Indie Games in the Digital Age [1. ed.] 9781501356452, 9781501356438, 9781501356445


199 10 13MB

English Pages [227] Year 2020

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Recommend Papers

Indie Games in the Digital Age [1. ed.]
 9781501356452, 9781501356438, 9781501356445

  • 0 0 0
  • Like this paper and download? You can publish your own PDF file online for free in a few minutes! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

2/22/2021

Perlego eReader

INDIE GAMES IN THE DIGITAL AGE

Edited by M. J. Clarke and Cynthia Wang

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

1/147

2/22/2021

Perlego eReader

BLOOMSBURY ACADEMIC Bloomsbury Publishing Inc 1385 Broadway, New York, NY 10018, USA 50 Bedford Square, London, WC1B 3DP, UK BLOOMSBURY, BLOOMSBURY ACADEMIC and the Diana logo are trademarks of Bloomsbury Publishing Plc First published in the United States of America 2020 Volume Editor’s Part of the Work © M. J. Clarke & Cynthia Wang Each chapter © of Contributors Cover design: Eleanor Rose Cover image © Chris Gorgio / iStock / Getty Images All rights reserved. No part of this publication may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording, or any information storage or retrieval system, without prior permission in writing from the publishers.

Bloomsbury Publishing Inc does not have any control over, or responsibility for, any third-party websites referred to or in this book. All internet addresses given in this book were correct at the time of going to press. The authors and publisher regret any inconvenience caused if addresses have changed or sites have ceased to exist, but can accept no responsibility for any such changes. Library of Congress Cataloging-in-Publication Data TK

ISBN: HB: 978-1-5013-5645-2 ePDF: 978-1-5013-5643-8 eBook: 978-1-5013-5644-5 Typeset by Deanta Global Publishing Services, Chennai, India

To find out more about our authors and books visit www.bloomsbury.com and sign up for our newsletters.

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

2/147

2/22/2021

Perlego eReader

CONTENTS

Introduction  M. J. Clarke and Cynthia Wang

Part I Indie Game Creators  1 

1

15

Brews, Burgers, and Indie Bombast: °e Antiestablishment  Neoliberalism of Devolver Digital  John Vanderhoef

17

Queer Indie Game-Making: An Interview with Mo  Cohen  Bonnie Ruberg

35



Postmortems and Indie Cultural Work  M. J. Clarke

48



Five Nights at Fan Games: Feminism, Fan Labor, and Five  Nights at Freddy’s Betsy Brey

73



Part II Indie Game Tools  5 





From Tool to Community to Style: °e Influence of  Soſtware Tools on Game Development Communities and  Aesthetics Emilie Reed

99

°is Is How a Garden Grows: Cultivating Emergent Networks  in the Development of Stardew Valley Kevin Rutherford

123

°e Making of Escape Room in a Box Cynthia Wang

142

Part III Indie Games Texts  8 

97

°e Hunt for Queer Spaces: Mainstream Indie Games,  Representation, and Limited Worlds  Cody Mejeur

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

159

161

3/147

2/22/2021

Perlego eReader

Contents

9  Indie in the Underground  Aaron Trammell

184

10  Paper Code and Digital Goods: °e Economic Values of  Type-In Market Games  Patrick Davison

199

List of Contributors  Index 

221 224

vi

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

4/147

2/22/2021

Perlego eReader

INTRODUCTION M. J. Clarke and Cynthia Wang

°e  digital  realm  has  reconfigured  the  ways  in  which  production  and  consumption of games happen. Consider some prominent examples: —









In November 2010, a group of high school friends from Chicago  presented a version of their game, Cards against Humanity, as a  Kickstarter campaign. Aſter surpassing its modest funding goal, the  game sold over 500K units in the next three years and enabled its  creators to generate a number of politically minded publicity stunts  in the wake of Trump presidency. In May 2011, self-taught game developer Andrew Spinks released his  own world-building game aſter only five months of production. °e  game, Terraria, now available on all major computing and gaming  platforms, has sold over 20.5 million units, but is still only available  through Spinks’s own publishing firm, Re-Logic. In June 2013, student video game developer Toby Fox pitched his  own project, Undertale, on the financing platform Kickstarter using  the free-to-use production tool, GameMaker. Aſter raising over  $50,000 for his game, Fox’s Undertale sold over 2 million units before  being named 2015 Game of the Year by several video game trade  journals, including IGN. In August 2012, the disillusioned pen-and-paper game developer  Monte Cook leſt his job at the publisher of industry leader, Dungeons  & Dragons, and pitched his own role-playing system, Numenera,  directly to fans in a Kickstarter campaign that earned over $500K.  Subsequently, the game has become a brand-franchise spawning a  series of spin-offs, novels, and video games. In February 2016, two stay-at-home moms and escape room  aficionados launched their Kickstarter campaign for a home-based,  single-use escape room board game called Escape Room in a Box.  Aſter they hit their goal of $19,500 within fourteen hours, and were  funded for over $135,000, they ultimately licensed the game with  board game giant Mattel.

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

5/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

In all these cases, creators have leveraged the ease and availability of online  tools  and  platforms  and,  as  a  result,  have  forged  paths  to  both  creative  and  financial  success previously  unavailable.  Traditional  mass  media  and  game  publishing  models  have  operated  with  high  barriers  to  entry  and  high production costs, reinforcing capitalist power structures, wherein the  richest,  most privileged, most connected and  the  most culturally, socially,  and  artistically  normative have  had the  best chance  to have their creative  works  made  and  exposed  to  a  wide  audience.  And  because  mainstream  board game companies like Mattel and Hasbro, as well as traditional video  game  companies  such  as  Nintendo,  Microsoſt,  and  Sony  have  presided  over  an  oligarchical  system,  independent  game-makers  historically  have  had more limited chances to get their work in front of an audience without  directly working with one of these gatekeepers. °e  concept  of  “indie”  or  independent  creation  outside  of  traditional  channels of cultural production has been a predominant theme in academic  and  critical press  as well as in creator investment around film, music,  and  other  mass  media  in  the  last  several  decades,  a  tendency  that  has  only  expanded  along  with  new  digital  affordances.  Recently,  media  coverage  is  replete  with  celebratory  examples.  For  example,  in  music,  Chance  the  Rapper’s  album,  Coloring  Book,  was  first  self-released  on  the  free  digital  platform  Soundcloud  before  winning  the  2016  Grammy  for  Best  Rap  Album  of  the  Year.  And  in  the  previous  year,  Sean  Baker  produced  the  award-winning  film  Tangerine—a  movie  about  transgender  sex  workers  shot  entirely  on  an  iPhone.  Digital  tools  have  also  encouraged the  indie  impulse  in other  fields of expression, such as the  use of social  media  and  blogging to establish and promote underground restaurants (Tran, 2017), as  well as in the growth of podcasting as a new vehicle for independent critics,  essayists,  and  historians  (Markman  and  Sawyer,  2015).  Among  this  new  wave  of  independent cultural  producers  is  a  growing  and  vocal  group of  game-makers, critics, and users using the moniker of indie games. °is collection of chapters explores useful inquiries into the motivations  and functions of current indie cultural work, and specifically indie gaming.  Indie  gaming is not simply an  experiment in artistic  creation but also one  of social  and  economic  experimentation in which  its participants actively  interrogate their internal cultural and economic motivations, their relations  to the larger community of makers and users, the sociocultural function of  their texts, and their attitude toward the technological affordances available  to  them.  Each  chapter  explores,  in  various  contexts,  how  indie  game  producers have negotiated their processes of production and distribution of  2

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

6/147

2/22/2021

Perlego eReader

Introduction

their creations in ways that  challenge traditional models of game-making,  while also forcing us to rethink our understanding of late capitalist cultural  production  and  consumption  processes.  Investigating  the  products  and  practices of  indie  game-makers  presents  scholars  with  an  opportunity  to  reconsider the debate  over  user-generated  content  and  digital  labor  more  broadly. How much does the dissolution of mainstream gaming’s production  chokeholds on financing, marketing, distribution, and production empower  indie  game-makers  to  rethink  cultural,  economic,  and  political  models?  Conversely,  how  are  indie  game-makers  potentially  exploited  by  new  media platforms that siphon off their biopolitical labor, reinforcing and reinterpellating them into  traditional models  of capitalism and  power?  Our  understanding of indie games lies at the intersection of these debates, which  allows us  to  posit  the indie  games not  simply  as  a  cause  or  consequence  of economic  or social forces but also as an active  negotiation and  balance  between art, representation,  theme, labor, and  reputation. In other words,  this book is less about playing indie games and more about “playing indie”  in games work. Like  all  cultural  industries,  the  business  of games  and  video  games  is  plagued by great risk and uncertainty, a problem only exacerbated by current  trends among mainstream publishers. Although the latter’s field is immense  and growing, tallying nearly $29 billion annual revenue, these spoils go to a  relative few number of incumbent firms; in fact, well over half of this figure  was commanded by just  five firms (Sony, Microsoſt,  Activision, Nintendo,  and  Electronic  Arts)  in  2017  (Alvarez,  2017).  °is  ballooning  overall  performance has inflated the importance and risk associated with individual  projects  as  typical  production  budgets  now  hover  between  $20  and  $50  million, and average production staffs push past one hundred personnel on  AAA (major publisher, big budget) releases. In exemplary cases these costs  and worker hours surge even higher; Bungie’s Destiny (2014) reportedly cost  the developer  $140  million to  produce with  a  team of  approximately 400  staff members  and Rockstar’s Grand °eſt Auto V (2013)  costs almost just  as much—$137  million  according  to  contemporary  press—and  tasked  as  many as 1,000 creative workers (Pham, 2012; French, 2013;  Lanxon, 2013;  Sinclair, 2013). As  these  inputs increase, the overall success rate of  games  produced  diminishes  as,  according  to  several  estimates,  only  between  4  percent and  20  percent  of video games  manage to return  a  profit to  their  makers (Zakariasson and Wilson, 2012). In response, larger publishers have  adapted several mechanisms of risk  aversion in their work practice as well  as in  the  choice and  elaboration  of their  products.  Both  AAA  publishers  3

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

7/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

and the developers that supply their games increasingly rely on the licensing  of presold intellectual properties from other media  supply game  concepts,  the  reiteration  and  sequelization  of  their  own  game  franchises,  and  the  narrowing of products  in line with established game genres and  gameplay  mechanics.  Moreover,  these  same  pressures  have  equally  encouraged  the  forces of so-called rationalization to appear in the industry through stricter  fragmentation of labor, the establishment of clearer  work hierarchies,  and  the use of timetables  and  deadlines, all hallmarks  of classical  bureaucracy  (Tschang, 2007). In  addition  to  the  economic  pressures  of  the  gaming  business,  mainstream  console  video  games,  too,  are  notorious  for  labor  problems  and  a high rate of creator burnout (Deuze,  2007). Specifically,  video game  production is typically understood as a dues paying job in which short-term  job performance becomes the measure of a worker’s ability to be rehired to  staff subsequent short-lived development teams and so-called self-organized  projects (Grabher, 2002). It is also a profession that requires off-the-clock reskilling to keep abreast of technological changes in tools and programming  languages. And it is a job that oſten requires long periods of extended work  hours—colloquially  known  as  “crunch  time”—that  may  or  may  not  be  appropriately  remunerated.  °ese  factors  then  are  typically  papered  over  with a corporate philosophy of “work as play” (Kline, Dyer-Witheford, and  De  Peuter,  2003)  that  encourages workers  to  have “fun”  on  the  job  in  an  effort to keep them at the office if not on their terminals. While  trend  lines  have  slightly  shiſted  in  the  short  term,  these  work  demands  have  tended  to  overdetermine  the  typical  demographic  profile  of video  game workers. According to  the most recent International  Game  Developer Association survey, the average age of the video game creative is  thirty-five (compared to the economy-wide average of forty-two) and  that  almost half of the game worker labor force have been in the industry for less  than six years, evidencing a high degree of aging out (Legault, O’Meara, and  Weststar, 2017). Moreover, the same study also demonstrated demographic  biases overall  as still 79  percent of the  workforce is  male.  And, according  to many reports, the gender imbalance has resulted in work environments  oſten hostile or at least unfriendly to women across new media in general,  echoing McRobbie’s (2016)  claim  that boundary-less  creative careers have  enhanced negative effects on already disadvantaged or marginalized workers  who  have  less  access  to  institutional  support  and  oſten  are  compelled  to  “play  along”  in  order to  ensure  re-hireability.  In  one  recent  report  about  work in Silicon Valley, 66 percent of female workers indicated that they had  4

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

8/147

2/22/2021

Perlego eReader

Introduction

been excluded  from work  events on  the basis  of  their gender (Kolhatkar,  2017).  °e  countervailing  presence,  relative  success,  and  rising  critical  legitimacy  for  indie  games  then  acts  as  a  counterweight  attracting  both  old gaming professionals disaffected by work demands and young aspiring  creative workers resistant to the work and life culture perpetuated by larger  publishers  and  developers,  bringing  along  with  them  stories,  ideas,  and  representations  outside  the  sometimes  circumscribed  experiences  of  the  typical young, male AAA industry. Industrial  concentration  and  the  artistic  conservatism  associated  with  risk  aversion  in  AAA  publishers  concomitantly  have  leſt  fruitful  gaps,  niches, and agendas in the business of games and video games through what  organizational  theorists  call  resource  partitioning,  what  economists  call  creative destruction, or what critical theorists call commoditization. In the  first case, resource partitioning theory explains the mutual co-existence of  consolidating,  large  generalist  firms  and  small,  emerging,  specialist  firms  in single industries. Simply put, as the former grow, larger firms oſten seek  out  the  largest  market  segments  with  the  broadest  serving  products  and  texts to take advantage of their scope through economies of scale (Markman  and  Waldron,  2014).  °is  strategy  leaves  neglected  market  segments  and  other  value  propositions  open  to  be  exploited  by  properly  scaled  firms;  however, business  thinkers  have noted that  the vitality  that  these  smaller  operations—whether  they  be  microbreweries,  luxury  watches,  or  indie  games—necessitates a cultivation and maintenance of a distinct authenticity  or identity to avoid being reabsorbed into the generalist market (Carroll and  Swaminathan, 2000).1 Resource partitioning theory suggests that industrial  concentration  can  engender  indie  growth,  while  creative  destruction  suggest  that  any  technological  dependent  industry  harbors  the  dilemma  of  outside,  upstart  innovation.  Economist  Joseph  Schumpeter  elaborated  the  concept  of  creative  destruction  to  suggest  how  actors  in  industries  must repeatedly update their methods and products and that “such change,  both  great  and  small  can  be  triggered  by  entrepreneurial  effort  which  disrupts  equilibrium,  destroys  established  value,  and  creates  new  value”  (Cunningham,  Flew,  and  Swiſt,  2015,  p.  104).  Like  all  new  media  firms,  major AAA publishers spend a large amount of time and effort on research  and  development  and  on  purchasing  innovative  firms  and  technologies  to stay abreast of the  technological churn  that  has made  more cautionary  tales than durable successes  in the gaming business.  For example, current  accounting documents for the  publisher Electronic Arts  mark the firm  as  spending  an  amount approximately equal  to  one quarter  of their  revenue  5

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

9/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

on  research  and  development  (Electronic  Arts, Inc.,  2018).  However,  the  incumbency of these firms and their relative success, attached to the current  construction of the industry, leads to a countervailing conservative impulse  notably  absent  in  upstart  firms.  °e  unceasing  nature  of  technological  change  may then equally  engender an  innovative, indie fringe that  lacks a  definitive investment in the industry and its market as it currently exists and  is, thus, more eager for difference in both their production and their texts.  Drawn  from Marxist  notions of  the commodity, critical  theory poses  the  rationalization characteristic of profit-seeking creative firms as diminishing  and perverting the artistic  impulse at their very core into mere ideological  reproduction through rote, repetitious, and standardized formulas (Adorno  and Horkheimer, 2002 [1944]). In most versions of the theory, a text’s mode  of  production  ultimately  determines,  albeit  in  the  last  instance  and  with  relative autonomy, or at least delimits its mode of representation (Althusser,  2005 [1969]). Further, many applications of critical theory then  suggest that  perhaps  alternate  modes  of  production,  not  subject  to  the  same  economic  and  organizational  pressures,  may  enjoy an  enhanced leeway  for  both  artistic  and  political expression. Despite their radically different  evidentiary bases  and  their  respective disciplinary divisions  of  all these  theoretical  strands,  each suggest a macrological advantage of the relative smallness of actors on  an indie field that structurally have either an opportunity, an edge, or even a  mandate to innovate in their cultural production. °e gaming business is traditionally organized around a publishing model  typical  of many cultural industries  (Hesmondhalgh,  2013). In this model,  smaller, oſten disconnected firms or individuals—in games, usually termed  developers—provide most of the creative or symbol-producing labor, while  oſten  larger,  managerial  firms—in  games,  typically  termed  publishers— handle the promotion and circulation of resultant texts. Publishers, through  their  control  of either  or  all  of  the  following—hardware,  marketing,  and  distribution—hold  a  tremendous  negotiational  advantage  over  creative  partners  pulled  from  overpopulated  pools  of  aspiring  laborers  as  well  as  a  gatekeeping function,  resulting  in  high barriers  of entry  for  developers,  particularly  in  traditionally  higher  costs  fields  like  console  video  games.  In  the  past,  publishers  were  oſten the  only  firms  able  to  convert  a  set  of  computer directions and associated graphics or manuscripts of arcane rules  along with a set of polyhedral dice into a package that could sell millions of  units. °e obvious result  of this power imbalance was the creation of large  pools of creative workers producing materials on speculation. In the case of  6

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

10/147

2/22/2021

Perlego eReader

Introduction

video games, these aspiring developers oſten pursued so-called third-party  deals  in which  they  acted  as freelanced  labor  for  publishers  in  deals  that  inevitably were skewed in favor of the latter in terms of money, ownership,  and scheduling, again reflecting the structural imbalance of the industry and  developers’ reliance  on  publishers. Moreover,  the high  cost and  expertise  associated  with  technology-dependent  creative  fields,  like  video  games,  oſten only  pushed  the  barriers  of  entry and  the  stakes  of publisher  deals  even higher. However, the ubiquity of newer,  low-cost digital technologies  as  well  as  Internet-enabled  connectivity  increasingly  have  disrupted  the  staid  structural  imbalance  that  characterized  most  of  twentieth-century  mass media.  In  turn,  these  innovations  have  enabled  experimentation  of  new production logics, including the recasting of games as ongoing services  and  the bundling  of  games on  online  portals  (Kerr,  2017). °e  latter has  been particularly important for indie game-makers as portals offer cultural  laborers access  to  financing,  marketing,  and  distribution  as  well  as  more  direct relationships with their end users. Indeed,  the  availability of  these  new digital  affordances  in many  cases  has complicated  traditional  barriers  of  entry and  the division  of labor  in  many  de-massifying  cultural  industries.  In  game  work  specifically,  these  new tools and  technologies have diminished the exclusivity of most of the  linchpins of publishers’ control. Gaming systems like Steam for video games  and Open Game License in pen-and-paper role-playing games have reduced  the bottleneck  of  hardware and, in  console video  games,  control  through  the dissemination of Soſtware Development Kits (SDKs). In the same vein,  Yochai Benkler  (2006)  argues  that  the ubiquity of  the Internet eases both  physical and economic constraints for individuals to produce and distribute  media content. °is celebration of the Internet as an equalizing platform for  media content belies the long-held hope that decentralized production may  increase diversity within society through the use of these new technologies.  Meanwhile,  the  reach  and  costs  of social  media  marketing  have  chipped  away at the exclusive  promotional power of publishers. °ese affordances,  according to  Nancy  Baym (2010),  include the  ability  for  an  individual  to  share messages (and, extendedly, media, creative works, projects, etc.) to a  wide audience instantaneously,  regardless  of location.  °e  ability  to  share  messages  and  information  also comes  at  a  diminished  cost,  lowering the  barriers to publication and distribution and allowing previously marginalized  and/or disempowered voices to be more accessible and heard. Crowdfunding  platforms like Kickstarter and Indiegogo have provided alternative avenues  to generating the economic means for  cultural production.  °e “long  tail”  7

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

11/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

(Anderson,  2006) effects of  online game  and  app markets, along  with the  slow  decline  of brick-and-mortar retailing  and  its associated wholesaling,  have  decayed  the  importance  of  traditional  publishers’  logistical  and  distributional  acumen.  And  the  spread  of  inexpensive  and  approachable  digital  authoring tools  further have complicated the association of quality  game  work  only  with  well-connected  and  funded  developers.  In  short,  a  suite  of  effects connected  with recent  digital  affordances  have  provided  a  new opportunity for creative work unavailable in stricter applications of the  publisher model. Of  course,  the  association  of  aesthetic  value  with  perceived  artistic  independence  is  a  familiar  myth  as  well  as  a  theme  of  social  scientific  research (Berger and Peterson, 1975). Romantic notions of struggling artists  with singular, uncompromising, and sometimes misunderstood vision posit  that the closer a text is to the hands of its creator, the more legitimate it is as  a form of expression. And certainly,  gaming history is filled with similarly  wrought origin stories of monomaniacal, driven creators from Dungeons &  Dragons’ Gary Gygax (Witwer, 2015) to Adventure’s Warren Robinett (2006).  More recently, celebrations of more artisanal mode of production resonates  in  Anna  Anthropy’s  deeply  influential  Rise  of  the  Videogame  Zinesters (2012), a book-length manifesto call for more games to be produced from  an individual sensibility. Despite  the  appeal  of  such  narratives,  most  of  our  analyses  of  indie  game production pose this evolving art world as a social and emergent one  across texts, producers, and end users.  In this manner, the development of  indie  games echoes  not  so  much  a  hagiographic  timeline but  a  complex,  interactive system mirroring Pierre  Bourdieu’s field  of cultural production  (1993). In Bourdieu’s elaboration of the concept, the sociologist  examined  the emergence of a distinct tradition  of literary novels—a field shaped not  simply by a book printer’s bottom line but equally determined by the relative  reputation of authors, the attitudes of critics, and  the formation of artistic  tendencies and canons—or, in a word, cultural capital. Self-aware assessment,  evaluation, and  competition of a set  of internal  and  unique values  pushes  cultural fields toward Bourdieu’s concept of autonomy, away from the lone  concerns  of economic  and  political power that  had  animated literary  and  visual arts, and culminating asymptotically with an attitude of l’art pour l’art.  Arguably, games and the scenes growing around them are building a similar  field. Gaming texts are both discussed and in subtextual conversation with  one another in an  effort to refine the budding field’s  internal values.2 As  a  field grows in autonomy, so too should it grow in legitimacy as a space for  8

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

12/147

2/22/2021

Perlego eReader

Introduction

artistic experimentation and critical introspection. °is legitimacy, in turn,  is vital to the growth and innovation of the field which is then able to attract  producers, critics, and users dissatisfied or even alienated from traditional  game production or other adjacent fields of cultural production.  Regardless of whether it is informed more by structural changes in  the  gaming  industry,  the  formation  and  elaboration  of  a  meso-level  cultural  field,  or  the  dissatisfaction  and  alienation  of  game  workers,  recent  indie  games  have  indeed  emerged  as  a  site  of  textual  experimentation  that  provocatively  have  mutated  and  altered  typical  gaming  formats  in  terms  of  mechanics,  gameplay,  visual  style,  and  theme.  In  Firewatch (2016),  a  user spends a majority of the game moving through and observing nature,  artfully  subtracting  the  destructive  mechanics  typically  associated  with  3-D  gameworlds.  Similarly,  in  Journey (2012)  gameplay  is  dominated  by  discovery and  visual novelty. °e aforementioned  Undertale (2015) blends  innovative storytelling with the nostalgic pixelated  visual style, as does To  the Moon (2011).  And, in  games  like  °at  Dragon,  Cancer (2016), which  takes the player through the highs and lows of cancer treatment, indie games  have  addressed  thematic  material  largely  absent  from  commercial  game  production.  Similarly, Depression  Quest (2013)  brings  socially stigmatized  issues like mental health into the foreground. Previous  academics  typically  have  examined  indie  cultural  work  and  its appellation  with measured  skepticism. Examining  the  phenomenon in  music and film respectively, Ryan Hibbert (2005) and Michael Z. Newman  (2009)  cast  these  tendencies  as  built  around the  end  users’  need  to  have  and  accumulate  cultural  capital  that  allows  connoisseurs  to  distinguish  themselves  from  consumers  of  less  rarefied  forms  of  popular  culture.  Alisa  Perren  (2012)  similarly  investigated  the  emergence  of  indie  film,  which savvy industry players  used a marketing  hook to control and  corral  dispersing consumer choice in an overflooded media landscape. And when  video  game  scholars,  Greig  de  Peuter  and  Nick  Dyer-Witheford  (2009)  examined  independent  game  work,  they  characterized  it  mostly  as  a  site  of extra surplus  labor to be soaked up  by industry-leading firms, creating,  in  Marxist  terminology,  an  “expropriation  of  the  commons.”  While  we  are  sympathetic  to  all  these  analyses—indeed  so-called  independence  in  cultural work can  be  understood as  a  manipulation  of users’ vanity,  a  sly  marketing tactic, or a  just a  ploy to get free labor—we do  not believe that  these critiques exhaust the subject matter. In our collection, we instead take  a more cultural studies informed approach, examining this tendency  from  the inside  out to plumb  the  fundamental uncertainty around  the concept  9

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

13/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

of indie.  While indie games are certainly  manipulatable  by economic  and  social  power,  it  is also an  aware,  self-monitoring  social  unit,  informed by  unique structural and technological conditions and creating self-conscious  and identifiable creative projects. °e  political  economic  question  of this  new  site  of  cultural  work  is  a  complex and  unsettled one. Are developers taking advantage of these new  opportunities the vanguard of an Internet-savvy neo-artisanal class prepping  the  world  for a  de-massified  cultural space,  or  are  they simply  neoliberal  dupes providing biopolitical labor to an increasingly precarious, platformbased  gig  economy?  °is  debate  can  be  traced  back  to  intermittently  optimistic and pessimistic prognoses of digital technology, the Internet and  new media more broadly. Famously, Tzivana Terranova (2000) recategorized  early  Internet  use  as  “free  labor”  in  which  user’s  enthusiastic  activity  in  producing  websites,  contributing  to  forums,  and  so  on  was  just  surplus  value  to  be  soaked  up  by  others  without  remuneration.  It  is  a  diagnosis  that  has  only  become  more  convincing  with  the  growth  of  surveillance  economics online coordinated to store, sort, and package more and more of  users’ actions and affects as usable and saleable “data.” In a recent example,  Cynthia  Wang  (2012)  notes  how  Apple  originally  blocked  third-party  developers from making  apps for  the iPhone, until  hackers did it anyway,  and  Apple  implemented  the  App  Store  and  their  SDK,  allowing  thirdparty developers to create and distribute their apps—but on Apple’s terms.  Andrew  Ross  (2004),  in  his  complimentary  examination  of  professional  digital  cultural  work, found  new  opportunities  not  for expression  but  for  alienation as workers accommodating themselves to unstable work and the  dismantlement  of traditional  work-life boundaries through  the institution  of  playbor—work  that’s  fun!  However,  with  the  growth  of  so-called  Web  2.0,  digital  labor  was  increasingly  rebranded  as  user-generated  content,  citizen journalism, or convergence culture. And, more recently,  McRobbie  (2016)  has  interrogated  the attempt  by government  and  higher  education  to  encourage  its  citizens  and  students  to  “be  creative.”  In  this  effort,  the  author  found  that  creativity  was  accompanied  less  by  the  liberatory  and  expressive functions of art and culture but was transformed into a technique  of  labor reform,  disciplining  subjects in  the  realities  of a  neoliberal work  regime that combines a distaste for routine and institutionalization with an  individualized  sense  of precariousness, competition,  risk,  and  consequent  stress.  Indie  games and  the  workers  associated  with them,  leveraging the  availability  of  digital  tools  and  Internet-enabled  connectivity,  are  largely  the beneficiaries of digital laborers and content creators of the past, yet our  10

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

14/147

2/22/2021

Perlego eReader

Introduction

understanding of their work and  its  processes are  equally  haunted  by  the  theoretical baggage of this previously unsettled debate. Ultimately, whether  indie game  work as  an  emerging  site  of  digital  labor  looks  more like  the  “full development of productive forces” fantasized by Marx (1971) wherein  each would create to their means and desires, or whether the practice simply  reproduces preexisting power and hierarchy through what Jodi Dean (2003)  calls  communicative  capital,  or  whether,  more  drastically,  these  activities  add up to a form of digital slavery that, Christian Fuchs (2018) argues, late  capitalist ideology  compels  us  to forget  or  ignore has  largely  do  with  the  analyst’s critical and disciplinary perspective. In other words, the notion of  indie games, the work that produces them and the structure that engenders  them retains  an  analytic  and  theoretical uncertainty.  Our current volume  plumbs this uncertainty, investigating the production, production cultures,  and texts of several indie game creators. °is  collection  is  divided  into  three  sections.  °e  first  section  will  address indie game creators themselves and how they have sought alternate  paths  of  production  and  distribution. First,  John  Vanderhoef  contributes  a critical  deep dive  into Devolver  Digital—an  indie game  publisher—and  how the ethos of the firm seeks to create an image of rupture of hegemonic  masculinity, yet may also reinforce it at the same time. Bonnie Ruberg’s piece  looks at how queer indie game-makers contribute to the changing cultural  landscape of game-making through the trials and tribulations of queer gamemaker, Mo Cohen, and their game Queer Quest, highlighting the importance  of  video  games  in  representing  queer  identities,  communities,  histories,  and  experiences.  M. J.  Clarke  examines  the  self-reflexivity  of  indie game  postmortems and uses these documents as practioner self-theorizations and  representations in which game-makers consider what being  “indie” means  from the perspective of motivation, technology, and business practice. And  Betsy Brey explores the shiſting relationships between indie game producers  and gaming fans through the horror-game franchise, Five Nights at Freddie’s,  tracking the proliferation of fan-made games based on the original title as a  site of negotiation around issues of authority, ownership, and meaning. °e second section explores the various tools and communities that are at  indie game-makers’ disposal, thanks to the affordances of digital platforms.  Each of the articles in this section investigates  the various ways that indie  game-makers  have  deployed  new  and  emerging  methods  of  funding,  of  creating, of community-building to do their game work. Emilie Reed begins  this section by elucidating, through three case studies, how accessible gamemaking  tools  influence  the  aesthetic  styles  of  the  games  that are  created  11

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

15/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

as  well  as rise  of  communities  around  these  toolkits.  Kevin  Rutherford’s  chapter  explores  how  the  singular  creator  of  Stardew  Valley participated  in  gaming  forums  and  communities,  forging  a  community  of  fans  who  informed  his  narrative,  style, and design.  And  Cynthia  Wang follows  the  journey of the creators of the aforementioned Escape Room in a Box game as  they leveraged digitally afforded resources, such as crowdsourced funding  sites and indie game blogs, in the production, distribution, and publicity of  their game. °e last section examines the impact that indie production and creation  has  had  on  the  texts  of  games  themselves.  Cody  Mejeur  takes  up  three  mainstream  queer  indie  games  as  sites  to  consider  both  the  potential  and  the  limitations  of  queer  representation  within  the  framework  of  normative  gaming practices, and  the implications of these representations  as  they  are  consumed  by  (mostly)  heteronormative  audiences.  Aaron  Trammell  compels  us  to  reconsider  the  term  “indie”  by  thinking  about  the implication  of subcultural  fan communities in role-playing  games and  their interdependence with and influence on mainstream corporate gaming  companies.  Finally,  Patrick  Davison  takes  a  historical  look  economic  simulation  games  distributed  in  the  newsletter,  °e  People’s  Computer  Company, and  the contradiction  between the  countercultural ethos of the  newsletter and the themes of economic domination reinforced by the games.

Notes 1  Colloquially, this would be known as “selling out.” 2  In fact, this book is a reflexive part of this effort.

Works Cited Adorno T. W., & Horkheimer, M. (2002 [1944]). °e Dialectic of Enlightenment:  Philosophical Fragments (E. Jephcott, Trans.). Stanford, CA: Stanford University  Press. Althusser, L. (2005 [1969]). For Marx (B. Brewster, Trans.). London, England:  Verso. Alvarez, A. (2017). IBISWorld Industry Report NN003: Video Games in the US.  IBISWorld. Anderson, C. (2006). °e Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of  More. New York, NY: Hachette Books. 12

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

16/147

2/22/2021

Perlego eReader

Introduction Anthropy, A. (2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals,  Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You  Are Taking Back an Art Form. New York, NY: Seven Stories Press. Baym, N. (2010). Personal Connections in the Digital Age. Malden, MA: Polity. Benkler, Y. (2006). °e Wealth of Networks: How Social Production Transforms  Markets and Freedom. New Haven, CT: Yale University Press. Bourdieu, P. (1993). °e Field of Cultural Production: Essays on Art and Literature (R. Johnson, Trans.). New York, NY: Columbia University Press. Carroll, G. R., & Swaminathan, A. (2000). “Why the Microbrewery Movement?  Organizational dynamics of resource partitioning in the US brewing industry.”  American Journal of Sociology, 106(3), 715–62. Cunningham, S., Flew, T., & Swiſt, A. (2015). Media Economics. London, England:  Palgrave. Dean, J. (2003). “Why the Net is not a Public Sphere.” Constellations, 10(1), 95–112. Deuze, M. (2007). Media Work. Malden, MA: Polity Press. Dyer-Witheford N., & De Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism  and Video Games. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. Electronic Arts, Inc. (2018). Form 10-K [2017–2018]. Retrieved from http://inv  estor.ea.com/secfiling.cfm?filingID=712515-18-24&CIK=712515. French. M. (2013). “Inside Rockstar North, part 2: °e studio.” MCV. Retrieved  from https://www.mcvuk.com/development/inside-rockstar-north-part-2-th  (https://www.m e-studio. Fuchs, C. (2018). “Capitalism, patriarchy, slavery, and racism in the age of digital  capitalism and digital labour.” Critical Sociology, 44(4–5), 677–702. Grabher, G. (2002). “Fragile sector, robust practice: Project ecologies in new  media.” Environment and Planning A, 34(11), 1903–2092. Hesmondhalgh, D. (2013). °e Cultural Industries, 3rd edition. °ousand Oaks, CA:  SAGE Publications. Hibbert, R. (2005). “What is indie rock?” Popular Music and Society, 28(1), 55–77. Kerr, A. (2017). Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked  Era. London, England: Routledge. Kline, S., Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2003). Digital Play: °e Interaction  of Technology, Culture, and Marketing. Montreal, Canada: McGill-Queen’s  University Press. Kolhatkar, S. (2017, November 20). “°e disruptors.” °e New Yorker, 52–63. Lanxon, N. (2013). “Destiny’s destiny: Bungie’s decade-long plan to succeed Halo.”  Wired. Retrieved from http://www.wired.co.uk/article/destinys-destiny. (http://www.wired.co Legault, M., O’Meara, V., & Weststar, J. (2017). “IGDA developer satisfaction  survey, 2017: Summary report.” Retrieved July 11, 2018 from https://cdn.yma  ws.com/www.igda.org/resource/resmgr/2017_DSS_/!IGDA_DSS_ 2017_ SummaryReport.pdf. Markman, G. D., & Waldron, T. L. (2014). “Small entrants and large incumbents: A  framework of micro entry.” Academy of Management Perspectives, 28(2), 179–97. Markman, K. M., & Sawyer C. E. (2015). “Why pod? Further explorations of the  motivations for independent podcasting.” Journal of Radio & Audio Media,  21(1), 20–25. 13

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

17/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age Marx, K. (1971). °e Grundrisse (D. McClellan, Trans.). New York, NY: Harper &  Row. McRobbie, A. (2016). Be Creative. Malden, MA: Polity. Newman, M. Z. (2009). “Indie culture: In pursuit of the authentic autonomous  alternative.” Cinema Journal, 48(3), 16–34. Perren, A. (2012). Indie, Inc.: Miramax and the Transformation of Hollywood in the  1990s. Austin, TX: University of Texas Press. Peterson, R., & Berger, D. (1975). “Cycles in symbol production: °e case of  popular music.” American Sociological Review, 40(2), 158–73. Pham, A. (2012). “Bungie-Activision contract.” Los Angeles Times. Retrieved  July 11, 2018 from http://documents.latimes.com/bungie-activision-contract/. (http://document Robinett, W. (2006). “Adventure as a video game: Adventure for Atari 2600.” In  K. Salen and E. Zimmerman (Eds.), °e Game Design Reader: A Rules of Play  Anthology (pp. 690–713). Cambridge, MA: MIT Press. Ross, A. (2004). No Collar: °e Humane Workplace and Its Hidden Costs.  Philadelphia, PA: Temple University Press. Sinclair, B. (2013). “GTA V cost over $137 million, says analyst.” Gamesindustry.biz.  Retrieved from https://www.gamesindustry.biz/articles/2013-02-01-gta-v-dev-  (https://www.ga costs-over-USD137-million-says-analyst. Terranova, T. (2000). “Free labor: Producing culture for the digital economy.” Social  Text 63, 18(2), 33–58. Tran, N. (2017). Adventures in the Starry Kitchen: 88 Asian-Inspired Recipes from  America’s Most Famous Underground Kitchen. New York, NY: Harper Collins. Tschang, F. T. (2007). “Balancing the tensions between rationalization and creativity  in the video games industry.” Organizational Science, 18(6), 989–1005. Wang, C. (2012). “Tinkering with the iPhone: Subversion and re-appropriation of  power in Apple’s world.” Journal for International Digital Media Arts Association,  8(2), 31–41. Witwer, M. (2015). Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons  & Dragons. New York, NY: Bloomsbury. Zackariasson, P., & Wilson, T. L. (Eds.) (2012). °e Video Game Industry:  Formation, Present State, and Future. London, England: Routledge.

14

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

18/147

2/22/2021

Perlego eReader

PART I  INDIE GAME CREATORS

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

19/147

2/22/2021

Perlego eReader

16

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

20/147

2/22/2021

Perlego eReader

CHAPTER 1 BREWS, BURGERS, AND INDIE  BOMBAST: THE ANTIESTABLISHMENT  NEOLIBERALISM OF  DEVOLVER DIGITAL John Vanderhoef

Introduction Indie  game  developers  have  contributed  to  profound  transformations  in  the  overall  video  game  industry,  repositioning  indie  game  development  from a niche, exploitable, and subservient part of the business to a central,  constitutive pillar in the global industry that actively shapes the structures and  strategies of the industry’s largest companies. °e emergence of ubiquitous  indie game development and the ascendency of digital distribution for video  games occurred in tandem  in the twenty-first century. With the means to  digitally distribute their cultural work across the globe, indie developers no  longer depend entirely on platform holders and corporate publishers, while  the sheer volume of diverse content they produce makes them attractive to  these same large companies. In  the  wake  of  the  critical  and  commercial  success  of  indie games  in  recent years, publishers interested in partnering with indie developers have  emerged in  several forms. Console platform  holders like  Sony,  Microsoſt,  and Nintendo have all implemented dedicated indie development outreach  teams in order  to attract indies to  their respective consoles. Meanwhile,  a  group of  small,  indie-focused  game  publishers  have  emerged  to  reinvent  the  relationship  between  indie  developer  and  digital  game  publisher.  °ese companies include Devolver Digital, Good  Shepherd, Curve Digital,  Raw  Fury,  Serenity  Forge,  and  Playism,  among  many others.  Traditional  corporate game  publishers  sometimes  influence  design  decisions through  benchmark choke points where developers have to reach certain milestones  in order to maintain  publisher support for the project, sacrificing  creative  freedom in favor of timely delivery  of content (Strebeck,  2017). Corporate 

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

21/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

game  publishers  oſten  also  retain  ownership  of intellectual  property  and  claim the majority of sales profits. For examples, THQ retained ownership  of  the  Homefront intellectual  property  aſter  Kaos  Studios  developed  the  original.  When  THQ  went  bankrupt,  Deep  Silver  acquired  the  rights  to  the  IP  and  hired  developer  Dambuster  Studios  to  develop  the  sequel.  In  contrast, smaller boutique publishers purportedly share the same values as  indie developers,  offering  financial and  marketing  support while allowing  indies  to  remain  creatively  autonomous.  °ese  specialist  publishers  have  yet to receive much critical attention from media industry and video game  scholars. °is is particularly troubling given that, despite many adopting the  antiestablishment  aesthetics  and  devil-may-care attitude  of the punk  rock  counterculture, or indeed perhaps because of this adoption, these publishers  tend to perpetuate the cultural myths of neoliberal romanticism—the idea  of the independent artist or genius succeeding within the meritocracy of the  free  market and  in  opposition  to stifling  societal etiquette (Harvey,  2005;  Streeter,  2010).  °e  overlapping  tenants  of  neoliberalism  and  romantic  individualism have animated the tech industry since at least the 1970s with  the promise of individual self-sufficiency, a rebuke of centralized power in  the form of corporations  or governments,  and  the allure of a  meritocracy  that  rewards innovative  and risky  ideas which challenge the status quo. In  the tech and video game industries, these underlying ideas have influenced  a culture of risk and celebratory entrepreneurialism that oſten conflate the  concepts of self-sacrifice, financial precarity,  a sense of self-determination,  and  the idea of the “cool” (Neff, 2012; O’Donnell,  2014; Liu, 2004). In the  indie context, entrepreneurial language is oſten obscured and replaced with  the language of rebellion, authenticity, and  alternative cultural production.  Devolver  famously  enacts  its  rebellion  in  many  ways,  not  least  of  which  is  the  creation  of  a  fictional  chief  financial  officer  character  named  Fork  Parker, a purposefully crass salesman that presents a transparent critique of  unscrupulous corporate executives. Like  the  commercial  ascendency  of  alternative  music  labels,  indie  cinema,  and  indie  comic books before  them, indie video game  publishers  obscure their market goals with a performance as countercultural outsiders. °is  chapter  explores  the  transformation  of  the  indie  moniker  into  an  incorporated  marketing  brand,  used  not  only  by  corporate  platform  partners  and  commercial  indie  developers  themselves  but  also  by  an  emergent  group  of  boutique  game  publishers  focused  on  small  titles.  By  commercial indie games and  developers,  I mean those  games and  studios  that exist to explicitly sell games in the marketplace with the goal of making  18

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

22/147

2/22/2021

Perlego eReader

Brews, Burgers, and Indie Bombast

a profit. °ese contrast, for example, with more informal game development  practices,  such  as  noncommercial,  DIY,  and  craſt  game-making  (Keogh,  2019). °ese boutique indie publishers  seek to engage with  the dominant  industry while sustaining themselves in a liminal space. °rough an analysis  of  the  changing  relationship  between  publishers  and  indie  developers,  this  chapter  suggests  commercial  indie  games  have  been  successfully  incorporated into the machinations  of the dominant video  game industry,  but  in  the  process  their  alternative  status  or  potential  for  resistance  has  been largely  reduced to  a  brand or  marketing  scheme  more interested  in  the performance of outsider status than  in challenging dominant industry  structures or ideological constructs. In  particular,  this  chapter  offers  a  critical  perspective  on  one  of  the  most prominent and prolific  indie-focused  publishers, Devolver Digital, a  company formed in 2009 which positions itself as a “punk rock” indie game  label that  favors  small, o±eat, retro, and  hyper-violent  game experiences  such as Hotline  Miami (Dennaton  Games,  2011)  and  Broforce (Vlambeer,  2015). Using  the  discourse  surrounding  the  publisher  within  the  gaming  culture and industry, and complimented by first-hand observations gained  from attending Devolver’s media events at E3 2015 and 2017 in Los Angeles,  this chapter argues that despite providing indie-friendly publishing services  and  an  implied  critique  of  the  commercial  practices  of  corporate  video  game publishers, Devolver Digital nonetheless conflates countercultural and  antiestablishment  punk  aesthetics  with  the  same  neoliberal  romanticism  that has motivated the tech industry since the earliest days of Silicon Valley.  Devolver  Digital’s  performance  of  romantic  individualism  conceals  its  collusion with neoliberal capitalism, particularly as a publisher that operates  a global commercial enterprise disguised as a grassroots basement operation.  Moreover,  like  the  musical  indie  rock  scene  (Bannister,  2006),  Devolver  ultimately privileges  an  overwhelmingly  white  masculine  identity  heavily  invested  in  ironic  postfeminist  ideology,  a  self-conscious  but  retrograde  ideology which reflects the problematic identity politics of the commercial  indie game sector more broadly.

The Emergence of the Boutique Indie Publisher A group of boutique, indie-focused publishers emerged since 2010 to take  advantage  of  the  exponential  growth  of  the  indie  sector.  °ese  boutique  publishers,  including  successful  firms  like  Devolver  Digital  and  Curve  19

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

23/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

Digital,  and  less  successful  enterprises  like  the  now-defunct  Majesco’s  Midnight  City,  focus  on  publishing  indie  titles  across  an  array  of  digital  distribution platforms. Unlike traditional publishers who exercise control of  content through development benchmarks and who oſten retain ownership  of intellectual property, smaller publishers purport to understand the proper  support and  distance to offer indies, who value their autonomy while still  requiring financial and marketing assistance. For instance, when discussing  what it took to convince Majesco to establish its ill-fated indie label, former  vice  president  of business  development  at  Midnight  City  Doug  Kennedy  explains, “We got into a conversation about  what it would take to offer up  the  right type of  support,  the right  type of funding, and  the right  type of  vehicle  so  independent  developers  didn’t  feel  managed  by  the  traditional  publisher  but felt supported  by  the traditional  publisher” (Sinclair,  2014).  Here “managed” and “supported” are juxtaposed verbs. While management,  in  this case,  implies  a  degree of unwanted  control  and  influence,  support  stands  in  as a  welcome  set  of affordances  in  line  with an  indie  developer  ethos  that  they  feel  comfortable  accepting.  While  Majesco  formerly  had  experience  funding  independent  games  like  Double  Fine’s  Psychonauts (2005),  the  company  still  needed  to  develop  a  particular  identity  for  its  indie-focused  offshoot  and  a  specific  strategy  to  deal  with  the  emerging  expectations  of  indie  developers  in  a  marketplace  that  does  not  entirely  necessitate a publishing partner. A  set  of  best  practices  emerged  for  boutique  publishers  over  the  last  ten  years  based  on  the  mistakes  corporate  publishers  like  Electronic  Arts  (EA)  had  perpetuated  in  the  past  through  creative  interference  or  poor  marketing.  For instance,  aſter  EA  acquired developers  Bullfrog  and  Westwood, employees at these studios felt “buried and stifled” creatively—an  accusation which former EA CEO John Riccitiello has admitted to publicly  (Robinson, 2008). Moreover, Oddworld Inhabitants founder Lorne Lanning  has pointed to EA’s poor marketing of his game, Oddworld: Stranger’s Wrath,  as one reason the game  failed to perform on  the market when released in  2005,  leading  to  the  franchise going dormant  for  many years  (Yin-Poole,  2011). In  sharp contrast to these  practices,  most indie-focused  publishers  allow  developers  to  maintain  ownership  of  their  intellectual  property,  something that rarely occurred in the past. Additionally, like similar digitalonly  publishers,  Midnight  City  never  forced  developers  into  first-look  contracts  for  future games.  As  Kennedy  indicates:  “If  we’re  doing a  good  job, [developers] will want to stay. If we’re doing a bad job, why have them  handcuffed to us . . . because we have the rights to their next round of titles?  20

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

24/147

2/22/2021

Perlego eReader

Brews, Burgers, and Indie Bombast

So, it really puts  the onus on us to perform based on our relationship with  the developers”  (Yin-Poole,  2011).  Rather  than  an  operating  ethos  based  on  control  that  treats  indie developers  like  widgets  in  need of  managing,  boutique  publishers  build  relationships  with  developers  based  on  mutual  respect for the particular talents each possesses: game  design and  creative  development on the one hand, and public relations, marketing, and business  on the other. To be a good partner to indies, in other words, many publishers  had to start thinking like indie developers. Many prominent indie developers that had already launched commercially  successful  games  recognized  the  potentially  robust  business  model  of  these  boutique  publishers  and  realized  they  were  increasingly  equipped,  culturally and  financially,  to  expand  into  publishing  operations  using the  same  strategies.  Alongside  boutique  publishers  like  Devolver  Digital,  a  collection  of  successful  indie  developers  has  expanded  into  publishing  operations, partnering with unproven but promising indie developers. Indie  developers-turned-publishers promote themselves as publishing  units that  understand the concerns, experiences, and mentality of indie game studios.  For instance, in a blog post announcing their new QA and funding services  in 2014, indie studio °e Behemoth stressed that “since we’re developers, we  understand that quality of service and communication are paramount” (Lam,  2014). Aſter releasing one or two significant financial hits, many indies see a  business opportunity in helping other upstart developers enter the market.  For example, aſter  releasing  the  award-winning and  financially  successful  Fez (2012), Polytron moved into the publishing space. Similarly, successful  games like the Democracy series (2005–2016) and Castle Crashers (2008) led  to Positech and °e Behemoth expanding to publishing, respectively. °e impetus to expand into publishing allows successful indies to diversify  their investments  and  improve  their  potential for  sustainability,  provided  they choose the right external titles to support. As a business predicated on  the risk of hit-or-miss game titles complicated by unpredictable production  cycles,  having  multiple  games  in  production  across  studios  that  handle  their own  overhead allows developers-turned-publishers  to  mitigate  their  risks  while  also  building  and  retaining  marketing  expertise.  °is  trend  reflects  a  grassroots  ethos  where  scrappy  upstarts  use  their  success  as  a  foundation to help other small, struggling indies while also highlighting the  communal  nature discursively  linked  to  indie  development  communities.  However, these developers-turned-publishers also tend to follow traditional  investment  and  incubator  models  used  in  the  tech  industry  in  order  to  transform intuition for potentially successful games into a profitable return  21

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

25/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

on  their  investments.  °e  Indie  Fund  essentially  uses  this  incubation  model. Composed of a number of high-profile indie developers,  the Indie  Fund’s  board  carefully  invests  in  game  projects  they  believe  will  do  well  in  the  marketplace  and  result  in  profits  for  the  fund’s  investors.  Rather  than  traditional publishers, indie publishers  act  more like  highly selective  incubators, choosing projects carefully and providing development support,  operating funds, marketing advice, and  media outreach. In this way, indie  publishers  reflect  the  same  growth  trajectory  of  technology  start-ups  in  places like Silicon Valley. Successful small firms graduate from being part of  another company’s incubator to opening and operating their own.

The Antiestablishment Performance of Devolver Digital Devolver  Digital  epitomizes  the  latest  generation  of  born-digital,  indiefocused  game  publishers.  While  established  in  2009,  Devolver’s  founders  have  a  long  history  of  advocating  for  indie  games  as  previous  self-styled  rebellious,  outsider  publishers.  Before  Devolver,  company  founders,  including  Mike  Wilson,  started  two  previous  indie-focused  publishers,  Gathering of Developers in 1998 and Gamecock in 2007 (Webster, 2014). Infamously in 2007, in an act meant to disrupt the status quo of the highly  commercialized  Spike  Video  Game  Awards,  Gamecock  representatives  stormed  the  stage  at the  event, wearing  red capes  and  dressed  in  rooster  hats,  just  as  BioShock won  the  Game  of  the  Year  prize.  °is  stunt  was  widely reported on and criticized by gaming blogs, not unlike the response  to  Kanye  West  interrupting  Tailor  Swiſt  during  the  2009  Video  Music  Awards. Unfortunately,  Gathering  of Developers  and  Gamecock  went out  of  business aſter  they  could not  exploit  the  business  models that  allowed  current boutique publishers to find success in the marketplace. °is is likely  because  Gamecock  lacked  the  mature  digital  distribution  platforms  and  audience awareness of indie titles we see today. Nonetheless, the indie ethos  and  radical  antics  of these  earlier  companies continues through  Devolver  Digital, which operates with a limited number of employees who work out  of their respective houses in Austin and London. Owing to its anti-corporate origins, Devolver enacts  many of the same  cultural myths  of the outsider artist or visionary,  influenced by neoliberal  romanticism,  that  have  fueled  small  game  companies  since  the  earliest  days  of  the  formalized  industry.  While  Devolver  imagine  themselves  in  opposition to the streamlined corporate structures and showmanship of the  22

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

26/147

2/22/2021

Perlego eReader

Brews, Burgers, and Indie Bombast

dominant games industry, such as Sony, Nintendo, or Ubisoſt, the publisher  nonetheless embraces the same neoliberal logics that disguise labor in  the  creative economy as a perpetual playground for  antiestablishment creative  and technology workers. While predominantly a publishing label for o±eat indie games, Devolver  Digital owes much of its cultural ethos and aesthetic to alternative and punk  rock record labels. Kevin Dunn (2012) suggests that, in their circulation of  alternative and  critical cultural  work across  the globe,  punk  record  labels  exist  at  the  nexus  between  politics,  cultural  production,  and  the  global  political economy. Yet  while Dunn argues that  DIY record  labels function  as sites  of social  engagement  and  embrace  anticapitalist  business  models,  Devolver  Digital  occupies  a  decidedly  commercial  enterprise,  despite  its  alternative bravado. Devolver leans into its role as purveyor of quirky, if not  challenging, indie game experiences and performs a highly polished outsider  status in  the  video game  industry. In  its aesthetics  and  attitude, Devolver  resembles a  music  label  like  Epitaph,  which  started  with  a  DIY  ethos  in  the 1970s  but became  a  much  larger,  recognizable, and  powerful  label by  the late 1990s. Devolver has yet to be accused of being profit-driven by the  indie games community, but it shares Epitaph’s contradictions of promoting  alternative cultural production, on the one hand, and on the other operating  in a globalized consumer economy that requires a return on investment to  maintain sustainability (O’Connor, 2008). °is duality defines much of the  commercial indie game sector and has become a central problem of creating  work in the space for some invested in the political potential of indie games  to challenge dominant tropes and even economic systems. In  their  comportment,  Devolver  Digital  present  themselves  as  being  in  opposition  to  corporate  publishers  through  sarcastic  language,  casual  cursing, drinking during press  events, and the performance of an  outsider  authenticity.  Here,  following  scholars  like  Richard  A.  Peterson  (2005),  authenticity is treated as a social and performative construct deployed to give  people and companies credibility  in their respective fields. Of  significance  here is the development of a  specific outsider authenticity  performance as  market brand.  Following  Adam  Arvidsson (2007)  and  others,  brands  act  as constitutive pillars within our current era of information capitalism that  provide  additional value  to  companies  and  consumers  beyond the  actual  products being sold—in this case, the suite of games that Devolver chooses  to publish. Cultivating and exploiting its brand as industry rebels has been  central to Devolver’s cultural and business strategies. For instance, Devolver  is careful never to take themselves too seriously. In a 2014 interview, when  23

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

27/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

talking about what he sees as the company’s purpose with the ironic phrasing  that  children  of  the  1990s  might  recognize,  co-founder  Mike  Wilson  remarks, “We’re a publisher for people who don’t need one” (Wilson, 2014).  With language  like  this,  Devolver  acknowledges  and  distances  itself from  the problematic and  predatory history between developers and publishers,  while  also  complimenting  the  latest  generation  of  indie  developers  for  being self-sufficient. Devolver’s  owners  and  operators  maintain  a  laidback,  cheerful,  and  reckless demeanor, going out of their way to make the publisher-developer  relationship  tantamount  to  hanging  out  with  friends.  In  self-conscious  fashion,  Devolver’s  website  invites  potential  players,  like  a  bartender  might, to pick their poison when it comes to what they call “magnificently  handcraſted  games”  and  “farm  fresh  indie  films,”  the  latter  of  which  the  company  started publishing  in 2013 (Devolver  Digital Homepage).  On its  “About” website the publisher suggests, “Let’s get a beer sometime!,” inviting  potential indie  partners to contact the company  while ensuring them  that  their interaction will be informal and low-key. From its website to its press  events,  the publisher attempts to position itself as down-to-earth and  selfaware,  cultivating  an  easygoing  atmosphere  where  beer  flows  and  small  quirky games from small, quirky developers are supported and valued. Although  Devolver  attends  most  large  industry  trade  shows  and  conventions,  they  strategically  position  themselves  geographically  and  figuratively  on  the  margins  of  these  events.  For  example,  one year  at the  Game  Developers Conference  (GDC),  the largest  annual  gathering of the  industry’s developers, Devolver rented out a bus and drove past the Moscone  Convention Center in San Francisco to invite listless indie developers to take  a  ride,  drink  a  beer, and  discuss  their latest  projects.  Devolver called  this  stunt the “indie bang bus,” riffing on a pornographic video series filmed with  amateur aesthetics inside a bus. In fact, in several interviews, the publisher  references  porn, using it as a  point of humor—juxtaposing  the discussion  of  sex with  the  standards  expected in  a  professional  setting—to  associate  itself with the taboo nature of pornography in culture and society. Of course,  realizing that they were breaking the law by offering open alcoholic beverages  in  their  “indie  bang  bus,”  Devolver  moved  its operations  to  a  “basement  bunker” at GDC 2014,  being sure to remind  journalists during interviews,  in between tequila shots, that they were not officially part of GDC. Devolver  has since moved their GDC presence yet again to the Galvanize speakeasy  room  in  San Francisco  and  rebranded  this  space  Devolver Underground.  °is move perpetuates Devolver’s connection to alcohol and illicit locations  24

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

28/147

2/22/2021

Perlego eReader

Brews, Burgers, and Indie Bombast

linked to illegal bars during prohibition while also providing those who visit  Devolver during these events with a certain subcultural capital gleaned from  “being in the know.” John T. Caldwell (2008) has identified two common practices within the  milieu of entertainment industry tradeshow events that facilitate networking  between  people  and  companies.  Caldwell  calls  these  rituals  “solicitation”  and  “cultivation,”  and  each  acts to  forge  and  maintain  industry  identities  and connections. Solicitation occurs when companies strategically identify  partners that can be useful in advancing the individual or company’s goals,  while cultivation activities include manufacturing a sometimes paradoxical  or  antithetical  view  of  the  industry  itself,  such  as  the  use  of  parties  and  informal  get-togethers  overs  drinks  that  mask  the  precarity,  risk,  and  suffering  that  occurs  across  the  entertainment  industry  more  generally.  Devolver’s  language across  media  interviews reflects  a  deliberate effort to  remind  people  that  they  are  not  the  traditionally  stilted,  obsequious  PR  representative  simply  repeating  the  talking  points  they  have  memorized.  Instead,  Devolver  cultivates  their  brand  of  rebellious  authenticity  by  not  being  well-spoken  or  well-practiced,  by  cursing  and  drinking,  and  by  maintaining a  constant irreverence about everything while simultaneously  communicating a passion for their development partners. Nowhere  is  this  more  apparent  than  at  the  Electronic  Entertainment  Expo  (E3), a  yearly industry  marketing  event  where developers  showcase  their upcoming  games  to  the  press,  retailers,  and  other  industry  parties.  For many years, Devolver has rented out a parking lot across from the LA  Convention Center where the rest of E3 is held. In this parking lot, Devolver  sets up  a  barbecue  with  tents,  picnic  tables, and  mobile homes  to shelter  their indie partners  and  their games  from the  grueling  LA  sun.  °ey  are  also quick  to remind  people that  a Hooter’s—the restaurant  chain famous  for barbeque wings and scantily clad waitresses—is right next door, a detail  that  contributes  to  the  masculinized,  ironic,  trash  aesthetic  the  publisher  cultivates at such events. While  attending  E3  in  2015,  Devolver  representatives  offered  me  something hot off the grill and a cold drink as I checked in for my meetings  with several indie developers in Devolver’s makeshiſt trailer park. In between  appointments,  journalists,  publisher  reps,  industry  folk,  and  developers  chatted in  the shade  of trailer overhangs  or in  the designated  picnic  area  under  tents.  Indie  developers  invited  me  into  their  (sometimes)  airconditioned trailers to discuss and exhibit their games to me personally, not  through the traditional public relations intermediaries. Inside the trailers, I  25

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

29/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

sat alongside developers shoulder-to-shoulder on small couches and played  their in-progress games. °e enthusiast press has repeatedly embraced this  yearly publicity stunt and covered the event using headlines like, “Cold Beer,  BBQ, and  Indie  Brilliance: How Devolver Digital Won E3,  Again,” and “A  Tour of Devolver’s E3 Anti-Booth” (Murphy, 2015). °e use of “Anti-Booth”  here positions Devolver’s manufactured  indie trailer park in stark contrast  to the neon lights, loud music, and massive crowds emblematic of the booths  in the official E3 convention center. Devolver approaches its role as a game publisher with the sneer of a court  jester,  treating  each  promotional  opportunity  with  a  duality  of  sardonic  infiltration  and  business acumen. In addition to its trailer park  across the  street  from E3, starting  in 2017,  Devolver began  holding its own digitally  streamed  E3 press  conferences,  not  only  mocking  the  established  format  embraced by large platforms like Sony and publishers like  Ubisoſt but also  benefiting  from  the  exposure  of  being  named  alongside  the  other,  much  larger press conferences. Even while considered one of the least important  press  conferences,  Devolver  embraces this  position with  a  winking pride.  Devolver  has  self-consciously  called  its  short,  fiſteen-minute  events  “°e  Devolver  Digital  Big  Fancy  Press  Conference:  Tomorrow’s  Unethical  Business  Practices Today!”  leaning  into the irony  that defines much  of its  marketing persona. Leading  into  its  inaugural  2017  conference,  Devolver  partnered  with  What’s  Good  Games  and  other  streamers  to  introduce  the  publisher’s  presentation. Aſter announcing the upcoming conference, the What’s Good  Games hosts knowingly and mockingly remark, “Isn’t Devolver just fucking  indie games?” and “What a fucking waste of time!” (Devolver Digital, 2017).  °ese scripted jokes inform viewers that Devolver is aware of the discourse  surrounding indie games and  that some in the gaming community  do not  hold  them  in  high  regard.  Devolver leans  into  this  criticism  and  wears  it  like  a  badge  of pride.  Devolver’s  first  fiſteen-minute  conference, recorded  ahead of time with no audience, includes a barrage of self-conscious jokes  and  absurdities.  °ese  gags  include  fictional  Devolver  “Chief  Synergy  Officer”  Nina  Struthers  firing  a  fake  gun  on  stage  to  quiet  the  audience,  which is created through b-roll inserts that repeat the same faces over and  over again. Additionally,  Nina points out the obvious commercial goals of  the  conference  before  being  followed  by  trailers  for  upcoming  Devolverpublished  games  and  several gags  meant  to  satirize  common  complaints  from  players,  including  the  price  of  games,  culminating  in  a  spastically  edited,  avant-garde, blood-soaked  finale  that  turns  the  presentation  from  26

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

30/147

2/22/2021

Perlego eReader

Brews, Burgers, and Indie Bombast

marketing  video  to  experimental  art  piece.  °e  2018  Devolver  video  conference begins with a  screed against the critics of the 2017 conference,  who complained about its unprofessional feel and satiric focus, but the rest  of the 2018 event doubles down on Devolver’s brand as self-aware industry  mavericks. It again deconstructs industry tropes in a ploy to perform its own  superiority and  reinforce its distance from traditional  corporate practices.  To this end, in a  stunt before its 2018 presser,  Devolver announced it was  starting an  initial coin offering  (ICO), creating a coin called  Lootboxcoin,  modeled aſter  cyptocurrency, to sell to its fans. Here Devolver derides the  simultaneous ongoing cryptocurrency craze and the emergence of lootbox  subscriptions—small packages full of branded items such as pins and coffee  cups sent  monthly to  subscribers, aimed  at the geek  demographic. On  its  website, Devolver confidently writes, “°is coin is 2.5 [inches] in diameter  and has no actual value and by no means is to be considered cryptocurrency  or a currency of any kind. You can’t buy anything with it. In fact, it’s insane  for you to really buy it unless you want to prove your loyalty to Fork Parker,  Nina  Struthers,  and  the  Devolver  Digital  executive  board”  (Devolver  Digital, 2018). Despite charging the inflated price of $155 for a fake coin, at  the time, Devolver easily sold out of Lootboxcoin within 24 hours. To watch  a Devolver Digital E3 press conference is to be inundated with a relentless  stream of self-referential, ironic jokes meant to deride industry trends while  positioning the company as simply above it all. “We are like you. We get it,”  Devolver seems to say to the gaming audience—a strategy meant to cultivate  fan affinity for the boutique publisher. As  part  of  its  branding  practices  and  performativity,  Devolver  defines  itself against traditional publishers and platform holders by constructing a  company image built on accessibility and informality rather than corporate  hoops and bureaucratic paperwork. In interviews, Devolver representatives  remind media  how they  prefer informal  meetings with potential  partners  in person on  the periphery  of events like  GDC or via  email or Twitter.  In  their  coverage  of  these  media  stunts,  gaming  journalists  help  propagate  Devolver’s carefully manicured company persona. For instance, aſter being  reminded by  a  Destructoid  journalist  of  the publisher’s  “casual,  laidback”  milieu during an  interview at GDC 2014, Devolver’s  Nigel Lowrie quickly  agrees, stating: Yeah, I mean, coming in and saying what’s up, whether in real life or  online is fine. We  just get emails. Tweets. Whatever. People will subtweet us and  say, “I really  wish I could show something to Devolver  27

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

31/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

Digital.” And I’m obnoxious and search Devolver Digital on Twitter all  the time. And I see that and I go, why don’t you just email us? °at’s  literally how it works. (Destructoid, 2014) Unpacking this emblematic quotation, we see again Devolver’s self-conscious  effort  to  craſt  a  company  image  built  around  a  casual,  unpretentious  atmosphere—an  openness  to  the  gaming  community,  and,  in  the case  of  subtweeting,  an  obsession  with  controlling  public  perception  of  their  meticulously  constructed  outsider,  rebellious  status.  Ironically,  in  trying  so hard to push back against corporate game publishers, Devolver ends up  embracing the same underlying logics that conflate work, play, passion, and  what  Alan  Liu (2004)  has  identified as  the postindustrial  corporate  sense  of “cool” among knowledge workers. In this way, Devolver actually mimics  the  same ethos  present  in  the dominant  games  industry  they try  so hard  to  distance themselves  from,  an  ethos  that  results  in  otherwise  corporate  offices full of bean bag chairs, foosball tables and pinball machines, and the  drive to  make work feel  like  home in  an  effort to extract more  and  more  hours of labor from staff. Nobody wants to be perceived as stiff and boring  in an  industry predicated on the very concept  of play, yet operating a  forprofit business in a cutthroat industry necessitates smart business acumen  and  strategy.  Romantic  neoliberalism  propels  the  dominant  video  game  industry  by  concealing  the  drive  to  successfully  launch  a  digital  product  in a  global marketplace, especially from the biggest  publishers and  largest  studios,  behind  the  veneer  of  romantic  artistry  and  creative  passion.  °ese same romantic ideals  are cultivated  by boutique  indie publishers to  differentiate their games and developer partners from corporately published,  triple-A  games  and  studios  while diminishing,  or  mocking,  the desire  to  excel  in the  same global  marketplaces. °is  dissonance, between  outsider  critique and  carefully  manicured business strategy,  is also reflected  in the  company’s  satirical  approach  to—but  also  remarkable  reproduction  of— hypermasculinity in the games it publishes. Within the gaming  industry and  culture,  masculinity has been  studied  largely  in  relation  to  how  games  express  patriarchal  ideologies  and  reproduce and mediate various masculinities. While masculinity should be  understood as “multiple, malleable, contingent, and, crucially, reconstituted  and  reconfigured  through games,  including  their  play,  spectatorship,  and  production,”  hegemonic  masculinity  in  games  is  typically  defined  by  the  qualities  of  strength,  competition,  aggression,  and  stoicism  (Taylor  and  Voorhees,  2018).  Within  gaming  culture,  hegemonic  masculinity  is  oſten  28

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

32/147

2/22/2021

Perlego eReader

Brews, Burgers, and Indie Bombast

augmented  by  toxic  forms  of  masculinity,  linked  to  misogyny,  that  seek  to  devalue  and  degrade  qualities  traditionally  associated  with  femininity,  oſten through  violent  rhetoric. As  evidenced  previously,  Devolver’s  ironic  enthusiasm  for  redneck  trailer  parks,  self-styled  indie  bang  buses,  and  casual  drinking  imply  a  particular  performance  of  outsider  masculinity,  described as alternative forms of masculinity that seek to subvert, oſten by  way of parody, hegemonic ideals while still maintaining a place of power and  legitimacy in culture (Atencio, 2011). Devolver’s catalog of published games reinforce the company’s investment  in subverting masculinized  aesthetics, particularly  those  of the 1980s  and  1990s,  through  parodic  reproductions  of  hypermasculine  iconography  and performance.  Now  over  a  decade old,  Devolver  has a  large  library  of  published games across diverse genres such as strategy, role-playing, puzzle,  adventure,  and  action  games.  Its  popular  action  games,  in  particular,  are  characteristic  of  the  aesthetic  Devolver  promotes  and  cultivates  in  its  brand  management.  °ese  include  Mother  Russia  Bleeds (Le  Cartel,  2016),  Broforce (Free  (Lives,  2015)),  Hotline  Miami (Dennaton,  2012),  Not a Hero (Roll7, 2015), and  Genital Jousting (Free (Lives, 2016)).  °ese  games  feature  characters  and  scenarios  that  exaggerate  the  performance  of masculinity  to  the  point  of  camp,  suggesting  that  Devolver,  and  their  development partners,  encourage  players  to laugh  along with  them at the  hypermasculine performances represented most prominently by the action  heroes of the 1980s, like Sylvester Stallone and Arnold Schwarzenegger. At  the level of textuality, the  camp expressed in these  games offers a  critique  of the construction of hypermasculinity; yet at the level of brand, involving  iconography and  image, Devolver’s games in some ways reproduce, rather  than repudiate, toxic forms of masculinity and patriarchal ideology. Collectively,  the  games  mentioned  earlier  simultaneously  encourage  players to revel in the absurdity of what is  being represented but also find  pleasure in the unbridled power and destruction on display. Mother Russia  Bleeds mimics  beat-em-up  games  like  Streets  of  Rage (Sega,  1991),  but  intensifies the brutal violence and sexual content. °e  violence  and  sexual  excess,  particularly  when  players  must  face  an  army  of  enemies  dressed  in  S&M  gear  and  pig  masks,  illustrates  the  confluence of hypermasculine and camp aesthetics not unlike the infamous  basement scene in the film Pulp Fiction (Tarantino, 1994), which borrows the  aesthetics of S&M but situates them squarely in the violence and patriarchal  ideology  of  hypermasculinity.  Similarly,  Devolver’s  Hotline  Miami relies  on its Twitch-based  gameplay that  asks  players to  use firearms and  melee  29

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

33/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

weapons  to  massacre entire  apartment buildings  full  of disposable  goons.  Hotline similarly conflates the camp associated with wearing various animal  masks  that  offer  the  player  unique  abilities  with  the  constant  barrage  of  ultra-violence that  players perform  in order to  advance. Finally,  the game  Broforce enables  players  to take  on  the role of actual  1980s  action heroes,  including Rambo, the Terminator,  and Chuck Norris, or under the game’s  specific  naming  scheme,  Rambro,  the  Brominator,  and  Colonel  James  Broddock, named aſter Norris’s character in the Missing in Action film series.  Susan Jeffords (1993) has offered a critique of 1980s, Reagan-era action films  by  linking  the  muscular  male  bodies  of  these  filmic action  heroes to  the  idea  of  the  “hard  body,” one  that  stands  in  for  “the  normative  body  that  enveloped strength, labor, determination, loyalty, and courage,” which also  became  sutured to  the  national body  of the  United States  under  Reaganera  neoliberal  philosophy  (25).  Broforce reproduces  the  ideologically  laden  “hard bodies”  of 1980’s  action heroes in its  playable  characters, but  attempts to subvert their performance of hypermasculinity by leaning into  and  highlighting the  violent  excess on  display.  Although Broforce features  three playable women, the majority of the roster of characters is devoted to  men ripped from popular  1980s action movies. Like the retrograde action  films  they  emulate,  these  games  privilege  hypermasculine  heroes,  with  Hotline  Miami in  particular  largely  marginalizing  women  to  the  role  of  sexualized victims. °at  these  games  all  share  a  nostalgic,  pixelated  aesthetic  native  to  the 1980s  and  early 1990s  also suggests a  yearning to  return to a  time, in  the  post-Vietnam  era  of  Reagan  and  patriarchal feminist  backlash,  when  such  hypermasculine  representations  were  rarely  critiqued  in  popular  discourse—a problematic that mirrors all too closely the nostalgic narrative  espoused  by  Gamergate  advocates  which  claims  video  games  were  once  unmolested  by  progressive  politics  and  have  since  been  infiltrated  and  sullied by the social justice concerns of the leſt. In this way, a majority of the  games in Devolver’s catalog exhibit a postfeminist ethos, one that conceals  a  celebration  of  the  excesses  of  (hyper)masculinity  beneath  a  veneer  of  ironic self-reflection, a gesture which seems to invite players to experience  its games, at best, as a guilty pleasure with critical undertones, and at worst  as  a  rejection  of  progressive  and  feminist politics  in  video  games.  While  it  may  be difficult to  imagine a  non-ironic player  of a game  like  Broforce,  which  seems  too  excessive  to  be  taken  seriously,  that  the  latter  reading  above is  even possible suggests the failed  project of a postfeminist,  ironic,  outsider masculinity. 30

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

34/147

2/22/2021

Perlego eReader

Brews, Burgers, and Indie Bombast

In  the  same  way  that  Devolver’s  suite  of  games  fail  to  offer  a  robust  and  sincere  critique  of  hypermasculinity,  the  company  itself  fails  to  offer  a significant  challenge to a  dominant industry it repeatedly  satirizes. With  an investment in ironic self-reflection unable to evoke sincerity  and a need  to continue to  grow its business  interests,  it is  not entirely  surprising  that  Devolver Digital invested  in the Dutch-based indie  publisher Gamebitious  Digital Entertainment in 2012, which in 2017 rebranded as indie publisher  Good Shepherd. While its name and company branding imply a kind, paternal  guide for a flock of indie developers, the business structure of Good Shepherd  is  even  more  enmeshed  in  the  venture  capitalism  and  entrepreneurial  discourses within  which the indie  gaming  sector operates.  °is  is because  unlike Devolver,  which  uses  its own  funds  to finance  and  publish  games,  Good Shepherd cultivates a global  network of private investors  and acts as  an intermediary between this continually growing body of investors and its  developer  partners. °is  means  that  while  Devolver  will  likely  sustain  its  performance  as a  scrappy  upstart  outsider, Good  Shepherd  has ambitions  to continue to grow and expand its operations on a global scale, increasing  the pool of available  indie  investors  while growing  in scale  and  influence.  Mike  Wilson,  who  moved  to  Good  Shepherd  as  its  chief  creative  officer,  indicates the company shares Devolver’s “edgy chic,” but he also emphasizes  Good  Shepherd’s  commitment  to  being  “artist  friendly”  in  both  business  deals and creative autonomy (Tucker, 2018). Wilson justifies the decision to  embrace a  private investment model with Good  Shepherd by framing it as  an opportunity to help more indie developers. Devolver, he claims, is forced  to turn away twenty-five indie games a week because of resource limitations.  By  balancing  a  commitment to  its investor  partners  with an  emphasis  on  treating  developers  with  kindness  and  respect  and  promoting  a  healthy  work-life balance for its developer partners, Good Shepherd is trying to find  a sustainable model for indie game support in an ambiguous place between  passion  and  profit.  °ese  goals  are  laudable,  if  we  consider  indie  games  to  offer  alternative  narratives,  mechanics,  and  aesthetics  that  potentially  represent a  more  diverse  population  and  worldview,  but  when  enmeshed  in the politics  of neoliberal  romanticism, the  entire project  loses much  of  its  critical  strength.  Boutique  publishers  like  Devolver  Digital  and  Good  Shepherd cultivate  brands around  “edgy  chic”  and  promote  themselves  as  industry outsiders and rebels. Such an enterprise needs to be denuded and  demythologized  or we  risk  embracing the  aesthetics  of a  finely cultivated  brand rather than recognizing the material conditions of a growing sector of  game publishers that involve global networks of labor and investment capital. 31

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

35/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

Conclusion At a time when indie games do not necessarily need publishing partners, indie  developers now have more choices then ever when it comes to promoting and  distributing their games. °ey can handle these operations internally, broker  deals with platform holders like Sony for special promotion and placement  within their respective digital stores, or partner with indie-specific boutique  publishers. As a result, indie developers no longer have to rely on exploitative  partnerships with major game publishers nor  fear that  their studio will be  purchased  and  repurposed  to  maximize  shareholder  value.  Furthermore,  any publisher that  does try  to take advantage of vulnerable indies is oſten  identified and blacklisted by the indie community, which reduces the chance  that other indies will work with them in the future. °is  is  not  to  say  that  current  conditions  make  surviving  as  an  indie  developer any easier. Despite rhetoric from Devolver Digital that attempts to  position the company as akin to a punk rock record label, or from platform  holders like Sony, which continually emphasize their love for indie innovation,  all  of these partnerships  are still predicated on  the business  opportunities  indie studios  offer their  investors.  For all  their supposed autonomy,  indie  developers still operate in a  decidedly uneven playing field,  one where the  largest pools of capital and influence still come with caveats and conditions  whereby the power hierarchies of the games industry, in which the small and  successful  grow  to  become  the next  generation of  gatekeepers, reproduce  themselves. °is  is perhaps  an  inescapable standard  in the  current global  climate defined by  neoliberal markets  and global exchanges  of capital  and  labor. Yet companies that contend to be industry outsiders and rebels need  to seriously grapple with their role in industries undergirded by such logics.  Otherwise, they are merely  a clever  brand looking  to find their niche in a  highly competitive industry they claim to critique. In  many  ways,  Devolver,  Good  Shepherd,  and  other  indie  publishers  have created a necessary alternative publishing option for indie developers  in  need  of  assistance  with  funding,  marketing,  public  relations,  and  distribution. In contrast  to corporate publishers, Devolver  does not claim  IP rights or interfere in game design matters through arbitrary benchmarks,  and every indie partner gets to sign off on all marketing decisions for their  respective  games—an opportunity  larger developers  owned and  operated  by major publishers rarely receive. However, the company’s  investment in  notions of romantic individualism, by way of their outsider rebel branding  strategies,  and  its enactment  of  an ironic  retrograde  masculinity,  suggest  32

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

36/147

2/22/2021

Perlego eReader

Brews, Burgers, and Indie Bombast

that  not  only  does  the  company  not  oppose  the  logics  of  neoliberalism  that undergird the dominant video game industry but they also reproduce,  rather  than  repudiate,  toxic  forms  of  masculinity  present  in  dominant  circles  of  gaming  cultures—albeit  this  reproduction  manifests  as  an  alternative, ironic masculinity. As scholars and critics, we should celebrate  companies and organizations that support alternative, small, and marginal  game development  work,  yet we  should also be  suspicious and critical  of  companies  that  co-opt  alternative  and  outsider  spaces  for  the  purposes  of  brand  identity  and  cultural  capital,  particularly  when  they  end  up  reproducing  the  same  dominant  structures  and  power  dynamics already  present in the mainstream games industry.

Works Cited Arvidsson, A. (2007). “°e logic of the brand.” European Journal of Economic and  Social Systems, 20(1), 99–115. Atencio, M. (2011). “Beautiful losers: °e symbolic exhibition and legitimization of  outsider masculinity.” Sports in Society, 14(1), 1–16. Bannister, M. (2006). White Boys, White Noise: Masculinities and 1980s Indie Guitar  Rock. New York, NY: Routledge. Caldwell, J. T. (2008). Production Culture: Industrial Reflexivity and Critical Practice  in Film and Television (pp. 88–104). Durham, NC: Duke University Press. Destructoid. (2014, March 23). “Real talk With Devolver Digital’s Nigel Lowrie:  Hotline Miami 2 and more [Video file].” Retrieved from https://www.youtube.  (https://www. com/watch?v=jWRKCrZWcoI. Devolver Digital. (2017, June 12). Devolver Digital—Big Fancy Press Conference  2017 [Video file]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=WqP  (https://www.you T9hyPANs. Devolver Digital Homepage. (n.d.). Retrieved from https://www.devolverdigital. (https://www.d com/.  Devolver Digital. (2018). Retrieved from http://devolverdigital.limitedrun.com/pr  (http://devol oducts/619738/. Dunn, K. (2012). “If it ain’t cheap, it ain’t punk’: Walter Benjamin’s progressive  cultural production and DIY punk record labels.” Journal of Popular Music  Studies, 24(2), 217–37. Harvey, D. (2005). A Brief History of Neoliberalism. New York, NY: Oxford  University Press. Jeffords, S. (1993). Hard Bodies: Hollywood Masculinity in the Reagan Era.  New Brunswick, NJ: Rutgers University Press. Keogh, B. (2019). “From aggressively formalised to intensely in/formalised:  Accounting for a wider range of videogame development practices.” Creative  Industries Journal, 12(1), 14–33. 33

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

37/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age Lam, M. (2014, April 2). “°e Research Centaur & New Gold Egg Project  recipient.” Retrieved from https://blog.thebehemoth.com/2014/04/02/the-resear  (https://blog.th ch-centaur-new-gold-egg-project-recipient/. Liu, A. (2004). °e Laws of Cool: Knowledge Work and the Culture of Information.  Chicago, IL: University of Chicago Press. Murphy, G. (2015, June 22). “Cold beer, BBQ, and indie brilliance: How Devolver  Digital won E3, again.” Retrieved from https://www.vice.com/en_us/article/  (https://www.vice.c 4wbw4p/cold- beer-bbq-and-indie-brilliance-how-devolver-digital-won-e3-  again-215. Neff, G. (2012). Venture Labor: Work and the Burden of Risk in Innovative  Industries. Cambridge, MA: MIT Press. O’Connor, A. (2008). Punk Rock Labels and the Struggle for Autonomy: °e  Emergence of DIY. Lanham, MD: Lexington Books. O’Donnell, C. (2014). Developer’s Dilemma: °e Secret World of Videogame  Creators. Cambridge, MA: MIT Press. Peterson, R. A. (2005). “In search of authenticity.” Journal of Management Studies,  42(5), 1083–98. Robinson, A. (2008, February 11). “EA: ‘we blew it’ with Bullfrog, Westwood.”  Games Radar. Retrieved from https://www.gamesradar.com/ea-we-blew-it-with  (https://www.g -bullfrog-westwood/. Sinclair, B. (2014, January 28). “Making an indie label in the era of self-publishing.”  Games Industry. Retrieved from http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-  (http://www.gam 01-28-making-an-indie-label-in-the-era-of-self-publishing.  Strebeck, Z. (2017, September 11). “How to avoid getting screwed in a game  publishing deal.” Gamesindustry.biz. Retrieved from https://www.gamesindustry.  (https://www.g biz/articles/2017-09-07-how-to-avoid-getting-screwed-in-a-game-publishing-  deal. Streeter, T. (2010). °e Net Effect: Romanticism, Capitalism, and the Internet.  New York, NY: NYU Press. Taylor, N., & Voorhees, G. (2018). “Introduction: Masculinity and gaming:  Mediated masculinities in play.” In N. Taylor & G. Voorhees (Eds.), Masculinities  in Play (pp. 1–20). New York: Palgrave Macmillan. Tucker, J. (2018, August). “Killing it with kindness.” MCV. Retrieved from https://is  suu.com/newbayeurope/docs/mcv938_august_2018?e=13505450/6347 8938. Webster, A. (2014, March 20). “Meet gaming’s punk rock label.” °e Verge.  Retrieved from http://www.theverge.com/2014/3/20/5530398/devolver-digital-  (http://www.the gamings- punk-rock-label. Wilson, M. (2014, April 11). “Devolver Digital just wants to help [podcast].” Giant  Bomb. Retrieved from http://www.giantbomb.com/podcasts/devolver-digital-  (http://www.gian just-wants- to-help/1600-829/. Yin-Poole, W. (2011, May 12). “Lanning: EA ‘sabotaged’ Stranger’s Wrath.”  Eurogamer. Retrieved from https://www.eurogamer.net/articles/2011-05-  (https://www.eurogam 12-lanning-ea-sabotaged-strangers-wrath.

34

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

38/147

2/22/2021

Perlego eReader

CHAPTER 2 QUEER INDIE GAME²MAKING: AN  INTERVIEW WITH MO COHEN Bonnie Ruberg

A  decade  ago,  when  independent  video  game  development  first  gained  prominence in the games industry and  games culture, the discussions that  surrounded indie games oſten focused on  a select few “auteurs,” primarily  cisgender, heterosexual,  white  men.  However,  as game  development  tools  and  distribution  platforms  have  shiſted,  and  as  the  cultural  landscape  of  video games itself has begun to change, indie game-making has become the  terrain of many more creative voices. As Anna  Anthropy rightly predicted  in her 2012 book Rise of the Videogame Zinesters, a new generation of indies  is bringing diverse perspectives to the medium of video games by creating  games inspired  by experiences of identity, marginalization, and difference.  At  the  same  time,  these  “zinesters”  are  challenging  and  fundamentally  changing how video games are conceptualized, produced, and experienced. Leading this sea change are queer indie game-makers. Starting in roughly  2012,  video  games  have  been  shiſting  in  part  because  of  the  rise  of  the  “queer games  avant-garde,”  a  movement (loosely  termed) of  independent  developers whose games are shaped by queer experiences or who themselves  identify as queer—or, most oſten, both (Ruberg, 2019). Some of these indies,  such as Anthropy, Mattie Brice, Christine Love, Merritt Kopas, Porpentine,  and  Robert  Yang,  are  well  known  among  players  interested  in  “diverse”  video games.  However,  there  are  dozens  of indie game-makers  who  have  contributed to the queer games avant-garde, and new artists are embarking  on this work regularly. °e independent game distribution platform itch.io  alone lists nearly a thousand games under its LGBT tag. With its experimental  ethos and its investment in intersectionality, queer game-making is leading  the new generation of independent games (Ruberg, 2018). °ose  who  are  committed  to  social  justice  in  video  games  should  recognize and indeed celebrate the contributions of the queer game avantgarde, which is pushing indie game-making and  video games as a broader  medium  in  important  new  directions.  At  the  same  time,  it  is  crucial  to  remain  wary  of  the  narratives  that  surround  indie  game-making,  which 

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

39/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

are oſten  framed as empowering  without consideration for  complications.  Indie game-making is financially precarious work, made more so for queer  folks and others who are oſten already in positions of social and economic  disadvantage (Boluk and Lemieux, 2017, p. 33). Even for the most successful  queer  indies,  making  games  oſten means  scraping  together  an  unreliable  living  through  crowdfunding  or  donation-based  game  sales.  °e  exciting  artistic,  cultural,  and  political  power  of  these  games  must  be  considered  alongside  the  lived  realities  of  the  people—and  especially  the  queer  and  otherwise  marginalized people—who  create them. Each  of these realities,  and  the  individual  relationship  between  a  game-maker  and  their  art,  is  complex, unique, and telling in its own ways. °is  chapter  presents  an  interview  with  one  such  queer  game-maker,  Mo  Cohen, the  creator  behind  the independent  studio QueerMo  Games.  Cohen  lives  in Portland,  Oregon.  Originally  from  New Jersey,  they  spent  parts  of  their  life  in  California  and  New York  City  before  settling  in  the  Pacific Northwest. Cohen is the designer of Queer Quest (QueerMo Games,  in development), a point-and-click adventure game about queer women of  color—or,  as Cohen  refers  to the game in  promotional material, a  “pointand-clit adventure game”—which is due out in 2020 (http://queermogames. com/). Queer Quest is about two queer women of color, Lupe and Alexis, and  what  it  means  for  their queer  community  when  Alexis  goes mysteriously  missing. Like Dietrich Squinkifer’s 2013 game Dominique Pamplemousse in “It’s All Over Once the Fat Lady Sings!,” Queer Quest is inspired by the genre  of classic point-and-click adventure games from the 1990s and subverts that  genre, reimagining the kinds of stories such games can tell and the ways that  meaning might be made through their mechanics. Queer community  is a  recurring  theme in Cohen’s work.  Strikingly, in  this  interview,  Cohen  points to  the 2016 Pulse  shootings  in  Orlando  as a  major influence on Queer Quest. °ough the game has an upbeat tone  and  a colorful look, grief and loss are key themes in the work. Cohen even has  plans to  make grief an  “object”  in the  game—reconsidering the  notion of  the  collectible  object,  a  standard  mechanical  element  of  the  point-andclick genre, as a metaphor for the feelings that a person  carries with them.  In  addition to  Queer  Quest,  Cohen  is  also the  designer  of Bottoms  Up: A  Historic Gay Bar Tycoon, the first chapter of which was published in 2018. Bottoms Up likewise tells stories that have rarely been seen in video games.  Inspired by archival materials at the ONE National Gay & Lesbian Archives  in Los Angeles, Bottoms Up is a game about owning a queer bar in the 1920s  and avoiding police surveillance while forming a queer community. 36

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

40/147

2/22/2021

Perlego eReader

Queer Indie Game-Making

Conducted in the spring of 2017, this interview with Mo Cohen is part  of  a  larger  oral  history  project  that  includes  more  than  twenty  original  interviews with contributors  to  the queer  games avant-garde.  °e  goal  of  these interviews has been to foreground the stories that queer indies tell about  their own work: their art practices, their politics, their accomplishments, and  the challenges they have faced. In this way, the project offers an important  alternative to the stories that are oſten told about queer indie video games  in  news  reporting  or  mainstream  games  industry  discourse,  where  such  games are oſten referenced to serve a simplistic narrative about how video  games are “getting better.” By telling the story of queer indie game-making  through the words of queer indies themselves, this project also productively  complicates the analysis of queer games by  game studies scholars, such as  myself. It values queer game-makers as artists who explain their own work  in nuanced and powerful ways. In  this  interview,  Cohen  talks  about  the  revolutionary  potential  of  making games about  and for marginalized people, Cohen’s own transition  from poet to  programmer, and  the financial  pitfalls of developing  a queer  indie game. Of the many game-makers interviewed for this project, Cohen  speaks  with  notable  frankness  and  poignancy  about  labor,  self-care,  and  how even a well-intentioned designer can make mistakes when representing  difference.  As  they  discuss  here,  Cohen’s  journey  to  indie  game-making  itself challenges many normative ideas about who makes video games and  how games are made. Before working on  their own games, Cohen  did not  have formal training in coding. In 2016, they attempted to raise the money  to fund  the  development  of Queer  Guest through  crowdfunding.  Despite  Cohen’s considerable efforts, the crowdfunding campaign did not reach its  goal, and they received none of the pledged funding. °is has proven to be  a crucial moment  in Cohen’s path as an  indie game-maker. It both forced  them to confront  the challenges  of queer game-making and inspired them  to help others succeed. Despite this setback,  Cohen continues their gamemaking practice, driven by a belief that video games can speak meaningfully  to queer experiences, queer histories, and queer communities. Ruberg: You use the word “queer” in the title of your game, Queer Quest, and the name of your company, QueerMo Games. Do you identify as queer? What does queerness mean to you? Cohen: I definitely identify as queer. Other words I identify with are Jewish,  dyke, nonbinary, and boi. Pick an identity and, at some point, it has probably  resonated with me. °at’s why I like the word “queer.” It’s a good catch-all. 37

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

41/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

Queerness for me is like family. If I’m in a new city by myself, I will look  for queer bars so that I don’t feel alone. I remember one night, I had to travel  to Texas for work. A friend of mine had just passed away, and I couldn’t be  there for their funeral. So, I went to a queer bar and befriended some drag  queens. It helped. °ere’s just this comfort in queerness. I called  the LLC that I registered in order to start making queer games  QueerMo  Games  just  to  be  as  straightforward  as  I  could  about  what  I  was doing. Ruberg: Queer Quest is your first, longer term game design project. How did you get involved in making queer indie video games? Cohen:  Before  I  knew  I  wanted  to  make  video  games,  I  was  really  into  nonfiction writing. My family is all writers. I was an English major in college,  and I went to New York for my MFA in creative writing, but I dropped out  almost right away. I was in a writing workshop, and this woman turned in an  awful story. I thought, “She got into the same program as me. Screw it, I’m  going to drop out.” °e story had to do with the song “Don’t Stop Believing.”  Whenever I hear that song now, I know I’m on the right path. Aſter I dropped out of grad  school,  I was living  in New  York working  as  a  barista.  I  didn’t  know what  I  was  going  to  do  with  my life.  I had  a  Tumblr where  I posted  video game latte art  I made.  One day,  I thought,  “Why  am  I  making  video  game latte  art  when  I  could  be  making  video  games?”  I  read  Anna  Anthropy’s  book  about  video  games  as  zines  and  that was a huge influence. I knew I wanted to start with a point-and-click  adventure game because that was what shaped me the most as a kid. I grew  up playing games like Leisure Suit Larry and Monkey Island with my sister,  and  we bonded  over playing  them  together. I  got  into  video  games  as  a  more complete form of storytelling that people are more likely to interact  with than a book. Video games have this sort of different accessibility to the  story that books have. °e first little game I made was called Queertastrophe. You’re at a dance  party, trying to avoid your exes while bringing drinks to cuties. When I made  Queertastrophe, I released the first version on  [the indie game distribution  platform] Game Jolt in 2013. One of the comments on it  was, “°is was the first  and only game  that  popped up when I searched up queer on Game Jolt.” It was really cute. I am  glad  that  I  am not  the only  person  that  goes  to video  game  websites  and  searches for the word “queer.”

38

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

42/147

2/22/2021

Perlego eReader

Queer Indie Game-Making

Now I’m working on Queer Quest. I basically learned programming for  the sake  of making  the game. I’m  about  a  third of  the way  through  now.  My plan  is to release it in 2020.  For a long  time, I was  really worried that  someone would make Queer Quest before me. Other queer point-and-click  adventure games have come out, like Read Only Memories (Midboss, 2015),  but none of them are like Queer Quest. Ruberg: In addition to making queer indie games, you also work fulltime in the tech industry. Do you find that work fulfilling? Cohen: I have a day job as a programmer at a tech company. It’s one of those  places where they ask questions like, “What is your experience as a woman  in tech?”  For all the feminism in the tech  industry these days, there’s a lot  of red tape  when it  comes  to talking  about  gender.  At my previous  job,  I  surveyed women about their experiences in tech, and I got in trouble with  HR.  It’s  frustrating,  but  it’s  nice  to work  at  a  place  that  has  benefits  so  I  can make my dream game  on the side.  Working on Queer Quest balances  me out. Ruberg: So many initiatives these days encourage women to learn to code because it is supposedly empowering. Has that been your experience? Cohen: I like programming as a tool to solve problems but it’s not actually  that interesting. Sometimes I do feel like it gives me power—like when I’m  at a male-centric game conference and  all the men say, “What are you,  an  artist?” and I’m like, “No, I’m a programmer.” °ere’s a really steep emotional learning curve to programming though  because it makes  you feel like  you know nothing.  My friend just  started a  coding bootcamp. She’s maybe four weeks in and she’s having panic attacks.  I get that. I never thought I would be a programmer. I’m not disappointed  about it, but I’m also not excited. I’m just happy that I get to make this really  fucking gay game. Ruberg: You’re involved with the Portland Indie Games Squad (PIGSquad). Would you say that you’re also part of a broader queer games community? Cohen: PIGSquad has had a huge impact on me. When I was first learning  how to make games, I was living in New York. I tried to get involved with  [the  art  games  organization]  Babycastles,  but  it  was  really  intimidating. 

39

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

43/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

I volunteered but I never felt like  I was  a  part of the community. When I  moved back to Portland, I found PIGSquad. I was so scared the first time I  went to one of their meetings that I took my girlfriend with me. Aſterward, she was like, “I can’t believe you were so nervous to meet all  those  nerds.” I was so  impressed though, because they  were doing exactly  what I wanted to do. PIGSquad is still mostly white  men. °at’s why going to the Queerness  and  Games Conference [QGCon] for the first time this year was amazing.  I got to meet all these other queer developers. Before QGCon, I’d had very  little interaction with other people who make queer games. I still do feel like  I’m part of a queer games movement, though. Ruberg: How did you decide to make Queer Quest as your first game? Where did the idea for Lupe and Alexis’ story come from? Cohen: A  few years ago,  there was a  homophobic hate  crime in Portland.  °e queer community’s response was to hold hands across a bridge. I didn’t  go.  I was so cynical;  I thought it  was pointless. I had  some idea about the  right way to respond to grief, but the truth is that there isn’t a right way to  respond. Now, years later, I’ve been to many hand-holding events and I see  why they are powerful. As a result of that, a lot of Queer Quest is about how  community responds to tragedy. One of my biggest influences in making Queer Quest has been the Pulse  shooting. °e night that it happened, my friends and  I went to a big queer  party. It was a bizarre way to mourn, but we needed to be in a physical queer  space together. °ere was this heaviness that I felt the need to dive into with  the lens of a game developer. Maybe that’s my coping mechanism. Ruberg: It’s surprising to hear that tragedy was an inspiration for Queer Quest, since the game’s tone is so lighthearted and funny. Cohen:  Point-and-click  adventures  are  known  for  their  campiness.  I  use  humor  to  tackle  serious  issues.  I don’t  think  I  could get  through  real  life  without humor. Ruberg: Has your interest in exploring grief shaped the design of the game? Cohen: Definitely. Lupe has moments of very intense feeling. At one point,  you  can  lie  on  the  ground  and  just  stare  at  the  sky.  It  doesn’t  help  you  40

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

44/147

2/22/2021

Perlego eReader

Queer Indie Game-Making

progress; you just need to process. Some people have said that Queer Quest seems like  a twist on  a typical  damsel-in-distress game, but you never see  Mario cry for Peach. Grief also appears as this object that  breaks the standards of the pointand-click genre. Point-and-click adventure games are very inventory based.  Normally,  you  have items  that  help  you  solve  problems.  At  the  moment  Alexis get kidnapped, an  item appears  in Lupe’s inventory that  is “grief.” It  doesn’t help you in any traditional way. If you use it, it triggers statements  like, “I wish I could have done something differently” or “I’m so angry!” or  “Why couldn’t it be me instead?” Ruberg: What responses have you gotten to Queer Quest when you’ve showed the demo at game events? Cohen: In the demo,  you play as Lupe.  You have to make nachos for your  cute girlfriend Alexis. Lupe goes into the kitchen and when they come out  Alexis has  been kidnapped. It’s  really painstaking to  make a game, so  I’m  always surprised when people react to it. Like,  “What!  °e  demo  is  over?”  °ey’re  concerned.  When  I  play  my  own game, I’m bug testing. When I see other people playing it, they’re in a  completely different mindset. Sometimes little kids play it. °e youngest to beat it so far was an eightyear-old. I always get nervous when parents are like, “Oh, can my kid play  your game?”  I’m thinking,  “Probably,  but  it  has  the  word  ‘pussy’  in  it.”  I  was ten when I was playing Leisure Suit Larry (Sierra Entertainment, 1987)  though. Why shouldn’t an eight-year-old play a queer, sex-positive game? Sometimes,  when  I show  the game,  people see  the  title  and  make this  squinty,  judge-y  face.  °ey’re  trying  to  tell  whether  the  game  is  going  to  be offensive—like,  “Is this  going to  make fun  of queer  people  or support  queer people?” I call the game a “feminist Leisure Suit Larry” but that doesn’t  always get the response I hope it will. You know, Leisure Suit Larry was super  sexist, but you can also imagine a game that is very sex positive where there  are boobs in it and that’s ok. Ruberg: On your blog, you’ve written about interviewing a wide range of queer people so that you can bring a diversity of voices to Queer Quest (Cohen, 32016). Why has that been important to you? Cohen:  I  want Queer  Quest to  represent the  full  texture  of queer  people’s  experiences  in  the real  world. For  example, I have trans  characters in the  41

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

45/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

game,  so  I  interviewed  trans  femmes  about  representation.  °at’s  how  I  learned about the Topside Test. It’s like the Bechdel Test, but it’s with trans  characters.  When  two  trans  characters  are  talking  but  they  aren’t  talking  about being trans, then they pass the Topside Test. Next up on my list is to  talk to folks who identify as bisexual, because they’re queer but oſten they’re  invisible in queer communities. °ere are a lot of people of color in the game, too. Alexis  and Lupe are  Latina and Latinx. I knew I couldn’t make a video game with white people  as  the  main  characters.  We  have  plenty  of  that  already.  I’ve  also  been  interviewing people about race, but that been a slower process, unfortunately,  because Portland is such a white city. A lot  of what  I’m learning  are  things I  know  from  my background  in  writing.  I  was  talking  to  a  friend  of  mine  about  physical  disabilities.  He  asked me, “When did this character end up in a wheelchair? How did that  happen?” With characters of color, I need to ask myself questions like, “What  is this character’s cultural identity? What is their family heritage?” °ose are  things that a lot of game-makers never think about. °eir  characters aren’t  influenced  by  the  past.  °ey’re  only  influenced  by what  the player does. °ey  use white-dude characters like  blank slates,  because they have the privilege of not needing any background. To me, that  is a real failing of character development. °e details are vital. Figuring out those  details is way easier said than done though. It’s like,  “Ok,  what city should Lupe’s family be from? What will the impact be if I  pick  a city that is  more northern or more southern?” How much  research  do I do before I say, “Enough, I just need to focus?” One thing that helps is  that almost all my characters are based off friends. So I can pick their brains  and I can learn about their families. It spares me having to make things up. I  want to be as well informed as I can without getting so dragged down in the  details that the game never gets finished. Ruberg: It sounds like you’ve tried to be very conscientious about how you represent marginalized folks in your games. Have there been times when you’ve found that challenging? Cohen: I’ll tell you about a time when I fucked up.  When I was promoting  the Kickstarter for Queer Quest, the Huffington Post wrote an article about  the game. In the article, I describe a puzzle where Lupe is at a bar and there’s  a drag show, but there are too many straight people in the bar and you need  to  get  them  to  leave  to  make  room  for  the  queer  people.  In  the  quote,  I 

42

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

46/147

2/22/2021

Perlego eReader

Queer Indie Game-Making

describe the straight people as “breeders.” When I used that word, I didn’t  realize that I was hurting bi, trans, and pansexual folks. A lot of people leſt  comments telling me the word was offensive. It was  a funny experience of  getting called  out by the people I wanted to support. I’m glad  I’ve been in  enough intersectional and feminist spaces that I know to use it as a chance  for self-reflection. I talked to a lot of friends who said, “Oh, you can’t make  everyone happy.” But I was like, “°is is a game about queer community. If  it’s going to make anyone happy, it should be queer people.” So  now  I’m editing  the  dialogue  in  that  scene  so  that  Lupe  talks  to  a  drag queen who calls the straight people “breeders,” and a dialogue option  comes up where you can explore that word. Lupe can say, “Hey, I heard that’s  not a  great word  for these  reasons  . . . .”  Another comment  on  that  same  Huffington Post article  was  someone saying,  “I don’t care about  the word  ‘breeders,’ but what about the word ‘queer’? °at’s offensive. I was like, ‘No, I  have to draw a line somewhere and that’s where it is.’” Ruberg: Queer Quest is a game about queer people, but it’s also a game you’re designing for queer people—that is, queer players. Do you have plans for how to reach that audience? Cohen: When the game comes out, I intend on making it pay-what-you-can  for queer folks but also putting it on Steam for a set price. °e idea is to make  it available for the people who it’s actually made for. I was reading recently  about a game developer who makes gay games. °ey were saying that more  straight people were more likely to play their game than gay people or queer  people. °at made me worried about who my audience is going to be. Really,  it’s about figuring out where queer art clusters. °ose are the places where  you want  to share a game  like  this.  You don’t want  to share it somewhere  where people don’t care. Ruberg: You gave a talk at the Queerness and Games Conference this year [in 2017] about the importance of self-care for queer indie game-makers. What are some of your own self-care practices? Cohen: Indie game-makers usually have to do everything themselves, so it’s  easy to burn out. It’s important to take care  of yourself. For  me, friendship  has really helped—and so have cat gifs. I ride my bike, I hang out with a lot of  my friends, my queer community, we lay at the beach when it’s good weather.  For how  antisocial I am, I’m really into being very social. It’s about having  that balance of living in the moment versus staring at a computer all the time. 43

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

47/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

While I was working on my Kickstarter campaign, I had a little altar with  some candles where I could set my intention for the day. Another thing that  worked well for me was making fun of Internet trolls. Someone online leſt  a  comment  about  the  game  that  said,  “I bet  a  white  straight  guy  did the  kidnapping, right?” I had the honor of replying, “I’m sorry, there’s no one in  this game that fits that description.” Other things didn’t work as well for me. I was bad at delegating. Also, I  tried taking Ritalin and writing three blog posts in one night. I showed them  to my friend the next morning and she was like, “Wow, these make it sound  like you’re on drugs.” Not good. Ruberg: Are there lessons that you learned from your Kickstarter campaign that would be helpful for other indie game-makers who are figuring out how to fund their work? Cohen: It takes so much work to run a successful Kickstarter campaign. You  need to build up a reputation. You also need friends who have money, which  I didn’t  have. I  wasn’t going to be  like, “Hey, broke-ass  queer community,  help me  fund this  game.” I tried  appealing to tech  people,  but it  was also  weird to be like, “Hey rich,  straight people, pay for me  to make this game  that isn’t about or for you.” In retrospect,  I wish  I’d  picked  Indiegogo  instead  of  Kickstarter,  since  Indiegogo lets  you keep the money, even if the campaign doesn’t reach its  goal.  Since  then,  I’ve  moved  to  Patreon,  which  is  much  better.  It’s  more  creator-oriented and interactive. I also struggled with people’s perceptions of how much money it should  take  to make a  video game. °e  goal for  the Queer  Quest Kickstarter  was  around $40,000. People would always say, “Oh gosh, you’re asking for so much money.”  Some  trolls  would  even  be  like,  “You’re  a  greedy  Jew.”  Who  are  these  people? °e ways  I see  trolls, it’s  like if you went to  a  supermarket  and  you  picked  up  a  can  of  beans  and  you  were  like,  “I  hate  you,  beans!”  Why are you telling me that? Who asked you? I don’t like you either, so  we’re even. Ruberg: Over the last few years, there has been a lot of talk about how anyone can make an indie video game these days, even without expertise or money. Given how much effort you’ve put into learning to code and raising funds, it sounds like you would disagree.

44

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

48/147

2/22/2021

Perlego eReader

Queer Indie Game-Making

Cohen: To anyone who thinks that, I would say, “°at’s ridiculous.” It’s true  that a  lot of development  tools  are free these  days, but no one  has all the  skills to make a game. Let’s say I want to hire an artist or a musician. I have to pay them. °eir  time is worth money. Also, a big part of the cost of making an indie video game is emotional.  If you  are making queer  games,  then you’re  putting  yourself out  there on  the Internet, and the Internet can be really harsh. Sometimes it’s vital to just  walk away—to  be like, “Okay, I’m pouring my heart  into this thing  in my  computer, but also, if I close my eyes and breathe, there is my heart. It’s right  there in my chest.” When I knew my Kickstarter was going to fail, I went to a  hippie retreat in the woods for a few days with no Internet or cell reception.  I really needed it. Ruberg: Are there self-care techniques that you recommend specifically for queer people? Cohen: Consume a lot of queer art. For me, things like Steven Universe and  Sense8 are really helpful reminders of why I’m making this game. Also, spend  time  with other  queer  people.  I was  doing  some work with  a  friend,  and  they were  like, “Let’s take a break.” Five minutes later, I was ready to work  some more. My friend  said,  “Are you  kidding me?  °at was  not  a break.”  We went out to a queer party. It was great because I got to interact with the  community I’m making the game for. Ruberg: Once you’re finished with Queer Quest, are there other queer games or related projects you’d like to make? Cohen: Aſter Queer Quest, I want to make a historic gay bar tycoon game  inspired  by  the  ONE  Archives  collection.  °ey  have  all  these  magazines  about queer bar culture. You would start the game in a gay bar in the 1920s.  How do you get people there if you can’t be openly gay? How do  you keep  the cops away? Bars are such an important part of queer history, but all the  lesbian bars are closing, and a lot of gay bars, too. °e queer community has  a generational issue. I really want to help keep the stories from older queer  people alive. I’m also getting into building arcade machines. I have one that is sitting  in my basement that’s made out of a weird dollhouse. I would really love to  open up a mini homemade arcade museum where anyone can play for free,  with a  gallery vibe, and  just  fill it up  with strange things. Down the street  45

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

49/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

from  me  there’s this  tiny  shop that  use  to be  an  Anarco-Punk bookstore.  Now it’s a candle shop. I want so badly to fill it with little arcade machines  and have really odd hours and let people off the street just  to come in and  play and go on with their lives. °e arcades in Portland are loud, flashy, and  intense. I like  the idea of an  arcade where you  can sit calmly and  not feel  pressured to get the high score. °at’s my ten-year plan.

Conclusion One of the many notable elements of this interview is Cohen’s perspective on  their position within the tech industry. °ey explain that, while they never  expected to become a coder, they learned to program in order to create queer  video games. In a contemporary moment when many educational initiatives  insist on  the upliſting potential  of teaching  women to code,  Cohen  tells a  more pragmatic and less idealizing story. °eir knowledge of programming has allowed them  to build what they  call  their  “dream  game,”  but they also  encounter sexism  in  their  role as  a  programmer.  Cohen’s  experience  offers  an  important  counterpoint  to  the  oſten-repeated misconception that queer indie games are being built by artists  without  technical  skills.  By  contrast,  Cohen’s  path highlights  the  fact  that  most queer game-makers do indeed have—and oſten need—computational  expertise. For Cohen, the “steep emotional learning curve” of programming  is  just  one of  the  prices they  have  paid  for  getting  to  make  their  passion  project, which they describe exuberantly as “this really fucking gay game.” As Cohen’s interview highlights, developing indie video games as a queer  person  comes  with  its own  unique  challenges.  As  more  and  more  artists  enter the queer games avant-garde, many are finding that the vibrant work  of making video games that engage with non-heteronormative experiences  is both highly rewarding and surprisingly taxing. Oſten, valorized tales of indie game-making overlook  the fact that  this  work  takes  considerable  financial,  educational,  and  emotional  resources.  Even  as  we  appreciate  the  increasing  democratization  of  video  game  development,  it  is  crucial  to  recognize  that  the  “accessibility”  of  gamemaking  is  still  only  accessible  for  some.  Stories  like  Cohen’s  are  crucial  because they address the complexities of lived queer experience while also  sharing candid advice about how to make indie game development possible  for marginalized people.

46

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

50/147

2/22/2021

Perlego eReader

Queer Indie Game-Making

Works Cited Anthropy, A. (2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals,  Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You  Are Taking Back an Art Form. New York, NY: Seven Stories Press. Boluk, S., & Lemieux, P. (2017). Metagaming: Playing, Competing, Spectating,  Cheating, Trading, Making and Breaking Videogames. Minneapolis, MN:  University of Minnesota Press. Cohen, M. (2016). “Having trans women+femme characters in a game (when you  aren’t one).” Retrieved from https://queermogames.tumblr.com/post/15469370  (https://quee 4345/having- trans-women-femme-characters-in-a-game. Ruberg, B. (2018). “Queer indie video games as an alternative digital humanities.”  American Quarterly, 70(3), 417–38. Ruberg, B. (2019). “Conclusion: Video games’ queer future: °e queer games  avant- garde.” In B. Ruberg, Video Games Have Always Been Queer (pp. 209–28).  New York: New York University Press.

47

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

51/147

2/22/2021

Perlego eReader

CHAPTER 3 POSTMORTEMS AND INDIE  CULTURAL WORK  M. J. Clarke

°e  second  season  of  the  recent  cable  drama  series  Halt  and Catch  Fire (2014–2017) depicts the travails of a fictional, fledgling gaming and  social  media firm, Mutiny, during the pre-PC 1980s and, in the process, provides a  mythic representation of a distinct indie culture of production with unique  participants  and  practices.  Mutiny’s  founders,  as  the  organization’s  name  clearly suggests, harbor a deep dissatisfaction with the computing industry  and  work  in  the  face  of  chronic  underfunding,  not  to  mention  possible  career  sacrifice.  Yet,  ironically,  Mutiny’s  online  gaming  platform  is  only  made  possible  by  a  secret  collaboration  made  with  a  large  oil  company,  which sells its excess server capacity at a bargain rate. Key personnel at the  firm include a wide mix of frustrated professionals and complete outsiders.  °eir work at Mutiny  sunders the traditional boundary of work and life as  the office, a  converted family home, serves as a flophouse for the fledgling  firm’s employees. Workers at Mutiny leverage new technologies in a manner  that  eludes  slow-moving  incumbent  firms  resistant  to  change,  resulting  in  the pioneering  development  of online  gaming.  And  understated,  loose  hierarchies  within  the  organization  enable  Mutiny  to  respond  to  market  shiſts  and  embrace  innovation,  specifically  by  “inventing”  social  media  when the employees notice that users prefer just talking to one another over  simply playing games. As numerous television scholars have demonstrated,  nostalgia  programming  acts  more  oſten  as  a  reflection  upon  the  present  than  as a  reexamination of the past  (see, for example, Gordon, 2003), and  Halt  and Catch Fire is no exception,  offering a  fairy tale  of contemporary  interest in digital disruption and post-Fordist flexibility. °rough the guise of  Mutiny, the program offers a useful inquiry into the motivations, forms, and  functions of current indie cultural work, and specifically indie gaming. °e  show marks the group as not simply an experiment in artistic creation but  also one of social  and economic experimentation in which its participants  actively interrogate their internal cultural and economic motivations, their 

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

52/147

2/22/2021

Perlego eReader

Postmortems and Indie Cultural Work

relations to the  larger community  of makers and  users,  and  their attitude  toward the technological affordances available to them. Popular culture acts as only one of many sites to interrogate  the status  and function  of  indie  cultural work  and  the  production  of  indie  games.  Amending these representations, indie game-makers and their supportive  institutions  currently  produce  an  enormous  amount  of  self-assessments  and self-explanations. °is chapter builds on an analysis of one such type  of public-facing  self-examination: a  class  of  reflective articles  written  by  game-makers to  examine  the  perceived  success  and failure  of  their  own  work oſten dubbed as postmortems. While these documents cannot serve  as simply objective records  of the  how’s and why’s of indie game-makers,  I contend that they can act as instructive self-theorizations in the manner  described in John Caldwell’s (2008) investigation of cultures of production  in  which  the  everyday  practices,  conversational  scripts,  and  available  tools all  establish,  maintain, and represent  the core assumptions of  loose  communities  of  cultural  workers.  While  Caldwell’s  film  and  television  workers  repeat  predictable  stories  of  self-motivated  bootstrapping  or  engage  in  endless,  ritualistic  rounds  of  development  notes,  indie  gamemakers  practice  their  own  rituals,  repeating  their  mantras  of  intrinsic  motivation  and  engaging  in  an  eager  embrace  of  middleware  technical  solutions. In other words,  like old  media workers,  groups of indie gamemakers  and  supporters,  just  the  same,  have  their  communal  mores  and  beliefs that can be illuminated through analysis. In both Caldwell’s and our  current  case, the  role  of  the  analyst is  less  about discerning  the truth  of  each practitioner discussion or the relative value of each practice and more  about understanding the mythic role of each in the creation, performance,  and maintenance of an artistic identity and a vocational niche for workers.  To  be  sure,  this  form  of  evidence  must  be  triangulated,  not  necessarily  for empirical accuracy but for preponderance of recurrence. As such, this  chapter will use a combination of postmortems of indie games drawn from  the industry website gamasutra from January 2013 to February 2016 (listed  in Appendix  One)  and a  smaller  set of  five  in-depth  primary  interviews  with  indie  game  developers  to  identify  and  discuss  the  themes  of  indie  workers’ self-theorizations. A number of recent scholars have produced similar analyses examining  video  game  work occurring  on  the  boundaries  of what  is  considered  the  industry. Olli Sotamaa (2010) has outlined the case of a group of modders  (i.e., hobbyist game-makers) congregating around a single game title and the  online forums  devoted to them. Drawing on the debates and controversies  49

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

53/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

found  on  these  forums,  Sotamaa  isolated  an  ideal  typical  taxonomy  of  modder  activities  and  tracked  unsettled  fissure  lines  in  the  shared  scene  that  had  developed  around  issues  of  property  and  professionalization.  Orlando  Guevara-Villalobos  (2011)  has  also produced  research  based  on  social scientific interaction with indie game-makers in the United Kingdom.  Using this evidence, Guevara-Villalobos isolated important contradictions  of late capitalist ideas around work found in the roles and identities of these  workers who oſten voiced an organizational dedication to self-managed, antibureaucratic careers as well as to a deep desire for meaningful and “artistic”  work. And Hector Postigo (2014) has investigated the work of YouTube “let’s  play” uploaders who,  in the author’s  analysis, not  only make do  with that  platform’s technical limitations but also cultivate their own unique social and  cultural practices within these parameters. Postigo also posits his own work  as a corrective directed at “analysis [that] sometimes falls short of explaining  from a grounded perspective how participants in [user-generated] platforms  see their work and the technosocial systems that frame it” (p. 334). Arguing  similarly and  drawing on these  important earlier  studies,  this chapter will  examine the shared reflections of and reflections upon indie  cultural work  (Geertz, 1973) to be found within postmortems as well as the shared implicit  theories  and  explicit  practices of indie  game-makers. °is  study aims  not  only  to give  a  better  picture of this  emerging sector  but also  to challenge  broader  assumptions of cultural  theory as well  as debates over digital  and  immaterial labor. More  specifically, this chapter will  consider indie gamemakers not only as a new financial model but also as a cultural one, isolating  three key themes  resonant throughout  the postmortems revolving around  intrinsic motivation, resocializing transactions, and embracing technology,  which all point to a larger economic diversity growing within indie cultures  of production. Investigating  indie  game  self-theorizations  and  sociocultural  practices  elicits  a  reconsideration  around  the  debates  over  the  status  of  usergenerated  content and  digital  labor more broadly.  As  Internet affordances  have  increased,  interested  critics  oſten  have  espoused  a  great  difference  of  opinion  concerning  individuals’  investment  and  activities  within  and  through digital spaces, specifically with respect to the question of whether  or not this activity contributes to or disrupts models of preexisting modes  of  capitalist  accumulation  and,  concomitantly,  whether  or  not  they  add  too or diminish cultural freedom. Mimicking the enthusiasm and hopes of  adopting  new media  technologies,  many early  theorists  of user-generated  content  cast  new  media  technologies,  from  blog  publishing  to  podcast  50

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

54/147

2/22/2021

Perlego eReader

Postmortems and Indie Cultural Work

broadcasting to indie game production, as a great leveling, allowing for the  expansion of the prosumer, acts of produsage, and great freedom of identity  play  (all  usefully  summarized  in  Ritzer  and  Rey  (2016)).  More  recently,  the  professionalization  of  these  tendencies  has  been  held  up  by  several  thinkers as a new gig or sharing economy (Sundararajan, 2016) that allows  forward-thinking laborers to  regain economic  security in  an  era of  larger  occupational  obsolescence and  a  reduced  public  safety  net.  However,  the  growing centrality of the digital economy along with the consequent growth  and  emergence  of a  handful  of dominant, monopolistic  new  media  firms  has  prompted  the  sympathetic  expansion  of  a  potent  and  countervailing  strain of critical analysis that, skeptical of the giſts  of new technology and  Internet affordances, has recast user  behavior as the mechanism by which  capital  has reterritorialized  and  monetized seemingly  two-way,  open, and  participatory user activities. Critical authors in this vein have given us a set  of compelling  and  convincing  narratives  of victimization  examining  how  the  intrinsic  enthusiasm  already  celebrated  by  previous  critics  activates  the trap  of expanding circuits of capital. Important works in this tradition  have  demonstrated  how  new  media  firms  have  pioneered  new  forms  of  alienation and exploitation for paid cultural workers by shiſting the risks of  an unstable, neoliberal employment onto “precarious” workers (Ross, 2009)  and how these workers  have been disciplined into demolishing traditional  barriers of work—and enjoy it—through the implementation of “playbor”  (De Peuter, Dyer-Witheford, and Kline, 2003). And this expansion of capital  reaches even into the external world of unpaid, firm-less cultural workers,  where creators of user-generated and indie content can typically be located,  thanks  to  the  “society  factory”  (Terranova,  2000)  model  in  which  our  collective online activity  becomes like  a new  raw material  to be extracted  and converted to value for the platform. Here  participatory digital culture  and efforts such as indie games are recast as cash  grabs designed “to  strip  mine consumers of value, and to celebrate it as co-creation” (Van Dijck and  Nieborg, 2009). Greig de Peuter and Nick Dyer-Witheford’s groundbreaking work Games  of Empire (2008) (GoE hereaſter) adapts and fleshes out these narratives of  victimization about makers and users of digital culture and applies them to  the exact subject of video game studies. In this work, the authors give a bleak  picture of mainstream video game production which has been trapped by, on  the one hand, global capital and, on the other, by the war machine, collectively  the two steering mechanisms of so-called Empire. For example, the history  of the  popular  video  game  is  explained  as  one  of  continual  recapture  as  51

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

55/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

hackers  from  MIT,  discredited  Japanese  mangaka,  and  feminist  cyberenthusiasts  progressively  found  their ideas  appropriated  and  transformed  into the unpaid, biopolitical labor that powered subsequent advances in AAA  game production. Moreover, it is not only game workers who are victims in  De Peuter and Dyer-Witheford analysis but also players who, in the manner  of the Dialectic of Enlightenment (Adorno and Horkheimer, 2002/1944), are  configured to the priorities of so-called immaterial production, just as film,  according to the earlier critics, prepared and trained workers for industrial  labor.  In the historically  former,  we  were  compelled  to make  do  with the  familiar cogs of star, genre, and formula, mimicking the repetitious nature of  our work lives, while in the historically latter we now are compelled to think  on our feet and improvise for individual success, like good precarit. In both  °e  Dialectic and  GoE popular  culture is mostly an  ideological expansion  of the work day.  And while GoE concludes  with a handful  of examples of  game-making and gameplay escaping rearticulations of power, the authors  are cautiously pessimistic about such a line of flight because of the economic  realities of game production and because of the subjective problems of socalled self-administered reality in which subjects already deeply immersed  in a commodified and militarized regime are provided the means to animate,  elaborate, refine, and extend their own commodification and militarization  all the while having empowerment-through-interactivity trumpeted in their  ears by acolytes of corporate power (p. 190). In other  words,  games themselves  are  unlikely  to change  much  unless  property relations do so first. While broadly in agreement with De  Peuter and Dyer-Witheford, I will  attempt to demonstrate how my sample of indie games and their particular  culture  of  production  complicates  these  authors’  suggestions,  especially  when taking into consideration the consequential technological and  social  changes  that  have  occurred  within  video  game  work  since  GoE’s  initial  publication. Specifically,  theories and  practices within contemporary indie  game  production,  as outlined by  maker  postmortems, demonstrate a  rich  mixture  of  motivations  and  economic  formations  not  at  all  reflected  in  GoE’s psychic-industrial domination.

Intrinsic Motivation For  all  the  emphatic  differences  separating  the  theoretical  schools  of  political  economy  and  neoclassical economics,  they  do  share  at least  one  52

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

56/147

2/22/2021

Perlego eReader

Postmortems and Indie Cultural Work

common  feature:  namely,  a  distant  vantage  of  their  subject  matter.  Both  avoid  the  messiness  of  firms  and  individuals  laboring  within  them  in  favor  of  macroscopic  systems  based  on  demonstrating  market  harmony  or contradiction,  depending  on  one’s  sensibilities.  More  specifically, both  schools of  thought  blackbox  the  operations  of  the  unit  of  the  firm—one  assumes  market  rationality,  the  other  expansive  competition,  and  both  posit the  end goal of profit  maximization—and the operations  of the unit  of the individual—one assumes economic rationality, the other exploitation.  Undoubtedly these conceptual frames inform our understanding of cultural  labor, but at the price of losing the analytic differentiation of indie cultural  work whose practitioners  espouse a  set of logics and  practices, sometimes  intermixing but oſten at odds with these dominant discursive systems. °is  criticism echoes the findings of economic sociology, a field which has closely  examined the “the complex interplay between economic, cultural and sociostructural  factors”  at  play  in  so-called  market  exchanges  (Zelizer,  1988,  p. 629). More  plainly,  indie  game  self-theorizations  also  problematize  the  positioning  of  individual  workers  as  simply  either  rational  or  alienated.  °ese game-makers actively question the appropriate role of the relationship  of art to commerce  and negotiate  a position of “semi-autonomy” between  the poles  of cultural and  economic capital  (Bourdieu,  1996)  in both  their  work, the practices that  animate  it, and  their discussions around it. While  all contemporary  cultural  workers  deal  with  this  dilemma,  indie workers  oſten voice and  enact  a  shared set  of rhetorical and  practical  strategies to  deal with it. Here indie game-makers model less the theories of Adam Smith or Karl  Marx, but  more the  foundational work  of sociologist  Georg  Simmel who  wrote extensively on the unsettled fate of the individual in modern capitalist  social  and  labor  systems.  For  example,  Simmel  (1971)  argued  that  the  historical emergence of the cash system acted not as a deterrent or perversion  to self-expression but as an accelerant of innovation (as well as inequality)  in all  its  forms. °is  works  principally  through  what  the  sociologist  calls  the “dilation of economic circles,” that is the manner  in which cash  allows  transactions  and  its  attendant  goods  and  services  to  more  freely  expand  across  space  and  time  under  singular  abstract  systems  of  exchange,  and  the concomitant “specialization of  function,”  that  is the  manner  in which  this expansion of economic circles allows and even compels individuals to  increasingly differentiate themselves in all spheres of activity (p. 277). °e  drive  to  differentiation  culminates  in  the  invention  of  Simmel’s  famous  53

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

57/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

notion  of  “vocation,”  a  situation  unique  to  modern  societies  in  which  individuals find a singular balance between objective culture (what outward  society  “allows”  us  to  do)  and  subjective  culture  (what  individuals  are  compelled to do by felt inner-direction), offering an apt enough theoretical  description  of  indie  cultural  work  (p.  21).  Collectively  these  themes—a  drastically expanding market, a dire need to differentiate, and a will to selfexpression—give  a  useful  theoretical  skeleton  through  which  to  discuss  indie cultures of production. Most  indie  postmortems  activate  the  demands  of  Simmel’s  subjective  culture by articulating the writers’ deep need and inner devotion, describing  their  own  work  as  an  inner  calling  or  vocation  and  using  this  premise  reflexively  to  frame  and  explain  technical  and  organizational  decisionmaking.  Indie  creation  oſten flourishes  in  moments  of excess  production  capacity. In the case of gaming, this means an abundance of frustrated or laid  off workers from the AAA world, notorious for worker burn out, and a glut  of outsiders who because of age, region, or access cannot break in or simply  are uninterested in doing so. In fact, the postmortem for the game Rollers of  the Realm (2014) describes that game as only being possible because of the  large number of laid off game workers in Montreal. °ese reports typically  frame  the  motivation  for  worker exodus or  resistance  usually as a  matter  of creative frustration or a desire for more control in indie projects, which  oſten allow creators  to take on multi-hyphenate  roles in smaller teams. In  many cases, one creator  takes control  all the aspects  of a game, as in Toby  Fox’s  Undertale (2015)  or  Joel  McDonald’s  Prune (2015),  reflecting  the  auteurist stance celebrated by Amy  Anthropy’s (2012)  celebration  of indie  game  work.  Several  developers  cited  the  relative  smallness  of  indie work  teams  as important  in granting  workers a  clear holistic sense  of the game  in  production,  a  clarity  oſten  impossible  in  AAA  studios  where  growing  budgets  and  differentiated  teams  have  resulted  in  a  production  process  strictly divided into work hierarchies and divisions. °e will to differentiate also overdetermines indie game-maker’s embrace  and discussion of resolutely different, personal, risk-taking, and in the words  of one designer “weird” projects in contradistinction to AAA studios’ stated  reliance  on  standardized  genres,  proven  business  models,  and  long-held  intellectual properties. Many  creators celebrate the field as one that allows  for darker and upsetting themes, such as Sproggiwood’s (2014) use of video  game violence to comment upon colonialism as well as the frank discussion  of religion in  Edward McMillen’s very  popular  Binding of Isaac (2014), of  which the creator commented that “I’d be lying if I said that having the first  54

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

58/147

2/22/2021

Perlego eReader

Postmortems and Indie Cultural Work

game  rated  16+  due  to  blasphemy  didn’t  feel  awesome.”  In  conversation,  one indie developer  described the personal  nature of his  own game work,  permitted within the indie structure, not the in the sense that, “this is a tale  that we have to tell because it reminded us of our mother . . . [but my games  are] personal because it’s just like a home-cooked meal in terms of how few  people  worked  on  it,  how much  personality  exists  in  it.” Moreover,  indie  “weird”-ness  is  a  corollary  of the  resistance  to  routinization,  the cultural  industry  practice  to  repeat  established  practice  to  simplify  work  and  to  target audience. °is tendency looms large in game labor where games are  typically  built  around  a  series  of  repeating  mechanics,  experiences,  and  intellectual properties. In contrast indie developers oſten discuss attempting  to  complicate  these  mechanics,  introducing  unproven  elements  and  including “one-off ”  features, flying in the face of financial common  sense.  Or, as described to me by one game developer, For us, it’s  okay if  we have something  that  will only  be in  the game  for two or three minutes, where in a AAA [studio], if you’re making  something, there’s such huge start-up  costs to it . . . to make sure all  the tools work and the documentation’s there—you don’t get as many  bizarre one-offs. Prune’s McDonald explains this attitude more modestly as a “creneau,” a slight  but noticeable difference or tweak of existing standards that simultaneously  demonstrates  individuality,  gives  competitive  advantage,  and  self-justifies  the entire game as an artistic experiment.  °is  mantra  of inner  devotion  also  informs  other  work  practices  and  attitudes within  indie gaming  associated with  staffing and  timeliness.  For  example, self-motivation is oſten accompanied with a lack of clear hierarchy  and contractual relations, which can delay games’  releases as in the case of  Drinkbox Studios’s Guacamelee (2013) or more infamously in Phil Fish’s Fez (2012). Also relying on inner-motivation means that several job functions— basically  anything  that  is  not  game  design—are  oſten  understaffed  or  neglected in indie game work, resulting in a great reliance on  outsourcing  and freelance labor to fill the gaps. From the perspective of media studies,  it  is  odd to  hear  that  visuals,  sounds,  and  narratives—the  elements most  traditionally associated  with artistic  authorship—are  the  elements that  in  indie games are  the most outsourceable. Indeed,  the award-winning indie  game, 80 Days (2014), a game which is essentially an interactive, branching  narrative, was produced with a single freelanced writer creating all the story  55

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

59/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

content for the game’s two ostensible makers. Similarly, several indie game  developers have described to me  their tasking of freelanced collaborators,  both for pay and for credit, to work on game art and music. °is  reliance  on  outside  workers,  and  digital  marketplaces  to  reach  them,  also  demonstrates  a  difference  from  a  purely  artisanal  logic  and  the  particular  form of  semi-autonomy among  many indie game  creators,  who  espouse  inner-motivation,  but  are  not  opposed  to  a  cheaper,  easier  way to  complete creative  work.  And  since no one has  a deep,  inner need  to  playtest  games, quality  assurance, important for  the  iterative  structure  of game production in general, is usually rushed, neglected, or overlooked  by  indie  cultural  laborers,  impacting  quality  and  extending  production  work (to  fix programming errors  aſter the  fact) well past product launch.  However, it is precisely the interfirm social formations oſten termed scenes  or  communities,  that  oſten  occupy  this  vacated  position  and  offer  indie  cultural  workers  and  means  by  which  to  access  playtesting,  feedback,  and criticism. Indie postmortem writers also oſten take the opportunity rhetorically to  distance  themselves  from  economic  capital  and  worries  of money.  Mario  Mihokovic  the  maker  of  Starpoint  Gemini  2 (2014)  described  success  as  an  indie  as  making  just  enough  to  keep  the  team  together.  Similarly,  Prune’s  McDonald  has  stated  that  “my  goals  for  going  indie  were  to  live  modestly, work on interesting games, and make just enough to get by.” °ese  sentiments are echoed  indirectly with many bootstrapping descriptions of  foregoing payment, siphoning off personal savings, and living off top ramen,  a  foodstuff  synonymous  with  hardship.  Another  indie  game  developer,  in  personal  conversation,  described  working  a  day  job  at  a  prominent,  mainstream game studio, but channeling more of his time, money, and effort  into his own, aſter-hours and as-of-yet-unreleased game stating, “work wise  things are a lot more stable and  pay is very good at [employer video game  firm], but a lot of my paycheck I’ve been using to fund my own title because  it’s  what  I’m really  interested  in.”  Devotion also bleeds  into vast  temporal  commitments  and  unexpectedly  expanding  timetables;  for  example,  lone  designer  James Dearden  spent  four-and-half years creating his point-andclick  adventure,  Technobabylon (2015).  °is  mythology  of  indie devotion  and  struggle  is  so  powerful  that  several  developers  suspected  that  they  were  unable  to  achieve  the internal  financial  goals of  their crowdfunding  campaigns  because their  product looked  too  polished or too  professional  and therefore out of step with indie expectations of hardship. While there is  nothing new about romantic notions of art for art’s sake and starving artists,  56

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

60/147

2/22/2021

Perlego eReader

Postmortems and Indie Cultural Work

they are relatively new life scripts for game-makers and are being framed in  novel ways among them. °e collective author J. K. Gibson-Graham (2006) coined the neologism  capitalocentrism to name and question the pervasive hegemonic discourse  used  to  undergird  the  arbitrary  power  of  neoliberal,  global  capitalism.  For  the  authors,  capitalocentrism  acts  as  a  limiting  of  possibilities  of  action,  a  forestalling  meaning  and  a  collapsing  of  thought.  Specifically,  capitalocentrism subordinates all notions of exchange under  the rubric  of  pure market exchange, positions all individual behavior within the frame of  calculative rationality, and diminishes any logic outside that of self-interest  or  competition.  Gibson-Graham  problematizes  this  capitalocentrism  (as  critical feminism  did with  phallocentrism,  or  as  deconstruction  did  with  logocentrism),  urging  readers  to  think  critically  about  difference,  or  in  their  case  economic  diversity.  Applying  this  same  impulse  to  the  study  of  cultural  production  generally,  and  indie  cultural  work  specifically,  diversifies the available  logics,  positions, and  motivations  of workers.  For  example, indie  game  workers  oſten  complicate  market  logic  by  pursuing  work that  flies in the face of reigning industrial common sense  of success  by purposefully avoiding typical gameplay patterns, gaming genres, and the  industry’s reliance  on  intellectual  properties,  a  set  of  principles  that  lead  to what one developer characterized to me as “licensed shlock.” °e posed  resistance of instrumental rationality too can be found among indie cultural  workers,  who  again  use  postmortems  to  stress  their  essential  separation  from the routines and logic of mainstream games and their rigid genres and  categories. In conversation, one developer poetically described this impulse  in the preproduction of his own game stating: °e  initial  idea  was  what  is  it  like  to  be  scuba  diving  underwater  and to look at the bottom of the ocean  sloping away,  out, essentially  forever, where it goes into a murky,  unknown depth—and that’s not  really a thing that you can use for a programmer or animator and have  them start making things. In other  words,  the  core of the  idea  for  the  game  resists characterization  as strictly a business model  and, only  with great difficultly,  fits within  the  patterns of  games’ typical  division  of  labor and  industrial common  sense  (despite their frequent eventual fate as commodities). Questioning  and  diversifying  economic  logic  complicates  our  very  understanding  of  cultural  industries  and  the  cultures  of  production  that  57

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

61/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

animate  them.  Gibson-Graham cites any  number of  alternative economic  movements such as fair trade commodities, eco-sustainability, and worker  factory  takeovers  which  have  foregrounded  the  social  relations  and  the  ethical  practice  in  organized  behavior  not  by  neglecting  gain  and  profit  but  by  foregrounding  and  problematizing  the  issues  of  surplus,  wealth  distribution,  and  the  cultural  commons,  which  are  largely  neglected  in  capitalocentric thinking. To this list of alternative economic movements, one  might also add any number of indie cultural workers and similarly disruptive  organizations  who  base  their  own  decision-making  on  debates  between  economic survival and  commitment to a shared ideal. Indie  cultural work  then offers a privileged space to question the capitalocentrism of theories of  cultural production, a vital revision of the academic field as it keeps up with  a changing context where the barriers between professional and amateur as  well as between consumption and production have become less clear. More  simply, the self-theorizations  of indie game-makers give researchers a new  perspective on the presumed binary dilemma of exploitation and expression.

Resocializing Transactions Works like GoE also lack a fuller explanation of new cultural practices, such  as indie cultures  of production,  because of their particular use of Marxist  theory.  °e authors  draw  primarily on  the autonomist tradition  of Italian  Marxism which has examined how so-called immaterial labor has replaced  physical  production  in  capitalist  systems,  abetted  mostly  by  processes  of  biopolitical  exploitation  wherein  shared  social,  cultural,  and  intellectual  resources become a  source of private wealth. °e  authors  of this  tradition  elaborate on Marx’s (1971) specific notion of “full development of productive  forces”  in  which the  advancement  of social  production  offers  an  obstacle  or  limitation  that  capital  must  master,  but  with  the  price  of  deepening  contradiction (p. 119–20). Applying  specifically  the  work  of  Michael  Hardt  and  Antonio  Negri  (2012), GoE describes a similar global domination in immaterial game labor  and  an  “expropriation of  the commons”  (p. 105) in  that  field as  the latest  frustration to the full development  of its own productive  forces. However,  since GoE’s  publication,  even  Hardt  and  Negri (2012)  have updated  their  own theory to take into consideration the contemporary moment explaining  that “the powers of the new technical composition of labor power cannot be  contained by the capitalist modes of control; in fact the exercise of capitalist  58

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

62/147

2/22/2021

Perlego eReader

Postmortems and Indie Cultural Work

control is increasingly becoming a fetter to the productivity of biopolitical  labor” (p. 143). For these theorists the centrality of value formation outside  of  traditional  systems  of  capital  and  the  dismantling  of  scarcity—both  tendencies reflected in the opinions and practices of indie game-makers— make  traditional  capital  incapable  of  dictating  wealth  accumulation  and  only able to follow  in the path of external biopolitical work in a new form  of rentism. While it would be naive to assume that indie game production is  dismantling property relations entirely, it may also be equally shortsighted  to ignore  the many  ways  that  indie cultures  of  production  points toward  an  unruliness  of biopolitical  labor  through  a  resocialization  of  exchange.  Indeed,  indie  game  sales  and  wages  are,  echoing  work  of  economic  sociologists,  deeply  embedded,  complicating the  notion  of a  pure  market  relation completely captured in circuits of capital (Polanyi, 1944). In a very modest way indie game-makers reimagine exchange and labor  as a resocialized relation. In fact, many of the typical ways we understand and  recognize exchange and mass cultural consumption actively are questioned  by indie practices and  ideals; specifically, transactions are not anonymous,  they are not one-off, they are not disinterested, and they are not facilitated  by traditional financial intermediaries. Recent theoretical work gives shape  to  such  a  reconsideration.  Sensing  similar  trends,  brand  theorist  Adam  Arvidsson and his collaborators (2008) have recently posited the emergence  of  a  new  so-called  “ethical  economy”  where,  in  the  diminishment  of  industrial controls and logics, cultural production has become a space more  oſten  navigated  by  entrepreneurial  creators  whose  informal  interactions  themselves create affective intensities, brand loyalties, and economic value.  Recent  work  by  Kylie  Jarret  (2013)  expands  upon  this  supposition  (and  Marx’s  original  notion  of  commodification)  by  suggesting  that  all  digital  content is a complicated and contested object in which affective use-values  always continue to  exist  and  linger  within  socially reproductive  exchange  values. °is  complication is  furthered when taking  into consideration  the  reframing of capitalocentrism, the  informalization  of production,  and  the  embrace  of  accelerating  technologies  that  abound  in  indie  practices  and  self-theorizations.  In  concert  with  these  thinkers,  indie  game  cultures  of  production and its vernacular theory (McLaughlin, 1996) seem a particularly  rich  site  for  experimenting  with  alternative  economic  subject  positions,  perhaps symptomatic of capital  reaching another significant boundary  per  Hardt and Negri’s suggestion. Both  the  practices  of  financing  and  distributing  indie  games,  as  well  as  the  postmortem  conversations  around  these  decisions,  demonstrate  59

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

63/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

the  economic  diversity  of  the  field  and  the  positions  within  it.  Gamemakers  discuss  funding  their  works  with  a  combination  of  instruments  and  techniques.  While some  complete  their  work through  self-financing,  others  have  pursued  support  from  educational,  governmental,  or  other  nonprofit  institutions.  Several  others  have  developed  partnerships  with  indie-specializing  publishers,  such  as  Devolver  Digital  or  Positech.  A  few  have  pursued  special  incubation  deals  with  major  hardware-console  manufacturers  such  as  pioneered  with  °at  Game  Company’s  (Flower (2009),  Journey (2012))  work  with  Sony.  Other  makers  have  leveraged  venture  capital financing  in  manner  typical  of new  media  start-ups.  And  many have used a combination of these mentioned mechanisms. However,  the  most  frequently  discussed,  if  not  used,  indie  financial  instrument  certainly  is  access  to  funds  through  new,  Internet-enabled  banks  of  microfinancing, which  hypothetically  reduce the barriers  to the  means of  financing  as  much  as  free-to-download  game  engines  have  reduced  the  barriers  to the means of production. Intermittently  referred to as a  savior  and  a  false prophet,  microfinancing  in general  and  Kickstarter  in specific  appears  as  a  point  of discussion  in  most  indie  postmortems.  Kickstarter,  established  by  several  investment  bankers  specializing  in  microfinance,  has  provided  funding  for  thousands  of  indie  games  by  connecting  webhosted  indie  game  pitches  with  others  active  in  the  scene  who  provide  production  funds  acting  as  so-called  backers.  And  while  over  35,000  digital and analog games have been funded by the platform’s own count (as  of June  2017), any current pundits  (Wright, 2018) worry  of a  steep dropoff  in the  viability of this  source,  referred  to by  indie cultural  laborers as  Kickstarter  fatigue, or  more drastically  “indiepocalypse.” Regardless  of its  sustainability,  the  use  of  the  funding  platform  by  indie  cultural  workers  not only has become a bank for potential producers but also acts as a hotly  debated set  of  cultural practices  with its  own shared  conventions, rituals,  and  motivations  outside  of just raising  capital. In  fact,  many indie gamemakers decry the platform for exactly this reason: it simply cannot provide  the  necessary, multimillion-dollar funds  to  finance more  ambitious  titles,  and that it is for other reasons that Kickstarter is used and deployed. Many  indie postmortems discuss these implicit Kickstarter rules such as the need  to constantly  update content and respond to backer  inquiries; the need to  protect an image of professionalism mixed with amateurishness to establish  indie bona fides; and the need to use the site only as a so-called “kick-ender,”  that  is  to ask  for  money only  when  your  own  has  run out  (thus  proving  intrinsic  motivation)  and  the  project  is  near completion.  In conversation  60

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

64/147

2/22/2021

Perlego eReader

Postmortems and Indie Cultural Work

one indie game developer invoked  the notion of kick-ender as guiding the  production of his own as-of-yet unreleased game stating, our  plan  is  essentially  to  create  a  Kickstarter  for  the  game,  but the  Kickstarter  field  has  been  [exposed  to]  more  scrutiny  because  of  certain projects that have come out and didn’t live up to expectations.  So, in  order to succeed  there,  we’re going to  have to put  a lot more  effort into the game ahead of time. And while Kickstarter (along  with other microfinancing platforms such as  Indiegogo and Patreon) certainly provides a substantial amount of funding  for  indie  cultural  work,  game-makers  frequently  discuss  and  debate  the  indirect  tactics  and  motivations  for  using  the  site.  For  example,  the  site  itself can serve as a reliable, updateable, and scalable web space for aspiring  projects,  with  little  or no  cost,  that  is  networked  with  other  like-minded  offerings.  Kickstarter  itself  then  oſten  acts  as  a  form  of  marketing  in  an  industry that is oſten starved for visibility. °e makers of Crypt Run [Wizard  Lizard] (2014),  for example,  discuss the  trickle-down effect  of Kickstarter  supporters and views leading to likes and subscriptions on  the firm’s other  social  media  content.  °is  visibility  can  also  be  enhanced  by  working  with the  Kickstarter  staff  who,  in  corporate  language,  mentor  projects in  exchange  for  favorable  placement  and  “editor  pick”  status,  which  drives  visits and  engagement (as well  as the site’s own  potential 5 percent cut on  invested projects). Response and reaction to Kickstarter proposals can also  be used as market research in an  indie field that oſten lacks access to such  tools, as demonstrated by  Anthony Smith’s (2015)  discussion  of the effect  of  backer  response  on  several  contemporary  indie  games.  As  a  further  example, the makers of Race the Sun (2013) note that the critiques of wouldbe Kickstarter backers fueled an overhaul of the look and the mechanics of  their game, a complex accommodation for an indie creator. °ese  uses  and  functions  for  microfinancing  evidence  an  economic  diversity of positions in which users can intermittently be understood again  not simply as buyers, using backing status to pre-buy the game, but possibly  as advocates, supporters of the art, or at least as minimally active members  of a more nuanced social whole subtly directing what we term indie games. °e digital distribution of games produced with liberalized tools carries  with  it  the  potential,  like  all  digital  culture  and  new  media,  of  everyone  being heard, a great leveling of artistic voices, as well as of the reconfiguring  of  economic  positions,  replacing  market  relations  with  those  of  longer  61

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

65/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

bonds between  “friends” or “peers.” But while all can increasingly “speak,”  being heard is an entirely different matter, a fact oſten acknowledged in indie  game  postmortems.  In  fact,  Parker,  Whitson,  and  Simon’s  (2018)  recent  analysis posed the dilemma of discoverability and the role played by cultural  intermediaries  (Hirsch,  1972)  to  facilitate  visibility  as  central  to  indie  cultural  work.  Or as the  designer  of Starlicker (2013)  astutely  put it,  “We  are not competing against one another, but are competing with obscurity.”  Online visibility is ruled by algorithms based on both social dynamics such  as  reputation  and  digital  calculations  such as  engagement.  In addition  to  practicing  self-promotion  and  relational  labor  (Baym,  2015)  as  well  as  leveraging what  residual notoriety they might  have, indie cultural makers  rely  on  new,  specialized institutions  of promotion  such as specialist  trade  websites and online journalism to gain visibility and cultivate long-standing  relationships.  In  this  regard,  indie  game-makers  oſten  combine  roles  of  cultural  production  with  community  engagement  in  a  manner  similar  to  other makers of social media entertainment (Craig and Cunningham, 2019)  such as so-called YouTubers or Instagram influencers. Trade websites such  as TIG  source and gamasutra give  a forum  for makers  to talk back  to the  scene  and  promote upcoming work.  And  at  scene-endorsed social  events  producers can access workers from a very small set of influential news-blogs  such as Polygon (part of the Vox Media Group), Kotaku (part of the Gawker  media group), and Rock, Paper, Shotgun (an independent UK-based outlet).  Indie postmortems, however, cite video “let’s play” demos (hosted primarily  through  Google’s  YouTube)  and  livestreams  (accessed  primarily  through  Amazon’s Twitch) as the most desirable form of marketing, displaying long  segments  of  gameplay,  and  capitalizing  on  the  video  makers’  established  audience  which  can,  depending on  the  user,  number  in the  millions  (see  Postigo  (2014)  for  a  fuller  examination).  And  like  the  game-makers  themselves, along with producers of the engines that are used create them,  these  streamers  evidence a  hybrid  motivation  of devotion to the  medium  and making what little advertising revenue they can manage through these  corporate video hosting portals. Most game-makers in the sample mark these  high-value blogs, and more specifically these streamers  who act  ostensibly  as freelance marketers, as the only reliable way to drive new interest and new  traffic to game sites and Kickstarter drives particularly. In other words, indie  cultural  workers  create  visibility  primarily  through  parasocial  relations  with what is usually termed the community or scene (a process discussed at  length by Brey  and Rutheford, in this volume). One developer in personal  conversation  described  to  me  the  dilemma  of  indie  creators,  benefiting  62

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

66/147

2/22/2021

Perlego eReader

Postmortems and Indie Cultural Work

from lowered technical barriers to access, but suffering from an  equal and  consequent social barrier of a production glut. °is developer answered the  problem of visibility with a combination of traditional marketing, by targeting  a very specific  audience, and  most importantly  by creating content that  is  “shareable,” or in Henry Jenkins and  his collaborators’ (2013) terminology  “spreadable.” As a case study he credited the $500,000 Kickstarter success of  Hyper Light Driſter to the popularity of gifs created from in-game assets and  shared broadly on Tumblr and other social networking portals, echoing the  later success of Stardew Valley (2016) and its use of Reddit as discussed by  Rutherford in this volume. Another game developer described his surprise  at  getting  little  or  no  user  response  to  marketing  support  from  a  major  independent publisher, a  major hardware-console manufacturer,  and  only  gaining followers aſter being featured by the so-called streaming community  on YouTube  and Twitch. °e importance of the community and  the value  it provides indie cultural workers who participate in it and labor to sustain  it  along  the  more  circumscribed  value  of  a  market-based  relationships  indicative  of  traditional,  industrial  mass  culture,  indicates  an  economic  diversity  of  those  in  the  indie  gaming  scene.  In  this  diversity,  political  economic positions are freely swapped as makers are just as oſten users and  peers as they are sellers, and end users act just as oſten as peers, advocates,  collaborators, and marketers as they do as simply buyers.

Embracing Middleware Technologies Recent critical theorists have posed the reinvention of the global economy  around incentivizing online participation  and acquiring the data leſt in its  wake  as  the  very  reshaping  of  capitalism  around  new  logic  of  platforms  (Srnicek,  2016),  rentism  (Frase,  2016),  or  surveillance  (Zuboff,  2018).  In  each formulation,  platforms act  as network intermediaries that  corral and  hoard digital users, and increasingly have become dominant economic firms  as physical  production  lags and  social  media  firms  occupy  and  absorb  of  our lifeworlds  and their very functions. In his lucid analysis, Nick Srnicek  sees this evolution of capitalism and its fetishization of data as responsible  for everything  from  contemporary  slumps in  productivity  (data is  purely  extractive), the  post-2008  jobless  recovery (new  media  is  so  far  a  net job  loser,  especially  when  calculating  its  facilitation  of  part-time,  precarious  gigs as in the case of Uber drivers or indie game developers) to a new rise  in  monopoly  capital  (as  platforms  attempt  to  maximize  network  effects  63

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

67/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

by capturing  more and more of users’ actions and  affects). Media theorist  Christian  Fuchs  has  made  similar  arguments  about  the  false  promise  of  social  media  and  their platforms, but from  the perspective of labor. Most  emphatically, Fuchs (2018) recently used the loaded comparison of slavery  to discuss digital labor, upon which, the theorist  points out, capitalism has  historically depended, but whose ideology compels us to neglect, forget, or  even excuse. Platforms and social  media are designed to soak up  external,  unpaid value whether this be a  Facebook “like,” a “let’s play” video posted  on YouTube, or a mobile game sold on iOS. While classing each activity as  an economically significant creation of data or mere exploitation is broadly  true, such a theorization disallows further critical inquiry into the motivation  behind, the mores informing, and the results of the activity—precisely the  sort  of inquiry  which is  allowed for in  a  cultures of production  approach  to digital labor like indie games. I contend that a fuller examination of the  tactical use of these platforms (of distribution and production in the case of  indie games) condenses a number of conflicting and conflating decisions in  their interaction with platforms as well as in the complex products of these  interaction that should not be explained away as merely exploitation. Platform  theory  oſten  reanimates  more  traditional  Marxist  ideas  of  the  machine:  that  hypothetical  mechanism  of  absorbing  labor  and  converting  it  into  capital,  once  an  enormous  factory  now  an  immaterial  platform backed  by an  even larger informational infrastructure. For Marx  (1992/1867),  technology  was  solely  designed  to  increase  productivity,  cheapen  commodities,  and  decrease  necessary  labor  time,  becoming  a  “means  for  producing surplus  labor”  (492). And  for  many  contemporary  thinkers like Hardt and Negri, the institution of immaterial and biopolitical  labor has done little to change this core relationship. In the authors’ words,  “corporations  such  as  Apple  and  Microsoſt  survive  by  feeding  off  the  innovative  energies  that  emerge  from the  vast  networks of  computer  and  internet-based  producers  that  extend  well  beyond  the  boundaries  of  the  corporation and its employees” (2012, p. 297). However, indie game-makers  frame their relationship to digital technology and its affordances differently,  as evidenced by their embrace of so-called virtual consoles and middleware  production tools. °ese attitudes and practices instead model a newer trend  in critical theory, dubbed accelerationism, which poses that  technology as  not simply a biopolitical trap but as a site where forward-looking producers  “must  take advantage  of every  technological  and  scientific  advance  made  possible by  capitalist society”  in order  to “develop a  cognitive  map  of the  existing  system and  a  speculative image  of the future economic  system [my  64

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

68/147

2/22/2021

Perlego eReader

Postmortems and Indie Cultural Work

emphasis]” (Williams and Srnicek, 2013). In other words, it is the embrace  of technology itself that empowers the growth of economic diversity cited in  the previous two sections. Over the past ten years growing ubiquity in broadband has allowed for  the emergence of virtual storefronts ranging from the more counterculture  such as  itch.io to  the  more mainstream  such  as Nintendo’s  eshop.  Nearly  every  indie  postmortem,  however,  cites  Valve’s  virtual  shop/console,  Steam, as central to both their sales and marketing plan. Before Steam and  several  like-minded  ventures,  indie  creators  typically  gravitated  to  flashbased  game  sites,  such  as  Newgrounds,  which  lacked  a  scalable  market  function and  significant reach.  But for a  modest 5 percent  cut (a  pittance  compared to Apple’s standard 30 percent fee), Steam gives indie games equal  placement with major publisher releases. Indie postmortems also laud the  Steam’s  ability  to  quickly  implement  and  post  upgrades  (essential for  the  endemic problem of bugs in indie games); its license to grant game-makers  use early access, or preview downloads, as a substitute for proper beta and  playtesting; and  its hands-off  approach to content, providing  a market for  uncensored and unrated games, essential for the ideal of creative freedom in  indie creation. However, this openness is guided by new media algorithms;  specifically, Steam  had  used  scene-specific,  crowdsourced  voting,  dubbed  Steam Greenlight (used from 2012 to 2017), to curate game proposals, once  again making marketing along with community cultivation (largely through  Kickstarter)  as  well  as  prior  renown,  and  not  simply  supposed  artistic  integrity, essential to indie success, or even viability. Greenlight incentivized  users to take a more active part in the scene not only by compelling them  to buy  a  product  but also  by  asking them  whether they  would support  a  project, provisionally guiding  the standards  and  values  of the  scene  itself  and further socializing seemingly market exchanges. In 2006 a professor at Utrecht University, Mark Overmars, released his  program Game Maker, a video  game production suite designed  for young  students and eventually indie game-makers, who used the Game Maker to  build, for example, Undertale and Hyper  Light Driſter.  In a 2009  PR piece  Overmars discussed the goal of his work as “not really to make money with  Game Maker but to create social networking place for amateur developers”  (“Mark  Overmras  .  .  .  ,”  2009).  By  2015,  the  program  boasted  750,000  monthly average users and was sold to Playtech, a Great Britain-based online  gambling firm,  for $16.4  million, not  only complicating Overmars’s stated  intentions but also demonstrating  the balancing of economic and cultural  capital  typical of indie cultures  of production  (“YoYo Games  . . . ,”  2015).  65

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

69/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

Earlier  in  2005,  Danish  programmer,  David  Helgason,  released  his  own  Unity game engine claiming, “We have always wanted to change the way the  game industry looks today where it requires a ridiculous amount of money  to make PC and Mac games” (Carless, 2005). And by 2014  Unity boasted  600,000  monthly  average  users  and  now  has  become  the  overwhelming  choice  of  most  indie  game-makers  and many  so-called  mainstream  new  media firms (Johnson, 2014). °ese two programs, along with Epic Games’s  (now a subsidiary of the Chinese media conglomerate, Tencent) release of  its own Unreal engine have, according to postmortems and interviews, have  been embraced by  indie cultural workers because of their ability to lower  the  barriers  of  entry  into  game  work  (Hinkle,  2013).  Specifically,  use  of  these game engines and soſtware suites has liberalized indie cultural work  by  reducing  licensing,  engineering,  skill  acquisition,  and  porting  costs.  All  three  of these  important  programs are  available  to  download,  which  allows  student  learners  and  aspiring  makers  to  experiment  with  game  production and, for a series of payments on sliding scale, give users access  to additional options, outputs, and the ability to monetize the games built  on these engines. While the end-user license agreements between users and  engine suppliers the vary slightly, they all offer the engine user the freedom  to pay back  the engine supplier  on a  sliding scale, based upon surpassing  certain thresholds in actual sales. For example, Unreal collects a royalty of  5 percent of sales, but only aſter a game surpasses $3000 in actual sales in  one quarter.  °ese  license  agreements  allow  indie  game-makers  to  avoid  massive  start-up engineering  costs, giving them the ability  to render builds almost  from  day  one  of  production.  Or,  as  one  developer  explained  to  me  in  conversation, “when I started in the industry, you had to have a team of ten  to fiſteen full time engineers and we do what goes on in [our game] with our  one engineer.” °ese tools also make much more feasible the single author  games such as Fox’s Undertale and °omas Harp’s Axiom Urge (2015). Not  only  have the means of  production been liberalized  but so  have the skills  and  expertise necessary to  use them by  way of extensive user  forums  and  online  communities  of  like-minded indie  cultural  workers. For  example,  the  postmortem of  Rollers of the  Realm describes  building the game  with  Unity  on the  fly by  periodically scanning and  soliciting  information from  Internet  forums.  Like  the  preference  for  outsourced  creative  work,  the  use  of middleware  game  engines—or  outsourced engineering  labor—also  demonstrates  a  difference  between  the  indie  production  culture  and  the  purely artisanal. 66

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

70/147

2/22/2021

Perlego eReader

Postmortems and Indie Cultural Work

In  the  recent  past,  technology  and  particularized  development  kits  for  individual gaming  consoles  and  hardware meant  that  once  producers  completed a game for one piece of hardware, moving it to another, a practice  called porting,  was  oſten time-consuming,  complex,  and  cost-prohibitive.  While these  barriers  still  exist, the  major middleware  game  engines  have  cultivated deals with hardware and console manufacturers to ensure ease of  interoperability, making it feasible for smaller indie firms to conduct multiplatform launches and, therefore, to expand greatly their market scalability  without significant  additional costs  to engineering.  Indeed,  several of  the  postmortems marked  Unity  as  the  best  program  for  this  translation  and,  because of this,  was the  most preferred  build  option in  my small  sample.  °is  sentiment was  reinforced  in  a  personal interview  with another  indie  game-maker who explained that before these programs: Porting  to other  platforms was  pretty much  unheard of.  You would  have to basically re-write it from scratch. But now you can make a game,  put it on PC, Mac, Linux, put it on Android, iOS, whatever you want  to, the consoles, handhelds. And it’s not that much more development  time. Interestingly these engine designers share the same hybrid intentions as indie  game-makers, semi-autonomously mixed  between  developing  the  market  and developing the medium between encouraging sales and encouraging, in  the manner of Overmars and Helgason, nascent makers. And, in the process,  the  designers  ostensibly  have  acted  as  prototypical  alternative  economic  movements  in  Gibson-Graham’s  terminology  and, through  their  policies,  have acknowledged the centrality of knowledge accumulation over resource  scarcity in social media driven markets. °ese analytic themes of intrinsic motivation, resocialized transactions,  and  technological  implementation  are  demonstrative,  but  not  exhaustive  of indie  game-makers  and  their  self-theorizations.  °ey  indicate  a  site  of  cultural  production  invested  in  experimenting  with  economic  diversity  and complicating  the capitalocentrism of  cultural theory, thereby  offering  an  analytic  difference to  a  new  and  emerging  site  of cultural  production.  However,  this  chapter  stops  short  of  at  least  two  ideals  to  be  addressed  in further  work:  one,  further  work  should  consider  how this  embrace  of  economic  diversity  both  enables  and  limits  creative  decision-making.  Two, additional studies should also examine how the ability  to complicate  capitalocentrism  may  or  may  not  be  a  symptom  of  larger  structural  67

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

71/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

inequality, a supposition espoused in McDonald’s postmortem of Prune in  which the creator admits that the success of his game has mostly to do with a  combination of his own white, upper-middle class privilege, combined with  dumb luck.

Appendix One—List of Postmortems Brown, L. (2015). “An indie-style experiment at a AAA Studio: Insomniac’s Slow  Down, Bull.” Retrieved from http://gamasutra.com/view/news/259163/An_indi  estyle_experiment_at_a_AAA_s tudio_Insomniacs_Slow:Down_Bull.php. Cacace, H. (2014). “Reflections on an indie failure: StarLicker postmortem.”  Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/HaydenCacace/20140417/21  (http://www.gam 5695?Reflections_on_an_Indie_FailureStarLicker_Postmortem.php. Chang, J. (2014). “Postmortem for a Kickstarter project that just made it over the  line.” Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/JoeChang/20141117/2  (http://www.gam 30163/Postmortem_for_ a_Kickstarter_Project_that_just_made_it_over_the_l  ine.php. Culp, P. (2013). “Forge developer diary: Postmortem.” Retrieved from http://www.  gamasutra.com/blogs/PaulCulp/20130424/191143/Forge_Developer_ Diary_ Postmortem.php. Daw, D. (2013). “Crowdfunding, one year later.” Retrieved from http://www.gama  sutra.com/view/feature/191521/crowdfunding_one_year_later.php. Deardon, J. (2015). “Postmortem: Technocrat’s cyberpunk adventure game  Technobabylon.” Retrieved from http://www.gamasutra.com/view/news/248567/ (http://www.ga Postmortem_Technocrats_cyberp unk_adventure_game Technobabylon.php. de Jongh, A. (2013). “Postmortem: Gave Oven’s Bam Fu.” Retrieved from  http://www.gamasutra.com/blogs/AdriaanDeJongh/20130607/193895/  (http://www.gamasut Postmorte m_Game_Ovens_Bam_fu.php. Frampton, D. (2013). “Postmortem: °e Blockheads.” Retrieved from http://www.  gamasutra.com/blogs/DavidFrampton/20131012/202246/Postmortem_°e_  Blockheads.php.  Gravelyn, N. (2014). “Shipwreck postmortem.” Retrieved from http://www.gama  sutra.com/blogs/NickGravelyn/20140706/220377/Shipwreck_Po st_Mortem. php. Grinblat, J. (2015). “Design postmortem: Story-driven roguelike, Sproggiwood.”  Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/JasonGrinblat/20150526/2  (http://www.gama 44216/Design_Post mortem_StoryDriven_Roguelike_Sproggiwood.php. Hackett, M. (2013). “Postmortem: Crypt Run 180% crowdfunding campaign.”  Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/MattHackett/20130821/198  (http://www.gam 768/Postmortem_Cr ypt_Run_180_crowdfunding_campaign.php. Harris, C. (2013). “Indies publishing indies: Redshirt, 1 month aſter release.”  Retrieved from http://www.gamasutra.com/view/news/206997/Indies_publis  (http://www.gama hing_indies_Redshirt_1_month_aſter_release.php.

68

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

72/147

2/22/2021

Perlego eReader

Postmortems and Indie Cultural Work Harvey, C. (2013). “Postmortem: DrinkBox Studios’ Guacamelee!” Retrieved from  http://www.gamasutra.com/view/feature/200658/postmortem_drinkbox_studi  (http://www os_. php. Ingold, J., & J. Humfrey. (2015). “Postmortem: Inkle’s 80 Days.” Retrieved from  http://www.gamasutra.com/view/news/255970/Postmortem_Inkles_80_Days.php. (http://www Jikovsky, J. (2014). “Dex at EGX Rezzed 2014: Indie exhibitor postmortem.”  Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/JanJirkovsky/20140605/21  (http://www.ga 8876/Dex_at_EGX_ Rezzed_2014_Indie_Exhibitor_Postmortem.php. Kanarek, M. (2014). “NotOnSteam postmortem.” Retrieved from http://www.gama  sutra.com/blogs/MikeKanarek/20140122/209023/NotOnSteam_ Postmortem. php. Mahler, T. (2015). “Postmortem: Moon Studios’ heartfelt Ori and the Blind Forest.”  Retrieved from http://www.gamasutra.com/view/news/242530/Postmortem_ (http://www.ga Moon_Studios_heart felt_Ori_and_the_Blind_Forest.php. McDonald, J. (2016). “Postmortem: Joel McDonald’s Prune.” Retrieved from  http://www.gamasutra.com/view/news/264930/Postmortem_Joel_McDonal  (http://www.ga ds_Pr une.php. McMillen, E. (2012). “Postmortem: McMillen and Himsl’s °e Binding of Isaac.”  Retrieved from http://www.gamasutra.com/view/feature/182380/postmortem_  (http://www mcmillen_and_him sls_.php. McNeil, E. (2013). “Bombball postmortem.” Retrieved from http://www.gamasutra.  (http://www com/blogs/EMcNeill/20130702/195505/Bombball_Postmor tem.php. Mihokovic, M. (2015). “Postmortem: Starpoint Gemini 2—living the dream . . .”  Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/MarioMihokovic/20150123/  (http://www. 234910/Postmortem_Starpoint_Gemini_2Living_the_dream.php. Moore, T. (2014). “Postmortem on Grave’s Kickstarter launch: °e good, the bad  and the ugly.” Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/TristanMoore/2  (http://www 0140421/215757/Postmortem_On_Graves_Kickstarter_Launch_°e_Good_°  e_Bad_and_the_ugly.php. Morris, T. (2015). “Postmortem: Petroglyph’s Grey Goo—getting back to the roots of  RTS.” Retrieved from http://www.gamasutra.com/view/news/237666/Postmort  (http://www em_Petroglyphs_Grey_G oo getting_back_to_the_roots_of_RTS.php. Payton, R. (2012). “How Camouflaj saved Republique’s Kickstarter.” Retrieved from  http://www.gamasutra.com/view/feature/176187/how:camouflaj_saved_rpubl  (http://www.g ique s_.php. San Filippo, A., &  San Filippo, F. (2016). “Postmortem: Flippfly’s Race the Sun.”  Retrieved from http://www.gamasutra.com/view/news/264127/Postmortem_Fl  (http://www ippflys_Race_the_Sun.php. Sheff, P. (2013). “Tetrapulse Kickstarter Postmortem.” Retrieved from http://www.  gamasutra.com/blogs/PeterSheff/20131015/202334/Tetrapulse_Kicks tarter_ Postmortem_Part_1.php. Sick, C. (2015). “Postmortem: Cave Dash iOS.” Retrieved from http://www.gamasutra.  (http://www com/blogs/CaseySick/20151207/261035/Postmortem_Cav e_Dash_iOS.php. °ompson, S., Walsh, T., Evans, E., & Evans, D. (2014). “Postmortem: Pinball-RPG  hybrid Rollers of the Realm.” Retrieved from http://www.gamasutra.com/view/  (http://www.g feature/233340/postmortem_pinballrpg_hybrid_.php. 69

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

73/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age Tibitoski, P. (2015). “Octodad: Dadliest Catch Post-mortem Pt 1: Summary.”  Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/PhilTibitoski/20150202/2  (http://www.gamas 35408/Octodad_Dadlie st_Catch_PostMortem_Pt_1_Summary.php. Wangler, A. (2013). “Shelter—A post mortem.” Retrieved from http://www.  gamasutra.com/blogs/AndreasWangler/20131003/201555/ShelterA_Post_  Mortem.php. Wong, K. (2014). “°e Pilgrim Postmortem.” Retrieved from http://www.gamasutra.  (http://www.g com/blogs/KevinWong/20140610/219053/°e_Pilgrim_Po stmortem.php. York, D. (2013). “Postmortem: ROBLOX Mobile.” Retrieved from http://www.gama  sutra.com/blogs/DavidYork/20130520/192604/Postmortem_RO BLOX_  Mobile.php.

Works Cited Adorno, T., & Horkheimer, M. (2002). Dialectic of Enlightenment: Philosophical  investigations (E. Jephcott, Trans.). Stanford, CA: Stanford University Press.  (Original work published in 1944). Anthropy, A. (2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals,  Amateurs, Artists, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking  Back an Art Form. New York, NY: Seven Stories Press. Arvidsson, A., & Bauwens, M. (2008). “°e crisis of value and the ethical economy.”  Journal of Future Studies, 12(4), 9–20. Baym, N. (2015). “Connect with your audience! °e relational labor of connection.”  °e Communication Review, 18(1), 14–22. Bourdieu, P. (1996). Rules of Art: Genesis and Structure of the Literary field (S.  Emanuel, Trans.). Stanford, CA: Stanford University Press. Caldwell, J. (2008). Production Culture: Industrial Reflexivity and Critical Practice in  Film and Television. Durham, NC: Duke University Press. Carless, S. (2005). “Over°eEdge announces Unity 1.0.2 Release.” Retrieved from  http://www.gamasutra.com/view/news/5937/Over°eEdge_Announces_Uni  (http://www.gama ty_10 2_Release.php. Craig, D., & Cunningham, S. (2019). Social Media Entertainment: °e Intersection of  Hollywood and Silicon Valley. New York, NY: New York University Press. De Peuter, G., & Dyer-Witheford, N. (2008). Games of Empire: Global Capitalism  and Video Games. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. De Peuter, G., Dyer-Witheford, N., & Kline, S. (2003). Digital Play: °e Interaction  of Technology, Culture, and Marketing. Montreal, Canada: McGill-Queen’s  University Press. Frase, P. (2016). Four Futures: Life aſter Capitalism. London, England: Verso. Fuchs, C. (2018). “Capitalism, patriarchy, slavery and racism in the age of digital  capitalism and digital labor.” Critical Sociology, 44(4–5), 677–702. Geertz, C. (1973). Interpretations of Culture. New York, NY: Basic Books. Gibson-Graham, J. (2006). A Postcapitalist Politics. Minneapolis, MN: University of  Minnesota Press. 70

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

74/147

2/22/2021

Perlego eReader

Postmortems and Indie Cultural Work Gordon, I. (2003). “Superman on the set: °e market, nostalgia and television  audiences.” In M. Jancovich and J. Lyons (Eds.), Quality Popular Television: Cult  TV, the Industry and Fans (pp. 128–62). London, England: BFI. Guevara-Villalobos, O. (2011). Independent Gamework and Identity: Problems and  Subjective Nuances. Paper presented at the DiGRA 2015 Conference. Hardt, M., & Negri, A. (2004). Multitude: War and Democracy in the Age of Empire.  New York, NY: Penguin Books. Hardt, M., & Negri, A. (2012). Commonwealth. Cambridge, MA: Harvard University  Press. Hinkle, D. (2013). “Tencent sunk $330 Million into Epic Games, owns nearly half  of studio.” Retrieved from https://www.engadget.com/2013/03/21/tencent-  (https://www.eng sunk-330- million-into-epic-games-owns-nearly-half-of-s/. Hirsch, P. (1972). “Processing fads and fashions: An organization-set analysis of  cultural industry systems.” American Journal of Sociology, 639–59. Jarrett, K. (2013). “°e relevance of ‘women’s work’: Social reproduction and  immaterial labor in digital media.” Television & New Media, 15(1), 14–29. Jenkins, H., Green, J., & Ford, S. (2013). Spreadable Media: Creating Value  and Meaning in a Networked Culture. New York, NY: New York University  Press. Johnson, E. (2014). “Unity founder, Ex-CEO: I didn’t enjoy being on top.” Retrieved  from http://www.recode.net/2014/10/23/11632176/unity-founder-ex-ceo-i-  (http://www.rec didnt-enjoy- being-at-the-top. “Mark Overmars talks about Game Maker’s past and future.” (2009). Retrieved  from http://gamemakerblog.com/2009/11/19/mark-overmars-talks-about-  game-makers-past-and-future/. Marx, K. (1971). °e Grundrisse. New York, NY: Harper & Row. Marx, K. (1992). Capital: A Critique of Political Economy, Vol. 1. London, England:  Penguin. (Original work published 1867). McLaughlin, T. (1996). Street Smarts and Critical °eory: Listening to the  Vernacular. Madison, WI: University of Wisconsin Press. Parker, F., Whitson, J., & Simon, B. (2018). “Megabooth: °e cultural  intermediation of indie games.” New Media and Society, 20(5), 1953–72. Polanyi, K. (1944). °e great Transformation: °e Political and Economic Origins of  Our Time. New York, NY: Beacon Press. Postigo, H. (2014). “°e socio-technical architecture of digital labor: Converting  play into YouTube money.” New Media & Society, 18(2), 332–49. Ritzer, G., & Rey, P. (2016). “From ‘solid’ producers to ‘liquid’ consumers.” In  M. Davis (Ed.), Liquid Sociology: Metaphor in Zygmunt Bauman’s Analysis of  Modernity (pp. 157–76). London, England: Routledge. Ross, A. (2009). Nice Work If You Can Get It: Life and Labor in Precarious Times.  New York, NY: New York University Press. Simmel, G. (1971). On Individuality and Social Forms: Selected Writings (D. Levine,  Trans.). Chicago: University of Chicago Press. Smith, A. (2015). “°e backer-developer connection: Exploring crowdfunding’s  influence on video game production.” New Media & Society, 17(2), 198–214.

71

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

75/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age Sotamaa, O. (2010). “When the game is not enough: Motivations and practices  among computer game modding culture.” Games and Culture, 5(3), 239–55. Srnicek, N. (2016). Platform Capitalism. Cambridge, MA: Polity. Sundararajan, A. (2016). °e Sharing Economy: °e End of Employment and the Rise  of Crowd-Based Capitalism. Cambridge, MA: MIT Press. Terranova, T. (2000). “Free labor: Producing culture of the digital economy.” Social  Text, 63, 33–58. Van Dijck, J., & Nieborg, D. (2009). “Wikinomics and its discontents: A critical  analysis of Web 2.0 business manifestos.” New Media & Society, 11(5), 855–74. Williams, A., & Srnicek, N. (2013). “#ACCELERATE MANIFESTO for an  Accelerationist Politics.” Retrieved from http://criticallegalthinking.com/  2013/05/14/accelerate- manifesto-for-an-accelerationist-politics/. Wright. S. (2018). “°ere are too many games. What now?” Retrieved from  https://www.polygon.com/2018/9/28/17911372/there-are-too-many-video-  (https://www.polyg games-what-now-indiepocalypse. “YoYo Games Sells to PlayTech for $16.4 Million.” (2015). Retrieved from  http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-02-16-yoyo-games-sells-to-  (http://www.gamesind playtech- for-USD16–4-million. Zelizer, V. (1988). “Beyond the polemics on the market: Establishing a theoretical  and empirical agenda.” Sociological Forum, 3(4), 614–34. Zuboff, S. (2018). Surveillance Capitalism: °e Fight for a Human Future at the New  Frontier of Power. New York, NY: Hachette Book Group.

72

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

76/147

2/22/2021

Perlego eReader

CHAPTER 4 FIVE NIGHTS AT FAN GAMES:  FEMINISM, FAN LABOR, AND  FIVE NIGHTS AT FREDDY’S Betsy Brey

Seemingly out of nowhere, in 2014, players were invited to Freddy Fazbear’s  Pizzeria, “a magical place for kids and grown-ups alike, where fantasy and  fun come to life.  Fazbear Entertainment  is not  responsible for  damage  to  property or person” (Cawthon, 2014a). By  2015,  this  magical  place  of  fun and  fantasy  has  become the  eighth  most frequently featured game on YouTube (Cork, 2015) and thousands of  fan games were featured on GameJolt (O’Connor, 2015). By 2019, the creator of the series was apologizing to fans for accidentally  using fan art in a game promo because it was functionally impossible to tell  the difference between his own work and that of his fans (Cawthon, 2019a). °e relationship between fans and game developers is a complicated one,  especially  as  fans  become  more  and  more  interested  in  creating  content  based  around  their  favorite  games.  As  Hector  Postigo  (2007)  explains,  “°e fan  culture for  digital games is deeply  embedded in  shared practices  and  experiences  among  fan  communities,  and  their  active  consumption  contributes  economically  and  culturally  to  broader  society”  (300).  °ese  shared  practices  increase  in  scope,  complexity,  and  polish  over  time,  with many content creators taking  their own chances  as indie developers.  While the majority of indie games do not see large-scale success, there are  a  number  of  independently  developed games  that  have  formed  the  basis  for multimillion-dollar  franchises and  game series,  one with fans  creating  content  based  on  these  indie titles.  While  the  relationship  between  AAA  titles  and  their  fan’s  content  creation  is  the  subject  of  many  academic  studies (see Terranova, 2000; Postigo, 2007; Carlson, 2009; Sotamaa, 2010;  Ehrentraut, 2016), the question arises: How does the smaller scale of indie  development change the relationship between producers and fans? One  influential  example  to  explore  these  relationships  and  power  dynamics  is  Scott  Cawthon’s  horror-game  empire,  Five  Nights  at  Freddy’s

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

77/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

(FNaF).  °e  first  game, released  in  2014,  gained  widespread  success  and  Cawthon released a sequel in 2014, two more games in 2015, another main  title game and a spin-off game in 2016, another main title game in 2017 with  a yet another spin-off in 2018 and a VR spin-off in 2019. °e  franchise  also  includes  four  novels,  a  fictional  guidebook,  a  continually  delayed  film,  and  an  avalanche  of  merchandise,  all  inspired  by  the games.  Each game grows in  narrative and mechanical complexity  as the series progresses, but the core concept remains relatively the same:  survive through the night at an isolated location by avoiding contact with  the  animatronics.  °e  series has  received  very little  academic  attention,  despite  its  notoriety in  games  culture  and YouTube  culture,  and the  fact  that the  FNaF series remains one  of the  most successful indie  franchises  to  date  with  multiple  transmedia  adaptations  and  an  enormous  active  fan base. While fan  games created by  enthusiasts  are not  uncommon,  FNaF  fan  games in particular are incredibly common. In fact, FNaF fan games are so  common  that  GameJolt, one of the larger hobby-focused  indie publishing  platforms, includes FNaF games as its own genre to help avoid overwhelming  the entire site  with FNaF fan games.  At the time  of writing in  2019, there  are over 7,800 FNaF games hosted on the site, created and published in the  span of just a few years. °ese fan games vary greatly, from humorous spinoffs and  spoofs, to remixing genres and settings, to clones and remakes of  the originals. °e  smaller  scale  of  development—FNaF  was  originally  created  by  one  person  entirely,  and  is  still  creatively,  fiscally,  and  legally  controlled  by  Cawthon  alone—allows  a  more  personal  engagement  with  the  games  from fans. °is relationship both reinforces and shiſts the traditional power  dynamics  of  digital  labor.  °is  chapter  will  first  discuss  these  traditional  power  dynamics  of  fan  labor  in  a  capitalist  society  before  focusing  specifically on how these dynamics play out in a digital economy. °en, by  exploring  the  particulars  of  Cawthon’s FNaF  as  a  specific  example, I  will  discuss how capitalist hegemony is complicated and reinforced  in an indie  development sphere. While  indie  development  allows  some  opportunities  for  a  more  egalitarian engagement  in what Mel  Stanfill (2019)  calls “lovebor”  (p. 19),  indie  development  still  benefits  equally  from  the  unpaid passion  of their  fans as its AAA brethren do. Regardless of the power dynamics within indie  development  between  developers  and  fans,  the  threat of  exploitation  still  stands as a serious concern. 74

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

78/147

2/22/2021

Perlego eReader

Five Nights at Fan Games

Fans and Fandoms °e  formation  of  a  dedicated  fan  identity  and  the production  of fannish  value are well studied  (see de  Certeau, 1984; Radway, 1991;  Jenkins, 1992;  Lewis,  2003;  Hills,  2005;  Sandvoss,  2005;  Hellekson  and  Busse,  2006;  Jenkins,  2006;  Gray,  Sandvoss  and  Harrington,  2007;  Hochschild,  2007;  Harris and Alexander, 2010; Fiske, 2011a, b; Jenkins, 2016), and high among  the  concerns  of  scholars  are  the  complexities  of  copyright,  community,  and  culture.  Running  parallel  to  the  advent  of  so-called  Web  2.0  and  its  affordances of interest-focused networking, fandoms and fan communities  have become more and  more central to models of cultural production.  In  “Fan  Labor  and  Feminism:  Capitalizing  on  the  Fannish  Labor  of  Love,”  Kristina Busse (2015) explains: As customers, viewers, and users get rebranded as fans, and as fannish  modes  of  sharing  and  spreading  interest  get  rebranded  as  viral  marketing, entire  companies are  dedicated  solely to  mimicking  and  replicating fannish passions as user-generated content. Although such  companies furnish infrastructures, fans provide the content populating  that infrastructure for free. °ese fans oſten forgo remuneration—as  well as the rights to their own creative contributions. (p. 112) °e  tensions  between  creation,  care,  and  capitalism  have  always  been  of  concern  to  feminist  fan  scholars  (Busse,  2015,  pp.  113–14).  But  equally  of  note  in  this  rebranding,  as  Busse  refers  to  it,  are  the  clear  cases  of  exploitation of fan labor, as these cases intertwine with the fan’s willingness  and, in  many cases, consent  to the  terms  of the relationship  and  deny  its  exploitative qualities  (see Terranova,  2000;  Kücklich,  2005;  Postigo, 2007;  Scott, 2009; Noppe, 2011; de Kosnik, 2012; Stanfill, 2013; Turk, 2013; Stanfill  and Condis,  2014; Stanfill, 2019). °ese practices of fans  in service to the  commercial properties they love, called lovebor, is described by Mel Stanfill  as a dual process of “loving and  demonstrating love” (2019, p. 19) in ways  that create value for the commercial property (2019, p. 19) through content  creation,  promotional  labor,  and  the  occupation  of  time  and  emotional  resources—when fans are invested in a particular fandom, they will spend  their  time  engaging  within  that  fan  community,  which  according  to  a  neoliberal capitalist logic means they are not focused on other competition.  °is centralizes fannish attention, labor, and  money, which then circulates  throughout fan communities, further engaging others which then serves to  75

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

79/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

reinvest the fans performing labor in the first  place. °at labor encourages  others  to  invest,  which  then  repeats  the  process.  As  Stanfill  and  Condis  remind us, fandom is dependent on fan labor (2014, para 3.1). °is labor is  performed on principles of love and passion, which is devalued in capitalism  in  general  (Busse,  2015,  pp.  113–14),  but this  love  and  enjoyment  of the  labor, as well as the love of sharing it is fundamentally connected to capitalist  enterprise.  Clearly,  the  commercial  entities  and  media  productions  that  fans  engage with are commodities, and  so  are the very platforms  through  which  fans  mobilize  and  share  their labor.  YouTube, Livejournal,  Twitter,  Tumblr, and more are all sites of fan labor and community-building that are  businesses dependent on  the creation  and proliferation of created content.  On top of that, the basic barriers to enter such digital fannish spaces—the  technologies  and products  that  allow access to these  platforms in the  first  place  such  as  smartphones,  computers,  Internet  service,  and  more—are  commoditized products (de Kosnik, 2012). So, fan labor, performed through  the lens of lovebor, is deeply commodified from the start. Fans pay to be part  of a community that inspires them to perform labor on behalf of, quite oſten,  multibillion dollar enterprises  which have received those billions from the  very fans who are performing the fannish labor in the first place (see Larsen  and Zubernis, 2012; Zubernis and Larsen, 2013; Geraghty, 2017). However,  most  oſten  fans  choose  to  engage  in  these  practices  out  of  enjoyment of the labor itself as well as pleasure in the sharing of the labor  with others. Stanfill and Condis (2014) note that participants  in  such  an  economy  use  giſt  giving  as  the  means  to  circulate  goods  and  services;  this  exchange  does  not  typify  the  colloquial notion of a giſt as a freely offered expression of affection but  rather is obligatory. (Para 3.3) °is  kind of  giſt  economy  is  incredibly  common  in  fan  communities  for  several reasons,  such as  the inaccessibility  of commercial spaces  for their  work,  as well as a  preference for  an economy  of likes, kudos, and  upvotes  for  emotional  and  social  capital  as  opposed  to  financial  capital  (Pearson,  2007;  Scott,  2009;  Noppe,  2011,  para.  4.1).  Yet, we  see  a  “fannish  culture  in which commercial and  giſt cultures oſten contentiously  coexist” (Busse,  2015,  p.  114)  through  what  Susanne  Scott  (2009)  refers  to  as  “ancillary  content  models”—where additional  content, such  as interviews,  podcasts,  comics,  behind-the-scenes  views,  videos,  and  more—is  released  through  licensed means like an official website or YouTube channel. °is encourages  76

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

80/147

2/22/2021

Perlego eReader

Five Nights at Fan Games

further fan participation, remix, and creation, oſten through rewarding fans  members who engage with that particular facet of the fan community through  recognition, fan contests, and more. °ese kinds of authoritative presences  within fan communities mimic the kinds of engagement that fans themselves  practice outside of ancillary content models, wherein created content “giſts”  are  emphasized  affective  elements  of  “producing  and  reinforcing  fannish  identities and relationships” (Stanfill and Condis, 2014, para. 3.3). However,  ancillary content  models can limit the kinds of engagement that  fans take  part  in,  as  ancillary  models  deeply  shape  the  landscape  of  what  is  and  what isn’t “good  fandom.” °e kinds  of officially released content  that fans  are encouraged  to  play with  as  part of  these  content  models  impacts  the  directions of fannish activity  and  labor  in directions that  are  approved  of  by the licensing  companies. While  some kinds  of fan practices are  legally  monitored through means such as EULAs for a modding kit, there are also  socially formed  expectations and  guidelines about  what  is “good”  content  based on the emergent values of a fandom. Fan  labor or practices that  fall  outside of the guided direction of these ancillary models can be understood  as unwanted, inappropriate, or deviant, but they are also oſten the very same  practices that  are being  repackaged and  stamped  with an  “official”  sticker  through these  ancillary  content  models in  the first  place  (see Scott, 2009,  para. 3.5).

The Politics of Payments Both  franchised  ancillary  models,  which  mimic  giſt-economies,  and  the  creations of  fan  lovebor  are  extremely  prevalent  in  digital  culture  and  in  video game culture. °e social nature of play and games combined with their  nature as objects and commodities (Carlson, 2009) makes the fans of games  a  particularly  active  group  of  producers  and  consumers  simultaneously.  Indeed,  the  earliest  discussions  of  playbor,  a  now  important  element  of  discussing social  media  and  digital  engagement  as a  whole,  were  focused  around discussions of game mods in AAA gaming spheres (Kücklich, 2005).  Drawing  on  both  Kücklich  (2005)  and  Postigo  (2007),  Judy  Ehrentraut  (2016)  argues  that  while  enjoyment  is  a  large  part  of  what  drives  many  modders, many are driven by the desire to improve their skills, reputation,  and portfolios for future work in the games industry, or, on the rare occasion,  by the hope that their mod may be purchased by a developer and integrated  into AAA titles. So, while many fans produce mods out of fannish desires, it  77

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

81/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

is also seen as an investment of a future within the gaming industry, the kind  of “hope labor” described by Kuehn and Corrigan (2013). AAA developers  are  deeply  aware  of  the value  of this  investment,  not  only  as  methods of  reengaging players into  their games,  effectively extending  the lifespan and  replayability of their products (Postigo, 2007, p. 308), but also as acting as a  kind of “proving grounds” for “the big leagues” (Postigo, 2007, p. 310). °e commodification of game mods has a  relatively  short but  difficult  history,  with  a  few  notable  attempts to  introduce  pay  structures  for  this  labor.  Famously, a  model introduced  by Valve  on multiple  occasions  has  failed  spectacularly  (Gallagher,  Jong,  and  Sinervo,  2017),  while  other  attempts  to  recognize  and  pay  for  the  labor  of  mods  continue  to  be  contentious—not just on behalf of the companies who technically own the  IP but on part of the modding community, some of which have expressed  concern  about  plagiarism,  pricing  models,  and  inaccessibility,  but  moreover, concern for  a  community  that partially  felt  that their “hobbywork” should be free because it was a giſt to the larger community (Meer,  2015;  “Paid Mods  are  Dead:  PC  Gamer  Reacts,”  2015).  But  the  question  of  paying modders  for  their  labor oſten comes  down to  the  fact  that the  labor  performed  by  game  modders  is  understood  to  be  a  valuable  skill.  While  coding  and  programming  are  regarded  as  high-skill  labor  forms,  other fandom products which also require a high amount of skill to create,  such  as  art,  cosplay, or  fan  fiction,  are  not  valued  as  skilled  labor in  the  same ways.  It should  not be surprising that fan  activities concerned  with  art,  fashion,  and  writing—that  is,  Feminine  activities—are  not  seen  as  skilled  labor  while  simultaneously  being  performed  predominantly  by  women (Stanfill and Condis, 2014; Busse, 2015; Stanfill, 2019). Indeed, fan  communities as a whole are oſten viewed as feminine spaces; Noppe (2011)  defines fandom itself as “a  predominantly female space  that makes use of  a  giſt  economy”  (para  4.1).  But  modding  is  predominantly  a  masculine  community,  connected  to  the  larger  masculine  gamer  culture.  It  would  follow  the  patriarchal  logic  of  capitalism  that  the  skilled  labor  of  men  would be more worthy of pay than the perceived unskilled labor of women,  although both are centered on fannish labors of care and community. Busse  (2015) explains this issue, stating: °is  becomes  all  the  more  important  at  a  time  when  mainstream  culture  embraces,  supports,  and  encourages  fannish  endeavors—as  long as they remain controllable. °e new geek hierarchy of positive  (white, male, straight, intellectual, apolitical) and negative (person of  78

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

82/147

2/22/2021

Perlego eReader

Five Nights at Fan Games

color,  female,  queer,  embodied,  political)  fan  identities creates  legal  and economic chasms. (Busse 114) And while it is true that in rare cases, cosplayers may be offered sponsorships  and featured as a spokesmodel or in photo shoots for advertising. However,  these  are  deeply  controlled  spaces  wherein  the  cosplayer  is  subject  to  commercial demands and expectations for their art as well as their personal  behavior and appearance. °ese sponsorships do pay fans for their labor, but  only in the most controllable fashions. Additionally, particularly for cosplayers, there are extreme expectations of  normativity (Scott, 2015). °e cosplayers most likely to receive sponsorship  are  conventionally  attractive,  thin,  Caucasian,  or  Asian  women  who  are  not allowed to act  outside of the boundaries of the character they embody  (Stone,  2015;  Chong-Umeda,  2016).  Most  wear  complex,  revealing,  and  sexualized clothing to best appear like the characters they represent, falling  in line  with  a  long  history  of  sexualization of not  just  women,  but  Asian  women in particular (Peirson-Smith, 2013). On the other hand, a number of fan content creators, such as cosplayers,  Game Masters, and fan artists, are just beginning to break with the traditional  pay  structures  of  capitalism  through  crowdfunding  or  patron-donation  services like  Patreon or  Ko-Fi to  support  their high-skill labor  outside  of  commercial spaces. However,  these  oſten operate as  donations  within the  giſt  economy  and  financial  support  of  fan  content  creators  is  becoming  part of being a good fan, and there are oſten other rewards associated with  financially supporting fan laborers, ranging from being publicly thanked for  a donation or subscription  by a  creator to digital  tags and  badges socially  marking the donor highly, to physical or digital giſts of thanks from creators  for continued support. In this way, financial support through crowdfunding  in fandom spaces simply adds traditional economics into fandom economics,  perhaps functioning more as  a reward  to fan content  creators rather than  payment for their labor. Clearly, questions of fan-labor practices, in digital contexts and physical  contexts, are of deep concern to feminist scholars. °e inequalities of carefocused  labor  practices  as  they  intersect  with  the  hegemonic  control  of  identity, labor, and capitalist value are at the forefront of fan-created content.  In digital contexts, modding is, without a  doubt, the best  studied  form of  digital  game  fan  creations,  but  there  are  other  forms  of playable  content  creation within game culture that are subject to these kinds of institutional  power inequalities.  While  Postigo’s  (2007)  discussion  of  playable  content  79

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

83/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

creations focuses on  reskins, mods, and  maps, another important  element  are fan games, which I define as free-standing creations inspired by another  game  but  are  independently  playable  without  the  original  game.  Where  mods,  reskins,  and  maps  are  all  dependent  on  having  already  purchased  existing soſtware, fan games might take inspiration from purchased soſtware,  but are  created through other  means, such  as professional and  or free-touse  game  engines and  other  game  design  technologies  (Salter, 2009,  para  4.1). Some modders and fan-game developers hope that their creations and  talents will be noticed by larger developers and their skills will be recognized  and rewarded. However, many participate in modding or fan-game creation  for the sake of creating, archiving, and sharing their work. In “‘Once  More a Kingly Quest’: Fan  Games and the Classic Adventure  Genre,” Anastasia Salter (2009) discusses fan games as a kind of evolving folk  art, which she calls “personal games” (para. 1.2). She notes that the creators  of these fan games “build games and tools, share those processes and their  code, and  expand upon the games and  tools made  within  the community  and  outside  in  commercial  projects”  which  act  to  “replicate  and  expand  upon the forms” of the games that  inspired  them  (Salter, 2009, para.  1.2).  We  can also view fan games as adaptations,  as fan games follow  the same  kinds of patterns of adaptations as traditionally defined by Linda Hutcheon  (2014);  games  are  “acknowledged  transposition  of  a  recognizable  other  work or  works,” and  “creative  and  an  interpretive  act[s] of appropriation/ salvaging,”  as  well  as  an  “extended  intertextual  engagement”  (Hutcheon,  2014, p. 9) with the games which inspired them. However, no matter what the status of fan games might be—adaptations,  personal games, or digital folk art—fan games are also subject to the same  questions of labor exploitation that  game mods  are. And  they are perhaps  even more vulnerable than mods.  Where mods may be freely distributed or even purchased by developers  when  they  reach a  noticeable  level  of attention  from  fans, the  creators of  fan  games  do  not  receive  the  same  responses.  Indeed,  in  examining  the  specifics of adventure fan games,  such as fan developer LucasFan’s remake  of Lucas Art’s Maniac Mansion or fan development group Tierra’s remakes  of Sierra’s  King’s  Quest, Salter  (2009)  discusses the  industry’s responses of  cease-and-desist orders against fan games and the removal and shutdown of  the resulting games. In the example of King’s Quest IX: °e Silver Lining, aſter  publicizing  the  cease  production  order by  Vivendi  (the  current copyright  holders of the series, a rebrand of the original Sierra Entertainment), the fan  development  team was given legal permission to continue production due  80

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

84/147

2/22/2021

Perlego eReader

Five Nights at Fan Games

to overwhelming fan support, but it is crucial to note that °e Silver Lining is being developed independently  for free.  As Salter reminds us, “°ere is  no corporate powerhouse behind  °e Silver Lining project, and no one on  the creative team is being paid. When the final game is released, no one will  make a profit: the game will be available for free, whereas a comparable effort  by a  corporation would be priced  at $30  to $40  a  copy” (2009, para.  6.4).  While the pleasure of creating the game may be all the volunteer developers  want, it is  deeply beneficial  for Vivendi  to  allow °e  Silver Lining project;  it is a free way to test the waters for such a product and see if development  of such  a property in the  future could be lucrative.  °ere is  absolutely no  risk or cost to Vivendi  to allow the years of skilled labor by its fans  to test  their market without pay or recognition. A project like °e Silver Lining may  even prime  fans for  a  potential remaster  of Vivendi’s  IPs. Even if  Vivendi  does not take advantage of the free market testing and hype created by °e  Silver Lining team, at minimum  this fan game extends the lifespan of their  products and reinvigorates their fan community, which in and of itself is of  economic value under capitalism.

Indie Fans and YouTube Hams °e question  arises,  though,  to  how  the  relationship  between  fans,  fan  labor,  and  game-makers altered  when  we shiſt  from  the  AAA industry  toward something  smaller  and  more  personal,  as  we  see  in  indie game  development.  Indie  game  development  in  and  of  itself  is  already  a  complex site of lovebor, production, and creativity. While the traditional  power dynamics of  fan labor  in the AAA  industry are well  studied, the  dynamics  of  fan  labor  in  indie  development  are  not,  likely  because  of  the scale  of  many  indie  games—the  majority  of  indie  titles  see  smaller  scales  of  consumption  and  long-term  fan  engagement.  However,  there  are  several  indie  giants  which  have  produced  massive  fan  bases  that  rival  AAA  produced  titles,  such  as  Minecraſt,  Undertale,  and  the  aforementioned FNaF. In  2014,  aſter  receiving  negative  feedback  from  a  previous  game’s  unintentionally  terrifying  character  designs,  Scott  Cawthon  released  the  titular  FNaF,  a  survival  horror  game  with  resource-management  tactics and a plethora  of jumpscares. °e  premise  of this first  game falls  on the  conceit  that  you  must  survive  a  siege  of  angry,  haunted  pizzeria  animatronics from midnight to 6:00 a.m. for five nights. Four animatronic  81

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

85/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

monsters approach the building’s security office where the player is holed up  for the night shiſt. If any of the animatronics reach the office, a frightening  jumpscare  animation  leaps  across  the  entire  screen  accompanied  by  a  horrible scream.  To  avoid  this,  all  the  player  can  do  is  check  security  cameras,  lock  and  unlock  doors,  and  turn  lights  on and  off.  °e  player  cannot move or hide to avoid the oncoming monstrous animatronics. °e  only  obvious  narrative  context  the  game  supplies is  focalized  through  a  short message on a phone’s answering machine each night, which vaguely  instructs  the  players  on  survival  tactics  and  feeds  the  player  limited  story information. FNaF saw moderate success early, rising to notoriety on IndieDB before  Desura  and  Steam  Greenlight.  °e  predevelopment  hype  of  the  trailer  and  demo  led  to  the approval  of the  game by  the  Steam community  and  its release on  August 8, 2014,  to generally favorable  reviews on  Metacritic  (“Five  Nights at Freddy’s,” 2014). But when  it was picked  up by a  number  of well-known YouTube streamers, it became an Internet sensation. I argue  that  there are three  main factors from YouTube culture that  shaped  FNaF  fandom  and  primed it  for  fan-game creation—the competing elements of  humor  and  drama,  the  competition  and  challenge  of  the  game,  and  the  curiosity and mystery which formed a fan culture eager to create and labor  for their fandom °e  impact  of  YouTube  on  the  game’s  success  cannot  be  overstated.  Streamers  including  Felix  Kjellberg  (PewDiePie)  and  Seán  McLoughlin  (Jacksepticeye),  most  notably  Mark  Fischbach,  known  as  Markiplier  and  the  self-proclaimed “King  of  Five  Nights at  Freddy’s” (Fischbach,  2014a),  produced animated and over-the-top “let’s play videos” featuring themselves  playing the game and their reactions. While McLoughlin and Kjellberg both  contributed greatly to the success and  legacy  of FNaF, Fischbach arguably  has  had  some  of  the  most  lasting  and  long-term  engagement  with  the  series and its fandom. At the time of writing, Fischbach’s first  FNaF video,  “WARNING: SCARIEST GAME IN YEARS | Five Nights at Freddy’s—Part  1” has more than 74 million views, and he has made videos of every single  FNaF game released to date. °ey  are some of his most popular videos, as  well as frequently rewatched throughout the years. °ere  is  a  clear  amount  of  overlap  between  the  fan  bases  of  these  YouTubers  and  the  game’s  fandom. Looking  specifically at Fischbach,  his  videos feature  a  few common  points that  help define the FNaF  fandom— finding a sense of humor in the fear, a sense of curiosity in the hints of story,  and a sense of determination in the difficulty. 82

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

86/147

2/22/2021

Perlego eReader

Five Nights at Fan Games

Fischbach’s  channel  predominantly  features  humorous  let’s  plays  and  other  content,  but  he  is  best  known  for  playing  indie  horror  games  of  varying quality.  However,  there  is  a  sense  of  optimism  in  his  production  style and he does not play these games for the purpose of lambasting them  to his viewers. Rather, even  when he plays something  poorly  produced or  buggy or incomplete, he tends to be encouraging and understanding about  the conditions under which indie games are made. However, his production  style of dramatic, loud, and humorous reactions to horror games, as well as  the editing effects he includes as part of his videos, created notoriety for the  game as something that was both terrifying and something with a dark kind  of humor toward it. Seeing Fischbach panic, blubber in fear, and overreact to  the game attracted a player base interested in the scares and drama and overthe-top reactions; the  games  were  presented  humorously,  and  fans  found  humor in them. Many players became deeply invested in the humor of the  premise. To be fair, it is ridiculous, a disorganized cluster of fears and laughs  and screams without a solid narrative  or organizational logic to explain or  understand the events.  On the flip side, seeing Fischbach struggle with the difficulty of the game  as he  praises  its  high  points and  points out  issues with  its gameplay  also  encourages a different kind of fanbase, fans interested in a challenge. To play  FNaF  and  beat  it  at its  highest  difficulty  level  is  a  difficult  task,  one  that  Cawthon himself didn’t know was possible (Cawthon, 2014b). According to  YouTuber BigBug, the first player to beat the game on its highest difficulty  mode, it took twenty-three hours of trial and error to finish the eight-minute  round without dying (BigBug, 2014). Borrowing this strategy, Fischbach took  seven hours of straight gameplay to complete the same task of surviving the  game level for the eight minutes of the round (Fischbach, 2014b). °e sheer  challenge of this  task encourages  the formation of  a fanbase  interested  in  hard games, ones that not everyone can beat. °e difficulty, combined with  the fact that the  game is frightening, gatekeeps  a large number  of players,  which automatically makes the game  more intriguing  for the kind of fans  eager to prove themselves. °erefore, the contradictory ways in which this  game  was  presented  to  fans  through  YouTubers—not  only  as  something  funny and  dramatic  and  silly  but also  as  something  difficulty,  scary,  and  requiring skill—creates a divisive fandom, one interested in competition as  well as cooperation and community-building. °e  third and  final prong of YouTube’s  influence on  the FNaF  fandom  and its outpouring of fan-game labor is the ways in which YouTube culture  and  YouTubers  themselves  obsessed  over  the  mysteries  of  the  games’  83

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

87/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

story, creating a deeply forensic fandom invested in filling in the blanks of  the  story  themselves.  °e  story  is  difficult  to  follow,  hard to  understand,  indefinite,  and contentious;  curated, conjectured, and  collected by fans on  wikis and in fan games rather than cleanly created within the series and its  spin-offs.  Parts  of the  story  in  one game  can  contradict the  next; website  metadata  from  Cawthon’s  website  hints  at  an  upcoming  plot  revelation,  only  to  be  countered  by  a  comment  in a  YouTube  video.  °e  plot  of the  game’s overarching narrative  is arguably impossible to map out in a linear  timeline,  not  unlike  other  Internet  storytelling  forms  and  folklore,  such  as  Slenderman  stories  and  other  “creepypasta”  (Chess  and  Newsom,  2015). And while it is easy to dismiss these struggles as caused by a lack of  organization  on  Cawthon’s part, authorial  intention is  less relevant  to this  discussion than is the community storytelling that occurs perhaps because  of  the  lack  of  clarity.  It  is  deeply  doubtful  that  the  convoluted  story  was  intentional, however, as Cawthon was very close to ending his game-making  career before the success of FNaF. Cawthon has even admitted that he “can’t  explain” why some of the characters exist in the game at all (Morgan, 2014).  However,  trying  to  explain  the  story  became  an  alluring  puzzle to  many  fans. °e  confusing,  incomplete  story created from  the supplied  narrative  frames, in combination with the difficulties in constructing it, has engaged  and fascinated players, forming a deeply forensic fandom. Forensic fandom,  as explained by Jason Mittell, refers to forms of fan engagement that “convert  many viewers into amateur narratologists, noting patterns and violations of  convention, chronicling chronologies, and highlighting both inconsistencies  and  continuities across  episodes and  even series” (Mittell, 2015,  para. 47).  But  it’s  leſt up  to players  to  piece together  what  horrors  have occurred  at  Freddy Fazbear’s Pizzeria.  And there are hundreds of comment threads on  Steam, on Reddit, on GameJolt about the stories and trying to understand.  °ere are YouTube videos. People have tried to make timelines. °ere’s a  very detailed  game  wiki. But  these are  all just  fragments,  and  because the narrative pieces are dark, titillating, and contradictory, it means  there  are  a  lot  of  opportunities  for  the  community  to  create  their  own  interpretations of plotlines and share their theories through discussion boards,  wikis, and fan games. °is desire to “fill in the gaps”—much like fan fiction— isn’t unique (Jenkins, 1992). But in this case, one of the major influences on  fan-game production within this fandom depends on these gaps. Fan  games  may  attempt  to  smooth  over  gaps in  the  plot,  explain  and  explore  their  own  versions  of  what  happened,  or  take  the  premise  and  expand it beyond the Fazbear universe.  84

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

88/147

2/22/2021

Perlego eReader

Five Nights at Fan Games

Table 4.1 A Small Taxonomy of FNaF Fan Games on GameJolt

Satire/Spoof (Humor) ●

● ●





● ●

Five Nights With  39 Dayshiſt at Freddy’s Five Night’s at  Fuckboys Golden Freddy  Debauchery  Simulator Five Nights in  Anime

Genre Swaps  (Challenge) ●

● ●







Pingas Doki Doki  Literature Club  Except is a  Mediocre Fazbear  World Game



Five Nights at  Love

Reimagined Settings  Expanding  (Challenge and/or  the Universe  Narrative) (Narrative) ●

Creepy Puppet



Five Fights at  Freddy’s



1000 Rooms  of Spooky Five Nights in  Minecraſt Bonnie  Simulator Chef Wanted

Five Nights at  Candy’s

● ●

°ose Nights at  Rachel’s



One Night at  Flumpty’s





Bubba’s Diner





Popgoes



Jolly



Five Nights at  Treasure Island





Super FNaF! °e Joy of  Creation Five Nights  Before Freddy’s Final Nights Fredbear’s  Fright Fredbear and  Friends >Dormitabis

So, these three tensions transferred from the game’s YouTube presence— humor,  challenge,  and  narrative  mystery—shaped  the  fandom’s  creative  desires, as can be seen from the variety  of fan games produced. Hutcheon  (2014) notes that an adaptation acts as “derivation that is not derivative—a  work that is second without being secondary” (p. 9), and a taxonomy of the  most popular fan games can reveal the wide range of game adaptations from  wild and zany  to inappropriate and offensive to fascinating and emotional.  Michael Moore (2010) reminds us that fan-made games balance fidelity with first-hand game play experience.  °ese  adaptations  do  not  hope  to  become  facsimiles,  but  rather,  expressions  of fans’  desires—realizations  of what  the  original  game  could have been.  In this sense, fan  production is  neither borrowing  nor intersecting, but rather transforming. (p. 189) °ese kinds of transformations and interpretations, stemming from YouTube  culture and the context from which fans engage with each other, are reflected  not just in their created games but also in their created communities. Shared  85

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

89/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

materials, systems of feedback and support, as well as active communication  between members  of the community are crucial to the proliferation  of fan  games. In his study of game mods, Olli Sotamaa (2010) finds that there are  many kinds of common collaboration, including giving advice, playtesting,  sharing  tools, creating documentation, and  the borrowing and/or lending  of objects and data packages (p. 247–48); the same can be observed within  fan-game  communities through patch  notes, updates on  download pages,  and even within the programs themselves. °e fan-game community is also  wide-ranging in the age and experience of its participants, ranging from a  first-grade student making his first game to professionals making games for  fun in their spare time (O’Connor, 2015). However, the range  of  ages and  experiences  with game-making  within  this community does not make it a diverse or inclusive community—it is still  dominated by men. But, for better or for worse, in the FNaF fandom, there  is a dedicated community of fans creating and sharing games they made and  helping  each other  learn along the  way. °e lovebor  required  to  maintain  a community, much less to develop games for that community and  engage  in helping others with their own games, is immense. It is important also to  note that a number of FNaF fan games make their way back onto YouTube  and  are  played  alongside  the original  games  on  channels like  Fischbach’s,  repeating the cycle of attention, praise and critique,  and creation. Pearson  (2007) writes that giſts of knowledge, skill or creativity lend themselves to peacock-like  displays for the wider community to enjoy and acclaim. Such acclaim  may reinforce participants’ willingness to make the effort to give giſts,  providing added incentive to continue to offer capital into the system.  °is added  incentive (the  “ego boost,” an idolization  and  acclaim of  peers) may also help to keep the communities’ social capital “account”  balanced against members who consume freely of the offered giſts, but  who, for various reasons, offer little in return themselves. Getting  their  own  fan  game  played  by  a  famous  YouTuber  is  enough  of  a  draw to  many to keep  these fan  games in production.  It also  reenacts a  sense  of  competition  and  collaboration  between  developers,  as  only  the  best titles have a chance of being noticed; many work together to create the  most  humorous,  imaginative,  technically  proficient,  scary,  or  narratively  meaningful they can, thanking each other in the credits for the help along the  way. °e potential of millions seeing their game is beyond the typical scope  86

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

90/147

2/22/2021

Perlego eReader

Five Nights at Fan Games

of fan games. Salter states that for most fan-game communities, the audience  is expected to be small and ownership of the game is always understood to  belong to  the  original  creators,  rather than  the fan-game  designer  (2009,  para.  7.1).  However,  in  the  case  of  FNaF,  the  relationship  between  the  original games’ creator, Scott Cawthon, and the fan-game designers, is more  complicated. Traditionally, fan games are “in dialogue with the work of the  original  developer,”  but not  with  the  developers  themselves  (Salter,  2009,  para. 4.1), likely due to the massive scale of labor that is required to form a  AAA game. But  in  something  like  FNaF,  which  began  as  the  creation  of  a  single  person, that relationship  can be different. Cawthon  has since collaborated  with others on his games, but it is still his choice alone who works for him,  what they create together, and how he licenses his IP. Cawthon is a creator  who is very in touch  with his  fanbase, giving fairly  regular updates on  his  game’s Steam forums, the  official FNaF  website, and  his  personal website.  His Reddit, YouTube, and GameJolt accounts are verified to be his own, and  he regularly comments on fan pages, videos, and games. Cawthon even plays  his own fans’ games about his game, even mentioning a number of popular  titles he was “way behind on” in an update on Steam (Cawthon, 2017). So,  while Cawthon is not legally endorsing any fan games, he is engaging with  them, which certainly acts as encouragement to many fans and creators. In  top of that,  Cawthon  himself participates  in the  giſt economy  of his  own  fanbase, posting a number of his own games on GameJolt as well—to date,  four of his own FNaF games (two spin-offs, one main storyline game, and a  joke game) are free on GameJolt as giſts to his fans.  It is debatable if these “giſts” are or are not equatable with their fannish  brethren. °ere is a power dynamic at work here, because even as Cawthon  participates in fannish economies, he is still the one who financially profit  from them.  He  fundamentally  is  unlike  anyone  else  in  that  fan  economy  and I would argue his “giſts” to the community operate on a different level  than the  fannish giſt  economy, more along  the lines of  official anciliatory  content offerings than  as giſts, even as Cawthon  and  many fans frame  his  participation as a giſt. °e cliché “a wolf in sheep’s clothing” might come to  mind, but it is unfairly harsh as it casts Cawthon as a knowing predator to  his fan’s labor. °e relationship and the power dynamic between  Cawthon  and  his  fans  is  not  a  predatory  one,  and  it  does  not  even  appear  to  be  exploitative; fans consent to and seek to perform lovebor in this community,  and Cawthon’s admiration and attention is one of the many incentives that  keeps this community running. Cawthon seems to take many steps to engage  87

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

91/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

with,  thank,  and  avoid  exploiting  the  lovebor  of  his  fans.  However,  it  is  important to keep in mind the differences between financially compensated  labor, which all of Cawthon’s work in this community ultimately becomes,  and the financially uncompensated lovebor that fans give to the community.  Based on his consistent and heartfelt updates and communication with his  fans,  it  is  clear that  Cawthon’s community-building  efforts  are  done  with  care in mind.  But, he  is also privileged  in that  he has  the financial means  and  time  to  put  into  a  fan  community,  and  even  more  hegemonically  incentivized to do so. °e distinction between fans and producers is always  tedious in a Web 2.0 environment (Jenkins, 2016), but in the case of FNaF,  the borders are especially vague and perhaps less important to the members  of the community. However, that makes it especially important to consider  the potential exploitation of fan labor within this indie development sphere.  °e relationship that Cawthon has with fans is next to impossible for a AAA  developer  to create, and as the FNaF  brand is making its first  foray into a  AAA title, scholars have a unique  opportunity to explore  the intersections  of labor, lovebor, game development protocols, and fans.

Come Share in the Joy of Creation °e line between the work that Cawthon and his team performs and that of  his fans continues to blur over time. While the sheer quantity of fan games  produced is noteworthy, the quality of them also cannot be ignored. A number  of fan-made games rival Cawthon’s first four games—the ones produced by  him alone (the fiſth game onward have been created by a team directed by  Cawthon which he also worked on). °e skill and time required to produce  some of these fan games is staggering. For example, the very first FNaF fan  game, Five Nights at Treasure Island, is a stand-alone game with a comparable  amount of content to the first FNaF game. Based on urban legends about the  Treasure Island ride in Disney World, this game has five nights of playable  game,  its  own  voice  acting,  sound  mixing,  and  animations,  and  its  own  unique game mechanics and character adaptations. Of course, not all FNaF  fan  games  feature  wholly  fan-created  content, as  some  may  borrow  from  the original  games. But it’s  much more  common  for the fan developers  to  borrow from each other than from Cawthon. °e amount of quality control  and polish, the caliber of animations and the smoothness of mechanics, and  the additional narrative directions outpace  the FNaF  canon in many  ways.  Additionally, many of the fan games have proven so popular and successful  88

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

92/147

2/22/2021

Perlego eReader

Five Nights at Fan Games

that they have spawned their own sequels. Indeed, °ose  Nights at Rachel’s,  Jolly, Five Nights at Fuckboys, Dayshiſt at Freddy’s, Five Nights at Candy’s, °e  Joy of Creation, and One Night at Flumpty’s are all series containing at  least  two titles,  but  most have  three  or more  games of  comparable  product.  In  some cases, the fan games overtake Cawthon’s in terms of professional polish  or  visual  and/or  mechanical  condition.  For  example,  °e  Joy  of  Creation series features  free-roaming  modes,  where  the player  controls  where  their  avatar  in  the  game  is  located—something  missing  from  the  FNaF  series  until the fiſth game and still only functional in limited areas. °e character  models in °e  Joy of Creation are not only  stunningly detailed adaptations  of Cawthon’s  animatronics  built  from scratch  but also  are  animated  more  fully  to  suit  the  free-roaming  needs  of  the  game.  °e  °ose  Nights  at  Rachel’s games also  feature detailed animatronic models and  settings made  from scratch,  and  although  there  are  resemblances  to  some of  Cawthon’s  animatronics—for example, the Rachel character is a rabbit-like Cawthon’s  Bonnie character,  and  the Doug  character from °ose  Nights  at  Rachel’s is  a dog  animatronic with a  similar frame  to Cawthon’s  Foxy  character—the  animations and detail quality surpass their inspirations. Meanwhile, the Jolly series has its own completely  unique animatronics creatures  which do not  borrow visual inspiration from FNaF  whatsoever, along with complex and  difficult gameplay that operates without bugs or glitches. Fans  have  become  so  adept  at  professional-grade  animation  and  art  creation that  it  actually has  caused a  problem  for Cawthon.  For the most  recent FNaF game, a VR game with a metanarrative-based story, the official  trailer for the game  had to be removed aſter release and remade, as it was  found to contain fan-made character models. In the FNaF subReddit page,  Cawthon apologized to fans, saying: Hey everyone. I was really looking forward to teasing something new  for you today. I’ve been working on so many things over  the last  six  months, but  I can  always  count  on  you  guys  to  call  foul when  you  see  a foul, and  I appreciate that.  I can’t tell  you  all how many times  I’ve put a halt to a toy or a poster because Freddit informed me that it  was using a fan-model. So I hope you can all imagine my devastation  to learn that my first teaser in more than half a year was made using  questionable choices at best, and traced fan-models at worst. I’ve taken  the image down and I’m going to be thinking about where to go from  here.  °e  only thing  I care about  is doing right  by  this community.  (Cawthon, 2019a) 89

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

93/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

His statement here  indicates  two things. First,  this  response indicates  his  willingness  to  listen  to  fans,  to  not  abuse  their  labor,  and  to  be  part  of  the  community  that has  made his  career  what  it  is.  He  comes  across  as  earnest, apologetic, and most importantly, he doesn’t try to cover up what  happened.  He  apologizes,  fixes  it,  and  thanks  his  fans for  their  support.  However,  the second thing this response reveals is perhaps  less flattering.  While this was the first image promo for the Help Wanted VR game, it is not  the first time that Cawthon  has noticed or been  informed that an official  product  was  using  art  assets  created  by  fans.  Rather  than purchasing  or  licensing  that  art from  a fan,  Cawthon “put[s]  a  halt” to  production and  churns out his own art instead. °is has clearly been an issue for Cawthon  throughout  the  creation of  his transmedia  monsters. Whether  it  is  more  exploitative to purchase fan assets, or to ignore them entirely is a question  for  debate.  However,  Cawthon  clearly  wants  to  avoid  using  fan  art  on  accident, but this raises the question of how many times fan art was  used  without  anyone noticing,  as it seems to be an issue Cawthon was familiar  with. In a follow-up post on the same subReddit, he assures fans that this is  not the case, writing: As you all remember, the artwork that I’d teased for the game (which  was  actually  a  portion  of  the  cover  artwork),  included  characters  that had  used fan art and  fan models as references. When I learned  about that, I was obviously pretty upset and took down the teaser. I’ve  been speaking with  the team over  at Steel  Wool  (the  VR company)  for  the  last  few  days,  working  through  this,  and  figuring  out  from  them what  happened. Based on  what  I’ve heard, I  do believe  that  it  was an isolated incident and that  it wasn’t done with bad intentions.  °e person working on the artwork used images that he thought were  mine. If anything, everyone who had one of their models referenced  should pat themselves  on the back  because your models looked like  they were canon! I think it’s a testament to the fan community that the  fan models rival mine, many of them look identical, and some of them  look BETTER! (Cawthon, 2019b) °e  statement  continues,  balancing  Cawthon’s  own  earnest  tone  with  apologies  and  compliments  to the  community,  assurances  that  this  was  a  one-time  error,  that  Steel  Wool  was  extremely  sorry  for  the mistake,  and  teasers  about  the  finished  title;  apology,  advertisement,  and  assurance  all  in  one and  something very  needed to ensure the  success of Help  Wanted.  90

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

94/147

2/22/2021

Perlego eReader

Five Nights at Fan Games

°e VR game is a big swing for Cawthon, as it’s the first  AAA-like title for  the series and  it’s  also a  development  skill set  outside his  wheelhouse. It’s  the first title  he has not been able to have a hand in for coding himself, so  the possibility of fans demonizing this other force using Cawthon’s IP was a  potential consequence. Cawthon  continues  his  post,  noting  some  exciting  features  of  the  VR  game and peppering in compliments and admiration. He concludes his post  by saying: °e point  of all  of this  is just  to ensure you guys that  the team over  at  Steel  Wool  has  been  working  with  one  goal  in  mind:  to  make  something that the community will recognize, enjoy, and be scared by.  °is was still a bad mistake, and they offered to post an apology. I told  them I was handling it; but just be aware that they offered. °ey want  to do right by all of you. (Cawthon, 2019b) Based on  the responses  and comments  to this post,  fans  believe Cawthon  and have taken his words to heart, expressing excitement and accepting Steel  Wool’s apology via Cawthon. One fan comments: Holy shit, what an update. °anks for keeping us updated, i don’t think anyone believes what  happened  was  anything  other than  a  simple mistake,  and  we  really  appreciate the fact that company were willing to issue an apology too.  I’m glad nobody  has to lose  their jobs over what  was clearly  just  an  innocent mistake that has since been rectified. Shit happens, but y’all  couldn’t have handled it in a classier way, imo I don’t have a VR headset right now, but this might just make me  go out and buy one, because maaan, this actually has me  a lil  hyped.  °anks for the thorough update, Scott! (DirectDogman, 2019) Such sentiments  were  echoed  across  the  comments  on  the  page,  but it  is  also relevant that this particular user, whose comment was one of the most  upvoted  on  the  page,  is  also  the  fan-game  developer  of  the  Dayshiſt  at  Freddy’s series, showing that this fan community performs labor in multiple  immaterial forms across multiple platforms and through different forms of  lovebor. It also is a reminder of the social capital created in this community  through fan labor—DirectDogman, nicknamed Doggo by his own fans and  other community members, is a known and respected individual because of  91

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

95/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

their success in fan game-making. °e levels of power and control at work  is a reflection of fannish capital as it collides with capitalist development.

Fantasy and Fun Come to Life Fan  games and  the lovebor  that  produces  them  fall into  the  intersections  of feminist concerns, as care-focused work is oſten the most exploited. Fan  labor, as a whole, falls under the categories of identity, labor, and capitalist  value.  While  game  development  as  a  whole—AAA  and  indie—is  widely  controlled by cis men, the power dynamics of fan-game development echo  with the kind of care-focused work usually undertaken by women. In fact,  in  most other  spheres, the vast  majority  of fannish  work is  performed by  women. Modding, a form of fan labor performed by game enthusiasts, has  been one of the few forms of fan labor to receive attention as a potential site  of labor exploitation—unsurprising, since digital content creation and game  development  in particular are male-dominated industries, and  the work is  valued as skilled labor under capitalist hegemony. While modding and mod  culture have seen increased attention to the labor of fans, fan games have not  been studied as thoroughly as sites of labor exploitation. While historically,  fan games have been at the mercy of AAA publishers, indie developers have  a different, more complex relationship with fans, as well as their fan’s lovebor.  °e example of Scott Cawthon’s horror series FNaF is a revealing case study  about  the  complexities of  a  giſt economy  of  fan labor  as  it intersects  and  collides with ancillary content  models and the power dynamics present in  indie  development  spheres  in  particular.  Capitalist hegemony  is  certainly  complicated in the case of FNaF fan games, but it is also reinforced. Cawthon’s  interest  and  engagement  with  his  fans  seems  genuine,  motivated by interest and  care rather than purely profit. He spends a great  amount of time and effort within FNaF fan communities. However, it cannot  be ignored that  Cawthon  profits immensely  from participating in this giſt  economy alongside his fans. It’s an essential business decision for developers  and  publishers,  indie  and  AAA  and  everywhere  in  between,  to  cultivate  a  fan following  that  produces  value for  them, either  literally, as we  see  in  game mods, or more abstractly, as we  see in online fan communities for a  number  of media  franchises. Yet, at the end  of the day,  it is still Cawthon  who benefits from this labor—while he may deeply enjoy and care about the  kind of engagement  he has with fans, it is work for his own company  and  his  own name. It might be labor born of care, but for Cawthon, it is work  92

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

96/147

2/22/2021

Perlego eReader

Five Nights at Fan Games

that pays off in the long run—an investment in the longevity of his franchise  and game-making career as it shiſts from indie development into something  new.  Regardless  of  his  motivations,  under  a  capitalist  system,  Cawthon’s  investments and  care for  his  fans  will always  result  in  the exploitation  of  their labor, despite  his  attempts to have a  more egalitarian, fair, and  open  relationship with them. Ultimately, just as in AAA development, fan games  in the  indie sphere  is  a  lovebor  performed  without compensation  for the  skill and time involved. In the case of FNaF, it is also a support system that  extends the lifespan of Cawthon’s horror empire. °e smaller scale of indie  development  complicates this  deeply, to the  point where,  as a  fan writing  this chapter, it feels  uncomfortable to  conclude  that  such a genuine  effort  of care by a developer is exploitative. Short of sharing profits with his fans,  Cawthon does everything he can to respect, encourage, and play alongside  his fans. But in the end, he will always win this game we play. Aſterall, it’s his  world that we’re playing in,  and “Fazbear Entertainment is not responsible  for damage to property or person” (FNaF).

Works Cited BigBug. (2014, August 20). “Five Nights at Freddy’s world first 4/20” [Video file].  Retrieved from www.youtube.com/watch?v=k5E4ZJQoNrA&lc=Ugi7WeoKrGZ  KlXgCoAEC. Busse, K. (2015). “Fan labor and feminism: Capitalizing on the fannish labor of  love.” Cinema Journal, 54(3), 110–15. Carlson, R. (2009). “Games as transformative works.” Transformative Works and  Cultures, 2. Retrieved from https://journal.transformativeworks.org/index.php/  (https://jour twc/article/view/116/95. Cawthon, S. (2014a). Five Nights at Freddy’s [PC]. Cawthon, S. (2014b). Re: Five Nights at Freddy’s world first 4/20 [Video file].  Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=k5E4ZJQoNrA&lc=Ugi  (https://www.yo 7WeoKrGZKlXgCoAE C. Cawthon, S. (2017, July 3). “Five Nights at Freddy’s: Sister location :: An update on  the project—Steam community.” Retrieved from http://steamcommunity.com/ games/506610/announcements/detail/13436118119 51288957. Cawthon, S. (2019a). “[animdude] R/fivenightsatfreddys—Update on the VR  situation.” Retrieved from http://www.reddit.com/r/fivenightsatfreddys/c  (http://www.reddi omments/b0p7ad/update_on_the_vr_situation. Cawthon, S. (2019b). “[animdude] R/fivenightsatfreddys—Sorry guys.” Retrieved  from http://www.reddit.com/r/fivenightsatfreddys/comments/b00y83/sorry_  (http://www.r guys/.

93

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

97/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age Chess, S., & Newsom, E. (2015). Folklore, Horror Stories, and the Slender Man: °e  Development of an Internet Mythology. London, England: Palgrave Pivot. Chong-Umeda, S. (2016, September 9). “16 top female cosplayers you need to  follow.” Retrieved from https://www.animeimpulse.com/blog/2017/10/24/17-to  (https://www.an p-female- cosplays-you-need-to-follow-on-instagram-right-now.  Cork, J. (2015, May 13). “YouTube marks let’s play day with all-time site top 10 list.”  Retrieved from https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2015/05/13/  (https://www.gam youtube-marks-lets- play-day-with-all-time-site-top-10-list.aspx. de Certeau, M. D. (1984). °e Practice of Everyday Life (S. F. Rendall, Trans.).  Berkeley, CA: University of California Press. de Kosnik, A. (2012, December 1). “Interrogating ‘free’ fan labor.” Retrieved from  https://spreadablemedia.org/essays/kosnik/. DirectDogman. (2019). Re: Update on the VR situation [Website Comment].  Retrieved from https://www.reddit.com/r/fivenightsatfreddys/comments/b  (https://www.reddit 0p7ad/update_on_the_v r_situation/eig4w0d?utm_source=share&utm_medi  um=web2x. Ehrentraut, J. (2016, March 30). “°e ethics of commodification: Game modding  and the new digital economy.” First Person Scholar. Retrieved from http://www.  firstpersonscholar.com/the-ethics-of-commodification. Fischbach, M. [Markiplier]. (2014a). “Five Nights at Freddy’s: Secret 6th  and 7th night—part 4” [Video file]. Retrieved from www.youtube.com/ watch?v=l1gQ8VvRszs. Fischbach, M. [Markiplier]. (2014b). “Five Nights at Freddy’s: 20/20/20/20 COMPLETE” [Video file]. Retrieved from www.youtube.com/ watch?v=s5G³GFVCFE. Fiske, J. (2011a). Television Culture. London, England: Routledge. Fiske, J. (2011b). Understanding Popular Culture. London, England: Routledge. “Five Nights at Freddy’s.” (2014, August 8). Retrieved from http://www.metacriti  c.com/game/pc/five-nights-at-freddys. Gallagher, R., Jong, C., & Sinervo, K. (2017). “Who wrote the Elder Scrolls?:  Modders, developers, and the mythology of Bethesda Soſtworks.” Loading . . ., 10(16), 32–52. Retrieved from http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/ (http://journals article/view/169.  Geraghty, L. G. (2017). “Class, capital and collecting in media fandom.” In M. Click  and S. Scott (Eds.), Routledge Companion to Media Fandom (pp. 212–19).  New York, NY: Routledge. Gray, J., Sandvoss, C., & Harrington, C. L. (2007). Fandom: Identities and  Communities in a Mediated World. New York, NY: New York University Press. Harris, C., & Alexander, A. (2010). °eorizing Fandom: Fans, Subculture and  Identity. Cresskill, NJ: Hampton Press. Hellekson, K., & Busse, K. (2006). Fan fiction and fan communities in the age of the  Internet: New Essays. Jefferson, NC: McFarland & Co. Hills, M. (2005). Fan Cultures. London, England: Routledge. Hochschild, A. R. (2007). °e Commercialization of Intimate Life: Notes from Home  and Work. Berkeley, CA: University of California Press.

94

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

98/147

2/22/2021

Perlego eReader

Five Nights at Fan Games Hutcheon, L. (2014). °eory of Adaptation. London, England: Taylor and Francis.  Jenkins, H. (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture.  New York, NY: Routledge. Jenkins, H. (2006). Fans, Bloggers, and Gamers Exploring Participatory Culture.  New York, NY: New York University Press. Jenkins, H. (2016). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide.  New York, NY: New York University Press. Kücklich, J. (2005). “Precarious playbour: Modders and the digital games industry.”  FibreCulture, 5(1). Retrieved from www.journal.fibreculture.org/issue5/kuck  lich_print.html.  Kuehn, K., & Corrigan, T. (2013). “Hope labor: °e role of employment prospects  in online social production.” °e Political Economy of Communication, 1(1).  Retrieved from http://www.polecom.org/index.php/polecom/article/view/9/116. (http://www Larsen, K., & Zubernis, L. S. (2012). Fan Culture: °eory/Practice. Newcastle,  England: Cambridge Scholars. Larsen, K., & Zubernis, L. S. (2013). Fangasm: Supernatural Fangirls. Iowa City, IA:  University of Iowa Press. Lewis, L. A. (2003). °e Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media.  London, England: Routledge. Meer, A. (2015, April 24). “Steam charging for mods: For and against.” Retrieved  from http://www.rockpapershotgun.com/2015/04/24/paid-mods-steam/. (http://www.rockpa Mittell, J. (2015). “Complexity in context.” In Complex TV °e Poetics of  Contemporary Television Storytelling. New York, NY: New York Press. Moore, M. R. (2010). “Adaptation and new media.” Adaptation, 3(2), 179–92. Morgan, J. (2014, October 25). “Scott Cawthon: Christian Developer Spotlight.”  Retrieved from http://www.geeksundergrace.com/gaming/developer-spotlig  (http://www.ge ht-scott- cawthon/. Noppe, N. (2011). “Why we should talk about commodifying fan work.”  Transformative Works and Cultures, 8. Retrieved from https://journal.transform  ativeworks.org/index.php/twc/article/view/369/240. O’Connor, A. (2015, January 26). “A list of 1139 Five Nights at Freddy’s  fan games.”  Retrieved from http://www.rockpapershotgun.com/2015/01/26/five-nights-at-  (http://www. freddys-fan-games/. “Paid mods are dead: PC Gamer reacts.” (2015, April 28). Retrieved from  http://www.pcgamer.com/paid-mods-are-dead-pc-gamer-reacts. (http://www.pcgamer.com/ Pearson, E. (2007). “Digital giſts: Participation and giſt exchange in Livejournal  communities.” First Monday, 12(5). Peirson-Smith, A. (2013). “Fashioning the fantastical self: An examination of the  cosplay dress-up phenomenon in Southeast Asia.” Fashion °eory, 17(1), 77–111. Postigo, H. (2007). Of mods and modders. Games and Culture, 2(4), 300–13.  Radway, J. A. (1991). Reading the Romance: Women, Patriarchy, and Popular  Literature. Chapel Hill, NC: University of North Carolina Press. Salter, A. M. (2009). “‘Once more a kingly quest’: Fan games and the classic  adventure genre.” Transformative Works and Cultures, 2. Retrieved from  https://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/33/71. (https://journal.t

95

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

99/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age Sandvoss, C. (2005). Fans: °e mirror of consumption. Oxford, England: Polity. Scott, S. (2009). “Repackaging fan culture: °e regiſting economy of ancillary  content models.” Transformative Works and Cultures, 3. Scott, S. (2015). “‘Cosplay Is serious business’: Gendering material fan labor on  Heroes of Cosplay.” Cinema Journal, 54(3), 146–54. Sotamaa, O. (2010). “When the game Is not Enough: Motivations and practices  among computer game modding culture.” Games and Culture, 5(3), 239–55. Stanfill, M. (2013). “Fandom, public, commons.” Transformative Works and  Cultures, 14. Retrieved from https://journal.transformativeworks.org/index.php/  (https://journa twc/article/view/530/407.  Stanfill, M. (2019). Exploiting Fandom: How the Media Industry Seeks to Manipulate  Fans. Iowa City, IA: University of Iowa Press. Stanfill, M., & Condis, M. (2014). “Fandom and/as labor.” Transformative Works  and Cultures, 15. Stone, Z. (2015, November 26). “Meet the girls making a living from cosplay.”  Retrieved from https://thehustle.co/meet-the-girls-making-a-living-from-cos  play. Terranova, T. (2000). “Free labor: Producing culture for the digital economy.” Social  Text,18(2), 63rd ser. Turk, T. (2013). “Fan work: Labor, worth, and participation in fandoms giſt  economy.” Transformative Works and Cultures, 15. Retrieved from https://jo  urnal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/518/428.

96

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

100/147

2/22/2021

Perlego eReader

PART II INDIE GAME TOOLS

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

101/147

2/22/2021

Perlego eReader

98

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

102/147

2/22/2021

Perlego eReader

CHAPTER 5 FROM TOOL TO COMMUNITY TO  STYLE: THE INFLUENCE OF SOFTWARE  TOOLS ON GAME DEVELOPMENT  COMMUNITIES AND AESTHETICS Emilie Reed

°e  phenomenon of  indie games,  as  enabled  by online  communities and  distribution through  online  storefronts  in  the  late 2000s  onward,  is  oſten  conceptualized  as  a  marriage  of  the  popular  and  entrepreneurial  aspects  of the mainstream video  game industry, with more individually craſted or  artistic  characteristics  originating  from  indie’s  smaller  production  scale.  However, scholars like Paolo Ruffino (2012) have argued that “independent  gaming,  while  basing  its  emergence  on  a  discursive  practice  that  oſten  evokes  ideals  of  freedom  and  emotional  attachment  to the  final  product,  very oſten tends to organize itself on practices strikingly similar to those of  the ‘dependent’ companies” (p. 114). Ruffino also notes that “precedent cases  of networks of ‘home brew’ developers and  ‘bedroom’ coders”  undermine  the revolutionary narrative of indie emerging in the late 2000s (p. 107). Such  criticisms of the supposed novelty or uniqueness of indie games imply that  video games made in the context of “indie gaming” also only represent one  segment of the broad variety of nonmainstream video game production that  has existed and is still ongoing. °rough  the  1980s, arcade  and  console games  were  primarily brought  from idea to completion by a single programmer or small team, while in home  computing, the lines between professional and amateur soſtware distribution  were not yet clearly drawn (Montfort and Bogost, 2009; Kirkpatrick, 2017).  As  more technologically  advanced  consoles  and  computers were  released  during the 1990s, the increased  complexity of developing  video games,  as  well as the increased corporatization of video game production that followed  its recognition as a profitable form of entertainment led to the mainstream  video game production using a larger teams and  proprietary development  tools  (Kirkpatrick,  2017,  p.  25).  °e  idea  of  indie  games  emerged  in  the 

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

103/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

mid- to late 2000s as an apparent disruption of these financial and practical  gates  to  video  game  development,  building  on  the  increased  availability  and speed of the Internet, which allowed individuals to not only distribute  their  games  online  but  also  download  and  learn  about  a  variety  of  tools  for  making  games (Anthropy,  2012,  p. 36).  °e  role  of  online  storefronts  in both  enabling and, later, potentially challenging this  new form of indie  success  story  is  frequently  discussed  both  in popular  games press  and  in  game studies (see Chalk, 2017;  Robertson, 2015; and Kunzelman, 2017 for  examples  of how Steam policies  can negatively  affect  smaller developers).  However, less has been written about the variety of soſtware toolkits, such as  GameMaker, RPG Maker, Unity, and Klik n Play, that enable a broad variety  of independent development practices and independently developed video  games that are not intended for commercial distribution. In 2012, Game Designer Anna Anthropy compared these game-making  tools  to  the  opportunities  afforded  by  the  publication  and  circulation  of  zines,  which  made  creation  and  distribution  of  small  publications  not  only  more  accessible  but  also  more  expressive,  personal,  and  casual  (p.  9).  Brendan  Keogh  (2019)  has  more  recently  elaborated  on  this  concept,  stating:  “Videogames  have  obtained  their  printing  press  through  the  rise  and  acceptance  of  third-party  engines.  Videogames,  as  a  creative  industry,  are  being  reconfigured  by  the  increased  credibility  of  informal  development  practices as a feasible avenue  towards reaching an  audience”  (p.  27).  Compared  to  earlier  points  in  the  history  of  game  development,  where video  game  developers primarily had  to  work directly with  coding  languages,  proprietary  technologies,  and  physical  distribution  networks,  the increased accessibility of the Internet and freely downloadable soſtware  tools  provide  a  method  of  game  creation  that  does  not  require  advanced  technical knowledge. In this chapter, I aim to temporarily set aside discussions of profitability  or  big-name successes  in  indie games  as a  popular  phenomenon,  instead  focusing on how tools have enabled communities of mostly noncommercial  independent  game-making,  communities  which  still  oſten  play  an  understated  role  in  the  development  history  of  well-known  titles.  Using  three  examples,  RPG  Maker Forums,  Glorious  Trainwrecks,  and  the  emerging Flatgames community, I explore not only how these tool-centered  communities empower game-makers who otherwise have minimal industry  or programming experience but also how the tools themselves are vital to the  structure of communities and styles of games that emerge. As these examples  will demonstrate, an understanding of soſtware tools and their communities  100

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

104/147

2/22/2021

Perlego eReader

From Tool to Community to Style

is vital for a broader understanding of independent development  practices  on the Internet, and can also offer deeper context for frequently discussed,  popular indies.

Accessible Tools, Aesthetic Style, Collaborative Communities Investigating the history of artistic expression in video games, Lana Polansky  (2016) argues: If  we  take  the  official  history  of  games  at  its  word,  we  have  what  appears to be only a recent golden age of artistic experimentation and  emotional maturity  in  games.  °e  overwhelming  cultural  narrative  posits  that  certain  independent  games  .  .  .  have  succeeded  as  both  critical and commercial successes and therefore represent a milestone  in the actual artistic development of the medium. However, she notes that this view does not incorporate independent practices  prior  to  these  successes,  or  ongoing  independent  practices  that  are  not  commercially oriented. °e consequence of the narrative Polansky criticizes,  which frames the independent developer as a male-coded individual working  from a base of technical and design skill, oſten making original works which  reference the history of video games or deliver an  emotionally meaningful  “point,” has determined  both the development  of indie games as a distinct  subcategory of video game production and the aesthetics, personalities and  practices that are considered to be included in this category (Parker, 2012,  p. 42). Anna  Anthropy (2012)  draws a firm line  between the video  games  she discusses as representing new creative opportunities and the critical and  commercial successes  that serve  as the most prominent examples of indie  games, noting that while some independent developers, like Johnathan Blow  and Jason Rohrer, have received mainstream recognition, “these rich white  dudes were professional programmers before they came to videogames, and  so they don’t represent the new dynamic that  I’m excited about: hobbyists  and  non-programmers  making  their first  games”  (p.  8). °ese  “hobbyists  and  non-programmers”  make  up  the  majority  of  the  users  of  accessible  game-making tools. Anthropy  conceptualizes  the  new  indie  environment  as  a  parallel  to  zines, small, personal,  or  fan publications  that  are  circulated cheaply.  She  states: “°is is what game creation is becoming, small, personal and made  101

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

105/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

by people’s own hands. . . . It’s the creation of an author and her accomplice,  the  player;  it  is  handmade  by  the  former  and  personally  distributed  to  the  latter.  °e  videogame  is  a  zine”  (Anthropy,  2012,  p.  141).  °e  tools  and  communities that  spread  primarily  online  have  produced visual  and  gameplay styles that define categories beyond the binary of AAA games or  indie games in the eyes of players and creators, and are a representative and  influential frontier of creativity in the digital and networked age. “Accessible tools”  for making video games  do not  have a  single, strict  definition  and  can  take  many  forms.  °ey  can  be  accessible  financially,  being cheap or free. °ey can also be accessible in terms of the hardware  needed to  run them, only requiring  basic personal  computers or  mobile  devices.  By  providing  clear  visual  information  and  avoiding  jargon  in  options  and  labels,  they can  be  accessible  in  terms of  how  the  interface  is  presented  and used.  °ey  can  also  be  accessible  by  enabling  the  user  to  easily  distribute  their  games.  Whether  a  program  offers  preexisting  resources  for the  user  to  begin  building  their  own  game with  is  also an  element  of  its  accessibility.  In  the  examples  Anthropy cites  as  suggested  starting  points  for  someone  new  to  making  games,  she  discusses  free  soſtware,  tools  with  visual,  drag-and-drop  interfaces,  and  simplified  scripting languages. Most are a combination of several accessible features,  such as Twine, a freely downloadable program and web app which allows a  user to build text-based games with “passages” that can be moved around  and  connected  through  simple  markup  language.  As  opposed  to  game  industry  SDKs  or  “engines,”  accessible  game  tools  oſten  feature  built-in  demos  and  highly  visual  interfaces  with  preset  actions  and  behaviors,  allowing  those  without experience  of  other forms  of  game development  to  quickly  begin  experimenting.  Some  of  these  tools  were  designed  to  introduce children to programming concepts and have been embraced by  a broader group of creators, and others are oriented at hobbyists creating  a  certain  genre  of  game.  Many  of  these tools  come  with  asset  packs  for  developers to use and alter. °e  game-making communities  discussed in  this  chapter use  different  tools  and  processes  that  complicate the  focus  on  coding,  originality,  and  relationship  to mainstream  game  history  that  define the  framing  of indie  games Anthropy  and  others have critiqued.  RPG Maker forums, Glorious  Trainwrecks  Pirate  Karts,  and  Flat  Jams  are  all  sites  where  communities  come together around certain tools, and the structure of the community and  the nature of the tool influence stylistic output. While not the only examples,  these  three  communities  demonstrate  important  ways  accessible  game  102

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

106/147

2/22/2021

Perlego eReader

From Tool to Community to Style

tools, combined with the digital copying and distributing capabilities of the  Internet, and the communities which bring both technologies together are  enabling stylistically innovative independent game production beyond and  outside of commercial indie games. Aesthetic  “style”  can  mean  multiple  things  within  the  context  of  discussing video games.  Especially within video  games, style is sometimes  framed as that which is frivolous or extraneous to the function of an object.  Simon Niedenthal (2009) points to perspectives in both teaching the design  of  video  games  and  the  analysis  of  video  games  where  visual  aesthetics  are considered “a thin veneer of ‘eye candy’  that may attract attention and  provide fleeting [player] motivation, but otherwise serves as a less important  part of the experience of playing (or designing) a game” (p. 1). However, in  the case of Jesper Juul’s (2014) research on emerging  styles of indie video  games  featured  at  the  Independent  Games  Festival,  he  notes  that  visual  style, beyond  making  a  game  attractive to  the  player,  plays an  important  signifying  and boundary-creating  role  for creative  producers, influencing  individual development practices and communities of practice. Niedenthal  (2009) similarly attempts to expand the concept of aesthetics within video  games  beyond  just  a  synonym  for  graphical  quality,  arguing  that  the  term can  include all  sensory  elements of  the video  game  (such  as  visual,  aural,  haptic,  and embodied  aesthetics),  points  of  similarity  or  influence  from other  art forms  (incorporating it  into  the  aesthetic  tradition  of the  History of Art), and the experience of the game as pleasurable (including  what emotional or social experiences it enables) (p. 2). °e aesthetic styles  I  discuss  in  relation  to  specific  video  game  tools  encompass  all  of  these  elements  to  varying  degrees,  as  they  enable  certain  visual  qualities  and  mechanics and rhythms of play, engage with historical influences, and are  used and experienced socially. Within  art  history,  visual  style  also  serves  as  a  site  where  specific  technological developments, processes,  and  community  networks become  visible. For example, John Berger deſtly connects the luscious realism  that  the spread of  oil-based paints across  Europe enabled  to the  simultaneous  emergence of a merchant class with money to spend,  who desired  images  that skillfully depicted the rich fabrics, furs, food, and  other objects which  they  owned and  traded  in  (Berger,  1972,  p. 99).  “Style”  in  a  work  of  art  partially  comes  from  the  artist,  but also  is  determined  by  the  tools  used  by the artist, and the community the artist works in or for. °ese elements  are intertwined, and  if, as Niedenthal  notes, the aesthetics of video  games  oſten  take  a  marginal  place  in  game  studies  discussions,  examining  how  103

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

107/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

communities and processes enabled by tools influence a video game’s style is  especially important to investigate. °e sections in this chapter will describe the community  and technical  structures which define  three different  accessible game-making  tools, and  how  they  have  shaped  the  work of  amateur  developers.  °e  first  is  RPG  Maker,  a soſtware series that  spread on  pre-Web  2.0 forums, by sharing  a  unique cracked translation patch of a piece of soſtware that had previously  only been released in Japan. In the RPG Maker community, fandom of the  JRPG (Japanese Role Playing Game) genre, specifically titles like  the Final  Fantasy series,  means  that  fan  game  and  original  work,  or  homage  and  intensely  personal  expression  mingle  and  blur  together.  JRPGs  typically  focus on long fantasy narratives, exploring large overworlds and dungeons,  and managing a party of characters in turn-based battles, all elements that  are core features that are easy to set up using the RPG Maker soſtware. While  the  interface of  RPG Maker 2000 and  the provided  base  assets  give  users  a  canvas  to begin building  their game  immediately, the  community  hosts  many elaborate  passion  projects  that  may  be in  development  for  years or  never released. °e Glorious Trainwrecks site, alternately, created a space for extremely  short, two-hour long game-making events. °is speedy, impulsive approach  to game design was possible through making and sharing games made with  the 1994 program Klik n Play, a piece of educational soſtware later released  as freeware, designed to allow children to create games. °e site, hosted by  Jeremy Penner, is a place to hold these events and compiles a collection of  the  games  made  by  the  site’s  community.  Its  focus  on  quick  turnaround,  community  feedback,  and  embrace  of  the  idiosyncrasies  and  library  of  sprites  and  sound  effects  included in  Klik n  Play  influences  the look  and  type  of games created within  Glorious  Trainwrecks. While  some popular,  commercially  released  games  have  emerged  from  ideas  formed  in  their  two-hour game-making sessions, the site is primarily focused on reframing  video games as a spontaneous and communicative medium.  °e final game-making tool and community I discuss is also one of the  most recent. “Flatgames”  typically  consist of 2-D assets  that  are drawn by  hand within  a  limited  time, then  put together  in  an  accessible,  free game  engine like Unity or Construct 2, with only the addition of text and music.  As Llaura McGee, a game designer for Dreamfeel Studio and the originator  of the term elaborates on the jam page, “Flatgames are focused on presenting  a game as the most raw and immediate combination of movement, art and  sound”  (FLATGAME  Annual  2016).  °e  suggested  “rules”  of  Flatgames  104

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

108/147

2/22/2021

Perlego eReader

From Tool to Community to Style

serve  as  an  interesting  challenge  to  those  with  game-making  experience,  and  a  set  of  useful  limitations  to  newbies  to  ensure  their  game  can  be  satisfactorily  completed.  °e  community  participating  in  Flatgame  jams  has  made  a  custom  file  for  Unity  that  has  an  included  tutorial  to  begin  making Flatgames, as well as a mobile app, which can import images from  the phone’s camera and add them to a Flatgame on the go. °e community  processes  around Flatgames  demonstrate  how communities  can  not  only  share and reappropriate tools but also have a hand in making them.

RPG Maker— “something to tinker with while waiting for limewire downloads to finish”

In a historical study of the emergence of video games as a separate category  of personal computer  soſtware, and  the parallel emergence of the “gamer”  as an  identity,  Graeme  Kirkpatrick discusses  “toolkit”  soſtware  as playing  an important  role in  codifying early  game genres.  Prior  to this,  games on  personal  computers  were  written  manually,  and  oſten  shared  over  code  listings in  magazines,  where  they  would be  typed  up  in  full  then  altered  or tweaked  by  other subscribers  to the  magazines. Kirkpatrick  notes  that  around 1985, programs like Adventure Game Toolkit emerged, allowing less  savvy users to work with a basic  template for  making an adventure  game,  rather  than  coding  it  from  the  bottom  up  (Kirkpatrick,  2017,  p.  19).  In  the 1980s, this development  was indicative of the trends that  would shape  computing going forward, a focus on user friendliness and visual interfaces  that was  intended to move  computer  usage away  from the command line  or working directly with code. However, the home computing community  experienced some  internal  tension  from  these  developments.  °e  toolkit  programs not only removed the need to build how one’s video game worked  from scratch but also codified how various genres of game, such as a space  shooter game, should work. While  home  computers  originally  advertised  an  endless  frontier  of  possibilities as their selling point, toolkits attempted to corral game creators  into preferred practices (Kirkpatrick 2017,  p. 20). Creators  saved the time  and frustration  of working directly with code  to build  an  engine for  their  game from scratch,  but toolkit programs were  a trade-off in  that they  did  not  encourage  the  wide  variations  in  subject  matter,  form,  and  quality  the  soſtware  listings  in  computer  magazines  previously  could  contain  (Kirkpatrick,  2017,  p.  22).  °ese  toolkits  also  emerged  alongside  the  105

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

109/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

appearance of the “gamer” subjectivity, a type of computer user who valued  the  fun and  excitement  of the “gameplay,”  rather than  being  interested  in  how  well  a  piece  of soſtware  was  programmed,  and  was  not  afraid  to let  the editors  of computer  magazines know  it (p. 29). °ese gamers, and the  video games they championed played a major role in the process of bringing  computers into the mainstream as fun, user friendly, and entertaining, but  the development of these demands in the gaming industry led to the wide  adoption of proprietary game engines and SDKs. °e tools  for making  what  was considered  a  commercial quality video  game were now inaccessible to gamers and potential amateur game-makers,  especially when companies wanted tight control over what games appeared  on their consoles. Combined  with  technological  developments  and  companies  which  wanted  to  offer  the  best  in  detailed  graphics,  complex  gameplay,  and  more  and  more  content,  this  also  created  an  environment  where  game  development, rather than done by a solo developer or small team, required a  more complex division of labor, many people of many different skills (p. 25).  °is remained the primary way mainstream games were created through the  1990s,  making  single-authored  projects unusual  to  consumers when  they  were  once the norm.  In a way,  “indie” games could only emerge  as a new  phenomenon once video game companies attempting to control the ability  to peek at, to copy, and to modify code became standard. °e RPG Maker series,  as soſtware, is similar to the initial  toolkits  that  Kirkpatrick describes. °e first game in the series was released in 1992 for  the PC-9800 series of Japanese personal computers, and through the 1990s  more versions followed,  but the  general premise  of the tool remained  the  same  (Enterbrain,  2004).  Using  the  provided  assets  or  importing  their  own,  users could create a game in the style of traditional JRPGs like  Final  Fantasy, where the main character primarily moves around a tile-based topdown map, collects items, solves quests, and strengthens the party through  random turn-based battles. Within the framework of the JRPG, creators can  do whatever they like, but the RPG Maker soſtware sets the terms of what a  JRPG itself does. °e  series  was  initially  limited  by  only  being  available  in  Japanese,  despite avid players and fans of JRPGs in the North American and European  markets during the 1990s, but it went international in the early 2000s, when  a  hacker/programmer  under  the  alias  Don  Miguel  released  a  version  of  the game translated into English (Babineau, 2010). °e translation of RPG  Maker 2000,  which ran on  Windows computers,  had  many idiosyncrasies  106

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

110/147

2/22/2021

Perlego eReader

From Tool to Community to Style

from  the  amateur  translation  process  that  could  make  it  difficult  to  use.  However, it also included a tutorial in the form of an example game, which  featured the hacker’s persona as a main character alongside  a cat, Marcus,  and other  animal companions.  Don’s Adventure presents the typical visual  language of games  made  in the  RPG Maker soſtware.  °e  player controls  Don, who wanders around an overworld map made with the inbuilt assets.  Battling monsters,  solving  basic  puzzles  and  commandeering  vehicles all  demonstrate  basic  scripting  functions  offered  by  RPG  Maker soſtware,  which players could replicate in their own projects. °e  translated  RPG  Maker  2000 soſtware,  bundled  with  this  game,  was  distributed  via  Miguel’s  personal  site.  °is  act  of  modification  and  distribution  was  seen  as  unauthorized  by  RPG  Maker’s  publisher,  who  requested  he  take it  down.  While  he  did remove  the  soſtware downloads  from his site to avoid legal action, those who had  already downloaded the  translated  versions  of  RPG  Maker began  distributing  their  copies  of  the  files  to  other  enthusiast  game-makers.  Like  many  previously  Japan-only  video games and media properties that were fan translated and distributed  through unofficial  channels, it  was  only  through  this act  of  unauthorized  translation and piracy  that the RPG Maker series gained  such a  wide pool  of users and  fans,  becoming influential  as  an  amateur game  development  tool  and  leading  to  the  eventual  release  of official  English  translations  of  the game. Popular games made with the soſtware include traditional JRPGstyle games, but also works frequently cited in the Game Art movement like  Super Columbine  Massacre RPG (2005), influential freeware  horror games  like  Ao  Oni (2008)  and  Yume  Nikki (2004), and  commercial  video  games  associated with  the indie  games  movement like  To  °e  Moon (2011)  and  LISA: °e Painful (2014). °e aesthetic of these games is highly informed by the soſtware. Whether  the user  is  working  from  the  base  RPG Maker assets,  their own  artwork,  or  graphics  ripped  from  different  video  games,  the  soſtware  unifies  and  transforms this visual information to fit the specific paradigms of overworld  map,  chipset,  and  battle  screen.  °is  is, in  one  sense, very  limiting, since  anything  that  is  not  a  common  function  within  JRPGs  would  require  advanced scripting or simply be impossible to implement. Yet it also creates  a feeling of familiarity with the player,  as the menus, controls, and  visuals  remain  identifiable  as  typical  of  role-playing  games.  °e  frequent  use  of graphics  or music  either  taken  directly from  other  sources  or strongly  based on them is also indicative of how RPG Maker became available to use  through piracy and a community of enthusiastic JRPG fans. 107

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

111/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

°e  pirate  ethos  of  Don  Miguel’s  simultaneously  charitable  and  illicit  distribution lives on in how many users, beyond those responsible for these  well-known and  generally acclaimed titles,  use both official and  unofficial  versions of RPG Maker. °ese users are not simply corralled into normative,  desirable production, separate from and agreeable to the values of mainstream  commercial  production,  as  Kirkpatrick  noted  was  the  original  goal  of  soſtware toolkits. Instead, drawing on the Internet as a platform for the free  circulation of soſtware, video game ROMs, and emulators allowed aspiring  game-makers to take apart and rebuild the locked down, black boxed video  game  in new ways. Sprites and tiles  ripped from ROMs  of popular RPGs,  such as Final Fantasy, Dragon Quest, and early Legend of Zelda games, were  formatted  to be  easily  importable to  RPG Maker,  modified,  remixed,  and  distributed on the forums. Further, many of the games created with RPG Maker are unauthorized  fan games, a popular phenomenon which has a relationship to the original  games’  publishers  that  can  range  from  uneasy  to  punitive.  Pierre-Yves  Hurel notes, in an ethnographic study of a popular RPG Maker forum, that  even users making  games that do not use  graphics  ripped from  existing  games and do not position their games as explicitly a fan project or sequel,  still  describe their work  in terms of “making their own”  Legend of Zelda,  Final Fantasy, and so on (Hurel, 2016, p. 3). Similar iterative development  concepts  and  sequels  to  successful  games  are  typical  practice  in  AAA  development, and many commercial indie video games. Johnathan Blow’s  Braid is a particularly illustrative example, which borrows the imagery and  mechanics  of  well-known  retro  games.  °e use  of  references to  existing  video  games  is  oſten  considered  homage,  or  even indicative  of  mature,  meta-textual themes in commercialized indie games. On the other hand,  because it is a more marginal, non-commercialized practice, the reuse and  remixing  present in  RPG Maker games problematizes a  clear  distinction  between fan game, piracy, and original work. Reflecting on the RPG Maker community  can  reveal  how  concepts  central  to  the  initial  promotion  of  indie  games,  like  originality  and  artistic  autonomy,  are  established  socially,  being  defined  and  valued  differently  in  different  communities  of game-making. While  creators  using  RPG  Maker may  be  referencing  games  which  originated  in  the  context  of  mainstream  video  game  production,  for  the  most  part  they  do  not  consider  their  use  of  RPG Maker to  create games  as professional, work,  or even a  step toward working in commercial video  game development. Instead, Hurel notes that the RPG Maker forum users he  108

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

112/147

2/22/2021

Perlego eReader

From Tool to Community to Style

interviewed primarily see their practice as “playing.” °ey both connect their  use of RPG Maker to  earlier  play with action  figures, blocks,  or drawings  where they  attempted  to  emulate  favorite  video  games,  and  describe  the  sensation of using the soſtware itself as playful. °is  play  can take  multiple  forms,  which  Hurel  differentiates  into  two  main categories. Players can test the tool by trying to see what can be done  within it, or can, on the other hand, see what they can make it do, or if they  can make  it  behave  the  way  they  want.  Hurel  describes  the  first  of these  two groups  as “classics,” who  tend to make typical  JRPGs, oſten  using the  preexisting assets, or assets ripped from existing RPGs. °ey tend to work  on  one  long-term  project,  updating  the  community  with  screenshots  or  demos as they complete areas. Because these games primarily used premade  or ripped assets, they only tend to circulate as demos within the community.  °e  others  are  “customs”  who  are  more  interested  in  trying  “different,”  “personal,” or  “artistic”  things that  may  be  detached from the  RPG genre  the  soſtware  is  designed  for,  and  try  to  stretch  what  kind  of  games  the  community produces (Hurel, 2016, p. 6). Users taking this approach tend to  release shorter games, prototypes, and demos, and develop at least some of  their own graphical assets for the games, which can differ significantly from  the look of traditional JRPGs. As opposed to “classics,” several games which  originated  as  “custom”  projects  have gained  popularity  as niche  freeware  games, such as Mortis Ghost’s OFF, which incorporates original art, multiple  endings, and unusual puzzle elements. While tensions between the partially opposing goals of these two groups  within the community sometimes led to debates which became intense and  alienating for the users Hurel interviewed, what both groups of creators have  in common is seeing the process of using RPG Maker more as an end than  any attention  their work may receive beyond the community  local to RPG  Maker forums. Accidental success, where a game gains broader popularity,  such as by going viral through Let’s Play  channels or other forms of social  media, is considered “weird,” an  unexpected and awkward consequence of  a “non-serious, free” activity (Hurel, 2016, p. 5). Many RPG Maker users do  not see  themselves  as aspirational commercial  video game  creators in  the  way that independent development work is oſten seen as adjacent to, either  preceding or following, a mainstream industry role. While the visuals in the games of these two groups may seem drastically  different, the  menus, movement,  and  features  available  are  generally  still  organized  by  the  JRPG  structure  RPG  Maker provides.  Further  still,  the  community’s approach to making—prioritizing playful  remixing and  low109

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

113/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

pressure passion projects—also informs the formal and structural qualities  of the games.  Updates to projects can  oſten feature community  references  or  in-jokes, or  may  be  more about  developing  a  specific  script or  unique  feature  that  can  be  reused  by  other  members  of  the  community.  RPG  Maker presents an interface for users to create within existing codified and  commercialized JRPG paradigms, but the RPG Maker community does not  correspond to the attempts to corral users’ creativity and willingness to use  computers into condoned  activities for which toolkit soſtware was created.  Instead,  the  community  oſten frames  the  value of  discussing  their  work,  sharing resources, and using the soſtware as enjoyable in the way aimlessly  playing with building blocks is. If the aim of toolkit soſtware is to allow existing gaming fans to create their  own  video games  within  codified genres,  adding  value to the  platform in  question by producing predictable amateur titles that reinforce the desire for  while not infringing on the intellectual property of “official,” commercially  released  video  games,  the  RPG  Maker series  does  not  work  as  intended,  especially when the piracy within the community is considered. Enterbrain,  the  company  which  now  owns  the  series’ IP,  has  made  some attempts  to  recuperate  this lost  ground,  officially  releasing  the significantly  revamped  RPG Maker XP in English in 2005 and even addressing the situation in a blog  post  (Enterbrain,  2006).  However,  the  RPG Maker community  interested  in  ripping,  tinkering,  and  remixing  retro  JRPGs  still  remains  profoundly  shaped by the context of discussion and file sharing facilitated by the early  2000s personal sites, forums, and emulation resources, the context in which  the tool became available to a broader audience. Degica,  the  company  now  responsible  for  publishing  the  RPG  Maker series  internationally  made  an  official  English  version  of  RPG  Maker  2003 available  in 2015,  fiſteen years aſter Don  Miguel’s translations began  circulating  the  Internet.  °e  video  used  to  promote  the  release  on  both  Degica’s  website  and  the  game’s  Steam page  feature  a  small  cameo  of the  Don Miguel character and his cat, a significant change in response from the  cease and desist issued by Enterbrain. In a  blog  post  describing  the  relationship between  video  games and  a  general fascination with the capabilities of computers, Stephen “thecatamites”  Gillmurphy (2018) states: “I started making computer games so that i’d have  something  to tinker  with  while waiting for  limewire  downloads to  finish,  but i downloaded music through limewire partly as an excuse to sit around  and  do  nothing on  a  computer.” Gillmurphy  is  the creator  of the  popular  “custom” RPG Maker game, Space Funeral, which uses an idiosyncratic art  110

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

114/147

2/22/2021

Perlego eReader

From Tool to Community to Style

style, pirated music in the soundtrack, and references to both RPG clichés  and the dueling aspirations of the RPG Maker community Hurel cites. °e  game  is  distributed  freely  through  his  GameJolt  site  since  its  release  in  2010. Gillmurphy has also released more games using tools like Multimedia  Fusion,  Unity,  and  Adventure Game  Studio,  some free,  and  some  costing  just a few euros. Even  if  the  Internet  has  now  become  much  more  commonplace,  and  creators  who  initially  used  the  pirated  versions  of  RPG  Maker soſtware  to create  games have moved  on  to other  tools  and  other forms  of online  community,  the  novelty  of  the  Internet  as  a  source  of  information  and  community  emanating  from  a  single  machine  that  was  in  an  increasing  number  of  homes  shaped  how  the  RPG  Maker community  organized  to  have a lasting influence. °e coexisting new frontier of seemingly limitless  piracy and recombination of found game assets and other files, provided by  accessible downloads of soſtware, music, and game ROMs, also contributed  to its playful use by community members, and the variety of visual aesthetics  available they explored.

Glorious Trainwrecks—“TIME

TO TAKE THE PLUNGE INTO GLORY ”

Glorious Trainwrecks is a game development  community that differs from  most  other  social  media  groups,  forums,  and  in-person  meetups  about  game development because of its broad use of a particular nonprofessional  game-making  soſtware  tool,  Klik  n  Play.  Like  many  other  PC  programs  of the 1990s, Klik n Play  was intended  for use as an  educational  resource  within schools. It was far from a soſtware development kit in the traditional  sense, in that it  would allow a specific type of conventional video game  to  be made  and distributed  to expectant gamers. Klik n Play has far  more in  common with what Mizuko Ito describes as “construction soſtware.” In her  study of children’s educational soſtware, she describes construction soſtware  as different  from other forms of educational soſtware marketed  to schools  with computer labs as well as to parents in the 1980s and 1990s, because they  positioned  children  “as  producers  rather  than  consumers”  and  proposed  alternatives to “educational approaches that aim to transmit a standardized  body of knowledge” (Ito, 2009, p. 184). Rather than simply being evaluated  on how well a child answers multiple-choice questions or enters the solution  to simple sums, for example, construction soſtware aimed to be more openended, encouraging learning through experimentation. 111

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

115/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

Ito  relates  these  pieces  of  soſtware,  which  oſten  present  children  with  exercises in understanding systems, logic, and gaining technological literacy,  to  Seymour  Papert’s  LOGO  programming  language  and  corresponding  “turtles,”  tiny  robots  which  children  could  instruct  to  move  in  different  directions with LOGO code. Papert argued these tasks would allow children  to “engage intuitively with mathematical concepts” and programming logic  (Ito, 2009, p. 150). °is model of learning is still applied to the development  of  other game  construction  soſtware  like  Scratch, which  is  also presented  as  an  accessible  video  game-making  tool  for  students.  However,  for  the  purposes  of  informal  game-making  communities,  whether  these  pieces  of  soſtware  successfully  teach  systems  logic  or  programming  concepts  is  secondary to how they can be used as tools to create and share their work. Klik n  Play  was  released  by  Maxis  and  Europress  in  1994,  eventually  becoming  freeware  when  Europress  went  on  to  become  Clickteam  and  develop  more  advanced  versions  of  similar  soſtware  known  as  Clickteam  Fusion and  Multimedia Fusion for  wider commercial use (Clickteam.com,  “Download Klik n Play”). Unlike most soſtware for making video games, Klik  n Play is not limited to a specific genre of game in the manner of RPG Maker or  other  prior  toolkit  soſtware.  Despite  significant  technical  limitations  (the engine  only works  in 2D, and does not allow  fine-tuning of the basic  “rules”  it  provides  or  some  of  its  visual  elements,  for  example),  it  offers  a  more  open-ended  set  of  possibilities  than  the interface  and  underlying  structure of RPG Maker. In a listing of accessible game-making tools, Anna  Anthropy specifically notes that Klik n Play is most useful for “help[ing] you  think about and structure your game in terms of rules” (Anthropy, 2012, p.  165). Further, it conforms to the style of similar children’s construction and  creativity soſtware of the time, which presented the program’s interface as  responsive, fun, and surprising. When objects are selected and dragged into  the blank game area, they immediately begin animating as the user decides  where  to  place  them, and  the  function  of menus  and  tools  are  primarily  communicated with colorful images. Like RPG Maker, Klik n Play also comes with a built-in variety of visual  and  audio  assets  as  well  as  with  object  behaviors  that  determine  what  users are  able to do  with the soſtware, and  imply what  sort of games they  can  make  with  it.  Instead  of  specifically  referencing  the  character  types,  objects, and visual styles in an  established video  game genre, Klik n Play’s  libraries offer not only a sampling of many topics,  some standard to video  games like spaceships and dragons, but also strange gremlins and  children  skateboarding, as well as a number of music and sound files of varying quality  112

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

116/147

2/22/2021

Perlego eReader

From Tool to Community to Style

which could also be added. Anthropy notes that the provided assets have a  distinctly “clip  art” aesthetic,  referencing the generic  images that began to  be included with office  soſtware to enhance  documents and presentations  (Anthropy, 2012,  p. 164).  Klik n Play  has been  adopted as a  primary  tool  recommended in the Glorious Trainwrecks community. In 2007,  Jeremy Penner  began the Klik of the  Month Klub.  °is  was  a  monthly  event  where  participants  are  encouraged to  complete  a  game  in  only two hours. °is  may seem similar to formats like “game jams,” events  where participants form teams and have a weekend or three days to create  a prototype of a game. °ese events can be international, and have complex  judging systems to  decide  winners. However, because  these  events mimic  the division of labor in commercial game studios, as well as industry crunch  practices in the expectation  to  work late or through  the night to  finish at  any  cost,  participation  in  these  jams  tend  to  favor  people  with  existing  game  development  experience,  and  jam  events  are  well-integrated  into  commercial gaming culture. Klik of the Month events differ because they limit participants to a much  more manageable amount of time to work continuously, and also explicitly  encourage, or almost require by their nature, using a piece of soſtware which  provides premade assets and  behaviors, rather than  designing and  coding  from  scratch.  °e  Glorious  Trainwrecks  site  (glorioustrainwrecks.com)  provides a  hub  for  news about  events  as  well  as  a  catalog  of  game  tools,  and a place to upload small, quickly made games where users can comment  on  them. Klik n  Play  is  the primary  tool  recommendation offered  by the  community, but a variety of others have also been used. °e Glorious Trainwrecks site includes a page on Klik n Play which notes  that many of the bundled graphics and sounds have become in-jokes for the  community, and  while the soſtware has aged poorly and  can be incredibly  buggy, these are embraced as elements of what makes the soſtware perfect  for their purposes (Glorious Trainwrecks, 2010). Idiosyncrasies rather than  predictability  in  terms  of  how  a  game  will  behave  is  seen  as  potentially  productive, and aiming for absolute perfection can be a major hurdle in both  new creators starting work and existing creators finishing it (Anthropy, 2012,  pp. 124–25). °e brevity and frequency of Klik of the Month jams offer an  alternative to professionalized, judged game jams by lowering the pressure,  time commitment, and knowledge requirement involved in participating. °e  Glorious  Trainwrecks  community’s  appropriation  of  a  piece  of  freeware educational soſtware to make games in a way that is spontaneous  and indifferent to mainstream ideas of originality or quality again represents  113

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

117/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

an  approach  to  game-making  that  is  not  easily  absorbed  by  mainstream  commercial  games  nor  included  in  most  discussions  of  “indie.”  °e  community’s use of Klik n Play and its eventual compilation of Pirate Karts,  where hundreds  of games  will be  loaded into a  single  launcher,  a process  which  references  bootleg  cartridges  that  include  multiple  pirated  games,  challenge  indie’s  focus  on  authorship  and  originality  which  sets  them  apart  from the  ostensibly lowbrow  and  illicit types  of video  games which  appear on these unofficial compilations. Felan Parker notes that the primary  discussions of video games as  art that  emerged  alongside the indie games  movement  do  not  “contradict  the  standard  critiques  of  digital  games  as  childish,  sensational  low  culture—they  accept  this  devaluation”  and  try  to  make work  that  differentiates  itself  (Parker,  2012,  p. 56).  °e  Glorious  Trainwrecks  community, however, embraces  the underbelly, the junk,  and  the failures of video games’ history  as also worthy of being celebrated and  used as influences. °e description on  the front page of the Glorious Trainwrecks site says  the  site  “is  about  bringing  back  the  spirit  of  postcardware,” a  term  used  to  describe  small  programs  circulated  for  free  in  the  early  1990s,  where  the  creator only  expected a  postcard  or email  if an  eventual  user  enjoyed  it.  Like  the  soſtware  listings  Kirkpatrick  discusses  in  his  examination  of  1980s computing magazines, these programs could vary wildly in topic and  quality, with many being buggy and incomprehensible. °e style of creation  encouraged by the site also relates to complaints about “shovelware,” soſtware  collections  seen  to  be  made  of  haphazardly  thrown  together  parts,  and  more recently, “asset flips” (Frank, 2017). Glorious Trainwrecks, alternately,  embraces  the use  and  reuse of  preexisting assets.  °at this  practice  again  runs  close  to  practices  framed  by  the  video  games  industry  as  piracy  or  illegitimate approaches to game design and distribution, as the RPG Maker community also did, situates these practices as outsider or even antagonistic  to the industry, in a way other indie games are not. In  his  study  of  the  uses  of  personal  computers  for  gaming  in  1980s  Czechoslovakia,  Jaroslav  Švelch  points  out  that  video  games  circulated  through elaborate networks of trade and piracy not only for entertainment  purposes but also as a form of communication. “Cracker” intro screens gave  credit  to  the  individuals  responsible  for  pirating  and  distributing  games  which were unavailable through official means, and were also an opportunity  to show off skills, make in-jokes, and air community drama, as well as reach  out for connections with the other players their soſtware had ended up in the  hands of. Further, homebrew games offered the opportunity to add political  114

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

118/147

2/22/2021

Perlego eReader

From Tool to Community to Style

commentary to the popular  structure of text adventure  games, by creating  new or remixed games that dealt with issues of repression and police violence  (Švelch, 2013). °is approach to video game creation also becomes apparent  in the  submissions to  Glorious Trainwrecks. Because  video games  can be  made  and  distributed  quickly,  and  the  rapidity  is  valued  and  encouraged  by  the  community,  multiple  games  can  be  in  communication  with  each  other, as commentary on the same in-joke or theme, made as a sort of giſt or  digital card for specific community members, or even functioning as journal  entries or recollections of moments from everyday life. For example, World  of Explore Pro Edition (Ordered by Sergio Cornaga) by user “mno” primarily  riffs on  PC Soſtware registration screens that  are used to prevent soſtware  piracy. When the player types  in their name as “Sergio  Cornaga,” another  longtime member of the community, on a parody of a soſtware registration  screen, they are granted access to a world full of frequently used Klik n Play  graphics. °e clip art pieces are combined and recombined into both logical  and nonsensical combinations, animating at different rates, and creating a  dense and  chaotic texture  rather than  a clear space with discernible goals.  While only one of the four thousand-plus games listed on the site, this game  is representative of the reuse of assets, community references, and anarchic  sense of humor that define many Glorious Trainwrecks games. Many  creators  who  have  participated  in  Glorious  Trainwrecks  events  have gone on to produce more elaborate or polished work elsewhere. Terry  Cavanagh’s Super Hexagon, which started as a prototype on the site, is one of  the most influential examples. While these projects may go on to influence  broader independent game practices or aesthetics, “leveling up” to making  more mainstream or  financially successful  games  is  not a  goal  within  the  community.  Instead,  Glorious  Trainwrecks  is  much  more  interested  in  turning game-making into a truly mass art, with a low bar of skill and time  investment required  for entry,  a practice that  can be both expressive and a  communication  medium, and  fit  into everyday  life. °e  front  page of the  site  not  only  encourages  but  also  urges  visitors  to  become  participants,  proclaiming “T´µ¶ ·¸ ·¹º¶ ·»¶ ¼½¾¿À¶ ´¿·¸ À½¸ÁÂ.” Aſter all, to become  a game-maker on the site only demands around two hours.

Flatgames—“And release it!” °e  description  accompanying  °e  Isle  Is  Full  of  Noises most  succinctly  captures  the vision  of Flatgames:  “°at  all you  need  to make a  game  and  115

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

119/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

to present an idea is a couple hours, a laptop, and some markers.” Released  by  Llaura  McGee  in  2016,  °e  Isle  Is  Full of  Noises represents  a  personal  narrative of changing times and how to cope with them. More importantly,  it does this with “intentionally no interactions or even collisions” while the  player  moves  around  the  screen  (Dreamfeel,  2016).  Flatgames  typically  consist  of  graphics  drawn  on  paper  and  scanned  or  photographed,  then  cropped  and  simply  animated  to  make  up  the  background,  foreground,  and player character in the game. °ey can also be accompanied by a single  file of music or ambient sounds, and these elements can be combined with  existing movement settings in free game-making tools like personal editions  of Unity or Construct. Both of these engines allow for in-browser sharing of  the resulting games, which can be uploaded to sites like Itch.io. Flatgames, unlike Glorious Trainwrecks and RPG Maker forums, did not  organize around the potential of a specific soſtware tool. Instead, Flatgames  offer an  alternative  approach to  game  design that  adapts to what  creators  have at hand. °e use of doodled art on paper, personal photos, and other  physical  ephemera  as  visual  material  differs  strongly  from  the  race  for  technological refinement in mainstream games, or the preference  for retro  pixel  art in other  indie titles.  Brian  Schrank  connects the  visual aesthetic  emerging in these games to the art theory of John Ruskin, who argues that  “if an artist allows spontaneous evidence of their human handiwork—such  as accidents—to remain  present in their art,  it breathes  more life  into the  experience.” Schrank concludes that this gives the video games in question a  “loose, lively energy” which rejects the “usual desire for machinelike control  in games” (Schrank, 2014, p. 144). Flatgames  draw  from  casual  forms  of  writing  (like  journaling)  and  drawing (like sketching) as their source, resulting in a visual style that bears  more  explicit  marks  of  its  process  than  other  technological  forms  do  at  first glance. Flatgames  not  only  accept  the  loosest,  most  casual  scribbles  as  valid  visual  styles  alongside  more  elaborate  art  but  Flatgame  creators  are  also  encouraged to base their games on real events, especially events from their  own  lives.  Annual  Flatgame  jams  have been  held  at  the  end  of  the  year,  with  the  theme  typically  to  represent  something  that  has  happened  to  the participant in the past  year. °ough this is more of a guideline than  a  rule, and imaginative approaches are also allowed, a majority of Flatgames  are based  on  personal experiences and  give the feeling of a  diary entry or  a  recounting  of  a  story  from everyday  life.  For  example, Dreamfeel’s  °e  Isle Is Full of Noises, the game which was the first instance of the “flatgame”  116

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

120/147

2/22/2021

Perlego eReader

From Tool to Community to Style

being explicitly theorized by a creator, describes the creator’s feelings during  a  period of  moving  between  one  location  and  another.  °e  only  form  of  control offered the player is to move a character with in four directions over  a 2-D plane, using the arrow keys. °e background, character, and animated  elements are all made from highly saturated marker drawings, and the text  which  relays  the  narrative  is  embedded  in  the  space  the  character  walks  around and  over. °e  single  track of music  which accompanies  the game  begins  with the  sounds  of  drums  and  bagpipes, gradually  escalating into  various combined noises. All of these elements relate to the game’s thematic  aim of expressing a moment of personal transition and uncertainty. Aesthetically,  the  core goal  of  Flatgames  as a  form  is  to  present  video  games as “the most raw and immediate combination of movement, art and  sound”  (Dreamfeel,  2016).  °is  de-emphasizes  the  focus  on  systems  or  gameplay  styles that  dominate most  other forms  of game  creation. While  there are other rules  that are listed on the Flatgame jam pages, such as not  spending more than  a  day on  the  game, and limiting  what  you draw  to a  single sheet of paper, these rules exist to keep the scope of the Flatgame in  check, rather than to add challenge, and can be bent so long as the creator  “stays true to the ethos” (Flatgame Annual 2016). One of the most important  rules, however, is to release the resulting Flatgame, whether it is uploaded  to an itch.io page or personal  site, or played  at an event  with friends. °e  Flatgame  jam  page  notes  “finishing  games  is  also  a  skill,”  encouraging  creators  to  practice  a  more  casual  and  spontaneous  approach  to  work,  rather than feeling obligated to spend significant amounts of time on polish  and testing. Outside of the annual online Flatgame jams,  there have also been other  events  where  people  gathered  to  make  Flatgames  together  in  person,  or  develop new ways of making them collaboratively. A major example was at  the Now Play °is festival, held at Somerset House on April 6–8, 2018, where  visitors provided handmade pieces of art that were scanned and added to a  Unity game file by facilitators to make a different game for reach day of the  festival. While the other communities discussed in this paper have adopted  and altered an existing paradigm of game creation, defined either by toolkit  soſtware or  by  educational  soſtware  designers, Flatgames  began  as a  new  set of rules and goals to approach creating games, with no existing soſtware  tools. °e  focus  on  casually  hand-drawn  elements is  an  attempt  to  make  video game creation as accessible as familiar forms like writing and drawing,  and the development of tools shared within the community like  templates  or original  soſtware support the primary  tools of pen or pencil and  paper  117

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

121/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

and attempt to make the transition from drawings to digital objects making  up  the game world as intuitive  as possible. Because the first Flatgame  was  made in Unity, the template provided with the first game jam took the form  of a Unity game file, which already had certain scripts and settings in place  to make it easier for someone who has never used Unity to add the art and  sound, and set  character movement. However, entries to the jam included  games  made  in  other  tools,  like  Construct  or  Multimedia  Fusion,  which  simply  followed  the rules  and  “ethos”  of Flatgames.  In  the time  since the  first Flatgame jam, more elaborate tutorials and formalized Unity template  files  have  been  made  available  within  the  community,  but  game-making  applications specifically tailored to making Flatgames have also emerged. A primary example of this is Flatpack by Mark Wonnacott. Developed for  mobile devices, Flatpack increases the spontaneity of the Flatgame process  by allowing Flatgames to be worked on anywhere the user has a touchscreen  device,  such  as  a  smartphone  or  tablet.  °e  application  connects  to  the  device’s built-in camera and image  library, allowing the user  to take, crop,  and place photos within the app, and access sounds from their audio library  and sound recordings. °e resulting games, described as “navigable collages”  on  the  soſtware’s  itch.io  page,  can be  exported  as HTML  documents  that  can be uploaded or embedded into webpages (Wonnacott, 2017). Flatpack  remains a work in progress, and has been used to help gather images made  by visitors during the Now Play °is festival. Despite their short history, Flatgames already have a very specific meaning  to the people who make them, so much so that specific tools to enable their  creation are being developed. As  creators interested in Flatgames continue  to  share  their  work  and  organize  further  events,  tutorials,  and  tools  to  support the creation of Flatgames, the distinct identity of these games within  independent game production will also solidify. Flatgames are not a case of a  community gathering around an existing tool to fill their needs, but instead  a  community  gathering around  a  certain  approach  to game  development  and  collaboratively creating and  iterating on their own  tools and  contexts  to  enable the  accessible creation  of  Flatgames.  Starting with  tutorials  and  template files that  serve as a base for Flatgame creation in existing engines  like  Unity,  and  then  progressing  to  a  broader  network  of  events  and  specific  applications  for  the  creation  of  Flatgames,  those  working  within  Flatgames are certainly influenced by game-making tools and communities  like  Glorious Trainwrecks and RPG Maker. However, they also take a step  beyond these communities, not stopping  at stretching  a tool or using it in  unexpected and unauthorized ways, but developing their own tools. 118

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

122/147

2/22/2021

Perlego eReader

From Tool to Community to Style

Conclusion °is chapter has given an overview of three communities, three approaches  to making  games,  and  three  tools  which enabled  these  communities  and  approaches to be realized. RPG Maker forums, Glorious Trainwrecks, and  Flatgame jams are only three examples among many emerging communities  that  adopt  and  create  experimental  tools,  apps,  and  templates  that  are  continuing to  change the  process of game  development.  Returning to the  concept  of  informal game  development,  Brendan Keogh  emphasizes  that  these practices have always existed, and that these “fringe-yet-foundational”  development  practices  represent  not  a  subordinate  activity  that  needs to  be professionalized, but a vital part of “the  much  broader field  of creative  practice  that  the  formal  video  game  industry  is  (and  has  always  been)  embedded within”  (Keogh, 2019,  p. 31).  Based on the examples discussed  in this chapter, I have demonstrated that several of these practices, enabled  by soſtware tools and Internet-based communities, have developed distinct  styles and aesthetic  approaches to game  development which  have become  influential within the community of tool-users, among informal developers,  and even in commercially successful indie game titles.  A consideration of these tools and their effects on both the proliferation  and style of independent games is  vital to a  deeper understanding of the  broad field  of video  game  production,  and  only becomes  more  relevant  as more examples gain  popularity and influence. Adam LeDoux’s Bitsy is  another  recent  example,  an  in-browser  application  first  released  in  late  2016 that  allows developers to  jump in  immediately  to making pixel  art  worlds to  explore with  8  ×  8  tiles  and  limited  color  schemes  (LeDoux,  2016).  °e  game  can  then  be  exported  as  an  HTML  file  that  can  be  embedded into an itch.io page and easily shared online. Because all Bitsy games are reducible to  text files that can  be interpreted  by the  Bitsy web  app, they are extremely easy to remix, modify, and host online, which has  contributed to  a  lively  community  stretching  the  engine  in  unexpected  ways. Fernando Ramallo, aſter working with David Kanaga on IGF Nuovo  Award-winning  game  Oiκοςpiel,  Book  I,  has  also  recently  produced  a  Unity  plugin  that  allows  users  to  draw  sprites,  animations,  and  shader  effects directly in the engine called Doodle Studio 95. °is plugin visually  references  “creativity  soſtware”  of  the  1990s  in  its  interface,  like  Kid  Pix and Klik  n Play,  a call  back to  other  programs  that wanted to  make  digital creation not only possible but also visually appealing, inviting, and  accessible (Ramallo, 2018). 119

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

123/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

°e  quotes I  highlight  to preface  each  section  foreground  elements of  time and duration that is inherent to process. For these communities, these  ways  of  making  fit  into  their  lives,  are  matched  to  their existing  abilities  and  resources,  and  reflect  their  own  use  of  and  interest  in  video  games.  Stephanie Boluk and Patrick LeMieux note  that the “very concept of indie  games  circulate  as  a  form  of  cultural  imperialism  that  both  colonizes  profitable  forms  of  independent production  and  sanitizes  them  for  mass  consumption”  (Boluk  and  LeMieux, 2017,  p. 33).  Valorizing certain  types  of  precarious  labor,  leading  indie  developers  to  become  self-exploiting  entrepreneurs for the small possibility of mainstream success, and embracing  works that remain, through their self-referentiality, somewhat analogous to  mainstream games excludes and further marginalizes other types of already  existing independent production of video games. What is leſt out are the far more common, everyday ways in which people  are  using  game-making  soſtware,  forming  communities,  and  the  unique  aesthetics of the resulting video games. °is chapter has not exhausted the histories or varieties of practice within  these communities; much more could be written about each one. Nor has it  fully investigated the many ways the computer interface and soſtware tools  used to make games affect the form and aesthetic qualities of video games,  an  area  of  research  that  could  be  expanded  from  the  most  mainstream  commercial  SDKs down  to the  smallest,  most  casual  game-making tools.  Instead,  I hope these three examples of game-making communities which  collaborate and distribute their work online offers an expanded view of what  types of independent production video game creators are currently engaged  in  online, indicating potential  routes for  a deeper  understanding of video  game production today and historically.

Works Cited Anthropy, A. (2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals,  Amateurs, Artists, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking  Back an Art Form. New York, NY: Seven Stories Press. Babineau, D. (2010). Don Miguel Interview. Retrieved from https://vgrants.word  press.com/2010/05/29/don-miguel-interview-december- 2008/. Berger, J. (1972). Ways of Seeing. London, England: Penguin Books. Boluk S., & Lemieux, P. (2017). Metagaming: Playing, Competing, Spectating,  Cheating, tradIng, Making and Breaking Videogames. Minneapolis, MN:  University of Minnesota Press.

120

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

124/147

2/22/2021

Perlego eReader

From Tool to Community to Style Chalk, A. (2017). “Firewatch is getting review-bombed on Steam.” PC Gamer.  Retrieved from https://www.pcgamer.com/firewatch-is-getting-review-bom  (https://www.pc bed-on-steam/. Clickteam.com. (n.d.). “About Clickteam.” Retrieved from https://www.clicktea  m.com/about-clickteam. Degica Games. (n.d.). “RPGMaker 2003 press kit.” Retrieved from http://press.de  gigames.com/sheet.php?p=rpg_maker_2003. “Download Klik N Play. Klik N Play for Schools.” (n.d.). Retrieved from  https://knpforschools.webs.com/. (https://knpforschools.webs.com/.) Dreamfeel. (2016). “°e isle is full of noises.” Retrieved from https://dreamfeel.itch. (https://drea io/the- isle. “FLATGAME Annual 2016.” (2016). Retrieved from https://itch.io/jam/flatgameannual- 2016. Frank, A. (2017). “Valve removes nearly 200 cheap, ‘fake’ games from Steam  (update).” Polygon. Retrieved from https://www.polygon.com/2017/9/26/163681  (https://ww 78/steam- shovelware-removed-asset-flipping. Gillmurphy, S. (2018). “Songs of the heart.” Retrieved from http://myfriendpokey.  tumblr.com/post/174218079385/songs-of-the-heart. Hurel, P. (2016). “‘Playing RPG Maker’? Amateur game design and video gaming.”  In Proceedings of First Joint DiGRA/FDG, Dundee, Scotland. Ito, M. (2009). Engineering Play. Cambridge, MA: MIT Press. Juul, J. (2014). “High-tech low-tech authenticity: °e creation of independent style  at the Independent Games Festival.” In Proceedings of the 9th International  Conference on the Foundations of Digital Games. Retrieved from https://www.jes  perjuul.net/text/independentstyle/. Keogh, B. (2019). “From aggressively formalised to intensely in/Formalised:  Accounting for a wider range of videogame development practices.” Creative  Industries Journal, 12(1), 14–33. Kirkpatrick, G. (2017). “Early game production: Gamer subjectivation and the  containment of ludic imagination.” In M. Swalwell, H. Stuckey, and A. Ndalianis  (Eds), Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives (pp. 19–37). New York,  NY: Routledge. Klik ‘n’ Play. Glorious Trainwrecks wiki.” 2010. Retrieved from https://www.glo  rioustrainwrecks.com/wiki/Klik_’n’_Play. Kunzelman, C. (2017, December 19). “A bizarre Steam removal shows why Valve  is a poor steward of games culture.” Vice. Retrieved from https://waypoint.vic  e.com/en_us/article/kzgzm3/a-bizarre-steam-removal- shows-why-valve-is-a-  poor-steward-of-games-culture.  Le Doux, A. (2016). “Bitsy game maker.” Retrieved from https://ledoux.itch.io/bitsy. (https://ledo Montfort, N., & Bogost, I. (2009). Racing the Beam: °e Atari Video Computer  System. Cambridge, MA: MIT Press. Niedenthal, S. (2009). “What we talk about when we talk about game aesthetics.”  Retrieved from http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-  (http://www.digra.org/wp library/09287.17350.pdf. Parker, F. (2012). “An art world for artgames.” Loading. . ., 7(11). Retrieved from  http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/119.  (http://journals.sfu.ca/loa 121

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

125/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age Polansky, L. (2016). “Towards an art history for videogames.” Retrieved from  http://rhizome.org/editorial/2016/aug/03/an-art-history-for-videogames/. Ramallo, F. (2018). “Doodle Studio 95!” Retrieved from https://fernandoramallo.i  tch.io/doodle-studio-95. Robertson, A. (2015). “Steam now offers video game refunds for ‘any reason.’” °e  Verge. Retrieved from https://www.theverge.com/2015/6/2/8712403/valve-  (https://www.thever steam-video-game-refund-policy. Ruffino, P. (2012). “Narratives of independent production in video game culture.”  Loading. . ., 7(11). Retrieved from http://journals.sfu.ca/loading/index.php/load  (http://journals ing/article/view/120.  Sad Fact. (2006, July 16). Enterbrain.Co.Jp. Retrieved from https://web.archive.org/ (https://web.arc web/20060716191050/http://www.enterbrain.co.jp/digifa mi/sadfact.html. (http://www.enterbrain.co.jp/digifa ) Schrank, B. (2014). Avant-garde Videogames: Playing with Technoculture.  Cambridge, MA: MIT Press. Švelch, J. (2013). “Say It with a computer game: Hobby computer culture and the  non-entertainment uses of homebrew games in the 1980s Czechoslovakia.”  Game Studies, 13(2). Retrieved from http://gamestudies.org/1302/articles/svelch. Wonnacott, M. (2017). “Flatpack.” Retrieved from https://candle.itch.io/flatpack. (https://candle.itch

122

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

126/147

2/22/2021

Perlego eReader

CHAPTER 6 THIS IS HOW A GARDEN GROWS:  CULTIVATING EMERGENT  NETWORKS IN THE DEVELOPMENT  OF STARDEW VALLEY Kevin Rutherford

Independent video game development is notoriously risky, in terms of both  securing the time and attention required for long projects and attracting loyal  consumers and  reaching  reasonable  sales  goals.  Given  the  volatile  nature  of independent development, successful indie games call for attention and  oſten raise the question of whether such breakout games can serve as useful  models for future developers. One  of  the  most  outstanding  independent  success  stories  of  recent  years is Stardew Valley. °e game is a  farming life-simulation role-playing  game released in  2016 for  PCs (and later ported  to various  consoles—the  PlayStation  4,  Xbox  One,  Nintendo  Switch,  and  PlayStation  Vita  as  of  this  writing).  Stardew  Valley is  explicitly  inspired  by  the  Harvest  Moon (Amccus, 1996) series, originally created by Yasuhiro Wada (and produced  by several companies in various regions, including Marvelous in Japan and  Natsume/XSeed  in  the  United  States).  Stardew  Valley incorporates  and  extends  many of  the  features  of  that  series—for example,  planting  crops,  selling  produce,  managing  livestock,  and  developing  relationships  with  local townspeople. In addition, the game features  mechanics not found in  Harvest Moon, incorporating several RPG elements, including a skill system,  a mine filled with monsters, the ability to create weapons, and the ability to  gradually improve  the player’s adopted hometown, either through helping  friendly sprites  repair a community center  or through delivering goods to  a megacorporation’s warehouse in the town. Despite these innovations, the  core gameplay and  narrative tone of Stardew Valley and the Harvest Moon series are  similar: the player character, tired  of city life  and consumerism,  inherits a  run-down farm from a relative, arrives to find friendly villagers  (including potential romantic partners), and is more or less leſt to their own 

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

127/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

devices to  improve and  run the farm  as they see  fit (whether  focusing on  profit, playing in a more relaxed style, or something in-between). Given Stardew Valley’s  (mostly)  iterative improvements  on  the Harvest  Moon series and its return to a simpler, sprite-based visual style (a hallmark  of earlier Harvest Moon games), it is slightly surprising that it has been as  successful as it has been: the game was nominated for several awards in 2016  (and won awards from Golden Joystick and NAVGTR), and as of early 2018,  had  sold nearly  four  million  copies. To  provide some  perspective for  that  success, recent games in the Harvest Moon series have tended to sell between  200,000  and  300,000  copies  over  their  lifespans  (according  to  SiliconEra  figures).  Stardew  Valley’s  sales  are  even  more  surprising  given  that  the  farming  life-sim genre had  waned in popularity  and quality in the decade  before  Stardew  Valley began  development:  Harvest  Moon games  released  between  2005  and  2012  rarely  scored  above  a  70  on  review  aggregator  Metacritic, and never above 80.1 With all of these considerations, an independent venture into the farming  life-sim  would  initially  seem destined  to be  a  labor  of  love  rather  than  a  best-seller,  yet  Stardew Valley defied  these  expectations to  sell  more  than  a  million  copies  within  two  months  of  launch.  Perhaps  more  impressive  than  its sales,  the  game  is  also  noteworthy  for  its  extended  development  time (roughly  four years), and  especially for the fact that it was developed  by a single creator—Eric Barone, under the alias “ConcernedApe.” Stardew  Valley’s phenomenal success, therefore, cannot be the result of coordination  with a studio or marketing department.  With that understanding in mind,  Barone had to rely more effectively on other avenues for achieving success,  particularly  by  distributing the  labor  of the development  process in  ways  only possible in the networked environment of the twenty-first century. In  this  chapter,  I  argue  that  Eric  Barone  utilized  unique  approaches  to  circulation  and  community-building  afforded  by  various  digital  platforms  due  to  an  implicit  recognition  and  leveraging  of  the  agency  and  persuasiveness  of  nonhuman  objects,  recognition  of  the  “rhetorical  velocity” inherent  in creating texts so that  audiences  can recompose them  (Ridolfo  and  DeVoss,  2009),  and  clear understandings  of  purpose, genre,  and  constraints. To make these  claims, I draw  from scholarship in objectoriented  philosophy  (Latour,  1993;  Harman,  2005;  Latour,  2007;  Bennett,  2010;  Bryant, 2011), game  studies (Montfort and  Bogost, 2009;  Anthropy,  2012),  and  rhetoric  (Ridolfo  and  DeVoss,  2009;  Gries,  2015).  However,  despite  the  game’s  success,  I  ultimately  claim  that  Stardew  Valley cannot  serve  as  an  easy  template  for  developers  to  import  into  other  situations  124

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

128/147

2/22/2021

Perlego eReader

This Is How a Garden Grows

(whether those developers are major studios or, like, Barone, a one-person  team) due to the extenuating circumstances  and particular contexts of the  game’s emergence. However, analyzing Barone’s recognition of the available  means  of  persuasion  (perhaps  the  most  common  definition  of  the  word  “rhetoric”) can help to clarify some of the context-dependent strategies he  employed in Stardew  Valley’s  development  and marketing.  In particular,  I  am interested  in  Barone’s ability to  leverage emergent agency in  networks  where human and nonhuman actors work in concert. I ultimately argue that  although the  risks  of independent  development  are  high,  individuals  like  Barone demonstrate how understanding and collaborating with human and  nonhuman actors alike can help to mitigate those risks. To begin, I outline the approaches I use in my analysis, specifically my  reliance  on  a  philosophical  perspective  called  object-oriented  ontology.  From the field of rhetoric and composition, I also foreground the concepts  of “rhetorical velocity” and “spreadable media” as considerations of audience  and circulation, examining the slow and nontraditional marketing of Stardew  Valley directly to potential consumers through Steam Greenlight, indirectly  through  word  of mouth,  and  through  community-building  on  the  social  media platform of Reddit. Next, I examine Barone’s keen understanding of  genre, remix, and his own positionality in relation to the genre, highlighting  the  affordances  of  the  malleability  of  independent  development  (lack  of  top-down deadlines,  freedom  to experiment,  immediate  feedback from  a  potential market,  etc.). Following this,  I consider the position of the game  itself  as  an  actor  involved  in  an  emergent  network  (which  includes  the  developer, community, unique material circumstances, genre history, etc.),  outlining the ways in which the constraints in Stardew Valley’s development  and reception were partially responsible for its success.

Theoretical Underpinnings Much  of  my  understanding  of  Stardew  Valley’s  phenomenal  success  relies  on  a  perspective  that  equalizes  relations  between  and  among  human  and  nonhuman  actors.  °is  approach,  object-oriented  ontology,  began as  a  philosophical  movement directly  in opposition  to a  perceived  anthropocentrism  in  the  humanities  (and  the  academy  more  broadly).  In  short,  object-oriented  philosophers  want  to  be  able  to  analyze  and  examine the  relationships between  and  among  nonhuman  actors without  necessarily seeing them as merely responding to or reliant on human action  125

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

129/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

to be  brought into  “realness.” Admittedly,  the movement’s chosen  term of  “object”  is  a  complicated  one,  carrying  a  variety  of  meanings  dependent  on  discipline.  For  instance,  computer  programmers  might  see  objectorientation as one kind of programming paradigm; humanists may see the  term “object” as something opposite a human “subject.” In object-oriented  ontology,  however,  the  term  “object”  refers  to  any  thing.  Effectively,  the  “object” in object-oriented ontology can refer to anything that exists, keeping  in mind that symbols, systems, people, material things, fictional characters,  and  daydreams can all  be viewed  as equally  real  objects in  an ontological  sense. Objects can be animate or inanimate; they can be living or nonliving;  they  can  be material  or  ethereal; they  can  be created  by  humans  or exist  without us. Importantly, in an  object-oriented perspective, all objects have  equal ontological status: they are all equally real (and equally really capable  of acting). As philosopher Graham Harman (2005) puts it, “All entities are on exactly  the  same ontological  footing.”  For Harman,  this understanding  of objects  “ends  the  tear-  jerking  modern  riſt  between  the  thinking  human  subject  and  the unknowable  outside  world”  (p.  14).  Relying on  Harman’s  notion  of  this  “flat  ontology,”  Levi Bryant  (2011)  emphasizes  that  equal  realness  means that objects can be examined as actors in their own right, doing work  alongside, within, and apart from the human subject traditionally regarded  as the prime mover in philosophy  (and humanistic study more generally).  In  other  words,  when  performing  analysis,  scholars  can  broaden  their  analytical framework to include the agency of media platforms, materiality,  culture,  and  social  circumstances,  not  merely  as  extensions  of  human  subjective  action  but as  real  actors  in  their  own right,  equally  capable  of  being  influenced by  and  influencing human subjects. Like Bruno  Latour’s  (2007)  actor-network  theory  (ANT),  an  object-oriented  perspective  is  invested  in  the ability  of  nonhuman  actors  to  perturb  other  (human  and  nonhuman)  actors.  Unlike  ANT,  however,  object-oriented  perspectives  argue that things are never solely determined by their relationships to other  objects,  and  have  a  withdrawn  essence  that  is  ultimately  unapproachable  (and therefore fundamentally unpredictable). In other words, we can coax  objects into alliances (as Latour suggests), but we can never truly understand  how  they  might  act  once  they  enter  into  those  alliances.  I  rely  on  this  understanding here in discussing Stardew Valley creator Eric Barone’s usage  of social media platforms and distribution channels, which—despite being  used by Barone—are also responsible for creating and cultivating a context  for his message. 126

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

130/147

2/22/2021

Perlego eReader

This Is How a Garden Grows

An  object-oriented  perspective  also  argues  that  objects  interconnect,  enter into  relationships, and produce other objects  (which have their own  being apart from, but dependent  on, their constituent parts). Jane  Bennett  (2010)  outlines  this  scaling,  emergent  property  of  being  in  her  political  philosophy treatise Vibrant Matter. For Bennett, the emergence of complexity  results  in  agency; more  to  the  point, Bennett  argues  that  human  agency,  which scholars have traditionally focused on, is only possible as the result of  interrelationships of other objects. Bennett uses this perspective to argue for  the value of nonhuman objects  alongside humans, a  project she describes  as “raising  the status  of materiality of which we are  composed” (p. 12).  In  Bennett’s  estimation,  this  heightened  status  leads  to  a  reconsideration  of  our fundamental understanding of agency itself; within a flat ontology that  recognizes the necessity of larger and smaller networks to provide “vitality”  to all being, agency is a  matter of relation, not  subjectivity. Drawing from  both  sociologist  Bruno  Latour  and  philosopher  Gilles  Deleuze,  Bennet  argues that agency is a process of “not fully predictable encounters between  multiple  kinds  of  actants”  (p.  97),  suggesting  that  agency  arises  from  complexity and  cannot truly be said  to reside within  singular subjects. In  other  words,  for  Bennett,  agency  is  simultaneously  a  distributed  and  an  inherent quality of all matter. In  the case  of Stardew  Valley, I  make  the argument  that  the  emergent  properties of the game  itself,  its growing base  of fans,  its creator, and  the  platforms  of  its  discussion  and  distribution  built  a  larger  network—a  singular  object  with  its  own  agency—that  worked  to  create  the  eventual  economic success of the game. I discuss the interrelationship between these  seemingly disparate entities in the latter part of this chapter. Of course, as I  outline earlier, an object-oriented perspective is broadly applicable—that is,  Stardew Valley is not a unique outlier in terms of applicability of this kind  of analysis. Rather than seeing this process of development and this analysis  as especially suited to Stardew Valley, what I offer here is a perspective on a  particular game with a particular kind of (traceable and public) development  process, which lends itself more easily toward this kind of analysis. In  other  words,  I  rely  on  an  object-oriented  perspective  for  this  examination of the circumstances of Stardew Valley because  I believe that  this sort of analysis can provide those of us interested in the games industry  with  a  productive  set  of  tools  to  examine  and  understand  some  of  the  murkier workings  of the  industry  more generally,  and  independent game  development in particular. Other academics have focused on the mechanics  of games themselves (as opposed to the surrounding industry). For example,  127

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

131/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

game  studies  scholar  and  object-oriented  philosopher  Ian  Bogost  (2012)  has  outlined the  usefulness  of computers  as sites  of theorizing  an  objectoriented perspective, pointing to their capacity for autonomous action and  interaction with a user  (p. 22). While this  approach is undoubtedly useful  for  considering  games as  objects  that  can do  their  own work,  games also  exists  as  objects  within  larger  material  and  social  systems,  and  I  believe  the analysis I present here can be a step toward that kind of consideration.  Building on the work done by Bogost and others, I hope to demonstrate the  ability of object-orientation to meaningfully contribute to discussions about  the  games  industry,  especially  because  video  games  (and  computing  in  general) confront users with examples of persuasion that exceed or trouble  linear  notions  of  human  symbolic  action,  reminding  us  that  nonhuman  objects can (and do) act on us in complex ways.

Rhetorical Velocity As  with  much  independent  development,  Stardew  Valley relied  on  nontraditional  channels  to  generate  interest.  Rather  than  the  glossy  trailers,  a  platform  at  E3,  or  marketing  and  public  relations  teams,  Eric  Barone  managed  the  game’s  online  presence  from  the  outset by  himself.  In a post from his Weebly site (which has since been retired for an  official  stardewvalley.net address) on New Year’s Day 2013, Barone wrote, “My new  year’s resolution is to work harder than ever to make Stardew Valley the best  game I can and  to get it into your hands as quick as possible. It’s going to  be a big year!” Even at this early point in development (and at a time when  a  release  date  was  anticipated  in  2013),  Barone  emphasized  his  personal  connection  to  the  game’s  fans.  Other  blog  posts  from  the  surrounding  months showcase  simple screenshots, in-progress music, and a  short early  trailer,  and  demonstrate  Barone’s  investment  in  keeping  fans  up  to  date  through one of the only official channels for the game. (Stardew Valley had  just arrived on Steam Greenlight, the part of the digital distribution service  designed to help smaller projects move into mainstream Steam listing, and  so  anyone  seeking  information  about the  game  would have only  had  two  outlets for official information.) Tellingly, the earliest  available post on  Barone’s Weebly  blog includes  a  video demonstrating the ability to place fences on the farm, and is introduced  with “I’m kind of a messy guy, but I’m sure some people will make really neat,  well planned farm layouts. It’ll be fun to see what people come up with.” At  128

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

132/147

2/22/2021

Perlego eReader

This Is How a Garden Grows

this early stage, Barone recognizes the affordances of having others not only  play his game  but publicly playing  his  game.2 I argue that  this recognition  of additional audiences,  and  his  interaction with  and  cultivation  of those  audiences  through  collaboration  with  the  various  nonhuman  agents  of  the media platforms, is  an  important element  of Stardew Valley’s eventual  success.  In  other  words,  Greenlight  and  Barone’s  Weebly  site  were  both  nonhuman actors that  helped Barone’s message reach potential audiences,  and his collaboration with those nonhuman agents resulted in his leveraging  their affordances, using them  as intermediaries  through which to manage  human activity (i.e., the labor of marketing), and generally draſting them to  perform the tasks that he, as a lone developer, was not in a position to spend  time and energy on. Jim  Ridolfo  and  Danielle  Nicole  DeVoss  (2009)  discuss  the  idea  of  rhetorical  velocity  as  “a  strategic  approach  to  composing  for  rhetorical  deliver .  .  .  both  [as]  a  way  of  considering  delivery  as  a  rhetorical  mode,  aligned  with  an  understanding  of  how  texts  work  as  a  component  of  a  strategy.”  For  Ridolfo  and  DeVoss,  new  communications  technologies  necessitate rethinking how authors might consider the work future reader/ authors might perform with their writing. °at is, in an age where remixing,  sampling, and otherwise manipulating written, visual, aural, and interactive  texts is increasingly accessible, skilled rhetors will begin composing with an  awareness of how their texts might be changed by new audiences, and how  they might leverage that recomposition to further their goals. While the term “rhetorical velocity” dates to 2009,  Ridolfo and  DeVoss  point out that  the core concept is far  older, and use the genre of the press  release as  an  example  of “composing  for  strategic  recomposition,”  noting  that press releases are designed and written so that they can be easily parsed,  sampled,  quoted,  and  repackaged  for  a  variety  of  audiences  (i.e.,  press  releases are written to encourage journalists, among others, to liberally quote  them). °e concept of “spreadable media” (Jenkins, Ford, and Green, 2013)  represents a similar perspective. For Ridolfo and DeVoss, rhetorical velocity  is a strategy chiefly (though not exclusively) put to work by organizations and  individuals in a position to disseminate their work and  thereby encourage  others to recompose it. For Jenkins, Ford, and Green, that process is far more  messy  and  participatory;  it  is  a  sometimes  collaborative  and  sometimes  contested process  where top-up and  bottom-down strategies  work to find  what equilibrium they can.  Ridolfo and  DeVoss, in contrast,  discuss press  releases from the Department of Defense. While the composing strategy for  such documents is undoubtedly taking rhetorical velocity into account, they  129

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

133/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

are  not  necessarily designed  to  be “spreadable.”  When  Jenkins,  Ford,  and  Green discuss centralized versus dispersed access to information (p. 6), they  are  primarily thinking  of commercial uses,  but it  is difficult  to think  of a  more centralized approach to composing than a government agency. Nevertheless,  in  the  twenty-first  century,  well-considered  rhetorical  velocity is a key component of viral videos and  the “meme-worthiness” of  image macros. Jenkins, Ford, and Green (2013) suggest a shiſt from “hearing  to listening” and  a strategy of market outreach that  focuses on  action and  meaningful participation (pp. 178–80). °ey  suggest  an  everyday  culture  of  co-creation,  one  that  not  only  recognizes the affordances  of platforms  offered by creators but also values  the  contributions  of  consumers.  Similarly,  considering  a  text’s  rhetorical  velocity  allows authors  to  invite collaboration  across  space and  time,  and  savvy  rhetors understand  that  they  can compose  texts that  encourage  the  kinds  of  collaboration  that  will  support,  rather  than  undermine,  their  rhetorical goals. It is  important to note that  many of these collaborators, platforms, and  capabilities rely on a variety of nonhuman actors; in some cases, these actors  are best-fits for  an occasion,  whereas in others they have been specifically  created to support  a collaborative environment.  °e emergent qualities of  public  consumption  and  creation, especially  in  the case of composing  for  uptake and recomposition, can lead to publics forming around the practice  of recomposing, as seems to have been the case for Stardew Valley. In  the  games  industry,  rhetorical  velocity  has  become  an  increasingly  indispensable part of how hype begins and is sustained. Take, for instance,  the  rise  of  the  “let’s  play”  genre  on  YouTube,  wherein  users  record  themselves playing games and comment on the games while doing so. °is  style  of video  is big  business: the YouTube  user with the most  subscribers  (64  million)  as  of  this  writing,  PewDiePie,  is  primarily  a  “let’s  player.”  If  PewDiePie takes the time to play through a game on his YouTube channel,  it receives a significant boost in exposure (and, assumedly, sales). Similarly,  the streaming service Twitch also focuses on gameplay  and narration,  and  has millions  of users. °e  goal is to make games a shared spectacle. °us,  game  developers  like  Barone  seem  to  have  found  themselves  trying  to  compose  games that  not  only  have compelling  mechanics, but  that  easily  lend themselves to commentary and screenshots. Likewise, they seem to be  trying to create pacing that encourages or facilitates recording and sharing  videos  of  gameplay.  °at  is,  they  create  games  not  only  for  the  primary  audience of players, but which can be recomposed  through live streaming  130

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

134/147

2/22/2021

Perlego eReader

This Is How a Garden Grows

and reaction, thereby also persuading secondary and tertiary audiences  of  spectators,  in  the  hopes  that  those  secondary  and  tertiary  audiences  will  (through purchasing the game) become part of the primary audience. Stardew  Valley’s  publisher,  ChuckleFish,  followed  current  marketing  strategies by providing the occasional hour-long stream of  the game before  release (and  it  is  a relatively  popular game on  both  YouTube and  Twitch).  For the most part, however—especially before finding a publisher—Barone’s  marketing for Stardew Valley was unusually slow and methodical, and shows  a clear understanding  of rhetorical velocity. Shortly aſter the game’s release,  it was covered in the college newspaper °e Cornell Daily Sun—not a typical  venue for discussion of video games—with writer Amy Lin (2016) discussing  her own personal experience with the game. “As a long-time Harvest Moon  fan, I stumbled across the website for Stardew Valley two years ago (in 2014)  and immediately  decided that  I desperately  needed to play  this game,”  she  writes.  Lin  goes  on  to  describe  her  continuing  connection  to  the  game,  pointing to how  Barone  utilized  his site to slowly, but  predictably, produce  updates on his progress: “Once a month an update on the game would appear  on his website. I idly checked the Stardew Valley site every month for that very  reason, and I was probably not alone in my keenness to read the latest news  about the game as well as my  growing curiosity about the maker.” Barone’s  strategy in  his  updates—including  screenshots and  video,  keeping his  text  updates brief and fan-centered—demonstrate that he was actively considering  how this information could be circulated and recomposed by others. Additionally,  Barone  maintained  a  continuing  personal  presence  in  several  places  on  the  social  media  platform  Reddit.  Posting  under  the  user  name  ConcernedApe,  Barone has  been actively  commenting  on  and  discussing development of Stardew Valley since September 2012, including  conversations surrounding  the  art  style  and  specific  other  features  of the  game. In a  response  in  the Harvestmoon  subreddit,3 for  instance,  Barone  notes,  I’m not really a big fan of the portraits [of the non-player characters  in Stardew Valley] either. . . . I’d like to replace them with hand drawn  portraits  eventually  but  I  don’t  have  the  skills  or  money  to  pay  an  artist yet. Also, in response to everyone’s feedback I’m spending time  improving  the  look of  the  landscapes  .  .  .  the  trailer shows  the  old  graphics but the screenshots on my website show the changes I made.  Are those still bad looking? If so, I’m happy to hear any suggestions on  how to improve them.  131

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

135/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

Essentially, Barone treated development of Stardew Valley as a collaborative  community  project,  including  the  fans  from  essentially  the  beginning  of  the  process. (It  is  worth  noting that, according  to Stardew Valley’s  credits  screen,  Barone  never  hired  an  outside  artist  to  update  the  portraits  he  mentions, although they have changed since early builds; the credits merely  state  that  the game  was  “Created by  ConcernedApe.”)  Of  course,  each  of  these interactions serves  at least two  purposes: they  provide a channel for  Barone to receive feedback, and they also raise the profile of the game within  ongoing conversations online and encourage other users to contribute their  perspectives  and  discuss  the  game  elsewhere.  In  other  words,  Barone’s  presence on Reddit provided a two-way channel directly between (potential)  players  and  the  game  developer—at  best  a  difficult  proposition for  many  independent developers, not to mention major studios. In the same  sense, then, the  tagline “created by  ConcernedApe”  is  not  strictly true, since Barone’s reliance on  community  development points to  a  more deeply  collaborative  process.  °at is,  it  is not  to  say that  Barone’s  reliance on these strategies is somehow equitable—aſter all, Barone was the  one that financially benefited. (On the other hand, Barone was responsible  for  implementing  the  ideas  he  crowdsourced.)  We  can  simultaneously  recognize  that  this  collaboration  was  productive  for  Stardew  Valley’s  development  (and  an  increasingly  more  common  occurrence) while  also  calling  into  question  the  underlying  practices  of  unpaid,  crowdsourced  labor—from fans, from the moderators of various subreddits, and from the  nonhuman agents responsible for facilitating their work. Importantly, this sort of direct interface with fans would be impossible  without  the platforms Barone utilized in  his efforts to  create and  extend  the  potential  audience  for  Stardew  Valley.  °at  is,  without  the  existing  infrastructure  and  mechanics  of  Reddit,  the  digital  distribution  (and  showcasing)  of  Steam  Greenlight,  or  the  ease  of  access  for  video  of  YouTube  as  objects  in  themselves,  Barone  would  have  been  unable  to  acquire the level of immediate and specific feedback he did; additionally,  his potential audience would have remained unaware of the game. Barone’s  usage of Reddit, in  particular, is noteworthy because he largely relied on  showing up in threads others posted about the game (or which were links  to  trailers  or  articles  about  it)  rather than  submitting  links  to  his  own  property.  He worked to  position himself as an otherwise normal  user of  the platform, albeit one with a specific level of credibility and investment  in  Stardew  Valley.  °is  deliberate  move  to  use  Reddit  as  just  another  user,  to  take  part  in  the  conversation  and  to  treat  it  as conversation,  is  132

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

136/147

2/22/2021

Perlego eReader

This Is How a Garden Grows

a  savvy  move  by  Barone. As  a  platform,  Reddit  is  structured  to  appeal  to a “wisdom of the  crowd” (Surowiecki,  2005) (or, in less positive cases,  mob rule) mentality: posts are ranked by their approval by users through  upvoting  and  downvoting,  and  while examples  abound  of  personalities  attempting to manipulate,  undermine, or control the  conversation, most  of these attempts  are met with resistance by users.4 Recognizing  how his  message  would  be  taken  up  and  deſtly  contributing  to  a  larger  tide  of  users on the site, Barone managed to leverage the platform as a space that  worked for Stardew Valley’s benefit. °rough his approach to social media  conversations, Barone was able to both market to a preexisting audience’s  needs and also create an audience through his utilization of the platform  as  a  sort  of  co-marketer.  °at  is,  by  remaining  a  “normal”  member  of  the  Reddit  community  and  creating  a  persona  of  genuinely  engaging  with  both  fans  and  critics (rather  than  being  perceived  as  exploitive  or  publicity-hungry), although still making effective use of the platform for  self-promotion, Barone was able to generate buzz for Stardew Valley and  to energize other users to perform some of the marketing for him. °ese  users, through digital “word of mouth,” were able to create and capture an  audience well before the game was released. Reddit  is  a  particularly  interesting  example  of  a  nonhuman  actor  at  work. Despite  being  supposedly  composed of  users and  user  preferences,  Reddit is an infrastructure that facilitates certain kinds of communication— some more easily  than  others.  °e  voting  mechanism, the algorithm  that  structures how votes  are  weighted,  and  the presence  of  “power  users” on  the platform all complicate the reality of Reddit, which presents itself as a  sort of democratized forum for ideas. °at is, while Reddit (and individual  subreddits)  does have  the  potential  to  foster community,  discussion,  and  participation,  the  interface  and  logic  of  the  site  helps  to  structure  those  activities. A link that is upvoted within the first few minutes aſter submission  tends  to  draw  more  attention,  and  therefore  more  upvotes,  for  instance;  similarly,  early  downvotes  tend  to  bury  links  and  comments.  (Much  has  been written about parsing and manipulating  Reddit’s vote algorithm;  see,  for example, Couts, 2012.) °e result is that the site itself curates discussion  in specific ways that tend to reinforce already prevailing ideas and opinions,  especially in larger subreddits.5 °e interface can also be gamed effectively— recognizing the right time to post, the right length of comments, or which  rising  posts  and/or comments  present  the most  opportunity  to  reach  the  largest  number  of users  is  not  only  predictable, but  potentially  profitable  (see, for example, He, et al., 2016). 133

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

137/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

Regardless of the  degree to which  Barone may  have been  aware of the  specifics of  these  strategies, he  was  able  to effectively  use the  platform to  disseminate information about Stardew Valley, create a well-received public  persona for himself, and maintain relevance within Reddit. Ultimately, then,  Barone’s success in marketing Stardew Valley is as much a consequence of his  collaborating effectively with the (human) cultural norms and (nonhuman)  infrastructures  in  place  as  it  is  his  particular  personality  or his  ability  to  highlight the game’s features.

Stardew Valley as an Actor: Remix, Genre, Nostalgia, and Constraints

°at is not to say, however, that particular aspects of the game itself had no  bearing on Stardew Valley’s eventual sales figures. On the contrary, Barone’s  conversational presence on Reddit and his apparent regard for the opinions  of other fans of the farming life-sim genre were instrumental in determining  some of Stardew  Valley’s  features, and so  those  features are  in many ways  direct  responses  to  the  work  done  by  and  through  that  space.  Likewise,  Barone  sampled  ideas, mechanics,  and  approaches common  to  the genre,  but additionally modified or extended them through both his own creative  process  and  feedback  from  users  (and  beta  testers).  In  addition,  Barone  faced his own challenges in terms of knowledge and comfort. In  other  words,  it  was  necessary  for  Barone  to  manage  a  productive  partnership  between  several  competing  factors  (all  of  which  involved  collaboration with nonhuman actors): the lineage of the genre, his potential  customers,  and  his  own  abilities,  to  name  a  few.  French  sociologist  and  object-oriented  fellow traveler Bruno  Latour refers  to these  emergent, adhoc  relationships as actor-networks (and his  work focuses on  ANT). Like  Harman and  Bryant,  Latour  does not make a  distinction between  human  and nonhuman actors, instead describing the work of “actants” (essentially,  “objects,” either human  or nonhuman)  seeking  to empower  themselves as  craſting alliances: “An actant needs faithful allies who . . . carry out all the  functions  that  are  defined  for  them,  and  come  to  aid  without  hesitation  when they are summoned. °e search for ideal allies occupies the space and  time of those who wish to be stronger than  others” (Latour, 1993, p. 199).  °at  is,  productive  networks  require  collaboration  between  like-minded  actors, and these like-minded actors each summon their particular strengths  to  accomplish  the  goals  of  the  network. (Barone’s  usage  of  Reddit  could  134

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

138/147

2/22/2021

Perlego eReader

This Is How a Garden Grows

likewise  be  read  in  this  fashion.)  For  Barone,  this  productive  network  of  collaborations and relationships included remixing previous elements of the  farming life-sim as a genre. While the gameplay and tone of Stardew Valley share much  with the  Harvest Moon series, the  differences  are noteworthy  not merely as extensions of the genre but as attempts to sample and improve  on them. Stardew  Valley is,  for  instance,  considerably  more  open-ended  than  installments  in  the  Harvest  Moon franchise.  First,  the  game  is  more  nonlinear:  whereas  Harvest  Moon games  typically  have  players  progress  from one type of crop to another, then  to livestock, Stardew Valley allows  players to grow or not grow whatever they wish. Additionally,  players  are  given  more  fine  control  in  the  design  and  layout of their farms, more depth in interacting with non-player characters  (NPCs), and  unlimited time to play, as compared to the usual deadlines in  Harvest Moon games. Each of these changes is a response to either Barone’s  or a fan’s desires for a farming life-sim, and together they function as what  is essentially an opportunity for Barone to rewrite the experiences of earlier  Harvest Moon games  to  be  more satisfying.  While  Stardew  Valley almost  certainly  has  fans  new  to  the  genre,  many  players  point  to  the  specific  iterations  and  improvements  of  Stardew  Valley as  reasons  they  became  interested in the game. Barone seems to have leveraged  the memories  and  feelings  of  those  who  had  played—and  sometimes  become  disenchanted  by—Harvest Moon. Admittedly, he himself has gone on record (in a Reddit  thread) as having precisely those feelings: “I want to make it clear that I don’t  intend on simply cloning Harvest Moon. I’m a big fan of Harvest Moon, but  I always wished there were more games in the style of the first few. Stardew  Valley is my attempt at reliving that old style, but at the same time  adding  to it and  changing any annoying  or boring  aspects of the original  games”  (Snes, Back to Nature). °ese  iterations  and  extensions  of  the  Harvest  Moon formula  took  considerable  time  and  energy,  complicated  by  Barone’s  status  as  lone  creator:  Stardew  Valley’s  faced  its  share  of  delays  and  setbacks  during  development.  Despite  the  ways  in  which  I  have  discussed  Barone’s  ability  to  leverage  human  and  nonhuman  actors  in  every  step  of  the  process, there is  no doubt that the  game’s development timeline suffered  on account of Barone being the only one actually  working with the code  and assets. Consider that development  on Stardew Valley began in 2012, fully four  years before its release; most major studio releases usually spend something  135

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

139/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

closer to two or three years in development. However, as indie game developer  Anna  Anthropy (2012) points out,  “It is, in  fact, much  harder to keep the  idea behind  the game  coherent when the  designer is  managing a  game of  many people who are each working on one aspect of the game separately. . . .  It’s  hard  to  have a  strong  singular  vision  when  the  process  of  creation  is  spread thin” (pp. 102–3). While I would complicate Anthropy’s claim (since  I believe all creative work is inherently collaborative), it still stands to reason  that Stardew Valley could have been a very different game if Eric Barone had  been beholden to others with a financial interest in his work. Major studio  development  (in games, film, and other  media) is  oſten heavily structured  by  risk;  a  budget  in  the  hundreds  of  millions  of  dollars  (not  uncommon  for  major film or game  releases) usually demands  a predictable  return  on  investment.  Whether  founded  or  not,  major  game  studios  frequently  do  seem to have particular ideas  about the proclivities and interests of people  most  likely  to be  interested  in  video games.  °is  oſten means  catering to  the broadest and most predictable consumers of games, traditionally young,  cisgender, heterosexual, white  men. As a consequence, queer relationships  have only relatively recently begun to be included in mainstream titles. However, one way in which Barone was able to capitalize on his relative  freedom to make the game he wanted was in the game’s romantic relationships.  Unlike  its  spiritual  ancestor Harvest  Moon,  Stardew  Valley allows  players  to  engage  in  same-sex  relationships.  °e  games  industry  has  a  rocky  relationship  (to  put  it  mildly)  with  anything  outside  heteronormativity— see, for  example, the  backlash surrounding same-sex romance and  female  player characters in Bioware’s Mass Effect (2008–12) or Dragon Age (2010– 16) series, the inclusion of homosexuality in Fallout: New Vegas (Bethesda  Soſtworks,  2010),  or  the  sense  of  betrayal  some  players  expressed  at  the  revelation  of  Overwatch (Blizzard  Entertainment,  2016)  character  Tracer  being  a  lesbian.  In  other  words, while  the  industry  has  taken  some steps  toward  inclusive  and  diverse representation,  studios do  seem  to see  these  moves as politically divisive and risky. Barone,  in contrast,  had no need to  be nervous about including same-sex romance options in Stardew Valley. In  fact,  Barone addressed this choice directly in an  “ask me anything”  thread  shortly before the release of the Nintendo Switch port of the game: It made  sense to me, in an open-ended game  like Stardew Valley, to  allow players to really choose their own path in this new life. I wanted it  to be a world of possibilities and potential for everyone. I also thought  it would be more interesting and special if I didn’t just shoehorn same136

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

140/147

2/22/2021

Perlego eReader

This Is How a Garden Grows

sex relationship into the game, but acknowledge it and make it part of  the storyline in it’s [sic] own small way. I think it’s an attention to detail  that people appreciate. I always tried to address real issues, if possible,  in Stardew Valley. (“I’m ConcernedApe,” 2017) In other words, Barone’s freedom to listen to the base of players he actively  wanted  to  court—those  who  would  understand  and  appreciate  a  less  directive  approach than  in  the Harvest  Moon series—also allowed  him to  include  narrative  content  without  worrying  about  potential  financial  or  political blowback. °e game itself, alongside Barone’s approach to its initial  planning and  the context  of its creation, gave rise to  a paradigm  wherein  themes  that  would otherwise  be controversial  (for  the  games industry,  at  least) could be explored freely. Fundamentally, the underlying premise and  structure of Stardew  Valley enabled  Barone’s decisions  to provide  options  that would have been much more difficult to include in a more traditionally  developed game.  In other  words,  Barone  collaborated  with  and  managed  the affordances of a ready fan base, and especially the way that the particular  genre  expectations  of  the  farming  sim  worked  as  an  object  to  solidify  and render  that fan  base intelligible;  he was  able to recognize  the ways in  which his restrictions as a programmer aligned with the expectations of his  audience, but those expectations were in place due to the characteristics of  the genre itself. While Stardew  Valley benefited from  its freedom,  it  paradoxically  also  benefited from several constraints. For instance, Barone’s choices of tools for  creating the game were nearly all best-fits. In his “ask me anything,” he admits  that his decision to program the game in C# using the XNA framework was  a poor decision  based on  availability and  familiarity with Java  (which has  similarities to C#). Similarly, he used sounds from freesound.org for sound  effects,  synthesized  the music  himself  (“one  note  at a  time”),  and  created  each of the art assets as pixel art due to ease of animation. Serendipitously, because of technical limitations and barriers in Barone’s  skillset, he created a game that closely maps onto the visual and auditory style  of early Harvest Moon games. °at is, he collaborated with his  constraints  as objects in their own right, helping them to become productive elements  of a network dedicated to releasing a game that captured the feeling of those  earlier games. As much as Barone’s aesthetic decisions were deliberate, they  were also made in response to his skillset and available resources. Although  Barone’s  deſtness  in  navigating  his  technical  hurdles  is  noteworthy, this sort of innovation—and in particular, innovation stemming  137

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

141/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

from nonhuman  structures—is  not unheard of.  In Racing  the Beam, Nick  Montfort and Ian  Bogost (2009)  discuss slightly more extreme constraints  as  the foundation  of technical  innovation  and  creative thinking, pointing  to the 128  bytes of available  RAM in the Atari VCS. Bogost and Montfort  detail the ways in which programmers had to draw backgrounds, generate  randomness, and otherwise imagine workarounds, especially to port arcade  games  onto  the  home  console. As  they  put  it, “Technical  innovations are  oſten understood  as the  creation  of new technology—new  materials, new  chip  designs,  new  algorithms.  But  technical  innovation  can  also  mean  using existing technical constraints in new ways, something that  produces  interesting results when combined with creative goals” (53). Barone’s own technical (and financial) limitations led to his decisions to  utilize pixel art, free sounds, music created note-by-note, and a programming  language he taught himself as necessary. However, he was able to successfully  navigate  and  ally these resources  into one  of the best-selling independent  games of all time. Ultimately, according to Barone, the success of Stardew Valley is traceable  to its emergence as an entity with its own emotional resonance: It’s way  more  about  the ideas  and  the vision  than  about what  tools  you use. . . . You’re absolutely right about not needing to be an expert  coder. I’ll admit that the code behind Stardew Valley is super scrappy  in  many aspects.  And  I’d  bet  that  many of  the  most  popular  indie  games are  also  very  sloppy  under  the  hood. In  the  end,  people  are  going to  judge  your  game  by  the  “experience.”  .  .  .  °e  art,  music,  writing  is  so  much  more  important  to  that  than  having  the  most  efficient, bug-free engine. Take Morrowind, for example . . . it’s buggy,  there’s all  kinds  of problems  with it,  but it’s  still beloved  and  many  people think  it’s  the best  Elder  Scrolls game  of all  time. It’s  because  the world is imaginative, immersive, with great music and lore. (“I’m  ConcernedApe,” 2017) Each of the  individual parts of the  game is  important, but not  important  enough  to  overshadow  the  larger  whole  which  emerges  from  their  interaction  and is  more  than the  sum  of its  parts. Barone’s development  of  Stardew  Valley managed  to  yoke  together  “scrappy”  code,  simple  art  assets,  and  hobbyist  music,  creating an  engaging  world  and  compelling  gameplay that is a product of its limitations, rather than an attempt to rise  above them. 138

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

142/147

2/22/2021

Perlego eReader

This Is How a Garden Grows

Conclusion Ultimately,  the  key  takeaway  from  Stardew  Valley’s  development  is  the  importance of recognizing  that  nonhuman  objects  are not  merely  passive  tools or background scenery waiting for human presence to spring to life. I  have argued here that Stardew Valley’s success is in no small part traceable  to Barone’s  ability  to  effectively  leverage  the various  nonhuman  elements  involved  in  development  and  marketing  his  game.  As  new  materialist  rhetorician Laurie Gries (2015) (relying on Latour) contends, we can benefit  from “understanding  nonhumans as  full-fledged actors  in  collectives  that  neither have mastery over  us nor are  mastered by us” (p. 73). Gries  refers  to this concept as “rhetorical actancy,” as opposed to the traditional notion  of  rhetorical  agency,  arguing  that  traditional  modes  of  analysis  “cannot  capture this rhetorical becoming  in which both  humans and  our material  counterparts  are  transforming  and  transformed”  (p.  78).  In  the  future,  developers  (and  those  of  us  who  study  games)  may  wish  to  focus  more  attention on these moments of transformation—on the platforms, conduits,  and methods used in the development and marketing processes, specifically  by recognizing ways in which they can be allies in the larger projects of game  creation and reception.  Barone, in particular,  demonstrates that  by paying  attention to and effectively coordinating with humans and nonhumans alike,  it is possible to establish satisfying and productive relationships, which can  then result in more satisfying and successful gaming experiences.

Notes 1  I provide the Metacritic scores of these games not to suggest an objective  measure of quality but rather to demonstrate the critical (and, oſten,  commercial) success of the series. While Metacritic is not without its problems  (not the least of which is that it elides dissenting voices by aggregating review  scores into a singular number), it is currently an industry standard in terms of  general assessment of reviewer opinions. 2  Similar approaches are common in other independent efforts, especially in  cases like Minecraſt or Terraria, where word of mouth and public support of a  fanbase resulted in success similar to Stardew Valley. Barone would likely have  been aware of the success of these games, and followed a similar pattern in his  approaches to those developers. 3  A “subreddit” is essentially a smaller forum within the larger Reddit site, where  users post links related to specific topics.

139

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

143/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age 4  Actor Woody Harrelson’s spectacularly ill-considered “ask me anything” for the  film Rampart is oſten referenced by Reddit users as such an example. Harrelson  seemed to have no idea—self-explanatory label notwithstanding—that an  “ask me anything” was an opportunity to connect with fans rather than the  traditional press junket appearance. While users asked about his personal life,  other roles, scandals he had been involved in, and so on, Harrelson encouraged  users to “focus on the film, people.” °e Reddit user base was generally  unhappy, feeling as though Harrelson’s “ask me anything” was especially  mercenary (even for a publicity appearance). 5  Much has been written about Reddit’s tendency toward reinforcing hegemonic  culture. For a game studies perspective that also relies on Latour’s ANT  approach, see Adrienne Massanari (2013).

Works Cited Anthropy, A. (2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals,  Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You  Are Taking Back an Art Form. New York, NY: Seven Stories Press, 2012. Barone, E. (n.d.). “Stardew Valley—Farming RPG.” Retrieved August 3, 2018, from  Stardew Valley—Farming RPG website: http://stardewvalley.weebly.com/. (http://stardewvalley.w Bennett, J. (2010). Vibrant Matter: A Political Ecology of °ings. Durham, NC: Duke  University Press. Bogost, I. (2012). Alien Phenomenology, or, What It’s Like to Be a °ing.  Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. Bryant, L. R. (2011). °e Democracy of Objects. Ann Arbor, MI: MPublishing,  University of Michigan Library. Couts, A. (2012, December 29). “How to get a link on the front page of Reddit.”  Digital Trends. Retrieved from https://www.digitaltrends.com/how-to/how-to- (https://www.dig get-a-link- on-the-front-page-of-reddit/. DeVoss, D. N., & Ridolfo, J. (2009, January 15). “Composing for recomposition:  Rhetorical velocity and delivery.” Retrieved from http://kairos.technorhetoric.n  (http://kairos.te et/13.2/topoi/ridolfo_devoss/intro.html. Gries, L. (2015). Still Life with Rhetoric: A New Materialist Approach for Visual  Rhetorics. Logan, UT: Utah State University Press. Harman, G. (2005). Guerrilla Metaphysics: Phenomenology and the Carpentry of  °ings. Chicago, IL: Open Court. He, J., Ostendorf, M., He, X., Chen, J., Gao, J., Li, L., & Deng, L. (2016). “Deep  reinforcement learning with a combinatorial action space for predicting popular  Reddit threads.” In Proceedings of the 2016 Conference on Empirical Methods in  Natural Language Processing, Austin, Texas. Retrieved from https://www.aclweb. (https://www.ac org/anthology/D16-1189. I’m ConcernedApe, creator of Stardew Valley. (2017). “Ask me anything!” Retrieved  August 3, 2018 from https://www.reddit.com/r/nintendo/comments/75ag0g/  (https://www.redd im_concernedape_creator_ of_stardew:valley_ask_me/. 140

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

144/147

2/22/2021

Perlego eReader

This Is How a Garden Grows Jenkins, H., Ford, S., & Green, J. (2013). Spreadable Media: Creating Value and  Meaning in a Networked Culture. New York, NY: New York University Press. Latour, B. (1993). °e Pasteurization of France (A. Sheridan & J. Law, Trans.).  Cambridge, MA: Harvard University Press. Latour, B. (2007). Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network°eory. Oxford, England: Oxford University Press. Lin, A. (2016, February 23). “Stardew Valley: Pushing the boundaries of farming  RPGs.” Cornell Daily Sun. Retrieved from https://cornellsun.com/2016/02/23/s  tardew- valley-pushing-the-boundaries-of-farming-rpgs/. Massanari, A. (2013). “Playful participatory culture: Learning from Reddit.” First  Monday. Retrieved from https://firstmonday.org/ojs/index.php/spir/article/  view/8787.  Montfort, N., & Bogost, I. (2009). Racing the Beam: °e Atari Video Computer  System. Cambridge, MA: MIT Press. “Stardew Valley is what looks like an indie Harvest Moon for PC and they’re on  Steam Greenlight. I’m pretty excited about this, anyone else with me?” (2012).  Retrieved August 3, 2018 from https://www.reddit.com/r/harvestmoon/com  (https://www.r ments/zmi9i/stardew:valley_is_what_l ooks_like_an_indie/. Surowiecki, J. (2005). °e Wisdom of Crowds. New York, NY: Anchor.

141

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

145/147

2/22/2021

Perlego eReader

CHAPTER 7 THE MAKING OF ESCAPE  ROOM IN A BOX Cynthia Wang

Introduction Escape rooms—games set in a physical space, usually a locked room, where  participants have a set amount of time to solve puzzles and “escape”—have  been increasingly  popular  since the early 2010s  (French  and  Shaw, 2015),  seeing  an  explosion  of growth  in recent  years.  In early  2016,  two  stay-athome  moms,  Juliana  Patel  and  Ariel  Rubin,  both  of  whom  are  avid  fans  of  escape  rooms,  decided  to  create their  own  version  of  an  escape  room  game—complete with puzzles  and locks—that people  could play at home.  °eir game, Escape Room in a Box: °e Werewolf Experiment, launched as a  Kickstarter project, and received over $135,000 in pledges, far outstripping  their  initial  goal  of  $19,500.  Because  of  their  success,  they  started  their  own  game  company  the  Wild  Optimists,  and  branched  out  to  creating  customized  puzzle games  for  both  private  clients  and  mainstream  media  corporations.  Additionally,  the  major  game  company,  Mattel,  licensed  both  the  Escape  Room  in a  Box:  °e  Werewolf  Experiment game  and  the  trademark, contracting with Patel and Rubin to design additional games as  a part of an Escape Room in a Box (ERIAB) game series. °rough  the  narrative  of  the  creation  of  ERIAB,  this  chapter  explores  some interesting themes that  emerged from this process. Digital media  on  the Internet has allowed for social, political, and economic reconfigurations  that  have  impacted  production  processes  in  game-making.  In  the  case  of Escape  Room in a  Box:  °e  Werewolf  Experiment,  the first  game  of the  ERIAB series, I examine how the creators, Patel and Rubin, leveraged their  social  networks  in  the  digital  environment  to  finance  the  game  through  crowdsourced  funding,  which  opened  up  space  for  two  moms  to  enter  into a scene that has traditionally been reserved for men. I also explore the  ways  in which Patel’s  and  Rubin’s  identity as female game  creators and  as  mothers interrelate with their experience in  the game creation space, how 

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

146/147

2/22/2021

Perlego eReader

The Making of Escape Room in a Box

their presence in this  space opens up  an  avenue  for  us to  understand the  existing gendered dynamics within the gaming industry, and how Patel and  Rubin negotiate  their own  identities as women and  mothers in this space.  Finally, I consider how their relationship with a major game company Mattel  increases the visibility and economic viability of their independently created  game (and  subsequently  increasing  the visibility  of two  successful  female  game designers to rupture the norm of games and  game-making as maledominated spaces),  creating a  space for  symbiotic game creation in which  indie processes start to inform traditional processes of game-making. I sat down with Patel and Rubin in fall of 2018 to chat with them about  their journey. Patel and Rubin started conceptualizing ERIAB through their  love of playing escape rooms. But one oſten had to travel to escape rooms,  and the rooms were generally only open at night, not to mention that escape  rooms would cost $20–30 per person. Because they were both mothers with  young children, and enjoyed game nights at home, they thought about how  it might be possible to do  an escape room at home, something that  would  mimic the at-home game nights they enjoyed so much, while also combining  their love for puzzles and escape rooms, all for a more economical price. °ey started looking into the feasibility of making a board game escape  room that could be played at home, and thus, ERIAB was born.

Crowdfunding the Game, Disrupting the System, and Surprises As  neither  Patel  nor  Rubin  had  ready-made  connections  within  the  traditional game-making industry, they turned to Kickstarter to fund their  project. Kickstarter is a  crowdfunding site which started  in 2009, as a way  for people who may  not have access to a large amount of capital  from one  source that would help fund their projects to ask many people to donate a  small amount in order to meet their funding goal. For example, if a musician  needs $10,000 to  make an  album, it  is  difficult  to get one  source  to  fund  $10,000, but it is much more feasible to get five hundred fans and/or friends  to  donate  $20  each.  °ose  who  donate  are  called  “backers.”  Oſtentimes,  these are not as much simple donations as they are presale transactions. If  a backer pledges $20 for the musician to make the album, then they would  also receive a copy of the final album when it is released. In Patel and Rubin’s  case, they asked for $19,500 to create a version of their game, which would  fund the production of around 250 units of the game. If a backer pledged at  least $55, then they would receive a copy of the game. °e full $19,500 was  143

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/150

147/147

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

fully funded in fourteen hours, with a total of over $135,000 raised over the  course of the campaign, seven times their expected funding, which caused  them  to  rethink  their overall production  process,  while also  boosting the  game’s popularity and visibility. °e Internet allows individual fans to invest economically and sometimes  contribute  creatively  in  the  creation  and  production  of  various  projects.  Crowdfunding  sites like  Kickstarter, Indiegogo,  and  PledgeMusic  provide  a  platform  for project  creators,  media  producers,  and  instigators  of other  such  endeavors  to  fundraise  through  the  monetary  pledges  of  family,  friends, fans, and  other interested groups. °is  also allows for  a modicum  of economic  power for  groups  that  traditionally  have been cut  out of the  production  process  (e.g.,  social  minorities,  marginalized  groups,  LGBTQ  communities).  For  example,  while  Asian  American  artists  have  been  fairly invisible  in mainstream  media (Hess, 2016), they have flourished  on  YouTube  (Hao, 2016), an online  platform where barriers to publishing are  lower  than  traditional  forms  of  publication  (Shirky,  2008). As  such,  they  are  also  altering  the  economic  landscape  of  media  creation  through  the  generation of monetary funds  through YouTube’s  ad model. Similarly, the  economic power of crowds can be seen through fan support through sites  like Patreon,  which allow people to contribute small amounts of money to  support  the  work  of  independent  artists  and  creators.  Hence,  traditional  forms of cultural production, especially who stands to benefit through the  creation of media, necessarily shiſt in light of a digital platform. Patel and  Rubin certainly  became  beneficiaries  of these  affordances  of  the Internet. °ey did not go into this endeavor with the intent to create a  business. °ey did not have a solid fan base. °ey just wanted to create a fun  game for their friends, and Kickstarter would allow them to raise money to  make it. In fact, they were worried about whether or not their game would  receive funding because, according to Patel, [websites were] saying that you had to have been going to conventions  for the past two years and building up your mailing list, and you should  have the mailing list to where you know, on Day 1, x number of people  will back your game on Day 1. And we had none of that, because every  other game you playtested, people are like, this is fun, we’ll buy it, let  me know when your Kickstarter starts. Our game, people are like, this  is a  blast! °anks  for the  experience! Like, they  pretty much played  it, so we didn’t think they would buy. (J. Patel and A. Rubin, personal  communication, August 15, 2018) 144

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

1/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Making of Escape Room in a Box

°eir Kickstarter  campaign, though,  exceeded  expectations. According to  Patel and  Rubin,  much  of  their success  can  be  attributed to  the  fact  that  they reached out to game reviewers and invited them to playtest their game  in person, or sent them  the game  itself. °ese reviewers, who mostly used  blogs and YouTube to conduct their reviews, then published articles about  the game, which then got posted around social media. °is  process  exemplifies  conflicting  ideas  around  the  affordances  of  the Internet. Scholars have long  ruminated on  the impact of social  media  and  the Internet on  cultural  production  and  participation  (Jenkins, 2006;  Shirky, 2008),  power distribution (as  it  upsets institutional  structures; see  Dean, 2003;  Hindman,  2009),  and  economic  structures (Anderson,  2006;  Benkler, 2006). On the one hand, there is the idea that social media is able  to  “democratize”  society  by  giving  power  and  voice  to  those  who  would  otherwise be muted, whether it is in the expression of opinions or the creation  of content that mainstream production institutions have snubbed, allowing  for the emergence and  visibility of marginalized voices,  counternarratives,  and  subcultures.  As  such,  Patel  and  Rubin  were  able  to  use  social  media  and  resources  on  the  Internet  to  get  in  touch  with  these  reviewers  to  whom they otherwise would have had greater barriers. °ese reviewers, in  turn, took advantage of the affordances of the ease of digital platforms for  lowering the barriers to publishing posts (Shirky, 2008) to disseminate their  (mostly positive) opinions  on ERIAB. At the same time, using Kickstarter  successfully to create the  (capital) means of  production rather than  going  through  more  traditional  means  of  game-making,  such  as  proposing  a  speculative game to a board game-making giant like Mattel or Hasbro, also  speaks to the potential to mobilize social  networks on  digital platforms in  service of economically catalyzing a creative project. Such alternate means  also circumvents the traditional gatekeepers of corporate gaming giants as  the primary  purveyors of what games are made, what  stories are told, and  who gets heard. On the other hand, scholars like Hindman (2009) and Dean (2003) have  cautioned against the overly optimistic perspective around the democratizing  potential of the Internet, positing that institutionalized power dynamics and  social relations remain in place and are perpetuated and reinforced on  the  Internet. Even  as ERIAB has  bypassed the need  to play  within traditional  forms  of  game  creation,  Patel  and  Rubin  still  credit  influential  game  reviewers and bloggers in helping them publicize their game and releasing  their  reviews  on  the  first  day  of  the  Kickstarter  campaign,  bringing  an 

145

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

2/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

immense  amount  of attention  in the  indie  board  game  and  escape  room  networks to the Kickstarter page. And how did they get these reviewers?  Rubin: °e biggest thing that we did based on the research Juliana did  was that we made, quite expensive, we made fiſteen prototypes. Patel: °ose were really expensive, because reception matters so much.  So we could have just sent it to them in a [regular] box or whatever,  but we had to get professional boxes made from a company in China,  where you look at it, and it looks like a game box. °is was the  prototype. For the prototype to just get the box, never mind the locks  and the keys and the tins and all the other things we put in that were  not cheap, each box I believe was $40, for an empty box. And we got  fiſteen of them. It was insane. Rubin: It was a lot of money, but it was important, because we were firsttime designers. So we didn’t have that much Kickstarter cred—we  had backed some projects but not a ton, so we needed those reviews. (J. Patel and A. Rubin, personal communication, August 15, 2018) Patel  and  Rubin  invested substantial  economic  capital  into  this  endeavor,  which is  not  something that  just  anyone  can do.  In addition  to economic  capital,  Patel and  Rubin,  being  stay-at-home moms,  were  able to  leverage  their  temporal  capital,  which  is  not  necessarily  the  amount  of  free time  available, but the  amount of time  one  has under  their control  to do  what  they choose (Wang, 2013). °eir time was  not at the whim of a  corporate  boss or supervisor. °ey were investing that time into a project over which  they  had  ownership,  and  which  they  deem  meaningful.  °ey  were  able  to use  that time  to contact  game reviewers,  bloggers, and  podcasters,  and  send them the expensive prototypes. °ese reviewers were then able to help  publicize and boost the visibility of their product. Patel continues: So at the time, there were  not that many escape room reviewers  out  there.  We  sent  one  to Room  Escape  Artist,  which has  become  like,  the biggest, best  well-known escape room blog out there.  We sent  it  to them, and thank goodness we had the full prototype, because they  felt it was going to be terrible. °ey were like, there’s no way you can  take an  escape  room experience and  put  it  in a  box  to do  at home.  °ey were very upfront about it. So we sent it to them, and they loved  it and became one of our biggest champions. We took a risk on people 

146

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

3/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Making of Escape Room in a Box

like  Joel  Eddy  at  Drive  °ru  [Games].  He  pretty  much  doesn’t  do  Kickstarters, but he has quite a big following. We just  reached out to  him, and he was one of those people who was like, oh, I did an escape  room while traveling, it was super fun, it was not in my area, I would  love to do it. And so he was one of our biggest supporters. So having  an influencer like him who has so much cred in the game world play  the game and love the game really helped. He posted on the Reddit for  board  games the day we  launched, saying, this  game is  coming out,  I’ve played it, it’s really fun, I’m really excited about it. And we were the  #1 boardgame on Reddit  because of his post. (J. Patel and A. Rubin,  personal communication, August 15, 2018) While these reviewers may not be part of mainstream culture—Drive °ru  Games1 is a  board game review site that uses  YouTube to host videos, and  Room  Escape  Artist,2 put  out  in  blog  form  and  run  by  a  small  team  of  four writers,  focuses  specifically on  escape  rooms  as the  name  suggests— they  have  acquired  substantial  social  or  subcultural capital,  in  that  they  have achieved  a  certain  status  within  the  escape  room  and  board  games  subculture, in the way of reputation and followers. °e power of gatekeeping  itself, traditionally prominent in mainstream culture and plays an important  role  in  connecting creators  of  popular  culture to  its  audience/consumers  (Hirsch, 1972), has not disappeared, but has instead shiſted. °e reviewers  of ERIAB, as with more traditional forms of media, “facilitate and regulate  the innovative  process . . . [and] may wield great influence over the access  of artist and audience to one another” (Hirsch, 1972, p. 640). In the digital  era, this power over the process of facilitation given to intermediaries and  gatekeepers—in this  case,  game  reviewers—are  more  dispersed  than  that  in  mainstream  corporate  gaming  companies  (which  concentrated  the  power needed to enter the industry), allowing for greater potential for indie  production and  creations to reach greater numbers of potential audiences  and  consumers  with  lower  barriers  to  publishing  content.  It  is  perhaps  most  helpful  to  frame  this  potential  in  the  affordances  of  digital  media  technologies that  are bolstered by  the Internet.  Baym (2010) in  particular  discusses  the  ways  in  which  we  can  think  about  the  affordances  of  the  Internet.  She  considers  how  digital  platforms  have  the  ability  to  interact  with a great number of people (interactivity), reach people instantaneously  and asynchronously (temporal structure), and reach a wide audience that is  geographically disparate (reach). Patel and Rubin were able to leverage these  affordances  and  resources  to  the  benefit  of  ERIAB,  and  getting the  game  147

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

4/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

out expediently. Time was  of the essence in the development  of the game.  °ere was the concern that other escape room board games were already in  development by more established companies, as Rubin illustrates: We  realized  very quickly  thinking  about  it  that  we  needed  to get  it  on Kickstarter  fast.  People gave us  advice  that  we should  have a six  month lead time. And by the time we realized, we were in our creative  process of making it, we were like ok, we need to get it on Kickstarter  as quickly  as possible, or  someone  else was  going to  have this idea.  And we  were  right,  because there  were  a number  of toy  companies  that did have the idea in development. (J. Patel and A. Rubin, personal  communication, August 15, 2018) Kickstarter  hence  allowed  for  the  campaign  to  be  launched  and  spread  quickly, giving Patel and Rubin a slight edge to being first to market despite  other  similar  games  in  development,  illustrating  the  accelerated  speeds  (Agger, 2004; Hassan, 2009) at which digital platforms are able to mobilize  networks,  movements,  and  creative  endeavors  in  the  (re)production  of  capital.  And  the  fact  that  their  campaign  was  funded  in  fourteen  hours  speaks not only to how quickly information was spread, reaching multitudes  of  people  across  vast  geographical  spaces,  but  also  to  the  strength  of  nontraditional  communities  and  networks  in  the  form  of  bloggers  and  reviewers,  generating  much  interest  and  interaction  among  gamers  and  potential Kickstarter backers. Interestingly, actual physical  space provided some complications to the  distribution of ERIAB. Because of the fast popularity of the campaign, which  spread internationally,  Patel  and  Rubin had  to  figure out  how to ship  the  game units overseas for backers from other countries. As Rubin puts it, “How  are you going to do European shipping, international shipping? Yea, we lost  a lot of backers there too” (J. Patel and A. Rubin, personal communication,  August 15, 2018). In a way, the physical geographies of space complicated  the affordances of the Internet in the goal of distributing physical units of  ERIAB, and indeed, in the actual fundraising process. And yet, the affordance  of the Internet for reaching huge groups of people was still evident. As Patel  states, “°e vast majority [of the backers] was American, but a huge portion  of our  percentage  was  international  [even though]  it’s  a  game  in English,  and  it  needs  to  be  in  English.  °ere  are  language-dependent  puzzles”  (J.  Patel and A. Rubin, personal communication, August 15, 2018). Here, Patel  notes the potential of the Internet to reach wider audiences from a variety of  148

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

5/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Making of Escape Room in a Box

different cultures, yet recognizes that there are still limitations to that reach  given certain cultural and linguistic specificities. It is worth noting the factors that allowed Patel and Rubin to fully leverage  the potential of the Internet to publicize and fundraise. According to Rubin,  “Juliana  [Patel]  did  a  ton  of  research”  (J.  Patel  and  A.  Rubin,  personal  communication, August  15,  2018)  on  how  to run  Kickstarter  campaigns,  demonstrating  that  they  had  the  technology  and  access  to  be  connected  to  the  Internet,  the  proficiency  to  use  the  Internet  to  find  resources  (Warschauer, 2003), and the technological literacy (Daker, 2006) to evaluate  the  information  they  received.  Not  only  did  they  have  the  technological  access,  they  also  had  the  temporal  capital  to  conduct  said  research  and  do the legwork for  reaching out to reviewers, sending out prototypes, and  running a campaign. Additionally,  they had the economic capital  to make  the initial fiſteen prototypes of the game to be sent to reviewers even before  they  started  their  Kickstarter  campaign.  °ese  factors,  which  contribute  to their habitus (Bourdieu, 1977), or tacit understanding of how to use the  resources at their disposal, combined with the affordances of the Internet,  maximized their chance of a successful campaign. At the same time, though,  they are two female game-makers in a male-dominated industry, and entered  into the industry through nontraditional means of crowdsourced  funding,  while using information available for free online to guide their process. As  Patel noted, °at’s in the Kickstarter advice if you read the blog! °ere is everything  you need to know if you do the research, like, there’s Jaime Stegmaier,  James Mathe, there’s this Facebook group of tabletop games Kickstarter  advice. If you do the research, everything you need to know is there,  and  if you actually  follow it, things will go  better for  you.  (personal  communication, Patel and Rubin, August 15, 2018) °anks to the Internet,  anything one could want to know  about making a  game or  running a  Kickstarter  campaign  is  available  online, in  ways  that  would not have been possible previously. And while Patel and Rubin had the  habitus—resources,  capital,  skills, knowledge, and  so on—to  their benefit,  their experience speaks volumes  of the potential for the Internet to, at the  very least, make space for voices and perspectives outside of what has been  traditionally present in the past. Hence, we see how the process of creating  and publicizing the ERIAB games has created opportunities for two women 

149

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

6/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

outside  of  the  traditional  mainstream  industry  who  otherwise  may  have  found greater barriers to entry.

Women Game-Makers in a Man’s Playpen °e  gaming world,  from  both  a producer  and  a consumer  perspective, has  been  a  male-dominated industry,  so much  so that  women becoming  more  prominent  in  gaming  culture  incurred  a  backlash  in  which  female  gamemakers  were  harassed  and  attacked  on  social  media  under  the  hashtag  #GamerGate.  Gamergate, a  “movement” that began  in 2014,  represents the  extreme  in the  normalization  of  gaming  as a domain  for boys  and men  to  the exclusion of women. Participants in Gamergate attacked and threatened  women  players,  commenters,  and  producers,  revealing  a  misogynistic  perspective toward  women that is endemic to mainstream gaming cultures,  both in video games and in board/non-digital games. Gamergate, though, is  representative  of a  pushback  to change.  °ose like  Chess see Gamergate as  “not only responding to the emergence of women players but is also evidence  of  the  fading  dominance  of  what  is  oſten  considered  the  primary  [while,  straight,  male]  audience  of  video  games”  (Chess,  2017,  Preface,  Section  2,  para. 4). Indeed, we have seen an increase of positive representation around  women, and potentially queer women, within games themselves. For example,  in Naughty Dog’s  zombie apocalypse masterpiece,  °e Last  of  Us, the main  character, Ellie is explicitly queer. °e trailer for the sequel, °e Last of Us 2,  released in June 2018, shows Ellie in an intimate moment with another woman. Likewise, in Bioware’s Mass Effect and Dragon Age series, the player can  play either as a male or female character  and have either straight or queer  romances. And these two examples are from mainstream, traditional video  game  companies.  Indie  games  have found even  more latitude to  embrace  narratives outside of the straight male protagonist/creator norm, which has  been  discussed  at length  elsewhere  in  this  collection.  Within  the  ERIAB game itself, Patel and Rubin deliberately designed the main character, a mad  scientist  werewolf named  Dr. Cynthia  Gnaw (Doc Gnaw),  as an  explicitly  female character, pushing back against both gendered assumptions around  stereotypically male gamers and scientists. Within scholarship, many scholars have wrestled with how to alternately  frame  gaming outside of its misogynist,  male-centered perspectives. Shira  Chess’s  (2017)  work grapples with how,  even as space is made  for women  as imagined consumers and  players—and indeed  have “time management  150

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

7/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Making of Escape Room in a Box

games”  like  Diner  Dash that  cater  to  women  gamers,  women  players  are  constructed as theoretical  figures that  both “invit[e]  in women  audiences  yet keep[s] them  at bay” (Chess, 2017, Introduction, “Now  We’re Knitting  . . .,” para. 11) Framing gender and sexuality in games in similarly complex  perspectives is Bonnie Ruberg (2018), who acknowledges that “video games  are and have long been important sites of queer expression” (Ruberg, 2018,  p.  545)  despite  the  fact  that  “heteronormative  content  remains  standard  in  most  game  genres,  [and]  homophobic  language  is  commonplace  in  online gaming” (Ruberg, 2018, p. 545). Along similar lines, Adrienne Shaw  and  Bonnie Ruberg (2017)  posit that  queer  game studies  is  an  important  perspective on gaming in “destabilizing assumptions [by offering] a new way  of seeing video games” (Introduction, para. 2). Additionally, the production  side of gaming is still predominantly the realm of male game designers—74  percent  are  male  according  to  the  2017  International  Game  Developers  Association survey that was released in 2018 (Weststar et al.,  2018, p. 11).  Given the normatively male-centric model  of games culture, the  presence  of  two  successful  female  designers  who  eschew  traditional  models  of  game-making while also making  headway into collaboration  within  these  traditional forms represents a  queering  and destabilizing of the presumed  patriarchal norm. °erefore, in this case, queering games can be considered  not just about the representation of queer characters and individuals within  gaming,  but  also  about  deviating  from  the  heteronormative  gendered  frameworks  and  assumptions  around  game-making  and  game  playing.  Hence, Patel’s  and  Rubin’s  experiences  at the intersection  of being  female  gamers,  game  designers,  and  mothers  present  an  interesting  addition  to  these conversations. °ey negotiate their identities both in their presentation  as female  game-makers  in  gaming  industry  spaces  and  communities  and  through the way they navigate the domestic space and time as mothers and  wives who are also successful game designers running their own company. Being female game creators in a male-dominated industry comes with its  own set of challenges, particularly as Patel and Rubin’s presence is oſten seen  as a  rupture to the patriarchal norm of those spaces. In an  interview they  did with Amy  Poehler’s Smart Girls  blog, “both  women agreed  that  there  is a  certain  sense  of  imposter  syndrome with  their new  endeavor.  [Patel]  said, ‘I think it is a very female thing of being like, “I don’t know if I’m the  person that can do this”’” (Ayoub, 2016). Imposter syndrome, or “imposter  phenomenon,” is an  internalized  belief prevalent  particularly  among high  achieving women who feel they are not as intelligent and  accomplished as  others believe them to be (Clance and Imes, 1978). Within their self-related  151

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

8/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

narrative  of their journey, Patel  and  Rubin demonstrate considerable selfreflexivity  by  recognizing  the  norms  of  the industry,  understanding their  unique  position  within  the  gendered  dynamics  of  gaming  even  as  they  continually  do  work  that  ruptures  that  gendered  norm.  °eir  feeling  of  being “imposters” within the game design culture is undoubtedly fueled by  experiences at conventions where they have encountered people who simply  did not believe that two women could possibly have been the game designers.  °ey  have been asked if they were marketers  or social  media directors for  the game, with people subconsciously assigning them to a more feminized,  subordinate role, assuming that they were the assistants for a male designer. Arguably,  the  amplification  and  visibility  of  their  work  as  female  game  designers  has  been  bolstered  by  interviews  on  blogs and  podcasts,  nontraditional indie media outlets whose reach has been greatly helped by  lowered barriers to Internet publishing. Since the Kickstarter for ERIAB was launched, Patel and Rubin have had  many opportunities for interviews on blogs and podcasts. In addition to the  Galentine’s Day interview mentioned earlier, the two have also been featured  on  the board  game media network Punchboard Media in an article that  is  part of a “Women of Board Gaming” series (Buscemi,  2017), and  a Board  Game  Design Lab  podcast [Board  Game Design  Lab, n.d.]  in  which they  are also described as “busy moms”), and other such indie-produced gaming  community based outlets. Much like the game reviewers mentioned earlier  who bolstered the popularity of their Kickstarter campaign, not only do these  outlets serve as gatekeepers and opinion  leaders (Burt, 1999) in increasing  the  visibility  of  these  game-makers  but  the  emphasis  of  their  identity  as  women and as mothers also signifies a recognition, as tacit and subconscious  as  it may  be,  that  the  game-making realm is  largely male-centric.  Calling  attention to their identities potentially amplifies representation for women  gamers  and  game  designers,  and  increases  the  space  for  discussion  and  discourse around women in gaming cultures. As  emphasized earlier,  in  addition  to  being  as  female game  designers,  Patel and Rubin are also mothers. While their job as game developers is not  a  9-to-5  job  in  the most  traditional  sense, it  is a  full-time,  dedicated  job.  Hence, they negotiate, as many mothers do, a juggling of what has become  income-generating  work  and  child-rearing  responsibilities  that  are  oſten  unevenly placed on women. In our conversation, it was evident that Patel in  particular internalizes the expectation that she has primary responsibilities  of child-rearing and domestic work as they talk about how they distributed  their time during the Kickstarter campaign. Rubin states, “At first, this was a  152

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

9/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Making of Escape Room in a Box

fun project that we were going to do for 3 months. . . . Initially, we put in a lot  more time [into gamemaking] . . . like during the Kickstarter, our husbands  to taking over everything” (J. Patel and A. Rubin, personal communication,  August 15, 2018). Patel continues: Like, we can kill ourselves for 3 months. And then when we saw that it  is going to actually be a thing, we can’t kill ourselves forever. At some  point we’re going to have to clean our house, watch the children, and  that’s when it’s like, this is going to be a job we’re doing, so let’s figure  out when we’re  going to devote those  hours. (J.  Patel and  A. Rubin,  personal communication, August 15, 2018) Arlie  Hochschild  famously  coins  this  expectation  on  women  to  take  on  the  lion’s  share  of  child-rearing  and  household  responsibilities  as  the  “second  shiſt”  (Hochschild  and  Machung,  1989).  While  Patel  and  Rubin  both have supportive husbands who do their fair share in domestic chores,  Patel acknowledges that  she and Rubin are the “primary caretakers  of our  children. We pick them up every day from school and all that” (J. Patel and  A. Rubin, personal communication, August 15, 2018). So when it came to  deciding where to focus their company, they decided to license the game to  “devote [more time] to designing. We  were looking  for that balance.”  °is  balance,  for  them,  was  about  devoting  their  time  to  game  design,  rather  than worrying about game manufacturing, for which other companies, like  Mattel, have ready-made infrastructures. And fortuitously, they do seem to  have found a  balance with their company  the Wild Optimists. While they  spend  the  majority  of  their  work-time  child-free  and  concentrating  on  their career, they have the flexibility to occasionally attend to mother duties  while in work mode, embodying both identities of mother and game creator  simultaneously. Indeed,  the Instagram account for the Wild  Optimists (@ thewildoptimists) features a number of posts and photos of Patel and Rubin  with their kids, visually  representing a melding  of these two  identities. In  this way, even as they perform the “second shiſt” as mothers, the affordances  of the  Internet which led to their successful  crowdfunded project  and the  subsequent  viability of  a  game  design  career  in  their  own company  have  given them  the temporal flexibility and temporal capital  to negotiate both  roles in ways that complicate traditional capitalist frameworks. Even as Patel  recognizes  the  gendered  expectations  of  her  as  a  mother,  which  follows  both Hochschild’s  analysis  on  traditional  capitalist frameworks  of  unpaid  domestic labor, she and Rubin, I would argue, are able to exercise increased  153

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

10/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

levels  of  temporal  capital  (ironically  sometimes  working  more!)  and  set  aside time for mothering duties at their discretion. While meaningful labor,  as  mothering  is  oſten  said  to  be,  is  still  labor,  Patel  and  Rubin  function  under a process of greater agency and control over their time and activities  they deem meaningful and  over which they claim ownership, resisting the  Marxist notion of alienated labor in service of a higher institutional power. Additionally,  their  visibility  as  female  designers  and  as  mothers  are  amplified  through  digital  platforms  and  gaming  media  outlets,  providing  a  nonnormative  representation  within  game  design  spheres, illustrating  a  rupture of both gender and capitalist normative frameworks as they embark  on alternate paths of cultural production.

Negotiating between Indie and Traditional Models of Game-Making Since  2016,  Patel  and  Rubin’s  game-making  endeavors  have  evolved  into  collaborating  with  more  traditional  forms  of  game-making  while  still  maintaining  an  indie  status,  and  running  the  Wild  Optimists.  °e  collaboration  with  Mattel  came  about  fairly  early  on,  when  the  gaming  corporation  noticed  their  Kickstarter  success—Mattel’s  head  of  games  was  a  Kickstarter  backer  for  ERIAB—and  took on  the  manufacturing  and  distribution  of  subsequent  versions of  ERIAB,  including the  second in the  ERIAB series, Escape  Room in  a Box: Flashback, released in the summer of  2019. Patel and  Rubin are contracted for additional games  through  Mattel,  making  ERIAB into  an  ongoing  series,  mimicking  physical  escape rooms,  like 60 Out, Maze Rooms, and Escape Room LA, which have multiple rooms  devised to encourage repeat customers and a steady stream of capital. As such,  they have been able to leverage the infrastructure of traditional processes of  game-making while continuing an indie ethos. According to Patel and Rubin,  traditional game-makers keep a close eye on indie games and game reviewers  to keep up  to date on popular new indie games. While processes like these  may be interpreted as somewhat appropriative, with traditional mainstream  game companies scooping up the fruits of indie labor (see Dyer-Witheford  and De Peuter, 2009; Ruberg, 2019), in the case of ERIAB, the collaboration  with  a  mainstream  company  not  only  has  greatly  boosted  the  visibility  and popularity  of the game itself but  has also  created a space for increased  representation for two female game-makers who continue to create both for  a major mainstream gaming company and their own independently owned  154

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

11/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Making of Escape Room in a Box

and run design company. °is symbiosis between a traditional mainstream  game  company  (Mattel),  an  alternate  form  of  funding  (indie  Kickstarter  campaign), and an indie process of game creation (Patel and Rubin’s journey)  was  arguably  driven  by  the  proliferation  of  community  support  and  the  accessibility of  information in the Internet. Given Patel’s and  Rubin’s sense  that mainstream  companies have  an  interest in  the goings-on within indie  gaming  communities,  it  is  possible  that,  at  least  in  some  circles,  we  are  seeing alternate forms of game production heavily influencing the kinds of  style, structure, and content that makes it into traditional models of  gamemaking and distribution, creating the potential for greater diversity in games,  wider range of stories told, and increased opportunities for different types of  creators and gamers to participate in gaming cultures and communities. In more  recent  months, Patel  and  Rubin have slowly  transitioned  into  recognition in more mainstream circles as well. A great example of this is the  Wild Optimists’ recent partnership with Sony Pictures for their new Escape  Room movie. To promote the film, Sony commissioned Patel and Rubin to  create an at-home escape room game, similar to their flagship ERIAB series,  with a whole set of new puzzles (Heimbuch, 2019) that comes in an enclosed  box.  In  May  2019,  the  nationwide  Sunday  newspaper  magazine,  Parade,  featured the  two creators in  an article, “Two  Girlbosses Explain  Why You  Should  Make Time  to  Play—And  How °ey  Do It”  (Pajer,  2019), and  in  June 2019, an interview  with Patel and Rubin was featured on  SYFY Wire  (Armstrong, 2019). Also  in June 2019, they released their second licensed  game with Mattel, Escape Room in a Box: Flashback, featuring more puzzles  by Doc Gnaw. In both their partnership with Mattel and with Sony, we can  see  the  influence of  independent creators  on  the landscape  of traditional  media  and  game  creation.  It  also  compels  the  question  of  whether  traditional, corporate models of game-making can be shattered, and  indie  processes  sustained.  °e  Wild  Optimists  present  an  interesting  hybrid,  where the company itself is independent to mainstream gaming companies,  with a docket of projects that include both freelance indie design work and  collaborations with larger entertainment corporations.

Conclusion What does ERIAB tell us about the affordances of digital platforms to make  space for  alternate models  of  indie game-making?  In  the  specific  case  of  ERIAB, we can see that digital platforms and social networks have allowed  155

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

12/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

Patel and Rubin to create a game outside of mainstream, traditional models  of  game-making,  circumventing  corporate  game-making  processes,  and  shiſting  gatekeepers  to  a  more  participatory  realm.  We  also  see  that  the  process  was  helped  by  Patel’s  and  Rubin’s  social  position  and  habitus in  coming  from a  place  of having  economic,  social,  and  temporal  capital  to  make initial  investments that would increase  their chances of a  successful  Kickstarter  campaign. Finally,  bolstered in  part  by their  partnership with  Mattel, Patel and Rubin arguably expanded the spaces for female gamers and  game-makers to be represented in the media and in the gaming community. As Patel and Rubin repeatedly told me, ERIAB’s success, and the subsequent  success of their creators in the mainstream realm was unexpected. We should  be  cautious  to  not  generalize  Patel’s  and  Rubin’s  experience  as  an  overly  optimistic  narrative  about the  potential  for  indie  game-making  on  digital  platforms to provide viable, sustainable alternatives to traditional models of  game-making. Indeed, their journey shows us that mainstream game-making  still wields great amounts of power in the creation of games, as do traditional  concepts  of  gatekeeping  and  curation seen  in game  review  sites.  And  yet,  we can be somewhat  optimistic in that their  success was helped  in part by  networks of gaming communities that emerged outside of traditional outlets,  supporting  them, and  giving  them  a  voice  and  platform  for  their  creative  works, in large part because they developed a great game in a unique form at  a time when escape rooms as a genre were gaining popular. Ultimately, the  hope is that the presence and popularity of these Wild Optimists, whether in  the indie realm, in mainstream outlets, or as a hybrid of both, brings about a  shiſt toward embracing different ways in which games are played and made,  as well as those who have the potential to create games.

Notes 1  https://drivethruvideos.com/. 2  https://roomescapeartist.com/about/.

Works Cited Agger, B. (2004). Speeding Up Fast Capitalism. Boulder, CO: Paradigm Publishers. Anderson, C. (2006). °e Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of  More. Westport, CT: Hyperion. 156

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

13/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Making of Escape Room in a Box Armstrong, V. (2019, June 4). “Nerdy jobs: Meet the designers who create at-home  escape rooms and other puzzle experiences.” SYFY WIRE. Retrieved from  https://www.syfy.com/syfywire/nerdy-jobs-meet-the-designers-who-create-at-  (https://www home-escape-rooms-and-other-puzzle-experiences. Ayoub, C. (2016, February 13). “A galentine’s day adventure: Escape Room in a Box!  Amy Poehler’s Smart Girls.” Retrieved from https://amysmartgirls.com/a- galen  tines-day-adventure-escape-room-in-a-box-c63651103d30. Baym, N. K. (2010). Personal Connections in the Digital Age. Cambridge, England:  Polity. Benkler, Y. (2006). °e Wealth of Networks: How Social Production Transforms  Markets and Freedom. New Haven, CT: Yale University Press. Board Game Design Lab. (n.d.). “Designing escape room games with Juliana  Patel and Ariel Rubin.” In Board Game Design Lab [Podcast]. Retrieved from  http://www.boardgamedesignlab.com/designing-escape-  room-games-with-juli  (http://www.boardgamedesignlab.c ana-patel-and-ariel-rubin/. Bourdieu, P. (1977). Outline of a °eory of Practice. Cambridge, England:  Cambridge University Press. Burt, R. S. (1999). “°e social capital of opinion leaders.” °e Annals of the  American Academy of Political and Social Science, 566, 37–54. Buscemi, E. (2017, September 6). “In Focus—Interview with Juliana Patel and Ariel  Rubin.” Punchboard Media. Retrieved from https://www.punchboardmedia.co  (https://www m/home/2017/9/6/punchboard-media-in-focus- interview-with-juliana-patel-a  nd-ariel-rubin. Chess, S. (2017). Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity.  Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. Clance, P. R., & Imes, S. A. (1978). “°e imposter phenomenon in high achieving  women: Dynamics and therapeutic intervention.” Psychotherapy: °eory,  Research & Practice, 15(3), 241–47. Daker, J. R. (Ed.). (2006). Defining Technological Literacy: Towards an  Epistemological Framework. New York, NY: Palgrave Macmillan. Dean, J. (2003). “Why the net is not a public sphere.” Constellations, 10(1), 95–112. Dyer-Witheford N., & De Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism  and Video Games. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. French, S., & Shaw, J. M. (2015, July 21). “°e unbelievably lucrative business of  escape rooms.” MarketWatch. Retrieved from https://www.marketwatch.com/st  (https://www ory/the-weird-new-world-of-escape-room- businesses-2015-07-20. Hao, K. (2016, October 13). “YouTube has made Asian-Americans impossible for  Hollywood to ignore.” How We Get To Next. Retrieved from https://howwege  ttonext.com/youtube-has-made-asian-americans-impossible-for- hollywood-toignore-be9c110e2be. Hassan, R. (2009). Empires of Speed: Time and the Acceleration of Politics and  Society. Boston, MA: Brill. Heimbuch, J. (2019, April 9). “Sony Pictures sent us an ESCAPE ROOM to  celebrate the film’s digital release.” HorrorBuzz. Retrieved from https://horrorb  uzz.com/2019/04/09/sony-pictures-sent-us-an-escape-room-to- celebrate-thefilms-digital-release/. 157

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

14/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age Hess, A. (2016, May 25). “Asian-American actors are fighting for visibility. °ey  will not be ignored.” °e New York Times. Retrieved from https://www.nytimes.  (https://www.ny com/2016/05/29/movies/asian-american-actors-are-fighting- for-visibility-they-  will-not-be-ignored.html. Hindman, M. (2009). °e Myth of Digital Democracy. Princeton, NJ: Princeton  University Press. Hirsch, P. M. (1972). “Processing fads and fashions: An organization-set analysis  of cultural industry systems.” American Journal of Sociology, 77(4), 639–659.  https://doi.org/10.1086/225192. Hochschild, A., & Machung, A. (1989). °e Second Shiſt: Working Families and the  Revolution at Home. New York, NY: Penguin Books Ltd. Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide.  New York, NY: New York University Press. Pajer, N. (2019, May 22). “Two girlbosses explain why you should make time to  play—and how they do it.” Parade. Retrieved from https://parade.com/882978/ nicolepajer/how-to-have-fun/. Ruberg, B. (2018). “Queerness and video games.” GLQ: A Journal of Lesbian and  Gay Studies, 24(4), 543–55. Ruberg, B. (2019). “°e precarious labor of queer indie game-making: Who  benefits from making video games ‘better’?.” Television & New Media. https://do  i.org/10.1177/1527476419851090. Ruberg, B., & Shaw, A. (Eds.). (2017). Queer Game Studies. Minneapolis, MN:  University of Minnesota Press. Shirky, C. (2008). Here Comes Everybody: °e Power of Organizing without  Organizations. New York, NY: °e Penguin Press. Wang, C. (2013). “A slice of time: An exploration of temporal capital and its  relationships to economics, culture, and society in a technological and digital  age.” Gnovis: Georgetown University’s Journal of Communication, Culture &  Technology, 13(2T). Warschauer, M. (2003). Technology and Social Inclusion: Rethinking the Digital  Divide. Cambridge, MA: MIT Press. Weststar, J., O’Meara, V., & Legault, M.-J. (2018). “Developer satisfaction survey  2017: Summary report.” International Game Developers Association. Retrieved  from https://cdn.ymaws.com/www.igda.org/resource/resmgr/2017_DSS_/!IGD  (https://cdn.ym A_DSS_ 2017_SummaryReport.pdf. Wild Optimists (@thewildoptimists) Instagram photos and videos. (n.d.). Retrieved  June 1, 2019 from https://www.instagram.com/thewildoptimists/. (https://www.instagram.com/

158

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

15/80

2/22/2021

Perlego eReader

PART III INDIE GAMES TEXTS

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

16/80

2/22/2021

Perlego eReader

160

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

17/80

2/22/2021

Perlego eReader

CHAPTER 8 THE HUNT FOR QUEER  SPACES: MAINSTREAM INDIE  GAMES, REPRESENTATION,  AND LIMITED WORLDS Cody Mejeur

°e most exciting aspects of indie games are the opportunities they present  for experimenting with forms in video games, and it’s no surprise that almost  all of the  most innovative  and  imaginative games  have been produced by  indie studios and developers. To name only a few, indie games such as Journey (thatgamecompany,  2012)  have  shown  us  what  noncompetitive  games  of collaboration  and  exploration  can  look like;  SOMA (Frictional Games,  2015)  has  demonstrated  how  games  can  explore  complex  philosophical  concepts;  and  No  Man’s  Sky (Hello  Games,  2016)  has  pushed  the  limits  of  what  we  can  do  and  imagine  with  procedurally  generated  content.  °ese trends have led many scholars to consider indie games as an  avantgarde;  Hartmut  Koenitz  (2017),  for  example,  has  described  indie  games,  particularly walking simulators (a  genre about exploring and experiencing  a  particular  narrative  situation  and  environment),  as  a  forward-thinking  and  experimental  “next  step  in  the  evolution  of  narrative-focused  video  games.”  As  Bonnie  Ruberg  (2019b)  notes,  many  other  scholars,  such  as  Alexander Galloway  (2006), Mary  Flanagan (2013), Brian Schrank (2014),  and John Sharp (2015), have similarly theorized a video games avant-garde,  but discussion  of  intersectional  topics of  race,  gender,  or  sexuality  in  the  formation of that avant-garde remains underexamined. Instead, the focus of  these studies has remained predominantly on how indie, avant-garde games  challenge existing standards in aesthetics and mechanics, and interfaces by  imagining new ways of playing and being in game spaces. Queer indie games—games that feature queer characters and experiences,  are made by queer developers, or are explicitly for queer players—are pushing  the indie games avant-garde further by uniting experimentation with form  and experimentation with representation, identity, and collectivity, all from 

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

18/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

queer perspectives. In other words, queer games do more than imagine new  forms; they also imagine how those forms are gendered and sexed, and how  forms might do the critical work of destabilizing heteronormative ideologies  in games and beyond. Elsewhere in this collection, Bonnie Ruberg refers to  these games as the “queer games avant-garde,” and notes how they challenge  the exclusionary standards of video  games and  gaming cultures  that oſten  prioritize the experiences of straight white men. Some of these games have  garnered critical acclaim and  widespread recognition in games journalism  and  scholarship.  °e  most  prominent  example  is  likely  Gone  Home (°e  Fullbright  Company,  2013),  a  game  in  the  walking  simulator  genre  that  tasks players with exploring a family home and piecing together the family  members’  narratives,  one  of which  is  a  teenage lesbian  coming-out  story.  °e  game  was  widely  praised (and  won BAFTA and  VGX  awards)  for its  narrative, environment, and inclusion of a queer experience, and reviews and  articles about the game have been featured in many publications from °e  Mary Sue to Polygon to NPR (Chambers, 2013; Grant, 2014; Mullis, 2013).  Gone  Home has oſten been  used in  games journalism  to argue  that  video  games  are getting  more mature,  inclusive,  and  better  with representation.  °ere is some truth to this argument: there are more queer representations  in games today than there were years ago, and some queer indie games have  become popular and financially successful (Greer, 2018). 1 Yet there are many reasons why this narrative of things getting better for  queer representation and queer games should give us pause, and this chapter  argues  that  it is  especially  important  to take  stock  of the  limitations and  challenges that remain as some queer games gain more visibility. If we have  a queer  games avant-garde, what does that avant-garde look like? Among  the  new forms and worlds that are  emerging in it, what are  the common  themes and trends? Which narratives and experiences are being envisioned  and  privileged,  and  which  are  being  silenced,  elided,  or  marginalized?  °is chapter uses three queer games as case studies for starting to answer  these  questions:  Gone  Home,  °e  Vanishing  of  Ethan  Carter (2014,  °e  Astronauts), and Fragments  of Him (2016, Sassybot). Each of these games  gained mainstream  popularity, journalistic coverage, and awards:  beyond  Gone  Home’s  noted  earlier, °e  Vanishing  of Ethan  Carter won a  BAFTA  Games  Award  and  was  reviewed  in  Polygon,  Kotaku,  and  °e  Guardian,  and Fragments  of Him won a People’s  Choice Award and was  reviewed in  Polygon,  Destructoid,  and  Killscreen (Frank,  2016;  McEwan,  2014).  Each  also  has  a  slightly  different  relationship  to  the  queer  games  community.  Gone  Home has  queer  content  and  was  developed  in  consultation  with  162

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

19/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Hunt for Queer Spaces

queer folks about their lived experiences but was  not developed by queer  folks  themselves.  °e  Vanishing  of  Ethan  Carter has  queer  content  but  does not  appear to have been developed by  or in consultation with queer  folks (at least  based on what has been  publicized). Fragments  of Him has  queer content and was developed at least in part from the developer’s own  queer experiences. Taken together, these games paint a similar (and similarly limited) picture  of the queer experiences that are most represented in popular indie games.  In each game, the queer characters are  depicted as dealing with  rejection,  grief,  and  loss  caused  by  heteronormative  family  and  friends.  It  would  be reductive  to  say that  each  of these  games  do  not have  other moments  as  well—moments  of  hope,  love,  and  joy—yet  in  each  game  the  queer  characters’ overall stories are defined by marginalization and even tragedy.  By limiting queer experiences to negativity and hardship, these games play  into a common narrative of queer difficulty in coming out and living openly  in homophobic and transphobic society. °ey oſten do so in order to elicit  an affective response from the player, such as empathy, compassion, or even  pity. Restricting queer characters to particular tropes and narratives in this  way  is  similar  to  popular  culture  representations  of  other  marginalized  peoples. For example, Gemma Sou (2018) discussed how games depicting  refugee  experiences  frequently  rely  on  tropes  that  are  “orientalising  and  dehumanising  portrayals  of  refugees  as  victims,  which  rely  on  grand  emotional discourses  that  evoke  sentimentalities  of  pity  and  compassion  for suffering  others” (p.  510). Likewise,  Kishonna  Gray  (2018)  noted how  black characters in games are almost always portrayed either as “individuals  who are trying to survive in a (white  man’s) world  with goals no different  from those of their white counterparts” or as “ghettoized, with emphases on  crime, drug abuse, and materialism” (pp. 62–63). For LGBTQ characters and  characters  from  other  marginalized  communities,  representation  usually  means a  portrayal limited to the stereotypes that  are most visible  in larger  social and cultural discourse. It is further conspicuous that these stereotypes  rarely overlap—for example, each of the mainstream queer indie games here  centers white  queer  experience, wherein  queer  stereotypes are  prominent  but  racialized  stereotypes  are  not.  Of  course,  compounding  stereotypes  does little more than perpetuate more stereotypes, but popular queer indie  games’ apparent  unwillingness  to engage  racism and  white  supremacy  as  well as homophobia and sexism  is yet another example  of the “siloing”  of  identity in  games that dictates  that  one can be either a  person  of color  or  queer, but never both (Shaw, 2018, p. 76). 163

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

20/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

°e problem with this trend in representation in prominent queer indie  games  is  not  that  these  games  are  representing  the  very  real  difficulties  and  hardships  that  are  a  part  of  everyday  life  for  many  queer  folks.  As  Jack Halberstam (2011) argued, such experiences are oſten part of a queer  negativity—a  failing  to  meet  heteronormative  expectations  that  can  lead  to  rejecting  such  norms  and  opening  up  opportunities  for  alternatives  (p.  96).  However  mainstream  queer  indie  games  oſten  dwell  in  the  difficulty  and  hardship  of  queer lives  and  foreclose on  other possibilities,  making the dominant  narratives of queerness those of tragedy, death, and  heartbreak. In other words, such games ultimately define queer characters  by  their experiences of oppression  in normative  systems, and  in  doing so  they  limit  the  social  imaginary  of  what  queer  folks  can  be,  do,  and  live.  Further,  because  of  these  games’  relative  popularity  with  players  outside  of the LGBTQ  community, these dominant  narratives  can come to define  queer  experiences  for  cisgendered and  heteronormative players.  In effect,  mainstream  queer  indie  games  perform  a  constrained  version  of  queer  negativity for audiences, one in which the queer character is the unfortunate  failure or the pitiable outcast but is not allowed to be anything else. Instead  of leading to other potential queer realities with different ways of being and  loving, this queer negativity becomes a trap for queer characters that allows  players to feel good when they (rarely) escape it or feel sad when they suffer  or  die  in  it.  In  the  end,  heteronormativity  is  reinscribed  because  all  that  queerness  can be  is difficulty  and  hardship  in a  normative  system. Queer  characters are made beautiful in their suffering, and their futures and their  better places are almost always elsewhere and out of play. °e  solution  to  this  popular  narrative  is  not  necessarily  about  being  able  to identify  with queer characters  in these  games or needing  more or  better  characters  to  identify  with—many  players  already  identify  with  existing queer characters, limited though they oſten are. As Adrienne Shaw  (2014) argued, identity is complex and one does not need to identify with a  representation in order to find it meaningful (p. 93). Rather, it is crucial to recognize that  games place us, as Aubrey Anable  (2018)  put  it,  “into  particular  and  unique  affective  relations  to  history,  technology, and each other” (Conclusion, para. 1). In recent years, popular  queer games oſten do this by putting players in historical and contemporary  queer experiences of marginalization and trauma. At times, they may even be  capable of making players feel queer negativity, some of what Whitney Pow  (2018)  described as  “the  tenuous  experience  of  frustration, impossibility,  and  uncertainty: the  experience of being  a  queer body  and  subject  in the  164

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

21/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Hunt for Queer Spaces

world” (p. 44).  Yet  these  feelings are  only  part of  queer experiences, and,  as the case studies in this chapter demonstrate, popular queer games oſten  minimize the equally important feelings of queer power, hope, and joy. °ankfully, there are already queer games challenging and resisting this  trend, and I want to clarify here which games I refer to when discussing the  problematic elements of popular  queer indie games.  Specifically, there are  many queer  game  developers  who  are  making  games  for  themselves  and  their communities that  imagine queer spaces  and ways  of being that  exist  beyond the  confines of  heteronormative cultures.  °ese developers  range  from  veterans  with  multiple  games  to  “hobbyists  and  non-programmers  making their first  games”  (Anthropy, 2012,  Chapter 1,  Section 2, para.  3).  For example, the title of this chapter is an allusion to Anna Anthropy’s game,  °e Hunt for the Gay Planet, which began as a spoof of Bioware’s decision in  Star Wars: °e Old Republic to make LGB romances available on one planet  in their new expansion in 2013 (Hernandez, 2013). °e game tasks players  with  searching  for  a  “secret  paradise  planet,”  “a  glittering  world  where  women walk  arm-in-arm with  women,”  called  “Lesbionica.”  Robert  Yang  has made games such as °e Tearoom, Cobra Club HD, and Stick Shiſt, each  of which directly  represent  different  types  and  acts  of gay  male  sexuality.  Both of these developers, and many more, have created games that express  queer experiences  beyond  heteronormative expectations,  and  their works  embody the sort of queer imagining that this chapter argues for. °ese indie  games that are developed by and/or for  LGBTQ folks, rather than broader  mainstream  audiences,  point  to  the  radical  potential  for  indie  games  to  disrupt  and  subvert  common  social  and  cultural  assumptions  that  limit  queerness to stereotypical forms. °e queer games that this chapter critiques are mainstream queer indie  games—the  games  like  Gone  Home,  °e  Vanishing  of  Ethan  Carter,  and  Fragments  of  Him that  have  gained  considerable  attention  from  games  media and success in reaching a broad audience, but oſten at the expense of  imagining queer realities beyond difficulty.  Mainstream queer indie games  are part of the larger trend of the increasing visibility of indie games due to  better access to publishing and distribution platforms, and they are typically  made by larger indie companies and teams rather than individual designers  (Lien, 2013). °ese are the queer indie games that sell the most by appealing  to players beyond the LGBTQ community, and they get taken up the most  in  popular  discourse,  oſten  as examples  of  improving  representation  and  providing emotional (even relatable!) queer stories in games. °ey  rely on  narratives of queer rejection and hardship and performing those experiences  165

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

22/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

in  ways  that  are  recognizable,  palatable,  and  marketable  to  cisgendered  and  straight audiences.  Stuart  Richards identifies  a  similar  trend in queer  “Indiewood  films,”  indie  films  such  as  Brokeback  Mountain (Lee,  2005),  Milk (Van  Sant,  2008),  and  °e  Imitation  Game (Tyldum,  2014)  that  are  picked up and marketed by major studios to large audiences, usually as art  films. Richards describes how these films with LGBT themes “are set in the  past  and  conjure  up  a  sense  of nostalgia.  .  . .  °is  past,  however, is  oſten  an  adverse  environment  for  these  characters.  By  making  these  narratives  accessible  to  mainstream  audiences,  this  nostalgia  places  ‘homosexuality  in  the conservative Utopia  of these  challenged contexts’”  (Richards,  2016,  p. 25). Gone Home, °e  Vanishing of Ethan  Carter, Fragments of Him,  and  similar games operate in much the same way in indie games: they provide  mainstream  audiences  with  an  approachable  opportunity  to  play  queer  difficulty and tragedy, feel a sense of empathy, sadness, and perhaps injustice,  and then move on. °e  queer  games  covered  in  this  chapter  and  Indiewood  films  with  LGBTQ content  have similar  cultural functions and  market strategies, but  the  difference  between  them  is  mainstream  queer  indie  games  are  oſten  not  fully  accepted  as  games  in  the  first  place.  For  example,  Gone  Home,  Vanishing, and Fragments of Him are all walking simulators, the game genre  previously  mentioned.  °e  term  walking  simulator  emerged  aſter  Gone  Home’s release in 2013 as a pejorative for narrative-based games that focus  on  exploring an environment, piecing together  stories, and oſten having a  particular affective experience, rather than  on combat, accruing  points, or  complex mechanics. As Melissa Kagan (2017) explained, walking simulators  angered a particular demographic of predominantly male, hardcore gamers  (also the primary demographic involved with the #GamerGate harassment  campaign)  who  vehemently  argued  that,  “A  walking  sim  isn’t  just  a  bad  game;  it’s  a  nongame  and,  worse, one  that  duplicitously  pretends  to  be  a  game” (p. 289). °e games are seen by as shiſty, untrustworthy invaders; the  latest tools of feminist scholars and critics coming to change games or take  them  away.  °us,  while  games like  Gone  Home mainstream  queerness  to  some extent, they still run afoul of gatekeeping practices that seek to exclude  any  challenges to the  status quo  of gaming  cultures—a status  quo built to  privilege  straightness,  maleness,  whiteness,  and  able-bodiedness.  Kagan  pointed out that  this happens in large part because walking simulators are  “part of a long tradition of gendered wandering, of coding certain kinds of  exploration as manly and others as (unacceptably) feminine” (p. 278). Ruberg  (2019a)  went  on  to describe  how  walking simulators  have been  linked to  166

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

23/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Hunt for Queer Spaces

the queer figure of the flaneur, a person who wanders or meanders in ways  that have historically  been culturally marked as feminine (p. 2). Players in  walking simulators wander through the environment without a set goal such  as fighting, scoring points, or even moving to a predetermined destination,  and  in doing  so  they participate  in  the sort  of  “aimless  dandyism”  of  the  flaneur whose movement and activity fails to perform masculine values of  speed, intent, and mastery (p. 6). °us, the dismissal of walking simulators  as games is not just a quibble about the definition of a game or mismatched  expectations; it is fundamentally a rejection of specific forms of play that are  coded as feminine and considered lesser. As walking simulators, the games  discussed  in  this  chapter  limit  the  types  of  queer  experiences  that  many  gamers encounter  in  games,  but they  also do  crucial  work in challenging  the standard definitions and expectations of what gets to be a game and who  gets to count in gaming cultures and game studies. Mainstream queer indie games occupy  a liminal space between  radical  queer  potential  and  popular,  normative  narratives,  and  this  means  they  offer  both  immense  possibility  and  severe  limitation.  On  the  one  hand,  indie games provide spaces for more queer representation that can counter  and disrupt representation in AAA games and increase awareness of queer  experiences  through  digital  platforms  like  Steam  that  reach  millions  of  players  around  the  world.  Indie  games  can  be  sites  for  what  Edmond  Chang (2017) described as “queergaming”: “a provocation, a call to games,  a  horizon  of  possibilities” that  presents  “possibilities  for  noncompetitive,  nonproductive,  nonjudgmental  play”  (pp.  15,  17).  °e  radical  queer  potential  of  queergaming  means  making  games  and  telling  stories  that  destabilize what types of play and whose voices matter, and to some extent  mainstream  queer  indie games  are  doing  this  work.  On  the  other  hand,  the representation  that the increased  access and popularity of mainstream  queer indie games has provided has  largely restricted queer  folks and our  experiences to a familiar narrative of rejection, loss, tragedy, and  grief that  sells  well.  °e  critique  offered  in  this  chapter  is  not  meant  to  ultimately  resolve  this  tension,  as  queerness  itself  exists  in  constant  tension  with  normativity (Warner, 1993, p. xxvi). Nor is the point that games should not  represent  queer  hardship  and  difficulty—they  absolutely  should,  as  these  things are still very real parts of many queer folks’ lived experiences. Rather,  the goal of assessing representation in our current cultural moment with the  growth of queer indie games is to find where and how queerness is defined  and limited in games. It is only by teasing out the narrative boundaries that  continue to constrain  LGBTQ experiences  in popular  culture that  we can  167

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

24/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

break them down and better realize the potential to imagine and play with  queer realities in indie games.

Homes That Are Gone Gone  Home is  arguably the  most well-known  and  popular  queer game  to  date. In the game, players play as Katie Greenbriar,  a college student from  an  upper-middle-class white  family returning home from overseas to find  no one home. Players are tasked with exploring the house and finding out  where Katie’s sister, Samantha, and her parents are, and what has happened  at  the  family  home  while  she has  been  away.  By  interacting  with  objects  scattered around the house ranging from notes to recordings to a Christmas  duck,  the player  discovers that  Katie’s parents  have  an  unstable marriage,  and  that  Sam has  struggled to  adjust  to  a  new home  and  has  a  romantic  relationship  with  Lonnie  DeSoto,  a  girl  from  school.  Due  in  part  to  its  narrative  and  mechanics,  Gone  Home became  a  contentious  point  in  the  toxic #GamerGate harassment campaign that began in 2014, the year aſter its  release. #GamerGate began with groups of gamers  targeting and harassing  Anita  Sarkeesian,  Zoe  Quinn,  and  other  critics and  developers  based  on  their perceived involvement with a supposed feminist conspiracy to destroy  games and  gamer identity, including alleged unethical practices they used  to garner  media  attention  and  positive reviews (Chess and  Shaw,  2015, p.  212).  At  the  height  of  the  frenzied  conspiracy  theories  that  #GamerGate  produced about  so-called  ethics in  journalism, some gamers  claimed that  Gone  Home’s  critical  success  was  the  result  of  personal  connections  and  insider  deals  between  the game’s  developers  and  reviewers  (Kagan,  2017,  p. 288). °e issue, of course, was not whether such shady dealings actually  existed, but rather that a narrative-driven game that eschewed many of the  most prominent elements of mainstream games and featured queer content  became so popular. In these regards, the game is well deserving of its praise. However there remains an issue with the form that queer representation  in  Gone  Home takes,  and  ultimately  with  the  queer  reality  the  game  constructs for the player. Namely,  as  much  as  the  game’s  narrative  is  about  Sam’s  coming-out  story and her relationship with Lonnie, a Chicana girl, it is also about Sam’s  absence  from the predominantly white, straight, upper-middle-class game  space,  and  that  space  is  not  a  space  that  welcomes or  fully  supports  her.  She  has moved  on  to find better  spaces  and  opportunities  elsewhere with  168

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

25/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Hunt for Queer Spaces

Lonnie, and her story is instead told by the objects she leſt behind and the  disembodied narration that plays when the player interacts with them. Sam is relegated  to being  the ghost in this haunted  house—the specter  of past  emotions  and  experiences  indexed  in  the  artifacts that  linger  and  may  never  be  reclaimed.  In  this,  Gone  Home presents  an  opportunity  to  dwell in a tense and problematic question: What does it mean to represent  a queer experience in the absence of the person who had and lived it? One  way  to  answer  this  question  is  by  considering  how  the  game  structures  queer experience with particular feelings. As Anable (2018) argued, “Video  games—their  images,  sounds,  stories,  mechanics,  and  interfaces—can  be  read  and  interpreted  as  giving  shape  and  form  to  particular  feelings”  (Conclusion,  para.  3). Gone  Home’s  spaces  of  absence  and  its  abandoned  objects give shape to feelings of loss and longing, and ultimately mean that  the queer experience as absence  is defined  by hardship  and sorrow.  To be  sure,  there is love  and  hope  in particular objects  too, but  those loves  and  hopes are located elsewhere, outside of the game space and outside of play. °e  tension  between  Sam’s  absence  and  her  omnipresence  in  the  form of  objects  and  artifacts  is  representative  of  the  uneasy  and  difficult  relationships LGBTQ  folks  oſten  have  with  home—home  here  being  the  traditional,  heteronormative  family  structure  and  the  spaces  it  occupies.  By setting the game in a home, naming it Gone Home, and portraying that  home as a space of absence and loss, the developers of Gone Home capture  how homes  are  sites of  rejection  for  many  queer  folks,  and  places  where  they  cannot  be  (either  at  all  or  in  full).  Pavlounis  (2016)  described  how  this  reality  defines  Sam  as  a  character:  “Sam’s  narrative  remains  one  of  disorientation, of coming to terms  with a  world—and a  home—that  does  not allow  her to move  through it  fluidly” (p. 587).  °e  unwelcoming  and  even oppressive  nature  of the  home  is  evident from the  first  moments  of  the game, when it draws on horror tropes in order to make the player feel  uneasy and give them the sense that something is wrong at the Greenbriar  home. On the front porch, the player hears wind, rain, and thunder outside,  making it clear that the setting is the quintessential dark and stormy night of  a gothic horror story. °e foyer of the home—the fact the house has a foyer  is another marker of both gothic tropes and the Greenbriars’ class—is dark  when the player enters, and the lights flicker ominously. As the player explores the rooms of the house, they are oſten only able to  see a portion of the room, such as the living room that is illuminated only by  the TV broadcasting a  foreboding “Severe Weather Warning” message. By  limiting the player’s  vision, the game generates  fear and anxiety over what  169

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

26/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

might be lurking unseen in the dark corners of the house (Chien, 2007/2008,  p. 64).  And, of course,  there are  secrets, violences,  and  wounds  hiding  in  the house—they just  do not take the forms of literal, physical monsters or  murderers. From its early moments, Gone Home constructs an environment  and experience akin to queer experiences of home as “oppressively alienating  and unsafe” (Pow, 2018, p. 44). It is this space that forces Sam to leave and  seek better spaces elsewhere. While the home in Gone Home starts as a place of unease, anxiety, and  rejection,  it  changes  over  the  course  of  the  game  as  the  player  explores  and  discovers  more  of  the  house.  As  the  player  encounters  more  of  the  rooms in the house, it becomes clear that it is not filled  with supernatural  horrors,  murderers,  or  any  of  the  other  common  antagonists.  °e  house  is  just  a  house—there  is  no  one  home,  but  there  are  many  experiences  and stories in it for  the player to piece together. Pavlounis (2016) pointed  out that this shiſt in  tone and atmosphere marks the player’s (and Katie’s)  progressive  mastery of the  game  space; as they  play,  the  player organizes  the story fragments they interact with into a complete linear narrative. He  argued this effects a “straightening” on the game’s narrative, an “organized  unqueering”  that  works  to  “to  negate  or  ‘correct’  the  possibility  of  queer  temporality and spatiality that the game might otherwise enable” (p. 585).  In other words, the further the game progresses, the straighter its form gets.  Whereas  the beginning  of the game  allows  the player to  wander  through  many  objects  and  possible  interpretations  of  the  play  space,  enacting  a  queerness  that deviates from “straight lines of movement,”  the further the  player  gets  in  the  game  the  more  those  possibilities  are  reduced  to  one  “correct,” straight, linear narrative (Ruberg, 2019a, p. 4). To relate this point  to the beginning of the game, the game goes from an oppressive atmosphere  of  horror  and  rejection  to  an  increasingly  normative  form  defined  by  the  player’s  mastery  and  familiarity  with  the  play  space  and  the  story  it  contains. In both situations, Gone  Home’s space is not one for Sam or her  queer experiences—any possibility of her continuing to exist in that space  is foreclosed on, and her narrative remains fundamentally limited by home  and its heteronormative expectations. Gone  Home presents  a  troubled  situation  of  both  opportunity  and  profound  limitation  on  multiple  levels  for  queer  characters,  players,  and  developers.  Specifically,  it  exhibits  what  Pow  (2018)  called  the  “tenuous  experience  of  belonging  and  estrangement  from  home”  that  queer  folks  deal  with  constantly  in  heteronormative  cultures  (p.  44).  I  argue  that  this  experience  of  attachment  and  estrangement,  of  identification  and  170

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

27/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Hunt for Queer Spaces

disidentification, can manifest  as a form of cruel  optimism,  as defined by  Lauren Berlant (2011): “A relation of cruel optimism exists when something  you desire is  actually  an obstacle to your  flourishing” (p. 1). One can  see  this in Gone Home’s narrative: for Sam, home is an origin, both of identity  and past experiences that define who she is and of rejection and trauma. It  is a cruel optimism in the sense that it sustains her and supposedly provides  a space of familial belonging, even as it denies her feelings for Lonnie and  undermines her ability to be and explore who she is. Beyond the characters  within  the  game,  Gone  Home is  also  a  case  study  in  how  the  desire  to  belong and  find  a  home  in  gaming cultures can  be  a  cruel  optimism  for  queer players. It can be desirable for queer games to gain greater visibility,  recognition, and success. But the mainstreaming of queer games, at least in  the current trend of popular queer indie games, can also perpetuate limited  and even harmful depictions  of  queerness. A  similar  cruel  optimism can  exist  for  queer  game  developers,  for  whom  video  games  have  immense  potential as a creative and expressive art form, but whose communities and  cultures are  oſten  inherently  exclusionary. As  scholars  such  as  Cote  and  Mejeur  (2017)  and  Nakamura  (2017)  have  noted,  the  cultural  construct  of gamer identity  is founded  on the  distinction  between who counts  as a  gamer and who  does  not, and oſten  women, persons  of  color, and queer  folks  find  themselves  excluded  by  the  normative  myth  that  gamers  are  straight white men. Ultimately, Gone Home is representative of where queer folks oſten find  themselves in gaming  spaces: present absence. By  this I mean  the curious  form of only getting to be present in indirect, partial, and incomplete ways, of  having to exist in absences and silences socially or self-enforced. Gayle Rubin  (2011) described these experiences as the “mystified” and “oblique angles” by  which gender and sexuality are oſten represented (p. 138). Present absence  takes on multiple meanings in different contexts. For example, it describes  how queer  players  oſten have  to hide  or diminish  their  gender,  sexuality,  or race  in  order to  pass  and  fit  in with  gaming  communities.  In  popular  queer indie games, including Gone Home, it captures how queer hopes and  futures and realities are always elsewhere, and present only in their absence  in past and current realities. Another form of present absence is how queer  characters are  coded as LGBTQ  in  some games,  but  their identities must  remain hidden and limited—they can be present only in certain acceptable,  stereotypical (and oſten white) ways, and any objectionable (i.e., too queer)  part of who they are is absented and shoved off-screen. °is form is evident  in °e Vanishing of Ethan Carter, to which I now turn. 171

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

28/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

Present Vanishings I have a guilty confession: I am not even sure °e Vanishing of Ethan Carter (hereaſter referred to as Vanishing) counts as a  queer game. Vanishing tells  the  story  of  Ethan Carter,  an  adolescent boy  who  creates  his  own  stories  and fantasy worlds based on the few books and  magazines of genre fiction  that he has. °e player plays as Paul Prospero, a paranormal detective who  received a letter from Ethan and has come to investigate his disappearance.  As the story unfolds, the player discovers that Ethan’s white, working-class  family views his imaginative nature and his tendency to daydream as strange  and  effeminate, and  they  ridicule  him  for  it  and  call  him  a  “faggot”  at  a  critical moment in the game. °e reason I semi-facetiously say that I am not  sure if Vanishing counts as a queer game is that Ethan himself never claims  any particular queer identity or desire in the game; rather it is written onto  him by his homophobic and heteronormative family members. I believe it is  important that any analysis of the game not repeat that violence by assuming  or forcing an identity onto Ethan (even if he is a fictional character). Nevertheless, it  is clear that  the game codes Ethan and  his storyworlds  as queer. As Sara Ahmed (2006) wrote in Queer Phenomenology, “To make  things  queer  is  certainly  to  disturb  the  order  of  things”  (p.  161).  Ethan  excels at disturbing the order of things. He disturbs the order of his family  by not fitting into their expectations of a rugged and  toxic masculinity. He  disturbs the order of storyworlds by mashing and melding them together— Paul Prospero’s story, for example, intersects with the stories of an astronaut  going to the moon, of a witch living in the woods, and of miners uncovering  the tomb of a dark god. And, through his stories, he disturbs the order of his  home, Red Creek Valley, by awakening “°e Sleeper,” a malevolent, Cthulhulike figure who personifies Ethan’s feeling that  his family is out to get him.  As queer folks know well, there can be fatal consequences for these sorts of  disturbances, and there are for Ethan: in the scene where his family calls him  a faggot, an accidental fire quite literally forces Ethan into a closet where he  dies.  In all  of these  disturbances, the  game codes  Ethan and  its worlds as  queer, even if it never openly or explicitly acknowledges that queerness. By  coding  Ethan  in  this  way,  the  game  performs  a  contemporary  version  of queer invisibility that  scholars  such as Larry  Gross and  Martin  Meeker  identify  as pervasive  in  media  prior  to the  mainstreaming of  gay  and  lesbian  characters  in  the  late  1990s  and  early  2000s,  in  which  queer  characters cannot be openly (and certainly not unapologetically)  queer or  can only appear in certain limited roles, such as dandies and villains (Gross,  172

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

29/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Hunt for Queer Spaces

2001, p. 56; Meeker, 2006). Coding and queer invisibility in Vanishing and  similar games can be understood as a form of present absence, a way of not  only making queer characters and experiences present but also effacing  or  vanishing that  presence. In some cases, this can take a  pernicious form of  diminishing and hiding  queerness in  order to make it more acceptable to  heteronormative players and gaming cultures. Other games,  such as Vanishing, use it  to represent the very  real queer  experiences  of  passing,  of  having  expectations  and  assumptions  forced  onto  oneself,  and  of  not  being  able  to  openly  express  one’s  own  identity  and experience. In contrast to Gone Home, which locates its queer worlds and possibilities  decidedly  off-screen  and  outside  of  the  game  space,  Vanishing regularly  makes  those  worlds  present  by  allowing  the  player  to  explore  Ethan’s  fantasies and  imagined  realities.  By  piecing  together  clues  and  objects  in  the game, the player activates and travels  through portals between Ethan’s  storyworlds.  °ese  portals  signify  entering  a  new  storyworld,  each  with  its own  rules  and  fantastic  potentials,  but they  also  represent  how  those  worlds fray and bleed together. At the end of each story, Paul Prospero (and  the player)  are  pulled  back to  Ethan’s  reality,  usually to  one  of his  family  members  ridiculing  him  or  attacking  him  for  his  imagination  and  his  reliance on fantasy—his unmanly, feminine (and thus, lesser) behavior. °e  juxtaposition  of  Ethan’s  fabulous  worlds with  his  painful  realities  reveals  how  the  two  are  inextricably  bound  together:  the  stories  are  his  escape,  and their fantastical nature  matters because  they provide  him  with places  different and better that  he can go to. Envisioning queer spaces and queer  realities can do  this for queer players, which is  why it is  so important  that  the dominant narrative of queer experiences in popular queer indie games  is not just one of rejection, hardship, and tragedy. Unfortunately, Vanishing still falls into this trend. While the game creates other worlds for Ethan and  the player,  it constantly forecloses on them  as well,  and with Ethan’s death  at the end of the game the teleology of the game’s narrative is tragedy. °ere  are only glimpses of queer realities that are never allowed to fully manifest,  while the reality of heteronormative expectations and toxic masculinities is  constantly reinscribed and still reigns at the end of the game. Vanishing offers an opportunity to carefully consider what gets to count  as  a  queer  game.  Are  queer  games  only  those  with  overt  queer  content?  Must queer games be made by queer folks? Do queer games have to have a  certain intentionality to them, such that their developers intend for them to  be queer and to be played and read as such? My goal here is not to provide  173

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

30/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

definitive answers to these questions but rather to trouble these distinctions  somewhat. I argue it is a mistake to not count games like Vanishing for their  queer elements, even if they are not oſten labeled as queer. In other words,  games that are not obviously queer in terms of their narratives, characters,  and  representations  can  still  be  queer  games,  as  Jordan  Wood  (2017)  demonstrated  with  °e  Binding  of  Isaac (2011,  Edmund  McMillen)—a  game without a queer narrative that still enacts queer “temporal and spatial  configurations” (p. 224). Content that is masked or coded as queer can still  be very queer content, and the fact that the content relies on close analysis  and  interpretation  does not  diminish  its  ability  to  do  the  queer  work  of  destabilizing norms. Lisa Nakamura (2016) noted the value of such games  in her interpretation of Journey (2012, thatgamecompany), which she argues  does important social justice work by focusing on nonviolent collaboration  and  including  representations  that  invoke  Middle  Eastern  clothing  and  disability (the game’s avatars do not have arms). However, Journey did not  face the backlash from #GamerGate that other games more overtly connected  with  social  justice  agendas  did,  which  leads  Nakamura  to  claim  that  the  game  “shows  us  that  games  that  underplay  or  even  conceal  their  social  justice agendas pass under the radar of gaming’s most destructive players”  (p. 43). Games like Vanishing can do similar work by introducing players to  queer experiences and content while avoiding some of the harassment that  continues to happen in games. °at sounds like a compromise because it is,  but it can nevertheless contribute to queer games’ ability to affect players and  create more opportunities for queer representation. As with Gone Home, Vanishing reveals the position of queer indie games  in  relationship  to  mainstream  games,  and  queer  developers  and  players’  relationships  to  heteronormative  gaming  cultures.  Specifically,  Vanishing exemplifies how queer indie games that become popular and garner attention  from  gaming  media  must  conform  to  a  narrative  of  queer  suffering  and  hardship, or code their queer content so it is not obviously queer. Further,  they must center the experiences and stories of white queer characters, while  oſten completely ignoring or excluding those of queer folks of color. °us, mainstream queer indie games get to be queer but only in ways that  are constrained and recognizable (or just invisible) in popular culture, and  the realities they imagine must always remain subordinate to both whiteness  and  heteronormativity.  A  similar  conformity  is  oſten  expected  of  queer  players and  developers who are forced to hide  or diminish their gender or  sexuality in order to avoid harassment. In all of these ways, gaming cultures  and  even  mainstream  queer  indie  games  perpetuate  the  issues  of  queer  174

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

31/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Hunt for Queer Spaces

invisibility  and  stereotyping  that  Gross  (2001)  articulated  almost  twenty  years  ago  with  film  and  television  in  the  twentieth  century.  °e  present  absence  of  queer  folks  and  their  experiences  remains  a  pernicious  trend  across media, even as LGBTQ representation increases.  Yet queer lives are  more  complex  and  varied  than  most  representations  portray  or  gaming  cultures allow for, as the last game, Fragments of Him, suggests.

Fragments of Ourselves One  benefit  of  popular  queer  indie  games  focusing  predominantly  on  suffering, hardship, and tragedy is  the opportunity  the games provide to  reflect on queer experiences of loss and grief, and Fragments of Him is an  excellent example of this. °e game tells the story of Will, a bisexual man  who dies  in a  car crash early in the  game, and  Sarah (his friend and exgirlfriend), Harry (Will’s boyfriend), and Mary (Will’s grandmother)—all  white characters—as they remember their times with Will and mourn his  death. One of the major narratives in the game is Mary’s inability to accept  Will’s sexuality, including several years when they are estranged because  of it. Even  when they reconnect later aſter Will cares for Mary following  a  fall, she  still cannot  support  Will’s love  for Harry.  °e game  does  not  portray much of this from Will’s perspective, and it remains unclear how  he felt about  the way Mary behaves toward him.  It is  clear that Will  still  values  his  relationship  with  Mary,  as  he  comments  at  one  point,  “Tea  solves everything, if you believe my Grandma.” However, the affectionate  tone of this statement is quickly  followed by  “Grandma would have told  me to man  up.” °e juxtaposition  of these  two sentiments demonstrates  the tension between love and judgment that the game constantly navigates  in  Will  and  Mary’s  relationship—a  tension  that  is  only  resolved  with  Will’s untimely death, which erases the  problem  that his sexuality poses  for Mary. While Fragments of Him is ultimately limited by the tragedy at the center  of its narrative, it complicates queer representation by constantly portraying  the many ways in which Will’s sexuality is not the only thing that defines him.  Aſter Will  and Mary reconnect toward  the end of her  story, she  comments  that she can never approve of his sexuality, but she also got “distracted by one  part of  him,” missing in the process the kind, strong man he grew up to be.  °is is effectively  only a partial acceptance of who Will is, but it is one that  acknowledges how gender and sexuality are only two parts (if significant parts)  175

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

32/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

of who someone is. Gender and sexuality are fragments of who Will was, and  they combine with other fragments of memory  and identity that gave each  character a different understanding of and love for him. °e player gradually  uncovers and pieces together more of these fragments as the game progresses  by  interacting  with  objects  in  the  environment,  and  their  understanding  of  Will  evolves as  each  fragment falls  into place  in  each  story.  °e  game’s  mechanics  operationalize  an  understanding  of  identity  that  is  shiſting,  disjointed, and  even queer: as Wood (2017) pointed out, queer experiences  actively resist “heteronormative logics of wholeness and stable embodiment”  (p. 224). In this sense, no character in the game is limited to just being a token  or a type. °ey grow and evolve, as Sarah does as her relationship with Will  develops from acquaintances to lovers to old friends, and their identities are  never only their genders or sexualities. °e living, dynamic, and complicated  portrayal of identity in Fragments of Him thus contributes to challenging the  simplistic view that identities such as race, gender, and sexuality are “discrete  and stable categories,” and instead models how a playful approach to identity  as moving  and  adaptable fragments  could  change the ways we  understand  representation and gameplay (Shaw, 2014), p. 15). As one considers the fragments of identity in Fragments of Him’s narrative  or  even  in  our  own  experiences,  however,  a  crucial  question  is  which  fragments get represented more—which fragments get the most play, are the  most privileged,  or seem the most important?  In particular, the fragments  of queer  identity in  this game  are quite  familiar because  they fall  into the  same  trends of representation present in Gone Home and Vanishing. While  Fragments of Him includes a portrayal of queer love in its game space, that  love is always  framed by Will’s death  as a  love that is lost, a love without a  future. In this sense, the fragment of identity that gets the most representation  for queer folks in popular indie games  is still defined by tragedy, grief, and  loss. °is fragment is a literal manifestation of Lee Edelman’s (2004) famous  statement: “°ere are no  queers in that future as there  can be no future for  queers” (p. 29). Edelman used this idea to reject heteronormative teleologies  and reproductive futurities that have been used to exclude and control queer  peoples,  but  the  trends  of  queer  representation  in  popular  indie  games  demonstrate that the denial of future possibility can be just as much of a trap  for queer potentials. °e narrative of queer suffering and hardship becomes a  way for mainstream audiences to limit and control queer experience, denying  it a future and keeping it contained to the past and the present. An  ever-present  fragment  of  identity  that  gets  no  acknowledgment  in  Fragments of Him, Vanishing, or Gone Home is race,  which in these games  176

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

33/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Hunt for Queer Spaces

means whiteness. All of these popular queer indie games focus exclusively  on the experiences of queer white folks, without explicitly considering how  race structures those experiences or how they might be different for queer  folks of color. °is is a significant problem because in their silence on  race  (intentional or otherwise), these games contribute to perpetuating the idea  that  whiteness  is  not  a  racialized  identity,  but  rather  an  expected  norm.  Further, the games perpetuate the siloing of identity in games in that they  are  recognized  as  games  about  gender  and  sexuality,  but  supposedly  not  about race (Shaw, 2018, p. 77). °e point here is not that the games should  shoehorn in some dialogue about race in order to check an identity box, but  rather that the current possibilities of queer representation in popular indie  games are limited to a particular experience of queerness and whiteness. °e  queer realities that  indie games imagine  are almost always white  realities,  where persons of color are supporting characters if they are even present. Failing to recognize that continues to support white supremacy precisely  when, as  TreaAndrea Russworm  (2018)  argued, game  studies should take  seriously the role it must play in critiquing dominant ideologies (p. 75). Game  studies scholars must take up these critiques, and specifically draw attention  to whiteness in games as a dominant ideology that oſten goes unquestioned.

Your Queer Spaces Are in Another Castle! As these brief case studies demonstrate, mainstream queer indie games are  doing the crucial work of representing queer experiences in games, but they  oſten do so by limiting queerness to a narrative of pain, rejection, and death  that  is  recognizable  and  approachable  for  cisgendered,  heteronormative  players.  In  these  narratives,  queer  characters,  spaces,  and  futures  are  shoved off-screen, out of play, and out of the realm of possibility. °e point  here  is  not  that  these  games  are  wrong,  or  even  that  they  engage in  bad  representation.  To  the  contrary,  these  are  the  games  that  feature  queer  content in an industry that oſten minimizes that content (if it includes it at  all), and  their developers, such as  Steve Gaynor  in Gone  Home, are  doing  the labor of consulting with queer folks whose experiences they are trying  to represent  (Pavlounis, 2016,  p. 589). Rather,  the point is  to highlight the  common themes and representations in mainstream queer indie games that  are our current trends. °ese games reflect where we are right now culturally;  where queer indie games stand at the margins of the games industry; where  they sometimes  become  popular  and  reach  a  broad  audience;  and  where  177

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

34/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

they aim to better represent the LGBTQ community but only do so in part.  °ey  reveal  that  the cultural  imaginary  of what  it means  to  live and  play  as  a  queer  person  is  almost  entirely  limited  by  past  and  current  realities  of  marginalization,  oppression,  and  exclusion,  and  is  further  limited  to  predominantly white experiences of these things. Games  industries  and  communities  need  these  stories  because  they  can  bring attention  to the  homophobic and  heteronormative systems  that  gaming cultures perpetuate in everything from excluding queer characters  to bullying queer players. Indeed, one of the greatest advantages of making  queer  experiences  more visible  and  accessible  through  mainstream  queer  indie games is that it can raise cultural awareness of the various ways LGBTQ  folks continue to be marginalized and silenced in games and elsewhere. Yet  queer  lives  are  also  so  much  more  than  suffering,  hardship,  and  tragedy. To be sure, all of the games in this chapter have moments of queer  beauty,  love,  and  joy.  For  example,  there  are  the  moments  that  Merritt  Kopas (2017) wrote about in Gone Home: its “riot grrl romance,” its “zines,”  and  “girl-band gigs” and dying your girlfriend’s hair (p. 148). However, all  of  these moments  are  hauntings  in the  game’s  space;  they are  things  that  happened there before that have been forced elsewhere now. And it is that  elsewhere  that  queer indie games should  continue to  hunt for—the  queer  spaces,  possibilities,  and  realities  that  we  can  imagine  and  make  present  in  games  through  play.  It  might  be  that  those  realities  will  not  be  found  in  mainstream queer  indie games,  where what  queerness is  and  can be  is  limited by popular narratives and assumptions about queer experiences. It  might also be that the queer realities we construct in indie games should not  be accessible to the broader  public. As Elizabeth LaPensée (2018) has said  of indigenous indie games, not everything is  for everyone, and  sometimes  games  should  remain  in  and  for  a  given  community.  In  this  sense,  the  difference between mainstream queer indie games and other indie games is  who they are for, and the smaller games that queer players and developers  make for  ourselves  could be  the places to  look for  queer realities  beyond  the hegemony of heteronormativity. Accessible online platforms like Twine  and Ren’Py, which are free and require minimal coding knowledge, can help  us  create our own  games and tell  our own stories, regardless  of what  sells  or what  others expect  of us  (Anthropy,  2012). At the  same time, it  is still  worth engaging with and critiquing mainstream queer indie games because  they are so tied to popular conceptions of queer experiences. If we  do not  challenge  the common  narratives  of mainstream  queer  indie games,  then  they will remain limited to portrayals of difficulty and death. 178

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

35/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Hunt for Queer Spaces

I  want  to  close  this  chapter  with  several  lingering  issues  with  current  queer indie games and a hope for their immense potential. °e first issue is  that current queer indie games that gain mainstream popularity largely limit  queerness to “narrow definitions of gender and sexuality” that can actually  form barriers for  queer play and  expression (Richard,  2016, p. 85).  Queer  gender and sexuality in these games are always limited by heteronormative  systems,  and  as  a  result  are  defined  by  suffering,  hardship,  and  loss.  °e  second  issue  is  related  to  the  first:  the  trend  of  relying  on  queer  tragedy  is  especially  problematic because  it  takes on  a  form of  performing queer  struggles  for  the  benefit  and  entertainment  of  largely  cisgendered  and  straight  player  audiences.  °is  is  effectively  a  form  of  identity  tourism,  allowing players  to play  in  a  queer  experience,  perhaps have  an  affective  relationship to that experience, and then move on (Nakamura, 2002, p. 55;  Pavlounis, 2016, p. 588). In this sense, queer indie games that conform to a  narrative of tragedy can allow players to exploit queer experiences for their  own purposes, effectively engaging with queerness while keeping it at arm’s  length and negating any potential for change. Finally, queer representation  in popular queer indie games is further constrained by its almost exclusive  focus on  the  experiences  of cisgendered  white  queer  persons.  °e  largely  unquestioned  predominance  of  whiteness  and  cisgenderedness  in  queer  representation  in  games  erases  the  experiences  of  trans  and  queer  folks  of color  and  forecloses  on  opportunities  for  intersectional  and  anti-racist  imaginings of queerness in games (Nakamura, 2016, p. 38). What  I  argue  for,  then,  is  more  queer  games  that  imagine  and  make  present queer  realities that  are not  defined by  tragedy, loss,  and rejection.  °ese  games  should  not  replace  or  diminish  games  that  portray  queer  experiences of toxic and oppressive systems, rather they should add to them.  °e immense potential of queer indie games (including mainstream queer  indie games) is that they could contribute to altering media representations  of  queerness  and  expanding  the  popular  imaginary  of  what  it  means  to  be queer.  In doing so, they could give new perspective “for what  might be  possible, how identities might  be constructed,  and  what  worlds we might  live in”  (Shaw,  2014,  pp.  3–4).  In  order  to realize  this  potential,  we  need  queer games that  create other worlds and  realities where queerness  is not  restrained and diminished by heteronormative expectations. We need queer  games that emphasize queer joy and life and beauty and power, things that  are oſten born  of hardship  and difficulty  in our  actual worlds but that  do  not  always need  to  be  defined  by  them  in  our  virtual  ones.  Queer  game  developers  making  games  for  themselves  and  their  own  communities,  179

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

36/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

including developers such as Robert Yang, Mattie Brice, Dietrich “Squinky”  Squinkifer,  and  so  many  others,  are  doing  this  work  already,  and  oſten  without the recognition or compensation  they deserve. As Bonnie Ruberg  notes  in  her  chapter  in  this  collection,  indie game-making  is  “financially  precarious work,  made  more so  for  queer folks  and  others who  are oſten  already in positions of social and economic disadvantage.” °ese developers,  and  those  starting  to  make  their own  queer  games  in  recent  years,  need  our support. Support  for queer indie games could take the financial forms  of  becoming  a  patron  on  Patreon  or  buying  queer  games  on  itch.io,  or  community  forms  of playing  and  spreading  the word  about  queer  games  that do not get mainstream journalistic coverage.2 Ultimately, what  I hope for  queer indie games is  what Anna  Anthropy  (2012)  described:  “What  I  want  from videogames  is  a plurality  of  voices.  I want games to come from a wider set of experiences and present a wider  range  of  perspectives”  (Chapter  1,  Section  2,  para.  4).  Indie  games  can  provide a space for such a plurality to emerge because tools like Twine and  platforms like itch.io open game development up to folks who do not have  specialized training or the resources of large companies and studios. In indie  games  different  queer voices  can tell  their own stories  and  be heard,  and  in  that  indie games can  play a  role in  critiquing and  changing dominant,  mainstream cultures. Yet this transformative potential will never be realized  if the only narrative of queerness with purchase in mainstream queer indie  games and the popular cultural imaginary is one of tragedy and hardship. In  indie games and beyond, let us continue the hunt for queer spaces—spaces  where queer folks can live, and love, and play.

Notes 1  For more information about queer representation and content in games through  the years, see the LGBTQ Video Game Archive (https://lgbtqgamearchive. com/). Several visualizations of the Archive have been made, including Queer  Intersections, http://queerintersections.cmejeur.org/, and Visualizing the  (http://queerintersections.cmejeur.org/, ) LGBTQ Video Game Archive, https://s-utsch.github.io/lgbtq-games-represe  nt/#title. See also Utsch et al. (2017). 2  Patreon is a platform that allows creators and artists to fund their work with  subscription-based services, paying monthly or by video, game, or other text.  Itch.io is a website for hosting, selling, and downloading indie games. A great  place to start supporting queer indie games is on itch.io with games with the  queer tag: https://itch.io/games/tag-queer.

180

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

37/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Hunt for Queer Spaces

Works Cited Ahmed, S. (2006). Queer Phenomenology: Orientations, Objects, Others. Durham,  NC: Duke University Press. Anable, A. (2018). Playing with Feelings: Video Games and Affect. Minneapolis, MN:  University of Minnesota Press. Anthropy, A. (2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals,  Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You  Are Taking Back an Art Form (Seven Stories Press 1st ed). New York, NY: Seven  Stories Press. Berlant, L. G. (2011). Cruel Optimism. Durham, NC: Duke University Press. Chambers, B. (2013, August 16). “Gone Home is the story exploration game you’ve  been waiting for.” °e Mary Sue. Retrieved from https://www.themarysue.com/ (https://www gone-home-review/. Chang, E. (2017). “Queergaming.” In A. Shaw and B. Ruberg (Eds.), Queer Game  Studies (pp. 15–24). Minneapolis: University of Minnesota Press. Chess, S., & Shaw, A. (2015). “A conspiracy of fishes, or, how we learned to stop  worrying about #GamerGate and embrace hegemonic masculinity.” Journal of  Broadcasting & Electronic Media, 59(1), 208–20. Chien, I. (2007). “Playing undead.” Film Quarterly, 61(2). Cote, A. C., & Mejeur, C. (2017). “Gamers, gender, and cruel optimism: °e  limits of social identity constructs in °e Guild.” Feminist Media Studies, 18(6),  963–78. Edelman, L. (2004). No Future: Queer °eory and the Death Drive. Durham, NC:  Duke University Press. Flanagan, M. (2013). Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, MA: MIT  Press.  Frank, A. (2016, March 15). “How indie game creators tell tough stories—and why  Destiny should, too.” Polygon. Retrieved from https://www.polygon.com/2016/  (https://www 3/15/11225614/fragments-of-him-preview-gdc- 2016. Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis, MN:  University of Minnesota Press. Grant, C. (2014, January 15). “Polygon’s 2013 Game of the Year: Gone Home.”  Polygon. Retrieved from https://www.polygon.com/2014/1/15/5311568/gam  (https://www.p e-of-the-year- 2013-gone-home. Gray, K. L. (2018). “Power in the visual: Examining narratives of controlling black  bodies in contemporary gaming.” °e Velvet Light Trap, 81, 62–66. Greer, S. (2018, May 15). “Queer representation in games isn’t good enough, but  it is getting better.” Gamesradar. Retrieved from https://www.gamesradar.com/ (https://www queer- representation-in-games-isnt-good-enough-but-it-is-getting-better/. Gross, L. P. (2001). Up from Invisibility: Lesbians, Gay Men, and the Media in  America. New York, NY: Columbia University Press. Halberstam, J. (2011). °e Queer Art of Failure. Durham, NC: Duke University  Press.

181

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

38/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age Hernandez, P. (2013, January 15). “In this game, you search for the ‘gay planet.’ No,  not that one. A Different Gay Planet.” Kotaku. Retrieved from https://kotaku.  com/5976294/now-there-is-a-whole-game-about-a-gay-planet. Kagan, M. (2017). “Walking simulators, #GamerGate, and the gender of  wandering.” In J. P. Eburne and B. Schreier (Eds.), °e Year’s Work in Nerds,  Wonks, and Neocons (pp. 275–300). Bloomington, IN: Indiana University Press. Koenitz, H. (2017, July). “Beyond ‘walking simulators’ games as the narrative avantgarde.” Presented at the Digital Games Research Association Conference 2017,  Melbourne, Australia. Kopas, M. (2017). “On Gone Home.” In B. Ruberg and A. Shaw (Eds.), Queer Game  Studies (pp. 145–52). Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. LaPensée, E. (2018). “Self-determined indigenous games.” In J. Sayers (Ed.),  Routledge Companion to Media Studies and Digital Humanities (pp. 128–37).  New York, NY: Routledge. Lien, T. (2013, October 4). “How indie games went mainstream.” Polygon. Retrieved  from https://www.polygon.com/2013/10/4/4768148/the-next-generation-of-  (https://www.poly indies. McEwen, K. (2014, October 7). “°e Vanishing of Ethan Carter review—a spellbinding, sinister mystery.” °e Guardian. Retrieved from https://www.theguard  ian.com/technology/2014/oct/07/the-vanishing-of-ethan- carter-review-a-spel  l-binding-sinister-mystery. Meeker, M. (2006). Contacts Desired: Gay and Lesbian Communications and  Community, 1940s–1970s. Chicago, IL: University of Chicago Press. Mullis, S. (2013, December 26). “A game with heart, Gone Home is a bold step in  storytelling.” NPR. Retrieved from https://www.npr.org/sections/alltechcons  (https://www.npr.o idered/2013/12/22/256345375/a-game- with-heart-gone-home-is-a-bold-  step-in-storytelling. Nakamura, L. (2002). Cybertypes: Race, Ethnicity, and Identity on the Internet.  New York, NY: Routledge. Nakamura, L. (2016).  “‘Putting our hearts into it’: Gaming’s many social justice  warriors and the quest for accessible games.” In Y. B. Kafai, G. T. Richard, and  B. M. Tynes (Eds.), Diversifying Barbie and Mortal Kombat: Intersectional  Perspectives and Inclusive Designs in Gaming (pp. 35–47). Pittsburgh, PA: ETC  Press. Nakamura, L. (2017). Aſterword: Racism, sexism, and gaming’s cruel optimism.  In T. M. Russworm & J. Malkowski (Eds.), Gaming representation: Race, gender,  and sexuality in video games (pp. 245–50). Indianapolis, IN: Indiana University  Press. Pavlounis, D. (2016). “Straightening up the archive: Queer historiography, queer  play, and the archival politics of Gone Home.” Television & New Media, 17(7),  579–94. Pow, W. (2018). “Reaching toward home: Soſtware interface as Queer orientation in  the Video game curtain.” °e Velvet Light Trap, 81(1): 43–56. https://muse.jhu. (https://muse.jhu edu/article/686903. Richard, G. T. (2016). “At the intersections of play: Intersecting and diverging  experiences across gender, identity, race, and sexuality in game culture.”  182

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

39/80

2/22/2021

Perlego eReader

The Hunt for Queer Spaces In Y. B. Kafai, G. T. Richard, and B. M. Tynes (Eds.), Diversifying Barbie and Mortal Kombat: Intersectional Perspectives and Inclusive Designs in Gaming (pp. 71–91). Pittsburgh, PA: ETC Press. Richards, S. (2016). “Overcoming the stigma: °e queer denial of Indiewood.”  Journal of Film and Video, 68(1), 19. Ruberg, B. (2019a). “Straight paths through queer walking simulators: Wandering  on rails and speedrunning in Gone Home.” Games and Culture. https://doi. org/10.1177/1555412019826746. Ruberg, B. (2019b). °e Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game-Makers Are  Reimagining the Medium of Video Games. Durham, NC: Duke University Press. Rubin, G. (2011). “°inking sex.” In Deviations: A Gayle Rubin reader (pp. 137–81).  Durham, NC: Duke University Press. Russworm, T. M. (2018). “A call to action for video game studies in an age of  reanimated white supremacy.” °e Velvet Light Trap, 81, 73–76. Schrank, B. (2014). Avant-Garde Videogames. Cambridge, MA: MIT Press. Sharp, J. (2015). Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge,  MA: MIT Press. Shaw, A. (2014). Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer  Culture. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. Shaw, A. (2018). “Are we there yet? °e politics and practice of intersectional game  studies.” °e Velvet Light Trap, 81, 76–80. Shaw, A., & Friesem, E. (2016). “Where is the queerness in games?: Types of lesbian,  gay, bisexual, transgender, and queer content in digital games.” International  Journal of Communication, 10, 13. Sou, G. (2018). “Trivial pursuits? Serious (video) games and the media  representation of refugees.” °ird World Quarterly, 39(3), 510–26. Utsch, S., Braganca, L. C., Ramos, P., Caldeira, P., & Tenorio, J. (2017). “Queer  Identities in Video Games: Data Visualization for a Quantitative Analysis of  Representation.” Presented at the SBGames 2017. Warner, M. (1993). Fear of a queer planet: Queer politics and social theory.  Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. Wood, J. (2017). “Romancing an empire, becoming Isaac: °e queer possibilities  of Jade Empire and °e Binding of Isaac.” In J. Malkowski and T. M. Russworm  (Eds.), Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games (pp. 212–26). Bloomington, IN: Indiana University Press.

183

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

40/80

2/22/2021

Perlego eReader

CHAPTER 9 INDIE IN THE UNDERGROUND  Aaron Trammell

Introduction In  the  sixth  season  of  °e  Guild,  a  web  series  about  a  group  of  friends  adventuring in a MMORPG, the main character Codex (played by Felicia  Day) is hired by the company that produces the online role-playing game  (known as “°e Game”) which she and her friends are loyally devoted to.1 °e season’s dramatic arc revolves around a leaked expansion pack for °e  Game that is  so heavily criticized by the  fans of the game that its creator,  Floyd  Petrovsky, suffers a  mental  breakdown. In the  climactic final  scene  Petrovsky confronts a crowd of angry gamers that has gathered in protest  around  his  office  and  instead  of  being  met  with  derision  they  shower  him  with  accolades  for  his  efforts in  developing  something  they  all  love  so deeply. °e season  six  finale  of  °e  Guild captures  perfect  the  idiosyncratic  nature  of  role-playing  fandom  where  group  affinities  are  constructed  through  objects  of  consumer  culture  like  °e  Game.  Not  only  is  some  sense  of  subcultural  identity  evoked  through  this  affinity  but  a  clear  relationship  with  media  producers  is  articulated  as  well.  °e  fans  talk  and  Petrovsky  is  forced  to  listen—the  act  of  listening  here  is  seen  as  causing his mental breakdown. °is deep and reciprocal sense of dialogue  between the fans of role-playing games and media producers is typical as  it characterizes the shared dynamics of culture, economics, and creativity  in the production of role-playing games. °ese dynamics become comical  in °e Guild’s narrative as all those who are employed by Petrovsky share  Codex’s zeal for °e Game. °e shared enthusiasm of all the players is so  great that one  character, Zaboo, poses as an IT guy and works for free in  order to gain exclusive access to insider secrets about °e Game. °e lives  and livelihoods of all fans are depicted as being caught  up in  Petrovsky’s  creative  output just  as  Petrovsky’s  ability to  create,  and run  a  successful  business  is  caught  up  in  the  opinions  of  °e  Game’s  fans.  Hence,  the 

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

41/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie in the Underground

content of role-playing games is inextricably linked to the cultures of the  fans which play them. To understand the culture of role-playing games, we must contend with  the interdependence of fans and producers. °is means thinking through a  set of reciprocal and dialectical conversations held between the two groups.  °ese discussions take  place between  and  among designers and  members  of the fan community  and are  fundamental to the tight-knit  communities  of  practice  that  surround  role-playing  games.  Oſten  the  lines  separating  designer and player or producer and fan in these conversations are so spurious  that little value can be had in distinguishing between them. Designers oſten  play the games they design and players oſten take on key roles in producing  a sense of dialogue around role-playing games on both a micro and a macro  scale. Because of these blurred distinctions,  it is important  to turn toward  scholarship on subcultures and fan studies in order to make better sense of  the practices of development which occur in these communities of practice. °e  two  terms,  “subculture”  and  “fan,”  are  related.  Subcultures  and  subcultural practices are oſten defined against a set of mainstream cultural  practices.  Relatedly,  fans  are  oſten  defined  within  the  logic  of  media  consumption.  In  communities  of  role-playing  games,  each  term  holds  connotations of the other. Fans of role-playing games are, in a sense, defined  by  their subcultural  practices  of  participation  and  the  subculture  itself is  defined  by  its  fannish  interest  and  devotion  to  role-playing  games.  °e  relatedness of the two terms lends a sense of urgency to the need to develop  a framework for thinking through the cultural and economic impact of their  unique confluence around role-playing games. °e  close-knit  interrelationship  between  subculture  and  fans  leads  me  to  contend  that  the  case  study  presented  in  this  chapter,  Pathfinder  Role  Playing  Game (2009),  is  counterintuitively  made  “indie”  not  by  its  independence from the mainstream role-playing game industry, but instead  by  a  heightened  dependence to  it  and  to  the  fan  cultures  that  support  it.  Tellingly, the term “indie” presumes that all games exist within a false binary  between corporate interests and grassroots  communities. Success for indie  game developers requires tuning in to the cultural zeitgeist and developing  games that speak to the implicit values that are shared between and among  fans. In other words, we can relocate a revolutionary tendency within indie  games  if  we  consider  the  term  shorthand  not  for  independence  but  for  interdependence. °is chapter draws on fan studies and work on subculture  to re-ontologize indie games as a potentially revolutionary  cultural project  rooted in fan labor. 185

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

42/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

The Roots of Fan Studies Fans are  a  particular sort  of audience  that  recognize  their own  agency in  structuring media products. In this sense, fans co-construct the media they  consume  and  by  extension  actively  work  to  construct  the  web  of  power  relationships  that  they  are  embedded  within.  I  argue  that  the  close-knit  interdependence of fan consumption and  game production in indie games  is  what  distinguishes  them  from  mainstream  titles  where  this  sense  of  interdependence is less apparent. Following  Jack  Bratich’s  (2005)  call  for  more empirical  scholarship  on  how active audiences might come to recognize their own productive power  (p. 260), this chapter considers the concept of the “fan” within a lineage of  work in audience and fan studies. Audiences in communication studies have  historically been configured as acting always already in reaction to the media  that they are subject to. °is premise of argumentation is troubling because  it  minimizes  the  sense  of  agency  audiences  can  take  when  confronted  with problematic cultural discourses such as racism, sexism, classism,  and  homophobia. If audiences are to be understood as having a sense of agency  in these discussions, it is important to understand them as more than merely  reactive; hence, active audiences. A  concern  for  active  audiences  within  audience  studies  has,  in  fact,  emerged  (at  least  in  part)  from  a  discourse  with  roots  in  critical  theory,  cultural studies, and sociology that have been predominantly concerned with  the relationships of spaces, bodies, and power within capitalist economies. Famously concerned with what they perceived as a return to barbarism  and  anti-enlightenment  in  Nazi-occupied  Germany,  members  of  the  Frankfurt School  leveraged Marxist  theory to critique popular  media  and  mediated spaces of consumption. Max Horkheimer and °eodore Adorno’s  (1972)  treatise,  “°e  Culture  Industry”  in  Dialectic  of  Enlightenment,  incisively painted a dystopic picture of media production and consumption.  Media producers (namely, the film industry) were accused of producing a  mass opiate of sorts, a middling cultural product that  enticed viewers into  complacency and apathy, thus encouraging a blind sort of consumerism. Other  Frankfurt  School  theorists  such  as  Walter  Benjamin  and  Jürgen  Habermas  would  also  concern  themselves  with  these  problems  of  consumption.  Generally  construing  audiences  as  somewhat  passive,  obedient consumers, Benjamin (1986) and Habermas  (1991) also ascribed  a discursive agency to the processes and practices of media production (as  opposed  to  consumption).  Defaulting  to  Marxist  theory  to  justify  these  186

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

43/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie in the Underground

arguments,  power  is,  arguably,  possessed  by  a  set  of  wealthy  elites  (who  control  the  means  of  production)  who  essentially  distribute  propaganda  (movies,  photographs,  print,  advertisements)  that  encourage  a  false  consciousness in consumers. In  the  related  discipline  of  sociology  Henri  Lefebvre  (1992a,  b)  had  also  articulated  many  concerns  about  the  architectural  design  of  spaces  of  consumption.  He  argued  that  capitalism  was  an  economic  system  so  totalizing that it could be perceived in every facet of everyday life, but that  the capitalist  system  also produced  spaces  that  encouraged  consumption.  °ese  totalizing  views  of  capitalism,  however,  continue  a  pattern  that  dismisses audience agency in lieu of discussions of producer-level power. Deviating  from this pattern Michel de  Certeau (1988)  sought to locate  spaces of resistance where audience agency could be observed challenging  the ubiquity of capitalism. In doing so, Certeau takes steps to articulate the  importance of audience agency in these studies, and mounts examples such  as la perroque (working for yourself, while on the bosses’ clock), to explain  the myriad tactics that workers take when resisting the capitalist system. Certeau’s  work  was  highly  influential  for  John  Fiske  who  worked  to  juxtapose a discussion of popular culture atop Certeau’s theories of resistance  and space.  Fiske  (2010)  wrote, “[°is book]  sees popular  culture as a  site  of struggle, but,  while accepting  the power of  the forces of dominance,  it  focuses  rather  upon  the  popular  tactics  by  which  these  forces  are  coped  with,  are evaded,  or are  resisted” (p.  18).  Sites  of struggle,  for Fiske,  help  us  to  locate  key  moments  when  a  dominant  ideology  is  challenged  and  forced  to  reassess  its  strategy  and  values.  °ese  moments  of  reflection,  although  rarely  revolutionary,  are  necessary  for  meaningful  social  and  economic change. Henry Jenkins (2008) has continued this line of inquiry,  specifically pinpointing moments of struggle between media producers and  media fans in an  effort to consider moments where fan tactics  have led to  successful  shiſts  in the  ideologies  of  production,  and  the  moments when  these endeavors have not been wholly successful. Returning to the themes that ground this discussion, a Frankfurt School  understanding of audience  power focuses  on  the ways  that  audiences  are  dependent on the mainstream industry for a  sense of identity. In contrast,  theorists in fan studies like Certeau, Fiske, and Jenkins focus on the agency  of audiences, and their oſten-deliberate decision to work with and alongside  media industries. I argue that this constitutes an interdependent relationship  and that  this sense of interdependence  is central to the definition of indie  games that I am advancing. 187

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

44/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

Subcultural Spaces A subculture is an autonomously regulating community that possesses both  a distinct communication network and a common set of interests. Although  some have suggested that subcultures may share a common set of ideological  values,  I  remain  unconvinced  of  this  point.  °e  politics  of  alternative  culture,  particularly  when  distributed  over  a  vast  geographic  network, as  Stephen Duncombe (1997) discusses, oſten consists of a variety of people for  whom  politics come second  to community. °e  affective work of building  and maintaining community is the primary aspect that defines subculture,  even though these communities are oſten organized across political axes.2 Similar  to  the  punk  rock  zine  publishing  subculture  that  Duncombe  examines, this chapter looks also to the ways that indie role-playing games  are  also  a  subculture.  Publishing  subcultures  resist  dominant  ideologies  by  doing  little  to  censor  their  participants.  While  an  institution  like  Random  House  is  a  clear  regulator  of  all  the  books  that  are  published  under their label, anyone can publish and distribute a zine—there is  very  little regulation. Mia Consalvo (2009), when discussing gamers, prefers the term “cultural  capital”  over  subculture  (pp.  3–4),  arguing  that  in  gaming  communities,  the  accumulation  of  products  and  knowledge  serve  to  ideologically  bind  individuals who may exist in geographically disparate communities. Key to  this distinction is a complex physical infrastructure of newsletters, message  boards,  review  sites,  and  hobby  magazines,  which  pull  the  community  together.  Even  though  gamers  may  not  know  each  other,  they  are  likely  subscribing to magazines, and lurking on common message boards. Patrick  Kinkade  and  Michael  Katovich  (2009)  also  report  on  this  phenomenon  in  their  ethnography  of  Magic:  °e  Gathering players.  But,  they  term  it  “ethereal  culture,” a  nod  to the  ways  in which  these  cultural attitudes  are  oſten indebted to an invisible cultural network. Other  related  work  about  alternative  publishing  cultures  has  been  compiled by William Bainbridge (1983), and Fredric Wertham (1973). Both  authors  discuss  the  ways  in  which  science  fiction  and  fantasy  hobbyists  communicated  fictions  to  one  another  in  the  early  to  mid-twentieth  century.  APAs,  in  this  sense,  were  concrete  physical  infrastructures  that  served  to bond and  unite fans. Fanzines were sent  to a central editor who  would compile submissions  into a  set of zines  and  then redistribute  them  to disparate network of fans. Although these studies do not explicitly refer  to these fans as a subculture, both Fine (1981) and Duncombe (1997) have  188

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

45/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie in the Underground

suggested that these science fiction and fantasy networks are the historical  predecessors of the communities that they researched. Key to the question of subculture, then, is the question of infrastructure.  Once a common communication infrastructure can be identified, key actors  can be located within that infrastructure. °ese key actors can then be seen  as constructing a common discourse, and within that discourse hegemonic  polarities  can  be identified.  Although  these  hegemonic poles  will  vary  in  each instance, they inform and explain the points of resistance that Hebdige  assumed were universal to all subculture. Considering subculture from this  perspective prevents the researcher from, proverbially, putting the cart before  the horse; assuming a conclusion that does not follow the material evidence  accumulated  through  research.  Not  all  subcultures  will  act  like  those  Hebdige (1979)  noted in postwar Britain; some may subscribe to radically  different values.  Many, however,  do  autonomously  collect  themselves  and  geek-out to similar things. In this regard they are unified by a common love  and therefore, fandom.

“Opponents Wanted”: Early Subcultures of Role-Play Tabletop  role-playing  games  have  long  held  a  close  relationship  in  fan  communities. In this sense, even at their most popular, role-playing games  are always indie as they require a close-knit and interdependent relationship  to  the  communities  that  enjoy  them.  For  example,  Dungeons  &  Dragons today is created by a small subdivision of Wizards of the Coast (the company  that  now  owns  the  Dungeons  &  Dragons  IP)  with  less  than  fiſty  people  working within it. And Dungeons & Dragons is about as big as role-playing  games get. Role-playing  games have  always  been  linked  to  the  fan  communities  that  play  them.  Dungeons  &  Dragons grew  from  a  dense  tradition  of  fan  correspondence  around  the  game  Diplomacy.  When  Diplomacy was  released in the early 1960s, its publisher Avalon Hill recognized that most  owners  of  the  game  lacked  six  other  friends who  would  play  the  game  with  them.  In  order  to  address  this  problem,  they created  a  column  in  their  magazine,  °e  Avalon  Hill  General,  entitled  “Opponents  Wanted.”  °e  column  operated  much  like  the  personals  in  a  newspaper  in  that  players would  post  their  name,  address,  and games they were interested  in  playing  and  await  correspondence  from  others  across  the  country  (Trammell, 2015). 189

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

46/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

“Opponents  Wanted”  was  a  massive  success.  °e  initiative  yielded  a  thriving  culture  of  Diplomacy players.  Between  the  years  of  1963  and  1992  over  500  discreet  fanzines  were  published.  Although some  fanzines  were  only  released in short  runs  of one to ten  issues, others such as  John  Boardman’s Graustark ran for over 600 issues (Meinel, 1992).3 °e Hoosier  Archive at the Ray Browne Popular Culture Library in Bowling Green, Ohio,  houses  the world’s largest  collection of Diplomacy zines. In this  collection  there are over  17,000 discreet  zines which together  utilize 17 cubic  feet of  storage (Bowling Green State University Libraries, n.d.). °e  “Opponents  Wanted”  column  was  a  blueprint  for  the  cultural  dynamics  that  define  fandom  in  role-playing  games.  First  is  the  active  practice of cultivation through which Avalon Hill took steps to engineer a  culture of play-through-mail gameplay. °ese efforts lay the infrastructure  for  an  emerging  class of grassroots  gamers  to find  one another  and  build  community  despite  geographic  obstacles.  °e  Avalon  Hill  “Opponents  Wanted” column was the critical moment where hobby interest in the game  Diplomacy became an alibi for geeking out over games across America. °is  emerging grassroots culture then took an active role in participating in the  cultural  life  of game  design,  and, in  fact,  many game  designers  like  Gary  Gygax,  Dave Arneson,  and  Greg  Costikyan  were  actively  engaged in  this  community, even  publishing their own fanzines.  In this  second sense, the  play-by-mail Diplomacy network yielded a sense of community engagement  and creativity that was instrumental in the design of Dungeons & Dragons and  the other tabletop role-playing games that would follow shortly thereaſter. Key  in  this  short  anecdote  are  the  dynamics  of  labor,  creativity,  and  compensation that persist throughout. °e “Opponents Wanted” column of  the Avalon Hill General was structured as a top-down initiative intended to  drive interest in  their products.  At this  basic level, the labor the  company  put into their brand management was minimal—they opened up a space in  their magazine to foster a sense of discourse between fans. Important in this  narrative, however, is that unlike the fan discourse and corporate regulation  that  Jenkins (2008) has identified  around franchises  like Harry  Potter, the  complete  lack  of  regulation  around  postal  Diplomacy yielded  a  veritable  explosion of creativity within the community. Fans had many conversations  about postal Diplomacy strategy, modifications, narrative, and more.4 °e conversations that fans had around postal diplomacy were reciprocal;  they rewarded fans who were interested in developing a greater community  around  the  game. As  variants  of  the  game  appeared,  the  fan  community  grew around and  developed them. °ough there was  a reciprocal sense of  190

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

47/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie in the Underground

community that was developed through Diplomacy fanzines, there was little  sense  of  economic  reciprocity.  Each  fanzine  that  supported  a  Diplomacy game required  money of  its players  to  help afford  basic  production  costs  and, in doing so, help make ends meet. Play-by-mail  postal  Diplomacy,  at  its  inception,  epitomized  the  topdown-meets-grassroots  dynamics  typical  to  discussions  of  fan  culture,  but  over  time  grew  to  be  such  an  active  site  of  autonomous  creativity  that  discussions  between  fans  in  the  domain  of  postal  discourse  rarely  boomeranged back to Avalon Hill. °e ethic of tight-knit fan participation  that defined the postal diplomacy scene was the very same ethic that would  later define the early playtests and development of Dungeons & Dragons. As  a matter of fact, TSR Hobbies (the company that first published Dungeons &  Dragons) eventually employed many fans who were active in Gygax’s circles  of postal Diplomacyplayers.

Resistance and Activism in Role-Playing Subculture Considering  role-playing  fandoms  in  light  of  the  “Opponents  Wanted”  column in the Avalon  Hill General helps  to show how fans of role-playing  games  have  long  been  entangled  within  the  top-down  initiatives  of  the  companies that  develop role-playing games. Because of this entanglement,  there  is  a  sense  that  companies  are  always  interested  in  the  activities  of role-playing  fans.  Today,  role-playing  fans  take  a  variety  of  forms  and  occupy a  variety  of spaces,  from web  forums  to  hobby  stores.  And  while  all of these  forums  of fan culture are unique  and  interesting  in their own  ways, an  important question  must be contended with: To  what degree are  these cultures and communities engaged in meaningful forms of expression  and resistance? Part of fan  studies’ legacy  as construed  by thinkers  such as John  Fiske  and Henry Jenkins is optimism about the power of grassroots communities  to provoke social change from both within and outside the industry. Having  already established the deep historical embeddedness of fan culture within  the  role-playing  industry,  this  section  will  consider  how  fan  interactions  around Pathfinder Roleplaying Game helped to shape Dungeons & Dragons:  Fiſth Edition. Paizo Publishing’s Pathfinder developed as an alternative to Dungeons &  Dragons:  Fourth  Edition. Critically  panned  by  many  fans, there  are  many  reasons  that  fourth  edition  failed  to  sell  and  received  a  mixed  critical  191

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

48/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

reception.  One  simple  theory  is  that  it  followed  too  quickly  aſter  the  release  of  the  prior  supplement.  Another  theory  is  that  fans  were  upset  by  how character classes  had been  retooled to better  reflect  the ways  that  digital  MMORPGs such as World of Warcraſt  structure narrative  balance.  Regardless of the reason, fourth edition was a critical failure, and many fans  migrated to the Pathfinder system to better support their gaming interests. °e  Pathfinder system  began  as  a  fan  modification  of  Dungeons  &  Dragons 3.5e. °e third edition of Dungeons &  Dragons had been released  under  the  “Open  Gaming  License,”  which,  similar  to  creative commons,  gave  interested  developers  carte  blanche  to  reproduce  and  modify  game  mechanics that had been developed within third edition. Pathfinder was one  of the many fan spin-offs of third edition Dungeons & Dragons that resulted  from the Open Game License. Importantly, its popularity was so great that it  had rivaled Dungeons & Dragons in sales during 2011, 2012, and 2013.5 As a  modification of the systems developed for Dungeons & Dragons, Pathfinder stands as an example of how the fan modifications to Dungeons & Dragons helped  to resist  the processes of productions which epitomize  mainstream  role-playing game development. °e fourth edition of Dungeons & Dragons was short-lived. Fiſth edition  was  published  only  six  years  aſter  its  initial  release  in  2008.  °us,  fiſth  edition was in development long before its eventual publication in 2014. To  understand  fiſth edition as anything  less than  a response to the success of  Pathfinder and  the general disenfranchisement of fans  around the systems  of  fourth  edition  would be  an  incredible mistake.  °e  developers  of fiſth  edition tried to make their development process as open as possible. °ey  publicly released articles about their process, curated a team of specialists to  consult on the game’s development, and even allowed the edition to enter a  mode of open beta testing, similar to that realized by Pathfinder, where fans  were allowed to play the game in advance. °e  development  of fiſth-edition  Dungeons  &  Dragons shows  how the  economic and aesthetic values of fans were taken into account as the game  developed. Not only was  Wizards of the Coast forced to take into account  the interests  of fans  as they developed fiſth edition,  but they also adopted  some of the developmental practices of fans moving  into this new edition  of the game. Still, the  question of  interdependence  lingers.  Although it  is  clear  that  fans  were  unsatisfied  with  fourth  edition  Dungeons  &  Dragons,  did  the  changes  implemented  in  fiſth  edition  speak  to  the  community?  Did  they  serve the needs of the consumers who would buy the game? 192

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

49/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie in the Underground

One  of  the  rule  changes  that  had  been  implemented  in  Dungeons  &  Dragons: Fiſth Edition was to allow for gender fluidity  between characters.  Quite unlike some of the games earliest moments where character statistics  were related to the gender choices  which players made, characters in fiſth  edition are allowed to represent any gender they like. From the rulebook: You can play a male or female character without gaining any special  benefits or hindrances. °ink about how your character does or does  not conform to the broader culture’s expectations of sex, gender, and  sexual behavior. For example, a male drow cleric defies the traditional  gender divisions  of drow  society,  which  could be  a  reason for  your  character to leave that society and come to the surface. You  don’t  need  to  be  confined  to  the  binary  notions  of  sex  and  gender. °e elf god Corellon Larethian is oſten seen as androgynous  or hermaphroditic, for example, and some elves in the multiverse are  made in Corellon’s  image. You  can also play a  female character who  presents herself as a man, a man who feels trapped in a female body, or  a bearded female dwarf who hates being mistaken for a male. Likewise,  your character’s sexual orientation is for you to decide. (Wizards RPG  Team, 2014) °is  rules  shiſt  clearly  has  a  progressive  ethic  to  it,  erasing  binaries  that  essentialize character gender to this or that within the rules. °e fiſth-edition  approach to gender is wholly radical considering its context. °e new rules  assert that not only does gender difference not exist within the mathematics  of systems like Dungeons & Dragons, but that gender is also a fluid concept  within which characters might use a variety of nonbinary gender identities  to help accentuate the plot. °e catalyst for  this radical revision  to how character gender had  been  construed  previously  in  role-playing  games  came  from  activism  around  LGBTQ issues at gaming conventions such as Gen Con. In an interview with  °e  Mary  Sue,  fiſth-edition  designers  Jeremy  Crawford  and  Mike  Mearls  discuss how fan discourse led them to pursue radical tropes of game design: TMS: In particular, I heard a Gen Con panel helped inspire the wording. Can you tell us a bit more about that? JC:  °e  Gen  Con  panel,  Queer  as  a  °ree-Sided  Die,  started  a  few  years  ago and  was  organized by  my friend  Steve  Kenson, with  whom  I worked 

193

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

50/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

on  several  RPG  books  before  coming  to  Wizards  of  the  Coast.  I’ve  also  participated in LGBT panels at PAX and Emerald City Comicon. °e panels  have  all  been  well-attended  and  have  been  filled  with  enthusiastic  D&D players  eager to  see the  game fully  embrace  them. Each of the panels  has  driven home that D&D is loved by people of many different types, and that  the game has long been a place to explore identities and to try on different  ways of seeing things. MM: In 2013, Jeremy and I talked about the Gen Con panel over lunch the  following week, and I was struck at how the community was surprised that  someone from Wizards of the Coast was able to attend. I had always felt that  we  were a  fairly progressive  company, but it drove home  that people  can’t  read our minds. Our intentions don’t mean anything unless we reflect them  in our work and our actions (Trice, 2014). Because of  fan work  in grassroots  communities around issues  of LGBTQ  inclusiveness  in  game  design,  the  designers  of  Dungeons  &  Dragons were  compelled  to accommodate  the  needs of the  fans  playing  the game.  Although it is concerning that the designers of Dungeons & Dragons would  only  take  into  account the  needs  of LGBTQIA  individuals  aſter  they  saw  the potential for  profit. °e game  would have remained  less inclusive  had  it  not  been  for  activism  in  grassroots  fan  communities,  clearly  pointing  out  that  consumption  and  production  in  role-playing  communities  is  a  reciprocal process wherein aspects of games that fans value must be taken  into account by designers, or fans will simply find other places to spend their  money. Within this space there is a radical potential for social change within  otherwise rigid systems of capital. Pathfinder had  a  role  to play in  the shiſting representations  of sex  and  gender in role-playing games as well. °e editor-in-chief at Paizo publishing  compiled  a  list  of  fiſty  LGBTQ  characters  within  the  Pathfinder system  and  related media  (Schneider,  2014). °is  list, although compiled  in 2014  has  references  dating  back  to  2007  and  2008  where  the  system  had  first  represented  characters such as Cyrdark  Drokkus and  Sir  Jasper Korvaski,  or  Kyra  and  Merisiel,  in  gay  relationships.  °ese  early  representations  had  sparked  discussion  on  the  Paizo  web  forums  about  the  politics  of  these relationships. Fans were concerned by the tendency to represent women but not men  in gay relationships in Pathfinder (Sceptenar, 2008). °is concern was clearly  194

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

51/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie in the Underground

heard by  the developers at Paizo, which  increased  the amount of LGBTQ  representations in their games and participated in panels such as Gen Con’s  (2012) “Queer as a °ree-Sided Die” panel at which Jeremy Crawford spoke.  In  this  sense,  when  Pathfinder grew  to  contest  the  market  share  in  roleplaying games that Dungeons & Dragons had once held, they brought with  them a burgeoning group of fans interested in the politics of diversity and  inclusivity, who had finally had a representational space opened up for them  within the open-license politics of Pathfinder. °ere is a sense that the dynamics of these social, cultural, and economic  shiſts have been honed by the licensing decisions of both Paizo and Wizards  of the Coast. It was because of the freedom allowed by the Wizards of the  Coast decision to apply an open license to third edition that the traditionally  heteronormative representational  space of  role-playing games  was  able to  be modified to allow for a  more fluid sense  of representation—contingent  on the interests of the fans publishing any given system. °ese unique new  representations yielded some of the early figures, such as Kyra and Merisiel  in  Pathfinder,  that  would  have  been  deemed  a  risk  to  profitability  when  fourth edition of Dungeons & Dragons was released. But, in part due to the  unanticipated failure of fourth edition and in part due to the runaway success  of Pathfinder, these early figures were able to become topics of interest in a  burgeoning sphere of fan discussion around sexuality in games. °rough the  new representational spaces allowed by the open-license system, new voices  were able to be heard, and the status quo of representation in role-playing  games was challenged.

The Dynamics of Reciprocity in Indie Games °e dialogue between player community and designers is an apt metaphor  for how fans of role-playing games and producers of role-playing games are  interdependent.  °is  interdependence  is  most  clear  when  practiced  on  a  subcultural  level—like  with  Pathfinder or  Diplomacy—but  still present  in  indie games on the whole when the game itself anchors the community. °is chapter has argued that indie games are the result of an interdependent  relationship between communities of players and the media industry. Fans  of role-playing games constitute  a subculture, and  that this subculture has  the potential  to  intersect  with other  subcultures,  such  as  the LGBTQIA+  community,  in  order  to  provoke  a  progressive  sense  of  change  in  roleplaying games. In order to make this argument, this chapter first described a  195

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

52/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

set of theoretical positions that have considered the dynamics of fan culture  as  one  that  is  fundamentally  about  the  reciprocal  relationship  between  media  producers  and  media  consumers.  °en,  I  offered  the  historical  example of the “Opponents Wanted” column in the Avalon Hill General to  showcase how this relationship has been a historical element of role-playing  fandom since the 1960s. Aſter having established the deep historical roots  of the reciprocity  between producer  and  consumer in role-playing  games,  this  chapter  explored  an  example  where  fans  were  able  to  challenge  the  heteronormative  representational  space  of  Dungeons  &  Dragons through  discourse on the Paizo message boards and grassroots convention circuit. Considering these elements of reciprocity helps us to understand how the  fan  cultures of indie role-playing  games are  inextricably connected to the  design decisions made by the producers of role-playing games. Additionally,  we can see from the examples in this chapter how regulatory decisions, like  open licensing structures, that allow for fans to produce, sell, and distribute  derivative  systems  can  help  to  foster  creative  engagement  with  products  like  Dungeons  & Dragons, and  in  doing so engage more directly  with the  needs of consumers. If role-playing games are to support the heterogeneous  needs of grassroots communities and cultures, they must be adaptable in a  way  that lets players  tinker with the rules, mechanics, and iconography of  the game. °is chapter has offered one example that shows how the politics  of  fans  have had  a  revolutionary  impact on  the designers  of Dungeons  &  Dragons. It is meant to offer a method for critically  engaging the potential  impact of fans on the indie role-playing industry.

Notes 1  °e Game is a parody of World of Warcraſt (2004), and °e Company is a  parody of Blizzard Entertainment. 2  José Esteban Muñoz’s (2013) essay “‘Gimme Gimme °is . . . Gimme Gimme  °at’: Annihilation and Innovation in the Punk Rock Commons” makes a  similar argument. Muñoz likens punk communities to queer communities and  explains how the affective relationships of kin in both do more to structure the  subculture than the politics they express. 3  For a graphic visualization depicting the growth of Diplomacy fanzines over  time please visit aarontrammell.com. 4  Some of these modifications, like Mordor versus the World saw fans attempting  to integrate fantasy mechanics into postal diplomacy in ways that would be  highly influential in the history of Dungeons & Dragons. 196

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

53/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie in the Underground 5  °is set of statistics has been cribbed from the Pathfinder Wikipedia page that  cites a set of statistics from icv2.com a site about the business of geek culture  (Pathfinder Role Playing Game, n.d.).

Works Cited Bainbridge, W. (1983). °e Spaceflight Revolution: A Sociological Study. Malabar, FL:  Kreiger Publishing Company. Benjamin, W. (1986). “°e work of art in the age of mechanical reproduction.” In  Illuminations. New York, NY: Schocken Books. Bowling Green State University Libraries. (n.d.) SPCOLL38: Hoosier Archives.  Retrieved from https://www.bgsu.edu/library/pcl/Collections/hoosier.html. (https://www.bgs Bratich, J. Z. (2005). “Amassing the multitude: Revisiting early audience studies.”  Communication °eory, 15(3), 242–65. Certeau, M. (1988). °e Practice of Everyday Life. Minneapolis, MN: University of  Minnesota Press. Consalvo, M. (2009). Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, MA:  MIT Press. Duncombe, S. (1997). Notes from Underground: Zines and the Politics of Alternative  Culture. New York, NY: Verso Books. Fine, G. (1981). Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago, IL:  University of Chicago Press. Fiske, J. (2010). Understanding Popular Culture. New York, NY: Routledge. Habermas, J. (1991). °e Structural Transformation of the Public Sphere: An Inquiry  into a Category of Bourgeois Society. Cambridge, MA: MIT Press. Hebdige, D. (1979). Subculture: °e Meaning of Style. London, England: Methuen.  Horkheimer, M. & Adorno, T. (1972). Dialectic of Enlightenment. New York, NY:  Continuum. Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide.  New York, NY: NYU Press. Kinkade, P. T., & Katovich, M. A. (2009). “Beyond place: On being a regular in an  ethereal culture.” Journal of Contemporary Ethnography, 38(1), 3–24. Lefevre, A. (1992a). Translating Literature: Practice and °eory in a Comparative  Literature Framework. New York, NY: MLA. Lefevre, A. (1992b). Translation, Rewriting, and the Manipulation of Literary Fame.  New York, NY: Routledge. Meinel, J. (1992). Meinel’s Encyclopedia of Postal Diplomacy Zines. Anchorage, AK:  Great White Publications. Muñoz, J. E. (2013). “Gimme gimme this . . . Gimme gimme that: annihilation and  innovation in the punk rock commons.” Social/Text, 116, 95–110. “Pathfinder Role Playing Game.” (n.d.). In Wikipedia. Retrieved from https://en.  wikipedia.org/wiki/Pathfinder_Roleplaying_Game. Sceptenar. (2008). “Homosexuality in Golorion.” Retrieved from http://paizo.com/ threads/rzs2i8wy&page=1?Homosexuality-in-Golarion. 197

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

54/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age Schneider, F. W. (2014, July). “50  LGBTQ characters in the Pathfinder RPG. F.  Wesley Schneider.” Retrieved from http://wesschneider.tumblr.com/post/9327  (http://wesschnei 7599246/50-lgbtq-characters-in-the- pathfinder-rpg. Trammell, A. (2015). “°e ludic imagination: A history of role-playing games,  politics, and simulation in cold-war America, 1954–1984.” Unpublished  doctoral dissertation, Rutgers University, New Brunswick, NJ. Trice, M. (2014, July). “°e Mary Sue exclusive interview: Mike Mearls and Jeremy  Crawford on acknowledging sexuality and gender diversity in D&D.” °e Mary  Sue. Retrieved from http://www.themarysue.com/sexuality-and-gender-diversit  (http://www.th y- dungeons-and-dragons-next/. Wertham, F. (1973). °e World of Fanzines: A Special Form of Communication.  Carbondale, IL: Southern Illinois University Press. Wizards RPG Team. (2014). Player’s Handbook. Renton, WA: Wizards of the Coast.

198

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

55/80

2/22/2021

Perlego eReader

CHAPTER 10 PAPER CODE AND DIGITAL  GOODS: THE ECONOMIC VALUES  OF TYPE²IN MARKET GAMES  Patrick Davison

Introduction Sometimes  the  newest  computer  games  came  printed  on  paper  as  lines  and lines of code. It was 1972 when a group of countercultural computing  enthusiasts  living  in  Palo  Alto,  California,  began  publishing  a  newsletter  called  °e  People’s  Computer  Company (PCC)—a  motley  assortment  of  articles, illustrations, advertisements, and letters discussing how to use these  exciting new machines called computers. °e newsletter’s managing editor,  Bob  Albrecht,  had  previously worked  as  a  technology  educator,  teaching  classes in remedial FORTRAN (Levy, 1984), and the PCC was his tool to get  computers (and the ability to program them) into the hands of “the people.”  In  every  issue,  sandwiched  among  tutorials  on  how  to  buy  mainframe  computers or create musical tones using assembly code was a wide array of  computer games. Games  were  everywhere  in  the  PCC.  °e  authors  of  the  newsletter  discussed their favorite games; they reproduced the printouts of new games  they  had  played,  and  they  printed  letters  from  other  enthusiastic  game  players. °ey advertised the sale of new games designed by themselves and  others,  available  for  purchase  on  paper  data-storage tapes.  Most  notably,  each issue  included  full “listings”  of code  for different  games,  all  of them  written in BASIC. °is type of game—what I call the type-in game (Davison,  2016)—was one of the primary formats of “indie” gaming in 1970s America.  °e PCC therefore organized its reading public into an early national gaming  scene, where readers programmed, played, and adapted the same games. So, what was this early gaming scene like? What were its cultural logics,  and what kind of games got made and played? °e answers, at first glance,  offer a curious contradiction. Culturally, this indie gaming scene was heavily  influenced by both the countercultural politics of the 1960s (Turner, 2008) 

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

56/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

and the so-called hacker ethic that emerged from early centers of computing  (Levy, 1984). °is particular group of counterculture figures was part of (or  connected to) what Turner has called  the “new  communalists.” °is was  a  loose  social  network  that  not  only  espoused  anti-war  and  anti-corporate  sentiments  but also pursued  an  ideal of intentional  communal  living. For  many  new  communalists,  especially  those  influenced  by  independent  publication  °e  Whole  Earth  Catalog,  the  digital  computer  was  a  key  component  in  imagining  independence  from  mainstream  culture.  °ese  values guided not just the PCC’s content but also its hybrid economic model.  Journalist  John  Markoff  (2005)  describes  it  thus:  “°e  PCC  model  was  a  simple  one—part  hobbyist,  part  political  counterculture.  You  made  the  soſtware available for free, and anyone could do anything they wanted with  it. If they wanted to make money on it, that  was just great” (262). Indeed,  the newsletter was created largely by volunteers and filled with donated code  written by readers, students, and others. At the same time, one of the popular  genres of game distributed by the  PCC was  the economic simulation game. Games  like MARKET, TRADER,  and  HAMURABI put  players  in  the  positions  of  CEOs,  intergalactic  merchants,  or  ancient  emperors  and  asked  them  to  achieve  economic  dominance  through the calculated  management of resources.  Such games  oſten  incentivized  strategies  of  harsh  arbitrage  and  relied  on  simulated  economic  models  that  were  rational,  uncompromising,  and  imperial.  In  fact, HAMURABI, in which players take on the management of a city-state  in  ancient  Babylon,  has  been  previously  historicized  by  games  scholars  Nick Dyer-Witheford  and Greig  de  Peuter who use it  as an  illustration of  how  games themselves  “nominate  “empire”  as  a  theme”  (2009, p.  xix). In  the opening pages of Games of Empire, they draw a line  of influence from  HAMURABI as an important strategy game of the “freeware culture” of the  early 1970s  all the way  to the war  and empire simulators of contemporary  games.1 How  do  we  make  sense,  then,  of  this  seeming  contradiction—of  an  indie  gaming  scene  led  by  countercultural  “longhairs”  (Dyer-Witheford  and  Peuter,  2009,  p. 6), fueled  by  curious  school  children,  and  organized  by  informal,  collaged  newsletters  that  created  and  popularized  games  of  calculating (sometimes imperial) economic  dominance? Why did a group  of  people  who  opposed  corporate  exploitation,  government  dominance,  and  imperial war  enshrine games which simulated  those  exact things?  To  answer  this  question,  I examine the  archives and  historical  context of the  PCC with special attention to the economic simulation games that appeared  200

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

57/80

2/22/2021

Perlego eReader

Paper Code and Digital Goods

in its pages. I juxtapose the attitudes toward  economics and property that  guided the  PCC with the games they  developed, advertised,  and  played. I  closely examine three such games in order to describe exactly what types of  economic simulations they were. °e  answers  to  the  these  questions  hinge  on  the  historically  specific  relationship  between  education  and  simulations  following  the  1960s.  Albrecht made it clear that his main goal with the PCC was to teach everyday  people the inner workings of computers. When he started the PCC there was  a  new but  vibrant  field  of educational  simulation  development—one  that  saw simulations (both on computers and off them) as unique teaching tools  (VanSickle, 1986). Not only  was this field  funded directly by  the National  Science  Foundation  (NSF),  but  many  of  the  private  supporters  were  corporations  and  practitioners  of  commercial  professional  development  (Cohen  and  Rhenman,  1961).  Nonetheless,  for  Albrecht  these  already  existing simulations, whatever their conceptual focus, were invaluable tools  for teaching the practice of programming. In  this  way,  the  combination  of  progressive  social  theories  with  conservative  economic  simulations  in  the  pages  of the  PCC are  an  early  manifestation of what critics Richard Barbrook and Andy Cameron would  later  identify  as  “°e  Californian  Ideology.”  Written  in  1995,  the  two  argue  that  the  promiscuous  combination  of  “the  free-wheeling  spirit  of  the hippies  and the entrepreneurial zeal of the yuppies” was accomplished  through “a profound faith in the emancipatory potential of new information  technologies”  (n.p.).  And  this  is  precisely  what  we  see  with  the  PCC.  Albrecht’s intense focus on getting computers and computer literacy in the  hands of everyday people, as a means for improving society as a whole, was  what justified  using any  and every educational  simulation available—even  those that naturalized the logics of the free market, of colonial extraction, of  slave labor. I read this as a telling precursor to the neoliberal, cyber-utopian  turn of the 1990s, when former countercultural technologists became new  economic  and  political  allies  of  libertarian  Republicans.  Already  in  the  1970s, putting computer  power in the “hands of the people”  went hand in  hand with the “invisible hand” of the market. °e result was a gaming scene were kids and adults alike did indeed have  fun playing games and  did indeed learn through those games the internal  logic  of  algorithms,  subroutines,  and  dynamic  systems.  And  at  the  same  time,  they  crushed  their  economic  rivals.  °ey  extracted  minerals  from  distant planets.  And  they  gave orders  to their Babylonian slaves.  In other  words,  they  worked  out  an  idiom  of play  that  would  become  one  of  the  201

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

58/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

most  popular  genres of computer  game. To  see  the effects of  this lineage,  one need only look to the contemporary indie gaming scene, where an array  of  simulations—games  like  Dwarf  Fortress,  Rimworld,  Prison  Architect— continue  to  be  made  and  played,  continue  to  teach  players  about  both  algorithmic systems and real-world theories of social order.2

The Long (1970s) of Indie Gaming with BASIC In  many ways,  the  PCC organized an early indie  gaming scene.  °ough,  referring  to this activity  as “indie gaming” is an intentional  anachronism  on  my  part.  °at  phrase  did  not  circulate  during  the  1970s,  and  the  commercial  gaming  companies  from  which  contemporary  indies  are  “independent”  did  not  yet  exist.  However,  this  period  was marked  by  several  conditions  of  independence  that  make  it  a  meaningful  historical  analog  to  indie  gaming  post-2000.  Game  scholars  Chase  Bowen  Martin  and Mark Deuze argue that contemporary indie gaming is associated with  “immaterial  skills  such  as  being  “progressive,”  taking  risks,  or  having  a  deeply  personal  investment  in  cultural  production”  (Martin  and  Deuze,  2009, p. 288). °ese characteristics aptly describe the authors of the PCC.  °ey were  both politically  progressive  and excited  about progressing the  field  of  computing.  °ey  were  willing  to  take  risks  on  new,  unproven  publications like the PCC, and they, to various degrees, wove the practice  of teaching computers into their daily lives. Martin and Deuze further clarify that for most people in the field of digital  games,  being  “indie”  signifies  both  economic  and  creative  independence  (Martin and  Deuze, 2009,  p. 277).  In the  case of the PCC,  their economic  independence was  not  independence  from  large  digital  games  companies,  but rather from the military, corporate, and academic centers that controlled  the vast majority of mainframe computing.3 As Markoff (2005) puts  it, the  late 1960s  and early 1970s  were when “the  potential of computing power”  was  still only  “leaking out to a wider  audience.” Historian  Joy Lisi Rankin  describes this process in great detail, documenting how the co-development  of minicomputers (notably, the PDP series of Digital Equipment Corporation  [DEC])  and  time-sharing  techniques  allowed  numerous  communities  of  “computational  citizens”  to  organize  during  this  period  (Rankin,  2018).  Indeed, the PCC spent pages and pages offering advice on how individuals  or communities  might arrange the  purchase of their own  computer, or at  the very least gain access via remote terminal. If such an independent group  202

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

59/80

2/22/2021

Perlego eReader

Paper Code and Digital Goods

could secure their own  computer, they would be free to use it  as much as  they wanted on whatever computer applications they saw fit.4 °e game enthusiasts of the PCC also enjoyed creative independence due  to the norms  around source  code and  intellectual property that held sway  among many computer programmers during this period. Journalist Steven  Levy (1984)  recorded this  as part of  the “hacker  ethic”  that  guided many  of the early  mainframe computer hackers—the idea  that programs should  be  freely  shared  and  altered,  rather  than  sold  (Levy,  1984).5 °is  ethical  commitment to the availability of source code was coupled with the material  reality of the time period, which was that printed sets of source code, or typeins, were  oſten  the most  effective means  of transmitting  programs.  °ese  two factors combined to produce an environment where game production  and consumption could proceed through experimentation and adaptation. °e  circulation  of  source  code  was  therefore  a  crucial  foundation  of  this period of indie gaming. °ere were several programming languages in  use at this time, but the code used by the PCC was BASIC. BASIC was the  invention of John  Kemeny  and  °omas Kurtz, two  computer  scientists  at  Dartmouth (Time,  2014;  Rankin,  2018).  °ey  originally  designed  BASIC  as  a  human-readable  alternative  to  the  more  arcane  computer  languages  available at the time (languages like FORTRAN or Assembly) that could be  used to teach programming to students—a perfect complement to the PCC’s  educational mission. By the end  of the 1970s, several companies had begun  selling personal  microcomputers, and  the shape of indie gaming shiſted in response. Most  notably,  BASIC  fractured  into  what  Time magazine  has  called  “a  lingua  franca,” as each device—the Altair, the TRS-80, the Commodore 64, and so  on—all came with their own slightly tweaked version of the language. °is  only deepened the usefulness of type-in games—players would oſten have to  massage the syntax of specific functions to make a game work on their local  machine.6 °erefore  the prevalence of type-ins  and the ubiquity of BASIC  helped maintain the 1970s” indie gaming scene as a site of experimentation,  linked by printed-paper copies of code flitting between users, publications,  and organizations.7 °e  games I  focus on  in  this  chapter circulated  as type-ins  during the  early 1970s, though many were subsequently published and republished in  commercial bundles of games that were sold well into the 1980s. However,  the bulk  of this  activity  was  tapering off  by  (at least)  1984.  PC  magazine  was launched in 1981, with the founder announcing they would never print  source code; three years later, the first Apple Macintosh was released with no  203

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

60/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

BASIC installed (Time, 2014). °erefore, from BASIC’s creation in 1964 to  its absence from the killer personal computer in 1984, we can consider these  two decades the long-1970s of BASIC indie gaming. And in the middle of  this period, the PCC began publishing. The Economics of the PCC °e PCC was a publication with a complicated, hybrid economic identity. It  was  first produced as a volunteer  project, then spawned its own nonprofit  organization, and eventually also spun out a for-profit company which ran a  local computer center alongside the continued publication of the newsletter.  °e  newsletter  itself was  sold for  a relatively  low  price—$5 for  five or  six  issues across a year, back issues sold for less than a dollar each—and the PCC also advertised a number of books sold by the publishers. Among  these  economic  details,  we  can  identify  three  different  logics  pulling  against  each  other:  the  strict  information-should-be-free  stance  of  the  hacker  ethic,  an  informal embrace  of reciprocity  and  communitybuilding  that  was  characteristic  of  the  counterculture,  and  a  traditional  intellectual  property  approach  that  saw  copyright  and  distribution  deals  as  the  legitimate  means  to  control  and  fund  creative  production.  In  particular, we can see that the negotiations around code and text as forms of  economically valuable intellectual property were central to maintaining the  PCC as a viable  publication. In many places these negotiations were never  fully  resolved—code  worked  simultaneously  as  the  product  of  collective  effort and as a commodity that could be advertised and sold. Visually, the PCC was a beautiful, uneven  collage of a document.  Every  issue  was assembled  from  diverse parts—a riot of different  typefaces,  text  culled  from  countless  books  and  authors,  and  many,  many  drawings  of  dragons. °e ubiquity of dragons in the pages of the PCC has not received  much attention. °e newsletter has been discussed in a number of computing  histories (Levy, 1984; Markoff, 2005; Turner, 2008; Rankin, 2018), and many  of  these  focus  on  the  idiosyncrasies  of  Albrecht,  PCC’s  primary  editor,  author, and spokesperson. Other historians discuss his long hair and casual  dress, his energy for teaching kids to use computers, and his obsession with  Greek  folk  dancing.  But  none  of  them  mention  his  preoccupation  with  dragons and the way the mythical creature became a de facto mascot for the  PCC—with readers addressing letters to “the  dragon,” or referring  to each  other as “fellow dragons.” 204

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

61/80

2/22/2021

Perlego eReader

Paper Code and Digital Goods

Albrecht’s fascination with  dragons  helps  explain  why  his  own  history  of the PCC (Albrecht et al., 1975) was written in the adapted language of a  fantastic fairytale: “Once upon a time there was a dragon,” he began. Over  two pages he explained how he became fascinated with teaching kids to use  computers. He  explained  how he  moved to  California, met  Lois  Jennings  and Stewart Brand,  and worked  with them and  Richard Raymond  (whom  he called  “the  limpid  wizard”) to found  the Portola  Institute.  °e Portola  Institute was where Jennings and Brand would later publish °e Whole Earth  Catalog, and it was also where Albrecht joined with a number of colleagues  to start a technical writing company called Dymax: Alas  for  our  heroes,  lacking the  wise  counsel  of  the limpid  wizard,  they  soon  fell  into  evil  ways,  sullied their  mouths  with foul  words,  like “fair return” and even . . . profit. But the vilest of their perversions  was a dark conspiracy by which they created a °ing. °is wicked deed  performed by hours of muttering over mighty spells called articles of  incorporation, produced  a creature  recognizable  at law  as a  person,  though unnatural, which endures even to this day. (p. 2) °is “°ing,”  the Dymax  company, was  the publisher of the first  issues of  PCC starting in 1972. °e following year, the team created a new nonprofit  organization (“this time a Good °ing”) called the PCC to take over printing  the newsletter and running the nascent computer center that they had begun  in the Dymax office space. °is computer center was the physical base of the PCC and came about  through an unlikely turn of events.  At the time, Val  Skalabrin, a salesman  for DEC,  had  been  touring  California  with  a  modified PDP8L  computer,  which  he  had  connected  to  a  “rollaround  stand”  (Albrecht  et  al.,  1975,  p. 2).  He  would  travel to  various  locations  with  this  apparatus,  set  it  up,  and  give  demonstrations.  On  one  trip,  Skalabrin  brought  the  PDP8L  to  Dymax,  where  Albrecht  used  it  to  let  local  kids  play  games.  Aſterward,  when Skalabrin “received the dread news that he  had been recalled to the  grim castle of Maynard, the capitol of Eduland” he unofficially donated the  computer to Dymax. °e PCC suddenly had what it needed to host its own computer center.  Albrecht  eventually  struck  a  deal  with  DEC  to  make  the  transfer  of  the  PDP8L  official.  And  around  the  same  time,  Hewlitt-Packard  agreed  to  donate computer time on one of their machines, though Albrecht’s dragonthemed history never explains the terms of this arrangement. From this point  205

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

62/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

forward, the PCC was able to forward its mission of computer education on  two  fronts:  through  the broad  distribution  of the  newsletter  and  through  hosting regular classes and events at the People’s Computer Center. Once the  PCC had the donated computers (and computer time) up and running, they  operated  a  storefront  where members  of the  public  could  come and  rent  computer time at twenty-five cents an hour (Markoff, 2005).8 °is history gives a glimpse into the economic logics of Albrecht and his  collaborators” social sphere, the same logics which guided the management  of  the  PCC.  For  one,  the  language  of  Albrecht’s  history  is  steeped  in  a  characteristic  ambivalence  about  corporate  activity.  His  language—“evil  . . . sullied . . . foul”—performs his distaste with starting his own company,  even as he  did, indeed, start one.  Albrecht  echoed this ambivalence  when  discussing the success of the Brands’s Whole  Earth Catalog. He wrote  that  Stewart  and Lois  “cleared over a  million in green stuff ” but that  they also  “became disenchanted with wizardry” (Albrecht et al., 1975, p. 3). °e  PCC also  had  a  complicated  relationship  to  intellectual  property.  Many  of the group  of programmers that  became contributors  to the  PCC were  early  devotees of  the “hacker  ethic”  (Levy,  1984) that  was precursor  to the “free soſtware” movement of the 1980s. According to this tradition,  applying  intellectual property  rights to  source  code  was  unethical. At  the  same time, as Turner (2008) observes, one of the reasons behind Albrecht’s  continued solvency was that he held the copyright to a book he produced on  contract for DEC: My Computer Loves Me (When I Speak BASIC). °is book  was a  casual, user-friendly introduction to programming in BASIC,  and it  sold well for years aſter its initial publication. Where the line  was between  code  (which  hackers  believed  should  be  free)  and  print  (which  Albrecht  clearly charged for) remained fuzzy throughout this period. Aſter 1973,  the  newsletter  was  produced  by  a  nonprofit,  and  Albrecht  explains that most people who worked on it (himself included) were never  paid.  As  Markoff  (2005)  puts  it,  “°at’s  the  kind  of  place  the  PCC  was:  hands-on,  run  in  part by  volunteers,  and  in  tune  with  the  power-to-thepeople spirit of the late sixties” (p. 31). Still, the organization needed enough  income  to  persist,  and  so  there  were  subscription  costs,  back  issue  order  forms, and advertisements for a variety of books. In fact, certain issues of the  magazine read almost like a catalog, with entire pages devoted to reviews of  new books for sale or lengthy promotional discussions of other companies,  computer  centers,  or technology  products. °is  was (in  part) because  the  PCC solicited  contributions  from  readers  and  other  collaborators  to  be  printed in each issue. 206

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

63/80

2/22/2021

Perlego eReader

Paper Code and Digital Goods

Sometimes  this  was  simple,  with  generic  requests  for  letters  which  would be reprinted. Other times it was  specific requests for new programs  or alterations  to programs whose  listings could be reproduced. And  more  official  collaborators  could  produce  entire  pages  of  content  for  a  small  recompense.  °e  PCC paid  “$10  for  each  page  laid  out  camera  ready”  (Albrecht et al., 1975, p. 3). °is helps explain the newsletter’s frenetic visual  style, as  pages  came  in  from different  sources  at different  times,  with  no  guarantee of professional layout skills. In other words, the jumbled aesthetics  of the PCC was  not  simply  a  stylistic choice;  it was  a  consequence of  the  collaborative labor used to produce it. Program code played a special role in the economics of the PCC. On the  one hand, the programs that the PCC claimed as their own were frequently  the result of long collaborative development, oſten with the school children  who participated in computing workshops. In Issue 3, for example, the PCC presented TRAP, a variation  on a number guessing game. An unidentified  author (likely Albrecht) explained that the game was suggested by an elevenyear-old, who also helped write the program  (Albrecht et al., 1973). Some  games they  printed  the entire  source  code  for;  other  games  they  showed  printouts of  and  advertised  a  small  fee  for  the  purchase  of  the  game  on  tape. In  1975, the group behind  the PCC published  their first  stand-alone  collection  of game  code, What  to  Do Aſter  You  Hit Return (WTDAYHR),  which made special mention in the introduction of the diverse contributions  of code to the volume: Many of these games are part of our folklore—we have no idea how  many  people  contributed  their  time  and  creativity  to  them.  We  have  undoubtedly  leſt  out  dozens  of  credits.  If  you  helped  in  the  development  of any  of  the games,  please  send your  name  and  we’ll  include it  in the  next  printing  (we can expand  to  as many pages  as  necessary). (People’s Computer Center, 1975, p. vi) °e status of code, therefore, as property, was in rather constant flux around  PCC. It was the ability to charge for the mediated reproduction of much of  this code which helped keep the newsletter in business, even as the programs  themselves were being produced through the labor of school  children and  PCC readers.  °is ambivalence  is made all the more interesting when you  consider the economic simulation games that  were  advertised in  the PCC and printed in WTDAYHR, none of which imagined hybrid economies, the  role of nonmarket transactions,  or communal  forms  of labor. How do  we  207

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

64/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

account for the prevalence of such games among a group of technologists so  entrenched in  an ambivalent,  hybrid economic culture?  On the one hand,  the PCC published these games because they were simply already available— some  of them  close  to  a  decade old  by  the  early 1970s.  But  on  the  other  hand, the economic values of these games would turn out to be surprisingly  compatible with the fantasies of liberal economic freedom that increasingly  accompanied personal computing.

Three Economic Simulation Games °ere  were  many  games  published  or  discussed  in  the  PCC that  were  based on some type of economic simulation. Here, I analyze three of those:  MARKET,  TRADER, and  HAMURABI.  Each of these  three was discussed  in different issues of the PCC, but all of them  were reproduced with a full  source code listing in WTDAYHR. Read together, the three games illustrate  the  type of economic  values that  became  common  to the  genre. °ey  are  based  on  monopolistic  market  dominance,  the  imperial  exploitation  of  developing economies, and the management of human life as an economic  resource, respectively. On the one hand, it might seem inconsequential that the group that read  and wrote the PCC would play games that were at odds with their real-world  political values. Aſter all, many people play games of fantasy or war, violence,  or theſt, even if they do not fight or steal in their day-to-day lives. However,  the circulation  of these economic  simulation games was  happening at the  same time as a specific embrace of games as pedagogical tools by Albrecht  and  his  peers.  For  instance,  in  Issue  5,  Volume  3  of  the  PCC,  published  in  1975,  there  appeared  a  full-page  advertisement  for  °e  New  Games  Newsletter. °is newsletter was published by its own nonprofit foundation,  which  offered  their  own  collection  of  games:  noncomputer  games,  all  of  them guided by communal values of collaboration and communication. °e  advertisement bills the so-called new games as part of a movement, in fact,  that  brought  people  together  to  “celebrate  their differences  and  play with  each other” (p. 21). Clearly, there was an awareness among those at the PCC that games transmitted values to their players. °ere are also subsequent historical grounds for seeing these economic  simulation  games  as  more  than  simple  escapism  with  arbitrary  themes.  Barbrook  and  Cameron  have  identified  that  a  later  and  significant  turn  in  the Californian Ideology  was  the belief that  computer  networks would  208

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

65/80

2/22/2021

Perlego eReader

Paper Code and Digital Goods

“paradoxically  involve  a  return  to  the  economic  liberalism  of  the  past”  (1995, n.p.). °ey refer to this as a “retro-utopia,” that paralleled the science  fiction of the 1960s and 1970s “filled with space traders, superslick salesman,  genius scientists, pirate captains and other rugged individualists” (n.p.). °e  roles played in the following games then—business executive, space trader,  Babylonian king—were part of a larger economic imaginary.

MARKET MARKET was  a  relatively  simple  economic  simulation  discussed  in  the  second issue of the PCC (Albrecht et al., 1972). In MARKET, players acted  as  two  competing  “companies,”  each  of  which  took  turns  deciding  their  production  level,  advertising  budget,  and  unit  price  for  an  imaginary  product.  Aſter  each  company  entered  in  these  values,  the  computer  processed them through the internal logic of the simulation and reported on  changes to profit, market share, cash, inventory, and assets. °e companies  then  entered  new  rates  of  production,  advertising,  and  pricing,  and  the  simulation proceeded. °e object of the game was to “run your competition  into bankruptcy or reach $12 million in assets yourself!” Gameplay  progressed  through  trial  and  error,  with  players  adopting  different  strategies—balancing  production,  advertising,  and  price—to  determine the highest rate of return. °ese strategies were then complicated  by the other  player adopting their own  strategy. In addition  to this direct  system  of  competition  the  game  would  randomly  trigger a  set  of  events.  For instance, one company could be randomly assigned an “embezzlement”  event that  deducted 200 of their assets. Another event would burn down a  company’s warehouse and  reimburse them  through  an  “insurance policy”  that paid Ã the original value of the stock. A  notable  feature  of  this  simulation  was  that  players  could  not  control  any aspect of their product’s quality. °ere was no variable  for research and  development, nor for production costs. Instead, by focusing on volume, price,  and  advertising,  MARKET emphasized  an  economic  theory  based  solely  on  the  analysis  of  consumer behavior  in  the  face  of  simplified  supply and  demand. °e economic rationale it taught, therefore, was a reactive strategy  that attempted to derive as much value as possible from the margins allowed  by an abstract purchasing public, rather than attempting to charge a “fair” price  relative to the quality of the product. °is enshrined the pursuit of maximizing  profit and set the elimination of one’s competition as an economic goal. 209

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

66/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

TRADER TRADER, also known as Star Trader, was a far more complicated economic  simulation. It could be played by up to four players and required two separate  programs:  the actual  game and  a  separate  set-up module  that  produced a  simulated “econometric model” used during play. Once the game was set up,  players would travel from planet to planet on a procedurally generated “star  map,” interact with local populations to buy and sell different commodities  at different  rates:  uranium, metals,  gems,  soſtware,  heavy equipment,  and  medicine.  Play  continued  for  whatever  predetermined  game  length  the  players set at the outset, and at the end, the player with the most money was  declared the winner. In  WTDAYHR,  the  authors  provided  an  in-depth  explanation  for  the  econometric  model  used  to  simulate  the  economy  of  each  planet  in  the  game.  In  this  model,  each  planet  was  defined  along  a  development  axis  that  goes  from  “frontier”  through  “underdeveloped”  and  “developed”  to  “cosmopolitan.” Frontier planets always had a surplus of raw materials like  uranium  and  metals,  and  always  had  the  highest  need  for  refined  goods  like  medicine.  Cosmopolitan  planets  were  the  opposite,  with  surpluses  of  medicine  and  a  need  for  uranium.  In  addition,  planets  changed  their  position along this axis based on how you interacted with them. If you spent  time trading with a planet, it would creep toward cosmopolitan and update  its supply and demand. Star  Trader’s  econometric  model  and  general  gameplay  are  perfect  illustrations  of  Witheford  and  De  Peuter’s  (2009)  claim  that  video  games  are  the  “paradigmatic  media  of empire”  (p.  xv).  °e  players  are  put  in  a  position where the accumulation of capital is  the only goal and the effects  on  local  societies  are  only  second-order  effects.  °e  differences  between  planets—representing  different  societies—are  not  pluralistic  and  specific  but all aligned along the same axis. “Underdeveloped” societies are available  for the extraction of natural resources, delivered to “cosmopolitan” centers.  At the same time, the simulation provides a rosy conclusion to the story of  extraction,  as  the  more one  trades with  an  undeveloped  planet  the more  it proceeds evenly and cheerfully  toward development. °is is  a fantasy of  empire that ignores the racialized history of deliberate underdevelopment as  a European means to dominate the African continent (Rodney, 2018). If there were  any doubt about  the theories underpinning  the game, the  graphic  presentation  of Star  Trader in  WTDAYHR offers  confirmation of  this  imperial reading.  °e game  is  discussed alongside  a handful  of small  210

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

67/80

2/22/2021

Perlego eReader

Paper Code and Digital Goods

hand-drawn  illustrations  (most  likely  done  by  Albrecht).  One  of  them  depicts a dark-skinned  man with a  large earring,  wearing the  clothes of a  seventeenth-century sailor. Two pages  later there is  a simple drawing of a  ship, not a space ship, but a large  sail boat  atop a choppy ocean. TRADER might have approximated the aesthetic of Star Trek or Lost in Space, but it also  reproduced the historical economic logic of the Dutch East India Company.

HAMURABI °e  economic  simulation  in  WTDAYHR with  the  shortest  source  code  listing  was  called  HAMURABI.  °is  program  put  players  in  the  position  of Hammurabi, the historical ruler of Babylon. °e program simulated the  player’s  city  according to  three  quantities:  acres  of  land,  bushels of  food,  and number of subjects. Like MARKET, HAMURABI proceeded through a  number of identical rounds, each time asking the player to make decisions  and  then  reporting  the  results.  However,  unlike  both  MARKET and  TRADER, HAMURABI was  a  single-player game. Players  of HAMURABI decided four things each round: the number of acres of land they would buy,  the number of acres they would sell, how much food they would distribute  to feed the people,  and how many acres they would plant with new crops.  °e program would then report how many people starved, how many new  people “came to the city,” how many bushels had been destroyed by rats, and  the new worth (in bushels) of acres of land. Crucially,  as printed  in  WTDWYHR, HAMURABI had  no  stated  goal.  °e instructions explained that if you wanted to end the simulation, simply  sell  all  of  your  remaining  acres.  Otherwise,  players  proceeded  through  round aſter round, seeing the results  of their various resource distribution  choices. Instead of an  economic competition,  HAMURABI was simply  an  economic simulation.  In the  hands  of the PCC,  such a  limited and  direct  simulation was framed as an educational tool as much as a game. More than  teaching the player something about economic principles, the PCC authors  framed HAMURABI as an exercise in deciphering the algorithmic processes  of  computer  programs—put input  in,  get  output  out,  construct  a  mental  model of the interior computation. °is  educational  goal  of  HAMURABI is  once  again illustrated  in  its  presentation  in WTDAYHR.  Added in the margins beside the game  are  a  series  of  hand-written  questions:  “What  causes  people  to  starve?,”  “Crop yield  varies?,” “Why would anyone come to the city while people  211

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

68/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

are  dying  of  starvation?”  °ese  questions  never  break  the  premise  of  the game  as an ancient  economy, but they  do prompt the reader/player  to  wonder at  the specific mechanisms  controlling the “city”  behind  the  scenes.  °is  educational  purpose  is why  HAMURABI did not  need  an  explicit goal. Players were free to tinker with the program until they had  figured out the system—until they  knew a  sure-fire way of  maximizing  economic growth within the simulated rules—and then sell all their acres  and move on.  °e  educational  value  of  HAMURABI,  though,  was  not  simply  a  byproduct of its presentation by the people of the PCC. °e 1975 version was  an  adaptation  of  a much  older  program,  a  far more  expansive simulation  of a  Sumerian  economy  that  had  been created around  1965 by  a  team of  experts  as  part  of  an  NSF-funded  project  to  develop  computer-based  educational tools. In fact, several of the programs that were circulated by the  PCC had similar histories—drawn from an established field of educational  simulations that  predated the use of computers. It was from this field  that  many of the economic (and imperial) values of these economic simulation  models first came.

Economic Simulations and Education Research I  began  this  chapter  by  wondering  how  to  account for  the  prevalence  of  rational economic simulation games among an indie gaming scene steeped  in countercultural values. °e answer, in part, turns out to have a lot to do  with  the  sources of  those  economic  simulations.  Many  of the  games  that  the PCC listed, circulated, or sold were not created by members of the PCC or  their  readers  or  students.  Instead,  many  of  these  games  were  adapted  versions  of  educational  simulations  created  by  organizations  funded  by  both  government and  commercial  entities. °e  values  encoded into  these  simulations,  then, largely came  from groups  very  different  from  Albrecht  and the other PCC countercultural types. In fact, in another bit of contextual  commentary within WTDWYHR, the disembodied editorial voice laments  this conflict: Most  of  the  simulations  written  so  far  involve  money,  war,  and  politics.  .  .  .  Hopefully,  we’ll  be  able  to  design  non-aggressive  simulations. Suggestions would be welcomed—please write. (People’s  Computer Center, 1975, p. 69) 212

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

69/80

2/22/2021

Perlego eReader

Paper Code and Digital Goods

Albrecht and  his cohorts  were clearly ambivalent  about the violence, both  physical and economic, they were helping to circulate. So  where  did  these  simulations  first  come  from?  Broadly,  the  field  of  educational  simulations  had  existed,  independent  of  computers,  since  at  least  the  1940s.  Writing  in  1961,  economists  Kalman  J.  Cohen  and  Eric  Rhenman  explain  that  the  first  widely  known  “management  game”  was  created in 1956 by the American Management Association (AMA). Further,  they cite the AMA’s own justification for creating a management game based  on existing war games: Why not a “war game,” in which teams of executives would make basic  decisions of the kind that face every top management—and would see  the results immediately? From  these  questions  grew  AMA’s  Top  Management  Decision  Simulation.  Aſter  an  exploratory  visit  to  the  Naval  War  College,  a  research group was formed and work began on a game which would  eventually become part of an  AMA course  in decision making.  °is  in turn, it was hoped, might lead to a sort of “war college” for business  executives. (Cohen and Rhenman, 1961, p. 135) Between 1956 and  1960,  a number of different research  groups developed  their own variants on management games: IBM, UCLA, Carnegie Mellon.  Management simulation games became  popular tools  in business training  and a field of practitioners emerged that saw simulations as uniquely capable  of teaching  certain lessons.  Supply and  demand  were good  in  theory,  but  actually making decisions had to be practiced. Like  any  field  of  research,  the  practitioners  of  simulation  gaming  education  formed  their  own  organizations.  °e  East  Coast  War  Games  Council  was  founded in  1962,  changed  its name  to  the National  Gaming  Council in 1968, and is still active today as the North American Simulation  and  Gaming  Association  (“History—NASAGA,”  n.d.).  By  1973,  the  year  aſter  the  PCC began  publishing,  we  can  find  a  range  of  opinions  on  the  use  of  simulation  games  conveyed  at  the  organization’s  twelſth  annual  symposium—from enthusiastic to skeptical to critical (Moriarty, 1974). Richard  A.  Schusler,  from  the  University  of  Kansas,  considered  the  introduction  of  simulations  to  the  classroom  “a  promising  possibility  of  breaking  [the]  restrictive  environment  of  the  classroom”  (p.  129).  He  argued  that  simulations  provided  the  information  and  “comprehension  opportunities”  necessary  for  developing  higher  cognitive  skills.  Ron  213

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

70/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

Stadsklev,  from  Alabama’s  Institute  of  Higher  Education  Research  and  Services, was less optimistic and argued that by 1974, “the term simulation/ game is used to cover a multitude of activities and  materials.” “If you want  to sell something,” he wrote, “call it a simulation game” (p. 159). But Stuart  Cipinko,  from  the  University  of  Redlands  in  California,  provided  the  sharpest critique of the use of simulation games in education: It is no accident that simulations and gaming are now the calling-card  of “innovative”  education;  it  is  no  accident that  “radical” educators  are employing games as teaching  tools almost as fast as they  can be  turned out; it is no accident that the agents of corporate capitalism are  incorporating simulations  into manager training programs;  and it is  certainly no accident that substantial government funding is going to  those who produce and refine the tools of the trade. (p. 337) Cipinko  went  on  to  explain  that  those  using  simulations  to  teach  had  to  acknowledge that  simulations  were  not “value-neutral”  and  that  each  one  implied  a  “construction  of reality.”  °erefore, Cipinko  believed  that  those  teachers  using  simulations  needed  to  “become  ethically  sensitive  as  well  as technically expert” (p. 339). And two of the three PCC games described  above were products of the type of government funding that Cipinko was so  critical of: both MARKET and HAMURABI had been produced or inspired  by government-funded  programs in  the 1960s. °e history  of TRADER is  less  clear,  as seemingly  no record  exists  prior  to  its supposed  creation  by  Dave Kaufman in 1974.  But for the other two, we can find written records  quite different from the collaged pages of the PCC. MARKET was initially designed by the Huntington Computer Project, an  NSF-funded initiative hosted first  by the Polytechnic Institute of Brooklyn  and later the State University of New York at Stony Brook (Visich and Braun,  1974). Starting  in 1967,  the NSF provided  funds  to research  the potential  uses of computers for high school education. °is project ran for an initial  three  years,  during which  time  it  worked  with  eighty  teachers  and  more  than 3,000  students. Aſter that, the project  extended into the “Huntington  II”  phase, to  develop stand-alone  teaching  and  program  materials for  the  application of the first phase of resource. °e result  of Huntington II was a  collection of seventeen computer simulations of different educational topics.  °ey ranged from POLUT, which demonstrated the effects of pollution on  bodies of water, to POLICY,  which simulated the creation of US domestic  policy, to MARKET, which was a “simulation game engaging two companies  214

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

71/80

2/22/2021

Perlego eReader

Paper Code and Digital Goods

in  a  one-product  competition  .  .  .  developed  to  give  secondary  school  students  a  fundamental  understanding  of  the  consumer  market  and  the  variables which influence the market” (Visich and Braun, 1974, p. 21). In 1972, the Huntington  II project contracted DEC  to be the publisher  of these simulation materials. Each module could be purchased separately  as a combination of program tape and a series of booklets for teachers and  students.  During  the  1972/73  school  year,  DEC  sold  more  than  25,000  copies of these materials. When the PCC first mentioned MARKET it was  alongside  information  about  how to  order  such copies from  DEC,  rather  than by  reproducing the code  themselves. °is  is  not  surprising; aſter  all,  DEC  was  the  distributor  of Albrecht’s  books  as  well.  It  was  only  later,  in  1975, that the PCC printed the actual source  code of MARKET (and other  Huntington simulations) in WTDAYHR. 9 HAMURABI has a similar history of institutional creation. In WTDAYHR,  the  editor  described  HAMURABI as  a  “pure-fun  game”  that  could  also  be  used  as  a  “serious classroom  learning exercise”  (People’s  Computer  Center,  1975, p. 71). °e text also admitted that the game had been “circulating in one  form or another for years.” In the 1975 version of a book by PCC contributor  David Ahl, 101 BASIC Computer Games, HAMURABI is described as having  been floating around DEC for “9 or more years” (p. 128). °e game’s original  history goes back even further, to a program created in 1962 by the Center for  Educational Services and Research of the Board of Cooperative  Educational  Services (BOCES) in Northern Westchester, New York (Wing, 1966; Wing et al.,  1967). °is educational board partnered with IBM to create two experimental  computer-based simulation games: the Sierra Leone Game and the Sumerian  Game. According to games historian Devin Monnens (2012), the latter was the  original inspiration for the version of HAMURABI printed in 1975. In the Sumerian Game, players took on the role, not of Hammurabi, but  of “the  priest-ruler  of  Lagash,” named  Luduga  (Wing  et al.,  1967,  p. 13).  °e Sumerian  Game was written to convey a number of specific economic  values to the sixth-grade students. °ese were listed in the final report of the  project by the director, Richard L. Wing. One such economic value and its  manifestation in the game are efficient allocation of resources benefits society; inefficient allocation  reduces the total wealth of a community. If  too  little  grain  is  saved  for  planting,  Luduga’s  people  starve  to  death; the loss  of people is  a serious loss  of an  important factory of  production—labor. (Wing et al., 1967, p. 18) 215

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

72/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age

In other words, the simulation holds that people’s deaths amount to a loss of  production for the state. °e  BOCES  team  developed  the  Sumerian  Game  as  an  educational  simulation in conjunction with academic experts on economics and ancient  Middle East history. It was an elaborate simulation, with multiple phases of  economic development—far more elaborate than the BASIC HAMURABI.  In  addition,  students  played  the  Sumerian  Game  only  aſter  receiving  a  presentation  on  the  society and  economics  of Mesopotamia,  and  they  sat  and  typed on  a  teletype in front  of a wall projection  of Sumerian-themed  images.  °e  Sumerian  Game  was  programmed  in around  15,000  lines of  FORTRAN  code.  Years  later,  programmer  Doug  Dymet  was  inspired  to  create his own version, an extremely compressed version written in FOCAL.  Dymet gave this new version the name HAMURABI—and it was this version  that  David Ahl would later convert  to BASIC (Monnens,  2012). °e  basic  economic values of HAMURABI, therefore, were not those of the PCC that  distributed  the program.  Rather, they  were  inherited from  a governmentfunded educational research project begun more than a decade earlier.

Conclusion At the start of this chapter I set  out to explain a seeming  contradiction in  one part of the “indie” gaming scene of 1970s America:  how a publication  founded on countercultural principles of community and free information  could so consistently promote a genre of game about economic domination.  °e history of these games shows, however, that they were likely chosen by  the  PCC not  because  of their underlying  economic  values  but because  of  their simple availability, given that these simulations-turned-games had been  produced by an already established field of educational experimentation. It is also quite possible that the PCC did, in fact, organize “non-aggressive”  versions  of  these  economic  games.  Albrecht  makes  repeated  appeals  for  readers to produce such variations. But because it was the original versions  of the games that were printed, they form the available  historical record— one  that  admittedly  shows  us  a  single  angle  on  this  gaming  scene,  while  leaving out countless others. Again, viewed with the benefit of hindsight, the seeming contradiction I  saw between the counterculture of the PCC and the exploitative economic  models of their games might not actually be that contradictory. Fred Turner  has captured how the countercultural activity of the 1960s and 1970s formed  216

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

73/80

2/22/2021

Perlego eReader

Paper Code and Digital Goods

the  basis  for  an  eventual  turn  to  cyber-libertarianism  in  the  1990s  and  aſter. °at is, the freedom associated with computers and networks slipped  from a model of collective organization to one of neoliberal individualism.  Connected to this history, the PCC’s embrace of games that enshrined rational  economic models seems less like a disjuncture  that must be explained and  more like an early sign of larger trends—where an enthusiasm for computers  and  a  fantasy of economic  independence  justified  the  reproduction  of an  economic  status  quo.  Today,  the  pressure  to  use  games  to  teach  a  new  generation of computer users has diffused, but the question remains: What  values are being encoded in our most popular indie games? To what degree  do indie games truly stand as independent from the conventional theories  of how to value and organize society?

Notes 1  °e two also reference empire as “an apparatus whose two pillars are the  military and the market” (p. xiv). °is chapter focuses on the economic half of  that formulation. 2  For more on how contemporary simulation games reproduce theories of social  order, see Claudia Lo’s (2016) analysis of gender roles in Rimworld. 3  °e PCC began before personal microcomputers were broadly available. °e  earliest commercial microcomputer, the Altair 8800 was released in 1975—with  much fanfare in the pages of the PCC. 4  °ere were plenty of games that had flourished on the institutional mainframes  during the 1960s (Levy, 1984), but these were oſten open secrets, at risk of being  condemned as misuses of resources by those in charge of computing budgets. 5  In one passage, Levy uses the early game Spacewar to illustrate this free  information commitment (p. 46). A copy of the game was eventually given  to computer manufacturer DEC, which would use the program to test their  machines. DEC was also the publisher of Bob Albrecht’s books and the  distributor for the materials of Huntington simulations. °e PCC was therefore  clearly connected to a larger milieu that saw source code as something to be  kept open and circulating. 6  Time magazine’s BASIC retrospective (2014) reflected on the educational value  of this process: Typing  in  programs  from  listings was  an  intellectual exercise  rather  than  mere rote effort, in part because you oſten ended up adapting them for your  computer’s version  of Microsoſt  BASIC.  °e language had splintered into  dialects  as  the  companies  that  licensed  it  adapted  it for  their  computers, 

217

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

74/80

2/22/2021

Perlego eReader

Indie Games in the Digital Age stuffing it into whatever memory  was available  and improvising functions  for machine-specific capabilities such as graphics and sound. 7  For an in-depth discussion of how the culture of creation and experimentation  developed on time-sharing networks, independent of type-ins, see Rankin  (2018), particularly chapter 3. 8  Markoff (2005) describes this arrangement: °e PDP-8 computer that Albrecht had acquired wasn’t a personal computer,  but it was, aſter a fashion, certainly a desktop computer, albeit a bulky one. It  had a front panel complete with plastic toggle switches and blinking lights,  and it served an array of four terminals that could print out a line at a time  on a  roll of computer paper. It was  possible for  anyone to  come in off the  street  and  rent  computer  time  on  the  system  to  play  games  or  do  word  processing or program for a nominal twenty-five cents per hour. (p. 260) 9  It’s worth noting that many of the Huntington games did not come with clear  explanations of gameplay in the source code, as they were designed to be used  alongside the instructional booklets. WTDAYHR printed the source code for  these games, as well as directed people to order the supporting materials for  DEC.

Works Cited Ahl, D. (1975). 101 BASIC Computer Games. Maynard, MA: Digital Equipment  Corporation. Albrecht, B., Brown, J., Le Brun, M., Session, P. L., Finkel, L., Wood, J., & Albrecht,  M. J. (1972, December). °e People’s Computer Company, Vol. 1, No. 2. Albrecht, B., Brown, J., Sessions, P. L., Finkel, L., Albrecht, M. J., Le Brun, M., . . .  °ompson, N. (1973, February). °e People’s Computer Company, Vol. 1, No. 3.  People’s Computer Co. Albrecht, B., Albrecht, M. J., Britton, L., Britton, K., Felsenstein, L., DeKoven, B., . . .  Scarvie, P. (1975, May). °e People’s Computer Company, Vol. 3, No. 5. People’s  Computer Co. Barbrook, R., & Cameron, A. (1995, September 1). “°e Californian ideology.”  Retrieved from http://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology. (http://www.m Center, P. C. (1975). What to Do Aſter You Hit Return. People’s Computer Co. Cohen, K. J., & Rhenman, E. (1961). “°e role of management games in education  and research.” Management Science, 7(2), 131–66. Davison, P. (2016, September). “°e time and timing of type-Ins: How emulation  can reveal “born-textual” games.” Presented at the Extending Play 3, Rutgers  University. Dyer-Witheford, N., & Peuter, G. D. (2009). Games of Empire: Global Capitalism  and Video Games. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.

218

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

75/80

2/22/2021

Perlego eReader

Paper Code and Digital Goods History—NASAGA. (n.d.). Retrieved from http://nasaga.org/about-nasaga/history/.  Levy, S. (1984). Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Garden City, NY:  Anchor Press/Doubleday. Lo, C. (2016, November 2). “How RimWorld’s code defines strict gender roles.”  Retrieved from https://www.rockpapershotgun.com/2016/11/02/rimworld-co  (https://www. de-analysis/. Markoff, J. (2005). What the Dormouse Said: How the Sixties Counterculture Shaped  the Personal Computer Industry. New York, NY: Penguin. Martin, C. B., & Deuze, M. (2009). “°e independent production of culture: A  digital games case study.” Games and Culture, 4(3), 276–95. Monnens, D. (2012, February). “°e Sumerian game: °e strange and untold story  of the first simulation game.” Presented at the SW/TX PCA/ACA Conference,  Albuquerque, NM. Moriarty, J. E. (Ed.). (1974, June). “Simulation and gaming.” Proceedings of the 12th  Annual Symposium National Gaming Council and the 4th Annual Conference  International Simulation and Gaming Association. U.S. Department of  Commerce. Rankin, J. L. (2018). A People’s History of Computing in the United States.  Cambridge, MA: Harvard University Press. Rodney, W. (2018). How Europe Underdeveloped Africa. New York, NY: Verso  Books. Time. (2014, April 29). “Fiſty years of BASIC, the programming language that made  computers personal.” Retrieved from http://time.com/69316/basic/. Turner, F. (2008). From Counterculture to Cyberculture: Stewart Brand, the Whole  Earth Network, and the Rise of Digital Utopianism (60265th edition). Chicago,  IL: University of Chicago Press. VanSickle, R. L. (1986). “A quantitative review of research on instructional  simulation gaming: A twenty-year perspective.” °eory and Research in Social  Education, XIV(3), 245–64. Visich, M. Jr., & Braun, L. (1974). °e Use of Computer Simulations in High School  Curricula (No. ED 089 740). New York: State University of New York at Stony  Brook. Wing, R. L. (1966). “Two computer-based economics games for sixth graders.”  American Behavioral Scientist, 10(3), 31–35. Wing, R. L., Addis, M., Goodman, W., Leonard, J., & McKay, W. (1967). “°e  production and evaluation of three computer-based economics games for the  sixth grade.” Retrieved from https://eric.ed.gov/?id=ED014227. (https://eric.ed.gov/?id=ED0

219

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

76/80

2/22/2021

Perlego eReader

220

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

77/80

2/22/2021

Perlego eReader

CONTRIBUTORS

Betsy Brey is a PhD candidate at the University of Waterloo  (BA and MA,  University of Minnesota Duluth)  in the  Department of English  Language  and Literature,  where she teaches  on  games, new  media, and  storytelling.  Her research explores the intersections of queerness, narrative structure, and  games. She is the editor-in-chief for First Person Scholar and her writing has  been featured in °e Journal of Contemporary Rhetoric, as well as in several  book chapters on narrative structure, player experience, and the social and  political context of game meaningfulness. M. J. Clarke is  an  assistant  professor  of  TV,  Film  and  Media  Studies  at  California State  University, Los  Angeles. His book,  Transmedia Television,  was published in 2013 by Bloomsbury Press, and his research has appeared  in several journals including Games & Culture and Television & New Media.  Currently, he is serving as editor of the Journal of Film and Video. Patrick Davison is a media historian and the production and editorial lead  for Data &  Society in New York. His research  focuses on  the influence  of  twentieth-century  American  experimental  practices—in  social  science,  computer networks, and games—on contemporary computer networks. He  received his PhD from NYU in 2018 and currently lives in Brooklyn with his  partner, child, and dog. Cody Mejeur is Visiting Assistant Professor of Game Studies at University  at Buffalo, and recently received their PhD from Michigan State University.  °eir work  uses  games  to  theorize  narrative  as  an  embodied and  playful  process that constructs how we understand ourselves and our realities. °ey  have published  on  games pedagogy,  gender and  queerness  in  games,  and  the narrative construction of reality. °ey currently work with the LGBTQ  Video Game Archive on preserving and visualizing LGBTQ representation.  °ey also collaborate with the Digital  Humanities and  Literary Cognition  Lab  at  Michigan  State  University  on  cognitive  humanities  research  in  literature, poetry, and music.

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

78/80

2/22/2021

Perlego eReader

Contributors

Emilie Reed is a writer, researcher, and curator based in Glasgow. She has  recently received  her PhD from Abertay  University with a dissertation on  the history of videogame exhibitions in art spaces and curatorial practice. In  the process, she worked on exhibition projects with Babycastles, °e Blank  Arcade, and  Edinburgh-based collective We  °row  Switches.  Her  writing  has appeared in ToDIGRA, Critical Hits: An Indie Gaming Anthology, and on  Rock Paper Shotgun, as well as on her personal site (emreed.net). Bonnie Ruberg,  PhD,  is  an  assistant  professor  in  the  Department  of  Informatics  and  the  Program  in  Visual  Studies  at  the  University  of  California,  Irvine. °ey  are the author  of Video Games  Have  Always Been  Queer (2019, New York University Press) and the co-editor of Queer Game  Studies (2017,  University  of  Minnesota  Press).  °ey  received  their  PhD  with  certification  in  New  Media  and  Gender  and  Sexuality  Studies  from  the University of California, Berkeley and served as a Provost’s Postdoctoral  Fellow  in  the Interactive  Media  and  Games  Division at  the  University of  Southern California. Kevin Rutherford is a lecturer in the Writing Program at the University of  California, Santa Barbara. He received his PhD in English (Composition and  Rhetoric)  from Miami  University in  Oxford,  Ohio.  His research  interests  include  nonhuman  rhetoric,  digital  storytelling,  and  writing  pedagogy.  He  has  published  on  topics  such  as  historical  approaches  to  nonhuman  agency  in  the  teaching  of  writing,  the  intersection  of  game  studies  and  writing  centers,  and  the  importance  of recognizing  nonhuman  agency in  contemporary rhetorical theory. Aaron Trammell is  an  assistant  professor  of  Informatics  at  UC  Irvine.  He  graduated  from  the  Rutgers  University  School  of  Communication  and  Information  in  2015  and  spent  a  year  at  the  Annenberg  School  of  Communication at USC as a postdoctoral researcher. Aaron’s research looks  at the persistence of analog games in today’s digital world. He is interested  in  how political  and  social  ideology is  integrated  in  the  practice of  game  design and how these perspectives are negotiated within the imaginations of  players. He is the editor-in-chief of the journal Analog Game Studies and the  Multimedia Editor of Sounding Out! John Vanderhoef is an assistant professor of Film, Television, and Media in  the Communications Department at California State University, Dominguez  222

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

79/80

2/22/2021

Perlego eReader

Contributors

Hills. His research  interests  include indie media,  digital  labor, and  media  industries.  His  book,  Passion,  Pixels,  and  Profit,  from  the  University  of  Michigan  Press,  explores  the  influence  of  romantic  individualism  and  neoliberal ideology on the creative economy of indie game production. He  has published work in journals like Television and New Media and in edited  collections like Production Studies °e  Sequel. He  is also an  avid narrative  game-maker and has exhibited digital games at festivals like Slamdance DIG  and PixelPop Festival. Cynthia Wangis an assistant professor in the Department of Communication  Studies at California State University, Los Angeles.  She is interested  in the  impact of digital  communication  technologies and  social  media  on  social  relations,  cultural  practices,  and  power  dynamics,  particularly  framed  in  perspectives  of time  and  temporality.  Her  work can  be found  in  journals  like Social Media + Society and Time &  Society.  She is also the founder  of  GlobaltraQs, a digital LGBTQ storytelling map (globaltraqs.com).

223

https://ereader.perlego.com/1/book/1387489/229

80/80