Photoshop Extended: работаем с 3D, видео и не только 978-5-459-00443-4

Если вы хотите повысить свой уровень владения Photoshop, научиться создавать анимированные изображения, работать с трехм

215 86 9MB

Russian Pages 264 Year 2011

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Table of contents :


Введение 7

Часть I. Анимация
Глава 1. Традиционная анимация 23
Глава 2. Анимация по ключевым кадрам 67
Глава 3. Сохранение и экспортирование анимации 81
Часть II. Трёхмерная графика
Глава 4. Импортирование трёхмерных объектов 95
Глава 5. Работа с трёхмерными объектами 100
Глава 6. Источники света 121
Глава 7. Создание трёхмерных объектов
средствами Photoshop 138
Глава 8. Материалы и текстурирование 172
Глава 9. Создание бесшовных текстур 197
Глава 10. Экспортирование и визуализация 224
Часть III. Обработка видео
Глава 11. Импортирование видеоматериалов 231
Глава 12. Обработка видео 239
Глава 13. Экспортирование и сохранение видеофайлов 251






Recommend Papers

Photoshop Extended: работаем с 3D, видео и не только
 978-5-459-00443-4

  • 0 0 0
  • Like this paper and download? You can publish your own PDF file online for free in a few minutes! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Завгородний В.

Photoshop Extended: работаем с 3D, видео и не только

Заведующая редакцией Ведущий редактор Художник Корректоры Верстка

К. Галицкая Е. Каляева Л. Адуевская О. Андросик, Т. Радецкая Г. Блинов

ББК 32.973.23-018.2 УДК 004.42 Завгородний В. З-13 Photoshop Extended: работаем с 3D, видео и не только. — СПб.: Питер, 2011. — 256 с.: ил.

ISBN 978-5-459-00443-4 Если вы хотите повысить свой уровень владения Photoshop, научиться создавать анимированные изображения, работать с трехмерной графикой, обрабатывать видеофайлы, эта книга о расширенной версии программы Adobe Photoshop Extended — как раз то, что вам нужно! Издание рассчитано не только на «продвинутого» пользователя. Даже если вы пока ничего не знаете о Photoshop Extended, вы найдете здесь исчерпывающие ответы на свои вопросы и сможете окунуться в увлекательный мир анимации, 3D и обработки видео.

ISBN 978-5-459-00443-4

© ООО Издательство «Питер», 2011

Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.

Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.

ООО «Мир книг», 198206, Санкт-Петербург, Петергофское шоссе, 73, лит. А29. Налоговая льгота — общероссийский классификатор продукции ОК 005-93, том 2; 95 3005 — литература учебная. Подписано в печать 17.06.11. Формат 70×100/16. Усл. п. л. 20,640. Тираж 1200. Заказ 0000. Отпечатано по технологии CtP в ОАО «Печатный двор» им. А. М. Горького. 197110, Санкт-Петербург, Чкаловский пр., 15.

Краткое содержание Введение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 От издательства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Часть I. Анимация Глава 1. Традиционная анимация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Глава 2. Анимация по ключевым кадрам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Глава 3. Сохранение и экспортирование анимации . . . . . . . . . . . . . 81

Часть II. Трёхмерная графика Глава 4. Импортирование трёхмерных объектов . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Глава 5. Работа с трёхмерными объектами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Глава 6. Источники света . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Глава 8. Материалы и текстурирование. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Глава 9. Создание бесшовных текстур . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Глава 10. Экспортирование и визуализация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

Часть III. Обработка видео Глава 11. Импортирование видеоматериалов . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Глава 12. Обработка видео . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Глава 13. Экспортирование и сохранение видеофайлов . . . . . . . . 251

Оглавление Введение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 От издательства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Часть I. Анимация Глава 1. Традиционная анимация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Покадровая анимация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Палитра Animation (Анимация) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Перемещение слоёв при анимации . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Автоматическое создание кадров . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Управление настройками слоёв в кадрах. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Анимация масок слоя . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Принципы традиционной анимации . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Секреты профессионалов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24 26 39 41 45 53 54 61

Глава 2. Анимация по ключевым кадрам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Палитра Animation (Анимация) в режиме Timeline (Временная шкала). . . . . . . . . . 68 Анимация по ключевым кадрам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Глава 3. Сохранение и экспортирование анимации . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Предварительный просмотр анимации . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Сохранение документов с анимацией . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Экспортирование для Интернета. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Экспортирование в видеоформаты. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

82 83 85 89

Оглавление

Часть II. Трёхмерная графика Глава 4. Импортирование трёхмерных объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Форматы файлов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Проблемы при импортировании . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

Глава 5. Работа с трёхмерными объектами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Навигация при работе с трёхмерными объектами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Масштабирование и перемещение объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Палитра 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Способы отображения сцены. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Плоскости сечения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

Глава 6. Источники света . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Инструменты работы с источниками света . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Типы источников света в Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Настройки источников света . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Источники света на основе изображения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Создание простых объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Создание объектов с использованием карт глубины . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Метод создания тел вращения произвольной формы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

Глава 8. Материалы и текстурирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Стандартные материалы Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Пополнение стандартных материалов Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Редактирование стандартных материалов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Строение материалов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Рисование по текстурам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

Глава 9. Создание бесшовных текстур . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Понятие бесшовных текстур . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Создание бесшовных текстур на основе фотографий. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Процедурная генерация текстур . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Аморфные деформации . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220

5

6

Оглавление

Глава 10. Экспортирование и визуализация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Финальная визуализация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Экспортирование 3D-слоёв . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Сохранение документов с 3D-слоями . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

224 225 227 228

Часть III. Обработка видео Глава 11. Импортирование видеоматериалов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Импортирование видео . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Импортирование последовательностей кадров . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Операции на палитре Animation (Анимация) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

Глава 12. Обработка видео . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Работа с видеослоями. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Применение операций коррекции . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Использование ключевых кадров . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Применение фильтров и эффектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Пакетная обработка кадров . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

240 242 243 245 247

Глава 13. Экспортирование и сохранение видеофайлов . . . . . . . . . . 251 Сохранение документов с видеослоями. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Экспортирование видеофрагментов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252

Введение Книга, которую вы держите в руках, посвящена программе Adobe Photoshop Extended. Версия Photoshop Extended отличается от обычной версии программы Photoshop возможностью работы с анимацией, видео и трёхмерной графикой. Именно эти темы мы рассмотрим в данном издании. Хотя я ставил себе цель изложить материал в простой и доступной форме, следует всё же понимать, что работа с видеоизображением и трёхмерной графикой — это достаточно сложная область, которая требует определённых начальных знаний. Для полноценной работы с трёхмерной графикой желательно иметь хотя бы базо­ вые знания о ней, а также определённый опыт работы с программами — редакто­ рами трёхмерной графики. Adobe Photoshop позволяет импортировать, создавать, просматривать и в определённых пределах редактировать трёхмерные объекты; однако в «производственном цикле» специалистов по трёхмерным изображениям он играет скорее вспомогательную роль. Безусловно, трудно переоценить его зна­ чение при создании и редактировании материалов и текстур, которые придают реалистичный облик трёхмерным объектам. Однако наивно будет ожидать от Adobe Photoshop такой же гибкости при создании трёхмерных фигур — для этого предназначены специализированные программы. Знакомство с ними очень помо­ жет вам, если вы всерьёз заинтересованы в работе с трёхмерной графикой. То же можно сказать и об обработке видео. Для профессиональной работы с видео­ файлами потребуется использование не только Photoshop,, но и других программ­ ных продуктов — видеоредакторов. Более того, профессиональная работа невоз­ можна без глубокого понимания технических аспектов видео. Различные средства хранения и передачи данных предъявляют свои требования к видеофрагментам. Размер изображения, его пропорции, частота кадров — эти параметры меняются в зависимости от того, предназначается ли видеофрагмент для передачи по теле­ видению, записи на DVD или размещения в Интернете. К сожалению, объём данного издания не позволяет осветить все эти темы настоль­ ко глубоко, насколько может потребоваться тем из вас, кто планирует связать свою

8

Введение

карьеру с профессиональной работой над видео или 3D. Следует помнить, что книга посвящена работе с конкретной программой — Adobe Photoshop Extended и не ставит перед собой задачу со всех сторон осветить многочисленные аспекты профессиональной работы с видео и 3D в самых разных сферах производства. Если такая информация вам потребуется, вам придётся обратиться к специализирован­ ным изданиям, чтобы пополнить свой багаж знаний. Что же делать, если вы ничего не знаете о видео и трёхмерной графике, но хотите познакомиться с Adobe Photoshop Extended? Прежде всего — не пугаться! Это издание рассчитано на «продвинутого» пользо­ вателя, но никак не на многоопытных профессионалов. Даже если вы ничего не знаете пока о видео и 3D, в данной книге вы найдёте ответы на многие вопросы, которые у вас возникнут. Следует лишь помнить о том, что увлекательный мир анимации, обработки видео и трёхмерной графики не ограничивается Photoshop Extended и если вас интересуют эти темы, необходимо продолжать самообразо­ вание. Есть только одно необходимое требование для чтения этой книги — это, конечно же, хотя бы минимальные базовые знания о программе Adobe Photoshop.. По понят­ ным причинам, сосредоточиваясь на более сложных темах, я не смогу уделить внимания азам работы с программой — её интерфейсу, инструментам, общим прин­ ципам работы. Эта информация абсолютно необходима для изучения более слож­ ного материала! Что же делать, если таких знаний у вас пока нет? К сожалению, в этом случае можно порекомендовать только одно: временно отложить эту книгу и начать со знакомства с программой, вооружившись другим изданием, которое будет ориен­ тировано именно на начинающих пользователей. Конечно, я не могу не пореко­ мендовать собственную книгу — «Photoshop CS5 на 100 %», вышедшую в 2010 году в издательстве «Питер» (рис. 0.1). Разумеется, подойдут и другие издания ана­ логичного уровня, но мне будет приятно, если вы купите не одну мою книгу, а две :) Ещё одно замечание. На протяжении всей книги мы будем работать с англоязычной версией Adobe Photoshop Extended.. Хотя в последние годы компания Adobe пред­ лагает русскоязычные версии своих продуктов, качество локализаций пока ещё оставляет желать лучшего и в русскоязычных программах зачастую встречаются досадные оплошности и ошибки. Для читателей, которые не первый год работают с Photoshop,, англоязычный ин­ терфейс, возможно, будет даже привычнее. Он будет, безусловно, полезнее также для тех, кто мечтает сделать карьеру в Европе или Америке. Для тех, кто не слиш­ ком дружен с английским языком, предназначены переводы названий команд, ин­

Введение

Рис. 0.1. Обложка книги «Photoshop CS5 на 100 %»

струментов и объектов программы, которые в скобках. Эти переводы почти всегда совпадают с названиями, используемыми в русскоязычной версии программы. Поэтому не пугайтесь, когда вы увидите английские слова и надписи в тексте или на иллюстрациях, — я объясню и переведу их все. Если вы всё же предпочитаете работать с русскоязычной версией программы, у вас не должно быть особых проблем с адаптацией к ней.

С чего начать Если вы не имеете опыта работы с Photoshop Extended или ваш опыт ограничива­ ется более ранними версиями пакета Adobe Creative Suite, чем CS5, для вас будет нелишним узнать некоторые вещи о программе, с которой мы будем работать.

9

10

Введение

Прежде всего, конечно, стоит убедиться, что у вас установлена именно версия Photoshop Extended, а не обычный вариант программы Adobe Photoshop. Только версия Photoshop Extended предлагает возможность полноценной работы с видео­ материалами и трёхмерной графикой. Если у вас на компьютере уже есть Photoshop, узнать его версию можно, обратившись к меню программы HelpAbout Photoshop (ПомощьО Photoshop). Эта команда отобразит заставку программы (рис. 0.2).

Рис. 0.2. Заставка программы Photoshop

Если на заставке написано Adobe Photoshop CS5 Extended, то всё правильно и вы работаете с верной версией программы. Если написано что­нибудь другое, то, ко­ нечно, хуже — вам, скорее всего, придётся установить нужную версию. Если же вы читаете эту книгу спустя несколько лет после издания (привет вам, люди будуще­ го!) и используете более новую версию, чем CS5, которой ещё не существует у нас, в прошлом, то имейте в виду, что между нашими программами могут быть различия, о которых я даже пока не догадываюсь. Впрочем, стабильность — один из приоритетов компании Adobe, и без весомых причин они не изменяют механизмы работы в программе слишком сильно. Боль­ шинство тем и примеров, которые мы рассмотрим в этом издании, будут актуальны и для владельцев Photoshop Extended версии CS4, и, скорее всего, для будущих владельцев версии CS6.

Введение

Системные требования Большое значение при работе с Adobe Photoshop Extended будет иметь аппаратное обеспечение компьютера и операционная система, которую вы используете. Adobe Photoshop CS5 может быть установлен на компьютер в двух вариантах — как 32­ или 64­битное приложение. Соответственно, 64­битный вариант Photoshop может работать только в 64­битной операционной системе. Те из читателей, кто работает с компьютерами Apple Macintosh, не должны столкнуться с какими бы то ни было проблемами. Для пользователей PC ситуация немного сложнее. Если вы работаете на компьютере под управлением операционной системы Microsoft Windows,, то, вероятно, оптимальным выбором для работы с современными гра­ фическими программами будет операционная система Windows 7 — разумеется, 64­битная её версия. Впрочем, почти с таким же успехом вы можете использовать Windows Vista или Windows XP. 64­битная операционная система имеет сразу несколько преимуществ для работа­ ющих с компьютерной графикой. Наиболее очевидным является возможность применения больших объёмов памяти: 32­битные операционные системы не поз­ воляют использовать более 3,5 Гбайт оперативной памяти, в то время как 64­битные системы такого ограничения не имеют. Оперативная память — это одна из самых важных характеристик компьютера при работе с графикой, что вам подтвердит любой профессиональный дизайнер. Конечно же, в процессе изучения книги вы вряд ли будете создавать изображения большого размера, которые потребуют таких объёмов памяти, однако в реальной работе она, несомненно, пригодится и допол­ нительный объём памяти может сильно ускорить работу. Но самой главной проблемой при работе с Photoshop является то, что 32­битная версия программы по каким­то причинам нерационально использует оперативную память. Если 64­битная версия программы работает нормально, то 32­битная склонна к перерасходу памяти и ситуация будет ухудшаться по мере работы с про­ граммой — компьютер начнёт тормозить, а на каком­то этапе может дойти даже до его зависания. (На момент написания этой книги проблема не была решена, од­ нако не исключено, что в ближайшем будущем компания Adobe выпустит специ­ альное исправление для программы, которое решит эту проблему.) Если вы всё же вынуждены использовать 32­битную версию, вам придётся периодически за­ крывать программу и запускать её снова, таким образом, вы будете вынуждены прерывать работу. Но, конечно же, лучше установить более стабильную 64­битную версию; а для этого, в свою очередь, потребуется 64­битная операционная си­ стема. Стоит заметить, что компания Adobe поощряет переход на 64­битные системы, а некоторые её продукты вообще нельзя больше использовать в 32­битной ОС,

11

12

Введение

поэтому рано или поздно вы всё равно окажетесь перед необходимостью идти в ногу с прогрессом. Ещё одним важным фактором является видеокарта компьютера. Новые версии Adobe Photoshop используют прямое обращение к видеокарте и технологию OpenGL для отображения некоторых элементов интерфейса, и особенно — при работе с трёхмерными объектами. Если в вашем компьютере маломощная видео­ карта или вы довольствуетесь видеокартой, встроенной в материнскую карту компьютера, их возможностей может оказаться недостаточно для того, чтобы Photoshop работал в полную силу. В большинстве случаев работа на компьютере без возможности использовать OpenGL обернётся замедленной работой Photoshop — придётся тратить ресурсы центрального процессора на выполнение того, что можно было бы переложить на видеокарту. Кроме того, как я уже сказал, некоторые элементы интерфейса про­ граммы также требуют поддержки OpenGL и конкретно работа с трёхмерной графикой без такой поддержки будет сильно затруднена. Поэтому имейте в виду, что для полноценной работы с Photoshop Extended вам наверняка потребуется компьютер, обладающий чуть более продвинутыми харак­ теристиками, чем стандартный офисный или домашний вариант. Если же вы планируете работать не только с Photoshop Extended, но и с другими программами по обработке видео и трёхмерной графики, они могут потребовать от вашего ком­ пьютера ещё большей мощности. Известно, что в некоторых случаях Photoshop сталкивается с невозможностью ис­ пользования технологии OpenGL, даже если в компьютере установлена мощная видеокарта. В большинстве случаев такие проблемы разрешимы, однако трудно предложить какое­то универсальное средство для борьбы с ними. Во многих слу­ чаях помогает установка самых свежих версий официальных драйверов произво­ дителя для видеокарты. Если же вы столкнётесь с подобными проблемами и их всё же не удастся разрешить таким способом, вам потребуется прибегнуть к помощи специалиста, который сможет определить причины проблемы и расскажет, как можно от нее избавиться. Итак, вот официальные требования к компьютеру, которые предъявляет Adobe Photoshop Extended. Для компьютеров под управлением ОС Windows: ‰ процессор Intel® Pentium® 4, или AMD Athlon® 64, или более мощные;

‰ операционная система Microsoft® Windows® XP с установленным Service Pack 3; ОС Windows Vista® версий Home Premium, Business, Ultimate или

Введение

Enterprise с установленным Service Pack 1 (рекомендовано установить также Service Pack 2); Windows 7;

‰ не менее 1 Гбайта оперативной памяти (это абсолютный минимум, при котором комфортная работа, скорее всего, не будет возможна);

‰ не менее 1 Гбайта свободного места на жёстком диске (дополнительное место потребуется на время инсталляции);

‰ экранное разрешение монитора не менее 1024 × 768 пикселов (рекомендовано разрешение 1280 × 800 и выше); для многих видов работ с Photoshop оптималь­ ным будет выбор широкоэкранного монитора с пропорциями экрана 16:9; ‰ видеокарта с поддержкой технологии OpenGL, 16­битного режима отображения цветов и не менее 256 Мбайт видеопамяти; для некоторых функций необходи­ ма поддержка Shader Model 3.0 и OpenGL 2.0;

‰ привод DVD­ROM (для инсталляции);

‰ для работы с мультимедийными файлами требуется установка QuickTime 7.6.2 (или более новой версии);

‰ интернет­соединение для онлайн­сервисов. Для компьютеров на базе Mac OS: ‰ многоядерный процессор Intel;

‰ операционная система Mac OS X версий 10.5.7 или 10.6;

‰ не менее 1 Гбайта оперативной памяти (это абсолютный минимум, при котором комфортная работа, скорее всего, не будет возможна);

‰ не менее 2 Гбайт свободного места на жёстком диске (дополнительное место потребуется на время инсталляции);

‰ экранное разрешение монитора не менее 1024 × 768 пикселов (рекомендова­ но разрешение 1280 × 800 и выше); для многих видов работ с Photoshop оптимальным будет выбор широкоэкранного монитора с пропорциями экра­ на 16:9; ‰ видеокарта с поддержкой технологии OpenGL, 16­битного режима отображения цветов и не менее 256 Мбайт видеопамяти; для некоторых функций необходи­ ма поддержка Shader Model 3.0 и OpenGL 2.0;

‰ привод DVD­ROM (для инсталляции);

‰ для работы с мультимедийными файлами требуется установка QuickTime 7.6.2 (или более новой версии);

‰ интернет­соединение для онлайн­сервисов.

13

14

Введение

Подготовка к работе Перед тем как начать работу с программой, нелишним будет немного изменить настройки, которые она имеет по умолчанию. Это можно сделать в любой момент, необязательно в начале работы, но желательно проверить их перед тем, как начинать изучать программу, иначе в некоторых ситуациях вы можете видеть на экране не совсем то, что описывается в книге. ПРИМЕЧАНИЕ Если вы в исследовательских целях решили самостоятельно настроить Photoshop и в своих настройках достигли момента, когда больше не понимаете, что вы настроили, или даже сумели добиться того, что Photoshop больше вообще не запускается, — не отчаивайтесь. Существует способ сбросить все выполненные вами настройки и вернуться к исходным, «заводским». Для этого необходимо сразу после запуска программы нажать и удерживать клавиши Shift, Ctrl и Alt — все три одновременно. Photoshop приостановит загрузку и потребует у вас подтверждения, действительно ли вы хотите забыть все выполненные настройки и вернуться к исходным. Это достаточно разрушительный шаг, потому что многое в программе после этого придётся настраивать заново «под ваш вкус». Однако в некоторых случаях это единственный способ вернуть Photoshop к жизни — например, если он по каким-то причинам больше не может работать с одним из жёстких дисков, а в настройках вы ему указали, что только с этим диском и нужно работать. Так что этот способ сброса настроек не помешает знать, хотя применять его безрассудно, конечно же, не стоит.

Для настройки программы необходимо запустить её, обратиться к меню Edit Preferences (РедактированиеНастройки) и в подменю выбрать любую команду, например General (Общие). На самом деле все команды подменю Preferences (На­ стройки) открывают одно и то же окно настроек, позволяя сразу увидеть один из его разделов. В окне настроек нас особо будет интересовать несколько разделов. Первый из них — это Performance (Производительность) (рис. 0.3). В этом разделе собраны настройки, которые отвечают за скорость работы программы, и подобные им. Область настроек Memory Usage (Использование памяти) управляет тем, какой процент оперативной памяти может использовать Photoshop.. Adobe Photoshop — програм­ ма очень интеллигентная и никогда не возьмёт чужого, даже если это всего лишь оперативная память. На рисунке вы видите, что по умолчанию Photoshop исполь­ зует только 60 % доступной ему памяти, оставляя, таким образом, достаточно места для других программ, которые вы можете применять одновременно с Photoshop. 60 % — величина не всегда оптимальная. Если вы будете использовать Photoshop вместе с редактором трёхмерной графики, оставшихся 40 % редактору может ока­

Введение

Рис. 0.3. Окно Preferences (Настройки), вкладка Performance (Производительность)

заться маловато и вы будете испытывать трудности при работе. В этом случае может потребоваться уменьшить объём доступной для Photoshop памяти. С другой стороны, если вы собираетесь работать только с Photoshop и не будете запускать другие программы, то можно немного ускорить работу программы, вы­ делив ей больший процент памяти. Это особенно актуально, если в компьютере не слишком много оперативной памяти. Значение 80–85 % будет достаточным и при этом позволит вам без проблем использовать одновременно с Photoshop простые программы — почтовый клиент, браузер, калькулятор и т. д. Область настроек Scratch Disks (Диски подкачки) позволяет указать Photoshop доступные в системе разделы жёстких дисков. По умолчанию Photoshop исполь­ зует диск C:, чтобы хранить временные файлы, которые ему требуются для работы. Однако этот же диск применяет и операционная система, поэтому вы можете до­ биться немного более высокой производительности, если Photoshop будет исполь­ зовать другой жёсткий диск. (Это должен быть не просто другой раздел диска, а другое устройство, другой физический диск. Если вы не понимаете разницы,

15

16

Введение

ничего не изменяйте и переходите к следующему абзацу.) В таком случае можно снять флажок со строки диска C: и установить флажок на строку с буквой того дис­ ка, который Photoshop должен применять. Если жёсткие диски не слишком большого размера, может случиться так, что на диске C: не хватит места для работы программы. Это происходит, например, если вы работаете с очень большими документами. В таком случае хорошей идеей будет разрешить программе использовать не только диск C: для сохранения временных файлов, но и остальные диски компьютера, на которых, вероятно, отыщется место для временных файлов, даже если оно закончится на диске C:. Чтобы разрешить Photoshop использовать другие диски для сохранения временных файлов, устано­ вите флажки напротив соответствующих букв дисков. Наконец, область настроек GPU Settings (Настройки графического процессора) связана с использованием видеокарты. Чтобы Photoshop мог использовать ресур­ сы видеокарты (а мы уже говорили, как это важно), должен быть установлен фла­ жок Enable OpenGL Drawing (Включить прорисовку с помощью OpenGL). Если эта настройка недоступна, значит, Photoshop не может работать с видеокартой, но при­ чину этого вам придётся узнать самостоятельно. Кнопка Advanced Settings (Продвинутые настройки) позволяет указать программе, как именно работать с видеокартой. Эти настройки не обязательно трогать, осо­ бенно если вы не слишком уверены в своих знаниях. Если же вы опытный геймер или просто у вас большой опыт работы с компьютерами, вы можете попробовать работать в нескольких разных режимах, которые можно выбрать в этом дополни­ тельном меню. В зависимости от заданного режима Photoshop будет доверять видеокарте выполнение большего или меньшего количества работы. В свою оче­ редь, успех этого предприятия полностью зависит от возможностей видеокарты. В некоторых случаях работа в программе может стать нестабильной или могут появляться дефекты отображения — именно поэтому экспериментировать с дан­ ными параметрами стоит только в том случае, если вы готовы самостоятельно решать проблемы, которые могут возникнуть. Менее опытные пользователи вполне могут обойтись без подобных экспериментов и ограничиться настройка­ ми по умолчанию. Использование функций OpenGL нужно программе не только для того, чтобы ото­ бражать трёхмерные объекты. Те же самые ресурсы применяются для того, чтобы реализовать красивое плавное масштабирование изображений, плавное перемеще­ ние картинки при навигации и для некоторых других «украшательств». Среди этих красивых нововведений есть одно, которое сразу глубоко возненави­ дели многие опытные пользователи программы и автор этой книги в том числе. (Я работаю в Adobe Photoshop более 15 лет начиная с версии 2.5, и это, наверное,

Введение

тот случай, о котором говорит народная поговорка — «Старого медведя новым фокусам не научишь».) Нововведение, о котором я говорю, — это Flick Panning (Плавная прокрутка) — ре­ жим, который впервые появился в Photoshop CS4, но и по сей день «отравляет жизнь» некоторым дизайнерам. В данном режиме инструмент Hand (Рука), при­ меняемый для навигации по документу, перемещает изображение очень плавно, однако перемещаемое изображение будет иметь некоторую инерцию и в боль­ шинстве случаев после того, как вы отпустите кнопку мыши, будет ещё по инерции перемещаться на некоторое расстояние. Это некритично для работы, но исключи­ тельно неудобно, если вы привыкли к старому режиму работы инструмента. Отключить режим Flick Panning (Плавная прокрутка) можно в разделе настроек General (Общие) (рис. 0.4), сняв флажок Enable Flick Panning (Включить плавную прокрутку).

Рис. 0.4. Вкладка General (Общие) окна настроек

Наконец, если вы собираетесь работать с трёхмерной графикой, стоит проверить настройки Photoshop, которые связаны именно с ней. Они собраны в разделе 3D (рис. 0.5).

17

18

Введение

Рис. 0.5. Вкладка 3D окна настроек

Помимо параметров, предназначенных только для удобства работы (например, позволяющих выбрать цвета, которыми будут отображаться те или иные служебные объекты трёхмерных сцен), в этом окне есть и несколько важных настроек. Одна из них — область Available VRAM for 3D (Доступная видеопамять для 3D). Здесь, как и при работе с оперативной памятью, можно установить лимит использования видеопамяти видеокарты; однако в большинстве случаев это значение должно быть близким к 100 %. Уменьшать это значение потребуется только в том случае, если одновременно с Photoshop вы применяете какие­то приложения, также обраща­ ющиеся к ресурсам видеокарты. Иными словами, эта настройка понадобится вам только в том случае, если при совместной работе Photoshop и других программ будут появляться проблемы. Область Interactive Rendering (Интерактивный рендеринг) позволяет выбрать ре­ жим… правильно, режим интерактивного рендеринга. Это один из тех случаев, когда перевод не делает настройку сколько­нибудь понятной :) Рендерингом на­ зывается процесс визуализации трёхмерных объектов, а интерактивный — это

Введение

такой, с которым можно взаимодействовать. Иными словами, интерактивный рендеринг — это отображение трёхмерных объектов прямо в окне Photoshop, где вы можете в интерактивном режиме изменять сами объекты или некоторые их параметры и сразу же видеть, как это отражается на объекте. По умолчанию выбран режим OpenGL,, позволяющий использовать ресурсы ви­ деокарты. Однако Photoshop может работать и в более сложном режиме, который дает возможность получать более реалистичное и более точное изображение — этот режим называется Ray Traced, и по свей сути он гораздо ближе к тем технологиям, которые применяются в профессиональных программах работы с трёхмерной гра­ фикой. В режиме Ray Traced вы будете видеть гораздо более совершенное изображение прямо во время работы с документом Photoshop и сможете активировать допол­ нительные параметры: Shadows (Тени), Reflections (Отражения) и Refractions (Преломления). Однако на визуализацию объектов с такими реалистичными эффектами требуется много системных ресурсов, и в большинстве случаев реа­ листичность отображения повлечёт за собой исключительно медленную работу компьютера. Именно поэтому по умолчанию выбран режим OpenGL, который предлагает куда более удачную комбинацию скорости работы и качества отобра­ жения. Выполнив (или проверив) настройку Photoshop Extended, мы можем переходить собственно к изучению программы. Однако не следует считать, что мы настроили Photoshop «раз и навсегда». Мы ещё будем обращаться к параметрам во время работы с программой, и, кроме того, целый ряд настроек интерфейса предназначен исключительно для вашего удобства. С этими настройками вы должны быть зна­ комы, если уже работали в Photoshop и можете самостоятельно использовать их для более комфортной работы.

Об авторе Владимир Завгородний — автор книг по компьютерной графике, сертифицирован­ ный специалист Adobe, опытный преподаватель и тренер, обучивший за годы преподавания сотни студентов­дизайнеров. Сочетая глубокие знания программных продуктов и технологий с обширной практикой преподавания и обучения, в своих книгах Владимир Завгородний использует профессиональные методические при­ ёмы, чтобы в максимально доступной и понятной форме подать даже самую слож­ ную информацию. В библиографии автора — издания, посвящённые продуктам компании Adobe, Corel и технике цифровой фотографии; ряд изданий включал в себя авторские видеокурсы.

19

20

От издательства

От издательства Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу электронной почты [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция). Мы будем рады узнать ваше мнение! На сайте издательства http://www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

Часть I

Анимация Глава 1.

Традиционная анимация

Глава 2.

Анимация по ключевым кадрам

Глава 3.

Сохранение и экспортирование анимации

22

Часть I. Анимация

В этой части мы поговорим об анимации в Adobe Photoshop Extended. На протяжении нескольких лет компания Adobe предлагала два продукта, часто поставлявшиеся вместе: Adobe Photoshop и Adobe ImageReady. Программа Adobe ImageReady была ориентирована на работу с изображениями для Интернета и предо­ ставляла средства для создания анимации, широкие возможности по оптимизации изображений, позволяющие добиться наивысшего качества при наименьшем раз­ мере файлов, а также некоторые другие инструменты для работы с веб­графикой. После выхода пакета Adobe Creative Suite CS2, 2, куда входила шестая по счёту вер­ сия Adobe ImageReady (называлась она, правда, девятой, поскольку нумерацию подогнали под нумерацию версии Photoshop), компания Adobe приняла решение о прекращении разработки программы ImageReady и окончательной интеграции её функций в Photoshop. Возможно, одной из причин этого стало приобретение компанией Adobe прав на продукт �ireworks,, который также ориентирован на ра­ боту с веб­графикой. Одним словом, средства по оптимизации изображений и анимации стали частью Adobe Photoshop и более не нужно переключаться между двумя разными програм­ мами в процессе работы, когда вы занимаетесь подготовкой изображений (в том числе анимированных) для Интернета. Adobe Photoshop предлагает два режима работы с анимацией: покадровый и ключе­ вых кадров. Покадровый режим хорошо известен опытным пользователям Photoshop и ImageReady:: на протяжении многих лет он был единственным для работы с ани­ мацией. Режим ключевых кадров появился в Photoshop недавно и предоставляет больше возможностей для работы, хотя и несколько сложнее для понимания. Мы рассмотрим оба этих режима по очереди, от простого к сложному.

Глава 1

Традиционная анимация Покадровая анимация Палитра Animation (Анимация) Перемещение слоёв при анимации Автоматическое создание кадров Управление настройками слоёв в кадрах Анимация масок слоя Принципы традиционной анимации Секреты профессионалов

24

Часть I. Анимация

Эта глава называется «Традиционная анимация» не только потому, что она расска­ зывает о привычной опытным пользователям покадровой анимации в Photoshop, — есть и другая причина. Режим покадровой анимации наиболее близок к настоящей анимации, известной нам десятилетиями, когда художники создавали мультипли­ кацию, рисуя отдельные кадры мультфильма. Безусловно, в XXI веке существует множество способов облегчить работу худож­ ника. Уже не обязательно рисовать каждый кадр с чистого листа или копировать предыдущий кадр с помощью копировальной бумаги или прозрачной кальки. Компьютерные технологии дают возможность копировать изображения и изменять их, тем самым позволяя избежать ненужного утомительного труда. Однако суть остаётся прежней: анимация состоит из отдельных кадров и каждый из них нужно каким­то образом создать. В простейшем (и труднейшем) случае каждый кадр будет рисоваться вручную. Если же заручиться помощью компьютерных технологий, то задача сильно упро­ стится: мы сможем воспользоваться автоматическими средствами во многих си­ туациях и сэкономить много сил и времени. Начнём с самого простого примера и способа работы. Предположим, что нам необхо­ димо создать простейший анимированный пример. Пусть это будет светофор с ме­ няющимися огнями — красный, жёлтый, зелёный, снова жёлтый и т. д. Попробуем понять, что потребуется для решения этой задачи, а затем и воплотить её в жизнь.

Покадровая анимация Итак, мы уже выяснили, что нам потребуется минимум четыре отдельных изобра­ жения для того, чтобы создать анимированную картинку светофора: на нём долж­ ны меняться цветные огни, а значит, нужны отдельные картинки­кадры, на которых будут гореть разные цвета светофора. Схематически нашу анимацию можно представить в виде последовательности от­ дельных картинок. Подобные схемы, напоминающие комиксы, называются раскадровками, их практически всегда создают профессионалы перед тем, как снимать фильм или рисовать мультфильм. Только с помощью раскадровок можно получить правильное представление о том, что должно происходить в ролике, а стало быть — что нужно сделать для того, чтобы получился ролик. Составим такую предельно схематичную раскадровку (рис. 1.1). Как вы видите, нам потребуется четыре кадра, при этом второй и четвёртый, по сути, одинаковые и их можно просто скопировать. В результате нам нужно сделать всего три кадра, то есть работы совсем немного.

Глава 1. Традиционная анимация

Рис. 1.1. Раскадровка анимационного ролика со светофором

Здесь следует отметить, что мы создаем самый примитивный ролик из возможных, в котором будет всего четыре кадра. Если бы мы стремились добиться максималь­ ной реалистичности ролика, необходимо было бы выполнить гораздо больше ра­ боты. Прежде всего огни светофора зажигаются и гаснут не моментально, поэтому потребовалось бы несколько промежуточных кадров при смене огней, в каждом из которых один сигнал угасал, а второй — зажигался. Кроме того, если посмотреть на настоящий светофор, то мы увидим, что во втором кадре должно гореть два сигнала: красный и жёлтый, а в четвёртом — только жёлтый. Но ещё раз повторю: мы создаём самый простой ролик, пусть даже он будет немного неточным. Такие же раскадровки следует делать для любого сравнительно сложного ролика (а на нашем уровне знаний любой ролик — сравнительно сложный). Позже, при­ обретя некоторый опыт, вы сможете планировать несложные ролики в уме, просто представляя себе последовательность кадров, которая необходима для его создания. Для более сложных роликов всё равно потребуется раскадровка на бумаге или в компьютере, чтобы не запутаться. Рассмотрим ещё один пример несложной анимации, который мы также попробуем выполнить чуть позже в этой главе. Предположим, что мы хотим создать аними­ рованный ролик с надписью, которая как бы пишется прямо у нас на глазах. Не бу­ дем рисовать карандаш или ручку, которая пишет надпись, — ограничимся только появляющимися линиями. Опять­таки для каждого кадра потребуется отдельное изображение, которое предстоит каким­то образом нарисовать. На рис. 1.2 показана довольно подробная раскадровка того, каким образом будет писаться в нашем ролике одна буква.

Рис. 1.2. Раскадровка анимационного ролика с буквой

Как вы видите, раскадровка надписи довольно подробная и даже похожа на готовую анимацию. Однако нам потребуется гораздо больше кадров для того, чтобы анимация

25

26

Часть I. Анимация

выглядела плавной и красивой. Раскадровка же здесь нужна в первую очередь для того, чтобы мы не забыли, какие штрихи будут писаться (рисоваться) в первую очередь, а какие — во вторую. Итак, сделать эти два ролика совсем несложно — нужно лишь создать отдельные кадры, из которых они состоят. В случае со светофором это будет всего три кадра (один из которых нужно скопировать), для надписи же потребуется больше кадров, однако здесь разница скорее в объёме работы, а не в её принципе. Пример со светофором проще ещё по одной причине: взяв за основу имеющееся (или созданное) изображение светофора, мы можем изменять его, а не рисовать каждый кадр заново. Чтобы огни светофора загорались и гасли, нужно всего лишь использовать операции коррекции яркости и цвета, изменяя оригинальное изоб­ ражение. По этой причине мы начнём именно с данного примера. Но прежде нам необходимо будет познакомиться с теми механизмами Photoshop,, которые обе­ спечивают работу с анимацией.

Палитра Animation (Анимация) В новых версиях Adobe Photoshop делается большой упор на настройки интерфей­ сов, которые вы можете выбирать в зависимости от вида выполненной работы. По умолчанию Photoshop работает в режиме Essentials (Основные), который ото­ бражает самые используемые палитры. Однако с помощью подменю Window Workspace (ОкноРабочие пространства) можно переключить его в режимы, опти­ мизированные для других операций: рисования, обработки фотографий и т. д. К сожалению, у Photoshop нет специального режима для создания анимации. Мы можем воспользоваться рабочим пространством Motion (Движение) или просто включить отображение палитры Animation (Анимация), выбрав одноименную ко­ манду в меню Window (Окно) (рис. 1.3). По умолчанию палитра Animation (Анима­ ция) отображается в нижней части экрана, под окном документа. Как видите, мы начали работу с исходного изображения светофора. Теперь нам предстоит создать четыре кадра анимации, в каждом из которых изображение будет изменено таким образом, чтобы один из огней светофора горел, а остальные — нет. Каким же образом создать новые кадры? Для этого нам потребуются инструменты, предлагаемые палитрой Animation (Анимация) (рис. 1.4). Сейчас в нашем документе есть только один кадр — он обозначен цифрой 1 и длит­ ся 0 секунд. Это, конечно же, не значит, что он вообще не будет отображаться, даже если у него установлена нулевая длительность. Кадры с нулевой длительностью

Глава 1. Традиционная анимация

Рис. 1.3. Окно Adobe Photoshop c отображаемой палитрой Animation (Анимация)

Рис. 1.4. Палитра Animation (Анимация)

отображаются с максимальной скоростью, то есть между ними при воспроизведе­ нии анимации не делается дополнительных пауз. Строго говоря, это нехорошо, поскольку в этом случае скорость анимации будет разной в зависимости от мощ­ ности компьютера, программы, в которой вы просматриваете анимированный файл, и других факторов. При создании анимации в большинстве случаев имеет смысл задавать какую­то определённую длительность кадра. Кнопки управления анимацией сейчас заблокированы — нельзя ни запустить вос­ произведение, ни остановить его, ни воспользоваться перемоткой. Это потому, что

27

28

Часть I. Анимация

анимации­то, собственно, у нас и нет; есть только один кадр, и проигрывать или перематывать нечего. Эти кнопки станут активными, когда мы добавим новые кадры в документ. В нижнем левом углу палитры указана продолжительность проигрывания анима­ ции — по умолчанию установлено значение Forever (Вечно). Это означает, что анимация (когда мы её создадим и нажмём кнопку воспроизведения или когда мы её сохраним в файл и будем просматривать в какой­нибудь программе) будет проигрываться по кругу бесконечно, пока нам не надоест и мы не остановим вос­ произведение или не закроем окно с анимированным изображением. Если мы на­ ведём на поле с надписью Forever (Вечно) указатель мыши и задержим на секунду, то во всплывающей подсказке мы увидим, что этот параметр правильно называет­ ся Select looping options (Выбрать настройки цикличного воспроизведения). Открыв маленькое меню (для этого нужно щёлкнуть кнопкой мыши на маленькой стрелке­треугольнике рядом с надписью Forever (Вечно) или прямо на надписи), мы сможем выбрать варианты воспроизведения: ‰ Once (Единожды) — в этом случае анимированный фрагмент будет воспроизве­ дён один раз от начала до конца и потом остановится на последнем кадре;

‰ 3 times (Трижды) — как и в первом случае, фрагмент будет воспроизводиться от начала до конца, потом начнётся заново и снова проиграется, а затем проигра­ ется в третий раз и остановится на последнем кадре; ‰ Forever (Вечно) — как уже было сказано, файл будет воспроизводиться по кругу бесконечно.

Кроме того, в этом же меню можно выбрать команду Other… (Другое…). Много­ точие в названии команды, как вы, вероятно, знаете, означает, что при её выборе будет отображено диалоговое окно с настройками. В данном случае появится окно, которое называется Set Loop Count (Выбрать ко­ личество циклов) (рис. 1.5). В нем можно указать ко­ личество воспроизведений, например, если вы хотите, чтобы анимация воспроизводилась не один и не три, а пять раз, то в диалоговом окне нужно будет ввести цифру 5. И, наконец, кнопки создания и удаления кадров, на­ верное, не нуждаются в особом представлении — их назначение понятно.

Рис. 1.5. Диалоговое окно Set Loop Count (Выбрать количество циклов)

Перед тем как приступить к анимированию светофора, следует понять одну важную вещь об анимации в Photoshop. Есть строго определённый список вещей, которые можно изменять в анимации от кадра к кадру, и выходить за его рамки нельзя. Одной из вещей, которые нельзя делать посреди анимации в одном из кадров, —

Глава 1. Традиционная анимация

рисовать по слою, перекрашивать его, применять к нему коррекцию — иными словами, нельзя изменять пикселы слоя. Если бы это можно было делать, то наша задача была бы проста: создать несколько кадров, изменить каждый из них таким образом, чтобы все огни светофора, кроме нужного, стали тусклыми — и готово! Но этого делать нельзя, поскольку если мы применим операции коррекции или инструменты рисования к слою в одном кадре, он изменится во всех кадрах и никакой анимации не получится. Что же делать? Подумать. Что мы можем изменять от кадра к кадру в анимации? Вот список разрешённых нам действий: ‰ можно скрывать и отображать отдельные слои документа; ‰ изменять настройки слоя и динамические эффекты; ‰ перемещать слои в документе;

‰ перемещать, скрывать или отображать маски слоя. Возможно, будет нелишним также перечислить краткий список вещей, которые нельзя делать в отдельных кадрах, даже если очень хочется: ‰ нельзя рисовать по слою, применять к нему эффекты, команды коррекции и любым другим способом изменять его содержимое;

‰ масштабировать слой, увеличивать или уменьшать его, так как на самом деле это изменит его содержимое — при ресамплинге пиксельная информация из­ менится, поскольку изменится размер изображения;

‰ поворачивать слой, поскольку опять­таки это потребует ресамплинга и изменит содержимое слоя; двигать можно, поворачивать нельзя;

‰ даже если вы работаете не с пиксельным слоем, а со Smart Object (Умным объ­ ектом) всё равно нельзя его ни поворачивать, ни масштабировать, хотя это и не совсем логично;

‰ удалять или добавлять слои в отдельном кадре; их можно только отображать или скрывать.

Как видите, ограничения довольно жёсткие, хотя в некоторых случаях их легко обойти. Например, чтобы не добавлять слой посреди анимации, можно его просто отобразить. В некоторых случаях придётся подумать над тем, как обойти ограни­ чение: допустим, вместо того чтобы масштабировать слой, можно скрыть один слой (маленький) и отобразить второй слой (большой). Это усложняет работу, поскольку требует её планирования: нельзя просто увеличить или уменьшить слой посреди

29

30

Часть I. Анимация

анимации, потребуется скрывать и отображать слои, а это значит, что слои нужно было создать заранее. Планирование анимации очень важно. Если вы заранее создадите все необходимые объекты, анимировать их будет легко. Если же вы бу­ дете на ходу придумывать, что ещё добавить в анимацию, вы резко увеличите шансы на то, что запутаетесь в объектах и перестанете понимать, что нужно де­ лать. Возвращаясь к задаче со светофором, подумаем: если нельзя перекрашивать сиг­ налы светофора, то что же делать? Ответ прост: нужно создать три слоя, каждый из которых будет перекрашен так, чтобы один из сигналов светофора горел, и ото­ бражать их поочерёдно. Различие этого подхода и перекрашивания слоёв в том, что содержимое слоёв не изменяется от кадра к кадру. Они одинаковые на протяжении всей анимации, просто одни из них видны, а другие нет. Создадим три слоя в документе (вы помните, что нам нужно четыре кадра, но два из них одинаковые и отображают жёлтый сигнал светофора) и изменим каждый из них таким образом, чтобы на светофоре горел только один сигнал. Для этого потребуется использовать выделение (поскольку мы обрабатываем не всё изобра­ жение, а только огни светофора), а также цветовую и яркостную коррекции. На рис. 1.6 видно, что я использовал команду Hue/Saturation (Оттенок/насыщен­ ность), однако это далеко не единственный и, может быть, даже не лучший способ. Всё зависит от особенностей изображения, с которым вы работаете, и от задачи, которую ставите перед собой.

Рис. 1.6. Цветовая коррекция выделенных областей рисунка

В конце работы мы должны получить три слоя в документе (наверное, имеет смысл дать им какие­нибудь осмысленные названия, чтобы не путаться), на каждом из которых с помощью цветовой коррекции «выключено» по два огня светофора. Внеш­ ний вид такого документа и палитру Layers (Слои) можно увидеть на рис. 1.7.

Глава 1. Традиционная анимация

Рис. 1.7. Документ с тремя слоями, каждый из которых изменён с помощью цветовой коррекции

Как видно на рис. 1.7, отображается только верхний слой, на котором горит зелёный сигнал светофора. Теперь необходимо «отключить» лишние слои, оставив только нижний слой с красным сигналом светофора — именно с него начнётся наша ани­ мация. Затем мы добавим ещё три кадра и отобразим в них правильные слои: второй — во втором кадре, третий — в третьем и снова второй — в четвёртом. Что­ бы работать с выбранным вами кадром, следует предварительно выделить его на палитре Animation (Анимация) щелчком кнопкой мыши (рис. 1.8).

Рис. 1.8. Отключение и отображение слоёв в отдельных кадрах анимации

Здесь стоит упомянуть об одной особенности работы с кадрами, которая не явля­ ется очевидной и часто вводит в заблуждение неопытных дизайнеров. Работа

31

32

Часть I. Анимация

всегда должна начинаться с первого кадра, поскольку он обладает особой, могуще­ ственной силой: все изменения, которые вы производите в первом кадре анимации, распространяются на все кадры анимации. Таким образом, если мы начнём работу с первого кадра, где отображается первый слой с красным сигналом светофора, и бу­ дем переходить к следующим кадрам, скрывая и отображая слои, всё будет нор­ мально. Если же мы начнём работу с первого кадра, где отображаются все слои, создадим дополнительные кадры, настроим их, а потом снова вернёмся к первому кадру и изменим его, то обнаружим, что все наши действия применились ко всем кадрам анимации. Скрыв зелёный слой в первом кадре, мы скроем его и в третьем, независимо от настроек третьего кадра; отобразив красный слой в первом кадре, мы отобразим его также и во всех остальных кадрах. Поэтому порядок работы с ка­ драми очень важен. Ещё интереснее то, как действуют настройки первого кадра при перемещении слоёв. В нашем случае мы только включали и отключали видимость слоёв и всё было просто, однако, начав работать с перемещением слоёв, мы столкнёмся с но­ выми трудностями. Все перемещения слоёв в документе всегда происходят относительно первого кадра. Если, к примеру, в первом кадре мы отключим один из слоёв, он просто исчезнет из других кадров. Если же в первом кадре мы один из слоёв подвинем на сто пикселов вправо, то во всех кадрах этот слой подвинется вправо, но созданные ранее перемещения не исчезнут! Просто теперь они будут происходить относительно новой точки отсчёта — положения слоя в первом ка­ дре! Наверное, вы уже запутались в объяснении, но основная мысль, которую нужно понять, такова: порядок работы с кадрами важен и работу всегда нужно начинать с первого кадра, поскольку он управляет всеми остальными кадрами анимации. Вернёмся к нашему светофору. По сути дела на рис. 1.8 видно, что анимацию мы уже создали и её даже можно просмотреть — кнопки управления просмотром на палитре Animation (Анимация) стали активными. Однако наша анимация будет проигрываться с сумасшедшей скоростью — тем быстрее, чем мощнее ваш компью­ тер. Так происходит потому, что мы не установили длительность кадров, о чём го­ ворили немного раньше. Какую продолжительность кадров следует задавать в анимации? На этот вопрос нет единого ответа, поскольку в зависимости от задачи, которую вы решаете при создании анимации, скорость может быть самой разнообразной. Более того, по­ скольку продолжительность кадра устанавливается для каждого кадра отдельно, то скорость может меняться прямо по ходу ролика. Например, если вам нужно сделать паузу посреди анимации, необязательно делать несколько одинаковых кадров, в которых нет движения, — следует просто установить для одного из кадров увеличенную длительность.

Глава 1. Традиционная анимация

Как уже было сказано, в зависимости от задачи длительность кадров (а стало быть, скорость их смены) может быть самой разнообразной. Если бы мы делали насто­ ящий мультфильм, то скорость требовалась бы достаточно высокая, чтобы все движения были плавными и мультфильм воспринимался не как набор отдельных картинок, а как единое движущееся изображение. Но даже в этом случае нет полной ясности, какой длительностью должны обладать кадры! Известно, что кинемато­ графический эффект, при котором глаз не воспринимает фильм как отдельные кадры, возникает при скорости воспроизведения 24 кадра в секунду и более. Однако в зависимости от того, для каких целей предназначается ролик и как он будет использоваться, количество кадров в секунду может быть и 25, и 30 — ис­ ходя из стандартов видеоформатов. К счастью, нас эти проблемы пока не волнуют. Продолжительность кадров мож­ но поставить любую, которая вам нравится. Можно даже установить продолжи­ тельность для всех кадров одним махом, выделив их (удерживая кнопку Shift) и задав продолжительность с помощью раскрывающегося меню под значком лю­ бого кадра. Ура! Светофор работает! Как ещё можно было решить эту задачу? Наверное, наиболее элегантным решением было бы создать не три, а четыре слоя: один — со светофором и погасшими огнями, и три — с яркими цветными кружоч­ ками, которые символизируют горящие огни. Их можно скопировать из исходного слоя, выделив и использовав команду LayerNewLayer via Copy (СлойНо­ выйСлой с помощью копирования). В этом случае базовый слой (со светофором) будет виден во всех кадрах, а слои с «огнями» будут включаться и выключаться. Такой метод решения позволил бы создать правильную анимацию светофора, при которой жёлтый сигнал загорается одновременно с красным перед тем, как зажжет­ ся зелёный (во втором кадре), и загорается сам по себе после зелёного (в четвёртом кадре) — для этого во втором кадре мы бы просто включили отображение двух слоёв, а не одного. Вы можете попробовать создать такой вариант светофора само­ стоятельно. К сожалению, развитие науки и техники всё ещё не позволяет нам показать гото­ вую анимацию прямо на страницах книги :) Однако вы можете просмотреть го­ товую анимацию светофора в Интернете, скачав материалы для этой книги с её страницы на сайте ИД «Питер» (http://www.piter.com). Обратите внимание, что она несколько сложнее, чем рассмотренный нами пример: жёлтый сигнал свето­ фора ведёт себя правильно и, кроме того, кадры имеют разную продолжитель­ ность — как и в жизни, жёлтый сигнал светофора горит меньшее время, чем зе­ лёный и красный.

33

34

Часть I. Анимация

В начале этой главы мы рассматривали ещё одну задачу, достаточно интересную и часто встречающуюся: анимация надписи (её раскадровка показана на рис. 1.2). Посмотрим, как можно решить эту задачу и какие из известных нам приёмов ра­ боты здесь понадобятся. Прежде всего следует понимать, что попытка создавать кадры один за другим и по­ тихоньку дорисовывать фрагменты буквы обречена на провал. Скорее всего (если только вы не обладаете совершенно исключительными талантами и глазомером), буква если и получится, то кривая и некрасивая. Здесь следует обратиться к много­ летнему опыту настоящих мультипликаторов — анимация с пишущимися на экра­ не надписями выполнялась не раз и не два, даже в то время, когда никаких ком­ пьютеров у художников не было. Для создания реалистичной надписи применялся любопытный приём: она аними­ ровалась как бы задом наперёд. Часто для этого использовалась надпись краской или чернилами на стекле или прозрачной плёнке, которую размещали поверх ри­ сованного фона или другого изображения. Написав надпись на стекле или плёнке, мультипликаторы снимали отдельные кадры и постепенно стирали надпись с по­ верхности — именно поэтому надпись делали не на бумаге, а на поверхности, не впитывающей краску и чернила. Таким образом, надпись на самом деле не появля­ лась, а исчезала. Впоследствии же снятые кадры просто использовали в обратной последовательности, «развернув» плёнку задом наперёд. То же самое предстоит сделать и нам. Для выполнения этой задачи потребуется большое количество кадров; и посколь­ ку здесь снова­таки речь идёт об изменении содержимого слоя, то для каждого кадра потребуется отдельный слой. Собственно анимация этого примера будет очень простой: в каждом последующем кадре будет скрываться предыдущий слой и отображаться новый. Настоящие трудности ждут на первой стадии работы, ког­ да придётся создать большое количество слоёв, каждый из которых будет содержать уникальную информацию. Работу над этим примером можно сильно упростить, если грамотно использовать инструменты, которые даёт в наше распоряжение палитра Animation (Анимация). У этой палитры (как и большинства других) есть собственное меню, содержащее специфические для неё операции и команды (рис. 1.9). В меню палитры есть две безусловно полезные для данной задачи команды. Прежде всего это команда Reverse Frames (Реверсировать кадры), которая может поменять кадры местами — и «стирающаяся» надпись начнёт «появляться». Вторая очень важная команда — это Make Frames From Layers (Создать кадры из слоёв), которая может избавить нас от утомительной работы по созданию кадров и включению­ отключению видимости слоёв, она это сделает за нас.

Глава 1. Традиционная анимация

Рис. 1.9. Меню палитры Animation (Анимация)

К сожалению, на этом хорошие новости заканчиваются: для создания постепенно появляющейся (точнее, сначала постепенно исчезающей) надписи потребуется ручная работа. Соответственно, следует изменить и раскадровку — несмотря на то что в конце надпись будет появляться, создавать анимацию нужно наоборот, что­ бы надпись исчезала. На рис. 1.10 приведена новая, правильная для нашей ситуации раскадровка анимации.

Рис. 1.10. Раскадровка исчезающей надписи

В раскадровке это не показано, но важно помнить, что последним кадром в анимации должен быть пустой белый кадр. Когда мы изменим порядок кадров, именно с него будет начинаться анимация — с пустого белого фона, на котором «пишется» буква. Задачу по созданию пишущейся надписи мы рассмотрим в сокращённом виде на при­ мере одной буквы. Если вы хотите создать полноценную надпись, то вам предстоит

35

36

Часть I. Анимация

сделать всё то же самое, только в большем объёме; разница между одной буквой и целой надписью — только в количестве работы. Итак, начать нужно с готового рисунка одной буквы. Слой с изображением нуж­ но будет многократно продублировать. Для красивой, плавной, изящной анима­ ции потребуется, возможно, два­три десятка кадров — соответственно, именно столько слоёв предстоит сделать. Продублировать слой можно с помощью коман­ ды LayerDuplicate Layers (СлойДублировать слои). Она выводит диалоговое окно, позволяющее указать, в какой документ следует поместить копии слоёв. В нашем случае, конечно же, следует указать тот же документ Photoshop, с которым вы работаете. Можно продублировать слой ещё быстрее: выделить его на палитре Layers (Слои), захватить мышью и перетащить на значок создания нового слоя в нижней части палитры. Стоит также помнить, что дублировать за раз можно более одного слоя: сначала продублировать слой, затем выделить оба слоя и снова продублировать, получив уже четыре слоя, потом продублировать их, получив восемь слоёв, и т. д. ПРИМЕЧАНИЕ Во многих случаях имеет смысл пойти по более сложному, но немного более продуманному пути и не создавать сразу все слои. Иногда лучше разбить задачу на несколько частей и решать их по очереди. В нашем случае мы можем разделить задачу на две части: рисование (стирание) вертикального штриха буквы и рисование (стирание) второго штриха. Желательно сначала анимировать стирание более сложной части, а потом создать новые слои на основе одного из кадров, где сложная часть буквы уже стёрта. Почему? Потому что наиболее трудным в работе будет стирание линий вокруг пересечения штрихов. Эту работу лучше выполнять как можно меньшее количество раз, поэтому разумнее создать часть слоёв на основе слоя, где пересечения уже нет.

Создав необходимое количество слоёв, можно приступать к постепенному сти­ ранию буквы. Для этого можно использовать инструмент Brush (Кисть), но стоит немного подумать над размером, формой и настройками кисти. Скорее всего, нужно использовать жёсткую кисть (85–90 % жёсткости) округлой формы, но в некоторых случаях в сложных местах форму и размер кисти может потребо­ ваться изменить. Следует помнить о том, что при стирании штрихов буквы очень легко создать окончания линий неверной формы (рис. 1.11) за счёт округлой формы кисти. Это имеет тем большее значение, чем медленней рисуется буква и чем толще её линии — так зрителю будет легче заметить огрехи нашей работы. Хорошей идеей будет в критических местах потратить чуть больше времени и аккуратно закруглить конец стираемой линии.

Глава 1. Традиционная анимация

Рис. 1.11. Правильное и неправильное окончания линий надписи при стирании

Самая большая проблема при анимации стирающейся надписи — планирование работы. Чтобы получить плавную, изящную анимацию, потребуется правильно угадать количество кадров и их длительность. Тут, конечно, самым главным под­ спорьем будет опыт — первая попытка анимировать надпись может и не удаться безупречно, но впоследствии будет лучше. Длительность кадров, вероятно, следует выбрать не более 0,1–0,2 секунды, что даст в результате скорость чередования от 10 до 5 кадров в секунду — и даже этого было бы слишком мало для настоящего мультфильма, но, например, для размещения в Интернете вполне подойдёт. Количество кадров следует высчитать, примерно предположив, сколько секунд долж­ на длиться прорисовка буквы (или всей надписи). Допустим, если мы хотим, чтобы буква рисовалась за две секунды и выберем скорость показа 10 кадров в секунду (дли­ тельность каждого кадра 0,1 секунды), то всего нам потребуется двадцать кадров. Соответственно количеству кадров следует заранее примерно определить, какие участки буквы будут прорисовываться в каждом кадре. На рис. 1.12 показана при­ мерная схема того, как будет выполняться прорисовка (стирание). Буква разделе­ на на отдельные участки, каждый из которых будет стираться в одном кадре, общим числом 17 участков. Если мы хотим добиться максимальной реалистич­ ности прорисовки, необходимо учесть, что при письме человеческая рука движется с разной скоростью в раз­ ные моменты времени. Подобные задачи вообще име­ ет смысл начинать с анализа того, что мы пытаемся имитировать. Для реалистичной имитации необходи­ мо понять, как движется рука при письме и почему так происходит. Например, на рис. 1.12 я выделил 17 фрагментов буквы, хотя кадров у нас 20. Почему? Потому что один кадр будет полностью белым, а ещё два кадра — это будет пауза между вертикальным

Рис. 1.12. Схематическое разделение буквы на отдельные участки для последующего анимирования

37

38

Часть I. Анимация

штрихом и остальной частью буквы, ведь при письме человек не может мгновен­ но перенести ручку в другое место! Таким же образом следует анализировать и скорость движения ручки или каран­ даша во время рисования. Для этого лучше всего посидеть и порисовать букву или надпись, внимательно следя за движениями своей руки. Так вы увидите, что при рисовании вертикального штриха буквы ваша рука будет двигаться быстрее в се­ редине штриха и медленнее — в начале и конце. Точно так же при рисовании остальной части буквы — начало движения всегда будет более медленным, рука будет замедляться и в углублении между полуокруглыми штрихами (ведь ей нуж­ но поменять направление движения на противоположное). Середина каждого штриха и каждой полуокружности будет рисоваться быстрее. Попробуем отразить это в нашей схеме, сместив границы штрихов таким образом, чтобы они точнее соответствовали тому, как движется рука при письме. В местах, где рука движется быстрее, сделаем более длинные сегменты для анимации, а там, где рука движется мед­ леннее, — более короткие. Подобное разделение пока­ зано на рис. 1.13, сравните его с предыдущим примером (см. рис. 1.12). Итак, предположим, что мы с большим или меньшим успехом справились со стиранием буквы и получили 15–20 (может быть, больше, если ваша буква была сложной формы) слоёв в документе. Теперь необходи­ мо использовать команду Make Frames From Layers (Соз­ дать кадры из слоёв), которая автоматически создаст столько же кадров анимации, сколько у вас слоёв в до­ кументе, и в каждом кадре отобразит только один слой. Анимация готова!

Рис. 1.13. Схематическое разделение буквы на отдельные участки с учётом неравномерного движения

Если вы стирали изображение на слоях поочерёдно снизу вверх в стопке слоёв, то и анимация у вас будет показывать исчезающую букву и нужно будет применить команду Reverse Frames (Реверсировать кадры), чтобы кадры поменялись местами. Если же вы по каким­то причинам стирали фрагменты буквы, двигаясь по слоям сверху вниз, то этот шаг можно пропустить, поскольку анимация сама собой по­ лучится правильной. (Если вы стирали фрагменты буквы, хаотично перемещаясь между разными слоями, то вы всё испортили и автоматика здесь не поможет — слои придётся сортировать руками.) Наконец, на последней стадии работы нужно установить длительность каждого кадра (как мы говорили, это может быть 0,1–0,2 секунды) и, вероятно, отключить цикличное проигрывание анимации — в этот раз имеет смысл выбрать однократное воспроизведение.

Глава 1. Традиционная анимация

Перемещение слоёв при анимации Мы говорили, что нам доступно несколько операций над слоями, которые можно использовать при анимации, однако до сих пор применяли только одну: отображе­ ние или отключение видимости слоёв. Сейчас настал момент попробовать другой, тоже очень простой приём: перемещение слоёв. Возможность перемещения слоёв позволяет сэкономить массу времени и усилий при создании анимации с движущимися объектами. Подумайте сами: например, вместо того чтобы рисовать движущуюся машину в каждом кадре заново, доста­ точно будет перемещать один и тот же слой в документе! Следует, правда, помнить, что слои в документе можно только перемещать, а поворачивать и трансформиро­ вать их нельзя (мы говорили об этом в предыдущем разделе). Движущиеся объекты — это важный элемент большинства анимаций, хотя совер­ шенно не обязательно это должны быть движущиеся объекты, как упомянутый для примера автомобиль. Гораздо чаще мы можем видеть движущиеся надписи — до­ пустим, в анимированных рекламных модулях в Интернете. Подобный пример мы и рассмотрим. Предположим, что мы хотим создать анимированный рекламный баннер с над­ писью «Сезон осенних скидок!», где надпись будет составляться из отдельных слов, «съезжающихся» в центр изображения из­за его границ (рис. 1.14). Снова­таки для того, чтобы как следует представить себе объём и порядок работы, нужно сде­ лать эскиз и раскадровку будущего ролика. Причём в этот раз имеет смысл чуть усложнить раскадровку: не просто обозначить ключевые моменты ролика, но так­ же наметить, куда, откуда и как должны двигаться объекты.

Рис. 1.14. Готовая надпись

В ходе анимации мы переместим каждое слово на своё место из­за границ экрана, как показано на раскадровке на рис. 1.15. Начинаться ролик будет с пустого белого фона, на который будут «съезжаться» надписи. Для упрощения задачи мы будем двигать только один слой за раз (сле­ дующее слово не будет начинать движение, пока движется предыдущее), и движе­ ние будет прямолинейным, без ускорений и замедлений.

39

40

Часть I. Анимация

Начать работу нужно будет с документа, в котором три слова находятся на разных слоях. В первом кадре все три слоя должны быть отображены, но заранее выдви­ нуты за границу экрана, подобно тому как показано на рис. 1.16 (пунктиром обо­ значены будущие позиции надписей). Несмотря на то что на рис. 1.16 надписи показаны за границей изображения, в Photoshop вы их не сможете увидеть: как только вы выдвинете надпись за границы изображения, она скроется. Это нормаль­ но, она никуда не исчезла, просто её не видно. Она начнёт отображаться, как толь­ ко вы начнёте перемещать слой обратно.

Рис. 1.15. Раскадровка ролика с указанием движения объектов

Рис. 1.16. Положение слоёв в начале анимации

Теперь необходимо создавать кадры (в этот раз имеет смысл не выполнять нужное количество кадров заранее, а делать это последовательно, после каждого переме­ щения объекта) и постепенно перемещать каждый из слоёв. Количество кадров и их длительность нужно установить опытным путём: это во многом зависит от размера изображения и сложности объектов, которые вы перемещаете. В маленьком изображении рывки перемещения не так заметны, то же касается объектов с про­ стыми очертаниями, в то время как в большом изображении или при работе с объ­ ектами сложной формы (например, при создании рукописного шрифта с завитуш­ ками) рывки будут видны гораздо сильнее. Как вы заметили, анимация движущихся объектов может быть довольно утоми­ тельной, особенно если вы пытаетесь добиться безупречного результата. При руч­

Глава 1. Традиционная анимация

ном перемещении слоёв трудно передвигать каждый слой в каждом кадре на оди­ наковое расстояние, а потому сложно создать равномерное движение слоя. Чтобы сэкономить силы и время, познакомимся ещё с одним инструментом пали­ тры Animation (Анимация), который может автоматически создавать промежуточ­ ные кадры в анимации.

Автоматическое создание кадров Для автоматического создания кадров применяется кнопка Tween, название которой принято переводить на русский язык как «промежуточный». На самом деле tween — это глагол, отвечающий на вопрос «что сделать», а сам термин, применяемый мультипликаторами, звучит как tweening и, в свою очередь, происходит от слова inbetweening — создание кадров между кадрами. В классической мультипликации активно применялось разделение труда: самые талантливые и опытные художники разрабатывали внешний вид персонажей и ограничивались только самыми необходимыми рисунками (общим видом, круп­ ными планами, характерными позами). Затем мультипликаторы­аниматоры на основе разработок «старших товарищей» рисовали раскадровки, где персонажи двигались и взаимодействовали. Но они рисовали только основные кадры: начало и конец движения или какие­нибудь важные моменты в середине. Самая же кро­ потливая (но и наименее творческая) работа отводилась «подмастерьям», менее опытным аниматорам, которые дорисовывали промежуточные кадры в последова­ тельностях, намеченных более опытными аниматорами. Это и называлось словом inbetweening: создание кадров, находящихся в промежут­ ке между началом и концом движения персонажей. И именно эту работу в некото­ рых случаях можно перепоручить программе Adobe Photoshop, что мы сейчас и сделаем. Чтобы автоматически создать промежуточные кадры анимации (в нашем случае — движения слоя), нужно выполнить два кадра: первый (в нём надпись будет за границей экрана) и последний (в нём надпись будет на своём месте). Удерживая клавишу Ctrl, необходимо выделить оба кадра и нажать кнопку Tween (Промежу­ точный) на палитре Animation (Анимация), чтобы вызвать одноимённое диалоговое окно (рис. 1.17). В диалоговом окне совсем немного настроек. Раскрывающийся список Tween With (Промежуточные кадры с…) позволяет выбрать фронт работ для команды. В нашем случае это Selection (Выделение), поскольку мы заранее выделили кадры, с кото­ рыми предстоит работать. Если бы мы не создали выделения и был бы выделен

41

42

Часть I. Анимация

Рис. 1.17. Вызов окна Tween (Промежуточный) для создания промежуточных кадров

только один из двух кадров, мы могли бы выбрать значения Previous Frame (Пре­ дыдущий кадр) и Next Frame (Следующий кадр). Поле Frames to Add (Добавить кадры) позволяет указать, сколько промежуточных кадров необходимо добавить в анимацию. При значении 5 кадров, показанном на рис. 1.17, после добавления мы получим анимацию из семи кадров: два исходных и пять добавленных. Области настроек Layers (Слои) и Parameters (Параметры) позволяют указать, что и как должно изменяться в добавленных кадрах. С помощью переключателя Layers (Слои) мы можем выбрать значения All Layers (Все слои) или Selected Layers (Вы­ деленные слои). Соответственно, в добавленных кадрах будут изменяться либо все слои, либо только выделенные. С помощью области Parameters (Параметры) мы можем запретить часть изменений, сняв соответствующие флажки: Position (По­ ложение), Opacity (Непрозрачность) и Effects (Эффекты). (Пока мы с вами умеем изменять только положение слоёв, но в следующих разделах мы рассмотрим и дру­ гие параметры, которые можно анимировать.) Предположим, что мы хотим добавить 10 кадров между началом и концом движе­ ния слоя и сделать так для каждого слоя, который мы будем перемещать. Чтобы не запутаться, лучше сразу создать ключевые кадры, между которыми мы будем до­ бавлять промежуточные. Эти кадры будут точно соответствовать раскадровке, которую мы создали ранее (см. рис. 1.15). Такая заготовка для добавления кадров показана на рис. 1.18, где уже создано четыре ключевых кадра.

Глава 1. Традиционная анимация

Рис. 1.18. Ключевые кадры анимации для последующего автоматического добавления промежуточных кадров

Теперь следует выделять кадры попарно и использовать диалоговое окно Tween (Про­ межуточный) для добавления промежуточных кадров, в которых слои будут дви­ гаться на свои места. Добавив 10 кадров для движения каждого слоя, мы получим анимацию длиной в 34 кадра. Их длительность следует установить опытным путём, каждый раз просматривая результат анимации и увеличивая или уменьшая продол­ жительность кадров по мере необходимости. Имеет также смысл установить не­ сколько большую длительность для самих ключевых кадров, таким образом сделав небольшую паузу после того, как очередное слово становится на своё место. Наконец, цикличность анимации можно установить на бесконечное повторение или на однократное воспроизведение. Если вы выберете бесконечное воспроизве­ дение, то последний кадр анимации с готовой надписью стоит задержать на не­ сколько секунд, чтобы все успели прочитать получившуюся надпись. Готовую анимацию с надписью вы можете скачать в Интернете со страницы для этой книги на сайте ИД «Питер» (http://www.piter.com). Метод автоматического создания кадров не лишён некоторых недостатков. Наи­ более очевидный из них заключается в том, что после добавления кадров уже нельзя увидеть, какие кадры вы создавали вручную, а какие добавили автоматиче­ ски; поэтому изменение или переделывание анимации будет затруднено. Однако это не единственный и даже не главный недостаток. Мы рассматривали предельно упрощённую задачу: три объекта двигались пооче­ рёдно. В каждый конкретный момент перемещался один объект, как видно из схемы на рис. 1.19, где условно показано движение объектов в кадрах анимации.

43

44

Часть I. Анимация

Рис. 1.19. Условная схема анимации при поочерёдном движении объектов

Ключевые кадры, которые мы создали вручную, показаны на схеме серым цветом. В целом анимация была очень несложной именно потому, что объекты двигались поочерёдно. Что же было бы, если бы объекты двигались поочерёдно, но не дожидались окон­ чания движения друг друга? Иными словами, что бы было, если бы следующий объект начинал двигаться раньше, чем закончит предыдущий? На рис. 1.20 показана схема такой анимации, и, как можно видеть, второй объ­ ект в течение нескольких кадров движется одновременно с первым, затем так же движутся второй и третий объекты. Чтобы реализовать такую анимацию, по­ требуется больше ключевых кадров — они снова помечены на схеме серым цветом. Теперь вместо четырёх ключевых кадров нужны шесть; и это число будет воз­ растать с каждым новым объектом, который необходимо включить в анима­ цию.

Рис. 1.20. Условная схема анимации при более сложном движении объектов

Но даже не это самое сложное! Нам необходимо создать 11­й кадр (согласно при­ ведённой схеме), где первый объект ещё движется, а второй только начинает дви­ жение. Для создания такого кадра необходимо каким­то образом высчитать, где в 11­м должен находиться первый объект, поместить его туда и создать ключевой кадр. Положение объекта необходимо угадать очень точно, иначе в кадрах 1–11 и 11–14 первый объект будет двигаться с разной скоростью! Эта проблема, конечно, может быть решена, и существуют даже некоторые про­ веренные техники создания такой анимации, однако эта задача достаточно сложна, а самое главное — что её можно решить другим способом, о котором мы узнаем позже. Специально для решения подобных задач предусмотрен новый режим ра­ боты палитры Animation (Анимация).

Глава 1. Традиционная анимация

Управление настройками слоёв в кадрах В предыдущем подразделе мы говорили о том, какие действия можно совершать над отдельными слоями в разных кадрах. Некоторые из них очевидны (например, отображение или отключение слоёв и их перемещение), некоторые же требуют дополнительных пояснений. Настройки слоёв, определяющие прозрачность и специальные эффекты оформле­ ния, которые применяются к слою, являются динамическими, то есть просчитыва­ ются программой заново при каждом изменении слоя. Это легко увидеть, если применить к слою какой­нибудь эффект (например, падающую тень) и затем из­ менить форму слоя; форма тени изменится вслед за слоем. Не существует каких­то отдельных слоёв, содержащих применённые к слою эффекты, динамические эф­ фекты создаются программой автоматически, на лету. Иногда это неудобно — на­ пример, если бы вы хотели вручную внести некоторые коррективы в эффект (в этом случае придётся использовать команду Create Layer (Создать слой), чтобы превратить динамический эффект в отдельный слой). Однако в большинстве случаев динами­ ческие эффекты очень полезны. Поскольку эффекты просчитываются на лету и не существует слоя с пиксельной информацией, которую нам запрещено изменять во время анимации, мы можем изменять настройки эффектов слоя между кадрами анимации. Наиболее очевидным и часто используемым параметром, конечно же, является Opacity (Непрозрач­ ность) — одна из самых широко известных настроек слоя, которая позволяет сделать его частично (или полностью) прозрачным. Неудивительно, что это также и одна из самых часто употребляемых настроек при создании анимации. Существует масса задач, которые можно решить с помощью управления непро­ зрачностью слоя. В разобранном нами примере со светофором, допустим, можно было не просто включать и отключать отображение слоёв с «огнями», но и создать дополнительные кадры, где слой со светящимся сигналом был бы частично про­ зрачным. В таком случае можно было бы имитировать плавно зажигающиеся или гаснущие огни светофора (хотя в жизни такого, конечно, не встретишь). Однако мы разберём другой пример — анимированные надписи, какие часто можно видеть на рекламных изображениях в Интернете. В этом примере мы создадим изображение с надписью, которая будет появляться не сразу, а в несколько приёмов — по одному слову за раз (рис. 1.21). (Обратите внимание: слова будут не писаться, как в прошлом примере, а появляться сразу, целиком.) При этом все слова будут появляться мгновенно, а одно — плавно про­ являться на экране за счёт управления прозрачностью слоя. Во многом этот пример подобен тем, которые мы уже рассматривали, поэтому не будем подробно останавливаться на анимации первых двух слов. Вероятно, вы и сами

45

46

Часть I. Анимация

понимаете, что нужно создать слова на от­ дельных слоях и включать их в новых кадрах, подобрав продолжительность каждого кадра таким образом, чтобы между появлением слов была достаточная пауза. Мы же сосредоточимся на анимации третьего слова. Здесь, в отличие от двух первых слов, потребуются не одиночные кадры с задерж­ кой, а создание промежуточных кадров с по­ мощью команды Tween (Промежуточный). Для создания промежуточных кадров сначала необходимо создать ключевые: это должны быть два кадра, в одном из которых слова не видно, а в другом оно уже появилось. Команда Tween (Промежуточный) создаст за нас все не­ обходимые кадры для того, чтобы появление произошло плавно. Однако в нашем случае нельзя просто скрывать и отображать слой в этих двух кадрах. Вместо этого в первом ка­ дре потребуется отобразить слой, но устано­ вить на палитре Layers (Слои) для него на­ стройку Opacity (Непрозрачность) равной нулю.

Рис. 1.21. Раскадровка анимации

На рис. 1.22 приведена ещё одна иллюстрация процесса анимирования надписей, которая поможет вам лучше разобраться с ходом работы. Как видно из иллюстра­ ции, во втором кадре появляется первая надпись, которая отображается в течение одной секунды, поскольку именно столько длится второй кадр. Третий кадр ото­ бражает вторую надпись (слово «наших») и сразу же включает отображение треть­ его слоя, однако устанавливает его непрозрачность равной нулю. В четвёртом кадре отображаются все надписи и непрозрачность третьего слова вырастает до 100 %, то есть до максимума. Малая длительность третьего и четвёртого кадров связана с тем, что промежуточ­ ные кадры также должны быть малой длительности. Впоследствии, после добав­ ления промежуточных кадров, длительность третьего и четвёртого (к тому времени он будет уже, конечно, не четвёртым, а последним, и номер его будет зависеть от того, сколько кадров вы добавите) можно будет опять увеличить. Последний кадр должен длиться достаточно долго, чтобы зритель смог прочитать надпись, а третий можно увеличить, чтобы создать небольшую паузу перед плавным появлением последне­ го слова. Готовую анимированную надпись вы можете скачать в Интернете со страницы для этой книги на сайте ИД «Питер» (http://www.piter.com).

Глава 1. Традиционная анимация

Рис. 1.22. Создание ключевых кадров с изменением непрозрачности слоя

Как видите, процесс её анимации ничем принципиально не отличался от переме­ щения слоёв: просто вместо одного признака слоя (положения) мы изменяли другой (настройкой непрозрачности). Разумеется, вы можете комбинировать пере­ мещение с изменением прозрачности, если этого требует замысел анимации. Рассмотрим другой пример, также использующий анимацию настройки непрозрач­ ности, однако создадим с помощью этих настроек совершенно другой эффект. В этот раз мы будем управлять прозрачностью нескольких слоёв, которые содержат абсо­ лютно одинаковые надписи, находятся в абсолютно одном и том же месте и раз­ личаются только цветом. Плавно изменяя прозрачность одного из слоёв, мы можем добиться того, что два слоя (видимый и частично видимый) будут перекрывать друг друга, их цвета будут смешиваться и в конечно итоге мы получим интересный эффект: зрителю будет казаться, что один и тот же слой просто меняет цвет. Это совсем несложное задание, поэтому мы даже не будем создавать для него рас­ кадровки. На рис. 1.23 на палитре Animation (Анимация) можно увидеть ключевые кадры, которые необходимо сделать для создания анимации. При выполнении этого примера важно помнить о том, что у слоёв, с которыми мы работаем, по краям слоя есть полупрозрачные пикселы. Если вы знаете, что такое антиалиасинг, то понимаете, что эти полупрозрачные пикселы необходимы для того, чтобы наклонные линии букв выглядели гладкими даже при небольшом раз­ решении изображения. (Если вы не знаете, что такое антиалиасинг — его ещё на­ зывают пиксельным сглаживанием, — то просто поверьте мне на слово.) Однако наличие таких полупрозрачных пикселов может испортить наш эффект: сквозь полупрозрачные пикселы будут видны такие же полупрозрачные пикселы нижних слоёв. В примере, показанном на рис. 1.23, было создано четыре слоя: красный, зелёный, синий и красный, именно в таком порядке они расположены на палитре Layers (Слои).

47

48

Часть I. Анимация

Рис. 1.23. Создание ключевых кадров для анимации

Чтобы наша анимация могла повторяться бесконечно, необходимо начать с красного цвета и вернуться к нему. (Можно было бы обойтись и тремя слоями, но процесс анимации был бы немного сложнее; вариант с четырьмя слоями немного проще.) Так вот, оказывается, что если мы включим отображение всех четырёх слоёв, то по краям слоя у нас получится небольшой, но некрасивый тёмный ореол: сквозь полу­ прозрачные пикселы красного цвета будут видны пикселы синего и зелёного слоёв. При создании ключевых кадров нужно проследить за тем, чтобы в ключевых кадрах никогда не отображалось более двух слоёв за раз. Таким образом, ключевые кадры будут следующими. 1. Отображается красный слой, отображается зелёный слой с нулевой непрозрач­ ностью (настройка слоя Opacity (Непрозрачность)). 2. Отображается красный слой, отображается зелёный слой, отображается синий слой с нулевой непрозрачностью. 3. Скрывается красный слой, отображается зелёный слой, синий слой и красный слой (верхний) с нулевой непрозрачностью. 4. Скрывается зелёный слой, отображаются синий и верхний красный слои. Возможно, сначала стоит попробовать выполнить это упражнение, просто отобра­ жая слои, — пусть даже это не даст идеального эффекта, но сделать это без ошибок вам будет проще. И лишь потом, поняв алгоритм работы, попробовать сделать «на­ чисто», чтобы добиться наилучшего результата. Собственно анимация снова­таки предельно проста: мы используем команду Tween (Промежуточный), чтобы добавить промежуточные кадры между ключевыми. В промежуточных кадрах значение настройки Opacity (Непрозрачность) у слоёв

Глава 1. Традиционная анимация

будет постепенно нарастать, слой станет менее прозрачным и будет создавать эф­ фект изменения его цвета. Готовый анимированный файл можно скачать в Интернете со страницы для этой книги на сайте ИД «Питер» (http://www.piter.com). Рассмотрим ещё один пример, который также потребует от нас изменения параме­ тров слоя, однако этот пример будет сложнее и интереснее. Он будет касаться из­ менения параметров эффектов слоёв. Вы, вероятно, знаете, что эффекты слоя — это динамические эффекты. Когда мы назначаем слою тень, свечение или другие эффекты, Adobe Photoshop не создаёт никаких новых слоёв или объектов, а как бы «держит в уме» все параметры эффек­ та и создаёт эффекты на ходу. Благодаря этому все эффекты могут бесконечно изменяться, подстраиваясь под изменения слоя — его положение, размер и т. д. Кроме того, удобство динамических эффектов в том, что вы можете изменить их в любой момент, выбрав абсолютно новое значение для любого параметра, который только есть у эффекта. Благодаря такой гибкости мы можем использовать эффекты слоя в анимации — с точки зрения Photoshop это ничем принципиально не отличается от того, чтобы отключить видимость слоя или сделать его прозрачным. Однако насколько более сложные эффекты можно создавать с помощью этой технологии! Пример, который мы рассмотрим, будет достаточно сложным, поскольку исполь­ зует сразу два эффекта слоя. На рис. 1.23 показан конечный вид надписи, которую мы будем создавать.

Рис. 1.24. Конечный вид надписи

На рисунке видно, что мы будем использовать один из эффектов слоя, который дизайнеры применяют сравнительно редко, — это внутренняя тень слоя (по­английски этот эффект называется Inner Shadow (Внутренняя тень)). Вам может показаться, что к слою применён только этот один эффект, однако на самом деле эффектов два. Второй — это эффект Color Overlay (Наложение цвета), который перекрашивает надпись в зелёный цвет.

49

50

Часть I. Анимация

Зачем так сложно? Почему бы не окрасить надпись сразу в зелёный цвет? Целью нашего упражнения будет создание эффекта, имитирующего надпись, вы­ резанную из бумаги (или другой поверхности). Зелёный цвет — это цвет фона, который виден через прорезанную в первом слое надпись. Эффект внутренней тени как бы подсказывает глазу, что изображение объёмное и между двумя слоями есть расстояние. Я думаю, что не стоит пытаться анимировать появление отверстий в бумаге, рисуя, как ножницы вырезают букву за буквой, — такая задача для нас, наверное, слож­ новата :) Однако мы создадим другой эффект: заставим вырезанную надпись проявиться на наших глазах. Затем, чтобы было интереснее, анимируем настройки эффекта Inner Shadow (Внутренняя тень), изменяя угол падения тени так, чтобы создать эффект движения источника света; и наконец последней стадией анимации снова заставим надпись исчезнуть. На словах это всё выглядит достаточно сложно, однако посмотрим на раскадровку анимации, из которой многое станет ясно (рис. 1.25). На раскадровке стоит обратить внимание на две вещи. В первую очередь, конечно же, на второй и третий кадры, где хорошо видно, как должен выглядеть эффект внутренней тени на слое и как меняется по­ ложение источника света в двух ключевых кадрах. Во вторую очередь стоит обратить внимание на первый и последний кадры. В этих кадрах мы изменили оба эффекта — Color Overlay (На­ ложение цвета) и Inner Shadow (Внутренняя тень) — так, чтобы их практически не было видно. Размер и расстояние до тени были убраны до минимума, а для эффекта Color Overlay (Наложение цвета) был установлен белый цвет. Однако даже в книге вы можете заметить, что всё же остались тонкие серые контуры надписи: эффект внутренней тени не получилось полностью удалить только за счёт его настроек. Это, конечно же, портит весь эффект, поскольку на экране монитора эти серые контуры будут заметны ещё больше. Поэтому нам придётся дополнительно к ани­ мации создать ещё два ключевых кадра, по­ местив их в начале и конце ролика, где слой

Рис. 1.25. Раскадровка анимации

Глава 1. Традиционная анимация

с надписью просто не будет отображаться; и тогда наша анимация будет начинаться и заканчиваться идеально чистым белым фоном. Конечно же, уже в следующем кадре появится тонкий серый контур надписи, но этот кадр тут же сменится следу­ ющим, в котором тень начнёт проявляться сильнее, и в целом это не будет заметно. В каждом из ключевых кадров потребуется уделить внимание настройке эффектов слоя. В первом и четвёртом кадрах (согласно нашей раскадровке, без учёта пол­ ностью белых кадров, которые мы добавим в самом конце работы) необходимо будет с помощью эффекта Color Overlay (Наложение цвета) закрасить весь слой белым цветом. Во втором и третьем кадрах таким же способом нужно будет закра­ сить слой зелёным (или другим цветом, который вам нравится). Очень важно, чтобы эффект Color Overlay (Наложение цвета) был применён во всех кадрах и про­ сто менялся цвет, который он использует. Если вы будете просто отключать и вклю­ чать этот эффект, никакой плавной анимации, конечно же, создать будет нельзя. Точно так же необходимо настроить эффект Inner Shadow (Внутренняя тень), чтобы в разных кадрах тень имела разный размер и положение. На рис. 1.26 показаны на­ стройки этого эффекта, которые я использовал для создания примера (см. рис. 1.24). Постарайтесь не копировать их слепо! Размер и положение тени должны соответ­ ствовать слою, с которым вы работаете. В зависимости от размера надписи и раз­ мера документа может потребоваться изменять настройки, чтобы тень не была слишком большой или слишком маленькой.

Рис. 1.26. Настройки эффекта Inner Shadow (Внутренняя тень)

Для первого кадра, где тени практически не видно, нужно установить нулевое рас­ стояние до тени и размер. Этими параметрами управляют соответственно ползун­ ки Distance (Расстояние) и Size (Размер).

51

52

Часть I. Анимация

Для третьего кадра, где тень меняет своё положение, как бы следуя за движением источника света, нужно будет просто изменить настройку Angle (Угол). Во втором кадре она равна 120° и объект освещён слева сверху. Изменив это значение, напри­ мер на 40°, мы добьёмся того, чтобы объект был освещён справа сверху. Создавая промежуточные кадры, Photoshop будет плавно изменять также и значение угла — и получится необходимый нам эффект. Наконец, в последнем кадре размер и расстояние до тени снова равны нулю, а угол света остаётся тем же, что и в третьем кадре. Это, наверное, самый сложный пример, который мы пока пытались рассматривать, поэтому не пугайтесь, если вы немного запутались. Возможно, вам просто трудно представить, как должен изменяться внешний вид надписи в процессе анимации. На рис. 1.27 и 1.28 можно увидеть отдельные кадры из готовой анимации и лучше представить себе, что происходит со слоем в нашем ролике.

Рис. 1.27. Постепенное проявление надписи на белом фоне

Пример готовой анимации с такой надписью можно скачать в Интернете со стра­ ницы для этой книги на сайте ИД «Питер» (http://www.piter.com). Однако и эта уже готовая анимация не идеальна. Присмотревшись, можно увидеть, что внутренняя тень в самом начале и самом конце анимации появляется и исче­ зает очень резко. Чтобы этого избежать, можно дополнительно попробовать из­

Глава 1. Традиционная анимация

менять настройку Opacity (Непрозрачность), но не у слоя, а в самих настройках эффекта Inner Shadow (Внутренняя тень). Мы не будем сейчас этого делать, по­ скольку это излишне усложнит пример, но вы можете попробовать выполнить это самостоятельно, а лучше всего — создать этот пример чуть позже, когда мы позна­ комимся с другим видом анимации — анимацией по ключевым кадрам. Так это сделать будет легче и быстрее.

Рис. 1.28. Изменение освещённости и положения внутренней тени надписи

Анимация масок слоя Если вы знакомы с масками слоя, то этот подраздел будет очень простым для по­ нимания. По сути, вам просто предстоит узнать, что маски слоя можно передвигать (и анимировать) так же, как мы передвигаем отдельные слои. Единственное, о чём следует позаботиться с самого начала, — это разорвать связь между слоем и маской, которая установлена по умолчанию, чтобы стало возможным перемещать маску отдельно от слоя. На рис. 1.29 видно, что для создания анимации появляющейся надписи нам в этом случае потребуется всего два ключевых кадра! В первом кадре маска закрывает собой надпись, а во втором мы просто перемещаем маску так, чтобы слой оказался виден.

53

54

Часть I. Анимация

Рис. 1.29. Анимация маски слоя

При добавлении промежуточных кадров маска будет постепенно смещаться и в каж­ дом кадре всё большая часть слоя будет видна. Помните также о том, что для пере­ мещения именно маски, а не самого слоя необходимо убедиться в том, что вы вы­ брали маску на палитре слоёв (на рис. 1.29 вокруг миниатюры маски видна рамка выделения). Касательно работы с масками слоя действует то же ограничение, что и при работе со слоями: их нельзя изменять. Мы можем отключить или включить маску, пере­ мещать её отдельно от слоя, но мы не можем рисовать по ней или иным способом произвольно скрывать части слоя. Готовую анимацию появляющейся надписи можно скачать в Интернете со страни­ цы для этой книги на сайте ИД «Питер» (http://www.piter.com).

Принципы традиционной анимации В нескольких последних подразделах мы познакомились практически со всеми средствами Adobe Photoshop, которые на протяжении нескольких лет составляли арсенал дизайнеров, занимающихся анимацией. Конечно же, средств, предостав­ ляемых этой программой, наверное, не хватит, чтобы нарисовать полнометражный мультфильм, однако для решения несложных задач — создания рекламных банне­ ров, других анимированных изображений для Интернета — их очень даже доста­ точно. И даже более того — впереди у нас ещё беседа о новых возможностях ани­ мации в Photoshop, появившихся только в последних версиях. Они позволят вам экономить ещё больше времени и сил, чем это возможно с помощью команды Tween (Промежуточный), автоматически создающей промежуточные кадры. Однако успех работы художника­аниматора (даже если речь идёт о простых за­ дачах) зависит не только от инструментов программы, но и от понимания законов

Глава 1. Традиционная анимация

анимации и мультипликации, которые опытным путём выводились профессиона­ лами на протяжении многих лет и десятилетий. Многие такие законы были выведены ещё Уолтом Диснеем — знаменитым муль­ типликатором, стоявшим у истоков мультипликации и создавшим компанию Walt Disney, которая до сих пор является одним из лидеров в кинематографической индустрии. Понятно, что Уолт Дисней не мог сам нарисовать полнометражный мультфильм; для создания всего одной секунды мультфильма требуется 24 рисованных изобра­ жения — это тысяча четыреста сорок картинок в минуту, более восьмидесяти шести тысяч картинок в час! Разумеется, в создании мультфильмов участвовало множе­ ство людей, и поскольку профессия аниматора в те годы была очень молода, Дисней (и его главные специалисты) сам обучал новых работников. Для своих художников Уолт Дисней определил 12 основных принципов анимации. 1. Сжатие и растяжение. 2. Подготовка и упреждение. 3. Сценичность. 4. Использование компоновок и фазованного движения. 5. Сквозное движение и захлест действия. 6. Смягчение начала и завершения движения. 7. Дуги. 8. Дополнительное действие (выразительная деталь). 9. Расчет времени. 10. Преувеличение. 11. Профессиональный рисунок. 12. Привлекательность. Некоторые из этих правил для нас не слишком полезны: например, трудно при­ менить 12­е правило («Привлекательность») к работе с надписями; оно скорее уместно при создании анимированных персонажей, да и то грешит субъективностью. Однако бульшая часть правил ничуть не потеряла актуальность с тех далёких лет, когда Уолт Дисней учил своих новых подчинённых. Рассмотрим эти принципы подробнее. Сжатие и растяжение. Это было одним из собственных открытий Уолта Диснея, совершенно новым принципом передачи движения в мультипликации. Под этим принципом подразумевается, что объект при рисовании искажается таким образом, чтобы его форма подчёркивала направление и характер движения.

55

56

Часть I. Анимация

Предположим, что мы хотим нарисовать прыгающий мяч — схема его движения показана на рис. 1.30. Оказывается, что мы никогда не добьёмся реалистичного впечатления, если в каждом кадре мяч будет идеально круглым!

Рис. 1.30. Траектория движения прыгающего мяча

Чтобы получить реалистичный и впечатляющий результат, нужно искажать форму объекта, подчёркивая движение. При быстром движении мяч должен вытягивать­ ся вдоль оси движения, при остановке — сплющиваться. На самом деле то же про­ исходит и в реальном мире: при ударе о стену упругий мяч сплющивается, а в по­ лёте немного вытягивается, но часто это незаметно глазу. В мультипликации же такие изменения передаются в гипертрофированной форме, для большей вырази­ тельности движения. На рис. 1.31 показано, как может изменяться форма объекта при движении. Сна­ чала, когда мяч находится в состоянии покоя, не движется, он круглый. При дви­ жении вниз он вытягивается вдоль направления движения; сплющивается при ударе об пол (при этом он должен пройти через исходную, круглую форму), снова вытягивается при движении, на мгновение становится круглым в верхней точке дуги, когда движение практически останавливается, и т. д.

Рис. 1.31. Искажение формы объекта при движении

Глава 1. Традиционная анимация

Важным уточнением к данному принципу будет тот факт, что объём объекта должен быть неизменным. При искажении мяча при движении недостаточно просто сплюс­ нуть мяч по одной из осей, поскольку это уменьшит его объём, нужно также его немного вытянуть. Все персонажи в диснеевских мультфильмах — не говоря уже о простых объектах — всегда постоянно меняли форму при движении, их контуры постоянно менялись. Фигура как бы «дышала», чутко реагируя на движение в ка­ дре и изменяясь, чтобы это движение подчеркнуть. Данный принцип достаточно сложен для понимания и тем более для немедленно­ го претворения в жизнь при создании анимации. Попробуйте в следующий раз, смотря мультфильм, обратить внимание на то, как нарисованы в нём персонажи и как передаётся движение (лучше будет выбрать хороший классический мультик, а не современные мультсериалы — многие из них пренебрегают правилами анима­ ции для упрощения и удешевления производства). Увидев принцип сжатия и рас­ тяжения на примере, вы затем сможете применить его в собственных работах. Подготовка и упреждение. Это тоже очень важный принцип анимации, в первую очередь относящийся к анимации персонажей, а не отдельных объектов. Любое движение персонажа начинается не вдруг, не сразу, ему предшествуют одно­два подготавливающих движения. Перед ударом сковородкой, который наносит мышь коту, должен идти замах. Перед тем как подпрыгнуть, персонаж обязательно сна­ чала присядет, чтобы заложить основу следующему движению. Снова­таки этот принцип основан на реальных движениях в действительном мире. В мультипли­ кации такие подготовительные движения часто передаются в гипертрофирован­ ном виде. Принцип сценичности предполагает, что при анимации всегда нужно учитывать то, что и как увидит зритель. Любое движение, любое действие должно быть предель­ но разборчивым, предельно понятным. Движения персонажа не должны угады­ ваться за одеждой или каким­то заслоняющим его предметом, они должны быть хорошо заметны и различимы. Недопустимо наложение светлых объектов на свет­ лый фон: например, если персонаж сложит руки на груди и рукава одежды будут того же цвета, что и рубашка, движение утратит выразительность и будет хуже различимо. Во многом именно поэтому многие мультипликационные персонажи щеголяют такими красочными костюмами: чтобы были лучше видны движения и позы! Часто используют дополнительные движения, чтобы в наиболее выгодном свете показать нужный жест: например, закрывая лицо рукой, персонаж может повер­ нуться боком, чтобы на контрастном фоне движение лучше читалось. Уолт Дисней часто заставлял своих художников продумывать движения и позы, работая с си­ луэтом персонажа, а не с полноценным рисунком, и требовал от них, чтобы они сначала достигали ясности движений именно в таком виде и лишь потом добавля­

57

58

Часть I. Анимация

ли детали одежды, внешности персонажа, которые делают движения ещё более ясными и чёткими. Использование компоновок и фазованного движения — это было ещё одним от­ крытием Уолта Диснея, которое мы применяем с самого начала работы над анима­ цией. С первых рассмотренных примеров в этой книге мы начинали работу с со­ ставления раскадровки, своеобразного плана анимации. Трудно поверить, что до Уолта Дисней мультипликаторы работали почти наугад, просто рисуя кадр за ка­ дром! Именно на студии Уолта Диснея были разработаны новые методики работы, когда сначала создаются основные, ключевые кадры будущей анимации и затем дополняются промежуточными, что позволяло гораздо точнее рассчитать время движения, последовательность событий и т. д. Сквозное движение и захлёст действия предполагают, что движения персонажей или объектов никогда не следуют точно друг за другом, они всегда немного пере­ секаются. Сквозное движение предполагает, что персонаж никогда не находится в состоянии покоя, нет ни одного кадра, где одно движение уже бы закончилось, а другое, следующее за ним, ещё не началось. (Этим принципом мы неоднократно пренебрегали при анимации надписей, но для них, естественно, требования реали­ стичности неприменимы.) Захлёст действия предполагает, что в тот момент, когда начинается новое движение, некоторые фрагменты рисунка ещё могут завершать предыдущее; что существует некоторая инерция движений персонажа и объек­ тов. Аниматоры студии Уолта Диснея приводили такие примеры, позволяющие понять принципы сквозного движения и захлёста. ‰ Хвосты, уши персонажей, длинные плащи и другая свободная одежда продол­ жают двигаться после того, как остальные части тела уже остановились или начали новое движение.

‰ Все части тела персонажа не начинают двигаться одновременно, любое движе­ ние начинается с одной точки, одной конечности и распространяется по персо­ нажу. Например, при ходьбе движение начинается с бёдер, затем начинают двигаться ноги, потом — торс, плечи, руки. Движение головы начинается с глаз. При остановке движения, наоборот, первыми останавливаются голова, грудь и плечи и лишь затем конечности персонажа.

‰ Мягкие части тела персонажа (это особенно актуально для комических, кари­ катурных персонажей) двигаются медленнее, чем части тела, имеющие скелет. Это придаёт свободу и лёгкость движению, если отставание очень невелико, почти не заметно зрителю и воздействует на него скорее на уровне подсо­ знания.

‰ Персонажи не должны оставаться без движения на протяжении более чем 10–15 кадров (при скорости 24 кадра в секунду это 0,4–0,6 секунды). Это пра­

Глава 1. Традиционная анимация

вило особенно актуально при рисовании реакций персонажа, его мимики и вы­ ражений лица. Если, например, требуется показать реакцию персонажа на протяжении более длительного времени, то нужно использовать небольшое движение — скажем, глаза при испуге открываются всё больше или улыбка становится всё шире, хотя сам персонаж сохраняет ту же позу. На студии Уол­ та Диснея такие полустатичные фрагменты называли экспрессивной статикой. Смягчение начала и завершения движения предполагает, что движение никогда не является линейным. Любое движение (ну кроме, может быть, движений каких­то механизмов) либо ускоряется, либо замедляется, а чаще — ускоряется и замедля­ ется последовательно. Например, если персонаж махнёт рукой на экране, то дви­ жение начнётся медленным, ускорится к середине дуги и замедлится к концу. То же относится и к движущимся объектам. На рис. 1.32 показано, в каких точках может находиться прыгающий мяч в разных кадрах. Скорость кадров, конечно же, неизменна, однако между разными кадрами объект может переместиться на боль­ шее или меньшее расстояние в зависимости от скорости движения, которая, как мы уже сказали, изменяется. Соответственно, в нашем примере мяч движется всё быстрее при падении, резко останавливается, снова ускоряется при подъёме, за­ медляется в верхней точки дуги и т. д.

Рис. 1.32. Ускорение и замедление движения объекта

Читателям, знакомым с математикой, будет интересно узнать, что движение очень часто бывает экспоненциальным или логарифмическим и во многих случаях мож­ но даже пользоваться соответствующими формулами, чтобы рассчитать положение объекта. Хотя, можно, конечно, сделать и просто на глаз :) Дуги. Ещё одно важное открытие Уолта Диснея, касающееся в первую очередь движения персонажей. На ранних стадиях мультипликации персонажей рисо­ вали перемещающимися по прямой, что придавало движению неестественность и некоторую механичность. Дисней же открыл, что персонажи и их части тела двигаются по дуге, например при ходьбе голова и тело персонажа приподнимаются

59

60

Часть I. Анимация

и опускаются одновременно с перемещением по горизонтали и тем самым описы­ вают дуги. Проблема анимации с использованием дуг кроется в том, что гораздо легче создать промежуточные кадры при прямолинейном движении, чем следить за тем, чтобы каждая часть тела персонажа двигалась естественно. Однако применение дугообраз­ ных движений придаёт мультипликации реалистичность и естественность. Принцип дополнительного действия, заключающийся в преувеличенном по­ казе отдельных движений или введении выразительных деталей в движение, служит не для достижения реалистичности, а для достижения большей вырази­ тельности действия. Понаблюдайте за героями мультфильмов: очень часто они тратят слишком много времени на то или иное действие — слишком долго про­ тирают очки, преувеличенно долго примеряются, как поднять тяжёлый предмет. Иногда ту же роль играют более мелкие детали: выражение лица, отдельные жесты. Всё это служит для большей выразительности действия; если не вводить такие детали, поведение персонажа становится схематичным, безжизненным, как у робота. Расчёт времени — это даже не единый принцип, а целый набор правил, которыми пользовались аниматоры при рисовании. Опытным путём было установлено, как по­разному воспринимается движение при разном количестве кадров, отведённом на него. (Мультипликаторы всегда измеряют движение в кадрах, мы же можем пересчитывать их правила в доли секунды, что часто бывает удобнее. Следует помнить, что один кадр — это 1/24 секунды, хотя в некоторых случаях мультипли­ каторы использовали сдвоенные одинаковые кадры и тогда в одну секунду экран­ ного времени укладывалось всего двенадцать разных кадров.) Аниматоры студии Уолта Диснея приводили такие примеры для понимания того, как количество кадров (время), затраченное на движение, соответствует вос­ приятию зрителем:

‰ промежуточных фаз нет (персонаж получил удар страшной силы; ему почти снесло голову);

‰ одна промежуточная фаза (ударили кирпичом, скалкой, сковородкой);

‰ две промежуточные фазы (у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судо­ роги);

‰ три промежуточные фазы (персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой);

‰ четыре промежуточные фазы (персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ);

‰ пять промежуточных фаз (персонаж более дружелюбен и вместо приказа дела­ ет приглашающий жест);

Глава 1. Традиционная анимация

‰ шесть промежуточных фаз (персонаж удивлённо или испуганно реагирует на что­то);

‰ семь промежуточных фаз (персонаж старается что­то получше разглядеть);

‰ восемь промежуточных фаз (персонаж что­то ищет среди предметов в кадре); ‰ девять промежуточных фаз (персонаж оценивающе задумался);

‰ десять промежуточных фаз (персонаж потягивает ноющие мышцы). Преувеличение также необходимо для большей выразительности действия. Достаточно внимательно посмотреть за движениями объектов и персонажей в мультфильме, чтобы увидеть, что движения при всей их реалистичности преуве­ личены: плащи развиваются слишком сильно, замахи рукой слишком заметны, мячи скачут слишком высоко и т. д. Мультипликация редко стремится к полной реалистичности действий, часто утрируя и гипертрофируя изображения ради большего визуального эффекта. Два последних принципа аниматоров Диснея — профессиональный рисунок и привлекательность — касаются проработки персонажей и мало интересны для нас, поскольку мы всё же вряд ли будем рисовать мультфильмы. Однако предыдущие правила стоит знать и пробовать их применять при возможности. Разумеется, не стоит ставить это самоцелью — во многих случаях данные правила будут непри­ годны. Скажем, при анимации надписей бессмысленно пытаться применить прин­ цип дополнительного действия.

Секреты профессионалов Перечень традиционных приёмов анимации, безусловно, полезен и позволит вам создавать более выразительные и эффектные ролики. Однако нельзя проводить точные параллели между работой мультипликаторов и дизайнеров, сталкивающих­ ся с необходимостью создания коротких анимированных роликов. В работе дизай­ неров есть свои секреты, профессиональные приёмы, которые ориентированы на решение специфических для них проблем. Анимация, разрабатываемая для Интернета, как правило, не будет содержать полноценных 24 кадра в секунду: в целях экономии скорость часто уменьшается, и поэтому нельзя достичь такого гладкого и непрерывного движения, как принято в традиционной мультипликации. Здесь речь идёт даже не о лени аниматора: про­ сто чем больше кадров, тем больше размер файла, тем дольше пользователь будет ждать его загрузки, что нехорошо. Для придания большей выразительности анимации с небольшим количеством кадров в секунду дизайнеры используют несколько оригинальных приёмов, поз­ воляющих улучшить восприятие движения у зрителя.

61

62

Часть I. Анимация

Например, если требуется передать быстрое движение, а скорость смены кадров у ролика невелика, это будет очень трудно сделать. Однако можно создать иллюзию быстрого движения, если соответствующим образом изменить объекты в кадре. Мы уже знаем, что искажение объектов может подчеркнуть движение. Ещё боль­ шего эффекта можно добиться, сделав изображение нечётким, размытым, как если бы мы фотографировали быстро движущийся объект и он слегка размазался в ка­ дре. Пример кадров из такой анимации приведён на рис. 1.33.

Рис. 1.33. Размывание быстро движущегося объекта

Для создания такого эффекта идеальным инструментом будет фильтр Adobe Photoshop под названием Motion Blur (Размытие в движении). В зависимости от силы размытия можно создать иллюзии более быстрого или более медленного движения. Направ­ ление размытия должно строго соответствовать направлению движения! Ещё большую проблему для анимации составляет приближение или удаление, уве­ личение или уменьшение объекта. Мы знаем, что нельзя трансформировать слои при анимации и создание промежуточных кадров здесь затруднено, поскольку для каж­ дого кадра придётся выполнять новый слой с объектом нового размера. Применение размытия в таком случае позволит ещё и облегчить работу аниматора. Пример ис­ пользования размытия при масштабировании объекта показан на рис. 1.34.

Глава 1. Традиционная анимация

Рис. 1.34. Размывание приближающегося объекта

При создании такого эффекта имеет смысл использовать фильтр Adobe Photoshop под названием Radial Blur (Радиальное размытие), диалоговое окно которого по­ казано на рис. 1.35. Этот фильтр следует перевести в режим размытия при при­ ближении — для этого используется переключатель Blur Method (Метод размытия), который необходимо установить в положение Zoom (Приближение). К сожалению, фильтр Radial Blur (Радиальное размытие), как и не­ которые другие фильтры Photoshop, не оснащён режимом предварительного просмотра, поэтому для достижения желаемого результата может потребо­ ваться немного поэкспериментировать с ним. При создании эффектов размытия следует учиты­ вать особенности психологии восприятия таких эффектов. Вы можете использовать как просто раз­ мытый объект, так и комбинировать размытое и чёткое изображение, и в зависимости от выбран­ ного способа изображение будет восприниматься по­разному. На рис. 1.36 показаны различные спо­ собы создания одного и того же эффекта.

Рис. 1.35. Диалоговое окно фильтра Radial Blur (Радиальное размытие)

63

64

Часть I. Анимация

Рис. 1.36. Разные способы имитации размытия объекта в движении

Сравним разные изображения, приведённые на рис. 1.36. Пример в левом верхнем углу показывает мяч, который, вероятно, неподвижен — у него нет размытия и ни­ что не указывает на движение. Остальные же мячи, наверняка, движутся. Мяч на примере в левом нижнем углу, возможно, движется очень быстро, и ничто не под­ сказывает нам, из какой стороны в какую происходит его движение, потому что на рисунке нет чёткого объекта. Мяч в правом верхнем углу движется вправо, в то время как мяч в правом нижнем углу перемещается влево. И в том и в другом случаях размытие подсказывает нам направление движения. Самое интересное — что любой профессиональный фото­ граф подтвердит нам, что это лишь иллюзия. Фотографии, на которых движущий­ ся объект одновременно присутствует размытым и чётким, достигаются не только с помощью коллажирования или специальных эффектов — можно также исполь­ зовать фотовспышку при длинной выдержке. Из­за длинной выдержки движущий­ ся объект размазывается в кадре, фотовспышка же дополнительно высвечивает его в одной конкретной точке. Так и получается, что в кадре сразу и чёткий объект, и его размытый след. В зависимости от настроек фотоаппарата и фотовспышки (это называется синхронизацией по первой или второй шторке) вспышка может сработать как в начале, так и в конце экспозиции и, следовательно, объект может выглядеть чётким в начале или в конце движения. Таким образом, нельзя быть уверенным, в какую сторону двигались наши мячи! Однако здесь вступает в силу привычка и имеющийся у зрителя опыт. Во всех мультфильмах, рисунках движение показывается позади объекта — с помощью размытого силуэта или отдельных линий, если это рисунок карандашом или тушью. Поэтому мы привыкли к тому, что след должен быть позади объекта, и именно по­ этому мяч на рис. 1.36 в правом верхнем углу должен двигаться вправо, раз раз­

Глава 1. Традиционная анимация

мытый след — слева. Такие шаблоны восприятия следует знать и применять их соответствующим образом, чтобы ваш рисунок или анимация не противоречи­ ли привычным представлениям, а наоборот, использовали их. (Кстати, фотографам известно, что при синхронизации вспышки по передней шторке, когда чёткий объ­ ект находится в начале движения, а размытый след — впереди, фотографии часто вызывают странные ощущения нереальности и неестественности у зрителя.) Но вернёмся к хитростям профессиональных аниматоров. Существует ещё один интересный приём, который используется, чтобы компенсировать недостаточное количество кадров при анимации: плавный переход от одного кадра к другому с помощью прозрачности. Этот приём достаточно трудоёмок для реализации, но создаёт своеобразное ощущение нереальности, сказочности происходящего. В про­ шлом подобные приёмы использовались и в традиционной мультипликации, что позволяло уменьшить количество нарисованных кадров, но всё же создать эффект непрерывного движения (пусть и своеобразный). Хорошим примером применения такого эффекта будет масштабирование объ­ ектов. Как вы помните, трансформировать слои во время анимации нельзя и не­ обходимо создавать отдельные слои с объектами разного размера, которые затем следует скрывать и отображать в нужном порядке. Такой метод достаточно тру­ доёмок и вдвойне непрост, если речь идёт о не­ сколько более сложных объектах, чем геоме­ трические фигуры, которые можно просто трансформировать в Photoshop. Например, нарисовать несколько десятков рисунков с персонажем разного размера будет очень тяжёлой работой. Предположим, что нашей задачей является создать удаляющийся объект, как показано на рис. 1.37, — для этого потребуется именно со­ здание многочисленных копий объекта раз­ ного размера. Однако можно сделать эффект удаления бо­ лее плавным, не выполняя дополнительных копий слоя. Для этого нужно будет создать ключевые кадры с несколькими объектами разного размера и использовать уже хорошо знакомую нам команду Tween (Промежуточ­ ный) для плавного изменения прозрачности. В этом случае каждый кадр будет как бы пре­ вращаться в следующий и в целом эффект

Рис. 1.37. Раскадровка анимации удаляющегося объекта

65

66

Часть I. Анимация

будет более плавным, чем если бы у нас были отдельные кадры, резко сменяющие друг друга (рис. 1.38).

Рис. 1.38. Плавная смена кадров с помощью управления прозрачностью

Ещё раз подчеркну, что этот способ не универсален. Анимация, выполненная таким образом, не выглядит реалистичной — напротив, она создаёт очень необычное ощущение у зрителя. Однако для некоторых задач она идеально подходит, осо­ бенно для тех случаев, когда ощущение волшебства и нереальности происходяще­ го не только уместно, но, может быть, даже желательно.

Глава 2

Анимация по ключевым кадрам Палитра Animation (Анимация) в режиме Timeline (Временная шкала) Анимация по ключевым кадрам

68

Часть I. Анимация

В прошлой главе мы подробно рассмотрели традиционные техники анимации, применявшиеся в Adobe Photoshop на протяжении многих лет. Однако в последних версиях программы была добавлена новая технология анимации — по ключевым кадрам. Не следует думать, что если функция была добавлена недавно, то она настолько лучше более старых, что способна их заменить. Действительно, как вы увидите, целый ряд задач в анимации будет проще решить с помощью анимации по ключевым кадрам; однако у этого метода есть и недостатки. Прежде всего анимация по ключевым кадрам менее наглядна, и именно поэтому мы начали знакомство с анимацией с более про­ стого способа. Кроме того, анимация по ключевым кадрам удобнее только в том случае, если мы автоматически создаём промежуточные кадры, — как мы делали с по­ мощью команды Tween (Промежуточный). Если же каждый кадр — это новый слой, то более старый метод оказывается часто удобнее.

Палитра Animation (Анимация) в режиме Timeline (Временная шкала) В чём же суть анимации по ключевым кадрам? Строго говоря, вместо того чтобы со­ здавать промежуточные кадры с помощью команды Tween (Промежуточный), Adobe Photoshop в этом режиме создаёт промежуточные кадры на лету. Это имеет сразу несколько преимуществ: например, положение ключевых кадров можно подстраивать в любой момент, опытным путём определяя, сколько должна длиться та или иная фаза анимации. Кроме того, как вы увидите, гораздо проще реализовать одновременное движение нескольких объектов или изменение нескольких параметров слоёв. Рассмотрим простейший пример анимации, с которого мы начинали изучение этого раздела, — светофор (рис. 2.1). Эту же задачу можно было бы решить с помощью анимации по ключевым кадрам и достичь абсолютно того же результата, но другим способом. На рис. 2.2 показана палитра Animation (Анимация) в режиме работы с ключевыми кадрами (мы пого­ ворим о ней подробнее чуть позже). Как я уже говорил, режим работы с ключевыми кадрами часто менее наглядный, чем покадровый. Однако пример со светофором настолько прост, что несложно разобраться в том, что и как отображается на палитре Animation (Анимация) в этом режиме работы. Мы знаем, что анимация в ролике выполняется за счёт изменения видимости сло­ ёв. В режиме работы с ключевыми кадрами мы не видим миниатюр отдельных кадров, как это было в покадровой анимации. Вместо этого мы видим, что и когда должно происходить с каждым из слоёв документа.

Глава 2. Анимация по ключевым кадрам

Рис. 2.1. Анимированный ролик, созданный в режиме покадровой анимации

Рис. 2.2. Анимированный ролик в режиме работы с ключевыми кадрами

На рис. 2.3 можно видеть, что на палитре Animation (Анимация) перечислены все слои документа и для каждого из них указано несколько строк параметров: Position (Положение), Opacity (Непрозрачность) и Style (Стиль) — три основных параметра слоя, которые мы можем изменять. Как видно, ключевые кадры есть только в стро­ ке Opacity (Непрозрачность) — и действительно, это единственный параметр слоёв, который изменяется в ролике.

69

70

Часть I. Анимация

Рис. 2.3. Палитра Animation (Анимация) в режиме работы с ключевыми кадрами

Вместо информации о длительности каждого кадра в этом режиме работы мы видим временную шкалу, и соответственно ей расположены ключевые кадры в центральной части палитры. Они не дают полного представления о том, что именно происходит в данном промежутке времени, но мы знаем, что прозрачность слоя Layer 1 изменя­ ется в начале ролика и на отметке в две секунды, прозрачность слоя Layer 2 из­ меняется в начале ролика, на отметке в две и три секунды и т. д. ПРИМЕЧАНИЕ Стоит заметить, что значения вида 01:00f означают время 1 секунда и 0 кадров; поскольку каждый кадр видео или мультипликации длится меньше секунды, то принято делить секунды дополнительно на кадры. Длительность кадра и, соответственно, количество кадров в секунду — величина переменная. Позже мы узнаем, как её установить или изменить.

Более полное представление об анимации можно получить, просмотрев её или просто перемещая синюю стрелку — указатель текущей позиции в ролике. Так вы сможете сами увидеть, что в изображении изменяет тот или иной ключевой кадр. Как уже было сказано, это очень простой пример и смысл технологии ключевых кадров из него не слишком ясен. Рассмотрим другой, более сложный пример, по­ добный тем, которые мы уже реализовывали, — движущийся слой, надпись, вы­ езжающая из­за границ экрана. На рис. 2.4 показано, как выглядел подобный ролик в режиме покадровой анимации.

Глава 2. Анимация по ключевым кадрам

Рис. 2.4. Анимированный ролик с движущейся надписью

Ту же самую задачу можно было бы реализовать в режиме ключевых кадров. При этом на палитре Animation (Анимация) было бы намного меньше информации и разобраться в ней было бы легче (рис. 2.5).

Рис. 2.5. Анимированный ролик с движущейся надписью в режиме работы с ключевыми кадрами

На рис. 2.5 мы видим, что в ролике существует всего два ключевых кадра: в на­ чале ролика и на его 4­й секунде. Эти два ключевых кадра соответствуют двум крайним положениям надписи: за пределами экрана в начале ролика и в центре

71

72

Часть I. Анимация

его — на 4­й секунде. Последнюю секунду (с 04:00f по 05:00f) надпись неподвижна, нет никаких ключевых кадров, которые бы управляли её положением или другими настройками. Колоссальный выигрыш данной технологии заключается в том, что нам не нужно создавать промежуточные кадры. В покадровой анимации нам бы потребовалось использовать команду Tween (Промежуточный) для создания промежуточных кадров с надписью, постепенно изменяющей положение. В режиме анимации по ключевым кадрам Photoshop делает это автоматически! Более того, мы в любой момент можем изменить ключевой кадр — его положение или позицию надписи в изображении в соответствующий момент — и все промежуточные кадры будут автоматически пересчитаны программой. В режиме покадровой анимации это было бы сложнее: пришлось бы удалять промежуточные кадры и создавать их заново. В целом можно сказать, что анимация по ключевым кадрам является более гибким и более удобным режимом во всех случаях, когда вы не создаёте вручную отдельные слои для отдельных кадров. Из разобранных нами примеров только два были свя­ заны с созданием отдельных слоёв, все же остальные, изменявшие параметры су­ ществующих слоёв, можно удобнее и быстрее реализовать с помощью анимации по ключевым кадрам.

Анимация по ключевым кадрам Для работы с анимацией в режиме ключевых кадров необходимо прежде всего переключить палитру Animation (Анимация) в соответствующий режим. Это мож­ но сделать с помощью кнопки Timeline (Временная шкала) в нижнем правом углу палитры (рис. 2.6).

Рис. 2.6. Переключение палитры Animation (Анимация) в режим работы с анимацией по ключевым кадрам

Стоит помнить, что при работе с анимацией по ключевым кадрам есть один подво­ дный камень. Поскольку промежуточные кадры анимации программа Adobe Pho­ toshop создает на лету, анимация не всегда может быть показана правильно. Adobe

Глава 2. Анимация по ключевым кадрам

Photoshop не только просчитывает промежуточные кадры, но и запоминает их — на рис. 2.7 видна зелёная полоска на временной шкале, которая показывает нам, что кадры в первых двух секундах уже просчитаны программой, а в остальном ролике ещё нет.

Рис. 2.7. Анимированный ролик с частично просчитанными промежуточными кадрами

В большинстве случаев мощности компьютера хватает для того, чтобы просчиты­ вать кадры на лету, однако в некоторых случаях при сложной анимации или боль­ шом изображении мощности компьютера хватать не будет. В этом случае анимация будет отображаться с меньшей скоростью, чем должна, или же отдельные кадры будут пропускаться, что может ухудшить внешний вид ролика. После просчёта кадров, когда всё время ролика на временной шкале будет отмечено зелёной ли­ нией, ролик должен воспроизводиться нормально. Информацию о просчитанных кадрах Photoshop хранит в оперативной памяти. В некоторых случаях её может быть недостаточно для того, чтобы сохранить все кадры (это касается преимущественно работы с видео). В этом случае, конечно, полноценно просмотреть весь ролик может не удастся. Когда для вас очень важно просматривать анимацию с правильной скоростью, а мощности компьютера для этого недостаточно, имеет смысл обратиться к меню палитры и выбрать режим Allow Frame Skipping (Разрешить пропуск кадров). Без этой настройки Photoshop будет жертвовать скоростью показа для того, чтобы показать все кадры. Как же работать с ключевыми кадрами? В этом нет ничего сложного. Прежде все­ го необходимо развернуть список свойств слоя, с которым вы хотите работать (рис. 2.8). В режиме анимации по ключевым кадрам можно работать с нескольки­ ми слоями одновременно или менять несколько свойств слоя за раз, поэтому сле­ дует развернуть все свойства всех слоёв, которые вам необходимы. В зависимости от того, с каким слоем вы работаете, может быть доступен разный набор свойств, например специфичное для текстового слоя свойство Text Warp (Искажение текста) или векторные и растровые маски.

73

74

Часть I. Анимация

Рис. 2.8. Управление ключевыми кадрами на палитре Animation (Анимация)

Кнопка с изображением секундомера активирует (или деактивирует) ключевые кадры для каждого свойства каждого слоя. В примере на рис. 2.8 мы включили за­ пись свойств только для положения слоя «Надпись». Все остальные изменения, которые мы можем внести в документ, будут глобальными и изменят все кадры. Нажав кнопку с изображением секундомера, вы автоматически создадите первый ключевой кадр. Для создания следующих кадров следует переместить указатель текущей позиции (синюю стрелку) в нужную точку, ориентируясь на временную шкалу, и затем выполнить изменение в документе, в нашем случае — переместить слой. Будет создан новый ключевой кадр и записано новое положение слоя. Работа с анимацией по ключевым кадрам может вестись в двух режимах, которые можно переключать с помощью меню палитры Animation (Анимация). Подменю Keyframe Interpolation (Интерполяция ключевых кадров) предлагает два значения: Linear (Линейная) или Hold (Удержание). В большинстве случаев вы будете работать в режиме Linear (Линейная), который позволяет плавно (линейно) изменять пара­ метры слоя от одного ключевого кадра до другого, например плавно двигать его или плавно изменять прозрачность. В режиме Hold (Удержание) изменения бы происходили мгновенно, скачками от ключевого кадра к ключевому кадру, что можно увидеть на рис. 2.3, где изменения действительно происходят внезапно: новый слой просто начинает отображаться в нужный момент времени. Обратите внимание, что ключевые кадры в режиме Linear (Линейная) имеют ромбовидную форму, а в режиме Hold (Удержание) — квадратную. Создав два и более ключевых кадров и таким образом записав в каждый из них информацию о положении слоя или его настройках, вы можете просмотреть по­ лучившуюся анимацию. И вот в тех случаях, когда результат вас не вполне устраи­

Глава 2. Анимация по ключевым кадрам

вает, и проявляется гибкость работы в режиме ключевых кадров, поскольку вы можете изменять ключевые кадры или перемещать их на временной шкале! Таким образом, не нужно бояться того, что вы неправильно рассчитали время анимации или установили слой не в нужную позицию в документе, — вы всегда можете из­ менить всё, что сделали. На рис. 2.8 также показаны маркеры начала и конца ролика. Они необязательно должны совпадать с реальным началом и концом анимации — их можно перемещать и искусственно ограничить рабочую область. Например, если вы работаете только с определённым фрагментом анимации, можно сдвинуть эти маркеры и выделить лишь интересующий вас фрагмент. На рис. 2.9 показан десятисекундный ролик, в ко­ тором выделены только две секунды (невыделенные области затенены на палитре). Обратите внимание, что это не уничтожает ключевые кадры! Вы просто фокуси­ руете своё внимание (и «внимание» программы) на определённом участке ролика.

Рис. 2.9. Искусственное ограничение рабочей области

Отдельного упоминания заслуживают кнопка Toggle Onion Skins (Включить режим «луковой кожуры») и команда меню палитры Onion Skin Settings (Настройки режи­ ма «луковой кожуры»). Этот режим позволяет вам видеть больше одного кадра за раз — соседние кадры ролика отображаются полупрозрачными или с помощью режимов наложения цвета (в режиме затемнения, осветления или исключения цветов). Этот режим удобен для профессионалов. Он позволяет иметь представ­ ление о том, что происходит в соседних кадрах, пока вы работаете с выделенным, однако легко может запутать новичка. Помните: в режиме «луковой кожуры» вы не видите истинного содержимого кадра, поскольку одновременно отображаются соседние кадры! Настроить способ отображения, степень прозрачности соседних кадров и другие параметры этого режима можно как раз с помощью команды меню Onion Skin Settings (Настройки режима «луковой кожуры»). Стоит знать и о том, что видимость того или иного слоя можно устанавливать, просто изменяя длительность зелёной полоски в строке с названием слоя. Это более грубый способ, поскольку он не предполагает плавного изменения видимости

75

76

Часть I. Анимация

слоя или многократного появления и исчезновения слоя, но зато позволяет эконо­ мить ресурсы компьютера. В последней части этой книги, посвящённой работе с видео, мы увидим, что этот способ может с успехом использоваться. В качестве подытоживающего примера мы рассмотрим сложную анимацию над­ писей, подобную сделанной нами в предыдущих разделах (см. рис. 1.15). Посмотрим, как должны выглядеть ключевые кадры при анимации последовательно движущих­ ся надписей — того примера, который мы анимировали покадрово. На рис. 2.10 показана палитра Animation (Анимация) с установленными ключевыми кадрами.

Рис. 2.10. Анимация движущихся надписей

На рис. 2.10 видно, что на протяжении первой секунды анимации движется слово «Сезон», на протяжении второй секунды — слово «Осенних», на протяжении третьей — слово «Скидок», и затем две секунды в кадре ничего не происходит, изображение статично. Это аналог задержки для последнего кадра, которую мы устанавливали при работе с покадровой анимацией. Теперь вспомним о том варианте анимации, который мы не стали выполнять в про­ шлый раз, — варианте с одновременным движением всех трёх надписей. На рис. 2.11 схематично показаны оба варианта ролика — с поочерёдным и одновременным движением. Мы отказались от выполнения второго варианта, поскольку он потребовал бы создания большего количества ключевых кадров (отмечены серым на схеме) и, кро­ ме того, точного расчёта положения объектов. Например, необходимо знать, в какой точке должен находиться первый объект в 11­м кадре, при неправильном же его

Глава 2. Анимация по ключевым кадрам

Рис. 2.11. Схема поочерёдного (вверху) и одновременного (внизу) движения надписей в ролике

положении не удастся добиться равномерного движения. Попробуем решить ту же задачу с помощью анимации по ключевым кадрам (рис. 2.12).

Рис. 2.12. Одновременное движение объектов в режиме анимации по ключевым кадрам

На рис. 2.12 хорошо видно, что движение объектов происходит в одно и то же вре­ мя, например надпись «Осенних» начинает двигаться после первой секунды роли­ ка, а надпись «Сезон» всё ещё движется и останавливается только на отметке в полторы секунды. И всё, что нам потребовалось сделать, чтобы добиться этого сложного эффекта, — это сместить ключевые кадры в палитре!

77

78

Часть I. Анимация

Как вы увидели, с помощью анимации по ключевым кадрам действительно гораз­ до проще решать сложные задачи, требующие одновременного изменения несколь­ ких параметров объекта или нескольких разных объектов. При работе с анимацией будут полезны многие команды, собранные в меню пали­ тры Animation (Анимация) (рис. 2.13).

Рис. 2.13. Меню палитры Animation (Анимация)

Рассмотрим основные команды меню палитры более подробно. Команды Select All Keyframes (Выделить все ключевые кадры) и Select No Keyframes (Не выбирать ни один ключевой кадр) позволяют выделять и снимать выделение со всех ключевых кадров. Это может понадобиться, например, чтобы удалить все ключевые кадры или переместить их на новую позицию временной шкалы. (Вы так­ же можете выделить несколько ключевых кадров анимации, просто удерживая клавишу Shift и последовательно выделяя их.)

Глава 2. Анимация по ключевым кадрам

Команды Copy Keyframe(s) (Копировать ключевые кадры) и Paste Keyframe(s) (Вста­ вить ключевые кадры) позволяют копировать ранее созданные ключевые кадры на новые позиции (в положение, отмеченное указателем текущей позиции — синей стрелкой). Например, если вы хотите, чтобы слой несколько раз изменял прозрач­ ность, необязательно создавать каждый раз ключевые кадры заново, можно просто скопировать уже созданные. Группа команд, посвящённая обрезке слоёв и документа, позволяет автоматически менять продолжительность показа слоя или сократить продолжительность доку­ мента до необходимой длительности. Команды Move Layer In Point to Current Time (Переместить точку начала слоя на текущее время) и Move Layer End Point to Current Time (Переместить точку вхождения слоя на текущее время) позволяют соответ­ ственно переместить в текущую позицию начало или конец отображения слоя (длительность его при этом не изменяется, и эта команда не имеет смысла, если вы не сокращали время отображения слоя и оно совпадает с длительностью ролика). Команды Trim Layer Start to Current Time (Обрезать начало слоя до текущего момента) и Trim Layer End to Current Time (Обрезать конец слоя до текущего момента) позволяют, наоборот, укоротить время отображения слоя до необходимой длительности (это можно сделать также вручную, с помощью мыши сократив синюю полоску напро­ тив названия слоя на палитре Animation (Анимация)). Команда Trim Document Duration to Work Area (Обрезать продолжительность докумен­ та до рабочей области) потребует изменения границ рабочей области (см. рис. 2.9) и позволит отрезать «лишние» части ролика. Команды Make Frames from Layers (Создать кадры из слоёв) и Flatten Frames into Layers (Свести кадры в слои) выполняют взаимно обратные действия и позволяют пре­ вращать слои в кадры, а кадры — в отдельные слои. Эти команды полезны в тех случаях, когда вы работаете с покадровой анимацией или хотите зафиксировать анимацию, пусть даже ценой потери возможности её редактирования. Команда Convert to Frame Animation (Преобразовать в покадровую анимацию) по­ зволит перейти от режима анимации по ключевым кадрам к уже известному нам режиму покадровой анимации. Эта операция необратима! Вы не сможете потом снова вернуться к режиму анимации по ключевым кадрам и продолжить редакти­ рование! Применение этой команды имеет смысл только в том случае, если вы создали «черновик» анимации в режиме анимации по ключевым кадрам и теперь хотите отредактировать каждый кадр вручную, например нарисовать на каждом из них новые детали. Наконец, команда Document Settings (Настройки документа) позволяет отобразить диалоговое окно Document Timeline Settings (Настройки временной шкалы докумен­ та), в котором можно указать глобальные настройки анимации (рис. 2.14).

79

80

Часть I. Анимация

Рис. 2.14. Диалоговое окно Document Timeline Settings (Настройки временной шкалы документа)

Поле Duration (Продолжительность) позволяет установить общую длину создава­ емого ролика. Раскрывающийся список и поле Frame Rate (Частота кадров) позво­ ляют установить желаемую частоту кадров ролика — выбрать одно из стандартных значений или ввести собственное. Значения вида 23,976 или 29,97 — это значения частоты кадров, использующиеся в телевещании, едва ли понадобятся вам, если только вы не собираетесь транслировать свой ролик по телевидению.

Глава 3

Сохранение и экспортирование анимации Предварительный просмотр анимации Сохранение документов с анимацией Экспортирование для Интернета Экспортирование в видеоформаты

82

Часть I. Анимация

В первых двух главах мы научились создавать анимированные изображения. В этой главе мы рассмотрим тонкости их сохранения и экспортирования. Стоит помнить, что в большинстве случаев анимация, создаваемая в Adobe Photoshop, предназначается для размещения в Интернете; это могут быть рекламные баннеры, анимированные кнопки, движущиеся смайлики для форумов и сайтов. Несколько реже анимация разрабатывается для использования в программных приложени­ ях — элементы интерфейса и пр. Поэтому в большинстве случаев при экспортировании или сохранении анимации мы будем преследовать целью оптимизацию размера файла, стремясь получить минимальный размер файла при максимальном качестве. Как вы увидите, много­ численные настройки программы предлагают широкий спектр инструментов для нахождения оптимального баланса между приемлемым качеством и малым раз­ мером.

Предварительный просмотр анимации Прежде чем сохранять созданную анимацию, стоит убедиться в том, что мы созда­ ли её правильно. Мы знаем, что просмотреть результат анимирования объектов, независимо от того, пользовались ли мы покадровой технологией или работали с ключевыми кадрами, можно с помощью кнопок управления просмотром на пане­ ли Animation (Анимация). Однако следует помнить, что в некоторых случаях результат просмотра может быть не вполне достоверным. В первую очередь это касается скорости воспроизведения анимации — при большом размере документа или при большом количестве дви­ гающихся объектов и изменяющихся параметров скорость воспроизведения может быть ниже истинной, поскольку компьютер не будет справляться с нагрузкой. Если вы активировали режим пропуска кадров с помощью команды Allow Frame Skipping (Разрешить пропуск кадров) в меню палитры Animation (Анимация), то здесь под­ стерегает другая опасность. Из­за пропуска кадров анимация, даже показываю­ щаяся с нормальной скоростью, может выглядеть недостаточно плавной, появля­ ются рывки и скачки в движении объектов, которых на самом деле нет и которые возникли именно из­за пропуска кадров. Единственный способ быть полностью уверенным в качестве изображения и ско­ рости показа созданного вами ролика — это просмотреть его так и там, где будут просматривать его конечные пользователи или зрители. То есть для того, чтобы быть стопроцентно уверенными в качестве работы, вам потребуется сохранить до­ кумент в тот формат, в котором вы планируете его распространять, и просмотреть с помощью соответствующей программы, например веб­браузера, который исполь­ зуется для просмотра веб­сайтов.

Глава 3. Сохранение и экспортирование анимации

Стоит упомянуть и то, что качество и скорость воспроизведения анимации в веб­ браузере зависят от многих факторов, не только от производительности компьютера. Например, если вы просто загрузите анимированное изображение в браузер и про­ смотрите его, у вас, скорее всего, не возникнет никак проблем. Однако то же самое изображение, размещённое на веб­странице рядом с ещё несколькими анимиро­ ванными картинками, уже может отображаться неидеально, поскольку ресурсы компьютера будут разделены между разными задачами и в сумме они могут пре­ высить его возможности. Ну и, наконец, никогда нельзя быть уверенным в мощности компьютера пользова­ теля, который будет просматривать ваше изображение, скажем, на том же интернет­ сайте. На маломощных компьютерах (например, на популярных сейчас нетбуках или наладонных ПК) воспроизведение анимации также может быть неидеальным из­за их ограниченной мощности. К сожалению, нет никакого способа быть полностью уверенным в том, что ваше таким трудом созданное изображение пользователь увидит именно так, как вы его задумывали и как вы видите его в предварительном просмотре Adobe Photoshop или даже уже сохранённое в веб­браузере или просмотрщике изображений. Здесь можно дать лишь общие рекомендации: чем меньше изображение, чем проще ани­ мация, и чем меньше скорость чередования кадров, тем больше шансов, что поль­ зователь увидит изображение правильно. Однако одним из важнейших факторов в данной ситуации, влияющим на потен­ циальное качество анимированного изображения, является его оптимизация при экспортировании в соответствующий формат, которой мы уделим особое внимание в следующих разделах.

Сохранение документов с анимацией Ещё одна важная операция, которую нужно делать во время работы с анимацией, — это сохранение документа. Поскольку кропотливая работа по анимации может занимать не только минуты, но и часы, было бы очень обидно потерять сделанную работу из­за того, что компьютер завис или внезапно во всём вашем районе вы­ ключили свет. Сохраняйтесь регулярно! К сожалению, Adobe Photoshop не предлагает автоматического сохранения работы, как это делают многие другие программы, например Microsoft Word или векторные редакторы. Это связано с тем, что файлы, с которыми работают дизайнеры в Pho­ toshop, зачастую очень велики по объёму и автоматическое фоновое сохранение документа в несколько сотен мегабайт существенно замедляло бы работу.

83

84

Часть I. Анимация

Конечно же, при работе с анимацией едва ли вы когда­нибудь столкнётесь с доку­ ментами такого объёма (хотя кто знает!). К сожалению, правило едино для всех пользователей: автоматическое сохранение в Adobe Photoshop не предусмотрено. Сохранять документы Photoshop можно в разных форматах, однако единственный способ сохранить анимированный документ с возможностью потом продолжить его редактирование — это «родной» формат программы, формат PSD. Сохранить документ можно с помощью команды меню FileSave (ФайлСохранить) или FileSave As (ФайлСохранить как), в зависимости от того, хотите ли вы сохранить документ под тем же именем или под новым (рис. 3.1).

Рис. 3.1. Диалоговое окно сохранений документа

В раскрывающемся списке Format (Формат) следует выбрать формат Photoshop — в противном случае часть информации, жизненно необходимой для продолжения работы над анимацией, будет потеряна.

Глава 3. Сохранение и экспортирование анимации

Экспортирование для Интернета Экспортировать анимированный документ для размещения в Интернете достаточно просто, поскольку у вас не будет слишком большого выбора форматов. Растровая анимация в Интернете представлена форматом GI�89a. 89a. a.. Формат GI� (расшифро­ вывается как Graphics Interchange �ormat — «формат для обмена изображениями») был разработан компанией CompuServe в 1987 году, а 1989 году был модифициро­ ван — к возможностям формата добавилась поддержка анимации и прозрачных областей изображений. Именно поэтому мы работаем, строго говоря, с форматом GI�89a — формат редакции 89­го года анимированный. Формат GI� использовался многие годы как один из двух основных форматов для изображений в Интернете (наряду с форматом JPEG). В последние годы его отчасти потеснил более новый и более эффективный формат PNG, однако он не предоставляет реальной поддержки анимации, а потому в нашем случае выбор невелик. Экспорт в формат GI� неизбежно связан с потерей качества изображения, посколь­ ку он поддерживает не более 256 цветов в изображении. Конечно же, некоторые изображения и не будут требовать такого количества цветов, например чёрно­белый чертёж может обойтись меньшим числом. Однако в большинстве случаев придёт­ ся идти на компромисс и мириться с потерей богатства красок. Именно потому, что формат GI� (как, впрочем, и JPEG)) наверняка ухудшит каче­ ство вашего изображения, процесс экспортирования в него происходит не автома­ тически, а вам будет предложено самому установить параметры экспорта. Сделать это можно в диалоговом окне команды FileSave for Web & Devices (ФайлСохранить для Интернета и устройств). В название этой команды не случайно входит выра­ жение «для Интернета и устройств», поскольку одна из её функций — это предо­ ставлять возможность предварительного просмотра того, как изображение будет выглядеть на экране мобильного телефона и коммуникатора. Но эта функция нас сейчас не слишком интересует. Гораздо важнее то, что диалоговое окно Save for Web & Devices (Сохранить для Интернета и устройств) позволит нам установить все необходимые параметры для сохранения документа с анимацией в анимированный файл формата GI�89a (рис. 3.2). На что сразу следует обратить внимание? Центральную часть окна занимает окно предварительного просмотра изображения. С помощью вкладок в верхней части окна можно выбрать несколько режимов — Original (Оригинал), Optimized (Опти­ мизированное), 2-Up (2 варианта) и 4-Up (4 варианта). Соответственно, у вас есть возможность просмотреть либо оригинальное изображение, либо его оптимизи­ рованный вариант (уже приведённый в соответствие с настройками формата),

85

86

Часть I. Анимация

либо — что интереснее всего — увидеть сразу несколько копий изображения на экране. В режимах 2-Up (2 варианта) и 4-Up (4 варианта) вы можете настраивать параметры сохранения отдельно для каждой копии изображения, которая отобра­ жается в окне, и легко сравнить, как будет выглядеть изображение при сохранении с разными настройками и даже в разных форматах.

Рис. 3.2. Диалоговое окно команды Save for Web & Devices (Сохранить для Интернета и устройств)

В левой части окна собраны инструменты просмотра и редактирования изображе­ ния — снова­таки, при сохранении анимации они нам вряд ли понадобятся, по­ скольку ориентированы в первую очередь на нужды веб­дизайнеров. А вот о кноп­ ке Preview (Предварительный просмотр), расположенной в нижней левой части окна, стоит упомянуть особо: она позволяет просмотреть оптимизированное изоб­ ражение в любом из веб­браузеров, установленных на вашем компьютере. Выбрать конкретный браузер можно с помощью раскрывающегося списка рядом с кнопкой Preview (Предварительный просмотр), и с помощью команд Other (Другой) или Edit List (Редактировать список) добавить к списку известных Photoshop браузеров любой из установленных на вашем компьютере. В зависимости от того, в каком порядке и как вы устанавливали Photoshop и браузеры, программа может автома­ тически найти их или нет. В любом случае вы можете исправить эту ситуацию ручным редактированием списка.

Глава 3. Сохранение и экспортирование анимации

Как уже было сказано, очень важным будет правильно задать настройки сохра­ нения, параметры выбранного вами формата файла, чтобы добиться оптимального баланса между качеством изображения и его размером. На рис. 3.3 показаны на­ стройки, доступные для формата GI�89a.

Рис. 3.3. Настройки формата GIF89a в диалоговом окне Save for Web & Devices (Сохранить для Интернета и устройств)

Основными настройками формата являются количество цветов, используемых в изо­ бражении (не более 256), и алгоритм, применяющийся при отборе цветов и со­ ставлении цветовой палитры. В примере на рис. 3.3 мы использовали в изображе­ нии 128 цветов — именно это значение указано в поле Colors (Цвета). В нижней части области настроек есть поле Color Table (Таблица цветов), где можно увидеть, какие именно цвета были отобраны для составления изображения. Как вы помни­ те (а если не помните, вернитесь к рис. 3.2), наше изображение — это зелёная над­ пись на белом фоне с тенью. По этой причине цвета, используемые при создании рисунка, — это различные оттенки зелёного. Именно эти цвета были отобраны неслучайно. Раскрывающийся список с вариан­ тами алгоритмов составления цветовой палитры (он не подписан в диалоговом

87

88

Часть I. Анимация

окне, но вы легко можете узнать его на рис. 3.3 — в нём задан алгоритм Selective (Выборочный)) позволяет выбрать разные алгоритмы. Наиболее эффективны из них те, которые составляют палитру исходя из реальных потребностей изображе­ ния, — это алгоритмы Perceptual (По восприятию), Selective (Выборочный), Adaptive (Адаптивный) и Restrictive (Ограничивающий). Три первых достаточно похожи по своему действию и отбирают только необходимые цвета для изображения. (Мы не будем подробно рассматривать различия между ними; если вас интере­ суют тонкости их работы, то имеет смысл обратиться к узкоспециализированной технической документации.) Алгоритм Restrictive (Ограничивающий) направлен на отбор абсолютного минимума цветов и, как правило, используется в техниче­ ских целях — такой отбор очень сильно вредит качеству изображения, хотя ино­ гда бывает необходим. Существуют и другие алгоритмы отбора цветов. Тот же раскрывающийся список позволяет указать заранее созданные палитры с фиксированными наборами цве­ тов — Black — White (Чёрно­белая), Grayscale (Оттенки серого), Mac OS (Системная палитра операционной системы компьютеров Macintosh), Windows (Системная палитра Windows). Кроме того, вы можете выбрать значение Custom (Заказная) и са­ мостоятельно составить палитру. Зачем всё это нужно? Ну, системные палитры операционной системы — это пере­ житок прошлого, когда многие компьютеры не позволяли отображать полный диапазон цветов и имело смысл подгонять изображения к их возможностям. Сей­ час эти режимы практически не используются. Заказные же палитры применяют­ ся при разработке интерфейсов и даже простых компьютерных игр. В этом случае создаётся уникальная палитра для изображений, максимально соответствующая потребностям всех изображений в среднем, и затем каждое из этих изображений оптимизируется с её помощью. Так можно получить множество изображений, ко­ торые в сумме используют не более определенного количества разных цветов. Но для нас, конечно же, эти настройки едва ли будут полезны. Под раскрывающимся списком с выбором алгоритма находится другая важная настройка — задание способа смешения пикселов. Этот раскрывающийся список не подписан в окне, на рис. 3.3 выбрано значение Diffusion (Диффузионный). Сме­ шение пикселов (называемое по­английски dithering) — это способ компенсации малого количества цветов в изображении. Смешивая пикселы разных цветов, мож­ но получить иллюзию большего количества оттенков на картинке. Смешивая чёрные и белые пикселы, мы можем создать иллюзию серого, смешивая красный и жёл­ тый — получить эффект оранжевого, и т. д. Это очень полезная настройка, позво­ ляющая значительно улучшить внешний вид изображения даже при малом коли­ честве цветов.

Глава 3. Сохранение и экспортирование анимации

Находящееся рядом поле Dither (Смешение) дает возможность установить интен­ сивность смешения пикселов согласно выбранному алгоритму. Этот параметр ак­ тивен только для режима Diffusion (Диффузионный), который, к слову, наиболее часто используется веб­дизайнерами. Кроме того, в этих же параметрах вы можете включать или отключать прозрач­ ность в изображении, а также производить более тонкие настройки. Мы не будем их подробно разбирать, потому что они представляют интерес в основном для специалистов, профессионально занимающихся оптимизацией изображений для Интернета. Настроив параметры сохранения, можно нажать кнопку Save (Сохранить) и указать, в какое место и под каким названием следует сохранить готовую анимацию.

Экспортирование в видеоформаты Существует ещё один способ сохранить анимированный ролик в общеупотребимом формате файлов, чтобы он был доступен для просмотра без Photoshop или других специализированных программ, — сохранить анимированный ролик в один из распространённых видеоформатов. Это имеет смысл делать в том случае, если вы не собираетесь размещать анимацию на странице веб­сайта или же если хотите включить созданную анимацию во �lash­ролик ­ролик — так можно получить более высо­ кое качество изображения, чем с форматом GI�. Анимацию в формате видеофайла можно также использовать, например, в презентации. Таким образом, сохранение в таком формате открывает новые возможности применения созданного вами до­ кумента. Следует знать важную вещь: Adobe Photoshop полноценно работает с видео только при условии установленного в вашей системе набора утилит Apple QuickTime. На большинстве компьютеров под управлением Microsoft Windows этот пакет не установлен по умолчанию, и вам придётся скачать его и установить самостоятель­ но. К счастью, QuickTime распространяется бесплатно и всё, что вам нужно сде­ лать, — это пройти на сайт компании Apple по адресу http://www.apple.com/quicktime/ download, загрузить последнюю версию пакета, после чего установить её. Только после этого будут доступны все функции Adobe Photoshop,, связанные с импорти­ рованием и экспортированием видеофайлов. Сохранить анимацию в видеоформат можно с помощью команды FileExportRender Video (ФайлЭкспортПросчёт видео). При вызове этой команды будет отобра­ жено диалоговое окно, где можно установить настройки сохранения (рис. 3.4).

89

90

Часть I. Анимация

Рис. 3.4. Диалоговое окно Render Video (Просчёт видео)

Область Location (Местонахождение) позволяет указать имя и каталог для сохра­ нения видеофайла. Флажок Create New Subfolder (Создать новый подкаталог) по­ зволяет создать новую папку при сохранении и записать файл (или несколько файлов) в неё. Это особенно полезно, когда вы сохраняете не видеофрагмент, а на­ бор отдельных изображений­кадров (об этом ниже). Обратите внимание, что с помощью области настроек Range (Диапазон) можно экспортировать как весь документ, так и только отдельные его кадры. Стоит также помнить о том, что область Render Options (Настройки просчёта) включает в себя настройки скорости показа видео — раскрывающийся список и поле Frame Rate (Частота кадров). Если это значение не будет соответствовать частоте кадров, с которой вы создавали анимацию, то анимация будет отображаться в видеофайле с неверной скоростью — в замедленном или ускоренном темпе. Область настроек File Options (Настройки файла) позволяет сделать выбор между сохранением видеофайла или покадровым сохранением ролика, когда каждый кадр будет сохранён как отдельная картинка, — такой метод тоже иногда используется при работе с видео. Значение QuickTime Export (Экспортирование с помощью QuickTime) будет доступно, как уже упоминалось, только при установленном пакете утилит

Глава 3. Сохранение и экспортирование анимации

QuickTime. Без него же будет доступно только значение Image Sequence (Последо­ вательность изображений). Дополнительно можно выбрать, в какой именно формат видеофайла вы хотите сохранить документ. Это можно сделать с помощью раскрывающегося списка около надписи QuickTime Export (Экспортирование с помощью QuickTime). ). Доступ­ но несколько достаточно разных вариантов: ‰ QuickTime Movie — собственный формат QuickTime, широко использующийся на компьютерах Macintosh, но мало распространённый на компьютерах под управлением Windows;

‰ 3G G — формат, применяемый во многих моделях мобильных телефонов для за­ писи и просмотра видео;

‰ �LC — немного устаревший, но распространённый формат, используемый про­ граммами трёхмерной графики (в нём будет логично сохранить анимированные изображения, если вы хотите впоследствии их применять как «живые» тексту­ ры для трёхмерных объектов); ‰ AVI — один из самых распространённых видеоформатов на компьютерах под управлением Windows; ‰ DV Stream — формат, используемый цифровыми видеокамерами;

‰ Image Sequence — также последовательность отдельных кадров­изображений, но с возможностью немного более гибкой настройки, чем предлагаемый изна­ чально программой вариант сохранения; ‰ MPEG­4 — один из распространённых видеоформатов с высокой степенью сжатия.

В зависимости от выбранного формата будут доступны его уникальные настройки, позволяющие добиться высокого качества при большом объёме файла или неболь­ шого размера файла за счёт применения технологий сжатия видео, как правило, также предполагающих снижение качества изображения. В зависимости от того, как вы дальше собираетесь использовать полученный видеофайл, вам может по­ требоваться выбирать разные форматы и разные настройки файлов. Различные программы работы с видео отдают предпочтение разным форматам и разным ал­ горитмам сжатия информации. Если вы планируете дальше обрабатывать видео­ информацию (например, редактировать видео в специализированном редакторе, монтировать несколько роликов в один большой видеофрагмент и т. д.), будет уместным применять форматы без сжатия с потерей качества, пусть даже это и при­ ведёт к сохранению огромных файлов в десятки и сотни мегабайт. В том же случае, если видеофайл готов и вы планируете распространять его, будет логичным выбрать форматы и настройки, позволяющие сжать информацию и получить файл мини­ мального объёма.

91

92

Часть I. Анимация

К сожалению, рассмотрение тонкостей сохранения видеофрагментов в разных форматах и их многочисленных настроек несколько выходит за рамки этого из­ дания. Хотя две части данной книги в той или иной степени связаны с созданием и редактированием видеофрагментов, я не ставил себе целью пытаться охватить всё многообразие современных видеотехнологий. По этой причине, если вы всерьёз заинтересованы в работе с видеофайлами, вам придётся дополнительно изучить соответствующую литературу. Наш разговор о создании анимации в Adobe Photoshop на этом заканчивается. В сле­ дующей части книги мы рассмотрим работу с трёхмерными изображениями.

Часть II

Трёхмерная графика Глава 4.

Импортирование трёхмерных объектов

Глава 5.

Работа с трёхмерными объектами

Глава 6.

Источники света

Глава 7.

Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Глава 8.

Материалы и текстурирование

Глава 9.

Создание бесшовных текстур

Глава 10. Экспортирование и визуализация

94

Часть II. Трёхмерная графика

Как я уже упоминал в начале книги, одним из ключевых требований для успешной работы с трёхмерной графикой в Adobe Photoshop является использование режима OpenGL — об этом подробнее рассказывается во введении, в разделах «Системные требования» и «Подготовка к работе». Поэтому если вы вдруг пропустили начало книги и решили сразу начать с самого интересного, то имеет смысл ненадолго вер­ нуться и правильно подготовиться к работе. Помните, что если режим OpenGL не активирован, то работа с трёхмерной графикой будет значительно замедлена и, кро­ ме того, вы просто не будете видеть некоторые элементы интерфейса. Стоит также помнить о том, что Photoshop — всё­таки не полноценный трёхмерный редактор. Это не означает, что он плохо работает с трёхмерными объектами. Пра­ вильнее будет говорить о том, что в его «интересы» входит достаточно ограничен­ ный круг вопросов и некоторые задачи с помощью Photoshop решить просто нельзя, поскольку такие цели перед программой никогда не ставились. Если вам требуется создать трёхмерный объект достаточно сложной формы, для этого не­ обходимо использовать программу для работы с трёхмерной графикой. Какие же задачи можно решить с помощью Photoshop? В первую очередь, конечно же, можно применять трёхмерные объекты как элемент сложных растровых композиций и коллажей. При этом важным преимуществом трёхмерных объектов над «плоскими» будет возможность повернуть их, увеличить, приблизить, осветить таким образом, чтобы они идеально вписывались в компо­ зицию. Второй не менее важной задачей, которую можно и нужно решать с помощью Adobe Photoshop,, является работа с текстурами и материалами трёхмерных объ­ ектов. Photoshop на протяжении многих лет был одним из основных инструментов, используемых специалистами по трёхмерной графике. Однако до недавнего вре­ мени дизайнеры были вынуждены создавать материалы без возможности сразу увидеть их «в действии». Теперь же с добавлением трёхмерной графики в арсенал возможностей Photoshop можно прямо в программе «примерить» созданную тек­ стуру к объекту, для которого она предназначается, и даже просто рисовать кистью по объекту! Конечно же, это намного ускоряет и упрощает работу по созданию материалов. В этой части книги мы рассмотрим основные приёмы работы с трёхмерными изо­ бражениями, а также некоторые техники, которые вам наверняка понравятся и, скорее всего, пригодятся, если вы планируете связать свою карьеру с трёхмерной графикой.

Глава 4

Импортирование трёхмерных объектов Форматы файлов Проблемы при импортировании

96

Часть II. Трёхмерная графика

Импортировать трёхмерные объекты в Photoshop можно с помощью двух команд: FileOpen (ФайлОткрыть) и FilePlace (ФайлПоместить). Почему я говорю импортирование объектов, хотя мы используем две разные ко­ манды — «Открыть» и «Поместить»? Дело в том, что в обоих случаях трёхмерное изображение помещается внутрь растрового документа, просто немного разными способами. Когда же мы говорим «открыть документ», мы обычно подразумеваем открывание с целью редактирования. Полноценное редактирование трёхмерных объектов в Photoshop невозможно, поскольку не существует инструментов для редактирования формы объекта. Итак, мы можем импортировать трёхмерный объект в документ Photoshop двумя способами, применяя две команды. Хотя, по сути, это будет одним и тем же дей­ ствием, результаты будут немного различаться. При использовании команды FileOpen (ФайлОткрыть) для трёхмерного изо­ бражения будет создан новый документ Photoshop, в который и будет добавлено изображение. При применении команды FilePlace (ФайлПоместить) трёхмер­ ный объект будет добавлен в текущий документ Photoshop (разумеется, вы не сможете использовать команду Place (Поместить), если у вас нет открытого доку­ мента), и при этом трёхмерный объект будет добавлен как новый слой со смарт­ объектом (рис. 4.1).

Рис. 4.1. Трёхмерный объект, помещённый в документ (слева) и открытый с помощью команды Open (Открыть) (справа)

Разница между этими двумя результатами не принципиальна, однако в случае по­ мещения объекта в существующий документ вы не сможете его редактировать напрямую. Для редактирования объекта сначала будет необходимо перейти к ре­ дактированию смарт­объекта, и только затем станет возможным редактировать параметры и внешний вид трёхмерного объекта. Но как видно на рис. 4.1, справа, при открытии документа сразу виден собственно трёхмерный объект, его настрой­ ки и составляющие. При помещении же документа потребуется ещё один допол­ нительный шаг для того, чтобы приступить к редактированию.

Глава 4. Импортирование трёхмерных объектов

Какой же способ использовать? Разумеется, это зависит от ваших целей. Если вы хотите добавить трёхмерное изображение в существующий документ, создать еди­ ную композицию с применением других изображений, то, конечно же, будет ло­ гичным использовать команду Place (Поместить). Использование смарт­объекта позволяет сосредоточиться на работе со всеми слоями и только в случае необхо­ димости переходить к редактированию трёхмерного объекта. Кроме того, приме­ нение смарт­объектов даст небольшой выигрыш в производительности компьютера: выделив редактирование трёхмерного объекта в отдельную операцию, Photoshop может по окончании редактирования «запомнить» его внешний вид и не тратить ресурсы компьютера на работу с трёхмерным объектом при редактировании других слоёв. В тех же случаях, когда вас интересует работа только с трёхмерным объектом, имеет смысл выбирать команду Open (Открыть).

Форматы файлов Стоит знать, что импортирование или открывание трёхмерных объектов — это одна из самых проблемных стадий работы с ними в Adobe Photoshop. Это связано с тем, что трёхмерная графика — это все ещё молодая, бурно развивающаяся, очень слож­ ная область компьютерных технологий, и «революции» в ней происходят, кажется, каждые несколько лет. В результате это приводит к тому, что многие программы предлагают уникальные возможности и способы работы с изображением и точно так же сохраняют различные уникальные данные в свои документы. До сих пор не существует единого формата обмена данными для программ такого рода, каким признан, например, формат EPS для векторной графики (и то, если вы имеете опыт работы с ней, вы должны знать, что не все эффекты и не всегда корректно можно сохранить в формат EPS). В трёхмерной графике проблемы совместимости как никогда остры, и не стоит удивляться тому, что многие документы при импорти­ ровании в Photoshop могут выглядеть не совсем так, как они выглядели в редакто­ ре трёхмерной графики. Adobe Photoshop поддерживает следующие форматы трёхмерной графики. ‰ U3D — формат Universal 3D (универсальный трёхмерный формат), который мог бы стать универсальным форматом обмена данными. Он активно продвига­ ется компанией Adobe, поскольку, кроме прочего, напрямую поддерживается программой Adobe Acrobat и применяется для интеграции трёхмерных изобра­ жений в документы формата PD�.

‰ 3DS — формат программы Autodesk 3ds Max, одного из лидеров индустрии трёхмерной графики, который широко распространён в силу своего почтенного возраста (с 1990 года). Сейчас программа Autodesk 3ds Max использует другой

97

98

Часть II. Трёхмерная графика

новый и более совершенный формат файлов, однако старый формат за счёт своей простоты до сих пор широко применяется для обмена данными и часто называется стандартным форматом для передачи информации, когда дело до­ ходит до обмена данными между программами трёхмерной графики.

‰ OBJ — также широко распространённый формат, разработанный компанией Wavefront Technologies и содержащий информацию только о геометрии объ­ екта, иными словами, только его форму, без каких бы то ни было дополнитель­ ных эффектов или материалов. (В этом формате также могут быть добавлены ссылки на отдельные файлы с материалами и текстурами.)

‰ DAE (Collada) Collada)) — ещё один проект единого формата для обмена данными, пред­ ложенный консорциумом Khronos Group.

‰ KMZ (Google Earth) — формат данных программы Google Earth.

Проблемы при импортировании Adobe Photoshop может импортировать документы, созданные в любом из этих форматов, — по крайней мере большую часть таких документов. Стоит знать о том, что в некоторых случаях документы могут быть экспортированы из трёхмерного редактора не совсем корректно или просто не так, как «нравится» Adobe Photoshop, и в этом случае импортировать документ не получится. Кроме того, важно помнить, что трёхмерная графика требует огромных ресурсов компьютера для работы и в некоторых случаях Adobe Photoshop не сможет открыть документ просто потому, что он слишком сложен. В подобных случаях вы навер­ няка получите ошибку, сообщающую, что для открытия документа не хватает объёма оперативной памяти. Открывая документ, сохранённый из редактора трёхмерной графики, Adobe Photoshop распознаёт и преобразует следующие элементы изображения. ‰ Собственно трёхмерную модель. В зависимости от того, как было создано изо­ бражение, это может быть несколько отдельных объектов, объединённых в единый трёхмерный слой, или же всё изображение может быть импортировано «одним куском». Adobe Photoshop не позволяет редактировать форму объекта! Един­ ственное, что вы можете сделать, — это отключить показ отдельных фрагментов изображения (если они были импортированы как отдельные объекты) или собственными способами изменить их отображение.

‰ Материалы и текстуры. Adobe Photoshop позволяет импортировать трёхмерный объект вместе с материалами, которые определяют его внешний вид. Adobe Photoshop поддерживает до девяти материалов для каждого объекта, которые несут информацию об окраске, рельефе, глянцевитости объекта и т. д.

Глава 4. Импортирование трёхмерных объектов

‰ Источники света. Adobe Photoshop может импортировать до трёх источников света для каждого объекта и поддерживает различные настройки для каждого источника. При работе в Photoshop источники света можно будет изменять, перемещать, удалять и добавлять. Однако, как уже было сказано, импортирование документов необязательно проис­ ходит всегда гладко и безошибочно. Чаще всего при импортировании нарушается отображение объекта, поскольку по каким­то причинам Adobe Photoshop не смог распознать и преобразовать материалы и текстуры, использованные в файле. В этом случае материалы и текстуры придётся заменить, переназначить их уже после импортирования документа. Если вы самостоятельно создаёте объекты в трёхмерном редакторе, вы можете по­ пробовать сохранять их в разных форматах и с разными настройками и таким об­ разом найти оптимальный вариант для передачи данных в Adobe Photoshop.. (Я воз­ держусь от каких бы то ни было советов, поскольку многое зависит от того, в какой программе вы работаете.) Если же вы импортируете файлы, полученные из других источников (например, скачанные из Интернета), здесь стоит быть готовым к не­ ожиданностям. Большинство из возникающих при импортировании проблем с материалами мож­ но будет исправить непосредственно в Adobe Photoshop, переназначив материалы или даже создав новые. Если вы самостоятельно экспортировали изображение из редактора трёхмерной графики, хорошей мыслью будет на всякий случай сохранить исходные изображения материалов или текстур или экспортировать их в графи­ ческие файлы, чтобы потом было проще работать с ними в Photoshop.

99

Глава 5

Работа с трёхмерными объектами Навигация при работе с трёхмерными объектами Масштабирование и перемещение объектов Палитра 3D Способы отображения сцены Плоскости сечения

Глава 5. Работа с трёхмерными объектами

Работу с трёхмерными объектами имеет смысл начать с перехода в специально со­ зданный для этого режим интерфейса Adobe Photoshop, который так и называется: 3D. Вызвать его можно с помощью команды меню Window3D (Окно Трёхмерная графика). Внешний вид окна программы в этом режиме показан на рис. 5.1.

Рис. 5.1. Окно программы в режиме интерфейса 3D

Как видно на рис. 5.1, теперь главное место в интерфейсе занимает палитра 3D, на которой будут выводиться все настройки трёхмерных объектов. Второе важное место занимает палитра Layers (Слои) — каждый трёхмерный объект так или иначе будет отдельным слоем (либо единственным слоем в документе, если его просто открыть в Photoshop, либо смарт­объектом, если вы помещали его в существующий документ). Ещё одно действие, которое бы я посоветовал выполнить, — изменить настройки отображения прозрачности в Photoshop.. Как вы знаете, прозрачные области в до­ кументе отображаются как «шашечки» белого и серого цветов. Однако это не очень удобно при работе с трёхмерной графикой. Всё дело в том, что некоторые служебные элементы изображения (например, положение и направленность источников света) отображаются белыми линиями, которые очень плохо видны на светлом фоне. Поэтому я бы рекомендовал изменить настройки программы так, чтобы прозрачность отображалась тёмными «шашечками». Для этого необ­ ходимо обратиться к настройкам программы: EditPreferencesTransparency & Gamut

101

102

Часть II. Трёхмерная графика

(РедактированиеНастройкиПрозрачность и цветовой охват) (рис. 5.2) и выбрать тёмный цвет в раскрывающемся списке Grid Colors (Цвета сетки).

Рис. 5.2. Настройки отображения прозрачных областей

На иллюстрациях в книге в большинстве случаев трёхмерные объекты будут по­ казаны на белом фоне (за исключением тех случаев, где мы будем работать с источниками света), но работать часто удобнее с документами с прозрачной основой.

Навигация при работе с трёхмерными объектами Конечно же, первое, что хочется сделать при открытии или импортировании трёх­ мерного объекта, — это как следует покрутить его во все стороны, чтобы убедиться, что он действительно трёхмерный и объёмный. Для этого можно использовать специальные инструменты, однако следует знать о том, что Adobe Photoshop пред­ лагает нам два набора инструментов, которые выполняют внешне похожие, но на самом деле разные действия. На панели инструментов программы есть два набора инструментов, показанных на рис. 5.3: инструменты перемещения объекта и инструменты, управляющие по­ ложением камеры. Их значки и названия похожи между собой, и их легко пере­ путать, тем более что очень часто они выполняют похожие действия. Например, если мы захотим повернуть объект, мы можем воспользоваться как инструментом 3D Object Rotate (3D — Поворот объекта), так и инструментом 3D Rotate Camera (3D D — Поворот камеры). Один из инструментов поворачивает объект, второй по­ ворачивает камеру вокруг объекта — не всё ли равно?

Глава 5. Работа с трёхмерными объектами

Рис. 5.3. Инструменты перемещения объектов и управления камерой

Чтобы понять разницу между этими двумя типами объектов, мы рассмотрим предельно наглядный пример. На рис. 5.4 показано исходное положение объекта, с которым мы будем работать. Обратите внимание, что помимо собственно объ­ екта в сцене есть ещё и источник света — он показан белой сферой, а направление света указывает белая линия. (Вот почему важно было установить «шашечки» прозрачности тёмных оттенков.)

Рис. 5.4. Исходное положение трёхмерного объекта

Попробуем повернуть объект с помощью инструментов 3D Object Rotate (3D D — По­ ворот объекта) и 3D Rotate Camera (3D — Поворот камеры). На рис. 5.5 показаны результаты поворота. Обратите внимание, что при повороте собственно объекта (рис. 5.5, слева) источник света остался неподвижен и теперь свет падает на объект под другим углом, освещённость объекта изменилась. Использовав инструмент 3D Rotate Camera (3D — Поворот камеры), как показано на рис. 5.5, справа, мы по­ вернули всю сцену (точнее, повернули камеру вокруг неё), взаимное расположение

103

104

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 5.5. Поворот объекта с помощью инструментов перемещения объекта (слева) и поворот камеры с помощью инструментов управления камерой (справа)

источника света и объекта осталось неизменным, просто мы теперь «смотрим» на объект с другой стороны. В некоторых случаях (например, если у вас вообще нет источников света в сцене) различие между действием инструментов перемещения объекта и инструментов управления камерой могут быть незаметны или даже вообще отсутствовать. Но, по­ скольку в большинстве случаев вы всё же будете работать с полноценными трёх­ мерными сценами, различие между типами инструментов следует знать. В конце концов правильное расположение источников света вокруг объекта тоже занимает время и постоянно нарушать взаимное расположение света и объекта просто не­ разумно. В группу инструментов перемещения объекта входят: ‰ 3D Object Rotate (3D — Поворот объекта) и 3D Object Roll (3D D — Вращение объ­ екта), позволяющие поворачивать объект по всем трём осям;

‰ 3D Object Pan (3D D — Панорамирование объекта), дающий возможность переме­ щать объект по двум осям, вниз­вверх и влево­вправо;

‰ 3D Object Slide (3D — Скольжение объекта), позволяющий перемещать объект в другой плоскости, включая возможность приблизить его или удалить. (В за­ висимости от настроек камеры при приближении и удалении объекта может меняться его размер.);

‰ 3D Object Scale (3D — Масштабирование объекта), дающий возможность изменять размер объекта.

Глава 5. Работа с трёхмерными объектами

В группу инструментов управления камерой также входят пять инструментов: ‰ 3D Rotate Camera (3D — Поворот камеры) и 3D Roll Camera (3D D — Вращение объ­ екта), позволяющие вращать камеру вокруг объекта и вокруг собственной оси; ‰ 3D Pan Camera (3D D — Панорамирование камерой), дающий возможность пере­ мещать камеру влево­вправо и вверх­вниз;

‰ 3D Walk Camera (3D D — Движение камеры), позволяющий камере двигаться в дру­ гой плоскости с возможностью приблизиться к объекту или удалиться от него. (Как и в случае с перемещением объекта, размер объекта будет меняться при приближении или удалении камеры.);

‰ 3D Zoom Camera (3D D — Наезд камеры), дающий возможность камере приближать­ ся и удаляться от объекта, изменяя его видимый размер. Рассмотренные группы инструментов очень похожи и своими настройками. На рис. 5.6 показаны панели настроек обеих групп инструментов. Как вы видите, они почти идентичны. Каждая содержит кнопки всех инструментов своей группы для быстрого переключения между ними. В правой части панели у обеих групп инструментов находятся числовые поля, которые позволяют с абсолютной точно­ стью установить положение объекта или камеры. В центральной части у обеих групп инструментов есть раскрывающийся список, дающий возможность вы­ брать стандартные положения объекта или камеры, например сверху, снизу, слева и т. д.

Рис. 5.6. Панель настроек при работе с инструментами перемещения объекта (вверху) и инструментами управления камерой (внизу)

На самом деле Adobe Photoshop предлагает большее количество инструментов для работы с трёхмерными объектами, чем те десять, которые вынесены на палитру инструментов. На рис. 5.7 вы можете видеть, что палитра 3D дублирует инструменты перемещения объектов и управления камерой и, кроме этого, включает ещё три группы инструментов: для работы с отдельными элементами, составляющими сцену, управления источниками света и два специализированных инструмента для назначения материалов. Мы подробнее рассмотрим их в следующих главах, которые будут посвящены работе с материалами и источниками света.

105

106

Часть II. Трёхмерная графика

В нижней части палитры 3D есть также полезное меню, называющееся Toggle misc 3D extras (Включить дополнительные объекты 3D). D). ). Это меню заведует отображе­ нием служебных объектов, и по умолчанию в нём активированы пункты 3D Axis (3D — Оси пространства) и 3D Light (3D — Свет) (рис. 5.8).

Рис. 5.7. Инструменты перемещения объектов и управления камерой на панели 3D

Рис. 5.8. Отображение служебных объектов в меню Toggle misc 3D extras (Включить дополнительные объекты 3D)

В начале работы с трёхмерной графикой может быть полезным включить пункт 3D Ground Plane (3D — Плоскость), чтобы активировать отображение воображаемой плоскости, на которой расположен объект. На рис. 5.9 показан документ с вклю­ чённым отображением плоскости. (Интересно, что плоскость отображается на всё доступное пространство в окне программы, выходя за границы документа.) При ра­ боте с трёхмерными объектами, особенно когда у вас нет подобного опыта, очень важно не потерять представление о том, как расположены объекты. Плоскость может в этом помочь, поскольку может служить некоей «точкой отсчёта». На панели настроек инструментов перемещения объекта и управления камерой доступен выбор сохранённых настроек положения объекта и камеры. С помощью этих настроек можно быстро повернуть объект или камеру в нужное положение. По умолчанию как для объекта, так и для камеры существует семь настроек: Left (Слева), Right (Справа), Top (Сверху), Bottom (Снизу), Front (Спереди), Back (Сзади)

Глава 5. Работа с трёхмерными объектами

Рис. 5.9. Отображение плоскости трёхмерной сцены в окне Adobe Photoshop

и Default (По умолчанию). Режим Default (По умолчанию) активен изначально, он соответствует изначальному положению объекта или камеры, каким оно было при открытии или импортировании документа. Остальные режимы позволяют про­ смотреть или повернуть объект в разные стороны. На рис. 5.10 показан объект, как он выглядит в положениях камеры справа, сверху и спереди.

Рис. 5.10. Просмотр трёхмерного объекта со стандартных ракурсов

Стоит заметить, что все сохранённые настройки положения камеры, кроме режима Default (По умолчанию), — это ортографические проекции изображения. Иными словами, это отображение не совсем реалистично: в таком режиме отсутствуют перспективные искажения, при удалении объект зрительно не уменьшается и т. д. Настройка Default (По умолчанию) предлагает более реалистичный и привычный режим.

107

108

Часть II. Трёхмерная графика

Переключиться из ортографического режима в перспективный можно с помощью настроек инструмента 3D Zoom Camera (3D D — Наезд камеры). Выбрав этот инстру­ мент, вы увидите, что на панели настроек появились новые кнопки и поля, которых нет у других инструментов (рис. 5.11).

Рис. 5.11. Настройки инструмента 3D Zoom Camera (3D — Наезд камеры)

С помощью кнопок в центральной части панели можно переключаться между ортографическим и перспективным режимами и указывать величину приближения камеры в числовом виде. На рис. 5.12 наглядно показана разница между ортогра­ фическим и перспективным изображениями одного и того же объекта. Обратите внимание, как неестественно выглядит объект в ортографическом режиме. Отсут­ ствие и наличие перспективы в изображении хорошо видно за счёт включённого отображения плоскости. К сохранённым параметрам положения объекта и камеры вы без труда можете до­ бавить собственные настройки, воспользовавшись специальной кнопкой рядом с раскрывающимся списком выбора сохранённых положений (см. рис. 5.6), — эта кнопка помечена значком дискеты. Удалить сохранённые настройки можно с по­ мощью кнопки с изображением мусорной корзины, которая находится рядом.

Рис. 5.12. Ортографическое (слева) и перспективное (справа) отображения объекта

Масштабирование и перемещение объектов Хотя Adobe Photoshop и содержит специальные инструменты для перемещения и масштабирования объектов, о которых мы только что говорили, одновременно он предлагает и другой механизм работы с объектами, во многом более удобный. Недостатком рассмотренных нами инструментов является то, что при работе

Глава 5. Работа с трёхмерными объектами

нужно будет постоянно переключаться между ними, например каждый из двух инструментов вращения объекта может повернуть его только по двум осям. Инструментам не хватает гибкости и наглядности, поэтому они не всегда удобны в работе. Как альтернативный метод работы с объектами в Adobe Photoshop существует элемент интерфейса под названием 3D Axis (3D Ось), показанный на рис. 5.13, который можно использовать для управления положением и размерами объектов. Как видно на рис. 5.13, трёхмерная ось изначально наце­ Рис. 5.13. 3D Axis лена на работу в объёмном пространстве: схематически (3D Ось) для управления показаны высота, ширина и глубина пространства. Каждой положением и размерами из координат соответствует свой цвет, и этим же цветом объекта координатные оси обозначены на вспомогательном объ­ екте — плоскости (см. рис. 5.9). Для отображения трёхмерной оси Adobe Photoshop использует технологию OpenGL, о которой мы уже не раз упоминали, и если она у вас не активирована, то применять этот элемент интерфейса вы не сможете. Если же вы всё ещё не видите оси, следует сразу проверить две вещи: ‰ включено ли отображение трёхмерной оси. Оно включается в меню палитры 3D среди других служебных объектов (см. рис.5.8); ‰ не закрывает ли трёхмерную ось панель инструментов (это часто происходит, если вы перемещаете панель инструментов, не стыкуя её с границей экрана).

С помощью трёхмерной оси можно перемещать, поворачивать и масштабировать объект. Стрелки на конце каждой оси позволяют переместить объект в любом на­ правлении (рис. 5.14), вдоль любой из осей — это гораздо более точное перемеще­ ние, чем с помощью инструментов, поскольку вы гарантированно не сдвинете объект влево или вправо, пока перемещаете по вертикали.

Рис. 5.14. Перемещение объекта вдоль одной из осей

Подведя указатель мыши к центру оси, вы увидите, что возле места соединения осей появляются жёлтые прямоугольники. Ухватившись мышью за любой из них, можно перемещать объект сразу по двум осям — иными словами, в пределах одной

109

110

Часть II. Трёхмерная графика

из плоскостей. На рис. 5.15 выбран режим перемещения в плоскости, перпендику­ лярной оси глубины (ось красного цвета).

Рис. 5.15. Перемещение объекта в одной из плоскостей

Изогнутые элементы рядом со стрелкой каждой оси служат для вращения объекта. В этом режиме объект поворачивается вокруг любой из осей и дополнительно ото­ бражается угол, на который выполняется поворот (рис. 5.16).

Рис. 5.16. Вращение объекта вокруг оси

Белый куб в центре соединения осей служит для масштабирования объекта с сохра­ нением его пропорций, то есть для увеличения и уменьшения объекта (рис. 5.17). Масштабировать объект по одной из осей (при этом произойдёт искажение про­ порций объекта) можно с помощью прямоугольного элемента на осях (рис. 5.18).

Рис. 5.17. Пропорциональное масштабирование объекта

Рис. 5.18. Масштабирование объекта по одной из осей

Как видите, трёхмерная ось не полностью дублирует инструменты управления объ­ ектом и отличается от них двумя важными факторами: большей точностью операций и отсутствием необходимости переключаться между разными инструментами.

Глава 5. Работа с трёхмерными объектами

Точно такая же ось отображается и при работе с инструментами управления каме­ рой. По понятным причинам она несколько менее функциональна, поскольку не включает элементы масштабирования, а позволяет только управлять положением камеры — перемещать и вращать. В остальном же работа с трёхмерной осью при управлении камерой ничем не отличается от управления объектом с её помощью.

Палитра 3D Всю необходимую информацию о трёхмерном объекте, с которым мы работаем, мы можем почерпнуть на палитре 3D. На самом деле это может быть довольно большой объём информации, и, кроме того, палитра содержит массу настроек всей трёх­ мерной сцены и отдельных элементов объекта, так что в сумме получается доволь­ но много сведений на одной­единственной палитре. Уместить такой объём информации в небольшом пространстве удалось только благодаря тому, что палитра 3D, как и панель настроек инструментов, меняет своё содержимое в зависимости от того, с каким из элементов объекта вы работаете. По мере знакомства с разными элементами, составляющими трёхмерную сцену, мы неоднократно будем возвращаться к палитре 3D и изучать новые настройки, до­ ступные на ней. Изначально при помещении или открытии трёхмерного объекта палитра 3D вы­ глядит примерно так, как показано на рис. 5.19. Для примера я использовал очень простой объект, чтобы на палитре было как можно меньше информации. Как видите, изначально выбрана строка Scene (Сцена), то есть мы работаем со всем объектом целиком, а не с какой­то его отдельной частью. В нижней части палитры отображаются настройки для всей сцены — параметры её отображения и настрой­ ки плоскости сечения (их мы рассмотрим в этой же главе, но чуть позже). Если бы вместо сцены был выбран какой­то материал или отдельный объект, в нижней части палитры отображались бы другие настройки. В верхней части видно, что сцена состоит из трёх элементов: собственно трёхмер­ ного объекта (по­английски трёхмерный объект называется Mesh (Сетка), то есть трёхмерный каркас объекта) и двух источников света. У объекта­сетки также есть и дочерний элемент: материал, с помощью которого объект приобретает цвет и фак­ туру. В примере на рис. 5.19 вы видите, что и материал, и объект­сетка носят не совсем понятные названия. К сожалению, с этим вы будете сталкиваться очень часто, когда будете импортировать сторонние трёхмерные файлы. Рядом с каждым объектом и источником света отображается значок открытого глаза — конечно же, вы помните, что на панели Layers (Слои) так помечаются

111

112

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 5.19. Палитра 3D и её основные элементы

отображаемые слои. Щёлкнув кнопкой мыши на значке глаза, можно скрыть один из слоёв. Точно так же на палитре 3D можно временно отключить любой источник света или объект. Саму сцену отключить по понятным причинам нельзя (тогда ничего не останется), и значок глаза в этой строке не активен. Обратите также внимание, что нельзя отключить отображение материалов. Без материала не будет виден собственно объект, поэтому они отключаются только вместе. На рис. 5.20 показана палитра 3D при работе с более сложной сценой, в которой трёхмерный объект состоит из нескольких объектов. Поэтому термин, который мы использовали до сих пор в книге — трёхмерный объект, — не совсем верен, и с это­ го момента мы будем использовать термин сцена. Сцена, как мы видим, может состоять из нескольких объектов. Как и в предыдущем случае, нужно признать, что названия материалов и объектов не слишком информативны и разобраться в том, какой объект соответствует какой строке, можно только отключая отображение отдельных объектов и следя за ре­ зультатом. Некоторым объектам на рис. 5.20 также соответствует более одного материала. Adobe Photoshop позволяет нам работать с отдельными объектами сцены с помощью специальных инструментов, которые доступны на палитре 3D (рис. 5.21). Как и всю сцену, отдельные объекты можно поворачивать, перемещать и масштабировать.

Глава 5. Работа с трёхмерными объектами

Рис. 5.20. Сложная сцена на палитре 3D

Рис. 5.21. Инструменты работы с отдельными объектами сцены

Для работы с отдельным объектом достаточно выбрать инструмент из палитры 3D и «прицелиться» указателем мыши в один из составляющих сцену объектов. Вы­ деленный объект отмечается светло­голубым габаритным прямоугольником в мо­ мент работы, как показано на рис. 5.22. Если строку с объектом нужно выделить на палитре 3D и выбрать один из инстру­ ментов масштабирования, перемещения и вращения, трёхмерная ось также может

113

114

Часть II. Трёхмерная графика

использоваться для работы с объектом. С помощью меню палитры, включающего настройки отображения служебных объектов, можно включить постоянный показ выделенного объекта, что облегчит работу в таком режиме.

Рис. 5.22. Работа с отдельным объектом сцены

Способы отображения сцены Рассматривая содержимое палитры 3D, я упоминал о том, что на ней присутствуют настройки отображения сцены. С их помощью можно управлять тем, как отобра­ жается сцена: определять, используются ли при отображении материалы, показы­ вается ли каркас объёмной модели, и т. д. Область настроек Render Settings (На­ стройки отображения) показана на рис. 5.23.

Рис. 5.23. Область настроек Render Settings (Настройки отображения) палитры 3D

Глава 5. Работа с трёхмерными объектами

Глобальный оттенок цвета позволяет имитировать глобальное освещение сцены и окрасить все объекты подобно тому, как они были бы освещены цветным источ­ ником света. Эта настройка может использоваться при необходимости изменить освещённость сцены для того, чтобы правильно вписать трёхмерный объект в окру­ жение, созданное в Photoshop. Наиболее интересны, конечно же, настройки отображения, доступные в раскры­ вающемся списке. По умолчанию выбран режим Default (По умолчанию). В этом режиме объект прорисовывается нормально, с использованием материалов и осве­ щения (рис. 5.24).

Рис. 5.24. Нормальное отображение сцены

С помощью раскрывающегося списка можно выбирать другие режимы, которые не реалистичны, однако тоже создают интересные и/или полезные изображения. На рис. 5.25 показано несколько вариантов прорисовки сцены: Depth Map (Карта глубины), Wireframe (Каркас) и Vertices (Вершины). Некоторые из этих режимов применяются в технических целях, как, например, режим Depth Map (Карта глубины), в котором разные оттенки серого цвета соответствуют более и менее удалённым от наблюдателя частям объекта. Такое изображение можно использовать как основу для создания эффекта глубины резкости. Некоторые режи­ мы, например Wireframe (Каркас) и Vertices (Вершины), просто необычно выглядят, и их можно использовать в дизайне для создания необычных эффектов. Более тонкую настройку отображения можно выполнить, вызвав окно 3D Render Settings (Настройки отображения 3D) с помощью кнопки Edit (Редактировать)

115

116

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 5.25. Различные режимы отображения сцены

на палитре 3D. В диалоговом окне (рис. 5.26) можно активировать разные режимы прорисовки по отдельности или вместе и настраивать некоторые их параметры.

Рис. 5.26. Диалоговое окно 3D Render Settings (Настройки отображения 3D)

С помощью настроек отображения можно легко создать необычные, но эффектные изображения, подобные показанному на рис. 5.27. В этом примере были прорисо­ ваны как вершины, так и каркас объектов, и в результате был создан своеобразный трёхмерный чертёж кресла. Такие эффекты могут быть использованы, допустим,

Глава 5. Работа с трёхмерными объектами

при создании дизайна в стиле hi­tech. И что важно — создание таких изображений не требует никаких усилий! Достаточно просто детально познакомиться с настрой­ ками отображения сцены и немного поэкспериментировать.

Рис. 5.27. Прорисовка сцены с помощью каркаса и вершин

Каждый способ прорисовки не просто может быть включён или отключён, можно также настраивать некоторые их параметры. Например, для режима прорисовки вершин можно указать диаметр точки для отображения вершины, а также цвет, которым она будет показана. Для режима каркаса можно установить цвет и тол­ щину линий, а также с помощью поля Crease Threshold (Допуск изгибов) настроить отображение разного количества каркасных линий. Чем выше значение этого поля, тем больше мелких изогнутых линий сетки объекта будет скрыто (рис. 5.28). Ну и, конечно же, объединяя знания о настройках прорисовки сцены со знаниями о Photoshop в целом, можно создавать ещё более интересные эффекты. На рис. 5.29 показан пример более сложного эффекта, использующего маскирование слоёв для плавного смешения двух одинаковых трёхмерных сцен, но отображаемых по­ разному. Градиентные маски позволяют создать эффект плавного перехода от каркасного к нормальному режиму отображения сцены. В большинстве случаев мы будем работать с объектами, отображающимися в нор­ мальном режиме. Однако не следует сразу списывать со счетов необычные режимы прорисовки сцены, поскольку они могут быть очень эффектны при правильном использовании.

117

118

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 5.28. Отображение сцены при разных значениях Crease Threshold (Допуск изгибов) в режиме прорисовки каркаса

Рис. 5.29. Сложный эффект, созданный с помощью маскирования слоёв

Плоскости сечения На палитре 3D также есть интересная настройка под названием Cross Section (Пло­ скость сечения), которая позволяет скрыть часть сцены, как бы «отрезать» ненужные

Глава 5. Работа с трёхмерными объектами

фрагменты. В области Cross Section (Плоскость сечения) (рис. 5.30) можно выбрать направление, угол и смещение плоскости сечения, а также управлять её видимостью (цветом и прозрачностью) и даже добавить контур к тем границам объекта, которые остались на месте среза (это имеет смысл только при скрывании плоскости).

Рис. 5.30. Настройки плоскости сечения на палитре 3D

На рис. 5.31 показан пример скрывания части сцены с помощью плоскости сечения (плоскость сечения отображена серым цветом). Конечно, хотелось бы изобразить, как выглядит плоскость сечения на примере трёхмерной модели здания, где сечение открывает внутренние помещения и видна обстановка квартир… Но, к сожалению, работа с такими сложными моделями пока превосходит возможности Adobe Photoshop, поэтому пришлось ограничиться уже знакомым вам креслом :)

Рис. 5.31. Сцена с применённой плоскостью сечения

119

120

Часть II. Трёхмерная графика

Плоскость сечения можно также использовать для создания специальных эффек­ тов. На рис. 5.32 показан, наверное, самый сложный из рассмотренных нами при­ меров. В нём использовано два слоя (две копии сцены) с разными режимами отображения — каркасным и нормальным. Плоскость сечения в обеих сценах про­ ходит одинаково, однако оставлены разные части объекта, за счёт чего мы получи­ ли видимость объекта, каждая из половин которого прорисована по­разному.

Рис. 5.32. Специальный эффект, созданный с использованием двух слоёв и двух сцен с плоскостями сечения и различными настройками отображения

Как и режимы прорисовки, плоскости сечения имеют ограниченную область при­ менения, однако часто незаменимы, если вам требуется эффектный внешний вид модели и можно пренебречь реалистичностью отображения.

Глава 6

Источники света Инструменты работы с источниками света Типы источников света в Photoshop Настройки источников света Источники света на основе изображения

122

Часть II. Трёхмерная графика

В этой главе мы поговорим об источниках света, которые применяются в сцене для того, чтобы… ну, для того, чтобы что­то было видно. Без источников света любой объект, любая трёхмерная сцена, которую мы используем, была бы просто тёмным чёрным силуэтом на фоне. Конечно же, из этого правила, в свою очередь, могут быть исключения — сцена может иметь глобальное освещение, не зависящее от источников света, или объект может использовать самосветящиеся материалы (которые, правда, в свою очередь, могут считаться источниками света). Однако в общем случае можно считать, что мы видим форму, цвет и фактуру объекта толь­ ко благодаря источникам света. Adobe Photoshop позволяет применять многочисленные источники света для осве­ щения объекта и в том числе импортировать информацию об источниках света из документа, сохранённого в трёхмерном графическом редакторе. Стоит заметить, что возможности Photoshop по работе с освещением, конечно же, уступают воз­ можностям специализированных программ и далеко не все настройки, которые были сделаны в трёхмерном редакторе, могут быть правильно интерпретированы программой при импортировании файла. Однако, как вы увидите, даже тех воз­ можностей, которые предоставляет Photoshop, с лихвой хватит для того, чтобы создать эффектное освещение сцены. Источники света — это служебные объекты сцены. Они отображаются только в про­ цессе работы. Закончив работу с ними и смотря на финальное изображение, вы не увидите самих источников света — только результат их действия. На рис. 6.1 мож­ но видеть источник света, освещающий простейшую фигуру — куб.

Рис. 6.1. Трёхмерная сцена с одним источником света

Глава 6. Источники света

Стоит помнить также о том, что Photoshop необязательно отображает положение и направленность источников света даже в процессе редактирования, — в предыдущей главе (см. рис. 5.8) мы говорили о том, что отображение служебных объектов можно включать и отключать. Поэтому если вы не видите источников света, то первым делом следует проверить, какие настройки установлены в меню палитры 3D. Кроме того, стоит знать, что служебные элементы не отображаются, если вы в данный момент не работаете с одним из инструментов управления трёхмерными объектами. Напри­ мер, если вы выберете инструмент Move (Перемещение), предназначенный для ра­ боты со слоями, служебные элементы трёхмерной сцены отображаться не будут.

Инструменты работы с источниками света Для работы с источниками света предназначена особая группа инструментов про­ граммы, которая не вынесена на палитру инструментов, но доступна на палитре 3D (рис. 6.2). Для работы с источниками света достаточно всего трёх инструментов: ‰ 3D Light Rotate (3D — Вращение света) — позволяет вращать источник света вокруг объекта или вокруг самого источника света. Это зависит от того, с каким типом источника света вы работаете, мы рассмотрим это подробнее чуть позже;

‰ 3D Light Pan (3D — Панорамирование света) — дает возможность перемещать источник света по вертикали и горизонтали;

‰ 3D Light Slide (3D D — Скольжение света) — позволяет перемещать источник све­ та по горизонтали и по глубине, то есть с его помощью, в частности, можно приблизить к камере источник света или удалить от неё.

Рис. 6.2. Инструменты работы с источниками света в палитре 3D

Как вы видите, по своей сути эти инструменты дублируют инструменты работы с объектами и камерами. Кроме того, вы можете использовать уже знакомую вам

123

124

Часть II. Трёхмерная графика

трёхмерную ось для точного позиционирования или вращения источников света, подобно тому как мы делали это при работе с объектами. Конечно же, вы помните, что настройки, отображаемые на палитре 3D, зависят от того, какой объект сцены вы выбрали, — нижняя часть палитры контекстно зави­ сима и отображает разную информацию в зависимости от того, с каким объектом сцены вы работаете. Настройки источников света будут видны на палитре 3D, если вы выберете в верхней части один из источников света. Простейшей настройкой, которая доступна для нас, является выбор одного из со­ хранённых параметров освещения. Это можно сделать с помощью раскрывающе­ гося списка Preset (Сохранённые настройки) в верхней части панели с настройками на палитре 3D. Следует понимать, что эти параметры — скорее демонстрация воз­ можностей Photoshop, нежели реальные решения, которые можно сразу использовать для работы. Многие из этих настроек, скорее всего, не подойдут для освещения вашей трёхмерной сцены, зато дадут представление о том, как по­разному может выглядеть один и тот же объект при разных схемах освещения. На рис. 6.3 показано несколько примеров освещения объекта с помощью стандарт­ ных схем освещения (слева направо): Default (По умолчанию), CAD Optimized (Опти­ мизированное освещение для систем проектирования) и Mardi Gras (Карнавал Марди­Гра). В зависимости от выбранной схемы освещение становится более или менее контрастным, а в последнем случае — откровенно декоративным, не предна­ значенным для реалистичного отображения объектов.

Рис. 6.3. Освещение объекта с помощью сохранённых схем освещения

Adobe Photoshop предлагает четыре типа источников света, каждый из которых функционирует по­разному и даёт различные результаты: ‰ Infinite Light (Бесконечный свет); ‰ Spot Light (Прожектор);

Глава 6. Источники света

‰ Point Light (Точечный свет);

‰ Image Based Light (Свет на основе изображения). Рассмотрим каждый из этих типов источников света подробнее (источники света на основе изображений мы изучим отдельно в конце этой главы).

Типы источников света в Photoshop Источник света Infinite Light (Бесконечный свет) используется чаще других, по­ скольку позволяет имитировать реалистичное естественное, природное освещение объекта. Бесконечный означает свет, удалённый на бесконечное расстояние. Лучи света у этого источника идут параллельно друг другу, как это происходит в при­ роде при освещении объекта солнцем. На самом деле, конечно же, Солнце удалено от нашей планеты не на бесконечное расстояние, однако это расстояние столь ве­ лико, что его можно считать бесконечным (по сравнению с размерами освещаемых объектов). Поэтому можно считать, что лучи солнечного света, доходящие до Земли, идут параллельно друг другу. Пример освещения объекта источником света типа Infinite Light (Бесконечный свет) показан на рис. 6.4.

Рис. 6.4. Источник света Infinite Light (Бесконечный свет)

Исходя из особенностей этого источника света, существуют некоторые ограничения на использование инструментов программы при работе с ним. Единственным

125

126

Часть II. Трёхмерная графика

инструментом, который можно применить к источнику света Infinite Light (Бес­ конечный свет), является 3D Light Rotate (3D — Вращение света). Бесконечный свет всегда обращён в центр объекта, и никакими силами вы не смо­ жете добиться того, чтобы он светил только на край объекта, — да это и бессмыс­ ленно, потому что освещение от этого не изменится, он же бесконечный! (На самом деле, если вы будете работать с одним источником света и преобразовывать его из одного типа в другой, можно исхитриться и заставить бесконечный свет светить мимо объекта, но ничего хорошего из этого не выйдет.) Точно так же не имеет смысла приближать или удалять источник света от объекта, поскольку ничего от этого не изменится. Источник света Spot Light (Прожектор) гораздо более понятен интуитивно: он осве­ щает объект конусом света, исходящим из одной точки (рис. 6.5).

Рис. 6.5. Источник света типа Spot Light (Прожектор)

Сравните служебные элементы, отображаемые на рис. 6.4 и 6.5. Можно видеть, что для источника бесконечного света отображалась только одна линия, показывающая направление света. Для источника же направленного света («прожектора») схема­ тически отображается световой конус, дающий представление о том, какая область объекта попадёт в освещённый участок пространства. При работе с этим типом источника света мы можем использовать все три инстру­ мента — вращать и перемещать источник света любым способом. Стоит отметить, что при использовании инструмента 3D Light Rotate (3D D — Вращение света) резуль­ таты будут отличаться от только что виденных нами при работе с бесконечным светом. Источник бесконечного света всегда вращается вокруг освещаемого объ­

Глава 6. Источники света

екта. Источник света Spot Light (Прожектор) вращается вокруг собственного центра, и первым же движением с помощью инструмента 3D Light Rotate (3D — Вращение света) вы добьётесь только того, что свет будет попадать мимо объекта. Чтобы по­ вернуть источник света типа Spot Light (Прожектор) вокруг объекта, придётся выполнить несколько действий: повернуть сам источник света, а затем с помощью инструментов перемещения передвинуть его в нужную точку в пространстве так, чтобы свет попадал на необходимую часть объекта. Скорее всего, поначалу вам потребуется несколько попыток, чтобы правильно установить свет в новое поло­ жение, — конечно же, это не слишком удобно по сравнению с лёгким и понятным перемещением бесконечного света, однако это неизбежная плата за гибкость ис­ точника света типа Spot Light (Прожектор). Наконец, источник света типа Point Light (Точечный свет), показанный на рис. 6.6, создаёт всенаправленный источник света. Обратите внимание, что для него не ото­ бражаются подсказки о направлении света — это потому, что он светит во все сто­ роны одновременно. Источник света типа Point Light (Точечный свет) может оказать бесценную помощь в имитации светящихся объектов в сцене. Например, только с его помощью вы сможете добиться реалистичного освещения объектов пламенем свечи или лампой, которая присутствует в этой же сцене. Все остальные источни­ ки света не смогут добиться этого эффекта как раз из­за того, что они светят толь­ ко в определённом направлении.

Рис. 6.6. Источник света типа Point Light (Точечный свет)

Для источника света типа Point Light (Точечный свет) будет бессмысленным вра­ щение — он светит во все стороны одновременно, и куда бы мы его ни повернули, светить он всё равно будет во все стороны. Поэтому при работе с ним имеют

127

128

Часть II. Трёхмерная графика

значение только два инструмента: 3D Light Pan (3D — Панорамирование света) и 3D Light Slide (3D — Скольжение света), с помощью которых можно установить точечный свет в любую точку в пространстве. Давайте подробнее рассмотрим, как инструменты работы со светом могут изменить освещённость и, следовательно, внешний вид объекта или всей сцены.

Настройки источников света С помощью инструмента 3D Light Rotate (3D — Вращение света) мы можем вращать источник бесконечного света вокруг объекта (или изменять направленность ис­ точника света типа «прожектор»). В большинстве случаев при имитации естествен­ ного освещения применяются именно источники бесконечного света, потому что с их помощью легко имитировать освещение солнцем, небом или отражённым от поверхностей светом — словом, все те виды освещения, которые нам привычны и которые поэтому воспринимаются как естественные. На рис. 6.7 показаны результаты освещения объекта источником света Infinite Light (Бесконечный свет) с разных сторон. Как вы видите, результат далёк от реалистич­ ного — неосвещённые грани объекта стали абсолютно чёрными, чего, конечно, не бывает в природе (разве что в космосе).

Рис. 6.7. Освещение объекта источником света Infinite Light (Бесконечный свет) с разных сторон

Действительно, для создания реалистичного освещения всегда используется боль­ ше одного источника света. На рис. 6.3 мы приводили примеры использования стандартных схем освещения — и вы можете видеть, что в большинстве из них применяется два­три источника бесконечного света. В этом случае один из источ­ ников света мощнее другого и используется как основной свет, а второй (или остальные), меньший по интенсивности, применяется для смягчения теней и про­ рисовки деталей на не освещённых основным источником света сторонах объекта.

Глава 6. Источники света

Подобные схемы освещения хорошо известны фотохудожникам, которые исполь­ зуют их на протяжении многих десятилетий и в большинстве случаев также при­ меняют два и более источников света при портретной съёмке. В терминологии фотографов основной источник света называется рисующим, а второй, менее мощ­ ный, — заполняющим. Задачей заполняющего света как раз и является смягчение теней, образованных рисующим светом. Для создания подобных схем освещения потребуется не просто установить несколь­ ко источников освещения, но и правильно настроить их относительную яркость. Сделать это можно с помощью параметров палитры 3D, показанных на рис. 6.8.

Рис. 6.8. Основные настройки источника света

Для каждого источника освещения можно установить интенсивность и цвет (в том случае, если вы хотите реализовать разноцветное освещение, или просто для того, чтобы придать свету тёплый или холодный оттенок). Флажок Create Shadows (Отбрасывать тени) позволяет включить режим создания теней от объекта — для каждого источника света отдельно. Следует понимать, что тени будут просчитываться только в пределах трёхмерной сцены. Например, нель­ зя добиться того, чтобы объект отбрасывал тень на текст, лежащий на другом слое; можно создать вручную имитацию такого эффекта, однако автоматические средства создания теней для этого не предназначены. С помощью настройки Create Shadows (Отбрасывать тени) реализуется затенение объекта его же собственными фрагмен­ тами или объектами, находящимися в той же сцене. Настройка Softness (Мягкость) позволяет создать размытые или жёсткие тени и таким образом визуально «подсказать» расстояние до источника света и его ха­ рактер.

129

130

Часть II. Трёхмерная графика

На рис. 6.8 вы видите, что часть настроек на палитре 3D неактивна и недоступна в данный момент. Действительно, источники бесконечного света — практически самые простые из используемых в Photoshop.. Вы помните, что даже когда мы го­ ворили об инструментах работы со светом, мы упоминали, что только один из них имеет смысл при настройке источника света типа Infinite Light (Бесконечный свет). Для направленного света («прожектора») и точечного света настроек существует больше и они более гибки при работе. Так, для источника света типа Spot Light (Прожектор) значение имеет расстояние до объекта, поскольку величина освещаемого пространства напрямую зависит от этого фактора, как видно на рис. 6.9. С помощью источника направленного света можно осветить как маленький участок сцены, так и большой её фрагмент — в том числе это зависит от расстояния между освещаемым объектом и источником света.

Рис. 6.9. Освещение объекта источником света Spot Light (Прожектор) с разных расстояний

Кроме того, большое значение имеет угол падения света на объект (рис. 6.10) — в за­ висимости от угла освещения сильно изменяется форма освещённой области, как, собственно, это и происходит в реальном мире. Настройки палитры 3D, которые были заблокированы при работе с источниками бесконечного света, в этот раз активны. Они позволяют настроить параметры све­ тового конуса для источника света — иными словами, можно выбрать, насколько широкий угол пространства будет освещать «прожектор» и насколько чёткой будет грань между освещённой и неосвещённой областями.

Глава 6. Источники света

Рис. 6.10. Поворот источника света Spot Light (Прожектор) под разными углами

Рис. 6.11. Настройки светового конуса и затухания источника света

Настройка Falloff (Ослабление) позволяет указать внешние границы светового конуса, а Hotspot («Горячая точка») — внутренние границы. Иными словами, внутри сектора, обозначенного настройкой Hotspot («Горячая точка»), яркость освещения будет максимальной, за пределами сектора, обозначенного настройкой Falloff (Осла­ бление), — нулевой, а между ними будет плавное убывание яркости света. Значение поля Falloff (Ослабление) всегда должно быть больше значения поля Hotspot («Го­ рячая точка»)! Если вы наведёте указатель мыши на одно из полей, на рисунке­схеме справа от полей будет подсвечен один из элементов — это своеобразная визуальная «под­ сказка», чтобы вы не забыли, что к чему. С помощью параметров Hotspot («Горячая точка») и Falloff (Ослабление) можно радикально поменять результат освещения объекта источником направленного

131

132

Часть II. Трёхмерная графика

света. На рис. 6.12 показаны три примера источников света с разными настрой­ ками.

Рис. 6.12. Освещение объекта источником света Spot Light (Прожектор) с разными настройками светового конуса

В примере слева создан «прожектор» с широким полем освещения, для чего в поля настроек Hotspot («Горячая точка») и Falloff (Ослабление) были введены большие значения. В примере в центре настройка Falloff (Ослабление) установлена на боль­ шое значение, а Hotspot («Горячая точка») — на малое, в результате чего на объекте хорошо видна область, где уровень освещённости постепенно снижается, границы освещённой области достаточно размытые и мягкие. На примере справа обе на­ стройки установлены на малое значение, и таким образом получился узкий мощный пучок света, освещающий небольшую часть объекта. Настройки затухания, расположенные в нижней части палитры 3D (см. рис. 6.11), предназначены для имитации ослабления интенсивности освещённости с удале­ нием от источника света. При использовании этой настройки объект будет получать тем меньше света, чем дальше его поверхность находится от источника света. Фла­ жок Use Attenuation (Использовать затухание) позволяет включать и отключать эффект, а поля Inner (Внутренний) и Outer (Внешний) дают возможность установить границы максимально и минимально освещённой области. Чем больше будет зна­ чение поля Inner (Внутренний), тем дальше от источника света будет распростра­ няться область максимальной интенсивности света. Чем меньше будет это значение, тем ближе будет та невидимая грань, где интенсивность освещённости начнёт снижаться. Точно так же и с полем Outer (Внешний) — чем больше это значение, тем дальше будет «доставать» свет от источника света, чем меньше значение — тем ближе граница темноты. На рис. 6.13 показаны примеры использования источника направленного света с эф­ фектом затухания. Cлева изображено, как освещается объект источником направ­ ленного света, вне зависимости от того, применяется ли затухание. На примере в центре затухание не используется, и даже при удалении источника света от объ­

Глава 6. Источники света

екта интенсивность освещённости не изменяется. Наконец, на примере справа за­ тухание применяется и вы видите, что интенсивность света сильно снизилась и гра­ ни объекта освещены тем слабее, чем дальше они от «прожектора».

Рис. 6.13. Освещение объекта источником света Spot Light (Прожектор) с разными настройками с различными параметрами затухания

Для источника света типа Point Light (Точечный свет) настройки светового конуса недоступны (ведь он светит во все стороны). Однако настройки затухания можно использовать вместе с точечным светом; в этом случае отображаются дополнитель­ ные служебные элементы, две концентрические сферы из линий, которые показы­ вают границы максимальной и минимальной освещённости (рис. 6.14). Возможно, с особенностями настроек затухания будет легче разобраться как раз на примере источника точечного света.

Рис. 6.14. Вспомогательная разметка у источника света типа Point Light (Точечный свет), отмечающая границы затухания

133

134

Часть II. Трёхмерная графика

Ещё раз напомню, что все три источника света, которые предлагает нам Photoshop, очень сильно отличаются друг от друга и все три способны эффективно решать свои собственные задачи по имитации освещённости. ‰ Infinite Light (Бесконечный свет) следует использовать для создания естествен­ ного освещения (солнце, небо и т. д.).

‰ Spot Light (Прожектор) необходимо применять для имитации направленного ис­ кусственного освещения (прожектора, фонаря, лампы с отражателями и т. д.).

‰ Point Light (Точечный свет) следует использовать для имитации всенаправлен­ ного источника света (свечи, спички, электролампы без отражателя и т. д.).

Источники света на основе изображения Как мы говорили в начале этой главы, Adobe Photoshop предлагает не три, а четы­ ре типа источников освещения. Четвёртым является Image Based Light (Свет на основе изображения), который сильно отличается от рассмотренных видов осве­ щения и заслуживает отдельного описания. При работе с источником света типа Image Based Light (Свет на основе изображения) можно как бы проецировать на освещаемый объект растровое изображение и тем самым по­разному освещать объект с разных сторон. Один источник света на основе изображения может заменить несколько отдельных источников света, окрашенных в разные цвета. Он позволяет добиваться и более сложных эффектов. Создать источник света на основе изображения можно с помощью меню в пали­ тре 3D (рис. 6.15). По умолчанию источник света на основе изображения освещает объект нейтраль­ ным светом со всех сторон, однако это можно исправить с помощью настроек ис­ точника света на палитре 3D. Как вы, конечно же, помните, они будут видны, если вы выделите соответствующий объект, источник света. С помощью этих настроек (рис. 6.16) можно управлять интенсивностью и цветом источника света, и главное, используя раскрывающееся меню Image (Изображение), можно создать или за­ грузить изображение, которое будет служить основой для освещения. На рис. 6.17 показан пример освещения простейшего объекта с помощью источника света на основе изображения. Некоторые условности в просчитывании освещения приводят к тому, что куб, который мы использовали раньше, станет совершенно непригоден для рассмотрения источников света на основе изображения — каждая его грань будет просто окрашена в тот цвет, который соответствует тому или ино­ му сектору пространства. В случае же со сферой (рис. 6.17, слева) хорошо видно, как изменяется освещённость и окрашивание объекта в зависимости от того, в ка­

Глава 6. Источники света

Рис. 6.15. Создание источника света на основе изображения

Рис. 6.16. Настройки источника света на основе изображения на палитре 3D

кую сторону повёрнута его поверхность. Для создания источника света на основе изображения я использовал градиентную заливку (рис. 6.17, справа). Освещённость и окрашивание объекта полностью соответствуют ей.

Рис. 6.17. Освещение объекта с помощью источника света на основе изображения (слева) и использованное для этого изображение (справа)

Любопытно, что при работе с источниками света на основе изображения знакомая нам трёхмерная ось совершенно изменяет свой внешний вид и как бы демонстри­ рует нам воображаемую сферу, окружающую объект и освещающую его (рис. 6.18). Единственное, что мы можем сделать с источником света на основе изображения, — это вращать его вокруг объекта (подобно тому, как это было с источниками бес­ конечного света).

135

136

Часть II. Трёхмерная графика

В таком виде источники света на основе изображения, ка­ жется, не представляют большой ценности — добиться освещения, подобного примеру на рис. 6.17, не составит труда, просто использовав два цветных источника света. Однако всё радикально изменится, если мы будем работать с объектами, обладающими более сложной фактурой и более сложным материалом. На рис. 6.19 показан пример освещения нашей сферы изо­ бражением — реальной фотографией пейзажа. Как видно из иллюстрации, это привело к тому, что нижняя часть объекта стала коричневатого оттенка, а верхняя — голубого соответ­ ственно голубому небу в верхней части фотографии и ко­ ричневой земле в нижней.

Рис. 6.18. Трёхмерная ось при работе с источником бесконечного света

Рис. 6.19. Освещение объекта с помощью источника света на основе фотографии (слева) и использованная фотография (справа)

Попробуем разобраться, как же на самом деле действует источник света типа Image Based Light (Свет на основе изображения). Для этого нам потребуется забежать немного вперёд и изменить материалы, применённые к объекту (мы научимся это делать в следующих главах). Используем материал объекта, обладающий отража­ ющей способностью (рис. 6.20). Мы видим, что в зависимости от отражающей способности поверхности объекта фотография может быть видна на объекте сильнее или слабее. По сути, это подоб­

Глава 6. Источники света

но тому, как если бы мы смотрели на глянцевый металлический шар, лежащий посреди реального пейзажа, — окружение бы отражалось в нём.

Рис. 6.20. Освещение объекта с отражающей поверхностью с помощью источника света на основе изображения

Источники света типа Image Based Light (Свет на основе изображения) применяют­ ся достаточно редко и во многих случаях — именно для имитации освещения объ­ екта предметами окружения, которые на самом деле не находятся в трёхмерной сцене. Это один из способов, которыми вы можете объединить трёхмерную сцену и её окружение, находящееся на отдельных слоях и состоящее из растровых изо­ бражений или фотографий.

137

Глава 7

Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop Создание простых объектов Создание объектов с использованием карт глубины Метод создания тел вращения произвольной формы

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Мы рассмотрели, как импортировать трёхмерные объекты в Adobe Photoshop Extended и некоторые (ещё не все) способы работы с ними: освещение, визуализа­ цию и пр. Однако Adobe Photoshop Extended обладает большими возможностями: он позволяет при необходимости создать трёхмерный объект с нуля, не обращаясь для этого к редактору трёхмерной графики. Следует понимать, что возможности Photoshop по созданию трёхмерных объектов достаточно ограничены: всё­таки обычно этим занимаются специализированные приложения. Однако во многих случаях (например, когда вы разрабатываете в Pho­ toshop новый материал или текстуру) сложность и точность объекта не так уж и важны и бывает достаточно просто в общих чертах «прикинуть», как будет смо­ треться ваш материал на объекте. Ну и, конечно же, если вы создаёте не реалистич­ ную трёхмерную сцену, а просто коллаж в Photoshop с использованием трёхмерных объектов, то точностью также можно часто пренебречь и довольствоваться возмож­ ностями программы, поскольку это может быть и быстрее, и проще. Все операции по созданию трёхмерных объектов собраны в меню программы 3D (рис. 7.1). К ним относятся команды New 3D Postcard From Layer (Новая 3D­открытка на основе слоя), а также подменю New Shape From Layer (Новая форма на основе слоя) и New Mesh From Grayscale (Новая сетка на основе чёрно­белого изображения).

Рис. 7.1. Команды создания новых трёхмерных объектов в меню 3D

В следующих разделах мы подробно рассмотрим все команды этого меню и осо­ бенности объектов, которые они создают.

Создание простых объектов Простейшим объектом, который можно создать с помощью Adobe Photoshop, конечно же, является 3D­открытка. Ее можно выполнить с помощью команды New 3D Postcard From Layer (Новая 3D­открытка на основе слоя) меню 3D. По сути своей

139

140

Часть II. Трёхмерная графика

этот объект — не более чем прямоугольная плоскость в пространстве (её размеры равны размеру исходного изображения), обе стороны которой заполнены изобра­ жением, присутствующим на слое в момент создания объекта (рис. 7.2).

Рис. 7.2. Создание трёхмерной открытки с помощью команды New 3D Postcard From Layer (Новая 3D-открытка на основе слоя)

Создав этот объект, вы не увидите никакого трёхмерного объекта до тех пор, пока не используете инструменты работы с камерой или объектом. Только тогда, по­ вернув объект (или повернув камеру под углом к объекту), вы сможете увидеть, что объект — трёхмерный. Стоит заметить, что обе стороны этого объекта заполнены одним и тем же изобра­ жением и на обратной стороне изображение будет расположено зеркально. Как можно видеть на рис. 7.2, на палитре Layers (Слои) в дополнительных строках, описывающих трёхмерный «слой», есть строка Textures (Текстуры) — рубрика, со­ держащая все используемые для отображения объекта текстуры и материалы. Сейчас в этом списке присутствует один тип текстур — Diffuse (Диффузионный). Так в трёхмерной графике принято называть собственно видимые текстуры, мате­ риалы, которые определяют цвет и «заливку» объекта. В этом списке для трёхмер­ ной открытки присутствует только один материал — Background (Задний фон). Его имя было «унаследовано» от названия того слоя, который был взят за основу для

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

создания объекта. Важным моментом является то, что используется только одна текстура, один материал, и, стало быть, ничего удивительного нет в том, что про­ грамме приходится применять его на обеих сторонах объекта. Для примеров в этом разделе мы будем использовать одно и то же исходное изо­ бражение, которое вы можете видеть на рис. 7.2, — чёрную сетку на белом фоне, созданную с помощью заливки слоя стандартным узором из базового набора Photoshop. Возможно, это не слишком красиво, но преимущество сетки в том, что мы сможем легко увидеть, как именно изображение заполняет грани объекта, де­ формируется ли оно, искажается ли, умещается ли всё или используются только отдельные его части. По возможности я буду дополнительно пояснять особенности текстурирования тех или иных объектов. Команда New Shape From LayerCone (Новая форма на основе слояКонус) позво­ ляет создать конус (рис. 7.3). Пропорции (высоту, ширину) конуса нельзя устано­ вить при создании, однако их легко изменить путём масштабирования и деформа­ ции объекта с помощью соответствующих инструментов.

Рис. 7.3. Создание конуса с помощью команды New Shape From LayerCone (Новая форма на основе слояКонус)

Обратите внимание, что на палитре Layers (Слои) в перечне используемых мате­ риалов теперь указано два материала: наш бывший слой Background (Задний фон) и созданный программой самостоятельно материал Bottom_Material — Default Texture (Нижний материал по умолчанию). Действительно, для визуализации конуса Photoshop использует две разных текстуры: одну — для собственно конуса и вто­ рую — для его дна. На рис. 7.3 можно видеть, что верхняя часть конуса покрыта нашей сеткой, а нижняя — однотонная. Это и есть созданный программой матери­ ал, который позже можно будет заменить или изменить.

141

142

Часть II. Трёхмерная графика

На рис. 7.3 также хорошо видно, как изгибаются линии сетки текстуры на краях объекта. Это может дать вам определённое представление о том, как накладывает­ ся рисунок материала на объект — он как бы проецируется сверху на конус, а «лиш­ ние» его фрагменты просто игнорируются программой. Команда New Shape From LayerCube (Новая форма на основе слояКуб) позволя­ ет создать куб. Путём масштабирования объекта из него также можно получить параллелепипед.

Рис. 7.4. Создание куба с помощью команды New Shape From LayerCube (Новая форма на основе слояКуб)

Эта фигура, пожалуй, самая сложная из всех, которые мы будем рассматривать, если говорить о текстурах и материалах. Куб использует целых шесть (!) разных материалов по одному для каждой стороны. На палитре Layers (Слои) на рис. 7.4 вы можете видеть, что пять материалов (для верхней, нижней, передней, задней и левой сторон) были созданы программой автоматически. И только одна сторона (почему­то правая) была заполнена текстурой, которая была у нас на изображе­ нии. В какой­то момент вы можете обнаружить, что Adobe Photoshop создаёт объекты с разноцветными сторонами. Например, создав куб, вы можете заметить, что одна из его сторон выглядит розоватой, другая — зеленоватой и т. д. Всё это будет свя­ зано с теми сторонами и гранями объекта, которые заполнены автоматически созданными программой материалами. Однако, что интересно, попытавшись от­ редактировать автоматически созданный материал и избавить его от цветовой составляющей, вы обнаружите, что он вообще прозрачный!

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Действительно, какие­то особенности визуализации в Adobe Photoshop Extended зачастую приводят к тому, что объекты, которым назначены прозрачные материа­ лы (то есть, по сути, материалы, у которых нет информации для отображения) показываются как серые с небольшим цветовым оттенком. Причина этого не до конца ясна, но в любом случае работать с прозрачными материалами бессмыслен­ но. Чтобы получать предсказуемые результаты при визуализации, необходимо проверить и отредактировать каждый созданный программой материал. И если вы обнаружите прозрачный материал, закрасьте его, хотя бы даже однотонным цве­ том. Adobe Photoshop умеет создавать кубические объекты двумя способами: рассмо­ тренным нами и вторым, который называется Cube Warp (Куб с оборачиванием). Различие между этими двумя способами касается только метода использования материалов и способа, которым Adobe Photoshop заполняет материалами грани объекта. Команда New Shape From LayerCube (Новая форма на основе слояКуб) использует шесть материалов для заполнения шести граней куба, пять из которых создается программой с нуля. Команда New Shape From LayerCube Warp (Новая форма на основе слояКуб с оборачиванием) применяет один материал, который «оборачивается» вокруг всех граней куба (рис. 7.5).

Рис. 7.5. Создание куба с помощью команды New Shape From LayerCube Warp (Новая форма на основе слояКуб с оборачиванием)

Важно понимать, что для того, чтобы прямоугольное или квадратное изображение растянуть на шесть граней куба, программе приходится идти на различные ухищ­ рения. Используется не всё исходное изображение, и алгоритм расположения материала на гранях достаточно сложен для непосвящённого пользователя.

143

144

Часть II. Трёхмерная графика

Внимательно изучив заполненный таким образом материалами куб, вы наверняка увидите, что текстуры плохо сочетаются на гранях фигуры. Действительно, чтобы идеально заполнить сложную фигуру одним (!) изображением, нужно очень чётко представлять себе, какая часть изображения попадёт на какую часть фигуры. Вопрос правильного (или удобного, оптимального) расположения текстур на трёх­ мерном объекте достаточно сложен. В редакторах трёхмерной графики это назы­ вается развёрткой текстуры, и существуют специальные инструменты, которые позволяют перемещать, масштабировать, искажать текстуру на объекте. Более того, есть специальные программы, которые предназначены только для этой задачи — оптимального заполнениея объекта изображением. Adobe Photoshop, конечно же, не позволяет нам углубиться в такие тонкости, и на самом деле мы не можем управлять положением текстур и материалов на объекте средствами Photoshop.. Как уже было сказано, создание фигур в Photoshop — сред­ ство скорее для чернового просмотра, чем для тонкой работы. Если вам нужно добиться правильного расположения текстур на объекте, эту задачу (как и постро­ ение объекта) следует решать в трёхмерном графическом редакторе. Продолжая рассмотрение фигур, которые можно создать средствами Adobe Photoshop, изучим команду New Shape From LayerCylinder (Новая форма на основе слояЦилиндр). Она создаёт цилиндр, используя три материала (рис. 7.6), — ба­ зовое изображение применяется как текстура для основной части цилиндра, и два дополнительных изображения — как материалы для торцов цилиндра.

Рис. 7.6. Создание цилиндра с помощью команды New Shape From LayerCylinder (Новая форма на основе слояЦилиндр)

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Цилиндр, как и куб (с шестью текстурами), — очень простая фигура, если говорить о заполнении его текстурами. При нанесении материалов на эти фигуры не проис­ ходит никаких сложных склеек, искажений или других трансформаций текстуры. Если вы хотите разобраться с тем, как ведут себя материалы на объекте, стоит на­ чать именно с таких простых фигур. В следующей главе книги, которая посвящена именно материалам, мы, в частности, будем работать с этими фигурами как самы­ ми простыми и логичными примерами. Команда New Shape From LayerDonut (Новая форма на основе слояПончик) соз­ даёт… нет, не пончик. Правильно эта фигура называется тор. (Русскоязычные пользователи часто называют эту фигуру бубликом, поскольку традиционный славянский бублик куда привычнее для нас, чем заокеанский пончик.) Как видно на рис. 7.7, для тора используется только одна диффузионная текстура, только один материал. На примере сетки (которую, повторюсь, мы отнюдь не слу­ чайно выбрали для демонстрации фигур) хорошо видно, как располагается изо­ бражение на объекте, как текстура сжимается на внутренних сторонах тора и рас­ тягивается на наружных.

Рис. 7.7. Создание тора с помощью команды New Shape From LayerDonut (Новая форма на основе слояПончик)

Команда New Shape From LayerHat (Новая форма на основе слояШляпа) дает возможность создать по­настоящему непростой объект — единственный действительно сложный объект, который позволяет выполнить Photoshop (рис. 7.8). Большинство трёхмерных графических редакторов дает возможность создать одну­две фигуры сложной формы для примера. Наверняка вы видели в Интернете, что пользователи

145

146

Часть II. Трёхмерная графика

3ds Max часто используют для демонстрационных и пробных изображений легко узнаваемые чайники. Примерно с этой же целью в наборе объектов Photoshop при­ сутствует шляпа — чтобы можно было легко создать криволинейный объект слож­ ной формы для демонстрационных целей.

Рис. 7.8. Создание сложного криволинейного объекта с помощью команды New Shape From LayerHat (Новая форма на основе слояШляпа)

На рис. 7.8 хорошо видно, как сложно организовано заполнение поверхности объ­ екта текстурой: повсеместно на поверхности объекта исчезают и искривляются линии сетки, которую мы использовали в качестве материала. Опять­таки это один из самых сложных примеров, которые мы рассматриваем в данном разделе. Команда New Shape From LayerPyramid (Новая форма на основе слояПирамида) позволяет создать четырёхгранную пирамиду, использовав пять материалов (рис. 7.9). Исходное изображение применяется как материал для правой грани, а для передней, задней и левой граней, а также для основания пирамиды создают­ ся новые изображения­материалы. Команда New Shape From LayerRing (Новая форма на основе слояКольцо) по­ зволяет создать кольцо (рис. 7.10), использовав один материал для заполнения как внешней, так и внутренней сторон фигуры. По сути, эта фигура близка к уже знакомому нам тору. Однако её небольшая тол­ щина и искривлённый профиль приводят к видимым искажениям накладываемой текстуры. На рис. 7.10 видно два места на двух противоположных друг другу сто­ ронах кольца, где рисунок сетки заметно нарушен.

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Рис. 7.9. Создание пирамиды с помощью команды New Shape From LayerPyramid (Новая форма на основе слояПирамида)

Рис. 7.10. Создание кольца с помощью команды New Shape From LayerRing (Новая форма на основе слояКольцо)

Команда New Shape From LayerSoda Can (Новая форма на основе слояБанка га­ зировки) позволяет создать ещё один любопытный объект — упрощённую форму металлической банки для газированного напитка (рис. 7.11). Для визуализации применяются два материала: исходное изображение представляет собой боковые

147

148

Часть II. Трёхмерная графика

поверхности банки, а для торцевых частей используется созданный программой материал Cap_Material — Default Texture.

Рис. 7.11. Создание банки с помощью команды New Shape From LayerSoda Can (Новая форма на основе слояБанка газировки)

Фигура в виде банки газировки и фигура в виде бутылки, которую мы увидим чуть позже, имеют ещё одно любопытное применение: с их помощью дизайнеру, заня­ тому разработкой этикетки для банки или бутылки, легко представить самому или показать заказчику, как этикетка будет выглядеть в жизни. Конечно, едва ли ком­ пания Adobe добавила эти фигуры в программу только ради удобства дизайнеров, занятых разработкой этикеток, но такое применение тоже может пригодиться пользователям. Команда New Shape From LayerSphere (Новая форма на основе слояСфера) соз­ даёт сферу (рис. 7.12), используя один материал для текстурирования фигуры. На рис. 7.12 хорошо видно, как именно располагается материал на фигуре: верти­ кальные и горизонтальные линии сетки стали, по сути, меридианами и параллелями сферы. Верхняя и нижняя части исходного изображения фактически сжимаются в точки на верхнем и нижнем полюсах сферы, а центральная часть изображения, напротив, растягивается по «экватору» фигуры. Сфера — также один из самых простых примеров применения материалов, и в сле­ дующих частях книги мы будем неоднократно использовать её для рассмотрения особенностей использования материалов и текстур. Команда New Shape From LayerSpherical Panorama (Новая форма на основе слоя Сферическая панорама) позволяет создать сферическую панораму (рис. 7.13).

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Рис. 7.12. Создание сферы с помощью команды New Shape From LayerSphere (Новая форма на основе слояСфера)

Рис. 7.13. Создание сферической панорамы с помощью команды New Shape From LayerSpherical Panorama (Новая форма на основе слояСферическая панорама)

Сферическая панорама, в свою очередь, позволяет как бы обернуть изображение вокруг камеры (создавая иллюзию, что изображение находится вокруг наблюдате­ ля). Можно считать, что сферическая панорама — это огромная сфера, размещённая вокруг камеры, а не на расстоянии от неё. Сферические панорамы часто применяются в презентациях, на веб­сайтах, для того чтобы дать представление зрителю или посетителю об интерьере помещения или местности. Сферическая панорама, в отличие от круговой, позволяет не только

149

150

Часть II. Трёхмерная графика

поворачивать камеру влево­вправо, но и «задирать голову» или «смотреть под ноги». Сферические панорамы составляются из многочисленных фотографий, снятых под разными углами, которые определённым образом склеиваются и в кон­ це имитируют цельное изображение. Adobe Photoshop не предназначен для создания сферических панорам как тако­ вых — этим, как правило, занимаются специализированные программы, которые также умеют сохранять созданную панораму в какой­нибудь интерактивный фор­ мат документа (например, формат Adobe �lash)) и создавать интерфейс для управ­ ления положением камеры. Однако для чего предназначен Photoshop — так это для обработки растровых изображений, которые будут использованы в сферической панораме. Именно с помощью Adobe Photoshop можно склеить десяток­другой отдельных фотографий в единое изображение, которое будет использовано в па­ нораме; а команда Spherical Panorama (Сферическая панорама) дает возможность, не покидая программу, увидеть, как будет выглядеть результат вашей работы. При работе с фигурой Spherical Panorama (Сферическая панорама) попробуйте при­ менить команды управления камерой, в том числе приближение и удаление, которые позволят управлять углом зрения наблюдателя и будут заметно изменять видимую кривизну сферической панорамы от реалистичной до сюрреалистической. Команда New Shape From LayerWine Bottle (Новая форма на основе слояВинная бутылка), как и уже известная нам команда Soda Can (Банка газировки), позволяет увидеть созданное нами изображение на объекте. При создании бутылки исполь­ зуется три материала: исходное изображение — как материал «этикетки», и два создаваемых программой материала для «бутылки» и «пробки».

Рис. 7.14. Создание бутылки с помощью команды New Shape From LayerWine Bottle (Новая форма на основе слояВинная бутылка)

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

На этом перечень простых объектов, которые может создать с помощью Adobe Photoshop, заканчивается, но наш рассказ о создании объектов еще не подошел к концу! В следующем разделе мы посмотрим на более сложные пути создания объектов в Photoshop, которые предоставляют, соответственно, и более широкие возможности по настройке внешнего вида объектов.

Создание объектов с использованием карт глубины Подменю 3DNew Mesh From Grayscale (3DНовая сетка на основе чёрно­белого изображения) позволяет создать более сложные трёхмерные объекты, использовав для их выполнения не только базовую форму и не только материал для создания диффузионных текстур­материалов, которые будут видны на объекте. Команды этого подменю также выполняют карту глубины, которая изменяет форму объекта в зависимости от того, что нарисовано на изображении. Что же такое карта глубины? Это дополнительное изображение, которое изменяет форму объекта. Строго говоря, это тот способ, который предлагает нам Adobe Photoshop взамен невозможности работать с объёмными сетками объектов. На рис. 7.15 показано изображение, которое мы используем для создания фигуры с картой глубины. Вы видите, что на этом изображении нет ничего сложного: оно закрашено нейтрально­серым цветом и с помощью инструмента Brush (Кисть) на нём просто были нарисованы две линии, чёрная и белая.

Рис. 7.15. Изображение для карты глубины

151

152

Часть II. Трёхмерная графика

Стоит заметить, что карта глубины — по определению одноцветное изображение. Не имеет смысла пытаться делать её цветной, достаточно изображения в режиме оттенков серого. Это не означает, что нельзя использовать цветные изображения — просто информация о цвете будет проигнорирована при создании карты глубины и в расчёт будет приниматься только яркость изображения, поскольку карте глу­ бины требуется только один параметр — глубина, который и будет определяться яркостью изображения. Используем команду 3DNew Mesh From GrayscalePlane (3DНовая сетка на осно­ ве чёрно­белого изображенияПлоскость), которая создаст трёхмерный объект — плоскость — и использует наше изображение не только как диффузионную текстуру, но и как карту глубины. Результат создания плоскости показан на рис. 7.16.

Рис. 7.16. Плоскость, созданная на основе карты глубины

Как видно на рис. 7.16, белая линия, нарисованная на изображении, превратилась в приподнятую над плоскостью область, а чёрная линия — в «утопленную» область. Действительно, белый цвет на карте глубины означает «приподнято», а чёрный — «утоплено». Нейтрально­серый цвет (#808080 в шестнадцатеричной кодировке) означает «нет изменений». Как мы видим на рисунке, оба искажения очень сильны — это потому, что мы ис­ пользовали чёрный и белый цвет, а стало быть, максимальную степень изменения глубины. Если бы мы применили светло­серый и тёмно­серый цвет, изменения были бы не столь радикальными. Внимательнее посмотрите на палитру Layers (Слои) и на информацию, отобража­ ющуюся о нашем объекте. Теперь на палитре под строкой Textures (Текстуры)

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

указаны две категории текстур: Diffuse (Диффузные), то есть отображаемые тек­ стуры и Planar Depth Map (Планарная карта глубины) — собственно, наша карта глубины (рис. 7.17). Подведя указатель мыши к строкам в этих категориях и за­ держав его на несколько секунд, мы вызовем всплывающую подсказку — миниа­ тюрное изображение текстуры и информацию о его размере. Так мы можем убе­ диться, что одно и то же начальное изображение использовано как для создания диффузной карты, так и для карты глубины. Чуть позже в этом же разделе мы по­ пробуем свои силы в изменении этих текстур, так чтобы наше изображение было несколько более осмысленным, чем просто приподнятая белая и углублённая чёр­ ная линия на плоскости.

Рис. 7.17. Исходное изображение, использованное программой одновременно как карта глубины и как диффузная текстура

Рассмотрим остальные команды подменю 3DNew Mesh From Grayscale (3DНовая сетка на основе чёрно­белого изображения). Команда Two-Sided Plane (Двусторонняя плоскость) создаёт двустороннюю плоскость, точнее сказать, даже две плоскости в пространстве (рис. 7.18). Этот пример даёт нам ещё одно любопытное знание о картах глубины. Как пра­ вило, использованный нами нейтральный серый цвет, которым была закрашена основная часть изображения, означает отсутствие изменения глубины, однако в данном случае всё немного не так. Две плоскости зеркальны друг другу по фор­ ме — светлый цвет на карте глубины означает, что соответствующие точки плоско­ стей удалены от воображаемого центра, а более тёмный говорит о том, что они ближе друг к другу.

153

154

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 7.18. Создание двусторонней плоскости на основе карты глубины

Таким образом, для карты глубины двусторонней плоскости нейтральным будет отнюдь не серый, а самый что ни на есть чёрный цвет — в этих областях плоскости будут находиться вплотную друг к другу, а все более светлые оттенки будут означать удаление точек плоскостей от центра. (Мы ещё рассмотрим эту особенность на конкретном примере чуть позже.) Точно так же важен тот факт, что для односто­ ронней плоскости, по сути, не имели значения конкретные цвета карты глубины — имела значение только разница в яркости между ними. Чёрная линия на сером фоне или серая на белом — в любом случае мы бы получили «утопленную» линию на плоскости. Для более сложных фигур — двусторонней плоскости, цилиндра, сферы — конкретные цвета имеют большое значение. Команды 3DNew Mesh From GrayscaleCylinder (3DНовая сетка на основе чёрно­ белого изображенияЦилиндр) и 3DNew Mesh From GrayscaleSphere (3DНовая сетка на основе чёрно­белого изображенияСфера) позволяют создать ещё две несложные фигуры — цилиндр и сферу — с использованием карт глубины (рис. 7.19). Как вы видите, использованное нами изображение с двумя линиями совсем не под­ ходит для создания цилиндров и сфер, и вряд ли фигуры такой формы нам при­ годятся. Для цилиндра и сферы нейтральным также можно считать серый цвет. Чёрный цвет, как мы видим, «утопил» поверхность фигур до максимума, и сфера с полностью чёрной картой глубины, по сути, сожмётся до минимального размера, чуть ли не до микроскопической точки в пространстве.

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Рис. 7.19. Создание цилиндра (слева) и сферы (справа) на основе карты глубины

Рассмотрев типы фигур, которые можно создавать в Photoshop с использованием карт глубины, попробуем сделать с ними что­нибудь полезное. В качестве про­ стейшего изображения мы можем создать один классический пример из трёхмерной графики — имитацию горного ландшафта, основанную на изображении со случай­ ным образом сгенерированным фрактальным шумом. В предыдущем предложении было несколько длинных, возможно, не совсем понятных словосочетаний: «случайно сгенерированный», «фрактальный шум». На самом деле всё это хорошо знакомо пользователям Photoshop,, просто они часто не знают правиль­ ных, «умных» названий для тех команд, которые применяют. Речь идёт о фильтре Adobe Photoshop Clouds (Облака), который находится в меню FilterRender (Фильтр Прорисовка). Он используется в десятках целей, и его можно увидеть во многих уроках или примерах в Интернете — чуть ли не каждый раз, когда в изображение нужно внести элементы случайности, применяется фильтр Clouds (Облака). (Мы сами будем использовать его в главе, посвящённой созданию текстур в Photoshop.) Использовав фильтр Clouds (Облака), вы заполните изображение случайным узором из светлых и тёмных областей, как показано на рис. 7.20, слева. Это и называется фрактальным шумом, если вы любите умные слова так же, как автор этой книги. При работе с командой FilterRenderClouds (ФильтрПрорисовкаОблака) важно помнить, что она использует для создания изображения рабочие цвета про­ граммы, выбранные на палитре инструментов. Для создания хорошего, правиль­ ного фрактального шума нужно, чтобы эти цвета были установлены как чёрный и белый. Если они будут серыми или цветными, у вас не получится повторить те примеры, которые описываются в этом разделе.

155

156

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 7.20. Фрактальный шум (слева) и односторонняя плоскость, созданная на основе такой карты глубины (справа)

Использовав команду 3DNew Mesh From GrayscalePlane (3DНовая сетка на основе чёрно­белого изображенияПлоскость), мы превратим изображение в пло­ скость и используем исходное изображение как источник для создания диффузи­ онной текстуры и карты глубины. Случайные изменения яркости в изображении приведут к тому, что фрагменты плоскости будут приподниматься и опускаться в более или менее случайном порядке и в целом это будет, действительно, похоже на горный ландшафт, как показано на рис. 7.20, справа. В принципе, этот результат уже интересен сам по себе, однако его можно сделать гораздо более приятным глазу, если не использовать одно и то же изображение для карты глубины и диффузионной текстуры. Изменим созданную программой диф­ фузионную текстуру. Одной из приятных особенностей Adobe Photoshop при работе с трёхмерными изображениями является то, что редактировать используемые в трёхмерной сцене текстуры очень легко. Не нужно отменять действия, изменять изображение и сно­ ва создавать объект! Достаточно дважды щёлкнуть кнопкой мыши на соответству­ ющей строке палитры Layers (Слои) — и изображение текстуры откроется в от­ дельном окне программы. Сделав необходимые настройки, мы можем закрыть окно, и изменения сразу же отобразятся в окне трёхмерной сцены. Более того, в большинстве случаев можно даже не закрывать окно, а просто перейти к работе с окном трёхмерной сцены — вы сможете увидеть, как изменился объект после изменения текстуры, и так же быстро сможете вернуться к работе в текстурой, снова перейдя к работе с её окном.

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Итак, откроем диффузионную текстуру объекта в отдельном окне. Как вы помни­ те, диффузионная текстура скопирована с исходного изображения нашего объекта и представляет собой фрактальный шум. Верхние участки «гор» на рис. 7.20 свет­ лее, а нижние точки плоскости темнее сразу по двум причинам: с одной стороны, на приподнятые участки попадает больше света, а с другой — сама диффузионная текстура в этих участках светлее. Закрепим этот эффект и сделаем его более выразительным. Для этого нужно будет использовать команды тональной коррекции изображения — Brightness/Contrast (Яркость/контрастность) или Levels (Уровни). Команда Levels (Уровни), конечно же, позволит работать гораздо точнее. Нам необходимо повысить контрастность изображения таким образом, чтобы самые светлые участки стали абсолютно белы­ ми, а самые тёмные — абсолютно чёрными. (Работая в окне команды Levels (Уров­ ни), позаботьтесь о том, чтобы маркеры чёрной и белой точек не просто подходили к границам гистограммы, а захватывали часть оттенков, унифицируя их тон в аб­ солютно чёрный и абсолютно белый.) Результат повышения контрастности текстуры показан на рис. 7.21, справа — при­ мерно такого результата нужно будет достичь с помощью тональной коррекции.

Рис. 7.21. Создание фрактального шума (слева) и повышение его контрастности с помощью команд тональной коррекции изображения (справа)

Теперь используем ещё одну мою любимую команду — Gradient Map (Градиентная карта) из набора инструментов цветовой коррекции. Она позволит нам сопоставить яркость изображения и цвета градиента. Как видно на рис. 7.22, самые тёмные участки текстуры мы превратим в насыщенный зелёный цвет, самые светлые оставим белыми, а промежуточные оттенки будут коричневатого цвета.

157

158

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 7.22. Использование команды Gradient Map (Градиентная карта) для окрашивания текстуры

Результат окрашивания текстуры показан на рис. 7.23, слева, а конечный вид на­ шего «ландшафта» — на рис. 7.23, справа. Теперь совсем легко представить, что белый цвет — это снежные шапки гор, коричневатый — это горные породы, а зе­ лёный цвет в «утопленных областях» — это растущие в «низинках» леса. Не прав­ да ли? :)

Рис. 7.23. Окрашенная диффузионная текстура и конечный вид трёхмерного ландшафта

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Создание ландшафтов на основе фрактального шума — это не просто развлечение, а реальная технология, которая десятилетиями используется специалистами по компьютерной графике в компьютерных играх, трёхмерном моделировании и даже в кинематографе! Рассмотрим другой пример — может быть, немного менее эффектный, но более содержательный, поскольку в нём мы будем работать не со случайно сгенериро­ ванными изображениями, а с осмысленным изображением. На рис. 7.24 показано изображение, которое мы используем для создания двумер­ ной плоскости. Это изображение — рельефная карта условной монеты. Вы видите, что края изображения — чёрные, здесь плоскости приподниматься не будут. Основ­ ная часть монеты — тёмно­серая, а более светлые области будут приподняты над монетой — это будут рельефные надписи и рельефный ободок. Посмотрим, как будет выглядеть двумерная плоскость, созданная на основе такого изображения (рис. 7.25). Видны очевидные недостатки трёхмерного объекта — над­ писи слишком выпуклые, остался ненужный нам чёрный фон, да и по краям моне­ ты видны неприятные артефакты. Но в целом мы на правильном пути!

Рис. 7.24. Исходное изображение для создания двусторонней плоскости

Рис. 7.25. Двусторонняя плоскость с видимыми недостатками моделирования и текстурирования

Для корректировки изображения придётся отменить создание плоскости и ещё немного поработать с исходным изображением. Прежде всего следует удалить чёрные области и сделать эти части изображения прозрачными (если вы работали на фоновом слое Background (Задний фон), его необходимо преобразовать в обыч­ ный слой документа, чтобы стало возможным использовать прозрачность). Второе, что следует сделать, — снизить контрастность текстуры. Рельефные части монеты приподняты слишком сильно. Это означает, что они слишком светлые. В прин­

159

160

Часть II. Трёхмерная графика

ципе, эту часть работы, возможно, будет проще выполнить уже после создания двумерной плоскости, редактируя карту глубины в отдельном окне и наблюдая, какой эффект оказывают ваши действия. И, наконец, вспомним, что исходное изображение было использовано также и для создания диффузионной текстуры. Это, строго говоря, неправильно, поскольку монета у нас одноцветная. Диффузионную текстуру имеет смысл перекрасить в од­ нотонный цвет, схожий с металлом. Исправленный вариант монеты с удалёнными чёрными областями, однотонной диффузионной текстурой и скорректированным рельефом можно видеть на рис. 7.26. Теперь для окончательной реалистичности нужно установить оптимальное осве­ щение, выразительно подчёркивающее рельеф объекта, и подобрать или создать диффузионную текстуру, которая будет не просто одноцветной, а будет похожа на металл. Стоит заметить, что качество изображения напрямую зависит от детализации карты глу­ бины. На рис. 7.26 можно хорошо заметить, что рельеф монеты имеет характерные зуб­ цы пикселов. Действительно, для создания монеты использовалось изображение неболь­ шого размера, всего 640 × 640 пикселов. При­ менение изображения более высокого разре­ шения позволило бы создать более гладкий рельеф для объекта. Последний пример, который мы рассмо­ трим, будет достаточно сложным, но, по сути, Рис. 7.26. Финальное изображение просто объединит предыдущие два и исполь­ объёмной монеты, созданное с помощью зует те же приёмы работы для изменения двусторонней плоскости и коррекции диффузионных текстур и карт глубины. Безусловно, этот пример будет и са­ мым эффектным, потому что мы создадим с вами глобус — или планету. Правда, мы не будем добиваться абсолютной реалистичности изображения, но результат всё равно будет неплохим. За основу для работы мы возьмём контурную карту мира. Вы без труда найдёте подобное изображение в библиотеке изображений или в Интернете. Не составит труда также найти свободный рисунок, а не похищать картинку, защищённую ав­ торскими правами. Для работы нам потребуется изображение, подобное приведён­ ному на рис. 7.27. Его цвета не имеют значения, главное, чтобы области суши и моря достаточно чётко различались по цвету.

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Рис. 7.27. Исходное изображение — контурная карта мира

Сначала нужно избавиться от чёрных границ между странами. «Из космоса не видно границ», — сказала как­то космонавт Сунита Уильямс. Так и на нашем изо­ бражении не будет границ, и в мире наступит единение и процветание. В принципе, удалить чёрные границы можно любым способом — вплоть до зари­ совки их инструментом Brush (Кисть). Проще всего будет использовать фильтр Maximum (Максимум), скрытый в подменю FilterOther (ФильтрДругие). Этот фильтр расширяет светлые области на изображении, и белые области стран «по­ глотят» чёрные линии границ (рис. 7.28, слева). Побочным эффектом будет неко­ торое упрощение контуров на изображении, но в данном случае на это можно не обращать внимания.

Рис. 7.28. Удаление тонких линий и упрощение изображения с помощью фильтра Maximum (Максимум) (слева) и сужение динамического диапазона изображения с помощью команды Levels (Уровни) (справа)

161

162

Часть II. Трёхмерная графика

Мы также знаем, что изображение для карты глубины нужно обесцветить и сделать его неконтрастным, — слишком высокий контраст между светлыми и тёмными областями приведёт к тому, что на объекте будут очень большие перепады между утопленными и приподнятыми областями. Это можно сделать с помощью команды Levels (Уровни), как показано на рис. 7.28, справа. Предварительно обесцветив изображение, можно оптимизировать его динамический диапазон (используя ползунки в верхней части окна), а затем принудительно сузить его (применив ползунки в нижней части окна). Так мы получим чёткую, но неконтрастную кар­ тинку — светлые (а следовательно, в будущем — приподнятые) силуэты материков на более тёмном (утопленном) фоне океанов. Обработанную текстуру нужно довести до желаемого размера и пропорций (рис. 7.29, слева), если необходимо — даже исказить пропорции изображения. Теперь можно создать сферу с использованием карты глубины, используя команду 3DNew Mesh From GrayscaleSphere (3DНовая сетка на основе чёрно­белого изображенияСфера).

Рис. 7.29. Финальное изображение, которое используется как карта глубины и диффузионная текстура (слева), и созданная с его помощью сфера (справа)

На рис. 7.29, справа видно, что эффект глубины всё­таки слишком силён. Следует отредактировать карту глубины — открыть её в новом окне и ещё сильнее уменьшить контрастность изображения. В результате должно получиться что­то похожее на пример, показанный на рис. 7.30. Если вы хорошо учились в школе или просто увлекаетесь географией и/или астро­ номией, то должны понять, что земной шар получается не вполне правильным. На карте, которую мы использовали в качестве исходного изображения, нет Ан­ тарктиды и Северного Ледовитого океана, поэтому, например, Гренландия, Север­

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Рис. 7.30. Сфера после дополнительной коррекции тонального диапазона карты глубины

ная Америка и северное побережье России слишком близки к Северному полюсу. Эта погрешность вполне допустима для нашего эксперимента, однако, конечно же, будет неуместна при профессиональной работе. Возможно, у вас получится само­ стоятельно исправить эту ошибку? :) Ну а мы вернёмся к работе над земным шаром и займёмся диффузионной тексту­ рой. Как и в примере с плоскостью, мы изменим окраску материков и океанов с по­ мощью команды Gradient Map (Градиентная карта). Мы используем эту команду, поскольку она действует гораздо точнее и аккуратнее, чем инструменты заливки или выделения. Используя выделение или заливку, вы практически всегда будете получать чёткие границы между окрашенными и неокрашенными областями, что, конечно же, недопустимо. Применение градиентной карты позволяет сохранить все нюансы плавных или жёстких границ между оригинальными цветами изобра­ жения. Окрасить материки нашей Земли в оранжево­коричневый, а океаны — в синий можно двумя способами. На рис. 7.31 видно, что мы просто подобрали положение цветов градиента в диалоговом окне Gradient Editor (Редактор градиентов) команды Gradient Map (Градиентная карта) так, чтобы они совпали с оттенками серого цвета на оригинальном изображении. Можно было поступить и иначе: оптимизировать динамический диапазон изображения, вернуть его контрастность к норме и лишь потом использовать команду Gradient Map (Градиентная карта), сопоставив синий и жёлто­коричневый цвета с чёрным и белым оттенками изображения. В принци­ пе, оба этих способа дадут примерно один результат.

163

164

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 7.31. Окрашивание диффузионной текстуры с помощью команды Gradient Map (Градиентная карта)

И вот, наконец, результат нашей работы: рельефная планета, окрашенная в (услов­ но) правильные цвета, находящаяся в космическом пространстве (рис. 7.32). Прав­ да ведь, это было совсем не сложно? :)

Рис. 7.32. Финальное изображение рельефного земного шара в космосе

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Но на этом наш разговор о картах глубины ещё не заканчивается. В следующем разделе мы рассмотрим один интересный способ создания фигур произвольной формы в Adobe Photoshop, в котором также используются карты глубины.

Метод создания тел вращения произвольной формы Существует любопытный метод, который позволяет средствами Photoshop со­ здавать тела вращения. Этот метод неоднократно описывался в специализиро­ ванных обучающих курсах, однако нет вреда в том, чтобы в сокращённом виде привести его и здесь, — он даёт исключительно наглядное представление о том, как широки возможности моделирования трёхмерных объектов средствами Photoshop. Для моделирования тел вращения используется очень простое исходное изобра­ жение: градиентная заливка от чёрного к белому цвету (рис. 7.33). Именно это простое изображение будет отправной точкой для создания любого сколь угодно сложного объекта.

Рис. 7.33. Исходное изображение для моделирования — градиентная заливка

К исходному изображению есть несколько требований, которые очень важно со­ блюсти. Во­первых, изображение должно быть в режиме 16 бит на канал — и имен­ но в этом режиме следует создавать градиентную заливку (а не преобразовывать

165

166

Часть II. Трёхмерная графика

изображение после создания заливки). Разрешения 8 бит на канал, с которым обычно работают в Photoshop, недостаточно для данной работы, карта глубины получится неровная и ступенчатая, и нельзя будет добиться гладких форм у объ­ екта. Во­вторых, градиентная заливка должна занимать изображение целиком. Очень важно, чтобы градиент весь уместился в площадь изображения и ни сверху, ни снизу изображения не было фрагментов, окрашенных полностью в чёрный или белый цвет. Нарисовать такую градиентную заливку с помощью инструмента Gradient (Градиент) довольно сложно. Гораздо проще использовать слой динамиче­ ской заливки типа Gradient Fill (Градиентная заливка), который, кроме всего про­ чего, обладает приятной особенностью: он автоматически заполняет собой всё изображение (весь слой) оптимальным образом. Наконец третье требование: необходимо использовать несглаженный градиент. Зайдя в настройки градиентной заливки, следует установить параметру Smoothness (Сглаживание) значение 0. На рис. 7.34 приведены примеры сглаженной и не­ сглаженной градиентной заливки, хотя на страницах книги, в распечатанном виде, разницу может быть затруднительно увидеть. Строго говоря, градиенты различаются незначительно: в несглаженном градиенте чуть больше серых то­ нов.

Рис. 7.34. Сглаженная (вверху) и несглаженная (внизу) градиентные заливки

Это связано с самой сутью настройки Smoothness (Сглаживание): при её использо­ вании создаётся градиент, который выглядит равномерным и плавным. При нуле­ вом значении Smoothness (Сглаживание) создаётся математически равномерный градиент, который нам и требуется. Мы не будем тратить место в книге на демон­ страцию ошибочного метода со сглаженным градиентом — вы можете провести эксперимент самостоятельно. На основе созданной градиентной заливки мы создадим цилиндр с применением карты глубины, воспользовавшись командой 3DNew Mesh From GrayscaleCylinder (3DНовая сетка на основе чёрно­белого изображенияЦилиндр). В результате мы получим конусовидную фигуру, подобную показанной на рис. 7.35. Именно

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

поэтому важно выбрать несглаженный градиент — сглаженный придаст характер­ ную, но не пригодную для наших целей кривизну граням конуса.

Рис. 7.35. Конус, полученный путём создания цилиндра с использованием градиентной заливки в качестве карты глубины

Суть метода моделирования тел вращения на основе градиентной карты глубины проста и остроумна: в данный момент каждой части нашего объекта соответствует особый уникальный цвет в градиентной заливке. Например, верхняя часть конуса, широкая, соответствует белому цвету; нижняя часть, вершина конуса — это чёрный, а телу конуса соответствуют разные оттенки серого. Мы можем использовать коман­ ды тональной коррекции, редактируя таким образом карту глубины объекта и освет­ ляя или затемняя отдельные фрагменты тонального диапазона. При этом будет изменяться внешний вид объекта. Для этого идеально подойдёт команда тональной коррекции Curves (Кривые). Попробуем проделать это в простейшем виде, как по­ казано на рис. 7.36. Создав объёмный цилиндр на основе такого изображения (рис. 7.37), вы увидите, что волшебным образом форма фигуры практически в точности повторяет профиль кривой, созданной нами в диалоговом окне Curves (Кривые)! Хотелось бы предупредить читателей о двух распространённых ошибках, которые можно допустить на этой стадии работы. Первое и самое важное — нельзя перево­ дить диалоговое окно Curves (Кривые) в режим рисования «карандашом», как бы это ни было соблазнительно. Разрешающая способность «карандаша», с помощью которого можно нарисовать профиль кривой, конечна, и это снова­таки приведёт к тому, что на объемной фигуре будут хорошо видны уступы­ступеньки.

167

168

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 7.36. Изменение тонов градиентной заливки в карте глубины с помощью команды Curves (Кривые)

Рис. 7.37. Форма полученного тела вращения очень близка к профилю кривой в диалоговом окне Curves (Кривые)

Второе: нельзя применять команду Curves (Кривые) более одного раза. После первого же её использования теряется сама суть градиентной заливки: в изображе­ нии появляются одинаковые по яркости участки, которых не было ранее. Следует либо каждый раз начинать сначала, то есть с необработанной градиентной заливки,

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

либо — что предпочтительнее — использовать корректирующий слой Curves (Кри­ вые), который позволит вносить изменения в профиль кривой, а не применять команду снова и снова. Собственно, идеальным методом решения задачи будет следующий алгоритм. 1. Создать новое изображение в режиме Grayscale (Оттенки серого) 16 бит на канал. 2. С помощью слоя динамической заливки Gradient Fill (Градиентная заливка) создать градиентную заливку и свести слои документа. 3. Создать цилиндр на основе карты глубины (получится конусовидная фигура). 4. Перейти к редактированию карты глубины, добавить к документу корректи­ рующий слой Curves (Кривые) и настраивать его, периодически возвращаясь к документу с трёхмерной сценой, чтобы оценить правильность своих дей­ ствий. Попробуем создать шахматную фигуру с помощью описанного метода, например простую пешку. На рис. 7.38 вы можете видеть созданный профиль кривой в диа­ логовом окне Curves (Кривые) и результат изменения карты глубины.

Рис. 7.38. Построение профиля кривой в диалоговом окне Curves (Кривые) для создания шахматной фигуры

Конечно, на пешку это пока мало похоже. Однако если инвертировать цвета карты глубины с помощью команды ImageAdjustmentsInvert (ИзображениеКоррек­ цияИнверсия), то волшебным образом мы получим объект в форме пешки, как показано на рис. 7.39!

169

170

Часть II. Трёхмерная графика

Чтобы не проделывать операцию по инвертированию цветов каждый раз, имеет смысл переключить диалоговое окно команды Curves (Кривые) в режим отображе­ ния света, а не чернил — это можно сделать в настройках диалогового окна с по­ мощью переключателя Show Amount of (Показывать количество…), установив его в положение Light (Свет). Теперь будет гораздо проще понять, насколько правиль­ но вы создаёте профиль кривой в диалоговом окне.

Рис. 7.39. Инвертирование цветов карты глубины позволяет добиться желаемого эффекта

Конечный результат моделирования тела вращения показан на рис. 7.40 — для большей реалистичности для объекта было установлено оптимальное освещение и назначен материал, по внешнему виду схожий с пластиком. На этой же иллю­ страции вы можете видеть профиль кривой, который был использован при создании фигуры. Напоследок заметим, что в диалоговом окне Curves (Кривые) бывает непросто по­ строить профиль кривой именно той формы, которая вам нужна, — причина этого кроется в самом механизме кривых, которые эластичны и плавны по своей при­ роде и противятся вашим попыткам создать резкие переломы кривой. На рис. 7.40 вы видите, что при построении профиля кривой было использовано достаточно много точек и некоторые из них были добавлены только и исключительно для того, чтобы зафиксировать профиль кривой и не дать ему изгибаться, реагируя на новые точки, которые мы добавляем. В большинстве случаев проблемы с чрезмерной «плавностью» кривой можно решить именно таким способом — добавить допол­

Глава 7. Создание трёхмерных объектов средствами Photoshop

Рис. 7.40. Готовая шахматная фигура и профиль кривой в диалоговом окне Curves (Кривые), который позволил добиться желаемого результата

нительные точки, которые позволят создать более резкие изгибы или, наоборот, более ровные участки линии.

171

Глава 8

Материалы и текстурирование Стандартные материалы Photoshop Пополнение стандартных материалов Photoshop Редактирование стандартных материалов Строение материалов Рисование по текстурам

Глава 8. Материалы и текстурирование

В этой главе мы рассмотрим аспекты работы с материалами, применяющимися для визуализации трёхмерных объектов. Фактически это один из самых важных аспек­ тов работы с трёхмерной графикой — ни освещение, ни моделирование не имеют смысла без материалов, поскольку бессмысленно моделировать и освещать неви­ димый объект. (Впрочем, точно так же бессмысленно использовать материалы без объекта или освещения.) Adobe Photoshop на протяжении многих лет использовался дизайнерами, работа­ ющими с трёхмерной графикой, как инструмент создания или редактирования текстур и материалов. Однако до появления Photoshop Extended и добавления в арсенал программы средств работы с трёхмерными объектами дизайнерам при­ ходилось постоянно переключаться между двумя рабочими средами: разрабатывать материалы в Photoshop, применять их в редакторе трёхмерной графики, смотреть на результат и при необходимости снова возвращаться к работе в Photoshop.. Воз­ можности моментально просмотреть результат изменения текстуры в Adobe Pho­ toshop у дизайнеров не было. Сейчас, с расширением инструментария Photoshop, работа дизайнера невероятно упростилась. Весь цикл разработки материала можно проделать в Adobe Photoshop, наблюдая результат своей работы в пределах одной программы.

Стандартные материалы Photoshop Для работы с материалами используется уже знакомая вам по предыдущим главам палитра 3D, нижняя часть которой, как вы помните, контекстно зависима, и при вы­ боре в верхней части палитры одного из материалов, использованных в трёхмерной сцене, нижняя часть будет отображать настройки этого материала (рис. 8.1). Для каждого материала отображается большое количество настроек, среди которых есть много неизвестных начинающему пользователю. Однако есть и очень простые, понятные интуитивно: например, раскрывающийся список выбора стандартных материалов, предлагаемых программой (рис. 8.2). С его помощью можно быстро и легко назначить один из предлагаемых программой материалов объекту. Стоит заметить, что набор материалов, поставляемых вместе с приложением, не преследует целью всесторонне обеспечить дизайнера наиболее часто использу­ емыми текстурами и рисунками поверхностей. Скорее можно говорить о том, что предлагаемые программой материалы призваны продемонстрировать возможности Photoshop по созданию материалов. Набор материалов достаточно эксцентричен, что можно увидеть, если просмотреть их названия всё в том же раскрывающемся списке выбора: несколько образцов ткани, две органические текстуры, несколько разных фактур камня (рис. 8.3). Одно из главных мест занимают материалы Fun Textured (Забавные текстуры), которые вряд ли пригодятся для практической работы, зато дают исчерпывающее представление о богатстве возможностей программы.

173

174

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 8.1. Палитра 3D при работе с материалами

Рис. 8.2. Стандартные материалы Photoshop

Кроме коллекции Default (По умолчанию) Adobe Photoshop предлагает также кол­ лекцию материалов под названием Default (for Ray Tracer), что в переводе означает «по умолчанию для трассировки лучей» (рис. 8.4).

Глава 8. Материалы и текстурирование

Рис. 8.3. Названия стандартных материалов

Рис. 8.4. Выбор коллекции материалов для Ray Tracer

Трассировка световых лучей (часто этот термин не переводят на русский и так и пишут — «рей­ трейсинг») — это особый, очень сложный метод визуализации трёхмерных изображений. Под­ робнее об этом мы поговорим в гл. 10 книги, а пока лишь скажу, что по умолчанию Adobe Photoshop просчитывает внешний вид трёхмерных объектов в черновом режиме. Активация же механизма Ray Tracer позволит просчитать вид изображе­ ния с гораздо большей точностью — правда, це­ ной многоминутного ожидания окончания про­ счёта картинки. Только с помощью технологии трассировки лучей можно реалистично визуали­ зировать полупрозрачные объекты во всей красе бликов и преломлений света. В коллекции мате­ риалов Default (for Ray Tracer) собраны именно такие, которые потребуют высококачественной визуализации, — это разного рода прозрачные и полупрозрачные пластики, стекло, блестящий металл и т. д. (рис. 8.5).

Рис. 8.5. Материалы Ray Tracer

175

176

Часть II. Трёхмерная графика

Как видите, выбор материалов не слишком богат. Однако это дело поправимое — на самом деле единственной причиной, почему материалы не поставляются с про­ граммой в полном объёме, является тот факт, что они не нужны многим пользова­ телям. При желании же их можно получить, и даже совершенно бесплатно.

Пополнение стандартных материалов Photoshop Выбрав команду Load Materials (Загрузить материалы) в дополнительном меню раскрывающегося списка выбора материалов (см. рис. 8.4), вы увидите сообщение от программы, подсказывающее, что пользователи могут бесплатно загрузить до­ полнительные материалы для Adobe Photoshop (рис. 8.6). Для этого предлагается выполнить команду меню 3DBrowse 3D Content online (3DПросмотреть допол­ нительные 3D­материалы онлайн).

Рис. 8.6. Загрузка дополнительных материалов

При выборе этой команды откроется интернет­браузер на странице сайта http:\\ www.photoshop.com, посвящённой различным дополнительным материалам: трёх­ мерным моделям, собственно материалам и текстурам, обучающим материалам и т. д. (рис. 8.7). Стоит заметить, что если материалы и текстуры мы можем получить бесплатно, то многие трёхмерные модели и обучающие материалы, ссылки на ко­ торые приведены на этой странице, будут платными. Нажав кнопку Download (Загрузить) в разделе Material Downloads (Загрузка мате­ риалов), вы можете сохранить загруженный файл на диске или же (что проще) ), специ­ сразу открыть его в Adobe Extension Manager (Менеджер дополнений Adobe), альной утилите от компании Adobe, которая избавляет от необходимости вручную добавлять дополнения в программу (рис. 8.8). После скачивания файла (объём которого — несколько десятков мегабайт, поэтому на скачивание может понадобится время) менеджер дополнений автоматически запустится и импортирует в себя скачанные дополнения (рис. 8.9).

Глава 8. Материалы и текстурирование

Рис. 8.7. Веб-сайт с ресурсами Photoshop Extended — трёхмерными моделями и материалами

Рис. 8.8. Загрузка материалов непосредственно в Adobe Extension Manager (Менеджер дополнений Adobe)

177

178

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 8.9. Импортирование расширений в Adobe Extension Manager (Менеджер дополнений Adobe)

После импортирования дополнения менеджер с высокой вероятностью выдаст предупреждение о том, что данное дополнение не подписано, то есть не является официальным, и компания Adobe не несёт за него ответственности (рис. 8.10). Что странно, учитывая, что мы загрузили дополнение с официального сайта, рекомен­ дованного нам самой программой Adobe Photoshop.. Здесь, вероятно, какое­то не­ доразумение и, скорее всего, его исправят в обозримом будущем. Но если вы всё­таки увидите это предупреждение — не пугайтесь, всё будет хорошо, соглашай­ тесь устанавливать дополнение.

Рис. 8.10. Предупреждение о неподписанном расширении

Глава 8. Материалы и текстурирование

По окончании установки менеджер дополнений отчитается об успешной установке и попросит перезагрузить Adobe Photoshop (рис. 8.11).

Рис. 8.11. Успешная установка расширения

Теперь в нашем распоряжении гораздо больше коллекций материалов. К их ассор­ тименту добавились тематические коллекции: Fabrics (Ткани), Glass (Стекло), Stone (Камень) и т. д. (рис. 8.12).

Рис. 8.12. Дополнительные материалы в меню выбора

Редактирование стандартных материалов Одним из основных преимуществ работы с материалами в Adobe Photoshop явля­ ется то, что практически все материалы в Photoshop сделаны средствами самой программы Photoshop.

179

180

Часть II. Трёхмерная графика

Иными словами, большинство материалов не опирается на исходные изображе­ ния — фотографии, рисунки и даже узоры. Многие материалы в Photoshop созда­ ны методами процедурной генерации, то есть выполнены с нуля, получены путём применения различных команд и фильтров Adobe Photoshop,, а потому могут гиб­ ко настраиваться и изменяться. Часть материалов, конечно же, всё­таки исполь­ зуют сторонние источники, однако количество материалов, созданных методами процедурной генерации, больше, чем вы можете подумать поначалу. Процедурная генерация текстур — это очень интересная тема для разговора, для полного освещения которой, правда, потребуется отдельная книга. В известной степени мы затронем вопросы создания реалистичных текстур в следующей главе, посвящённой данному вопросу. Сейчас же мы просто посмотрим на то, как по­ добные задачи решаются профессионалами, которые создавали библиотеки мате­ риалов для компании Adobe. Ну и, конечно же, благодаря гибкости архитектуры программы у вас будет возможность не просто увидеть результат их работы — по­ явится шанс увидеть, как шаг за шагом получается искомый результат. Для примера выберем несложный материал из коллекции Wood (Дерево) (рис. 8.13). Назначим этот материал какому­нибудь объекту и посмотрим на палитру Layers (Слои), где хоро­ шо видно, какие текстуры используются в мате­ риале. Выбранный нами материал Wood Maple (Дерево, клён), как уже говорилось, очень прост и использует только два изображения: диффу­ зионную карту и карту рельефа. Соответственно, диффузионная текстура определяет внешний вид материала (цвет, узор), а карта рельефа при­ даёт материалу неровности и шероховатости, дополнительно усложняя видимую форму объ­ екта (рис. 8.14).

Рис. 8.13. Материалы коллекции Wood (Дерево)

Двойным щелчком кнопкой мыши на строке диффузионной текстуры мы можем открыть её для редактирования в отдельном окне и (возможно, с удивлением) обнаружим, что это не статичное пиксельное изображение, а целый набор слоёв и эффектов, который может быть более или менее сложным в зависимости от материала. Это и называется процедурной генерацией, и в Adobe Photoshop этот процесс очень нагляден (рис. 8.15). Как вы видите, для создания текстур дерева применяется два слоя. Один слой создаёт собственно узор древесных волокон — это обычный однотонный слой, к которому применены смарт­фильтры, так что их параметры можно редактировать в любой момент. Второй слой, корректирующий, окрашивает полученный узор

Глава 8. Материалы и текстурирование

Рис. 8.14. Объект с назначенным материалом Wood Maple (Дерево, клён)

Рис. 8.15. Документ диффузионной текстуры материала Wood Maple (Дерево, клён)

в нужные цвета, для чего используется уже хорошо знакомая нам команда Gradient Map (Градиентная карта). Отключая видимость отдельных фильтров, мы можем увидеть, как шаг за шагом создаётся текстура дерева (рис. 8.16). Первым шагом к слою добавляется случайный шум, затем он размывается с помощью фильтра Motion Blur (Размытие в движении), установленного на максимальную силу, и затем полученные вертикальные линии искажаются и искривляются с помощью фильтра Glass (Стекло). (На рис. 8.16 была сильно увеличена контрастность текстур для того, чтобы их было легче рассмотреть в книге; на экране монитора они будут намного менее контрастными.) За счёт использования смарт­фильтров мы можем вмешаться в любую стадию генерации текстуры, настроить параметры фильтра и тем самым изменить тек­ стуру. Например, если мы захотим, чтобы рисунок древесных волокон был более ярко выражен, мы можем изменить настройки фильтра Add Noise (Добавить

181

182

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 8.16. Пошаговая иллюстрация процесса генерации текстуры дерева

шум), повысить его интенсивность, увеличив количество шума, добавленного в изображение (рис. 8.17). Сравните результат с исходным, показанным на рис. 8.15, — изображение стало более контрастным, а волокна дерева — более от­ чётливыми.

Рис. 8.17. Усиление рисунка древесных волокон путём изменения параметров фильтра Add Noise (Добавить шум)

Точно так же можно изменить сам рисунок волокон, изменив настройки фильтра Glass (Стекло), который искривляет линии и закручивает их. На примере, показан­ ном на рис. 8.18, мы сделали большим масштаб искажений, увеличив значение настройки Scale (Масштаб) в фильтре Glass (Стекло).

Глава 8. Материалы и текстурирование

Рис. 8.18. Изменение фактуры древесных волокон путём изменения параметров фильтра Glass (Стекло)

Изучение того, как и какими способами были получены текстуры, поставляемые с Photoshop,, — это достаточно увлекательный и очень полезный для самообразо­ вания процесс, которым я настоятельно рекомендую вам заняться. Более того, стоит знать, что ограниченный выбор материалов в Photoshop связан как раз с лёг­ костью их редактирования. Photoshop предлагает всего несколько материалов для имитации деревянных поверхностей. Однако поскольку разные породы дерева отличаются друг от друга в первую очередь цветом и степенью чёткости волокон (а оба этих параметра легко изменить, редактируя документы материалов), то вы сами можете легко создать требующиеся вам материалы на основе поставляемых с Photoshop примеров.

Строение материалов Настало время рассмотреть материалы трёхмерных объектов во всех подробностях. Теперь, когда мы уже знаем, как их использовать и как легко их изменять, нас не должно пугать обилие настроек на палитре 3D (рис. 8.19). Для любого материала существует перечень свойств (они могут быть представлены статичными значениями или дополнительными изображениями), которые опре­ деляют его внешний вид и все связанные с ними визуальные эффекты. Перечислим эти свойства с краткими пояснениями. ‰ Diffuse (Диффузионная текстура) — определяет цвет и узор материала.

‰ Opacity (Непрозрачность) — задает степень прозрачности материала, позволяет сделать его абсолютно непрозрачным, полностью невидимым или частично прозрачным.

183

184

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 8.19. Параметры и текстурные карты материала

‰ Bump (Рельеф) — дает возможность дополнительно усложнять форму объекта за счёт придания материалу неровностей.

‰ Normal (Карта нормалей) — это достаточно сложный вопрос, который мы не будем рассматривать подробно. По сути, карта нормалей является усложнённым вариантом карты рельефа с большими возможностями. Она также позволяет усложнять видимую форму объекта.

‰ Environment (Окружение) и Reflection (Отражение) — позволяют объекту отра­ жать якобы существующие вокруг него предметы.

‰ Illumination (Свечение) — дает возможность создавать материалы, самостоятель­ но излучающие свет и потому менее зависимые от освещения сцены.

‰ Gloss (Блеск) и Shine (Блик) — позволяют имитировать глянцевую, полирован­ ную поверхность объекта за счёт управления формой и размером бликов от источника света. Параметр Specular (Цвет блика) дает возможность изменить оттенок цвета блика.

‰ Ambient (Рассеянное освещение) — позволяет дополнительно осветить матери­ ал вне зависимости от источников света.

‰ Refraction (Преломление) — имеет смысл только для полупрозрачных и прозрач­ ных объектов и видимо только в режиме визуализации с трассировкой лучей. Эта настройка позволяет имитировать преломление света в разных средах.

Если вы имеете опыт работы с трёхмерными графическими редакторами, то на­ верняка обратили внимание, что материалы в Adobe Photoshop имеют примерно те же настройки, что и материалы в специализированных программах. Действи­ тельно, во всех случаях, когда речь идёт о материалах для трёхмерных объектов,

Глава 8. Материалы и текстурирование

используются фактически одни и те же технологии и принципы для описания их внешнего вида. Впрочем, специализированные программы, как правило, предлага­ ют более сложные и глубокие настройки. Вы можете заметить, что некоторые параметры материала представлены только числовым полем, а рядом с некоторыми находятся миниатюрные значки папок (это означает, что параметр может определяться отдельным изображением) или изо­ бражений (что означает, что параметр уже определяется изображением). Даже для таких простых настроек, как непрозрачность объекта, может быть добавлено изо­ бражение. Такое, казалось бы, чрезмерное усложнение связано с тем, что исполь­ зование изображений позволяет назначить разные значения одного и того же параметра разным частям объекта. Так, в случае с прозрачностью с помощью чис­ лового поля мы можем только определить прозрачность для всего объекта. С по­ мощью же дополнительного изображения мы можем создавать на изображении отдельные прозрачные или полупрозрачные области, чётко локализованные. Итак, рассмотрим подробно параметры, которые предлагает Photoshop для управ­ ления материалами. Параметр Diffuse (Диффузионная текстура) — это, собственно, внешний вид мате­ риала, его цвет и фактура, может быть — узор. С данным параметром мы уже хорошо познакомились на протяжении предыдущих разделов. Параметр Diffuse (Диффузионная текстура) в настройках материала представлен цветовым полем и изображением. Цветовое поле будет работать, только если не используется изо­ бражение — в этом случае объект будет окрашен в однотонный, указанный в поле цвет. На рис. 8.20 вы можете видеть как пример однотонного окрашивания, так и ис­ пользованные узоры для придания объекту рисунка.

Рис. 8.20. Объект без диффузионной текстуры (слева) и с разными текстурами (в центре и справа)

185

186

Часть II. Трёхмерная графика

Параметр Bump (Рельеф) обязательно требует растрового изображения в качестве карты рельефа. По своему действию она сходна с картой глубины и позволяет приподнять над поверхностью объекта участки, которым соответствует светлый цвет в карте рельефа, и опустить тёмные участки. В отличие от карты глубины, карта рельефа способна создавать только небольшие изменения рельефа поверх­ ности. Числовое поле у параметра Bump (Рельеф) определяет силу вносимых изменений. Нулевое значение поля (рис. 8.21, слева) приводит к тому, что карта рельефа не оказывает никакого влияния на поверхность объекта, большие же значения уси­ ливают эффект. Максимальное значение этого поля — 10 (рис. 8.21, справа).

Рис. 8.21. Объект с применённой картой рельефа и разными значениями коэффициента рельефности

Карта рельефа — это один из самых важных инструментов в разработке материалов. Вы увидите, что она используется у большинства непрозрачных материалов, по­ ставляемых с Photoshop. На практике дело обстоит так, что всё, что может сделать карта рельефа, можно было бы выполнить и с помощью сетки. Мы можем создать простую сетку объекта и затем с помощью карты рельефа приподнять или утопить отдельные участки поверхности. Точно так же мы могли бы не использовать карту рельефа, а просто внести коррективы в сетку объекта — сделать её более сложной, явным образом обозначить на ней утопленные или приподнятые участки. Однако на практике это часто оказывается более трудоёмким, чем использовать карту ре­ льефа. Кроме того, вы всегда можете легко изменить или вообще заменить карту глубины, а изменение трёхмерной модели — всегда более сложный процесс. По этой причине для специалистов по трёхмерному моделированию стало стан­ дартной практикой использовать сетку, реальную форму объекта для передачи наиболее существенных деталей формы объекта и затем уточнять и детализировать

Глава 8. Материалы и текстурирование

её с помощью карт рельефа. Например, дизайнер, разрабатывающий трёхмерную модель самолёта, с помощью сетки объекта создаст все основные черты фигуры: фюзеляж, крылья, хвост. Однако он не будет прорабатывать мелкие детали, такие как углубления на стыках частей самолёта, выпуклые заклёпки или слегка припод­ нятые окантовки иллюминаторов. Все подобные мелочи станут рельефными благо­ даря картам рельефа. Параметр Opacity (Непрозрачность) определяет степень прозрачности материала (а стало быть, и самого объекта), оперируя величинами от 0 до 100, где 100 — это полностью непрозрачный материал, а 0 — полностью прозрачный, невидимый (рис. 8.22).

Рис. 8.22. Объект с разными значениями непрозрачности

Непрозрачность объекта может также определяться картой прозрачности — изо­ бражением в режиме Grayscale (Оттенки серого), которое позволит создать отдель­ ные прозрачные или полупрозрачные области на изображении. Настройка Normal (Карта нормалей), как уже было сказано, довольно сложна для понимания и с ней лучше познакомиться непосредственно в процессе изучения редакторов трёхмерной графики и самих принципов построения трёхмерных изо­ бражений. Для начинающих специалистов или просто увлекающихся трёхмерной графикой читателей использовать её будет сложновато, и в рамках этой книги я не возьму на себя смелость подробно рассматривать этот вопрос. Скажу лишь, что, по сути, карты нормалей близки к картам рельефа, однако являются цветными изо­ бражениями, в которых каждый цветовой канал определяет смещение точки по­ верхности по одной из пространственных координат, что даёт бо' льшую гибкость в работе: поверхность можно теперь не только приподнимать или опускать, но и сме­ щать в пространстве с большей степенью свободы. Ещё раз рекомендую обратить­

187

188

Часть II. Трёхмерная графика

ся к специализированной литературе, если работа с картами нормалей всерьёз вас интересует. Настройки Environment (Окружение) и Reflection (Отражение) всегда используют­ ся в паре друг с другом. Как вы видите, для настройки Environment (Окружение) не существует числового поля и можно только загрузить изображение окружения, в котором якобы находится наш объект, например пейзаж или фотографию поме­ щения. Это изображение будет существовать как невидимая сферическая панора­ ма вокруг объекта, однако мы не увидим его, если не используем настройку Reflection (Отражение). Увеличив значение поля Reflection (Отражение), мы заставим объект отражать окружение, и оно станет видимым, как показано на рис. 8.23, где объект окружает фотографию пейзажа, использованную в качестве окружения.

Рис. 8.23. Объект с разными значениями отражательной способности

Как и другие настройки, параметр Reflection (Отражение) может управляться картой отражений, которая позволит создать на объекте участки с большей или меньшей отражающей способностью. Параметр Illumination (Свечение) дает возможность создавать материалы, само­ стоятельно излучающие свет, — они называются самосветящимися материалами. Такие материалы не зависят от освещения сцены и часто используются при созда­ нии объектов, которые должны имитировать источник света. Например, создавая настольную лампу с матовым абажуром, вы можете применять самосветящийся материал для абажура лампы, также добавив в сцену источник света, который будет освещать все остальные объекты. Как и предыдущие параметры, параметр Illumination (Свечение) может иметь карту свечения, которая позволит создать на объекте более или менее светящиеся участки.

Глава 8. Материалы и текстурирование

Ещё две настройки, которые работают в паре, — это параметры Gloss (Блеск) и Shine (Блик). Они позволяют имитировать глянцевую, полированную поверхность объекта и создавать на объекте реалистичные блики от источников света. Чем выше значение параметра Gloss (Блеск), тем сильнее зависит освещённость объекта от ориентации его поверхностей (рис. 8.24). При низких или нулевых значениях этого параметра объект выглядит матовым, может быть — шероховатым, на котором по определению не может быть чётких бликов от освещения (рис. 8.24, слева). С увеличением значения параметра Gloss (Блеск) поверхности, перпенди­ кулярные лучам света, освещаются сильнее, чем остальные, что создаёт эффект полированной блестящей поверхности (рис. 8.24, справа).

Рис. 8.24. Объект с разными значениями блеска

Как уже было сказано, параметры Gloss (Блеск) и Shine (Блик) работают «в паре». При низких или нулевых значениях блеска объекта параметр Shine (Блик) не име­ ет смысла. Однако при высоких значениях, когда на объекте появляются чёткие блики, параметр Shine (Блик) позволяет определить их размер и форму. Чем выше значение параметра Shine (Блик), тем меньше и чётче блик на объекте, как то по­ казано на рис. 8.25. Низкие значения этого параметра позволят имитировать мато­ вые поверхности (рис. 8.25, слева), более высокие значения, при которых блик будет меньше по размеру и более чётко очерчен, позволят создавать эффект пла­ стика, стекла, полированного дерева (рис. 8.25, справа). Снова­таки оба этих параметра могут иметь соответствующие текстурные карты для передачи неоднородно блестящих поверхностей. Кроме того, существует ещё параметр Specular (Цвет блика), который поможет из­ менить цвет отблеска на объекте. Это применяется для большей реалистичности

189

190

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 8.25. Объект с разными значениями блика

изображения при имитации сложных многослойных материалов, таких как полу­ прозрачная пластмасса или дерево, покрытое толстым слоем цветного лака. (В боль­ шинстве случаев этот параметр можно не трогать, если вы не до конца понимаете, зачем он нужен.) Параметр Ambient (Рассеянное освещение) позволяет равномерно осветить объект со всех сторон, чтобы смягчить полученное с помощью источников света освещение и затенение. Он имитирует рассеянное освещение, всегда присутствующее в реаль­ ной жизни, будь то рассеянный дневной свет, приходящий с освещённого неба и облаков, или отражённый свет от стен помещения и предметов в нём. С этим параметром стоит быть осторожными, поскольку его побочным эффектом являет­ ся снижение общей контрастности изображения. Не следует пытаться с его помощью решить проблемы, возникшие в результате неудачной настройки источников освещения. Наконец, числовое поле Refraction (Преломление) устанавливает коэффициент преломления для прозрачных материалов. Значение этого поля может изменяться от единицы до тройки и будет соответствовать различным веществам и средам, в ко­ торых они находятся (преломление лучей происходит только на границе между материалами, например между водой и воздухом или воздухом и стеклом). По умол­ чанию этот параметр имеет значение 1, что даёт минимальную степень преломления. На рис. 8.26 показаны примеры различных значений преломления для прозрачно­ го объекта. Стоит заметить, что результат преломления лучей света можно увидеть только при высококачественной визуализации изображения с использованием режима

Глава 8. Материалы и текстурирование

Рис. 8.26. Прозрачный объект с разными настройками коэффициента преломления

Ray Traced и включённой функции Refractions (Преломление) в настройках визуа­ лизации. Как уже говорилось, специализированные программы предлагают большее коли­ чество настроек и более глубокую настройку каждого параметра, чем то возможно в Photoshop. Однако достаточно испробовать стандартные материалы Photoshop, чтобы убедиться, что и возможностей приложения более чем достаточно для соз­ дания реалистичных материалов самых разнообразных типов.

Рисование по текстурам Одно из главных достоинств Adobe Photoshop — это возможность использовать богатые инструменты рисования и обработки изображений, создавая и изменяя текстуры и материалы объектов. Мы уже рассматривали с вами применение команд коррекции, корректирующих слоёв и фильтров в контексте создания и изменения текстур объектов. Теперь же поговорим о рисовании текстур. Adobe Photoshop предоставляет нам возможность не просто создать текстуру объ­ екта — он позволяет рисовать прямо на объекте, поверх трёхмерной фигуры. Это очень мощный инструмент в арсенале дизайнера; и тем более мощный, поскольку объекты у нас объёмные, а текстуры и материалы — плоские, и бывает совсем не просто разобраться, что, где и к чему. Наверное, проще всего будет объяснить сложность задачи на примере. На рис. 8.27 показана трёхмерная модель котёнка без текстур и материалов и соответствующая

191

192

Часть II. Трёхмерная графика

ей диффузионная текстура, которая может быть назначена объекту и придаст ко­ тёнку все недостающие детали и окрас. Как видите, нужно быть человеком с очень развитым воображением, чтобы понять, почему рисунок головы котёнка находит­ ся в правом верхнем углу текстуры, а глаза — в правом нижнем :)

Рис. 8.27. Трёхмерная модель котёнка и диффузионная текстура, использующаяся для оформления модели

Правильное наложение текстур на разные части объекта — это очень сложная и важ­ ная задача, которую регулярно решают дизайнеры, работающие с трёхмерной графикой. Оптимальное использование пространства изображения, служащего текстурой, минимальные искажения текстуры при наложении на криволинейные поверхности — всё это дизайнер учитывает при работе. Однако побочным эффектом является то, что разобраться потом в хитросплетении решений дизайнера — задача почти непосильная. К счастью, Adobe Photoshop может избавить нас от необходимости во всём этом разбираться. С помощью Adobe Photoshop мы можем просто рисовать по трёхмер­ ному объекту, и всё, что мы нарисуем, будет автоматически перенесено в документ текстуры со всеми необходимыми корректировками. В Adobe Photoshop можно рисовать не только по диффузионной текстуре, которая определяет видимые цвет и фактуру объекта. С таким же успехом мы можем ри­ совать по любой текстуре, используемой в материалах, будь то карта рельефа, карта прозрачности или карта отражений. Выбрать целевую текстуру для рисова­ ния можно с помощью подменю 3D3D Paint Mode (3DРежим рисования в трёх измерениях), где перечислены все текстуры, по которым можно рисовать (рис. 8.28). Разумеется, перед тем как рисовать, соответствующую текстуру следует создать и заполнить нейтральным цветом (в зависимости от типа текстуры это будет чёрный

Глава 8. Материалы и текстурирование

или нейтрально­серый). Впрочем, если вы забудете это сделать и начнёте рисовать по несуществующей текстуре, Photoshop предложит создать её автоматически. В зависимости от того, по какой текстуре производится рисование, результаты бу­ дут радикально различаться. На рис. 8.29 Рис. 8.28. Выбор текстуры, по которой будет для примера показаны результаты рисова­ производиться рисование ния по диффузионной текстуре и по карте рельефа — вы видите, что с помощью рисования по диффузионной текстуре можно придать объекту цвет и фактуру, а с помощью рисования по карте рельефа — факти­ чески изменять форму объекта.

Рис. 8.29. Рисование по диффузионной текстуре (слева) и по карте рельефа (справа)

Попробуем порисовать по какому­нибудь объекту (рис. 8.30) и посмотреть, как же выглядит этот процесс. Первым же интересным открытием будет тот факт, что с помощью инструментов рисования не удастся окрасить весь объект (рис. 8.31). Как бы мы ни старались, некоторые части будут оставаться незакрашенными и инструменты рисования просто откажутся работать в этих областях. В чём же дело?

Рис. 8.30. Исходный объект без текстур

Рис. 8.31. Попытка окрасить весь объект в однотонный цвет

193

194

Часть II. Трёхмерная графика

Оказывается, Adobe Photoshop автоматически блокирует рисование по тем частям объекта, которые находятся под слишком большим углом к камере. Это делается для того, чтобы компенсировать отсутствие истинного третьего измерения на мо­ ниторе. Из­за этого искусственно введённого ограничения вы физически не смо­ жете раскрасить те участки объекта, которые находятся под слишком большим углом к камере и, собственно, к вашему углу зрения. Благодаря этому вы не ри­ скуете при раскрашивании текстуры создать слишком большие искажения, которые могут возникнуть из­за неправильного угла зрения. Это ограничение настраивается с помощью диалогового окна 3DPaint Falloff (3DОслабление окрашивания) (рис. 8.32). В нем можно установить два угла: минимальный и максимальный. В момент, когда вы попытаетесь рисовать по пло­ скости, повёрнутой к вам под углом 45°, интенсивность рисования начнёт ослабе­ вать, а на плоскостях, размещенных под углом в 55 и более градусов, вы рисовать не сможете вообще. С помощью такого промежуточного диапазона удаётся избежать резких, внезапных обрывов следа рисования. Хотя, как можно увидеть на рис. 8.31, упрямство всё­таки может победить любые ограничения и резкие границы между окрашенными и неокрашенными областями вполне можно создать :) Таким образом, для окрашивания объекта его потребуется постоянно поворачивать в пространстве (или вращать вокруг него камеру) так, чтобы поверхности, которые вы пытаетесь разрисовать, были в наиболее удачном ракурсе. На рис. 8.33 вы ви­ дите пример более успешного эксперимента — мы нарисовали на шляпе ленту и металлическую пряжку. Этот рисунок равно далёк как от совершенства, так и от реалистичности, но это должно только подбодрить вас — ведь так­то вы точно су­ меете :)

Рис. 8.32. Установка граничных углов рисования по объекту

Рис. 8.33. Нарисованная на шляпе лента с пряжкой

Посмотрим, как выглядит теперь диффузионная текстура нашего объекта (рис. 8.34). Вы видите, что из­за сложного расположения текстуры на объекте часть нарисо­ ванной нами ленты оказалась вообще в другой области изображения. На самом деле, приглядевшись к рис. 8.33, вы можете заметить, что из­за склеек и деформаций текстуры на объекте мы нарисовали линию не совсем ровно и по краям её видны

Глава 8. Материалы и текстурирование

«скачки» следа, оставленного кистью. Поэтому ещё одним очень важным фактором, определяющим успешность рисования текстур на объекте, является понимание того, как изображение текстуры соответствует тем или иным частям объекта.

Рис. 8.34. Диффузионная текстура, соответствующая нарисованному по объекту рисунку

Здесь может помочь изменение режима визуализации объекта — вы помните, что мы рассматривали эту тему в пятой главе данной книги. Отображение граней объекта, его каркаса в дополнение к текстурам может помочь предвидеть, где с большей ве­ роятностью могут появиться подобные «скачки» и нестыковки рисуемых вами линий и где потребуется более точная и детальная проработка текстуры, для чего нужно будет повернуть объект под правильным углом и рисовать в оптимальном ракурсе. Не менее полезной является и предлагаемая Adobe Photoshop функция наложения развёртки объекта поверх документа с текстурой. В подменю 3DCreate UV Overlays (3DСоздать наложения UV)) можно выбрать один из методов наложения «под­ сказок» о том, какие фрагменты текстуры каким частям объекта соответствуют (рис. 8.35).

Рис. 8.35. Создание наложений формы объекта

195

196

Часть II. Трёхмерная графика

Один из вариантов такого наложения — Wireframe (Каркас) — показан на рис. 8.36. Обратите внимание, что для отображения каркаса был создан новый слой в до­ кументе текстуры.

Рис. 8.36. Наложение развёртки формы объекта в виде каркасной сетки

Два других способа отображения подсказок — Shaded (Затенение) и Normal Map (Карта нормалей) — показаны на рис. 8.37. По таким подсказкам специалисту было бы легче сориентироваться в текстуре и, возможно, рисовать прямо в документе текстуры, ориентируясь на полупрозрачный слой, располагающийся сверху.

Рис. 8.37. Развёртка формы объекта в виде затенения (слева) и в виде карты нормалей (справа)

Ну, а всё остальное — дело техники, точнее, таланта художника и, конечно же, тер­ пения и усидчивости.

Глава 9

Создание бесшовных текстур Понятие бесшовных текстур Создание бесшовных текстур на основе фотографий Процедурная генерация текстур Аморфные деформации

198

Часть II. Трёхмерная графика

В этой главе мы поговорим о создании текстур для визуализации трёхмерных объ­ ектов. Впрочем, с неменьшим успехом текстуры используют в своей работе и веб­ дизайнеры, и дизайнеры­полиграфисты. По сути, узоры и «паттерны», которые применяются в веб­дизайне или полиграфическом дизайне, например для создания фоновой заливки, ничем не отличаются от текстур, используемых в трёхмерной графике. В этой главе мы будем говорить в первую очередь о диффузионных текстурах, которые применяются для придания объекту цвета, фактуры — одним словом, для задания объекту видимых свойств. Как вы знаете, в трёхмерной графике у объекта может быть большее количество текстур — могут также быть карты рельефа, про­ зрачности, нормалей и т. д. В большинстве случаев приёмы работы, которые мы будем рассматривать, вполне можно распространить и на другие типы карт и тек­ стур — конечно же, с некоторыми поправками, поскольку большинство специали­ зированных текстур не цветные, а чёрно­белые, в режиме изображения Grayscale (Оттенки серого).

Понятие бесшовных текстур При работе с текстурами в трёхмерном окружении большое значение имеет тот факт, являются ли они бесшовными. Оговорюсь сразу, что этот факт имеет значение далеко не всегда: во многих слу­ чаях изображение должно иметь видимые швы между отдельными участками объекта. В основном это относится к искусственным объектам: совершенно логич­ но, что, например, у автомобиля будут чёткие границы между ветровым стеклом и корпусом: в конце концов это совершенно разные детали. Однако в некоторых случаях швы недопустимы — в первую очередь это касается моделирования при­ родных объектов и, соответственно, природных материалов. И даже в этом случае часто можно игнорировать швы в тех случаях, когда их просто не будет видно в сцене. Рассмотрим подобный пример. На рис. 9.1 приведён пример текстуры ржавого, изношенного материала. Использовав эту текстуру для оформления какого­нибудь объекта, например сферы, мы мо­ жем видеть, что с некоторых точек зрения шов текстуры не будет виден (рис. 9.2). Однако стоит повернуть сферу другой стороной к камере, как шов проявится во всей своей красе или, точнее,

Рис. 9.1. Образец текстуры

Глава 9. Создание бесшовных текстур

во всём своём уродстве. Конечно же, в этом случае ни о какой реалистичности изображения не может идти и речи.

Рис. 9.2. Текстура, обёрнутая вокруг сферы: лицевая (слева) и тыльная (справа) стороны сферы

Я не случайно выбрал для этого примера сферу — объект, на котором швов не может быть в принципе. Если бы мы избрали геометрический объект с гранями, например куб, швы текстуры могли бы маскироваться гранями самого объекта. Нестыковка рисунка текстуры на стыке граней куба далеко не так сильно бросалась бы в глаза, чем нестыковка на сфере. В зависимости от того, какой объект мы выберем и как текстуры будут распола­ гаться на нём, возможно возникновение дополнительных швов — наверняка вы помните, что видели подобные вещи, когда мы рассматривали различные объекты, которые можно создать средствами Photoshop. Чем сложнее форма объекта, тем труднее «натянуть» текстуру на его каркас. Правильное расположение текстур на объекте сложной формы — это отдельное искусство. Существуют и другие случаи, когда швы текстуры могут испортить работу дизай­ нера. Например, моделируя большой объект (допустим, здание), дизайнеры обыч­ но используют повторяющуюся текстуру. Небольшой фрагмент текстуры с ри­ сунком кирпича может многократно повторяться на стенах здания, создавая иллюзию непрерывного изображения. В таких случаях наличие швов у текстуры также разрушит иллюзию и испортит впечатление от работы. Конечно же, можно вместо маленького повторяющегося рисунка применить огромное изображение настоящей кирпичной стены. Однако работа с такими огромными изображениями будет более сложной, более ресурсоёмкой, а главное — такое изображение гораздо труднее найти или создать самостоятельно. Поэтому в большинстве случаев ди­ зайнеры всё же стараются обходиться повторяющимися текстурами, которые для успешной работы должны быть бесшовными. Текстура, приведённая на рис. 9.1, не является бесшовной. Это очень просто обна­ ружить, если мы многократно скопируем это изображение в документе большего

199

200

Часть II. Трёхмерная графика

размера и выложим копии текстуры встык (рис. 9.3). Теперь хорошо видно, где заканчивается каждая копия изображения. Такая текстура непригодна для исполь­ зования в очень многих случаях. С её помощью можно оформить какой­нибудь небольшой плоский объект; однако нельзя многократно копировать её для запол­ нения большого объекта и также нельзя «обернуть» её вокруг объёмной формы.

Рис. 9.3. При многократном дублировании текстуры хорошо видны стыки на границах исходного изображения

Бесшовные текстуры более универсальны в работе — с их помощью можно оформ­ лять как простые, небольшие, плоские фрагменты объекта, так и более сложные формы. В свою очередь, такие текстуры могут быть нескольких типов. На рис. 9.4. показан пример текстуры, которая является бесшовной только по одной коорди­ нате: по ширине (пунктирной линией показан стык копий изображений, которого на самом деле не видно). Мы можем безо всякого труда многократно копировать такую текстуру по ширине, но не по высоте. Данная текстура имеет ограниченную область употребления. С её помощью можно было бы оформить какой­нибудь длинный и узкий объект, например ковровую дорожку. Однако для многих других целей она просто не подходит. На рис. 9.5 показана более универсальная текстура, которая является бесшовной по обеим сторонам: и по высоте, и по ширине. Как видно на иллюстрации, эту тек­ стуру можно копировать по обеим координатам, и рисунок её будет идеально правильным, безо всяких швов и искажений. Отдельно стоит заметить, что при имитации некоторых поверхностей и материалов вы можете столкнуться с ситуацией, когда сама поверхность состоит из повторя­ ющихся элементов, как показано на рис. 9.6. В этом примере вы легко можете увидеть, где находятся границы отдельных изображений, но вся суть в том, что там же располагаются и границы отдельных фрагментов поверхности, а стало быть, иллюзия не нарушается! Примеров подобных материалов множество в мире, окру­ жающем вас: кафельные стены и полы, блочные стены зданий и т. д.

Глава 9. Создание бесшовных текстур

Рис. 9.4. Текстура, стыкующаяся по ширине

Рис. 9.5. Текстура, стыкующаяся по ширине и высоте

Рис. 9.6. Текстура, границы и швы которой совпадают с границами и швами исходного изображения

201

202

Часть II. Трёхмерная графика

Перед тем как использовать новую для вас текстуру, необходимо изучить её и по­ нять, является ли она бесшовной, и если нет — то можно ли её сделать бесшовной. Далеко не всегда можно с уверенностью оценить качества текстуры невооружённым глазом, и дизайнеры придумали немало способов, которые позволяют с большей точностью судить о том, для каких целей пригодно то или иное изображение. На рис. 9.7 показаны два фотографических изображения, которые вполне могут стать текстурами. Внимательно присмотревшись, можно с уверенностью заключить, что текстура деревянной поверхности (рис. 9.7, слева) не является бесшовной: её правая сторона значительно светлее левой, да и рисунок волокон на левом и правом краях изображения совсем не похож. А вот изучая изображение на рис. 9.7, справа, будет сложно с уверенностью сказать, сойдётся ли рисунок на краях изображения точно: слишком много деталей в изображении и трудно их отследить взглядом.

Рис. 9.7. Фотографические изображения, которые могут быть использованы как текстуры

Есть два простых метода, которые можно применить для того, чтобы проверить, является ли текстура бесшовной. Первый из этих методов — это превращение ис­ ходного изображения в узор Adobe Photoshop с помощью команды EditDefine Pattern (РедактированиеОпределить узор) (рис. 9.8).

Рис. 9.8. Создание узора Photoshop из фотографического изображения

Сначала следует создать новый документ — обязательно большего размера, чтобы исходный рисунок текстуры неоднократно повторился в документе, — и залить

Глава 9. Создание бесшовных текстур

документ созданным узором, например с помощью автоматического слоя узорчатой заливки (рис. 9.9). Теперь можно внимательно изучить документ и увидеть, стали ли видны стыки между копиями образца узора. На рис. 9.9 выделен один из таких проблемных моментов — текстура не является бесшовной, хотя и производила по­ началу такое впечатление.

Рис. 9.9. При многократном использовании узора для заливки документа видны швы на стыках узора

Вторым интересным методом проверки является смещение изображения внутри документа с помощью фильтра Offset (Смещение), который можно найти в под­ меню FilterOther (ФильтрДругие). Переключив этот фильтр в режим Wrap Around (Прокручивание), как показано на рис. 9.10, можно как бы сместить изображение внутри окна документа. При этом все части изображения, которые выйдут за пределы окна документа, будут перенесены на противоположную часть документа: всё, вышедшее за пределы окна справа, окажется на освободившемся пространстве слева и т. д. Соответственно, границы изображения, которые раньше находились на краях документа, окажутся в середине и станут видны швы между краями изо­ бражения (если они есть). Как видно на рис. 9.11, с помощью этого метода также легко можно найти швы в изображении. Однако этот способ интересен тем, что не требу­ ет создания узоров и новых документов. И более того, сместив изображение в окне документа с по­ мощью фильтра Offset (Смещение), мы можем продолжать с ним работать, и швы будут распола­ гаться как раз в удобных для обработки областях окна документа. Впоследствии можно будет при необходимости сместить изображение в исходную позицию с помощью всё того же фильтра.

Рис. 9.10. Использование фильтра Offset (Смещение) для выявления швов на стыках текстуры

203

204

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 9.11. Шов на стыке текстуры, выявленный с помощью фильтра Offset (Смещение)

Далее мы неоднократно будем обращаться к фильтру Offset (Смещение) именно потому, что он позволяет видеть проблемные места текстуры и продолжать с ней работать любыми средствами программы Adobe Photoshop.

Создание бесшовных текстур на основе фотографий Одна из вещей, которые следует знать о бесшовных текстурах, — они не появляют­ ся каким­то волшебным образом сами собой. Любая бесшовная текстура была либо создана с нуля средствами компьютерной графики, либо сделана из какого­то ис­ ходного изображения, чаще всего фотографического. Поэтому не стоит бояться задачи по превращению простой фотографии в бесшовную текстуру: ее можно решить, и её решали тысячи раз тысячи дизайнеров по всему миру. В этом разделе мы рассмотрим два приёма, которые можно применять для удаления швов у текстуры. Первый из этих приёмов будет использовать инстру­ менты ретуши Adobe Photoshop для маскировки швов. На рис. 9.12, слева показано исходное фотографическое изображение деревянной поверхности. Использовав знакомый нам уже фильтр Offset (Смещение), мы можем увидеть, что изображение не является бесшовным: рисунок волокон не совпадает по краям изображения, отчего и возникают заметные швы­нестыковки (рис. 9.12, справа). Мы можем замаскировать швы с помощью инструментов ретуши. Для этого мож­ но использовать инструменты программы Patch (Заплатка), Healing Brush (Исце­

Глава 9. Создание бесшовных текстур

Рис. 9.12. Исходная фотография-текстура (слева) и швы на стыке текстуры, выявленные с помощью фильтра Offset (Смещение) (справа)

ляющая кисть) и Clone Stamp (Клонирующий штамп). Инструмент Spot Healing Brush (Точечная исцеляющая кисть), скорее всего, не поможет в этой ситуации: он слу­ чайным образом выбирает участок изображения, который копирует поверх отме­ ченной области, и наверняка не сможет подобрать правильный участок, совпада­ ющий с положением волокон вокруг заменяемой области. Зато инструмент Patch (Заплатка) почти идеально подходит для этой задачи: как показано на рис. 9.13, мы можем выделить проблемную область и затем подбирать фрагмент изображения, которым следует её заменить. При этом мы сразу сможем увидеть, совпадает ли рисунок волокон дерева.

Рис. 9.13. Использование инструментов ретуши для маскировки швов

Стоит заметить, что в последних версиях Adobe Photoshop и другие инструменты ретуши стали визуально подсказывать, насколько копируемый фрагмент совпада­ ет с окружением. При работе с инструментами Healing Brush (Исцеляющая кисть) и Clone Stamp (Клонирующий штамп) копируемый фрагмент отображается прямо

205

206

Часть II. Трёхмерная графика

под указателем мыши, так что можно сразу ви­ деть, насколько удачно выбрана точка копирова­ ния. На рис. 9.14 показан пример маскирования швов с помощью инструментов ретуши. Вы можете видеть, что идеального результата на этой ста­ дии мы ещё не добились: углы фотографии име­ ли несколько разные освещение и оттенок, по­ этому всё равно остался перепад яркости на разных участках текстуры. Кроме того, есть не­ которые огрехи в ретуши. Однако если сравнить результат нашей работы с исходным изображе­ Рис. 9.14. Текстура с замаскированными швами нием (рис. 9.12, справа), то будет видна колос­ сальная разница: чёткие швы исчезли и остались незначительные нарушения рисунка волокон. При тщательной проработке про­ блемных мест можно добиться и более качественного результата: теперь всё дело только в усердии и аккуратности. Второй способ, который можно применить, предполагает использование новой команды Adobe Photoshop, добавленной только в последних версиях: EditAutoBlend Layers (РедактированиеАвтоматическое смешение слоёв). У данной коман­ ды есть несколько применений, и одно из них — это бесшовное соединение изо­ бражений. В этот раз для примера мы возьмём уже знакомую нам текстуру металла (рис. 9.15). Как вы видите, у этой текстуры есть очень чёткие швы, у неё характерный непо­ вторяющийся рисунок и очень большая разница в яркости и цвете разных участков. Попробуем решить эту проблему. Одним из применявшихся на протяжении многих лет приёмов создания бесшовных текстур было зеркальное дублирование исходного изображения. На рис. 9.16 по­ казан пример такого дублирования: рядом с изображением была создана зеркаль­ ная копия; теперь между копиями изображения нет чёткого шва, а полученное удвоенное изображение можно продолжать дублировать по ширине. Подобным образом можно сделать и бесшовную по обеим координатам текстуру (зеркально дублировать также по высоте). Однако такое решение является компромиссным. Удалив швы, мы тем не менее создали другой неестественный эффект: зеркальное отражение узора. Теперь наша текстура похожа на психологические тесты Роршаха с чернильными пятнами, а при большом количестве повторений возникнет калейдоскопический эффект. Такая опасность будет поджидать нас каждый раз, когда мы будем иметь дело

Глава 9. Создание бесшовных текстур

Рис. 9.15. Исходная фотография металлической поверхности и швы, выявленные с помощью фильтра Offset (Смещение)

Рис. 9.16. Зеркальное дублирование текстуры фактически устраняет швы

с текстурой, на которой есть легко узнаваемые детали: как бы мы тщательно ни маскировали швы, повторяющиеся детали будут подсказывать зрителю, что ис­ пользуется большое количество копий изображения. Однако будем решать за­ дачу постепенно: сначала попробуем удалить швы текстуры с минимальными следами. Для этого можно использовать команду EditAuto-Blend Layers (Редактирова­ ниеАвтоматическое смешение слоёв). Следует создать два слоя, отразив один из них по горизонтали. Затем края слоёв нужно наложить друг на друга, вызвать диа­ логовое окно команды Auto-Blend Layers (Автоматическое смешение слоёв) и в нём выбрать режим Stack Images (Стопка изображений). На рис. 9.17 показано, как можно наложить друг на друга два слоя — правый из них изображен полупрозрач­ ным для наглядности, однако на практике следует убедиться, что оба слоя полностью непрозрачны!

207

208

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 9.17. Использование команды Auto-Blend Layers (Автоматическое смешение слоёв) для смешения изображений

Можно также использовать флажок Seamless Tones and Colors (Бесшовные тона и цвета) для автоматической настройки цвета слоёв, но в нашем случае это необя­ зательно, поскольку изображения, по сути, одинаковые — это две копии слоя. Итак, применение команды Auto-Blend Layers (Автоматическое смешение слоёв) автома­ тически смешает два слоя так, чтобы между ними не было чёткой границы. Пра­ вильно? Неправильно. Такой подход приведёт ровно к тому же эффекту, что и простое зер­ кальное дублирование слоя — к калейдоскопичному эффекту, чёткой центральной симметрии узора. Вместо этого следует от верхнего слоя оставить только небольшой фрагмент и наложить его на край исходного изображения, как показано на рис. 9.18. В этом случае эффект симметрии будет минимальным. Не забудьте, что таким образом мы удаляем швы только между левой и правой границами изображения и текстура будет бесшовной только по одной оси. Удаление швов между верхней и нижней границами изображения выполняется аналогичным спо­ собом. Конечный результат смешения слоёв показан на рис. 9.19, вверху. В нижней части иллю­ страции можно видеть, что будет происходить при многократном дублировании узора. Как мы можем видеть, швов между текстурами нет и эффект калейдоскопа выражен в меньшей степени, чем на рис. 9.16, однако всё ещё не­ приятно заметно повторение узора. Возмож­ но, стоит подумать о том, чтобы с помощью инструментов ретуши замаскировать узна­

Рис. 9.18. Правильный метод наложения слоёв

Глава 9. Создание бесшовных текстур

ваемые части рисунка металла — самые тём­ ные и светлые области, которые и создают узнаваемый рисунок текстуры. Чем более однородную текстуру мы получим, тем труд­ нее будет зрителю заметить её повторение. В результате работы команды Auto-Blend Layers (Автоматическое смешение слоёв) мы полу­ чим два слоя, для которых будут созданы ма­ ски слоя, скрывающие лишние фрагменты рисунка (маски обоих слоёв из нашего при­ мера показаны на рис. 9.20). Следует знать, что команда Auto-Blend Layers (Автоматиче­ ское смешение слоёв) практически никогда не использует частичную видимость слоёв: строго говоря, слои не смешиваются, а сочетаются. Иногда это приводит к нежелатель­ ным результатам: можно заметить чёткую границу, на которой заканчивается одно изо­ бражение и начинается другое.

Рис. 9.19. Конечный вид текстуры после смешения слоёв (вверху) и пример её многократного дублирования по горизонтали (внизу)

Рис. 9.20. Маски слоёв, созданные командой Auto-Blend Layers (Автоматическое смешение слоёв)

В таких случаях имеет смысл продолжить работу в ручном режиме. Маску нижне­ го из двух слоёв можно удалить (это не повлияет на результат), а к маске верхнего слоя применить фильтры размытия или вообще доработать её инструментами рисования. Это позволит создать более плавные переходы между двумя изображе­ ниями и дополнительно скрыть границу между ними. И в завершение нашего разговора нужно признать, что есть случаи, в которых никакие полуавтоматические средства работы не помогут. На рис. 9.21 показана замечательная фотография каменной кладки, которую мы не сможем сделать бес­ шовной ни одним из описанных способов.

209

210

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 9.21. Пример фотографии, которую нельзя сделать бесшовной текстурой автоматическими средствами

Изображения с такими сильными различиями в освещённости и таким легкоузна­ ваемым рисунком можно сделать бесшовными только вручную — дорисовкой не­ обходимых деталей, тщательным подбором фрагментов изображений с этой же (или другой) фотографии, ручной «доводкой» яркости и цветов фрагментов изо­ бражения. Следует, однако, знать, что мир компьютерной графики не ограничивается про­ граммой Adobe Photoshop,, как бы мощна она ни была. Существуют специализиро­ ванные совместимые с Photoshop фильтры и отдельные программы, которые ре­ шают задачи по превращению изображений в бесшовные текстуры. С помощью таких приложений и фильтров можно добиться очень хороших результатов даже с очень трудными изображениями. К сожалению, большинство этих программ и фильтров — платные и зачастую стоят немало, поскольку рассчитаны на про­ фессиональных дизайнеров. Предыдущие версии Adobe Photoshop включали в себя модуль Pattern Maker (Соз­ датель узоров), который также позволял генерировать бесшовные узоры на основе изображений. Этот модуль более не входит в комплект поставки Photoshop,, одна­ ко вы можете скачать его с сайта компании Adobe (www.adobe.com), установить и опро­ бовать в работе.

Процедурная генерация текстур Наиболее интересный способ создания текстур — это, конечно же, процедурная генерация изображений, о которой мы уже говорили, изучая материалы Adobe Photoshop. Метод процедурной генерации интересен тем, что вы можете получить бесчисленное количество вариантов текстуры, используя один и тот же способ. Большинство методов применяют в качестве исходного изображения случайно

Глава 9. Создание бесшовных текстур

сгенерированный рисунок. Соответственно, поскольку рисунок генерируется случайным образом, он каждый раз будет новым и каждый раз конечный результат создания текстуры будет отличаться от предыдущих. Используя один и тот же метод, вы можете создать сколько угодно разных вариантов текстуры, которые все будут похожи друг на друга и при этом все разные. Во многих случаях работа по созданию текстуры начинается с фрактального шума, создаваемого с помощью фильтра FilterRenderClouds (ФильтрПрорисов­ каОблака), с которым мы уже работали в гл. 7. Важно знать об этом фильтре при создании текстур, что он может сам по себе создавать бесшовные изображения, если им правильно пользоваться. Следовательно, взяв за основу бесшовное изо­ бражение, мы можем обрабатывать его другими командами и фильтрами и в конце также получить бесшовное изображение. Будет ли фрактальный шум, созданный фильтром Clouds (Облака), бесшовным — зависит от размера изображения. Ширина и высота изображения должны быть кратны 128 пикселам — только при этом условии изображение, созданное фильтром Clouds (Облака), будет идеально стыковаться по высоте и ширине. На рис. 9.22 по­ казано изображение размером 640 × 640 пикселов (рис. 9.22, слева) и оно же, сме­ щённое фильтром Offset (Смещение) (рис. 9.22, справа). Как вы видите, на обоих изображениях нет швов. В то же время как на рис. 9.23 такой же шум, сгенериро­ ванный в изображении размером 600 × 600 пикселов, имеет ярко выраженные швы.

Рис. 9.22. Фрактальный шум, созданный в изображении размером 640 × 640 пикселов, не имеет швов

Поэтому для создания бесшовных текстур с использованием фрактального шума идеально подходят квадратные изображения размером 128 × 128 пикселов, а также 256 × 256, 512 × 512, 640 × 640 и т. д. Чаще всего создаются именно квадратные изображения, однако можно также использовать прямоугольные — снова­таки размеры сторон должны быть кратны 128 пикселам, поэтому правильными размерами будут 128 × 256, 256 × 512, 128 × 512 и все подобные комбинации. Прямоугольные

211

212

Часть II. Трёхмерная графика

изображения используются реже, однако во многих случаях это просто фактор привычки (хотя некоторые программы, а также движки компьютерных игр не позволяют применять прямоугольные текстуры).

Рис. 9.23. Фрактальный шум, созданный в изображении другого размера, имеет чёткие швы

Один самых простых примеров процедурной генерации текстур, многократно освещавшийся в Интернете в уроках и примерах работы в Photoshop,, — это созда­ ние узора мрамора с помощью фильтров Clouds (Облака) и Difference Clouds (Об­ лака в режиме разности) — оба фильтра находятся в подменю FilterRender (ФильтрПрорисовка). По сути, фильтр Difference Clouds (Облака в режиме раз­ ности) выполняет следующее действие: создаёт новый случайный фрактальный узор и накладывает его поверх существующего изображения в режиме наложения цвета Difference (Разность). Того же результата можно было бы добиться, создав новый узор фильтром Clouds (Облака) на новом слое и установив для него режим наложения Difference (Разность). Однако использовать команду Difference Clouds (Облака в режиме разности), конечно же, быстрее и проще, особенно учитывая тот факт, что применять её нужно будет многократно. С каждым применением команды Difference Clouds (Облака в режиме разности) фак­ тура шума будет усложняться и детализироваться (рис. 9.24). Чем большее количе­ ство раз вы примените этот фильтр, тем более сложным станет узор на изображении. Как правило, для создания имитации мрамора достаточно четырёх­шести приме­ нений — точное число зависит от размера изображения и масштаба рисунка. Последней стадией работы над такой текстурой станет её осветление и окрашива­ ние с помощью команд тональной и цветовой коррекции. Можно использовать знакомую нам команду Gradient Map (Градиентная карта), а можно обойтись и более простыми средствами, например командой Hue/Saturation (Оттенок/насыщен­ ность), которая может одновременно осветлить и окрасить изображение (рис. 9.25). Задача упрощается тем, что текстуру необходимо окрасить в один цвет — изобра­ жение должно быть однотонным.

Глава 9. Создание бесшовных текстур

Рис. 9.24. Исходный фрактальный шум (слева), однократное (в центре) и двукратное (справа) применение фильтра Difference Clouds (Облака в режиме разности)

Рис. 9.25. Эффект мраморного узора, полученный в результате многократного применения фильтра Difference Clouds (Облака в режиме разности)

С помощью использования других фильтров можно добиться имитации различных материалов и поверхностей. Например, рельефную текстуру камня можно создать с помощью фрактального шума и фильтра FilterRenderLightning Effects (Фильтр ПрорисовкаСветовые эффекты). Для этого потребуется предварительно под­ готовить изображение: помимо собственно фрактального шума в изображении должен присутствовать альфа­канал — также заполненный шумом, но более слож­ ной фактуры. На рис. 9.26 показаны изображения, присутствующие в цветовых каналах (рис. 9.26, слева), то есть собственно видимое изображение и в альфа­канале (рис. 9.26, справа). Для альфа­канала мы использовали мраморовидную текстуру, созданную методом, который только что рассматривали, — последовательным при­ менением фильтра Difference Clouds (Облака в режиме разности). В диалоговом окне фильтра Lightning Effects (Световые эффекты) следует обратить­ ся к области настроек Texture Channel (Канал текстуры) и в раскрывающемся списке выбрать созданный нами альфа­канал. Теперь при имитации освещения поверх­ ности изображение в альфа­канале будет задавать её рельеф, подобно тому как действуют карты рельефа при работе с трёхмерной графикой.

213

214

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 9.26. Фрактальный шум для цветовых каналов (слева) и мраморовидная текстура для альфа-канала (справа)

Фильтр Lightning Effects (Световые эффекты) позволяет использовать несколько типов освещения: Omni (Всенаправленный), Spot (Прожектор) и Directional (На­ правленный). Тип света Directional (Направленный) сходен с бесконечным светом, который мы знаем по работе с трёхмерными объектами. Используя его, мы можем получить бесшовное изображение после освещения шума (рис. 9.27).

Рис. 9.27. Эффект каменной поверхности, полученный с помощью фильтра Lightning Effects (Световые эффекты)

Вы можете видеть, что освещение получилось очень контрастным и больше напоминает лунный пейзаж, чем настоящую каменную поверхность. Освещение с помощью источников света типа Omni (Всенаправленный) или Spot (Прожек­ тор) дало бы более мягкий и реалистичный результат, однако не позволило бы

Глава 9. Создание бесшовных текстур

создать бесшовное изображение, поскольку разные участки изображения были бы освещены по­разному. В нашем же случае уменьшить «жёсткость» рисунка можно, смешав освещённый результат с исходным изображением, для чего перед применением фильтра Lightning Effects (Световые эффекты) нужно создать копию слоя с изначально сгенерированным шумом, а затем использовать про­ зрачность слоёв и режимы наложения цвета для достижения желаемого резуль­ тата. Рассмотрим ещё один пример — самый сложный из всех, с помощью которого можно создать убедительную имитацию текстуры дерева. Правда, для этого при­ дётся попотеть — на этот раз процесс имитации будет достаточно сложен и мы рассмотрим пошаговую инструкцию по его выполнению. Как и в прошлые разы, начнём с фрактального шума (рис. 9.28, слева). Однако дерево обладает характерным вытянутым узором, поэтому потребуется изменить сгенерированный шум: область изображения следует выделить и трансформировать её, значительно увеличив высоту, например в пять раз (рис. 9.28, справа).

Рис. 9.28. Исходный фрактальный шум (слева) и пятикратное масштабирование его по вертикали (справа)

Полученное изображение, уже обладающее характерными вытянутыми контурами, следует обработать командой цветовой коррекции Posterize (Постеризация). Зна­ чение уровней в диалоговом окне команды (рис. 9.29) можно выбрать в пределах 20–30. Чем выше будет значение, тем более сложный и детализованный рисунок волокон дерева мы получим в конце. Теперь следует применить фильтр Find Edges (Найти границы) из подменю Filter Stylize (ФильтрСтилизация). Он находит чёткие границы между цветами в изо­ бражении и прорисовывает их чёрными линиями на белом фоне (рис. 9.30, слева). Именно этот чёрно­белый рисунок и станет ключевым в имитации характерных для дерева разводов и рисунка поверхности.

215

216

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 9.29. Применение эффекта Posterize (Постеризация)

К сожалению, использовав ставший уже привычным нам фильтр Offset (Смещение), мы можем увидеть, что изображении больше не является бесшовным (рис. 9.30, справа). Как такое произошло?

Рис. 9.30. Обработка фильтром Find Edges (Найти границы) (слева) и швы, присутствующие на границах текстуры (справа)

Всё дело в том, что в самом начале работы мы растянули сгенерированное изобра­ жение по высоте и в результате применили только его часть. Исходное изображение было бесшовным, однако использованная его одна пятая часть, конечно же, бес­ шовной не является. Как решить эту проблему? Есть три пути.

‰ Вместо того чтобы после создания фрактального шума трансформировать вы­ деленную область, можно изменить размеры самого изображения, увеличив его высоту в пять раз. В этом случае мы будем работать с сильно вытянутым по вертикали изображением, которое тем не менее будет бесшовным.

‰ Уже после обработки изображения фильтром Find Edges (Найти границы) мож­ но просто вооружиться инструментами рисования и дорисовать или стереть все

Глава 9. Создание бесшовных текстур

проблемные места. Созданная заготовка для имитации текстуры дерева очень проста на этом этапе, и дорисовать недостающие элементы будет совсем не­ сложно. Этот способ имеет преимущество: в конце мы получим квадратное изображение, как это принято при создании текстур.

‰ И, наконец, можно ничего не делать и сгенерировать текстуру, которая не будет бесшовной, — в конце концов бесшовные текстуры нужны далеко не во всех ситуациях. Именно этот способ я выберу, чтобы не перегружать вас излишней информацией. Я уверен, что вы сами сможете справиться с доработкой тексту­ ры, для нас же пока главное — понять, как её создать. Итак, после создания узора с помощью фильтра Find Edges (Найти границы) не­ обходимо повысить его контрастность и чёткость (по умолчанию линии узора очень тонкие и светло­серые). Для этого можно использовать команду коррекции Levels (Уровни) (рис. 9.31).

Рис. 9.31. Повышение контрастности изображения

Следующим шагом будет добавление к изображению шума с помощью фильтра FilterNoiseAdd Noise (ФильтрШумДобавить шум). Следует выбрать режим Gaussian (Гауссово распределение) и установить флажок Monochromatic (Монохром­ ный). Величину шума достаточно установить в пределах 40–60 % (рис. 9.32). Наконец, последней стадией подготовки текстуры будет её размытие с помощью фильтра размытия Motion Blur (Размытие в движении). Интенсивность фильтра стоит выбрать небольшую, в пределах 10–20 пикселов (рис. 9.33), чего будет до­ статочно для смягчения рисунка линий, созданных фильтром Find Edges (Найти границы), и превращения добавленного шума в лёгкую зернистость поверхности. Как видите, в результате мы получили достаточно реалистичную имитацию во­ локон дерева.

217

218

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 9.32. Добавление шума к текстуре

Рис. 9.33. Размытие текстуры с помощью фильтра Motion Blur (Размытие в движении)

Я не случайно не стал приводить точные значения использованных в фильтрах настроек. Большинство из них можно и нужно изменять в зависимости от того, каких результатов вы хотите добиться. В рассмотренном нами алгоритме есть мас­ са параметров, которые можно изменять, — количество оттенков команды Posterize (Постеризация), степень повышения контрастности, количество добавленного шума, степень размытия… Все эти параметры будут влиять на конечный результат, и с помощью одного и того же алгоритма можно получать текстуры с более или менее явно выраженным рисунком дерева, с более сложными или более простыми формами. Это огромный простор для экспериментов! Конечно же, в конце работы следует окрасить текстуру в цвета дерева, например с помощью команды Gradient Map (Градиентная карта). Цвета, используемые для

Глава 9. Создание бесшовных текстур

окрашивания, могут быть в достаточной степени разные — в зависимости от того, какую породу дерева вы пытаетесь имитировать.

Рис. 9.34. Окрашивание текстуры в тона дерева с помощью команды Gradient Map (Градиентная карта)

Вообще при имитации настоящих материалов стоит постоянно сверяться с образ­ цами, например фотографией настоящей деревянной поверхности. Это позволит как подобрать правильные цвета для окрашивания текстуры, так и убедиться, что созданный вами узор действительно похож на узор имитируемой породы дерева. Как уже говорилось, на одной из стадий работы мы обнаружили, что текстура не является бесшовной (рис. 9.35). Любопытно, что она идеально стыкуется по ши­ рине, хотя и имеет швы по высоте — это связано с тем, что мы искажали оригиналь­ ный шум только по высоте и рисунок шума по ширине не был нарушен.

Рис. 9.35. Финальная текстура дерева (слева) и оставшиеся в изображении швы (справа)

219

220

Часть II. Трёхмерная графика

Теперь вы можете попробовать создать бесшовную текстуру согласно рассмотрен­ ному алгоритму: либо выполнив продолговатое изображение, либо вручную устра­ нив швы после применения фильтра Find Edges (Найти границы).

Аморфные деформации Говоря об имитации материалов, нельзя не упомянуть о модуле аморфных дефор­ маций — фильтре Liquify (Пластика). Список его возможных применений огромен: от создания фотокарикатур до тончайшей ретуши фотографий, позволяющей до­ вести фигуру и внешность модели до голливудского идеала, от реалистичной имитации дыма и пламени до создания сложных отражений и преломлений. Боль­ шинство из этих техник работы, впрочем, достаточно сложны сами по себе, по­ скольку работа с фильтром Liquify (Пластика) требует ручного режима: фильтр предлагает собственные инструменты по обработке изображения, которыми и пред­ стоит пользоваться дизайнеру. В этом разделе мы рассмотрим один из наиболее простых примеров использования этого фильтра: ещё один вариант имитации деревянных поверхностей, который создадим, применив фильтр Liquify (Пластика) для обработки случайно сгенери­ рованного изображения. В этот раз мы не будем использовать фрактальный шум, а выполним исходное изображение с помощью фильтра FilterRenderFibers (ФильтрПрорисов­ каВолокна), как показано на рис. 9.36. Фильтр Fibers (Волокна) также создаёт изображение случайным образом, но позволяет настроить сложность рисунка с помощью параметров Variance (Разнородность) и Strength (Сила) — так можно получить более или менее ярко выраженный рисунок волокон. К сожалению, этот фильтр не генерирует бесшовные изображения, поэтому для получения бесшовной текстуры в конце придётся поработать над изображением дополнительно. В диалоговом окне Liquify (Пластика) можно выбирать и применять к изображению различные инструменты, которые по­разному деформируют изображение. Так, на­ пример, инструмент Forward Wrap (Искажение по направлению) позволяет искажать изображение, как бы протаскивая его области вслед за кистью инструмента. Таким образом легко придать прямым волокнам на изображении искривлённость (рис. 9.37). Можно сказать, что этот инструмент похож на инструмент ретуши Smudge (Смазы­ вание), однако меньше вредит рисунку изображения, поскольку не столько смазы­ вает фрагменты изображения, сколько перемещает их с места на место. Инструмент Twirl Clockwise (Закручивание по часовой стрелке) позволяет закручи­ вать изображение по спирали — по часовой стрелке в обычном режиме или против часовой, если удерживать клавишу Alt во время работы с инструментом. С его по­ мощью в нашем случае легко имитировать закручивание волокон дерева в районе сучков (рис. 9.38).

Глава 9. Создание бесшовных текстур

Рис. 9.36. Создание случайного изображения с помощью фильтра Fibers (Волокна)

Рис. 9.37. Использование инструмента Forward Wrap (Искажение по направлению)

Инструменты Pucker (Сжатие) и Bloat (Раздувание) позволяют сжать волокна в одну точку или, наоборот, расширить их. При большой интенсивности применения (как показано на рис. 9.39 для наглядности) результат весьма неестественен, однако при небольшой интенсивность результат может быть очень реалистичным.

221

222

Часть II. Трёхмерная графика

Рис. 9.38. Использование инструмента Twirl Clockwise (Закручивание по часовой стрелке)

Рис. 9.39. Использование инструментов Pucker (Сжатие) и Bloat (Раздувание)

Глава 9. Создание бесшовных текстур

В правой части диалогового окна фильтра Liquify (Пластика) для каждого инстру­ мента доступны настройки — размер кисти, интенсивность и скорость вносимых изменений. Настройка Brush Pressure (Нажим кисти) позволяет управлять силой вносимых изменений, а настройка Brush Rate (Скорость кисти) — их скоростью. При работе желательно устанавливать минимальные значения для этих параметров, чтобы успевать вовремя остановить действие инструмента. Использовав все четыре инструмента в сочетании друг с другом, легко получить имитацию узловатого дерева со сложной фактурой волокон (рис. 9.40). Оконча­ тельным шагом, как и всегда, станет окрашивание текстуры в соответствующие цвета — с помощью нашей любимой команды Gradient Map (Градиентная карта) или любым другим способом.

Рис. 9.40. Текстура дерева, созданная с помощью обработки случайного изображения фильтром Liquify (Пластика) и окрашенная с помощью команды Gradient Map (Градиентная карта)

Процедурная генерация текстур, как и менее автоматизированные способы, по­ добные рассмотренному только что способу имитации дерева, — это увлекатель­ ная и бесконечно разнообразная тема для разговора. Даже краткий обзор распро­ странённых техник имитации материалов и текстур сам по себе может заполнить книгу среднего формата, поэтому в нашем разговоре я посчитал необходимым только поверхностно затронуть эту интереснейшую тему. Если создание реалистич­ ных текстур всерьёз интересует вас, я рекомендую самостоятельно поискать ана­ логичные статьи и уроки в Интернете, где вы без труда найдёте готовые алгоритмы создания самых разнообразных материалов и фактур.

223

Глава 10

Экспортирование и визуализация Финальная визуализация Экспортирование 3D-слоёв Сохранение документов с 3D-слоями

Глава 10. Экспортирование и визуализация

Рассмотрев в предыдущих главах все основные аспекты работы с трёхмерными объектами — их импортирование и создание, освещение и применение материа­ лов, — мы обладаем всеми необходимыми знаниями для работы с трёхмерными сценами в Adobe Photoshop Extended. Последним штрихом, последним аккордом в работе с трёхмерными сценами будет их окончательная визуализация с высо­ чайшим качеством и экспортирование полученного изображения для дальнейшего использования.

Финальная визуализация Я уже говорил в предыдущих главах книги о различных методах визуализации трёхмерных объектов, уделив особое внимание тем из них, которые сами по себе способны кардинально изменить внешний вид объектов. Кроме того, мы упомина­ ли о том, что существует и возможность использования специальной системы визуализации, алгоритма Ray Tracer, который позволяет достичь высочайшего качества изображения, но не применяется в процессе работы над сценой, посколь­ ку исключительно ресурсоёмок и требует большого количества времени для ви­ зуализации сцены. Тем не менее для финальной визуализации сцены, как правило, будет иметь смысл использовать именно этот метод — конечно же, в том случае, если вас интересует реалистичное высококачественное изображение. Способ визуализации выбирается, как вы знаете, на палитре 3D (рис. 10.1) с помощью раскрывающегося списка Quality (Качество). В этом списке доступны три метода: Interactive (Painting) (Интерактивный (Рисование)), Ray Traced Draft (Черновой режим Ray Traced) и Ray Traced Final (Финаль­ ный режим Ray Traced). В процессе работы над сценой используется режим Interactive (Painting) (Интерактивный (рисование)), по­ скольку он позволяет наиболее быстро визуализировать Рис. 10.1. Выбор метода картинку. Это единственный метод, который способен и качества визуализации сцены работать в реальном времени. Однако качество отобра­ жения сцены в этом режиме невысоко. Более того, существует целый ряд эффектов, которые не могут быть получены с использованием этого режима визуализации. Так, эффекты отражений и преломления вообще не отображаются в режиме Interactive (Painting) (Интерактивный (Рисование)). Чтобы их увидеть, потребует­ ся использовать режим Ray Traced. На рис. 10.2 приведена одна и та же сцена, визуализированная с помощью интерак­ тивного режима и с использованием режима Ray Traced. Как вы видите, различия

225

226

Часть II. Трёхмерная графика

в качестве изображения поистине огромны: только с помощью режима Ray Traced оказалось возможным просчитать и отобразить отражения объектов в глянцевых, полированных поверхностях друг друга, а также реалистично отобразить затенение объектов, включая тени, отбрасываемые объектами друг на друга.

Рис. 10.2. Черновая (слева) и финальная (справа) визуализация сцены

Обратите внимание на то, что режим Ray Traced очень требователен к аппаратному обеспечению компьютера и совершенно непригоден для того, чтобы использоваться в процессе работы над сценой. Визуализация сцены с применением алгоритма Ray Traced часто занимает десятки минут — достаточно будет сказать, что на визуали­ зацию сцены на рис. 10.2, справа у меня ушло более сорока минут. Да­да, более сорока минут затратила программа на визуализацию одного­единственного изображения, и это на компьютере с четырёхъядерным процессором и мощной видеокартой! Хорошей новостью является то, что не в это время необязательно гипнотизировать Adobe Photoshop в ожидании — вы можете выполнять другие дела, пока программа занята визуализацией. Сам процесс визуализации с использованием режима Ray Traced выглядит сле­ дующим образом: сначала картинка отображается в простейшем режиме, подобном интерактивному режиму визуализации, а затем начинает постепенно детализовать­ ся, всё точнее и точнее просчитывая сложнейшие световые эффекты. На рис. 10.3 показано изображение в процессе визуализации. Как вы можете видеть, при ви­ зуализации рисунок разделяется на отдельные фрагменты (они выделяются синей сеткой), которые просчитываются один за другим. На иллюстрации показан фраг­ мент первого прохода визуализации — в нижнем правом углу изображение всё ещё отображается в черновом режиме, большая же часть уже содержит затенение и отоб­ ражения, однако все световые эффекты ещё требуют дальнейшей детализации, и на этом этапе изображение очень шумное. Последующие проходы визуализации

Глава 10. Экспортирование и визуализация

будут уменьшать количество шума и проявлять всё более мелкие детали отражений и теней до тех пор, пока изображение не достигнет максимального уровня каче­ ства.

Рис. 10.3. Процесс визуализации сцены с использованием алгоритма Ray Traced

Следует знать, что визуализацию можно прервать в любой момент, если вы сочтё­ те, что изображение уже достигло необходимого качества. Для этого достаточно нажать клавишу Esc. Полученный результат можно будет использовать так же, как и полноценную визуализацию. Однако следует быть осторожным: продолжить визуализацию с того же места невозможно, для получения более качественного результата её придётся начинать заново. После визуализации слой трёхмерной сцены, по сути, содержит в себе растровое изображение с результатом рендеринга. Вы можете склеить слои или другим спо­ собом зафиксировать результат визуализации (скопировать сведённые слои в буфер обмена и пр.) и сохранить его в том же или в новом документе, чтобы в будущем не требовалось снова ждать десятки минут, пока будет работать алгоритм Ray Traced. Конечно же, если после визуализации вы захотите внести в сцену какие­либо из­ менения, то визуализацию придётся начинать с самого начала.

Экспортирование 3D-слоёв Созданную в Adobe Photoshop трёхмерную сцену можно экспортировать в одном из распространённых форматов. При этом речь идёт не об экспорте финального изображения, а об экспортировании трёхмерной модели, материалов, настроек

227

228

Часть II. Трёхмерная графика

освещения и пр. Это полезно в тех случаях, когда вы хотите произвести визуали­ зацию средствами программы трёхмерного моделирования или же если необходи­ мо продолжить работу над сценой в специализированной программе, например после того, как создали материалы для сцены средствами Adobe Photoshop. Экспортировать слой трёхмерной сцены можно, выделив его и обратившись к ко­ манде меню 3DExport 3D layer (3DЭкспортировать 3D­слой). Adobe Photoshop Extended поддерживает всего четыре формата файлов: Collada DAE,, Wavefront OBJ,, U3D 3D D и Google Earth 4 KMZ.. (Формат 3DS, DS,, который поддер­ живается на уровне импорта, недоступен при экспортировании сцен.) При выборе формата для экспортирования следует учитывать следующие особенности и огра­ ничения форматов: ‰ U3D — поддерживает ограниченный набор текстур и материалов, сохраняя только диффузионные текстуры, текстуры окружения и карты прозрачности; ‰ OBJ — не сохраняет информацию о положении камер и источников света;

‰ Collada DAE — только он сохраняет настройки визуализации;

‰ U3D и KMZ — поддерживают материалы только в форматах JPEG и PNG;

‰ DAE и OBJ — поддерживают материалы во всех основных форматах изобра­ жений. И, конечно же, следует убедиться в том, что программа, в которой вы собираетесь продолжить работу над трёхмерной сценой, способна импортировать файлы вы­ бранного вами формата.

Сохранение документов с 3D-слоями Документы с трёхмерными слоями можно сохранять как обычные документы Adobe Photoshop — в форматах PSD и PSB.. В этом случае вы сохраните все воз­ можности дальнейшего редактирования сцены. Кроме того, документы могут быть сохранены в формате PD� или TI�� (с включён­ ной функцией сохранения слоёв). Оба этих формата также позволят вам продолжить редактирование сцены, если вы откроете их в Adobe Photoshop,, однако другие про­ граммы могут столкнуться с проблемами при работе с такими документами. При пе­ редаче информации в другие программы будет правильнее создать финальную ви­ зуализацию сцены, свести слои и сохранить документ как обычное растровое изображение — это не даст вам возможности редактировать сцену, однако гаранти­ рует, что в других программах изображение будет отображаться правильно.

Часть III

Обработка видео Глава 11. Импортирование видеоматериалов Глава 12. Обработка видео Глава 13. Экспортирование и сохранение видеофайлов

230

Часть III. Обработка видео

В третьей, последней, части книги мы затронем вопросы работы с видеофайлами средствами программы Adobe Photoshop Extended. Следует понимать, что работа с видеофайлами — это далеко не основная задача Adobe Photoshop и возможности по обработке видео у программы достаточно ограниченны. Не имеет смысла сравнивать возможности Adobe Photoshop с воз­ можностями специализированных программ­видеоредакторов. Однако, как вы увидите, Adobe Photoshop даёт возможность решать задачи, которые нельзя было бы решить обычными средствами видеоредакторов, и в этом качестве является ценным дополнением к арсеналу программ дизайнеров, сталкивающихся с задачами по обработке видео. Как мы уже говорили в предыдущих главах книги, для полноценной работы с видео в Adobe Photoshop абсолютно необходимо установить пакет драйверов и утилит Apple Quicktime, который можно бесплатно скачать по адресу http://www.apple.com/ quicktime/download.

Глава 11

Импортирование видеоматериалов Импортирование видео Импортирование последовательностей кадров Операции на палитре Animation (Анимация)

232

Часть III. Обработка видео

Работа с видео начинается в Adobe Photoshop,, разумеется, с импортирования ви­ деофайла — если не считать видеофрагментами анимированные ролики, которые мы научились создавать в первой части этой книги. Как и в случае с файлами трёхмерной графики, разница между открытием видео­ файла и импортированием его достаточно умозрительна: в обоих случаях видеофайл окажется внутри документа Adobe Photoshop — либо созданного заранее, либо созданного программой автоматически. Однако при работе с видеофрагментами добавляется ещё один важный параметр документа: его продолжительность. Когда вы открываете видеофрагмент, продолжительность документа будет автоматически подобрана таким образом, чтобы соответствовать продолжительности ролика. В тех же случаях, когда вы импортируете видеофайл в созданный документ, его продол­ жительность необходимо будет установить вручную. На рис. 11.1 показана палитра Animation (Анимация) для открытого видеофайла. Как вы можете видеть на временной шкале, продолжительность этого документа состав­ ляет 17 секунд. Она была установлена автоматически, поскольку именно столько длится видеоролик. Точно так же рабочая область документа (синие маркеры в верх­ ней части палитры) установлена автоматически и охватывает весь документ.

Рис. 11.1. Документ длительностью в 17 секунд

При импортировании видеофайла в существующий документ (в новый или в документ с другим видеофайлом) длительность документа и ролика практически гарантирован­ но не совпадёт. В этом случае нужно будет обратиться к меню палитры Animation (Анимация) и выбрать команду Document Settings (Настройки документа). В диалого­ вом окне Document Timeline Settings (Настройки временной шкалы документа) можно будет установить новую продолжительность документа (рис. 11.2). Затем потребуется также проверить и при необходимости настроить границы рабочей области, чтобы вы могли просмотреть весь видеоролик (или все видеоролики) от начала до конца.

Рис. 11.2. Диалоговое окно установки продолжительности документа

Глава 11. Импортирование видеоматериалов

Импортирование видео Открыть видеофайл для работы можно с помощью команды FileOpen (Файл Открыть). Как уже было сказано, в этом случае будет автоматически создан новый документ Photoshop и видеофайл будет помещён в него. Если вы хотите импорти­ ровать видеофайл в существующий документ, необходимо воспользоваться коман­ дой FilePlace (ФайлПоместить). Adobe Photoshop (с помощью пакета Apple Quicktime)) может импортировать сле­ дующие форматы видеофайлов: ‰ QuickTime video formats;

‰ MPEG­1 (расширения MPG или MPEG); ‰ MPEG­4 (расширения MP4 или M4V); ‰ MOV; ‰ AVI;

‰ MPEG­2 (если в операционной системе установлены кодеки формата MPEG­2). Стоит лишний раз напомнить, что, хотя Adobe Photoshop и поддерживает фор­ мат AVI, в работе с ним могут возникнуть некоторые трудности. Формат AVI на самом деле не описывает процедуры и алгоритмы сжатия информации, которые используются в видеофайле. При сохранении в формат AVI могут использовать­ ся различные алгоритмы кодировки, и большинство из них требует установки в системе соответствующих кодеков для работы с файлом. Поэтому тот факт, что файл сохранён в формате AVI, ещё не гарантирует того, что вы сможете открыть его в Photoshop или даже просмотреть в медиапроигрывателе, — если для сохра­ нения файла были использованы нестандартные кодеки, в Photoshop его открыть не удастся.

Импортирование последовательностей кадров Кроме собственно видеофайлов видео также может существовать в виде набо­ ра отдельных изображений — последовательности кадров. Такой вид работы с видеофрагментами многие годы использовался для обработки видео, посколь­ ку в прошлом графические редакторы не могли работать с видеофайлами на­ прямую. Конечно же, сохранение видеофайла как набора изображений было не слишком удобным — очевидным недостатком является невозможность сохранить звук,

233

234

Часть III. Обработка видео

который потом приходилось добавлять к финальному видео. Кроме того, работать с одним файлом видеоролика всё­таки неизмеримо проще, чем с сотнями и тыся­ чами отдельных изображений, сохранённых в отдельных файлах. Тем не менее этот способ использовался годами, поскольку позволял передать (пусть и по одно­ му кадру) видеофрагмент в графический редактор. После обработки каждого кадра он сохранялся, а затем последовательность изображений собиралась обратно в видеоролик с помощью видеоредактора. Большинство дизайнеров сейчас считают этот метод работы устаревшим, однако в следующей главе мы рассмотрим определённые преимущества работы с видео именно в таком режиме. Тем более что Adobe Photoshop теперь умеет работать с видеофайлами и может самостоятельно конвертировать видеофайлы в последо­ вательности кадров и наоборот. Пока же вам следует знать, что при работе с последовательностями кадров Adobe Photoshop поддерживает следующие форматы файлов: BMP, DICOM, JPEG, OpenEXR, PNG, PSD, Targa (TGA), TI��, Cineon и JPEG 2000 (последние два формата поддерживаются только в том случае, если установлены соответствующие дополнительные плагины). Как видите, в списке присутствуют довольно экзотич­ ные форматы, которые нечасто встретишь в обычной работе. Это либо устаревшие форматы, которые поддерживаются в целях совместимости, либо форматы, име­ ющие узкую область употребления (обработка видео). Открыть последовательность изображений можно с помощью команды FileOpen (ФайлОткрыть), как и во всех остальных случаях, однако при открывании по­ следовательности кадров необходимо будет установить флажок Image Sequence (Последовательность изображений) в диалоговом окне открытия файла (рис. 11.3). Adobe Photoshop самостоятельно откроет все необходимые файлы и превратит их в видеоролик, который и поместит в документ. Это справедливо только в том случае, если выполнены правила именования файлов: они должны носить одинаковые имена, оканчивающиеся на последовательные номера, например ile001.tif, ile002.tif и т. д. Как правило, последовательности изображений сохраняют в отдельные каталоги на диске, чтобы они не путались с другими до­ кументами. Нужно особо отметить, что при импортировании последовательности изображений результатом будет помещённый в документ видеоролик — Adobe Photoshop авто­ матически превратит каждое отдельное изображение в отдельный кадр ролика. По сути, этот метод импорта не предоставляет никаких преимуществ по сравнению с импортированием видеофайла. Все преимущества работы с последовательностя­ ми изображений, о которых мы будем говорить, связаны с раздельной обработкой кадров с помощью пакетной обработки изображений.

Глава 11. Импортирование видеоматериалов

Рис. 11.3. Импортирование последовательности кадров

Операции на палитре Animation (Анимация) С импортированными в документ роликами можно проводить простейшие опера­ ции по монтажу видео, например обрезать лишние фрагменты. Эти операции доступны непосредственно на палитре Animation (Анимация), и для их выполне­ ния даже необязательно обращаться к меню: достаточно нескольких движений мышью. Рассмотрим следующий типичный пример. Видеоролик, который мы импортиро­ вали в документ, содержит начальную заставку (рис. 11.4) — первые несколько секунд на экране показывается название серии видеороликов и лишь потом сме­ няется собственно изображением. В большинстве случаев эта заставка будет лишь мешать, поэтому лучше всего от неё избавиться. Это можно сделать несколькими способами. Чуть более сложный (но более точный) способ обрезать лишние фрагменты ви­ део — использовать маркеры рабочей области на палитре Animation (Анимация),

235

236

Часть III. Обработка видео

Рис. 11.4. Начальные кадры видеоролика

как показано на рис. 11.5. Искусственно ограничив рабочую область временной шкалы, мы сможем просмотреть только отмеченную часть видео и убедиться, что все ненужные фрагменты остались за пределами рабочей области, а следовательно, не отображаются. Этот способ особо стоит рекомендовать потому, что он позволя­ ет лишний раз убедиться, что вы отрезали действительно лишние области видеоф­ рагмента и не потеряли никакой ценной информации.

Рис. 11.5. Ограничение рабочей области на палитре Animation (Анимация)

Убедившись, что границы рабочей области установлены правильно и в неё попала лишь нужная нам часть видеофрагмента, можно использовать команду меню палитры Trim Document Duration to Work Area (Обрезать про­ должительность документа до границ рабо­ чей области) (рис. 11.6). Описанный выше способ обрезки применим только в тех случаях, когда видеофрагмент Рис. 11.6. Обрезка продолжительности документа до границ рабочей в документе один и его продолжительность области вполне логично соответствует продолжи­ тельности документа. В тех случаях, когда видеофрагментов несколько или же вы по другим причинам не хотите менять продолжительность документа, обрезку видео можно произвести другим способом: достаточно ухватиться указателем мыши за левую или правую границу полоски видео на палитре Animation (Анимация) и сократить продолжительность видеофрагмента.

Глава 11. Импортирование видеоматериалов

Как видно на рис. 11.7, на месте отрезанного фрагмента видео остаётся светло­ голубой фон. Это означает, что данный фрагмент видео всё ещё существует, но отображаться не будет. Впоследствии можно будет снова увеличить продолжи­ тельность ролика и вернуть отрезанный фрагмент. Adobe Photoshop никогда не изменяет оригинальный видеоролик при обрезке!

Рис. 11.7. Обрезка ролика до необходимой продолжительности

Перетаскивание границ видеофрагмента — не слишком точная операция, особенно если вы хотите обрезать видеоролик с точностью до кадра. В таких случаях снова имеет смысл обратиться к командам меню, которые позволяют обрезать и пере­ мещать ролик, ориентируясь на маркер текущей позиции. Установив маркер по­ зиции на нужный кадр видео, вы можете использовать одну из команд перемещения и обрезки (рис. 11.8): ‰ Move Layer In Point to Current Time (Переме­ стить начало видеослоя в текущую пози­ цию); ‰ Move Layer End Point to Current Time (Пере­ местить конец видеослоя в текущую по­ зицию);

‰ Trim Layer Start to Current Time (Обрезать на­ чало видеослоя до текущей позиции);

‰ Trim Layer End to Current Time (Обрезать ко­ нец видеослоя до текущей позиции).

Рис. 11.8. Команды перемещения и обрезки ролика в меню палитры Animation (Анимация)

Команды обрезки и перемещения видеослоёв очень полезны в тех случаях, когда вы работаете с несколькими роликами в документе и стремитесь к идеальной точности монтажа. При работе с несколькими видеофрагментами в одном документе каждый из них отображается на палитре Layers (Слои) как отдельный видеослой или смарт­объект (рис. 11.9). Точно так же и на палитре Animation (Анимация) будет показываться несколько отдельных видеофрагментов, каждый со своим положением и продол­ жительностью.

237

238

Часть III. Обработка видео

Как и обычные слои, видеослои перекрывают друг друга, и без использования прозрачности или специ­ альных режимов наложения цвета вы не сможете уви­ деть один видеофрагмент под другим. Однако, в от­ личие от работы с отдельными слоями, при работе с видео есть ещё одно дополнительное измерение: вре­ мя. Чаще всего видеофрагменты не отображаются отдельно, а следуют один за другим (рис. 11.10). Внимательно рассмотрев рис. 11.10, вы можете увидеть, Рис. 11.9. Два слоя с видео на палитре Animation что начальные фрагменты обоих роликов были обре­ (Анимация) заны — в них содержалась какая­то ненужная инфор­ мация (заставка, титры и т. д.). Ролики расположены последовательно (с небольшим нахлёстом, отчего последние кадры первого ролика не будут видны, поскольку в этот момент уже начнёт отображаться второй ролик). Можно также видеть, что про­ должительность документа недостаточна для того, чтобы второй ролик полностью уместился в рабочую область. Для завершения этого упражнения по простейшему монтажу видео необходимо снова обратиться к меню палитры Animation (Анимация) и команде Document Settings (Настройки документа) (см. рис. 11.2), которая по­ зволит увеличить продолжительность документа до нужной величины. После увеличения длительности документа (рис. 11.11) монтаж будет окончен и в доку­ менте будут последовательно показываться два разных видеоролика.

Рис. 11.10. Обрезка и последовательное расположение видеороликов на палитре Animation (Анимация)

Рис. 11.11. Увеличение продолжительности документа

Конечно же, возможности Photoshop по монтажу видеофрагментов уступают спе­ циализированным программам, однако, как вы видите, их более чем достаточно для решения несложных задач.

Глава 12

Обработка видео Работа с видеослоями Применение операций коррекции Использование ключевых кадров Применение фильтров и эффектов Пакетная обработка кадров

240

Часть III. Обработка видео

Конечно же, простейшие операции по монтажу видео — это не главная причина, по которой Adobe Photoshop может потребоваться в работе дизайнера, регулярно сталкивающегося с задачами по обработке видео. В конце концов специализиро­ ванные программы видеомонтажа справились бы с теми же задачами по монтажу не хуже, а даже лучше, чем Adobe Photoshop. Основное предназначение Adobe Photoshop при работе с видео — всё­таки обра­ ботка видеофрагментов. В этой главе мы рассмотрим как обработку видео сред­ ствами Adobe Photoshop, так и некоторые более сложные операции по монтажу видеофрагментов.

Работа с видеослоями Как уже говорилось, Adobe Photoshop никогда не изменяет оригинальные видео­ файлы, которые вы импортируете в документ. Это позволяет смело изменять их любыми доступными средствами: вы можете обрабатывать видео фильтрами и эф­ фектами, применять к нему тональную и цветовую коррекцию, трансформировать и перемещать видео в документе — при этом исходная информация никогда не будет испорчена или другим способом изменена. Уже при помещении видео в документ у вас есть возможность расположить его в любом месте документа, а при не­ обходимости — изменить его размер или пропорции (рис. 12.1). Импортированные в документ видео­ фрагменты автоматически превраща­ ются в смарт­объекты (рис. 12.2), за исключением того случая, когда вы открываете видеофрагмент командой FileOpen (ФайлОткрыть). Техноло­ гия смарт­объектов как раз позволяет Рис. 12.1. Помещение видеофрагмента в документ применять обработку к видеофрагмен­ ту в недеструктивной форме, то есть не изменяя его оригинального содержания и всегда сохраняя возможность вернуться к исходному варианту видео. Смарт­ объект можно открыть для редактирования двойным щелчком на миниатюре па­ литры Layers (Слои). Он откроется в новом окне, и в этом «документе внутри до­ кумента» вы сможете увидеть слой с видеоинформацией. Импортировав несколько видеофрагментов в документ большего размера, мы можем расположить их в разных частях документа так, чтобы они не перекрывали

Глава 12. Обработка видео

Рис. 12.2. Видеофрагмент в документе как смарт-объект (слева) и содержимое смарт-объекта (справа)

друг друга — это позволит одновременно отображать несколько видеороликов в одном документе. На рис. 12.3 показан пример такого документа, а также соот­ ветствующие ему палитры Layers (Слои) и Animation (Анимация). Как видите, про­ сто импортировать видеофайлы в документ в нашем случае недостаточно. Ви­ деофайлы различаются по продолжительности, и если мы захотим создать документ с тремя видеофрагментами, отображающимися одновременно, ролики придётся обрезать или заменить некоторые из них другими, большими по продолжитель­ ности. В противном случае некоторые из них закончатся раньше остальных, и в этой части документа видео больше не будет отображаться.

Рис. 12.3. Несколько видеофрагментов в одном документе

Объединение нескольких видеофрагментов в пределах одного документа — это распространённая операция, если посмотреть на задачу несколько шире, чем просто импортировать в документ несколько похожих видеороликов. Отображение видео на анимированном фоне или наложение анимированных титров на видео — такие задачи решаются именно с помощью отдельных видеофрагментов, одновременно присутствующих в документе.

241

242

Часть III. Обработка видео

Применение операций коррекции Большинство видеороликов (особенно снятых вами самостоятельно) требуют коррек­ ции яркости и цвета. Это так же справедливо, как и то, что любой сделанный фото­ графом снимок требует ретуши и коррекции. Даже если он и не содержит никаких видимых дефектов или неправильной цветопередачи, аккуратная ретушь и коррекция помогут фотографии более выигрышно смотреться и улучшат её восприятие. В работе с видеофрагментами важно запомнить, что при использовании привычных команд коррекции из подменю ImageAdjustments (ИзображениеКоррекция) желаемого результата достичь не удастся. Применение команд коррекции на­ прямую приведёт лишь к тому, что будет обработан один кадр видео, отображаемый в данный момент! На рис. 12.4 показан результат использования команды коррекции к видеофраг­ менту. С помощью команды Levels (Уровни) была повышена контрастность изо­ бражения и один кадр (рис. 12.4, слева) действительно был обработан — это кадр, находящийся на позиции 4 секунд и 3 кадров. Однако уже следующий кадр (рис. 12.4, справа) снова стал неконтрастным, поскольку он не был обработан командой коррекции.

Рис. 12.4. Попытка применения команд коррекции к видеофрагменту

Единственно верным способом применения операции коррекции яркости и цвета к видеофрагментам является использование корректирующих слоёв. На рис. 12.5 показан пример правильной обработки: в документе был создан корректирующий слой Levels (Уровни), расположенный выше видеофрагмента, который изменяет

Глава 12. Обработка видео

тональный баланс всего видеоролика (в отличие от предыдущего примера, где из­ менения распространились только на один кадр видео).

Рис. 12.5. Использование корректирующего слоя для коррекции видеофрагмента

Использование ключевых кадров Для изменения параметров видео или применённых к нему эффектов с течением времени в Adobe Photoshop используется технология ключевых кадров, которая должна быть знакома вам по первой части этой книги, посвящённой созданию анимации. Рассмотрим ещё один несложный пример, касающийся монтажа видео. Импорти­ руем два видеофрагмента в документ и расположим их последовательно на вре­ менной шкале в палитре Animation (Анимация) (рис. 12.6).

Рис. 12.6. Последовательное размещение двух видеофрагментов

К сожалению, простое последовательное размещение видеофрагментов создаёт неприятный резкий переход от одного изображения к другому. Это происходит потому, что в какой­то момент видеофрагмент, расположенный выше в стопке слоёв, просто перекрывает нижний и одно изображение мгновенно сменяется другим.

243

244

Часть III. Обработка видео

На рис. 12.7 показаны два последовательных кадра документа, в котором подобным образом сменяют друг друга два видеофрагмента.

Рис. 12.7. Два последовательных кадра документа

Резкий, моментальный переход от одного видеофрагмента к другому выглядит не слишком привлекательно. Возможно, вы обращали внимание на то, что в кино и на телевидении такие резкие смены изображения допускаются только в документальном кино, репортажной съёмке и прямой трансляции событий. В художественных филь­ мах, напротив, часто используются специальные эффекты при переходе от одной сцены к другой. Одним из самых простых приёмов является плавная смена одного изображения другим. Именно такой переход мы сейчас и создадим средствами Adobe Photoshop, используя ключевые кадры на палитре Animation (Анимация). Для достижения желаемого эффекта достаточно будет управлять прозрачностью только одного слоя: верхнего. Поскольку в течение плавной смены изображения оба видеофрагмента должны будут отображаться в документе одновременно, сле­ дует расположить их на временной шкале не последовательно, а с небольшим на­ хлёстом. Для создания плавного перехода потребуется всего два ключевых кадра: для перво­ го из них непрозрачность (Opacity) верхнего слоя нужно будет установить равной 0 %, а для второго — 100 %. На рис. 12.8 показана палитра Animation (Анимация) документа, в котором создан такой плавный переход.

Рис. 12.8. Использование ключевых кадров для управления прозрачностью одного из слоёв

Глава 12. Обработка видео

После создания ключевых кадров, управляющих прозрачностью одного из слоёв, переход между двумя видеофрагментами будет плавным: первое видео будет ис­ чезать, а второе — появляться (хотя мы знаем, что фактически изменяются пара­ метры только одного слоя). Раскадровка такого плавного перехода показана на рис. 12.9.

Рис. 12.9. Плавная смена изображения в последовательных кадрах документа

Всего лишь с помощью двух ключевых кадров и изменения одного параметра одного слоя мы можем получить вполне профессиональный эффект плавной сме­ ны двух видеофрагментов на экране. Вы можете самостоятельно поэксперимен­ тировать с другими способами монтажа видеофрагментов, используя маски слоя или режимы наложения цвета. Такие переходы могут очень эффектно выглядеть, хотя ими и не стоит злоупотреблять, чтобы не отвлекать внимание зрителя от главного — видеороликов.

Применение фильтров и эффектов Работая с видеофайлами в Adobe Photoshop,, конечно же, имеет смысл воспользо­ ваться богатым арсеналом программы по обработке изображений, и в частности обширной коллекций фильтров Photoshop. Фильтры программы могут быть применены к смарт­объекту с видеофрагментом так же, как и к любому другому смарт­объекту (рис. 12.10). Более того, в таком режиме фильтры применяются в недеструктивной форме, то есть снова­таки оригинальная информация не изменяется, а параметры самого фильтра можно в любое время перенастроить. Такой режим работы очень удобен и гибок.

245

246

Часть III. Обработка видео

Рис. 12.10. Применение фильтра к видеофрагменту, превращённому в смарт-объект

Применение фильтров к видеофрагментам имеет особенность: не все из них будут работать так, как вы того ожидаете. Это касается тех фильтров, которые создают изображение, а не изменяют его. Самым ярким примером будут фильтры, создающие случайное изображение или добавляющие шум в существующее. При применении подобных фильтров к изображениям вы всегда будете получать разные результаты: случайные изображения будут каждый раз новыми, а шум будет случайно распределён в изображении. Однако оказывается, что при обработ­ ке видео эти фильтры ведут себя совсем иначе: применив фильтр к смарт­объекту с видеофрагментом, вы с удивлением обнаружите, что элемент случайности исчез и все кадры выглядят одинаково! На рис. 12.11 показан пример такой обработки: как вы можете заметить, применён­ ный к видеофрагменту фильтр Grain (Зерно) дал абсолютно идентичные результа­ ты в совершенно разных кадрах, расположенных в разных частях видеофайла!

Рис. 12.11. Идентичный шум в разных кадрах видеофрагмента

Глава 12. Обработка видео

Не следует недооценивать значение подобных фильтров в обработке видеоизобра­ жений: они являются важной частью создания эффекта искусственного состари­ вания видео. Однако при статичном шуме в изображении, например, не получится с помощью фильтра Grain (Зерно) имитировать потёртость и изношенность старой киноплёнки. Поскольку шум будет статичным и не будет отличаться в разных кадрах, он как бы застынет поверх изображения, и это станет похоже не на старую киноплёнку, а на грязный объектив кинокамеры. Решить подобную задачу можно с помощью самого сложного из рассматриваемых нами методов работы с видео — пакетной обработки последовательностей кадров.

Пакетная обработка кадров В начале этой части я упоминал о возможности работы с последовательностями кадров, а не с видеофайлами. Однако на том этапе не было понятно, зачем вообще нужна такая возможность. Превращение одного видеофайла в сотни и тысячи от­ дельных изображений может показаться бессмысленным и устаревшим способом работы, однако именно он поможет нам справиться с капризными фильтрами Adobe Photoshop. Скорее всего, вы никогда не будете сталкиваться с последовательностями кадров, кроме тех случаев, когда будете создавать их сами: действительно, работа с видео в таком формате очень неудобна. Поэтому начнём её с того, что импортируем ви­ деофайл в Adobe Photoshop и снова экспортируем его, но теперь уже в последова­ тельности видеокадров. Для этого используем команду FileExportRender Video (ФайлЭкспортированиеПросчитывание видео), а в диалоговом окне ее на­ строек (рис. 12.12) в области File Options (Настройки файлов) выберем режим Image Sequence (Последовательность изображений). Хорошим вариантом будет сохранить всю последовательность кадров в отдельный каталог. С помощью настроек области Location (Местонахождение) можно указать желаемое место сохранения и даже сразу автоматически создать новый каталог для изображений. Обратите внимание также на формат сохранения изображений. Не следует ис­ пользовать форматы изображений, сохраняющие информацию с потерей качества, например JPEG. Чтобы не ухудшить качество видеоизображения, следует выбрать формат без сжатия или со сжатием без потери качества, допустим, формат TI�� (см. рис. 12.12). Важно также понимать, что при сохранении в таком режиме последовательность изображений будет занимать гораздо больший объём, чем занимал исходный видеофайл, — всё по той же причине: мы не используем сжатие информации.

247

248

Часть III. Обработка видео

Для больших видеороликов объём занятого места на диске может составлять де­ сятки и сотни мегабайт, о чём стоит подумать заранее и, соответственно, выбрать место для сохранения последовательности кадров на диске с достаточным объёмом свободного места.

Рис. 12.12. Экспортирование видеофрагмента как последовательности кадров

После экспортирования видео мы должны получить отдельный каталог с файлами изображений, каждое из которых будет соответствовать отдельному кадру видео (рис. 12.13). Для обработки видео потребуется создать макрокоманду Adobe Photoshop,, авто­ матический сценарий с помощью палитры Actions (Макрокоманды). Как видно на рис. 12.14, наша макрокоманда предельно проста: она содержит только одну коман­ ду — применение фильтра Grain (Зерно). Теперь используем команду FileAutomateBatch (ФайлАвтоматизацияПа­ кетная обработка). В настройках пакетной обработки (рис. 12.15) следует выбрать созданную макрокоманду, в качестве источника (Source) задать значение Folder (Каталог) и указать программе каталог с последовательностью изображений. Вы можете сохранять обработанные изображения поверх исходных, как показано на рис. 12.15, или (что лучше) создать новый каталог для обработанных изображений,

Глава 12. Обработка видео

Рис. 12.13. Последовательность кадров в отдельном каталоге

Рис. 12.14. Макрокоманда, добавляющая шум в изображение

чтобы при необходимости можно было снова вернуться к работе с исходной по­ следовательностью кадров (правда, в этом случае объём занятого места на диске компьютера увеличится ровно вдвое, что не всегда возможно). Пакетная обработка сотен, а то и тысяч изображений займёт изрядное время — как вы уже знаете, это неизбежное неудобство, связанное с работой с трёхмерными изображениями и видеофайлами, поскольку компьютеру приходится обрабатывать огромное количество информации. Однако всё это время будет потрачено не на­ прасно: по окончании обработки вы с радостью обнаружите, что теперь шум в каж­ дом кадре уникален (рис. 12.16). Теперь эффект состаривания изображения будет гораздо убедительней! Для окончания обработки видеофрагмента созданную и обработанную последо­ вательность изображений снова нужно импортировать в документ, но теперь уже

249

250

Часть III. Обработка видео

Рис. 12.15. Диалоговое окно команды Batch (Пакетная обработка)

Рис. 12.16. Различный рисунок шума в разных кадрах

объединяя в единый видеоролик. После этого с ним можно будет работать, словно с обычным видеофрагментом, как если бы мы и не разделяли его на отдельные кадры для обработки.

Глава 13

Экспортирование и сохранение видеофайлов Сохранение документов с видеослоями Экспортирование видеофрагментов

252

Часть III. Обработка видео

В предыдущих главах мы рассмотрели основные аспекты работы с видеофайлами в Adobe Photoshop.. Остаётся лишь закончить разговор о работе с видео той не­ многой, но важной информацией, которая потребуется вам для того, чтобы сохра­ нить выполненную работу и получить финальный результат.

Сохранение документов с видеослоями Сохранение документов в Adobe Photoshop (содержащих трёхмерные объекты, ви­ деофайлы или самые простые изображения) выполняется абсолютно одинаково: ко­ мандами Save (Сохранить) и Save As (Сохранить как) из меню File (Файл). Для сохра­ нения файлов с видеослоями можно использовать форматы PSD и PSB. Они позволят сохранить документы Adobe Photoshop с неповреждённой структурой документа, что, в свою очередь, потом даст возможность продолжить работу над видеофрагментами и сохранит все применённые эффекты в редактируемом виде. Однако при сохранении документов с видеофрагментами есть ещё один подводный камень: собственно видеофрагменты не сохраняются в файле документа Photoshop. Вместо этого документ всего лишь содержит ссылку на видеофайл, находящийся на жёстком диске. Поэтому после сохранения документа нельзя удалять видеофай­ лы, которые вы в нём использовали, иначе, открыв документ, вы обнаружите, что видео больше не отображается. Видеофайлы нужно будет копировать вместе с до­ кументами, в которых они используются, и при необходимости архивирования работы или передачи документа другому дизайнеру следить за тем, чтобы к до­ кументу Photoshop всегда прилагались все необходимые видеофайлы. При перемещении видеофайла из каталога в каталог может случиться так, что Adobe Photoshop потеряет его, потому что видеофайл больше не находится в том месте, где был, когда его импортировали в документ. В этом случае программа выдаст преду­ преждение о том, что не может найти связанный файл, и предложит использовать команду меню LayerVideo LayersReplace Footage (СлойВидеослоиЗаменить видеоряд) для того, чтобы указать новое местонахождение видеофайлов.

Экспортирование видеофрагментов Конечной стадией работы с видео, конечно же, будет готовый видеоролик. Экс­ портировать видеоряд из документа Photoshop можно с помощью уже известной вам команды FileExportRender Video (ФайлЭкспортированиеПросчитывание видео), но в этот раз следует выбрать не режим сохранения последовательно­ сти кадров, а режим QuickTime Export (Экспортирование с помощью QuickTime) (рис. 13.1). Мы уже говорили о важности пакета Apple QuickTime для работы с ви­ део в Adobe Photoshop. Вы снова можете видеть подтверждение этому: без пакета Apple QuickTime невозможно экспортировать видео ни в одном формате.

Глава 13. Экспортирование и сохранение видеофайлов

Рис. 13.1. Диалоговое окно экспортирования видео

Сохранение видео само по себе не должно представлять для вас проблемы, однако здесь есть свои тонкости: они касаются форматов сохранения и используемых технологий сжатия. При работе с видео в обязательном порядке применяются технологии сжатия информации, иначе даже небольшие видеоролики занимали бы сотни мегабайт и гигабайты места на диске. По этой причине в арсенале спе­ циалистов, работающих с видео, есть десятки различных форматов и кодеков — алгоритмов, собственно занимающихся сжатием информации в видеофайлах. Конечно же, эта книга не претендует на всестороннее освещение работы с видео и мы не можем во всех тонкостях рассмотреть многочисленные форматы, техноло­ гии кодировки и бесчисленные настройки, доступные при экспортировании видео. Мы ограничимся кратким описанием параметров, доступных при сохранении в два самых популярных формата видео: AVI и MOV (QuickTime). Эти (и другие) форматы сохранения можно выбрать в раскрывающемся списке QuickTime Export (Экспортирование с помощью QuickTime) в диалоговом окне экспортирования видео. Диалоговое окно настроек формата AVI показано на рис. 13.2. Как вы видите, первое диалоговое окно показывает всего лишь краткий список текущих настро­ ек, а также позволяет отобразить более подробные настройки сохранения видео­ и аудиоинформации с помощью кнопок Settings (Настройки).

253

254

Часть III. Обработка видео

При щелчке на этой кнопке открывается окно настройки сохранения видеоинформации, в ко­ тором перечислены все доступные параметры для формата (рис. 13.3). Самой главной из них является раскрывающийся список Compression type (Тип сжатия), в котором можно выбрать алгоритм сжатия информации. В зависимости от сделанного выбора все остальные настройки в диалоговом окне могут измениться соответ­ ственно возможностям выбранного вами спо­ соба сжатия данных. На рис. 13.3 показаны настройки формата сжатия данных Cinepak — Рис. 13.2. Диалоговое окно настроек популярного среди любителей формата сжатия экспортирования формата AVI данных. В нижней части диалогового окна доступны настройки этого формата: частота кадров, частота ключевых кадров в видео, ограничение объёма потока информации, количество цветов и качество изображения.

Рис. 13.3. Настройки сжатия для формата AVI

Формат AVI очень гибок и может использовать буквально десятки разных тех­ нологий сжатия информации. Однако пакет QuickTime,, используемый програм­ мой Adobe Photoshop,, сильно ограничивает ваш выбор: доступны только алго­ ритмы Cinepack и три варианта алгоритма DV (Digital Video), применяющихся в цифровых видеокамерах. Специализированные программы и утилиты по кон­ вертированию видео, конечно же, предлагают несравненно больший выбор тех­ нологий.

Глава 13. Экспортирование и сохранение видеофайлов

При сохранении в формат MOV (QuickTime) доступно гораздо больше настроек (рис. 13.4). Стоит знать и о том, что этот формат гораздо больше распространён на компьютерах Apple Macintosh,, а пользователи, работающие на ком­ пьютерах под управлением ОС Windows, могут быть не в состоянии просмотреть файлы этого формата без дополнительной установки пакета QuickTime.. В диалоговом окне настроек фор­ мата вы можете увидеть текущие настройки и вызвать диалоговые окна с более подробными настройками с помощью кнопок Settings (На­ стройки), Filter (Фильтр) и Size (Размер). Кнопка Settings (Настройки) вызывает диа­ Рис. 13.4. Диалоговое окно настроек логовое окно с настройками сжатия данных экспортирования формата QuickTime (рис. 13.5). Как и в случае с форматом AVI, главной настройкой является раскрывающийся список Compression Type (Тип сжа­ тия), который позволяет выбрать технологию сжатия, и все остальные настройки в диалоговом окне зависят от этого выбора. Формат QuickTime предлагает большой выбор технологий, включая мощные алгоритмы MPEG­4 и H.264.

Рис. 13.5. Настройки сжатия для формата QuickTime

Кнопка Filter (Фильтр) позволяет вызвать настройки фильтров QuickTime (рис. 13.6), которые, по сути, занимаются тем же, чем и фильтры Photoshop:

255

256

Часть III. Обработка видео

изменяют изображение. С их помощью можно размыть изображение или, наоборот, повысить его чёткость, изменить яркость и цвета и пр.

Рис. 13.6. Эффекты и видеофильтры QuickTime

Наконец, кнопка Size (Размер) позволяет вызвать настройки QuickTime, отвечающие за масштабирование изображения в видеофрагменте — в том случае, если вы хотите получить видеоролик другого размера, нежели документ, с которым вы работали (рис. 13.7). QuickTime позволяет изменить размер с сохранением или без сохранения пропорций видео. В последнем случае можно компенсировать несовпадение пропорций кадрированием изображения или добавлением чёрных полос по сторонам видео.

Рис. 13.7. Настройки масштабирования видео

На этом наш разговор о работе с видео в Adobe Photoshop подходит к концу, а вме­ сте с ним заканчивается и сама книга. Я надеюсь, что смог заинтересовать вас но­ выми возможностями Adobe Photoshop Extended и дать самые необходимые знания для работы с анимацией, видео и трёхмерной графикой. Не останавли­ вайтесь на изученном! Мир видеороликов и трёхмерной графики увлекателен, и в этой книге я отнюдь не исчерпал все возможности, предоставляемые Adobe Photoshop Extended, не говоря уже о специализированных программах. И лучшей наградой мне будет, если вы продолжите углублять и совершенствовать свои знания на пути к вершинам профессионального мастерства.

1

Рис. 1.1. Раскадровка анимационного ролика со светофором

Рис. 1.23. Создание ключевых кадров для анимации

Рис. 5.9. Отображение плоскости трёхмерной сцены в окне Adobe Photoshop

Рис. 5.13. 3D Axis (3D Ось) для управления положением и размерами объекта

2

Рис. 6.3. Освещение объекта с помощью сохранённых схем освещения

Рис. 6.17. Освещение объекта с помощью источника света на основе изображения (слева) и использованное для этого изображение (справа)

Рис. 6.18. Трёхмерная ось при работе с источником бесконечного света

Рис. 6.19. Освещение объекта с помощью источника света на основе фотографии (слева) и использованная фотография (справа)

3

Рис. 6.20. Освещение объекта с отражающей поверхностью с помощью источника света на основе изображения

Рис. 7.22. Использование команды Gradient Map (Градиентная карта) для окрашивания текстуры

Рис. 7.4. Создание куба с помощью команды New Shape From LayerCube (Новая форма на основе слояКуб)

Рис. 7.23. Окрашенная диффузионная текстура и конечный вид трёхмерного ландшафта

4

Рис. 7.31. Окрашивание диффузионной текстуры с помощью команды Gradient Map (Градиентная карта)

Рис. 7.32. Финальное изображение рельефного земного шара в космосе

Рис. 8.13. Материалы коллекции Wood (Дерево)

Рис. 8.2. Стандартные материалы Photoshop

Рис. 8.15. Документ диффузионной текстуры материала Wood Maple (Дерево, клён)

5

Рис. 8.23. Объект с разными значениями отражательной способности

Рис. 8.31. Попытка окрасить весь объект в однотонный цвет

Рис. 8.37. Развёртка формы объекта в виде затенения (слева) и в виде карты нормалей (справа)

6

Рис. 9.7. Фотографические изображения, которые могут быть использованы как текстуры

Рис. 9.25. Эффект мраморного узора, полученный в результате многократного применения фильтра Difference Clouds (Облака в режиме разности)

Рис. 9.34. Окрашивание текстуры в тона дерева с помощью команды Gradient Map (Градиентная карта)

Рис. 9.40. Текстура дерева, созданная с помощью обработки случайного изображения фильтром Liquify (Пластика) и окрашенная с помощью команды Gradient Map (Градиентная карта)

7

Рис. 10.2. Черновая (слева) и финальная (справа) визуализация сцены

Рис. 12.4. Попытка применения команд коррекции к видеофрагменту

8

Рис. 12.9. Плавная смена изображения в последовательных кадрах документа

Рис. 12.11. Идентичный шум в разных кадрах видеофрагмента

Рис. 12.16. Различный рисунок шума в разных кадрах