertica), ed è richiesto un tiro solo per evitare l’effetto se viene fatta scattare.
di Jack Shear
Cosa è Successo nel
1266?
Una delle migliori fonti d’ispirazione per le ambientazioni di gioco consiste nello sfogliare Wikipedia, perché la storia del mondo reale è molto più bizzarra e meravigliosa di qualunque ambientazione puramente fittizia. Sapevate che si può cercare un deter-
minato anno su Wikipedia e ottenere una bella lista di cose interessanti avvenute lungo il corso di quei 365 giorni? Anche volendo aggiustare un po’ la storia, o aggiungere del fantasy alla miscela, il materiale su cui lavorare è abbondante. Per esempio, diciamo di voler giocare una campagna fantasy medievale… ambientata nel 1266. Ecco alcuni spunti per avventure che mi sono venuti in mente al volo leggendo la pagina di Wikipedia dedicata a quell’anno: • Carlo d’Angiò dichiara guerra al Principe Manfredi d’Otranto, per ordine del Papa. Il satanico dominio di Manfredi sulla Sicilia deve essere fermato ad ogni costo! (Perché non combinare questo evento storico con Il Castello di Otranto di Walpole?) • Mary de Ferrers, una nota strega dalle grandi conoscenze occulte, si è chiusa nel castello di Liverpool; fin ora gli agenti di Re Enrico III non sono stati in grado di abbattere le sue difese e costringerla ad arrendersi alla corona. (Nella realtà, Ferrers si arrese e basta… ma perché non rigirare il tutto in uno scenario di assedio con aggiunta di stregoneria?) • Gli scozzesi combattono i vichinghi norvegesi per le Ebridi. (Quando ci sono i vichinghi praticamente non è mai necessario aggiungere altro.) • Sul suolo inglese viene combattuta una guerra civile: un gruppo di baroni
guidato da Simone di Montfort sfida le forze di Edoardo Gambelunghe: in palio c’è la minaccia della sottomissione del re alla Magna Carta e la dissoluzione della monarchia assoluta inglese. (Idem per le guerre civili.) • Niccolò e Maffeo Polo sono tornati dal Palazzo del Piacere del Kublai Khan con incredibili racconti sulla ricchezza e magia di quel reame. Kublai Khan desidera sapere di più della cristianità e il Papa sta cercando qualche buon inviato. (Mischiare un vero viaggio medievale con un po’ di Coleridge per me è come il cacio sui maccheroni.) • Il sultano mamelucco Baibars ha recentemente conquistato il castello di Toron dai crociati; deve essere ripreso per assicurarsi ulteriori teste di ponte in Terra Santa. (Le crociate sono piene d’azione, e bizzarre in partenza.) 95
IMPATTO Allora, stai giocando a D&D e stai combattendo degli orchi. Tutti gli orchi sono armati di piumini per la polvere, quindi in effetti non possono fare male a nessuno. E il DM non dà PX per i combattimenti, quindi quando vengono uccisi valgono 0 PX. Questo combattimento è una perdita di tempo. Stai solo tirando dadi finché gli orchi non muoiono. Questo incontro è una merda perché non ha alcun impatto.
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Impatto: la capacità di cambiare il gioco permanentemente. L’opposto è la fuffa.
L’impatto è correlato a quanto importa ai giocatori. Se nessuno ha investito nel risultato di un incontro, è difficile divertirsi. Penso che molti DM facciano l’errore di creare incontri a basso impatto. Comincerò parlando del combattimento, ma gran parte del discorso si applica anche agli altri.
Come Aumentare l’Impatto
• Esaurire le Risorse Sì, esaurire i loro incantesimi/ PF/pozioni è una forma di impatto. È un impatto basso, quasi per definizione. Possiamo fare di meglio. In un sacco di avventure pubblicate, i combattimenti sono pesantemente sbilanciati a favore dei PG, che di solito non devono spendere troppe risorse per vincere. Le sole ragioni per gestire così un combattimento sono il far sentire i giocatori fighi/potenti (non una cosa che raccomando come obiettivo di design: succede spontaneamente, quando è meritato), o insegnargli le
regole (e ci sono modi migliori per farlo che sprecare il tempo di tutti con un incontro fuffa). • Uccidere Personaggi Per la maggior parte dei giocatori, questo è il maggiore impatto che si può ottenere. È anche molto brutto quando succede. Possiamo parlare di quale sia il livello di mortalità desiderabile in un’altra sede, ma il punto è che. . . Un alto rischio fa si che la gente presti attenzione. Per questa ragione, i combattimenti difficili hanno necessariamente un alto impatto. Cari lettori non-OSR: questa è una delle ragioni per cui la gente dell’OSR si esprime sempre a favore dei combattimenti potenzialmente letali. Non perché ci piaccia tirare nuovi personaggi, ma perché i combattimenti sono più significativi. È lo stesso motivo per il quale a molti DM di sandbox va bene che i giocatori depongano i re, radano al suolo le città, e in sostanza facciano un gran casino. Non voglio sostenere che un DM dovrebbe rendere tutti i suoi combattimenti brutalmente difficili. I combattimenti facili hanno il loro posto. Ma se si inserisce un combattimento facile, questo deve avere un altro tipo di impatto (vedere anche: il resto di questo articolo). È del tutto possibile che un combattimento altamente letale faccia stare tutti attenti, stressati e annoiati. Essere intrappolati in una stanza con un wight, senza avere modo di ferirlo, tirando dadi per 20 turni mentre tutti i personaggi muoiono ineluttabilmente. (Che poi è la stessa cosa degli orchi coi piumini.) Se ci si ritrova in un combattimento a basso impatto, è meglio improvvisare. L’ultima volta che ho giocato a D&D, i miei giocatori hanno teso un agguato a tre vecchi preti (non-magici, di livello 0). Il combattimento è durato 30 secondi perché ho lasciato che i giocatori raccontassero come avevano vinto. • Mutare la Scheda del Personaggio Quando dico “attacca ogni parte della scheda del personaggio”, sto parlando di questo. Si tratta di una categoria abbastanza ampia. Sì, include le vere e proprie mutazioni. Quello 98
che sto dicendo è che dare ai razziatori orchi un’Ascia della Mutazione è un’ottima idea. Si possono distruggere oggetti (rugginofago), risucchiare livelli (wight), ecc. (Attenzione: grossi effetti negativi dovrebbero essere telefonati e i giocatori dovrebbero poter evitare il combattimento. Meglio non usare gli wight per tendergli un agguato). È anche possibile mutare oggetti, incantesimi, trasformare le monete d’oro in rame, o quelle di rame in argento, accecare permanentemente un PG o dargli l’abilità di vedere al buio, far casino con i punteggi o con le abilità, rubare un oggetto dal suo inventario o bruciare tutte le sue pergamene col fuoco di drago, cambiargli sesso, maledirlo. Tutti questi effetti dovrebbero essere telefonati prima di colpire. L’idea è fare in modo che il gruppo investa emotivamente alzando la posta, quindi non funziona se i giocatori non la conoscono. Angeli che possono costringere i personaggi a convertirsi alla loro religione. Dato che occorre qualche “colpo” prima che il PG si converta, hanno tempo di scappare via (motivo per cui esistono i PF, in realtà). Anche delle ninfe in grado di convincere il gruppo a vivere con loro per due anni possono impattare sul gioco. I giocatori dovrebbero conoscere il rischio prima di cercarne una. E tutti sanno che bisogna evitare i gurgan. Bleah.
• “Perquisisco il Cadavere” Sì, è così che ci si guadagna da vivere. Lo so. CONSIGLIO: aumentare l’investimento emotivo dei giocatori facendo usare ai nemici l’oggetto fico in combattimento; non lasciateglielo in tasca perché venga scoperto più tardi. Non deve essere magico. Ad esempio, si può dare a un orco una frusta con un artiglio d’aquila in punta e un teschio d’aquila sul manico. Figo. Oppure hanno delle pozioni assurde. Perdi permanentemente un punto di Costituzione per entrare in una super-rabbia. Bisogna assicurarsi che almeno un orco beva la pozione durante il combattimento, e che altre fiale siano visibili nel suo gilè, in modo che i giocatori sappiano cosa ottengono se vincono. O magari, la prossima volta che i giocatori infliggono un critico all’orco, il suo borsellino si strappa e le monete cadono per tutto il pavimento (in aggiunta ai normali effetti del critico). Bisogna far vedere ai giocatori qual è la posta. • Guadagnare PX Sì, è una cosa che esiste. Quando usavo i PX per le missioni nelle mie partite di Pathfinder, consegnavo ai giocatori un documento con tutte le missioni disponibili, e relative ricompense. Adesso sono piuttosto scettico rispetto a quel tipo cose, ma funzionava per far vedere quale fosse la posta in gioco. • Si Ricollega ad altre Parti della Mappa È quello che intendo quando dico che “incontri casuali non significa incontri scollegati”. Magari l’orco davvero ben vestito è il figlio del capo, e chiede di essere liberato in cambio di un riscatto quando si arrende. (Gli incontri casuali devono collegarsi a cose al di fuori di loro.) Magari stanno salvando la vita del re. Se perdono questo combattimento, il re verrà assassinato. Questa è anche un’occasione perché i giocatori mostrino il proprio valore. Dategli facoltà di cambiare la mappa di gioco, e assicuratevi che lo sappiano. • Informazioni Magari il fatto che uno degli orchi fosse nel castello significa che qualcuno probabilmente li ha fatti entrare di nascosto… ma perché? 99
Magari uno degli orchi ha una mappa incompleta del vicino dungeon. Magari gli orchi promettono di dare ai giocatori la parola d’ordine per entrare nella Torre della Viverna se li lasciano scappare. Possono anche trasmettere informazioni utili sull’ambientazione o sul dungeon. Gli orchi hanno le mani tatuate di nero. Questo indica che sono stati addestrati in Ungra, sono specializzati nell’uccidere maghi, e sono stati assoldati a un prezzo elevato. Uno degli orchi porta degli attrezzi da scasso ed è coperto di recenti bruciature da acido. (Una serratura nelle vicinanze è protetta da una trappola che spruzza acido.)
La Fuffa Va Bene
Non c’è niente di sbagliato in un combattimento divertente. La fuffa ha il suo posto. • Pausa: combattimenti facili possono far tirare il fiato dopo un recente massacro. • Fantasia di Potere: magari si sta giocando con ragazzini di dieci anni e il festeggiato ha bisogno di una spada magica. • Atmosfera: un cadavere che viene divorato da fantasmi affamati può davvero creare una certa atmosfera. (Non viene appresa nessuna informazione utile, non c’è nessuna reale interazione eccetto l’osservazione.) • Obiettivi Personali: non c’è niente da guadagnare, ma magari uno dei PG ha giurato di umiliare ogni bardo che avrebbe incontrato. O quello che è. È importante per il concept del suo personaggio. • Commedia: combattere goblin ubriachi in mezzo alla carica di un branco di maiali. Bisogna ricordare che si può aumentare l’impatto senza cambiare la difficoltà. Magari si può dare a uno dei goblin un ferro rovente per marchiare il bestiame. Qualche danno, ma ora il PG ha “QQ” scritto a caratteri di fuoco sul fondoschiena.
-Non cambia il gioco. -Può ancora essere interessante (ad es. i PG incontrano un uomo-pavone che viene divorato da fantasmi affamati; non ha niente di interessante da dare o raccontare). -Può essere positivo per l’ego.
Usare l’Impatto nel Modo Sbagliato
L’impatto non è la stessa cosa del divertimento. Va usato in modi a cui i giocatori reagiscono. Forse hanno paura di morire e detestano i combattimenti letali. Forse vogliono essere eroi e rispondono bene all’eroismo civico, come il salvataggio del re. Il DM deve solo stare attento all’impatto la prossima volta che scatena un gruppo casuale di 3d6 goblin contro il gruppo. Non deve lasciare che diventi fuffa.
di James Holloway
La Mia Estetica è
PATETICA
E anche la Vostra Può Esserlo. “Nella nostra compagnia siamo tutti canaglie. Eccetto Tag, che è un furfante. Oh, e Frances, che è uno spostato.”
Lo dissi con una certa noncuranza durante la campagna di D&D che mi riportò nei giochi di ruolo fantasy, ma è una cosa che è rimasta con me negli anni, e ancora uso queste categorie, il furfante, la canaglia e lo spostato, per dividere i personaggi giocanti. Fu questo pensiero a portarmi verso ciò che avrei imparato a conoscere come “estetica patetica”. Il termine “estetica patetica” in origine deriva dalla critica musicale, ma io lo vidi applicato la prima volta in un post sul blog di Andy Bartlett*. In quel post, Bartlett descrive uno stile di gioco presente nel primo D&D e comune specialmente nei giochi britannici come Fighting Fantasy e il primo Warhammer: uno stile di gioco pieno di “elementi che suscitavano pietà piuttosto che soggezione”. In questi vecchi giochi, i personaggi erano persone eccezionali, ma non supereroi, che gestivano situazioni pericolose, non sempre con successo, utilizzando astuzia e improvvisazione. Il fallimento era una possibilità reale e la morte poteva essere improvvisa. Bartlett sostiene che un mondo ludico basato su personaggi più eroici e situazioni più grandi e drammatiche abbia perso molti dei piaceri di giochi che parlavano di poveri idioti e dei loro guai nel profondo della terra.
La descrizione di Bartlett concordava con ciò che mi piaceva dei giochi fantasy che avevo giocato. Sensazione di rischio, di improvvisazione frenetica; l’estetica umile e sudicia che introdu-
* https://drbargle.blogspot.com/2013/02/the-old-school-is-pathetic-rant.html
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ceva una nota di assurdo umorismo; la tetra soddisfazione di prendere tutti di mira un nemico più forte per pestarlo come si fa in galera. Non sono dogmatico su questo stile di gioco. È una cosa che si può usare nelle partite, se piace, oppure no. Si dà il caso che a me piaccia, anche se non in ogni sessione. Un sacco di gente a cui piace questo tipo di gioco ci è arrivata attraverso uno dei titoli degli anni ’80, ma questo non si applicava ai miei giocatori, che comunque si divertirono tantissimo. Anche chi è cresciuto con giochi più eroici, o è completamente estraneo ai GdR, può trovare in questo stile molti aspetti godibili.
Quindi come si inserisce l’estetica patetica nelle partite?
A quanto pare Andy Bartlett pensava che servissero certi elementi del sistema, e io credo che certamente possa essere d’aiuto. Ma quella prima campagna la giocavo con D&D 3.5, che non è proprio il sistema ideale per l’esperienza old-school di esplorazione del dungeon. Per quanto sia d’accordo che generazione casuale del personaggio, letalità imprevedibile e un sistema che ricompensa l’astuzia siano tutte cose che aiutano, ci sono parecchi modi per iniettare un po’ di patetico in una partita. 102
Nella mia esperienza, il modo migliore per iniettare un po’ di estetica patetica in una campagna, è legare parte del gioco a piccole cose della vita quotidiana. Questo potrebbe includere dei mostri; per esempio, consideriamo l’umile cane. Un personaggio sbranato dai
lupi muore in modo tragico e eroico, mentre uno sbranato dai cani muore in modo orribile e ridicolo. Non sono le
regole a rendere una cosa patetica: è come le prendono i giocatori. Si può applicare lo stesso concetto alle armi. In un sistema dove fanno tutte 1d6, non c’è differenza tra uno stocco e un cacciavite affilato, eccetto che essere uccisi da un cacciavite è una morte da poveracci. Se vieni ucciso da qualcosa che avresti potuto trovare nel tuo garage, l’estetica patetica si applica.
Ma forse, la cosa più importante è che l’estetica patetica riguarda i personaggi. Un gruppo di personaggi giocanti
adeguatamente insignificanti è in grado di applicare una patina di lerciume sulla più nobile e impressionante delle imprese. Egocentrici poco di buono, opportunisti intrallazzatori, fanatici illusi e idioti ingenui si ritrovano nel tipo di ambienti dove la gente di buon senso non va. Questo tipo di personaggi dà ai giocatori il permesso di prendere decisioni stupide-ma-divertenti. Aggiungono anche una nota inerente di assurdo: mentre entrare in un’antica rovina per combattere mostri, recuperare il Gioiello Blu e salvare il mondo potrebbe avere un certo senso, calarsi nelle viscere della terra come parte di uno strampalato piano per arricchirsi in fretta è un’idea inerentemente buffa. Umili, lerce e pericolose, le avventure in modalità patetica offrono qualcosa di diverso rispetto non solo agli eccessi eroici del gioco fantasy mainstream, ma anche alle bizzarrie artistiche tipiche dell’altro filone dell’OSR. Anche chi non gioca regolarmente con questo stile dovrebbe passare un po’ di tempo nei panni di un poveraccio con un pugnale arrugginito che ruba rame, scappa dai mostri e ha paura delle trappole. Non è glorioso, ma è divertente.
di Nobboc & Éric Nieudan
- d20 Spunti -
Perché cazzo 1 – La tempesta di fulmini viola fuori sembrava più pericolosa di quello che c’è qui. 2 – I goblin hanno rapito uno dei vostri compagni d’avventura e quel bastardo vi deve dei soldi. 3 – Da ubriachi, avete scommesso i vostri cavalli che sareste riusciti a riportare sette teste di goblin prima di mezzogiorno. 4 – Avete sentito che il capo dei goblin sta assoldando avventurieri. 5 – Uno strano halfling vi ha offerto una bella somma per dei bambini goblin. 6 – Al mago Zaratazarat servono reni, cervella e occhi freschi per le sue ricerche alchemiche. 7 – Momtholta il ragno rivuole le sue caverne. È disposta a elargire un favore a chiunque cacci i goblin. 8 – La gilda dei minatori sospetta che nel profondo delle caverne si trovi una vena d’argento. Trovatela e sarete ricchi. 9 – Un avventuriero di successo dice che le caverne sono solo il primo livello di un grande complesso pieno di tesori. 10 - Zaratazarat il mago ha bisogno di sapere se questo nuovo incantesimo di protezione dai goblin funziona davvero. 11 – Siete stati assoldati da un cavaliere il quale segretamente vuole che rubiate la sua spada maledetta. 12 – State scortando il famoso geologo Concrescero, che vuole indagare su una stalattite parlante nella stanza n.239. 13 – Vi è stato detto che nell’attuale situazione economica i seguaci goblin sono i più convenienti. 14 – Sir Gorghius, il paladino mezz’orco, vuole “far entrare un po’ di religione nella testa di quegli stronzetti a forza di mazzate.” 15 – Non sono goblin! Sono disertori affamati col volto pitturato che depredano mercanti creduloni. 16 – I goblin hanno rapito il figlio del capo di un villaggio gnomico che non vuole pagare il riscatto. (In realtà il giovane gnomo e il/la sua amante goblin hanno bisogno dell’oro per cominciare una nuova vita nella grande città.) 17 – La Morte Grigia, una piaga che è stata rintracciata fino a queste caverne, sta uccidendo i contadini locali. 18 – La strega goblin ha rubato il segreto divino della partenogenesi goblin. Deve morire per il suo crimine! 19 – Un ladro col dono della magia ha rubato la cosa più preziosa che possedete ed è scappato via. L’avete rintracciato fino all’entrata di queste caverne 20 – I Predatori delle Caverne Goblin è elencato nella categoria “bestseller” di Perticadatremetri.
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siete entrati nelle Caverne dei Goblin ?
di Nobboc con Eric Nieudan - Grafica: Matthew Houston
d20 Elmetti Magici Gli elmetti sono fichi. Gli elmetti sono divertenti. Gli elmetti sono un buon modo per far distinguere un guerriero in corazza di piastre dalla marmaglia. Gli elmetti sono il TS dell’Ultima Spiaggia. E penso che i guerrieri senza elmetto stiano di merda. La mia regola per gli elmetti: una volta per incontro, quando il PG viene colpito ma prima di tirare il danno, il giocatore può dichiarare: “Mi fido del mio elmetto!” e tirare 1d6 (aggiungendo +1 se l’elmo è magico). Con 4-6, il danno è annullato, con 1-3 è raddoppiato.
1 - Pulfilos. Un ELMETTO CRESTATO di bronzo verde scuro. ESP una volta al giorno. Voci inquietanti nella testa e orribili cefalee per il resto della notte (nessun beneficio per il riposo). 2 - Occhiogufo. BARBUTA di titanio. Infravisione. Quando chi lo indossa si trova alla luce del sole, o toglie l’elmo, TS contro Bacchette per non restare accecato per un periodo di tempo pari a quello di uso del potere. 3 - Tangrisnir. Massiccio ELMO DI CUOIO CON CORNA D’ARIETE. Ogni ora, probabilità di 1-su-6 di belare per qualche istante. Permette di lanciare Scassinare una volta al giorno. 4 - Hob. CAPPELLO D’ARME sempre pulito e scintillante. Qualunque materiale organico vi venga bollito dentro resta edibile, ma diventa assai sciapo. 104
5 - Godhic. Sinistro CAPPUCCIO DI MAGLIA DI FERRO, nero opaco. Dodici bulbi oculari viventi incastonati nella maglia. Chi lo indossa può vedere in ogni direzione. Immunità agli attacchi alle spalle. -2 Carisma con la maggior parte della gente, +2 con mutanti, stregoni e altri spostati. 6 - Matilda. Elegante BOCCA DI RANA con incastonate gemme indistruttibili. +1 alla CA (distrae) e al Carisma. Se toccato da chiunque non sia il proprietario, esplode per 1d12 danni. Il volto del possidente è sfigurato da una lebbra incurabile (-4 al CAR quando non indossa l’elmo). 7 - Xororox. Il TESCHIO di un arci-stregone omicida (deceduto). Permette di lanciare psico-fulmini neri (6d6 danni in un raggio di 6 m) a volontà! Indossarlo risucchia un livello.
danni. Tiro salvezza contro Incantesimi per resistere all’impulso di pescare con le mani quando si è vicini a un corso d’acqua, di tirare giù gli alveari, di restare a letto durante l’inverno, ecc. 15 - Maratha. ELMO A SCAGLIE DORATE leggero. Chi lo indossa può trasformarsi in un pangolino per un totale di 6 turni ogni giorno. Quando riassume la sua forma normale, il personaggio ha la bocca piena di formiche di fuoco. Tiro salvezza contro Veleno per sputarle senza subire 2d6 danni. 16 - Squittio. SPANGENHELM ammaccato e arrugginito. Completamente inefficace come armatura. Scricchiolii e lamenti quando chi lo indossa sta per toccare un oggetto maledetto. 17 - Selenite. CAPPELLINA con pietre di luna incastonate. Una volta al giorno, per un turno, è possibile respirare in qualunque ambiente e resistere al fuoco e al freddo. Tiro salvezza contro Incantesimi quando si viene esposti al cielo notturno (per la prima volta in una giornata) per non passare un intero turno ad osservare pensierosamente le stelle. 18 - Leonessa. CELATA a forma di testa di gatto. Le acrobazie sono molto facili (+4 ai tiri sulle caratteristiche, +2 ai TS). L’allineamento passa a caotico. 19 - Karu-Kura-Shu. KABUTO laccato di rosso. Chi lo indossa subisce metà del danno da cadute e collisioni. Può estendere la protezione ad altre persone che subiscono danno dalla stessa fonte, ma prende 1d6 danni per ognuna di loro. 20 - Rhün. TESTA CAVA elfica scolpita in legno ferro. Guardare il suo volto angelico provoca paura in tutti i nonelfi (TS contro Incantesimi). Un nonelfo che la indossa vuole uccidere tutti gli elfi (TS a -2).
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8 - Brakamar. BACINETTO cremisi forgiato in un vulcano. Palla di fuoco una volta al giorno. Può essere lanciata solo attorno a chi lo indossa, il quale subisce danni (ma ha +4 al TS). 9 - Gyro. GRANDE ELMO scintillante, che proietta luci intermittenti rosse e blu quando dei goblinoidi si trovano entro 30 m. A parte chi lo indossa, tutti devono eseguire un TS contro Paralisi o attaccare con una penalità di -1d6. 10 - Ylary. CERVELLERIA d’argento battuto con una piuma rossa. Una volta al giorno, chi lo indossa può imitare perfettamente un volto che conosce per 6 turni. Dopo deve eseguire un tiro salvezza contro Bacchette, o la sua testa avrà le fattezze di un persona-lucertola attraente per le prossime sei ore. 11 - Flash. BIGONCIA con una luce rossa che fa avanti e indietro nella fessura degli occhi. Fa la sua figura. 12 - Sufikk. Stravagante COPRICAPO A SCAGLIE conico con ninnoli d’osso, talismani e campanellini che ricoprono il volto di chi lo indossa. Lancia Immagini Illusorie, Sfocatura o Trama Ipnotica finché chi lo porta continua a roteare come un derviscio sotto acido. La danza riduce la SAG del PG di 1 punto per turno (i punti vengono recuperati al ritmo di 1 per notte di completo riposo). 13 - Artye. MORIONE con stelle d’avorio incastonate tutt’intorno, che brillano fiocamente al buio per risplendere quando nelle vicinanze si trovano creature extraterrestri o extraplanari. 14 - Björnsson. GALEA con sopra una pelle di orso polare. Una volta per incontro l’orso può attaccare con lo stritolamento: 2 × artiglio (1d4); se entrambi colpiscono, stritola per 2d8
di Gabor Lux
L’Arazzo e il Mosaico in Scatola: la Portata del Design di Moduli
A ispirarmi a scrivere questo articolo è stata la recensione* di Pookie di Echoes From Fomalhaut n.02. Le recensioni positive ti fanno sentire bene dentro, mentre quelle critiche ti fanno riconsiderare le cose che stai facendo, e il motivo per cui le fai. Una cosa che Pookie ha criticato (in un’argomentazione che ha espresso anche in WRT n.01) è l’apparente mancanza di scopo delle avventure nella fanzine: ovvero la mancanza di buoni spunti di trama e informazioni di background per coinvolgere i personaggi giocanti. È un’argomentazione comprensibile, ma è anche una cosa che faccio interamente di proposito (mi spiace!), perché credo che in ultima analisi renda l’avventura più forte, e più adatta alle partite casalinghe altrui. Il nostro disaccordo risiede nella nostra idea di cosa dovrebbe andare nel testo del modulo (quale dovrebbe essere la sua portata) – eccetto che alla fine potremmo non essere affatto in disaccordo.
o scopo dei moduli di avventura è assistere il GM nel preparare e gestire una partita casalinga. Questo è ovvio, anche se molte persone li usano come fonte d’ispirazione per partite casalinghe che potrebbero o meno giocare. In sostanza, sono a metà tra il documento di consultazione e il materiale motivazionale. Un modulo comunica un’idea su come gestire una partita, una cosa che non può essere replicata fedelmente, ma che può essere ricatturata e ricreata attraverso la nostra immaginazione collettiva. È sia la Rocca sulle Terre di Confine che la Rocca sulle Terre di Confine del DM. Le avventure sono personali e sono prodotti del momento, mentre i moduli sono fissi sia in termini di intento che di periodo. I buoni moduli riconoscono e adattano questa contraddizione come una caratteristica integrante dei giochi di ruolo, una cosa che li separa dalla letteratura e dal teatro (in questa sede non prenderò in considerazione le fallimentari forme di design delle avventure che cercano di imitare una delle due cose). Creano il potenziale per 106
*http://rlyehreviews.blogspot.com/2018/08/fanzine-focus-xiii-echoes-from_24.html
da convincerli che i drow sono dei probabili traditori e che li stanno usando come carne da cannone contro i regni umani che finiranno per dargli la caccia), ma probabilmente non succederà. L’avventura parte da questo assunto, e descrive quello di cui il DM ha bisogno per Nella mia mente, ci sono due approcci gestirla. Ci sono corsi d’azione principali quando si deve stabilire la portata possibili e probabili risultati: i di moduli old-school pubblicati: potremmo dungeon, per esempio, possono chiamare uno l’arazzo e l’altro il mosaico in essere descritti come diagramscatola. Non hanno una separazione netta, ed mi di flusso comprendenti entrambi comprendono diversi sotto-tipi, ma la percorsi più o meno probabili, distinzione di base è presente. L’arazzo è quello oltre ai punti di inizio e fine. Alla che potremmo considerare uno scenario per lo fine, i personaggi o i giganti sapiù autonomo. In questo caso, tutte le informazioni che potrebbero servire a gestire una partita ranno morti; i primi potrebbero o meno aver scoperto perché casalinga sono presenti nel testo, in un modo più i secondi stavano razziando o meno prestabilito. La classica linea di moduli le terre degli umani, oltre che TSR è un ottimo esempio di questo approccio di per il bottino e il divertimento, design. Questi moduli, molti dei quali originano e aver trovato alcuni dettagli dai tornei, hanno una premessa fissa (da “ferpreoccupanti che presentano mate giganti” a “esplorate la Torre Fantasma di un mistero più grande dietro Inverness”) e assumono certi limiti di gioco, i quali suggeriai clan dei giganti. Il modulo è sostanzialmente scono la portata del materiale finito e il gruppo può passare al prossimo. descritto. Hanno anche strutture Queste avventure non sono sistemi chiusi. Sono prestabilite; il modo in cui i vari adattabili a campagne e circostanze differenti; ingranaggi dell’avventura si a volte sono considerate generiche, ma quale collegano è deciso in anticipo. mondo di gioco non ha posto per un po’ di Il modulo è “completo” con i schiavisti malvagi da uccidere, o bande di razsuoi elementi già al loro posto: ziatori giganti da fermare? Offrono anche scelte come un arazzo colorato, è stato interessanti e non triviali che possono portare tessuto ed è tenuto assieme dai i partecipanti a conclusioni differenti (previste suoi fili. Questo approccio mette e non pianificate). I limiti che esistono nella prea fuoco l’avventura in modo che sentazione in gioco sono permeabili; la portata sia semplice da usare e gratifidel modulo non è rigida. È possibile espandere, cante da giocare: i giocatori sono riciclare e, in un certo senso, “rompere” questi motivati, l’azione scorre bene, e moduli, dall’esplorazione delle parti non scritte la conclusione è memorabile. di Descent Into the Depths of the Earth al totale I giocatori non faranno amiribaltamento de La Rocca sulle Terre di Confine* cizia coi giganti. Teoricamente che si ottiene rompendo il grande salvadanaio potrebbero (è una soluzione vali- che è la rocca stessa. Queste scelte esistono 107
azione e avventura: potremmo dire che il modulo è la domanda, e la partita attorno al tavolo la risposta. È stato scritto molto sul perché alcune avventure funzionino così bene nel creare esperienze di gioco memorabili e altre no; questo articolo si concentra su un aspetto dei moduli pubblicati: la relazione tra portata e scopo.
come potenziale non scritto a causa del focus delle avventure (descrivono ciò che devono descrivere) e della loro flessibilità (lasciano aperto ciò che non serve descrivere). La possibilità è lì se serve, anche se nella maggior parte dei casi i giocatori non valicheranno i limiti previsti dal modulo. Molti si avventureranno nella caverna dell’ogre o nella tana del minotauro nelle Caverne del Caos; pochi sceglieranno di cercare le Caverne dell’Ignoto al confine della mappa delle terre selvagge, e davvero pochissimi si metteranno d’accordo con gli abitanti delle Caverne per attirare carovane di mercanti nei loro agguati e dividersi il bottino risultante (e, essendo D&D, i facili PX!). Il DM non sta gestendo male il modulo se succede solo la prima cosa, anche se può essere molto fico se accadono tutte e tre.
* Vedere pag. 128 per qualche idea
collegamenti e posizioni devono essere decisi dal GM, o anche “scoperti” assieme al gruppo nel corso del gioco. Queste strutture sono incomplete perché invitano un contributo ulteriore che le faccia funzionare; sono anche aperte a ogni genere di uso e abuso. Questo approccio è stato introdotto dai primi prodotti della Judges Guild: non sempre avventure pronte, ma strumenti di gioco che potevano variare da “kit di costruzione delle avventure” a “componenti per avventure” (il significato originale della parola “modulo”: una componente intercambiabile inseribile Spostiamoci all’altro approccio, il mosaico in nel proprio design!). Salta fuori anche nella produzione TSR, in scatola. Questo è un modo molto particolare in The Secret of Bone Hill, un kit per più libero e probabilistico di dare avventure multi funzione se mai ce n’è stato uno, materiali giocabili al DM, e doma anche in The Lost City e altre avventure più vrebbe essere accompagnato da libere basate su siti. Queste hanno un punto di un avvertimento standard: “Parvista differente sul design delle informazioni, e zialmente da montare!” I moduli una diversa portata. Alcune delle informazioni di mosaico in scatola sono notevoli alto livello non sono presenti di proposito. Molti per il contenuto che scelgono di questi moduli non hanno un obiettivo predi escludere tanto quanto per il determinato o anche solo un modo prestabilito materiale che hanno. Si presendi fruire il loro contenuto: ci sono delle ipotesi tano come un insieme slegato probabili ma nessuna risposta universale. The di componenti eterogenei i cui
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Ma questo non è tutto. The Thieves of Fortress Badabaskor, Tegel Manor o The Secret of Bone Hill presentano un campo giochi piuttosto organizzato e sistematico da esplorare divertendosi, ma i contorni, le relazioni e i limiti possono diventare ancora più sfumati. Gli hex-crawl, i supplementi cittadini e altre ambientazioni sandbox (anche quelle che non presentano ambientazioni fisiche ma, per esempio, relazioni sociali e conflitti interpersonali) sono davvero simili a
un mosaico, perché composti da diversi pezzetti che potrebbero o meno essere collegati da una rete di relazioni predeterminate. Questi possono connettersi virtualmente in qualunque modo, dato che ce ne sono così tanti e sono collegati in maniera piuttosto libera. Magari c’è una guerra in corso tra gli regno insulare di Croy e la città-stato di Warvik; magari le isole vicine sono connesse tramite un’operazione di contrabbando con la quale i PG potrebbero entrare in conflitto; e magari la gilda degli assassini di Zarthstone sta alimentando le fiamme del conflitto da dietro le quinte. È anche possibile però che Croy e Warvik coesistano in un’instabile alleanza contro i contrabbandieri, discendenti da un gruppo partigiano con cui i PG potrebbero cooperare; e che gli assassini stiano badando ai loro affari lavorando allo stesso tempo per chi offre di più. Decidere dove e come posizionare ogni pezzo è responsabilità del DM, ma comunque i pezzi torneranno utili.
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Thieves of Fortress Badabaskor non dice mai al lettore come dovrebbe approcciarla (neppure “fuori gioco”, come Gary nella classica introduzione al B2 sui “Reami dell’Uomo”), anche se potrebbe farlo. I proprietari della fortezza del titolo sono banditi e altri stronzi che la usano per ospitare un mercato degli schiavi; il dungeon è per metà il loro nascondiglio e per metà il quartier generale di un culto malvagio, separato da un livello che contiene un gruppo di draghi super-letali. I PG potevano fare un mucchio di cose dentro e attorno a questa Rocca sulle Terre di Confine di un bizzarro universo parallelo (o alla sua cugina di una pagina, Huberic of Haghill). Il modo nel quale il GM la integrava nella campagna avrebbe stabilito le basi di come l’avrebbero approcciata i giocatori, ma senza che ci fosse una premessa rigida come nella serie G. Da notare come anche le linee tra bene e male o amico e nemico siano demarcate meno chiaramente.
Lo scopo ultimo del materiale è creato dal recente Vault of Larin Karr della GM, o dal GM e dai giocatori lavorando assieNecromancer Games (una mini me e sorprendendosi l’un l’altro. Questo tipo ambientazione che descrive una di modulo è una struttura nella quale inserire vallata, le sue comunità e suoi i propri scenari d’avventura, e un puzzle i cui dungeon, tutti connessi in vari pezzi potrebbero combaciare in una dozzina modi). Alla fine della rassegna di modi diversi. Un po’ di incertezza in effetti è potremmo mettere qualcosa piuttosto utile in questa situazione. Idealmente, come City Encounters, purtropnon esplicitare le connessioni lascia che altri po ormai fuori catalogo, un’ecGM scoprano le proprie, e mantenere il mistero cellente tabella di incontri urbasu certi aspetti evoca un senso di meraviglia che ni con 600 risultati. Si tratta in catalizza l’immaginazione personale. In effetti tutto e per tutto di una cassetta questo è particolarmente notevole nelle avvendegli attrezzi, con molto poco ture in stile arazzo: le parti più intriganti e su cui in termini di struttura esplicita. si fanno più congetture della serie G-D riguarEppure, City Encounters ha una dano il ruolo dell’Antico Dio Elementale e dei sua logica: attraverso una misuoi templi abbandonati, mentre le Caverne di riade di incontro scollegati che Tsojcanth lasciano aperto il mistero di Iggwilw. potrebbero verificarsi, presenta Lasciare quelle porte aperte è essenziale per una certa idea di città grandioavere scenari meno deterministici! Nel caso del sa, peccaminosa e criminale, mosaico, presentare uno schema generando conflitto, avventucompleto (piuttosto che vaghe lira e anche collegamenti tra i nee guida o un punto di partenza diversi risultati tramite la coerente applicazioche conduce in diverse direzioni ne della tabella. Un GM potrebbe gestire una possibili) sarebbe contrario allo campagna urbana con nient’altro che questo scopo di consegnare al DM una supplemento, una buona mappa, e magari una scatola di pezzi, proprio come o due pagine di background. il LEGO è stato ridotto dai suoi L’approccio a mosaico è divertente ma subdoprimi set universali a oggetti da lo. Anche se possiamo correttamente assumere collezione costosi e specifici. che i materiali di gioco fatti in questo modo ci consentano un alto livello di libertà, questa Anche in questo caso diverse libertà non è sempre facile da conseguire, né è scale sono possibili. Potremmo necessariamente superiore a un’esperienza di parlare del meno noto Verbosh gioco focalizzata. L’assenza di spunti concreti (una mini-ambientazione come limiti può essere immensamente liberatoria, pleta di terre selvagge, dungeon oppure può frenare completamente una partita. e diverse città, descritte a suffiIo apprezzo i giochi sandbox che incoraggiano e cienza da servire come avvenfacilitano, ma vedo anche un sacco di discussioture), sempre della JG, Portals ni online che descrivono un sandbox disfunzioof Torsh (un mondo alternativo nale o persino “falso”: perché i giocatori si sono autonomo che si raggiunge atpersi, perché c’è un problema di comunicazione traverso portali magici, il quale tra il GM e i giocatori su come dovrebbero giocontiene anch’esso diverse città care in un’ambientazione aperta; o perché c’è in e siti avventurosi), e del più atto del sottile railroading (i giocatori possono 110
Quindi tutto questo dove mi porta? Scrivendo avventure mi è capitato di impiegare entrambi gli approcci, e non li considero necessariamente in alternativa. Gravito leggermente verso il secondo nel gestire una campagna, ma il mio materiale pubblicato è spesso più vicino al primo. Generalmente è più facile scrivere un modulo focalizzato perché si presta a una presentazione logica e strutturata. L’approccio del mosaico in scatola è più basato su intuito, creazione di connessioni e salti logici; pertanto il suo design è spesso più impressionistico e dipendente da simboli e associazioni libere. Riuscire in questo è più difficile, quindi succede meno spesso, anche se al tavolo mi viene abbastanza facilmente. Ad ogni modo, penso che anche le avventure più strutturate e precise siano abbastanza semplici da piazzare nella campagna di qualcuno con un po’ di considerazione e adattabilità, e che traggano giovamento dall’essere mantenute ragionevolmente aperte e un po’ misteriose. Ecco perché alla maggior parte delle avventure e del materiale di campagna che ho pubblicato in Echoes From Fomalhaut (e ancora prima in Fight On!, Knockspell, e vari
posti sparsi per tutta internet) “manca” qualche pezzetto, e non fornisce forti spunti per l’avventura o situazioni di partenza specifiche. Trovo interessante che diverse persone abbiano indicato in particolare The House of Rogat Demazien tra i miei lavori come qualcosa che hanno usato e apprezzato. Per un po’ di tempo, la cosa mi ha colto del tutto di sorpresa, poiché Rogat Demazien non era mai stato altro che un progetto minore, un riempitivo dopo la molto più complessa città-stato di Zothay; era anche privo di indicazioni, senza offrire altro spunto per l’avventura se non “è lì e potrebbe esserci del tesoro”. Eppure è diventato discretamente popolare. Ed ecco quello che penso ora: per quanto un po’ privo di direzione, è nella scala giusta, è adattabile, ed è abbastanza aperto per diversi scopi differenti. Questa è stata la filosofia che mi ha guidato anche per i materiali che sto pubblicando per la mini-campagna dell’Isola di Erillon: avranno senso come parti dell’insieme, ma saranno anche utilizzabili da soli (le future pubblicazioni dalla nostra campagna delle Città degli Avvoltoi saranno un po’ più strettamente integrate, ma conserveranno anche una certa modularità di base e apertura). Chiariamoci, non è una soluzione universale, ma è il modo di fare le cose che per me, personalmente, ha senso. 111
fare “qualsiasi cosa” ma solo l’avventura prevista dal GM sarà “reale” o fornirà un’esperienza di gioco divertente, ecc.). Questo approccio non è universalmente applicabile e neanche davvero superiore a quello più focalizzato dell’arazzo.
Ravviva
di Graphite Prime
Quei Corridoi!
I dungeon sono una cosa meravigliosa, ma troppo spesso li
trovo vuoti. Lunghissimi corridoi circolari dove non succede mai nulla a parte l’occasionale mostro errante. I labirinti sono grandiosi, avere delle opzioni è fantastico, ma ciò che è bello non sempre è giocabile.
Prendiamo la Mappa A. Tutto bene,
giusto? Niente che non si sia già visto. Ma, a meno che in quei passaggi non succeda qualcosa, si perderà un sacco di tempo tra le stanze 1 e 2 (specialmente se qualcuno sta facendo la mappa). Magari è bella da vedere, divertente da disegnare, forse anche da giocare, ma in realtà non lo è. Oppure si può fare così: La Mappa B potrebbe sembrare noiosa, ma renderà la sessione più semplice. Il DM si è appena risparmiato 20 minuti di inutili fatiche. Però non è divertente. Il dungeon deve essere un labirinto. Deve dare quel senso di esplorazione. Deve fare in modo che i giocatori sbircino circospetti dietro a ogni angolo, e che siano interessati a tutto il posto, non solo alle stanze. Troppo spesso, i corridoi servono solo ad ammazzare il tempo. Non dovrebbe essere così. Dovrebbe succedere qualcosa di interessante quasi ogni volta che i giocatori girano un angolo. Non per forza un combattimento, basta che sia interessante. I dungeon non dovrebbero essere solo luoghi di pericolo, ma anche luoghi di meraviglia. Ora guardiamo la Mappa C, qua sotto. Ho aggiunto una fontana, una porta a senso unico, un altare, una statua, una saracinesca, una tenda, qualche scala, e una grossa pila di detriti… tutti fuori dalle stanze. Non tutto sarà pericoloso o significativo, ma i giocatori non lo sanno. Ora dietro a ogni angolo c’è qualcosa di interessante. Molti di questi oggetti dovrebbero fare qualcosa. Avere un trucco, qualcosa di nascosto, un tesoro, trappola, penalità o ricompensa. Viaggiando tra le due stanze della Mappa C, i giocatori avranno un minimo di due incontri. Questi incontri possono avere senso o meno, ma la maggior parte dovrebbe aderire al tema del dungeon. Ed ecco tutto il necessario per ravvivare il posto. Ora questa piccola sezione di due stanze del dungeon è piena di sorprese. 112
di Chris McDowall - Grafica: Didier Guiserix (Casus Belli, 1982)
Come valuto se una trappola è buona:
• Almeno una parte di essa è immediatamente visibile. • Consente interazione e investigazione. • Ha conseguenze significative sulle vittime.
34 Buone
TR PPOLE A
un passaggio per un posto desiderabile, o già parlato dei tre pilastri una di e un tesoro, oppure bisogna legarla a un tion ges na della buo lta, Sce mostro ni, . Un DM non lascerebbe sempliazio orm (Inf partita che rà cement note si e un mostro in una stanza vuota, e ze) uen seg Con quindi bisogna dare alla trappola lo corrispondono a questi punti. stesso livello di considerazione. In breve, una trappola dovrebbe avere spazio per un’interazio- Spesso rendo sfumato il confine tra ne interessante tra “Oh, una trappo- trappola e rompicapo, ma in questo caso deve mi limiterò a cose che sono state piazzala!” e “Sono morto!”. La trappola non , ente te deliberatamente per avere un effetto tam edia imm i per forza annunciars a prim i ator sugli intrusi, con brutte conseguenze. gioc i e” olar può anche “intrapp oanc Quindi sia ci ecco 34 trappole semplici e o dop ché pur i, di annunciars o son genuin pos e. Si Alcuni classici che soddisfano . ione eraz l’int per ra spazio a acci riall i prereq si uisiti, sto un po’ di roba nuova che que se le rego le ere infrang un ho inventato, e altre che sono incastrandi Qui . ario scen o cific spe o dell a tem al b te nel mio cervello ma che ho rubato. dungeon-trappola mortale in stile Tom - O1 - Fossa aperta con aculei mortali sul trap di o pien re of Horrors potrebbe esse ma , iano fondo. Entrambi i lati della fossa sono inunc ann si non pole nascoste che a cific spe e clinati com verso il fondo e coperti di grasso. le rego le o si sta infrangend fa, si lo Se O2 n. Fossa geo nascosta che finisce in acque dun sto que eccezione per a valg no infestat dag e dai gua piranha. il che rsi cura assi bisogna O3 Spada che emette un percettibile la. rego a dell one l’infrazi si brusio, connessa a una carica elettrica. Non nte. orta imp è o test con il he Anc può semplicemente infilare una trappo- O4 - Una Faccia di Diavolo Verde con la bocca aperta. Chiunque entri nella la in un corridoio e fermarsi lì. Essa va nte ame bocca solit viene obliterato. e, izion collegata alla sua pos
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A O5 - Una canna da pesca appoggiata, con la lenza immersa in un lago. È coperta da una colla ad azione rapida, e tendere il filo attiva un trampolino sotto la vittima, che la proietta nel lago. O6 - Una colonna di luce. Quando un essere entra viene congelato, e viene evocato un suo duplicato malvagio. La vittima è libera solo quando il duplicato viene ucciso. O7 - Pareti piene di feritoie. Qualsiasi movimento di fronte a una di esse spara la freccia, ma ogni feritoia ne ha soltanto una. O8 - Fossa ribaltata piena di spunzoni sul soffitto. Sotto di essa la gravità è invertita. O9 - Gruppi di funghi arancione chiaro che crescono su uno o più cadaveri. Disturbarli in qualunque modo innesca un’eruzione di spore mortali. 10 - Fiale di vetro di fanghiglia verde appese al soffitto, una guardia con balestra osserva da dietro una barricata.
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11 - Due lastre di vetro bloccano un passaggio, e sono pieni di insetti mortali. 12 - Aria luccicante e spessa che rallenta il movimento fino a un quarto del normale. Guardie con armi a distanza aspettano dietro l’angolo. 13 - Pavimento lucido e privo di attrito con pareti coperte di spunzoni. 14 - Una stanza di metallo con resti maciullati, parti mobili visibili sul pavimento, e una porta sigillata che conduce fuori. Due bottoni. Uno apre la porta, l’altro chiude tutte le porte e innesca il processo di schiacciamento. 15 - Uno spioncino bloccato da un frammento di vetro. Rompere il vetro rilascia un gas tossico. 16 - Lama di trituratore gigante che deve essere superata per avanzare. Piastra a pressione visibile su entrambi i lati. Le lame vengono attivate quando una piastra a pressione è rilasciata, a meno che l’altra piastra non sia premuta. Andare lentamente non comporta alcun rischio.
A 24 - Corridoio inclinato in una stanza 17 - Porta incastrata con una testa di gelata. La piastra a pressione a metà serpente dorato come maniglia. Questa strada rilascia un’onda d’acqua giù per lo avviue morderà e avvelenerà chiunq scivolo , che congela quasi all’istante. faccia si non che cini la mano, a meno 25 Vasi infestat i, piazzat i su piedistalli che bocca, nella moneta scivolare una instabil i su un pavime nto scosces porta. o. la illesi passare di tirà consen Dall’interno provengono urla. Qualsiasi 18 - Trampolino nascosto che proietta tipo di peso sul pavimento libererà sicula vittima verso l’alto. C’è una sbarra rament e almeno uno spettro arrabbiato. appesa che può afferrare per evitare 26 Pozza di lava, un idolo di metallo attiva di cadere, ma il peso sulla sbarra al centro. Riluce per quanto è rovente, a e essa, di il rilascio di ragni giganti su ma ha valore. sotto. trovi si pioggia su chiunque 27 - Grande teschio di metallo con una 19 - Stanza coperta di una polvere gemma nella bocca aperta e dentuta. ento movim si Qualsia letale. e bianca Ovviamente morde qualsiasi cosa. rapido disturba la polvere, facendola 28 - Sabbie mobili, come nei cartoni. sollevare e mandandola poi nei polmoni 29 - Tana di ragno gigante, enormi di chiunque respiri nelle vicinanze. Una macign i sospesi sulle ragnatele più in stanza piastra a pressione al centro della alto. Troppi movimenti potrebbero allerta che attiva una rumorosa sirena, rilascia re un macigno, il fuoco certaze. vicinan nelle qualunque minaccia mente li farà cadere tutti. una in visibile chiave 20 - Porta chiusa, 30 Trappo la per orsi. acido un è liquido Il nte. puzzole fontana 31 - Porta sigillata con due maniglie ad azione rapida, la chiave è composta identic he su muri adiacenti. Una fa cadi una speciale ceramica resistente. dere dei serpenti dall’alto, l’altra la apre. 21 - Ponte di corda progettato per 32 Un getto nascosto spruzza chi pasr separarsi al centro quando la maggio sa con un liquido dall’odore disgustoso. I metà. la parte del peso ha passato Di per sé non è nocivo, ma potrebbe picarsi riarram o personaggi posson attrarre creatur e che seguon o l’olfatto nte. facilme abbastanza o avvisar e gli abitant i che un il person con ueo agsubacq tunnel Umido 22 tesoro luccicante visibile in fondo a un gio ha messo il naso dove non doveva. 33 - Una piastra a pressione fa in vicolo cieco. Una piastra a pressione modo che una parte del pavimento si a metà fa partire l’allagamento del abbass i, trasportando lentamente la be tunnel. Un umano normale potreb vittima nella tana, ora visibile, di un senza tornare all’ingresso del tunnel orribile mostro. tenta se non ma esaurire l’ossigeno, 34 Calder one gigante pieno di tesori. tesoro. il re prima di afferra Qualsia si aggiun ta di peso provoca la prima La za. sequen in porte Due 23 chiusura del coperchio e l’accensione spruzza su chiunque la attraversi un liquido infiammabile. La seconda sputa di un fuoco al di sotto di esso. una fiammata, innocua da sola ma Questo articolo è stato pubblicato in Electric Bastionland. sufficiente a infiammare il liquido.
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Inutili Tesori Magici di Chris Tamm
I giocatori di Gamma World tirano su un mondo di roba strampalata da scambiare e identificare più tardi. Agli eroi fantasy serve la stessa cosa: pile di oggetti semi-utili con un certo valore che non sono per forza quello che piacerebbe a un avventuriero. Penso ci fosse un articolo su Dragon, attorno al 71° numero. Questo è un misto di roba inutile, di cattivo gusto e infantile. Se esce qualcosa di imbarazzante o scomodo date la colpa a me.
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1 Tintura Eterna - cambia permanentemente il colore di capelli, pelle o oggetti, ma soprattutto dei capelli – 1d6 dosi. 2 Tintura Eterna - come prima ma è un kit per il trucco con dodici colori. 3 Carrillon -
continua a suonare la stessa melodia, tascabile. 4 Orchestra in Scatola - uno scrigno con dei golem in miniatura che conoscono 1d20 canzoni. 5 Pozione di Rimozione dei Capelli - è pensata per essere spalmata. Permanente se usata da ubriachi. 6 Pozione di Crescita dei Capelli - è pensata per essere spalmata. Se usata da ubriachi i capelli crescono di 2,5
cm all’ora per sempre. 7 Cappello dei Molti Stili - può diventare qualsiasi cappello a seconda della situazione: un elmetto, un cappello da cacciatore, uno raffinato, ecc. 8 Set di Vernici per Paesaggi - chiunque può usarlo per dipingere una scena con accuratezza fotografica. 9 Set di Vernici per Ritratti - chiunque può usarlo per dipingere un ritratto dettagliato e lusinghiero. 10 Set di Vernici per Caricature - chiunque può usarlo per dipingere un ritratto canzonatorio che fa arrabbiare il soggetto. 11 Parrucca dei Molti Stili - cambia colore e stile, esiste anche per la barba e il pube. 12 Cintura di Cambiamento del Genere - come quella normale, ma non maledetta. 13 Lanterna Imperitura - lampada che non si consuma mai. Esiste anche come torcia o candela. 14 Boccale degli Eroi - gli alcolici bevuti da questo boccale non fanno venire il mal di testa la mattina dopo. 15 Occhiali del Saggio - fanno sembrare il personaggio profondamente saggio e acculturato. 16 Pennello Mai Secco - pennello per la pittura che non hai mai bisogno di essere intinto. Un colore. 17 Bambola Canterina - conosce 1d20 filastrocche per bambini e 1d10 fiabe spaventose. 18 Cappello del Somaro - il cappello fa in modo che chi lo indossa stia seduto tranquillo per ore a sbavare. 19 Pozione del Sonno - fa dormire tranquillamente chi la beve. 20 Berretto da Notte - fa dormire tranquillamente chi beve. 21 Lattiera della Conservazione - preserva latte o crema finché non è vuota. 22 Cappello di Protezione dalle Api - le api non inizieranno un combattimento con chi lo indossa. 23 Cucchiaio del Rimescolamento - dopo essere stato avviato mescola finché non lo si ferma. 24 Cucchiaio della Bontà - rende più buono qualsiasi cibo o bibita che mescoli. 25 Bacchetta del Puntamento - un raggio di luce laser che torna utile per le conferenze e per sottolineare le cose. 26 Pergamena del Dettato - pergamena vuota che quando viene aperta registra tutto ciò che viene detto per 1d6 × 100 parole. 27 Coltello dell’Affettamento - coltello da chef che fa sempre delle belle fette. 28 Pietra della Fermezza - piazzata su un foglio, impedisce che voli via anche nella burrasca. 29 Stivali delle Molte Tracce - ogni 100 metri cambia casualmente l’impronta con quella di una creatura differente. 30 Stivali Sempre Lucidi - sempre abbastanza lucidi da mangiarci sopra. 31 Baule delle Cianfrusaglie - ogni volta che viene aperto contiene un’inutile cianfrusaglia: uno stivale o una padella con un buco, una tazza rotta. 32 Carte della Correttezza - carte che urlano se uno dei giocatori cerca di barare in 116
qualche modo (contare le carte va bene). 33 Moneta del Lancio - dà sempre il risultato scelto da chi la lancia. 34 Bacchetta di Evocazione dei Pinguini - una volta al giorno richiama un saporito pinguino da un reame ghiacciato. 35 Collare della Localizzazione - se lo si mette a una persona o a un animale domestico, si saprà sempre dove si trova. 36 Cintura della Castità - chiusa magicamente fino alla prima notte di nozze di un matrimonio legale. 37 Cintura della Virilità - protegge i genitali da danni in battaglia. 38 Camicia della Pulizia - la camicia è sempre stirata e pulita. 39 Mantello di Protezione dalle Intemperie - tiene a bada gli elementi. Rimane asciutto e caldo. 40 Castoro Meccanico - si carica e una volta al giorno abbatte un albero. 41 Padella della Cucina - padella o griglia che si scalda da sola. 42 Padella delle Ricette - padella senziente che dà beffardi consigli culinari a qualunque idiota la usi. 43 Saliera dell’Abbondanza - 10 dosi di sale al giorno. 44 Macina Pepe dell’Abbondanza - 10 dosi di pepe al giorno. 45 Caramella Eterna - caramella che può essere succhiata all’infinito. Chissà chi l’ha usata prima. 46 Anello della Balia - chi lo indossa comincia a produrre latte. Ricercato anche dai pastori. 47 Anello del Libertino - rende il personaggio sterile, ma comunque vulnerabile alle malattie veneree. 48 Scarpe da Ballo - forniscono a chi le indossa una competenza di base come ballerino, o migliorano delle capacità professionali. 49 Ditale della Difesa - 1 punto di resistenza al danno da impalamento. 50 Collana della Madre - sussurra consigli materni e commenti su tutto quello che fa il personaggio. 51 Specchio Lusinghiero - migliora l’avvenenza del riflesso. 52 Specchio Non Lusinghiero - chi lo guarda appare come un orrore invecchiato, malato, calvo e sdentato. 53 Cuscino dell’Accidia - consente al personaggio di starsene lì sdraiato per anni senza che gli succeda nulla. 54 Idolo della Depravazione - idolo attraente che danza eroticamente a comando. 55 Occhiali dello Sporcaccione - i vestiti guardati attraverso di essi appaiono invisibili. 56 Pipa degli Anelli di Fumo - la pipa permette di emettere fantastici anelli di fumo per intrattenere gli altri. 57 Pipa del Polmone Nero - non si esaurisce mai. Un tipo di erba pipa per esemplare. 58 Pipa dell’Accensione - la pipa si accende da sola e non si spegne mai. 59 Pietra Focaia delle Scintille - la pietra focaia appicca il fuoco facilmente. Tenere fuori dalla portata dei bambini. 60 Lente dell’Immorale - permette di vedere scene depravate di orge ultraterrene. 61 Statua delle Preghiera - se piazzata in una chiesa prega per il benessere del proprietario. 62 Calzamaglia della Danza Forsennata - consente a chi la indossa di ballare energicamente tutta la notte. 63 Pertica del Pungolamento l’estremità della pertica ricresce fino a tre volte al giorno se viene danneggiata per meno del 20% del danno possibile. 64 Barba dello Stregone - una barba indossabile che si lega per sempre al proprietario e cresce come una barba normale. 65 Catino degli Stregoni - 3 volte al giorno si riempie d’acqua. Gli animali possono imparare a usarlo. 66 Trogolo degli Stregoni - 3 volte al giorno si riempie di un’orribile sbobba che sembra piacere agli animali. 67 Gabbietta Dorata della Cattura - lasciando aperta la porticina, gli uccelli vengono attirati e intrappolati. 68 Sella della Comodità - la sella è sempre comoda per il cavaliere e il cavallo. 69 Corno dell’Allarme - chiunque può strombazzare rumorosamente, facendosi sentire a chilometri di distanza. 70 Strumento del Menestrello - si suona da solo per 12 ore al giorno. 71 Ferri da Maglia degli Elfi - se c’è abbastanza lana fa la maglia per due ore al giorno. 72 Zangola dei Signori delle Mucche - trasforma la crema in burro per un’ora. 73 Amo dell’Abbondanza - lenza magica che cattura velocemente tre pesci al giorno. 74 Olio della Lucidità - ogni metallo che viene lucidato rimane scintillante per sempre. 75 Collana della Purezza - chi la regala sa se l’amante tradisce. 76 Cappello della Verità cambia colore se chi lo indossa mente. 77 Gallina delle Uova - vaso di ceramica a forma di gallina dentro cui si trova un uovo fresco ogni giorno. 78 Cintura Incontaminata - chi la indossa non deve mai andare alla toilette. 79 Coperta del Coraggio - quando ci si stringe nella coperta con entrambi le mani si è immuni alla paura. 80 Cappello del Cacciatore di Ratti - attrae ratti che si avvicinano per curiosità. 81 Cubo Scaccia Parassiti - questo cubo tiene fuori da una stanza ratti, scarafaggi e animaletti. 82 Barattolo Sigillato degli Antichi - mantiene fresco il contenuto se il tappo è chiuso: 50% di probabilità che sia già pieno. 83 Boccale della Bevuta - si riempie una volta al giorno di un tipo di liquore o birra. 84 Cartoccio dell’Abbondanza - scatola di legno con un rubinetto che produce 4 litri di vino economico al dì. 85 Spatola delle Sculacciate - chi la usa per sculacciare non si stanca e non si fa mai male. 86 Spatola Sculacciante Animata - una volta al giorno sculaccerà una vittima fino a 10 volte. 87 Scopa dello Spazzamento - una volta al giorno spazza una stanza. 88 Portauovo della Colazione - cuoce un uovo piazzato nella coppa. 89 Penna dell’Inchiostro penna con inchiostro incorporato. 90 Penna dell’Infamia - qualunque testo scritto è pieno di offese, parolacce e insulti. 117
91 Registro della Ricerca - il libro si apre a una pagina richiesta per soggetto. 92 Libro dei Segreti - non può essere aperto senza incantesimi se non da chi ha scritto il libro. 93 Libro Ignifugo - libro resistente che non può essere bruciato o danneggiato dall’acido e dall’acqua, ma dalla forza bruta. 94 Libri dei Messaggeri - ciò che è scritto su uno appare su entrambe le copie. 95 Gallo Meccanico - allarme che suona ogni giorno all’alba se viene caricato. 96 Meridiana da Polso dei Re - indica l’ora del giorno o della notte. 97 Clessidra degli Stregoni - il flusso si rallenta o velocizza o inverte a comando. 98 Taccuino dell’Organizzazione - tutto ciò che viene scritto si riarrangia in ordine alfabetico. 99 Conchiglie della Comunicazione - ogni conchiglia nel set può sentire attraverso le altre come se fosse una radio. 100 Libro del Critico - libro senziente che si lamenta della qualità del lavoro del proprietario. Guarisce se danneggiato.
3-4
1 Dadi dell’Inganno - il tiro ha sempre il risultato migliore, dopo qualche tentativo è abbastanza evidente. Osso o gioielli. 2 Cesoie della Potatura - tagliano lana, spuntano siepi e rampicanti. 2 ore al
giorno. 3 Tenda dell’Assemblaggio - la tenda si monta da sola ed è impermeabile. 4 Cane Meccanico - se caricato quotidianamente, abbaia quando si avvicinano degli intrusi. 5 Piccola Spia - statuina che ripete le conversazioni che ha sentito nelle ultime 24 ore. 6 Pappagallo Meccanico - caricato quotidianamente, ripete frasi registrate. 7 Usignolo Meccanico - canta una melodia bellissima e ricca di atmosfera. 8 Ombrello dello Stregone - si apre automaticamente con sole o pioggia. 9 Ventaglio degli Antichi - una volta avviato, questo ventaglio tascabile continua a fare aria per ore. 10 Stuzzicadenti dei Titani - può essere utilizzato per rimuovere i denti dei mortali. 11 Porta Trucco Sempre Pieno può essere belletto, sbiancante a base di piombo, o kohl. 12 Pergamene del Demone - stampe pornografiche che appaiono vuote se viste da partner romantici o familiari. 13 Calice degli Elfi Oscuri - chiunque beva da esso si eccita sessualmente (è permesso un TS). 14 Coppa Goblin - chiunque beva da essa diventa un goblin per un’ora. 15 Martello degli Gnomi - martello da fabbro che si anima per un’ora al giorno. 16 Coniglio Meccanico - se caricato scappa via, e non viene più rivisto. 17 Occhiali del Coraggio - diventano neri se vedono qualcosa di spaventoso o offensivo. 18 Occhiali dell’Ultraterreno - mostrano orribili esseri nel vuoto extra-dimensionale. 19 Frutto Magico - frutto saporito che si conserva per sempre, può diventare un bell’ornamento. 20 Unguento delle Giovinezza - fa apparire 2d6 anni più giovani per 2 ore, 1d6 usi. 21 Dentiera dei Magi - rimpiazza quelli reali con dei magnifici denti d’oro. Rimovibile alla morte. 22 Secchiello del Ghiaccio dei Giganti - un barilotto con coperchio; una volta al giorno si riempie di cubetti di ghiaccio. 23 Bicchiere dei Magi - trasforma qualunque bevanda al suo interno in un’altra di valore equivalente o inferiore. 24 Boccale Goblin - trasforma la pipì in birra. 25 Gattino Meccanico - quando viene caricato gioca per 10 minuti, poi torna a dormire. 26 Cubetto di Ghiaccio Eterno - basta per un drink, non si scioglierà mai. 27 Sospensorio dei Titani - capo d’abbigliamento goliardico; canta se qualcuno lo tocca. 28 Carpa Canterina - pesce impagliato magico che canta se toccato; conosce una sola canzone. 29 Abaco del Conteggio - aiuta a contare cifre favolosamente alte. 30 Spugna Eterna - rimane pulita e assorbe 40 litri di fluido; il peso non cambia. 31 Pala dello Scavare - va da sola per un massimo di 2 ore. Comoda per le tombe. 32 Sacchetto di Sabbia dell’Abbondanza - sacchetto di sabbia da mezzo chilo, quando viene svuotato (una volta al giorno) rilascia 50 kg di sabbia. 33 Salsiccia Eterna - finché non è finita, ricresce di mezzo chilo al giorno. 34 Formaggio Eterno - finché non è finito, ricresce di mezzo chilo al giorno. 35 Sacchetto delle Noci Sempre Pieno - si riempie con mezzo chilo di noci ogni giorno. 36 Tiara Scintillante - chi la indossa brilla e luccica. 37 Scimmia Servitrice Non-Morta - ubbidisce a chiunque stringa la sua verga. 38 Lavandino degli Anziani - questo lavandino da cucina d’acciaio ha un orrore divora-spazzatura nello scolo, che è un condotto spazio-temporale. 39 Occhiali dell’Avvenenza - fanno in modo che chiunque indossi il corrispondente cappello abbia un aspetto fantastico. Spesso si trovano a coppie. 40 Tortiera dell’Abbondanza - finché ne rimane una fetta: torta fresca e gustosa ogni sera. 41 Tritacarne dell’Abbondanza - qualsiasi carne al suo interno si trasforma in gustoso macinato per hamburger. 42 Occhialini della Rabbia Rossa - le macchie di sangue sono visibili anche se pulite da tempo. 43 Formiche Arrabbiate di Azagor - scatola di formiche che possono essere usate una sola volta per ripulire una stanza o un corridoio da qualsiasi materia organica. 44 Granchio Carpentiere Meccanico - per due ore al giorno costruisce semplici oggetti con legno e sputo. 45 Maiale Sempre Edibile - maialino di 10 kg, ogni giorno è possibile tagliargli fino a 3 kg di carne, che ricresce entro l’alba. 46 Cintura di Castità del Vero Amore - solo il vero amore può 118
aprirla. 47 Bacchetta dei Lavori Domestici - ogni carica pulisce una stanza o persona; 1d100 + 30 cariche. 48 Bacchetta della Salsiccia Furiosa - fa apparire una saporita salsiccia in bocca alla vittima; 1d100 + 30 cariche. 49 Bacchetta della Grigliata - cucina una piccola porzione di cibo o infligge 1 danno; 1d100 + 30 cariche. 50 Bacchetta delle Bacchette - ogni carica produce una bacchetta non magica; 1d100 + 30 cariche. 51 Bastone Arcobaleno - spara dei graziosi arcobaleni; 1d100 + 30 cariche. 52 Nastro per Capelli della Maestà - grazioso nastro che attrae l’attenzione di chiunque fallisca un tiro salvezza. 53 Bacchetta delle Caramelle - ogni uso crea mezzo chilo di caramelle; 1d100 + 30 cariche. 54 Sapone Infinito - fa sempre schiuma. 55 Mantello Fiammeggiante - un fuoco illusorio circonda chi la indossa quando si arrabbia. 56 Mazzo delle Carte Infinite - le carte perse sono rimpiazzate quotidianamente se ce ne sono almeno 27. 57 Bacchetta della Frutta - crea un frutto sano; 1d100 + 30 cariche. 58 Borsa di Rape Senza Fondo tutte le deliziose rape che si riesce a mangiare (o 50 kg al giorno). 59 Medaglione della Gemma dell’Anima - contiene l’anima di una principessa; parla di cose principesche a chi lo indossa. 60 Teschio del Necromante - ha intrappolato l’anima di uno stregone; non smette mai di parlare. 61 Bacchetta dei Brillantini - spara un cono che ricopre tutto di brillantini luccicanti; 1d100 + 30 cariche. 62 Bastone dei Fiori - spara un cono di fiori, o ricopre un raggio di 90 m se viene spezzato; 1d100 + 30 cariche. 63 Falcetto dei Funghi - quando taglia un fungo non magico, un altro ricresce istantaneamente. 64 Sacca del Foraggio dei Signori dei Cavalli - una volta al giorno nutre un cavallo con grano, pula e melassa. 65 Anello della Santità - protegge da normali pulci, cimici, sanguisughe, zanzare e mosche. 66 Stivale dell’Avvertimento - si avverte una fitta se il terreno è instabile o se vi si trovano dei mostri rintanati. 67 Carne Liquida usata per riparare il danno cosmetico di carne mancante, cicatrici e bruciature. Una dose. 68 Pozione dell’Amante - se infranta, appare un partner sessuale consenziente; si scioglie dopo un’ora. 69 Materasso Magico - un fazzoletto si trasforma in un materasso matrimoniale di piume d’oca dal buon odore. 70 Sacco degli Stracci Infiniti - produce 50 kg di stracci sporchi al giorno. 71 Anello dell’Igiene - mantiene la pelle e i vestiti puliti. Non è necessaria la carta igienica. 72 Oracolo d’Amore - una scatola che stampa aforismi romantici casuali su minuscole pergamene. 73 Dentiera dell’Abbagliamento - si lega a vita col proprietario, scintilla in maniera notevole. 74 Dentiera della Distruzione - si lega a vita col proprietario; morso da 1d3; può mangiare tutto ciò che è organico. 75 Ciotola di Polpette della Mamma - una ciotola che crea una deliziosa polpetta fumante una volta al giorno. 76 Coperta del Picknick - tiene lontano dal cibo scarafaggi, parassiti e animaletti. 77 Cesta degli Ibridi - ci si mette due animali sotto i 5 kg per creare un essere ibrido; 1d100 + 30 cariche. 78 Campana dell’Evocazione dei Bambini - quando viene suonata, i bambini entro 300 metri accorrono; 1d100 + 30 cariche. 79 Rasoio della Rasatura - non taglia la pelle ed è sempre affilato. Non ha bisogno di schiuma. 80 Bacchetta Devandalizzante - rimuove marchi non autorizzati dalle pareti; 1d100 + 30 cariche. 81 Scimmia Meccanica - quando la si carica: corre in giro come una pazza, afferra qualcosa e scappa per sempre. 82 Palla del Ritorno - palla per bambini che a comando ritorna sempre. 83 Papero del Qua Qua - giocattolo, segue il proprietario e continua a fare qua qua. 84 Stufa del Male - se viene accesa con del grasso umano, il fuoco brucia per un anno, 10 kg. 85 Coniuge di Legno - manichino di legno a grandezza naturale, si anima due ore al giorno per cucinare e pulire. 86 Vaso da Notte degli Anziani - questo vaso da notte si vuota in un universo di dèi malvagi imprigionati. 87 Bacchetta delle Pelli Fiammeggianti - infligge una malattia venerea urticante a una vittima che fallisce un tiro salvezza; 1d100 + 30 cariche. 88 Bacchetta del Vandalismo - spruzza vernice su qualsiasi superficie. Un colore, per un minuto; 1d100 + 30 cariche. 89 Bacchetta delle Bolle - riempie l’aria di bolle; 1d100 + 30 cariche. 90 Borraccia dell’Effervescenza - qualsiasi bevanda nella borraccia diventa frizzante e ghiacciata. 91 Pentolone della Sbobba degli Dèi - produce fino 50 kg di sbobba buona per i carcerati. 92 Amante di Legno - manichino che funziona un’ora al giorno. Potrebbe causare delle ferite se lo si sta usando quando si ferma. 93 Borsa di Gremlin - una volta al giorno produce un neonato gremlin urlante. 94 Bandana dei Sogni - crea sogni particolarmente vividi che si ricordano chiaramente. 95 Bacchetta della Flatulenza - fa in modo che la vittima si lasci completamente andare (è permesso un TS). 96 Coda Magica - si lega col bersaglio permanentemente; solitamente di somaro; la versione da lucertola ricresce se tagliata. 97 Anello di Castità - rimuove il desiderio e la capacità sessuale (si trova anche come tonaca). 98 Anello dell’Uovo - chi lo indossa depone un uovo di gallina al giorno. 99 Accetta del Taglialegna - si animerà due ore al giorno e taglierà legna da ardere. 100 Coltello da Dito - anello che si trasforma in un coltellino (1d3 danni) e si ritrasforma in un secondo. 119
5-6
1 Stivali dei Senzatetto - dopo un giorno di marcia cucinano una cena per quattro al loro interno. 2 Bacchetta del Parrucchiere - modifica una pettinatura su cui viene puntata, tiro salvezza se il
bersaglio non è consenziente; 1d100 + 30 cariche. 3 Stivali da Hobbit - fatti con piedi di hobbit, lasciano false impronte
e infastidiscono gli hobbit. 4 Fazzolettino del Raffreddore - sblocca le cavità nasali, le orecchie, il naso e i condotti del muco. 5 Kit da Profanazione - acqua maledetta, sangue di innocente e un pacchetto di escrementi di porco in bottiglie separate. 6 Uccello Ingioiellato del Comando - può dare ordini ad altri dispositivi animati nella stanza a orari prestabiliti del giorno. 7 Ratto Votivo della Modesta Ricchezza - produce una moneta di rame al giorno (alcuni si fermano a 2000). 8 Verga del Dio Rana - crea un secchio di rane per carica; 1d100 + 30 cariche. 9 Secchio dell’Esca di Glor - si riempie quotidianamente di gustosa esca per squali. 10 Pietra della Zuppa - bollita nell’acqua produce un pentolone di zuppa saporita al giorno. 11 Anello dell’Umore degli Dèi - cambia colore per indicare l’umore della divinità più vicina. 12 Sfera del Saggio - quando viene scossa genera una risposta casuale: sì, no o forse. 13 Cappello delle Cazzate Inutili - tre volte al giorno produce un artefatto umano casuale e inutile. 14 Cubo di Rubix del Mistero - scatola rompicapo che un nuovo utilizzatore impiega giorni ad aprire. Contiene una cosa casuale. 15 Glory Hole delle Emozioni - simile a un buco portatile. Ne esistono varianti maschili e femminili. 16 Tunica del Cattivo Gusto - cambia motivo e colore ogni 10 minuti, e sono tutti orrendi. 17 Vestiti dell’Invisibilità - vestiti che diventano invisibili a comando. 18 Zoccoli della Pulizia - questi zoccoli sono privi di parassiti e non si sporcano mai. 19 Cintura del Dimagrimento - fa sembrare chi la indossa più magro di 5 kg. 20 Bacchetta del Canto Animale - l’animale su cui viene usata canta per 10 minuti; 1d100 + 30 cariche. 21 Cappello dello Studente - migliora del 25% le probabilità di indovinare la soluzione di una domanda a risposta multipla. 22 Bottiglia del Girare - proprietario decide verso chi punta la bottiglia quando smette di girare. 23 Pietre del Rimbalzo - 3d6 pietre che rimbalzano 2d10 volte se lanciate nell’acqua. 24 Scatola di Uccelli - una volta alla settimana 3d6 colombe volano fuori dalla scatola: molto saporite. 25 Semi di Mostro - borsa da 1d6: se lanciati sul terreno fanno apparire un mostro casuale. 26 Cappello dei Conigli - una volta al giorno può essere estratto un coniglio dal cappello. 27 Cappello dell’Orrore - una volta al giorno dal cappello può essere estratto un mostro che combatte il proprietario. 28 Mantello del Dramma - ha un’aria carismatica, come se una gentile brezza lo facesse ondeggiare. 29 Scarpe del Volo - quando vengono attivate, volano via dai piedi del proprietario e nello spazio. 30 Mazzo delle Cose Discutibili - ogni carta pescata si trasforma in un oggetto sfacciatamente vizioso. 31 Bacchetta dei Polli - spara un pollo vivo a 100 m; 1d100 + 30 cariche. 32 Libro del Sapere - una volta al giorno mostra un fatto a proposito del mondo. 33 Libro dei Fatti Planari - una volta al giorno mostra un fatto casuale a proposito di un altro piano. 34 Idolo del Male Esoterico - una volta al giorno è possibile comunicare con un dio antico, che risponde in un linguaggio perduto. 35 Barattolo dell’Ovulo Incantato - produce mezzo chilo di uova sottaceto al giorno. 36 Bacchetta di Metamorfosi della Frutta - trasforma un frutto normale in un altro della stessa massa. 1d100 + 30 cariche. 37 Guanti degli Anziani - dopo 10 minuti trasformano le mani in tentacoli. Alcuni sono maledetti. 38 Bacchetta degli Abissi spara pesce a 90 m; 1d100 + 30 cariche. 39 Asciugamano dei Campi d’Arcadia - asciugamano sempre pulito e asciutto. Funziona bene come pannolino. 40 Guanti della Massaggiatrice - fa un bel massaggio ogni giorno, con o senza olio. 41 Guanti dell’Amante - come sopra ma col contentino finale. 42 Roccia di Individuazione delle Rocce - come da nome, fino a 100 m. 43 Anello del Fuoco Fuso - avvisa chi lo indossa se sta toccando lava o metallo rovente. 44 Anello del Senno di Poi - l’anello spiega al proprietario, dopo che è stato ferito, cosa avrebbe dovuto fare. 45 Anello del Goblin del Naso - rileva quando qualcuno entro 90 m si mette le dita nel naso. 46 Anello del Silenzio - dice “Shhh!” se qualcuno entro 4,5 m da chi lo indossa fa un qualsiasi rumore. 47 Cintura del Centauro - appaiono due gambe aggiuntive. Non sono utili, ma si può indossare un altro paio di stivali. 48 Spada del Bardo - questa spada non provoca danni ma la vittima appare ferita. 49 Piatto di Pesce - una volta al giorno una carpa grigliata edibile appare sul piatto. 50 Salsa dello Sciocco - 1d10 dosi di salsa che trasformano qualunque sostanza in una porzione di cibo sicuro. 51 Salsa degli Dèi - 1d10 dosi di una salsa che rende qualsiasi pasto delizioso e assuefacente. 52 Corona dello Sciocco - chi la indossa la vede come una corona degna di un re, tutti gli altri la vedono come un mucchietto di cacca fumante. 53 Cappello dell’Invulnerabilità - quando non è sulla testa di una persona, il cappello non può essere danneggiato. 54 Occhio dello Stregone - funziona come un occhio umano se inserito in una cavità oculare. 55 Mano dello Stregone - funziona come 120
una mano umana se messa su un moncherino. 56 Ricompensa dell’Eunuco - funziona come un membro umano se attaccato all’area danneggiata. 57 Unghie di Adamantio - da attaccare dopo aver rimosso le unghie: 1d3 danni, tagliano corda, ecc.; 2d10. 58 Lancia dell’Unicorno - un corno che si attacca alla testa di un personaggio. Un attacco aggiuntivo; 1d10 danni. 59 Branchie del Pesce - bitorzoli carnosi con fessure per le branchie, dopo averli attaccati il personaggio respira permanentemente acqua e non aria. 60 Seno di Venere - 1d6 bitorzoli carnosi. Si attaccano per incrementare la taglia del seno o guadagnarne uno extra. 61 Maschera di Carne - una malleabile maschera vivente di vari colori. Può essere modellata da mani capaci. 62 Mantello Planante - toglie 6 m a una caduta. 63 Batteria all’Uranio per Golem ha un bel bagliore. Fa stare tutti al caldo se al di fuori di una scatola di piombo. 64 Cornamusa delle Meraviglie - dopo aver suonato la cornamusa per 12 ore, il tiro successivo ha un +1. 65 Calze dello Splendore - non si strappano mai, si riparano da sole, sono sempre pulite, vari stili. 66 Visore delle Meraviglie - si gira la manovella, ci si piega in avanti e si guarda un film di 180 secondi attraverso una fessura nella scatola. 67 Visore Gremlin - visore microscopico permette di vedere dei beholder che combattono un micro-terrasque e altra roba. 68 Tuta Vulcanica - fragile tuta di vetro che consente di camminare nei vulcani, ma non nella lava, indenni. 69 Tuta da Sommozzatore - 40 kg di tecnomagia consentono al personaggio di camminare lentamente sott’acqua per 30 minuti. 70 Borsa d’Aria - si trasforma permanentemente in un cuscino di 3 m, riduce di 9 m il danno di una caduta. 71 Minuscola Slitta di Khessemer - slitta giocattolo che si allarga per accomodare un umano. Dura un’ora. 72 Ragno Meccanico - tesse una tela: 60 m al mese. 73 Orda di Salamandre - bruciare il sigillo richiama 3d100 + 50 salamandre da giardino luminose di vari colori. 74 Anello del Cuore di Ferro - questo anello porta via sofferenze, sentimenti e ricordi romantici. 75 Fascia del Lutto indossata al braccio previene dimostrazioni incontrollate di tristezza. 76 Fringuello Meccanico - fa la guardia a un singolo bambino o a un gruppo. Vola via e fa rapporto al genitore. 77 Piovra Sentinella - viscido cappello piovra avverte chi lo indossa della presenza di una minaccia a 360 gradi, ha bisogno di spuntini e bibite ogni giorno. 78 Sospetto Idolo Marino - fa fare al proprietario sogni sempre più brutti, se gettato nell’acqua richiama un gruppo di malvagi uomini pesce. 79 Pinne del Dio Rana - +50% al movimento acquatico, al 3° uso si legano per sempre ai piedi. 80 Occhialini del Camaleonte - occhi dal movimento autonomo con campo visivo di 290 gradi. 81 Zanne della Razza dei Pipistrelli - se li si usa per rimpiazzare permanentemente i canini si diventa ematofagi. 82 Occhialini della Verità - rileva alterazioni corporee magiche e mutamenti di genere. 83 Octo-Spalline - due piovre montate sulle spalle sussurrano consigli differenti a proposito del mare a ciascun orecchio. 84 Polmoni Anfibi - due bitorzoli carnosi, che sono branchie impagliate di una creatura grande almeno quanto un cane, permettono di respirare aria. 85 Elmo del Cavaliere Fantasma - la testa appare come un teschio fiammeggiante e lucente. Anche la voce diventa spettrale. 86 Spunzone da Candela - si attacca a qualsiasi roccia o pietra o mattone, e tiene una candela. 87 Elmo del Minatore - cono di luce di 9 m e 90 gradi emesso a volontà dalla punta dell’elmo. 88 Anello dei Guaritori - permette di donare 1 PF al paziente mentre si pratica una cura basata sulle abilità, come pronto soccorso, ecc. 89 Maschera d’Ombra - una volta al giorno, è possibile rinnovare un incantesimo arcano di 1° livello uccidendo un piccolo animale. 90 Occhio che Tutto Vede Medaglione con occhio magico che riporta telepaticamente qualunque incantesimo veda su chi lo indossa. 91 Bacchetta del Dardo Idrico - spruzza acqua fino a 90 m; 1d100 + 30 cariche. 92 Barba o Capelli Prensili - si legano con la testa; possono estendersi fino a 3 m e afferrare goffamente le cose. 93 Barba o Capelli Elettrificati - si legano con la testa; scarica elettrica da 1d4 danni al nemico più vicino in mischia. 94 Barba o Capelli di Ghiaccio - blu o bianchi, si legano con la testa. Immunità al freddo ambientale e al tocco gelido. 95 Barba o Capelli di Sangue - si legano con la testa e bevono un 1 PF di sangue dal nemico; diventano rossi dopo ogni battaglia. 96 Barba o Capelli Fiammeggianti - si legano con la testa e infliggono 1d4 danni da fuoco al nemico più vicino durante un combattimento in mischia. 97 Barba o Capelli della Morte - si legano con la testa; se viene ucciso, il personaggio si risveglia come zombi e si reca a casa o al tempio. 98 Statuetta del Ratto - un’ora al giorno si trasforma in un ratto cavalcabile da 3 DV. 99 Calderone della Megera - un portale mensile che chiama il figlio idiota di una dea della Terra; vuole scoparsi tutto quello che vede. 100 Amici dei Pescatori - secchio di latta con coperchio, una volta al giorno si riempie di vermi o larve o cavallette.
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di Nicolas Dessaux - Mappa: Dyson Logos
Terre di Confine Vale a dire estratti selezionati da un interminabile trattato su antropologia, archeologia, geografia e altre strampalate idee relative alle Terre di Confine.
A Proposito della Mancanza di Nomi nelle Terre di Confine.
È
una critica comune nei confronti di questo famoso modulo dire: “Non hanno nemmeno dato un nome ai PNG”. La risposta più comune è che, essendo un modulo molto generico, la mancanza di nomi aiuta il DM a inserirlo nella sua campagna. La risposta più sottile che ho letto finora è, ancora una volta, di Geoffrey McKinney, il quale ha suggerito che si tratti di una delle caratteristiche principali del modulo, che sia parte del suo mistero, e che nomi come Il Castellano potrebbero ricollegarsi in qualche modo alle figure dei tarocchi. La mia spiegazione è probabilmente meno brillante ed esoterica, ma forse più facile da includere nella campagna: nelle Terre di Confine, sarebbe molto scortese chiamare qualcuno per nome piuttosto che per titolo, e la conoscenza di un nome proprio è segno di reale familiarità. Quindi, la gente trova del tutto naturale parlare del Castellano o del Presta-soldi. Bizzarro? Forse non così tanto. I nomi propri hanno forti legami con la magia e la stregoneria, e a certe culture non piace usarli. Nel suo libro sul popolo Yanonami dell’Amazzonia, Helena Valero spiega di essere stata una delle mogli di un capo molto noto, ma di aver appreso il suo nome solo
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dopo anni. Quindi, questa può diventare una delle caratteristiche della campagna: «Chi siete voi per chiedere il nome del mio signore il Castellano?»
A Proposito della Geografia delle Terre di Confine
H
o cercato indizi in La Rocca sulle Terre di Confine e ho trovato prove di un fatto importante: le Terre di Confine si trovano nella Columbia Britannica. Ho studiato prima la versione francese, che è stato il primo modulo di D&D stampato nella mia lingua madre. Ma, per verificare certi dettagli, sono tornato all’originale e ho scoperto una cosa molto importante: i pini dove vivono i ragni sono dei larici americani, un dettaglio omesso dalla traduzione. Quindi mi sono informato sui larici americani. Essi in effetti si dividono in due varietà, entrambe tipiche del Canada e, che sorpresa, della regione dei Grandi Laghi. Poi mi sono interessato alla fauna. Se togliamo la generica tabella dei mostri erranti, sono elencati pochi animali. Tra questi, corvi e avvoltoi hanno una distribuzione molto ampia, quindi per i nostri scopi dovrebbero essere scartati. Da notare che, da una prospettiva europea e a giudicare dalla sua fauna, il mondo di D&D
si trova in Nord America. In effetti, questo diventa ancora più evidente in AD&D, dato che la scatola rossa ha più un sapore di Asia nord-orientale. Un esempio di animale specifico è il leone di montagna amico dell’eremita. Da ragazzo lo consideravo come una creatura tipica di D&D, dato che in francese non esiste niente del genere: la parola che usiamo è puma, ma nella Scatola Rossa non era tradotta così. Quindi ho fatto ricerche sulla distribuzione geografica del leone di montagna. C’è qualche variazione tra una mappa e l’altra, ma è abbastanza chiaro che l’area in cui si potrebbero trovare sia leoni di montagna che larici americani è la Columbia Britannica, e forse la zona a ovest di Alberta. Avevo solo bisogno di conferme. Era chiaro, per il poco di geologia che ho studiato, che le caverne erano una regione carsica. Basta guardare la fotografia in basso! Ma esiste un carso nella Columbia Britannica? Ecco la mia cartina di tornasole. Secondo il ministero canadese delle foreste e dei pascoli, “la Columbia Britannica è benedetta da un gran numero di carsi di livello mondiale, (…) oltre che dalle caverne più lunghe e profonde tra quelle documentate in Canada”. Sugli usi culturali del carso, lo stesso ministero aggiunge che: “le caverne carsiche non solo venivano usate come rifugio, ma certi gruppi le consideravano luoghi sacri per sepolture e cerimonie”, un’altra cosa che torna con le nostre caverne.
Quindi l’atmosfera della Columbia Britannica certamente combacia con quella delle Terre di Confine. Trovandosi a ovest della mappa ancora ignota della Castles and Crusades Society, è persino coerente con l’idea che Greyhawk sia dalle parti di Chicago e Blackmoor attorno a Milwaukee.
A Proposito dell’Agricoltura delle Terre di Confine
I
villaggi più vicini, per non parlare delle città, si trovano nel lontano Ovest, nel Regno. Nelle Terre di Confine non c’è segno di insediamenti. Ma noi sappiamo, dalla descrizione della piazza con la fontana nella Rocca, che da quelle vivono parti dei contadini, dato che nei giorni festivi vengono a vendere i loro prodotti. Dato che Gary ha espresso molte volte la sua concezione di un mondo fantasy pieno di piccoli proprietari terrieri e signorotti, in contrapposizione con l’uso comune degli schiavi nella Blackmoor di Dave, e con la servitù della gleba (che non è mai menzionata), immagino che dovremmo considerare i contadini in quel senso: proprietari di una fattoria che pagano un affitto annuale al Castellano. Queste fattorie sono sparse per il territorio, e la Rocca costituisce l’unico vero “villaggio”, come dice Gary a pagina 2.
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Per sapere cosa è necessario a sfamare le più di 200 persone che vivono nella Rocca potremmo usare diversi metodi di calcolo, ma ne impiegherò due molto semplici. Secondo Medieval Demographics Made Easy di John Ross, a questo scopo bastano due esagoni da 1,5 km, e una densità abitativa di 40 persone per 1,5 km sembra adatta alla regione. Quindi diciamo che attorno alla Rocca si trovano circa 80 fattorie, in un raggio di 1,5 km in linea d’aria dalle sue torri. Un altro metodo di calcolo sarebbe usare una proporzione del 10% per la popolazione “urbana”. Anche se la Rocca non è una città, si tratta della proporzione corretta per quanti contadini servono a nutrire dei non-contadini. In questo caso, nelle fattorie potrebbero vivere fino 1.800 persone, il che significa che ognuna ne ospita più di 20. Da notare che questo combacia col sistema di calcolo delle provviste di John Ross, dato che per una probabilità del 100% di avere un fabbro servono 1.500 persone, e per una locanda 2.000. All’inizio ho pensato che una fattoria potesse ospitare una famiglia allargata (una coppia con bambini, parenti anziani, fratelli e sorelle non sposati, ecc.) ma la famiglia tipica della Rocca è piuttosto piccola: marito, moglie e due figli, senza anziani, il che indebolisce la mia ipotesi. Il quadro demografico è fosco: la gente si sposa tardi, la morte infantile è comune e raggiungere un’età avanzata non lo è. Quindi suggerirei un altro modello: le fattorie sono gestite da un contadino e dalla sua piccola famiglia, circondata da molti lavoratori giornalieri e da qualche guardia, dato che la regione è pericolosa. La lista di pasti alla Taverna è una fonte interessante per le produzioni locali. Non si può trovare niente che assomigli a tè o caffè, ma i locali usano i tè di corteccia come bevanda calda, un’usanza molto specifica del luogo. Il vino è evidentemente importato dall’Ovest, dato che nel magazzino comune ne sono disponibili due barili. 124
La birra, però, potrebbe essere locale, il che suggerisce che orzo e luppolo siano coltivati attorno al castello. Il clima fresco e mutevole suggerisce il grano come cereale principale, quindi sospetto che i contadini pratichino la rotazione dei raccolti: un anno grano, un anno orzo, e un anno vegetali, molto probabilmente carote o cavoli. Questo è quello che ci si può aspettare dalla zuppa e dallo stufato nella Taverna. In quanto a frutta potrebbe esserci la mela comune, seguita da vicino dalla pera. Anche lamponi e ciliegie sono molto comuni nei frutteti personali dei contadini. L’idromele potrebbe provenire dalle api locali, ma il fatto che costi il doppio del vino ci fa sospettare che sia raro oppure importato dall’Ovest. I vari riferimenti alla carne non sono così utili, dato che stufato e arrosto potrebbero provenire da qualsiasi animale, mentre l’uccello arrosto potrebbe indicare quasi qualunque volatile. Suggerirei che l’uccello più comune sia il tacchino, e la carne più comune il maiale. La presenza di formaggio a pasta dura (nella caverna dell’ogre!), e il fatto che il formaggio si venda a fette alla Taverna, suggerisce decisamente che sia fatto con latte di mucca, probabilmente una varietà di Cheddar. Quindi probabilmente nelle terre che circondano la Rocca vengono allevate delle mucche, ma per il latte piuttosto che per la carne. Sembra che nelle Terre di Confine non vi sia alcuna produzione tessile, dato che i vestiti sono indicati come prodotto per i mercanti del magazzino. Quindi è improbabile che in zona vengano allevate delle pecore. Pertanto, la normale fattoria delle Terre di Confine è probabilmente come una piccola rocca, nello stesso modo in cui la rocca è come un piccolo villaggio: un cortile per la casa del contadino e un’altra per i suoi lavoratori, con una stanza comune, un fienile, un porcile, e un edificio per mucche e tacchini, il tutto circondato da mura di pietra per scoraggiare i razziatori.
A Proposito dell’Archeologia della Rocca L’archeologia è il mio vero lavoro, quindi quando non scrivo di Dungeons & Dragons o di Marxismo, pratico l’archeologia. Ecco perché, quando iniziai a studiare La Rocca Sulle Terre Confine, decisi di analizzare attentamente le planimetrie della Rocca stessa. Rivelano dettagli abbastanza interessanti perché valga la pena condividerli, anche se con la maggior parte sto ancora facendo fatica. 1. L’organizzazione generale del Maschio del Castello suggerisce un gusto per la simmetria. Sembra essere al centro del muro settentrionale, ma un’osservazione attenta rivela che non lo è: si trova a 6 quadratini da un angolo e a 8 dall’altro. Perché? Probabilmente perché il Maschio è più vecchio del muro stesso. La struttura del muro è legata alla sua topografia; quando è stato costruito, non è stato possibile trovare una simmetria perché c’era già un edificio. Un possibile indizio sulla cronologia interna della Rocca. C’è un’alternativa che spiegherò più avanti. 2. La stessa cosa vale per il Corpo di Guardia Interno. La sua posizione al centro del muro non è allineata con il Maschio. Certamente, l’edilizia medievale non sempre è ossessionata dalla simmetria, ma nella mia esperienza tali dettagli sono molto indicativi delle fasi della vita di un edificio. Qui la situazione è simile a quella del Maschio: molto probabilmente, la Cappella era già stata costruita quando venne aggiunto il Corpo di Guardia Interno. 3. La torre nord-est è veramente fuori posto, dato che sembra costruita direttamente sul dirupo. Certo, ha il controllo della strada, ma perché impegnarsi in una costruzione così difficoltosa? Devo ammettere di non avere una chiara
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risposta, ma vale la pena provare. Una spiegazione strana ma possibile è che fosse stata costruita una prima torre, ma che poi la scarpata sia crollata sotto il suo peso, distruggendo tutto. Con energica caparbietà, ne venne eretta un’altra esattamente nello stesso punto… 4. Nella Rocca si registra la presenza di una sola fontana. Approvvigionarsi d’acqua è un problema importante per un castello di questo tipo. Ci sono pozzi o cisterne? Non ne vengono indicati, ma il fatto che ci sia una fontana suggerisce che potrebbe essere stato costruito un sistema idraulico. In caso contrario, questo renderebbe il Cortile Interno dipendente dal Cortile Esterno in caso di assedio. 5. Perché la bottega del fabbro è stata costruita come una torre? Il rischio di incendio potrebbe spiegare pareti più resistenti, ma non le merlature e simili. La spiegazione migliore che posso fornire è che si tratti davvero di una torre, residuo di una prima rocca o una prima versione della Fortezza Esterna. 6. Questa ipotesi è rafforzata dalla parete est della Stalla e del Magazzino. Questo imponente muro di fronte al portone è un sistema difensivo, dato che costringe gli invasori a scappare dal cancello principale sotto una pioggia di frecce dopo che hanno abbattuto le porte. Questa è una caratteristica comune per un castello concentrico come la Rocca. Sembra però leggermente antiquato, dato che nel muro sono state sistemate due doppie porte per consentire un accesso più semplice alla stalla e al magazzino. Una risorsa per il commercio, probabilmente una buona idea per il Mastro della Corporazione, che riduce però il potenziale difensivo della Rocca, motivo per cui considero queste porte un’aggiunta successiva. Se ho ragione sulla Vecchia Torre (la bottega del Fabbro), il muro stesso probabilmente è parte della prima versione della Rocca.
7. Possibile che il Cortile Interno sia stato costruito prima di quello esterno? Forse. Questo è la parte che ancora non mi è chiara. Potrei esporre le mie conclusioni più avanti, ma ecco il punto: le planimetrie del Cortile Esterno sembra-
no meno strutturate di quello interno, come se si trattasse di un villaggio che in seguito è stato circondato da un muro. Potrebbe anche essere stato costruito in due periodi differenti, e la “torre del fabbro” sarebbe un fossile del primo periodo.
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8 varianti delle
Caverne del Caos
Durante la mia ultima sessione di “Novellini a Blackmoor”, ho usato le caverne di goblin e hobgoblin de La Rocca sulle Terre di Confine come una miniera gnomica conquistata dai goblinoidi. E, per il mio gruppo delle Terre di Confine, ho piazzato diversi classici fuori dal loro “ contesto normale”, tra cui la piramide de La Città Perduta in una palude, a due giorni di marcia dal villaggio iniziale. Questo è come costruisco la mia campagna sandbox usando materiale classico. Mentre cercavo dei moduli per un’altra partita, mi è venuta l’idea di suggerire versioni alternative delle Caverne del Caos.
di Nicolas Dessaux - Mappa: Dyson Logos
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1 – Le caverne di montagna. Nessun cambiamento, ma le linee dei livelli sono al contrario, in modo che goblin, coboldi ecc. siano nella parte superiore. Magari un ingresso a forma di teschio nell’area 51 (tunnel per il tempio), nella parte bassa della montagna. 2 – Le caverne ghiacciate. Stessa mappa e creature, ma le caverne sono scavate nel ghiaccio, in un’ambiente polare. La Rocca probabilmente si trova su un’isola. I tunnel sono scivolosi e gli orchi indossano pellicce e usano ossa di foca come attrezzi. È facile realizzare altre varianti nel deserto, nella giungla, e così via… 3 – Le caverne sottomarine. Stessa mappa, tutte le creature sono rimpiazzate dai loro cugini acquatici, se esistono, o da altri mostri a tema (un’orca assetata di sangue invece di un orsogufo?). I sahuagins potrebbero adempiere al ruolo di preti del Tempio del Caos. Qualche trappola andrebbe cambiata, ma neanche tanto. 4 – Le caverne urbane. Stessa idea, ma le caverne si trovano sotto a una città, e le aperture conducono ad alcuni edifici molto conosciuti. Anche la Rocca potrebbe essere quella della città. Magari si può rimpiazzare qualche creatura, come i bugbear e gli gnoll, con una gilda dei ladri o una banda di contrabbandieri. 5 – Caverne dei giganti. I coboldi diventano ogre, i goblin giganti delle colline, gli hobgoblin giganti delle rocce, gli gnoll giganti dei ghiacci, i bugbear giganti del fuoco, l’ogre diventa un athatch e il minotauro un ettin, e ognuno acquisisce qualche animale domestico. Ovviamente, è possibile rendere il Tempio del Male Caotico una fortezza drow per collegare tutto ai moduli G, D e Q. 6 – Le caverne verticali. Stesse creature, ma usando la mappa come se fosse una visuale laterale… Lo spazio bianco al centro è una caverna molto grande. Bisogna aggiungere un sacco di scalette, corde, scale e altri metodi per passare da una stanza all’altra. Da esplorare diventa un incubo… Una variante sono le caverne in fondo ai pozzi: si gira la mappa in modo che l’est sia in cima. 7 – Le caverne aliene. Stesse mappe, qualche cambiamento tecnologico. Si equipaggiano le creature usando attacchi a distanza con armi tecnologiche, e dando all’intero dungeon un aspetto fantascientifico. Le caverne si trovano su un asteroide. Opzionalmente, si può combinare col punto 5 o rimpiazzare i mostri con creature di Barsoom. Ovviamente, la rocca diventa una nave spaziale. 8 – Le caverne della Legge. Usare halfling al posto dei coboldi, gnomi al posto dei goblin, nani al posto degli hobgoblin, elfi al posto degli gnoll, hsiaos (dal Rules Compendium) al posto dei bugbear, e un tempio della Legge protetto da statue. Usarlo come base, o mandare dei vendicatori dalla Rocca del Caos.
di Jason Sholtis
EffettI della Sindrome da SQUiLIbRIO MostruosO I comportamenti e stati di coscienza alterati dei mostri, diffusi, atipici e altamente deleteri, sono dovuti a spore/ germi/maledizioni/dannazione/gas squilibrante/ecc. sparsi per il dungeon. All’occorrenza si possono generare effetti collaterali aggiuntivi tirando ancora. 1 - La popolazione viene inesorabilmente attirata verso
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pozze, fiumi, laghi sotterranei, ecc. del dungeon, da un’improvvisa compulsione a immergersi/pulirsi. Scoppiano liti per il controllo delle acque tra fazioni terrestri ed acquatiche. i d’industria, 2 - Manie di grandezza riempiono il dungeon di aspiranti marescialli, capitan zione e venera la stima, la per messia, avatar di varie divinità, in simultanea competizione l’ammirazione l’uno dell’altro. 3 - Un’ossessione per la pulizia ha sopraffatto gli abitanti senzienti del dungeon. Strofinano, spazzano, lavano, spolverano, lucidano e ripuliscono chimicamente pareti, pavimenti, porte, pozzi e trappole, portando un livello di brillantezza e freschezza senza precedenti. 4 - Un nervosismo irrazionale si esprime in bisticci rumorosi e senza senso tra alleati, discussioni sulle regole, atti di violenza non necessaria, confusione. Servitori permalosi sono offesi dagli ordini del padrone. L’irascibile nobiltà del dungeon accumula punizioni illogiche sui sottoposti. Persino gli abitanti non-intelligenti sembrano molto scorbutici. 5 - Per un periodo di 1d6 ore, gli abitanti del dungeon funzionano a metà della loro intelligenza normale, diventando obnubilati, distratti, e il doppio più creduloni. 6 - Anche i più caotici vengono sopraffatti da un bisogno incontrollabile di ristrutturare la società del dungeon in modo estremamente ordinato, con documenti vincolanti redatti dai non-morti più saggi e ratificati dai rappresentati di ogni fazione. Importanti misure anti-avventuriero sono tra i primi atti di questo nuovo organo governativo. 7 - I mostri trovano gli esseri umani irresistibilmente affascinanti/amabili, e fanno del loro meglio per corteggiarli affinché accettino una calorosa amicizia/relazioni a lungo termine: offrono viveri, rivelano segreti di fazioni rivali e info che solo chi vive nel dungeon conosce. 8 - Una bizzarra catatonia prende il sopravvento. Le creature barcollano in giro interesse sbavando, non più padroni delle funzioni corporee, e non dimostrano alcun massa. in ano riprend si che minuti 10 ogni 6 su per gli avventurieri. Probabilità di 1 9 - Le capacità sensoriali hanno un miglioramento esponenziale temporaneo. Possono vedere attraverso le pareti, sentire a chilometri di distanza, non essere sorpresi e tentativi di furtività (anche professionali) sono inutili. 10 - Epidemia di fame insaziabile con contorno di cannibalismo-di-convenienza, ma con assoluta disponibilità a mangiare qualunque cosa e chiunque. 11 - Gli abitanti sono intontiti da una fiducia in sé spiritata, sudaticcia e artificiale. Assumeranno ogni rischio consapevoli dell’inevitabile vittoria, con atteggiamento positivo ma malvagio. 12 - Per 1d6 ore, gli abitanti del dungeon hanno un livello di intelligenza esponenzialmente aumentato. Tavole Rotonde dell’Algonquin di giganti teorizzano soluzioni ai problemi del mondo, mentre umili ma eccezionalmente talentuosi umanoidi perseguono i propri interessi con un’acutezza soprannaturale destinata a sparire presto. Bruti un tempo stupidi colgono l’opportunità di commentare le fisime delle specie cosiddette intelligenti. 130
di Vagabundork La tabella casuale “perquisisco il cadavere” è un classico dei giochi fantasy, ma un gioco weird fantasy ha bisogno di qualcosa di più, di altro. Ogni parte del corpo di una creatura morta ha effetti differenti sull’avventuriero che si fa cannibale.
Mangio il Cadavere! Cuore Quando un giocatore annuncia che il suo personaggio mangia il cuore pulsante della sua vittima, si tira 1d4; ecco quello che succede: 1 - Sviluppa un secondo cuore. Le vene nei suoi occhi esplodono e diventano permanentemente rosse; i suoi tiri basati sul Carisma hanno una penalità di -2. Da qui in avanti, quando guadagna un livello, tira i suoi nuovi punti ferita col dado di valore immediatamente superiore (un guerriero tira il d10, un Mago il d6 e così via). 2 - Soffre un micro-infarto miocardico e perde la prossima azione. Ritira tutti i suoi Dadi Vita meno uno (se è di livello 4, tira 3 dadi); se il risultato è inferiore ai suoi punti ferita attuali, quello è il suo nuovo totale; se il totale è superiore, tiene i suoi punti correnti. 3 - Perde il controllo del suo corpo. Ogni volta che succede qualcosa di importante (incontri, principalmente), deve eseguire un tiro salvezza contro Paralisi per evitare una reazione fisica adatta in qualche modo alla situazione, accompagnata da una penalizzazione meccanica (perde un round, -1 ai tiri per colpire, e così via). 131
4 - Cronico mutamento d’umore. Ogni volta che deve rimanere nascosto o in silenzio (come durante un tiro di Furtività o un round di Imboscata), deve eseguire un TS contro Magia; se fallisce, comincia a ridere incontrollabilmente. Braccia o Gambe Quando ti sei perso in un dungeon senza niente da mangiare, il tuo compare inizia ad avere un aspetto molto appetitoso, vero? Avanti, tira 1d4 e vedi cosa succede: 1 - Una falange, o un osso simile, rimane incastrato nella gola del personaggio. Tiro salvezza contro Morte per non soffocare. 2 - Recupera tutti i PF. 3 - Recupera tutti i punti ferita. Ma: Tiro salvezza contro Veleno per non contrarre lo scorbuto (in versione horror fantasy). Dopo un giorno, un altro tiro salvezza contro Veleno per non subire 1d6 danni; il tiro va ripetuto ogni otto ore finché il personaggio non muore o viene curato. Mangiare un po’ di agrumi permette di saltare il
prossimo tiro salvezza, ma si può trarne beneficio solo una volta ogni 24 ore. 4 - Ha appena mangiato carne maledetta. Ora è maledetto. Al momento più inopportuno, la sua mano agirà da sola, solitamente a suo detrimento (dipende dall’arbitro). Il lato positivo è che i suoi attacchi senza armi non vanno mai a vuoto. Cervello Anche per i non zombi, un cervello è una leccornia da non perdere. Tirare 1d4 per vedere cosa succede: 1 - Una forte emicrania. Il personaggio non può fare tiri o impegnarsi in azioni faticose per il resto della giornata. Inoltre, la sua intelligenza diminuisce di 1. 2 - La sua intelligenza aumenta di 1. Guadagna uno slot usabile una volta sola per un incantesimo casuale (qualsiasi!). 3 - La sua intelligenza aumenta di 1 ma ha strani incubi. Ma strani davvero! Ogni mattina, TS contro Magia e, in caso di fallimento, il PG lancia spontaneamente un incantesimo di evocazione. La creatura evocata è del suo livello. 4 - Sviluppa un’immunità alle malattie del cervello, alla demenza e al controllo mentale, inclusi gli effetti magici, ma deve consumare cervello umano almeno una volta ogni due settimane o la sua intelligenza diminuisce di 1. Occhi Gli occhi sono saporiti. Custodiscono conoscenze segrete, conoscono storie, hanno visto di tutto. Cosa vedi? Tirare 1d4 per scoprirlo: 1 - Il PG può anticipare i movimenti dei
suoi nemici. Per il resto della giornata, guadagna un bonus di +2 alla sua classe armatura e +1 ai tiri per colpire. 2 - Vede la gente morta. La vede continuamente, lo distraggono, non può farci niente. Tutti i suoi tiri che richiedono concentrazione hanno una penalità di -1. Per liberarsi di queste visioni è necessario che un cerusico esegua un intervento chirurgico (rimuovendo gli occhi del personaggio e innestandogliene di nuovi). 3 - Dicono che gli occhi siano la finestra dell’anima, e dev’esserci del vero. Il personaggio ha guadagnato una delle peculiarità o qualche conoscenza importante del proprietario degli occhi che ha appena mangiato (a scelta dell’arbitro). 4 - Può vedere al buio. Ma alla luce deve eseguire un tiro salvezza contro Paralisi per non essere accecato finché non si mette al riparo. Viscere Per qualche motivo, non lo so. Chiedetelo ai giocatori! 1 - Il PG è disgustoso. CAR -1. 2 - Già, proprio disgustoso. CAR -1 e ha un odore strano, che fa in modo che i cani desiderino attaccarlo… 3 - Ah, sì. Il personaggio è disgustoso. CAR -1. Adesso ha un’aura sgradevole e i cani e le bestie di ogni genere vogliono evitarlo. 4 - Ho già detto che il PG è disgustoso? CAR -1. Ci prende gusto. Quando dorme non recupera PF se durante la giornata non ha mangiato delle viscere (animali o umane).
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di Nobboc il Robivecchi
12 Lame Magiche 1 - Se si lancia in aria questo PUGNALE, la sua lama punta sempre verso nord quando ricade a terra. 2 - Il pomolo di questa SPADA CORTA raffigura una testa di gufo che bubola sommessamente quando cala il sole. La spada è +1 durante la notte, ma -1 durante il giorno. 3 - Quando questa SPADA LUNGA viene infilata nel terreno, la gemma incastonata nel pomolo riluce come una candela. 4 - Questo GLADIO scintillante infligge un danno variabile, a seconda del giorno. Al primo combattimento della giornata, tirare 1d6: 1 = 1, 2 = 1d4, 3 = 1d6, 4 = 1d8, 5 = 1d10, 6 = 1d12. 5 - Tre volte al giorno, la bocca magica su questa SPADA LUNGA +1 riassume le attività del suo proprietario nelle ultime otto ore, con commenti sgarbati e a voce alta e sguaiata. 6 - Quando gli viene ordinato, questa affilatissima SCIMITARRA può infliggere 1d10 danni aggiuntivi al bersaglio e far perdere 1d6 punti di Saggezza al proprietario per 1d4 giorni. 7- Durante un combattimento, la tetra canzone di questo SPADONE riduce di 1 la CA di chiunque si trovi entro 4,5 m (ma non quella di chi lo brandisce). 8 - Con la parola di comando “Biggus!”, questo piccolo COLTELLO d’avorio diventa una spada lunga per 1d10 turni. Funziona 3 volte al giorno. 9 - Quando un personaggio colpisce uno dei suoi compagni d’avventura con questo KRISS nero e luccicante, guadagna tanti PF quanto il danno causato. Solo 1 PF se si tratta di un seguace, però. 10 - Questo SCRAMASAX arrugginito ama il sangue del personaggio. Se lo usa per scarificarsi la lama diventa +2 per un numero di round pari ai PF sacrificati (massimo 6). 11 - Questa FLAMBERGA r runica ha una testa di demone come pomolo. Quando infligge un colpo critico, la testa ride istericamente, costringendo chiunque si trovi entro 4,5 m (compreso il proprietario) a eseguire un tiro salvezza contro Paralisi o a scappare dalla spada per 1d6 round. 12 - La lama seghettata di questo FALCIONE diventa blu quando sta per piovere.
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Testo, grafica e mappe di Chris Tamm
g Fo ne del Mistero
Perché un DM dovrebbe far scarpinare i suoi giocatori fino alla White Plume Mountain quando possono trovare altrettanta avventura sotto ai loro piedi? Le fogne di qualsiasi città fantasy che valga qualcosa dovrebbero essere piene di tesori e stranezze. Dopo aver tirato qualche dado su queste tabelle, un DM dovrebbe essere pronto a gestire una sessione che non sia solo ratti giganti a guardia di monete di rame. Nota: i canali sono costruiti o scavati dall’acqua; la maggior parte sono alti quanto larghi. Se non ce n’è uno, gli esploratori camminano dove scorre l’acqua.
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D4 Dimensione Standard del Tunnel 1 Angusto; largo un metro; la maggior parte degli umani devono procedere gattonando; nessun canale – 2 Stretto; largo un metro e mezzo; la maggior parte degli umani devono chinarsi in maniera scomoda; probabilità di 1-su-6 di un canale largo 60 cm – 3 Largo tre metri con un canale largo 2d4 × 30 cm per l’acqua di scolo – 4 Largo sei metri con un canale largo 3,6 m
,
D6 Quanto e Profonda l’Acqua? 1 Secca – 2 2 o 3 centimetri – 3 30 cm – 4 60 cm – 5 Tra 50 cm e 1 m – 6 Canale o tubo quasi pieno
,
D4 Qualita dell’Acqua 1 Per lo più acqua pulita e potabile, ha un cattivo sapore – 2 Contaminata da escrementi umani, spazzatura, malattia e scorie industriali – 3 Liquame viscido e orribile; toccarlo è pericoloso – 4 Denso liquame melmoso che scorre lentamente, simile a catrame
,
Ogni Sezione o Giunzione puo Avere Probabilità di 1-su-6 di una scaletta verso l’alto, o di scale nei tunnel più larghi • Probabilità di 1-su-12 di una scaletta verso il basso, o di scale nei tunnel più larghi • Probabilità di 1-su-12 di una porta • Probabilità di 1-su-6 di un pericolo • Probabilità di 1-su-6 di qualcosa di strano
D6 Tipi di Porta (1-su-6 che non sia Chiusa a Chiave) 1 Magazzino di equipaggiamento con pale, carriole, secchi, mattoni e tubi di ceramica – 2 Accesso ai tubi e ai condotti di areazione – 3 Alloggi degli operai con cuccette, cucina e scorte – 4 La stanza è stata occupata da gang o senzatetto – 5 La stanza non ha più la porta e ora è la tana di una creatura – 6 La porta è segreta ed è stata riadattata per qualche strano nuovo proposito
D20 Strane Sostanze Segrete 1 Laboratorio usato per droghe illegali o veleno; gestito da una gilda – 2 Laboratorio alchemico usato per pozioni illegali o produzione di mostri – 3 Laboratorio di ricerca magica con libri, diagrammi e una sedia confortevole – 4 Squallido covo dove un culto stregonesco passa il tempo indulgendo in droghe e altri vizi – 5 Cella con strumenti di tortura; probabilità di 1-su-6 che siano presenti d4 prigionieri – 6 Santuario di un culto con idolo, manette, altare; probabilità di 1-su-6 che sia presente un prigioniero - 7 Cripta con tesoro e una probabilità di 1-su-4 che non siano presenti non-morti pericolosi e affamati – 8 Rifugio sicuro per trafficanti di essere umani; spesso pieno di indesiderabili mutanti o schiavi fuggiti – 9 Rifugio sicuro della polizia segreta; gli agenti riposano qui tra una missione e un raid – 10 Dimora segreta di umanoidi o semi-umani – 11 Tesoro segreto; probabilità di 1-su-4 che non ci siano dei proprietari viventi e vendicativi – 12 Bar segreto dove gli abitanti delle fogne si godono il grog e altri vizi proibiti a buon mercato – 13 Nascondiglio di una strega con calderone, scorta di erbe, feticci, e uno strano famiglio – 14 Negozio segreto dove gli abitanti delle fogne comprano e vendono strani beni – 15 Rifugio sicuro per avventurieri paranoici in fuga; non possono rischiare di essere scoperti – 16 Nascondiglio segreto; ora occupato da ombre o doppelgänger o poltergeist – 17 Bocca degli inferi protetta da guardie, dalla quale entrano e escono agenti infernali – 18 Spie di una razza semi-umana, venute a osservare la città e a cercare reliquie perdute – 19 Tecno-stregoni inumani in ibernazione; attendono il momento di tornare in capsule viventi – 20 Camera del cancello degli Antichi; non si aprirà senza l’appropriata cantilena
D12 Strutture Adiacenti 1 Chiusa che filtra la spazzatura e i solidi con sbarre o reti (ripulita a intervalli di qualche mese) – 2 Cisterna dove l’acqua viene raccolta per le emergenze; un’area enorme con centinaia di colonne – 3 Mulino ad acqua; il suo moto meccanico è utilizzato nel livello superiore (accessibile attraverso una porta chiusa) – 4 Scalo sotterraneo per barche; canali sotterranei navigabili usati per spostare merci attraverso la città – 5 Enorme camera ricolma di spazzatura; spesso con un incontro e magari delle cianfrusaglie interessanti – 6 Grande camera di giunzione con molti livelli di impalcatura e baracche di rottami pericolanti – 7 Complesso di prigioni sotterranee; ben difeso, gli ospiti non sono i benvenuti (è anche possibile che sia abbandonato) – 8 Complesso di caveau sotterranei, sigillati dietro a cancelli che pesano tonnellate – 9 Complesso di tunnel minerari abbandonati con resti di equipaggiamento da miniera – 10 Catacombe usate come sepolcri con bare e urne dentro a nicchie; per lo più vengono evitate – 11 Resti di strade su cui è stato costruito o che sono rimaste sepolte in qualche disastro; case e negozi vuoti – 12 Piazza che risale a un’occupazione preumana con strane incisioni, idoli e decorazioni
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D D 66 66 Roba Trovata negli Scoli 11 Gigantesco mucchio di feci – 12 Ammasso di grasso rappreso accumulatosi negli anni – 13 Carrello rotto con attrezzi insanguinati – 14 Mucchio di vecchie bottiglie di birra – 15 Anello sporco ossidato –16 Stalattiti e stalagmiti – 21 Pacchetto di droghe illegali infilate in un buco – 22 Coccodrillo morto mezzo divorato – 23 Pezzo di pietra in un muro con incisioni preistoriche – 24 Insegna di negozio o taverna – 25 Pagina di un libro di incantesimi, coperta di feci – 26 Mucchio di cadaveri con la gola tagliata – 31 Veli di pelle di rettile scartata dopo la muta 32 Radici di albero - 33 Pala, secchi e sacchi di feci – 34 Mucchio di poster fradici rimossi dai muri della città – 35 Enorme dente spezzato – 36 Cagnolino perduto – 41 Inoffensivo blob gelatinoso, che bruca il lerciume – 42 Larva gigante che striscia in giro e si nutre di rifiuti – 43 Migliaia di scarafaggi che ricoprono le pareti – 44 Spesse ragnatele che bloccano l’area – 45 Bare con cadaveri putrefatti caduti attraverso un muro crollato – 46 Graffiti di qualche culto – 51 Ammasso di capelli umani – 52 Ammasso di schiuma sporca e gorgogliante – 53 Impalcatura che sostiene un soffitto imbarcato – 54 Diverse scatole sistemate come mobilio, con bicchieri e bottiglie vuote – 55 Enorme rospo seduto in un buco – 56 Metà di una barca spezzata – 61 Rami d’albero aggrovigliati con filo, capelli e fango – 62 Fango viscido e umido con strane impronte – 63 Mozziconi di candela incastrati nelle pareti – 64 Qualcuno ha fatto dei buchi nei muri, probabilmente in cerca di qualcosa – 65 Anguille che consumano un pezzo di carne misteriosa – 66 Diagrammi di tunnel locali appiccicati a un muro
D D 66 66 Incontri nelle Fogne 11 Un ratto colossale, delle dimensioni di un orso grizzly – 12 Banda di ladri; non vogliono guai, se avvicinati si disperdono – 13 Piccolo senzatetto che piange – 14 Pescatore con secchi di pesce di fogna e anguille – 15 Lavoratori delle fogne con attrezzi da scavo e un carrello pieno di mattoni – 16 Vecchio membro della gilda dei ladri con una banda di ragazzini di strada in addestramento – 21 Famiglia di mutanti in cerca di cibo – 22 Derattizzatore cittadino con sacchi di ratti morti e terrier rumorosi – 23 Banda di orchi delle fogne; disoccupati e in cerca di guai – 24 Zombi che pattugliano le fogne in cerca di gang e mostri; non vanno tanto per il sottile – 25 Gruppetto di boleti stridenti – 26 Scarabeo stercorario gigante, che fa rotolare un’enorme palla di cacca sopra a tutto ciò che gli si para di fronte – 31 Mosche giganti che depongono uova, curano le loro larve e cercano cibo – 32 Elfi oscuri che spargono spore di funghi esotici – 33 Bambini goblin impegnati in una battaglia di lancio della cacca – 34 Otyugh che si crogiola in un cumulo di lerciume; pretende di essere adorato – 35 Golem di feci; furioso di essere stato creato con materiale scadente – 36 Strega scheletro con le sue guardie scheletriche, in cerca di reliquie perse da tempo – 41 Trafficanti di esseri umani, che aiutano i loro clienti ad attraversare le mura del distretto cittadino – 42 Doppelgänger; per avvicinarsi sceglieranno una forma plausibile – 43 Cittadini affamati, in cerca di ratti da mangiare – 44 Merluzzo gigante, cercherà di afferrare chi si avvicina all’acqua – 45 Bulbo oculare fluttuante controllato da uno stregone annoiato; segue il gruppo – 46 Miliziani impegnati in una caccia all’uomo per trovare un assassino non autorizzato in fuga – 51 Barboni assassini a corto di fortuna, a caccia di mostri per riscuotere taglie dalla città – 52 Membri della gilda degli assassini, impegnati in una missione di addestramento per iniziati; hanno giurato di uccidere tutti i testimoni – 53 Seguaci di un culto in fuga da un demone dopo un affare andato storto – 54 Nobili fatati di Takoctopus; esplorano la civiltà umana dal loro castello sotto al mare – 55 Polizia segreta che si sposta di nascosto per una missione in superficie – 56 Flagellatore; attende in acqua, si aspetta dei sacrifici – 61 Verme iena con d4 cadaveri pieni di uova – 62 Troll del Caos che mangia feci; preferirebbe carne fresca, soprattutto mani – 63 Uomini fungo che raccolgono guano da portare a casa – 64 Membri del popolo lampreda in cerca di sangue – 65 Membri del popolo piovra, che portano un set di reliquie maledette agli accoliti di un culto – 66 Geco gigante sul soffitto, prova ad afferrare un umanoide e scappare
D D 66 66 Strani Segreti o Sorprese della Fogna 11 Ratti che organizzano d2000 monete di rame in pile ordinate – 12 Antico cancello a sbarre di ferro sigillato che si polverizza al tocco – 13 Un tentacolo si ritrae in un tubo nel muro più avanti – 14 Rozzo bassorilievo di un dio dal volto di tentacoli, fatto con la creta del fiume e coperto di pelle di pesce secca – 15 Cadavere di un derattizzatore, impalato su una trappola ad arpione e parzialmente mangiato - 16 Bozzolo grande quanto un uomo di materiale simile a carne, viscido all’interno ma secco e mimetizzato con del sudiciume all’esterno – 21 Zombi inchiodato alla parete con chiodi di ferro; si lamenta e contorce quando qualcuno si avvicina –
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Geomorfi delle Fogne
Tirare un d4 e un d6 per trovare la prossima sezione, poi un d4 per scoprire quale lato è puntato a nord.
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22 Arco di pietra con simboli degli uomini serpente, sigillati da muratura diversa e più recente – 23 Cadavere di un gobbo con addosso una maschera; ricercato dalla polizia segreta per aver aizzato la cittadinanza – 24 Mano mozzata che stringe una mappa delle fogne locali con diverse X disegnate sopra – 25 Baule da viaggio; pieno di teste rinsecchite con anime intrappolate all’interno – 26 Area congelata; ciò che sembra normale sporco è incredibilmente scivoloso – 31 Dalle ombre esce un caprone nero, che agita la coda e osserva – 32 Pipistrello gigante mummificato avvolto nelle sue stesse ali membranose; coperto di tatuaggi arcani – 33 Borsa da cacciatore di vampiri con paletti, aglio, acqua santa, e una collezione completa di simboli sacri – 34 Strana nebbia e rumori, come il chiacchiericcio di voci aliene in un’affollata piazza del mercato – 35 Resti di uno studente di necromanzia con un libro da principianti contenente d4 incantesimi malvagi – 36 Una scia sanguinolenta conduce a un mucchio di cadaveri senza testa o arti, sistemati in circolo – 41 Persona-pesce senza gambe, che striscia sul terreno cercando di arrivare all’acqua – 42 Resti di un mercato nero con banchetti marcescenti, scheletri, e qualche bene recuperabile – 43 Cataste di bare, alcune rovesciate e aperte con corpi mezzi mangiati – 44 Le ombre proiettate dagli esploratori sembrano sinistre, facendoli sentire a disagio – 45 Un fantasma mugolante cerca di comunicare qualcosa, poi rinuncia disperato – 46 Un pozza di divinazione; offre visioni dell’epoca in cui i mostri dominavano il mondo – 51 Mucchi di vecchi stivali con piedi mummificati ancora all’interno – 52 L’acqua ribolle e produce uno strano vapore che fa sentire i viaggiatori storditi – 53 Griglia di sbarre di ferro intasata da cadaveri umani e animali, che fanno salire il livello dell’acqua – 54 Poesia blasfema scritta sulle pareti con gesso permanente – 55 Resti laceri delle pagine di un libro; dettagliano i punti per il salasso e l’uso terapeutico delle lamprede – 56 Centinaia di statuette di creta rotte di un dio demone dalla testa di piovra – 61 Idolo di bronzo di un demone mosca, che tiene le mani a coppa e vi vomita delle larve – 62 Costume da finto mostro delle fogne; usato dai contrabbandieri per spaventare i ragazzini impiccioni – 63 Tubo di scolo nella parete; del sangue dalla superficie si riversa in acqua – 64 Appare una bocca magica, che mugugna degli insulti in una lingua morta da tempo – 65 Mucchi di pelle scartata dopo una muta e vestiti; riconoscibili come proprietà di diversi bardi scomparsi – 66 Enormi matasse di capelli che bloccano tubi di scarico e li intasano con lo sporco
D D 66 66 Pericoli nelle Ffogne 11 Vorticanti motivi iridescenti sull’acqua (olio infiammabile) – 12 Mucchi di sporcizia infettati dalla peste (altamente contaminati) – 13 Dozzine di gremlin che fanno festa in modo orribile con “ospiti” legati – 14 Antiche rune; tiro salvezza per evitare una maledizione mentre le si legge – 15 Strega bambina che finge di essere un’orfana che si è persa – 16 Crollo può essere scatenato da rumori forti o colpi sui muri; può bloccare un’uscita o portare alla luce un passaggio perduto – 21 Una passerella crolla, facendo cadere la gente nello sporco fiume sottostante – 22 I livelli dell’acqua crescono rapidamente per la pioggia torrenziale in superficie – 23 Uno sciame di sanguisughe e vermi viscidi e striscianti ricoprono il pavimento – 24 Tubi viscidi spuntano da tutte le pareti; gli esploratori devono arrampicarsi su di essi – 25 Chinarsi per lunghi periodi di tempo diventa doloroso, anche invalidante se si continua – 26 Il pavimento collassa ad un livello inferiore – 31 Grovigli di radici; bloccano il passaggio e occupano lo spazio – 32 Passaggio sommerso; ha un sezione intermedia con aria cattiva, e forse tossica – 33 L’acqua è piena di anguille; fanno dei buchi nei vestiti, nuotano dentro e cominciano a mangiare – 34 L’acqua e l’aria sono gelide; rischio di ipotermia dopo una lunga esposizione – 35 Una giunzione o camera è stata occupata per diventare una tana – 36 La corrente è inquinata da una massa appiccicosa simile a catrame che può ingoiare la gente – 41 Un vortice nell’acqua risucchia i nuotatori fino a profondità nascoste – 42 Fluidi caldi colano giù per un tombino dalla superficie – 43 Una gigantesca massa di schiuma proveniente dall’acqua; ricopre le passerelle, forse nascondendo dei pericoli – 44 Trappole argentate lasciate per catturare bestie mannare (di valore) – 45 Rozza trappola con filo teso e vecchie pentole; lasciata da una banda o da un culto con scarsi fondi – 46 Trappola: una saracinesca di ferro blocca un passaggio; la milizia arriva ad investigare – 51 Colonia di ragni acquatici giganti col loro nido subacqueo – 52 Colonia di pseudostalattiti sul soffitto; nascosta tra le naturali formazioni calcaree – 53 Tsunami fognario! Un’improvvisa inondazione di escrementi, spesso preceduta da uno stuolo di ratti che scappano – 54 Mostro enorme, troppo cresciuto e intrappolato in una sezione; rabbiosamente affamato – 55 Zoo fognario; un’area dove i mostri dei serragli di superfice vengono scaricati – 56 Mercato nero gestito dalle bande; sono disposti a eliminare i testimoni, o a trasformarli in complici del loro traffico illegale – 61 Territorio contestato dalle bande; scoppiano regolarmente delle risse e gli stranieri vengono aggrediti – 62 Zona di magia caotica; fa in modo che gli incantesimi e gli oggetti si comportino caoticamente – 63 Un tempo qui si veneravano gli dèi antichi; il luogo puzza della loro malvagia influenza – 64 Caveau di pietra con un rompicapo arcano come serratura; contiene uno shoggoth furioso intrappolato qui da eoni – 65 Area per le sepolture contaminata; attrae non-morti ed aspiranti necromanti – 66 Nodo elementale; attrae essere planari che si divertono a giocare nei liquidi
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Sezioni Trasversali delle Fogne
Vanno mostrate ai giocatori quando si lamentano di tutte le penalità che il DM gli sta dando.
di Eric Nieudan - Mappa incompleta di Nobboc
Capi ta a tutti sentistampata, rsi solo mezzi . Ma, grazisue alla magidungeon. a spaziotemporale delladicarta possi-isapimoraticollaborare questo
DUNGEON DA COMPLETARE
Titolo:
1d3+1 volte 1d6 per dare un nome all'avventura, e scriverlo qua sopra. E' anche Ti r are possibile tirare su una o piu' di queste tabelle se serve un tema per riempire le stanze. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Falange 1.2. dei Senza Occhi 1.2. IIll Cul to 1.2. del Desti nuontaFinaldiestregoni ! nudi L'LaLaAdunanza del Re Si g nore Con l ' a ggi 3. Lo Specchio 3. Un dungeon stupidamente difficile Maleodizione 3.4. nel Drago 4. Il Reame 4. Incantatrice IIll Marci nel l ' O mbra 5. per l'Unico 5. Il Fantasma 5. delle Sette Spade Serpentine Ri f ugi o La Fuga 6. verso l'Ultimo 6. L'Inverno 6. Parte Terza
Tirare 3d10il due volte dei perdadi ottenere due o piu'unfazioni. ogni fazione, sommare risultato per ottenere ordine diPerpotere relativo. NATURA Una banda di banditi disperati 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
UnUn cleserci an ditastuti cobol didecomposti o di schel e tri Una sorel laenzadi assassi di suoreni combattenti Una coteri maniaciboxer Una cabala di muscolosi stregoni Una cellula di terroristi bombarol i -morte Una congrega di megere non UnUnpaitrioodididraghi principaffamati esse demoni
BACKGROUND: NOTE:
140
OBIETTIVO SEGRETO Sempl i c emente sopravvi v ere Hannoittigiurato di risolvere pacificamente Controllare il dungeon i confl 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Mani punolasacco re l'opposi ziodnei in fretta Fare di sol Domi pposiczoioportal ne e Riaprinrare e unl'oanti Prendere il potere nelpotere regnoarcano Creare uno snodo di DiDare ventare deun'i nuovo mondo sulle vi t a a ceneri di questo
1.
Odi anosoliloleimader, colni psenzi o di estato imminente Sono magi nti , i n offensi ve Una cri c ca scontenta vuol e andarsene Infiltrati dall'opposizione Fingono: ti:rare ununa verovera obietti vo Camuffati ti r are natura Doppiopotenti segreto:altileratiarealancora Hanno Hanno venduto l'anima la'eunsterno Dio Demone
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
141
di Eric Nieudan - Grafica: Malcom Smith (Fantastic Adventures)
INCONTRO DA COMPLETARE attenti ai da I ciclopi verdi sono vogliono e Nelle tute argentate, stanno cercando di Ma non si aspettavano
! li fa impazzire di rabbia.
Questa battaglia e' scoppiata perche' hanno e stanno reagendo tramite Questo sta succedendo in e va tutto a fuoco perche' I giocatori non possono essere coinvolti tramite o se PUNTEGGI DEGLI OGGETTI
TUTE ARGENTATE ZAINO ENERGETICO ELMETTO CON LE ANTENNE PISTOLA A RAGGI 142
Mandateci delle foto dei vostri incontri!
PUNTEGGI DELL’INCONTRO
CICLOPI VERDI TIZI IN TUTA ARGENTATA
di Jack Shear
Basta usare un ORSO Dunque, i personaggi di una partita oldschool a D&D vanno da una qualche parte che il DM non ha preparato, e lui descrive un mostro fico e strampalato per cui in realtà non ha i punteggi: “Sul fondo del Pozzo d’Ossa della Sfera Succulenta, un’immensa forma si erge dal cratere; il suo corpo da rettile è lucido di fanghiglia antidiluviana e le sue fauci pteroidi si aprono, rivelando file di zanne in quella che sembra essere la più terribile delle accoglienze”. In situazioni come queste, uso semplicemente i punteggi di un orso e nessuno se ne accorge. Se proprio si deve, è possibile operare un reskin di aspetto e metodi di attacco, e aggiungere al volo qualche abilità speciale… ma, nel dubbio, basta usare un orso.
144
1 - Icehearth Barrow- Di Sean Stone - Disegnate con penne Pitt Artist sulle pagine bianche di un taccuino Moleskine. Furono ispirate dal tempo passato a giocare a Skyrim coi miei figli. Sono lo strato 1 e 2 del primo livello. La mia intenzione era di avere almeno 3 strati per livello, e speravo di assemblarle in una specie di mega-dungeon. Il blu era acqua stagnante e il rosso fiamme vive oppure letti di carbone rovente.
che rimane degli Elfi, isolati e nascosti nei loro confini boschivi a nord. Tutti sono benvenuti, poiché il Reame è pieno di ricchezze, e trabocca di meraviglia e mistero. 3 - Di Skullfungus - A Skullfungus piace disegnare mappe di dungeon, i loro abitanti e ciò che si trova nel mezzo! (adoriamo quello che fa.)
1. Rheistal è a cavallo del fiume più grande della landa, e fu costruita con l’idea di dominare il commercio e i viaggi nella nazione di Gradiged. In quanto porta tra il nord e il sud del paese, è ben nota per la sua immensa arena gladiatoria, per l’incredibile opulenza del suo bazaar all’aperto, e per l’Accademia Militare Gradivald. 2. Centerpool è il centro commerciale della Colonia di New Haven, che si è formata dopo una ribellione da Gradiged. Costruita originariamente per difendere i coloni gradigedi, Centerpool è cresciuta fino a diventare il centro del commercio all’interno della Colonia di New Haven, fin dalla sua ribellione ufficiale e separazione dalla madre patria, Gradiged. Qui è possibile trovare un ricco mercato ittico proprio accanto al lago, oltre a un fiorente commercio di antiche reliquie scoperte dai sommozzatori sotto alle limpide acque di Centerpool. 3. La Costa di DragonClaw rimane l’area più cosmopolita del continente, e attira viaggiatori e mercanti da tutto il mondo, offrendo copiose opportunità ad avventurieri e cacciatori di tesori. Anche se storicamente è considerata la terra ancestrale dell’umanità, la Costa è casa dell’Impero Jhaedoan, delle Nazioni Costiere ribelli, e di quello
mio patreon, mi hanno chiesto di aggiungere un edificio a forma di mano. Ero davvero sicuro che ci potesse essere un dungeon al di sotto, avvolto attorno a un’immensa statua. Quindi ho messo in pausa le mappe per i patreon per il mese di gennaio, al fine di potermi dedicare a questo progetto. Sentivo di doverlo fare. Sotto a Velki si trova il Dungeon di Týr, l’avatar pietrificato del Dio della Spada. Realizzato su nove fogli A4 e composto con Photoshop, per completarlo mi ci è voluto l’intero mese di gennaio 2020. 5 - Di Patrick Ollson - “Iniziò tutto con Il Signore degli Anelli”. Avevo forse 12 anni e me ne innamorai perdutamente. Non avevo mai letto niente del genere, ero ossessionato. Il viaggio della Compagnia attraverso queste terre magiche e fantastiche, lo amavo. E le mappe! Mostravano luoghi bizzarri e meravigliosi. Quindi, molti anni dopo, scrivendo avventure OSR, le mie mappe sono decisamente un omaggio a quel libro meraviglioso e ai giorni della mia gioventù passata da tempo. Il senso di meraviglia e di avventura.
2 - La costa di DragonClaw - Di Caleb Burks -
4 - Velki e il Dungeon di Tyr - Di Jog Brogzin - Mentre facevo la mappa di Azia per il
6 - La Favolosa Città di Ottone - Di Anthony Huso - A Fabled City of Brass di Anthony Huso è
un omaggio al gioco ai tempi della prima edizione di AD&D. Per scoprire di più sulle creazioni di Huso, www.thebluebard.com.
160
di Nobboc - Grafica: Li-An
Queste armature di piastre un tempo appartenevano a guerrieri supereroici morti in una notte buia e senza luna. A volte, nessuno sa come o perché, la bardatura di un eroe si risveglia. Esce camminando dalla cripta o dal museo dove era stata lasciata (liberandosi del manichino e del cadavere al suo interno) e vaga per le campagne, meditando sul significato della vita.
Bardatura
Vivente
Combattimento
La Bardatura Vivente non può indossare alcuna protezione aggiuntiva. Ha una CA naturale di 3 [16]. Può usare qualunque arma.
Migliorie
Una Bardatura Vivente si migliora una volta ogni tre livelli (vedere tabella). Scegliere dalla lista sottostante o discutere una con l’arbitro. Ognuna può essere scelta una volta sola, e richiede una settimana di lavoro a costi proibitivi. - Piastre di alta qualità: +1 CA (1d3 × 1.000 mo pagate al maestro armaiolo) - Incisioni: +1 Carisma (1d6 × 1.000 mo pagate al maestro orafo o argentiere)
Prerequisiti: minimo SAG 9 Requisito primario: SAG Dado Vita: d8 Livello massimo: 14 Armature: è complicato Armi: tutte Linguaggi : comune, allineamento - Giunture deluxe : +1 Destrezza (pagare a un ingegnere nano 2d6 × 1.000 mo) - Attuatori gnomici : +1 Forza (pagare 2d6 × 1.000 mo a un artificiere gnomo) - Borchie: il danno senza armi è 1d8 (1d3 × 1.000 mo a un maestro fabbro)
Particolarità & altra roba
• Acqua: il peggior nemico di una Bardatura Vivente. Per ogni ora in un ambiente o clima umido, ha una probabilità di 1-su-6 di perdere 1 punto ferita. Inoltre, se viene sommersa dall’acqua, deve asciugarsi completamente, applicare olio e grasso, ecc. per 2d6 turni, o perdere 1d6 punti ferita ogni ora. • Cibo: non ha bisogno di mangiare o bere (anche se è sempre divertente sbirciare mentre ci prova). • Elettricità: il danno dell’elettricità è raddoppiato. • Filosofo Rinato: la bardatura ha un bonus di +2 ai tiri di reazione con saggi e altri tipi intellettuali. • Guarigione: non può essere guarita con metodi ordinari o magici. La bardatura deve ripararsi da sola. Per ogni intera giornata di lavoro usando
Garagante, una Bardatura Vivente di livello 12
162
Avanzamento di Livello della Bardatura Vivente Liv.
PX
DV
THACO
M
W
P
S
I
Miglioria
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
0 2,000 4,000 8,000 16,000 32,000 64,000 120,000 240,000 360,000 480,000 600,000 720,000 840,000
1d8 2d8 3d8 4d8 5d8 6d8 7d8 8d8 9d8 9d8+2* 9d8+4* 9d8+6* 9d8+8* 9d8+10*
19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 14 [+5] 14 [+5] 14 [+5] 12 [+7] 12 [+7] 12 [+7] 10 [+9] 10 [+9]
12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 6 6 4 4
13 13 13 11 11 11 9 9 9 7 7 7 5 5
14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 6
15 15 15 13 13 13 10 10 10 8 8 8 7 7
16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
X X X X -
attrezzi adeguati (la Bardatura Vivente ne possiede un intero kit), recupera 1d6 punti ferita, 2d6 se assistita da un buon fabbro (al costo di 10 mo al giorno). Se il lavoro viene interrotto, il personaggio quel giorno non guarisce. • Peso: cosa strana, una Bardatura Vivente pesa come un uomo in armatura. • Respirare: non influenzata dalla mancanza di ossigeno o dal deterioramento dell’aria nell’ambiente. • Rumorosa: la Bardatura Vivente ha problemi a muoversi silenziosamente. A meno che non sia del tutto immobile, gli avversari sono sorpresi con 1-su-6. • Smantellare: una Bardatura Vivente può staccare parti di sé e usarle per guardare oltre un muro, raggiungere le chiavi della propria cella in gattabuia, viaggiare in una cassa, ecc. Ogni parte della bardatura agisce in modo indipendente. Qualsiasi danno ricevuto mentre
la bardatura è smantellata viene raddoppiato. In aggiunta, se due o più pezzi sono distanti più di 4,5 m, il personaggio subisce 1d6 danni per round. • Sonno: una Bardatura Vivente non dorme e non è influenzata dall’incantesimo sonno. • Strana presenza: una Bardatura Vivente spesso viene confusa con un cavaliere taciturno. Però, in sua presenza, i cani abbaiano minacciosi, i bambini piangono, il latte inacidisce, gli halfling perdono l’appetito, ecc. • Veleno: immune al veleno.
Dal 9° Livello
Una Bardatura Vivente trova una modesta abitazione da espandere e fortificare. Attrae 2d6 studiosi che desiderano aiutarla nei suoi studi filosofici.
di Nobboc the Half Clever - Grafica: Li-An
Buono a Nulla Combattimento
I Buoni a Nulla credono fermamente in libertà di movimento, flessibilità e reazioni fulminee. Il cuoio è l’armatura più pesante che tollerano. Possono usare qualunque arma.
Bonus Difensivo
Per un Buono a Nulla evitare i colpi è una seconda natura. Al primo livello guadagnano un bonus di +1 alla CA. Questo bonus aumenta a +2 al 5° livello, e a +3 al 10° livello.
Prerequisiti: minimo DES 9 Requisito primario: CAR Dado Vita: d6 Livello massimo: 14 Armature: cuoio Armi: tutte Linguaggi : comune, allineamento
Opportunista
Quando attacca un avversario ignaro, il Buono a Nulla guadagna un bonus di +2 al tiro per colpire. Se ha successo, l’attacco causa il massimo del danno.
Furfante
Il Buono a Nulla padroneggia un’abilità dei ladri a sua scelta. La usa come se fosse un ladro dello stesso livello.
Ottuso
Il Buono a Nulla guadagna un bonus di +2 ai TS contro gli incantesimi che influenzano la mente, come charme e illusioni.
Taccagno
Quando un Buono a Nulla negozia, l’arbitro può concedere un tiro di Carisma con un modificatore adatto alle circostanze. Un successo generalmente è altamente vantaggioso, mentre un fallimento spesso ha conseguenze indesiderate e spiacevoli.
Audentes Fortuna Iuvat!
I Buoni a Nulla sono bastardi fortunati. Possono ritirare qualsiasi dado una volta al giorno, due volte a partire dal 5° livello, e tre volte al giorno dal 10° livello. 163
I Buoni a Nulla sono pigri vagabondi, disinvolti emarginati, scaltri approfittatori, o monelli malevoli. Hanno imparato a sopravvivere nelle peggiori situazioni, sviluppando molti talenti senza mai migliorarne alcuno. Sono maestri nell’arte di evitare gli aspetti spiacevoli, noiosi, difficili o banali della vita quotidiana. Spesso si uniscono a una banda di promettenti avventurieri, nella speranza che li aiutino a realizzare una vita migliore o un destino che si sono promessi. Il loro motto: “Buoni a Nulla, pronti a tutto!”
164
Avanzamento di Livello del Buono a Nulla Liv.
PX
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
0 1,500 3,000 6,000 12,000 25,000 50,000 100,000 200,000 300,000 400,000 500,000 600,000 700,000
DV THACO 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 9d6 9d6+1* 9d6+2* 9d6+3* 9d6+4* 9d6+5*
19 [0] 19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 14 [+5] 14 [+5] 14 [+5] 14 [+5] 12 [+7] 12 [+7]
M
B
P
S
I
13 13 13 13 12 12 12 12 10 10 10 10 8 8
14 14 14 14 13 13 13 13 11 11 11 11 9 9
13 13 13 13 11 11 11 11 9 9 9 9 7 7
13 13 13 13 11 11 11 11 9 9 9 9 9 9
15 15 15 15 13 13 13 13 10 10 10 10 8 8
Senso del Pericolo
I Buoni a Nulla hanno una probabilità di 1-su-6 di percepire una vicina fonte di pericolo, come una trappola o un agguato. L’arbitro tira per il giocatore.
Stregone della Domenica
I Buoni a Nulla sono astuti e dotati di un ossessivo spirito di osservazione, specialmente quando si parla di magia e maghi. A partire dal 3° livello, possono memorizzare e lanciare incantesimi arcani dalle pergamene. C’è un 10% di probabilità per livello dell’incantesimo che questo non funzioni come ci si aspetta, con conseguenze disastrose e/o esilaranti. I Buoni a Nulla possono memorizzare un incantesimo, più uno per ogni punto di bonus del modificatore di Intelligenza.
Dal 9° Livello
bonus CA Fortunato +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3
1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3
I Buoni a Nulla possono acquisire una roccaforte, generalmente una magione o maniero dal nome stravagante, e fare la bella vita, attraendo 2d6 Buoni a Nulla e approfittatori che lavorino come lacchè, guardie del corpo, massaggiatori, intrattenitori, danzatori esotici, ecc. mentre cercano di scappare regolarmente con l’argenteria.
Elvirio Pompelo, Buono-a-nulla di 4° livello
166
di Éric Nieudan
Tutti abbiamo sentito le storie di questi individui seminudi che si avventurano in empie cripte con solo un lenzuolo e un piede di porco, ma in qualche modo evitano le trappole più mortali e recuperano più tesoro di chiunque altro. Alcuni dicono che siano maledetti dagli Dèi della Prosperità: più ricchi dei re, più poveri dei mendicanti. Alcuni che siano viaggiatori dimensionali in un perenne stato quantico. Altri immaginano che siano semplicemente incapaci di occuparsi della propria roba, o di quella di chiunque altro.
Vagabondo
Nudo
Combattimento
I Vagabondi Nudi possono usare tutti i tipi di armi e armature (vedere anche Smanettone).
Abilità da Vagabondo
Il personaggio inizia con un dado da vagabondo (DDV) di d3.
Robusto
Il DDV va aggiunto ai tiri salvezza contro malattia, freddo, e tutti gli effetti relativi a clima e ambiente.
Smanettone
• Aggiungere o sottrarre il DDV ogni volta che si usa un oggetto per uno scopo diverso da quello per cui era stato pensato. L’arbitro decide come
Prerequisiti: minimo COS 11 Requisito primario: COS Dado Vita: d8 Livello massimo: 14 Armature: qualsiasi Armi: qualsiasi Linguaggi: comune, allineamento si applica. Se il gioco non impiega una meccanica di tiro sotto a un punteggio, il bonus diventa un +1 ai tiri di d6, con un +1 aggiuntivo ai livelli 5, 9, e 13. In combattimento, aggiungere il DDV al danno di qualsiasi arma improvvisata e alla CA di qualunque armatura di fortuna (tirare una volta per combattimento).
Apprendimento Intuitivo
Il personaggio ha una probabilità di comprendere scritti magici e ordinari pari al 5% per livello. Questo significa che può lanciare incantesimi da pergamene, attivare oggetti magici, e forse disarmare glifi. L’arbitro decide cosa succede in caso di fallimento.
Lo Stretto Indispensabile
• All’inizio di ogni sessione il PG tira il DDV; quello è il numero di oggetti che possiede: il resto va rimosso dalla sua lista dell’equipaggiamento. È perso per sempre (furto, rottura, disintegrazione quantica…). Questo include beni immobili e animali, ma non seguaci. Ogni capo di abbigliamento è un oggetto, il che significa che le paia di stivali e guanti contano come due oggetti. 100 monete, 7 razioni, 20 frecce, ecc. sono considerate un solo oggetto, ma i loro contenitori sono oggetti separati.
Avanzamento di Livello del Vagabondo Nudo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
PX
DV THACO M B P S I
Vagabondo 0 1d8 19 [0] Straccione dei Dungeon 2,000 2d8 19 [0] Guerriero Scalzo 4,000 3d8 19 [0] Esibizionista 8,000 4d8 17 [+2] Rapinatore Scamiciato 16,000 5d8 17 [+2] Barbone 32,000 6d8 17 [+2] Barbone Sanguinario 64,000 7d8 14 [+5] Maniaco Planare 120,000 8d8 14 [+5] Giramondo 240,000 9d8 14 [+5] Maestro Vestito 360,000 10d8 12 [+7] 480,000 10d8+1* 12 [+7] Maestro Vestito Maestro Vestito 600,000 10d8+2* 12 [+7]
• Durante il gioco, ogni sessione il personaggio può prendere in prestito un numero di oggetti pari al suo livello. Ogni volta che usa un oggetto permanente sopra il limite, esso è perduto (come sopra) se il personaggio fallisce un tiro salvezza contro incantesimi. Questo include roba trasportata da seguaci o conservata per il personaggio da compagni di avventura, ma non oggetti presi ai mostri o trovati in un dungeon. • Anche consegnare o dare via i propri averi scatena la maledizione: un oggetto è perduto in un numero di round pari al risultato del DDV del personaggio.
8 8 8 6 6 6 4 4 4 2 2 2
9 10 13 12 9 10 13 12 9 10 13 12 7 8 10 10 7 8 10 10 7 8 10 10 5 6 7 8 5 6 7 8 5 6 7 8 3 4 4 6 3 4 4 6 3 4 4 6
DDV d3 d3 d6 d6 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d12 d12
• All’inizio di un’avventura, il personaggio può rinunciare al tiro del DDV per l’equipaggiamento, perdendo tutto quello che aveva, e tirare invece sulla tabella a pag. 168. Bisogna chiedere all’arbitro di rimpiazzare i risultati che saltano fuori più di una volta. In alternativa, potrebbe voler dare al giocatore qualcosa che si adatti ai suoi piani.
Dal 10° livello Dopo che il PG ha raggiunto il livello 10, le storie delle sue imprese attraggono d20 + liv. Vagabondi Nudi di 1° livello che viaggiano con lui. Si aspettano dal PG che condivida vitto e alloggio, per quanto basilari. Può ritirare il loro numero ad ogni nuovo livello. Skimperator, Vagabondo Nudo di 7° livello
167
Liv. Titolo
168
d30 Proprietà
1: un pezzo di spago e un dente di vampiro. 2: il ritratto in miniatura di un amore perduto. 3: un bastone, un giaco di maglia, una balestra e d6 dardi in una scatola. 4: una scatola di latta di deliziosi e nutrienti biscotti alla cannella (guariscono 1 PF, 10 usi). 5: un forziere contenente d100 ma, d30 mo, e 3d6 mp. 6: un simbolo sacro ancora carico di energia divina. Il personaggio può scacciare non-morti una volta come un chierico di pari livello. 7: d20 ferri di cavallo, d4 di essi sono d’argento e valgono 3 mo ciascuno. 8: mezzo chilo di caffè cremisi del valore di 150 mo. La bevanda da esso ottenuta conferisce d20 PF temporanei a 5 persone. 9: un’armatura di piastre massimilianea, finemente decorata. 10: un completo di eccellenti vestiti da viaggio adatti a qualunque tempo, ma senza stivali. 11: una pistola a raggi congelanti (come un arco lungo, ma il danno è raddoppiato). Ha abbastanza energia per 10 colpi. 12: un paio di scarpe di pelle di drago, del valore di 300 mo. +2 ai tiri salvezza contro soffio. 13: una lanterna di rame che non ha bisogno di essere ricaricata 14: un grosso sacco di biglie di pietra (diverse centinaia). 15: un piede di porco, una lima di metallo, un passe-partout, e 10 chiodi di ferro. 16: una lettera d’amore che mette nei guai una popolare testa coronata. 17: un buco portatile, pieno fino all’orlo del prezioso mobilio di qualcuno (con il compratore giusto, valgono 2.000 mo). 18: una canoa di cuoio (cinque posti) e due pagaie. 19: l’atto di proprietà di un terreno contestato, con sopra il nome del personaggio. 20: un libro di poesia erotica stupendamente illustrato (200 mo per un collezionista). 21: una spada +2 dall’aspetto esotico con un fodero ingioiellato del valore di 500 mo. 22: tre grandi sacchi contenenti sale (10 mo), farina (5 mr) e spezie esotiche (200 mo). 23: un becco ad ascia addomesticato, carico del necessario per un lungo viaggio (10 oggetti a scelta del personaggio, niente armi o vestiti). 24: una grande cesta contenente d12 gattini piuttosto svegli, ma decisamente bisognosi d’affetto. 25: una corona di platino del valore di 500 mo. Appartiene a un nobile locale. 26: la testa di un catoblepa montata come trofeo. 50% di probabilità che cerchi di pietrificare chiunque la guardi. 27: una pozione e una pergamena casuali. 28: un libro contenente 2d4 incantesimi di livelli casuali . 29: un pacchetto completo di equipaggiamento da avventuriero (scegliere 20 oggetti dalla lista normale). 30: un oggetto magico permanente, generato a caso.
By di Gavin Norman
“La pecora (Ovis aries) è un mammifero quadrupede ruminante tipicamente utilizzato come bestiame. La pecora discende molto probabilmente dal muflone selvatico ed è uno dei primi animali ad essere stato addomesticato per finalità agricole.” Da Wikipedia.
Pecora
Prerequisiti: Requisito primario: Dado Vita: d6 Livello massimo: 5 Armature: nessuna Armi: nessuna Linguaggi : pecorese, caprese, capisce abbastanza bene semplici parole in comune (più o meno) È necessario sottolineare che, come compagne d’avventura, le pecore sono cocciute e ostinate. Sono notoriamente difficili da addestrare e altrettanto malfamate per la loro testardaggine.
Creare un Personaggio Pecora Delle sei caratteristiche standard, le pecore tirano normalmente 3d6 per FOR, DES e COS. Tirano 1d4 per SAG e INT e non hanno niente che si possa definire CAR.
Avanzamento di Livello della Pecora Liv. Titolo
PX
1
Membro del Gregge 0
2 3 4 5
Ariete
1,000 Montone 2,000 Ariete da Battaglia 4,000 Signore del Gregge 8,000
DV THACO M B P S I Danno Speciale 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6
Combattimento
19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2]
• Le pecore non possono indossare armatura. La loro lana gli conferisce una CA naturale stagionale: - Estate: 8 [11] - Autunno: 7 [12] - Inverno: 6 [13] - Primavera: 9 [10] Stagione di tosatura! • Le pecore non possono usare armi. Hanno un attacco naturale con le corna che infligge 1d4 danni. Questo aumenta a 1d6 al 2° livello, e a 1d8 al 4° livello. (Si assume che una pecora avventuriero sia maschio, dotato della natura aggressiva e delle corna di un ariete.)
12 13 14 15 16 12 13 14 15 16 12 13 14 15 16 10 11 12 13 14 10 11 12 13 14
1d4 1d6 1d6 Carica 1d8 1d8 Scatenarsi
Scatenarsi
Al 5° livello una pecora acquisisce l’abilità di scatenarsi. Quando si scatena guadagna +2 ai tiri per colpire e al danno, e -2 alla classe armatura. Una volta che ha cominciato a scatenarsi, una pecora non può fermarsi per 2d6 round, e attaccherà qualsiasi cosa si muova. Lord Artus, Pecora di 4° livello
Carica
Al 3° livello una pecora acquisisce l’abilità di caricare. Deve essere in grado di correre più o meno in linea retta verso un avversario per 6 m. Se l’attacco colpisce, infligge danno raddoppiato.
169
Uno dei PG della mia campagna delle Terre del Sogno è stato benedetto (tramite una tabella di equipaggiamento di partenza casuale) dalla compagnia di una pecora. All’inizio la pecora era semplicemente una palla di lana ambulante, ma inevitabilmente cominciarono ad arrivare domande su punti ferita, classe armatura, capacità di combattimento, ecc. La pecora (di nome Steve) è ora stata elevata allo status di seguace, e ho detto che il giocatore poteva dare una parte dei PX del personaggio alla pecora, consentendole di avanzare gradualmente di livello. Questo richiede una classe, quindi…
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di Nobboc - Grafica: Li-An
Questi piccoli (alti 90 cm) umanoidi sono piuttosto robusti, con piccole gambe e braccia, e una figura tracagnotta dovuta alla loro pelliccia spessa e vaporosa. I Criceton danno spesso l’impressione di essere estremamente timidi, ma per la maggior parte sono solo riservati e modesti. Chi li tratta con rispetto vi trova dei compagni leali.
Criceton
Requisiti primari: un Criceton con almeno 13 in uno dei requisiti primari guadagna un bonus del 5% all’esperienza. Se DES e COS sono entrambe pari o superiori a 13, il Criceton riceve un bonus del 10%.
Combattimento
I Criceton non possono indossare armatura sopra alla loro folta pelliccia. Hanno una CA naturale di 6 [13]. I Criceton si addestrano con ogni genere di arma, ma non possono usare archi lunghi o spade a due mani. Un Criceton disarmato può mordere coi suoi incisivi affilati come rasoi per 1d4 danni.
Prerequisiti: minimo DES 9 Requisito primario: DES e COS Dado Vita: d6 Livello massimo: 6 Armature: No Armi: qualsiasi, della taglia appropriata Linguaggi : allineamento, cricetiano, comune, gnomico, e il segreto e rudimentale linguaggio dei piccoli roditori scavatori come talpe, toporagni, ratti talpa e altri roditori arboricoli
Bonus Difensivo
I Criceton guadagnano un bonus di +2 alla Classe Armatura quando sono attaccati da avversari grandi (di taglia superiore a quella umana) per via delle loro piccole dimensioni.
Arrampicarsi su Superfici Ripide
I Criceton solitamente sono scalzi. I loro piedi artigliati li rendono degli scalatori incredibili. La loro probabilità base di arrampicarsi è 70% + il livello del Criceton.
Guance Conservanti
• Un Criceton può usare le proprie guance come magazzino. Esse sono in grado di conservare un oggetto piccolo per livello (stabilire cosa costituisce un oggetto piccolo tocca all’arbitro). • Inoltre, i Criceton possono cercare nelle loro guance altri oggetti. Una volta al giorno e per livello, possono trovarsi nelle guance un qualunque oggetto ordinario con una probabilità di 3-su-6.
Urletto Buffo
Quando un Criceton è sorpreso si fa sfuggire un breve urlo di paura. Tutti gli avversari con meno di 4 DV devono ese-
Pulkypuk, Criceton di 3° livello
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Avanzamento di Livello del Criceton Liv.
PX
DV
THACO
M
B
P
S
I
1 2 3 4 5 6
0 1,500 3,000 6,000 12,000 25,000
1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6
19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2]
16 14 12 10 8 6
9 9 9 7 7 7
10 10 10 8 8 8
13 13 13 10 10 10
12 12 12 10 10 10
guire un tiro salvezza contro paralisi o rimanere confusi per un round. Gli alleati del Criceton solitamente sono abituati a questo comportamento imbarazzante e possono agire normalmente (a meno che non siano sorpresi anche loro).
Attività Costante
I Criceton fanno fatica a rimanere fermi e concentrati. Tendono a voler saltellare in giro, correre a quattro zampe, trasformare un barile vuoto in una ruota improvvisata, ecc. L’arbitro dovrebbe sentirsi libero di applicare delle penalità ai tiri di reazione, ai tiri sulle caratteristiche e simili, quando questa attività costante si rivela problematica.
Arrampicarsi 94 95 96 97 98 99
Orientamento Sotterraneo
Essendo degli scavatori naturali, gli avventurieri Criceton sono sempre in grado di orientarsi sotto terra.
Ibernazione Veloce
Per ogni giornata intera di riposo ininterrotto in un’area sicura e confortevole, i Criceton guariscono di 1d6 punti ferita invece di 1d3. Se l’ibernazione viene interrotta, il Criceton deve eseguire un tiro salvezza contro bacchette o perdere 1d6 pf.
Dal 6° livello
Un Criceton può costruire una roccaforte sotterranea che attrae da ogni dove roditori umanoidi amichevoli. Serviranno il Criceton e garantiranno la sicurezza della tana. In cambio di questo servizio, il Criceton deve continuare a raccontare le sue avventure epiche, addestrare i più valorosi tra i suoi seguaci e incoraggiarli a partire a loro volta in cerca di fama.
di Benjamin Baugh - Grafica: Evlyn M
Un Signore dello Sciame è una persona che ha imparato il trucco di evocare e controllare alcune piccole creature, quasi inoffensive individualmente, ma potenti in massa. Il Signore dello Sciame mette da parte l’addestramento marziale e magico, dedicandosi a padroneggiare le usanze dei suoi piccoli sudditi, perfezionando così il dominio sul suo regno di parassiti. Queste principesse vestite di stracci, regine delle fogne, potrebbero apparire inoffensive e, in effetti, per la maggior parte lo sono. Ma non è il Signore che deve essere temuto, quanto lo Sciame.
Signore
dello Sciame Restrizioni
I Signori dello Sciame usano d4 per determinare i loro punti ferita. Possono indossare armature di cuoio o di maglia ma, così corazzati, non sono in grado di usare alcune delle loro abilità speciali (vedere di seguito). Non possono usare scudi. Possono usare qualsiasi arma a una mano, ma se sono armati non sono in grado di usare alcune delle loro abilità speciali (vedere di seguito). Inoltre, per via della loro relazione speciale con gli sciami di parassiti, non possono avere seguaci o mercenari normali, anche se gli è concesso assoldare versioni giganti e intelligenti delle creature del loro sciame.
Prerequisiti: Requisito primario: CAR Dado Vita: d4 Livello massimo: 10 Armature speciale Armi: speciale Linguaggi : allineamento, comune, goblin
Abilità Speciali:
• Un Signore dello Sciame si circonda di una banda entusiasta e leale di animaletti nocivi o, in effetti, di qualsiasi tipo di piccola creatura, come uccelli, serpenti, ratti, ragni e simili. Alcuni Signori dello Sciame evocano una massa eterogenea di minuscole pesti, mentre altri ne controllano un tipo specifico. In ogni caso, le abilità dello sciame sono le stesse. La forza di questo sciame è rappresentata dal dado sciame (dS). All’inizio è un d6, e migliora man mano che il Signore avanza di livello, e che gli sciami che è in grado di evocare crescono in dimensioni e potere. Al primo livello, allo sciame può essere dato un singolo ordine, ma un Signore dello Sciame può impartirne di più complessi man mano che avanza. A volte, la forza di uno sciame sarà ridotta. Se utilizzato per un’azione rischiosa o pericolosa, come indicato di seguito, e se il risultato del dado sciame è 1, allora il tipo di dado viene ridotto di una taglia. Quindi un d6 diventa un d4, e un d4 diventa un d2. C’è sempre qualche parassita in giro, quindi non può mai essere ridotto sotto a un singolo punto. Il Signore può ricostruire il proprio Sciame impiegando un turno di esplorazione (10 minuti) per evocare più animaletti da comandare, utilizzando la sua influenza ammaliatrice. Il dado sciame viene poi aumentato di un gradino, fino al massimo consentito dal livello.
* https://chaudronchromatique.blogspot.com/2014/10/goblin-enchantress-with-shaman-and.html
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Questa classe è una versione più generica dell’Incantatrice di Goblin trovata nel blog Evlyn’s Chaudron Chromatique*.
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Avanzamento di Livello del Signore dello Sciame Liv. Titolo PX DV THACO M B P S I 1 2 3 4 5 6 7 8
0 1d4 19 [0] Leccaschifo Cappucciobruno 4,000 2d4 19 [0] Boss dello Scolo 8,000 3d4 19 [0] Mogul del Tumulo 16,000 4d4 19 [0] Folle Pifferaio 32,000 5d4 19 [0] Sciamano Fognario 64,000 6d4 17 [+2] Conte del Vicolo 120,000 7d4 17 [+2] 250,000 8d4 17 [+2] Duca dai Cento Occhi 400,000 9d4 17 [+2] 9 Principe dei Parassiti 600,000 9d4+1 17 [+2] 10 Re/Regina dello Sciame
Con almeno un turno, allo sciame può essere ordinato di… • Eseguire Lavori Domestici - per quanto siano in grado, combinando le forze, di cucinare, pulire e rammendare. • Eseguire Lavori Manuali - come scavare buche e tunnel, rimuovere detriti, rosicchiare cadaveri finché non ne rimane nulla, e simili. Questo è rischioso ed è possibile che nel processo molti minuscoli corpi rimangano schiacciati. • Foraggiare e Rovistare in Cerca di Cibo - lo sciame può produrre abbastanza cibo per un numero di individui pari al risultato del dado sciame, anche se per mangiarlo serve uno stomaco forte. • Portare Pesi - gli animaletti dello sciame sono deboli individualmente, ma forti se presi assieme. Gli può essere ordinato di trasportare pesi fino a 100 × dS monete, ma devono lasciare cadere tutto per intraprendere qualsiasi altra azione. • Trasportare il loro Signore - se il Signore dello Sciame è privo di ingombro, allora lo sciame può cooperare per trasportarlo a una velocità di 3 × dS. Al 5° livello, con un tiro del dado sciame
Dado Azioni dello Sciame Sciame
13 14 13 16 15 13 14 13 16 15 13 14 13 16 15 13 14 13 16 15 13 14 13 16 15 11 12 11 14 12 11 12 11 14 12 11 12 11 14 12
d6 d6 d6 d8 d8 d8 d10 d10
1 2 2 2 3 3 3 3
11 12 11 14 12
d10
3
11 12 11 14 12
d12
4
di 3 o più possono trasportarlo lungo superfici ripide. Al 10° livello possono trasportarlo fluttuando lentamente, volando a una velocità di 6. • Perlustrare un’Area - lo sciame può trovare trappole, porte nascoste e altri segreti in un’area con un tiro superiore a 3 del dado sciame. Se vengono trovate delle trappole, lo sciame le fa scattare accidentalmente con un tiro di 3-su-6, il che provoca la riduzione di un gradino del dado sciame. • Andare in Avanscoperta - lo sciame può essere molto furtivo, e sparpagliarsi per fare la guardia e avvertire il Signore. Anche se non si allontanerà mai volontariamente per più di 9 m dal Signore, i suoi sensi acuti gli consentono di evitare le sorprese e individuare gli agguati con un tiro di 3 o più sul dado sciame. Entro un round, lo sciame può agire velocemente per… • Proteggere il Signore senza armatura - se gli viene ordinato di proteggere il loro signore, la CA migliora di un tiro del dado sciame. Per lo sciame è rischioso.
• Attaccare i nemici del Signore, se è disarmato infliggendo il dado sciame in danni a tutti i nemici entro 9 m. Per lo sciame è rischioso. • Sacrificare le loro vite per proteggere il loro Signore se colpito, lo sciame si sacrificherà senza che gli venga ordinato. Il dado sciame si riduce di un gradino, e si sottrae un tiro del dado sciame dal danno totale subito dal Signore nel round. In aggiunta, i Signori non vengono mai attaccati da creature simili a quelle dei loro sciami e, se durante le loro avventure incontrano degli sciami selvatici, possono usarli per rinnovare il loro dado sciame, se questo è stato ridotto.
Lucile , Signora dello Sciame di 5° livello
Dal 10° livello Al 10° livello, un Signore dello Sciame può fondare una Tana formata da un complesso di cunicoli dove può sempre rigenerare il suo sciame a piena forza, e che attrae 4d6 parassiti intelligenti giganti perché facciano la guardia. Mentre si trova entro i confini della tana, guadagna inoltre un’azione sciame aggiuntiva.
Altre azioni. Con l’approvazione dell’arbitro, alcuni sciami possono eseguire
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altre azioni. Per esempio, l’Incantatrice di Goblin è nota per la grande simpatia delle malefatte del suo sciame. Allo stesso modo, i coboldi sarebbero molto bravi a deridere e provocare gli gnomi, i folletti potrebbero avvelenare o affascinare, ecc.
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di Nobboc
d66 Impieghi Precedenti
Hai appena tirato il tuo personaggio e ti senti fortunato? Tirando un d66 è possibile definire l’occupazione precedente del personaggio. Poi, tirare un d6: 1-2: si ottiene la parte piacevole (a). 3-4: si ottiene la parte non così piacevole (b). 5-6: entrambe.
Prima di andare all’avventura il personaggio era un… 11 - Tombarolo. a) Probabilità di 1-su-6 di resistere al risucchio di energia. b) Probabilità di 1-su-6 per notte di essere disturbato da uno spirito (nessun beneficio per il riposo). 12 - Scassinatore. a) Scassina come un ladro, +10% all’abilità se è già un ladro. b) La Gilda dei Ladri lo sta cercando. 13 - Tosatore di Cani Itinerante. a) Piace anche ai cani cattivi. b) Qualunque cosa faccia, ha le pulci. 14 - Factotum di uno Stregone. a) +1 ai Tiri salvezza contro Incantesimi. b) Paura della magia (come un Barbaro). 15 - Apprendista Stregone a) Può lanciare un incantesimo di 1° livello al giorno (scegli casualmente ogni giorno). b) Probabilità di 1-su-100 di lanciare spontaneamente una palla di fuoco quando entra in una taverna, locanda o mercato. 16 – Figlio di un Nobile. a) Parte con 1d100 + 100 mo. b) Il patrigno ha pagato la Gilda degli Assassini per annegarlo. 21 – Ragazzo di Campagna. a) Sacco magico che contiene una succulenta rapa quando lui si sveglia. b) Suo padre ha pagato la Gilda degli Allevatori di Maiali per riportarlo in un sacco. 22 - Brigante. a) Competente con le clave qualunque sia la classe, +1 ai tiri per colpire se guerriero. b) Ha una taglia sulla testa.
23 - Fabbro. a) Bravo a riparare la roba metallica. b) Volto terribilmente ustionato da un incidente, -1 al Carisma. 24 – Casalinga/Casalingo. a) La sua dolce metà gli ha donato un portafortuna: niente fallimenti critici con un 1 naturale. b) Il suocero ha pagato gli uomini dell’ufficiale giudiziario perché lo riportino indietro in un carro prigione. 25 - Tuttofare di un Bardo. a) Bravo a cantare. b) Canta solo canzoni scurrili, e sempre al momento sbagliato (a scelta dell’arbitro). 26 - Menestrello. a) Bravo a camminare sulla corda, fare il mimo e il giocoliere. b) Ha preso i guadagni di questa settimana ed è scappato. Lo stanno inseguendo e lui ha perso tutto. 31 - Boia. a) Competente con le asce qualunque sia la classe, +1 ai tiri per colpire se è un guerriero. b) Le sue mani sono perennemente macchiate di sangue. 32 - Esattore. a) Bravo a notare affari loschi. b) Qualcuno che ha mandato in bancarotta si sta preparando a vendicarsi senza pietà. 33 - Minatore. a) Sa sempre orientarsi sotto terra. b) Claustrofobia. Probabilità di 1-su-6 che si verifichi per ogni sei ore sotto terra: svantaggio a tutti i tiri per sei ore.
52 - Fanatico Accolito dei Virtuosi Portatori di Legge. a) +1 CA contro gli avversari caotici. b) Probabilità di 1-su-12 di andare in berserk quando incontra delle creature caotiche. 53. Cavatore. a) +1 alla Forza. b) -1 alla Costituzione. 54 - Bracconiere. a) Ha buone abilità di sopravvivenza. b) Un orso si è preso il braccio sinistro. 55. Lanzichenecco. a) Vantaggio al danno con la Flamberga (competente qualunque sia la classe). b) Brutta ferita e reputazione peggiore, -1 alla Destrezza, -1 al Carisma. 56 - Cacciatore di Fantasmi. a) Vantaggio al danno contro non-morti incorporei. b) Ha sempre la tremarella, -1 alla Saggezza e una vita sociale difficile. 61 - Pescatore. a) Amo magico: in un’ora pesca abbastanza pesce da nutrire 1d6 persone. b) Maledetto dagli spiriti del fiume: qualunque cosa faccia, puzza di pesce. 62 - Macellaio. a) I suoi attacchi con un coltello da macellaio infliggono 1d8 danni. b) Fanatico vegano. 63 - Derattizzatore. a) Probabilità di 3-su-6 di resistere alle malattie. b) Il Re dei Ratti ha mandato tre ratti giganti a mangiargli il cuore, da vivo. 64 - Pellegrino. a) Paga sempre la metà in una locanda. b) -1 alla Saggezza finché non ha pregato in 77 templi differenti. 65 - Becchino. a) I non-morti lo prendono di mira solo se non c’è nessun altro a portata. b) Non ride mai. 66 - Morto. a) Tutto il danno ordinario che riceve è dimezzato. b) -1 a tutte le abilità.
+1 - Apicoltore a) Immune alle punture degli insetti normali b) Se possono gli orsi lo attaccano sempre per primo, a meno che nel gruppo non ci sia un exbracconiere con un braccio solo. In questo caso scelgono casualmente chi è la portata principale e chi il dessert. (Grazie a Dick McGee!)
34 - Danzatore Esotico. a) Bravo a sedurre. b) Un decrepito stregone si è innamorato del PG e ha mandato i suoi sgherri per rapirlo e portarglielo in una gabbia dorata. 35 - Membro della Guardia del Palazzo. a) Competente con alabarde qualunque sia la classe, +1 ai tiri per colpire se guerriero. b) È entrato in intimità con un principe o una principessa: ha una taglia sulla testa. 36 - Esorcista. a) Può scacciare non-morti come un chierico di 1° livello; come uno di un livello superiore se è già un chierico. b) Il risucchio di energia uccide il personaggio con 2-su-6. 41 - Mendicante. a) Bravo a intercettare le dicerie. Tirare due volte. b) La malnutrizione ha lasciato il segno. Tirare ogni dado vita a -1. 42 - Calzolaio. a) Ha delle belle scarpe. b) Ha sviluppato un’allergia al cuoio. 43 - Bambino Fatato. a) Ali da libellula sotto a una larga giacca di seta. Funzionano come caduta morbida. b) Porta male: due volte al giorno con un tiro di 1-su-6 succede qualcosa al PG o ai suoi compagni (a discrezione dell’arbitro). 44 - Rapito dalle Fate. a) Arriccia il naso per lanciare un qualsiasi incantesimi da illusionista di 1° livello una volta al giorno. b) Il Re delle Fate ha mandato i suoi tre migliori cavalieri goblin per riportarlo indietro in un buco portatile. 45 - Schiavo. a) +1 alla Forza. b) Il suo ex-proprietario lo sta cercando. 46 - Tiraossi. a) Guarisce 1d3 pf per 6 turni di lavoro continuativo (assumendo che abbia bende e balsami). b) Guarigione magica su di lui non funziona. 51 - Zelota del Culto del Serpente. a) +1 ai tiri salvezza contro Veleno. b) Famigerato tatuaggio occulto sulla fronte. -1 al CAR e cattiva reputazione.
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di Ethan Lefevre - Lettering italiano: Luca Negri
Grafica & Design: Richard LeBlanc
Corazzante CA 0-3 [20-16], DV 5-8* (22-36 pf), Att 1-4 x arma, THACO 14-12 [+5-+7, MV 18 m (6 m), TS M8 B9 P10 S11 I12, ML 10, AL neutrale, PX 300-1200, NA (-), TT nessuno n corazzante (contrazione delle parole “corazza” e “strisciante”) è una creatura elementale creata nell’immensa sfera di armi e armature che si trova al centro del Semi-piano dell’Elettromagnetismo. Quando una di queste anomalie fugge dal suo piano d’origine (ad es. richiamata da un potente mago), il corazzante appare come un guazzabuglio di pezzi spaiati di armatura dalla forma vagamente umanoide, con 1-4 arti utilizzabili, ognuno dei quali ha una probabilità del 75% di impugnare un’arma piccola o media (ascia, pugnale, spada a una mano, ecc.). Dato che per produrre un corazzante è necessario richiamarlo (piuttosto che evocarlo da materiali esistenti), controllarlo non è automatico, né servirà alcuna creatura (neanche il suo evocatore). Non obbedirà agli ordini a meno che non venga costretto a farlo con qualche tipo di pressione aggiuntiva (ad es. un incantesimo di charme o di controllo). Il corazzante è in grado di comprendere qualsiasi linguaggio conosciuto dai precedenti proprietari di ogni pezzo di armatura di cui è composto, o delle armi che impugna (solitamente questo include comune, nanico e elfico, e non è inaudito che includa anche halfling e orchesco; gli altri linguaggi conosciuti sono a discrezione del DM, ma si suggerisce che ci sia una probabilità del 90% che il corazzante conosca ciascun linguaggio comune, del 10% che conosca i linguaggi rari, e dell’1% che conosca quelli molto rari, assumendo che il linguaggio in questione sia parlato da una specie che normalmente indossa l’armatura). 180
L’elettromagnetismo nel corazzante è così forte che, in caso venga colpito in mischia da un’arma normale (cioè non magica) fatta di un metallo magnetico (ad es. acciaio o ferro), c’è una probabilità del 50% che l’arma si “attacchi” al corazzante e divenga inutile per l’assalitore. I corazzanti sono suscettibili agli incantesimi di protezione dal male, e possono essere rimandati al loro piano d’origine con un dissolvi magie, ma è possibile occuparsi di loro anche con un congedo o esilio extraplanare. Se congedato o esiliato, qualsiasi arma attaccata al corazzante sarà trasportata con lui.
di Eric Nieudan - Grafica: Eric Nieudan
Gatto Turibolo CA 2 [17], DV 7* (31 pf), Att 2 x artiglio (2d4), nube di cenere profumata (3d6), THACO 13 [+6], MV 18 m (6 m), TS M8 B9 P10 S11 I12, ML 11, AL neutrale, PX 1200, NA 1-2, TT nessuno uesta creatura è un costrutto fatto di ghisa con la forma di una corpulenta divinità felina; spesso viene trovata a guardia di templi e altri luoghi sacri. Il suo corpo cavo deve essere riempito regolarmente (almeno una volta alla settimana) di carbone e incenso, o diventerà dormiente. Queste ceneri perennemente roventi riscaldano il ferro, che diventa ustionante al tocco, provocando 1-6 danni quando il Gatto Turibolo viene attaccato da armi naturali. Gli oggetti in contatto prolungato con esso devono eseguire un TS contro le fiamme normali o prendere fuoco. Il Gatto Turibolo attacca con le zampe anteriori. I suoi artigli hanno una probabilità del 10% di appiccare il fuoco alla materia organica, come stoffa o pelliccia, e di fare altri 1-6 danni ogni round per tre round a meno che il fuoco non venga spento.
Due volte al giorno, invece di attaccare coi suoi artigli, il Gatto Turibolo può soffiare una nube di cenere che ha un odore paradisiaco ma brucia i polmoni per 3-18 danni. Chiunque si ritrovi nella nube (5 cm di diametro) deve eseguire un tiro salvezza contro Veleno o rimanere al suo interno, inconsapevole del pericolo e contento di respirare i fantastici odori. La nube si dissipa in 2-5 round. Il Gatto Turibolo non accumula ricchezze, anche se spesso difende sacre stanze del tesoro. Se l’incenso viene estratto dal suo corpo e spento, può essere acceso nuovamente per produrre gli effetti di un incantesimo Protezione dal Bene nel Raggio di 3 m lanciato da un Chierico di 7° livello.
Questo mostro è stato la mia candidatura al concorso Monster Man del 2017. (Si tratta in realtà di un infusore per il tè.) 181
di Nobboc - Grafica: Ivan Caceres
Muschiato CA 5 [14], DV 2*** (9 hp), Att 2 x pugno (1d6) o 2 x frusta THACO 18 [+1], MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16, ML 12, AL caotico, PX 35, NA 1, TT nessuno e Creature del Muschio (o Muschiosi, o Uomini-Muschio) sono non-morti nati dai corpi in putrefazione e dalle anime lamentose della gente che è morta da sola dopo essersi persa nel cuore di un’antica foresta. Avendo l’aspetto di un mucchio di suolo, radici e rampicanti avvolte attorno a uno scheletro, potrebbero essere scambiati per un cumulo strisciante particolarmente aggressivo. Sono animati solo dal loro odio bruciante per tutta la vita civilizzata, e passano la maggior parte del loro tempo in uno stato dormiente. Se una Creatura del Muschio viene raggiunta dal rumore di viaggiatori, si desta immediatamente e libera la sua furia, spaventando gli animaletti che costruiscono i propri nidi e si rintanano dentro di essa. • Charme: chiunque senta il grave canto di disperazione della Creatura del Muschio deve eseguire un TS contro incantesimi o essere affascinato. A quel punto deve: avvicinarsi alla Creatura (resistendo a coloro che cercano di impedirglielo); difendere tutte le Creature del Muschio; non può lanciare incantesimi, usare oggetti magici, e non è disposta a danneggiare alcuna Creatura del Muschio. Se il TS riesce il personaggio è immune per il resto dell’incontro. Uccidere la Creatura che sta usando lo charme interrompe la fascinazione. • Edera protettiva: un’arma che colpisca una Creatura del Muschio ha una probabilità di 1-su-6 di rimanere impigliata, e 182
di essere pertanto inutilizzabile finché la creatura non viene uccisa. Se non è armato, l’attaccante ha una probabilità di 1-su-6 di rimanere impigliato e di essere incapace di agire (tiro salvezza contro Paralisi ogni round successivo). • Rigenerazione: 3 round dopo aver subito danno, e finché si trovano in contatto diretto col suolo della foresta, riguadagnano 3 pf per round. Gli arti mozzati si riattaccano. • Ritornano dalla morte: se uccise (0 pf), e finché sono in contatto col terreno della foresta, si rigenerano e tornano a combattere in 2d6 round. • Fuoco: non possono rigenerare il danno da fuoco. È il solo modo per uccidere una Creatura del Muschio. • Paura del fuoco: morale 8 quando attaccate col fuoco. • Non-morta: non fa rumore finché non attacca. Immune agli effetti che influenzano le creature viventi (ad es. il veleno). Immune agli incantesimi che leggono o alterano la mente (ad es. charme, blocca persone/mostri, sonno) eccetto la musica dei bardi (vedere sotto). • Melanconiche: i Bardi e gli Elfi possono provare a calmare una Creatura del Muschio con la loro musica o col canto. Dopo 3 round di musica ininterrotta la Creatura deve eseguire un TS contro Incantesimi per essere in grado di agire. Se la musica continua per altri 3 round, la Creatura si addormenta e scompare nel terreno, dove dormirà per 1d4 anni.
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di Eric Nieudan - Grafica: Ivan Caceres
Popolo Talpa CA 6 (13), DV 1+1 (5 hp), Att 1 x arma (1d6 o a seconda dell’arma) o 2 x artigli (1d4), THACO 19 (0), MV 18 m (6 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 5, AL N, PX 10, NA 1d8 (2d8), TT B. on scordarti di oliare i tuoi attrezzi prima di dormire, mento-liscio. O il popolo talpa scaverà un buco sotto al tuo letto per rapirti e crescerti come uno dei loro. La maggior parte delle città naniche hanno storie sulle malvagie quasi-persone che scavano tunnel sotto di esse per rubare dalle dispense e scompigliare le armi nelle armerie. Nessuno sa se il popolo talpa è una involuzione dei nani, o se sono dei loro antenati da tempo dimenticati (come tutti sanno, gli umani discendono da scimmioni lunari e gli elfi da gatti arboricoli). Il popolo talpa vive in gruppi familiari nelle vicinanze degli in-
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sediamenti nanici. Scavano un ingresso in un complesso minerario o fortificato e prendono quello che possono prima che la Gilda per il Controllo dei Parassiti arrivi coi lancia-olio e le trappole anti-infestazione. Il popolo talpa difende le sue tane solo se non riesce a evacuarle (spesso perché i piccoli sono troppo deboli). Altrimenti, scavano un’uscita di emergenza e se la fanno crollare dietro. Poi vagano per le caverne finché non trovano un’altra comunità di nani o svirfneblin alle spalle della quale vivere. I membri del popolo talpa sono grandi artigiani di cuoio e legno delle radici profonde, ma dato che evitano il fuoco e le fonti di luce, le armi di metallo che fabbricano sono molto rozze. • Percezione cieca. I membri del popolo talpa usano l’odore e gli spostamenti d’aria per vedere al buio. • Allergici alla luce. -1 ai tiri per colpire mentre sono esposti alla luce artificiale, -2 con luce brillante (come quella magica o diurna). • Scavano. Creano tunnel in un terreno soffice a 1/3 della velocità. Solitamente portano con sé attrezzi per abbattere strati di roccia e altre barriere.
di Eric Nieudan - Grafica: Michael Sheppard
Sirena Lunare CA 4 [15], DV 4* (18 pf), Att 2 × artiglio o lama (1d8), MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 12, AL caotico, PX 50, NA 1d4, TT U. uando la luna blu bagna un campo di battaglia con una foschia spettrale, seleniti morti da tempo lasciano i loro freddi sepolcri per cavalcare i raggi lunari fino al nostro mondo. Intessono forme tangibili dalle carcasse e dalle armature lasciate dagli eserciti che hanno combattuto lì e, mormorando un canto lugubre, scivolano verso la più vicina dimora mortale. Coloro che sentono il richiamo di una sirena lunare sono catturati dall’impulso di armarsi e mettere in scena battaglie da tempo dimenticate. Quando i loro corpi vengono ritrovati la mattina dopo, ne manca sempre uno. La gente comune dice che le sirene lunari portino il miglior guerriero di ogni battaglia con loro, a banchettare tra le rovine ciclopiche che a volte si riesce a scorgere osservando la luna. • Non-morte. Immuni ai poteri che influenzano mente o corpo vivente. • Immuni ad armi normali. • Funerale al chiaro di luna. Sentendo la canzone di una sirena lunare, un personaggio deve eseguire un TS contro incantesimi per non essere affascinato e costretto a combattere fino alla morte. I mostri useranno i PG affascinati per difendersi. 5
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di Eric Nieudan - Grafica: Michael Sheppard
Il Trospo CA 3 [16], DV 12* (54 pf), Att 1 x lingua (1d8 e divora) o a seconda del potere magico, THAC0 10 (+9), MV 36 m (12 m), TS M6 B7 P8 S8 I10 (12), ML 10, AL legale, PX 1,200, NA 1, TT D. uesto essere immortale è nato dall’empia unione tra un troll e un rospo gigante. Considerandosi il monarca delle paludi passate, presenti e future, il Trospo regna dal fungo magico che usa come trono. Si aspetta fedeltà e tributi (nella forma di tesori e leccornie) dai residenti come dai viaggiatori, e in cambio può essere interpellato per risolvere dispute e dispensare giustizia. I druidi e le streghe che abitano vicino agli acquitrini e alle mangrovie conoscono i rituali necessari a evocare il Trospo. Una volta l’anno, il Trospo tiene corte in una grande palude di sua scelta. Ci si aspetta che partecipino rappresentanti di tutte le comunità dei dintorni, umanoidi o meno. Presenziano inoltre diversi signori e signore delle Fate, oltre ad alcuni dei loro più feroci nemici. La Corte del Trospo dura cinque notti. Vengono tessuti intrighi, offerte opportunità, e emanati decreti che plasmeranno il panorama politico dell’anno seguente. Nessun avventuriero sano di mente passerebbe questa opportunità di mercanteggiare per ottenere potere o favori magici.
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• Seguito. Il Trospo è protetto da 2d6 uomini lucertola incantati dalle fate in completo corredo da cavaliere. • Individuazione delle menzogne. Il Trospo sa se una qualsiasi dichiarazione è veritiera. • Poteri magici (ciascuno utilizzabile una volta al giorno): - Maledizione. Tiro salvezza contro incantesimi per non essere trasformato in una salamandra (inoffensiva ma in grado di rigenerarsi). - Richiama seguito. 2d6 cavalieri lucertola incantati dalle fate. - Evoca tesoro. Un forziere con l’equivalente di un tesoro di tipo V (scompare dopo 1d8 settimane). • Lingua appiccicosa: attacca a fino 9 m di distanza. Se colpisce, la vittima viene divorata. • Rigenerazione: recupera 3 pf per round. Il danno del ferro o del fuoco magico non si rigenera. • Trono Fungo: questo artefatto vivente ha il potere di teletrasportarsi su qualsiasi pezzo di terra sommerso nello stesso piano.
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di Chris Tamm
Rana da Tesoro PICCOLA: CA 7 [12], DV 1 (4 pf), Att 1 x morso (d6), THACO 19 [0], MV nuotare/saltare 27/36 m, TS M12 B13 P14 S15 I16, ML 8, AL NEUTRALE, PX 10 MEDIA : CA 7 [17], DV 2 (8 pf), Att 1 x morso (2d4), THACO 18 [+1], MV nuotare/saltare 27/36 m, TS M12 B13 P14 S15 I16, ML 8, AL NEUTRALE, PX 15 GRANDE : CA 5 [14], DV 4 (12 pf), 1 x morso (2D6) divora*, THACO 16 [+3], MV nuotare/saltare 27/36 m, TS M10 B11 P12 S13 I14, ML 9, AL NEUTRALE, PX 75 ENORME : CA 3 [16], DV 8 (32 pf), 1 x morso (3D6) divora**, THACO 12 [+], MV nuotare/saltare 27/36 m, TS M8 B9 P10 S10 I12, ML 10, AL NEUTRAEL, PX 650 e rane da tesoro sono usate dal popolo rana e da altri umanoidi anfibi per trovare, trasportare e a volte conservare oggetti di valore. Il loro sovrannaturale senso dell’olfatto le guida verso gemme e metalli preziosi. Vivendo diversi secoli, spesso sopravvivono ai loro padroni, colonizzando aree umide e ricche di bottino come i dungeon allagati. Amano essere libere e, dato che tendono a scappare, sono difficili da addestrare. È possibile che anche una rana da tesoro fedele dopo qualche secolo scappi, e la maggior parte dopo mezzo secolo dimentica la parola di comando per rigurgitare il bottino che porta. Alcune tribù del popolo rana rinchiudono le rane non addestrate in una stanza. Aprendo la porta senza precauzioni, i visitatori trovano un gruppo di creature
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gracidanti e saltellanti che rovineranno qualunque tentativo di entrare inosservati e potrebbero cercare di ingoiare i loro oggetti di valore. Anche se di solito non attaccano le creature di taglia umana, alcune di loro potrebbero diventare abbastanza risolute da aggredire avventurieri che trasportano del tesoro. • La Piccola trasporta: d4 × 100 ma, probabilità di 1-su-6 di una pietra semipreziosa del valore di 10 mo. Tirare un d4: 1. anello d’argento da 15 mo, 2. sigillo d’agata lavorata da 20 mo, 3. teschio di gatto, 4. pesce semi-digerito. • La Media trasporta: d3 × 100 mo, d4 pietre semipreziose del valore di 10 mo ciascuna. Tirare un d4: 1. anello d’oro da 45 mo, 2. idolo di giada da 100 mo, 3. scheletro di coboldo, 4. bottiglia di birra che sa di tappo. • La Grande trasporta: d6 × 100 mo, d4 pietre semipreziose del valore di d3 × 10 mo ciascuna. Tirare un d4: 1. anello d’oro con rubino da 100 mo, 2. 2d4 pozioni di guarigione, 3. l’elmetto di un cavaliere, 4. carcassa di capra decomposta. • L’Enorme trasporta: 2d4 × 100 mo, 2d4 pietre semipreziose del valore di d3 × 10 mo ciascuna. Tirare un d4: 1. anello di diamanti da 500 mo, 2. cassa di birra, 3. pugnale +1 con fodero, 4. avventuriero semi-digerito.
*sui tiri per colpire di 20+ divora la vittima e scappa schiacciandola per d6/round **sui tiri per colpire di 17+ divora la vittima e scappa schiacciandola per 2d6/round
SR3
Per personaggi di livello 1-3
Avventura per il Gioco Basic
La
Cittadella del
Male
di Stuart Robertson
La Cittadella proietta un’ombra scura dalla sua mon tagna. Riuscirete a trovare un sentiero che porti alla vetta e a salvare le vostre famiglie? Per livelli 1-3
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A. LE CAVERNE 1. Caverna d’Ingresso - Questa grande caverna naturale è illuminata dalla lanterna di due gnomi che cercano il loro compagno. 2. Tunnel Umido - Il pavimento è bagnato e scivoloso per l’acqua che gocciola dal soffitto. Un odore di terra umida riempie l’aria. 3. Stanza della Vasca - Questa stanza è illuminata dal fioco bagliore rosso di tre Scarabei di Fuoco. Sul fondo di una vasca delle benedizioni si trovano 12 monete. 4. Giardino dei Funghi - Questa stanza è piena di una grande varietà di funghi. Probabilità di 2-su-6 di liberare spore allucinogene (Creazione Fantasma per 1d4 turni). Mangiare un fungo Cura Ferite Leggere + Creazione Spettrale. 5. Caverna Puzzolente - Una densa nebbia gialla si attacca al terreno. Probabilità di 2-su-6 di cadere nel pozzo nascosto. 6. Il Pozzo - Il pavimento è umido è viscido. Chiunque guardi nel pozzo deve eseguire un TS o scivolare verso la propria sorte! 7. Stanza degli Insetti - Chi striscia lungo lo stretto cornicione ha probabilità di 2-su-6 di scivolare in uno Sciame di Insetti. 8. Tana dei Ragni - 4 Ragni Giganti strisciano fuori per attaccare! Dentro la loro tela si trova un bozzolo contenente uno gnomo indebolito, 70 monete, un pugnale d’argento e una Lancia Magica. A
B 9. Scale di Pietra - Durante la salita di 30 m verso il Livello della Cripta, i personaggi deboli o in armatura pesante hanno una probabilità di 2-su-6 di cadere per 3 m. B. LA CRIPTA 10. Sala dei Teschi - Per accedere a questo corridoio i PG devono abbattere il muro (tiro per aprire porte). Delle nicchie lungo le pareti ospitano 12 Teschi Non-morti che rispondono educatamente a domande sulla cripta in una lingua antica. 11. Catacombe Polverose - Alcove lungo le pareti contengono un gran numero di resti scheletrici. A diversi corpi manca la testa. Un Golem di Legno gira cigolando per tenere in ordine il posto. Attacca solo per difendersi (vedere il prossimo punto). 12. Statua che Indica - Una statua alta 2,4 m che indica davanti a sé (verso la Porta Segreta). Questa Statua Vivente si attiva se il Golem di Legno viene distrutto. 13. Stanza Dimenticata - Uno scheletro siede stravaccato dietro a una scrivania. Sulla scrivania si trovano pergamene di Protezione dai Non-Morti, Caduta Morbida, una Mappa del Tesoro e un candeliere d’oro. Un forziere chiuso a chiave contiene diversi testi storici. 191
C
14. Anticamera - Questa stanza è magicamente silenziosa. Le porte sono pesanti e richiedono un tiro di Aprire Porte. 15. Statua in Frantumi - Il braccio di questa statua alta 2,4 m è spezzato e una ciotola di (50) monete è sparpagliata ai suoi piedi. Se qualcuno tocca le monete la statua recita Animare i Morti. 16. Scale a Chiocciola - Queste scale di pietra a spirale salgono di 30 m fino al Livello del Dungeon. Terminano con una lastra di pietra, che deve essere spinta da parte per aprirla (Tiro di Aprire Porte). C. IL DUNGEON 17. Corridoio del Dungeon - L’area è illuminata da torce lungo le pareti. 18. Magazzino - Questa stanza è piena di barili di cibo marcio. È anche possibile trovare 12 Ratti e quattro bottiglie di vino. 19. Celle - Il Bugbear nella stanza 20 ha la chiave delle porte chiuse. Dentro ogni cella c’è un abitante del villaggio scomparso. 20. Stanza delle Guardie - 2 Mercenari Hobgoblin e un Bugbear bevono e giocano a dadi. Hanno 46 monete e diversi barilotti pieni di vino.
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21. Tempio del Signore della Fanghiglia Due bracieri illuminano la stanza. Cinque Cultisti si stanno preparando a calare un Abitante del Villaggio e l’Ameba Paglierina è tenuta a bada dal calore dei bracieri. L’Evocatore che guida questa cabala può lanciare Paura e Immagini Illusorie. 22. Corridoio Tortuoso - Questo grezzo tunnel si inclina ripido e scende per 30 m. 23. Pusterla - Su questa pesante porta di ferro chiusa da un Chiavistello del Mago è inciso un volto malizioso la cui lunga lingua è legata con un nodo. Dire la parola “NEPO” apre la porta e conduce fino al Sentiero di Montagna sotto al Corpo di Guardia. Rumore o luce allertano gli occupanti del Cancello Principale, che scoccano frecce su chiunque si trovi sul sentiero. 24. Scala di Legno - Permette di salire fino al Livello del Dungeon. D. LA CITTADELLA 25. Sentiero di Montagna - Questo lungo sentiero sale lungo il fianco della montagna fino al Corpo di Guardia. La Pusterla (Stanza 23) è indicata sulla mappa con “X”. 26. Il Corpo di Guardia - Un ponte levatoio alzato e una pesante grata di ferro impediscono di entrare o uscire dalla Cittadella. 14 Hobgoblin scoccano frecce sugli intrusi nel cortile o sul Sentiero di Montagna. 27. Santuario Deserto - Sul pavimento c’è qualche vecchia candela e del vasellame. Accenderne una Cura Ferite Leggere. 28. Cortile in Rovina - Due Cultisti e un Mercenario Hobgoblin stanno discutendo delle necessità degli abitanti del villaggio. 29. Rocca in Rovina - Il piano superiore di questo edificio è in rovina ma il piano terra è ancora intatto. Una scala di legno conduce in basso al Livello del Dungeon.
D
di Graphite Prime Grafica: Graphite Prime
Un modulo in stile OSR compatibile con la maggior parte delle versioni del gioco di ruolo più famoso al mondo. Livello 2-4.
Lode al Caduto BACKGROUND
Alcuni poteri desideravano nella loro follia riportare il tutto al nulla, per diventare uno con l’Eterno Torpore del Vuoto. I pantheon si scontrarono e i cieli furono squassati dalla guerra. Indicibili poteri cosmici si persero senza che il loro nome venisse mai pro- nunciato da lingue mortali. Innumerevoli legioni caddero. Sconfitti nel loro piano di annientamento, i Caduti si sparpagliarono per tutto l’universo. Diversi di loro precipitarono su questo mondo, per sempre imprigionati nel punto d’impatto. Millennio dopo millennio, i Caduti hanno osservato l’ascesa dei mortali con disgusto, tentandoli e corrompendoli corrompendoliad adogni ognioccasione. occasione. 193
Sinistri culti del caos, cresciuti nelle tenebre, ignari, fanno tutto quello che possono per cancellare ogni cosa. I loro campioni, i loro dèi, sono i Caduti. Gli adepti cercano senza sosta le prigioni dei loro padroni nella speranza di liberarli e scatenare un’orgia entropica di distruzione.
MEDAGLIONE DEL VUOTO
Costruito con un metallo così NOTA scuro che è difficile metterlo SULLE a fuoco, il CHIAVI. Medaglione del Ogni volta che Vuoto contiene i PG incontrano l’essenza della dei cultisti, c’è una non-esistenza. probabilità di 2-suIndossarne uno 6 che uno di loro rende gli occhi La Mappa e il Caduto… abbia una chiave. neri e consente Questa mappa contiene le indicazioni Ogni volta che i di vedere dentro per raggiungere la posizione dell’Angelo PG si imbattono in l’oscurità assoluta Caduto chiamato ———-—-. La mappa una porta chiusa a o magica. è tracciata su pergamena con le chiave, c’è una proI medaglioni parole “Lode al Caduto” scritte in un babilità di 2-su-6 permettono poi rozzo comune, che puntano un luogo. che una delle chiavi di attraversare Questa avventura assume che i PG che hanno trovato incolumi alcune siano in possesso della mappa. In apra quella porta, aree e di guardare una campagna regolare l’arbitro può purché non sia già senza pericolo semplicemente piazzare questa mappa stata accoppiata nella Pozza del come parte di un tesoro. Se si tratta di ad un’altra. Ogni Vuoto (area una one-shot, basta raccontare la storia chiave può aprire 24). Chi ne ai PG e dargli la mappa. Esistono molti una sola porta. indossa uno Caduti, e l’arbitro deve usare la tabella qui sotto Se l’arbitro si sa d’istinto per determinare il nome di quello nell’avventura. sente generoso, queste cose. Tirare 1d12 (2 o 3 volte). Aggiungere trattini e/o c’è una probabiapostrofi per ottenere un effetto antico. lità di 1-su-6 che L’ingresso del dungeon idealmente douna chiave sia vrebbe essere piazzato in un crepaccio un Passepartout lungo il lato spoglio di una montagna, che apre tutte le ma può essere messo ovunque. serrature. Dentro, il dungeon non è illuminato a meno che non sia indicato altrimenti.
d12
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 An Az Bath Bel Dez Glaz Lev Mal Or Sah Zaph Zep el selu zena noth pa mur phel paz sti lixi raja hash ael aza bas ax mon ius niah ith thon moth lith mar
Incontri Casuali……
L’arbitro tira per gli incontri casuali se ritiene che i PG si siano attardati troppo in un’area o abbiano fatto troppo rumore. Inoltre, se i PG hanno avuto diversi incontri con cultisti e/o la Strega di Phaen, la notizia che sono presenti degli intrusi si diffonde. Tutti i cultisti indicati dai tiri casuali dovrebbero essere a caccia dei PG. L’arbitro può stabilire la frequenza, ma 1 ogni 6 dovrebbe andare bene. bene. Tirare 1d12.
1. 1d4+1 accoliti del culto. CA: senza armatura, DV: 1 (4 pf), Attacchi: 1 pugnale, +1 ai tiri per colpire, Danno: 1d4, AL: caotico, PX: 20.
2. 1d4+1 accoliti (come sopra) e un Alto Sacerdote. CA: maglia, DV: 6 (22 pf), Attacchi: 1 mazza, +4 ai tiri per colpire, Danno: 1d6+1, Incantesimi: infliggi ferite leggere (2), blocca persone (2), oscurità perenne (1), AL: caotico, PX: 300. Indossa un Medaglione del Vuoto. 3. 1d4+1 Ghoul. CA: come maglia -1, DV: 2 (10 pf), Attacchi: 3 artigli/morsi, +3 ai tiri per colpire, Danno: 1d4 + paralisi per 2d4 turni, AL: caotico, PX: 100. 4. Un accolito che sta cercando di scappare dal culto. 5. 1d4 prigionieri del culto in fuga che cercano la via d’uscita. CA: senza armatura, DV: 1 (3 pf), Attacchi: 1, +0 ai tiri per colpire, Danno: 1, AL: neutrale, PX: 5. 6. Un’Ombra. CA: come cuoio (solo danni magici; non può essere scacciata; immune a sonno, charme, blocca persone/mostri), DV: 3 (17 pf), Attacchi: 1 lama-ombra, +3 ai tiri per colpire, Danno: 1d8+2 (chi viene ucciso diventa un angelo-ombra), AL: caotico, PX: 150. 7. 1d2 ogre fuggiti. Se i PG hanno liberato degli ogre in questo luogo c’è una probabilità di 3-su-6 che questi siano gli stessi e non li disturbino. CA: come maglia -1, DV: 4+1 (18 pf), Attacchi: 1, +7 ai tiri per colpire, Danno: 1d2 +o a seconda dell’arma +3, AL: caotico, PX: 125. 8. 1d4+1 Ombre (come sopra). 9. 2d4 Ratti Giganti. CA: come cuoio -2, DV: 1/2 (4 pf), Attacchi: 1 morso, +1 ai tiri per colpire, Danno: 1d6 + malattia (TS contro veleno per non subire 1d6 danni al giorno finché il tiro non riesce), AL: neutrale, PX: 15 10. 1d4+1 Bludigar Non-morti fuggiti. CA: maglia, DV: 2 (13 pf), Attacchi: ascia da battaglia, +3 ai tiri per colpire (1d8+1), AL: neutrale, PX: 50. 11. In una parete vicina si apre un buco e saltano fuori 2d4+1 Nani Bludigar viventi. Cercano i loro compagni persi da tempo che stavano scavando proprio sotto questa montagna. CA: maglia, DV: 3 (16 pf), Attacchi: ascia da battaglia, +4 ai tiri per colpire (1d8+1), AL: neutrale, PX: 65. Ciascuno ha con sé 1d6 × 10 mo. 12. La Strega di Phaen (pag. 196). 195
La Strega di Phaen Dalle Brughiere di Phaen non giunge altro che tragedia... Anche se non è un membro vero e proprio del culto dell’angelo caduto, la Strega di Phaen è una potente alleata e consigliera nelle vie della magia nera. Ha accesso all’intero dungeon. A partire dal secondo incontro durante il quale comincia un combattimento o un PG rimane ferito in altro modo, c’è una crescente probabilità che all’incontro successivo la strega si faccia vedere per peggiorare la situazione del gruppo. Tirare 1d6, la strega (1-2) uscirà da un muro, (3-4) si teletrasporterà, o (5-6) emergerà dal terreno. Arriverà con 1d6+1 scheletri. La probabilità base che si faccia vedere è del 15%, e aumenta del 10% per ogni incontro successivo. Un “incontro” oltre ai combattimenti include le trappole. Se rimane con 10 o meno punti ferita si teletrasporta di nuovo nel suo covo segreto, dove ha accesso a pozioni di guarigione. La probabilità di incontrarla ancora riparte da 15%. Da notare che i suoi incantesimi non tornano disponibili fino al giorno successivo.
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CA: come maglia +1, DV: 9 (45 pf), Attacchi: 1 pugnale +2, +5 ai tiri per colpire, Danno: 1d4+2, Incantesimi: sonno (2), charme (1), oscurità perenne (1), invisibilità (1), immagini illusorie (1), blocca persone (3), confusione (1), metamorfosi (1), nube mortale (1)AL: caotico, PX: 900. La Strega di Phaen ha quasi 200 anni e ha appreso le seguenti
Abilità Speciali:
• Teletrasporto: può teletrasportarsi in qualunque punto del dungeon 9 volte al giorno. •Evoca Scheletri(ricarica, 5-6): porta con sé un sacchettino d’ossa e polvere di ferro che può spargere per far apparire 1d6+1 scheletri dal terreno. Massimo 9 volte al giorno. Scheletri: CA: come cuoio +1, DV: 1 (5 pf), Attacchi: 1 spada, +1 ai tiri per colpire, Danno: 1d8, AL: caotico, PX: 15
29
Mappa del Dungeon
N
30
1 quadretto = 3 metri 28
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15
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5 10
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1
3
7
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1-2-3 Sale di 90 m fino alla superfice.
Oggetto NO: una maschera con finiture nere, conferisce a chi la indossa 1 visione giornaliera.
1
1. Sia la parete esterna che quella centrale sono MOSAICI raffiguranti guerre celesti, che alla fine si concentrano su di un angelo e la sua rovina. L’immagine finale ritrae un Angelo Caduto vestito di nero posato su un piedistallo circondato da cultisti, con la frase “Lode al Caduto”. La PICCOLA STANZA SEGRETA contiene 6 torce, 1 acciarino, 2 tuniche nere e 2 pugnali.
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2
Oggetto SO: un Medaglione del Vuoto.
3. 3 ALCOVE, ognuna con una larga scala a pioli nel pavimento che scende di 9 m.
Oggetto NE: una piuma nera, funziona come un incantesimo guidato di caduta morbida.
3
Oggetto SE: una Pozione di Guarigione, funziona solo su personaggi caotici. È una piccola fiala con l’etichetta “Ristoro per il cuore nero”. Per chiunque altro è dannosa.
2. 4 STATUE DI ANGELI in vari stadi di angoscia. Ogni statua ha di fronte a sé un inginocchiatoio. L’angelo NE è teso verso i cieli mentre cade, con le ali che si disintegrano. L’angelo NO ha le mani sul volto come se stesse urlando. L’angelo SE preme le mani su una terribile ferita mentre cade. L’angelo SO ha gli occhi chiusi è stringe un medaglione che porta attorno al collo. Se un PG di allineamento caotico si inginocchia davanti a una delle statue ed esegue un TS contro magia, un compartimento si apre per rivelare un oggetto (questo funzionerà solo una volta: dopo che si è inginocchiato e ha tirato questo è quanto. Passare da una statua all’altra non avrà effetti aggiuntivi). Se a inginocchiarsi è un PG legale, dovrà eseguire un TS contro magia o cominciare a contorcersi per il dolore, subendo 1d2 danni per round finché il tiro non riesce (o viene trascinato via). Se si inginocchia un PG neutrale, la doppia porta a ovest si chiuderà e su di essa apparirà un dipinto che mostra una scena di sacrificio umano. Chiunque studi questa immagine entrerà brevemente in uno stato simile alla trance e, se riesce in un TS contro magia, capirà che il solo modo di aprire la porta è sacrificare qualcuno dicendo “Lode a _________ (il Caduto)”.
14 5 4
6
7 3
5. Porta Chiusa. BIBLIOTECA. Pochissimo spazio per muoversi, con pergamene e libri impilati fino al soffitto. Ogni personaggio che cerca ha una probabilità di 1-su-6 (ogni ora) di trovare una pergamena magica; stregoni, elfi e chierici ricevono una probabilità di 2-su-6. Tirare 1d4 per determinare il livello della pergamena e 1d6 per determinare se è per i chierici (1-4) o per gli stregoni (5-6), e poi determinare l’incantesimo casualmente. È sempre la versione caotica. Chi cerca affronta anche un rischio crescente di trovare qualcosa che minaccia la sua sanità. La probabilità parte da 15% e cresce del 10% ogni ora. Chi scopre qualche segreto oscuro deve eseguire un tiro salvezza contro magia o diventare catatonico per 3d4 ore.
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4. Porta chiusa a chiave. STATUA DI ANGELO CADUTO, incredibilmente bella, con le mani tese come a voler stringere quelle di coloro che arrivano per accoglierli. Chiunque le stringa le mani dà inizio a una battaglia di volontà. Se non riesce in 3 TS consecutivi contro veleno, paralisi e magia, la statua si china e gli vomita in faccia della brodaglia acida proveniente dal vuoto, infliggendo 1d4 danni e la perdita permanente di 1d4 punti CAR. Se i TS riescono, una Lama del Vuoto (o mazza) appare nelle mani del PG, che guadagna 2 punti CAR; poi la statua scompare per 1d6 giorni. Arma del Vuoto: +2, può lanciare oscurità 3 volte al giorno.
6. Porte chiuse, scarsa illuminazione. ALLOGGI DEGLI ALTI SACERDOTI. 7. AREA COMUNE DEI CULTISTI 20% di probabilità che qui si trovi un alto poco illuminata, spartana, con lastroni sacerdote, e un altro 25% che ci siano 1d4 scavati nelle pareti come letti, dal paviaccoliti impegnati a ricevere una lezione, mento al soffitto. C’è un pozzo per l’acqua punizione o essere portati all’illuminaziofresca e una stanza per la toilette. Qui si ne. C’è un tesoro segreto (da trattare come trovano 2d6 cultisti. Perquisire la stanza una porta segreta) che consiste in 2d6 × rivela monete del valore di 2d6 × 10 mo. 100 mo e 1d4 pergamene clericali casuali. Accoliti e Cultisti: CA: senza armatura, DV: 1 (4 pf), Attacchi: 1 pugnale, +1 ai
tiri per colpire, Danno: 1d4, AL: caotico, PX: 20.
Alto Sacerdote: AC: maglia, DV: 6 (22 pf), Attacchi: 1 mazza, +4 ai tiri per
colpire, Danno: 1d6+1, Incantesimi: infliggi ferite leggere (2), blocca persone (2), oscurità persistente (1), AL: caotico, PX: 300. Indossa un Medaglione del Vuoto.
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8 - 9 - 10 - 11 - 12
12. La porta è chiusa a chiave. CELLA che attualmente imprigiona 2d4 prigionieri del culto. La maggior parte sono malnutriti, confusi e deboli, ma alcuni invocano aiuto non appena vedono i PG.
12
11. Fiocamente illuminata. Un Alto Sacerdote sta pronunciando un sermone per 20 cultisti, predicando che l’esistenza è un veleno. Presto sacrificheranno al vuoto una ragazzina. Se vede i PG urla “Infedeli!” e l’intero gruppo sfodera i pugnali per attaccare. Se l’altare viene perquisito, 2d6 x 100 GP vengono trovate in un compartimento. Gli occhi delle due statue di angelo sono perle del valore di 300 mo ciascuna.
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10 8
200
9. Fiocamente illuminata. 4 cultisti stanno preparando una ragazza per un SACRIFICIO. Sembra drogata. La FONTANA spilla liquido nero che offusca i sensi di chiunque lo consumi (svantaggio a tutti i tiri per 24 ore, nessun TS). La statua di un angelo caduto è solo una statua. Se i cultisti vedono i PG, uno di loro corre in cerca di aiuto nella prima stanza a nord. Un altro ha una chiave per la cella a NO di questa posizione. Gli occhi dell’angelo di pietra sono perle del valore di 300 mo ciascuna.
Probabilità del 20% che 2 cultisti si trovino nel corridoio quando i PG attraversano la porta segreta. Correranno a chiamare aiuto.
10. SANTUARIO SEGRETO dedicato ai poteri della Legge. Una ciotola d’acqua appoggiata su un piedistallo e funziona come una Pozione di Guarigione per PG Legali e Neutrali, ma non ha effetto su quelli Caotici. 2 Spade della Luce (+1) sono appoggiate dietro al piedistallo, su ciascuna è incisa la frase “Il giorno è onesto e pieno di luce.” Infliggono doppio danno alla Polvere Notturna e ai Caduti. Chiunque abbia costruito questo posto è morto da tempo. 8. Pesante porta di legno, chiusa a chiave. STATUA DI UN ANGELO INGINOCCHIATO con un braccio teso di fronte a sé che stringe un pugnale con la lama verso l’alto. Chiunque si avvicini entro 3 m dalla statua e abbia allineamento caotico si sente costretto a sacrificarsi al vuoto. Se fallisce 2 TS contro paralisi consecutivi, si lascerà cadere col collo sulla lama subendo 2d6+6 danni. Se sta indossando un Medaglione del Vuoto è immune a questo effetto. Se i tiri salvezza riescono, un Medaglione del Vuoto apparirà attorno al collo del personaggio.
Accoliti e Cultisti: CA: senza armatura, DV: 1 (4 pf), Attacchi: 1 pugnale, +1 ai tiri per colpire, Danno: 1d4, AL: caotico, PX: 20. Chiave della cella a NO di qui (stanza 12). Prigionieri: CA: senza armatura, DV: 1 (3 pf), Attacchi: pugnale, +0 ai tiri per colpire, Danno: 1, AL: neutrale, PX: 5. Alto Sacerdote: CA: maglia, DV: 6 (22 pf), Attacchi: 1 mazza, +4 ai tiri per colpire, Danno: 1d6+1, Incantesimi: infliggi ferite leggere (2), blocca persone (2), oscurità persistente (1), AL: caotico, PX: 300. Indossa un Medaglione del Vuoto.
Porta segreta
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11 14
5 10
13
4
13. STATUA DI UN ANGELO che si inginocchia disperato. Un esame ravvicinato rivela che la statua si trova su un perno e può essere ruotata di 180 gradi. Girare la statua completamente verso destra fa aprire la porta segreta e accendere la fontana nell’angolo del corridoio. Anche girarla completamente verso sinistra fa aprire la porta segreta, ma la fontana rimarrà secca. Bere dalla fontana di liquido grigio conferisce una visione del futuro. Tirare un d20, il risultato ottenuto può essere sostituito a quello di un qualunque tiro di d20 fatto in futuro da chiunque. Ogni persona ottiene solo una visione, non importa quante volte beva.
15. PIEDISTALLO vuoto che scivola per rivelare un passaggio segreto per la Pozza del Vuoto (stanza 19). 14. Fiocamente illuminata da una misteriosa incandescenza blu. Se i PG entrano senza che alcuno di loro possegga un Medaglione del Vuoto, una saracinesca si abbatte su entrambi gli ingressi. La vasca tempestata di opali al centro contiene un liquido nero non-riflettente chiamato BIZZARRIA DEL VUOTO, che attacca chi non indossa un Medaglione del Vuoto. Chiunque può tenere a bada la Bizzarria del Vuoto alzando il medaglione di fronte ad essa, ma questo funziona solo per 3 round, dopo di che è necessario eseguire un TS contro magia.
13 - 14 - 15 - 16
16. Fiocamente illuminata da bracieri appesi, un letto di pellicce nell’angolo NE. COVO SEGRETO DELLA STREGA DI PHAEN. C’è una probabilità del 20% che si trovi qui, oppure del 60% se i PG l’hanno incontrata recentemente e si è ritirata, nel qual caso è di nuovo in piena salute grazie alle sue pozioni di guarigione. 1d6+2 scheletri emergono dal terreno e attaccano gli intrusi. Perquisire la stanza rivela 1d4 pozioni di guarigione, 1d4 pozioni casuali, 2 oggetti magici casuali. Inoltre, gemme/gioielli/monete del valore di 2d8 × 200 mo.
Bizzarria del Vuoto: CA: come maglia, può essere ferita solo dalla magia, DV: 6 (30 pf), Attacchi: 1 urto, +6 ai tiri per colpire (per l’intera stanza), Danno: 1d4 pf permanenti (la forza vitale del PG è stata risucchiata fuori dall’esistenza e può essere ripristinata solo da un incantesimo desiderio), AL: caotico, PX: 800. Tesoro: 5d6 opali possono essere staccati dal lato della vasca, ognuno vale 100 mo. Scheletri: CA: senza armatura, DV: 1 (3 pf), Attacchi: 1, +0 ai tiri per colpire, Danno: 1, AL: neutrale, PX: 5. 201
17. Illuminata da torce tremolanti. DIPINTI DI UN SERPENTE che devasta ogni cosa ricoprono le pareti e le colonne. Antiche scritture ripetono la frase, “La notte 17 è nera e piena di polvere”. Qui abitano 1d4+4 ombre a 18 forma di angelo, che prenderanno di mira chiunque non 19 indossi un Medaglione del Vuoto (anche con un medaglione, se i PG attaccano le ombre può succedere di tutto).
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18 17
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26
19. Caverna fiocamente illuminata da una misteriosa incandescenza blu. La POZZA DEL VUOTO. Ogni cosa immersa svanisce dall’esistenza. Chi guarda nella pozza senza un Medaglione del Vuoto deve eseguire un TS contro magia (-2) o entrare in trance. Tirare 1d8 se il PG entra in trance: 1-4. È solo in questa stanza, un’ombra appare e deve distruggerla o essere distrutto. Se fallisce, il resto del gruppo lo vedrà cadere a terra morto (50% di probabilità che cada nella pozza). Se ha successo, guadagna l’abilità di diventare come un’ombra 1 volta al giorno per un numero di round pari al suo livello. 5-7. Se non era caotico, adesso lo è. I suoi occhi diventano neri, guadagna 2d4 pf e l’attacco speciale Soffio del Vuoto: 2d6 danni + stordimento per 1d4 round (1 bersaglio, TS per dimezzare il danno e non essere stordito); ricarica con 6 (1d6); utilizzi massimi giornalieri pari al livello. La fregatura: deve eseguire 3 TS consecutivi contro il veleno o il suo corpo si scioglie in una pozza di nulla. 202
18. Fiocamente illuminata da torce. 2 ogre montano la guardia di fronte al CANCELLO DI FERRO, e uno indossa un chiave attorno al collo. Gli occhi degli ogre sono di un nero uniforme e il loro sguardo è fisso. Apriranno il cancello soltanto per un prete del culto e combatteranno fino alla morte per proteggerlo. Questi ogre sono pregni di oscurità. 8. Tutto quello che sa comincia a scivolare fuori dalla sua mente. Qualunque fosse la sua classe, non gli appartiene più. Tirare 1d4 per la nuova classe (1: guerriero, 2: ladro, 3: chierico, 4: mago). Se tira la stessa classe, allora deve ritirare le caratteristiche e gli incantesimi. I semiumani mantengono la razza ma assumono una nuova classe. Buone notizie: il PG non rischia di morire. Se guarda nella pozza mentre indossa un Medaglione del Vuoto, questo gli scivola e cade nella pozza, ma gli lascia qualche oscura intuizione. Tirare 1d4 volte un d20, e usare queste visioni per rimpiazzare tiri futuri fatti da chiunque.
22. 2d4 nani non-morti del Clan Bludigar. In cerca di nuove vene d’oro, hanno scavato nell’area sbagliata. Il Culto del Vuoto ne ha ucciso la maggior parte e ha maledetto i pochi rimasti con la non-morte. Sono imprigionati in questa caverna. I Bludigar progettano di vendicarsi e segretamente hanno cominciato a scavare un nuovo tunnel. La non-morte rende folli i Bludigar, che fanno ai PG la seguente proposta: “Se il vostro campione uccide il nostro campione in un combattimento corpo a corpo senza magia, marceremo con voi contro il culto.” Tra le macerie sono nascoste 1d6+2 × 100 mo. 21. Tana di 1d4 × 5 ratti giganti, che si cibano degli avanzi dei vicini ghoul. Monete sparse del valore di 3d4 × 10 mo.
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Sbarre di ferro cementate. 26
22 21 12
20 11 20 21 22
20. Il CORPO di un esploratore, morto di recente. Il cadavere è coperto di polvere bianca e ha le mani nello zaino, che contiene 3 Pozioni di Guarigione. Il suo ultimo incontro è stato con una polvere che si è tramutata in un serpente. È vestito di cuoio e ha una Spada Corta della Velocità (conferisce a chi la usa 2 attacchi, nessun bonus di attacco aggiuntivo). Ombre: CA: come il cuoio (possono essere ferite solo dalla magia; non possono essere scacciate; immuni a sonno, charme, blocca persone/mostri), DV: 3 (17 pf), Attacchi: 1 lama-ombra, +3 ai tiri per colpire, Danno: 1d8+2 (chiunque sia ucciso diventa un angelo-ombra), AL: caotico, PX: 150. Ogre del Vuoto: CA: come maglia; immuni a sonno, charme, blocca persone/mostri, DV: 7 (36 pf), Attacchi: 1 enorme mazza chiodata, +10 ai tiri per colpire, Danno: 1d10+3, Attacco Speciale: Soffio del Vuoto 2d6 danni + stordimento per 1d4 round, (un bersaglio, tiro salvezza contro soffio per dimezzare il danno e evitare lo stordimento); ricarica 5-6, AL: caotico, PX: 600. Ratti Giganti: CA: come il cuoio -2, DV: 1/2 (4 pf), Attacchi: 1 morso, +1 ai tiri per colpire, Danno: 1d6 + malattia (tiro salvezza contro veleno per non subire 1d6 danni al giorno finché il tiro non riesce), AL: neutrale, PX: 15 . Bludigar Non-morti: CA: maglia, DV: 2 (13 pf), Attacchi: ascia da battaglia, +3 ai tiri per colpire (1d8+1), AL: neutrale, PX: 50. Campione Bludigar Non-morto: CA: maglia +1; immune agli incantesimi sonno, charme, blocca persone/mostri, DV: 4 (24 pf), Attacchi: ascia da battaglia, +6 ai tiri per colpire (1d8+3), AL: neutrale, PX: 100. 203
23. Qui 4d6 Ghoul sono appesi a testa in giù con delle catene, tutti ex-cultisti che si sono piegati alla luce e sono stati puniti con l’eterna non-morte. Attaccano 23 chiunque provi a passare di qui. È possibile strisciare sotto di loro, ma i ghoul possono comunque attaccare con svantaggio. Scacciarli fa in modo che si 24 coprano il volto e smettano di attaccare. Il terreno è cosparso di ossa e brandelli 25 delle vittime. Nascosti tra lo schifo si trovano monete e gemme per 2d6 × 100 mo. A differenza di quelli appesi sopra la grata, questi sono ghoul normali. 25. Cancello chiuso magicamente. Al suo interno si trovano 1d3 prigionieri ogre incazzati. Si alleeranno temporaneamente con chiunque li liberi. Si può lasciare che i PG li controllino come seguaci finché gli ogre non ne hanno avuto abbastanza. Ad ogni incontro cresce la probabilità che se ne vadano (parte al 35% e aumenta di 20).
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24. Il corpo di un cultista è appeso a testa in giù con la gola tagliata. Il sangue ha smesso da tempo di colare in una grata sotto di lui. Scritto col sangue sulle pareti c’è questo: “Perché a coloro che camminano nella luce sarà negato il vuoto”. Il cadavere è un Ghoul Maggiore che può essere danneggiato solo da magia brandita o lanciata da una persona legale, e che attaccherà chiunque provi ad arrampicarsi giù per la grata. Scacciare il ghoul lo costringerà a ritrarsi. Questo ulula follemente mentre attacca, il che fa scattare un tiro per gli incontri casuali. Dietro al ghoul, tra la grata e il muro, giace un Anello di Protezione +2 d’argento (l’arbitro può decidere quanto vuole che sia visibile). La grata si apre su una scaletta che scende di 6 m.
Ghoul Normali: CA: come maglia -1, DV: 2 (10 pf), Attacchi: 3 artigli/morsi, +3 ai tiri per colpire, Danno: 1d4 + paralisi per 2d4 turni, AL: caotico, PX: 100. Ghoul Maggiore: CA: come maglia -1, DV: 3 (16 pf), Attacchi: 3 artigli/morsi, +3 ai tiri per colpire, Danno: 1d4 + paralisi per 2d4 turni, AL: caotico, PX: 250. Ogre: CA: come maglia, DV: 4+1 (18 pf), Attacchi: 1, +7 ai tiri per colpire, Danno: 1d2 +3 o a seconda dell’arma +3, AL: caotico, PX: 125. 204
28. Fiocamente illuminata da torce, la porta nord è chiusa a chiave. Se hanno una chiave per la porta nord, i PG possono attraversare questa stanza senza problemi. Se provano a scassinare o ad abbattere la porta, le 3 statue di angelo si animano e attaccano. Quando vengono distrutti, gli angeli si polverizzano. I loro occhi neri sono perle del valore di 300 mo ciascuna. 27. Stretto cornicione che passa 21 m al di sopra di un lago di protoplasma nero, anche se è troppo buio per vedere così in basso. Cadere provoca solo 2d6 danni per via della morbida caduta nel protoplasma… ma buona fortuna col protoplasma. Quando i PG sono arrivati a metà del cornicione, vengono attaccati da 1d6+3 pipistrelli giganti. Ogni volta che qualcuno subisce danno rischia di perdere l’equilibrio. TS contro bacchette/dispositivi, e se fallisce scivola e cerca di rimanere appeso, oltre a far cadere qualunque cosa avesse in mano (50% di probabilità che l’oggetto si salvi rimanendo sul cornicione). Deve passare il prossimo round a cercare di risalire eseguendo un altro TS, se questo fallisce allora cade. 26. Questo “lago” è un COLOSSALE PROTOPLASMA NERO che si ciba di chi cade dal sentiero sovrastante e dell’occasionale ratto o pipistrello. Quando è abbastanza affamato, scivola fino al crepaccio e attacca la gente (15%).
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Protoplasma Nero: CA: come cuoio +1, DV: 15 (80 pf) danneggiabile solo dal fuoco, Attacchi: 1 urto, +15 ai tiri per colpire, Danno: 4d8 + corrode 1 punto di armatura metallica, AL: neutrale, PX: 3000. Pipistrello Gigante: CA: come cuoio +2, DV: 2 (10 pf), Attacchi: 1 morso, +2 ai tiri per colpire, Danno: 1d4, AL: neutrale, PX: 30. Statua di Angelo: CA: come maglia +1, DV: 4 (25 pf), Attacchi: 1 spada, +4 ai tiri per colpire, Danno: 1d8+2, AL: caotico, PX: 150.
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29. Sopra l’ingresso è inciso “La notte è nera e piena di polvere”. Un grande serpente fatto di polvere di ossa si forma da quella che riempie questa camera. Solo 29 i possessori di un Medaglione del Vuoto possono passare, ma se attaccano il serpente non sono comunque al sicuro. Tesoro della Polvere Notturna: sepolte nella 30 polvere si trovano gemme per 2d8 × 1.000 mo e 1d4+2 oggetti magici scelti a caso. 30. Fiocamente illuminata da torce montate sotto di essa, soffitto molto alto. Avendo appreso della presenza di intrusi, il culto ha messo in moto il suo piano. 3 Alti Sacerdoti, 15 cultisti e la Strega di Phaen (se ancora viva) circondano la statua del Caduto. La statua si trova su un piedistallo, 9 m al di sopra del terrapieno; il Caduto è alto 29 circa 210 cm. Hanno appena completato una cerimonia per risvegliarlo dal suo sonno. 30 In 10 round il Caduto si sveglierà a meno che tutti quelli coinvolti nella Ponte di legno e corda. cerimonia non siano stati uccisi. MenAttraversare lentamente. tre il combattimento procede, l’arbitro deve descrivere il Caduto che comincia a prendere vita, ma questo processo sembra rallentare quando i cultisti Accoliti: CA: senza armatura, DV: 1 (4pf), vengono uccisi. Tutti i presenti comAttacchi: 1 pugnale, +1 ai tiri per colpire, battono fino alla morte, compresa la Danno: 1d4, AL: caotico, PX: 20. Strega di Phaen. Il terrapieno è alto 6 metri rispetto al resto della stanza. Chi Alto Sacerdote: CA: maglia, DV: 6 (22 pf), cade scivola lungo i lati e subisce solo Attacchi: 1 mazza, +4 ai tiri per colpire, 1d4 danni. Se si risveglia, il Caduto si Danno: 1d6+1, Incantesimi: infliggi ferite legunisce alla mischia contro i PG. gere (2), blocca persone (2), oscurità persistente Non massacra indiscriminatamente (1), AL: caotico, PX: 300. Indossa un Medaglioi servitori che lo hanno risvegliato. ne del Vuoto. Anzi, li renderà i suoi futuri apostoli. Strega di Phaen: CA: come maglia +1, DV: 9 . (45 pf), Attacchi: 1 pugnale +2, +5 ai tiri per colpire, Danno: 1d4+2, Incantesimi: sonno (2), Polvere Notturna: CA: come piastre charme (1), oscurità persistente (1), invisibilità +1 (può essere ferita solo dalla magia; (1), immagini illusorie (1), blocca persone (3), immune agli incantesimi sonno, char- confusione (1), metamorfosi (1), nube mortale me, blocca persone/mostri), DV: 10 (68 (1), AL: caotico, PX: 900. pf), Attacchi: 1 morso, +12 ai tiri per Il Caduto: CA: come piastre +3 (può essere colpire, Danno: 1d10+2, Attacco Spe- ferito solo dalla magia ed è immune agli incanteciale: soffio – polvere d’osso velenosa, simi sonno, charme, blocca persone/mostri), DV: cono di 6 × 9 m (TS contro veleno per 12 (85 pf) , Attacchi: 2 con una Lancia Empia +3, 1d6+2 danni, un tiro fallito implica 2d6 +15 ai tiri per colpire, Danno: 2d6+6, Movidanni e stordimento tramite un attacco mento: vola al doppio della velocità standard, di tosse finché il tiro non riesce; ricari- Incantesimi (a volontà): infliggi ferite gravi, blocca 5-6), AL: caotico, PX: 2000. ca persone/mostri, oscurità persistente, dissolvi magie, animare i morti, AL: caotico, PX: 3000. 206
“…La notte è nera e piena di polvere…”
Se i PG impediscono che il Caduto venga resuscitato, non cambia nulla, ma devono comunque riuscire ad andarsene. La “porta principale” potrebbe essere chiusa o aperta a seconda degli eventi nell’area 2. Se i PG sono assieme a dei nani viventi alleati, questi li scorteranno in superficie attraverso i loro tunnel. Se i PG riescono a distruggere il Caduto, l’intero sito comincia a collassare. I PG (e qualunque alleato) vengono però teatralmente circondati dalla Sacra Luce, che li porta al sicuro in superficie e cura tutti gli effetti negativi. Questa luce distrugge qualsiasi Medaglione o Arma del Vuoto che i PG potrebbero possedere. 207
di Chris Tamm - Grafica nello stile di un intaglio medievale
LA
UNA TANA PER UNO STREGONE RINNEGATO, LA SUA FAMIGERATA BANDA, CREAZIONI MOSTRUOSE E SERVITORI NON-MORTI!
DE LLO
V CA ernaSTREGONE
LA VALLE DELLO STREGONE è temuta dagli abitanti del luogo, in quanto chi si avvicina scompare e viene utilizzato per esperimenti magici. Qui abitano strane creature che servono lo stregone e sono state prodotte dai suoi predecessori. Occasionalmente si appropria di qualcosa che desidera e degli avventurieri vengono mandati a investigare. Le colline circostanti sono piene di caverne nelle quali si rintanano fallimenti chirurgici e cose mutanti corrotte da inquinamento alchemico. Alcune formano bande, o sono abbastanza simili tra loro da organizzarsi in tribù. Temono lo stregone, che è il loro dio collerico. Qualcuno potrebbe unirli e farli diventare una massa inferocita. Chi ci ha provato è stato ucciso dallo stregone o dai suoi seguaci. LA CAVERNA è un luogo non lontano dalla civiltà, vicino a una cittadina turbata dallo stregone. Questa tana è stata 208
usata come base e scuola per gli allievi da generazioni di stregoni. Ha uno studio e un laboratorio, oltre a una stanza per apprendisti e lacchè. C’è sempre stato uno stregone qui. La gente si riferisce a questo individuo come a “Lo Stregone” ed è attenta a non inimicarselo, almeno pubblicamente. Lo stregone appartiene alla caverna, non il contrario. Uno stregone che erediti un laboratorio e una collezione di libri vi si trasferirà. Alcuni dicono che sia la maledizione della caverna. Secoli di esperimenti falliti hanno creato molti mostri. Forse sarà disposto a uno scambio?
CARATTERISTICHE DEL DUNGEON La grande scalinata sale fino alle caverne più antiche con alcune finestre che danno sull’ingresso sottostante. Le finestre sono incantate contro i proiettili comuni. Sono 20 m sopra al livello del piano terra. L’ingresso è bruciato e cosparso di ossa annerite e corpi che si sbriciolano: le tracce di secoli di palle di fuoco.
Bestie in Visita GLI UOMINI DEL POPOLO TALPA sono mangiatori di vermi ai quali piace anche il lavoro minerario. Si fanno strada scavando nei complessi degli gnomi per impadronirsene. GLI UOMINI CONIGLIO odiano gli umani e si divertono a tormentare loro e i loro cani. Coi semiumani non hanno problemi. GLI UOMINI TASSO sono guerrieri selvaggi, e i loro clan possono essere amici come nemici. Gli gnomi e i tassi possono condividere le tane. GLI UOMINI DONNOLA sono assassini e banditi crudeli, a cui piace mangiare gli gnomi. Sono bugiardi e bulli, cattivi e traditori. d12 Seguaci dello Stregone 1 Guaritore che aiuta anche col lavoro di laboratorio 2 Assassino orco, esperto di lupi ancestrali 3 Uomo Capra con cicatrici suturate, obbedisce al padrone 4 Druido malvagio che ha le sue ragioni per aiutarlo 5 Ex-studente, ora insegnante e assistente 6 Ogre con orribili cicatrici chirurgiche e gobba 7 Incrocio inumano, un fallimento chirurgico 8 Addestratore di orsogufi e cacciatore guerriero 9 Addestratore di rospi tritone del fuoco a cavallo di uno strider 10 Petulante apprendista bambino, imbarazzante 11 Ex-maestro, che ora scrocca incantesimi 12 Gangster della gilda dei ladri
d12 Cosa sta combinando lo Stregone? 1 Comunica con un Imp venuto dall’Inferno 2 Un intervento chirurgico per creare un servitore uomo-bestia sperimentale 3 Crea orchi dal fango del laboratorio 4 Costruisce un servitore zombi 5 Insegna agli apprendisti 6 Mette alla prova nuovi potenziali studenti 7 Crea un oggetto magico per un cliente 8 È impegnato a studiare tomi arcani 9 Ha un momento di pace con un amante 10 Spia gli abitanti del luogo con la magia 11 Sta mangiando, bevendo una tazza di tè, o fumando 12 Accoglie degli ospiti d12 Ospiti dello Stregone 1 Capo tribale orco, vuole più indipendenza 2 Stregone in visita per uno scambio di magia 3 Capo tribale degli uomini bestia, timoroso e diffidente 4 Signore del crimine che tratta questioni magiche per la sua organizzazione 5 Malvagio nobile locale, vuole fare un accordo 6 Leader di un culto che cerca appoggio per un piano 7 Famiglia o amici di scuola, molto rumorosi 8 Negoziatori per un ricatto o un rapimento 9 Mercante: commercia in roba magica e schiavi 10 Diavolo e lacchè, camuffati con un’illusione 11 Elfo oscuro venuto per uno scambio di sapere malvagio
d12 Missioni dello Stregone 1 Vuole certi incantesimi, convincere il proprietario a venderli 2 Catturare un esperimento fallito che è scappato 3 Uccidere certi uomini bestia piantagrane 4 Trovare degli ingredienti rari protetti da un mostro 5 Riportare indietro l’amante fuggito dello stregone 6 Testare un nuovo mostro creato dallo stregone 7 Catturare un apprendista fuggito che ha osato andarsene 8 Recuperare documenti magici da una tomba 9 Catturare una creatura fuggita e riportarla indietro 10 Sterminare alcuni scarti di laboratorio che si riproducono in natura 11 Scoprire cosa combinano nelle fogne dei mostri scartati
Tesori che lo Stregone scambierebbe
1. d4 pozioni magiche 2. pergamena di magia arcana 3. arma +3: perde un “più” ad ogni colpo 4. cappello da stregone: immagazzina un incantesimo dei maghi di 1° livello 5. armatura +3: perde un “più” ad ogni colpo 6. anello di protezione +1 7. bastone o pugnale +1 8. pistola con polvere e 40 proiettili 9. d6 lanterne della luce persistente 10. cuccioli di mostro 11. uomini bestia personalizzabili 12. orchi creati di fresco Lo stregone viene visitato da ogni genere di persona interessata a mercanteggiare, ma si sa anche di gente che viene per ucciderlo e derubarlo. Quindi i servitori sono diffidenti e sospettosi. Per controllare i visitatori usano ogni genere di magia e sporco trucco. Spiarli e perquisire i loro beni è uno standard. Provano anche a fare in modo che si tradiscano durante una conversazione. Lo stregone è più sicuro di sé, ma userà la magia per tenere d’occhio i visitatori interessanti. Gli ospiti solitamente si accampano nell’atrio.
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MA P PA DELLA
L V D L CA erna E O STREGONE SALA DA PRANZO
GUARDIE STANZA DELLO STREGONE
STANZA DELL’AMANTE
BAR
STANZA VUOTA
LABORATORIO
OFFICINA
MAGAZZINO STUDIO
TRONO
STANZA DEL GUARITORE
LATRINA
MAGAZZINO LATRINA
CUCINA
STANZA DEL CAPO
FOCOLARI
SALOTTO DELLO STREGONE
CASERMA
Parti bruciate, con corpi carbonizzati e impalati
INCONTRI CASUALI La Caverna La Valle 2d4 cani selvatici 1 Apprendista stregone (1 trucchetto) 2d4 topi di campagna giganti 2 d4 orchi 2d4 scout coboldi 3 d4 lavoratori zombi 2d4 membri di una banda 4 2d4 membri di una banda d4 uomini bestia a caccia 5 Eroe degli uomini bestia Lucertola di fuoco 6 Orsogufo ammaestrato 2d4 formiche di fuoco 7 Segugio infernale guardiano 2d4 cacciatori orchi 8 Rospo di fuoco guardiano 2d4 cavernicoli cannibali 9 Bambola golem con pugnale d3 rospi di fuoco 10 Omuncolo 2d4 avventurieri malvagi 11 Imp, invisibile o in forma animale Orsogufo 12 Piccolo famiglio che spia la tana
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STANZA DEL CAPO