Io Videojuegos Computadoras Y Seres Humanos

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l/O

Videojue~os,

COl11putaaoras

y seres hUl11anos

CÉSAR ME]ÍA

Z.

MANUELA RODRÍGUEZ MORA

COMPILADORES

Autores:

Sandra Milena Arango, Beatriz Castellanos Jaramillo,

John James Gómez Gallego, César Meíía Zuluaga,

Jorge Quimbaya Gómez, Manuela Rodríguez Mora,

Mario Rodríguez Prieto, Marino Fernando Segura Cavanzo,

Danny Edward Varón

2009

UNIVERSIDAD DE

SAN BUENAVENTURA

CALI

1

Tabla de contenido

Universidad de San Buenaventura Cali Editorial Bonaventuriana Título:

l/O Videojuegos, computadoras y seres humanos

Manuela Rodríguez Mora ISBN: 978-958-8436-13-5 Rector Fray Álvaro

Introducción .................................................................................................................. 5

van Houten, OFM

Secretario general Hemando Arias

Capítulo 1. Mentes, videojuegos y sociedad.

Algunos puntos cruciales para el debate ................................................... 9

OFM

César Mejía Z. - Manuela Rodríguez M. - Beatriz Castellanos].

acercamiento al mundo de los videojuegos .......................................................... 11

La evolución de los videojuegos.................................................................................. 16

Videojuegos y sociedad................................................................................................ 20

Bibliografía .................................................................................................................. 26

Director académico

Juan Carlos Flórez Buriticá

Director Administrativo y Financiero

Félix Remigio Rodríguez Ballesteros

Coordinador de la Editorial Bonaventuriana:

Claudio Valencia Estrada

e-mail:

32

Diseño y diagramación: Edward Carvajal A

© Universidad de San Buenaventura Cali

como situaciones Mario va a la playa. Bibliografía

Impresión: FERIVA S.A

Universidad de San Buenaventura Cali

La Umbría, carretera a Pance

AA. 25162

PBX: (572)3182200 (572)48822 22

Fax: (572)4882231/92

www.usbcali.edu.co • e·mail:

Cali . Colombia, Sur América

Este libro no puede ser reproducido total o parcialmen escrita de la Universidad

39 43

Capítulo 3. Check Point. Pulsa X para continuar................................... 45

Manuela Rodríguez M. - César Mejía Z.

Un mundo de computadoras....................................................................................... 46 Herramientas y símbolos ............................................................................................ 48 El espejo digital ........................................................................................................... 51 icónicas: El resplandor de Mario Bros............................................................

de conclusión ................................................................................................ 59

Bibliografía ................................................................................................................. 60

por ningún medio sin autorizaci6n

Cali, Colombia

Octubre de 2009

3

I

Capítulo 4. El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego ................. 63

JohnJamesGómez G.

Lo imaginario y lo simbólico en el juego ..................................................................... 65

El lugar del sujeto en el juego ..................................................................................... 67

El suieto v el Otro en el videojuego ............................................................................ 71

................................................................................................................. 76

Introducción

81 lopología de la Sociedad _ paradigmas hacia el concepto de redes Ul~LllUUlUd:> .... De la lógica mecanicista de los sistemas líneales

a la lógica no lineal de los sistemas caóticos

El Estado como institución y su papel como fundamento

de las normas que regulan las relaciones sociales Reformulación del Estado y retos del derecho de la Sociedad 3.0 Bibliografía

será la humanidad del siglo XXII es algo que aún no sabemos. Pero existen LJUCHdS razones para creer que será radicalmente distinta de lo que hoy vemos a nuestro alrededor. Se trata de un cambio sin antecedentes en lo que registra la historia. La invención de la imprenta, el telescopio. la pólvora o la implicó transformaciones profundas de las fueran estas la exploración del entorno y de las ideas, o el distancia que media entre la invención de la escritura y el uso "masivo" imprenta en el siglo XIX es mucho más corta en cuanto a avances tecnológicos que el salto de la imprenta a las computadoras.

88

92

97

Capítulo 6. El fantasma en la máquina.

Del mecanicismo a los modelos sistémicos ............................................. 99

Jorge Quimbaya G. - César Mejía Z.

El universo como una máquina ................................................................................. 101

Ciencias cognitivas y complejidad ............................................................................ 104

Bibliografía ................................................................................................................ 110

Se trata de un cambio tan inesperado para los seres humanos, que ni la ciencia ficción pudo imaginarlo. En Stars Wars, de George Lucas, y en numerosos libros de Isaac Asimov o de Arthur Clarke, se recrean historias en las que la sociedad humana se ha diluido en el espacio exterior, lejos del planeta que llamamos Tierra y la estrella que llamamos Sol. Tales historias se fundamentan en dos ejes narrativos sobre los que se dibuja el porvenir de la humanidad: por una parte, una tecnología aeronáutica mediante la cual se realizan viajes intergalácticos que sobrepasan la velocidad de la luz; en segundo lugar, aparecen poblaciones enteras de robots humanoides equipados con cerebros artificiales -positr6nicos, o computadoras dotadas de avanzados sistemas de inteligencia

Capítulo 7. Bonus 1: Spidd ....................................................................... 113

Z. - Marino F. Segura C. - Manuela Rodríguez M. 113

1

118

Capítulo 8. Bonus II: Análisis de tarea. Super Mario SunShine .......... 129

Manuela Rodríguez M. - Jorge Quimbaya G. - Danny E. Varón

Descripción de la tarea ............................................................................................. 130

Introducción al videojuego ....................................................................................... 134

Personajes y objetos interactivos .............................................................................. 136

Sin embargo, las personas de dyUCllU:> similares a los pobladores del siglo XX en cuanto a su psique y a las vicisitudes que deben sortear. Exceptuando algunos autores como Ray Bradbury o Huxley, los escritores de ciencia ficci6n del siglo pasado privilegiaron el foco

Autores ...................................................................................................................... 153

5

i

lrll.roducci6n

de la f~.:::a o la ingeniería para recrear sus mundos imaginarios, dejando en un segl\1do plano las trasformaciones mentales consustanciales al desarrollo tecnol~¡co.

En estelíbro se aborda el fenómeno de la tecnología visto a través del prisma pregunta por lo que sucede con la mente humana, de las cl(ncias sociales. con el i[ljeto cuando su acción está mediada por herramientas procesadoras de inf()¡¡nación y cuando su entorno social se estructura con base en redes inform~icas. Las mentes actuales son eso, mentes híbridas, en parte cerebro, en par~computadora; en parte individuo yen parte red. Son las mentes de los sujetosque crecen a nuestro alrededor, en un mundo electrónico, interconec­ tado el¡ tiempo real. Al forl)l¡llarse la pregunta en torno a la tecnología y al desarrollo humano se ha preit;:ldo especial atención a uno de los elementos más interesantes en los dominj¡p del ocio contemporáneo: los videojuegos. Ya sea en consolas o en el PC,losMeojuegos son simuladores de alta potencia diseñados para la diversión, que re(~an todo tipo de mundos y aventuras y plantean a los usuarios desafíos de muy diverso orden de complejidad. Nuestro interés por los videojuegos tie­ ne que{er con que en estos se fusionan dos aspectos cruciales. Por una parte su co~,itución puramente tecnológica, en la medida en que son aplicaciones inform~icas y, por otra parte, su condición de juegos, dado el papel central del juego ~ el desarrollo humano. Los pri[lleros capítulos del libro abordan el tema de los videojuegos. El capítulo uno se ~cerca a la conceptualización de lo que es un videojuego, a la vez que planteilalgunas reflexiones sobre las representaciones sociales que se tejen en torno ;¡ellos. El capítulo dos ofrece una perspectiva proveniente de la psicolo­ gía c0'Vitiva, desde donde se revisa la metodología del análisis de tareas en la evaluaJón cognitiva, usando videojuegos como situaciones de resolución de problepas. En los ;apítulos tres y cuatro se dan un par de pasos más hacia el sujeto y se propo~n algunas hipótesis sobre la construcción de la subjetividad en relación con lo~c:ódigos simbólicos inherentes a la interacción con las computadoras. En uno d~enos se indaga acerca del papel de los iconos en el desarrollo cognitivo. En el ~uiente se plantea la cuestión del Otro cuando este se materializa en una c~putadora, para lo cual es preciso dar un giro conceptual importante, que ll~a hasta el psicoanálisis y la sociología.

La atención que se pone en el fenómeno de los videojuegos no significa, sin embargo, una desatención a los aspectos generales de la tecnología y la sociedad conocimiento. En todos los capítulos se sostienen estos hilos conductores. Más aun, en los dos últimos capítulos estos tópicos son el tema central. En el capítulo cinco la abogada entra en escena para destacar algunos problemas contemporáneos que se le plantean a las disciplinas jurídicas cuando la sociedad y los lazos sociales se trasforman debido a las dinámicas que introduce Internet. En el capítulo seis el foco gira hacia los modelos de la ciencia en relación con el uso de la computadora como emulación de la mente humana. Finalmente se incluyen dos capítulos bonus. Se presentan allí el videojuego Spidd, desarrollado en el Laboratorio de Psicología USB como herramienta para la evaluación del desarrollo cognitivo; y un análisis de tarea realizado con una de las tantas versiones del legendario juego Mario Bros. La historia de este libro, por otra parte, es relativamente corta, pero intensa, y ha corrido paralela con la construcción del Laboratorio de Psicología USB desde el año 2006. En aquel momento se fundó la línea de investigación en tecnología y desarrollo humano' y se dio inicio al proyecto de investigación Spidd. Desde el comienzo, los semilleros de investigación en Inteligencia ArtificiaF, Interseccio­ nes con el Psicoanálisisl, el de Psicología del Desarrollo y Ciencias Cognitivas\ así como el Seminario de Aprendizaje y Cognición5, fueron los centros gravita­ cionales de la discusión que da forma a este volumen. De la misma manera, son fundamentales las preguntas y los temas que atraviesan el libro, provenientes de debates desarrollados en el proyecto de empresa Neurónica, albergado en sus inicios en el Parque Tecnológico, de la Umbría, de la USB Cali. Así, pues, la aproximación conceptual de este libro tiene un considerable grado de diversidad proveniente del afortunado encuentro entre voces y perspectivas, con base en las cuales se plantean preguntas, hipótesis y reflexiones que insinúan los senderos de nuestro proyecto académico. Los signos que denotan el título de este libro, a saber l/O, corresponden en primera instancia a la formalización lógica a través de la cual es posible la existencia y el funcionamiento de esas 1. Grupo de Estéticas Urbanas y Socialidades. Facultad de Psicología. USB Cali. Director del grupo: José Fernando Ossa. 2. Coordinado por el profesor Christian Arias. Facultad de Ingeniería 3. Coordinado por el profesor Jobn James GÓmez. Facultad de Psicología. 4. Coordinado por el profesor César Mejía Z, Facultad de Psicología, 5. Coordinado por el profesor Danny Edward Varón. Facultad de Psicología.

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~

máquinas que conocemos con el nombre de computadoras, sean estas una sencilla calculadora o la más compleja forma de hardware que aloje programas de escritura, diseño e Internet. trata de un código binario de carácter in­ equívoco que permite crear una serie de secuencias algorítmicas con las que se hacen posibles las maravillas tecnológicas hoy casi imprescindibles en la vida del ser humano. No obstante el carácter inequívoco de ese par de signos, son mismos el origen de la creación que deviene rauda y veloz y que hace avanzar cada vez más rápido los desarrollos tecnológicos. Del tipo de relación resultante entre esos signos surge una serie posiblemente infinita, aunque no probable, de combinatorias que dan lugar a la novedad, a la creación. Es notable, entonces, cómo a partir de un punto parental, en principio inequívoco con el cual se ins­ cribe la existencia de algo, se abre la posibilidad para la aparición de lo nuevo, gracias a que esos signos que ocupan el lugar del trazo, de la letra (gramme, grafo), en tanto símbolos permiten la posibilidad de deslizarse metaforizando sentidos, creando nuevas significaciones. Así, amable lector, podrá usted crear un nombre para este libro a partir de esos trazos con los que se ha marcado este objeto hecho de símbolos que llamamos libro, que podrían ser también letras (l/O) con las que se indica y ordena el input y output del sentido de esto que se espera sea para usted un interesante/objeto y que tiene ahora en sus manos. Sea, pues, usted quien encuentre la mejor manera de metaforizar la indicación/original que aparece en la tapa de este libro.

CAPÍTULO

1

Mentes, videojuegos y sociedad. Algunos puntos cruciales para el debate 1 César Mejía Z. Manuela Rodríguez Mora Beatriz Castellanos ]aramillo

Los autores Mayo de 2009

Sospecho que los princiPios de los juegos, resortes tenaces y difundidos de la actividad humana, tan tenaces y tan difundidos que parecen constantes y universales, deben marcar en lo profundo los tipos de sociedad. R. Caillois.

Cargando ...

Las sociedades actuales asisten a un creciente impacto de las nuevas tecnologías en la psique. No sería exagerado decir que las computadoras se han convertido en una parte externa de nuestro húmedo cerebr%~~ Digamos de entrada que el 1. Este capítulo apareció originalmente en la Revista Científica GuillemlO de Ockham, Vo1.7­ No. 1. Enero-Junio de 2009. La versión que presentamos en este libro incluye algunas mo­ dificaciones importantes, aun cuando en esencia se trata del mismo texto. 2. Una parte topográficamente externa, pero que topológicamente forma parte de un mismo espa­ do continuo, definido por el flujo de la informadón.

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I

César Mejla Z. - Manuela Rodríguez M. - Beatriz Castellanos ].

...

concepto de computadora lo usamos aquí en su acepción amplia, que cobija diversos dispositivos además del PC que yace en nuestro escritorio. En cierto sentido, son computadoras los teléfonos móviles, las agendas electrónicas, los sintetizadores, los sistemas "inteligentes" de algunos vehículos, las consolas de videojuegos y un larguísimo etcétera.

Mentes, videojuegos y sociedad. Algunos punros cruciales para el debate

El objetivo de este capítulo consiste, precisamente, en revisar algunos tópicos que consideramos cruciales para el. debate en torno a los videojuegos. Esto supone, como paso previo a la cuestión sobre los efectos, una discusión sobre las características mismas de los videojuegos, destacando su dimensión psico­ lógica y su uso social. Para ello hemos dividido la exposición en tres partes: en la primera de ellas buscamos definir lo que es un videojuego; en la segunda rastreamos su evolución; y en la tercera revisamos algunos tópicos con respecto a su dimensión social.

Las relaciones entre tecnología y desarrollo son, desde Engels, un tema per­ sistente en las ciencias sociales. Los enfoques varían y cambian los modelos teóricos que buscan explicar el fenómeno, pero hay un supuesto de base que parece invariable: el conjunto de herramientas físicas y simbólicas que usa el hombre para transformar el medio ambiente modifica a su vez la construcción de los sujetos y de la sociedad).

Un acercamiento al mundo de los videojuegos Al detenerse, entonces, sobre este fenómeno del videojugar varios aspectos lla­ man la atención. Por una parte está el tremendo interés que manifiestan los niños -y de hecho, muchos adultos- por los videojuegos, hasta el punto que se trata de un mercado global multimillonario. ¿En dónde radica, pues, el "encanto" de estos juegos? En otras palabras, ¿qué los hace tan atractivos desde la perspectiva de los usuarios? Por otra parte, cabe la recíproca: ¿Qué hay en los videojuegos que los hace tan ajenos al mundo de los adultos? Para muchos padres es ese un universo extraño, lleno de todo tipo de monstruos y armamentos, al que se accede a través de unos controles complejos e incomprensibles. Para algunos de ellos, incluso, la computadora y la pantalla del televisor son cosas completa­ mente ajenas. No es extraño, pues, que la investigación orientada a comprender los efectos de los videojuegos se destaque por las enormes contradicciones que aparecen en las publicaciones al respecto: que se afecta la motricidad, o que se disminuye la calidad y la cantidad de las interacciones sociales, son algunos de los peligros que, se cree, puede acarrear este tipo de juegos. Pero también se dice que los niños se hacen más inteligentes y que desarrollan habilidades en el uso de computadoras.

Las tecnologías de la información han transformado el trabajo, el arte y el juego. Cuando Internet hace posible transacciones antes inimaginables, a una velocidad nunca vista, cambia la empresa y los modelos de negocio, y así mismo cambia la manera como las personas se relacionan con la empresa. De igual manera, cuando un músico utiliza una computadora para sus composiciones se produce un tipo de música distinta a la que se obtiene con una agrupación musical tradicional, y por ello se transforma la manera como el músico concibe la música. Ahora bien, si hablamos del juego ¿cuál es la situación? ¿Da lo mismo un trompo que Mario Bros? ¿Tienen el escondite y Age oi Empires 4 el mismo impacto en la mente de un niño? Para muchos adultos contemporáneos los juegos de video son portadores de una connotación negativa. En ocasiones se supone que tales juegos son una droga electrónica altamente adictiva, que son nocivos para el desarrollo, que aislan y alienan a los niños, que fomentan la violencia, o simplemente que son una pérdida de tiempo. Es probable que en muchas ocasiones los videojuego~ puedan tener un impacto negativo en el desarrollo de una persona particular, pero también es posible que movilicen aspectos positivos. De cualquier modo, si nos detenemos a observar el fenómeno encontraremos varios aspectos que podrían llevarnos a replantear la cuestión.

Más adelante, en este mismo artículo, volveremos sobre el debate en torno a los efectos de los videojuegos; por lo pronto, queremos destacar dos aspectos que consideramos fundamentales a la hora de realizar una discusión en cuanto a los videojuegos y que podrían estar asociados a las contradicciones mencionadas. Por una parte, es claro que "los videojuegos" son de diferentes tipos y contenidos. Aun así, es necesario un análisis de sus generalidades; de aquellas características que les son propias en tanto pertenecen al grupo de las actividades lúdicas. En una línea de razonamiento similar, Sartori (2006) desarrolla una crítica devasta­ dora contra la multimedia en cuanto a su estructura, de manera independiente

3. Al respecto véase Castells (2005), Yygotsky (1975), Friedman (1970.) 4. Mario Bros y Age oi Empires son dos populares videojuegos. En el primero de ellos un hombre recorre un castillo resolviendo infinidad de problemas, recolectando monedas y estrellas, para rescatar a su princesa. En el segundo, el jugador tiene la posibilidad de construir una civilizaci6n y organizarla; en este caso la partida puede tener diferentes finalidades: conquis­ tar las ciudades enemigas, construir una civilizaci6n avanzada ...

10

I

legler, LUUU); también se analizan los datos empíricos que las SRP ponen de presente como los errores, olvidos, desviaciones, e! tiempo, yen general los indicios que revelan procesos puestos en juego y que son de interés para e! investigador. en mayor o menor medida, con estas condiciones: el niño se enfrenta a una situación en la que debe alcanzar un ob­ así que acciones que dan cuenta del modo en que se representa la situación y la forma o estrategia que usa para resolverla. En el capítulo uno discutimos en torno a los elementos constitutivos de un videojuego. Recordemos que se trata de aplicaciones informáticas en las que se simulan diversidad de mundos en los cuales el sujeto debe realizar ciertas tareas para avanzar de un nivel a otro. Estas tareas pueden ir desde un partido de tennis hasta la colonización de un planeta inhóspito; así mismo la comple­ jidad de la tarea puede variar en múltiples grados. Sin embargo, un aspecto importante, destacado por Gee (2004), es que los videojuegos casi siempre presentan un nivel de complejidad tal que desafían al usuario a la vez que le proporcionan los elementos necesarios para acceder al aprendizaje requerido por la tarea. Este balance entre desafío y apoyo, que nos recuerda e! concepto de andamiaje introducido por Bruner, unido a los procesos identificatorios que e! sujeto vive durante el videojuego y al despliegue de una fantasía apoyada en

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vanny J:awara Varón - César MejÚl

Z. Videoj~gos y evaluación cognitiva

imágenes audiovisuales, podría ser uno de los aspectos más cautivadores de los videojuegos.

de un rompecabezas de doce piezas que da forma a la nave. No obstante, primero es necesario recolectar las piezas -partes de la nave- que están dispersas por los dos escenarios que conforman el primer niveL Paralelamente el jugador debe capturar un grupo de insectos -scratch- que se multiplican rápidamente. De no hacerlo, la población de scratch alcanza un número crítico y el jugador pierde. Por otra parte, estos scratch aparecen en todos los niveles del juego, por lo que podrían considerarse tareas globales. Estas tareas que aparecen en varios niveles con diferentes grados de dificultad son usuales en los videojuegos.

En el diseño de Spidd el objetivo ha sido mantener vivos esos aspectos carac­

terísticos de los juegos de víded. Para hacerlo fue preciso revisar un número

considerable de videojuegos; tarea esta que, dicho sea de paso, resultó de lo más

grata. Nuestra revisión incluyó varias versiones de Mario Bros, Crash Bandicoot,

Toy Story 2, Age of Empires, Quake, Conflict Vietnam, La Sombra del Coloso, Star

Wars "the Force Unleashed", Matrix "the path of the Neo" y, por supuesto, Final

Fantasy. Revisamos también Casttelvania "the Simphony of the Nigth" con su ela­

borada banda sonora y con su hermoso diseño gótico en gráficos de 20. Incluso

rastreamos su origen hasta aquellas rústicas primeras versiones contemporáneas

de Ninja Gaiden y de Street Figther.

Además de capturar los scratch, recolectar las piezas de la nave y armar el rompecabezas, en el primer nivel de Spidd aparecen frutas que aumentan la vida del personaje. Si el sujeto las organiza en conjuntos obtendrá una bonifi­ cación adicional que consiste en un notable aumento de su vida. Este tipo de objetivos existen en todos los videojuegos y están por fuera de las tareas y las submetas del nivel; son objetivos adicionales comúnmente llamados bonus. No son estrictamente necesarios para resolver la tarea, pero dan poderes, vida o simplemente desencadenan un suceso divertido.

Revisemos, entonces, algunas generalidades del disellO de los videojuegos en

tanto situaciones de resolución de problemas. Lo primero es la historia. Dentro

de la historia se enmarca la misión del juego. En el caso de Spidd se trata de

un extraterrestre que cae en la Terra al intentar capturar unos insectos que lo

devoran todo. Para volver a su planeta debe reconstruir su nave Y encontrar

un cristal de poder que le permitirá comenzar el viaje. En algunas versiones de

Mario Bros el asunto es rescatar a la princesa. En Casttelvania hay que destruir

al Conde Drácula y su castillo. Vale la pena destacar que aun cuando la historia

contextualiza las acciones del juego, sólo en algunos casos de juegos altamente

complejos como Final Fantasy es imprescindible; por lo demás, ocupa el lugar

de un telón de fondo narrativo.

Finalmente, para que el jugador pueda resolver los problemas que el vide­ ojuego plantea requiere controlar al personaje. Si se trata de un juego para pe los controles estarán en el teclado, aun cuando también se puede instalar un controL Si se trata de un juego de consola tendrá entonces un control con varios botones. En la PlayStation son quince botones, más dos palancas. Esto significa que existen innumerables combinaciones posibles mediante las cuales se ejecutan acciones como correr, saltar, disparar, nadar, volar, y se obtiene una interminable variedad de "poderes", así como se accede al menú del juego y se utilizan las opciones de configuración del software.

Para cumplir esa misión, al cabo de la cual el jugador gana el juego, se debe

pasar por un número determinado de niveles o escenarios, en cada uno de los

cuales hay una o varias tareas que deben ser resueltas. Esta tarea de cada nivel

puede tomar muchas formas, pero es fácil identificar tres grandes tendencias:

1) llegar a un lugar determinado, 2) derrotar a un enemigo, 3) encontrar algún

objeto. En torno a estos tres tipos de objetivos se tejen los avatares de muchos

juegos de video.

La configuración de las tareas y las submetas determina el tipo de videojuego. En algunos el desplazamiento no encierra mayores problemas, mientras que en otros se requieren movimientos precisos de una plataforma a otra, con el riesgo constante de caer y morir, o tener que comenzar de nuevo. Spidd se inscribe dentro de los juegos de aventura y estrategia. Los videojuegos de estrategia se caracterizan por presentar desafíos al jugador que requieren la resolución de múltiples tareas simultáneas. No todos los videojuegos tienen esta importante característica. Muchos juegos podrían parecer complejos a primera vista, y tal vez lo sean en cuanto al disello gráfico de los entornos, o en cuanto a los comandos necesarios para controlar el personaje. No obstante, en muchos de estos juegos lo que encontramos es un único camino posible a través del cual

Existe además, en cada nivel, una serie de submetas que deben ser alcanzadas para resolver la tarea del niveL En Spidd la tarea del primer nivel es la construcción 2. En el Bonus J, hacia el final de este libro, se presenta de manera detallada el proyecto Spidd, por lo que aquf s6lo destacaremos algunos aspectos que nos parecen relevantes para el desa­ rrollo del capítulo.

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uanny lóawara Varón· César Mejia Z.

Vldeojuegus y evaluación cognitim

discurren las acciones del juego. En la mayoría de los shooters J, por ejemplo, las tareas se desglosan en acciones que aparecen una a la vez, en una secuencia lineal. Generalmente el personaje puede cambiar de armas y ejecutar ciertas acciones especiales. Aun así la tarea sigue siendo la misma: disparar a un enemigo y encontrar el camino hasta el próximo nivel. En los videojuegos de estrategia, en cambio, el jugador suele enfrentar un escenario abierto, con múltiples submetas y bonus, y es él quien decide por dónde comenzar y el orden en que afronta los problemas. De allí el nombre de juegos de estrategia. Estas características hacen de los videojuegos, especialmente los de estrategia, espacios de trabajo en los que es posible observar el desempeño y acceder a la actividad cognitiva del nifío. Puesto que se trata de tareas computarizadas, es posible además programar el registro del desempefío o de indicadores des# empefío, que luego pueden ser fácilmente exportados para su procesamiento y análisis en programas especializados como paquetes estadísticos. Con este fin, hemos incluido en el diseño y programación de Spidd una base de datos que registra constantemente las acciones del jugador. Existe un elemento adicional en el uso de videojuegos como herramientas para una evaluación cognitiva que no debería ser subestimado: la motivación. Si bien es cierto que un niño puede responder ante las preguntas y problemas que le plantea una prueba tradicional, es claro también que una motivación alta puede movilizar aspectos que de otra manera permanecerían ocultos ante los ojos del evaluador. Cuando le pedimos a un nifío que resuelva cualquiera de las tareas que piden las pruebas, estas se asemejan a una situación de evaluación, a la manera de un examen, y es claro que pocos nifíos se sentirían motivados por sí mismos ante este tipo de procedimientos. Si resuelven el "examen" es porque un adulto investido de autoridad se lo ordena. Allí la motivación (o el deseo, como dirían los psicoanalistas) es del evaluador, no del niño. En un videojuego la cuestión cambia radicalmente, dado que ese deseo, esa motivación del niño se moviliza de otra forma más productiva. Este aspecto motivacional se encuentra atado a la condición "ecológica" que suele atribuirse a cierto tipo de tareas familiares para el niño. Generalmente, las tareas usadas por los pSicólogos cognitivos son pruebas disefíadas con fines particulares, y por tanto terminan siendo altamente artificiales: se llevan a cabo en un laboratorio y tienden a ser ajenas al contexto cotidiano del sujeto. Esta 3. Juegos cuya

acción consiste en disparar (LO slwot).

manera de proceder ha sido uno de los aspectos de la psicología cognitiva que más críticas ha recibido. De hecho, existe una corriente muy fuerte que promueve el estudio de la "cognición situada" como la opción más válida en el estudio de la mente humana (Lave, 1991; Gee, 2004). Si bien los videojuegos, como actividades, no tienen el mismo estatuto de los juegos "reales", es claro que son mucho más cercanos a la manera en que los sujetos resuelven cotidianamente sus problemas. Esto se debe a que los videojuegos son simulaciones de la experiencia, enriquecidos desde el punto de vista perceptual y dotados de una posibilidad de control muy vívida. Aunque el sujeto no puede alterar las reglas básicas del juego ni reprogramarlo, sí puede valerse de configuraciones especiales, incorporar o quitar elementos, cambiar la vestimenta de su personaje' y, sobre todo, desplegar un amplio abanico de acciones y estrategias para resolver las tareas.

Mario va a la playa. Análisis de tareas y videojuegos En la versión para la consola Nintendo Game Cube de Super Mario Sunshine, Mario y sus amigos viajan a una isla tropical para disfrutar de unas cálidas vaca­ ciones. El video introductorio del juego muestra escenas del viaje en avión. Tan pronto como la aeronave se posa en la pista de aterrizaje el grupo de viajeros se ve envuelto en una situación adversa, que lleva a Mario a enfrentarse al personaje antagonista del juego. Ese antagonista no es otro que él mismo pero en versión sombra, por lo que lleva el nombre de Shadow Mario. Para enfrentar al personaje sombrío, Mario tiene un tanque que dispara un potente chorro de agua con el cual puede sostenerse en el aire por cortos periodos, y puede limpiar la tinta, que la sombra ha dejado derramada a su paso por todo el lugar. De ese modo, y resolviendo una serie bastante larga de submetas, Mario puede conseguir sus preciadas estrellas, que son las metas de los exóticos escenarios del juego. Si bien la introducción del tanque de agua, en lugar del arma que nunca ha portado Mario, representa un sal to creativo loable que le da una buena dosis de originalidad al juego, lo que vemos es una situación de resolución de problemas típica de los videojuegos. El siguiente paso, entonces, consiste en profundizar en el análisis con el fin de precisar algunas características estructurales de los videojuegos. Esta meta requiere de un instrumento que permita "aguzar" la observación. Dicha herramienta metodológica es el análisis de tarea. 4. Esta manipulación de los ambiemes virtuales es una tendencia actual en diversas nes multimediales, comúnmeme llamada "personalización". Consiste en la posibilidad de modificar la configuración de las aplicaciones en todo tipo de computadoras (PC, teléfonos móviles, equipos de sonido, etc.). Ver capítulo 3.

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,

Videojuegos ':1 ew/uaci6n cognitiva

aplicación de las pruebas psicométricas incluyen especificaciones detalladas de la manera como debe presentarse la tarea ante el sujeto. Si estas condiciones no se cumplen a cabalidad es probable que la prueba se invalide al instante. Muchas de las pruebas incluyen algunos ítems preliminares destinados a verificar la com­ prensión que el sujeto ha logrado de la consigna. Sin una comprensión adecuada del problema no se puede dar inicio a la prueba. De hecho, si el evaluador inicia la prueba sin estar seguro de que el sujeto ha comprendido suficientemente bien la tarea, estaría cometiendo un grave error. De allí el énfasis con respecto a la consigna, categóricamente explicitado en los manuales, donde se acostumbra "sugerir" las palabras exactas que el evaluador deberá usar.

Varios autores han descrito y destacado los métodos análisis de tareas en el campo de la psicología cognitiva (Simon & Newel, 1987). Uno de los autores más reconocidos es Pascual,Leone (1991), quien plantea cuatro momentos di­ ferenciados de análisis de la tarea: 1) Objetivo, 2) Subjetivo, 3) Ultra-subjetivo y 4) Meta-subjetivo. En el nivel objetivo la unidad de análisis es la tarea misma, la cual es descrita en sus demandas y características estructurales (contenido, consigna, restricciones). Para el nivel subjetivo la unidad de análisis son las estrategias que ponen en juego sujetos al resolver los problemas propuestos. En el análisis ultra-subjetivo la unidad son los esquemas que estarían involucrados en las estrategias de resolu­ ción y que pueden ser de varios tipos (operativos, figurativos o parámetros). Por el último, el momento meta-subjetivo de análisis atiende de manera especial a las secuencias de centración de la atención mental.

Cuando comenzamos el análisis de Mario Sunshine encontramos que nada de eso sucede allí. Revisamos, entonces, otros videojuegos con la intención de com­ probar si esa ausencia de la consigna constituía un elemento atípico de Sunshine, pero el resultado fue muy similar: en algunos videojuegos existe, a lo sumo, en el menú de opciones un campo destinado para explicitar los objetivos. Sin embargo, cuando eso sucede los objetivos son generales y sólo indican el punto de llegada de la tarea, sin ofrecer ninguna explicación adicional.

Se trata, dicho brevemente, un análisis cualitativo que parte de la descripción exhaustiva de la tarea y la identificación del procedimiento ideal, para inferir con base en modelos teóricos las demandas cognitivas que implica resolver la tarea; a partir de esto se procede con la descripción y análisis detallado del desempeño de sujetos reales.

¿Significa esta ausencia de la consigna -{) su presentación difusa- que el juego resulta incomprensible? Quien haya visto a un niño jugando sabrá de sobra que la respuesta a esta pregunta es negativa. Lo que encontramos en el diseño de Mario Sunshine, a cambio de la consigna, es una abundancia de indicaciones otro tipo. Concretamente, vemos un sistema de indicaciones que opera mediante el uso de por lo .menos tres elementos estrechamente vinculados entre sí que hemos denominado: instrucciones, claves y retroalimentaciones.

El análisis de tarea, en términos de Orozco (2000), "es un método que permite investigador/a, analista o profesor/a generar un modelo para analizar la dificultad y adecuación de una situación o tarea cualquiera y las producciones efectivas de los sujetos que las enfrentan o resuelven". Según esta misma autora, la utilización de esta herramienta metodológica exige, como mínimo, abordar los dos primeros momentos: objetivo y subjetivo, es decir, realizar la descripción la tarea y el análisis de las producciones efectivas de los sujetos que las resuel­ ven. En el caso que nos ocupa estamos convencidos de que el nivel objetivo del análisis de la tarea, de su diseño mismo, tiene un valor intrínseco. Por tal razón, en este capítulo nos concentramos sólo en ese nivel. En el capítulo siguiente se avanza un paso más para ingresar en el terreno del nivel subjetivo, o lo que es lo mismo, del desempeño de sujetos reales.

Las instrucciones aparecen cuando el jugador ha activado un nuevo poder, o cuando ha encontrado algún aparato, y describen paso a paso lo que deberá hacerse para activar o controlar tales poderes o utensilios. Las claves hacen re­ ferencia a iconos o sonidos que se encuentran de modo permanente destacando un objeto, una ruta o una acción. Las retroalimentaciones son indicaciones que aparecen como consecuencia de las acciones del jugador y que le avudan a evaluar los resultados de la acción que acaba de realizar.

Para el análisis de tarea tomamos el primer nivel de Super Mario Sunshine, y al hacerlo encontramos ciertos aspectos interesantes, que relatamos enseguida. El documento completo, que incluye algunas tablas, se puede consultar en el Bonus II al final de este volumen.

Este sistema de indicaciones parece constante en todos los videojuegos, y por lo que sabemos resulta altamente eficiente. Parte del éxito de estos sistemas radica en que las indicaciones aparecen en el momento exacto en que el jugador las necesita. De no ser así, el juego tendría que incluir una lista interminable de operaciones y comandos que ningún jugador podría recordar.

Uno de los problemas que llama la atención al enfrentar el análisis de tarea de un videojuego es el asunto de la consigna. Como se sabe, los procedimientos de

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Videojwegos :y evaluación cognitiva

Dann:y Edward Varón - César Mejla Z.

En Mario Sunshine el jugador necesita usar un dispositivo que arroja un chorro de agua. En el momento exacto que encuentra el fludd -así se llama el dispositivo- el programa le muestra un vídeo con las instrucciones necesarias para comprender su uso. Las claves, si bien están presentes modo permanente, el jugador sólo las ve cuando entra en contacto directo con ellas, tal como se usan las señales de tránsito que se ponen en el lugar donde se necesitan -o por lo menos eso se espera-o En el caso de Mario Sunshine, el jugador puede "hablar" con algunos de los personajes, y cuando esto sucede el personaje tiene entonces un círcu­ lo rojo con la letra "B" sobre su cabeza. Esta clave significa que si el jugador quiere hablar con el personaje debe acercarse a él y oprimir la letra tecla "B". Las retroalimentaciones, por otra parte, aparecen siempre que el jugador realiza una acción. Si el jugador presiona los comandos para saltar, Mario emite un grito que podría interpretarse como "jubiloso"; si hace un salto doble el sonido cambia. Si cae desde un lugar alto el grito entonces parece temeroso, y si toca manchas de pintura -lo cual le resta vida- Mario se

"

niño, este aspecto brilla por su ausencia en la mayoría de pruebas psicométricas. Más aun, se supone que cuando un sujeto conoce una determinada prueba su uso se invalida porque el sujeto ya aprendió las respuestas.

aprendizaje, en cambio, resulta algo a lo que el sujeto se enfrentará en cualquier videojuego. De no hacerlo, simplemente se quedará en el primer nivel. precisamente, lo que resulta interesante observar en una

A manera de síntesis podríamos decir que los videojuegos son situaciones resolución de problemas contextualizadas en una historia, a lo largo de la el jugador debe resolver tareas para avanzar de un nivel a otro. En cada nivel aparecen diversas submetas que el jugador necesita alcanzar para resolver la tarea. Existen, además, en cada uno de estos niveles objetivos que ofrecen bo­ nificaciones y que no siempre son necesarios para resolver la tarea. Las tareas, entonces, aparecen anidadas unas dentro de otras más generales, y algunas de se mantienen a lo largo de todo el juego. Para resolver estas tareas se acciona mediante un control que múltiples combinatorias, y por tanto múltiples opciones para las acciones del jugador. Por otra parte, el análisis de tarea -en su nivel objetivo- nos ha mostrado que videojuegos no suelen ofrecer una consigna definida y precisa. En lugar de ofrecen un sistema de indicaciones que inunda el juego con instrucciones, señales y retroalimentaciones audiovisuales y que, además, aparecen en el momento oportuno. Finalmente, cada videojuego requiere que el sujeto pase activamente por un proceso de aprendizaje, necesario para resolver los problemas planteados por cada tarea.

Los ejemplos son innumerables. Podríamos citar tantos como acciones hay en el juego. Lo cierto es que en todo momento el juego proporciona indicaciones al jugador que le ayudan a orientarse en su espacio de decisiones y lo hace me­ diante sonidos o imágenes. Y es éste otro aspecto destacado que encontramos en el análisis de tarea de Mario Sunshine: la mayoría de indicaciones aparecen expresadas por medio de una sintaxis audiovisuaL Aun cuando se proporcionen instrucciones verbales, escritas u orales, aparecen acompañadas de iconos y sonidos. En el vídeo antes comentado, mediante el cual se le explica al juga­ dor cómo usar la máquina que dispara agua, las instrucciones son presentadas oralmente en idioma inglés. No obstante, la explicación va acompañada de imágenes contundentes: mientras en el vídeo se muestra a Mario cambiando la dirección del chorro de agua, resalta de manera intermitente un icono que indica las teclas del control que deben ser usadas para producir tal efecto. Esto explicaría que niños que no saben leer o que no entienden la lengua en la que se habla o escribe el juego puedan jugar, ganar y disfrutar el videojuego sin mayores problemas en su comprensión.

Así, pues, ¿Cómo consiguen los niños aprender a resolver los problemas que les plantea un videojuego? estrategias usan? Las respuestas a estas preguntas pueden ser un buen aoorte a la evaluación comitiva de esos niños.

Bibliografía

Por último, vale la pena destacar un aspecto decisivo que aparece en el análisis de tarea del videojuego: las situaciones de resolución de problemas están dise­ ñadas de tal manera que se requiere el aprendizaje de ciertas habilidades para poder ganar. En este sentido, se puede decir que en los no sólo se resuelven problemas sino que, además, es preciso cierto nivel de aprendizaje. Si bien algunas corrientes cognitivas afrontan el problema de cómo aprende el

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26-35.

E.&

.Kodríí'Ue:r M.

Un padre de familia llega a casa después del trabajo y se instala en su sala de televisión con la intención de reproducir el nuevo OVO que ha comprado su cantante favorito. Esta actividad, por sí misma, supone cierta novedad para él ya que cada vez con mayor frecuencia la música viene acompañada de frente a su televisor se encuentra con la tarea de OVO y el sistema de audio que compró por petICión de sus hijos. ·loma en sus manos el me un botón, el OVO se enciende. Oprime otro botón confiado de que saldrá tan bien como hasta el momento, pero entonces aparece un letrero en inglés cuyo significado no comprende, y que le asusta un poco. Aprieta otro botón, pero el letrero persiste. Sin darse por vencido mira la parte trasera televisor y examina que los cables -de los que desconoce su utilidad- estén bien conectados. Nuevamente presiona un botón, esta vez en el panel del OVO, pero entonces la pantalla de su televisor se torna completamente azul. Finalmente se sienta, enojado, en el sofá. En ese momento su hijo de seis años pasa por allí, se acerca, toma el control remoto en sus manos y en un instante, con movimientos precisos, sin vacilaciones y sin miedo ante la máquina, resuelve el problema, aunque él tampoco sabe inglés.

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Manuela Rodríguez M. - César Mejía Z.

anterior cuadro ilustra el panorama que se vive en muchos de los hogares del mundo. Pone, además, en primer plano un fenómeno que nos interesa destacar para plantear este capítulo: pareciera que una brecha se abre entre las mentes de los niños y las de los adultos de esta generación que inicia el siglo XXI. En la cotidianidad son frecuentes las situaciones donde los niños superan a los adultos en cuanto a la eficiencia y exactitud en su desempeño a la hora de realizar acciones que impliquen la manipulación de dispositivos tecnológicos. ¿Significa esta situación que existen diferencias importantes en el plano cognos­ citivo entre los polos de las generaciones actuales? Es evidente la transformación que ha sufrido el mundo entero con la aparición de las computadoras. ¿Cómo operan esos cambios en la construcción de la mente infantil? El objetivo de este capítulo es afrontar esa pregunta mediante la construcción de una hipótesis: el uso habitual de computadoras genera una relación del ser humano con los símbolos completamente inédita, seguramente no tan trascendental como la aparición misma del lenguaje, pero sí de una importancia considerable, tal vez análoga a la invención de la escritura. Así pues, se propone un acercamiento a la forma como se construyen las mentes de los niños que nacen hoy, rodeados de aparatos tecnológicos complejos. Supo­ nemos que esto lleva a modificar ciertas prácticas propias del ser niño, tal como argumentaremos más adelante. En contraste, la utilización y manipulación de estas tecnologías puede ser una ardua tarea, muchas veces incomprensible para los adultos. Para acercarnos a este asunto realizamos un ejercicio de observación que permite ver, desde el método de análisis de tareas, cuáles son algunas de las diferencias cognitivas que existen entre el niño y el adulto cuando se enfrentan a un problema que requiere la manipulación de una computadora. Antes de ello, no obstante, debemos revisar algunos planteamientos en torno a la relación entre herramienta, símbolo y desarrollo humano.

Un mundo de computadoras Los niños, incluso los más pequeños, demandan continuamente la adquisición teléfonos celulares, consolas videojuegos, iPod's, reproductores de OVO y televisores. Es este un fenómeno social significativo. Por supuesto, en ello juegan un importante papel los medios de comunicación, las estrategias de mercado y demás formas de publicidad, que tienen un gran impacto y eficacia en su cometido, hasta el punto que las ventas de las compañías desarrolladoras

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software han aumentado en los últimos años de una forma acelerada. Aun cuando la necesidad de abordar el fenómeno desde el punto de vista del consu­ mo y el control social en relación con la tecnología es apremiante, no vamos a ocuparnos de tales cuestiones en este momento. Lo que sí resulta claro es que sociedades actuales se encuentran profundamente permeadas por la tecnología, y que a diferencia de la época de la revolución industrial las máquinas dejaron de ser exclusivas del trabajo y, por tanto, de las actividades laborales adultas. En aquel entonces se requería que los usuarios realizaran arduos procesos de entrenamiento que los capacitaran para operar máquinas que hoy parecen rudimentarias. En contraste, el ocio actual se ha reestructurado con base en el uso de dispositivos electrónicos, y en la cotidianidad se usan aparatos altamente sofisticados que en otras épocas habrían resultado inimaginables. este tiempo los "cientos de amigos" están en el Facebook, y una alta propor­ ción de conversaciones entre ellos transcurre on-line mediante algún chato Roman Gubern (2000) destaca la musicalización de la vida cotidiana, que aparece con la introducción de los equipos de sonido en los automóviles. Ahora reproductores audio son totalmente portátiles, se llevan en el bolsillo y funcionan con formato MP4, muchas veces integrados a un teléfono celular. Estos teléfonos, por su parte, son relojes, agendas, despertadores, directorios telefónicos, calendarios y cámaras fotográficas de varios megapixeles. Como si fuera poco, traen instalados videojuegos y conexión a Internet, incluso algunos de ellos ofrecen GPS 1 y programas de inteligencia artificial que permiten escribir sobre una pantalla táctil, o pedir la llamada mediante comandos de voz. esto es sorprendente. Pero más llamativo aun es el desempeño de un niño mientras interactúa con dichos aparatos. Es tanta la propiedad, seguridad y eficiencia con que lo hacen, que a veces sobreviene la tentación de pensar que las operaciones que realiza vinieran "pre-configuradas" en su cerebro. Actualmente son los padres quienes consultan a sus hijos acerca de cómo usar su teléfono móvil o su computadora portátil. Es en ese momento cuando nos vemos forzados a suponer que algo está sucediendo con ese niño, que algo en su mente está operando de manera diferente a como operaba la mente de los niños hace un par de décadas. Se podría incluso llegar a pensar que las compe­ tencias necesarias para manipular todos estos ingenios brillan por su ausencia en la mente de muchos adultos contemporáneos. Si así fuera, ¿en aué radica la 1. Sistema de Posicionamiento Global (Global Positioning System, por sus siglas en inglés).

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Manuela Rodríguez, M - César Mejla Z,

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diferencia? ¿Son acaso los niños seres que nacen dotados con ciertas capacida­ des que los adultos no tienen y que los hacen más eficientes para este tipo de tareas? ¿O será acaso que los actuales jardines infantiles cambiaron sus juguetes pedagógicos por aparatos tecnológicos y de esa forma se le hace al niño más su manipulación?

Históricamente se encuentra una corriente académica que ha subrayado el pape! de la herramienta en la "génesis" del ser humand y dado lugar a todo aquello que se ha movilizado en e! sujeto tanto en lo filogenético como en lo ontogenético. Las transformaciones que de allí han tenido lugar nutren las discusiones en torno al entendimiento del ser humano.

Desde una perspectiva de la psicología cognitiva estamos frente a la siguiente pregunta: ¿Cómo es posible que los niños aprendan tan tempranamente a usar computadoras y en general máquinas con sistemas de control computarizado o electrónico? Un padre, rápidamente, podría responder esta pregunta de la siguiente manera: porque los niños de hoy nacen y crecen rodeados de máquinas y de ese modo aprenden a usarlas. Si aceptáramos esta respuesta, tendríamos que responder, por lo menos, otras dos cuestiones. Primero, sería necesario comprender cómo opera concretamente ese aprendizaje: ¿qué es lo que se aprende? ¿Existe algo tan general como "manejar máquinas", y que además puede aprenderse? La segunda pregunta, quizás más trascendental, sería así: dada la estrecha relación entre aprendizaje y desarrollo cognitivo, ¿tiene ese aprendizaje temprano alguna implicación para el desarrollo cognitivo de las generaciones que crezcan bajo su influjo?

Desde esta perspectiva se le atribuye al trabajo un papel preponderante en la emergencia de las funciones superiores del hombre, tales como el lenguaje y el pensamiento simbólico. Se habla así del trabajo en una acepción amplia que aquellas actividades productivas del ser humano, y que por tanto no necesariamente supone lo que hoy llamamos empleo. Quizás por ello e! concepto de trabajo devino en uno más preciso: la acción.

Herramientas y símbolos La herramienta es compañera de la humanidad desde el comienzo de la historia. La supervivencia de! ser humano ha estado siempre atada a la posibilidad transformar e! medio ambiente, y tal cosa es imposible sin herramientas. construir e! Partenón con las manos desnudas, ni fue posible llegar a la

Luna con e! único impulso de los pies. Así, pues, el uso de utensilios y aparatos

resulta definitivo para nuestra especie.

La utilización de dispositivos o herramientas en la realización de HLUILIJ:lIC:" actividades es un hecho que ha estado presente a lo largo de la ser humano. Los registros con los que se cuenta, fruto del trabajo de expertos paleontólogos, refieren que desde el Homo-habílís la construcción de instru­ mentos ha sido un hecho que ha imperado en el proceso de supervivencia. El desarrollo de ciertas habilidades y la implementación de estrategias llevaron al hombre a distanciarse de las demás especies, al mismo tiempo que a organizar de un modo particular su forma de habitar el mundo.

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Dentro de la psicología cognitiva encontramos planteamientos que sostienen la importancia y el papel crucial que juega la herramienta, independiente de cuál sea esta, en el desarrollo del ser humano y en su construcción psíquica. Vigotsky desarrolló una línea de reflexión desde la perspectiva renovada que le proporcionó la naciente psicología científica del siglo XX, y al hacerlo sentó bases de lo que sería la psicología cognitiva histórico-cultural. El lenguaje, como un tipo particular de herramienta, ocupa un luear decisivo en la teoría vygoskiana. Respecto del desarrollo filogenético la teoría socio-cultural habla del proceso evolución en términos del tránsito que va desde organismos unicelulares hasta organismos supremamente complejos en cuanto a sus capacidades y habilidades. Al cerrar un poco el espectro se encuentra que en el contraste hombre-animal hay un proceso que influye manera en la distinción entre estos, a el uso de símbolos. Se afirma incluso que la conducta de los niños más pequeños antes de la aparición e integración del lenguaje puede ser comparable con la de los monos, y que tan pronto como aparecen el lenguaje y el empleo de los signos dentro de la acción, ésta se transforma radicalmente y se constituye con directrices complemente humanas. Por otra parte, los planteamientos en torno al desarrollo ontogenético suponen un proceso fuertemente influenciado y dependiente de la cultura. Se plantea así una interacción con otros de la misma especie y consigo mismo que el aprendizaje e implementación de ciertas estrategias a la hora de enfrentarse 2. Véase

(1896), Fridman

Vigotsky

Luria (1977), Castells (2005).

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Manuela Rodrlguez M. - César Mejla Z.

a una situación. Este proceso comprende todas las esferas de la vida, desde el

nacimiento hasta la muerte.

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los estadios superiores el lenguaje se desplaza al punto de partida de la actividad; surge una nueva relación entre la palabra y la acción" (1976, p. 52).

Para el planteamiento de las reflexiones que componen este capítulo resulta

crucial una de las ideas más poderosas de la teoría histórico-cultural: las herra­

mientas son consideradas desde esa perspectiva como un elemento mediante

el cual el ser humano transforma el medio ambiente, es decir, se encuentran

orientadas externamente. Por otra parte, se considera el lenguaje como un

tipo particular de herramienta que transforma la propia psique, y por tanto se

encuentra dirigida internamente. La incorporación del lenguaje en la vida del

niño le permite dominar su entorno, la forma en que accede a él, y al mismo

tiempo organizar su conducta, afirmaría.Vigotsky.

Una diferenciación fundamental en cuanto a lo que se atribuye a la herramienta, en contraste con el lenguaje, radica fundamentalmente en que la primera se encuentra orientada a modificar el medio ambiente externo, en tanto el len­ guaje permite transformar el propio comportamiento; es decir, se dirige hacia dentro. "El lenguaje no solo facilita la manipulación efectiva de los objetos por parte del niño, sino que también controla el comportamiento del pequeño ... los niños adquieren la capacidad de ser sujetos y objetos de su propia conducta" (p. 51). Hasta este punto hemos explorado el papel de la herramienta y del símbolo en la construcción de la mente. Ahora bien, ¿qué sucede cuando esta "herramienta" es una computadora, es decir, una máquina procesadora de símbolos?

En el proceso de utilización del lenguaje en un ser humano es usual que los

símbolos se incorporen a la hora de accionar o resolver un problema, no solo

como un proceso que acompaña la actividad práctica sino también con un papel

específico dentro de su planeación y ejecución. Según Vigotsky, "el momento

más significativo en el curso del desarrollo intelectual, que da luz a formas

más puramente humanas de la inteligencia práctica y abstracta, es cuando el

lenguaje y la actividad práctica, dos líneas de desarrollo antes completamente

independientes, convergen" (1976; p. 47).

El espejo digital A lo largo de la historia los cambios en la sociedad y en el mundo en general han estado caracterizados por profundas modificaciones en las estructuras lógicas de operar y de ser sujeto. Castells (2005) afirma que dos grandes revoluciones -la revolución industrial y la revolución de las tecnologías de la información- tuvie­ ron importantes repercusiones en el tránsito de las actividades rudimentarias a un proceso mucho más sofisticado en las diferentes esferas de la vida humana.

De acuerdo con la perspectiva de Vigotsky, el proceso de adquisición del lenguaje,

en el cual el niño pasa por un periodo de lenguaje egocéntrico que utiliza en la

realización de tareas, puede ser considerado como un proceso transitorio entre

el lenguaje externo e interno, del lenguaje egocéntrico al social o comunicativo. De

este modo, el niño cruza a una nueva etapa del desarrollo donde logra interiorizar

el lenguaje comunicativo, que de esta forma adquiere una función intraperso­

na!. En ese momento los niños ya no recurren a los adultos cuando no pueden

realizar una tarea sino que acuden a ellos mismos para realizarla. Esto supone

la implementación de un método de acción para guiarse a sí mismo. Cuando

esto sucede se generl?- la posibilidad de que el niño pueda organizar su propia

actividad de acuerdo con una forma de conducta social ampliada a sí mismo.

Diversas investigaciones de corte sociológico y antropológico han ahondado al respecto de las consecuencias que el proceso de industrialización y la inserción de maquinarias trajeron para el ser humano; con base en ellas se han planteado múltiples ejes y perspectivas que sustentarían desde su saber las consecuencias de dicho suceso. Por el momento nos interesa subrayar que la revolución industrial se constituyó en un suceso decisivo en la vida de cada uno de los individuos que vivieron el proceso, en la medida que se transformó no sólo su forma de operar frente al trabajo, sino su propia vida. La revolución industrial tiene lugar gracias al surgimiento e implementación de maquinarias en la realización de tareas que antaño eran realizadas directamente por el hombre. Las máquinas propias de la revolución industrial se caracterizaban por simular los movimientos del cuerpo humano, amplificando su fuerza, precisión y velocidad. De allí que se afirme que las máquinas son una extensión del cuerpo humano, de las actividades corpóreas y de sus facultades físicas.

Si se considera lo anterior se puede afirmar que el proceso de adquisición del lenguaje es la implementación de un método para la acción del cual se sirve el sujeto para guiarse, lo que lo lleva a generar un proceso organizativo previo a la actividad, de acuerdo con una forma de comportamiento social incorporada en sí mismo. Vigotsky lo diría de la siguiente manera: "En un principio e/lenguaje sigue a las acciones, está provocado y dominado por la actividad. Sin embargo, en

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tecnologías de la información, en cambio, surgen como una prolongación de la mente. Como un espejo que muestra un reflejo -impreciso, es cierto- de la mente que crea el programa. Por eso el estatuto de la computadora, como máquina, es profundamente distinto del de las demás máquinas; y por tanto, la relación del usuario con la máquina, cuando esta es una computadora, adquiere otro cariz.

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Una de estas enormes diferencias se puede apreciar en la maleabilidad de herramientas informáticas y en su fácil acceso, dado que el posibilidad de entrar hasta al interior del aparato tecnológico y moamcar su funcionamiento. Al tener fácil acceso al núcleo de los aparatos tecnológicos, el sujeto se encuentra en la capacidad modificar e introducir cambios que a su vez le permitan operar de manera diferente ante una situación problema mediada por la tecnología. Bruner afirmaría que "el conocimiento anterior­ mente obtenido con las grandes máquinas se difundió a los usuarios de micro­ ordenadores, posibilitándoles así realizar lo que anteriormente era prodigio de la tecnología" (1985, p. 81). Obsérvese, por ejemplo, el proceso de grabación industrial de un disco compacto, y el viraje que se produce cuando este disco puede ser producido en casa -carátula incluida- mediante programas cada vez más asequibles en cuanto a su costo y a su usabilidad. Dado el amplio espectro de utilidades que proveen necesariamente han de poder adaptarse a de otro modo, la máquina universal de Turing, precisamente por su universalidad, necesita particularizarse en cad~ caso, y por lo general tal adaptación corre por cuenta del usuario. En esta misma línea de ideas, Castells nos recuerda el papel de los "hackers" en la revolución informática, y destaca su intención expresa de desarrollar tecnologías abiertas al público no cÍ\:intífico. En la cotidianidad, la adaptabilidad de las computadoras es evidente. Cualquier usuario de teléfonos móviles sabe que, en muchos de los dispositivos actuales, se puede tomar una foto con la cámara del teléfono y usarla como fondo de pantalla, o seleccionar el tono de alerta y asignar una canción diferente a cada una de las personas que se encuentre registrada en la agenda del teléfono. Si se trata de un videojuego, es posible, entonces, disponer de en cuanto a la apariencia ya las facultades que pueden asignársele al personaje con el cual se juega. La lista de ejemplos podría indefinidamente. En cualquier caso lo que encontramos es un usuario que "personaliza" su má­

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quina, pero no del mismo modo en que se pega una calcomanía en la puerta de la nevera, sino en cuanto al funcionamiento mismo del aparato. Así, pues, volvamos a la idea central de este capítulo: las computadoras, dada su condición de herramientas procesadoras de símbolos, están orientadas externa e internamente; por tanto, tienen un doble impacto, primero en el entorno, y de vuelta, en la propia mente. En el plano del desarrollo ontogenétíco que cuando un niño opera una máquina computarizada algo suen el ambiente. Por ejemplo, oprime un botón y el volumen del televisor aumenta. Pero al mismo tiempo, y mucho antes de ir a la escuela, con acciones como esta comienza a acercarse a la comprensión de la operación aditiva y al símbolo que la representa.

Mentes icónicas: El resplandor de Mario Bros Desde las primeras épocas de los videojuegos, Mario Bros se ganó un lugar en el universo digital y allí permanece, cada vez más cerca la inmortalidad. ¿Quién no recuerda a Mario saltando hasta alcanzar las monedas y cayendo sobre las nuestra investigación hicimos el análisis de tarea del Super Mario Sunshíne, y a manera de pilotaje le pedimos a un niño de cinco años y a un adulto de treinta y cinco que jugaran ese nivel.

Super Mario Sunshine es un juego de aventura y estrategia que acontece en un entorno abierto. Comienza con un aterrizaje forzoso, después del cual Mario queda en medio de una pista de aterrizaje. El escenario completo está compuesto por la pista de aterrizaje y una plataforma adicional con un muelle, ambas ro­ deadas por el mar. Mario puede desplazarse por todo el escenario, incluyendo el mar en el cual puede nadar y sumergirse. Esto quiere decir que, a diferencia de muchos otros juegos de vídeo, el jugador, desde el principio, puede desplazarse en cualquier dirección

La tarea, expresada la manera más sintética, sería así: Mario debe llegar hasta el otro extremo de la pista donde encuentra un dispositivo llamado fiudd l • Este aparato es un tanque que se lleva en la espalda, como un morral, y sirve para 3. Dispositivo con el que cuenta Mario para limpiar todas las manchas de pintura que se en­ cuentran a su paso y para acceder a algunos lugares. Para ampliar la información al respecto ver Bonus II.

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disparar un chorro de agua. Equipado así. Mario debe regresar al centro de la pista (punto de comienzo del juego) donde hay una mancha de tinta. La prin~ cipal meta del nivel consiste en limpiar esa mancha, de la cual brota, además, un monstruo que debe ser derrotado con el mismo chorro de agua. De ese modo se obtiene la primera estrella. Resaltemos que el juego está completamente en inglés; esto incluye las instrucciones, los mensajes y los diálogos. Aunque ninguno de los dos sujetos que participaron en el pilotaje había jugado antes esta versión de Mario, ambos reconocieron al personaje y, aunque parez­ ca exagerado decirlo, fue ese uno de los pocos puntos en que coincidieron. El desempeño en esta tarea no pudo haber sido más disímil, ni más revelador para nuestra investigación. Así, pues, ¿cuáles fueron las diferencias cognitivas en la resolución de la tarea entre el niño y el adulto? Comencemos diciendo que los dos sujetos resolvieron los problemas que plantea el videojuego. Ambos encontraron el fludd, limpiaron la mancha, derrotaron el monstruo y tomaron la estrella. Además, ambos usaron alrededor de quince minutos para hacerlo. ¿Significa esto que no hubo diferencias en el desempe­ ño? Todo lo contrario: significa que las diferencias están en la manera como se procesa la información y por tanto, en las estrategias usadas. En este sentido, debemos destacar varios aspectos. El juego, como dijimos, está por completo en inglés. Para el participante de treinta y cinco años tal cosa no representa ningún problema, dado que es bílingüe. El niño, por el contrario, no sólo no habla inglés sino que aún no sabe leer en su lengua materna. ¿Cómo puede resolver el niño los problemas si no comprende las instruccion~s ni las consignas de la tarea? Es esa una de las preguntas centrales de este apartado. Veamos, entonces, lo que sucedió en la ejecución de ambos. Desde el principio encontramos claves importantes que nos permiten plantear inferencias con respecto a las operaciones que realizaron los participantes. El juego funciona en la consola Nintendo Game Cube, poco conocida en nuestro medio, a dife­ rencia de la PlayStation o la X-box. Los controles de las diferentes consolas que permiten jugar los videojuegos, aun cuando tienen características similares, son considerablemente disímiles. Ninguno de los dos sujetos participantes había te­ nido contacto con esta consola en particular, y este aspecto resultó interesante, entre otras cosas porque antes de comenzar el niño expresa que el control le parece extraño, y observa detalladamente aquel dispositivo que tiene en sus manos y la consola a la que está conectado. El adulto parece no enterarse de qué control tiene en sus manos. El punto importante es que al niño le parece

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extraño porque tiene un referente claro en su mente. En la mente del adulto, en cambio, esto no sucede; él simplemente tiene "un control". Después de dar inicio al juego ambos intentan identificar los comandos mediante los cuales se acciona el personaje del videojuego (saltar, correr, nadar, etc.). En repetidas ocasiones hemos observado que es este unprocedimie~to común, y apenas lógico, cuando un sujeto se enfrenta por primera vez a un videojuego. Sin embargo, el resultado de este proceso fue completamente diferente entre los dos participantes. Una vez que el niño identifica los comandos ya no los confunde y puede expresar verbalmente cómo se realizan las acciones. El adulto, por su lado, confunde constantemente los comandos durante el juego, y no consigue dar cuenta de ellos cuando se le hace la pregunta de manera explícita al final de la sesión. Este asunto es crucial y está relacionado directamente con uno de los aspectos más destacados del procedimiento usado por el niño. Durante el transcurso del juego, cuando el pequeño se "tropieza" con un nuevo tipo de movimiento (un salto doble, o un salto contra la pared), inmediatamente intenta identificar, por ensayo y error, cuál fue la combinación de controles que usó para producir ese efecto. Una vez la identifica pasa a practicarla varias veces en un periodo corto. ¿Cómo podemos, entonces, interpretar estos datos? Según James Paul Gee (2004) enfrentarse a un videojuego implica cuatro pasos: 1) El jugador tiene que probar el mundo virtual, lo que supone examinar el ambiente que se le presen­ ta, hacer die sobre algo o participar en una determinada acción. 2) Basándose en la reflexión que realice mientras prueba, el jugador tiene que formase una hipótesis, útilmente situada, sobre lo que algo puede significar, ya sea un texto, objeto, artefacto, acontecimiento o acción. 3) El jugador vuelve a comprobar el mundo teniendo en cuenta esa hipótesis, para ver qué efecto se produce. 4) El jugador trata ese efecto como retroalimentación del mundo que tiene ante sí y de acuerdo con ello acepta o reformula su hipótesis originaL Sin embargo, si observamos la descripción del procedimiento que presenta Gee, es claro que tal procedimiento aplica para la resolución de problemas en general y no solamente para aquellos que plantea un juego. En este sentido, estamos seguros de que el adulto de nuestro pilotaje no tendría ninguna dificultad para resolver un problema usando este tipo de procedimientos, aun cuando no los use para comprender el funcionamiento del controL Así, pues, la respuesta a nuestra pregunta tiene que estar en otro lugar. Continuemos entonces para ver lo que hicieron nuestros jugadores.

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Check Point. Pulsa X para continuar .

Manuela Rodrlguef M.• César Mejla Z.

Destaquemos un punto que puede sernos de utilidad en nuestra argumentación: antes de ingresar al primer nivel de cualquier videojuego siempre aparecen una serie de pantallas preliminares donde, entre otras cosas, se pueden configurar diversos aspectos del juego. Cuando el niño que observamos llega a una de estas pantallas le formulan la siguiente pregunta: "There is no memory card in slot. Continue?" Ante la pregunta se ofrecen dos opciones: "yes" a la izquierda y "no" a la derecha, pero la opción afirmativa aparece resaltada en letras más grandes y verdes, tal como sucede cuando se selecciona una opción en los menús interactivos. El niño oprime un botón de su control, selecciona "yes" y continúa. Más adelante, cuando se encuentra el f1.udd, le presentan un video con las instrucciones de operación del mismo. Al final del video aparece el mismo cuadro de diálogo, pero con otra pregunta: "Do you want lO hear my explanation again?" y aparece, de nuevo, resaltada la opción "yes". El niño, al igual que en la vez anterior, pulsa el botón para continuar, pero entonces el vídeo comienza nuevamente y él debe esperar, con evidente decepción, hasta que termine. Cuando eso sucede aparece una vez más el cuadro de diálogo, entonces el niño selecciona la otra opción posible: -"no" y oprime "continuar". ¿Por qué esto nos parece tan importante? Porque cada vez que el niño se en­ contró con estos dos cuadros de diálogo escogió en el primero y "no" en el segundo. Allí radica una clave para avanzar en la respuesta a nuestras pre­ guntas: el juego está diseñado de tal forma que apela a un sistema de códigos extralingüísticos de carácter audiovisual. El niño, anl.:!s que procesar palabras, está interactuando con el programa mediante iconos. Detengámonos, entonces, en este punto para ampliarlo. En el análisis de tarea que realizamos nos sorprendió encontrar que la consigna, aquella presentación clara y precisa de la tarea que suele usarse en las ciencias cognitivas, no aparece en ningún lugar del juego o, en el mejor de los casos, aparece de manera ambi­ gua. Lo que parecen ofrecer a cambio los videojuegos es un amplio caudal de indicaciones, entendidas estas como señales que orientan la tarea, que señalan la dirección de la meta, y que a cada paso ofrecen una retroalimentación de la acción ejecutada. Si el jugador camina, sus pasos suenan, y si toca la pintura Mario resbala y emite una exclamación de dolor. Se trata de señales sutiles que ayudan al jugador a evaluar los resultados de su acción. En nuestro pilotaje, durante todo el tiempo que el niño estuvo jugando Super Mario Sunshine, reconoció las señales que aparecen en el juego de manera alta­ mente eficiente. Por ejemplo, llegó al f1.udd, la principal submeta del juego, en

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aproximadamente diez segundos sin acceder a los diálogos que le ofreda el juego; mientras que el adulto, aun cuando abrió los cuadros de diálogo, recorrió casi todo el entorno durante varios minutos antes de llegar al mismo punto. Para la realización de esta tarea se incluye una clave visual, que consiste en un Pianta ubicado alIado del f1.udd, y que a diferencia de todos los demás personajes de la misma especie que aparecen en el escenario realiza movimientos recurrentes, agitando los brazos sobre su cabeza. De la misma forma se introducen dos tipos de consignas que guían la realización la tarea: Primero: Conversación entre el Pianta en movimiento y Mario: "Help? He/p you? Are you crazY? We're the ones who need he/pi Take that water pump and clean the airstrip, you ... you!". Segundo: Conversación entre el Toad rojo y Mario: "We come all this way, and now look! Everything's spoiled. Oh this ís the worst. Mario! Please go get some En esta misma línea de ideas, al iniciar el juego el adulto "se quema" con la pintura; es decir, comete un error en su desempeño, después de unos pocos segundos de haber comenzado. El niño, por su parte, pasa cuidadosamente por el lado de la pintura sin tocarla una sola vez. Esta tarea se constituye en una actividad restrictiva, en la medida en que acceder a ella produce una disminu­ ción de vida. Cuando el jugador accede a las interacciones con los personajes la isla, ellos le indican que no debe tocar la pintura. Dicen cosas así: Toad: "What's this icky, paint like gooP? It's moving... " Maestro Kinopio: "Now now, Don't lOuch that stuff!" Toad verde: "That goop Iooks dangerous! 1 wouldn't touch it. Mario. If you get some on you, get in the water or do a spin jump, quickly move the control stick in a circle and jump!". El adulto está en capacidad de compren­ der estos diálogos; aun así, perdiÓ un poco de vida al tocar la pintura. El niño aunque hubiese activado los cuadros diálogo no habría podido comprender las palabras allí escritas; sin embargo, no tocó la pintura cuando pasó a su lado por primera vez en el transcurso del juego. Las funciones que cumplen las indicaciones a lo largo de los videojuegos son de vital importancia en la medida en que guían la tarea a realizar por el jugador. Las indicaciones son un sinn'úmero comentarios, sonidos que apare­ cen en lugares determinados y que, como su nombre lo señala, indican el paso a seguir. Lo que hemos identificado mediante la revisión de los videojuegos es que este tipo de señalizaciones es completamente efectivo en tanto facilíta la ejecución. Los niños, incluso los más pequeños, logran de ese modo guiar su 4. Para ampliar la información remitirse al Bonus 11.

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Manuela Rodríguez M. • César Mejfa Z.

actividad dentro de los videojuegos, apelando a la amplia variedad de indica­ ciones audiovisuales que el juego ofrece. Entendemos, entonces, las indicaciones dentro de los videojuegos como la suma de tres elementos: instrucciones, claves y retroalimentación. Las ins­ trucciones son una indicación específica orientada a explicitar paso a paso un procedimiento para el logro de una submeta, y pueden presentarse de forma escrita u oral, en videos o en textos a lo largo del juego. Las claves se refieren a cualquier icono o sonido particular que aparece en ciertos momentos, o que se encuentra permanentemente visible; que llama la atención del sujeto y que sugiere formas de proceder, sin explicitar ninguna instrucción. Las retroali­ mentaciones son aquellas indicaciones que aparecen como consecuencia de acciones específicas del jugador y que informan algo acerca de los resultados de la acción. Las retroalimentaciones pueden aparecer en el personaje, en los objetos externos a él, en el panel de control e incluso en el control del juego mediante vibraciones. Ahora bien, lo importante de este punto es que en general las computadoras funcionan de esta manera. Si uno toma el mouse y lo mueve por la pantalla de su pe, los objetos cambiarán de color o de forma. Si se trata de un teléfono móvil, un iPod o un reproductor DVD, el asunto es igual. En cualquier caso lo que observamos es una semántica particular, con sus claves y sus convenciones. Y ese sistema de códigos audiovisuales parece ser muy afíA a la mente infantil. Esa afinidad se relaciona, indudablemente, con que el elemento central de ese sistema de códigos es el icono. Así pues estamos hablando de sistemas de códigos que se aprenden tempranamente mediante el uso de máquinas que son computadoras, o que tienen incorporado algún módulo "computador", es decir, procesador de información. Todos estos se operan por comandos repre­ sentados mediante iconos. Ejemplos de estos son los comandos de las consolas de videojuegos, los controles remotos, los teléfonos móviles, y una larga gama de electrodomésticos y juguetes electromecánicos. Una de las características de este sistema de códigos es su amplitud, toda vez que se trata de comandos compartidos por múltiples aparatos tecnológicos y hacen referencia a un cierto tipo de operaciones o funciones. De este modo el usuario puede asociar fácilmente el mismo proceso en diferentes aparatos, en distintas situaciones. De allí que cuando un sujeto llega a dominar esta semántica estará en capacidad de usar, de manera más eficiente, una infinidad de dispositivos,

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Check Poin/. Pulsa X para contirnÚlr

aun cuando se trate de algunos que nunca antes haya usado. Algunos de los iconos más frecuentes en los dispositivos tecnológicos son los siguientes:

•• • .. •

Botón de encendido y apagado. Botón de play: este ícono da inicio a la reproducción de un contenido. Botón de stop: este ícono detiene la producción que se esté realizando en el momento. Botón de pausa: este icono detiene parcialmente la reproducción que se esté realizando.

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Botón de adelantar o atrasar una secuencia.

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Botones atrás y adelante: estos iconos tienen como función devolver al estado anterior o adelantar al siguiente.

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Botón de volumen: este icono tiene como función indicar el nivel de volumen del sonido. Generalmente se usa para activar y desactivar el sonido.

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Botones de aumento y disminución: cumplen la función de aumentar o disminuir los niveles del sonido, el brillo del televisor, el color, etc.

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Botón de cerrar: cumple la función de cerrar un programa y salir de la aplicación.

A modo de conclusión La computadora, como emulación de la mente humana, significa un avance tecnológico propio de nuestra época. Las implicaciones de su uso son enormes en el desarrollo humano, no sólo en cuanto a su utilidad casi ilimitada, sino en

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Check Paint. Pulsa X para continuar

Manuela Rodrí8Ul!~M. - César Mejú¡ Z.

cuanto termina siendo productora de transformaciones profundas de la mente humana. Tal como hemos expuesto, desde nuestro punto de vista la semánti­ ca de las computadoras, y en particular el uso de los iconos como elementos constituyentes de dicha semántica, son un aspecto supremamente importante del desarrollo cognitivo en las generaciones actuales. Normalmente el proceso de aprendizaje ha estado asociado con las grandes ins­ tituciones educativas, lugares en los cuales los niños acceden a una educación de carácter formal, donde el lenguaje escrito tiene un lugar casi exclusivo. Hoy día encontramos que los niños, con mayor rapidez y con cierta independencia de las dinámicas propias de la academia, comienzan a usar los símbolos a través de la manipulación de máquinas procesadoras de información. El uso de este tipo de herramientas modifica el ambiente, pero puede tener también un importante efecto en su propia mente. Según el panorama que nos muestra la sociedad actual es imposible hacerse a un lado del torrente de dispositivos tecnológicos en el que constantemente navegamos. La brecha generacional que se abre entre los más jóvenes y los adultos tiene lugar en la medida en que las acciones cotidianas, operan cada vez más mediante dispositivos que median la acción, y por lo tanto modifican las estrategias de resolución de problemas. De esta forma tenemos enfrente un sujeto nuevo, un sujeto tecnologizado e icónico.

J.

P. (2004). Lo que nos enseñan alfabetismo. España: Ediciones Aljibe.

Gee,

videojuegos sobre el aprendizaje y el

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CAPÍTULO

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El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego James G6mez Gallego

El sujeto no tiene una relación dual con un objeto que está frente a él; sus relaciones con ese objeto adquieren sentido y, al mismo tiempo, valor, en rela­ ción con otro sujeto. Inversamente, si tiene relaciones con este objeto es porque otro sujeto también tiene relaciones con este objeto, y porque ambos pueden nombrarlo, en un orden diferente de lo real. Jacques Lacan

sentido y la intención de este capítulo son articular una reflexión alrededor de algunos conceptos y perspectivas a propósito del juego y del videojuego y su lugar en la subjetividad. Para ello se ha hecho uso de varios postulados psicoa­ nalíticos, como también de algunos elementos sociológicos y antropológicos en tanto presupuestos que orientan pero no determinan la reflexión, pues parte de esta se realiza a la luz de algunas observaciones y de la propia experiencia, así como de la discusión y el trabajo sostenido con los demás autores de este libro, quienes sirvieron como facilitadores de la lógica de pensamiento aquí presen­ tada gracias a sus inquietudes y aportes permanentes. Para lograr algún grado de aproximación al fin propuesto se consideró pertinente, entonces, plantear

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'ohnJames G6met G.

El

cuestiones alrededor de la relación entre el sujeto y el Otro,l concepto central en la teoría psicoanalítíca que hace referencia a la cultura, al campo del lenguaaquello sobre lo que se estructura el lazo social. El sujeto se relaciona con otros: personas, animales, cosas, incluso sus propias ideas y pensamientos; esto es posible gracias a que ingresó en el lenguaje y con ello estructuró formas de articularse en el lazo social a partir de la consistencia que logra dar a las cosas, las imágenes y los símbolos. La relación entre estas tres se hace soporte continuo del lazo social para el sujeto. Ahora bien, unos de esos otros enmarcados en el Otro son aquellos con los que juega, bien sean otros sujetos o un videojuego. Sobre estos dos puntos en particular discurrirá el trabajo aquí presentado. Otras cuestiones interesantes, por ejemplo acerca de lo que ocurre en la relación identificación/proyección, son tocadas sólo de manera tangencial pues para dar cuenta detallada y precisa de ello es fundamental contar con casos específicos que permitan poner manifiesto las particularidades y la singularidad que se pone en juego allí en el uno por uno. En este capítulo se presentan tres apartados en los cuales se exponen los ar­ gumentos que soportan las hipótesis de trabajo. El primero hace referencia a lo imaginario y lo simbólico, conceptos necesarios al comprender que el juego se basa en leyes y reglas que constituyen el marco simbólico y en una serie de fantasías, actuaciones y simulaciones que representan las imágenes a través de las cuales el juego se manifiesta; y -en el caso particular del videojuegü- se cuenta adicionalmente con símbolos lógico-matemáticos, que son presentados al jugador en forma de imágenes. El segundo apartado trata sobre el lugar del sujeto en aquellos juegos aún practicados en los que las simulaciones de las si­ tuaciones son actuadas por los jugadores y no a través de los sistemas de video. El tercero y último recrea las hipótesis acerca de la relación entre el sujeto y el Otro en el videojuego. Es fundamental aclarar que los planteamientos presentados en este capítulo son hipótesis que ameritan observaciones y desarrollos posteriores más precisos, y no pretenden ser leyes generales. En este sentido, es seguro que el lector encontrará innumerables objeciones al respecto, lo cual resultará siempre productivo en la medida en que se revistan el rigor y las elaboraciones necesarias para avanzar

en el trabajo ínvestigatívo. Lo que se espera, entonces, es proveer ideas, hipó­ tesis, excusas, si se quiere, para caminar poco a poco hacia una comprensión posible 'de lo puesto en juego en la subjetividad cuando se trata la relación con la tecnología, con una perspectiva analítica de la cuestión y manteniendo al margen las impresiones morales que desde el sentido común proliferan a propósito del tema.

Lo imaginario y lo simbólico en el juego niño juega a ser otro, otro que no es y que sólo en algunos casos podrá ser; ejemplo de ello es cuando juega a ser adulto. Coloca en el juego intenciones, expectativas, reglas ante las cuales debe ordenarse un cierto mundo que no por ser transitorio resulta menos importante que el de la "realidad cotidiana".1 Según Freud (1908), esta condición implica que en cada uno de sus juegos la fantasía ocupa un lugar fundamental, pues debe construir una imagen ideali­ zada de aquello que aspira cumplir, siguiendo en la medida de sus posibilidades las reglas de juego. Lógicarpente esta imagen idealizada supone un cúmulo de experiencias que constituyen eso que podemos llamar historia del sujeto y que daría cuenta de la forma de aquello que aparentemente es propio de cada uno; incluso a veces concebido como total producto de la individualidad, es siempre en realidad resultante de la relación con otros. En primera instancia un Otro que escribiremos con mayúscula y que hace referencia al lenguaíe, a la forma en que la cultura habita el mundo del ser hablante, y en segunda, una serie de otros que son los representantes concretos y materiales de esa cultura, a saber, los padres, abuelos, los maestros, otros niños, en fin, cualquiera sea portador del lenguaje que a su vez es efecto de él, pues desde esta perspectiva se propone tomar en consideración la raíz subyec­ tum latina para indicar que es súbdito, que resulta como efecto y está en buena medida determinado por eso. Tenemos, entonces, dos campos hasta ahora: el de la fantasía, entendiendo que esta hace referencia al registro de lo imaginario; es decir, de las imágenes que el sujeto construye sobre sí, sobre los otros y sobre el Otro; además, tenemos el campo de lo simbólico, lugar privilegiado pero no

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1. Manera de nominar en la teoría de Jacques Lacan el lugar de lo simbólico, en el cual se supone la existencia de algo superior al propio sujeto al cual deberá responder por el cum­ plimiento de las reglas y al cual podrá apelar cada vez que desee manifestar su deseo o su insatisfacción.

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2. El uso que haremos de la expresión realidad cotidiana obedece al planteamiento del juego como algo que también hace parte de la realidad del sujeto. sólo que en ciertas condiciones de excepción de la vida cotidiana; algo similar a lo que en antropología Turner (1980), reto­ mado a Van Ganep, llama Liminalidad. es decir: un espado y tiempo de alejamiento de los procedimientos normales de la acdón social.

JohnJames Gómez G.

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El sujeto ':1 el otro en el juego ':1 en el videojuego'

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exclusivo del lenguaje, o sea, este registro donde el lenguaje toma un valor de de ordenamiento, mientras en la fantasía, por corresponder esta a lo imaginario, también habita el lenguaje, mas su valor en ella es distinto pues sirve al sujeto para mantener un cierto anhelo en el que sería posible alcanzar la totalidad, la completud, la felicidad absoluta, desaparecer el dolor, la frustración o incluso triunfar sobre la muerte; en otras palabras, brinda los significados e intenta llenar de sentido. El juego implica para el niño (o para cualquier otro) oscilar en estos registros que, como señala Lacan (1954), son propios de la constitución de la realidad humana en la medida en que se articulen con un tercer registro que ha denominado reaP Participar de un juego es participar de un mundo imaginario, una fantasía que supone que hay cosas que podrían lograrse sólo en dicho juego, y en ocasiones, lo que se espera recibir allí no corresponde necesariamente a lo que se recibirá en la realidad cotidiana. En otras palabras, en el juego existe una ficción que hace parte de la realidad del sujeto al menos durante el periodo de su duración, con lo cual el sujeto experimenta afectos, sensaciones y emociones producto de su acción y de la respuesta de los otros. Cosa distínta es la finalidad del juego, que puede ir desde el entretenimiento hasta la competencia. Así, independiente de su finalidad, cuestión que desarrolla de manera muy interesante Roger Caillois (1967) en su texto Los juegos y los hombres, ramos el juego un periodo de fantaseo en el que, a pesar de las particularidades subjetivas que movilizan lo imaginario en cada uno, deben compartirse ciertas aspiraciones comunes como el poder fantasear con ser algo e incluirse así en el mismo conjunto de imágenes, tener algo o hacer algo que, desde nuestro pare­ cer, es lo que propicia la satisfacción obtenida al jugar. Por ejemplo, tomemos un juego clásico como el ajedrez. Se allí con un reino que se espera defender y también con la posesión de caballos, peones, reinas y reyes a nues­ tro servicio. Se puede suponer además que se ganará o perderá. Los deben suponer esto para imprimir un cierto sentid0 4 al juego, pero además de este suponer que constituye el soporte de su fantasía, es necesario contar con el conocimiento y reconocimiento de las leyes que ordenan el juego para que dicha fantasía, que en principio es particular, se pueda regular por el pacto que se hace a través del estatuto simbólico del lenguaje. Esta articulación entre lo 3. No se realizará aquÍ un desarrollo de estos tres registros Lld.~lllaI1U, sino en la medida en que sea necesario para dar claridad a la exposición. 4. En su doble acepción: como dirección de un vector y como significación.

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y

imaginario y lo simbólico viabiliza el juego y coloca límites reales a las aspira­ ciones fantaseadas por los jugadores, pues como vemos en el caso del ajedrez, si lo fantaseado resulta en la gratificación del triunfo o en la frustración de la pérdida, ello dependerá de la estrategia implementada por cada uno, estrategia estará orientada por las reglas del juego. Así, pues, imaginario "lHlUUll\...U no son opuestos sino registros articulados.

El lugar del sujeto en el juego El sujeto puede jugar aparentemente solo, sin otro participante y/o rival según el caso, valiéndose de objetos como carros de juguete e imaginando que hay un otro que participa y que puede ser todos los personajes que el sujeto desee recrear como proyecciones de su propio yo, superhéroes, policías, ladrones, barbies, dinosaurios o cualquier otro personaje habitual, por ejemplo en los juegos infantiles. Así el jugador decide las reglas o sus variaciones sin necesi­ dad de consultar o acordar con otro distinto a sí mismo. sometiendo los objetos y las acciones al pacto simbólico que se establece con otros; cartas, lleva y juegos de mesa son algunos ejemplos. En cualquiera estas modalidades se genera un marco que articula un conjunto de reglas y que instala una estructura simbólica sobre la que descansan el principio, el objetivo, el sentido y el fin del juego; de otro lado, sobre dicha estructura se da forma a un mundo imaginario que es compartido por los participantes y sobre el cual se sustenta la satisfacción que cada uno de ellos encuentra. Ahora bien, tanto el conjunto de reglas (estructura simbólica) como ellllUllUU imaginario (fantasía) son, en estos juegos que no son vídeo, gobernados por el niño. El crea y recrea el universo resultante de la articulación de lo simbólico y lo imaginario, puede cambiar las reglas, hacer excepciones de ellas e incluso transgredir las propias reglas para tratar de engañar a otro (en caso que sean al menos dos jugadores) o para restituir algo que considera resultó de una forma expectativas de su fantasía. claro que no se trata de una cuestión. Así lo muestra Peter Berger (1976), para quien la libertad implica un drama en el que el sujeto debe comprender qué es aquello particular que lo causa, no muy distinto esto Lacan quien concibe que el deseo es siempre derivado, otorgado por el Otro, es decir, que no hay deseo innato y en ese sentido la libertad está restringida también por los límites que ese Otro colocó al deseo. Así, la libertad está regulada por una serie finita posibilidades, pero además para cada sujeto las posibilidades

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John James G6mez G.

El sujeto y el otro en el juego y en el vldeojuego .

se restringen aun más en la medida en que responden a su historia particular. Recordemos que se trata de un sujeto histórico, de un ser hablante.

descontento, pues como lo señala Lévi-Strauss no es posible engañar la ley del intercambio: "ganar sin perder, gozar sin compartir" (1998, p. 575).

Realizada esta aclaración podemos decir, entonces, que se trata de resaltar que en este tipo de juegos el sujeto (pensemos, por lo pronto, en un niño) puede integrar en su fantasía la posibilidad de ser él quien crea las reglas y las modifica, usa el lenguaje para crear y modificar el juego, lo programa y lo reprograma (para introducir un poco el lenguaje del informático), lo que le permite en ocasiones pensar que ha sido él y sólo él quien ha creado el juego y cuando no, tener al menos la potestad para modificarlo a través del lenguaje. Es factible observar a un niño diciendo a otro cuáles son las reglas y, a pesar de que el juego exista desde antes, como la lleva, por ejemplo, pueden incluir reglas que no estaban consideradas. El niño decide además cuántos lugares de salvación hay y en dónde se encuentran ubicados e incluso cuáles son los límites para la acción de los jugadores. El niño define el juego, le da estructura y forma, toma la palabra lleva, la coloca sobre una estructura simbólica que él mismo dispone y le otorga sentido; es entonces, jugador, regulador y diseñador del juego.

Consideramos importante insistir en esa función de amo, de Otro, de la ley que el niño puede cumplir en el juego, y por la cual dicha leyes agenciada en buena medida por él a través de las reglas con las que ordena la estructura del juego y que pueden modificarse de acuerdo con las aspiraciones y expectativas de su fantaseo. Esta condición creadora se facilita puesto que él mismo representa al Otro, con lo cual hace que la dificultad se convierta en algo relativo que puede ser reparado o incluso descartado. De presentarse una situación que parezca infranqueable, podrá deshacer tanto como desee para evitar la frustración, al menos en el caso del juego del uno, mientras que en el caso del juego que im­ plica al menos dos el pacto con el otro o el intento de engaño se convierten en maneras posibles de evadir la responsabilidad que implica asumir la frustración. Lógicamente esto no siempre es posible y algún grado de insatisfacción podrá surgir y manifestarse en la frustración resultante del fracaso de su empeño.

En cierta forma puede decirse que el niño allí es el Amo en sentido lacaniano, es decir, un amo que no sabe qué lo gobierna por haber nacido inserto en eso que llamamos cultura, en el lenguaje: "El hombre no es amo en su propia casa. Hay algo en lo cual él se integra y que ya reina por medio de sus combinaciones" (Lacan, 2001a, p. 454). Lo que este enunciado quiere decir es justamente que los seres hablantes somos primero hablados por el lenguaje, nos encontramos sujetados a él y en esa medida desconocemos lo que desde allí está determinado en nosotros a pesar de que podamos contar con la fortuna de la singularidad y de la novedad que nos permite la manera en que asumimos e interpretamos nuestra historia. En este orden de ideas, cada pequeño trata de imponer o pac­ tar de alguna manera sus reglas hasta que finalmente se configura el anhelado juego. Así, el Otro presente en dicho juego es el conjunto de reglas pactadas que ordenan el juego y los niños son quienes encarnan esos pactos. Usualmente sólo en el caso de que aparezca un conflicto entre los participantes se cederá ese lugar de representante del Otro de la ley a un adulto a quien le demandan responda por la estructura simbólica y juzgue así lo justo y lo inj~:sto. En otras palabras, el juego puede rehacerse con nuevas reglas o simplemente darse por terminado y, llegado el caso, algunos niños podrían discutir acerca de quién fue el ganador y buscar en el adulto la autoridad que respalde la decisión, so pena de quedar en

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Caso distinto el de aquellos juegos que cuentan con un representante oficial de la ley encargado de regular lo permitido y lo prohibido, portador de una supuesta palabra justa, papel normalmente denominado árbitro. Usualmente se trata de un representante de alguna institución a la que se han atribuido los derechos de decidir las reglas del juego. En el fútbol, por ejemplo, la FIFN cumple tal función y puede, según se considere pertinente variar parcial o totalmente una regla, bien sea esta del accionar en el juego o de los implementos usados (balón, uniformes ... ). Allí el sujeto que juega responde de acuerdo con esas reglas y debe aceptarlas como prerrequisito para ingresar legítimamente en la estructura simbólica del juego. Por lo tanto el Otro no está allí representado por el jugador, sino por el árbitro quien recibe su investidura de la fuerza de la representación, como llama Bourdieu (2001) a este efecto del lenguaje, es decir, la recibe de la institución que otorga la legitimidad con base en la cual puede agenciar la ley. Vale decir que esta fuerza de la representación opera, según Bourdieu, para cualquier estructura simbólica y sus representantes, bien se trate de los espíritus yel chamán; Dios, el papa y los sacerdotes; la universidad y los docentes; y en el caso de los juegos regulados desde instituciones, entre la institución y el árbitro o cualquier otro representante al que se le otorgue legitimidad. 5. Federation Internationale de Football Association (FIFA).

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Puede observarse que la posición del sujeto aquí es distinta, pues los parámetros de su "libertad"6 se reducen. Ya no puede crear las reglas, lo cual, claro está, no le impide realizar jugadas asombrosas o inéditas, pero en lo que respecta a las reglas no puede modificarlas pues ese representante del Otro encarnado en el árbitro deberá estar atento para señalar la falta o la trasgresión de la ley. No obstante la vigilancia del Otro, existe la posibilidad de engaño, lo cual permite al jugador fantasear que puede evadir la ley, la frustración, la falta de completud, al igual que se planteaba para el caso del juego sin árbitro. Ejemplo de ello es el gol marcado por Maradona en el partido futbolístico entre Inglaterra y Argentina el 22 de junio de 1986, en el Mundial de Fútbol en México, en el que consigue la anotación con la mano. El representante del Otro no logra identificar la falta, por la razón que fuere, y como consecuencia de ello sanciona como legítimo algo que no lo es de acuerdo con las reglas del juego. Así, este Otro, a pesar de ser el que define la ley, se muestra castrado, incompleto, es decir, incapaz de garantizar la posibilidad de verlo todo, regularlo todo y, sobre todo, saberlo todo. Esto resulta fundamental, puesto que incluso en estructuras simbólicas donde se supone la existencia de un Otro absoluto, como lo es Dios para la religión, el sujeto supone la posibilidad de engaño y esto señala que ese Otro tiene también falta, se equivoca y fracasa. También es un amo en falta. Otro rasgo importante es que en caso de considerarse injusta la decisión tomada por el representante puede entonces apelarse a la representación, a la institu­ ción, es decir, al Otro en tanto hay alguien que lo representa y por medio del cual se le puede demandar, incluso en el sentido jurídico del término. Así el juego se encuentra ligado a lógicas en las que la leyes cuestionable, se puede apelar o demandar una revisión, una consideración de la demanda. En otras palabras, el sujeto puede dirigirse al Otro, en tanto hay otros que lo representan y la decisión ya tomada puede llegar en ciertos casos a modificarse. En el juego arbitrado existe entre el sujeto y el Otro un intermediario, un representante del Otro para el sujeto. La connotación de lo justo y de lo injusto es posible allí, y el fantaseo encuentra una esperanza adicional en la posibilidad del cambio de una decisión o en la trasgresión de una ley. Es decir, en estos juegos hay algo 6. Insistimos en que para la sociología, la antropología y el psicoanálisis la noción de libertad el reconocimiento de esta como enmarcada en un conjunto de reglas que superan la autonomía del sujeto, puesto que se inscribe en prácticas y l6gicas de pensamiento inhe­ rentes a la cultura y por lo tanto dicha libertad siempre está reducida a un número finito de posibilidades. \

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El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego

de eso que Lacan señala como característica principal de la subjetividad: "que el sujeto puede mentirnos" (Lacan 2001a, p. 366). Dicho esto, trataremos de analizar ahora la posición del sujeto y su relación con el Otro en ese tipo particular de juego denominado videojuego.

El sujeto y el Otro en el videojuego En el videojuego hay una máquina hecha de símbolos, como todas las máquinas por más simples que parezcan. En el caso de las máquinas cibernéticas se trata de combinatorias binarias que constituyen la programación del juego. El ser humano crea algo y lo introduce con total precisión pues de ello depende el óptimo funcionamiento de ese aparatito de jugar, algoritmos en funcionamien­ to que producen lógicas de operación al servicio de los comandos a los que el ser hablante debe aprender a responder. Es necesario distinguir que la consola (X-box, PlayStation, Atari 2600, Nintendo o cualquiera sea el nombre de la máquina) no es el juego sino el soporte material en el que se alojan los símbolos que lo hacen posible. lo simbólico hecho aparato: he allí el hardware. De otro lado, un programador crea el juego usando los símbolos pero él mismo no aparece en dicho juego más allá de su intención como creador manifiesto en el sentido y las imágenes que el juego presenta: he allí un software. El "creador" no interactúa con el jugador y si por alguna razón el creador decide jugar su juego, lo tendrá que hacer como cualquier otro jugador, es decir, como si no fuese él mismo quien lo creó, a pesar de que luego pueda decidir transformarlo o modificarlo, pues es él quien representa al Otro y la investidura le viene del saber acumulado que le permite usar el lenguaje para crear el juego. Resulta fundamental comprender, entonces, que el programador se desprende su intención que queda contenida y automatizada en los algoritmos del juego, el cual por lo demás no necesita un árbitro humano que represente leyes del Otro sino que él es el Otro mismo; vigila. regula y reproduce las leyes contenidas en los algoritmos que cuentan a su vez con precisión matemática, cuestión en buena medida diferente de lo que ocurre en los juegos comentados en el apartado anterior, en los que la ley depende de un sujeto que no es símbolo sino también fantasía y que además no puede controlar todo lo que ocurre en el juego. En el videojuego el juego controla su propia lógica. En este sentido el jugador debe aprender a aplicar los comandos que el juego requiere para poder jugar o de lo contrario se verá enfrentado al fracaso. Algo tan simple

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como oprimir un botón para que el personaje del juego dé un salto requiere que el jugador sepa cuál de los ocho o diez botones del control de comandos es el que decide esta operación, yeso incluye a quien en un momento estuvo en el lugar de programador pues al ponerse como jugador se somete a las reglas que se han autonomizado y materializado en el videojuego. Claro está, luego otro programador podría alterar las reglas del juego o las imágenes que este presenta, como ocurre con las copias "piratas") en las que se pueden observar modificaciones de las imágenes o de la presentación general del juego, usualmente no de sus reglas. En este orden de ideas, podemos suponer que el Otro del videojuego es el len­ guaje en su forma más pura, símbolos encamados en una imagen llamada virtual y que no experimenta en relación consigo mismo o con el otro ningún tipo de duda, afecto o fallo: punto crucial, al menos desde nuestra perspectiva. Como se señaló en las otras formas de juego, el Otro siempre estaba encamado por un representante al cual se podía apelar si se consideraba injusta una decisión, o también intentar engañar con la esperanza de evadir el fracaso. Pero al parecer en el videojuego no existe ese intermediario o más bien es de otra naturaleza. Ese representante, aquel que vigila y gobierna es el Otro mismo, el lenguaje en la máquina. Lógicamente ya hemos señalado que hay alguien que la creó con todas sus funciones, y bajo ninguna perspectiva sería posible atribuir a la máquina la intención del programador, pues ello implicaría imprimirle deseo y no conside­ ramos que hasta hoy tal cosa sea posible. Pero sí es importante comprender que luego que el programador ha creado el juego este se automatiza y ya no depende de él ni de su supervisión para funcionar. El juego está hecho de antemano con total precisión y el jugador que se enfrenta a él debe no sólo aceptar sus reglas, sino insistir en ellas para que el aparato y el juego respondan como él espera, pues "de la máquina no sale nada que no sea lo que esperamos de ella". "Ella se detiene donde determinamos que se detendría y que de allí obtendríamos cierto resultado"(Lacan, 2001a, p. 451). Es decir, lo que el programador espera que salga de ella es exactamente aquello para lo que la diseñó con cada una de sus características, mientras lo que el jugador debe lograr es dar en el tino con aquello que el programador predeterminó para que de la máquina salga aquello que espera, por ejemplo la apertura de la puerta que permite el avance hacia el próximo niveL Así las cosas, se trata de un intercambio totalmente simbólico, 7. Hacemos referencia a las copias no genuinas e ilegales que se pueden conseguir a precios en ciertos sectores del mercado.

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El sujeto y el otro en el juego y en el vúfuojuego

como señala Lacan en su clase sobre psicoanálisis y cibernética a propósito de la máquina: "He aquí al símbolo, pues, en su forma más depurada" (Lacan, 2001a, p. 451). Ahora bien, la fantasía queda presentificada en la imagen del juego que aparece ante los ojos del jugador. Mientras en otros juegos el niño puede por ejemplo fantasear que vuela y simularlo con su cuerpo ante la imposibilidad real del evento, en el caso del video juego la máquina presenta un personaje que actúa la fantasía que el niño tiene de volar. Esto no quiere decir que por esto la fantasía sea más o menos real, pero sí que existe una captación imaginaria mayor. En otras palabras, la presentación de la imagen virtual de la fantasía captura con mayor fuerza el interés del sujeto, pues cuando es recreado sólo en la mente es menos plausible presentarlo al otro como si fuera algo real, y tal vez sea por ello que los videojuegos resultan tan atractivos. No es lo mismo que algo ocurra en una imagen mental a que esa imagen mental se traduzca en una imagen procedente de fuera; hay allí una ganancia adicional, una satisfacción adicional. Podríamos suponer, entonces, que la virtualidad de la imagen le da cierto estatuto de verdad a la fantasía que supera la simulación con el propio cuerpo, siempre y cuando el sujeto atribuya al personaje algún tipo de vinculación consigo mismo. Este juego, de avanzado desarrollo tecnológico, opera independientemente del deseo del jugador y al mismo tiempo imprime en él un deseo de jugar, incluso sa­ biendo que no podrá engañar ya que la estructura es invariable pues las" c1aves"8 para "engañar" a ese Otro que agencia las leyes del juego están incluidas en la programación misma, es decir, han sido predichas por el programador, quien decidió dar la posibilidad al sujeto de fantasear con un engaño. Vale aclarar que a pesar de que las claves están incluidas en la programación misma, algunos juga­ dores consideran que es algo externo con lo que se puede engañar a la máquina e incluso algunos la suponen como si fuese alguien, algún sujeto. Lógicamente esto es sólo la fantasía del jugador. La máquina es un conjunto de símbolos sin intención distinta a la predeterminada por el programador y está sometida a sus propias reglas ante las que es sumisa; reglas que en realidad fueron impuestas por el programador. El juego las reproduce y los jugadores deben aprender a seguirlas, unos con mayor habilidad que otros, claro está. 8. Combinatorias para lograr ciertos beneficios en el juego a través de la excepción de ciertas reglas.

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Así, ese videojuego representa a un sujeto que dio fundamento al sistema y determina a través de un uso muy particular del lenguaje, algorítmico, que la máquina debe limitar, prohibir o permitir al jugador de acuerdo con la programación; es decir, el conjunto de pasos que el jugador sigue y que deben coincidir con una serie de comandos predeterminados. toda una sintaxis que existe al margen del jugador, un universo de símbolos de los que debe hacerse sujeto (subyectum-súbdito) para ser un buen jugador. La ironía de la expresión "buen jugador" recae justamente en que el mejor es aquel capaz de insistir en saber qué desea ese Otro máquina de él, siendo ese deseo realmente los rastros del lenguaje dejados por otro sujeto (el programador) y quizá, luego de entregar su creación, ya no está para el jugador en ningún lugar desde el que pueda res­ ponder. Su presencia es estrictamente simbólica, no hay posibilidad de observar su rostro para tratar de adivinar, pese a que el jugador suponga en ocasiones que la imagen presentada por la máquina contiene el rostro del contrincante, muy diferente de lo que puede hacerse en la vida cotidiana o en algunos juegos como el Póker, donde un jugador supone que puede saber algo del otro identificando sus gestos y sacar conclusiones acerca de lo que espera, piensa o calcula. ¿Qué es jugar con una máquina? Por agradable que la supongamos, la fiso­ nomía de la máquina no puede prestarnos en ningún caso su auxilio. No hay forma alguna de arreglárselas por medio de la identificación. De entrada, pues, nos vemos proyectados en la vía del lenguaje, de la combinatoria de la máquina (Lacan, 200Ia, p. 273). Esta identificación a la que hace referencia Lacan es la posibilidad que en la

relación sujeto-sujeto hay que tratar de saber algo a partir de la imagen que él

presenta y que hace suponer que podría descubrirse o anticiparse su acción.

Esto no es posible al jugar con la máquina. este sentido, lcómo apelar al Otro si este no es representado por un sujeto? Ya no caben aquí las categorías de justo o injusto que resultan útiles en los juegos arbitrados. Se trata más bien aquí de dos posibilidades distintas, a saber, lo verdadero y lo falso, en la medida en que el jugador pasa por una serie de pasos y pruebas en el juego y debe responder con lo predicho como verdadero por el programador, pues de lo contrario su respuesta será falsa y el juego no permitirá el paso al siguiente niveL "Los fallos de sintaxis engendran sólo errores, sólo accidentes, pero los fallos de programación engendran falsedad" (Lacan, p. 451). Es así como la relación del programador con el videojuego es binaria y se traduce en el uso de los símbolos usados para configurar el sistema

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El sujeto y el otro en el juego y en el vidéojuego

(algoritmos), pero un fallo en la programación implica la caída total del sistema, no sólo un accidente. En el caso del jugador la relación también es binaria, pues debe entrenarse progresivamente para dar los comandos de forma que resulten en una combinatoria verdadera que abra la puerta siguiente del sistema, ya que de lo contrario el programa leerá los comandos como falsos e impedirá el avance. La diferencia estriba en que el segundo presencia los comandos traducidos en imágenes virtuales que capturan su deseo de jugar. Podría hacerse, entonces, las preguntas: ¿Qué sabe una máquina de videojuegos? ¿Sabe algo sobre el jugador? ¡Sabe algo sobre sí misma? Pues bien, a pesar de que se presente una cierta apariencia de saber en la medida en que responde al sujeto, se dirige a él con una respuesta signada con lo verdadero y lo falso, es claro que la máquina no sabe nada; representa un Otro hecho de símbolos, pero carente de todo saber, al menos en el sentido de sapere que no es contar con información y poderla procesar, ni siquiera resolver problemas, cuestión que nos acerca a la idea del pensamiento en la máquina. Ese saber hace referencia a "haber adquirido la aptitud de saborear el soneto, la capacidad de activar las papilas gustativas de la lengua que caracteriza al ser hablante, la lengua en más de un sentido" (Lombardi, 2008, p. 149). Se trata de esa posibilidad de metaforización con la que el ser hablante cuenta, posibilidad de equívoco y de intencionalídad que supera su conciencia y que se manifiesta en ocasiones como un saber no sabido. De allí que Lacan (2001b) en su seminario titulado Aún, plantee que considera totalmente viable el pensamiento en la máquina pero que a pesar de ello nadie podría asegurar que esa máquina sabe algo. Si la máquina no sabe nada, ¿puede desde esa falta de saber hacer saber algo al sujeto? ¿Puede decir algo sobre el sujeto? ¿Puede decir a otro algo sobre un sujeto? Pues bien, estas son preguntas que consideramos fundamentales para pensar hasta qué punto las aplicaciones del videojuego pueden permitir o no el acercamiento a un saber sobre el sujeto. Por ahora sólo podrán quedar planteadas con la intención de motivar paulatinamente los medios necesarios para que en algún momento podamos aventurar alguna tentativa de respuesta. Creemos que tratar de comprender los efectos del videojuego, sus posibilidades y sus límites en relación con el sujeto y cualquier aplicación que pueda dársele, implica comprender esa sutil diferencia en la relación entre el sujeto y el Otro propia del videojuego, en la que si bien se presentan una serie de posibilidades en cuanto a la diversidad y la fuerza de las imágenes que causan una experiencia llena de emoción para el jugador, es menester considerar qué de la subjetividad se pone en juego allí, para ubicar cuál es el lugar que ocupa aHí el ser hablante.

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Bibliograña Berger, P. (1976). Introducción a la sociología. México: Editorial J...,uuul:ia Bourdieu, P. (2001). Qué significa hablar. Economía de los intercambios lingüísticos.

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CAPÍTULO

5

Retos para el derecho de la sociedad 3.O

Lacan, J. (2001a). El seminario, libro 2: El yo en la teoría de Freud yen la técnica psicoanalítica. Buenos Aires: Editorial Paidós (1954-1955). Lacan, J. (2001 b). El seminario, libro (1972-73).

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Mario Rodríguez Prieto Sandra M. Arango Uribe

Levi-Strauss. (1998). Las elementales del parentesco. Buenos Aires: Ed. Paidós

Básica.

Turner, V. (1980). El Proceso ritual. Madrid: Editorial

Vivimos en una época de transición histórica, tal vez una de las más complejas que haya visto la humanidad hasta ahora, no sólo por la profundidad y la am­ plitud de las dimensiones que tienen los cambios que están sucediendo, por su simultaneidad y por lo vertiginoso de la velocidad a la que suceden, sino, sobre todo, por la cada vez más corta frecuencia con la que ocurren. Casi podríamos decir que aquí lo único que no cambiará es el hecho de que todo tiende a cam­ biar más rápido. Es por eso importante identificar los nuevos fenómenos que se nos están planteando y asumir la responsabilidad de indagar en las raíces de esos nuevos fenómenos, para construir desde ellas los paradigmas necesarios para proponer los nuevos caminos por los que ha de transitar el desarrollo al que nos empuja la evolución de la realidad social. Los dos aspectos centrales en torno a los cuales gira esta reflexión son la globalízación y el desarrollo de las tecnologías de la información. De la globalización nos interesa particularmente la forma en que sus economías de escala establecen relaciones económicas entre grandes grupos de individuos que producen bienes y servicios en masa, y grandes grupos de individuos que constituyen su consumo masivo, pasando de un derecho pensado y producido

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Retos para el derecho de la sociedad 3.0 Mario Rodríguez P. _Saoora M. Arango U.

para regular relaciones entre individuos, a un derecho que además necesita ocuparse de las relaciones entre grupos. De la evolución de las tecnologías de la información nos interesa particularmente la forma en que estos grupos se las han apropiado para organizarse en forma de redes distribuidas, capaces de constituir organizaciones globales pendientes del Estado nacional al que pertenezcan sus miembros, pasando derecho pensado, producido y aplicado desde el Estado nacional, a un derecho pensado, producido y aplicado desde múltioles no jerarquizados. Entender el derecho más allá del individuo Y más allá del nacional im­ plica entender al colectivo como un todo distinto a la suma las partes, y al

no como la organización central desde la cual hay que clasificar

ordenamientos jurídicOS en nacionales, internacionales o supranacionales, sino como un sistema más, en relación constante con muchos otros dentro del sistema global en el que se encuentra incluido. Es necesario, entonces, corregir y mejorar la lógica lineal individualísta con la que el derecho siempre ha abordado sus problemáticas, complementándola con una lógica no lineal que se adapte mejor a los requerimientos de una sociedad que se nos presenta con niveles de complejidad muy superiores en extensión y en profundidad a aquellos a los que estábamos acostumbrados. Las crisis de los modelos de Estado y de los modelos económicos son, sin lugar a dudas, síntomas claros de la necesidad de replantear paradigmas. Realidades indiscutibles como el surgimiento de nuevos elementos aglutinantes han hecho que lo que antes eran simples individuos aislados se transformen en verdaderas sociedades que, gracias al surgimiento de novedosas estructuras (distintas a las que estábamos acostumbrados a reconocer como Lal'-"!, conforman verdaderos colectivos sociales que como grupos de presión disponen de tanto o más poder político y económico que muchos Estados. El cuatro de febrero de 2008, catorce millones de personas en doscientas ciudades del mundo salieron a las calles a protestar en contra del secuestro. La mani­ festación se había gestado un mes antes en un grupo de Facebook denominado voces contra las Farc", al cual doce horas después de creado ya ,gregado espontáneamente" mil quinientos miembros. Antes ya tenía cuatrocientos mil, y el día de la manifestación sumaron de personas en las calles de los cinco continentes (Camargo

Mientras alrededor del mundo y en Colombia los organizadores de la marcha gestionaban permisos para usar parques en New York, Londres, Bogotá y mu­ chas otras ciudades, además de coordinar toda la logística física y mediática para una manifestación mundial, en Colombia los partidos políticos, e incluso el Gobierno. se trenzaban en discusiones internas sobre si participarían o no Lo interesante, por supuesto, no es la discusión en el interior de los partidos ni su desenlace, -al fin y al cabo los organizadores de la marcha no los habían invitado, y seguramente tampoco les importaba mucho su participa­ ción-; lo interesante es que la discusión en los partidos y en el Gobierno sobre si participaban o no era la evidencia impactante de que nada habían tenido que ver ni con la iniciativa de la marcha ni con su organización. ¿Quién, entonces, si no eran los partidos políticos ni el Gobierno, tenía la capacidad de gestión y la infraestructura para organizar en un mes una manifestación en doscientas ciudades de por lo menos cuarenta países, y el poder de convocatoria para movi­ lizar a catorce millones de personas alrededor del mundo? El punto sobre el que queremos llamar la atención, es que e14 de febrero vimos a los partidos políticos y al Gobierno seguir a "la gente", no a la gente seguir a los partidos políticos o al Gobierno. La lógica de las relaciones de poder político en la sociedad estaba radicalmente replanteada. La manifestación del 4 de febrero no era un fenómeno nuevo ni aislado. Casi un año después otro hecho político igualmente "ilógico" sucedía por cuenta de la combinación de personas y computadores en red. Gracias a las redes sociales de Internet, un hombre de raza negra, de origen musulmán, de nombre Hussein y de orientación comunista era elegido presidente de los Estados Unidos de

En junio de 2008 el entonces candidato presidencial Barack Hussein Obama se convertía en el primer candidato presidencial de los Estados Unidos en renunciar a la financiación estatal de su campaña para quedar en libert¡:¡d de financiarla con lo que pudiera recaudar por su propia cuenta. La decisión no era infundada; para entonces el candidato ya sabía lo que su estrategia en Internet podía representar en términos de recaudo, pues durante su campaña para ganar la nominación de su partido las redes sociales que había logrado articular en su proyecto político a través de sitios web como www.mybarackobama.com ya habían mostrado su efectividad. El resto ya es historia. La integración de "las minorías" en redes sociales de Internet le per~itió a Barack Obama no sólo batir todos los récords en recaudo de fondos para una campaña presidencial al lograr más de USO 6.5 millones de donaciones online, de las cuales el 93% fueron

S,2oo8).

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de menos de 100 dólares[ (integración económica de minorías), sino además convertir ese apoyo de las redes sociales en los votos (integración política de minorías) que lo convirtieron en el presidente número cuarenta y cuatro de los Estados Unidos, lo cual sin duda alguna marca un viraje en la cultura política de los Estados Unidos, lo suficientemente radical como para entender que estamos frente a una verdadera revolución. Las revoluciones, por lo menos en términos de la organización social, histórica­ mente se han caracterizado por el acceso de nuevas clases sociales al poder del Estado, y desde ese enfoque es inevitable concluir que la elección de Obama representa en la historia contemporánea la manifestación concreta de una revo­ lución social. Pero lcuál es, entonces, esta nueva clase social que desborda a los partidos políticos y al Gobierno, y que ahora ha llegado al poder del Estado? El presente capítulo es un primer esfuerzo en torno a la descripción de los rasgos más generales de esta nueva clase social a la que hemos denominado la "So­ ciedad 3.0", los recursos estratégicos en los que basa su producción económica y con los cuales, mientras define la forma de adquirirlos, de protegerlos y de explotarlos, define también las fuentes y los actores del contlicto que el derecho estará llamado a regular como mediador de sus luchas sociales. Expondremos, entonces, la manera como el uso cotidiano de un lenguaje común entre el hombre y el computador incrementó las posibilidades de integración social, la conectividad y la convergencia que dieron origen a la Sociedad 3.0, una sociedad basada en el conocimiento como recurso estratégico, que reem­ plaza a la máquina por el cerebro como metáfora de organización social para empezar a organizarse desde la nueva metáfora como un sistema complejd, auto-organizado y autocontrolado y toma la web como medio "natural" de su origen y desarrollo. 1. Ver el vídeo Case Study of Effectiveness. The Barack Obama Caml)aígn. creado por el equipo de la campaña de Obama y publicado en el blog de Pete Spande; http://continuousbeta. word press.com/2009/02/ 1O/powered -by-the -web-not-advertised -on -it! 2. Nos referimos aquí al concepto de sistema complejo en el contexto de las teorías del caos o de los sistemas caóticos, entendidos como sistemas caracterizados porque la interacci6n de sus componentes da lugar a procesos o propiedades emergentes que no pueden ser reducidas a las propiedades o procesos de los componentes. Estas teorías son desarrolladas y estudia­ das en diferentes disciplinas como la biología, la física, la economía o la psicología, desde el denominado campo de la Dinámica No lineaL

Retos para el derecho de la sociedad 3.0

Veremos también cómo esta nueva sociedad obligará al Estado a re-acomodarse de su posición central, re-definirá los elementos del Estado como suprema organización social, las normas que lo regulan y los mecanismos para producir­ las y aplicarlas, y cómo la Sociedad 3.0 en su papel de sociedad de transición entenderá el derecho más como una técnica de gobierno que como un sistema de valores con aspiraciones de validez universal.

Del computador a la Web 3.0. En busca del lenguaje " comun La necesidad de mejorar la capacidad para almacenar, transmitir, consultar y procesar datos impulsó el desarrollo de los circuitos integrados y dio lugar a la digitalización de los contenidos. En esencia, digitalizar significa representar la información mediante el lenguaje binario (ceros y unos), que no sólo permite almacenar, transmitir y consultar mucha más información de forma más efi­ ciente, sino además integrar texto, sonido e imagen en el mismo medio. Este avance tecnológico fue tan grande que mucho antes de lo que nos hubiéramos imaginado estábamos inmersos en el "lenguaje máquina"; tanto, que de manera progresiva gran parte de lo que hacemos, decimos e incluso pensamos se traduce a secuencias numéricas que convierten en ceros y unos los documentos, las imá­ genes, el dinero, nuestras firmas, nuestras ideas y todos los demás componentes de nuestra vida cotidiana. Al mejor estilo de cualquier dialecto híbrido que surge de la interacción entre el lenguaje de dos grupos sociales distintos, los algoritmos empezaron a surgir como una tercera lengua en la que las máquinas y los humanos podían entenderse. Como cualquier otro lenguaje, el digital fue creciendo y desarrollándosé en la dimensión que le es propia: la World Wide Web, desde donde ha ido logrando sorprendentes niveles de integración progresiva entre los humanos y entre estos y las máquinas. Pasamos del uso individual del computador a su uso en la Web LO, que nos permitía leer información que había sido escrita en lenguaje máquina; de ésta a la Web 2.0 o Web Sintáctica, que nos permitió escribirla; y de la Web 2.0 a la Web 3.0 o Web Semántica, que nos permitirá superar el reconocimiento de la mera sintaxis de los símbolos lingüísticos para comunicarnos con las máquinas mediante la comprensión mutua de su significado; es decir, los computadores

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Retas para el derecho de la sociedad 3.0

pasarán de reconocer las palabras a entender lo que las palabras en su conjunto están diciendo; de reconocer los signos, a entender el significado.' Extendido el lenguaje binario, las tecnologías que le son propias empiezan a tomar forma; así, la Web 1.0 nos trajo los portales web. Estos "sitios web") en torno a los cuales se construían comunidades temáticas, se especializaban en determinados contenidos y su operación se daba como una réplica digitalizada medios de comunicación centralizados o de circulay transcritos por el web master ción impresa, La web 1.0 para un lector pasivo, limitado al consumo se basaba predominantemente en Posteriormente, la incorporación paulatina del uso masivo de tecnologías de la comunicación tales como el correo el electrónico, el chat, la telefonía Lt::1UlcU, entre otras, va dando origen a una interacción entre estas y las tecnologías de la información, de donde surge el término TIC. A diferencia de lo que sucedía en la Web 1.0, en la Web 2.0 no se da una repetición digitalizada de las mismas relaciones de poder respecto del manejo de la información, sino el surgimiento de nuevas relaciones de poder, no solamente respecto de la información sino además y sobre todo respecto de la comunicación. El usuario ya no es un consumidor pasivo de contenidos digitalizados; ahora también los produce y los comunica, y además lo hace bajo la orientación de su propia línea editorial, es decir, inter­ pretando los hechos desde su cosmovisión particular. Surgen entonces los blogs y las plataformas colaboratívas como WikiPedia y Youtube, pues el individuo ya a al uso de la red sino que ahora quiere participar LUll~llUcción y en su operación. La Red, que hasta entonces mitado a conectar computadores entre sí mediante las tecnologías de la información, formando de computadores, empezaba a conectar además personas entre sí mediante las tecnologías de la comunicación. La simbiosis entre las tecnologías de la información y las de la comunicación y la naturaleza gregaria de las personas, pronto darían origen a lo que 3. Ver el vídeo An Introduction to the Semantic Web far Noobs, publicado por Manu presidente de Digital Bazaar Inc., como experto invitado en e! año 2007 al World Wide Web Consortium RDFa Task Force / SWD en su versión subtitulada al español: sub.com/view/6ed02334-5136-408a-a 7ea-85dd099bafbf ; o en su versión http://www.youtube.com!watch?v=OGg8A2ztWKg

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remos "las tecnologías de la organización"\ desarrolladas en plataformas como

Myspace, Facebook, Twitter o Flickr, entre otras, que cambiaron la estructura de las relaciones entre individuos, al mezclar a una enorme y desde luego muy diversa cantidad de sujetos. Empezamos, entonces, a presenciar la formación de nuevas comunidades temáticas, que luego se convertirían en redes sociales virtuales, volátiles, pluriculturales y plurifuncionales. Al ser virtuales, sus miembros pueden pertenecer a varias de ellas al mismo tiempo; volátiles, porque no están amarradas definitivamente a un sólo centro de gravedad ni político, ni social, ni cultural; pluriculturales, porque cada uno de sus individuos está filosóficamente inscrito en diversas culturas; y plurifuncionales, porque sus diversas culturas viven en función de objetivos heterogéneos que pertenecer simultáneamente a varios grupos de presión diferentes, que posiblemente sean en algunos casos opuestos entre sí. a las personas conectadas en la web la confor­ mULlid/> redes sociales auto-organizadas, auto-controladas e inter­ conectadas entre sí, con el todo y con el entorno (redes de sociedades), que en su conjunto conformarán una sola sociedad en red: la Sociedad 3.0. Entendemos, entonces, la Sociedad 3.0 como un sistema por múltiples sociedades autónomas pero interconectadas, cuyos vinculas ge­ neran tanto fenómenos sociales como sociedades emergentes que no pueden explicarse a partir de los fenómenos individuales de las sociedades que lo com­ ponen, y que generan un comportamiento caótico de la sociedad en su conjunto, no porque la Sociedad 3.0 carezca de orden sino porque su orden social emerge de la combinación de muchos sub-órdenes auto-controlados y por lo tanto es impredecible e incontrolable en su conjunto. La Sociedad 3.0 es habitante de la Web Semántica (Web 3.0), una dimensión en la cual por primera vez humanos y máquinas se representan el mundo en un mismo lenguaje: los ceros y unos de la revolución digital, y desde ella construirán en conjunto un patrón de conectividad y redundancia lo suficientemente rico 4. Este es un concepto particularmente interesante para el en el que hemos estado la sombrilla conceptual de las acciones colectivas y su pape! frente a la con­ multisubjetiva propia de la sociedad globalizada.

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en nodos y enlaces como para convertirse finalmente en el sistema nervioso de una sociedad cibernétíca6 •

Topología de la Sociedad 3.0. Replanteando paradigmas hacia el concepto de redes distribuidas Siendo la Sociedad 3.0 un sistema complejo y abierto, que "emerge" como re­ sultado de la interacción de las redes sociales que la componen, su existencia es posible en la medida en que dichas redes sociales tengan un lugar común en el que puedan interactuar. En el caso de la Sociedad 3.0, ese "lugar común" es la Web Semántica o Web 3.0, una dimensión en la cual las redes ~uualt::> pueden converger como partes para emerger como un todo complejo y como interactuar con su entorno. Siendo su lugar de origen, la Web Semántica le da a la Sociedad 3.0 el nombre que resume los rasgos distintivos que la diferencian de las demás sociedades en la historia. Las redes sociales no son una novedad en sí mismas; de hecho, todas las socie­ dades de una u otra forma corresponden y han correspondido a una pluralidad de individuos interconectados por diversas conexiones afectivas, simbólicas o funcionales. Lo que caracteriza a la Sociedad 3.0 no es, entonces, el que sus subsistemas o nodos estén interconectados entre sí y con el entorno, sino la forma en la que están interconectados, es decir, la topología de la red que conforman. A efectos de entender este aspecto, que es sin lugar a dudas el central de todo nuestro planteamiento, remitámonos a la clasificación que Paul Baran (1964) de las redes su topología, distinguiendo entre las las distribuidas. descentralizadas y redes 5. Al respecto ver: BiIl Gates. Business @ che of thouflht. Usinfl a diRital nervous system. Warner Books, New York, 1990, p. XVII. 6. Planteamos la sociedad cibernética como una sociedad que se caracterizará por desarrollar un sistema de gobierno basado en procesos permanentes de intercambio de información simultáneos entre los seres humanos, las máquinas y el enromo, a través de los cuales la so­ ciedad en Sil conjunto alcanza un comportamiento alltorregulado por retroacción negativa o feed back, mediante el cual los movimientos sociales que exceden ciertos límites especifica­ dos en una dirección generan movimientos en una dirección opuesta como una forma de de­ tección y corrección automática del error; en suma, esta propiedad emergente del colectivo le permite a la sociedad adaptarse al entorno, auto-organizándose y auto-controlándose.

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el derecho de la sociedad 3.0

A principios de la década de los sesenta existía la preocupación de que un ataque enemigo a los nodos centrales de los sistemas de comunicación de los Estados Unidos pudiera dejar incomunicados fácilmente todos los sistemas de comunicación, comando y control del Ejército y el Gobierno estadounidenses. estrategia de el gobierno norteamericano inició un proyecto de investigación con el objetivo de desarrollar sistemas de comunicación que sobrevivieran y siguieran operando de manera confiable y estable aun después de recibir ataques masivos contra los nodos, contra las conexiones, o ataques combinados contra nodos y conexiones de manera simultánea. El encargo lo asumió Paul Baran, un ingeniero polaco que desarrolló el con­ cepto de redes distribuidas. En términos generales, la lógica del concepto consiste en reducir la vulnerabilidad de la red reduciendo la dependencia de respecto un nodo central mediante el incremento de su lllvel de redundancia 7; de esta forma, la red más vulnerable sería una red centralizada en la cual todos los nodos dependen de una sola conexión con el centro. En esta red, con un sólo ataque dirigido al nodo central se aislan las terminales y se desactiva la red. Una red menos vulnerable sería una red de redes centralizadas; es decir, una red descentralizada, en la cual para aislar las terminales se necesitarían ataques a varías nodos centrales y a las conexiones entre ellos; sin embargo, eso sólo significa que desactivar la red requiere de unos pocos ataques más. Dado que el incremento en el nivel de redundancia implica mayor ~úmero de conexiones por nodo que puedan actuar como vías alternas para mantener las comunicaciones aun cuando varias de sus conexiones o nodos hayan sido aisladoas, la solución estaba entonces en el desarrollo de redes distribuidas. El Gráfico 1 explica el concepto, ilustrando las tres distintas formas en que se pueden unir los mismos nodos, incrementando con ello su nivel de redundan­ cia. El concepto red distribuida sería la base del diseño lógico de la Internet como la conocemos hoy, y explica la complejidad nuestra sociedad en red en términos de la riqueza de su conectividad y las múltiples posibilidades de interacción que ésta permite entre 7. Baran emplea el concepto de "nivel de redundancia" como una medida de conectividad que indica la tasa de conexiones por nodo, en la cual los nodos de una red con "nivel de redun­ dancia 1" tendrán máximo una conexión, y así sucesivamente.

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Retos para el derecho de la sociedaíi 3.0

ser el combustible de los nuevos motores de la economía, y pasamos de una economía basada en el dominio de las fuentes de energía a una economía ba­ sada en el conocimiento como el recurso estratégico que mueve la producción y determina las fuentes de poder. y como la era industrial proyectó la organización social para que se adaptara a las necesidades de la fábrica desde la metáfora de la máquina, dando así con ello origen a una sociedad jerarquizada, determinada por la jornada de trabajo y la noción de tiempo libre, la economía del conocimiento empieza a moldear una sociedad que interpreta y construye su mundo en términos de la metáfora del cerebro, entendido como el productor de conocimiento por excelencia, y se pasa entonces de concebir el mundo desde una lógica social lineal (mecanicis­ ta), reduccionista de fines y medios, a hacerlo desde una lógica social compleja Red centralizada Red descentralizada Red distribuida (no lineal), de propiedades emergentes, comportamiento caótico y resultados impredecibles8 • Gráfico 1: Tomado del libro On Distributed communications: 1. Introductiun ro distributed communica­

tions networks, del autor Paul Baran. The Rand Corporation. Santa Mónica, California, 1964.

A diferencia de lo que sucedió en transiciones económicas anteriores, como por ejemplo durante el paso de la sociedad agrícola a la industrial, cuando los fenómenos de la nueva sociedad se pudieron seguir entendiendo desde la lógica lineal utilizada en el sistema cerrado de la sociedad anterior, y en ese caso los miembros de la población económicamente activa de sectores rurales que fueron desplazados por la industrialización pudieron reincorporarse en este sector como operarios de fábricas o talleres gracias a que su vinculación productiva seguía dependiendo de sus destrezas manuales o de su fuerza física, en la transición actual la aproximación a los fenómenos de la sociedad del conocimiento debe hacerse desde su propia lógica compleja, y la población productiva que pierde espacios de trabajo en la medida en que la transformación de materias primas se desplace a mercados con mano de obra más barata, tendrá que reacomodarse en redes productivas de una topología y una lógica muy distintas (la no lineal), ya que en la sociedad del conocimiento la vinculación productiva dependerá del desarrollo de competencias que le permitan al individuo redefinir los pro­ blemas que enfrente, y con base en esa redefinición reinventar sus funciones en la medida en que el entorno globalizado se lo exija. Su principal herramienta de trabajo será, entonces, un cerebro capaz de concebir el mundo y plantear soluciones estructuradas conjuntamente desde ambas lógicas. El individuo de la Sociedad 3.0 es, por lo tanto, un individuo de mente híbrida.

Desde el punto de vista de su topología, diríamos, entonces, que la Sociedad 3.0 es una red distribuida, pero a diferencia de la que muestra el gráfico aquella es esférica y engloba el planeta. En ese orden de ideas, su forma esférica nos indica que no tiene extremos, y su topología distribuida, que no es posible la existencia de un centro, en tanto que cada nodo es centro de sus periferias y periferia de sus centros. ¿Qué sucede, entonces, cuando los nodos de una red distribuida y esférica no representan computadores en una red de comunicaciones sino indi­ viduos conectados en redes sociales con múltiples posibilidades de interacción y sin límites territoriales que permitan un control centralizado de ellas? Lo menos que se puede esperar es que la lógica de las relaciones sociales cambie.

De la lógica mecanicista de los sistemas lineales a la lógica no lineal de los sistemas caóticos En un entorno globalizado y atravesado por las tecnologías de la información, la comunicación y la organización las redes y su conformación tomaron un papel preponderante y las dinámicas económicas de los países empezaron a depender cada vez más de lo que sucedía en cualquier parte, dentro o fuera de sus fronteras. La capacidad de obtener y procesar en el menor tiempo posible la mayor cantidad de información sobre lo que sucede en el entorno global se convirtió en la piedra angular del éxito económico. La información empezó a

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8. Al respecto, véase el libro Imágenes de la organización, de Garreth Margan. México D.E: Alfaomega Grupo Editor S.A., 1996.

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Retos para el derecho de la sociedad 3.0

Así, pues, tal como el surgimiento de la sociedad industrial no significó la desaparición de la agricultura sino su re acomodo en relación con los nuevos fenómenos, ni el surgimiento de la sociedad de la información significó la des­ aparición de la industria, el surgimiento de la lógica compleja de la Sociedad 3.0 no significará la desaparición de la lógica lineal de las sociedades como las conocemos (pensadas desde la concepción clásica del Estado), sino un paso más en la evolución hacia la interconexión final de las partes con el todo.

cuatro elementos fundamentales: a) público JO y d) La soberanía ll •

población, b) El territorio, c) El poder

Entender el papel del Estado como materialización práctica de la metáfora orga­ nizacional y sus flujos políticos, económicos y sociales como reflejo de la lógica imperante resulta fundamental para entender la forma como la Sociedad 3.0 redefinirá el papel del Estado y la configuración de sus componentes. Haremos, entonces, una pero necesaria alusión a la importancia del Estado como institución y al papel que cumple cada uno de sus elementos.

Para la sociología, el Estado surgió como una respuesta para frenar los conflic­ tos suscitados en las organizaciones sociales primitivas (familía, horda, a raíz de la competencia por la posesión de las tierras, el alímento y el agua. Estas sociedades, desarticuladas a falta de contar con una población específica asentada en un territorio determinado, y carentes de aptitud para ejercer dominio a través de organizaciones políticas, se vieron abocadas, frente al imperio de la ley del más fuerte, a satisfacer mediante la colaboración de un conglomerado las necesidades comunes de protección sus vidas y bienes, a perseguir conjuntamente el ideal del orden y la estabílidad (entendido como el establecimiento de vínculos de confianza mutua), y a implementar normas que les permitieran lograr una convivencia armónica y pacífica.

El Estado como institución y su papel como fundamento de las normas que regulan las relaciones sociales

Por otro lado, también han sido aceptadas las teorías contractualístas (Hobbes, Locke y Rousseau, entre otros), que buscaban explicar las bases jurídicas que sustentan la creación y la permanencia de los Estados en una operación jurídica llamada "el convenio o pacto social".

En la medida en que los avances de la tecnología, pero sobre todo la utilización masiva del Internet, van derrumbando los límites territoriales, estatales o nacio­ nales que existían para el desarrollo de las relaciones entre individuos, el derecho enfrenta grandes retos. tan sorprendente la variedad de "figuras sociales" o grupos que pueden constituirse actualmente, que hoy, al recordar el mundo del derecho clásico, en el cual la célula fundamental desde la cual se construía la sociedad era la familia, y en el que la unión de familias existentes dentro de los límites nacionales conformaba el Estado, no queda más que reconocer simple y llanamente que habitamos un mundo nuevo.

Los contractualistas sostienen, en general, que el hombre primitivo vivía en un estado de naturaleza, regido por los impulsos físicos y el derecho al apetito; que en determinado momento esos hombres líbres, necesitados de igualdad, decidieron reunirse para realizar un acuerdo de voluntades (contrato o conve nio social) mediante el cual, en palabras de Rousseau (1983), "cada uno pone en común su persona y todo su poder bajo la suprema dirección de la voluntad general, y recibe en cuerpo a cada miembro como parte indivisible del todo", creando una forma de asociación "que defienda y proteja, con la fuerza común, la persona y los bienes de cada asociado, y por la cual cada uno, uniéndose a todos los demás, no obedezca más que a sí mismo y permanezca, por tanto, tan libre como antes".

Históricamente el derecho, entendido por Marcel Planiol como "el de reglas a las cuales, bajo la sanción del poder social, está sometido el uso que el hombre hace de su libertad en sus relaciones con sus semejantes", se ha ocu­ pado de regular las relaciones sociales desde la noción del Estado en su sentido amplio\ es decir, del Estado considerado como una unidad conformada por

Rousseau, uno de los padres de la revolución francesa y exponente de una teoría democrática más radical que sus pares contemporáneos, fue criticado tras su líbro 10. El poder, como elemento constitutivo del Estado, es denominado poder público para distin­ guirlo de otras formas de poder, y consiste en la autoridad que el Estado ejerce a través de sus propios para hacer respetar y cumplir las decisiones que vinculan a la población, asentada sobre un territorio con fronteras determinadas. 11. La soberanía es la capacidad de autodeterminación que tiene un colectivo para decidir cómo y ha de ejercer el poder público dentro de su territorio.

9. El Estado, en el sentido amplio, es "un conglomerado social, política y jurídicamente cons­ tituido, asentado sobre un territorio determinado, sometido a una autoridad que se ejerce a través de sus propios órganos, y cuya soberanía es reconocida por otros estados" (Véase: Vladimiro Naranjo Mesa. 1995. Teoría constitucional e in.stituciones politicas. Sexta edición. Editorial Temis, p. 77).

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El contrato social, entre otras cosas, porque se consideraba que el sustento de su teoría contractualista era imposible de lograr. Veremos cómo, desde nuestro punto de vista, hoy toma vigencia nuevamente su teoría, y cómo la tecnología hace posible la quimera roussoniana. Para Rousseau (1762) el fundamento del Estado no se encuentra en un hecho histórico o sociológico, sino en una cuestión de legitimidad basada en una con­ dición difícil cumplir: un contrato social que solamente es válido cuando es aceptado por todo su pueblo. Chevallier (1980) resume así la concepción rous­ soniana de la legitimidad del pacto (obligación social de obediencia al contrato): "El único fundamento legítimo de la obligación se encuentra en la convención establecida entre todos los miembros del cuerpo que se trata de constituir en sociedad, y cada uno de los cuales contrata, por decirlo así, consigo mismo, no ligándose, en suma, más que a su sola voluntad. Todo deriva del libre compromiso del que se obliga. El pacto social no puede ser legítimo más que cuando nace de un consentimiento obligadamente unánime"12. Entonces, desde ese de vista, el Estado es un ente colectivo que actúa como garante de la defensa de lo propio, creado por el pueblo mediante un pacto unánime. El Estado es en sí mismo una estructura de poder, y el poder, como dice Burdeau (1972), es el fenómeno social por excelencia. Es por eso normal, dice, que en las sociedades que buscan la libertad (y la libertad sólo es posible dentro del orden, que sólo se logra mediante el uso del poder) históricamente se termine concentrando todo ese poder en una persona, para asegurar la cohesión del grupo social y su autonomía y permanencia frente a los demás grupOSl). No obstante, siendo el pueblo soberano y libre, debe encargarse de aprobar unas condiciones preestablecidas (normas) y una institución por medio de la cual se utilice ese poder para garantizar que siempre se cumplan sus aspiraciones. De ahí que el Estado se configure, entonces, como la institucionalización del poder del pueblo. Sabemos, sin embargo, que las necesidades cada pueblo son diferentes, y por eso los legisladores se han preocupado por desarrollar la norrnatividad necesaria para estar a tono con la realidad social imperante en el respectivo territorio lZ. La negrilla es nuestra. 13. Montesquieu sostenía que e! príncipe (gobernante) no recibía sino una delegación restringi­ da de autoridad por parte de sus gobernados, en aras de la utilidad pública, y que un abuso del poder por parte suyo le traía como consecuencia el rompimiento de! convenio que e! le imponía y desligaba a los sujetos de sus deberes de obediencia.

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Retos para el derecho de la sociedad 3.0

en determinado momento histórico y adaptarla de acuerdo con su forma de gobierno, sus instituciones, sus fines y aspiraciones como sociedad. De hecho es muy importante subrayar que las normas que han regulado las relaciones sociales por siglos tienen su fundamento en la noción de Estado y se encuen­ tran diseñadas para cobijar a un grupo de personas (población) adheridas a un espacio físico delimitado (territorio) y regidas por un poder público reconocido como soberano interna y externamente l4 • Pero hoy, frente a la presencia de las nuevas estructuras de organización e in­ tegración social que se han forjado a la luz de la globalización y de la evolución de las tecnologías de la información, nos encontramos ya no frente a relaciones construidas únicamente entre individuos nacionales1"sino frente a redes sociales heterogéneas, en las cuales no sólo el sentimiento nacional de sus miembros puede ser diferente u opuesto, sino también sus normas, sus instituciones y sus fines como miembros de un Estado. Entonces, cabe plantearse la siguiente pregunta: Si el fundamento político y filosófico de la autoridad de los gobiernos de derecho, es decir, lo que da legitimidad a las actuaciones del Estado, es el sometimiento de la nación al poder público en virtud del "contrato social", ¿qué le espera al derecho en términos del sustento filosófico de la legitimidad de sus normas, cuando los individuos a quienes han de aplicarse no pertenecen al mismo Estado, y cuáles serán los obstáculos prácticos que debe afrontar para su aplicación frente al nuevo panorama? 14. Para que un Estado sea reconocido como tal su soberanía debe ser reconocida interna y externamente, pues de otra forma no se considera posible su supervivencia en este mundo globalizado. Ha habido casos de regiones de África que se han autoproclamado Estados internamente, tras considerar, desde su punto de vista, que cuentan con todos los elementos de un Estado, pero al no ser reconocidos como soberanos por otros Estados no han llegado a ser considerados como Estados en el concierto internacional. Al contrario, casos como el de Lituania, Letanía y Estonia, que tras la disolución de la Unión Soviética recuperaron inmediatamente su independencia y soberanía, nos muestran cómo posteriormente, después de que la misma Rusia y otras potencias occidentales les reconocieron el carácter de Estados soberanos, fueron admitidos como miembros de la comunidad internacional y de la ONU. (Véase: Vladimiro Naranjo Mesa. Teoría constitucional e instituciones políticas. Sexta edición. Editorial Temis, pp. 122-126). 15. Se denomina Nación a una población que cuenta con un componente anímico, una co­ nexión que va más allá del vínculo jurídiCO y político que la une al Estado, que le permite tener e! sentimiento de que comparte la misma historia, tradiciones, valores, objetivos y metas, es decir, una conciencia de solidaridad y destino conjunto.

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Reformulación del Estado y retos del derecho de la Sociedad 3.0 De acuerdo con lo planteado, si el manejo de la información en la Web 1.0 puso en evidencia la debilidad de los límites del Estado, y el manejo de la comuni­ cación en la Web 2.0 los desbordó, es claro que el manejo de la organización social en la Web 3.0 los está englobando, y esto evidentemente incrementa las dificultades del Estado para ejercer el poder dentro de sus límites territoriales. Venezuela, por ejemplo, la decisión del gobierno de Hugo Chávez de no renovarle la licencia de uso del espectro electromagnético a Radio Caracas Televisión, como una forma de censura, sólo sirvió para que ella transmitiera a través de Youtube y de señales de televisión por cable desde su nueva sede en Miami. A su turno, un juez brasílero reconoda que era imposible para cualquier proveedor de Internet acatar su orden de impedir a los usuarios el acceso a un vídeo que atentaba contra la intimidad de Daniella Cicarelli, una modelo brasil era que había sido filmada en una playa española mientras aparentemente sostenía relaciones sexuales con su novio, en un vídeo que después circulaba en varias redes sociales de Internet y que a pesar de la orden judicial se reproducía y aparecía re-editado de manera incontrolable a través de servidores y redes de todo el mundo. Por eso debemos reconocer que en nuestros días, incluso en el interior de los Estados, gran parte de las relaciones sociales se des-estatizaron (porque se des­ nacionalizaron, se des-territorializaron y ya no se rigen por los preceptos de un Estado determinado, así sea éste soberano), y al hacerlo gran parte del derecho como lo conocemos se deslegitimó, ya que en muchos casos cambiaron por completo las escalas de valores a los que aspiran los miembros de estos nuevos colectivos socialmente cohesionados. anterior implica que esta nueva sociedad obligará al Estado a re-acomodarse desde su posición central, y re-definirá el rol de los elementos del Estado como suprema organización sociaL La Sociedad 3.0, en su papel de sociedad de tran­ sición, redefinirá las normas y los mecanismos para producirlas y aplicarlas, convirtiendo con ello al derecho más en una técnica de gobierno que un sistema de valores con aspiraciones de validez universal. Con un ejemplo queremos llamar la atención hacia un punto importante: En la Sociedad 3.0 las relaciones entre individuos ya no se regulan únicamente en torno a la noción de Estado, y por lo tanto el derecho tiene el reto de repensar

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Retos para el derecho de la sociedad 3.0

sus instituciones a fin de que continúen siendo eficaces para sortear los obstá­ culos prácticos su aplicación frente al nuevo panorama, y de prepararse para el advenimiento de nuevas posibilidades en cualquier orden. Imaginemos que una persona nacional del país ''iV.' crea una cuenta en una popular red social (llamémosla RS para el ejemplo), y para hacerlo, como es obligación, acepta los términos de uso de la red. En dicho documento se encuentran las normas que rigen la utilización de la red, los derechos de cada usuario, sus obligaciones, sus límites de actuación, las directrices para resolver posibles conflictos entre los usuarios y entre estos y RS, yen general un sistema de regulación de todas las actividades que se realicen en el interior de la red, una "legislación" por la cual se deben regir sus usuarios registrados. crear la cuenta, cargar información, recibir mensajes y acceder a los benefi­ cios que le brinda esa comunidad, cada usuario debe seguir y acatar los protocolos (conjunto de pasos o procedimientos) determinados por el reglamento de RS, pues de otro modo el sistema no daría los resultados esperados, así que en interacción del usuario con RS, aquel está manifestando libremente su consen­ timiento a cada una de esas pequeñas normas procedimentales, y en general a todo el reglamento de la red en la que se halla inscrito; en otras palabras, se ha vinculado, mediante un acuerdo de voluntades, a un pacto o contrato del que participan varios millones de personas en condiciones homogéneas. Supongamos que esa persona es una mujer, y que un día cualquiera encuentra en RS una foto de su hijo cinco años, que ha sido tomada y publicada sin su autorización. Convencida de que se ha violado el reglamento de RS, escribe una carta a sus administradores y exige que eliminen la foto de su hijo de la red. Tras una revisión del reglamento contenido en los términos de uso, RS considera que efectivamente se cometió una infracción, y accede a las peticiones. dueño de la foto, molesto por la intromisión de RS en el manejo de sus contenidos, considera que la decisión es arbitraria pues ninguna ley en su país de origen (el país "B") ni en el país donde tomó la foto durante sus vacaciones (el país "C") prohíbe la divulgación de este tipo de materiaL Por tal motivo, se queja públicamente de lo sucedido en un grupo de discusión de la red, donde minutos más tarde alguien le recuerda que las relaciones entre los miembros de RS no se rigen por la legislación de ningún país en particular, sino por los términos y condiciones de uso que ellos mismos, de manera voluntaria, apro­ baron al adherirse a RS, y que incluyen una norma que estipula la prohibición 93

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de publicar fotografías del rostro de menores de edad sin el consentimiento escrito de sus padres. Casos como este se presentan diariamente en mayor o menor escala en la Web, un lugar donde se ha ido construyendo todo un lenguaje propio que evidencia la forma como ésta es asumida como una nueva dimensión similar a los Estados, con sus propios foros de discusión, órganos, instituciones, autoridades, reglas y ámbito de aplicación, e incluso con sus propias significancias del tiempo y del espacio. Por ejemplo, el espacio se mide en "megas" o en "gigas", el tiempo es "real", la información se "descarga", los desplazamientos se realizan por medio de clícks, y la velocidad del desplazamiento se mide en "Kb's". La mayoría estos nuevos colectivos propios de la web han comprendido que como grupo ahora pueden participar directa y constantemente en la creación de las normas que los regulan, e incluso intervenir en su aplicación, indepen­ dientemente de lo que digan las costumbres o la legislación del país de origen de cada uno de sus miembros, y que en ocasiones incluso si algo es permitido en un país es posible prohibirlo y viceversa, consagrándolo en los términos y condiciones de uso que los han de cobijar; pero más importante aun, son conscientes de que cada cual estará sometido a estas normas sólo en la medida y por el tiempo en que así lo decida, ejerciendo su derecho de agregación o desagregación espontánea. Volviendo al caso del fotógrafo, este tiene ahora varias opciones, la mayoría de ellas ejecutables casi instantáneamente en la web: 1) Puede aceptar la decisión de RS y continuar en su calidad de usuario, 2) Puede crear un grupo que ejerza presión para modificar los términos de uso que considera injustos o reprochables, 3) Puede intentar acciones legales en uno o los tres países hasta encontrar la forma de reversar la sanción, o 4) Simplemente, puede hacer valer su derecho a no pertenecer más al grupo mediante el ejercicio de la auto-desagregación espontánea, con el fin de evitar situaciones posteriores similares. Por fuera de la red, las opciones 2 y 3 podrían costar años de esfuerzo, reque­ rirían la ejecución de múltiples procedimientos legales, en algunos casos una inversión económica considerable, y los resultados son imprevisibles pues las normas concebidas por el Estado traen consigo una serie de procedimientos pre-establecidos, atados a interacciones presenciales entre los individuos afec­ tados y que presuponen tener en cuenta unos parámetros de forma y de tiempo de obligatorio cumplimiento. La opción 4, si la comparamos con la situación de pertenencia a un Estado (no a un grupo), únicamente tendría consecuencias

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hacia el futuro, pues no es posible desligarse retroactivamente de los derechos y obligaciones adquiridos por los ciudadanos como nacionales o residentes de un Estado, y sólo es posible hacerlo en la medida en que la persona cambie de país de residencia v/o renuncie a su nacionalidad. En nuestro concepto, la Sociedad 3.0 es privilegiada pues tiene la potestad de hacer realidad el sueño comunitario y estatista de Rousseau de tener un gobierno propio y legítimo nacido de un consentimiento obligadamente unánime; algo definitivamente imposible en los grandes Estados clásicos, y aun hoy en día en los modernos, por la dificultad o imposibilidad de reunir con frecuencia a todos sus miembros para que como corporación afirmaran o legitimaran las normas que habrían de hacer valer sus gobernantes y las decisiones que tomaran. En El Contrato Social, Rousseau solucionaba el problema planteado precisando que para que el pueblo conservara el ejercicio de su poder soberano, la ciudad (Estado) debía ser muy pequeña, de tal forma que todos sus miembros pudieran estar en el ejercicio constante y directo de sus derechos. Para la Sociedad 3.0 el obstáculo ya ha sido sorteado, y cada miembro de un grupo, valiéndose de la tecnología, no sólo tiene contacto permanente y directo con las normas que lo rigen, sino que además tiene el poder y la facilidad de comunicación para oponerse a las decisiones de sus "gobernantes", o simplemente para hacer valer su derecho a no unir su fuerza a la fuerza común, mediante el ejercicio de la auto-desagregación espontánea. Estos mecanismos de participación directa ya demostraron su eficacia a prin­ cipios del 2009, cuando la conocida red social Facebook, que cuenta con más de 200 millones de usuarios alrededor del mundo, decidió modificar el 4 de febrero, sin previo aviso o consentimiento de sus miembros, los términos de uso o servicio (TOS, por su sigla en inglés), disponiendo básicamente que todo el "contenido creado por el usuario" pasaba a estar licenciado por Facebook para cualquier uso que quisiera darle, a perpetuidad y sin posibilidad de revocación de la licencia. La reacción de los usuarios no se hizo esperar, y la avalancha de quejas envia­ das a Facebook y a las asociaciones de defensa de la privacidad, los mensajes y comentarios publicados en distintos blogs y otros medios de comunicación, la creación de numerosos grupos de Facebook dedicados a luchar en contra del

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cambio 16 y la cancelación de numerosas cuentas de usuarios, sumados a los re­ sultados de una encuesta que arrojó que el 56% de los consultados rechazaban los nuevos términos, sólo un 6% los aceptaban, y el resto se abstenía de opinar, hicieron que en menos de quince días, y frente a la posibilidad de un muy original "golpe de Estado", consistente no en el derrocamiento de los gobernantes sino en la desintegración del colectivo gobernado, Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, se retraétara y eliminara las modificaciones, para volver a la versión inicial de sus términos de servicio. Sin embargo, lo dicho anteriormente no significa que las organizaciones sociales que hoy conocemos, pensadas según la concepción clásica del Estado como sistema lineal, vayan a desaparecer. Por el contrario, quiere decir que en la medida en que se han ido integrando entre sí, sin dejar de diferenciarse, han pasado de ser sistemas cerrados dentro de sus propios límites a ser subsistemas interrelacionados de un sistema abierto. El Estado, por lo tanto, pasará de ser la estructura central a ser una estructura más en un entorno no jerarquizado, y como tal deberá re-acomodarse en relación con los nuevos fenómenos y sus nuevas lógicas sociales, para asumir la posición que le corresponde en el nuevo orden en su justa proporción, una posición más instrumental que dogmática. Tendrá también que entender que la Sociedad 3.0 no reconoce un poder central, que su lógica de asociación es compleja y que la complejidad social hay que entenderla como proceso en sí misma y no como proceso en relación con un fin o una meta social; que no se trata de un sistema en el que la participación se limita a la escogencia de opciones predeterminadas por unos pocos individuos cercanos a los centros de poder, sino de un sistema en el que la participación consiste en construir opciones mediante la acción individual de la cual emerge la acción colectiva; y que la legitimidad de la acción colectiva se construye mediante la au to-agregación espontánea en tiempo real, y se destruye mediante la auto-desagregación espontánea en tiempo real. 16. Ver al respecto las páginas de Facebook de lo siguientes grupos: Míllions against tacebookcs new

layout & terms of service, my pilotos are mine! No! facebook's! Clumge the terms and condítions!, against the new terms of service (TOS), facebook: do not seU my private pictures! Change your terms of use, now!, Exigimos aclarar los nuevos términos de prívacidad de facebook!!!, No! A los nuevos términos y condiciones de facebook!. No!!! a los nuevos términos de privacídad en facebook, entre otros.

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En conclusión, cuatro retos concretos le plantea la Sociedad 3.0 al derecho: la ausencia de ~n poder central que produzca sus normas, la comprensión los mecanismos de participación directa mediante la auto-agregación y auto-desagregación espontánea en tiempo real, la ausencia de fines sociales predeterminados, y el cambio de una legitimidad dogmatica a una legitimidad procedimentaL Viviremos en un sistema complejo en el que no cuenta la opinión de la mayoría sino la perspectiva del todo, un sistema caótico en el que la determinación que tome la mariposa, cuenta.

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CAPÍTULO

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El fantasma en la máquina. Del mecanicismo a los modelos sistémicos Jorge Quimbaya

César Mejía Z.

Se dice que en cierta ocasión caminaba Descartes por algún parque muy afa­ mado en su época. En algún momento, según cuenta la anécdota, se detuvo en frente de una de las estatuas que había en el lugar. Ante sus ojos -quizás atónitos-la supuesta estatua cobró movimiento; tal vez se inclinó, o alzó uno de sus brazos para luego quedarse quieta de nuevo. Es imposible saber lo que pensó el señor Descartes entonces, pero podemos imaginárnoslo. Mira la losa sobre la que él se encuentra parado, y recuerda que se hundió un poco cuando la pisó. Observa que desde la losa hasta la estatua avanza una franja de tierra cubierta con césped, y supone que debajo de ella hay algún tipo de mecanismo hidráulico que transporta agua y que activa el dispositivo, al final del camino, mediante la fuerza de su impulso. Dice la anécdota que en aquel momento Descartes concibió la teoría del arco reflejo. No sabemos si esta historia que se cuenta acerca de Descartes es cierta. Final­ mente podemos considerarla una ficción, y por tanto no importa qué tan verídica sea. Lo que sí sabemos, de sobra, es que el conocimiento que tenía aquel hombre podía permitirle un razonamiento de ese tipo. Él sabía muy bien lo que era un

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los modelos sistémicos

~Quimbaya G. - César Mejla Z.

autómata, hasta el punto que usó el concepto en sus libros para referirse al ser humano. El cuerpo, al que llamó rex extensa en su funciona como un autómata regido por el principio del arco reflejo: un estímulo Uega a los órganos entra al organismo y produce una respuesta de nivel inferior, sin el concurso de la conciencia. El impacto de esta idea en el posterior desarrollo de las ciencias sociales fue tan grande, que algunos consideran a René Descartes el padre de la psicología moderna. Luego volveremos al modelo del estímulo y la respuesta, pero por ahora pongamos en el primer plano lo siguiente: cuando Descartes utilizó la metáfora del autómata para a la supuesta independencia del cuerpo con respecto de la mente, utilizó la tecrwlogía que tenía a su alcance para dar forma a sus ideas. Es ese el foco de este capítulo: las relaciones entre la tecnología y los paradigmas científicos que la humanidad construye para tratar de repre­ sentarse y explicar el mundo. Dicho de otro modo, el objetivo de este capítulo es reflexionar acerca de cómo las tecnologías de la información y en particular las computadoras han jugado un papel importante en la re-construcción de las ciencias modernas. Para comprender las relaciones entre la tecnología y los paradigmas científicos tres grandes tópicos, asociados a momentos este capítulo hará una revisión En primera instancia nos referiremos al mecanicismo y su forma de concebir el mundo. Luego exploraremos la revolución de las tec­ nologías de la información y su relación con un hito histórico en las ciencias sociales: la revolución cognitiva. Finalmente plantearemos algunas preguntas en torno a los modelos de ciencia que en la actualidad comienzan a ocupar el espacio que poco a poco va dejando el mecanicismo en su retroceso como paradigma dominante. Antes de entrar en materia queremos destacar las estrechas relaciones entre ciencia, tecnología e industria. Según Morín (1984) se trata de un sistema la ciencia, entendida como productora de saber y teorías, per­ mite cierto nivel de comprensión del mundo en el plano de lo abstracto, y la manipulación del mundo en el plano de lo concreto. La industria ocupa un lugar importante en el sistema y es una entidad que demanda la invención de artefactos y herramientas para optimizar los procesos de producción. La tec­ nología dentro del sistema cumple la función de hacer una intersección entre las teorías científicas y las demandas de la industria. La intersección que la tecnología se basa en dos criterios: funcionalidad y eficiencia. Así, pues, 100

invenciones científicas tendrán utilidad para el mundo industrial en la medida en que las teorías científicas se trasformen en modelos tecnológicos. En este capítulo, sin embargo, nos concentraremos en la diada tecnología-ciencia, sin detenernos en el papel de la industria dentro del sistema.

El universo como una máquina En La naranja mecánica, de Stanley Kubrick (1972), Alex, un joven violento y es "rehabilitado" mediante el uso de un agresivo proceso de condicio­ namiento aversivo. El calificativo de mecánica] que le da Kubrick a la naranja no podría ser más preciso para describir el condicionamiento clásico. No es nuestro interés levantar una crítica contra el conductismo, que a estas alturas ya estaría de más. Tampoco intentamos cuestionar la existencia o la utilidad de los procedimientos de condicionamiento. Lo que queremos destacar es que no sólo el conductismo, sino una buena parte de la ciencia de principios la física clásica, siglo XX, se definió por su adhesión al modelo mecanicista y lo que es quizás más interesante: esto se relaciona con una cosmovisión en la que el universo es concebido como una gran máquina, como un inmenso mecanismo de relojería. En su libro La complementariedad: una filosofía para el siglo XXI, los profesores Germán Guerrero, Jairo Roldán y Yoav Ben-Dov (2004) presentan una deta­ llada revisión del modelo mecanicista. Según los autores -todos estudiosos de la física y la filosofía- a la cosmovisión mecanicista la definen cinco aspectos: objetivismo, reduccionismo, causalidad determinista, carácter no antrópico, y uso de la metáfora de la máquina. El objetivismo hace referencia a la suposición de que la realidad existe de manera independiente del observador y que ade­ ser contemplada desde un punto de vista neutraL El reduccionismo se fundamenta en la creencia de que es posible -y además necesario- explicar fenómenos de diferente orden apelando a modelos teóricos de otro orden; en otras palabras, la perspectiva reduccionista supone que los fenómenos de orden biológico podrían explicarse apelando a las leyes físicas de interacciones entre partículas; o que la psique puede ser explicada mediante el estudio de la interacción entre neuronas, que a su vez podrían ser explicadas mediante el estudio de las partículas que las componen. La causalidad determinista consiste en la eliminación de aquellas causas finales que introdujo la filosofía aristotélica, 1. Clockwork en su idioma originaL Mecanismo de relojería.

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Jorge Quim~a

G. • CésaT Mejfa Z.

para reemplazarlas por un determinismo mecanicista según el cual basta conocer detalladamente el presente para predecir con certeza la trayectoria y el estado final de un sistema. Por otra parte, si la psique -y cualquier otro fenómeno-- es producto de la interacción física entre partículas, entonces el libre albedrío y la intención humana no son más que una ilusión; este sería el carácter no antrópico de la realidad. Todos estos aspectos, en conjunto, son armónicos con la idea de que el universo puede ser concebido como un preciso reloj -de los de cuerda, por supuesto-­ cuyas partes son susceptibles de ser separadas y reagrupadas sin ningún perjuicio para el mecanismo. Esa era, de hecho, la perspectiva de Descartes cuando hacía referencia al autómata. Según Roldán, Ben-Dov y Guerrero, "para Descartes era muy importante tener esta metáfora, esta imagen frente a sus ojos, y poder señalar y decir: 'Miren esta máquina, así es el mundo'" (2004, p. 72). Ahora bien, desde el punto de vista de Descartes la psique humana sería com­ pletamente independiente del cuerpo. No estaría causada, ni sustentada, ni regulada, ni generada por el autómata. Más bien aparece superpuesta como algo que llega desde afuera. Por ello, a esta visión dualista algunos la han llamado metafóricamente "el fantasma en la máquina"l. Así, pues, la metáfora de la máquina llegó a ser dominante por la manera en que condensa en una sola representación todos los tópicos centrales del mecanicis­ mo. Si el motor teórico de esta perspectiva fue la física clásica, la metáfora de la máquina fue su anclaje en la vida prosaica; en las representaciones mentales de las personas ajenas a las ciencias y a la física. La naranja mecánica bien podría ser una extensión de los Tiempos modernos de Chaplin (1936). En ambos casos la técnica se muestra como la directriz de una sociedad mecanizada. En el caso de Chaplin, la técnica es industria que aliena al hombre; en el caso de Kubrick, la técnica es aplicada directamente sobre el sujeto a modo de condicionamiento, en el nombre de la terapéutica y del bien común. Para muchos podría resultar obvio el carácter mecanicista de aquella corriente de pensamiento originaria de la psicología que se llamó conductismo. Lo que 2. Expresión introducida por Gilbert Ryle. Según el concepto de lo mental y la tradición "car­ tesiana" representa al cuerpo humano como una cosa puramente física (la máquina), y a la mente humana como una cosa puramente no-física (el fantasma) que habita en el cuerpo. Honderich, G. (2001), p. 377.

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El fantasma

en

la máquma. Del mecanicismo a los modelos sistémicos

no siempre es tan evidente son los influjos de esa manera de ver el mundo en otras teorías psicológicas. En psicometría, por ejemplo, suele decirse que el carácter objetivo de las pruebas psicométricas radica en que arrojan los mismos resultados si el evaluador, no importa quien sea este, observa con cuidado el procedimiento de aplicación y puntuación. No nos interesa aquí (ni en este ejemplo, ni en los que siguen) la validez o la pertinencia de tales planteamientosJ • Lo que queremos destacar es que, si se piensa detenidamente, este procedimiento estandarizado de aplica­ ción de las pruebas no es otra cosa que una mecanización de ciertos aspectos del procedimiento de evaluación psicológica. En Blade Runner, de Ridley Scott (1982), usan una prueba 4 que incluye la utilización de un aparato diseñadú para registrar las reacciones fisiológicas de los ojos mientras el evaluador formula una lista de preguntas preestablecidas, tal como podría suceder en algún laboratorio de psicología desde mediados del siglo pasado. Una situación análoga encontramos en la neuropsicología. Aleksander Luria, pionero de la perspectiva sistémica, declara que su visión del mundo se deriva del materialismo, e invoca el rigor científico como juez de sus planteamientos. Luria no intenta desentenderse de los procesos mentales, como harían los conductistas; en lugar de ello apela a la objetividad y al carácter positivo de las evidencias. La intención es explícitamente citada por aquel ilustre pensador cuando, para referirse a los programas que el hombre construye para organizar su actividad, dice que "los mecanismos en los que se basan pueden y deben ser objeto

de análisis deterministas y de explicación científica, como todos los demás fenómenos y asociaciones del mundo objetivo" (1988, p. 14). Aunque para algunos podría resultar extraño, también en Freud encontramos algunas trazas del mecanicismo. En sus primeras construcciones del psicoaná­ lisis Freud hablaba de represión, desplazamiento o catarsis apelando a un modelo mecánico, más exactamente hidráulico, en el que diferentes fuerzas psíquicas pugnan por salir a la superficie. El trauma se produciría por el bloqueo de pul­ 3. A propósito del tema, Alexander Aguirre, Auxiliar de Investigación del Laboratorio de Psi­ cología USB, ha desarrollado una reflexión en tomo a l~ dicotomía pruebas objetivas - prue­ bas proyectivas, que a nuestro juicio resulta insostenible. El artículo se encuentra en proceso de publicación. 4. The Voight-Kamff test, la llaman. En la película, con la música de Vangelis en el fando, lo usan para diferenciar a los humanos de los androides biomecánicos.

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El fantasma en la máquina. Del mecanicismo a los modelos sísthnicos

Jo:rge Quim~ G - César MejÚl Z.

siones que pugnan por llegar al acto; la cura, por el desbloqueo mediante el recuerdo y la palabra. f

Ciencias cognitivas y complejidad Los primeros ~iecinueve siglos de la era cristiana, y todo el tiempo que de hacia atrás se extiende hasta el remoto surgimiento de la humanidad, estuvieron llenos de inventos y de importantes desarrollos técnicos: la manipulación del fuego y el metal, la invención de la rueda, la construcción de barcos, molinos, catapultas, pianos, pirámides, y tantas otras obras que el lector pueda tener en su cabeza. Sin importar cuán revolucionarios hayan sido en su momento todos y cada uno de los inventos y las construcciones de la sociedad premoderna, la técnica de esa extensa época tiene una característica definitoria en cuanto a las fuentes de energía que alimentaban sus máquinas. Hasta donde se sabe, estas fuentes energéticas eran sólo de dos tipos: por un lado la canalización de las fuerzas naturales como la corriente del agua, el viento o la gravedad; por otro lado, la aplicación de la fuerza de organismos vivientes, fueran estos humanos o bestias, directamente sobre pedales, palancas o bielas. Si no había viento ni corriente, no quedaba más opción que remar o mover el molino con las manos y las piernas. De cualquier modo, al caer la noche sólo quedaban la luna y el fuego para combatir la oscuridad. La modernidad puso fin a esa manera de habitar la Tierra. La revolución indus­ trial introdujo la manipulación -creación, almacenamiento y distribución- de incontables fuentes energéticas, y a la vez aplicó esta energía a un creciente cúmulo de máquinas automáticas. Las revoluciones industriales de finales del siglo XIX y comienzos del siglo XX se sustentaron, precisamente, en esa posi­ bilidad de controlar la energía. Al poco tiempo se produjo un nuevo salto y se construyeron máquinas procesadoras de información que realizan operaciones aritméticas a alta velocidad. Mediante el uso de esa nueva energía y de las recién creadas computadoras, llegó hasta la Luna un reducido grupo de seres humanos soportado por un inmenso equipo de trabajo en la Tierra. Ni el más veloz .... dUdllU español, ni el mejor barco vikingo habrían servido para semejante hazaña. El paseo por la Luna que aquellos hombres dieron en 1969 es el símbolo de los viajes más allá de la última frontera del planeta: la atmósfera. Pero a la vez fue una renovación de la promesa de la ciencia: el control de la naturaleza.

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Siguiendo a Castells (2005), recordemos que las revoluciones industriales y de la tecnología de la información significaron una profunda restructuración de la sociedad en todas sus esferas. La invención de la máquina de vapor por Watt en 1765 cambió las dinámicas comerciales de los pueblos, el transporte y en genera11a concepción misma de las distancias. De igual modo, hubo un fuerte impacto en las actividades propias del trabajador puesto que se ponía en juego la sustitución del hombre por la máquina en la mano de obra. En algunos casos esta sustitución se hizo más evidente con el surgimiento y despliegue de nuevas máquinas que podían manipular otras máquinas. La secuencia podría esquematizarse de esta manera: al principio se necesitaba del hombre que usara la pala, y su capacidad para trasladar tierra dependía de la fuerza del hombre que la manipulara; con la invención de la retroexcavadora la máquina no de­ pendía de la fuerza de quien la usara, pero aun así se necesitaba de un hombre que controlara su funcionamiento en todo momento. Finalmente, el trabajador controla una computadora que a su vez controla otras máquinas. Ahora bien, la automatización mediante invenciones tecnológicas, de proce­ sos que inicialmente sólo podían ser realizados por el ser humano tuvo fuertes repercusiones en la concepción del mundo. Por primera vez en la historia de la humanidad hubo máquinas que emularon sus procesos de pensamiento. De ese modo la ciencia entró en un periodo de transición donde la metáfora del mundo como una pieza fina de relojería se cambiaría por la metáfora de la computadora como modelo de la mente. Este cambio de metáfora ha sido gradual, y no fue suficiente con la aparición de la computadora para que se abandonara el pensamiento mecanicista de la época. Basta con analizar la forma como el hombre concibió inicialmente la computadora para darnos cuenta de que la tradición mecanicista aún estaría presente, incluso hasta nuestra época. La computadora se introduce como aquel dios imaginado por Laplace, un dios que puede hacer numerosos cálculos, ma­ tematizar el ambiente, controlarlo, y tener registro de las variables implicadas en la aparición y evolución de un fenómeno. El hombre, entonces, ahora quería emular las capacidades cognitivas más evolucionadas. En esta línea se insertaron varios matemáticos entre los que destacan Turing, Pascal, Van Neuman, Newel y Simon. Estos estudiosos de las computadoras y los sistemas de telecomunicación visionaban sus invenciones como amplificadores y prolongadores de la mente humana. Tener máquinas que hicieran cálculos, un proceso de pensamiento que se consideraba puramente

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El fantasma en la máquina. Del mecanici.!mo a ~ modelas sistémicos Jorge Quimbaya G. - César Mejla Z.

humano, hizo que los matemáticos vislumbraran un futuro donde todo podía ser matematizado. Turing (1912-1956) es bien conocido, entre otras cosas, por­ que afirmó que una máquina podría llegar a tener mente. Su postulado causó estupor y controversia en el campo científico, pero a partir de este pensamiento controversial se empezaron a forjar estudios en materias afines. La biogenética, la psicología y la computación tuvieron comunicación entre ellas y dieron origen a la formación de un entorno innovador en el que descubrimientos teóricos y aplicaciones tecnológicas interactuaban y eran puestos a prueba en un proceso recurrente de ensayo y error. Sin las nuevas tecnologías, pensar en probar mo­ delos del cogitus por fuera del humano era inconcebible.

La era de la tecnología de la información permitió realizar un tipo de razona­ miento particular acerca de la psique humana. Al respecto, Mazlish (1993, citado por Castells, 2005, p. 91), diría que:

niería, y por tanto de la ciencia, construir máquinas que reciben, almacenan y procesan información, ¿por qué seguir manteniendo un modelo de caja negra en el estudio del ser humano? Las fronteras de la sociedad del conocimiento, impuestas por los laboratorios de la ciencia clásica, comenzarían a desdibujarse gracias a la creación de las tecnologías de la información y en especial a la computadora, que permitió a cualquier ciudadano tener acceso a información general y específica de cono­ cimientos que fueran de su interés. La computadora, además de ser un reflejo de nuestra forma de procesar la información, se convertiría en una prótesis o prolongación de la mente; así, pues, la computadora produciría cambios en la forma de acercamos a los conocimientos y, más profundamente, de representar­ nos el mundo. Añadido a lo anterior, nuestra forma de procesar la información, la forma de operar de nuestra psique, se modificaría al entrar en contacto con la computadora. s

La evolución biológica humana, ahora mejor comprendida en términos culturales, obliga a la humanidad -nosotros- a aceptar la conciencia de que herramientas y máquinas son inseparables de la naturaleza evolutiva humana. También requiere que nos demos cuenta de que el desarrollo de la máquinas, culminando el ordenador, hace ineludible la percepción de que las mismas teorías que resultan útiles para explicar los funcionamientos de los artificios mecánicos también lo son para comprender al animal humano, y viceversa, ya que la compresión del cerebro humano arroja luz sobre la naturaleza de la inteligencia artificial. En este orden de ideas, los cambios de un mundo inundado de información dieron lugar a nuevos pensamientos y abrieron brechas a nuevas alianzas den­ tro de la ciencia. Una revolución que estuvo presente en esta época y sin duda una de las más importantes en el campo de la psicología fue el surgimiento de la nueva ciencia de la mente, tal y como titula Gardner (1984) al origen de las ciencias cognitivas. Es sabido que cuando la psicología quiso ser ciencia, el conductismo fue el referente teórico y metodológico que hizo posible que la psicología adquiriera dicho estatus. Su modelo mecanicista se basaba en una tesis unicausal conocida como el estímulo-respuesta, fórmula a la que se reducía toda explicación acerca del comportamiento humano. Las ciencias cognitivas pusieron fin, hace medio siglo, al imperio conductista mediante un argumento que, visto en retrospectiva, parece tremendamente simple: si es posible gracias a los principios de la inge-

No es nuestro interés acercamos a la metáfora de la computadora como mode­ lo de la mente, y en la que el procesamiento de la información se toma como modelo teórico para la psicología cognitiva. Desde esa postura la discusión giraría en tomo a la memoria de la computadora en contraste con la memoria del hombre, o en los modelos input-procesamiento-output. En lugar de ello, el asunto central que queremos destacar es que la computadora, como modelo de la mente, transformó la propia mente humana. El principio de las ciencias cognitivas se encuentra marcado de manera inde­ leble por el estudio de la computadora. Gardner (1985) cuando hace alude a los inicios de las ciencias cognitivas cita a McCulloh (1956), quien proponía explorar la mente haciendo un paralelismo entre el sistema nervioso y los "pro­ cedimientos lógicos", con el objetivo de dar una explicación al procesamiento de la información que acontece mediante el funcionamiento de la psique. Empezar a investigar en la computadora el procesamiento de información hizo surgir dos reflexiones: la primera, desde la perspectiva de McCulloh, daría un nuevo aliento al pensamiento mecanicista, pues el fantasma de la máquina resurgiría con más fuerza dada la división hardware-software, que parece afín al dualismo cartesiano. La reaparición del autómata no se hacía esperar y esta vez vendría dotado de tecnología de punta. 5. Esta hipótesis se desarrolla en el capítulo 3.

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El fantasma en la máquina. Del mecanicismo ~¡;mtJde/os sistémicos

La segunda reflexión gira en tomo a la complejidad del procesamiento de infor­ mación a la que tendría que llegar una máquina para alcanzar el procesamiento de información humano. Esta perspectiva plantea una dialéctica interesante, una mirada de ida y vuelta, puesto que la intención de dotar una máquina de un procesamiento de información similar al del ser humano requiere una revi­ sión detallada del pensamiento de ese ser humano. Una vez más, entonces, la computadora aparece como catalizador de la metacognición. Todo el auge de las tecnologías de la información, y de allí todos los desarrollos de software, influyeron en la revolución cognitiva en tanto modelo para expli­ carse la mente del sujeto. Los procesos mentales puramente humanos fueron tomados como punto de referencia para recrear las lógicas computacionales. La memoria, el pensamiento, la capacidad de resolución de problemas se consti­ retoma tuyeron en el centro de operación de las herramientas tecnológicas. el concepto de herramienta en tanto instrumento bien sea interno o externo al individuo que le permite interactuar con el medio. Bruner (1985) plantea que "... pensar no es tan solo una cuestión de intuición, sino también de actividad planificada", y que "una buena parte de esta actividad planificada es del mismo orden que los programas que preparamos para convertir en inteligentes a máquinas" (p. 81). Una fuerte influencia en el surgimiento de la revolución cognitiva fueron los planteamientos de Alan Turing y su propuesta de diseñar una máquina capaz de hacer cálculos de manera automatizada y emular la mente humana. Turing inauguró el campo de la inteligencia artificial (lA), y en esta medida, tal vez sin proponérselo, abrió las puertas de la ciencia a las teorías de los sistemas complejos y a la teoría del caos. Al respecto es bien diciente la perspectiva de Cambell (citado por Cornejo, 2004) cuando plantea que la ciencia del siglo pasado tardó en escuchar los planteamientos de Poincaré sobre la teoría del caos, dado que no estaba lista para abandonar la visión mecanicista clásica, en parte porque aún no existía la computadora. Los sistemas mecánicos simples (lineales) son causales: en su forma de operar dependen de una simetría temporal y de esquemas repetitivos, que permiten al observador hacer una predicción del comportamiento. Este modo de pensar hunde sus raíces en la teoría newtoniana y en la física clásica. La ciencia con­ temporánea propone una teoría de los sistemas dinámicos no lineales que emerge con la teoría del caos y se sustenta en ella. Desde esta perspectiva se hace alusión a sistemas complejos en los que no es posible predecir con certeza la evolución

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del sistema, aun cuando las condiciones iniciales fuesen conocidas con exactitud -si tal cosa fuese posible-o trata de sistemas que pueden ser afectados por causas mínimas que ocasionan cambios en la dinámica. Los sistemas no lineales, diría Kosko (1999), son un acercamiento más preciso a la realidad, pues ningún sistema responde conforme a los datos de entrada. Según su punto de vista, "los modelos no lineales aportan ductilidad a cambio de exactitud" (p. 186). El inconveniente que este autor divisa ante la hechura de estos modelos es que pone en primer plano algo que denomina" la maldición de la dimensionalidad", puesto que el tomar en cuenta mayor cantidad de variables hace que el número de probabilidades aumente exponencialmente, y multiplica la complejidad del programa en la computadora al procesar la información. Los sistemas no lineales están compuestos por partes que interactúan entre si en un espacio tiempo que permite la evolución del sistema mientras se encuentre en interacción en su interior y con el medio, y las propiedades emergentes de las interacciones de la partes son nuevas puesto que no pertenecen a un solo elemento sino a la interacción de varios. Estos planteamientos resultan de una serie de convenciones a las cuales sólo se ha podido llegar contraponiéndose a la ciencia clásica que quería explicar la complejidad a partir de principios simples y leyes generales. Nuevas propuestas de concebir el mundo y sus lógícas hacen de la ciencia actual un saber que apuesta al estudio de la complejidad desde una perspectiva que propende a acercase a su objeto de estudio de forma que, en palabras de Morin (1984), se piense en la unidad y multiplicidad de toda entidad con la intencionalidad de poder dar cuenta de las formas multidimensionales de toda realidad estudiada. La cibernética, con el invento de proyectiles habilitados para verificar su tra­ yectoria en pleno vuelo, hizo pensar a los hombres de ciencia en la retroalimen­ tación como concepto clave para comprender las acciones que los organismos realizan para adaptarse al medio. Por su parte, la inteligencia artificial (lA) ha introducido modelos como el de sistemas complejos, sistemas inteligentes, lógica difusa y programas de "vida artificial" que han llevado a la ciencia a focalizar su atención en procesos consustanciales a la dinámica de los sistemas, tales como la auto-organización y la reproducción, que además de la dependencia energética suponen una alto intercambio de información entre el organismo y su entorno. Estos modelos sistémicos son utilizados no sólo para entender o comprobar cómo el ser humano resuelve problemas, sino también cómo se dan los flujos de información entre los organismos y el medio ambiente. Así, los modelos de la lA han contribuido, directa o indirectamente, a concretar las ideas que hacen

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Jl}fge

El fantasma en la máquina. Del mecanicismo a 105 modelos sistémicos

Quimba,4 G.• Cáar Mejla Z.

parte de la teoría de los sistemas y la teoría del caos. Este asunto resulta crucial dado que, en palabras de Uz, "las teorías son entidades abstractas, conceptuales; los modelos son objetos concretos ( ...) los modelos tienen algo que no tienen las teorías. Impactan enormemente nuestra sensibilidad y estimulan con gran intensidad nuestra imaginación" (2002, p. 32). Más allá del impulso que dan a la imaginación los modelos de la ciencia y la ingeniería, se podría decir que lo que permiten es legitimar nuevas realidades. Y, por lo visto, parece que la realidad del mundo actual se aleja cada vez más del modelo mecanicista.

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CAPÍTULO

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Bonus 1: Spidd I César Mejía Z.

Marino Fernando Segura

Manuela Rodríguez M.

Introducción En el año 2006 iniciamos el diseño de un videojuego al que llamamos Spidd. El juego transcurre en un entorno dibujado en perspectiva isométrica. Incluye dos laberintos y un tercer nivel de aquellos en los que caen objetos a los que uno debe dispararle. Ahora bien, este videojuego tiene una particularidad: lleva incorporado un programa para evaluación del desarrollo cognitivo. Es eso lo que define la herramienta que hemos creado: una prueba para evaluar el desarrollo cognitivo, embebida en un videojuego convencional de aventura y estrategia. Inicialmente pensamos en que el juego tuviese una finalidad diagnóstica, de su nombre original: Sistema Psicométrico - Informático para Diagnóstico del Desarrollo Cognitivo, cuya sigla -Spidd- se mantuvo como nombre del pro­ yecto, aun cuanto tempranamente hubo un giro hacia propósitos evaluativos más que diagnósticos. 1. El equipo de investigación del proyecto Spidd 1.1 está actualmente conformado de la si­ guiente manera: César Mejía Z. (director), Danny Edward Varón (coinvestigador), Manuela Roddguez Mora (auxiliar de investigación), Ricardo Chirilx}ga (monitor desarrollo de soft­ ware), Eder Ruiz (diseñador gráfico). La primera versión (Spidd 1.0) comó con la participa­ ción de Marino Segura (psicólogo), Beatriz Castellanos (psicóloga), Mauricio Cuenca (mo­ nitor Ingeniería de Sistemas), Hugo Alejandro Andrade (monitor Ingeniería de Sistemas) y Cristian Arias (ingeniero de sistemas, asesor). ~-rr3

César Mejía Z. - Marino F. Segura C. - Manuela Rodríguez M.

Descripción del juego Historia Las pantallas introductorias del videojuego presentan la siguiente historia, en la cual se enmarca la misión del juego: En los laboratorios genéticos del planeta Sónor, un gran accidente ocasionó la fuga de ciertas criaturas llamadas scratch, que devoran todo a su paso. El capitán Spidd es enviado para capturarlas. Después de perseguirlas por toda la galaxia consiguió atraparlas y ponerlas en una jaula dentro de su nave. Durante el viaje de regreso a su planeta, los scratch escaparon de la jaula y ave­ riaron la nave de Spidd. Por tanto, fue preciso un aterrizaje de emergencia en el planeta Tierra. La misión del jugador consiste en ayudar a Spidd a reconstruir su nave, capturar a los scratch y conseguir el cristal de poder que le permitirá regresar a Sónor, su planeta de origen.

Niveles y tareas del juego Al iniciar el juego aparece el primer nivel que es en un bosque, el lugar donde cae la nave de Spidd. En este escenario abierto el jugador puede circular sin mayores restric­ ciones. La meta del nivel es armar un rompecabezas de once piezas cuadriculadas ubicadas sobre una matriz de cuatro por tres. De este modo queda siempre un espacio en blanco, que le permitirá al jugador Figura 1. Escenario primer nivel. mover las fichas para armar la nave. Cuando mueve cada ficha el jugador tiene la opción de colocarla en el lugar del tablero que desee.

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Bonus 1: spidd

Como submeta previa el jugador necesita recolectar las piezas de la nave, que se encuentran esparcidas por el escenario. Para recolectar las fichas el jugador puede dispararles una vez ha llegado cerca de ellas. El paso siguiente consiste en moverlas hasta la matriz donde armará la figura de la nave. Una vez superado el primer nivel-bosque- se ingresa en un escenario de transi­ ción, que es un laberinto. La misma situación ocurre cuando el jugador pasa del nivel dos al tres. El juego cuenta con seis laberintos, de los cuales se toman dos, aleatoriamente, para colocarlos en el transcurso de cada partida. Estos laberintos se presentan desde una perspectiva superior y no tienen dentro ningún tipo de objetos. La tarea consiste, únicamente, en salir del laberinto. El segundo nivel es un escenario que presenta una construcción en ruinas. Allí el juego consiste en mover por lo menos cuatro bloques que aparecen en pantalla a los lugares designados para ello. El jugador puede mover las fichas disparándoles, con lo que la ficha se desplaza un espacio. En la parte superior de las ruinas, contra una pared, se encuentra una palanca que al ser activada devuelve los bloques a su posición inicial. Esta acción puede ser realizada tantas veces como el jugador lo desee. La puerta de acceso para pasar al siguiente nivel se activa al ubicar un mínimo de cuatro bloques en el lugar que les corresponde. El tercer y último nivel de la versión 1.0 de Spidd, se presenta ya no como juego de estrategia, tal como sucede en los dos primeros niveles, sino como tipo arcade. Allí Spidd deber sostener un combate con el scratch rex (el scratch principal). La pantalla muestra en la esquina superior izquierda al scratch reXj en la parte superior, hacia el centro, se encuentra el cristal de poder, que debe alcanzarse para poder ganar el juego. En la esquina inferior derecha se encuentra Spidd sobre una plataforma en la cual aparecen círculos de un color determinado. El objetivo del juego consiste en hacer subir la plataforma hasta el nivel del cristal y se desarrolla así: Spidd comienza de pie sobre la plataforma mientras el scratch rex libera pequeños scratch de diferentes colores que van cayendo de manera vertical. El jugador debe capturar los scratch cuyo color corresponda al de los círculos que aparecen en la plataforma. Una vez ha capturado cierta cantidad de scratch, la plataforma sube un nivel y los círculos cambian de color. También pueden ser capturados los scratch del color correspondiente al cristal. Por el contrario, aquellos que sean del color del scratch rex tendrán el efecto opues­ to. Tanto el color del cristal como el del scratch rex cambian aleatoriamente. Aquellos scratch que podían ser capturados, pero que el jugador dejó pasar, se

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&muS 1: Spidd

\-uaHUV

más

suman diez la plataforma desciende suelo, el jugador pierde.

Tabla 1. Objetos e interacciones

Scratch

Insectos que se desplazan por los dos 'primeros escenarios. Si Spidd los toca le restan vida. Se multiplican a un ritmo acelerado y llegados a un número determinado le una vida al jugador. Deben ser capturados, para lo cual es dispararles.

Huevos de scratch nuevos scratch.

el jugador les

y dependiendo del color, pueden desaparecer o

estallar en cierto número

bichos.

-.

Están esparcidas por todo el nivel uno. El jugador debe recogerlas para luego armarlas en un rompecabezas.

-.:r

Se desplazan constantemente por los dos primero escenarios. Si Spidd entra en contacto con ellas le restan vida. Si las captura, también. La única opción es evitarlas.

Piezas de la nave Figura 2. Escenario segundo niveL

En los dos primeros niveles aparecen bonificaciones que aumentan el nivel de vida. Se trata frutas dispersas por el escenario. Si además el jugador las clasifica, arrastrándolas de la bodega a la sección del panel de control reservapara ello, obtiene un incremento adicional y generoso en su nivel de vida. otra parte, en los escenarios circulan unas serpientes que al igual que los al entrar en contacto con Spidd le disminuyen el nivel de vida. Las serpientes, sin embargo, no pueden ser aniquiladas. Sí el jugador les dispara van a parar a la bodega, y estando allí le disminuyen el nivel de vida hasta que el jugador las libere.

Serpientes

Bloques

Frutas

•••• Panel de control

..-. 116

Son las piezas que se manipulan en el nivel dos. Deben ser llevadas hasta un determinado lugar, pero sólo pueden ser empujadas. El jugador puede tomarlas entrando en contacto con ellas. Al hacerlo las frutas van a parar a la bodega y le aumentan el nivel de vida. La bodega sólo tiene capacidad para 16 pero el jugador puede arrastrarlas hasta otro espacio de control, para clasificarlas y obtener así un aumento importante en el nivel de vida. Se observa permanentemente en la parte inferior de la pantalla. En él se encuentran los botones para salir de la partida, pausar el juego y consultar las instrucciones. En la parte derecha se observa un indicador con el nivel de vida. Aparece allí la bodega donde están las frutas y las capturadas, así como las piezas de la nave. Se muestran también el número de scratch libres y capturados.

1

Bonus 1: Spídd

Funciones ejecutivas

Dominio de la prueba La aplicación informática Spidd está diseñada para evaluar los procesos cognitivos de atención y funciones ejecutivas. Esto se logra gracias a la fusión del formato de los juegos de video con el de las pruebas psicométricas, lo cual crea un vide­ ojuego que es en realidad una técnica de evaluación de una serie de indicadores de algunos aspectos del desarrollo cognitivo. Esta fusión es la transformación del ,sistema de puntuación en un sistema de medición y evaluación de dichos indicadores, con lo que se logra convertir lo que se consideraría el puntaje tradicional en sumas, porcentajes y frecuencias de indicadores. Así, pues, en Spidd se fusionan dos tipos de estructuras, a saber: la estructura de las pruebas psicométricas y la estructura de los juegos de vídeo, logrando así una nueva estructura que combina las bondades recreativas de los videojuegos y las propiedades técnicas y científicas de la psicometría. De esta manera los medios de acceso psíquico que brindan los videojuegos se ponen al servicio de los modos de medición y evaluación psicológica logrando así, a nuestro modo de ver, una nueva y efectiva herramienta para la evaluación cognitiva. Los datos que arrojan las distintas acciones del jugador son almacenados en una base de datos que permite crear múltiples correlaciones entre ellos, y llevan a la posible realización de perfiles y tendencias. La base de datos es una pieza clave en la estructura de la prueba, pues gracias a ella es posible el registro y almacenamiento de datos, además del seguimiento al desempeño del jugador en la prueba. 118

Las funciones ejecutivas son aquellos procesos mediante los cuales los seres humanos organizan su comportamiento para alcanzar una meta. Esto implica planear, ejecutar y verificar el comportamiento (Rains G., 2004). Como es de suponer, todo comienza con el establecimiento de una meta. El ser humano se caracteriza por existir dentro de un marco temporal que trasciende el presente inmediato y que incluye el pasado y el futuro, de una manera muy diferente a como sucede en otras especies vivas. Dentro de esta "línea del tiempo" el comportamiento se proyecta constantemente hacia eventos que aún no acon­ tecen, pero que para los individuos resultan deseables o necesarios. Así, pues, constantemente se trazan metas y submetas a las que se pretende acceder. Para ello se esbozan planes orientados a la consecución de tales metas; se generan las estrategias correspondientes; se ejecutan las acciones y finalmente se evalúan los resultados. Durante el proceso de planificación se deben concebir cambios a partir de las circunstancias presentes, analizar alternativas, sopesar y hacer elecciones; también se necesita un buen control de los impulsos y un adecuado nivel de memoria y de capacidad para sostener la atención. Cabe resaltar que durante el proceso de ejecución existe la posibilidad de reva­ luar, gracias al monitoreo, las estrategias y las acciones para dar cumplimiento a la meta trazada. Al plasmar una intención o plan en una actividad produc­ tiva se requiere iniciar, mantener, cambiar y detener secuencias de conducta complejas de una manera ordenada e integrada de acuerdo con las demandas de la situación. En lo concerniente a estos procesos de monitoreo se puede plantear que cumplen una función reguladora que permite volver sobre las acciones y planes trazados. Una acción es efectiva cuando se efectúa de modo correcto a partir de la regu­ lación, la auto-monitorización, la auto-corrección, el tiempo y la intensidad. Implica la acción de comparar los resultados obtenidos con el planteamiento inicial de la tarea. Así, se logra una comparación entre el estado actual y el estado final propuesto; comparación esta que puede ser autoiniciada, como cuando se evalúa de manera espontánea el comportamiento; o puede ser desencadenada por factores externos al sujeto, que llegan como retroalimentaciones. Por tal motivo se puede afirmar que las funciones ejecutivas se desarrollan de manera cíclica y se modifica y replantea con el fin de llegar a la meta anhelada. 119

&mils 1: Spidd

César Mejfa Z. _Marino F. Se~ra C. - Manuela Rodríguez M.

Las funciones ejecutivas tienen relación con los procesos desarrollados en la corteza prefrontal, área que regula, en un nivel superior, la conducta. En ese sentido las lesiones pre&ontales y sus formas de manifestarse se muestran como alteraciones en tal regulación del comportamiento. el despliegue de estrategias, planes y acciones orientados a la con­ una meta específica requiere además que el sujeto esté en capaci­ dad de curso libre a ciertas acciones, así como de inhibir los impulsos que orientan el comportamiento de manera inadecuada (de cara a la consecución de dicha meta). Dich~ de otro modo, el ser humano se encuentra constante­ mente en medio de un "manantial" de impulsos y deseos, no siempre acordes con los planes trazados. Esto implica iniciar algunas acciones que pueden ir en contra de los deseos más inmediatos, lo cual obliga, en algunos casos, aplazar ciertas satisfacciones. En general, todo esto es posible en la medida en que se puede evaluar el curso de las acciones efectuadas hasta el momento y replan­ tear los lineamientos a seguir. Esta función pone en juego procesos tales como la atención, la inhibición de estímulos irrelevantes, la memoria de trabajo y la memoria a largo plazo. coincide con aquello que a la tercera funcional (Luria, 1979). Si bien Luria nunca concepto, sus conceptuaHzaciones en torno a los procesos del pensamiento se acercan mucho a lo que algunas corrientes cognitivas vendrían a designar con el nombre de funciones ejecutivas. En relación con los procesos que se ponen en juego para alcanzar una meta, Luria plantea: "El hombre destaca los elementos más importantes y esenciales en las condiciones de la tarea y crea la hipótesis de los caminos necesarios para su solución. Esta hipótesis o esquema general de acción intelectual cambia de inmediato la probabilidad de diferenciar vínculos que no corresponden a la hipótesis. Gracias a este trabajo previo, todo proceso pensamiento se hace organizado y la selección posterior de los medios o las operaciones necesarias del pensamiento adquiere un carácter planificado y selectivo" (1977, p. 558).

Lo anterior supone una serie de etapas o fases (interconectadas) a través de las cuales se materializa el proceso global de pensamiento. Estas etapas, de acuerdo con lo planteado por Luria, serían: 120

1. El sujeto se plantea un objetivo que se mantiene estable a lo largo de todo el proceso. 2. Orientación previa de las acciones: se necesita inhibir las respuestas impul­ sivas que no son acordes con la resolución del problema. 3. Hipótesis o esquema de acciones: que implica más vínculos principales y otros secundarios, mediante lo cual se concreta el carácter selectivo del proceso. 4. Gracias al carácter selectivo el sujeto elige las operaciones, las cuales además requieren ser ejecutadas. Esto último implica un dominio de las operaciones seleccionadas. 5. Comparación

con el

de la tarea

Las funciones ejecutivas se encuentran íntimamente relacionadas con lo que tradicionalmente ha sido denominado por los psicólogos como pensamiento. Se trata de conceptos superpuestos. El pensamiento, en general, podría ser concebido como aquel grupo de operaciones que realizan los sujetos con miras a resolver un problema. Es en la identificación de un problema (desequilibrio para Piaget) donde tiene origen el proceso del pensamiento, que implica los momentos posteriores de puesta en marcha de la solución y de evaluación la misma. En los niños (más que en los adultos) la acción suele fundirse con la operación mental. Estos procesos, en síntesis, los agruparemos en el concepto de funciones ejecutivas. Para Piaget el pensamiento es una actividad mental simbólica que puede ope­ y otros tipos de representaciones pero también con la acción porque la primera forma de pensamiento se deriva es la acción internalizada. Es un sistema de procesamiento de información conformado a manera estructura, que lejos de ser estática es una estructura funcional, en permanente cambio. El desarrollo del pensamiento durante las edades de los siete a los doce años se encuentra en la etapa de las operaciones concretas, las cuales se caracterizan por un tipo de pensamiento basado en el razonamiento, en el uso de operaciones lógicas sobre objetos concretos. En ellas se encuentran presentes operaciones - 121

Bonus 1: Spidd

César MejÚl Z. - Maril10 R Segura C. • Manuela Rodríguez M.

de conservación. El niño, además, amplía sus nociones de probabilidad y re­ gularidad. Las funciones ejecutivas se encuentran presentes en todo el ciclo vital del individuo no obstante, existen etapas críticas durante el proceso de desarrollo. Durante la niñez y especialmente durante el lapso comprendido entre los cua­ tro y los doce años, estas funciones ejecutivas alcanzan un nivel importante (Soprano, 2007).

Atención La atención será comprendida aquí como el proceso que les permite a los seres humanos seleccionar entre la multiplicidad de estímulos que circundan su en­ torno. Se caracteriza por la direccionalidad y la selectividad, de tal manera que posibilita la omisión o fijación de los intereses según el grado de importancia que se les atribuya. Dentro de este proceso se pone en juego la capacidad del indivi­ duo de sostener durante un tiempo sus intereses sobre un factor determinado, a la vez que la capacidad que posea el mismo de cambiar su foco atencional de un estímulo a otro y, en esa medida, la capacidad de mantener la gran cantidad de factores posibles dentro de un balance. Lafocalizacián consiste en la capacidad voluntaria que posee el individuo de sostener su capacidad selectiva en un solo estímulo que se muestra relevante de acuerdo con las necesidades del momen­ to. La movilidad posibilita el desplazamiento del foco atencional entre variados factores que componen el ambiente, lo cual amplía la capacidad selectiva individuo. Por otra parte, en la medida que es posible sostener y cambiar el foco atencional según los factores incitadores se logra tener una mayor capacidad de movilidad para atender diferentes estímulos a la vez, lo que permite el aumento de los procesos evocados por el individuo. Esto hace referencia al volumen.

Definición operacional: indicadores Habitualmente las pruebas psicométricas se elaboran mediante la construcción de ítemes o preguntas individuales que miden cada una a su vez el nivel de maestría o del atributo latente en el sujeto que responde (Thorndike, 1995). Estos ítemes pueden ser elaborados con distintos formatos que incluyen la selección de dos opciones (falso y verdadero), la selección de la respuesta entre un pequeño conjunto de opciones (selección múltiple), o la escogencia de un valor dentro de una escala que representa lo que el sujeto siente que se adecua más a su punto de vista (escalas tipo Likert, diferenciales semánticos, etc.). Sin embargo, un

122

videojuego no podría estar basado en ninguno de estos formatos, aun cuando eventualmente incluyera algunos ítemes de este tipo. Así, pues, los reactivos tendrían que ser acciones que el sujeto desarrolla en el transcurso del juego. Es decir, la acción del sujeto sería continua, y sobre la marcha el sistema debería registrar indicadores discretos. Se trata, entonces, de entrar en el campo de las pruebas de ejecución, donde el sujeto resuelve problemas en lugar de responder preguntas. A continuación se exponen los indicadores que hemos construido, señalando primero la nomenclatura de cada uno y una breve descripción mismo, seguido del proceso del cual se ocupa, y luego el aspecto que indica si el registro es positivo o negativd.

Funciones ejecutivas Planeación

P02

Porcentaje del rompecabezas que está cuando se coloca la última ficha.

P03

Movimientos: diferencia entre el número de movimientos de cada ficha y el número de movimientos mínimos esperados. Se calcula el número de movimientos por cada partida.

Planeación

P04

Bloqueos: número bloquea el juego.

Planeación

I Negativo

POS

Reinicio: El número de ocasiones en el que se reinicia la partida.

Planeación

I Negativo

Pasos: Diferencia entre el número de pasos dados y el número de pasos mínimo esperado.

Planeación

Negativo

Tiempo en reposo.

Planeación

Positivo

Número de ocasiones que Spidd entra en el de los scratch V no los captura.

Planeación

Negativa

ocasiones en que se

Positivo

2. Usamos aquí la noción de "posítivo" para referirnos a que las puntuaciones altas señalan desempeño, y la noción de "negativo" para referirnos a aquellas puntuaciones que señalan un menor desempeño.

123

César Mejla Z. -~,!,!~~~~:::""::~==~=='o...:.::~

__________

Boou.i 1: Spidd

Monitoreo

Clasificación -

MOl

La sumatoria de! número de ocasiones en las cuales Spidd tuvo al alcance cada ficha (al alcance de su rayo).

Monitoreo

Negativo I

M02

Número de movimientos efectuados para armar e! rompecabezas.

Monitoreo

Negativo

M03

Diferencia entre e! número de bloqueos y el número de reinicios (P04 - POS = M03) (se considera como aumento de la puntuación cualquier número que se distancie de O, positiva o negativamente).

Monitoreo

Negativo

M04

Repasos: índice de repaso de casillas.

Monitoreo

Negativo

COI

Número de series de frutas realizadas.

Clasificación I Positivo

Número de errores entendidos como e! número de veces que se ubicaron las frutas en una casilla que no le corresponde. Se dividen en Clasificación I Negativo categorías aquellos que se cometieron antes armar la primera serie y los que se cometieron después de la primera serie.

C02

Inhibición

~~~-

---------­

MOS

Número de muertes por reproducción de

scratch.

Monitoreo

Negativo

Monitoreo

Negativo

M06

Número de ingresos en el nivel crítico decir, por encima de! 75% del nivel máximo de scratch).

M07

Frecuencia de disparos a los huevos, de

acuerdo con e! color. La frecuencia de los

púrpura se multiplica por 3, la frecuencia de

Monitoreo los amarillos se multiplica por 2 y la frecuencia

de los azules, por O, y se suman los valores

obtenidos.

Negativo

M09

Tiempo que permanecen las serpientes en la bodega (promedio).

Monitoreo

Negativo

Mll

Número de impactos a los scratch neutros.

Monitoreo

Neutro

101

Número de serpientes que llegan a la bodega.

Inhibición

Negativo

102

Número de veces que Spidd se encuentra dentro del perímetro de una serpiente, y que no dispara ni es mordido por ella.

Inhibición

Positivo

Inhibición.

Negativo

------­

Número de disparos a los scratch que indica el

I03

scratch Rex.

---­

Atención

~-

Focalización AFOl

Número de impactos a los 5cratch que indica el color de la plataforma.

Atención ­ I Positivo Focalización

que indica el

Atención ~ I Positivo Movilidad

Ejecución Movilidad

EOl

Tiempo que transcurre desde que se coloca la primera ficha hasta que se completa la tarea.

Ejecución

Negativo

E02

Número fichas ubicadas en 108 espacios correspondientes (mínimo = 4, máximo=6).

Ejecución

Positivo

E03

Tiempo de juego en cada partida.

Ejecución

Negativo

E04

Tiempo total.

Ejecución

Negativo -'

E07

Número de veces que Spidd es mordido por una serpiente.

Ejecución

Negativo

E08

Tiempo de la partida desde que inicia, hasta que alcanza e! cristal.

Ejecución

Negativo

124

AMOl

Número impactos a los color del cristal.

AM03

Número de disparos a los scratch del color inmediatamente anterior del cristal, siempre y cuando este NO coincida con el color de la plataforma.

Atención ¡Negativo movilidad

Estos indicadores están diseñados, cada uno, para registrar cierto aspecto del desempeño del sujeto en la situación de resolución de problema que plantea

125

César Mejfa_Z. :~ Marino E Segura C. - Manuela Rodríguez M.

el videojuego. Además, es posible integrarlos con los demás resultados de los otros indicadores. Estas combinaciones y concertaciones entre los distintos indicadores y categorías son posibles gracias al administrador del sistema. Este administrador es una parte del software diseñada para accesar la base de datos y presentar los resultados mediante tablas y gráficas. La fuente de información de la que se nutre el administrador del sistema es la base de datos que almacena toda la información sobre el desempeño del jugador. Esta información, adel!1ás, se extiende más allá del desempeño del jugador en una sola aplicación, lo que permite hacer un seguimiento del desempeño en distintos momentos, propiedad que brinda una clara ventaja a la hora de eva­ luar el desarrollo cognitivo, pues permite percibir el aprendizaje en acción, es decir, en relación con el tiempo. A diferencia de otras pruebas cuya aplicación es única y perteneciente a un único momento, Spidd logra trascender esto y llevar a cabo una evaluación que indica la evaluación del desempeño del sujeto a lo largo de varias partidas.

Boom1: Spidd

Bibliografía Anastasi, A. Urbina, S. Ortiz Salinas, M. (1998). Test psicológicos. Pearson Educación. Luria, A. R. (1979). El cerebro en acción. España: Ed. Fontanela.

Luria, A. R. (1977). Las funciones corticales superiores del hombre. Ed. La Ha­

bana.

Rains, G. (2004). PrinciPios de neuropsicologia humana. México: McGraw-Hill Interamericana. Editores.

Soprano, A. (2003). Evaluación de las funciones ejecutivas en el niño. Revista de

Neurología. Vol. 37.

Thorndike, R. (1995). Psicometría aplicada. México: Ed. Limusa.

Ahora veamos un ejemplo de cómo es posible que los indicadores midan lo que proponen medir. Uno de los indicadores generales de la prueba, es decir, uno que está presente en varios niveles, es el denominado M06, que se describe como el número de ingresos en el nivel crítico (es decir, por encima del 75% del nivel máximo de scratch). Sabemos que en los primeros niveles del juego los scratch se reproducen y aumentan su número progresivamente, lo que implica que de no ser eliminados (capturados) por el jugador la población crecerá en número. Al llegar al 75% de saturación de scratch en la escena se activa el indicador e incrementa su valor en una unidad. Ahora bien, lo que sabemos acerca de las funciones ejecutivas es que en la tarea de "vigilar" la presencia de un estímulo se puede inferir algo acerca del monitoreo. Si el individuo vigila activamente la escena podría hacer algo para modificarla. Podría suceder, por supuesto, que el jugador vigilara la escena y se diera cuenta de que aumentan sus enemigos, pero que no hiciera nada al respecto. En cambio, sería extremadamente extraño que sucediera lo contrario: que el sujeto realizara la tarea en cuestión sin poner en juego su monitoreo. De cualquier modo, debería ser claro que se trata de una muestra de conducta, que, como su nombre lo indica, opera en términos de probabilidad. 126

127

CAPÍTULO

8

Bonus 11: Análisis de tarea. Super Mario SunShine Manuela Rodríguez Mora Jorge Quimbaya Gómez Danny Edward Varón

El material que incluimos aquí tiene como propósito mostrar el trabajo realizado en el Laboratorio de Psicología USB en cuanto a la metodología del análisis de tarea centrado en los vídeojuegos. Si bien el análisis de tarea se compone de cuatro diferentes niveles, aquí sólo llegaremos hasta el así llamado nivel objetivo. Como paso previo al análisis de tarea, definamos primero los términos que hemos usado para acercarnos al mundo de los videojuegos: Tarea: todas aquellas actividades orientadas a la resolución de problemas. Se caracterizan por tener un estado inicial que debe transformarse para alcanzar una meta. - Submeta: Son los objetivos subsidiaríos de la meta. -

Bono: Son los objetivos no subsidiaros de la meta que permiten lograr una bonificación (puede ser un objeto que incrementa la vida u otorga poderes). Poderes: son todas aquellas acciones amplificadas del personaje, o acciones especiales.

129

Manuela Rodrtgue~ M.• Jorge Quimbaya G. • Danny E Var6n

Consigna: Es una indicación general que describe la misión que debe cum­ plirse, es decir, el objetivo general de la tarea. Instrucción: Es una indicación específica orientada a explicitar paso a paso un procedimiento para el logro de una submeta. Puede aparecer de manera escrita u oral, bien sea en vídeos o en textos a lo largo del juego. Clave: Se refiere a cualquier icono o sonido particular que aparece o se encuentra permanentemente y que llama la atención del sujeto sin expli­ citar verbalmente las-acciones a realizar o procedimiento a seguir, pero se constituye en la indicación de esto último. Retroalimentación: Son aquellas indicaciones que aparecen como conse­ cuencia de acciones específicas del jugador, y que informan o confirman que dichas acciones tienen consecuencias en el juego. Las indicaciones (sonoras, visuales y táctiles) pueden ser vistas en el personaje principal. en los objetos externos a él y en el panel de control. Algunas claves pueden funcionar como retroalimentación.

Descripción de la tarea El juego tiene lugar en unas vacaciones que Mario y sus amigos deciden pasar en la Isla Delfino. Una vez llegan a su destino se dan cuenta de que una serie sucesos han perturbado el ambiente de la isla y han opacado el brillo del que los mantiene iluminados. La tarea de Mario consiste en ir solucionando uno a uno los problemas que surgen al trasegar por la isla, con el propósito de devolver el brillo al soL En este videojuego el jugador tiene lugar dentro del juego en la medida en que manipula al personaje denominado Mario'. Es el jugador quien controla los movimientos, las acciones y demás comportamientos del personaje durante la partida. 1. El personaje animado Mario Bros, diseñado por el japonés Shigeru Miyamoto, se convirtió en el icono emblemático de la compañía Nintendo. Mario se constituye en el personaje más famoso dentro de la industria de los videojuegos. Su primera aparición fue en el videojuego titulado Donkey Kong, en 1980. Su participación fue con el nombre original de }umpman. Más tarde pasó a llamarse Mario. El personaje ha sido utilizado en innumerables videojuegos diferentes a lo largo de las últimas tres décadas.

130

J30nuS II: Análisis de tarea. Supe-r_~rio SuflShine

Objetos y personajes que componen la tarea Consola Nintendo Game Cube: Vista superior: Unidad de lectura de discos y botones de encendido, reinicio, apertura de la cubierta del disco. Control: Control Análogo (Shock Controller). Diseño ergonómico que permite una retroali­ mentación por medio de vibración con el pro­ pósito de que el jugador pueda experimentar el juego mucho más realista y emocionante. Cuen­ ta con ocho botones de acción, turbo, botones de inicio y lento y dos palancas analógicas. Su diseño ergonómico permite una manipulación con los dedos pulgares e índices de la siguiente forma: con el dedo pulgar izquierdo se puede Figura 1. Consola y controL manipular el Stick, con su dedo índice izquierdo se puede manipular el botón L; por otro lado, con el dedo pulgar derecho el jugador se encuentra en capacidad de manipular los botones A, B, Y, X y el Stick C; con su dedo índice derecho puede manipular los botones R y Z. Con el uso de este control se pueden realizar las siguientes acciones: • Movimiento Derecha Izquierda Adelante Atrás En círculo Diagonales • Saltar Sal to hacia un lado Salto giratorio Salto corto Salto alto Salto doble • Caída pesada • Arrastrarse • Nadar • Escalar ---

Bonus Il: Análisis de tarea. Swper Mario SúnShine

Manuela Rod~~ M. _Jarge Químbaya G. - Danny E. Varón

Maestro kinopio Es un Toad mayor que también ha sido ayudante personal de la princesa Peach por mucho tiempo. Su primera aparición se dio en el videojuego Super Mario SunShine.

Toad Son los habitantes del reino Champiñón Su característica principal es su gran cabeza de seta de diversos colores y su gran habilidad para organizar fiestas (Corno en Mario Party donde junto a un Goomba, un Koopa, un Boa y un Shy Guy, organizaron la fiesta). Son gente de actitud pacífica, que le guarda un gran cariño y respeto a la Princesa Peach. En muchas de las versiones de Mario Bras, proporcionan al jugador al brindarle información importante.

Figura 2. Mario (Personaje principal, controlado por el jugador).

Tabla 1. Objetos y personajes del juego Escenario Delfina

airstrip Es una pista de aterrizaje construida en un pequeño islote cerca de la Plaza Delfina. En esta pista transcurre el prime nivel del íuel!o Super Mario SunShine.

Piantas Tienen forma tropical ya que en su cabeza portan una especie de palmera y siempre llevan un tutú hojas. Viven es las Islas Delfino. En Super Mario SunShine se les puede ver caminando, bailando e informándole cosas a Mario.

F1udd

~

Peach

Dispositivo acuático con el que cuenta Mario para limpiar todas las manchas de pintura que se encuentran a su paso y para acceder a algunos lugares.

Es la princesa del reino Champiñón y a su servicio tiene una gran cantidad de "honguitos" llamados Toads. Su rol principal en los juegos es ser la dama en desgracia que debe ser salvada por Mario de las garras del malvado Bowser.

~

Shadow Mario

.~. cm 132

Su primera aparición fue en el juego Super Mario SunShine, como antagonista. Bowser Junior (uno de los hijos de Koopa, el mayor enemigo de Mario) se disfraza como Shadow Mario y hace algunas maldades además de secuestrar varias veces a la princesa Peach.

Sprites Son estrellas con forma de sol, las cuales se han esparcido hacia las diversas regiones de la Isla debido a la suciedad provocada. Son vitales para recibir la energía del sol en la Estos ítemes se colectan a lo largo del juego, y cuantos más consiga el jugador, mas sitios, secretos y misiones irán apareciendo. Piranha Plant Es una piraña hecha de pintura, y simple de derrotar. Para ganarle es preciso rociarle tres veces agua en su boca. La planta píraña es uno de los enemigos que pertenece al universo de los videojuegos de Mario. Puede tener diferentes colores y ser derrotada de diferentes formas según el juego.

133

Bomts H: Análisis de taTea. Super Mario SúnShine

Introducción al videojuego 1. Vídeo introductorio: Este vídeo se constituye en la contextualización juego; es aquí donde se muestra cómo inician los problemas y por qué Mario llega a la Isla Delfina. Este vídeo tiene la posibilidad de ser omitido por el jugador. 1.1 Se encuentran Mario, Peach y el Maestro Kinopio dentro de un avión con rumbo a isla Delfina a pasar sus vacaciones. Estando en el avión les proyectan un yídeo promocional que invita a conocer y disfrutar placeres de la isla. Durante la proyección de este vídeo se presenta la imagen Shadow Mario, con un pincel en la mano. La aparición de Shadow Mario se enfatiza mediante un cambio en la música. Este acontecimiento solo es percibido por la princesa, puesto que los otros dos personajes se encontraban fantaseando con su estadía en la isla.

... . -

nllU'''. Q,Q

Figura 3. Selección de la tarjeta de memoria

Continúa el vídeo introductorio, y se muestra una situación problema en la cual el avión debe hacer un aterrizaje forzoso puesto que la pista se encuentra invadida por una mancha de pintura. Esta parte del vídeo NO se puede omitir.

1.2 Si el sujeto no oprime ningún botón del control se muestra un trailer donde se ve a Mario realizando una serie de maniobras que corresponden a diferentes tareas en distintos niveles del juego. 1.3 Se presenta el front del juego donde se muestra un letrero intermitente que dice Press Start 1.4 Una vez presionado el botón Start aparece una pantalla con tres op­ ciones en rectángulos que flotan en el aire marcadas con las letras A, B, C. Estas representan las memory card 2 (opciones de guardado)); en la pantalla se muestra si existe la posibilidad de guardar. Al extremo derecho se encuentra una flecha con un letrero de Options; al acercarse a él cambia la pantalla y se le muestran tres opciones: Rumhle, Sound Stereo y Suhtítles, estos con la posibilidad de ser modificados de la si­ guiente forma: Control stick: Select option A hutton: select setting. Para salir esta pantalla el jugador debe acercar la flecha que dice Quit; desde allí regresa a la pantalla anterior donde se mostraban las opciones de guardado. Para continuar el juego se hace necesario que el jugador salte sobre una de las opciones. 2. Memory card -tarjeta de memoria-; es un dispositivo de almacenamiento usual en las con· solas de videojuegos. Se usa para guardar la información de la partida y las opciones de configuración. 3. El jugador puede guardar la partida en determinados lugares del juego denominados check point.

134

Figura 4. Aterrizaje forzoso en la isla Delfino

Los personajes bajan del avión, tambaleándose y sostienen el siguiente diálogo:

Peach: What happened?

Toad: what's this

paint like gooP? It's moving...

Maestro Kinopio: Now now, hoys! Don't touch that stuff!

En ese momento dentro del vídeo se muestra una imagen de Shadow Mario,

enfatizada con un cambio en la música que se torna "misteriosa". Nuevamente, la princesa Peach se percata de la presencia de Shadow Mario. Peach:

excuse me, hut .. 135

BonUs JI: Análisis de tarea. Super Mario SunShine

Marnu!la Rodrlguet M.• Jorge Quim.ba].a G • Danny E. VarÓTl

Maestro Kinopio: 1 am most concemed with che well being of che princess in this dreadful heat. Master Mario, if you would cross over to thac shore and find some assistance. Después de la introducción Mario queda en la pista de aterrizaje, que se encuen­ tra bloqueada por un charco que semeja pintura, e impide el paso. La tarea del jugador en este nivel consiste en eliminar la "pintura" que bloquea la pista de aterrizaje. Para ello el jugador debe alcanzar ciertas submetas complementarias que le permitan cumplir el objetivo final.

Personajes y objetos interactivos A lo largo de este nivel se encuentran diferentes tipos de interacciones con algunos personajes y con algunos objetos. Estas interacciones se diferencian de acuerdo con el lugar del escenario en que se encuentre el personaje. Para realizar tal diferenciación se utilizarán dos tipos distintos de viñetas para marcar su posición. Estas son:

-

Conversación entre el Toad azul y Mario: Don't worry, Mario! We'll watch

over the princess, Piease go and get helpi -

Conversación entre el Toad verde y Mario: chat goop looks dangerous! 1wouldn'c touch it. Mario. If you get some on you, get in the water or do a sPinjump, quickly move che control stick in a circle and jump!

- Conversación entre el Toad amarillo y Mario: Ick, Mario! Jt's al! ... goopy. Conversación entre el Toad rojo y Mario: We come all this way, and now look! Everything's spoiled. Oh chis is the worst. Mario! Please go get some helpL Conversación entre el Toad morado y Mario: It looks like this gunk is coming from somewhere below. lt's really slippery so watch your step. • Conversación entre el Pianta rojo y Mario: What're you waiting for? Do so­

mething this goopy paint of yours completely covered my friend! !!. • Conversación entre el Pianta musical y Mario: Wélcome lO isle delfino! Step right

up and get yourself a free tourist maP! Press the Z button to view your map.

Viñetas que usamos para referenciar las interacciones en un primer espacio del escenario, justo donde el juego comienza.

• Conversación entre el Pianta verde y Mario: Huh? Have we met somewhere before? 1 feellike, I've seen you comewhere ... and recently. Too.

• Viñetas que corresponden a las interacciones en un segundo espacio del escenario, conformado por la parte posterior de la pista de aterrizaje, que está más allá de la pintura. También incluye algunas chozas, cajas de madera y dos tanques de agua.

• Conversación entre el Pianta en movimiento y Mario: Help? Help you? Are you cra(;J? We're the ones who need help! Take that water pump and clean the

A continuación se muestran todas las posibles interacciones a lo largo del escenario. Mario está en la pista de aterrizaje; al fondo se ve el mar, una palmera y una parte del avión; igualmente aparece un letrero en el cual Peach le dice a Mari04 : Mario, be careful! 1 have abad feeling about chis ... Conversación5 entre el maestro Kinopio y Mario: Master Mario! Remember, the A button is key. Use it lO show me some of those famous jumps! 4. Se entra a esta conversación de forma inmediata. NO se puede omitir. 5. De aquí en adelante todas las posibles interacciones son opcionales.

136

airstrip, you... you! • Al entrar en contacto con el Fludd que se encuentra en el escenario se activa un víded en el cual el Fludd le da unas indicaciones a Mario. -

Fludd: Power up complete, thank you for purchasing this item from Gad

Science Incorporated. Preparing to register customer information, Scanning and classifying subject data ... subject identified as Mario, resident of the Mushro­ om kingdom data storage complete. 1 am FLUDD -a Flash Liquidizer Ultra Dousing Device. 1 hope lo be of assistance. Proceeding with user instruction, Use the R butlOn lO shoot water from my tank, if you press the R button all che way down, you can stop and shoot. You can chen use che control stick to aim in any direction. Press the X button to switch lO the Hover NOZZle. You 6. Este vídeo NO se puede omitir.

137

Manuela Rodnguez M. - Jorge Quimbaya G-1)ann;r E, Var(m

Boriu.~ II: Análisis de tarea. SupeT Mario sunShine

can then press the R buttan to hover in the air for a short time. If this tank is no water can be sprayed. refill tank, enter a body ofwater and press complete, t.-rnrpp'¡ Después del vídeo, Mario se encuentra enfrente de unos tanques de agua mar­ cados por una "M", y detrás de él un letrero que sale de la parte símbolo del Fludd que dice: try washing off that "M" ta test your skílls! Press R to shoot water! Si el jugador hace caso a esta indicación y rocía los tanques con las letras M saldrán dos monedas. Una vez que el jugador consigue limpiar la pintura de la pista (submeta) aparece en su lugar uno de los soles, suspendida en el aire. En ese momento las interac­ ciones entre Mario y los personajes cambian para ofrecer otra información: Conversación con el maestro '''UIVplV.

object. .. it's not a star. What

could it be? Conversación entre Mario y la Peach: it's so bright. .. I

what that

is? Conversación entre el Toad azul y Mario: A twinkly thing came out of the

Indicaciones Dentro del marco de los videojuegos hemos diferenciado, aparte de la consigna, tres tipos particulares de indicaciones; éstas bien pueden constituirse en claves tanto visuales como auditivas; instrucciones escritas u orares y retroalimentación ya sea visual, auditiva, audiovisual o táctiL?

Claves personajes con los cuales Mario puede tener algún tipo de interacción tienen sobre sus cabezas una letra B, la cual sólo aparece una vez el jugador se acerca al personaje. Al ser la letra B en el control el jugador accede a la conversación. puede hacerse cuantas veces el jugador lo desee. Figura 6. Clave que indica la posibilidad de un diálogo

En la parte superior izquierda de la pantalla se encuentran unos indicadores que muestran el número de vidas, de monedas doradas y azules alcanzadas y de soles que ha recogido durante los diferentes niveles. Estas indicaciones se muestran una vez el jugador ha alcanzado algún objetivo de los referidos u oprime el botón Y en el

ooze! Conversación entre el Toad verde y Mario: hey! A sparkly come out of the y Mario:

Conversación entre el

A

form tite

icky gooP! Conversación entre el Toad rojo y Mario: A

It came out

the

yucky!. Conversación entre el Toad morado y Mario: A shiny-shiny came out

sUme! • Conversación entre el Pianta recuperado y Mario: Ah! A shine sprite! Figura 7. Claves que muestran el estado del sujeto

• Conversación entre el Pianta • Conversación entre el

y Mario: wow! A shine sprite!

verde y Mario: now. 1remember! You ... you're...

Oh wait. Never • Conversación entre el Pianta en movimiento y Mario:

Was that monster hiding it? 138

A

AlIado del lugar donde se encuentra el Fludd hay un Pianta que, a diferencia de los demás que están en la isla, tiene movimientos recurrentes y expresivos.

Sprite! 7. Para ampliar la definición remitirse al capítulo 2, "Análisis de tarea y videojuegos"

139

Manuela Rodríguez M.

Bonus JI: Análisis de ta.-ea. Supe;. Mario SunShine

Se encuentra un mapa que muestra el contorno de la Isla y algunos lugares estratégicos de la misma. En la parte superior de ésta se muestra la letra B, que indica Retum y la letra A, que indica Guide. El jugador puede hacer uso del botón A para acceder a la descripción de algunos lugares.

que Un Pianta moviendo las manos

En la parte inferior derecha de la pantalla se encuentra el icono del Fludd, el

cual le muestra la cantidad de agua que hay en el tanque.

Retroalimentación

Figura 10. Mapa de la isla Delfina.

El icono que refiere al Fludd muestra en su parte superior la letra X; al ser opri­

mida cambia la opción de salida del agua.

Una vez el jugador ha rociado la mancha de pintura que se encontraba blo­ queando la pista, surge un monstruo de pintura el cual debe rociar nuevamente con agua. Cuando el jugador hace esto el monstruo de pintura se toma de un color rojo más intenso.

Cuando Mario hace contacto con la pintura su cuerpo cambia de color, se torna

rojizo y emite sonidos en señal de dolor.

En la parte superior derecha se muestra, cada vez que Mario entra en contacto

con la pintura o permanece mucho tiempo sumergido en el agua, un icono de­

nominado Life, que indica el nivel de vida, el cual va disminuyendo al contacto

con la pintura. El icono inicia de color azul cuando se encuentra totalmente

llena la vida, pero una vez va perdiendo vida el icono cambia de color, pasando

por amarillo hasta quedar en rojo en señal de muerte.

Una vez se ha eliminado el monstruo de pintura, del piso emerge un sol resplan­ deciente; cuando Mario logra alcanzarlo aparece un pequeño vídeo que indica que la tarea se ha terminado.

Figura 11. Juego terminado.

Figura 9. Mario combatiendo la planta piraña.

140

~

1

141

..­

..­ -'" I.>l ,

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Indica­ ción del vídeo.

Inte­ rior del avión­ pista de aterrizaje; Mario, Peach, maestro Kinopio, 2 toad.

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Audi~

Master Mario. if you would, cross over to that shore and find sorne assistance.

Maestro Kinopio:

Now now, boys! Don ' t touch that stuff! Mario; Um, excuse me, but..I'am mose concemed with the well-being of the princess in this drea­ dful heat,

Maestro Kinopio:

Toad: Whae' s this icky, paint-like gooP? le' s ... moving!

ned?

subtítulos opcio­ nales: Peach: What happe­

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Fludd

Entre­ nar la pun­ tería con el

Fludd

Utili­ zación del

Mario con el Fludd, Cuadro de instrucciones, que se encuen­ tra ubicado en la parte inferior derecha de la pantalla donde se muestra al Fludd; dos bloques azules con una M roja pintada en ellos, uno con ella al frente y la otra en la parte superior.

El esce­ nario, e! estan­ que.

Fludd,

Mario con e!

Fludd:

Vídeo de

Cuadro de ins­ trucdo­ nes que aparece cuantas veces el jugador se acer­ que a los bloques marca­ dos con laMo

Audi­ tiva

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Es.

Oral

to test your

skills! Press R to shoot water.

Oral I

Fludd.

Una vez se ha rodado agua a las M de los bloques azules, estas desaparecen yen seguida aparece una moneda dorada. Cuando se arroja agua con el Fludd Mario pone sus manos sobre las palancas del

Cuando sale agua del Fludd se emite un sonido de llave. Una vez se ha acabado el agua del Fludd se emite un sonido.

Auditiva

En la parte inferior. derecha de la pantalla se encuentra el icono de! Fludd e! cual le muestra la cantidad de El agua que hay Fludd en el tanque. emite un so­ Igualmente e! icono que nido: indica el Flu­ "Ma­ rio". dd muestra en su parte superior la letra X, que al ser opri­ mida cambia la opción de salida del agua.

Visual

Vídeo: Proceeding with user instruc­ tion, Use the R buttan to shoot water from my tank, if you press the R button aH the way down, you can stop and shoot. You can the use the control srick to aim in any direction. Press rhe X button to switch to the Hover Nozzíe. You can then press the R button ro hover in the air for a short time. If this tank is empty, no water can be sprayed. To reml tank, enter a body of water and press the R button. Instructions com­ plete, n.~~~_JI

Try washing offthat "M"

Escrita

Vídeo: subtítulos opcional: Proceeding with user instruction, ; Use the R button to shoot water from my tank, if you press rhe R button all the way down, you can stop and shoot. You can rhe use rhe con trol srick ro aim in any direction. Press the X button to switch ro the Hover Nozzie. You can rhen press the R button to hover in rhe air for a short time. If this tank is empty, no water can be spra­ ved. To refill tank, enter a body of water and press the R button. Instructíons complete, proceed!

Cuando se cambia la modalidad de salida de agua de! Fludd, se muestra en la parte inferior derecha una imagen que indica la opción elegida, y al tiempo se emite un sonido

Audiovi. sual

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frente ala pista de aterrizaje que está invadida por la pintura, yen la mitad un mons­ truo de pintura.

Fludd

Mario con el

Coger el sol que Mario sale una vez con el Fludd. se ha Pista de limpia­ aterriza­ do la je. Sol pintura de la l pista.

Elimi­ nar el mons­ truo que emerge de la man­ cha de pintu­ ra.

Lim­ piar la pintu­ ra.

Mario con e! Fludd frente a la pista de aterrizaje que está invadida por la pintura.

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El sol girando en la mitad de la pista.

Al salir el monstruo de pintu­ ra realiza movi­ mientos constan­ tes.

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Se intro­ duce un cambio en el ritmo de la música, semejando "brillos".

Al salir el monstruo de pintura emite sonidos.

Auditiva

Desnivel en el centro de la pista de ate­ rrizaje donde se encuentra la mancha de pintura. La mancha de pintura ubicada en e! centro de la pista expulsa humo.

Dentro de la mancha de pintura se alMario con cama a percibir el Fludd, una especie Pianta de palmera Encon­ rojo. igual a la que Escenario: trar al tienen todos los Pianta pista de Piantas sobre perdido aterrizaje sus cabezas, el cercana a lugar donde se la mancha encuentra ubi­ de pintura. cado el Pianta rojo que le da la indicación.

Visual

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Una vez se ha Una vez cogido Mario el sol coge aparece un ¡etre­ el sol emite un roque sonido. dice Get Shine.

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Una vez se rocía agua en la boca de! monstruo de pintura ésta ilumina intermi­ tente y emite un sonido particu· lar. Una vez se ha eliminado el monstruo de pintura se muestra cómo el piso tiembla y el suelo vuelve a su normalidad.

Audiovisual

Al rociar agua las machas que se encuentran alrededor de las Piantas desapa­ recen. Cuando se rocía agua a la mancha que se encuentra ubicada en el centro de la pista esta cam­ bia de color.

Un vez se ha encontrado el Pianta perdido este aparece completo en la pantalla y reali­ za movimientos en señal de gratitud.

Visual

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Visual

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Help 'Jau! Are 'Jau crazy? We'ye the ones who need IJelp! Take ehae water pumpand dean the airs­ trip, you ... yau!

Conversación entre el Pianta en movimiento y Mario: He/p?

\x'hat'ye 'Jau waiting for? Do s01l1ething chis goop-y paint of'Jours comple­ tel'J covered m'J friend!! !.

Conversación entre Pianta rojo y Mario:

Escrita

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Al rociar agua con e! Fludd sobre la man­ cha de pintura el control vibra.

a un 1objeto en particular el control vibra.

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Al rociar agua con

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Táctil-vibración

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Cuando sale e! monstruo de pintura el control vibra. Una vez elimina­ do el monstruo, cuando está subiendo el suelo e! control vibra.

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Autores

Abogada, Universidad de San Buenaventura Cali. Especialista en Gerencia de Negocios Internacionales. Universidad Icesi. Directora jurídica IMI Ltda. Di­ rectora] urídica Neurónica Ltda. Participó en reporte Doing Bussines in Colombia del Banco Mundial, versión agosto 2008. BEATRIZ CASTELLANOS ]ARAMILLO

I

Psicóloga, Universidad de San Buenaventura Cali. Asistente de investigación proyecto Spidd 1.0 (2007 - 2008) ]OHN JAMES GÓMEZ GALLEGO

1

Psicoanalista. Psicólogo, Universidad Cooperativa de Colombia. Magíster en Sociología, Universidad del Valle. Coordinador especialización Clínica Psicoana­ lítica, Facultad de Psicología USB-Cali. Coordinador de la línea Intersecciones del Psicoanálisis, grupo de Estéticas Urbanas y Socialidades. Coordinador del Semíllero de investigación Intersecciones del Psicoanálisis. CÉSAR MEJÍA ZULUAGA]

Psicólogo, Universidad] averiana Cali. Director del Laboratorio de Psicología USB Cali. Coordinador de la línea de investigación en Tecnología y Desarrollo Humano, Grupo de Estéticas Urbanas y Socialidades. Coordinador Semillero de Investigación en Psicología del Desarrollo y Ciencias Cognitivas. Director del proyecto de investigación Spidd 1.0 (2007-2008) y Spidd 1.1 (2008-2009). Director de desarrollo de tecnología Neurónica Ltda.

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JORGE QUIMBAYA

Psicólogo, Universidad de San Buenaventura Cali. Asistente de investigación Laboratorio de Psicología. Psicólogo practicante Laboratorio de Psicología (2008-2009). Monitor Laboratorio de Psicología USB (2007-2008). Coordina­ dor Semillero de Investigación Psicología del Desarrollo y Ciencias Cognitivas. Miembro del equipo de desarrollo de tecnología Neurónica Ltda.

Estudiante de X semestre de Derecho, Universidad de San Buenaventura Cali. Miembro del grupo de investigación Problemas Contemporáneos del Derecho. Facultad de Derecho USB-Cali. Director ejecutivo IMI Ltda. Director ejecutivo Neurónica Ltda. Primer lugar en el vigésimo séptimo concurso Internacional de Semilleros de Investigación en Derecho Procesal, del Instituto Colombiano de Derecho ProcesaL Septiembre 2006. MANUELA RODRÍGUEZ MORA

I

Estudiante de IX semestre de Psicología, Universidad de San Buenaventura Calí. Psicóloga practicante del Laboratorio de Psicología USB-Cali. Miembro la línea de Tecnología y Desarrollo Humano, grupo de Investigación Estéticas Urbanas y Socialidades. Facultad de Psicología USB-Cali. Auxiliar de investi­ gación en el proyecto Spidd 1.0 (2007-2008) y Spidd 1.1 (2008-2009). Miembro del equipo de desarrollo de tecnología Nemónica Ltda. MARlNO FERNANDO SEGURA CAVANZO

I

Psicólogo, Universidad de San Buenaventura Cali. Asistente de investigación proyecto de Spidd 1.0 (2007 - 2008). DANNY EDWARD VARÓN

I

Psicólogo, Universidad del Valle. Candidato a Magíster en Psicología. Univer­ sidad del Valle. Profesor hora cátedra Facultad de Psicología USB-Cali. Coin­ vestigador en el proyecto de investigación Spidd 1.1 (2008-2009).

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