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German Pages 234 Year 2020
Oliver Ruf • Stefan Neuhaus (Hg.)
DESIGNÄSTHETIK Theorie und soziale Praxis
Mediale Produktionen und gestalterische Diskurse bilden ein vehement zu beforschendes ästhetisches Dispositiv: Medien nehmen nicht nur wahr, son dern werden selbst wahrgenommen und wahrnehmbar(er) – insbesondere durch die Grundkonstellationen ihrer oft technischen Artefakte und der die sen voran gehenden Entwürfe, mithin vor der Folie des dabei entstehenden Designs. Die Reihe MEDIEN- UND GESTALTUNGSÄSTHETIK versammelt dazu sowohl theoretische Arbeiten als auch historische Rekapitulationen und pro gnostizierende Essays. Die Reihe wird herausgegeben von Prof. Dr. Oliver Ruf.
Oliver Ruf • Stefan Neuhaus (Hg.)
DESIGNÄSTHETIK Theorie und soziale Praxis
Medien- und Gestaltungsästhetik 8 Hrsg. v. Prof. Dr. Oliver Ruf
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Inhaltsverzeichnis
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Oliver Ruf & Stefan Neuhaus
Vorwort Was ist Designästhetik?
17
Oliver Ruf
37
Stefan Neuhaus
51
Daniel Martin Feige
Designregime Zur Theorie einer ästhetischen Idee
Verwischte Grenzen Design, Kunst und Leben in der Postmoderne
Design als Praxisform des Ästhetischen
63
Gerhard Schweppenhäuser
79
Bernhard E. Bürdek
95
Lars C. Grabbe
109
Johannes Lang
Nominalismus und Realismus in der Ästhetik des Designs
Über Sprache, Gegenstände und Design – revisited
Dualistische Designästhetik Aisthetische Herausforderung an der Schnittstelle von Wahrnehmung und Zeichenhaftigkeit
Designästhetik und psychologische Langlebigkeit
125
Rolf Sachsse
Dada ist das Leben ohne Pantoffeln und Parallelen Design als Basis von Dada
141
Knut Ebeling
157
Michaela Ott
169
Martin Gessmann
183
Susanne Haake / Kim-Sina Engelhart
201
Andreas Siess
225
Archäologie der Artefakte Documents und die Dekolonialisierung des Designobjekts
Designästhetiken und -verständnisse aus dem afrikanischen Raum
Design und Deep Learning Zur Ästhetik einer künftigen Interaktion von Mensch und selbstlernenden Systemen
Memorial Design Patterns Entwurfsmuster für die Gestaltung digitaler Erinnerungsorte
Plädoyer für eine Ästhetik des Virtuellen
Beiträgerinnen und Beiträger
Vorwort
Was ist Designästhetik? Design und Ästhetik, so könnte eine Ausgangsbeobachtung lauten, werden neuerdings in Verbindung miteinander gesehen, sie werden sogar gemein sam gelesen.1 Das ist eine gute Nachricht, gehört doch beides im jeweiligen Verständnis als Anwendung von Form, Funktion, Plan, Prozess, Produktion und Entwurf sowie als Anschauung von Wahrnehmung (Aisthesis), Schön heit und Theorie bis heute zum Innovativsten und Provokantesten und daher auch zum Interessantesten, was die Begegnung mit Artefakten und Systemen in der sozialen Praxis zur Folge hat oder überhaupt erst ermöglicht.2 Die Äs thetik des Designs macht einen großen Teil seiner Attraktivität aus, und dies muss oder soll nicht im Gegensatz stehen zur Funktion, der die Form folgt. Man könnte sagen: Design und Ästhetik entsprechen Form und Funktion; Schönheit und Praktikabilität sind nicht als gegensätzlich, sondern als kom plementär zu betrachten.3 Dass die Begriffsbildung ›Designästhetik‹ damit die vornehmlich theore tisierte Auseinandersetzung mit Phänomen der Gestaltung erhellt – histo risch wie archäologisch, durchdringend wie durchscheinend, epistemologisch wie epidermisch, gehört in diesem Zusammenhang ebenso zu den treffsiche ren Grundeinsichten, die im Folgenden entfaltet und zur Basis weitergehen der Überlegungen dienen sollen. An die Grundgedanken einer designästhe tischen Theoriefigur knüpft mithin der vorliegende Band an: ausgehend von 1
Siehe dazu u. a. Daniel Martin Feige: »Grundzüge einer Ästhetik des Designs. Oder: Über die Notwendigkeit einer Neubestimmung unserer ästhetischen Grundbegriffe«. In: Deutsche Zeitschrift für Philosophie 2 (2019), S. 159–173; Annette Geiger: Andersmöglichsein. Zur Ästhetik des Designs. Bielefeld: transcript 2018. 2 Vgl. Oliver Ruf: »Design, Medien, Schreiben«. In: Ders.: Die Hand. Eine Medienästhetik. Wien: Passagen 2014 (Passagen Philosophie), S. 21–56. 3 Ebenso zahlreiche wie eindrucksvolle Beispiele liefert etwa die Design-Ausstellung der Pinakothek der Moderne in München. Vgl. https://www.pinakothek-der-moderne. de/design, zul. abgeruf. am 5. August 2019.
Vorwort
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dem Rätsel des ›Designs‹, aber auch von spezifischen Modellen der Idee von ›Ästhetik‹. Die dazu versammelten Überlegungen sind denn auch ein weite rer Schritt auf einem langen Weg in einer Topologie der Evolution von Design und Ästhetik. Dies geschieht oft, wie sich zeigen soll, in der Erscheinung der subjektiven Einschreibung, der Negotation von Werten und Wertmaßstäben, des Populären und des Kanonischen. Es realisiert sich, wie Fabian Steinhauer sagen würde, in einem Akt normativer Reproduktion, d. h. in einem Vorgang, bei dem der Gegenstand der Reproduktion übertragen und geteilt wird und bei dem Medien und Techniken, namentlich: Kulturtechniken (hier: des Ein schreibens und des Entwerfens),4 im Spiel sind: »Wenn bei diesem Vorgang Differenzen operationalisiert werden, dann ist der Vorgang normativ […].«5 Anders gesagt: Er bindet und orientiert, kulturell, aber eben auch gestaltend – und immer auch ästhetisch. Designästhetik widmet sich also, so die gewählte Perspektive, der Diskus sion von Vermittlungs- und Forschungsformaten zwischen Designtheorie und Designpraxis im Hinblick auf die interdisziplinäre Verortung wie Erpro bung designwissenschaftlicher Zugänge. Dabei wird einerseits die Entstehung und Überführung praxeologischer und ästhetischer Ausdrucksweisen in der Grenzüberschreitung von Kunst, Wissenschaft und Design6 sowie anderer seits die Verbindung von Vorhaben designorientierter Fragestellungen unter suchbar. Durch einen entsprechenden Austausch tritt ein solches Projekt für den Ausbau der Rahmenbedingungen multidisziplinärer gestalterischer Spiel räume ein und dahinter steht auch die Überzeugung, dass bestimmte Form-, Produkt- und Funktionssprachen nur entstehen können, wenn Freiräume der Produktion und Rezeption kreativ zusammen wirken können. Design – dessen ästhetische Komponente in Gestaltung und Wirkung stets mitzudenken ist – erscheint dabei als ein bemerkenswertes allgegenwärtiges Phänomen; es durchtränkt gleichsam das menschliche Leben, oftmals unbe wusst, doch immer durchscheinend und folgenhaft. Es ist Bestandteil des Ha bitus, mit dem wir uns von anderen unterscheiden oder mit anderen assoziie
4 Vgl. Oliver Ruf: »Design, Wissensdesign, Entwerfen«. In: Ders.: Wischen und Schreiben. Von Mediengesten zum digitalen Text. Berlin: Kadmos 2014, S. 29–57. 5 https://fabiansteinhauer.tumblr.com/post/174841588859/faq-was-ist-normative- reproduktion/embed, zul. abgeruf. am 31.07.2019. 6 Siehe dazu u. a. auch Claudia Mareis u. Christof Windgätter (Hg.): Long Lost Friends. Wechselbeziehungen zwischen Design-, Medien- und Wissenschaftsforschung. Zürich u. Berlin: diaphanes 2013.
Was ist Designästhetik?
ren. Es ist unverzichtbarer Teil der Identität des Menschen, es definiert dessen Alltag – von der Sprache der Mode7 bis zu dem Parfum, das getragen wird, dem Auto, das man fährt, oder dem Haus, in dem man wohnt. Auch der Körper ist Teil des Designs, nicht zuletzt durch Ausführungen der Körperformung, des Körperschmucks und des Körpererlebens.8 Man kann nicht nicht über De sign kommunizieren: Selbst im bewussten Verzicht auf Design kommt eine spezifische Designästhetik zum Ausdruck, die anders sein möchte als übliche Angebote. Welche Normierungen hier greifen oder als Orientierung für Ab setzbewegungen dienen, zeigt sich heute vor allem in der Prägung durch mas senmediale, globale Diskurse.9 Die vorliegenden Beiträge versuchen, zu diesem innerhalb von Design-, Kunst- und Medienwissenschaft sowie von der Philosophie noch nicht hinrei chend diskutierten Dispositiv der Ästhetisierung wie des Ästhetischen10 einen theoretischen Rahmen zu entwickeln und Indikatoren für die Leistungen ei ner derartigen Designästhetik zu diskutieren, mit der sich Design als kontext abhängiges und komplexes Verfahren von Codierungen beschreiben lässt, das nach ästhetischen Prämissen gestaltet ist und wirkt. Dieser neue Ansatz ba siert auf einer Beschreibung von Merkmalen der Wahrnehmung anhand von Handlungen der Gestaltung wie Entwerfen, Planen oder Projektieren.11 Ein Akt der Gestaltung wird dabei als eine Kombination von drei Sätzen von Hin weisen betrachtet, die (a) die Form des Artefakts beschreiben, das zu gestal ten ist, die (b) jene Funktionen anvisieren, die das Artefakt performativ voll zieht, und die (c) gleichzeitig auch die Szenen der Entstehung und Geschichte dieser Funktionen formulieren. Diese Referenzpunkte werden durch Muster
7
Vgl. Roland Barthes: Die Sprache der Mode [1967]. Aus dem Französischen von Horst Brühmann. Berlin: Suhrkamp 1985 (edition suhrkamp; 1318). 8 Siehe dazu etwa im Hinblick auf den übergreifenden künstlerischen Diskurs u. a. Mirjam Schaub, Nicola Suthor u. Erika Fischer-Lichte (Hg.): Ansteckung. Zur Körperlichkeit eines ästhetischen Prinzips. München: Fink 2005; Aline Vedder: Die Wahrnehmung von Körperlichkeit in Kunstwerken. Eine interdisziplinäre Untersuchung zur Funktion von Kunst. Wiesbaden: Springer 2014; Guido Zurstiege u. Siegfried J. Schmidt (Hg.): Werbung, Mode und Design. Wiesbaden: Springer 2001. 9 Vgl. z. B. Juliane Rebentisch: »Some Remarks on the Interior Design of Contemporary Subjectivity and the Possibilities of its Aesthetic Critique«. In: Lynne Cooke, Josiah McElheny u. Johanna Burton (Hg.): Interiors. Berlin: Sternberg 2012, S. 310–317. 10 Siehe dazu etwa ansatzweise Andreas Dorschel: Gestaltung – Zur Ästhetik des Brauchbaren. 2. Aufl. Heidelberg: Winter 2003 (= Beiträge zur Philosophie, Neue Folge). 11 Vgl. Karin Krauthausen u. Omar W. Nasim (Hg.): Notieren, Skizzieren. Schreiben und Zeichnen als Verfahren des Entwurfs. Zürich: diaphanes 2010 (= Wissen im Entwurf; 3).
11
Vorwort
12
von Benutzererfahrungen zusammengeführt. So lassen sich auch die Anwen dungsmöglichkeiten eines theoretischen Rahmens für die Leistung von De signproduktion wie für die Analyse von Designrezeption vor allem im digita len Zeitalter lokalisieren. Darüber hinaus ist die Beziehung dieses Rahmens zu Konzepten tech nologischer Regime – d. h. insbesondere für Regime der Neuen Medien – zu verhandeln. Vor diesem Hintergrund gefragt werden soll nach den Voraus setzungen und den Folgen der Entstehung einer Ästhetik in und für das De sign. Was bedeutet es, die Frage nach seiner Ästhetik zu stellen? Eine mögli che Antwort lautet: Es bedeutet heute nicht oft weniger, als Design im Kontext einer Mensch-Maschine-Interaktion zu verorten. Wird die Frage nach dem äs thetischen Gehalt von Design gestellt, setzt sich Design selbst, in seiner Wahr nehmung durch Gestaltende und Rezipierende wie in seiner Vermittlung, in eine Beziehung zu vornehmlich medialen Bedingungen. Dieser Fluchtpunkt lässt sich in drei Bewegungen skizzieren: (1.) durch die Entwicklung der Theorie einer Ästhetik des Designs ausgehend von ei ner Theorie der Medienästhetik; (2.) durch die Beschreibung des ästhetischen Faktors von Design mit Hilfe einer Reihe aktueller sowie historischer Design beispiele; und (3.) durch die Annäherung an deren immanente Orte und die dort beobachtbaren Praktiken in den unterschiedlichen Bereichen und Dis ziplinen des Designs. Das bedeutet, dass ebenfalls ein weitreichender theo retischer Blick in die wissenschaftliche Erforschung des Designs eingeführt werden soll, der beispielhaft zu belegen und zu veranschaulichen vermag, wie Design durch Medien und deren Ästhetiken gemacht, verwendet, erhalten und auch verworfen wird. Die fokussierten Untersuchungsgegenstände sollen in diesem Zusammenhang, aus einer Beobachterperspektive und zugleich als Teil von spezifischen ästhetischen Design-Konzepten, ihrerseits den theoreti schen Blick schärfen helfen. Auf diese Weise soll dazu beigetragen werden, zu verstehen, wie eine Designästhetik, die die heute dominant interaktiven Phä nomene umfasst, im Alltag adaptiert, kontextualisiert und eingebettet wird.12 Mithilfe eines derartigen beispielhaften Einblicks soll zugleich zur Wissen schaftsgeschichte des Designs beigetragen werden. Altes oder sogar t otgesagtes
12 Vgl. Roland Barthes.: Mythen des Alltags [1957]. Vollständige Ausgabe. Aus dem Fran zösischen von Horst Brühmann. Berlin: Suhrkamp 2012 (= suhrkamp taschenbuch wis senschaft; 4338) sowie dazu auch Oliver Ruf: »Was waren soziale Medien? Zum Eigensinn des Alltags: Phänomenologien digitaler Mythen«. In: schliff 6 (2017), Themenschwer punkt: Alltag, S. 185–193.
Was ist Designästhetik?
Design bietet schließlich einen reichen Horizont zum Verständnis neuen De signs – nicht zuletzt auch für seine differenten, meist widersprüchlichen Rol len in der zeitgenössischen Medienkultur. Es ist Vorstufe und zugleich kultu relles Gedächtnis heutigen Designs. Das Projekt geht u. a. auf Überlegungen am Rande / im Rahmen des X. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Ästhetik (DGÄ) zurück, der vom 14. bis 17. Februar 2018 an der Hochschule für Gestaltung Offenbach am Main stattgefunden hat.13 Gemündet sind diese Bemühungen schließlich in einer Tagung, die vom 14.–16. Juni 2018 im Arp-Museum Bahnhof Rolandseck un ter der Leitung der Herausgeber veranstaltet worden ist und aus deren Vorträ gen die meisten der vorliegenden Beiträge hervorgegangen sind. Die Tagung begleitet haben namentlich Eva Fischer, Carolin Zeiler, Cynthia Murat und Theresa Kiefer aus dem Masterstudiengang Design Interaktiver Medien der Fa kultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen, die auch deren Gestaltung visuell wie digital umgesetzt haben.14 Ihnen gilt genauso unser Dank wie der Fakultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen, dem Fachbereich Phi lologie / Kulturwissenschaften der Universität Koblenz-Landau und der For schungsinitiative Kulturelle Orientierung und normative Bindung (KulturNorm) des Landes Rheinland-Pfalz. Danken möchten wir schließlich auch den Gast gebern des Arp-Museums, Claudia Seiffert, Dr. Margot von Gumppenberg und Dr. Oliver Kornhoff für deren großzügige Unterstützung sowie vor al lem auch Prof. Dr. Dieter Mersch als Vorstand der DGÄ und nicht zuletzt al len Beteiligten, die Tagung und Band möglich gemacht haben, um eine P hysik des Daseins15 in Design und Ästhetik zu befördern.
Bonn und Koblenz, im Sommer 2019 Oliver Ruf und Stefan Neuhaus
13 Vgl. http://www.dgae.de/kongresse, zul. abgeruf. am 31. Juli 2019. 14 Vgl. http://designaesthetik.hs-furtwangen.de, zul. abegruf. am 31. Juli 2019. 15
Vgl. Walter Seitter: Physik des Daseins. Bausteine zu einer Philosophie der Erschei nungen. Wien: Sonderzahl 1997.
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Oliver Ruf
Designregime Zur Theorie einer ästhetischen Idee »Der Mensch ist gesund, sofern er sich gegenüber den Veränderungen seiner Umwelt normativ verhält.« Georges Canguilhem, Das Normale und das Pathologische (1943)
1 Konturen eines Diskurses Ästhetische Fragen konzentrieren sich und problematisieren zudem in vielen Fällen Weisen der Wahrnehmung und des Verhaltens, ganz abgesehen davon, dass mit ihnen auch die technische Durchdringung und Vorbestimmung von Kommunikation und damit verbundenen sozialen Handlungen institutiona lisiert werden. Damit sind sie auf Apparate, Objekte und Artefakte ebenso fi xiert wie für dasjenige, was die Begriffe ›Umgebung‹, ›Umwelt‹ und ›Ökolo gie‹ ausdrücken, womit explizite wie implizite, prädikative wie vorprädikative, bewusste wie latente Wirkungen ausgehen:1 Es handelt sich, wie es Marshall McLuhan sowohl scherz- als auch ernsthaft zugleich formuliert hat, um An packungen, Betäubungen, Berührungen, Beeinflussungen, Veränderungen, Affekte, um Massagen und um Trance.2 Die von derartigen Effekten ausgehen den Affizierungen und Alterierungen evozieren Entfernungen, die als Grad
1
Vgl. Friedrich Balke: »›Umwelt‹ und die Verrichtungen des Raums«. In: Ders. u. Maria Muhle (Hg.): Räume und Medien des Regierens. Paderborn: Fink 2016, S. 10–17. 2 Vgl. Marshall McLuhan u. Quentin Fiore: Das Medium ist die Massage [1967]. Frank furt a. M., Berlin u. Wien: Ullstein 1969. Siehe auch Marshall McLuhan: Die magischen Kanäle. Understanding Media [1964]. Dresden u. Basel: Verlag der Kunst 1995.
Oliver Ruf
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messer fungieren. Das, was für McLuhan eine »strukturelle Annäherung«3 bedeutet, ließe sich mithin nicht allein für Medien, sondern ebenfalls für all jene Phänomene sagen, die gerade mit apparativen, objektiven, artifiziellen, umgebenden, ökologischen, sozialen, technischen und kommunikativen Er scheinungen arbeiten. Damit angesprochen sind Auffassungen und Prinzipi en, die sich gewissermaßen diesseits des Ästhetischen befinden und die für gewöhnlich mit dem Begriff ›Design‹ aufzurufen wären.4 Anvisiert sind hier zugleich jene sozialen Systeme und Praktiken, die etwa für Georges Bataille einen ›Raum‹ konstituieren,5 der nach der ›Form‹ fragt und mit politischen Implikationen korreliert, mit, so Jacques Rancière, einer »Gestaltung der Be schäftigungen und der Eigenschaften der Räume, auf die diese Beschäftigun gen verteilt sind.«6 Zentriert wird ein Ort, der auf der anderen Seite der Sinne7 liegt oder besser: der dort haust respektive wohnt.8 Geht es dabei darum, das jenige zu betrachten, das dort regiert, d. h. dasjenige, das ein Regime und die damit aufgerufenen Regierungstechniken auszubilden vermag, für die Michel Foucault die Dynamik von Räumen als Milieus beschreibt,9 findet auch des sen ästhetische Konstituierung im und über Raum (als Produktion von Raum) statt: »und zwar insofern, als hier der Raum zu einem Milieu wird, d. h. zu ei nem Raum, der sich dadurch auszeichnet bzw. von anderen Räumen unter scheidet, dass er sich ausschließlich in Auseinandersetzung mit dem Phäno men der Bevölkerung, die ihn ›bewohnt‹, ausbildet.«10 Hier lässt sich zu Recht der Bezug Foucaults zu Georges Canguilhem Denken herstellen, für den das 3 Marshall McLuhan: »Testen, bis die Schlösser nachgeben. Gespräch mit Gerald Ema nuel Stearn«. In: Ders.: Das Medium ist die Botschaft [1967]. Dresden u. Basel: Verlag der Kunst 2001, S. 55–107, hier S. 76. 4 Vgl. Verf.: »Diesseits des Ästhetischen. Designtheorie als Designwissenschaft«. In: Öffnungszeiten. Papiere zur Designwissenschaft 29 (2015), S. 18–28. 5 Vgl. Georges Bataille: »Raum«. In: Rainer Maria Kiesow u. Henning Schmidgen (Hg.): Kritisches Wörterbuch. Berlin: Merve 2005, S. 47. 6 Jacques Rancière: Das Unvernehmen. Politik und Philosophie [1995]. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2002, S. 41. 7 Vgl. Rosalind Krauss: »Corpus delicti«. In: Dies.: Das Photographische. Eine Theorie der Abstände. München: Fink 1998, S. 165–198, hier S. 176. 8 Siehe dazu auch Gaston Bachelard: Poetik des Raumes [1957]. Frankfurt a. M.: S. Fi scher 1987. 9 Vgl. Michel Foucault: Sicherheit, Territorium, Bevölkerung. Geschichte der Gouvernementalität I. Vorlesungen am Collège de France, 1977–1978 [1978]. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2006, S. 162, 173. 10 Maria Muhle: »Räume als Medien des Regierens«. In: Bahlke/Muhle (Hg.): Räume und Medien des Regierens (wie Anm. 1), S. 18–23, hier S. 18.
Designregime
Leben – bzw. das Lebendige oder das Lebewesen – in ähnlicher Weise deter miniert wird:11 Das Lebewesen ist gesund, wenn es mehr ist als normal, d. h. wenn es normativ ist, sich neue Normen und sein eigenes Milieu schafft. Jenes Lebewe sen, das sich mit der Normalität, d. h. mit der Beibehaltung seiner beste henden Umwelt zufriedengibt, entsagt seiner Normativität, d. h. eines Herauswachsens über die jetzige Situation, und ist somit schon patho logisch zu nennen.12
Ein darauf rekurrierendes Dispositiv räumlich bedingter Normativität stellt, so die These, jenes ästhetische Regieren dar, das, situiert in Umwelt und Mi lieu, in der Gemengelage des Designs zwischen Technik und Ding stattfindet: als Designregime; Rancière spricht vom »Prinzip der ästhetischen anti-mime tischen Revolution«, in der Form und Medium als eine »gemeinsame Fläche« erschaffen werden.13 Gerade in Zeiten der Globalisierung und einem sozialen Gefüge, das vermehrt nach Informationen und Unterhaltung strebt, ist ein da mit anvisiertes ästhetisches Design vehement denkbar und auch nicht mehr wegzudenken. Aus der Perspektive einer theoretischen Idee ergeben sich hier für die Relation zwischen Design-Objekt und dessen Nutzungs-Subjekt ver schiedene Annahmen, etwa dass Letztgenanntes Erstgenanntes instrumen talisiert, um jene Umwelt und Milieus überhaupt zu erfahren, mithin um im Sinne Canguilhems normativ zu werden. Gleichwohl es diskutabel ist, was dasjenige, was man im Alltagsgebrauch ›Design‹ nennt, überhaupt bedeutet,14 ist eine Beobachtung virulent. Auffällig sowohl für die Entwicklung wie die Benutzung gestalteter Artefakte einschließlich der dazu notwendigen Tech niken und Technologien ist der Versuch und die Ambition, die Nutzerinnen und Nutzer bewusst in die realisierten Formate des jeweiligen Designs mit einzubeziehen und dort räumlich zu binden, um explizit ästhetische Erfah rung zu ermöglichen. Auch Walter Gropius hat postuliert, dass »[a]lle bildne rische Arbeit« »Raum gestalten« will:
11
Vgl. Georges Canguilhem: »Das Lebendige und sein Milieu«. In: Ders.: Die Erkenntnis des Lebens [1952]. Berlin: August 2009, S. 233–279. Siehe außerdem auch ders.: Das Normale und das Pathologische [1943]. Berlin: August 2013. 12 Muhle: »Räume als Medien« (wie Anm. 10), S. 20. 13 Jacques Rancière: Politik der Bilder [2003]. Berlin u. Zürich: diaphanes 2005, S. 122. 14 Siehe dazu wiederum auch Verf.: »Diesseits des Ästhetischen« (wie Anm. 4).
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Oliver Ruf Wir empfinden den Raum mit unserem ganzen unteilbaren Ich, zugleich mit Seele, Verstand und Leib und also gestalten wir ihn mit allen leibli chen Organen. […] Die Hand begreift den tastbaren und stofflichen Raum der Wirklichkeit, der außer uns liegt; sie erbaut ihn in der Realität nach den Gesetzen des Stoffs und der Mechanik und mißt und wägt die stoff liche Substanz, die ihn bestimmt, und ihre Festigkeit ebenso wie ihre mechanischen und konstruktiven Eigenschaften. Sie meistert ihn durch das Können des Handwerks mit Hilfe von Werkzeug und Maschine. Der schöpferische Vorgang einer Raumvorstellung und -gestaltung ist jedoch immer ein gleichzeitiger, nur die Einzelentwicklung der Organe des In dividuums für das Fühlen, das Wissen und das Können ist wechselreich und verschieden im Tempo.15
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Es findet eine Erweiterung des Wahrnehmungsraums statt, eine Beziehung zwischen Nutzendem und Benutztem, die eine so genannte ›Gestalt‹ her vorruft – in dem Verständnis, dass man mittels Design in den Raum eines Produkts oder Ergebnisses eines »aktiven, wenn nicht sogar schöpferischen Vorgangs« hineingezogen wird, gleichsam in ein Gebilde, das ein »gestaltend Tätige[r] und Wirkende[r]«, »der ›Gestalter‹«, hervorgebracht hat.16 In Design regimen verfügt dieser Gestalter dadurch über ein gewisses Machtpotential, dass dessen Gestaltung die Nutzenden gewissermaßen unter Kontrolle bringt und sie von etwas regelrecht ablöst bzw. abhält, ihnen eine Alternative bie tet, die sie bindet. Unabhängig davon, welches Design betrachtet wird, stellt sich die Frage, inwiefern es jeweils gelingt, eine solche Ablösung/Abhaltung und Bindung herzustellen und eine je unterschiedlich starke ästhetische Wir kung hervorzurufen. Im Folgenden soll möglichen Antworten aus der Per spektive von Designtheorie und -geschichte nachgegangen werden. Dazu wird die Entstehung eines exemplarischen Regimes im Rahmen der designästheti schen Nutzung näher betrachtet, indem neue Objekte Diskurse und Verhal ten mächtig bedingen. Verhandelt werden soll auf diese Weise, wie die »Dy namik und Effizienz der Gestaltung von Produkten« in die »Gestaltung von Wissen« umgeformt werden kann, indem der »Ansatz der Ergebnisorientie rung auf die Form der Gestaltung und Produktion des Wissens« übertragen
15
Walter Gropius: Idee und Aufbau des Staatlichen Bauhauses Weimar. München: Bau hausverlag 1923, S. 3. Vgl. zudem Verf.: Die Hand. Eine Medienästhetik. Wien: Passagen 2014. 16 Annette Simonis: Gestalttheorie von Goethe bis Benjamin. Diskursgeschichte einer deutschen Denkfigur. Köln, Weimar u. Wien: Böhlau 2001, S. 10f.
Designregime
wird: »auf den Prozess der Materialisierung und Realisierung des Wissens.«17 Wie ästhetisch ein Design regiert, soll im vorliegenden Beitrag am Beispiel ei ner bemerkenswerten Produktreihe verhandelt werden: mit Blick auf die Re galsysteme IVAR und BILLY der schwedischen Möbelfirma IKEA.
2 Übernahme und Erfahrungsgemeinschaft Diese beiden Produktdesignentwicklungen sind – zumal angesichts unserer großen Vertrautheit mit ihren Namen – in einer geradezu lebendigen Wirk samkeit besonders gegenwärtig. In den Vordergrund gestellt werden hier die universal erscheinende Kraft ihrer Form, die ihren Ausdruck in der mit ihnen evozierten »neue[n] ästhetische[n] und geistige[n] Haltung« findet, »die sich im Verlauf der 1970er-Jahre auf breiter Basis durchgesetzt hat.«18 Das design historische Ereignis, das eine »neue Designhaltung«19 manifest gemacht hat, korreliert sowohl mit der immer prägender werden Auffassungen von Nach haltigkeit und gestalteter Artefakte, jedoch auch mit dem (in der Folge oft kri tisch diskursivierten) Postulat Victor Papaneks, alles sei Design und alle sei en Designer: Alle Menschen sind Designer. Fast alles, womit wir uns beschäftigen, ist Design, Planung, Entwurf, denn Design ist die Grundlage jeder mensch lichen Tätigkeit. Die Ausrichtung und Abstimmung jeder Handlung auf ein erwünschtes, vorhersehbares Ziel ist wesentlich für den Prozeß der Formgestaltung. Jeder Versuch, Design abzuspalten, es zu einem Ding an sich zu machen, beeinträchtigt den eigentlichen Wert der Formgestal tung als der primären Prägekraft des Lebens. […]. Design ist das bewuß te Bestreben, sinnvoll Ordnung zu stiften.20
17
Wolfgang Schäffer: »The Design Turn. Eine wissenschaftliche Revolution im Geiste der Gestaltung«. In: Claudia Mareis et al. (Hg.): entwerfen, wissen, produzieren. Designforschung im Anwendungskontext. Bielefeld: transcript 2010, S. 33–45, hier S. 41. 18 Petra Eisele: »Do-it-yourself-Design: Die IKEA-Regale IVAR und BILLY«. In: Zeit historische Forschungen 3 (2006), S. 439–448, hier S. 439. 19 Ebd. 20 Victor Papanek: Das Papanek-Konzept. Design für eine Umwelt des Überlebens. Aus dem Amerikanischen von Wolfgang Schmidbauer. München: Nymphenburger 1972, S. 17.
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Oliver Ruf
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Was mit IVAR und BILLY vor diesem Erfahrungsraum einsetzt, ist ein »Design verständnis, bei dem ›Selbermachen‹ als zentrales politisches Instrument ver standen wurde«21 und für das Produkterschaffer und Produktbauer ihre Funk tion teilen – eine Designerfahrung, die einen produktionsästhetischen Wert verkörpert. Dieser gemeinsame Erfahrungsraum setzt die Ausrichtung auf ein praktisches Interesse voraus, das das IKEA-Prinzip auszeichnet: Selbstbedie nung innerhalb eines Möbelhauses sowie die Einbettung des dort erworbenen und zu Hause selbst aufgebauten Mobiliars in den eigenen Lebenszusammen hang – die persönliche Lebenspraxis. Insbesondere IVAR, von Gillis Ludgren entworfen und seit 1966 als simples, repräsentationsfreies Kiefernregal ange boten, ist als Katalysator einer bestimmten Ästhetisierung zu verstehen, der sich außerordentlich sozial verbreitet.22 Hier können Nutzerinnen und Nut zer den Designprozess der Gestalterinnen und Gestalter in gewisser Weise fortsetzen und den im Design verkörperten Entwurf für die eigene Lebens weise übernehmen, weil beide durch einen gemeinsamen Erfahrungsraum verbunden sind, der sie in besonderer Weise annähert und so die Gestaltung des Lebens zu einem Raum des Lebensgestaltens macht. Die Ordnung dieser Designästhetik ist deshalb die der Umschließung: Der Abstand zwischen De signerin/Designer und Nutzerin/Nutzer tritt hinter die Raumerfahrung zu rück. Das gestaltete Objekt23 macht keinen Abstand zwischen ihnen auf, son dern eine Art Verschwisterung,24 die eine Abstammung simuliert, als sei das Artefakt der/des Einen aus dem Alltagsbedürfnis der/des Anderen geboren25
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Eisele: »Do-it-yourself-Design« (wie Anm. 18), S. 441. Siehe dazu etwa auch Wolfgang Brenner u. Frank Johannsen: Alle lieben Billy. Geschichten, Tips und Reportagen über unser Lieblings-Möbelhaus. Frankfurt a. M.: Eichborn 1998. 23 Respektive der gestaltete Prozess, das gestaltete System, die gestaltete Struktur usw. Siehe dazu auch Klaus Krippendorff et al.: Die semantische wende. Eine neue grundlage für design. Basel: Birkhäuser 2013, S. 57. 24 Vgl. Uta Brandes, Michael Erlhoff u. Nadine Schemmann: Designtheorie und Designforschung. Paderborn: Fink 2009, S. 27: »Bei der Ästhetik geht es erst einmal überhaupt um Wahrnehmung. Also um die Kompetenz von Wahrnehmung und um die Beziehung zwischen den Wahrnehmenden und dem Wahrzunehmenden und Wahrgenommenen.« 25 Siehe dazu auch Beat Schneider: Design. Eine Einführung – Entwurf im sozialen, kulturellen und wirtschaftlichen Kontext. Basel: Birkhäuser 2009, S. 198f. Vgl. außerdem dis kursiv Bernhard E. Bürdek: Design. Geschichte, Theorie und Praxis der Produktgestaltung. 4., überarb. Aufl. Basel: Birkhäuser 2015. 22
Designregime
und könne mittels eines einfachen Eingreifens in den Erweiterungshorizont des Erworbenen dessen Komplettierung flexibel herbeiführen.26 Dieser ästhetische Raum der Filiation, in dem sich alltägliches Leben am Ende abspielt und der es Design erlaubt, über den Gebrauch der eigentlichen artifiziellen Funktion hinaus spürbare soziale Wirkungen zu entfalten, be ginnt mit der Einwanderung IVARs in die globalen Wohnräume und findet mit BILLY, das 1995 erstmals in einem IKEA-Katalog vorgestellt wurde,27 eine Fortsetzbarkeit, die schließlich politisch wird: Denn die Regalreihe bietet, wie Hans Georg Gadamer sagen würde, ein diskursives Angebot zur Übernahme an28 und sie führt damit Verhaltensformen – als Operation der Macht im Sin ne Foucaults29 – in den Bereich des Sichtbaren, der im Wohnraum des Selbst situiert ist und der dem Gebot folgt, in einer Art Zeitgenossenschaft ästhe tisch zu werden: Ab den späten 1970er-Jahren landete IVAR mehr und mehr in Abstell kammern oder Kellerräumen. Nun wurden pflanzenüberfüllte Kom munen mit bevorzugt höhlenartigem Ambiente und beigefarbener Wandbemalung zunehmend durch weiß gepinselte, mit Neonröhren aus gestattete WG-Zimmer ersetzt – High-Tech statt Low-Tech. Für »cooles« großstädtisches Leben standen jetzt ausgewählte Fundstücke vom Floh markt, die den Raum im Sinne einer Selbstinszenierung seiner Bewoh ner ergänzten. IKEA bot wiederum die richtige Antwort – mit BILLY, ei nem weißen Regal, das sich in einer Art Mimikry-Effekt mit der weißen Wand verband und so den dezenten Hintergrund für die Sammelleiden schaft seiner Besitzer bot. Das Regal trat optisch bescheiden hinter das aufregende Leben seiner Benutzer zurück; dennoch gab es den Besitz tümern Halt und ein gewisses Maß an Ordnung. Ganz im Gegensatz zu IVAR bestand BILLY nun durch und durch aus synthetischen Materialien, aus Pressholz, das mit einem Kunststoff furniert war. Was auf den ers ten Blick allein der BILLYgkeit geschuldet scheint, entpuppt sich auf den zweiten Blick als geschickte Strategie, den damaligen Zeitgeist einzufan
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»Verfügbar waren und sind vier Höhen, zwei Breiten, zwei Tiefen. IVAR kann um die Ecke wachsen, kann durch hohe und hiedrige Schubladen oder durch ein ausziehbares Computerregal ergänzt werden.« (Eisele: »Do-it-yourself-Design«, wie Anm. 18, S. 444.) 27 Vgl. ebd., S. 445. 28 Vgl. Hans-Georg Gadamer: Wahrheit und Methode. Grundzüge einer philosophischen Hermeneutik [1960]. Tübingen: Mohr 1990, S. 37f. 29 Vgl. u. a. Michel Foucault: Das Leben der infamen Menschen [1977]. Berlin: merve 2001, S. 16.
23
Oliver Ruf gen. Mit seinen künstlichen Materialien und glatten Oberflächen antizi pierte BILLY jene »postmoderne« Ästhetik, die als Charakteristikum des »Neuen Designs« der 1980er-Jahre gelten kann.30
24
IKEA hat damit Anteil an einer Erfahrungsgemeinschaft: Die Echokammer
des Produkts ist das Subjekt in seinem Leben, das dieser zwar selbst ›ma chen‹ will, doch darin selbst unberaten ist und den Angeboten des Möbelhau ses, dessen Arbeiter (oder: Aufbauer) zu sein, dankbar folgt. Designtheoretisch im selben Paradigma zu verorten,31 ist das, was wiederum McLuhan die ›pervasiveness‹ nennt,32 d. h. die Perspektive auf Umwelten, »die uns durchdrin gen«, »selbst wenn wir nichts davon ›wahrnehmen‹«33 und die hier in »ästhe tische[n] Inszenierungen«34 ihren Ort finden. Diese definieren sich durch ihre Unvollständigkeit – ihren Wert als Aufforderung, selbst das Produkt aufzu bauen und in den Wohnraum zu integrieren, und sind derart dem einzelnen Subjekt beigefügt, indem zum eigenen Tun angeleitet wird: Die Vervollstän digung des Aufzubauenden wird mit meist großer Genauigkeit und bemüh ter Anschaulichkeit angeboten, die Komplettierung des Möbels wird der Käu ferin/dem Käufer jedoch soziokulturell aufgedrängt. Anders formuliert: »In der Marke IKEA und den ihr assoziierten Medienformate fließen somit inter nationales Produkt- und Mediendesign und translokale Visiotype […] in die national und regional spezifizierten Wohn- und Inszenierungs-Formate der elementaren Soziokultur ein.«35 Es ist jenen Käuferinnen und Käufern dabei schlichtweg kaum freigestellt, sich nach der Mitnahme dem Aufbau zu ent ziehen (als Bedingung der Möglichkeit von Zusammenarbeit in der eigentli chen Bauweise), und damit erreicht das Design einen Einflussgrad, der eine Politik zeitigt, die meist unbemerkt bleibt: »Umwelten sind unsichtbar, ihre Grundregeln, durchgängige Strukturen und umfassenden Muster entziehen sich einer oberflächlichen Wahrnehmung.«36 Diese Konstitution erweist sich
30
Eisele: »Do-it-yourself-Design« (wie Anm. 18), S. 445. Vgl. Bernhard E. Bürdek: »Designtheorie«. In: Felicidad Romero-Tejedor u. Wolfgang Jonas (Hg.): Positionen zur Designwissenschaft. Kassel: kassel university press 2010, S. 26– 31, hier S. 28. 32 Vgl. McLuhan: Die magischen Kanäle (wie Anm. 2), S. 196, 199. 33 Balke: »›Umwelt‹ und die Verrichtungen des Raums« (wie Anm. 1), S. 15. 34 Eisele: »Do-it-yourself-Design« (wie Anm. 18), S. 446. 35 Karin Bruns: »IKEA (re)visited. Medienästhetik als künstlerische Praxis zwischen Life-Design und Subversion«. In: K 60 (2007), S. 22–33, hier S. 24. 36 McLuhan/Fiore: Das Medium ist die Massage (wie Anm. 2), S. 84f. 31
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als Konstruktion einer Art impliziter Wohnräume, die auf ein Primat zulau fen, das darin Demokratie bzw. das demokratische Prinzip des Konsensuel len erkennen will: So stehen sie nun in einer langen Reihe hintereinander, die von Ikea in sechzig Jahren geschaffenen Wohnräume, ein jedes Zimmer ein Reflex auf seine Zeit, ein Reflex auf eine spezifisch schwedische Vorstellung vom Wohnen: Räume, die in den dreißiger und vierziger Jahren als Verkörpe rung eines sozial-demokratisch gesunden Lebens gelten konnten. Und jedes Zimmer, jedes Möbelstück ist ein Dokument der Produktionstech nik, mit der Ikea das Schreinerhandwerk der Region in die Serienfertigung übertrug. Ikea konkurrierte stets über den Preis. Was den Weg in den Ka talog fand, war in den meisten Fällen deutlich billiger als jedes vergleich bare Produkt. So ist es heute noch. Dennoch brachte Ikea nicht wenige Möbel hervor, bei denen schon die Nennung ihres Namens ausreicht, um ihr Bild ins Gedächtnis zu rufen – eine Eigenschaft, die ansonsten nur die Werke der berühmtesten Möbelgestalter auszeichnet, die dann entspre chend teuer sind. Doch das Wissen darum, wie der Stuhl Ögla aussieht, der Sessel Poäng, der Tisch Stabil, das Regal Billy oder das Sofa Klippan, gehört fast zu einer guten Allgemeinbildung. Die meisten anderen Mar ken leben vom Schein der Exklusivität. Ikea tut das Gegenteil. Die Pro dukte der Firma sind überall und für relativ wenig Geld zu haben. Ikea ist dennoch eine Marke – und nicht nur das: eine wahrhaft populäre, von ähnlich großer Geltung wie Coca-Cola oder Adidas. Die Firma verkauft nicht einfach ein Produkt. Sie handelt mit Inneneinrichtungen für das moderne Leben. Ja, für viele Menschen verkörpert sie die Inneneinrich tung des modernen Lebens schlechthin.37
IKEA erzählt mit Produktionen wie IVAR und BILLY die Geschichte des Woh
nens als Leben; die Artefakte unterlaufen auf eine subversive Weise die Illu sion, jede Einzelne und jeder Einzelne würde sein Zuhause autonom erschaf fen, indem er Möbel auf-baut. Gerade auch der hierfür nötige Vorgang, Möbel auszusuchen, vermeintlich leicht zu transportierende Pakete abzuholen und diese mit typischen Schlüsseln mutmaßlich eigenhändig zu erschaffen, geht von der Prämisse aus, dass IKEAS Entwürfe jenen politischen Faktor aufru fen, von dem bereits die Rede war:
37 Frederic Steinfeld u. Thomas Steinfeld: Ikea. 100 Seiten. Ditzingen: Reclam 2019, S. 6f.
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Oliver Ruf Um so populär zu werden, bedurfte es weit mehr als der unbedingten Ge schäftstüchtigkeit eines charismatischen Gründers, der angeblichen Er findung des »flachen Pakets« (die man sich, unter anderem, aus dem Wa renhaus »NK« in Stockholm auslieh, wo sie schon seit 1943 praktiziert wurde) und der Universalisierung des Innen-Sechskant-Schlüssels. Zwar gibt es bei Ikea heute keine offenen Plagiate mehr, doch finden sich Ein flüsse von vielen erfolgreichen Möbelentwürfen der klassischen skandi navischen und internationalen Moderne im Sortiment wieder, übertra gen auf einfacheres Material und auf schlichtere Verbindungen, angepasst an maschinelle Produktion und effiziente Verpackungstechnik. Alvar Aal to und Bruno Mathsson, Arne Jacobsen und die Gebrüder Thonet, spä ter auch Gio Ponti und Charles Eames: Sie alle trugen unfreiwillig zu dem Mobiliar bei, das von Ikea unter eigenem Namen und als eigener Entwurf vertrieben wird. Es erscheint nun, auch in der Ausstellung des Muse ums, als systematische Fortsetzung eines von Helligkeit und Funktiona lität geprägten Stils, der in der ländlichen nordischen Nationalromantik des späten 19. Jahrhunderts begann und über die skandinavische Anver wandlung des Funktionalismus geradewegs in eine Erneuerung des »in ternationalen Stils« der sechziger Jahre führte. »Demokratisch« sei das Design, behauptet Ikea […]. Das trifft insofern zu, als die Möbel für vie le Menschen erschwinglich sind. Es scheint aber darüber hinaus etwas Größeres gemeint: ein Weltzustand, der irgendwie schwedisch sein soll – eine Anmaßung, die übrigens nichts gälte, wäre da nicht auch der welt weit verbreitete Glaube, in Schweden gäbe es so etwas wie einen rund um guten Staat, die ideale Demokratie.38
26
Diese These, IKEA repräsentiere eine dann fiktive Auffassung von Demokra tie, gilt es, im Folgenden noch einmal näher mit theoretischer Rückendeckung zu diskutieren.
38
Ebd., S. 7.
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3 Postdemokratisches Design 27
Rancière wiederum schreibt zur Bestimmung der Bilder:39 Das, was man nun die Bestimmung der Bilder nennen kann, ist die Be stimmung dieser logischen und paradoxen Verknüpfung der Operationen der Kunst, der Art der Zirkulation der Bildproduktion und des kritischen Diskurses, der die Operationen der ersten und die Formen der zweiten auf ihre versteckte Wahrheit hinweist.40
›Kunstoperation‹, ›Medienproduktion‹, ›Kritik‹, ›Diskurs‹, ›Form‹, ›versteckte Wahrheit‹ sind Anhaltspunkte, die dem Folgenden die Stichwörter geben; sie führen zu einem ästhetischen Diskurs, der seinen Ausgang von einer schwer wiegenden Problematisierung nimmt, die ihre Perspektive in einer brisantem Idee findet, die die zeitgenössische Lebenswelt auf vielfältigen Ebenen be stimmt. In deren Zentrum steht der Begriff der ›Postdemokratie‹, den ich auch an dieser Stelle als treffender für die Verortung jenes ästhetischen Regimes auffasse, wie ihn IKEA aus der vorliegenden Sicht etabliert. Dieser Begriff ist schillernd; er fällt zurück auf eine Reflexion, die keineswegs Colin Crouch mit seinem gleichnamigen bekannten Buch 2003 oder Sheldon Wolin in Tocqueville Between Two Worlds: The Making of a Political and Theoretical Life 2001 als Erste angestellt haben,41 sondern die vielmehr Rancière unter dem Titel La Mésentente. Politique et Philosophie (deutsch: Das Unvernehmen. Politik und Philosophie) bereits 1995 formuliert hat.42 »Post-Demokratie« sei, so Rancière, der Zustand einer »konsensuellen Demokratie«,43 mithin einer Politik, die »un ter dem Namen der Demokratie die konsensuelle Praxis der Auslöschung der
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Siehe zum Folgenden Verf.: »Politik der Gestaltung. Eine ästhetische Positionie rung«. In: Wirkendes Wort 3 (2018), S. 489–495. 40 Rancière: Politik der Bilder (wie Anm. 13), S. 26. 41 Vgl. Colin Crouch: Postdemokratie [2003]. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2008; Sheldon Wolin: Tocqueville Between Two Worlds: The Making of a Political and Theoretical Life. Prince ton: Princeton University Press 2001. 42 Vgl. Jacques Rancière: Das Unvernehmen. Politik und Philosophie [1995]. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2002. 43 Ebd., S. 105. Siehe dazu auch ders.: »Demokratie und Postdemokratie«. In: Alain Badiou/Jacques Rancière: Politik der Wahrheit. Hg. v. Rado Riha. 2., durchges. Aufl. Wien: Turia+Kant 2010, S. 119–156, hier insbes. S. 138.
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Formen demokratischen Handelns geltend macht.«44 Dabei ist Rancières Les art des Postdemokratischen im Übrigen auch deshalb für den vorliegenden Kontext am Relevantesten, da mit ihr gerade wiederum das Ästhetische stark zu machen ist. Um diesen Befund und dessen Rückbeugung auf das normati ve Dispositiv IKEAS wird es nun etwas ausführlicher gehen. Rancière problematisiert den Zusammenfall eines politischen Akteurs (also etwa: des Staates) mit dem, was man ›Volk‹ nennt, was es nicht geben könne, da jede soziale Gemeinschaft durch Strukturen des Sichtbaren, Hörba ren und Denkbaren konstituiert werde, die darüber bestimmen, welche Sub jekte überhaupt als zum sichtbaren, hörbaren und gedachten ›Volk‹ zählen.45 Es geht mithin um Einschließungs- und Ausschließungsmechanismen.46 Pro blematisch ist ferner, dass auf diese Weise eine Benennung als ›Volk‹ stattfin det, die davon ausgeht, dass insbesondere die dadurch aufgerufenen Ein- und Ausschließungen demokratisch legitim sein sollen. Postdemokratie bedeutet also in diesem Verständnis, einen Akt der Homogenität zu schaffen. In den Worten von Rancière: »Nichts kann sich nunmehr unter dem Namen des Vol kes ereignen, außer die Aufrechnung der Meinungen und Interessen seiner genau aufzählbaren Teile.«47 Anders gesagt: Im Gegensatz zu einer antiken oder einer nationalstaat lichen Tradition wird in der Postdemokratie die Zugehörigkeit zum ›Volk‹ nicht durch den persönlichen sozialen Status, die Geburt oder weitere for male Merkmale geschaffen, sondern allein durch einen Akt der Teilhabe, der explizit entpolitisiert ist. Rancière schreibt, das ›Volk‹ sei »immer gleichzeitig anwesend und vollkommen abwesend«:48 »Es ist in Gänze in eine Struktur des Sichtbaren inbegriffen, wo man alles sieht und wo es also keinen Platz mehr für die Erscheinung gibt. […] Alles kann gesehen werden, nichts erscheint 44 Rancière: Das Unvernehmen (wie Anm. 42), S. 111. 45
Ich folge damit der Argumentation von Katrin Meyer: »Kritik der konsensuellen Postdemokratie. Rancière und Arendt über die Paradoxien von Macht und Gleichheit«. In: Leviathan 1 (2011), S. 21–38. 46 Siehe dazu auch Verf. (Hg.): Ästhetik der Ausschließung. Ausnahmezustände in Geschichte, Theorie, Medien und literarischer Fiktion. Würzburg: Königshausen & Neumann 2009. 47 Rancière: Das Unvernehmen (wie Anm. 42), S. 115. 48 Siehe dazu auch Giorgio Agamben: Ausnahmezustand (Homo sacer II.1) [2003]. Frank furt a. M.: Suhrkamp 2004; ders.: Homo sacer. Die Souveränität der Macht und das nackte Leben [1995]. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2002, sowie auch Verf.: »›Mechanism[en] der Aus nahme.‹ Andeutung eines Forschungsfeldes«. In: Ders. (Hg.): Ästhetik der Ausschließung (wie Anm. 46), S. 7–18.
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mehr, weil alles immer schon da ist, mit seiner Repräsentation mit der simu lierten Produktion der Reproduktion identisch.«49 Das ›Volk‹ ist in der Post demokratie schlichtweg identisch mit der Summe seiner Teile, indem diese Konstruktion auf mehrheitlichem Konsens beruht, und man hat es deshalb mit einer Gesellschaft zu tun, in der es keine bzw. kaum noch Politik geben kann. Man muss daher sagen: Postdemokratie hat die Form der Politik verloren; sie gibt jener nicht mehr eine Form. Postdemokratie kommt vor Postpolitik. Wenn Akteure, Experten oder Autoritäten zu wissen glauben, was das ›Volk‹ will, dann wird deren Politik konsensuell legitimiert, ob dies nun faktisch er zeugt oder kontrafaktisch unterstellt ist. Im Namen eines solchen fiktiven ›Vol kes‹ zu sprechen, heißt, »eine Herrschaft der Identität der Gemeinschaft mit sich selbst zu erzeugen.«50 Insbesondere die bekannten IKEA-Slogans ›Wohnst du noch oder lebst du schon?‹ (2002) oder ›Weil Zuhause der wichtigste Platz auf der Welt ist‹ (2007) fallen in diese Linie postdemokratischer Postulate. Die Grundproblematik einer derart aufgefassten Postdemokratie besteht in diesem Zusammenhang in der Diskussion zweier Begriffe, die grundsätz lich für Rancières Werk in Anschlag gebracht werden können: Zum Einen in der Verpflichtung auf das demokratische Prinzip der Gleichheit, das darin be steht, dass demokratische Politik doch die gleichzeitige Teilhabe am Regie ren und Regiert-Werden bedeutet; zum Anderen in jener Uneinigkeit, die sei nen Überlegungen zur Postdemokratie das Motto gibt: Deren Vorhandensein und Sichtbarkeit zeichnet nach Rancière eine demokratische Gesellschaft aus – und eben nicht eine Konsensorientierung, die dann die zeitgenössische De mokratie als ›Postdemokratie‹ bedroht. Uneinigkeit macht den politische Dis kurs unabschließbar; sie macht ihn streitbar, und zwar im Sinne einer Bewe gung, in der politische Identitäten im Namen der Gleichheit ihre Teilhabe am ›Volk‹ einfordern51 – und das heißt wohlgemerkt auch, und das ist ein entschei dender Unterschied, der erneut betont werden muss: keineswegs im Namen des ›Volkes‹ zu sprechen. Denn bewusst bleibt im Zuge dessen, dass keine Ge meinschaft die Gleichheit des Volkes repräsentieren kann. Man bleibt im Streit deshalb dafür offen, dass der eigene Standpunkt sich durchaus ins Gegenteil verkehren kann. Das ist im Übrigen für Rancière die wesentliche Differenz zwischen Postdemokratie und einer, wie er sie nennt, radikalen Demokratie.
49 Rancière: Das Unvernehmen (wie Anm. 42), S. 139f. 50 51
Ebd., S. 118. Vgl. ebd., S. 52f.
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Letztgenannte lebt vom politischen Streit, der die Ordnungen der Ungleich heit ostinat aufbrechen will; Erstgenannte arbeitet an der Verstetigung der eigenen symbolischen Repräsentation, d. h. an der Fixierung bestimmter An teile einer Gesellschaft und an der Unterbindung politischen Streits, der die se ins Schwanken bringen könnte: wiederum qua Entpolitisierung.52 Radika le Demokratie unterbricht solche fixierten Ordnungen und ihre Handlungen hinterfragen also immer die Legitimität einer Macht einschließlich des An spruches auf diese Macht, die im Anspruch auf Ämter, Einfluss, Positionen, letztendlich auch: auf das Regieren zum Ausdruck kommt, sei dies bewusst oder unbewusst. Es ist eine legitimationskritische Haltung, die in einem po litischen Raum zu privilegieren ist. Der Charme des Modells der Postdemokratie à la Rancière besteht trotz der nicht von der Hand zu weisenden Gefahr, irrtümlich anzunehmen, dass damit links und rechts in gewisser Hinsicht komplementär seien, darin, dass auch politische Gegensätze streitbar zu verbinden wären: Es ist ein Angebot der Theorie, Selbstverständlichkeiten zu erschüttern und Demokratie schließ lich anders zu denken. Man könnte vereinfachend sagen: In der Fluchtlinie der theoretischen Position Rancières fehlt der demokratischen Praxis die Perspek tive, sich selbst zu hinterfragen und einen neuen Diskurs zu wagen.53 Doch wem kann diese wichtige Aufgabe zukommen? Allerdings bleibt zunächst noch eine andere Frage im Unklaren, eine Frage, die wie die Frage nach dem Begriff der ›Postdemokratie‹ ihren Anteil dazu beitragen möchte, kein Wort – auch kein schillerndes – unbedarft zu verwenden. Bzw. möchte ich die Frage anders stellen: Was heißt es mit dem Begriff der ›Postdemokratie‹ im Nacken, die Frage nach dem spezifisch Politischen und dem Begriff der Politik ästhetisch zu stellen? Bereits mit erneutem Blick auf Rancière erweist sich dieses Unterfangen als wenigstens kompliziert, näm lich vor dem Hintergrund der Schwierigkeit, die von ihm verwendeten Begrif fe adäquat zu übersetzen; unterschieden werden von ihm etwa la démocratie (= die Demokratie), la politique (= die Demonstration von Gleichheit), le politique (= ein Gebiet, auf dem ein Unrecht behandelt wird) und la police (= die po
52
Siehe dazu insgesamt wiederum Meyer: »Kritik der konsensuellen Postdemokratie« (wie Anm. 45), S. 21–38. 53 Siehe dazu insgesamt Claudia Ritzi: Die Postdemokratisierung politischer Öffentlichkeit. Kritik zeitgenössischer Demokratie – theoretische Grundlagen und analytische Perspektiven. Wiesbaden: Springer VS 2014.
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litische Ordnung bzw. die Regierungstechnologien).54 Eine Beobachtung lau tet, dass für die ästhetische Frage nach einer neuen politischen Diskursivität sowohl unter wie jenseits der Flagge der Postdemokratie ›Politik‹ potentiell in al len gesellschaftlichen Bereichen angesiedelt ist, namentlich somit auch etwa: in der Gestaltung.55 Bereits in Rolands Barthes Ausführungen zu Variationen über die Schrift aus dem Jahr 1973 findet sich das Denken eines Zusammen spiels von Instrumenten der Gestaltung und politischer Programmatik bzw. Subjektbildung.56 Bei Barthes rückt an dieser Stelle der Körper in den Mittel punkt des Politischen; gesprochen werden kann aber besser auch von den Sinnen. Gleichwie man herangeht, bleibt so oder so ablesbar, dass mit der Frage nach der ›Politik‹ und dem ›Politischen‹ aus einer hier designästhetischen Sicht explizit auch Gestaltung als Kulturtechnik und soziale Praxis in politische Pro zesse eingebunden ist, diese mitbestimmt und transformiert. Dass dieser diskursive und interdiskursive Akt nur mittels eines Eingriffs in den Körper und die Sinne bzw. mit der Frage des Körpers respektive der Sinne einher gehen kann, ist schließlich auch daran abzulesen, wie sehr da mit ein Diskurs des Ästhetischen schlechthin aufgerufen ist und der uns mit erneutem Blick auf jene aisthetischen Implikationen, die für IKEA im Verlauf der vorliegenden Überlegungen bereits stark gemacht worden sind, buchstäb lich ergreift: Bei IKEA und dessen Design geht es, so ließe sich sagen, um ein Leben, das »eine bestimmte symbolische Physiologie des sozialen Körpers«57 definiert. D. h. mit IKEAs Design ist immer auch auf eine Vorstellung des Ge sellschaftskörpers gezielt und zugleich auf die einzelnen Subjekte und deren Körper.58 Es geht also auch hier um Technologien des Selbst und der Selbst regulierung,59 die auch im Prozess der Gestaltung (in seiner Produktion und
54
Vgl. ebd., S. 38. Siehe dazu auch Jacques Rancière: Die Aufteilung des Sinnlichen. Die Politik der Kunst und ihre Paradoxien [2000]. Hg. v. Maria Muhle. Berlin: b_books 2006. 56 Vgl. Roland Barthes: Variations sur l’écriture. Variationen über die Schrift [1973]. Fran zösisch – Deutsch. Mit einem Nachwort v. Hans-Josef Ortheil. Mainz: Dieterich’sche Ver lagsbuchhandlung 2006; ders.: Die Vorbereitung des Romans. Vorlesung am Collège de France 1978–1979 und 1979–1980 [2003]. Hg. v. Éric Marty. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2008. 57 Jacques Rancière: Ist Kunst widerständig? [2004]. Berlin: merve 2008 S. 47. 58 Vgl. Claas Morgenroth, Martin Stingelin u. Matthias Thiele: »Politisches Schreiben. Einleitung«. In: Dies. (Hg.): Die Schreibszene als politische Szene. München: Wilhelm Fink 2012, S. 7–33, hier S. 14f. 59 Vgl. Andreas Reckwitz: »Die Politik der Moderne aus kulturtheoretischer Perspekti ve: Vorpolitische Sinnhorizonte des Politischen, symbolische Antagonismen und das Re gime der Gouvernementalität«. In: Birgit Schwelling (Hg.): Politikwissenschaft als Kultur55
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Rezeption) hervor gebracht werden. Diese Designästhetik übernimmt dazu eine sowohl kommerzielle wie genuin politische Funktion; sprechen ließe sich im Sinne von Ernst H. Kantorowicz von einer ›Souveränität‹,60 die wiederum auch für Rancière zum Schlagwort einer ›Politik‹ geworden ist.61 Ich möchte IKEA deshalb an dieser Stelle mit der Idee einer von mir so genannten ›Politik der Gestaltung‹ diskursiv konfrontieren, die ihre Rolle für eine Designästhetik der Postdemokratie einnimmt, und diese mit zwei wei teren Begriffen beschreiben:62 Der erste Begriff ist derjenige des ›Engage ments‹,63 über dem man mit Barthes als erneutem Gewährsmann im Rücken sagen könnte, dass er sich, wie es in Am Nullpunkt der Literatur heißt, »in der Wahl eines Tones, oder wenn man so will: eines Ethos« ausdrückt: Denn hier »engagiert« sich eine Gestalterin und ein Gestalter.64 Gleichzeitig sind es aber auch die Bedingungen der Gestaltung, von denen Gestalterinnen und Gestal ter selbst ›engagiert‹ werden.65 D. h. es sind politische Schauplätze der Gestal tung, auf denen Gestalterinnen und Gestalter sich sowohl ›engagieren‹ als auch ›engagiert werden‹. Gestaltung zehrt mithin nicht nur vom Feld des Po litischen; sie produziert und reproduziert jenes mit. ›Engagierte‹ Gestaltung bleibt dabei das Produkt einer Praxis, für die auch verschiedene medientech nische Instrumente eine Rolle spielen.66 Bei der Politik der Gestaltung geht es deswegen auch um »die Frage des Medialen, des Technischen und Handwerk
wissenschaft. Theorien – Methoden – Forschungsperspektiven. Wiesbaden: VS 2004, S. 33–56. Siehe dazu auch ders.: »Auf dem Weg zu einer kultursoziologischen Analytik zwischen Praxeologie und Poststrukturalismus«. In: Monika Wohlrab-Sahr (Hg.): Kultursoziologie. Paradigmen – Methoden – Fragestellungen. Wiesbaden: VS 2010, S. 179–205. 60 Vgl. Ernst H. Kantorowicz: »Die Souveränität des Künstlers. Eine Anmerkung zu Rechtsgrundsätzen und Kunsttheorien der Renaissance [1965]«. In: Ders.: Götter in Uniform. Studien zur Entwicklung des abendländischen Königtums. Hg. v. Eckhard Grünewald u. Ulrich Raulff. Stuttgart: Klett-Cotta 1998, S. 329–348. 61 Vgl. Jacques Rancière: »Politik der Literatur«. In: Ders.: Politik der Literatur [2007]. Wien: Passagen 2008, S. 13–46. Siehe außerdem u. a. auch ders.: Die stumme Sprache. Essay über die Widersprüche der Literatur [2008]. Zürich: Diaphanes 2010. 62 Diese entnehme ich der Bestimmung von Claas Morgenroth, Martin Stingelin und Matthias Thiele (vgl. Morgenroth/Stingelin/Thiele: »Politisches Schreiben«, wie Anm. 58, S. 17–27). 63 Vgl. ebd., S. 18–22. 64 Roland Barthes: Am Nullpunkt der Literatur [1953]. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1982, S. 20. 65 Vgl. Roland Barthes: Variations sur l’écriture sowie ders.: Die Vorbereitung des Romans (beides wie Anm. 56). 66 Vgl. Morgenroth/Stingelin/Thiele: »Politisches Schreiben« (wie Anm. 58), S. 21f.
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lichen« der Gestaltung »mit dem Körper, der Tat, der Handlung und dem po litischen Ziel«.67 Der zweite Begriff, den ich anbieten möchte, ist derjenige der ›Mobilisie rung‹,68 der unter den Vorzeichen von Revolution und Agitation immer wieder aufgerufen wird. ›Mobilmachung‹ hat es ebenfalls mit bildungs- und biopoliti schen, administrativen, infrastrukturellen, revolutionären oder auch sozialen Ebenen zu tun und deshalb korreliert sie auch vehement mit dem vorgestell ten Verständnis von Postdemokratie. Sloterdijk spricht sogar von der Neuzeit als Zeitalter der Mobilmachung, d. h. von der Mobilisierung als Grundpro zess der Moderne und als deren »zentralem Beschreibungs- und Erklärungs ausdruck«.69 Gestaltung befindet sich einerseits in einem Feld, das unter Mo bilmachung steht. Gestaltung ist andererseits ebenfalls eine »herausragende, Ambivalenzen sichtbar machende Beobachtungs- und Reflexionsinstanz der universellen Mobilmachung«, »da sie die Missstände der Gesellschaft, die Po tentiale und Defizite der Mobilisierung und Alternativen zur Gesamtmobil machung« beschreiben und »modellhaft die Freisetzungen, Zwänge, Zurich tungen, Disziplinierungen und Individualisierungen des selbstbewussten Subjekts« problematisieren kann.70 Genau dies ist – aus meiner Sicht – eine Aufgabe der Politik der Gestaltung und diese lässt sich vor der Folie der Wir kungskraft und -macht von IKEA (insbesondere in Hinsicht auf die geschil derte und kommentierte räumlich-körperliche Vereinnahmung durch IVAR und BILLY) erkennen.
4 Zur Frage der Mächtigkeit Man könnte gemäß Rancière sagen: Die Politik der Gestaltung ist nicht zwin gend die Politik der Gestalterinnen und Gestalter. Sie betrifft nicht zwingend deren persönliches Engagement in politischen oder sozialen Kämpfen ihrer
67
Ebd., S. 22. Vgl. ebd., S. 22–27. 69 Peter Sloterdijk: »Neuzeit als Mobilmachung«. In: ders.: Eurotaoismus. Zur Kritik der politischen Kinetik [1989]. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1996, S. 21–95, hier S. 47. 70 Morgenroth/Stingelin/Thiele: »Politisches Schreiben« (wie Anm. 58), S. 24. 68
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Zeit;71 sie betrifft auch nicht zwingend die Weise, wie sie in ihren Gestaltun gen die sozialen Strukturen, die politischen Bewegungen oder die diversen Identitäten darstellen. Der Ausdruck ›Politik der Gestaltung‹ impliziert, dass die Gestaltung als Gestaltung Politik betreibt, d. h. dass die Gestaltung als Gestaltung in diese Einteilung der Räume und der Zeiten, des Sichtbaren und des Unsichtbaren, der Sprache und des Lärms eingreift.72 Es handelt sich um ein neues Denksystem von sowie durch Gestaltungsproduktionen.73 Damit gilt derselbe Zusammenhang zwischen Gestaltung und Politik wie zwischen der selben und Kunst, die für Rancière nicht zwei dauernde und getrennte Wirklichkeiten sind, bei denen es da rum geht, sich zu fragen, ob sie in Beziehung gesetzt werden müssen. Es sind zwei Formen der Aufteilung des Sinnlichen, die beide an einem spe zifischen Regime der Identifizierung hängen. Es gibt nicht immer Poli tik, obwohl es immer Formen der Macht gibt. Ebenso gibt es nicht immer Kunst, selbst wenn es immer Dichtung, Malerei, Skulptur, Musik, Thea ter oder Tanz gibt. […] Kunst und Politik sind somit ursprünglich mitei nander verbunden als Formen der Anwesenheit bestimmter Körper in ei nem spezifischen Raum und in einer spezifischen Zeit.74
Erst mit der Ausführung des Politischen wird es möglich, die Politik der Ge staltung mit Rancière »›als solche‹« zu denken, »ihren Interventionsmodus in die Einteilung der Objekte, die eine gemeinsame Welt gestalten, der Subjekte, die sie bevölkern, und der Macht, die sie haben, diese Welt zu sehen, zu be nennen und auf sie einzuwirken.«75 Diese Gestaltung ist nicht konsensuell de mokratisch, sondern radikal demokratisch (noch immer im Sinne Rancières), denn mit ihr wird für die Objekte und Subjekte, die sie macht und die sie be trifft, im gleichberechtigten Auftritt von Sichtbarem und Unsichtbarem eine Demokratie der Zeichen begründet, die aus dem ästhetischen Regime der Ge
71
Siehe dazu etwa Christos M. Joachimides u. Helmut R. Leppien (Hg.): Kunst im politischen Kampf. Aufforderung, Anspruch, Wirklichkeit. Hannover: Kunstverein 1973. 72 Vgl. Rancière: »Politik der Literatur« (wie Anm. 61), S. 13f. 73 Vgl. Jacques Rancière: »Die ästhetische Revolution«. In: Ders.: Das ästhetische Unbewußte [2001]. 2. Aufl. Zürich u. Berlin: Diaphanes 2008, S. 19–24, hier S. 20. 74 Jacques Rancière: Das Unbehagen in der Ästhetik [2004]. Hg. v. Peter Engelmann. 2., überarb. Aufl. Wien: Passagen 2008, S. 36f. 75 Rancière: »Politik der Literatur« (wie Anm. 61), S. 17f.
Designregime
staltung entsteht.76 Anders gesagt: Die Gestaltung liefert eine Szene der Po litik, »um in die Tiefen der Gesellschaft zu reisen«;77 sie überlasst dazu den Dingen die Regie, die auf ihre Weise das ›Engagement‹ der Gestaltung über nehmen, die die Gestalterinnen und Gestalter sowie deren Begleitumstände selbst ›engagieren‹, sie ›mobil‹ machen und schließlich die Subjekte als Nut zerinnen und Nutzer designästhetisch ›mobilisieren‹, um sie kritisch zu ma chen gegenüber jenen Designregimen, wie sie IKEA repräsentiert. Einhergehend mit dieser Auffassung einer Designkritik,78 die die Gren zen und Normen markiert, wie ein Design auf die soziale Praxis wirkt, kann zum Abschluss nochmals eine Topologie des Regierens adressiert werden, und zwar in einem algebraischen Sinn: Topologie im algebraischen Sinn […] abstrahiert noch weiter vom geome trischen oder topografischen Raum und legt allein die Zugehörigkeit von Elementen zu Gruppen fest, die mindestens eine gemeinsame Eigen schaft aufweisen. In der mathematischen Mengenlehre umfasst dies etwa die definierte Menge der ›natürlichen‹ oder ›ganzen‹ Zahlen, wobei nicht alle Elemente bekannt sein müssen – und es aufgrund der Unendlich keit der Zahlenreihe(n) auch gar nicht können –, damit die Menge fest gelegt werden kann. Auch hier wird mit den nach John Venn bezeich neten (und bereits von Leibniz und Euler verwendeten) Diagrammen apriori entschieden, welche Elemente potenziell einer Gruppe angehö ren. Dieses Moment wird nach Georg Cantor als die ›Mächtigkeit‹ einer Gruppe bezeichnet […].79
Die ›Mächtigkeit‹ IKEAS, die sich als Regime ausbildend erweist, knüpft in die ser Weise topologisch an Mechanismen an, mittels Design einen, mit Pierre Bourdieu gesprochen, ›Sozialen Raum‹ zu bilden,80 in der sich Mengen von Angehörigen einer Gruppe (= IKEA-Kundinnen und -Kunden) von Anderen differenzieren (= Nicht-Ikea-Kundinnen und -Kunden). Dann entsteht eine
76
Siehe dazu auch Friedrich Balke: »Zwischen Polizei und Politik. Eine Genealogie des ästhetischen Regimes«. In: Thomas Bedorf u. Kurt Röttgers (Hg.): Das Politische und die Politik. Berlin: Suhrkamp 2010, S. 207–234. 77 Rancière: »Politik der Literatur« (wie Anm. 61), S. 35. 78 Siehe dazu auch Siegfried Gronert u. Thilo Schwer (Hg.): Designkritik. Theorie, Geschichte, Lehre. Stuttgart: avedition 2018. 79 Stephan Günzel: »Topologie des Spiels: Regeln, Dinge, Milieu«. In: Balke/Muhe (Hg.): Räume und Medien des Regierens (wie Anm. 1), S. 104–120, hier S. 107. 80 Vgl. Pierre Bourdieu: »Sozialer Raum, symbolischer Raum« [1989]. In: Ders.: Praktische Vernunft. Zur Theorie des Handelns. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1998, S. 13–27.
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Art Lagerbeziehung im Sinne Giorgio Agambens,81 in der ein bestimmtes De sign als eine Politikerfahrung par excellence installiert wird. In diesem Sinne, so könnte man wiederum mit Canguilhem schlussfolgern,82 kann Design, wie es am Beispiel IKEAs deutlich wird, eine anormale Situation hervorbringen, in der man seinen eigenen Normen zufolge kein Bedürfnis nach diesem hat, das einem aber implizit bzw. oft mehrheitlich oder manipulativ (etwa durch Wer bung) aufgezwungen wird. Zugleich, und das ist vielleicht die grundsätzlich ste Einsicht der Beschäftigung mit derartigen designästhetischen Bewegungen, geht es hier auch darum, jener Pflicht des Raums nachzukommen, über die es bei Martin Heidegger heißt, sie bestehe darin, seinen Bewohnerinnen und Bewohnern eine Welt zu bieten,83 in der sie zu Hause sind und in der sie, wie nach dem Gesagten hinzuzufügen wäre, durch die einzelnen Gestaltungen letztendlich in einem Regime der ästhetischen Zurichtung doch vereint sind.
81
Vgl. Agamben: Homo sacer (wie Anm. 48), S. 49. Canguilhem: »Das Lebendige und sein Milieu« (wie Anm. 11), S. 264. 83 Vgl. Martin Heidegger: Sein und Zeit [1927]. Tübingen: Niemeyer 1979, S. 54. 82
Stefan Neuhaus
Verwischte Grenzen Design, Kunst und Leben in der Postmoderne
1 Vorbemerkung Die ›flüssige Moderne‹1 verflüssigt die früheren starren Normen, die unhin terfragte Geltung beanspruchten. Der unter anderem durch die Kritische Theorie eingeforderte permanente Prozess der Reflexion soll gegen die Verführun gen des Totalitarismus immunisieren.2 Alle Normen kommen, zumindest in unserem Kulturkreis, auf den Prüfstand und der Ausdifferenzierungsprozess der westeuropäischen Gesellschaften beginnt. In der Postmoderne,3 zwei ten Moderne oder ›reflexiven Moderne‹4 wird, auf der Basis der Erfahrungen mit Nationalsozialismus und Holocaust, das Reflexive in das von der Aufklä rung geprägte Programm der Moderne mit eingebaut. Der Prozess der Indi vidualisierung wird damit weiter vorangetrieben, allerdings wird damit auch die Notwendigkeit stärker spürbar, die eigene Identitätsbildung durch einen Ausgleich von Ego und Alter abzusichern: »Alltägliche Identitätsarbeit hat die Aufgabe, die Passungen (das matching) und die Verknüpfungen unterschiedli cher Teilidentitäten vorzunehmen. Qualität und Ergebnis dieser Arbeit finden 1 Zygmunt Baumans Begriff der ›liquid modernity‹ wurde anders ins Deutsche über setzt. Vgl. Zygmunt Bauman: Flüchtige Moderne [2000]. Aus dem Engl. v. Reinhard Kreissl. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2003 (edition suhrkamp 2447). 2 Vgl. Max Horkheimer u. Theodor W. Adorno: Dialektik der Aufklärung. Philosophische Fragmente. 15. Aufl. Frankfurt a. M.: Fischer 2004 (Fischer Wissenschaft). 3 Vgl. Jean-François Lyotard: Das postmoderne Wissen. Ein Bericht. Hg. v. Peter Engel mann. 5. Aufl. Wien: Passagen 2005 (edition passagen 7). 4 Vgl. Ulrich Beck, Anthony Giddens u. Scott Lash: Reflexive Modernisierung. Eine Kon troverse. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1996 (edition suhrkamp 1705).
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in einem machtbestimmten Raum statt […].«5 Im Zuge einer »Identitätsar beit«, eines »Identitätsstrategien« folgenden »Identitätsmanagements« wer den »Identitätsbausteine« zusammengefügt. Die personale Identität wird wie die kollektive Identität zu einem unabschließbaren »Projekt«.6 Kollektive Iden titäten sind Konstruktionen, »die sich auf gemeinsame Praktiken stützen und auf Übereinkunft und Identifikation angewiesen sind«.7 Das Ergebnis von ›Identitätsarbeit heute‹ ist auch mit den Schlagwor ten ›Bastelexistenz‹ und ›Patchwork-Identität‹ bedacht worden;8 es ist in die sem Zusammenhang von »der Hybridität moderner Subjektkultur«9 gespro chen worden. Der Prozess der Identitätsbildung gilt mittlerweile als immer nur vorläufig abschließbar: Gelungene Identität ermöglicht dem Subjekt das ihm eigene Maß an Ko härenz, Authentizität, Anerkennung und Handlungsfähigkeit. Weil diese Modi in der Regel aber in einem dynamischen Zusammenhang stehen, weil beispielsweise Authentizität und Anerkennung in Widerstreit gera ten können, ist gelungene Identität in den allerseltensten Fällen ein Zu stand der Spannungsfreiheit.10
Dieser Prozess hat allerdings bereits früh begonnen, mit dem Wechsel des christlichen Weltbildes zum naturwissenschaftlichen und mit der Entstehung des modernen Subjekts, das als krisenhaft geboren wurde. Zusammenfas send lässt sich sagen: Die Moderne produziert keine eindeutige, homogene Subjektstruktur, sie liefert vielmehr ein Feld der Auseinandersetzung um kulturelle Differen zen bezüglich dessen, was das Subjekt ist und wie es sich formen kann. Dabei bilden sich zahlreiche, teilweise austauschbare kulturelle Teiliden
5
Heiner Keupp: »Diskursarena Identität: Lernprozesse in der Identitätsforschung«. In: Heiner Keupp u. Renate Höfer (Hg.): Identitätsarbeit heute. Klassische und aktuelle Per spektiven der Identitätsforschung. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1997 (stw 1299), S. 11–39, hier S. 34. 6 Heiner Keupp et al.: Identitätskonstruktionen. Das Patchwork der Identitäten in der Spätmoderne. 2. Aufl. Reinbek: Rowohlt 2002 (rowohlts enzyklopädie), S. 60, 83, 7, 65. 7 Aleida Assmann u. Heidrun Friese: Einleitung. In: Dies. (Hg.): Identitäten. Erinnerung, Geschichte, Identität 3. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1998 (stw 1404), S. 11–23, hier S. 14. 8 Vgl. Keupp et al.: Identitätskonstruktionen (wie Anm. 6), S. 74. 9 Andreas Reckwitz: Das hybride Subjekt. Eine Theorie der Subjektkulturen von der bürgerlichen Moderne zur Postmoderne. Weilerswist: Velbrück 2006, S. 20. 10 Keupp et al.: Identitätskonstruktionen (wie Anm. 6), S. 274.
Verwischte Grenzen titäten heraus, die auch von Subjekten durch einen Rollenwechsel, inner halb des Privat- wie des Berufslebens, ausgetauscht werden können. Es ist für die ›reflexive Moderne‹ kennzeichnend, dass sie dem Subjekt kei ne definitive Form gibt, sondern diese Form sich als ein Kontingenzpro blem, als eine offene Frage stellt, auf die unterschiedliche, immer wieder neue und andere kulturelle Antworten geliefert und in die Tat umge setzt werden.11
Die fortschreitende Individualisierung lässt sich auch kritisch sehen: »Das Subjekt emanzipiert sich nicht kurzerhand aus sämtlichen kulturellen For men, sondern ist ein Korrelat wechselnder Subjektivierungsweisen – ein Pro zess, der sich unter modernen Bedingungen nicht selten als ›Emanzipation‹ (miss-)versteht.«12 Dabei entsteht eine Kultur der Selbstinszenierung, des schönen Scheins, der Oberfläche.13 Auch dies ist keine neue Erkenntnis. Ro land Barthes hat in seinem 1957 veröffentlichten Buch Mythologies, ins Deut sche konkretisierend übersetzt mit Mythen des Alltags, eine Reihe von all tagskulturellen Phänomenen untersucht, die dies zeigen und die außerdem deutliche Schnittmengen mit der Gestaltung einer kulturellen Oberfläche auf weisen und somit auch mit der Frage nach einer Designästhetik, die zwischen Alltagskultur und Kunst zu vermitteln vermag. Kultur ist in diesem Verständnis nicht nur Ergebnis, sondern zugleich Mo tor einer Entwicklung, die nicht so einfach als ›gut‹ oder ›schlecht‹ zu bewer ten ist; eine solche eindeutige Bewertung ist bekanntlich für keine kulturelle Veränderung in einer (post-)modernen, (weitgehend) pluralen und sich im mer weiter ausdifferenzierenden Gesellschaft möglich und es hängt von der Frage der gewählten Perspektive ab, ob sie eher kulturkritisch, affirmativ oder abwägend-reflexiv ausfällt. Aus kulturwissenschaftlicher Sicht wäre die letz tere Perspektive die korrekte, zu weitergehenden Erkenntnissen führende.
11 Andreas Reckwitz: Das hybride Subjekt. Eine Theorie der Subjektkulturen von der bürgerlichen Moderne zur Postmoderne. Weilerswist: Velbrück Wissenschaft 2006, S. 14. 12 Andreas Reckwitz: Subjekt. 2., unverändert. Aufl. Bielefeld: transcript 2008 (Einsich ten), S. 13. 13 Vgl. Manfred Prisching: Das Selbst – die Maske – der Bluff. Über die Inszenierung der eigenen Person. Wien u. a.: Molden 2009.
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2 Mythen des automobilen Alltags 40
Das für die Moderne zentrale Konzept der individuellen Freiheit ist stets am bivalent, erstens bedeutet die eigene Freiheit doch möglicherweise die Ein schränkung der Freiheit der anderen und zweitens wirken, wie angesprochen, die eigenen Freiheiten möglicherweise überfordernd.14 In der modernen Ge sellschaft gab und gibt es daher zahlreiche Angebote, die einer solchen Über forderung entgegenwirken und zur Stärkung des eigenen Freiheits- und damit auch Identitätsgefühls beitragen können, von der moralischen Überzeugung bis hin zu Konsumprodukten, die trotz ihrer Massenfertigung Einzigartigkeit suggerieren, entweder weil der Käuferkreis eingeschränkt ist, etwa durch hö here Preise, oder weil es gelungen ist, ein Markenimage zu kreieren, das es trotz massenhafter Verbreitung zulässt, das Gefühl zu stärken, besonders zu sein. Produktbeispiele wären etwa, wenn es um den Preis geht, Uhren von Pa tek Phillippe oder, wenn es um den Kunstgriff der Singularität trotz massen hafter Verbreitung geht, das iPhone von Apple.15 Bei allen diesen Produkten spielt das Design die wesentliche Rolle, denn es transportiert die Aura des Be sonderen. Noch ein ganz besonderes Produkt in diesem Kontext ist das Auto mobil, da es, wie sein Name schon sagt, durch Mobilität Freiheit verspricht. An dieser Stelle muss offen bleiben, inwieweit es sich bei der Auswahl die ser beiden Produkte Uhr und Auto, um die es im folgenden Beitrag gehen soll, um eine primär ›männliche‹ Perspektive handelt. Es sei nur angedeutet, dass es offenbar geschlechtsspezifische Vorlieben gibt, die durch Gesellschaft und Markt konstruiert oder zumindest gefördert werden. Uhren- und Autoliebha ber finden sich nach Wahrnehmung des Verfassers dieser Zeilen vor allem un ter Männern, während die Aura ähnlich begehrter Produkte wie Handtaschen von Louis Vuitton allein auf Frauen zielt. Nachfolgend soll es nun um die my thisch aufgeladenen Zeichenhaftigkeit solcher Produkte gehen (die gewählten Produkte verstehen sich als regelrecht prototypische Beispiele), nicht um ihre Rolle im Diskurs der Konstruktion von Geschlechterrollen.
14
Vgl. Stefan Neuhaus: Grundriss der Neueren deutschsprachigen Literaturgeschichte. Tübingen u. Basel: Francke 2017 (UTB 4821), S. 5–16. 15 Vgl. zu einer designtheoretischen Verhandlung des iPhones Oliver Ruf: »Haut und Design. Gestaltungs-Ästhetik«. In: Ästhetik & Kommunikation 164/165 (2014/15), S. 85–93.
Verwischte Grenzen
Roland Barthes hat in seinem genannten Buch mit dem Kapitel Der neue Citroën das Spannungsfeld umrissen.16 Das Kapitel beginnt mit dem program matischen Satz und Absatz: Ich glaube, daß das Automobil heute die ziemlich genaue Entsprechung der großen gotischen Kathedralen ist. Soll heißen: eine große epochale Schöpfung, die mit Leidenschaft von unbekannten Künstlern entworfen wurde und von deren Bild, wenn nicht von deren Gebrauch ein ganzes Volk zehrt, das sie sich als ein vollkommen magisches Objekt aneignet.17
Der Bezug zur Religion weist auf den säkularisierten mythologischen Charak ter. Begriffe wie ›Künstler‹ und ›Bild‹ zeigen, dass es hier vor allem um eine spezifische Design-Auffassung geht, um die äußere Gestaltung, der attestiert wird, trotz ihres Gebrauchscharakters eine besondere Qualität aufzuweisen. Diese besteht aber nicht nur in der Zuordnung zum System der Kunst, son dern auch in der Aufladung als ›magisches Objekt‹. Wie eine solche Aufladung funktioniert, hat der Semiologe Barthes in den allgemeinen und schließenden, den zahlreichen Fallbeispielen folgenden Kapiteln näher ausgeführt: »Der Si gnifikant des Mythos erweist sich als doppeldeutig. Er ist zugleich Sinn und Form, einerseits voll, andererseits leer. Als Sinn postuliert der Signifikant be reits eine Lektüre […].«18 Er bedeutet etwas, aber etwas ganz anderes, als was das Zeichen als Zeichen sagt: »Der wichtigste Punkt bei alldem ist jedoch, daß die Form den Sinn nicht beseitigt; sie läßt ihn verarmen, drängt ihn zurück […].«19 Das so sinnentleerte Zeichen kann anders gefüllt werden, allerdings ist diese andere Bedeutung immer eine aufgeschobene, da das Zeichen ja sei nen ursprünglichen Charakter verloren hat und die Verbindung zu seiner ›ei gentlichen‹ Bedeutung verlorengegangen ist oder zumindest geändert wurde. So entsteht, aus dem geänderten Zeichen, ein »Mythos«.20 Die Einordnungen in politische Kontexte und die Bewertungen, die Bar thes vornimmt, sollen hier nicht näher nachvollzogen werden. Wichtig ist aber festzuhalten: »Der Mythos hat den Charakter einer Aufforderung, einer Anru
16 Vgl. Roland Barthes: Mythen des Alltags. 4. Aufl. Berlin: Suhrkamp 2016 (suhrkamp taschenbuch 4338), S. 196–198. 17 Ebd., S. 196. 18 Ebd., S. 262. 19 Ebd., S. 263. 20 Ebd., S. 264.
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fung.«21 Im Falle der genannten Beispiele lautet die erste Aufforderung: ›Kauf mich‹, allerdings verbunden mit einer Verheißung, damit sie auch funktio niert. Dennoch würde es zu kurz greifen, lediglich die ökonomische Funktion zu betonen und Grundlagen einer Warenästhetik festzuhalten. Bekanntlich werden Produkte von Apple oder Automobile bereits in Museen ausgestellt; sie gelten also durch ihre museale Rahmung als Kunst, und das, obwohl sie nicht, wie dies bei Kunstwerken üblich ist, singulär oder in ihrer Anzahl, etwa bei signierten Drucken, überschaubar sind. Freilich dürfte auch der Grad der (absehbaren) Verknappung des Angebots durch den Verlust der Funktionali tät, die der technologische Fortschritt mit sich bringt und der zu einer Ablö sung durch neuere Produkte führt, eine Rolle spielen, sind doch vor allem äl tere, als Pioniertaten geltende Produktbeispiele in Museen zu finden, etwa in der Pinakothek der Moderne in München.
Abb. 1: Citroën DS. Von Klugschnacker – Eigenes Werk, CC BY-SA 3.0.22
Der von Roland Barthes programmatisch angesprochene Citroën DS kam 1955 auf den Markt. Die technischen Innovationen des Autos (etwa die hydropneu matische Federung) sind es nicht, es ist sein Design, das Barthes anspricht und das dazu geführt hat, dass der Wagen tatsächlich zu einem der bekanntesten automobilen Klassiker geworden ist: »In ihrer 20-jährigen Produktionszeit
21 22
Ebd., S. 271. https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=21020841, zul. abgeruf. am 04. April 2019.
Verwischte Grenzen
wurden die D-Modelle in ihren wesentlichen Grundzügen unverändert pro duziert. Bis heute ist ihr Status als Technik- und Designikone unbestritten.«23 Das Spiel der Signifikanten findet auf verschiedenen Ebenen statt. So be deutet DS, wenn man es auf Französisch ausspricht, soviel wie ›die Göttin‹ (La Déesse); dieser Beiname hat ebenso zum Kultstatus geführt wie die – al lerdings deutsche – Bezeichnung ›Ente‹ für den Citroën 2CV oder der interna tional zum Beetle gewordene ›Käfer‹ von Volkswagen. Der Mythos Automobil wird hier auf sprachlicher Ebene durch eine unverwechselbare Bezeichnung gestützt, die ebenso singulär in ihrer Produktgruppe wie volkstümlich ist und die zugleich synästhetische Qualität besitzt. Die einerseits praktischen Nutzen garantierende und andererseits avant gardistische Formsprache mit der flachen, aerodynamischen ›Schnauze‹, der abfallenden Dachlinie und den Rundungen schafft einen ganz eigenen Ein druck, dessen visuelle Kraft nicht nur während der 20-jährigen Produktions zeit Generationen begeisterte. Roland Barthes erklärt die von dem Wagen aus gehende Magie folgendermaßen: Die Geschwindigkeit drückt sich hier in weniger aggressiven, weniger sportlichen Zeichen aus, als ginge sie von einer heroischen in eine klas sische Gestalt über. Diese Vergeistigung zeigt sich an der Bedeutung, der sorgfältigen Behandlung und der Materie der Glasflächen. Die Göttin ist eindeutig eine Verherrlichung des Glases, während das Blech nur des sen Träger ist. […] Es handelt sich also um eine humanisierte Kunst, und möglicherweise markiert die Göttin einen Wendepunkt in der Mythologie des Automobils. Bisher ähnelte das superlativische Auto eher einem Bes tiarium der Kraft; nun wird es zugleich spiritueller und objektiver […].24
Freilich gibt es auch frühere Beispiele, die den Mythos des Automobils eben so begründeten wie nutzen, man denke an die Verbindung von ästhetischer, funktionaler und politischer Bedeutung beim erwähnten VW Käfer: Ferdinand Porsche hatte schon 1931 für die Firma Zündapp einen Heck motor-Wagen entwickelt und danach für NSU weiter an seinen Ideen ge feilt. Doch auf die Straße kam keines der Projekte. Nun aber stießen seine Pläne auf so viel Interesse, dass der Reichsverband der Automobilindus trie am 22. Juni 1934 mit Porsche einen Vertrag schloss. Das Ziel war die Entwicklung eines Volkswagens im wahrsten Sinne des Wortes. Der ers
23
Art. »Citroën DS«. auf: Wikipedia – die freie Enzyklopädie. URL: https://de.wikipedia. org/wiki/Citroën_DS, zul. abgeruf. am 04. April 2019. 24 Barthes: Mythen des Alltags (wie Anm. 16), S. 197.
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Stefan Neuhaus te Prototyp wurde 1935 fertig. Ende 1936 starteten drei Probe-Exempla re zu ausgedehnten Testfahrten. Auch wenn sich diese Fahrzeuge noch von dem unterschieden, was später einmal der Käfer werden sollte, waren das ebenso geniale wie einfache Prinzip der Konstruktion und die Grund idee der kugeligen Form schon vorhanden. Im Februar 1937 begutachtete Adolf Hitler eines der frühen Exemplare und zeigte sich angetan. Er hatte auch einen Namen für das Auto des Volkes parat: »KdF-Wagen« sollte es heißen – KdF stand für »Kraft durch Freude« und war ein Motto der so genannten Arbeitsfront, einem von den Nationalsozialisten erzwunge nen Zusammenschluss aller Arbeitnehmer- und Arbeitgeberverbände.25
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Am 26. Mai 1938 wurde der Grundstein für das Werk gelegt, aus dem später die Stadt Wolfsburg entstehen sollte. Erst 1947 konnten in dem während des Kriegs zerstörten und dann wieder aufgebauten Werk Wagen in Serie produ ziert werden: 1949 erreichten die ersten Käfer die USA – jenes Land, das dem deut schen Auto überhaupt erst jenen Namen verpasste, der heute so geläufig ist. »Beetle« nannten die Amerikaner ihn – Käfer. Die Bezeichnung soll erstmals 1938 von der Zeitung »New York Times« verwendet worden sein. Von da an ging es bergauf. Und das, obwohl selbst der damalige Volks wagen-Chef Heinrich Nordhoff schon kurz nach seinem Amtsantritt im Jahr 1948 mit der Aussage zitiert wurde, man baue da ein Auto, das »so viel Fehler wie ein Hund Flöhe hat«.26
Aufschlussreich im Sinne einer Mythologisierung ist die einerseits komplexe Zeichenhaftigkeit, die in der Realität zu ganz unterschiedlichen Effekten füh ren kann,27 und andererseits die Monosemierung in der Rezeption, so dass aus dem ursprünglich mit politischen wie praktischen Fehlern behafteten Auto ein Kultobjekt werden konnte, das in Museen ausgestellt wird und – dies gilt
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Heiko Haupt: »Käfer-Geschichte: Vom KdF-Wagen zum Beetle«. In: Der Spiegel v. 08.07.2003. URL: http://www.spiegel.de/auto/aktuell/kaefer-geschichte-vom-kdf-wagenzum-beetle-a-256280.html, zul. abgeruf. am 04. April 2019. 26 Ebd. 27 Interessanterweise ist ein Buch über die Geschichte von Volkswagen selbst zu einem legendären Beispiel für Design, in dem Fall für Buchgestaltung, geworden: Das Buch. Für uns in Braunschweig, Emden, Hannover, Kassel, Salzgitter, Wolfsburg. Redaktion und Koordi nation: Klaus Kunkel. Design: Ekkhart Blunck, Rainer Sennewald. Wolfburg: Volkswagen AG 1988.
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freilich vor allem für seine älteren, selteneren Exemplare – Preise erzielt, die seine Zugehörigkeit zum System Kunst eindrucksvoll untermauern. 45
Abb. 2: VW Käfer. Von Vwexport1300 – Eigenes Werk, CC BY-SA 3.0.28
Niemand dürfte bestreiten, dass auch hier das Design die entscheidende Rolle spielt, weil es unverwechselbar ist und eine Singularität verspricht, die sich alle aneignen können. Identitätstheoretisch gesprochen ist es das perfekte Beispiel für die Lösung der »Aufgabe, die Passungen (das matching) und die Verknüp fungen unterschiedlicher Teilidentitäten vorzunehmen«.29 Allerdings muss da für das Objekt erst zum Zeichen und dann zum Mythos werden.
3 Ästhetik, Zeitmessung und Mythos Die Messung der Zeit ist zum Motor der Industrialisierung und Modernisie rung geworden, Zeitmesser – also Uhren – strukturieren unser Leben. Zu gleich hat ›die Zeit‹ als ein komplexes Zeichen die Qualität eines Mythos, vom subjektiven Zeitempfinden über Fragen von Erinnerung und Gedächtnis bis
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https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=32044247, zul. abgeruf. am 04. April 2019. 29 Keupp: Diskursarena Identität (wie Anm. 5), S. 34.
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zu Vorstellungen über andere Zeiten, die durch Gegenstände wie Konzepte transportiert werden und auch für vielfältige Fiktionalisierungen – vom His torischen Roman bis zu Science Fiction und Dystopie – verantwortlich zeich nen.30 Eine wissenschaftliche Beschäftigung findet einerseits disziplinüber greifend statt und wird andererseits beispielsweise zum Tagungsthema in der Disziplin des Verfassers dieser Zeilen. So ist ›Zeit‹ das Thema des Deutschen Germanistentags 2019: Als grundlegende Dimension betrifft Zeit auch sämtliche Gebiete der Ger manistik. Sprache und Literatur finden nicht nur in der Zeit statt und wer den dadurch Teil von Sprach- und Literaturgeschichte, in ihnen wird Zeit auch sprachlich und textuell organisiert und repräsentiert – etwa als gram matische Kategorie, als ›erzählte Zeit‹, als lyrische Präsenz. Damit wer den Theorien von Zeit für die Sprach- und Literaturwissenschaften sowie die Didaktik des Deutschen unmittelbar relevant. Umgekehrt tragen sie auch selbst zur theoretischen Konzeptualisierung von Zeit bei. Zugleich ist Literatur als ästhetisches Medium in besonderer Weise geeignet, den ambivalenten Charakter von Zeit zwischen scheinbar objektiver Messbar keit und subjektiver Wahrnehmung darzustellen und zu diskutieren. Da rüber hinaus steht bildungspolitisch die Frage im Raum, wie viel Zeit für welche Prozesse im Leben der Lernenden zur Verfügung stehen soll und wie Curricula mit zeitlichen Ressourcen in Einklang gebracht werden kön nen. Zeit ist eines der zentralen Themen der Germanistik – auch als Teil ei ner Gesellschaft, die Zeit als knappes Gut bespricht und in der Zeitvorga ben den wissenschaftspolitischen Diskurs mehr und mehr bestimmen.31
Eine interessante Frage wäre, inwieweit sich Wissenschaft und Mythos in ei ner solchen thematischen Ausrichtung berühren. Wie bei einem Produkt wird auch hier das Zeichen seiner ursprünglichen Bedeutung entkleidet, wenn auch zu dem vorgeblichen Zweck, es wieder oder zu allererst mit seinen ›eigentli chen‹ Bedeutungen zu füllen. Bei der Preisgestaltung von Uhren scheint das Design neben den techni schen Besonderheiten die ausschlaggebende Rolle zu spielen. Luxusuhren, die über den Anbieter Chrono24 verkauft werden, erzielen Durchschnittspreise
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Eine populäre Einführung in das Thema stammt von Rüdiger Safranski: Zeit. Was sie mit uns macht und was wir aus ihr machen. München: Hanser 2015. 31 http://www.germanistentag2019.de/pages/programm/thematik.html, zul. abgeruf. am 04. April 2019. Vorbereitend dazu ist erschienen: Beate Kennedy u. Nine Miedema (Hg.): Zeit. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht 2018 (Mitteilungen des Deutschen Ger manistenverbandes 4).
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von 6.000 bis 7.000 Euro. Der Chef des Unternehmens sieht die Zukunft im stark gewachsenen Markt bei älteren Modellen: »Ich glaube, dass der Markt für gebrauchte Uhren das mit Abstand größte Wachstumspotenzial hat.«32 Die so genannten Klassiker der Uhrenbranche, angefangen mit der wohl bekann testen Marke Rolex, sind allerdings auch äußerst beliebte Objekte für Fälscher oder Nachahmer; dies ist im System Kunst freilich weniger eine Seltenheit als ein Merkmal von Zugehörigkeit.33 Mit dem Beginn der Klassischen Moderne beginnt auch der Siegeszug von Automobil und Uhrmacherkunst, Rolex ist hierfür ein gutes Beispiel. Der Gründer des Unternehmens, ein aus Kulmbach in Franken stammen der Deutscher namens Hans Wilsdorf, suchte um 1900 Arbeit in der Schweiz und machte sich 1905 selbständig. Seine Firma Wilsdorf & Davis exportierte zunächst Uhren, für die ein Name und eine Verkaufsstrategie gefunden wer den mussten. Wilsdorf gehört mit seinen folgenden Überlegungen zu den Design-Pionieren, auch indem er visuelle Wahrnehmung und Sprache mitei nander verbindet: Die Hindernisse schienen vorerst unüberwindbar; ich wusste aber, dass es für uns keine Zukunft geben würde, wenn es uns nicht gelänge, unse re Uhr unter ihrem eigenen Namen bekannt zu machen. Der erste Schritt war die Wahl des Namens selbst. Er war so kurz und dabei so einprägsam, dass daneben auf dem Zifferblatt auch der Name des englischen Uhren geschäftes noch genügend Platz hätte. Was aber besonders wertvoll ist: Rolex tönt gut, ist leicht zu behalten und wird zudem in allen europäi schen Sprachen gleich ausgesprochen.34
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Thomas Thuma: »›Der Markt für gebrauchte Uhren hat das mit Abstand größte Wachstumspotenzial‹: Tim Stracke, Chef von Chrono24, über die wachsende Bedeutung des Kaufs von Luxusuhren im Internet und den Eklat rund um die E-Commerce-Strate gie von Nomos«. In: Handelsblatt v. 23. Januar 2019. URL: https://www.handelsblatt.com/ arts_und_style/lifestyle/chrono24-chef-tim-stracke-der-markt-fuer-gebrauchte-uhrenhat-das-mit-abstand-groesste-wachstumspotenzial/23895716.html?ticket=ST-562668Zlj2ekngf9dgJCm6mLuh-ap6, zul. abgeruf. am 04. April 2019. 33 Vgl. J.-P. Hammersen: »Gefälschte Rolex-Uhren gibt es nicht nur in Hongkong, sondern auch im Internet. Falsches Status-Symbol am Handgelenk«. In: Handelsblatt v. 09. November 2004. URL: https://www.handelsblatt.com/archiv/gefaelschte-rolex-uhrengibt-es-nicht-nur-in-hongkong-sondern-auch-im-internet-falsches-status-symbol-amhandgelenk/2432550.html?ticket=ST-598357-GvNfGVRXe1mmlRqQ2VAk-ap6, zul. abge ruf. am 04. April 2ß19. 34 Art. »Rolex. In: Wikipedia – die freie Enzyklopädie. URL: https://de.wikipedia.org/ wiki/Rolex, zul. abgeruf. am 04. April 2019.
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Als »nicht belegt« sieht die Online-Enzyklopädie Wikipedia die Behauptun gen, »der Name Rolex sei als ein Kunstwort aus den französischen horlogerie exquisite oder dem spanischen Wörtern reloj excelente entstanden«; als belegt gilt allerdings: »Rolex war die erste Firma, die den Markennamen auf das Zif ferblatt schrieb […]. Ergänzend befindet sich über dem Markennamen eine fünfzackige Krone, die in den 1940er Jahren hinzugefügt wurde. Sie hat im Laufe der Jahre einige Veränderungen erfahren und ist erst seit Ende der 1950er Jahre im heutigen Design gefestigt.«35
Abb. 3 (links): Rolex Sea-Dweller. Von Rruegger at en.wikipedia, CC BY-SA 3.0.36 Abb. 4 (rechts): Mido Ocean Star.37
Heute sehen viele Uhren so aus wie die Rolex Sea-Dweller, die erstmals im Jahr 1967 erschien;38 das Design hat im Wortsinn Schule gemacht. Wer aller dings bei wem Designanleihen gemacht hat, wäre eine eigene Untersuchung wert, da sich oftmals im Laufe der Zeit zwar nicht die Bezeichnung, aber das Aussehen der Uhren verändert hat. Heute ist beispielsweise die Ähnlichkeit
35 Ebd. 36 https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=5995173, zul. abgeruf. am 04. April 2019. 37 https://www.midowatches.com/sites/default/files/styles/watch_cropped/ public/maps_suite/sync/mido_collections/media/images/M026.608.11.041.00. png?itok=ZmXzwrKX, zul. abgeruf. am 04. April 2019. 38 Vgl. Herbert James: Die erfolgreichsten Armbanduhren. Marken & Modelle. Königs winter: Heel 2014, S. 187.
Verwischte Grenzen
zur – wesentlich günstigeren – Mido Ocean Star unübersehbar, die ebenfalls eine lange Geschichte hat: »In den fünfziger Jahren entstand das gestalterisch markante und unverwechselbare Armbanduhrenmodell ›Ocean Star‹ im was serdichten Monocoque-Gehäuse, das bis heute gefertigt wird.«39 Kurzgefasst lässt sich dennoch sagen: »Der Mythos Rolex ist auch im 21. Jahrhundert le bendiger denn je.«40 Anbieter wie Mido, ebenfalls in der Schweiz ansässig, ver kaufen den Mythos zu günstigeren Preisen – von Fälschern oder Nachahmern, die auch ohne den Mythos begründende Historie oftmals qualitativ durchaus überzeugen können, ganz zu schweigen. Aufschlussreich ist die nun scheinbar symbiotische und weitgehend all tagstaugliche Verbindung von Design, Kunst und Ökonomie, wie sie beispiels weise Leslie Fiedler im symbolischen Jahr 1968 für die Literatur noch aus einer marxistischen Perspektive gefordert hatte. Mit Hinweis auf die neu einwi ckelte Pop-Art will Fiedler den »Klassen- und Generationsunterschied über brückt« sehen durch die Schließung des Grabens zwischen »einer Kunst für die ›Gebildeten‹ und einer Subkunst für die ›Ungebildeten‹«, denn dies be zeuge »den letzten Überrest einer ärgerlichen Unterscheidung innerhalb der industrialisierten Massengesellschaft, die nur einer Klassengesellschaft zu stünde«.41 Hier wird die Avantgarde-Kunst gegen die tradierte ›bürgerliche‹ Kunst in Stellung gebracht. Die Design-Beispiele zeigen: Nicht der Marxismus, sondern der Markt hat es offenbar vermocht, den Gegensatz von Kunst und Subkunst, von Kul tur und Alltagskultur, von Luxus- und Massenware zumindest im Bewusst sein eines breiteren Publikums einzuebnen. Mit welchen Folgen dies gesche hen ist, wäre weiter zu untersuchen.
39
Fritz von Osterhausen: Das große Uhrenlexikon. Königswinter: Heel 2010, S. 208.
40 James: Die erfolgreichsten Armbanduhren (wie Anm. 38), S. 185. 41
Leslie A. Fiedler: »Überquert die Grenze, schließt den Graben!« (1969) In: Uwe Wittstock (Hg.): Roman oder Leben. Postmoderne in der Literatur. Leipzig: Reclam 1994 (Reclam-Bibliothek 1516), S. 14–39, hier S. 31.
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Stefan Neuhaus
4 Fazit 50
»Es handelt sich um eine humanisierte Kunst«,42 kommentierte Roland Bar thes das (hier im doppelten Wortsinn verstanden:) Erscheinen der legendären ›Göttin‹ im automobilen Olymp, auch wenn er die Inbesitznahme der ›Göt tin‹ zum Schluss des Kapitels als ›Prostitution‹ und als »Bewegung des klein bürgerlichen Aufstiegs« deutet.43 Bereits sein früher Text zeigt, dass die Äs thetik der Moderne und Postmoderne, als Ästhetik der Oberfläche bezeichnet und als solche oftmals negativ bewertet, Effekte gezeitigt hat, die scheinba re Gegensätze zusammenbringen und damit auch politisch linke Wunschvor stellungen (Fiedler) in einer wohl unvorhersehbaren, dafür durchaus histo risch-ironischen Weise in Erfüllung gehen lassen. Design bietet offenbar den idealen Nährboden für Mythenbildung, man könnte auch sagen: für die Trans zendierung eines Produkts, das zunächst einmal alltagstauglich sein soll. Ob Auto, Uhr, Handtasche, Parfüm oder Kleidung – Produkte werden zu Trägern von kollektiver Mythenbildung einerseits und zu Werkzeugen individueller Identitätskonstruktion andererseits. Produkte werden durch ihr Design zu Projektionsflächen von Emotionen und dienen der Befriedigung von Bedürf nissen in mehr als nur einer Hinsicht. Durch eine solche Komplexitätssteige rung, die scheinbar einfache Artefakte erfahren, lässt sich Designästhetik na türlich auch weiterhin noch als äußerst anspruchsvolle partikulare Aufgabe von Designern verstehen, aber sie geht weit darüber hinaus und fordert zu gleich, will sie gesellschaftlich relevant werden, eine transdisziplinäre Refle xion. Die Erforschung solcher Zusammenhänge im Sinne einer ›humanisier ten Kunst‹ dürfte auch deshalb wohl noch am Anfang stehen.
42 Barthes: Mythen des Alltags (wie Anm. 16), S. 197. 43
Vgl. ebd., S. 198.
Daniel Martin Feige
Design als Praxisform des Ästhetischen
In den Debatten der angloamerikanischen wie kontinentalen Ästhetik rücken seit ungefähr einer Dekade nicht allein verstärkt Fragen der Alltagsästhetik ins Zentrum des Interesses – zu nennen ist hier vor allem Saitos Monographie Everyday Aesthetics –,1 sondern auch vermehrt Fragen einer Philosophie und Ästhetik des Designs – hier sind als wichtigste Veröffentlichungen aus dem angloamerikanischen Kontext Jane Forseys Monographie The Aesthetics of Design,2 Parsons’ The Philosophy of Design und vor allem Parsons’ und Carlsons Functional Beauty zu nennen.3 Auch in der deutschen Forschung ist in den letz ten Jahren ein verstärktes Interesse an Fragen einer Philosophie und Ästhetik des Designs zu verzeichnen.4 In all diesen Beiträgen wird zusammen mit einer vor allem im Kontext der angloamerikanischen Forschung stetig wachsenden Zahl von Aufsätzen zum Thema nicht zuletzt die Frage nach dem Begriff der Funktion unter systematischer Perspektive erörtert. Ich möchte im Folgen den insofern an diese Debatten anschließen, als ich der Auffassung bin, dass der Begriff der Funktion tatsächlich ein wesentlicher Begriff zur Explikation
1
Vgl. Yuriko Saito: Everyday Aesthetics. Oxford: Oxford University Press 2010. Vgl. Jane Forsey: The Aesthetics of Design. Oxford: Oxford University Press 2013. 3 Glenn Parsons: The Philosophy of Design. Cambridge: Polity Press 2016; Glenn Parsons u. Allen Carlson: Functional Beauty. Oxford: Clarendon Press 2008. 4 Vgl. dazu u. a. Andreas Dorschel: Gestaltung. Zur Ästhetik des Brauchbaren. Heidelberg: Winter 2003; Gerhard Schweppenhäuser: Designtheorie. Berlin: Springer VS 2016; Julia- Constance Dissel (Hg.): Design & Philosophie. Schnittstellen und Wahlverwandtschaften. Bie lefeld: transcript 2016; Florian Arnold: Logik des Entwerfens. Eine designphilosophische Grundlegung. Paderborn: Fink 2018, sowie Verf.: Design. Eine philosophische Analyse. Ber lin: Suhrkamp 2018. 2
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einer angemessenen Grundlage für Fragen einer Ästhetik des Designs dar stellt. Damit folge ich gerade nicht jüngeren Debatten der Designforschung, die im Namen der Entgrenzung des Begriffs des Designs etwa die naturwis senschaftliche Forschung wie auch soziale Aushandlungsprozesse primär oder gar ausschließlich unter dem Gesichtspunkt ihres Designs zu verstehen ver suchen – Wolfgang Schäffner hat etwa von einem ›Design-turn‹ in den Na turwissenschaften gesprochen,5 wie Claudia Banz die Möglichkeiten ausge lotet hat, das Soziale selbst als designt zu verstehen.6 In diesen Vorschlägen wird meines Erachtens nicht allein der Designbegriff aus wissenschaftspoli tischen Gründen überhöht, sondern vielmehr drohen alle Unterscheidungen zu kollabieren – die Grenzen zwischen Kunst und Design werden ebenso un klar wie die zwischen Ästhetik und Politik. Positionen wie diejenige Latours verspielen ihre grundsätzliche Tugend,7 jeweils spezifische Konstellationen von Elementen in besonderen Kontexten beschreiben zu wollen, just dadurch, dass sie entweder die Unterscheidung, die sie verabschieden wollen, durch die Hintertür wieder hineinschmuggeln, oder dass sie eben die Besonderheit die ser Kontexte gar nicht länger als Besonderheit erläutern können, da sie das ohne Bezug auf ein Allgemeines zu tun beanspruchen.8 Kurz gesagt: Aus der Offenheit und Wandelbarkeit unserer kategorialen Bestimmungen, die ich gerade nicht bestreiten möchte, folgt nicht Ununterscheidbarkeit. Die Ver abschiedung begrifflicher Differenzierungsarbeit ist keine Tugend, sondern ein Laster einiger, wenn nicht sogar vieler Beiträge der Designforschung. Ich möchte dabei nicht bestreiten, dass der Sinn des Designbegriffs gerade an gesichts der Ausweitung der Betätigung von Designer*innen wie bestimmter gesamtgesellschaftlicher Veränderungen derzeit selbst neuverhandelt wird. Ich möchte allerdings sehr wohl bestreiten, dass sich diese Neuverhandlung
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Vgl. Wolfgang Schäffner: »The Design Turn. Eine wissenschaftliche Revolution im Geiste der Gestaltung«. In: Claudia Mareis et al. (Hg.): Entwerfen – Wissen – Produzieren. Designforschung im Anwendungskontext. Bielefeld: transcript 2010, S. 33–45. 6 Vgl. Claudia Banz: »Zwischen Widerstand und Affirmation. Zur wachsenden Ver zahnung von Design und Politik«. In: Claudia Banz (Hg.): Social Design. Gestalten für die Transformation der Gesellschaft. Bielefeld: transcript 2016, S. 11–26. 7 Vgl. systematisch Bruno Latour: Eine neue Soziologie für eine neue Gesellschaft. Frank furt a. M.: Suhrkamp 2007. 8 Vgl. zu Latours Position in diesem Sinne auch Daniel M. Feige: »Latour, Heidegger und die Frage nach dem Ding: Design als Verkörperung und Formung zwischenmensch licher Beziehung«. In: Johannes Lang u. Martina Fineder (Hg.): Beziehungskisten. Berlin: Springer [i. E.].
Design als Praxisform des Ästhetischen
nicht länger selbst im Medium eines richtig verstandenen modernistischen Designbegriffs erläutern lässt. Ich werde im ersten Teil (1) mit dem derzeit wohl vieldiskutiertesten Vor schlag aus dem Kontext der angloamerikanischen Ästhetik – Parsons’ und Carlsons Deutung des Funktionsbegriffs – beginnen und dabei zeigen, warum eine solche Deutung das Erbe des Funktionalismus nicht in plausibler Weise fortführen kann: Obwohl sie in Rechnung stellt, dass sich eigentliche Funk tionen von Designgegenständen ändern können, bestimmen Parsons und Carlson Funktionen von Designgegenständen unter diachroner Perspektive letztlich als statisch, und zwar gerade weil sie Funktionen nicht als wesent lich intern verbunden mit den ästhetischen Eigenarten von Designgegenstän den verstehen. Damit gelingt es ihnen nicht länger, die Einheit des Designge genstandes – den Zusammenhang seiner Formaspekte mit dem, wozu er da ist – zu erläutern. Wie eine solche Einheit gedacht werden könnte, werde ich im zweiten Teil (2) meiner Überlegungen skizzieren: Ich werde hier die The se entwickeln, dass Design die Neubestimmung von Funktionen im Medium von Prozessen der Formgebung meint. Indem diese Funktionen praxeologisch erläutert werden müssen, sind Designgegenstände nicht allein je besondere Verkörperungen wie Neuaushandlungen von Funktionen, sondern zugleich Neuaushandlungen unserer Praxis und damit der menschlichen Welt selbst. In einem abschließenden dritten Teil (3) werde ich kurz diese Skizze über das Design hinausgehend mit Blick auf die Frage der Einheit des Ästhetischen er weitern: Besteht das Ästhetische in einer besonderen Aufmerksamkeit für das Besondere als Besonderes, das immer eine singuläre und spezifische Neuaus handlung eines Allgemeinen ist, so lassen sich Designgebrauch, Kunsterfah rung und Naturbetrachtung als verschiedene Praxisformen des Ästhetischen begreifen, in denen die Aufmerksamkeit auf das Besondere als Besonderes ei nen formal je anderen Sinn gewinnt.
1 Biologischer Funktionalismus, oder: ein falscher Anfang Seit den Zeiten des klassischen Funktionalismus sind im Bereich des Designs und auch der Architektur Funktionen vor allem unter Rückgriff auf Analogien zur belebten Natur erläutert worden. So schreibt Louis Sullivan in seinem ka nonischen Aufsatz zur Ästhetik des Bürohauses: »All things in nature have
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a shape, that is to say, a form, an outward semblance, that tells us what they are, that distinguishes them from ourselves and from each other.«9 Diese Be schreibung überträgt er dann unumwunden auf Werke der Architektur und behauptet, dass es eine gesetzesmäßige Beziehung zwischen der Form und der Funktion derselben gäbe – ganz wie imVorbild der Natur: It is the pervading law of all things organic and inorganic, of all things physical and metaphysical, of all things human and all things superhu man, of all true manifestations of the head, of the heart, and of the soul, that the life is recognizable in its expression, that form ever follows func tion. This is the law. Shall we, then, daily violate this law in our art?10
Der designtheoretische Funktionalismus hat heute unter anderem deswegen keinen guten Leumund mehr,11 weil im klassischen Funktionalismus derar tige problematische Explikationen von Funktion im Zentrum gestanden ha ben. Nicht allein ist der vorausgesetzte Naturbegriff bei Sullivan letztlich ob solet und seine Redeweise von einem Gesetz kann sinnvoll nur im Sinne einer Norm gemeint sein, womit er sich wohl den Vorwurf des naturalistischen Fehl schlusses gefallen lassen muss – denn gegen Naturgesetze kann man nicht verstoßen und man nicht empfehlen, bitte schön doch den Kräften der Gra vitation zu folgen, anstatt gegen sie zu verstoßen. Am wichtigsten ist aber vielleicht folgender Einwand: Es ist schlichtweg falsch, dass aus einer Funk tion eine Form folgt; durch diese These wird der produktive und konstrukti ve Charakter der Designpraxis zu etwas herabgesetzt, was vorgängig gegebe nen Antworten gehorchen soll.
9 Louis Sullivan: »The Tall Office Building Artistically Considered«. In: Lippincotts Magazine 3 (1896), S. 403–409, hier S. 407. 10 Ebd., S. 408. 11 Vgl. als einschlägige Zurückweisungen Hartmut Seeger: »Funktionalismus im Rück spiegel des Designs«. In: Volker Fischer u. Anne Hamilton (Hg.): Theorien der Gestaltung. Grundlagentexte zum Design. Frankfurt a. M.: Form 1999, S. 216–218; Karin Hirdina: »Der Funktionalismus und seine Kritiker«. In: ebd., S. 225–229 sowie Gerda Müller-Krauspe: »Opas Funktionalismus ist tot«. In: ebd., S. 218–225. In ausgesprochen differenzierter Weise haben Adorno und Wellmer hingegen den Funktionalismus gewürdigt; ihre Texte gehören noch immer zum Besten, was zur Funktionalismus-Debatte geschrieben worden ist. Vgl. Theodor W. Adorno: »Funktionalismus heute«. In: Ders.:Kulturkritik und Gesellschaft I. Prismen. Ohne Leitbild. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1977, S. 375–395, und Albrecht Wellmer: »Kultur und industrielle Produktion. Zur Dialektik von Moderne und Postmo derne«. In: Merkur 37 (1983), S. 133–145.
Design als Praxisform des Ästhetischen
Carlson und Parsons schließen zumindest insofern an diese Traditions linie an, als sie die eigentlichen Funktionen von Designgegenständen unter Rückgriff auf ein naturalistisches Modell der Erklärung erläutern wollen. Von eigentlichen Funktionen von Designgegenständen auszugehen ist auch dann plausibel, wenn man in Rechnung stellt, dass sich diese ändern können und nichts gegen Umfunktionierungen spricht wie gegen die Tatsache, dass Funk tion und Gebrauch interdependent sind:12 Ein herkömmlicher Stuhl ist als Stuhl zum Sitzen da, auch wenn er als Bücherablage, als Waffe oder als Leiter benutzt werden kann. Zwar können sich eigentliche Funktionen verändern – Beth Preston hat etwa das Gedankenexperiment durchgespielt, dass wir Bier irgendwann aufgrund seiner toxischen Wirkungen nicht länger als Getränk nutzen könnten, sondern allein als Schneckenvernichtungsmittel im Garten, so dass es von Getränkemärkten in Gartencenter verschoben werden wür de.13 Aber dann hat sich die eigentliche Funktion des entsprechenden Gegen standes geändert. Um eigentliche Funktionen von Designgegenständen zu klären, berufen sich Carlson und Parsons nicht auf den bekannten Causal Role Functionalism, der ein Merkmal eines Organismus durch seine kausale Rolle, die es im Sys tem spielt, individuiert – lang Zeit die Standarderklärung biologischer Funk tionen und vor allem von David Cummins ausgearbeitet.14 Der Causal Role Functionalism besagt, dass die Identität eines Merkmals eines Organismus da durch bestimmt ist, welche Funktion es im Rahmen eines Organismus erfüllt. Das Herz ist als Herz zum Pumpen von Blut da und nicht zur Geräuschpro duktion. Das Problem einer solchen synchronen Auffassung von Funktionen ist aber zu bestimmen, was die eigentliche biologische Funktion des entspre chenden Merkmals ist, da Merkmale oder Elemente von Lebewesen eine Viel zahl von Funktionen erfüllen – offensichtlich kann man nicht prinzipiell aus schließen, dass die Funktion, Geräusche zu produzieren, doch die eigentliche Funktion des Herzens ist. Entsprechend schlagen Parsons und Carlson vor, nicht nach der synchronen Funktion eines Merkmals zu fragen, sondern viel mehr zur Erklärung der Funktion eines Merkmals nach seiner diachronen Rol
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Vgl. dazu auch die Überlegungen in Katharina Bredies: Gebrauch als Design. Über eine unterschätzte Form der Gestaltung. Bielefeld: transcript 2014. 13 Beth Preston: »Of Marigold Beer: A Reply to Vermaas und Houkes«. In: British Journal for the Philosophy of Science 54 (2003), S. 601–612. 14 Vgl. Robert C. Cummins: »Functional Analysis«. In: Journal of Philosophy 72 (1975), S. 741–765.
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le im Sinne seiner Fortschreibung durch seine Beförderung der Reproduktion des Organismus zu fragen. Die Alternative, die Parsons und Carlson unter dem Schlagwort der Selected Effects Theory vorschlagen, besagt, dass die eigentli chen Funktionen von Merkmalen eines biologischen Organismus durch ihren Beitrag zur biologischen Fitness – kurz gesagt: Überleben und Fortpflanzen – des betreffenden Organismus in der Vergangenheit selektiert worden sind: »Trait X has a proper Function F if and only if X currently exists because, in the recent past, ancestors of X were successful in enhancing fitness because they performed F, leading to reproduction of the genotype for trait X.«15 Und sie übertragen diese Erläuterung wie folgt auf Artefakte: »X has a proper func tion F if and only if Xs currently exist because, in the recent past, ancestors of X were successful in meeting some need or want in the marketplace because they performed F, leading to manufacture and distribution of X’s.«16 Mit diesem Modell versuchen Parsons und Carlson den Intentionalismus aus der Bestimmung der Funktion von Artefakten herauszuhalten, da sie der Auffassung sind, dass ein Bezug auf diesen verunmöglicht, überhaupt noch von eigentlichen Funktion von Artefakten zu sprechen; freimütig bekennen sie entsprechend: »The keypoint about the present analysis, for our purposes, is that it lifts proper functions out of the messy realm of human intentions.«17 Damit schütten sie aber meines Erachtens das Kind mit dem Bade aus: So rich tig es ist, dass Funktionen von Designgegenständen nicht auf Intentionen ih rer Produzenten*innen oder Nutzer*innen zu verrechnen sind, so schwierig ist es doch, eine Analyse formulieren zu wollen, die nicht länger in Rechnung stellt, dass es Design nur im Rahmen der menschlichen Welt gibt, und das heißt: Im Rahmen einer Welt, die nicht unter Rekurs auf das Reich der Gesetze er schöpfend beschreibbar ist, sondern die wesentlich als Raum der Gründe zu charakterisieren ist. Meines Erachtens schmuggeln Parsons und Carlson ent weder durch die Begriffe ›need or want‹ ebenso wie durch ›marketplace‹ die Welt menschlicher Zwecke durch die Hintertür hinein, oder aber sie bieten eine systematisch verzerrte Analyse von Funktionen von Artefakten. Mein Kritikpunkt lautet nicht, dass ein schlichter Intentionalismus gegenüber der vorgeschlagenen Analyse vorzuziehen ist. Er lautet vielmehr, dass ihre Ana lyse Artefaktfunktionen zu weit aus der Reichweite menschliche Zwecke und
15
Parsons und Carlson, Functional Beauty (wie Anm. 3), S. 72. Ebd., S. 75. 17 Ebd. 16
Design als Praxisform des Ästhetischen
Gründe herausdreht. Völlig zu Recht betonen sie dabei die Rolle diachroner Abstammungsverhältnisse für die Individuierung von Funktionen von De signgegenständen. Aber es handelt sich hier eben nicht um Abstammungs linien unter der Perspektive biologisch-funktionaler Beschreibungen, sondern vielmehr um Traditionen von Praxiszusammenhängen. Ein anderer Punkt ist mir allerdings noch wichtiger – es ist derselbe Punkt, den ich schon gegen Sullivan erhoben habe: In Carlsons und Parsons’ Modell bleibt für die Frage der ästhetischen Eigenarten des Designs letztlich gar kein Platz mehr. Ästhetische Aspekte von Designgegenständen würden hier nur als äußere wie äußerliche Aspekte vorkommen können, die gegenüber der Funk tion unwesentlich wären. Das Ästhetische wäre entweder etwas, dass expla natorisch auf die Ebene funktionaler Erklärungen reduziert werden könnte. Oder aber es wäre etwas, das einer ganz anderen Logik als der Logik der funk tionalen Rolle der Gegenstände gehorchen würde. Verlängerung der Funk tion oder Ornament: Beides wäre letztlich derselbe Gedanke. Ironischerwei se erweisen sich Parsons und Carlson in undurchschauter Weise damit doch als deutliche Erben des klassischen Funktionalismus, dass sie der ästheti schen Dimension von Designgegenständen keine eigenständige Rolle zuge stehen können, sondern diese ausgehend von ihren Funktionen verstehen. Demgegenüber muss es darum gehen, die Einheit des Ästhetischen und des Funktionalen zu denken. Das möchte ich im folgenden zweiten Teil meiner Überlegungen versuchen.
2 Ästhetischer Funktionalismus Um ein angemessenes Verständnis des Ästhetischen mit Blick auf Design zu entwickeln, müssen wir uns von bestimmten in der Designtheorie und De signforschung verbreiteten Verständnissen des Ästhetischen verabschieden. Einerseits kann, wie ich hoffe, deutlich gemacht zu haben, eine sich auf den Spuren eines biologischen Funktionalismus bewegende Theorie das Ästheti sche nicht als wesentlichen Aspekt des Designgegenstandes verständlich ma chen, sondern bloß als äußerliche Zutat. Andererseits scheint auch die gera de in der deutschen Ästhetik und in Teilen der amerikanischen Ästhetik als Standardtheorie gehandelte Theorie der ästhetischen Erfahrung mit Blick
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auf Design an ihre Grenzen zu stoßen.18 Denn der kontemplative Grundzug einer Theorie der ästhetischen Erfahrung scheint unserem Umgang mit De signgegenständen zu widersprechen. Selbst wenn wir ästhetische Erfahrung nicht passivistisch erläutern: Der Gebrauch von Designgegenständen ist nicht vornehmlich oder primär kontemplativer Art; eine Theorie der Ästhetik des Designs als Theorie ästhetischer Erfahrung verzeichnet unseren praktischen Umgang mit Designgegenständen und das, was wir sinnvoll zu ihrer Ästhe tik sagen können. Das Museum ist im Gegensatz zu vielen Arten von Kunst nicht der primäre oder ausgezeichnete Ort, an dem Designgegenstände zu fin den sind. Das gilt nicht allein für Möbel, Innenarchitektur, Bekleidung und In terfaces: Selbst Plakate in öffentlichen Räumen betrachten wir nicht kontem plativ wie ein Kunstwerk; es handelt sich vielmehr zumeist um ein beiläufiges Bemerken während alltäglicher Geschäftigkeit im öffentlichen Raum. Ästhe tische Eigenarten von Designgegenständen müssen entsprechend in irgend einer Weise intern auf das, wozu diese Gegenstände da sind, bezogen werden. Damit das gelingen kann, sollten wir ausgehend von Kant und Hegel das Ästhetische weniger als wesentlich sinnliches Affiziertwerden verstehen, son dern vielmehr als eine besondere Form des Urteilens und damit in einer beson deren Ausübung unserer begrifflichen Vermögen verstehen, die uns zu den Lebewesen machen, die wir sind. Die Besonderheit des ästhetischen Urteils besteht dabei darin, dass wir uns in ihm reflexiv auf das Besondere als Beson deres beziehen. Dass Ästhetische beginnt dort, wo wir Gegenstände, Situa tionen und Aspekte derselben nicht länger subsumtiv und summarisch be handeln, sondern wo wir sie in ihrer Singularität vernehmen. Entsprechend gehören nicht allein Designgegenstände und Kunstwerke in den Gegenstands bereich der Ästhetik, sondern auch ein mathematischer Beweis ist unter der Perspektive der Frage seiner Eleganz ein Kandidat dafür, in der Ästhetik be handelt zu werden. Der Begriff des Besonderen setzt allerdings den Begriff des Allgemeinen voraus – und damit Begriffe, denn sie sind das Allgemeine. Vom Ästhetischen als einer Form des Urteiles zu sprechen meint deshalb, dass die Aufmerksamkeit für das Besondere als Besonderes selbst eine besondere Form des Begrifflichen ist.
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Vgl. dazu die Beiträge in Joachim Küpper u. Christoph Menke (Hg.): Dimensionen ä sthetischer Erfahrung. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2003, sowie die Beiträge in Mathew Kieran (Hg.): Contemporary Debates in Aesthetics and the Philosophy of Art. Malden/Ma.: Wiley-Blackwell 2005.
Design als Praxisform des Ästhetischen
Wenn es so ist, dann sollten wir als ästhetische Eigenarten von Design gegenständen nicht ausschließlich oder auch nur vornehmlich ihr Aussehen oder ihren Sound gelten lassen. Vielmehr sind Designgegenstände dahinge hend ästhetische Gegenstände, dass sie je singuläre Verkörperungen von Funktionen sind. Das Problem von Parsons’ und Carlsons Vorschlag ist, dass sie vorgängig von funktional identischen Gegenständen ausgehen, so dass die ästhe tische Dimension allein in einer Varianz der letztlich gleichbleibenden Funk tionalität bestehen würde und sie damit in Wahrheit mit Funktion nicht län ger etwas zu tun hätte. Aus produktionsästhetischer Sicht lässt sich, glaube ich, im Design und auch der Kunst gut zeigen, dass es sich hier gerade nicht um Prozesse handelt, bei denen schon vor ihrem Vollzug klar wäre, was das Ergebnis ist. Meine These lautet damit: Design ist ästhetisch darin, dass jeder gelungene Designgegenstand seine Funktion im Medium von Prozessen der Formgebung neu- und weiterbestimmt. Dabei handelt es sich um einen ästhetischen Funktionalismus in dem Sinne, dass er die einzelnen Gegenstände, die ent sprechende Funktionen erfüllen, nicht für austauschbar in der Art und Weise, wie sie ihre Funktion erfüllen, hält. Formgebungen von Designgegenstän den sind mit Blick auf die Funktionen, die diese Gegenstände erfüllen, nicht redundant; sie machen vielmehr ein wesentliches und irreduzibles Moment dessen aus, was den Gegenstand zu demjenigen macht, der er ist. Indem sie neue Formgebungen erfinden, erfinden Designgegenstände auch ihre Funk tionen neu bzw. bestimmen sie vor dem Hintergrund vorangehender Form gebungen für diese Funktionen weiter. Meine Überlegungen verhalten sich wie folgt zum im ersten Teil skizzier ten funktionalistischen Erbe: Mit dem klassischen Funktionalismus möchte ich sagen, dass Designgegenstände wesentlich funktionale Gegenstände im Sinne der Zwecke sind, zu denen sie da sind. Entgegen des klassischen Funk tionalismus möchte ich sagen, dass die Gestaltung solcher Gegenstände eben nicht gewissermaßen mechanisch aus den funktionalen Anforderungen ab geleitet werden kann, denn diese stehen vor dem Prozess der Gestaltung in ihrem Sinn noch gar nicht fest. Entsprechend ist Design gerade kein äußerli cher Luxus, wie es nicht ornamental zu verstehen ist. Stühle von Frank Gehry ebenso wie Plakate von David Carson und Stoffe von Leo Wollner erfinden je weils ihre Funktionen im Rahmen von Prozessen der Formgebung neu bzw. bestimmen das, was der Sinn solcher Gegenstände war, neu und weiter. Eine designästhetische Perspektive fängt also erst dort an, wo über Funktionen bzw. Zwecke von Artefakten nicht länger abstrakt nachgedacht wird – dass etwa Stühle zum Sitzen da sind. Sie fängt vielmehr erst dort an, wo man aner
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kennt, dass man auch eine solche schlichte Funktion nicht ohne eine Geschichte des Sitzens und das heißt: des gestalteten und geformten Sitzens angemessen bestimmen kann. Sind Designgegenstände auf eine Welt menschlicher Zwecke bezogen, so bestimmen sie im Rahmen von Prozessen der Formgebung nicht allein ihre Funktionen neu und weiter. Vielmehr geben sie unserer Praxis und damit unserer Welt selbst eine bestimmte Kontur. Design ist der Name einer Praxis, die unsere Praxis selbst dadurch gestaltet, dass sie je besondere Ge genstände, Räume, Infrastrukturen usf. gestaltet, so dass Design als praktisch- ästhetische Welterschließung zu verstehen ist.
3 Praxisformen des Ästhetischen Ich möchte mit einigen Bemerkungen schließen, die das Verhältnis einer am Design orientierten Ästhetik zu den Ästhetiken anderer Gegenstandsberei che betreffen. Zwei Möglichkeiten scheiden meines Erachtens aus, dieses Ver hältnis angemessen zu denken: Weder lässt sich mit einem allgemeinen und abstrakten und dabei inhaltlich bestimmten Begriff des Ästhetischen – etwa Schönheit, Wahrnehmung, Sinnlichkeit usf. – beginnen, um ihn dann in ei nem zweiten Schritt noch gegenstandsspezifisch durch den Verweis von für diesen Gegenstandsbereich besonderen Merkmalen definitorisch zu klären. Denn dann wäre die ästhetische Dimension nicht in richtiger Weise mit den spezifischen Eigenarten des jeweiligen Gegenstandsbereichs verbunden, son dern würden bloß additiv verstanden – Beispiele dafür habe ich just im über kommenen funktionalistischen Denken gefunden. Ebenso wenig lässt sich das Verhältnis dieser Gegenstandsbereiche im Sinne eines bloß empirischen Ver hältnisses klären – denn dann würde der Sinn des Begriffs des Ästhetischen ganz unklar werden, wenn es keinen Grund gäbe, warum sowohl Design als auch Kunst ästhetische Gegenstände wären. Das Paradigma, von dem aus ich eine Alternative vorschlagen möchte, fin det sich in jüngeren Debatten des Neoaristotelismus formuliert, die ich zweck entfremdet für ästhetische Fragen fruchtbar machen möchte. Ich möchte vor schlagen, von Design, Kunst usf. als ästhetischen Praxisformen zu sprechen und sie grundsätzlich nach dem Vorbild dessen, was in entsprechenden De batten anhand des Begriffs der »Lebensform« diskutiert wird, zu verstehen. Matthew Boyle hat überzeugend gezeigt, dass wir der klassisch aristotelischen Auffassung nach die Vernunft des Menschen nicht als eine zusätzliche Eigen
Design als Praxisform des Ästhetischen
schaft oder gar durch einen zusätzlichen raumzeitlichen Gegenstand verste hen können, die der Mensch gegenüber dem Tier und der Pflanze aufweisen würde. Entgegen eines solchen Schichtkuchenmodells,19 demzufolge auf das, was vermeintlich grundlegender wäre – unsere animalische Seite – noch ein weiteres und von diesem analytisch unterscheidbares Moment – unsere ver nünftige Seite – hinzukäme, schlägt Boyle folgendes vor: Haben wir es mit dem Menschen zu tun, so ist natürlich auch dieser ein Tier – aber »das, was es bedeutet, ein Tier zu sein, [wird hier] grundlegend transformiert […], wenn Vernunft im Spiel ist. ›Vernünftig‹ ist ein Prädikat, das vom Tier abgrenzt, und nicht der Name von Eigenschaften, über die bestimmte Tiere verfügen, weil das, was vernünftig ist, sich in seiner Weise, ein Tier zu sein, unterschei det von dem, was nichtvernünftig ist.«20 Entsprechend sind Pflanze, Tier und Mensch nicht dahingehend lebendig, dass sie alle gemeinsame Eigenschaf ten teilen und sich dann noch in einigen Eigenschaften unterscheiden, die sie im Sinne einer Definition anhand jeweils notwendiger und zusammen hinreichender Bedingungen definieren würden – John McDowell würde hier von einem highest common factor Modell sprechen.21 Vielmehr weisen Pflanze, Tier und Mensch eine jeweils andere Form des Lebendigseins auf: Pflanze, Tier und Mensch sind kurz gesagt disjunktive Bestimmungen des Lebendigseins. Mein Gedanke lautet: So wie es verschiedene Formen des Lebendigseins gibt, so gibt es verschiedene Formen des Ästhetisch-Seins. Und diese Unterschieden heit kommt nicht dadurch zustande, dass Kunst anders als Design ein zu sätzliches Element hätte – etwa ›Funktion‹ –, das definitorisch erlauben wür de, sie von Design zu unterscheiden. Kunst, Natur und Design unterscheiden sich vielmehr aufgrund der Art und Weise, auf die sie ästhetisch sind. In die sem neoaristotelischen Bild kommt gleichwohl offensichtlich die historische Dimension entsprechender Urteilsformen zu kurz. Außerdem sind Kunst, Design und Natur als Praxisformen keine natürlichen Arten. Dieses Problem lässt sich aber im Rahmen einer hegelianischen Volte so lösen, dass man gel 19
Vgl. zur Kritik dieses Gedankens James Conant: »Die Einheit des Erkenntnisvermö gens bei Kant«. In: Andrea Kern u. Christian Kietzmann (Hg.): Selbstbewusstes Leben. Texte zu einer transformativen Theorie der menschlichen Subjektivität. Berlin: Suhrkamp 2017, S. 229–269. 20 Matthew Boyle: »Wesentlich vernünftige Tiere«. In: Andrea Kern u. Christian Kietz mann (Hg.): Selbstbewusstes Leben. Texte zu einer transformativen Theorie der menschlichen Subjektivität. Berlin: Suhrkamp 2017, S. 78–119, hier S. 97. 21 Vgl. John McDowell: »Criteria, Defeasibility, and Knowledge«. In: Ders.: Meaning, Knowledge, and Reality. Cambridge/Mass.: Harvard University Press 1998, S. 369–394.
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tend macht, dass entsprechende Formen des Ästhetischen durchaus geworden sind und dass sie zugleich in und durch jedes Werk der Kunst, jeden Gegenstand des Designs und jede Betrachtung der Natur in ihrem Sinn neuverhandelt und weiterbestimmt werden; der Begriff der Praxisform muss im Sinne eines nicht-formalistischen Begriffs der Form erläutert werden. Man kann so an dem kategorialen Unterschied zwischen verschiedenen Praxisformen des Ästheti schen festhalten, ohne zu bestreiten, dass sie geworden sind, dass sie in Ver änderung sind und dass es Gegenstände gibt, von denen sich nicht auf den ersten Blick sagen lässt, wozu sie gehören. Zugleich erlaubt es eine solche Re formulierung, den dialektischen Gedanken ernst zu nehmen, dass mit jeder neuen Bestimmung des Designs zugleich auch sein Unterschied zur Kunst und zur Natur neubestimmt werden – aber eben als sein anderes. Der Begriff der Funktion wäre dabei der kategoriale Rahmen, im Zuge dessen die ästhe tische Praxisform des Designs Kontur gewinnen würde. Die funktionale Äs thetik ist damit eine Form des Ästhetischen, eine Art und Weise, auf die Din ge ästhetisch sein können.
Gerhard Schweppenhäuser
Nominalismus und Realismus in der Ästhetik des Designs1
Als philosophische Theorie der Kunst fragt Ästhetik traditionell nach der frei en Schönheit von Objekten und nicht nach der Schönheit des Brauchbaren. Die moderne Designästhetik des Funktionalismus behauptet dagegen, dass es eine von der Brauchbarkeit getrennte Schönheit nicht gibt. – Ich werde im Folgenden philosophische Konzepte der Schönheit auf ihre Brauchbarkeit für eine Ästhetik des Designs befragen. Und zwar mit Blick auf die Problematik, ob es sinnvoll ist anzunehmen, dass es eine »den Objekten inhärente Eigen schaft, ›schön‹ zu sein«, gibt – oder ob »Schönheit und deren attraktive Re präsentation« nichts anderes sind als »ein soziales Konstrukt, das zwar auf der Natur des Menschen basier[t], aber diese Bedingung kulturell weitestge hend überform[t]«.2 »Ästhetische Realisten« nennt man in der analytischen Philosophie die jenigen, die es für sinnvoll halten zu sagen, dass Objekte ästhetische Eigen schaften haben können – oder allgemeiner: dass es ästhetische Eigenschaf ten gibt. Kritiker dieser Position sagen: Objekte haben Eigenschaften, aber es wäre sinnlos zu sagen, dass sie ästhetische Eigenschaften haben; ästhetische Aussagen enthalten Evaluationen, keine Deskriptionen. Man nennt diese ge mäßigt nominalistische Position auch »ästhetischen Naturalismus«. Ihm zu
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Eine gekürzte Fassung erschien in: Musik & Ästhetik 10 (2018), S. 29–38. Bazon Brock: Der Barbar als Kulturheld. Gesammelte Schriften 1991–2002. Hg. in Zusammenarbeit mit dem Autor v. Anna Zika. Köln: DuMont 2002, S. 584.
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folge gilt mit Blick auf Design-Artefakte: Dinge besitzen natürliche (physi sche, chemische Eigenschaften); sie sind fest, flüssig, hart, weich, hell, dunkel, bunt, einfarbig usw. Dass Menschen sie als schön, hässlich, langweilig oder spannend bewerten, habe mit den Eigenschaften selbst nichts zu tun. Dage gen argumentieren Verteidiger des ästhetischen Realismus, dass es sinnvoll ist, Dingen ästhetische Eigenschaften zuzusprechen. Ich möchte deutlich machen, warum und inwiefern Designästhetik über den Rahmen der sprachanalytischen Diskussion von Nominalismus und Rea lismus hinausgehen sollte. Dazu werde ich zunächst an Alfred Döblins eigen willige Verbindung des Universalienstreits mit den Sozialporträts von August Sander erinnern; damit begebe ich mich auf das Terrain der visuellen Kommu nikation. Weiterhin werde ich den argumentativen Schlagabtausch zwischen ästhetischen Nominalisten und Realisten und einige Positionen aus der Phi losophiegeschichte betrachten. Dann werde ich designästhetische Anknüp fungspunkte an die philosophische Ästhetik benennen und mit der Erinne rung an einen nicht-nominalistischen Sprachbegriff schließen, der Potential für die Designästhetik hat.
1 Nominalismus und Realismus in der Fotografie3 Alfred Döblin hat vor 90 Jahren für eine Revision eines Prozesses aus der Ge schichte der Philosophie plädiert. In seiner Einleitung zur Publikation einer Auswahl von Porträtfotografien August Sanders stellte Döblin sie in die Nach folge des Universalienstreits im ausgehenden Mittelalter. In seiner Lesart ma chen Sanders Fotografien das gesellschaftlich Allgemeine sichtbar, dem die Einzelnen ihr Dasein und ihr So-Sein verdanken – ein Allgemeines, das über die humane Individualität der porträtierten Individuen dominiert. Das philosophische Problem, auf das Döblin zurückgriff, galt seinerzeit als längst erledigt. Der Universalienstreit des ausgehenden Mittelalters hatte sich um die Frage gedreht: Kann jenen Allgemeinbegriffen Realität zugespro chen werden, mit denen Aristoteles die Welt ordnete, indem er die Dinge in Gattungen, Arten und Individuen einteilte? Oder darf Realität lediglich von
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Dieser Abschnitt fasst Überlegungen aus meinem Buch Revisionen des Realismus. Zwischen »Sozialporträt« und »Profilbild« (Stuttgart: Metzler 2018) zusammen.
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besonderen Einzeldingen ausgesagt werden? Die Realisten argumentierten, dass den Allgemeinbegriffen etwas in der Realität selbst entsprechen müsse. Geordnete Erkenntnis müsse sich an der objektiven Ordnung der Wirklich keit ausrichten. Die Nominalisten argumentierten, dass Allgemeinbegriffe reine Verstandesgebilde sind, die keinerlei Fundament in der Realität besit zen, also gleichsam Rubriken und Registraturmappen oder Sammelordner sind, in denen wir Wahrnehmungen und Beobachtungen nach bestem Wis sen und Gewissen ordnen. Die Allgemeinbegriffe seien nicht Ausdruck oder Abbild objektiver Realität, sondern Konstruktionen des Verstandes; etwas Allgemeines existiere nicht.4 Döblin war anderer Ansicht. Er interessierte sich für die Visualisierung ei nes Allgemeinen, das zwar nicht unmittelbar in Erscheinung tritt, aber für die sichtbaren, besonderen Einzelmenschen konstitutiv ist. Dafür unterschied er drei Typen von Fotografen. Es gebe Porträtisten, die auf ästhetische Effekte aus sind und sich insofern als Künstler sehen, als sie das Gesicht nur als Ma terial für ihr Bild wahrnehmen. Außerdem gebe es Porträtisten, die »mög lichst ähnlich« fotografieren wollen: »das Persönliche, Private, Einmalige, an diesem Menschen soll auf der Platte festgehalten werden«.5 Döblin nannte »diese Ähnlichkeitsphotographen«: »Nominalisten, die keine Kenntnis von den großen Allgemeinheiten haben.«6 Sie würden diese vergessen, wenn sie sich den individuellen Einzeldingen hingeben. »Die Nominalisten waren der Meinung, daß nur die Einzeldinge wirklich real und existent sind«;7 so ähn lich würden die meisten Porträtfotografen die Welt sehen. Aber es gebe auch noch Porträtfotografen, die ›Anhänger des Realismus‹ sind: »Sie halten die großen Universalien für wirksam und real«.8 Sander war für Döblin der Porträtfotograf des Universalienrealismus. Sei ne Fotos würden zeigen, dass nicht nur Individuelles real ist, sondern auch das,
4 Strittig war im Universalienstreit, ob die Zentralbegriffe der aristotelischen Katego rienlehre ›genus‹ und ›species‹ »substantielle Existenz haben oder bloß in unseren Gedan ken« sind (Friedrich Ueberweg: Grundriss Geschichte der Philosophie. Zweiter Teil: Die pa tristische und scholastische Philosophie. Hg. v. Bernhard Geyer. Basel u. Stuttgart: Schwabe 1956, S. 205.) 5 Alfred Döblin: »Von Gesichtern, Bildern und ihrer Wahrheit«. In: August Sander: Antlitz der Zeit. Sechzig Aufnahmen deutscher Menschen des 20. Jahrhunderts. Mit einer Einleitung von Alfred Döblin. München: Schirmer Mosel 1990 [1929], S. 7–15, hier S. 12. 6 Ebd., S. 13. 7 Ebd., S. 7. 8 Ebd., S. 13.
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wofür Hegel die Synonyme Allgemeines und Universales verwendete. Hegel hat te die Universaliendebatte folgendermaßen resümiert: 66
Der Realismus der Scholastiker behauptet, daß das Allgemeine ein Selb ständiges, Fürsichseiendes, Existierendes sei […]. Wogegen die […] Nomi nalisten […] behaupteten, das Universale sei nur Vorstellung, subjektive Verallgemeinerung, Produkt des denkenden Geistes; wenn man Gattun gen usf. formiere, so seien dies nur Namen, […]die wir machen, – nur das Individuelle sei das Reale.9
Bei Sander sähe man, meinte Döblin, gleichsam das Allgemeine in den In dividuen. Bis in die Physiognomie hinein sind die fotografierten Menschen Repräsentanten ihres Standes, ihrer Schicht oder ihrer Klasse – »der Herr Wachtmeister«, »der Pianist« und so weiter. Das Besondere ist durchs sozia le Allgemeine geformt und relativiert. Dieses Allgemeine ist meta-subjektiv, eine strukturelle, begriffliche Entität, die nicht unmittelbar als solche in Er scheinung treten und sensuell wahrnehmbar werden kann. Döblin war über zeugt: Indem Sander intuitiv den Erkenntnisstandpunkt des philosophischen Realismus einnehme, habe er die »vergleichende Photographie«10 begründet und »einen wissenschaftlichen Standpunkt oberhalb der Detailphotographie gewonnen«.11 In diesem Licht erscheint das Erbe der scholastischen Philoso phie nicht als metaphysische Altlast, sondern als Folie für eine wissenschaft liche Betrachtung der systemisch bestimmten sozialen Lebenswelt. Döblin wollte nun allerdings nicht behaupten, dass sich die Seinsweise philosophischer Allgemeinbegriffe in fotografischen Porträts als höherstufige Seinswirklichkeit erweist. Allgemeinbegriffe sind tatsächlich so abstrakt wie die Nominalisten behauptet hatten. Aber Sanders Fotografien, so kann man Döblins Ansatz resümieren, demonstrieren die Realität sozialer Abstraktio nen. Die Menschen des 20. Jahrhunderts sind nicht die unverwechselbaren Individuen, die sie, gemäß ihrem Anspruch auf menschliche Würde, sein soll ten. (Noch sind sie es nicht, hätte Ernst Bloch gesagt.) Sie sind bis ins Inner ste geprägt vom Äußerlichen, dem gesellschaftlichen Allgemeinen. Implizit stellte Döblin die Frage, ob Wirklichkeitssegmente, die nicht sinn lich wahrnehmbar sind, durch visuelle Semiotisierung kodiert werden können. 9
Georg Wilhelm Friedrich Hegel: Vorlesungen über die Geschichte der Philosophie. Bd. II. In: Ders.: Werke in 20 Bänden. Bd. 19. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1971, S. 572. 10 Döblin: »Von Gesichtern, Bildern und ihrer Wahrheit« (wie Anm. 4), S. 14. 11 Ebd.
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Ich würde sagen, sie werden erkennbar, sofern sie durch die Visualisierung be grifflich bestimmbar werden. Visueller Realismus ist eine Ikonisierung, die hilft, Realabstraktionen zu erschließen: Resultate eines gesellschaftlichen All gemeinen, die aus der Reduktion konkreter Mannigfaltigkeit menschlicher Tätigkeit auf wirtschaftlich verwertbare Merkmale unter Bedingungen sozia ler Herrschaft folgen (und daher stets auch durch Gewalt und Repression ge kennzeichnet sind).
2 Nominalismus und Realismus in der philosophischen Ästhetik Um die Kritik am ästhetischen Realismus genauer zu betrachten, möchte ich mich nun dem Produktdesign zuwenden. Ästhetische Nominalisten halten es (wie eingangs gesagt wurde) nicht für sinnvoll zu sagen, dass Objekte ästhe tische Eigenschaften haben können. Sie meinen, Objekte haben Eigenschaf ten und Aussagen darüber bringen Werthaltungen zum Ausdruck. Wenn ich sage: »Die Lampe ist schön«, ist »schön« nicht das Prädikat einer Eigenschaft der Lampe, sondern Ausdruck meiner Einstellung. Gefiele sie mir nicht, wür de ich sagen, dass sie »unschön« oder »hässlich« ist, aber dann hätte ich nichts über die Lampe oder ihre Eigenschaften gesagt. Für ästhetische Nominalisten ist es ein Kategorienfehler, Aussagen über Einstellungen und Werthaltungen als Aussagen über Eigenschaften der Dinge auszugeben. Korrekt wäre es zu sagen: »Die Lampe gefällt mir« oder »gefällt mir nicht«. Und die Verwirrung würde sich fortsetzen, wenn nicht bemerkt werde, dass »Die Lampe ist schön« kein ästhetisches Urteil ist. Hier werde keine Eigenschaft von einem Objekt prädiziert, sondern eine Aussage über die Befindlichkeit des Aussagenden gemacht. Korrekt müsste es lauten: »Ich empfinde Gefallen an der Lampe.« Kritiker des ästhetischen Realismus gehen aber noch weiter. Sie vertreten die Ansicht, dass Dinge keine ästhetischen Eigenschaften haben können, weil von Dingen nur ausgesagt werden könne, dass sie natürliche Eigenschaften haben. Die Werthaltungen der Subjekte, die sie betrachten, sind demnach et was ganz anderes. Sinnvollerweise könne gesagt werden: »Die Lampe ist mit telgroß«, »ist überwiegend weiß« oder »besteht aus Metall«; aber nicht: »Die Lampe ist schön« oder »ist hässlich«. Sinnvoll wäre eine Aussage wie: »Mir ge fallen Gegenstände, die mittelgroß und überwiegend weiß sind, aus Metall be stehen und Licht spenden.«
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Dagegen argumentieren Verteidiger des ästhetischen Realismus, dass es sinnvoll sein kann, Dingen ästhetische Eigenschaften zuzusprechen. Sie wei sen das Kategorienfehler-Argument mit folgender Begründung zurück: Auch eine Person, der mittelgroße, überwiegend weiße, aus Metall bestehende Ge genstände im Allgemeinen vielleicht nicht gefallen, könnte ja durchaus das Urteil aussprechen, dass eine bestimmte Lampe »schön ist«. Dafür müsste ihr diese Lampe nicht gefallen, sie müsste sie nicht mögen – aber aufgrund ih res Wissens über Proportionen, Materialbehandlung und das Verhältnis von Funktion und Form (sowie designgeschichtlicher Kenntnisse) könnte die be sagte Person zu dem Urteil gelangen, dass das sprachlich-kulturelle Prädikat »schön« in diesem Fall eine angemessene Zuschreibung wäre. Dann könnte sie sagen: »Ich mag die Lampe nicht, aber schön ist sie«, oder: »Die Lampe ge fällt mir nicht, so schön sie auch sein mag« (wie einem ja mitunter auch eine »schöne Person« nicht »gefällt«). Solche Aussagen müsste ein ästhetischer Nominalist als Selbstwider spruch bemängeln, setzt er doch »X gefällt mir« als korrektes Sprach-Äqui valent für »X ist schön« ein. Doch damit fiele ein Aspekt unter den Tisch, der für ästhetische Überlegungen wichtig ist: Die Person aus dem Beispiel könn te rational zwischen Attraktivität und Schönheit unterscheiden. Sie könnte ihre Aussage begründen, Argumente anführen, um die Prädikate »schön« und »hässlich« gegeneinander abzugrenzen und ihre Verwendungsweise auf jewei lige Objekte zu beziehen usw. Bei Bedarf kann man sich diesen Problembestand bei Hume, Kant und Hegel vergegenwärtigen. Hume und Kant verstanden Schönheit nicht mehr als Eigenschaft der Objekte, sondern als Werturteil des Subjekts; nicht als ob jektive Eigenschaft schöner Dinge, sondern als Prädikat, das wir Objekten zu sprechen, die erfreulich, anziehend, anmutig usw. wirken. Schönheit sei kei ne Eigenschaft der Dinge selbst, sie existiere nur im Geist, der sie betrachtet, lehrte der Nominalist Hume, und er betonte:
NOMINALISMUS UND REALISMUS […] each mind perceives a different beauty. One person may even per ceive deformity, where another is sensible of beauty; and every individual ought to acquiesce in his own sentiment, without pretending to regulate those of others. To seek the real beauty, or real deformity, is as fruit less an enquiry, as to pretend to ascertain the real sweet or real bitter.12
Lassen wir es dahingestellt sein, ob Hume hier nicht übersieht, wie äußerst un wahrscheinlich es wäre, dass ein Mensch ein Gesicht, das beispielsweise durch eine Kriegsverletzung verunstaltet ist, nicht als deformiert wahrnimmt, son dern als schön. Doch wenn dessen ungeachtet die Wahrnehmung des Schö nen eine subjektive Angelegenheit ist, stellt sich gleichwohl die Frage, warum wir dem einen Objekt das Prädikat »ist schön« zusprechen und dem anderen nicht. Urteilende Subjekte können sich ja irren und falsche Prädikate ausspre chen; ihre ästhetische Urteilskraft und ihr Geschmack sind subjektiv, aber sie beziehen sich auf etwas, das ihnen nicht gänzlich unterworfen ist. Ebensowe nig wie Urteilskraft und Geschmack nicht gänzlich unabhängig sind von den Eigenschaften des Objekts, sind diese selbst nicht beliebig austauschbar. Der Aussage »Ich finde X schön« oder »X ist schön« liegt zugrunde, dass X schön gefunden wird, weil X diese oder jene Eigenschaft hat, aufgrund deren jemand das Urteil »ist schön« ausspricht. Gegen den ästhetischen Subjektivismus spricht auch der »Angebotscharakter eines Objektes«.13 Dem Konzept der »Affordanz« aus der Psychologie zufolge nehmen »Lebewesen die Gegenstände in ihrer Umwelt vor dem Hintergrund der eigenen Körperausstattung beziehungsweise den entsprechenden Hand lungsmöglichkeiten wahr […].«14 Das war auch Kant klar. Er hat den Schön heitsbegriff im Anschluss an Hume subjektiviert, aber gleichwohl festgestellt, dass ästhetische Urteile unausgesprochen auf allseitige Zustimmung zielen. Er nahm an, dass es einen common sense der ästhetischen Empfindung gibt. Wenn es ihn gibt, muss das nicht heißen, dass sich alle immer einig wären; vielmehr ist es, weil es ihn gibt, sinnvoll, über Geschmacksurteile zu streiten.
12 David Hume: Essays, Moral, Political, and Literary. Part I. Essay XXIII: »Of The Stan dard Of Taste«, 1742, I.XXIII.8. URL: http://www.econlib.org/library/LFBooks/Hume/ hmMPL23.html, zul. abgeruf. am 30. November 2018. 13 Nicole Zillien: »Die (Wieder-)Entdeckung der Medien. Das Affordanzkonzept in der Mediensoziologie«. In: Sociologia Internationalis. Internationale Zeitschrift für Soziologie, Kommunikations- und Kulturforschung 2 (2009). URL: https://www.uni-trier.de/fileadmin/ fb4/prof/SOZ/AMK/PDF_Dateien/Affordanz.pdf, zul. abgeruf. am 30. November 2018. 14 Ebd.
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Grundlage ist das Geschmacksurteil des Subjekts, aber bei Begründung (oder ggf. Ablehnung) beziehen sich alle auch auf das Objekt, worüber geurteilt wird. Bei Hegel dagegen wird Schönheit, die er als vermittelt über den subjek tivierenden Geist dachte, wieder eine objektive Eigenschaft der schönen Din ge: die wahrnehmbare Folge davon, dass innere Freiheit sich in der äußeren Erscheinung ausdrückt. Je harmonischer das Verhältnis von Detail und Gan zem gestaltet ist, desto schöner fänden wir es, weil seine wesentliche Form umso freier zur Erscheinung kommt. Je artikulierter und ausdrücklicher sich die Form präsentiert, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass die Betrach tenden das Urteil aussprechen: »Dies ist schön.« Wenn die Form eines natür lichen Objekts weder durch »Übermaß« noch durch »Unmaß« gekennzeichnet ist, werden wir es wahrscheinlich schön finden, d. h. – um es mit dem Hege lianer Karl Rosenkranz zu sagen –, wenn keine »Zerstörung der reinen, von der Natur an sich angestrebten Form«15 stattfindet. Ansonsten würden wir wahrscheinlich urteilen: ›Dies ist hässlich.‹ Bei Menschen kommt zur äußeren Freiheit der Bewegung und des Handelns die innere Freiheit hinzu, die Frei heit der »Selbstbestimmung«.16 Für die idealistische Ästhetik ist Menschen »Naturschönheit«17 gegeben; durch Freiheit wird sie zur Kulturschönheit. Zu überlegen wäre, ob auch Artefakte in diesem Sinne Kulturschönheiten sind, insofern sie, als Erzeugnisse produktiver und kreativer Arbeit, Resultate freier oder befreiender Tätigkeit von Menschen sind. Ästhetische Realisten haben also gute Gründe anzunehmen, dass Dinge ästhetische Eigenschaften haben können, die dazu geeignet sind, in betrach tenden Subjekten ästhetische Erlebnisqualitäten hervorzurufen. Die analyti sche Philosophin Maria Reicher hat das folgendermaßen formuliert: Dass ein Gegenstand schön ist, heißt […]: Der Gegenstand hat die Dispo sition, in einem Subjekt unter bestimmten […] Bedingungen ein Schön heitsgefühl zu verursachen. In diesem Sinn sind […] ästhetische Wert qualitäten objektive Eigenschaften in den Dingen selber.18
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Karl Rosenkranz: Ästhetik des Häßlichen. Stuttgart: Reclam 2015, S. 22. Ebd., S. 33. 17 Ebd., S. 36. 18 Maria E. Reicher: Einführung in die philosophische Ästhetik. Darmstadt: Wissenschaft liche Buchgesellschaft 2005, S. 78. 16
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Ist damit die Position des ästhetischen Nominalismus vom Tisch? Ich denke nicht. Sie kann durchaus zur Klärung begrifflicher Bestimmungen beitragen, die für eine Ästhetik des Designs benötigt werden. Es gibt nur relativ wenige Ausführungen über ästhetischen Nominalismus im Bereich des Designs, aber einige im Bereich der Kunst. Um klarer zu sehen, welche Fragestellungen und Ergebnisse aus den Ausführungen über ästheti schen Nominalismus im Bereich der Kunst sich in den des Designs übertragen lassen, werde ich mir eine nominalistische Designphilosophie der Gegenwart anschauen und danach einen Philosophen befragen, dessen Argumente über den ästhetischen Nominalismus in der Kunstdebatte relevant sind. Der philosophische Nominalismus des ausgehenden Mittelalters hat die realistische »Bezeichnungsrelation«19 zwischen Sprache und Wirklichkeit auf gelöst. Oder, um es mit einer Formulierung aus Platons Timaios zu sagen: Der Nominalismus leugnet, dass die »Darstellung« »mit dem, was sie dar stellt, auch in innerer Verwandtschaft stehen muß«.20 Nominalistische De signtheorien der Gegenwart beschränken sich daher aufs Beschreiben und erklären ihre Gegenstände nicht. Die Frage nach Wesensbestimmungen fällt unter ihr Essentialismus-Tabu; es darf nur beschrieben werden, wie Nutzer etwas bewerten. Jakob Steinbrenner zum Beispiel ersetzt die Frage »Was ist Design?« durch »Wann ist Design?« Zur Begründung führt er an: Weder das Entworfensein ei nes Objekts, noch, dass es von einer bestimmten Person zu einem bestimm ten Gebrauchszweck entworfen wurde, tauge als Unterscheidungskriterium für die Bestimmung, was ein Designobjekt ist und was nicht. Er definiert da her: »Zu einem Designobjekt wird […] ein Gebrauchsobjekt dadurch, dass wir seine Funktionsweise ästhetisch bewerten.«21 So lässt sich in der Tat beschreiben, wann wir etwas unter welchem A spekt betrachten, aber nicht immer verstehen, warum – und auch nicht klären, ob
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Gunzelin Schmid Noerr: »Wahrheit, Macht und Sprache in der Philosophie. Zu Horkheimers sprachphilosophischen Reflexionen in seinen nachgelassenen Schriften 1939 bis 1946«. In: Max Horkheimer heute. Werk und Wirkung. Hrsg. v. Alfred Schmidt u. Norbert Altwicker. Frankfurt a. M.: Fischer 1986, S. 349–370, hier S. 357. 20 Platon: Timaios. In: Ders.: Sämtliche Dialoge. Hg. u. übers. v. Otto Apelt. Leipzig: Felix Meiner 1922, S. 29–187 (Reprint Koblenz: Edition Kramer 2013, Bd. VI), hier S. 29. 21 Jakob Steinbrenner: »Wann ist Design? Design zwischen Funktion und Kunst«. In: Julia-Constance Dissel (Hg.): Design & Philosophie. Schnittstellen und Wahlverwandtschaften. Bielefeld: transcript 2016, S. 89–105, hier S. 97.
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es den Gegenständen und Sachverhalten gerecht wird oder nicht.22 Nomina listische Designtheorie kann daher in Ungereimtheiten führen. Angenommen, ich »bewerte« die PH-5-Leuchten von Poul Henningsen über meinem Ess tisch einmal nicht »ästhetisch« – sind sie dann keine »Designobjekte« mehr? Ist diese »Nicht-Bewertung« stationär? Sind die Leuchten nur solange keine Designobjekte, wie ich ihre Funktionsweise nicht ästhetisch bewerte? Dann könnte ich ihr Designobjekt-Sein genauso an- und ausschalten wie ihre Be leuchtungsfunktion. Oder angenommen, ich »bewerte« die Papprollen, auf die das Toilettenpapier in der Fabrik gewickelt wurde, »ästhetisch«, sagen wir, weil ich ein Modell bauen möchte. Oder ich verwende sie gar nicht, sondern sehe sie einfach nur an: Dadurch werden die Rollen aber nicht zu Designob jekten. Wenn ich das Designobjekt-Sein meiner Poul-Henningsen-Leuchten an- und ausschalten könnte, würde meine Beschreibung nicht an die Objekte selbst heranreichen. Aber sie würde auch die Konvention verfehlen, der ge mäß PH-5-Leuchten als Designgegenstände bezeichnet werden und Papprol len für Toilettenpapier nicht. Denn auch eine Konvention ist stets auch sach lich motiviert. Ich würde nur die Namen auswechseln, die ich den Dingen gebe. Für den Nominalismus im ausgehenden Mittelalter waren Begriffe Na men ohne Halt an den Gegenständen, für die sie zeichenhaft stehen. Der Neo- Nominalismus sagt das auch.23 Daher will er keine philosophischen Begriffe verwenden und auch nicht erklären, wie es sein kann, dass abstrakte Sachver halte sich sozusagen materialisieren und dennoch nicht aufhören, auch ab strakt zu sein. Theorien des Entwerfens kreisen aber um diese Problematik. Es nützt nichts, so zu tun, als gäbe es sie nicht mehr, wenn man die Sprache von allem Begrifflichen reinigt. Damit will ich aber nicht sagen, dass ich die entmystifizierende Kraft des nominalistischen Ansatzes geringschätze. Und damit bin ich bei Adornos The orie des Nominalismus. Adorno setzte auf einer anderen Ebene an: Er be schrieb, wie der Kampf gegen das Begrifflich-Allgemeine geführt wurde, um die Befreiung des Besonderen zu konzipieren. Ästhetischer Nominalismus ist bei ihm eine produktions- und werkästhetische Kategorie in rekonstruk tiver Absicht. Historisch gehört sie zur europäischen Moderne des 19. und frühen 20. Jahrhunderts, semantisch steht sie für ihr Programm der Eman 22
Dieser Absatz fasst Überlegungen aus meinem Buch Designtheorie (Wiesbaden: Springer VS, 2016) zusammen; siehe S. 15f. 23 Vgl. Nelson Goodmann: Sprachen der Kunst. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1973; ders.: Weisen der Welterzeugung. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1990.
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zipation des Einzelwerks von den Gepflogenheiten und Darstellungskonven tionen der Gattung.24 Den »künstlerischen Nominalismus« sah Adorno durch das Postulat »der Suprematie des Besonderen und Einzelnen übers Allgemeine und den Begriff« gekennzeichnet, das nach »dem unwiderruflichen Verlust von Ontologie«25 auf die ästhetische Tagesordnung gesetzt wurde. Adorno rekonstruierte eine Antinomie des Nominalismus und leitete daraus die Ambivalenz des moder nen Vorhabens ab, das je einzelne Werk von Gattungskonventionen zu befrei en. Die nominalistische Antinomie bestehe in folgendem: Künstlerische Lo gik fordere, »auf jegliche Einheit« zu verzichten, »die vor den Teilen etabliert wäre und sie bände«,26 weil sich jene Einheit doch aus den einzelnen Elemen ten heraus konfigurieren solle. Werde indessen keine allgemeine Zielbestim mung der besonderen Elemente gesetzt, fehle den partikularen Momenten »das Wozu, das jene Kristallisation ihnen erlaubte: nicht erst die Gewißheit ihres Sinnes im Ganzen sondern bereits die Richtungskonstante, durch die sie fortgehen, über ihr partikulares Dasein sich erheben.«27 Dass diese Aporie entsteht, ist Adorno zufolge unvermeidlich. Sie gebe dem Nominalismus des ästhetisch Besonderen, der sich geltend macht, seine Ambivalenz: Diesseits der Utopie einer »Versöhnung«28 des Besonderen mit dem Allgemeinen erhalte sich, sozusagen hinterrücks, jenes »Formapriori«, welches »der Nominalismus demontiert«.29 Adorno legte zweierlei dar: Die Befreiung des besonderen Einzelwerks ist ohne Bruch mit den allgemeinen Rahmungen der Gattung, aus der es her vorgeht, nicht denkbar – aber das Einzelwerk wird jene Rahmungen nie ganz los. Das zeigte er u. a. anhand der Fuge bei Bach und der Durchführung im Sonatenhauptsatz bei Haydn und Beethoven. Schönbergs Ausbruch aus den Tonartbeziehungen des Quintenzirkels, die radikalste Absage an die westli che Tonalität, errichtete doch ein neues Regime der Form: das Prinzip der Gleichberechtigung aller Töne und Halbtöne einer Reihe von zwölf aufein 24
Vgl. Theodor W. Adorno: Ästhetische Theorie. Hg. v. Gretel Adorno u. Rolf Tiede mann. In: Ders.: Gesammelte Schriften. Bd. 7. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1970, S. 296–334. 25 Ders.: »Zum Klassizismus von Goethes Iphigenie«, in: Ders.: Noten zur Literatur. Gesammelte Schriften. Hg. v. Rolf Tiedemann. Bd. 11, Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1974, S. 495–514, hier S. 502. 26 Ebd., S. 502f. 27 Ebd. 28 Ebd., S. 503. 29 Ebd.
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ander bezogenen Tönen; eine Ordnung, aus der kein emanzipiertes Einzel werk ausbrechen soll. Diese Ambivalenz kann man auch an einem Beispiel belegen, das nicht auf Adornos Linie liegt, aber in unserem Zusammenhang recht erhellend sein kann, weil es sozusagen aus dem Grenzgebiet zwischen angewandter und freier musikalischer Kunst kommt. Als Charlie Parker sich entschied, seiner Version von Cherokee nicht durch ornamentale Variationen der Melodie eine neue Gestalt zu geben, sondern dadurch, dass er die Harmonien beibehielt, aber, auf ihrer Grundlage improvisierend, eine neue Melodieführung entwi ckelte, da war das formale Prinzip des Be Bop entstanden. Im Adorno’schen Sinne nominalistisch, befreite Parker die Jazzimprovisation durch eine Auf wertung, die sie formal ins Zentrum des musikalischen Geschehens stellt, und entfremdete den Jazz von seinen Aufgaben als Tanzmusik. Zugleich war das formale Prinzip des Be Bop aber auch ein allgemeines Prinzip der Beherr schung des musikalischen Materials. Die Improvisation hatte entlang harmo nischer Progression und vorgegebener Akkordfolgen durch verschiedene Ton arten zu erfolgen. Sie konnte nahezu universal angewandt werden, um neue Wendungen zu schaffen, war jedoch in ein Set von Regeln eingebettet (das Thema war vor und nach der Improvisation unisono zu spielen, die Verwen dung von verminderter Quinte und unaufgelösten Septakkorden war obli gatorisch usw.). Damit blieb die befreiende Errungenschaft auf halben Wege stehen – jedenfalls gemessen an dem, was Adorno zufolge den Impuls der »ge genwärtigen Situation« ausmachte: »Diese fordert von Kunst ein Äußerstes an Nominalismus, den Vorrang des einzelnen, in sich stimmige durchgebil deten Produkts vor jeglicher allgemeinen, abstrakten Anweisung, jeglichem vorgegebenen Formkanon«.30 Adorno formulierte das mit Blick auf die in seinen Augen rückständige Vorliebe für Barock in Musik und Architektur. Und damit wären wir wieder beim Design. Der ästhetische Realismus der Designtheorie wird mustergül tig von Walter Gropius gestalterischem Prinzip der Wesensforschung beim Entwurf verkörpert, und auch von dem industriedesignerischen Prinzip der Typisierung, das daraus abgeleitet wurde. Beim Entwurf, der Gestaltung und Produktion von Gebrauchsgegenständen und visuellen Kommunikations medien scheint es sich auf den ersten Blick zu erübrigen, nach nominalisti
30 Theodor W. Adorno: »Der mißbrauchte Barock«. In: Ders.: Gesammelte Schriften. Hg. v. Rolf Tiedemann. Bd. 10.1. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1977, S. 401–422, hier S. 405.
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schen Einzelformen zu suchen. Hier handelt es sich stets um Einzelexemplare von Typen. Zur Aporie des ästhetischen Nominalismus, die Adorno disku tiert, kommt es unter Bedingungen moderner Industrieproduktion gar nicht erst. Die Produkte und Kommunikationszusammenhänge von Industrie- und Grafikdesign sind von vornherein Exemplare, im Sinne von Charles S. Peirce sind sie tokens, die auf einen type zurückverweisen. »Token« ist in der semio tischen Terminologie von Peirce bekanntlich der Name für existierende Ein zeldinge, während »Type« der Name für die »definiert kennzeichnende Form« ist. Eine »definitely significant form«,31 schrieb Peirce, verleihe den individuel len Exemplaren ihre allgemeine Identität – nicht jedoch ihre besondere Iden tität. Die Repräsentation des type in verschiedenen tokens ist ja auch im Buch druck eminent wichtig, wo es nicht um die emanzipierte Einzelform gehen kann, sondern um distinkte und klar erkennbare Manifestationen des Allge meinen im Besonderen. Aber dennoch sind wir damit wieder bei der Nominalismusproblematik angekommen, nun allerdings nicht auf ästhetischem, sondern auf ontologi schem und epistemischem Gebiet. Und da geht es in erster Linie um die Un terscheidung zwischen äußerer Form (Erscheinungsform) der Dinge und ih rer inneren Form. Diese ist bei Aristoteles die Wesensform; die innere Form eines Naturdings ist die »gestaltende Form seines Werdens«.32 Bei Marx ist die innere Form aller Dinge in der entfalteten modernen Produktionsweise die Warenform, die nicht nur Artefakte, sondern auch Naturdinge annehmen, sobald sie in den universalen Prozess der Verwertung eingegliedert werden. Betrachtet man die aktuelle Tendenz zur Individuierung der Designpro dukte, dann zeigt sich, dass das Problem des ästhetischen Nominalismus er neut Relevanz gewinnt. Nicht zuletzt im Bereich des ›Selbst-Designs‹: Je höher die individuelle Besonderheit des eigenen Profils auf der digitalen Kommu nikationsplattform, desto besser, lautet die Maxime, und desto erkennbarer, überwachbarer – und damit subsumierbarer – wird die Person hinter dem
31 Charles S. Peirce: »Prolegomena to an Apology for Pragmaticism«. In: The Monist 16 (1906), S. 492–546. URL: https://colorysemiotica.files.wordpress.com/2014/08/peirce- collectedpapers.pdf, zul. abgeruf. am 30. November 2018. 32 Karl Heinz Haag: Der Fortschritt in der Philosophie. Frankfurt am Main: Suhrkamp 1983, S. 9.
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Profil.33 Die Verschiebungen im Kraftfeld von Allgemeinem und Besonde ren bekommen hier eine Dimension, die über den Bereich des Ästhetischen zwar weit hinausreicht, ihn als Medium jedoch benötigt, um sich zu entfal ten. Dabei entfaltet sich – als Kollateral-Effekt – auch die Präsenz des Allge meinen im Besonderen.
3 Ausblick: ein nominalismuskritischer Sprachbegriff Ende der 1960er Jahre wurde in der Designtheorie das funktionalistische Pa radigma verabschiedet; nun orientierte man sich am semiotischen Struktura lismus, einer Fortsetzung nominalistischer Aufklärung. Designprodukte und -prozesse wurden als Zeichen aufgefasst und weniger als nützliche, zweck mäßige Objekte oder Verläufe. Als zentral galt der Aspekt, dass Design Be deutungszusammenhänge produziert, weil seine Produkte Bedeutungsträger sind, die als Teile von Kodierungssystemen fungieren.34 Im neueren designtheoretischen Diskurs ist bemerkt worden, dass dieser Aspekt nicht nur vom Strukturalismus geltend gemacht wurde, sondern auch von der kritischen Theorie. Adorno hat in seiner berühmten Rede vor dem Werkbund in Berlin darauf hingewiesen, dass die ›praktischen Formen‹ der »Gebrauchsdinge« fast nie nur aus ihrem Gebrauch abzuleiten sind, sondern so gut wie immer auch einen ›symbolischen‹ Charakter haben.35 Der hat nach Adorno zwei Ebenen: Gestaltete Objekte können zeichenhaft auf anderes ver weisen, und sie können ein Ausdrucksmoment haben. Mit Letzterem kommt der anti-nominalistische Aspekt des Sprachbegriffs ins Spiel, den Adorno von Benjamin übernommen hatte: Sprache wird dort nicht als kodiertes System arbiträrer Verwendungsregeln verstanden, sondern zum einen als Ausdruck
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Vgl. Friedrich von Borries: Weltentwerfen. Eine politische Designtheorie. Berlin: Suhr kamp 2016; Andreas Bernard: Komplizen des Erkennungsdienstes. Das Selbst in der digitalen Kultur. Frankfurt a. M.: Fischer 2017. 34 Siehe dazu Claudia Mareis: Theorien des Designs zur Einführung. Hamburg: Junius 2014, S.118f. 35 Vgl. Theodor W. Adorno: »Funktionalismus heute«. In: Ders.: Gesammelte Schriften (wie Anm. 29), S. 375–395, hier S. 381f. Siehe dazu wiederum auch Mareis: Theorien des Designs zur Einführung (wie Anm. 33), S. 102.
NOMINALISMUS UND REALISMUS
des Subjekts und zum anderen als Anstrengung, den Dingen ihren einzig an gemessenen Namen zu geben. Erst in dritter Linie ist Sprache demnach ein Code zur Bezeichnung und Verständigung. Diese nominalismuskritische Sprachauffassung wurde im designtheore tischen Diskurs nicht zum Thema gemacht. Daher kommt dort ein Aspekt nicht zum Tragen, der in Adornos und Benjamins Fragmenten zu einer The orie des Designs steckt. Die traditionelle Ausgrenzung der Brauchbarkeit aus der Ästhetik zugunsten eines vermeintlich interesselosen Wohlgefallens am schönen Objekt, das zwar keinen Zweck habe, aber in sich zweckmäßig orga nisiert wirke, wird bei Benjamin und Adorno gegenwendig als Kritik an der gesellschaftlichen Trennung des Schönen vom Brauchbaren gelesen. Denn die Gegenstände verstehen – sie zu ihrem symbolischen Recht kommen lassen – heißt, sie zunächst einmal »aus allen ursprünglichen Funktionen« lösen und in einen »diametrale[n] Gegensatz zum Nutzen«36 stellen; mit anderen Wor ten: die Dinge von der Reduktion auf ihren Tauschwert erlösen. Die ästheti sche Antizipation, dass nicht nur die vom Zwang zum Verkauf ihrer Arbeits kraft als Ware befreiten Menschen, sondern auch die Dinge gleichsam zu sich selbst kommen könnten, wenn sie von ihrer Instrumentalisierung für Zwecke von Herrschaft und kapitalistischer In-Wert-Setzung befreit wären, scheint verlockender denn je. Sie lässt sich indessen nur denken, wenn die nomina listische Verabschiedung der Begriffe nicht das letzte Wort behält.
36
Walter Benjamin: »Das Passagen-Werk«. In: Ders.: Gesammelte Schriften. Hg. v. Rolf Tiedemann u. Hermann Schweppenhäuser. Bd. V.1. Hg. v. Rolf Tiedemann. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1982, S. 271.
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Über Sprache, Gegenstände und Design – revisited
1 Einführendes Das Thema für die Tagung, die dem nun vorliegenden Band vorausging, fand ich anregend genug, um ein paar Zeilen einzureichen, und dies aus zwei Grün den: Einerseits werden Themen angesprochen, mit denen ich mich seit län gerer Zeit (genau genommen seit Mitte der 1960er Jahre) beschäftige, ande rerseits stand das Programm durchaus im Gegensatz zu den mannigfaltigen Versuchen der ›Weltenretter‹ im Design, deren Beiträge ich inzwischen als reichlich unerträglich und deshalb auch als überflüssig empfinde. Angefangen hatte Letzteres bekanntermaßen mit Victor Papaneks gera dezu legendärem Buch Design for the Real World (London 1972), sogleich über setzt und als das Papanek Konzept – Design für eine Umwelt des Überlebens 1972 in München erschienen, auf dem Cover prangte jener bekannte Ausspruch ›Al les ist Design‹, der ja durchaus seine damalige Aktualität behalten hatte. Der erste Satz dieses Buches lautete: Es gibt Berufe, die mehr Schaden anrichten, als der des Designers. Aber es sind wenige. Eigentlich ist nur ein einziger noch fragwürdiger: der des Reklamefachmanns. Jemanden dazu zu bringen, mit nicht vorhandenem Geld überflüssige Dinge zu kaufen, nur um anderen damit zu imponieren,
Bernhard E. Bürdek ist wohl die schäbigste Art, sich heutzutage sein Brot zu verdienen. Der Designer, der die schwachsinnigen Ideen ausheckt, mit denen die Wer beleute hausieren gehen, kommt gleich danach.1
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Besondere Berühmtheit erlangte das Buch durch ein legendäres Produkt: ei nen Radioempfänger für die Dritte Welt, der aus einer gebrauchten Konserven büchse besteht. Diese enthält Paraffin und einen Docht, der etwa 24 Stunden brennt. Die aufsteigende Wärme wird über ein Thermoelement in so viel Ener gie verwandelt, dass ein Ohrhörer betrieben werden kann. Es kann aber auch mit getrocknetem Kuhmist betrieben werden. Papanek schrieb, dass er 1966 dieses Radio an der Hochschule für Gestaltung (HfG) in Ulm gezeigt habe. Fast alle Professoren seien hinausgegangen (aus Protest gegen die Hässlichkeit des Radios und seinem Mangel an formaler Gestaltung), aber alle Studierenden geblieben. Wir hätten es leicht anmalen können: grau, schlugen die Leute in Ulm vor. Aber viel spannender sind doch die ornamentierten Versionen aus Indonesien. Schon damals ging es um Individualisierung, diese ist ja heute auch ein spannendes Thema im Design, nur eben computergesteuert, mittels 3-D-Druck. Und ob das alles stimmt – oder doch nur zu den frühen fake news gehört – kann nicht nachgewiesen werden: Papanek war zwar im 3. Quartal 1965/66 im Rahmen eines Mittwochseminars an der HfG, aber mehr konnte ich leider nicht in Erfahrung bringen. Papaneks Appel an die Designer, sozial konstruktive Aufgaben anzugehen, ist ja derzeit auch wieder ganz aktuell. So lautete 2018 die Tagung des Swiss Design Network in Basel Beyond Change: How can design make a significant contribution to a more just society and sustainable forms of living without impeding or compromising bot tom-up initiatives? How can it foster political and social engagement be yond user-centered or speculative approaches?2
Wer immer die Schweizer Design-Hochschulen auch nur flüchtig kennt, wird bestätigen, dass der Griff nach den Sternen nicht gerade landestypisch ist – zu den Bergen freilich schon eher. Ein Spaziergang durch die Zürcher Bahn hofstraße belegt doch das glatte Gegenteil. 1
Victor Papaneks: das papanek konzept. Design für eine Umwelt des Überlebens. Mün chen: Nymphenburger 1972, S. 3. 2 https://swissdesignnetwork.ch/src/downloads/Beyond_Change_CfP.pdf, zul. abge ruf. am 07. Juni 2019.
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Und wie weit das alles reicht, zeigte im Mai 2017 folgendes Statement: The recent issue of Design Research News (May 2017) contains an open letter – ›Stand Up for Democracy‹ – in which Ezio Manzini (Polytechni co di Milano) and Victor Margolin (University of Chicago) maintain that the design community should stand up, speak out and act to resist on-go ing de-democratization.3
Sicherlich, das ist ein veritables Problem und muss dringend gelöst werden, aber ob die Designerinnen und Designer dafür die geeigneten Fachleute sind, wage ich ernsthaft zu bezweifeln. Seit einigen Jahren reklamieren insbesonde re Politiker hierzulande für sich, ›gestalten‹ zu wollen. So sagte Martin Schulz auf dem legendären Sonderparteitag der SPD in Bonn (am 21. Januar 2018), die SPD wolle »Meister im Gestalten«4 werden und meinte damit beispiels weise Aspekte der Flüchtlingsfrage, der Krankenversicherung in diesem Lan de, Aufhebung befristeter Arbeitsverhältnisse und natürlich Europa, Europa, Europa. Christian Lindner sagte am 12. Februar 2018 auf dem FDP-Ascher mittwoch in Dingolfing: »Wir sind eine Gestaltungpartei«.5 Und am 21. Feb ruar 2018 lautete die Überschrift eines Artikels in der FAZ: »Die Grünen ha ben den Mut zu gestalten«.6 Aber bereits zu DDR-Zeiten stand Gestaltung hoch im Kurs; auf einem Banner hieß es: »Der Sozialismus ist so gut, wie wir ihn gestalten.«7 Viele andere Politiker ließen sich zitieren, ›Gestaltung‹ ist gerade in der Po litik angekommen, und in der Gestaltung ist derzeit ›Politik‹ angesagt: Zur Theorie und Praxis des Sozialen und Politischen im Design,8 so eine Tagung der Deut schen Gesellschaft für Designtheorie und -forschung (DGTF) im Dezember 2017 in Halle an der Saale (Burg Giebichenstein Kunsthochschule). Verkehrte Welt? Nicht wirklich, nur der Gestaltungsbegriff wird völlig unterschiedlich verwendet, was nicht zuletzt ein Problem von Sprache ist.
3 https://www.jiscmail.ac.uk/cgi-bin/webadmin?A2=phd-design;df3be7e1.1705, zul. ab geruf. am 07. Juni 2019. 4 https://rp-online.de/politik/deutschland/martin-schulz-beim-spd-parteitag-mit- diesen-sondierungspapieren-auf-einem-guten-weg_aid-17630453, zul. abgeruf. am 07. Juni 2019. 5 https://www.christian-lindner.de/interviews/wir-sind-eine-gestaltungspartei-keineprotestpartei, zul. abgeruf. am 07. Juni 2019. 6 FAZ v. 21. Februar 2018. 7 Neues Deutschland v. 07. März 1970. 8 http://www.dgtf.de/tagungen/tagung2017, zul. abgeruf. am 07. Juni 2019.
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Aber manche Zeitgenossen wollen indes gar nicht ernst genommen wer den: Ein überaus bekannter, deutscher, freundlicher und selbsternannter De signtheoretiker (aus Köln am Rhein) trat im vergangenen Jahr (23. März 2017, 21:45) in einer Kabarett-Sendung des WDR (Sträters Männerhaushalt) auf und wurde dort als ›Kunsttheoretiker‹ vorgestellt,9 was er aber genau genommen ja gar nicht ist, aber Design wird ja gerne als ›angewandte Kunst‹ bezeichnet – und so passt das dann doch alles wieder zusammen. Nun möchte ich aber niemanden weiter mit meinen Anekdoten aus den vergangenen Jahrzehnten langweilen – meine Literatur-Datenbank ist nach über vier Jahrzehnten reichlich voll davon (und wenn jemand einmal mal eine Idee für ein weiteres Buch hat, kann er sich gerne bei mir melden) –, sondern auf einige inhaltliche Aspekte zum Konferenz- und Buchthema eingehen. Die Papaneksche Legende um die HfG Ulm muss aber schon dahingehend korrigiert werden, dass diese die erste Hochschule in Deutschland war, an der man sich intensiv um Theoriebildung gekümmert hatte, um das Erbe der deutschen Werkkunstbewegung endgültig zu überwinden. Das viel gerühm te Bauhaus war ja übrigens gar nicht so rational, wie man meint: So wurde die Esoterik insbesondere von Johannes Itten, aber auch von Wassily Kandins ki oder Paul Klee vertreten, aber dies war sicherlich dem Zeitgeist geschuldet. Die Moderne, die die HfG Ulm im Design fürwahr repräsentierte (maßgeb lich beeinflusst durch den am 26. November 2018 verstorbenen Tomás Maldo nado) – und das war wirklich neu – wollte mit dem kunstgewerblichen Erbe nichts mehr zu tun haben. Und so kam es, dass man sich eben auch dem The ma Sprache widmete, denn durch diese sollte die Moderne der Gesellschaft vermittelt werden. Die Aufnahme neuer wissenschaftlicher Disziplinen in den Lehrplan der 1960er Jahre (insbesondere waren dies die Ergonomie, mathematische Tech niken, Ökonomie, Physik, Politologie, Soziologie, Wissenschaftstheorie aber auch erstmals die Semiotik) war nicht unproblematisch. Gerade durch die An wendung mathematischer Methoden sollte die ›Wissenschaftlichkeit‹ von De sign demonstriert werden – ein fataler Irrtum, wie wir heute wissen, der aber auch dem Zeitgeist geschuldet war. Gleichwohl war diese ›Steinbruchmentalität‹, wie ich sie einmal bezeichnet habe, reichlich schwierig. Für mich als Student in der Endphase der HfG Ulm
9 Vgl. https://www1.wdr.de/fernsehen/straeters-maennerhaushalt/index.html, zul. ab geruf. am 07. Juni 2019.
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war dies alles nicht leicht zu verstehen und erst recht nicht auf die Entwurfs praxis anzuwenden. Die so anscheinend mathematische Bestimmung (übri gens damals völlig ohne Computerunterstützung) von Minimalflächen endete letztlich in exzessiven Modellbauarbeiten in der Gipswerkstatt auf dem Ul mer Kuhberg. Die von Max Bense vertretene und gelehrte Semiotik war stark mathematisch geprägt und die von Abraham Moles vertretene Semiotik na hezu unverständlich. So begreife ich heute noch immer nicht, warum ich bei den von ihm durchgeführten Klausuren immer so gute Noten erhalten hatte. Die von Siegfried Maser (ein Schüler von Max Bense) 1970 veröffentlichte Habilitationsschrift zur Numerischen Ästhetik hatte zum Ziel, ein allgemeines Verfahren zur objektiven Beschreibung und Bewertung ästhetischer Zustän de zu entwickeln.10 Die von ihm formulierte theoretische Ästhetik bezeichne te er als ›Maßästhetik‹. Aber: Diese Bemühungen waren eben dem Zeitgeist geschuldet, versuchte man doch mittels Mathematik der Wahrheit (auch in der Gestaltung) näher zu kommen. Auch dies ein fataler Irrtum, wie wir heu te wissen. Anhand zweier Texte aus der jüngeren Vergangenheit möchte ich nun mehr darstellen, warum die Sprache im Design einerseits so bedeutsam und andererseits so unterentwickelt ist. In den Wissenschaften – zu denen nicht nur meiner Meinung nach De sign überhaupt nicht gehört und auch nicht gehören will (siehe oben) – gibt es klare Vereinbarungen, was zur Herausbildung derselben gehört: •
•
die Entwicklung einer Fachsprache (dabei sind Begriffe und Sätze zu for mulieren, die für die Disziplin allgemeingültig sind), die klare Bestimmung des Gegenstandes der jeweiligen Disziplin. Aber genau darüber herrscht im Design weitestgehend Uneinigkeit, der Designbegriff ist fürwahr reichlich diffus; und dann noch die in der Disziplin anzuwendende(n) Methode(n). Aber wenn man sich schon nicht über den Gegenstand von Design einig ist, dann natürlich erst recht nicht über die Methoden – so man über solche überhaupt verfügt.
Denn immer noch wabern Begriffe wie interdisziplinär, transdisziplinär, me tadisziplinär oder ›undiszipliniert‹ oder gar die ›Undisziplin‹ selbst durch die
10 Vgl. Siegfried Maser: Numerische Ästhetik. Neue mathematische verfahren zur quantitativen Beschreibung und Bewertung ästhetischer Zustände. Stuttgart: Krämer 1970.
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Designlandschaft. Im Offenbacher Sana Klinikum gibt es eine ›Klinik für inter disziplinäre Notfallmedizin‹. Dort arbeiten Spezialisten aus verschiedensten Bereichen zusammen – zum Wohle der eingelieferten Patienten, aber selbst verständlich immer auf der Grundlage soliden fachspezifischen Wissens. Das relativ junge, undisziplinierte Design sei jetzt dabei, »jene Gegenstände und Methoden zu erfinden«,11 die helfen sollen, die wachsenden Probleme der Designforschung zu lösen. Und weiter heißt es dort: »Eine umfassende An passung an vermeintliche allgemeingültige wissenschaftliche und methodo logische Standards stellte demgegenüber weniger einen überfälligen Schritt der Reifung als einen essenziellen Verlust dar«.12 Was für ein Blödsinn: Die De signerinnen und Designer können die Welt und die Wissenschaft wahrlich nicht retten. Christian Demand, Herausgeber des Merkur, wies in einem Interview da rauf hin, dass die Reputation von Design weitgehend marginal sei, ganz im Gegensatz zu seiner ökonomischen Bedeutung: Ein vertieftes Designinteresse ist in diesem intellektuellen Milieu eher ungewöhnlich. Das hat auch damit zu tun, dass man vergleichsweise we nig Ehre damit einlegen kann. Wer durch eine intellektuelle Beschäfti gung mit Fragen der Gestaltung symbolisches und kulturelles Kapital anhäufen möchte, geht in die Architektur- oder Kunsttheorie – beides Felder in denen man sehr viel schneller wahrgenommen wird, in denen der Markt deutlich größer ist, in denen man steiler formulieren kann und eine größere Hörerschaft findet.13
Nun möchte ich mich aber jetzt auf einen Punkt konzentrieren: die Sprache. Diese wird auch als kommunikatives Handeln bezeichnet. Jürgen Habermas (1985) hatte sie als den Schlüssel zur Theoriebildung bezeichnet, mit dem wir die eigensinnigen Strukturen der Lebenswelt besser in den Griff bekommen könnten; in seinem Buch Die Moderne – ein unvollendetes Projekt (Leipzig 1990) hatte er über Sprache geschrieben und man kann daran die eklatanten Defizi te, die im Design noch immer vorherrschen, deutlich erkennen.14 Lassen Sie
11
https://www.hbk-bs.de/aktuell/veranstaltungen/details/21671/, zul. abgeruf. am 07. Juni 2019. 12 Ebd. 13 »Besuch bei Christian Demand«. In: designreport 1 (2018), S. 76–83. 14 Vgl. Jürgen Habermas: Die Moderne – ein unvollendetes Projekt. Ditzingen: Reclam 1994.
Über Sprache, Gegenstände und Design – revisited
mich zunächst die Ausdrücke Umgangssprache, Fachsprache, Wissenschafts sprache und Bildungssprache nach Habermas erläutern: Unter Umgangssprache verstehen wir die Sprache, die der Angehörige einer Sprachgemeinschaft ›im Alltag‹, eben im täglichen Umgang mit seinen Sprachgenossen benutzt. Mindestens eine natürliche Sprache bildet die Umgebung, in der das Kind sprechen lernt. Die Umgangssprache wird ›naturwüchsig‹ gelernt. In dieser Hinsicht unterscheidet sie sich von Fachsprachen. Eine Fachsprache erwirbt man, indem man sich spezielle Kenntnisse aneignet, z. B. Berufskenntnis se: So haben die Bergleute, Jäger und Fischer, überhaupt Seeleute, natürlich auch Bauern und Handwerker einen Schatz von Fachworten angesammelt, für den sich die Sprachwissenschaft seit langem interessiert.15 Fachsprachen erlauben für spezielle Lebensbereiche eine größere Präzision der Rede; diese beruht aber nicht immer darauf, dass die Verwendung fachsprachlicher Aus drücke explizit geregelt wird – sondern durch Vereinbarung. In Bezug auf das Design existieren solche Vereinbarungen bekannterma ßen überhaupt nicht. Wir haben uns jahrzehntelang von den Kunsthistorikern erklären lassen müssen, was im Design Sache ist. Heute sind es insbesondere die Kulturwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler, die sich regelrecht auf das Design stürzen. Es verkommt zu einem Schlachtfeld! Und dies alles nicht zuletzt durch die Unfähigkeit der Designerinnen und Designer selbst, ver nünftig zu erklären, was für Gegenstände sie eigentlich entwerfen, also nicht praktisch-funktional, sondern sprachlich-semantisch. Nun unterscheidet sich die Wissenschaftssprache von den übrigens Fach sprachen. Eine Wissenschaftssprache muss sich für die Funktion der Tatsa chen feststellenden Rede und speziell für die Prüfung von Aussagen eignen. Daraus erklärt sich ein hoher Grad der Normierung und ein entsprechend kontextfreier Gebrauch der sprachlichen Ausdrücke sowie deren Einbettung in einen theoretischen Zusammenhang. In der Öffentlichkeit verständigt sich ein Publikum über Angelegenheiten allgemeinen Interesses. Dabei bedient es sich weitgehend im Allgemeinen der Bildungssprache. Diese ist die Sprache, die überwiegend in den Massenmedien, in Fernsehen, Rundfunk, Tages- und Wo chenzeitungen benutzt wird. Sie unterscheidet sich von der Umgangssprache durch die Disziplin des schriftlichen Ausdrucks und durch differenzierteren, Fachliches einbeziehenden Wortschatz; dort ist das Design aber wirklich ange
15
Vgl. Hermann Bausinger: Deutsch für Deutsche. Dialekte, Sprachbarrieren, Sonder sprachen. Frankfurt a. M.: S. Fischer 1972, S.66f.
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kommen. Bildungssprache unterscheidet sich von Fachsprache dadurch, dass sie grundsätzlich für alle offen steht, die sich mit den Mitteln der allgemeinen Schulbildung ein Orientierungswissen verschaffen können. Ein Blick auf das Design zeitigt ein beschämendes Ergebnis: Die Sprach lichkeit in und über Design ist immer noch rudimentär. Studierende der Me dizin müssen ca. 2.000 Fachbegriffe erlernen, Studierende des Designs jedoch nur 0; der Duden der medizinischen Fachbegriffe enthält rund 35.000 Einträ ge. Was dann dabei herauskommt – also wenn Designerinnen und Designer oder Journalistinnen und Journalisten sprechen, z. B. über die Produkte – ist in den allermeisten Fällen recht bescheiden. Als Rettungsanker bleibt die le gendäre ›Funktion‹ oder gar der ›Funktionalismus‹, denn darüber kann ja je dermann etwas sagen. Die Lufthansa hat gerade ihr weltbekanntes Gelb ge gen ein Blau eingetauscht und die Presse schrieb dazu: »Die Lufthansa habe im Februar ihr neues Jet-Design noch einmal abgeändert, weil der zunächst gewählte Blauton vor allem in der Dämmerung nahezu schwarz erschien«,16 also ein funktionales Problem oder doch ein semantisches? Und dass es dazu vielfältige theoretisch-wissenschaftliche Konzepte gibt, brauche ich Expertinnen und Experten nicht zu erläutern. Der einzig sub stanzielle Fortschritt in den letzten zehn Jahren zum Thema Sprache im Design lag übrigens in der Verbreitung des Begriffs ›stylish‹. So titelte der Focus am 18. September 2007 anlässlich der Eröffnung der IAA in Frankfurt: »Sparsam. Sauber. Stylish.«17 Dieser so geschmeidige und zugleich nichtssagende Begriff zog rasch in die Beschreibung von Produkten ein, denn die Werbeleute moch ten und mögen ihn wirklich ganz besonders gerne. Rund ein halbes Jahr nach dessen Auftauchen verwendete ihn eine Diplomandin bei ihrer Diplom-Prä sentation an der HfG Offenbach – ich war zutiefst erschüttert! Der Spiegel ent wickelte einige Jahre später in seiner Online-Ausgabe die Rubrik Stil! Design, Mode, Kochen, Lifestyle, die ich fürwahr empfehlen möchte. Man findet dort u. a. wirklich das eine oder andere nachzukochende Rezept. Und für trendige Produkte gibt es das FAZ Magazin, das durchaus vergnüglich zu lesen ist.
16
https://www.welt.de/regionales/hessen/article176260818/Lufthansa-startet-mitneuem-Blau-am-Heck.html, zul. abgeruf. am 09. Juni 2019. 17 https://www.focus.de/auto/news/10-autos-der-vernunft-2017-sparsam-sauber-undsicher_id_6424958.html, zul. abgeruf. am 09. Juni 2019.
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2 Aber nun zu den Texten 87
Anfangs der 1990er Jahre erschien von Gui Bonsiepe (ehemals Student und danach Dozent an der HfG Ulm, bis er 1968 nach Chile übersiedelte) ein be merkenswerter Text: Über Sprache, Design und Software.18 Der Autor kon statierte: »Im Gegensatz zu den Wissenschaften, die auf Prinzipien aufbauen [siehe oben], fehlt es im Bereich des Designs an Grundlagen. Design ist eine grundlose Domäne«.19 Nun ja, wie bereits gesagt, hat sich daran in den vergangenen 25 Jahren kaum etwas verändert, genau genommen ist vieles nur noch diffuser geworden, aber wir befinden uns ja heute mitten im postfaktischen Zeital ter.20 Bonsiepe prognostizierte damals eine gesellschaftliche Aneignung der Computertechnologie in Form von PCs im Sinne eines kompetenten Umgangs mit diesen neuen Werkzeugen. Dabei käme dem Human User Interface eine zu nehmend wichtiger werdende Rolle zu. Der Legitimität und Unverzichtbar keit von Designern käme gerade auf diesem Gebiet eine besondere Rolle zu. Denn zu diesem Zweck dürfe eine ontologische Rekonstruktion des Designs eine wichtige Voraussetzung bilden.21 Aber daraus wurde leider nichts Kon kretes. Die mannigfaltigen Agenturen und Studios produzieren unendliche viele Webseiten sowie u. a. Anwendungen, aber etwas fundiert Theoretisches habe ich in deutscher Sprache dazu kaum gelesen. Bonsiepe kritisiert auch den nahezu fahrlässigen Umgang mit dem Be griff ›Funktion‹ im Design. So ist F (Math.) eine veränderliche Größe, die in ihrem Wert von einer anderen abhängig ist. Aber schon der Begriff ›Funk tionalismus‹ meint laut Duden die ausschließliche Berücksichtigung des Ge brauchszweckes bei der Gestaltung von Gebäuden (oder Produkten) unter Verzicht auf jede zweckfremde (Aus-)Formung.22 Aber das ist reine Ideologie. Funktionen sind nicht als objektiv beschreibbare Eigenschaften anzusehen,
18
Vgl. Verf.: »Über Sprache, Gegenstände und Design«. In: Design Horizonte 8 (1991), S. 33. 19 Ebd. 20 Siehe dazu etwa Katrin Götz-Votteler u. Simone Hespers (Hg.): Alternative Wirklichkeiten? Wie Fake News und Verschwörungstheorien funktionieren und warum sie Aktualität haben. Bielefeld: transcript 2019 (XTexte); Gianna Behrendt u. Anna Henkel: 10 Minuten Soziologie: Fakten. Bielefeld: transcript 2018. 21 Vgl. Gui Bonsiepe: Interface: Design neu begreifen. Mannheim: Bollmann 1996. 22 https://www.duden.de/rechtschreibung/Funktionalismus, zul. abgeruf. am 09. Juni 2019.
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die in den Objekten stecken. Dabei wird übersehen, dass Funktionen sprach liche Distinktionen sind, die von einem Beobachter gemacht werden. Nicht in den Produkten stecken Funktionen, sondern in der Sprache. Formen haben keine objektiv beschreibbare Funktion. Eine Funktion ist nicht einer Funk tion immanent. Und man begäbe sich auf schlüpfrigen Boden, wenn die Rede von den semantischen Funktionen beginnt. Sicherlich, denn es sind ja nur Zu weisungen, die von Seiten der Designerinnen und Designer völlig anders sein können als die von den Benutzerinnen und Benutzern. Wenig später plädierte Bonsiepe dafür, Designtheorie habe in der Erfor schung der Verkettung von Visualität und Diskursivität ein fruchtbares Betä tigungsfeld. So komme das Wort zum Bild, und das Bild zu Wort. Aber auch dazu kenne ich keine relevanten Diskurse aus dem Design selbst, die diese Thematik ernsthaft aufgegriffen, geschweige denn weiterentwickelt haben. In einer weiteren Ausgabe des formdiskurs– übrigens die einzige deutsch-engli sche Zeitschrift für ›Design und Theorie‹, die bedauerlicherweise nur knapp vier Jahre Bestand hatte – habe ich im Vorwort zu dieser Ausgabe über Sprache, Gegenstände und Design geschrieben.23 Und da dies nun gerade einmal 20 Jahre zurück liegt, werde ich der Frage nachgehen, was meine damaligen Standpunkte beinhaltet haben und was sich bis heute daran verändert hat. Mit den Begriffen ›Produktsprache‹, ›Designsemiotik‹, ›Product Seman tics‹, ›semantischer Mehrwert‹ etc. wird das Spezifische am Design beschrie ben; übrigens herrscht darüber national wie international durchaus Kon sens. Vor Kurzem erschien dazu eine umfangreiche Studie von Holger van den Boom und Felicidas Romero-Tejedor unter dem Titel Das Ikonische. Ein heuristisches Konzept zur Generierung projektiver Handlungsräume im Design.24 Dort werden die einzelnen Theorieansätze intensiv diskutiert – eine durchaus lohnenswerte Lektüre. Und in der durchaus renommierten PhD-Design-Liste schrieb Lily Diaz-Kommonen (Media Lab Helsinki) am 23.5.18: »Klaus Krip pendorff’s, The Semantic Turn makes a clear case about the role of discourse in design and its importance to design as a field of knowledge.«25
23 24
Vgl. Verf.: »Über Sprache, Gegenstände und Design«. In: formdiskurs 3 1997, S. 6–16. Vgl. Holger van den Boom u. Felicidas Romero-Tejedor: Das Ikonische. Ein heuristisches Konzept zur Generierung projektiver Handlungsräume im Design. Kassel: Kassel Univer sity Press 2016. 25 https://www.jiscmail.ac.uk/cgi-bin/webadmin?A2=PHD-DESIGN;583a4fdd.1805, zul. abgeruf. am 09. Juni 2019.
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Also: Es geht um die Diskurse und das Wissen darüber – und nicht um Spekulationen! Seit dem französischen Strukturalismus, in dessen Mittel punkt die Frage nach der Entstehung von Bedeutungen (Gegenstände, Pro dukte, Beziehungen, Systeme etc.) stand, wurde deutlich, wie sich eine se miotisch-strukturalistische Methode auf das Universum der Gegenstände anwenden ließe. Insbesondere der Arbeit von Jean Baudrillard Das System der Dinge kommt dabei eine besondere Bedeutung zu.26 Und auch die zu dieser Zeit geäußerte Vermutung, dass die Gegenstände wohl verschwinden würden, hat sich nicht erfüllt. Insbesondere die Waren ströme aus China sind doch recht beeindruckend. Mit Beginn der 1980er-Jah re – also der aufkommenden Postmoderne in der Literatur und ganz beson ders in der Architektur – hat eine Verschiebung stattgefunden, die ich einmal mit der Formulierung »From function to meaning«27 bezeichnet habe. Ein fach und präzise formuliert: Die Architektur ist ebenso sehr eine Praxis der Zeichen wie eine Praxis der Funktionen. Es zeichnet die Architektur in besonderem Maße aus, dass in ihr Zeichen und Wirklichkeit oder Interpretation und Erfahrung aufs Engste aufeinander bezogen sind.28
Und zum Funktionsbegriff in der Architektur sei daran erinnert, dass dessen Begründung schon vor rund 2.000 Jahren erfolgt ist. Marcus Vitruvius Pollio (genannt Vitruv, ca. 80–10 v. Chr.) hatte in seinen zehn Büchern über die Bau kunst ein erstes und umfassendes Regelwerk für das Entwerfen und Gestal ten geschaffen.29 Ihm ging es um eine enge Verbindung von Theorie und Pra xis: Ein Architekt müsse künstlerisch wie auch wissenschaftlich interessiert, aber ebenso sprachlich gewandt sein, zudem geschichtliche und philosophi sche Kenntnisse besitzen. Im dritten Kapitel seines ersten Buches formuliert Vitruv einen Leitsatz, der auch in die Designgeschichte Einzug genommen hat: Alle Bauwerke müssten drei Kategorien genügen: der Festigkeit (firmitas), der
26 Vgl. Jean Baudrillard: Das System der Dinge. Über unser Verhältnis zu den alltäglichen Gegenständen. 13. Aufl. Frankfurt a. M.: Campus 2007. 27 Verf.: »From Function to meaing: In the long run everything is Design«. In: Bloch-Jahrbuch 2008, S. 151–174. 28 Jörg H. Gleiter: »Architektursemiotik: Ein und Ausblicke«. In: Ders. (Hg.): Symptom Design. Vom Zeigen und Sich-Zeigen der Dinge. Bielefeld 2014, 7–20, hier S. 7. 29 Vgl. Vitruvii: De architectura libri decem. Lateinisch und deutsch. Übers. u. mit Anm. vers. v. Curt Fensterbusch. 6. Aufl. Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft 2008.
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Zweckmäßigkeit (utilitas) und der Schönheit (venustas) – also geht es doch um die Ästhetik im Bauen, die insbesondere heute international bedeutsam ist, und dies ganz speziell in Asien. Architektur besitzt große symbolische Bedeu tung, und das wird dort auch ganz klar thematisiert. Architektur visualisiert den technologischen und gesellschaftlichen Fortschritt. Die von mir so sehr geschätzte Anna Calvera (Universidad de Barcelona), die am 4. Februar 2018 verstorben ist, hat ein phantastisches Buch herausgegeben: De lo bello de las cosas. Materiales para una estética del diseno, das hierzulande überhaupt nicht rezipiert worden ist: Es geht um die Schönheit der Dinge, und da lässt sich doch wieder leicht der Bogen zu Vitruv herstellen.30 In ihren Arbeiten geht es auch immer um Semiotik, kein Wunder also, wenn man wie sie bei Umber to Eco studiert hatte. Anna Calvera beschrieb sehr anschaulich den Weg von Heidegger zu Flores und Winograd, die der ›Nützlichkeit‹ im Computer-Zeit alter eine neue Bedeutung gegeben haben. Im Ausgang des 20. Jahrhunderts wurde prognostiziert, dass • • • • •
die Hardware immer mehr zur Software werden würde; aus dem einzelnen Produkt das Produktprogramm oder -systeme wer den würden; neben dem Entwurf von Produkten die Entwicklung von Konzepten und Strategien an Bedeutung gewinnen würde; der Auftritt eines Unternehmens und die Kommunikation darüber wohl wichtiger würden als die Produkte selbst; Service und Dienstleistungen als wohl wichtiger angesehen würden als die Produktion von Waren selbst.
Dazu kann man eigentlich nur feststellen: So ist es geworden. Aber wie wir da rüber sprechen, ist noch immer noch reichlich bescheiden geblieben.
3 Zur Theoriebildung Entgegen der Vorgehensweise an der HfG Ulm sind wir an der HfG Offenbach in den 1970/80er-Jahren nicht einer ›Steinbruchmentalität‹ gefolgt, sondern
30 Vgl. Anna Calvera (Hg.): De lo bello de las cosas. Materiales para una estética del diseno. Barcelona: Ed. Gustava Gili 2007.
Über Sprache, Gegenstände und Design – revisited
haben versucht, dem Design eher empirisch näher zu kommen. Ein ehemali ger Ulmer Student (Hans Gugelot) und später der bei Firma Braun tätiger De signer (Richard Fischer) hatten den Begriff ›Gestaltmittel-Forschung‹ in die Diskussion gebracht, also die Frage aufgeworfen, welche Wirkungen (z. B. in Beziehung zum Benutzer/Anzeichenfunktion) gehen denn von den Produk ten aus. Übrigens ist dies einer der weniger Begriffe, der sich im disziplinä ren Designdiskurs etabliert hat. Vor einigen Jahren wurde ich anlässlich einer Produktpräsentation bei einem taiwanesischen Unternehmen darauf hinge wiesen, dass sie dies in ihrer Entwicklungen sehr genau beachten. Also ganz so vergebens kann es dann mit der Produktsprache nicht gewesen sein. Das merken inzwischen auch deutsche Automobilhersteller. Digitalisierung und die Wende zur Elektromobiltät verändern das Design von Automobilen. Es entstehen völlig neue Freiräume, und das Unternehmen Volkswagen ist da bei, eine neue und einheitliche Designsprache zu entwickeln. Der VW ID.3 ist dafür ein erstes Beispiel.31 Es ist inzwischen unbestritten, dass das Design immer in sozio-kulturelle Kontexte eingebettet ist, und insofern gibt es gesellschaftliche und ökonomi sche Rahmenbedingungen, die massive Auswirkungen auf das Design haben. Ich glaube einfach nicht, dass Design die Welt verändert, so ein Buch der Ham burger Architekten Borries und Fezer.32 Darin schreiben sie aber selbst, dass Design eben gar nicht die Welt verändert, sondern im günstigsten Fall etwas verbessern kann, aber dies ist doch seit langem bekannt. So gesehen besteht eine durchaus disziplinäre Fähigkeit von Designern darin, gesellschaftliche Wandlungsprozesse zu erkennen und darauf aufbauend innovative Produkt konzepte zu entwickeln und zu gestalten. Man muss deshalb einen Blick auf relevante gesellschaftliche Modelle werfen. Thorstein Bunde Veblen legte mit seiner Theorie der feinen Leute (1899) eine frühe sozialwissenschaftliche Studie vor, in der er insbesondere die Abgren zungsbestrebungen der oberen Klassen in den Gesellschaften des 19. Jahr hunderts beschreibt.33 Während früher einmal Muße das Zeichen eines hohen
31
Carsten Germis: »VW will weiche Formen statt großer Mäuler«. In: Frankfurter Allgemeine Zeitung vom 23. August 2019, Nr. 195, Seite 19. 32 Vgl. Friedrich von Borries u. Jesko Fezer (Hg.): Weil Design die Welt verändert… Texte zur Gestaltung. Berlin: Die Gestalten 2013. 33 Vgl. Thorstein Bunde Veblen: Theorie der feinen Leute. Eine ökonomische Untersuchung der Institutionen. Übers. v. Suzanne Heintz u. Peter von Haselberg. Frankfurt a. M.: S. Fi scher 2007.
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Standes war, ist nach und nach der Konsum teurer Güter (heute würde man ›Produkte‹ sagen) zum demonstrativen Zeichen von Erfolg geworden. Hierbei wird sichtbar, dass Produkte eben nicht nur wegen ihrer praktischen Funktio nalität, sondern insbesondere wegen ihrer symbolischen (semantischen) Ei genschaften entwickelt, gestaltet und erworben werden. Also auch schon da mals ging es um Produktsemantik und Produktsprache. Die feinen Unterschiede des französischen Soziologen Pierre Bourdieu war eine umfassende Gesellschaftsanalyse des Frankreichs in den 1970er-Jah ren.34 Dabei ging es ihm um die Wechselbeziehungen zwischen den ökono misch-sozialen Bedingungen und den dort vorgefundenen Lebensstilen; da bei verwendete Bourdieu explizit den Begriff ›Geschmack‹. Das System der Dinge des bereits erwähnten Jean Baudrillard hatte mit sei ner Veröffentlichung im Jahr 1991 nicht nur eine semiotische Untersuchung zu den Produktwelten, sondern vor allem auch eine gesellschaftlich-ökonomi sche Analyse vorgelegt, die für das Design eine besondere Bedeutung besitzt.35 Die Gegenstände selbst lösen sich von ihren praktischen Funktionen ab und werden zu Zeichen für etwas anderes. Ein besonderes Beispiel dazu: Le gendär wurde in China vor einigen Jahren die Szene aus einem Pekinger Ge schäft, wo eine Studienanfängerin von ihrer verzweifelten Mutter verlang te, ihr das, wie sie es nannte, obligatorische Apple-Studienset, bestehend aus iPhone 4s, iPad 3 und Mac-Book, zu kaufen, andernfalls werde sie an der Hoch schule ihr Gesicht verlieren. Das Gesicht zu verlieren ist in asiatischen Län dern für die Menschen nahezu katastrophal. So gesehen ist Baudrillards Fest stellung, dass die Rhetorik des Stofflichen auf die Gestaltung von sozialen Verhältnissen verweist, zutreffend: Produktgestaltung ist heute Lebensge staltung, aber das muss ja nicht unbedingt ›stylish‹ sein. Gerhard Schulze veröffentlichte 1992 Die Erlebnisgesellschaft. Dabei kon zentrierte er sich ganz besonders auf die Ästhetisierung des Alltagslebens und deren Konsequenzen, u. a. für die Produktgestaltung: Design und Produktimage würden zur Hauptsache, Nützlichkeit und Funktionalität zum Assesoire.36 Der Erfolg der SUVs ist dafür ein anschauliches Beispiel, insbesondere deren Nutzung in rein urbanen Kontexten! Die in den jeweiligen Milieus lebenden
34 Vgl. Pierre Bourdieu: Die feinen Unterschiede. Kritik der gesellschaftlichen Urteilskraft. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1982. 35 Vgl. Baudrillard: Das System der Dinge (wie Anm. 26). 36 Vgl. Gerhard Schulze: Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart. Frank furt a. M.: Campus 1992.
Über Sprache, Gegenstände und Design – revisited
Menschen weisen den Dingen Bedeutungen zu; Produkte sprechen nicht für sich. Armbanduhren sind Zeichen und für bestimmte Milieus eine der weni gen Produktgattungen, mit denen sie sich differenzieren können. Es macht schon einen Unterschied, ob man eine Swatch oder ein millionenschweres, aus manufaktureller Produktion stammendes Einzelstück besitzt und trägt – denn solche Uhren visualisieren die soziale Stellung des Trägers. Und da bei geht es keineswegs um Bedürfnisse, sondern nur noch um ›Begehrnisse‹. Gernot Böhme hat dieses Thema ausführlich in einem Aufsatz behandelt.37 Deyan Sudjic schilderte 2008 sehr anschaulich (The Languages of Things), wie er 2003 im Apple Store in New York seinen ersten Laptop kaufte.38 Er glaubte, mit diesem zusammen alt zu werden. Der Kauf war für ihn ein Invest ment in die Zukunft, ein Besitz, der wohl ein Leben lang halten sollte. Aber was für ein Irrtum, wie er schon wenig später feststellen musste. Gleichwohl: Die Apple Stores sind die Kathedralen der Gegenwart. Sharon Helmer Poggenpohl, die in Chicago und Hongkong gelehrt hat, verwies gerade in einem Beitrag in she ji (herausgegeben von der Tongi Uni versity in Shanghai) über die Defizite in der fehlenden Verbindung von Öko nomie (Business) und Design.39 Insbesondere John Heskett hatte ja darüber sehr ausführlich publiziert. Poggenpohl schreibt: »I suspect that if economists think of design at all, they consider it styling or the aesthetic finishing of some engineering product or service«.40 Die wohl aktuellste Theorie ist die ANT (Actor-Network-Theorie) von den französischen Soziologen Michel Callon, John Law und Bruno Latour. Dabei wird die klassische Trennung zwischen Objekt und Subjekt aufgehoben und dafür der Begriff der ›Netzwerke‹ eingeführt. Dabei sind menschliche und nichtmenschliche Akteure (Aktanten) gleichberechtigt, und damit würde auch der Begriff der ›Kommunikation‹ völlig neu interpretiert. Die Bedeutungen der Dinge werden also in den kommunikativen Beziehungen geschaffen. Dahin ter stehen Konzepte wie die denkenden Dinge,41 des ubiquitous computing, der
37
Vgl. Gernot Böhme: »Zur Kritik der ästhetischen Ökonomie«. In: Zeitschrift für kritische Theorie 12 (2001), S. 69–82. 38 Vgl. Deyan Sudjic: The Languages of Things. Design, Luxury, Fashion, Art. How We Are Seduced by the Objects Around Us. London: Penguin 2009. 39 Vgl. Sharon Helmer Poggenpohl: Communities of Practice in Design and Research. In: she ji Autumn (2015), S. 44–57. 40 Ebd., S. 256. 41 Vgl. Neil Gershenfeld: Wenn die Dinge denken lernen. Berlin: Econ 1999.
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künstlichen Intelligenz sowie der Robotik. In dieser Avantgarde der digitalen Technologien gibt es mannigfaltige Felder, die gerade auch für das Design re levant sein können. Beispielsweise arbeitet man dort zum Thema Das Internet der Dinge und seine Sprache42 – also wie kommunizieren die unterschiedlichen Systeme miteinander, ein neuer Industriestandard Eebus soll dies in den kom menden Jahren ermöglichen. Dann kann das Haus dem Netz sagen, was es braucht. Und das Netz kann antworten, wann der Verbrauch sich lohnt. Und das soll der Nutzer auch noch verstehen. Schöne neue Welten. Ein Wort zum Schluss: Wolfgang Welsch hatte anlässlich eines Vortrags beim World Design Congress in Nagoya/Japan 1989 erklärt: »Im Sinne eines erweiterten Designbegriffs könnte – während das 20. Jahrhundert ein Jahr hundert der Kunst war – das 21. Jh. ein Jahrhundert des Designs werden«.43 Und so ist es ja auch gekommen. Nur – die Defizite sind bedauerlicherwei se geblieben.
42
Vgl. u. a. Flroian Sprenger u. Christoph Engemann (Hg.): Internet der Dinge. Über smarte Objekte, intelligente Umgebungen und die technische Durchdringung der Welt. Biele feld: transcript 2015. 43 Aus der Erinnerung zitiert.
Lars C. Grabbe
Dualistische Designästhetik Aisthetische Herausforderung an der Schnittstelle von Wahrnehmung und Zeichenhaftigkeit
1 Vorüberlegungen In der Verbindung von Design und Ästhetik lässt sich ein methodischer Vor teil für die Designdisziplin ausmachen. Dieser Vorteil liegt in der Reichweite des Ästhetik-Begriffs, der sich durch den Ursprung der aisthesis (αίσθησις) di rekt mit Sinneswahrnehmung, Empfindung, Anschauung oder Sinn in Ver bindung bringen lässt und damit auf ein Wissen vom Sinnenhaften verweist. Designästhetik lässt sich damit mit dem Programm einer progressiven Wahr nehmungstheorie in Verbindung bringen, welche zunächst die sensorischen Signal-Bedingungen von gestalteten Artefakten in den Blick nimmt, um die se dann auf die subjektive Erfahrungswirklichkeit und die Prozesse der Kon solidierung von zeichenbasierter Erkenntnis zu beziehen. Da die moderne Lebenswelt hochgradig artifizielle und komplexe Kom munikations- und Artefakt-Infrastrukturen besitzt, erscheint es als analyti sche Notwendigkeit, sich den aisthetischen Bedingungen dieser Strukturen zu widmen und Designästhetik als quasi kartografischen Methodenhorizont für die analytische Beschreibung zu nutzen. Mit diesem Anspruch versehen steht Designästhetik vor der Herausforderung, die technischen Entwicklun gen der letzten Jahrzehnte ebenso zu berücksichtigen wie die Artefakte mit langer Traditionslinie, um Aussagen über einen materialen Wirkungshori zont des Ästhetischen treffen zu können. Grundsätzlich muss gefragt wer den, wie sich die technischen Strukturen und die psychologischen Dynami
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ken von Designartefakten – im Transfer von Signal zum Zeichen – sinnvoll ästhetisch erfassen lassen und auf welche weiteren analytischen Ansätze Be zug genommen werden sollte. Da sich die Medienentwicklungen der jüngeren Zeit in ein multisensori sches Terrain vorgewagt und ungeahnte Rezeptionsbedingungen generiert haben, wird sich das ästhetische Programm gleichermaßen methodisch er weitern müssen, um nicht in einem regelpoetischen Duktus der Klassifizie rung von Schönheit und Erhabenheit von (Kunst-)Werken zu verharren und damit aktuelle Entwicklungen innerhalb der Gestaltung schlicht zu ignorie ren. Designästhetik sollte demgemäß in der Lage sein, als interdisziplinäres Projekt wirksam zu sein, welches stets die eigenen Grenzlinien erweitert, um dem komplexen System multimodaler, interaktiver, simulativer und vernetz ter Medientechnologien adäquat Rechnung tragen zu können. Eine dualisti sche Designästhetik kann sich produktiv dieser technischen Komplexität in einem gezielten mikro- und makroästhetischen Sinn annehmen, um den me dialen Entwicklungsschritten des sensory turn zu folgen und die spezifische Materialität dieser Medien wahrnehmungstheoretisch zu kennzeichnen und zu analysieren. Designästhetik sollte dann analytisch bereits zwischen Senso rik und Informationsaufbereitung vermitteln können, um Medien als senso rischen Medienverbund zu bestimmen und hierdurch den Systemzusammen hang von Technologie, Signal, Zeichen und Sinnesadressierung herzustellen: Designästhetik beschreibt dann, so die These, wie aus wahrnehmungsästhe tischen Phenomena informationsbasierte Noumena werden.
2 Wahrnehmung und Ästhetik In seiner berühmten transzendentalen Ästhetik kennzeichnet Immanuel Kant die Sinnlichkeit als notwendige Voraussetzung von Erkenntnis, sie bildet nach ihm die Erstbedingung für eine mögliche Erfahrung. Die spezifische Rezep tivität, auch Vorstellungskraft, bildet wiederum die Möglichkeit, individuel le Erfahrungen auszubilden und präzise Vorstellungen von Gegenständen – eben durch unmittelbare Affektion der Vorstellungskraft durch Gegenstände – zu bekommen. Die Affektion durch Gegenstände strukturiert dann eine Wir kung auf das Individuum, diese bezeichnet Kant als Empfindung, die folglich dann die Vorstellungen begleitet. Die Empfindung ist ein subjektiver Modus des Weltbezugs, welcher direkt mit dem Konzept der Rezeptivität interagiert,
Dualistische Designästhetik
»nur das bereits affizierte Subjekt ist fähig den Gegenstand zu erkennen, al lerdings nicht irgendeinen Gegenstand, sondern nur den jeweiligen Gegen stand, der an der Affizierung beteiligt war«.1 Bezieht sich nun eine Erkenntnis auf einen durch Affektion gegebenen Gegenstand, wird sie als Anschauung be zeichnet, die genau dann eine empirische Anschauung ist, wenn sich der Be zug auf den Gegenstand mittels Empfindung realisiert. Im Weiteren ist der in der empirischen Anschauung vermittelte Gegenstand als Erscheinung zu klassifizieren, welche in die Komponenten Materie und Form unterschieden wird.2 Die Empfindung lässt sich als Element der Materie kennzeichnen und die Form ist Aspekt der Ordnung des Gegebenen: »Die Form ist der zweite Moment, dem das affizierte Subjekt sich wieder zum Gegenstand wendet. Sie deutet ein Erkenntnisvermögen an, das nach Kant im Subjekt a priori vorhan den ist. Kurz, die Materie wird uns gegeben, die Form ist a priori.«3 An solch transzendentale Bestimmungen schließen sich Überlegungen äs thetischer Rationalität an, die eine spezifisch ästhetische Wahrnehmung für möglich halten. Diese ästhetische Rationalität dient als Instanz einer Theo rie der aisthetischen Wahrnehmung – die »Erfahrung spezieller, nämlich äs thetischer Gegenstände oder Eigenschaften [thematisiert] und […] Ästhetik dementsprechend als Wahrnehmungslehre«4 begreift. Die wahrnehmungs theoretische Fundierung der Ästhetik wird über die Kunstwerke hinaus legi timiert, da das »Ästhetische im Sinne eines besonderen sinnlichen Erlebnis ses zumindest nicht notwendigerweise mit Kunst einhergeht«.5 Das Erleben eines (Alltags-)Gegenstands kann demnach ebenso ästhetische Erfahrung konstituieren, wie Kunst in Galerien und Museen, »ästhetische Erfahrung ist ohne Kunst, und Kunst ist ohne ästhetische Erfahrung möglich«.6 Ein zen trales Moment einer solchen Ästhetik befasst sich mit der subjektiven Kom 1
María Isabel Peña Aguado: Ästhetik des Erhabenen: Burke, Kant, Adorno, Lyotard. Wien: Passagen 1994, S. 46. 2 Ebd., S. 45. 3 Ebd., S. 46. 4 Peter Bernhard: »Aisthesis«. In: Jörg Zirfas u. Eckhart Liebau (Hg.): Die Sinne und die Künste. Perspektiven ästhetischer Bildung. Bielefeld: transcript 2008, S. 19–33, hier S. 31. 5 Julia Hansen: »Schnittstelle und Brennpunkt: Das ästhetische Erlebnis als Aufgabe für eine Kooperation von Phänomenologie und Neurowissenschaft«. In: Dieter Lohmar u. Dirk Fonfara (Hg.): Interdisziplinäre Perspektiven der Phänomenologie. Neue Felder der Kooperation: Cognitive Science, Neurowissenschaften, Psychologie, Soziologie, Politikwissenschaft und Religionswissenschaft. Dordrecht: Springer 2006 (Phaenomenologica, Bd. 177), S. 142– 163, hier S. 150. 6 Ebd.
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ponente des Erlebens, denn erst das ästhetische Erlebnis konstituiert den äs thetischen Gegenstand. Eine weitere Position befasst sich mit einem Konzept einer weiten ästhetischen Wahrnehmung, die »Wahrnehmungen aller Art, sin nenhaften ebenso wie geistigen, alltäglichen wie sublimen, lebensweltlichen wie künstlerischen«7 in ein ästhetisches Modell integriert, hierbei aber den Nachteil einer Entgrenzung des Ästhetik-Begriffs bedingt.8 Im Vergleich hier zu kommt dann ein Konzept enger ästhetischer Wahrnehmung zum Tragen, »deren Vorteil der Sinn für die Eigenständigkeit der ästhetischen Wahrneh mung und der Sinn für Kontinuität ist«,9 und hier letztlich eine funktionale von einer ästhetischen Wahrnehmung differenziert wird.10 Ästhetische Diskurse der jüngeren Zeit kartographieren ebenfalls in gewis sem Sinne das ästhetische Terrain, wobei ein differenzierter wahrnehmungs theoretischer Ansatz inhärent erscheint. So verweist Oliver Ruf explizit auf den Bezug zur Wahrnehmung, indem er das Moment des Aisthetischen als Kern der Ästhetik charakterisiert und hierdurch eben jene »also gerade nicht in einem landläufigen Verständnis als die Lehre von der Schönheit und der Kunst, sondern als die theoretisch fundierte Akzentuierung von Wahrnehm baren und Wahrnehmungsweisen«11 begreift. Weiterhin bezieht er damit eine Medienästhetik direkt auf Wahrnehmung und kennzeichnet sie als eine Me dientheorie, die »Möglichkeiten und Grenzen der künstlerischen Gestaltung und Wirkung im Rahmen des jeweiligen Mediums«12 auslotet. Auch Jens Schröters präzise Darstellung ästhetischer Positionen mündet in dem Plädo yer einer mittleren Ästhetik,13 die sich zwischen weiten und engen Konzeptio nen verortet, letztlich hierdurch aber ebenfalls das aisthetische Moment der Wahrnehmbarkeit fokussiert. Mit Bezug auf den Einsatz von modernen Me dien heißt es dann bei ihm, »dass es verschiedene (z. B. funktionale vs. ästhe
7
Wolfgang Welsch: Ästhetisches Denken. 6., erw. Aufl. Stuttgart: Reclam 2003, S. 9f. Vgl. Jens Schröter: »Medienästhetik, Simulation und ›Neue Medien‹«. In: Zeitschrift für Medienwissenschaft 1 (2013), S. 88–100. 9 Ebd., S. 91. 10 Vgl. ebd., S. 100. 11 Oliver Ruf: »Smartphone-Theorie. Eine medienästhetische Perspektive«. In: Ders. (Hg.): Smartphone-Ästhetik. Zur Philosophie und Gestaltung mobiler Medien. Bielefeld: transcript 2018, S. 15–32, hier S. 18. 12 Ebd., S. 19. 13 Vgl. Jens Schröter: »Medienästhetik, Simulation und ›Neue Medien‹« (wie Anm. 8), S. 91. 8
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tische) Formen von Erfahrungen oder Wahrnehmungen gibt. Dieser Tatsache muss jeder Begriff von ›Medienästhetik‹ Rechnung tragen«.14 99
3 Designästhetik und Designobjekt An den vorangegangenen Ausführungen lässt sich aufzeigen, warum eine kre ative Praxis, mag sie nun als Design oder Kunst bezeichnet werden, in einem ästhetischen Feld zu verorten ist. Denn kreative Praxis kann als zeichenset zendes Prinzip aufgefasst werden, dessen Ziel es ist, eine aisthetische Wahr nehmungsordnung auszubilden, die sich in der Relation aus Zeichenkreation, Zeichenmanifestation und Zeichenverwendung konsolidieren kann.15 Das heißt konkret, dass sich eine Designästhetik einerseits mit den strukturellen Bestimmungen der Zeichengestaltung befassen, gleichzeitig aber deren kom munikative Parameter berücksichtigen muss, um Aussagen über die spezifisch ästhetische Erfahrung treffen zu können. Designästhetik kann demgemäß im ästhetischen Wahrnehmungsprozess die Relation der von der materiellen Or ganisation des Artefakts ausgelösten Empfindung und der strukturgebenden Formwahrnehmung untersuchen. Damit wäre die Designästhetik prinzipiell mit der Medienästhetik verwandt, würde ihr Potenzial allerdings vollends entfalten können, wenn diese bis in das ästhetische Repertoire des Artefakts vorstößt, um Materialität, Wahrnehmung und Zeichenprozesse zusammen zuführen. Zudem bedingt der Begriff Design eine methodische Verschiebung, wenn die ästhetische Anschauung eines Designobjekts16 mit der Anschauung eines Kunstobjekts verglichen wird. Es geht hier um die Differenz eines äs thetischen Zustands im Kontext lebensweltlicher Einbettung. Zwar ließe sich für Kunst und Design gleichermaßen feststellen, dass unter gewissen struk
14
Ebd., S. 100. Vgl. Elisabeth Walther: Allgemeine Zeichenlehre. Einführung in die Grundlagen der Semiotik. 2. Aufl. Stuttgart: DVA 1979, S. 117. 16 »Designobjekte sind selbstverständlich nicht gegeben wie die Naturobjekte, sondern konstruiert. Sie sind jedoch antizipierbar wie die Technikobjekte, das heißt, sie werden geplant. Aber sie sind nicht wie diese durch die naturgesetzlichen Bedingungen ihrer technischen Funktion voll determiniert; denn als Designobjekte sind sie wie die Kunstob jekte durch ihren ästhetischen Gehalt bzw. ihre Ästhetizität unbestimmt ausgezeichnet, ohne allerdings die Singularität des Kunstobjekts zu beanspruchen; Designobjekte zeich nen sich gerade durch ihre Reproduzierbarkeit aus« (ebd., S. 151). 15
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turellen Gegebenheiten, ästhetische Realisierungen der Korrespondenz, Kon templation und Imagination stattfinden,17 sich jedoch Designobjekte weit we niger durch »innovative Singularität«18 auszeichnen, sondern vielmehr durch eine stärkere funktionelle Einbindung in einen Umweltkontext. Das Design objekt kann demgemäß die Grenze ästhetischer und funktionaler Wahrneh mung dynamisieren, da neben materialen Elementen der Gestaltung auch ma teriale Elemente mechanischer Handhabung zum Tragen kommen können: Die semiotische Bestimmung eines Designobjekts (innerhalb einer se miotischen Theorie des Design), die also seinen prinzipiell thetischen Charakter, den es mit dem Zeichen teilt, voraussetzt, wird davon ausge hen müssen, daß dieses Objekt in drei dimensionierten Freiheitsgraden thetisch-variabel ist. Das besagt, daß das Designobjekt nur auf Grund bzw. im Zusammenhang seiner thetisch-variablen Freiheitsgrade, die 1. die technische Materialität, 2. das geformte technische Objekt als sol ches und 3. seine technischen Funktionen betreffen, den (seinsthemati schen) Charakter eines Zeichens gewinnen, also in eine triadische Rela tion eintreten kann.19
Das Designobjekt strukturiert eine eigenständige Wahrnehmungslogik, deren ästhetisches Urteil letztlich nicht mit einer vermeintlich naiven Gefallens-Äs thetik gleichgesetzt werden darf. Vielmehr hängen die ästhetische Erfahrung und der letztliche Wahrnehmungsprozess von der Wahl der eingesetzten Mit tel und damit von der Selektionsentscheidung20 des Designers ab. In dieser Orientierung wäre es plausibel, Designästhetik als ein dualistisches Konstrukt oder ein duales Beschreibungsinventar zu verstehen, welches die intramediale und extramediale Dynamik von Designobjekt und Wahrnehmungsurteil eva luiert. In dieser Relation entspricht das Intramediale einer mikroästhetischen Konzeptualisierung, in der die Strukturmerkmale der selektiven Entschei dung im Designprozess analysiert und auf ihre funktionale Dynamik im De signobjekt bezogen werden können. Das Extramediale entspricht dann einer makroästhetischen Konzeptualisierung, die sich mit der wahrnehmungstheo
17
Vgl. Martin Seel: »Zur ästhetischen Praxis der Kunst«. In: Deutsche Zeitschrift für Philosophie 1 (1993), S. 31–43. 18 Max Bense: Zeichen und Design. Baden-Baden: Agis 1971, S. 77. 19 Ebd., S. 78. 20 »Die Thesis oder Zeichensetzung wird also aufgrund einer Wahl oder Selektion (Bense) möglich. Die Selektion bezieht sich allgemein auf die zur Verfügung stehenden Mittel, auf das Repertoire« (Walther: Allgemeine Zeichenlehre, wie Anm. 15, S. 117).
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retischen Bedingung der Artefakt-Wahrnehmung beschäftigt (sensorisch-per zeptuelle Dynamik,21 Polysensualität, Kreuzmodalität etc.) und diese auf die Bewertungskriterien oder ästhetischen Urteile des Rezipienten bezieht (z. B. Stilzuordnung, historische Verortung).22
4 Dualistische Designästhetik Legen wir eine dualistische Dynamik als Ansatzpunkt für eine ästhetische Auseinandersetzung mit Gestaltung zu Grunde, dann geht es darum, begriff liche Konzepte für mikro- und makroästhetische Relationen zu bestimmen. Hier ist es zunächst der Begriff des Signals, welcher aus der Perspektive der informationstheoretischen Ästhetik herangezogen wird, da in diesem Kon text physikalische Signale auf Basis einer Repertoiretheorie als materieller Ausgangspunkt für Zeichenbildungsprozesse verstanden werden. Die semio tisch und nachrichtentheoretisch geprägte informationstheoretische Ästhe tik kennzeichnet mikroästhetische und makroästhetische Strukturebenen ei nes Mediums und differenziert hierdurch jeweils eine innere und eine äußere Systematisierungsebene: »Der mikroästhetische Aspekt bezieht also den äs thetischen Zustand stets auf sein Repertoire, der makroästhetische Aspekt
21
»Die internen Operationen des Sensorischen Systems basieren auf den physikalisch- geometrischen Datenformaten, durch die auch der Input charakterisiert wird (beispiels weise Linien, Kanten, konvexe Gebilde, Texturstatistiken), und sind rein inputbasierte Transformationen, wie Filterungsprozesse, Berechnungen von Luminanzgradienten oder andere mathematische Operationen auf dem Input. Das Sensorische System stellt eine Art Vorverarbeitung des sensorischen Inputs dar, der an die Anforderungen des Perzep tuellen Systems angepaßt ist. Über die Arbeitsweise des Sensorischen Systems ist ver gleichsweise viel bekannt, da in der Psychophysik und der traditionellen Wahrnehmungs psychologie der Forschungsfokus auf diesem System liegt. Das Perzeptuelle System hingegen ist dadurch gekennzeichnet, dass seine internen Operationen auf einem logisch sehr viel mächtigeren und reichhaltigeren Vokabular basieren, nämlich auf einem um fassenden System von Konzeptformen. Das Perzeptuelle System läßt sich also gerade als das System von Bedeutungskategorien bzw. Konzeptformen auffassen, mit denen unser Wahrnehmungssystem biologisch ausgestattet ist.« (Rainer Mausfeld: »Wahrnehmungs psychologie«. In: Kiel Visual Perception Lab (2010), S. 1–30, hier S. 15, online unter http:// www.uni-kiel.de/psychologie/psychophysik/mausfeld/Wahrnehmung.pdf, zul. abgeruf. am 08.12.2018.) 22 Vgl. Max Bense: Aesthetica. Baden-Baden: Agis 1965, S. 140.
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nicht, sondern auf die Distribution als eine fertige Gesamtheit.«23 Mikroäs thetik beschreibt demnach ein vorhandenes Repertoire auf materieller Ebe ne, welches über eine eigenständige Potenzialität von physikalischen Signalen verfügt. Makroästhetik beschreibt dann einen daran gekoppelten Zeichenef fekt eines Designobjekts mit daran anschließenden Bedeutungszuschreibun gen oder funktionalen Verwendungen. Max Bense formuliert diese Relation mathematisch als Sig = f (x, y, z, t) → Z = f (M, O, I). Auf der mikroästhetischen Ebene sorgt die Selektionsentscheidung des Designers in puncto Materialität für die Ausgestaltung einer Signalstruktur (Sig). Das Signal verfügt über eine spezifische Physikalität im Sinne einer raum-zeitlichen Bestimmung auf drei differenzierbaren lokativen Ortskoordinaten (x, y, z) und einer zeitlichen Si gnaldauer (t). Diese Ebene wird als Selektions-Aspekt ästhetischer Zustände gekennzeichnet. Die makroästhetische Ebene des realisierten Zeicheneffekts (Z) integriert die klassisch-semiotischen Aspekte des Mittels oder Trägers ei ner Zeichenhaftigkeit (M), des vermittelten oder repräsentierenden Objekt bezugs (O) sowie der kognitiven Stabilisierung und Realisierung des Interpre tanten (I). Diese Ebene wird als Superisations-Aspekt gekennzeichnet, d. h. als Stufe der Superzeichenbildung: Semiotisch sind beide an bestimmten Zeichenklassen orientiert, aber numerisch werden die selektiven Aspekte statistisch-informationstheo retisch und die superisierenden Aspekte geometrisch-gestalttheoretisch erfaßt. Selbstverständlich handelt es sich bei diesen Aspekten in jedem Fall um eine materiale Konzeption des betrachteten Gegenstandes. Die sogenannten ›Formen‹ bzw. die ›formalen‹ Beschreibungen eines Kunst werks gehören durchweg zum makroästhetischen, die ›Elemente‹ bzw. die ›generative‹ Beschreibung hingegen zum mikroästhetischen Aspekt der Analyse.24
In der Verbindung von Signal- und Zeichenebene wird die Repertoireästhe tik verstehbar als Übergangsmoment physikalischer und bedeutungstragen der Kategorien und es wird ein analytisches Aufbrechen materialer Struktu ren eines Mediums möglich. Die spezifische Materialität eines Mediums oder Designobjekts wird dann als relationales Feld verstehbar, welches durch ener getische Signalaspekte sowie selektierte Zeichenaspekte konsolidiert wird:
23
Max Bense: Einführung in die informationstheoretische Ästhetik. Grundlegung und Anwendung in der Texttheorie. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt 1969, S. 42. 24 Ebd.
Dualistische Designästhetik Der Übergang vom (energetischen) Signal zum (selektierten) Zeichen kann dadurch erreicht werden, daß man unter dem Zeichen ein ‹totes› Signal versteht, d. h. also ein konfigurativ gespeichertes bzw. fixiertes Si gnal. Damit wird das tote Signal zum konfigurativen Zeichenträger und die triadische Signalrelation zur triadischen Zeichenrelation.25
Diese informationstheoretische Verknüpfung ermöglicht es, produktiv in die unterschiedlichen Sedimentschichten des materialen Feldes von Medi en vorzudringen und diese miteinander in Beziehung zu setzen, weil Medien dann konzeptuell durch eine intra- und extramediale Dynamik gekennzeich net sind: Designästhetik wäre dann ebenfalls analytisch damit beschäftigt, die Kreation von gestalttheoretischen Formen auf Grundlage informations theoretischer Signale nachzuzeichnen und zu erfassen. Und das wäre kei nesfalls ein ästhetischer Reduktionismus, denn es sind die Signalstrukturen und Signalverbünde, die zu erweiterten Superisationen26 führen. Eine enge Funktionslogik beschreibt Signale als »physikalisch-energetische Kommuni kationseinheiten (Einheiten der äußeren ‹Kommunikation›)«,27 wobei Signa le dann abhängig sind von einer eigenen Substanz (z. B. Klangsignal), einer spezifischen Form (z. B. a-Moll Akkord) und einer Intensität (z. B. 80 dB). In Abhängigkeit der energetischen Prozessdynamik bestimmt Bense ein Signal dann als lebendes Signal, »wenn es sich effektiv als Ereignis darstellt, also nur in der Dauer des energetischen Prozesses wirksam ist«.28 Von einem toten Si gnal spricht er dann, wenn es, »unabhängig von seiner erzeugenden Ener gie, als Konfiguration fixiert auftritt und gespeichert ist (auf dem Tonband, als visuelles Bild, als Schrift)«.29 Signale fungieren dementsprechend als In formations- und Kommunikationsvermittler, wobei sie in Gruppen oder Si gnalverbünden konfiguriert sein können, die das ästhetische Repertoire ei nes Designobjekts ausgestalten und dessen Funktionshorizont bestimmen:30
25
Ebd., S. 21. »[…] so ist die Superisation schon deshalb die wichtigere Operation, weil sie zu abgeschlossenen Konnexen führt, die eine zusammenfassende Ganzheitsbildung ei ner Menge einzelner Zeichen zu einer Gestalt, einer Konfiguration, einer invarianten Gesamtheit, Superzeichen geheißen, darstellen.« (Walther: Allgemeine Zeichenlehre, wie Anm. 15, S. 119.) 27 Bense: Einführung in die informationstheoretische Ästhetik (wie Anm. 23), S. 20. 28 Ebd. S. 21. 29 Ebd. 30 Ebd. 26
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Lars C. Grabbe Jedes Zeichen bzw. jedes zum Aufbau eines künstlerischen Objekts ver wendete Element, das dementsprechend zum Zeichen erklärt werden kann und als solches fungiert, gehört abgrenzbaren und selektierbaren Repertoires an. Mindestens die Repertoireabhängigkeit einer künstli chen Welt künstlerischer Objekte legt ihre diskontinuierliche, diskrete, sich auf ihre Elemente beziehende Betrachtungsweise nahe. Der reper toiretheoretische Aspekt ist der Semiotik und, wie wir sehen werden, der Ästhetik wesentlich.31
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Die individuellen Repertoires basieren auf Signalverbünden, dessen triadi sche Relation damit ebenfalls dem Funktionshorizont eines Repertoires zu kommt, d. h. auch ein materiales Repertoire ist durch »Substanz-, Form- und Intensitätskategorien determiniert«.32 Im Gegenzug dazu lassen sich auch nicht-materiale, semantische und interpretanten-relevante Elemente im Re pertoire ausfindig machen, die dann als Semanteme oder Elemente eines se mantischen Repertoires klassifiziert werden können: Die Unterscheidung zwischen dem materialen und dem semantischen Re pertoire bildet einen grundlegenden Bestandteil der ›Repertoiretheorie‹ der neueren Ästhetik. Jede bewußte Konzeption und Herstellung eines ästhetischen Zustandes oder eines künstlerischen Objekts (das Träger ei nes ästhetischen Zustandes ist) geht von einem Repertoire aus, das ne ben der materialen eine semanteme Komponente besitzt. Bei der Schaf fung eines Porträts z. B. gehören ›Farben‹ und ›Formen‹ zum materialen, aber ›Ähnlichkeit‹ zum semantemen Repertoire.33
Designästhetische Analysen beginnen mit der Frage danach, wie konkret sich eine Materialität von Medien kennzeichnen und beschreiben lässt und sich die strukturelle Beschaffenheit auf ein semantisches Zeichenniveau auswir ken kann. Diese repertoireästhetische Perspektive (material und semantisch) lässt sich mit Sig = f (x, y, z, t) → Z = f (M, O, I) als ein mikro- und makroästhe tisches Funktionsgefüge kennzeichnen, dessen logischer Anfang in der phy sikalisch-energetischen Relation von Signalen zu verorten ist, deren energeti sches Niveau wiederum über die Relation von Substanz, Form und Intensität bestimmbar wird.
31
Ebd., S. 17.
32 Ebd. 33 Ebd.
Dualistische Designästhetik
5 Designobjekte als kybernetische Wahrnehmungseffekte Designentscheidungen, die im Designobjekt münden, sind zunächst physi kalische Signalentscheidungen, wobei hierdurch höher stufige Superisatio nen und semantische Aspekte ausgelöst werden. Die Farbe Rot im Kontext eines Films ist also zunächst ganz konkret von dem physikalischen Einsatz der spezifischen Röte abhängig (z. B. ein rotes Warnschild), durch die ein se mantisches Potenzial ausgelöst werden kann (z. B. Effekt der Warnung). Das Verhältnis von mikro- und makroästhetischen Dynamiken ist ein kommuni katives, wobei vorausgesetzt werden muss, dass sich bestimmte Rezeptions effekte durch den Einsatz mikroästhetischer Mittel auch realisieren lassen. Betrachtet man gemäß der bisher formulierten designästhetischen Per spektive die Funktion eines Designobjekts, so lässt sich dieses anhand der kommunikativen Logik einer Signalgesamtrelation (und der unterschiedlichen Realisierungsebenen von Information) näher bestimmen. Denn es ist sozusa gen der kybernetische und kommunikationstheoretische Kern eines funktio nal-ästhetischen Designobjekts, dass bewusste Planstrukturen klar definierte Ist- und Sollwerte der Handlung determinieren, um letztlich spezifisch medi ale oder instrumentelle Zielzustände zu erzeugen. Konkret heißt dies, dass ein Designobjekt Signale auf Basis des mikroäs thetischen Repertoires steuert und damit eine Signalgesamtrelation (RGe samt) von lokativen Energieereignissen im dreidimensionalen Raum (x, y, z), welche über eine zeitliche Dauer verfügen (t), auslöst. Diese fungiert dann als eine hinreichende Bedingung (⊂) für spezifisch mediale Ereignisse mit sub stanzieller Eigenrealität, jeweils ausgebildeter Formstruktur und unterschied lich vermittelten Intensitäten (S, F, I). Die Signalgesamtrelation Sig = RGesamt (f (x, y, z, t) ⊂ f (S, F, I)) ist dann wiederum die materiale und makroästheti sche Implikation für sich daran anschließende Zeichenprozesse, gemäß tria discher Struktur Z = f (M, O, I). Das Designobjekt erzeugt demnach einen kybernetisch-zielgerichteten Prozess, in diesem Sinn eine »Aktion im gesicherten Bereich«,34 der wiederum Einfluss nimmt auf die Rezeptionsdynamik. Denn das Designobjekt fungiert
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Kurd Alsleben: Ästhetische Redundanz. Abhandlungen über die artistischen Mittel der bildenden Kunst. Quickborn: Schnelle 1962, S. 16.
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dann gleichsam als ein Medium, welches die Rezeption auf Basis zielgerich teter Steuerung konfiguriert, um spezifische Handlungs- oder Bedeutungsef fekte als Zielzustand zu erzeugen. Die Wahrnehmung des Designobjekts ist dann verstehbar als ein informationstheoretischer Effekt von Signalen auf die Zeichenkonsolidierung. Es findet also eine gleichzeitige Synchronisierung von Objekt und Handlungsweisen statt, auf Basis sensorischer und perzeptueller Wahrnehmungsdynamiken. Ein Designobjekt oder Medium wird somit designästhetisch (kyberne tisch, semiotisch und auch wahrnehmungstheoretisch) zu einem Change Maker, da der subjektive Wahrnehmungszustand nun durch die mikro- und ma kroästhetische Dynamik in einen objektiven Regelungszustand überführt wird. Die beschreibbare Signalgesamtrelation ist sensorisch und perzeptu ell gleichermaßen wirksam und konsolidiert Effekte innerhalb der Wahrneh mung, die sich dann auf der Stufe des komplexen Denkens, Bewertens, Emp findens, ästhetischer Urteile und Erwartens als dynamische Zeichenprozesse manifestieren. Die vorgenommene Logik des Verhältnisses von Signalen und Zeichen in nerhalb der Formeldarstellung ist zwar formal als linearer Prozess dargestellt mit Sig = RGesamt (f (x, y, z, t) ⊂ f (S, F, I)) → Z = f (M, O, I), innerhalb der ak tiven Rezeptionssituation stellt sich dieser Prozess aber als rückbezüglicher Funktionskreislauf ein, so dass subjektive Bedeutungsrelationen auf makro ästhetischer Zeichenebene – während der Rezeption – stets dynamisch auf die Physikalität der Signale rückbezogen werden (es kann Bekanntes stetig neu evaluiert oder es können neue Hypothesen formuliert werden). Der The Red and Blue Chair von Gerrit Rietveld soll als spezifisches Signal ereignis beispielhaft herangezogen werden. Die objektive Gegebenheit als Pro dukt erzeugt ein spezifisch visuelles und zeitlich konsistentes Signalereignis als Formwahrnehmung: Sig = RGesamt (f (Stuhl-Objekt, zeitlich konsistent) ⊂ f (Visuelles und körperliches Ereignis, Stuhl-Form, Größe/Gewicht/Farbig keit/Ergonomie)), wobei die spezifische Substanz visuell und körperlich er fahrbar wird, sich die Form konkret als ein Möbelstück offenbart und die In tensität über physikalische Bedingungen wie Größe, Gewicht, Farbigkeit oder gar Ergonomie wahrnehmbar wird. Die sich manifestierende Zeichenrelation Z = f (Stuhl, Rietveld und De Stijl, Design-Artefakt mit eigener Stilgeschich te/Neoplasticism) ist im Wahrnehmungsprozess evident geworden und die Signale formieren über Substanz, Form und Intensität die spezifische Wahr nehmungsrealität eines Stuhls, welcher als Objekt auf den Designer hindeu
Dualistische Designästhetik
tet und mental bei realisierender Zeichenordnung bis zur Design- und Stilge schichte rückbezogen werden kann. 107
6 Fazit Eine dualistische Designästhetik mit dem methodischen Fokus auf die Analy se der Dynamik von mikro- und makroästhetischen Prozessen macht die Be stimmung von Signalgesamtrelationen bei Designobjekten möglich und kann hierdurch offenlegen, welcher Einfluss somit auf die triadische Zeichenrela tion genommen wird. Zudem kann logisch nachvollzogen werden, wie sich In formationswerte als Signaleffekte konsolidieren. Für eine Designästhetik im Koordinatensystem einer systematischen Medientheorie liegt in der theore tischen und praktischen Verknüpfung von Signalen und Zeichen ein Vorteil, denn sie lässt eine tiefergehende und komplexere Beschreibung der Materi alität (M) von Medien zu, über welche der kybernetische Wahrnehmungsef fekt des Change Making produktiv analysierbar wird.
Johannes Lang
Designästhetik und psychologische Langlebigkeit
Je nachdem, wie gesellschaftlich virulent das Thema der Nachhaltigkeit gerade ist, wird auch immer wieder die Langlebigkeit von Gebrauchsprodukten dis kutiert – ob Gestaltung auf diese einen Einfluss hat und wenn ja, wie sie die se beeinflussen kann. Der Grund ist offensichtlich: Von Produkten, die lange gebraucht werden, verspricht man sich eine Reduzierung des Ressourcenver brauchs. Im Folgenden soll es jedoch nicht um ökologische oder nachhaltige Gestaltung gehen, sondern ich verfolge das rein theoretische Interesse, erstens zu verstehen, worin psychologische Langlebigkeit besteht und zweitens, ob psychologische Langlebigkeit im Rahmen einer Designästhetik erläutert wer den kann.1 Psychologische Langlebigkeit ist ein empirisches Phänomen, das ebenso thematisiert werden kann wie beliebige andere Phänomene, ohne da mit zugleich schon den Einsatzzweck dieses Phänomens vorzuzeichnen. Wo für das Verständnis psychologischer Langlebigkeit eingesetzt wird, steht auf einem ganz anderen Blatt und war auch historisch nicht immer ökologisch motiviert, sondern meist ökonomisch, nämlich entweder, weil man die An sicht vertrat, dass langlebige Produkte wirtschaftlich vorteilhaft wären oder weil man genau die umgekehrte Ansicht vertrat, dass gerade kurzlebige Pro dukte wirtschaftlich vorteilhaft wären. Letztere Ansicht vertrat beispielsweise
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Zur Ästhetik des ökologischen Designs siehe ausführlich Verf.: Prozessästhetik. Eine ästhetische Erfahrungstheorie des ökologischen Designs. Basel: Birkhäuser 2015.
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Bernard London in den 1930er Jahren und bezeichnete die entworfene Kurz lebigkeit als »planned obsolescence«.2 110
1 Psychologische Langlebigkeit Um zu verstehen, welches Phänomen eigentlich mit dem Ausdruck ›psycho logische Langlebigkeit‹ gemeint ist, ist es nötig, dieses von anderen Arten der Langlebigkeit zu unterscheiden. Eine solche Unterscheidung vollzieht Van ce Packard in seinem Buch The Waste Makers von 1960.3 Während zuvor un ter ›Langlebigkeit‹ vornehmlich die materielle Haltbarkeit und vergleichswei se Funktionstüchtigkeit von Objekten verstanden wurde, erweitert Packard diese Arten der Langlebigkeit um die psychologische Beziehung des Nutzers zum Objekt. Damit ist das Phänomen gemeint, dass die Nutzungsdauer von Produkten nicht nur von ihrer technischen Leistungsfähigkeit abhängt, son dern auch von ihrer dann als psychologisch bezeichneten Attraktivität für die Nutzer. Packard definiert die Negation psychologischer Langlebigkeit – näm lich psychologische Kurzlebigkeit – wie folgt: »Obsolescence of desirability. In this situation a product that is still sound in terms of quality of performance becomes ›worn out‹ in our minds because a styling or other change makes it seem less desirable.«4 Seitdem haben sich unterschiedliche Ansätze entwi ckelt, die einerseits darum bemüht sind, psychologische Indikatoren ausfin dig zu machen, die für eine langanhaltende Produktbindung verantwortlich sind, und andererseits Empfehlungen auszusprechen, wie Produkte zu gestal ten seien, damit eine langlebige Produktbeziehung entsteht. Paradigmatisch
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Bernard London: Ending the Depression through planned Obsolescence. New York: o. V. 1932. 3 Vance Packard: The Waste Makers. New York: Van Rees Press 1960. 4 Ebd., S. 55. An anderer Stelle verwendet er statt des Ausdrucks ›obsolescence of desirability‹ auch den Ausdruck ›psychological obsolescence‹ (vgl. ebd., S. 69). Vgl. zur deutschen Diskussion psychologischer Kurzlebigkeit im Anschluss an Vance Packards Buch auch Gerda Müller-Krauspe: »Styling. Das Prinzip der Diskontinuität«. In: form 47 (1969), S. 31–35.
Designästhetik und psychologische Langlebigkeit
hierfür sind beispielsweise die Publikationen Longer Lasting Products von Tim Cooper5 und Emotionally durable Design von Jonathan Chapman.6 Aber wie gestaltet man psychologische Langlebigkeit? Wie gestaltet man emotionale Produktbindung? Gibt es einen Katalog an Gestaltungsmerkma len, die psychologische Langlebigkeit bewirken, die also sicherstellen, dass Nutzer Produkte lange mögen? Was würde es beispielsweise bedeuten, Pro dukte so zu gestalten, dass sie Spaß machen oder »enjoyable« sind, wie Don Norman fordert?7 Die Versuche, gewissermaßen kausale Verknüpfungen zwi schen Gestaltungsmerkmalen und psychischen Faktoren langanhaltender Produktbindungen zu isolieren und zu beschreiben, haben sich für die Ge staltungspraxis als untauglich erwiesen, nicht zuletzt deshalb, da das instru mentelle Konzept einer psychischen Produktwirkung gezwungen ist, zwischen der Psyche der Nutzer und dem Produkt zu unterscheiden, so dass psychische Termini nicht wieder rückübersetzt werden können in Merkmale des Produk tes. Streng genommen ist unter der Voraussetzung dieser dualistischen Vor stellung eigentlich einzig die Auffassung möglich, dass das Produkt irgendet was in der Psyche der Nutzer bewirkt und es nun von dieser Wirkung abhängt, ob das Produkt lange gebraucht wird oder nicht. Um diese dualistische Sicht zu dekonstruieren, brauchen wir eigentlich nur zu fragen, ob es einen nicht psychischen Zugang zu Produkten gibt, was ja die Voraussetzung wäre, um in dieser Weise Produkt und Psyche als zwei getrennte Dinge zu behandeln. So gefragt dürfte schnell deutlich werden, dass wir nicht einfach in dieser Wei se unterscheiden können, sondern dass wir mindestens sagen müssen, dass Produkte Gegenstand unseres Bewusstseins sind. Wenn wir wissen wollen, was dieses oder jenes Produkt ist, dann machen wir gar nichts anderes, als zu versuchen, ein Bewusstsein von diesem Produkt zu erlangen. Dieser Vorgang ist ein psychischer Vorgang, weshalb es unsinnig ist, Produkt und Psyche aus einanderzureißen, um anschließend nach dubiosen psychischen Effekten zu suchen, die das Phänomen langanhaltender Produktbindungen erklären wür den. Stattdessen ist es sinnvoller zu fragen, in welcher Weise die Produkter fahrung gestaltet ist, wenn sie eine Beziehung zu ihr fördert und wie sie ge
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Tim Cooper (Hg.): Longer Lasting Products. Alternatives to the Throwaway Society. Farnham/Burlington: Gower Publishing 2010. 6 Jonathan Chapman: Emotionally Durable Design. Objects, Experiences and Empathy. London: Earthscan from Routledge 2005. 7 Vgl. Don Norman: The Design of Everyday Things. Revised and Expanded Edition [1988]. New York: Basic Books 2013, S. 219.
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staltet ist, wenn sie eine solche Beziehung erschwert. Demnach können wir auch den Terminus ›psychologisch‹ streichen und von einer sinnlichen Lang lebigkeit sprechen oder einer Produkterfahrung, die so verfasst ist, dass wir sie immer wieder machen wollen.8 Die These, für die ich argumentieren möchte, besagt, dass eine langlebi ge Produktbindung auf einer ästhetischen Produkterfahrung basiert. Dass also die Frage, was psychologische Langlebigkeit ist, eigentlich ersetzt wer den kann durch die Frage, was eine Produkterfahrung zu einer ästhetischen Produkterfahrung macht. Dies würde umgekehrt bedeuten, dass psycholo gische Kurzlebigkeit gerade dadurch gekennzeichnet ist, dass für die Nutzer keine ästhetische Produkterfahrung stattfindet. Für die Theoriebildung der Designästhetik bedeutet dies, dass sie in der Lage ist, Konzepte psychologi scher Langlebigkeit zu integrieren und psychologische Termini durch gestal tungsnahe ästhetische Termini zu ersetzen. Für die Gestaltungspraxis bedeu tet dies wiederum, dass sie nicht bloß hypothetisch auf dubiose psychische Effekte hin gestaltet, sondern konkret bei der Gestaltung ästhetischer Pro dukterlebnisse ansetzen kann.
2 Strategien sinnlicher Langlebigkeit Um zu erläutern, was unter einer ästhetischen Produkterfahrung verstanden werden könnte, werde ich zunächst herkömmliche Gestaltungsstrategien für sinnliche Langlebigkeit darstellen und problematisieren, um anschließend ei nen Gegenvorschlag zu machen. Es lassen sich hierbei im Wesentlichen drei Hauptansätze unterscheiden.
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Der Terminus der ›psychologischen Langlebigkeit‹ ist auch deshalb ungenau, da auch die technische Leistungsfähigkeit von Produkten, also ihre Funktionstüchtigkeit, einen Großteil ihrer ›psychischen‹ Attraktivität ausmacht. Diese technische Langlebigkeit ist je doch mit dem Zusatz ›psychologisch‹ gerade nicht gemeint, sondern umgekehrt das Phä nomen, dass Produkte trotz vergleichsweise schlechter technischer Leistung lange ge braucht werden oder trotz hervorragender technischer Leistung nur kurzzeitig gebraucht werden.
Designästhetik und psychologische Langlebigkeit
Den ersten und ältesten Ansatz könnte man eine Strategie zeitloser Formen9 nennen. Designer und Theoretiker, die dieser Vorstellung anhängen, versu chen Formen und Farben ausfindig zu machen, die über einen längeren Zeit raum und für unterschiedliche Personen attraktiv erscheinen. Darunter stellt man sich dann entweder einfache und minimale Formen, funktional relevan te Formen oder Formen, die aus den technischen Bedingungen der Materiali en und der Herstellung resultieren, vor. Diese werden entweder als klassisch, geschmacksneutral oder als zeitlos bezeichnet.10 Michael McCoy folgt etwa dieser Auffassung, wenn er die Frage »What makes an enduring (and endear ing) form?« mit folgenden Ausführungen beantwortet: Clearly those artifacts that are shaped in response to natural forces like the plough – shaped for lift and control in the air – are enduring forms that are both pleasing and deeply understandable. […] An accepted strat egy for designing products that endure is to keep the form very simple and minimal […]. Another enduring quality is the coherence of form, way of making and material.11
Ebenso entsteht für Viktor Papanek eine ästhetische Produkterfahrung durch die übergeordnete Präzision und Einfachheit der wahrgenommenen Formen: Wird ein solcher Zustand [Präzision und Einfachheit] erreicht, so fin den wir in ihm eine Art ästhetischer Befriedigung, wie sie auch die lo
9 Das Wort ›Form‹ bezeichnet hier wie auch im Folgenden alles, was im Zusammen hang mit einem Produkt sinnlich wahrgenommen wird. Mit diesem ist also weder bereits ein ästhetisches Phänomen bezeichnet, noch bloß die buchstäbliche Form eines Produk tes, sondern es sind schlicht die sinnlichen Eigenschaften eines Produktes gemeint. Die ses aufgrund seiner metaphorischen Unbestimmtheit hochproblematische Wort wird von mir in diesem Zusammenhang bloß deshalb verwendet, weil es sich besser in die ent sprechenden Diskurse einreiht. 10 Vgl. hierzu auch die Ansicht von Gerda Müller-Krauspe, die jedoch nicht weiter ausgeführt wird: »Wird nämlich das Ziel einer weitgehenden Zeitlosigkeit als o ptimal verbrauchsgerechter Form verfolgt, so kann dies gleichermaßen das Resultat einer wohlüberlegten Absatzstrategie sein [gegenüber einer »psychologisch bewirkten Obsoles zenz«].« (Müller-Krauspe: »Styling«, wie Anm. 4, S. 32.) 11 Michael McCoy: »Angling for Endurance«. In: Ed van Hinte (Hg.): Eternally Yours. Visions on Product Endurance. Rotterdam: 010 publishers 1997, S. 192f.
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garithmische Spirale einer Nautilusschale, der Flug einer Seemöwe, die Stärke eines knorrigen Baumstumpfes oder die Farbe des Sonnenunter gangs vermitteln.12
Charakteristisch für diese Auffassung ist die Annahme, es gäbe bestimmte Klassen an Formen oder ein Prinzip ihrer Relationierung, die sinnlich langle big sind, andere hingegen, die es nicht sind. Den zweiten Ansatz könnte man eine Strategie interpretationsoffener Formen nennen. Theoretiker, die dieser postmodernen Vorstellung anhängen, empfehlen nun gerade das Gegenteil zur vorherigen Auffassung. Das Produkt soll nicht einfache und verständliche, sondern komplexe und vieldeutige For men aufweisen. Diese Ansicht wird etwa von Bernhard Bürdek 1977 im Marketing Journal unter dem Titel Durch Design wird nicht Verschleiß erzeugt, sondern reduziert! vertreten. Er empfiehlt hier vier von Jochen Gros an der Hochschule für Gestaltung (HfG) Offenbach aufgestellte Anti-Obsoleszenz-Regeln: 1. Längerer Gebrauch eines Produktes erfordert, daß dieses über verhält nismäßig komplexe wahrnehmbare Strukturen verfügt. 2. Vieldeutigkeit in Grenzen potenziert den Informationsgehalt einer Struktur; sie verlän gert die Zuwendung bzw. das Interesse am Produkt. 3. Lässige Gestaltung regt unsere Phantasie an. Sie schafft immer wieder neue Anknüpfungs punkte für unser Interesse an dem Produkt; sie bereichert damit unse re projektive Wahrnehmung. 4. Die emotionale Besetzung wird zum ent scheidenden Kriterium für die Gebrauchsdauer oder Nutzungszeit des Produktes. Diese beruht auf einer Disposition zur Symbolschöpfung: auf ›ausreichender‹ Komplexität bzw. Gestalthöhe des Produkts.13
Nach dieser Auffassung sind also Produkte sinnlich langlebig, wenn ihre Wahr nehmung individuelle Deutungen provoziert und sich an diese projizierte Be deutung eine emotionale Besetzung anschließt.14
12 Victor Papanek: Das Papanek-Konzept. Design für eine Umwelt des Überlebens. Aus dem Amerikanischen v. Wolfgang Schmidbauer. München: Nymphenburger Verlags handlung 1972, S. 32. 13 Bernhard E. Bürdek: »Durch Design wird nicht Verschleiß erzeugt, sondern redu ziert!«. In: Marketing Journal 1.77 (1977), S. 37. 14 Dieser Ansatz ist maßgeblich beeinflusst von dem Konzept der ›offenen Form‹ oder auch des ›offenen Kunstwerks‹. Vgl. Robert Venturi: Complexity and Contradiction in Architecture. New York: The Museum of Modern Art 1966 sowie Umberto Eco: Das offene Kunstwerk [1962]. 13. Aufl. Aus dem Italienischen v. Günter Memmert. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2016.
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Der dritte Ansatz geht noch einen Schritt weiter. Man könnte ihn eine Strategie personalisierter Formen nennen. Für diese Auffassung ist charakte ristisch, dass nicht nur die Bedeutung der Formen individuell entstehen soll, sondern dass die Formen selbst durch die Nutzer individuell gestaltet werden sollen. Leitend ist hierbei die Auffassung, dass die Produkte den Nutzern in einer vorgegebenen Warenkultur entfremdet seien und ihrer Selbstbestim mung und Selbstverwirklichung hinderlich im Wege stünden, wenn die Nut zer sich diese nicht aneignen. So fragt etwa Gert Selle schon 1979: »Ist ein of fenes, ein nicht-fertiggeformtes Design auch im Massenprodukt denkbar, das dem Konsumenten produktiv Spielräume der Veränderung und Selbstgestal tung läßt?«.15 Und sieben Jahre später führt er zusammen mit Jutta Boehe über den Prozess der Personalisierung aus: In diesem konkreten Aneignen produziert das Subjekt sein Bild des Ge genstandes. Dessen Design verliert dabei einen Teil seiner Gewalt über das Subjekt, indem es im Gebrauch umfunktioniert und mit Eigenschaf ten ausgestattet wird, die ihm vom Entwurf her nicht anhaften.16
Auch Jonathan Chapman verfolgt diese Strategie sinnlicher Langlebigkeit, wenn er schreibt: »The variable nature of users’ desires […] requires the de velopment of dynamic and flexible products. Users must therefore be de signed into narratives as co-producers and not simply inert, passive witness es.«17 Nach dieser Auffassung sind also Produkte sinnlich langlebig, wenn sie durch die Konsumenten ihrer psychischen Identität angepasst wurden, wenn sie sich gewissermaßen in den personalisierten Formen selbst verwirklichen.18 Es ist unschwer zu erkennen, dass die Abfolge dieser drei Ansätze einer gewissen Tendenz folgt. Diese Tendenz könnte man als den Übergang von ei ner essentialistischen Produktauffassung zu einer relativistischen Produkt auffassung beschreiben. Wird im ersten Ansatz die Bedeutung des Produktes mit bestimmten Wahrnehmungen identifiziert, so wandert sie über den zwei
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Gert Selle: »Design auf der Suche nach Freiräumen. Produktkultur und Identität«. In: form 88 (1979), S. 6–10. 16 Gert Selle u. Jutta Boehe: Leben mit den schönen Dingen. Anpassung und Eigensinn im Alltag des Wohnens. Hamburg: Rowohlt 1986, S. 52. 17 Jonathan Chapman:»Subject/Object Relationships and Emotionally Durable Design«. In: Cooper: Longer Lasting Products (wie Anm. 5), S. 61–76, hier S. 71. 18 Vgl. hierzu wiederum auch die Kapitel Langlebigkeit durch Individualisierung und Produkterfahrung durch Selbermachen in Verf.: Prozessästhetik (wie Anm. 1), S. 92–113.
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ten Ansatz sukzessive zu den Konsumenten. Sie wird deren produktive Leis tung, um schließlich im dritten Ansatz mit den Konsumenten selbst identi fiziert zu werden, für die das Produkt nur noch das Material ist, dem sie ihre eigene Bedeutung verleihen. Die Ansicht, in der diese Tendenz mündet, wird in einem Aufsatz von Jonathan Chapman besonders deutlich: Material artifacts may […] be described as illustrative of an individual’s aspirations and serve to define us existentially. As such, possessions are symbols of what we are, what we have been, and what we are attempt ing to become, and also provide an archaic means of possession by ena bling the consumer to incorporate the meanings that are signified to them by a given object.19
Diese Entwicklung lässt sich auch so beschreiben, dass im Zuge des linguistic turn die Produktbedeutung aus dem Produkt heraus verlagert wurde, um schließlich mit den Nutzern identifiziert zu werden. Aber – so lässt sich kritisch anmerken – wie sollen durch diese Strategien Produktbindungen, also Subjekt-Objekt-Beziehungen möglich sein, wenn in diesen Auffassungen Produkte gar keine eigene Bedeutung haben, sondern als reine Kommunika tionsmittel kursieren?
3 Die materielle und die kommunikative Produktauffassung Eben diese Kritik an einem Allerklärungsanspruch von Kommunikations theorien bringen Vertreter des sogenannten material turn vor. So kritisieren die Technikphilosophen Peter-Paul Verbeek und Petran Kockelkoren an dem Ansatz der Forschergruppe Eternally Yours20 – die Strategien zur langlebigen Gestaltung von Produkten entwickelte –, dass sie Produkte als reine »conver
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Jonathan Chapman: »Design for (Emotional) Durability«. In: Design Issues 25.4 (Autumn 2009), S. 29–35, hier S. 34. 20 Vgl. zu diesem Forschungsprojekt die Publikationen Ed van Hinte (Hg.): E ternally Yours. Visions on Product Endurance. Rotterdam: 010 publishers 1997 sowie dies. (Hg.): Time in Design. Product Value Sustenance. Rotterdam: 010 publishers 2004.
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sation pieces«21 verhandeln und sich dadurch sämtliche Bindungsstrategien bloß auf die repräsentierte Bedeutung, jedoch nicht auf das materielle Ob jekt beziehen: However important and illuminating those strategies of Eternally Yours may be, in our opinion, they show a certain one-sidedness. Whereas their aim is to extend the »psychological lifespan« of products by creating a bond between users and products, the products themselves, as material objects, are hardly relevant anymore.22
Diese mangelnde Berücksichtigung des materiellen Objektes würde gerade keine langlebige Produktbeziehung bewirken, sondern eine kurzlebige: This implies that the bond that may arise between the user and the prod uct will mainly concern the nonmaterial that is represented by the prod uct, and not the material thing itself. And such a product could be re placed by any other product with the same nonmaterial quality. The attachment these products evoke does not concern the products themselves, but only the ideas they embody.23
Sie unterscheiden also zwischen den kommunizierten Bedeutungen eines Pro duktes und dessen materiellem Sein, das sie ähnlich wie Bruno Latour noch um dessen performativ-körperliches Aktionspotenzial erweitern.24 Die Rea lität von Produkten wird von ihnen allein mit deren Materialität identifiziert und den vom Produkt kommunizierten Bedeutungen gegenübergestellt. Folg lich sei eine langlebige Produktbindung erst dann gegeben, wenn eine Bezie hung zum materiellen Sein von Produkten aufgebaut werde. In diesem Sinne folgen sie der modernen Produktauffassung, für die die Realität der Produk te in deren materiellem Funktionieren liegt. Sie erweitern diese allein darin, dass nun auch die materiellen Verhältnisse des Produktes zu den Nutzern und ihrer Umgebung eine wesentliche Rolle spielen.25 21
Peter-Paul Verbeek u. Petran Kockelkoren: »Things that matter«. In: Richard Bucha nan, Dennis Doordan u. Victor Margolin (Hg.): The Designed World. Images, Objects, Environments. Oxford/New York: Berg 2010, S. 88–93, hier S. 85. 22 Ebd. 23 Ebd. 24 Vgl. etwa Bruno Latour: Der Berliner Schlüssel. Erkundungen eines Liebhabers der Wissenschaften. Berlin: Akademie Verlag 1996. 25 Siehe dazu ausführlich Peter-Paul Verbeek: What Things Do. Philosophical Reflections on Technology, Agency, and Design. University Park: Penn State Press 2005.
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Es lassen sich hier zwei Extreme ausmachen. Vertreter des linguistic turn identifizieren Realität mit jeder beliebigen kommunizierten Bedeutung, die Welt wird gewissermaßen primär als Kommunikationszusammenhang auf gefasst.26 Vertreter des material turn identifizieren Realität hingegen gerade nicht mit Bedeutung, sondern mit dem materiellen Sein der Dinge und ihren performativ-körperlichen Beziehungen. Für die einen sind Produkte die Bedeutungen, die sie kommunizieren, für die anderen sind Produkte hingegen die Materialität, aus der sie bestehen oder mit der sie interagieren. Ich möch te versuchen zu zeigen, dass es sich hierbei um falsche Alternativen handelt. Ansätze des material turn übersehen, dass sich das materielle Sein der Dinge nicht ohne Bedeutung bestimmen lässt und Ansätze des linguistic turn über sehen umgekehrt, dass nicht jede kommunizierte Bedeutung auch eine Aus sage über das Produkt, also das Kommunikationsmittel ist. Die Produktreali tät lässt sich weder dadurch bestimmen, dass von allen Produktbedeutungen abstrahiert wird, noch dadurch, dass jede beliebige vom Produkt kommuni zierte Bedeutung mit dessen Realität gleichgesetzt wird.
4 Eine erkenntnistheoretische Produktauffassung Gibt es eine Möglichkeit, Produktrealität anders zu bestimmen, als sie mit Ma terialität einerseits oder Bedeutung andererseits zu identifizieren? Wie kon stituiert sich eigentlich für unser Bewusstsein die Realität irgendeiner Sache? Die fundamentale erkenntnistheoretische Unterscheidung, die bezüglich al lem Realen gemacht werden kann, ist nicht die zwischen Bedeutung und Ma 26
Eine solche Position vertritt etwa Umberto Eco, insbesondere im Rahmen seines Versuches, auch Funktionen als Zeichen zu beschreiben: »Wenn Semiotik nicht nur die Wissenschaft von den Zeichensystemen ist, die als solche erkannt werden, sondern die Wissenschaft, welche alle Kulturphänomene so untersucht, als ob sie Zeichensysteme wä ren – wobei sie von der Hypothese ausgeht, dass in Wirklichkeit alle Kulturphänomene Zeichensysteme sind, d. h. daß Kultur im wesentlichen Kommunikation ist –, so ist die Architektur einer der Bereiche, in dem die Semiotik in besonderem Maße auf die Heraus forderung durch die Realität trifft, welche sie in den Griff bekommen will.« (Umberto Eco: Einführung in die Semiotik. München: Fink 1972, S. 295.) Auch in seinem Buch über Zeichen spricht er den Allerklärungsanspruch einer Zeichentheorie deutlich aus: »Hier wird allmählich klar, womit ein Buch über den Begriff des Zeichens sich beschäftigen muß: mit allem.« (Ders.: Zeichen. Einführung in einen Begriff und seine Geschichte. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1977, S. 15.)
Designästhetik und psychologische Langlebigkeit
terialität, sondern die zwischen dem, was wir wahrnehmen und dem, was wir bezüglich diesem Wahrgenommenen denken, wie wir uns also das, was wir wahrnehmen, erklären. Auch das, was wir »materiell« oder »Materialität« nen nen, lässt sich erkenntnistheoretisch auflösen in Wahrgenommenes und sol ches, was wir gegenüber diesem Wahrgenommenen denken. Beispielsweise be stimmte physikalische Gesetze, nach denen etwas Wahrgenommenes unserer Auffassung nach sich verhält. Diese physikalischen Bedeutungen sind das, was wir gegenüber dem als »materiell« bezeichneten Wahrgenommenen denken. Materialität ist also nicht irgendetwas Bedeutungsloses, die Welt spaltet sich nicht in Materielles auf der einen Seite und Bedeutung auf der anderen Seite, sondern sie spaltet sich in Wahrnehmung und Bedeutung oder auch Wahr nehmbares und Denkbares. Materialität ist bereits ein solches Komposit aus Wahrgenommenem und Gedachtem, weshalb es erstens falsch ist, Materiali tät und Bedeutung einander entgegenzusetzen – wie es Vertreter des material turn tun – und zweitens, Materialität mit Realität insgesamt zu identifizieren. Nur dasjenige Wahrgenommene, das wir uns anhand physikalischer Bedeutun gen erklären – beispielsweise auf mechanische Weise oder insgesamt nach physikalischen Gesetzen –, ist materiell, alles andere Wahrgenommene, dass wir uns auf andere Art erklären, wie beispielsweise Organismen oder soziale Beziehungen, ist in diesem Sinne nicht materiell, obgleich selbstverständlich materielle Vorgänge mit diesem in einem Zusammenhang stehen. Erkenntnis theoretisch betrachtet sind die Bedingungen für die Realität von etwas nicht, dass dieses Etwas materiell ist, sondern viel grundsätzlicher, dass dieses Et was erstens wahrnehmbar und zweitens mittels unseres Nachdenkens erklärbar ist oder zumindest erklärbar scheint. Diese Bedingungen erfüllen jedoch nicht bloß materielle Phänomene, denn etwas kann erklärbar oder verständ lich sein, auch wenn diese Erklärung nicht auf physikalische Weise ausfällt. Wäre Materialität mit Realität insgesamt identisch, dann wäre jede Wissen schaft abseits der Physik für das Verständnis dessen, was die wahrnehmbare Welt ist, gänzlich überflüssig und wir bräuchten eigentlich nur Physik zu be treiben, um beliebiges Wahrnehmbares zu verstehen. Nun ist ganz offensichtlich nicht jede Bedeutung in dieser Weise auf Wahr nehmbares bezogen, wie sich beispielsweise die Bedeutung »materiell« an gesichts eines wahrgenommenen Objektes auf dieses bezieht. Manche Be deutungen, die wir angesichts irgendetwas Wahrgenommenem denken oder vorstellen, beziehen sich gar nicht auf dieses Wahrgenommene, sondern auf beliebiges anderes Wahrnehmbares oder auf gar nichts Wahrnehmbares. Die sen Zusammenhang zwischen Bedeutung und Wahrgenommenem, bei dem
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sich die Bedeutung nicht auf das bezieht, was wahrgenommen wird, nennt man klassischerweise Zeichen. Im Zuge des linguistic turn wurde dieses arbi träre Verhältnis zwischen Wahrnehmung und Bedeutung verallgemeinert bzw. absolut gesetzt, wodurch die Auffassung entsteht, als würde alles Wahrgenom mene ein Zeichen sein, als würde bei keinem Wahrgenommenen irgendein an derer als konventioneller Zusammenhang bestehen, zwischen dem, was wir als Bedeutung denken und dem, was wir wahrnehmen. Eine solche Verallge meinerung liegt beispielsweise bereits in der Auffassung vor, dass indexikali sche Bedeutungen oder auch »Anzeichen« Zeichen seien.27 Es ist zwar richtig, dass der wahrgenommene Rauch aus einem Schornstein nicht nur die Bedeu tung »Rauch« hervorruft, sondern u. U. auch die Bedeutung »Feuer«, »Ofen«, »Heizung« usw. Diese Bedeutungen unterscheiden sich jedoch von den Bedeu tungen eines Rauchzeichens wie beispielsweise »Büffelherde« darin, dass sie eine erklärende Funktion gegenüber dem Wahrgenommenen übernehmen. Indem wir diese Bedeutungen denken, erklären wir uns, was das Wahrgenom mene ist. In diesem Beispiel etwa die Wirkung irgendeiner Verbrennungsvor richtung namens »Feuer«, »Ofen« oder »Heizung«. Bei einem Zeichen liegt ein solcher erklärender Zusammenhang zwischen Bedeutung und Wahrgenom menen jedoch niemals vor, sondern es unterscheidet sich gerade dadurch von allem anderen Wahrnehmbaren, dass die Bedeutung mit dem Wahrgenom menen in einen konventionellen Zusammenhang gebracht wird, obwohl sie keinerlei erklärende Funktion bezogen auf das Wahrgenommene übernimmt. Unter der Voraussetzung dieser inflationären Verwendung des Zeichenbe griffs wird auch verständlich, warum sich die Ansicht entwickelte, man müs se entweder mit Produkten beliebige Bedeutungen kommunizieren, da es ja selbst gar keine Bedeutung habe oder – wenn man das als Bevormundung empfand – die Konsumenten müssten dem Produkt allererst Bedeutung ver leihen. Bedeutung wird hier immer so verstanden, wie es allein für Zeichen gilt, nämlich als ein Zusammenhang, bei dem sich die Bedeutung nicht auf das bezieht, was diese Bedeutung hervorruft. Um diese beiden unterschiedlichen Weisen, wie sich eine Bedeutung auf etwas Wahrnehmbares beziehen kann, zu unterscheiden, würde ich vorschla gen, die eine Art von Bedeutung – wie beispielsweise »materiell« bezüglich ei nes haptisch erfahrbaren Objektes – in Ermangelung einer besseren Bezeich nung ontologische Bedeutung zu nennen und die andere Art von Bedeutung,
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Vgl. hierzu etwa Umberto Eco: Zeichen (wie Anm. 26), S. 38f.
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die sich nicht auf das Wahrgenommene bezieht, kommunikative Bedeutung. Ontologisch ist die eine Art von Bedeutung deshalb, da sie für irgendein Be wusstsein erklärt oder zu erklären scheint, was das Wahrgenommene ist, im Unterschied zu kommunikativen Bedeutungen, die womöglich ein beliebiges anderes Wahrnehmbares erklären, aber nicht das Wahrgenommene, das sie hervorruft. Bezüglich Produkten sind also ontologische Bedeutungen solche, die für die Konsumenten oder Rezipienten eine Aussage über das wahrgenom mene Produkt sind, während kommunikative Bedeutungen solche sind, die nicht etwas über das wahrgenommene Produkt, sondern über beliebig ande res Wahrnehmbares aussagen. Produktrealität lässt sich demnach bestimmen als eine Korrelation zwischen allem, was im Zusammenhang mit einem Pro dukt wahrgenommen werden kann und allen Bedeutungen, die diese Wahr nehmungen zu erklären scheinen, durch die uns verständlich scheint, was das, was wir wahrnehmen, ist, ganz gleichgültig ob es sich hierbei um materiel le, ökologische, soziale oder beliebige andere Zusammenhänge handelt. Die se ontologischen Bedeutungen, die in ihrer Summe das Realitätsbewusstsein bzw. Produktbewusstsein der Konsumenten ausmachen, werden im nachden kenden Umgang mit Wahrnehmungen historisch und kulturell jeweils anders produktiv erarbeitet.
5 Ästhetische Produkterfahrung Wie könnte nun vor dem Hintergrund dieser Ausführungen eine ästhetische Produkterfahrung erläutert werden und warum basiert psychologische Lang lebigkeit gerade auf einer ästhetischen Produkterfahrung? Ich möchte vor schlagen, dass eine ästhetische Produkterfahrung genau dann stattfindet, wenn die Produktwahrnehmung mit den ontologischen Bedeutungen, die das Produkt für die Konsumenten hat, korrespondiert. Das Produkt exem plifiziert oder artikuliert dann bestimmte Bedeutungen, die es für das Reali tätsbewusstsein der Konsumenten hat. Es entsteht der Eindruck, als würden wir das wahrnehmen, was für unser Bewusstsein das Wahrgenommene ist. Die Wahrnehmung kommt in gewisser Weise dem, wie wir über diese denken, entgegen. Mit Produktwahrnehmung meine ich selbstverständlich nicht nur visuelle Produkterfahrungen, sondern alles, was überhaupt im Zusammen hang mit Produkten wahrgenommen werden kann, also auch die Produkter fahrung des Gebrauchs oder dessen Herstellung usw.
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Eine kommunikative Produkterfahrung ist hingegen dann gegeben, wenn die Produktwahrnehmung Bedeutungen evoziert, die für die Konsumenten nicht Teil der Produktrealität sind, die sich also nicht auf das erfahrbare Pro dukt zu beziehen scheinen. Durch die wahrnehmbare Artikulation jener onto logischen Bedeutungen, die das Produkt für die Konsumenten hat, wird darü ber hinaus die Produktbedeutung mit der Produktwahrnehmung verkoppelt. Dieser intrinsische Charakter ästhetischer Erfahrung bewirkt, dass die erfah rene Bedeutung tendenziell nicht von dem Erfahrungsvollzug getrennt wer den kann und ermöglicht erst das von Verbeek und Kockelkoren Geforderte, nämlich, dass eine mögliche Produktbindung nicht bloß mit der Produktbe deutung, sondern auch mit der Produktwahrnehmung entsteht. Eine ästhe tische Erfahrung möchte man immer wieder machen, da man in dieser Erfah rung einen Teil der Bedeutung nicht bloß weiß, sondern erfährt, während man die kommunikative Erfahrung nur wiederholen muss, wenn man die kom munizierte Bedeutung vergessen hat. Die ästhetische Erfahrung ist deshalb schon als Erfahrungsform auf Dauerhaftigkeit und Langlebigkeit ausgerichtet. Diese Konzipierung ästhetischer Produkterfahrung hat den Vorteil, dass sie nicht genötigt ist, Produktrealität mit Produktmaterialität zu identifizieren und dadurch dem Produktbewusstsein seit der zweiten Hälfte des 20. Jahr hunderts Rechnung tragen kann, das sich vermehrt durch eine signifikante Erweiterung um ökologisch-gesundheitliche und sozial-affektive Aspekte aus zeichnet. Auch solche Realitätsauffassungen, die nicht unmittelbar mit dem materiellen Produktobjekt und seinen körperlichen Interaktionen identifiziert werden können, sind in ein solches Konzept integrierbar. Des Weiteren wird in dieser Fassung erst verständlich, warum bestimmte Gebrauchsgeschichten von Produkten, wie Erbstücke, Souvenirs, Geschenke oder andere bedeutsa me Umstände des Gebrauchs, einen solch massiven Einfluss auf psychologi sche Langlebigkeit haben.28 Diese Narrative des Produktgebrauchs sind weder mit der Produktma terialität gleichzusetzen, noch handelt es sich um bloß kommunikative Be deutungen. Stattdessen handelt es sich um ontologische Bedeutungen, die Konsumenten unmittelbar mit der Realität des Produktes identifizieren. Psy chologische Langlebigkeit entsteht in diesem Fall genau deshalb, da das Pro 28
Vgl. zur Gebrauchsästhetik des ökologischen Designs Verf.: »Design und ökologi sche Wirklichkeit«. In: Lotte Everts et al. (Hg.): Kunst und Wirklichkeit heute. Affirmation – Kritik – Transformation. Bielefeld: transcript 2015, S. 91–108, sowie das Kapitel ›Die Ge brauchsgeschichte‹ in Verf.: Prozessästhetik (wie Anm. 1), S. 90–123.
Designästhetik und psychologische Langlebigkeit
dukt ein Index für diese ontologischen Narrative ist und sie nicht bloß kom muniziert. Kommunikativ wäre die Bedeutung beispielsweise eines Souvenirs, wenn ein Eiffelturm-Anhänger in Berlin statt in Paris gekauft würde. Ein Eif felturmanhänger, von dem ich weiß, dass er in Berlin und nicht in Paris ge kauft wurde, ruft für mich zwar ebenso die Bedeutung »Paris« auf, jedoch er klärt diese Bedeutung nichts am wahrgenommenen Anhänger, weshalb es sich um eine kommunikative Produkterfahrung handelt. Während die Be deutung des Eiffelturmanhängers, von dem ich weiß, dass er in Paris gekauft wurde, sich auf den wahrgenommenen Eiffelturmanhänger bezieht, näm lich dass dieses Wahrgenommene mal in Paris war. Ästhetisch erfahren wird für manche Souvenirliebhaber der Anhänger deshalb, weil er wahrnehmbar mehr oder weniger platt mit der Vorstellung »kommt aus Paris« korrespon diert, nämlich in diesem Fall bildlich. Verbeek und Kockelkoren haben insofern recht, als psychologische Lang lebigkeit immer in einer sympathischen Beziehung zu etwas Realem besteht, gewissermaßen zu dem, was für uns die Identität einer Sache ist. Wo diese Realität nicht erfahren wird, wo wir also den Eindruck haben, dass das Pro dukt etwas anderes kommuniziert als was mit ihm selbst zu tun hat, oder so gar nur der Spiegel unserer selbst ist, kann eigentlich gar keine Produktbezie hung entstehen, da dann das Produkt für unsere Erfahrung im Grunde nicht vorhanden ist, sondern immer hinter die Bedeutung zurücktritt, die es kom muniziert. Nur ist – im Unterschied zu Verbeek und Kockelkoren – diese Re alität eben nicht einfach das materielle Objekt, sondern der Zusammenhang zwischen dem, was wir wahrnehmen und dem, wie wir über dieses denken. Im eigentlichen Sinne erfahren und nicht nur gewusst wird diese Realität erst, wenn diese beiden Seiten eine Korrespondenz eingehen, wenn wir also den Eindruck haben, dass wir wahrnehmen, was etwas ist. Diese Art der Er fahrung liegt erst in der ästhetischen Produkterfahrung vor und aus diesem Grund basiert – so die Argumentation – psychologische Langlebigkeit, also eine sympathische Beziehung zu dem, was das Produkt ist, auf einer ästhe tischen Erfahrung.
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Dada ist das Leben ohne Pantoffeln und Parallelen Design als Basis von Dada
Wer einen Genius loci beschwören möchte für die Arbeit an einer ›Designäs thetik‹ auf der Basis der Dada-Ideen, der kann sich kaum einen besseren Ort denken als den Bahnhof Rolandseck und dessen Erweiterungen in Konzert saal und Museum. Die Differenz eines Kaiser-Bahnhofs des 19. Jahrhunderts und seiner Implikationen wie Extensionen zum Rhein hinunter und den Berg hinauf sowie seiner neuerlichen Nutzungen im Kulturbetrieb einer zuneh mend in ihrer europäischen Eigenart bedrohten Region hat durchaus Paralle len zu jener historischen Situation, als aus dem bürgerlichen Alltag mit dem Begriff DADA Gestaltungsweisen emergierten, die sich selbst als zutiefst un bürgerlich verstanden – und doch schnell wieder in der Gesellschaft adaptiert wurden.1 Auch der Übergang des ruinösen Bahnhofs zum Kunsttempel mit Anhang aus Weltarchitektur trägt Züge einer dadaistischen Verfremdung des vorgefundenen Alltagslebens, insbesondere auch in der Person des Gründers und Impresarios Johannes Wasmuth.2
1 Die Literatur zu Dada ist unüberschaubar. Einen ersten Überblick gibt Jörgen Schä fer: Exquisite Dada – A Comprehensive Bibliography. Famington Hills, MI: G. K. Hall 2005 (Crisis and the Arts: The History of Dada; 10). 2 Vgl. Markus Clauer: »Schiefes Licht auf Bahnhof Rolandseck, Drei Stiftungen, zwei Witwen, acht dubiose Plastiken: Der Bildhauer Hans Arp ist zum internationalen Streit fall geworden«. Auf: https://www.zeit.de/1998/02/Schiefes_Licht_auf_Rolandseck, zul. abgeruf. am 17.12.2018.
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Mit dem hier titelgebenden Première aventure céleste de Monsieur Antipyrine von Tristan Tzara kann dieser Kontext durchaus nicht als Parallele, sondern vor allem als Konvergenz oder Tangente beschrieben werden, ganz wie im wei teren Verlauf des gleich lautenden Manifestes: »DADA bleibt im europäischen Rahmen der Schwächen, es ist aber trotzdem Scheiße, um den zoologischen Garten der Kunst mit allen Konsulatsfahnen zu zieren.«3 Ganz nebenbei soll te man sich immer vergegenwärtigen, dass es sich bei der Geburt von Dada – wenn man sie der Einfachheit wegen komplett ins Frühjahr 1917 datiert – um einen Vorgang exakt zum Umschlags-Zeitpunkt des Ersten Weltkriegs han delt: Die USA waren gerade in den Krieg eingetreten, die alten Monarchien in Preußen und Österreich-Ungarn begannen zu wanken, in Russland begann die Revolution, und wer intelligent genug war und es sich irgendwie leisten konnte, floh aus dem Militär wie der Wind aus den Hosen – nur wusste nie mand genau, wohin.4 Also schreibt das Manifest weiter: Wir erklären, daß das Auto ein Gefühl ist, das uns mit den Langsamkei ten seiner Abstraktionen genauso wie die Ozeandampfer, die Geräusche und die Ideen genügend verwöhnt hat. Dennoch veräußerlichen wir die Leichtigkeit, suchen wir nach dem zentralen Wesen und freuen wir uns, wenn wir es verstecken können. Wir wollen nicht die Fenster der wun derbaren Elite aufzählen, denn DADA ist für niemanden vorhanden und wir wollen, daß jeder es versteht.5
Nicht vorhanden und doch verstanden sein wollen: Das hat zwei Ebenen, die hier für eine Ästhetik des Designs wichtig werden. Zum einen ist dies derselbe Rekurs auf eine Sprachaktivität, die schon Heinrich von Kleist in seinem Ge spräch über das Marionettentheater mit dem Mittel des Tanzes aus der her meneutischen Bindung herausnehmen wollte – ein Dialog über die Eleganz
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Tristan Tzara: La première aventure de la Monsieur Antipyrine [1916]. Auf: https:// monoskop.org/File:Tzara_La_Premiere_aventure_celeste_de_Monsieur_Antipyrine_ 1916.pdf, zul. abgeruf. am 17.12.2018. 4 Vgl. Frank Kämpfer: »›Destroy this mad brute‹. Emotionale Mobilmachung in den USA 1917«. In: Gerhard Paul (Hg.): Das Jahrhundert der Bilder. Bd I: 1900 bis 1949. Göttin gen: Vandenhoeck & Ruprecht 2009, S. 212–219. Vgl. auch Ernest W. Uthemann: »Von ›Jetzt wolln wir sie dreschen!‹ zu ›Dona nobis pacem!‹. ›Kriegszeit‹ und ›Bildermann‹ als Beispiele deutscher Künstlerzeitschriften im Ersten Weltkrieg.« In: Roland Mönig et al. (Hg.): Euphorie und Untergang. Künstlerschicksale im Ersten Weltkrieg. Saarbrücken: Saar landmuseum 2014, S. 26–35. 5 Tzara: La première aventure de la Monsieur Antipyrine (wie Anm. 3).
Dada ist das Leben ohne Pantoffeln und Parallelen
des Puppenspiels und seine höhere Qualität als die des menschlichen Tanzes musste für Emigranten in der Zürcher Spiegelgasse und kurz danach in Ber lin eine enorme Metaphorik entwickeln.6 Fünfzig Jahre später wird John L. Austin daraus eine Sprechakttheorie konstruieren, die heute, weitere fünfzig Jahre später, als Medientheorie gelesen werden kann.7 Zum anderen war es genau in der Schweiz und auch nur ein Jahr vor Dada, dass der Cours de linguistique générale des bereits 1913 verstorbenen Ferdinand de Saussure erschienen war,8 der nicht nur partiell die Semiologie mitbegrün dete, sondern vor allem jenen – hier als Design zu definierenden – Prozess in den europäischen Sprachen beschrieb, den Michel Foucault in Les mots et le choses zusammenfasste: Über die Bedeutung eines jeden Worts, Bilds oder Klangs, eines jeden sichtbaren oder hörbaren Zeichens ist zuvor eine Absprache, eine Über einkunft zu fixieren, also ein designatum, ein Hinweis.9
Und die erste Gruppe, die diesen Prozess bis an die Grenzen des Verständli chen ausgereizt hat, ist sicher die Bewegung rund um Dada herum: Die poly lingualen Protagonisten einigen sich auf eine kindliche Vorsprachlichkeit, die aber jede Überhöhung in der theoretischen Reflektion zulässt, ja evoziert.10 Auch die Schweiz mag da nicht als zufällig gewählter Ort gelten: 1891 gab sich die Gemeinde Aarmühle den neuen Namen Interlaken – und selbst der bis zu Wikipedia durchgestochene Hinweis auf die lateinische Herkunft die ses Namens kann kaum verhehlen, dass es sich bei der Umbenennung um eine Werbemaßnahme für den neuen Schweiz-Tourismus mithilfe britischer
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Vgl. Heinrich von Kleist: Ueber das Marionettentheater [1810]. Auf: http://gutenberg. spiegel.de/buch/uber-das-marionettentheater-593/, zul. abgeruf. am 17.12.2018. Zu Dada- Puppen vgl. Leah Dickerman (Hg.): Dada: Zurich, Berlin, Hannover, Cologne, New York, Paris. Washington DC: The National Gallery of Art, S. 142. 7 Vgl. John L. Austin: Zur Theorie der Sprechakte (How to do things with Words) [1962]. Stuttgart: Reclam 1979. Vgl. auch Götz Hindelang: Einführung in die Sprechakttheorie. Sprechakte, Äußerungsformen, Sprechaktsequenzen. 5. Aufl. Berlin et al.: de Gryuter 2010 (Germanistische Arbeitshefte; 27). 8 Vgl. Peter Wunderli: Ferdinand de Saussure: Cours de linguistique générale [1916]. Tübin gen: Narr 2013. 9 Michel Foucault: Die Ordnung der Dinge [1970]. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1971, S. 77. 10 Ralf Beil: »Satie, Duchamp & Co., Eine Reise zu den Ursprüngen künstlerischer Stra tegie und kreativer Grenzüberschreitung im 20. Jahrhundert«. In: Ders. u. Peter Kraut (Hg.): A House Full of Music. Strategien in Musik und Kunst. Ostfildern: Hatje Cantz 2012, S. 22–49.
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sowie US-amerikanischer Werbeagenturen handelte.11 Hier sitzt auch der Be zug des Wortes Dada zu einem – übrigens vergleichsweise teuren und hoch wertigen – Haarpflegeprodukt durchaus tief im Sumpf der Sprach- und Be deutungsebenen, aus dem sich die Dadaisten in vielerlei Hinsicht zu bedienen suchten.12 Denn mit der Propaganda wurde auch die Werbung zu einem be deutenden, aber durchwegs als anonym rezipierten Momentum des täglichen Lebens – Design eben.13 Hugo Ball war derjenige gewesen, der im Zürcher Dada das Haarwasser entdeckt und eingeführt hatte, und auch seine anderen Erscheinungsformen sind aus dem Alltag der Zeitungen, Zeitschriften und vor allem Bildpostkar ten entnommen. Balls Kostüm beschrieb er in einem Tagebuch-Eintrag vom 23. Juni 1916: Ich hatte mir dazu ein Kostüm konstruiert. Meine Beine standen in einem Säulenrund aus blauglänzendem Karton, der mir schlank bis zur Hüfte reichte, so dass ich bis dahin wie ein Obelisk aussah. Darüber trug ich ei nen riesigen Mantelkragen, der innen mit Scharlach und aussen mit Gold beklebt, am Halse derart zusammengehalten war, dass ich ihn durch ein Heben und Senken der Ellenbogen flügelartig bewegen konnte. Dazu ei nen zylinderartigen, hohen, weiss und blau gestreiften Schamanenhut.14
Der Aufzug erinnert visuell genauso an die Formen fahrbarer Kleinpanzer, wie sie vor und im Ersten Weltkrieg auf allen Seiten eingesetzt und als neu es Kriegsgerät intensiv beworben wurden, wie an die Rettungsschlitten von Bergwerken, die sehr viel später als Dahlbusch-Bomben bekannt, aber im Prinzip schon zu seiner Zeit im pfälzischen und saarländischen Bergbau ge nutzt wurden.15
11 Vgl. https://de.wikipedia.org/wiki/Interlaken, zul. abgeruf. am 13.12.2018. Zur Vor geschichte vgl. Marcel Hofmann: Die Anfänge des Tourismus in den Schweizer Alpen im 19. Jahrhundert. Der Einfluss der Briten auf den Alpinismus. Saarbrücken: AV 2014. 12 Vgl. https://digital.kunsthaus.ch/dadaismus/de/dada-auf-papier#!artwork/dadahaarwasser-und-dada-kopfwasser, zul. abgeruf. am 17.12.2018. 13 Beat Schneider: Design – Eine Einführung. Entwurf im sozialen, kulturellen und wirtschaftlichen Kontext. Basel, Boston u. Berlin: Birkhäuser 2005, S. 74–81. 14 https://www.srf.ch/kultur/kunst/big-dada/kuenstler-lesen-hugo-balls-dada- klassiker-karawane, zul. abgeruf. am 17.12.2018. 15 Zum Austro-Daimler Panzerwagen vgl. Rudolf Hauptner u. Peter Jung: Stahl und Eisen im Feuer. Panzerzüge und Panzerautos des K. u. K. Heeres 1914–1918. Wien: Stöhr 2003, S. 69. Zur Dahlbusch-Bombe vgl. Die Dahlbusch-Bombe. In: Der Spiegel 46 (1963), S. 33.
Dada ist das Leben ohne Pantoffeln und Parallelen
Der Rollenwechsel aus der Pflege-Industrie und ihrer Werbung zum per formativen Dada inklusive einer Ausdifferenzierung oder Angleichung der Ge schlechterrollen ist oft genug debattiert worden, wozu hier weniger aus der Sicht des Designs in jener Zeit beizutragen ist als über die Performance in der Kunst.16 Es soll im Folgenden also nicht primär um einen historischen Abriss gehen, sondern um eine grundlegende Debatte der Nutzung von Stereotypen (oder Clichés – beide als verbale Übertragungen aus der jeweils neuesten Me dienindustrie), die als solche unschwer zu erkennen sind, und es geht selbst verständlich um das dahinter stehende Verfahren, das als eine mediale Basis des Designs verstanden werden kann: die Montage.17 Für Dada scheint dieses Verfahren so unmittelbar in das eigene Denken verwoben, dass im Umkehr schluss eine jüngst erschienene, große Darstellung der Montage vollkommen ohne Hinweis auf Dada und die Dada-Künstlerinnen und -Künstler auskommt – der Fisch weiß nichts vom Wasser, in dem er schwimmt, und die Dada istinnen und Dadaisten haben sich ohnehin im Fluss der Kunst getummelt.18 In der bildenden Kunst und ihrer Geschichte ist dies schon lange kein The ma mehr: Hans Belting hat beispielsweise schon vor zwei Jahrzehnten darauf hingewiesen, dass der Ruhm der Mona Lisa zu großen Teilen auf ihrer Abwe senheit beruhte, während sie für knapp zwei Jahre gekidnappt war.19 Die da malige Direktion des Louvre war auf die geniale Idee gekommen, die frei ge wordene Wandfläche nicht wieder zu füllen, sondern durch die Freistelle das Bild rezeptiv in seiner magischen Wirkung aufzuladen – und in der nahe ge legenen Bibliothek Ste. Geneviève dürfte sich ein junger Bibliothekar namens Marcel Duchamp kräftig darüber geärgert haben, dass ihm dieser Coup nicht eingefallen ist.20 Wie schnell Duchamp mediale Realitäten adaptieren und ver ändern konnte, demonstriert sein berühmtes Bild vom Akt, der die T reppe
16
Richard Mortel: »Les tissus du performatif«. In: Ders. (Hg.): Art Action 1958–1998. Rencontre internationale et colloque interactif. Québec: Les editions Intervention 2002, S. 32–65. 17 Vgl. grundsätzlich: Hanno Möbius: Literatur, bildende Künste, Film, Fotografie, Musik, Theater bis 1933. München: Fink 2000. 18 Vgl. Ulrich Hägele: Experimentierfeld der Moderne. Fotomontage 1890–1940. Tübingen: Tübinger Vereinigung für Volkskunde 2017. 19 Vgl. Hans Belting: Das unsichtbare Meisterwerk. Die modernen Mythen der Kunst. München: C. H. Beck 1998, S. 259–268. 20 Vgl. Wilfried Dörstel: »Die Signatur entwertet. Marcel Duchamp, der ›homöopa thische Leonardo‹«. In: Ders. (Hg.): WertWechsel. Zum Wert des Kunstwerks. Köln: König 2001, S. 295–335.
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hinab steigt: Es gibt in Etienne Jules Mareys Chronophotographie, die ihm un zweifelhaft als Vorbild diente, keine nackte Frau, die sich auf einer Treppe bewegt. Allerdings konnte er dieses Sujet in durchaus schlüpfriger Form bei Eadweard Muybridge, jedoch in einem anderen Bildgebungsverfahren entde cken. Und doch hat die von Duchamp gefundene Form eine sofortige Wir kung als Ikone erfahren, wie eine Karikatur aus dem Jahr 1913 als Medien design auf der Basis bildender Kunst vorführt.21 So wie die Materialität vieler Bemühungen der Dada-Bewegung aus dem Kubismus kommt – mit dem gleichen Argument: erst die Form zerlegen oder sprengen, dann neu zusammenfügen – so ist die Collage ein genuin kubis tisch montierendes Verfahren, also eine spezielle Form der eher, auch tech nisch, allgemeineren Verfahren der Montage.22 Als Verfahren ist es lange vor Kubismus und Dada eingeführt worden, vor allem an den Schneidetischen und Andruckplatten der alltäglichen Drucker von Bildpostkarten und Akzi denz-Drucksachen für Geburtstage, Einladungen, Gruppentreffen und univer sitäre Schabernack-Attitüden.23 Letztlich entspricht das Verfahren einer Er kenntnis aus den Wirtschaftswissenschaften, mit Joseph A. Schumpeter ist es als kreative Destruktion die Basis jeder Innovation.24 Die Demontage der Objektzusammenhänge ist dabei ebenso bedeutend wie eine mögliche spä tere Zusammenfügung in neuen Sinnkontexten, auch und gerade als Sprach witz oder Nonsense, wobei sich die Akzidenz selbstverständlich auch auf die Typografie bezieht, die bereits durch Zirkusplakate und Vaudeville-Ankündi
21
Vgl. Françoise Forster-Hahn: »Marey, Muybridge und Meissonier, Bewegungsstu dien in der Wissenschaft und Kunst«. In: Tilman Osterwold (Hg.): Eadweard Muybridge. Stuttgart: Württembergischer Kunstverein 1976, S. 71–101. Zur Karikatur siehe J. F. Gris wold: »The Rude Descending a Staircase (Rush Hour at the Subway)« [1913]. Auf: http:// armory.nyhistory.org/the-rude-descending-a-staircase-rush-hour-at-the-subway/, zul ab geruf. am 18.12.2018. 22 Immer noch grundlegend ist Herta Wescher: Die Collage: Geschichte eines künstlerischen Ausdrucksmittels. Köln: DuMont 1968. Zu den möglichen Definitionen von Collage und Montage in der Fotografie vgl. Rolf Sachsse: »Glossar der fototechnischen Zustands beschreibungen«. In: Jürgen Pech (Hg.): Max Ernst Fotografische Portraits und Dokumente. Brühl: Stadt Brühl 1991, S. 419–420. 23 Vgl. Clement Chéroux: Avant l’avantgarde. Du jeu en photographie 1890–1940. Paris: Textuel 2015. 24 Vgl. Joseph A. Schumpeter: Kapitalismus, Sozialismus und Demokratie. 5. Aufl. Tübin gen: A. Francke 1980, S. 138. Siehe dazu Klaus Kuenen: Disruptive Innovationen aus designwissenschaftlicher Perspektive. Grenzgänge zwischen Wirtschaft und Designwissenschaft. Köln: o. V. 2017, zugl. Diss. phil. HBKsaar 2017.
Dada ist das Leben ohne Pantoffeln und Parallelen
gungen Unmengen an Anregungen für die spätere künstlerische Aneignung bereit hielten.25 Für das Design im Dada war es eher motivierend denn brem send, dass die schlechte Wirtschaftssituation im dritten Kriegsjahr zu einer reduzierten Auslastung gerade der kleinen Druckereien führte, in denen Ak zidenz-Drucksachen gesetzt wurden: Hier konnten sie spielen und 1919 ihr Jedermann sein eigener Fußball zusammensetzen.26
1 Der Monteur als Medienprofi Dabei kommt jene Berufsbezeichnung ins Spiel, die sich John Heartfield selbst gegeben hat: Monteur, eben derjenige, der am Druckstock alle Elemente ei ner Druckseite zusammenfügt.27 Er selbst war in diesem Fach bestens ausge bildet, hatte er doch an der Berliner Kunstgewerbeschule bei Ernst Neumann (-Neander) studiert, der in Berlin nicht nur Professor für dreidimensionales Entwerfen war, sondern neben seiner enorm erfolgreichen Karriere als Illus trator, u. a. für die Jugend und für den Simplicissimus, auch zu einem der ersten und interessantesten Automobil-Gestalter wurde, an dem sich sogar Walter Gropius für seine Adler-Autos orientierte.28 Nur waren Neumann als Kon strukteur der schnellsten Motorräder der Welt und Heartfield als einfluss reichster Fotomonteur Deutschlands am Ende der 1920er Jahre aber schon einige Schritte weiter, denn Gropius fiel nichts weiter ein als die klappbare Schlafcouch im Adler-Cabriolet.29 Abgesehen davon dürften einem Kunst schüler wie Heartfield und dem zeitweiligen Pariser Bürger Grosz die eine oder andere Ausgabe der französischen Sportzeitschrift La Vie au Grand Air in die Hände gefallen sein, bevor sie in den Krieg zogen und die Propagandafilm-
25 Vgl. John Lewis: Printed Ephemera. The changing use of type and letterforms in English and American printing [1962]. Woodbridge Suffolk: Antique Collectors Club 1990. 26 Vgl. Wieland Herzfelde (Hg.): Jedermann sein eigner Fussball – illustrierte Halbmonatsschrift. Berlin: Malik 1919. 27 Vgl. Rolf Sachsse: »Mit das Beste auf dem Gebiet der Reklame-Fotomontage«. In: Klaus Honnef u. Peter Pachnicke (Hg.): John Heartfield. Köln: DuMont 1991, S. 266–273. 28 Vgl. Reinhold Kraft (Hg.): Ernst Neumann-Neander. Düren: Hahne & Schloemer 2004. Eine wissenschaftliche Bearbeitung seines Werks und seiner Biografie steht noch aus. 29 Vgl. Thomas Wagner: Endspurt 01: Gropius und sein Adler. Auf: https://www.stylepark. com/de/news/endspurt-01-gropius-und-sein-adler, zul. abgeruf. am 18.12.2018.
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Abteilung der Deutschen Wehrmacht mit Drehbüchern bestückten.30 Oben drein war die Fächerfotografie, mit der Grosz und Heartfield den eigenen Fußball auf dem Titel zierten, die es bereits seit den 1860er Jahren gab, auch schon um 1910 durch neue Beleuchtungstechniken soweit avanciert, dass sich Mar cel Duchamp auch schon zu frühen Dada-Zeiten in dieser Weise am Broad way in New York ablichten ließ.31 Doch ist diese Darstellung für ihn nicht ein weiteres Verwirrspiel mit der Realität, sondern auch ein Momentum simul taner Wahrnehmung, ganz wie im Akt des Treppen-Herabsteigens: Hier wird das Design des Films mit den neugierigen Blicken der Psychoanalyse – die den Menschen von allen Seiten erkennen will, vor allem von dort, wo die eigenen Augen nicht hinsehen – zur erweiterten Selbst-Vorführung, zum Ready-Made einer möglichen Performance, wie sie sich im späteren Werk als Ergebnis die ser Findungsphase präsentiert, bis hin zum Versteckspiel der Referenzen, die der Künstler selbst anlegt.32 Ein absoluter Medienprofi und in jeder Hinsicht durchtriebener Kunst handwerker war Raoul Hausmann, der als Sohn eines erfolgreichen Restaura tors alle Tricks und Tipps der Doublage – eben auch als Grundlage der Collage – wie der Assemblage als notwendiger Erweiterung von Bildinhalt und -raum kannte.33 Der appellative Charakter seiner Collagen ist obendrein der krie gerischen Umgebung geschuldet: Uncle Sam calls you – das Plakat von James Montgomery Flagg dürfte im Herbst 1917 bereits weltweit bekannt gewesen sein.34 Obendrein hatte Raoul Hausmann nach den Erfahrungen seiner Kind 30
Thierry Gervais: »L’invention du magazine. La photographie mise en page dans ›La Vie au grand air‹ (1898–1914)«. In: études photographiques 12.20 (2007), S. 50–67. Auf: https://journals.openedition.org/etudesphotographiques/997, zul. abgeruf. am 19.12.2018. Zur Filmtätigkeit von Grosz und Heartfield vgl. Jeanpaul Goergen: »›Solda ten-Lieder‹ und ›Zeichnende Hand‹. Propagandafilme von John Heartfield und George Grosz im Auftrag des Auswärtigen Amtes 1917/18«. In: Kintop 3. Jahrbuch zur Erforschung des frühen Films (1994), S. 129–142. 31 Ulrike Blumenthal u. Astrid Köhler: »Luring Reflections, Photographic Aberrations, and Disruptive Visions: On the varying Relations between Mirrors and Pictures«. In: Photoresearcher 27.26 (2016), S. 58–69. 32 Vgl. Lars Blunck: »Im Netz der Referenzen. Marcel Duchamps ›Étant donnés‹«, In: Kristin Marek u. Martin Schulz (Hg.): Kanon Kunstgeschichte. Einführung in Werke, Methoden und Epochen. Bd. 3: Moderne. Paderborn: Fink 2015, S. 377–394. 33 Vgl. Rolf Sachsse: »Von Österreich aus: Raoul Hausmann«. In: Camera Austria 18.57/58 (1997), S. 56–64. 34 Vgl. James Montgomery Flagg: Leslie’s Weekly [1916]. Auf: https://web.archive.org/ web/20081203113644/http://www.livescience.com/mysteries/080630-uncle-sam.html, zul. abgeruf. am 19.12.2018.
Dada ist das Leben ohne Pantoffeln und Parallelen
heit ein gut entwickeltes Gefühl für Kompositionen, nicht nur, was die Meis terwerke der Kunst anging, sondern auch, was als Zeitschriften-Cover beim Volk gut ankam. Mühelos gelang ihm die Übertragung aus der Presse und Werbewelt in die eigene, eher radikal persönliche und – mindestens anfangs noch – durchaus politisch motivierte Praxis.35Aber auch im eigenen Werk fin det sich bei Hausmann schnell eine Entwicklung in Richtung Medialität – die hier implizit mit Design gleichzusetzen ist, zumal es beide Begriffe um 1920 nur in rudimentären Ausprägungen gab.36 Raoul Hausmann inszeniert sich mit seinem Holzkopf und seinem be deutungsschweren (oder dadaistisch ironischen, ganz wie man es lesen möch te) Titel Geist unserer Zeit als media man, in jeder Hinsicht: Er übernimmt aus seiner Dada-Zeit den appellativen Charakter seiner Arbeit.37 Daher sind die Attribute an den Ohren zunächst deutlich als hochmoderne Kopfhörer zu verstehen, mit ihren sowohl militärischen wie medialen, unterhaltenden – und somit als Design oberflächlichen – Implikationen. Daneben konterka riert der Kopf das allgemeine Glücksversprechen von Design wie Medien und schließt direkt an das bereits gut verbreitete Bild des mürrischen Erfinders Thomas Alva Edison an, das auch zum bärbeißigen Image eines Henry Ford oder anderer Magnaten des US-Wirtschaftslebens passt. Das Portemonnaie am rechten Ohr ist selbstredend bereits ein Verweis auf die, mit Kittler formu liert,38 selbstreferentielle Medialisierung der Ökonomie – The New York Stock Exchange erscheint nicht nur als Fortsetzung des alten Viehmarkts, sondern demonstriert in ihren Fotografien gerade dann, wenn sie wegen des Kriegs beginns 1914 und des späteren Kriegseintritts der USA außer Betrieb ist, wie weit sie schon von technischen Apparaturen abhängig ist.39
35 Vgl. Michael Erlhoff: Raoul Hausmann, Dadasoph. Versuch einer Politisierung der Ästhetik. Hannover: zweischrift 1982. 36 Vgl. Walter Lippmann: Public Opinion. New York: Hartcourt, Brace & Co. 1922, S. 124. 37 Vgl. Andreas Haus: »Der Geist unserer Zeit. Fragen an einen Holzkopf«. In: Eva Züchner (Hg.): »Wir wünschen die Welt bewegt und beweglich«. Hausmann-Symposi um der Berlinischen Galerie, Eberhard Roters gewidmet. Berlin: Berlinische Galerie 1995, S. 50–67. 38 Vgl. Friedrich Kittler: »Geschichte der Kommunikationsmedien«. In: Jörg Huber u. Alois M. Müller (Hg.): Raum und Verfahren. Interventionen. Basel, Zürich u. Frankfurt a. M.: Stroemfeld 1993, S. 169–188. 39 Vgl. Andrew D. Martin: 100 Years Ago. The New York Stock Exchange Experienced A 4-Month Long Circuit Breaker. Auf: https://www.businessinsider.com/new-york-stock- exchange-shut-down-1914–2014–7?IR=T, zul. abgeruf. am 19.12.2018.
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Francis Picabia hatte ja schon mit seinem Titelbild für die erste Nummer von Alfred Stieglitz’ Zeitschrift 291 (hier: das dritte von links) auf den techni schen Charakter heutiger Kunstpraxis verwiesen: In der Präzision einer Werk zeichnung für die industrielle Produktion führt er einen disfunktionalen Foto apparat vor und lässt ihn zudem mit der Titelzeile Ici c’est Stieglitz auf dessen bereits vergangenes Œuvre als Fotokünstler referieren40 – diese Kunst hat es also auch schon hinter sich, denn es lebt das Design der Patentzeichnungen, die nicht nur Picabia, sondern auch Marcel Duchamp und andere referieren; es sind genau diese Zeichnungen, die eine Subgeschichte des Designs nach Maß gabe der alten kunsthistorischen disegno-Theorie generiert haben.41 Gleich zeitig beginnt die Sachfotografie damit, ebenso politisch wie medial wirksam zu werden, etwa bei der Etablierung nationaler Standards – wieder eine Ent wicklung, die einigen Dadaisten sehr bekannt gewesen sein musste, weil sie in ihrer Ausbildung davon erfahren hatten.42 Präzise Zeichnungen wie Foto grafien waren jedoch auch die Voraussetzungen für optische Irritationen und Bedeutungsverschiebungen, die in spöttischen Bildpostkarten bereits zwei Jahrzehnte vor den Surrealisten fast alle dadaistischen Witze vorwegzuneh men scheinen.43 Insofern repräsentieren Collagen wie die von George Grosz und John Heartfield Universal City 12:05 noon eher eine eingeführte Medien praxis als eine formale Neuerung:44 Weil die Beschriftung von Bildpostkarten bis 1907 nur auf der Bildseite erlaubt war – die Rückseite war allein den bei den Adressen vorbehalten und den Postwertzeichen –, wurden gegebene Ab bildungen eben entsprechend ausgestaltet und ausgestattet, geradezu ohne Rücksicht auf Verluste der ursprünglichen Bildmitteilungen und -formen.45 Ganz nebenbei: Eine Rücksichtnahme auf politische, rassistische, kolonialis
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Vgl. Marcia Brennan: »Alfred Stieglitz and New York Dada. Faith, Love and the Broken Camera«. In: History of Photography 21.2 (1997), S. 156–161. 41 Vgl. Eric Baker (Hg.): Jane Martin, Design Patents. A Designer’s Guide to American Inventions 1930–1945. New York u. London: HarperCollins 1991. 42 Vgl. Rolf Sachsse: »Made in Germany as Image in Photography and Design«. In: Journal of Popular Culture 34.3 (2000), S. 43–58. 43 Vgl. Clément Chéroux u. Ute Eskildsen (Hg.): The Stamp of Fantasy. The Visual Inventiveness of Photographic Postcards. From the collection of postcards of Gérard Lévy, Peter Weiss. Göttingen: Steidl 2014. 44 Vgl. Andres Mario Zervigón: John Heartfield and the Agitated Image. Photography, Persuasion, and the Rise of Avant-Garde Photomontage. Chicago u. London: The University of Chicago Press 2012, S. 126–130. 45 Vgl. Ludwig Hoerner: »Zur Geschichte der fotografischen Ansichtspostkarte«. In: Fotogeschichte 7.26 (1987), S. 29–44.
Dada ist das Leben ohne Pantoffeln und Parallelen
tische und militärische Korrektheit schien bei den damaligen Post-Unterneh men nicht geherrscht zu haben, was die ubiquitäre Verbreitung von Bildpost karten als medialem Trash oder Pulp sicherte.46 Als Paul Citroën und Hannah Höch ihre berühmten Collagen vom Schnitt mit Küchenmesser in die Zeit und Metropolis schufen, waren derlei Verfahren schon vollkommen etabliert im alltäglichen Bild- und Postverkehr, sie bedurf ten nur einer ironischen Brechung und künstlerischen Intention zur Überhö hung des Alltags durch eine besondere Bedeutung, die nur Künstlerinnen und Künstler verleihen konnten.47 Ähnlich sieht es mit der Übernahme von Brandings für künstlerische Zwecke aus: Wer immer 1918 in Berlin diese Typocol lage zusammenstellte, kannte sicher die unendlich vielen Emaille-Schilder, die spezielle Versicherungen an von ihnen betreute Häuser anbringen ließen – also ist Dada ähnlich omnipräsent wie die Hinweise der Feuerversicherun gen.48 Was wohl kaum eine/r der Dadaistinnen und Dadaisten bedacht haben dürfte, ist eine alte mediengeschichtliche Binsenweisheit: Jede Idee wird in ih rer gesellschaftlichen Adaption zum Stereotyp, und wer mit Werbung spielt, wird selbst zum Werber, also Designer.49 Das gilt für Paul Citroën genauso wie für seinen niederländischen Kollegen Piet Zwart, und das gilt vor allem für Kurt Schwitters, der lange vor Michael Schirner den Versuch eines Bewei ses anzutreten begann, dass Werbung eben auch Kunst sei.50 Schwitters’ ei gene MERZ-Agentur arbeitete nach dem Surplus-System eines Mehrfach-An gebots: Der Künstler referiert mit seiner Kreativität den kommenden Erfolg seines Designs und bietet mit dem Changieren zwischen eigenem – in der Kunstwelt eingeführten – Namen und dem Branding der Agentur eine indi
46 Vgl. Djan Seylan (Hg.): Small Miracles, Une collection, cartes postales exotiques 1895– 1920. Paris: Bibliothèque de l’Image 2014. 47 Vgl. Thomas Elsaesser: »The Architectural Postcard: Photography, Cinema, and Modernist Mass Media«. In: Grey Room 70 (2018), S. 80–101. Siehe auch Kirsten Bau mann u. Rolf Sachsse (Hg.): moderne grüße, modern greetings. Fotografierte Architektur auf Ansichtskarten 1919–1939. Gesammelt, konzipiert und ausgewählt von Bernd Dicke. Stuttgart: Arnoldsche 2004. 48 Vgl. Alan Bartram: Futurist Typography and the Liberated Text. New Haven u. London: Yale University Press 2005, S. 74. 49 Vgl. Frank Hartmann: »›Bilder-Esperanto‹ – Gestaltung und posttypografische Form«, in: Ders. (Hg.): Sachbild und Gesellschaftstechnik. Otto Neurath. Forschung Visuelle Kultur 3. Berlin: Avinus 2015, S. 29–37. 50 Kurt Schwitters: »Thesen über Typographie (1924)«. In: Gerd Fleischmann: bauhaus drucksachen typografie reklame. Düsseldorf: edition marzona, 1984, S. 328; Michael Schir ner: Werbung ist Kunst. München: Klinkhardt & Biermann 1988.
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vidualisierte Dienstleistung, die kein Mitbewerber im Markt anbieten kann.51 In gleicher Weise hat dies in den 1990er und 2000er Jahren eine Gruppe von Studierenden des Designs in Krefeld versucht: Sie gründeten die Japanische[n] Kampfhörspiele und betrieben mit deren – in diesem Marktsegment legendä ren – Merchandising aus Namen, LPs, T-Shirts, Gadgets und Downloads zu gleich eine – mindestens für ein Jahrzehnt lang – erfolgreiche Werbeagentur.52
2 Auf zur Meta-Ebene! Für die echten Künstler im Dada musste diese Entwicklung aber schon bald heißen: Auf zur Meta-Ebene!53 Jetzt wird der Kunstmarkt selbst als Design verstanden: Man betreibt Messen, mietet Kunsthandlungen und sucht mit Bildjournalisten samt deren Presseagenturen die allgemeine Öffentlichkeit, zu Beginn auch durchaus mit einigem Erfolg, mindestens in Berlin.54 In Frank reich mit seiner ganz anders auf post-feudalen Repräsentationen beruhen den Gesellschaft – das daher ja auch eine ganz andere Designgeschichte hat als etwa Italien oder Deutschland – sind Freundschaftsbilder wie Max Ernsts Rendezvous des amis eher progressive Feststellungen eines kommenden Sta tus statt der romantischen Erinnerungsproduktion, die in der deutschen Tra dition gepflegt wurde.55 Auch hier gilt am Ende: Die Meta-Ebene des Designs bezieht sich auf die Position in der tradierten Kunstgeschichte und damit auf
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Dietrich Helms: »Merz und Merzwerbe – an einigen Beispielen entlanggehangelt«. In: Volker Rattemeyer (Hg.): »Typographie kann unter Umständen Kunst sein«. Bd. 1: Kurt Schwitters, Typographie und Werbegestaltung. Wiesbaden, Hannover u. Zürich: Museum Wiesbaden 1990, S. 12–16. 52 Vgl. http://www.japanischekampfhoerspiele.de/, zul. abgeruf. am 20.12.2018. Seit 2012 firmiert die Unternehmung allein als Band mit einem verbliebenen Mitglied des ur sprünglichen Line-Ups. 53 Vgl. Hanne Bergius: »Dada as »Buffoonery and Requiem at the Same Time««. In: Debbie Lewer (Hg.): Post-Impressionism to World War II. Oxford; Wiley 2005, S. 366–380. 54 Vgl. George Grosz, Raoul Hausmann u. John Heartfield (Hg.): Erste Internationale DADA-Messe. Ausstellung und Verkauf dadaistischer Erzeugnisse [1920]. Köln: König 1988. Siehe auch Dario Gamboni: »Image to Destroy, Indestructible Image«. In: Peter Weibel (Hg.): iconoclash. Beyond the Image Wars in Science, Religion, and Art. Cambridge, MA: The MIT Press 2002, S. 88–135. 55 Vgl. Ludger Derenthal (Hg.): Max Ernst: Das Rendezvous der Freunde. Köln: Museum Ludwig 1991.
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das eigene Kunstschaffen als modernem Bruch mit ebendieser Tradition; auch hier haben französische Künstlerpaare wie Sonja und Robert Delaunay oder Sophie Taeuber und Jean Arp eine andere Bruchlinie gezogen als ähnliche Paa re in Deutschland wie etwa Lucia und László Moholy-Nagy.56 Insofern sind die Automobile und Flugzeuge selbst als Jahrmarktsattrap pen schöner – also ästhetisch sinnvoller – zu thematisieren als die Nike von Samothrake, wie dies LeCorbusier im Jahr 1924 beschrieb.57 Doch auch hier werden die hochfahrenden Pläne gleich wieder in die Niederungen des Kom merzes verschoben: Einerseits erfreut sich der Künstler-Designer am Rausch der Geschwindigkeit, andererseits empfiehlt er dem modernen Menschen die Reduktion auf das Wesentliche und entwirft 1936 einen spartanisch ausge rüsteten Kleinwagen.58 Die endgültige Verschiebung vom Design über Dada zum Surrealismus als alltagsfähiger Design-Kunst ist sicher dem König Mi das der Dadaisten zu verdanken, schon vom Namen her: Emanuel (das ist ja schon der Lichtbringer im Alten Testament, eine Verheißung der endgültigen Helligkeit) Rudnicky wird zu Man Ray, also dem Mann des Lichtstrahls noch vor Erfindung des gerichteten Leuchtblitzes, und er kann schlicht alles, was mit designerischen Mitteln zu machen ist – vom Portrait aller Dadaisten und Surrealisten, die er in der Art von Photomaton-Bildern auf der Rückseite sei ner eigenen Werbebroschüre abbildet, bis zur Fotomontage,59 die er aus dem Stand besser beherrschte als alle Konkurrentinnen und Konkurrenten, wo rüber er sich bereits im Titel seiner Edition Champs délicieux lustig macht.60
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Vgl. Walburga Krupp: »Sonia Delaunay Sophie Taeuber-Arp. Zwei Pionierinnen der Avantgardeauf schmalem Grat zwischenKunstgewerbe und Malerei«. In: Susanne Meyer- Büser (Hg.): Die andere Seite des Mondes. Köln: DuMont 2011, S. 130–139. Siehe auch Rolf Sachsse: »Die Frau an seiner Seite, Irene Bayer und Lucia Moholy als Fotografinnen«. In: Ute Eskildsen (Hg.): Fotografieren hieß teilnehmen. Fotografinnen der Weimarer Republik. Essen: Museum Folkwang 1994, S. 67–75. 57 Le Corbusier: Vers une architecture. 2. Aufl. Paris: G. Crès 1929, S. 105–118. 58 Antonio Amado: Voiture Minimum. Le Corbusier and the Automobile. Cambridge, MA u. London: The MIT Press 2011. 59 Man Ray: Photographs 1920 Paris 1934. New York: East River Press 1979. Zu den Por traits vgl. Tristan Tzara: »Man Ray und die Fotografie von der Kehrseite (1925)«. In: Ute Eskildsen u. Jan-Christopher Horak (Hg.): »Film und Foto« der Zwanziger Jahre. Eine Betrachtung der Internationalen Werkbundausstellung Film und Foto 1929. Stuttgart: Hatje 1979, S. 126–127. 60 Vgl. Herbert Molderings: »Rayographien – Unikate, Editionen und Reproduktio nen«. In: Photographische Sammlung/SK Stiftung Kultur (Hg.): Man Ray – L. Fritz G ruber. Jahre einer Freundschaft 1956 – 1976. Göttingen: Steidl 2008, S. 93–97.
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Seine Skulpturen sind dagegen schlichte Verschiebungen des designeri schen, funktionalen Kontextes von Alltagsgegenständen, für die es nicht ei ner tiefgreifenden Reflexion wie bei Marcel Duchamps’ Ready-mades bedarf, die aber dennoch genügend Offenheit in der Interpretation ausbreiten, so dass ihr Status als Kunstwerk definitiv gesichert ist. Gleichzeitig reüssiert er als Mode- und Werbefotograf und bildet mit Lee Miller oder Berenice Abbott schon die nächste Generation exzellenter Fotokünstlerinnen und -künstler aus. Raoul Hausmanns Weg führt von der Deklamation über den Tanz zum Roman Hyle mit all den Peinlichkeiten des alternden Herrn und seiner ju gendlichen Geliebten61 und von dort als Getriebener durch diverse Formen des Exils im Schreiben als Autor fotografischer Anleitungsbücher und Stich wortgeber von Amateurzeitschriften und des Lebens von Ibiza über Spanien nach Limoges, wo er von Otto Steinert und Josef-Adolf Schmoll gen. Eisen werth aufgestöbert und zum Garanten der eigenen Post-Avantgarde namens subjektive fotografie gemacht wird – dass zwei Protagonisten der Aufwertung eines Mediums zur bildenden Kunst mit politisch durchaus zweifelhafter Ver gangenheit sich einen Emigranten als Leuchtturm des eigenen Denkens aus suchen, hat dann bereits selbst wieder den Aspekt eines Meta-Designs über Kunst.62 Marcel Duchamp probt weiterhin jede nur denkbare und mögliche Meta-Ebene aus, von der Teilnahme an Erfindermessen mit seinen Rotoreliefs über die Versuche, als Schachgroßmeister anerkannt zu werden – bis hin zur Existenz als artists’ artist, der erst kurz vor seinem Tod von den frühen Concept Artists wiederentdeckt wird.63 Das einzige, was Man Ray im übrigen nicht besonders gut gekonnt haben soll, war angeblich das Schachspielen – da war ihm Marcel Duchamp, wie bekannt, haushoch überlegen.64 Damit ist der Bogen nach Rolandseck wieder geschlagen, denn Sophie Taeuber-Arp steht mit ihrem eigenen Lebensweg und in der Zusammenarbeit mit Jean Arp genau dafür, dass ein Dada-Impetus dem gesamten Design nur
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Eva Züchner: »Hyle – weil wir nur Stoff sind. Hausmanns morphologischer Roman«. In: Dies.: (Hg.): »Wir wünschen die Welt bewegt und beweglich« (wie Anm. 37), S. 94–105. 62 Vgl. Rolf Sachsse: »Was sagen Sie zu Dr. Steinert? (Auch) Persönliches zu Otto Stei nert und Saarbrücken«. In: Matthias Winzen (Hg.): Otto Steinert in Saarbrücken. Saarbrü cken: o. V. 2012, S. 4f. 63 Aus der unüberschaubaren Literatur zu Marcel Duchamp ist immer noch grundle gend Arturo Schwarz: The Complete Works of Marcel Duchamp. 3. Aufl. New York: Thames & Hudson 1997. 64 Vgl. http://www.chessgames.com/player/marcel_duchamp.html, zul. abgeruf. am 20.12.2018.
Dada ist das Leben ohne Pantoffeln und Parallelen
gut tun kann – selbst wenn Kritikerinnen und Kritiker der Bielefelder Ausstel lung dieser Künstlerin sich nur an alte IKEA-Kataloge erinnert gefühlt haben mochten.65 Aber auch da sind Erneuerungen in dergleichen Weise möglich, wie dies dem Bahnhof geschehen ist, in dem die dem vorliegenden Sammel band vorausgehende Konferenz getagt hat.
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Julia Voss: »Die Schönheit der Moderne wohnt nicht nur im Museum«. In: FAZ v. 12.1.2015. Auf: https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/kunst/ausstellung-von-sophie- taeuber-arps-werke-in-bielefeld-13356390.html, zul. abgeruf. am 20.12.2018.
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Archäologie der Artefakte Documents und die Dekolonialisierung des Designobjekts
Welches ist die Grundlagendisziplin der Designästhetik? Und wie eurozen tristisch ist ihr Objektbegriff? Dies sind Fragen, die nicht nur theoretisch im Zuge der Diskussionen um Designforschung und Dekolonialismus immer wie der gestellt werden; es sind auch Fragen, die institutionspolitisch jedes Mal dann virulent werden, wenn es um die Besetzung von Designtheorie-Stellen geht – eine Virulenz, die sich auch aus der Tatsache ablesen lässt, dass Profes sorinnen und Professoren für Designtheorie sich national wie international aus einem heterogenen Feld rekrutieren, das von der Kunstgeschichte zur Kul turwissenschaft reicht und von der Philosophie zur Designpraxis. Kurz: Wir wissen nicht, woher das Wissen des Designs kommt, welches seine methodo logischen, erkenntnistheoretischen und epistemologischen Grundlagen sind. Ein zweiter Aspekt ist die Frage nach dem Eurozentrismus westeuropäi scher Objektbegriffe, aus dem ihre Revision aus dekolonialer Perspektive an gebracht erscheint. Diese Debatte lässt sich in der Frage zusammenfassen, ob ein Begriff wie der des Artefakts dazu geeignet ist, den westlichen Objekt begriff zu dezentrieren und zu dekolonialisieren? Um diese Frage nach einer Ethnologie oder Archäologie der Artefakte zu stellen, ruft dieser Beitrag ver schiedene Fäden einer Kritik der westlichen Designästhetik ins Gedächtnis, die in der im Frühjahr 2018 im Berliner Haus der Kulturen der Welt (HKW) gezeigten Ausstellung Prähistorische Kindheit. Kunst in einer falschen Gegen-
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wart, ca. 1930 zusammenlaufen.1 Diese Ausstellung breitete nicht nur sichtbar Archive des Dekolonialismus-Diskurses aus; unsichtbar lieferten die präsen tierten Ausstiege aus der westlichen Kunstgeschichte auch Argumente für ei nen erweiterten Artefakt-Begriff, der als Kritik eines objektzentrierten Welt zugangs zu verstehen ist.
1 Was ist ein Artefakt? Artefakte, so eine ebenso freihändige wie vorläufige Definition, sind Objek te, von denen wir (noch) nicht wissen, was sie sind. Artefakte sind (zeitlich) distanzierter und (epistemologisch) unvoreingenommener als Objekte oder Dinge – von denen man schließlich immer schon weiß, was sie ›sind‹ und was sie bedeuten. Artefakte hingegen sind Objekte, von denen man das nicht weiß, von denen man nicht in jedem Fall (sicher) weiß, was sie sind. Artefak te sind unbekannte Objekte von epistemisch ebenso unbekannten Subjekten – schließlich weiß man von vielen Artefakten nicht nur nicht, was sie einmal waren, sondern auch nicht, welcher Mensch und welches Wissen sie einmal geschaffen hat. Artefakte erscheinen oft als so unbekannt und fremd wie die Weltgegenden, aus denen sie stammen.2 Vor jeder Definition des Artefakts gilt also ganz allgemein: Artefakte sind erst einmal Objekte, die wir noch nicht so gut und noch nicht so genau kennen und zu denen wir in einer gewissen Distanz stehen: zeitlich, räumlich und zu meist auch kulturell – also Objekte der Ethnologie, Archäologie oder Anthro pologie. Genau diese Unkenntnis und dieses Unwissen haben Artefakte mit der derzeit institutionell virulentesten Frage innerhalb der Kunst- und Kul turwissenschaften gemeinsam: nämlich mit der Frage nach der Provenienz vieler Artefakte in westlichen oder postkolonialen Museen und Sammlungen – von denen wir ebenfalls nicht immer genau wissen, was sie sind und woher sie stammen. Anlässlich dieser Situation versucht dieser Text, die derzeit in der Provenienzforschung vielerorts zu beobachtende epistemologisch defen
1
Vgl. Anselm Franke u. Tom Holert (Hg.): Neolithische Kindheit. Kunst in einer falschen Gegenwart, ca. 1930. Berlin u. Zürich: diaphanes 2018. 2 Manfred : H. Eggert: »Artefakte«, in: Stefanie Samida, Manfred K. H. Eggers u. Hans Peter Hahn (Hg.): Handbuch Materielle Kultur. Bedeutungen, Konzepte, Disziplinen. Stutt gart: Metzler 2014, S. 169–174.
Archäologie der Artefakte
sive Haltung in eine offensive zu wenden: Wenn wir (noch) nicht wissen, wo her ein Objekt oder Artefakt stammt oder was es darstellt, ob westlich oder nichtwestlich, so kann man diese Herausforderung nicht nur mit der Suche nach seiner Provenienz beantworten; man kann die Situation eines Nichtwis sens über Artefakte auch offensiv auf die eigene Objektkultur zurückfalten und sie als Gelegenheit zur Revision von designästhetischen Objektbegriffen auffassen, die innerhalb der kultur- und medienwissenschaftlichen Diskus sionen ums Ding geführt worden sind und in denen nichtwestliche Perspek tiven kaum Berücksichtigung fanden.3 Bei diesem Projekt einer Kritik der Ästhetik des Objekts werden entspre chend weniger Quellen aus dem Korpus der (westlichen) Designästhetik her angezogen als vielmehr solche eines beginnenden ethnographischen oder an thropologischen Diskurses, wie er sich in den 1920er Jahren abzeichnete – ein Diskurs, der zeitgenössisch durch Autoren wie Tim Ingold fortgesetzt wird, dessen ›primitivistische‹ Neudefinition von Objekten als Archäologie der Ar tefakte zu verstehen ist.4 Ausgerechnet Ingolds Begriff eines primitiven making, nichts weniger als eine Revision und Radikalisierung von Heideggers »Zeug« aus anthropologischer Perspektive, scheint der aktuellen Situation ei ner digitalen Prähistorie gerecht werden zu können, von der ausgehend zu gleich eine Archäologie (okzidentaler) Praktiken des Entwurfs und der west lichen (Kunst-)Produktion denkbar werden.
2 Die neolithische Kindheit Vereint fanden sich diese Urszenen einer Kritik an okzidentaler Designästhe tik aus ethnologischer und anthropologischer Perspektive in jener Ausstel lung, die sich nicht zufällig lose um die fünfzehn Ausgaben einer Zeitschrift gruppierte, die als das frühe Zentralorgan dieser Kritik begriffen werden kann:
3 Vgl. Zeitschrift für Medien- und Kulturforschung 1/2 (2011): Offene Objekte. Auf:
https://ikkm-weimar.de/publikationen/zeitschrift/alle-hefte/nr-2–1–2011, zul. abge ruf. am 20.11.2018. 4 Vgl. Tim Ingold: Making. Anthropology, Archaeology, Art and Architecture. Oxon: Routhledge 2013; ders.: »Eine Ökologie der Materialien«. In: Kerstin Stakemeier u. Susanne Witzgall (Hg.): Macht des Materials/Politik der Materialität. Berlin u. Zürich: diaphanes 2014, S. 65–73.
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Und zwar in der Ausstellung Neolithische Kindheit, die 2018 im Berliner HKW stattfand und deren zentrale Referenz im gleichnamigen Artikel L’enfance néolitique bestand, der 1930 von dem exilierten Berliner Kunstkritiker und Documents-Redakteur Carl Einstein über eine Ausstellung von Jean Arp 1929 in der Pariser Galerie Goemans verfasst worden war.5 Entsprechend bestand eine zentrale Quelle der breit gefächerten Ausstellung in jener legendären Re vue Documents für Archéologie, Beaux-Arts, Ethnographie, die von 1929–31 von Georges Bataille und Einstein selbst in Paris herausgegeben worden war.6 In dem die HKW-Ausstellung dieses wilde Kapitel noch einmal aufschlug – und zwar ganz buchstäblich in Gestalt von diversen Documents-Artikeln in Vitri nen –, rekonstruierte sie jene Faszinationsgeschichte von Nicht-Modernität, die heute auch politisch für Unruhe sorgt.7 Darüber hinaus wurde quer zum entstehenden Diskurs der Dekolonialität mit dem Begriff des Artefakts der Status und das Denken des Objekts fundamental neu verhandelt – eine Neu verhandlung, die heute angesichts eines ebenso ›postdigitalen‹ wie ›postme dialen‹ Zeitalters interessiert, in dem die aktuellen Urszenen einer digitalen Materialität sich in den Urszenen anthropologischer Materialität um 1930 spiegeln lassen. Neben einem Organ für derart unorthodoxe Kunstkritik, wie sie der selbst surrealistische Text von Einstein darstellte – offenbar traute sich Einstein erst in der letzten Ausgabe der vor dem Ruin stehenden Zeitschrift, einen derart zwischen Literatur, Surrealismus und Kunstkritik changierenden Text zu ver öffentlichen, der allenfalls mit Walter Benjamins Text zum Sürrealismus8 ver glichen werden kann –, kann Documents als frühes Beispiel einer avantgardis tischen Artefakt-Revue bezeichnet werden: Hier wurden Artefakte aus den im Titel erwähnten Artefakt-Disziplinen Archäologie, Ethnologie und Bilden de Kunst ausgebreitet – und damit von Disziplinen, deren Zusammenarbeit
5
Vgl. Carl Einstein: »Neolithische Kindheit«, in: Franke/Holert (Hg.): Neolithische Kindheit (wie Anm. 1), S. 74–83. Vgl. Sebastian Zeidler: »Nach der Kosmogonie: Carl Einstein über Jean Arp«. In: ebd., S. 64–73. 6 Vgl. Klaus H. Kiefer: »Die Ethnologisierung des kunstkritischen Diskurses – Carl Einsteins Beitrag zu ›Documents‹«. In: Hubertus Gaßner (Hg.): Elan Vital oder der Eros des Auges. München: Haus der Kunst 1994, S. 90–104. 7 Vgl. Kerstin Stakemeier: Entgrenzter Formalismus. Verfahren einer antimodernen Ä sthetik. Berlin: b_books 2017. 8 Walter Benjamin: »Der Sürrealismus. Letzte Momentaufnahme der europäischen Intelligenz«. In: Ders.: Gesammelte Schriften. Bd. II.1. Hg. v. Rolf Tiedemann u. Hermann Schweppenhäuser. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1977, S. 295–310.
Archäologie der Artefakte
um 1930 durchaus ungewöhnlich war. Der Zusammenhalt zwischen diesen disparaten Disziplinen wurde einerseits durch den damals reichlich unortho dox klingenden Titel Documents gestiftet, der alle Artefakte westlicher oder nichtwestlicher Provenienz als Dokumente einer Weltkultur versammelte9 – was methodisch andererseits durch einen Begriff der materiellen Kultur oder civilisation matérielle ermöglicht wurde, der für eine Zeitschrift angebracht er schien, die aus der Keimzelle zweier ehemaliger Numismatiker gegründet wor den war: Documents versammelte sich um runde Münzen herum, jenes Arte fakts par excellence, das entsprechend in diversen Artikeln gewürdigt wurde.10 Methodisch war die Erweiterung des Fokus von Bildender Kunst auf mate rielle Kultur eine durchaus avantgardistische Operation, die aus einer dezidiert kritischen und aggressiven, surrealistischen und anti-idealistischen Perspek tive voran getrieben wurde:11 Es war das Projekt von Documents, die materi elle Kultur der Artefakte gegen den herrschenden geisteswissenschaftlichen Idealismus auszuspielen.12 Unter der Flagge eines nicht mehr marxistisch in terpretierten Gebrauchswerts transformierte der ethnographische Surrealis mus13 von Documents reihenweise Kunstwerke in Artefakte und Tauschwerte in Gebrauchswerte. Dem entsprach auch das unkonventionelle Bildprogramm einer Zeitschrift, die nicht nur Kunstwerke, Artefakte und sonstige Objekte zeigte, sondern schon in der Art des Zeigens einen gewissen Avantgardismus in Anschlag brachte – schließlich waren die abgebildeten Objekte nicht nur
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Vgl. Paul Rivet: »L’Etude des civilisations matérielles; ethnologie, archéologie, pré histoire«. In: Documents 3 (1929), S. 130–134, sowie: »La question du document anthropo logique (de sa collecte, de sa conservation) occupe une place centrale dans les sommaires de Documents.« (Denis Hollier: »La valeur d’usage de l’impossible«. In: Ders.: Documents. Reprint. Paris: Jean-Michel Place 1991, S. VII-XXXIV, hier S. XV.) 10 Vgl. Ebd., S. VII; siehe auch Peter Bexte: »Die Wohltaten der Blendung. Augen und Münzen bei Georges Bataille«. In: Ders.: Wo immer vom Sehen die Rede ist… da ist ein Blinder nicht fern. München: Fink 2013, S. 129–146. 11 Hollier spricht von einer »idéologie anti-esthétique«, von einer »croisade anti-esthé tique«. (Hollier: »La valeur d’usage de l’impossible«, wie Anm. 9, S. XV.) 12 Vgl. Rivet: »L’Etude des civilisations matérielles« (wie Anm. 9); Hollier: »La va leur d’usage de l’impossible« (wie Anm. 9), S. XXII; Georges Bataille: »Materialismus«. In: R ainer Maria Kiesow u. Henning Schmidgen (Hg.): Kritisches Wörterbuch. Berlin: Merve 2005, S. 12f.; Georges Didi-Huberman: Formlose Ähnlichkeit oder die Fröhliche Wissenschaft des Visuellen nach Georges Bataille. München: Fink 2010. 13 Vgl. Irene Albers: »Ethnographischer Surrealismus«, in: Franke/Holert (Hg.): Neolithische Kindheit (wie Anm. 1), S. 248–251; Klaus H. Kiefer: »Die Ethnologisierung des kunstkritischen Diskurses – Carl Einsteins Beitrag zu Documents«. In: Hubertus Gaßner (Hg.): Elan Vital oder das Auge des Eros. München: Haus der Kunst 1994, S. 90–104.
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als Gegenstände zu verstehen, über die reflektiert wurde, sondern die Bilder wurden selbst als Dinge und Autoren verstanden, die mitdenken, sodass sie einen parallelen Diskurs neben den Texten entfalteten.14
3 Figuren der Regression Auch der polemische Arp-Artikel von Einstein in der letzten Nummer von Documents ist von diesem antibourgeoisen und avantgardistischen, materia listischen und werkfeindlichen Geist durchdrungen. Vordergründig widmete er sich jenen 1929 in der Galerie Goemans gezeigten Holz- und Kordelreliefs Arps, die nur als Abbildung aus Documents in der Ausstellung zu sehen wa ren.15 Programmatisch vertauschte Einstein einen ästhetischen Blick auf das Kunstwerk durch einen ethnologischen oder archäologischen Blick auf ein document: Die Arp-Objekte wurden nicht unter dem Mehrwert der Kunst be trachtet, sondern als bloßes Dokument einer von Einstein angenommenen Regression Arps zu primitiven, kindheitlichen Formen entziffert. Aufgrund dieser veranschlagten Regression – deren (Freudsche) Theorie von diversen Autoren von Documents in Anspruch genommen wurde – kam es zu einem so bizarren Titel wie »Neolithische Kindheit«: Darin ist zunächst ein Verweis auf Freuds berühmte »Archäologie der Seele« zu sehen, die durch die Regres sion in frühere Stadien der Seele alte Traumata ›ausgraben‹ und durch die psy choanalytische Kur ›heilen‹ wollte.16 Im Zustand kindlicher Primitivität seien Kunst- und Gebrauchsgegenstände noch eins, sodass Arps Collagen aussä hen wie »Dambedeys« und Einstein weniger an Kunstwerke, denn an Eier und Fliegen erinnern – und sein Text so bevölkert von Alltagsgegenständen ist wie surrealistische Kunstwerke. Wie die gesamten Documents verhandelt Einstein das Kunstwerk also als Artefakt und Dokument.17Aber mehr noch, entsprechend dem operativen
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Vgl. Didi-Huberman, Formlose Ähnlichkeit (wie Anm. 12). Die Ausstellung zeigte eine spätere titellose Arp-Collage aus den 1940er Jahren, die provisorisch mit dem Titel Neues Handbuch der Malerei versehen worden war. 16 Vgl. Richard H. Armstrong: A Compulsion for Antiquity. Freud and the ancient world. Ithaca u. London: Cornellpress 2005. Vgl. zum Begriff des Neolithischen bei Einstein Zeidler: »Nach der Kosmogonie:« (wie Anm. 5), S. 70f. 17 Vgl. Hollier: »La valeur d’usage de l’impossible« (wie Anm. 9), S. IX-XII.
Archäologie der Artefakte
Bildprogramm seiner Zeitschrift erscheint das Artefakt bei ihm nicht nur als Figur einer Argumentation, sondern wird in eine viel weiter gehende litera rische Operation einbezogen: Einsteins surrealistische Kunstkritik führt li terarisch die Operation der Regression in die »neolithische Kindheit« selbst durch, die eigentlich für den Gegenstand des Textes, also Arp, veranschlagt wurden. Die kindliche Entdifferenzierung wird vom Objekt zum Subjekt eines epistemisch wilden Textes, von dem man überhaupt nicht mehr sagen kann, was hier Gegenstand und was Autorposition ist: Mit dieser literarischen Ope ration zwischen Subjekt und Objekt, Theorie und Praxis, die zeitgleich auch von verwandten Autoren wie Walter Benjamin, Ernst Bloch oder Michel Lei ris erprobt wurde, wurde der Text selbst zum Artefakt und Dokument einer Regression in frühe und traumatische Kindheitsstadien.18 Diese waghalsige Operation zwischen Objekt und Subjekt eines Textes entsprach dem Programm einer Zeitschrift, in der das Artefakt die Aufgabe übernahm, die in der westlichen Ästhetik diagnostizierte Tendenz zur Ab straktion und zur Theoretisierung zurückzunehmen. Genau dies war bekannt lich auch das Anliegen diverser Avantgarden des 20. Jahrhunderts, die auch allesamt in der Ausstellung »Neolithische Kindheit« vertreten waren: vom Sur realismus mit seinen künstlichen Verfremdungen von Alltagsobjekten über die Phänomenologie mit ihrem ›Zurück zu den Dingen!‹ bis zu den diversen Ethnologien und Archäologien der eigenen Kultur, denen Ausstellung und Ka talog ganze Abschnitte widmeten19– also alles Projekte, die eine gewisse Ver sinnlichung einer idealistischen Ästhetik dadurch herbeiführen wollten; und alles Projekte, die allein schon die transzendentale Erkenntnis von Objekten mitsamt der dazugehörigen philosophischen Erkenntnistheorie problema tisch fanden. Kurz: All diese archäologischen und anthropologischen, ethnolo gischen und phänomenologischen Blicke, die gefiltert durch Documents auf die Welt geworfen wurden, versuchten verzweifelt, eine gewisse Unschuld des Se hens zurückzuerlangen, hinter die verstandesgemäße Erkenntnis in die »neoli thische Kindheit« zurückzuklettern, um das im Erkenntnisakt in den Brunnen gefallene Objekt/Kind wieder herauszuholen und die wissentlich vergewaltig te Welt wieder mit unschuldigen Augen sehen zu können.
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Vgl. Zeidler: »Nach der Kosmogonie:« (wie Anm. 5), S. 69f. Vgl. Irene Albers: »Ethnologie du blanc«. In: Neolithische Kindheit, S. 251–254; Archäologie als Medienereignis, in: Franke/Holert (Hg.): Neolithische Kindheit (wie Anm. 1), S. 333f. 19
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4 Archive anderen Wissens 148
Das Epochale an einem intellektuellen Großunternehmen wie Documents wie an der Ausstellung Neolithische Kindheit fast ein Jahrhundert später bestand also mitnichten in den präsentierten Auswegen und Alternativen zu einer akademischen Kunstgeschichte. Die Projekte waren weitaus ambitionierter, als nur Schleudersitze aus der Kunstgeschichte um 1930 zu zeigen: Mit Strö mungen vom Okkultismus bis zur Pornophilie wurden alternative Weltzugän ge avant la lettre (und vor allem: vor der Wissenschaft) ausgebreitet – gezeigt wurde eine ganze Enzyklopädie alternativer Wissensformen und anderen Wis sens um 1930. Das Stichwort des »Anderen Wissens«20 deutet an, dass es um Szenarien und Archive einer alternativen Erkenntnistheorie bzw. Epistemo logie ging, als deren Träger die genannten Disziplinen Archäologie, Ethnolo gie und Anthropologie auftreten durften. Schließlich hatten alle in Documents vertretenen Disziplinen es nicht nur mit erkenntnistheoretisch definierten Objekten zu tun; ganz im Gegenteil arbeiten Archäologen, Ethnologen und Anthropologen heute wie damals oft mit Objekten, von denen sie nicht wis sen, was sie sind; mit epistemologisch ungeklärten Objekten und außerirdi schen Artefakten. Mit diesen »Gegenwissenschaften«,21 die von Michel Foucault noch 1966 in seiner Archäologie der Humanwissenschaften gefeiert wurden, ist ein Gegen wissen aufgerufen, das heute von der Schwäche zur Stärke umgepolt werden kann. Basis dieser Umwidmung eines defensiv erlittenen in ein offensiv ver tretenes Nichtwissen oder »non-savoir« (Bataille) ist jedoch die Anerkennung des Artefakts in seinem Nichtwissen: Das Nichtwissen, mit dem es Archäolo gen, Ethnologen und Anthropologen in ihren Artefakten zu tun bekommen, ist kein Ideal, sondern ein Problem; die Unbekanntheit und Fremdheit ihrer Objekte ist für sie kein avantgardistischer Wunschzustand, sondern ein zu lö sendes Forschungsproblem. Für sie stellt das Unwissen keine Ausnahme dar, sondern die Regel: Regelmäßig haben es die Disziplinen der materiellen Kul tur mit Objekten zu tun, die sie nicht kennen und die sie erst noch qualifi zieren und beschreiben müssen. Das Wissen über ihre Artefakte ist oft verlo 20 Vgl. das DFG-Netzwerk Anderes Wissen – in ästhetischer Theorie und künstlerischer Forschung. Siehe http://andereswissen.de/de, abgeruf. am 3.11.2019. 21 Michel Foucault: Die Ordnung der Dinge. Eine Archäologie der Humanwissenschaften. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1971, S. 454.
Archäologie der Artefakte
ren gegangen und ihre Überlieferung zerstreut. Nur noch die Artefakte selbst sind übrig geblieben, allein gelassen auf oder in der Erde, Objekte ohne Kon text oder Kategorie: Objekte mit Anschauung (nach Kant), aber ohne Begriff. Wir sehen diese Artefakte, aber wir erkennen sie nicht, wir haben das Objekt in der Anschauung vor uns, aber der Verstand beliefert sie nicht mit einem entsprechenden Begriff. Genau diese skandalöse Situation von vom Vermögen des Verstandes im Stich gelassenen Objekten wurde ausgerechnet von der Kritik der Urteilskraft aufgerufen: Beschreibungen von Objekten ohne Sinn und Zweck, die zwar von der Prähistorie zu Kants Zeit zuhauf gefunden wurden, aber nichtsdestotrotz von der Vorstellungskraft kaum imaginiert werden konnten. Natürlich beeilte sich Kant in der dritten Kritik, den Skandal der unbekannten Zwecke sofort wieder beizulegen; schließlich war die Situation der prähistorischen Artefak te eine ganz andere als die von ihm gefeierte Zweckfreiheit; der Abgrund, der sich unter der dritten Kritik für einen Moment geöffnet hatte, wurde schnell wieder zugeschüttet. Beispielsweise empfand Kant es als kurios (und eine Fußnote wert), dass es Dinge gibt, an denen man eine zweckmäßige Form sieht, ohne an ihnen einen Zweck zu erkennen; z. B. die öfter aus alten Grabhügeln gezoge nen, mit einem Loche, als zu einem Hefte, versehenen steinernen Ge räte, die, ob sie zwar in ihrer Gestalt eine Zweckmäßigkeit deutlich ver raten, für die man den Zweck nicht kennt, darum gleichwohl nicht für schön erklärt werden.22
Trotz der von ihm massenhaft verschlungenen Forschungsliteratur seiner Zeit scheint Kant noch einigermaßen ratlos, was er mit diesen obskuren durchlö cherten Dingen anfangen soll. Leider lässt sich nicht rekonstruieren, was für Artefakte Kant hier konkret vor Augen gehabt hatte; klar ist allein, dass es um Objekte ging, die zwar von einem Zweck durchdrungen waren, der aber nicht bekannt war: kein zweckfreies Ding, aber ein Ding ohne Zweck.23 Ein Artefakt. Also ein gemachtes Objekt, bei dem man jedoch nicht mehr weiß, wozu es einmal gemacht wurde. Diese bizarre erkenntnistheoretische Situa tion konnte Kant nur ein prähistorisches Artefakt eingegeben haben: ein Ob 22
Immanuel Kant: Kritik der Urteilskraft. Darmstadt: WBG 1960, S. 155 / B 62. Vgl. Verf.: »Dinge ohne Zweck: Steinbeile, Spielzeuge, Scrapes«. In: Maria Dillschnit ter u. David Keller (Hg.): Zweckentfremdung. ›Unsachgemäßer‹ Gebrauch als kulturelle Praxis. München: Fink 2016, S. 29–42. 23
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jekt, das in großer zeitlichen Ferne lag, doch irgendwie nah weil menschenge macht war; ein menschliches Objekt, von dem man jedoch nicht wusste, wie und von wem es benutzt worden war. Dabei war es das Geschäft der kurze Zeit nach ihm gegründeten Artefakt-Disziplinen, die sich in einer Zeitschrift wie Documents versammelten, genau diese Zwecke in Erfahrung zu bringen – und die ›steinernden Geräte‹ genauer zu besehen und zu beschreiben.24 Die Beschreibung des Unbekannten erscheint denn auch nicht ohne Grund als ein zentrales Verfahren auf der Agenda von Archäologie, Ethnologie und Anthro pologie. Ganze Traditionen und Bibliotheken wurden geschaffen, um in Ab wesenheit primärer Überlieferungen wenigstens sekundäre Beschreibungen liefern zu können: Anschauungen von Artefakten, die einen Kant noch in Ver legenheit brachten, wurden zu Objekten wissenschaftlicher Beschreibungen.
5 Die Ethnologie des Eigenen Bei dieser Umwertung einer erkenntnistheoretischen Schwäche in eine Stär ke stellen sich diverse epistemologische Fragen: Lässt sich die erkenntnis theoretische Unschuld von bekannten Objekten überhaupt wieder herstellen, lässt sich das Wissen über Objekte einklammern? Können wir ebenso ›neu trale‹ Beschreibungen von bekannten wie von unbekannten Objekten erstel len? Und wäre eine Epistemologie des Designs möglich, die ihre Objekte in eben diesem Status der Unbekanntheit beschreibt wie Archäologie, Anthro pologie und Ethnologie? Das wäre das Projekt einer Ethnologie des Eigenen, das heute unter dekolonialen Vorzeichen durchzuführen wäre: nicht nur frem de, sondern auch bekannte Alltagsobjekte zu dekolonialisieren und in einer künstlich hergestellten Unbekanntheit möglichst voraussetzungslos zu be schreiben. Es setzt fort, was Carl Einstein als »ethnologie de l’homme blanc«25 in den 1920er-Jahren begonnen hatte und was in den 1960er-Jahren von Mi chel Foucault fortgesetzt wurde, wenn er in der Ordnung der Dinge eine »Eth
24
Rivet weist auf die Bedeutung der Beschreibung der Objekte innerhalb der Ethnographie descriptive hin. 25 Vgl. Albers: Ethnographischer Surrealismus (vgl. dies.: »L’Etude des civilisations matérielles«, wie Anm. 9).
Archäologie der Artefakte
nologie der eigenen Kultur«26 reklamierte, welche die »innere Ethnologie un serer Kultur und unserer Rationalität«27 betreiben sollte. Nach Surrealismus und Strukturalismus wendete Foucaults »archäolo gische Beschreibung«28 die Verfremdung des Gewöhnlichen vom Surrealis tischen ins Epistemische und faltete sie auf die Ästhetik bekannter Objekte zurück. In der Kategorie des Artefakts verschmelzen diese archäologischen, ethnologischen und epistemologischen Umwidmungen des Objekts wie un ter einem Brennglas: Das Artefakt erscheint zunächst als Kategorie der Un unterscheidung und Entdifferenzierung (Ehrenzweig). Alles irgendwie Men schengemachte kann Artefakt sein, nicht nur Kunst- und Designgegenstände, sondern auch Gebäude, Brücken und Tunnel ebenso wie Straßen, Landebah nen und Häfen genauso wie tätowierte Körper oder zubereitete Mahlzeiten.29 Documents hatte eine derart erweiterte Definition von Artefakten vorwegge nommen, indem dort nicht nur prähistorische und ethnologische Artefakte en masse publiziert wurden, sondern auch Fotos von einstürzenden Schorn steinen, Spucke oder großen Zehen. An solche avantgardistischen Tendenzen in den Wissenschaften anschließend, sind in den letzten Jahren – unter ande rem im Rahmen der Diskussion um das Anthropozän – entlegenere Dinge als menschengemacht definiert worden: Klimadaten und Wetterlagen ebenso wie gezüchtete Pferde, Reit- und Zugtiere, domestizierte Pflanzen oder abgerich tete Tiere. All diese Dinge sind also nicht nur irgendwie ›menschlich‹, wobei sich in einer Welt eines menschlich gewandelten Klimas die Frage stellt, was eigentlich als nicht menschlich beeinflusst gedacht werden soll; mit all diesen ganz unterschiedlichen Dingen, und das ist gewissermaßen die Umkehrpro be, haben DesignerInnen in den letzten Jahren auch tatsächlich gearbeitet, wenn sie sich genauso selbstverständlich mit dem Kochen wie mit Klimakar ten beschäftigen, mit Tätowierungen ebenso wie mit Datenmanipulationen.30 Kurz: Designerinnen und Designer beschäftigen sich mittlerweile nicht nur mit der Welt der Objekte, sondern auch mit der erweiterten Welt der Artefak
26 Foucault: Die Ordnung der Dinge (wie Anm. 21), S. 451. 27 Michel Foucault: Schriften in vier Bänden. Dits et Ecrits. Bd. I: 1954–1969. Hg. v.
Daniel Defert u. François Ewald unter Mitarbeit von Jacques Lagrange. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2001, S. 767. 28 Ders.: Die Archäologie des Wissens. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1973, S. 191–280. 29 Vgl. Eggers: »Artefakte«( wie Anm. 2). 30 Vgl. ebd.
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te – vielleicht sind Artefakte in der hier vorgestellten Definition der eigentli che Gegenstandsbereich eines erweiterten Designbegriffs? In der Perspektive eines artefakturiell erweiterten Designbegriffs beschäf tigen sich Designerinnen und Designer nicht mehr nur mit ›Objekten‹, also mit Dingen, von denen sie wenigstens ungefähr wissen, was sie sind und wozu sie dienen; sie arbeiten auch mit ›Artefakten‹, das heißt mit Dingen, die sie nicht kennen oder deren Kenntnis sie einklammern. Gemeinsam haben ei gene und fremde Artefakte, dass sie einer gemeinsamen materiellen Kultur angehören, weswegen alle Objekte, mit denen sich Ethnologen oder Archäo logen beschäftigen, nicht zufällig auch Gegenstände des Designs sind, so wie umgekehrt alle Designgegenstände Objekte von Ethnologen, Anthropolo gen oder Archäologen werden können. Kurz: Artefakte sind Designobjekte vor dem Design, es sind Gebrauchsgegenstände aus einer Zeit, in der es noch kein Design gab und in der diese gemachten Dinge von den ersten Designe rinnen und Designern der Welt hergestellt wurden – weswegen man umge kehrt die Disziplinen der materiellen Kultur als propädeutische Designdiszi plinen bezeichnen darf. Möglicherweise erscheint diese Entdifferenzierung des Designobjekts als gegenseitige Aufhebung der Konzeptionen von Objekt und Artefakt im Na men einer gemeinsamen materiellen Kultur. Doch tatsächlich geht es weni ger um eine Geste der Erweiterung als um die epistemische Rückwendung der artefakturiellen Fremdheit auf das Designobjekt: Designerinnen und De signer sollen sich fortan nicht als Anthropologen und Ethnologen verdin gen, sondern ihre scheinbar bekannten Objekte mit einem ebenso neutralen Blick scannen wie fremde. Tatsächlich haben nur sie die Chance, die Fremd heit epistemisch nutzbar zu machen; während Archäologen oder Ethnologen damit beschäftigt sind, dem Wissen hinterherzujagen, bietet sich Designerin nen und Designern die Möglichkeit, ihre Objektbegriffe in deren Windschat ten zu dekonstruieren und zu dekolonialisieren. Und genau diese fundamen tale epistemische Operation geriet bereits in den 1930er-Jahren in den Blick von Documents – ganz gleich, ob diese Blicke auf eigene oder fremde materi elle Kulturen geworfen wurden: Ein Schornstein wurde so staunend betrach tet wie eine prähistorische Schieferklinge.
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Heute wird ein derart voraussetzungsloses Einlassen auf eigene und fremde materielle Kulturen beispielsweise von einem Prähistoriker wie Colin Renfew gefordert. Sein Begriff des material engagement schlägt eine Beschäftigung mit materiellen Kulturen vor, in der die Suche und ihre Funde ihrer Gegenstands bestimmung vorausgehen. Ohne jede Vorgängigkeit und ohne jedes Apriori soll das unbekannte Artefakt mit der archäologischen Tugend der Vorausset zungslosigkeit beschrieben werden.31 Ebenso wie in der Betrachtung zeitge nössischer Kunst, in der das Verfahren der Beschreibung ebenfalls eine gro ße Rolle spielt, liegt das Apriori eines material engagement in dem Material, das man findet und das man nicht unbedingt gesucht haben muss.32 Ein material engagement ist also bedingungslos positiv; weil die Disziplinen der ma teriellen Kultur alles finden können, können sie keinen Gegenstand erkennt nistheoretisch aus ihrem Bereich ausschließen. Ihr einziges Apriori besteht in der materiellen Voraussetzungslosigkeit ihrer Funde, weswegen man es viel leicht als materielles Apriori bezeichnen kann.33 Wie der Begriff des materiellen Apriori andeutet, geht innerhalb der De signästhetik mit der vorgeschlagenen Erweiterung von Objekt zu Artefakt auch eine Verschiebung von der Erkenntnistheorie zur Epistemologie ein her: Es geht weniger um eine Arbeit an der formalen Begründung von Din gen in der Erkenntnis als um eine empirische Beschreibung von Dingen in der Welt. In dieser Position, die erkenntnistheoretisch Foucaults Position des »historischen Apriori« radikalisiert,34 wäre das Artefakt »immer bereits da
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»Wenn man sich die Welt der Archäologie ansieht, so besteht hier die Notwendig keit, sehr hart zu arbeiten, bevor man zu einem Verständnis dessen gelangt, was man sich ansieht.« (Colin Renfew: »Material engagement als kreativer menschlicher Prozess und das Leben der Dinge«. In: Stakemeier/Witzgall, Hg.: Macht des Materials/Politik der Materialität, wie Anm. 4, S. 110–137, hier S. 135.) 32 Vgl. Elisabeth Völling: »Serendipität in der Archäologie«. In: Willms-Neuhaus- Stiftung (Hg.): Zum Zufall. Berlin 2017 (Schriftenreihe der Willms-Neuhaus Stiftung; 4), S. 27–42. 33 Vgl. Verf.: »Das Materialitäts-Apriori. Vom Wissen des Materials in Alain Resnais ›Toute la mémoire du monde‹«. In: Kathrin Busch et al. (Hg.): Wessen Wissen? Materialität und Situiertheit in den Künsten. Paderborn 2018, S. 45–60. 34 Vgl. Verf.: »Das technische Apriori«. In: Archiv für Mediengeschichte 2006: Kultur geschichte als Mediengeschichte (oder vice versa?), S. 11–22.
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und niemals ganz gegeben«;35 es wäre gleichsam »nicht sichtbar und nicht verborgen«.36 Dass Artefakte wie Designobjekte »nicht verborgen« und »im mer bereits da« sind, erscheint durchaus einleuchtend; aber was an ihnen ist »nicht sichtbar« und »niemals ganz gegeben«? Schließlich haben wir die Ar tefakte doch vor uns, die eigenen ebenso wie die fremden? Von Heidegger wissen wir, dass auch die Vorstellung des selbstverständlichsten Objekts der Welt nicht fraglos und selbsterklärend ist; von Foucault, dass sie auf unsicht baren Einschreibungen und verborgenen apriorischen Bedingungen beruht; von Galison, dass man ein Objekt epistemologisch noch lange nicht kennt, nur weil man es vor Augen hat. Ein kurzer Seitenblick auf das ›Gegenwissen‹ von Archäologie oder Ethnologie, Psychoanalyse oder Surrealismus demons triert, dass man noch lange nicht alles über ein Objekt (oder einen Menschen) weiß, nur weil man ihn/sie kennt. Auch das bekannte Objekt hat einen frem den Anteil, der es mit dem Artefakt verbindet; auch das bekannte Objekt ist für mich ebenso fremd wie ein beliebiges Artefakt. Dieses positive Forschen nach unsichtbaren Einschreibungen, Regeln und Bedingungen, das in Paris zeitgleich zu Heideggers negativen Entbergungen entstanden ist, adressiert das unbekannte Artefakt ebenso wie ein scheinbar bekanntes Objekt, das aus seinem epistemologischen Schlummer erwachen soll. Genau das erscheint nicht nur als historisches Projekt einer Zeitschrift wie Documents, sondern auch als aktuelles eines Spekulativen Realisten wie Graham Harman: Dessen object oriented ontology schlägt in Weiterführung der Heideggerschen Werkzeuganalyse eine objektorientierte Ontologie vor, die das Werkzeug – also ein Artefakt par excellence – zunächst einmal sicht bar macht, wobei deutlich wird, dass mehr Faktoren an der Sichtbarkeit eines Artefakts auch der eigenen Kultur beteiligt sind als sprechende oder basteln de Subjekte.37 Ein weiterer aktueller Autor, der sich ebenfalls nach Heidegger mit Werkzeugen und Artefakten beschäftigt, um von dort aus alternative Be griffe für die Designästhetik vorzuschlagen, ist Tim Ingold. Auch Ingold be vorzugt den Artefakt- vor einem Objektbegriff, der sich für ihn vor allem in Opposition zum Subjekt definiert: Statt in die alte Subjekt-Objekt Dichoto mie zu verfallen, möchte Ingold Artefakte aus dem Machen, dem making, dem Tun verstehen. Aus diesem Grund siedelt er sie in der Praxis zwischen Objekt 35 Michel Foucault: Einführung in Kants Anthropologie. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2010, S. 66. 36 Foucault: Die Archäologie des Wissens (wie Anm. 28), S. 158. 37 Vgl. Graham Harman: The Third Table/Der dritte Tisch. Ostfildern: Hatje Cantz 2012.
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und Subjekt an – was nicht nur für die boomende Maker-Szene der Designer Innen von Bedeutung ist, sondern auch designtheoretisch: Wenn ich etwas mit einem Material mache, mich materiell engagiere, interessiert weder nur meine Vorstellung noch nur das Objekt, sondern die Prozesse zwischen uns. Dieser Vorrang der Praxis vor der Vorstellung von Artefakten ist über raschenderweise ausgerechnet in unserer digitalen Kultur von Bedeutung – weshalb beispielsweise Markus Gabriel den Begriff des Artefakts auch für die Daten der Künstlichen Intelligenz vorschlägt. Wenn jede menschliche Intelli genz so hergestellt ist wie die Künstliche Intelligenz, insofern als sie aus der Interaktion mit Werkzeugen und Dingen der Welt entsteht, dann ist jedes ihrer Erzeugnisse auch ein Artefakt: »Sie (die wir programmiert haben) sind unsere Artefakte.«38
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Markus Gabriel: »Schlauer als jeder Mensch?« In: FAZ v. 20.5.2018, S. 21.
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Designästhetiken und -verständnisse aus dem afrikanischen Raum
Westlich/nördliche Verständnisse ästhetischer Erfahrung wie jene, die Imma nuel Kant in seiner Kritik der Urteilskraft entfaltet, können nicht umstandslos greifen, wenn sich die Betrachterin dem ›afrikanischen Raum‹ nähert und da von ausgeht, dass die bekannten Design- und Ästhetik-Verständnisse nicht einfach dorthin mitzunehmen und vor Ort anzuwenden sind. Wenn sie etwa erfährt, dass die Dak’Art, die größte Biennale zeitgenössischer Kunst auf dem afrikanischen Kontinent, sich in ihren Setzungen und Programmen gerade vom europäischen Erbe distanzieren und eine andere gedankliche und ge stalterische Genealogie etablieren möchte, erscheint ihr Vorsicht geboten im Hinblick auf automatisierte Geschmacksurteile in der Begegnung mit Kunst und Design. Die Betrachterin sucht stattdessen einzuräumen, dass das Wahr zunehmende unbekannt ist, nicht unter geläufige Kriterien subsumiert, son dern in seinem Kontext erschlossen, in seinem Wunsch nach singulärer und möglicherweise opaker Setzung respektiert und vorsichtig erforscht zu wer den hat. Interesseloses Wohlgefallen, wie es Kant als typisch für den künstleri schen Rezeptionsprozess erkennt, macht sich unter solchen Vorzeichen nicht breit. Nicht werden beim Anblick einer künstlerischen Praxis die menschli chen Vermögen in ein freies Spiel entlassen, kein Gleichgewicht von Einbil dungskraft und Verstand stellt sich hier wie von selbst ein. Vielmehr erscheint es angebracht, soweit möglich das antrainierte Selbst design zu unterbrechen und das Wahrgenommene nicht auf das Angelernte zu reapplizieren. Zuzuhören erscheint als sinnvolle Devise, langsam und klein teilig zu erarbeiten, was, wo, in welchem Kontext, in Relation wozu, auf der
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Basis welcher Materialien, unter Bezugnahme auf welche Geschichte, in wel cher Tradition, mit welchem Selbstverständnis, welchen Codes und mit wel chem Gestus der Umdeutung ausgestellt und vorgeführt wird. Detaillierte Be fragung erscheint vonnöten, die von Angelerntem zwar grundiert ist, in die Wissen um westlich/nördliche Designgestaltung einfließt und die doch den Zwang zum Vergleich zurückzustellen sowie selbstverständliche Urteile zu suspendieren sucht. Unter dem Vorzeichen ›afrikanischer Raum‹ rückt dann möglicherweise ein anderes Designverständnis in den Blick, welches Umden ken erfordert und der Einbildungskraft erst einmal Zügel anlegt. Der andere Kontext lässt dann nach und nach deutlich werden, dass die westlich/nördliche Ästhetikauffassung, um jenes freie Spiel der Vermögen zu gewährleisten, auf vorgängigen Vereinbarungen hinsichtlich Institutio nalität, ästhetischer Rahmung, Betrachter_innenposition etc. beruht, selbst wenn diese in den letzten Jahrzehnten sehr wohl hinterfragt, kritisiert, er weitert worden sind. Der Schutzraum von Museum, Galerie, städtischer Frei fläche, das kulturell-historische Vorwissen, der ästhetische Bezugsrahmen – das gesamte kulturelle Design der Kunst- und Designrezeption erlauben, ein Wohlgefühl im Wissen um zeitgenössische Trends und Sensibilitäten zu ent falten und kulturspezifische Subjektpositionen zu aktivieren. Selbst in ihrer Reflexivität instituieren die gestalterischen und künstlerischen Praktiken im westlich/nördlichen Rahmen noch eine gewisse Fraglosigkeit, innerhalb wel cher sie wahrgenommen, abgenickt, als lustvoll erfahren und genossen wer den. Sie können genossen werden, weil der ästhetischen Erfahrung ein Wie dererkennen inhäriert, welches das ästhetische Plaisir eines Eingeweihtseins und einer Einstimmung, welche Kant auf andere Weise der ästhetischen Er fahrung attribuiert, freisetzt – selbst wenn das Stereotype daran problema tisiert und verworfen wird. Alles dies gilt nicht mehr, wenn Designverständ nisse und ihre Ästhetiken im ›afrikanischen Raum‹ als unbekannte erkundet und nicht einfach in Bekanntes zurückübersetzt werden. Fragt man bei zeitgenössischen Designtheoretikern wie etwa Friedrich von Borries nach, so teilt dieser, unbeleckt jeder Macht- und Diversitätsrück sicht, dem Design nichts weniger als die Aufgabe des Weltentwerfens zu. Im Hinblick auf dessen Position an der Hochschule der Bildenden Künste Ham burg und darüber hinaus umreißt v. Borries sein Designverständnis wie folgt: »Es gibt viele, sich teilweise widersprechende Versuche, den Begriff Design zu definieren. […] Design ist das planvolle – also absichtliche, vorsätzliche, ziel
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orientierte – Gestalten von physischen und virtuellen Gegenständen, Innenund Außenräumen, Information und sozialen Beziehungen.«1 Ohne weiter auf die Frage unterschiedlicher Auffassungen im allgemei nen Designverständnis einzugehen, wird es für ihn umgehend zu einer neuen Leit- und Metawissenschaft, insofern es Architektur, Städtebau und Stadtpla nung sowie Landschaftsarchitektur, aber auch Bereiche der bildenden Kunst und des sozialen und künstlerischen Aktivismus mitumfassen soll. Für der artige Weltentwerfer ist Design eine Praxis, die sich weniger in lokalkulturelle Zusammenhänge einbettet, um deren unbewusst-affektive Codierung zu eru ieren und mit ihr umzugehen. Vielmehr gehen sie in gut europäischer Tradi tion davon aus – und das in unreflektierter Nähe zu früheren Planungen von Berlin als Welthauptstadt –, dass von hier, von Hamburg aus, Welt entwor fen und stilisiert werden kann und darf. Wir können uns offensichtlich glück lich schätzen, dass die Kulturstaatsministerin noch nicht zur Designministe rin umberufen worden ist. Zeitgenössisches Design aus dem ›afrikanischen Raum‹, wie es hier zur Verhandlung kommen soll, ist – wie im Westen/Norden auch – einerseits traditionsverpflichtet, andererseits modern, innovativ, kultur- und sozialre flexiv. In seinem Begriffsverständnis schwingen Vorstellungen von ortsbe zogener Gestaltung bis hin zu kontinentübergreifenden gesellschaftlichen Umdeutungen mit. Wie Kunst weltweit profitiert das Design von überkommenen Kulturtech niken, mehr als anderswo allerdings von gefundenem Material und vom Müll der westlichen Zivilisation; mehr als anderswo eignet es sich dieses Material an, rekombiniert es und nutzt es um; das jüngst beobachtete und dokumen tierte Erstarken des Produktdesigns aus afrikanischen Ländern beruht para doxerweise eben darauf. In seiner kompositkulturellen und den materiellen Gegebenheiten sich anpassenden Gestalt eröffnet es ein ungewolltes Span nungsverhältnis zum traditionell-lokalen Kunsthandwerk, sowohl hinsichtlich der Handwerkstradition, der Art der Ausführung wie hinsichtlich der gesell schaftlichen Funktion des Artefakts. Im Gegensatz zum rituell-lokal gebun denen und anonymen Kunsthandwerk will es sich nun in den globalisierten Ausdruckszusammenhang einschreiben und unter dem Eigennamen seiner Entwerfer_innen wiedererkennbar sein. Es mit tribalem oder exotischem Aus
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Friedrich von Borries: Weltentwerfen – Eine politische Designtheorie. Berlin: Suhrkamp, 2016, S. 9.
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druck zu identifizieren ginge am Selbstverständnis der zeitgenössischen De signer_innen und Designbüros vorbei. 160
Abb. 1: Das Mutapo-Studio in Zimbabwe, begründet von Marjorie Wallace, entwickelt ein neues Design für Keramikschüsseln und Teller. (Aufnahme der Verf.)
Bezeichnenderweise betont der Katalog Contemporary Design Africa,2 2015 he rausgegeben von Tapiwa Matsinde, denn auch eine Distanznahme des afrika nischen Designs vom traditionellen Artefakt. Er unterstreicht dessen Streben nach Innovation, ja nach Wiedergeburt und kündigt bereits auf der Innensei te des Covers an: »For the first time here is a book […] that offers a fresh per spective […], rather than concentrating on traditional crafts«. Diese bezeuge ein »creative awakening […] – a reawakening that is long overdue, given the continent’s acknowledged influence on Modernism in Western visual arts«.3 Der Katalog geht so weit zu behaupten: »Africa invented design; it just wasn’t called that«,4 womit das Design dann doch in eine Kontinuität zum afrika nischen Schnitzhandwerk gestellt wird, das es seit unvordenklicher Zeit ge geben hat und das zu Beginn des 20. Jahrhunderts die kubistische Kunst ei nes Picasso wenn nicht vorweggenommen, so doch entscheidend inspiriert haben soll. Reflektiert wird allerdings nicht auf den unterschiedlichen Status
2
Vgl. Tapiwa Matsinde: Contemporary Design Africa. London: Thames & Hudson 2015. Ebd., S. 7. 4 Ebd. 3
DESIGNÄSTHETIKEN UND -VERSTÄNDNISSE
von traditionellem Kunsthandwerk und Designkreation, von Bindung an ein ethnisches Kollektiv versus individuelle Aufmerksamkeitsbindung im tech nologisch-globalisierten Behauptungskampf. Hervorgehoben wird zum einen der Unterschied zwischen europäisch maschinen- und afrikanisch handge machtem Design, zum anderen die zeitgenössische Diversifizierung der Sti le und die Tendenz zu kulturtransversaler Hybridisierung des Designs. Alice Rawsthorn will in diesem Sinn weltweit eine neue Zersplitterung der Gestal tungsweisen vor sich gehen sehen: »Design is becoming more eclectic […] de sign increasingly reflects the cultural diversity both of its established Western markets and expanding in Asia, Africa and Latin America«.5 Sie thematisiert dabei nicht, dass sich afrikanisches Design heute – wie im Westen/Norden – nicht nur auf objektorientierte Produktion und deren Funktion, sondern auf Fragen der Subjekt- und Gesellschaftskonstitution, auf soziale Anwendung auch aus (post-) kolonialialer Perspektive beziehen will. Nicht hervorgeho ben wird auch, dass es mittlerweile bekannte Designerinnen gibt, die sowohl in Afrika wie in Europa tätig sind. Mateo Kries, Direktor des Vitra Design Museums und Mitherausgeber des Katalogs Making Africa. A Continent of Contemporary Design,6 ebenfalls von 2015, wehrt sich in seiner Einführung gegen die Klassifizierung von afrikani schen Entwürfen als ›humanitäres Design‹, da dies ein Stereotyp von naiven Annahmen und Absichten sei, welches längst nicht mehr die Produktion auf dem afrikanischen Kontinent charakterisiere. Er hebt stattdessen die eminen te soziale und politische Funktion des afrikanischen Designs hervor: »Aus ei nem vermeintlichen Nachzügler ist ein Vorreiter geworden: Afrika zeigt, was Design im 21. Jh. jenseits traditioneller Konventionen leisten kann«.7 In die sem Sinn werde heute sogar die These, dass afrikanisches Kunsthandwerk in präkolonialen Zeiten – im Gegensatz zu später – noch authentisch gewesen sei, zurückgewiesen. Denn man habe erkannt, dass sich sogar lokalspezifische Kreationen aufgrund von Migration, nomadischem Lebensstil und kulturel len Kontakten immer schon mit anderen Einflüssen gepaart hätten und auch in der Kolonialperiode nicht zum Stillstand gekommen seien: »European, In dian and Islamic cultures have all been assimilated into various local cultures
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Zit. in ebd., S. 6. Vgl. Mateo Kries u. Amelie Klein (Hg.): Making Africa. A Continent of Contemporary Design. Weil am Rhein: Vitra Design Museum 2015. 7 Mateo Kries: »Making Africa«. In: Kries/Klein (Hg.): Making Africa (wie Anm. 7), S. 12f., hier S. 12. 6
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at different times, creating new expressions«.8 Kompositkultureller Ausdruck sei seit jeher Kennzeichen afrikanischen Designs: In der Swahili-Kultur Ost afrikas lasse sich der islamische und indische Einfluss nicht übersehen, wei ter im Süden dagegen sei das Weiterleben holländischer und skandinavischer Stilelemente beobachtbar. Schwierig sei es hingegen, Zeugnisse nomadischer Kulturen wie der Tuareg oder Massai zu finden; leichter ließen sich Produkte sedentärer Kulturen wie im Benin nachweisen. In kolonialen Zeiten sei das Werk eines Einzelnen gerne mit einem Stamm identifiziert worden, auch weil die Anonymität des Künstlers das Mysterium des Ganzen befördert habe. In dem das einzelne Werk als repräsentativ für eine ganze Kultur verstanden wur de, wurde diese gegen ihren Willen homogenisiert. Erst in (post-)kolonialen Dokumentationen seien einzelne Künstler endlich anerkannt und profiliert worden: Die Kataloge von 2015 verstehen sich in diesem Sinn als Medien der Präsentation individuellen Designs. Sie verweisen aber auch darauf, dass das afrikanische Design heute zu einer Industrie geworden ist, die den wachsen den Ansprüchen der afrikanischen Konsument_innen mit maßgeschneider ten Angeboten, die nicht ›nach Afrika‹ aussehen, zu entsprechen sucht. Als Hauptzentren der Designindustrie werden Marokko, Senegal und Südafri ka genannt, wobei jede Region einen anderen landesüblichen Stil aufweisen soll; zunehmend kooperieren Designbüros mit solchen in Europa oder haben Sitze in den USA. Was neu sein soll im afrikanischen Design, ist ein Verständnis als ›sus tainable industry‹, ein Designverständnis, das auf Nachhaltigkeit zielt. Die se Vorstellung sei zwar noch in ihren Kinderschuhen und müsse daher durch das Konzept ›afrikanisches Design‹ gestützt werden, ohne freilich dessen Fa cettenreichtum zu reduzieren. Das südafrikanische Magazin VISI fasst das af rikanische Design in einem ermächtigenden Sinn als »global savviness with local flavour« zusammen, was erweitert wiederzugeben wäre als: Erfinder geist, der nach häufig gefundenem Material greift und den urbanen Lebensbe dürfnissen sowie den sozialen und umweltlichen Anforderungen zu entspre chen sucht. Dabei wird unterstrichen, dass Wiederverwertung und Recycling ebenfalls seit jeher zur afrikanischen Designproduktion gehören: »Found ob jects and reclaimed materials have been incorporated into Africa’s visual art
8 Matsinde: Contemporary Design Africa (wie Anm. 3), S. 10.
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Abb. 2: Dokter and Misses aus Johannisburg bringen traditionelle Muster aus Südafrika auf neuen Möbelentwürfen auf. (Aufnahme der Verf.)
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throughout the centuries and the continent’s artisans […] continue to exhibit remarkable ingenuity in finding a use for what has been discarded.«9 Heute sei die Wiederverwertung von Weggeworfenem und Ausrangier tem eine noch zentralere Aufgabe, schon weil Afrika zur Müllhalde des eu ropäischen Elektroschrotts geworden ist. Designer wie Hamed Ouattara, ein Wortführer des Wandels im Designverständnis, recyclen alles, von Wasser leitungen, Kupferdrähten bis hin zu abgefahrenen Autoreifen. Dabei sei der Geist afrikanischer Zusammengehörigkeit ebenso leitend wie Fairtrade und Ökologie. Der Kurator Okwui Enwezor unterstreicht seinerseits, dass angesichts der Tatsache, dass Afrika als Rohstofflager und Abfalldepot zugleich diene, der Recycling-Aspekt neu bedacht werden müsse.10 Gerade in seiner Armut komme dem afrikanischen Design die Aufgabe zu, die Selbstgefälligkeit des Massenkonsums in Frage zu stellen; da es aus multidisziplinären und infor mellen Zusammenhängen hervorgehe und eine soziale und politische Agen da verfolge, sei Afrika der denkbar geeignetste Ort für globale Kritik. Auch der Social Designer und südafrikanische Wissenschaftler Mugendi M’Rithaa bekräftigt: »It is about design for and with society. […] Designers who ignore the plight of our local communities risk becoming irrelevant«.11 Im Sinn eines »spirit of togetherness« des afrikanischen Designs seien Leitmotive wie »De sign for Change, Investing in the Future, Rejuvenating Classical Crafts« aus schlaggebend.12 M’Rithaas Forschungsinitiative, seine »wertschätzende Re cherche« und sein Programm zielen aber auf noch mehr: Wir binden die Menschen vor Ort in einen Prozess der Teilhabe ein – im Sinne eines Co- oder partizipatorischen Designs. […] Wir treten nicht wie Go-Designer auf, die sich für Experten mit Lösungen für alle Proble me halten. Stattdessen sehen wir uns als Designer in einem bestimmten Zusammenhang. Wir tauchen da richtig ein und lassen das in der Gemein schaft vorhandene, noch stillschweigende Wissen zu uns sprechen. […] Ich habe oft von Ubuntu gesprochen, wobei sich nicht jeder mit Ubuntu auf einer intellektuellen oder philosophischen Ebene auseinandersetzt. Dennoch stand dieser Ausdruck für Zusammenhalt und dafür, die ande
9
Ebd., S. 11. Okwui Enwezor: »Eine neue Sprache erfinden. Die Dimensionen afrikanischen De signs und ihre Dekodierung« [Interview]. In: Kries/Klein: Making Africa, S. 20–25. 11 Zit. in: ebd., S. 11. 12 Ebd., S. 12. 10
DESIGNÄSTHETIKEN UND -VERSTÄNDNISSE ren in ihrer Menschlichkeit zu verstehen […]. Ich denke, die Idee, dass Menschen zusammen arbeiten und am Leben der anderen teilhaben, ist etwas Selbstverständliches.13
»Ubuntu« ist heute u. a. der Name für eine freie Software, da er in den Ban tu-Sprachen »Menschheit« konnotiert und auch übersetzt wird mit: »ich bin, weil es dich gibt«.14 Selbst im Industriedesign gehe es nicht mehr allein um Objekte, sondern um gesellschaftliche Systeme, Services und Commons, um soziale Gleichheit und Zusammenhalt. Design sei vor allem ein soziales Ex periment, weshalb Afrika der richtige Kontinent dafür sei. Die senegalesische Kuratorin Koyo Kouoh verweist in ihrem Katalogbei trag mit dem Titel Never despair, your miracle is around the corner 15 – ein poeti scher Spruch, den sie auf einem Minibus im Kamerun gefunden hat –, insbe sondere auf (post-)koloniale Aspekte des Social Design. In ihm ginge es nicht in erster Linie um Materielles, sondern um soziale Beziehungen und Kontex te und um die Potenz, Gesellschaft anders zu gestalten. Als abschreckende und zugleich erfolgreichste Erscheinungsform sozialen oder kollektiven De signs führt sie den Zwang zur Aneignung der Kolonialsprachen an, welcher die Afrikaner_innen unfreiwillig zu lokalen Systemen sozialer Repräsentation unter der Kolonialherrschaft gemacht habe; ein gelungenes Beispiel für krea tive Umwendung und Umdeutung sozialen Designs erkennt sie dagegen da rin, dass das französische Kürzel ›SDR/sans domicile fixe‹ für Obdachlose in ›sans difficultés financières‹, also in eine kritische Bezeichnung für Wohlha bende, umkodiert worden ist.16 Entscheidend erscheint ihr die Frage danach, wer wo in welchem Kontext zu welchem Zweck was von sich gibt. Social De sign könne Kontaktzonen herstellen, an der Umgestaltung der Gesellschaft mitarbeiten, auch Sprachkritik üben, wenn beispielsweise ein führender sene galesischer Politiker spöttisch als ›Minister über Himmel und Erde‹ bezeich net wird. Ein positives zeitgenössisches Beispiel lieferten die Nachwuchstalen
13
Mugendi M’Rithaa: »Die Makler- und Hacker-Mentalität in Afrika«. In: Kries/Klein (Hg.): Making Africa (wie Anm. 7), S. 34–41, hier S. 37. 14 Leonard Praeg: A Report on Ubuntu. Scottsville, Südafrika: University of KwaZulu- Natal Press 2014. 15 Koyo Kouch: »Never Despair, Your Micarcle Is Around The Corner: Von den zahl reichen Möglichkeiten, das Soziale zu designen«. In: Kries/Klein (Hg.) Making Africa (wie Anm. 7), S. 42–49. 16 Vgl. ebd.
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te der Hip-Hop-Community im Senegal: 2011 hätten sie die Bewegung Y’en a marre/es reicht ins Leben gerufen, die gegen politische Vetternwirtschaft und Korruption aufbegehrten. Aufgrund ihrer kompositkulturellen musikalischen Ausdrucksform lässt sich diese Community mit Achille Mbembe auch als Beispiel des »Afropolita nen«17 verstehen. Mit diesem von ihm geprägten Namen will er darauf ver weisen, dass Personen, Produktionen und Artikulationen aus Afrika – wie der genannte Hip-Hop – heute notwendigerweise ästhetisch-kulturelle Mischge bilde sind und ein raumzeitliches Ineinander zum Ausdruck bringen: Der Afropolitanismus ist eine Stilistik und eine Politik, eine Ästhetik und […] eine Weise des In-der-Welt-Seins, die sich prinzipiell jeder Form von Opferidentität verweigert […]. Zahlreiche Afrikaner leben heute außer halb Afrikas. […] Viele von ihnen hatten das Glück, die Erfahrung mehre rer Welten zu machen, und im Grunde genommen hat ihr Kommen und Gehen niemals aufgehört. Durch diese Beweglichkeit sind ihr Blick und ihr Sensorium unermesslich reich geworden. […]. Manchmal ohne es zu wissen, sind sie dabei, die transnationale Kultur zu entwickeln, die ich ›afropolitan‹ nenne. Unter ihnen sind viele Akademiker, die sich bei ih rer täglichen Arbeit unablässig mit der weiten Welt messen müssen. Über diesen ›Sinn für das Weite‹ oder Weitblick verfügt auf eine noch tiefer ge hende Art und Weise auch eine Vielzahl von Künstlern, Musikern und Komponisten, Schriftstellern, Dichtern, Malern – Geistesarbeitern, die Wache halten in der tiefschwarzen postkolonialen Nacht.18
In seiner Hochschätzung der afropolitanen Kunst- und Kulturproduktion, die er als Ästhetik des »Ineinandergreifens von Hier und Woanders«, als »Prä senz des Woanders im Hier«19 charakterisiert, bestimmt er auch ihr Design als afropolitan. Das afrikanische Design versteht sich heute, um es noch einmal anders zu sagen, weitgehend post-ethnisch, da es anderskulturelle Formen, Techni ken, Anregungen integriert. In keinem Fall will es kulturelle Stereotypen wie Safari-Chic, Elfenbein- oder Holzschnitzerein, Masken oder Tierabbildungen bieten, sondern seine Potenz ausstellen, »to go global«. Gleichwohl werden Traditionen wiederbelebt und mit zeitgenössischem Material anders umge 17
Achille Mbembe: Ausgang aus der langen Nacht. Versuch über ein entkolonisiertes Afrika. Berlin: Suhrkamp 2016. 18 Ebd., S. 290. 19 Ebd., S. 285.
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setzt. Im Zenzulu-Designstudio in Durban, 1996 von der Politikwissenschaft lerin Marisa Fick-Jordaan begründet, wird das traditionelle Korbflechten der Zulumeister nun mit Telefondraht durchgeführt, woraus Körbe entstehen, die heute sehr beliebt beim Pariser Bürgertum und daher in zahlreichen Bou tiquen anzutreffen sind. In den angeführten Katalogen zu afrikanischem Design werden die ge nannten sozialen Design-Projekte in den jeweiligen Gesprächen zwar erwähnt, die Kataloge leben aber vor allem von der Aneinanderreihung visuell anspre chender objektbezogener Kreationen einzelner Designer oder Designergrup pen – und fallen damit tendenziell hinter den Anspruch gesellschaftsbezoge ner Funktion des Designs zurück. Nur der New Yorker Katalog The Global Africa von 2010, Dokument einer Ausstellung im dortigen Museum of Arts and Design,20 bildet auch nicht-funktionale Objekte ab und bewegt sich damit ent schiedener im interessanten Grenzbereich von Kunst und Design. Vereinzelt lassen sich transnationale und transkulturelle Kollaborationen beobachten, auch mit Afrikaner_innen in der Diaspora. Die diesjährige Aus stellung am Hamburger MARKK, am ehemaligen Museum für Völkerkunde, trägt nicht zufällig den Titel flow of forms – forms of flow. Designgeschichten zwischen Afrika und Europa (16.4.-19.8.2018), womit darauf aufmerksam gemacht wurde, dass sich selbst unter ethnografischer Perspektive Kulturen nicht mehr
Abb. 3: Cheikh Diallos zeitgenössische Sitzmöbel (Aufnahme der Verf.) 20 Vgl. Naomi Beckwith et al. (Hg.): The Global Africa Project. New York: Museum of Arts and Design 2010.
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isolieren und in einer ›single story‹ zusammenfassen lassen. Prominent war hier Cheick Diallo aus Mali vertreten, der Begründer der African Designers Association und einer der führenden Möbeldesigner in Afrika, der – wie so viele – nach einer Ausbildung in Europa nach Mali zurückgekehrt ist und traditio nelle Flechttechniken zur Entwicklung moderner Möbel einbringt. Das italienische Designhouse Moroso arbeitet heute mit den senegalesi schen Designer_innen Bibi Seck und Ayse Birsel in Möbelentwürfen zusam men; Ikea goes Africa und will mit afrikanischen Künstler_innen sein De sign innovieren. Dass afrikanisches Design angesagt ist, verdeutlicht auch die Tatsache, dass 2004 die Ausstellung Design made in Africa durch europäi sche Länder tourte, dass New Africa 2007 in Kopenhagen 45 Designer_innen aus 13 afrikanischen Ländern zeigte und 2010 die Pan African Craft Exhibition in Johannisburg zeitgleich zur Fußballweltmeisterschaft präsentiert wurde. 2017 war schließlich eine erste Ausstellung zu queerem afrikanischem De sign im Iwalewa-Haus in Bayreuth unter dem Titel To Revolutionary Type Love zu sehen.
Martin Gessmann
Design und Deep Learning Zur Ästhetik einer künftigen Interaktion von Mensch und selbstlernenden Systemen
Deep Learning ist für alle von uns längst zum Alltag geworden. Wenn wir im Telefonbanking dem Automaten eine Nummer vorsagen ist es im Spiel, auch wenn wir am Frankfurter Flughafen die automatische Passkontrolle durchlau fen. Verkaufsplattformen wie Amazon bedienen sich der Technik, um heraus zubekommen, was wir überhaupt noch wollen könnten und kaufen möchten, nachdem wir schon dies und das geordert haben. Auch Cambridge Analytica hat die Technik angewandt, wie wir heute alle wissen unter anderem, um die Amerikanische Präsidentenwahl erfolgreich zu beeinflussen. Die Liste der Anwendung ist lang. Am offensichtlichsten und spektakulärsten dürften uns vielleicht die Fortschritte erscheinen, die in der Zwischenzeit beim maschi nellen Übersetzen erzielt werden – eben dank Verfahren des Deep Learning. Einem jungen Menschen, der heute Übersetzung studieren will, würden wir vermutlich nicht mehr unumwunden zuraten – zumindest dann nicht, wenn ein Berufswunsch damit verbunden ist. Deep learning kam historisch ins Spiel, als es darum ging, der künstlichen Intelligenz irgendwann auch menschlichere Züge zu geben. Was uns leicht fällt, der Maschine aber schwer, sollte computationell in Angriff genommen werden. Beim Sprachverstehen bedeutet das: dass wir uns etwa auf Dialekte oder bestimmte Ticks eines Sprechers einstellen können; bei der Gesichtser kennung: dass wir uns durch äußerliche Veränderungen nicht täuschen las sen; beim Konsumverhalten: dass wir durchschauen oder zumindest erahnen, worauf Kunde oder Kundin anspringen könnte, ebenso bei der Gunst im po litischen Wahlverhalten. Augenfällig werden die neuen Anforderungen ganz besonders beim Übersetzen. Geht es doch darum, dass wir immer auch den
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Kontext einer Rede im Auge haben und das sagen, was zu einer ganz bestimm ten Situation am besten passt. Die fragliche Herausforderung an die KI kann man kurzgefasst so beschreiben, dass es zuletzt um ein erfolgreiches Lernen in veränderlichen Umgebungen und wechselnden Sinnzusammenhängen geht. Die Maschine muss somit das bewältigen können, was wir landläufig mit per sönlicher Einstellung in Verbindung bringen. Kluge Lebenspraxis und flexible Orientierung müssen dazu beigebracht und immer weiter geschult werden. Weil die Maschine also lernen können sollte, was uns längst selbstver ständlich erscheint, lag der ingeniöse Gedanke nahe, einfach einen System vergleich vorzunehmen. Technisch gesprochen: die Informationsauslese in unserem Gehirn sollte sich auf die Datenverarbeitung im Computer übertra gen lassen. Ein Stück weit ist man der Strategie tatsächlich gefolgt, Hirnfor schung und KI-Entwicklung kurzzuschließen. Die Nomenklaturen der deep learning-Architekturen verweisen bis heute darauf, wenn etwa von ›deep neu ral networks, deep belief networks and recurrent neural networks‹1 die Rede ist. Inzwischen ist aber längst auch klar, dass eine saubere technische Lösung nicht einfach in der Unternehmung gelingen kann, den nassen Computer Ge hirn unter Zuhilfenahme von Algorithmen einfach trockenzulegen. Ein Ideen klau bei der Evolution erweist sich überdies als nicht ganz einfach, weil (vor läufig) zu komplex und darüber hinaus auch nicht unbedingt erstrebenswert. Es ist nicht sinnvoll, jedem Pfad der biologischen Fortentwicklung nachzuge hen, um eine einzelne und ganz bestimmte Funktionen nachzubilden. Unnö tiger Ballast häuft sich am Ende verschlungener Entwicklungslinien auf. Aufs Ganze gesehen geht es vermutlich auch einfacher. KI und Hirnforschung können also, müssen aber nicht Hand in Hand gehen. So viel ganz kurz zu den me thodologischen Hintergründen. *** Was hat Design mit Deep Learning zu tun? Auf zwei Ebenen wird der Zusam menhang bislang thematisiert. Der erste ist ein technischer, der zweite ein gesellschaftlicher. Technisch gedacht ist das Deep Learning dabei, Einfluss zu nehmen auf die Art und Weise, wie die Oberflächen unserer Gerätschaf ten künftig gestaltet werden. Deep Learning hat besonders damit zu tun, wie wir unsere Utensilien bedienen. Es geht dabei um das Design von Eingabe
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So schon zu finden in Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Deep_learning, abge ruf. am 7.10.2019.
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funktionen und deren Rückmeldungen. Die Großtendenz in dem Zusammen hang geht in die Richtung, von den üblichen Bedienpanels und Anzeigefunk tionen abzusehen. Das neudeutsche Stichwort dazu lautet: ›beyond screen‹. Nutzer und Gegenstand interagieren, der Vorstellung folgend, künftig ohne die Vermittlung eines Bedienschirms und damit auch ohne Schalter, Knöpfe und Displays. Eine Art natürliches Zusammenspiel soll an die Stelle treten. Dementsprechend gehen keine Befehle mehr vom Nutzer aus, denen eine Ge rätschaft anschließend nachkommt. Vielmehr antizipiert das Gerät die zur Ausführung anstehende Funktion, so gut es geht und bis auf weiteres, das heißt eine notwendige Korrektur oder möglichen Widerruf. In Bestform ent steht der Eindruck eines harmonischen Zusammenarbeitens menschlicher und nichtmenschlicher Komponenten. Die Betrachtung auf gesellschaftlicher Ebene schließt an die eben skizzier ten Veränderungen im Steuerverhalten an. Was wir klassisch als eine Kette von Befehlsgeber und -empfänger beschreiben, muss jetzt neu verhandelt wer den. Wo der bisherige Entscheider nicht mehr am Drücker sitzt und der bishe rige Ausführer am kürzeren Hebel, haben sich auch die sozialen Verhältnisse verändert. Methodisch ist nun davon auszugehen, dass Gerätschaften nicht so unpersönlich sind, wie wir es moderner Weise annehmen wollen. Ohne auf magische und romantische Vorstellungen zurückzugreifen, müssen in telligente Dinge künftig so angesehen werden, als verfügten sie über eine ei gene Stimme. Und wenn Letzteres zugestanden ist, dann steht auch nichts mehr im Wege, Gerätschaften als Agenten mit eigenen Vorgaben und Zielen anzusehen. So weit ging jedenfalls Bruno Latour schon vor fast 20 Jahren, als er uns künftig in einem Parlament der Dinge2 sitzen sah, wo wir Dinge ge meinsam mit unserer maschinellen Dienerschaft verhandeln. Wie es in der Nachkriegskultur Frankreichs zum Grundkonsens wurde, haben wir es dabei mit einem Emanzipationsgeschehen zu tun, das man sich im weitesten Sin ne immer noch nach einem Marxschen Grundmuster vorstellen kann. Was uns bevorstünde, wäre demnach ein Klassenkampf, in dem die Kaste der un terdrückten (maschinellen) Arbeitskräfte ihr gutes Recht auf Mitbestimmung einfordert.3 Latours Einladung in ein Parlament der Dinge käme einer derarti
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Vgl. Bruno Latour: Das Parlament der Dinge. Für eine politische Ökologie. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2001. 3 Das Motiv des Klassenkampfes ist präsent seit der Namensgebung der Roboter durch Karel Čapek. In seinem Theaterstück R. U. R. (Rossum’s Universal Robots) von 1920 treten die künstlichen Menschen als billige Arbeitskräfte auf und werden so lange ausgebeutet,
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gen Auseinandersetzung zuvor. Sie würde den Konflikt entschärfen, noch be vor die Künstliche Intelligenz zu einem ausgesprochenen Selbstbewusstsein ihrer prekären Lage und ihrer andauernden Unterdrückung kommt. Worauf ich im Folgenden gerne die Aufmerksamkeit lenken würde, spielt auf einer anderen, einer dritten Ebene der Betrachtung. Dort geht es nicht mehr um Technisches, also um Möglichkeiten eines Eingabe-Designs ohne Sender und Empfänger; auch nicht mehr um Soziales, den flacheren Hierar chien nachgehend, die sich aus einem folgerichtigen Wegfall der klassischen Befehlsarchitekturen ergeben. Es geht um Ästhetisches. Wenn man so will, handelt es sich dabei bereits um eine Luxusbetrachtung, insofern auch Ge schmacksfragen mit in Betracht kommen. Worum es mir geht, hat aber vor al lem damit zu tun, jetzt bereits mit einer Gesamtschau künftiger Fortentwick lung anzusetzen, dies zu einer Zeit, da viele Köpfe noch tief im Sand konkreter Einzelprobleme feststecken. Geht es um Ästhetik, wird bereits der Versuch un ternommen, ein mögliches Zusammenspiel von größerer Distanz aus nachzu vollziehen, und, wenn Autoren wie Hegel nicht als zu philosophisch hochnä sig erscheinen in dem Zusammenhang, auch zugleich von höherer Warte aus. Man möchte nämlich wissen, ob es an irgendeinem Punkt der Entwicklung zu so etwas wie einer neuen Selbstverständlichkeit kommen kann, wenn Mensch und intelligente Maschine es zusammen miteinander versuchen. Man möch te sich vorstellen, wie eine Welt aussehen könnte, in der die übliche Rollen verteilung – über Jahrtausende eingespielt – nicht mehr gilt und ungeahnte Visionen über Nacht Wirklichkeit werden. Derart anmoderiert ist klar, dass es solche Visionen schon seit Urzeiten gibt, im Grunde wohl, seitdem der erste Mensch einen Faustkeil in der Hand hielt. Legion sind Geschichten, in denen Gebrauchsgegenstände aus einem Dornröschenschlaf erwachen und damit beginnen, ein seltsam machtvolles Eigenleben zu führen. Ganz offen sichtlich schon so, wenn bei Homer aus einem kleinen Windbeutel ein ausge wachsener Sturm entweicht, aus der sagenhaften Büchse der Pandora ein bö ser, nerdiger Geist und aus Aladins Wunderlampe ein analog guter, alle in der Lage, die Welt auf den Kopf zu stellen. Goethes Zauberlehrling knüpft noch nahtlos daran an und verlängert die Linie hinein in die Gedankenwelt un serer Industriemoderne. Unnötig zu sagen, dass die schwarze und die wei bis sie rebellieren. Anders als bei Marx gibt es am Ende jedoch kein kommunistisches happy ending, das Stück endet mit der Vernichtung der Menschheit. Der Name Roboter ist dem Tschechischen entlehnt und geht auf das altkirchenslavische Wort ›rab‹ zurück, das Sklave bedeutet.
Design und Deep Learning
ße Romantik gleichermaßen solch sagenhaften Animismus beerben und in der Folge ausagieren bis hin zu der bunten Ausstattung im Technicolor Hol lywoods. Dort wird von den Transformers über die verschiedenen Generatio nen der Terminatoren bis zum Planet der Affen ein Kampf zwischen Heil und Verderben der Menschheit unverdrossen weitergeführt. Die vorläufige Un entschiedenheit im Ausgang scheint der wahre Kick in den Erzählungen zu sein. Immer steht das Schicksal der Menschheit auf der Kippe. Immer ist ein nochmaliger Umschlag denkbar. Und keine Wende, ohne dass die Bewegung nicht jeweils ›rock bottom‹ erreicht, also am künftigen Wesen der Mensch heit grundsätzlich kratzt. Was sich an den lange eingespielten und immer wieder erneuerten Vorstel lungen heute ändert ist ein einfacher Umstand. Bislang ging es immer nur da rum, sich auszumalen, was sein wird, wenn es dermal einst so weit wäre, dass uns menschengemachte Technik womöglich über den Kopf wächst. Heute be finden wir zum ersten Mal nicht mehr in der Situation, uns nur mehr einem bloßen Als-ob stellen zu müssen, also alles nur hypothetisch durchzuspielen. Einzelne prominente Bereiche unseres Alltagslebens werden in absehbarer Zeit komplett der Eigenregie von Gerätschaften übergeben, und es gilt, sich mit diesem Fortschritt konkreter zu befassen. Gefordert ist damit weniger die künstlerische Seite in uns, der es auf ästhetische Wirkung ankommen muss, sondern der nüchterne Gestalter, dem es um ein funktional belastba res Design zu tun ist. Um die Bandbreite möglicher Beispielszenarien einzugrenzen, möchte ich anknüpfen an Entwicklungen, die technisch schon weit fortgeschritten sind und in der öffentlichen Debatte auch schon gut bekannt – und nachvollzieh bar besonders heiß umkämpft. Die Rede ist folglich vom Straßenverkehr der Zukunft im Zusammenhang mit den Möglichkeiten autonomen Fahrens. Die selbstlernenden Systeme sind im Rahmen dessen besonders gefordert. Was die Technik angeht gilt es, wie anfangs schon skizziert, Orientierung in wech selnden Szenarien zu schaffen und Entscheidungen zu treffen unter endlichen Bedingungen, das heißt, ohne die nötige Zeit zu haben, alle einfließenden Fak toren genau zu bedenken und zu berechnen. Auch die Tendenz zu einer Ver ständigung ›beyond screen‹ ist offensichtlich. Bislang mussten Schilder und Ampeln, Warnhinweise und Warnblinker, Blinker, Hupe und Lichthupe eine (möglichst) reibungslose Verkehrssteuerung sicherstellen. Künftig braucht es all das nicht mehr. Gehen wir davon aus, dass alle Fahrzeuge vernetzt sind und dauerhaft online, kann jedes Vehikel im Straßenverkehr antizipieren, wie seine autonom agierende Umwelt vorgeht bzw. reagiert. Auch all das, was wir
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bisher unter Gestensteuerung und Empathie verbuchten – ich sehe und spü re genau, was der Nachbar will – geschieht jetzt auf der Basis eines sicheren und eindeutigen Datenaustauschs. Mit Rücksicht auf die gesellschaftlichen und politischen Belange ist auch klar, dass wir mit dem autonomen Fahren jetzt schon ein Paradigma vor uns haben, wie es prinzipiell weitergehen kann – und zwar nicht nur im Straßen verkehr, sondern zuletzt überall, wo die 4.0-Technologien Einzug halten wer den. Wir müssen uns nämlich jetzt langsam entscheiden, wie wir es gerne hätten, wenn wir einmal nicht mehr unmittelbar selbst hinter dem Steuer unserer Kraftwagen sitzen. Welche Form von Straßenverkehrs-Gesellschaft, welche Art von Ordnung schiene uns angemessen? Es überrascht kaum, wenn man vom Eindruck des Straßenkehrs in einem Land oder Landstrich darauf schließt, wie die Menschen am Ort ticken, welche Art von Kooperation sie für grundsätzlich richtig halten. Jeder von uns bemerkt das beim Reisen in ferne Länder. Manchmal genügt es aber auch, dass es einen etwa von Frank furt nach Offenbach verschlägt. Die gesellschaftliche Wahrheit liegt so gese hen auf der Straße. Zwei Grundmodelle bieten sich zur fälligen Diskussion an. Man kann da von ausgehen, dass wir nach ökologischen und sozialgerechten Gesichtspunk ten werten und dann auf die Idee kommen, ein durchregulierter Verkehr sei die beste Lösung. Niemand genießt demnach mehr Privilegien, zumindest nicht solche, die sich aus finanzieller Überlegenheit ergeben, insofern diese wiederum zum Kauf leistungsstarker Autos führen. Alle Fahrzeuge werden an der gleichen langen Steuerungsleine gehalten, und diese hält einen jeden Verkehrsteilnehmer im Zaum einer allseits beruhigten Verkehrsvernunft. Der Verkehr wird so geregelt, dass jeder so schnell wie möglich an sein Ziel kommt, keiner jedoch auf Kosten eines anderen. Wenn man so will, ist es die beste aller möglichen Verkehrswelten, frei nach Leibniz. Ein mathematisch durch dachtes Bestmodell, in dem es so wenig Staus wie rechnerisch möglich gibt und der Verkehr deshalb, wenn irgend machbar, grundsätzlich immer fließt. Zugrunde läge ein Gesellschaftsmodell, in dem wir uns alle in einer Hinsicht grundsätzlich einig sind: das Fließen des Verkehrs als Ganzem, das Fortkom men der Gemeinschaft insgesamt, hat Vorrang vor jeder Einzelinitiative. Man könnte es auch einen ökologisch aufgeklärten Verkehrskommunismus nen nen, wenn man den Aspekt der Ressourcenschonung noch mitbedenkt. Alle Fahrzeuge würden immer nur so bewegt, dass für die Gesamtflotte der ge ringst mögliche Verbrauch erzielt wird. An anderer Stelle habe ich dafür ge worben, auch die Terminologie der zeitgenössischen politischen Theorie in
Design und Deep Learning
Anschlag zu bringen.4 Dann hätten wir es grundsätzlich mit einem kommu nitaristischen Modell zu tun. Die Belange eines gesellschaftlichen Kollektivs stünden dann vor jenen aller Individuen. Das Gegenmodell dazu müsste – wiederum in politiktheoretischen Zu sammenhängen – als liberal oder liberalistisch veranschlagt werden. Es gilt dann umgekehrt, dass die Eigeninitiative weiterhin ein Eigenrecht besitzt. Wir wollen dann auch künftig es so haben, dass Vorteile in der Ausstattung nicht einfach wegreguliert werden. Potente Verkehrsteilnehmer sollen auch weiter hin besser vorankommen können als andere. Die Überholspuren auf den Au tobahnen bleiben erhalten, ein andauerndes Kräftemessen gehört dann eben zum gesellschaftlichen Selbstverständnis. Nur für den Fall, dass Schaden und materielles Unheil droht, ist ein Eingriff von oben vorgesehen. Einbremsen ist erlaubt, insofern Schlimmes und Schlimmstes verhindert werden muss. Eine Kompromissformel, die Ökonomie und Politik seit längerem schon in spiriert und von den frühen Gesellschaftsverträgen bis hinein in die Grund regeln einer sozialen Marktwirtschaft reicht. Wie kommt an diesem Punkt die Ästhetik ins Spiel? Ganz einfach dadurch, dass sie der Entscheidungsfindung auf besondere Weise helfen kann. Denn erstens können wir unmittelbar übersehen und bewerten, was wir argumen tativ diffizil und langwierig auseinandernehmen müssen5. Und zweitens hat die ästhetische Sicht auch immer etwas von pars pro toto: am Einzelfall be komme ich einen Eindruck, wie es nach dem gegebenen Muster insgesamt in der Welt laufen könnte. Der ästhetische Eindruck geht grundsätzlich aufs Gan ze.6 Drittens schließlich folgt aus der ästhetischen Inszenierung auch etwas im Sinne von Spekulativem Design. Wir werden unmittelbar zur Stellungnahme über Künftiges genötigt – auch wenn uns die genaue Form der Zukunft noch 4 Vgl. https://www.hoheluft-magazin.de/2018/03/philosophie-in-bewegung/, zul. abge
ruf. am 30. Juli 2019. So ungefähr dürfte man die Rolle der Ästhetik in vormodernen Kontexten verorten, wenn man bis auf die Platonische Harmonienlehre zurückgeht und daran einen allgemei nen Ordnungsgedanken anschließt. Die Vorstellung vom Kosmos eben als vollkommen durchstrukturierte und zugleich kosmetisch ansprechende Gesamtordnung erklärt sich jedenfalls entlang solch weltanschaulicher Kurzschlüsse von allgemeiner Ästhetik auf eine ihr zugrundeliegende Ontologie. 6 Wer es wiederum etwas akademischer formuliert haben möchte, kann auch mit dem vorkritischen Immanuel Kant postulieren: »Die schönen Dinge zeigen an, das der Mensch in die Welt passe« (Bleistift-Bemerkung Kants auf der Adress-Seite des Briefes von Merkus Herz vom 9. Juli 1771, X 119 ff., im I. Bd. der Dorpater Sammlung von Briefen an Kant S. 34, Reflexion 1820a; AA, XVI, 127.) 5
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verborgen bleiben muss. Wir verstehen aber, landläufig gesprochen, wie der Hase läuft, und wir können entscheiden, ob wir es auch gut finden, wohin der Zukunftshase unterwegs ist.7 Wer sich derlei Zusammenhänge mit etwas Humor vergegenwärtigen möchte – und dabei noch einmal die eben besprochenen Verkehrsdinge im Auge hat – wird etwa in Jacques Tatis abendfüllendem Spielfilm Trafic von 1971 fündig, auf vielfältige Weise. Tati arbeitet in all seinem Schaffen mit ro mantisch-schmerzlichen Kontrasten und lässt sein Personal, allen voran den legendären Monsieur Hulot, an den Zumutungen alltäglich werdender Tech nisierung scheitern. In Trafic phantasiert Tati intensiv über die Zukunft des Automobils. Der Zielpunkt des Filmgeschehens, eine internationale Auto schau in Amsterdam, steht dafür mit dem Hochglanzversprechen einer dort ausgestellten neuen Technologie. Auf der Anreise zu der Moderne-Messe wer den verschiedene Aggregatzustände des Verkehrs durchgespielt, wie sie sich folgerichtig aus überhandnehmender Technik und damit verbundenem Ver kehrsaufkommen en masse ergeben. Auf der einen Seite finden sich demnach Tendenzen einer Gleichschaltung, Automatisierung und Uniformierung. Ein Auto-Ballett wird inszeniert, bestehend aus lauter gleichgeschnittenen und gleichlackierten Limousinen, in die Menschen mit identisch geschneiderten Anzügen und austauschbar schwarzer Aktentasche einsteigen. Die allseitige Angleichung geht in einer Szene so weit, dass Verkehrsteilnehmer alle gleich zeitig damit beginnen, sich irgendwelchen Popel aus der Nase zu ziehen. Auf der anderen Seite entwirft Tati dazu ein Gegenmodell, und hierbei steht ein automobiles Aufbegehren wiederum sinnbildlich für gesellschaftli che Untertöne, besonders für ein tiefgreifendes Unbehagen. Es gibt demnach Autos, die aus der Reihe tanzen oder mitten im Verkehr ›bocken‹, unbotmä ßig knattern und am Ende wortwörtlich auf der Nase stehen und den Hin tern anarchisch in die Höhe recken. Unnötig zu sagen, dass der Protagonist solcher Verkehrsrebellion ein Citroën DS sein musste, also jenes Automobil, dem Roland Barthes in seinen Mythen des Alltags 15 Jahre zuvor noch unbe denklich göttliche Herkunft zugestand (folgeleistend der französischen Tran skription der Aussprache DS = ›déesse‹, und somit die Bedeutung einer ›Göt
7
Um in der Reihe der akademischen Verweise auch in dieser Hinsicht noch weiter zu gehen, ließe sich die vorausschauende Logik des Spekulativen Designs mit dem launi schen Bonmot Stendhals verbinden, demnach die Schönheit seit dem 19. Jahrhundert bestenfalls nur noch »das Versprechen von Glück« sein kann, im Original: »L’amour n’est que la promesse du bonheur« (Stendhal: De l’amour. Paris: Flammarion 2014, S. 90).
Design und Deep Learning
tin‹ annehmend). Unnötig womöglich auch festzustellen, dass der Citroën DS damals nicht viel anders vorgeht als fröhlich-renitente Künstler, die aus krea tiver Dissidenz eine erste Bürgerspflicht machten, ganz dem Ideal des damals so genannten Situationismus verpflichtet. Wenn man so will, wird dabei eine ultra-liberale Haltung nahegelegt, die sich – zumindest bei Tati – zugleich ei ner künstlerischen Nostalgie und gefühlvollen Dekadenz verdankt. Für den Fall, dass die Argumentation selbst inzwischen eher spekulativ und ästhetisierend erscheint, soll zum Abschluss auf die nächstliegenden Pro bleme in Sachen Gestaltung und selbstlernender Systeme eingegangen wer den. Das Verkehrsbeispiel ging zuletzt von einer Art Spiegelverhältnis aus. Wenn dermaleinst der Straßenverkehr ganz durchreguliert ist und nur noch autonom agierende Fahrzeuge unterwegs sein werden, dann bilden die techni schen Dinge eine Art Parallelgesellschaft zu unseren menschlichen. Wo bislang das Steuer in Menschenhand war, wird es zum vollkommenen Selbstlenker avancieren, und demnach können wir von einer simplen ›Eins-zu-eins-Erset zung‹ ausgehen: autonomer Akteur ersetzt menschlichen Akteur, autonome Akteure bilden eine eigene autonome Verkehrsgesellschaft. Quid pro quo, und die Frage ist einzig, ob uns als künftigen Mitfahrern die gesellschaftli chen Rahmenbedingungen einer rein technischen Sozietät gefallen mögen. Anders verhält es sich jedoch (noch), wenn die künftige Interaktion nicht nur ausschließlich zwischen Maschine und Maschine vonstatten geht und wir folglich nur als betroffene Nutznießer überhaupt noch Teil jener Gesellschafts ordnung sein werden. Bis es so weit sein kann – wenn es denn überhaupt je mals wirklich so sein wird –, gilt es von gemischten Verhältnissen auszugehen, also solchen, in denen Mensch und lernfähige Maschine noch miteinander in Verbindung stehen. Luciano Floridi hat in dem Zusammenhang zuletzt Über legungen angestellt, die eine besondere Hinsicht des Gerätedesigns behan deln, eben im Lichte anstehender Veränderungen durch künstliche Maschi nenintelligenz.8 Es geht ihm besonders um die Frage, wie wir es künftig mit den Hüllen unserer Gerätschaften halten. Eine funktionale Überlegung steht am Anfang. Bislang waren Hüllen dazu da, abstrakt gesprochen, eine geeignete Umgebung zu schaffen für eine be grenzte Maschinenkompetenz. Wenn das Gerät nur ganz bestimmte Vor
8 Luciano Floridi: »Die Mangroven-Gesellschaft. Die Infosphäre mit künstlichen Akteu ren teilen«, in: Philipp Otto u. Eike Gräf (Hg.): 3TH1CS. Die Ethik der digitalen Zeit. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2018, S. 18–28.
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gänge und Prozeduren abbilden kann, gilt es, seine Geräte-Peripherie dem entsprechend einzurichten. Am Floridischen Beispiel eines Geschirrspülers9 kann man den Gedankengang leicht nachvollziehen. Wir Menschen holen uns alles Nötige zusammen, was wir zum Abspülen brauchen. Wir tauchen das Geschirr in ein Behältnis mit Spülwasser, nehmen eine Bürste oder einen Schwamm, um die Verunreinigungen zu entfernen und stellen das gespülte Geschirr dann zum Trocknen auf oder nehmen für diesen Vorgang Handtü cher zu Hilfe. Der Automat entbehrt jedoch einiger der Möglichkeiten, die wir im beschriebenen Vorgang haben. Er muss etwa das Geschirr an einem Ort be handeln, kann es also nicht zum Trocknen irgendwohin stellen oder Trocken tücher benutzen. Das Entfernen von Speiseresten kann nicht durch einmali ges Abwischen oder Abbürsten geleistet werden, sondern nur mithilfe eines wiederholt eingesetzten Wasserstrahls. Und so weiter und so fort. Um die Ein seitigkeiten des Automaten gegenüber der Polyvalenz unserer Umgangsmög lichkeiten auszugleichen, muss dem Automaten eine Hülle angepasst werden. Durch sie müssen jene Einsätze und Zulieferungen nachgereicht oder mög lich werden, die wir durch flexible Handhabung leicht bewerkstelligen kön nen: also etwa Trockenluft am selben Ort, wo zuvor der Spülvorgang statt fand, eine dosierte Zugabe von Spülmittel, die Möglichkeit, mit Wasserdruck anstatt mechanischer Reibung zu arbeiten. Der Logik des Gedankengangs folgend, wird nun einsichtig: je mehr künst liche Intelligenz künftig zum Einsatz kommt, umso besser wird es gelingen, die menschliche Flexibilität in Sachen Funktionalität zu übertragen auf ma schinelle Verhältnisse. Im Beispiel könnten wir uns also auch einen Roboter denken, der alle Spülvorgänge, die wir von Hand erledigen, in analoger Weise bewältigte. Die große Frage für Techniker und Gestalter wird dann sein: an welchen Stellen und in welchen Hinsichten ist eine derartige robotisch-hu manoide Aufrüstung sinnvoll, wo und in welchem Zusammenhang nicht? Ein Vorteil scheint sich zu ergeben, wenn Menschen bislang wegen ihrer funk tionalen Flexibilität Dinge verrichten mussten, die Maschinen zuarbeiten, weil diese in ihrem Funktions- und Handlungsumfang zu beschränkt sind. Klassische Themen wie Fabrikarbeit knüpfen sich an jene Aussicht. Seit Karl Marx wird beklagt, dass Fabrikarbeit den Menschen entfremdet, indem er zur menschlichen Verlängerung einer mechanisch bestückten Werkbank wird. Wenn künftig die Robotik ausgefeilt genug sein wird, um auch noch die letzten
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Vgl. ebd., S. 18f.
Design und Deep Learning
Handgriffe des Menschen zu ersetzen, müsste es auch als Fortschritt gelten, den Menschen schließlich ganz aus der verunmenschlichenden Gleichung zu nehmen. Jedem, der mit den angesprochenen Entwicklungen zu tun hat, ist jedoch auch längst klar, dass die technisch-intelligente Lösung zuletzt nicht darin bestehen wird, an die Stelle des Menschen einfach einen Roboter zu stellen. Vielmehr wird es darauf ankommen, den ganzen Produktionsvorgang so neu zu ordnen, dass eine flexible und intelligente Zuarbeit in das Design der (bisherigen) Hauptmaschinen selbst eingeht. Die Trennung von Maschi ne und Bedienung wird ganz aufgehoben, sobald die Maschine selbst in der Lage ist, als ihre eigene intelligente Umgebung zu fungieren. Noch einmal zurückgedacht auf das Beispiel des Geschirrspülers, interessieren sich auch die Entwicklungsabteilungen in Küchendingen längst für smarte Gesamt lösungen. Es ist dann aber nicht die Frage, wie ich einen Roboter dazu brin ge, den menschlichen Koch und die Küchenhilfe zu ersetzen im Sinne eines bloßen Austausches. Die eben angedachte Robotik muss selbst in einer funk tionalen Gesamtperipherie aufgehen. Nur durch die Kombination klassisch verschiedener Gerätschaften in einem umfassenden Geräte- und Funktions zusammenhang kann das erreicht werden. Der erstaunliche Erfolg des Ther momix gibt einen ersten Vorgeschmack darauf, was in dieser Hinsicht künf tig noch möglich sein wird. Die zuletzt angestellten Überlegungen gehen bereits über Floridis Ansatz hinaus, und es legt sich nahe, ganz zum Schluss noch einen Schritt weiter in der Folge desselben Gedankengangs zu machen. Man kann nämlich fragen, ob uns nicht in Sachen Gestaltung noch eine weit radikalere Grenzverschie bung bevorsteht. Mit Floridi gehen wir im Grunde nur von Eingemeindun gen der Maschinen oder Ausgemeindungen des Menschen im Rahmen einer neuen intelligenten Technosphäre aus, Floridi spricht analog von »Infosphä re«.10 Mal reicht die funktionale Hülle bis hierhin, mal bis dorthin, mal sind wir Menschen inkludiert, mal exkludiert. Immerhin scheint es so zu sein, als bräuchte es uns irgendwie künftig immer noch, und sei es nur, im Beispiel, um den Geschirrspüler wenigstens noch selbst anzustellen. Was aber wäre, wenn die klassische Vorstellung von Gerätehüllen ganz aufgehoben werden sollte? Wenn also die gesamte Unterscheidung von Innen und Außen, von Mitmachen oder Nicht-Mitmachen bereits überholt wäre? Was wäre, wenn
10
Ebd., S. 18.
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Martin Gessmann
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die Gestaltung von Technik künftig überhaupt der Tendenz folgte, eine not wendige Umhegung limitierter Kompetenz möglichst in Gänze aufzugeben? Dass diese Tendenz bereits in vollem Gange ist, sollten wir uns bei der hier anstehenden Diskussion schon einmal vergegenwärtigen. Wenigstens in phy sischem Sinne braucht es heute gar nicht mehr – oder nur noch in sehr redu ziertem Maße – das, was man klassisch einen Geräteaufbau nennt. Wenn wir an Staubsauger denken, haben wir noch vor Augen, dass es ein eigenständi ger Gegenstand sein muss, mit Handgriff und Bürstenkopf und vielleicht mit einem nachzuziehenden Trolley. Die Staubsauger-Roboter der neueren Gene ration befleißigen sich demgegenüber, jene Attribute allesamt vergessen zu machen, als selbstfahrende bodennahe Geräte braucht es keinen Handgriff mehr etc. Und nicht nur dies: Sie werden auch zunehmend flacher und ge ben damit zu verstehen, wenn man das Design der Art sprechen lässt, dass sie eigentlich gar nicht mehr als Gerät auffallen wollen. Denkt man den Trend zu Ende, dann würde der Staubsauger von morgen womöglich nur noch aus Luft-Öffnungen bestehen, die gut verteilt ins Parkett eingelassen sind. Durch einen Mechanismus könnten sie für kurze Zeit geöffnet werden, und durch ei nen geregelten Luftzug würde der Staub einfach in den Boden eingesogen. Es klingt auf jeden Fall machbar. Unnötig zu sagen, dass dem hier nur konstru ierten Beispiel längst Entwicklungen zur Seite stehen, die das Verschwinden der Einzelgerätschaft in der sie umgebendem Peripherie schon zum Abschluss gebracht haben. An Stelle einer dinglichen Lampe oder Leuchte können dem entsprechend Arrangements getroffen werden der Art, dass durch Leuchtmit tel und Linsen in Decken, Wänden und Möbeln für die gewünschte Beleuch tung gesorgt wird. Wir machen uns mit derselben Selbstverständlichkeit mit dem Gedanken vertraut, dass es in Zukunft verkehrstechnisch vor allem da rauf ankommt, den richtigen Zugang zum geeigneten Transportmittel zu be kommen – der Stolz wenigstens auf das Eigentum am Fahrzeug scheint im Schwinden begriffen zu sein, vor allem bei den jungen Menschen. Vieles wei tere wäre zu nennen, was mit der Veröffentlichung bislang exklusiv privater Veranstaltungen zu tun hat – Zugang zu Terminals, Nutzung von Bildschir men, Zugriff auf Speicher und Daten, auf Bücher und Filme, das Streamen an stelle von Kaufen, Besitzen und Lagern und so weiter und so fort. Auch über den Umgang von Kapital und klassischen Immobilien wäre neu nachzuden ken, aber das ist ein weites Feld, das hier nur als solches erwähnt sein soll. Floridis Nachdenken über eine bloße Umgestaltung der Hüllen endete jeden falls mit einer Aussicht auf eine neue Ontologie unserer Moderne. Es wäre ein Trend absehbar, in dem sich die Smartness von Produkten und Gegenständen
Design und Deep Learning
vor allem durch ihre Unauffälligkeit ausweisen würde, wenn nicht gar durch ihr gänzliches physisches Verschwinden. Wir würden uns dann einer Ästhe tik nähern, die an den Dingen eben die Eleganz ihres Vorübergehens schätzen würde und zugleich einer geschickten Umverteilung ihrer bisherigen Anlagen nachkommen. Es wäre eine Ästhetik, die Anleihen aufnehmen würde an den Modellen eines hintergründigen Einklangs und unsichtbarem Zusammen stimmens sehr heterogener Elemente. Vorbilder dafür wären zuerst einmal vormodern anzusetzen, man denke etwa an die antike Kosmologie und ihre magischen Effekte ausgehend von dem Wirken universeller Harmonien. Man könnte aber auch schon neuzeitlich denken und dann im Rationalismus fün dig werden – der Kosmos als raffiniert zusammenspielendes Clockwork wäre als Hintergrundmetapher noch einmal zu vergegenwärtigen. Vielleicht sollte man aber auch nicht aus dem Auge verlieren, dass anfangs des 20. Jahrhun derts schon einmal eine Flurbereinigung in Sachen Geräte und Ornamente stattfand und sogleich als Durchbruch in der Ästhetik der Moderne verstan den wurde. Vielleicht ist es ein Grund mehr, warum wir heute das Bauhaus wieder feiern, nicht zuletzt als ein ästhetisches Vorbild für eine wahrhaft fort schrittliche Moderne – auch wenn es, wie wir vielleicht mutmaßen dürfen im Anschluss an die vorgestellten Überlegungen, noch (mindestens) ein ganzes weiteres Jahrhundert brauchte, um wenigstens auf den nötigen Stand einer intelligenter werdenden Technik zu kommen.
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Memorial Design Patterns Entwurfsmuster für die Gestaltung digitaler Erinnerungsorte
1 Einführung Erinnerung und Gedächtnis sind untrennbar mit der kulturellen Identität ei ner sozialen Gruppe verbunden.1 Spätestens seit den 1980er-Jahren repräsen tiert das Gedenken an die Opfer des Nationalsozialismus einen wichtigen Teil der Erinnerungskultur, insbesondere in Deutschland.2 Gedenkstätten wurden an historischen Orten geschaffen, Schriftsteller und Filmemacher nahmen sich des dunklen Kapitels der deutschen Geschichte an, Zeitzeugen began nen ihre Lebensgeschichte zu erzählen. In welcher Form angemessen erin nert wird, bildete von Beginn an den Kern eines fortwährenden, öffentlichen Diskurses.3 In diesem Kontext hat die Erinnerungskultur längst das Zeital ter der Neuen Medien erreicht.4 Die Einführung digitaler Erinnerungspro dukte fand jedoch nicht immer ohne Komplikationen statt und verkörpert einen höchst sensiblen Bereich. Zum einen erscheint vor dem Hintergrund der Selfie-Debatte im Gedenkstättenkontext die Verwendung eigener mobi 1
Vgl. Jan Assmann: »Kollektives Gedächtnis und kulturelle Identität« In: Ders. u. Tonio Hölscher (Hg.): Kultur und Gedächtnis. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1988, S. 9–19. 2 Vgl. Astrid Erll: Kollektives Gedächtnis und Erinnerungskulturen. Eine Einführung. Bd. 2. Stuttgart: Metzler 2005, S. 21. 3 Vgl. Aleida Assmann: Das neue Unbehagen an der Erinnerungskultur. Eine Intervention. München: C. H. Beck 2013. 4 Vgl. dies.: »The Holocaust – A global memory? Extensions and limits of a new mem ory community.« In: Dies. u. Sebastian Conrad (Hg.): Memory in a Global Age. London: Palgrave Macmillan 2010, S. 97–117.
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ler Devices entgegen derzeitiger ethischen Verhaltensregeln.5 Zum anderen werden neue digitale Formate von Museen und Gedenkstätten immer wieder kritisch hinterfragt.6 Technologischer Fortschritt und Designästhetik beein flussen sich dabei fortlaufend gegenseitig, die Anzahl neuer Produkte steigt derzeit exponential. Dies macht es notwendig, eine Methodik zu entwickeln, wie man aus der großen Anzahl an digitalen Erinnerungsprodukten bewähr te Verfahren extrahieren und kommunizieren kann. Vor diesem Hintergrund zielt das Forschungsprojekt Digital Memorial Design Pattern darauf ab, praktisches Wissen in Bezug auf digitale Erinne rungspraktiken zu sammeln und mittels Best Practices-Beschreibungen dem internationalen Erinnerungsdiskurs zugänglich zu machen.7 Des Weiteren wird die Methodik zur Dokumentation von Best Practices der Gedächtnis forschung zur Verfügung gestellt. Im vorliegenden Beitrag werden, neben der Forschungsmethodik, Best Practices exemplarisch vorgestellt, welche die Ent stehung digitaler Erinnerungsorte in Anlehnung an die Theorie Pierre Noras maßgeblich prägen, um abschließend deren Zusammenwirken im Gedächt niskontext zu eruieren.8
2 Zwischen Gedächtnis- und Best PracticeForschung – State of the Art Erinnerung und Gedächtnis sind eng verknüpft mit der Entstehung und Be wahrung kultureller Identität.9 In ihnen vereint sich das Wissen der Mensch heit, welches von Generation zu Generation weitergegeben wird. Das kollektive Gedächtnis wird in diesem Zusammenhang als Speicherort für Erinnerungen sozialer Gruppen oder Nationen bezeichnet.10 Dies geht auf Halbwachs’ Theo
5
Vgl. Jochen Krüger, Frederik Möllers u. Stephanie Vogelgesang: »Pokémon GO«. In: Informatik-Spektrum 39.6 (2016), S. 427–435; Emma Szewczak-Harris: »YOLOCAUST Project«. In: JAWS. Journal of Arts Writing by Students. 3 (2017), S. 149–154. 6 Vgl. Dörte Hein: Erinnerungskulturen online. Angebote, Kommunikatoren und Nutzer von Websites zu Nationalsozialismus und Holocaust. Konstanz: UVK 2009. 7 Das Projekt ist angesiedelt in der Arbeitsgruppe Mediendidaktik und Visualisierung an der Pädagogischen Hochschule Weingarten. 8 Vgl. Pierre Nora (Hg.): Erinnerungsorte Frankreichs. München: C. H. Beck 2005. 9 Vgl. Assmann: »Kollektives Gedächtnis und kulturelle Identität« (wie Anm. 1). 10 Vgl. ebd.
Memorial Design Patterns
rie der cadres sociaux zurück, innerhalb derer das kollektive Gedächtnis ent steht.11 Im deutschsprachigen Raum haben die Arbeiten von Jan und Aleida Assmann Halbwachs’ Ideen weitergeführt, indem sie insbesondere die deut sche Erinnerungskultur im Fokus des öffentlichen Diskurses untersuchen und dabei ebenso in den letzten Jahren den Blick auf Neue Medien mit in ihre langjährige Forschung einbeziehen. Unter dem Begriff Erinnerungskul tur verstehen sie in diesem Zusammenhang den eigenen Umgang einer Ge sellschaft mit ihrer Vergangenheit, geprägt durch wiederkehrende Praktiken, die meist an einen bestimmten Ort geknüpft sind.12 Pierre Nora prägte den Begriff der Erinnerungsorte, an denen sich das kollektive Gedächtnis sozialer Gruppen kristallisiert und die der Identitäts stiftung dienen.13 Damit kann man Pierre Noras Theorie im Kontext des Spa tial Turn betrachten, welcher in der Kulturwissenschaft eine verstärkte Hin wendung zu Räumen als kulturelle Größe bedeutet.14 Mit Erinnerungsorten sind in diesem Zusammenhang nicht immer tatsächliche, materielle Orte ge meint. Nach Pierre Nora sammelt sich kollektives Gedächtnis auch in Musik stücken wie der Marseillaise, den Leitgedanken der französischen Revolution oder in Filmen wie Schindlers Liste.15 Medien spielen im Gedenkkontext eine wichtige Rolle, insbesondere zur Speicherung kulturellen Erbes. Erll übertrug Halbwachs’ Theorien in das Me dienzeitalter und erweiterte den Rahmen um eine mediale Komponente, den cadres mediaux.16 Forschungen zu digitalen oder neuen Medien begannen erst in den letzten Jahren, beschränkten sich meist auf die Analyse der Auswirkun gen singulärer Produkte in diesem Zusammenhang. Dabei ist beispielsweise die Arbeit von Dörte Hein zu nennen, die Webseiten zum Thema Nationalso zialismus und Holocaust auf ihre spezifische virtuelle Erinnerungspraxis hin untersucht.17 Zudem finden sich erste Untersuchungen im Bereich der Social
11
Vgl. Maurice Halbwachs: On collective memory. La mémoire collective. Chicago: Univer sity of Chicago Press 1992. 12 Vgl. Assmann: Das neue Unbehagen an der Erinnerungskultur (wie Anm. 3). 13 Vgl. Nora (Hg.): Erinnerungsorte Frankreichs (wie Anm. 8). 14 Vgl. Jörg Döring u. Tristan Thielmann (Hg.): Spatial turn: das Raumparadigma in den Kultur-und Sozialwissenschaften. Bielefeld: transcript 2015. 15 Vgl. Nora (Hg.): Erinnerungsorte Frankreichs (wie Anm. 8). 16 Vgl. Erll: Kollektives Gedächtnis und Erinnerungskulturen (wie Anm. 2), S. 21. 17 Vgl. Dörte Hein: Erinnerungskulturen online. Angebote, Kommunikatoren und Nutzer von Websites zu Nationalsozialismus und Holocaust (wie Anm. 6).
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Media und zu deren Einfluss auf die Erinnerungskultur.18 Was fehlt, ist eine übergeordnete Betrachtung des Zusammenwirkens unterschiedlicher digitaler Erinnerungsmedien und eine sinnvolle Verschränkung von Theorie und Pra xis im Umgang des derzeit stark anschwellenden Forschungszusammenhangs. Die Best Practice-Forschung beinhaltet einen bewährten Ansatz zur Ge winnung und Sammlung von Praxiswissen, welcher als »die selektive Beob achtung einer Reihe von Exemplaren über verschiedene Kontexte hinweg, um allgemeinere Prinzipien und Theorien abzuleiten«, definiert werden kann.19 Gründe für das Gelingen und ebenso für das Scheitern von Praxisanwendun gen werden ausgewertet und strukturiert für Theorie und Praxis aufbereitet.20 Diese Art der Forschung beinhaltet eine sehr flexible Denkweise, die auf stän diges Lernen, Feedback und Reflexion ausgerichtet ist. Innerhalb der Best Practice-Forschung stellt der Design Pattern-Ansatz eine erfolgreiche Methode zur Dokumentation bewährter Verfahren dar. Ur sprünglich von Christopher Alexander im Bereich Architektur entwickelt, be schreibt er Muster wiederverwendbarer Lösungen für wiederkehrende Pro bleme.21 Anhand einer zuvor definierten Musterstruktur werden Lösungen hinsichtlich einer Reihe von fachspezifischen Aspekten und Perspektiven ana lysiert und dokumentiert. Die feste Struktur bietet dabei nicht nur ein Gerüst für die Analyse, sondern erleichtert des Weiteren den Vergleich von Problem lösungen unter gleichen Kriterien. Beim von Alexander eingeführten Begriff des ›Pattern Mining‹ zur Identifizierung bewährter Verfahren können zwei An sätze unterschieden werden: das induktive und deduktive Verfahren.22 Induk tive Ansätze schließen aus der erfolgreichen Verwendung in mehreren Fällen auf ein Muster, wenn möglich verifiziert durch die Zustimmung einer Reihe
18
Vgl. Erik Meyer (Hg.): Erinnerungskultur 2.0. Kommemorative Kommunikation in digi talen Medien. Frankfurt a. M.: Campus 2009. 19 Vgl. E. Sam Overman u. Kathy J. Boyd: »Best practice research and postbureaucratic reform.« In: Journal of Public AdministrationResearch and Theory 4.1 (1994), S. 67–84. 20 Vgl. Arnošt Veselý: »Theory and methodology of best practice research: a critical re view of the current state.« In: Central European Journal of Public Policy 5.2 (2011), S. 98–117; Marja-Leena Stenström u. Kati Laine (Hg.): Towards good practices for practice-oriented assessment in European vocational education. Jyväsklyä, FI: University of Jyväsklyä 2006. 21 Vgl. Cristopher Alexander: A Pattern Language. Towns, Buildings, Construction. New York: Oxford University Press 1977. 22 Vgl. Rune Baggetun, Ellen Rusman u. Caterina Poggi: Design patterns for collaborative learning: From practice to theory and back. In: Proceedings of ED-MEDIA 2004 – World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia & Telecommunications. Lugano: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), S. 2493–2498.
Memorial Design Patterns
von Experten im Untersuchungsfeld. In der Praxis wurden Entwurfsmuster jedoch häufig auch mit Hilfe deduktiver Methoden extrahiert. Dies kann da durch geschehen, dass man zum einen von Eigenschaften eines Artefakts auf andere schließt oder die Erfahrung von Experten und deren Kriterien zur Mo dellbildung nutzt.23 Um das Zusammenwirken verschiedener Design Pattern zu beschreiben, formulierte Alexander die Vorstellung einer ›Pattern Langua ge‹, die als Ausdrucksmittel zur Beschreibung von Lösungen für komplexere Probleme dient. Eine Sammlung von Mustern vereint sich zu einer Muster sprache, in der jedes ihrer Muster zu mehr Mustern führt, die betrachtet wer den müssen.24 Folglich besteht eine Mustersprache nicht nur in einer Samm lung von Design Pattern, sondern ebenso aus ihren Querverbindungen. Der Design Pattern-Ansatz wurde erfolgreich in verschiedenen Fachdisziplinen adaptiert, wie in der Softwareentwicklung, Mensch-Maschine-Interaktion und im Webdesign, aber auch im didaktischen Bereich.25 Der Design Pattern-Ansatz wurde bislang noch nicht auf den Erinnerungs kontext übertragen. Dennoch können in diesem Zusammenhang Sammlun gen pädagogischer Ansätze im Bereich der Holocaust-Education genannt wer den, die jedoch nicht nach einer festen Struktur systematisch erfasst wurden.26 Webseiten von Gedenkstätten, Erinnerungsformen in sozialen Medien und Anwendungen im Gedenkzusammenhang werden in solchen Praxisbeispielen für den Einsatz im Unterricht beschrieben, insbesondere im amerikanischen und deutschsprachigen Raum.27 Eine umfassende Beschreibung von Best Prac tices für digitale Erinnerungsprodukte, insbesondere in einem nichtpädago gischen Kontext, steht noch aus. Genau hier setzt das Forschungsprojekt Digital Memorial Design Pattern an.
23 Ebd. 24
Vgl. Alexander: A Pattern Language (wie Anm. 21). Vgl. Erich Gamma: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Massachusetts: Addison-Wesley 1995; Jenifer Tidwell: Designing Interfaces – Patterns for Effective Inter action Design. O’Reilly Media 2011. 26 Vgl. Geoffrey Short u. Carol Ann Reed: Issues in Holocaust education. London: Rout ledge 2017; Meghan McGlinn Manfra u. Jeremy D. Stoddard: »Powerful and authentic digital media and strategies for teaching about genocide and the Holocaust.« In: The Social Studies 99.6 (2008), S. 260–264. 27 Vgl. Thomas Fallace: The emergence of Holocaust education in American schools. New York: Springer 2008; Wolfgang Meseth u. Matthias Proske: »Mind the gap: Holocaust education in Germany, between pedagogical Intentions and classroom interactions.« In: Prospects 40.2 (2010), S. 201–222. 25
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3 Das Forschungsprojekt Digital Memorial Design Pattern – Ansatz und Methodik Ziel des Projektes »Digital Memorial Design Pattern« ist es, einen onlineba sierten Katalog für kontextualisierte, digitale Praktiken im Bereich der Erinne rungskultur aufzubauen. Eine solche Wissensdatenbank bietet den Machern digitaler Erinnerungen eine umfassende Referenz für bewährte Lösungen im Bereich der öffentlichen Gedenkkultur, die das Entwerfen und Entwickeln neuer Produkte unterstützen. Des Weiteren fördert die Sammlung von De sign Pattern den Expertenaustausch und die Diskussion mit Stakeholdern, um die Bedeutung der extrahierten Lösungen für die Memorial Community zu verifizieren. Aus Sicht der Theorie dient die vorgestellte Methodik dazu, Best-Practices in der Gedenkkultur in einem Modell zu beschreiben. Dabei ist es erforderlich, die digitale Erinnerungskultur aus interdisziplinärer Sicht zu betrachten, aus der Sicht der Geschichts- und Kulturwissenschaft, aber auch des Interfacedesigns und der Mensch-Maschine-Interaktion. Im Rahmen des Forschungsprojektes wurde Alexanders Ansatz auf den Untersuchungsgegenstand angepasst.28 Die bewährte Struktur als tabellari sche Beschreibung wurde beibehalten und beinhaltet: Pattern Name, Problem Description, Context, Solution, Rationale, Discussion, References, Examples und Related Pattern. Jedoch wurden die Kategorien stets aus Sicht der Ästhetik, Kulturwissenschaft und Technologie beschrieben, um der notwendigen in terdisziplinären Perspektive Rechnung zu tragen. Der im Projekt angewand te Pattern Mining-Prozess zur Extraktion bestehender Pattern vereint sowohl deduktive als auch induktive Elemente. In einem ersten Analyseschritt basiert der Prozess auf einem deduktiven Ansatz unter Berücksichtigung bestehender Gedächtnistheorien, zunächst unabhängig davon, ob sich diese auf digitale Medien beziehen oder nicht. Theorien zum kollektiven Gedächtnis bilden da bei den Rahmen.29 Hinzu kommen weitere Theorien, wie Ansätze Pierre Noras zur Entstehung von Erinnerungsorten, aber auch zu den Menschen selbst, die sich erinnern und ihre Erinnerungen kommunizieren.30 Basierend auf dieser kulturwissenschaftlich geprägten Perspektive werden digitale Erinnerungs 28
Vgl. Alexander: A Pattern Language (wie Anm. 21). Vgl. Assmann: »Kollektives Gedächtnis und kulturelle Identität« (wie Anm. 1). 30 Vgl. Nora (Hrsg.): Erinnerungsorte Frankreichs (wie Anm. 8); Harald Welzer: Das kommunikative Gedächtnis. Eine Theorie der Erinnerung. München: C. H. Beck 2008. 29
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produkte in der deduktiven Analysephase dahingehend untersucht, welche Lösungsansätze sie im Rahmen anerkannter Gedächtnistheorien entwickelt haben. An dieser Stelle wird nun in einem zweiten Analyseschritt ein induk tives Element eingeführt, um zu vermeiden, dass das Sammeln von Mustern alleinig auf wissenschaftlichen Theorien basiert und somit die praktische An wendung nicht berücksichtigt. Hierbei hilft ein Kriterienkatalog aus dem Be reich Webdesign und Human-Computer-Interaction bei der Analyse, um ein genaueres Bild der Ausgestaltung von Lösungen für digitale Erinnerungen zu erhalten. Beide Methodiken in Kombination führen zu Memorial Design Pat tern aus interdisziplinärer Sicht, welche durch Experteninterviews und Writers Workshops anschließend verifiziert werden.
4 Memorial Design Pattern zur Verortung digitaler Erinnerungen Im Folgenden werden exemplarisch Digital Memorial Design Patterns prä sentiert, um die Verwendung des Musteransatzes in der Praxis zu veran schaulichen. Es wurden dabei drei Pattern ausgewählt, die auf der einen Seite anschaulich zeigen, welche unterschiedlichen Lösungen digitale Erinnerungs produkte beinhalten können, auf der anderen Seite aber ebenso verdeutlichen, welche Gemeinsamkeiten sich in Bezug auf die Entstehung von Erinnerungs orten aufzeigen lassen. 4.1 Das Memorial Design Pattern Digital Eyewitness Memories Database31
Spätestens mit dem Aufkommen der Oral History-Methode spielen Zeitzeu gengespräche eine wichtige Rolle innerhalb der Gedenkkultur.32 Die mündli chen Erzählungen besitzen trotz, oder gerade aufgrund, ihrer Subjektivität eine hohe Authentizität. In Anbetracht der Tatsache, dass es in absehbarer Zu kunft keine Augenzeugen der NS-Zeit mehr geben wird, wurde mit einer me 31
Das Pattern wurde erstellt von Susanne Haake, Wolfgang Müller und Marc Wolf, zul. aktualisiert am 1. März 2019. 32 Vgl. Paul Thompson: The voice of the past: Oral history. Oxford: Oxford University Press 2017.
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dialen Archivierung ihrer Erzählungen begonnen, zunächst in Form von Tex ten oder Audioaufzeichnungen, später vornehmlich in audiovisueller Form. Gleichzeitig werden neue Wege zur Vermittlung und Bewahrung ihrer Le bensgeschichte diskutiert. Daraus ergeben sich zwei zentrale Herausforde rungen: Zum einen die Zugänglichmachung des aufgenommenen Materials, zum anderen eine angemessene Form der Präsentation der Zeitzeugen und deren Lebensgeschichte. Das Memorial Design Pattern Digital Eyewitnesses Memories Database be schreibt eine webbasierte Recherchedatenbank als Lösungsstrategie, um die gesammelten Geschichten der Überlebenden in einem digitalen Portal zu ver einen. Zielsetzung ist es hierbei nicht, die persönliche Erfahrung der Begeg nung mit einem Zeitzeugen zu ersetzen, sondern darum, Lösungen für die Zukunft ohne Zeitzeugen zu schaffen. Ein eindrucksvolles Beispiel stellt si cherlich die Recherchedatenbank der Shoah Foundation dar. Initiiert von Ste ven Spielberg sind in ihr seit Anfang der 1990er-Jahre Interviews mit über 50.000 Zeitzeugen in mehr als 30 Sprachen archiviert.33 In der folgenden Tabelle sind wichtige Aspekte des Design Patterns Digital Eyewitness Memories Database entlang der festgelegten Struktur zusam mengefasst: Pattern name
Digital Eyewitness Memories Database
Problem description
In naher Zukunft wird es keine Augenzeugen mehr geben, die aus eigener Erfahrung über die Zeit des Nationalsozialismus er zählen können. Deren Geschichten müssen festgehalten und der nächsten Generation zur Verfügung gestellt werden. Eine weitere Herausforderung ist es, dass man nun mit der großen Zahl an entstandener Zeitzeugenvideos umgehen muss. In wel cher Form dies geschehen kann, ist ein wichtiger Teil des aktu ellen Diskurses.
Context
Zeitzeugenerzählungen repräsentieren einen bedeutenden Teil unseres kulturellen Erbes. Sie spielen eine wichtige Rolle in der Holocaust-Erziehung und demokratischen Bildungsarbeit, denn ihre Erzählungen besitzen eine hohe Authentizität. Zeitzeugen erzählungen sind in die Methode der Oral History aus der Ge schichtswissenschaft einzuordnen.
33
Vgl. USC Shoa Foundation: »Visual History Archiv online«. Auf: vhaonline.usc.edu, zul. abgeruf. am 12. März 2019.
Memorial Design Patterns Solution
Die Problemlösung besteht aus einer webbasierten Datenbank, um die Geschichten der Überlebenden angemessen darzustellen und zu sammeln. Porträtaufnahmen, historische Familienbilder, Zitate u. ä. rücken die Zeitzeugen in den Vordergrund. Häufige Suchoptionen stellen Namen, Zeiträume, Materialien, Themen und Orte dar, über die man zu den Filmaufnahmen gelangt. Diese sind wiederum in thematische Kapitel unterteilt. Hierzu ist es notwendig, eine webfähige Datenbank zu installieren. Via Icons und Hyperlinks gelangt der Benutzer zu weiteren biografi schen Informationen oder Videos.
Rationale
Die webbasierte Zeitzeugen-Datenbank bietet großartige Mög lichkeiten, den Zugang zum kulturellen Erbe zu intensivieren und zu erhöhen. Zum Beispiel kann der Benutzer ganz indivi duell nach seinen Bedürfnissen Themen und Zeiträume aus wählen, und das ohne zeitliche- oder örtliche Begrenzung. Dies gilt auch für die Anzahl der User, welche, je nach Kapazität des Servers, kaum eingeschränkt ist. Darüber hinaus kann sich der Nutzer mehrere Zeitzeugenaussagen zu einem Thema ansehen und damit vergleichen. Insbesondere audiovisuelle Aufnahmen können anschaulich sein und das immersive Erlebnis des Be trachters erhöhen.
Discussion
Natürlich kann eine solche webbasierte Zeitzeugen-Datenbank die persönliche Erzählung nicht ersetzen, sie stellt aber eine Möglichkeit dar, wie man Zeitzeugenaussagen rezipieren kann, auch wenn man keine Gelegenheit hat, sie persönlich zu treffen. Wenig professionell aufgenommene Clips, die in voller Länge online gestellt wurden, mindern das Rezeptionserlebnis. Auch der Kontext der Clips muss betrachtet werden. Dazu gehört es ebenso, angemessene Formen des crossmedialen Geschichten erzählens zu finden. Das Webangebot sollte den gängigen Stan dards des Webdesigns entsprechen, insbesondere eine gute Be nutzerfreundlichkeit aufweisen und responsive sein.
Related Pattern
Ein häufig verwendetes verwandtes Muster bildet das »Regis ter of Deaths«. Diese Datenbank wird genutzt, um nach Namen von Opfern zu suchen, die in den ehemaligen Konzentrationsla gern ermordet wurden. Häufig sind hier auch Originaldokumen te, wie Transportakten etc., verlinkt. Es handelt sich hierbei um eine digitalisierte Form der Totenlisten, welche vor Ort in den Gedenkstätten recherchiert werden können.
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Leticia Witte: »Damit die Quelle nicht versiegt. Haus der Ge schichte arbeitet an neuer Zeitzeugen-Datenbank«. Auf: Domradio, dort datiert am 2.2.2017, www.domradio.de/themen/ kultur/2017–02–02/aus-der-geschichte-arbeitet-neuer- zeitzeugen-datenbank, zul. abgerufen am 10.3.2019. Martin Sabrow und Norbert Frei: »Der Zeitzeuge als Wanderer zwischen den Welten. Die Geburt des Zeitzeugen nach 1945.« Göttingen: Wallstein 2012. Martin Liepach: »Zeitzeugenvideos am Ende der Zeitzeugen schaft.« In: Claudia Müller (Hrsg.): Die Shoah in Geschichte und Erinnerung. Perspektiven medialer Vermittlung in Italien und Deutschland. Bielefeld: transcript 2014, S. 157–168. Paul Thompson: The voice of the past: Oral history. Oxford: Oxford University Press 2017.
Examples
vhaonline.usc.edu, zul. abgerufen am 10.3.2019. www.zeitzeugen-portal.de, zul. abgerufen am 10.3.2019. www.centropa.org, zul. abgerufen am 10.3.2019. iwitness.usc.edu, zul. abgerufen am 10.3.2019.
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Abb. 1: Tabelle Digital Eyewitness Memories Database [Auszug]
Webbasierte Datenbanken bieten den Vorteil eines individuellen Zugangs. Je nach den Bedürfnissen und Interessen der Benutzer können Clips ausge wählt werden, und zwar ohne zeitliche oder räumliche Begrenzung. Dabei ist selbst die Nutzerzahl wenig begrenzt, sodass eine große Anzahl an Menschen erreicht werden kann. Je größer die Anzahl der Clips, desto größer ist dabei die Herausforderung an die Informationsarchitektur. Bei der Auswahl helfen Filtermechanismen, die sich über Jahre weiterentwickelt haben und immer noch eine Herausforderung in Sachen Interaktion bilden. Neben der Suche nach Personen finden sich zeitliche und medienbezogene Filter. Gemischtes Material von Zeitzeugendokumenten im Hinblick auf das Vorhandensein von verschiedenen Medien wie Video, Audio, Text und Bild stellt eine weitere Her ausforderung dar. Der individuelle Zugang beinhaltet ebenso die thematische Auswahl, wodurch auch der Vergleich mehrerer Aussagen zum gleichen The ma innerhalb der webbasierten Datenbank erleichtert wird. In solchen Zeit zeugen-Portalen sammelt sich das mündlich tradierte Wissen einer Gene ration an einem virtuellen Ort, an der Schwelle vom kommunikativen zum kulturellen Gedächtnis.34
34
Vgl. Welzer: Das kommunikative Gedächtnis (wie Anm. 30).
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»Erzählen. Erinnern. Entdecken« – Die Webseite »Zeitzeugen-Portal.de«35
Ein deutsches Anwendungsbeispiel des Patterns »Digital Eyewitness Memo ries Database« bildet die Webseite »Zeitzeugen-Portal«,36 welche eine gute Lö sung für eine kleinere Anzahl von Videos bietet und den Trend aufnimmt, die Zeitzeugen und deren Videos stärker ästhetisch in das Layout der Webseite zu integrieren. Die Verknüpfung mit einer Datenbank im Hintergrund wird dadurch für den Nutzer auf dem ersten Blick nicht ersichtlich. Der Zugang zu den einzelnen Clips geschieht durch drei Suchkategorien: Personen, Zeiträu me und Themen. Durch Anklicken dieser Navigationselemente in Form von Schaltflächen gelangt der Nutzer auf eine Vorauswahl der Clips. Teaser-Boxen machen deutlich, dass man diese wiederum anklicken kann, um sich einzelne Clips anzuschauen. Im Vordergrund stehen zudem die persönlichen Geschich ten der Zeitzeugen, die durch übergroße Portraits in Form einer Slideshow einen großen Teil des Viewports der Webseite einnehmen. Die eigens für die Webseite angefertigten Portraits erzeugen nicht zuletzt durch den direkten Blickkontakt mit dem Betrachter eine große Nähe. Diese Fotografien werden zudem durch große Zitate ergänzt. Dieses Anwendungsbeispiel zeigt deutlich,
35
Zeitzeugenportal: »Zeitzeugen. Erzählen. Erinnern. Entdecken«, www.zeitzeugenportal.de, zul. abgerufen am 12.03.2019. 36 Ebd.
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wie gängige Webdesign-Trends auf den digitalen Gedenkort der ZeitzeugenErinnerungen Einfluss nehmen. Wie bei anderen Memorial Design Pattern, so befindet sich diese Form der Präsentation von Zeitzeugenvideos in einem Wandlungsprozess. Neben den rein webbasierten Umsetzungen entstehen derzeit, einhergehend mit tech nologischen Entwicklungen, neue Formen der Darstellung. Erste Zeitzeu genclips werden im Greenscreen aufgenommen und mit Hilfe der Augmen ted Reality (AR)-Technologie präsentiert. Ein wichtiger Aspekt hierbei ist die Loslösung vom Computerbildschirm und die Integration des Zeitzeugen in den Raum des Betrachters via Display. Im deutschsprachigen Raum entwickel te der WDR die AR-App ›WDR AR 1933–1945‹, mit dieser kann man sich Zeit zeugen im Klassenraum o. ä. im Display anzeigen lassen.37 Diese Applikation geht noch einen Schritt weiter und illustriert das Erzählte zusätzlich mit Hilfe von fliegenden Feuerfunken oder auch Kampfflugzeugen, die durch den aug mentierten Raum fliegen. Auf internationaler Ebene ist das Projekt Eyewitnesses Testimonies zu nennen, welches mit aufwändigen 3D-Hologrammen arbei tet.38 Hier entsteht gerade ein neues Memorial Design Pattern, welches man unter dem Begriff ›Augmented Testimonies‹ zusammenfassen kann. Mit Zu 37
»Die letzten Zeitzeugen*innen erzählen ihre Geschichte.« Auf: www1.wdr.de/ fernsehen/unterwegs-im-westen/ar-app/index.html, zul. abgeruf. am 14. März 2019. 38 USC Shoa Foundation: »Dimension in testimony«, sfi.usc.edu/dit, zul. abgeruf. am 14. März 2019.
Memorial Design Patterns
nahme dieser Form der digitalen Erinnerung wird ein Diskurs darüber ent stehen müssen, welche Form der augmentierten Darstellung im Kontext der Gedenkkultur angemessen ist. Im Folgenden werden in kürzerer Form zwei weitere Lösungen zur digi talen Verortung von Erinnerungen beschrieben. 4.2 Das Memorial Design Pattern Virtual tour-based Memories39
Das Grundprinzip dieses Pattern bildet die Rekonstruktion vergangener Orte in Form virtueller Rundgänge. Längst nicht mehr vorhandene oder nicht zu gängliche Orte historischer Bedeutung werden durch diesen Lösungsansatz wieder »begehbar« und damit als Raum erfahrbar. Frühe Formen dieses Pat terns stellen browsergestützte Angebote dar, in denen man via Maus von Raum zu Raum navigieren kann. Hotspots, integriert in einer 360°-Pano ramaansicht, vermitteln dabei Zusatzinformationen zu einzelnen Objekten im Raum. Eine solche Form der digitalen Begehung historischer Orte bietet die Möglichkeit, diese jederzeit und von jedem Ort aus zu besuchen, auch wenn diese virtuelle Begehung die Aura des authentischen Ortes nicht erset zen kann. Dieses Muster befindet sich gerade in einer Transformation, be dingt durch das Aufkommen neuer Technologien. Mit einer Virtual Reality (VR)-Brille ist es nun möglich, sich »inmitten« eines Erinnerungsraums um sehen zu können. Durch diese höchst natürliche Interaktion mit einem digi talen System wird ein immersives Erlebnis beim Besuch des Ortes gefördert. Als viel rezipiertes Anwendungsbeispiel ist der virtuelle Rundgang des Anne Frank-Hauses in Amsterdam zu nennen.40 Das Angebot zeigt die der zeitige parallele Existenz verschiedener digitaler Lösungen, denn das Mu seum bietet, neben dem klassischen browserbasierten Rundgang durch das Haus, auch eine Applikation für die VR-Brille an. Nach einem Intro, welches in Schwarz-Weiß-Fotografien die historischen Hintergründe der Familienge schichte aufzeigt, befindet man sich in einem fotorealistisch visualisierten di gitalen Raum. Die Bewegung beziehungsweise Interaktion mit dem Erinne rungsprodukt erfolgt mittels Hotspots, die über einen Controller angewählt
39
Das Pattern wurde von Kim-Sina Engelhart erstellt, zul. aktualisiert am 1. Dezember 2018. 40 »The Anne Frank House in virtual reality. The secret Annex VR App«. Auf: https:// www.annefrank.org/en/about-us/what-we-do/publications/anne-frank-house-virtual- reality/, zul. abgeruf. am 14. März 2019.
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werden können. Auch wenn man sich nicht körperlich durch die Räume be wegen kann, so erweckt allein der Rundumblick das Gefühl, sich inmitten der Szenerie zu befinden. Kleine ästhetische Details, wie aufwirbelnder Staub und das Wechselspiel aus Licht und Schatten, verstärken den Realismuseffekt. Ins besondere das Gefühl für die Enge des Verstecks wird mit der verwendeten Technologie nachempfindbar. Eingeblendete Zitate, welche zugleich im Off zu hören sind, erläutern das Gezeigte.
Abschließend bleibt der Hinweis auf ein verwandtes Muster zu nennen: »360 Degree Memories«, welches Foto- und Film-Aufnahmen von historischen Or ten mit Hilfe von 360 Grad-Kameras bereitstellt. Ein Beispiel repräsentiert das Projekt der BILD, welches Drohnen- und 360 Grad-Aufnahmen des ehemali gen Konzentrationslagers Auschwitz in Polen veröffentlicht hat.41 4.3 Das Memorial Design Pattern Location based Memories42
Abschließend soll noch ein Digital Memorial Design Pattern präsentiert wer den, welches eng an den historischen Ort gebunden ist. Gedenkstätten spie
41
Vgl. Hannes Ravic: »Das System der Mordfabriken der Nazis.« Auf: www.bild. de/news/inland/news-inland/holocaust-konzentrationslager-das-system-der-nazi- mordfabriken-59787164.bild.html, dort datiert am 27. Januar 2019, zul. abgeruf. am 14. März 2019. 42 Das Pattern wurde erstellt von der Susanne Haake, Wolfgang Müller und Marc Wolf, zul. aktualisiert am 1. März 2019.
Memorial Design Patterns
len im Kontext der Erinnerungskultur eine wichtige Rolle, denn der Besuch eines Gedenkortes dient als wiederkehrender Ritus zur Bewahrung der Er innerung.43 Artefakte und Tafeln mit Hinweisen erläutern dabei die lokale Geschichte. Bereits seit längerem werden Audio-Guides in diesem Zusam menhang verwendet, welche nun immer mehr durch Smartphone- oder Tab let-Applikationen ersetzt werden. Diese spezifische Lösung bietet die Möglich keit, dem Gedenkstättenbesucher ortsbezogen Informationen zur Verfügung stellen. Im Gegensatz zu virtuellen Rundgängen bewegt sich der Besucher da bei aktiv auf dem Gelände und seine Position wird mittels Tracking-Verfahren ermittelt, meist via GPS oder durch Scannen von QR-Codes. An historisch re levanten Stellen auf dem Gelände erfahren Nutzer mittels App weitere Infor mationen, welche unterschiedlich multimedial aufbereitet sein können, sei es reiner Text, Text in Verbindung mit Bild, Audio oder auch Videosequenzen. Zur Orientierung dient häufig eine interaktive Karte, um andere Orte mit wei teren Informationen zu finden. Der Akt des Erinnerns an einem historischen Ort wird somit von einer digitalen Anwendung begleitet, die körperliche In teraktion mit dem Ort verbindet sich folglich mit der Interaktion mit der App. Ein besonderes Musikprojekt stellt die App des Denkmals für die ermor deten Juden Europas dar, durch diese man ein virtuelles Konzert komponiert von Harald Weiss vor Ort zwischen den einzelnen Stelen verfolgen kann.44 Die Idee basiert auf einer realen Aufführung des Stücks Vor dem Verstummen, in dieser Performance waren Musiker und Sänger innerhalb des Denkmals ver teilt positioniert. Durch die App wird das Aufführungserlebnis auch nach der Konzertaufführung für den Besucher unter ähnlichen Bedingungen reprodu zierbar. Je nach Position des Nutzers im Denkmal verändert sich der Klang der Instrumente. Sie werden lauter oder leiser, erklingen intensiver oder schwä cher. Dies wird dadurch ermöglicht, dass jedem Instrument und jeder Gesang stimme genaue Geokoordinaten zugeordnet wurden. Beim Gang durch das Denkmal entsteht so ein besonderes und auch individuelles Klangerlebnis.
43 44
Vgl. Assmann: »Kollektives Gedächtnis und kulturelle Identität« (wie Anm. 1). Holocaust Denkmal Berlin: »Virtuelles Konzert im Denkmal. Eine neue Form der Musik«. Auf: www.virtuelleskonzert.com, zul. abgeruf. am 12. März 2019.
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5 Erinnerungskultur im Wandel digitaler Transformation – Diskussion und Ausblick Die präsentierten Memorial Design Pattern verdeutlichen, wie technologische Entwicklungen die Erinnerungskultur beeinflussen. Dies zeigt sich eindrück lich in der Veränderung der Ästhetik der Erinnerungsprodukte, aber gleich falls in der veränderten Interaktion mit dem Erinnerungsgegenstand. Letz teres lässt sich gut anhand des Design Pattern Virtual tour-based Memoires erkennen, in dem das Verwenden von VR-Brillen ein ganz neues Raumerleb nis schafft, welches durch das intuitive Interagieren im Raum gefördert wird. Neue Technologien verändern zudem die Ästhetik von Erinnerungsgegen ständen. Besonders deutlich zeigt sich dies bei Applikationen, die Augmented Reality verwenden. Alte und neue Gebäude können via Wischgeste überein ander geschoben werden, Zeitzeugen sprechen scheinbar »vor Ort« im Klas senraum zu den Zuhörern, Vergangenes und Gegenwärtiges vermischt sich im Display zu einem neuen, digitalen Mnemotop. Immer neue digitale Erin nerungsräume entstehen, deren Inhalte und Ausgestaltung sich in einem fort laufenden Wandel befinden. Am Beispiel der Digital Memorial Eyewitness Memories Database vereinen sich Zeitzeugenaussagen in einem Portal zu einem, um in den Worten Pierre Noras zu sprechen, ›Kristallisationspunkt‹45, an die sem sich kollektives Wissen über den Nationalsozialismus sammelt. Alle vor gestellten digitalen Lösungen sind dabei eng mit nicht-digitalen Praktiken der Gedenkkultur verbunden. Sie vereinen sich zu einem Akt des Erinnerns, in dem sie sich gegenseitig ergänzen. Besonders eindrucksvoll zeigt sich dies im Pattern Location-based Memories, in welchem der Nutzer via digitalem Guide durch einem Gedenkort geführt wird. Im Kontext einer ständig ansteigenden Zahl neuer digitaler Erinnerungs produkte bieten Digital Memorial Design Pattern-Beschreibungen Orientie rung und zeigen gleichzeitig erfolgreiche Anwendungen. Ein Grund hierfür bildet ihre klare Struktur, welche einen Überblick über Hauptaspekte der be schriebenen Lösung erhält und das Finden von Lösungen für Probleme in ei nem ähnlichen Kontext erleichtert. Darüber hinaus sind die Kategorien eng mit den Bedürfnissen der tatsächlichen Benutzer verbunden, welche, neben
45
Vgl. Nora (Hg.): Erinnerungsorte Frankreichs (wie Anm. 8).
Memorial Design Patterns
den Machern digitaler Erinnerungen, bei der Generierung der Pattern-Be schreibungen beteiligt sind. Die exemplarisch vorgestellten Memorial Design Patterns, welche spezi fische Lösungen zur Entstehung von Erinnerungsorten beinhalten, repräsen tieren jedoch nicht alle zu erforschende Bereiche im digitalen Erinnerungs kontext. Beispielsweise der verstärkte Einsatz von Web 2.0-Technologien in der Erinnerungskultur eröffnet weitere wichtige Aspekte, welche das Entste hen kollaborativen Wissens im Rahmen des kollektiven Gedächtnisses nach haltig verändert haben.46 Einen Katalog zur Sammlung und Diskussion von Memorial Design Pat tern zu erstellen, muss als fortwährende Aufgabe verstanden werden, da stän dig neue Erinnerungsprodukte entstehen oder in der Vergangenheit bewährte Praktiken keine Verwendung mehr finden. Die Konzeption einer onlineba sierten Sammlung von Memorial Design Pattern in Form eines Wikis bietet die nötige Flexibilität, um dieser Dynamik gerecht zu werden. Der geplante Online-Katalog kann ebenso als Erinnerungsort gesammelten praktischen und theoretischen Wissens verstanden werden, welcher extrahierte Problem lösungsmuster nicht isoliert, sondern in einem größeren Bedeutungszusam menhang betrachtet. Die noch zu definierende Pattern Language wird in der nächsten Projektphase Wechselbeziehungen der Entwurfsmuster innerhalb eines Modells darstellen und Möglichkeiten aufzeigen, um neue Lösungen im Gedenkkontext in Kombination verschiedener Digital Memorial Design Pattern zu entwickeln.
46
Vgl. Meyer (Hg.): Erinnerungskultur 2.0 (wie Anm. 18).
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Plädoyer für eine Ästhetik des Virtuellen »Eben hierin liegt ja das Neue der emportauchenden Einbildungskraft, das Neue des künftigen Bewusstseins: daß der Diskurs der Wissenschaft und der Fortschritt der Technik zwar als unerläßlich angesehen werden, daß sie aber nicht mehr für sich selbst interessant sind und wir das Abenteuer anderswo, in der Einbildung suchen.«1
Virtuelle Realität (VR) durchlebt gerade diesen Prozess, den Vilém Flusser in seinem Traktat umrissen hat: Die Technik hat sich mittlerweile in eine Rich tung entwickelt, in der es zumindest möglich scheint, dass sich VR zu einem Massenmedium entwickelt. Doch Medien entstehen nicht durch technologi sche Errungenschaften, sie entstehen durch eine Form,2 die es bei VR noch zu finden gilt.3 Die Technologie verspricht prinzipiell Möglichkeiten, die außer ordentlich interessant für alle Medienschaffenden scheinen: Eine Simulation der Realität, nur ohne die lästigen physikalischen Beschränkungen zu bau en, kann als erklärtes Ziel vieler narrativer Formate gelten. Bemerkenswert in diesem Erschließungsprozess ist, dass zwar technische Parameter sehr de tailliert und terminologisch genau analysiert werden, jedoch die Analyse des präsentierten Inhalts meist auf narrative Elemente beschränkt, die visuelle
1
Vilém Flusser: Ins Universum der technischen Bilder. Göttingen: European Photography 1985, S. 33. 2 Vgl. Stephan Günzel: Raum Bild – zur Logik des Medialen. Berlin: Kadmos 2012, S. 27. 3 Werner Herzog spricht in diesem Zusammenhang von der einmaligen Situation, dass die Technologie plötzlich dem Inhalt voraus ist: Waren es bisher bereits bestehende nar rative Ideen, die nach einem Medium gesucht haben, so ist mit VR dieser Wirkzusam menhang invertiert. Siehe dazu Patrick House: »Annals of Technology – Werner Herzog talks Virtual Reality«. Auf: https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/ werner-herzog-talks-virtual-reality, dort datiert am 12. Januar 2016, zul. abgeruf. am 13. Januar 2019.
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Ausgestaltung dagegen eher als Beiwerk und weniger als integrale Form ver standen wird. Das erscheint zunächst paradox, scheint sich doch abzuzeich nen, dass in erkenntnistheoretischer Perspektive virtuelle Umgebung als vi suelles Medium verstanden wird.4 Unter der Grundannahme, dass 80 Prozent der kognitiv erfassten Informationen, die der Rezipient in seiner natürlichen Umwelt wahrnimmt, durch das Sehen aggregiert werden,5 lässt sich argumen tieren, dass VR im eigentlichen Sinne nur die Befestigung zweier Bildschirme am Kopf des Rezipienten ist. (Freilich greift diese Auffassung weit zu kurz, weil sie eben nicht die Interaktionskonzepte der Brille berücksichtigt.) Und schließlich wurde bereits in den 1980ern dem Computerzeitalter eine starke Affinität zu visuellen Stimuli (›Dominanz des Bildes‹) attestiert.6 Daher verwundert der Mangel an brauchbarer theoretischer Unterfütte rung der visuellen Komponente der Virtuellen Realität zunächst, findet aber sein Äquivalent in der Unstetigkeit der technischen Entwicklung: VR durch lebte einige Zyklen, in denen das Forschungsmedium zum Massenmedium zu avancieren schien, jedoch schlussendlich – eben aufgrund jener techni schen Unzulänglichkeiten – wieder zurück in das Nischendasein der Wissen schaft abdriftete.7 So lassen sich erste Ansätze einer eigenständigen Theorie der VR zwar schon in den 1960er Jahren nachweisen, jedoch synchronisier te sich die (ästhetisch-)theoretische Arbeit weitgehend mit den intermittie renden Entwicklungszyklen.8
4
Vgl. Sybille Krämer: »Zentralperspektive, Kalkül, Virtuelle Realität – Sieben Thesen über die Weltbildimplikationen symbolischer Formen«. In: Gianni Vattimo u. Wolfgang Welsch (Hg.): Medien – Welten – Wirklichkeiten. München: Fink 1998, S. 27–37, hier S. 30. 5 Vgl. Michael Sivak: »The information that drivers use. Is it indeed 90% visual?« In: Richard Gregory (Hg.): Perception. New York: Sage 1996, S. 1081–1089. 6 Vgl. Gerhard Johann Lischka u. Peter Weibel: »Polylog – Für eine interaktive Kunst«. In: Kunstforum International 103 (1989), S. 65–86, hier S. 80. 7 Vgl. Verf. u. Matthias Wölfel: Atmosphäre in virtuellen Umgebungen – Vier Studien zur Ästhetik des Digitalen. Stuttgart: MFG Stiftung Baden-Württemberg 2018, S. 6. 8 Vgl. Ivan E. Sutherland: »The Ultimate Display«. In: Ken Jordan u. Randall Packer (Hg.): Multimedia: From Wagner to virtual reality. New York: W. W. Norton 2001, S. 239–252.
Plädoyer für eine Ästhetik des Virtuellen
1 Remedialisierte Perspektiven 203
VR gilt – allen bisherigen Erklärungsversuchen zum Trotz – nach wie vor als terra incognita: ein Neues Medium, das bespielt werden muss. In der Ausein andersetzung mit neuen (und nicht etablierten) Medienformaten bedienen sich Gestalter gemeinhin aus dem Designvokabular bereits bestehender Me dien.9 Dieser Prozess der Remedialisierung wurde besonders von Bolter und Grusin geprägt, die konstatieren, dass Medienschaffende sich in einer Viel zahl von Gattungen – sie benennen konkret Film, Malerei und Literatur – je weils Anleihen vom vorhergehenden/verwandten Medium nehmen. Dabei öffnen sie ganz konkret auch den Diskussionsraum für die ästhetische Ana lyse aller Neuen Medien.10 Verfolgt man diesen Gedanken weiter, so bieten sich prinzipiell eine Vielzahl medialer Vorgänger an, die für VR passend wä ren. Im Rahmen dieses Essays sollen daher exemplarisch und in rudimentä ren Auszügen folgende Medienuniversen auf ihre remedialen Potentiale zur Analyse von VR untersucht werden: • • • •
die Kunsttheorie im weitesten Sinne als Urmutter aller ästhetischen Betrachtungen; die Filmtheorie als fixiertes und reproduzierbares Abbild mit Realitätsanspruch; die Ludologie, als Dispositiv des Cyberspaces; die Computerspieltheorie als jüngste – und damit nicht unumstrittene – Schnitt- und Teilmenge der Medientheorie und Ludologie, die bereits den Diskurs der Unterscheidung von Visualität und Interaktivität eröff net hat.
1.1 Kunsttheorie
So mannigfaltig wie die Kunst ist auch ihr theoretischer Unterbau. Es würde den Rahmen dieses Essays sprengen, nur zu versuchen, jegliche kunsttheo retische Überlegungen auf ihre Tauglichkeit für die ästhetische Modellierung
9 Vgl. Helen Papagiannis: Augmented Human – How Technology is shaping the new R eality. Sebastopol, Kalifornien: O’Reilly 2017, S. 74. 10 Vgl. Jay David Bolter u. Richard Grusin: Remediation – Understanding new Media. Cambridge: MIT Press 1999, S. 49.
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von VR zu untersuchen. Daher soll hier versucht werden, eine Metaanalyse über das Erkenntnisziel der Theorie anzustreben. Als erste Überlegung kann die Fragestellung gelten, ob und inwiefern der Inhalt von VR – wie auch immer er ausgeprägt ist – als Kunst anzusehen ist. Strenge Betrachtungen würden selbst diesem Paradigma widersprechen, denn einer der Hauptwesenszüge von Kunst im strengen Sinne ist die Gebrauchs untauglichkeit der hergestellten Artefakte.11 Mit dieser Prämisse kann VR entweder als Werkzeug oder als (künstleri sches) Artefakt gedacht werden: Als Werkzeug wäre VR neutral – vergleich bar mit einem Pinsel, der entweder benutzt wird, um ein Schild (gebrauchs tauglich) oder ein Gemälde (gebrauchsuntauglich) zu erstellen. Als Artefakt dagegen würde VR die Form des Outputs selbst vorwegnehmen, beeinflussen und bedingen, wäre also selbst als Kunstwerk zu interpretieren, das mittels kunsttheoretischer Überlegungen analysiert werden kann. Diese – natürlich sehr zugespitzte – kategorische Betrachtung schafft Raum für die Überle gung, dass VR zwar zunächst als Maschine zu denken ist, die dem Künstler bei der Erstellung seiner Vision zu Hilfe geht, jedoch auch selbstständig neue Bildformen produzieren kann, die über den ursprünglichen Horizont des Au tors hinausreichen:12 Mit dem Begriff der Selbstverständigung kann man den Wert der Kunst folgendermaßen erläutern: Der Wert der Kunst besteht darin, dass sie für uns besondere Aspekte der Welt, in der wir leben, und unserer selbst, verständlich macht.13
Im Zuge der Diskussion der Gebrauchstauglichkeit soll hier ein weiteres Phä nomen angesprochen werden, das in dieser Form nur in Virtueller Realität zu beobachten ist: Es scheint, dass sich neben reinen Gebrauchsanwendungen (Medizin, Engineering) und reinem Entertainment (Spiele, soziale Netzwerke) ein weiteres Format in VR etabliert, das sich eher im Heidegger’schen Sinne als Neuinterpretation von Vertrautem als auch Selbsterkenntnis charakterisieren lässt.14 In Ermangelung eines konkreten Terminus wird es im weiteren Verlauf als Experience bezeichnet. Unter diese Kategorie fallen alle Anwendungen, die
11
Vgl. Georg Bertram: Kunst. Stuttgart: Reclam 2005, S. 44f. Vgl. Peter Weibel, Sara Rogenhofer u. Florian Rötzer: »Der Ausstieg aus der Kunst als höchste Form der Kunst«. In: Kunstforum International. 98 (1989), S. 60–75, hier S. 69. 13 Bertram: Kunst (wie Anm. 11), S. 45. 14 Vgl. ebd., S. 44. 12
Plädoyer für eine Ästhetik des Virtuellen
zwar eher konsumatorisch geprägte Inhalte aufweisen, diese allerdings mit der interaktiven Komponente der 360° Kopfdrehung und ggf. mit 360° Audio (so wie eventuell weiteren Sensationen, wie Geruch und Haptik) verbinden. Diese Anwendungen reichen von 360° Filmen, die linear erzählt werden, bis hin zu nicht mehr gegenständlichen Umgebungen, die bereits sehr nah an eine me ditative/ritualisierte Rezeption heranreichen. Untersucht man dieses Konti nuum, das zwischen diesen beiden Extrema aufgespannt wird, so ist festzu stellen, dass weite Bereiche davon mit dem Kontemplationsgedanken in der Kunsttheorie harmonieren. 1.2 Filmtheorie
Étienne Souriau prägte (zusammen mit Boole und DeMorgan)15 den Begriff des Diskursuniversums, der die Rahmenbedingungen der narrativen Hand lung (und die Gesamtheit der in dieser Umgebung möglichen Statisten, Re quisiten, Konnotationen und Gesetze) in einem Begriff zusammenfasst.16 Diese Paradigmensätze bilden für ihn jeweils die individuelle Ausprägung ei ner bestimmten Gattung.17 Im Rahmen ästhetischer Betrachtung ist beson ders interessant, dass Souriau konstatiert, dass selbst ein realistischer Film eine bestimmte Überhöhung – er gebraucht den Begriff Pathos18 – benötige: Die Handlung müsse lebhafter, erregter als die gewöhnliche Welt sein.19 Wenn diese Gedanken nun auf VR transferiert werden sollen, so ist auch eine An merkung von Souriau hilfreich: In einer Fußnote betont er, dass Diskursuni versen auch von anderen Künsten aufgespannt werden. Wenn also VR als Kunstform gelten kann, dann lassen sich eben jene Ausführungen Souriaus auf die Inhalte von virtuellen Umgebungen übertragen.
15 Tatsächlich herrscht bisweilen Uneinigkeit, wer von diesen beiden Autoren den Be griff als erster eingeführt hat. Siehe dazu George Boole: An investigation on the laws of thought. Cambridge: Cambridge University Press 2009, S. 31. Souriau attribuiert aller dings in seinem Text den Begriff an De Morgan. 16 Vgl. Étienne Souriau: »Die Struktur des filmischen Universums und das Vokabular der Filmologie«. In: montage AV – Zeitschrift für Theorie und Geschichte audiovisueller Kommunikation« 6.2 (1997), S. 140–157, hier S. 141. 17 Souriau verdeutlicht dies mit dem anschaulichen Beispiel des Paradigmas Kein Hund spricht, was zwar im Universum des Dokumentarfilms, jedoch nicht im Universum der Fabel wahr ist. 18 Vgl. ebd., S. 143. 19 Ebd.
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Von weiterem Interesse ist das Konzept des diegetischen Raums, der eben falls von Souriau eingeführt wird: Er umfasst den imaginären Raum,20 der vom Rezipienten aufgespannt wird und der neben der filmisch gezeigten Räumlich keit auch die subjektiv vom Zuschauer durch Ergänzungsleistung geschaffe ne spatiale Situation umfasst. Der diegetische Raum bezieht also auch sämt liche Topologien mit ein, die die Kamera nicht direkt zeigt. Dieses Konzept ist insofern von Interesse, weil durch die freie Kopforientierung in VR dieser diegetische Raum deutlich kleiner ist. Führt dieser Umstand zu einer Reduk tion des Imaginären? 1.3 Ludologie
»[W]ird nicht das Schöne dadurch, dass man es zum bloßen Spiel macht, er niedrigt und den frivolen Gegenständen gleichgestellt, die von jeher im Be sitz dieses Namens waren?«21 Schiller verneint diese in seinen Ausführungen Über die ästhetische Erziehung des Menschen rhetorisch gestellte Frage deutlich und betont dagegen die Wichtigkeit des Spiels als integraler Kulturtechnik. Spiel ist also mitnichten eine Erniedrigung des Schönen, sondern im Gegen teil: Erst durch das Spiel wird Kultur und Ästhetik möglich.22 Daher kann ge rade das bisher noch nicht vollständig erschlossene Medium der VR gerade auch mit Techniken der Ludologie beforscht werden, zumal sich ein durchaus signifikanter Anwendungsbezug der VR aus dem Spiel rekrutiert. Roger Caillois führt in die Begriffe paidia und ludus als erste grobe Syste matik des Spiels ein; er unterscheidet dabei zwischen dem freien, lustgesteu erten und improvisierten Spiel (paidia) einerseits und dem reglementierten, auf die Etablierung von Konventionen hin ausgelegten ludus.23 Die Verbin dung zu Virtueller Realität schafft schließlich Sybille Krämer, die konstatiert, dass sich »Spiel als deskriptive Kategorie zur Analyse des Geschehens im Cy
20
Vgl. Frank Kessler: »Etienne Souriau und das Vokabular der filmologischen Schule«. In: montage AV – Zeitschrift für Theorie und Geschichte audiovisueller Kommunikation 6/2 (1997), S. 132–139, hier S. 137. 21 Friedrich Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen. Leipzig: Teubner 1875, S. 240. 22 Vgl. Johan Huizinga: Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt 1956, S. 51. 23 Vgl. Roger Callois: Die Spiele und die Menschen. Berlin: Ullstein 1982, S. 20.
Plädoyer für eine Ästhetik des Virtuellen
berspace […] anbietet«.24 Die typologischen Eigenschaften des Spiels zur Eta blierung von Regeln umreißt auch Flusser, wenn er von der Struktur des Spieles spricht.25 VR kann, um mit Flussers Worten zu sprechen, als offenes Spiel ver standen werden. Er warnt in seinem Essay allerdings vor der Etablierung eines unendlichen Spiels, in dem alles möglich und alles erlaubt ist und das letzt endlich kein Universum, sondern nur Chaos hervorbringt.26 Eine Strukturie rung des Spiels dagegen schafft Kompetenz27 und grenzt das dadurch etablierte Universum von anderen Universen ab. Es ist dabei für ihn unerheblich, dass es prinzipiell endliche und unendliche Spiele28 geben kann, beiden Unterar ten ist gemein, dass ein spezifisches Universum zur Distinktion benötigt wird. 1.4 Computerspieltheorie
Die Computerspieltheorie ist insofern innerhalb dieses Diskurses interes sant, als sie – in Abgrenzung zum Film – eine detailliertere Terminologisie rung zwischen narrativem Inhalt29 und der visuellen Bildsprache zulässt. Ap perley etwa definiert die optische Umsetzung als Milieu, die semantischen Inhalte dagegen als Genre.30 Innerhalb dieses Dispositivs ist daher beispiels weise ein Computerspiel denkbar, das das Genre des Rundenbasierten Strategiespiels mit dem Milieu des Sketch-and-Toon Designs artikuliert. So hilfreich diese Auftrennung der Begrifflichkeiten auch ist, so zeigt sich bereits im obi gen Beispiel, dass die Termini der Milieucharakterisierung weder hinreichend verbreitet noch erschöpfend ausdifferenziert sind. So muss das genannte Bei
24
Krämer: »Zentralperspektive, Kalkül, Virtuelle Realität – Sieben Thesen über die Weltbildimplikationen symbolischer Formen« (wie Anm. 4), S. 36. 25 Vgl. Vilém Flusser: »Spiele«. In: Florian Rötzer (Hg.): Ist das Leben ein Spiel? – Aspekte einer Philosophie des Spiels und eines Denkens ohne Fundamente. Köln: Walther König 2013, S. 4–7, hier S. 4. 26 Vgl. ebd., S. 5. 27 ›Kompetenz‹ bezeichnet in Flussers Ausführungen eine systematische Verbindung von allen (Spiel-)Elementen mit dem Regelschatz des Spiels. 28 Flusser spricht von geschlossenen (z. B. Schach) und offenen Spielen (z. B. Naturwis senschaften). Der integrale Unterschied zwischen diesen beiden Kategorien ist die End lichkeit: Es ist prinzipiell denkbar, dass irgendwann alle theoretisch möglichen Schach partien gespielt wurden. Eine analoge Vorstellung lässt sich bei den Naturwissenschaften dagegen nicht festmachen. 29 Siehe auch die folgenden Ausführungen zur semiotischen Weltmodellierung. 30 Vgl. Thomas H. Apperley: »Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres«. In: Simulation & Gaming 37.1, S. 6–23.
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spiel etwa auf Begrifflichkeiten der Computergrafik ausweichen, die sich mit unter nur bedingt für die ästhetische Analyse eignen.31 208 1.5 Realität als visuelles Artefakt
Virtuelle Realität verlässt sich nochmals wesentlich stärker auf visuelle Sti muli – für den Großteil der Rezipienten beginnt ihre Medienerfahrung durch das Aufsetzen der Brille und wird im weiteren Verlauf insbesondere durch die neuen Freiheitsgrade der Blickführung geprägt. Dass zu einer vollständigen Immersion schlussendlich ebenfalls mit räumlich verteilten Audiosignalen ge arbeitet werden muss, scheint gerade im Hinblick auf die Erschließung von VR als zukünftiges unreflektiert rezipiertes Massenmedium eher zweitrangig. Aus dieser Überlegung heraus scheint es immanent wichtig, eben jene visu elle Ästhetik mit einer Terminologie auszustatten, die es erlaubt, das Milieu unabhängig vom Genre zu analysieren. Zumal sich bereits zeigt, dass sich in VR neue, von der Computerspieltheorie divergente Genres etablieren, welche die Potentiale der VR eher in Richtung einer Experience und weniger in Rich tung eines erklärten Spielziels ergründen. 1.6 Makrogenres der VR: Kontinuum von Spiel, Simulation und Experience
An dieser Stelle scheint eine Meta-Perspektive auf die generellen Genres in VR zielführend. Sherman und Craig definieren vier Hauptkriterien, die von einer Anwendung erfüllt werden müssen, um ihrer Definition von VR gerecht zu werden: Virtuelle Welten, Immersion, Sensorisches Feedback und Interak tivität.32 Aus dieser Typologie lassen sich zwei fundamentale Makro-Genres der VR ableiten: Spiele und Simulation.33 Diese restriktive Definition schließt
31
Vgl. Jörg Rekittke, Philip Paar u. Liviu Coconu: »Dogma 3D – Grundsätze der non-photorealistischen Landschaftsvisualisierung«. In: Ulrich Patzer (Hg.): Stadt+Grün 07. Berlin: Patzer Verlag 2004, S. 15–21. 32 Vgl. William R. Sherman u. Alan B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. San Francisco: Morgan Kaufmann 2002, S. 613. 33 Unter Simulation lassen sich alle Anwendungen subsummieren, die auf die Replika tion möglichst naturalistischer Aspekte der physikalischen Realität abzielen, jedoch kei nen oder kaum Spielcharakter aufweisen. Beispiele für dieses Genre sind zum einen alle
Plädoyer für eine Ästhetik des Virtuellen
allerdings einen durchaus bedeutsamen Teil der VR-Anwendungen aus, der weiter oben unter dem Terminus Experience eingeführt wurde. Die Experience grenzt sich einerseits vom beobachtbar-quantitativen Cha rakter der Simulation ab, weil sie den visuellen Charakter der VR zwar zur Artikulation nutzt, jedoch nicht auf beobachtbare visuelle Artefakte seitens des Nutzers abzielt. Vom Spiel grenzt sie sich durch den Verzicht auf alle lu dus-Elemente und durch eine inhärente Unwiederholbarkeit ab. Diese Eigen schaft findet ihr Äquivalent in einer Ästhetik des Performativen (vgl. Theater), die konstatiert, dass jede Reproduktion einer Performance fehlschlagen müs se, weil sie letztendlich nur eine Dokumentation des Geschehens darstelle.34 Die Trennschärfe dieser Makrogenres ist dabei hinreichend diffus: So kann eine Simulationsanwendung durchaus Aspekte des Spiels aufweisen (Stich wort: Serious Games) und Experiences durchaus wiederholbare Elemente be sitzen (z. B. 360° Film). Eine Typologie dieser Genres ist daher eher als Konti nuum zu denken, dessen individuellen Elemente auch durch charakteristische Unterschiede in den Gewichtungen der vier Hauptkriterien von Sherman/ Craig gekennzeichnet sind: Experiences zeichnen sich beispielsweise durch ein weitgehendes Fehlen von Interaktivität zu Gunsten der Virtuellen Wel ten aus, während Simulationen besonders das sensorische Feedback heraus arbeiten und Spiele einen spezifischen Fokus auf interaktive Inhalte legen.
2 Materialität & Formgebung Jeder ursprüngliche Schöpfungsprozess entsteht aus einem Dialog zwischen Schöpfer und Material. So wie bestimmte Materialien nach festgelegter Form gebung und Bearbeitungstechnik verlangen, 35 so bestimmen diese Rahmen bedingungen auch den virtuellen Raum. Das mag zunächst paradox klingen, tritt doch virtuelle Realität eben mit dem Heilsversprechen an, jene Grenzen
Engineering-Anwendungen, die in betriebswirtschaftlichen Kontexten genutzt werden, jedoch auch sämtliche Ausbildungsanwendungen, die zur Schulung von realen Szenarios Verwendung finden. 34 Vgl. Erika Fischer-Lichte: Ästhetik des Performativen. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2004, S. 127. 35 Vgl. Adrian Frutiger: Der Mensch und seine Zeichen. Wiesbaden: Marix Verlag 2006, S. 71.
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aufzuweichen und die physikalischen Gegebenheiten zu sprengen. Freilich ist dieser Ansatz nur die halbe Wahrheit. Zwar beschränkt nicht das Materi al selbst den Schöpfungsprozess, sehr wohl tun dies aber andere extrinsische Faktoren, wie etwa Manpower, Rechenaufwand und Zielgruppe. Dieser Exkurs mag in erster Linie etwas verwundern, beschäftigt sich die ser Essay doch mit der Ästhetik des Inhalts. Daher soll im Nachfolgenden dar gelegt werden, wie sich die oben genannten Beschränkungen des Materials im jeweiligen Milieu der virtuellen Anwendung niederschlagen. In rein praktikab ler Hinsicht finden sich ähnliche Beschränkungen, die auch die Charakteristik der VR betreffen, bei den Computerspielen wie auch im klassischen Film. Auf einen Nenner gebracht ist der Aufwand, der ab einer gewissen Ästhetik nö tig ist, zu groß, um von einer einzelnen Person weder in Zeitaufwand noch in Kompetenz geleistet werden zu können. Dieser Umstand liegt auch im Medi um selbst begründet: Um die Potentiale von VR voll ausschöpfen zu können, werden Umgebungen gebraucht, die einerseits in 360° funktionieren müssen – eine Szenografie kann sich also nicht auf eine Bühne oder Set beschränken, sondern muss in alle Richtungen gleichermaßen funktionieren; andererseits ist ein wichtiges Kriterium die Interaktivität wie auch das sensorische Feed back des Systems:36 Nur wenn die Umgebung in Interaktion mit den Nutzer treten kann (und umgekehrt), kann VR seine Vorzüge ausspielen. Interakti vität resultiert allerdings in einem systeminhärenten Zuwachs an Entwick lungsleistung, weil etwa Inhalte nicht im Vorfeld berechnet werden können, sondern in Echtzeit generiert werden müssen. Im Nachfolgenden soll da her exemplarisch eine ästhetische Strömung untersucht werden, die mögli cherweise aus dieser technischen Auseinandersetzung heraus entstanden ist. 2.1 Lowpoly – die Renaissance der Ästhetik der 80er?
Einen nicht zu vernachlässigenden Teil bei der Erstellung von VR-Inhalten nimmt das 3D-Modelling ein. Trotz verbesserter Toolsets und einiger span nender neuer Ansätze37 ist dieser Job nach wie vor ein Spezialbereich: Bis zu
36
Vgl. Sherman/Craig: Understanding Virtual Reality (wie Anm. 32), S. 10. Gegenwärtig wird 3D-Modelling noch als Mesh gedacht: Vektoren im 3D-Raum de finieren Ankerpunkte, die wiederum im Verbund ein Drahtgittermodell repräsentieren. Diese Modellierung erfordert sehr planmäßiges und strukturiertes Vorgehen, schnelles Skizzieren ist so nicht möglich. Einen anderen, wesentlich spielerischen Ansatz verfolgen Werkzeuge, die den 3D-Raum als Ansammlung von im Raum verteilten Pixel (sog. Voxel) 37
Plädoyer für eine Ästhetik des Virtuellen
einem befriedigenden Modell eines Lebewesens können Wochen vergehen. Zeit, die einem Künstler mitunter nicht zur Verfügung steht, zumal mit die sem einen Modell nur ein isoliertes Asset und noch keine vollständige, oder zumindest halbwegs befriedigende Umgebung für VR realisiert wäre. Aus diesem Grund hat sich, gerade in VR, bei kleineren Produktionen eine Ästhetik durchgesetzt, die gar keine perfekten 3D-Modelle in ihr Gestaltungs vokabular integriert. Stattdessen inszenieren sie die technische Imperfek tion: Ihre Modelle sind in ihrer Polygonanzahl wesentlich niedriger aufgelöst. Scharfe Kanten, triangulierte Formen und grobe Designs, die die organische Form nur andeuten, sind die Folge. Dass diese Art der Modellierung ungleich schneller vonstatten geht, liegt auf der Hand – der Holzbildhauer mit Ketten säge produziert auch schneller als sein Kollege mit Beitel und Klüpfel. Die allgemeine Ästhetik zitiert dabei den Stil der Computergrafiken der späten 1980er bis frühe 90er. Dabei werden Imperfektionen, wie etwa Glitches, chromatische Abberationen, (Kompressions-)artefakte etc. als Zitat und auch als inhärentes Symbol auf den Selbstanspruch der Designer verwendet. Interessanterweise verwenden viele Anwendungen in Lowpoly-Ästhetik hochwertige Algorithmen der Schattenberechnung. Mit dieser Phänomeno logie grenzt sich dieser Stil wiederum von der Ästhetik der frühen Computer grafik ab: Realistische Schatten hätten damals zu viel Rechenkraft benötigt, als dass sie in Echtzeitanwendungen eingesetzt werden könnten. Mit heuti ger Technik und in Verbund mit den relativ einfach berechenbaren, weil nied rig aufgelösten, 3D-Modellen stellt die Schattenberechnung allerdings kaum mehr eine Hürde dar. Viele Designer entscheiden sich daher für die Integra tion dieser Simulation, weil der Schattenwurf sie einerseits von ihren visuel len Wurzeln abgrenzt und trotzdem relativ einfach in ihre Anwendungen in tegrierbar ist. Lowpoly entsteht allerdings nicht nur in der Auseinandersetzung mit dem Material (Software), sondern auch mit dem Medium (das verwendete Head set). Auch hier sind noch technisch bedingte Unzulänglichkeiten festzustel len, die Otto-Normalrezipient in seinem normalen Medienalltag nicht mehr akzeptieren würde: Die Sichtfelder der Brillen sind gegenwärtig noch relativ
sehen. Diese Voxel – sie lassen sich am einfachsten als Würfel beschreiben – lassen sich wie Bauklötze umgestalten, was wesentlich intuitives und expressionischtes Vorgehen ermöglicht. Erste Werkzeuge, die diese Arbeitsweise auch in VR unterstützen, befinden sich gegenwärtig in einem frühen Entwicklungsstadium (Atomontage Engine, Cinema4D Volumes).
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klein, was zur Folge hat, dass die Kante des Bildschirms immer im periphe ren Sichtfeld wahrnehmbar bleibt. An dieser Kante entstehen durch das Auf einandertreffen der Linsen in Verbund mit der Nahfokussiergrenze des Au ges ähnliche Phänomene, wie sie auch bei minderwertiger Aufnahmetechnik (vgl. VHS der 1980er) zu beobachten sind. 2.2 Natur, Kunst und Design
An dieser Stelle darf auch hinterfragt werden, welche Unterschiede bezüg lich des semantischen Inhalts die Umgebung vermittelt. In einer konservati ven Betrachtungsweise wird gemeinhin von einer Kategorisierung zwischen Natur, Kunst und Design gesprochen;38 wobei selbstverständlich gewisse Un schärfen in der Trennbarkeit hingenommen werden. Im Kontext, dass »in der Tradition der philosophischen Ästhetik […] die Natur häufig als ausgezeich neter Gegenstand des Ästhetischen behandelt worden, der Ausdruck genui ner Formen des Erlebens ist«,39 kommt der Kontemplation der Natur in der, zumindest so wahrgenommenen, Authentizität eine besondere Rolle zu; ge rade auch in der erlebniszentrierten medialen Form Virtual Reality. So stellt sich daher die Frage, auch im Hinblick auf den weiter oben ausge führten Diskurs zur Gebrauchsfertigkeit der Kunst, inwiefern virtuelle Umge bungen als Naturbeobachtungen gelten können. Freilich steht ihnen der Zei chenvorrat der Natur (wie etwa Flora und Fauna) zur Verfügung, doch darf bezweifelt werden, dass ein Konglomerat an digitalen Bäumen bereits als Wald oder Natur betrachtet werden kann. Der springende Punkt bei diesen Über legungen ist, ob in einer simulierten Umgebung überhaupt eine glaubwür dige Naturgewalt entstehen kann, wenn der Rezipient im steten Wissen ist, dass die von ihm gegenwärtig konsumierte Natur durch einen Menschen ge schaffen wurde. Freilich lassen sich ebenfalls auch Wege finden, die die virtuellen Welten algorithmisch, also via prozeduraler Gestaltung erschaffen. Diese Arbeitswei se wurde zwar eher aus dem Gesichtspunkt der Zeit- und Kostenersparnis als
38 Vgl. Daniel Martin Feige: Design. Eine philosophische Analyse. Berlin: Suhrkamp 2018, S. 113. 39 Ebd. S. 114.
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auch aus Performanzgründen40 heraus geschaffen, trotzdem könnte man an dieser Stelle argumentieren, dass diese programmatisch erstellten Umgebun gen sich wesentlich näher am Ideal der Natur orientieren als »manuell« an gelegte Welten, weil sie eben nicht aus der Imagination eines benennbaren Autors stammen, sondern per Maschine erzeugt wurden. Die dabei zugrun de liegenden Algorithmen nehmen bisweilen die Natur stark zum Vorbild, so seien hier exemplarisch die L-Systeme genannt, die biologisches Wachstum rein mathematisch-formalistisch als Zeitfunktion beschreiben und sehr breit in der Computergrafik eingesetzt werden.41 Betrachtet man nun diesen Dialog zwischen Nutzern einerseits und Algo rithmus andererseits aus soziologischer Perspektive, so kann hier von einer Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) gesprochen werden, ein Interaktions typ, der, zumindest bis in die 1990er-Jahre, nicht als genuine Interaktion an gesehen wurde.42 Interaktion habe zwischen Menschen stattzufinden, und zwar, wenn nötig, unter der Zuhilfenahme von technischen Übertragungsme dien, jedoch immer unter dem Paradigma, dass beim Gegenüber eine Reaktion provoziert werden könne. Nachdem diese Sichtweise schon allein aus prak tikablen Gründen nicht mehr aufrecht erhalten werden konnte, schließlich wurde die MMI dank grafischer Userinterfaces fester Bestandteil der Lebens wirklichkeiten einer breiten Nutzerschicht, bediente man sich einer Hilfskon struktion, die den Autor des Systems (also den Programmierer) als Dialogpart ner miteinbezog. In diesem Theoriekonstrukt ist MMI also mitnichten eine Kommunikation mit einer Maschine, sondern immer eine indirekte Kommu nikation mit dem Erschaffer des Programms, der sich eben ›über Bande‹ durch die systemischen Phänomene artikuliert.43 Bleibt man nun dieser Argumentation treu, so bleibt der Autor auch bei prozeduralen, algorithmischen Umgebungen erhalten. Der Nutzer wird also nach wie vor von einem anderen Menschen kontrolliert und nicht von einer metaphysischen Urgewalt, die als Natur klassifizierbar wäre. 40
Performanz meint hier die technische Leistungsfähigkeit eines Rechners. Die Umge bungen müssen daher nicht bei Beginn der Anwendung vollständig im höchsten Detail grad geladen werden, sondern können bei Bedarf dynamisch neu generiert werden. 41 Vgl. Przemyslaw Prusinkiewicz u. Aristid Lindenmayer: The Algorithmic Beauty of Plants. New York: Springer 2004, S. V. 42 Vgl. Oliver Quiring u. Wolfgang Schweiger: »Interaktivität – ten years after. Bestandsaufnahme und Analyserahmen«. In: Medien & Kommunikationswissenschaft 1 (2006), S. 5–24, hier S. 7. 43 Vgl. ebd. S. 11.
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Ist nun die Folge, dass in virtuellen Umgebungen grundsätzlich keine Na tur existieren kann? Nein, jedoch ist zu erwarten, dass der Ursprung dersel ben divergenter Konzepte bedarf, als es gegenwärtig der Fall ist. Momentane Überlegungen gehen von einer »sozialen Gaia« aus, die durch die Aggregation aller Nutzerentscheidungen gebildet wird und sich so einer direkten Autoren schaft entzieht, allerdings trotzdem Potentiale des Nutzereingriffs vorhält.44
3 Realismus vs. Realität Das Fehlen einer eigenständigen ästhetischen Theorie der VR führte auch dazu, dass sich Inhalte, Anwendungen als auch Experiences grundsätzlich mit den Bewertungsmaßstäben der Computerspiele messen müssen. An die ser Stelle sei ebenfalls kurz erwähnt, wie untauglich der Begriff Virtuelle Re alität ist: Einerseits definiert er selbst einen ästhetischen Qualitätsanspruch, der, zumindest gegenwärtig, nicht erfüllt werden kann, nämlich den der foto realistischen Realität (im Englischen ist dieser Begriff etwas eindeutiger mit verisimilitude vorhanden).45 Andererseits beschränkt er – wortwörtlich inter pretiert – den Zeichenvorrat, den der Designer/Künstler zur Verfügung hat, auf rein realistische Erfahrungen. Beide Paradigmen werden der Technik nicht gerecht, weil sie einerseits imstande ist, wesentlich mehr abzubilden als ein Faksimile der Realität, andererseits wäre für das ›perfekte Faksimile‹ ein un stemmbar hoher Entwicklungs- und Designaufwand nötig. Dabei ist schon dieser begriffliche Rückbezug streng genommen unzu lässig, weil Realität selbst vom Individuum konstruiert wird und mitnichten eine unveränderliche (und damit unverhandelbare) Konstante innerhalb die ses Diskurses ist. 3.1 Symbolcharakter der Imperfektion
Weiter oben wurde bereits die Integration von Imperfektionen wie Glitches oder Artefakte als Stilelement der Low-Poly-Ästhetik angesprochen. Freilich 44
Vgl. Verf. u. Matthias Wölfel: »Genius Loci in the Virtual: How to make virtual laces unique and special«. In: Rob Shields (Hg.): Proceedings of The Idea of Place: 20th p Anniversary Conference of Space and Culture Journal. Kanada: Edmonton 2017, S. 11–13. 45 Vgl. Sherman/Craig: Understanding Virtual Reality (wie Anm. 32), S. 207.
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kann über die individuellen Beweggründe der einzelnen Designer nur speku liert werden,46 dennoch soll hier ein kurzer Erklärversuch unternommen wer den, der diese Effekte als Destinktionszeichen interpretiert. Dabei ist das Re ferens die Abgrenzung zu den, mitunter naiv anmutenden, Darstellungen des frühen CAD. Die Glitches, die eigentlich dem Video entstammen und daher für sich genommen medienfremd47 eingesetzt werden, schaffen so die nötigen Anführungszeichen, die dann mit der reduzierten Optik der 1980er/1990er ge füllt werden. So schafft diese Ästhetik ein Stück weit die Emanzipation vom Bewertungsmaßstab der Realität und etabliert ein milieueigenes Dispositiv. 3.2 Naturalismusdebatte vs. Realismus in der Kunst
Im Kontext der Diskussion zum Photorealismus in virtuellen Welten bietet sich auch eine remedialisierte Rückschau auf die Kunsttheorie an, die diesen Diskurs bereits hinreichend lange führt. Schmidt beispielsweise trennt klar zwischen den Begriffen Naturalismus und Realismus, die für ihn zwei diver gente Phänomene beschreiben. Realismus sei eine Frage der Erkenntnis – Wirklichkeit also stets ein Dialog zwischen der sichtbaren als auch der in trinsischen Realität.48 Naturalismus dagegen beziehe sich auf die Wahl der gestalterischen Ausdrucksmittel, die sich immer im Kontext der jeweiligen Zeit bewegen. Mit dieser Auftrennung schafft Schmidt ein Dispositiv, das auch das Dilemma von Virtueller Realität charakterisiert, deren Ästhetik auch aus einem Dialog zwischen dem technisch Machbaren und dem inhärenten Anspruch der Rezipienten entsteht. Dem vergleichbar hohen Alter des Tex tes verschuldet führt Schmidt weiter aus, dass die extreme Form des Natura
46
Die Glitches könnten auch selbst als Artefakt eine Auseinandersetzung mit dem Werkzeug sein: Weil es vergleichsmäßig einfach ist, diese Effekte in die Anwendungen zu integrieren, wird diese Möglichkeit auch genutzt (siehe dazu auch die Ausführungen zur Schattendarstellung). 47 Computergrafik und Film kam zwar in den 1980er auf, wurde allerdings nicht als authentische Filmkunst wahrgenommen, was sich beispielsweise an der Weigerung der Academy illustrieren lässt, den Film Tron mit einem Oscar für Special Effects auszuzeich nen, weil der Einsatz von digitalen Produktionsmitteln als ›Betrug‹ aufgefasst wurde. Siehe dazu Glen Helfand: »Tron’s 20th Anniversary / Director discusses groundbreaking computer animated film«. Auf: https://www.sfgate.com/news/article/Tron-s-20th- Anniversary-Director-discusses-3236009.php#page-2, dort datiert am 09. Januar 2002, zul. abgeruf. am 07. Januar 2019. 48 Vgl. Georg Schmidt: Umgang mit Kunst. Olten: Walter Verlag 1966, S. 29.
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lismus der Farbtonfilm sei,49 also eine Reproduktion der Realität. Diese Re produktion der Realität adressiert auch Umberto Eco, wenn er schreibt, dass die vollkommene Reproduktion letztendlich zur vollkommenen Fälschung wird.50 Eco benutzt den Begriff des Hyperrealismus, der insofern geeignet für die Analyse von VR scheint, weil er einerseits die ästhetische Phänomenolo gie als auch die Medienwirkung auf die Rezipienten einschließt.51 3.3 Skeuomorphismus – Mittel der Wahl zur Verringerung der Einstiegshürde?
Jerald konstatiert, dass die Einstiegsangst vieler Rezipienten durch die Ver wendung bekannter (und mitunter veralteter) technischer Paradigmen gemin dert werden könne: Durch die Integration von Objekten, die weitgehend ihren physikalischen Vorbildern entsprechen, würde die Akzeptanz unter Nicht nutzern gegenüber dem neuen Medium deutlich steigen. Jerald gebraucht in diesem Kontext den aus der Designästhetik entlehnten Begriff des Skeuomorphismus.52 Auch wenn sich diese Vermutung durch empirische Tests zunächst bestätigen lässt, verändert sich der Anspruch der Rezipienten an die visuel le Gestalt der Umgebung drastisch, sobald sie etwas Vorerfahrung mit Vir tueller Realität besitzen.53 Jerald hat also insofern Recht, dass die allererste Einstiegshürde tatsächlich abgebaut werden kann, wenn die Umgebung pho torealistisch ausgestaltet ist – jedoch verhindert die skeuomorphistische Äs thetik im weiteren Verlauf einerseits ein individuelles Design des Milieus und damit einhergehend eine adäquate Ansprache der VR-erfahrenen Zielgruppe. 3.4 Uncanny Valley – das Unheimliche Tal
1970 beschrieb Masahiro Mori das Phänomen des Uncanny Valleys: In der Analyse, ob sich die Akzeptanz von technischen Avataren in Relation zu ihrem 49
Vgl. ebd. S. 30. Vgl. Umberto Eco: Travels in Hyperreality. San Diego: Harcourt Brace Jovanovich Publishers 1986, S. 7. 51 Vgl. ebd. S. 43. 52 Vgl. Jason Jerald: The VR Book – Human Centered Design for Virtual Reality. London: ACM Books/Morgan & Claypool 2016, S. 227. 53 Vgl. Verf. Et al.: »Virtual Reality – Quo Vadis? How to Address the Complete Audi ence of an Emerging Technology«. In: Proceedings of CERC Collaborative European Research Conference (2017), S. 315–324. 50
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Anthropomorphismus erhöht, stellte er fest, dass sich nahezu ein exponen tieller Zusammenhang herstellen ließ (umso menschenähnlicher der Avatar, umso größer dessen Akzeptanz unter den Rezipienten), dieser jedoch einen deutlichen Einbruch in der Mitte aufwies.54 Im Hinblick auf die oben aufge führte Debatte zum Fotorealismus stellt sich die Frage, ob sich dieser Effekt ebenfalls im ästhetischen Kontext feststellen lässt: Jede technische Nachah mung der Realität wird letztendlich in einigen Details von der perfekten, na turalistischen Realität abweichen (müssen) – schlussendlich kann jedes vir tuelle System ausschließlich digitalen (und damit quantifizierten) Output liefern. Je näher sich die mediale Darstellung an das inhärente Ideal des Rea lismus annähert, umso eher wird eben jener Realismus als Bewertungsmaß stab verwendet, um die Ästhetik einzuordnen – eine Auseinandersetzung, die das virtuelle Simulacrum nur verlieren kann, solange sie noch keine tota le Kopie zu erschaffen vermag.55
4 Zeichenhafte Welt Neben der Zwei-Welten-Theorie geht auch die kybernetische Theorie davon aus, dass die menschliche Kognition über Zeichen die Welt in semantische Einheiten unterteilt, die ihrerseits wiederum zu größeren Sinneinheiten, so genannten Superzeichen, zusammengefasst werden.56 Hintergrund dabei ist, dass die bewusste Aufnahmekapazität des Menschen auf eher moderate 10 bis 20 Bit pro Sekunde begrenzt ist.57 Im Hinblick auf die Diskussion zu Rea lismus und Realität ist es dem Rezipienten also gar nicht möglich, eine (foto-) realistische Umgebung in ihrer chronologischen Gesamtheit zu erfassen und zu verarbeiten, unabhängig davon, ob diese Umgebung virtuell oder materiell ausgeprägt ist. In der Kontemplation eines Kunstwerks zeigte sich, dass ne ben der Kanalkapazität ebenfalls der menschliche Kurzzeitspeicher (etwa 100
54 55
Vgl. Masahiro Mori: »The uncanny valley«. In: Energy 7.4 (1970), S. 33–35. Vgl. Sutherland: »The ultimate display« (wie Anm. 8). 56 Vgl. Rul Gunzenhäuser: »Informationstheorie und Ästhetik – Aspekte einer kyber netischen Theorie ästhetischer Prozesse«. In: Helmar Frank (Hg.): Kybernetik – Brücke zwischen den Wissenschaften. Frankfurt a. M.: Umschau 1964, S. 225–237. 57 Vgl. Abraham Moles: Informationstheorie und ästhetische Wahrnehmung. Köln: DuMont 1971, S. 30.
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bis 200 Bit) von besonderem Interesse ist: Im Idealfall hält der Künstler den Rezipienten innerhalb dieser Informationsdichte – wird dagegen die Informa tionsdichte über- oder unterschritten, dann ist mit Überforderungs- bzw. Un terforderungsreaktionen zu rechnen. Diese Bittiefe ist nicht sonderlich groß, es liegt also auf der Hand, dass Weltinformationen eben nicht in unkompri mierter, analoger Form, sondern in komprimierter und codierter Ausprägung gespeichert und verarbeitet werden. Bei der Weltmodellierung kann sich der Erschaffer dazu entschließen, den nötigen, dem Rezipienten innewohnen den, Übersetzungsprozess bewusst zu beeinflussen.58 Das dabei zugrunde lie gende Paradigma ist, dass ein komplexer Zeichenschatz in eine (Bild-)Spra che mit deutlich eingeschränktem Zeicheninventar übersetzt werden muss.59 Der Künstler kann also bewusst überwältigende Bildwelten errichten, die den Übersetzungsprozess mehrschichtig auslösen und den Rezipienten bewusst aus seiner Comfort-Zone von 100 bis 200 Bit herausholen. Dagegen kann er sich allerdings ebenfalls entscheiden, sehr minimalistische Umgebungen – rei ne semiotische Körper60 – zu schaffen, die deutlich unterhalb dieser Datentie fe bleiben und ausschließlich mit Zeichen arbeiten, die bereits Bestandteil des kulturellen (d. h. gelernten) archetypischen Zeichenschatzes sind.61 Das sich daraus ergebende Dilemma ist, dass einerseits niemand in einem leeren Raum schweben möchte, was sich aus einer sehr reduzierten Darstel lung möglicherweise ergibt, jedoch der Weltenbauer andererseits einen Groß teil seiner narrativen Macht einbüßt, da der Interpretationsspielraum un gleich größer wird, je umfangreicher der Übersetzungsprozess ist.62 4.1 Theorie der dauerhaften Überforderung
Nun könnte man argumentieren, dass die momentan gängigen VR-Endgerä te noch weitgehend Mängel bezüglich des nutzbaren Sichtfeldes aufweisen – das diegetische Fenster also ohnehin weit weniger Informationen im peri
58
Vgl. Jurij M. Lotman: Kunst als Sprache. Leipzig: Reclam 1981, S. 149. Vgl. ebd. S. 118. 60 Fischer-Lichte verwendet diese Formulierung im Kontext der Warnung Schillers in der Vorrede seines Stücks Die Räuber, dass von allzu theatralischer Darbietung abzusehen sei. Siehe hierzu Friedrich Schiller: »Die Räuber«. In: Ders.: Gesammelte Werke. Haag: Gebr. Hartmann 1830, S. 120. 61 Vgl. Roland Barthes: Das Reich der Zeichen. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1981, S. 131. 62 Vgl. Frutiger: Der Mensch und seine Zeichen (wie Anm. 35), S. 129. 59
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pheren Sichtfeld kommuniziert als die gewohnte »natürliche« Umgebung.63 So beschränke sich schon allein aus technologischer Sicht die vom Rezipien ten zu verarbeitenden Informationen. Dem entgegenzusetzen ist allerdings, dass technische Unzulänglichkeiten den Informationsgehalt einer Umgebung ebenso erhöhen können. Als konkretes Beispiel ist hier der Effekt des Alia sing zu nennen: Kleine Treppeneffekte bei schrägen Linien, die infolge von zu geringer Displayauflösung entstehen.64 Nachdem das menschliche Sehen vorwiegend per initialer Kantendetektion arbeitet,65 also beispielsweise dem Zeichen ›Tisch‹ einige archetypische, aus den Kanten abgeleitete, Merkmale zuordnet, ist das Phänomen des Aliasing auch als perzeptiver Störfaktor zu werten, der die initiale Mustererkennung und damit unbewusste semiotische Verarbeitung stört. Der virtuelle Tisch benötigt also ungleich mehr mentale Verarbeitung als der natürliche. Um diesem Phänomen zu begegnen, bietet sich ein reduziertes Design an: Ein fotorealistisches Objekt weist im Normal fall bedeutend mehr Kanten (neben den durch das Polygonmesh definierten Außenkanten, auch Texturen, Normal-, Scratch- und Wearmasks sowie Re flektionen etc.)66 auf, daher ist der Einfluss des Aliasing auf diese Darstellung gemeinhin höher. Um also ein möglichst einfach konsumierbares Ergebnis zu erzielen, ist gerade nicht die fotorealistische Darstellung von Interesse, son dern eher die Reduzierung auf das semiotische Minimum anzustreben. Inwie fern sich diese Effekte mit der Sozialisation der Rezipienten begegnen lassen, wird mit Sicherheit Gegenstand weiterer Forschungen in naher Zukunft sein.
63
Anton Fuxjäger: »Diegese, Diegesis, diegetisch: Versuch einer Begriffsentwirrung«. In: montage AV, 16/2 (2007), S. 17–37. 64 Zu erwähnen ist an dieser Stelle, dass Aliasing durch die ständigen minimalen Kopf bewegungen der Nutzer in VR wesentlich häufiger als auf herkömmlichen Bildschirmen zu Problemen führt und stellenweise durch die Suggestion von Bewegung im Bild zusätz liche Aufmerksamkeit erfährt. Siehe dazu Jerald: The VR Book – Human Centered Design for Virtual Reality (wie Anm. 52), S. 241. 65 Vgl. Colin Ware: Visual Thinking for Design. Burlington: Elsevier Morgan Kaufmann 2008, S. 54. 66 Vgl. Hans-Peter Seidel: »Realistic Rendering«. In: Bernd Girod, Günter Greiner u. Heinrich Niemann (Hg.): Principles of 3D Image Analysis and Synthesis. London: Kluwer Academic Publishers 2002, S. 203–241, hier S. 224.
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4.2 Exkurs: Legible City
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Das Prinzip der zeichenhaften, digitalen Weltwahrnehmung trieb Jeffrey Shaw 1988 mit seiner Installation Legible City auf die Spitze.67 Der Rezipient konnte sich auf ein physikalisch vor Ort befindliches Fahrrad setzen und so Städte, die in »ihrer Anlage eine starke psycho-geografische Komponente«68 besitzen, erkunden. Anstatt allerdings tatsächlich die Gebäudegeometrien der jeweiligen Orte darzustellen, verwendete Shaw die Namen der Straßen als vi suellen Output. Die Stadt konnte so erfahren und erlesen werden. Mit die ser Installation schafft der Künstler nahezu einen vollständigen Rückbezug des Rezeptionsprozesses: Die analoge physikalische Welt wird zunächst durch kognitive Prozesse organisch digitalisiert (semiotische Weltwahrnehmung, zu sammenfassen komplexer Phänomene in griffige und daher vom Rezipienten verarbeitbare Zeichen). Die tatsächlich digitalen virtuellen Umgebungen wie derum bemühen sich paradoxerweise um eine möglichst analoge Darstellung. Shaw dagegen verzichtet komplett auf eine etwaige Kodierung seiner Inhalte in analoge Phänomene, sondern greift vollständig auf bereits kulturell digita lisierte Zeichensysteme zurück. Er zeigt damit, dass in bestimmten Kontex ten auch stark abstrahierte (stark codierte) Metaphern in virtuellen Umge bungen ausreichen, um immersive Erfahrungen zu schaffen.
5 Synthese Die in diesem Text ausgeführte Phänomenologie möchte als erste Moment aufnahme verstanden werden. Sie schafft eine Grundlage für weitere Unter suchungen, die letztendlich alle remedialisierten Überlegungen in eine äs thetische Theorie der virtuellen Umgebungen kondensiert. Aus den oben ausgeführten Aspekten lassen sich beispielsweise folgende Fragestellungen ableiten, die tendenziell einer interdisziplinären Lösungsstrategie bedürfen:
67
Vgl. Scott deLahunta: »Virtual reality and performance«. In: PAJ: A Journal of Performance and Art 24.1 (2002), S. 105–114. 68 Jeffrey Shaw: »Die lesbare Stadt«. In: Kunstforum International 103 (1989), S. 209.
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1) Die Filmtheorie bringt das Konzept des Diskursuniversums mit in die Diskussion. Es stellt sich nun die Frage, durch was dieser Framingprozess69 bei den Rezipienten angeregt wird. Kommuniziert eine bestimmte Ästhetik der virtuellen Inhalte bereits die in der jeweiligen Anwendung gültigen Paradigmen? Ist Design damit das kommunizierende Element der Virtualität, das die Konzeptualisierung derselben erst ermöglicht? Schafft Design das Vokabular des Diskursuniversums? 2) In diesem Zug kann ferner der spieltheoretische Aspekt des ludus inte griert werden: Wir haben bereits festgestellt, dass Spiel eine integrale Kulturtechnik darstellt. Ludus verlangt nach einem Reglement, dem sich alle Spielteilnehmer unterwerfen. Wie lassen sich diese Regelsätze eta blieren? Definiert sich eine Kultur durch einen kollektiven Regelschatz, der im kulturellen Gedächtnis fixiert ist? Ist das Diskursuniversum da mit der kulturelle Prozessor der VR? 3) Welche Dilemmata folgen aus Georg Schmidts These, dass Film die ex tremste Form des Naturalismus sei? Lässt sich mit dieser Vorstellung mit der inhärenten Erwartungshaltung brechen, dass Virtuelle Realität mög lichst realistische Bilder produzieren muss? 4) Für Schmidt ist der Realismus immer mit einer gewissen Verstärkung des Ausdrucks70 verbunden, ein Konzept, das sich auch in der Filmtheorie – namentlich in Souriaus Pathos71 – wiederfindet. Ist diese Verstärkung des Ausdrucks möglicherweise ein Hinweis auf die semiotische Weltmodellie rung, die insbesondere in neuen Medien als Rezeptionsstrategie verwen det wird (vgl. dazu auch weiter oben die Theorie der ständigen Überforderung)? Ist Ecos Konzept des Hyperrealismus, der letztendlich sämtliche Phänomene in Frage stellt, ein Artefakt, das sich aus der Verstärkung des Ausdrucks zwangsweise ergibt?
69
Vgl. Dennis Chong u. James N. Druckman: »Framing Theory«. In Margaret Levi (Hg.): Annual Review of Political Science. Palo Alto: Annual Review Publishers 2007, S. 103– 126, hier S. 104. 70 Vgl. Schmidt: Umgang mit Kunst (wie Anm. 48), S. 29. 71 Vgl. Souriau: »Die Struktur des filmischen Universums und das Vokabular der Filmologie« (wie Anm. 16), S. 143.
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5) Ist diese Verstärkung des Ausdrucks das Mittel der Wahl, um das uncanny valley zu überbrücken? Oder schafft der Hyperrealismus (wie auch Eco selbst ausführt) nur totale Trugbilder, die das unheimliche Tal noch vertiefen? 6) Ist die mit viel Aufwand arrangierte virtuelle Wildnis (vgl. dazu auch weiter oben den Abschnitt Natur, Kunst und Design) nicht eher als Gar ten oder als Kulisse zu werten, die besser mit den Mitteln der performa tiven Ästhetik zu erklären ist? 7) In der Beforschung der Ästhetik des Performativen wurde bereits fest gestellt, dass jeder Versuch, eine Situation zu wiederholen, fehlschlagen muss und sich bestenfalls in einem Versuch der Dokumentation äußert. Welche Konsequenzen ergeben sich aus dieser These im Hinblick auf die zahlreichen Anwendungen in VR, die zwar einerseits performative Ex periences schaffen, andererseits jedoch prinzipiell auf Wiederholbarkeit ausgelegt sind? 8) Die überaus hilfreichen Begrifflichkeiten Genre und Milieu benötigen wei tere Ausdifferenzierung und konsequente Trennung. In der Dominanz des Bildes in virtuellen Welten ist insbesondere die ästhetische Analyse des Milieus von herausragender Wichtigkeit.
Beiträgerinnen und Beiträger PROF. DR. BERNHARD E. BÜRDEK ist
emeritierter Professor für Designtheorie und Designmethodologie an der Hochschule für Gestaltung Offenbach am Main. Schwerpunkte: Wechselwirkungen zwischen Designpraxis und Design theorie, From Function to Meaning. Jüngere Buchpublikation: Design. Geschichte, Theorie und Praxis der Produktgestaltung (4., überarb. Aufl., Basel: Birkhäu ser 2015). PROF. DR. KNUT EBELING ist Professor für Medientheorie und Ästhetik an der Weißensee Kunsthochschule Berlin. Schwerpunkte: Theorie und Epistemolo gie der materiellen Kultur, Kultur-, Medien- und Bildtheorie, Geschichte und Archäologie der zeitgenössischen Kunst. Jüngere Publikationen: There Is No Now. An Archaeology of Contemporaneity (Berlin: Sternberg Press 2017); Wilde Archäologien 2. Theorien der Materialität der Zeit von Archiv bis Zerstörung (Ber lin: Kadmos 2016); »quote/unquote«. Kleine Archäologie der Operatoren (Köln: König 2014); Johan Huizinga: Das Spielelement der Kultur. Spieltheorien nach Huizinga von Georges Bataille, Roger Caillois, Eric Voegelin (Hg., Berlin: Matthes & Seitz 2014); Wilde Archäologien 1. Theorien der materiellen Kultur von Kant bis Kittler (Berlin: Kadmos 2016). KIM-SINA ENGELHART ist Masterandin im Studiengang Medien-und Bildungs
management und wissenschaftliche Hilfskraft an der Pädagogischen Hoch schule Weingarten. Schwerpunkte: Digitalisierung, Human Computer Inter action, People Development, Digital Learning.
Designästhetik PROF. DR. DANIEL MARTIN FEIGE ist Professor für Philosophie und Ästhetik un
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ter besonderer Berücksichtigung des Designs an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart. Schwerpunkte: Ästhetik und theoretische Philo sophie. Jüngere Buchpublikationen: Design. Eine philosophische Analyse (Ber lin: Suhrkamp 2018); Philosophie des Computerspiels (Mithg., Stuttgart: Metzler 2018); Computerspiele. Eine Ästhetik (Berlin: Suhrkamp 2015); Kunst und Handlung (Mithg., Bielefeld: transcript 2015); Musik und Narration (Mithg., Bielefeld: transcript 2015); Philosophie des Jazz (Berlin: Suhrkamp 2014). PROF. DR. MARTIN GESSMANN ist Professor für Kultur- und Techniktheorien so
wie Ästhetik an der Hochschule für Gestaltung Offenbach am Main. Schwer punkte: Modernetheorie, Phänomenologie, Hermeneutik, Neurowissenschaf ten. Jüngere Buchpublikationen: Das geniale Gedächtnis. Wie das Gehirn aus der Vergangenheit unsere Zukunft macht (Mitverf., München: Knaus 2015); Wenn die Welt in Stücke geht. Warum wir philosophieren (München: Fink 2014); Mit Nietzsche im Stadion. Der Fußball der Gesellschaft (München: Fink 2014). PROF. DR. LARS C. GRABBE ist
Professor für Theorie der Wahrnehmung, Kom munikation und Medien an der MSD – Münster School of Design der Fach hochschule in Münster und Herausgeber der Reihen ›Bewegtbilder‹, ›Year book of Moving Image Studies (YoMIS)‹ und ›Welt / Gestalten‹ (alle Büchner). Schwerpunkte: Phänosemiose, Wahrnehmungstheorie, Kommunikations theorie, Medientheorie und -philosophie, Bildwissenschaft, Ästhetik, Semio tik, Filmwissenschaft. Jüngere Buchpublikationen: IMMERSION — DESIGN — ART: REVISITED. Transmediale Formprinzipien neuzeitlicher Kunst und Technologie (2018, hg. mit Patrick Rupert-Kruse u. Norbert M. Schmitz. Marburg: Büchner); Bildverstehen. Spielarten und Ausprägungen der Verarbeitung multi modaler Bildmedien (2017, hg. mit dens. ebd.); Image Embodiment. New Perspectives of the Sensory Turn (2016, hg. mit dens. ebd). DR. SUSANNE HAAKE arbeitet als akademische Mitarbeiterin im Fach Medien
didaktik an der Pädagogischen Hochschule Weingarten. Sie ist Teil der Ar beitsgruppe Mediendidaktik und Visualisierung (MeVis) und arbeitet an ihrer Habilation zu folgenden Forschungsschwerpunkten: Digital Memorial De sign Pattern, Storytelling in digital Media, Human-Computer-Interaction und Game Design.
Beiträgerinnen und Beiträger DR. PHIL. JOHANNES LANG studierte
Kunstgeschichte und Philosophie an der Freien Universität Berlin, der University of Leicester und der Universität Pots dam. Von 2011 bis 2014 war er wissenschaftlicher Mitarbeiter an dem Sonder forschungsbereich 626 »Ästhetische Erfahrung im Zeichen der Entgrenzung der Künste«, wo er ein Forschungsprojekt zur Ästhetik des ökologischen Pro duktdesigns bearbeitete, dessen Ergebnisse in dem Buch Prozessästhetik – Eine ästhetische Erfahrungstheorie des ökologischen Designs im Birkhäuser Verlag er schienen sind. Von 2014 bis 2017 lehrte er schwerpunktmäßig Designtheorie an der Bauhaus-Universität Weimar und promovierte 2019 mit der Arbeit Gestaltete Wirklichkeit – Eine Theorie der Gestaltung, die epistemische, technische, mediale und ästhetische Grundfragen des Gestaltens in eine einheitliche Theo rie integriert. Gegenwärtig lehrt er zu unterschiedlichen gestaltungstheoreti schen Fragen an der Bauhaus-Universität Weimar und arbeitet an einer Ha bilitation zur sozialen Gestaltung im Spannungsfeld von Design und Kunst. PROF. DR. DR. H. C. STEFAN NEUHAUS ist
Professor für Neuere deutsche Lite ratur an der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz. Schwerpunkte: Neuere Deutsche Literaturwissenschaft, Literaturvermittlung, Literaturkritik, Filmwissenschaft. Jüngere Buchveröffentlichungen: Anfangen und Aufhören. Kulturwissenschaftliche Zugänge zum Ersten und Letzten (Mithg., Paderborn: Fink 2019); Komik im Film (Mithg., Würzburg: Königshausen & Neumann 2019); Das Politische in der Literatur der Gegenwart (Mithg., Berlin: de Gruy ter 2019); Buddenbrooks-Handbuch (Mithg., Stuttgart: Metzler 2018); (Off) the beaten track? Normierungen und Kanonisierungen des Reisens (Mithg., Würzburg: Königshausen & Neumann 2018); Ernst Toller: Briefe 1915 – 1939. Kritische Ausgabe. 2 Bde. (Mithrg., Göttingen: Wallstein 2018); Grundriss der Neueren deutschsprachigen Literaturgeschichte (Tübingen: Francke 2017); Märchen (Hg., Stuttgart: Metzler 2017); Nach 1914: Der Erste Weltkrieg in der europäischen Kultur (Mithg., Würzburg: Königshausen & Neumann 2017); Was wir lesen sollen. Kanon und literarische Wertung am Beginn des 21. Jahrhunderts (Mithg., Würz burg: Könighausen & Neumann 2016). PROF. DR. MICHAELA OTT ist Professorin für Ästhetische Theorien an der Hoch
schule für Bildende Künste Hamburg. Schwerpunkte: Poststrukturalistische Philosophie, Ästhetik und Politik, Ästhetik des Films, Theorien des Raums, Theorien der Affekte und Affizierungen, Fragen des Kunst-Wissens, Bien naleforschung, postkoloniale Fragestellungen, afrikanischer und arabischer Film. Jüngere Buchpublikationen: dividuations, theories of participation (Lon
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Designästhetik
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don/New York: Plagrave Macmillan 2018); Dividuationen. Theorien der Teilhabe (Berlin: b_books 2015); Re*: Ästhetiken der Wiederholung (Mithg, Ham burg: materialverlag/textem 2014); Timing of Affect. Epistemologies of Affection (Mithg., Zürich: diaphanes 2014). PROF. DR. OLIVER RUF ist
Professor für Kommunikationswissenschaft und Medienpraxis an der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg und Herausgeber der Reihen ›Medien- und Gestaltungsästhetik‹ (transcript), ›Mikrographien / Mikrokosmen‹ (Königshausen & Neumann) sowie ›Welt / Gestalten‹ (Büch ner). Schwerpunkte: Medienästhetik, Designtheorie, Gestaltungskultur, Inter medialität. Jüngere Buchpublikationen: Kleine Medien. Kulturtheoretische Lektüren (Mithg., Würzburg: Königshausen & Neumann 2019); Adolf Loos: Ornament und Verbrechen. Die Schriften zur Architektur und Gestaltung (Hg., Stuttgart: avedition 2019); Projektion & Reflexion. Das Medium Kino in Literatur und Kunst (Mithg., Bielefeld: transcript 2018); Storytelling für Designer (Stuttgart: av edition 2018); Smartphone-Ästhetik. Zur Philosophie und Gestaltung mobiler Medien (Hg., Bielefeld: transcript 2018); Handbuch der Kriminal literatur. Theorien – Geschichte – Medien (Mithg., Stuttgart: Metzler 2018); Wie aus Theorie Praxis wird. Berufe für Germanisten in Medien, Kultur und Wissenschaft (Mithg., München: edition text+kritik 2016); Kreatives Schreiben. Eine Einführung (Tübingen: Narr Francke Attempto 2016); Platons Phaidros oder Vom Schönen (Hg., Hannover: Wehrhahn 2015); Die Hand. Eine Medienästhetik (Wien: Passagen 2014); Wischen und Schreiben. Von Mediengesten zum digitalen Text (Berlin: Kadmos 2014). PROF. DR. ROLF SACHSSE ist
emeritierter Professor für Designgeschichte und Designtheorie an der Hochschule der Bildenden Künste Saar. Schwerpunkte: Photographiegeschichte, Theorien der Gestaltung, Raum- und Architektur theorie. Jüngere Publikationen: HGEsch Polaroids (Mithg., Eindhoven: l ecturis 2019); ulrich wüst, köln (Mithg., Köln: Detsch 2018); Rauchende Sportler. Ein obszönes Sujet (Mitverf., Wien: Hernals 2017); John Williams, Photographer and Historian (Hg., Eindhoven: lecturis 2017); HG Esch Berlin Changes (Hg., Tübin gen: Wasmuth 2017); Bonn. Von der Rheinreise bis zu den Ostverträgen (Köln: Greven 2016); Architektur Fotografie, Darstellung – Verwendung – Gestaltung. Transformationen des Visuellen 3 (Mithg., Berlin/München: Deutscher Kunst verlag 2016).
Beiträgerinnen und Beiträger PROF. DR. GERHARD SCHWEPPENHÄUSER ist Professor für Design-, Kommuni
kations- und Medientheorie an der Fakultät Gestaltung der Hochschule für angewandte Wissenschaften in Würzburg und Privatdozent für Philosophie an der Universität Kassel sowie Herausgeber der Reihen ›Würzburger Beiträge zur Designforschung‹ (Springer VS) und ›Bibliothek für Designer‹ (avedition) sowie der Zeitschrift für kritische Theorie (zu Klampen). Schwerpunkte: D esignund Medienphilosophie, Ästhetik und Kulturphilosophie, Kritische Theo rie und Philosophie der Moral. Jüngere Buchpublikationen: D esign, Philosophie und Medien. Perspektiven einer kritischen Entwurfs- und Gestaltungstheorie (Wiesbaden: Springer VS 2019); Revisionen des Realismus. Zwischen Sozialporträt und Profilbild (Stuttgart: J. B. Metzler 2018); Handbuch der Medienphilosophie (Hrsg.; Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft 2018); Ethik im Kommunikationsdesign. Verständigung, Verantwortung und Orientierung als Kriterien visueller Gestaltung (mit Christian Bauer; Würzburg: Königshausen & Neumann 2017); Bildsemiotik. Grundlagen und exemplarische Analysen visueller Kommunikation (mit Thomas Friedrich; Basel: Birkhäuser, 2. Aufl. 2017); Medien: Theorie und Geschichte für Designer (Stuttgart: avedition 2016); Designtheorie (Wies baden: Springer VS 2016). ANDREAS SIESS ist
akademischer Mitarbeiter an der Hochschule Karlsruhe. Buchpublikation: Atmosphäre in virtuellen Umgebungen. Vier Studien zur Ästhetik des Digitalen (Mitverf., Stuttgart: MFG Stiftung Baden-Württemberg 2018).
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Architektur und Design Daniel Hornuff
Die Neue Rechte und ihr Design Vom ästhetischen Angriff auf die offene Gesellschaft 2019, 142 S., kart.,17 SW-Abbildungen 19,99 € (DE), 978-3-8376-4978-9 E-Book: 17,99 € (DE), ISBN 978-3-8394-4978-3
Katharina Brichetti, Franz Mechsner
Heilsame Architektur Raumqualitäten erleben, verstehen und entwerfen 2019, 288 S., kart., 57 Farbabbildungen 29,99 € (DE), 978-3-8376-4503-3 E-Book: 26,99 € (DE), ISBN 978-3-8394-4503-7
Annette Geiger
Andersmöglichsein. Zur Ästhetik des Designs 2018, 314 S., kart., 175 SW-Abbildungen 29,99 € (DE), 978-3-8376-4489-0 E-Book: 26,99 € (DE), ISBN 978-3-8394-4489-4
Leseproben, weitere Informationen und Bestellmöglichkeiten finden Sie unter www.transcript-verlag.de
Architektur und Design Andrea Rostásy, Tobias Sievers
Handbuch Mediatektur Medien, Raum und Interaktion als Einheit gestalten. Methoden und Instrumente 2018, 456 S., kart., 15 SW-Abbildungen, 211 Farbabbildungen 39,99 € (DE), 978-3-8376-2517-2 E-Book: 39,99 € (DE), ISBN 978-3-8394-2517-6
Burcu Dogramaci, Kerstin Pinther (eds.)
Design Dispersed Forms of Migration and Flight 2019, 274 p., pb., col. ill. 34,99 € (DE), 978-3-8376-4705-1 E-Book: 34,99 € (DE), ISBN 978-3-8394-4705-5
Thomas Hecken, Moritz Baßler, Elena Beregow, Robin Curtis, Heinz Drügh, Mascha Jacobs, Annekathrin Kohout, Nicolas Pethes, Miriam Zeh (Hg.)
POP Kultur & Kritik (Jg. 8, 2/2019) 2019, 180 S., kart. 16,80 € (DE), 978-3-8376-4457-9 E-Book: 16,80 € (DE), ISBN 978-3-8394-4457-3
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