Hacer clic
 8497840615, 9788497840613

  • 0 0 0
  • Like this paper and download? You can publish your own PDF file online for free in a few minutes! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 3

Carlos A. Scolari HACER CLIC

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 4

Editorial Gedisa le ofrece otros títulos de interés

Comunicación y cultura en la era digital Industrias, mercados y diversidad en España Enrique Bustamante (coordinador) Internet ¿y después? Dominique Wolton Sobrevivir a Internet Dominique Wolton La piel de la cultura Investigando la nueva realidad electrónica Derrick de Kerckhove Inteligencias en conexión Hacia una sociedad de la web Derrick de Kerckhove

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 5

HACER CLIC

Hacia una semiótica de las interacciones digitales

Carlos A. Scolari

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 7

A Mercedes Pallavicini, que nos enseñó a desaprender

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 9

Índice Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13

1. La ilusoria transparencia de las interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1 El alba de la humanidad digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 El amigo invisible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Hacia un modelo semio-cognitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Semiótica y ciencia cognitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Más allá del límite inferior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6 Un diálogo sobre el diálogo con los artefactos tecnológicos . . . .

21 21 24 27 31 33 37

2. La interfaz y sus metáforas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1 Un concepto-paraguas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 El dispositivo metafórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Dialogar con las máquinas: la metáfora conversacional . . . . . . . . 2.3.1 Conversar con el sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Conversar con los objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.3 Conversar con los objetos inteligentes . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.4 La conversación textual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 El hombre y sus extensiones: la metáfora instrumental . . . . . . . . 2.4.1 Prótesis invisibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.2 Transparencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.3 Del medio al metamedium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Una superficie osmótica: la metáfora de la piel . . . . . . . . . . . . . .

41 42 47 50 50 52 54 56 61 63 65 67 68

00. Hacer click 4.0. 256

10

30/7/04

09:27

Página 10

HACER

2.6 El espacio de la interacción: la metáfora ambiental . . . . . . . . . . . 2.6.1 Una arquitectura del interespacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Hacia una crítica de la razón instrumental . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7.1 Una estructura polémico-contractual: los límites de la metáfora instrumental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7.2 La desaparición del diseñador: los límites de la metáfora conversacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7.3 Otros límites: el lado oscuro de la pared . . . . . . . . . . . . . . . 2.8 Conclusiones: semiotizar la interacción . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CLIC

72 73 75 76 79 82 84

3. Representaciones, interpretaciones y cognición . . . . . . . . . . . . 3.1 Modelos mentales y tradición representacionista . . . . . . . . . . . . . 3.2 Más allá de la representación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1 Representación y lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.2 De la Inteligencia Artificial a la máquina para comunicar . . 3.2.3 Las representaciones han muerto, ¡vivan las representaciones! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

87 89 92 93 95

4. La Praxis Interactiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1 Paratexto y alrededores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Una gramática de la interacción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Una metáfora for the rest of us . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 La consistency del ambiente de interacción . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 El caso del trash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3 La sintaxis de la interacción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Condensación/prolongación de la sintaxis . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 La prolongación de la sintaxis y la prevención de errores . . 4.3.3 El caso de los aeropuertos de Turín y Barcelona . . . . . . . . . 4.4 Un paseo por los bosques interactivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Una historia condensada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Se busca guionista (inútil presentarse sin experiencia) . . . . 4.4.3 Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.4 Hacia una taxonomía de las affordances . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.5 Los límites de la interacción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.6 Breakdowns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

103 103 106 107 112 117 120 121 125 127 129 130 135

98

137 142 143 145

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 11

ÍNDICE

11

5. Hacia un modelo semio-cognitivo de la interacción . . . . . . . . 5.1 El modelo cognitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 Los simulacros textuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3 La dinámica diseño/uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

149 151 156 161

6. Interfaces, gramáticas y contratos de interacción . . . . . . . . . . . 6.1 Word-processors: la evolución de las gramáticas de interacción . . . 6.1.1 Primera generación: las interfaces alfanuméricas con inserción de comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.2 Segunda generación: las interfaces gráficas con manipulación directa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.3 Tercera generación: más allá del word-processing . . . . . . . . . 6.1.4 Interfaces, evolución y simulación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2 Clarin.com: los tiempos del hiperlector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.1 Del manuscrito al papel impreso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.2 Del papel impreso a la pantalla digital . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.3 El espacio visible: una topología semisimbólica . . . . . . . . . 6.2.4 Gramáticas de interacción y lecturas polifónicas . . . . . . . . 6.2.5 Interfaces, tiempos y lectores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3 [Senses]: el extrañamiento de la interacción . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Traducir los sentidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Extrañamiento versus usabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

167 168

180 187 193 193 193 197 207 211 213 215 217 221

7. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales . . . . . 7.1 Los límites del modelo cognitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1.1 La narración interactiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2 Coevolución e interacción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3 Las interfaces en la red sociotécnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3.1 De los instrumentos a las mediaciones . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3.2 Hipertextos e interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

227 228 229 231 235 235 237

170

Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 12

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 13

Introducción Descifrar los signos del mundo significa luchar siempre contra una cierta inocencia de los objetos. ROLAND BARTHES

Las interfaces1 nos rodean. Siempre estuvieron ahí. En las cámaras fotográficas y en las teclas y relojes de la lavadora. En la manija de la puerta de casa y en el cockpit de un Jumbo 747. En las páginas de este libro y en las de sus antecesores, los codex medievales. Las interfaces también están en las pantallas interactivas. De ellas nos ocuparemos en este libro.Analizaremos las interfaces digitales desde un enfoque teórico que combina las ciencias cognitivas con los modelos de la semiótica interpretativa. Si bien las interfaces no son textos, podemos estudiarlas como si lo fueran: si el sentido de los segundos no puede ser autonomizado de sus soportes ni de los dispositivos que orientan sus lecturas –no es lo mismo leer Los tres mosqueteros en 1.Traducimos el concepto de «interface» como «interfaz» o, en plural, «interfaces». A menudo nos hemos encontrado con la traducción «interfase» o «interfases», un concepto referido a las ondas sinusoides (electromagnéticas) y que no tiene ninguna relación con nuestro objeto de estudio. Para un análisis del concepto de «interfaz» ver el capítulo 2.

00. Hacer click 4.0. 256

14

30/7/04

09:27

Página 14

HACER

CLIC

un único libro que en entregas semanales en un periódico o en una versión hipertextual en una pantalla interactiva–, las interfaces necesitan de la textualidad (de sus teorías, de sus modelos y reflexiones) para no quedar reducidas a un mero instrumento en las manos del usuario. Las interfaces nunca están quietas.A veces se combinan entre sí, intercambiándose dispositivos y modalidades de interacción. De este modo, se transforman y evolucionan. Si comparamos la lenta evolución de las interfaces de la escritura2 –desde el papiro al libro impreso, pasando por el codex medieval– con el desenfrenado desarrollo de las formas de interacción con los ordenadores, descubriremos que en un par de décadas se han quemado etapas a un ritmo vertiginoso. En menos de veinte años hemos pasado de la interfaz alfanumérica del sistema Ms-DOS a las interfaces gráficas Macstyle, las cuales se están convirtiendo paulatinamente en ambientes inmersivos habitados por agentes inteligentes y proyectados para interacciones totales con un alto grado de automaticidad.3 Nos interesan las interfaces como totalidad: por costumbre o por método –escribe el francés Eric Landowski– «las tijeras se han convertido en el principal instrumento profesional del investigador» (1990). Separar la interfaz del videojuego de la interfaz de un software aplicativo, al menos en una primera fase de acercamiento a la problemática de la interactividad con las máquinas digitales, significa aislar elementos que forman un sistema, fragmentando las relaciones que los conectan entre sí. Las interfaces –como los mitos de Lévy-Strauss– se «piensan entre sí» y constituyen un complejo sistema que reenvía del flight simulator a la enciclopedia multimedia y del procesador de textos a los electrodomésticos. 2. Remitimos a la siguiente bibliografía sobre el argumento: Eisenstein, 1985; Martin, 1990; Cavallo-Chartier, 1995; Ornato, 1999; Montecchi, 1997; Febvre-Martin, 1998; Colombo-Eugeni, 1996. 3. Las interfaces alfanuméricas tuvieron una larga vida, llegando incluso a superar la primera fase de expansión de los ordenadores personales durante los años ochenta. El sistema operativo Ms-DOS constituye probablemente el ejemplo más representativo de esta vieja modalidad interactiva que hoy sólo sobrevive en la subcultura de los programadores informáticos. Estos últimos mantuvieron durante varias décadas el privilegio de ser los únicos capaces de «hablar» en el mismo idioma de las computadoras y de «entenderlas».

00. Hacer click 4.0. 256

INTRODUCCIÓN

30/7/04

09:27

Página 15

15

Como el crítico literario frente a una novela, quien no puede eludir el sistema de la literatura que contiene esa obra, el investigador de los dispositivos digitales de interacción no puede escapar al sistema general de las interfaces. Si bien en nuestro recorrido privilegiaremos las interfaces digitales, esta idea de «sistema» –basilar en la obra de algunos formalistas rusos, entre ellos Jurij Tynjanov– volverá una y otra vez a hacernos compañía. Si es cierto que las interfaces no sólo «conversan» con los humanos, sino que también lo hacen entre ellas, esto significa que no pueden ser aisladas de su universo interactivo ni estudiadas al margen del sistema al que pertenecen. La misma existencia y evolución de los dispositivos interactivos depende de las correlaciones que logren establecer con otras interfaces digitales o extradigitales. En este sentido, el diálogo entre las interfaces digitales y los dispositivos interactivos del mundo «real» que utilizamos cotidianamente asume un rol fundamental.Así como no es posible comprender las leyes del lenguaje verbal sin considerar su relación con los otros sistemas semióticos –en esto la semiología le dio una buena mano a la lingüística–, la lengua que «hablan» las interfaces no puede ser aislada del resto del comportamiento interactivo humano. Estas relaciones de cruce e hibridación entre subsistemas de interacción resultarán de gran importancia para comprender la evolución de las interfaces. Pero antes de entrar en la evolución de éstas nos espera un largo camino. Una idea que atraviesa este viaje constituye a nuestro entender el principal aporte de este texto a la discusión sobre la Human-Computer Interaction: a diferencia de lo que sostiene la mayor parte de los diseñadores y teóricos, creemos que las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera automática con un texto, ya sea escrito o multimedia. En este libro nos interesa dar los primeros pasos en lo que sería una crítica de la razón instrumental, un trabajo teórico de deconstrucción destinado a superar el mito de la transparencia de las interfaces. Para romper el encanto de esta ilusión entraremos en el territorio de las interacciones digitales por una senda teórica que combina la ciencia cognitiva con la semiótica. Podríamos haber entrado por otras puertas –por ejemplo antropológica, tecnológica o puramente semiótica–, pero hemos preferido entablar un diálogo con el sector que ha hegemonizado la investigación y que más saber ha acumulado sobre la Human-Computer

00. Hacer click 4.0. 256

16

30/7/04

09:27

Página 16

HACER

CLIC

Interaction en los últimos veinticinco años. Dado que se trata de un viaje exploratorio, nos conviene entrar en este territorio al menos con algunos mapas en la mano –aunque sean provisorios– para después poder ir dibujando con calma nuestros propios atlantes. Exploraremos el mundo digital recogiendo y analizando fragmentos de interfaces e improntas de antiguas interacciones.A partir de ellas iremos aventurando algunas hipótesis. Por el momento nos debemos conformar con eso, un puñado de modelos e hipótesis que deberán ser sometidos a duras pruebas para confirmar (o no) su efectiva resistencia epistemológica. La inestabilidad de estos modelos está también condicionada por el agitado clima que se vive en el ámbito de las ciencias cognitivas, donde en pocos años se pasó del paradigma representacionista al conexionismo y de ahí al enfoque enactivo. La semiótica, por su parte, atraviesa por el momento una zona de aguas calmas donde, en silencio y con escasa discusión, se aplican y perfeccionan los modelos ya existentes. Operando en la frontera entre estos dos campos del saber trataremos de abrir una senda dentro de los complejos procesos semióticos y cognitivos que se esconden detrás de la aparente transparencia y automaticidad de la interacción con las máquinas digitales. De los objetos iremos pasando a los procesos.Al final, con el correr de las páginas, iremos dejando atrás las lecturas cognitivas para ir incorporando interpretaciones cada vez más cercanas a la pertinencia semiótica, hasta desembocar en los aspectos sociales de las interacciones digitales. Es nuestro deseo que al terminar este viaje el lector se encuentre con algunas de las principales coordenadas desde las cuales comenzar a construir una sociosemiótica de las interacciones digitales. Escribir sobre tecnologías no es sencillo. Cualquier discurso teórico sobre el universo tecnológico que no vaya más allá del análisis del último producto disponible en el mercado para aprehender las significaciones más «estratégicas» u «orgánicas» (como proponía Antonio Gramsci) del problema, corre el riesgo de quedar obsoleto en pocas semanas. Un libro que se detenga en la enumeración deslumbrante de las «nuevas tecnologías» puede tener la misma vida útil que un catálogo de productos informáticos: cuando se anuncia la inminente venta de la versión 2.0 de un software, los programadores están poniendo a punto la beta release de la versión

00. Hacer click 4.0. 256

INTRODUCCIÓN

30/7/04

09:27

Página 17

17

3.0 y los hackers ya piratearon y difundieron clandestinamente la versión 4.0. El mundo digital nos ha acostumbrado a que mañana sea ayer. Por otro lado, escribir sobre cuestiones tecnológicas estuvo durante muchos años prohibido en el campo de los estudios críticos de la comunicación: el único análisis permitido era el que indefectiblemente desembocaba en la denuncia de los efectos homogeneizadores de la tecnología electrónica. El resto era ideología, pensamiento integrado, mcluhanismo electro-imperialista disfrazado de teoría social. Fuertes mecanismos de exclusión operaron para evitar que la reflexión sobre la tecnología no se alejara de los caminos legitimados. En los años noventa se pasó al extremo opuesto: la tecnología digital fue permeando cada vez más las agendas de investigación y los discursos teóricos hasta convertirse en el tema excluyente de debate. Muchos investigadores, que durante varias décadas habían sobrevivido estudiando «los efectos de la televisión en los niños», se reciclaron y pasaron a ocuparse de los efectos de los videojuegos en las nuevas generaciones. El fantasma de Negroponte invadió los imaginarios teóricos del final de siglo: la ciencia política cultivó la utopía del e-goverment, los economistas se divirtieron inflando la burbuja del e-business y los educadores soñaban con solucionar sus problemas gracias al e-learning. Desconcertados por el éxito mediático y teórico de esos discursos sobre la red digital, hace algunos años decidimos abandonar el análisis de los macroprocesos –tan fácilmente degradables en grandes narraciones digitales efímeras y de poca consistencia teórica– para seguir otro camino: entramos en el territorio digital a partir de las interfaces y los microeventos que se desarrollan frente a la pantalla interactiva. Como el paleontólogo que reconstruye un ecosistema primitivo a partir de algunos restos fósiles, en los próximos capítulos pasaremos de las microinteracciones al gran ecosistema de las interfaces, del hacer clic a la evolución de las gramáticas de la interacción. Este libro fue escrito en Europa por un comunicador social formado en América Latina en los años ochenta. Resulta por lo tanto inevitable un alejamiento de los ejes fundamentales de la investigación en comunicación latinoamericana de los últimos años y un acercamiento a las discusio-

00. Hacer click 4.0. 256

18

30/7/04

09:27

Página 18

HACER

CLIC

nes que animan el panorama semiótico (especialmente italiano) y el universo de la Human-Computer Interaction. Sin embargo, nos queda la sensación –globalización de por medio– de estar escribiendo desde un lugar donde las teorías en las que nos formamos no alcanzan para cartografiar las nuevas geografías que nos toca recorrer, un territorio donde los espacios que visitamos y los tiempos que vivimos se repliegan y funden en una misma amalgama efervescente. Como escribe Michel Serres en su Atlas… […] Mientras que los antiguos caminos y métodos llevaban de un lugar a otro, ambos definidos, las nuevas vías que siguen nuestras prácticas, nacidas aquí y allá, qué importa, se propagan por todas partes, en ramilletes y haces, o afluyen a todas partes, en haces y ramilletes: mil mensajeros brotan y confluyen, por estos diversos caminos, en los que redes de redes, circuitos miniaturizados y satélites gigantes, conectan los lugares, intersectados como una rotonda» (1995: 122).

Este libro fue tomando forma a lo largo de cuatro años, un poco en Italia, otra parte en Cataluña, y recoge voces, experiencias y aprendizajes desarrollados en Seattle, La Habana, Londres, Rosario, Madrid, Buenos Aires, Barcelona, Milán, Basilea, París y Turín. En estos años las «nuevas vías» de las que nos habla Serres se propagaron y las encrucijadas se hicieron infinitas, desde las discusiones on-line con los compañeros del fórum (Marcelo de la Torre, Rubén Zárate, Miguel Salerno, Marcelo Martinetti) allá lejos y hace tiempo hasta la posibilidad de colaborar como editorialista invitado en el Interlink Headline News de Alejandro Piscitelli. Algunos de esos editoriales terminaron fundiéndose dentro de este libro y sobresalen –como las puntas emergidas de un iceberg– en algunas de sus páginas. El Interlink también nos permitió entrar en contacto e intercambiar opiniones con otros investigadores con los cuales compartimos la pasión digital, como Bruno De Vecchi Espinosa en México o Luis Ángel Fernández Hermana en Barcelona.Tampoco podemos olvidar a los «mil mensajeros» que brotaron y confluyeron en nuestro sitio Hyperpage, viajeros virtuales que viven en lugares tan reales como México, Italia, España, Brasil o Venezuela y que también comparten la pasión por el texto digital y sus interacciones. Otros links están dados por la gente que participó en los seminarios sobre

00. Hacer click 4.0. 256

INTRODUCCIÓN

30/7/04

09:27

Página 19

19

Digital Design que organizamos en diferentes universidades y por los docentes y coordinadores –Mercedes Pallavicini, Fabián Bisciré, Carlos Pérez Rasetti, Milena Recio, Savina Raynoud– que hicieron posibles esos encuentros. Mi director de doctorado –el profesor Gianfranco Bettetini, quien me permitió desarrollar una tesis de la cual este libro es descendiente directo–, mis colegas en la Università Cattolica de Milán –Nicoletta Vittadini, Ruggero Eugeni, Matteo Bittanti y Gianni Sibilla–, todo el grupo reunido alrededor de Lucrecia Escudero que ha dado a luz DeSignis –la mejor revista hispanoamericana de semiótica en muchos años–, viejos interlocutores en Turín –como Guido Ferraro y el resto del staff de Lexia–, los participantes del proyecto ID3, los compañeros digitales de Ars Media y mis nuevos colegas en la Universitat de Vic van completando los nudos de la red construida alrededor de este texto que la Fundación Epson-Ibérica y editorial Gedisa hicieron realidad de la mejor manera posible y en el cual el lector está a punto de entrar. Para terminar, dos recuerdos cercanos.A mi madre, que por pocos días no llegó a enterarse del Premio Eusebi Colomer, y a Marisa, Luca y Lara, sabiendo que cada página escrita son también horas robadas a la familia. Vic, julio de 2004 [email protected]

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 20

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 21

1 La ilusoria transparencia de las interfaces Son muy pocas las herramientas que transforman la cultura hasta el punto de reescribir el pasado e inventar el futuro. ALEJANDRO PISCITELLI

1.1 El alba de la humanidad digital Corría el año 1984, más precisamente la noche del 22 de enero. El spot irrumpió en los televisores al culminar el tercer tiempo de la 18° Final de la Super Bowl. Cientos de personajes clonados entraban en una gigantesca sala de espectáculos y se colocaban frente a una gigantesca pantalla. Como los antropoides de 2001, una odisea del espacio, estos seres grises pertenecientes a una raza primitiva se reunían alrededor del tótem para sentir la Voz del Patrón. Pero algo no funciona. Una mujer atlética, imparable, entra corriendo con una gran maza en las manos. La cámara la encuadra frontalmente, con la policía que la persigue en segundo plano, cada vez más lejos (la policía), cada vez más inalcanzable (ella). La mujer estrella la

00. Hacer click 4.0. 256

22

30/7/04

09:27

Página 22

HACER

CLIC

maza contra la pantalla donde el Big Brother se desgañita arengando a los clones. Esa noche de enero de 1984 los televidentes no sólo conocieron otra forma de hacer publicidad: descubrieron que algo estaba a punto de cambiar en la compleja relación entre el hombre y las máquinas digitales. Un nuevo modo de interactuar con los ordenadores era posible. El 24 de enero –anunciaba urbi et orbi el inolvidable spot dirigido por Ridley Scott– «Apple Computer will introduce the Macintosh.And you’ll see why 1984 won’t be like “1984”». Había nacido Macintosh, una máquina digital con interfaz gráfica y mouse, fácil de usar o, como se decía por entonces, una computadora con interfaz «amigable». Como establece la mejor tradición norteamericana, la computadora que habría de revolucionar nuestro modo de relacionarnos con las máquinas digitales –redefiniendo casi todos los campos profesionales y difundiendo entre las masas sedientas de interacción el paradigma de la interfaz gráfica– nació en un garage californiano a fines de los años setenta. Steve Jobs y Steve Wozniac, dos jóvenes informáticos crecidos en ese microclima digital que por entonces se respiraba en los asentamientos urbanos del Silicon Valley, comenzaron trabajando en una línea de ordenadores que el usario debía ensamblar como si se tratara de un kit de aeromodelismo. Los primeros modelos Apple se vendían sin teclado ni monitor y ni siquiera tenían un sistema operativo: el usuario debía digitar los comandos en lenguaje BASIC o, en una segunda versión más avanzada, utilizar la cassettera para transferir el programa al ordenador. En 1979 los programadores de Apple decidieron desarrollar un sistema operativo inspirado en la interfaz gráfica que los técnicos de Rank Xerox experimentaban por entonces en el Palo Alto Research Center (PARC).1 A diferencia de sus competidores, Jobs y Wozniac propusieron una nueva línea de ordenadores que destacaba por su forma compacta (similar a un electrodoméstico), el uso del mouse, el lector de floppy disks in1. Desde estos laboratorios se generó en los años siguientes una diáspora de programadores –muchos de los cuales habían trabajado junto a Douglas Engelbart en los años sesenta– que terminaron fundando sus propias empresas (Adobe) o trasladaron su experiencia a otras sociedades ya consolidadas (como Apple o Atari).

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 23

ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES

23

corporado y una interfaz gráfica basada en la metáfora del desktop. Durante el fatídico 1984, Apple presentó el primer modelo Macintosh, la computadora proyectada «for the rest of us».A pesar de su potencial innovador este ordenador casi naufraga junto a sus creadores: de no haber sido por la aparición simultánea en el mercado de las primeras impresoras láser a bajo costo y del lenguaje Post Script desarrollado por la sociedad Adobe, probablemente Apple hubiera desaparecido como tantas otras empresas innovadoras en lo tecnológico pero con políticas de marketing de garage. La sinergia entre la impresora láser, el lenguaje Post Script y la Macintosh conformó una nueva red de interconexiones que dio lugar al nacimiento de un redituable campo profesional –el Desk-Top Publishing (DTP)– y al desarrollo de una tecnología que modificaría las formas de trabajar en el mundo gráfico y editoral. El ordenador compacto, pensado como un electrodoméstico de uso familiar, terminó creando su propio nicho comercial en un sector altamente especializado (compaginación electrónica, tratamiento y creación de imágenes, producción multimedia).2 Con el paso de los años, la narración que describe el nacimiento de las interfaces user-friendly se ha transformado en una historia repetida, como toda buena fábula, infinidad de veces.3 Se trata de un mito fundacional encuadrado dentro de lo que el economista estadounidense Nathan Rosenberg ha llamado «teoría heroica de la invención» (Flichy, 1996), o sea, un dispositivo discursivo –y, por lo tanto, ideológico– que tiende a asociar un apellido (Edison, Marconi, Gates…) a cada innovación tecnológica, olvidando la compleja red social que atraviesa la evolución tecnológica. Más adelante, en el último capítulo de este libro, retomaremos la cuestión de la evolución tecnológica y las mutaciones que afectan a las interfaces digitales. 2. Una vez más un uso imprevisto de la máquina había transformado desde el exterior su significado; en una red sociotécnica, al igual que en un hipertexto, cada nueva conexión «recompone las configuraciones semánticas de la zona de la red donde se anuda» (Lévy, 1992: 58).Ver el capítulo 6. 3. Para saber más sobre esta historia se puede consultar Piscitelli (1998a) o la infinidad de webs dedicadas al mundo Mac.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

24

Página 24

HACER

CLIC

Pero sigamos con nuestra historia.A mediados de la década de 1980, las interfaces digitales, después de treinta años de vida latente en los laboratorios de informática, se volvieron visibles. Las interfaces estaban ahí, en todos los hogares y oficinas, al alcance de la mano –bastaba hacer clic con el ratón para sentirlas parte del propio cuerpo–, pero no se sabía mucho de ellas. En pocos años los procesos de interacción con las máquinas digitales se constituyeron como problema y trazaron los límites de su propio territorio epistemológico: la Human-Computer Interaction. En los años noventa, en medio de furiosas batallas legales y sangrientos enfrentamientos de mercado, la metáfora del desktop se extendió a todos los ámbitos productivos, desde las oficinas administrativas y contables hasta los estudios de proyectación mecánica y arquitectónica. Sin embargo, no sería Mac sino el sistema operativo Windows de Microsoft –teoría de los rendimientos crecientes de por medio (Arthur, 1987; 1996)– el que firmaría esta difusión capilar del desktop en la última década del siglo. Paralelmente a esta difusión masiva de las interfaces user-friendly se fue instalando entre los diseñadores digitales y los investigadores de la HumanComputer Interaction una visión de los procesos de interacción en términos puramente instrumentales. La interfaz, se decía por entonces y se repite todavía hoy, sería una especie de prótesis o extensión de nuestro cuerpo que, cuando ha sido bien diseñada, desaparece cuando la utilizamos. En este libro nos ocuparemos de desmontar esta visión superficial pero al mismo tiempo profundamente ideológica de los procesos de interacción.

1.2 El amigo invisible La concepción protética de las interfaces ganó consenso entre los investigadores y diseñadores en forma paralela a la difusión de los sistemas operativos con una interfaz user-friendly. El verdadero problema con la interfaz –escribe Donald Norman, uno de los padres de la moderna ciencia cognitiva– es que «se trata de una interfaz [...] Yo no quiero focalizar mi atención en la interfaz, yo quiero concentrarme en mi trabajo». Toda la filosofía del llamado User-Centered Design, que encuentra en Don Norman a uno de sus principales promotores, gira alrededor de esta idea: para que el

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 25

ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES

25

usuario pueda concentrarse en su trabajo hay que eliminar la máquina y hacer desaparecer la interfaz. El usuario experto «maneja» el ordenador del mismo modo en que un conductor experto ya no es conciente de todas las operaciones subsidiarias que se llevan a cabo: se mira la calle, se forma la intención de entrar en ella y el coche cumple obedientemente sus deseos. Conducir un automóvil se vuelve tan natural como caminar, el vehículo se convierte en una parte tan controlada de nuestro cuerpo como lo puede ser cualquier otro miembro [...] De alguna forma el ordenador es una extensión artificial de nuestro intelecto, inventado por los seres humanos para extender sus procesos de pensamiento (Norman, 1987: 332-341).

El psicólogo italiano Giuseppe Mantovani no se queda atrás: «la computadora madura como tecnología cuanto menos se la ve como objeto aislado. Se transforma en infraestructura que llama la atención sobre sí misma» (1995: 11). Siempre según Mantovani las tecnologías que funcionan bien tienen la característica de desaparecer, de confundirse con el ambiente en vez de atraer la luz de los reflectores; la atención del usuario debe concentrarse en aquello que quiere hacer, no en el instrumento. Cuando comemos, nuestra atención se concentra en la comida y no en el tenedor, a menos que el tenedor se doble o se rompa (Mantovani, 1995: 65).

En pocos años, el principio que sostiene la necesidad de la transparencia de las interfaces se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo de la proyectación. El deseo de una interfaz transparente no se detiene en la reflexión sobre el software y se extiende también a los usos comunicativos del ordenador (Computer-Mediated Communication), los cuales exigen que el usuario se concentre en la acción de comunicar y no en los dispositivos que hacen posible el intercambio. Desde la semiótica, Nicoletta Vittaddini apunta que los new media que permiten la comunicación: se vuelven siempre más transparentes respecto al usuario, que no sólo no percibe el complejo recorrido seguido por las señales para llegar hasta él, si-

00. Hacer click 4.0. 256

26

30/7/04

09:27

Página 26

HACER

CLIC

no que es inducido a vivir como transparentes –respecto a la comunicación– también las interfaces de diálogo con el sistema para [...] poder concentrarse exclusivamente en la operación que debe realizar, en este caso comunicar (Vittaddini, 1996: 145).

También los ingenieros encargados de diseñar los dispositivos interactivos confirman (y promueven) la desaparición de las interfaces para la comunicación: Las infraestructuras que utilizamos todos los días y que forman parte de nuestros comportamientos desaparecen de nuestra percepción [...] Las nuevas tecnologías y el ingenio que los técnicos vuelcan en las infraestructuras llevan a una constante disminución de los problemas experimentables en primera persona (Saracco, 1998: 15).

Como podemos observar, tanto los investigadores de la interacción como los diseñadores de interfaces, programadores y psicólogos coinciden en un punto: la mejor interfaz es la interfaz que no se siente. Desde el punto de vista del usuario, no podemos dejar de darles la razón. Mientras escribimos este párrafo nos concentramos en la sonoridad de sus palabras, en el sentido de lo que queremos decir, y nos olvidamos de nuestras manos que se deslizan por el teclado. De la misma manera, el lector avanzará en su lectura sin tener en cuenta el objeto-libro ni los dispositivos que facilitan la navegación dentro de su estructura (numeración de páginas, índices, etcétera). Sólo en caso de necesidad –por ejemplo, para localizar un determinado capítulo o para saber cuántas páginas quedan para terminar el capítulo– interrumpirá la lectura y los consultará. La desaparición de la interfaz es la utopía de todo diseñador de interfaces. Sin embargo, lo que es bueno para el diseñador –y sobre todo para el usuario– no es necesariamente bueno para el investigador. La aparente automaticidad en el uso de las interfaces no debería implicar –como muchas veces sucede en los trabajos de los teóricos del instrumentalismo– una pérdida de complejidad teórica. En los próximos capítulos, trataremos de demostrar que incluso el ejemplo más simple de interacción con las máquinas digitales –como cliquear sobre un botón o trasladar un documento a la papelera– esconde una intrincada red de procesos semióticos y cognitivos.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 27

ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES

27

La interfaz, como cualquier otro lugar donde se verifican procesos semióticos, nunca es neutral o ingenua.A pesar de lo que sostienen numerosos diseñadores e investigadores, la interacción con las máquinas digitales está lejos de ser una actividad automática, natural y transparente: El recurso a los signos por parte del hombre nunca es neutral o ingenuo: incluso en las manifestaciones más simples, referenciales y espontáneas se verifica una trama de procedimientos, abstracciones, inferencias y experimentaciones que quizá pocas veces alcanzan el límite de la conciencia de los sujetos que participan del intercambio comunicativo (destinador y destinatario), pero que implican siempre una estrecha relación con el fenómeno de la simulación (Bettetini, 1991: 7).

Si bien el principio según el cual «esconder» la interfaz es muy útil desde el punto de vista del diseñador o del usuario que debe desarrollar una tarea frente al monitor interactivo, resulta evidente que un discurso de este tipo termina por empobrecer la riqueza de un campo de estudio.

1.3 Hacia un modelo semio-cognitivo ¿Por qué un modelo «semio-cognitivo de la interacción hombre-computadora» y no simplemente una «semiótica de la interacción hombre-computadora»? La pregunta podría también formularse del siguiente modo: ¿Es suficiente la pertinencia semiótica para comprender la interacción entre el hombre y las máquinas digitales? Varias décadas de investigación en diferentes campos han demostrado las potencialidades y al mismo tiempo algunos de los límites de la mirada semiótica: Las teorías, los modelos y las verificaciones analíticas de la perspectiva semiótica –escribe Gianfranco Bettetini a propósito del audiovisual– deben a menudo ajustar las cuentas con el contexto social donde se coloca la interacción por medio del audiovisual, con la concreción de las manifestaciones discursivas que allí se producen, con las funciones que los medios audiovisuales han asumido progresivamente y, sobre todo, con sus resultados [...] La investiga-

00. Hacer click 4.0. 256

28

30/7/04

09:27

Página 28

HACER

CLIC

ción semiótica necesita informaciones provenientes de otras áreas del saber científico (Bettetini, 1984: 9).

En este sentido, los investigadores que estudian los textos audiovisuales prefieren hablar de una «contribución de la semiótica a una teoría del audiovisual, y no de semiótica como teoría del audiovisual. La semiótica es la teoría dominante, pero no la única» (Sibilla, en Bettetini, 1996: 102).Ahora bien, si la semiótica no basta para teorizar los textos audiovisuales, ¿cómo podemos pensar que la ciencia de la significación sea suficiente para comprender la dimensión interactiva que se agrega a los textos hipermedia? Una sociosemiótica de las interacciones digitales está obligada a abrir el juego a otras teorías y a otros campos del conocimiento científico, algunos de ellos muy cercanos a la semiótica. En nuestro caso, el acercamiento a las teorías cognitivas –que desde hace más de veinte años estudian la relación hombre-computadora– y la aplicación de algunas categorías provenientes de la teoría de la evolución nos permitirán extender la perspectiva de análisis sin renunciar por ello a la pertinencia semiótica. Si bien la semiótica ofrece escasos ejemplos de investigación en el sector de la interacción hombre-ordenador, en los últimos años numerosos semiólogos europeos se han ocupado de la interacción con los objetos de uso cotidiano. Una rápida panorámica sobre este campo de estudios nos lleva desde el trabajo fundacional de Roland Barthes sobre la «Semántica del Objeto» de 1964 (incluido posteriormente en L’Aventure Sémiologique, de 1985) hasta las recientes investigaciones, sobre todo a cargo de italianos y franceses, donde se analizan los significados sociales y culturales de los objetos cotidianos (Nacci, 1998; Semprini, 1999) y los problemas de la interobjetividad (Landowski y Marrone, 2002). En estas tres recopilaciones, estudiosos como Bruno Latour,Tomás Maldonado, Jacques Fontanille, Maria Pia Pozzatto, Lucia Corrain, Guido Ferraro y Jean-Marie Floch, entre muchos otros, analizan una serie de objetos de uso cotidiano que van desde el teléfono móvil al sillón del dentista, pasando por el walkman, los distribuidores automáticos, las depiladoras femeninas, el reloj, el carrito del supermercado, etcétera. De más está decir que una buena parte de los modelos teóricos y del saber producido por estas investigaciones puede ser recuperado en una sociosemiótica de las interacciones digitales.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 29

ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES

29

Las pocas reflexiones semióticas sobre las interfaces y los procesos de interacción se apoyan en la semiótica cognitiva de Charles Peirce (Nadin, 1988) o en la tradición glosemática de Hjelmslev (Andersen, 1990; Lu, Crum y Dines, 1998). Respecto a la semiótica textual, el modelo de la interacción hombre-máquina propuesto por Bettetini (1991) constituye la matriz del modelo semio-cognitivo que delinearemos en este libro. Finalmente, una investigación muy interesante realizada por Clarisse S. de Souza a partir de la teoría de los códigos de Umberto Eco (De Souza, 1993) nos ofrece elementos muy útiles para orientar el desarrollo de una sociosemiótica de la interacción; dicha investigadora brasileña considera los sistemas interactivos no sólo dispositivos que transportan informaciones a nivel de la interfaz, sino artefactos que configuran una especie de intercambio entre diseñadores y usuarios. Las interfaces, en este sentido, son consideradas «metacommunication artefacts» (1993: 753). Respecto a la relación entre semiótica y ciencia cognitiva, según de Souza Los principios semióticos no contradicen los principios cognitivos; por el contrario, ambos indican una misma dirección a seguir. Los puntos de vista y las contribuciones, de todos modos, son de una naturaleza diferente; ahí donde la ciencia cognitiva indica a los diseñadores los objetivos adecuados a los cuales deben apuntar, la semiótica presenta una guía para alcanzar con éxito esos objetivos (De Souza, 1993: 754).

El trabajo de Clarisse S. de Souza –una de las más importantes representantes de una corriente de investigación bautizada con el polémico nombre de «Semiotic Engineering»– presenta dos límites que nos interesa señalar, no tanto para refutar integralmente su propuesta teórica, sino para evitar caer en las mismas trampas. Si bien fue escrita en 1992 y publicada en 1993, la investigación que citamos sigue todavía anclada en la Teoría de los Códigos (y de la Producción Sígnica) tal como fue presentada por Umberto Eco en su Trattato di Semiotica Generale de 1975. Según nuestro punto de vista, basta avanzar la bibliografía cuatro años más adelante para tener una perspectiva de análisis sustancialmente diferente: como veremos en la próxima sección, a partir de Lector in Fabula (1979) Eco desarrolla una teoría de la interpretación en la cual, entre otros desplazamientos epistemo-

00. Hacer click 4.0. 256

30

30/7/04

09:27

Página 30

HACER

CLIC

lógicos, el concepto de «código» deja su lugar al de «enciclopedia». Pero estos deslizamientos no son sólo conceptuales: el salto del código a la enciclopedia acompaña el paso de una noción «chata» de signo –entendido como una mera sustitución de términos– al signo fundado en la inferencia, la interpretación y la dinánima de la semiosis. Pasar del código a la enciclopedia significa por lo tanto romper con la tradición lingüístico-comunicacional para privilegiar la dinámica impuesta por el principio de la semiosis ilimitada a los procesos intepretativos (Eco, 1979; 1984; 1990). Otro elemento poco convincente del trabajo de Clarisse S. de Souza es su marcado interés por la elaboración de «guidelines» o principios para el diseño de interfaces. En este caso se deja sentir la influencia de la investigación cognitiva, un campo de estudio en el cual la reflexión teórica y la investigación empírica siempre han estado obligadas a ofrecer consejos y «guías» destinados a los diseñadores de sistemas informáticos. En este marco no es casual que la mayor parte de los artículos y libros dedicados a la Human-Computer Interaction terminen con la clásica lista de consejos y «guidelines». Quizá para los investigadores de la cognición este valor agregado se presente como un hecho natural que se da por descontado. Respecto a la semiótica, no vemos la necesidad de implementarlo: el objetivo de una sociosemiótica de las interacciones digitales no es ofrecer principios o «guidelines» para mejorar las interfaces, sino construir modelos teóricos para comprender mejor la interacción hombre-ordenador. Si en un segundo momento los modelos elaborados por la sociosemiótica son retomados por los diseñadores y resultan útiles para la realización de mejores interfaces –o para optimizar los procesos de interacción–, esa es otra cuestión que supera la pertinencia de la intervención semiótica. En síntesis, no nos interesa proponer guías o consejos para la proyectación de «buenas interacciones». Nuestro análisis de los procesos de interacción reconoce sus presupuestos teóricos en la semiótica interpretativa de tipo pragmático (o sea, en la semiótica posterior a Lector in Fabula) y en los paradigmas más recientes de la ciencia cognitiva, por ejemplo la teoría de los modelos mentales aplicada a la interacción de Norman (1987; 1989; 1990), la proyectación ontológica de Winograd y Flores (1986) y, en algunos aspectos, en la teoría de la enacción de Francisco Varela (1996). Otro punto de referencia inamovible es la obra de Paolo Fabbri (1998): cual-

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 31

ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES

31

quier investigador que se proponga trabajar desde un enfoque semiótico no puede soslayar los aportes del principal interlocutor y contrapunto teórico de Umberto Eco. Creemos que sólo una lectura en clave interpretativa y contractual de los procesos de interacción nos permitirá superar el instrumentalismo presente en las actuales teorías de la Human-Computer Interaction que, como hemos visto, consideran la interfaz una simple extensión o prótesis del cuerpo y la interacción una actividad natural y automática. Se trata, en definitiva, de superar el mito de la transparencia de las interfaces, desmontando los complejos dispositivos semióticos que se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interacción.

1.4 Semiótica y ciencia cognitiva El estudio de la interacción entre el hombre y las máquinas digitales ha sido uno de los campos de investigación más importantes de la ciencia cognitiva. La rápida sucesión de paradigmas que ha caracterizado este campo científico a partir de la posguerra –en pocos años se pasó del simbolismo a las representaciones mentales y del conexionismo de las redes neurales a la llamada enacción (Varela, 1996; 1997)– ha modificado sin duda cómo se construía teoricamente el objeto «interfaz»: si el psicólogo Don Norman, apoyándose en la teoría de los modelos mentales de Johnson-Laird (1983; 1987; 1988), privilegia el instrumentalismo y tiende a hacer desaparecer la interfaz, por otro lado Winograd y Flores (1986) superan los paradigmas precedentes –representacionismo y conexionismo– para proponer una vía ontológica a la proyectación informática. Se podría concluir que la problemática de la interacción hombre-computadora, entrecruzada y sobrepuesta a la cuestión de la Inteligencia Artificial, siempre ha gozado de prestigio y atraído el interés de las ciencias cognitivas. Veamos ahora la relación entre estos dos campos de estudio. Si bien en los últimos veinticinco años se ha verificado un flujo de conceptos y categorías teóricas desde las ciencias cognitivas hacia la semiótica, podemos decir que la relación entre estos dos territorios del saber ha sido bidireccional. Sigamos algunos de estos recorridos.

00. Hacer click 4.0. 256

32

30/7/04

09:27

Página 32

HACER

CLIC

A mediados de los años setenta, la semiótica interpretativa tomó prestados de la ciencia cognitiva muchos conceptos y categorías de análisis que le resultaron de utilidad para reforzar su edificio teórico.Algunos de estos conceptos de matriz cognitiva reelaborados por los investigadores de la interpretación –como los «marcos» (frames) de Marvin Minsky y los «guiones» (scripts) de Roger Schank– se trasformaron en piezas fundamentales de un enfoque pragmático de la textualidad. La semiótica interpretativa desarrollada por Umberto Eco –que encuentra en Lector in Fabula (1979) su expresión más acabada– recupera precisamente esas investigaciones: los frames de Marvin Minsky y los scripts de Roger Schank le sirvieron a Eco como «barras de grafito» –la metáfora es de Paolo Fabbri– para evitar la explosión de la «semiosis ilimitada» y frenar la «fuga de los interpretantes». Los frames –entendidos como esquemas de acción y de comportamiento preestablecidos– constituyeron la principal barrera para contener no tanto la fuga de los interpretantes, sino los ataques impetuosos de las tropas deconstruccionistas, que en los años ochenta levantaban las banderas de la deriva infinita del sentido. Los textos no son interpretables infinitamente, en un cierto punto hay que frenarse: si se va más allá, no estamos «interpretando» sino «usando» un texto (Eco, 1979; 1984; 1991). Sin renunciar a la pertinencia semiótica, en los últimos años Eco se ha acercado aún más a la ciencia de la cognición. Una de sus últimas recopilaciones de «exploraciones vagabundas» y de apuntes teóricos –Kant e l’Ornitorinco (1997)– indaga precisamente en esa zona donde los procesos perceptivos comienzan a transformarse en interpretación. Sin embargo, Eco no pretende «meter las narices en la caja negra de nuestros procesos mentales o cerebrales. Me pondré sólo algunas preguntas sobre las relaciones entre un posible neoesquematismo y las nociones semióticas de significado, de diccionario e enciclopedia y de interpretación» (1997: 105). En nuestro, sólo realizaremos breves incursiones dentro de esa «caja negra» para encuadrar mejor los procesos semióticos y cognitivos que se manifiestan durante la interacción con las máquinas digitales. Pero no sólo la semiótica se ha beneficiado de estos desplazamientos conceptuales: el paso de muchos conceptos y categorías a través del filtro semiótico ha enriquecido su contenido teórico, extendiendo las posibles

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 33

ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES

33

aplicaciones a otros objetos y procesos. Si la semiótica interpretativa de Umberto Eco se funda en la ciencia cognitiva de los años setenta, también los paradigmas cognitivistas más avanzados (Varela, 1996) recuperan ideas y categorías –por ejemplo, la importancia del contexto en los procesos de interpretación– que desde hace ya muchos años los teóricos de la significación han focalizado e integrado en el bagaje conceptual de la sociosemiótica y la ciencia del lenguaje. Como hemos indicado anteriormente, el cruce entre semiótica y teoría cognitiva es la plataforma de lanzamiento de nuestro viaje: gracias al aporte de la semiótica interpretativa podremos revisar –y montar en un nuevo escenario teórico– conceptos utilizados en los últimos veinticinco años por los investigadores de la Human-Computer Interaction que se remiten al filón representacionista de la ciencia cognitiva.

1.5 Más allá del límite inferior La semiótica ha establecido dos límites a su campo de acción (Eco, 1975): un límite superior «cultural» y un confín inferior más allá del cual se encuentran los procesos de estímulo-respuesta.A pesar de esta cartografía bipolar –sin duda necesaria para fijar los alcances de una ciencia frecuentemente acusada de imperialismo epistemológico–, la semiótica ha tomado muchas de sus categorías y conceptos de disciplinas que se encuentran por debajo del límite inferior. En otros casos, la semiótica ha atravesado este límite para analizar con sus propios modelos teóricos los procesos perceptivos. Según Eco, el límite inferior no puede ser excluido del discurso semiótico sin que resulten vacíos embarazosos para toda la teoría. Será necesario individuar tales fenómenos y fijar el punto crítico donde los fenómenos semióticos adquieren una forma a partir de una cosa que todavía no es semiótica. Los estímulos –continúa– no pueden ser considerados signos [pero] decir que los estímulos no son signos no significa decir que el enfoque semiótico no deba ocuparse también de los estímulos (Eco, 1975: 33-34).

00. Hacer click 4.0. 256

34

30/7/04

09:27

Página 34

HACER

CLIC

Quince años más tarde, en sus debates con los «inmunólogos», Eco vuelve a la cuestión del mecanismo de estímulo-respuesta: un proceso de estímulo-respuesta es diádico:A provoca a B y debe estar presente para poder provocar a B [...] Un proceso semiótico, en cambio, es siempre triádico: o A o B están ausentes, y es posible ver a uno de los dos como signo del otro, sobre la base de un tercer elemento C, que podemos llamar código, o el proceso de interpretación accionado a través del recurso al código (Eco, 1990: 220).

En el primer caso,A provoca a B sin alguna mediación; en el segundo, nos encontramos con una serie imprevedible y potencialmente infinita de interpretaciones. Sin embargo, los casos más complicados de procesos de estímulo-respuesta «pueden dar nacimiento a un problema semiótico, pero este problema no tiene nada que ver con el proceso de estímulo-repuesta, sino más bien con nuestra capacidad de reconocerlo» (Eco, 1990: 221). El reconocimiento «es siempre un proceso triádico porque es siempre la confrontación entre dos ocurrencias (una actual y otra recordada) y un tipo» (225).A fines de los años noventa, Eco renovará su interés por la relación prelingüística que establecemos con las cosas, o sea, por los procesos llamados «protosemióticos»: existe un fenómeno que debemos entender como presemiótico o protosemiótico (en el sentido de que constituye la señal que da inicio, institituyéndolo, al proceso semiótico) y que llamaremos indicalidad o atencionalidad primaria (Peirce hablaba de atención, como capacidad de dirigir la mente hacia un objeto, prestando atención a un elemento e ignorando otro). Se tiene indicalidad primaria cuando, en la densa materia de las sensaciones que nos bombardean, de golpe seleccionamos algo que recortamos sobre el fondo general, decidiendo que queremos hablar de eso (Eco, 1997: 5).

Según Eco, cualquier fenómeno, para poder ser entendido como signo, antes que nada debe ser percibido. Incluso antes de que se forme la cadena de los interpretantes «entra en juego un proceso de interpretación del mundo» que, cuando se trata de objetos «inéditos» o «desconocidos» –como el misterioso ornitorrinco que deslumbró a los científicos del si-

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 35

ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES

35

glo XVIII–, asume una «forma auroral, hecha de tentativas y repulsiones, la cual –sin embargo– ya es semiosis en acto que va a cuestionar los sistemas culturales preestablecidos» (1997: IX). Sin repudiar la distinción entre procesos diádicos y triádicos, y manteniendo «siempre la prudencia en el extender más allá del límite inferior de la semiosis términos que indican fenómenos cognitivos superiores», Eco confirma que nos encontramos frente a un proceso «protosemiótico» (icononismo primario) (1997: 89). Al final de su recorrido, Eco fija algunos puntos de su teoría semiótica de la percepción: en la percepción se dan procesos semiósicos de base. Se percibe porque construimos tipos cognitivos, ciertamente entretejidos de cultura y convención, pero que, sin embargo, dependen en gran parte de determinaciones del campo estimulante. Para comprender un signo en tanto tal debemos, ante todo, activar procesos perceptivos, o sea, debemos percebir las sustancias como formas de la expresión (Eco, 1997:336).

En pocas palabras: los fenómenos situados debajo del límite inferior no pueden ser excluidos del discurso teórico semiótico; no sólo la percepción activa operaciones cognitivas y (proto)semióticas que preparan el terreno para una futura interpretación, sino también muchos procesos diádicos de estímulo-respuesta se transforman en triádicos (o sea, se vuelven semióticos) apenas entran en juego procesos de reconocimiento. ¿Por qué nos interesa tanto esta protosemiotización de los procesos perceptivos? Porque los defensores del automatismo de la interacción y de la transparencia de las interfaces tienden a colocar los procesos interactivos –o, al menos, a las interacciones exitosas que «no se sienten»– debajo del límite inferior. La interactividad queda así reducida a la acción automática y natural de un sujeto sobre un dispositivo pre-programado por el diseñador. Como ya hemos indicado, nuestra hipótesis de trabajo sostiene justamente lo contrario: antes, durante y después de la acción es posible identificar procesos perceptivos de reconocimiento, intercambios comunicativos a nivel textual entre enunciador y enunciatario, simulaciones que reenvían a experiencias precedentes de interacción (no necesariamente con arte-

00. Hacer click 4.0. 256

36

30/7/04

09:27

Página 36

HACER

CLIC

factos digitales), hipótesis relativas a los resultados posibles de la interacción, negociaciones y contrataciones entre el diseñador y el usuario que hacen tambalear cualquier hipótesis de transparencia o automaticidad de la interacción. Tampoco podemos dejar de mencionar que los dispositivos interactivos son el resultado de un trabajo proyectual fundado en competencias semióticas: como el autor de una novela, el interaction designer debe anticipar los movimientos del usuario, mantener alta su empatía y saber transmitir las informaciones necesarias para garantizar la continuidad de la interacción. El usuario, por su parte, no puede dejar de activar competencias perceptivas e interpretativas durante la interacción con la máquina digital. Es evidente que, tanto en la fase de proyectación como durante la interacción con las máquinas digitales, nos encontramos con procesos y competencias de pertinencia semiótica. Operando en esa zona gris que se extiende entre la semiótica y la ciencia cognitiva, este trabajo tiende a restituir una serie de conceptos y categorías –enriquecidos después de su pasaje semiótico– a un campo de estudio hasta ahora hegemonizado por la segunda. El hilo conductor de nuestro recorrido se puede resumir de la siguiente manera: se trata de superar el mito de la transparencia de las interfaces, desmontando los complejos dispositivos semióticos que se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interactividad hombre-computadora. La interacción con las máquinas digitales, a pesar de la opinión de muchos diseñadores e investigadores de la Human-Computer Interaction, no es una actividad transparente o natural. Para identificar estos dispositivos será necesario pasar la interacción al ralentí, realizando una lectura temporal «frame by frame» de las operaciones cognitivas y de los movimientos interpretativos que dinamizan la actividad del usuario de la interfaz. El objetivo final será evidenciar la semiosis presente –bajo forma perceptiva, conversacional, interpretativa– en los procesos de interacción entre el hombre y las máquinas digitales.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 37

ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES

37

1.6 Un diálogo sobre el diálogo con los artefactos tecnológicos Para concluir, transcribiremos algunos momentos de un diálogo entre Luis Prieto y Tullio de Mauro sobre las perspectivas de la semiótica (Prieto, 1991). El coloquio entre estos dos grandes maestros de la lingüística y la semiología –uno argentino, el otro italiano– evidencia a la perfección las tensiones que animan, al menos desde una perspectiva semiótica, el territorio que nos proponemos explorar: Prieto: Cuando aprieto el botón del ascensor se puede decir que «comunico» con él, que le transmito algo así como el orden de venir a mi piso. Pero quizá encuentro una lamparita encendida con la cual el ascensor me «comunica» a su vez la «información» según la cual es inútil llamarlo porque en ese momento está ocupado.Todo esto proviene evidentemente de una programación y –pienso que tú estarás de acuerdo conmigo– sólo metafóricamente se puede hablar de comunicación en casos de este tipo. Pero tú te referías a artefactos de otra clase... De Mauro: En efecto, es bastante impresionante ver que la tecnología de máquinas capaces, como dicen los informáticos, de dialogar con las personas está avanzando mucho. Quizá no estén muy lejanos; es más, diría que ya existen prototipos de máquinas capaces de escapar a nuestra programación. Prieto: No excluyo nada a priori. Me pregunto sin embargo si estas máquinas que se comportan como seres inteligentes no sean de una parte el fruto de la euforia retórica de los informáticos –precedida ciertamente de aquélla de los biólogos con su «código» genético, o de aquélla de los arquitectos que «leen» las ciudades– y, por otro lado, el resultado del hecho de que no se crean máquinas que se parecen a los hombres sino hombres que se se parecen a las máquinas [...]. No excluyo a priori que los informáticos puedan crearla, pero deberán trabajar mucho... De Mauro: En todo caso, perdóname, quisiera agregar una pequeña cosa y después te ruego que sigas con tu discurso, que era

00. Hacer click 4.0. 256

38

30/7/04

09:27

Página 38

HACER

CLIC

otro. Es ciertamente una causa mecánica la que hace que la luz del tablero se encienda porque el carburante baja de nivel o que el ascensor venga cuando tú pulsas el botón. Pero no me parece útil ni económico dejar a un lado por esta razón, en casos de este tipo, cuadros y nociones teóricas que hemos elaborado para estudiar la comunicación. Para mí, además, aquello que hace funcionar la lamparita del tablero se inscribe, con otros casos ciertamente más complejos, entre las modalidades según las cuales los seres vivientes construyen artefactos que les permiten comunicarse entre sí. Prieto: Me parece que, en definitiva, depende de la extensión que das al término «comunicación» ... De Mauro: El sentido que le doy no es mucho más extenso que el que tú le darías si introdujeras, por ejemplo, al ingeniero que ha concebido la lamparita del tablero y el artefacto que la enciende cuando no hay más carburante. Entonces es cierto que, en este sentido, mucho más mediato, hay un sujeto que comunica. Prieto: ¿Sabes cuál pienso que es la dificultad de esta posición? La dificultad [...] consiste en el hecho de que «comunicar», «transmitir», son verbos transitivos, hay algo que es comunicado o transmitido, y este «algo» es un sentido, o sea, un saber, un conocimiento. Cuando en la autopista la lamparita comienza a encenderse en el tablero de tu automóvil, el ingeniero que ha proyectado el artefacto ignora absolutamente cuánta gasolina queda en tu depósito.Gracias a la lamparita, tú aprehendes el conocimiento preciso que describe «queda poca gasolina en el depósito» (y no, por ejemplo, el saber «el ingeniero quiere comunicarme que queda poca gasolina»). Entonces, ese saber preciso no ha podido ser comunicado ni por el ingeniero ni por ningún otro, porque no era el saber de nadie. Entre tú y el ingeniero hay una rotura, un vacío, que la naturaleza llena llevando el flotador a un cierto nivel... Si, en cambio, alguien entra y dice «Hace frío», él sabe algo –que hace frío– y te lo comunica, te transmite ese saber. De Mauro: Desde mi punto de vista, que expongo con el objetivo de entender bien las diferencias que nos separan y poder discutir

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 39

ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES

39

sobre ellas, comunicar quiere decir codificar, o sea, establecer clases de sentidos y clases de expresiones sistemáticamente conectadas entre sí por medio de la relación de significación. Me parece que, a partir de esta formulación, por un lado movería los confines de la semiología de manera que incluya el análisis de fenómenos de comunicación mecánica, programada.Y, por otro lado, anclaría aún más la semiótica o semiología a los hechos de comunicación en sentido estrecho, quedando de esa manera más cercano a la semiología de Saussure... Botones, comunicación, metáforas, tableros, tecnologías, automatismos, diseñadores, artefactos y significación: éstos son sólo algunos de los conceptos que serán reelaborados en el libro que el lector tiene en sus manos.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 40

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 41

2 La interfaz y sus metáforas La esencia de la metáfora es comprender y experimentar un tipo de cosa en los términos de otra. GEORGE LAKOFF Y MARK JOHNSON

Antes de profundizar en el análisis de los procesos de interacción hombrecomputadora nos detendremos en el concepto de «interfaz», un vocablo que, en los últimos años, se ha transformado en una especie de concepto-paraguas susceptible de innumerables interpretaciones. Como término especializado del universo discursivo informático la interfaz designa un dispositivo capaz de asegurar el intercambio de datos entre dos sistemas informáticos (o entre un sistema informático y una red de comunicación). A partir de esta matriz puramente informática –«interfaz» como dispositivo hardware–, se desarrollaron diferentes concepciones que reconstruiremos en las próximas páginas. Sin embargo, conviene anticipar que el concepto en cuestión posee una historia preinformática que se remonta a las investigaciones científicas en el campo de la hidrostática efectuadas hace más de un siglo.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 42

42

HACER

CLIC

2.1 Un concepto-paraguas Según The Oxford English Dictionary el término «interfaz» se usaba a fines del siglo XIX para definir «una superficie entre dos porciones de materia o espacio que tienen un límite en común.». En sintonía con esta definición, en la Hydrostatic de Bottomley (1882) la interfaz es definida como una superficie de separación, plana o curva, entre dos porciones contiguas de la misma sustancia. Como ya indicamos, el término será sucesivamente retomado por los informáticos para definir un artefacto material que permite el intercambio de datos entre dos sistemas diferentes. Un trabajo publicado en 1964 en los Annals of New York Academy of Science describe la interfaz como «una serie de componentes que conecta el ordenador digital y el analógico entre sí, y que controla y convierte los datos». Un artículo de Computers and Humanities de 1969 explica que «[El] profesor L. Delatte [...] publica [...] diferentes índices computarizados de textos clásicos utilizando una Selectric Typewriter “interfazada” (“interfaced”) con su propio ordenador».1 La interfaz, como podemos observar, ya no se considera una especie de membrana que separa dos espacios o porciones de materia, sino un dispositivo que garantiza la comunicación –entendida ésta como «intercambio de datos»– entre dos sistemas informáticos diferentes (por ejemplo, un ordenador y un aparato periférico como la impresora) o entre un sistema informático y una red de comunicación.A través de la interfaz, la computadora envía una serie de informaciones –una página de texto o una imagen– a un dispositivo externo –la impresora–, el cual responde transmitiendo otros datos –la impresora puede indicarle al ordenador cuánto tiempo falta para la conclusión de la impresión o avisar de si falta papel–. Dos elementos caracterizan esta concepción «informática» de «interfaz»: – La interfaz es un dispositivo hardware, material, una especie de puente físico que conecta dos sistemas diferentes. 1. La Selectric Typewriter fue la primera máquina eléctrica de escribir introducida por IBM a principio de los años sesenta.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 43

43

– Existe un intercambio bidireccional de información entre los dos sistemas. El Dictionary of Computing (Oxford Science Publications, Oxford University Press, Nueva York, 1983) define la interfaz de la siguiente manera: 1. Límite en común entre dos sistemas, dispositivos o programas. 2. La conexión de señal y los circuitos de control asociados utilizados para conectar dispositivos. 3. Especificaciones de comunicación entre dos unidades de programa. 4. Dar una interfaz. 5. Interactuar.

El Dizionario di Informatica e degli Elaboratori Elettronici de M. Morelli (Franco Angeli, Milán, 1983), por su parte, no se aleja demasiado de esta concepción material de la interfaz: «El elemento de separación/conexión entre dos unidades o dispositivos. Normalmente se refiere a las características relativas al adaptador para la conexión de unidades pertenecientes a líneas de producción o estándares diversos.» Finalmente, también el Dictionary of Information Technology (Macmillan Reference Books, Londres, 1985) define la interfaz en términos de conexión hardware: «En electrónica, un límite en común entre dos dispositivos o componentes relacionados, proyectado con el objetivo de especificar el tipo y la forma de las señales que pasan entre ellos». La aparición en 1984 del primer ordenador personal con sistema operativo gráfico basado en la metáfora del desktop (sistemas posteriormente conocidos como WYSIWYG [WhatYou See Is WhatYou Get]) no podía no repercutir en el universo semántico de la informática. El «límite en común entre dos sistemas, dispositivos o programas» comenzó a incluir en el intercambio a otros participantes. En 1988, la edición original del Diccionario Webster de Términos del Computer (BUR-Rizzoli, Milán) define la interfaz en términos mucho más amplios, llegando incluso a introducir la figura del operador humano: «Punto de encuentro entre un elaborador y una entidad externa, operador, periférico o línea de comunicación. Una interfaz puede ser física, compuesta de conectores, o lógica, constituida por software».

00. Hacer click 4.0. 256

44

30/7/04

09:27

Página 44

HACER

CLIC

Como se puede advertir, a partir de una definición de impronta informática –la interfaz entendida como «puente» material entre dos sistemas– se desarrollaron nuevas concepciones que hicieron deslizar la visión que se tenía de estos dispositivos desde el sólido territorio del hardware al universo inmaterial del software y de la interacción con los seres humanos. La interfaz ahora no «separa» dos porciones de materia, sino que permite la comunicación entre dos sistemas. Un documento interno de la IBM de 1987 (citado por Bonsiepe, 1993b) define la interfaz de un programa como «un instrumento a través del cual los hombres y las computadoras se comunican entre sí». La interfaz en términos de «instrumento», como veremos más adelante, constituye una de las grandes concepciones que se difundieron en el ámbito de la Human-Computer Interaction en los años ochenta. En las Human Interface Guidelines de Apple (1987) –una de las primeras «gramáticas» publicadas para que los programadores respetaran el «lenguaje» del sistema Macintosh– la interfaz se define de la siguiente manera: «una interfaz humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. La interfaz presenta informaciones al usuario y las recibe de él». En 1995, la nueva edición de las Human Interface Guidelines de Apple mencionan «reglas y convenciones a través de las cuales un sistema de computación comunica con su operador». Como se puede apreciar, si bien se mantiene todavía la idea de un intercambio de información, la interfaz ya no es considerada un dispositivo hardware sino un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación entre el hombre y las máquinas digitales. La interfaz se presenta así como una especie de gramática de la interacción entre el hombre y la computadora. Pero la interfaz no designa solamente un artefacto o un proceso: a partir de los años sesenta, el sustantivo «interface» genera el verbo «to interface». El teórico canadiense Marshall McLuhan fue uno de los primeros en utilizarlo en su clásico Medium is Messsage (1967) cuando hablaba de la «necesidad de “interfazar” (“to interface”), de confrontar ambientes». Finalmente, el término «interfaz» será cada vez más utilizado, más allá del ámbito informático o científico, para definir la superficie o el lugar de la interacción entre dos sistemas diferentes no necesariamente tecnológicos. Una vez más será McLuhan (en The Gutenberg Galaxy, 1962) el encargado de extender

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 45

45

el uso del término: «La interfaz del Renacimiento fue el encuentro del pluralismo medieval y la homogeneidad y mecanicidad modernas». En los últimos años, este vocablo ha superado los estrechos límites del universo semántico informático para terminar invadiendo diferentes territorios discursivos, desde el design (donde su ingreso era casi inevitable) hasta el marketing. Los diseñadores han sido los primeros en llevar el concepto fuera del ámbito informático: es así que a menudo se oye hablar de «la interfaz de un electrodoméstico» o de «la interfaz de una manija». En este contexto no debería soprender el hecho de encontrar artículos empresariales o mánagers que proponen «mejorar la interfaz empresa-cliente».2 En 1989, The Oxford English Dictionary, para tratar de abrazar todas las posibles interpretaciones del término, define la «interfaz» de varias maneras: 1. Una superficie entre dos porciones de materia o espacio que tienen un límite en común. 2a. Un medio o lugar de interacción entre dos sistemas, organizaciones, etcétera; un punto de encuentro o territorio en común entre dos partes, sistemas o disciplinas; también interacción, unión, diálogo. 2b. (un) aparato diseñado para conectar dos instrumentos científicos, dispositivos, etcétera, para que puedan ser operados de manera conjunta.

Pierre Lévy ha propuesto una interesante conceptualización: la interfaz es una «red cognitiva de interacciones». En este sentido, por ejemplo, las series mente-ordenador-mano o pluma-alfabeto-papel constituyen micro-módulos que forman parte de una red dinámica y compleja. Según Pierre Lévy –quizá uno de los teóricos que más ha expandido el uso del concepto de «interfaz» gracias a su reflexión sobre las «tecnologías de la inteligencia»–, el término se usa a menudo sin precisar su alcance, en el sentido de «interfaz hombre-máquina», sustituyendo parcialmente la idea de input-output de los sistemas informáticos: «la entrada y la salida estaban situadas en los extremos de la máquina central. Esta época se terminó.A través de un ver2. Según los italianos Bagnara y Marti, «la identidad de la empresa debe ser inmediatamente perceptible en cada interfaz, en todos los lugares donde hay comunicación, no importa si es entre hombres y máquinas, con instrumentos tecnológicos, o entre hombres» (1999: 15).

00. Hacer click 4.0. 256

46

30/7/04

09:27

Página 46

HACER

CLIC

dadero replegamiento lógico, las dos extremidades se han juntado y se colocan del mismo lado, y hoy forman la interfaz» (1992: 191). Para Pierre Lévy, la función de las interfaces y de las conexiones de cualquier orden posee una importancia capital: Al conectar los sujetos, interponiéndose entre ellos, las técnicas de comunicación y de representación estructuran la red cognitiva colectiva y contribuyen a la determinación de sus propiedades. Las tecnologías intelectuales están también en los sujetos a través de la imaginación y el aprendizaje (Lévy, 1992: 186).

Llegados a este punto de nuestro recorrido etimológico, podemos afirmar que no existe –si alguna vez existió– una definición unívoca de «interfaz». Existe una interfaz física entre dos materiales o sustancias, así como existe un interfaz material entre una impresora y un PC. La superficie de contacto entre la mano y el martillo pertenece al universo de la interfaz, así como los objetos virtuales representados en la superficie de las pantallas interactivas. Finalmente, la interfaz sirve para describir la relación entre una empresa y su cliente, así como ayudar a representar la relación entre los valores de la Edad Media y la cultura de la Modernidad. En pocos años la interfaz se ha convertido en un concepto-paraguas, un «comodín» semántico adaptable a cualquier situación o proceso donde se verifique un intercambio o pasaje de información. Resulta totalmente inútil proponer a estas alturas otra definición de «interfaz». La interfaz quiere decir tantas cosas que podemos hacerle decir todo lo que queramos. Más que seguir indagando en las diferentes definiciones que recogen los diccionarios de «interfaz», y teniendo en consideración el recurso permanente a las metáforas dentro del universo discursivo informático para nombrar nuevos procesos y componentes, preferimos seguir un recorrido diverso: en las próximas páginas trataremos de individuar y describir las diferentes metáforas de la interfaz. En otras palabras, no nos interesa proponer una nueva definición de «interfaz», sino realizar una deconstrucción conceptual de una noción fluida, móvil, difícil de aprehender y encuadrar dentro de una teoría de la interacción hombre-computadora. Por este motivo nuestro análisis se desplazará desde las definiciones de la interfaz a las metáforas de la interfaz.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 47

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

47

2.2 El dispositivo metafórico Lingüistas, semióticos e investigadores de la cognición no se cansan de repetirlo: las metáforas –entendidas en sentido aristotélico, o sea, como la transferencia del nombre de un objeto a otro– son necesarias para la comprensión de las cosas que nos rodean. Detrás de cada concepto se esconde una metáfora: en teoría cualquier cosa puede ser concebida en términos de otra. Toda metáfora implica la «búsqueda de un modelo en otro lado, en otra serie, una conexión isomórfica» que nos permita construir una explicación y ordenar el sentido frente a algo «que nos resulta nuevo, inexplicable, o por lo menos no fácilmente formalizable» (Ford, 1994: 43). Las metáforas son potentes agentes modeladores de la percepción, el pensamiento y las acciones cotidianas presentes en todos los sistemas semióticos que, cuando logran articular y dar coherencia a una orientación discursiva, se constituyen en eficaces dispositivos retóricos de persuasión. El uso cotidiano de infinidad de conceptos nos lleva a olvidar el origen metafórico de muchos de ellos. Cuando la metáfora –como dice Borges– «sale bien», no se nota, y el dispositivo del «como si» se fosiliza, o mejor, se naturaliza y pasa desapercibido. En esos casos, la metáfora deja de ser vista como un mecanismo artificial, borra sus huellas y no deja indicios de su funcionamiento retórico. A un cierto punto no usamos más la metáfora como instrumento para embellecer el lenguaje o para traducir una experiencia nueva: la metáfora es (ocupa el lugar de) esa experiencia. Más que metáforas que decimos, son «metáforas que nos dicen. Nos dicen lo que debemos ver y lo que no, así como la manera en que debemos verlo; lo que debemos sentir y lo que no, así como la manera en que debemos sentirlo» (Lizcano, 1996). La desaparición de las metáforas nos lleva a pensar que también ellas, al igual que las interfaces, sufren el síndrome de la transparencia. Pero el poder de la metáfora va más allá de la simple alusión de un concepto a otro: alrededor del segundo término «orbita» una red de nociones –una «porción de enciclopedia» diría Eco– que enriquece al primero. La metáfora es un instrumento de conocimiento aditivo y no meramente sustitutivo (Eco, 1984) que siempre dice algo más. Si concebimos la sociedad como un organismo –como sucede en el paradigma positivista–, la misma noción

00. Hacer click 4.0. 256

48

30/7/04

09:27

Página 48

HACER

CLIC

de sociedad se enriquece con otros conceptos de origen orgánico («adaptabilidad», «reproducción», «evolución», «anticuerpo», etcétera). La metáfora, en tanto forma de conocimiento, expande el concepto original donándole una porción de la enciclopedia perteneciente al segundo término. Sin embargo, esta expansión conceptual también impone límites. Si pensamos en términos de organismo social, muy difícilmente incorporaremos a nuestro análisis el concepto de significación: en ese caso, deberíamos cambiar de metáfora y considerar las prácticas sociales como un lenguaje (como hizo la antropología estructural) y no como un ser vivo. La metáfora del organismo, al menos por el momento y mientras dure la discusión entre semióticos y biólogos (Eco, 1991; Hoffmeyer, 1997), no incluye el concepto de significación dentro de su porción de enciclopedia. La informática –como todo nuevo campo de saber que debe ser nombrado– está plagada de metáforas, desde el virus que infecta los organismos de silicio hasta la ventana (window) o el menú que se abren y cierran con una simple acción de nuestro dedo sobre el ratón. La interfaz entre el hombre y las máquinas digitales es uno de esos campos donde la carencia de conceptos específicos ha llevado a la proliferación de metáforas explicativas. Como «comunicación», «mente», «vida» o cualquier otro concepto con un alto grado de abstracción, la «interfaz» también ha sido definida a través de sus metáforas. Según Lakoff y Johnson, los conceptos abstractos no se definen mediante condiciones de necesidad y suficiencia, sino en términos de agrupaciones de metáforas. Cada metáfora da una definición parcial, que se solapa con otras en una cierta medida, pero que en general son incoherentes y suelen serlo también ontológicamente [...] Cada metáfora subraya ciertos aspectos del concepto e implícitamente oculta otros [...] Ninguna metáfora se acerca siquiera a ser definitiva. En general, cada metáfora esconde más de lo que resalta; para comprender cada concepto abstracto es necesario considerar muchas y distintas perspectivas metafóricas incoherentes (Lakoff y Johnson, 1987: 238).

Pero las metáforas no sólo sirven para iluminar conceptualmente objetos o procesos oscuros: en el caso de las «interfaces», a través del dispositivo metafórico se encarnan hipótesis teóricas y se expresan diferentes concepciones del hombre y de las relaciones intersubjetivas (Mantovani, 1995).

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 49

49

Como indicamos, en los años ochenta se consolida una concepción que ve la interfaz como instrumento o extensión del cuerpo humano. A la interfaz entendida como instrumento se opone la interfaz en términos conversacionales (o sea, la interfaz como diálogo entre la máquina digital y el usuario). Otros investigadores preferirán una metáfora arquitectónica o tridimensional para definir el espacio de la interacción. En las próximas páginas analizaremos éstas y otras metáforas que han tratado de definir la interfaz entre el hombre y las máquinas digitales, cada una de las cuales ilumina ciertos aspectos de esa relación, privilegiando sólo algunas de sus propiedades y ocultando al mismo tiempo las demás. Antes de proseguir conviene señalar algunas cuestiones: – Cada metáfora inspira un modelo teórico y delimita un campo específico de estudios. Por ejemplo, si consideramos la interfaz una «conversación» se evidenciará la pertinencia semiótico-pragmática de la teoría que subyace a esa metáfora. – Cuando se habla de «metáfora instrumental» o de interfaz «en términos conversacionales» no debemos olvidar que se trata de construcciones ideales: como hemos indicado, las metáforas «se solapan con otras» y a menudo resultan «ontológicamente incoherentes». En este contexto, no debería sorprender la existencia de diseñadores o investigadores que, al proponer sus particulares alquimias conceptuales, terminan combinando entre sí metáforas aparentemente incompatibles. – Cada representación metafórica nace a partir de una modalidad específica de interacción. Si las primeras interfaces alfanuméricas de los años cincuenta –inspiradas en la utopía que impulsaba a los científicos a construir una «máquina inteligente»– promovieron la metáfora conversacional, los ambientes gráficos difundidos a principios de la década de 1980 –fundados en la manipulación directa de objetos3 sobre la pantalla interactiva– no podían sino llevar a la construcción de una metáfora instrumental. 3. El concepto de «manipulación directa» («direct manipulation») fue utilizado por primera vez por Ben Schneiderman a principios de 1980 (1998). Según Schneiderman, el modo en que la gente usa los objetos del mundo real puede ser transferido a la manipulación de los objetos virtuales en los ambientes digitales.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 50

50

HACER

CLIC

2.3 Dialogar con las máquinas: la metáfora conversacional La metáfora conversacional constituye una de las concepciones más difundidas entre los investigadores y diseñadores de interfaces. Según esta metáfora, «los seres humanos y las computadoras son considerados como socios de un diálogo. El proceso de interacción es visto como un proceso de comunicación donde el usuario y el aplicativo de la computadora actúan ambos como emisores y receptores, y el aplicativo es visto como capaz de demostrar conductas comunicativas similares a las del partner humano» (Kammersgaard,1988: 350). Sin embargo, no siempre los investigadores han considerado el diálogo hombre-máquina digital desde la misma perspectiva: en este sentido, la metáfora de la conversación ha conocido diferentes desarrollos, desde la primeras reflexiones y utopías informáticas de la posguerra –que imaginaban un diálogo hombre-sistema– hasta su aplicación en los años ochenta a las interacciones con los objetos virtuales inspiradas en la manipulación directa (diálogo hombre-objetos). Finalmente, una ulterior declinación de la metáfora conversacional se encuentra en los trabajos de los teóricos de la Computer-Mediated Communication (CMC); en este caso, obviamente, el diálogo se produce entre dos seres humanos y la máquina digital hace las veces de canal (diálogo hombre-sistema-hombre). 2.3.1 Conversar con el sistema En las primeras calculadoras construidas en la posguerra, el operador –un técnico altamente especializado que conocía a la perfección el lenguaje de la máquina– «conversaba» con el ordenador sólo a través del teclado. El ordenador, por lo general un megadispositivo de cálculo custodiado en una sala aséptica y refrigerada, le respondía por medio de la impresora o, algunos años más tarde, a través de un monitor con interfaz alfanumérica (similar a la del sistema Ms-DOS). La interactividad hombre-ordenador reenviaba a una metáfora conversacional o dialógica: en este contexto proyectar una interfaz significaba diseñar una «conversación» entre el hombre y la computadora. Las primeras interfaces alfanuméricas

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 51

51

se basaban en una esquematización del diálogo que preveía todas las posibles combinaciones de comandos, mensajes y respuestas del usuario y del sistema [...] A través del uso de diagramas, el diseñador describía las posibles alternativas de diálogo que se ofrecían al usuario. Sin embargo, los límites eran enormes: no se podía tener en consideración cada situación imprevista (Marini, 1993: 158).

En esta primera versión de la metáfora de la conversación el protodiálogo entre el hombre y la computadora se limitaba al intercambio de comandos y respuestas preprogramadas que dificilmente superaban la clásica estructura «IF ...THEN ... ELSE ...». La utopía que impulsaba la construcción de una «máquina inteligente», capaz de «dialogar» con los usarios en lenguaje natural, fue uno de los principales motores que movilizó la investigación en el sector de la Inteligencia Artificial en las décadas de 1970 y 1980. La metáfora de la conversación, que había acompañado el desarrollo de la informática desde los tiempos de la posguerra, no sólo no desapareció sino que salió reforzada del impulso dado por las ciencias cognitivas: en el sector de la Inteligencia Artificial los procesos de comunicación constituyen uno de los temas más relevantes. Este interés es natural desde un punto de vista aplicativo: poder comunicar con las máquinas usando el lenguaje natural pondría a las computadoras al alcance de cualquier usuario para una gran cantidad de utilizaciones [...] si las máquinas deben ser más cooperativas, entonces deberían ser capaces de sostener con el hombre procesos comunicativos naturales (Stock, 1987b: 13).

Si bien la interacción a través de interfaces alfanuméricas –que caraterizaron a los primeros ordenadores– se presentaba como una versión devaluada de la verdadera interacción en lenguaje natural, el proyecto a desarrollar era evidente: se trataba, en definitiva, de construir una máquina capaz de dialogar con el hombre: A medida que la comunicación entre humanos es considerada como ideal, obviamente se comienza a ver el lenguaje natural como un componente importante de la interfaz del usuario.Tanto la comunicación escrita como ha-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 52

HACER

52

CLIC

blada deben ser posibles. En los términos de Newman y Sproull, lo ideal es un lenguaje de comandos lo más cercano posible al lenguaje natural, un feedback que permita la meta-comunicación –por ejemplo, de las funcionalidades de la aplicación, el tema de la conversación, etcétera– y una visualización de la información similar a las construcciones del lenguaje natural (Kammersgaard, 1988: 351).

Mientras los científicos trataban de entender el funcionamiento de nuestra mente para poder construir una «máquina intelingente» capaz de mantener una conversación en lenguaje natural, en los laboratorios de algunas empresas estadounidenses como Rank Xerox o Apple se ultimaban los detalles de una nueva interfaz basada en las representaciones gráficas. Como veremos en la sección 2.4, esta línea de desarrollo llevaría a la conformación de una nueva metáfora de interacción. Sin embargo, en los primeros años de difusión de las interfaces gráficas también la manipulación de objetos virtuales fue considerada desde una perspectiva conversacional. 2.3.2 Conversar con los objetos Volvamos por un momento a las páginas de los diccionarios para analizar algunas definiciones del Diccionario Webster de Términos del Computer (ed. orig. en lengua inglesa: 1988): Interactivo, sistema: sistema de elaboración en el cual el usuario, o el dispositivo conectado al elaborador, puede comunicar directamente con el programa en ejecución. En el caso de usuarios (humanos) el sistema es llamado conversacional. Conversacional: designa un programa o un sistema que mantiene un diálogo con el usuario del terminal, alternando la aceptación de datos de input con una reacción enviada con una rapidez tal que el operador no debe interrumpir su concentración. Conversacional, modo: modalidad operativa que implica un diálogo entre el elaborador y su usuario, donde un programa examina los datos incorporados y formula preguntas o comentarios, los cuales son enviados al usuario. Interactiva, elaboración: elaboración en tiempo real que se desarrolla por medio de un diálogo continuo entre el usuario y el elaborador; el usuario es capaz de modificar los datos y las instrucciones.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 53

53

Interactiva, gráfica: término genérico que designa un sistema de gráfica computarizada que utiliza procedimientos de diálogo con el usuario.

Como se puede observar, incluso la interacción por medio de un sistema de «gráfica computarizada» reenvía a la metáfora conversacional. La metáfora, en este caso, ilumina sobre todo los procesos de feedback visual presentes en la interfaz que hacen posible el «diálogo» del usuario con el ordenador. Pero esta interpretación de las interfaces gráficas en clave conversacional no duraría mucho tiempo; en la sección 2.4 descubriremos cómo, después de la llegada de los primeros sistemas operativos WYSIWYG, la metáfora conversacional fue parcialmente dejada de lado en favor de una metáfora instrumental.4 Abandonadas las investigaciones que apostaban todo a la construcción de una «máquina inteligente», a fines de los años noventa –cuando gobernaba plácidamente la metáfora instrumental– la metáfora de la conversación volvió de la mano de las interfaces vocales que integraban aplicaciones de síntesis y reconocimiento vocal. El notable desarrollo de la telefonía móvil no es extraño a este retorno. Sin embargo, no se trata de un revival de los tradicionales proyectos que apuntaban a la construcción de una «máquina inteligente» capaz de hablar con el hombre, sino de programas capaces de llevar adelante breves diálogos dentro de dominios perfectamente limitados (Billi, 1995). Estos programas suelen presentarse también en forma de agentes inteligentes (smart agents), entidades virtuales que poco a poco han 4. Respecto a las interfaces alfanuméricas –primera manifestación de una idea todavía primitiva de «diálogo hombre-computadora»–, no abandonaron la escena hasta bien entrados los años noventa. Si bien estuvieron sometidos a grandes presiones por parte de la investigación en el campo de la Inteligencia Artificial (la cual soñaba con máquinas inteligentes y hablantes) y de los desarrollos en el sector de la proyectación (las interfaces gráficas difundidas a partir de 1984), los sistemas también conocidos como «ingreso de comandos» alcanzaron a sobrevivir a la primera fase de expansión de los PC. El sistema operativo Ms-DOS –un ambiente difícil de aprender, en el cual sólo se encontraban a sus anchas los programadores que poseían la capacidad de «hablar» con la máquina y de «entenderla»– constituye probablemente el último ejemplo viviente «puro» de esta vieja modalidad de interacción sobre la cual fue construida la metáfora de la conversación.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 54

HACER

54

CLIC

comenzado a proliferar en la red digital y que realizan operaciones específicas (buscar una información, comparar dos o más precios, etcétera) bajo la dirección de un operador humano. La antropomorfización de estos agentes con la incorporación de tecnología 3D, por el momento limitada a causa de la baja capacidad de transmisión de datos que caracteriza a Internet, los transforma en entidades sustancialmente diferentes de los iconos y botones, que se limitan a reaccionar al input del usuario. 2.3.3 Conversar con los objetos inteligentes A fines de la década de 1980 se produce un retorno de la problemática de la Inteligencia Artificial. Después del primer impacto de las interfaces gráficas muchos investigadores consideran que ha llegado el momento de pensar en el management de procesos inteligentes dentro de la computadora; en este contexto, algunos diseñadores apuestan por el desarrollo de los llamados agentes inteligentes (Kay, 1989). La evolución lógica de la metáfora del «diálogo con los objetos» –inspirada en la interacción con las interfaces gráficas– sólo podía conducir a la metáfora del «diálogo con los objetos inteligentes». En los años noventa, a partir de la difusión de la red digital, esta corriente de investigación derivada de los viejos programas de Inteligencia Artificial ha sido reajustada y adaptada a las necesidades de los usuarios de la World Wide Web. Para entender el fracaso de los primeros programas de Inteligencia Artificial es necesario comprender las características del lenguaje humano. Terry Winograd y Fernando Flores, en su demoledora crítica al mito de la «máquina inteligente» desarrollada en esa obra fundamental titulada Understanding Computers and Cognition (1986), sostienen que la esencia del lenguaje en cuanto actividad humana no reside en su posibilidad de «reflejar el mundo», sino en la «creación de un compromiso». Cuando decimos que una persona comprende algo, «entendemos que ella asume el compromiso que implica esta comprensión. ¿Pero cómo puede una computadora asumir un compromiso?» (Winograd – Flores 1987: 153). Si existe un compromiso, corresponde al programador y no al programa: Si yo escribo algo y te lo envío, no te viene la idea de considerar la hoja de papel como un comportamiento lingüístico: es un medio a través del cual

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 55

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

55

interactuamos. Si escribo un programa informático complejo que responde a lo que tú escribes, la situación es siempre la misma: el programa es siempre un medio a través del cual se realizan mis empeños respecto a ti». [La comprensión, en otras palabras,] «no es una relación fija entre una representación y las cosas representadas, sino un empeño en finalizar un diálogo dentro de los horizontes de quien habla y de quien escucha, de modo que permita la aparición de nuevas distinciones (Winograd y Flores 1987: 154).

Si bien las computadoras no pueden comprender la complejidad del lenguaje humano, pueden realizar ciertas operaciones con una relativa autonomía. En este caso, el compromiso no reside en la máquina sino en el programador (o en el usuario que «autoriza» la operación). La utopía de una «máquina inteligente» ha sido así reajustada a la creación de smart agents, entidades virtuales capaces de ejecutar operaciones preordenadas por el usuario –por ejemplo, buscar una cierta información dentro de la red digital o controlar el correo electrónico periódicamente– que «operan de modo continuativo y con un elevado grado de autonomía para realizar una tarea prefijada» (Colombetti, 2000). Los agentes son proyectados para realizar una tarea en particular. El trabajo del programador consiste en determinar las propiedades de los agentes y los principios que regulan sus relaciones. El dominio de interacción, en cualquier caso, debe ser perfectamente delimitado por su creador. Brenda Laurel (1989) sostiene que un agente puede ser visto como un personaje –interpretado por el ordenador– que interactúa en un ambiente virtual y puede realizar diferentes acciones:

Información

Trabajo

Aprendizaje

Entretenimiento

navegar

recordar

tutoring

ayudar

buscar

programar

ayudar

jugar con

organizar

fichar

filtrar

avisar

actuar

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 56

HACER

56

CLIC

Con la expansión de la red digital en los últimos años se ha desarrollado otra veta de investigación que trabaja sobre la posibilidad de hacer dialogar entre sí a los agentes inteligentes. Si bien un sistema nunca podrá ser autónomo (por ejemplo, nunca podrá dictarse sus propias reglas), un grado relativo de autonomía le permitirá interactuar de manera competitiva con otros agentes. Un smart agent convenientemente instruido por su «patrón» podrá recorrer la red digital buscando una información o un producto; una vez localizado, el agente podría «negociar» con otro agente la compra del producto. Sin embargo, un «diálogo» de este tipo no debería crear la ilusión de una conversación entre dos seres humanos, pues, como sostienen Winograd y Flores, los agentes inteligentes «no pueden asumir un compromiso». En otras palabras: los agentes inteligentes pueden «contratar» entre ellos a condición de que exista un pre-contrato entre el sujeto que ha activado la búsqueda (demanda) y el sujeto que ha puesto el producto a disposición (oferta) (Colombetti, 2000). Finalmente, en un contexto claramente teórico y lejos de las utopías tecno-cognitivas desarrolladas en sintonía con la investigación en el sector de la Inteligencia Artificial, la metáfora conversacional ha sido recuperada como modelo por la semiótica pragmática, llegando a ocupar un espacio fundamental en las teorías sobre la interacción entre lector (espectador), texto y autor. Como se analizará en el capítulo 5, el modelo teórico de la conversación textual será la base sobre la cual construiremos el modelo semio-cognitivo de la interacción hombre-computadora. 2.3.4 La conversación textual En un ámbito estrictamente semiótico-pragmático y en el contexto de una teoría del lenguaje audiovisual, Gianfranco Bettetini (1984) ha elaborado el modelo de la conversación textual, un enfoque teórico que va más allá del estudio de los valores semánticos presentes en un texto: El texto cumple un acto de puesta en escena suplementario respecto a su espesor semántico: el texto mete también en escena un intercambio comunicativo simbólico, una «conversación» simbólica. La representación de sus valores semánticos es a su vez enmarcada en la representación de su traslación entre dos sujetos que el aparato textual constituye como imágenes

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 57

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

57

fantasmales de quien transmite y de quien recibe. [Un texto, en síntesis, incluye también] la representación de sus normas de uso, de sus modalidades de acceso a su sentido a través de su articulación semiótica (Bettetini, 1984: 101).

Es necesario aclarar que no se trata de una simple metáfora, sino de un modelo teórico fundado en la idea –ésta sí metafórica– de «conversación» entre un sujeto enunciador y un sujeto enunciatario. Según Bettetini, todos los textos incluyen un «proyecto de relación comunicativa», un «programa de desenvolvimiento de una interacción con el público»: el espectador, a su vez, no se limita a recibir el saber comunicado por el texto, sino que se prepara con un «proyecto de interacción con las articulaciones semióticas que el discurso textual le propone» (1984: 98). Para realizar este intercambio simbólico el texto produce dos instancias virtuales: un sujeto enunciador «productor y producto del texto» y un sujeto enunciatario «producido por el enunciador y el texto» (1984: 110) (ver figura 2.1).

Sujeto enunciador modelo

Sujeto emisor empírico

Sujeto enunciador

Sujeto del enunciado

Sujeto enunciatario

Texto

Figura 2.1 El modelo de la conversación textual (Bettetini, 1984)

Sujeto receptor empírico (espectador, destinatario)

00. Hacer click 4.0. 256

58

30/7/04

09:27

Página 58

HACER

CLIC

El sujeto enunciador deja en el texto huellas e indicios de su acción ordenadora «que se revelan gradualmente en la sucesión de sus partes, en la dinámica del consumo» (1984: 111). Pero el mismo sujeto también construye «huellas e indicios del comportamiento proyectual de un interlocutor simbólico, que adquiere gradualmente forma durante el progresivo encuentro de la interacción comunicativa de “lectura” con esas “señales”» (1984: 111). El texto, en otras palabras, anticipa las reacciones del destinatario y las representa simbólicamente en su interior. El sujeto enunciador también proyecta el «tiempo» de esa interacción, entendida como una secuencia de inputs y respuestas: Es justamente esta sucesión de intercambios comunicacionales en el flujo del discurso textual la que refuerza la hipótesis de una conversación puesta en escena por el texto con su destinatario [...] Pero el simulacro dialogante del receptor será muy diferente del enunciatario que el texto pretendía producir y, sobre todo, el sujeto enunciador modelo producido por el destinatario dificilmente será conmesurable con el sujeto enunciador, origen programado del discurso-conversación textual (Bettetini, 1984: 109).

De esta manera, el cuerpo del destinatario «se extiende, en virtud de una producción simbólica, en el universo fantasmal del texto», recubriendo de esa manera los roles formales «ya predispuestos por el sujeto enunciador o entrando en una dialéctica activa con el proyecto inmanente a la comunicación textual» (ibíd., 123). El cuerpo del espectador se reproduce simbólicamente en un simulacro tendencialmente homogéneo a aquél dejado en el texto por el sujeto enunciador: se puede decir que «el cuerpo del espectador extiende su acción construyéndose un “otro” de naturaleza simbólica, construyéndose una verdadera prótesis simbólica» (ibíd., 27). Gracias a esta formación protésica, el espectador entra simbólicamente en el texto y establece una conversación con el sujeto enunciador. Es evidente que esta interpretación de los procesos comunicativos en términos conversacionales puede ser aplicada –con algunas precauciones– no sólo a los textos audiovisuales. En trabajos posteriores, Bettetini (1991; 1994) ha extendido el modelo de la conversación textual a la interacción dentro de los ambientes di-

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 59

59

gitales.5 En este caso se evidencia un desplazamiento en el proceso de construcción del sujeto enunciatario: si en el modelo de la conversación audiovisual el sujeto entraba simbólicamente en el texto, en la interacción con las máquinas digitales la manifestación protésica deviene perceptible porque el simulacro del cuerpo del usuario aparece en la pantalla bajo forma de cursor. Este suplemento de visibilidad constituye una de las grandes diferencias entre la conversación con un texto audiovisual o escrito y la interacción con un ordenador. Otro punto que aleja a la interacción con los ordenadores del modelo de la conversación audiovisual es la naturaleza del sujeto enunciador: si en la conversación textual esta figura simbólica se identifica con un saber definitivamente estructurado en el texto, en la interacción se encuentra sólo parcialmente construido, ya que depende en gran medida de una serie de estrategias potenciales que deberán ser actualizadas por el usuario (ver figura 2.2).6 A modo de síntesis, podría decirse que la metáfora conversacional nace y se desarrolla con las primeras experiencias de interacción entre el hombre y el ordenador. La metáfora que entiende la interfaz como un diálogo fue potenciada por la utopía de interacción total que ha acompañado a la historia de la informática desde los años de la posguerra. El sueño de construir «máquinas inteligentes» –que encontró en Alan Turing a su principal teórico– sólo podría considerarse realizado el día en que el usuario entablara una conversación real con el ordenador, como el astronauta Dave Bowman y HAL 9000 en 2001, una odisea del espacio (S. Kubrick, 1968), sin la mediación de impresoras o teclados. La semiótica pragmática –extendiendo un modelo creado en origen para representar la dinámica producción/interpretación de los textos au5. Respecto a los riesgos que implica la extensión del modelo de la conversación textual al audiovisual y a las nuevas tecnologías, escribe Bettetini: «lo visual no puede reducirse a lo verbal y, viceversa, lo verbal no se puede reducir a lo visivo; pero, al mismo tiempo, se pueden individuar muchas áreas de sobreposición y de coincidencia teórico-analítica entre estos dos ámbitos [...] La semiótica (como la retórica o cualquier otra disciplina científica) es un instrumento de análisis importante pero no exhaustivo» (1994: 148). 6. En la sección 5.2 retomaremos el modelo de la conversación textual aplicado a las interacciones digitales.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 60

HACER

60

CLIC

diovisuales– ha reforzado esta perspectiva que resalta los aspectos dialógicos presentes en toda interacción. Respecto a la «conversación textual», un enfoque teórico que ha representado un salto cualitativo en la investigación sobre los textos audiovisuales, podemos anticipar que será uno de los componentes principales del modelo semio-cognitivo de la interacción hombre-computadora que delinearemos en los próximos capítulos. Al extender al ámbito digital un modelo teórico creado en un principio para el análisis de textos audiovisuales, los semióticos han reforzado indirectamente la perspectiva que ilumina los aspectos dialógicos y de intercambio presentes en cualquier proceso de interacción. Sin embargo la conversación textual no es una simple metáfora para uso y consumo de diseñadores y programadores, sino un modelo teórico complejo que se inscribe en la tradición semiótico-pragmática:

Interespacio

Máquina Acción «invisible»

I N T E R F A Z

Huellas estáticas del enunciador

Huellas narrativas y comentativas del enunciador

Huellas estáticas del enunciatario Huellas dinámicas del enunciatario

I N T E R F A Z

Realización dinámica

Usuario Acción «visible»

Figura 2.2 El modelo de la conversación textual aplicado a la interacción con la computadora (Bettetini, 1994)

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 61

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

61

2.4 El hombre y sus extensiones: la metáfora instrumental La metáfora instrumental comenzó a tomar forma en los últimos veinte años, cuando a partir de 1984 –con la introducción del primer modelo Macintosh– comenzaron a difundirse capilarmente los sistemas operativos caracterizados por un ambiente gráfico de interacción (Macintosh,Windows, OS/2, etcétera). Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos con introducción de órdenes a través del teclado, estos ambientes gráficos también fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Como hemos visto, en un primer momento esta nueva modalidad de interacción se encuadró en la metáfora de la conversación. Más que descubrir un diálogo entre el usuario y el sistema, esta metáfora tiende a ver el diálogo como «un simple envío de mensajes por parte del usuario a los objetos (que constituyen la parte más visible del programa)», los cuales a su vez «responden “reaccionando” y provocando la ejecución de la orden deseada, llegando en algunas ocasiones a modificar su propia apariencia visual» (Marini, 1993: 159). La difusión de las interfaces gráficas user-friendly, que proponían la manipulación directa de objetos en la pantalla interactiva, acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían «hablar» el lenguaje de la máquina. Pero la presencia masiva de objetos interactivos en la pantalla aceleró el nacimiento de una nueva metáfora de las interfaces hombre-computadora. El concepto de manipulación directa de Ben Schneiderman (1998) será crucial en este pasaje de la metáfora de la conversación a la metáfora del instrumento. Según las Human Interface Guidelines de Apple, la manipulación directa le permite a la gente sentir que están controlando directamente los objetos representados por el ordenador. De acuerdo con el principio de la manipulación directa, un objeto en la pantalla permanece visible mientras el usuario realiza una acción física sobre el objeto. Cuando el usuario realiza una operación, el impacto de esa operación sobre el objeto es inmediatamente visible. Por ejemplo, un usuario puede mover un documento arrastrando un icono que lo representa desde un lugar a otro, o puede colocar el cursor en un campo de texto cliqueando directamente en el lugar donde el cursor debería ser colocado (ibíd., 1995: 5).

00. Hacer click 4.0. 256

62

30/7/04

09:27

Página 62

HACER

CLIC

Desde el punto de vista de la metáfora instrumental, un programa informático se presenta como una caja con herramientas (tool-kit) que el usuario tiene continuamente bajo control.7 Sin embargo, para rastrear los orígenes de esta metáfora se debe dirigir la mirada un poco más hacia el pasado, hacia las primeras reflexiones sobre los medios de comunicación. Podemos considerar a Marshall McLuhan el padre fundador del modelo instrumental; leemos en The Gutenberg Galaxy (1962): El hombre, ese animal que construye instrumentos como el lenguaje, la escritura o la radio, se ha dedicado desde hace mucho tiempo a ampliar uno u otro de sus órganos sensoriales, pero lo ha hecho de tal modo que todos los restantes sentidos o facultades han sufrido una extorsión. Si bien han pasado por tal experiencia, los hombres han omitido constantemente, sin embargo, hacerla seguir de observaciones (McLuhan, 1985: 11).

Más adelante McLuhan cita a su maestro Edward T. Hall: «en nuestros días, el hombre ha desarrollado extensiones o prolongaciones para realizar casi todos los actos que antes llevaba a cabo sólo con su cuerpo». Según Hall, todas las cosas materiales construidas por el hombre pueden considerarse como extensiones de alguna parte de su cuerpo. Dos años más tarde, en Understanding Media (1964), McLuhan realizará el más grande inventario de objetos y procesos en clave extensionista, desde el vestido (extensión de nuestra piel) hasta la rueda (extensión de nuestros pies), pasando por las casas (extensión de nuestros mecanismos corporales de regulación de la temperatura) y los medios de comunicación de masas (extensión de nuestro sistema nervioso).8 Muchos diseñadores de interfaces –como Alan Kay, uno de los personajes más activos dentro de los laboratorios de Apple a 7. La perspectiva instrumental «está profundamente influida por el tipo de desarrollo de herramientas para el artesano. Lo ideal es que una nueva herramienta se desarrolle como una extensión del conocimiento acumulado de instrumentos y materiales dentro de un dominio» (Kammersgaard, 1988: 351). 8. McLuhan diferencia los instrumentos (extensiones de nuestro cuerpo) de las máquinas (extensiones de procesos): «el instrumento extiende el puño, las uñas, los dientes, el brazo; la rueda extiende la rotación del pie o el movimiento secuencial» (1997: 163).

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 63

63

principios de los años ochenta– tomarán como punto de refencia los trabajos del teórico canadiense. Con Understanding Media queda definitivamente instalada la metáfora que explica los medios como extensiones de nuestros sentidos; a partir de entonces, la defenestración académica del profesor canadiense fue uno de los deportes favoritos desarrollados en las teorías «críticas» de la comunicación. Si bien más adelante volveremos a las teorías de Marshall McLuhan, por el momento nos conformamos con señalar que a partir de sus trabajos una vasta cantidad de objetos cotidianos –desde el martillo hasta el teléfono– fueron considerados como prótesis capaces de extender el alcance de nuestros órganos sensoriales. 2.4.1 Prótesis invisibles La aplicación de la metáfora de la prótesis a las interfaces entre el hombre y las máquinas digitales permitió un ulterior enriquecimiento teórico de la metáfora instrumental, la cual terminó por recombinarse con una teoría protésica de los objetos. Pero ¿qué es una prótesis? Una prótesis es un dispositivo que sustituye un órgano ausente (por ejemplo, una pierna artificial) o que extiende sus capacidades (el telescopio, un audífono o un martillo). En el caso de las interfaces de las máquinas digitales, se trata de instrumentos (como el mouse) que extienden nuestros órganos (la mano) hasta hacerlos entrar en la pantalla (bajo forma de cursor) para manipular objetos simulados (el botón «OK»). Retomando la terminología de las viejas teorías de la información, la interfaz-prótesis puede equipararse al canal que permitía el intercambio de información entre el emisor y el receptor. Sin embargo, no todos los canales son prótesis: existen canales –como el aire, que permite la difusión de las ondas sonoras– que no extienden ningún órgano humano (Eco, 1985).9 9. En una obra posterior, Eco (1997) desarrollará el concepto de «instrumento»: «reservaría el término instrumento para aquellos artificios como el cuchillo, las tijeras, un raspador de piedra, el martillo, los cuales no sólo hacen aquello que el cuerpo no podría jamás, sino que, respecto a las prótesis que simplemente nos ayudan a interactuar mejor con aquello que existe, producen algo que antes no estaba. Ellos trituran, subdividen, modifican las formas. Un mejoramiento de los instrumentos son las máquinas. Ellas ha-

00. Hacer click 4.0. 256

64

30/7/04

09:27

Página 64

HACER

CLIC

Además de introducir el concepto de «extensión» en el ámbito de los medios de comunicación, Marshall McLuhan también llamó la atención sobre un fenómeno que, en los años siguientes, fue reelaborado de manera exhaustiva por los teóricos de la cognición y los diseñadores interesados en la interacción con las máquinas digitales. Según el polémico profeta canadiense, para entender los medios y la tecnología es necesario «darse cuenta que cuando nos fascina una nueva invención o una nueva extensión de nuestro cuerpo, se verifica una “narcosis” o aturdimiento del área amplificada» (1997: 159).Tomando como ejemplo el medio radiofónico, McLuhan escribe que «la radio, como cualquier otro medium, tiene un manto que la vuelve invisible», para concluir sosteniendo que «todas nuestras extensiones tecnológicas deben ser subliminales, en caso contrario no podríamos resistir a su fascinación» (1997: 321). Los investigadores de la Human-Computer Interaction se encargaron de llevar esta idea de «narcosis» o «invisibilidad» de las extensiones hasta sus últimas consecuencias.A la pregunta «¿Cuál es la mejor prótesis?», los teóricos de la interacción y los diseñadores de interfaces respondieron en coro: la mejor prótesis es aquella que desaparece durante el uso. Según el designer e investigador italiano Giovanni Anceschi, cuando me doy cuenta de que estoy usando los anteojos, quiere decir que me molestan. Quiere decir que su prolongación, su expansión, no se adhiere perfectamente al cuerpo [...] En esta perspectiva, las interfaces deberían ser lo más transparente posible, o sea, deberían tener la menor consistencia (perceptiva) posible (Anceschi, 1993: 19).

Agrega por su parte el diseñador Gui Bonsiepe: «el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando éste se vuelve tan transparente que ya no tiene necesidad de “pensar”» o, en otras palabras, cuando el programa «desaparece en el fondo y el usuario puede ocuparse de la ejecución de la tacen pero sin necesidad de ser guiadas por el órgano del cual magnifican las posibilidades […] Pero prótesis […], instrumentos y máquinas son tipos abstractos a los cuales los diferentes objetos se pueden referir en función del uso que se hace de ellos y de su nivel de sofisticación.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 65

65

rea que se propone realizar» (1993b: 52). Según Don Norman, acentuar demasiado la cuestión de las interfaces es un error: [...] la interfaz es un obstáculo: se coloca entre la persona y el sistema en uso [...] ¿Cómo puede una cosa ser óptima si se encuentra en el medio, si se coloca entre la persona y lo que tiene que hacer? Si fuera por mí, las interfaces no se deberían ver. Es más, ni siquiera las computadoras deberían verse (Norman, 1989: 210-216).

Como ya mencionamos, el principio que sostiene la necesidad de construir interfaces transparentes se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo del Digital Design. Uno de los últimos trabajos publicados por Don Norman – The Invisible Computer (1998)– sintetiza ya desde su título el pensamiento del autor y de muchos proyectistas de interfaces e investigadores de la interacción que siguen rindiendo culto –la mayor parte de las veces sin saberlo– a las ideas de invisibilidad y narcosis trazadas por Marshall McLuhan en la década de 1960. 2.4.2 Transparencias Los primeros ordenadores sólo podían ser utilizados por personas expertas que conocían los secretos de la programación. Para ellos la máquina era transparente ya que su saber les permitía entrar dentro del «cerebro» del ordenador y reprogramarlo para que ejecutara los cálculos deseados. Durante la prehistoria de la informática no existía el «usuario»: todos eran programadores con una elevada competencia técnica. Desde esta perspectiva, las primeras interfaces gráficas eran vistas como opacas, ya que cubrían las operaciones de la máquina con simulaciones bidimensionales de objetos reales (documentos, carpetas, etcétera). Pero esta situación cambiaría con la difusión de las interfaces gráficas y la consolidación de una nueva filosofía del diseño interactivo.A principios de los años ochenta, cuando los usuarios hablaban de transparencia, se referían por lo general a una transparencia similar a la de las máquinas tradicionales, o sea, a la posibilidad de «abrir el capó» y revolver dentro. Pero cuando los usuarios del Macintosh hablaban de transparencia, en realidad se referían al

00. Hacer click 4.0. 256

66

30/7/04

09:27

Página 66

HACER

CLIC

hecho de ver sus documentos y programas representados por iconos con un aspecto agradable y de fácil interpretación. Se referían a la posibilidad de hacer funcionar las cosas sin necesidad de ir más allá de la superficie de la pantalla (Turkle, 1998: 42).

Esta nueva concepción de la transparencia creció en paralelo a una nueva contraposición: la que opone el técnico experto al usuario que no posee competencias específicas en el campo de la programación y que se limita a cliquear y desplazar los objetos interactivos. Fue esta segunda acepción de transparencia la que se difundió entre los investigadores en la segunda mitad de la década de 1980. En la actualidad, una interfaz transparente no es aquella que nos deja ver lo que pasa dentro del ordenador, sino el dispositivo que, a través de la manipulación de objetos virtuales, nos permite realizar una tarea sin tener que operar en los niveles inferiores de funcionamiento de la máquina. Por extensión la idea de transparencia se aplicó también a los procesos de interacción entre el hombre y las máquinas digitales: una interacción transparente es aquella en la cual el usuario se olvida de la interfaz y se concentra en el trabajo que debe efectuar. Pero, lo repetimos una vez más, que la interacción con las máquinas digitales parezca transparente no quiere decir que efectivamente lo sea. Desde una perspectiva evolutiva, la aparente transparencia de las interfaces se nos presenta como la fase digital de un proceso de ocultación iniciado con la misma Revolución Industrial y acentuado con el correr de los años. La evolución tecnológica hizo que los engranajes de los motores fueran desapareciendo, la máquina fue ocultando sus dispositivos hasta dar una imagen de sí misma de autonomía y autosuficiencia. El usuario ya no podía descifrar su funcionamiento: lo que observaba «era apenas una estructura cerrada, cuya fuente de energía estaba oculta y de la cual emergían productos a través de un proceso igualmente oculto e indescifrable» (Piscitelli, 1997a: 249). La misma ilusión perceptiva, el mismo efecto cognitivo –que ahora tiende a ocultar los engranajes de la máquina de silicio y los vericuetos codificados del programa que le permite funcionar– se verifica sin falta cada vez que interactuamos con las pantallas digitales.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 67

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

67

2.4.3 Del medio al metamedium Como hemos indicado, el reconocido diseñador Alan Kay también concibe la interfaz como una extensión de nuestro cuerpo Cuando leí Understanding Media de McLuhan entendí que, en los medios de comunicación, la cosa más importante es que el mensaje recibido es en realidad el mensaje recuperado; cualquier persona que desea recibir un mensaje a través de un medio debe antes incorporarlo de manera tal que lo pueda «substraer» para dejar sólo el mensaje. Cuando dice «el medio es el mensaje» quiere decir que uno debe volverse un medium para poder utilizarlo. Si bien hasta ahora las hemos visto sólo como instrumentos, también las computadoras son un medio que modifican al usuario. La naturaleza dinámica e interactiva del ordenador aniquila la imagen del consumo pasivo de la TV» (Kay, 1989: 192).

Alan Kay opone dos conceptos –«extensión» e «instrumento»– que hasta ahora habían convivido pacíficamente en la misma metáfora protésica. Según Kay, la noción de «instrumento» reenviaría a una relación unidireccional (un sujeto que manipula un objeto o, en el caso de los medios tradicionales, un objeto que manipula a un sujeto pasivo: el espectador); la «extensión», en cambio, se situaría mucho más allá, ya que incluye las transformaciones recíprocas que sufren el sujeto y el objeto durante la interacción. O, como sintetiza McLuhan en una de sus célebres frases, «primero modelamos nuestros instrumentos, después ellos nos remodelan» («First we shape our tools, thereafter they shape us»). El usuario, en pocas palabras, debe volverse parte de la interfaz-medium para poder interactuar. La mejor interfaz, entonces, es aquella que permite la realización de esta transformación del modo menos traumático posible. No creemos que esta lectura en clave antiinstrumentalista del pensamiento de McLuhan sea totalmente equivocada. Si bien el teórico canadiense aparece como uno de los principales culpables de la difusión de modelos deterministas dentro de las teorías de la comunicación, no se puede negar que muchos de sus planteamientos van más allá del instrumentalismo del que demasiado a menudo se le acusa. Frases polémicas y contundentes como «la prensa creó en el siglo XVI el individualismo y el

00. Hacer click 4.0. 256

68

30/7/04

09:27

Página 68

HACER

CLIC

nacionalismo» o «el medio es el mensaje» tampoco contribuyeron a evidenciar los aspectos menos instrumentalistas presentes en las obras del canadiense. Los mcluhanistas se encargaron de hacer el resto. La concepción de la cultura como mosaico, la influencia recíproca entre los diferentes medios y la relación de éstos con nuestros sentidos son sólo algunos de los aspectos donde el determinismo instrumental de McLuhan deja lugar a una interpretación para nada simple de los procesos comunicacionales. El medium se opone al medio entendido como tubo catódico que reduce la comunicación a una relación lineal y unidireccional. Volviendo al concepto de «medium», lo volveremos a encontrar en numerosos estudios dedicados a las realidades digitales, por ejemplo en algunos trabajos que postulan la existencia de un medium ambiental (Bettetini, 1996) o metamedium (Kay, 1989; Colombo, 1996). Según esta concepción, el ordenador se estaría transformando en un metamedium no sólo porque posee, como ya vimos, una elevada capacidad de contaminar y remediar a los medios tradicionales (Bolter-Grusin, 2000), sino porque se coloca más allá de ellos: el metamedium se ubica en un lugar privilegiado desde donde puede describir esos otros medios (Colombo, 1996). Al transformarse en metamedium, las máquinas digitales, además, perderían toda connotación de autonomía para convertirse en una especie de esperanto o lenguaje tecnológico universal. Pero nos alejamos demasiado de la metáfora intrumental. Hablar de medium ambiental nos obliga a abandonar el concepto de «extensión» o «instrumento» para pensar en términos de una metáfora espacial, un lugar o ambiente virtual donde el usuario –como veremos con mayor profundidad en la sección 2.6– interactúa con el ordenador.Antes de pasar del instrumento al ambiente analizaremos brevemente la metáfora superficial.

2.5 Una superficie osmótica: la metáfora de la piel Durante muchos años, el diseño industrial fue considerado la fase conclusiva del proceso productivo. Basta recordar las épocas de la obsolescencia planificada –en especial durante la expansión capitalista de la posguerra–, cuando el corazón mecánico de los objetos permanecía inalterado mien-

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 69

69

tras se sucedían las «nuevas» formas externas.Todavía hoy muchos industriales conciben el design como un proceso cosmético que se aplica en el momento final de la producción de un bien. Esta concepción puramente ingenieril y mecánica de la producción no impidió que durante varias décadas se diseñaran automóviles o envases –como el de la Coca-Cola– actualmente considerados clásicos en su género. Sin embargo, ya en los años cincuenta algunos diseñadores empezaron a rebelarse contra esta idea del designer como experto en make-up o coiffeur de las formas exteriores.10 En el sector de la informática, hasta hace un par de décadas el problema de la interfaz era considerado una cuestión técnica que exclusivamente pertenecía a ingenieros y programadores. Lo importante de un ordenador eran los circuitos interiores, la velocidad de cálculo, el «cerebro» de la máquina: el resto eran gadgets externos más cerca de la publicidad y las operaciones de marketing que de la informática. A partir de los años ochenta se verifica una profunda mutación en la concepción de la interfaz ya que se pasa de la ingeniería de la interfaz –un punto de vista estrictamente técnico– al design o arquitectura de la interfaz, un enfoque que la encuadra en un marco sociocultural y económico-productivo. Proyectar una buena interfaz –descubrieron por entonces los mánagers de las empresas informáticas– podía significar el éxito o el fracaso de un producto, más allá de las posibles bondades que su uso pudiera ofrecer al consumidor o de la tecnología que sustentara su funcionamiento. La interfaz, en otras palabras, terminó siendo un problema demasiado importante para dejarlo en las manos de los programadores.11 10. «No me interesa mucho el diseño que consiste en colocar un vestido alrededor de un mecanismo. Con esto explicaba recientemente en una entrevista el designer Richard Sapper– no quiero decir que no se puedan hacer bellísimos objetos de este modo. Piensen por ejemplo en Marcello Nizzoli. Los ingenieros de la Olivetti le metían un mecanismo sobre la mesa y él lo cubría con una forma, y la forma era bellísima.Y basta» (Sapper, 1998). 11. Algunos diseñadores (Kapor, 1996) diferencian el «software design» del «userinterface design». La primera disciplina se encargaría de la proyectación total de un aplicativo, mientras que la segunda sería responsable de la proyectación del «look and feel» del producto. De todos modos, el «user-interface design» se integraría con el «software design» ya desde el mismo inicio del proceso de proyectación.

00. Hacer click 4.0. 256

70

30/7/04

09:27

Página 70

HACER

CLIC

Si bien la concepción cosmética del design fue progresivamente (pero no del todo) reemplazada por otra que reconoce en el diseño industrial el momento fundante del proceso productivo, tampoco podemos negar la importancia de los revestimientos exteriores en una cultura donde el valor de la profundidad ha perdido peso frente a la superficie de las imágenes. Si los objetos tienden a reducirse a pura imagen –como preconizaba Jean Baudrillard y antes que él los Situacionistas de Guy Debord (1990)–, con el desarrollo de las tecnologías de simulación todo el mundo perceptible termina «aplastado» contra la superficie de la pantalla.Vivimos en una sociedad de monitores interactivos, de superficies que operan como ventanas abiertas hacia mundos que nos invitan a entrar en ellos. En sintonía con esta filosofía, algunos investigadores han propuesto una definición de «interfaz» en clave superficial, muy cercana a la concepción original de fines del siglo XIX («una superficie entre dos porciones de materia o espacio que tienen un límite en común»). Por ejemplo, según Graham Storrs, «una interfaz es, si no físicamente al menos conceptualmente, una infinitamente delgada superficie donde se encuentran dos agentes» (1989: 326). La metáfora superficial ha iluminado aspectos hasta ahora poco evidentes de las interfaces, generando una línea de desarrollo teórico e investigación muy importante desde la perspectiva de un enfoque semiocognitivo. La posibilidad de un intercambio comunicativo instantáneo hace que las superficies sean un aspecto fundamental de los objetos –no sólo virtuales– que nos rodean. Una mirada superficial es una mirada veloz, más perceptiva que cognitiva, en la cual los procesos interpretativos y mnemónicos todavía no funcionan a pleno régimen. Considerada desde la lógica de la interacción, la rápida mirada superficial respeta los principios de la economía cognitiva y perceptiva, contribuyendo de esa manera a crear el efecto de transparencia de las interfaces. Algunos diseñadores han retomado estas ideas para concebir una nueva noción de la interfaz. Para ellos, el design de interfaces consiste, en primer lugar, en dar forma a la membrana osmótica metafórica que separa al objeto del usuario. O sea, consiste en configurar oportunamente las superficies, las zonas y también, nos atrevemos a

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 71

71

decir, las atmósferas de la adaptación entre el cuerpo del hombre y los aparatos. Entendemos el cuerpo como una puerta perceptiva de la mente y como puente ergonómico hacia la acción (Anceschi, 1993: 12).

Las superficies de los objetos –de todos los objetos, no sólo de los que viven una existencia virtual en las pantallas interactivas– comunican; la textura, la porosidad, la forma y los colores de una superficie son indicadores de la función del objeto. Esta capacidad que tienen los objetos para informarnos de su función ha sido denominada affordance. Este concepto –desarrollado originalmente por el psicólogo cognitivo J. J. Gibson (1987) y retomado por muchos investigadores interesados en la interacción con las máquinas digitales (Norman, 1988)– ha ocupado poco a poco un lugar fundamental en la reflexión teórica sobre las interfaces entre el hombre y los ordenadores.12 Pero las superficies no transmiten información sólo en un sentido. La interfaz puede también ser vista como «una superficie de contacto, de traducción, de articulación entre dos espacios, entre dos especies u órdenes de la realidad diferentes» donde se produce el paso «de un código a otro, de lo analógico a lo digital, de lo mecánico a lo humano» (Lévy, 1992: 196). Según el teórico francés, «todo lo que es traducción, transformación, pasaje, pertenece al orden de la interfaz». Esta doble función de la interfaz no era tan evidente en los primeros dispositivos hardware de interacción, muchos de los cuales se encuentran todavía en uso: por ejemplo, el teclado transmite información hacia el ordenador mientras que las pantallas, los altavoces y las impresoras la envían sólo al usuario. La tendencia actual está llevando a la proyectación de artefactos –como los touch-screens o los cascos de realidad virtual– capaces de transmitir información bidireccionalmente, o sea, desde y hacia la computadora. Pero nuevamente nos hemos alejado de la metáfora que nos ocupaba: hablar de «intercambio bidireccional de información» nos obliga a abandonar la metáfora de la superficie y a pensar la interfaz en términos conversacionales, una metáfora ya analizada en la sección 2.3. 12.Ver sección 4.3.3.

00. Hacer click 4.0. 256

72

30/7/04

09:27

Página 72

HACER

CLIC

2.6 El espacio de la interacción: la metáfora ambiental Muchos diseñadores y teóricos, conscientes de los límites de las concepciones instrumentales o conversacionales, han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Anceschi sostiene que la interfaz es el lugar de la interacción. O más precisamente: es en la interfaz donde tienen lugar las interacciones. El autor del dispositivo de interacción y de su interfaz es el urbanista de este lugar, el que lo plasma y hace posible frecuentarlo [...] O sea, interactuable. El usuario es el visitante, o mejor, el habitante que ofrece su propia finalidad y sus propias energías, su propia actividad (Anceschi, 1993: 40).

Otro designer sostiene que la interfaz no puede ser considerada un objeto sino «un espacio donde se articula la interacción entre el cuerpo humano, el utensilio-artefacto (entendido más como artefacto-objeto que como artefacto comunicativo) y la finalidad de la acción» (Bonsiepe, 1993b: 20). Éstos y otros diseñadores coinciden en señalar que la mejor interfaz no es tanto aquella que se asemeja a un martillo, o sea, un instrumento que «desaparece durante el uso», sino un espacio donde el usuario puede realizar las actividades deseadas como si estuviera en un ambiente que le resulta familiar. Otra veta de estudios cercana a esta idea de «interfaz» como espacio es aquella que considera la interacción con las máquinas digitales desde una perspectiva teatral (Laurel, 1993). En este caso, la interfaz se transforma en una «puesta en escena» en la cual el diseñador asume el rol del director.A diferencia de la escena teatral, el diseñador de interfaces no organiza una historia lineal sino una red abierta a la participación del usuario. Sin embargo, en ambos casos se crean representaciones escenográficas de objetos y de ambientes que ofrecen un contexto para la acción. El desarrollo de ambientes interactivos como los videojuegos o los museos virtuales y la participación de miles de personas en los MUD (Turkle, 1997) y en las comunidades virtuales (Rheingold, 1994) –estos últimos mundos, al menos por ahora, puramente textuales pero no por

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 73

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

73

eso menos «tridimensionales»– ha favorecido la difusión de la metáfora ambiental, la cual ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales. Es así que visitamos un museo en CD-ROM, recorremos los mortales pasillos de Doom, navegamos en la World Wide Web o elegimos habitar en un mundo virtual interpretando a un personaje imaginario en un MUD. A medida que la cibercultura se infiltre en nuestra vida y nuestros cuerpos simulados pasen más tiempo en estos no-lugares virtuales, más difícil resultará escapar de la metáfora espacial para tratar de describir estas nuevas realidades y experiencias. 2.6.1 Una arquitectura del interespacio Este acercamiento entre las interfaces digitales y la espacialidad ha llevado a que muchos teóricos concibieran el trabajo del proyectista en términos arquitectónicos. Para Terry Winograd, «el software no es sólo un dispositivo con el cual interactúa el usuario; es también el generador del espacio donde el usuario vive. El diseño del software es como la arquitectura». Mitchell Kapor –el creador del mítico programa Lotus 1-2-3 a principios de los años ochenta– presentó en 1990 el Software Design Manifesto, una declaración que intentaba autonomizar y jerarquizar la proyectación del software (y la figura del software designer) respecto al tradicional rol del programador. Para construir un edificio se necesitan dos saberes, el del arquitecto –que proyecta y dirige la construcción– y el del ingeniero –encargado, entre otras cosas, de calcular la estructura y la resistencia de los materiales a utilizar–. De la misma manera, concluye Kapor, la proyectación y la dirección de la realización de un software debe estar en manos de los arquitectos del software y no de los programadores. El uso de la metáfora arquitectónica o espacial puede ser visto como el punto de llegada de una reflexión teórica. A medida que la investigación se focalizó en el proceso de interacción, se fue haciendo más evidente la necesidad de recurrir a modelos menos lineales y abandonar las concepciones centradas exclusivamente en los objetos interactivos. La metáfora espacial también se reconoce en una concepción anti-instrumental del lenguaje; al contrario de lo que sostenían las primeras teorías de la comunicación, el

00. Hacer click 4.0. 256

74

30/7/04

09:27

Página 74

HACER

CLIC

lenguaje no es un simple medio de transmisión de la información sino el ambiente donde vivimos. Los seres humanos no sólo usamos el lenguaje, en realidad habitamos dentro de él.13 De la misma manera, si consideramos el software un medium para la creación de virtualidades, entonces la interfaz es, como sostiene Terry Winograd, el «mundo donde el usuario del software percibe, actúa y responde a experiencias» (1996: xvi). También los investigadores que trabajan dentro del paradigma semiótico-pragmático han privilegiado el componente espacial de la interacción. Según Bettetini, la interacción se produce en «un lugar inmaterial donde los cuerpos están ausentes y donde se produce un conocimiento, una adquisición de saber, una incorporación simbólica, fruto de una certeza y de una ilusión» (1984: 29). El semiótico italiano denomina «interespacio» a ese espacio simbólico representado en la pantalla donde se efectúa la interacción entre el hombre y las máquinas digitales.14 El interespacio es una superficie que representa las zonas que se van activando y desactivando, pero al mismo tiempo la pantalla completa simbólicamente al objeto interespacio actuando como superficie transparente en relación con las imágenes que van apareciendo dentro del mismo interespacio, entendido precisamente como «lugar» simbólico de las transacciones (Bettetini, 1991: 128).

La gran diferencia entre la interacción con el texto tradicional y la interacción con los ordenadores se encuentra en ese plus de visibilidad que permite al usuario dejar sus marcas en la pantalla y colaborar en la construcción del mundo virtual. Según Bettetini, el interespacio se extiende entre la interfaz del usuario y la interfaz de la máquina; sin embargo, esta distinción es teórica ya que «la interfaz es única». Trabajando desde una perspectiva cognitiva, también Terry Winograd ha llegado al concepto de «interespacio», entendido no tanto como lugar 13. «No podemos huir del lenguaje, pero nuestra movilidad dentro de éste no tiene límites y nos permite poner todo en discusión, incluso el mismo lenguaje y la relación que tenemos con él» (Castoriadis, 1987: 46). 14. Ver sección 5.2.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 75

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

75

virtual de la interacción sino como red que interconecta dispositivos digitales y usuarios. Según Winograd, la idea tradicional de «interfaz» comprende dos entidades –un sujeto y una máquina– y el espacio que los separa. Pero más allá de la interfaz, nosotros operamos en un «interespacio» habitado por numerosas personas, workstations, servidores y otros dispositivos que conforman una compleja red de interacciones. Al diseñar nuevos sistemas y aplicaciones, no estamos simplemente ofreciendo mejores instrumentos para trabajar con objetos dentro de un mundo que ya existe. Estamos creando nuevos mundos (Winograd, 1997: 150).

Las máquinas digitales se están convirtiendo en medios para la creación de virtualidades, de universos donde los usuarios viven sus experiencias «como si» estuvieran en un mundo real.

2.7 Hacia una crítica de la razón instrumental Como ya indicamos al comienzo del capítulo, una metáfora ofrece siempre una visión parcial de un objeto que se sobrepone –y a menudo se opone– a otras metaforizaciones del mismo objeto. Cada una de las metáforas presentadas en las páginas precedentes resalta algunos aspectos de la interfaz pero, al mismo tiempo, oculta otros. Sin embargo, la simple adición de metáforas no es suficiente para iluminar en su totalidad el proceso de interacción entre el hombre y las máquinas digitales: las distintas perspectivas nunca llegarían a fundirse en una construcción única y coherente. Si pensamos la interfaz como un instrumento, nunca podremos llegar a considerarla un ambiente de interacción o una conversación. El conocimiento a través de las metáforas nos condena a un saber siempre limitado e hipotético, nunca definitivo. Como el iluminador de una escenografía teatral, que juega con las luces hasta encontrar el ángulo apropiado para la situación representada por el personaje, el teórico debe mover su mirada para iluminar de la mejor manera posible el objeto o proceso que pretende describir o explicar (ver figura 2.3).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 76

HACER

76 Metáfora instrumental

CLIC

Metáfora conversacional

El usuario manipula los objetos virtuales presentes en la pantalla

El usuario «dialoga» con el ordenador

Metáfora superficial

Metáfora ambiental

El usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla El usuario interactúa con otros sujetos y objetos dentro de un espacio virtual

Figura 2.3 La interfaz y sus metáforas

Por otro lado, decir que todas las metáforas iluminan alguna propiedad del concepto metaforizado no significa que todas las metáforas sean igualmente claras en su representación: hay metáforas que iluminan más –o esconden menos– que las otras. Parafraseando a Lakoff y Johnson (1987), podría decirse que una teoría de los dispositivos interactivos –al igual que cualquier otro campo del conocimiento científico– debe «ser consciente de sus metáforas», saber «lo que esconden» y estar dispuesta a sacrificarlas en nombre de «metáforas alternativas» más apropiadas. 2.7.1 Una estructura polémico-contractual: los límites de la metáfora instrumental Muchas de las críticas que la semiótica ha realizado al concepto de «comunicación» –tal como lo entendían las teorías tradicionales, o sea, como «transmisión lineal de informaciones desde un emisor a un destinatario»–

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 77

77

pueden ser transferidas al ámbito de las interfaces. La comunicación no es un simple intercambio de saber sino, como escribe Algirdas Greimas, una «empresa de persuasión y de interpretación en el interior de una estructura polémico-contractual» (1985: 15). Esta concepción se opone a la tradición de las teorías de la comunicación (Teoría Matemática de la Comunicación, Mass-Communication Research) y a la semiología de matriz lingüística (Jakobson, el primer Barthes). Para Greimas, el discurso no es sólo el lugar donde se realiza el encuentro entre el significante y el significado, sino también el lugar donde se verifican las distorsiones de las significaciones, debido a las exigencias contradictorias de la libertad y de las constricciones de la comunicación, a las oposiciones de las fuerzas divergentes de la inercia y de la historia: visto desde este ángulo, el discurso aparece como una estructura heteróclita (Greimas, 1968: 49).

Según esta concepción, la comunicación es un enfrentamiento polémicocontractual entre un hacer manipulatorio y un hacer interpretativo. Manipulador y manipulado llevan adelante un duelo a puro golpe de imágenes y simulacros, lo que termina por transformar la comunicación en un «juego de sustituciones de roles donde el enunciador asume un instante más tarde el rol del enunciatario, al tiempo que la instancia de la enunciación sincretiza las dos competencias» (Greimas, 1985: 9). El mismo tipo de deconstrucción conceptual desarrollada respecto al término «comunicación» –que nos ha llevado de la «transmisión lineal de información» a la «relación intersubjetiva polémico-contractual»– puede extenderse a la noción de «interfaz». Se trata, en definitiva, de superar tanto la concepción de matriz informática –«dispositivo para la transmisión bidireccional de información entre sistemas heterogéneos»– como la concepción instrumental –«prótesis que desaparece durante el uso»– para proponer una nueva mirada de la interacción entre el hombre y las máquinas digitales. La interfaz no es un tubo catódico bidireccional que manda y recibe informaciones ni una dócil prótesis bajo nuestro control.Tampoco se puede reducir su actividad a un intercambio de datos «en tiempo real»: a menudo se minimiza el rol de la interfaz precisamente a eso, al veloz feedback visual o auditivo que el sistema ofrece a los inputs del usuario. La in-

00. Hacer click 4.0. 256

78

30/7/04

09:27

Página 78

HACER

CLIC

terfaz no es un simple mecanismo de retroalimentación –que nos permite saber qué operación hemos ejecutado– ni una especie de anuncio que nos adelanta las posibles acciones que podemos realizar. Para reconstruir el sentido del concepto de «interfaz» debemos desplazar nuestros reflectores hasta iluminar otros aspectos del proceso de interacción hombre-computadora. La metáfora instrumental desvela los aspectos más pragmáticos de la interacción, poniendo a disposición de los proyectistas interesantes principios –como el popularísimo «la mejor interfaz es la que desaparece durante el uso»– para optimizar el diseño de las interfaces y las prácticas interactivas. Pero por otro lado esta metáfora esconde algunos –demasiados– aspectos de la interacción entre el hombre y los ordenadores. El instrumentalismo exacerbado, que ve en todo artefacto construido por el hombre una prótesis o extensión de su cuerpo, se ha convertido a estas alturas en una barrera epistemológica que frena el desarrollo de una teoría de la interacción. Dicho en otras palabras: el instrumentalismo nos puede brindar excelentes axiomas para la proyectación de nuevas y mejores interfaces, pero sus aportes a una reflexión teórica sobre la interactividad son más que limitados. La metáfora extensionista no basta para comprender el rol que juegan las llamadas tecnologías intelectuales en la cultura. Según Pierre Lévy, la metáfora de la extensión genera la imagen de instrumentos más bien pasivos comandados por un pensamiento humano soberano, como el serrucho o el martillo en las manos de un carpintero [...] la mente humana no es un centro organizador alrededor del cual giran las tecnologías intelectuales, como satélites a su servicio. Una tecnología intelectual no es otra cosa que una concatenación de satélites de todas las dimensiones y composiciones, sin un sol central (Lévy, 1992: 186).

El primer objetivo que una teoría de las interfaces debe plantearse es la superación del instrumentalismo, que permea una buena parte de la reflexión sobre la interacción con los ordenadores. Una crítica de la razón instrumental no debe sólo deconstruir la relación sujeto-objeto, sino también la misma antinomia que opone una entidad activa a otra considerada pasiva. Superar el antropocentrismo implícito en la concepción extensionista

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

Página 79

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

79

–recurriendo incluso a metáforas explicativas más amplias que iluminen aspectos hasta ahora desconocidos de los procesos de interacción– nos llevará directamente a un punto que, en la última década, se ha situado en el centro de innumerables debates: la crisis de la oposición natural-artificial (Kelly, 1996; Lévy, 1992). Esta crítica de la razón instrumental que proponemos deberá tratar por todos los medios de superar el mito de la transparencia de las interfaces, desmontando los complejos procesos semióticos y cognitivos que se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interacción. 2.7.2 La desaparición del diseñador: los límites de la metáfora conversacional La metáfora conversacional acompaña la historia del ordenador desde su nacimiento en los años de la posguerra, cuando el programador «dialogaba» con el ordenador a través del teclado en una sala aséptica llena de grandes artefactos que funcionaban con válvulas.A principios de los años ochenta, la metáfora del desktop enriqueció esta conversación abriendo otros canales (gráfico y sonoro) que complementaban la comunicación exclusivamente alfanumérica que caracterizaba a la prehistoria de la informática. Pero para entonces la metáfora instrumentalista –realimentada por la posibilidad concreta de manipular directamente los objetos virtuales en la pantalla– ya se había instalado entre los programadores e investigadores. Al iluminar desde otro ángulo la relación entre el hombre y el ordenador la metáfora de la conversación descoloca cualquier interpretación instrumentalista de la interacción: no estamos en presencia de una relación sujeto-objeto, sino en un intercambio simbólico entre dos entidades simuladas. Sin embargo, a menudo algunos diseñadores y teóricos aplican esta metáfora de manera superficial, escondiendo un aspecto fundamental de la interacción con las máquinas digitales. Si la interfaz es la sede virtual de ese diálogo entre el usuario y el diseñador, entonces los usuarios –a través de una prótesis simbólica– no dialogan directamente con el ordenador ni con los objetos representados en la pantalla, sino con el simulacro del diseñador. Según Mantovani, «las personas usan los ordenadores, pero no pueden dialogar

00. Hacer click 4.0. 256

80

30/7/04

09:27

Página 80

HACER

CLIC

con ellos» porque la disparidad de recursos inferenciales a disposición del hombre y de la computadora crea una asimetría permanente; por más que el sistema se empeñe, «no podrá adoptar las estrategias adaptativas y plásticamente adherentes al contexto ambiental que caraterizan a las personas» (Mantovani, 1995: 86). El reiteradamente ensalzado «diálogo entre el usuario y el sistema» –así como «la interfaz que no se siente»– es sólo una ilusión que, como veremos en los próximos capítulos, se produce en esa zona gris de la cognición donde la percepción comienza a deslizarse hacia la interpretación.15 Cuando prevalece la metáfora conversacional «pobre» –o sea, cuando se habla de «diálogo entre el usuario y el sistema»–, cualquier problema de funcionamiento se atribuye al operador que interactuaba con la computadora durante el breakdown (Winograd y Flores, 1987) o a su directo responsable. Esta situación pone en evidencia que no existen otros sujetos a los cuales adscribir la culpa por la interrupción de la interacción: la conversación, en este caso, reconoce sólo dos participantes (sistema y usuario). Sólo algunas corrientes de investigación en el campo de la Human-Computer Interaction –por ejemplo, los estudios que, partiendo de situaciones críticas, tratan de identificar las responsabilidades o los controles decisionales durante los procesos interactivos– han podido superar esta pobre visión de la conversación interactiva que tiende a ocultar la figura del diseñador. Según Mantovani, el tipo de interacción hombre-computadora en un sistema dado no depende en primer lugar del usuario, sino del diseñador. Las decisiones estratégicas sobre la calidad de la interacción las toma quien concibe y proyecta el sistema [...] El motor inferencial no es un sujeto independiente, capaz de responder a sus actos, sancionable y castigable en base a los objetivos que persigue, en realidad es un producto de la actividad del profesional de la informática (Mantovani, 1995: 36). 15. El uso indiscriminado y apurado de la terminología lingüística por parte de los investigadores de las interfaces, los cuales a menudo demuestran poseer un conocimiento superficial de las teorías y las categorías lingüísticas, ha sido señalado como uno de los obstáculos que ha frenado el desarrollo teórico de la Human-Computer Interaction (Edmonson, 1989).

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 81

81

Si consideramos la interfaz una conversación, entonces debemos asumir hasta sus últimas consecuencias el presupuesto fundante de esta metáfora: a diferencia de lo que sostiene buena parte de la literatura técnica, el diálogo no se verifica entre un sujeto y un sistema, sino entre dos simulacros o, como escribe Umberto Eco a propósito de los textos literarios, entre la estrategia del autor (diseñador) y la estrategia del lector (usuario) (Eco, 1979; 1984; 1990). La ilusión de la manipulación directa de los objetos es tan fuerte que consigue eclipsar al diseñador, quien termina por ser engullido dentro del sistema por él mismo creado. Esta desaparición del diseñador en algunos discursos técnicos y teóricos es una consecuencia indirecta del mito de la interfaz transparente que, como vimos, tiende a ocultar el artificio interactivo tras la naturalidad (simulada) del proceso de interacción. A medida que la problemática de la producción de sentido y la interpretación se fueron abriendo paso dentro de las ciencias cognitivas,16 la figura del diseñador ha comenzado a emerger en los últimos años, hasta culminar con la publicación de algunas obras que confirman la total reivindicación de su rol (Winograd, 1996). La metáfora conversacional, como cualquier otra metáfora, también presenta sus límites: no todas las acciones y tareas que realizamos en la vida cotidiana –y que son puntualmente representadas en las pantallas interactivas– pueden ser reducidas a este modelo dialógico. Actividades como jugar, explorar, buscar, viajar, etcétera, sintonizan mucho mejor con una metáfora geográfico-espacial que con una de tipo conversacional. La metáfora conversacional resulta útil para comprender la relación entre el hombre y las máquinas digitales a condición de que no se la aplique superficialmente. Cuando los teóricos o los designers hablan del «diálogo entre el usuario y el sistema», la metáfora de la conversación termina transformándose en una simple conjugación de la metáfora instrumental: una oculta la interacción, la otra al diseñador que ha creado el sistema. 16. Los trabajos de Winograd y Flores, con su recuperación de las investigaciones de Maturana,Austin, Searle, Heidegger y Gadamer, marcan un punto de inflexión en la reflexión cognitiva sobre las interfaces (Winograd y Flores, 1987).Ver sección 3.2.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 82

82

HACER

CLIC

2.7.3 Otros límites: el lado oscuro de la pared La metáfora superficial también tiene sus lados oscuros. Si bien centra la atención en la capacidad expresiva de las superficies de los objetos que nos rodean, ese mismo gesto esconde lo que está detrás. La interfaz gráfica crea en el usuario la ilusión de manipular directamente objetos en la pantalla; sin embargo, la interfaz no hace otra cosa que traducir sus gestos y acciones en un lenguaje inteligible para el ordenador. Cuando el usuario utilizaba las viejas interfaces alfanuméricas (como el sistema operativo Ms-DOS), la pantalla mostraba una buena parte de lo que pasaba dentro del ordenador; delante de los ojos del operador desfilaban los comandos digitados y la máquina suplantaba sus límites expresivos «contando» verbalmente lo que estaba haciendo. Las interfaces gráficas cubrieron este nivel con un estrato visual formado por ventanas e iconos donde se mueve el cursor. Esta sedimentación de las interfaces era muy evidente en las primeras versiones del sistema Windows, un ambiente gráfico que «flotaba» por encima del viejo sistema Ms-DOS y que traducía en este último los movimientos y acciones del mouse. De esta manera, la metáfora de la superficie termina por equipararse a la metáfora del instrumento: una esconde lo que está pasando dentro del ordenador, la otra vuelve invisible lo que sucede fuera. Una vez más debemos recordar que lo que es bueno para el usuario –poder concentrarse en una tarea y no quedar atrapado en las redes de una mala interacción– no es necesariamente bueno para el investigador. Debajo de la superficie de los monitores interactivos algo está pasando. Como un tatuaje, las superficies son potentes dispositivos de reconocimiento e identidad. En una sociedad como la nuestra, totalmente volcada al consumo acelerado de imágenes y que dedica una particular atención a los revestimientos exteriores, las superficies a menudo terminan por desplazar a los contenidos. Pero no siempre la superficie comunica sólo hacia el exterior: «mi sentido de la pared –escribe el arquitecto Lloyd Wright en su autobiografía– no era el del lado de una caja. Era un reparo contra el mal tiempo o el calor, ahí, donde se sentía la necesidad. Pero también era el vehículo para introducir lo exterior en el interior, y permitirle al interior proyectarse al exterior» (citado por Caramel, 1998).

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 83

83

Si llevamos esta interpretación desde la arquitectura a la interacción con las máquinas digitales, la metáfora de la superficie termina acercándose a la metáfora de la conversación al acrecentar el rol de la interfaz como dispositivo de traducción/frontera entre dos mundos. Los touch-screens o los data-gloves son un buen ejemplo de prótesis que al comunicar bidireccionalmente funcionan como dispositivos de traducción entre el mundo real exterior y el mundo virtual interior. Sin duda, la metáfora ambiental –o sea, la interfaz entendida como «lugar» o «espacio» de la interacción– es quizá la más completa hasta ahora desarrollada, la que ilumina la mayor cantidad de aspectos de la interacción con los ordenadores. Como demuestra la siguiente definición elaborada por dos investigadores italianos, la metáfora ambiental contiene a todas las otras metáforas hasta aquí analizadas: según Bagnara y Marti, «la interfaz es el lugar donde el hombre gobierna el instrumento y donde comunica al artefacto sus propias intenciones (y del cual recibe las informaciones) sobre los efectos de esa acción» (1999: 14). La interfaz es simultaneamente lugar, prótesis y comunicación. Junto a la metáfora conversacional «extendida» (o sea, la interfaz como un diálogo entre usuario y diseñador), la metáfora ambiental es la que más nos aleja de los esquematismos y de la linealidad implícitos en la metáfora instrumental. Cuando forzamos las otras metáforas para extender sus alcances –por ejemplo, cuando dejamos de pensar en términos de medio instrumental para postular la existencia de un medium ambiental–, nos encontramos dentro de una metaforización arquitectónica.También el modelo de la conversación textual, nacido en el contexto de una teoría semiótica del lenguaje audiovisual, termina proponiendo el concepto de interespacio para definir el lugar virtual de la interacción entre el hombre y las máquinas digitales.17 La metáfora ambiental es tan amplia que alcanza a iluminar otros componentes y procesos no necesariamente «espaciales». En efecto, la interfaz no es simplemente un espacio estático, sino una zona en la cual «pasan co17. La metáfora espacial se presta también para trabajar la cuestión de las redes textuales (Bettetini, Gasparini y Vittadini, 1999).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 84

84

HACER

CLIC

sas». La interfaz, por sí misma, no existe: necesita de un usuario que la haga funcionar o, para decirlo en términos semióticos, necesita de un sujeto que la actualice. Si la interfaz es un lugar (metáfora espacial), entonces las acciones del usuario pueden ser organizadas en una secuencia cronológica (metáfora temporal). En este contexto es quizas la metáfora del viaje (entendido como un desplazamiento de un lugar a otro a través del tiempo) la que mejor sintetiza esta combinación entre una dimensión espacial y una temporal. La difusión de algunas expresiones como «navegar en Internet» parece confirmar la fuerza de esta metáfora (Anceschi, 2000).18

2.8 Conclusiones: semiotizar la interacción En el último medio siglo, la relación hombre-computadora se ha expresado mediante diferentes dispositivos de interacción (comandos alfanuméricos a través del teclado, manipulación de objetos virtuales en las pantallas, inmersión en ambientes virtuales, etcétera). Cada uno de estos dispositivos ha generado una metáfora de la interfaz, una construcción retórica que ilumina algunas propiedades del objeto «interfaz» y esconde otras. La metáfora funciona como un agente modelador de la percepción, guiando las acciones de proyectación y el uso del sistema de las interfaces. En este capítulo hemos examinado cuatro metáforas de la interfaz: – Interfaz como diálogo hombre-computadora (metáfora conversacional). – Interfaz como extensión o prótesis del cuerpo del usuario (metáfora instrumental). 18. No queremos dejar pasar la oportunidad para señalar con cierta perplejidad una interesante contradicción: si bien la metáfora que representa a la interfaz como un medium ambiental es una de las más completas hasta ahora propuestas, todos los intentos por construir un ambiente operativo tridimensional –como el sistema «Rooms» de la Xerox, que presenta una oficina con varias habitaciones en vez de un escritorio bidimensional, o la «Task Gallery» de Microsoft– no han tenido éxito. Es como si la gran metáfora de la interfaz, aquella que trata de explicarla conceptualmente iluminando algunas de sus propiedades y ocultando otras, se situara en otra dimensión, en una sintonía diversa de las metáforas de interacción –fuertemente instrumentales y conversacionales– que veremos en los próximos capítulos.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:27

INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

Página 85

85

– Interfaz como superfice osmótica que separa/permite el intercambio hombre-computadora (metáfora superficial). – Interfaz como ambiente de interacción hombre-computadora (metáfora ambiental). Las metáforas expresan a menudo la utopía que se esconde detrás de la filosofía de proyectación que la ha instituido: la metáfora conversacional, por ejemplo, no puede ser comprendida fuera del movimiento proyectual que aspiraba a construir una «máquina inteligente» capaz de dialogar con el usuario en lenguaje natural. La metáfora instrumental, por su parte, pertenece a una veta precisa de la filosofía de proyectación: la manipulación directa de objetos virtuales desarrollada con la difusión de las interfaces gráficas en la década de 1980. Cada metáfora, además, reenvía a un territorio teórico específico. Así, la metáfora conversacional –entendida no como diálogo hombre-ordenador, sino como conversación entre dos entidades simbólicas (llama en causa la pertinencia semiótico-pragmática). La metáfora instrumental traduce en clave digital el enfoque medial mcluhaniano, así como la metáfora superficial se inspira en los estudios de la psicología de la percepción. La metáfora ambiental, finalmente, reenvía a la arquitectura, a la urbanística y a la proyectación de espacios «reales». Pero, como hemos visto, no todas las metáforas poseen el mismo valor descriptivo. Hay metáforas que iluminan mejor que otras. O, para decirlo con una mayor precisión teórica: ciertas metáforas tienden a evidenciar los rasgos distintivos de la interacción, mientras que otras se pierden en aspectos menos pertinentes. En este sentido, hemos señalado los límites que presentan las diferentes metáforas, focalizando nuestra crítica sobre todo en dos aspectos: – La metáfora instrumental ofrece excelentes axiomas para la proyectación de dispositivos interactivos, pero su contribución a una reflexión teórica sobre la interactividad es limitada. La interfaz es algo más que una «prótesis» que debe «desaparecer» durante el uso. El instrumentalismo exacerbado, que ve en cualquier objeto construido por el hombre una prótesis de su cuerpo,se ha transformado a estas alturas en un obstáculo epistemológico que frena el desarrollo de una teoría de la interacción.

00. Hacer click 4.0. 256

86

30/7/04

09:27

Página 86

HACER

CLIC

– La metáfora conversacional ha sido aplicada por los investigadores de la Human-Computer Interaction de manera superficial: los usuarios no «dialogan» con el ordenador ni con los objetos representados en la pantalla, sino que participan en una «conversación» con el simulacro del diseñador a través de una prótesis también simbólica. Así como es utilizada actualmente –o sea, como «diálogo usuario-sistema»–, la metáfora conversacional esconde la figura del diseñador. La desaparición de éste en los discursos teóricos y proyectuales constituye una consecuencia indirecta del mito de la interfaz transparente, el cual tiende a esconder el artificio interactivo detrás de la naturalidad (simulada) del proceso de interacción. Uno de los objetivos de una sociosemiótica de la interacción debería ser la superación del instrumentalismo –presente en la mayor parte de la actual reflexión sobre los dispositivos digitales– y la deconstrucción del mito de la transparencia de las interfaces a través del desarrollo de una crítica de la razón instrumental. Detrás de la aparente naturalidad de la interacción, no nos cansaremos de repetirlo, se ocultan complejos procesos semio-cognitivos. Si la lectura ingenua desemiotiza el proceso de interacción y lo reduce a pura automaticidad, una teoría crítica de las interfaces debe justamente semiotizar la interacción, identificando sus discontinuidades para reconstruir su funcionamiento semiótico.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 87

3 Representaciones, interpretaciones y cognición En el capítulo anterior hemos examinado las diferentes concepciones de la «interfaz». Después de haber examinado varias definiciones contenidas en diccionarios, continuamos nuestro recorrido con un análisis de las metáforas de la interfaz (conversacional, instrumental, superficial y ambiental).También hemos visto cómo ciertas metáforas iluminan mejor que otras un determinado objeto o proceso: si la difundida metáfora instrumental genera útiles principios para la proyectación de dispositivos interativos –pero presenta límites evidentes desde una perspectiva teórica–, la metáfora conversacional, tal como ha sido aplicada por los investigadores de la Human-Computer Interaction, no ofrece una alternativa al instrumentalismo. La idea de un «diálogo hombre-ordenador» no hace otra cosa que esconder la figura del diseñador; la desaparición del creador de la interfaz, como ya vimos, es otra consecuencia del mito de la interfaz transparente, el cual tiende a ocultar el artificio interativo detrás de la aparente naturalidad del proceso de interacción. En este sentido, la mejor metáfora parecer ser aquella que considera la interfaz como el «lugar de la interacción». Además de iluminar los aspectos más dinámicos de la interacción, pensar la interfaz en términos espaciales o ambientales nos permite

00. Hacer click 4.0. 256

88

30/7/04

09:27

Página 88

HACER

CLIC

abandonar los esquematismos y la linealidad implícitos en la metáfora instrumental. Sin embargo, la metáfora de la conversación, utilizada en clave semiótica –o sea, como «diálogo» o «intercambio entre dos entidades virtuales»– resulta útil para comprender el proceso de interacción entre el hombre y las máquinas digitales. Semiotizar el proceso de interacción significa reconocer la distancia existente entre la estrategia del diseñador y la estrategia del usuario, evidenciando las diferencias y las dinámicas que impiden una total equiparación entre ambas: sólo si se piensa la interación en términos polémico-contractuales será posible superar el instrumentalismo que permea el universo teórico de la Human-Computer Interaction. Antes de entrar de lleno en la problemática de las interacciones digitales, en este capítulo describiremos brevemente el estado actual de la discusión dentro de las ciencias cognitivas. Si bien dentro del paradigma semiótico se vive un momento de relativa calma, caracterizado más por la aplicación y el retoque de los modelos teóricos existentes que por su cuestionamiento, cada vez son más los investigadores que ponen en discusión los paradigmas tradicionales de la ciencia de la cognición. Como veremos, la crítica al paradigma representacionista y a la teoría de los modelos mentales proviene sobre todo del fracaso causado por la aplicación de estas teorías en el campo de la Inteligencia Artificial. De hecho el diálogo entre semiótica y ciencia cognitiva ya existe: una parte importante de la semiótica interpretativa le debe mucho a los planteamientos representacionistas; por otro lado, las corrientes más avanzadas del campo cognitivo –fundadas precisamente en la crítica a la idea de «representación mental»– incorporan una serie de categorías que la semiótica viene trabajando desde hace varias décadas. La reflexión sobre las interfaces y los dispositivos interactivos puede contribuir a instaurar un nuevo espacio de confrontación y de mutuo enriquecimiento entre dos campos del saber que han dejado una fuerte impronta en las ciencias humanas de la segunda mitad del siglo XX.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 89

REPRESENTACIONES, INTERPRETACIONES Y

COGNICIÓN

89

3.1 Modelos mentales y tradición representacionista La teoría cognitiva de matriz representacionista sostiene que los seres humanos no aprehendemos directamente el mundo que nos rodea: sólo podemos aspirar a construir un modelo o representación mental de ese mismo mundo. Los modelos mentales –escribe Johnson Laird– «representan un estado de cosas» y poseen una estructura muy rica, pueden tener dos o tres dimensiones, ser dinámicos y, en el caso de determinados individuos con mucho talento, poseer inclusive «un número mayor de dimensiones». Una ventaja de la estructura dimensional de los modelos mentales es que «pueden examinarse en cualquier dirección, regular o irregular, ya que las variables dimensionales que controlan la búsqueda pueden determinarse en cada momento a través de cualquier función computable» (1987: 212).1 La capacidad humana de realizar inferencias se basa precisamente en la habilidad para elaborar y manipular estas estructuras simbólicas que pueden construirse indistintamente a partir de informaciones verbales o perceptivas. Escribe Johnson-Laird: Los seres humanos comprenden el mundo construyendo en sus mentes modelos operativos de ese mismo mundo. Debido a que no son completos, estos modelos son más simples que las entidades que representan. En consecuencia, los modelos contienen elementos que se reducen a puras y simples imitaciones de la realidad, elementos que no son modelos operativos del funcionamiento de sus correspondientes en el mundo real, sino solamente procedimientos que simulan su comportamiento (Johnson-Laird 1988: 47).

Los modelos se crean a partir de datos fragmentarios y desconectados que la mente interconecta y organiza para poder darles un sentido completo. En numerosas ocasiones se construyen modelos erróneos que postulan 1. Si bien Johnson-Laird es considerado el padre de la teoría de los modelos mentales, ya en 1943 un investigador inglés –K. Craik, autor de The Nature of Explanation– había propuesto la hipótesis representacionista dentro de las nacientes ciencias cognitivas.

00. Hacer click 4.0. 256

90

30/7/04

09:27

Página 90

HACER

CLIC

causas o relaciones inexistentes. Bastan unas pocas coincidencias para que la mente comience a crear teorías y encontrar relaciones de causa-efecto: nuestra capacidad de generalizar a partir de pocas informaciones es muy útil en las situaciones nuevas, inesperadas, pero a veces generalizamos demasiado rápido y terminamos clasificando «una situación nueva como similar a una vieja cuando, en realidad, existen discrepancias significativas. Las generalizaciones equivocadas pueden ser difíciles de descubrir, y mucho más difíciles de eliminar» (Norman, 1990: 139). Esta ansiedad modelizadora hace que la mente humana tienda a estructurar velozmente la información que recibe, llenando los vacíos y creando relaciones incluso donde no hay elementos que las presupongan. Como la mirada al cielo nocturno del hombre antiguo, el cual descubría constelaciones donde sólo hay estrellas, la mente une algunos puntos aislados y construye un modelo hasta ese momento invisible. La teoría de los modelos mentales encontró un fértil campo de aplicación en las teorías discursivas e interpretativas. Según Johnson-Laird, el contexto real de una producción consiste en los modelos mentales de las conversaciones actuales que mantienen el hablante y el oyente [...] un hablante elige sus palabras en parte sobre la base de su modelo de discurso del oyente; y un oyente lo interpreta sobre la base de su modelo de discurso del hablante (Johnson-Laird 1987: 220).

Dentro de la semiótica de matriz interpretativa, la teoría de la conversación textual (Bettetini, 1984) ha recuperado estas categorías de la ciencia cognitiva para hablarnos de un «autor modelo» y un «lector modelo», entidades virtuales que existen respectivamente sólo en la mente del lector y del autor y que no deben ser confundidas con el enunciador y el enunciatario, entidades también virtuales pero que están inscritas y viven en el texto.2 2. En el caso del «enunciador» y del «autor modelo» se trata de «dos sujetos distintos entre sí, uno objetivamente manifestado a través del análisis textual, el otro producido subjetivamente por el destinatario, pero ambos sin un cuerpo. El cuerpo del sujeto enunciador es el proyecto de un decir; el cuerpo del autor modelo es la constatación de lo dicho» (Bettetini, 1984: 18).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 91

REPRESENTACIONES, INTERPRETACIONES Y

COGNICIÓN

91

Los investigadores que trabajaban la problemática de la Human-Computer Interaction tampoco pudieron sino servirse de la teoría de los modelos mentales. Según Don Norman, estas estructuras cognitivas resultan fundamentales para «ayudarnos a entender nuestras experiencias» y para «prever los resultados de nuestras acciones y enfrentar eventos inesperados» (1990: 55). La filosofía del User-Centred Design –que coloca al usuario en el centro de la reflexión proyectiva– se funda en la teoría de los modelos mentales. Conceptos como «user mental model» o «conceptual model» han sido adoptados por la comunidad de diseñadores e investigadores de la interacción sin mayores controversias (Farooq y Wayne, 1988; Staggers, 1993).3 Algunos autores emplean indistintamente ambos conceptos para hablar de la representación mental que se crea en la mente del usuario durante la interacción con un sistema digital. Otros, como Don Norman (1990), prefieren denominar «user model» la representación mental del usuario y «conceptual model» el modelo mental del creador del sistema. Smith, por su parte, propone una fusión de ambos conceptos («user conceptual model»): Un modelo conceptual del usuario es el conjunto de conceptos que una persona gradualmente adquiere para explicar el comportamiento de un sistema, ya sea éste un sistema computarizado, un sistema físico o un sistema hipotético. Es el modelo desarrollado en la mente del usuario que le permite comprender el sistema e interactuar con él. La primera tarea del diseñador de un sistema es decidir qué modelo es preferible para sus usuarios. Este paso, extremadamente importante, a menudo es impreciso o no es realizado correctamente (citado por Anceschi, 1993: 69).

La teoría cognitiva no ha sabido hasta ahora explicar cómo se forman los modelos mentales (Staggers, 1993). Según algunos investigadores, las metáforas y las analogías funcionan como instrumentos del pensamiento que 3. Otro concepto a menudo empleado es el «cognitive model», un término que reenvía al modelo mental del psicólogo de la cognición a través del cual trata de describir, en términos científicos, una performance determinada el sujeto que estudia (Farooq y Wayne, 1988: 487).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 92

92

HACER

CLIC

ayudan a a estructurar dominios desconocidos. Por ejemplo, los usuarios que utilizaron un word-processor por primera vez a fines de los años setenta quedaron cooptados y orientaron sus acciones a partir de la metáfora de la máquina de escribir. Según Staggers, las metáforas y las analogías «pueden llegar a servir como inicio de un modelo mental mayor correspondiente a un nuevo dominio del conocimiento» (1993: 591). De esta manera, los usuarios pueden transferir conocimientos relativos a sistemas que ya le son familiares a los sistemas nuevos y desconocidos. Otros investigadores sostienen que la mente, en función del tipo de trabajo que debe ser realizado y de la experiencia del sujeto, recupera y manipula dinámicamente diversos modelos mentales. Como podemos observar, la teoría de los modelos mentales –que aquí hemos apenas esbozado– constituye uno de los núcleos duros del representacionismo. Las corrientes más avanzadas de la ciencia cognitiva, que veremos a continuación y también de manera bastante sintética, han identificado en los modelos mentales el flanco más débil de esas teorizaciones. Podemos adelantar que esta crítica al representacionismo –y a la capacidad real de nuestra mente para manipular modelos simbólicos– ha desplazado el eje de la discusión en el seno de la Inteligencia Artificial, sentando al mismo tiempo las bases para el nacimiento de una nueva epistemología.

3.2 Más allá de la representación En el campo específico de la proyectación de sistemas digitales, la publicación por parte de Terry Winograd y Fernando Flores de Understanding Computers and Cognition (1986) marcó un punto de inflexión no sólo en la filosofía de la composición de los productos informáticos, sino en todo el ámbito de reflexión sobre la Inteligencia Artificial. Esta disciplina científica –que había nacido en los años cincuenta con el ambicioso objetivo de describir con precisión el funcionamiento de la inteligencia humana para poder simularla en el ordenador– se dividió con el tiempo en dos corrientes, una más aplicativa y otra decididamente teórica. A partir de esta segunda se desarrollará la moderna ciencia cognitiva. La pregunta central

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 93

REPRESENTACIONES, INTERPRETACIONES Y

COGNICIÓN

93

que se planteaban los investigadores de la Inteligencia Artificial era siempre la misma: ¿qué métodos de representación y de elaboración de los conocimientos son necesarios para que un ordenador pueda afrontar situaciones inciertas con la misma ductilidad de la mente humana? La teoría de los modelos mentales fue una de las primeras respuestas elaboradas en el ámbito de las ciencias cognitivas.4 La ruptura epistemológica de Winograd y Flores parte de una crítica a la tradición racionalista y al empirismo lógico, retoma el espíritu transdisciplinario de los primeros modelos cibernéticos y termina proponiendo una teoría de la proyectación –entendida como «interacción entre el conocimiento y la creación»– basada en los heterogéneos aportes de Martin Heidegger, Hans G. Gadamer, John Searle, John L. Austin y Humberto Maturana. Según Winograd y Flores, todas las variantes del racionalismo se fundan en una «hipótesis de representación» en la cual se afirma que «el pensamiento se basa en la manipulación de las estructuras de representación de la mente» (1987: 43). La tradición racionalista tiende además a ver el proceso de toma de decisiones como una recolección/elaboración de informaciones que permitirá al sujeto elegir entre una serie de alternativas.Winograd y Flores –en sintonía con lo que posteriormente ha sido denominado el programa «enactivo»– se opondrán de manera categórica a esta forma de concebir los procesos cognitivos. 3.2.1 Representación y lenguaje Retomando algunos conceptos de la filosofía heideggeriana y la hermenéutica,Winograd y Flores negarán la existencia de un «mundo objetivo» (mundo real a representar) opuesto a un «mundo subjetivo» (mundo mental de las representaciones). Según esta concepción ingenua, que se encuentra tanto en el sentido común como en el discurso científico tradicional, el lenguaje reflejaría una realidad «objetiva» compuesta precisamente por «objetos» que poseen ciertas «propiedades». Según Winograd y Flores, el lenguaje no puede ser visto como un medio para transmitir in4. Para una breve y brillante síntesis de la evolución de las ciencias cognitivas ver Varela (1996).

00. Hacer click 4.0. 256

94

30/7/04

09:27

Página 94

HACER

CLIC

formaciones, sino más bien como una forma de acción social «orientada hacia la creación de aquello que [Humberto] Maturana denomina orientación recíproca. Esta orientación no está basada en una correspondencia entre el lenguaje y el mundo, sino que existe como dominio consensual, como esquema interconectado de actividad» (1987: 103). El paso del lenguaje como descripción al lenguaje como acción es la base de la teoría de los actos del habla (Austin, 1999; Sbisà, 1995), un enfoque que acentúa el acto del lenguaje en detrimento de su función representativa. El lenguaje, en otras palabras, no es representación sino acción: cuando hablamos no describimos una situación, la estamos creando. En este contexto, el lenguaje deja de ser visto como un instrumento para convertirse en una especie de ambiente o espacio cognitivo que interactúa con el sujeto. El individuo cambia a través del uso del lenguaje y el lenguaje cambia en tanto es utilizado; lo que es interpretado y el que lo interpreta no existen independientemente el uno del otro: «existir es interpretar e interpretar es existir» (Winograd y Flores, 1987: 55). El conocimiento es siempre «el resultado de una interpretación, la cual depende de toda la experiencia anterior del que interpreta y de su posición en el ámbito de una tradición» (Ibíd.: 102).Toda interpretación es además un fenómeno contextual: no existe nada que se parezca a una comprensión objetiva y completa de un fenómeno porque cada representación es ya una interpretación; la comprensión, por lo tanto, no es una relación entre una representación y una cosa, sino el «empeño en llevar a término un diálogo dentro de los horizontes de quien habla y de quien escucha, en modo tal que permita la aparición de nuevas distinciones» (Ibíd.: 154).5

5. El compartir hasta cierto punto las mismas matrices filosóficas (Heidegger) y científicas (la hermenéutica de Gadamer) hace que la visión de Winograd y Flores mantenga muchos puntos en común con el «pensamiento débil» de Vattimo y Rovatti (1983). El rechazo a las concepciones lineales o instrumentales y la centralidad otorgada a la interpretación («la comunicación –escriben Winograd y Flores– no es un proceso de transmisión de informaciones o de símbolos, sino un proceso de empeño e interpretación») son dos links que nos permiten unir la reflexión teórica sobre la posmodernidad con esta particular lectura de la proyectación de sistemas informáticos y de los procesos cognitivos.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 95

REPRESENTACIONES, INTERPRETACIONES Y

COGNICIÓN

95

Si bien Winograd y Flores no excluyen totalmente la idea de representación –«la cognición humana incluye el uso de representaciones, pero no se basa en la representación» (1987: 128)–, gran parte de su trabajo consiste en desmantelar las ampliamente difundidas teorizaciones que llevaron a la aplicación del paradigma representacionista en el campo de la Inteligencia Artificial. La crítica al concepto de «representación» y a otras categorías subsidiarias que analizaremos con mayor profundidad en las próximas páginas –como los «frames» de Minsky o los «scripts» de Schank– constituyen el núcleo central a partir del cual desarrollarán una nueva teoría de la proyectación. Según Winograd y Flores, los sistemas informáticos «inteligentes» construidos siguiendo el modelo representacional pueden llegar a conclusiones equivocadas. El problema consiste en determinar, entre la infinidad de representaciones archivadas en la memoria del ordenador, cuál debe ser aplicada en una situación dada. Este tipo de programas «inteligentes» sólo opera con una relativa eficiencia en ciertos casos muy bien determinados, cuando el dominio está claramente delimitado y no dejan dudas sobre el modelo que debe ser utilizado para enfrentar una situación problemática (por ejemplo, los programas para jugar al ajedrez). En última instancia, recuerdan Winograd y Flores, es el programador el responsable de los objetos y las propiedades que determinarán la aplicación de una representación en particular. El sistema posee desde el inicio «una caracterización de los objetos y las propiedades posibles» (1987: 148) que es, en definitiva, la caracterización que le dio su creador. 3.2.2 De la Inteligencia Artificial a la máquina para comunicar La reflexión y la abstracción son fenómenos importantes pero no constituyen la base cognitiva de nuestras acciones cotidianas.Winograd y Flores sostienen que el enfoque tradicional no permite ver la irracionalidad presente en toda situación. Siguiendo a Heidegger, entienden que nadie actúa a partir de una reflexión sino «como modo de ser». Desde esta perspectiva, las acciones de las personas no pueden ser descritas adecuadamente en términos de racionalidad, ni siquiera de racionalidad limitada: las costumbres, la experiencia y el contexto situacional en el cual se desenvuelve una ac-

00. Hacer click 4.0. 256

96

30/7/04

09:27

Página 96

HACER

CLIC

ción pueden ser mucho más importantes que cualquier otro concepto o evaluación «racional» de la misma.Todos estos elementos hacen que sea muy difícil la proyectación de una «máquina inteligente» que simule el pensamiento humano. Winograd y Flores retoman el concepto de «throwness» («ser arrojado») de Heidegger y lo aplican a las acciones en contextos críticos. Es en las situaciones de emergencia donde aparecen con mayor claridad los presupuestos cognitivos antes mencionados: en esos momentos no tenemos tiempo para reflexionar, pero tampoco no podemos no actuar; las acciones que realizaremos en esas circunstancias no serán previstas, ni tendremos en nuestra mente una representación estable de la situación. En esos casos de emergencia, donde reina la confusión y se produce un breakdown, la misma pregunta «¿qué hago?» ya va perfilando una orientación hacia un cierto grupo de posibilidades. En el proceso que va de una situación de «irresolución» a una situación de resolución los elementos principales no son las representaciones, sino la conversación entre las partes involucradas y el empeño en realizar una acción. La decisión, en consecuencia, no es el resultado de una elección individual (enfoque tradicional), sino un acto de compromiso colectivo. ¿Qué rol debería cumplir el ordenador dentro de este proceso? La crítica a las teorías de la Inteligencia Artificial de matriz representacionista se vuelve por momentos virulenta en la obra de Winograd y Flores: más que una máquina inteligente (una especie de experto digital) el ordenador debería ser un intermediario, un refinado medio de comunicación estructurado dinámicamente que permita a los sujetos establecer una gran conversación colectiva. Las organizaciones –entendidas como una red de personas que, en el contexto de un proceso de comunicación, producen enunciados– deben prepararse para afrontar los inevitables breakdowns. Las tecnologías informáticas de la comunicación nos pueden ayudar para prevenir y evitar los breakdowns. Durante la proyectación no es posible evitarlos totalmente porque en todos los procesos de esta fase debemos elegir dentro de un conjunto finito de previsiones. Pero podemos prever en parte las situaciones en las cuales es más probable que se verifique un breakdown y ofrecer los instrumentos y procedimientos para afron-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 97

REPRESENTACIONES, INTERPRETACIONES Y

COGNICIÓN

97

tarlos.Además, se pueden proyectar nuevas redes de conversación que den a la organización la capacidad de reconocer y realizar nuevas posibilidades (Winograd y Flores, 1987: 190).

Resumiendo en pocas palabras un planteamiento por lo demás complejo, podemos decir que: – El lenguaje no es un simple instrumento de transmisión de información ni una representación del mundo «objetivo», sino una forma de acción social y compromiso individual. – Todo conocimiento es el resultado de una interpretación. – La cognición es una praxis. – Nuestra relación con las cosas –al menos en un primer momento– no pasa por las representaciones. – Las acciones de las personas no pueden ser descritas adecuadamente en términos de racionalidad. – Más que una máquina inteligente, el ordenador debería ser un refinado medio de comunicación. A partir de estos presupuestos básicos,Winograd y Flores desarrollarán una teoría de la proyectación ontológica basada en una filosofía de la acción de impronta heideggeriana. Una proyectación orientada ontológicamente es necesariamente reflexiva, política y mira hacia atrás, hacia la tradición que nos ha formado, pero mira también hacia delante, hacia las transformaciones de nuestra vida que todavía no se han realizado. Con la aparición de nuevos instrumentos llegamos a una mutación de nuestra conciencia de la naturaleza y la acción humana que, a su vez, nos lleva a nuevos desarrollos tecnológicos (Winograd y Flores, 1987: 196).

La proyectación ontológica no debe olvidarse de que el programador «proyecta el lenguaje que crea el mundo donde opera el usuario»; este lenguaje puede ser «ontológicamente limpio» o, por el contrario, una confusa combinación de dominios relacionados entre sí. La construcción del dominio donde las acciones serán generadas e interpretadas es uno de los as-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 98

HACER

98

CLIC

pectos más importantes de este proceso, ya que un proyecto errado obliga al usuario «a ocuparse de complejidades que pertenecen a un dominio equivocado» (Ibíd.: 198). Según Winograd y Flores, los word-processors son un buen ejemplo de dominio adecuado: estos programas no son capaces de comprender el texto escrito, pero facilitan notablemente la manipulación superficial del lenguaje (letras, puntuación, palabras, frases, párrafos, creación de índices, agregado de notas, etcétera).También la interfaz gráfica del sistema Macintosh se presenta como un claro ejemplo de simplicidad ontológica y usabilidad, ya que se trata de un sistema caracterizado por un «acoplamiento preciso» entre el usuario y la acción que desea realizar al interno de un dominio pertinente (la metáfora del escritorio). 3.2.3 Las representaciones han muerto, ¡vivan las representaciones! La obra de Terry Winograd y Fernando Flores ocupa un lugar privilegiado entre los textos fundacionales del nuevo paradigma que se fue abriendo camino dentro del universo de las ciencias cognitivas. En este paradigma –que Francisco Varela define como enfoque enactivo–, el conocimiento se relaciona con el hecho de estar en un mundo que resulta inseparable de nuestro cuerpo, de nuestro lenguaje y nuestra historia social. Se trata de una interpretación permanente que no se puede aprehender adecuadamente como un conjunto de reglas y supuestos porque es una cuestión de acción e historia: se comprende por imitación, convirtiéndose en parte de una comprensión ya existente (Varela 1996: 95).

En este nuevo contexto, las representaciones abandonan la escena. Si el cognitivismo tradicional daba por sentado que el mundo estaba predefinido antes de cualquier actividad cognitiva –y que la mente construía «representaciones» internas para actuar en función de ellas–, el programa enactivo cuestiona explícitamente el supuesto de que la cognición «consista en la representación de un mundo que es independiente de nuestra aptitud perceptiva y cognitiva» (Varela, 1997: 22) y enfatiza «la puesta en obra de un mundo y una mente a partir de una historia de la variedad de acciones que un ser realiza en el mundo» (Ibíd.: 33). De esta manera, el su-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:27

Página 99

REPRESENTACIONES, INTERPRETACIONES Y

COGNICIÓN

99

jeto que conoce y el objeto conocido se determinan uno al otro y surgen de manera simultánea. El mundo, subraya el epistemólogo chileno, no es independiente de quien lo conoce. El debate sobre la Inteligencia Artificial –que acompaña a la ciencia cognitiva desde su mismo nacimiento– también reaparece en el enfoque enactivo. Según Varela, ciertos dominios son más fáciles de traducir al digital; por ejemplo, el mundo cristalino del ajedrez –donde las piezas, sus posiciones en el tablero, las reglas de los movimientos y los turnos están perfectamente definidos– se presta muy bien para ser tranformado en un programa de ordenador. Otros espacios que requieren el uso constante del sentido común para ser configurados –como el mundo caótico y fractal de un conductor de automóviles en medio del tráfico urbano– no poseen límites precisos ni pueden expresarse en un dominio a partir del cual construir una representación más o menos estable. Estos espacios dificilmente podrán ser «digitalizados» a partir de una teoría cognitiva representacionista. Pero volvamos a la cuestión de la interacción con los ordenadores. Que los enfoques representacionistas hayan perdido peso en el ámbito de la ciencia cognitiva y de la Inteligencia Artificial –donde fueron superados primero por el paradigma conexionista y más recientemente por el enfoque enactivo– no significa que no sean de utilidad en la construcción de una teoría de la interacción entre el hombre y las máquinas digitales. Sería cuanto menos desatinado archivar las teorías cognitivas basadas en la idea de la representación o –como veremos más adelante– las semióticas que retoman los conceptos de «frame» o «script» (Eco, 1979). Para Francisco Varela, estas tres sucesivas olas nacidas para comprender la cognición y su origen –representacionismo, conexionismo, enacción– se relacionan entre sí por «imbricación sucesiva, como cajas chinas [...] (y sus conceptos) no deben ser vistos como opuestos lógicos (o dialécticos). Representan más bien lo particular y lo general, la categoría local y la más abarcadora». Al recorrer el sendero que va de las representaciones a la enacción, «excluimos gradualmente lo que parece estable y regular para enfatizar el análisis del origen de tales regularidades, incluidas las dimensiones perceptivas de nuestro mundo humano». En cuanto niveles de descripción, cada uno de estos enfoques –concluye Varela– son «útiles en su propio contexto». Al igual que las metáforas, algunos modelos teóricos iluminan una situación mejor que

00. Hacer click 4.0. 256

100

30/7/04

09:28

Página 100

HACER

CLIC

otros; el epistemólogo chileno considera al enfoque enactivo el «nivel correcto de explicación [...] el más abarcador» (1996: 118-20). Que el enfoque representacionista es insuficiente lo reconocen hasta los mismos representacionistas: el ser humano –afirma Don Norman– es algo más que un máquina de procesar símbolos, es un «organismo animado, con una base biológica y una historia evolutiva y cultural. Además, el ser humano es un animal social, que interactúa con otros individuos, con el entorno y con él mismo» (1987: 316). Antes que plantear un enfoque superador de las teorías representacionistas, o defender una teoría en particular, Norman prefiere indicar que «todas las aproximaciones son necesarias» ya que «necesitamos comprender los diversos temas que interactúan y que están simultánemente activos» (Ibíd.: 320). Si bien no resulta difícil coincidir con la mayor parte de los planteos de los teóricos de la enacción, también es cierto que si nos ubicamos en un nivel inferior de análisis, más específico y molecular, las representaciones pueden llegar a ser –como escribe Varela– «útiles en su propio contexto». Trataremos de definir nuestro objetivo de una manera explícita: no nos interesa proyectar «máquinas inteligentes» ni desvelar los mecanismos más profundos y secretos de la mente humana, sino comprender la interacción entre el hombre y el ordenador. Las representaciones pueden –al menos en este nivel inferior de descripción– cumplir un rol importante en nuestro análisis de las formas que asume esa interacción. O dicho en otras palabras, siguiendo las metáforas utilizadas por Varela: no nos interesa construir un programa informático para jugar al ajedrez ni un robot capaz de conducir un automóvil, sino comprender la relación que se establece entre la mano y el alfil o entre todo el cuerpo del conductor y el complejo sistema de palancas, pedales y volante que constituye el dispositivo de interacción del automóvil. Cuando se aprende a conducir un coche, las instrucciones que se reciben subrayan las acciones y la mecánica: sostén el volante de este modo, sincroniza de este modo el pie (para el embrague) y la mano (para el cambio de marcha), etcétera.A medida que se va progresando, el punto de vista cambia: se gira el volante y no se mueven las manos en el sentido de las agujas del reloj; más tarde se gira el coche cuando se gira por una calle; finalmente, cuando se es realmente un conductor experto, se va al

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 101

REPRESENTACIONES, INTERPRETACIONES Y

COGNICIÓN

101

banco, se va de compras [...] También hay diferencias en cómo se vive la ejecución. En el nivel de los expertos ya no se es consciente de todas las operaciones subsidiarias que se llevan a cabo: se mira la calle, se forma la intención de entrar en ella y el coche cumple obedientemente nuestros deseos. Conducir un coche se vuelve tan natural como caminar, el coche se convierte en una parte tan controlada de nuestro cuerpo como lo puede ser cualquier miembro (Norman, 1987: 341).

En este nivel inferior de análisis la teoría representacionista –despojada de sus aspectos más instrumentales– sigue siendo de gran utilidad. Si por el contrario nos interesara estudiar la relación entre el conductor del vehículo y el mundo caótico y fractal del tráfico urbano (o los desplazamientos de un internauta dentro de la red digital), entonces el modelo enactivo se presenta como el más pertinente. Como ya indicamos en el primer capítulo, a mediados de los años setenta la semiótica interpretativa tomó prestados de la ciencia cognitiva representacionista muchos conceptos e ideas que le resultaron de utilidad para reforzar su edificio teórico.También las ciencias cognitivas, como acabamos de ver, se han enriquecido con el aporte de categorías provenientes de la semiótica y de la filosofía del lenguaje: si la teoría interpretativa de Umberto Eco (1979, 1980, 1990, 1994, 1997) sería impensable sin la influencia de las ideas representacionistas, el enfoque enactivo de Varela (1996),Winograd y Flores (1987) debe muchísimo a la teoría de los actos de habla y la hermenéutica. Al cruzar el enfoque cognitivo con la semiótica, los modelos representacionales –desde los cuales se pensaba tradicionalmente la interacción entre el hombre y las máquinas digitales– se complejizan por la incorporación de una serie de concepciones –por ejemplo, la importancia del contexto, la interacción entendida en términos contractuales y no instrumentales o la cuestión de la interpretación– que hoy forman parte del enfoque enactivo. Con esto no queremos decir que sumando representacionismo más semiótica interpretativa obtendremos enacción: se trata sólo de enriquecer un enfoque a nuestro entender todavía válido –si es aplicado en el nivel adecuado– para poder superar el instrumentalismo que hegemoniza el campo de la Human-Computer Interaction.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 102

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 103

4 La praxis interactiva En este capítulo iremos diseccionando algunos aspectos de las interfaces y de los procesos de interacción entre el hombre y las máquinas digitales. Comenzaremos por los aspectos más superficiales –la metáfora del desktop– hasta llegar a las dinámicas semióticas y cognitivas menos evidentes. En todos los casos iremos ejemplificando nuestro recorrido con situaciones de interacción e interfaces digitales de uso cotidiano; en algunos casos, incluiremos también interacciones con dispositivos reales. Los cajeros automáticos nos enseñan de los procesos de interacción tanto como un word-processor o un videojuego. Respecto a los ejemplos elegidos, debemos agregar que se trata por lo general de interfaces que no funcionan correctamente: es en las situaciones problemáticas, cuando se produce un breakdown (Flores y Winograd, 1987) y se interrumpe la interacción, cuando surgen con toda evidencia los dispositivos y las dinámicas de interacción. Podemos aprender mucho más de la interacción estudiando las interfaces mal proyectadas que de los buenos ejemplos.

4. 1 Paratexto y alrededores Un primer acercamiento semiótico-textual a los dispositivos de interacción entre el hombre y las máquinas digitales nos lleva indefectiblemente

00. Hacer click 4.0. 256

104

30/7/04

09:28

Página 104

HACER

CLIC

al concepto de «paratexto». Gérard Genette (1989) define el «paratexto» como todos esos textos «subordinados al texto principal» que lo prolongan o acompañan para «presentarlo», para «asegurar su presencia en el mundo, su “recepción” y su consumo». Es a través del paratexto que el texto «se transforma en libro y en cuanto tal se propone a sus lectores y, en general, al público». El paratexto, en definitiva, se presenta no sólo como una «zona de transición», sino también como lugar de «transacción», el espacio privilegiado de una pragmática donde se articula una acción sobre el público. Según Genette, «no existe, nunca existió un texto sin paratexto» (1989: 3-5). El paratexto incluye dos grandes categorías de textos: peritexto y epitexto. Bajo el nombre de peritexto se agrupan todos los escritos incluidos dentro del libro, desde los títulos hasta las dedicatorias, prefacios, notas y títulos de los capítulos. Fuera del libro encontramos los escritos epitextuales, por ejemplo las entrevistas, cartas o diarios personales del autor y las críticas a la obra. Resulta evidente que el paratexto de Genette incluye sólo elementos textuales; la compaginación, el equilibro entre la superficie impresa y los espacios vacíos o los dispositivos de indización (numeración de las páginas y de los capítulos, índices analíticos, etcétera) no entran dentro del ámbito de lo paratextual.1 Investigadores provenientes de diferentes corrientes teóricas (Blasi, 1998; Harpold, 1997) coinciden en que no se puede reducir la interfaz al concepto de paratexto. Por un lado, muchos elementos considerados paratextuales –como las críticas o entrevistas al autor– no cumplen durante la lectura ninguna función de tipo «orientativo» respecto a la topología del texto; asimismo, muchos dispositivos de navegación –como la diagramación de las páginas– pueden encontrar cabida bajo el concepto de paratexto sólo a condición de extender los alcances de este último hasta cubrir una heterogénea gama de elementos que, si bien admiten una lectura desde lo textual, difícilmente pueden ser considerados textos. Sin embargo, el cuestionamiento más importante que nos impide equiparar la interfaz al para1.Alvarado (1994) extiende el concepto de paratexto hasta abarcar algunos aspectos de la gráfica, las ilustraciones, la diagramación y la tipografía (paratexto icónico).Algunos de estos elementos ya habían sido mencionados por Genette en las últimas páginas de Seuils (1989) como posibles desarrollos para futuras investigaciones.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

PRAXIS INTERACTIVA

09:28

Página 105

105

texto nace de la misma oposición texto-paratexto: si este segundo es un «texto subordinado» que acompaña al texto principal desde ciertos espacios claramente identificados (el prólogo, el título, la biografía del autor en la contracubierta), la interfaz se funde y entremezcla con el texto. Si bien pueden ser estudiadas desde las teorías textuales, las interfaces no son una especie de vestíbulo que «presenta» al texto, sino una presencia permanente que se actualiza –y viene llamada en causa– de manera casi imperceptible a cada momento de la lectura. En el caso específico de los ambientes digitales la diferenciación entre texto-paratexto tiende a desaparecer. Los hipertextos carecen de indicaciones que dejen bien claras las divisiones entre el texto «primario» y lo que Gérard Genette ha llamado lo «paratextual»: la nota a pie de página, el título de capítulo, las anotaciones en los márgenes, todo el despliegue de la materia impresa en la periferia del libro. En un hipertexto, estos elementos están, en su percepción, tan «cerca» de la trayectoria de una lectura como cualquier otro elemento del camino «primario» de la lectura [...] El campo espacial que separa lo textual de lo paratextual –físico en el volumen impreso y figurado en el digital [...]– queda contaminado por la temporalidad del desvío y subordinado a ella» (Harpold, 1997: 228).

Si las interfaces no pueden ser reducidas a paratexto, entonces ¿por qué trabajarlas desde lo textual? Porque las formas que adoptan los contenidos textuales en la pantalla interactiva y los dispositivos que el usuario emplea durante su navegación también contribuyen a la producción de sentido.Todas las interfaces (no sólo las de las máquinas digitales) son cotidianamente percibidas, interpretadas y actualizadas por sus usuarios de la misma manera que cualquier otro sistema semiótico. Las acciones de los usuarios, las secuencias de operaciones ejecutadas en la pantalla interactiva y los recorridos dentro de los ambientes virtuales participan en la producción de sentido. Si en los textos tradicionales de la cultura escrita o audiovisual el trabajo interpretativo del lector o del espectador se volvió visible después de varios años de investigación y debates teóricos, con el afianzamiento de los estudios sobre la recepción, en los ambientes interactivos resulta evidente de inmediato cómo el usuario construye el texto durante la interacción.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 106

106

HACER

CLIC

Si las interfaces pueden ser analizadas en clave textual, entonces la investigación de matriz semiótica no puede hacer otra cosa que reconstruir las reglas colectivas y los modelos culturales que permiten su interpretación por parte de los usuarios. En las próximas páginas se describirá una gramática de la interacción, o sea, un modelo colectivo actualizado cada vez que el usuario individual cliquea sobre un pulsante interactivo para ejecutar una acción o cuando desplaza un documento hacia la papelera para cancelarlo. 4.1.1 Una gramática de la interacción ¿Cómo se sitúa la gramática de la interacción respecto a las otras gramáticas? Volvamos por un momento a los soportes textuales tradicionales, por ejemplo la estructura de la página del libro impreso tal como se desarrolló y consolidó a partir del siglo XV. Es evidente que a la tradicional gramática del texto se debe sumar una gramática de la página que incluya los elementos no-textuales que orientan su lectura (distribución de las masas textuales y de los espacios en blanco, organización del texto en columnas, utilización de diferentes caracteres tipográficos, sistemas de indización, etcétera). La forma que asume la mise en page de las obras impresas posee un doble significado: por un lado, desvela la idea que tienen los editores/compaginadores de las competencias de su lectores;2 por otro, estas formas «tienden a imponer una manera de leer, a modelar la comprensión y a controlar la interpretación» (Cavallo y Chartier, 1995: XLIII). La mayor parte de los elementos que conforman esta gramática de la página han sido recuperados por la cultura digital y los encontramos puntualmente en Internet: el logotipo en el ángulo superior izquierdo, la organización de los bloques textuales en columnas, el uso de rectángulos o de negritas para evidenciar los contenidos más importantes, etcétera. Sin embargo, la actividad del usuario frente a la pantalla interactiva no puede ser reducida a la dinámica entre texto y mise en page: a estas dos gramáticas (textual y gráfica) se agrega una tercera, una gramática de la interacción que incluye los pulsantes e «iconos» para la navegación hipertextual, 2. Se trata de un «lector modelo» (Eco, 1979) instalado en el texto no por el autor sino por el compaginador.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 107

PRAXIS INTERACTIVA

107

los dispositivos para la personalización de la interfaz, los mecanismos de feed-back, las secuencias operativas y todas las acciones que el usuario debe ejecutar para obtener un resultado predeterminado. La gramática de la interacción contribuye no sólo a imponer una manera de leer3 sino, sobre todo, un modo de hacer. La confluencia de estas tres gramáticas –textual, gráfica e interactiva– delimita un territorio dentro del cual el usuario desplegará sus recursos perceptivos, semióticos y cognitivos. Terminada esta digresión (para)textual, retomamos nuestro recorrido digital.

4.2 Una metáfora for the rest of us Como hemos visto, las metáforas son potentes dispositivos cognitivos que modelan la percepción, el pensamiento y las acciones cotidianas de las personas. Según Lakoff y Johnson (1987) los conceptos metafóricos se crean a partir de complejas estructuras gestálticas multidimensionales basadas en la experiencia, que pueden representarse formalmente en términos de una red semántica. Los dos investigadores estadounidenses proponen una convergencia dentro de la estructura metafórica de una serie de categorías provenientes de la ciencia cognitiva –como los «guiones» (scripts) de Roger Schank y los «marcos» (frames) de Marvin Minsky–, ya que todos ellos implican teorías acerca de la estructura organizativa de los diferentes tipos de experiencia. 3. Un mismo texto puede presentarse en versiones totalmente diversas: así como basta trasladar una obra de una colección a otra para generar un nuevo campo de lecturas posibles, un cambio en la mise en page –como cuando los intelectuales humanistas despojaron las obras clásicas de todas las glosas acumuladas durante el Medievo– o una transformación en el formato –el enchiridion de Aldo Manuzio– también inauguran un nuevo espectro de lecturas. La fragmentación de un texto lineal dentro de una estructura reticular y la creación de links hipertextuales también crea otro(s) texto(s). Si bien las interfaces –y en esto sí se acercan al paratexto de Genette– son históricas, al mismo tiempo demuestran una enorme capacidad para adaptarse a las diferentes épocas y lectores.

00. Hacer click 4.0. 256

108

30/7/04

09:28

Página 108

HACER

CLIC

Cuando en el ambiente digital se habla de metáforas de interacción, la referencia obligada es la metáfora del escritorio (desktop) difundida con el sistema operativo Macintosh a partir de 1984. Nacida en los laboratorios de Stanford a mediados de los años sesenta gracias al trabajo pionero de Douglas Engelbart4 y su grupo de investigadores, la metáfora del desktop se transformó en los años ochenta en la metáfora de interacción. Si bien se han proyectado diferentes sistemas con la intención de sustituirla –por ejemplo, sistemas operativos basados en ambientes tridimensionales como «Rooms» de Xerox o la «Task Gallery» de Microsoft–, es probable que el desktop se quede todavía entre nosotros por unos cuantos años... Como ya sucedió con los dispositivos de navegación del libro, nacidos con el código de pergamino hace dos mil años, las interfaces no se abandonan tan fácilmente. La aplicación de la metáfora del escritorio significó un importante salto evolutivo en la interacción entre el hombre y las máquinas digitales. El desktop no sólo facilitó el uso de los ordenadores a través de la actualización de modelos de interacción ya existentes en la mente de millones de usuarios: también sirvió para delinear las posibles evoluciones del ambiente de interacción. Explorar los territorios que abarca una metáfora es una 4. El trabajo desarrollado por este brillante ingeniero es insoslayable: Douglas Engelbart ha simplemente coordinado el grupo de investigadores que ha inventado el mouse, el word-procesisng, las interfaces gráficas y el trabajo cooperativo en red (groupware). Sus investigaciones incluyeron la cuestión de las estructuras textuales no-secuenciales (hipertextos), la búsqueda de modalidades colectivas de producción y circulación del saber, el estudio de la relación que establecemos con las pantallas interactivas y las nuevas formas cognitivas que nacen de este encuentro.A Engelbart le interesaba sobre todo re-proyectar nuestra estructura conceptual y metodológica para poder resolver situaciones problemáticas a través de la búsqueda de soluciones innovadoras. Operando en el microespacio molecular de las interfaces, este ingeniero estaba evidentemente trabajando hacia dentro, apostando a transformar los procesos cognitivos a partir de la introducción de ciertas modificaciones en el entorno tecnológico. Un dato histórico: durante la Segunda Guerra Mundial, el futuro inventor del mouse y de las interfaces gráficas trabajaba como operador de radar en una unidad militar. Es muy probable que esta experiencia primaria de interacción con una pantalla haya marcado la evolución posterior de sus investigaciones e invenciones.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

PRAXIS INTERACTIVA

09:28

Página 109

109

de las metodologías más utilizadas en la proyectación de interfaces. El llamado «design by simmetry» (Erickson, 1989b) se basa precisamente en la búsqueda de analogías entre dos ambientes diversos que terminan «dando un contexto para la evolución de la interfaz». Si el sistema operativo se inspira en la metáfora del escritorio, entonces encontraremos en la pantalla una serie de elementos virtuales –carpetas, documentos, papelera– que nos remiten a un escritorio del mundo real. En otros casos, la simetría puede verificarse en un nivel mucho menos figurativo: por ejemplo, podemos pensar la interfaz como una conversación, un teatro o un instrumento y a partir de ellos imaginar nuevas evoluciones. Sin embargo, la metáfora del desktop, al delimitar un campo muy preciso de expansiones posibles, también impuso barreras a la evolución de las formas de interacción. No se puede dejar de mencionar el hecho de que el escritorio virtual no ha dado pasos apreciables desde su nacimiento comercial en 1984, limitándose más bien a expandirse dentro de su propio mundo a través de la incorporación de elementos presentes en cualquier escritorio real como los avisos adhesivos post-it, relojes, calculadoras, calendarios, agendas, etcétera. En algunos trabajos escritos a fines de los años ochenta, cuando la interfaz del Macintosh reinaba soberana en el mundo digital,Ted Nelson no ahorraba críticas a lo que denominaba «la Ideología Metafórica» (Nelson, 1989). Para el apóstol de la hipertextualidad, «el business de la metáfora ha llegado demasiado lejos»: las metáforas sólo nos permiten aprender el uso de un software por aproximación más que por comprensión; a fin de cuentas, el dispositivo metafórico termina transformándose en un peso muerto que limita la evolución de la interfaz en nombre de la «consistencia» (consistency) de un sistema. Como ya había sucedido en otras ocasiones, también en esta oportunidad las grandes utopías delineadas por Nelson terminaron siendo una fuente de inspiración sólo para los diseñadores más perspicaces y atentos.5 A las mismas conclusiones llega el psicólogo Mantovani cuando afirma que 5. Nelson reinvindica una actitud mucho más libre en la proyectación (cercana al espíritu cinematográfico) y propone la construcción de ideas unificadoras –principios plásticos capaces de ser modificados en cualquier momento– conectados con las metáforas pero que no evolucionen sólo en función de ellas. Con su habitual actitud polé-

00. Hacer click 4.0. 256

110

30/7/04

09:28

Página 110

HACER

CLIC

se aprende sobre la base de lo que ya se sabe, y su utilizan como puentes hacia los dominios desconocidos las metáforas, las analogías, los modelos mentales. Las analogías pueden ser simultáneamente una guía o una trampa que conduce al usuario fuera de la ruta, escondiéndole funciones que existen o haciéndole creer que existan funciones inexistentes (Mantovani, 1995: 68).

También Alejandro Piscitelli considera negativo este exceso de metaforización presente en el campo de la proyectación digital: «junto a algunos usos y aplicaciones serios y útiles» encontramos un «exceso de normalización, una estandarización que resta elasticidad a la interfaz», lo cual impide su evolución y obliga a los usuarios a realizar «un uso limitado y estereotipado de las máquinas» (1998a: 141). Una vez que se ha instalado, resulta muy difícil –tanto para los usuarios como para los diseñadores– salir de una metáfora. Más que expandirla, la mayor parte del software creado en los últimos años no ha hecho sino engrosar la metáfora del escritorio inundando las pantallas de comandos, iconos y elementos inspirados en los escritorios del mundo real. Es así que nos encontramos con procesadores de texto como Word –¡encima considerados el estándar de mercado!– con decenas de iconos que pocos usan o conocen y cuyas funciones son explicadas al usuario en manuales impresos que ocupan varios centenares de páginas. El escritorio virtual se está volviendo casi tan inmanejable como el escritorio real. Pero las metáforas no sólo presentan límites de carácter general: la aplicación estricta y hasta sus últimas consecuencias de una metáfora puede ocasionar problemas de interacción en situaciones específicas. En ciertas ocasiones, las metáforas pueden llevar al usuario a realizar una interpretación equivocada del dispositivo o del proceso de interacción. Por ejemplo, la mica Ted Nelson concluye sosteniendo que el design de la interacción no debe ser patrimonio de los programadores porque «proyectar para la pequeña pantalla tiene mucho en común con la proyectación para la pantalla grande. El software interactivo necesita el talento de un Disney, un Griffith, un Welles, un Hitchcock, un Capra, un Bob Abel. La integración del software no debe ser realizada por una comisión, donde cada uno aporta algo: debe ser controlada por artistas dictatoriales que tengan un control total del corte final» (1989: 243).

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 111

PRAXIS INTERACTIVA

111

ventana de diálogo de muchas impresoras reenvían a la interfaz de un sistema de audio. Si bien los botones «Stop» y «Play/Pause» pueden ser fácilmente entendidos por el usuario, el pulsante «Rewind» resulta ilegible en el contexto de un proceso de impresión (ver figura 4.1).

Figura 4.1 Impresora Mannesmann Tally

La metáfora debería ser considerada por los diseñadores un punto de partida, pero nunca un lastre que el usuario debe cargar durante todo el proceso de interacción. La metáfora, además, puede en el futuro limitar la evolución de un producto digital. A modo de síntesis, podemos decir que construir una metáfora de interacción significa realizar una elección. Si pensamos la interacción con los ordenadores en términos de escritorio, de hecho estamos descartando otras metáforas posibles (por ejemplo, el panel de control de una máquina o una sala de comando virtual). La metáfora opera como un gate-keeper: autoriza el uso de ciertos objetos y procesos, pero al mismo tiempo

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 112

112

HACER

CLIC

bloquea otros en nombre de la coherencia (consistency) del sistema metafórico. En el desktop dificilmente aparecerá algo que se asemeje a un volante o a una palanca de cambios, pero los encontramos en los videojuegos que simulan los autos de carrera o en un flight simulator. Por el contrario, la presencia casi obvia de carpetas (folders) o de una papelera (trash) en el escritorio consolida la consistency de este ambiente virtual de interacción. 4.2.1 La consistency del ambiente de interacción Como acabamos de ver, cada metáfora impone sus reglas de juego y sus propias fichas. La coherencia de este conjunto es llamada consistency por los investigadores de la interacción. Sin embargo, la coherencia de un ambiente digital no se puede limitar a los aspectos cognitivos (en nuestro caso la consistency de la metáfora de interacción elegida). Podemos incluir en nuestro análisis una coherencia de tipo figurativo –relativa a los aspectos gráficos de la interfaz– y una coherencia interactiva. La coherencia gráfica asegura que una interfaz mantenga un mismo estilo de representación en los diferentes estados del sistema, por ejemplo cuando navegamos dentro de la web de una empresa o realizamos operaciones con un software. Como veremos en las próximas páginas, a menudo una falta de coherencia figurativa provoca una pérdida de consistency de la interacción.6 Un tipo de incoherencia gráfica se relaciona con la distribución de los elementos en la pantalla.Algunos programas descolocan permanentemente al usuario posicionando los botones en diferentes lugares de las ventanas (ver figura 4.2). Otros diseñadores se divierten rompiendo la coherencia de la interfaz con la incorporación de caracteres y colores no estándar (ver figura 4.3). 6. La expansión del mercado informático, sobre todo a partir de la década de 1990, ha superpoblado los estantes de los comercios con centenares de productos digitales que tratan de diferenciarse de sus competidores. Más que diseñar nuevas y mejores interfaces, las empresas de software piden a sus programadores que creen productos superficialmente diversos. Muchas interfaces que se presentan como «nuevas» no son otra cosa que productos tradicionales que han sido sometidos a un retoque cosmético.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 113

PRAXIS INTERACTIVA

113

Figura 4.2 Visual Basic 5.0

Figura 4.3 Visual Labels

Convencidos de estar facilitando la interacción, en los últimos años algunos programadores de software han dado a sus interfaces un look’n’feel similar al de la World Wide Web. Sin embargo, no siempre el paso de un ambiente a otro se realiza de manera adecuada: como podemos ver en la figura 4.4 la interfaz de Typograf (un programa shareware para organizar caracteres) está invitando al usuario a cliquear sobre los textos azules subrayados. El resultado es frustrante porque éstos subrayados –que en el código de la web indican un link– en este caso no son interactivos. Estas incoherencias de carácter gráfico antes o después producen incoherencias en la interacción. Una falta de consistency gráfica hace difícil el reconocimiento de los objetos interactivos presentes en las pantallas y su integración dentro de una secuencia de acciones. Existen interfaces donde resulta particularmente complicado diferenciar los botones (elementos activos) de las imágenes (inactivas) que «decoran» la interfaz. Por ejemplo, la interfaz del programa WebZip introduce una serie de elementos casi impo-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 114

HACER

114

CLIC

sibles de interpretar (ver figura 4.5): los dos elementos superiores son ornamentales y no cumplen ninguna función, mientras que los otros dos son pulsantes interactivos. El único modo de reconocerlos consiste en pasarles

Figura 4.4 Typograf

Figura 4.5 WebZip

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 115

PRAXIS INTERACTIVA

115

por encima con el cursor para activar el roll-over que los «ilumina».7 La misma situación la encontramos en la función «Find» del programa de correo electrónico Microsoft Exchange (versión Windows 95): los «botones» identificados como «From» y «Send» no son pulsantes, sino indicaciones sobre el contenido del campo que el usuario debe completar (ver figura 4.6).

Figura 4.6 Microsoft Exchange (Windows 95)

Las checkbox –como los botones tridimensionales, los elementos sombreados o los textos azules subrayados– poseen una fuerte connotación interactiva. Su affordance es muy elevada: se trata de dispositivos que invitan al usuario a interactuar con ellos.8 La figura 4.7 corresponde a una ventana del programa Freeloader, un software para desinstalar programas. Los checkbox son (erróneamente) utilizados para indicar la progresión de la desinstalación y para permitirle al usuario seleccionar los elementos a cancelar. En este estado –o sea, mientras avanza la desinstalación– cualquier acción del usuario resulta inútil: Freeloader seguirá cancelando el programa previamente indicado por el usuario. Otro ejemplo de falta de consistency se encuentra en la ventana «Tools» del programa Visual Labels. En este software los instrumentos de dibujo no se comportan de la misma manera que en los otros programas gráficos (como Photoshop o Corel Photo Paint): en vez de cliquear sobre ellos el usuario debe trasladarlos (ejecutando un drag’n’drop) hasta el área de trabajo (ver figura 4.8). 7. Ver sección 4.4.3. 8. Ver sección 4.4.3.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 116

HACER

116

CLIC

Figura 4.7 Freeloader

Figura 4.8 Visual Labels

En estos últimos casos la incoherencia no se produce con relación a la interfaz del software en particular, sino con relación al sistema de las interfaces digitales. Una interfaz digital gráficamente coherente debería, cuanto menos, respetar la oposición: elemento sombreado o tridimensional —— objeto activo elemento sin sombra o plano —— objeto inactivo La expansión de los dispositivos digitales hace que cada día miles de personas que no tienen alguna competencia informática interactúen con in-

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

PRAXIS INTERACTIVA

Página 117

117

terfaces de ordenadores, palmares, teléfonos móviles, etcétera. La interfaz gráfica ha resuelto una buena parte de los problemas de interacción que se le presentan al neófito, pero no ha logrado resolverlos todos. Las carpetas (folders), ventanas (windows) y documentos (files) han planteado a los programadores y diseñadores una serie de cuestiones impensables en los tiempos de las interfaces alfanuméricas. 4.2.2 El caso del trash Veremos ahora un caso clásico de falta de consistency en la interfaz del sistema operativo Macintosh. Se trata de una pequeña contradicción que opera tanto a nivel cognitivo (incoherencia respecto a la metáfora del desktop) como a nivel interactivo (incoherencia del comportamiento de un elemento del sistema), y que afecta a algunas propiedades de la «Papelera» (trash) introducida por el sistema Macintosh y posteriormente incorporada por Windows a partir de la versión 95. Los primeros modelos de Apple no poseían un hard disk, motivo por el cual el usuario debía introducir dentro del ordenador un floppy con el sistema operativo y el software necesario para poder trabajar (por ejemplo, el programa de dibujo MacPaint o MacWrite para la escritura). Cada vez que un floppy ingresaba en el ordenador aparecía en la pantalla un icono que lo representaba.A medida que el usuario expulsaba e introducía diferentes discos en la máquina (dentro de las posibilidades que ofrecía la capacidad de la memoria RAM) los iconos no desaparecían, sino que se iban acumulando sobre el escritorio virtual. Cuando la memoria comenzaba a agotarse, el usuario estaba obligado a eliminar algunos de estos discos. La operación no era simple, ya que para extraer el disco «real» del ordenador debía activar un comando de un menú y para cancelar el contenido de ese disco de la memoria RAM, tenía que colocar un icono dentro de la papelera. Los programadores de Apple se preguntaron: ¿Por qué no unificar ambas operaciones? A partir de ese momento, para expulsar un floppy del ordenador el usuario de un sistema Macintosh debe llevar el icono del disco sobre la papelera.9 9. En el sistema Windows el floppy se extrae oprimiendo un pulsante exterior ubicado al lado del driver. La papelera, por su parte, sirve sólo para cancelar documentos.

00. Hacer click 4.0. 256

118

30/7/04

09:28

Página 118

HACER

CLIC

La operación, evidentemente, no sólo entra en contradicción con la metáfora del escritorio (donde la papelera debería servir sólo para cancelar documentos y no para expulsar elementos del ordenador), sino también con uno de los principios básicos del design de interfaces: la llamada consistency, o sea, el mantenimiento de una coherencia general dentro del sistema de interacción. En el caso específico de la papelera el principiante debe realizar un esfuerzo cognitivo adicional para identificar esta función secundaria del trash. Según Erickson (1989), en esta situación se verifica un conflicto entre un dispositivo easy of learning y otro easy of use, o sea, la incoherencia de la operación dificulta su aprendizaje pero por otro lado acelera la interacción. Con el correr de los años, los ordenadores de Apple incorporaron el disco rígido, pero la doble función de la papelera («cancela documento» – «extrae disco») se mantuvo vigente. Pese a su falta de coherencia, el mecanismo sigue siendo muy útil para extraer rápidamente el floppy o un CDROM sin levantar la mano del mouse. Por otro lado, la supervivencia de esta incoherente doble función demuestra que el excesivo apego a ciertos principios considerados fundamentales por algunos diseñadores –como la consistency del sistema metafórico– puede terminar limitando el desarrollo de una efectiva interactividad (ver figura 4.9).10 10. Una metáfora no puede ser entendida de manera literal porque nunca dice la verdad. La mentira es tan evidente que si fuera tomada literalmente el discurso se trabaría al crearse un inexplicable salto de topic (Eco, 1984). Si bien el trigal puede ser «un inmenso mar dorado», a nadie se le ocurriría tirarse de cabeza para nadar entre las plantas o sentarse a pescar en sus «orillas». Es por eso que durante casi dos décadas aceptamos que la papelera del Mac se «hinchara» cuando colocábamos dentro un documento. Como en cualquier otra metáfora, el usuario narcotiza ciertas características (la indeformabilidad del contenedor de metal, la composición orgánica del trigal) y privilegia aquellas que mejor se combinan con la isotopía elegida en función de los elementos contextuales (la función de contener objetos, las olas que se forman en su superficie). En un videojuego arcade como Doom o Quake a ningún usuario se le ocurriría arrojar un elemento inservible dentro de un contenedor de residuos; considerando el topic es mucho más probable que contenga algún artefacto útil para la supervivencia del jugador o, por el contrario, una peligrosa trampa explosiva. El mismo objeto virtual puede activar diferentes esquemas presentes en la mente del usuario permitiendo de esa manera la regulación de la producción metafórica.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 119

PRAXIS INTERACTIVA

119

Figura 4.9 Sistema Macintosh (1984)

El usuario sin experiencia que se acerca por primera vez al mundo de las máquinas digitales ve el trash como la representación de un contenedor metálico de residuos. Pero esta percepción primaria es rápidamente superada; a medida que el usuario se familiariza con los objetos interactivos su imagen se alejará del referente (el contenedor «real») hasta sustituirla con la función del dispositivo («cancelar documentos»). Si a un principiante se le realiza el test conocido como cognitive walktrough-talking aloud (Lewis y Rieman, 1993) –que consiste en registrar la voz del usuario mientras describe las acciones que realiza en la pantalla–, dirá: «Arrojo el documento en la papelera». La misma acción, contada por un usuario experto, será: «Elimino el documento». En ese momento el procedimiento ha sido interiorizado y la metáfora ya ha cumplido su rol educativo como facilitadora de la interacción. La eliminación de un documento en la papelera, en otras palabras, se resuelve en un gesto automático, en un acto transparente.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 120

HACER

120

CLIC

4.3 La sintaxis de la interacción Además de la consistency de la metáfora, la papelera sirve también para delinear otra serie de problemas –ya no de tipo semántico sino sintáctico– que surgen durante el uso de los dispositivos de interacción. Si en las viejas interfaces alfanuméricas los comandos que el operador –un profesional altamente especializado que «hablaba» el lenguaje del sistema– debía digitar llevaron a una reflexión teórica sobre la sintaxis de los lenguajes de programación, con la difusión a partir de 1984 de las interfaces gráficas basadas en la manipulación directa de objetos la situación cambió radicalmente: por supuesto que existen aspectos sintácticos en la manipulación directa […] [pero] la sintaxis es limitada y puede ser pensada como perteneciente a los niveles más bajos de las acciones dentro de la interfaz. Inclusive formas sintácticas como el doble clic o tener apretado el ratón y esperar parecen simples si las comparamos con las gramáticas de los primeros lenguajes de programación (Shneiderman, 1998: 61).

Sin embargo, que la sintaxis sea mucho más simple no significa que esté privada de aspectos interesantes para el análisis semiótico. A veces, detrás de dispositivos de interacción aparentemente ingenuos o simples se esconden complejos procesos perceptivos e interpretativos. Entendemos por sintaxis de la interacción una secuencia de acciones que el usuario de la interfaz debe ejecutar para lograr un objetivo determinado. La secuencia puede ser única –cuando el usuaio está obligado a seguir un camino excluyente para llegar al resultado deseado– o, por el contrario, puede presentar diferentes alternativas. En este segundo caso, la misma operación –por ejemplo, modificar el estilo de un párrafo de texto o cambiar el contraste de una imagen– puede ejecutarse manipulando diferentes dispositivos hardware (teclado, ratón) o software (menú, iconos).Ya sea que se trate de crear y modificar una materia virtual –texto, imagen, sonido, etcétera– hasta alcanzar el resultado deseado (software), de desplazarse dentro de un ambiente sintético para vencer un enemigo (videojuego) o de buscar una información (Internet), cada una de estas actividades exige la ejecución de operaciones que, en la mayor parte de los casos, recombinan y ordenan en secuencias específicas una gama limitada de acciones.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 121

PRAXIS INTERACTIVA

121

Desde un punto de vista sintáctico, los informáticos han identificado dos modelos de interacción entre el hombre y el ordenador. Estas dos formas de interacción, nacidas en los viejos ambientes alfanuméricos, todavía sobreviven en las más avanzadas interfaces gráficas: – Action-Object (verbo-nombre): consiste en elegir primero la acción (por ejemplo, activando el comando «Abre») y después el objeto sobre el cual la acción se cumplirá (el documento a abrir, por ejemplo «interfaz.doc»). Este modelo no es muy flexible, pero es el más indicado para los usuarios sin experiencia o que hacen un uso ocasional del sistema. – Object-Action (nombre-verbo): primero se elige el objeto y después se realiza la acción sobre él; en un programa gráfico, por ejemplo, podemos seleccionar un rectángulo y llenarlo con un color o girarlo 90 grados. Este modelo de interacción es más flexible, deja libertad al usuario y precisamente por ese motivo es el más indicado para los operadores expertos. Si las interfaces alfanuméricas de los primeros ordenadores de la posguerra –o en el más reciente sistema Ms-DOS– privilegiaban el modelo actionobject, en las interfaces gráficas difundidas a mediados de los años ochenta el modelo object-action se transformó en la estructura de base para la proyectación de la interacción entre el hombre y los ordenadores. Ambos modelos, sin embargo, pueden convivir sin mayores contradicciones dentro de una misma interfaz. Sin ir muy lejos, en un programa como Word encontramos ambas formas de interacción: para modificar un texto debemos primero seleccionarlo y después transformarlo (object-action); para importar una imagen debemos primero indicar la acción y después seleccionar la imagen (action-object). Algunos comandos que afectan a todo el documento –por ejemplo, «Guarda»– eliminan la fase de selección del object y se limitan a la action. 4.3.1 Condensación/prolongación de la sintaxis Los dos modelos de interacción presentados (object-action y action-object) pueden contener un número variable de operaciones. Por ejemplo, en los primeros word-processors con interfaz alfanumérica la selección de una por-

00. Hacer click 4.0. 256

122

30/7/04

09:28

Página 122

HACER

CLIC

ción de texto (en otras palabras, la definición del object) exigía una larga secuencia de operaciones. Supongamos que un usuario de Word 3.2 (1986) debía mover cinco líneas más abajo un párrafo de texto compuesto por diez líneas. Esta tarea –que se puede descomponer en la secuencia seleccionar-cortar-mover-pegar– exigía veintiseis acciones a realizar con el teclado. La misma operación, ejecutada con el ratón, se resuelve en cuatro acciones (dos movimientos del ratón y activación de dos comandos –«Del» e «Ins»– presentes en la pantalla) (Figura 4.10).11 A partir de la versión Word 5.0 para Macintosh (1992) y de las sucesivas versiones para Windows se le ofreció al usuario la posibilidad de seleccionar el texto con el cursor y llevarlo directamente hasta la nueva posición utilizando la técnica del drag’n’drop.Toda la secuencia se ha reducido a dos acciones prácticamente idénticas, muy «intuitivas» y en perfecta sintonía con la filosofía proyectual conocida como manipulación directa de objetos (en este caso textuales) (Shneiderman, 1998). El drag’n’drop12 constituye un claro ejemplo de condensación de la secuencia de acciones. Hay otros. Por ejemplo, los diseñadores de los videojuegos de la saga de Myst (Myst, Riven y Exile) han ideado un sistema para acelerar los desplazamientos del jugador dentro de los ambientes ya visitados. Cuando se pasa por segunda vez por un mismo lugar, el jugador puede activar una función que permite un desplazamiento elíptico; en este caso, la mano del cursor se transforma en una especie de rayo que señala la posibilidad de «saltar» desde el punto donde se encuentra hacia otro punto distante (Colombo y Eugeni, 1996). El ambiente que primero se había explorado con 11. Para la notación de las secuencias de interacción utilizamos el sistema propuesto por Raskin (2000). El uso de una tecla (por ejemplo digitar «F») se indica: ↓F↑. Una secuencia de teclas (por ejemplo apretar primero «Ctrl» y después «F») se indica: ↓Ctrl↑↓ F↑. Una secuencia simultánea (por ejemplo apretar primero «Ctrl» y después «F» sin soltar «Ctrl») se indica: ↓Ctrl↓F↑↑ Finalmente, los movimientos del mouse se representan de esta manera: clic ↓↑; doble clic ↓↑↓↑; drag’n’drop («llevar») ↓ → ↑ 12. El empleo de este dispositivo de interacción nacido en los programas de DTP (Desktop Publishing) dentro de un programa de word-procesing confirma una vez más el fuerte proceso de contaminación e hibridación que anima el universo de las interfaces digitales.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 123

PRAXIS INTERACTIVA

123

Operación realizada con el teclado Secuencias de operaciones

Combinaciones de teclas

Seleccionar el bloque de texto – Seleccionar (primera) línea

↓Shift↓ F9 ↑↑ ↓F6↑

– Expandir la selección – Mover el cursor hacia abajo (10 líneas)

↓↓↑ (x 10)

Cortar el bloque de texto – Pasar del texto al Menú

↓Esc↑

– Cancelar el bloque de texto seleccionado

↓Del↑ ↓Esc↑ A ↑↑

– Pasar del Menú al texto Mover el cursor al punto de inserción – Mover el cursor hacia abajo (5 líneas)

↓↓↑ (x 5)

Pegar el bloque de texto – Pasar del texto al Menú

↓Esc↑

– Pegar el bloque de texto

↓Ins↑

– Pasar del Menú al texto

↓Esc↓ A↑↑

TOTAL

26 acciones

Operación realizada con el mouse Operazioni Seleccionar el bloque de texto Cortar el bloque de texto Mover el cursor al punto de inserción

Azioni del mouse ↓→↑ ↓«Delete»↑ →↓↑

Pegar el bloque de texto

↓«Insert»↑

TOTAL

4 acciones

Figura 4.10 Word 3.2: la misma operación realizada con el mouse y con el teclado.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 124

HACER

124

CLIC

numerosas intervenciones del ratón, ahora se puede atravesar con un único clic (ver figura 4.11). El mismo tipo de condensación lo encontramos en algunas webs dedicadas al e-commerce: por ejemplo, un cliente ya registrado en Amazon.com puede acelerar la compra de un artículo con el sistema «1-Click» sin tener que volver a pasar por el proceso de inserción de datos personales, número de tarjeta de crédito, etcétera.

Figura 4.11 Una secuencia de Riven (en la última imagen se evidencia el dispositivo de avance rápido).

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 125

PRAXIS INTERACTIVA

125

Pero si a los proyectistas de software o de webs comerciales la inclusión de formas condensadas de interacción les representa un valor agregado en sus productos o servicios, en ciertas ocasiones los diseñadores extienden de manera consciente las secuencias de interacción.Volvamos al ejemplo del videojuego. Los proyectistas de Myst han extendido las secuencias para construir un efecto de tensión que actúa como condimento narrativo: «al aproximarse a una señal importante o a una revelación determinante, el avance se ralentiza estimulando y modulando la curiosidad del usuario» (Colombo y Eugeni,1996: 200). Un acercamiento que en otra parte del juego se resolvería con un único clic, en estos casos se descompone en varios acercamientos sucesivos que ralentizan el avance del jugador. El diseñador de videojuegos, como un director de cine, juega permanentemente con la dimensión interactiva de su producto, acelerando o frenando –dentro de las posibilidades que brinda un medium que pasa gran parte del control al usuario– el tiempo de la narración a través de la manipulación de las secuencias de interacción. 4.3.2 La prolongación de la sintaxis y la prevención de errores El funcionamiento de la papelera sirve para delinear una serie de problemas que surgen durante el uso de los dispositivos de interacción. Como hemos visto, para realizar cualquier operación el usuario debe respetar una secuencia de acciones predeterminada por el diseñador. Por ejemplo, para cancelar definitivamente un documento el usuario debe seleccionarlo, «arrojarlo» dentro de la papelera y activar el comando «Vaciar papelera». Los problemas surgen cuando el usuario, a pesar de haber respetado escrupulosamente una secuencia operativa proyectada por el diseñador, se equivoca y realiza una acción indeseada (por ejemplo, cuando cancela por error el contenido de la papelera). En esos casos el usuario debería poder retornar a la situación «pre-error». Según Don Norman, si un error es posible, alguien antes o después lo cometerá. El diseñador debe partir del presupuesto de que todos los errores posibles serán cometidos, y preparar el proyecto de tal manera que se reduzcan al mínimo las probabi-

00. Hacer click 4.0. 256

126

30/7/04

09:28

Página 126

HACER

CLIC

lidades de error o sus efectos una vez que se verificaron. Los errores deben ser fáciles de individualizar, deben tener consecuencias mínimas y, si es posible, sus efectos deben ser reversibles (Norman, 1990: 52).

Uno de los dispositivos más cómodos y preferidos por los usuarios es seguramente el comando «Deshacer» («Undo»), un mecanismo que permite anular la última operación realizada. Ulteriores desarrollos de este comando han llevado a la creación de paletas «cronológicas» –por ejemplo, en Photoshop– que permiten al usuario visualizar la secuencia de las operaciones realizadas y volver a algún momento anterior de la misma (backtracking). Sin embargo, en ciertas circunstancias –por ejemplo, cuando vaciamos la papelera– el comando «Undo» no funciona. Para prevenir que el usuario cometa errores irreparables, los diseñadores han extendido algunas secuencias particularmente críticas incluyendo operaciones que no pueden ser «saltadas”; por ejemplo, antes de proceder a la cancelación definitiva de un documento que se encuentra dentro de la papelera, el ordenador exige al usuario la confirmación de la operación «Eliminar el documento…». La secuencia de operaciones es, desde el punto de vista del diseñador, inobjetable. Para eliminar un file el usario debe: – – – –

Trasladar el documento dentro de la papelera Activar el comando «Vaciar la papelera» El sistema pregunta: «¿Confirma que desea eliminar…?» Responder «Sí» (si se desea cancelar el documento) o «Anular» (si se desea cancelar la operación) – «Sí»: El documento es eliminado Pero como todos sabemos, la creciente automaticidad de ciertas acciones durante la sesión de trabajo lleva a que este dispositivo de seguridad termine siendo saltado de manera inconsciente para ganar tiempo. Muchas veces el usuario confirma la eliminación del documento para arrepentirse unos pocos segundos más tarde, cuando la operación ya no tiene retorno... Si bien estos dispositivos de seguridad basados en la prolongación de las secuencias operativas son necesarios en una primera fase de acercamiento a la in-

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 127

PRAXIS INTERACTIVA

127

terfaz, a medida que el usuario adquiere una mayor experiencia (y velocidad en la interacción) tienden a resultar inútiles porque también su ejecución se vuelve automática.Teniendo en cuenta esta tendencia a la automatización –que supera todas las vallas y trampas que el diseñador interpone para «dificultar» la interacción–, la mayoría de los investigadores coincide en que la interfaz ideal debería eliminar todas las acciones irreversibles. 4.3.3 El caso de los aeropuertos de Turín y Barcelona Muchos breakdowns –entendidos como momentos de crisis que desembocan en una «caída» del sistema (Winograd y Flores, 1986)– se producen por un incorrecto alineamiento de las secuencias operativas.Veamos algunos ejemplos, dos provenientes del mundo «real» y el otro de una interfaz digital. En el aeropuerto de Caselle (Turín) existe un cajero automático de un banco que no mencionaremos (se dice el pecado pero no el pecador) que presenta la siguiente secuencia: – – – – –

Introducir la tarjeta magnética Introducir el código secreto Elegir (o digitar) la cantidad de dinero que se desea obtener Retirar el dinero Retirar la tarjeta magnética

Esta secuencia operativa genera un error muy frecuente: el usuario –que entró en la cabina con el objetivo de retirar dinero abandona el cajero una vez que obtuvo los billetes dejando olvidada la tarjeta dentro de la máquina. Para solucionar un error de este tipo basta agregar otro paso (para poder salir del cajero es necesario abrir la puerta con la tarjeta) o, lo que es mucho mejor, modificar la secuencia (primero se devuelve la tarjeta y sólo después se entrega el dinero). Volemos a otra ciudad. En los cajeros automáticos del aeropuerto del Prat (Barcelona) la secuencia de acciones para pagar el estacionamiento es la siguiente: – Introducir el ticket – Introducir los billetes, monedas o tarjeta de crédito

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 128

128

HACER

CLIC

– Retirar el ticket – Retirar el cambio y el justificante de pago Al igual que en el caso anterior, una vez que el usuario recibió el ticket validado por el cajero tenderá a considerar concluida la interacción (su objetivo era precisamente validar el ticket para poder salir del estacionamiento), olvidándose el eventual cambio y el justificante de pago. Un simple cambio en la secuencia de acciones (devolución del ticket validado sólo al final del proceso) bastaría para evitar inconvenientes. Si en un word-processor para Windows estamos trabajando con un documento situado en el floppy disk (y no en el hard disk), es muy común que el disco sea extraído mientras el file sigue presente en la pantalla. Apenas el usuario intenta guardar el documento o cerrar la aplicación, la máquina «descubre» que el floppy no está más... y exige la reintroducción del disco para poder completar la operación. En este caso sería necesario proyectar un mecanismo –como el que está presente en el sistema Macintosh– que evite la extracción del floppy mientras el documento sigue abierto en la pantalla, obligando al usuario a respetar la secuencia: – Guardar documento – Extraer floppy En un entorno Macintosh el floppy (o el CD-ROM) no puede ser extraído mientras el documento que contiene está abierto; si lo trasladamos sobre la papelera, un mensaje nos informa de que el file está en uso y que por lo tanto no puede ser «expulsado» del ordenador. La lógica del trash, pese a su incoherencia y poco respeto por la consistency de la metáfora del escritorio, demuestra una vez más su utilidad. Si bien no nos interesa desarrollar una semiótica normativa de las interacciones hombre-ordenador, no podemos dejar de deducir algunos principios útiles para la proyectación interactiva. Es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas– constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de proyectación. Una sintaxis equivocada o contradictoria puede de-

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 129

PRAXIS INTERACTIVA

129

moler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente. La realización de una interfaz –y esto no es una novedad– exige competencias que van mucho más allá del diseño gráfico o la programación, ya que se debe incorporar en la proyectación una dimensión hasta ahora prácticamente ausente en el graphic design tradicional: el tiempo. En este contexto comienza a delinearse una nueva figura profesional –el interaction designer–, un diseñador que recoge la experiencia del diseño tradicional y la recombina con competencias propias de los dominios donde la variable temporal ocupa un lugar central (por ejemplo el trabajo del director teatral, musical o cinematográfico).

4.4 Un paseo por los bosques interactivos El llamado modelo instruccional de la semiótica interpretativa representa un óptimo punto de partida para el análisis de la interactividad ya que se presta muy bien para su uso en clave digital. Según este modelo fundado en la semiótica de impronta cognitiva delineada por Charles S. Peirce,13 el significado de un término «es un bloque (una serie, un sistema) de instrucciones para sus posibles inserciones contextuales, y para sus diferentes resultados temáticos en contextos diversos (pero todos igualmente registrables en términos de código)» (Eco, 1984: 34). Frente a un texto, el destinatario de la comunicación «inspecciona» el espacio del contenido para tratar de identificar los significados más probables a partir de los elementos contextuales que preceden (y suceden) al término en cuestión. Pero un texto no sólo está formado por una cadena de términos acompañados por un paquete de «instrucciones semánticas». Como nos 13. Resumiendo a grandes trazos un planteo complejo, puede decirse que en el proceso cognitivo la realidad exterior prevalece sobre el sujeto. Pero el significado no es causado pasivamente por el objeto; el signo (o representamen) -al mediar entre el interpretante y su objeto- se constituye en el fulcro de la semiosis. El objeto, primer motor del proceso semiótico, no es necesariamente una cosa o un estado del mundo: es sobre todo «una regla, una ley, una prescripción (instrucción semática). Es la descripción operativa de una clase posible de experiencias»(Eco, 1979: 29).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 130

130

HACER

CLIC

enseña el modelo de la conversación, el texto propone además «un intercambio comunicativo simbólico, una «conversación» simbólica. La representación de sus valores semánticos está a su vez enmarcada en la representación de su traslación entre dos sujetos que el aparato textual constituye, como imágenes fantasmagóricas, de quien transmite y de quien recibe». El texto, a través de su articulación semiótica, también «representa sus normas de uso, sus modalidades de acceso al sentido» (Bettetini, 1984: 101). Este segundo paquete de instrucciones, ya no semánticas sino pragmáticas comunicacionales, es el que nos permitirá entrar en la dinámica de la interacción con las máquinas digitales. Las interfaces bien proyectadas son fáciles de usar porque contienen indicios visibles de su funcionamiento que simplifican el reconocimiento por parte del usuario. Los dispositivos mal proyectados «pueden ser difíciles de usar y frustrantes: no ofrecen indicios, o los ofrecen equivocados.Tienden una trampa a quien los utiliza y violan el normal proceso de comprensión e interpretación. Lamentablemente, predominan los objetos mal proyectados. El resultado es un mundo lleno de frustraciones, con objetos incomprensibles y dispositivos que inducen al error» (Norman, 1990: 11). También los semióticos conciden en esta lectura de las interfaces. Según Gian Paolo Caprettini, la interfaz «deberá contener instrucciones –explicitándolas inclusive bajo forma de una normativa no declarada (por ejemplo, una codificación gráfica)– para hacer que el usuario sepa aprovechar la información, interrogar a la máquina y obtener respuestas, con el potente auxilio de dispositivos fáticos» (Caprettini, 1997: 116). Como se puede apreciar, construir una interfaz user-friendly no es una cuestión de programación sino un problema semiótico-comunicacional. 4.4.1 Una historia condensada En varias ocasiones, los teóricos de la interpretación han demostrado una gran capacidad para retraducir en clave semiótica conceptos provenientes de las ciencias cognitivas y la Inteligencia Artificial. Como ya vimos, la semiótica interpretativa desarrollada por Umberto Eco a partir de Lector in Fabula (1979), una obra que se sitúa en el cruce entre la tradición semiótica peirceana y la ciencia cognitiva, sería impensable sin los conceptos de

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

PRAXIS INTERACTIVA

09:28

Página 131

131

«frame» o «script» trabajados previamente por Marvin Minsky y Roger Schank y otros científicos de la cognición. Un marco (frame) puede ser descrito como una estructura de informaciones que sirven para representar una situación estereotipada. Según Minsky, cada experiencia perceptiva activa ciertas estructuras llamadas «frames», estructuras que hemos adquirido en el curso de la experiencia pasada.Todos recordamos millones de frames, cada uno de los cuales representa una situación estereotipada, como encontrar un cierto tipo de persona, encontrarse en un cierto tipo de ambiente o participar en un cierto tipo de recepción (Minsky, 1989: 477).

Estas estructuras influyen en todos nuestros pensamientos y acciones. Incluso frente a situaciones desconocidas no podemos sino recurrir a estas estructuras; en este caso, la mente recupera algunos frames archivados en la memoria y los adapta a la nueva experiencia.También Teun van Dijk ha aplicado el concepto de frame –entendido como «forma de organización del conocimiento convencionalmente establecido que poseemos del “mundo”» (1996: 185)– en su semiótica pragmática. Los guiones (scripts), sostiene por su parte Roger Schank, son «secuencias de cadenas casuales preempaquetadas», un tipo de clave que conecta «sucesos que no están conectados a partir de sus rasgos superficiales, sino que lo están por el recuerdo de que lo han estado anteriormente» (1987: 140). En realidad, los guiones no son estructuras presentes dentro de la memoria de manera integral, sino un conjunto de diferentes subpartes que, frente a una situación determinada, son «llamadas» y recombinadas para poder formar la «cadena casual empaquetada». Este proceso reconstructivo –que demuestra la existencia de una precisa economía de la memoria– funciona con la misma lógica del montador cinematográfico en la moviola: la mente elige determinadas escenas y las coloca linealmente para construir un programa de acción. Respecto al uso semiótico de estos conceptos, Eco describe los guiones (sceneggiature) como esquemas de acción y de comportamiento preestablecidos (como participar en una fiesta, ir a la estación para partir, servir y consumir una hamburguesa).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 132

HACER

132

CLIC

Además de los guiones comunes se pueden concebir también guiones intertextuales, o reglas de género (por ejemplo, cómo debería verosímilmente concluirse el duelo entre el sheriff y el bandido en un western tradicional) (Eco, 1984: 71).

La enciclopedia14 registra bajo forma de guión no sólo las instrucciones para la inserción de los signos en los diferentes contextos, sino también las reglas pragmáticas para la acción y el comportamiento de los sujetos. De la misma manera, las interacciones con los objetos que nos rodean –las que hemos denominado secuencias operativas– son formalizadas en nuestra memoria bajo forma de guión: operaciones como abrir una puerta, encender la luz o destapar una botella son programas de acción registrados en nuestra enciclopedia. Una operación simple como la apertura de una puerta puede ser subdividida en una secuencia de micro-acciones: – – – –

Colocar la llave Girar la llave Bajar la manija Mover la puerta

También las interacciones con el ordenador siguen el mismo recorrido: para efectuar un cut’n’paste (corta y pega) el usario debe ejectuar una serie precisa de microacciones: – Seleccionar el elemento – Ejecutar el comando «Corta» (el elemento seleccionado desaparece) – Colocar el cursor en el lugar donde se quiere pegar el elemento 14. El concepto de enciclopedia «es el producto más directo de la reinterpretación del código en términos peirceanos: fundamentalmente la enciclopedia se opone a la idea de una semántica “diccionarial” abstractamente independiente de los contextos concretos de la comunicación […] La versión “instruccional” de la enciclopedia, al liberarse del modelo componencial de significado, retoma algunas formulaciones provenientes, por un lado, de la pragmática lingüística y, por otro, de las investigaciones sobre la inteligencia artificial en la segunda mitad de los años setenta y a principios de los años ochenta» (Cosenza, 1992: 117).

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 133

PRAXIS INTERACTIVA

133

– Ejecutar el comando «Pega» (el elemento aparece en la nueva posición) Si el usuario, en cambio, desea colorear una figura debe: – – –

Seleccionar la figura Abrir la paleta de colores Seleccionar el color Cliquear «OK»

Para cambiar el color de un título dentro de un word-processor tendremos que seguir una secuencia similar: – – – – –

Seleccionar el título Abrir el menú «Formato» Seleccionar el submenú «Carácter» Seleccionar el color Cliquear «OK»

Todas estas secuencias operativas –caracterizadas en estos casos por la sintaxis object-action– quedan registradas en la memoria del usuario bajo forma de guión. Un script de este tipo (que puede ser reducido a la secuencia «Seleccionar» – «Modificar» – «OK») puede considerarse una secuencia interactiva estándar, una especie de principio organizador primario y transversal que incluye todas sus posibles variantes (la misma secuencia también puede ser aplicada si deseamos cambiar la dimensión de un carácter o el contraste de una fotografia). La fuerza cognitiva de estos miniprogramas interactivos –cuya actualización es realizada por el usuario de manera casi automática– hace posible la transparencia de la interacción. Según el psicólogo Mantovani, «una vez aprendida una secuencia de comandos, se tiende a usar sólo ésa, inclusive cuando existen a disposición procedimientos más simples o potentes. Éstos no son explorados porque (el usuario) se conforma con el resultado, mediocre pero aceptable, que se consigue con la rutina ya conocida» (1995: 67). Sin embargo, no siempre las secuencias operativas funcionan de manera transversal.A menudo la consistency de las secuencias es ignorada por los di-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 134

HACER

134

CLIC

señadores, incluso dentro de un mismo paquete de programas. Por ejemplo, la función cut’n’paste de Excel no respeta la secuencia anteriormente analizada: en este caso el elemento «cortado» no desaparece de la pantalla, sino que permanece en su lugar hasta que es «pegado» en otra parte del documento. Imaginemos un usuario que utiliza cotidianamente Word (otra aplicación que pertenece al paquete Office) pero no conoce, o utiliza de manera ocasional, el programa Excel: cada vez que deba «cortar» un elemento seleccionado repetirá varias veces la operación hasta descubrir la particular lógica que caracteriza a este software (ver figura 4.12).

Figura 4.12 Excel

Según Eco, los guiones pueden ser considerados «textos virtuales condensados». Si bien son muy simples, los scripts interactivos se presentan como una historia lineal con una fuerte impronta narrativa. Así como ningún texto es leído independientemente de la experiencia que el lector posee de otros textos, ningún usuario de una interfaz digital puede hacer a menos de su experiencia interactiva.También en este caso la competencia intertextual «comprende todos los sistemas semióticos familiares al lector» (Eco, 1979: 81). Sin embargo, los guiones interactivos son mucho más simples que los guiones narrativos: las acciones registradas en la enciclopedia del usuario digital son breves secuencias operativas compuestas por pocos movimientos, estructuras esenciales que reenvían a procesos de reconocimiento perceptivo antes que a complejos procedimientos interpretativos. Si por incapacidad del diseñador o falta de experiencia del usuario el pro-

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 135

PRAXIS INTERACTIVA

135

ceso de interacción abandona las zonas vecinas al «límite inferior»15 y se interna en los complicados laberintos semióticos donde reina la interpretación, el ilusorio efecto de transparencia –que convierte la interacción en un proceso natural y automático– irremediablemente se perderá. Estas reflexiones sobre el carácter narrativo de los guiones nos permiten profundizar en nuestro discurso sobre los errores que se cometen durante la interacción. A menudo las equivocaciones no provienen, como hemos visto en la sección 4.3.3, de una incorrecta construcción de las secuencias operativas por parte del diseñador: muchos breakdowns se producen porque el usuario aplica un guión erróneo. 4.4.2 Se busca guionista (inútil presentarse sin experiencia) Como hemos visto, la interpretación de una interfaz está siempre vinculada a la aplicación de la «historia» más adecuada por parte del usuario. Los guiones son estructuras flexibles que permiten «el uso de todas las experiencias previas en la interpretación de otras nuevas, para no basarse sólo en experiencias normalizadas estándar» (Schank, 1987: 162). Una parte importante del trabajo de los diseñadores de interfaces consiste precisamente en recuperar experiencias concretas de interacción guionizadas por el usuario –como girar manijas, apretar botones, mover palancas o señaladores, etcétera– e incorporarlas en los ambientes interactivos. Sin embargo, en muchas ocasiones una mala proyectación puede llevar a la aplicación de guiones poco pertinentes por parte del usuario. ¿Qué sucede cuando el usuario de una interfaz digital se encuentra frente a un dispositivo de interacción desconocido? Como el lector de una novela policíaca, buscará en su enciclopedia los guiones que parecen adaptarse mejor a la situación.Veamos un par de ejemplos. Hace algunos años en varias ciudades de Francia se instalaron nuevos parquímetros que funcionaban con una tarjeta magnética de prepago. La secuencia era simple; el automovilista debía: – Digitar el tiempo de permanencia estimado 15.Ver sección 1.5.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 136

136

HACER

CLIC

– Introducir la tarjeta magnética – Retirar la tarjeta magnética – Retirar el ticket. Pocas semanas más tarde, el sistema estaba bloqueado; las máquinas quedaron fuera de servicio porque los usuarios no respetaban la secuencia prevista por los diseñadores del sistema. Después de una breve investigación, los diseñadores descubrieron por qué un mecanismo aparentemente tan sencillo había causado tantos inconvenientes: los usuarios aplicaban al parquímetro el guión –ya conocido por ellos y, por lo tanto, automatizado– correspondiente a los teléfonos públicos, donde primero se coloca la tarjeta y después se digita el número. La secuencia de microacciones frente al parquímetro se resolvía en un gesto automático (como frente a un telefono público), una operación que parecía transparente al usuario pero que en realidad no lo era. Veamos ahora un caso ya clásico de las primeras épocas de la revolución digital en los años ochenta. En su primer contacto con un word-processor el usuario inexperto recuperaba de la memoria una serie de guiones provenientes de su experiencia de interacción con dispositivos muy parecidos, en primer lugar las máquinas de escribir.16 Una serie de comandos y objetos presentes en la interfaz –como los triángulos movibles que indican los márgenes del texto– reforzaban la aplicación de guiones que facilitaban notablemente el aprendizaje del software. Sin embargo, el modelo de la máquina de escribir también limitaba el uso del word-processor: por ejemplo, el usuario inexperto, al final de cada línea, tendía a llevar el cursor al inicio de la siguiente digitando la tecla «Enter» como si se tratara del carro de la máquina (cuando en realidad el ordenador realiza la operación automáticamente) (Briggs, 1988). El usuario, obviamente, no sabía que la operación era realizada por la computadora de modo automático. Como podemos observar, hasta cierto punto los guiones provenientes de la má16. Es muy probable que los usuarios más jóvenes, en caso de tener que operar con una vieja máquina de escribir, apliquen los guiones provenientes de su experiencia de interacción con los word-processors.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 137

PRAXIS INTERACTIVA

137

quina de escribir facilitaban notablemente el aprendizaje del software, pero la aplicación de un modelo hasta sus últimas consecuencias (el wordprocessor simula una máquina de escribir, pero ¡no es una máquina de escribir!) trababa el proceso de interacción al favorecer la aplicación de guiones no pertinentes. Estas historias condensadas o pequeñas narraciones que el usuario aplica cumplen un rol fundamental en los procesos de interacción. El diseñador debe estar atento a los posibles guiones que los usuarios hipotizarán a partir de los elementos presentes en la interfaz. Si estos elementos no son suficientemente claros o crean confusión, los frames que el usuario actualizará no serán los correctos y llevarán la interacción al fracaso. Vistos desde la perspectiva del modelo semiótico-instruccional numerosos conceptos y categorías utilizados por la ciencia cognitiva adquieren una nueva dimensión. Por ejemplo, podemos relacionar la usability –la facilidad de uso de un dispositivo interactivo– con la cantidad y la calidad de las instrucciones pragmáticas que la interfaz contiene bajo la forma de un programa de acción virtual y replegado (Nielsen, 1993, 2000; Rubin, 1994). Cuanto más claros y económicos sean los guiones que la interfaz active en la mente del usuario, más transparente y automática parecerá la interacción. Se podría decir que todos los objetos poseen un programa de acción replegado en espera de un usuario. El desafío para el interaction designer consiste precisamente en proyectar el espacio de encuentro entre este programa virtual y el usuario. 4.4.3 Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca Retomemos la cuestión de las instrucciones presentes en los objetos que nos rodean. Después de numerosas investigaciones dedicadas a la identificación perceptiva de los objetos de uso cotidiano, Johnson Laird y George Miller concluyeron que un objeto no puede ser identificado como miembro de una categoría a partir de una característica intrínseca a su forma tridimensional, sino porque su forma, sus dimensiones y otras propiedades visibles, cualquiera ellas sean,

00. Hacer click 4.0. 256

138

30/7/04

09:28

Página 138

HACER

CLIC

son percibidas como apropiadas para una función particular. Resulta posible ver las potencialidades inherentes a un objeto: es una mesa porque posee una superficie sobre la cual se pueden apoyar las cosas (Johnson-Laird, 1997: 129).

Como hemos analizado en la sección 2.5, el aspecto exterior de un objeto –su superficie, su forma, la textura de los materiales con los cuales fue construido, sus dimensiones– nos está diciendo que podemos utilizarlo para un fin determinado (excluyendo, al mismo tiempo, otros posibles usos). Esta concepción elaborada por la ciencia cognitiva, que ve a los objetos como un paquete de informaciones que nos indica para qué sirven, no podía sino fascinar a los semióticos de la interpretación –Umberto Eco en primer lugar–, cuyas teorías se realimentaban de la obra de Charles S. Peirce. La revolucionaria idea peirceana –el objeto semiótico entendido como un paquete de instrucciones– anticipa casi en un siglo el concepto de affordance desarrollado por el psicólogo de la percepción J. J. Gibson (1999). La affordance –un concepto que permea toda la investigación en el campo de la Human-Computer Interaction– indica las «propiedades reales y percibidas de las cosas materiales, en primer lugar aquellas propiedades fundamentales que determinan cómo se podría verosímilmente usar el objeto en cuestión». Las affordances nos brindan importantes sugerencias para el funcionamiento de las cosas, ya que «cuando estas “invitaciones al uso” son oportunamente aprovechadas, basta mirar para saber qué se debe hacer, sin tener que recurrir a figuras, etiquetas o instrucciones» (Norman,1990: 19). Las instrucciones, en todo caso, entran a formar parte del objeto y se presentan bajo la forma de un programa virtual y replegado que el sujeto –durante el proceso perceptivo-cognitivo17– despliega y reconoce. Este 17. Resulta muy difícil determinar cuándo el proceso perceptivo comienza a deslizarse hacia la cognición. El mismo J. J. Gibson (más cerca de la inmediatez de la percepción) no coincide totalmente con los planteos cognitivos de Johnson y Laird (Johnson y Laird 1997). Sobre los límites entre percepción y semiosis ver Eco (1997), donde entre otras cosas se retoma la antológica discusión con Richard Rorty sobre los usos y abusos que provoca la affordance del destornillador.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

PRAXIS INTERACTIVA

09:28

Página 139

139

programa operativo desplegado será el encargado de activar los guiones archivados en la enciclopedia del usuario y guiar la interacción. Según este enfoque teórico, un objeto es percibido18 como perteneciente a una categoría no tanto a partir de su morfología (objeto metálico con un mango de madera), sino por su capacidad de desempeñar una cierta función (martillar). El concepto de «affordance» propuesto por J. J. Gibson ha sido comparado por Eco con el concepto de «pertinencia» de Luis Prieto: según Eco, «se reconocen las varias ocurrencias del tipo “silla” porque se trata de objetos que permiten sentarse, del tipo “botella” porque se trata de objetos que permiten contener y transvasar sustancias líquidas» (1997: 137).Todos los objetos, incluso aquellos que existen fuera de las pantallas interactivas, nos comunican su función a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren.A nadie se le ocurriría agarrar un cuchillo por la hoja afilada o apretar un volante en vez de girarlo. Por el mismo motivo, los niños se mueren de ganas por meter los dedos en los enchufes. En el debate sobre los criterios de interpretación textual que se desarrolló en la segunda mitad de los años ochenta la affordance ocupó un lugar para nada marginal. Richard Rorty criticaba por entonces a Umberto Eco su distinción entre interpretación y uso de un texto. Rorty ejemplificaba su defensa de los principios hermenéuticos sosteniendo nuestro derecho a interpretar un destornillador como un instrumento útil para rascarse las orejas. Eco respondía blandiendo las armas de la pertinencia (Prieto) y de las affordances perceptivas (Gibson): un destornillador, dado que es un instrumento con una punta cortante, fácilmente maniobrable para forzar algo resistente, puede servir también para abrir un paquete; pero no es aconsejable para explorar dentro del oído, por18. «En el diseño de objetos, las affordances reales no son tan importantes como las percibidas; son las affordances recibidas las que le dicen al usuario qué acciones pueden ser realizadas con un objeto y, dentro de ciertos límites, como hacerlas. En el diseño de objetos cotidianos, un uso apropiado de las affordances percibidas marca la diferencia entre los objetos entendibles y usables y aquellos que son incomprensibles» (Norman, 1999: 123).

00. Hacer click 4.0. 256

140

30/7/04

09:28

Página 140

HACER

CLIC

que es cortante y demasiado largo para que la mano pueda controlar la acción de una operación tan delicada; por lo tanto, será mejor usar un bastoncito liviano que tenga su punta envuelta en algodón (Eco, 1997: 36).

Cuando los objetos han sido bien proyectados, la affordance funciona como dispositivo de seducción, un tipo especial de «invitación a la interacción» muy difícil de rechazar. Una interfaz con una buena affordance atrae al usuario como el enchufe a los niños: los botones y pulsantes tridimensionales piden a gritos ser apretados, las puertas están esperando ser abiertas, los volantes quieren ser girados... Parte del trabajo del diseñador de interfaces consiste en redescubrir todos estos dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la pantalla interactiva. Si la traducción es buena, no será necesario el manual escrito (el sueño de todo diseñador de interfaces) y el usuario se encontrará con un ambiente familiar donde navegar e interactuar de manera casi natural, transparente.19 Sin embargo, la proyectación de interfaces digitales no se agota en esta recuperación de dispositivos interactivos provenientes del mundo fuera de las pantallas (y de sus respectivas instrucciones de uso guionizadas por el usuario): el desarrollo de una gramática de la interacción está llevando paulatinamente a la creación de mecanismos autónomos que no le deben nada a los objetos del mundo material. El roll-over –el cambio de estado de un elemento cuando se lo sobrevuela con el cursor– constituye un caso excepcional de affordance que indica al usuario que un pulsante, palabra o porción de imagen «está viva» y por lo tanto puede ser cliqueada. Pero muchas veces el roll-over incluye también la apertura de un pequeña ventana con la destinación del link o una breve descripción del comando (por ejemplo, el sistema de ayuda conocido como help-balloon). En el caso de los elementos gráficos de un programa o hipertexto multimedia, esta se19. El concepto de affordance es compatible con la idea de Varela respecto a una «acción guiada perceptivamente»: desde la perspectiva enactiva la affordance no es una información proveniente del mundo físico, sino una propiedad que nace a partir del «acoplamiento estructural» entre el sujeto y el ambiente; en otras palabras, se trata de una «propiedad emergente enactuada a partir de una historia de acoplamiento» (Varela, 1997: 237).

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 141

PRAXIS INTERACTIVA

141

gunda función de anunciación de lo que sucederá contribuye a limitar la polisemia de los elementos icónicos. El roll-over puede ser considerado un dispositivo con carácter catafórico: nos está informando de que, si se cliquea sobre el elemento, entonces se verificará un determinado evento (ver figura 4.13).

Figura 4.13 Roll Over

En el mundo real, fuera de las pantallas interactivas, no existen objetos que se iluminen (o que abran una ventana conteniendo información) cuando los rozamos con los dedos. De este modo, el mundo digital está poco a poco construyendo su propia gramática interactiva, un sistema cada vez más autónomo de los otros sistemas de interacción.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 142

142

HACER

CLIC

4.4.4 Hacia una taxonomía de las affordances Hasta ahora hemos hablado de «instrucciones» de manera general. Desde un punto de vista semiótico es posible ir mucho más allá, por ejemplo construyendo una clasificación de las instrucciones virtuales replegadas presentes en las interfaces. Si bien no desarrollaremos en este libro una taxonomía completa de las affordances, una primera gran división en este campo debería considerar dos tipos de instrucciones: las instrucciones para saber y las instrucciones para hacer.20 Analicemos brevemente un pulsante interativo, por ejemplo uno de esos botones grises con «efecto tridimensional» e imagen de la impresora que se encuentra en la interfaz de cualquier software. Ese elemento crea en el usuario dos tipos de competencias, una relativa a la función del pulsante (que pertenece a la dimensión del hacer) y otra relativa al código de interacción de ese software (que se vincula a la dimensión del saber). Si por un lado la interfaz le está diciendo al usuario que, si cliquea sobre ese botón, activará el proceso de impresión del documento, por otro le está haciendo saber que todos los elementos grises tridimensionales presentes son interactivos. Desde esta perspectiva podemos suponer la existencia de «affordances funcionales» y de «affordances sociales»: las primeras ofrecen información relativa a los procesos que se pueden activar cliqueando sobre un determinado elemento de la interfaz; las segundas sirven para crear una competencia en el usuario al hacerlo partícipe del código que regula las interacciones de esa misma interfaz y que comparte una misma comunidad de utilizadores. En las affordances sociales aparece un aspecto importante que confirma la naturaleza contractual de la relación entre diseñador y usuario: si dentro 20.Agradecemos las sugerencias de Paolo Fabbri sobre las posibilidades de clasificar las instrucciones virtuales. Si bien en sus discusiones con Umberto Eco respecto a la infiltración de las categorías cognitivas dentro de la semiótica Fabbri se ha opuesto al uso del término affordances, es innegable que las instrucciones pueden (y deben) ser estudiadas desde la semiótica, tanto desde una perspectiva generativa como interpretativa. Podemos inclusive hipotizar el uso de ambos términos: el concepto de «pertinencia» definiría las instrucciones semánticas y las «affordances», las instrucciones pragmáticas.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 143

PRAXIS INTERACTIVA

143

de una misma interfaz el diseñador cambia el código de interacción –por ejemplo, distinguiendo a los pulsantes en un sector del software con formas tridimensionales y en otro con sombras o simplemente con un color–, las instrucciones dejarán de ser funcionales a la navegación y el usuario deberá interpretar en cada caso si se trata de un elemento interactivo o no. La consistency de la interfaz también afecta a las instrucciones virtuales que viven escondidas en su superficie en espera del usuario que las active. Esta primera aproximación a lo que sería una taxonomía de las affordances –que aquí hemos delineado de manera superficial– merecería una mayor profundización. El aporte de la semiótica, un campo del saber que ha desarrollado sofisticados instrumentos para el establecimiento de taxonomías,21 podría ser fundamental y servir de complemento a la riquísima investigación cognitiva sobre las instrucciones presentes en las interfaces de los objetos que nos rodean. 4.4.5 Los límites de la interacción ¿Cómo evitar que los niños metan los dedos en el enchufe? ¿O que la gente se corte las manos agarrando las tijeras por el filo? La contracara de las affordances son las constraints: los objetos no sólo nos comunican su función, sino que también nos dicen lo que no podemos hacer con ellos. Un ignoto inventor ha creado dos grandes círculos metálicos para invitar al usuario a meter sus dedos en la tijera y poder transmitir a las cuchillas el movimiento de la mano; otro inventor, todavía más genial y no menos ignoto, superó a su antecesor construyendo un círculo más grande que el otro (para meter en uno el pulgar y en el otro el resto de los dedos) y poder de esa manera ejercer una fuerza aún mayor. Otro ejemplo: el diámetro de la boca del depósito de gasolina ecológica es mucho más pequeño que el de los depósitos de gasolina súper para impedir que hagamos una 21. Basta recordar que el trabajo fundacional de Vladimir Propp (1929), que daría origen a la corriente formalista y en la segunda mitad del siglo XX a la semiótica generativa de Algirdas Greimas, nació precisamente a partir de la necesidad de clasificar los cuentos folclóricos rusos.

00. Hacer click 4.0. 256

144

30/7/04

09:28

Página 144

HACER

CLIC

interpretación equivocada del dispositivo y llenemos el depósito con otro combustible que arruinaría el motor.También el destornillador objeto del debate entre Eco y Rorty poseía ciertas características (la punta metálica, el largo del instrumento, etcétera) que lo hacían poco apto para rascarse las orejas. Su affordance nos impulsa a usarlo para ajustar un tornillo o para abrir una tapa haciendo palanca; sus constraints nos están diciendo que no podemos usarlo para la exploración de nuestro pabellón auditivo. El mundo de las interfaces digitales no se aleja demasiado de esta dinámica entre affordances y constraints. Cuando un software no permite la realización de una cierta operación –por ejemplo, modificar un elemento que no ha sido seleccionado– presenta el comando (verbal –situado en un menú– o icónico –un pulsante tridimensional–) en color gris. Cuando pasamos por encima con el cursor o cuando lo cliqueamos, el comando «no reacciona» y sigue en estado de inactividad: la ausencia del roll-over nos está informando de que esa operación, al menos hasta que no seleccionemos un elemento, no puede ser ejecutada. No todos los programas respetan este principio basilar de la economía perceptiva. Por ejemplo, la barra de pulsantes de Word (versión Office 95) dejaba activo el comando «Print», representado por la imagen de una impresora, si bien ningún documento aparecía abierto en la pantalla. Si el usuario trataba de imprimir, el programa le respondía con un mensaje de error que le comunicaba la imposibilidad de hacerlo. Obviamente, bastaba dejar el pulsante inactivo (en color gris) para evitar un infructuoso intercambio de mensajes y acciones inútiles (ver figura 4.14). En pocas palabras: las affordances y las constraints sirven –como diría Eco– para limitar la «fuga de los interpretantes» en el ámbito de las interfaces. Cuando han sido bien proyectados, todos los objetos poseen una especie de programa o paquete virtual de instrucciones incorporado que suplanta al manual escrito y nos informa de qué podemos hacer con ese objeto (y qué no podemos hacer). Sin embargo, las affordances y las constraints a veces no bastan. Para comprender la función de un objeto muchas veces es necesario ir más allá de la mirada superficial de la membrana que lo recubre: debemos usarlo. Con todos los riesgos que esto implica.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

09:28

Página 145

PRAXIS INTERACTIVA

145

Figura 4.14 El comando «Print» en Word 95

4.4.6 Breakdowns La gente comete lapsus con la palabra o la acción.A veces el inconsciente nos juega una mala pasada y condensamos o desplazamos conceptos mientras hablamos; otras veces apretamos el botón equivocado, o intentamos abrir la puerta hacia adentro cuando en realidad se abre hacia afuera22 ... ¿Qué sucede cuando el niño mete los dedos en el enchufe? Se produce una disfunción, dos elementos que nunca deberían entrar en contacto terminan por tocarse y generan un cortocircuito.Winograd y Flores (1987) llaman a esta ruptura un breakdown. La prevención de estos cortocircuitos y la posibilidad de recuperación después de que se produjeron –por ejemplo una vez que eliminamos sin querer un documento que se encontraba dentro de la papelera– son dos factores clave en la proyectación de una buena interacción. Mientras conducimos un automóvil, leemos o cortamos con las tijeras una hoja de papel, el dispositivo que tenemos en la mano, como ya vimos, tiende a desaparecer. El automóvil, el libro o las tijeras devienen, con el beneplácito de McLuhan, una extensión de nuestro cuerpo. Advertimos la presencia de estos objetos sólo cuando un breakdown los vuelve presentes: 22. Norman (1990b) establece una rica clasificación de lapsus, algunos atribuibles al inconsciente y otros provocados por objetos mal diseñados.

00. Hacer click 4.0. 256

146

30/7/04

09:28

Página 146

HACER

CLIC

para una persona que está martillando, el martillo en cuanto tal no existe. Es parte del fondo de usabilidad dado por descontado, sin ser reconocido o identificado explícitamente en cuanto objeto. Es parte del mundo del «martillar», pero no está más presente que los tendones del brazo del que martilla. El martillo se presenta en cuanto tal sólo cuando se produce un breakdown o una situación de no usabilidad: su «martellidad» emerge si se rompe o si se cae de las manos o se arruina la madera, o si tenemos el clavo pero no encontramos el martillo (Winograd y Flores, 1987: 60).

Las propiedades de los objetos emergen en estos momentos de crisis, cuando la prótesis deja de funcionar y el dispositivo se vuelve visible, transformándose en un elemento incómodo en nuestras manos.23 Sin embargo, los breakdowns no son tan detestables. Si la interfaz tiende a «desaparecer» cuando la utilizamos, si la mejor prótesis es aquella que «no se siente», entonces es obvio que para estudiar su mecanismo tenemos que romper la extensión creando una fisura que la vuelva visible. El primer paso para entender cómo está hecho un martillo es dejar de martillar. El diseñador de interfaces –o el investigador de los dispositivos de interacción– tiene que promover estas rupturas, forzando la interfaz para ver hasta dónde resiste e identificar sus puntos débiles. El conocimiento (no sólo de las interfaces) avanza a puro golpe de breakdowns: éstos cumplen –como escriben Winograd y Flores– una función cognitiva muy importante ya que nos «revelan la naturaleza de nuestras prácticas y dispositivos, volviéndolos simplemente presentes, quizá por primera vez [...] Un proyecto constituye una interpretación del breakdown y un compro23. Los beta-test que realizan las empresas productoras de software no son otra cosa que búsquedas de breakdowns; las miles de copias de un software en versión beta que circulan por el mundo son sometidas a infinidad de tests no sólo para descubrir los «bugs» de programación, sino también secuencias de interacción incoherentes o aspectos de la interfaz poco user-friendly. La mayor parte de las veces estos controles de calidad (¡gratuitos!) a cargo de los usuarios no son suficientes, los frenéticos tiempos de comercialización imponen su ritmo y los softwares terminan en los negocios con una buena cantidad de breakdowns potenciales. Por cada breakdown descubierto, un nuevo upgrade espera al usuario.

00. Hacer click 4.0. 256

LA

30/7/04

PRAXIS INTERACTIVA

09:28

Página 147

147

miso para anticipar los breakdowns futuros» (Ibíd.: 105). Estos cortocircuitos nos permiten conocer aspectos poco evidentes de los instrumentos que utilizamos cotidianamente: como en el caso de los parquímetros franceses o de los cajeros automáticos, gracias a los breakdowns emergen características insospechadas de los objetos, de sus propiedades y del dominio de acción que proponen. Un hecho confirma finalmente el valor cognitivo de los breakdowns: no conocemos ningún niño que haya metido los dedos en el enchufe por segunda vez.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 148

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 149

5 Hacia un modelo semio-cognitivo de la interacción A diferencia de otras disciplinas que trabajan con sujetos concretos, la semiótica opera con modelos y entidades virtuales. Si consideramos la semiótica «el estudio de las modalidades de la comprensión a partir de las producciones comunicativas», entonces sus teorías expresarán estas modalidades «mediante modelos abstractos» (Eugeni, 1998: 15).1 Para Paolo 1. «En el sentido heredado de la tradición clásica, se entiende por modelo aquello que puede servir como objeto de imitación. El modelo puede entonces ser considerado bien como forma ideal preexistente a cada realización más o menos perfecta, o bien como simulacro construido que permite representar un conjunto de fenómenos. Es en esta última acepción que el término modelo es usado en lingüística y, de manera general, en semiótica, donde designa una construcción abstracta e hipotética que se considera capaz de dar cuenta de un conjunto dado de hechos semióticos […] La construcción de modelos se realiza en el espacio que separa el lenguaje-objeto del metalenguaje. Respecto a la semiótica-objeto, los modelos son concebidos como representaciones hipotéticas, susceptibles de ser confirmadas, confutadas o falsificadas […] La elaboración y la utilización de los modelos se encuentran limitadas, como en una morsa, entre las exigencias de la teoría y la necesaria adecuacion al objeto del conocimiento. Es por lo tanto en este nivel, que calificamos como metodológico, que se coloca inicialmente la

00. Hacer click 4.0. 256

150

30/7/04

09:28

Página 150

HACER

CLIC

Fabbri, la generalización y la aplicación controlada de modelos a diferentes textos es sin duda uno de los puntos de fuerza de la semiótica. Es más, podríamos decir que la modelización es la especificidad de la semiótica: producir conceptos susceptibles de aplicación que sean –como todos los modelos– parcialmente adecuados para una aplicación posible, pero que al mismo tiempo tengan un carácter suficiente de abstracción (Fabbri, 1998: 95).

Los modelos teóricos, por más o menos semióticos que sean, presentan siempre una serie de limitaciones que es conveniente enumerar antes de comenzar a trabajar con ellos. Por una parte, los modelos no están garantizados de por vida, son sólo una hipótesis que exige una permanente verificación empírica. Por otra parte, la modelización –en su afán por extraer las principales características de un proceso y llevarlas a un plano de abstracción altamente formalizado– termina en cierta manera generando una especie de caricatura de esos procesos. Los modelos no pueden ser confundidos con la realidad ni mucho menos pretender sustituirla: como máximo pueden aspirar a brindar una explicación –siempre hipotética– del funcionamiento de algún aspecto de la misma.2 Los modelos teóricos, además, nunca son exhaustivos: como las metáforas –pero de un manera mucho más rigurosa– los modelos iluminan sólo una parte del proceso o del objeto que representan.3 Una vez aclarado el alcance de los modelos teóricos, podemos volver a la interacción entre el hombre y el ordenador. esencia del hacer científicos: es esta doble conformidad de los modelos la que les confiere un carácter hipotético-deductivo» (Greimas y Courtes, 1985). 2. Sobre los límites de los modelos elaborados dentro de las teorías sobre la HumanComputer Interaction ver Briggs (1988). 3. Según Quéau, no debemos confundir los modelos teóricos con las metáforas: «es posible “explorar”, validar o refutar un modelo científico, pero resulta muy difícil “explorar sistemáticamente” una metáfora. Un modelo permite dar un carácter más concreto, más experimental, más tangible, a una teoría sin modificar ni falsear la estructura abstracta que constituye su armazón. El modelo concreta la teoría sin pérdida de sustancia inteligible. La metáfora puede esclarecer, a veces con mucha luz, pero carece de verdadera capacidad de declinación. Siempre presenta un carácter más o menos adecua-

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 151

UN MODELO SEMIO-COGNITIVO DE LA INTERACCIÓN

151

5.1 El modelo cognitivo No sólo la semiótica trabaja con modelos: también la ciencia cognitiva ha elaborado sus propias construcciones teóricas para representar el proceso de interacción. Don Norman (1990) ha propuesto un modelo –o metamodelo, dado que se trata de un modelo teórico que representa la dinámica que se verifica entre diferentes modelos conceptuales– que en pocos años se ha transformado en el modelo estándar dentro de la Human-Computer Interaction (ver figura 5.1). Según el investigador estadounidense, en un proceso de interacción entre el hombre y el ordenador coexisten dos modelos (mentales) conceptuales y una imagen: – Modelo del proyectista (project model) – Imagen del sistema (system image) – Modelo del usuario (user conceptual model) Veamos en primer lugar los dos modelos conceptuales propuestos por Norman, sin olvidar que los modelos mentales no son construcciones aisladas y estáticas, sino estructuras simbólicas que, realimentadas por las nuevas informaciones que la mente va recibiendo y confrontado con los otros modelos ya existentes, se encuentran en un estado de permanente transformación (Farooq y Wayne, 1988; Norman, 1990; Staggers, 1993; Mantovani, 1995; Rich, 1999). Estas entidades simbólicas no existen dentro de la interfaz, sino en la mente del diseñador y del usuario respectivamente. El modelo del proyectista es el modelo conceptual del diseñador, la imagen mental del sistema que ha construido y del usuario ideal del mismo.Todo proyectista, antes de comenzar el proceso de creación de un sistema digital, tiene en su mente una idea más o menos definida de lo que quiere do. Respecto al modelo, éste vuelve a formular de forma nuevamente inteligible un contenido abstracto. Se puede experimentar el modelo comprobando su coherencia interna, por un lado, y, por otro, confrontándolo con el contexto real. Esta experimentación, esta exploración del modelo, es necesaria para hacerlo completamente inteligible. Esto es lo propio de la simulación» (Quéau, 1995: 34).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 152

HACER

152

CLIC

User Model

Design Model Designer

User

System

System Image

Figura 5.1 El modelo cognitivo (Norman, 1990)

construir y de cómo debería funcionar. Esta imagen, a menudo explicitada en un texto escrito denominado «Design Document», incluye no sólo las características del sistema, sino también una descripción de éste del sistema. Esta imagen del usuario puede ser el fruto de un trabajo de investigación (donde se cruzan los análisis de mercado con las técnicas de proyectación del llamado User-Centred Design) o simplemente una intuición del proyectista. En ambos casos se trata de una hipótesis –más o menos fundada– a cargo del diseñador del producto. Así como los científicos a veces confunden los modelos teóricos con los procesos que investigan (cuando en realidad se trata de una mera interpretación o hipótesis), el diseñador a menudo reifica sus representaciones mentales para terminar considerándolas una parte constitutiva del proceso real de interacción. Los modelos, no conviene olvidarlo, son siempre interpretaciones que corren por cuenta del sujeto que los construye. Al transferir al sistema real que han creado (y a los usuarios empíricos) todas las características de su modelo mental, a menudo los diseñadores terminan anulando la distancia que existe entre la construcción hipotética y su

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 153

UN MODELO SEMIO-COGNITIVO DE LA INTERACCIÓN

153

realización concreta. Un programador escribe un software o proyecta un dispositivo de interacción dentro de un contexto de presupuestos acerca de cómo se utilizará el programa y de cómo serán interpretadas sus respuestas. Parte de todo esto puede explicitarse en la documentación, pero otros aspectos forman parte de lo que normalmente está sobrentendido [...] Inevitablemente llega un momento en que el sistema «se viene abajo» porque se lo utiliza de una manera que no se ajusta a los presupuestos (Winograd, 1987b: 307).

Esta superioridad del modelo sobre el sistema real es tan fuerte que cuando se produce un breakdown la primera reacción de muchos diseñadores consiste en imputarle al usuario todas las culpas (“no sabe usar el sistema», «no fue convenientemente instruido», etcétera). Se trata evidentemente de un choque entre una figura virtual (el modelo del usuario imaginado por el diseñador) y un proceso concreto de interacción.4 El modelo del usuario es el modelo mental desarrollado por el usuario a partir de su interacción con el sistema. El «user conceptual model» es independiente del conocimiento técnico que el usuario posee del funcionamiento real del sistema que está utilizando. En efecto, nosotros no conocemos el funcionamiento de la mayor parte de los artefactos que se encuentran en nuestras casas, pero tenemos un modelo conceptual que nos permite usarlos sin tener que desarrollar competencias mecánicas o informáticas. Un buen modelo conceptual nos permite prever los efectos de nuestras acciones. Sin un modelo adecuado «podemos operar mecánicamente, como ciegos: realizamos las operaciones que nos dicen, sin darnos cuenta del por qué, de los efectos que debemos esperar o qué ha4. Sin embargo, la reificación no es un privilegio de los diseñadores de interfaces: también los inventores, cuando hablan de la utilidad de sus máquinas, «lo hacen en términos de postulado y no en términos de hipótesis. No hace falta verificar, la duda está fuera de cuestión [...] La principal preocupación de la esfera técnica es perpetuar el uso que ella postula» (Perriault, 1991: 95). Una buena proyectación comienza cuando el diseñador toma conciencia de la distancia inexorable que existe entre su modelo mental y la situación real de interacción.

00. Hacer click 4.0. 256

154

30/7/04

09:28

Página 154

HACER

CLIC

cer si las cosas no se dan bien» (Norman, 1990b: 24). El modelo del usuario, en otras palabras, es una imagen del sistema que explica –en términos para él comprensibles– su funcionamiento; si el usuario no sabe cómo funciona el sistema, lo mismo buscará dentro de su mente el modelo mental que más se le aproxima y lo aplicará durante la interacción sin mayores contemplaciones (a veces con resultados catastróficos, como sucedió con los parquímetros franceses utilizados siguiendo el guión del teléfono público). A esta distancia entre el modelo del usuario y el sistema, se debe agregar la diferencia existente entre el modelo del usuario y el modelo proyectual: la imagen mental del sistema creada por el usuario nunca coincidirá con la imagen que del mismo sistema posee el diseñador. El desequilibrio entre estos dos modelos mentales se expresa en las situaciones reales de interacción, cuando el usuario se encuentra sólo frente a la pantalla interactiva (o sea, frente al sistema real) y debe ejecutar una tarea determinada. El modelo del usuario debería contener, al menos en teoría, una imagen del diseñador del sistema.A diferencia del lector de un texto –el cual crea siempre un modelo mental del autor, un simulacro construido a partir de su interacción con el texto–, el usuario de las interfaces digitales pocas veces tiene una imagen del creador del sistema. Como vimos, no sólo los usuarios sino también los mismos investigadores caen a menudo en la ilusión de un sujeto que, al manipular los objetos virtuales presentes en las pantallas, «dialoga» con el sistema.5 Esta ilusión es tan fuerte que el artificio interactivo –y su diseñador– desaparecen detrás de la naturalidad simulada de la interacción. Si consideramos la máquina un intermediario, entonces las restricciones están impuestas por aquellos que producen el sistema. Un diálogo debe llevarse a cabo con las personas que ejecutaron los actos del habla originales, o con aquellas en quienes se ha delegado esta responsabilidad. En ausencia de esta perspectiva es fácil caer en el peligroso error de interpretar a la máquina como creadora de restricciones y no caer en la cuenta de que al5. Como sabemos, la única conversación posible es aquella que se produce entre dos entidades virtuales dentro de la interfaz a nivel de la enunciación (ver la próxima sección).

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 155

UN MODELO SEMIO-COGNITIVO DE LA INTERACCIÓN

155

guna persona, o grupo de personas, es responsable de lo que hace (Winograd, 1987b: 307).

Se podría decir que la mejor interfaz, entonces, no sólo es aquella que no se siente, sino también la que mejor esconde a su diseñador. Desmontar el mito de la transparencia de las interfaces significa también recuperar desde una perspectiva teórica las diferentes entidades virtuales que participan en los procesos de interacción. Un modelo semio-cognitivo debería por lo tanto enriquecer el análisis con la incorporación de la imagen del diseñador del sistema como parte integrante del modelo conceptual del usuario. En síntesis: los usuarios –al igual que los diseñadores– siempre tienen una imagen o modelo mental (Perriault lo llama «estrategia de uso») del sistema con el cual están interactuando. Incluso cuando desconocen su funcionamiento los usuarios aplican modelos, pertenecientes a experiencias precedentes de interacción, que se encuentran archivados dentro de su enciclopedia mental. El uso de modelos equivocados lleva a que tarde o temprano se produzca un uso desviado del sistema («desviado» respecto al modelo del diseñador). La historia de las tecnologías está plagada de «usos desviados». Para poder identificar y analizar mejor estos usos alternativos, el investigador debe desembarazarse de los marcos institucionales que decretan «normas de empleo» y considerar con mayor atención las sitauciones reales de utilización. Veamos ahora la cuestión de la imagen del sistema, uno de los puntos más débiles del modelo propuesto por Norman. Según el investigador estadounidense, el diseñador de un sistema digital se espera que el modelo del usuario sea idéntico a su modelo del proyectista. Pero el proyectista «no habla directamente con el usuario.Toda la comunicación se produce a través de la imagen del sistema. Si la imagen del sistema no muestra de manera clara y coherente el modelo del proyectista, el usuario terminará por formarse un modelo mental equivocado» (1990: 27). Como hemos visto en las secciones anteriores, muchos objetos presentan un modelo conceptual equivocado, por ejemplo cuando la interfaz de un software para imprimir se presenta bajo forma de un dispositivo audio o cuando un parquímetro se proyecta siguiendo el modelo del teléfono público. Entre

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 156

HACER

156

CLIC

el modelo mental del usuario y el modelo del diseñador se coloca la imagen del sistema: el modelo mental de un dispositivo se forma en gran parte interpretando las acciones, así como son percibidas, y la estructura visible. Denomino imagen del sistema la parte visible del dispositivo. Cuando la imagen del sistema es incoherente o no es adecuada, el usuario no puede utilizar con facilidad el dispositivo. Si es incompleta o contradictoria, tenemos un problema (Norman, 1990: 29).

Si bien Norman indica una cierta distancia o fractura entre lo que el diseñador imagina y lo que el usuario efectivamente hace frente a la pantalla, no queda para nada clara la naturaleza de la «imagen del sistema»: ¿se trata de otro modelo conceptual? ¿O de una entidad inmaterial que «flota» sobre la interfaz? ¿Es un modelo presente en la mente de los protagonistas de la interacción? ¿De cuál de ellos? ¿O se trata de una «interpretación» a cargo del usuario? ¿O de un «mensaje» construido por el diseñador? Resulta bastante evidente que el modelo teórico propuesto por Norman no basta para representar la complejidad que distingue a los procesos de interacción. Si para la semiótica los procesos mentales se presentan como una «caja negra»,6 tampoco las ciencias cognitivas tienen suficientes elementos y categorías para analizar lo que Norman llama «imagen del sistema». Como creemos haber demostrado a lo largo de este capítulo, la semiótica –el campo del saber que mejor ha teorizado la relación autor-texto-lector– puede complementar los modelos de la ciencia cognitiva con el apoyo de sofisticados instrumentos para el análisis de la relación diseñador-interfaz-usuario.

5.2 Los simulacros textuales Retomemos brevemente el modelo de la conversación textual (Bettetini, 1984) ya visto en la sección 2.3.4. Según este modelo, el intercambio comunicativo no se realiza entre dos sujetos empíricos, sino entre estructuras 6.Ver sección 1.4.

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 157

UN MODELO SEMIO-COGNITIVO DE LA INTERACCIÓN

157

simbólicas (texto, sujeto enunciador y sujeto enunciatario). El enunciador se presenta como un simulacro del emisor instalado dentro del discurso que –al regular incluso la modalidad de acercamiento al texto por parte del lector– actúa como principio ordenador de todos los procesos simbólicos de un texto; este simulacro es un «aparato ausente, productor y producto del texto, que deja las huellas de su paso ordenador sobre los materiales significantes» (Bettetini, 1984: 7). Del sujeto enunciatario hablaremos en las próximas páginas; por el momento, basta decir que corresponde al destinatario implícito de la enunciación presente dentro del texto. Según Bettetini, la interacción entre el hombre y las máquinas digitales se coloca a mitad de camino «entre el modelo de la conversación textual y cualquier otro tipo de interacción efectiva, empírica, con la realidad, más allá de que tenga o no un carácter conversacional. Se trata en ambos casos de una inter-acción» (Bettetini, 1991: 124). Si por un lado la interacción con los ordenadores mantiene el carácter virtual y simbólico de la conversación textual, por otro se manifiesta como una intervención directa del usuario –interfaz de por medio– en la producción de sentido. Sin embargo, el modelo de la conversación textual se aleja de la interacción hombrecomputadora por tres motivos: – El sujeto enunciador posee una naturaleza diferente: en la conversación textual el sujeto enunciador se identifica con un saber definitivamente estructurado en el texto; en la interacción, se encuentra sólo parcialmente estructurado porque está regido por estrategias potenciales. – El sujeto enunciatario es construido de una manera diversa: en la conversación textual el sujeto enunciatario «extiende» simbólicamente sus órganos de sentido (prótesis) para «entrar» en el texto; en la interacción la manifestación protésica es valorizada y actuada dentro del interespacio.7 El usuario asume un cuerpo simulado y visible en la pantalla. – La conversación textual presupone un «saber-ser» y un «saber-hacer»; la interacción, por su parte, incluye también un «actuar» en forma de competencias de proyectación y uso. 7.Ver sección 2.6.1.

00. Hacer click 4.0. 256

158

30/7/04

09:28

Página 158

HACER

CLIC

Desde una perspectiva semiótica, la comunicación es una acción que un sujeto ejercita sobre otro, un intercambio simbólico que reenvía a la idea de conflicto, estipulación y conquista.Todo texto –escrito o audiovisual, impreso o en soporte digital– construye un simulacro del destinatario y lo instala en su interior. El éxito del discurso depende de la exactitud de esta construcción imaginaria o, en otras palabras, de la correspondencia entre esa imagen del destinatario y el destinatario empírico de la comunicación.A través de esta figura o señuelo virtual, el destinatario real es invitado a participar en un intercambio; la propuesta podrá ser aceptada o rechazada. La comunicación se establece sólo después de la institución de un contrato que regulará el intercambio; si el texto no encuentra a su lector –si no se sanciona un pacto comunicativo o un contrato de lectura–, entonces la comunicación no es posible (Casetti, 1994 y Verón, 1985). En los medios impresos, la construcción del simulacro del lector no se realiza sólo a través del texto escrito. La mirada de un personaje de tapa, las características enunciativas de un subtítulo o la disposición de los contenidos constituyen importantes huellas útiles para la estructuración del coenunciador. Sin embargo, no se trata de sumar elementos aislados (textos escritos, compaginación, encuadre fotográfico, etcétera): toda la mise en page guía la construcción del simulacro del lector.8 En los medios audiovisuales, la presencia de una trama de sistemas significantes heterogéneos (sonidos, imágenes, títulos, efectos gráficos computarizados, etcétera) hace que el proceso sea mucho más complejo. De todos modos, el dispositivo de enunciación es único y produce un efecto homogéneo (Verón y Fisher, 1990). Como hemos visto, la aceptación del contrato significa el inicio de un intercambio comunicativo; su rechazo, la inmediata interrupción de la relación. En los sistemas hipermedia la estrategia de enunciación no puede limitarse a la mise en page de paquetes multimedia tradicionales (textos escritos, 8. «En el análisis de los discursos sociales, el enfoque puramente lingüístico no es suficiente. La comprensión del funcionamiento de los medios se funda en la compenetración de los objetos y de los enfoques. Al texto lingüístico y a la imagen, cuyas relaciones son múltiples y complejas, se agrega la puesta en la página, que funciona como una limitación debida a la materia misma de la prensa escrita» (Verón y Fisher 1990: 167).

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 159

UN MODELO SEMIO-COGNITIVO DE LA INTERACCIÓN

159

imágenes, sonidos, animaciones, vídeos, etcétera) ya que está en cierta manera obligada a incorporar la dimensión interactiva del intercambio. Cada página web o producto hipermedia construye un simulacro de usuario que funciona como propuesta de interacción en relación al usuario empírico sentado frente a la pantalla interactiva, quien decidirá si aceptar o rechazar la oferta.9 Aceptar un contrato de interacción significa para el usuario empírico entrar en un mundo con su propia gramática, un universo donde estará obligado a manipular ciertos dispositivos y a realizar ciertas operaciones (y no podrá ejecutar otras). En el caso específico de Internet, si el usuario no acepta el contrato se producirá una «fuga del navegante» hacia otra web. En la red digital resulta más evidente la situación –característica de los medios masivos– que Verón define como de «competencia discursiva»: en Internet basta un clic del ratón para acceder a otra propuesta de contrato. Desde esta perspectiva, podemos decir que la red digital está formada por centenares de millones de páginas que esperan ansiosas a su visitante. O mejor: millones de páginas en lucha desesperada por atraer a sus visitantes. Antes de continuar conviene detenerse para aclarar algunos conceptos. Como sabemos, la semiótica interpretativa (Eco, 1979) ha desarrollado los conceptos de «lector modelo» y «autor modelo» para referirse a los dos simulacros del autor y del lector empírico. Según Eco, el autor empírico deberá prever un lector modelo capaz de «cooperar en la actualización textual así como él, el autor, pensaba, y de moverse interpretativamente así como él se movió generativamente». Según Eco, prever el propio lector modelo «no significa sólo “esperar” que exista, significa también mover el texto en modo de construirlo» (1979: 55). Pero el lector empírico debe delinear «una hipótesis de autor, deduciéndola de los datos de la estrategia 9. La elección de una gramática de interacción debería guiar el diseño de un producto hipermedia; la creación de una línea gráfica o la organización de los contenidos pertenecen a una segunda fase de la producción hipermedia. Si no se sabe qué relación se quiere establecer con el usuario, si antes no se aclara qué tipo de contrato se quiere proponer al navegante, entonces resulta inútil discutir sobre las imágenes o animaciones que aparecerán en la Home-Page. En los ambientes digitales la dimensión interactiva –la propuesta de interacción– no es un componente más del cóctel multimedia sino un ingrediente esencial.

00. Hacer click 4.0. 256

160

30/7/04

09:28

Página 160

HACER

CLIC

textual. La hipótesis formulada por el lector empírico sobre el propio autor modelo parece más garantizada de aquella que el autor empírico formula sobre su lector modelo» (Ibíd.: 62). Si el autor modelo y el lector modelo no son otra cosa que «estrategias textuales», entonces la cooperación textual es «un fenómeno que se realiza entre dos estrategias discursivas, no entre dos sujetos individuales» (Ibíd.: 63). Algunos investigadores provenientes de las teorías narrativas han preferido el concepto de «lector implícito» (y «autor implícito») para referirse a estas dos «estrategias textuales» o entidades virtuales. Según Cesare Segre, recientemente se ha hipotizado que en los textos narrativos (pero no se entiende por qué sólo en ellos) se puedan identificar rasgos precisos no del autor histórico, sino del autor tal como se revela en la obra; un autor depurado de sus rasgos reales, y caracterizado por aquellos que la obra postula. Del mismo modo puede ser caracterizado exactamente el tipo de lector que la obra implica, y del cual los lectores reales diferirán mucho o poco. El primero es llamado autor implícito, el segundo lector implícito […] Podemos llamar al autor implícito destinador, porque representa esa parte, o esa sublimación, del autor real, que ha plasmado el texto con el objetivo de comunicarlo; análogamente, el lector implícito puede ser definido como el verdadero destinatario, precisamente por sus diferencias respecto a los lectores reales (Segre, 1985: 13-14).10

También Seymur Chatman propone una conceptualización similar: Debemos distinguir entre el autor y el público real, y el autor y el público implícitos: sólo el autor y el público implícitos son inmanentes a la obra, construidos por el pacto narrativo realizado en el texto.Autor real y público real comunican sólo a través de sus contrapartes implícitas (Chatman, 1981: 29).

Como hemos podido apreciar en las páginas precedentes, dentro de la interfaz conviven dos sujetos virtuales –el simulacro del proyectista y el si10. La teoría del autor implícito proviene de W. C. Booth (The Rhetoric of Fiction, 1961).

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 161

UN MODELO SEMIO-COGNITIVO DE LA INTERACCIÓN

161

mulacro del usuario– que reenvían al autor implícito y al lector implícito de las teorías narrativas. Pero nuestro recorrido semio-cognitivo nos ha llevado delante de otras dos figuras virtuales presentes en los procesos de interacción: el modelo del proyectista y el modelo del usuario de Don Norman. Para evitar confusiones, conservaremos el término «modelo» para referirnos a las estructuras cognitivas presentes en la mente del diseñador y del usuario (y no para para denominar al usuario implícito o al autor implícito de la interfaz, los cuales serán llamados «simulacro del proyectista» y «simulacro del usuario», o más simplemente, «proyectista implícito» y «usuario implícito»). Después de esta digresión conceptual podemos volver a nuestro modelo semio-cognitivo de la interacción.11 A modo de síntesis podemos decir que dentro de la interfaz se instala un intercambio simbólico, una conversación virtual entre el proyectista implícito (enunciador) y el usuario implícito (enunciatario). Este diálogo funciona como propuesta de interacción respecto al usuario empírico, el cual podrá aceptarla (o no). Pero los sujetos virtuales presentes en los procesos de interacción no se agotan en estos dos fantasmas –los simulacros del diseñador y del usuario– que conviven dentro de una interfaz.

5.3 La dinámica diseño/uso Llegados a este punto, con dos figuras virtuales instaladas en la interfaz y dos modelos en la mente de los sujetos involucrados mínimante definidos, podemos proponer una representación gráfica del modelo semio-cognitivo de la interacción (figura 5.2) y analizar algunas de las dinámicas que involucran a los actores (reales y simulados) que lo componen. 11. La digresión conceptual era más que necesaria: también dentro de las ciencias cognitivas los investigadores confunden las entidades virtuales en juego. No siempre el «user conceptual model» reenvía al modelo mental construido por el usuario; por ejemplo, Rich (1999) utiliza el término «user model» para indicar el usuario implícito del sistema informático. En este caso, el «user model» es una estrategia de interacción comparable al lector modelo de Eco (1979) o al lector implícito de Iser (1987), Segre (1985) o Chatman (1981).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 162

HACER

162

Interfaz

Modelo del proyectista Proyectista empírico

Proyectista implícito

CLIC

Modelo del usuario Usuario implícito

Propuesta de interacción

Usuario empírico Contrato de interacción

Figura 5.2 Modelo semio-cognitivo

Entre el usuario y el diseñador se produce una comunicación diferida que, al igual que cualquier otra forma de relación intersubjetiva, no puede ser reducida a una transferencia lineal de información –como sostenían las viejas teorías inspiradas en la metáfora del «paquete postal» criticadas por el semiólogo italiano Rossi Landi ya a principios de los años sesenta– desde un emisor activo a un receptor pasivo que se limita a responder automáticamente. Comunicar significa confrontarse, establecer contratos –en nuestro caso un contrato de interacción– y eventualmente violarlos para poder reproponerlos bajo nuevas condiciones. El usuario y el diseñador se comunican entre sí sólo a través del sistema y de manera diferida; la interfaz –entendida de manera extensiva, o sea, incluyendo el aspecto físico de la máquina, su funcionamiento, el feedback que ofrece, los manuales escritos y las instrucciones que la acompañan– es el lugar donde se desenvuelve esta comunicación, el espacio donde los modelos conceptuales se expresan y confrontan. Es obvio que los sistemas reales nunca funcionan ni son utilizados como el diseñador lo había previsto. En todo caso, un dispositivo digital establece un campo de interacciones posibles dentro del cual se moverá el usuario con una autonomía que lo llevará a menudo a encontrarse en situaciones imprevistas o, inclusive, a abusar del sistema. ¿Cuántos usuarios utilizaron el programa Director –proyectado originalmente para crear animaciones– para realizar hipertextos multimedia? ¿O acaso los científicos no usaron las primeras redes digitales –proyectadas para el remote computing– para comu-

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 163

UN MODELO SEMIO-COGNITIVO DE LA INTERACCIÓN

163

nicarse entre ellos? ¿En cuántas ocasiones el usuario cliqueará el fatídico «OK» para después descubrir que ha cancelado un documento muy importante, salteando el dispositivo de seguridad ideado por el diseñador? ¿Y qué decir de los franceses que usaron el sistema Minitel –proyectado según el modelo difusivo de los medios de comunicación– para las messageries? Según Perriault, el uso real «es una acumulación de decisiones, de errores, de tomas de conciencia. No se consuma de una vez por todas. El juicio que de algún modo el usuario le inicia al aparato tiene diferentes desenlaces» (1991: 190). El desequilibrio entre modelos mentales –o, en otras palabras, la distancia que existe entre lo que el diseñador imagina y se espera, y lo que el usuario interpreta y, por lo tanto, hace– parece ser uno de los motores que dinamiza la evolución de las interfaces. Para superar este desequilibrio, los diseñadores construyen nuevas versiones de sus productos, que a su vez serán sometidas a usos desviados y totalmente inesperados debido a la aplicación por parte de los usuarios de un modelo mental errado. Por otro lado, los usuarios del sistema también tienden a corregir los desequilibrios aplicando una «lógica de adaptación» que instala, donde se puede, una especie de «cojines destinados a atenuar –como escribe Perriault– los sobresaltos de la existencia» (1991: 182).Al desviarse de los usos previstos por el diseñador, el usuario empírico está efectuando un «trabajo creativo» que puede equipararse a una re-proyectación de la interfaz.12 Quizá convenga retomar en este momento de la reflexión la oposición entre interpretación y uso textual (Eco, 1979; 1984; 1990). La distancia que existe entre el modelo del proyectista y el uso concreto de un sistema digital es la misma que separa al lector ideal –presente en la mente del autor de una novela– y el lector empírico.A menudo el lector, en vez de interpretar el texto, lo sobreinterpreta (usa) haciéndole decir cosas ni siquiera imaginadas por su autor. Para emplear las palabras de Eco, podemos decir que el lector, fiel al principio de la semiosis ilimitada, muchas veces irá más 12. El uso –escribe Flichy– «permite al operador mejorar la performance de la máquina; se perfila de este modo una mejor adecuación entre la máquina y el hombre. El uso puede igualmente llevar a modificaciones de la máquina. Según su relevancia, a hacerse cargo será el usuario o el productor» (1996: 26).

00. Hacer click 4.0. 256

164

30/7/04

09:28

Página 164

HACER

CLIC

allá de la l’intentio operis (Eco, 1990). Por el contrario, en ciertas ocasiones el lector hará una interpretación parcial y limitada del texto, quedándose sólo en su superficie, sin explotar al máximo su potencialidad narrativa. Como podemos fácilmente intuir, la oposición entre uso e interpretación de un texto que se encuentra en los fundamentos de la semiótica de Umberto Eco puede ser aplicada al universo de las interfaces. Si los textos narrativos son frecuentemente sobreinterpretados por sus lectores, las máquinas digitales a menudo terminan por ser «subinterpretados». Emplear un potente word-processor que permite compaginar y gestionar una compleja estructura textual –hablamos de un programa capaz de crear índices, glosarios y tablas, dotado además de potentes dispositivos de formateo– como una simple máquina de escribir es un verdadero derroche semiótico, casi como leer El Nombre de la Rosa como si fuera sólo una novela policíaca. Si bien esta lectura pobre es legítima y entra dentro de las lecturas posibles previstas por su autor, el usuario de esta novela se perderá una buena parte de sus interacciones narrativas. Pero existen también casos de sobreinterpretación interactiva, por ejemplo cuando un usuario utiliza de manera aberrante o desviada un sistema proyectado para un objetivo diferente. En este caso, el usuario hace decir a la interfaz –o mejor, hace hacer al sistema– operaciones no previstas por su creador. El proyectista de interfaces, como el autor de una novela, nunca podrá predecir todos los posibles usos e interacciones del sistema que ha creado. La única diferencia reside en el siguiente hecho: aquello que en la literatura aparece como un agradable juego interpretativo a cargo del lector –construir mundos posibles, «pequeños mundos» que serán descartados en el próximo capítulo (Eco, 1979)– en el mundo de las interacciones digitales puede causar graves pérdidas de tiempo o conducir directamente a un breakdown del sistema. O preanunciar una nueva evolución de una interfaz y/o de las modalidades de interacción entre el hombre y el ordenador. La aplicación de la oposición uso/interpretación al mundo de las interfaces resulta también de utilidad para recortar un espacio de intervención semiótica dentro del interaction design. Los instrumentos semióticos son fundamentales para identificar qué funciones de un sistema digital son pertinentes y cuáles marginales: si bien un adolescente, jugando con su or-

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 165

UN MODELO SEMIO-COGNITIVO DE LA INTERACCIÓN

165

denador, puede realizar con un software operaciones impensables para su creador, también es cierto que «un buen científico informático, diseccionando el programa y examinando las subrutinas, puede no sólo explicar cómo ha podido realizar funciones adicionales sino también revelar cómo y por qué puede realizar muchas otras cosas» (Eco, 1995: 175). Si el programador experto puede decir cómo y por qué un software puede hacer ciertas cosas –y por qué no puede hacer otras–, un semiótico puede indicar cómo y por qué los dispositivos de interacción son percibidos y operados en una cierto modo por parte de los usuarios. La semiótica, como ya sucede en el mundo textual, permite no sólo fijar los límites entre interpretación y uso de un sistema digital, sino sobre todo hacer inteligible la dinámica de los procesos de interacción. A modo de síntesis, podemos decir que uno de los principios basilares de la semiótica interpretativa sostiene que un texto puede ser sometido a diferentes lecturas: este desfasaje entre producción y reconocimiento –las alteraciones del sistema de relaciones entre las dos gramáticas– va marcando la evolución misma del texto dentro de la semiosis social (Verón, 1987). Las interfaces y la dinámica diseñador/usuario transitan por los mismos canales de la textualidad. La interfaz, en definitiva, es el lugar donde se desarrolla el «duelo» entre la estrategia del diseñador y la estrategia del usuario (Eco, 1979), el ambiente donde el simulacro del usuario «conversa» con el simulacro del diseñador (Bettetini, 1984; 1991) o el espacio de encuentro entre una gramática de la proyectación y una gramática del uso (Verón, 1987). Durante el proceso de interacción, todas estas figuras virtuales (tanto las que viven dentro de la interfaz como las que existen en la mente del diseñador y del usuario) entran en una dinámica de choques y mutaciones recíprocas. Estos cambios y colisiones semiótico-cognitivas obligan a una redefinición constante de los términos del contrato de interacción establecido entre el creador del dispositivo y su usuario. La interfaz, conviene repetirlo una vez más, nunca es neutral; la interacción, como cualquier otro proceso donde entra en juego la semiosis, no puede ser considerada una actividad automática, natural y transparente.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 166

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 167

6 Interfaces, gramáticas y contratos de interacción En este capítulo analizaremos tres interfaces digitales. No se trata de un estudio exhaustivo de sus gramáticas y dispositivos de interacción: nos interesa simplemente destacar algunos aspectos de sus propuestas de interacción y los usuarios implícitos que delinean. Las primeras dos interfaces corresponden a dos tipologías digitales de uso cotidiano: el software para la videoescritura y la versión on-line de un diario impreso.Además de los aspectos antes mencionados, en el caso específico de estas dos interfaces daremos una particular relevancia a los aspectos evolutivos de las mismas. La evolución de las interfaces de los programas de word-processing para PC nos permitirá aplicar algunas categorías presentadas en los capítulos precedentes a una interfaz diseñada para hacer. El análisis de estos programas se detendrá también en las contaminaciones entre interfaces, un tema al cual retornaremos en la parte final de nuestro recorrido. El estudio de www.clarín.com nos llevará a confrontarnos con una interfaz pensada para saber: el problema, en este caso, es cómo organizar contenidos en constante renovación al mismo tiempo que se construye un nuevo medio informativo.También aquí daremos una mirada diacrónica para

00. Hacer click 4.0. 256

168

30/7/04

09:28

Página 168

HACER

CLIC

identificar la evolución de su propuesta de interacción y cómo fueron cambiando los lectores implícitos de la interfaz. La tercera interfaz –perteneciente a un CD-ROM experimental que traduce «en digital» la primera parte de una novela del género cyberpunk– nos abrirá las puertas al mundo del extrañamiento interactivo. [Senses] Extend your mind, de los alemanes Isabell Pfahlsberger y Jürgen Ade, es un trabajo experimental que juega con las competencias y descoloca al usuario, generando breakdowns que ponen al descubierto los complejos procesos semióticos y cognitivos que se ocultan detrás de la aparente transparencia de las interfaces.

6.1 Word-processors: la evolución de las gramáticas de interacción Los actuales programas para el word-processing son los herederos de una doble tradición tecnológica: la primera, proveniente del siglo XIX, conducía hacia la mecanización de los procesos de escritura y de los procedimientos administrativos. La segunda, nacida en el ambiente de los programadores de la posguerra, se proponía facilitar la escritura de los programas (software) por medio de sistemas digitales para la producción y manipulación textual. A partir del primer modelo comercializado por Remington en 1868, la máquina de escribir se fue convirtiendo en un instrumento indispensable para el trabajo administrativo y comunicacional. Un siglo más tarde este dispositivo de escritura se había transformado en un objeto bien diferente respecto al original producto mecánico. En 1947 apareció la Flexowriter, la primera máquina eléctrica capaz de archivar el texto en una cinta de papel. Dos décadas después, en 1964, IBM presenta la Magnetic Tape Selectric Typewriter, más conocida como MT/ST. Se trata de una máquina proyectada para la oficina que abrió las puertas de la edición electrónica de textos gracias a la introducción de la cinta magnética. La otra línea de investigación que confluye en el nacimiento de los actuales word-processors se desarrolla en los laboratorios donde se proyectaban

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 169

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

169

y construían los primeros ordenadores. En esta primera fase de la historia de las máquinas digitales muchos ingenieros utilizaban la Flexowriter para escribir sus programas, la cual fue posteriormente sustituida por la más moderna Teletype Model 33. Fueron los programadores informáticos los primeros en crear un corpus textual en formato electrónico: el código («source code») estaba compuesto por documentos escritos utilizando protoprogramas para la escritura. Estos primeros programas para el text editing no poseían comandos para la edición y eran sumamente limitados en la visualización: la única manera para controlar el texto escrito era imprimirlo. Gradualmente también la documentación que acompañaba a los programas –como los manuales– o las tesis de los investigadores comenzaron a ser escritas con estos dispositivos.Ya a comienzos de los años sesenta algunos programadores utilizaban software para la escritura muy simples pero provistos de instrumentos básicos para la edición textual (justificación de las líneas, doble interlínea, control de los márgenes); sin embargo, en vez de desarrollar comandos avanzados para la compaginación –como las negritas o el subrayado–, los programadores prefirieron incorporar funciones mucho más útiles para su trabajo, por ejemplo el comando «search» («busca») o la posibilidad de incorporar «macroinstrucciones».También en este período comienzan a ser utilizados los primeros monitores monocromáticos para la visualización del texto. Se trataba de pantallas sumamente limitadas que permitían mostrar una línea de texto por vez, la cual se identificaba con un número (por este motivo también se los conoce como line-editors). En 1964 estas dos tradiciones que acabamos de describir se unifican: los ingenieros comienzan a usar la MT/ST como dispositivo de input para sus ordenadores. Es en este contexto donde se comienza a hablar por primera vez de word-processing y de text processing.1

1. El término text processing aparece por primera vez en Alemania (Textverarbeitung) a principios de los años sesenta, junto con la aparición de la Selectric Typewriter.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 170

170

HACER

CLIC

6.1.1 Primera generación: las interfaces alfanuméricas con inserción de comandos A principios de la década de 1980, el mercado del word-processing está superpoblado de productos:WordPerfect,Volkswriter Deluxe, PFS:Write, Olitext, Samna Word, Multimate, EasyWriter, Xy Write WordStar,Word y MacWrite son sólo algunos de los software más importantes. En esta primera fase evolutiva analizaremos tres productos –WordStar, Word y MacWrite–, cada uno de los cuales posee características que los distinguen del resto:WordStar es un «viejo» software para microcomputadoras adaptado a los nuevos PC IBM y compatibles.Word, en cambio, es un programa proyectado especialmente para esta nueva generación de Personal Computers con sistema operativo Ms-DOS.A estos dos programas caracterizados por una interfaz alfanumérica a inserción de comandos se opone MacWrite, el programa para sistema Macintosh que explota al máximo las ventajas de las interfaces gráficas con manipulación directa de objetos (Schneiderman, 1998).

WordStar 3.2 (Ms-DOS): un programa de transición WordStar –un clásico de la videoescritura creado en 1979 por Seymour Rubenstein y Rob Barnaby– ofrece dos ambientes de trabajo, uno inicial llamado «Opening/No-File Menu» y otro de trabajo denominado «Main Menu». El primero permite la manipulación de archivos (abrir, crear, cancelar, cambiar de nombre, etcétera) y el otro está destinado a la manipulación del texto. En el ambiente «No documento» también se puede escribir, pero sin ningún tipo de edición (sólo en código ASCII). La interfaz de WordStar está formada por una «status line» en la parte superior con informaciones sobre el documento y el estado del sistema en cada momento, una «ruler line» para los márgenes y tabulaciones, una serie de «flag characters» a la derecha de cada bloque que indican el final de una página o la activación de la función «Return» y un «Menú» de ayuda en la parte superior de la pantalla. Este sector es una especie de «ayuda a la memoria» que presenta los principales comandos junto a la combinación de teclas que el usuario debe ejecutar para hacerlos efectivos. En otras palabras, el «Menú» explicita el código de interacción que rige la gramática de este software (ver figura 6.1).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 171

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

171

Figura 6.1 Wordstar 3.2 (Versión inglesa)

En el ambiente «Main Menu» el texto se presenta sin solución de continuidad. Efectivamente, el programa propone un primer intento de visualización WYSIWYG: por ejemplo, el usuario puede apreciar en la pantalla la interlínea; otro tipo de edición textual como las negritas no pueden ser representadas y se indican con un carácter de identificación al comienzo y al final de la zona afectada («tag»). Si bien alguna versión sucesiva incorporó formas rudimentales de manipulación de objetos (por ejemplo, el usuario podía elegir qué documento abrir de una lista, sin tener que digitar su nombre),WordStar debe ser considerado un clásico programa a inserción de comandos –donde el usuario ordena o hace hacer al software las diferentes funciones– con una interfaz alfanumérica. WordStar posee además una característica presente en casi todos los programas de esta primera generación. En 1979 dos jóvenes programadores –Robert Frankston y Dan Bricklin– habían creado VisiCalc, el padre de todos los spread-sheets (hojas de cálculo). Estamos hablando del abuelo de Excel, un programa muy simple que permitía realizar cálculos y desa-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 172

172

HACER

CLIC

rrollar simulaciones numéricas en tiempo real. La estructura de su interfaz –dividida en líneas horizontales y columnas verticales– influirá en decenas de productos, incluido el software para el word-processing. En la parte superior de la interfaz de WordStar podemos ver, junto al número de página, el valor correspondiente a la columna y a la línea donde se encuentra el cursor en ese momento. Respecto a las affordances, fuera del «Menú» existen muy pocas instrucciones en los elementos que componen la interfaz de WordStar. El programa se limita a establecer conexiones mnemotécnicas para facilitar la memorización de algunos comandos: por ejemplo, para cancelar el texto es necesario aplicar la secuencia ↓Control↓C↑↑, la cual es indicada en el sector «Menú» con la primera letra en negrita (Cancelar). Desde un punto de vista sintáctico, podemos encontrar ciertas secuencias lógicas: si la serie ↓Control ↓C↑↑ activa el comando Cancelar, la serie ↓Control↓C↓ P↑↑↑ cancela la Palabra situada a la derecha del cursor, etcétera.

Word 3.2 (Ms-DOS): un word-processor total Word 1.0, un software introducido por Microsoft en 1983, se presenta como un programa de alto nivel que combina las funciones y potencialidades de casi todos los demás productos presentes en el mercado. Proyectado en paralelo para el sistema Ms-DOS y para Macintosh, su interfaz privilegia la representación gráfica del texto. Sin embargo, sólo en el caso de la versión para Macintosh podemos hablar de una interfaz WYSIWYG. La versión Word 3.2 –presentada en 1986– incorpora numerosas funciones y ha superado algunos problemas iniciales de velocidad que aquejaban a las primeras generaciones de este software. A diferencia de otros programas,Word 3.2 reduce al mínimo los dispositivos de interacción para privilegiar la superficie destinada al texto. La pantalla queda así divida en dos sectores: un área superior de texto y un área inferior de comandos. La parte superior contiene dos dispositivos de interacción (la barra de selección y la barra para desplazar el texto en sentido vertical) y la inferior incluye una línea de estado con informaciones sobre el texto (nombre, página, etcétera) y el ordenador (memoria disponible) (ver figura 6.2).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 173

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

173

Figura 6.2 Word 3.0 (Versión italiana)

A diferencia de otros programas,Word 3.2 permite visualizar textos en negritas, cursivas, subrayados, etcétera, sin usar los «tags» de identificación, lo cual –como ya mencionamos– lo acerca a la filosofía del WYSIWYG. El programa de Microsoft ya no se presenta tanto como una hoja de cálculo –caracterizada por una estructura octogonal basada en líneas y columnas– proyectada para escribir, sino que ofrece en la pantalla un ejemplo (todavía primitivo) de metáfora de la página. Respecto a las affordances, el programa también explota las conexiones mnemotécnicas que facilitan la memorización de los comandos.Asimismo, cada vez que el usuario activa un comando éste se ilumina y aparece en negativo. Este tipo de dispositivo de feedback podría ser considerado un precursor de los actuales rollover; la actual configuración de este dispositivo, sin embargo, es radicalmente diferente ya que nos permite reconocer la interactividad de un elemento antes de accionarlo.

00. Hacer click 4.0. 256

174

30/7/04

09:28

Página 174

HACER

CLIC

Si lo comparamos con WordStar, el programa de Microsoft no muestra el código de interacción en la pantalla:Word sólo visualiza los nombres de los comandos, los cuales funcionan como botones a todos los efectos (el usuario debe desplazar el cursor encima de ellos y activarlos). ¿Cómo se mueve el cursor? Utilizando las teclas con las flechas. Si bien Word permitía el uso del ratón en ambiente Ms-DOS, este dispositivo de interacción era visto con desconfianza por los usuarios de este sistema operativo, dado que estaban acostumbrados a digitar los comandos en el teclado. Escriben dos evaluadores del programa de Microsoft: «We preferred to use the program without the mouse. If we had a third hand or if we had more time to really make using the mouse second nature, we might have felt differently.As we have said earlier in the book, the further away from the home keys a command sequence takes you, the more difficult it is to get back to them ... « (Hession y Rubel, 1985: 134). El mouse, en definitiva, no es simplemente «otro» elemento para manejar el cursor, sino un dispositivo que se coloca en el centro de una nueva gramática de interacción. El pequeño objeto inventado por Douglas Engelbart en los años sesenta –y popularizado a partir del 1984 con la difusión de los ordenadores Macintosh– propone un usuario implícito de la interfaz totalmente diferente al operador especializado que sabía usar los primeros word-processors o al clásico programador. El código de interacción de Word es mucho más complejo que el de WordStar: en vez de basarse en combinaciones a partir de la tecla «Ctrl», Word aprovecha las teclas «Función» (F1, F2, etcétera), «Shift», etcétera. En las próximas páginas volveremos una y otra vez a Word, el gran sobreviviente entre los word-processors nacidos a principios de la década de 1980 al calor de la revolución de los Personal Computers.

Códigos de interacción: Ms-Word (1986) versus WordStar (1985) Comparar los códigos de interacción de WordStar y Word puede ser de utilidad para representar el alto grado de autonomía que caracterizaba a las diferentes gramáticas de los word-processors. Comenzaremos comparando una serie de operaciones básicas:

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 175

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

Operación

175

WordStar

Word

Cancelar una línea de texto

↓Control↓ Y ↑↑

↓Shift↓ F9↑↑ ↓Del↑

Mover el cursor una línea hacia abajo

↓Control↓ X ↑↑

↓↓↑

Mover el cursor un carácter hacia la derecha

↓Control↓ D ↑↑

↓→↑

Como podemos observar, cada programa posee su particular código de interacción: si bien todos los programas parten de la combinación de un número limitado de los elementos que componen aquel que podría denominarse el «plano de la expresión» de la interacción (determinadas teclas y movimientos), las funciones (o «plano del contenido» de la interacción) son siempre diferentes. La elección hasta cierto punto radical de WordStar –un programa que construye todas sus secuencias a partir de la tecla «Ctrl»– produce efectos a veces contradictorios: en ciertos casos, las secuencias se acortan notablemente; en otros, se alargan y vuelven complejas. En el caso de los movimientos del cursor, el uso de las teclas «Flecha» presente en Word facilita notablemente el desplazamiento. Sin embargo, la diferencia entre ambos programas no se presenta solamente a nivel de las combinaciones: también la lógica que rige las operaciones es diferente. Por ejemplo, la función «Cancelar» se presenta de dos maneras diversas. Si en WordStar se trata de una operación única (el usuario cancela una línea de texto, un carácter, una palabra, etcétera), en Word se descompone en dos operaciones (seleccionar + cancelar). En este software la acción de cancelar se asimila a otros comandos que siguen la sintaxis object-action: de esta manera, una operación de selección precede a un amplio espectro de operaciones que completan la secuencia (cancelar, cursivas, negritas, cortar, etcétera). Si bien esto produce un alargamiento de la sintaxis, una vez que el usuario ha aprendido una serie limitada de operaciones puede recombinarlas entre sí para crear un sistema de interacción sumamente complejo. Al fragmentar la operación «Cancela» en dos suboperaciones,Word fija las bases de una sintaxis que crece y se enriquece con otras funcionalidades sin alterar la coherencia de su gramática de interacción.

00. Hacer click 4.0. 256

176

30/7/04

09:28

Página 176

HACER

CLIC

MacWrite: la manipulación directa en un ambiente WYSIWYG Podemos considerar el MacWrite como el primer word-processor de difusión comercial dotado de interfaz gráfica basada en la manipulación directa de objetos. Este software –junto al programa de dibujo MacPaint– se encontraba instalado de serie en los Macintosh que Apple introdujo en 1984. Desde el punto de vista de la interacción, MacWrite se aleja de todos los otros programas presentes en el mercado a principios de los años ochenta: – su gramática de interacción coloca el ratón en el centro de las operaciones; – la interfaz responde totalmente a la filosofía del WYSIWYG; – la interfaz presenta en sistema triple de interacción basado en los «botones» (iconos), comandos verbales (menú y submenú) y combinaciones de teclas (modalidad tradicional); – el teclado no incluye las teclas «Función» («F1», «F2», etcétera). Si bien este software no poseía todas las funciones de los programas para sistema Ms-DOS, su importancia reside en la gran coherencia que demostraba respecto al sistema operativo Macintosh. Las ventajas de MacWrite eran las mismas del sistema de Apple: simplicidad y facilidad de aprendizaje. Respecto a su interfaz, MacWrite presenta una estructura más compleja pero al mismo tiempo más económica desde el punto de vista de la gestión del espacio de interacción. Los elementos principales de su interfaz son la barra superior de menú, la regla, los iconos de edición (alineamiento, interlínea, tabulaciones) y la barra de deslizamiento vertical (scrollbar). El origen de estos elementos que componen la interfaz sirve para demostrar el trabajo de recombinación realizado por los diseñadores de Apple: la barra de menú es una representación gráfico-dinámica del área de menú presente en Word para Ms-DOS. La regla, por su parte, reenvía a las máquinas de escribir, por lo que permite que el usuario aplique guiones provenientes de precedentes experiencias interactivas. Si bien cumplen funciones diversas, los iconos para editar el texto y la barra de desliza-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 177

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

177

miento vertical son dispositivos desarrollados a partir de la filosofía de la manipulación directa de objetos. Sin embargo, las huellas de estas contaminaciones inter-interfaces no son visibles a primera vista: el programa evidencia una coherencia que manifiesta un preciso trabajo de diseño (ver figura 6.3).

Figura 6.3 MacWrite (Versión italiana)

Prácticamente todos los dispositivos de interacción presentes en la interfaz de MacWrite se inspiran en la manipulación directa de objetos: el usuario no da órdenes al programa (hacer hacer), sino que ejecuta personalmente todas las operaciones manipulando objetos virtuales presentes en la pantalla (hacer). Sin embargo, MacWrite presenta un sistema triple de interacción basado en los iconos, los comandos del menú superior (pulldown) y las combinaciones de teclas. Los dos primeros sistemas –la verdadera innovación del sistema Macintosh– reenvían a la manipulación de objetos, mientras que el tercero de ellos recupera la inserción de comandos que caracterizaba a los programas con interfaces alfanuméricas. Esta interacción por medio del teclado era una forma estándar de la cual no se podía hacer a menos: la digitación de comandos no entorpece las otras formas de interacción, pues responde a las necesidades de un usuario avanzado con mayor experiencia y, tratándose de un word-processor, agiliza muchas operaciones porque evita que el usuario deba retirar las manos del teclado.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 178

178

HACER

CLIC

MacWrite, como todo el proyecto Macintosh, es el resultado de un meticuloso trabajo de interface design (Laurel, 1989; Lévy, 1992; Piscitelli, 1997b).Tanto el sistema operativo como los programas de Apple pueden ser considerados la materialización de las investigaciones iniciadas en la década de 1960 en los laboratorios de Stanford y continuadas en el Xerox PARC en los años sucesivos.Todos los programas de word-processing deberán confrontarse con el software de Apple o con otros productos como Word para Macintosh. El compromiso alcanzado –se trata de un software easy of use pero al mismo tiempo easy of learning– se refleja en su propuesta de interacción: el usuario implícito de MacWrite es un sujeto inexperto, lejano al mundo de la programación y sin conocimientos especializados. La interfaz gráfica incorpora dispositivos inspirados en los objetos del mundo «real» –botones, reglas, etcétera– que permiten la aplicación de guiones archivados en la enciclopedia del usuario. MacWrite, en un cierto sentido, acompaña la formación de este usuario (por ejemplo, indicando la combinación de teclas junto a los comandos del menú) y propone formas alternativas de interacción con el teclado para acelerar las operaciones. En otras palabras, el programa propone un usuario implícito inexperto, pero al mismo tiempo ayuda a crear una competencia en ese mismo usuario.

La primera generación: conclusiones A principios de los años ochenta se produce un hito fundamental en la evolución de las interfaces de la escritura: se trata del comienzo de una transformación comparable al paso de la máquina de escribir a los primeros sistemas integrados de word-processing. En esta nueva fase, las interfaces alfanuméricas que hasta ese momento habían hegemonizado el sector de los word-processors comienzan a sufrir la presión de las nuevas interfaces gráficas. Esta presión se manifiesta en dos aspectos: la visualización de los textos y la gramática de interacción. Respecto a la imagen que aparece en las pantallas, los programas tienden cada vez más a simular el documento final (filosofía de proyectación WYSIWYG), por ejemplo abandonando los «tags» para mostrar directamente la edición del texto en la pantalla. En relación con la gramática de interacción, incluso los programas nacidos

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 179

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

179

para sistemas operativos alfanuméricos como el Ms-DOS están «obligados» a incluir botones, menús y demás dispositivos inspirados en la manipulación directa de objetos. Como consecuencia de esta presión, las gramáticas de interacción comienzan a deslizarse lentamente desde un hacer hacer (inserción de comandos) hacia un hacer (manipulación directa). Si algo caracteriza a esta fase es la presencia caótica de diferentes códigos de interacción Cada programa presenta un código particular que el operador debe aprender por medio de cursos de especialización o manuales impresos. Si bien algunos programas como WordStar presentan el código en la pantalla de manera explícita, resulta muy difícil aprender la lógica que organiza cada código. La affordance es prácticamente inexistente. Esta falta de consistency entre diferentes programas obliga al operador a desechar una buena parte de los guiones archivados en su enciclopedia en caso de tener que cambiar de software. El usuario implícito de programas como Word o WordStar es un operador especializado que ha aprendido el código de interacción fuera de la pantalla. El usuario implícito de MacWrite, por el contrario, es un sujeto sin mayor experiencia digital que explora y aprende el funcionamiento del programa mientras trabaja. La competencia, en este caso, se construye dentro del mismo ambiente de interacción. Respecto a las contaminaciones entre diferentes interfaces, en esta primera fase de la evolución de los word-processors para ordenadores personales debemos indicar dos tipos de hibridación: – Los word-processors tienden a presentarse como hojas de cálculo modificadas para la escritura (no es casual que algunos hablen de «spread-sheet like word-processor»). La organización del texto en líneas/columnas es la huella más evidente de esta presencia virtual dentro de la interfaz. Sin embargo, algunos programas como Word comienzan a explorar otros tipos de estructura más cercanos a la página de papel. – Los programas tienden a absorber dispositivos de interacción y funciones provenientes de otros programas para el word-processing. El ejemplo más claro lo encontramos en Word, el cual se presenta como un compendio de los otros programas. El software no sólo incluye funciones y dispositivos de interacción ya presentes en otros programas, sino que

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 180

HACER

180

CLIC

alcanza a mimetizarse con algunos elementos provenientes del mundo Macintosh (por ejemplo, el hecho de presentar un «Menú» interactivo en lugar de la clásica representación en la pantalla del código de interacción como en WordStar). Antes de pasar a la segunda fase de nuestro análisis, conviene detenerse una vez más en la noción de código de interacción. Cada uno de los programas analizados presenta un código de interacción que lo caracteriza y distingue de los demás: a cada secuencia de teclas corresponde un comando o función del sistema. En otras palabras, existe una equivalencia o correlación término a término similar a la del código Morse. El código se completa con una serie de reglas combinatorias que regulan las secuencias operativas. Como hemos visto, algunas secuencias se relacionan con las operaciones para modificar el texto (seleccionar + modificar), otras permiten aumentar el alcance de un comando de selección o movimiento, etcétera Sin embargo, no se trata de un código para comunicar –el usuario obviamente no puede inventar nuevas secuencias–, sino de un sistema para ordenar a la máquina qué operaciones debe realizar. 6.1.2 Segunda generación: las interfaces gráficas con manipulación directa Entre los años ochenta y noventa, el personal computing alcanza una fase avanzada de desarrollo. Si bien la oferta de programas para PC se ha incrementado respecto a los años precedentes, ya se pueden identificar «familias» o «géneros» bien definidos: word-processors, hojas de cálculo, programas para la gráfica vectorial y bitmap, desktop publishing (DTP), computer-aided design (CAD), etcétera. Respecto al sector del word-processing, si lo comparamos con la fase anterior el número de programas se ha reducido. El mercado se divide entre los gigantes de la videoescritura (Word,WordPerfect, etcétera) y pequeños programas casi artesanales de poca difusión. En esta fase la interfaz gráfica no es más que una novedad: todos los programas, incluso aquellos creados para sistemas operativos alfanuméricos como Ms-DOS, tratan de adaptarse al nuevo ambiente de interacción.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 181

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

181

Para analizar estos cambios describiremos dos programas:Word 5.0 para Ms-DOS y Word 4.0 para Macintosh. Si Word 5.0 para Ms-DOS es un software que ha alcanzado su mayor nivel de desarrollo dentro de un sistema operativo limitado desde el punto de vista de la interacción,Word 4.0 para Macintosh constituye un producto consolidado diseñado ex profeso para un sistema operativo maduro.

Word 5.0 para Ms-DOS Respecto a la versión 3.2 analizada en la sección anterior,Word 5.0 (1989) ha incorporado numerosas innovaciones que van desde la posibilidad de automatizar procesos por medio de «macroinstrucciones» hasta la construcción de recuadros alrededor del texto. El programa facilita ahora notablemente la búsqueda de palabras, la inserción de notas, la recompaginación continua del texto, la visualización de las columnas o la importación de imágenes. Frente a estas funciones, muchos analistas dejan de considerar a Word un software de word-processing para incluirlo entre los programas de desktop publishing (Quartiroli, 1988; De Carli, 1993). Pero el programa de Microsoft no sólo ha aumentado las funciones: también el número de usuarios se ha extendido a nuevas franjas de utilizadores.A finales de los años ochenta, la división entre operadores profesionales (por ejemplo, los programadores que «hablaban» el lenguaje de la máquina y preferían la interfaces alfanuméricas con inserción de comandos) y nuevos usuarios (llegados al universo informático siguiendo el llamado de las interfaces gráficas) atraviesa el mundo del software. Esta segmentación de los usuarios se reflejará en las interfaces. La pantalla de Word 5.0 se presenta muy parecida a la de sus predecesores: área de texto en la parte superior, área de comandos en la parte inferior. El gran salto cualitativo lo encontramos en la visualización, la cual se encuentra –como ya mencionamos– bajo la presión de las interfaces WYSIWYG: además de visualizar la página tal como aparecerá impresa en el papel, el programa incluye la regla con las tabulaciones o permite la regulación de las dimensiones de la imagen con el comando «Zoom». El operador que ya conoce las combinaciones de teclas, por su parte, puede hacer desaparecer el área de comando y trabajar directamente en el texto (ver figura 6.4).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 182

HACER

182

CLIC

Figura 6.4 Word 5.0 para Ms-DOS (Versión inglesa)

De esta manera, los profesionales del word processing encuentran en Word 5.0 un software muy desarrollado capaz de dialogar con otros programas (como Lotus 123) y que permite escribir macroinstrucciones para personalizar y automatizar su uso. Los nuevos usuarios –o los utilizadores ocasionales– ven en el programa de Microsoft un ambiente que satisface su necesidad de desarrollar tareas específicas y simples (como escribir una carta) en un ambiente que simula las interfaces gráficas dentro de los límites del sistema Ms-DOS. Esta tensión entre dos ambientes y usos tan diversos se manifiesta en la interfaz de Word 5.0, que se coloca así a mitad de camino entre estas dos gramáticas de interacción, las cuales reenvían a dos usuarios implícitos. Respecto a las versiones anteriores, el código de interacción (las combinaciones de teclas) de Word 5.0 permanecen casi inalteradas. Sin embargo, las nuevas funciones que se agregan al software obligan a los programa-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 183

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

183

dores a construir nuevas combinaciones o a extender las ya existentes. Esta necesidad ha marcado a fuego los primeros años de desarrollo del wordprocessing. El paso de una interfaz alfanumérica a un ambiente de interacción gráfico basado en la manipulación de objetos sólo ha transferido este problema –y las relativas soluciones– del ámbito de las secuencias interactivas al reconocimiento de las imágenes. Antes se extendían o inventaban nuevas sintaxis; ahora, se agregan iconos.

Word 4.0 para Macintosh La primera versión de Word para Macintosh (1984) se presenta pocos meses después de la aparición del ordenador de Apple, el cual –como ya indicamos– se vendía con el programa MacWrite ya instalado. Las diferencias entre ambos programas no eran pocas:Word 1.0 para Mac permite visualizar diferentes ventanas –correspondientes a otras tantas partes del mismo texto–, incorpora un dispositivo de scrolling horizontal, permite compaginar el texto en columnas y ofrece funciones avanzadas como el «Glosario», notas a pie de página, etcétera. Si bien ofrecía una serie notable de funciones, las primeras versiones de Word para Mac todavía sufrían el peso del sistema Ms-DOS donde había nacido el software de Microsoft (por ejemplo, tenía límites a la hora de visualizar algunas formas de edición del texto). A partir de la versión Word 4.0 (1989), el programa incorpora la visualización «Diseño de página», integrándose de esa manera en la filosofía WYSIWYG que caracteriza el sistema de Apple. Su interfaz contiene la mayor parte de los dispositivos de interacción presentes en las actuales generaciones de word-processors: barra superior de menú, dispositivo para el desplazamiento horizontal y vertical de la página, zona inferior con indicaciones relativas a la página, columna y línea, etcétera A estos dispositivos se agrega la zona de edición en la parte superior, la cual permite al usuario editar el texto simplemente cliqueando sobre los iconos (ver figura 6.5). Esta tendencia a la incorporación de iconos aumentará con Word 1.0 para Windows, un software que incorpora una doble tira con pequeños botones que todavía hoy está presente en las últimas de versiones del software de Microsoft.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 184

HACER

184

CLIC

Figura 6.5 Word 4.0 para Mac (Versión inglesa)

La interfaz de Word 4.0 para Mac profundiza en el triple sistema de interacción ya presente en MacWrite: el software de Microsoft gestiona en paralelo tres diversas gramáticas fundadas en diferentes «materias» de la interacción: botones, menú y combinaciones de teclas. A diferencia de MacWrite, en el cual sólo un limitado grupo de comandos se podía activar por medio del teclado, en Word 4.0 para Mac la mayor parte de las funciones se puede realizar con cualquiera de los tres métodos. El progra-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 185

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

185

ma siempre ofrece por lo menos dos alternativas de ejecución (iconos/teclado, menú/teclado o iconos/menú). Las affordances ofrecidas por cada una de estas tres gramáticas son diferentes: los iconos se basan en la representación gráfica de su función (por ejemplo, el tipo de edición deseado), los menús crean recorridos jerárquicos construidos a partir de comandos verbales y las combinaciones de teclas tratan a menudo de reenviar a letras fáciles de memorizar («Cut» = Crtl + C, «Save» = Ctrl + S, etcétera). Este desdoblamiento de la interfaz confirma nuevamente la existencia de dos usuarios implícitos de la interfaz: un operador avanzado que privilegia la interacción con el teclado y otro menos experto que se siente a gusto con los iconos y comandos del menú. Otro elemento interesante de este programa está constituido por las huellas dinámicas del enunciador (Bettetini, 1991) sobre la pantalla. El software de Microsoft incorpora un variado elenco de cursores (flechas, cruces, etcétera) que van cambiando según el estado del sistema y ofrecen información contextual al usuario en cada momento del proceso de interacción.

La segunda generación: conclusiones En esta segunda fase de la evolución de los word-processors, las interacciones basadas en la inserción de comandos (hacer hacer) han llegado a su máxima expresión. El ejemplo más evidente lo encontramos en Word 5.0 para MsDOS, un software que ha llevado a sus máximas posibilidades este tipo de interfaces. Respecto a la complejización del código de interacción, la extensión de las secuencias –necesaria para dar cuenta del aumento de funciones y comandos– provoca un problema característico de las lenguas naturales (y, probablemente, de la mayor parte de los sistemas semióticos): el número de unidades del plano de la expresión es siempre limitado y cada una debe ser utilizada para significar un número creciente de contenidos.2 2. Escribe Martinet a propósito de la evolución lingüística: «Se puede concebir la evolución lingüística como si estuviera gobernada por una antinomia permanente entre la necesidad humana de comunicar y la tendencia que lleva al hombre a reducir al mínimo su actividad mental y física.Aquí, como en cualquier otro lugar, el comportamiento humano está sometido a la ley del menor esfuerzo, según el cual el hombre de-

00. Hacer click 4.0. 256

186

30/7/04

09:28

Página 186

HACER

CLIC

Sin embargo, la presión de las interfaces gráficas se vuelve irresistible. Incluso un programa maduro como Word 5.0 debe mimetizarse con las interfaces gráficas, incorporando dispositivos de interacción provenientes sobre todo del universo Macintosh. Como ya sucedía en las versiones anteriores, los límites a este tipo de apropiación se encuentran especialmente en la interfaz alfanumérica del viejo sistema operativo de Microsoft.A esta presión debe sumarse el imperativo gráfico: cualquier programa de wordprocessing que se precie debe inspirarse en la filosofía WYSIWYG; sólo Word para Macintosh– y en menor medida Word para Ms-DOS– cumple este requisito. La consecuencia directa de esta presión lleva a la construcción de dos usuarios implícitos de la interfaz. Por una parte, los operadores tradicionales, expertos en el uso del teclado y en muchos casos con conocimientos de programación que les permiten crear «macroinstrucciones» y personalizar el software. Por otra, los recién llegados al mundo del word-processing que realizan un uso superficial o esporádico del programa y privilegian formas de interacción inspiradas en la manipulación directa de objetos (hacer). Estas dos gramáticas de interacción pueden convivir en un mismo programa, llegando incluso a combinarse entre sí en algunos casos. El software, a través de una serie de dispositivos de visualización, ayuda a crear competencias, a aumentar el saber de los usuarios, permitiendo de esa manera el paso de un estadio a otro. El aumento de las affordances (iconos, reglas, botones, etcétera, invita al usuario a cliquear y lo informan de sus respectivas funciones), sumado a las combinaciones de teclas explicitadas al lado de cada comando de menú, transforma el software en un ámbito de aprendizaje. El usuario sólo deberá recurrir al manual de instrucciones (o al sistema de help-on-line) en casos extremos o para ejecutar una tarea compleja. be consumir el mínimo de energía necesario para alcanzar el fin propuesto […] En cada estado de la evolución se verifica un equilibrio entre las necesidades de la comunicación, que exige unidades más numerosas y específicas, cada una de las cuales aparece menos frecuentemente en el enunciado, y la inercia del hombre, la cual lo lleva a usar un número restringido de unidades de valor más general y de uso más frecuente» (Martinet, 1971: 197).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 187

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

187

La creciente consistency entre los diferentes programas (no sólo de wordprocessing) hace más fácil el aprendizaje y favorece el «salto» de un software a otro. El usuario que ha aprendido a utilizar Word podrá entender más fácilmente el uso de una hoja de cálculo (como Excel) o de un programa de DTP (como PageMaker). Los guiones aprendidos trabajando con un software pueden ser aplicados en otro programa. Respecto a la contaminación entre diferentes interfaces, en esta fase de la evolución del word-processing los programas tienden a contaminarse con los dispositivos de interacción y con las funciones del software para el desktop publishing. Los síntomas más evidentes de esta contaminación se encuentran en la posibilidad de crear y manipular columnas de texto, la visualización WYSIWYG, las funciones avanzadas de búsqueda y silabación o en la posibilidad de importar imágenes creadas con otros programas. 6.1.3 Tercera generación: más allá del word-processing Nuestra última mirada a la evolución de los word-processors se focalizará en un único programa:Word 2000, un software introducido en 1999 que presenta un ambiente idéntico a los de Macintosh y Windows. Antes de analizar este software conviene describir brevemente los importantes procesos y transformaciones que se verificaron a mediados de los años ochenta. Respecto al mundo del word-processing, se asiste en esta fase a la consolidación definitiva de las interfaces gráficas basadas en la manipulación directa de objetos. Con la presentación del sistema Windows 95, Microsoft finalmente puede vanagloriarse de poseer un sistema que, al menos en apariencia, se asemeja al ya consolidado y notablemente evolucionado Macintosh. Sin embargo, detrás de los iconos y ventanas del nuevo ambiente operativo de Microsoft se esconde un sistema todavía precario y no siempre user friendly. Efectivamente, en este período las interfaces WIMP (Windows, Icone, Mouse, Pointer) comienzan a demostrar todas sus limitaciones y desventajas. Será justamente en las interfaces de los programas de word-processing donde se verificarán las primeras incertezas: por ejemplo las pantallas comenzarán a poblarse de botones y dispositivos de edición que pocas veces

00. Hacer click 4.0. 256

188

30/7/04

09:28

Página 188

HACER

CLIC

el usuario alcanza a conocer en su totalidad, generando de esa manera una contaminación visual que termina por entorpecer el proceso de escritura y edición textual. Los iconos, a pesar de todo, no siempre son la solución mágica a todos los problemas de interacción. Otro aspecto que caracteriza esta fase está dado por la conformación de paquetes integrados de software, desde los programas de la serie «Works» (ClarisWorks, MS-Works) –que incluyen ambientes para la escritura, gráfica, hoja de cálculo, etcétera– hasta las suites de programas como Office. La consistency de las interfaces –entendida como la coherencia entre comandos, funciones y secuencias entre diferentes programas– se transforma en un argumento fundamental para consolidar una comunidad transversal de usuarios. Finalmente, el último punto a considerar es el más importante: a mediados de la década de 1990 la difusión acelerada de la red digital transforma el universo de las aplicaciones informáticas. El Personal Computer, ahora, no es tanto un instrumento de producción, sino cada vez más un ambiente interactivo para intercambiar informaciones y comunicaciones: With the recent –and quite sudden– emergence of mass-appeal Internetcentered applications, it has become glaringly obvious that the computer is not a machine whose main purpose is to get a computing task done.The computer, with its attendant peripherals and networks, is a machine that provides new ways for people to communicate with other people.The excitement that infuses computing today comes from the exploration of new capacities to manipulate and communicate all kinds of information in all kinds of media, reaching new audiences in ways that would have been unthinkable before the computer (Winograd, 1997: 150).

El desarrollo de nuevos lenguajes de programación (HTML, JAVA, DHTML, etcétera) e instrumentos para la creación de páginas web (desde los primeros text-editor para la escritura del HTML –como BBEdit– hasta los programas de manipulación de objetos como Dreamweaver, PageMill o GoLive) agita el mercado del software. Los word-processors no podían quedar al margen de esta evolución.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 189

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

189

Word 2000 En 1992,Word 5.0 para Macintosh introduce dentro de los programas para el word-processing una innovadora forma de interacción ya difundida en el ámbito del software gráfico: el usuario puede ahora seleccionar un fragmento de texto y moverlo directamente con la técnica del drag’ndrop. Otra novedad de esta versión se encuentra en la interfaz:Word incorpora ahora una toolbar o «Barra de instrumentos» que se ubica sobre la «regla» y contiene una serie de botones que el usuario puede personalizar.Asimismo, el programa de Microsoft evidencia una tendencia hacia la hipermedialidad, ya que permite incorporar vídeos en el texto, agregar notas vocales o crear imágenes con el módulo de gráfica incorporado. La versión siguiente –Word 6.0 para Macintosh– incorpora una función de «Corrección automática» que otorga al ordenador la posibilidad de modificar el texto sin la «autorización» del autor cada vez que considere que una palabra no ha sido escrita correctamente.Word 98 para Macintosh (1997) –un programa similar al Word para Windows incluido en el paquete Office 97– incluye una serie de funciones y dispositivos orientados a la World Wide Web que van desde la creación de links a la posibilidad de guardar los textos en formato HTML, sin olvidar la barra de instrumentos «Web» que transforma al word-processor en un browser para navegar en la Red.A estas alturas, el programa desarrollado para crear y manipular textos se ha convertido en una aplicación para la construcción de hipertextos.3 Word 2000 (1999) es un software que recoge todos estos dispositivos y funciones en un ambiente de interacción web oriented y en sintonía con los otros programas de la suite Office. La aparición de la toolbar (en realidad, se trata de varias barras de instrumentos que el usuario puede personalizar y visualizar a voluntad) demuestra una vez más la presión que las interfaces de los programas de DTP ejercen sobre los word-processors: efectivamente, fue en ese tipo de software donde más se desarrollaron los bo3. El mismo look’n’feel del programa reenvía a Explorer, el browser de Microsoft, creando una continuidad entre el ambiente de escritura y la dimensión hipertextual de la red digital.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 190

HACER

190

CLIC

tones para activar las diferentes funciones de manipulación de las imágenes. Con la aparición de las diferentes toolbars, Word 2000 ha llevado hasta sus últimas consecuencias el sistema triple de interacción desarrollado en los años precedentes: en esta versión casi todas las funciones son activables por medio del teclado, de los «iconos» o de los comandos del menú (ver figura 6.6).

Figura 6.6 Word 2000 (Versión italiana)

La posibilidad de mover el texto como si se tratara de un elemento gráfico –siguiendo una secuencia object-action (primero seleccionar un fragmento de texto y después trasladarlo donde se desea)– incorpora una for-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 191

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

191

ma de manipulación de objetos ya tradicional en el software para el tratamiento gráfico: el drag’n’drop. Esta incorporación confirma la contaminación entre las interfaces del mundo del desktop publishing y las de los programas para el procesamiento de textos, a las cuales se agregan –como ya vimos– los instrumentos para la creación de páginas web.

La tercera generación: conclusiones A finales de los años noventa, el word-processing ha alcanzado un grado de perfección difícil de imaginar hace dos décadas. Incluso la misma denominación –«word-processor»– es apenas suficiente para definir un género de programas capaces no sólo de crear y manipular un texto, sino también de compaginarlo, interconectarlo a otros documentos, enriquecerlo con elementos multimedia y distribuirlo en diferentes formatos (papel, web, correo electrónico, etcétera). La concentración del mercado en unos pocos programas –WordPerfect y, sobre todo, Word– es la otra gran característica de esta fase. El programa de Microsoft ha sobrevivido a todos sus competidores para ubicarse en una posición casi monopolista. También puede decirse que a finales de la década de 1990 la utopía de un word-processor WYSIWYG ha sido alcanzada. Las interfaces a inserción de comandos, en las cuales el operado daba órdenes a la computadora (que reenvían a la modalidad del hacer hacer), han sido prácticamente superadas por las interfaces gráficas basadas en la manipulación directa de objetos (el usuario, ahora, hace). Sin embargo, las viejas formas de interacción por medio del teclado no desaparecieron: se sumaron a las interacciones por medio de iconos y menús para conformar un sistema triple de interacción que se adapta a diferentes tipos de usuarios. En este sentido, las interfaces presentan como mínimo dos usuarios implícitos, uno más avanzado que privilegia el uso del teclado y otro menos competente que prefiere el mouse y hace un uso limitado (u ocasional) del programa. El software acompaña el paso de un tipo de usuario a otro favoreciendo la creación de competencias, por ejemplo incorporando la secuencia de teclas junto al comando de menú o por medio de los rollover. Como hemos visto, este tipo de dispositivo informativo constituye un

00. Hacer click 4.0. 256

192

30/7/04

09:28

Página 192

HACER

CLIC

ejemplo especial de affordance. En este caso, las instrucciones no constituyen un «programa virtual y replegado», sino una descripción verbal del comando. Este aumento de las affordances, sumado a la optimización de la consistency entre programas, evidentemente favorece el aprendizaje y el paso de un programa a otro. Los guiones aprendidos por el usuario de un word-processor pueden ser aplicados en cualquier otro tipo de software (y viceversa). Respecto a la contaminación entre interfaces, a finales de los años noventa los word-processors, sin apartar la mirada del software para la gráfica y el desktop publishing, comienzan un proceso de contaminación que los llevará a recombinarse con los programas para la creación hipertextual y multimedia. Esta hibridación se verifica no tanto en los dispositivos y secuencias de interacción como en las funciones que ofrece el programa de videoescritura. Un elemento interesante –que indica una posible tendencia evolutiva– es la aparición de la función «Corrección automática»: se trata de un ejemplo todavía primitivo y mejorable de una nueva forma de interacción que deja al ordenador la gestión automática de una actividad «inteligente» que exige competencias humanas (interpretación, contextualización, etcétera). Podemos considerar esta función una primera aplicación –lo repetimos, primitiva y limitada– de la Inteligencia Artificial dentro de un software de uso masivo. Finalmente, no podemos dejar de mencionar las crecientes facultades comunicativas de Word –facilidad de intercambio de informaciones con otras aplicaciones, creación de documentos en formato HTML, transformación del programa de word-processing en un browser, inserción de comentarios escritos o grabados, etcétera– que indican otra tendencia evolutiva: después de haber privilegiado durante dos décadas la dimensión «personal» del software (el programa como instrumento personal de trabajo), los word-processors parecen volver a la filosofía original del office automation. La difusión capilar de la red digital, al modificar las formas de interacción dentro de una organización y entre organizaciones, ha reactivado la necesidad de tener instrumentos capaces de dialogar entre sí y de facilitar el intercambio y la cooperación entre usuarios.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 193

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

193

6.1.4 Interfaces, evolución y simulación En las páginas precedentes hemos visto cómo los word-processors han sufrido diferentes contaminaciones a lo largo de las últimas dos décadas.Algunas hibridaciones adquieren un carácter sincrónico (contaminaciones entre word-processor, hoja de cálculo, programas de gráfica, etcétera). Otras contaminaciones pueden ser consideradas desde una perspectiva diacrónica. En primer lugar, un programa diseñado para un sistema operativo alfanumérico (por ejemplo,Word para Ms-DOS) puede ser adaptado a un sistema a manipulación directa de objetos (Word para Macintosh). En estos casos, el software suele presentar una serie de límites «genéticos» difíciles de superar (funciones incoherentes respecto al sistema operativo más avanzado, supervivencia de dispositivos de interacción superados, etcétera). Sin embargo, también puede suceder que un programa con interfaz alfanumérica termine por simular dispositivos presentes en las interfaces gráficas: el caso más evidente es Word para Ms-DOS, un software que introduce en un ambiente caracterizado por la inserción de comandos los clásicos «botones» que caracterizan a las interfaces a manipulación de objetos. Este segundo tipo de contaminación diacrónica se podría resumir en un principio o axioma: lo que una interfaz no puede hacer, lo simula. Así como la interfaz de un word-processor trata de parecerse a una hoja de cálculo o a un programa para el DTP, a menudo asimila dispositivos provenientes de otras gramáticas de interacción. Esta asimilación se convierte en una traducción a todos los efectos: la interfaz, en otras palabras, trata de resolver son sus propios medios una función o dispositivo diseñado para otro ambiente de interacción.

6.2 Clarin.com: los tiempos del hiperlector 6.2.1 Del manuscrito al papel impreso Hagamos un poco de historia. Entre los siglos XII y XIII se asiste en Europa Occidental a un renacimiento de la producción de conocimiento que se manifiesta en la creación de las primeras universidades, el surgimiento de una renovada concepción de la lectura y una relativa difusión de la alfabe-

00. Hacer click 4.0. 256

194

30/7/04

09:28

Página 194

HACER

CLIC

tización. El codex manuscrito sobre páginas de pergamino –la interfaz de la escritura más importante en Occidente desde el nacimiento del cristianismo– se encuentra en el centro de este proceso de renovación intelectual. Para hacer frente a estas nuevas necesidades intelectuales, el codex se debió enriquecer con nuevos dispositivos de indización –como las rúbricas, señales de párrafo, títulos, división orgánica entre texto y comentario, índices, tablas analíticas ordenadas alfabéticamente– tendentes a facilitar la navegación textual (Illich, 1994; Hamesse, 1995; Saenger, 1995).4 A principios del siglo XV se produjo una reacción a este orden gráfico que obligó al copista a comprimir la escritura, llenando toda la página con textos y comentarios sin dejar prácticamente espacios libres. Los intelectuales humanistas se opusieron a esta economía de la página para proponer una organización más aireada de las masas textuales, basada en una distribución menos preocupada por el ahorro de material de escritura y más atenta a la estética del volumen (y a la practicidad de la lectura). Frente al viejo codex cubierto de notas y glosas que terminaban por enredar el texto original, los intelectuales humanistas deciden despojar a los textos clásicos de todos los comentarios medievales para intentar recuperar las obras originales. Esta nueva concepción llevó por ejemplo al abandono progresivo de la vieja compaginación a dos o tres columnas para privilegiar la columna única. Este «manuscrito ideal» de los humanistas no se presentaba tanto como una invención sino como un retorno a lo que ellos imaginaban como la claridad y elegancia de lo clásico (Ornato, 1999). La aparición de nuevas formas de lectura silenciosa e individual entre los siglos XII y XIII –atribuidas erróneamente por muchos investigadores a la influencia de la tecnología de la imprenta–, la nueva mise en page propuesta por los humanistas y el desarrollo de incipientes procesos de se4. Durante el Alto Medievo, la forma-codex alcanzó su punto evolutivo más elevado: la complejidad de su estructura textual –fundada en la dinámica texto/comentarios– y la riqueza gráfica de las obras –fruto del paciente trabajo de los miniaturistas– promovieron la aparición de un lector con renovadas competencias: el «saber leer» no implicaba sólo la interpretación textual, sino también el saber moverse dentro de una compleja red de reenvíos, títulos, imágenes, sistemas de numeración, divisiones entre capítulos y párrafos, iniciales, subrayados de citaciones, tabulae, etc.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 195

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

195

miindustrialización de la producción de libros fueron sembrando el terreno donde germinaría la revolucionaria invención de Gutenberg. A fines del siglo XV, la nueva tecnología de la escritura consolidó la lectura como proceso silencioso e individual; el objeto-libro, por su parte, adoptó dimensiones más pequeñas que facilitaban su manipulación y transporte. Sin embargo, las formas de distribución del texto dentro de la página no sufrieron mayores transformaciones con la llegada de la imprenta. Incluso un maestro innovador como Aldo Manuzio aplicó en sus obras una serie de figuras geométricas utilizadas en los siglos anteriores por los copistas medievales –como el rectángulo de Pitágoras, el rectángulo con proporción invariada, el rectángulo de la divina proporción (o proporción áurea), el cuadrado doble, etcétera– para distribuir las masas textuales dentro de la página. El rectángulo de la divina proporción aplicado por Manuzio en su colección in-ottavo era considerado entre el Medievo y el Renacimiento «la figura más perfecta, una emanación de la Potencia Divina que la había impreso en la Creación, y que los artesanos y los artistas trataban de imitar reproduciéndola en los productos de su arte» (Montecchi, 1997: 231). Manuzio prefería los márgenes generosos para que los lectores –como si se tratara de un viejo código manuscrito– pudieran llenarlos con anotaciones y comentarios personales (Satué, 1998). La ruptura que significó la reproducción mecánica se compensó con esta continuidad a nivel de las interfaces. A modo de síntesis, podemos decir que el proceso de «limpieza» gráfica y reordenamiento de los contenidos comenzó antes de la llegada de la imprenta. La invención de Gutenberg, en todo caso, lo que hizo fue acelerar estos procesos e integrarlos dentro de la lógica de la reproducción mecánica de los textos. Las transformaciones en la compaginación (el «triunfo de los blancos sobre los negros» al decir de Henri-Jean Martin) y la fragmentación del texto en apartados visibles delinearon un nuevo orden del discurso escrito. Con estas mutaciones, los editores de los siglos XVI y XVII sugerían «una nueva lectura de las mismas obras o de los mismos géneros, una lectura que fragmentaba los textos en unidades separadas y que reencuentra, en la articulación visual de la página, el desarrollo intelectual o discursivo del argumento» (Chartier, 1996: 31).A medida que la interfaz del libro fue evolucionando, también lo fueron

00. Hacer click 4.0. 256

196

30/7/04

09:28

Página 196

HACER

CLIC

haciendo sus lectores. O dicho en otras palabras: cada interfaz de la escritura construye a su lector. Las publicaciones impresas se fueron diversificando: a los libros religiosos se fueron agregando las obras científicas, libros de literatura popular, panfletos políticos, hojas informativas, etcétera En 1660 se fundó en Lipsia el Leipziger Zeitung, por muchos considerado el primer diario. Estas publicaciones de carácter informativo adoptaron con el correr de las décadas una nueva articulación de los textos –en forma de mosaico– que, al instaurar varios niveles de lectura y establecer en el interior de la página una diversidad de recorridos posibles, exigía una mayor participación e interacción por parte del lector. El diario ayudó a construir un lector con nuevas competencias, atento al valor de la tipografía (a mayor importancia de la noticia, mayor dimensión de los caracteres) y a la distribución de los artículos e imágenes dentro de la publicación (en primera página las noticias más importantes) y de la página (en la parte superior los artículos más destacados, abajo los menos importantes, etcétera) (ver figura 6.7).

Figura 6.7 La evolución de los diarios (The Boston Newsletter, 1761,The Plains, 1865 y The New York Times, 2001)

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 197

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

197

El resto es historia conocida. Como diría Pierre Lévy (1992), a mediados del siglo XIX la unión de dos interfaces –la máquina de vapor con las grandes rotativas– y una tecnología cognitiva –la creciente alfabetización promovida por las escuelas públicas surgidas al calor de la revolución industrial– produjo el nacimiento de la prensa de masas. 6.2.2 Del papel impreso a la pantalla digital A mediados de la década de 1990, poco tiempo después del nacimiento de las primeras publicaciones en la web, aparecieron las versiones on-line de los periódicos impresos. Corrían los tiempos de oro de la World Wide Web, una época de pioneros marcada por la configuración de la utopía digital –por entonces muchos creían que Internet solucionaría, si no todos, por lo menos la mayor parte de los problemas de la humanidad– y la experimentación de las nuevas formas de comunicación en interacción on-line.

La tensión entre texto-paratexto En esta sección describiremos brevemente la evolución de la versión on-line del diario argentino Clarín (www.clarin.com), una publicación que ha sabido acompañar los cambios operados en la web ocupando siempre un lugar destacado dentro de este tipo de producciones digitales. Clarín.com nace en 1996. En un primer vistazo, el diario se presenta como una simple reproducción digital del diario impreso. La estructura de la página es radial: alrededor de una pequeña imagen del diario ubicada en el centro de la página orbita una serie de contenidos satélites, como los últimos noticiarios de Radio Mitre (emisora del Grupo Clarín), canales de chat, conferencias, cámaras en vivo, fotos en formato QTVR, programación de películas en los canales televisivos, etcétera (ver figura 6.8). Estos «otros textos» (o los links que a ellos conducen) son externos al diario y pertenecen al orden de lo paratextual (Genette, 1989). Sin embargo, si algo diferencia a estos «otros textos» del «texto principal» es la posibilidad de acceder a servicios que no pertenecen a la esfera del discurso informativo que encarna el periódico: si el diario digital (“texto principal”) presenta durante todo el día los mismos contenidos del diario impreso que se vende desde la mañana en los quioscos, los elementos paratextuales per-

00. Hacer click 4.0. 256

198

30/7/04

09:28

Página 198

HACER

CLIC

miten actualizar las informaciones (últimos noticiarios radiofónicos, cámaras en vivo) o participar en comunidades donde el flujo comunicativo es en tiempo real (chats, conferencias). Sin embargo, esta primera impresión –un diario de papel con contenidos satélite alrededor– varía cuando afinamos la mirada. La imagen central no corresponde al diario que se vende en los quioscos: es una reproducción del mismo diario on-line donde muchos contenidos que aparecen en la columna izquierda de la Home-Page se repiten dentro de la imagen central. La Home-Page de Clarín, en esta primera fase evolutiva del diario, se presenta como una metapágina que incluye y encuadra a la verdadera Home-Page de Clarín.com. El diario aparece como encastrado dentro de un espacio mayor que lo contiene y complementa con elementos paratextuales. En estas primeras ediciones de Clarín.com las imágenes son muy pocas (hay que considerar la baja transferencia de datos que caracterizaba por entonces a la red digital). Veamos ahora un ejemplo de verdadera Home-Page de Clarín.com (ver figura 6.9). La estructura radial deja lugar a una forma octogonal similar a la del diario impreso. La página se articula en dos espacios, uno superior y otro inferior. En el primero encontramos un banner publicitario, dos links a programas radiofónicos, el logotipo Clarín Digital, la fecha y una serie de botones rojos que conducen a las diferentes secciones del diario (Política, Economía, Espectáculos, etcétera). La parte inferior se articula en tres columnas. En la columna situada a la izquierda se ubican todos los links «satélites» que en la página anterior orbitaban alrededor de la imagen central del diario. Las dos columnas restantes están dedicadas a la información e incluyen una ulterior oposición en sentido vertical. La parte superior presenta una división tajante en dos sectores, uno dedicado a las Noticias Nacionales y otro a las Internacionales. Dos noticias destacadas (título, foto, breve texto introductorio y link al «texto completo») constituyen su principal contenido. Más abajo, en oposición con el sector anterior, encontramos una serie de noticias aparentemente de menor importancia (no contienen fotos, sólo título y link al «texto completo») sin un aparente orden determinado. Esta área se cierra con una serie de links a las ediciones de la semana anterior (día por día). Es de notar que la presencia de imágenes, el texto de introducción y las dimensiones del carácter, junto a su colocación en la parte superior de es-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 199

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

199

ta sección, contribuyen a la jerarquización de dos noticias respecto a las demás, las cuales aparecen sin imágenes y ubicadas en la parte inferior.Tanto en la primera página como en la segunda, más específica en sus contenidos, notamos una particular distribución de los contenidos del texto y de los elementos gráficos donde predominan los espacios blancos (vacíos). Más adelante volveremos a este equilibrio entre «los blancos y los negros».

Hacia una economía de la lectura digital Un año después de la edición arriba analizada –estamos en 1998– Clarín.com ha eliminado la doble Home-Page: el lector entra directamente en una página que integra en un mismo espacio todos los contenidos y servicios hasta ahora mencionados. El esquema, a partir de ahora, abandonará la estructura radial inicial para ser exclusivamente ortogonal. Además de una mayor cantidad de servicios informativos (encuestas, conferencias en tiempo real, etcétera) y links más relevantes en forma de pequeñas imágenes (los llamados mini-banners) situados en la columna izquierda y en la parte inferior de la página, en esta nueva versión encontramos una menor presencia de espacios vacíos (ver figura 6.10). En esta nueva fase todas las noticias contienen título, breve texto introductorio y link al «texto completo», pero sólo una de ellas –la más destacada– incluye la foto. El título en un carácter más grande contribuye a fortalecer la importancia de la noticia de apertura. A pesar de contener mayor información que la versión de 1997, el espacio total de la página se ha reducido con la consecuente disminución de los «blancos». Respecto a las versiones anteriores, se enriquece el código cromático: por ejemplo, se usan fondos coloreados o textos en negativo para resaltar noticias o los epígrafes de las fotos, respectivamente. Esta redistribución y rejerarquización de los contenidos prefigura un nuevo tipo de gestión temporal, caracterizado por una mayor rapidez de accesso a la información y una mejor economía de la lectura (disminución del tiempo de búsqueda de la información debido a una mejor jerarquización de la misma). No se trata de una simple aplicación de los principios de usabilidad –como el que proclama la reducción de los tiempos para llegar a la información deseada (Nielsen, 1993; 2000)–, sino de una serie de cambios estructurales que alejan cada vez más el producto digital de la versión impresa y lo autonomizan del soporte analógico.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 200

HACER

200

Figura 6.8 Clarin.com (08/07/97)

CLIC

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 201

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

Figura 6.10 Clarin.com (12/01/98)

Figura 6.9 Clarin.com (05/05/97)

201

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

202

09:28

Página 202

HACER

CLIC

La dimensión temporal Hagamos otro salto hacia el futuro, hacia las ediciones de 1999. Las tendencias hasta ahora indicadas se acrecientan: Clarín.com contiene más información, más links, una mejor organización de los contenidos y menos espacios en blanco (ver figura 6.11). Esta tendencia a ocupar toda la página con contenidos –una especie de horror vacui digital– la encontraremos en las principales webs de ese período, durante el cual nacieron los primeros portales de acceso masivo. Muchos motores de búsqueda (como Yahoo.com) siguieron el mismo camino: pasaron de ser simples search engines para convertirse en portales informativos con infinidad de links y contenidos. Este fenómeno de contaminación con la interfaz de los search engines y de los portales se confirma por la presencia de un sistema de búsqueda en la parte superior de la columna izquierda. Respecto a la versión anteriormente analizada, ahora el diario incluye en la parte inferior de la página enlaces a todos los suplementos: de esta manera vuelve a aumentar la extensión vertical de la página, lo que permite la inserción de numerosos links, mini-banners y textos breves en la columna izquierda. El código cromático antes mencionado se mantiene y enriquece con nuevas relaciones (por ejemplo, las últimas noticias sobre fondo amarillo en la parte superior de la columna izquierda). Esta aparición de las «Ultimas noticias» en la columna izquierda tiene un carácter fundamental en la transformación de Clarín.com: no estamos ya en presencia de un «diario virtual» que reproduce la edición impresa, sino que ante un producto nuevo, con su propia lógica de lectura. El diario digital, de aquí en adelante, puede ser leído en diferentes momentos de la jornada ya que ofrece actualizaciones informativas «de último momento» como cualquier otro medio masivo electrónico (radio, televisión). Las dos columnas restantes siguen estando dedicadas a las noticias presentes en el diario impreso. Veamos ahora cómo se presenta Clarín.com a principios de 2001 (ver figura 6.12). En un primer vistazo, vemos una separación más neta entre la parte superior y el resto de la página a causa de la conformación de una barra con botones que conducen a los Suplementos, Clasificados, Especiales y otras secciones. En la parte inferior, la gran novedad es la aparición de una cuarta columna, la cual se presenta como una subdivisión en sentido vertical de la co-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 203

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

Figura 6.11 Clarin.com (09/02/99)

Figura 6.12 Clarin.com (23/01/01)

203

00. Hacer click 4.0. 256

204

30/7/04

09:28

Página 204

HACER

CLIC

lumna derecha.Veamos rápidamente las dos nuevas columnas que surgen de esta subdivisión. La más cercana al centro de la página incluye las noticias que se van produciendo a lo largo de las 24 horas con una precisa indicación de la hora en la cual ha sido integrada en el sitio (Noticias las 24 horas). Estas informaciones también resaltan porque aparecen escritas en color azul claro, por lo que se destacan dentro del conjunto de la página. Esta misma columna, en su parte inferior, contiene una serie de enlaces que conducen a producciones Especiales de Clarín.com (fútbol, golf, etcétera). La última columna a la derecha presenta una serie de informaciones «dinámicas» por medio de dispositivos gráficos de visualización: resultados de las encuestas bajo forma de columnas coloreadas, situación meteorológica en Buenos Aires (indicada por medio de símbolos y valores numéricos), movimientos de las bolsas internacionales (identificables con las banderas de los países). Si bien la columna izquierda sigue presentándose como una barra de navegación vertical, en ella se han integrado –junto a las conexiones con el fórum, el chat, etcétera– los links que conducen a las diferentes secciones del diario y a los suplementos. Finalmente, la segunda columna –la más ancha– sigue dedicada a las informaciones.También en este espacio las transformaciones no son pocas: se evidencia otra subdivisión –en este caso en sentido vertical– entre las noticias matutinas (iguales a las del diario impreso) y los principales eventos que se fueron produciendo a lo largo del día. Estas Noticias de último momento también incluyen la hora en las cuales se han sumado al sitio. La dimensión temporal también se hace presente en la parte superior de la columna: bien resultada sobre fondo rojo, encontramos la hora de la última actualización de Clarín.com. Finalmente, otro elemento que resalta es el «Tiempo estimado de lectura» debajo de cada artículo. Veremos ahora la forma que adquiere Clarín.com a principios de 2003. En esta fase, la tercera columna –que en la versión de 2001 contenía la sección Noticias las 24 horas y los Especiales– se ha diluido dentro de la segunda columna con las informaciones, consolidando la organización de los contenidos a partir de su inserción en la estructura del diario a lo largo del día (ver figuras 6.13 y 6.14). La desaparición del título «Noticias las 24 horas», además, demuestra que los lectores ya ha comprendido la lógica que anima al

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 205

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

Figura 6.13 Clarin.com (19/03/02: versión «matutina»)

205

Figura 6.14 Clarin.com (19/03/02: «versión «nocturna»)

00. Hacer click 4.0. 256

206

30/7/04

09:28

Página 206

HACER

CLIC

diario digital y no es necesario indicarles el carácter de las informaciones que se van sumando durante la jornada. Los lectores, en otras palabras, han crecido y madurado de manera paralela al diario.5 Respecto a las versiones precedentes, los espacios en blanco –sobre todo en la parte inferior derecha de la pantalla– han desaparecido y se aprecia una mejor cobertura de la superficie. El diario presenta ahora tres espacios verticales claramente definidos: la primera columna a la izquierda dedicada a los dispositivos de navegación, las dos columnas centrales con contenidos informativos que se actualizan a lo largo del día y una tercer columna a la derecha con servicios complementarios (Búsqueda, Encuestas, Finanzas, links a otros medios, etcétera). Para terminar con nuestro recorrido evolutivo daremos una rápida ojeada a la compaginación que Clarín.com adopta en mayo del 2004. El cambio es atrevido y rompe con una tradición que entendía a la evolución del periódico on-line como una serie de retoques apenas perceptibles para los lectores. Por un lado Clarín.com retorna a un modelo de tres columnas, donde desaparece la clásica columna izquierda dedicada a los dispositivos de navegación. La columna central y la izquierda estarán dedicadas a las secciones de noticias (El País, El Mundo, Sociedad, Deportes, etcétera) mientras que la columna derecha se consolida como espacio dedicada a los servicios que antes hemos llamado «complementarios»: Búsqueda, Encuestas,Weblogs, Suplementos, Especiales.com, Clasificados, Guías, etcétera ¿Hasta dónde podemos seguir considerando como secundarios o accesorios estos servicios que aparecen en lugar destacado y le dan un carácter específico al medio informativo on-line? Se trata de servicios interactivos que promueven la participación del lector y se integran dentro de las estrategias de marketing on-line Estos servicios inauguran nuevos roles para el lector que superan la «lectura»: el consumidor del texto puede opinar, comparar las informaciones, profundizar un ar5. Otro tema de gran interés –que aquí nos limitaremos a mencionar– es el cambio en los títulos de una misma noticia a lo largo del día.A medida que un hecho se desarrolla y se agregan nuevos elementos, la noticia va adoptando nuevas formas, los títulos se modifican para crear un efecto de «novedad» («último momento») e ir articulando una narración que crece y evoluciona a lo largo del día.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 207

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

207

gumento siguiendo su olfato interpretativo o dejarse llevar por los recorridos propuestos por Clarín.com. Respecto a la estructura temporal, Clarín.com sigue colocando las últimas noticias en la parte superior, las cuales van «aplastando» las informaciones a medida que pasa la jornada.Al final del día las noticias matutinas de la versión on-line (que coinciden con las informaciones del diario impreso) quedan en el fondo de la página (ver figuras 6.15 y 6.16). Podemos decir que con esta organización de los contenidos –caracterizada por la jerarquización temporal de las noticias y por su permanente actualización a lo largo del día– se cierra una fase del desarrollo de Clarín.com: el diario nacido originalmente como versión digital de una publicación impresa ha alcanzado un grado elevado de madurez y autonomía comunicativa. Hasta podría decirse que los roles se han invertido: la publicación que el lector encuentra por la mañana en los quioscos puede ahora ser vista como una versión impresa de un servicio informativo digital que se edita sin solución de continuidad a lo largo del día. El diario impreso se inserta en ese proceso en un determinado momento de la jornada y extrae las informaciones, las reorganiza según su propia lógica y las imprime para ofrecerlas a sus lectores. 6.2.3 El espacio visible: una topología semisimbólica Desde un punto de vista semiótico (Bettetini et al., 1999), podemos reconocer la existencia de tres espacios dentro de un hipertexto: un espacio lógico –relacionado con la estructura de la red hipertextual y los links que unen a los textos que la componen–, un espacio visible –vinculado a los aspectos figurativos y plásticos que asume la presentación de los contenidos– y un espacio actuado –que hace referencia a la propuesta pragmática de interacción dentro del hipertexto–. Dejaremos de lado el espacio lógico para profundizar en el análisis de los espacios visible y actuado. Como ya había sucedido en otras fases de transición, también en el paso de la página impresa a la página interactiva debemos confrontarnos con rupturas y continuidades a nivel de la interfaz. Con la aplicación de las tablas en formato HTML y la posterior aparición de los frames –que permiten la división de la página en sectores autónomos– fue tomando forma

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 208

HACER

208

Figura 6.15 Clarin.com (29/06/04 versión «matutina”)

CLIC

Figura 6.16 Clarin.com (29/06/04: versión «nocturna»)

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 209

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

209

una mise en page de tipo ortogonal que reenvía en más de un elemento a la página del libro impreso: un margen (superior y/o lateral) de la página digital está destinado al menú de navegación, mientras que una parte más grande está destinada a los contenidos. Esta zona se organiza, como en un diario impreso, en columnas de ancho variable. Si bien no contiene frames, la estructura de Clarín.com no constituye una excepción. Este tipo de continuidad con el pasado se contrapone a rupturas en el ámbito de la secuencialidad de lectura. Según Bettetini, el espacio visible del hipertexto «se define en la red de relaciones de las partes que lo componen» (1999: 70). Respecto al texto tradicional impreso –que tendía a organizar sus contenidos siguiendo una disposición lineal–, el hipertexto ofrece una polisecuencialidad que involucra las imágenes, escritos e iconos presentes en la pantalla. El resultado es un espacio fragmentado que, agrega Bettetini, «condensa no sólo códigos y lenguajes diferentes, sino también un juego de reenvíos metonímicos entre lo particular y la estructura general». Esta integración entre textualidad escrita y textualidad icónica que caracteriza a la página digital –que promueve un tipo de lectura multidireccional– se conecta en muchos aspectos con la riqueza gráfica y la complejidad estructural de los manuscritos medievales que mencionamos al comienzo de nuestro recorrido. Sin embargo, la lectura multidireccional no es sinónimo de lectura caótica: la estructura textual de las páginas digitales debe predisponer una serie de dispositivos que orienten la lectura y jerarquicen los contenidos. Entre los múltiples aspectos que han marcado la evolución de los periódicos on-line nos interesa especialmente uno de ellos: la dimensión temporal. Hemos visto cómo Clarín.com fue evolucionando desde una primera fase caracterizada por la reproducción del diario de papel hasta convertirse en una compleja estructura informativa en la cual el factor tiempo ocupa un espacio central. Conviene repetirlo: cuando hablamos de la dimensión temporal no hacemos referencia a la reducción de los clics necesarios para llegar a una información, sino a una reestructuración de la interfaz en función de las nuevas informaciones que se van sumando y de los tiempos del lector. El diario impreso divide sus contenidos por secciones (Política Nacional, Internacionales, Economía, Deportes, etcétera) y coloca las noticias más importantes –más allá de la sección a la cual pertenecen– en la prime-

00. Hacer click 4.0. 256

210

30/7/04

09:28

Página 210

HACER

CLIC

ra página (con reenvíos a las páginas interiores). Sin embargo, las noticias –salvo algún evento catastrófico que obliga a recompaginar el diario para privilegiar su posicionamiento– no están distribuidas desde la más importante a la menos importante: una vez superada la primera página las noticias, más allá de su relevancia, se van acomodando en sus respectivas secciones. Dentro de cada sección, ahí sí, las noticias se van organizando por su importancia: primero las más relevantes (en lo alto de la página), después las menos importantes en la parte inferior de la página. El principal criterio de jerarquización es temático ya que se privilegia la pertenencia a una determinada sección. En otras palabras: en la página de un diario impreso la oposición topológica superior-inferior se relaciona con la oposición más relevante-menos relevante. Una relación de este tipo entre expresión y contenido constituye un sistema semisimbólico, o sea un sistema en el cual una oposición en el plano de la expresión se relaciona con una oposición del plano del contenido.6 La estructura de la página digital, como hemos visto, ha evolucionado hasta modificar el sistema semisimbólico propuesto por el diario impreso: la publicación on-line vincula la oposición topológica superior-inferior con la oposición temporal nuevo-viejo. Como hemos visto, a medida que transcurre la jornada y se suceden los eventos, los contenidos «van bajando» y se colocan en la parte inferior de la página. Se trata, como explica Shapiro a propósito de ciertas obras de arte, de «expresar un orden temporal por medio de un orden espacial» (2002: 103). A modo de ejemplo podemos comparar dos momentos de una misma edición de Clarín.Com: el diario digital, tal como se presenta a la mañana

6. «Los sistemas simbólicos son lenguajes en los que los dos planos –el plano de la expresión y el plano del contenido– están en conformidad total; a cada elemento de la expresión corresponde uno y sólo uno de los elementos del contenido, hasta el punto de que ni siquiera es rentable distinguir los dos planos, dado que tienen la misma forma. […] Los sistemas semióticos propiamente dichos son lenguajes en los que no hay conformidad entre los dos planos, y en los que por consiguiente hay que distinguir –y estudiar por separado– expresión y contenido. […] Se considera que los sistemas semisimbólicos constituyen un tercer tipo, dado que dependen de otra forma de semiosis, de otro tipo de relación entre expresión y contenido» (Floch, 1993: 107).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 211

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

211

(ver figuras 6.13 y 6.15) y en su versión casi al final de la jornada (ver figuras 6.14 y 6.16). De esta manera, la última versión del diario –cerca de la medianoche– va prefigurando la versión de la mañana siguiente, rompiendo con la idea de un «diario digital» que traduce un «matutino impreso» y lo «actualiza» a lo largo del día: estamos en presencia de un flujo informativo continuo que emparenta al diario digital con la radio o los canales de noticias estilo CNN y lo aleja de las publicaciones impresas. 6.2.4 Gramáticas de interacción y lecturas polifónicas Todos los objetos –un martillo, una lavadora o un libro– poseen una interfaz que define el tipo de relación que podemos establecer con ellos. En algunos casos, la interfaz constituye un simple revestimiento exterior; en otros, se combina con los contenidos y resulta muy difícil separarla de ellos.Tal es el caso de los soportes para la escritura: en ellos la interfaz no es exterior al objeto, sino que la encontramos desplegada en el interior y profundamente interrelacionada con el texto. El libro impreso posee una serie de dispositivos paratextuales (numeración de las páginas, índice general, índice alfabético de nombres, bibliografía, notas al pie de página o al final de cada capítulo, etcétera) que orientan la actividad del lector; a estos dispositivos se deben sumar la distribución de las masas textuales en la página –la mise en page que determina el equilibrio entre los espacios en blanco y la «mancha» de los negros–, los frontispicios y la relación entre imagen y texto en el interior de la obra. Nuestra competencia como lectores nos permite saber que cierto espacio –en la parte superior o inferior de la página– está destinado a la numeración y que el final de cada capítulo se indica con un punto y aparte que nos obliga a «saltar» a la página siguiente. Si el texto está organizado en columnas, al terminar la lectura en la parte inferior buscamos automáticamente la continuación en la parte superior de la próxima columna. Pequeños números o letras nos reenvían a las notas, situadas por lo general en la parte inferior de la página o al final del capítulo o del libro. Estos elementos que acabamos de mencionar –no son los únicos– constituyen la interfaz del libro y se presentan como el resultado de un proceso de nego-

00. Hacer click 4.0. 256

212

30/7/04

09:28

Página 212

HACER

CLIC

ciación que dura desde hace dos milenios, desde la aparición del codex en los primeros años del Cristianismo.7 Este doble registro –textual y gráfico– impone una serie de correcciones teóricas y metodológicas a nuestro acercamiento a los textos. En pocas palabras: a una gramática del texto se debe agregar una gramática de la página8 que incluya todos los elementos no-textuales (pero plausibles de una interpretación textual) que guían y encauzan su lectura. En tiempos de hipermedialidad a esta gramática de la página se suma una gramática de la interacción que ya existía, mucho menos evidente, en los textos escritos sobre soportes analógicos. Los textos sólo existen a partir del momento en que se transforman en entidades materiales. En los últimos años, y después de varias décadas de teorías puramente semánticas que trataban al texto como un objeto independiente de su soporte físico, los historiadores de las obras literarias y de las prácticas culturales comenzaron a considerar los efectos de sentido generados por las formas materiales (Chartier, 1996). La distribución del texto en la página, los dispositivos de orientación, la división de los contenidos en unidades menores, etcétera, también participan en la producción de sentido durante el acto de lectura. En los libros es la oposición entre espacios vacíos-mancha (texto) la que orienta la lectura. El lector sigue el flujo del texto de manera natural y recurre a los dispositivos auxiliares de navegación (numeración de las páginas, índices analíticos, sumarios, reenvíos a imágenes, etcétera) sólo en ca7. Autores, lectores, escribas, miniaturistas, tipógrafos y editores siempre fueron conscientes de la importancia de estos dispositivos de navegación textual. Para un copista del siglo XIII la hoja de papel no era un mero soporte físico, inexpresivo e indiferente, sino un medium a través del cual se manifestaba su pensamiento. La página, con su atenta distribución de los espacios y su particular tipo de escritura, formaba parte del proceso de mediación a través del cual el copista comunicaba con el lector. El libro, unidad inseparable de texto y soporte material, se transformaba en vehículo de un lenguaje único que –como escribe Montecchi– «hablaba a la mente por medio de los ojos» (1997: 51). La tecnología de la imprenta no hizo otra cosa que retomar y perfeccionar estos dispositivos de navegación textual provenientes del mundo del manuscrito. 8. El arquitecto Walter Gropius, fundador de la Bauhaus, hablaba de la «arquitectura gráfica» del libro (Satué, 1998).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 213

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

213

so de necesidad. Los diarios impresos fueron poco a poco cubriendo la página con textos, tomando distancia del modelo del libro para generar, como ya vimos, una estructura en forma de mosaico donde las noticias principales se colocan en la primera página y el resto de las informaciones se ordenan temáticamente (Política, Sociedad, Cultura, Deportes, Espectáculos, etcétera). ¿De qué elementos dispone el hiperlector para orientarse en su lectura? Al pasar del libro a la pantalla, «el “mismo” texto ya no es realmente el mismo, y ello porque los nuevos dispositivos formales que proponen a su lector modifican sus condiciones de recepción y de comprensión» (Chartier, 1996: 91). La página digital se presenta como un espacio fragmentado donde confluyen, como sostiene Bettetini, «diferentes códigos y lenguajes». Este conjunto complejo de códigos cromáticos, sonoros, interactivos y topológicos es el que organiza los posibles recorridos de lectura. Se trata de una lectura polifónica que, en el caso del diario on-line, encuentra en la oposición vertical que ordena temporalmente las noticias su gran eje articulador. 6.2.5 Interfaces, tiempos y lectores El hipertexto no ha hecho otra cosa que mostrar –y potenciar– la interactividad implícita en todo proceso de lectura (Scolari, 2001a). Nacidos en los primeros años de la era cristiana en los códigos manuscritos de pergamino y perfeccionados a través del tiempo hasta ser incorporados por la tecnología de la imprenta, todos estos dispositivos de navegación textual han coevolucionado con los lectores, los cuales –a diferencia de lo que sucede habitualmente con las interfaces digitales– han aprendido a moverse dentro de la obra impresa sin tener que recurrir a un manual de instrucciones. Siglos de lectura y educación fundados en el libro (primero en los monasterios y después en la escuela pública, desde siempre en las universidades) nos han enseñado a sobrevolar estos dispositivos y accionarlos sólo cuando nos sirven. Es así que cuando leemos un libro la interfaz aparentemente desaparece y nos concentramos exclusivamente en el contenido de la obra; los dispositivos que nos ayudan a orientarnos en la lectura son utilizados sólo

00. Hacer click 4.0. 256

214

30/7/04

09:28

Página 214

HACER

CLIC

en caso de necesidad, por ejemplo cuando debemos encontrar un pasaje en particular o para rastrear el título y el lugar de edición de una obra citada. La actividad de navegación, si bien es el resultado de un preciso contrato entre el diseñador de la interfaz y el usuario, nos termina pareciendo automática, como cuando vamos al cine y nos concentramos de tal manera en lo que sucede en la pantalla que nos olvidamos de la oscura caverna que nos rodea. La lectura de una publicación on-line como Clarín.com no es ajena a este tipo de dinámica. El lector salta de un contenido a otro, deteniéndose en alguno de ellos cuando le parece interesante, y acciona los dispositivos de navegación –por ejemplo, haciendo «subir» la página para rastrear las noticias del día– cuando lo considera necesario. ¿A qué lector le habla Clarín.com? El lector de las primeras versiones de Clarín.com allá por 1996 era prácticamente el mismo que el de la versión impresa. El sitio promovía con sus lectores un contacto único –más o menos prolongado– a lo largo de la jornada. Más allá de las competencias digitales y de su experiencia en la navegación, el diario on-line se leía como el diario de papel: una vez por día, preferiblemente a la mañana, cuando las noticias eran frescas y todavía la radio y la televisión no las habían cubierto con el velo de la obsolescencia. Sólo algunos servicios secundarios –como los canales de chat– abrían algunos espacios de interacción en tiempo real con otros usuarios. Sin embargo, las noticias quedaban ahí, inamovibles, fijas en la pantalla como si estuvieran impresas en la superficie del papel. Con el correr de los años, Clarín.com comenzó a construir otro tipo de usuario implícito: un lector que «entra» en el diario varias veces al día para enterarse de las últimas informaciones. Si el lector del diario de papel suele saltarse los temas que no le interesan –si quiere información deportiva comenzará por esa sección, si le interesa la política lo leerá desde la primera página, si busca un análisis económico irá directamente a esa sección, etcétera–, la lectura que propone Clarín.com es eminentemente temporal: si bien la navegación entre secciones sigue siendo posible, como vimos, el gran eje articulador del diario digital es cronológico y se construye a partir de la noticia de último momento. El análisis de la evolución de Clarín.com nos permite también en este caso proponer un principio o axioma: las interfaces nunca desaparecen, se

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 215

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

215

transforman y reciclan. El codex, pese al carácter revolucionario que tuvo su irrupción en la historia de la escritura, recuperó una buena parte de los dispositivos de indización del rollo de papiro. La imprenta tampoco aniquiló la mise en page de los códigos manuscritos de los intelectuales humanistas, sino que trató por todos los medios de reproducirla lo más fielmente posible. Quinientos años después el texto digital recupera esta milenaria historia de interacción textual y la enriquece con nuevos dispositivos de indización y navegación.9 Los lectores acompañan este proceso: a menudo desarrollando las nuevas competencias necesarias para moverse dentro del texto digital y, en otras ocasiones, usando los textos y sus dispositivos de navegación para hacerles decir/hacer cosas que sus autores o diseñadores nunca hubieran previsto (Eco, 1979). El diario digital, como el codex medieval o el diario impreso, también crea a su lector, le ofrece la posibilidad de cultivar nuevas competencias y de coevolucionar juntos. Como en cualquier otro sistema semiótico, es esta dialéctica entre diseñadores y usuarios el motor que va dinamizando la evolución de las interfaces digitales.

6.3 [Senses]: el extrañamiento de la interacción En 1999 el escritor británico de ciencia ficción Simon Ings publica su cuarta novela: Headlong. La historia comienza en la Luna. Christopher Yale y su esposa Joanne Rynard son dos arquitectos que están transformando las condiciones de nuestro satélite para convertirlo en un lugar habitable. Christopher y Joanne son dos metalheads, poshumanos a los cuales se les 9. La historia social de una tecnología no puede reducirse sólo a sus aspectos de ruptura respecto a una tradición: en toda transformación técnica siempre existen elementos de continuidad que sobreviven y se reencarnan en las tecnologías más recientes. Por otro lado, como sostenía McLuhan, el nacimiento de una nueva tecnología de comunicación termina siempre por transformar a las que la precedieron. Basta dar una ojeada a cualquier diario impreso para descubrir iconos, infografías y formas de fragmentación y organización de los contenidos provenientes del mundo digital.

00. Hacer click 4.0. 256

216

30/7/04

09:28

Página 216

HACER

CLIC

han injertado complejos dispositivos hardware y software en sus cabezas. Por medio de estos implantes cerebrales los dos están conectados a los microbots mecánicos que trabajan en la superficie lunar y, por medio de enlaces telepáticos, pueden comunicarse con sus máquinas o con los otros poshumanos. Gracias a esta tecnología, Christopher y Joanne tienen acceso a múltiples y profundas experiencias perceptivas: por ejemplo, pueden percibir gamas del espectro electromagnético invisibles a los seres humanos o sentir el magnetismo. Un día, la empresa para la cual trabajan los obliga a abandonar la Luna. Para colmo de males, el Gobierno deja sin efecto el uso de sus implantes: existe el peligro de que estos poshumanos corrompan las redes digitales creando formas degradadas de Inteligencia Artificial. Los metalheads se convierten en un callejón sin salida de la evolución humana. La compañía se ha reapropiado de sus sensaciones y capacidades cognitivas «extras». De regreso a la Tierra, las relaciones entre Christopher y Joanne –dos seres que pasaron de la plenitud sensorial a un estado que podemos definir unplugged– se enrarecen hasta que deciden separarse. Las cosas se complican. Christopher sufre EAI (Epistemic Appetite Imbalance), una enfermedad que le produce una pérdida progresiva de los sentidos: Mira a las estrellas.Ahora, mira una luz brillante. Mira a la estrellas de nuevo. Han desaparecido. Pincha tu labio con una aguja. Duele, naturalmente.Ahora, lentamente, con firmeza, muerde tu labio. Hazlo sangrar.Ahora pínchalo nuevamente con la aguja. No sientes nada. El dolor del mordisco ha adormecido el dolor menor de la aguja, así como la luz brillante de la bombilla te ha cegado y no te deja ver las estrellas.Ahora imagina que alguien te otorga otros sentidos, más allá de los que recibimos al nacer. Imagina que puedes ver un espectro gama completo, sentir el flujo eléctrico y oler el magnetismo. Imagina que posees nuevos medios para ver el mundo, nuevas formas de dolor y placer. Ahora imagina que alguien te saca esos sentidos.Tú te habías acostumbrado. Lo que te queda –los viejos signos de la vista, el oído, el gusto, el olfato y el sentido del tacto– te parece débil y desteñido. Incluso a veces te parece que ni siquiera existen. Eso es el Epistemic Appetite Imbalance (EIA). Las metáforas son adecuadas excepto por un detalle. La visión nocturna se recobra más o menos en un cuarto de hora. La sensibilidad de un labio parti-

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 217

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

217

do vuelve en menos de un día. El EIA no se va. La insensibilidad siempre está volviendo.

Un día, Joanne es asesinada y Christopher debe comenzar su viaje. Sabiendo que ella estaba interconectada a un hardware pirata para combatir la misma enfermedad, Christopher deberá averiguar la verdad sobre su muerte. Pero debe apurarse: lo persiguen la policía y los asesinos de su esposa. Para colmo de males, sus condiciones de salud se degradan día a día. Christopher intentará recuperar sus facultades humanas a fuerza de drogas, reconstruyendo progresivamente sus sentidos, uno por uno, primero la vista, después la audición, más tarde el tacto y el olfato, hasta llegar al gusto. Será como volver de un acid trip, sólo que cientos de veces más intenso: Las texturas vuelven […] Unos pocos colores cambiados. En el pub la cerveza comienza a tener gusto a sopa, y recuerdo por qué nunca la he bebido […] Huelo mis dedos percudidos, pero no siento nada. El olfato siempre es el último sentido que vuelve.

Mientras sus sentidos se recuperan, Christopher debe moverse en una Londres fría, wired y poco segura, donde pululan personajes oscuros. La trama de la novela de Ings y el clima en que se mueve Christopher recuerdan en más de un aspecto al clásico Neuromancer de Gibson (1984). 6.3.1 Traducir los sentidos ¿Cómo traducir la experiencia de Christopher a un lenguaje interactivo y multimedia? [Senses] Extend your mind, un CD-ROM de I. Pfahlsberger y J.Ade presentado en el MILIA 2002 de Cannes ofrece una respuesta interesante a la pregunta. Lejos de ese fundamentalismo hipertextual que obliga a organizar siempre las narraciones interactivas en lexías interconectadas en red, [Senses] propone una historia lineal donde se describe el proceso de recuperación de sentidos que vive Christopher.Veamos cómo se desarrolla:

00. Hacer click 4.0. 256

218

30/7/04

09:28

Página 218

HACER

CLIC

Al comienzo del CD-ROM el usuario entra en una interfaz ultratecnológica –cargada de referencias cyberpunks– donde se puede identificar la superficie lunar y una tomografía computada de una cabeza humana. La interacción se reduce a «iluminar» con un rectángulo coloreado la Luna e identificar algunos lugares.

Una ventana narra brevemente la historia de Christopher y Joanne. La interfaz da un salto al pasado y presenta un estilo alfanumérico que reenvía a los primeros word-processors para Ms-DOS: esta zona el mouse no funciona y las operaciones (cerrar la ventana, acceder al sistema de ayuda, regular el volumen, etcétera) sólo pueden ser ejecutadas por medio del teclado.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 219

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

219

El personaje debe comenzar a recuperar sus sentidos perdidos. El juego es aparentemente simple: el usuario debe cliquear sobre unos pequeños cuadrados que atraviesan la pantalla de izquierda a derecha. Pero algo no funciona. Los movimientos del cursor están invertidos: cuando el usuario mueve el mouse hacia arriba, el cursor baja; cuando se desplaza hacia la derecha, el cursor lo hace en sentido contrario… Son necesarios varios minutos para que el usuario rompa con sus guiones mentales y aprenda la nueva gramática.

Al final del juego anterior, mouse y cursor han vuelto a su funcionamiento habitual, lo que obliga al usuario a reprogramarse y volver a los guiones habituales. El nuevo juego es totalmente perceptivo y consiste en identificar una serie de figuras ocultas en estructuras mayores que las contienen.Todos estos juegos –basados en la manipulación de objetos– se oponen a la ventana de instrucciones inspirada en la filosofía de la inserción de comandos.

00. Hacer click 4.0. 256

220

30/7/04

09:28

Página 220

HACER

CLIC

La reconstrucción perceptiva de Christopher continúa. Ahora se trata de memorizar unas figuras coloreadas –que aparecen en la pantalla sólo unas décimas de segundo– y volver a colorearlas traslando las tonalidades desde una paleta por medio del drag’n’drop. El paso siguiente es la recuperación del sentido del oído. La pantalla aparece totalmente negra: sólo el cursor se mueve por su superficie mientras se siente un sonido fijo, persistente, sin modulaciones. Cuando el cursor se acerca a la zona central de la pantalla, aumenta el volumen del sonido; cuando se aleja, el volumen decrece. El usuario percibe que «hay algo» en la zona central del monitor. Después de un par de intentos, cliquea en un botón invisible que lo lleva al próximo nivel.Toda la escena se desarrolla en la más absoluta oscuridad: la oposición más volumen/menos volumen constituye la única affordance disponible para el usuario.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 221

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

221

La recuperación de los otros sentidos (gusto, olfato, tacto) presentan límites a la hora de ser traducidos a un registro interactivo (¿Cómo simular «lo amargo”? ¿Cómo representar en la pantalla un olor?).A partir de este momento, [Senses] entra en un recorrido lineal y poco interactivo que sugiere la recuperación de los otros sentidos, hasta llegar a la reconstrucción total del aparato sensorial de Christopher. [Senses] no es otra cosa que un ejercicio de traducción interactiva que juega a descolocar al usuario para hacerle vivir –de manera parcial y consciente de las limitaciones del medio digital– las mismas experiencias del personaje. La distancia que se crea entre el usuario y la interfaz rompe con la transparencia del proceso de interacción generando continuos breakdowns que constituyen el condimento de esta narración interactiva. Por este motivo [Senses] –y otros productos similares– se presentan como un territorio ideal para reflexionar sobre los procesos de interacción. 6.3.2 Extrañamiento versus usabilidad El modelo semio-cognitivo que hemos delineado es lo bastante amplio y flexible como para permitir la explicación de algunos procesos –como la automatización de la interacción o la transparencia de las interfaces– que caracterizan la interacción con las máquinas digitales. La ejecución de dos activi-

00. Hacer click 4.0. 256

222

30/7/04

09:28

Página 222

HACER

CLIC

dades simultáneas –como escribir y mover rápidamente y con precisión los dedos sobre el teclado, o moverse dentro del ambiente virtual de un videojuego evitando a los enemigos– sirven para entender cómo funciona la mente: si dos acciones simultáneas se integran en un mismo plano, a medida que su ejecución «se vuelve habitual y automática la interferencia entre ellas es siempre menor» (Johnson y Laird, 1987: 229). La mente no puede ocuparse de dos tareas al mismo tiempo: una de ellas debe automatizarse para que la otra pueda ser controlada con una cierta eficiencia. Si la mente se concentra en el contenido del texto que estamos escribiendo, el movimiento de la mano sobre el teclado se automatiza y la interfaz se vuelve transparente. Si prestamos atención a los enemigos que nos esperan en cada ambiente de Doom, entonces los dispositivos de interacción que permiten la navegación dentro del videojuego desaparecen.10 Si en la primera página hemos citado al formalista Jurij Tynjanov a propósito del sistema de la literatura, ahora presentaremos un párrafo de otro formalista, Boris Ejchenbaum, esta vez en relación con el arte y el automatismo: El arte se concibe como el modo de destruir el automatismo de la percepción. De la imagen ya no se considera la simple transmisión de su significado para nuestra comprensión, sino la realización de una especial percepción del objeto, de su visión y no de su reconocimiento. De aquí la consabida conexión entre imagen y extrañamiento (citado por Todorov, 1968: 44).

Según esta perspectiva, la función del artista es destruir el automatismo de la percepción para crear un efecto de extrañamiento que sorprenda al lector o al espectador de la obra. Escribe Eco con respecto a los artistas: El trabajo de los artistas trata siempre de cuestionar nuestros esquemas perceptivos, aunque sea invitándonos a reconocer que en ciertas circunstan10. Según Johnson y Laird, en ciertos casos tiende a instaurarse una relación de «movimiento alternado» entre ambas tareas: considerando que una buena prestación en una tarea baja la calidad de la otra, la mente las controla alternativamente, distribuyendo temporalmente la atención.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 223

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

223

cias las cosas pueden también aparecernos de modo diferente, o que existen posibilidades de esquematización alternativa que vuelven pertinente de manera provocadora y anormal algunos rasgos del objeto (Eco, 1997: 192).

¿Qué consecuencias se pueden extraer desde el punto de vista de la interacción entre el hombre y las máquinas digitales? Evidentemente, los diseñadores tratan de crear interfaces no-artísticas, o sea, dispositivos que privilegien la transparencia de la interacción evitando efectos extraños que puedan frenar la actividad o distraer al usuario. Un software para escribir o dibujar, un videojuego de género arcade como Doom, una web dedicada al comercio electrónico o un database poseen interfaces que, por medio de la activación de una compleja estructura de procesos perceptivos y cognitivos, tratan de naturalizar el proceso de interacción. Si la interfaz ha sido bien diseñada, si las secuencias operativas elegidas están en sintonía con las competencias interactivas del usuario, si los dispositivos de interacción contienen buenas instrucciones, si los modelos mentales del diseñador y del usuario tienden a coincidir, entonces la interacción será vivida como un proceso natural y la interfaz parecerá transparente. Si alguna de estas condiciones falla, entonces, antes o después, se producirá un breakdown que bloqueará la interacción y hará perder a la interfaz su transparencia. Sin embargo, no siempre los productos digitales siguen el primer apotegma de todo proyectista de interfaces («la mejor interfaz es aquella que no se siente»). En ciertos casos, encontramos dispositivos diseñados de manera tal que, al menos en una primera fase de la interacción, su funcionamiento es oscuro y difícil de interpretar. El diseñador de interfaces puede crear un efecto de extrañamiento desarticulando los dispositivos de interacción tradicionales y ya aceptados por una comunidad de usuarios. Este tipo de producción de frontera –que se manifiesta en las obras de Digital Art, en los videojuegos más avanzados desde el punto de vista de la narración interactiva (como la saga de Myst), en las obras hipermedia que han hecho de la experimentación un elemento central (por ejemplo, X-Plora y Eve de Peter Gabriel)– constituyen un laboratorio de nuevas modalidades de interacción. [Senses] lleva por momentos este juego hasta el extremo,

00. Hacer click 4.0. 256

224

30/7/04

09:28

Página 224

HACER

CLIC

permitiéndonos vivir en primera persona la pérdida de algunos sentidos y la reprogramación de nuestros esquemas de acción. Así como el artista crea nuevas miradas sobre los objetos cotidianos, el artista digital a menudo concibe nuevas gramáticas de interacción, las cuales, con el paso del tiempo, pueden llegar un día a ser guionadas por los usuarios e integradas en los productos destinados a un mercado de masas. Es evidente que este tipo de propuestas, que apunta a la creación de nuevas gramáticas interactivas, va a contracorriente de toda la ideología proyectual de la usabilidad (Nielsen, 1993, 2000; Rubin, 1994). En los últimos años se ha insistido mucho en la necesidad de construir interfaces fáciles de usar. Los profetas de la usabilidad extrema a menudo olvidan que la dificultad en el uso de un dispositivo puede ser parte de una experiencia interactiva global, una invitación a la exploración de ese espacio y al descubrimiento de su gramática de interacción. Ésa es la lógica que rige en los mejores videojuegos laberínticos, como el ya citado Myst o [Senses]: se trata de lugares virtuales donde el usuario debe descubrir la interfaz y reconstruir la gramática que rige los procesos de interacción. Más que seguir a pie juntillas las guidelines que proponen los profetas de moda, los diseñadores de webs deberían recuperar ésas y otras experiencias que se encuentran en las antípodas de la ideología de la usabilidad. Tal como la entiende Nielsen –y aplicando una metáfora espacial muy cara al universo discursivo digital– la usabilidad se reduce a una especie de «superación de las barreras arquitectónicas»: una web usable es aquella que nos facilita la navegación y nos permite llegar rápidamente a la información que buscamos. El sitio ideal de Nielsen está construido sólo con palabras. Nada de imágenes ni de animaciones. Sin embargo, que un edificio no ofrezca barreras arquitectónicas no significa que sea una construcción bien proyectada o que sea coherente desde el punto de vista comunicativo. Las rampas para las sillas de ruedas o los baños para discapacitados no son suficientes para garantizar una experiencia interactiva total desde el punto de vista de la fruición del espacio. ¿Por qué hablamos de una ideología de la usabilidad? Más allá de todos los discursos dedicados a la centralidad del usuario (user-centered design), los profetas de la usabilidad terminan proyectando interfaces para un único usuario implícito: se trata de un navegante esquizofrénico, siempre

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

INTERFACES, GRAMÁTICAS Y

09:28

Página 225

CONTRATOS DE INTERACCIÓN

225

apurado y con poco tiempo disponible. En el caso específico de Internet, la evolución de la red digital demuestra que no es vivida por los usuarios como un instrumento de producción (o sea, Internet no es un software), sino un ambiente hipermedia de comunicación e interacción. Internet es usado cada vez más para comunicar, para jugar o para compartir con otros usuarios experiencias de tipo comunitario. El estudio cuantitativo y cronométrico que proponen los profetas de la usabilidad –que reduce el estudio de la interacción a una especie de taylorismo digital– puede ser de utilidad en una primera fase de análisis, pero resulta evidente que, para entender realmente lo que pasa frente a la pantalla interactiva, hay que apoyarse en otros modelos y teorías.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 226

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 227

7 Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales En las páginas precedentes hemos delineado y aplicado un modelo teórico que combina la semiótica interpretativa y las ciencias cognitivas: la confluencia entre estos dos campos del saber ha sido la plataforma de lanzamiento de nuestro viaje al universo de las interacciones digitales. Como señalamos en el apartado 1.5, Umberto Eco (1975) ha indicado dos límites o fronteras dentro de las cuales se extiende el territorio de pertinencia semiótica. Si hasta ahora hemos analizado los procesos de interacción y las interfaces moviéndonos en los límites inferiores de la semiótica (donde la percepción comienza a deslizarse hacia las complejidades de la interpretación), ha llegado el momento de desplazarnos hacia la otra frontera de la semiótica, hacia el confín superior, en el cual la semiótica se amplía hasta diluirse en una teoría de la cultura: mirar a la cultura en su globalidad sub specie semiotica todavía no quiere decir que toda la cultura sea sólo comunicación y significación, sino quiere decir que la cultura en su totalidad puede ser comprendida mejor si se la aborda desde un punto de vista semiótico. Quiere decir que los objetos, los

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 228

HACER

228

CLIC

comportamientos y los valores funcionan como tales porque obedecen a leyes semióticas (Eco, 1975: 42).

En esta última sección anticiparemos algunas reflexiones que nos llevarán más allá del enfoque semio-cognitivo hasta ahora desarrollado. En primer lugar retomaremos brevemente la cuestión relativa a los límites del modelo cognitivo y cómo la semiótica puede completar los vacíos de la actual reflexión sobre las interacciones digitales. Seguidamente introduciremos algunos argumentos que nos irán alejando de las problemáticas cognitivas para entrar en territorios de total pertinencia semiótica. Finalmente, concluiremos nuestro recorrido con una serie de apreciaciones de carácter social donde confrontaremos el modelo contractual de la interacción que hemos ido delineando con aspectos sociales de la evolución de las interfaces.

7.1 Los límites del modelo cognitivo El modelo de las ciencias cognitivas evidencia sus límites cuando debe hacerse cargo de los elementos que componen la interfaz del sistema. O sea, cuando debe profundizar en el estudio de lo que Norman denomina «imagen del sistema». Pero la semiótica no sólo posee los instrumentos para analizar la superficie de las interfaces y las sintaxis interactivas: al retraducir en términos semióticos los modelos elaborados por las teorías de la Human-Computer Interaction, la lectura del proceso de interacción se enriquece con la incorporación de una idea contractual y conflictiva de la relación diseñador-usuario que aparece apenas delineada en las ciencias de la cognición. Superar el instrumentalismo –que considera la interfaz una simple extensión o prótesis del cuerpo y la interacción con las computadoras una actividad natural– y desmontar el mito de la transparencia de las interfaces –revelando los complejos dispositivos semióticos y cognitivos que se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interacción– han sido los objetivos que nos propusimos al inicio de nuesto recorrido. Para ello, probamos a enriquecer el modelo cognitivo con el aporte de la semiótica interpretativa; de esta manera, muchos de los vacíos dejados por el representacionis-

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 229

UNA SEMIÓTICA DE LAS INTERACCIONES DIGITALES

229

mo y puntualmente señalados por los teóricos de la enacción –por ejemplo, la falta de una reflexión sobre la cuestión de la interpretación y la dinámica proyectación/uso– pueden ser completados por la semiótica. El enfoque resultante (por ahora un «borrador» de lo que un día podrá ser considerada una sociosemiótica de la interacción) proporciona la primera versión de un modelo desde el cual comenzar a pensar y, sobre todo, a investigar la interactividad entre el hombre y las máquinas digitales. Si nuestro análisis se focaliza en lo local, en un dominio bastante estable y definido –por ejemplo, el hombre que manipula objetos en la pantalla interactiva–, entonces el enfoque representacionista sigue siendo pertinente a condición de que lo despojemos de sus componentes más instrumentales. Si por el contrario nos interesa abordar los problemas que surgen en la realización de una compleja red informática –por ejemplo, un sistema Intranet que conecta a todos los empleados de una gran empresa– o afrontar la construcción de una «máquina inteligente», entonces el enfoque ontológico propuesto por Winograd y Flores sí brinda un contexto filosófico desde el cual pensar su proyectación. Dicho en términos metafóricos: el paradigma representacionista –convenientemente enriquecido con el aporte semiótico– evidencia sobre todo los aspectos locales y superficiales de la interacción; el enfoque ontológico, por su parte, ilumina las cuestiones más generales de la interacción en una red digital. El enfoque enactivo se propone como una interesante perspectiva desde la cual interpretar no tanto lo que sucede delante de la pantalla sino toda la conversación que el hombre establece con la tecnología y con los otros participantes del sistema. En todo caso, el principal obstáculo en la construcción de una teoría de la interacción no son las representaciones mentales sino el instrumentalismo, un enfoque que propone una imagen totalmente desfigurada e irreal de la relación entre el hombre y las máquinas digitales. 7.1.1 La narración interactiva La importancia de la dimensión narrativa de los discursos parece ser un indiscutido punto de encuentro entre las diferentes corrientes que componen el panorama de la semiótica europea y latinoamericana. Muchos investigadores están convencidos de que la narratividad es el principio que

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 230

HACER

230

CLIC

rige la organización de todos los discursos. Según Algirdas Greimas, existen «formas narrativas casi universales», una especie de «competencia narrativa» de carácter virtual previa a la producción y a la lectura de los discursos. Para el semiótico lituano «todo discurso es narrativo» (Greimas, 1985: 16).También la semiótica interpretativa ha reconocido repetidamente la universalidad de las formas narrativas. Según Umberto Eco, es posible encontrar una estructura narrativa en cualquier texto, incluso en los textos aparentemente no-narrativos. ¿Cómo podemos caracterizar la «narrativa»? Los requisitos fundamentales son todavía los propuestos por Aristóteles: un agente, un estado inicial, una serie de mutaciones y un resultado final (Eco, 1979). Existe también una dimensión narrativa en la interacción entre el hombre y las máquinas digitales: la interactividad, como hemos visto, se desarrolla en el tiempo siguiendo una cadena lineal de operaciones que genera una sucesión de estados. En cierto tipo de ambientes interactivos –por ejemplo, en los videojuegos o en las llamadas «novelas interactivas», como Afternoon de Michael Joyce–, la dimensión narrativa es más que evidente. En el caso del software, el usuario manipula una serie de objetos virtuales (textos, imágenes, sonidos, etcétera) y los modifica hasta conseguir el resultado previsto, generando en cada fase del trabajo un estado del sistema. En otras ocasiones la narración puede aparecer no como acto creativo, sino como una búsqueda de información dentro de una red hipermedia (por ejemplo, buscar un dato determinado en Internet). En cualquiera de estos casos nos encontramos, como postulaba Greimas, con «sujetos que corren detrás de objetos». La dimensión narrativa está presente en cualquier experiencia interactiva, desde una enciclopedia multimedia hasta el software, pasando por Internet y los sistemas informativos multimedial presentes en los museos. Buscar una página en la web, retocar una foto con Photoshop, modificar un texto con Word o realizar un rendering son todas operaciones aparentemente diversas que encuentran un punto común en la dimensión narrativa de la interacción. La misma idea de «navegación» aplicada a Internet1 1. Ver sección 2.7.3.

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 231

UNA SEMIÓTICA DE LAS INTERACCIONES DIGITALES

231

resume esta presencia del contar dentro de los ambientes virtuales. El reconocimiento de la presencia narrativa dentro del mundo digital abre interesantes perspectivas para la investigación semiótica. Como una buena novela, los ambientes interactivos poseen una enorme capacidad para capturar al usuario. Se perfila de esta manera un interesante campo de estudio para la semiótica: los procesos de interacción pueden contribuir a la creación de estados afectivos y, como cualquier texto, pueden encender las pasiones del lector: basta pensar en las horas que pasamos frente a la pantalla resolviendo enigmas, liquidando enemigos, chateando o buscando una información. Al incorporar la problemática de las pasiones –uno de los grandes temas de la semiótica europea de los años 90 (Greimas y Fontanille, 1991)–, una semiótica de las interacciones digitales podría convertirse en otro punto de encuentro entre la semiótica interpretativa, la cual, como hemos visto, posee una fuerte impronta cognitiva, y la semiótica generativa, empeñada sobre todo en la investigación de los aspectos enunciativos, patémicos y agonísticos de la producción de sentido (Fabbri, 1998).2

7.2 Coevolución e interacción La aplicación del modelo contractual a las interacciones no sólo nos permite inteligibilizar la dinámica proyectista-usuario, sino también encuadrar con mayor precisión los procesos de contaminación y de hibridación inter-interfaces. En efecto, el modelo que hemos delineado nos lleva directamente a la noción de intertextualidad: la colaboración y la contratación por parte del usuario es posible porque, como escribe Eco a propósito de los textos, se reclama «al universo de la intertextualidad» (Eco, 1997: 241).

2. Se trataría de no quedar atrapados «en una concepción puramente cognitiva de la interacción proyectada por el texto: ésta corre el riesgo de quedar reducida a un simple intercambio de conocimientos, con la exclusión (más o menos programática) de las dimensiones del creer, del sentir, del sufrir, del enjuiciar» (Eugeni, 1998: 50).

00. Hacer click 4.0. 256

232

30/7/04

09:28

Página 232

HACER

CLIC

Como hemos visto, las precedentes experiencias de interacción (digital y no digital) del usuario constituyen la «materia prima» cognitiva para las nuevas interacciones. Cuando a principios de los años ochenta los flamantes propietarios de un Personal Computer debían aprender a usar un wordprocessor, se encontraban con un software hostil, caracterizado por una interfaz alfanumérica que debía ser estudiada antes de ser usada. Con la llegada de las interfaces gráficas el aprendizaje se facilitó notablemente, ya que el usuario se limitaba a aplicar guiones archivados en su enciclopedia: apretar botones, desplazar objetos, hacer deslizar elementos dentro de una guía, etcétera En este sentido, se puede decir que la «lengua» que hablan las interfaces gráficas es parasitaria porque, al menos en una primera fase de su evolución, se sostuvo en secuencias y dispositivos de interacción presentes en el mundo real. Como vimos en el capítulo 4, a medida que las interfaces se autonomizan van incorporando dispositivos originales, sin una referencia externa (como el roll-over). Se trata, en otras palabras, de considerar las microinteracciones individuales frente al monitor como el elemento molecular de la macroevolución tecnológica. Para acercar la reflexión semiótica a la problemática de la evolución de las interfaces es necesario, en primer lugar, establecer un campo semántico mínimo de sobreposición interdisciplinaria a partir del cual comenzar a trabajar. Nos interesa retraducir en términos semióticos algunas categorías de la ciencia evolutiva para interpretar las mutaciones de dispositivos interactivos que, como hemos visto, poseen una tasa elevada de «semioticidad». Entre estos conceptos queremos centralizarnos en el de coevolución (Kauffman, 1995;Alden Smith, 1998; Murray, 1998), una categoría cara no sólo a los investigadores de la evolución, sino también a los teóricos de la complejidad. ¿En que términos podemos hablar de «coevolución» dentro de los procesos de interacción? Podemos hacerlo de dos maneras. Por un lado, existe una coevolución de las interfaces que se vincula con los procesos de hibridación y los intercambios de dispositivos de interacción y funciones entre sistemas diferentes. Como vimos en el capítulo anterior, la posibilidad de seleccionar un bloque de texto dentro de un word-processor y «moverlo» hacia otro sector del documento –empleando la técnica conocida como drag’n’drop– demuestra una evidente contaminación entre las gramáticas de

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 233

UNA SEMIÓTICA DE LAS INTERACCIONES DIGITALES

233

interacción de los programas de videoescritura y de gráfica, donde ese dispositivo se desarrolló por primera vez. Al principio de nuestro recorrido decíamos que las interfaces –como los mitos de Lévy-Strauss– se «piensan entre sí» y constituyen un complejo sistema que reenvía del videojuego a la enciclopedia multimedia y del procesador de textos a los electrodomésticos […] La misma existencia y evolución de los dispositivos interactivos depende de las correlaciones que logran establecer con otras interfaces digitales o extradigital.

Al igual que los textos, las viejas interfaces dejan siempre sus huellas en los nuevos ambientes de interacción. Las interfaces y los dispositivos que las componen nunca desaparecen: se recombinan entre sí para generar nuevas interfaces. La evolución de los dispositivos de interacción, como cualquier otra tecnología, puede ser vista desde la doble perspectiva de su intertextualidad (las interfaces precedentes dejan sus marcas en las nuevas interfaces) y de su hipertextualidad (el sistema general de las interfaces adopta una forma reticular, por lo tanto cualquier interfaz puede «dialogar» con las demás). Es en este sentido coral que podemos hablar de coevolución de interfaces. También el trabajo cotidiano de millones de usuarios frente a sus pantallas interactivas contribuye al diálogo entre interfaces: como ya vimos, cuando un usuario se equivoca y aplica un frame diferente está simplemente sobreinterpretando la interfaz, haciéndole hacer cosas no previstas por el diseñador. Si el breakdown se produce en fase de evaluación (beta testing), el diseñador podrá modificar los dispositivos de interacción a partir de esta particular actualización realizada por el usuario. Pero si los usos desviados se verifican una vez que la interfaz ha entrado a formar parte de la «red sociotécnica» (Lévy, 1992) –o sea, cuando el producto digital ha ingresado en el mercado–, serán las sucesivas versiones (upgrades) las que incorporarán las modificaciones a los dispositivos disfuncionales. Cuando el usuario hace hacer a la interfaz cosas imprevistas, está creando una nueva interfaz. Los usos desviados son vigilados atentamente por los proyectistas más abiertos a la innovación: muchas veces en estos usos imprevistos se esconden nuevas formas de interacción o funciones que no

00. Hacer click 4.0. 256

234

30/7/04

09:28

Página 234

HACER

CLIC

formaban parte del modelo mental del proyectista. Un ejemplo puede servir para aclarar este tipo de evolución: Macromedia Director, un programa nacido a principio de los años noventa para crear animaciones ha sido (sobre)utilizado por los usuarios para crear hipertextos. Los usuarios de Director dieron una relativa importancia a las funciones vinculadas al movimiento para concentrarse en las funciones secundarias que les permitían crear links y programar botones interactivos. El uso desviado cambió el curso de la evolución de este software hasta convertirlo en el principal ambiente para la creación de CD-ROM hipermedia. Otro software de la misma empresa –Flash– ha seguido exactamente el mismo recorrido evolutivo: proyectado para la realización de animaciones on-line, se ha convertido en un instrumento fundamental para la creación de complejas estructuras interactivas y multimedia en Internet. Poco a poco nos hemos acercado a la otra forma de coevolución –que hemos denominado coevolución hombre-interfaz–, la cual no se funda en la contaminación entre interfaces sino en la dinámica existente entre el usuario y los dispositivos de interacción. Como hemos visto, las interfaces digitales –a través de una compleja estructura de figuras implícitas y huellas pragmáticas– no sólo presentan al usuario una propuesta de interacción, sino que también contribuyen a la creación de una competencia. El usuario aprende usando y en el mismo movimiento acompaña la evolución de las interfaces. La consistency del sistema de las interfaces le permite acumular guiones que podrá aplicar en ambientes de interacción a veces muy diferentes entre sí. Las affordances de las interfaces –como indicamos en la sección 4.3.4– también cumplen una función social al contribuir a la creación de un código que comparte toda la comunidad de usuarios. En síntesis, el uso de un dispositivo interactivo no sólo transforma a los sujetos que participan de la interacción: toda la red sociotécnica se va modificando. El uso no es inocuo para quien lo practica. Del mismo modo que una herramienta produce callos en las manos, el uso influye sobre quien lo practica y deja una huella que, progresivamente, modifica el medio.Tal es el caso del automóvil, que creó la mentalidad del automovilista, marcó el paisaje de autopistas y desencadenó la crisis energética» (Perriault, 1991: 179).

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 235

UNA SEMIÓTICA DE LAS INTERACCIONES DIGITALES

235

Como acabamos de ver, los sistemas digitales tienen un contexto de origen que, cuando llegan al mercado, se pierde y deben por lo tanto encontrar otro. El usuario, por lo general, ignora los mitos y fantasías de los creadores de una máquina y llena el vacío contextual con sus propios mitos, reglas y recursos. La historia social de las tecnologías abunda en ejemplos; para mantenernos dentro del campo de los personal computers, basta recordar cómo el ordenador, nacido a principios de los años ochenta como un electrodoméstico for the rest of us, terminó transformándose en la máquina preferida de gráficos y diseñadores multimedia. El cuadro final que nos queda del sistema de las interfaces es muy dinámico: el diálogo permanente entre las interfaces y la dialéctica proyectistausuario imprimen al universo de la interacción una vivacidad propia de los sistemas semióticos más complejos.

7.3 Las interfaces en la red sociotécnica Así como el usuario de un sistema digital conversa de manera diferida con su diseñador en un espacio simbólico, también a escala social se verifica un diálogo entre la oferta y los usos de la tecnología. La distancia que existe entre el diseñador de la interfaz y su utilizador –que, como vimos, crea imprevistas desviaciones y apropiaciones durante el uso de los dispositivos de interacción– encuentra un paralelo en las relaciones entre la producción y el consumo tecnológico. Sin embargo, esta distancia entre el mundo del productor y el del consumidor no debería ser vista como una oposición irreconciliable entre dos momentos aislados: tanto la lógica del diseñador como la lógica del usuario son lógicas sociales que antes o después se recombinan y reinterpretan. Si nos internamos en este nuevo macroterritorio nuestro análisis abandona la dimensión micro de la interacción y comienza a deslizarse hacia la dimensión social de las interfaces. 7.3.1 De los instrumentos a las mediaciones Del mismo modo en que las teorías de la comunicación estuvieron obligadas a dejar de lado el modelo lineal del tubo catódico –que veía los me-

00. Hacer click 4.0. 256

236

30/7/04

09:28

Página 236

HACER

CLIC

dios como instrumentos en manos de los emisores todopoderosos que transmitían sus mensajes a una masa pasiva de destinatarios– en favor de un nuevo paradigma mucho más amplio fundado en el concepto de «mediación» (Barbero, 1987), también en el campo de las interfaces se vuelve necesario a un cierto punto desplazar el eje desde la linealidad instrumental hacia una dimensión de análisis que integre la dinámica proyectación/uso y las relaciones entre tecnología-cultura-sociedad. En los capítulos precedentes hemos tratado de dar este «giro» epistemológico al concepto de interfaz. Fue así que pasamos de la concepción instrumental –la interfaz como herramienta o prótesis que desaparece durante el uso– a una idea mucho más dinámica que incorpora la problemática interpretativa y considera a la interacción en el marco de una relación polémico-contractual entre dos sujetos. En las interfaces, como en cualquier sistema semiótico, se producen distorsiones y se verifican apropiaciones desviadas debido al enfrentamiento entre la lógica del diseñador y la lógica del usuario. Lo repetimos una vez más: la interfaz nunca es neutral o ingenua; la interacción con las máquinas digitales está lejos de ser una actividad automática, natural o transparente. Todas las interfaces generan siempre interpretaciones desviadas, imponen ritmos a la acción y funcionan a todos los efectos como un dispositivo ideológico. Si bien opera en un nivel micro, la interfaz es un pequeño campo de batalla donde se definen cuestiones socioculturales y tecnológicas. El próximo paso consiste en extender esta lectura de las interfaces a la dimensión social de la interacción. Se trata, en otras palabras, de pasar del «plano molecular de las interfaces» (Lévy, 1992) a las concatenaciones sociotécnicas que en ellas se expresan, abandonando la dimensión micro de la interacción –representada por el usuario sentado frente a la pantalla interactiva– para entrar en el plano sociotécnico de las interfaces. Si acentuamos los componentes socioculturales de la interacción, las interfaces aparecen como la versión molecular de las mediaciones de Barbero, o sea, pequeños lugares de intercambio, de reinterpretación, de lucha y traducción intercultural, espacios donde la lógica tecnoproductiva se negocia y modela a partir de los usos a que son sometidos los dispositivos de interacción.

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 237

UNA SEMIÓTICA DE LAS INTERACCIONES DIGITALES

237

7.3.2 Hipertextos e interfaces La dialéctica proyectación/uso es el motor que mantiene vivo el sistema de las interfaces y que posibilita su evolución. Al crear un ambiente interactivo –que se caracteriza por un conjunto de dispositivos de interacción y de sintaxis operativas–, el programador transmite a los objetos sus propios esquemas cognitivos; además, como analizamos en los capítulos anteriores, introduce en los objetos que construye una serie de normas de uso que asumen la forma de un «paquete de instrucciones» pragmático-comunicacional.Toda interfaz está marcada a fuego por la racionalidad de su diseñador: sus experiencias anteriores de interacción, su relación con otros dispositivos tecnológicos y los condicionamientos que afectan al proceso de creación lo llevarán a privilegiar una cierta línea de desarrollo en detrimento de otras; en este recorrido proyectual el diseñador irá apropiándose de otras interfaces y las recombinará en una nueva síntesis, reutilizando de manera original los elementos preexistentes y recuperando formas de interacción ya guionizadas por los usuarios. Sin embargo, la historia social de las tecnologías nos demuestra que los usos y apropiaciones tecnológicas siempre escapan a la lógica productiva y a los deseos de los diseñadores. Si bien el primer fonógrafo comercializado por Edison a partir de 1878 permitía el registro del sonido, diez años más tarde se le quitó esa función porque nadie la utilizaba. Los usuarios no habían seguido las propuestas de los técnicos, tampoco «aprendían nuevas lenguas, no se entrenaban en el arte de la oratoria, no grababan las voces de sus padres ancianos. No, simplemente escuchaban canciones» (Perriault, 1991: 114).También los pioneros de la radiofonía vislumbraban para el nuevo medio numerosos usos –transmisión de referencias horarias y medidas científicas, señales para guiar barcos, etcétera– que se abandonaron poco después de la Primera Guerra Mundial. Fueron las transacciones entre los emisores y los oyentes las que conformaron el perfil actual de la radio, impensable en los primeros años, basado en la información, el entretenimiento y la publicidad. Como vimos, los mismos ordenadores, nacidos como potentes instrumentos de cálculo, se usan cada vez más como sofisticadas máquinas para comunicar. Si bien fue concebida para el remote computing, la red digital también se transformó en un ambiente de intercam-

00. Hacer click 4.0. 256

238

30/7/04

09:28

Página 238

HACER

CLIC

bio comunicacional. El mismo análisis lo podemos aplicar a otras grandes invenciones técnicas, como el microprocesador –originalmente proyectado para guiar misiles– o el cinematógrafo, pensado a fines del siglo pasado como un espectáculo de feria.3 Según Lévy, cada uso creativo, descubriendo las nuevas posibilidades, alcanza el plano de la concepción [...] Concepción y uso son las dimensiones complementarias de una misma operación elemental de conexión, con sus efectos de reinterpretación, de construcción de nuevos significados. Las dos, concepción y uso, contribuyen alternativamente a la proliferación del hipertexto sociotécnico [...] No existe la técnica por un lado y su uso por otro, sino un sólo hipertexto, una inmensa red fluctuante y complicada de usos en la que consiste precisamente la técnica (1992: 67).

El modelo de la «red sociotécnica» se presenta como un inmenso hipertexto en el cual, modificando un simple elemento, se transforma todo el tejido que lo rodea.También vimos como las interfaces «se piensan entre sí» y difícilmente desaparecen. Los dispositivos de interacción se transforman y recombinan dentro de una propia ecología –animada por permanentes reinterpretaciones– que reenvía al modelo reticular de la hipertextualidad. En este punto se encuentran dos conceptos que han marcado a fuego el debate digital de la última década: por un lado, la dimensión micro de las interfaces, el lugar virtual donde se verifican las interacciones; por otro, el gran hipertexto sociotécnico, una trama de actores que esas mismas interacciones van creando y modificando. De esta manera nos alejamos de la interfaz como ambiente o espacio de interacción entre el hombre y las máquinas digitales para entrar en una concepción mucho más amplia y abarcadora. Más allá de su significado específico en el campo de la hidrostática o la informática, la noción de interfaz 3. Algunos encontraron en el cinematógrafo una eficaz ayuda para el estudio del movimiento de los animales. Sin embargo, la mayor parte de los pioneros quedó enredada en la lógica del espectáculo popular, al principio ni siquiera con niveles «artísticos».

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 239

UNA SEMIÓTICA DE LAS INTERACCIONES DIGITALES

239

reenvía a las operaciones de traducción, de puesta en contacto de ambientes heterogéneos. En este sentido evoca a la comunicación (o al transporte) y a los procesos transformadores necesarios para el éxito de la transmisión. La interfaz mantiene unidas las dos dimensiones del devenir: el movimiento y la metamorfosis. Es la operadora del cambio (Lévy, 1992: 190).

Esta articulación entre «ambientes heterogéneos» ya había sido teorizada por McLuhan en los años sesenta. La imprenta, explicaba el teórico canadiense, era conocida en China desde la Antigüedad pero no logró alcanzar el desarrollo que tuvo en Occidente un milenio más tarde: la escritura oriental –con sus miles de ideogramas– y el uso de tipos realizados en soportes blandos como la madera o la cerámica impidieron la difusión de esta tecnología.4 En Occidente la (re)invención de Gutenberg activó una diversa red de interfaces. El alfabeto latino se prestaba perfectamente para la creación de unos pocos caracteres móviles intercambiables, esta vez realizados en metal; mientras los chinos oprimían una hoja de papel sobre una tabla entintada, Gutenberg retomó el modelo de la prensa de los viñadores para construir su imprenta. Analizar aquello que Lévy denomina «concatenaciones sociotécnicas» es el primer paso para comprender la evolución de una tecnología. Una vez que han alcanzado una situación de equilibrio, lo más importante con las tecnologías no es tanto lo que pasa dentro de ellas sino fuera, en la red de interfaces que logran activar y transformar. Cuando el sistema del automóvil superó su masa crítica gracias a Henry Ford y su producción taylorizada, alcanzó una situación de relativa estabilidad: había miles de automóviles en circulación, otros miles estaban saliendo de las líneas de montaje, las carreteras cruzaban el país, una red de estaciones de servicio garantizaba la provisión de combustible... A partir de ese momento, lo 4. «La impresión de los ideogramas es totalmente distinta de la tipografía basada en el alfabeto fonético. El ideograma, más que el jeroglífico, es una compleja Gestalt que necesita de la participación conjunta de todos los sentidos. El ideograma no permite ninguna separación y especialización de los sentidos, ninguna fractura entre vista, sonido y significado, que es en cambio la clave del alfabeto fonético» (McLuhan, 1976: 63).

00. Hacer click 4.0. 256

240

30/7/04

09:28

Página 240

HACER

CLIC

más importante pasó fuera del sistema del automóvil, en las zonas periféricas de la red, ahí donde se produce el cruce con otras interfaces: los drive-in movies, los restaurantes que llevan el pedido hasta el vehículo, los túneles para lavar coches, las casas rodantes, etcétera. Por otro lado, el sistema del automóvil también produjo notables transformaciones perceptivas y cognitivas en los seres humanos (los cuales, obviamente, también forman parte integrante e inseparable de la trama sociotécnica). Los conductores de los Ford A adquirieron una nueva percepción del espacio y desarrollaron una renovada concepción de la movilidad urbana. En cierto sentido, el automóvil creó al automovilista. La realidad de los medios de comunicación no se aleja demasiado de esta perspectiva. Cuando un medium alcanza una madurez expresiva que lo diferencia y autonomiza de las otras formas de comunicación –por ejemplo, cuando el cine deja de ser un simple «teatro filmado» para transformarse en un lenguaje con un código específico–, los cambios más importantes se producen fuera de su «nicho» cultural, en las relaciones con otros medios e interfaces. Podríamos decir que el principal acontecimiento en la historia del medium televisivo no ha sido la llegada de la imagen en colores ni la alta definición (HDTV), sino la invención del mando a distancia, un dispositivo de interacción «externo» al aparato que modificó radicalmente las formas de consumo –constituyendo la figura del neoespectador televisivo– y alentó la producción de un discurso fragmentario, veloz y minimal que encuentra en el videoclip su máxima expresión. La actual hibridación entre la televisión y la red digital está preparando el camino para lo que algunos investigadores ya bautizaron como «post-televisión» (Piscitelli, 1998a). Las máquinas digitales repiten los mismos pasos evolutivos de cualquier otra tecnología intelectual. Si Johannes Gutenberg y Aldo Manuzio inventaron el libro moderno –y, en consecuencia, a su lector–, los pioneros de las interfaces user-friendly como Douglas Engelbart y Steve Jobs crearon al usuario, un sujeto que interactúa con el ordenador a pesar de no poseer las competencias técnicas ni los conocimientos especializados de un programador profesional. Pero la mutación que se está produciendo va mucho más allá de la pantalla interactiva. Como en una reacción en cadena, las recombinaciones de interfaces, las hibridaciones inter-mediales y las

00. Hacer click 4.0. 256

HACIA

30/7/04

09:28

Página 241

UNA SEMIÓTICA DE LAS INTERACCIONES DIGITALES

241

contaminaciones entre lenguajes se despliegan a un ritmo frenético ante nuestros atónitos sentidos, los cuales estaban acostumbrados a los tiempos largos de la escritura impresa.Todos en parte vivimos la experiencia hipersensorial de Christopher, el personaje de Headlong. Nuestra ingenuidad a veces asusta: creemos usar las interfaces, pero en realidad también ellas nos están modelando. La lucha interpretativa que se desarrolla en las pantallas interactivas tiene consecuencias que van mucho más allá de los ordenadores. Las transformaciones más importantes, una vez más, se están produciendo en los lugares menos evidentes, lejos de las pantallas, en las concatenaciones con otras tecnologías y en los recovecos de nuestra cognición.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 242

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 243

Bibliografía AA.VV., «Il lettore: modelli, processi ed effetti dell’interpretazione», en VS, n.° 52-53, Bompiani, Milán, 1989. AA.VV., Semiotica: storia, teoria, interpretazione – Saggi intorno a Umberto Eco, Bompiani, Milán, 1992. Alden Smith, Eric, «On the Coevolution of Cultural, Linguistic and Biological Diversity», en Luisa Maffi (comp.): Language, Knowledge, and the Environment: The Interdependence of Biological and Cultural Diversity, Oxford University Press, 1998. Alvarado, Maite, Paratexto, Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 1994. Anceschi, Giovanni (comp.), Il progetto delle interfacce, Domus Academy, Milán, 1993. Intervención durante la Jornada Interdisciplinar de Estudio «Spazio, Tempo e Media», Università Cattolica del Sacro Cuore, Milán, 2000. Andersen, P. B., A Theory of Computer Semiotics, Cambridge University Press, Cambridge, 1990. Apple Computers, Inc., «Macintosh Human Interface Guidelines», en Inside Macintosh Cd-rom, Cupertino, 1995. Arthur, Brian, Competing technologies, increasing returns and lock-in by historical events, Stanford University, California, 1987. — Increasing returns and the Two Worlds of Business, Santa Fe Institute, Santa Fe, 1996. Auerbach, Guide to Word-processing, Auerbach, Pennsauken, NJ, 1976.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 244

244

HACER

CLIC

Austin, J. L., How to do thing with worlds, Harvard University Press, Cambridge,1999. Baecker, Ronald M. y Buxton,William A.S., Readings in Human-Computer Interaction:A Multidisciplinary Approach, Morgan Kauffmann Publishers, 1987. Bagnara, Sebastiano y Marti, Patrizia, «Interfacce: dagli strumenti agli artefatti cognitivi integrati», en revista IF 1/1999, Milán. Barret, Edward y Redmond, Marie (comp.), Medios contextuales en la practica cultural, Paidós, Barcelona, 1997 (ed. orig. Contextual media. Multimedia and interpretation, MIT Press, Cambridge, 1995). Bettetini, Gianfranco, La conversazione audiovisiva, Bompiani, Milán, 1984. — La simulazione visiva, Bompiani, Milán, 1991. — L’audiovisivo, Bompiani, Milán, 1996. Bettetini, Gianfranco y Colombo, Fausto (comp.), Le nuove tecnologie della comunicazione, Bompiani, Milán, 1996. Bettetini, Gianfranco, Gasparini, Barbara y Vittadini, Nicoletta, Gli spazi dell’ipertesto, Bompiani, Milán, 1999. Billi, Roberto, Tecnologie vocali per l’interazione uomo-macchina, CSELT,Turín, 1998. Blasi, Giulio, «Aziende: comunicare su Internet», en Centro Ricerche Semiotiche di Turín, Leggere la comunicazione, Meltemi, Roma, 1998. Bolter, Jay D., Writing Space: the Computer in the History of Literacy, Lawrence Erlbaum, Hillsdale, 1989. Bolter, J. y Grusin, R., Remediation. Understanding New Media, The MIT Press, Massachussetts, 2000. Bonsiepe, Gui, «Il Ruolo del Design», en Giovanni Anceschi (comp.) Il Progetto delle Interfacce, Domus Accademy, Milán, 1993. — Dall’oggetto all’interfaccia - Mutazioni del design, Feltrinelli, Milán, 1993b. Briggs, Pamela, «What We Know And What We Need To Know:The User Model Versus The User’s Model In Human-Computer Interaction», en Behaviour and Information Technology, Taylor and Francis Ltd., Londres, 1988, vol. 7, n.° 4, pág. 431. Caprettini, Gian Paolo, Segni, testi, comunicazione, UTET,Turín, 1997.

00. Hacer click 4.0. 256

BIBLIOGRAFÍA

30/7/04

09:28

Página 245

245

Caramel, Claudio, «Esterno/Interno», en revista Modo, n.° 193, Milán, noviembre de 1998. Carpenter, Edmund, Los nuevos lenguajes, en McLuhan y Carpenter (comp.), 1960, pág. 213. Carroll, John (comp.), Interfacing Thought – Cognitive aspects of Human-Computer Interaction, MIT Press, Cambridge, 1987. Carroll, John y Campbell, Robert, «Artifacts as psycological theories: the case of human-computer interaction», en Behaviour and Information Technology,Taylor and Francis Ltd., Londres, 1989, vol. 8, n.° 4, pág. 247. Casetti, Francesco, «The Communicative Pact», en J. M. Mueller (comp.), Towards a Pragmatics of the Audiovisual, Muenster, Nodus Publikationen, 1994. Castoriadis, Cornelius, «L’istituzione Immaginaria della societá», en Colombo, E. L’immaginario capovolto, Eléuthera, Milán, 1987. Cavallo, Guglielmo y Chartier, Roger (comps.), Storia della lettura, Laterza, Roma-Bari, 1995. Centro Ricerche Semiotiche di Turín, Leggere la comunicazione, Meltemi, Roma, 1998. Chatman, Seymur, Storia e discorso, Pratiche Editrice, Parma, 1981 (ed. orig. Story and Discourse, Cornell University Press, Ithaca, Londres, 1978). Clark, Lyn, Clark, James, Language and Word-processing Applications, McGraw Hill, Nueva York, 1989. Colombetti, Marco, «Un linguaggio per gli agenti artificiali». Intervento nel Seminario di Scienze del Linguaggio, Università Cattolica Sacro Cuore, Milán, 2000. Colombo, Fausto, «La comunicazione sintetica», en Bettetini y Colombo (comps.) Le nuove tecnologie della comunicazione, Bompiani, Milán, 1996. Cordeschi, Roberto, «Mente e macchine», en AA.VV. La Fabbrica del Pensiero, Electa, Milán, 1989. Cosenza, Giovanna, «I limiti dell”enciclopedia», en AA.VV. Semiotica: storia, teoria, interpretazione - Saggi intorno a Umberto Eco, Bompiani, Milán, 1992. Debord, Guy, La società dello spettacolo, Sugarco edizioni, Milán, 1990 (ed. orig. La société du spectacle, 1971). Incluye Commentari sulla società dello spettacolo (ed. orig. Commentaires sur la société du spectacle, 1988).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 246

246

HACER

CLIC

dell’Olio, Daniela, Costruzione e funzioni dello spazio negli ipertesti elettronici: un raffronto con il teatro,Tesi di Laurea,Anno Accademico 1996/97, Università Cattolica del Sacro Cuore di Milán, Facoltà di Lettere e Filosofia, Corso di Laurea in Lettere Moderne. de Souza, Clarisse S., «The semiotic engineering of user interface languaje», en International Journal of Man-Machine Studios,Academic Press Limited, Londres, 1993, 39, pág. 753. van Dijk,Teun, La ciencia del texto, Paidós, Barcelona, 1996 (ed. orig. Tekstwetenschap. Een interdisciplinaire inleiding, Het Spectrum, Holanda, 1978). Eberts, Ray, User Interface Design, Prentice Hall International Inc., 1994. Eberts, Ray y Bittianda, Kalappa, «Preferred mental models for direct manipulation and command based interfaces», en International Journal of Man-Machine Studios,Academic Press Limited, Londres, 1992, 38, pág. 769. Eco, Umberto, Opera aperta, Bompiani, Milán, 1962. — Trattato di semiotica generale, Bompiani, Milán, 1975. — Lector in fabula, Bompiani, Milán, 1979. — Semiotica e filosofia del linguaggio, Bompiani, Milán, 1984. — Sugli specchi e altri saggi, Bompiani, 1985. — I limiti dell’interpretazione, Bompiani, Milán, 1990. — Sei passeggiate nei boschi narrativi, Bompiani, Milán, 1994. — Interpretazione e sovrainterpretazione, Bompiani, Milán, 1995. — Kant e l’ornitorinco, Bompiani, Milán, 1997. Edmonson,William, «Asynchronous parallelism in human behaviour: a cognitive science perspective on human-computer interaction», en Behaviour and Information Technology,Taylor and Francis Ltd., Londres, 1989, vol. 8, n.° 1, pág. 3. Eisenstein, Elizabeth, The printing revolution in early modern Europe, Cambridge University Press, Cambridge, 1983 (ed. ital. Le rivoluzioni del libro, Il Mulino, Boloña, 1985). Ejchenbaum, Boris, La teoria del metodo formale, en Todorov,T. (comp.), 1968. Erickson,Thomas , «Creativity and design», en Laurel, Brenda (comp.) The art of Human-computer interface design,Addison-Wesley, 1989.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 247

BIBLIOGRAFÍA

247

— «Interface and the evolution of pidgins», en Laurel, Brenda (comp.) The art of Human-computer interface design,Addison-Wesley, 1989b. Eugeni, Ruggero, «Introduzione allo studio della semiotica contemporanea», en Eugeni, R. (comp.), 1998, pág. 5. Eugeni, R. (comp.), La semiotica contemporanea, CUSL, Milán, 1998. Fabbri, Paolo, La Svolta Semiotica, Laterza, Bari, 1998. [Trad. cast.: El giro semiótico, Gedisa, Barcelona, 1983.] Farooq, Mohammad y Dominick,Wayne, «A survey of formal tools and models for developing user interfaces», en International Journal of Man-Machine Studios,Academic Press Limited, Londres, 1988, 29, pág. 479. Febvre, Lucien y Martin, Henri-Jean, L’apparition du livre, París, 1958 (ed. ital. La nascita del libro, Laterza, Roma-Bari, 1998). Ferraro, Guido, La pubblicitá nell’era di Internet, Meltemi, Roma, 1999. Flichy, Patrice, L’innovation technique, París, 1995 (ed. ital. L’innovazione tecnologica. Le teorie dell’innovazione di fronte alla rivoluzione digitale, Feltrinelli, Milán, 1996). Floch, J. M., Semiotica, Marketing e Comunicazione. Dietro i segni le strategie, Franco Angeli, Milán, 1992 (ed. orig. Sémiotique, marketing et communication. Sous les signes, les stratégies, París, 1991). Flores, Fernando, «Navegar espacios para preparar acciones». Entrevista publicada en David y Goliath, Clacso, Buenos Aires, 1991. Ford,Aníbal, Navegaciones,Amorrortu, Buenos Aires, 1994. Genette, Gérard, Soglie, Einaudi,Turín, 1989 (ed. orig. Seuils, Seuil, París, 1987). Gibson, James J., Un approccio Ecologico alla Percezione Visiva, Il Mulino, Boloña, 1999 (ed. orig. The Ecological Approach to Visual Perception, Lawrence Erlbaum Assoc., 1987). Gibson,William, Neuromancer,Ace Books, Nueva York, 1984. Greimas, Algirdas, Del Senso, Bompiani, Milán, 1974 (ed. orig. Du Sens, París, 1970). — Del Senso 2, Bompiani, Milán, 1985 (ed. orig. Du Sens II, París, 1983). — Semiotica e scienze sociali, CET,Turín, 1991 (ed. orig. Sémiotique et sciences sociales, París, 1976).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 248

248

HACER

CLIC

Greimas, A.J. y Courtes, J., Semiotica – Dizionario Ragionato della Teoria del Linguaggio, La Casa Usher, Firenze, 1985. (ed. orig. Sémiotique, dictionnaire raisonné de la théorie du langage, París, 1979). Greimas,A.J. y Fontanille, J., Sémiotique des Passions, Seuil, París, 1991. Hofffmeyer, Jesper, «Biosemiotics:Towards a New Synthesis in Biology», en European Journal for Semiotic Studies, vol. 9, n.° 2, 1997, pp. 355. Iser,Wolfang, Implied Reader: Patterns of Communication in Prose Fiction from Bunyon to Beckett, Johns Hopkins University Press, 1978. — L’atto di Lettura. Una teoria della risposta estetica, Il Mulino, Boloña, 1987 (ed. orig. Act of Reading. A Theory of Aesthetic Response, Johns Hopkins University Press, 1980). Jakobson, Roman, Lo sviluppo della semiotica, Bompiani, Milán, 1978. — Ensayos de Lingüística General, Planeta, Barcelona, 1985. Johnson-Laird, Philippe, Modelli Mentali – Verso una scienza cognitiva del linguaggio, dell’inferenza e della coscienza, Il Mulino, Boloña, 1988 (ed. orig. Mental Models. Towards a Cognitive Science of Language, Inference an Consciuousness, Cambridge, 1983). — «Modelos mentales en ciencia cognitiva», en Norman, Donald (comp.), 1987, pág. 179. — La mente e il computer – Introduzione alla scienza cognitiva, Il Mulino, Boloña, 1997 (ed. orig. The computer and the mind – An introduction to Cognitive Science, 1988). Jones, Steve, Cybersociety. Computer Mediated Communicaction and Community, Sage Publications, Newbury Park, 1995. Kammersgaard, John, «Four different perspectives on human-computer interaction», en International Journal of Man-Machine Studios,Academic Press Limited, Londres, 1988, 28, pág. 343. Kauffman, Stuart, At Home in the Universe, Oxford University Press, Nueva York, 1995. Kay,Alan, «User interface: a personal view», en Laurel, Brenda (comp.), 1989. Kelly, Kevin, Out of control, Apogeo, Milán, 1996. Lakoff, George y Johnson, Mark, «La estructura metafórica del sistema conceptual humano», en Norman, Donald (comp.), 1987, pág. 233.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 249

BIBLIOGRAFÍA

249

— Metáforas de la Vida Cotidiana, Cátedra, Madrid, 1985 (ed. orig. Metaphors we live by, Chicago, 1980. Landow, George, Ipertesto – Il futuro della scrittura, Baskerville, Boloña, 1993 (ed. orig. Hypertext: the convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, 1992). Landowski, Eric, «Per una semiotica del quotidiano», en Semprini,A. Lo sguardo semiotico, Franco Angeli, Milán, 1990. Landowski, E. y Marrone G., La società degli oggetti, Meltemi, Roma, 2002. Laurel, Brenda (comp.), The art of Human-computer interface design, Addison-Wesley, Nueva York, 1989. Laurel, Brenda, Computer as theatre,Addison-Wesley, 1993. Lévy, Pierre, «La oralidad primaria, la escritura y la informatica», en David y Goliath, Clacso, Buenos Aires, 1991. — Le tecnologie dell’intelligenza, Synergon, Boloña, 1992. — L’intelligenza collettiva, Feltrinelli, Milán, 1996. — Il virtuale, Raffaelo Cortina, Milán, 1997 (ed. orig. Qu’est-ce que le virtuel?, París, 1995). — Cyberculture, Feltrinelli, Milán, 1999 (ed. orig. Cyberculture, París, 1997). Lewis, C. y Rieman, J., Task-centered user interface design, University of Colorado, 1993. Lizcano, Emmánuel, «La construcción retórica de la imagen pública de la tecnociencia: impactos, invasiones y otras metáforas», en Política y Sociedad, n.° 23, España, 1996. Lotman, Jurij, La Semiosfera, Marsilio,Venezia, 1985. —La Cultura e L’Esplosione, Feltrinelli, Milán, 1993. Lu, Kecheng, Crum, Geoff y Dines, Kristian, «Design issues in a semiotic description of user responses to three interfaces», en Behaviour and Information Technology,Taylor and Francis Ltd., Londres, 1998, vol. 17, n.° 3, pág. 175. Maldonado,Tomás, Critica della ragione informatica, Feltrinelli, Milán, 1997. Mantovani, Giuseppe, L’interazione uomo-computer, Il Mulino, Boloña, 1995. Marini, Daniele, «La Forma dell’interfaccia», en Anceschi (comp.) Il progetto delle interfacce, Domus Academy, Milán, 1993.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 250

250

HACER

CLIC

Martín Barbero, Jesús, De los medios a las mediaciones, Gustavo Gilli, Barcelona, 1987. Martinet,André, Economie des changements phonétiques, Berna, 1955 (ed. ital. Economia dei mutamenti fonetici, Einaudi,Torino, 1968). — Eléments de linguistique générale, Paris, 1960 (ed. ital. Elementi di linguistica generale, Laterza, Bari, 1971). Maturana, Humberto, Autocoscienza e realtà, Raffaello Cortina Editore, Milán, 1993 (ed. orig. The Biological Foundations of Self Consciousness and the Physical Domain of Existence, 1990). McLuhan, Marshall, La Galassia di Gutenberg, Armando, Roma, 1984 (ed. orig. The Gutenberg Galaxy, 1962). — Gli strumenti del comunicare, Il Saggiatore, Milán, 1997 (ed. orig. Understanding Media, 1964). McLuhan, Marshall y Carpenter, Edward (comp.), El aula sin muros, Laia, Barcelona, 1981 (ed. orig. Explorations in communication, Beacon Press, Boston, 1960). Minsky, Marvin, La società della mente,Adelphi, Milán, 1989 (ed. orig. The society of Mind, 1985). Mitchell Kapor, «A Software Design Manifesto», en Winograd,Terry Bringing design to software,Addison Wesley, Nueva York, 1996. Montecchi, Giorgio, Il libro nel Rinascimento, Viella, Roma, 1997. Murray, Bruce, Coevolution of Humans and Communication Technology, Caltech. Presentado al WEEG, UCLA, 1998 (http://kipuka.gps.caltech.edu/~bcm/HomePage/coevolt.html). Nadin, M., «Interface Design: a semiotic paradigm», en Semiotica, n.° 69, s/d, 1988. Nelson,Theodor Holm, «The right way to think about software design», en Laurel, Brenda (comp.) The art of Human-computer interface design, AddisonWesley, 1989. — Literary Machines 90.1, Franco Muzzio Editore, Padova, 1992 (ed. orig. Literary Machines 90.1, 1990). — «Come penseremo», en Nyce- Kahn (comp.) 1992, pág. 173. Nielsen, Jakob, Hypertext and Hypermedia, Academic Press, San Diego, 1990).

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 251

BIBLIOGRAFÍA

251

— Usability Inspection Methods, AP Professional, Boston, 1993. — Multimedia and Hypertext: the Internet and beyond, AP Professional, Boston, 1995. — Designing Web Usability, New Riders Publishing, Indiana, 2000. Norman, Donald, «Doce problemas para la ciencia cognitiva», en Donald Norman (comp.) Perspectivas de la Ciencia Cognitiva, Paidós, Barcelona, 1987, pág. 315. — «Why interfaces don’t work», en Brenda Laurel (comp.) The Art of Humancomputer Interface Design, Addison-Wesley, Nueva York, 1989. — La Caffettiera del Masochista, Giunti, Milán, 1990 (ed. orig. The Psichology Of Everyday Things, Nueva York, Doubleday, 1990). — The Things That Make Us Smart, Addison Wesley, Nueva York, 1994. — The Invisible Computer, MIT Press, Cambridge, 1998. Norman, Donald (comp.), Perspectivas de la Ciencia Cognitiva, Paidós, Barcelona, 1987 (ed. orig. Perspectives On Cognitive Sciences, 1981). Norman, Ken y Chin, John, «The menu metaphor: food for thought», en Behaviour and Information Technology,Taylor and Francis Ltd., Londres, 1989, vol. 8, n.° 2, pág. 125. Nyce, J. y Kahn, P. (comp.), Da Memex a Hypertext, Franco Muzzio Editore, Padova, 1992 (ed. orig. From Memex to Hypertext, 1991). Ornato, Ezio (comp.), La fabbrica del codice, Viella, Roma, 1999. Peirce, Charles S., Semiotica, Einaudi,Turín, 1980. Perriault, Jacques, Las máquinas de comunicar y su utilización lógica, Gedisa, Barcelona, 1991 (ed. orig. La logique de l’usage, París, 1989). Piscitelli,Alejandro, «Los hipermedios y el placer del texto electrónico», en David y Goliath, Clacso, Buenos Aires, 1991. — Des-haciendo ciencia, Ed. Los Libros del Riel, Buenos Aires, 1997a. — Ciberculturas, Paidós, Buenos Aires, 1997b. — Post-televisión, Paidós, Buenos Aires, 1998. Polillo, Roberto, «Il design dell’interazione», en Anceschi, Giovanni (comp.) Il progetto delle interfacce, Domus Accademy, Milán, 1993. —«Il Word-processing fra Testi e Ipertesti», en Ricciardi, Mario (comp.) Oltre il testo: gli ipertesti, Franco Angeli, Milán, 1994.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 252

252

HACER

CLIC

Prates, Raquel, Barbosa, Simone y de Souza, Clarisse, «A Method for Evaluating the Communicability of User Interfaces», en Interactions, January-February 2000. Prieto, Luis J., Saggi di Semiotica (Vol. II), Pratiche Editrice, Parma, 1991. Propp,Vladimir, Morfologia della fiaba, Einaudi,Turín, 1988 (ed. orig. Morfologija skazki, 1928). Quéau, Philippe, Lo Virtual.Virtudes y vértigos, Paidós, Barcelona, 1995 (ed. orig. Le Virtuel.Vertus et Vertiges, Editions Cahamp Valon et INA, París, 1993). Rall, Dietrich (comp.), En busca del texto: teoría de la recepción literaria, UNAM, México, 1987. Raskin, Jef, The Human Interface – New Directions for Designing Interactive Systems, ACM Press- Addison-Wesley, Nueva York, 2000. Rheinfrank, John y Evenson, Shelley, «Design language», en Winograd,Terry Bringing design to software, Addison Wesley, Nueva York, 1996. Rheingold, Howard, Comunità Virtuali, Sperling & Kupfer, Milán, 1994 (ed. orig. The virtual community, Harper Perennial, 1993). Rich, Elaine, «Users are individuals: individualizing user models», en International Journal of Man-Machine Studios, Academic Press Limited, Londres, 1999, 51, pág. 323. Rosenfield, Israel, «Per una Critica dell’Intelligenza Artificiale», en AA.VV. La Fabbrica del Pensiero, Electa, Milán, 1989. Rovatti, Pier Aldo y Vattimo, Gianni (comp.), Il pensiero debole, Feltrinelli, Milán, 1983. Rubin, Jeffrey, Handbook of usability testing, John Willey & Sons, Nueva York, 1994. Sapper, Richard, Entrevista en revista Domus, n.° 807, 1998. Sarlo, Beatriz, Escenas de vida posmoderna, Ariel, Buenos Aires, 1994 Saracco, R., Billotti, M. y Penza, M., La scomparsa delle telecomunicazioni - Quando telecomunicare sarà come respirare, CSELT-UTET,Turín, 1998. Sbisà, Marina (comp.), Gli atti linguistici, Feltrinelli, Milán, 1995. Schank, Roger, «Lenguaje y memoria», en Norman, Donald (comp.), 1987, pág. 129.

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 253

BIBLIOGRAFÍA

253

Schneiderman, Ben, Designing the User Interface: Strategies for Effective uman-Computer Interaction, Addison-Wesley, Massachusetts, 1998. Scolari, Carlos, Hyperbook – un ipertesto per sapere cosa sono gli ipertesti, Synergon, Boloña, 1995. — «La edad de oro del silicio», en Cuadernos Hispanoamericanos, n.° 596, Madrid, 2000. — «Per un pugno di iperlibri. Iperfiction, narrativa e retorica ipertestuale», en Bertetti-Manetti (comp.) Le forme della testualità,Testo&Immagine,Turín, 2001a. — «Towards a semio-cognitive theory of Human-Computer Interaction», en AA.VV. Extended Abstracts - Conference on Human Factors in Computing Systems, Nueva York,ACM Press, 2001b. — «Hacer Click. Hacia una semiótica de las interacciones digitales», en Designis, n.° 5, Gedisa, Barcelona, 2004. Sebeok,Thomas, I Think I Am a Verb, Nueva York, 1986 (ed. ital. Penso di Essere un Verbo, Sellerio, Palermo, 1990). Segre, Cesare, Avviamento all’analisi del testo letterario, Einaudi,Turín, 1985. Semprini,Andrea (comp.), Lo sguardo semiotico, Franco Angeli, Milán, 1990. — Il senso delle cose, Franco Angeli, Milán, 1999. Staggers, Nancy, «Mental models: concepts for Human-Computer Interaction research», en International Journal of Man-Machine Studios, Academic Press Limited, Londres, 1993, 38, pág. 587. Stock, Oliviero (comp.), L’interazione uomo-computer, Il Pensiero Scientifico Editore, Roma, 1987. Stock, Oliviero, «Interazione uomo-macchina intelligente», en Stock, Oliviero (comp.), L’interazione uomo-computer, Il Pensiero Scientifico Editore, Roma, 1987b. Storrs, Graham, «A conceptual model of Human-Computer Interaction?», en Behaviour and Information Technology,Taylor and Francis Ltd., Londres, 1989, vol. 8, n.° 5, pág. 323. Temple,Tony, «Cosí facile da sembrare invisibile», en revista IF 1/1999, Milán. Todorov,Tzvetan (comp.), I Formalisti russi, Einaudi,Turín, 1968. Treu, Siegfried, «Interface structures: conceptual, logical and physical patterns

00. Hacer click 4.0. 256

30/7/04

09:28

Página 254

254

HACER

CLIC

applicable to Human-Computer Interaction», en International Journal of ManMachine Studios,Academic Press Limited, Londres, 1992, 37, pág. 565. Turkle, Sherry, La vita sullo schermo, Apogeo, Milán, 1997 (ed. orig. Life on screen, 1996). — «La simulazione è seducente ma, se non la capisci, inganna», en Telèma, n.° 12, Roma 1998. Varela, Francisco, Conocer, Gedisa, Barcelona, 1996 (ed. orig. Cognitive Science.A Cartography of Current Ideas, 1988). Varela, Francisco,Thompson, Evan y Rosch, Eleanor, De cuerpo presente, Gedisa, Barcelona, 1997 (ed. orig. The embodied mind. Cognitive Science and Human Experience). Vattimo, Gianni, La società trasparente, Garzanti, Milán, 1989. — «Post-moderno, tecnologia, ontologia», en Micromega, n.° 4, Italia, 1990 Verón, Eliseo, «L’analyse du ‘contrat de lecture’: une nouvelle methode pour les estudes de posionnement des supports presse», en Les medias: experiences, recherches actuelles, aplications, IREP, París, 1985. — La Semiosis Social, Gedisa, Buenos Aires, 1987. Verón, Eliseo y Fisher, Sophie, «Teoria dell’enunciazione e discorsi sociali», en Semprini (comp.) Lo sguardo semiotico, Franco Angeli, Milán, 1990. Vittadini, Nicoletta, «Comunicare con i new media», en Bettetini-Colombo (comp.) Le nuove tecnologie della comunicazione, Bompiani, Milán, 1996. Winograd,Terry, «¿Qué significa comprender el lenguaje?», en Norman, Donald (comp.), 1987, pág. 275. — Bringing design to software,Addison Wesley, Nueva York, 1996. — «From Computing Machinery to Interaction Design», en Peter Denning y Robert Metcalfe (comps.), Beyond Calculation:The Next Fifty Years of Computing, Springer-Verlag, 1997, pág. 149. Winograd,Terry y Flores, Fernando, Understanding Computers and Cognition, 1986 (ed. ital. Calcolatori e conoscenza, Mondadori, Milán, 1987).