The Black Hack [2 ed.] 9788831382915


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Italian Pages 182 [222] Year 2023

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Table of contents :
Ambientazione
I. L’Avvento del Flammagenitus
II. L’Ombra Cinerea
III. La Formazionedelle Terre Mortee l’Abbandaono dei Territori
IV. Il Fato Nero
V. Il Culto di Nostra Signoradella Nera Morte
VI. Le Fauci di Abbath
VII. Passo della Polvere
VIII. Kran
IX. Il Limite Verde
X. Mor Varag
XI. I Cristalli di Icorite
XII. I Figli dell’Icore
XIII. Negoreth
XIV. L’Isola Pura
XV. Viliet
XVI. Horna
XVII. Settevie
XVIII. Torken
XIX. Portoscuro
XX. Lidia
XXI. La Foresta di Umguah
XXII. La Fortezza degliAlcest
XXIII. Ilskra
XXIV. Ilskra Moeras
XXV. Mor Imir
Giocare a TBH
Regole per il Tavolo
Movimento e Distanza
Attaccare, Difendere e Danneggiare
Tabella di Localizzazione dei Danni
Livelli ed Esperienza
Regole per i Giocatori e le Giocatrici
Creare un Personaggio
Classi
Guerriero
Ladro
Chierico
Mago
Incantesimi e Preghiere vol.1
Regole per il GM
Incontri Casuali
Equipaggiamento ed Economia
Mercenari e Attendenti
Panico & Luce
Malattie,Veleni e Droghe
Incantesimi e Preghiere vol.2
Cominciare: La Prima Sessione
Generatore di Idee per i PNG
Cos’ha addosso quel cadavere?
Avventure nelle Terre Selvagge
Avventure nel Sottosuolo
Mostri & Avversari
Tesori e Oggetti Magici
Un Tipico Dungeon
La Torre in Rovina di Gormalong
Glossario
Indice delle Tabelle
Indice Analitico
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The Black Hack [2 ed.]
 9788831382915

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T h e

B l a c k

e d i z i o n e

h a c k

i t a l i a n a

The Black Hack - Edizione Italiana

è una pubblicazione di MS Edizioni/Magic Store srl

Direzione Editoriale: Andrea Mazzolani Curatore e Responsabile di Linea: Enrico Emiliani Editing: Enrico Emiliani, Giacomo Gentile Progetto Grafico e Impaginazione: Noemi Giugliano Traduzione: Laura Fontanella Illustrazione di copertina: Nero Atto Illustrazioni interne: Nero Atto Fabio Porfidia, Guido di Lullo Il nome The Black Hack è copyright ©David Black 2018. Per l’edizione italiana, tutte le opere d’arte, la cartografia e il logo sono copyright ©MS Edizioni 2023

Ambientazione

Indice dell’

L’Avvento del Flammagenitus L’Ombra Cinerea La Formazione delle Terre Morte e l’Abbandono dei territori Il Fato Nero Il Culto di Nostra Signora della Nera Morte Le Fauci di Abbath Passo della Polvere Kran Il Limite Verde Mor Varag I Cristalli di Icorite I Figli dell’Icore Negoreth L’Isola Pura Viliet Horna Settevie Torken Portoscuro Lidia La Foresta di Umguah La Fortezza degli Alcest Ilskra Ilskra Moeras Mor Imir

I.

II.

III. IV. V.

VI.

VII.

VIII. IX. X.

XI.

XII.

XIII. XIV. XV.

XVI.

XVII.

XVIII. XIX. XX.

XXI.

XXII.

XXIII. XXIV. XXV.

Regolamento

Indice del

1 4 8 10 16 18 20 34 38 44 48 50 52 54 60 64 65 66 74 86 104 160 164 171 176 178

Giocare a The Black Hack Regole per il Tavolo Movimento e Distanza Attaccare, Difendere e Danneggiare Livelli ed Esperienza Regole per Giocatori e Giocatrici Creare un Personaggio Incantesimi e Preghiere Vol.1 Regole per il GM Incontri Casuali Equipaggiamento ed Economia Mercenari e Attendenti Panico e Luce Malattie, Droghe e Veleni Incantesimi e Preghiere Vol.2 Cominciare: La Prima Sessione Strumenti e Riferimenti Rapidi Generatore di Idee per i PNG Avventure nelle Terre Selvagge Avventure nel Sottosuolo Mostri e Avversari Tesori e Oggetti Magici La Torre in Rovina di Gormalong Glossario Indice Analitico Indice delle Tabelle

La Nuova Vita di

The Black Hack

The Black Hack è un gioco di ruolo puramente Old School

che si ispira al Gioco di Ruolo Fantasy Originale degli anni ’70, trasformandolo in una nuova versione immediata, compatibile con altri sistemi e con regole semplici e raffinate adatte a tutti i giocatori. Questo “regolamento base” non ha mai necessitato di una sua ambientazione, poiché utilizzato principalmente come fondamenta di tanti altri giochi di ruolo che ne hanno “hackerato” il sistema lungo il corso delle decadi, o dai Game Master che già sognavano il proprio universo e si prodigavano a raccontarne la storia. Creare un’ambientazione per TBH è stato quasi un atto dovuto, come quando incontri un amico che ha ispirato tante persone nel corso della propria vita e vuoi rendergli omaggio. Se si dice che dare un nome alle cose significa farle esistere, sicuramente dare un mondo a un gioco di ruolo significa scoprire quale dovrebbe essere una delle sue tante vite. L’ambientazione che leggerete nelle pagine successive, oltre a essere una proposta facoltativa per il GM, è stata pensata in “pillole”, cioè paragrafi non troppo lunghi e complessi ma perfettamente capaci di creare uno scheletro su cui costruire e immaginare la vostra Latlos, la terra in cui si svolgono le vicende di The Black Hack. Inoltre, per facilitare il compito negli incontri casuali, ogni singolo luogo descritto successivamente presenta una tabella delle creature che è possibile incontrare in quella zona precisa, e utilizza le regole descritte a pagina xx. È importante ricordare, che l’ambientazione non segue l’ironia che troverete lungo le pagine del manuale originale, con luoghi, eventi e creature improbabili, ma si pone come uno sguardo cupo su un mondo fantasy adattabile al regolamento di questo gioco di ruolo.

Partirete quindi leggendo la storia del Flammagenitus e della comparsa dell’Ombra Cinerea, un evento che ha condannato Latlos per sempre e che, inaspettatamente, ne ha mostrato il vero volto. La nascita di un’aristocrazia disumana e perversa contrapposta a una popolazione in fuga che stenta a sopravvivere, e il dilagare di una nuova malattia conosciuta come il Fato Nero, saranno le costanti che accompagneranno gli avventurieri nel corso del gioco mentre affrontano malvagie creature e culti segreti, costantemente minacciati dall’immensa colonna di fumo nero che si sprigiona dalle Fauci, visibile a occhio nudo da tutti i territori della penisola. Spetterà a voi raccontare se, e come, questo nuovo e “nero” presente di Latlos potrà trovare il modo di riscattarsi: gli avventurieri ne plasmeranno il nuovo destino o è già tutto perduto e non resta altro che rassegnarsi a una futura e perpetua oscurità?

I

L'Avvento del

Flammagenitus

La notte in cui si aprirono le Fauci, la grande voragine che squarciò parte della catena montuosa di Abbath, tutta la penisola di Latlos fu scossa da un terremoto che non aveva precedenti, stando ai registri contenuti nei grandi archivi della città di Mor Imir. L’esplosione fu così potente che i detriti rocciosi furono scagliati talmente in alto nell’oscurità che precipitarono sui primi villaggi ai piedi del versante meridionale delle montagne, portando la rovina a una popolazione ignara della morte che incombeva ineluttabile sopra la propria testa. Dopo alcune ore di calma successive all’evento, mentre la nube di polvere si iniziava a diradare sotto il debole chiarore di una luna estiva e gli abitanti dei villaggi distrutti vagavano nel buio in cerca dei propri cari, dalla voragine che si formò dopo l’esplosione eruppe un’immensa colonna di fuoco che parve innalzarsi senza fine nel cielo notturno. Il lampo che si sprigionò nei pochi istanti in cui fu visibile quel pilastro fiammeggiante illuminò a giorno persino territori distanti diversi giorni di cammino dal suo punto d’origine e, per qualche attimo, riportò alla luce quei primi villaggi ai piedi della catena montuosa di Abbath, mostrando un panorama di edifici devastati, corpi senza vita e volti piangenti le cui lacrime solcavano visi ricoperti di polvere. L’evento che accadde quella notte di 200 anni fa diede il via alla grande catastrofe che avrebbe afflitto per sempre la penisola di Latlos, decretandone inevitabilmente il triste destino, ed entrò nella storia come l’Avvento del Flammagenitus.

L’Ombra Cinerea

II

L’Ombra Cinerea fece la sua comparsa quando la grande colonna di fuoco scaturita durante il Flammagenitus scomparve nella notte, ritirandosi nelle Fauci all’interno di una crepa del terreno. Successivamente, dallo stesso luogo da cui poco prima esplodeva un pilastro di lingue fiammeggianti, ora fuoriusciva un denso fumo nero, talmente fitto che sembrava avere una consistenza solida, e che continuava a erompere costantemente senza una motivazione plausibile. La nube che iniziò a formarsi, e che si innalzò senza sosta verso il cielo, oscurò completamente quella luna notturna tra le sue nere spire, sotto gli occhi terrorizzati degli abitanti dei villaggi distrutti. Fu solo la mattina successiva che si compresero le conseguenze catastrofiche che l’Ombra Cinerea avrebbe portato per la penisola e per tutti gli abitanti di Latlos. La densa cortina di fumo che iniziò a stratificarsi nella volta celeste ora dopo ora, lentamente ma inesorabilmente allargava la sua superficie fagocitando intere porzioni di cielo e impedendo ai raggi del sole di raggiungere la superficie, ma non di delinearne i contorni, dando forma all’ombra dell’immensa nube che, implacabile, divideva i territori ancora benedetti dalla luce del giorno da quelli che d’ora in poi avrebbero conosciuto solo l’oscurità perpetua. Un nuovo mondo conteso tra il crepuscolo e la notte più nera, però, non fu l’unica conseguenza di quell’evento. Al passaggio dell’Ombra Cinerea, l’aria si riempiva di minuscole particelle di cenere come quelle sprigionate dal fumo di un rogo, che fluttuavano nell’ambiente e che saltuariamente si depositavano al suolo, coprendo e macchiando tutte le superfici, creando così un ambiente malsano e inospitale per qualsiasi forma di vita.

III

La Formazione delle Terre Morte e l’Abbandaono dei Territori

Il termine Terre Morte viene comunemente utilizzato dalla popolazione di Latlos per definire tutti i territori che sono stati raggiunti, durante il corso delle decadi, dall’Ombra Cinerea, e in cui è perennemente presente la cenere sprigionata da questa nube nera. Sono quelle terre dove la vita di ogni creatura è una lotta continua per la sopravvivenza, dove l’aria che si respira è un miasma latore di morte e dove i giorni sono scanditi tra la penombra e il buio totale della notte. La debolissima luce solare, incapace di oltrepassare quella nera cortina, ha avuto effetti nefasti sulla vita. La prima a sparire è stata la flora, seguita dalle specie erbivore e poi dai predatori. Le Terre Morte, l’immensa regione in costante espansione, sono anche un luogo perfetto per essere abitato dalle mostruosità della penisola, che qui possono vivere senza il timore di essere costantemente cacciate, trasformando così, questo incostante territorio, nel luogo più pericoloso di tutta Latlos. Non sono state però solo la flora e la fauna a soccombere alle condizioni avverse delle Terre Morte. Anche la popolazione, vista l’impossibilità di poter coltivare un qualsiasi tipo di pianta commestibile, allevare animali o cacciare selvaggina, si è ritrovata con la necessità di spostarsi verso i territori meridionali di Latlos non ancora raggiunti dall’Ombra Cinerea. Con la speranza nel cuore e in cerca di una nuova vita, hanno abbandonando villaggi, fattorie e campi ormai sterili, pregando per un nuovo e luminoso futuro, che purtroppo non sarebbe mai arrivato. Il continuo allargamento dell’Ombra Cinerea e la conseguente espansione delle Terre Morte saranno la vera rovina di Latlos e ne decreteranno la fine quando raggiungeranno le coste più meridionali della penisola, lasciando dietro di sé una scia di morte e silenzio che preparerà l’avvento di una nuova era dominata dall’oscurità.

Il Fato Nero

IV

Del Fato Nero, questo il nome dato a questa nuova malattia dall’élite che forma il Culto di Nostra Signora della Nera Morte, solo una cosa è certa: non se ne conoscono le esatte origini, ma si suppone derivi dagli eventi successivi al Flammagenitus. Le prime manifestazioni di questo morbo si collocano a circa trent’anni dall’arrivo dell’Ombra Cinerea; prima di quella data non erano mai stati registrati casi riconducibili a essa. Furono gli abitanti della città di Kran i primi afflitti da questa malattia, e successivamente vennero colpiti anche i profughi che si spostavano dalle Terre Morte ai territori più a sud della penisola in cerca di una nuova vita nei campi e nei centri abitati della parte meridionale di Latlos. Purtroppo per loro, la paura della contagiosità di questo morbo fece prendere delle decisioni drastiche alle autorità in carica in quei territori, che iniziarono a vietare l’ingresso nelle città ai malati di Fato Nero. Non fu difficile capire chi stesse soffrendo della malattia e di conseguenza poterne negare l’accesso nelle aree urbane: una delle cause che ne aveva ispirato il nome e che affliggeva chi veniva colpito era proprio la progressiva manifestazione di aree sul corpo ricoperte da quello che sembrava un sottile strato di cenere, che successivamente si estendevano sia esternamente sulla pelle che internamente sugli organi. Il Fato Nero è una sentenza di morte, ma stando alle ricerche degli studiosi della città di Lidia, questa malattia, oltre a non aver una chiara certezza della sua contagiosità poiché probabilmente causata dall’esposizione alle ceneri dell’Ombra Cinerea, non ha particolari conseguenze sulla salute di chi ne è portatore fino a quando non raggiunge l’area polmonare della vittima. Da quel momento in poi, il respiro risulta più affannoso, le forze vengono a mancare, e il corpo della persona diventa progressivamente di cenere solida, limitandone i movimenti e facendola morire nell’agonia di una morte per asfissia. I tempi con cui la malattia raggiunge l’area polmonare, comunque, non sono ancora stati compresi pienamente: c’è chi, dalla comparsa dei primi sintomi, muore in un paio di mesi e chi ancora è in vita dopo decenni dalla prima manifestazione di macchie sul corpo. I malati di Fato Nero tendono a nascondere le tracce della malattia coprendo le aree che ne presentano i sintomi. Questo è dovuto al fatto che una gran parte della popolazione, disinformata dal culto di Nostra Signora che segretamente

questa malattia, emargina i malati e compie atti violenti nei loro confronti per il timore di contrarre il Fato Nero a loro volta. Non solo, in alcuni territori sono anche state istituite leggi che permettono alle autorità di arrestare un malato di Fato Nero e rinchiuderlo direttamente nella città-prigione di Mor Varag.

Nuova malattia:

Il Fato Nero è una malattia mortale che il GM dovrebbe utilizzare sui personaggi solo ai fini della narrazione, veicolando la propria campagna verso una conclusione che permetta di scoprirne una cura. Oppure, un GM sadico potrebbe decidere che tutti i personaggi siano afflitti dal Fato Nero e abbiano le ore contate prima di giungere a una morte atroce. Si comporteranno da eroi o faranno di tutto per dare sfogo a ciò che di peggio alberga nelle loro menti?

Il Fato Nero - dS8 Il Fato Nero è la principale malattia che affligge Latlos e i suoi sintomi sono la comparsa di aree sul corpo, internamente ed esternamente, ricoperte da un sottile strato di cenere. Quando i sintomi raggiungono l’area polmonare, il malato muore nel giro di poco tempo. Il GM assegna un Dado Scorte d8 al giocatore, che deve essere tirato all’inizio di ogni giornata. Quando la malattia raggiunge l’area polmonare, la vittima riduce di 3 le caratteristiche di Forza e Costituzione al termine di ogni settimana, fino alla morte per asfissia quando una di queste due caratteristiche raggiunge lo 0.

Il Culto di Nostra Signora

della Nera Morte

V

Con una sede principale all’interno delle mura dell’Isola Pura e la sua presenza in maniera capillare in tutte le città della penisola, il Culto di Nostra Signora della Nera Morte è una religione segreta che, con la possibilità di sovvertire l’ordine costituito nell’arco di una notte, stringe nel suo pugno le sorti dell’intera popolazione di Latlos. Fondata inizialmente dai facoltosi burocrati che trasformarono la città di Kran nel primo laboratorio a cielo aperto per lo studio del Fato Nero, questa religione fonda il suo dogma nella convinzione che la malattia sia in realtà una punizione divina che si è abbattuta sulla penisola di Latlos grazie alla Nostra Signora, una presunta divinità alla quale viene attribuita la creazione dell’Ombra Cinerea, con lo scopo di ripulire la terra da tutta la popolazione non degna di far parte di quello che sarebbe stato il nuovo futuro sotto il controllo delle nascenti sovranità. Disinformazione, spionaggio e una profonda influenza sulle decisioni istituzionali sono solo alcune delle risorse del culto, che può inoltre contare sugli immensi capitali messi a disposizione dai suoi accoliti, esclusivamente selezionati tra i più facoltosi membri della società. Dispone inoltre di una propria milizia interna, formata da giovani benestanti delle grandi famiglie che hanno aderito al Culto, esclusivamente presente all’interno delle proprie sedi e facilmente riconoscibile grazie alla pesante armatura nera indossata dai suoi componenti, l’elmo con la visiera dalle fattezze di un teschio, e una grande placca in oro, che si erge dalla parte posteriore dell’armatura, incorniciando l’intero volto come un’aureola di santità. Una chiara ispirazione delle sembianze idealizzate della Nostra Signora. Come tutte le religioni, anche il Culto detiene le sue reliquie, come il cranio del primo deceduto a causa del Fato Nero, conservato sull’Isola Pura, o un sacchetto della cenere creata dall’Ombra Cinerea e l’Orbo Metus, il testo sacro che contiene la storia della vita e dei miracoli della Nostra Signora, dei quali è presente una copia in ogni sede, a uso esclusivo del diacono che celebra i riti liturgici. Tra le più disumane cerimonie alle quali i membri del Culto sono obbligati a presenziare, vi sono la Benedizione delle Fauci, dove ogni membro deve ingerire un lembo di pelle di un proprio confratello come segno di devozione, o la Cerimonia dei Resti, dove le ceneri prodotte da un malato di Fato Nero vengono utilizzate nei turiboli durante le funzioni religiose.

VI

Le Fauci di Abbath

Nessun nome fu più appropriato per la voragine che si aprì nella Catena di Abbath durante il Flammagenitus. L’immensa colonna di fuoco che scaturì da quell’evento fece collassare all’interno del baratro gran parte delle montagne adiacenti, creando una nuova conformazione rocciosa che a occhio nudo assomigliava a una enorme e mostruosa bocca spalancata, delimitata dalle porzioni di vette che le facevano da denti aguzzi. L’aria irrespirabile e il terreno roccioso rendono questo luogo praticamente impossibile da visitare nella sua parte più interna, dove si trova la spaccatura da cui fuoriesce l’Ombra Cinerea, e la visibilità è limitata a pochi metri a causa della perenne cortina di fumo che viene naturalmente contenuta dalla nuova conformazione delle Fauci stesse. Raggiungere la base delle Fauci è un viaggio estremamente pericoloso che obbliga ad attraversare le Terre Morte per tutta la loro lunghezza fino ai confini più estremi, con il rischio di non arrivare alla meta designata. Lungo il corso degli anni, comunque, sono state effettuate spedizioni al solo scopo di comprenderne l’esatta natura. Squadre composte da esperti esploratori, studiosi e avventurieri sono state preparate ed equipaggiate con le migliori attrezzature per affrontare la pericolosa traversata, ma il numero di coloro che hanno fatto ritorno lo si potrebbe contare sulle dita di una mano. Nei pochi resoconti raccolti negli archivi di Mor Imir vi sono comunque degli elementi comuni a tutte le esplorazioni svolte. Oltre alla presenza della nube che sale verso il cielo, sono stati avvistati anche un gorgogliante magma nero che fuoriesce dalla medesima spaccatura ed esseri sconosciuti, all’apparenza formati dal fumo stesso, che aggrediscono chiunque si avvicini troppo all’area.

INCONTRI NELLE FAUCI DI ABBATH 2

1 popolano farneticante che raccoglie la cenere in sacchetti

3

1 nano minatore per PG

4

2 nani minatori per PG

5

4 lupi selvaggi di montagna in cerca di prede

6

1d6 giganti razziatori che scagliano rocce dai picchi sopra le Fauci

7

3 membri popolani del Culto di Nostra Signora in pellegrinaggio

8

2 demoni del liquame nati dal magma nero delle Fauci

9

3 orrori minori composti di fumo

10

2 maghi della magia nera (DV3) in cerca di ingredienti alchemici

11

2d6 orchi maiale afflitti dal Fato Nero

12

1 nano forgiarune e 2d6 minatori in procinto di rientrare nelle miniere vicine

13+ 1 balor che è in grado di plasmare il fumo delle Fauci

Passo della Polvere

VII

La catena montuosa di Abbath è sempre stata considerata pressoché invalicabile. Lungo tutta la sua lunghezza non esistono sentieri montani che permettano di attraversarla in totale sicurezza o senza il rischio di ritrovarsi in un vicolo cieco, con l’inevitabile conseguenza di aver sprecato giorni di faticoso viaggio solo per prendere la decisione di ritornare sui propri passi. L’unico passaggio che permetta di attraversare questo imponente complesso montano, che divide la penisola di Latlos dal resto dell’impero, è la Via di Silmaeth, ormai da diversi decenni soprannominata Passo della Polvere: appellativo per nulla casuale. I venti, provenienti da ovest, sospingono l’Ombra Cinerea fino a farle raggiungere questo passo lontano, e le ceneri che si depositano su parte del lato orientale della Catena di Abbath hanno trasformato la Via di Silmaeth in un nero serpente che si snoda tra le vette. Nonostante il sentiero sia comunque percorribile nella sua interezza, questo non garantisce la certezza di poter raggiungere la destinazione che si trova oltre la zona montuosa. Le truppe dei primi territori che si trovano ai piedi delle alture più a nord pattugliano costantemente l’uscita del Passo della Cenere. Spinte dal timore che il Fato Nero possa espandersi come una piaga anche nelle loro regioni, condannando inevitabilmente tutti i popoli dell’impero, vietano l’ingresso a chiunque voglia raggiungere una qualsiasi destinazione oltre la Catena di Abbath, intimidendo i viandanti e minacciandoli di una morte ben più dolorosa di quella che potrebbe attenderli se fossero dei portatori della terribile malattia. Lungo il corso degli anni, in molti hanno tentato di attraversare questo passo in cerca di una via di uscita dalla penisola di Latlos, e leggende che si tramandano da diverse decadi raccontano di viandanti che hanno trovato la morte lungo la Via e sono ora costretti a ripercorrerla per l’eternità senza mai arrivare alla meta oltre le montagne. INCONTRI NEL PASSO DELLA POLVERE 2

1 nano minatore per PG che vaga tra le vette

3

1 scheletro che percorre il Passo della Polvere senza curarsi dei PG

4

1d6 popolani in viaggio oltre le montagne

5

1 mago della magia nera in fuga da Latlos (DV2)

6

1d20 scheletri che percorrono il Passo della Polvere senza curarsi dei PG

7

1d6 guardie imperiali del Passo

8

1 wight famelico e 2 ghoul pallidi che infestano un sentiero montano

9

1 capitano delle guardie e 1d6 di guardie imperiali del Passo

10

1 tessitela mortale che ha creato la ragnatela in uno stretto passaggio

11

2d6 guardie imperiali del Passo

12

1 antico drago delle montagne che sorvola l’area in cui stanno passando i PG

I PG sono entrati nel grande cimitero montano di 1 dracolich (DV12). Per determinare le 13+ caratteristiche del dracolich, è necessario usare la descrizione del Drago Nero Anziano capace anche di utilizzare le abilità di un mago della magia nera di DV8.

VIII

Kran

Kran è considerata la “prima grande vittima” della devastazione causata dall’Ombra Cinerea. Questa ridente città che commerciava con i popoli delle montagne pagò un prezzo altissimo in termini di vittime causate dal Fato Nero. Quando si iniziò a comprendere l’orrore e la catastrofe che avrebbe portato la malattia nella penisola di Latlos, per timore che questa si diffondesse, l’intera Kran fu sigillata e messa in quarantena tramite la costruzione di alte mura, e fu negato agli abitanti di abbandonare quel luogo. Con le guardie incaricate di uccidere a vista chiunque stesse tentando di lasciare la città, la popolazione fu costretta inevitabilmente a respirare l’aria malsana portata dall’Ombra Cinerea giorno dopo giorno, e il Fato Nero inizio a diffondersi in ogni quartiere, senza alcuna distinzione di ceto sociale o specie. Se si fosse stati abbastanza fortunati, la malattia avrebbe fatto il suo corso nel minor tempo possibile fino a causare la morte. Chi invece non fu toccato da questa “sfortunata grazia” subì la fame e le costanti prepotenze di alcuni gruppi criminali, che iniziarono a dettar legge sulla popolazione di una città destinata a soccombere. Ora Kran è una città disabitata diventata la dimora delle creature maligne che giacevano nelle fondamenta della città stessa, libere ora di manifestarsi e prendere possesso delle vecchie case e dei grandi palazzi di facoltosi signori, scappati verso i propri consanguinei nelle città a sud della penisola, trasformandoli nelle loro dimore in superficie. Chi avesse la malsana idea di avventurarsi all’interno della città silente, fra le sue vie e i suoi alti edifici macchiati dalle ceneri, assisterebbe a uno spettacolo raccapricciante. Quella che una volta era la sua popolazione, ora è un ammasso di statue nere che riempiono le strade e i letti delle abitazioni. Contorte nel loro ultimo rantolo di dolore prima della morte, questi simulacri di uno dei momenti più terribili della storia di Latlos fissano costantemente il vuoto, avvolti nel silenzio di un luogo che si è trasformato da città a cimitero. INCONTRI NELLA CITTA’ DI KRAN 2

1d4 popolani in agonia, incredibilmente sopravvissuti al Fato Nero

3

2 gelatine nere che vagano tra le case in rovina

4

1d4 combattenti in cerca di qualche oggetto prezioso

5

3 mucchi d’ossa impolverate per PG

6

1 demone rospo che emette forti richiami

7

1 pattuglia composta da 1d8 soldati cenciosi che attaccano i PG a vista

8

1 progenie di Sha’Na’Gash in preda all’ira

9

1 fruitore di magia e 1d4 di combattenti

10

1d4 amebe vibranti che stanno distruggendo i corpi dei morti per Fato Nero

11

2d6 sciami brulicanti che infestano le vie cittadine

12

1 mago della magia nera (DV8) in cerca di componenti per gli incantesimi

13+ 3 progenie di Sha’Na’Gash che intonano una litania

Il Limite Verde

IX

Il Limite Verde è la più grande foresta della penisola di Latlos, formata da alberi che si ergono fino ad altezze inimmaginabili. Deve il suo nome alla capacità di mitigare i venti freddi, provenienti dalla catena montuosa di Abbath, creando una barriera naturale per i territori costieri a est, permettendo loro di godere di un clima mite per buona parte dell’anno. Ora, questa sua caratteristica, sembra anche portare il beneficio di rallentare l’avanzata dell’Ombra Cinerea verso le zone protette dal Limite, lasciando le regioni che si affacciano sul Mare di Dandion pressoché libere dalle ceneri. Ma, man mano che il tempo passa, purtroppo, il prezzo da pagare per gli alberi che crescono in questa zona verde è sempre più oneroso. L’impossibilità, per la luce, di raggiungere le chiome degli alberi nelle zone già toccate dall’Ombra Cinerea, e l’avvizzimento che sta distruggendo il sottobosco e la fauna che lo abita, sta lentamente causando la morte della foresta. Lungo i confini settentrionali del Limite Verde, la vegetazione è solo un ricordo. I rami degli alberi, ora privi di foglie, ricordano dita scheletriche che si protendono dal terreno privo di vita, e i corpi delle creature decedute a causa del Fato Nero spuntano tra gli arbusti come memento per chiunque percorra i sentieri nascosti tra la foresta. Inoltre, alcuni pellegrini che durante il loro viaggio volgevano lo sguardo verso la parte di vegetazione reclamata dalle ceneri, giurano di aver udito dei versi disumani provenire dalle zone buie, come se qualcosa avesse trovato il modo di adattarsi a questo nuovo ambiente. INCONTRI NEL LIMITE VERDE 2

1d4 popolani intenti a cacciare

3

1 troll di pietra che sta mangiando delle rocce

4

1 goblin sciamano e 1d6 di goblin spia in fuga da dei cacciatori elfici

5

1 gnoll berserker per PG e 1 gnoll capoguerra, stanno trascinando qualcosa

6

3 cacciatori elfici che inseguono un gruppo di goblin

7

5 bugbear briganti che seguono silenziosamente un gruppo di ignari elfi

8

1 derviscio elfico per PG che si riposa all’ombra di un grande tronco

9

1 lupo selvaggio per PG in cerca di prede

10

3 funghi deambulanti immobili nel mezzo di un sentiero

11

2 pitoni selvaggi che cadono dagli alberi sopra ai PG

12

2d6 ragni di taglia media che stanno tessendo le ragnatele tra i tronchi degli alberi

13+ 1 lich stregone ricoperto di cenere che si muove esclusivamente nelle zone d’ombra del Limite Verde

X

Mor Varag

L’imponente e inquietante Mor Varag, la città gemella della capitale Mor Imir, venne abbandonata nell’arco di un anno quando l’Ombra Cinerea la raggiunse, inglobandola completamente all’interno delle Terre Morte nell’arco di pochi mesi. Successivamente, vista l’impossibilità di venire abitata di nuovo, l’altissima torre centrale che sovrasta i piccoli edifici disposti lungo la sua circonferenza fu riconvertita a unico penitenziario di tutta Latlos, e lasciata in mano a una ristretta cerchia di detenuti presenti al suo interno, controllati direttamente dagli alti vertici dell’Isola Pura. Il resto degli edifici della città, invece, rimase disabitato. Essendo un luogo ricoperto dalle ceneri, la torre centrale è stata completamente sigillata, salvo per un piccolo accesso adibito all’entrata dei detenuti, e chiunque sia costretto ad alloggiare in questo luogo dimenticato dal sole, può essere certo che troverà la morte a causa del Fato Nero prima di espiare la propria condanna. Anche chi comanda all’interno dell’enorme edificio non ha scampo dalla malattia, e i capi criminali vengono costantemente rimpiazzati dalle nuove leve a causa di una morte prematura oppure di una lama piantata in profondità nelle loro carni. Ogni sorta di delinquente, nemico pubblico, rivale politico o individuo che presenti i primi sintomi della malattia e sia necessario far sparire dalla circolazione viene direttamente prelevato dalle guardie di Mor Varag, riconoscibili dalla maschera che permette loro di non respirare continuamente le ceneri, da qualsiasi territorio di Latlos e portato direttamente all’interno della torre. La città-penitenziario viene mantenuta funzionante grazie a una legge che ha decretato che parte delle entrate delle città della penisola debbano essere utilizzate per sostenere le spese di gestione e sostentamento dei detenuti, ma in realtà Mor Varag è uno dei luoghi più ricchi di tutta Latlos… INCONTRI NELLA CITTA’-PRIGIONE DI MOR VARAG 2

1 detenuto popolano per PG appena arrivato a Mor Varag e afflitto dal Fato Nero

3

2 cavalieri elfici rinnegati afflitti dal Fato Nero

4

4 combattenti Figli dell’Icore in procinto di andare in missione

5

1 nano custode dei rancori e 3 nani minatori che riscuotono monete dai nuovi arrivati

6

4 cuboidi gelatinosi che bloccano i corridoi tra le celle

7

1 mago della magia nera (DV6) e 3 popolani ladri, tutti afflitti dal Fato Nero

8

1 fruitore di magia e 4 combattenti guardie di Mor Varag che ispezionano i detenuti

9

2 arlecchini assassini gemelli che controllano le celle di un quartiere di Mor Varag

10

3 giganti razziatori inspiegabilmente catturati e a capo delle cucine di Mor Varag

11

1 combattente a capo di Mor Varag (DV8) con una guardia personale di 6 combattenti

12

1 mago della magia nera Araldo dell’Icore (DV10)

13+ 1 mago della magia nera Araldo dell’Icore (DV10) accompagnato da un demone serpente

I Cristalli di Icorite

XI

L’apertura delle Fauci di Abbath, e la successiva comparsa dell’Ombra Cinerea, hanno sì cambiato la vita degli abitanti di Latlos e modificato la conformazione del territorio, ma hanno anche permesso di scoprire un’impensabile nuova risorsa. Il vero scopo di questa imponente prigione, in realtà, è nascosto nelle profondità della torre centrale di Mor Varag. L’improbabile riconversione da città a penitenziario all’interno delle Terre Morte, una regione dove la vita è pressoché impossibile, fu solamente un pretesto per sfruttare i detenuti come forza lavoro sacrificabile, e utilizzarla nelle miniere del sottosuolo costruite nel corso degli anni per l’estrazione dei cristalli di Icorite. Questo nuovo minerale, molto simile al quarzo, venne scoperto nel periodo in cui Mor Varag veniva abbandonata. A prima vista fu facile notare che i suoi cristalli sembravano corrotti dalla presenza, al loro interno, della stessa sostanza che ribolliva nelle Fauci e che donava loro un colore che variava dal grigio al nero più intenso. L’Accademia Mistica di Mor Imir gli diede il nome di Icorite, e scoprì successivamente che i cristalli amplificavano gli effetti magici di rituali e incantesimi se venivano utilizzati dall’incantatore durante l’esecuzione della formula richiesta, perdendo, però, il loro potere dopo il primo utilizzo. A causa di questo uso estremamente limitato, l’Accademia tenne per sé la scoperta, e chiese rifornimenti giornalieri dalle miniere di Mor Varag, trasformando quello che era un piccolo ma inquietante cristallo nel materiale più costoso di tutta Latlos. INCONTRI NELLE MINIERE DI MOR VARAG 2

1 prigioniero in fuga (in realtà è un mimic cellulare)

3

1 minatore popolano per PG costretto ai lavori forzati

4

4 popolani di Torken persi all’interno delle miniere

5

2 minatori combattenti afflitti dal Fato Nero, in pausa durante i lavori

6

1 capo minatore combattente e 5 minatori popolani intenti a scavare un nuovo tunnel

7

1d6 minatori cavalieri elfici rinnegati che stanno cercando di liberare un consanguineo finito sotto a un crollo strutturale di un cunicolo della miniera

8

1 mago della magia nera Figlio dell’Icore (DV5) e 2 nani minatori Figli dell’Icore che hanno da poco ingerito dei cristalli di Icorite

9

1d6 gnoll berserker per PG scesi nella miniera per rubare dei cristalli di Icorite

10

2 elementali della terra che vagano nella miniera

11

2d4 scheletri ardenti che illuminano i recessi più bui delle miniere

12

1 gigante forgiabattaglia incatenato magicamente che trasporta un grande cesto pieno di cristalli di Icorite. Se liberato fugge dalle miniere in preda a una follia distruttiva

13+ 1 balor che giaceva nelle profondità della terra liberato involontariamente dai minatori di Mor Varag

XII

I Figli dell’Icore

Quello di cui rimase all’oscuro l’Accademia ma che fu scoperto successivamente da un ristretto numero di abitanti di Mor Varag, era che i cristalli di Icorite possedevano un’altra caratteristica che si manifestava solamente tramite l’ingerimento del cristallo stesso, un effetto che nessuno si sarebbe mai aspettato da questo utilizzo. La presenza dell’Icorite all’interno del corpo portava chi ne faceva uso, o chi veniva obbligato, in uno stato di trance divinatoria che poteva durare fino a diverse ore, al termine del quale il soggetto si risvegliava con la consapevolezza di quella che era la vera funzione dell’Ombra Cinerea e la conseguente avanzata delle Terre Morte, e avrebbe fatto di tutto perché questa nuova visione si fosse potuta realizzare. Questa conoscenza esclusiva, mantenuta segreta all’interno di Mor Varag, gettò le basi per la nascita dei Figli dell’Icore, una società segreta che, tramite attentati e assassinii, preparava la venuta di una nuova calamità che avrebbe riplasmato tutta Latlos. Tutto questo aveva un prezzo: l’inevitabile morte nell’arco di una giornata di chi ne faceva uso. D’altro canto, questo garantiva alla società il più completo segreto riguardo i suoi scopi. Ci sono comunque stati casi unici, durante gli anni, in cui il soggetto sopravviveva al procedimento, guadagnando così lo status di Araldo e diventando automaticamente un leader della società segreta. Gli effimeri appartenenti ai Figli dell’Icore sono facilmente riconoscibili perché, dopo essersi risvegliati dalla trance, vomitano un liquame nero che macchia in modo permanente la bocca e il mento, e cercano di nasconderne le tracce con lunghi drappi di tessuto che coprono la parte inferiore del volto, per evitare di venir scoperti ed eliminati prima di compiere la missione a loro assegnata da un Araldo.

Nuova Droga Cristallo di Icorite –- Uso Singolo Un involucro minerale che contiene un liquido nero

Questi cristalli assomigliano al quarzo, ma presentano all’interno uno strano liquame che dona loro una colorazione che varia dal grigio al nero più intenso. Se tenuto in mano durante la formulazione di un incantesimo, un cristallo di Icorite aumenta di una taglia il Dado Scorte presente nell’effetto dell’incantesimo o aggiunge +1d6 all’eventuale danno. Se il cristallo viene ingerito, si cade in uno stato di trance per alcune ore, al termine del quale il soggetto perde ogni capacità decisionale e si limita a eseguire il volere dell’Ombra Cinerea, fino alla sua morte che avviene nell’arco di una giornata.

Negoreth

XIII

Negoreth è conosciuta come una delle ultime città, ancora abitate, prima di addentrarsi nelle Terre Morte. Situata sulla riva ovest del Grande Fiume Khold, per anni è stata considerata il gioiello della penisola di Latlos, fino a quando l’Ombra Cinerea non ha iniziato a reclamare le sue strade, i suoi palazzi e le sue genti. Chi ne percorre le vie in cerca di un pasto caldo o di una locanda in cui dormire, noterà che le ceneri si stanno depositando lentamente, ma inesorabilmente, su tutte le superfici, ed è abbastanza comune imbattersi in abitanti che presentano le prime macchie cutanee dovute al Fato Nero, ma che comunque continuano a vivere una vita dignitosa incuranti del destino che li attende. Dopo i primi casi di malattia all’interno dei propri ranghi, le grandi famiglie di Negoreth hanno deciso di abbandonare la città in favore delle terre meridionali, mentre buona parte della popolazione ancora risiede nella parte sud della città, quella ancora libera dal flagello dell’Ombra Cinerea. I quartieri a nord, già avvolti nelle tenebre, sono un triste monito del destino che attende il resto della città negli anni a venire. Al momento, Negoreth non ha una vera forma di governo che l’amministri, e la popolazione sta cercando di gestire nel migliore dei modi una città che inevitabilmente verrà abbandonata per lasciar posto al buio e a ciò che vive al suo interno. INCONTRI NELLA CITTÀ DI NEGORETH 2

2 giovani popolani che si sono persi tra le intricate vie della città

3

1d4 di criminali popolani afflitti dal Fato Nero e pronti a derubare i PG

4

3 cacciatori elfici alla ricerca di un terribile mostro, ma senza cattive intenzioni verso i PG

5

1 nano minatore per PG, ubriaco e appena uscito da una taverna

6

1 guerriero e 2d4 di criminali popolani, afflitti dal Fato Nero, che terrorizzano Negoreth

7

2 lucertoloidi guerrieri per PG che sono usciti dalla propria tana nelle fognature di Negoreth

8

1d4 maghi della magia nera (DV4) con il proprio rifugio nascosto nelle vicinanze

9

1 gnoll capoguerra e 1d8 di gnoll berserker che si stanno cibando di una famiglia

10

2 wight famelici che urlano nella notte

11

2d4 di guerrieri guardie del Culto di Nostra Signora in cerca di persone afflitte dal Fato Nero

12

1 mago della magia nera (DV10) in procinto di rianimare 300 cadaveri (vedi 13+) col suo Bastone della Necrovita (dS4)

composta da 300 cadaveri putrefatti che sta invadendo la città. Il popolo è pronto 13+ Un’orda alla lotta

XIV

L’Isola Pura

L’Isola, situata nel mare di Dandion, a largo delle coste orientali, deve il suo nome al fatto che non è mai stata toccata dall’Ombra Cinerea. I forti venti marini impediscono infatti alla minaccia di raggiungere le sue coste, mentre l’Alto Osservatore di Viliet filtra ogni altro pericolo. Questo stato di cose ha reso i suoi abitanti estranei all’inesorabile destino del resto di Latlos. Il suo governo è retto da una stretta cerchia di individui, che si considerano discendenti diretti del primo re di Latlos, Tarmak I il Costruttore. Attraverso le leggi promulgate dal Consiglio di Tarmak, questa esclusiva aristocrazia decide le sorti di tutta la penisola. Solo potenti, nobili e coloro dotati di ingenti ricchezze sono in grado di superare la moltitudine di controlli e burocrazia necessari per risiedere sull’isola e godere dei suoi magazzini, sempre riforniti delle migliori merci e materie prime, dalla nave Bianca. Chi avesse questa ambizione può comunque presentare la sua candidatura (insieme a un’imbarazzante somma di denaro) presso la sede dell’Alto Osservatore di Viliet. La struttura a forma di cuspide che forma l’intera parte abitata dell’Isola Pura venne costruita tramite la magia dai maghi di Mor Imir, e svetta per centinaia di metri sopra il livello del mare. In base alla propria discendenza e rango aristocratico viene poi assegnata l’abitazione. La base della cuspide è riservata a coloro che non hanno grandi legami con le alte cariche ma sono riusciti a garantirsi l’accesso attraverso il denaro. Proseguendo poi verso l’alto si trovano baroni, conti e marchesi. Solo i membri del Consiglio di Tarmak sono a conoscenza di chi risiede negli alloggi più alti. L’Isola, inoltre, sorge alla confluenza di importanti flussi di potere e gli oggetti magici creati sul suo suolo manifestano doti superiori rispetto alla controparte creata sul continente. Tutte queste qualità ne fanno il luogo ideale per la sede principale del Culto di Nostra Signora della Morte!

INCONTRI NELL’ISOLA PURA 2

1 cane da guardia lupo selvaggio fuggito da un posto di guardia e inferocito

4

3 guardie combattenti dell’Isola Pura in pattuglia

5

4 combattenti membri dell’Alto Osservatore che stanno chiedendo i documenti di imbarco sulla Nave Bianca

6

1 mago della magia nera per PG (DV2) camuffato da aristocratico (DV2)

7

1 dama bianca wight famelico che piange disperata da un terrazzo prima di gettarsi nel vuoto

8

2 guardie combattenti dell’Isola Pura per PG in pattuglia

9

1 fruitore di magia membro dell’Alto Osservatore e 1 combattente per PG che controllano i negozi della via principale

10

1 mago cefalopode, visibile attraverso una finestra, che si sta cibando del cervello di un elfo dormiente

11

1 vampiro maestro che, durante la notte, vaga in cerca di vittime

12

1 pastore delle rune elfico in ritardo per la presentazione di un artista

1 mago della magia nera (DV9) diacono del Culto di Nostra dell’Isola Pura con un corpo 13+ Signora di 2 guardie combattenti per PG a conoscenza dell’arrivo del gruppo di avventurieri

XV

Viliet

Esiste un solo modo consentito per raggiungere l’Isola Pura da un qualsiasi territorio conosciuto, ed è quello di utilizzare la grande Nave Bianca che parte ogni quindici giorni da Viliet. Situata nella costa orientale di Latlos, questa città è famosa quasi esclusivamente per il porto che ospita la Nave Bianca, e qualsiasi negozio, ufficio o professione della zona sono stati riconvertiti, nel corso degli anni, in funzione della sua attività principale: il viaggio via mare verso l’Isola Pura. Viliet non dorme mai. Durante il giorno il brusio e il rumore degli abitanti che accolgono e preparano le merci destinate all’Isola Pura sono continui, e la notte, una delle due luci del Faro di Mahal che si trova su un piccolo isolotto poco distante dalla costa, illumina costantemente l’immensa banchina dove continua il lavoro di stoccaggio e selezione delle materie prime destinate a riempire la stiva della Nave Bianca, prima della sua prossima partenza. Un altro luogo a cui Viliet deve la sua fama, è la presenza dell’unica sede in tutta Latlos dell’Alto Osservatore. Questo gruppo, formato esclusivamente dai migliori accademici provenienti dalla città di Lidia, ha come compito principale quello di evitare che ospiti indesiderati e infetti raggiungano l’Isola Pura, controllando scrupolosamente ogni singolo passeggero alla ricerca di sintomi riconducibili al Fato Nero o trascorsi nelle fila di associazioni sovversive. Sono anche incaricati di raccogliere le enormi somme di denaro necessarie per imbarcarsi. Che tu sia un console, un membro di una grande famiglia di Latlos o un semplice pellegrino, se vieni fermato da un membro dell’Alto Osservatore e considerato un soggetto a rischio, troverai la morte per decapitazione, e la tua testa verrà esposta sulle picche che adornano il pontile in direzione dell’attracco della Nave Bianca. INCONTRI A VILIET 2

2 popolani che impilano merci da caricare sulla Nave Bianca

3

1 lucertola selvaggia si è appena liberata da una gabbia e sta vagando affamata per il molo

4

6 goblin spia che stanno forzando le casse pronte per essere messe nella stiva della Nave Bianca

5

Una famiglia composta da 2 cacciatori elfici e un bambino piccolo pronti per vivere sull’Isola Pura

6

2 guardie combattenti per PG intente a controllare i carichi

7

Una cassa si distrugge! 1 marine sospeso nel tempo (donna) si risveglia e fa fuoco sul pontile. Vicino a lei è presente un gatto di colore rosso

8

1 elementale dell’acqua sale sul pontile e inizia a far strage di passeggeri

9

2 combattenti per PG, membri dell’Alto Osservatore, che controllano i documenti di chi è pronto a imbarcarsi sulla Nave Bianca

10

1 gigante forgiabattaglia membro dell’Alto Osservatore intento a combattere con dei malati di Fato Nero che volevano imbarcarsi sulla Nave Bianca

11

1 drago blu adulto destinato ai laboratori dell’Isola Pura si risveglia disintegrando l’enorme cassa e le sbarre che lo contenevano

12

1 pastore delle rune elfico e 1 arlecchino assassino aristocratici in attesa di imbarcarsi sulla Nave Bianca

maestro vampiro dormiente in una bara all’interno di una cassa in attesa di essere caricata 13+ 1sulla Nave Bianca. 2 schiavi del sangue fanno la guardia al proprio maestro

XVI

Horna

Horna è la prima grande meta dei profughi che fuggono dalle Terre Morte. Quella che una volta era solo una città di passaggio, lungo la strada per raggiungere la capitale Mor Imir, ora è diventata una delle aree più densamente popolate di Latlos a causa del flusso continuo di popolazione che si è presentato alle sue porte nel corso degli anni. Ormai non vi è più distinzione tra la baraccopoli che si creò fuori dalle mura di Horna durante i primi giorni dall’arrivo dell’Ombra Cinerea, e le sue abitazioni storiche, poiché tutto è amalgamato in un’enorme megalopoli governata in malo modo da un’élite militare che si preoccupa principalmente del proprio tornaconto. Le aree periferiche, attorno alla città, sono trascurate e in mano alla criminalità. Una buona dose di denaro è necessaria per poter visitare Horna senza il rischio di venire aggrediti in uno dei suoi stretti vicoli. Questa città è corrotta fino alle sue fondamenta e l’accesso a una qualsiasi struttura o luogo di interesse viene concesso esclusivamente dopo il sonoro tintinnare di un sacchetto di monete. INCONTRI A HORNA 2

2 nani minatori che derubano una vecchietta elfica

3

4 popolani che cercano cibo tra la spazzatura. Non sembrano amichevoli

4

3 criminali combattenti che stanno chiedendo una tangente a un povero negoziante

5

3 soldati cenciosi infestano una via di Horna

6

2 cavalieri elfici rinnegati in abiti neri che hanno appena commesso un omicidio

7

2 bugbear briganti per PG che stanno svaligiando una casa e malmenando chi ci abita

8

3 uomini rospo per PG escono dalle fogne di Horna in cerca di cibo

9

2 demoni sanguinari stanno uscendo da un portale

10

Una folla inferocita composta da 40 popolani sta creando scompiglio nei sobborghi

11

Una parte esposta della fogna è invasa da gelatine nere, almeno 5 per PG

12

1 fruitore di magia e 2 combattenti per PG che terrorizzano un piccolo quartiere di Horna

folla furiosa sta dando fuoco alle baracche più esterne della città. Sono 100 popolani 13+ Una veramente arrabbiati

Nota: a Horna, qualsiasi incontro, anche il più assurdo, può essere evitato pagando una somma di 2d6 per DV della creatura incontrata, in monete.

XVII

Settevie

Nella città di Settevie confluiscono tutte le principali arterie stradali di Latlos, provenienti da ogni territorio della penisola, ed è l’ultimo grande centro abitato prima di entrare nei territori sotto il controllo della capitale Mor Imir. Essendo un luogo di grande passaggio, vengono imposti dazi a chiunque desideri entrare all’interno della città attraversando una delle sue sette porte, siano questi mercanti provenienti dalle foreste nei pressi di Torken, trasportatori ufficiali di Icorite o semplici viandanti in cerca di una nuova vita nei territori meridionali. Non solo, data l’enorme affluenza della popolazione proveniente da ogni parte della penisola, tutta la zona è pesantemente pattugliata e ogni persona sospetta viene immediatamente fermata, perquisita e, se presenta i primi segni del Fato Nero, rimandata verso il luogo da cui proveniva, probabilmente dopo essere stata minacciata di rischiare le galere di Mor Varag. Il viaggiatore che durante il suo peregrinare avesse la fortuna di visitare Settevie si ritroverebbe davanti agli occhi un’antica meraviglia architettonica. Percorrendo con lo sguardo le sue bianche mura è possibile ammirare gli imponenti sette cancelli, le porte d’ingresso al centro abitato, e vedere gli enormi volti di pietra dei capostipiti delle grandi famiglie di Latlos, torreggiare severi ai lati delle entrate. Con lo sguardo fisso su chi attende il proprio turno per accedere alla città, e la loro espressione intimidatoria, sembrano un monito di sventura per chiunque desideri attraversare uno dei grandi varchi senza pagare il dazio dovuto alla famiglia a cui appartiene la porta che sta per essere varcata. INCONTRI A SETTEVIE 2

Un cesto contenente un neonato in lacrime è stato lasciato davanti a una delle sette porte

3

1 guardia combattente per PG appartenente alla famiglia Goroth

4

2 guardie combattenti per PG appartenenti alla famiglia Goroth

5

2 guardie combattenti per PG appartenenti alla famiglia Livolando

6

2 guardie combattenti per PG appartenenti alla famiglia Vilterre

7

1 arlecchino assassino con i colori della famiglia Sinner che sta uccidendo una guardia Goroth. Non attacca se non viene minacciato

8

3 guardie combattenti per PG appartenenti alla famiglia Trauren

9

3 guardie combattenti per PG appartenenti alla famiglia Casda

10

3 guardie combattenti per PG appartenenti alla famiglia Goroth. Tra di loro è presente anche 1 orco maiale campione con una grande arma e ricoperto completamente da una rossa armatura

11

1 soldato cencioso vaga nelle strade di Settevie durante la notte. Sul suo corpo è presente una missiva della famiglia Alcest. Incontro notturno

12

1 soldato cencioso vaga nelle strade di Settevie durante la notte. Sul suo corpo è presente la mappa di un castello. Incontro notturno

di un uomo appare davanti ai PG e parla loro con tono amichevole, indicando13+ Ilglifantasma l’accesso per entrare all’interno del castello degli Alcest. Incontro notturno

Nota: se un incontro notturno avviene durante il giorno, va sostituito con l’incontro 9

XVIII

Torken

Torken è la città più piccola di tutta Latlos, stretta nella morsa tra il Mare dell’Ovest e l’inevitabile avanzata dell’Ombra Cinerea che si spinge fino a questa parte meridionale della penisola. Nelle sue segherie viene lavorato tutto il legname utilizzato a Latlos, che ora viene esclusivamente preso dalla vicina Foresta di Umguah, evitando così di indebolire ulteriormente la protezione fornita dal Limite Verde. Il continuo battere delle asce sui tronchi degli alberi è una costante della vita degli abitanti di Torken, che si stanno già preparando per affrontare il viaggio verso la vicina città di Lidia o la grande conurbazione di Ilskra, appena le Terre Morte rivendicheranno i primi quartieri cittadini. Si mormora che sotto le strade di Torken vi sia un accesso diretto a Mor Varag, collegato alle sue miniere, ma nessuno ne ha mai scoperta l’esatta ubicazione. Una cosa è certa: tra le strade cittadine sono state uccise delle creature che si credeva abitassero solo all’interno delle Terre Morte, e nessuno mai si sarebbe aspettato di trovarle in territori così distanti.

INCONTRI A TORKEN 2

3 popolani taglialegna di ritorno dalla foresta di Umguah

3

2 cavalieri elfici rinnegati si nascondono tra le ombre dei vicoli cittadini

4

2 popolani taglialegna per PG, stanchi dal duro lavoro ma arrabbiati

5

2 lucertole selvagge per PG si sono avvicinate alla città di Torken dalla vicina foresta

6

2 nani minatori per PG e un nano forgiarune sono apparsi in città dal sottosuolo

7

3 ragni di taglia media stanno trascinando delle persone nelle loro tane del sottosuolo. Sembrano affetti dal Fato Nero

8

2 funghi deambulanti vagano nella notte. La popolazione non ha conoscenza di queste creature ed è spaventata. Ma non abitavano in caverne sotterranee?

9

1 scheletro ciclope appare nel centro di Torken dal terreno, distruggendo la volta di una caverna sotterranea. Nessuno cittadino ha mai visto un essere così spaventoso

10

1 demone sanguinario per PG appare davanti al gruppo di personaggi prendendo forma da un fumo nero

11

2 carcasse barcollanti escono dal giardino di una casa nobiliare

12

1 fruitore di magia affetto da Fato Nero e 6 combattenti sono apparsi nelle strade cittadine. Sembrano sbucati fuori dal nulla e hanno abiti logori e sporchi, come se avessero scavato per giorni

13+ 3 wight famelici stanno terrorizzando la città.

XIX

Portoscuro

La città di Portoscuro, pur non essendo ancora stata raggiunta dall’Ombra Cinerea, è già caduta nella povertà e nell’abbandono. Il blocco navale effettuato dai territori dell’impero che si estendono oltre la catena montuosa di Abbath per evitare che il Fato Nero giunga oltre il Mare dell’Ovest, ha congelato l’economia del posto dedita alla pesca e al commercio dei prodotti della penisola con le regioni costiere che si trovano nella parte occidentale dell’impero. Con una situazione sul baratro, la guardia cittadina e le istituzioni stanno già iniziando ad abbandonare la zona, lasciando lo spazio per l’ascesa dell’autoproclamato Signore di Portoscuro, il capo della famiglia Casda di Negoreth, che ha raggiunto questa città per sfuggire alle ceneri. Grazie alle sue conoscenze e a una grande quantità di fondi, sta prendendo il controllo di ogni area cittadina, ed esige tasse sempre più onerose dalla popolazione che a stento fatica a sopravvivere. Chiunque decida di visitare Portoscuro si ritroverà davanti un paesaggio dall’aspetto lugubre. Le navi ormeggiate al porto distrutte dalla salsedine e dalle intemperie, mendicanti di tutte le specie ed età che chiedono l’elemosina ai bordi delle strade e le poche botteghe rimaste che vendono vecchie merci usurate dal tempo. Come se non bastasse, Portoscuro è anche nota per aver subito numerosi attacchi da parte di creature marine delle quali gli archivi di Mor Imir non hanno conoscenza. INCONTRI A PORTOSCURO 2

1 popolano malnutrito vuole borseggiare i personaggi

3

2 combattenti guardie della famiglia Casda fermano i personaggi per dei controlli

4

1 popolano malnutrito per PG vuole borseggiare i personaggi. Ma non abbiamo già visto quel tipo prima?

5

6 nani minatori sono appena usciti da una taverna e hanno voglia di attaccare briga

6

2 popolani malnutriti per PG vogliono borseggiare i personaggi. Ehi, ma tra di loro non c’è quel tipo che le ha prese poco fa?

7

Approda una piccola nave con 1 orco maiale campione e 3 orchi maiale guerrieri. Se uccisi, sui loro corpi vengono trovate alcune copie di contratti di ingaggio firmate dal Signore di Portoscuro

8

2 raccoglitori di fango rancido e 4 rospi trampolieri escono dalle fogne di Portoscuro

9

Una guarnigione composta da 10 combattenti guardie della famiglia Casda fermano i personaggi per portarli al cospetto del Signore di Portoscuro

10

1 fruitore di magia ha erroneamente evocato 1 elementale dell’acqua sul pontile. La creatura è fuori controllo

11

5 demoni rospo fuoriescono dalle acque della baia e attaccano il villaggio

12

1 enorme demone rospo (DV8) e 30 orrori minori con sembianze anfibie sono pronti a invadere Portoscuro: i pochi cittadini coraggiosi si preparano a combattere

acque del porto si intravede l’enorme cresta dorsale di un mostro marino. Nel caso i 13+ Nelle PG fossero così folli da affrontarlo usate come base il drago nero anziano

Lidia

XX

La città di Lidia sorge su un’isola fluviale, nella parte finale del Grande Fiume Khold, ed è raggiungibile esclusivamente tramite uno dei ponti mobili che la collegano al resto della penisola di Latlos. Questa città, oltre ad avere la possibilità di restare completamente isolata e vietare l’accesso a chiunque si presenti ai suoi cancelli, è anche la sede della Terza Mano, un istituto accademico che studia, analizza e cataloga i malati di Fato Nero. Solo i più “fortunati” possono sperare di passare i loro ultimi giorni nelle celle di Mor Varag o nascosti, lontano dalla società. Gli altri sono attesi da un destino ben peggiore: finire nei laboratori della Terza Mano. Sondati, sottoposti a esperimenti e vivisezionati, fino al sopraggiungere della grande liberatrice per stenti o per la malattia. Anche se tutta Latlos è a conoscenza delle pratiche crudeli che vengono eseguite all’interno delle mura dell’istituto, la sua funzione è comunque ben accetta, poiché pensata per un bene superiore: la possibilità di trovare una cura. O almeno così si crede… Nei seminterrati dei palazzi in cui risiede la Terza Mano, nascosta da occhi indiscreti, è presente una collezione privata di ogni differente esemplare deceduto a causa del Fato Nero, mantenuta aggiornata da più di un secolo dalla famiglia Vilterre, giunta a Lidia quando le Terre Morte raggiunsero Kran, la loro città natale.

INCONTRI A LIDIA 2

2 popolani malati di Fato Nero appena fuggiti dai laboratori della Terza Mano

3

1 combattente guardia della famiglia Vilterre per PG, in pattuglia

4

Uno strano ratto completamente nero e con otto zampe si aggira nel vicolo. Ha gli occhi rossi iniettati di sangue ma si allontana

5

1 fruitore di magia membro della Terza Mano che cammina per le strade cittadine

7

4 schiavi lobotomizzati attaccano i PG senza alcuna ragione plausibile. Sono chiaramente membri della Terza Mano

8

Una nera figura bipede informe e con tre braccia è immobile in un angolo formato dai muri di due case. Non sapete dire chi o cosa sia, poiché il suo volto non ha lineamenti ma solo una enorme bocca da cui scaturisce un suono gutturale

9

2 combattenti guardie della famiglia Vilterre per PG si avvicinano al gruppo e gli intimano di recarsi nei laboratori della Terza Mano. A quanto pare un PG è un malato di Fato Nero

10

1 popolano malato di Fato Nero si presenta ai PG visibilmente terrorizzato e in stato confusionale e continua a ripetere: “Sta arrivando, sta arrivando!”

11

Si ribalta un carro vicino ai PG e una grossa cassa si rompe facendo uscire 8 zombi appena risorti

12

1 mago cefalopode assalta i PG. Veste la divisa della Terza Mano

1 progenie di Sha’Na’Gash (DV15) si riversa sulle strade distruggendo una parete di un 13+ laboratorio della Terza Mano. Di spaventose dimensioni e dal colore nero, sembra in parte formata da una fusione di corpi di differenti creature

XXI La Foresta di

Umguah

Seconda solo al Limite Verde in termini di estensione, la Foresta di Umguah è un luogo paradisiaco, la cui bellezza e tranquillità, però stanno scomparendo sotto a un’incessante pioggia di cenere. Principalmente utilizzata per le sue materie prime dopo la comparsa dell’Ombra Cinerea, da una decina di anni è stata raggiunta dalle Terre Morte che hanno iniziato a farne deperire la parte più settentrionale, limitando così l’accesso a una grande porzione boschiva. Questa grave problematica, in aggiunta alla continua richiesta di legname da parte della città di Latlos, ha esasperato i clan di stirpe elfica che abitano la foresta; vedendo la propria dimora scomparire, giorno dopo giorno, per mano delle squadre di taglialegna di Torken o per l’avvizzimento continuo causato dalle Terre Morte, i popoli dei boschi hanno iniziato ad assaltare chiunque si addentri all’interno del loro territorio per privarlo dei suoi frutti. Lungo il corso degli anni, gli elfi hanno tentato più volte di fermare l’avanzata delle Terre Morte tramite la loro magia e l’utilizzo di antichi rituali, senza però sortire l’effetto desiderato. Nascosta dalla fitta boscaglia e sconosciuta agli altri popoli, quella porzione della Foresta di Umguah, esposta continuamente alle pratiche magiche elfiche, sta mutando gradualmente. La vegetazione presente ai confini delle Terre Morte non avvizzisce, ma si altera in una nuova versione distorta che sembra avere un’intelligenza propria, le acque dei ruscelli assumono una consistenza densa e dall’odore sgradevole, gli animali iniziano a mostrare fattezze non propriamente attribuite alla loro natura e tutto pare avvolto da una debole bioluminescenza, che dona un aspetto inquietante a tutta questa parte interna della foresta. INCONTRI NELLA FORESTA DI UMGUAH 2

1 lucertola selvaggia fuoriesce dal sottobosco. Ha due code e 4 occhi

4

Due frecce sibilano tra le fronde degli alberi scagliate da 2 cacciatori elfici che assaltano i PG

5

3 combattenti taglialegna di Torken attaccano i PG se il gruppo al suo interno ha almeno un elfo

6

2 lupi selvaggi planano sui PG dagli alberi. Si, hanno delle membrane tra le zampe che gli permettono di eseguire quella manovra. Ah! E sputano anche veleno – DES (1 vicino) 3 danni

7

1 gigante razziatore della pietra è seduto alla base di una roccia. Sembra che stia dormendo

8

1 arlecchino assassino piomba sui PG dalla chioma di un grande albero. Non ha intenzioni amichevoli

9

Delle figure misteriose vestite di nero bloccano la strada ai PG. Non è possibile distinguerne i lineamenti a causa del cappuccio che copre completamente il volto. Sono 4 cavalieri elfici rinnegati che attaccheranno i PG solo se provocati

10

1 elementale maggiore dell’acqua si contorce all’interno di un ruscello dalle acque salmastre. Attorno al luogo dell’incontro l’aria odora di marcio

11

1 pitone selvaggio (DV8) tende un agguato ai PG. Assomiglia a un’idra con quattro teste e ha la possibilità di eseguire 4 attacchi spire stritolanti

12

Una tribù di 10 bugbear briganti sta esplorando la foresta

pastore delle rune elfico e la sua guardia personale, composta da 4 dervisci elfici, non accettano 13+ 1intrusioni nella foresta

La Fortezza degli

Alcest

XXII

Se esistono dei luoghi poco conosciuti all’interno di Latlos, oltre ai recessi più oscuri delle Terre Morte, allora uno di questi è sicuramente la Fortezza degli Alcest. Eretta diverse decadi dopo la comparsa dell’Ombra Cinerea dalla stessa famiglia da cui prende il nome, fu costruita con uno scopo preciso: il completo isolamento degli Alcest dal resto delle terre conosciute. Le sue mura di cinta che circondano il grande torrione centrale, interrotte da quattro imponenti torri fortificate, non presentano nessun ingresso che permetta l’accesso alla corte interna della roccaforte, nemmeno nella parte muraria che si alza a strapiombo sul mare. Questa impossibilità di accedere nella fortezza e la totale mancanza di rumori provenienti dal suo interno, ha ovviamente alimentato l’idea che la famiglia degli Alcest sia deceduta da tempo a causa della mancanza di cibo. Vi sono però state delle testimonianze, lungo il corso degli anni, che raccontano di viaggiatori in cammino nei pressi della fortezza che giurano di aver udito una voce maschile intonare una malinconica melodia che confortava gli animi e trasmetteva speranza nei loro cuori. Nessuno, dopo più di un secolo dalla sua costruzione, ha ancora capito quale sia stato il vero motivo della drastica decisione da parte degli Alcest di tumularsi all’interno della propria casa. Che sia stata la paura di contrarre il Fato Nero o la decisione folle di una figura di spicco della famiglia, la Fortezza degli Alcest rimane uno dei grandi misteri di Latlos, secondo solo al Flammagenitus e alla comparsa dell’Ombra Cinerea.

INCONTRI NELLA FORTEZZA DEGLI ALCEST Siete proprio sicuri di voler scoprire quale segreto nasconde la Fortezza degli Alcest? Allora continuate a seguire The Black Hack…

XXIII

Ilskra

Ilskra prende il nome dal più grande dei tre villaggi che hanno dato origine alla sua conurbazione: Ilskra appunto, Drudkh e Nomencolete, ognuno fondato poco più di cento anni fa da una differente grande famiglia di Latlos, in fuga da Kran durante l’epidemia di Fato Nero. La famiglia Goroth, fondatrice di Ilskra, nel corso delle decadi ha preso poi il controllo dell’intera parte urbana della città, soprattutto grazie al numero dei suoi membri e alla sua inclinazione alla violenza per risolvere le questioni di vitale importanza per il nucleo familiare. Soggiogando la famiglia Livolando, i fondatori di Nomencolete, i Goroth si sono garantiti l’accesso ai loro cospicui fondi, oltre alla possibilità di utilizzarne il corpo di guardia per far rispettare le leggi nei distretti cittadini, mentre alla famiglia Sinner, che fece erigere il villaggio di Drudkh, le cose sono andate decisamente peggio. I membri che ne formavano le fila sono stati quasi tutti catturati e probabilmente uccisi, tranne pochi individui che si nascondono ancora all’interno delle mura cittadine pronti a pianificare un’impossibile vendetta. I dazi pagati per attraversare le porte di Settevie appartenenti a queste due famiglie, vengono direttamente convogliati nelle casse dei Goroth e utilizzati per il continuo ampliamento del Gorotung, l’enorme castello di colore rosso dove dimorano i suoi membri e che funge da prigione per chiunque si opponga al loro dominio incontrastato sulla zona. C’è la credenza, tra gli abitanti di Ilskra, che tra le fila della guardia personale dei Goroth, la temuta Guardia Rossa, vi siano creature mostruose dai volti sfigurati, ma nessuno è mai riuscito ad averne le prove a causa delle armature che coprono completamente tutto il loro corpo. Probabilmente questa diceria è nata dal fatto che utilizzano armi enormi, impossibili da brandire per una persona comune. INCONTRI A ILSKRA 2

2 popolani tagliaborse tentano di derubare i PG

3

2 combattenti guardie della famiglia Livolando stanno malmenando un passante senza motivo

4

2 gnoll torturatori del branco, appartenenti alla Guardia Rossa, stanno bevendo e infastidendo i passanti

5

4 nani minatori escono ubriachi da una taverna e attaccano briga con le guardie. Non c’è città dove i nani non creano scompiglio

7

Una squadra di 6 combattenti guardie della famiglia Livolando pattugliano le strade

8

1 mago della magia nera (DV6) medico personale della famiglia Goroth. Conosce il modo di entrare nel Gorotung da un passaggio segreto

9

1 orco maiale campione della Guardia Rossa e 2 lupi selvaggi al guinzaglio danno la caccia ai PG

10

Una figura misteriosa pugnala a morte una Guardia Rossa e poi si dilegua tra i vicoli cittadini

11

3 lucertoloidi campioni della Guardia Rossa decidono di attaccare i PG

12

Qualcosa è andato storto! Uno spaventato mago corre verso i PG in preda al panico, inseguito da 3 carcasse barcollanti che indossano le armature della Guardia Rossa

terra trema! Una donna urla: “Sta arrivando Rawstone!”. Da un angolo sbuca una enorme Guardia 13+ La Rossa che indica il gruppo di PG. A quanto pare 1 gigante forgiabattaglia abita il Gorotung

Ilskra Moeras

XXIV

Questo delta lacustre, sito nelle vicinanze della città di Ilskra, ha subito lungo gli anni un lento ma graduale cambiamento delle sue caratteristiche dovuto alla cenere rilasciata dall’Ombra Cinerea, trasportata dalle acque del Grande Fiume Khold e depositata come un limo di colore nero lungo la foce, donando a tutta la zona un aspetto lugubre e malsano. Gli alberi che affondano in profondità le proprie radici nel terreno infetto secernono una strana resina viscida altamente infiammabile che è in grado di ardere anche per diversi giorni. Gli animali che popolano la zona ora hanno l’innaturale abitudine di nascondersi in tane sotterranee scavate nel fango, fuoriuscendo esclusivamente per cacciare, con la pelliccia grondante di un nero liquame. Strane creature si muovono agilmente nelle zone più salmastre, durante le ore più buie, grazie alle lunghe zampe e alla bioluminescenza emessa da alcuni peduncoli presenti sulla loro testa. Queste sono solo alcune delle minacce che è possibile incontrare se si attraversa la regione di Ilskra Moeras, uno dei luoghi più inospitali di Latlos, ormai considerata dai viandanti lo specchio dei pericoli che si nascondono nei territori remoti delle Terre Morte, e che sembrano aver raggiunto ormai l’estremo sud della penisola. INCONTRI A ILSKRA MOERAS 2

3 goblin spia stanno raccogliendo degli strani funghi

3

4 popolani avvolti da drappi marroni corrono attraverso una vasta zona paludosa. Se inseguiti portano al villaggio del popolo delle paludi

4

1 lupo selvaggio grondante di liquame si aggira attorno ai PG

5

1 lucertola selvaggia per PG esce dalla sua tana sotterranea e attacca il gruppo di sorpresa

6

I PG attraversano una zona dove sono presenti 4 gelatine nere nascoste dal fango

8

Il popolo delle paludi si mostra ai viandanti. È composto da 1 fruitore di magia, 2 combattenti e 10 popolani. Non ha intenzioni malvagie ma se provocato si difende.

9

1 demone rospo e 2 orrori minori hanno trovato dimora tra le viscide aree paludose dell’Ilskra Moeras

10

2 funghi deambulanti strisciano nella melma producendo un suono inquietante

11

1 wight famelico urla e sorvola parte della zona in cui si trovano i PG

12

2 raccoglitori di fango rancido per PG stanno mangiando avidamente delle disgustose lumache

battito di grandi ali in lontananza annuncia l’arrivo di un drago nero adulto (DV8 e 13+ Un danno degli attacchi ridotto di 4)

XXV

Mor Imir

Mor Imir è la capitale di Latlos, nonché la città più grande della penisola. Come la sua gemella Mor Varag, riconvertita a prigione per i criminali o i malati di Fato Nero, anche Mor Imir non si discosta molto da una funzione simile. Funzione, però, nascosta dalla sua presunta normalità urbana. La grande torre centrale è, infatti, una sorta di panopticon da cui l’Oculus Zygax è in grado di controllare la quasi totalità delle abitazioni e delle vie della città. Questa figura enigmatica utilizza la magia, convogliata da grandi cristalli di Icorite posti sopra la superficie dell’enorme torre centrale, per sorvegliare la città e i suoi abitanti, completamente ignari di venire costantemente osservati. La facilità del corpo di guardia cittadino nel combattere la criminalità, aiutata dalle informazioni di Zygax sui luoghi e sulle persone che stanno commettendo il reato, hanno reso la città di Mor Imir il luogo più sicuro dell’intera penisola, sicurezza però, barattata a caro prezzo con la vita privata della popolazione. Il controllo di Zygax non si ferma esclusivamente alla salvaguardia della città; qualsiasi attentatore o avversario politico che trami contro i Trauren, la famiglia che controlla Mor Imir, viene tempestivamente fermato o fatto sparire senza lasciare alcuna traccia, garantendo alla casata la certezza di rimanere fermamente al comando, ormai da più di un secolo. Mor Imir ospita anche l’Accademia Mistica, il luogo in cui vengono addestrati i migliori maghi della penisola, e al cui interno si trovano alcuni dei più potenti artefatti e oggetti magici che hanno deciso le sorti di Latlos nelle ere passate. La città è famosa anche per i suoi Archivi, imponenti palazzi che, nelle loro biblioteche, contengono la storia dell’intero territorio, dalla sua nascita fino all’avvento del Flammagenitus e delle conseguenze che questo ha portato. Ovviamente, entrambe queste realtà sono sotto il controllo dei Trauren, che possono così garantirsi la presenza dei fruitori di magia nel corpo di guardia cittadino e una revisione storica del corso degli eventi che possa favorire la casata e i membri che ne fanno parte. INCONTRI A MOR IMIR 2

1 mago della magia nera (DV5) sotto mentite spoglie approccia i PG per offrire loro una missione

3

Troppo rischioso! Nessuno si avvicina ai PG poiché potrebbe essere visto dall’Oculus Zygax

4

1 cavaliere elfico rinnegato sfrutta una zona d’ombra per assaltare i PG

5

3 combattenti guardie dei Trauren pattugliano le strade cittadine, sotto l’occhio vigile di Zygax

6

Troppo rischioso! Nessuno si avvicina ai PG poiché potrebbe essere visto dall’Oculus Zygax

7

4 nani minatori, incurante del fatto che possono essere scoperti da Zygax, escono ubriachi da una taverna e attaccano briga con le guardie dei Trauren

8

Troppo rischioso! Nessuno si avvicina ai PG poiché potrebbe essere visto dall’Oculus Zygax

9

1 giovane popolano con un mantello dell’invisibilità sta derubando i passanti

10

Troppo rischioso! Nessuno si avvicina ai PG poiché potrebbe essere visto dall’Oculus Zygax

11

2 orchi maiale berserker seminano il panico tra la gente. Nessuno sa da dove possano provenire

12

Troppo rischioso! Nessuno si avvicina ai PG poiché potrebbe essere visto dall’Oculus Zygax

Zygax si mostra ai PG e chiede loro un incontro ma se attaccato si difende. Ha DV10 13+ L’Oculus (10 occhi) e non ha paura di usarli

Giocare a

Cos,è questo gioco?

The Black Hack (TBH) è un gioco

di ruolo da tavolo, giocabile con

dadi, carta e penna. TBH rivisita, attraverso regole moderne e adatte a una nuova generazione di giocatori, l’esplorazione dei dungeon dei giochi di ruolo anni ‘70. Il gioco è caratterizzato da regole semplici ed è scritto in modo colloquiale e accessibile. Per comodità, tutto ciò che nel testo è con la lettera Maiuscola sarà consultabile anche nel Glossario, a pagina 171, in modo da poterlo trovare velocemente mentre giocate.

Come funziona?

Ogni partita si gioca attraverso l’immaginazione condivisa delle persone attorno al tavolo. I Giocatori creano i Personaggi: saranno questi, infatti, a esplorare il mondo immaginario, presentato loro dal Gamemaster, e a partire all’avventura, alla ricerca d’ardite imprese.

Chi gioca cosa deve fare?

Cosa debbano fare i Giocatori durante una sessione è chiaro ma non per forza semplice! Una volta introdotta una scena i Giocatori descriveranno, a Turno, cosa il loro Personaggio intende fare, tirando poi i dadi per determinare l’esito di ciascuna Azione.

Tirare i dadi

Affinché il gioco sia gestito in modo imparziale, TBH usa dadi poliedrici. Le espressioni d4, d6,

d8, d10, d12 o d20 che potete trovare leggendo le regole si riferiscono al tipo di dado: un d20 è un dado con venti facce mentre un d4 è un dado che ne ha solo quattro.

Cosa deve fare il Game Master?

Il ruolo del Gamemaster (GM) è molto diverso rispetto a quello dei Giocatori. I suoi compiti sono: controllare Movimenti e Azioni di Personaggi Non Giocanti (PNG) e Mostri e presentare il mondo ai Giocatori, descrivendo gli eventi che accadono durante la sessione e gestendo regole e tiri di dado in modo imparziale.

Giocare di Ruolo

Avrete bisogno che qualcuno tra voi giochi nelle vesti di GM: chi lo farà, controllerà Mostri e PNG e farà sì che il mondo di gioco sia sempre in espansione, preparandosi prima della sessione, o improvvisando. Al contempo, avrete bisogno che ogni Giocatore controlli un Personaggio. I Giocatori possono creare il proprio Personaggio (si veda p.20) oppure introdurne uno di cui già dispongono. Il GM, dopo avere eventualmente ripassato assieme ai Giocatori quello che i PG sanno, dà il via alla sessione impostando la scena iniziale, spiegando brevemente dove sono i Personaggi e ciò che questi possono vedere ­­­e, infine, ponendo la domanda: “Cosa volete fare, adesso?”. I Giocatori rivelano al GM quali saranno le Azioni dei Personaggi e, a quel punto, il GM ne stabilirà

1

l’esito: o chiedendo loro di tirare i dadi, in caso l’azione possa anche fallire, oppure appellandosi alla coerenza delle regole.

Lo Spirito dei Giochi di Ruolo da Tavolo Autoprodotti

Giocando a TBH sarete incoraggiati a rimodellare liberamente le regole, personalizzandole affinché rispecchino le vostre preferenze e soddisfino i bisogni di ciascun giocatore. In altre parole, cambiate le regole, hackerate il gioco e fatelo vostro!

Esempio di Gioco

GM: “Spero che i cultisti non vi trovino e non vi mangino il cuore!”, dice lo stregone andandosene con una risata maniacale. Guerriero: Oh, le cose si mettono davvero bene. Ladro: Sarcasticamente gli grido dietro “Grazie tante!” Mago: Presto, usciamo di qui!

Ladro: Okay! C’è un ingresso per le fogne qui Vicino?

GM: Sì, ed è ostruito da una grata arrugginita. Ladro: Faccio un’Azione e mi Muovo in quella direzione controllando che non ci siano trappole.

2

Guerriero: Supponendo che sia un passaggio sicuro, voglio piegare le sbarre per farci scivolare dentro.

Mago: Io voglio lanciare Luce col mio bastone per farci vedere Vicino. GM: Okay, Ladro, fai una Prova di Saggezza tirando un d20 sotto il tuo valore di SAG, per esaminare la grata in cerca di trappole. Ladro: *tira* Ce l’ho fatta!

GM: Sei certo che non ci sia niente che possa farvi del male. Guerriero, vuoi ancora piegare le sbarre? Allora, fai una Prova di Forza! Guerriero: *tira* Facilissimo!

GM: Ottimo! Mago, accendi un globo di Luce sulla punta del tuo bastone. È un incantesimo di livello 1 che hai memorizzato, vero? Mago: Già.

GM: Okay, bene, fai una Prova di Intelligenza e aggiungi 1 al tuo tiro col d20 dato che si tratta di un incantesimo di livello 1. Se fallisci non potrai più lanciare questo incantesimo memorizzato. Mago: *tira* Devo tirare sotto, non sopra, vero? GM: Esatto.

Mago: Mannaggia, non ce l’ho fatta.

GM: Che sfortuna! Dietro le sbarre, nel buio, si snoda un lungo e lugubre tunnel. Sembra condurre in profondità. Cosa volete fare adesso? Guerriero: Ehm, scendere giù?

Ladro: Ci sto! Provo a strisciarci dentro. Mago: E io chiudo il gruppo!

GM: Okay, Ladro, ti Muovi, stri-

sciando dentro al tunnel di scarico, rimanendo Vicino ai tuoi compagni. Fai una Prova di Destrezza per vedere se riesci a fare piano. Ricordati che tiri con Vantaggio sulle prove quando ti muovi furtivamente, tira due d20 e scegli il risultato che preferisci. Ladro: *tira* Nonostante abbia tirato due dadi ho un 17 e un 19. Che possibilità ho?

GM: Ouch. Stai facendo davvero un sacco rumore; un Ghoul, nascosto nelle tenebre a Contatto con voi, salta fuori e ti Attacca! Ladro: Merda!

GM: È ora di tirare per l’Iniziativa! Fate tutti una Prova di Destrezza. Se passate la Prova, agite prima del Ghoul, se fallite, comincia prima lui. Ladro, tu tiri con Svantaggio. Guerriero: Io vado prima del Ghoul. Mago: Io dopo. GM: Tu, ladro?

Ladro: Quant’hai detto che ci vuole per creare un Personaggio da capo? Io vado dopo.

GM: Okay, Guerriero, ti Muovi. Sei a Contatto con il Ghoul. Fai una Prova di Forza per vedere se lo colpisci; aggiungi +1 al tiro siccome il Ghoul è un Nemico Potente. Guerriero: *tira* È un 7! *tira ancora* Sono 8 PF di danni!

GM: Bel colpo! Ora è il Turno del Ghoul. Ladro, fai una Prova di Forza e prova a difenderti dal suo morso paralizzante e dai suoi artigli. Ricordati di aggiungere +1 al tuo tiro. Ladro: *tira* Ugh! 18.

GM: Oddio. Un doloroso torpore si diffonde per tutto il tuo corpo. Fai una Prova di Costituzione. Se fallisci, vuol dire che il Ghoul ti ha Paralizzato. Ladro: *tira* Oh, no! Un 20!

GM: Mago, vedi il Ladro cadere a terra, rigido. Cosa fai? Mago: Indietreggio molto lentamente.

Ladro: Ti verrò a prendere nella prossima vita, idiota!

Guerriero: Voglio entrare nel tunnel e fare a pezzi quel Ghoul con la mia possente spada.

3

Regole per il

tavolo

Regole Regole Regole Regole Personaggi e PNG

Il mondo immaginario che i Giocatori esploreranno è popolato da un gran numero di Creature, definite dalle regole come esseri distinguibili nelle seguenti tipologie: † Personaggi, controllati dai Giocatori.

† Personaggi Non Giocanti (PNG) e Mostri, creati e controllati dal GM.

Turni e Tempo

Ogni Creatura ha a disposizione un Turno durante il quale può Muoversi, interagendo con il mondo tramite un’Azione. Il GM presenterà e terrà traccia di questi Turni, scegliendo tra due misure di tempo volutamente astratte e “informali”: i Momenti e i Minuti. I Momenti (chiamati “round” in altri giochi) sono brevi e permettono giusto rapide e veloci Azioni, come un Attacco. Si usano prevalentemente durante il combattimento e rappresentano i singoli secondi, specie quando i soggetti coinvolti agiscono in contemporanea, spesso uno contro l’altro. Un Turno in questo caso equivale a circa 6 secondi. I Minuti (chiamati anche “turni” in altri giochi) funzionano nella stessa maniera ma sono più lunghi rispetto ai Momenti, più veloci e contratti, e danno quindi più tempo alle Creature per Muoversi, per pensare e per compiere Azioni più comples-

se. Si usano quando si esplora e ci si avventura, quando tenere traccia del tempo in modo preciso non è così rilevante. Un Turno in questo caso equivale a circa 12 minuti.

Tempo Relativo

Il tempo può espandersi durante i periodi narrativi del gioco: invece che usare i Minuti, il GM potrebbe usare le Ore, specie in villaggi o aree relativamente sicure, oppure ancora Giorni, quando ci si riposa o si viaggia per lunghe distanze. Un Turno in ogni caso vi permette di Muovervi e compiere un’Azione, come al solito. A ogni modo, aumenta la portata di ciò che è possibile fare in questo lasso di tempo.

Esempi Veloci

Se i Personaggi stanno cercando una porta nascosta, tireranno per scoprire se riescono a trovarla, e questo probabilmente richiederà alcuni Minuti. Se un Drago cerca invece di smembrarli, tireranno per potersi Difendere per sfuggire alle sue fameliche fauci e tutto accadrà in pochi Momenti.

Il “Turno” del GM

Il GM risponderà a ogni Azione del Personaggio narrandone gli effetti nel mondo di gioco e reagendo tramite le Azioni e i Movimenti di PNG e Mostri.

5

Risolvere le azioni

Le Azioni semplici hanno automaticamente successo, e il GM ne narra le conseguenze. Se l’Azione è difficile o pericolosa, quindi con una possibilità di fallimento, il GM chiederà al Giocatore coinvolto di effettuare una Prova di Caratteristica per determinare l’esito di quell’Azione.

Azioni dei Personaggi e Prove di Caratteristica

6

Ogni Azione potenzialmente fallimentare, che coinvolge un Personaggio, e che potrebbe peggiorarne la situazione, può risolversi mettendo alla Prova una delle sue sei Caratteristiche. Per far sì che le Azioni dei Personaggi abbiano successo, un Giocatore deve tirare, con un d20, sotto il valore della Caratteristica. Tirare sopra o uguale significa che le cose sono andate male o che quell’Azione non ha avuto l’esito sperato. Il GM narrerà allora gli esiti di quell’Azione fallita descrivendo come i Personaggi ne verranno influenzati. Il GM non tira mai i dadi per risolvere un’Azione dei PNG o dei Mostri, né per rimuovere trappole o altri elementi negativi presenti nei dintorni. Se questi coinvolgono un Personaggio, il Giocatore tirerà i dadi. Diversamente, il GM, attenendosi coerentemente alla narrazione che si sta svolgendo, formulerà un rapido ed equo giudizio che farà proseguire la storia, prendendo, se necessario, appunti in merito.

Vantaggio e Svantaggio

Il GM può stabilire che l’esito di un’Azione sia più complesso del previsto; a volte, ci sono cose che potrebbero accadere più facilmente di altre, avere gravi conseguenze o averne di lievi. Questo è quello che si dice avere Vantaggio o Svantaggio. Vantaggio e Svantaggio significa che il Giocatore dovrà eseguire un tiro utilizzando due dadi, ma: † Se il tiro ha Vantaggio, il Giocatore sceglie quale risultato usare dei due dadi.

† Se il tiro ha Svantaggio, il GM sceglie quale risultato usare dei due dadi.

Importante!

Tutto questo può applicarsi a ogni tiro di dado, come quello per i danni, il Dado Scorte di un oggetto o un tiro per gli Incontri Casuali. Se una situazione richiede l’intervento del GM per tirare in segreto con Vantaggio, allora il GM dovrà scegliere il risultato che maggiormente favorisce il Giocatore.

Dadi Vita e Punti Ferita

Ogni Personaggio, PNG o Mostro dispone di quello che viene chiamato Dado Vita (DV), accompagnato da un numero. Questo numero rappresenta il suo Livello: per esempio, un Ogre di Livello 6 ha DV6 mentre un Personaggio che ha DV3 sarà, invece, a Livello 3.

I DV indicano anche quanti tiri di dado servono per determinare il numero dei Punti Ferita (PF) con cui ogni Creatura inizia il di gioco. † I PNG e i Mostri tirano il d8 per i PF.

† I Personaggi tirano i dadi a seconda della loro classe per determinare i PF (p.26-32).

I Punti Ferita sono usati per tracciare la quantità di danni che è possibile incassare, sia fisicamente che spiritualmente. Succedono cose spiacevoli quando una Creatura termina i propri Punti Ferita (p.12). Quando il GM o un Giocatore tira per i Punti Ferita iniziali di una Creatura, il risultato ne determinerà i suoi PF massimi. Non c’è guarigione, incantesimo o effetto che possa portarli oltre questa quantità. In riferimento ai Personaggi, l’unico modo che hanno per aumentare i propri Punti Ferita consiste nel salire di Livello, quando succede, si tira un solo Dado Vita: il risultato ottenuto viene aggiunto ai PF massimi. Le regole per l’Esperienza e i Livelli sono a pagina 16.

7

Movimento e Distanza Distanze Astratte

The Black Hack usa quattro in-

tervalli di portata per misurare la posizione relativa fra i Personaggi, le altre Creature e le cose del mondo. Dalla più vicina alla più lontana abbiamo: A Contatto, Vicino, Lontano e Distante. Questi diversi intervalli sono fatti per supportare lo stile di gioco che viene comunemente chiamato “teatro della mente”, in cui mappe e miniature non vengono usate. Pertanto, è utile che tutto nel mondo sia descritto da queste distanze relative al soggetto interessato. Per esempio, in gioco, il GM potrebbe narrare ai giocatori di una stanza, dicendo: “Siete a Contatto con la porta a nord, Vicino alla fontana. La torcia fissata alla parete opposta è Lontana da voi.”

Il Movimento delle Creature

8

Durante il loro Turno, le Creature possono Muoversi normalmente nello spazio a loro Vicino. Se una Creatura è Vicina a qualcosa e decide di Muoversi per raggiungerla, sarà successivamente a Contatto a quel qualcosa. Muoversi vi permette di compiere un passo lungo l’intervallo di portata, avvi-

cinandovi o allontanandovi da una Creatura, oggetto, o luogo.

I Segnalini sono Utili

Sebbene un set completo di miniature non sia necessario per

, avegiocare a re dei segnalini (monete, pedine da scacchiera, ecc.) può essere estremamente utile per segnalare la posizione di ciascuno, specie se qualcuno è di fronte o dietro qualcun altro in situazioni complesse, come avviene nei combattimenti.

The Black Hack

Esplorazione, Distanza e Azione

Per interagire con il mondo circostante e i suoi oggetti è necessario che i Personaggi siano a una certa distanza dal loro bersaglio. Per esempio, per Attaccare qualcuno con una spada un Personaggio dovrà essere a Contatto; per scagliarvi contro una freccia un Personaggio dovrà, idealmente, essere Lontano.

Distanze Relative

Questi intervalli di portata possono allungarsi o accorciarsi, così come accade per il Tempo Relativo (p.X). Che si tratti delle stanze di un maniero, di un villaggio o di montagne, ogni cosa in questo mondo può essere definita dalla sua distanza relativa rispetto a un altro punto. Durante Momenti di tensione, la distanza si accorcia significativamente: ciò che è a Contatto è a meno di 1 metro e mezzo e ciò che è Vicino è, invece, a circa 7,5 metri. Se i Personaggi

esplorano un luogo avendo a loro disposizione diversi Minuti, un luogo Vicino potrebbe trovarsi alla fine del sentiero, a circa 75 metri di distanza.

Convertire le Unità di Misura

Qui di seguito troverete delle linee guida per convertire misure reali o incrementi sulla mappa

quadrettata, o Mappa di Battaglia, utili in caso usiate miniature o avventure scritte per altri giochi. † a Contatto: approssimativamente 1,5 metri o 1 quadretto. † Vicino: fino a 10 metri o 6 quadretti. † Lontano: fino a 20 metri o 12 quadretti. † Distante: oltre 20 metri o 12 quadretti.

Mini Mappa di Battaglia

Ordine di Marcia

Utile per tenere traccia dell’ordine dei Personaggi lungo i corridoi o quando si viaggia su strade. Retroguardia

Testa

9

Attaccare, Difendere e Danneggiare

10

Iniziativa e Ordine di Combattimento

Quando inizia un combattimento, a tutti deve essere assegnato un posto nell’ordine di iniziativa, così che ciascuno, nel proprio Turno, possa agire e reagire. All’inizio di ogni Momento, ogni Giocatore effettua una Prova di DES per il proprio Personaggio. Coloro che hanno successo ottengono il Turno prima dei PNG nemici e dovranno discutere insieme per decidere il proprio ordine per le Azioni individuali di ciascun Personaggio. Coloro che falliscono la propria Prova di DES, agiranno dopo i nemici.

Attaccare e Difendere

Come Azione, un Personaggio può decidere di Attaccare un suo nemico, infliggendogli danni. Il Giocatore dovrà avere successo in una Prova di Caratteristica prima di poter proseguire tirando i dadi per infliggere Danni da Attacco, sottraendo quindi il risultato ai Punti Ferita del proprio avversario. Analogamente, qualcosa cercherà sicuramente di contrattaccare infliggendo danni a sua volta, riducendo così i Punti Ferita del Personaggio. Per Difendere sé stesso dall’attacco, evitando i danni, il Personaggio dovrà riuscire in una Prova di Caratteristica. Il GM determinerà quale prova usare sia per Attaccare che per Difendere seguendo le linee guida qui sotto: † In Corpo a Corpo: Prova di Caratteristica su FOR per Attaccare o Difendere con spade, asce ecc.

† A Distanza: Prova di Caratteristica su DES per Attaccare o Difendere con archi o armi da lancio.

Armatura

Ogni pezzo dell’armatura che un Personaggio indossa, conferisce al Giocatore un ammontare di Dadi Armatura chiamato “pool”. Ogni Dado Armatura è un d6, e il numero di d6 in questo pool equivale al Valore Armatura (VA) dell’armatura indossata. Per esempio, un’armatura di cuoio (VA2) aggiunge al pool del Giocatore due Dadi Armatura. † Se un Personaggio fallisce nel Difendere o subisce danni, può prendere un Dado Armatura dal suo pool, metterlo da parte e dichiararlo “Rotto”. In cambio, questo permette di ignorare tutti i danni di quell’Attacco o effetto.

† Il Dado Armatura che è stato “Rotto” e messo da parte, non può essere usato per ignorare ulteriori danni.

Dopo un Riposo, qualsiasi Giocatore con Dadi Armatura Rotti può tirare quei dadi per cercare di ripararli: † Se il dado viene tirato sopra il VA dell’armatura, allora il dado non è più Rotto.

† Se il dado viene tirato sotto o uguale il VA dell’armatura, il dado è Rotto in modo permanente finché non verrà riparato. Se tutti i Dadi Armatura di un pool sono Rotti, l’armatura è distrutta.

11

Il Valore Armatura non può essere accumulato. Conta solo l’armatura con il più alto VA. Scudi ed elmi aggiungono +1 al pool e non modificano il VA dell’armatura in nessun modo. ARMATURA Tessuto\ Improvvisata

VA 1

Cuoio

2

Piastre e Maglia

4

Cotta di Maglia Scudo\Elmo

3

+ 1 dado

Danni e Punti Ferita

Se a un PNG o Mostro vengono inflitti danni a seguito di un Attacco, o se un Personaggio fallisce nel Difendere, questi danni si sottraggono dal totale dei loro Punti Ferita (PF). † Quando un Personaggio o un PNG arriva a 0PF, perde conoscenza ed è Fuori Combattimento (FC). † Quando un Mostro arriva a 0PF, viene rimosso dal gioco.

Armi Grandi

Quando un Personaggio brandisce una grossa arma a due mani, come nel caso di un’alabarda o una pesante balestra, si dovrebbe lanciare 1d4, e aggiungerlo alla Prova di Caratteristica per Attaccare, Difendere, e a qualsiasi tiro per i Danni da Attacco.

Colpi Critici

12

Quando il risultato di un tiro col d20 per Attaccare è un 1 naturale

(cioè senza modificatori), il danno inflitto alle Creature viene raddoppiato e quando il risultato di un tiro per Difendere è pari a un 20 naturale il danno subito dai PG viene raddoppiato.

Impedimenti

Certe abilità, effetti magici e conseguenze di Azioni intralceranno i Personaggi finché non otterranno un successo in una Prova di Caratteristica scelta dal GM, ciò potrebbe anche richiedere un’Azione. † Indebolito: tutte le Prove di Caratteristica vengono tirate con Svantaggio.

† Confuso: un Personaggio non può compiere alcun’Azione, ma può ancora Muoversi normalmente.

† Bloccato: un Personaggio non può Muoversi ma potrebbe compiere un’Azione come di consueto.

† Paralizzato: un Personaggio non può Muoversi né compiere alcun’Azione.

Danno Continuo

Alcuni Attacchi e incantesimi possono infliggere danni alle Creature anche dopo esser stati lanciati o effettuati. Quando una Creatura subisce un Danno Continuo, perde Punti Ferita pari al suo Livello all’inizio di ogni Turno. Nel caso questo capiti a un Personaggio, il Giocatore deve effettuare una Prova di Caratteristica scelta dal GM, alla fine del Turno, per verificare se il Danno Continuo prosegue.

Fuori Combattimento (FC)

Quando un Personaggio è Fuori Combattimento, non potrà né Muoversi né compiere Azioni. Quando riceve aiuto, o quando il pericolo è passato, il Personaggio deve tirare sulla tabella successiva per scoprire cosa gli succederà. Se il Personaggio sopravvive (risultati 1-5) recupererà 1d4 PF, contando a partire da zero, e non sarà più considerato Fuori Combattimento. Se lo schieramento a cui appartiene il Personaggio perde la battaglia o non riesce a far riprendere i membri Fuori Combattimento del gruppo, significa che sono tutti perduti per sempre e probabilmente morti! D6 1

2 3 4 5 6

FUORI COMBATTIMENTO KO: messo al tappeto.

Trauma cranico: Svantaggio su tutte le Prove per la successiva mezz’ora di gioco.

Ossa rotte: Svantaggio su tutte le Prove di DES, FOR, COS per quel che resta della sessione. Sfigurato: CAR si riduce di 1d4.

Gravemente mutilato: FOR e DES si riducono di 2 punti in modo permanente. Morto: il Personaggio è morto!

13

Tabella di Localizzazione dei Danni metodo 1

Testa (1)

Braccia (2)

Tira 1d4 per determinare in quale parte del corpo viene colpita la Creatura e 1d12 per specificare l’esatto punto d’impatto.

14

1. Nocche aperte 2. Frattura scomposta a un dito 3. Polso fratturato 4. Dita spaccate 5. Ferita ampia e sporca 6. Braccio rotto 7. Spalla lussata 8. Mano polverizzata 9. Bicipite esploso 10. Mano mozzata 11. Moncherino maciullato 12. Fontana di sangue!

1. Un paio d’occhi neri 2. Naso spaccato 3. Cicatrice molto figa sul sopracciglio 4. Denti saltati 5. Mandibola rotta 6. Orecchie rovinate 7. Scalpo rimosso 8. Naso amputato 9. D’ora in poi biascica 10. Occhio d’un bianco lattiginoso 11. Cranio spaccato 12. Danni al cervello

Tabella di Localizzazione dei Danni metodo 2

1. Senza fiato 2. Ouch! Colpo al basso ventre! 3. Costola ammaccata 4. Taglio lungo e profondo 5. Dolorosa lacerazione all’addome 6. Costole esposte 7. Rene perforato 8. Fegato in poltiglia 9. Sterno fracassato 10. Polmone scoppiato 11. Sbudellamento 12. Cuore spappolato!

Corpo (3)

1. Alluce rotto 2. Storta alla caviglia 3. Rotula incrinata 4. Dito del piede mozzato 5. Tendini strappati 6. Foro profondo 7. Piede rotto 8. Ginocchio andato 9. Frattura scomposta 10. Piede polverizzato 11. Osso esploso 12. Moncherino sanguinante!

Gambe (4)

Tira i dadi del Danno d’Attacco lanciandoli direttamente su questa pagina: in questo modo determinerai l’area in cui la Creatura è stata colpita e i danni inflitti.

15

Livelli ed Esperienza Guadagnare Esperienza

The Black Hack usa un sistema

astratto di Esperienze per misurare l’evoluzione di un Personaggio man mano che questo prosegue con le esplorazioni e accresce il proprio potere. Diversamente da altri giochi, i Personaggi non accumulano punti in modo progressivo; quel che conta è che un Personaggio sia in grado di fare abbastanza Esperienze da cambiarlo. Ci sono diversi modi affinché un Personaggio venga premiato dal GM con un’Esperienza.

16

† Sconfiggendo un nemico potente e conosciuto, o in combattimento o sventando i suoi piani.

† Scoprendo un nuovo ingresso o un nuovo livello di un “dungeon” oppure di un covo, esplorando le sue profondità. † Rinvenendo artefatti magici risalenti a una precedente epoca. † Completando una missione per conto di un PNG.

† Superando, disabilitando o sopravvivendo a una potente e mortale minaccia, come nel caso di trappole magiche o maledizioni. † Fallendo in modo così spettacolare e drammatico che tutti, al tavolo, sono d’accordo sul fatto che almeno ne sia valsa la pena.

Usare l’Esperienza per Guadagnare Potere e Crescere di Livello

Una volta che un Personaggio ha acquisito un numero di Esperienze uguale al proprio attuale Livello, questi può “condividerle” per guadagnare un Livello. Esempio: un Personaggio a Livello 2 dovrebbe condividere 2 Esperienze per avanzare a Livello 3. A seconda della classe, quando si sale di Livello, si guadagna qualcosa di diverso; si veda a pagina 26-33 per ciascun beneficio di classe.

Condividere Esperienze

Per far sì che il proprio Personaggio condivida Esperienze, questi deve farsi una bevuta e intrattenersi coi propri compagni, raccontando storie sulle proprie imprese e sulla propria crescente reputazione. Se un Giocatore desidera che il proprio Personaggio condivida le sue Esperienze deve: † Raccontare, tra una bevuta e un brindisi, agli altri Giocatori, un breve episodio del passato del proprio Personaggio per ogni Esperienza che vuole condividere. † Il Giocatore deve tirare 1d6 per ogni storia raccontata. Il risultato corrisponde al prezzo in monete che deve pagare per il giro di bevute e per il banchetto; se non ha monete con sé, il GM determinerà l’ammontare del debito e sceglierà chi dovrà saldarlo.

† Usare il risultato più alto ottenuto fra tutti i d6 lanciati e consultare la tabella del Far Baldoria qui sotto. D6 1 2 3 4 5 6

FAR BALDORIA

Sbronzi e indisciplinati!: vieni multato per cattiva condotta e devi tirare ancora un d6, aggiungendolo al costo dei boccali. Scazzottata tra ubriachi: diminuisci i tuoi PF Massimi di un numero pari al Livello del Personaggio. Li recuperi alla prossima sessione. Fama: le Prove di CAR hanno Vantaggio per il resto della sessione.

Bagordi!: tira un d20; se il risultato è più alto del tuo CAR, guadagni 1 punto di CAR. Una Storia Vera: altera il Background.

Segreti Svelati: guadagni un altro Background completamente nuovo.

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Regole per i Giocatori e le Giocatrici I Turni del Personaggio

Ogni Personaggio, durante il proprio Turno può solitamente fare due cose: Muoversi nelle aree Vicine e compiere un’Azione. Qualsiasi cosa un Personaggio faccia per interagire con il mondo viene considerato un’Azione. In alternativa, può rinunciare a un’Azione per compiere, in cambio, un Movimento extra. La lunghezza e la complessità dell’Azione deve essere coerente con il tempo richiesto al Personaggio per compierla. Il GM decide se si tratta di Momenti o Minuti. Spesso, quando non si profilano situazioni di rischio o pericolo, si possono usare Ore e Giorni per compiere Azioni più lunghe o complesse.

Risorse Limitate e Dado Scorte

18

Quando un oggetto viene descritto con dS assieme a un numero, significa che è un bene consumabile e limitato: dS sta per Dado Scorte, mentre il numero che l’accompagna indica che tipo di dado va utilizzato. Per esempio, una fiaschetta di olio per lanterna (dS6) ha come Dado Scorte 1d6. Quando quel dato oggetto viene usato, si deve tirare il suo Dado Scorte. Se il risultato è 1-2, allora il Dado Scorte viene retrocesso al dado della taglia più piccola secondo l’ordine:

dS20 > dS12 > dS10 > dS8 > dS6 > dS4

Quando il risultato è un 1-2 con un d4, il dado più piccolo della sequenza, allora l’oggetto si è completamente consumato o si è esaurito: il Personaggio non ne ha più a sua disposizione. A volte troverete la seguente formula dSX Momenti/Minuti: ciò indica la durata dell’effetto dell’oggetto in relazione alle due unità di misura del tempo nel gioco e, di conseguenza, quando effettuare il tiro del Dado Scorte.

Esempio: l’incantesimo Luce dice: “una fioca luce illumina un punto o un oggetto Vicino per una durata di dS8 Minuti” ciò significa che il Giocatore dovrà tirare il Dado Scorte all’inizio di ogni Turno in cui il tempo viene misurato in Minuti.

Dado Scorte e Munizioni

Quando usate il Dado Scorte per le munizioni, come frecce o proiettili, tirate il dS una volta che il combattimento si è risolto.

Competenza con l’Armatura

Se un Personaggio indossa un’armatura che non appartiene alla sua classe, il Valore Armatura va aggiunto al risultato del d20 quando si effettua una Prova di Caratteristica.

Riposare

Quando un Personaggio effettua un Riposo di un’Ora, può tirare un qualsiasi Dado Armatura Rotto per verificare se questo sia Rotto in modo permanente, e richieda quindi riparazioni da un armaiolo, o se invece possa essere utilizzato ancora. Dopo un Ora di Riposo, un Giocatore può tirare un DV del Personaggio per recuperare un numero di PF pari al risultato del dado. Per ogni Giorno di storia narrata passato a riposare, senza compiere Prove di Caratteristica su Forza o Destrezza, un Personaggio può tirare tutti i suoi DV e recuperare un numero di PF pari alla somma del risultato dei dadi.

Guarire

I Personaggi possono recuperare Punti Ferita grazie a incantesimi, pozioni, riposo e altre abilità. In ogni caso, un Personaggio non può guarire andando oltre i suoi PF massimi. Se un personaggio che è Fuori Combattimento recupera PF, ma non ha ancora tirato sulla tabella FC, comincia a guarire i PF contando da 0: quel Personaggio si rimette in sesto e non è più FC.

Usare il Background per Guadagnare Vantaggio

Una volta a sessione, un Giocatore può dire al GM di voler usare il Background del Personaggio per aiutarsi in una Prova di Caratteristica. Il Giocatore deve fornire una spiegazione narrativa plausi-

bile spiegando come influisca il Background nell’Azione in corso, attingendo alla storia del Personaggio. Se il GM è d’accordo, il Giocatore tira quella Prova di Caratteristica con Vantaggio.

Inventario e Ingombro

Un Personaggio può portare tranquillamente con sé un numero di oggetti pari o inferiore al suo valore nella Caratteristica FOR. † Portare più oggetti rispetto alla propria FOR, rende il Personaggio Ingombrato, e tutte le Prove di Caratteristica si tirano con Svantaggio. † Il Personaggio non può trasportare un numero di oggetti doppio rispetto al suo valore di FOR.

Scacciare i Non Morti

I Chierici, come Azione, possono provare a Scacciare Mostri non morti a distanza Vicino. Per farlo, devono effettuare una Prova di Caratteristica su SAG aggiungendo al tiro il DV più alto delle Creature di ciascun gruppo di non morti che stanno cercando di Scacciare (quando imprecisati, i gruppi sono specificati dal GM). I Mostri non morti Scacciati subiscono danni pari al Livello del Chierico, e devono utilizzare tutti i Movimenti successivi, e utilizzare le Azioni come Movimento, per fuggire dal Chierico. Uno scacciare riuscito dura un numero di Momenti pari a 1d4 + il Livello del Chierico.

19

erson

Creare un

nag io

Tirare i Dadi e Trovare un Concetto

Il primo passo per creare un Personaggio memorabile consiste nell’inventarsi un “concetto”. Pensate a una frase che possa riassumere l’identità del Personaggio e il perché dovrebbe essere interessante giocarlo. Per capire meglio le regole e i meccanismi di creazione, seguite i passi A, B, C e D.

A

Scambiate Due Caratteristiche

È possibile scambiare i valori di due Caratteristiche se, facendolo, si può rendere il Personaggio più coerente rispetto al suo concetto.

Forza (FOR)

Forza fisica e Attacchi in Corpo a Corpo

Destrezza (DES)

Rapidità, agilità e Attacchi a Distanza

Costituzione (COS) Resilienza e tempra

Tirate i Dadi per le Caratteristiche

I Personaggi hanno sei Caratteristiche distintive, elencate di seguito assieme alla descrizione di ciascuna e all’utilizzo che hanno nel gioco. Le Caratteristiche definiscono tutto del Personaggio: la sua forza, agilità, resilienza, acume, saggezza e il suo carisma. Prendete 3d6 e tirateli, sommando i risultati tra loro. Fatelo per ogni Caratteristica e segnate i risultati a matita accanto alle Caratteristiche sulla scheda del Personaggio. Se ottenete 14+, non tirate i dadi per la Caratteristica successiva e scrivete direttamente 7. Per la Caratteristica seguente, tirate normalmente.

22

B

Intelligenza (INT) Conoscenza, giudizio e Incantesimi Arcani

Saggezza (SAG)

Furbizia, percezione e Preghiere Divine

Carisma (CAR)

Fascino e ascendente

C

Scegliete una Classe

Scegliete una classe tra quelle da pagina 26 a 32; la scelta determinerà il tipo di avventuriero e le innate abilità di cui il Personaggio sarà dotato. Ci sono quattro possibilità:

Guerriero, Ladro, Chierico e Mago.

Ogni classe determinerà non solo quanti danni un Personaggio appena creato potrà sopportare, misurati in Punti Ferita, ma anche quale armatura avrà in dotazione, quanti danni infliggerà con un Attacco e cosa guadagnerà salendo di Livello.

D

Create un Background

Usate le informazioni qui di seguito per creare una storia unica che possa supportare il Personaggio durante le sue avventure, fornendogli un passato e un’identità.

Usare il Background di un Personaggio

† Il Background dovrebbe anche rivelare abilità nascoste, particolari competenze o conoscenze che il Personaggio ha fatto sue in quel lasso di tempo.

Nella pagina successiva ci sono alcuni brevi esempi di Background assieme a una tabella per stimolare la vostra immaginazione, ispirandovi.

Il Background costituisce una parte importante della vita passata del Personaggio e può essere fonte di Vantaggi per le sue attuali imprese. Il Background può rappresentare esperienze, abilità o momenti del passato del Personaggio: aiuta non solo a definire chi fosse prima di partire all’avventura, ma anche per quali Azioni sarà portato in futuro.

Come Creare un Buon Background

Scegliete una breve frase che racchiuda un momento importante del passato del Personaggio considerando che: † Il Background, idealmente, include un episodio legato all’ambientazione che permetta al Giocatore di creare un aggancio al mondo di gioco, un elemento unico per il Personaggio.

23

“Una volta, ho passato l’estate a Yvesh, sulle tracce dei membri del Vessillo Nero. Mi sono fatto molti nemici. Quando li ho trovati, li ho uccisi tutti.” “Sono cresciuto come un ratto di fogna tra le strade di Portoscuro, facendo il tagliaborse. Nascondermi nell’ombra era l’unico modo per sopravvivere.”

“Venir tirato su nella 11esima Legione da Fratello Chaplain mi ha insegnato tutto quello che c’è da sapere sulla strategia militare, sulla guerra e sulla morte.”

“Ho vissuto con le tribù che abitano i confini della Foresta di Umguah. Ho imparato a vivere dei frutti della terra e a odiare la casata dei Goroth e quei cani dei suoi soldati.”

“Sono un mastro cerimoniere per la Nostra Signora, l’unica l’unica cosa che non so è perché il Culto mi voglia morto.”

24

“La Banca di Mor Imir mi ha messo una grossa taglia sulla testa! Non gli piace esser truffati e vedersi sottrarre ingenti somme di denaro!”

“L’Ombra Cinerea mi ha costretto a fuggire dalla foresta quando ero ancora bambino. Gli umani di Lidia crescevano gli orfani elfi, quelli come me.” “Da che ero giovane, sono passati 100 anni ma, per la mia barba, non so nulla della superficie. Le profonde vie della montagna, risparmiate dalle Fauci di Abbath, sono come le vene del mio cuore. Un vero nano.”

D12

ISPIRAZIONE

1

Cresciuto come bambino di strada

2

Fuggito dalla prigionia

3

Libertà ottenuta valorosamente

4

Reputazione rovinata dai vizi

5

Fuggito dalla nobiltà decaduta

6

Venduto a un mago da bambino

7

Soldato in una inutile guerra lontana

8

Trafficante di beni illeciti

9

Scelto come avatar di una divinità

10

Sopravvissuto a un disastro arcano

11

Figlio di esuli politici

12

Erede perduto di un antico trono

25

Statistiche Iniziali

Punti Ferita iniziali (PF): tirate 1d4+6

Dado Vita iniziale (DV): 1d8

Armi utilizzabili e Armatura: qualsiasi arma; tutte le armature

Danni da Attacco: vedere “Portatore di Morte”

D6

26

TROFEO DI GUERRA

1

Lo scalpo di un leader nemico

2

Una fiala di lacrime di vedova

3

Lo scudo infranto del mio signore

4

Le orecchie d’una tribù di goblin

5

Lo stendardo araldico di un nemico

6

Un dente di drago come ciondolo

Equipaggiamento

Ogni Guerriero comincerà avendo con sé uno Scudo Decorato dal proprio emblema araldico, che il Giocatore dovrà inventare, oltre a scegliere se iniziare con A o B.

A Giubba di scaglie (VA2),

un’arma a una mano, uno scudo largo (+1 Dado Armatura), 2d6 monete, missiva d’ordini ancora sigillata.

B Armatura di cuoio (VA2),

elmo in metallo (+1 Dado Armatura), arma a due mani, 4d6 monete, pitture di guerra, lista nera.

Indipendente

Quando un Guerriero tira un Dado Armatura Rotto, può ritirare i risultati di 1.

Colpo di Scudo

Quando un Guerriero viene Attaccato in corpo a corpo e brandisce uno scudo, se il suo tiro su Difendere è tra 1-5, chi lo attacca subisce tanti danni quanto il Livello del Guerriero.

Portatore di Morte

Un Guerriero ha un “pool” di Dadi Danno (d6) equivalente ai propri DV, e quando compie un Attacco deve seguire questa procedura: † Distribuisce un numero qualsiasi dei propri Dadi Danno a disposizione a un qualsiasi numero di bersagli Vicino.

† Per ogni bersaglio a cui vengono assegnati Dadi Danno, il Giocatore deve narrare in maniera avvincente com’è avvenuto l’Attacco da parte del Guerriero. † Compie una Prova di Caratteristica per ogni bersaglio per verificare se questo viene colpito; se ciò accade, tira i Dadi Danno assegnati a quel bersaglio e ne riduce i PF di un numero pari al risultato ottenuto.

† Il Giocatore ripristina il pool di Dadi Danno all’inizio del prossimo Turno del Guerriero.

Salire di Livello

Acquisire e condividere un numero di Esperienze, pari ai propri DV, permette di avanzare di Livello. Quando si guadagna un Livello: † Tirate un d20 una volta per ciascuna Caratteristica. Se tirate sopra al valore della Caratteristica, questa aumenta di un punto. Fate anche un tiro aggiuntivo per un’altra Caratteristica a vostra scelta, che può aumentare ulteriormente. † Guadagnate 1 DV, poi tirate 1d8 con Vantaggio per aumentare il valore massimo dei PF di un numero pari al risultato ottenuto.

27

Ladro

Statistiche Iniziali

Punti Ferita iniziali (PF): tirate 1d6+2 Dado Vita iniziale (DV): 1d6

Armi utilizzabili e Armatura: tutte le spade a una mano, gli archi e i pugnali; le armature di cuoio e di tessuto, gli scudi piccoli. Danni da Attacco: 1d6 o 1d4 se disarmato.

D6

28

PORTAFORTUNA

1

Una grossa moneta a forma di luna

2

Una sacchetta di aliossi

3

Un ciondolo porta ritratto

4

Un tatuaggio di mani in preghiera

5

Una benda sull’occhio (uno dei due va bene)

6

Un amo da pesca d’oro

Equipaggiamento

Ogni Ladro inizia con un Travestimento a propria scelta, e dovrà scegliere se iniziare con A o B.

A Una veste con cappuccio

di cuoio nero (VA2), due spade corte, 2d8 monete contraffatte, un cuore rubato ancora pulsante.

B Un farsetto di tessuto (VA1), arco e frecce (dS8), 3d6 monete, una piccola statua lucente di giada raffigurante un uomo piovra.

Talenti da Furfante

Un Ladro esegue le Prove di Caratteristica con Vantaggio quando compie le seguenti Azioni: † Compiti delicati † Arrampicarsi

† Ascoltare e origliare

† Muoversi silenziosamente passando inosservati

† Comprendere le lingue scritte † Trovare cose segrete

Acrobazia

Quando un Ladro mette alla Prova la propria Destrezza, tira con Vantaggio per evitare i danni o gli effetti di trappole o congegni magici.

Attacco Furtivo

Quando un Ladro si Muove silenziosamente per nascondersi dietro una Creatura, e questa non si accorge della sua presenza, il Ladro può effettuare

un Attacco che colpisce automaticamente infliggendo 2d6 danni + il Livello del Ladro.

Passato Torbido e Remoto

All’inizio di una sessione di gioco tirate 1d10; se il risultato è inferiore al Livello attuale del Ladro, potete personalizzare o cambiare completamente il suo Background.

Un Pugnale per ogni Occasione

A prescindere da ciò che il Ladro porta con sé, potrà sempre estrarre un piccolo pugnale da lancio da qualunque parte del suo corpo.

Salire di Livello

Acquisire e condividere un numero di Esperienze, pari ai propri DV, permette di avanzare di Livello. Quando si guadagna un Livello: † Tirate un d20 una volta per ciascuna Caratteristica. Se tirate sopra al valore della Caratteristica, questa aumenta di un punto. Fate anche un tiro aggiuntivo per un’altra Caratteristica a vostra scelta, tra Destrezza o Saggezza, che può aumentare ulteriormente.

† Guadagnate 1 DV, poi tirate 1d6 per aumentare il valore massimo dei PF di un numero pari al risultato ottenuto.

29

Chierico

Statistiche Iniziali

Punti Ferita iniziali (PF): tirate 1d6+4

Dado Vita iniziale (DV): 1d8 Armi utilizzabili e Armatura: tutte le armi contundenti; le armature di tessuto, cuoio e maglia; tutti i tipi di scudi ed elmi. Danni da Attacco: 1d6 o 1d4 se disarmato.

D6

30

SIMBOLO SACRO

1

Una mano mummificata (che indica)

2

Una mezzaluna decorata

3

Una piccola fiala di sangue divino

4

Un martello fiammeggiante di ottone

5

Una maschera di spine

6

Una corda annodata tre volte

finemente

Equipaggiamento

Ogni Chierico ha con sé un Libro di Preghiere che contiene 1d4+2 preghiere a vostra scelta di livello 1 e 2 (p.37). Inoltre, scegliete se cominciare la sessione con A o con B.

A Corazza borchiata (VA2),

mazzafrusto, scudo (+1 Dado Armatura), 2d8 monete e borsello, sacre scritture proibite.

B Paramenti pesanti (VA1),

un martello a due mani, una scatolina con una voce intrappolata al suo interno.

Scacciare Non Morti

Un Chierico, come Azione, può provare a Scacciare Mostri non morti a distanza Vicina. Per farlo, deve effettuare una Prova di Caratteristica su SAG aggiungendo al tiro il più alto DV delle Creature di ciascun gruppo di non morti che sta cercando di Scacciare. Leggete la sezione Scacciare i Non Morti a p.19.

Fortificazione Divina

Un Chierico effettua le Prove di Caratteristica su COS per resistere ai veleni, all’essere Paralizzati o ostacolati, con Vantaggio.

Memorizzare Preghiere

Una volta al Giorno, un Chierico può passare un’Ora a memorizzare, da pergamene o da libri, un numero di preghiere pari al proprio Livello.

Un Chierico può memorizzare solo le preghiere di un livello pari o inferiore al proprio (p.xx).

Invocare Preghiere

Un Chierico può spendere un’Azione durante il suo Turno per invocare una preghiera che ha memorizzato. Una volta che gli effetti si sono risolti, il Chierico effettua una Prova di Caratteristica aggiungendo il livello della preghiera al tiro. Se in questa sessione di gioco ha già invocato quella preghiera, dovrà effettuare la Prova di Caratteristica con Svantaggio. Se fallisce, la preghiera non sarà più memorizzata e non potrà più invocarla a meno che non la memorizzi di nuovo. Le regole per invocare preghiere sono a pagina 34.

Salire di Livello

Acquisire e condividere un numero di Esperienze, pari ai propri DV, permette di avanzare di Livello. Quando si guadagna un Livello: † Tirate un d20 una volta per ciascuna Caratteristica. Se tirate sopra al valore della Caratteristica, questa aumenta di un punto. Fate anche un tiro aggiuntivo per un’altra Caratteristica a vostra scelta, tra Forza o Saggezza, che può aumentare ulteriormente. † Guadagnate 1 DV, poi tirate 1d8 per aumentare il valore massimo dei PF di un numero pari al risultato ottenuto.

31

Mago

Statistiche Iniziali

Punti Ferita iniziali (PF): tirate 1d4 Dado Vita iniziale (DV): 1d4

Armi utilizzabili e Armatura: spada a una mano, bastoni, pugnali; armature in tessuto

Danni da Attacco: 1d4 o 1 se disarmato. D6

32

FAMIGLIO

1

Un omino alto 15 centimetri dalla faccia tonda

2

Un libro degli incantesimi con zampe e coda

3

Un colibrì con tre occhi

4

Un piccolo sciame di coccinelle

5

Un rospo con gambe umane

6

Un granchio scente

lumine-

Equipaggiamento

Ogni Mago ha con sé un Libro degli Incantesimi che contiene 1d4+2 Incantesimi a vostra scelta di livello 1 e 2 (p.36). Inoltre, scegliete se cominciare la sessione con A o con B.

A Una tunica di tessuto

(VA1), un bastone di quercia ricurvo, spada corta, un uovo di una creatura del vuoto, 2d8 monete e borsello.

B Copricapo da cerimonia (VA1), una rabbiosa testa rimpicciolita, 4d6 monete e borsello, pugnale sacrificale.

Fortuna Arcana

Un Mago che tira un 1 per i Punti Ferita iniziali, genera un oggetto magico casuale come parte dell’equipaggiamento di base, e deve tirare sulla tabella dei Tesori e Oggetti Magici a p. 161 e 162.

Memorizzare Incantesimi

Una volta al Giorno, un Mago può passare un’Ora a memorizzare, da pergamene o da libri, un numero di incantesimi pari al proprio Livello. Un Mago può memorizzare solo gli incantesimi di un livello pari o inferiore al proprio (p.36).

Lanciare Incantesimi

Un Mago può spendere un’Azione durante il suo Turno per lanciare un incantesimo che ha memorizzato. Una volta che gli effetti si sono risolti, il Mago effettua una Prova di Caratteristica aggiungendo il livello dell’incantesimo al tiro. Se in questa sessione di gioco ha già lanciato quell’incantesimo, dovrà effettuare la Prova di Caratteristica con Svantaggio. Se fallisce, l’incantesimo non sarà più memorizzato e non potrà più lanciarlo a meno che non lo memorizzi di nuovo. Le regole per lanciare incantesimi sono a pagina 34.

Salire di Livello

Acquisire e condividere un numero di Esperienze, pari ai propri DV, permette di avanzare di Livello. Quando si guadagna un Livello: † Tirate un d20 una volta per ciascuna Caratteristica. Se tirate sopra al valore della Caratteristica, questa aumenta di un punto. Fate anche un tiro aggiuntivo per un’altra Caratteristica a vostra scelta, tra Intelligenza o Saggezza, che può aumentare ulteriormente.

† Guadagnate 1DV, poi tirate 1d4 per aumentare il valore massimo dei PF di un numero pari al risultato ottenuto.

33

Incantesimi & Preghiere vol.1

34

e , detti anche Incantatori, possono memorizzare e lanciare incantesimi e preghiere scelte dalla loro lista di classe (p.36-37).

Maghi Chierici

Memorizzare Incantesimi e Preghiere

Una volta al Giorno, un Incantatore può spendere un’ora memorizzando, da pergamene e libri, un numero di incantesimi e preghiere pari al proprio Livello. Un Incantatore può memorizzare solo incantesimi e preghiere di un livello pari o inferiore al proprio.

Lanciare Incantesimi e Invocare Preghiere

Un Incantatore può spendere un’Azione, durante il suo Turno, per lanciare un incantesimo o invocare una preghiera che ha memorizzato. Una volta che gli effetti dell’incantesimo o della preghiera sono terminati, l’Incantatore deve eseguire una Prova di Caratteristica aggiungendo il livello della preghiera o dell’incantesimo al risultato del tiro. Se in questa sessione di gioco ha già lanciato quell’incantesimo o invocato quella preghiera, dovrà effettuare la Prova di Caratteristica con Svantaggio.

Se fallisce, la preghiera o l’incantesimo non saranno più memorizzati.

Quando si tiene traccia dei Turni in Minuti, un Incantatore può spendere un’Azione per cercare di lanciare un incantesimo o invocare una preghiera leggendola da un libro o da una pergamena. Per farlo, deve eseguire una Prova di Caratteristica aggiungendo il livello della preghiera o dell’incantesimo al risultato del tiro. Se ha successo, l’incantesimo viene lanciato o la preghiera viene invocata; se fallisce, il lancio va a vuoto e il Giocatore deve tirare sulla tabella Effetti Collaterali della Magia (p.62).

Un Incantatore può lanciare solo incantesimi o invocare preghiere di un livello pari o inferiore al suo.

Gli incantesimi arcani richiedono Intelligenza e le preghiere richiedono Saggezza per tutte le Prove di Caratteristica.

Liv

1

2

3

4

5

Incantesimi Charme: un Mostro o un PNG Vicini obbediscono a semplici comandi compiendo una singola Azione. Dardo Incantato: un bersaglio Lontano o Distante subisce 1d6 danni per ogni Livello dell’Incantatore. Luce: una fioca luce illumina un punto o un oggetto Vicino per una durata di dS8 Minuti. Scudo: conferisce all’incantatore una Cotta di Maglia Arcana (VA2). Quando ogni suo Dado Armatura è Rotto scompare definitivamente. Sonno: tirate il DV del Mago; le Creature Vicine con meno PF del risultato ottenuto si addormentano per dS6 Minuti. Individuazione del Magico: tutti gli oggetti magici Vicini si illuminano per dS6 Minuti. Aprire/Chiudere: una serratura o una porta Vicina si aprono o chiudono. Ragnatela: crea un ostacolo in un’area Vicina, impedendo i movimenti per dS6 Minuti.

Oscurità: l’oscurità più densa avvolge un’area Vicina impedendo a chiunque la vista per dS6 Minuti. Dissolvi Magie: rimuove o inverte gli effetti di un incantesimo Arcano Vicino. Bocca Magica: crea l’illusione di una bocca che ripete una frase a tutte le Creature Vicine. Lettura dei Linguaggi/del Magico: siete in grado di leggere qualsiasi linguaggio o formula magica per dS12 Minuti.

Invisibilità: una Creatura Vicina è resa invisibile finché non Attacca o l’incantesimo viene dissolto. Palla di Fuoco: 1d4 Creature Vicine subiscono 1d6 danni per ogni Livello dell’Incantatore. Scurovisione: una Creatura Vicina può vedere nell’oscurità più totale per dS6 Minuti. Confusione: 2d6 bersagli Vicini eseguono subito un Tiro Reazione (p.xx). Telecinesi: come Azione, l’Incantatore può Muovere un oggetto Vicino per dS10 Minuti. Camuffare sé Stessi/Altri: trasforma una Creatura Vicina affinché abbia le fattezze di un’altra per un Giorno. Rimuovi Maledizione: rimuove una maledizione da un bersaglio Vicino. Barriera Elementale: una barriera di uno dei quattro elementi (aria, acqua, terra, fuoco) ricopre un’area Vicina e ogni Creatura che vi giunge a Contatto subisce danni pari ai propri DV.

6

7

8

9

10

Porta Dimensionale: teletrasporta un bersaglio in un luogo Distante. Animare Morti: rianima 2d4 cadaveri Vicini. Ognuno ha metà dei DV dell’Incantatore (arrotondati per difetto), ed è sotto l’effetto di Charme. Carne in Pietra: trasforma una Creatura Vicina in pietra (e viceversa). Indebolire la Mente: riduce l’INT di un bersaglio Vicino a 4 per dS6 Momenti.

Evoca Elementale: crea un elementale di un qualsiasi tipo (p.xx) con 1d6 DV. Questi è sotto l’effetto di Charme di chi l’ha evocato. Servitore Invisibile: evoca un mostro extra-dimensionale (1d6 DV) per compiere un incarico complesso. Nube Mortale: crea una nube a distanza Vicino; le Creature che ne sono investite finiscono FC per dS4 Momenti. Teletrasporto: teletrasporta un bersaglio Vicino in un qualsiasi luogo conosciuto dall’Incantatore. Guscio Anti-Magia: cancella ogni magia Arcana Vicino all’incantatore per dS6 Momenti. Rintocco di Morte: 2d4 bersagli Vicini con 7DV o meno finiscono FC. Comunione Planare: permette di fare tre domande e di ricevere risposte veritiere da un dio esterno.

Pioggia di Meteore: le Creature Vicine subiscono 8d6 danni. Evoca Demone: evoca un demone (p.xx) con 1d8 DV e sotto l’effetto dello Charme di chi l’ha evocato, che deve fare una Prova di Caratteristica su INT per mantenere il controllo. Disintegrare: una singola Creatura Vicina di Livello inferiore rispetto all’Incantatore viene polverizzata. Parola del Potere, “Uccidere”: una Creatura Vicina con 50PF o meno muore e non può essere resuscitata. Prosciugare: una Creatura Vicina deve compiere una Prova di Caratteristica su COS; se fallisce, perde un Livello e tutti i benefici che ne conseguono. Fermare il Tempo: il tempo si ferma completamente in un’area Vicina per dS4 Momenti. Desiderio limitato: modifica la realtà in modo limitato (a discrezione del GM).

36

Liv

1

2

3

4

5

Preghiere Cura Ferite Leggere: cura un bersaglio Vicino di 1d8 PF. Individuazione del Male: ogni cosa malvagia Vicina si illumina per dS6 Minuti. Luce: una fioca luce illumina un punto o un oggetto Vicino per dS8 Minuti. Protezione dal Male: in tutte le prove contro una fonte malvagia si tira con Vantaggio per dS8 Minuti.

Purificare Cibo e bevande: purifica tutti i cibi e bevande Vicini. Benedizione: gli alleati Vicini guadagnano +1 alle Caratteristiche quando Attaccano o eseguono Prove di Caratteristica per dS8 Minuti. Trovare Trappole: permette di individuare qualsiasi trappola per dS6 Minuti. Blocca Persone: Paralizza 1d4 bersagli Vicini. Fate una Prova di Caratteristica su SAG ogni Turno per vedere se l’effetto termina. Silenzio: un silenzio arcano avvolge ogni bersaglio Vicino per dS8 Minuti. Parlare con gli Animali: permette di comunicare con gli animali e di essere compresi per dS8 Minuti. Luce Diurna: l’area Vicina viene infusa di luce diurna per dS8 Minuti. Cura Malattie: cura un bersaglio Vicino da tutte le malattie.

Localizza Oggetto: percepite la direzione di un oggetto conosciuto per dS6 Minuti. Preghiera: tutti gli alleati Vicini si Difendono dagli Attacchi con Vantaggio per dS4 Minuti. Rimuovi Maledizione: rimuove una maledizione da un bersaglio Vicino. Parlare coi Morti: permette di fare tre domande a un cadavere Vicino.

Creare Cibo e Acqua: create abbastanza cibo e acqua per tutte le Creature a Contatto per un Giorno. Cura Ferite Gravi: guarisce un bersaglio Vicino di 3d8+3 PF. Neutralizza Veleno: rimuove istantaneamente il veleno da un bersaglio Vicino, o lo rende immune. Protezione: fornisce a tutti i Personaggi Vicini un’Aura di protezione (VA2). Quando ogni suo Dado Armatura è Rotto, scompare definitivamente.

6

7

8

9

10

Comunione: la divinità del Chierico risponde a tre sue domande sinceramente. Dissolvi il Male: rimuove un incantesimo malvagio Vicino. Dito della Morte: scegli un Mostro nemico Vicino ed esegui una Prova di Caratteristica su SAG. Se hai successo, il bersaglio è FC. Contagio: Esegui una Prova di Caratteristica su SAG. Se hai successo, 1d12 bersagli Vicini subiscono 2d8 PF e Danno Continuo. Comando: costringe una Creatura Vicina a obbedire a una complessa serie di 2d4 ordini o azioni. Rianimare Morti: riporta in vita un bersaglio Vicino morto entro gli ultimi sette Giorni. Animare Oggetti: anima gli oggetti Vicini e gli dona una intelligenza limitata. Barriera di Lame: le lame schermano un’area Vicina e ogni Creatura che vi giunge a Contatto subisce danni pari ai propri DV. Evoca Elementale: crea un elementale di un qualsiasi tipo (p.xx) con DV pari al Livello dell’Incantatore per dS12 Minuti. Scopri il Percorso: mostra il percorso verso una destinazione scelta per dS10 Minuti. Parola del Ritiro: permette all’incantatore di teletrasportarsi nel luogo dove ha lanciato l’incantesimo.

Proiezione Astrale: proietta un avatar dell’incantatore in un luogo scelto per dS8 Minuti. Controllare Tempo Atmosferico: controlla ogni aspetto del tempo atmosferico Vicino per dS6 Minuti. Terremoto: effettuate una Prova di Caratteristica su SAG per ogni Creatura Vicina, in caso di successo la Creatura è FC.

Parola Sacra: le Creature Vicine con DV5 o meno cadono morte; quelle con DV6-8 sono Paralizzate e le Creature con DV9-10 non possono compiere un'Azione per i prossimi dS6 Minuti. Camminare nel Vento: l’incantatore può trasfigurarsi in forma eterea (e viceversa) a volontà per il resto della sessione. Ristorare: restituisce tutti i Livelli perduti, causati da Prosciugare, all’Incantatore o a una singola Creatura Vicina.

37

giocatori e giocatrici

state alla larga! Da qui in avanti, tutte le regole, le tabelle e le altre cose emozionanti, sono roba del GM. Se non è il vostro ruolo, vi conviene non proseguire oltre!

Regole per il GM La Sessione Passo Dopo Passo

Il GM può usare queste linee guida per strutturare e condurre la sessione, funzionano a prescindere da dove siano i Personaggi o da quello che stiano facendo, e creano la struttura di un Turno, usando i Minuti per le esplorazioni o i Momenti per i combattimenti e le situazioni di pericolo. 1. Velocemente, riassumete le Azioni dell’ultimo Turno.

2. Se usate i Minuti per tenere traccia del tempo, chiunque disponga di una fonte di Luce deve tirare il relativo Dado Scorte. Per ogni altro oggetto passibile di consumo, tirate il suo dS.

3. Determinate chi deve agire tirando per l’Iniziativa se i Personaggi si trovano in pericolo o circondati dai nemici. Domandate a ogni singolo Giocatore “Cosa vuoi fare nei prossimi Minuti/Momenti?”. Narrate le Azioni e i risultati delle Prove di Caratteristica effettuate. 4. Narrate le Azioni dei PNG e il contesto.

5. Assicuratevi che tutti abbiano agito, se in grado di farlo. Effettuate un Tiro Incontro Casuale se necessario (p.45).

40

6. Andate al punto 1 e ripetete da capo.

Scegliere la Giusta Prova di Caratteristica

Tutto ciò che un Personaggio può fare interagendo col mondo e che ha una probabilità di fallire, richiede una Prova di Caratteristica per determinarne l’esito. Qui troverete alcune linee guida per associare le Azioni alle giuste Prove di Caratteristica.

Forza (FOR)

† Danno fisico che non può essere schivato.

† Gesti atletici e azioni come correre, sollevare e portare pesi.

† Combattimento in corpo a corpo e ogni tentativo di trattenere o Muovere un nemico con la forza.

Destrezza (DES) † Danno fisico che può essere schivato.

† Acrobazie, precisione e azioni come saltare o rimanere in equilibrio. † Passare inosservati.

† Combattimento a distanza e ogni tentativo di colpire o interagire fisicamente con un nemico rapido.

Costituzione (COS) † Veleno, malattia, magia nera. † Guarigione e resistenza.

† Azioni che si basano sulla resistenza fisica e sulla vitalità.

Saggezza (SAG) † Svelare inganni e illusioni. † Cercare e ascoltare.

† Saper cogliere “il momento giusto”.

Intelligenza (INT) † Resistere agli incantesimi e alla magia. † Richiamare alla mente linguaggi e conoscenze. † Saper “cosa fare”.

Carisma (CAR) † Resistere agli effetti magici di tipo Charme.

† Persuadere e intrattenere.

† Imporre il proprio volere sugli altri.

Il Background e le Prove di Caratteristica

Un giocatore, fornendo una ragione narrativa convincente, può sfruttare il proprio Background per tirare con Vantaggio su una Prova di Caratteristica a sua scelta: può però farlo solo una volta a sessione.

Infliggere Danni ai Personaggi

I danni inflitti ai Personaggi dipendono in gran parte dal DV di qualsiasi cosa stia nuocendo loro. Il GM può tirare i dadi per determinare quanti danni i Personaggi stiano subendo, oppure può usare i valori medi tra parentesi inseriti nella tabella successiva. DV

DANNI

1

1d4 (2)

2

1d6 (3)

3

2d4 (4)

4

1d10 (5)

5

1d12 (6)

6

1d6+1d8 (7)

7

2d8 (8)

8

3d6 (9)

9

2d10 (10)

10

1d10+1d12 (11)

Nemici Potenti

Se i DV di un nemico sono maggiori di quelli del Personaggio, il Giocatore dovrà aggiungere la differenza fra i due DV alla Prova di Caratteristica quando tirerà per Attaccare, Difendere, influenzare o ostacolare il proprio nemico.

41

Reazione delle Creature

Alcuni Mostri e PNG avranno personalità predeterminate, motivazioni e sentimenti, che guideranno il GM nello scegliere le loro Azioni nei confronti dei Personaggi. Per gli altri casi, invece, come quello delle Creature incontrate casualmente, il GM può tirare 2d6 sulla tabella delle Reazioni. REAZIONI 2

Si arrende o offre la propria lealtà.

3

Dà ai PG un oggetto/informazione/aiuto.

4

Offre uno scambio reciprocamente vantaggioso.

5

Scambia i PG per alleati.

6

Aspetta che i PG agiscano per primi.

7

Si ritira in un luogo sicuro.

8

Pretende che i PG si ritirino. Se non lo fanno, aggiungete 1d6 a questo risultato.

9

Chiama 1d6 di rinforzi, poi segue il risultato 6 di questa tabella.

10

Inganna i PG usando i risultati 2-4 (tirate ancora per le vere intenzioni).

11

Vuole catturare i PG.

12+

Vuole uccidere/divorare i PG.

Morale delle Creature

Quando il 50% di un gruppo di PNG o di Mostri viene messo FC, o quando un singolo PNG o Mostro perde il 50% dei suoi PF, è necessario che questi superino una Prova di Morale o dovranno usare tutte le proprie Azioni e Movimenti successivi per sfuggire al pericolo e al combattimento. Il GM effettua una Prova di Morale tirando un d12, se il risultato è pari o inferiore al valore più alto di DV delle Creature, la prova ha successo.

42

Cosa e Perché?

Un Incontro Casuale potrebbe essere qualsiasi cosa, da un Distante suono sinistro, al respiro profondo di un Mostro mortale lì Vicino. Questi incontri servono per due ragioni: come prima cosa, arricchiscono il gioco con situazioni sempre inaspettate che i Giocatori dovranno affrontare; per seconda, rinforzano l’idea che il mondo dei Personaggi continui a esistere oltre le loro Azioni.

Come Fare un Tiro Incontro

Il GM deve fare un Tiro Incontro segreto, in contesti pericolosi, ogni 15 minuti reali di gioco OPPURE quando i Personaggi si trattengono in un luogo o compiono Azioni che potrebbero svelare la loro presenza. † In segreto, tirate 1d6 e applicate gli effetti riportati nella seguente tabella: D6

TIRO INCONTRO

1

Tirare su una tabella delle Creature, p.47.

2

Introdurre segni di vita Vicina.

3

Introdurre segni di vita Lontana.

4

Ridurre il Dado Scorte di una fonte di luce di una taglia.

5

Un Personaggio scelto a caso è sopraffatto dalla tensione e dall’ansia e soffre di Svantaggio al suo prossimo tiro.

6

Tutti i Personaggi devono consumare cibo e acqua per non perdere, a causa della fatica, un numero di PF pari al loro Livello.

45

D6

VITA VICINA

1

Impronte insanguinate, ancora fresche.

2

Un accampamento abbandonato da poco.

3

Passi irregolari che s’avvicinano.

4

L’odore rancido di un corpo in putrefazione.

5

Colpi provenienti da dietro una porta chiusa.

6

Un Vicino urlo di dolore.

D6

VITA LONTANA

1

Soffocati rumori di lotta.

2

Sottili volute di fumo nero.

3

Un’eco di colpi sferraglianti.

4

Una cantilena e un sommesso tamburellare.

5

Il vago odore della carne bruciata.

6

Un parlottare basso e ovattato.

Tabelle delle Creature

Le Tabelle nelle prossime pagine servono per determinare quale tipo di Creature si incontrerà ottenendo 1 sulla tabella degli Incontri Casuali. Il GM dovrà semplicemente scegliere se:

A

Tirare 1d6 e aggiungere il Livello più basso tra quelli dei Personaggi al risultato

oppure

B

Aggiungere il livello del dungeon al Livello più basso tra quelli dei Personaggi.

Il GM dovrà incrociare i risultati ottenuti con la tabella più appropriata tematicamente fra quelle presenti nelle prossime pagine (oppure con

46

una tabella creata appositamente per l’edizione italiana di TBH o una di propria creazione) per determinare quale tipo di Mostro/PNG apparirà.

NON MORTI

2

1 cadavere putrefatto per PG

4

1 mago della magia nera (DV2)

3

5

6 7

8 9

10 11

12

1 mucchio d’ossa impolverate per PG 1d6 ghoul pallidi

1d4 non morti appena risorti per PG 2 schiavi del sangue

1 costrutto di telardente per PG 1 wight famelico e 1d8 cadaveri 1 guardiano ciclopico

1 vampiro e i suoi 2 schiavi del sangue 1 mago della magia nera (DV9)

13+ 1 lich stregone e 3 wight

2 3

4 5

6 7

8 9 10 11

12

13+

2

1d4 popolani per PG

4

1 troll di foresta e 1d4 popolani

3

5

6 7

8 9

10 11

12

13+

CHAOS

1 orrore minore per PG

UMANOIDI

2 nani minatori per PG 1d6 soldati mercenari

4 cavalieri elfici rinnegati

1 nano forgia-rune e 2d4 minatori 1d6 giganti razziatori

1 strega elfica rinnegata

1 troll di fiume e 2d4 mercenari

1 gigante forgiabattaglia e 1d4 razziatori 1 matriarca elfica rinnegata

1 gigante capotribù e 2d6 razziatori DRACONIDI

2

2 goblin spia per ogni PG

1 oculus osservatore (DV1) e 1 orrore minore per PG

3

1 goblin sciamano e 1d6 spie

4

1d8 lucertoloidi adolescenti

2d4 schiavi lobotomizzati

5

2 lucertole selvagge

6

1d6 bugbear briganti

7

1d8 lucertoloidi guerrieri

8

3 arlecchini assassini

9

1 drago adolescente e 1d4 lucertoloidi guerrieri

10

1 sacerdote guerriero lucertoloide e 1d6 lucertole selvagge

11

1 drago adulto e 2d6 lucertole selvagge

12

1 elfo pastore delle rune e 2 arlecchini assassini

13+

1 drago anziano

1d4 protoplasmi verdi

1d6 orchi maiale guerrieri 3 orrori prismatici

1 demone rospo e 1d6 orrori minori

1 oculus osservatore (DV6) e 1 orrore prismatico

1 mimic cellulare già trasformato in qualcosa 1 mago cefalopode

1 progenie di Shog’Na’Gosh

1 balor e 1d4 maghi della magia nera (DV6)

47

Equipaggiamento ed Economia Comune/Economico (1d8 monete):

Monete e Denaro

The Black Hack semplifica il re-

ale sistema finanziario usando come unità le “monete”. Il GM o il gruppo può introdurre però un’unità di misura più dettagliata, se lo desidera.

Un’economia Basata sulla Raritá e sul Valore

48

Per il GM è facile classificare oggetti sulla base della loro rarità: può tirare per vedere quanto un dato oggetto costerebbe e quant’è ricercato. In caso un oggetto non sia sulla lista seguente, significa che il GM dovrà decidere quanto quell’oggetto è raro e prezioso.

• frecce/munizioni (dS8) • zaino/ sacca • candele (dS4) • tela/ tessuto • 3 metri di catena • gesso (dS6) • abito da popolano • piede di porco e attrezzi da lavoro • fiaschetta/otre • rampino • attrezzatura da arrampicata • acciarino • aglio/erbe (dS6) • inchiostro e penna (dS6) • caraffa d’olio (dS6) • arma a una mano • arco • pergamena • asta di 3 metri • pignatta/utensili da cucina • 15 metri di corda • razioni essiccate (dS8) • cera (dS4) • fischietto • chiodi di ferro (dS6) • piccola tenda • torce (dS6) • armatura imbottita (VA1) • un Dado Armatura imbottita Rotto • scudo • elmo. Raro/Prezioso (2d8 x 5 monete):

• armi personalizzate e insolite • armi a due mani • arco composito • balestra • triboli (dS6) • travestimento • abiti ben rifiniti • simbolo sacro • acquasanta (dS6) • lucchetto • strumento musicale • attrezzi da ladro • tirate due volte per un’armatura di cuoio (VA2) • un Dado Armatura di cuoio Rotto.

Insolito/Costoso (4d8 x 10 monete): • gioielli raffinati • ingredienti alchemici (dS6) • sestante e strumenti per la navigazione • mappe accurate • materiali per magie e alchimie • tirate tre volte per una cotta di maglia (VA3) • un Dado Armatura cotta di maglia Rotto • tirate quattro volte per un’armatura a piastre (VA4) • un Dado Armatura a piastre Rotto.

Il Dado Scorte

Gli oggetti consumabili usano un dado per tracciarne la quantità e per rendere interessante un aspetto del gioco altrimenti noioso. Qui sotto troverete il valore medio di ogni “uso” per ogni taglia di dS. DADO SCORTE

USI

d6

5

d4

d8

d10 d12

d20

2

9

14

20

in una nuova località tirate nuovamente il loro prezzo.

Rarità e Disponibilità

Per il GM è molto semplice decidere quali beni sono disponibili in un determinato luogo basandosi sulla narrazione e sull’ambientazione stessa. Una regola generale consiste nel dare per assodato che gli oggetti Comuni sono disponibili dappertutto, quelli Rari sono disponibili nelle cittadine, quelli Insoliti, invece, si trovano solo in città e nei siti d’avventura.

30

Contrattare

Non è insolito che un giocatore voglia contrattare con un mercante sul prezzo di un oggetto. Se il giocatore interpreta bene la scena, o se il GM lo desidera, può fare una Prova di Caratteristica su CAR; se ha successo, tirate il prezzo dell’oggetto con Vantaggio, altrimenti, in caso di fallimento, con Svantaggio.

Lista d’Equipaggiamento

I Giocatori potrebbero rimanere contrariati dall’oscillazione dei prezzi degli oggetti che intendono comprare, specie quando si tratta di oggetti comuni. Per controbilanciare questa scocciatura, segnate il costo degli oggetti comprati su un libro mastro, e solo quando un Personaggio si trova

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Mercenari & Attendenti

Fai fare agli altri il Lavoro Sporco

Una volta arrivati in cittadine o luoghi civilizzati, ai giocatori capiterà d’ingaggiare dei PNG capaci di aiutare i Personaggi nel raggiungimento dei propri scopi, supportandoli durante le loro avventure. Per fare tutto questo ci sono regole semplici e flessibili.

Il Ruolo degli Attendenti

Quando si ingaggia qualcuno, lo si fa sulla base delle sue capacità uniche o del suo Talento. Questo conferisce al Personaggio un Vantaggio su una Prova di Caratteristica, oppure permette al Personaggio di fare qualcosa di utile in particolari circostanze. Il PNG ingaggiato, per aiutare un Personaggio, deve essergli Vicino.

Pagare Quanto Pattuito

Quando un Personaggio prende con sé un attendente, dovrà anche pagare per i suoi servigi. Di solito, i compiti che gli verranno assegnati saranno relativi all’avventura o alla spedizione in cui il

Personaggio è coinvolto. Il Talento del mercenario sarà caratterizzato dalla sua rarità, che determina il numero di dadi da tirare per stabilire il prezzo dei suoi servigi. Il GM può assegnare a questo tiro Vantaggio o Svantaggio a seconda dei rischi e degli sforzi che il compito richiesto comporta. Comune: 1d8 monete Raro: 2d8 x 5 monete

Insolito: 4d8 x 10 monete

Chi li Controlla

Quand’è necessario, il GM può controllare ogni mercenario come se fosse un normale PNG. I Giocatori ordineranno spesso ai propri attendenti di compiere Azioni rischiose e impreviste. In pratica, è il GM a determinare se l’attendente obbedirà, a volte questo richiederà una Prova di CAR ai Personaggi, altre volte un pagamento extra. Se necessario, gli attendenti e i mercenari possono avere un DV di 1 ed essere soggetti alle stesse regole dei PNG, e al Morale.

Talenti

Accademico (Insolito): dà Vantaggio quando si leggono altre lingue o si devono trattare fatti storici. Alchimista (Insolito): identifica e crea pozioni e veleni, se gli vengono forniti i giusti materiali. Armaiolo (Raro): tirate dei d8 e non dei d6 per i Dadi Armatura. Artigiano (Comune/Raro): può creare beni materiali, se gli vengono forniti i giusti mezzi e strumenti. Cacciatore (Comune): dà Vantaggio nel seguire tracce e procura un dS4 di razioni. Facchino (Comune): può portare fino a 12 oggetti.

Furfante (Raro): dà Vantaggio quando si cercano trappole e segreti Vicini. Guida Locale (Comune): dà Vantaggio sull’esplorazione e sulla ricerca nei territori Vicini. Marinaio (Comune): dà Vantaggio in caso di navigazione e sulle Azioni marittime. Mercenario (Raro): consente di ritirare una volta un Attacco oppure una Difesa per combattimento. Mistico (Raro): dà Vantaggio nella comprensione di formule e testi arcani. Portaluce (Comune): fornisce una fioca Luce a tutto ciò che è a Contatto o Vicino.

51

Panico & Luce

Ritrovarsi Completamente al Buio

D6 1

PANICO!

A denti stretti: fate una Prova di SAG per superare lo stato di Panico!.

Raggelato: il Personaggio è Bloccato.

Quando un Personaggio esplora dei sotterranei, nelle cui profondità si annidano sicuramente in agguato orrori sconosciuti, avere con sé una Luce può essere di vitale importanza. Se un Personaggio finisce il proprio Turno in un luogo privo di fonti di Luce, dovrà immediatamente effettuare una Prova di SAG. Se la supera, potrà continuare ad agire normalmente, ma se fallisce, andrà nel Panico! All’inizio di ogni Turno di un Personaggio nel Panico!, il Giocatore deve tirare sulla tabella Panico!. Alla fine del Turno deve effettuare una Prova di SAG per verificare se il suo Personaggio è riuscito a ricomporsi.

Raggio delle Fonti di Luce e della Visuale

Ma non sono solo le cose che non si possono vedere a far andare i Personaggi nel Panico! Il GM potrebbe richiedere ai Giocatori di superare una Prova di Caratteristica a sua scelta per non andare nel Panico! nel caso in cui questi entrassero in contatto con qualcosa di così mostruoso da, potenzialmente, compromettere le loro menti.

Luce Fioca o Scarsa

Follia & Orrore

Luce Diurna

Il GM può tener traccia della luce o del trascorrere del tempo usando un Dado Scorte. Quando si usano i Minuti, il dS deve essere tirato ogni volta che i Giocatori hanno compiuto ciò che volevano durante il loro Turno. Si inizia con un 1d10 la mattina, si prosegue con 1d8 per il pomeriggio, con 1d6 per la sera e, infine, si usa 1d4 per il crepuscolo.

2 3 4 5 6

Sotto shock: non è possibile compiere nessuna Azione che coinvolga l’uso delle mani.

Brancolare nel buio: il Giocatore, durante il suo Turno, deve fare tutto con gli occhi chiusi. Tutta la vita davanti agli occhi: effettuate una Prova di COS o la SAG si riduce di 2 punti. Infarto: il Personaggio viene messo Fuori Combattimento.

Di solito, le fonti di Luce, come lanterne e torce, forniscono abbastanza illuminazione per tutte quelle Creature che si trovano Vicine a esse. Tuttavia, il GM può stabilire che tutte le fonti di Luce possono essere avvistate da chiunque sia celato dall’oscurità, anche se Lontano.

Alcune fonti di Luce, come candele o Lontani raggi di sole, riescono a garantire un’illuminazione sufficiente per scongiurare gli effetti del Panico!. Sfortunatamente, queste fonti fanno però troppa poca Luce perché i Personaggi possano compiere Azioni che richiedono l’uso della vista. In questi casi, il GM può imporre che ogni Azione che richieda una Prova di Caratteristica venga eseguita con Svantaggio.

Malattie, Veleni e Droghe 54

55

REGOLE UNIVERSALI PER DISTURBI E TOSSINE † Quando si assume una droga, si ingerisce un veleno o si contrae una malattia, il Personaggio deve effettuare immediatamente una Prova di COS. † Il dS della droga/veleno/malattia deve essere tirato nello stesso momento; il risultato di questo tiro va aggiunto al risultato della Prova di COS.

† Ogni droga/veleno/malattia indica anche le conseguenze per aver fallito la Prova di COS.

Sia le malattie che le droghe hanno le proprie particolari eccezioni alle regole standard.

MALATTIE

Ci sono molti modi in cui un avventuriero disattento potrebbe trovare, anzitempo, la sua stessa fine. Essere a contatto con dungeon e morte quotidianamente potrebbe fargli contrarre una qualche terribile malattia che potrebbe perfino avere la meglio. † Quando si contrae una malattia e, al contempo, si fallisce la Prova di COS, vuol dire che il Personaggio è ammalato e che soffrirà gli effetti di quel dato morbo.

† I Personaggi ammalati devono fare una Prova di COS con il Dado Scorte all’inizio della sessione, applicando gli effetti della malattia in caso di fallimento.

56

† Il Dado Scorte rappresenta la durata della Malattia stessa: quando il dS si esaurisce, il Personaggio è guarito dalla Malattia.

La Tosse Silenziosa -– dS4

Una tosse grassa, asfissiante che, curiosamente, non fa rumore; i suoi germi si spargono con facilità su qualsiasi cosa o persona Vicina.

Se si fallisce la Prova di COS: ridurre il CAR in modo permanente del risultato ottenuto sul Dado Scorte a causa di questa orribile tosse.

Basilismo Pietrificante –- dS4

Un’eruzione cutanea da cui emergono spessi, duri sassi grigi; blocca le articolazioni, immobilizzando lentamente chi ne è afflitto.

Se si fallisce la Prova di COS: tutte le Prove di DES hanno Svantaggio fino a che non viene trovata una cura oppure fino a che non si supera una Prova di COS.

La Risata

del

Vuoto -– dS8

Un violento flusso di energia psichica colpisce la Creatura, mentre echi di tempi distanti rimbombano dal vuoto primigenio sin dentro la sua mente.

Se si fallisce la Prova di COS: il Giocatore deve interpretare, come fosse un tic nervoso, una “risata perfida”; oppure ridurre casualmente una Caratteristica del Personaggio a 4 fino a che non supererà un’altra Prova di COS.

La Desquamazione Inquietante -– dS6

Compaiono di continuo escrescenze carnose su tutto il corpo, emettono una puzza nauseabonda e infine si staccano. Se si fallisce la Prova di COS: il Personaggio subisce danni pari al proprio Livello ogni volta che cerca di fare una Prova di FOR.

L’Ospite

,’Anima –- dS12

nell

L’afflitto comincia ad avere visioni e apparizioni di altre realtà… un portatore del vuoto e del cambiamento, come in incubazione, alberga nella sua anima.

Se si fallisce la Prova di COS: la SAG viene ridotta di 2. Se la SAG non può venir ridotta ulteriormente, l’afflitto muore: un orrore prismatico (p. 118) gli sfonda il petto emergendo dal suo cadavere.

D12 1

CONTRATTA DA

Microrganismi che vivono su lumaconi giganti Una strana moneta dal colore malsano

2 3

Lunghi spuntoni arrugginiti

La Febbre Notturna Accecante -– dS6

Una febbre alta e repentina causa un rigonfiamento dei bulbi oculari che bruciano e si ingrossano a dismisura.

Se si fallisce la Prova di COS: ogni Azione che implica la vista viene messa alla prova come se la Caratteristica fosse a 4; in alternativa, il Giocatore può giocare la sessione con gli occhi chiusi per un numero di minuti pari al dS.

CURA Fare un bagno al chiaro di luna piena Bere un tonico di ceneri di ghoul e succo di limone Tagliar via un piede o una mano

Un fluido gocciolante dall’odore Immergersi in un fiume sacro pungente

4 5

Una vecchia latrina

6

La fitta oscurità di un dungeon

7

Ratti giganti / pulci giganti

8

Mago afflitto da una tosse astrale

9

Pomelli delle porte appiccicosi

10

Un minuscolo taglio da carta

11

Una nuvola di batteri senzienti

12

Il suono di una risata maniacale

Inserire dell’aglio in ogni orifizio

1d4 Giorni di riposo, in un letto, preferibilmente avendo anche una campanella e qualcuno che vegli su di te Lavarsi nel latte sotto la luna piena

Tossire sulle persone che te l’hanno attaccata Avvolgere il collo con calzini sporchi

Ovattare le orecchie con erba pipa e accendere

Bere veleno di serpente fresco con del whiskey

Seppellire il tuo cuscino assieme a un cadavere

Per determinare i dettagli di ciascuna malattia, tirate uno o due d12 e consultate la tabella qui sopra. Se il risultato è stato già utilizzato oppure se dovesse risultare inappropriato, rimpiazzatelo con un altro di vostra invenzione.

57

D12

INGREDIENTI

DOSI

1

Asarabacca sempreverde

2

Denti di vampiro

dS6

3

Lumache morte

dS8

4

Chiodi di bara arrugginiti

dS12

5

Petali di fiore di luna

dS4

6

Ghiandole di coleottero del fuoco

dS6

7

Estratto di fegato di ghoul

dS8

8

Viticcio strangolatore addomesticato

I PF massimi si riducono del Livello del Personaggio

dS12

Subisci Livello del Personaggio x 4 di danni

Miele di formica psichica gigante

dS4

Riduci FOR oppure DES di 1d8

dS6

Radici tombali

dS12

9 10 11

12

Lacrime di medusa

Verruche di goblin

dS4

PROVA DI COS FALLITA

dS8

VELENI Prefisso

La Fine • L’Appassimento • L’Astante L’Addio • Il Bacio della vedova • La Livella Lo Strangolatore • Il Fuoco • L’Annegato Il Coltello • La Maledizione • La Risata Il Silenzio • Il Migliore amico • L’Ultimo istante

Suffisso

Inserire del/della o variare il genere se necessario Nero • Bianco • Mortale • Dolente Lungo • Dormiente • Mentale • Rovinoso Bruciante • Cocente • Emetico Tagliente • Aristocratica Infernale • Squallido

Preparazione

Macinare finemente tra denti di basilisco Far bollire nell’oro • Lasciar decantare nell’oscurità più totale • Estrarre dal terreno cimiteriale • Congelare nel ghiaccio elementale

Perdi 1d4 PF per Livello del Personaggio

Tira tutte le prossime Prove di COS con +1d4

La luce del giorno ti manda nel Panico!

Finisci immediatamente Fuori Combattimento I tuoi denti, prima diventano grigi, poi cadono: -1d6 CAR Perdi la voce e questa va al creatore del veleno

Il prossimo tiro FC viene tirato con Svantaggio Riduci una statistica casuale di 6

-2 a DES, ti crescono scaglie con VA1

D12

ANTIDOTO

1

Il bacio di una banshee

2

L’esatto dosaggio, una seconda volta

3

Una rara pianta che cresce nei dungeon

4

Le lacrime guaritrici di una sfinge

5

Un tonico che ritarda l’inevitabile

6

Venir sepolto vivo

7

Fare il bagno in un fiume elfico

8

Infuso di barba di nano

9

Venir congelato con la magia

10

Polline da un altro piano

11

Una nuotata nel fiume più sacro

12

Bruciar via il veleno

DROGHE

Nei meandri più oscuri e nei quartieri più illeciti di qualsiasi città, il mercato di sostanze illegali e insolite è nel pieno della sua espansione. Reagenti alchemici, rari estratti e prodotti innaturali vengono usati per trovare sollievo, in modo efficace quanto pericoloso, dalla realtà. † Quando si assume una droga e si fallisce una Prova di COS, il Personaggio va in overdose; ogni droga descrive anche i propri effetti in caso di fallimento di questa Prova.

† Gli effetti della droga si applicano sin da subito. † Il Dado Scorte funziona normalmente: quando si esaurisce, la droga termina il suo effetto.

Fagioli

della Risata

-– dS4

Compresse larg he e rotonde

Permettono di ignorare il dolore e di guadagnare un VA pari al tiro dS per i prossimi 15 minuti di gioco.

Se si fallisce la Prova di COS: tutte le prove hanno Svantaggio a meno che non venga assunto subito un altro Fagiolo della Risata.

Pietre

del

Basilisco -– dS6

Rocce dure color crema

La FOR viene temporaneamente incrementata dal risultato del dS per il resto della sessione. Se si fallisce la Prova di COS: il Personaggio subisce danni pari ai suoi PF ogni volta che cerca di effettuare una Prova di FOR.

Gocce

,

dell Altrove

-– dS6

Piccole gocce di liquido lattiginoso

Assumendole, si proietta la propria coscienza (riuscendo a vedere e ad ascoltare) in un luogo Vicino per un numero di Momenti pari al tiro dS.

Se si fallisce la Prova di COS: chi ne ha fatto uso finisce Fuori Combattimento, usando poi il dS per tirare sulla tabella del FC.

Vin Viola -– dS6

, Una resina densa dall odore pestilenziale

Cura tutte le ferite fino a riportare al massimo i PF. Se si fallisce la Prova di COS: i PF massimi sono permanentemente ridotti del risultato del dS.

Polvere

di

Loto Nero -– dS4

Una polvere fine, nera e luccicante

Le Prove di INT e SAG hanno Vantaggio per un numero di Turni pari al risultato del dS.

Se si fallisce la Prova di COS: quando si effettuano Prove di INT o di SAG si aggiunge 1d4 al d20 per il resto della sessione.

Ghat -– dS6 Lung he radici da masticare

Permette di ignorare gli effetti del Panico! per il resto della sessione.

Se si fallisce la Prova di COS: il Personaggio deve effettuare una Prova di SAG ogni volta che entra in un luogo in cui non è mai stato prima, se fallisce va nel Panico!.

Incantesimi & Preghiere vol.2

60

Trovare Nuovi Incantesimi

Quando un Personaggio è alla ricerca di nuovi incantesimi, deve tirare uno o due d12 e consultare la seguente tabella per scoprire dove trovare l’incantesimo e per scoprire chi lo possiede. Se il risultato è già stato utilizzato in precedenza o se dovesse risultare inappropriato, rimpiazzatelo con uno di vostra creazione. D12

DOVE TROVARE L’INCANTESIMO

CHI LO POSSIEDE

1

Tatuato sulla pelle di un prigioniero

2

In un labirinto psichico

3

In una bolla gigante e appiccicosa

Un banco di pesci invisibili

5

In un fascio di luce

Un culto stellare di Ohm

7

Su una pagina del Primo Libro d’incantesimi

Una cabala di maghi cefalopodi pazzi

8

Sperimentando sul corpo di un PNG

9

Impresso a fuoco sul ventre di un dra- Un gruppo itinerante di pirati go astrali di Pleth

10

Sul collare di un gatto nero

11

Sulle facce di una gemma perfetta

4 6

12

Nelle note d’un canto d’uccello

Il monaco pazzo di Dar-Dhola-Ram

Un sonnolento quanto affascinante principe azzurro

Tutti i fiori nella foresta

Su un teschio di cristallo coperto di Yex, dio meschino dell’inganno rune

In un forziere che si apre sul vuoto

Un campione del dio della guerra KORPUS KOSER

La biblioteca perduta e sepolta di Kush

I 13 figli della luna piena

Il concilio del tempo antico

Maghi Nomi

Morrovolol • Vebb • Varn • Xomor • Kristus • Peng • Joop • Fhorox • Blem • Zarnos • Yollo • Arkle • Bunt • Ahma • Ranit • Viz • Horonos • Gammys • Ekstess • Mongallous

Titoli

Della città di Peng • L’Aspro/L’Aspra Il Nero/La Nera • Il Re/La Regina della Palude • L’Esiliato/L’Esiliata • Il Duca/ La Duchessa del Nulla • Del Presente L’Affascinante • Il Deludente/La Deludente • Il Grosso/La Grossa • Il Senzacarne/La Senzacarne • Lo Stregone/La Strega del Fiume • Lo Schiavista/La Schiavista • Colui/Colei che tocca il Vuoto

Famigli Forma terrena

Gatto che ride • Bambino dalla testa rotonda • Pappagallo arrabbiato • Tre corvi • Cervo bianco • Lupo nero • Serpente gigante • Migliaia di piccoli ragni • Libro degli incantesimi con le gambe • Mano senza corpo • Lucciola • Bulbo oculare fluttuante • Ombra

Talento peculiare

Ventriloquo • Leggere le emozioni • Comprendere qualsiasi lingua, non parlarne nessuna • Trasformarsi in un piccolo gioiello • Vivere dentro a una superficie riflettente• Diventare traslucido come un fantasma

61

D100 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28

EFFETTI COLLATERALI DELLA MAGIA

Invecchi di 2d10 anni

La pelle si tramuta in roccia, guadagni AV2 Guadagni un tratto tipico dell’altro genere Ignori casualmente la gravità

Avido verso la prossima cosa che vedi

Bloccato, finché non superi una Prova di COS

Il bersaglio si ritrova con 1d4 monete nell’orecchio

Il bersaglio sobbalza quando sente la parola “sì” Piangi e singhiozzi per 1d6 Minuti

Si scambiano i due lati del cervello

Percepisci ogni volto come se fosse deformato e demoniaco

Costantemente, senti una lieve musica Tutti i vestiti sono al rovescio

1d4 Girini del Vuoto ti nuotano Vicino

Un piccolo drone geometrico, futuristico 29-30 e senziente appare, scannerizza le Creature emettendo una luce per poi svanire 31-32

33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44

Cresci di 3d10 centimetri

Tutti i peli ti crescono di 4D6 centimetri Il tuo sudore è grasso e unto

La tua pelle si trasforma diventando di un nero corvino Un occhio ti appare al centro della testa Le lumache cerebrali sulle teste di tutti sono visibili!

Qualsiasi cosa sia fatto di carta ti grida contro per 1d6 Minuti

45-46 Ti libri in aria, a 2 cm da terra 47-48

62

Vieni esaminato da una luce divina che se ne va, indifferente

49-50 Ti cadono tutti i denti 51-52 53-54 55-56 57-58

Si sente uno sciabordio ogni volta che cammini Guadagni 1d4 PF massimi

Qualsiasi cosa sa di formaggio

Ti cresce una piccola testa sul collo

59-60 Quando fischietti produci bolle 61-62

Un braccio si trasforma in una chela di granchio

63-64 Lo stomaco diventa una grande bocca

65-66 Vedi benissimo al buio

67-68 La tua pelle diventa dura come cuoio

69-70 71-72 73-74

Quando parli, sciami di mosche ti escono dalla bocca Tutto quello che dici viene sentito all’inverso

La tua faccia continua leggermente a cambiare

75-76 Diventi albino 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88

Gli occhi diventano disgustosamente enormi Il tuo corpo si tramuta in una melma vivente

Riesci a sparare deboli laser dagli occhi La tua pelle sviluppa un debole magnetismo

Le tue braccia si rimpiccioliscono, come quelle di un t-rex Ti crescono delle branchie funzionanti

89-90 Leggi la mente di tutti i gatti Vicini 91-92

Sai sempre dov’è l’Est

93-94 Hai un cuore in più (+4 PF massimi)

95-96 Gli organi interni diventano meccanici 97-98 99-100

Inverti i punteggi di due Caratteristiche

Tira due volte su questa tabella, tira ancora in caso di risultati doppi

Tirate uno o due d12 per determinare un incidente con cui iniziare il gioco. Se i risultati sono già stati usati in precedenza o se dovessero risultare inappropriati, rimpiazzateli con altri di vostra creazione. D12 1 2 3 4

INCIDENTE SCATENANTE

Chiusi dentro una locanda in fiamme…

Persi nella rete fognaria della città…

In una tempesta di neve innaturale… Svenuti, all’interno di una segreta…

…e incatenati a una grande pietra di volta in granito

…e siete in debito con la gilda dei ladri

…e un vento menzognero vi bisbiglia di una via d’uscita …e il vostro doppelganger ha la sua occasione di libertà

5

Vi risvegliate in un tubo crioge- …e tutti i vostri ricordi sono stati nico… rubati

6

Nel ventre di un kraken…

7

All’interno di un labirinto dei go- …e insetti violenti conoscono una blin… via di fuga

8 9 10

Al funerale del mago pazzo…

Parte del sogno di una regina delle fate…

…e una ciurma di pirati fantasma e maledetti cerca vendetta

…e siete chiusi dentro diverse bare …e alla mezzanotte svanirete

Un cratere in cui, una volta, sor- …e un messaggio di riscatto viene geva una città… ritrovato a terra

11

Chiusi dentro il laboratorio di un alchimista…

12

Su un dirigibile che precipita…

…e siete stati rimpiccioliti in scala 54mm …e la gravità del posto è stata “spenta”

63

Cominciare: La Prima Sessione Giocare alla Maniera Old School

The Black Hack si focalizza sul “weird fantasy sword and sorcery”. Se avete intenzione di giocarlo utilizzando il suo setting old school pulp fantasy classico, oppure la sua nuova ambientazione nella penisola di Latlos, tenete a mente quanto segue:

Alla ricerca dell’avventura

I Personaggi devono esplorare, andando alla ricerca di Esperienze, nuovi incantesimi, tesori e artefatti magici. Se nel mondo “reale” in cui viviamo siamo alla costante ricerca di fortuna e talenti, allo stesso modo i Personaggi saranno a caccia di avventure ed esperienze nel loro.

Il mondo è un posto strano e crudele

Il setting classico di The Black Hack o l’originale ambientazione per la sua edizione italiana potrebbero dirsi crude e insensibili. Se i Personaggi non sono scafati o abbastanza scaltri, il mondo metterà a dura prova le loro aspettative, rivelandosi un luogo potenzialmente fatale.

Il mondo è persistente

64

Il mondo reagirà alle Azioni dei Personaggi e gli effetti scatenati da quelle Azioni modificheranno e cambieranno il mondo stesso.

La primissima sessione

Generate un incidente scatenante da dover risolvere in un contesto urbano (p.80), in un dungeon (p.86), in una landa selvaggia e desolata (p.74) oppure scegliendo un luogo presente nell’ambientazione esclusiva, e iniziate a collocarvi i Personaggi. Usate le tabelle nelle pagine a venire per arricchire il tutto di ulteriori dettagli.

Strumenti e Riferimenti Rapidi Come Prepararsi e Come Improvvisare

Questa è una pagina di riferimenti rapidi alle tabelle più utili e alle regole maggiormente utilizzate, elencate per scopo e funzione. Per sessioni di gioco preparate: sedetevi e, con l’aiuto del manuale, preparate tutti gli elementi che pensate possano essere utili per questa sessione. Tenete con voi il manuale per riempire ogni spazio vuoto che potrebbe emergere durante il gioco. Per sessioni di gioco improvvisate: mettete un segnalibro a questa pagina e sfruttate le seguenti tabelle durante la sessione nel caso in cui aveste bisogno di suggerimenti o in caso vi capiti qualcosa di inatteso.

Regole e Tabelle Maggiormente Utilizzate Guida al gioco passo per passo

Per sapere come strutturare ogni Turno e fare in modo che ogni Giocatore faccia qualcosa di interessante durante il proprio, oltre che per sapere come gestire le Prove di Caratteristica e i danni subiti da ciascun Personaggio, andate a p.40.

Personaggi Non Giocanti

Le seguenti pagine si riferiscono tutte alla creazione dei PNG. † Idee e fattezze per i PNG p.68-69 † Attività dei PNG p.72

† Generatore di ganci narrativi p.84 † Generatore di avventurieri rivali p.85

† Cos’ha addosso quel cadavere p.73 † “Il Tipico” Mostro p.108

Villaggi e Città

Riferitevi alle seguenti pagine per quanto riguarda la creazione di “luoghi civilizzati”. Luoghi utili per iniziare la vostra sessione o se volete semplicemente far muovere i Personaggi in un contesto urbano.

Dungeon e Avventure

Si veda pag.86 per gli strumenti relativi alle avventure nei dungeon.

Terre Selvagge e Viaggi

Si veda pag.74 per gli strumenti relativi alle avventure nelle terre selvagge.

Tesori e Ricompense

Si vedano le seguenti pagine per quanto riguarda le ricompense che i Personaggi potrebbero ottenere durante le loro avventure. † Tabella dei tesori accumulati p.163 † Oggetti magici p.161

† Equipaggiamento ed economia p.48

† Cos’ha addosso quel cadavere p.73

Riferimenti alle regole più comuni † Turni e Tempo p.5

† Combattimento e Punti Ferita p.10 † Movimento e distanza p.8

† Regole specifiche per il GM p.40 † Classi dei Personaggi p.26

† Regole specifiche per giocatori e giocatrici p.18 † Esperienza e crescere di livello p.16 † Incantesimi e preghiere p.34

† Liste di Incantesimi e preghiere p.36

† Mappe e insediamenti casuali p.81 † Mercenari e attendenti p.50

† Mappe e taverne casuali p.82

† Equipaggiamento ed economia p.48

† Cos’ha addosso quel cadavere p.73 † Malattie, veleni e droghe p. 54

65

Gene tore di Idee per i

erae PNG

GENERATORE DI IDEE PER I PNG

Tirate per ciascuna tabella il dado indicato. D4 1

2 3

4 D6 1

2 3

4 5

6 D8 1 2 3

4 5 6 7

8

POSIZIONE SOCIALE

Proveniente dai bassifondi Classe operaia

Classe dei mercanti Nobile

RETAGGIO

Giovane maschio umano

Giovane femmina umana Vecchio maschio umano

Vecchia femmina umana

Elfo della foresta senza età

Nano barbuto delle montagne A COLPO D’OCCHIO

Indossa grandi cappelli molto particolari Capelli molto fini che tendono a diradarsi

Protesi corporee in legno

D10 STRANEZZE DA INTERPRETARE 1

Pronuncia la “R” come fosse una “V”

3

Usa lo stesso intercalare, ancora e ancora

2

4 5 6 7

8 9 10 D12 1

2 3 4 5

Accento marcato

regionale

Continua strarsi

a…

molto

Ascolto comicamente selettivo cosa?…

di-

Parla con un’intonazione?

Bugiardo palese e inverosimile Suda copiosamente tutto il tempo

Parla come un cartone animato CONOSCIUTO PERCHÉ Mercenario esperto Contatti con la malavita

Spia che finge d’essere un marinaio

Capace di parlare con gli uccelli In grado di decifrare tomi arcani Adora fare scherzi

Abiti indecenti

6

Denti d’oro

8

Caccia la più rara delle prede

Incredibilmente di bell’aspetto

10

Cova un gran rancore (create un altro PNG da odiare!)

Il corpo è ricoperto di verruche giganti Ha un uncino/gamba di legno

7

9

11 12

68

Risata volgare e contagiosa

Contatti con le autorità di stato Ha a che fare con roba oscura

Comanda un gruppo di guerrieri molto affiatati È in grado di ottenere qualsiasi cosa coi soldi

Fattezze Dei Png

Per determinare le fattezze di un PNG, tirate uno o due d12 e consultate la seguente tabella. Se i risultati sono già stati usati in precedenza o se dovessero risultare inappropriati, rimpiazzateli con altri di vostra creazione. ABBIGLIAMENTO INDUMENTI

D12

CARATTERISTICA PECULIARE

1

Abiti troppo eleganti per l’occasio- Macchia a vino porto che s’allarga ne quando ci si arrabbia

2

Fuori moda di almeno trent’anni

3

Grezzo e cucito a mano

4

Realizzato con canarini gialli

5

Strati e strati di stracci sporchi

Antenna prensile che punta verso nord

Scarificazione tribale eseguita in una terra lontana Mappa tatuata lungo tutto il corpo

Emana una tenue luce quando apre la bocca

6

Immacolato e confezionato su mi- Di una bruttezza disarmante e tenera, sura tipo un carlino

7

Contemporaneo e stravagante

8

Logoro e dai colori sbiaditi

Barba fatta di api che indicano quale direzione prendere

Ricoperto di spille e di toppe, ognuna con la sua storia

9

Divisa militare ampiamente per- Tasche per ogni oggetto possibile e sonalizzata immaginabile

10

Tessuto spesso e austero

11

Pratico e ben fatto

12

Terzo occhio che interferisce col destino

Con molte scritte dipinte sul tessuto

Gruppo di graziosi animaletti del bosco per aiutanti Pelle completamente tatuata in un colore primario

Nomi Elfi

Aeval • Aanis • Bean • Barg • Curpur • Cannad • Fach • Feeor • Golm • Gwyll • Hesk • Hyst • Klepp • Kubura • Lyffe • Pickt

Umani

Ranulph • Keern • Ghall • Murut • Abwall • Weland • Rayce • Kibir • Alzo • Istwel • Vesh • Ellery • Enan Lellani • Aquey • Gorem • Knowel • Elenna • Shyren • Lelleth

Nani

Daini • Brokkr • Eitri • Fjala • Litr • Otr • Regin • Sindri • Gormel • Agrand • Uthag • Valmr • Ygwyn • Dwylr • Billingr • Galar • Voor • Prok • Wolda • Onna

69

Gancio

Narrativo

Pirata ricercato • Battibecca comicamente di lavoro con un collega • Alla ricerca dell’occhio perduto • Cerca disperatamente di far funzionare il suo golem • Alla ricerca di una cura per una maledizione sovrannaturale • Consegna un messaggio prima di spirare • Fa sapere a tutti quanti d’una cospirazione (che in effetti esiste) • Diffonde la propria ideologia religiosa estremista • Nel tentativo di riacquistare il proprio onore e i propri nobili diritti • Cerca riparo e oblio, lontano dai crimini di guerra commessi • Vende beni illegali • Assume artisti perché lavorino a un progetto regale • Fa proselitismo circa la fine del mondo

Collegamenti Dei Png

Tirate per ciascuna tabella il dado indicato.

Quando utilizzate una delle possibilità tra quelle nelle tabelle, cancellatela e, al suo posto, scrivetene una nuova, di vostro pugno. D4 1

Conoscenti nello stesso ambito sociale

2

Appartengono alla stessa casata

3

Amici d’infanzia

4

Soci in affari

D6

70

TIPO

STATO

1

Acerrimi nemici

2

Evidente disprezzo e disgusto

3

Rancorosa separazione

4

Caloroso, educato e cordiale

5

Grande e visibile ammirazione

6

Perdutamente innamorati

D8

ATTIVITÁ IN COMUNE

1

Compagnia d’avventurieri

2

Membri della stessa gilda

3

Discepoli dello stesso maestro

4

Potenziali corteggiatori rivali

5

Avversari politici

6

Membri della stessa squadra sportiva

7

Si sono presi una lunga vacanza

8

Competizione letteraria

D10 1 2

INTENZIONI Non parlarci mai più

Rovinare i suoi piani, distruggere i suoi sogni

3

Trarre vantaggio finanziario

4

Rubare un bene prezioso

5

Pretendere delle scuse pubbliche

6

Screditare l’altrui lavoro

7

Consegnargli un oggetto magico

8

Ripagare un vecchio giuramento di sangue

D12 1 2 3 4 5 6 7

STORIA

Deve una grossa somma di denaro Ha fatto perder all’altro l’onore

Mette in cattiva luce il lavoro dell’altro Sono i cospiratori dietro un rapimento Scappati insieme di prigione

Nemici in una guerra dimenticata Rivali per un lavoro importante

8

Avventurieri famosi d’un tempo Sopravvissuti a un naufragio

9

Scrivere una lettera di supporto

9

10

Confessare i propri sentimenti

10 11 12

Compagni d’arme in un battaglione ormai spacciato Numerosi accordi commerciali illegali È un benefattore da lungo tempo

71

D100

1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18

COSA STA FACENDO IL PNG?

49-50 Fuma la pipa clandestinamente

Cerca reclute per una missione fasulla

51-52

Posa per un dipinto sconcio

53-54

Canta lo jodel aggressivamente

Infonde di vita l’arte attraverso dei rituali Compra reagenti sperimentali

È in un trip a causa di droghe alchemiche

59-60

È addormentato in una posizione tanto strana quanto scomoda

63-64

Si nasconde da una gilda criminale segreta

Sta perdendo rapidamente tutti i capelli

Dipinge il proprio corpo d’un nero corvino

21-22

Sta per essere gettato in un pozzo

23-24

Sta tenendo un comizio politico

27-28

È alla ricerca del proprio romanzo perduto

Discute di lotta di classe con un cane

29-30 Disegna coi gessetti rune arcane 31-32 33-34 35-36 37-38

Sta eseguendo una ricognizione paramilitare È una divinità in incognito per fare scherzi Dipinge un suino di blu

Se ne va in giro senza testa

39-40 Sta morendo davanti a tutti 41-42

Rovista alla ricerca di pietre del basilisco

Ruba la merce di un mercante orga43-44 nizzando un piano estremamente complicato

45-46 Occulta un corpo

47-48 Urina un liquido corrosivo

72

57-58 È di ritorno da una guerra inutile

Ha la personalità sdoppiata a causa della magia

19-20 Spettegola sul conto dei Personaggi

25-26

55-56 Vende corde vecchie ai sempliciotti

Viene cacciato dai pipistrelli del vuoto

61-62 Evoca un demone

Si gode una rumorosa rappresentazione di strada

65-66 Borbotta ad alta voce sui cerchi 67-68 Intrattiene ospiti stranieri 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78

Esegue giocoleria con le asce da ubriaco Si intrattiene in una furtiva attività carnale Vende beni contraffatti

Le sta prendendo da una gang di ragazzini di strada inferociti

Sta disegnando graffiti tanto ilari quando oltraggiosi

79-80 Lava i suoi abiti nell’olio

81-82 È rimasto bloccato in un tombino 83-84 Dà la caccia al suo stesso cadavere 85-86 87-88

Si patina i capelli con impacchi nocivi di piante e radici Sanguina copiosamente da una ferita accidentale all’addome

89-90 È appeso a una forca ammuffita 91-92 Conta la propria misera paga 93-94 95-96 97-98 99-100

Lancia gli abiti del proprio amante dal balcone Fa un giro su una lettiga sostenuta da schiavi Riempie brocche di liquore che sgorga da una sorgente naturale

Fa esattamente quello che fanno i Personaggi

Cos’ha addosso quel cadavere?

Tirate su questa pagina 1d6 per ogni DV della Creatura; a seconda di dove cadranno i dadi, i 5 e i 6 indicano gli oggetti disponibili. I risultati rimanenti vanno considerati come monete nel cadavere. Alternativamente, potete scegliere quello che preferite. 5 - Un pugnale di buona fattura 6 - Un raro agnello di marzapane 5 - Occhiali storti 6 - Carillon inquietante 5 - Un libro bruciacchiato 6 - La chiave di un criminale

5 - Salvietta umida 6 - Mappa di un dungeon lacerata 5 - Invito degli Illuminati 6 - Dentiera maledetta 5 - Statuina di una piovra 6 - Tirapugni di ottone 5 - Zampa di coniglio fantasma 6 - Forchetta insanguinata

5 - Mucchietto di polvere 6 - Giornale malconcio

5 - Un borsello di velluto vuoto 6 - Mappa cittadina e appunti 5 - Latta piena di francobolli rari 6 - Fischietto d’argento 5 - Cracker avvelenati 6 - Tatuaggio senziente 5 - Noci di valore 6 - Atto di proprietà d’una terra contaminata

5 - Un monocolo enorme 6 - 1d4 dita e anelli

5 - Chiave dalla forma particolare 6 - Un messaggio scritto grande: “sei in debito!”

5 - Occhio (pigro) di vetro 6 - Mappa del tesoro

5 - Sacchetto di fagioli 6 - Due scarpe sinistre

5 - Poster di un principe 6 - Dolcetto tipico degli elfi

5 - Uovo infernale 6 - Libro di poesie censurate

5 - Fiala di liquido grigio 6 - Biglietti per uno spettacolo 5 - Teschio urlante 6 - Fiasca da cintura piena di lacrime

5 - Prosciutto marcio 6 - Un ritratto sfocato 5 - Uovo di oca dalle uova d’oro 6 - Lista di nomi 5 - Collana fatta di orecchie 6 - Invito al ballo regale 5 - Lettera di scuse 6 - Bomba improvvisata

73

e r u t n e v e v g g A a v l e S e r r Te nelle

74

Suggerimenti per il Gm : Giocare nel Mondo

Cos’è una mappa esagonale? Per definire le terre selvagge non userete una griglia, ma una mappa piuttosto diversa, divisa in esagoni. La mappa verrà utilizzata per segnare la posizione dei Personaggi man mano che questi proseguiranno con l’esplorazione del mondo.

Distanza: gli intervalli tra distan-

ze vengono così distinti: a Contatto, Vicino e Lontano. Queste distanze, eventualmente, si espandono per coprire aree più grandi. Per esempio: “il cadavere nel patibolo” è a Contatto con il “Villaggio Marcio” che potrebbe essere Vicino al fiume “Fiume Putrido Nyne” e Lontano rispetto alle montagne della “Catena degli Spilli Neri”.

Tempo e Turni: dal momento che la scala geografica può venir espansa, i Minuti verranno rinominati Ore, ma saranno gestiti come di consueto.

Viaggiare: i Personaggi useranno i Turni per esplorare il mondo, per Muoversi nei territori Vicini e per compiere le proprie Azioni. Trasporti: per rendere le cose

più semplici, i mezzi di trasporto, come barche o animali da soma, raddoppiano la velocità di marcia.

Oltre l’orizzonte: rivelate pure ai

Giocatori le caratteristiche dei terreni e dei territori a loro Vicini.

Razioni: i Giocatori dovranno ti-

rare per le razioni dei loro Personaggi usando il dS ogni volta che passeranno da un esagono all’altro. Se non possono o se decidono di non farlo, subiranno danni pari al loro Livello.

Strumenti per Prepararsi o per Improvvisare

Qui di seguito alcuni strumenti utili per creare e gestire le avventure nelle terre selvagge.

Mappa esagonale Generatore di terreni

Per determinare il tipo di terreno, le caratteristiche e il tempo atmosferico in un esagono bianco andate a pag. 76.

Mappa esagonale Generatore di caratteristiche

Per riempire un esagono di mostri, dungeon e altri particolari, andate a pag. 77.

Mappe esagonali

Troverete una mappa esemplificativa e un’altra in bianco, e un po’ di spazio per qualche appunto a pag. 78.

Generatore di insediamenti

Create un insediamento urbano casuale; fornite ulteriori dettagli perché sia un luogo ideale per il Riposo o per le vostre avventure andando a pag. 80.

Mappa della città

Generate la mappa di una città o di un distretto cittadino, ideale per le avventure urbane, andando a pag. 81.

Generatore di taverne

Per creare i luoghi da cui partono tutte le migliori avventure, andate a pag. 82.

Generatore di missioni

Potete anche generare avventure casuali dai diversi scopi e dalle diverse destinazioni: basta andare a pag.84.

75

Mappa Esagonale Generatore di Terreni

Tirate obbligatoriamente solo per le prime due tabelle (d4 e d6). Le altre (d8, d10 e d12 sono opzionali, in caso vogliate aggiungere quel qualcosa in più). D4 ABITANTI 1

2 3 4 D6 1-3

4-5 6

D8 1 2 3

4 5

Stranamente disabitato

Occasionali e fauna selvatica

Tirate un dado sulla tabella degli incontri p.45

Generate una caratteristica per l’esagono, si veda p.77 TERRENO

Stabilite un tipo di terreno comune, tipo “prateria”, varrà per ogni risultato di 1-3 in questa mappa Come per 1-3, stabilite un tipo di terreno inconsueto, tipo “profonda foresta” Come per 1-3, stabilite un tipo di terreno raro, tipo “colline rocciose” TEMPO ATMOSFERICO

Sereno e piacevolmente temperato Coperto, fresco e uggioso

Rovesci di pioggia battente

Umido; la nebbia è densa e sinistra Nevica; il freddo è pungente

Aggiungete + 1 al tiro preceden6-8 te. Se questo è il primo tiro considerate questo risultato come 1

76

D10 COSE DA VEDERE 1 2 3

4 5

6 7

8 9

10 D12 1

2 3 4 5

6 7 8 9 10 11 12

Profondi specchi d’acqua circolari Sparuti teschi su picche Nessun verso d’animale

Resti di un violento scontro Convoglio di carri stranieri Pascoli per animali

Tracce di un’imboscata Gli abitanti sono spiriti Un enorme scavo

Fuoco sul rosso orizzonte FLORA E FAUNA

Viticcio nero e fitto

Tutto è rado, marcio e malato

La natura nella sua furia ha ricoperto tutto Bacche estive di altri paesi Erbe medicinali marcite

Piante carnivore grandi quanto un essere umano Erba tagliente viola brillante Pollini fluttuanti giganti

I fiori bisticciano sommessamente Alberi e cespugli itineranti

I fiori trasudano una sostanza rossa e viscida Tutto è carbonizzato

Quando utilizzate una delle possibilità tra quelle nella tabella d12, cancellatela e, al suo posto, scrivetene una nuova di vostro pugno.

Mappa Esagonale Generatore di Caratteristiche

Tirate per ciascuna tabella il dado indicato. D4 1

2 3 4 D6 1

2 3

4 5

6 D8 1

2 3 4 5

6 7 8

VISIBILITÁ

Sepolto sottoterra

Coperto dalla vegetazione e nascosto Oscurato dalla strana conformazione geografica Ben in vista, all’aperto

1

Parti di una mappa meccanica

3

Uovo di drago inciso di rune

2 4 5 6 7

8 9 10

CARATTERISTICA

Entrata del dungeon, p.88

Pericolo naturale/crocevia p.95 PNG eremita solitario p.68 Rovine di un’altra era p.98 Tana di un Mostro p.108

Generate un insediamento p.80

Una banda da guerra selvaggia e feroce Culto del piacere edonistico Changeling notturni

Setta religiosa puritana

dormiente

Membri di una società futura, perduti nel tempo

Bottiglia piena di segreti sussurrati Portale per un'altra epoca

Nave pirata volante distrutta Un servitore immortale

Una stella perduta in stato larvale Un frammento del filo d’oro del destino

2

Grossi macigni fluttuanti

1

3

4 5

8 9 10

Cavernicoli solitari

Specchio magico in frantumi

STRANO DETTAGLIO

7

Umanoidi preistorici

Chaive di ferro del vuoto

D12

6

ABITANTI…

Malvagio culto dell’apocalisse

D10 …ALLA RICERCA DI

11

12

Le cascate scorrono al contrario Caverna a forma di teschio

Vagoni di un convoglio distrutti

Piante senzienti molto aggressive Un labirinto intricato

Un laboratorio dell’apocalisse abbandonato Un’antica biblioteca abbandonata Il sito di una spedizione perduta Una miniera a corto di gemme Pozzo del vuoto funzionante

Dominio di un gretto dio minore

Quando utilizzate una delle possibilità tra quelle nella tabella d10 o d12, cancellatela e, al suo posto, scrivetene una nuova di vostro pugno.

77

Lontano

Esempio di Mappa Esagonale

Vicino

C

C 8.Chiesa abbandonata

Terreno Raro Colline scoscese e desolate

B 15. Spada spettrale

A

2. Cimitero avvolto dalla nebbia

Viverna A 9. territoriale

16. Scheletri che C emergono dal catrame

A

3. Vasche di catrame in ebollizione 4. Picchi, cannibali 5. Fortezza di Ossidiana 6. Vecchie strade, banditi

Sito di una A 10. battaglia fantasma

B 17.Dungeon umidi

B

Terreno Comune Fosche umide lande

A

1. Picchi, tribù orchesche

7. Vampiro sepolto

78

Terreno Inconsueto Foresta oscura

B

C 11. Teschio del titano B 18.Uomo di paglia

A

B 12. Capanno nero

B 19.Raro loto nero

C

A 13. Pietra sacrificale

A

Pianta mangiaA 14. uomini

C

Lontano

Esempio di Mappa Esagonale

Vicino

Terreno Comune

A

Terreno Inconsueto

B

Terreno Raro

C

79

Generatore di Insediamenti

Tirate per ciascuna tabella il dado indicato. D4 1

2 3 4

DIMENSIONI

Paesino sperduto (1 distretto) Villaggio solitario (2 distretti)

Sobborghi cittadini (1d4 distretti) Città (2+1d4 distretti)

D6 INDOLE 1

Ostile e inospitale

3

Incurante e sprezzante

2 4 5

6

Volgare e scortese

Indifferente e altera Gentile e cortese

Amichevole e ospitale

D8 EDIFICI 1

2 3

4 5 6 7 8

80

Alti, storti, di mattoni, a schiera

Dimore slanciate di pietra arenaria Sinuose torri in pietra

Costruzioni a due piani

Lunghe sale di legno col tetto di paglia Iurte tozze, col tetto di paglia

Case sugli alberi e passerelle tra i rami Case scavate direttamente nella pietra

D10 GOVERNO 1

2d6 consiglieri eletti

3

Re guerriero completamente pazzo

2

4 5 6 7 8 9

10

Bambinone dispotico e solitario

Culto del sangue gentile e premuroso Un mare senza fine di burocrati

Anarchia completamente utopista Collassato; vige la legge del più forte Legge marziale dei mercenari Spietati vigilanti di strada Polizia psichica

D12 PREOCCUPAZIONI 1

Festività dei cannibali

3

Epurare il luogo da tutte le mosche

2

4 5 6 7

8 9 10 11

12

Elezione falsa di un maiale

“X” rosse dipinte sulle porte

Operazioni di costruzione di massa Carnevale all’aperto

Torneo di lumache da corsa Gestione dei mostri

Duello pubblico, legale

Festival di un cibo/di una bevanda particolare Campagna politica

Radunare tutti gli elfi

Quando utilizzate una delle possibilità tra quelle nella tabella d12, cancellatela e, al suo posto, scrivetene una nuova di vostro pugno.

Fattoria Magione Nobiliare Panetteria

Sartoria

Tribunale

Taverna Gioielleria

Banca

Bordello

Forgia

Sede della Gilda

Sala Bar

Club Guardiola

Teatro

Piazza del Mercato

Biblioteca

Caserma

Municipio

Bottega

Bisca

Tempio

Laboratorio Alchemico

Mappa della città

Create un’area urbana lasciando cadere una manciata di d4 su questa pagina. In alternativa potete scegliere liberamente: † Se un d4 finisce su un edificio, quest’ultimo sarà inserito nel paesino, villaggio o distretto cittadino.

Molo

D4 1

2 3

4

STATO

Datato e non frequentato Fatiscente e povero

Fiorente e ben tenuto Esclusivo e alla moda

† Considerate gli edifici avanzati come strutture abbandonate o destinate a uso abitativo.

81

Generatore di Taverne

Per determinare il nome di una taverna e delle sue specialità, tirate uno, due o tre d12 e consultate la seguente tabella. Se i risultati sono già stati usati in precedenza o se dovessero sembrare inappropriati, rimpiazzateli con altri di vostra creazione. D12

PREFISSO

SUFFISSO

*Rimuovere una preposizione se necessario

1

Il Vudù Club

Delle/Le Parrucche Bianche

2

La Società

Dei/I Pirati

3

I Marinai

Del/Il Nero

4

La Gilda

Dei/I Facchini

5

Il Chiodo &

Dei/I Fischietti

6

La Lama &

Dei/I Passeri

7

La Bara &

Della/La Testa Rinsecchita

8

Il Cetriolo &

Dell’/L’Ascia Insanguinata

9

Il Cappello &

Dei/I Lupi Neri

10

La Pensione

Dei/I Cappelli a Cilindro

11

Il Covo

Dei/I Pionieri

12

Gli Halanders &

Degli/Gli Halanders

Decorazioni

Bracieri dalle forme conturbanti e lascive • Una testa d’alce impagliata • Non ci sono né porte né finestre • Una grossa gabbia di vetro contenente un demone raggrinzito • Permanentemente allagata da 1d100+10 centimetri d’acqua • Alcove con busti degli avventori • Mobilio fatto d’ossa • Simboli arcani scritti col sangue sui pavimenti e sulle pareti • Il teschio di un gigante contiene grosse botti di whiskey • Le sedie sono fatte di pugnali dei giganti, fusi e piegati assieme • Attrezzatura alchemica davvero insolita • Libri dappertutto e di qualsiasi tipo • Centi-

82

naia di pugnali infilzati nel pavimento

FAMOSA PERCHÉ… Servono birra nanica proveniente da terre rare

Accessibile tramite una tasca dimensionale

I detrattori vengono panificati Ogni boccale produce un effetto magico Il padrone è un vampiro

Si svolgono delle brutali gare di jodel

Produce una miscela speciale di grappa del vuoto

Non si paga col denaro ma coi favori Il proprietario è adornato di denti “perduti” Viene servito veleno anziché alcolici Si tratta di un club molto selettivo, “solo per soci”

Il suo vino elfico fatto con lacrime di ninfa

Intrattenimenti

Incontri di boxe tra una gigantessa e barbari larghi quanto armadi a due ante • Coro di fantasmi • Giocoliere di coltelli con solo tre dita • Doppelganger imitatore • Divertimento obbligatorio o il comico boia verrà da voi • Combattimenti tra lumaconi giganti • Burlesque spettrale • Un serpente gigante parlante • Fuochi d’artificio al chiuso • Un musicista che incanta roditori • Spettacolo di marionette anatomicamente accurate • Avventore che litiga con una statua • Tre drammaturghi in competizione che eseguono letture simultanee • Combattimenti tra piccole cockatrici • Portale astrale usato per pescare

Esempio di Taverna

Avventori delle Taverne

Palesemente, una spia • 2d8 soldati inviperiti • Un lagnoso mercante • Un grasso strozzino • Un mago selvaggio nudo • Un assassino fuori servizio • Un nobile sotto copertura • Una coppia di gemelli psichici • 2d4 nani scontrosi • 1d6 furfanti impudenti • Un disinteressato elfo della foresta • Un malizioso ufficiale di corte • Un marinaio malato d’amore • Un mago smemorato • Un principe criminale • Un merciaio sleale • L’ubriacone del villaggio • Un cavaliere incompetente • Un bardo miserabile • Una principessa mutante • Un vendicatore alchemico • Il sadico figlio d’un nobile • Un prete sospettoso • Una rana parlante • Un nano metallaro • Ilare mercenario straniero • Poliziotto occulto • Elfo comico senza futuro • Bambino vampiro smarrito • Chierico scomunicato • Sceriffo e barone malvisto • Una contusa squadra di calcio • Un incantesimo senziente e il suo ospite

83

Generatore di Ganci Narrativi

Tirate per ciascuna tabella il dado indicato. D4 COME VIENE OTTENUTO 1

Diceria comunemente nota

3

Attraverso i sogni o una profezia

2 4

Segreto comprato e rivenduto Da un PNG in cerca di aiuto

D6 ATTIVITÁ… 1

Riparare …

3

Distruggere o uccidere…

2

4 5 6

Recuperare tutti i pezzi di … Scortare verso un posto sicuro… Scoprire la vera natura di…

Rubare o prendere con la forza…

D8 …BERSAGLIO 1

2 3

4 5 6 7 8

84

Un artefatto magico perduto

Una strana mappa o una chiave

Parti del corpo di un mostro raro Un PNG o Creatura famosa

Una pergamena o un tomo insostituibile

Un incantesimo mitico o dimenticato L’ingresso a un dungeon

La posizione di una cripta magica

D10 OSTACOLI 1 2 3

4 5 6 7

8 9 10

Geograficamente raggiungere

difficile

da

Custodito da un enorme mostro Frammentato in 1d4 pezzi

Completamente dimenticato da tutti

Protetto da mortali trappole nascoste Nel ventre di una gigantesca Creatura Difeso da orde malvagie Sotto mentite spoglie

Non esiste in questo piano d’esistenza Protetto da maledizioni e incantesimi

D12 INCENTIVI ALL’AVVENTURA 1

2 3 4 5 6 7

8 9 10 11

12

Un’informazione ti sarà d’aiuto

Parola d’ordine o chiave per accedere a una cripta Portare pace in un regno

Rivelare la vera natura di un malvagio

Garantire il diritto di nascita di un nobile

Ottenere una innaturale longevità Prendere il controllo di un esercito Rivelare la debolezza di un nemico

Una mappa per un tesoro perduto da tempo Fermare la furia di un mostro

Garantire la libertà di un alleato

Una significativa somma di denaro

Quando utilizzate una delle possibilità tra quelle nella tabella d12, cancellatela e scrivetene una nuova di vostro pugno.

Generatore di Avventurieri Rivali Tirate per ciascuna tabella il dado indicato. D4 CLASSE 1

2 3

4

Guerriero Ladro

Chierico Mago

D6 SPECIE 1

Elfo androgino esiliato

3

Umano di mezza età

2 4 5

6

Umano giovane

Umano anziano

Elfo sempiterno Nano senz’età

D8 VUOLE 1 2 3

4 5 6 7

8

Prendere tutto ciò che avete di valore Rubare o imparare i vostri incantesimi Usarvi come un’esca per i mostri Aiutarvi nelle vostre imprese

Raggiungere i vostri traguardi prima di voi Diffamarvi

Seguirvi come mercenario

Uccidervi per puro divertimento

D10 IN POSSESSO DI 1

2 3

4 5 6 7 8 9 10

Una promessa d’eredità

Conoscenza accurata di Creature rare Chiave o parola d’ordine Mappa molto accurata

La fiducia d’una potente Creatura

Un incantesimo casuale del proprio livello La posizione di un dungeon

Un’informazione scandalosa per ricattare un PNG

Posizione di un PNG dimenticato Oggetto magico (p.161)

D12 FAMA 1

2 3

4 5

6 7

8 9

10 11

12

È stato ucciso 13 volte

Può piegare le sbarre di ogni prigione Non lascia impronte Ha due ombre

Ricorda qualsiasi cosa

Può prevedere la propria morte Principe dei criminali

Ha sedotto una dea dell’amore Può mutare il proprio volto Celebre eroe di guerra

Congedato, ora un politico

Non è possibile ricordare il suo volto

Quando utilizzate una delle possibilità tra quelle nella tabella d12, cancellatela e scrivetene una nuova di vostro pugno.

85

Avventure Sottosuolo nel

86

Alcuni Suggerimenti per i Gm alle Prese coi “Dungeon” per le avventure ambientate nei dungeon si usa spesso una mappa a quadretti, in cui ogni quadratino è a Contatto con quello accanto.

Mappa a quadretti:

Impostare la scena: cercate di esse-

re il più concisi ed evocativi possibile; troppe informazioni rendono il tutto piuttosto confuso; al contrario, troppe poche informazioni lasciano i Personaggi in dubbio su cosa fare.

cercare indizi, trappole o segreti è da considerarsi un’Azione; questa richiede Minuti, coinvolge le aree Vicine e si risolve facendo una Prova di SAG.

Cercare segreti:

quando il Personaggio entra in un’area in cui qualcosa è stato nascosto, come una trappola o una porta, tirate in segreto 1d6. Se il risultato è 1, dite al Personaggio che, lì Vicino in effetti, c’è qualcosa di nascosto.

Oggetti nascosti:

ogni volta che il Personaggio compie un’Azione per aprire una nuova porta, tirate in segreto 1d6. Se il risultato è 1, la porta è Bloccata oppure chiusa a chiave (p.97).

Porta bloccata:

effettuate, in segreto, un tiro Incontro Casuale ogni 15 minuti oppure quando i Personaggi si trattengono in un’area o fanno molto rumore (si veda pag. 45). Usate un timer o la sveglia di uno smartphone per aiutarvi nel tenere conto del tempo.

Incontri casuali:

Strumenti per Prepararsi o per Improvvisare Ecco a voi diversi strumenti che possono essere usati dal GM per creare avventure all’interno dei dungeon.

Generatore di dungeon

Determina casualmente uno schema o un’idea da usare per il dungeon: p.88.

Generatore di abitanti

Crea fazioni e gruppi di Creature abitanti del dungeon: p.89.

Generatore di ingressi

Genera un impegnativo e coinvolgente ingresso al dungeon: p.90.

Generatore di stanze e aree

Genera casualmente la stanza di un dungeon o un’area avente insolite caratteristiche, popolata da mostri, piena di tesori e trappole: p.91.

Stanze e aree vuote

Rende un po’ più interessanti i più banali elementi di un dungeon: p.92.

L’atmosfera del dungeon

Visioni, suoni e odori provenienti dal dungeon e dai suoi abitanti: p.93

Tabelle degli inganni e dei pericoli

Genera inganni adatti all’ambiente del dungeon: p.94.

Tabella delle trappole

Genera trappole casuali adatte all’ambiente del dungeon: p.96.

Generatore di porte segrete

Regole per scoprire nuove porte e per crearne di nuove: p.97.

Mappe in bianco e casuali

Mappe di dungeon procedurali; mappe di dungeon a quadretti e preimpostate: p.98.

87

Generatore di Dungeon

Tirate per ciascuna tabella il dado indicato. D4 INGRESSO 1 2 3 4

2 3

4 5

6

2 3

4 5 6 7

88

8

2 3

4

Accessibilità intermittente

6

Ha un guardiano, qualcuno del posto o meno

Un rompicapo o un enigma da trovare e/o risolvere

Ossidiana minuziosamente incisa Tortuose diramazioni fungine Corpo di un colossale automa

Sogno psichico di una regina delle fate Cuore di pietra di un dio morto

Altro mondo sospeso nel tempo

D8 COSTRUITO 1

1

Nascosto dalla natura circostante o dalla propria configurazione

D6 COSTRUZIONE 1

D10 SCOPO ORIGINALE

Da un’armata di schiavi comandati da un re

Da un mago pazzo, morto da lungo tempo Da uomini talpa delle profondità Da una coalescenza di negatività Da una melma che naviga nel vuoto

Da un incantesimo vivente e super intelligente

Dalla gilda più potente al mondo Per conto proprio

5

7 8 9 10

Cava o miniera di grande rilevanza Raffineria per metalli o gemme Motore arcano o industria

Prigione o enorme trappola

Terreni per l’allevamento di mostri Cripta di sicurezza per un congegno apocalittico Collegamento con un altro universo Deposito o magazzino

Luogo di culto o d’apprendimento Dimora di un essere esterno

D12 CARATTERISTICHE 1

Bolle temporali

3

Le dimensioni non sempre seguono una logica

2

4 5 6 7 8 9

10 11

12

La gravità è intermittente

L’atmosfera causa Danno Continuo È sterminato, infinito

Classico dungeon sotto a un castello Le porte devono essere disegnate per poter esistere Piove dentro

Fatto di cristalli riflettenti

Giungla di piante carnivore Parzialmente sommerso Atmosfera telepatica

Quando utilizzate una delle possibilità tra quelle nella tabella d12, cancellatela e scrivetene una nuova di vostro pugno.

Generatore di Abitanti

Tirate per ciascuna tabella il dado indicato. D4

TIRAPIEDI

1

Gilda umanoide

2

Orda di non morti

3

Culto demoniaco

4

Setta Draconica

D6 1 2 3

4 5

6

EQUIPAGGIAMENTO

Nessuno strumento e armi improvvisate Equipaggiamento difettoso e malridotto Ordinario e ben tenuto

Un potente oggetto magico

Molti oggetti magici minori

Tecnologia da un lontano futuro

D8 RISORSE 1

2 3 4 5 6 7

8

Un sacco di “carne da cannone” Buona conoscenza dell’area

Veterani di guerra ben addestrati

Ampia gamma di incantesimi arcani Tattiche difensive all’avanguardia Insolita resistenza psichica Preveggenza divina

Potere cataclismico monouso

D10 SCOPI MALVAGI 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

Darsi alla pirateria astrale per farsi una reputazione

Razziare e saccheggiare per ottenere schiavi Darsi al furto e alla contraffazione per l’oro Clonare politici e reali

Creare una razza “perfetta”

Prendere il potere con la forza

Infiltrarsi nella società, sostituendosi ai suoi membri Aprire un enorme breccia verso il vuoto

Avviare un congegno dell’apocalisse Risvegliare un dio antico e crudele

D12 COMANDATI DA 1

2 3 4 5 6 7

8 9

10 11

12

Un avatar di KORPUS KOSER

Il fantasma psichico di un capotribù Un chierico accecato dal fanatismo

Un principe demone intrappolato in uno specchio Un anello antico e posseduto

Un brutale signore della guerra cannibale Una macchina senziente

Una folle strega del vuoto

Un consiglio di signori dei giganti Un principe non morto bambino Un campione guerriero mutante Sussurri dal vuoto

Quando utilizzate una delle possibilità tra quelle nella tabella d12, cancellatela e scrivetene una nuova di vostro pugno.

89

Generatore di Ingressi

Tirate per ciascuna tabella il dado indicato. D4 CHIUSURA 1

2 3

4

Serratura o barriera magica Serratura ordinaria, banale Chiuso ma non bloccato Chiuso e Bloccato

2 3 4 5 6

Incontro casuale p.45

Nascosto da un magico inganno p.94 Trappola potenzialmente fatale p.96 Si apre e si chiude secondo uno schema Effetto magico collaterale p.62 Nessuna complicazione

D8 UNA VOLTA DENTRO… 1

2 3 4 5 6 7

8

90

Gli abitanti sono allertati Una trappola prende “vita”

in

profondità

Una malattia viene diffusa

Venite teletrasportati da qualche parte

Prova di Caratteristica o subite dei danni Un oggetto vi viene sottratto L’aspetto cambia Niente

1

2 3 4 5 6 7

D6 COMPLICAZIONI 1

D10 COSTRUZIONE

8 9 10

Gigantesco portone rovinato

Massiccio e decorato ponte levatoio Bocca del teschio di un titano Portale a specchio luccicante

Buco nero che emette un vago ronzio Profondo pozzo di pietra

Gigantesca e perfetta sfera di cromo

Ascensore steampunk tutto traballante All’ombra di un menhir

Cascate che scorrono al contrario

D12 IMPOSTARE IL TONO 1

2 3 4 5

6 7 8 9 10 11 12

Atmosfera fredda e nebbiosa

Un tenue e inquietante bagliore che mette i brividi Un pianto nelle vicinanze

Il brulichio di migliaia di insetti Teschi in cima ad alte picche Completa assenza di suoni

All’interno, il tempo scorre più lentamente Diverse teste dall’espressione inorridita su picche Gli oggetti fluttuano senza peso

Segni sibillini di un disastro imminente Natura in decadimento nei paraggi Un Distante suono di tamburi

Quando utilizzate una delle possibilità tra quelle nella tabella d12, cancellatela e scrivetene una nuova di vostro pugno.

Generatore di Stanze/Aree

Tirate per ciascuna tabella il dado indicato. D4 C’É UN TESORO? 1

2 3

4

No, niente.

Sì, se c’è una trappola o un inganno Sì, se c’è un mostro

Sì! (tabella a pag.163)

D6 CONTENUTO 1 2 3

4 5

6

Stanza vuota o area deserta (p.92) Atmosfera del dungeon (p.93) Inganno (p.94)

Trappola (p.96)

Porta segreta (p.97)

Tirate sulla tabella delle Creature (p.47)

D8 ILLUMINAZIONE 1

2 3 4 5

6 7

8

Buio pesto

Le deboli e tremolanti fiamme delle candele Una fioca Luce proveniente dall’esterno Torce alle pareti (spente) Torce alle pareti (accese)

Piccoli bracieri in ottone negli angoli Lampade a olio al soffitto Ampio focolare al centro

D10 TIPO DI STANZA 1

Passaggio tra livelli diversi

3

Un’ampia stanza per socializzare

2

4 5 6 7

8 9

10

Corridoio o area di passaggio

Un piccolo spazio domestico

Stanza per trattenere i prigionieri Luogo per preparare sostentamenti Recinto per animali o fattoria

Magazzino per beni deperibili Luogo di potere o magia

Luogo adibito a scopo divino

D12 ALTRI DETTAGLI 1 2 3

4 5 6 7 8 9

10 11

12

Mobilio sudicio e dalle bizzarre dimensioni Enormi colonne e manette Finestre e porte sbarrate

Grandi tappeti macchiati

Innumerevoli candele profumate Crepe e fessure profonde

Elementi architettonici con acqua corrente Pareti decorate da insetti

Aurora boreale lì circoscritta Velata da una densa nebbia Mucchi di teste sacrificate

Fossa da combattimento al centro

Quando utilizzate una delle possibilità tra quelle nella tabella d12, cancellatela e scrivetene una nuova di vostro pugno.

91

Stanze e Aree Vuote

Quando utilizzate una delle possibilità in ciascuna di queste tabelle, cancellatela e scrivetene una nuova di vostro pugno. D12 DETTAGLI DELLA STANZA 1

2 3 4 5

6 7

8 9 10 11 12

Larghe e tortuose colonne

Gradini su più livelli che conducono all’uscita Parti in muratura distrutte

Impalcature ricoprono le pareti Specchi rotti dappertutto

Un gigantesco focolare spento Stagno profondo e melmoso

Bracieri dalle fiamme purpuree Una conca perfettamente tonda al centro

Il soffitto sembra infinitamente alto Gargoyle finemente intagliati

Grande pozza di resina appiccicosa

D12 DETTAGLI ALLE PARETI 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 11 12

Nido d’insetti tanto quanto aggressivi

arcani grossi

Traccia liquida che conduce alle pareti Innumerevoli tane di topo

Un magistrale affresco erotico Angoli ricoperti di muffa

Trappola a lancia rotta e già scattata Pietre luccicanti incastonate Simboli alieni ovunque

Scena di guerra animata dalla magia

“Finestre” da cui proviene, per magia, luce diurna Grandi recipienti per l’incenso

D12 STRANI CORRIDOI 1

Si vede il livello sottostante

3

Le distanze sono distorte dalla magia

2

4 5 6 7 8 9 10 11

92

Giganteschi simboli scritti col sangue

12

Ovviamente sotto controllo

Bisbigli bassi e senzienti

Sono infestati dai propri creatori

Il tempo è dilatato, seppur di poco

La luce che vi passa attraverso viene deformata Oscurità impenetrabile

Sepolti sotto le macerie

Sembrano andare molto più lontano

Costellati da tristi nubi di pioggia Oscillano e traballano

Atmosfera del Dungeon

Quando utilizzate una delle possibilità in ciascuna di queste tabelle, cancellatela e scrivetene una nuova di vostro pugno. D12 RUMORI

D12 A VISTA 1 2 3 4

1

Cigolii e scricchiolii

3

I rintocchi di una campana gigante

6

Una fievole musica attutita

8

2

4 5

6 7

8 9

10 11

12

Un eco di grida

Un solitario e Vicino starnuto Lo scroscio dell’acqua Un fischio acuto

Un singhiozzare duraturo e irritante Un tamburellare meccanico

Un vago ridacchiare infantile Una risata roca e gutturale Passi di marcia

5

7

9 10 11 12

Una gabbia lacerata da enormi artigli Un grosso cumulo peloso

Una ragnatela spessa e innaturale Un arco e uno scudo sfondato

Profonde pozze di sangue verde

Un elmetto spaccato a metà e una testa fantasma Pietre nere disposte a cerchio Uno zaino strappato e logoro

Porte dalle punte stranamente piegate Gocce d’umidità grondanti

Cocci di un’urna di ceramica grezza Grossa catena arrugginita

D12 ODORI 1

Invadente odore d’ammoniaca

3

Terroso e malsano

2 4 5

6 7

8 9

10 11

12

Fumo soffocante

Gusto metallico in bocca

Chimico, come di candeggina Melenso, come di dolci

Vegetazione marcescente Solforoso, d’uovo marcio Salato e umido

Di putrida immondizia Aria fresca

Tipo petrolio

93

2D12 1 2

Usando una manovella e una carrucola visi…un’alcova mobile slitta su un lato bili e funzionanti…

Pronunciando una parola magica…

…una balconata illusoria viene rivelata

3

Completando un gigantesco circuito…

4

Facendo un’offerta di sangue…

5

Girando 1d6 chiavi perdute, seguendo un …nella bocca di un idolo si apre un pasordine preciso… saggio

6

Inclinando una lampada di d100 gradi…

7

Prendendo uno specifico libro dalla libre- …un portale si apre conducendo nella ria… stanza Vicina

8 9

Tirando un cavo d’innesco…

…il soffitto crolla bloccando il passaggio

…si chiude una profonda crepa nel pavimento

…da uno scivolo scende giù parte d’una chiave

…si apre uno scomparto nel pavimento

Facendo leva su una palla di metallo che …il pavimento, a scatti, si inclina di 3d10 blocca degli ingranaggi… gradi

10

Mettendo lo stesso peso su 1d4 piatti a …nel focolare compare una scala pressione…

11

Stando in un preciso e Vicino punto…

12

Muovendosi a Contatto con un particolare …dei pilastri si spostano e rivelano un ace Vicino oggetto… cesso

2D12

INGANNI SCRITTI

1

…crolla il pavimento, rivelando delle Creature

Le lettere sono leggibili solo da un partico- Chi legge apprende in merito alle Creature lare punto d’osservazione Vicine

2

Pergamena orrendamente ridotta in branChi legge vede la propria morte delli

3

Le lettere sono alla rinfusa

4

Le lettere sono leggibili anche al buio

5 6

94

INGANNI ARCHITETTONICI

CURA: chi legge aggiunge 2 PF al proprio massimo CECITÁ: chi legge è immune al Panico!

Le lettere sono coperte di una vernice ros- PULIZIA: chi legge viene curato da tutte le sa e densa sue malattie Le lettere sono incise su delle ossa disposte La poesia conferisce a chi l’ha letta un a casaccio Vantaggio dS4

7

Le lettere sono visibili attraverso un prisma LUCE: chi legge guadagna 1d8 PF

8

Le lettere sono nell’ombra di un cadavere

9

Una penna magica scrive in autonomia

10

Le lettere si rivelano se avvicinate al fuoco

11

Le lettere sono giganti, scritte al rovescio

12

Le lettere sono ricoperte da terra di sepol- UDITO: chi legge diventa completamente tura muto dS6

VISIBILITÁ: chi legge diventa invisibile per dS4 Rivela una parola d’ordine se qualcuno glielo comanda Chi legge scopre una porta segreta

CLICK: la prima serratura incontrata viene sbloccata

2D12

PERICOLI NATURALI

1

Ponte su un fiume tossico

2

Camminate sull’orlo di un burrone

3

Smuovete delle muffe

4

Un geyser a cui vi state avvicinando erutta Il Personaggio subisce Danno Continuo

5

Toccate una resina vischiosa e densa

6

Inalate un gas naturale invisibile

7

Attraversate un fossato che si sta veloce- La Creatura inciampa e non può compiemente riempendo re il suo prossimo Movimento

8

Finite dentro alle sabbie mobili

9

Usate delle ripide scale naturali

11

Scuotete dei funghi neri a macchie

12

Inalate una nube nociva e velenosa

10

2D12 1

Crolla dopo dS4 Momenti

Fate una Prova di DES o cadete subendo DV danni

Fate una Prova di COS o soffocate subendo DV danni

Finché non si supera una Prova di FOR si è Bloccati Finché non si supera una Prova di COS si è Indeboliti

La Creatura deve superare una Prova di COS oppure finire FC Un oggetto casuale cade e viene smarrito

Venite avvolti da un fumo denso

La COS di tutte le Creature si riduce di 2

La Creatura va immediatamente nel Panico! La Creatura finisce Fuori Combattimento

PERICOLI MAGICI

Leggete ad alta voce un tomo raccapricChi ha letto invecchia di 2d10 anni ciante

2

Il teschio di un gigante ciclopico viene La Creatura torna alle dimensioni di quanmosso do aveva 2d6 anni

3

La vostra fonte di Luce si estingue

4

Mescolate dei reagenti alchemici

5

La maniglia viene girata dal verso sbagliato

6

Ruotate un busto di 180 gradi

7

Bevete da un bacino pieno d’acqua

8

Della grottesca tappezzeria viene bruciata

9

Indossate una armatura elaborata

10

Toccate un gigantesco fungo

11

Notate del sangue su un pentagramma

12

Esaminate una sfera d’onice

Il Personaggio può esprimere un desiderio seppur limitato Il Personaggio viene privato della sua voce

Due Caratteristiche del Personaggio vengono scambiate casualmente Il Personaggio si trasforma in un Mostro

Inizia a piangere forte, come un marmocchio: l’effetto dura dS4 Le menti di due Personaggi vengono scambiate Il Personaggio funziona come un passpartout biologico

La Creatura diventa una solida statua d’oro

Un arto del Personaggio diventa un tentacolo

La pelle di un Personaggio diventa di un nero corvino

95

3D12

POSIZIONE

INNESCO

1

Pavimento lastricato in Toccare i piatti a pres- Crolla il falso pavimento pietra sione rivelando una fossa

2

Ingresso o portale

3

Passaggio lungo le pa- Si inciampa in un sotti- Vengono lanciati dardi reti le filo d’argento attraverso dei fori

4

Rompere il sigillo ma- Il soffitto, piano piano, si gico abbassa

Sotto le assi del pavi- Cambiamenti nella mento temperatura

La superficie è magnetica

5

Rintracciabile all’in- Mancata pronuncia terno delle mura della parola d’ordine

6

Griglie sul soffitto

7

Volti imbronciati dei Viene rilasciato un denCambiamento del peso gargoyle so gas

8

Porta di legno marcio

9

Imponente armamen- Il normale assetto vie- Si diffonde una nube di tario da chimico ne smosso acido

10

Statua del mago

11

Mosaico del pavimento Il tesoro viene preso

12

Una lama seghettata entra in azione

Tutte le porte sono L’aria viene aspirata dalchiuse la stanza

Contatto con la pelle Le lumache cerebrali nuda Attaccano le vostre facce

Un arguto saluto viene SAG viene ridotta di 1d4 ignorato

Grosso cerchio sulla Toccato da qualcosa parete

Trappole

tratta ogni trappola come fosse un mistero da risolvere. Per ogni trappola ci sono tre indizi, ognuno dei quali ne rivela:

The Black Hack

† La posizione (P): cioè dov’è la trappola. † L’innesco (I): cioè come viene attivata. † L’effetto (E): cioè cosa fa la trappola in sé.

Il GM deve tirare in segreto 1d6 quando, per la prima volta, un Personaggio si spinge Vicino a una trappola.

Se il tiro è un 1, il GM deve rivelare un indizio. Anche superando una Prova di Caratteristica, compiendo una ricerca mirata, si otterrà un indizio.

96

EFFETTO

I Personaggi devono effettuare una Prova di Caratteristica per evitare di subire danni e, a seconda dei DV assegnati a ciascuna trappola (spesso il livello del

Collasso dell’area

Il bersaglio viene annichilito

dungeon), fare riferimento a quanto riportato sulla tabella dei danni a pag.41. D12 1 2 3 4 5 6 7

8 9

10 11

12

INDIZI

Così rotta che si vede il meccanismo Mal fatta e piuttosto scontata

Scolorita e segnata dalle intemperie Coperta di allarmanti graffiti

Sulla struttura, le riparazioni sono ben visibili Non è stata resettata a modo Fatta di strani materiali

Attorno ci sono caute impronte Usura eccessiva

Produce un eco inusuale Costruita di fretta

Crepita d’energia arcana

3D12 1 2

POSIZIONE

Nascosta tende

dietro

alle

INNESCO

EFFETTO

Muoversi attraverso

Compare e scompare, spostandosi nelle stanze

Un mosaico ornamen- Riposizionare le tesse- Il pavimento si abbassa tale re rapidamente

3

Cerchio magico evocazioni

4

Retro di un armadio

5

Un ampio specchio

6

Sezione di muro finto

7

Libreria finta

8

Tramite una statua ani- Pronunciare un termi- La decorazione mostra mata ne in elfico una porta

9

Oltre un’illusione

Credere che esista

10

Dentro a un dipinto

Sistemare cose fuori Un luogo Distante è ora posto connesso

11

In un caminetto tutto Spegnere il fuoco decorato

12

per Modificare delle rune Una Creatura viene telearcane trasportata Indossare un soprabito Appare un passaggio particolare verso la superficie

Se ci si specchia diven- Una porta appare in un ta visibile riflesso

Tirare un candeliere da La parete si apre come parete fosse una porta Spostare un oggetto La parete ruota di 90° banale

Sotto una grossa pietra Bussare 1d6 volte

Porte Segrete

In The Black Hack, le porte segrete funzionano allo stesso modo delle trappole (p.96). Le porte segrete sono misteri da risolvere andando alla ricerca di indizi. Ogni porta segreta ha tre indizi, ciascuno dei quali ne rivela: † La posizione (P): cioè dov’è la porta.

† L’innesco (I): cioè cosa bisogna fare affinché la porta si apra.

† L’effetto (E): cioè come funziona la porta.

Il GM deve tirare in segreto 1d6 quando, per la prima volta, un Personaggio si spinge Vicino a una porta segreta. Se il tiro è un 1, il GM deve rivelare un indizio. Anche superando una Prova di Caratteristica, compiendo una ricerca mirata, si otterrà un indizio.

Scompare, rivelando la porta

Appare una chiocciola

scala

a

Il pavimento si disintegra

Porte Comuni

Il GM deve tirare un d6 per ogni porta comune incontrata nei dungeon dai Personaggi: ottenendo un 6, la porta sarà Bloccata e non si aprirà facilmente. Consultate la tabella qui sotto per verificare come è bloccata: D6

PORTE BLOCCATE

1

Chiusa e sigillata con la magia

3

Coperta dalle macerie di una grotta

2

4 5

6

Protetta da una serratura unica

Bloccata da assi di legno inchiodate Gonfiata dall’umidità

I cardini si sono sciolti e fusi

97

Tombe e Covi in Bianco

98

Ogni casella è da considerarsi a Contatto con la casella adiacente e misura all’incirca 1,5 metri.

Stanza A

Appunti per la mappa

B

C

D E F

G

H I J

K L

M N

O D8

MOSTRI

D6

2

Mostro con DV pari a quelli dei PG

2

3 4 5 6 7 8+

Mostro con DV pari a quelli dei PG

SEGNI DI VITA

3 4 5 6

Mostro con Dv pari a quelli dei PG+2

Mostro con Dv pari a quelli dei PG+4

Se un Tiro Incontro Casuale ha per esito 1, seguite le istruzioni a pag. 45 per selezionare un incontro dalle tabelle delle Creature a pag.47, dall’ambientazione o dalle vostre tabelle originali.

99

Dungeon in Bianco

100

Ogni casella è da considerarsi a Contatto con la casella adiacente e misura all’incirca 1,5 metri.

Stanza A

Appunti per la mappa

B

C

D E F

G

H I J

K L

M N

O P

Q R S

T

U V

W X Y Z

101

Generatore di Mappe Casuali

Tirate due d6 per determinare la forma della stanza. Il simbolo e le caratteristiche dovranno essere interpretati per essere coerenti.

1 1 2 3 4 5

6

102

2

3

4

5

6

D6

COSTRUZIONE

D6

PORTE

1

Caverna naturale, nella roccia

1

Una porta comune

2

Blocchi di granito intagliati

2

Due porte comuni

3

Un tunnel scavato da qualcosa di organico

3

Fino a quattro porte comuni

4

Materiale impossibile (cristallo)

4

Nessuna ulteriore uscita

5

Falda acquifera sotterranea

5

Una via d’uscita magica o inusuale

6

Foresta di funghi dai vividi colori

6

Due vie d’uscita magiche o inusuali

Il GM deve tirare un d6 per ogni porta comune incontrata nei dungeon dai Personaggi: ottenendo un 6, la porta sarà Bloccata e non si aprirà facilmente (p.97).

103

Mostri & Avversari 104

105

Una Guida agli Incontri con le Creature

In questo capitolo troverete il procedimento per generare e utilizzare al meglio gli incontri con le Creature.

Non preoccupatevi del bilanciamento

Accettatelo: alcune Creature che incontreranno saranno troppo potenti per i Personaggi. I Personaggi, di conseguenza, devono sapere quando è il caso di combattere e quando, invece, è meglio scappare.

Qui sotto troverete tutte le informazioni meccaniche di cui il GM ha bisogno per gestire i Mostri in un incontro di combattimento. La descrizione e le tabelle sulla pagina di ciascun Mostro vi daranno spunti per interpretarli e per narrare le loro Azioni fuori e dentro lo scontro. L’abbreviazione della Caratteristica indica quale Caratteristica il Personaggio deve mettere alla Prova per Difendersi dagli effetti di un Attacco.

Fornite sempre una via di fuga

† I Bersagli indicano chi subirà l’Attacco (ad esempio: 1 a Contatto).

Comportamento delle Creature

† Potere speciale! Qui troverete qualsiasi meccanica speciale o informazione particolare.

Se i Personaggi, ciò nonostante, prendessero male le misure e decidessero di scontrarsi con un Mostro che non possono davvero affrontare, fornitegli sempre una via di fuga, anche minima. Quando avviene un incontro, riassumete nella vostra testa, in una rapida frase, le caratteristiche della Creatura, le sue intenzioni e cosa questa voglia ottenere da questa interazione. Fate sì che le scelte lungo la narrazione siano coerenti con quanto pensato.

Usare un budget di DV

Fate il totale dei DV dei Personaggi e usate questo valore come fosse un budget da “spendere” in Creature; i loro DV rappresentano il loro costo in caso appaiano in un incontro. Il GM deve essere consapevole che quando “compra” Creature con più di 2 DV sopra il Livello medio dei Personaggi, queste potrebbero rivelarsi letali.

106

Le Statistiche delle Creature e il loro Potere

† Danni è l’ammontare di danni ai PF che il Personaggio subisce quando fallisce nel Difendersi dall’Attacco.

Nome della Creatura - DV X Nome dell’attacco - Caratteristica (Bersagli) danni † Potere speciale! Spiegazione di come il potere viene attivato e di come funziona.

Attacchi e Azioni

Se una Creatura può compiere più di un Attacco, può usarne solo uno come Azione.

Creare i Mostri

Creare i propri Mostri e le proprie storie è, per il GM, molto importante. Può essere un processo lungo e profondo così come il compilare dettagliatamente pagine e pagine di appunti sulla propria campagna, oppure può essere immediato così come l’assegnare un nome e un valore in DV per poi usare le tabelle per i danni a pag.108. “Il Tipico” Mostro che comparirà nelle prossime pagine potrà essere usato come struttura di base per adattare alle regole molte tipologie di Mostri.

“Il Tipico” Mostro

I Mostri arrivano da un luogo senza tempo, uno spazio di pura immaginazione; la loro esistenza dipende da grandi menti sconosciute. I Mostri possono avere forme e dimensioni differenti, avere diverse abilità o essere di diverso tipo. Alcuni saranno singolari, unici; altri arriveranno in orde di individui identici, tutti uguali gli uni agli altri.

Il Tipico Mostro - DV X Mischia - FOR (1 a Contatto) Y danni A Distanza - DES (1 Vicino) Y danni

† Morale! Fai una Prova di Morale quando è a metà dei PF massimi; si veda pag.42

Abilitá Speciale

Il GM può dare a ciascun Mostro poteri o abilità per far sì che questi si distingua in azione e nella narrazione. † Scegliete o create due poteri/ abilità per i Mostri forti e con un nome; scegliete un potere/abilità per i Mostri meno forti e per i tirapiedi.

DV X 1

2 3

4 5

6 7

8 9

10+

DANNI Y 2 (1d4)

3 (1d6)

4 (2d4)

5 (1d10) 6 (1d12)

7 (1d6+1d8) 8 (2d8) 9 (3d6)

10 (2d10)

11 (1d10+1d12)

Maligno

Infligge Danno Continuo a un bersaglio che ottiene un numero pari con un Tiro per Difendersi.

Rapido

Tirate 1d6 all’inizio di ogni Turno; con 1 o 2, il Mostro guadagna un’Azione extra.

Testardo

Se viene colpito da un Attacco effettuato con un risultato del dado dispari, il Mostro subisce metà dei danni.

Assaltatore

Il bersaglio deve effettuare due Tiri Difesa, per ogni fallimento il personaggio subisce solo la metà dei danni inferti normalmente dal Mostro.

Sfuggente

Una volta per combattimento, quando un Personaggio colpisce il Mostro, è costretto a ritirare l’Attacco.

Assetato di sangue

108

Il Mostro infligge il doppio dei danni contro bersagli i cui PF massimi sono ridotti a meno della metà.

Di Supporto

Due volte per combattimento, il Mostro può curare un numero di PF pari al suo Livello a un alleato Vicino.

Corazzato

Il Mostro ha VA pari a metà dei suoi DV totali (arrotondati per difetto).

Sciame

Tutti i Mostri dello sciame e quindi Vicini condividono i loro PF mettendoli in comune.

Frenetico

Ogni volta che il Mostro fallisce, guadagna un Attacco extra da spendere nei Turni successivi. Tutti gli Attacchi aggiuntivi si estinguono se il Mostro infligge danni.

Tattica da Branco

Quando Attacca tira 1d4 e se il risultato è inferiore rispetto al numero degli alleati Vicini, infligge danni aggiuntivi al bersaglio pari al risultato ottenuto.

Nascosto

Gli Attacchi effettuati dai Personaggi Lontani sono effettuati con Svantaggio.

Energico

Due volte per combattimento, il Mostro può compiere due Movimenti in un Turno.

Tipici Averi del “Tipico” Mostro

Mostro Comune: i suoi DV in monete, calzature sporche, una merce leggermente umida, strumento ingombrante, arma semplice e munizioni, stemma araldico e uniforme, pegno d’amore, oggetto culturale, trofeo di guerra.

Mostro Importante: i suoi DV x5 in monete, stivali e guanti di fine fattura, simbolo d’autorità, arma di buona fattura ed elaborata con munizioni, araldica e medaglie, documenti e atti scritti, simboli del potere e artefatti magici. D6

AZIONI

1

Alla ricerca/raccolta di cibo

2

A caccia di 1d4 prede

3

In pattuglia del suo territorio

4

A riposo o in via di guarigione

5

Costruisce oggetti di valore

6

Mangia

D6

MOTIVAZIONE

1

Smarrito e perduto

2

Minacciato e sotto attacco

3

Dogma e credenza religiosa

4

Dovere e routine

5

Il controllo di qualcun altro

6

Per puro divertimento

109

Antichi Morti dal Futuro

Freddi astronauti, da lungo tempo trapassati e provenienti da un futuro remoto, dispersi dai venti del vuoto. Le loro logore tute futuristiche emanano radiazioni mortali per tutta l’atmosfera, canalizzando il nero vuoto. Di loro rimane solo un relitto d’imperscrutabile intelligenza.

Astronauta Congelato - DV2 Pugno gelido - FOR (1 a Contatto) 4 danni

† Nube tossica! Le Creature Vicine subiscono 3 danni all’inizio del loro Turno.

Marine Sospeso nel Tempo - DV3 Fucile futuristico - DES (1 Vicino) 6 danni

† Celle energetiche in esaurimento! Tirate un Dado Scorte da 1d4 per infliggere 3 danni extra. Quando il dS si esaurisce, il marine esplode infliggendo 10 danni a ogni Creatura Vicina.

Glaciale Esistenza Se un antico morto dal futuro viene a contatto con un ambiente caldo per un numero di Minuti superiore ai suoi PF, i suoi PF si ridurranno a zero.

Tipici Averi di un Antico Morto dal Futuro Chiave elettronica con 1d4 crediti del futuro per DV, 15 metri di tubo flessibile di plastica, granate fotoniche disarmate (dS6), grosso cristallo luminoso (dS4), lampada portatile rotta, scalpello laser (dS6), fiori ghiacciati. D6 1

2 3 4 5

Muovendosi per inerzia

In posizione eretta, fermo e sinistro

Collezionando campioni di liquidi Qui, vincolato al dungeon

Galleggiando verso il soffitto

6

Gridando “CALORE!” tramite un sintetizzatore vocale

D6

CON…

1

Uno spazio a gravità zero

3

Una scatola lampeggiante dal futuro, rotta

2

4 5 6

110

STA…

4 tute del futuro vuote

Una serie di ossa nere galleggianti

Una nuvola di liquido refrigerante per tute Un enorme magnete sferico

111

Aracnoidi

Sono passati eoni dal tempo in cui il primo ragno arrivò, dalle stelle, sulla terra. Da allora, i loro discendenti si sono diffusi per tutto il nostro mondo e si sono evoluti in centinaia di specie diverse: tutte incredibilmente intelligenti e assolutamente letali.

1 2 3

4 5

Sciame Brulicante - DV1

6

Migliaia di morsi - COS (1 a Contatto) 2 danni

D6

† Minuscoli! Lo Sciame subisce il doppio dei danni dagli Attacchi che hanno effetto su bersagli multipli.

1 2

Ragno di Taglia Media - DV3

3

Assalto in balzo - DES (1 a Contatto) 4 danni

4

† Velenoso! Le Creature colpite devono superare una Prova di COS oppure tirare un dado sulla tabella “Veleno” qui di seguito, applicandone gli effetti.

Tessitela Mortale - DV5 Assalto in balzo - DES (1 a Contatto) 6 danni

† Velenoso! Le Creature colpite dal ragno devono tirare un dado sulla tabella “Veleno” qui di seguito, applicandone gli effetti.

112

D6

5 6 D6

VELENO

Tira sulla tabella Panico! (pag.53)

Le Prove di FOR vengono effettuate con Svantaggio per il resto della sessione 1d6 danni aggiuntivi Danno Continuo

La DES viene ridotta di 2 Fuori Combattimento STA…

Azzuffandosi/combattendo per del cibo

Mettendo alla prova le sue trappole Rimanendo appeso a un singolo filo Intonando uno stridulo canto marinaresco

Intessendo una ragnatela a pentacolo Rimanendo dalla Luce

accecato,

stordito

CON…

1

Una ragnatela sussurrante

3

Una pittura muraria rappresentante una divinità

2

4 5 6

Un umanoide mummificato

Un grosso grappolo di uova

Un sacco di cadaveri putrefatti ovunque

Un gigantesco guscio d’uovo di ragno

113

Cefalopodi Telepatici

Un’antica razza di viaggiatori spaziali, psionici, maghi umanoidi dalla testa di piovra, così potenti da avere energia a sufficienza per poter consumare tutta la materia cerebrale della galassia. Il loro scopo è semplice: schiavizzare qualsiasi creatura sia dotata di un cervello e, infine, divorarglielo.

Schiavo Lobotomizzato - DV3 Colpo incosciente - FOR (1 a Contatto) 6 danni

† Coraggio inconsapevole! Lo Schiavo Lobotomizzato non deve effettuare Prove di Morale.

Mago Cefalopode - DV8 Artigli pulsanti - FOR (2 Vicino) 12 danni

† Incantatore! Come Azione, l’Incantatore può lanciare uno dei seguenti incantesimi: ciascuno dispone di un Dado Scorte per tracciarne il potere limitato. † Colpo Psionico (dS6): 1d4 Creature Vicine devono superare una Prova di INT o subire 7 danni.

† Frusta Mentale (dS4): una Creatura Vicina deve tirare 2d6 e rimpiazzare la propria INT con quel risultato.

† Raggio della Consunzione (dS4): una Creatura Vicina deve effettuare una Prova di COS o subire 13 danni.

114

Tipici Averi di un Cefalopode

Borsa contenente 1d6 monete per DV, bolo di lumache cerebrali, barattolo di liquido amniotico, sega per ossa, pugnale d’argento da rituale, volume di scritture arcane ed esoteriche, cervelli in barattolo. D6

STA…

1

Conversando da solo

3

Provando un monologo

2 4 5

6 D6 1

2 3

4 5 6

Consultando un tomo arcano Fornendo energia a un rituale Costruendo un monolite

Traslando attraverso il vuoto CON…

Uno sciame di cervelli volanti La sua immagine riflessa

1d6 goblin per i suoi esperimenti

Un cervello alimentato meccanicamente Gli intestini di cloni sviluppati a metà Una bomba del vuoto incompleta

115

Elementali

Alcune forze provenienti dai piani elementali possono essere richiamate e sfruttate mediante la magia selvaggia, magia che solo i Maghi più sapienti o più pazzi possono utilizzare. Un Incantatore può vincolare il fuoco elementale, o la terra, l’acqua o l’aria a preziosi materiali reagenti creando un obbediente e devoto servitore, pronto ad agire eseguendo gli ordini.

Elementale Minore - DV3 Attacco Elementale - FOR (1 a Contatto) 5 danni

Reagenti per un valore di 1d8 monete per DV, ambra, mucchietto di cenere/ cumulo di sporcizia/pozza d’acqua/ brezza leggera, gemme intagliate con rune, ossa di mago. D6 1 2 3

4

† Attacco distruttivo! I Dadi Armatura non possono essere Rotti per ignorare i danni inflitti dall’elementale.

6

Elementale - DV5

D6

Attacco Elementale - FOR (2 a Contatto) 8 danni

† Attacco perdurante! Se una Creatura, dopo aver subito i danni da un elementale, non supera una Prova di COS subirà anche un Danno Continuo.

Elementale Maggiore - DV7 Attacco Primordiale - FOR (2 Vicino) 10 danni † Entità distruttrice! Le Creature che sono a Contatto con l’elementale all’inizio del loro Turno subiscono danni pari al loro Livello.

116

Tipici Averi di un Elementale

5

1 2 3 4 5

6

STA…

Fermo, imprigionato da vincoli di cristallo

Immobile, condensato in una gemma Danzando in modo ipnotico

Cambiando rapidamente colore In posa, come fosse una statua

Diffondendosi su tutto il pavimento CON…

Delle bottiglie decorate, chiuse da tappi di sughero Una bolla statica, fluttuante

Un appropriato e intenso effetto meteorologico

Una tanica di carburante e un meccanismo acceso Un cerchio arcano e delle rune

Una fonte di energia elementale

117

Demoni

Forgiati dalla malvagità e dalla gioia nefanda, i demoni vengono invocati dal vuoto in perenne mutamento, strappati ai loro nefasti scopi per languire in temporanee e orribili prigioni di carne.

Orrore Minore - DV1

Lama deformante - DES (1 a Contatto) 2 danni

† Tirapiedi! Questa Creatura ha solo 1 PF .

Nati dalle fratture della realtà stessa, spesso alcuni demoni si materializzano con insolite mutazioni. Tirate sulla seguente tabella. D8

Ali di pipistrello: vola goffamente.

3

Corna cervine: Attacco extra.

2

4

† Marcio! Infligge Danno Continuo, che può cessare solo con una Prova di COS.

6

Orrore Prismatico - DV4

7

Lama Cromatica – FOR (1 a Contatto) 8 danni † Mitosi! Se viene ridotto a zero PF, viene rimpiazzato da due Orrori Minori.

Demone Sanguinario - DV4

Coppia d’artigli – FOR (2 a Contatto) 3 danni † Furia! Se manca il bersaglio, il suo prossimo Attacco ha Vantaggio contro lo stesso bersaglio.

Demone Rospo - DV5

Sbattere - FOR (1 a Contatto) 8 danni

† Inchiodato! Le Creature colpite sono Bloccate fino a che non effettuano con successo una Prova di FOR come Azione.

PROGENIE DEL VUOTO

1

Demone del Liquame - DV3

Morso rancido - FOR (1 a Contatto) 4 danni

118

Mutazioni della Progenie del Vuoto

5

8

Massa ingombrante +1PF per ogni DV. Faccia da bambino in lacrime!

Carne gorgogliante: esplode quando viene ridotto alla metà dei PF massimi.

Melmoso: se ci si Muove a Contatto si viene Paralizzati. Prova di DES per evitarlo. Lucente come metallo: wow! Che figata! Tirate due volte: o inventate!

Vrok - DV6

Artigli laceranti - FOR (2 a Contatto) 7 danni

† Stridio! Se un tiro per Difendersi ottiene un numero pari, effettua un Attacco Richiamo del Vuoto.

Richiamo del Vuoto - DES (1 a Contatto) 14 danni

† Debolezza! Le Creature colpite sono Bloccate fino a che non superano una Prova di SAG.

Demone Serpente - DV8

Otto lame - FOR (1d8 a Contatto) 7 danni

† Danzatore di lame! Per ogni nemico a Contatto, il Demone Serpente infligge +1 danno.

Richiamo del Vuoto - DES (1 Lontano) 0 danni

† Fascino! Le Creature colpite devono Muoversi avvicinandosi al Demone Serpente durante il prossimo Turno.

Balor - DV10

Lama abissale - FOR (1 a Contatto) 13 danni Frusta ardente - DES (1 Vicino) 9 danni

† Senza scampo! Le Creature colpite si Muovono a Contatto del Balor nel prossimo Turno.

Tipici Averi di un Demone

Sacca contenente 1d6 monete per ciascun DV, sacchetto di larve brulicanti, 13 candele nere, tomo che getta nella follia chi lo legge, grosso rubino urlante, piccolo dipinto a olio senza soggetto, 1d8 femori con rune incise, catene incandescenti, marchio demoniaco.

Vero Nome

I demoni hanno nomi, proprio come noi. Pronunciare il nome di un demone ad alta voce consente di ottenere un Vantaggio sulle Prove per influenzarlo.

Vosh, Mall’ach, Porr, Vixwizzle, Houwe, Saache, Vrack, Tzitch, Zarkak, Shlep, Grell, Hanurr, C’thulor, Xsetti, Korl, Meeck. D6

STA…

1

Provocando divertito

3

Compiendo un’oscura cerimonia

2 4 5

6 D6 1 2 3

4 5

6

Sussurrando segreti

Intagliando rune cosmiche

Rimuginando con sé stesso Offrendosi al vuoto

CON…

Un’anima intrappolata in una bottiglia 13 pietre del vuoto riflettenti 2d6 miserabili prigionieri

Una chiave d’ottone attorcigliata Una daga che trasuda olio nero Un colibrì con tre occhi

119

Draghi

Le grandi e antiche specie di draghi sono sempre state rinomate per la loro intelligenza, avidità, furbizia, malvagità, furia e potere. Solo i più intrepidi tra gli eroi possono ambire a ergersi dinanzi a loro venendo trattati come pari.

Drago Rosso Adolescente - DV6

Artigli affilati - DES (2 a Contatto) 7 danni † Soffio incendiario! Infligge 4 danni extra se si ottiene 16-20 al tiro per Difendersi.

Drago Blu Adulto - DV8

Nova elettrica - DES (1d4 a Contatto) 4 danni † Scossa! I bersagli subiscono 1 danno extra per ogni Creatura a Contatto con il Drago.

Coda a rasoio - FOR (2 Vicino) 10 danni

Drago Nero Anziano - DV12

Assalto - FOR (3 a Contatto) 15 danni † Inferocito! In caso ottengano un numero pari al tiro per Difendersi, i bersagli subiscono danni pari al loro Livello.

Titoli e Poteri Unici dei Draghi

I formidabili draghi sono conosciuti nelle terre più lontane; i terribili atti da loro compiuti vengono rievocati dai nomi e dai titoli a loro affibbiati. Tutti i draghi devono avere un potere unico.

Agrox l’Immolatore, Belhuan il Misericordioso, Xarl il Terrificante, Norrox Freddofuoco, il Principe Draconico, la Nera Fine, Gorgoros il Malevolo, Phwor l’Orribile, Khlorox il Terribile, Ala Maligna, Virex l’Irascibile, Zephyx, Loci il Cupo, Aggrarios, Xotton il Flagello dei Nani. D6 1

2

Corna infette - DES (1 Vicino) 10 danni

120

† Carica furibonda! I bersagli che hanno metà dei loro PF massimi, subiscono +15 danni.

3

Tutti i Draghi Hanno

4

Fuoco del Cuore - DES (4 Vicino) DV danni

5

† Il Dado Armatura non può essere usato per negare i danni subiti da questo Attacco.

6

POTERE UNICO

Rapidità: i Giocatori aggiungono 1d4 quando effettuano Prove di DES per l’Iniziativa. Aura di dolore: qualsiasi Creatura che comincia il proprio Turno a Contatto col drago subisce danni pari al proprio Livello.

Macchina di morte: se il drago viene ridotto a metà dei suoi PF massimi, il tiro per Difendersi ha Svantaggio. Forma umanoide: il drago può mutare forma a suo piacere. Forza: i Giocatori aggiungono 1d4 quando effettuano Prove di FOR Difendendosi contro il drago.

Frastornato: quando il drago è a metà dei suoi PF massimi, Attacca immediatamente usando il suo soffio, a prescindere dal Turno in corso.

Tesori e Ricchezze

Il tesoro del drago, accumulato in centinaia di anni, contiene un numero di pile di monete pari ai suoi DV e ogni pila contiene (2d6) xDV monete. Generate poi un oggetto per ogni suo DV utilizzando la tabella a pag.163 e distribuite questi oggetti tra le pile e nei contenitori disponibili.

Aura di Puro Terrore

Ogni Personaggio che comincia il proprio Turno Vicino a un drago deve superare una Prova di SAG o di COS (a scelta del Giocatore) altrimenti tutte le sue Prove durante il Turno saranno effettuate con Svantaggio. D6 1 2 3 4 5

6 D6 1

2 3

4 5

6

Terrore Draconico

Ogni Personaggio che scappa da un drago deve effettuare una Prova di SAG. Se la prova fallisce, il Personaggio sviluppa la malattia denominata “Fobia dei Draghi”.

Fobia dei Draghi - dS6

Perseguitato dalla terrificante visione dei draghi Se si fallisce la Prova di COS, ogni qualvolta si tireranno i dadi per una qualsiasi cura durante questa sessione, solo metà dei PF verrà curata.

STA…

Svegliandosi da una lunga ibernazione Autocompiacendosi circa le sue imprese

Sbraitando contro i suoi inetti tirapiedi Ritornando… era uscito un attimo

Nascondendosi, osservando la preda

Parlando con un artista suo ostaggio CON…

Un’infinità di tesori decadenti

Uno specchio gigante, rotto di recente Un\una nobile in ostaggio 2d4 corpi carbonizzati

Una tana dalla struttura danneggiata 1d8 ritratti preziosi

121

Elfi Rinnegati

Una razza di elfi smidollati, adoratori di ragni, che vivono nel sottosuolo, da lungo tempo esiliati nelle profondità poiché la malvagità e la malizia governano ogni loro azione. Gli elfi rinnegati sono costretti a una guerra eterna, genocida, contro ogni altra razza vivente nel Sottomondo, luogo che credono essere di loro proprietà, un dono concesso loro dal dio dagli otto occhi X’XIT.

Cavaliere Elfico Rinnegato - DV3

Colpo rapido - FOR (1 a Contatto) 6 danni

Sacca contenente 1d6 monete per DV, veleno di ragno pronto all’uso, lama di ossidiana, armatura di scaglie di mithril, grappolo d’uova di ragno, anello con diamante nero, corda di seta di ragno, collari per 1d6 schiavi e relative chiavi. D6 1 2 3

† Veloce! Se l’elfo viene colpito in un Attacco in mischia si può Muovere immediatamente.

4

Strega Elfica Rinnegata - DV6

6

Lama avvelenata - FOR (1 a Contatto) 9 danni † Necrovene! Se una Creatura tira 16+ per Difendersi subirà danni pari al proprio Livello.

Matriarca Elfica Rinnegata - DV9

Lama ad artiglio - FOR (1 a Contatto) 14 danni

Tela del dolore - COS (1d4 Vicino) 0 danni † Schiavo del dolore! Quando una Creatura si Muove per la prima volta dopo esser stata colpita dalla tela del dolore, subisce Danno Continuo.

122

Tipici Averi di un Elfo Rinnegato

5

D6 1 2 3 4 5

6

STA…

Arrostendo e mangiando una tarantola

Muovendosi di soppiatto, senza una Luce Arrampicandosi su superfici verticali Sorvegliando lo scavo di una tomba

Mettendo in atto un sacrificio rituale Paralizzato da un potente veleno CON…

Una statua d’ossidiana a forma di ragno Una rete di metallo appuntita

Una cronaca incisa su un bozzolo di ragno Un’amaca in seta di ragno

Un prezioso schiavo albino

1d12 cenciosi schiavi umani

123

Fauna Selvaggia

Lungo lo stravagante corso dell’evoluzione, sia naturale che alterata, certi animali sono diventati mostruosi, esecrabili parodie dei loro antenati genealogici. Prestate quindi attenzione alla fauna selvaggia.

Lucertola Selvaggia - DV2

Lacerare e masticare - FOR (1 a Contatto) 4 danni † Acido! I Dadi Armatura non possono essere usati per ignorare i danni inflitti dalla Lucertola.

Lupo Selvaggio - DV4

Morso feroce - FOR (1 Vicino) 8 danni

1d4 monete in spiccioli per DV, braccio mozzato, pila di teschi, monete e gemme non digerite, abiti lacerati, carcassa dell’ultima preda, daga con gioielli incastonati. D6

Mangiando qualcosa di vivo

3

Dormendo mimetizzandosi

2 4 5 6 D6 1

2

Pitone Selvaggio - DV6

4

† Fauci! Le Creature che non riescono a Difendersi si Muovono a Contatto col Pitone.

Spire stritolanti - DES (1 a Contatto) 14 danni † Immenso! Le Creature colpite sono Bloccate a meno che non si liberino usando un’Azione e superando una Prova di FOR. Se falliscono, finiscono Fuori Combattimento.

STA…

1

† Capobranco! Gli alleati Vicini infliggono 2 danni extra agli avversari del Lupo Selvaggio.

Denti a falce - FOR (1 Vicino) 6 danni

124

Tipici Averi di un Animale Selvaggio

3

5

6

Marcando il proprio territorio Facendo giochetti da cane

Intrattenendo un discorso super interessante Temporaneamente incapacitato CON…

Un’enorme tana

Una bambina che indossa un cappuccio rosso Una fonte di conoscenza

Gli sgradevoli resti del suo cibo Una cacca imbottita di monete

Le tracce di altri animali selvaggi

125

Gnoll

Feroci uomini bestia simili a iene, gli gnoll vivono di razzie, versando il sangue dei nemici in nome di KORPUS KOSER, il dio della violenza e della guerra. Le loro risa, sguaiate e detestabili, sono ciò che precede la furia d’un massacro, ma anche torture e depravazione. La misericordia è un concetto a loro estraneo.

Gnoll Berserker - DV2

Ascia dentellata - FOR (1 Vicino) 1 danno † Azione in branco! Il Berserker infligge 1 danno extra per ogni gnoll Vicino.

Gnoll Torturatore del Branco - DV3

Artigli affilati - FOR (1 Vicino) 5 danni † Maestro crudele! Una volta per combattimento, il Torturatore del Branco può garantire a qualsiasi gnoll Vicino un Movimento gratuito che va usato immediatamente.

Gnoll Capoguerra - DV4

Lancia selvaggia - FOR (1 Vicino) 5 danni † Sete di sangue! Se il Capoguerra infligge danni a una Creatura, uno gnoll suo alleato e Vicino deve effettuare immediatamente un Attacco contro quella stessa Creatura.

126

Tipici Averi di uno Gnoll

Borsa contenente 1d8 monete per DV, mani mozzate e i relativi anelli, sacca di cuori, 1d6 scalpi, idolo macchiato di sangue, sacchetta di occhi, corno ripugnante, bandiera logora e insanguinata. D6

STA…

1

Ridendo forte, sguaiatamente

3

Spaccando delle ossa di gigante

2 4 5

6 D6 1 2 3

4 5

6

Inseguendo la propria coda

Bruciando un ammasso di scarpe

Scavando tra i rimasugli, ringhiando Torturando un monaco CON…

Dei brandelli arrostiti e un corpo bruciato Una gabbia con prigionieri emaciati Numerosi secchi di sangue

Un ammasso di teste putrescenti Un bambino in un sacco di juta Una visibile “nuvola” di pulci

127

Goblinoidi

I goblin nascono dai più profondi recessi e dall’odio del mondo: le pozze marcescenti e prive di luce al di sotto delle montagne, luoghi in cui la crudeltà del mondo può ristagnare, garantiscono loro un ecosistema ideale. Ogni goblin appena nato è più malvagio e patetico del precedente.

Goblin Spia - DV1

Zampata sudicia - FOR (1 a Contatto) 2 danni Arconero - DES (1 Vicino) 2 danni

† Piedi svelti! Durante il suo primo Turno, un Goblin Spia può Muoversi due volte.

Goblin Sciamano - DV1

Tremenda maledizione - COS (2 Vicino) 3 danni † Parole maligne! Le Creature colpite dalla tremenda maledizione subiscono 1d4 danni se si Muovono durante il prossimo Turno.

Bugbear Brigante - DV2

Garrota - DES (1 a Contatto) 4 danni

† Strangolamento! Le Creature colpite dalla garrota sono Paralizzate fino a che non superano una Prova di FOR.

Hobgoblin Sgherro - DV3

Lancia – FOR (1 Vicino) 2 danni

† Scudo! Una volta per combattimento, l’Hobgoblin Sgherro può ignorare i danni subiti da un Attacco.

Piccole Canaglie Furtive

128

Quando si tira l’Iniziativa contro dei goblin, il Giocatore con il Personaggio dalla DES più alta effettua la Prova di Caratteristica con Svantaggio.

Tipici Averi di un Goblin

Borsa contenente 1d4 monete per DV, stivali imbottiti, scudo piccolo (+1 Dado Armatura), uccellino morto o ragno totem, rana velenosa, cote, zampa di scoiattolo. D6

STA…

1

Tentando di nascondersi

3

Battibeccando circa la proprietà di qualcosa

2

4 5

6 D6

Facendo dispetti

Lavandosi con dell’acqua putrida

Facendo il buffone con delle cesoie

Cercando disperatamente qualcosa CON…

1

Un secchio di rospi giganti

3

1d4 di orribili piccioni malandati

2 4 5

6

Una pesca con un verme dentro Un mucchio di vestiti rubati

Un mazzo di tarocchi ammuffiti

Dei funghi dal cappello rosso acceso

Lucertoloidi

Organizzati in clan, i lucertoloidi sono dei selvaggi, una specie rettile di umanoidi, abitanti delle paludi nere e dei marcescenti acquitrini del vecchio mondo. Sono molto temuti per via dei loro guerrieri tribali che spesso si lanciano in rapidi e brutali assalti con lo scopo di ottenere con la forza schiavi, cibo, tesori e vittime sacrificali per i loro imperscrutabili e maligni dèi antichi.

Lucertoloide Sacerdote Guerriero - DV1

Lama sacrificale - FOR (1 a Contatto) 12 danni † Trafitto al cuore! Se un Personaggio ottiene 16+ con il tiro per Difendersi contro il Sacerdote Guerriero, subisce il doppio dei danni.

Tipici Averi di un Lucertoloide

Borsa contenente 1d6 monete per DV, teste rimpicciolite, collana di orecchie, totem tribale, cerbottana, primitiva ascia dentellata, collare da schiavo, teschio di cristallo, artiglio d’oro, collana di coralli. D6 1

Maltrattando degli schiavi

3

Nascondendosi in un terreno Vicino

2

Lucertoloide Guerriero - DV1

Atlatl primitiva - DES (1 Vicino) 2 danni

† Sangue freddo! Tirate i PF iniziali (1d8) con Vantaggio.

Lucertoloide Campione - DV4

Spada di ossidiana - DES (2 a Contatto) 8 danni † Sanguinamento! I Personaggi che subiscono danni da un Lucertoloide Campione tirano tutti i dadi per guadagnare PF con Svantaggio per tutto il resto della sessione.

STA…

4 5 6 D6

Erigendo un orribile idolo

Compiendo una frenetica danza tribale Compiendo un sacrificio bruciando dei cuori Prostrandosi in adorazione CON…

1

Una eclissi solare illusoria

3

Dei teschi incisi di rozzi glifi

2 4 5 6

Un guerriero di una tribù rivale Un totem sacrificale

Un altare ricavato da un teschio di drago Delle grosse gabbie di bambù

129

Maghi della Magia Nera

Incanalare il vuoto e la magia attraverso una mente mortale è tutto ciò che serve per ottenere un disastro! Le estranee forze extraplanari sono in grado di lacerare rapidamente le coscienze, di frammentare le menti, di inaridire i cuori, conducendo a uno stato di letale deterioramento.

Tipici Averi di un Mago della Magia Nera

Sacca contenente 1d10 monete per DV, lumacone del vuoto addomesticato, bolo di lumacone, tomo ammuffito, una manciata di terra, 13 chiodi neri, un cuore mummificato, pergamene indecifrabili, testa rimpicciolita, occhio di vetro maledetto. D6 1

2 3

4 5

6 D6 1

2 3 4 5

130

6

STA…

Inalando una grossa nube di vuoto

Fluttuando in giro a bordo di un disco Riparandosi sotto a un ombrello

Discutendo con la propria ombra

Delegando un qualcosa a 1d6 cloni Trasformandosi in un gatto CON…

Delle bolle del rallentamento

Una lumaca flagellante come cavalcatura Un libro degli incantesimi di un gigante delle tempeste Uno scudo d’oro riflettente

Un girasole nero in un vaso

Una catasta di libri fluttuanti

Mago della Magia Nera - DV1-10

Arma semplice - FOR (1 a Contatto) DV danni † Incantatore! Come Azione, Il Mago può lanciare uno dei seguenti incantesimi: ciascuno dispone di un Dado Scorte per tracciarne il potere limitato.

‡ Livello 1 - Dardo Incantato (dS8): 4 danni a un bersaglio Vicino.

‡ Livello 2 - Sonno (dS8): tirate 1d8 per ogni DV del Mago; le Creature Vicine con meno PF rispetto alla somma del risultato sono Paralizzate. ‡ Livello 3 - Dissolvi Magie (dS6): rimuove un incantesimo arcano Vicino. ‡ Livello 4 - Palla di Fuoco (dS6): 1d6 Creature Vicine subiscono 1d6 danni per numero di DV del Mago. ‡ Livello 5 - Camuffare sé stessi/altri (dS6): trasforma un umanoide, dandogli le fattezze di qualcun altro. ‡ Livello 6 - Animare morti (dS4): crea 2d4 scheletri o zombie con DV pari alla metà del Livello del Mago.

‡ Livello 7 - Evoca Elementale (dS4): crea un obbediente elementale di un qualsiasi tipo con 1d6 DV.

‡ Livello 8 - Guscio Anti Magia (dS4): cancella tutta la magia arcana nell’area Vicina per 10 minuti di gioco.

‡ Livello 9 - Raggio di Disintegrazione (dS4): un oggetto Vicino e inorganico viene polverizzato. ‡ Livello 10 - Raggio della morte (dS4): un bersaglio Vicino con 50 o meno PF muore e non può essere riportato in vita.

131

Melme e Fanghiglie

Gli scarti arcani, accumulatisi in migliaia di anni di magia e incantesimi, hanno lasciato la loro peculiare traccia nell’ambiente. Questi sedimenti senzienti vivono isolati nel Sottomondo, catturando e dissolvendo quelli che, per stupidità o inconsapevolezza, si avventurano nelle tenebre più oscure.

Melma Verde Tonda - DV1

Trasudazione - DES (1 a Contatto) 2 danni † Scissione! Quando la Melma Verde Tonda subisce danni, si divide in due parti, condividendo i PF della Melma originale. Quando i PF vengono ridotti a 0, tutte le melme muoiono.

Gelatina Nera - DV2

Spruzzo bruciante - DES (2 a Contatto) 4 danni † Ustionante! Le Creature che hanno subito danni dalla Gelatina Nera durante il Turno precedente, subiscono il doppio dei danni se vengono danneggiate di nuovo dalla Creatura in questo Turno.

Grigio Viscidume - DV3

Danno genetico - COS (1 a Contatto) 5 danni † Si diffonde! Se un Personaggio subisce danni dal Grigio Viscidume, ogni Creatura Vicina subisce 3 danni.

Cuboide Gelatinoso - DV4

Preda inghiottita - SAG (Tutti a Contatto) 0 danni

132

† Dissolto! Le Creature inghiottite cominciano a subire Danno Continuo.

Tipici Averi di una Melma

Borsa contenente 1d6 monete per DV, chiave ribollente, 1d8 di otturazioni di metallo, spada corta corrosa, stivale con dentro un piede, un ciuffo di capelli appiccicosi. D6

STA…

1

Sbiancando diverse ossa

3

Ferma, una pozza inanimata

2 4 5

6 D6 1 2 3

4 5

6

Filtrando attraverso le tubature Prendendo la forma di un icosaedro

Prendendo la forma di un umanoide Ferma, congelata in grossi lingotti CON…

Un grosso pozzo di pietra e un secchio Un avventuriero mezzo dissolto Una tavoletta di pietra incisa

Una grossa padella e un mestolo

Un complesso scheletro di metallo

Una gigantesca pozza di protoplasma

133

Nani

I nani sono una specie di umanoidi antica, stoica e sotterranea. La maggior parte di loro comincia la propria scorbutica, barbuta e lunga vita nelle profondità di una montagna, al servizio del Re dei nani: solo gli squilibrati o i diseredati osano sfidare la sua legge avventurandosi nel Mondo Esterno uscendo alla luce del sole.

Nano Minatore - DV2

Picconata fulminea - FOR (1 a Contatto) 2 danni † Possente! I dadi danno d’Attacco che ottengono un risultato dispari infliggono solo metà dei danni al nano.

Nano Forgiarune - DV3

Martello runico - FOR (1 a Contatto) 6 danni

Sacca contenente 1d8 monete per DV, pettine da barba in avorio, piccolo martello d’oro, mappa di pietra, chiave di ottone, gemma grezza, martello incredibilmente pesante. D6 1 2 3

4 5

6 D6

Sgranocchiando del pandipietra Picchiando col proprio martello Cercando di commerciare Dormendo in piedi

CON…

Un muro incantato e parlante

6

† Rancore crescente! Aggiungete il numero di Momenti giocati a tutti i danni inflitti dal Signore della Forgia, da quando viene tirata Iniziativa la prima volta.

Scavando delicatamente

3

2

Nano Custode dei Rancori - DV5

Bastone incandescente - FOR (3 a Contatto) 8 danni

Mangiando pietre, prendendole da un cestello

Un gigantesco cristallo fluorescente

4

Nano Signore della Forgia - DV6

STA…

1

† Onda d’urto! Se il martello runico colpisce, anche due Creature Vicine subiscono 3 danni.

Arma inastata - FOR (3 a Contatto) 4 danni

134

Tipici Averi di un Nano

5

Una strega elfa rinnegata morta Un carrello da miniera a vapore

Un antico laser da estrazione mineraria

La statua in oro del dio nanico del martello

135

D6 1 2 3 4

Oculi Fluttuanti

Questi orribili oculi sono una specie di esseri malvagi, narcisisti e completamente pazzi provenienti dal Reame del Cambiamento. Ogni orrido oculus persegue il proprio folle e totalitario obiettivo: il dominio dell’universo. Non esistono due Creature del cambiamento che operino per il male alla stessa maniera.

Oculus Sorvegliante - DV1 per occhio

Fauci - FOR (1 Vicino) 2 danni per DV

† Caos! Come Azione, scegliete casualmente un raggio oculare e usate quell’Attacco.

Potere Supremo

Un oculus può compiere due Azioni in ogni Turno.

Tipici Averi di un Oculus

136

Forziere contenente 1d10 monete per DV, congegno dell’apocalisse, chiave astrale, antico amuleto, corona ciclopica, recipiente psichico, meteorite, gemma del mondo, fuoco elementale, gas del vuoto in barattolo, motore del caos.

5

RAGGI OCULARI

Raggio Vorpal - FOR - infligge 3 danni per occhio. Raggio Soporifero - COS - il bersaglio è Paralizzato per 1d4 Turni. Telecinesi - FOR - obbliga un bersaglio Vicino a Muoversi. Raggio Stasi - DES - il bersaglio Vicino è Bloccato per 1d4 Turni.

Prosciugamento - COS - la Creatura perde un Livello.

6

Raggio della Morte - COS - i PF di un bersaglio Vicino si riducono a zero.

D6

STA…

1

2 3 4 5

6 D6

Ridendo dei suoi stessi piani

Allungando i bulbi oculari in esplorazione Ammantandosi di una nuvola purpurea Volando rapidamente in cerchio

Lanciando raggi oculari a casaccio Ondeggiando sul posto CON…

1

Un banco di fitta nebbia verde

3

Un deposito di conoscenza

2 4 5

6

Un mucchio di bulbi oculari

Un’intera stanza in fiamme (verdi) Un gattino nero

Centinaia di piccolissimi bulbi fluttuanti

Ombre e Orrori

Le vaste legioni di non morti traggono il potere necessario alla continuazione della loro vita immortale direttamente da DurDhola-Ram, il dio bambino della morte. Gli antichi stregoni lich comandano quindi questi potenti orrori, queste ombre al servizio del principe dagli occhi neri.

Ghoul Pallido - DV3

Artigli frenetici - FOR (2 a Contatto) 2 danni † Il tocco della morte! Le Creature che hanno subito danni dal Ghoul Pallido devono effettuare una Prova di COS o saranno Paralizzate.

Wight Famelico - DV6

Artigli devastanti - DES (1 a Contatto) 5 danni † Tocco raggelante! Le Creature colpite perdono 1d4 PF massimi.

Lich Stregone - DV10

Brucia anima - DES (1 a Contatto) 13 danni † Incantatore! Come Azione, il Lich Stregone può lanciare uno dei seguenti incantesimi: ciascuno dispone di un Dado Scorte per tracciarne il potere limitato.

Anima in fiamme (dS6): infligge 13 danni a 1d4 Creature Vicine se falliscono la Prova di COS.

Strazia carni (dS4): una Creatura Vicina deve scegliere di ridurre la sua FOR, CAR o DES di 1d4.

Raggio della morte (dS4): una Creatura Vicina deve superare una Prova di COS oppure i suoi PF scenderanno a zero.

Prosciugamento (dS4): la Creatura perde un Livello e tutti i benefici che ne derivano.

Tipici Averi Delle Ombre E Degli Orrori Borsa contenente 1d8 monete per DV, la Prima Bacchetta magica, un necronomicon incompleto, oli e profumi, abito da funerale, rose appassite, cerchietto ingioiellato, bara di vetro, campanello decorato, foglio con scritte indecifrabili, antico calendario lunare. D6

STA…

1

Stringendo una mano mozzata

3

Giacendo immobile

2 4 5

6 D6 1 2 3 4 5

6

Passando attraverso i muri

Battibeccando con del fumo

Assumendo forma corporea Fluttuando

CON…

Un fragile barattolo di argilla per prigione Il fantasma di un avventuriero

Un antico affresco a tematica religiosa 2d4 tombe fresche

Un teschio d’oro parlante

Un’adunanza per fare riti distorci-mente

137

Orchi Maiale

Si tratta di un’antica specie di uomini-maiale: selvaggi, ingordi, semplicemente bestiali. La battaglia che ogni orco porta avanti è alimentata dalla devozione che ha per il dio del sangue KORPUS KOSER. È proprio questo dio che li conduce a razziare e saccheggiare, che li porta a uccidere, bruciare e consumare qualsiasi cosa sia sul loro cammino, e non sempre in questo preciso ordine.

Orco Maiale Guerriero - DV2

Lama maligna - FOR (1 a Contatto) 2 danni † Selvaggio! Se il tiro per Difendersi ha per risultato 17-20 il colpo infligge il doppio dei danni.

Orco Maiale Berserker - DV3

Arma inastata affilata - FOR (1 Vicino) 2 danni † Inarrestabile! Invece che esser rimosso quando i suoi PF arrivano a zero, l’Orco Maiale Berserker rimane in gioco per 1 Momento in più.

Orco Maiale Campione - DV4

Lancia lunga - FOR (1 Vicino) 5 danni

Grido di battaglia - SAG (3 Vicino) 2 danni † Bersaglio facile! Scegliete una Creatura: tutti gli orchi le infliggono +1 danno.

138

Tipici Averi di un Orco Maiale

Borsa contenente 1d6 monete per DV, 1d6 denti, anello da setto nasale troppo grande, lurida cotta di maglia (VA1), collezione di cucchiaini piegati, mazza da guerra rotta, un totem di guerra zozzo, palla e catena arrugginite, 1d4 punte di metallo, 1d3 teschi riempiti di 1d6 monete. D6 1 2 3

4 5 6 D6 1 2 3 4 5

6

STA…

Cercando, senza successo, di accendere un fuoco Correndo in giro rumorosamente Battibeccando da ubriaco Abbuffandosi

Esaminando qualcosa senza capirci niente Facendo a pezzi qualcosa CON…

Dei goblin insanguinati e legati tra loro Uno sciamano orco maiale mezzo morto 2d4 barili di frutta marcia

Una mucca molto arrabbiata e la sua campana 1d12 stivali sinistri

Una sacca di grano ammuffito

139

Popolo dei Funghi

Nonostante abbia rischiato l’estinzione più volte, il Popolo dei Funghi rifiuta questo destino grazie alla propria memoria genetica che gli permette di riprodursi mediante le spore. Se l’ambiente garantisce calore e umidità, la sua gente tornerà, ancora e ancora, e saranno molti più di prima.

Nugolo di Spore Tossiche - DV3

Gas soffocante - COS (Tutti a Contatto) 2 danni † Vulnerabile! Un Nugolo di Spore Tossiche subisce il doppio dei danni da armi o incantesimi basati sul fuoco.

Funghi Deambulanti - DV5

Onda d’urto - COS (1 a Contatto) 7 danni † Debole di udito! I Personaggi con DES più alta di 12 si Difendono con Vantaggio dal Fungo Deambulante.

Mente Alveare Fungina - DV7

Dolore psichico - SAG (1 Vicino) 4 danni Sovraccarico sensoriale - COS (2 a Contatto) 5 danni † Rigenerazione! La Mente Alveare guarisce di 1d4 PFper ogni Fungo Deambulante con cui è a Contatto alla fine del suo Turno.

140

Tipici Averi di un Membro del Popolo dei Funghi

Borsa contenente 1d4 monete per DV, una sacca di piccoli cadaveri umani essiccati, lembo di pelle con infezione fungina, bruco parassitario, scaglie di corteccia essiccate, terriccio che se applicato alle ferite cura 1d4 PF . D6

STA…

1

Sbavando muco

3

Completamente immobile

2

4 5 6 D6 1 2 3

4 5 6

Esalando spore attraverso le lamelle Cantando una canzone penetrante, come un ronzio

In trance psichica collegato con la mente alveare Completamente essiccato CON…

Dei lunghi funghi tubolari e luminescenti Un fungo a forma di cane

Delle spore di memoria genetica

Una parete fungina che secerne acido

Un corpo umano parzialmente dissolto Un enorme vaso di vetro

141

Progenie del Vuoto

Il vuoto è un imperscrutabile luogo di mezzo, in cui qualsiasi cosa che potrebbe succedere può in effetti accadere. L’abietto caos sconvolge i limiti della realtà, introducendosi nel mondo dei vivi. Coloro che superano la soglia che separa la realtà vengono chiamati, da chi riesce a sopravvivergli, progenie del vuoto.

Ameba Vibrante - DV5

Pseudopodio - FOR (1 a Contatto) 6 danni † Scissione assurda! Quando infligge danni l’Ameba Vibrante si divide in due, condividendo i PF dell’ameba originale, quando i PF vengono ridotti a 0, tutte le amebe muoiono.

Mimic Cellulare - DV7

Attacco speculare - FOR (1 a Contatto) ? danni † Riflesso cellulare! Le Creature colpite subiscono tanti danni quanti ne sono stati inflitti al Mimic Cellulare l’ultima volta che è stato colpito.

Progenie di Shag’Na’Gash - DV10

Tocco del vuoto - COS (1 a Contatto) 18 danni Urlo del vuoto - SAG (Tutti Vicini) 8 danni

142

† Richiamo cosmico! Le Creature che subiscono danni dall’urlo del vuoto devono tirare un d12 alla fine di ogni sessione da ora in avanti. Se il loro risultato è un 12, finiscono Fuori Combattimento mentre urlano rispondendo al richiamo. Quando questo avviene, non dovrà più essere tirato il d12.

Tipici Averi della Progenie del Vuoto

Frammento nero di cristallo del vuoto, statuetta di giada di un dio ciclopico, monete sciolte e fuse, bulbo oculare che si muove nervosamente, cotta di maglia di metallo nero, tomo ardente. D6

STA…

1

Nutrendosi in modo raccapricciante

3

Trasformandosi in un cane

2 4 5

Appostata in agguato nell’oscurità

Arrampicandosi sulle pareti e sul soffitto Riproducendosi tramite amebe

6

Venendo imprigionato in un cerchio rituale

D6

CON…

1

2 3

4 5 6

Un grosso squarcio nello spazio

Un umanoide selvaggiamente sbranato Un monolite fluttuante

Una fuoriuscita di denso olio nero

Un marinaio dalle diaboliche corna nere Innumerevoli occhi osservanti

143

Scheletri

Si tratta di mucchi d’ossa a cui viene conferito un debole ma terribile potere: la magia nera gli permette di servire il loro maestro per l’eternità. Gli scheletri, inoltre, sono spesso i guardiani senz’anima del proprio mago della magia nera o lich.

Mucchio d’Ossa Impolverate - DV1

Scimitarra arrugginita - FOR (1 a Contatto) 3 danni

Soldato Cencioso - DV3

Fragile per Natura

Gli scheletri subiscono il doppio dei danni se colpiti da armi contundenti o da effetti che possono frantumare.

Tipici Averi di uno Scheletro

Borsa contenente 1d6 monete per DV, armatura di metallo arrugginita (VA1), 1d6 denti d’oro, pugnali e coltelli incastrati nel suo teschio, serpente, pezzo di una chiave, gemme al posto degli occhi, antica araldica, tabarro logoro. D6

Picca rotta - FOR (1 a Contatto) 2 danni

1

† Serrate i ranghi! Infligge 1 danno extra per ogni scheletro Vicino.

2

Scheletro Ardente - DV3

4

3

Artigli ustionanti - FOR (2 a Contatto) 4 danni † Tizzoni ardenti! Le Creature che cominciano il loro Turno a Contatto con lo Scheletro Ardente subiscono 4 danni.

Scheletro Ciclope - DV7

Calpestare - COS (1d4 a Contatto) 6 danni † Intercostale! Lo scheletro ciclope dimezza i danni di Attacchi a distanza subiti.

144

5



STA…

Girovagando, comportandosi come se fosse in vita Facendo da casa a un paguro Rimanendo in formazione

Disponendosi a pentagramma

Venendo “indossato” da un fantasma

6

Tutt’intorno, le sue ossa sono disseminate per l’intera area

D6

CON…

1

Un pozzo pieno di ossa

2

Uno zombie sdraiato su un tavolo operatorio

3

Dei teschi incisi d’incantesimi

4

Un grosso secchio di acido dS6

5

1d8 pozze di metallo liquido

6

Due enormi sarcofaghi

145

Stirpe dei Giganti I Giganti credono di essere stati creati dagli elementali primordiali, molto tempo prima che i giovani dei facessero la loro comparsa. I loro capricci e le loro emozioni sono grandi ed esagerati quanto la loro statura; in un attimo possono ribollire di rabbia e in quello seguente, imprevedibilmente, smorzarsi nella più cupa tristezza: proprio come le sostanze grezze ed elementali che reinventano la propria forma in modo repentino.

Gigante Razziatore - DV5

Spada enorme - FOR (1 Vicino) 7 danni

Gigante Elementalista - DV7

Bastone elementale - FOR (2 Vicino) 6 danni Pugno di ferro - FOR (1 Vicino) 15 danni † Fonte di vita elementale! Al gigante viene inflitta la metà dei danni dalle fonti non magiche o elementali.

Gigante Forgiabattaglia - DV8

Grande martello - FOR (2 Vicino) 11 danni Calpestare – DES (Tutti Vicini) 0 danni † Sbilanciare! Le Creature che non si riescono a Difendere cadono e devono sacrificare il loro prossimo Movimento per rialzarsi.

Gigante Marinaio - DV9

Arpione - DES (1 Lontano) 12 danni

Gigante Capotribù - DV 12

Lama gigante - FOR (1 Vicino) 16 danni † Mastodontico! I Danni da Attacco tirati contro il gigante vengono ignorati se ottengono 1 o 2 naturale. † Incantatore! Come Azione, il Capotribù può lanciare uno dei seguenti incantesimi: ciascuno dispone di un Dado Scorte per tracciarne il potere limitato.

Pilastro elementale (dS4): infligge 8 danni a 1d4 Creature Vicine. Rilasciare elementi (dS4): infligge 15 danni a tutte le Creature Vicine.

146

Corpo Elementale

D6

Ogni gigante trae diversi benefici dalle proprie origini elementali. Tirate o scegliete tra le opzioni riportate in tabella. D6 1 2 3 4 5

Tempesta: tirate i tiri per i danni del gigante con Vantaggio. Pietra: il gigante ha VA2.

Nuvole: se a distanza, gli Attacchi contro il gigante hanno Svantaggio.

Arrostendo una creatura selvaggia

3

Intimidendo un giovane contadino

4

Fuoco: infligge Danno Continuo se un Attacco va a segno.

Gelo: le Creature che hanno iniziato il proprio Turno accanto al gigante, subiscono danni pari ai DV del gigante.

1

2

ELEMENTO

5



STA…

Cacciando per gioco

Cantando sommessamente un lamento funebre Partecipando a un duello scudo-albero

6

Ubriacandosi incurante di ciò che succede nei paraggi

D6

CON…

1

Delle perpetue nuvole nere

2

Degli schiavi elfici

Ombra: gli Attacchi contro il gigante che ottengono un risultato dispari gli infliggono la metà dei danni.

3

Un martello inciso di rune

4

Una tavola gigante imbandita a festa

La Dimora di un Gigante

5

Degli oggetti d’oro del tutto inappropriati

6

Il totem araldico del clan

6

Tutti i tipi di giganti prendono per dimora luoghi fantastici e insoliti.

Un colossale stivale di pietra • un castello fluttuante • le fondamenta di un antico ponte • dentro il teschio di un titano • dentro uno specchio ben lucidato • una fortezza sperduta tra i monti • dietro a una cascata di luce • sotto il palco di un teatro • alla fine dell’arcobaleno

Tipici Averi di un Gigante

Borsa contenente 1d8 di grosse monete per DV, cintura fatta di scudi, albero da usare come randello, rete da bestiame, boccale di zanna di mammut, fulmine ghiacciato, sandali giganteschi, manciata di elmi schiacciati.

Stirpe Elfica

La stirpe aliena degli elfi vive sprezzante nei propri irrintracciabili boschetti rigogliosi: la foresta li protegge e loro, in cambio, se ne prendono cura. Sono governati da una bellissima e algida regina, signora di una corte bizzarra e senza tempo nel cuore dei boschi.

Cacciatore Elfico - DV3

Arco lungo - DES (1 Lontano) 7 danni

† Posizione vantaggiosa! Se l’Elfo si Muove e poi Attacca, il tiro per Difendersi viene effettuato con Svantaggio.

Precisione Innaturale

Una volta per combattimento, qualsiasi elfo può costringere un proprio nemico a effettuare, di nuovo, una Prova di Caratteristica per Difendersi dal suo Attacco.

Tipici Averi di un Elfo

Sacca contenente 1d6 monete per DV, ghiande amare dS6, spilla elfica d’argento, pane della foresta dS12, flauto, 1d6 palle da giocoliere, carte, statuetta a forma d’uccellino in opale. D6

Derviscio Elfico - DV5

1 2

Lame selvagge - FOR (Tutti a Contatto) 5 danni

3

Arlecchino Assassino - DV7

4 5

Lame psioniche - DES (1 Vicino) 12 danni † Tumultuoso! Gli elfi arlecchini ignorano tutti i danni inferti da Dadi Danno per i danni con un risultato pari.

Pastore delle Rune Elfico - DV9

Lama-spina - DES (1 a Contatto) 18 danni † Incantatore! Come Azione, il Pastore può lanciare uno dei seguenti incantesimi: ciascuno dispone di un Dado Scorte per tracciarne il potere limitato.

Luce Accecante (dS6): 1d4 Creature Vicine effettuano tutte le Prove per Difendersi con Svantaggio fino a che non superano una Prova di COS spendendo un’Azione.

148

Passo della Radura (dS4): un elfo Vicino può Muoversi in un altro posto Vicino all’istante.



STA…

Eviscerando una preda appena uccisa Preparandosi a un’imboscata

Appollaiandosi incredibilmente in alto Piantando semi con estrema cura Compiendo un sacrificio

6

Sognando, in uno stato di febbre psichica

D6

CON …

1 2 3

4 5

6

Un globo di luce, delicatamente fluttuante Un principe dei goblin Un corvo parlante

Un menhir coperto di rune

Un golem gigante di pietra sepolto Un cervo nero

Troll

Sebbene facciano parte della stirpe dei giganti, i troll non sono altro che creature aggressive e orribilmente deformate; di conseguenza, ce n’è di tutte le forme e di tutti i tipi. I troll usano le loro capacità extrasensoriali per perfezionare i loro crudeli quanto insoliti feticci culinari. I troll rimangono in agguato nelle frange più estreme delle terre selvagge, aspettando il passaggio di ingredienti ignari del pericolo.

Troll di Fiume - DV7

Vomito acido - DES (1d4 Vicino) 6 danni † Brucia! Il vomito acido procura Danno Continuo e per fermarlo è necessaria una Prova di COS.

Rigenerazione Corporea

Un troll recupera PF pari ai suoi DV all’inizio del proprio Turno, a meno che non abbia subito danni da fuoco durante il Turno precedente.

Tipici Averi di un Troll

Borsa contenente 1d8 monete per DV, teschio annerito, muschio come raro medicinale, gemma grezza, collana di femori o di ossa pelviche, grossa chiave d’ottone, libro di ricette su come cucinare i bambini, occhiali rotti. D6

† Frantumato! Quando i PF del Troll di Pietra scendono a zero, 1d4 Creature a Contatto subiscono 4 danni.

Troll di Foresta - DV4

Tronco sradicato - FOR (1 a Contatto) 9 danni † Rabbioso! Quando viene ridotto a metà PF, il Troll di Foresta compie immediatamente un Attacco contro chiunque gli abbia inflitto danni per ultimo.

Distruggendo grosse pietre

3

Sepolto sottoterra

4

Masso - DES (1 Vicino) 7 danni

Artigli fulminei - DES (2 a Contatto) 4 danni

1

2

Troll di Pietra - DV3

5



STA…

6 D6

Annusando ogni cosa

Mangiando grossi plichi di carta Mimetizzandosi parzialmente Trasformandosi in pietra CON…

1

Un anello di monoliti in pietra

3

Un mago spaventato e legato

2

4 5

6

1d6 falene giganti

Quelli che erano gli averi di un avventuriero Un pesce rosso spettrale

Una dentatura placcata in argento

149

Umani

Gli umani sono una specie animale “intelligente” violenta, patriarcale e organizzata in tribù, devota agli dèi e capace di sopravvivere in quasi tutti gli ambienti grazie alla propria tenacia e cocciutaggine. Sono una specie avida, bramosa di risorse e smaniosa di spargimenti di sangue.

Tipici Averi di un Umano

Borsa contenente 1d6 monete per DV, mazzo di chiavi attaccate a un anello, un panino al prosciutto, mezza mappa, pettine, grossa bottiglia di gin dS6, pellami (VA1), elmo forato, volume di cronache irrilevanti, messaggio con scritto “Sei in debito!”. D6

Popolano - DV1

1

Randello - FOR (1 a Contatto) 1 danno

2

† Tirapiedi! Questa Creatura muore quando subisce un qualsiasi danno.

3

4

Combattente - DV2

5

Alabarda - FOR (1 Vicino) 5 danni

† Forte! Una volta per combattimento, il combattente dimezza i danni subiti da un Attacco.

Fruitore di Magia - DV6

Bastone di quercia - FOR (1 a Contatto) 3 danni † Incantatore! Come Azione, il Fruitore di Magia può lanciare uno dei seguenti incantesimi: ciascuno dispone di un Dado Scorte per tracciarne il potere limitato.

Maledizione (dS6): 6 danni a un bersaglio Vicino. Visione offuscata (dS4): una Creatura Vicina compirà la prossima Azione con Svantaggio.

150



STA…

Stendendo una coperta in terra per un picnic Trafficando con degli oggetti Montando una tenda

Litigando per puro divertimento Facendo la guardia a un forziere

6

Entrando in catalessi (lumaca cerebrale)

D6

CON…

1

Una barricata di fortuna

3

Dei volantini riguardo una legge sanzionatoria

2

4 5 6

Un maiale vestito

Un maiale arrostito e un vestito rovinato

Un gioco di immaginazione con dei dadi Un falò quasi spento

151

Uomini Rospo

Malaticci e belligeranti, gli uomini rospo si trovano facilmente in squallide paludi o in disgustosi pantani. La loro corporatura grassoccia e ingobbita funge da supporto a una grossa testa da rospo dall’aria pigra. Le loro espressioni, infatti, ne suggeriscono o il declino intellettivo o una rabbia piuttosto disorientata.

Tipici Averi di un Uomo Rospo

Borsa contenente 1d4 monete per DV, carne marcia dS6, rete bucata, stringa con teschi, barattolo di lucciole sudicio, gigli di palude puzzolenti, sacchetta di occhi. D6

Rospo Trampoliere - DV3

Accetta sudicia - DES (1 a Contatto) 6 danni † Ferita sporca! Se si ottiene come risultato 16-20 per Difendersi contro l’accetta sudicia, l’Attacco infligge 4 danni in più.

Tirate sulla seguente tabella per determinare quale oscena pelle riveste l’uomo rospo. D4 1 2 3 4

152

TIPO DI PELLE

Velenosa: supera una Prova di COS o l’Attacco infligge Danno Continuo.

Viscida: se il Personaggio ottiene risultati pari nei tiri per Difendersi perde la sua arma. Coriacea: l’uomo rospo ha VA2.

Rigenerante: guadagna PF pari ai suoi DV all’inizio del suo Turno

Divorando un cumulo di fango

3

Costruendo un capanno di teschi

4

† Grande balzo! Una volta per combattimento, un Rospo Trampoliere si può Muovere verso un punto Lontano.

Raccoglitore di Fango Rancido - DV4

1

2

Lancia scivolosa - DES (1 Vicino) 3 danni

5



STA…

Discutendo di trampoli rotti Gracidando verso qualcosa

Ruttando nuvole d’aria rancida

6

Immergendosi completamente nel fango

D6

CON…

1

Una palude che ribolle di voci

3

Una mappa incisa su un grosso lembo di pelle

2

4 5 6

Un gigantesco moscone azzurro

Una pozza di fango ed escrementi secchi Una blusa di lino bianco perfettamente immacolata Dei giavellotti avvelenati

153

Vampiri

I vampiri sono gli immortali discendenti senza tempo di un millenario culto del sangue, guidati dalla loro insaziabile sete di sangue dei viventi. Le loro ultime vestigia umane riescono a trattenere il loro urgente e divampante desiderio, spingendoli, quindi, a nutrirsi e a uccidere con edonistico abbandono.

Tipici Averi di un Vampiro

Borsa contenente 1d8 monete per DV, simbolo sacro dissacrato, medaglione porta ritratto, rosa nera, libro di antiche profezie, terreno cimiteriale. D6 1

Schiavo del Sangue - DV4

2

Unghie e Denti - FOR (2 a Contatto) 4 danni

3

† Stirpe interrotta! Se il Vampiro Maestro viene ucciso, anche i PF del suo Schiavo del Sangue sono ridotti a zero.

Vampiro Maestro - DV8

Artigli e zanne - DES (Tutti a Contatto) 11 danni † Prosciugato! Le Creature colpite sono Paralizzate a meno che non superino una Prova di COS.

Rigenerazione

I vampiri recuperano PF pari ai loro DV all’inizio del loro Turno a meno che non vengano esposti a simboli sacri Vicini o vengano Scacciati.

Sangue Immortale

Se i suoi PF vengono ridotti a zero, senza che questo avvenga mediante i metodi appurati e necessari per uccidere un vampiro nella vostra campagna, questi può trasformarsi in una nuvola di nebbia rossa, sfuggendo al conflitto.

154

4 5

6 D6 1 2 3 4 5

6

STA…

Appeso a testa in giù, attaccato al soffitto

Inginocchiandosi in preghiera di fronte a un altare “Dormendo” con le braccia incrociate sul petto Tenendo in mano una croce in fiamme

Ridendo e lanciando maledizioni nell’oscurità Ritornando per nutrirsi CON…

3 schiavi del sangue davvero incantevoli Uno stormo di pipistrelli giganti

Una bara aperta e imbottita di velluto 1d6 villici pietrificati

Un servo orribilmente deforme

Un donatore di sangue ipnotizzato

155

Zombi Rianimati

L’atroce fetore allerta chiunque sia nei dintorni di questi disgraziati non morti. Gli zombi trascinano i piedi, gemendo, verso qualsiasi cosa sia viva, una vestigia della loro identità passata. Ora, invece, esistono solo per lacerare, strappare, e consumare carne.

Tipici Averi di uno Zombie

Vestito da funerale rovinato, ascia conficcata, dentiera, fiori da loculo appassiti, due monete, libro delle preghiere, medaglione portafoto, bastone da passeggio, pugnale nella schiena, profumo, pallone da calcio sgonfio, anello di matrimonio. D6

Cadavere Putrefatto - DV1

† Mortale?! Ottenendo 16+ al tiro per Difendersi vengono inflitti 1d4 danni sia al bersaglio che al cadavere.

Appena Risorto - DV3

Pugno putrescente - FOR (1 a Contatto) 3 danni † Ferita infetta! Il bersaglio subisce Danno Continuo; Prova di COS per farlo terminare.

Carcassa Barcollante - DV5

Colpo massiccio - FOR (1 a Contatto) 6 danni † Velocità sorprendente! Può compiere un Movimento aggiuntivo verso un punto Vicino nei Turni dispari.

I Morti son giá Morti

Se uno zombie subisce una ferita critica, non serve tirare i danni: i suoi PF sono ridotti a zero.

156

1

Giacendo immobile

3

Recitando (male)

2

Pugno marcescente - FOR (1 a Contatto) 2 danni

4 5



STA…

6 D6 1 2 3 4 5

6

Facendo ciao con la mano Cercando di liberarsi da ceppi arrugginiti Sistemato in vari barattoli di vetro

Ricoperto di liquido infiammabile CON…

Un negromante deceduto da lungo tempo Una cassa da morto di legno

Un leggio su una predella con aperto un grimorio Vari tipi di strumenti di tortura 2d6 corpi non-animati

Un letto di erbe profumate

157

Generatore di Mostri Strani

Queste tabelle vi aiuteranno nella creazione di alcuni mostri super strani, bizzarrie di cui i vostri Personaggi, sicuramente, non hanno mai sentito parlare. Insomma, preparatevi al peggio! D8

PARTE A

1

Proiezione astrale

2

Albino

3

Super intelligente

4

Armatura potenziata

5

Nato dal vuoto

6

Fantasma

7

Creato in laboratorio

8

Telepatico

D8

PARTE B

1

Gorilla a quattro braccia

3

Cavernicolo viaggiatore del tempo

2 4 5

6 7

8

Ipnosauro

Ameba grossa quanto un umano Medusa caravella portoghese Lumacone da battaglia Sciame di zanzare Nube di vapore

2D10

ULTERIORI STRANEZZE

2

Cita Shakespeare

4

Piano generale: genocidio!

3

5

6 7

8 9

10 11 12 13 14 15

16 17

18 19

20

È un mago trasformato

Emana un’aura calmante

Genera una gran quantità di calore Insaziabile fame d’amore

Entra ed esce dal piano di esistenza Malvagità apologetica

Conosce solo la RABBIA!

Composto da tecnologia futuristica

Appena uscito dalla stasi temporale Della muffa gialla gli cresce addosso Bio luminescente

Parla usando due voci

Unico esemplare della sua specie Calcola le probabilità

In realtà è un rivestimento robotico Gli manca il cervello

Ospita un incantesimo vivente

Date alle Creature un numero di Dadi Vita basandovi sulla storia che viene narrata attorno al tavolo, oppure tirate 1d10. Selezionate alcuni poteri meccanici dalla sezione Il Tipico Mostro e fornitegli un Oggetto Magico consultando pag. 161.

158

159

Tesori e

Oggetti Magici

Tesori e Monete

Una regola semplice e veloce che il GM può utilizzare è la seguente: ogni PNG, per ogni suo DV, avrà anche 1d6 monete con sé. I Giocatori devono tirare i dadi per determinarne l’esatto ammontare. È sempre divertente avere una manciata di d6 colorati da dare ai Giocatori come fossero pezzi d’oro e vederli contare tutti tronfi il loro bottino.

2d12 Oggetti Magici

Le monete e i gioielli sono paccottiglia in confronto agli insoliti e bizzarri ninnoli che si possono trovare nelle profondità dei dungeon e degli altri luoghi proibiti.

2 - Borsa di Pietre di Edda dS12

6 - Cornetto Acustico di Erno

Sinuoso corno d’ariete: chi lo utilizza può ascoltare qualsiasi suono. Il suono può provenire da un qualsiasi punto visibile o verso cui si possa indirizzare il corno.

7- Gesso Nero del Portale dS6

Gessetto della grandezza di una carota: disegnando la sagoma di una porta ne creerete una. Se dietro la superficie su cui si è disegnato c’è della solida roccia, la porta disegnata condurrà nel grigio vuoto.

8 - Tonico del Potere

Fiala di liquido burroso: se lo bevete o mangiate con un toast, aggiungete 1d4 a una Caratteristica a caso per il resto della sessione. Poi, riducete la Caratteristica dello stesso valore durante la sessione successiva.

9 - Munizioni Inesorabili dS4

Borsa nera di velluto: piccole biglie di pietra che, per un Momento dopo esser state fatte rimbalzare, s’illuminano di colori vibranti e vivaci.

Finemente fabbricate: tirate il Dado Scorte di queste munizioni con Vantaggio quando le usate.

Sottile diadema di bronzo: come Azione, soffiate dentro il diadema come per creare una bolla. Se indosserete il diadema, la bolla vi garantirà abbastanza ossigeno da respirare per il resto della sessione. La bolla scoppia se, con un Tiro per Difendersi, ottenete 16+.

Candela di cera nera e sigillo a forma di mano che fa le corna: quando una porta o una finestra viene sigillata con questa cera, è come se l’incantesimo Chiudere (p.36) vi fosse stato apposto.

3 - Diadema di Bronzo dS6

4 - Stivali delle Briciole

Caldi stivali di pelle: quando vengono indossati, sprigionano in tutta l’area Vicina una fragranza di pane appena sfornato. A ogni vostro passo, Muovendovi, lasceranno dietro di voi, una scia di briciole di pane.

5 - Balsamo della Resistenza dS6

Pomata all’interno di un contenitore in metallo: quando applicata alla pelle, la pomata garantisce Vantaggio per Difendersi da forze elementali potenzialmente pericolose per il resto della sessione.

10 - Sigillo in Cera del Contenimento dS6

11 - Piuma Cromatica dS8

Cangiante piuma di pavone: chiunque possegga questa piuma potrà fluttuare a qualche centimetro da terra. I dS della piuma devono essere tirati ogni volta che vi Muovete.

12 - Tonico dell’Assoluzione Acquatica

Liquido rosa e lattiginoso in barattolo: questo liquido trasforma l’acqua in roccia e la roccia in acqua. Uso singolo.

13 - Ghianda Pietrificante dS4

Una piccola ghianda grigia: lanciatela come per eseguire un Attacco a distanza. Non infligge danni ma il bersaglio viene Paralizzato.

161

14 - Trivella Solare

Un maneggevole trapano da muratura: da ogni foro effettuato con questo trapano entrerà luce solare.

15 - Bicchiere Finale dS4

Un modesto boccale in argento: chiunque beva da questo boccale (a eccezione del suo possessore) subisce 1d8 danni e Danno Continuo finché non supera una Prova di COS. Il possessore del boccale è l’ultima persona che l’ha riempito.

16 - Elisir della Vitalità dS6

Otre di birra speziata: bevendo questo elisir, recuperate tutti i PF ma la prossima volta che tirerete sulla tabella Fuori Combattimento, lo farete con Svantaggio.

17 - Catene della Costrizione

Catena arrugginita e attorcigliata: lanciatela come per effettuare un Attacco a distanza; la Creatura colpita rimane incatenata ed è Paralizzata per 1d6 Momenti.

18 - Arto Fantasma

Appendice spettrale e luminescente: rimpiazzate un arto perduto con quello fantasma. Il portatore potrà ritirare una Prova di Caratteristica per sessione se l’arto fantasma è in qualche modo coinvolto nell’azione.

19 - Polvere della Frenesia dS4

Un sacchetto di pelle nera: contenente una pungente polvere rosso vivo. Se ne gettate una manciata nell’aria Vicina, le Creature ottengono Vantaggio sulle Prove di Caratteristica compiute per infliggere danni e Svantaggio sulle Prove effettuate per evitare i danni.

20 - Candela Nera dS6

Sottile candela di cera nera con due stoppini: quando è accesa, rimuove tutte le ombre Vicine.

21 - Cotta di Mithril

162

Cotta di maglia d’un argento incredibilmente leggero: consideratela come un’armatura di cuoio per le restrizioni di classe. Ha VA4.

22 - Lista di Veri Nomi

Infinita pergamena ammuffita: se la pergamena viene letta per tanti Minuti quanti il numero di DV della Creatura, il vero nome di quest’ultima viene imparato e, pronunciandolo, il lettore ne otterrà il controllo per un Giorno.

23 - Rospo d’Oro

Piccola statuetta dorata: la Creatura, tenendo in mano quest’oggetto, può parlare con gli anfibi.

24 - Bacchetta dS6

Semplice bacchetta metallica: quando la trovate, tirate 1d8: agitandola compiendo un’Azione, è in grado di lanciare un incantesimo selezionato casualmente di livello pari al risultato ottenuto.

Oggetti Magici Convenzionali

Se state cercando delle regole generiche per un oggetto magico qualsiasi, potete consultare quelle qui sotto: † Vantaggio su un tiro di dado.

† Quando l’oggetto è in uso, aggiungete 1d4 punti a una Caratteristica. † Lanciate un incantesimo, ha dS6.

† Aumentate il suo Dado Armatura a d8.

Oggetti Magici Superiori

Gli oggetti magici di qualità superiore non migliorano le abilità del Personaggio; al contrario, offrono al Giocatore nuove e interessanti modalità di interazione con il mondo di gioco; strane e insolite opzioni faranno sì che l’oggetto venga usato in modi sempre nuovi e sorprendenti.

Tesori Accumulati

Lasciate cadere sulla tabella qui sotto 1d6 per ogni DV della Creatura, in più, la somma dei risultati dei dadi x10 rappresenta il numero di monete incluse nel tesoro. Zaino da esploratore di dungeon (Comune)

Vesti di seta ricamate (Raro)

Dipinto famoso perduto (Insolito)

Braccialetto d’argento (Comune)

Ametista ovale (Raro)

Scarpe firmate (Raro)

Pila di monete elfiche (Raro)

Sottile monile d’oro (Raro)

Pila di 3d12 monemonete te antiche appiccicose (Raro) (Comune)

Servizio di piatti in avorio (Raro)

Ciondolo a cuore con ritratto (Comune)

Mano di santo essiccata (Raro)

Grossa chiave coperta di gioielli (Insolito)

Coroncina matrimoniale di fiori (Comune)

Grande corno draconico (Insolito)

1d6 scaglie Bottiglia di di drago fuoco vellud’oro (Insotato (Raro) lito)

Pan di via elfico (Comune)

Simbolo sacro danneggiato (Comune)

Cannocchiale (Raro)

Protesi d’oro (Raro)

Ampolla di terreno consacrato (Comune)

Atto di Frammento proprietà Martello da di mappa forgia nani- di una terra del tesoro co (Raro) santa (Inso(Raro) lito)

Pila di monete naniche (Raro)

Pezzo di ambra (Raro)

Logoro mantello dorato (Comune)

Falangi di santo (Raro)

Sestante accurato (Raro)

Rubino brillante (Insolito)

Pila di monete piegate (Comune)

Specchio tondo incorniciato (Raro)

Martello di malachite consumato (Raro)

Pacchiano medaglione d’argento (Comune)

Mandibola placcata in oro (Raro)

Anello da setto nasale Busto grafinsanguina- fiato di dioto (Comurite (Raro) ne)

Rametto dell’albero della vita (Insolito)

Simbolo sacro decorato (Raro)

Pila di monete forgiate (Comune)

Ditale di palladio (Insolito)

Manciata di bottoni scintillanti (Raro)

Testa d’ascia patinata (Insolito)

Collana di orecchie d’argento (Raro)

Zaffiro squadrato (Insolito)

Splendido elmo di cristallo (Insolito)

Libro raro fuori commercio (Raro)

Pietra di luna tondeggiante (Insolito)

Boccale di quarzo liscissimo (Raro)

Pila di monete rovinate (Comune)

Scudo di bambù ben fatto (Comune)

Nobile e antico stemma (Insolito)

Gioco da tavolo adornato di gioielli (Raro)

Corona Opale grez- incastonata zo (Raro) di occhi (Insolito)

Statuetta di drago (Raro)

Zangola da burro di un gigante (Raro)

Carillon (Raro)

Coppa ricoperta di gemme (Insolito)

Topazio a forma di cuore (Insolito)

Denti finti d’oro (Raro)

Spaventosa maschera d’avorio (Raro)

1d4 piume di fenice (Insolito)

Gemello da camicia d’oro (Raro)

Un messaggio con scritto “Sei in debito!” (Insolito)

Simbolo sacro fuso (Raro)

Boccale da birra decorato (Comune)

Pila di monete dei giganti (Raro)

Pila di monete fuse (Raro)

Pila di monetine (Raro)

163

Un Tipico

Dungeon

164

LA TORRE IN ROVINA DI GORMALONG

Un classico del fantasy che si è prestato come ambientazione per moltissime sessioni di gioco, è senza dubbio quello della “torre del mago”. Non deve quindi stupire il fatto che, in questa semplice avventura, vi sia un dungeon proprio sotto la torre di un incantatore. Inoltre, questa particolare avventura ne rielabora un’altra, apparsa nell’edizione del 1977 del “The Original Fantasy” rpg. Ve la presentiamo qui in un formato facile da leggere sperando che possa offrire al Game Master (GM) e a 3-5 Personaggi di Livello 1° diversi spunti per una serata in compagnia.

DESCRIZIONE DELLA STANZA

ché da lì si potesse osservare il tormentato porto che dava sulla baia di Pontile Nero*. La gente del posto parlava, tra un sussurro e l’altro, di strani scavi che Gormalong intendeva portare avanti. Passaggi nella profondità della terra e cunicoli sotterranei: alla ricerca di tesori perduti tra le rovine sepolte di una città che, una volta, s’ergeva proprio lì, al posto del porto abbandonato e dimenticato da tutti. Decine d’anni trascorsero e a Gormalong accadde una malaccorta sciagura. Una colonna di fiamme nere e spettrali avvolse la sua torre, uccidendolo, lasciando della sua roccaforte nient’altro che rovine. La gente del posto cominciò a evitare quel luogo riferendo di strane luci così come di rumori sinistri, echeggianti nella notte. Neppure il livellamento di quelle rovine a colpi di trabucco riuscì a migliorarne la fama. Oggi, Pontile Nero è una città piccola ma trafficata. Gente di tutti i tipi e da ogni angolo del mondo ne ha fatto la propria casa, guadagnando dalla vendita di beni rari, ottenuti dalle carovane di mercanti che s’incontrano con quelle navi tanto audaci da sfidare i bucanieri che infestano i mari del nord. Altri, invece, vennero attirati delle voci riguardanti tesori sepolti nelle profondità dei sotterranei della scogliera di Pontile Nero: e sono proprio questi mormorii a condurre i Personaggi all’ingresso della Torre in Rovina di Gormalong.

Gli elenchi puntati indicano il contenuto di ogni sezione del dungeon. Gli elementi in grassetto sono immediatamente visibili e devono essere letti ad alta voce, man mano che i Giocatori e i loro Personaggi si avventurano per l’area. Qualsiasi cosa troviate dopo il segno “>” va letta solo quando quell’elemento viene ispezionato o quando entrano in gioco speciali circostanze descritte nel testo. Se un dado come questo appare prima di una descrizione, tirate segretamente un d6. Se il risultato ottenuto è inferiore a quello dell’icona, nel momento in cui i Personaggi entrano nell’area, leggete quella VOCI E PETTEGOLEZZI descrizione ai Giocatori. Ogni Personaggio conosce uno o più dei Se il risultato è superiore passate oltre, gli seguenti fatti riguardanti la torre: leggerete la descrizione solo se torneranno Si può entrare nelle segrete attraverso una via a esplorare l’area. tra le scogliere a Ovest s Si può entrare nelle

LA STORIA DELLA BAIA DI PONTILE NERO Cento lunghi e faticosi anni sono trascorsi da quando il malvagio e subdolo mago Gormalong decise di costruire la sua torre. La edificò sull’orlo della scogliera, affin-

segrete da Nord, attraverso una via nascosta s Il covo dei contrabbandieri può essere raggiunto attraverso le segrete s Ci sono goblin in giro per quei sotterranei s C’è un tesoro nella stanza sommersa s Un gigantesco ragno bianco vive nel sotterraneo s Il covo è maledetto: qualsiasi cosa muoia entro le sue mura, vi rimarrà come spettro per l’eternità

___________________________________________________________________ *se volete ambientare l’avventura a Latlos, collocate Pontile Nero sulla costa ovest, a sud di Portoscuro.

165

ANTICHI SOTTERRANEI “L’aria, viziata e pesante, riempie ogni nicchia e fessura del vetusto sotterraneo; i suoni sono attutiti dalle muffe e dalla onnipresente vegetazione, i muri spessi e massicci rendono ogni stanza intollerabilmente opprimente. Alcune radici selvatiche hanno invece stretto i corridoi coi loro bargigli e le loro serpeggianti ramificazioni.” D6 STANZE VUOTE 1-2 Magazzino invaso dalle piante 3-4 Antico deposito alchemico 5-6 Orto botanico improvvisato

166

D6 PORTE 1-2 Bloccata, coperta dai viticci 3-4 Sfondata dal marciume 5-6 Inchiodata a stipiti di legno

D6 1 2 3 4 5 6

INCONTRI Spari e rumori di lotta Distanti Mormorio Vicino 2 bugbear briganti (p.128) 2 goblin spia per PG (p.128) 1 ghoul pallido per ogni due PG (p.137) 1 avventuriero rivale per PG (p.85)

PARTICOLARITÀ DELLA STANZA Ossa avviluppate da radici morte s Un nido di lucciole s Un verme terricolo grande quanto un braccio s Un’arma oramai distrutta s Un teschio pieno di terra s Uno stivale abbandonato e insanguinato s Un coleottero sibilante, grande quanto un pugno s Una costruzione in pietra ridotta in frantumi s Un piccolo sciame di falene s Una fossa scavata di fresco e una pala

di sopra, verso la superficie e oltre la A LE SCALE TORTUOSE cresta della scogliera. † Gradini stretti e levigati > Conducono giù, all’area D del Covo dei Contrab- F L’ ORRIBILE STUDIO bandieri p.168 † Indizio (trappola esplosiva da scrivania) > Postazione di lavoro cosparsa di macchie luB LA STANZA SOMMERSA minescenti (P), fragili becher alchemici (I), liquidi volatili (E), 2d6 danni a chiunque † 5 goblin affamati (DV1) > Vogliono sia Vicino. scambiare l’ambra in loro possesso col villaggio. † Cadavere essiccato di un mago > 2d6 monete, bacchetta della pietrificazione rotta. † Blocco di ambra grosso quanto una sedia > Insolito ed estremamente pesante. † 2 zombie dagli occhi bendati (DV3) > Abiti da contrabbandiere infilzati da una spada † Numerose lumache giganti e colorate > +1, cintura d’oro del valore di 2d10 monete. Due di loro conservano, nel loro guscio, 1d4 monete. † Indizio (porta segreta nella parete a sud) > Mattoni scoloriti (P), cardini arrugginiti (I), C L’UMIDO MAGAZZINO pannello a muro oscillante (E). † Statua di pietra > Avventuriero pietrificato. † Buio pesto > Il pavimento è coperto di uno strato di spessa polvere intatta. † Parti anatomiche di pietra > Avventuriero pietrificato in pezzi. † Porta (nord) > Semiaperta, sfasciata: non si chiude. † Gradini stretti e levigati > Conducono di sopra, alla superficie, oltre la via nascosta. † 4 fosse strette, profonde e circolari > Un cadavere è raggomitolato in ogni fossa, se viene rimosso si rivela essere uno G IL LABORATORIO PERDUTO zombie (DV1) che si rianima e Attacca † Intercapedine causata da una frana (parete la Creatura più Vicina. a nord). † 4 corde penzolanti > Ogni corda è lega- † 4 vasche di bronzo a terra a forma di ta a uno degli zombi (DV1) che si trova bocca > Vuote. nelle fosse. † 6 vasche di bronzo a terra a forma di bocca > Liquidi: D LA SQUALLIDA CAMERA 1. Zuppa cromatica dS6 > Tinge di un † Pesanti porte di ferro (nord, sud) > Dopo che colore casuale qualsiasi cosa tocchi. una porta si è chiusa automaticamente, un 2. Acqua rossa dal dolce profumo dS8 > grosso e intricato meccanismo che funge da Acido che brucia, 1d4 danni. chiave si attiva bloccandola. 3. Brodo grasso e disgustoso dS4 > Se † Enorme boccia di vetro su un piedistallo > consumato, il Personaggio non avrà Contiene larve marcescenti (DV3) assiepiù bisogno né di bere né di mangiare. me a una chiave incantata per ogni porta; 4. Olio chiaro e aspro dS6 > Se applise rimosse dalla stanza o se usate, le chiavi cato a un’arma, il prossimo danno inritornano dentro alla boccia. flitto con quest’ultima verrà tirato con Vantaggio. E LA NICCHIA BUIA rosa perla dS4 > Qualsiasi † Centinaia di vecchie trappole per topi ri- 5. Viscidume Creatura lo tocchi effettuerà le Prove coprono il pavimento > Gli scheletri dei di Carisma con Svantaggio per il retopi rimasti vittime delle trappole sono sto della sessione. dappertutto. torbida e carnosa dS4 > Tirate † Ammasso di vecchie ossa > 4 scheletri 6. Zuppa un d20; se il risultato è più alto della di topi selvaggi (DV2) con denti d’oro FOR del Personaggio, questi otterrà 1 (3d6 monete) si animano se un Persopunto di FOR aggiuntivo permanennaggio si Muove Vicino. temente. † Gradini stretti e levigati > Conducono

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COVO DEI CONTRABBANDIERI “L’aria di mare si imputridisce mescolandosi al fetore della morte per questi corridoi tortuosi; è qui che le ossa sbiancate dal sale di innumerevoli guardie cittadine sono state sepolte. Qui, sotto questa ghiaia sdrucciolevole, qui, dove i suoni riecheggiano in modo bizzarro tra le fredde pareti di pietra, in questo luogo in cui i pirati, da che la gente ha abitato la Baia di Pontile Nero, hanno trovato rifugio dalla forca che li attendeva.” D6 STANZE VUOTE 1-2 Caverna parzialmente sommersa 3-4 Cantiere navale distrutto 5-6 Disgustosa pozza tra le rocce

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D6 PORTE 1-2 Bloccata, gonfia d’umidità 3-4 Tenda di corde annodate marcite 5-6 Incrostata di coralli giganti

D6 INCONTRI 2 Un fievole sussurro nel vento grido Vicino, improvviso e 3 Un smorzato fantasma perduto d’un pirata 4 1(DV2) cane fantasma (DV1) per ogni 5 1PG 6 2d4 pirati fantasma (DV1) dei pirati fantasma 7+ Capitano (DV4)

PARTICOLARITÀ DELLA STANZA Una conchiglia dalla forma inquietante s 2d4 remi rotti s Bandiere navali rubate s Un’ancora dalla catena gigante s Una mappa stellare incisa sul pavimento s Una piovra gigante pietrificata s Scheletri incatenati al muro s Forzieri aperti, fracassati s Un coro spettrale di canti marinareschi

A CAMERA DALLE ALTE VOLTE † Porte (est, sud, ovest) > Quando vengono chiuse si sigillano automaticamente con la magia. † Due grosse vasche di bronzo con delle facce, poste su piedistalli > Le facce sono animate e possono rispondere a delle domande. Una mente sempre, l’altra, invece, dice il vero. Una vasca contiene le chiavi per uscire dalla stanza, ma un’illusione fa sembrare le chiavi ragni mortali. L’altra vasca contiene uno sciame di ragni mortali (DV3). Il GM decide quale è quale. B TETRO BURRONE † Spesse tele di ragno in ogni angolo > Sembrano essere state intessute da una specie gigante di ragni. † Soffitto eccezionalmente alto e buio > Un gigantesco ragno albino (DV4) è in agguato, appeso al soffitto. Scenderà giù, rapidamente, piombando addosso a un Personaggio del gruppo non appena questi varcherà la soglia, a meno che non venga scoperto prima. Se il suo Attacco ha successo, il Personaggio finisce a terra, Indebolito (effettuerà tutte le Prove di Abilità con Svantaggio e non può Muoversi). Il ragno ha un pugnale +1 conficcato nel suo addome.

† Un filo di fumo verde che passa attraverso le mura a est. † Muro sbriciolato > C’è una perdita di acqua

salata spettrale proveniente dalla stanza C. † 2d6 bolle grandi quanto un pugno fluttuano per la stanza > Sono mortalmente fredde. † Un cumulo di ghiaia asciutta sul lato a sud > Un granchio fantasma gigante (DV2) molto arrabbiato se ne sta ben celato sotto al suo cumulo, soffiando bolle ectoplasmatiche. Il granchio fantasma Attaccherà qualsiasi Creatura Vicina. F CAVERNA DI MEZZANOTTE † L’ingresso alla caverna conduce al mare (nord) > La luce della luna illumina tutta la caverna. † Una spiaggia sabbiosa con due lunghe barche tirate a riva > Le imbarcazioni contengono vecchie ossa e un tonico curativo dS6 che cura 4PF. † 4 pirati fantasma dalla carnagione scura (DV1) giocano d’azzardo rumorosamente > I pirati sono impegnati in un gioco alcolico piratesco molto complicato, stando seduti su due grossi forzieri. Uno contiene 4d10 monete, l’altro, invece, contiene 6 gemme del valore di 2d6 monete. G

CORALLI DELLA DISPERAZIONE

† Uno stretto labirinto d’interminabili cunicoli C SPIAGGIA D’OSSA e intercapedini > I Personaggi possono strisciarci attraverso ma avranno Svantaggio † Un flusso spettrale di fantasmi entra ed su tutte le Prove. esce attraversando le pareti a est e a ovest > La spiaggia di ghiaia è ricoperta di † Enorme corallo dal colore vivace > Più Turni una Creatura passa dedicandosi all’eframmenti d’ossa. splorazione, più penserà di essersi persa. D SCALE TORTUOSE In realtà i Personaggi sono ancora vicini all’ingresso e il Corallo psichico si nu† Gradini stretti e levigati > Conducono di tre della loro disperazione. Una Prova di sopra, all’area A, agli Antichi SotterraSAG ne annulla gli effetti. nei (p.166). E ASILO DEI FUNGHI † Una vasta area di funghi luminescenti illumina la zona Vicina > Ogni fungo ha dS6 e se raccolto piange come un bambino.

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GLOSSARIO

A Contatto - p.8 Una misura di distanza relativa all’interno del mondo di gioco.

Attacco\Tiro per Attaccare - p.11 Se un Personaggio compie un Attacco, il suo Giocatore deve effettuare un tiro ottenendo un risultato inferiore a una Caratteristica determinata dal GM per infliggere danni a una Creatura. Se un Mostro compie un Attacco contro un Personaggio, allora il Giocatore dovrà Difendersi contro quest’ultimo. Azioni - p.5 Ogni Creatura ha un’Azione da usare nel proprio Turno, e può essere usata per interagire con il mondo circostante e ciò che contiene.

Background - p.25 Gli elementi che compongono il passato del Personaggio possono essere usati per ottenere Vantaggio in un’Azione ma solo una volta per sessione. Bloccato - p.12 Un Personaggio Bloccato non può Muoversi ma può compiere Azioni normalmente. Può liberarsi dall’impedimento superando una Prova di Caratteristica scelta dal GM.

Bloccato (porte) - p.97 Ogni volta che i Personaggi scoprono una nuova porta, il GM deve tirare un d6; se il risultato è un 1, allora la porta non si aprirà tanto facilmente. CAR\Carisma - p.40 Fascino, ascendente e personalità.

Caratteristica - p.40 Ogni Personaggio ha sei Caratteristiche. Tirando un d20 e ottenendo un risultato inferiore al loro valore numerico, si può determinare il successo di un’Azione. Confuso - p.12 Un Personaggio Confuso non può compiere nessuna Azione, ma può ancora Muoversi normalmente.

COS\Costituzione - p.40 Resilienza e tempra.

Creatura - p.5 Si riferisce a tutti gli esseri in gioco: il termine include i PNG, i Mostri e i Personaggi.

Dadi Danno - p.27 I guerrieri hanno un pool di d6 e, quando effettuano un Attacco, possono assegnare ogni Dado Danno a una Creatura Vicina. Il Giocatore che gioca il guerriero deve superare una Prova di Caratteristica per ogni bersaglio per scoprire se è riuscito a colpirlo – o meno. Per ogni colpo andato a segno, vengono tirati i Dadi Danno assegnati a quel bersaglio: i PF del bersaglio vengono ridotti di un numero pari alla somma dei dadi.

Dado Armatura - p.11 Un Giocatore può dichiarare che un Dado Armatura è Rotto per ignorare i danni che gli sono stati inflitti da una singola fonte. Danni da Attacco - p.11 L’ammontare di danni inflitti ai PF quando un Attacco ha successo.

Danno Continuo - p.12 Quando una Creatura subisce Danno Continuo, continua a

171

perdere PF pari al proprio Livello all’inizio di ogni Turno. Per verificare se il Danno Continuo prosegue o meno, il Giocatore all’inizio del suo Turno deve effettuare una Prova di Caratteristica scelta dal GM. DES\Destrezza - p.40 Rapidità, agilità e attacchi a distanza.

Difesa\Difendersi - p.11 Per Difendersi, cioè per evitare danni, un Personaggio deve superare una Prova di Caratteristica.

Distante - p.8 Un’unità di misura di distanza relativa nel mondo di gioco: equivale a tre Movimenti.

dS\Dado Scorte - p.18 Ogni volta che si usa una risorsa consumabile, bisogna anche tirare un Dado Scorte. Con un risultato di 1-2, il Dado viene ridotto di taglia – e così via, gradualmente, fino al più piccolo dado disponibile.

DV\Dado Vita\Dadi Vita - p.6 I dadi che si tirano per determinare i Punti Ferita massimi di una Creatura; per Mostri e PNG si tirano dei d8 mentre il Dado Vita di un Personaggio è determinato dalla sua classe. ESP\Esperienza - p.16 I Personaggi guadagnano Esperienze compiendo gesta degne di nota, determinate dal GM. Quando i Personaggi hanno acquisito un numero di Esperienze pari al loro Livello possono condividerle per avanzare di Livello.

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FC\Fuori Combattimento - p.13 Quando un Personaggio perde tutti i suoi PF, il Giocatore deve tirare un d6 sulla tabella di pag. XX per scoprire cosa accadrà. FOR\Forza - p.40 Forza fisica e possanza.

Giocatore - p.1 La persona che durante il gioco controlla e interpreta un Personaggio. Giorno - p.5 Un periodo di narrazione piuttosto lungo fuori dal combattimento può essere misurato in Giorni anziché in Minuti.

GM\Gamemaster - p.1 Uno dei giocatori deve assumere il ruolo di GM e avrà il compito di facilitare il gioco gestendo in modo imparziale la storia e i risultati delle Azioni. Incantatore - p.35 I maghi e i chierici sono Incantatori. Come Azione, possono lanciare incantesimi o preghiere che hanno memorizzato o leggendoli direttamente da libri e pergamene. Anche alcuni Mostri possono lanciare gli incantesimi che trovate sulla lista a pag.36. Indebolito - p.12 Se un Personaggio è Indebolito, tutte le sue Prove di Caratteristica verranno effettuate con Svantaggio.

Ingombrato - p.19 Un Personaggio è Ingombrato quando sta trasportando un numero di oggetti superiore al valore della sua Forza. Se Ingombrato, il Personaggio ottiene Svantaggio a tutte le Prove.

Iniziativa - p.11 L’ordine secondo cui le Creature agiscono in combattimento. I Personaggi devono effettuare una Prova di Destrezza. Se il Personaggio ha successo, potrà agire prima del suo nemico. INT\Intelligenza - p.40 Conoscenza, giudizio e incantesimi arcani.

Livello - p.17 Ogni Creatura ha un proprio Livello che ne determina i DV. Anche gli incantesimi hanno Livelli che corrispondono al Livello dell’Incantatore che li può lanciare. Lontano - p.8 Un’unità di misura per la distanza relativa nel mondo di gioco: equivale a due Movimenti. Luce - p.53 Se il Personaggio si dovesse trovare nell’oscurità più totale e alla presenza di potenziali pericoli, potrebbe andare nel Panico!

Minuti - p.5 I Turni al di fuori del combattimento vengono misurati in Minuti e hanno una durata approssimativa di 12 Minuti. Momenti - p.5 I Turni durante il combattimento vengono misurati in Momenti e hanno una durata approssimativa di 6 Momenti.

Morale - p.42 Quando un Mostro o un PNG perde metà dei suoi PF, il GM tira un d12. Se il risultato è superiore ai PF della Mostro o PNG, questo fuggirà dal pericolo, lasciando il combattimento.

Mostri - p.106 Creature controllate dal GM.

Muoversi –p.8 Ogni Creatura, in normali circostanze, può Muoversi nelle aree Vicine durante il proprio Turno.

Nemico Potente - p.41 Aggiungete la differenza tra il numero dei DV a ogni Prova di Caratteristica per Attaccare, per Difendere o per interferire con qualsiasi Creatura con più DV rispetto al Personaggio. Ore - p.5 I Turni al di fuori dei combattimenti; quando si sta viaggiando in tranquillità e relativa sicurezza, possono essere misurati in Ore e non in Minuti.

Panico! - p.53 Quando un Personaggio termina il proprio Turno rimanendo avvolto dall’oscurità più cupa e dai pericoli che in essa si annidano, deve superare una Prova di SAG altrimenti andrà nel Panico!. All’inizio del proprio Turno i Personaggi nel Panico! devono tirare un d6 sulla tabella a pag.53. Paralizzato - p.12 Un Personaggio Paralizzato non può Muoversi né compiere Azioni.

Personaggio - p.5 I Giocatori controllano, ciascuno, un Personaggio all’interno del gioco. I Personaggi vengono anche chiamati Personaggi Giocanti (PG). PF\Punti Ferita - p.6 L’ammontare di danni che un Personaggio può

173

sostenere prima di finire Fuori Combattimento. Per Mostri e PNG, si tratta del numero di danni che possono subire prima di morire.

PNG - p.68 Una Creatura controllata dal GM durante la sessione. Prova di Caratteristica - p.6 Si tira un d20 per poter determinare l’esito di un’Azione o situazione, un risultato inferiore alla Caratteristica è un successo, un risultato pari o superiore è un fallimento

Reazioni\Tiro Reazione - p.42 Se il GM è indeciso su come i Mostri o i PNG si comporteranno con i Personaggi, può sempre determinarlo affidandosi alla tabella Reazioni. Riposo - p.19 Dopo un’Ora di Riposo, i Personaggi possono tirare ogni Dado Armatura Rotto e scoprire se questo rimarrà Rotto o sarà riparato. Dopo un’Ora di Riposo, un Giocatore può tirare uno dei DV del suo Personaggio e fargli recuperare un ammontare di PF pari al risultato. Per ogni Giorno di storia narrata speso a riposare, un Giocatore può tirare tutti i DV del proprio Personaggio e recuperare un numero di PF pari al risultato.

174

Rotto - p.11 Un Giocatore può dichiarare che un Dado Armatura è Rotto per ignorare i danni che gli sono stati inflitti da una singola fonte. Una volta che il Dado Armatura è Rotto, non può più essere usato per ignorare altri danni. Un Personaggio può aggiustare un Dado Armatura Rotto dopo un Riposo.

SAG\Saggezza - p.40 Furbizia, percezione e preghiere divine. Scacciare - p.19 Un Personaggio chierico può spendere un’Azione per Scacciare i non Morti Vicini, forzandoie a Muoversi Lontano durante il Turno successivo.

Svantaggio - p.6 Anziché tirare un dado, ne tirate due dello stesso tipo. Il GM sceglierà quale risultato tenere. Talento - p.51 L’abilità speciale di un PNG o di un attendente. Tiro Incontri Casuali - p.45 Tirate un d6 ogni 15 minuti di gioco o quando i Personaggi perdono tempo e consultate la tabella a pagina 45 per determinare cosa accade.

Turno - p.5 Ogni Creatura ha un suo Turno durante il quale può Muoversi in un punto Vicino e compiere un’Azione.

VA/Valore Armatura - p.11 Garantisce a chi la indossa un Dado Armatura per ogni punto di VA che l’armatura possiede. Vantaggio - p.6 Al posto di tirare un dado, tiratene due dello stesso tipo così che il Giocatore possa scegliere quale risultato tenere.

Vicino - p.8 Una unità di misura per la distanza relativa nel mondo di gioco: equivale a un Movimento.

INDICE DELLE TABELLE Armatura VA 12

Atmosfera del Dungeon † Rumori 93

† A Vista 93 † Odori 93

Chierico - Simbolo Sacro 30 Cos’ha Addosso quel Cadavere? 73 Dado Scorte 49 Danni 41

Effetti Collaterali della Magia 62 Far Baldoria 17

Fuori Combattimento 13 Generatore di Abitanti † Tirapiedi 89

† Equipaggiamento 89 † Risorse 89

† Scopi Malvagi 89 † Comandati da 89

Generatore di Avventurieri Rivali † Classe 85

† Specie 85 † Vuole 85

† In Possesso di 85 † Fama 85

Generatore di Dungeon † Ingresso 88

† Costruzione 88 † Costruito 88

† Scopo Originale 88 † Caratteristiche 88

Generatore di Ganci Narrativi

† Come Viene Ottenuto 84 † Attività… 84

† …Bersaglio 84 † Ostacoli 84

† Incentivi all’Avventura 84

Generatore di Ingressi † Chiusura 90

† Complicazioni 90

† Una Volta Dentro… 90 † Costruzione 90

† Impostare il Tono 90

Generatore di Insediamenti † Dimensioni 80 † Indole 80

† Edifici 80

† Governo 80

† Preoccupazioni 80

Generatore di Mappe Casuali 102 † Costruzione 103 † Porte 103

Generatore di Stanze/Aree † C’è un Tesoro? 91 † Contenuto 91

† Illuminazione 91

† Tipo di Stanza 91 † Altri Dettagli 91

Generatore di Taverne 82 Il Tipico Mostro † Danni 108

† Azioni 109

† Motivazione 109

Incantesimi 36

Incidente Scatenante 63

175

Inganni Architettonici 94 Inganni Scritti 94 Ispirazione 25

Localizzazione dei Danni 14-15 Mago - Famiglio 32 Malattie

† Contratta da/Cura 57

Mappa della Città - Stato 81

Mappa Esagonale - Generatore di Caratteristiche † Visibilità 77

† Caratteristica 77 † Abitanti… 77

† …Alla Ricerca Di 77 † Strano Dettaglio 77

Mappa Esagonale - Generatore di Terreni † Abitanti 76

† Terreno 76

† Tempo Atmosferico 76 † Cose da Vedere 76 † Flora e Fauna 76

Panico! 52

Pericoli Magici 95

Pericoli Naturali 95 PNG - Collegamenti † Tipo 70

† Stato 70

† Attività in Comune 70 † Intenzioni 71 † Storia 71

† Cosa Sta Facendo il PNG? 72

PNG - Idee

† Posizione Sociale 68

176

† Retaggio 68

† A Colpo d’Occhio 68

† Stranezze da Interpretare 68 † Conosciuto Perché 68 † Fattezze dei PNG 69

Portafortuna - Ladro 28 Porte Segrete

† Posizione/Innesco/Effetto 97 † Porte Bloccate 97

Preghiere 37 Reazioni 42

Stanze e Aree Vuote

† Dettagli della Stanza 92 † Dettagli alle Pareti 92 † Strani Corridoi 92

Tabelle delle Creature † Non Morti 47 † Umanoidi 47 † Chaos 47

† Draconidi 47

Tiro Incontro 45 Trappole

† Posizione/Innesco/Effetto 96 † Indizi 96

Trofeo di Guerra - Guerriero 26 Trovare Nuovi Incantesimi 61 Veleni

† Ingredienti/Dosi/Prova di COS 58 † Antidoto 58

Vita Lontana 46 Vita Vicina 46

INDICE ANALITICO

A

† A Contatto 8

† Acrobazia 29

† Antichi Morti dal Futuro 110 † Aracnoidi 112

† Armatura 11, 12, 18, 19, 26, 27, 28, 30, 31, 32, 36, 37, 48, 51, 116, 120, 124, 128, 158, 162 † Attacco 5, 11, 12, 15, 22, 26, 27, 28, 29, 30, 32, 51, 106, 108, 109, 116, 118, 119, 120, 122, 126, 128, 134, 136, 142, 146, 147, 148, 149, 150, 152, 161, 162, 169 † Attacco Furtivo 29

† Azioni 1, 5, 6, 11, 12, 13, 18, 19, 23, 29, 40, 41, 42, 45, 51, 53, 64, 75, 106, 136

B

† Background 17, 19, 23, 29, 41

C

† Caratteristiche 6, 22, 37, 62, 77, 95 † Carisma 22, 41, 167

† Cefalopodi Telepatici 114 † Chierico 19, 22, 30, 31, 37, 83, 85 † Classi 65

† Colpi Critici 12

† Colpo di Scudo 27

† Continuo 12, 37, 88, 95, 108, 112, 116, 118, 122, 132, 147, 149, 152, 156, 162

† Creatura 5, 7, 8, 12, 14, 15, 29, 36, 37, 56, 73, 84, 85, 95, 97, 106, 110, 114, 116, 118, 120, 122, 126, 132, 136, 137, 138, 150, 162, 163, 167, 169

D

† Dado Armatura 11, 19, 27, 31, 36, 37, 48, 120, 128, 162 † Dado Scorte XXII, 6, 18, 40, 45, 49, 53, 56, 59, 110, 114, 130, 137, 146, 148, 150, 161

† Dado Vita 6, 7, 26, 28, 30, 32 † Danno 12, 15, 27, 37, 40, 88, 95, 108, 112, 116, 118, 122, 132, 147, 148, 149, 152, 156, 162 † Demoni 118

† Destrezza 3, 19, 22, 29, 40 † Distante 8, 9, 36, 45, 90, 97 † Distanza V, 8, 11, 22, 75, 108 † Draghi 120, 121 † Droghe V, 54

† Dungeon 65, 78, 87, 88, 93, 100, 164

E

† Elementali 116

† Elfi Rinnegati 122

177

† Esperienza V, 7, 16, 17, 65

† Esperienze 16, 17, 27, 29, 31, 33, 64

F

† Fauna Selvaggia 124

† Fortificazione Divina 31 † Fortuna Arcana 33

† Forza XIV, 2, 3, 19, 22, 31, 40, 120

† Fuori Combattimento 12, 13, 19, 53, 58, 59, 95, 112, 124, 142, 162

G

† Game Master VI, 1, 165

† GM V, VI, XIV, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 16, 17, 18, 19, 36, 38, 40, 41, 42, 45, 46, 48, 49, 51, 53, 65, 87, 96, 97, 103, 106, 107, 108, 161, 165, 169

† Gnoll 126

† Goblinoidi 128 † Guarire 19

† Ladro 2, 3, 22, 28, 29, 85 † Lanciare 33, 35

† Livello 6, 7, 12, 17, 19, 22, 27, 29, 31, 33, 35, 36, 37, 45, 46, 56, 58, 75, 106, 109, 116, 120, 122, 130, 136, 137, 165 † Lontano 8, 9, 36, 53, 75, 78, 79, 119, 146, 148, 152

† Luce V, 2, 18, 36, 37, 40, 51, 52, 53, 91, 95, 112, 122, 148 † Lucertoloidi 129

M

† Maghi della Magia Nera 130

† Mago 2, 3, 22, 32, 33, 36, 57, 85, 114, 130 † Malattie V, 37, 54, 65

† Melme e Fanghiglie 132 † Memorizzare 31, 33, 35

† Mostri V, 1, 5, 6, 7, 19, 31, 42, 104, 106, 107, 108, 109, 158

N

† Guerriero 2, 3, 22, 26, 27, 85, 129, 138

† Nani 134

I

O

† Impedimenti 12

† Oculi Fluttuanti 136

† Indipendente 27

† Ombre e Orrori 137

† Incantesimi V, 22, 33, 34, 35, 36, 60, 61, 65 † Intelligenza 2, 22, 33, 35, 41 † Inventario 19

178

L

† Invocare 31, 35

† Oggetti Magici V, 33, 161, 162 † Orchi Maiale 138

P

† Panico! 53, 58, 59, 94, 95, 112

† Passato Torbido e Remoto 29 † Personaggi Non Giocanti 1, 5, 65

† PNG V, 1, 5, 6, 7, 11, 12, 16, 36, 40, 42, 46, 51, 61, 65, 67, 68, 69, 72, 77, 84, 85, 161

† Popolo dei Funghi 140

† Portatore di Morte 26, 27 † Porte Segrete 97

† Preghiere V, 22, 31, 34, 35, 37, 60 † Progenie del Vuoto 142

† Punti Ferita 6, 7, 11, 12, 19, 22, 26, 28, 30, 32, 33, 65

R

† Reazioni 42

T

† Talenti 29, 51

† Tesori V, 33, 65, 121, 160, 161, 163 † Trappole 37, 96 † Troll 149

† Turni 5, 18, 35, 59, 65, 75, 109, 136, 156, 169

U

† Umani 150

† Un Pugnale per ogni Occasione 29 † Uomini Rospo 152

V

† Valore Armatura 11, 12, 18 † Vampiri 154

† Vantaggio 3, 6, 17, 19, 27, 29, 31, 37, 41, 49, 51, 59, 94, 118, 119, 129, 140, 147, 161, 162, 167

† Scacciare Non Morti 31

† Vicino XXVI, 2, 3, 8, 9, 18, 19, 27, 36, 37, 45, 46, 51, 59, 62, 75, 78, 79, 87, 93, 94, 96, 97, 108, 109, 110, 114, 116, 119, 120, 121, 122, 124, 126, 128, 129, 130, 136, 138, 140, 144, 146, 148, 149, 150, 152, 156, 166, 167, 168

† Stirpe dei Giganti 146

† Zombi Rianimati 156

† Riposare 19 † Risorse 18

S

† Saggezza 2, 22, 29, 31, 33, 35, 41 † Scheletri 78, 144, 168 † Stirpe Elfica 148

Z

179

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€ 29, 90 cod. 115658

ISBN 9788831382915

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