265 20 10MB
Spanish Pages [152] Year 2006
Un juego narrativo de horror demoniaco
Creado por Fenriss
2
Creditos Este juego ha sido creado en su totalidad por Fenriss. El propósito de haber hecho este juego ha sido exclusivamente para satisfacer mi propia necesidad creativa y en ningún momento para obtener lucro o plagiar la obra de White-Wolf. Algunos textos y poderes pertenecen a otros juegos pero sólo ha sido copiado para dar una idea de lo que estaba intentando transmitir. Este juego toma como referencia de partida el mundo de Devil May Cry y Silent Hill. Dos juegos que recomiendo a todos los jugadores y narradores que se tomen la libertad de jugar antes de comenzar una partida de Deimos: La Quimera. Para jugar a Deimos no es necesario haber jugado antes a otro juego de Mundo de Tinieblas, pues Deimos es un manual básico con todas las reglas. Espero que os guste el juego. Para cualquier duda o sugerencia pueden enviar un email a [email protected]. No dejemos a Mundo de Tinieblas morir. Que no editen más libros no significa que no exista ese universo y los libros siempre estarán ahí. Cogedlos y jugad.
2004 - Fenriss AVISO: Este manual puede ser distribuido libremente siempre que no se obtenga ningún beneficio lucrativo de ello y sea distribuido íntegramente, incluidos créditos, portada y contraportada, sin modificaciones. Todas las imágenes aparecidas en este libro son propiedad de sus respectivos propietarios. Su inclusión en este libro es únicamente para embellecer el libro reconociendo su arte y talento con el lápiz y mostrar una idea de lo que el texto se refiere. Algunas de las imágenes fueron halladas mediante buscadores en internet y por ello desconozco sus propietarios reales. A todos ellos, Gracias. Debido a su temática este libro se recomienda sólo para lectores adultos.
3
Introduccion ¿Qué significa ser un semidemonio? Ni siquiera los propios Deimos comprenden fácilmente este tema, porque es simplemente lo que son. Los semidemonios no son humanos ni demonios; son una raza única de criaturas en sí misma. En su forma humana, se nos parecen lo bastante como para que podamos describirlos usando las mismas reglas y Rasgos que describen a los humanos. Sólo cuando se transforman en demonios deben añadirse nuevos rasgos físicos: por ejemplo, para describir la fulgurante velocidad, sus horribles garras y colmillos o la increíble fuerza y tenacidad que poseen. Este juego trata de personas, de todo tipo de personas, que hacen lo que pueden para abrirse camino en la vida después de haber conocido su naturaleza: después de saber que no son los humanos normales que creían ser. Porque no lo son: son Deimos, intrusos, semidemonios, los heraldos del infierno con una terrible fuerza que se fortalece cada noche. Los semidemonios (o Deimos, como se llaman a sí mismos) son el fruto de una relación entre un demonio y un humano. Estos seres viven como humanos hasta aproximadamente los trece años, donde su naturaleza demoníaca comienza a despertar y descubren, generalmente de forma traumática, que no son los simples humanos que creían ser. Los que consiguen adaptarse y sobrevivir se convierten en poderosos seres, aunque raramente llegan a ser tan poderosos como los Demonios. En la antigüedad, los Deimos eran usurpados de los brazos de sus familias cuando llegaban a la adolescencia y se les enseñaba la auténtica verdad del mundo que le rodeaba. Adicionalmente se le ayudaba a controlar y aumentar sus poderes y luego se les convertían en esclavos. Sus almas eran corrompidas y sus cuerpos profanados. Algunos volvían del inframundo como paladines de sus señores infernales y otros se convertían en esclavos de todo tipo de depravaciones. Cuando los humanos comenzaron a dejar de creer en la superstición y los mitos, para creer sólo
en lo que podían ver, el lazo entre el inframundo y el mundo humano se debilitó y muchas de las castas demoníacas perdieron el contacto con las familias humanas que tenían sangre de demonio. En la actualidad los semidemonios son una raza independiente, como pudieran ser los vampiros o los hombres lobo. Muchos siguen actuando en nombre de los demonios pero esa es ahora la excepción. La realidad es que la mayoría se han vuelto solitarios, interesados en sus propios fines, más parecidos a los vampiros que a los propios demonios que les engendraron. El que antes vinieran los demonios y les llevaran al inframundo se ha convertido en un mito.
Caracteristicas del semidemonio • Forma demoníaca: Un semidemonio es capaz de asumir la forma humana (su forma natural) y la forma demoníaca, herencia de su parentesco con el inframundo. • Inmunidad a las heridas: En realidad, un Deimos no es inmune a las heridas, pero es capaz de regenerarlas increíblemente deprisa (un Nivel de Salud por turno). Sólo se conseguirá frenar durante mucho tiempo a un semidemonio si se le infligen heridas que reduzcan su Nivel de Salud por debajo de Incapacitado (heridas que serían mortales para un humano normal). Sin embargo, las heridas hechas por el fuego, las garras y dientes de los de su propia especie (o de otras bestias sobrenaturales) no pueden regenerarse de esta forma. • Habilidades Demoníacas: La forma infernal de los semidemonios es tremendamente poderosa ya que les confiere ciertas habilidades especiales mientras adopten esta forma. Cada semidemonio manifiesta diferentes ventajas a medida que desarrolla su lado demoníaco. • Investiduras: Los Deimos conocen un tipo de poder místico basado en su esencia demoníaca con la que pueden realizar diversos hechizos. • El Pánico: Cuando están en forma demoníaca, los Deimos crean un terror ciego e instintivo en los humanos que los vean. Los
2
humanos dependen de su racionalidad de una forma tan total que no pueden aceptar la verdad de la existencia de los demonios; creerán cualquier racionalización apropiada antes de admitir la existencia de los Deimos. La mayoría sencillamente olvida lo que ha visto. El resultado final de esta reacción, conocido como la Quimera, es la razón principal de que se crea que los demonios son meras supersticiones. • Frenesí: Los semidemonios son criaturas extremadamente emotivas y las emociones pueden vencerlos, sobretodo la emoción de la ira. Pueden entrar en un frenesí: un estado de locura insensata y homicida. Durante un frenesí, el Deimos cambia instintivamente a forma Demoníaca y no recuerda nada sobre su lado humano. Atacará a todo ser vivo que vea (aliado o enemigo) y no parará hasta caer inconsciente o eliminar a todos.
Lexico Los Deimos tienen su propia jerga de palabras y frases especializadas, así como una tremenda capacidad para el doble sentido; Algunos términos han desarrollado nuevas connotaciones entre los Deimos, mientras que otras son exclusivas de los semidemonios y su sociedad. Estas jergas cambian levemente cada generación, y los Deimos son reacios a adoptar nuevas formas de hablar, así que por lo general, es posible hacerse una idea aproximada de la edad de un semidemonio escuchando el vocabulario que emplean.
Lenguaje normal Estas palabras son comunes en todos los niveles de la sociedad Deimos. Anciano: Un semidemonio que ha alcanzado un cierto poder, sabiduría y posición en la sociedad Deimos. Arcano: Una especie de efecto inconsciente de “disimulo” que algunos semidemonios poseen, y que los vuelve inmunes al espionaje y la vigilancia. Casta: Un grupo de semidemonios que comparten características comunes transmitidas por su linaje demoníaco. Hay 8 castas conocidas, fundadas todas ellas por un Patriarca. Todos los miembros de una casta podrían trazar su árbol genealógico y coincidirían en algún punto con este Patriarca. Esto les “hermana” unos a otros formando las castas. Celeste: Los espíritus de mayor poder que existen. Es el equivalente a un dios en una religión cualquiera. Celestial: ver Celeste. Celosía: La barrera entre el mundo físico y el mundo espiritual. Es más fuerte alrededor de los
3
lugares tecnológicos y más débil alrededor de los espacios menos habitados y los Hades. Credo: Código de leyes y tradiciones que mantienen los semidemonios. Cuadrilla: Un pequeño grupo de semidemonios que trabajan unidos por amistad, misión o un deber común, sin importar la cultura. Despertados, los: Término genérico que designa a cualquier ser del mundo físico que conoce la existencia de seres sobrenaturales y se mueve en su entorno. Despertar, el: Momento en el que uno toma conciencia del poder que posee y de quién es realmente. Despojado: Un semidemonio que ha renunciado a su linaje familiar, o de linaje desconocido y por tanto que no pertenece a ninguna casta. Dominio: El área bajo la influencia de un semidemonio determinado. Los Regentes reclaman su dominio sobre ciudades enteras, a veces, permitiendo a los semidemonios menores que tengan sus propios dominios en ellas (pero siempre bajo las órdenes del Regente). Durmiente: Persona que no ha Despertado a la plenitud del mundo sobrenatural. Los humanos. Elojin: Un espíritu servidor de un Maeljin o Celeste. Estirpe: La raza de los semidemonios en general. Hades: Un lugar donde los semidemonios pueden reunirse y discutir sin miedo a sufrir daño. Además son zonas consideradas sagradas donde los Deimos pueden recargar su Esencia espiritual. Infante: Un joven semidemonio que acaba de pasar su Rito del Renacer. Maeljin: Una clase de espíritus, más débil que los Celestiales, pero aún así espíritus mayores, en todos los sentidos. Pánico, el: La locura sufrida por los humanos que ven a un Deimos en forma demoníaca. Patriarcas: Los demonios que se cree que crearon las diferentes castas y dieron origen a los Deimos. Penumbra: La “Sombra de la Tierra”; el mundo espiritual que rodea al mundo físico; muchas características del terreno, aunque no todas, serán iguales. Perdición: Espíritu malvado enviados por los demonios generalmente para servir a los Deimos. Hay muchos tipos distintos de Perdiciones y proliferan en los Reinos infernales. Quimera, la: El hábito (o tradición) de ocultar la existencia de los Deimos a la humanidad. Diseñada para proteger a los semidemonios de la destrucción a manos de los hombres, se adoptó la Quimera a causa de las numerosas bajas provocadas por la Inquisición. Los más ancianos afirman que el verdadero motivo fue debido a que los Deimos en un principio operaban “en la
sombra”, intentando corromper sin ser detectados. Cada uno saca su conclusión al respecto. Regente: Un Deimos que reclama determinada extensión de terreno como su dominio, particularmente una ciudad, sosteniendo esa reclamación frente a todos y generalmente aceptado por los semidemonios locales. Reinos: Los mundos de la realidad “sólida” dentro de la Teluria. Se hace referencia al mundo físico de la Tierra como Reino (aunque no es el único). Teluria: Toda la realidad. Umbra: El mundo espiritual. Umbra Alta: La Umbra más allá de la Tierra, en el espacio de nuestro sistema solar. Umbra Baja: La Umbra del Inframundo. Los Reinos Infernales. Umbra Media: El mundo es piritual que rodea el Reino de la Tierra. Umbrole: Los seres que habitan en la Umbra; los espíritus. Zuljin: Un espíritu servidor de un Elojin, Maeljin o Celeste. Los Zuljin rara vez tienen inteligencia.
Argot vulgar Los Deimos más jóvenes usan estas palabras para distinguirse de los ancianos. Tienen muchas connotaciones ya que buscan establecer su propia cultura Deimos. Esta cambio se sucede por la misma forma que entre los humanos los jóvenes hablan de forma diferente de sus mayores: para diferenciarse y reclamar su propia tendencia y moda. Achantar: Vencer a alguien sin palabras ni daño físico. Cuando el porte y la mirada es suficiente. Chupasangre: Un vampiro. Cambiar de plano: Término utilizado para el acto de entrar o salir del mundo espiritual. Demonio: Como pretenden llamarse a si mismo los jóvenes Deimos, pues no se consideran semidemonios, sino totalmente demonios. Feudo: Término sarcástico para el dominio de un Deimos, especialmente si es de un Regente. Ganado: Término despectivo para designar a los mortales. Pitbull: Un hombre lobo. Recargar las pilas: Expresión utilizada cuando el Deimos necesita recuperar Esencia. Súcubo: Una Deimos de gran apariencia. Es un término machista y despectivo que las insinúa como objetos sexuales.
Forma arcaica Estas palabras provienen del pasado lejano de los Deimos. Sólo los ancianos y los más tradicionalistas siguen utilizando estas palabras, aunque todos los Deimos conocen estos términos.
Cazador de brujas: Un mortal que persigue y destruye a los semidemonios. Gaia: El espíritu Celeste que gobierna en la naturaleza y crea o destruye la vida. Judas: Un mentiroso. Satanista: Un Deimos que crea un culto mortal a su alrededor con la intención de conseguir poder y un suministro de Esencia. En la actualidad estos cultos se hacen cada vez más frecuentes. Siega, la: Acto por el cual un semidemonio mata a una criatura (habitualmente un mortal) y absorbe su alma para restablecer su Esencia. Suspiro: El placer sexual que experimenta un Deimos al absorber la Esencia de los mortales mediante La Siega. Título: Su poder demoníaco. Desde Larva hasta Archiduque. Trochas: Las sendas espirituales dentro de la Umbra. Caminos mágicos y señales.
Los Deimos Los demonios han sido temidos durante toda la existencia de la humanidad por sus habilidades para corromper y devorar el alma. Los semidemonios, por fortuna, nunca han sido protagonistas de supersticiones y cuentos de brujas. La raza Deimos se ha ocultado a ojos de la humanidad (y otras criaturas sobrenaturales) desde el inicio de los tiempos, pues su papel era corromper y atraer hacia la oscuridad a los humanos. En los últimos milenios, sin la presencia de los Patriarcas, los Deimos han comenzado a hacer las cosas a su manera. Han tomado un poder más activo en el ajedrez sobrenatural pero quizá lo más importante sea el hecho de que su lado humano sigue ahí. Los semidemonios son monstruos y nadie va a comprender su situación y ahora ellos lo saben. Necesitan hacer daño a otros para subsistir y a su vez sentir el dolor en su propia piel para saber que siguen vivos. El demonio interior les llama cada vez más y su lado humano les grita en su mente para que no se dejen llevar. Parte del ser de cualquier semidemonio es su pertenencia en alguna casta que adorna la sociedad demoníaca. Al crear y seguir divisiones entre ellos, no importa lo artificiales que sean, los Deimos intentan escapar al demonio que se oculta en su interior. Una forma que tienen los Deimos de distinguirse entre sí es mediante la eminencia. Los jóvenes semidemonios deben demostrar su valía ante sus mayores para conseguir una cierta posición y la sociedad demoníaca suele ser muy estática y embrutecedora como los mismos Deimos. No obstante, hay un cierto grado de movilidad, pues los semidemonios más viejos buscan siempre recursos y aliados contra sus
4
rivales. Otra forma para distinguirse entre ellos viene marcada por lo poderoso que es su lado demoníaco (representado mediante el Disparador Demoníaco) a este tipo de poder se le denomina (apropiadamente) Título. La mayor posición es la que ostentan los Archiduques, aunque algunos afirman que unos pocos elegidos llegaron a ser tan poderosos como Patriarcas: los demonios que crearon las castas. Muchos Deimos creen que estos seres son legendarios: desde luego, ninguno ha sido visto de forma verificable desde hace milenios. El nivel más bajo es el de los Scissors, semidemonios sin casta y los Infantes. A continuación se explican los Títulos. Su valor entre paréntesis es la puntuación del Disparador Demoníaco necesaria para tenerlo. • Patriarcas: (10) Estos demonios, si es que existen, son probablemente las criaturas más poderosas del mundo. Según cuentan las leyendas de los Deimos y los viejos escritos, estos seres dieron lugar a las siete castas. Se dice que en su origen fueron trece, pero seis de estas castas han desaparecido en guerras o se disiparon sus rastros sanguíneos a través de las edades. Los textos sagrados cuentan que un día conseguirán romper la barrera que separó el inframundo con el mundo de los mortales y regresarán para rehacer el mundo a su antojo. • Archiduques: (9) Si los Patriarcas son los dioses de los semidemonios, los terribles archiduques son semidioses y avatares. Según se dice, estos Deimos son inmortales y adquieren su poder directamente de los míticos Patriarcas. De alguna forma, un profundo cambio tiene lugar en los semidemonios que llegan a este estado. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el semidemonio pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de lo sobrenatural, se confinan en lugares lejos de los ojos de otros Deimos más jóvenes. Suelen dirigir los asuntos a través de siervos y esclavos. Los Deimos temen y respetan mucho a los archiduques, a los que atribuyen todo tipo de horribles características. Los rumores hablan de criaturas cuya piel se ha vuelto de piedra, de repulsivas deformidades o de una belleza que no puede ser contemplada. Se cree que algunos sólo se alimentan de la carne y sangre de otros semidemonios. • Duques: (8) Los poderosos duques, con años de astucia acumulada, están a las puertas de la divinidad. Son seres poderosos y peligrosos. Es la figura de mayor poder que los semidemonios pueden llegar a conocer, pues muy pocos tienen la suerte (o desgracia) de tropezar con un archiduque. Sus cuerpos no han sufrido aún la inhumana y permanente transformación de su lado demoníaco pero sus formas humanas suelen inquietar a los humanos y aterrorizar a los
5
animales. Su demonio interior está muy exteriorizado, aunque no sea físicamente. Suelen tener pequeños rasgos extraños entre los humanos: ojos de color rojo, piel levemente pigmentada del color de la piel demoníaca, olor a azufre, etc... La mayoría de los cargos importantes de la sociedad Deimos está ocupada por duques; rara vez un semidemonio de menor poder suele tener la fuerza física o social suficiente para arrebatar el cargo a uno de estos poderosos Deimos. • Condes: (7) Los condes son Deimos que han demostrado su valía y fuerza muchas veces a lo largo de su vida. Su cuerpo se ha curtido tras tantas batallas y por lo general ya poseen extensos conocimientos sobre el mundo físico y el mundo espiritual. Es extremadamente difícil llegar a desarrollar el lado demoníaco lo suficiente como para convertirse en conde y sólo una pequeña parte de la sociedad Deimos llega a este estado. Los condes son muy respetados y muchos de ellos ocupan cargos de poder. • Barones: (6) En la actualidad, la gran mayoría de los Deimos de aptitudes sobresalientes sólo llega a desarrollar su lado demoníaco hasta el nivel de barón (¡y eso es algo digno de mención!). Las noches modernas se han vuelto peligrosas y cada vez son más frecuentes los roces entre las diferentes criaturas sobrenaturales. Son los lacayos de Deimos más poderosos, y están destinados (con suerte) a convertirse en los líderes del mañana. Están en la mitad de la escala de poder, lo que les concede una amplia visión de la verdadera situación a la que se enfrenta la estirpe demoníaca. Tienen capacidad para ordenar a los de menor poder, pero por encima tienen también poderosos Deimos. Los barones comienzan a ser seres de renombre en la sociedad Deimos, lo que significa que puede ganarse la amistad y enemistad de muchos. • Señores: (5) Los señores comienzan a saborear una pequeña parte del poder que puede llegar a tener un Deimos. Estos ambiciosos semidemonios se adentran en la complicada trama de poder de la estirpe. Aunque no tienen muchas diferencias con respecto a los caballeros, el ascender a señores es para ellos como gritar a los cuatro vientos que existen y quieren su porción del pastel. Los señores comienzan a ser conocidos en su ciudad y suelen ser los que actúan como mentor para instruir a los infantes. • Caballeros: (4-3) Se espera de todos los Deimos que, por lo menos, lleguen a desarrollar su lado demoníaco hasta el nivel de caballero. Los caballeros son semidemonios que han aprendido y aceptado lo que son totalmente, y lo han integrado a sus vidas. Han demostrado que pueden actuar por su cuenta y por ello merecen un cierto respeto (al menos por parte de los más jóvenes). Los
mentores suelen abandonar la tutela de los Deimos que llegan a caballeros aunque algunos seguirán siendo buenos consejeros en tiempos de necesidad. La gran mayoría de los Deimos son infantes, caballeros o señores. • Infantes: (2-1) Los infantes se encuentran en el escalón más bajo de la estructura de poder de los Deimos. Se les llama infantes a los semidemonios que acaban de pasar el Rito del Renacimiento, o que son suficientemente inexpertos o ineptos como para ascender en la escala de poder. También es un término que muchos Deimos utilizan para degradar a otro: “no eres más que un infante”.
Otras distinciones • Larvas: Son los semidemonios que no han pasado el Rito del Renacimiento. No se les considera del todo miembros de la sociedad Deimos y suelen ser tratados de forma poco respetuosa. No se les enseña ningún secreto de casta y a menudo tampoco de la sociedad Deimos en general. • Scissors: Los Scissors, también llamados Despojados, son Deimos sin casta; proscritos por los demás Deimos y generalmente despreciados por quienes se molestan en reparar en ellos. Un semidemonio puede hallarse en esta situación de dos formas, ya sea que por alguna razón haya decidido abandonar su casta, su linaje y emprender un largo y solitario camino sin el escaso apoyo que los miembros de su casta pudieran ofrecer o no contemple los rasgos distintivos de ninguna casta, es decir, que la “marca familiar” sea inocua en él. Los Scissors no ocupan ninguna posición en la sociedad Deimos; pueden aumentar su Disparador Demoníaco del mismo modo que los demás semidemonios e incluso, aprender Investiduras (aunque es muy difícil; se puede encontrar a un mentor, pero probablemente exigirá un alto precio) pero siempre serán considerados estorbos o parásitos en la sociedad Deimos. Antiguamente era un caso extremadamente raro, pero últimamente su número ha ido aumentando. • Ancianos: Los Deimos llaman anciano a los semidemonios que han alcanzado un poder de Conde o superior y generalmente ocupan cargos de importancia en su casta o la ciudad. Aunque su nombre parece definirlos como viejos, la verdad es que no siempre es así (aunque generalmente sí). Es un honor ser considerado Anciano por los demás semidemonios ya que conlleva un cierto respeto y reconocimiento implícito.
El Despertar Durante milenios, los demonios se reprodujeron apareándose con humanos y demonios. Los demonios que visitaban el mundo humano a veces se enamoraban de sus
habitantes y cuando tenían un hijo, éste siempre presentaba un rastro de presencia demoníaca. Con el tiempo eran convertidos en semidemonios. Ciertos grupos de humanos se volvieron los favoritos de algunos demonios, con lo cual nacieron las diferentes Castas. Estas castas llaman al demonio que las creó Patriarca (aunque sea una mujer). Como ya no hay contacto con los demonios, los semidemonios tienen aún menos posibilidades de extender su linaje a sus hijos. 9 hijos de cada 10 nacen como humanos normales. Los pocos afortunados (llamémosles afortunados....) son claramente diferentes a los demás; tienen horrendas pesadillas, a menudo suelen llevarse mal con sus semejantes, otras veces simplemente no les gusta la compañía de otros. Suelen tener comportamientos marginales, vándalos o rebeldes. Cuando el futuro Deimos llega a la pubertad (entre 13 y 16 años), sufre otro trauma: su naturaleza demoníaca aparece por la puerta grande en forma de manifestaciones; a este acontecimiento se le llama El Despertar. Los más comunes suelen ser que sueñen con horrendas torturas, y al despertar su cuerpo muestre aún las secuelas u otro tipo de cosas más traumáticas. En la antigüedad, llegados a este punto, los demonios se llevaban al joven y le enseñaban los rudimentos de los conocimientos de su casta. A continuación y junto con otros semidemonios, era arrojado a una última dura y mortífera prueba que se conocía como Rito del Renacimiento, en la que debía poner en práctica sus escasos conocimientos aprendidos. Muchos Deimos no sobrevivían a su prueba, pero los que lo hacían, salían de ella completamente trastornados y convertidos, al menos psicológicamente, en auténticos demonios listos para servir como esclavos. Actualmente esto no pasa. Cuando un joven llega a la edad estimada simplemente debe aprender por sí mismo a sobrellevar la situación y ésta no es una actividad menos traumática que la que podía suceder en la antigüedad, pero a menudo cuentan con la ayuda y el apoyo de su familia y amigos e incluso, a veces, por otros Deimos más experimentados que acceden a ayudar al desdichado. En cuanto trata de indagar sobre su verdadera naturaleza encontrará que no está sólo y que hay otros como él. A partir de aquí comenzará a aprender de lo que vea y le quieran enseñar.
Primeras Noches Al entrar al mundo de los semidemonios, el joven aprende acerca de la sociedad Deimos. Esto generalmente sucede por sí mismo; el Deimos debe aprender a base de errores y criticas, pero de vez en cuando unos pocos afortunados abren un hueco en el corazón de algún Deimos más experimentado que accede a ejercer de Mentor en
6
sus primeros pasos. Si éste le presenta a otros Deimos, el novato puede conseguir conocimiento de primera mano sobre los comportamientos y etiqueta propios de la sociedad Deimos. Muchos Mentores, no obstante, alejan a sus nuevos sirvientes de los demás Deimos, temiendo que aprendan algo inconveniente. Muchos de estos primeros días se pasan aprendiendo lo que significa ser un semidemonio. La larva se encuentra inevitablemente con su demonio interior, su Bestia y cae en frenesí, o aprende rápidamente a someter su llamada infernal. Si tiene Mentor, quizá este pueda ofrecer consejo y ayuda para contener al depredador, o contemplar cómo domina a su discípulo para luego reprenderle por su debilidad. Es ahora cuando la larva comprende que ser un Deimos es en realidad una maldición; a pesar del poder otorgado por el Despertar, ya no es él mismo, y debe estar para siempre en guardia frente a los continuos empujes de la corrupción que arde en su interior. Los primeros días son tiempos de frías revelaciones. Muchas larvas no pueden aceptar el terrible nuevo mundo de tinieblas en el que han renacido, optando por encontrar el olvido en el suicidio. Los que ni siquiera tiene la fuerza de voluntad suficiente para terminar con su vida se vuelven locos irremediablemente.
El Sustento del Alma: La Esencia Tras los primeros días la larva irá descubriendo y controlando parte de su poder y descubrirá un nuevo Rasgo en sí: la Esencia. Inicialmente no sabrá darle uso pero la agotará por la extraña sensación que produce o por el simple hecho del efecto residual que crea a su alrededor. Es entonces es cuando, a través de un Mentor, comprende su uso y la forma de recargar la energía. La lección más importante que aprende una larva es cómo cazar presas humanas para recuperar la Esencia. El Mentor asume inevitablemente un papel esencial en el proceso, ya sea instruyendo al joven o dejando que lo haga por sus propios medios para ofrecerle una crítica después. La malicia del Deimos tiende a salir a la luz cuando enseña a cazar a su discípulo. Muchos semidemonios niegan un “periodo de destete” a las larvas, durante el cual puedan extraer la Esencia consumiendo almas de animales. De hecho, algunos omiten informar de que a través de animales pueda recobrar Esencia, así como las otras formas de hacerlo. Vuelven a sus discípulos contra la humanidad de inmediato, obligándoles a cazar aquello que eran hasta hace pocos días. La larva aprende pronto que la caza es el eje de la Esencia del semidemonio. De todas las prácticas en las que el Mentor instruye a su discípulo, la caza es la única imprescindible para
7
la supervivencia en momentos de necesidad. Así, muchos Mentores enseñan a sus discípulos a saborear la caza, alimentando sus pasiones con el terror de la presa o recreándose en el éxtasis que produce su alma al ser consumida. Los semidemonios cazan de distintas maneras, según su personalidad. Algunos prefieren la brutalidad de matar a quienes deseen, manejando toscamente a sus víctimas y abandonándolas después. Otros se toman grandes cuidados para aumentar la sensualidad, preparando elaboradas seducciones y manteniendo relaciones antes de matarlas como una viuda negra. El aprendizaje da una oportunidad de definir las preferencias, y el Mentor suele disfrutar observando los primeros y tambaleantes pasos de su discípulo hacia la condición de verdadero demonio. Pero el semidemonio debe aprender también a conservar la Quimera mientras busca Esencia. Debe ocultar las pruebas, los cadáveres y cualquier rastro identificable de su presencia.
El Rito del Renacer A medida que la larva va aprendiendo las costumbres de la Estirpe, su lado demoníaco va creciendo en su interior. Poco a poco, el Mentor irá poniendo a prueba al discípulo: al principio con pequeños obstáculos como provocar sus instintos despiadados, y progresivamente irá aumentando hasta que unas semanas después, por fin, ya estará listo para abandonar el nido. Es en ese momento cuando el Mentor informará al Regente acerca de la situación del joven Deimos y será llevado ante la última prueba junto con otras larvas de la misma casta. Todos deberán pasar una versión personal de cada casta de lo que ellos creen que es el Rito del Renacer. Estos ritos sólo son una formalidad, pues en teoría y según las leyendas, eran los demonios los que hacían estos ritos a su progenie humana, pero como no hay contacto con ellos, son los ancianos de cada casta los que elaboran el ritual. Los que sobrevivan al Rito del Renacer serán aceptados como miembros completos, aunque novatos, en la sociedad Deimos.
La Sociedad de los Deimos Los Deimos son ante todo seres solitarios. Un semidemonio puede pasar días incluso semanas sin ver a otro, prefiriendo caminar entre un grupo selecto de mortales o inmerso en sus propios asuntos. No obstante, muchos optan por interactuar con sus pares, la mayoría de las veces por conveniencia más que por placer. La sociedad de los semidemonios está estructurada como cualquier institución mortal, si no más. Numerosos cargos, títulos y responsabilidades circulan por el escalafón
superior de la Estirpe de una ciudad, y esas posiciones confieren un gran poder... aunque con un peligro implícito: quienes pretenden sacudir los cimientos de la estructura suelen buscar a los que ostentan un cargo.
El Regente Desde la desaparición de los Patriarcas, los semidemonios han seguido la ley darwiniana de la supervivencia del más fuerte. Los que tenían el arrojo de tomar el poder y la fuerza para conservarlo gobernaban. Los Deimos se establecían como nobles y señores, controlando todos los territorios que podían tomar, viviendo en una incómoda tregua con sus vecinos mortales y otros semidemonios, y buscando siempre expandir sus posesiones e influencia. En las ciudades del mundo antiguo esto solía ser desastroso, ya que los semidemonios luchaban por el comercio y otras fuentes de poder. En las noches de la antigüedad, el Deimos más fuerte de cada ciudad o región reclamaba el dominio sobre ella y usaba todos los medios necesarios para mantener el control. Con el paso del tiempo, fueron surgiendo las tradiciones en torno a esta práctica, y ciertas responsabilidades fueron asumidas tácitamente o tomadas a la fuerza por quien estuviese en el poder. Con el paso del tiempo y con la llegada de la edad media se reconoció formalmente el cargo de Regente, aún mantenido como cabeza de la estructura de poder en los días modernos. El Regente es, para decirlo sencillamente, el semidemonio que tiene bastante poder para ejercer dominio sobre toda una ciudad, codificar las leyes para la misma y mantener la paz. Esta posición suele ser ocupada por un anciano; ¿quién si no iba a tener el carisma y el poder necesarios para ello? En algunos pueblos pequeños los más jóvenes pueden reclamar el dominio, pero es raro que las cuadrillas de las ciudades respeten sus decisiones. A veces, circunstancias extrañas han puesto a Deimos inexpertos al frente del gobierno de una ciudad, pero pocos de estos advenedizos consiguen mantener su cargo si no están respaldados por una fuerza competente. El título de “Regente” nació formalmente en el Viejo Mundo durante la edad media, y toma todas las características del titulo de rey. Esto quiere decir, que se traspasa de padres a hijos (aunque el regente puede decidir un sucesor diferente si lo cree conveniente) y que es la máxima autoridad en una ciudad. Las castas más monárquicas, como los Luciferinos, exigen ser tratados como antiguos reyes, manteniendo “cortes” y exigiendo que los “súbditos” de sus dominios asistan a sus pronunciados reales. Esta arrogancia puede irritar a los miembros de otras castas, aunque cierto es que en general todas las castas siguen
estableciendo al regente como última autoridad y su palabra es ley. Los Deimos no deben a su regente juramentos de lealtad o vasallaje, al menos no el populacho. Algunos regentes que su familia ha conservado desde siempre el título si gozan del aprecio de otras familias nobles que pueden respaldar al regente e incluso jurarle devoción, pero la mayoría de los regentes, especialmente los del Nuevo Mundo, deben obtener el respeto por otros medios (generalmente con pactos y tratos). La obediencia generalizada es la misma que pudiera tener el pueblo por un rey entre los mortales. Su obediencia depende de los ideales personales de cada Deimos. Algunos consideran al regente una figura decorativa mientras que otros reconocen su función en la sociedad. Si el gobierno de un regente es cuestionado o frustrado puede recurrir a la fuerza para mantener el control. Si no tiene fuerza suficiente para resolver el problema, o si se encuentra sin aliados, su reinado termina igual que lo hacían los reinados humanos. No obstante el regente ostenta un gran poder, sea una figura decorativa o un verdadero puesto de importancia. No sólo dirige los asuntos de los Deimos de la ciudad, sino que suele tener bastante peso sobre los temas mortales. La policía, los bomberos, las compañías de construcción, los hospitales, la oficina del alcalde... todos son muy útiles para acabar con los enemigos o para asegurar el dominio sobre una esfera en particular y a menudo, el propio regente es a su vez alcalde o presidente o cualquier otro cargo importante en la sociedad mortal. Si el regente quiere eliminar a una banda de semidemonios problemáticos puede filtrar rumores de extrañas sectas entre ciertos círculos, que seguro llegará a oídos de algún cazador (o varios de ellos). Si por el contrario un cazador al servicio de la Iglesia que tenga su base en la catedral local está siendo problemático, puede encontrarse con el ayuntamiento investigando las exenciones tributarias del templo. Estas influencias suelen ser objetivo de quienes no respetan al regente. Todo eso sin contar las fuerzas sobrenaturales locales aliadas (otros semidemonios o Perdiciones).
Convertirse en Regente Como se ha dicho antes, el cargo viene dispuesto por una dinastía o familia real entre la que se selecciona al Regente. Generalmente, el primer hijo varón que nace es proclamado en su nacimiento como sucesor pero a medida que pasan los años, y si el regente tiene otros hijos, puede elegir a cualquiera de ellos e incluso, aunque esto sólo se ha dado unas pocas veces en la historia, el regente puede elegir a un sucesor que no sea hijo suyo, ni que contemple la “sangre real” para que lidere a los Deimos cuando él deje el cargo.
8
¿Pero qué pasa si el regente muere sin haber dejado descendencia y sin designar un sucesor? Puede que toda la “familia real” muriera en un “trágico accidente”. En estos casos se produce una enloquecida lucha por el trono, y quien sobrevive se convierte en el nuevo regente. La “coronación” si es que se le puede llamar así, puede ir desde un golpe incruento respaldado por los ancianos hasta una violenta usurpación a cargo de una cuadrilla sedienta de sangre. Normalmente, el régimen es eliminado de forma brutal y despiadada, lo que sirve al doble propósito de acabar con el anterior regente y hacer una demostración del poder del nuevo. Pero independientemente de quién sea el nuevo regente y como tome el trono, necesitará el respaldo de los ancianos si quiere conservar la corona (y la cabeza) más de un día. El combate por la regencia no es simplemente cuestión de pistolas en una calle desierta por la noche, o ningún otro tipo de combate directo. En las noches modernas ese tipo de practicas medievales sería un suicidio. Los cazadores y otras criaturas sobrenaturales no tardarían en aparecer y borrar del mapa a las castas locales, así que la sutileza es importante; la guerra por la regencia tiene lugar en las sombras. Los semidemonios de la ciudad (ancianos, cuadrillas, todos) escogen sus bandos mientras los rivales buscan aliados y descubren a sus enemigos. Muchas razones pueden mover a un Deimos a unirse a un bando o a otro (promesas de recompensa, lealtad al Deimos o a su casta, garantías de concesiones, creencias o amenazas), pero una vez tomada la decisión cambiar de bando puede ser muy peligroso, sobretodo si se apuesta por el perdedor. Las instituciones mortales bajo la influencia de los semidemonios (bancos, industria, alta sociedad, educación, policía, bajos fondos) se emplean contra el rival. Todo lo que sirva para conseguir una ventaja será puesto en práctica. Cuando el humo se disipa suele quedar un único contendiente en pie, aferrando el premio. Es raro que el nuevo regente sea lo bastante generoso como para dejar vivo a su rival. La venganza, particularmente la de los rivales caídos, es un plato que más vale no servir.
Golpe de estado A veces, un determinado grupo de semidemonios decide derribar al regente de una vez por todas. Los golpes de estado son muy peligrosos a menos que estés seguro de tus aliados. Es raro que los regentes confíen su trono únicamente a su “derecho de regencia”, y muchos tienen cortes y guardias para su protección. Acabar con el regente también puede requerir eliminar familias nobles y la mayoría de los miembros de la estructura de poder.
9
El golpe suele tener como efecto un vacío político, y en el mundo sobrenatural, los vacíos tienen profundas consecuencias. Una ciudad con problemas significa inestabilidad. Las cuadrillas luchan por un lugar en el nuevo orden, los ancianos combaten para asegurar su supervivencia y a veces los conflictos atraen la inoportuna presencia de hombres lobo, vampiros o cazadores. Muchos ancianos, y de hecho la mayoría de los Deimos de una ciudad, apoyarán al regente en nombre de la estabilidad. La guerra nunca es agradable, y para los Deimos preocupados por su supervivencia crea el peligro de encontrar la muerte. A menos que un regente se haya vuelto completamente intolerable (a causa de la locura, ignorar el Credo o la excesiva tiranía), los regentes pueden contar con el apoyo del pueblo.
Ventajas de la regencia Algunos Deimos creen que sólo los locos y los vanidosos buscan el cargo de Regente. Después de todo, como símbolo del poder Deimos de una ciudad, es el blanco más probable para los que traten de derrumbar la estructura de poder (generalmente otros seres sobrenaturales). Suma a esto los conflictos y conspiraciones en la “corte” y puede que los críticos tengan razón. No obstante la regencia debe tener algunas ventajas para hacer soñar incluso a los de más baja condición. • Respeto: Se espera respeto al regente por parte de los Deimos de Eminencia inferior según lo dicta el sexto dogma del Credo. Algunos regentes se hacen respetar por su verdadera valía mientras que otros sólo son respetados porque es la tradición, y a sus espaldas son objeto de burla. • Protección de los ancianos: Por lo general, el Sínodo apoya al regente mientras éste mantenga el orden, preserve la Quimera y proteja la ciudad en momentos de peligro, como las incursiones de hombres lobo o los ataques de los vampiros. • Poder político: Un regente decide la dirección que toma el gobierno de la ciudad, los apoyos que ofrece a otros gobiernos, la administración de las instituciones (a través de su influencia o la de otros). Además tiene derecho a veto de cualquier orden lanzada por un Deimos de menor posición y puede crear nuevas leyes locales adicionales al Credo. • Control sobre el dominio y quienes lo visitan: El regente, bajo el segundo dogma del Credo, puede extender su regencia a quienes entran en su dominio, que es toda la ciudad o región. Se espera de los Deimos recién llegados, ya sean viajeros o futuros residentes, que se presenten ante él. El regente puede castigar a los semidemonios que no lo hagan. • Dominio sobre los enemigos: De acuerdo con el quinto dogma, el regente puede declarar
una Caza de Brujas contra quienes le irriten demasiadas veces. Hacerlo muy a menudo puede llegar a dar al regente el titulo de tirano entre la estirpe local y puede animar a los menos devotos a planear un golpe de estado. Suele utilizarse este privilegio para castigar a los infractores de algún dogma del Credo. Naturalmente, qué constituye una violación del Credo puede forzarse mucho en el nombre del poder. • Poder sobrenatural: Quizá sea este el privilegio más codiciado de los regentes, ya que es el único que no pueden negarle. Los regentes, como líderes de los Deimos, gozan de un cierto poder sobrenatural adicional que le otorga el Hades local cuando recibe formalmente el derecho de gobernar. Tras un ritual, el Hades local le confiere una serie de privilegios mientras se encuentren dentro de él. Estos privilegios pueden ser consultados más adelante, en el apartado del Hades.
Otras posiciones de poder A lo largo de los siglos han surgido ciertas posiciones en las ciudades. Algunos cargos ayudan al regente a mantener el orden; otros nacieron como posiciones “preferentes” que concedía el regente a ciertos miembros, pero han ido consolidándose con el paso del tiempo. • El Sínodo: Sus miembros son todos ancianos, generalmente son los más ancianos de la ciudad, aunque otras veces son sólo un grupo de Deimos leales al regente. El Sínodo está compuesto por un número entre 5 y 13 semidemonios, según el tamaño de la ciudad, que se encargan de dar consejo y asesorar al regente en sus dictados y hace de comité de jueces cuando hay que juzgar a alguien. Aunque el regente también puede votar si se siente interesado por el caso (es más, puede revocar la sentencia del Sínodo), generalmente deja esto en manos de su séquito. Tradicionalmente cada casta solía tener un representante en la institución, que a su vez hacía de portavoz de su casta local haciendo llegar al regente los deseos de la misma (en algunas ciudades un regente podía negarse a que determinadas castas pusieran a uno de sus miembros en el consejo), pero esa tradición ya no se sigue desde hace unos siglos y sólo las estructuras de poder que llevan imperecederas desde hace siglos mantienen este aspecto. Actualmente casi todos los nuevos regentes prefieren prescindir de poner a un miembro de cada casta y en su lugar designar como miembros del Sínodo a aliados de mayor confianza, aunque esto signifique colocar a su familia en el puesto. Muchos antiguos regentes que ceden el puesto a su progenie son designados por sus sucesores como miembros del Sínodo. El Sínodo se reúne a discreción del regente y no siempre son un grupo unido y compacto. Los miembros tienen sus
propios intereses personales y tratan de inclinar al gobernante de su lado, ya sea mediante la adulación o la mentira. • Custodio: El Custodio es el principal guardián del Hades. Todos deben seguir sus órdenes, incluyendo el Sínodo, en los asuntos relacionados directamente con la seguridad del Hades. Esto no le da autoridad sobre nadie: no puede enviar partidas de guerra ni misiones, aunque sí decide quien se queda defendiendo el Hades. También puede pedir al regente que no envíe a un semidemonio a alguna misión si cree que puede servir mejor en la defensa del Hades y generalmente esta petición suele ser aceptada. El Custodio puede designar, con el permiso del regente, a una cuadrilla de Protectores para que le ayuden. • Shamán: El Shamán es el senescal de todas las ceremonias y ritos relacionados con el Hades o que requieran la presencia de un gran número de Deimos. Para cada rito celebrado que contemple estas características, mide sus peligros potenciales y posibles beneficios: si lo considera aceptable autoriza su celebración, pero permanece cerca para observarlo de todas formas. La autoridad del Shamán se extiende a toda la ciudad, aunque hay ciertas zonas que escapan a su control, como las capillas de cada casta. Los Shamanes pueden designar, con el permiso del regente, Acólitos que les ayuden en su tarea, especialmente para saber si se celebran ritos peligrosos en capillas de otras castas. Además, es su trabajo mantener las protecciones mágicas del Hades así como patrullar el mundo espiritual en busca de anomalías (aunque a esto último le suele ayudar el Verdugo). • Verdugo: El Verdugo es el “ejecutor” del regente y el Sínodo. El Deimos que lleva a los transgresores ante el tribunal, mantiene el orden en las calles y está preparado para hacerse cargo de los aspectos “musculares” del gobierno. Los Verdugos, con la aceptación del regente (o del Sínodo, si el regente no está), pueden elegir Azotes para que le ayuden. • Embajador: El Embajador se encarga, como su nombre indica, de representar al regente y su corte en una ciudad extranjera. Este puesto juega un papel muy importante en la política entre ciudades en cuanto a mantener tratos y evitar guerras entre dos dominios. También puede, llegado el momento, ser el Deimos encargado de entablar contacto de forma oficial con otras criaturas sobrenaturales (en el hipotético caso de que las otras criaturas quieran hacer un pacto, por ejemplo). • Protector: Los Protectores son una cuadrilla especial designada exclusivamente a salvaguardar el Hades dentro y fuera del mundo espiritual. Esta cuadrilla está bajo el mando del Custodio, y sólo obedecen sus órdenes, las del
10
sínodo o las del regente. Reciben poderosos fetiches para desempeñar su tarea y generalmente tienen ciertos privilegios adicionales sobre el Hades que otros Deimos no suelen tener (por lo general, tienen mayor permiso de extracción de Esencia y pueden entrar en zonas restringidas). • Acólitos: Los Acólitos tienen un extraño papel. Para algunos su puesto es prescindible o está sobrevalorado, pero los que obtienen este cargo afirman que su trabajo es vital para mantener la estabilidad espiritual de la ciudad. Este grupo de semidemonios ayuda en los ritos importantes al Shamán y hace de “controlador” en su casta informando al Shaman sobre celebraciones de ritos en su capilla. Muchas castas consideran a los Acólitos espías entre sus filas, así que para evitar problemas, los Acólitos no avisan al Shamán de los ritos estrictamente secretos que se llevan en su casta. Es por tanto que algunos consideran de más este cargo. • Azote: Normalmente, el Verdugo escoge a unas pocas cuadrillas para que le ayuden a vigilar la ciudad; estos guardianes son los soldados del Verdugo. Son leales a él y están obligados a seguir sus órdenes por encima de cualquier otra que pueda darle otra autoridad (excluyendo al regente y el Sínodo). Su número exacto depende del tamaño de la ciudad pero como mínimo son cinco cuadrillas, ya que su labor se extiende también al mundo espiritual. • Rondador: Estos Deimos son designados por el regente para que sea su espía en las calles. El Rondador goza del favor encubierto del regente, y a menudo sus pagos son gratificantes. Su trabajo consiste en recopilar información y llevar a cabo los trabajos sucios sin que la imagen del regente se vea afectada. Los regentes más desconfiados suelen pedir a estos semidemonios que vigilen a su propio Sínodo y le informen de las posibles conspiraciones. Es un puesto que cada vez tiene más fuerza sobretodo en las noches modernas donde las historias de regentes que desaparecen misteriosamente cada vez son más escuchadas. • Cerbero: El Cerbero es el encargado de custodiar las Puertas del Averno del Hades. Él juzga y decide quién puede usar las puertas y lo que es más, es el único, aparte del regente, que puede hacer funcionar la puerta. Es su responsabilidad mantener la puerta segura y un descuido puede ser tratado como una violación del Credo (proteger el Hades).
las castas y han permanecido prácticamente inmutables desde entonces, aunque algunos creen que tan sólo son un conjunto de ideas que los más viejos de la estirpe inventaron en su día para mantener a todos controlados. Generalmente, cuando no aceptan de buen grado las leyes, acaban descubriendo por qué estaban ahí de la peor forma y sin remedio, pues las leyes fueron concebidas como una medida de protección. A continuación se dan algunos de los dogmas básicos del Credo; hay muchos más, que a menudo varían dependiendo de cada casta.
El Credo
No mates a otro de tu especie
El Credo es el conjunto de tradiciones, códigos y leyes de los Deimos. Todos los semidemonios son instruidos en estas leyes arcaicas antes de pasar el Rito del Renacer. Estas leyes fueron impuestas por los Patriarcas sobre
11
No destruyas la Quimera Esta es la parte más inviolada del Credo. Aquí no hay apartado de Realidad; los Deimos son conscientes de que tanto la Inquisición como otros seres sobrenaturales les dan caza. Los Deimos que desobedecen este edicto mueren a manos de sus congéneres.
Respeta los dominios de tus hermanos La práctica de esta parte del Credo ha cambiado mucho. Antiguamente debía traerse un presente al Regente del dominio para acceder a pedirle permiso de paso o para quedarse en sus dominios. Realidad: Actualmente sólo se exige presentarse ante el Regente y mostrarle respetos. Adicionalmente, algunos regentes imponen leyes propias en sus dominios que exigen ser respetadas.
Tu casta es tu familia: debes protegerla Los Deimos se dan cuenta de que son una raza declinante. Si tienes que confiar en alguien, que sea en los miembros de tu propia casta. Realidad: Todos siguen este edicto de buen grado. Son conscientes de que en los tiempos modernos tienen más opciones de sobrevivir si defienden a sus “hermanos de sangre”. Algunas castas se toman esto demasiado enserio, como los Luciferinos o los Mahamothi, donde buscarse problemas con uno es hacerlo con toda la casta local.
No pongas en peligro a tu casta Como el edicto anterior, esta regla suele ser inflexible. Los que arremeten contra su propia casta e incluso, los que conducen accidentalmente a un enemigo hacia ella suelen ser severamente castigados.
Esta norma es inviolable y los infractores son severamente castigados, incluso con la muerte o cosas peores dependiendo de la situación. Sólo es posible matar a los Deimos a los que se les ha
decretado una Caza de Brujas. Sólo el Regente de un dominio puede decretar la Caza de Brujas.
Cualquier solicitud razonable que haga un Deimos con mayor Eminencia debe ser obedecida. Realidad: Muchos jóvenes se ríen ante la idea de respetar a un viejo pero no hacerlo puede acarrear muchos problemas no deseados. Los Belcebú fomentan la elección personal acerca de a quién hay que respetar. Los Luciferinos y los Baali ejecutan este edicto con garra de hierro, por supuesto.
Para disgusto de los Deimos, otros seres también conocen estos lugares. Los magos buscan los Hades con un fin básicamente parecido al de los semidemonios, e incluso los hombres lobo intentan esporádicas incursiones al Hades para ocuparlo o destruirlo. Estos lugares dan pie a leyendas urbanas y cuentos infantiles. El Pánico hace que la gente evite estos lugares instintivamente. Nadie entiende por qué se siente esa inquietud, pero pocos tienen el valor suficiente para atravesar la “casa encantada” donde se produjeron los “extraños asesinatos”, sobre todo por la noche.
Protege el Hades
El Hades en la Umbra
Esta norma, al igual que algunas otras, es inviolable. Los Deimos reconocen que el Hades es su medio de subsistencia y sin él están desprotegidos. Una llamada de alarma ante un ataque al Hades es una llamada a las armas a la que todos los Deimos capacitados para luchar deben asistir. Cuando esta llamada es ignorada se considera traición en la sociedad Deimos y a los Deimos no les gusta ser traicionados. Atacar el Hades es lógicamente, una infracción a esta norma.
Hemos dicho que el Hades es un nexo entre los mundos físico y espiritual donde los Deimos pueden aprovechar su energía; que en el mundo físico suele ser una catedral gótica o estructura similar, pero no hemos hablado acerca del mundo espiritual. En la Penumbra, el Hades suele tener un demoníaco especto. Debido a la acumulación de Esencia a su alrededor, el Hades siempre contempla un vórtice de nubes rojas en el cielo sobre de él. El aspecto exterior sigue siendo el mismo que en el mundo físico, excepto que su estructura se vuelve curvilínea y subjetiva, como si fuese observada a través de un vaso de cristal. La silueta del Hades parece amenazar a los visitantes y su aspecto infernal da la impresión de crecer a medida que se acerca el visitante como si se le echase encima. Interiormente, las paredes y el suelo se vuelven de carne palpitante y sanguinolenta como si fuera el interior de alguna bestia. Las puertas interiores del Hades suelen ser membranas de carne o esfínteres que se contraen y dilatan para dejar paso a los visitantes. El viento que sopla dentro de este lugar trae consigo lejanos gritos de tortura aparentemente provinentes de otras partes de la estructura. Algunas salas son trampas vivientes para los intrusos non gratos que pueden sentir como las paredes se dilatan encogiendo el lugar o como unos tentáculos de carne u oscuridad atrapan su cuerpo, arrastrándoles hacia las paredes de carne. Las estatuas, cuadros y gárgolas parecen vigilar al visitante siguiéndoles con la mirada incluso dando la impresión de que un momento antes la postura representada no era la misma. Por si todo esto no fuera suficientemente horripilante, a esto debemos añadirle las Perdiciones que moran en el mundo espiritual del Hades y sus alrededores, que actúan como protección adicional y causan el paranoico efecto en el mundo físico de que nadie quiera acercarse al edificio.
Te someteras a los de mayor posicion
El Hades Los Hades son lugares de poder, sitios donde la realidad forma nudos y donde el poder de Infierno (la Esencia, si lo prefieres) se acumula. El Hades es donde los Deimos pueden esconderse, alejarse de la lucha y relajarse unos minutos. También es donde se resuelven los asuntos de los Deimos de la ciudad, donde se reúnen para jugar en la trama política local y casi cualquier Deimos tendrá la ocasión de visitarlo aunque sólo sea para hablar con el regente o con un anciano. Es el terreno de los semidemonios más poderosos, y se espera de los jóvenes que lo tengan presente. Estas edificaciones varían bastante en aspecto físico, aunque la predilección (o tradición) es construir el Hades en antiguas catedrales góticas o castillos. El proceso es extremadamente duro, y es por ello por lo que cada ciudad tiene un solo Hades. Explicado de forma sencilla, el Hades es un edificio en el que se le hace una brecha entre el mundo físico y el mundo espiritual. Las energías místicas del mundo espiritual se filtran hacia el mundo físico, lo que les permite ciertas ventajas como utilizar el Hades de pararrayos para invocar a poderosos espíritus o evocar las energías místicas para todo tipo de utilización. El regente tiene poder absoluto sobre el Hades como si fuera una extensión de su propio ser y puede conceder o quitar privilegios a ciertos Deimos o cuadrillas sobre el Hades.
12
Areas Aunque cada Hades es único y tiene sus propias áreas distribuidas de diferente forma y pueden variar en aspecto y estructura, todos deben tener una serie de áreas básicas que son las que realmente componen el Hades. Las demás son creadas por el regente según le convenga y dependiendo del espacio adicional que haya en la estructura (catedral, castillo, edificio de oficinas, mansión, o lo que sea).
Corazon del Hades Aunque se le considera el centro, no se trata de una ubicación geográfica, sino espiritual. Sin el Corazón del Hades, el resto del edificio es un simple escenario. En este lugar es donde la Umbra toca el mundo físico y se desgarra la Celosía. En el Corazón del Hades no es necesario tirar los dados para cambiar de plano. El nombre no es una simple metáfora. Literalmente, cuando se crea el Hades, un enorme corazón del tamaño de un elefante nace en esta zona y arraiga sus aurículas y ventrículos en el suelo y las paredes, como si fueran raíces. Este corazón late sin cesar y es el motor que da vida al Hades. Si el corazón es destruido el Hades muere automáticamente y es por ese motivo por el cual el corazón está siempre vigilado. Generalmente, sólo el regente y el custodio tienen acceso al Corazón del Hades por motivos de seguridad, aunque el regente puede otorgar permisos de entrada a quien le parezca.
Neuralgia Uno de los objetivos primarios del Hades es ofrecer un lugar seguro para la discusión, el politiqueo y reunión de los Deimos de la ciudad. Estas actividades tienen lugar en la Neuralgia, normalmente la mayor porción del Hades, debido al potencial tamaño de los grupos que pueden reunirse aquí. Algunos ejemplos: anfiteatros, almacenes, sala principal de una catedral, el patio de un castillo, etc. Debe haber espacio suficiente para albergar casi toda la población Deimos y cuadrillas visitantes. En las noches modernas, como el espacio es cada vez más reducido, la mayor parte de la estructura es la Neuralgia, destinando sólo algunas salas o pisos a otras cosas. La mayoría de las ciudades que tienen como Hades edificios nuevos destinan los pisos bajos a este fin.
La Morgue El Hades ofrece poder a los Deimos pero este poder no es gratuito. Una vez al mes el Hades necesita recargar su poder o los semidemonios agotarían su energía al extraer Esencia de él. Para evitar esto se celebra una Carnicería y los cuerpos son ofrecidos en la
13
Morgue. Esta zona habitualmente suele ser la zona más baja de la estructura como los sótanos o criptas. El Hades absorbe las almas contenidas en las víctimas y recarga su poder. Cada mes se necesitan entre 2 y 6 víctimas, dependiendo de la cantidad de Esencia que se haya absorbido.
Las Puertas del Averno Esta zona se utiliza para viajar instantáneamente entre un Hades y otro. Las Puertas pliegan la realidad entre los dos puntos haciendo que desde un lado pueda verse el otro. Para que este viaje tenga efecto ambos regentes deben abrir las puertas, uno ofreciendo entrada y el otro salida. Si ambos ofrecen salida o entrada no funcionará. Es imposible “forzar” una puerta de esta forma, pues sin el mutuo acuerdo, las puertas no son más que un arco situado en medio de una sala (o de un patio). El regente puede dar privilegios a ciertas personas para poner la puerta en cualquiera de las tres posiciones (entrada, salida o ninguna). Es peligroso mantener la puerta en posición de entrada, pues la Umbra es un lugar peligroso y no sabes qué puede atravesar las puertas.
Mantener y expandir un Hades Los Hades no existen sin los Deimos. No hay Hades ocultos completos, esperando a que una cuadrilla afortunada tropiece con ellos. Los Hades deben ser construidos, y lo que es mas, deben ser mantenidos. Si los Deimos abandonasen un Hades, bien porque se ven forzados a abandonarlo para sobrevivir, porque la población Deimos local es exterminada o porque son insuficientes para mantenerlo en funcionamiento, por ejemplo, el lugar se apagaría hasta ser indistinguible de sus alrededores, con sólo un mayor potencial para hades futuros. Esto lleva cientos de años, así que es posible reclamar un Hades que haya sido abandonado en los últimos siglos. Mantener un Hades es la principal responsabilidad de un regente y el Sínodo, pero lo comparten todas las cuadrillas que lo llaman hogar. Este mantenimiento se consigue a través de la Carnicería. Si el regente se ha relajado de alguna forma en sus cuidados, limítate a sugerir que el Hades se está debilitando. Este acontecimiento podría ser un buen gancho para una historia que haya perdido interés. Por supuesto, si un Hades se debilita a causa del descuido, también puede ser reforzado mediante un atento servicio. Fortalecer un Hades es un gran motivo de orgullo para el regente, que será admirado por sus congéneres (al menos durante un tiempo) y temido por sus rivales de otras ciudades. Este fin se persigue con diversas causas pero la más generalizada es la falta de espacio, normalmente porque llegan nuevos
Deimos a vivir a la ciudad. Hacer que el Hades se expanda no es una tarea fácil. Si lo fuese, la mitad de las ciudades serían un Hades. El proceso lleva tiempo y suele llamar la atención de los demás seres sobrenaturales, así que tampoco es muy aconsejable. El Shamán debe oficiar el Rito de Expansión (ver Capítulo Cuatro para más detalles) con ayuda de otro Deimos, tradicionalmente el regente, pero bien podría ser cualquier otro. Si se tiene éxito, el Hades comienza a manifestar sus capacidades en las nuevas áreas (en la Umbra, esas áreas toman forma y se cubren de carne sanguinolenta y palpitante). Si se falla el rito el Shamán será engullido por el Hades como represalia y atacará a cualquier otro participante del rito (cada participante recibe cinco niveles de daño agravado).
Beneficios del Hades El Hades puede conceder ciertos beneficios a los Deimos que lo visiten. En especial, el mayor beneficiario del Hades es el regente, que le confiere ciertos poderes adicionales mientras esté dentro de él. • Recuperar Esencia: Cualquier Deimos puede recuperar puntos de Esencia si medita dentro del Hades. Las energías místicas son absorbidas por el semidemonio y recarga su Reserva de Esencia. Algunos Hades tienen restricciones sobre cuántos puntos semanales pueden ser extraídos por los semidemonios. Sistema: El Deimos se concentra durante una hora. Esto debe hacerse en un lugar tranquilo del Hades sin ser molestado durante ese tiempo. El jugador hace una tirada de Esencia a dificultad 10; cada éxito es un punto de Esencia que puede absorber del Hades. • Invocar Espíritus: Los Deimos que conozcan el rito de Invocación de Espíritus pueden realizar el ritual en el Hades con tres dados adicionales a la Reserva de Dados. Sistema: No se requiere ninguna tirada previa, pero el Deimos debe conocer el rito de Invocación de Espíritus. • Simbiosis (sólo el regente): El regente sabe en todo momento la situación del Hades (necesita recargar energía, hay intrusos, alguien intenta entrar en un área restringida, etc). Esta habilidad se manifiesta en forma de susurros en la mente del Deimos. Algunos ancianos dicen que estos susurros provienen del propio Hades. Sistema: El regente hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) cada éxito le da un dato acerca del problema. Un éxito sólo declara que hay problemas en el Hades, mientras que cinco describen el problema con detalle. • Dignidad (sólo el regente): El anfitrión no puede quedar mal ante sus invitados. Cualquier poder que haga quedar mal al regente falla automáticamente (su voluntad no puede ser
doblegada ni puede ser intimidado mientras esté dentro del Hades). Este poder no elimina los efectos que ya hubieran activos de antes de entrar al Hades. Sistema: no se requiere tirada, es un efecto automático. Sin embargo, fuera del Hades no conserva este privilegio. • Administración Selectiva (sólo el regente): El regente puede decidir cuántos puntos de Esencia pueden ser extraídos por semana por cada Deimos y hacer excepciones. Puede por ejemplo decidir que los Deimos sólo podrán extraer 10 puntos semanales de Esencia, pero los miembros del Sínodo no tengan límite predefinido. Puede hacer cualquier combinación posible, incluyendo el veto absoluto de extracción a una o varias personas. Sistema: No se precisa tirada alguna para esto. Es automático. • Permiso de Paso (sólo el regente): El regente puede restringir e incluso prohibir que los Deimos entren en una sala, atraviesen un pasillo o cambien de plano en ciertas zonas del Hades. El sistema es el mismo que el de Administración Selectiva. El regente puede decidir una o varias personas que podrán o no pasar. Puede por ejemplo, restringir la entrada al Corazón sólo al Custodio y a él. Sistema: No se precisa tirada alguna. Cuando un Deimos intenta entrar en una zona restringida la puerta no se abre, por el mundo espiritual los esfínteres que hacen de puertas no se dilatan. Naturalmente, el Deimos puede optar por destruir la puerta o atacar al esfínter para rasgarlo pero sería tomado como un ataque al Hades y por lo tanto rompería un dogma básico del Credo. • Activar las Puertas (sólo el regente y privilegiados): Cualquier Deimos que tenga el permiso del regente puede activar las Puertas del Averno para establecer conexiones entre dos Hades. Este privilegio suele tenerlo una única persona adicionalmente del regente llamado el Cerbero. Sistema: El jugador deberá hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 8 para abrir las puertas. Una vez abiertas deberá decidir si es entrada o salida. Cambiar la posición requiere una nueva tirada. La puerta dura abierta tantos turnos como éxitos obtenidos.
Cuadrillas En el fondo, el semidemonio es una criatura solitaria. Incapaces de relacionarse con otros si no es por interés, los Deimos suelen enclaustrarse, aventurándose en la noche sólo para satisfacer sus propios deseos. Sin embargo, la soledad se cobra un precio sobre el semidemonio aislacionista. Esto es
14
particularmente cierto con los más jóvenes (larvas, infantes y caballeros), que forman grupos para protegerse de los peligros. Estos grupos, conocidos como cuadrillas, han formado parte de la sociedad Deimos desde siempre. Los ancianos desdeñan las cuadrillas, pues ellos tienen poder suficiente para valerse por sí mismos. Un infante solitario puede llevar una mísera existencia durante un tiempo, pero tarde o temprano, sin nadie que le vigile las espaldas, caerá ante alguno de los innumerables depredadores de la ciudad. Las cuadrillas parecen tener su lugar asegurado pues son el único recurso para los Deimos que buscan algo más que subsistir.
Proposito Una cuadrilla se compone de entre 2 y 10 Deimos unidos por un objetivo común. El propósito de la cuadrilla suele ser concreto y limitado como “Encontrar víctimas para la Carnicería” o general y duradero como “Cazar y matar a todos los vampiros que encontremos”. Algunas cuadrillas duran semanas; otras, toda una vida. Formar parte de una cuadrilla no es como reunirse con un grupo de amigos. A menudo existen disputas entre los miembros debido a la diferencia de opiniones pero es muy raro que un semidemonio no defienda a su compañero en momentos de necesidad.
Otras criaturas de la noche Los Deimos no son las únicas criaturas que acechan en las calles de Mundo de Tinieblas. Cuando los semidemonios entran en contacto con estos seres los acontecimientos suelen ser impredecibles, pero a menudo desagradables, pues los moradores del mundo han competido por la supremacía durante milenios. Muchos Deimos piensan que, igual a ellos, muchos de estos seres tienen sus propias sociedades.
Hombres Lobo Fuera de las protectoras calles de la ciudad la tierra pertenece a los hombres lobo, monstruos que han sido salvajes enemigos de nuestra estirpe. Estas criaturas parecen viajar en manada, como los lobos normales. Son tan buenos guerreros como los Deimos y aún mejores. No se conoce la razón de esta hostilidad, pero parece erradicar en la esencia demoníaca que desprenden los Deimos. Tienen unos sentidos muy finos y pueden entrar en el mundo espiritual con la misma facilidad que los semidemonios. Son unos dignos rivales pero no atienden a la razón, sino a la ira. Procura mantenerte alejado de ellos.
15
Magos Practicantes de las artes arcanas, los magos parecen más humanos que los mismos Deimos. De hecho, los Mahamothi afirman que no son más que humanos que conocen los secretos de la magia. No son abiertamente hostiles hacia los semidemonios, pero prefieren la soledad y no vacilarían en eliminar a un Deimos molesto. Poco se sabe de los poderes de este grupo, pero en su presencia tienen lugar los más extraños fenómenos.
Vampiros Estos seres son un germen para nuestra causa. Luchan por los mismos principios que los nuestros y por tanto debemos considerarlos enemigos. Tienen un gran poder para seducir e hipnotizar a los demás pero no son tan buenos en el combate como nosotros. Su mejor arma es la inmortalidad. Si te estorban no dudes en eliminarlos pero no te confíes demasiado.
Cazadores Por suicida que pueda parecer la idea, existen ciertos mortales dispuestos a dar caza a los Deimos. Hay muchas razones para ello: un Deimos sucumbió al lado demoníaco y mató a un familiar querido, o una pasión religiosa, o cualquier otro motivo. Los cazadores de demonios son bastante infrecuentes. El Pánico emborrona la percepción humana hasta tal punto que bloquean en su mente hasta la visión de un Deimos. Para que una persona pueda ver a un Deimos como lo que realmente es, debe tener una voluntad de hierro. Los cazadores de demonios que tengan éxito son más raros aún. A un humano le es casi imposible superar en combate a un semidemonio... y el combate es el resultado inevitable de cualquier persecución de un Deimos.
Pentex, Inc. Una de las mayores corporaciones del Mundo de Tinieblas es la misteriosa entidad fiscal denominada Pentex. Este holding monolítico controla innumerables filiales y produce una asombrosa variedad de productos: desde los ordenadores de Sunburst Enterprises a los fármacos de Magadon, Inc., pasando por la parafernalia de juegos de rol de Black Dog Games Factory. A través de sus filiales, Pentex ostenta un monopolio casi total en ciertas industrias y posee una cuota de mercado significativa en otras muchas. Ofrece empleo a un enorme número de personas en todo el mundo. Además, son uno de nuestros peores enemigos. La inmensa riqueza y poder de Pentex no son más que el medio para llegar a un fin mucho mayor. Los semidemonios desconocen este fin
pero si es cierto que de alguna manera forman parte de ese plan. Pentex trata de dar caza a los Deimos para investigar sus cuerpos y sus capacidades con el fin de crear sus propios guerreros infernales. Los Deimos tienen una lucha constante para evitar caer en sus trampas pues no siempre son tan evidentes como un grupo de hombres armados. Entre la sociedad Deimos circulan historias que se cuentan a los más jóvenes que explican el horror que sufre un semidemonio cuando es sometido a las torturas y experimentos de Pentex. Los que logran huir (o los dejan en libertad) vuelven cambiados y convertidos en meras bestias. Pentex es un coloso que ha arraigado bien en la sociedad mortal. A menudo, Pentex y sus filiales han sido acusados de actividades deshonestas, pero ni la casa madre ni las filiales han sido declaradas culpables de ninguna infracción ética grave. Esto se debe en gran medida a las tácticas de las empresas, como el uso de buenos abogados o contar con contactos en el hampa (que se encargan de la desaparición de personas demasiado curiosas). Sin embargo, Pentex también puede convocar enormes recursos espirituales para silenciar amenazas. Utiliza de forma rutinaria a hombres lobo y unos desagradables mortales deformados, producto de sus investigaciones, como agentes y guardias. También vincula a diversas Perdiciones a los lugares importantes.
Perdiciones Las Perdiciones suelen habitar en la Umbra, ya que son espíritus y, por ello, tienen su origen en ese reino. Aquí usan sus Hechizos espirituales para corromper todo lo que encuentran. Las Perdiciones también pueden poseer a mortales e incluso otras criaturas, impulsándoles a cometer actos perversos. A veces, las perdiciones se manifiestan de forma física, a menudo para combatir; cuando lo hacen suelen crear formas demoníacas tan horrendas como les sea posible para acobardar a sus oponentes. Hay incontables variedades de Perdiciones. Algunas parecen manifestaciones o personificaciones de fuerzas o fenómenos malévolos; otros son monstruos estrafalarios, al parecer creados sin sentido alguno. Hay Perdiciones de corrupción, Perdiciones de odio, Perdiciones de terror y otros miles que no son tan fáciles de clasificar. Estos seres son buenas mascotas y perros guía en el mundo espiritual; algunas pueden incluso enseñarte secretos místicos. Nuestros shamanes afirman que su buena disposición hacia los semidemonios viene a que las Perdiciones son enviadas desde el Inframundo por nuestros Patriarcas para que nos sirvan y ayuden, y para que no olvidemos cuál es nuestra procedencia. Con todo, a veces las Perdiciones parecen olvidar su papel y pretenden sublevarse.
16
Aquí se presentan las ocho castas, cada una de las cuales afirma descender de un demonio mítico y que abarcan la mayor parte de los Deimos. Los jugadores pueden elegir casta entre cualquiera de los descritos u optar por un Sin Casta (Scissor). Cada casta tiene poderes y debilidades que sus miembros adoptan automáticamente. Al principio había trece castas, pero algunas tuvieron el infortunio de perecer al paso del tiempo o no se sabe nada de ellas. No todas las castas mantienen buena relación entre ellas. El Narrador debería considerar la posibilidad de restringir y permitir a los jugadores las castas que crea conveniente.
17
Los Astaroe, por ejemplo, son una casta muy bélica; en una trama centrada en la política podrían resultar más un estorbo que una ayuda. Hay que especificar, que como miembros individuales que son los Deimos, cada uno tiene una forma de pensar propia, no son una mente conjunta. Si bien, es cierto que los miembros de una misma casta suelen tener un modo de pensar parecido y encaminado en el mismo sentido, pues les viene en la sangre. Sin embargo, cuando la casta se reúne, prevalece el estereotipo sobre individualidades. Todos se comportan en conjunto de la forma que se explica en cada casta.
Astaroe Esta casta está formada en su totalidad por guerreros violentos y sin remordimientos. La capacidad para la lucha es mucho más intensa en esta casta que en todas las demás. No son famosos por sus modales ni pretenden serlo. Para ellos sólo los débiles arreglan un asunto mediante el discurso y sólo respetan a quien demuestra una valía física superior a la suya. Sus Ritos de Renacimiento son sangrientos y a menudo mortales. Incluso después de pasar el Rito del Renacimiento son puestos a prueba y desafiados de forma constante. Perfeccionan su habilidad para el combate con juegos salvajes. El rechazo de cualquier desafío se considera una debilidad y la debilidad no puede tolerarse. Tienden a despreciar a las demás castas ya que los consideran débiles, en especial a las más inclinadas hacia la política. Las otras castas tratan de no enfadar a los Astaroe ya que su ira suele ser altamente corrosiva. Patriarca: Astaroth. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: Sus Fetiches casi siempre son armas. Apariencia: Los Astaroe pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo general adoptan estilos claramente rebeldes, intimidatorios, nazis o cualquier facción belicista. Muchos se internan en estos grupos por el simple placer de dar palizas. Algunos llevan el cuerpo tatuado con símbolos obscenos, otros se llenan de piercings y otros ambas cosas. Debilidades: Los Astaroe tienen menos autocontrol debido a su naturaleza bélica. Su parte demoníaca está demasiado exteriorizada en algunos casos. Los personajes Astaroe suman 2 a la dificultad de las tiradas de Frenesí. Un fracaso en una tirada de Frenesí marca al Deimos permanentemente con un rasgo demoníaco. Éste debe ser escogido entre el jugador y el narrador. Puede tratarse de orejas puntiagudas, una cola, voz similar a un gruñido, colmillos, etc. Cada tres de estos rasgos restan 1 a los Atributos Sociales del Deimos. Organización: Los Astaroe se estructuran de manera similar al rango militar. El rango más bajo es el Soldado, que corresponde a los Deimos más jóvenes y menos experimentados. El siguiente rango por encima es el Líder. Luego le sigue el rango de Caudillo de Guerra y por encima podemos encontrar el Paladín y el Señor de la Guerra, siendo este último el mayor cargo existente. La forma de escalar posiciones se efectúa a través del combate. Si crees que eres mejor Líder que el actual intenta someterle... si lo consigues tú serás el nuevo Líder. Aunque parece una tarea sencilla no lo es. Subir de rango
equivale a someterse constantemente a desafíos. Todos siguen el orden jerárquico establecido y los de más bajo rango cumplen las órdenes de los superiores con suma eficiencia. Aún así, incluso los de más bajo nivel tienen plena libertad de acción y movimiento a menos que ponga en peligro a la casta.
18
Azazeli Los Deimos de la casta de Azazel son embaucadores con un perverso sentido del humor. Enredan las situaciones con elaboradas mentiras y planes para obtener lo que quieren de los demás, sean humanos u otros semidemonios. Estos bribones llevan mucho tiempo haciendo trapicheos. Algunos semidemonios les consideran la escoria de los Deimos, pero en el fondo todos saben que no hay mejores espías e informadores que ellos (aunque nunca lo admitirían). Muchos hacen cualquier trabajo que lleve implícita una buena suma de dinero incluyendo robo, espionaje, infiltración, asesinato o cualquier otro trabajo que muchas castas no desean hacer personalmente. Tienen un instinto natural para desvelar secretos y eso les hace una pieza importante del ajedrez. Los Azazeli son de corazón itinerante. No se molestan en conseguir posiciones de poder en las ciudades sino que más bien prefieren disfrutar de lo poco que tienen. Se relacionan con gitanos, vagabundos, músicos callejeros y en general, toda la baja sociedad. Comen sobras y no se sienten peor por ello, pero muchos terminan sucumbiendo a las tentaciones humanas: la bebida, las drogas y la comida basura.
19
Patriarca: Azazel. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Trasfondos: No pueden tener Recursos ni Eminencia. Apariencia: La mayoría de los Azazeli son de descendencia pobre. Habitan por todo el mundo así que pueden ser de cualquier etnia o trasfondo cultural. Lo que siempre es inevitable es que se encuentren en la parte baja de la sociedad. Su vestimenta siempre es muy poco conjuntada: ropas de segunda mano (los que tienen suerte) o recogidas de cubos de basura o casas de acogida. A los Azazeli no les disgusta la comodidad de una casa. Suelen establecerse como ocupas en barrios marginales. Debilidades: Los Azazeli son despreciados por los demás Deimos por sus costumbres e ideología. Suman 1 a la dificultad de las tiradas Sociales para interactuar con otros Deimos ajenos a su casta. Organización: Estos semidemonios no tienen una estructura social marcada. Respetan a los más viejos y protegen a los más jóvenes pero ahí termina la cosa.
Baali Los Baali son arcanos como los primeros ritos siniestros y cuyo propósito era el de controlar las fuerzas que operaban en el mundo. Una antigua tribu humana deseaba conseguir este poder para sí y pactó con las tinieblas. Ba`al escuchó sus súplicas y los adoptó. Los Baali estaban evolucionando adecuadamente y habrían alcanzado una categoría prestigiosa como casta líder si no fuera por los Luciferinos. Éstos acusaron de traidores a los Baali, pues su casta se extendía hasta la extirpe de Caín, los vampiros. Muchos fueron exterminados y perdieron la posibilidad de convertirse en la casta líder. Los Baali desprecian a los Luciferinos, a los que consideran decrépitos sin sentido del liderazgo; nada les gustaría más que usurpar el puesto que los Luciferinos han conseguido entre los Deimos. Ahora los Baali procuran ser discretos. Empujan a hombres y mujeres a cometer actos de obsesión, celos, y deseos capaces de arruinar familias enteras, tirar carreras por la borda o destruir gobiernos. Consideran a los vampiros marionetas peligrosas así que hace generaciones que no tienen contacto con los Baali vampiros. La casta piensa que fueron exterminados. En conjunto, están intentando convencer a las demás castas de la incompetencia de los Luciferinos, haciendo eco de sus errores e intentando evitar que sus éxitos sean tomados en consideración.
Patriarca: Ba`al. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: Los Baali no pueden comprar Aliados ni Mentor. Apariencia: Estos Deimos no tienen una etnia predominante. Tratan de mezclarse con su entorno vistiendo siempre a la moda humana actual intentando pasar desapercibidos. Suelen ser seductores o grandes y elocuentes oradores y muchos de ellos cuidan su cuerpo. Todos tienen una visión del mundo basada en señorío y servidumbre. Debilidades: Mala Reputación: Siempre que el Baali esté en presencia de un Luciferino, tendrá +1 a la dificultad de las tiradas Sociales con terceras personas. Todos comparan la reputación de ambas castas consciente o inconscientemente. Organización: Los Baali miden su posición interna en la casta según los logros conseguidos en la sociedad Deimos. Cuanto mayor es la puntuación de Eminencia del Deimos, mayor será su posición en la casta. Para un Baali, la jerarquía lo es todo; la única medida de valía es el liderazgo y éste debe obtenerse a toda costa y por el medio que sea. Los de mayor posición en la casta pueden ordenar cualquier cosa a los de menor posición y éstos, a su vez, siempre obedecen a los de mayor posición con total sumisión. Consideran un insulto cuestionar siquiera las ordenes.
20
Belcebu Reservados y misteriosos. Estos Deimos son filósofos y eruditos, estudiosos y sabios que siempre han llevado una vida distante y solitaria. Son capaces de utilizar su serenidad como arma y tienen mayor capacidad para dominar su lado demoníaco que cualquier otra casta. Su conciencia de cuerpo, mente y alma les concede una grácil unidad, que expresan tanto mediante su maestría con las Investiduras como a través de las artes marciales. Son pocos y extraños, les gusta la soledad y la tranquilidad.
21
Casi el cien por ciento de la casta está formada por orientales. La filosofía más extendida es la budista. Este camino interior hacia la armonía no ha debilitado la capacidad para el combate de los Belcebú; cuando hay que combatir luchan con maestría. Pero los Belcebú no buscan la guerra por la guerra, como los Astaroe; simplemente la aceptan como una realidad de la vida. Como casta, buscan el control del demonio interior en la iluminación del espíritu. Mientras que las demás castas asumen que su procedencia viene de los Patriarcas que una vez anduvieron sobre el mundo mortal, los Belcebú prefieren buscar pruebas por todo el mundo que arrojen algo de luz sobre la naturaleza de los hijos del Infierno. Patriarca: Belcebú. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Trasfondos: No pueden tener Fama ni Recursos. Apariencia: Casi su totalidad son de la etnia del Lejano Oriente, sin embargo algunos tienen origen europeo o africano. La mayoría de ellos son esbeltos y todos irradian un aura de tangible serenidad. Todos desarrollan un tercer ojo en la frente, que para ellos simboliza la visión abierta del alma. Tratan de armonizar con su entorno vistiendo igual que los lugareños. Sus colores suelen ser tonos tenues y poco llamativos. Los Belcebú que viven cerca de monasterios o en regiones donde el budismo está establecido suelen vestir con sus hábitos. Debilidades: Los jugadores deben escoger en la creación de personaje la Habilidad Demoníaca de Ojos múltiples (un ojo en la frente). Para los Belcebú, este tercer ojo permanece incluso en forma humana. Organización: Los Belcebú no tienen una organización estricta ni marcada. Respetan a sus mayores por su sabiduría y se espera el mismo trato hacia los más jóvenes. Se piden consejo unos a otros y pasan largo tiempo debatiendo temas trascendentales y enigmáticos. Muchos suelen establecerse en lugares donde haya monasterios, donde establecen centros de reunión. En cada monasterio hay un regente al que todos respetan, pero no obedecen (aunque sí suelen hacerlo de buena gana). La jerarquía es más bien intuitiva y todos saben más o menos cuando alguien está preparado para ascender en ella y acceder a conocimientos más profundos.
Luciferinos Los Deimos de la casta de Lucifer tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido la casta del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los semidemonios. Aunque estos nobles Deimos siguen mereciendo el respeto de las demás castas, su estirpe se debilita por la edad y la consanguinidad. Durante siglos, los Luciferinos mezclaron su sangre con aristócratas humanos, influyendo en su cultura y recibiendo influencias. De todos los Deimos, los Luciferinos siguen los protocolos más rígidos. En otros tiempos gobernaron tierras por todo el mundo pero, como sus homólogos humanos, han perdido gran parte de su antiguo prestigio. Estos nobles Deimos son conocidos por su belleza física, valentía y honor. Los Luciferinos representan el ideal de Deimos. Son magníficos, leales, educados y regios. Cuando combaten, son disciplinados y versados. Cuando gobiernan, son elocuentes y poderosos. Aunque entre sus filas ha habido famosos guerreros, consideran que su papel no es la batalla sino la política. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, la casta sigue peleando. Los Deimos de esta casta se ven como nobles en el sentido clásico del término, luchando por mantener la posición e intentando sobretodo mantener en el punto de mira a los Baali. Dentro de la casta se apoyan unos a otros en un entramado conjunto de favores. De esta forma se aseguran de que sus miembros sean siempre los regentes de las diferentes ciudades. Las demás castas admiten la nobleza de los Luciferinos pero la mayoría (en especial los Baali) aseguran que en los tiempos modernos la casta ya no es lo que fue antaño. Patriarca: Lucifer. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: Deben gastar en Linaje tres de sus puntos de trasfondo. Apariencia: Tienen rasgos finos refinados, a menudo con peculiaridades según la familia. Por alguna razón los miembros de mayor Linaje tienen pelo blanco. Quizá un defecto hereditario (o un símbolo de distinción). Sus trajes van desde lo “pijo” hasta el clásico traje y corbata. Son elegantes y tienen estilo pero no van a la última moda ni siguen tendencias extremadas.
Debilidades: Los Luciferinos deben invertir puntos en aumentar su Apariencia y Linaje como mínimo a 3 en la creación de personaje. Organización: Cada región tiene su propia jerarquía de acuerdo con la que tenían los humanos de esa zona. En Inglaterra, por ejemplo, el cargo de mayor posición es el Rey o Reina y sus hijos son Príncipes. El Rey tiene por debajo un grupo de gente cercana a él que son sus Consejeros. Por debajo están los Nobles, Duques y Caballeros. En Rusia, por ejemplo, la estructura estará compuesta por Zares, en Egipto por Faraones, etc. Globalmente, la jerarquía utilizada es más bien como una unión de reinos. Cuando debe discutirse un asunto que concierne a toda la casta se reúnen todos estos reyes en un lugar seguro y discuten, pero estas asambleas parecen salones de debate y tienden a desembocar más en charla que en discusión. Esta casta da muchísima importancia a su Linaje y el trato entre ellos varía mucho dependiendo de la puntuación que posea el personaje.
22
Mahamothi Los reservados Mahamothi recorren un oscuro camino. De todos los Deimos, quizá los Mahamothi sean los que mayor comprensión tienen del mundo espiritual. Los Mahamothi conversan con espíritus desconocidos para otros Deimos. En la antigüedad aprendieron extraños conocimientos de otros seres como los vampiros, los cambiaformas y otras criaturas más extrañas. Los Mahamothi se volvieron sabios de formas que ningún otro Deimos podría comprender y mantuvieron sus secretos ocultos hacia los demás. El conocimiento que tienen sus miembros de los espíritus es legendario y su hosco silencio hace que los demás sospechen aún más de ellos. Son los brujos por excelencia de la estirpe. Cuentan las leyendas de la casta que su Patriarca buscó a su prole entre los magos. Los Mahamothi se reúnen en una estricta y compleja jerarquía y son capaces de utilizar una magia llamada Taumaturgia. No se sabe si fue aprendido de los vampiros o elaborado por medios propios. Patriarca: Mahamoth. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Trasfondos: No hay limitaciones. Apariencia: Los Mahamothi son muy extravagantes a la hora de vestir. Les gusta vestir de manera siniestra o gótica aunque no es la norma. Algunos les gusta un corte más clásico y otros prefieren trajes discretos de color negro. La mayoría llevan siempre colgantes, anillos pulseras o cualquier adorno con símbolos de magia negra o que los representen. En general, tienen una
23
perspicaz mirada que parece ocultar gran sabiduría. Debilidades: Los Mahamothi tienen sus propias leyes internas y éstas obligan como parte del Rito de Renacimiento efectuar un pacto con los regentes de la casta y sus superiores. El pacto es un secreto de la casta que guardan celosamente (ver el ritual de El Contrato). De acuerdo con ese pacto, que todos los miembros deben firmar, los de menor posición deben completa lealtad a los de mayor posición. Generalmente no se les priva de libertad a menos que sea perjudicial para la casta. Organización: Ninguna otra casta tiene una organización tan rígida ni controla tanto a sus miembros como los Mahamothi. Los jóvenes pueden hacer lo que quieran pero siempre que la casta les requiera deben abandonar sus asuntos personales. La jerarquía piramidal de los Mahamothi tiene varios rangos. Cada rango tiene siete “círculos” místicos que el aspirante debe dominar si desea ascender. El rango más bajo es el aprendiz, corresponde a los jóvenes. Por encima de ellos están los Regentes, cada uno al frente de una capilla; después van los Señores, cuyos dominios incluyen varias capillas. Cuarenta y nueve Mahamothi ostentan el título de Pontífice, que supone grandes responsabilidades, y en lo más alto de la pirámide está el Consejo Interior de los Siete, algunos de ellos al control de continentes enteros y todos, supuestamente, en comunicación mental constante.
Vaelfari Respetuosos, gentiles y educados. Los Vaelfari son sociópatas en toda regla. Ricos más allá de lo imaginable y con grandes influencias donde asientan su vida. La casta Vaelfari tiene su origen en Mesopotamia pero rápidamente se extendieron por todo el mundo. Son poseedores de grandes empresas y negocios millonarios. De todas las castas, son quizá los que mayores recursos tienen. Siempre van a la moda y no se molestan en intentar pasar desapercibidos entre los demás; les gusta rodearse de lujo. Es una de las castas que más criados adopta y les encanta la alta tecnología. Las mafias más famosas del mundo tienen el privilegio de tener, al menos, algunos miembros de esta casta. La mafias rusa, italiana, china y las recientes sudamericanas son las que más miembros Deimos tienen (algunas de ellas son familias completas). Existen dos vertientes bien definidas dentro de esta casta. Por un lado algunos de los miembros prefieren amasar fortuna y poder mediante trabajos “honrados”. Expropiar a los rivales, obtener grandes propiedades, negocios multinacionales, invertir en bolsa, etc... Por otro lado, la vertiente más oscura de la casta prefiere los bajos fondos: dirigir y monopolizar la venta de alcohol, drogas, la extorsión, al más puro estilo de las mafias más famosas. Patriarca: Vaelfar. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: Deben invertir tres puntos de Trasfondo durante la creación de personaje en uno o más de los siguientes: Contactos, Influencia y/o Recursos. Apariencia: Los Vaelfari visten siempre de manera elegante, ya sean mafiosos o empresarios. Suelen vestir bien y con ropas caras. Algunos adornan su cuerpo con ostentosas joyas. Debilidades: Distanciamiento Umbral. A los Vaelfari les cuesta un poco más que a los demás entrar al mundo espiritual debido a su afinidad con la alta tecnología. Suman uno a la dificultad siempre que tengan que entrar o salir del mundo espiritual. Organización: La casta Vaelfari tiene una estructura basada, como cabe esperar, en el poder e influencia y en los bienes materiales. La estructura básica se presenta como una
gran empresa dirigida por una junta directiva. Los miembros de la casta pueden comprar “participaciones” a otros miembros y con ellas aumentar su poder dentro de la casta. Como es de esperar, el tráfico de favores, los chantajes y la extorsión son muy comunes en la casta. Los asuntos de los Vaelfari se resuelven vía internet, y una vez cada año se reúnen todos en un lugar (siempre distinto) para discutir los temas de mayor trascendencia para la casta. Existen, en algún lugar del mundo, unos potentes ordenadores que, según dicen, controla las “acciones” de cada uno de sus miembros. En él se registra el número de participaciones de cada miembro en la casta y sus bienes e influencias. Sólo los miembros de la junta directiva acceden a los datos de este ordenador. Cierto es que hay otros ordenadores que contienen información reservada para la casta, y que a cada miembro que supera el Rito del Renacimiento se le crea una cuenta con la que puede acceder.
24
Shivanos Si hay algo que adora un Shivano es la perfección. Para los Shivanos su sangre demoníaca es una bendición que debe ser saboreada. Muchos son artistas, músicos, poetas, cantantes o escultores. Otros son asesinos con una psicótica forma de mutilar los cuerpos; después de todo, el pincel o el cuchillo son dos maneras de apreciar el arte, y no importa si el pincel usa pintura o sangre. Los Deimos de esta casta suelen ser desequilibrados mentales. Tienden a enamorarse con facilidad y a rodearse de las mejores cosas y personas, las más lujosas y elegantes que puede ofrecer el mundo. Son cautivadores e inspiradores mediante su ingenio al hablar, atentos únicamente a satisfacer sus vicios y caprichos personales. Es una de las castas más proliferas, para bien o para mal, pues son los Deimos más pasionales y escuchan más a su corazón que a su sentido común. Cuando surge el momento de cometer un acto pasional no suelen pararse a pensar si deben o no hacerlo. Patriarca: Shiva. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: No hay limitaciones.
25
Apariencia: Son seres que adoran la fama, el glamour y la belleza. Muchos de los Shivanos son criaturas de sorprendente belleza. Si algo está de moda, es probable que un Deimos Shivano lo adopte. Debilidades: Bajo autocontrol. Los Shivanos son criaturas de pasión. Por este motivo siempre que deban hacer una tirada de Fuerza de Voluntad suman 2 a la dificultad. No pueden gastar puntos de Fuerza de Voluntad para resistir efectos que tengan que ver con las emociones (miedo, odio, deseo, etc...). Organización: Los Shivanos no tienen mucha organización en el sentido práctico, aunque sus grupitos y redes sociales son legendarios. La casta se reúne con frecuencia, pero más bien para tener una excusa para hacer una fiesta que para conseguir otra cosa. El “peloteo” es más que necesario, casi obligatorio, para ascender la posición en la casta. Todo cuenta a la hora de “marcar puntos” desde la ropa con la que vistes hasta la manera en que miras, sonríes o comes. Un prodigio puede ser adorado un día, cometer un ligero error apenas perceptible y sufrir el ostracismo al día siguiente.
Antes de que puedas empezar a jugar con un Deimos, tienes que crear un personaje. Sin embargo, éste no es un juego infantil de simulación; no te inventas un personaje sobre la marcha (aunque el narrador se enfrenta con regularidad a este desafío). Se precisa una cierta cantidad de trabajo para que el personaje resulte creíble y con un trasfondo convincente. Este capítulo describe cómo crear un personaje único, empezando con un concepto general y traduciendo este concepto a números que puedan usarse en juego. Proporciona guías de orientación para los jugadores cuando éstos creen sus personajes. Este proceso es muy sencillo y los jugadores pueden fácilmente resolverlo por sí mismos.
El comienzo Debes conocer cinco conceptos básicos antes de que comiences a crear tu personaje: • Puedes crear un personaje de cualquier edad, cultura o nación; sin embargo, entrará en el juego como un semidemonio bastante inexperto que ha experimentado su Despertar hace poco. Tu personaje sabe poco o nada sobre la sociedad Deimos, a menos que le instruyera un mentor. • Este proceso de creación de personajes se diseñó igualmente para ayudarte a definir tu personaje y para proporcionarte un medio de interaccionar con las reglas. El proceso de crear el personaje tiene como objetivo ayudarte a enfocar mejor el concepto de tu personaje. Recuerda que un personaje no puede existir sólo con números; es tu interpretación la que moldeará y definirá el personaje. • Este sistema de creación de personajes es un método de compra en el que no se usa absolutamente ninguna tirada de dados. Al escoger Rasgos de diversas listas, decidirás quién será tu personaje. Al final del proceso, recibirás puntos adicionales, llamados “gratuitos”, que luego podrás usar para añadir puntos a cualquier Rasgo, así que no te angusties en cada una de tus elecciones. Sin embargo, ni siquiera usando esos puntos podrás comprar todo lo que quieras.
• Un Rasgo de 1 es malo y un Rasgo de 5 es magnífico, así que, si sólo tienes un punto en algo, no eres muy bueno o bien sólo eres un principiante. Los Rasgos se basan en la escala humana. Recuerda que, a menudo, los Rasgos de los Deimos cambian cuando se transforman. • Es responsabilidad tuya crear un personaje que se adapte al grupo. Si no consigues conjuntar con los demás intenta hacer un nuevo personaje. A veces la misma supervivencia depende de la capacidad de los miembros para cooperar.
Paso Uno: Concepto del personaje El concepto es la noción básica de tu personaje. No tiene que ser más que una idea general (salvaje, matón, escurridizo, etc), pero debe bastar para poner en marcha tu imaginación. En este paso se decide el concepto del personaje, la Casta, la Naturaleza y la Conducta.
Concepto Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes del Despertar. Muchos Deimos se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vivían). El concepto es importante porque ayuda al semidemonio a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numérico, y a penas tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje.
Casta La casta de un personaje es su “familia” demoníaca. Vuelve a consultar el Capítulo Dos y decide una casta a la que te gustaría pertenecer. Como ya se ha comentado antes, el narrador podría no permitir a miembros de determinadas castas, según le parezcan apropiadas para la historia. Si un jugador lo desea no tiene porque elegir una casta. En las noches modernas la sangre demoníaca de muchos Deimos está tan
26
diluida que no pueden reclamar la pertenencia a ninguna casta. Estos Scissors son cada vez más frecuentes. Quienes interpreten a un personaje así deberá escribir “Scissor” en el apartado de “Casta” de la hoja de personaje.
Naturaleza y Conducta Después de elegir el concepto y la casta, el jugador debe elegir la Naturaleza y Conducta de su personaje. Estos Rasgos psicológicos ayudan a comprender que tipo de persona es el semidemonio. No se trata de elementos imprescindibles para jugar, pero a veces ayudan a los personajes a formarse una idea mucho más clara de sus personajes. La Conducta es el modo en el que los semidemonios se presentan al mundo exterior, la “máscara” que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente a la Naturaleza, aunque no siempre se da el caso. Este Rasgo se refiere también a la actitud que el personaje toma con más frecuencia. La Naturaleza es el “yo real” del personaje, lo que es en lo más íntimo. Es el concepto que el Deimos tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene que ser el único aspecto de la personalidad del personaje, sólo la más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje de recuperar Fuerza de Voluntad.
Paso Dos: Seleccionar Atributos Ahora es el momento de asignar números. El primer paso en la determinación de los Rasgos numéricos es ordenar por preferencias los Atributos, las habilidades naturales de las que dispone el personaje. ¿Qué fuerza tiene? ¿Es atractivo? ¿Se mueve rápido? ¿Es listo? Los Atributos responden a estas preguntas y a muchas más. Todos los personajes disponen de nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia). El jugador decidirá qué grupo será el que su personaje tendrá más desarrollado (primario) y después aquel que sea normal (secundario). Por último designa el restante como punto débil del personaje (terciario). ¿Es el semidemonio poderoso pero poco sociable, o tan atractivo como estúpido? El concepto y la casta pueden sugerir ciertos órdenes de prioridades, pero eres libre de elegir como mejor te parezca. No hay nada más aburrido que jugar con un estereotipo, aunque... Todos los personajes comienzan con un círculo en cada atributo, lo que refleja las capacidades básicas que tienen todos los mortales. Las prioridades del personaje determinan cuántos círculos se pueden asignar a
27
cada grupo de Atributos. El jugador puede distribuir siete entre su grupo primario, cinco entre el secundario y tres en el terciario. Por ejemplo, un personaje atlético y resistente podría asignar siete círculos a la categoría Física, mientras que uno inteligente y sabio podría dejar esos siete para sus Atributos Mentales.
Paso Tres: Seleccionar Habilidades Las Habilidades también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habilidades intuitivas heredadas o aprendidas “en el campo”. Las Técnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse con una práctica cuidadosa, pero también gracias a un intenso entrenamiento. Los Conocimient os son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases y libros. Como los Atributos, durante el proceso de creación hay que ordenar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe trece círculos, el segundo nueve y el tercero cinco. Hay que señalar que, al contrario que los Atributos, los personajes no empiezan con círculos en ninguna Habilidad; los expertos no crecen de los árboles. Podrás superar ese límite con los puntos gratuitos, pero eso vendrá más tarde. Taumaturgia es una habilidad especial que sólo pueden tener como parte de la creación de personaje los Mahamothi. Los demás semidemonios deberán buscar a alguien que le enseñe esta magia durante el juego.
Paso Cuatro: Elegir Ventajas Ahora llega la parte de la creación del personaje donde el Deimos se hace realmente único. Las Ventajas son Rasgos que convierten al personaje en un aspirante a la jerarquía de la noche. Aquí no hay que asignar prioridades, ya que se dispone de un número fijo de círculos (que puede aumentarse más tarde mediante puntos gratuitos) para cada categoría.
Investiduras Cuando los semidemonios son aceptados por su casta les enseñan ciertos poderes místicos conocidos como Investiduras. Cada personaje comienza con tres poderes de nivel uno que pueden ser escogidos entre la lista de su casta y/o la lista común, como el jugador estime conveniente. Si el personaje es un Scissor no puede comprar Investiduras iniciales pero podrá adquirirlas más adelante en juego (Nota: Durante el juego los personajes podrán aprender las Investiduras de otras castas pagando puntos de experiencia). Los Mahamothi utilizan un sistema de magia distinto a las Investiduras, aunque
pueden también aprenderlas como los demás. Los Mahamothi tienen 3 puntos a repartir en lugar de tres Investiduras. Pueden canjear todos o parte de esos puntos en adquirir Investiduras comunes (una por cada punto) o pueden invertirlos en su magia (Taumaturgia; consulta el Capítulo Cuatro para saber más acerca de la Taumaturgia y de este procedimiento).
Habilidades Demoniacas Las Habilidades Demoníacas son muy importantes en el juego, ya que proporcionan un toque único a cada personaje. Cuando los Deimos cambian de forma y se convierten por un tiempo en verdaderos demonios adquieren unas habilidades sobrehumanas y una apariencia única. Los jugadores pueden comprar estas habilidades por medio de su Disparador Demoníaco. Por cada punto del Disparador Demoníaco pueden adquirir una nueva habilidad. Esta Forma Demoníaca está en constante evolución y a medida que avance la historia irán adquiriendo nuevas habilidades. Muchas habilidades cambian el aspecto físico del personaje, a la vez que le dota de una habilidad nueva.
Trasfondos Un personaje inicial tiene cinco círculos en Trasfondos que el jugador puede distribuir como desee (algunas castas tienen ciertas limitaciones; el jugador debe asegurarse de que su personaje cumple con las limitaciones). Estos Rasgos deben concordar con el concepto del personaje, por lo que el Narrador puede limitar determinados Trasfondos. Todos los personajes (excepto los Scissors) comienzan con un punto en el Trasfondo Rango.
Paso Cinco: Toques Finales En esta fase el jugador puede gastar 15 puntos gratuitos para personalizar a su
semidemonio. Sin embargo antes hay que apuntar algunas cosas.
Esencia La Esencia sirve para calibrar la conexión natural que tiene un Deimos con las energías místicas que habitan en el mundo espiritual. Todos los jugadores comienzan con dos puntos de Esencia. Podrán aumentar dicho índice con puntos gratuitos.
Disparador Demoniaco El Rasgo de Disparador Demoníaco mide lo sintonizado que está el personaje con su lado demoníaco. Un personaje sin Disparador Demoníaco no puede cambiar de forma y por lo tanto, no puede beneficiarse de sus habilidades. Todos los jugadores comienzan con tres puntos permanentes (los círculos) del Disparador Demoníaco.
Fuerza de Voluntad El Rasgo de Fuerza de Voluntad mide cuánto autodominio tiene un Deimos. La Fuerza de Voluntad es esencial para controlar las acciones de tu personaje, sobretodo en momentos de tensión, cuando emergen sus instintos demoníacos. La Fuerza de Voluntad inicial depende de la casta.
Puntos Gratuitos El jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuitos para comprar círculos adicionales en sus Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como desee el jugador. Cada círculo tiene un coste variable dependiendo del Rasgo de que se trate (consulta la tabla). Recuerda que las Investiduras adquiridas de este modo no tienen porqué ser las de casta (aunque puede ser necesaria una buena explicación del modo en que se consiguieron).
28
Esquema de creacion de personajes Proceso de creacion de personajes • Paso Uno: Concepto del Personaje Elige Concepto, Casta, Naturaleza y Conducta.
• Paso Dos: Selecciona Atributos
Asignar prioridades: Físicos, Sociales, Mentales. Reparte los puntos (7/5/3) entre los Atributos.
• Paso Tres: Seleccionar Habilidades Asignar prioridades: Talentos, Técnicas, Conocimientos. Reparte los puntos (13/9/5) entre las Habilidades. Ninguna habilidad puede superar tres círculos.
• Paso Cuatro: Selecciona Ventajas Elige Trasfondos (5), Investiduras (3 de nivel uno, los Mahamothi pueden cambiar una o más de esas tres Investiduras por un punto en una senda aunque supere el nivel uno) y Habilidades Demoníacas (3).
• Paso Cinco: Toques Finales
Apunta la Esencia (2). Apunta la Fuerza de Voluntad (según la casta). Reparte los puntos gratuitos (15).
Castas • Astaroe: Salvajes y sanguinarios. Viven por y para el combate. Piensan que las palabras son para los cobardes y por tanto no merecen respeto. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: Sus Fetiches casi siempre son armas. • Azazeli: Vagabundos de las calles de la ciudad. Siempre bien informados y despreciados por todos. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Trasfondos: No pueden tener Recursos ni Eminencia. • Baali: Embaucadores, dominantes, exigentes y sobre todo conspiradores y corruptores. Intentan constantemente arrebatar el liderazgo a los Luciferinos. Harían casi cualquier cosa por poder. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: No pueden comprar Aliados ni Mentor. • Belcebú: Intelectuales y serenos, que vagan por el mundo en busca de la iluminación y la verdad. Maestros en artes marciales y filosofía oriental. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Trasfondos: No pueden comprar Fama ni Recursos. • Luciferinos: La prestigiosa casta de nobles Deimos. Durante milenios se han apareado con la aristocracia humana. Suyo es el derecho de gobernar. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: Deben gastar al menos tres de sus puntos de Trasfondo en Linaje. • Mahamothi: Misteriosos taumaturgos. Estos hechiceros forman una casta rodeada de secretismo en la que nadie confía. Son muy temidos por los demás. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Trasfondos: No hay limitaciones. • Vaelfari: Empresarios y mafiosos por igual. Esta casta es la más rica de todas y de las que más se preocupa por controlar cualquier fuente de riqueza. Adoran la alta tecnología. Fuerza de Voluntad: 3. Trasfondos: Deben gastar al menos tres de sus puntos de Trasfondo en Contactos, Influencia y/o Recursos. • Shivanos: Amantes del arte y de la estética. Son apasionados y decadentes. A menudo sus pasiones superan su autocontrol y pierden la compostura dejándose llevar. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: No hay limitaciones.
Naturaleza y Conducta • Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón. • Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
29
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Autócrata: Necesitas tener el control Bellaco: Los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes. Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo! Bravucón: La fuerza es lo único que importa. Bufón: La risa atempera el dolor. Celebrante: Te deleitas en todo lo que haces. Competidor: Tienes que ser el mejor. Confabulador: Los demás existen para tu beneficio. Conformista: Podría ser peor. Haces lo que te toca hacer. Crío: Necesitas la protección de otros. Director: Supervisas todo lo que debe hacerse. Fanático: Sólo importa la causa. Hosco: Nada merece la pena. Juez: La objetividad es lo que cuenta, no la pasión. Mártir: Sufres por un bien mayor. Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites. Monstruo: Eres un semidemonio... ¡actúa como tal! Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento. Penitente: Ser un semidemonio es una maldición que debes expiar. Perfeccionista: Todo puede ser mejorado. Pervertido: Sólo importan tus propios placeres. Protector: Los débiles y los indefensos cuentan con mi ayuda. Rebelde: No sigues las reglas de nadie. Solitario: Sigues tu propio camino. Superviviente: Nada logrará acabar conmigo. Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido. Vividor: Disfruta el momento.
Trasfondos • • • • • • • • • • • •
Aliados: Amigos que pueden ayudarte, ya sean humanos o semidemonios. Arcano: Capacidad de poder moverse invisible a las masas. Contactos: Las fuentes de información que posee el personaje. Criados: Seguidores, guardias y sirvientes. Eminencia: La posición del personaje en la sociedad Deimos. Fama: Lo conocido que es el personaje en la sociedad humana. Fetiche: La cantidad o poder de objetos mágicos que posee el personaje. Influencia: El poder político del personaje en la sociedad mortal. Linaje: El prestigio que posee el personaje. Se hereda familiarmente. Mentor: El tutor Deimos que aconseja y apoya al personaje. Rango: La posición del personaje en su casta. Recursos: Riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.
Poderes Seleccionar tres Habilidades Demoníacas de nivel igual o menor a tu Disparador Demoníaco. Seleccionar tres Investiduras de nivel uno entre la lista de la casta y la lista común.
Puntos Gratuitos Rasgo Atributo Habilidad Investidura Trasfondo Esencia Disparador Demoníaco Fuerza de Voluntad
Coste del Rasgo 5 por círculo 2 por círculo 7 por poder (sólo nivel uno) 1 por círculo 2 por círculo 10 por círculo 1 por círculo
30
Arquetipos de Personalidad Todo el mundo interpreta un papel todos los días. Todos mostramos diferentes capas de la personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con las gentes y los lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar. Con los Deimos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferentes máscaras que portamos cuando nos relacionamos unos con otros. La Naturaleza de un personaje Deimos es su verdadero yo, su ser interior. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quienes somos y lo que más nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. La personalidad también tiene efecto en las mecánicas del juego. Un personaje podría recuperar su motivación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad. A continuación se muestran algunos Arquetipos básicos. Los jugadores y el Narrador podrían crear los suyos propios si lo consideran necesario.
Ansioso de Emociones Este Arquetipo vive por la emoción del peligro. Al contrario que las personas más cuerdas, éste se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. El Ansioso de Emociones no se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva: no busca más que el estímulo del desastre inminente. Los pandilleros, ladrones ricos y exhibicionistas son ejemplos de este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente. Los Ansiosos de Emociones tampoco son estúpidos, así que el Narrador puede no recompensar a un jugador que envíe a su personaje al peligro con el único motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.
Arquitecto El sentido del deber del Arquitecto va mas allá de sus propias necesidades. Trata de crear algo de valor perdurable para aquellos que lleguen detrás de él. La gente necesita muchas cosas y el Arquitecto obtiene satisfacción proporcionando lo que es posible. Los inventores, pioneros, fundadores de ciudades y empresarios osados suelen tener Arquetipos Arquitectos.
31
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo de importancia o valor duradero.
Autocrata El Autócrata quiere estar al mando. Busca el dominio por sí mismo, no porque piense en el buen fin de una operación o porque tenga las mejores ideas (aunque posiblemente pensará que así es). Puede estar realmente convencido de que los demás son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia es el poder y el control. Los dictadores, jefes de pandilleros, matones y demás calaña son Arquetipos Autócratas. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres el control sobre un grupo u organización.
Bellaco Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y criminales encarnan bien este arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo.
Bizarro Los Bizarros son almas extravagantes que siempre buscan la atención y la posibilidad de ser estrellas. Siempre tratan de estar acompañados, aunque solo sea para lograr admiración. Su motivación es la atención, y la búsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada excita más al Bizarro que una audiencia a la que asombrar. Los intérpretes, hijos únicos, y gentes con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar. El Narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso con los demás personajes de los jugadores.
Bravucon El Bravucón es un matón y un tipo duro que a menudo disfruta atormentando a los débiles. Para él el poder otorga el derecho: esto es lo único que importa, por lo que sólo se debe respetar a los poderosos. Por supuesto, el poder físico es el más común pero sirve cualquier otro. El matón considera las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación. No es capaz de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a si modo. Los atracadores,
racistas, matones y gente insegura suelen tener el Arquetipo de Bravucón. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la intimidación (no necesariamente física: muchos bravucones amenazan de forma verbal).
Bufon El Bufón ve el lado absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida, el Bufón siempre descubre un modo de reírse de ella. Este Arquetipo se niega a rendirse a la pena o al dolor, por lo que intenta siempre animar el espíritu de los que le rodean. Algunos Bufones llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestión el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, satíricos y críticos sociales son ejemplos de este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.
Celebrante El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute el personaje con la batalla, con el fervor religioso, con la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer le da la fuerza para resistir a la adversidad. Si se le da la ocasión, este personaje satisfará su pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, el Celebrante no actúa por el sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas políticos y aficionados al arte pueden tener el Arquetipo Celebrante. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.
Competidor
El Confabulador siempre intenta encontrar el modo más fácil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito. Algunos le pueden llamar ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabe que todos harían lo mismo, sólo que él es más rápido. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti.
Conformista El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo órdenes. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de fundirse con el grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista queda atraído por la personalidad más dinámica o por aquel que perciba como “el mejor”. Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad. Los votantes y “las masas” son Arquetipos Conformistas. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo logre un éxito gracias a tu apoyo.
Crio El Crío sigue siendo de personalidad y temperamento inmaduro. Lo quiere todo ahora, y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de cuidar de sí mismo, le gusta tener a alguien que le proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos aspectos del Arquetipo de Niño son más inocentes que inmaduros, ignorantes de la miseria de la vida real. Niños, gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigues que alguien te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.
El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. La vida es un reto al que enfrentarse y una nueva prueba que vencer. Para él todo son oportunidades para demostrar su superioridad como líder, como el más productivo, el más imprescindible, etc. Los atletas profesionales, los investigadores apasionados y los vanidosos son ejemplos del Arquetipo Competidor. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.
Director
Confabulador
Fanatico
¿Por qué trabajar para alguien cuando puedes engañar a otros para que lo hagan por ti?
El Fanático tiene un propósito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su
Para el Director no hay nada peor que el caos y el desorden. Trata de tomar el control, adoptando cuando lo logra una actitud de “a mi manera o a la calle” a la hora de tomar decisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauración del orden, y para guiar a un grupo no tiene porqué estar a la cabeza. Entrenadores, profesores y muchas figuras políticas ejemplarizan el Arquetipo Director. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia consiga guiar a un grupo hacia la consecución de un objetivo difícil.
32
causa, y puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que le desvíe de la misma. Para el Fanático el fin justifica los medios: la causa es más importante que aquellos que la sirven. Los jugadores que adopten este Arquetipo deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, kamikazes, fanáticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos de Fanáticos. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo relacionado con la causa.
Hosco El Hosco es amargado y cínico, y encuentra fallos en todo. No tiene sentido del humor. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima. Para él el vaso está medio lleno, pero cuando aparecen los problemas se vacía rápidamente. Muchas personas del mundo modernos podrían ser Hoscos. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien cometa alguna estupidez que tu ya le habías advertido.
Juez El Juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con su habilidad para obtener la conclusión correcta al conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto. Aunque los Jueces tratan de resolver problemas, no suelen ser visionarios, ya que prefieren los modelos tradicionales eficientes. Ingenieros, abogados y doctores suelen presentar este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres unir diversas pistas o exponer un argumento que permita resolver un misterio o problema.
Martir El Mártir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la convicción de que su sufrimiento mejorará el destino de los demás. Algunos Mártires solo buscan atención o simpatía por sus sacrificios, pero otros actúan de forma sincera y saludan a las penalidades con fe inquebrantable en sus creencias. Muchos Inquisidores, firmes e idealistas son Mártires. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algún modo por tus ideales o por el bien de otros.
Masoquista El Masoquista vive para probar sus límites, para ver cuanto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillación, el sufrimiento, la negación e incluso el dolor físico. Define lo que es según su capacidad para sentir
33
incomodidad, despertando cada día para saludar a un nuevo dolor. Algunos atletas extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos cínicos ejemplifican el Arquetipo Masoquista. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que experimentes un dolor que no habías sentido nunca.
Monstruo El Monstruo se sabe una criatura de oscuridad y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas que emplea allá donde va, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. La gente degenerada e inestable muestran características de este Arquetipo. Los actos malignos fuerzan el sentido de la existencia del Monstruo; estos personajes deben elegir una atrocidad, y recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que la acometan.
Pedagogo El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demás. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en sí mismo, se asegura de que su mensaje es escuchado. Este Arquetipo pueden serlo desde mentores bienintencionados hasta pedantes insoportables sabelotodo encantados de haberse conocido. Instructores y “veteranos de campo” son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.
Penitente El Penitente vive para expiar el pecado de su mera existencia. Se puede tratar de gente con baja autoestima o con verdaderas experiencias traumáticas y se sienten impelidos a “buscar el perdón” por cargar al mundo con su presencia. Los Arquetipos penitentes no son siempre religiosos. Algunos quieren realmente librar al universo del pesar que provocan. Los pecadores arrepentidos y los criminales con remordimientos son ejemplos de este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la trasgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor es la penitencia. El Narrador es quien arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.
Perfeccionista Este topo de personas no quieren más que lo mejor. Un trabajo a medias no representa
satisfacción alguna, por lo que el Perfeccionista espera el mismo grado de compromiso y atención al detalle a los demás. Aunque puede ser estricto y exacto, lo que les mueve (a veces también a aquellos de los que es responsable) es el cumplimiento del objetivo. Los artistas y diseñadores conceptuales ejemplifican este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo sin defectos o impedimentos constatables.
Pervertido El Pervertido es una criatura extraña, ajena a la sociedad por unos “gustos” especiales que le alejan de la corriente general. No se trata de rebeldes indolentes o de “genios no reconocidos”, sino de pensadores independientes que no terminan de cuadrar. Los Arquetipos Pervertidos suelen sentir que el mundo está contra ellos, y por lo tanto rechazan la moral tradicional. Algunos tienen gustos, preferencias e ideologías esperpénticas. Los extremistas, famosos excéntricos y “bichos raros” son ejemplos de este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido.
Protector Hay un punto tierno en tu corazón y sientes la necesidad de cuidar de los infortunados. Quienes te rodean dependen de tu estabilidad y fuerza para mantenerse centrados y firmes. Eres la persona a quien recurre la gente cuando tiene un problema. Es un Arquetipo muy extraño entre los semidemonios. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que proteges o cuidas a alguien con éxito. Puede tratarse de algo tan sencillo como una sonrisa de apoyo o proteger un pueblo de los ataques de sus enemigos. Debes ayudar a la otra persona (o personas) de alguna forma, aunque no es necesario que tu ayuda sea aceptada (ni siquiera que sean conscientes de ella).
Rebelde El rebelde es un descontento que nunca está satisfecho con la situación ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que está en su mano para retarla y socavarla. Quizá crea realmente en sus ideales, pero también es común que desprecie a las figuras autoritarias por alguna incomprensión o “maldad” que se le hizo en el pasado. Los adolescentes, insurrectos y descontentos son buenos ejemplos del Arquetipo Rebelde. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. El jugador deberá
elegir un objetivo a la hora de elegir este Arquetipo.
Solitario Incluso en una multitud el Solitario destaca, ya que es evidente que se encuentra fuera de lugar. Otros le ven como a un paria remoto y aislado pero en realidad prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y librepensantes suelen ser de Arquetipo Solitario. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo al grupo.
Superviviente No importa lo que suceda, las probabilidades o la oposición, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la negativa de este personaje a aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados por la aceptación de su destino por parte de los demás, o por el conformismo con menos de lo que se puede lograr. Proscritos, agentes de la calle e idealistas pueden cuadrar en este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro personaje persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.
Tradicionalista Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. ¿Por qué cambiar algo que en el pasado ha funcionado bien? Este Arquetipo se siente cómodo con el status quo, y desde luego lo prefiere a un cambio de resultado impredecible. Conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los medios tradicionales demuestren ser los más efectivos. Recupera también un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.
Visionario El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Estos Arquetipos tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros solo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podría tener, no lo que tiene. La sociedad suele responder negativamente a estas gentes, aunque al final sean las que
34
provocan el progreso y el cambio. Filósofos, inventores y artistas de gran talento son Arquetipos Visionarios. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueños y siga un curso de acción dictado por tu visión.
Vividor El Vividor sabe que la vida es corta y no tiene significado alguno, por lo que ha decidido disfrutar al máximo. No es necesariamente un irresponsable, simplemente está dispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. Casi todos suelen tener bajas puntuaciones en Fuerza de Voluntad ya que son dados a los excesos. Los hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos del Arquetipo Vividor. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al máximo y puedas expresar totalmente su exaltación.
Atributos Los personajes tienen atributos que representan el potencial básico de todas las personas y de la mayoría de los seres vivos (y novivos). Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), aunque algunos pueden tener valores de 4 (excelente) o incluso 5 (máxima capacidad humana).
Fisicos Estos Rasgos describen lo fuerte, hábil y resistente que es un personaje, y son los Rasgos primarios de un personaje dirigido hacia la acción. Los Atributos Físicos sólo conciernen a los puntos fuertes y débiles del cuerpo.
Fuerza Es una medida de la fuerza física media: tu capacidad para levantar y transportar cargas y para provocar daño físico. Una persona con un valor alto de Fuerza suele ser de mayor tamaño que una con un valor menor. Por supuesto, siempre hay excepciones. Se usa la Fuerza cuando trates de levantar, acarrear, empujar, arrastrar o romper algo. En combate cuerpo a cuerpo, se suma a tu Reserva de Dados de daño. También se usa Fuerza cuando intentas hacer cualquier tipo de salto. Dependiendo de tu Fuerza podrás o no hacer determinadas proezas. Especialidades: Agarre fuerte, Corpulento, Fornido, Robusto, Ancho de hombros, Enérgico, Poderoso, Bíceps voluminosos, Nervudo, Grande. ˜šššš Malo: levantas pesos de 20 kg. ˜˜ššš Normal: levantas pesos de 50 kg. ˜˜˜šš Bueno: levantas pesos de 125 kg. ˜˜˜˜š Excepcional: levantas pesos de 200 kg.
35
˜˜˜˜˜ Sobresaliente: levantas pesos de 325
kg.
Destreza Este Rasgo mide la habilidad física general: velocidad, rapidez y agilidad. Indica la capacidad para moverse con agilidad y manipular objetos con precisión y elegancia. La Destreza engloba la coordinación mano-ojo, manipulación motora de precisión, velocidad de reacción, reflejos y gracia corporal. Especialidades: Movimientos suaves, Elástico, Firme, Diestro, Garboso, Mañoso, Atlético, Reflejos felinos, Rápido, Pies firmes, Ligero, Delicado. ˜šššš Malo: eres bastante torpe; no uses una sierra mecánica. ˜˜ššš Normal: llevas una vida bastante sedentaria. Quizá seas oficinista. ˜˜˜šš Bueno: tienes un cierto potencial atlético. ˜˜˜˜š Excepcional: si quisieras podrías ser acróbata. ˜˜˜˜˜ Sobresaliente: tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.
Resistencia El Rasgo de Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede esforzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse. Especialidades: Incansable, Resistente, Duro, Decidido, Agresivo, Tenaz, Recio, Firme, Enérgico, Entregado. ˜šššš Malo: eres de constitución débil y quizás enfermizo. ˜˜ššš Normal: eres moderadamente saludable. ˜˜˜šš Bueno: estás en buena forma, como resultado del ejercicio regular. ˜˜˜˜š Excepcional: podrías correr un maratón. ˜˜˜˜˜ Sobresaliente: eres lo bastante duro como para sobrevivir a casi cualquier cosa.
Sociales Los Rasgos Sociales describen el aspecto, encanto y familiaridad con la mente humana. Tus Rasgos Sociales son vitales para determinar las primeras impresiones, la capacidad de liderazgo y la naturaleza de tus relaciones con los demás.
Carisma El Carisma es una medida de tu aptitud para seducir y fascinar a los demás. Usas el Carisma
para atraer emocionalmente a los demás y hacer que confíen en ti. Este Rasgo refleja una personalidad carismática más que una manipulación abierta de los demás. Es una suma del porte, encanto y poder de influencia del personaje. El Carisma refleja tu capacidad para convencer a los demás de que tengan fe en ti. Especialidades: Afable, Aterrador, Elocuente, Extrovertido, Cautivador, Encantador, Regio, Genial, Educado, Cortés, Sofisticado, Rústico, Simpático ˜šššš Malo: los demás evitan estar cerca de ti. ˜˜ššš Normal: eres agradable. ˜˜˜šš Bueno: la gente confía en ti. ˜˜˜˜š Excepcional: algo en ti atrae a la gente. ˜˜˜˜˜ Sobresaliente: podrías dirigir una nación.
Manipulacion Este Rasgo mide tu aptitud para la expresión activa, como cuando quieres hacer que otra persona haga algo. Es importante cuando trates de influir directamente en otra persona o manipularla. Utilizas Manipulación para engañar, embaucar, baladronear o superar a otra persona en la táctica o en una discusión. Aunque puedas ser eficaz al manipular a personas a las que acabes de conocer, las que ya te conozcan rara vez se dejarán engañar. La Manipulación se utiliza en todas las tiradas en las que estás tratando abiertamente de influir en otra persona o de convencerla. Que te gusten o no es irrelevante (si bien puede afectar a la dificultad de lo que intentes). Si fallas una acción de Manipulación y la otra persona se da cuenta de lo que estabas intentando hacer (por ejemplo, si tienes un fracaso), es muy probable que se enfade. La gente sufre manipulaciones todo el rato y suele ignorarlo. Sin embargo, si se le llama la atención sobre ello, puede ser muy perturbador. La Manipulación puede ejercer excelentes resultados, pero es muy arriesgado ejercerla abiertamente. Especialidades: Convincente, Expresivo, Persuasivo, Adulador, Elocuente, Falso. ˜šššš Malo: te expresas con las menos palabras posibles. ˜˜ššš Normal: los demás pueden creerte. ˜˜˜šš Bueno: serías un buen abogado. ˜˜˜˜š Excepcional: deberías presentarte a un cargo público. ˜˜˜˜˜ Sobresaliente: podrías venderles neveras a los esquimales.
Apariencia Este Rasgo describe tu Apariencia en términos de tu atractivo y fuerza de presencia. No es imprescindible la belleza para tener una Apariencia elevada; sólo necesitas un aspecto que de alguna manera atraiga a los demás hacia ti. La apariencia no es únicamente tu imagen física; es
el encanto de la forma en la que te mueves y hablas, tu animación y expresividad. Es una medida de lo interesante y atractivo que les pareces a los demás. La Apariencia es vital en cualquier situación social en la que no se intercambien palabras. Es más importante de lo que podrías pensar a primera vista; las impresiones que recibes de otro están fuertemente afectadas por el aspecto de esa persona, da igual lo abierta que sea tu mentalidad. Puede que no te guste admitirlo, pero es cierto. Más que ser un simple Rasgo que usas para hacer las tiradas, la Apariencia es un Rasgo que a menudo usa el Narrador para juzgar aproximadamente cómo reaccionan los demás ante ti cuando te ven por primera vez. Así, puede afectar a las demás tiradas Sociales que hagas con esa persona (en algunos casos, el tu valor determina el número máximo de éxitos de una acción social que pueden aplicarse realmente, haciendo imposible que una persona fea, consiga otra cosa que un éxito mínimo). Especialidades: Descarado, Fascinante, Cautivador, Sexy, Esplendoroso, Rostro honrado, Imponente, Majestuoso, Agradable, Apuesto, Mirada penetrante. ˜šššš Malo: tiendes a atraer la hostilidad de los demás. ˜˜ššš Normal: no te hacen mucho caso, ya que te confundes con la multitud. ˜˜˜šš Bueno: tienes una apariencia agradable y la gente te trata bien. ˜˜˜˜š Excepcional: eres lo bastante guapo como para ser modelo y recibes respeto y atención a causa de ello. ˜˜˜˜˜ Sobresaliente: las primeras reacciones de los demás son de asombro, intensa envidia o atención total.
Mentales Los Rasgos Mentales representan la capacidad mental total de tu personaje, incluyendo conceptos tales como la memoria, la percepción, la capacidad de aprender y pensar y la agilidad mental.
Percepcion Este Rasgo indica lo conscientes que eres del entorno que te rodea. Aunque esto a veces es una acción consciente, como cuando estás buscando algo, es más frecuentemente que actúe intuitivamente: simplemente, te das cuenta de algo. En su base, la Percepción es una sensibilidad al mundo, una cualidad de tener los ojos abiertos, habitual entre los niños (para los cuales el mundo es un lugar ilimitado y misterioso) y rara vez presente entre los más hastiados. Se usa Percepción para ver si tienes la visión necesaria para comprender o ser consciente de un cierto hecho o concepto. Puede ayudar a indicar lo
36
alerta que estás ante las emboscadas, leer entre las líneas del discurso de un político y distinguir las sutilezas del color de un cuadro. Aunque percepción no abarca exclusivamente a la vista (es utilizado para cualquier sentido), sí es el uso más común. Especialidades: Perspicaz, Atento, Paciente, Penetrante, Observador, Intuitivo, Visionario, Astuto, Aprensivo. ˜šššš Malo: eres ciego a todo lo que no sea evidente. ˜˜ššš Normal: lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general. ˜˜˜šš Bueno: percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno. ˜˜˜˜š Excepcional: prácticamente nada se te escapa. ˜˜˜˜˜ Sobresaliente: observas casi inmediatamente cosas imperceptibles para los sentidos humanos.
Inteligencia Representa tanto tu memoria como tu capacidad de aprender y pensar. Es importante para las Habilidades que exigen complejos procesos de pensamiento. Algunos la describen como la rapidez de mente o el juicio de una persona, pero es más que eso; es la facilidad de comprender y la capacidad de razonar. La Inteligencia es la medida de la profundidad y la flexibilidad del pensamiento de una persona. El sentido común, la familiaridad con las calles y la sabiduría no son componentes del Atributo de Inteligencia; éstos son facetas de un personaje que deberá describir el jugador. Sin embargo, una Inteligencia baja puede denotar a un personaje que carece de la capacidad para comprender los pensamientos complicados y que aprende muy despacio; puede que sólo vea las cosas en términos absolutos de blanco o negro y que no comprenda que éstas realmente se componen de matices grises. A su vez, los personajes con una Inteligencia elevada son pensadores sofisticados capaces de descifrar muchos niveles distintos de una discusión o problema. Tienen un juicio perspicaz y son muy capaces de distinguir la verdad de la mentira, al menos cuando tienen tiempo para reflexionar. La Inteligencia proporciona juicios pensados con cuidado más que decisiones instantáneas, las cuales son el dominio de la Astucia. Especialidades: Perspicaz, Creativo, Ilustrado, Pragmático, Astuto, Brillante, Estudioso, Agudo. ˜šššš Malo: No eres el cuchillo más afilado del cajón (CI 80). ˜˜ššš Normal: lo suficientemente listo para saber lo normal (CI 100). ˜˜˜šš Bueno: más despierto que las masas
37
(CI 120). ˜˜˜˜š Excepcional: no sólo eres listo, sino
realmente brillante (CI 140). genio certificado 160+)
˜˜˜˜˜ Sobresaliente:
(CI
Astucia El Atributo de Astucia describe tu capacidad para reaccionar rápida y correctamente ante situaciones nuevas, además de tu agudeza e ingenio general. En términos muy sencillos, es una medida de lo rápido que piensas. Una perspectiva más compleja entiende la Astucia como la sutileza, sagacidad y capacidad para comprender los problemas en los términos más básicos. Los que tienen una Astucia baja a veces no pueden emprender una acción apropiada debido a la sorpresa (como un ciervo enfocado por los faros de un coche). Una Astucia baja puede indicar que te embaucan y engañan más fácilmente que el resto de la gente, ya que eres un crédulo y no estudias en profundidad la naturaleza humana. Si tienes una Astucia alta, eres capaz de reaccionar rápidamente ante situaciones nuevas y los cambios repentinos de los acontecimientos rara vez te cogen desprevenido. Ocurra lo que ocurra, eres capaz de mantener tu Astucia al alcance de la mano. Especialidades: Listo, Sagaz, Agudo, Práctico, Mañoso, Equilibrado, Creativo. ˜šššš Malo: ¿Cómo...? ˜˜ššš Normal: sabes cuándo apostar y cuándo plantarte en el juego. ˜˜˜šš Bueno: no suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras. ˜˜˜˜š Excepcional: podrías ser cómico de escenario. ˜˜˜˜˜ Sobresaliente: respondes a la velocidad del pensamiento.
Habilidades Como se ha mencionado anteriormente, las Habilidades son los Rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potenial bruto, las Habilidades se refieren a las formas que has aprendido de usar ese potencial. Puede que para atravesar una puerta no haga falta nada más que fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza de un motor sin romper nada más te vale aprender algo de mecánica. Cuando tires los dados, lo más común es que emparejes una Habilidad con un Atributo apropiado, representando adecuadamente la combinación de potencial y conocimiento necesaria para sacar adelante las cosas. No sólo existen las Habilidades representadas aquí. El mundo es muy amplio y tiene demasiados matices como para representarlos en una hoja de personaje. Por ese
motivo existen las Habilidades Secundarias. Estas Habilidades permiten desarrollar habilidades más específicas de una materia muy amplia (por ejemplo, en vez de Ciencias, puedes tener Biología).
Talentos Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus Talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre karate para aprender un círculo en pelea), estas cosas no pueden aprenderse en los libros o cursos por correspondencia. Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la Reserva de Dados de tu Atributo: estas Habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.
Alerta Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emplearse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas). ˜šššš Novato: cuando oyes tu nombre te giras buscando a quien te ha llamado. ˜˜ššš Practicante: cotilla ocasional. ˜˜˜šš Competente: siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor. ˜˜˜˜š Experto: ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja. ˜˜˜˜˜ Maestro: tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje. Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de seguridad, Periodistas, Desvalijadores. Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.
Atletismo Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otra Habilidad (como Armas Cuerpo a Cuerpo). ˜šššš Novato: tuviste una niñez activa. ˜˜ššš Practicante: atleta de instituto.
˜˜˜šš Competente: atleta profesional. ˜˜˜˜š Experto: entre la elite de tu deporte. ˜˜˜˜˜ Maestro: medallista olímpico.
Poseído por: Atletas, Aficionados, Guardas forestales, Niños. Especialidades: Nadar, Montañismo, Acrobacias, Bailar, Carrera de fondo, Deportes específicos.
Callejeo Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales. ˜šššš Novato: sabes quien vende drogas. ˜˜ššš Practicante: se te respeta en las calles. ˜˜˜šš Competente: podrías dirigir tu propia banda. ˜˜˜˜š Experto: no tienes nada que temer ni en los peores barrios. ˜˜˜˜˜ Maestro: si no lo has oído es que no ha pasado. Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Detectives, Antivicio, Azazeli. Especialidades: Perista, Drogas ilegales, Armas ilegales, Rumores, Bandas, Carterista, Jerga local.
Empatia Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con esos sentimientos que tus propias emociones se verían afectadas. ˜šššš Novato: sueles prestar el hombro para que te lloren. ˜˜ššš Practicante: a veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno. ˜˜˜šš Competente: comprendes las motivaciones de la gente. ˜˜˜˜š Experto: es casi imposible mentirte. ˜˜˜˜˜ Maestro: el alma humana no tiene secretos para ti. Poseído por: Asistentes sociales, Padres, Actores, Psicólogos, Detectives, Seductores, Médiums. Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr confianzas.
Esquivar Este Talento es la primera regla de la autoconservación, representa tu habilidad para evitar los golpes, fuego de proyectiles e incluso coches a toda velocidad. Esquivar significa ponerse a cubierto, apartarse del camino de los
38
golpes o usar cualquier método para evitar que te hagan daño. ˜šššš Novato: te cubres la cabeza de forma instintitva. ˜˜ššš Practicante: has dado clases de defensa personal. ˜˜˜šš Competente: puedes esquivar piedras o incluso cuchillos. ˜˜˜˜š Experto: hay que ser bueno para conseguir conectarte un puñetazo. ˜˜˜˜˜ Maestro: casi eres capaz de esquivar balas en campo abierto. Poseído por: Policías, Criminales, Matones, Boxeadores, Habitantes de barrios conflictivos. Especialidades: Cobertura, Juego de pies, Salto, Movimiento lateral.
Expresion Ésta es tu habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversación, en un poema o incluso en un mensaje de correo electrónico. Los personajes con una puntuación elevada pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además, este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura. ˜šššš Novato: tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno. ˜˜ššš Practicante: podrías dirigir el grupo de debate de la universidad. ˜˜˜šš Competente: podrías ser un escritor de éxito. ˜˜˜˜š Experto: tu obra es carne de pulitzer. ˜˜˜˜˜ Maestro: un visionario como tú sólo surge una vez cada genración. Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Periodistas, Instructores, Agitadores. Especialidades: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación.
Intimidacion La intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo. ˜šššš Novato: matón adolescente. ˜˜ššš Practicante: atracador. ˜˜˜šš Competente: sargento de instrucción. ˜˜˜˜š Experto: tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales. ˜˜˜˜˜ Maestro: puedes hacer huir animales salvajes. Poseído por: Matones, Ejecutivos, Oficiales militares, Secuaces, Gánsters, Astaroe.
39
Especialidades: Amenazas veladas, Rango militar, Violencia física, Chantaje, Miradas.
Intuicion Tienes buenas corazonadas de cuando en cuando, y has aprendido a hacer caso de las mismas. A veces no puedes explicar por qué sabes algo o cómo has pasado de un único dato a una brillante conclusión, pero el instinto te sirve bien. La Intuición refleja tu aptitud para hacer buenas suposiciones y sentir de forma visceral. No es una facultad psíquica, sino más bien un “sexto sentido” nato. El personaje puede saber si alguien le está mintiendo, o sacar una pista de una serie de indicios aparentemente inútiles. El Narrador también puede usar la Intuición para transmitir información a los jugadores. ˜šššš Novato: tus instintos suelen ponerse sobre la pista correcta. ˜˜ššš Practicante: has aprendido a hacer caso de tu primera impresión. ˜˜˜šš Competente: siempre sabes cuándo algo no encaja. ˜˜˜˜š Experto: no sólo sabes cuándo algo va mal, sino quién es el responsable. ˜˜˜˜˜ Maestro: tus intuiciones son tan abruptas y precisas que rozan la precognición. Poseído por: Cualquier persona. Especialidades: Investigar, Evitar problemas, Detectar mentiras, Predecir acontecimientos.
Liderazgo Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona a la que querrían seguir. Este Talento suele, por tanto, emplearse con Carisma. ˜šššš Novato: capitán de equipo infantil. ˜˜ššš Practicante: delegado estudiantil. ˜˜˜šš Competente: ejecutivo eficaz. ˜˜˜˜š Experto: presidenciable. ˜˜˜˜˜ Maestro: podrías dirigir una nación. Poseído por: Políticos, Regentes, Directores, Ejecutivos, Oficiales militares, Policía. Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierta, Noble, Militar, Órdenes.
Pelea El Talento Pelea representa tu capacidad de combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, y te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación, resistir los golpes, ser rápido, fuerte... y muy mala persona: la voluntad de hacer lo que sea
necesario para herir a otras personas es lo que decide muchas peleas. ˜šššš Novato: te pegabas de pequeño. ˜˜ššš Practicante: has visto alguna trifulca tabernaria. ˜˜˜šš Competente: peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente. ˜˜˜˜š Experto: podrías ganar un certamen de boxeo. ˜˜˜˜˜ Maestro: puedes matar a tres hombres en cuatro segundos. Poseído por: Militares, Policía, Matones, Luchadores, Astaroe. Especialidades: Boxeo, Lucha libre, Trucos sucios, Patadas, Karate, Proyecciones, Presas.
Subterfugio Sabes cómo ocultad tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía. ˜šššš Novato: cuentas alguna mentirijilla ocasional. ˜˜ššš Practicante: un político. ˜˜˜šš Competente: abogado criminalista. ˜˜˜˜š Experto: agente encubierto ˜˜˜˜˜ Maestro: eres la última persona de la que se sospecharía. Poseído por: Políticos, Abogados, Deimos, Adolescentes, Timadores, Ligones. Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir muerte.
Tecnicas Las Técnicas son Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instrucción. Si tratas de realizar una acción con una Técnica en la que no tienes puntuación la dificultad aumentará en uno. Un operario sin cualificar no es tan hábil como uno con Atributos menores pero con una cierta comprensión del proceso. Si la dificultad supera los 10 puntos es posible que el Narrador impida realizar la tarea.
Armas Cuerpo a Cuerpo Esta Habilidad representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes, una simple botella de cristal o la esotérica parafernalia de las artes maricales, como los sai, los nunchaku, las katanas, etc. ˜šššš Novato: sabes cómo blandir un cuchillo. ˜˜ššš Practicante: te has metido en alguna pelea callejera. ˜˜˜šš Competente: podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
˜˜˜˜š Experto: podrías mantener el orden en
una corte. ˜˜˜˜˜ Maestro:
tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT. Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas marciales, Policía, Duelistas, Medievalistas. Especialidades: Cuchillos, Espadas, Garrotes, Estacas, Hachas, Desarmar.
Armas de Fuego Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones. Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego). ˜šššš Novato: de niño tenías una pistola de aire comprimido. ˜˜ššš Practicante: te pasas a veces por el club de tiro. ˜˜˜šš Competente: has sobrevivido a un par de tiroteos. ˜˜˜˜š Experto: podrías ganarte la vida matando gente. ˜˜˜˜˜ Maestro: llevas practicando desde que apareció el Winchester. Poseído por: Policías, Militares, Cazadores, Mafiosos. Especialidades: Desenfundar, Pistolas, Tiro de precisión, Revólveres, Escopetas.
Conducir Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos y tu experiencia con ellos. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un fórmula 1 a 350 km/h. ˜šššš Novato: te manejas con la transmisión automática. ˜˜ššš Practicante: sabes conducir un cambio manual. ˜˜˜šš Competente: camionero. ˜˜˜˜š Experto: temerario del NASCAR o conductor de tanque. ˜˜˜˜˜ Maestro: podrías hacer piruetas con un camión en una película de James Bond. Poseído por: Casi todo el mundo. Especialidades: Piruetas, Curvas, Cambio manual, Frenazos, Trafico denso.
40
Demoliciones Tu dominio de los explosivos y las demoliciones te permite elaborar y preparar todo tipo de bombas. Sabes cómo manejar casi cualquier cosa: dinamita, explosivo plástico, nitroglicerina, pólvora, mecha explosiva, nitrocelulosa... incluso napalm. Además, conoces técnicas para desactivar explosivos. ˜šššš Novato: puedes detonar dinamita sin hacerte daño. ˜˜ššš Practicante: podrías predecir el efecto de una bomba antes de que estalle. ˜˜˜šš Competente: químico clandestino. ˜˜˜˜š Experto: puedes elaborar una bomba con tu propio sistema de detonación sin copiar los diseños de los que aprendiste. ˜˜˜˜˜ Maestro: artificiero de la policía Poseído por: Saboteadores, Terroristas, Vaelfari, Artificieros de la policía, Personal militar. Especialidades: Dinamita, Explosivo plástico, Coches bomba, Desactivación, Detección.
Etiqueta Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura Deimos. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas. ˜šššš Novato: sabes cuándo tener la boca cerrada. ˜˜ššš Practicante: has ido a un par de fiestas de etiqueta. ˜˜˜šš Competente: sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada. ˜˜˜˜š Experto: Su Majestad te consideraría encantador. ˜˜˜˜˜ Maestro: si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras... o comenzarlas. Poseído por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos, Shivanos, Luciferinos. Especialidades: Cenas formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Deimos, Protocolo real.
Interpretacion La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un determinado instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos pueden tener un talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no sólo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo. ˜šššš Novato: podrías cantar en el coro de la
41
iglesia. ˜˜ššš Practicante: podrías ser protagonista de
una función universitaria. ˜˜˜šš Competente: los locales solicitan tus
servicios. ˜˜˜˜š Experto: tienes talento para ser una
sensación nacional eres un virtuoso sin competencia. Poseído por: Músicos, Actores, Bailarines, Mimos. Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Guitarra, Flauta, Piano, Hip Hop. ˜˜˜˜˜ Maestro:
Pericias Puedes hacer todo tipo de cosas con tus manos, desde curtir pieles hasta construir barcos de madera. Siempre que tengas las herramientas adecuadas y materia prima, puedes hacerlo todo por ti mismo. Además, esta Técnica confiere un cierto conocimiento de reparaciones de coches y otros artilugios cotidianos mecánicos siempre que no entre en terminología específica. ˜šššš Novato: hacías trabajos manuales en el instituto. ˜˜ššš Practicante: comienzas a desarrollar tu propio estilo. ˜˜˜šš Competente: podrías ganarte la vida con tu obra. ˜˜˜˜š Experto: tu arte puede aparecer en libros de texto. ˜˜˜˜˜ Maestro: tus obras valdrán incalculables sumas de dinero cuando mueras. Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Jardineros. Especialidades: Cerámica, Costura, Reparaciones caseras, Carpintería, Tasación, Escultor.
Sigilo Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la percepción del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a alguien. ˜šššš Novato: puedes ocultarte en una habitación oscura. ˜˜ššš Practicante: puedes seguir a alguien ocultándote entre los coches. ˜˜˜šš Competente: no tienes dificultad encontrando presas. ˜˜˜˜š Experto: sabes moverte en silencio entre hojas secas. ˜˜˜˜˜ Maestro: antiguo Azazeli. Poseído por: Ladrones, Asesinos, Espías, Reporteros, Comandos. Especialidades: Ocultarse, Movimiento silencioso, Seguir.
Supervivencia La naturaleza es un lugar peligroso, al menos para los que no la comprenden. La Técnica de Supervivencia incluye buscar refugio, encontrar una ruta directa y una seguridad relativa a través del bosque y rastrear. Cuando uses Sigilo fuera de la ciudad, no puedes tirar más dados por tu valor de Sigilo que la puntuación que tengas en Supervivencia. ˜šššš Novato: puedes sobrevivir una caminata de 10 km. ˜˜ššš Practicante: acampas con regularidad. ˜˜˜šš Competente: distingues las setas venenosas de las comestibles. ˜˜˜˜š Experto: puedes vivir meses en cualquier terreno a tu elección. ˜˜˜˜˜ Maestro: te podrían tirar desnudo en un desierto y lograrías sobrevivir. Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques. Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar.
Tortura Esta Técnica es la habilidad para infligir daño en las víctimas y evitar que mueran desangradas, prolongando su agonía el máximo de tiempo posible. Muchos Deimos consideran esta Técnica un arte y manejan a sus víctimas como si crearan una escultura. La Técnica representa no sólo la capacidad de hacer daño físico sino también psicológico. Los maestros en esta Técnica se deleitan con los gritos y el sufrimiento de sus víctimas y encuentran en ello un placer casi sexual. Auténticos locos. ˜šššš Novato: en el colegio insultabas y pellizcabas por diversión. ˜˜ššš Practicante: has visto algunas películas gore. ˜˜˜šš Competente: puedes arrancar los ojos a tus víctimas y evitar que mueran. ˜˜˜˜š Experto: Podrías desmembrar a tu víctima y que siga viva. ˜˜˜˜˜ Maestro: El cuerpo humano no tiene secretos para ti. Poseído por: Sádicos, Baali, Shivanos, Mafiosos, Demonios. Especialidades: Extirpar, Tatuar a cuchilla, Despellejar, Grito sostenido.
Trato con Animales Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera. ˜šššš Novato: puedes conseguir que un caballo amaestrado te deje cuidarle. ˜˜ššš Practicante: puedes domar a un
cachorrito. ˜˜˜šš Competente:
podrías entrenar a un perro de vigilancia. ˜˜˜˜š Experto: domador de circo. ˜˜˜˜˜ Maestro: puedes domar, con paciencia, a las bestias salvajes sin poderes sobrenaturales. Poseído por: Granjeros, Domadores, Cuidadores del Zoo, Guardabosques. Especialidades: Perros, Ataque, Grandes felinos, Callos, Animales de granja, Cetrería.
Conocimientos Los Conocimientos dependen de la aplicación de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas Habilidades suelen emparejarse con los Rasgos Mentales. Las siguientes descripciones definen los niveles en términos académicos, aunque la educación formal no es más que uno de los modos de mejorar un Conocimiento. Si no tienes círculos en estas Habilidades no podrás siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes castellano, ni siquiera podrás intentar mantener una conversación en ese idioma, por muy listo que seas.
Ciencias Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias “físicas”, como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas. ˜šššš Estudiante: conoces lo básico de muchas ciencias. ˜˜ššš Licenciado: conoces las principales teorías. ˜˜˜šš Posgraduado: podrías enseñar en el instituto. ˜˜˜˜š Doctorado: eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo. ˜˜˜˜˜ Erudito: el Nóbel te está esperando... Poseído por: Científicos, Estudiantes, Investigadores, Profesores, Ingenieros, Técnicos, Pilotos. Especializaciones: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.
Finanzas Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en bolsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable. ˜šššš Estudiante: has dado algunas clases de economía. ˜˜ššš Licenciado: tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
42
˜˜˜šš Posgraduado: serías un buen agente de
bolsa. ˜˜˜˜š Doctorado: las corporaciones siguen tus dictados. ˜˜˜˜˜ Erudito: podrías convertir un billete de 20 en una fortuna. Poseído por: Ejecutivos, Vaelfari, Clases altas, Contables, Contrabandistas. Especialidades: La Bolsa, Blanquear dinero, Tasación, Moneda extranjera, Contabilidad.
Informatica Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como mantenerse informados de los últimos adelantos. ˜šššš Estudiante: señalas y cliqueas. ˜˜ššš Licenciado: puedes procesar datos con facilidad. ˜˜˜šš Posgraduado: puedes diseñar programas. ˜˜˜˜š Doctorado: puedes ganarte bien la vida como consultor. ˜˜˜˜˜ Erudito: eres lo mejor de lo mejor. Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Estudiantes, Vaelfari. Especialidades: Lenguajes de programación, Internet, Encriptación, Virus.
Investigacion Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de interpretar y seguir pistas. ˜šššš Estudiante: has leído mucho a Ágatha Christie. ˜˜ššš Licenciado: oficial de policía. ˜˜˜šš Posgraduado: detective privado. ˜˜˜˜š Doctorado: agente federal. ˜˜˜˜˜ Erudito: Sherlock Holmes. Poseído por: Detectives, Aficionados al misterio, Policías. Especialidades: Forense, Seguir la pista, Buscar.
Leyes Con todos los abogados y legisladores que existen, este conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además, hasta los Deimos tienen sus propias leyes, y más de un semidemonio ha salvado su vida explotando astutamente un tecnicismo en algún dogma del Credo. ˜šššš Estudiante: has visto muchas series de abogados. ˜˜ššš Licenciado: has realizado estudios de Derecho.
43
˜˜˜šš Posgraduado: sigues a las ambulancias
en busca de clientes. ˜˜˜˜š Doctorado: las principales figuras tienen
tu número... por si acaso. ˜˜˜˜˜ Erudito: serías capaz de encontrar fallos
en un “pacto con el Diablo”. Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores. Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento policial.
Linguistica Comienzas el juego con un idioma materno de tu elección sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas, debes tener Lingüística. Esta Habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los conocimientos superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingüísticas. Sirve para reconocer acentos y resolver crucigramas. ˜šššš Estudiante: un idioma adicional. ˜˜ššš Licenciado: dos idiomas adicionales. ˜˜˜šš Posgraduado: cuatro idiomas adicionales. ˜˜˜˜š Doctorado: ocho idiomas adicionales. ˜˜˜˜˜ Erudito: dieciséis idiomas adicionales. Poseído por: Diplomáticos, Embajadores, Viajeros, Criptólogos, Eruditos, Traductores. Especialidades: Lenguas Romance, Kanji, Idiomas, Jeroglíficos, Expresión escrita, Cifrados.
Medicina Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano. Esta habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los Deimos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano. ˜šššš Estudiante: has dado un curso de RCP. ˜˜ššš Licenciado: enfermero. ˜˜˜šš Posgraduado: medico general. ˜˜˜˜š Doctorado: puedes realizar transplantes. ˜˜˜˜˜ Erudito: eres respetado en la comunidad médica como un Escolapio moderno. Poseído por: Estudiantes de medicina, Doctores, Salvavidas, Enfermeros. Especialidades: Transplante de órganos, Urgencias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica.
Ocultismo Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore y, especialmente, la parafernalia demoníaca. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio sobre una determinada información real, ya que gran parte no son más que rumores, mitos, especulaciones y
herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas. Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento de los demonios, así como una buena base de los demás aspectos del ocultismo. Como mínimo, serás capaz de discernir lo que es claramente falso. ˜šššš Estudiante: ojeas las revistas de ocultismo. ˜˜ššš Licenciado: parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes. ˜˜˜šš Posgraduado: has oído muchas cosas y has presenciado algunas otras en persona. ˜˜˜˜š Doctorado: puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto. ˜˜˜˜˜ Erudito: conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto. Poseído por: Ocultistas, Supersticiosos, Mahamothi, Nueva era. Especialidades: Buscar, Rituales, Infernalismo, Brujería
Politica Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en el que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura de poder Deimos local. ˜šššš Estudiante: activista. ˜˜ššš Licenciado: estudiante de Ciencias Políticas. ˜˜˜šš Posgraduado: director de campaña o de tertulia radiofónica. ˜˜˜˜š Doctorado: Senador. ˜˜˜˜˜ Erudito: podrías elegir al próximo presidente de tu país. Poseído por: Activistas, Políticos, Abogados, Deimos Especialidades: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical.
Rituales El Conocimiento de Rituales engloba el conocimiento por parte del Deimos de la magia shamánica y ritualista, y la capacidad de comprender el verdadero significado de los ritos (y por lo tanto, lo que da el poder al rito). Para aprender un rito, se necesita un valor en Rituales igual o mayor que el nivel del rito. ˜šššš Iniciado: conoces la “jerga” ritualista. ˜˜ššš Adepto: conoces algunos secretos que podrían ser de ayuda. ˜˜˜šš Experto: tienes un amplio conocimiento en el que apoyarte. ˜˜˜˜š Maestro: si no has oído hablar de un
ritual, seguramente no existe. ˜˜˜˜˜ Erudito: sabes todo lo que hay que
saber. Poseído por: Ocultistas, Shamanes, Deimos, Santeros, Brujos. Especialidades: Ritos de casta, Maldiciones, Protecciones, Santería, Brujería.
Taumaturgia Este Conocimiento representa la capacidad del Deimos para comprender la magia demoníaca conocida como Taumaturgia y la parafernalia ritualista que la acompaña. Para aprender un ritual taumatúrgico o aumentar los conocimientos en una senda, se necesita un valor en Taumaturgia igual o superior que el nivel que se desea aprender. Taumaturgia es una habilidad especial que sólo pueden tener como parte de la creación de personaje los Mahamothi. Los demás semidemonios deberán buscar a alguien que le enseñe esta magia durante el juego. ˜šššš Iniciado: puedes mantener una conversación básica sobre los principios de la Taumaturgia. ˜˜ššš Adepto: conoces algunos secretos que podrían serte de ayuda. ˜˜˜šš Experto: tienes un amplio conocimiento en el que apoyarte. ˜˜˜˜š Maestro: si no has oído hablar de la senda, seguramente no existe. ˜˜˜˜˜ Erudito: sabes todo lo que hay que saber. Poseído por: Mahamothi Especialidad: la senda primaria.
Trasfondos Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quienes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale el dinero que justifica exactamente tu puntuación de Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto del personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados. Aunque no es habitual hacer tiradas con los Trasfondos, el Narrador podría pedirlas para comprobar si consigues una determinada información o favor.
Aliados Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles,
44
no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrán tener algún trasfondo propio de utilidad ya que podrían proporcionarte un acceso directo a otros contactos y recursos. Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la policía o tu hermano ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados son fiables pero no saben tu verdadera naturaleza. Sin embargo, todo tiene su lado negativo: igual que tu pides favores a tus aliados ellos, también pueden pedírtelos a ti. ššššš No tienes aliados. ˜šššš Un aliado de poder e influencias moderadas. ˜˜ššš Dos aliados de poder moderado. ˜˜˜šš Tres aliados, uno muy influyente. ˜˜˜˜š Cuatro aliados, uno muy influyente. ˜˜˜˜˜ Cinco aliados, uno extremadamente influyente.
Arcano Aunque el trasfondo Arcano no hace invisible a quien lo posee, sí lo hace menos notable. Sus rasgos se pierden de la memoria, y nunca parece salir en las fotografías. Los registros desaparecen, la gente olvida su nombre o incluso asume que hablaba de otras personas, y los testigos no pueden decir más que “Ese tipo.... o tipa... o lo que sea”. El Deimos no activa este efecto de forma consciente: simplemente sucede. Sin embargo, sí es posible reducir el efecto si se desea, para dejar que los demás le observen como es. Sumas la puntuación de Arcano de tu personaje a cualquier tirada de Sigilo, y tus oponentes reducen sus reservas de Percepción o Investigación en un número de dados igual a ese valor. Arcano sólo ayuda cuando el Deimos está ausente o actúa de forma discreta. Si empieza a gritar, a blandir una espada o a llamar la atención, el Trasfondo no le protegerá. Por supuesto, la gente podría dar después descripciones contradictorias, o tener problemas para recordar el nombre. Cuando tu personaje está en combate, este Rasgo no ofrece beneficio alguno. Además, un Deimos con características extremadamente llamativas (como el pelo púrpura, una pata de palo o un tamaño inmenso) no podrá ocultar esos rasgos; destacan demasiado en la mente de la gente. A pesar de todo, “ese tipo... el manco.... y con el pelo de color..... de algún color...” es un comienzo. ššššš Se te percibe como a los demás. ˜šššš Te mezclas en las multitudes. ˜˜ššš Eres fácil de olvidar. ˜˜˜šš No es fácil seguirte.
45
˜˜˜˜š Apenas
hay fotografías, papeles y registros sobre ti, y la gente no se pone de acuerdo en tu aspecto. ˜˜˜˜˜ Para los demás ni siquiera existes.
Contactos Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes de que comience el juego. Además de tus contactos principales, dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porque describir a todos estos “conocidos” antes de comenzar la crónica. Para hablar con tus contactos menores basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas. ššššš No tienes contactos. ˜šššš Un contacto importante. ˜˜ššš Dos contactos importantes. ˜˜˜šš Tres contactos importantes. ˜˜˜˜š Cuatro contactos importantes. ˜˜˜˜˜ Cinco contactos importantes.
Criados Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo o el uso de Investiduras. Los criados nunca serán “leales hasta la muerte”. Se les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti. Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema, especialmente si son controlados con Investiduras. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Un servidor que ha sido dominado varias veces podría sentirse celoso de otros criados, y por tanto ser rebelde. ššššš No tienes criados. ˜šššš Un criado. ˜˜ššš Dos criados. ˜˜˜šš Tres criados. ˜˜˜˜š Cuatro criados. ˜˜˜˜˜ Cinco criados.
Eminencia Este Rasgo te proporciona una medida de influencia y prestigio dentro de la sociedad
Deimos. Los semidemonios menores tenderán a apartarse de tu camino y tus iguales te respetarán siempre y cuando no le des motivos para lo contrario. Podrías incluso aprovechar tu autoridad en las filas de Deimos menores y llamar la atención de los peces gordos. Evidentemente, a mayor prestigio, menos intimidad. Es más probable que los demás Deimos hayan oído hablar de ti y sepan más cosas sobre ti. También será más probable que te guarden rencor, o que se enfrenten a lo q tu representas. ššššš Ocupas el último peldaño del escalafón junto a la mayoría de los Deimos; uno más entre la multitud. ˜šššš Conocido: Azote, Rondador, Acólito, Cerbero. ˜˜ššš Respetado: Embajador, Protector. ˜˜˜šš Influyente: Verdugo, Custodio o Shamán. ˜˜˜˜š Poderoso: Miembro del Sínodo. ˜˜˜˜˜ Luminaria: Regente de la ciudad.
mundo entero.
Fetiche Posees un fetiche, un objeto físico con un espíritu vinculado a él que le da algún tipo de habilidad. Es un objeto muy valioso, codiciado entre los Deimos y tiene diversos poderes concedidos por el espíritu ligado. Cuanto mayor sea tu valor en este Trasfondo, más valioso será el fetiche. Ver la lista de ejemplos de fetiche en el Apéndice. ššššš No posees fetiches. ˜šššš Posees un fetiche de Nivel 1. ˜˜ššš Posees un solo fetiche de Nivel 2 o dos de Nivel 1. ˜˜˜šš Posees uno o más fetiches con un total de tres niveles. ˜˜˜˜š Posees uno o más fetiches con un total de cuatro niveles. ˜˜˜˜˜ Posees uno o más fetiches con un total de cinco niveles.
Fama
Influencia
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente. Este trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares a los que no podrías entrar de otro modo, conoces a gente importante, tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos y en las zonas pobladas te es más difícil ocultarte. El Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable. Por causas claramente obvias este Trasfondo es incompatible con el Trasfondo Arcano. ššššš No eres famoso. ˜šššš Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.e., las discotecas locales) ˜˜ššš La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias. ˜˜˜šš Tienes el reconocimiento de tu estado (o provincia); quizá seas senador, o una estrella de interés local. ˜˜˜˜š Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti. ˜˜˜˜˜ Eres un icono mediático famoso en el
Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los Deimos con mucha influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu estado o provincia, especialmente en la policía y la burocracia. Se pueden utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobretodo cuando se intenta controlar a funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación). ššššš No tienes influencias. ˜šššš Moderadamente influyente; importante en la ciudad. ˜˜ššš Buenos contactos; una fuerza en la policía estatal. ˜˜˜šš Posición o influencia; un factor en la policía regional. ˜˜˜˜š Gran poder personal; influencia en toda la nación. ˜˜˜˜˜ Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.
Linaje Este Trasfondo determina el prestigio de tu linaje familiar y, por lo tanto, tu prestigio y ascendencia, tu porte y rasgos familiares y otros rasgos innatos. Los Deimos con una elevada puntuación en Linaje son respetados por los demás Deimos como antiguos demonios revividos, y se espera que actúen como ellos. Cuanto más
46
alto sea tu valor de Linaje, más probable es que puedas atravesar el dominio de otros semidemonios sin ser molestado o recibir la hospitalidad de una casta extranjera. Cada punto de Linaje suma un dado adicional a las tiradas Sociales o de desafíos ante otros Deimos. El Linaje es un Rasgo semimístico: milenios de instinto les dicen a los demás Deimos que valor de Linaje posee cada uno. En la actualidad, quedan en el mundo muy pocos Deimos con un valor de Linaje superior a uno. Además de las ventajas normales del Linaje, los Deimos esperan que dichos privilegiados actúen de acuerdo a su linaje. Las castas esperan más de los que tiene una “sangre pura” y desaprueban a los que no aceptan su legado. ššššš Tu linaje no destaca. ˜šššš Te desenvuelves bien. ˜˜ššš Un familiar del pasado lejano fue el ayudante de un gran guerrero Deimos. ˜˜˜šš Los demás se apartan para dejarte pasar. ˜˜˜˜š Los Shamanes bendijeron tu nacimiento como una señal del Inframundo. ˜˜˜˜˜ Eres el vivo retrato de los grandes Señores Infernales.
Mentor Este rasgo representa a un Anciano que cuida de ti y de vez en cuando te ofrece su guía. Cada punto de Mentor que poseas describe lo poderoso que es tu Mentor dentro de la casta y el nivel de poder que ha adquirido. Tu mentor puede aconsejarte, enseñarte o hablar en tu favor a otros ancianos. Ten en cuenta que este Rasgo no es una tarjeta de “Queda libre de la cárcel”; tu mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro, y a cambio de sus favores podría esperar otros de tu parte. El mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sin pensárselo dos veces si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno. ššššš No tienes mentor. ˜šššš Tu mentor es un Caballero de poca influencia (Eminencia 1). ˜˜ššš Tu mentor es un Señor respetado (Eminencia 2). ˜˜˜šš Tu mentor es un Barón muy influyente (Eminencia 3). ˜˜˜˜š Tu mentor es un Conde con un gran poder en la ciudad (Eminencia 4). ˜˜˜˜˜ Tu mentor es un Duque extraordinariamente poderoso (Eminencia 5).
Rango Este Rasgo describe tu posición y prestigio dentro de tu casta. El Trasfondo te da acceso a
47
conocimientos más íntimos de la casta a la que perteneces y cierto control sobre los asuntos locales. Con Rango puedes además pedir tu derecho a aprender Investiduras de mayor nivel. Este Trasfondo puede ser vedado por el Narrador o restringido. Como cada Rango tiene un nombre diferente en cada casta, aquí sólo aparece el número del Rango (entre uno y cinco). Para más información sobre las castas consulta el Capítulo Dos. Todos los personajes comienzan con un punto en este Trasfondo excepto los Scissors, que no pueden comprar este Trasfondo. ššššš No perteneces a ninguna casta. ˜šššš Rango 1. ˜˜ššš Rango 2. ˜˜˜šš Rango 3. ˜˜˜˜š Rango 4. ˜˜˜˜˜ Rango 5.
Recursos Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu nivel de vida, tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de una casa o piso donde residir, ni tienes posesiones salvo algo de ropa y un puñado de monedas... con suerte. Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de escribir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender parte de las posesiones, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras. ššššš No tienes pertenencias: debes mendigar para conseguir algo de dinero efectivo. ˜šššš Pequeños ahorros: un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000€ en metálico. Ingresos de 500€ mensuales. ˜˜ššš Clase media: un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000€ en metálico. Ingresos de 1.20/ € mensuales. ˜˜˜šš Grandes ahorros: podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al menos 50.000€ en metálico. Ingresos de 3.000€ mensuales. ˜˜˜˜š Rico: miembro de la clase alta. Tienes una casa enorme o una vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000€ en metálico. Ingresos de 9.000€ mensuales. ˜˜˜˜˜ Multimillonario: Tu casa sólo está
limitada por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000€ en metálico. Ingresos de 30.000€ mensuales.
Habilidades Demoniacas Ver el información Demoníacas.
Capítulo Cuatro para obtener acerca de las Habilidades
Investiduras Ver el Capítulo Cuatro para información acerca de las Investiduras.
obtener
Esencia La Esencia encarna el enlace entre los Deimos y el mundo espiritual. Representa la mitad espiritual que se encuentra en el lado demoníaco de todos los semidemonios. Les permite interaccionar con las criaturas y objetos del mundo espiritual, ya que la Esencia es de lo que están hechos los espíritus. Sin Esencia es totalmente imposible contactar con el mundo espiritual. Una puntuación baja en Esencia dificulta conseguir este contacto, mientras que los personajes con puntuaciones muy altas de Esencia pueden encontrar que la frontera entre el mundo del espíritu y el de la materia se vuelve borrosa y se les hace difícil saber lo que pertenece al mundo espiritual y lo que no. La Esencia adopta tres formas: el valor de Esencia (los círculos), que indica la Esencia permanente del personaje, la Reserva de Esencia (las casillas cuadradas), que indica cuántos puntos de Esencia le quedan al personaje para gastar, y la Esencia Residual (los puntos inferiores), que indica la cantidad de Esencia liberada por el Deimos. La Reserva de Esencia y la Esencia Residual nunca pueden ser mayor que el valor de Esencia. Cuando uses un punto de Esencia lo marcas en la Reserva de Esencia de tu personaje (las casillas) no lo borras de tu valor de Esencia (los círculos). Además, debes marcar un punto de Esencia Residual (los puntos inferiores), para determinar la cantidad de energía que has ido liberando a lo largo de la escena. El valor de Esencia permanece constante, mientras que la Reserva se consume durante la historia y la Esencia Residual fluctúa entre cero y la cantidad de Reserva que poseas.
de canalizar su Esencia para llevar a cabo acciones mágicas basadas en su linaje demoníaco. • Activar Investiduras: Muchas de las Investiduras exigen una tirada de Esencia o un gasto de puntos de Esencia. Cuando esto ocurra, el jugador deberá tirar tantos dados como su valor de Esencia con una dificultad especifica o marcar una casilla de la Reserva de Esencia si piden el gasto de Esencia. Si una Investidura requiere el gasto de Esencia y el personaje tiene la Reserva vacía no podrá activar la Investidura. • Usar Fetiches: Se usa la Esencia para activar los poderes de los fetiches. Esto puede conseguirse de dos maneras: la primera es hacer una tirada de Esencia con una dificultad igual a la Esencia del objeto mágico. La otra forma es gastar un punto de Esencia para activarlo.
Esencia Residual Cuando un personaje consume puntos de Esencia para alimentar sus Investiduras se genera alrededor del Deimos una serie de fenómenos que van aumentando de intensidad a medida que el semidemonio sigue utilizando su Esencia. Estas energías liberadas a menudo se manifiestan en forma de chispas, haces de luz, una oscuridad envolvente o una corriente eléctrica alrededor del cuerpo, especialmente cuando el Deimos libera gran cantidad de Esencia en un corto espacio de tiempo. Los sabios creen que estas manifestaciones son efectos residuales del poder espiritual que se acumula en torno al Deimos. Estos efectos van desapareciendo cuando el Deimos deja de consumir Esencia a razón de un punto por turno. En la tabla puede consultarse el efecto que puede generar la energía acumulada. Tales efectos tienen poco impacto en el juego a nivel mecánico pero interpretativamente pueden ocasionar situaciones interesantes. Todos estos efectos rompen de algún modo la Quimera, de forma que los jugadores deberán tener cuidado a la hora de excederse en el gasto de Esencia. Adicionalmente, el Narrador puede decidir atribuir efectos mecánicos en juego (menor dificultad para intimidar puede ser la mejor opción) en especial con el trato con humanos. Naturalmente, estos efectos adicionales deberían venir acompañados de alguna desventaja. Mayor dificultad para ocultarse de los enemigos, por ejemplo.
Uso de la Esencia La Esencia puede hacer diversas cosas, todas las cuales tienen que ver con el mundo espiritual. Los Deimos, sin embargo, son capaces
48
Tabla de Esencia Residual Puntos Acumulados 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10
Efecto No hay efecto. La realidad ondula cerca del personaje, de forma similar al efecto que causa el calor sobre el horizonte. El símbolo de la casta del personaje aparece en la frente calentándose y brillando como el magma incandescente. El símbolo de la casta brilla más intensamente. Además, un aura demoníaca brillante de tonos rojizos cubre al personaje. El aura demoníaca brilla más intensamente. Todo a su alrededor queda iluminado por un tono rojizo e ilumina de la misma forma que una hoguera. El personaje está rodeado de pies a cabeza por una imagen totémica de su Patriarca que parece estar en llamas.
Recuperar de Esencia Los personajes tienen diversas formas de recuperar los puntos de Esencia gastados. • La Siega: La Esencia es la unidad fundamental de la vida. Todos los seres vivos están formados en su nivel más básico por Esencia, ya que la Esencia es la materia de la que se forma el alma aunque no sea apreciable a simple vista (excepto en los espíritus). Los árboles, animales, mortales e incluso los seres sobrenaturales poseen Esencia que puede ser robada por los Deimos. La Siega es la forma básica que tienen los semidemonios de conseguir Esencia. El proceso es sencillo aunque peligroso pues deja un rastro de muerte que puede ser descubierto si no se toman las precauciones necesarias. El Deimos debe consumir el alma de las víctimas y extraer de ella esta energía mística. Esto se puede hacer de múltiples formas, pero los jóvenes que no tienen los conocimientos suficientes para hacerlo de otra forma deben beber la sangre de la víctima. Después deberá seguir absorbiendo para consumir su alma. Esta última parte produce un estado de éxtasis en el semidemonio parecido al orgasmo y se prolonga
50
unos minutos después de haber terminado de consumir el alma. Algunos Deimos se aficionan a esta práctica auque inevitablemente se vuelven descuidados en sus “cazas” y terminan aniquilados a manos de otros semidemonios. Por cada alma consumida el Deimos recupera tres puntos de Esencia pero el asunto no termina ahí. Algunos Deimos, especialmente los más perceptivos, aseguran que con este método no sólo se recupera la Esencia perdida sino que además se absorbe los recuerdos que mayor impresión tuvieron en la víctima (los recuerdos de los últimos días y los particularmente traumáticos). Los Deimos que van adquiriendo conocimientos y experiencia en La Siega aprenden que la sangre no aporta nada al Deimos salvo manchas en la ropa, un desagradable sabor (aunque a algunos les gusta) y enfermedades. Los Deimos con mayor experiencia dejan brotar la sangre de sus víctimas y cuando está casi al borde de la muerte, absorben para extraer únicamente su alma y no llenar su estómago. Esta práctica es utilizada por los más ancianos ya que requiere gran control y dominio para hacerlo en el momento preciso.
• Pactos espirituales: Los personajes pueden tratar de encontrar un espíritu menor y convencerle de que les dé parte de su Esencia. Los personajes deben poder comunicarse con el espíritu (se necesita la Investidura de Lenguaje Espiritual) y el espíritu pedirá algo a cambio, como una pequeña búsqueda u otro favor. • Sacrificio: Los Deimos pueden recobrar esencia llevando a cabo un sacrificio ritual en el Hades. Esta práctica requiere que el maestro de ceremonia posea el Ritual del Sacrificio (ver el Capítulo Cuatro) y generalmente se practica en grupo (los miembros de una cuadrilla, por ejemplo). El ritual reclama la vida de la víctima y al finalizar, cada miembro que haya intervenido recuperará un número arbitrario de puntos de Esencia. Esta práctica sólo puede hacerse una vez por semana y siempre al caer el sol. • Entre historias: Entre una historia y otra, se permite que los jugadores hagan una tirada de Esencia (dificultad 6). Cada éxito indica que se recupera un punto de Esencia.
Disparador Demoniaco El Disparador Demoníaco es una medida de la sintonía que tiene un personaje con su lado infernal. Es decir, mide lo desarrollado que esta su demonio interior; su Bestia, como algunos lo llaman. Por tanto, se podría decir que el Disparador Demoníaco mide el poder del Deimos. Cuanto más desarrollado está, más poderoso se vuelve, pero también menos humano. El Disparador Demoníaco es importante para los Deimos porque pueden utilizarlo para hacer proezas extraordinarias y porque a menudo les lleva a acciones que más tarde lamentan. Además, el Disparador Demoníaco es lo que les permite transformarse en demonio durante cierto tiempo. Sea cual sea la naturaleza del Deimos, el Disparador Demoníaco consume la atención del semidemonio. Los Deimos han dedicado gran parte de su existencia a intentar controlar su Bestia y más aún, a intentar dominar sus impulsos siniestros. El Disparador Demoníaco adopta dos formas: el valor del Disparador Demoníaco (los puntos circulares), que indica lo desarrollado que está el lado demoníaco del personaje, y la Reserva del Disparador Demoníaco (las casillas cuadradas), que indica cuantos puntos de Disparador Demoníaco le quedan al personaje para gastar. La Reserva nunca puede ser mayor que el valor del Disparador Demoníaco. Cuando uses un punto del Disparador, lo marcas en la Reserva de tu personaje (las casillas) no lo borras de tu valor del Disparador Demoníaco (los círculos). El valor permanece constante, mientras que la Reserva se consume durante la historia. šššššššššš Larva
˜ššššššššš ˜˜šššššššš ˜˜˜ššššššš ˜˜˜˜šššššš ˜˜˜˜˜ššššš ˜˜˜˜˜˜šššš ˜˜˜˜˜˜˜ššš ˜˜˜˜˜˜˜˜šš ˜˜˜˜˜˜˜˜˜š ˜˜˜˜˜˜˜˜˜˜
Infante Infante experimentado Caballero Caballero veterano Señor Barón Conde Duque Archiduque Patriarca
Uso del Disparador Demoniaco El Disparador Demoníaco tiene una importancia vital durante el transcurso de una historia debido a sus usos. • Transformación: Puede gastarse un punto del Disparador Demoníaco en cualquier momento para cambiar a la Forma Demoníaca. En esta forma el personaje se beneficia de las Habilidades Demoníacas pero deberá consumir un punto del Disparador por turno para mantenerse en esa forma. Un personaje que agote su Reserva del Disparador Demoníaco volverá a su forma humana y sólo podrá volver a cambiar de forma cuando recupere tres o más puntos de la Reserva. • Investiduras: Algunas Investiduras requieren el gasto de puntos del Disparador Demoníaco. Un personaje que se quede sin Reserva no podrá activar ese tipo de poderes. Afortunadamente, este tipo de Investiduras son extrañas y poco frecuentes. • Bestia interior: Por cada punto del Disparador Demoníaco que tenga el personaje por encima de su valor de Fuerza de Voluntad, pierde un dado en todas las tiradas Sociales (excepto para intimidar). El demonio interior (la Bestia) está demasiado cerca de la superficie y la presencia del Deimos pone incómodos a todos los que están cerca de él.
Recuperar el Disparador Demoniaco Los personajes tienen diversas formas de conseguir los puntos del Disparador Demoníaco gastados: • Recibir daño: El personaje recupera un punto de la Reserva del Disparador si recibe daño en un turno. El personaje debe recibir al menos un Nivel de Daño (después de hacer la tirada de absorción). Sólo puede recuperarse un punto por ataque de esta forma. Recibir seis Niveles de Daño con un solo ataque no recupera seis puntos del Disparador. Sin embargo, recibir dos ataques de dos enemigos y cada uno hacer al menos un Nivel de Daño al personaje, puede recuperar dos puntos del Disparador Demoníaco. • Hacer daño: El personaje recupera un único punto del Disparador Demoníaco si consigue hacer al menos un Nivel de Daño a un oponente en un turno. Sólo puede recuperarse un punto por turno de esta forma. Las acciones adicionales no
51
cuentan como varios turnos y atacar en un turno a varios enemigos (con acciones adicionales o dividiendo reserva) tampoco. • Agua de la laguna Estigia: Aunque el contacto con el Infierno se perdió hace milenios, aún se conservan como reliquias pequeños frascos con agua de la laguna Estigia. Esta agua infernal tenía la posibilidad de llenar por completo las Reservas del Disparador Demoníaco cuando se bebía de ellas. Los Deimos han recorrido la Umbra buscando alguna entrada o fuente de la que emane agua de Estigia pero hasta ahora todo ha sido inútil. Quizá se haya perdido para siempre. Los afortunados que conservan un frasco con esta agua son considerados afortunados y el precio que puede llegar a pagarse por uno de éstos puede comprar un país entero. Naturalmente, no suelen estar a la venta. • Descanso: Por cada tres horas de descanso continuo se recupera un punto del Disparador Demoníaco. Tal descanso debe ser tanto físico como mental y puede hacerse meditando (requiere la Habilidad Secundaria de Meditación) o durmiendo. Tras pasar tres horas meditando el jugador podrá hacer una tirada de Astucia + Meditación (dificultad 8) si supera la tirada recupera un punto. Dormir no requiere tirada pero sí un lugar cómodo para descansar. El Narrador debe decidir lo que es un lugar cómodo y lo que no. • Historias nuevas: Al comienzo de cada nueva historia, cada jugador podrá tirar un dado para determinar cuántos puntos de la Reserva del Disparador Demoníaco tiene el personaje (con un máximo de su valor permanente).
Fuerza de Voluntad La Fuerza de Voluntad mide lo capaz que es un personaje para resistir los impulsos y deseos que le tientan. La Fuerza de Voluntad, como el Disparador Demoníaco, adopta dos formas: el valor de Fuerza de Voluntad (los puntos circulares), que indica la Fuerza de Voluntad permanente de un personaje, y la Reserva de Fuerza de Voluntad (las casillas cuadradas), que indica cuántos puntos de Fuerza de Voluntad le queda al personaje por gastar. La Reserva de Fuerza de Voluntad nunca puede ser mayor que el valor de Fuerza de Voluntad. Cuando uses un punto de Fuerza de Voluntad, lo marcas en la Reserva de tu personaje (las casillas) no lo borras de tu valor de Fuerza de Voluntad (los círculos). El valor permanece constante, mientras que la Reserva se consume durante la historia. Durante la historia, la Reserva de Fuerza de Voluntad aumenta y disminuye mucho. Disminuye en uno cada vez que el jugador use un punto de Fuerza de Voluntad para hacer algo extraordinario, como para mantener el autodominio u obtener un
52
éxito automático. Al final, al personaje no le quedará Fuerza de Voluntad y ya no podrá esforzarse de la forma en que lo hacía. El personaje está agotado mentalmente y no puede animarse para nada que le importe un bledo; ha consumido toda su Fuerza de Voluntad. šššššššššš Gusano ˜ššššššššš Débil ˜˜šššššššš Pusilánime ˜˜˜ššššššš Inseguro ˜˜˜˜šššššš Vacilante ˜˜˜˜˜ššššš Seguro ˜˜˜˜˜˜šššš Confiado ˜˜˜˜˜˜˜ššš Tenaz ˜˜˜˜˜˜˜˜šš Firme ˜˜˜˜˜˜˜˜˜š Férreo ˜˜˜˜˜˜˜˜˜˜ Implacable
Uso de la Fuerza de Voluntad La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos del juego, sencillamente por la gran cantidad de formas distintas que hay para emplearla, recuperarla y variarla. La Fuerza de Voluntad es tan crucial es tan crucial en el juego que le prestarás mucha atención, así que más te vale comprender las reglas siguientes. • Éxito automático: Puede usarse un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en una acción. Sólo puede usarse un punto de Fuerza de Voluntad de esta forma por turno, pero eso te da un único éxito con toda seguridad. De esta manera, es posible tener éxito de forma automática en cualquier acción simple, sin más que concentrarte. Para tiradas extendidas, el éxito automático puede suponer la diferencia vital entre el éxito y el fracaso. Para usar de esta forma la Fuerza de Voluntad debes declararlo antes de tirar los dados. No se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Hay algunas ocasiones en las que el Narrador puede no permitir este uso de la Fuerza de Voluntad. • Impulsos incontrolables: En algunas ocasiones, el Narrador puede decirte que tu personaje hace algo debido al instinto o reacción visceral (“te separas de él debido al miedo”). Puedes usar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar esto y hacer lo que te parezca. Sin embargo, el sentimiento puede volver y puede necesitarse otro punto de Fuerza de Voluntad para esta nueva ocasión. A veces, regresará más veces que Fuerza de Voluntad tengas, mientras que otras veces podrás sobreponerte al impulso. • Detener un frenesí: Un personaje que entre en frenesí puede refrenar sus impulsos durante unos momentos gastando un punto de Fuerza de Voluntad. • Aliviar trastornos: Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste un
trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada o eliminada con el tiempo, ya que la negación suficiente puede remediar el mal.
Recuperar Fuerza de Voluntad Los personajes recuperan su Reserva de Fuerza de Voluntad siempre que puedan descansar o tengan ocasión de restituir su confianza en sí mismos. El Narrador debe decidir cómo y cuándo recupera Fuerza de Voluntad un personaje. A continuación se enumeran las tres formas distintas de recuperar puntos de Fuerza de voluntad que tiene un personaje. Esto no tiene nada que ver con el valor de Fuerza de Voluntad del mismo (que sólo puede cambiar con la experiencia). • Al final de la historia (no de una sesión de juego), los personajes recuperan su Fuerza de Voluntad; la recuperan toda, hasta la cantidad del valor de la Fuerza de Voluntad. El Narrador puede desear limitar un poco a los personajes insistiendo en que los personajes obtengan un poco de orgullo o alcancen un éxito moderado en la historia. • (Optativo) Un personaje que sigue fiel a su Naturaleza recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando realiza una acción en la que su Naturaleza se ve afectada positivamente. Los Arquetipos del Capítulo Tres explican algunas situaciones. • (Optativo) Un personaje recupera un punto de Fuerza de Voluntad automáticamente al despertarse cada día. Es sencillo de controlar y garantiza el constante flujo de Fuerza de Voluntad. En definitiva, si el Narrador no está seguro de que estas opciones sean adecuadas podrá crear otras, pero básicamente, un personaje recupera Fuerza de Voluntad tras haber realizado una acción (por muy simple que parezca) que le permita “recargar pilas”. Esto puede ser un abrazo de ánimo de su amante, una situación cómica y relajante, o cualquier otra situación que libere el estrés. El Narrador tiene la última palabra sobre cuando un personaje recupera Fuerza de Voluntad.
hasta la muerte. A medida que los semidemonios son atacados o impedidos de cualquier modo pierden Niveles de Salud (que se recuperan mediante la regeneración). El Rasgo está compuesto por siete niveles de salud diferentes, cada uno de los cuales lleva asignada una determinada penalización a las Reservas de Dados de cualquier acción emprendida por el Deimos en cuestión. Un personaje Lesionado, -1, restará un dado a todas sus acciones, mientras que uno Tullido, -5, restará cinco. Si la penalización por daño deja a un personaje sin dados en una Reserva de Dados no se podrá intentar la acción. Un personaje que llega al nivel de Incapacitado quedará totalmente inmovilizado (no necesariamente inconsciente) y no podrá realizar más acción que intentar regenerarse. Un mortal que esté en este estado está a las puertas de la muerte: si recibe cualquier daño todo habrá acabado para él. Un semidemonio que esté Incapacitado con heridas letales o agravadas está muy cerca de la muerte; si sufre un nivel de daño más de cualquiera de estos dos tipos, morirá. Nota: Las penalizaciones por daño se aplican sólo a las acciones, no a las Reservas de Dados puramente reflejas como las tiradas de absorción o tiradas de Fuerza de Voluntad para intentar resistir tentaciones o acciones que dobleguen su voluntad. El Narrador debe aplicar el sentido común al emplear esta regla. Los Deimos son criaturas de gran vitalidad porque tienen sangre demoníaca. Por ello, los estragos de las enfermedades y las heridas no les afectan tanto como a otras criaturas. Un Deimos que contraiga el VIH (sida), por ejemplo, no se curará, pero su cuerpo no mostrará los síntomas (no se debilitará en absoluto). Sin embargo, sí podrá infectar a otros con el virus. Las enfermedades menores (catarros, constipados, etc) no durarán más de unas horas en el organismo del semidemonio. Aunque se cree que los semidemonios son inmunes a las heridas, en realidad “solamente” se curan fácilmente de las lesiones. De hecho, un Deimos puede regenerar automáticamente un Nivel de Salud cada turno mientras esté en forma demoníaca.
Salud El Rasgo de Salud determina la condición física de un personaje, desde un estado perfecto
+ 53
Habilidades Demoniacas Las siguientes habilidades son la herencia del linaje demoníaco. Éstas son habilidades innatas, como el cambio de forma de los hombres lobo o el vínculo de sangre de los vampiros, con la diferencia de que se van desarrollando en los Deimos a medida que su lado demoníaco va acumulando poder y que no todos exhiben las mismas Habilidades. Se caracterizan porque son automáticas y en su mayoría físicas; no requieren ser activadas y forman parte del Deimos desde el momento en que las desarrolla. Para poder hacer uso de estas habilidades hay que adoptar la forma demoníaca, lo cual no siempre es posible. La forma humana es básicamente igual a cualquier otro mortal (con la salvedad de que puede resistir daño letal o agravado). Las Habilidades Demoníacas están ordenadas por nivel y dentro de cada nivel, alfabéticamente. El Nivel indica la cantidad de puntos permanentes en el Disparador Demoníaco que debe tener el personaje para poder adquirirla. Aunque los personajes pueden comenzar adquiriendo Habilidades de Nivel 3, pues comienzan con tres puntos en el Disparador Demoníaco, se detallan puntuaciones por debajo de dicho Nivel para los Narradores que deseen introducir personajes que no han pasado el Rito del Renacer (y por lo tanto no tienen el desarrollo básico del Disparador Demoníaco que tienen los personajes durante la creación).
Como desarrollar nuevas Habilidades Demoniacas Las Habilidades Demoníacas sólo pueden ser adquiridas cuando un personaje desarrolla el Disparador Demoníaco, es decir, cada vez que adquiere un nuevo punto permanente en dicho Rasgo. Cuando esto sucede, el jugador puede elegir una nueva Habilidad Demoníaca para el personaje y apuntarla a su lista (algunas de estas Habilidades pueden ser compradas más de una vez). Existen Habilidades Demoníacas por encima del Nivel 7 pero son tan poderosas que es preferible que sea el Narrador quien las invente.
54
Para ello sólo debe tener en cuenta que no son Investiduras, sino habilidades innatas, y por ello deben ser de una naturaleza semifísica, es decir, no vale de Habilidad Demoníaca poder controlar la mente de los mortales, pero sí inspirar respeto y temor. • Aumento de tamaño (Nivel Uno): El cuerpo del personaje crece un 50% de su tamaño normal y obtiene Fuerza +1, Resistencia +1 y un Nivel de Magullado adicional. A criterio del Narrador, este poder podría además bajar en uno la dificultad en las tiradas relacionadas con la Intimidación. • Aura radiante (Nivel Uno): El cuerpo del personaje aparece envuelto en una corona de tonos rojizos y cambiantes que distraen y confunden a sus adversarios. La dificultad de todos los ataques dirigidos contra el personaje aumenta en uno. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Azote (Nivel Uno): El personaje manifiesta una larga cola de reptil acabada en una punta curva de hueso que inflige Fuerza -1 de daño agravado. Esta habilidad sólo puede ser adquirida dos veces. • Cuernos (Nivel Uno): El personaje tiene cuernos de toro o de carnero que infligen Fuerza +2 de daño agravado. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Equilibrio perfecto (Nivel Uno): La dificultad de todas las tiradas de Atletismo referentes al equilibrio se reduce en dos. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Esquiva mejorada (Nivel Uno): La dificultad de todas las tiradas de Esquivar se reduce en dos. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Garras y colmillos (Nivel Uno): El personaje manifiesta garras y colmillos capaces de infligir Fuerza +2 de daño agravado. Esta habilidad sólo puede ser adquirida dos veces. La segunda vez las garras miden 30 cm. y los colmillos 10 cm. e infligen un daño de Fuerza +4. • Orientación exacta (Nivel Uno): El personaje sabe en todo momento cuál es su posición con respecto a un punto conocido, pero no la distancia. Además sabe la hora exacta y los grados de
temperatura. Podría también predecir cambios climáticos, a discreción del Narrador. • Pasar sin dejar huella (Nivel Uno): La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no interferirá con el entorno en ningún aspecto. No deja huellas ni se mueven las hojas. Esta habilidad sólo puede adquirirse una vez. • Resistencia al daño (Nivel Uno): El personaje no sufre los penalizadores por heridas. Esta habilidad sólo puede adquirirse una vez. • Sentidos mejorados (Nivel Uno): Todos los sentidos del personaje se agudizan hasta niveles sobrehumanos, lo que reduce en dos todas las tiradas de Percepción. Esta habilidad sólo se puede adquirir una vez. • Sin reflejo (Nivel Uno): La imagen del semidemonio no puede ser capturada en fotografías ni películas. Tampoco se refleja en los espejos. Esta habilidad sólo se puede adquirir una vez. • Susurros sibilinos (Nivel Uno): La dificultad de todas las tiradas de Subterfugio en las que el personaje trate de sonsacar información o convencer se reduce en dos. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Visión nocturna (Nivel Uno): El personaje puede ver en la oscuridad absoluta como si fuese de día. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Acciones Adicionales (Nivel Dos): El Deimos puede realizar en cada turno una acción adicional por cada punto que tenga en el Disparador Demoníaco. Estas acciones adicionales poseen la Reserva de Dados completa y puede dividirse cada reserva en varias acciones. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Alas (Nivel Dos): Un par de alas de cuervo o murciélago se extienden desde los hombros del personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide entre un tercio y el doble de la altura total del semidemonio. El Deimos puede volar a 30 kilómetros por hora durante tantas horas como puntos tenga en Resistencia y luego deberá descansar ocho horas. Las acciones complejas, como el combate, aumenta en dos la dificultad mientras permanezca en el aire. Esta habilidad sólo se puede adquirir una vez. • Armadura (Nivel Dos): La piel del personaje se cubre de negras escamas lustrosas, una masa ósea, una dura piel de roble, o cualquier otro sistema que le proporcionan un dado adicional de Resistencia por cada punto que tenga en el Disparador Demoníaco. Este beneficio sólo es aplicable para absorber daño. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Bilis cáustica (Nivel Dos): El semidemonio puede vomitar un torrente de bilis corrosiva sobre sus adversarios. Destreza + Atletismo para acertar al enemigo (a distancia menor de 3 metros). La
bilis inflige Fuerza -1 de daño agravado. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Iniciativa mejorada (Nivel Dos): Suma dos al valor de iniciativa del personaje. • Ojos múltiples (Nivel Dos): El semidemonio adquiere entre uno y seis ojos adicionales que sobresaldrán de su cabeza, su cuello, y/o las palmas de sus manos. Estos ojos extras le proporcionan una visión de 360º si están en la cabeza o cuello y reducen en dos las tiradas de percepción. En las palmas de las manos permiten alcanzar zonas más difíciles, pero se debe tener cuidado de no dañarlos al coger objetos. • Porte sobrecogedor (Nivel Dos): La dificultad de todas las tiradas de Liderazgo e Intimidación se reduce en dos. Esta habilidad sólo puede adquirirse una vez. • Potencia muscular (Nivel Dos): El semidemonio añade un éxito automático a cualquier proeza de Fuerza por cada punto que tenga en el Disparador Demoníaco. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos automáticos se aplican a las tiradas de daño. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Semblante grandioso (Nivel Dos): El aura de autoridad del personaje reduce en dos la dificultad de las tiradas de Carisma y Manipulación. Esta habilidad sólo se puede adquirir una vez. • Voz de los condenados (Nivel Dos): La voz del Deimos porta un odio y una malicia inhumanos. Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de Intimidación. Sólo se puede adquirir dos veces. • Voz melodiosa (Nivel Dos): La dificultad de todas las tiradas de Liderazgo y Subterfugio se reduce en dos. Sólo se puede adquirir dos veces. • Agudeza mental mejorada (Nivel Tres): El personaje recibe la siguiente bonificación: Percepción +2, Inteligencia +2, Astucia +2. • Aptitudes físicas mejoradas (Nivel Tres): El Deimos recibe 8 puntos adicionales a repartir entre sus Atributos Físicos. Debe repartirse como mínimo un punto a cada Atributo a menos que haya llegado a 10. El reparto es permanente y una vez decidido siempre será igual. Por ejemplo, podría repartirse las siguientes bonificaciones: +3 Fuerza, +2 Destreza, +3 Resistencia. Pero no: +4 Fuerza, +4 Destreza, +0 Resistencia. Esta habilidad puede comprarse hasta tres veces. • Aura de entropía (Nivel Tres): Las plantas se marchitan en presencia del semidemonio, y los seres vivos y no-muertos sienten un frío que les merma las fuerzas, perdiendo un dado en sus reservas de dados a menos que superen una tirada de Resistencia (dificultad 8). El radio de acción es el nivel del Disparador Demoníaco en metros. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Esputo corrosivo (Nivel Tres): La saliva del semidemonio quema como el ácido. Un mordisco
55
inflige un nivel de salud adicional de daño agravado, aunque el personaje también podrá lamer el filo de una espada para que inflija este daño, siempre que sea utilizada en la misma escena. Esta habilidad sólo puede adquirirse una vez. • Caminante entre mundos (Nivel Tres): El personaje es en sí mismo un nexo entre los mundos físico y espiritual. Cada vez que desee entrar o salir de la Umbra reduce en dos la dificultad. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Campo magnético (Nivel Tres): El personaje está rodeado por un campo magnético que causa interferencias en todo aparato eléctrico a su alrededor en un radio de sus puntos de Disparador Demoníaco en metros. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Piel de camaleón (Nivel Tres): El personaje no puede ser visto mientras esté inmóvil. En movimiento, la dificultad de la Percepción para detectarle aumenta en dos. • Seducción inhumana (Nivel Tres): La voz y los rasgos del personaje se refinan hasta alcanzar una perfección inhumana, lo que suma los siguientes rasgos de bonificación: Carisma +2, Manipulación +2, Apariencia +2. • Semblante de ensueño (Nivel Tres): La apariencia del Deimos alcanza la perfección, sumando +5 en Apariencia. El Atributo no puede superar 10 círculos. • Aura de infortunio (Nivel Cuatro): Cualquier individuo que se encuentre a menor distancia que el nivel del Disparador Demoníaco en metros del personaje fracasará en sus tiradas con un 1 ó un 2. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Fuerza irresistible (Nivel Cuatro): Cualquier proeza de Fuerza que acometa el personaje reduce la dificultad en dos. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Mirada pavorosa (Nivel Cuatro): El individuo que mire al demonio y no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) deberá renunciar a sus acciones durante ese turno. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Niveles de salud adicionales (Nivel Cuatro): El personaje recibe tres Niveles Magullado adicionales. Esta habilidad sólo puede ser adquirida tres veces. • Percibir lo oculto (Nivel Cuatro): Los Deimos con este poder pueden percatarse de las ilusiones u ocultaciones con cierta facilidad haciendo una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad 7). Si tienen otros medios para detectar ilusiones (como la Investidura de Sentidos Agudos) esta habilidad reduce en dos la dificultad. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Púas (Nivel Cuatro): Los hombros, la espalda y los brazos del Deimos se cubren de un manto de
56
púas afiladas que suponen un peligro para sus adversarios en el cuerpo a cuerpo. El atacante que golpee al personaje con las manos desnudas sufrirá el mismo daño causado pero agravado. Esta habilidad sólo puede adquirirse una vez. • Velo de Llamas (Nivel Cuatro): El Deimos parece rodeado por un nimbo de fuego sobrenatural que distrae y confunde a sus adversarios. La dificultad de todos los ataques, a distancia o cuerpo a cuerpo aumenta en uno. Además, cualquier vampiro deberá hacer una tirada de Röstcheck. El contacto con el fuego hace un nivel de daño agravado (absorbible a dificultad 8). El personaje es inmune contra este velo de fuego. • Visión sobrenatural (Nivel Cuatro): El personaje puede ver con nitidez hasta donde alcance su vista, como si estuviese mirando a la calle de enfrente. Aproximadamente esto se traduce en que en un lugar llano, un humano puede ver a 14 kilómetros de distancia, en un lugar alto puede aumentarse, por cada 100 metros un kilómetro más. • Sangre ígnea (Nivel Cuatro): La sangre del personaje quema como la lava. Los objetos inflamables donde caigan apenas unas gotas estallarán en llamas. Los oponentes que entren en contacto con la sangre recibirán tres niveles de daño agravado (absorber a dificultad 10). Esta habilidad sólo puede adquirirse una vez. • Extremidades adicionales (Nivel Cinco): El personaje desarrolla un segundo par de brazos o una cola prensil, a discreción del jugador. Los brazos adicionales permitirán desviar o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad de renunciar a su acción declarada ese turno, o ejecutar dos ataques extra por turno (con su reserva de dados completa). La cola prensil mide la mitad de la altura del personaje y sólo utiliza la mitad de su Fuerza (redondeando hacia abajo) para levantar objetos, además permite colgarse cabeza abajo. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Inmunidad al daño contundente (Nivel Cinco): El personaje es inmune a cualquier ataque que inflija daño contundente. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Inmunidad al fuego (Nivel Cinco): El personaje no sufre daño alguno por exposición al fuego o al calor. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Miasma (Nivel Cinco): El aliento del demonio hiede a podredumbre gangrenosa y puede ejercer un efecto debilitador sobre sus adversarios a corta distancia (3 metros o menos). Aquellos que se vean atrapados en medio de su exhalación renunciarán a la mitad (redondeando hacia abajo) las reservas de dados de sus acciones mientras dure el turno, a menos que superen una tirada de Resistencia (dificultad 7). Si la tirada se resuelve
con un fracaso, la víctima sufrirá asimismo la infección del virus o la enfermedad que elija el Narrador. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Mimetismo sombrío (Nivel Cinco): El semidemonio puede, literalmente, fundirse con las sombras y avanzar por ellas. En este estado es inmune a cualquier ataque y se extiende hasta la ropa y posesiones que lleve encima. Además, puede disparar desde ellas cualquier proyectil que tenga ya que se vuelven corpóreos al traspasar la sombra. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Majestuosidad (Nivel Seis): El personaje inspira respeto universal, grandor divino y autoridad en aquellos que le rodean. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada. Todos verán al personaje tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan, pueden ser apabullados por las demás victimas sin que el personaje tenga que levantar un dedo. La exposición prolongada de este poder puede llegar a crear verdadera devoción en las victimas. Las víctimas pueden intentar resistirse una vez a este poder tirando Fuerza de Voluntad a dificultad 10. Aunque supere la tirada, se sentirá cohibido ante la presencia del personaje. Un fracaso hará a la victima arrodillarse ante el personaje, sin importarle quien pueda haber delante, para suplicar clemencia. No se permite el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de este poder; la tirada es imperativa. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Regeneración mejorada (Nivel Seis): El semidemonio regenera un nivel de salud de daño por turno, sea contundente, letal o agravado. Esta habilidad sólo puede adquirirse una vez. • Longevidad Inmortal (Nivel Siete): El lado demoníaco del Deimos no envejece, aunque su lado humano sigue envejeciendo de la forma habitual. No morirá debido a la inmortalidad de su lado demoníaco, pero la parte humana se irá convirtiendo en un viejo decrépito y poco a poco irá pudriéndose. Cuando esto suceda, el cuerpo explosionará en una lluvia de vísceras podridas y carne muerta y sólo existirá en forma demoníaca. Cuando cambia a la forma demoníaca recupera el vigor y la salud que tenía a la edad que adquirió esta Habilidad, pero cuando revierte a su forma humana vuelve a sentir el peso de la edad en sus viejos huesos. Esta habilidad sólo puede ser adquirida una vez. • Piel de piedra (Nivel Siete): La piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra pero sin perder flexibilidad. Todo el daño que deba ser absorbido por el personaje debe ser dividido entre
dos (redondeando hacia abajo). La mitad es absorbida automáticamente por la piel de piedra; la otra mitad se absorbe del modo normal.
Investiduras Durante mucho tiempo, los Deimos fueron utilizados como esclavos por los Demonios Patriarcas en el Inframundo. Cada Demonio tenía unos poderes que los hacía especiales y algunas veces, algunos poderes eran enseñados a los Deimos como recompensa por un trabajo bien hecho. A lo largo de los milenios, los Deimos han aprendido de los Patriarcas muchos poderes, trucos y habilidades relacionadas con su linaje demoníaco y otros poderes han sido aprendidos de otros demonios menores que aún existen en lugares remotos. Estas aptitudes, denominadas Investiduras, son los poderes especiales y secretos de los Deimos. Las Investiduras se dividen por casta, aunque hay un grupo de Investiduras llamadas “comunes” a las que todos los semidemonios tienen acceso, pues fueron desarrolladas entre todas las castas. Al igual que las Habilidades Demoníacas, las Investiduras se dividen por niveles, de los que los de Nivel Uno son los más débiles, que se enseñan a los jóvenes inexpertos, y los de Nivel Cinco son los mayores secretos, que sólo se enseñan a unos pocos privilegiados. Un personaje inicial puede escoger tres Investiduras de Nivel Uno seleccionadas entre la lista de su casta y la común. Aunque las Investiduras se compran con la experiencia, los Deimos deben tener una posición en la casta equivalente al nivel de la Investidura deseada; si no, no podrán comprar la Investidura. Los Deimos pueden aprender las Investiduras de otras castas durante el juego, siempre que puedan encontrar a alguien que les enseñe, pero esto tiene un coste elevado. Se dice que aún existen demonios en el mundo y pueden enseñar a los semidemonios nuevas Investiduras, pero si es cierto, no es una práctica utilizada debido al riesgo que conlleva.
Como aprender Investiduras Normalmente, los miembros de mayor posición de la casta son los que enseñan las Investiduras. El Deimos que desee una Investidura deberá solicitar al poseedor de tal secreto que se lo enseñe y estos sólo accederán a pensárselo cuando el semidemonio haya alcanzado el rango adecuado en la casta. Los Deimos pueden aprender otras Investiduras aparte de las que figuren en sus propias listas, pero esto cuesta puntos de experiencia adicionales y encontrar un Anciano dispuesto a enseñar estos secretos a un “forastero” es todo un reto.
57
Aprender una Investidura puede requerir un entrenamiento bastante prolongado, durante el cual un Deimos intenta mostrar al otro cómo hacer el poder. Se trata de una tirada extendida de Inteligencia a una dificultad igual a 10 menos la Astucia del aprendiz. Cada tirada simboliza media hora. Se requieren tantos éxitos como el Nivel de la Investidura por 10 (si el tutor tiene la Habilidad Secundaria de Enseñanza puede hacer una tirada de Astucia + Enseñanza a la misma dificultad por cada tirada que haga el alumno; su resultado se suma al del alumno). Si el discípulo falla la tirada, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuar con sus estudios. Si fracasa en una tirada, aún no está preparado para aprender el conocimiento que busca y es posible que el Anciano no quiera enseñarle hasta pasado un tiempo, o nunca más.
Investiduras Comunes Estas Investiduras las poseen todas las castas y por tanto es relativamente fácil aprender Investiduras comunes. • Legado del Inframundo (Nivel Uno): Las llamas del Averno son mucho más intensas y destructivas que las llamas del mundo físico. Los Demonios dejaron un legado en todas las castas para que los enemigos temieran a sus sirvientes. Sistema: La Investidura permite que, gastando un punto de Esencia, el Deimos cure el daño provocado por el fuego como si fuera daño contundente. Los efectos duran una escena. • Llamas del Infierno (Nivel Uno): El Deimos puede crear una llamarada del destructor fuego del infierno. Tal llamarada puede salir desde las palmas de las manos o bien desde la boca, como aliento. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y tira Esencia (dificultad 6). Por cada éxito alcanza un metro. El fuego es de un rojo intenso con vetas negras, en vez del tradicional amarillo y rojo. En combate, cada éxito en la tirada son dos dados de daño agravado. • Hablar con los Espíritus (Nivel Uno): La Investidura permite al Deimos hablar y comprender el extraño lenguaje del mundo espiritual. Hay que especificar que el lenguaje de los espíritus no es un idioma hablado, pues muchos de ellos carecen incluso de voz. El lenguaje se basa en signos, ruidos, y otras formas de expresión corporal y extrasensorial. Cualquier espíritu puede enseñar esta Investidura. Sistema: Una vez aprendida, esta Investidura permite que el Deimos comprenda intuitivamente a los espíritus. Puede que no siempre comprenda a algunos espíritus, como los Naturae (espíritus de la naturaleza). • Sentidos Agudos (Nivel Uno): El Deimos puede aumentar en gran medida su capacidad sensorial hasta el doble de la habitual. El
58
semidemonio puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A discreción del Narrador, de vez en cuando recibirá una percepción extrasensorial, o incluso precognitiva, como algunos animales. Sin embargo, los sentidos agudos tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para el Deimos. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia. La dificultad de cualquier tirada de Percepción disminuye en dos. A través de esta Investidura puede descubrirse criaturas ocultas por medios mágicos o ver a través de las ilusiones (Percepción + Subterfugio; dificultad 7). Se necesitan tantos éxitos como el nivel del poder utilizado. • Perdición Protectora (Nivel Uno): El Deimos puede invocar Perdiciones que le ayuden. Sus acciones deben ir siempre encaminadas hacia lo perverso y malicioso. Los servidores pueden luchar por él, pero no se dejarán vincular o destruir. Además, los espíritus intentarán hacer un trato, según el cual ayudarán a quien los ha invocado si después éste lleva a cabo un servicio (o un sacrificio) para ellas. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia. La Perdición invocada queda a criterio del Narrador, pero se recomienda un Kalus o Scrag. Se requiere una tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad 8) cada vez que quiera dar una orden a una Perdición. • Visión del Inframundo (Nivel Uno): El Deimos puede ver perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en cuevas o cavidades subterráneas. Sus ojos se tornarán en un rojo brillante que en la oscuridad resaltarán como dos pequeños focos, algo que con seguridad asustará a los mortales. Sistema: No se requiere tirada ni gasto de ningún tipo; el Deimos simplemente declara que activa la Investidura y en el siguiente turno obtiene los beneficios. Mientras sus ojos permanezcan en este estado sufrirá un +1 a la dificultad de las tiradas Sociales con los mortales, salvo que intente intimidarlos (-1 a la dificultad). Un Deimos sin este poder sufrirá una penalización de +2 a la dificultad en casi todas las acciones cuando se encuentre en una zona sin luz. Visión del Inframundo dura una escena. • Alas Centelleantes (Nivel Dos): Esta Investidura requiere que el Deimos tenga la Habilidad Demoníaca de Alas y esté en forma demoníaca para poder utilizarlo. El borde de las alas (o de cada pluma, en caso de tener alas de cuervo) se vuelve afilado y tan duro como el acero. Son lo bastante duras como para bloquear cuchillos o garras y tan afiladas como para perforar la carne (u otros materiales aún más fuertes).
Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Resistencia (dificultad 6). El número de éxitos indica los turnos que dura el efecto. Las Alas adquieren un brillo metalizado. • El Grito Infernal (Nivel Dos): El Deimos puede emitir un terrorífico grito que inquieta a todos los que haya en las inmediaciones. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia. Todos los que oigan el grito, amigos o enemigos, deberán pasar tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8; 6 si son amigos) o huirán aterrados durante un turno por éxito. • Forma Líquida (Nivel Dos): El Deimos puede transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en una forma líquida y mover la masa a voluntad. El Deimos debe especificar el líquido en el que podrá transformar su cuerpo a la hora de comprar este poder. El líquido no puede ser ácido ni corrosivo de ninguna forma, pero puede tener colores y texturas muy variadas: sangre, agua, mercurio, chocolate, aceite y hasta pintura. Sistema: El Deimos puede transformar cualquier parte de su cuerpo. Si parte de este líquido se pierde, el Deimos recibirá una agravada por cada tres litros perdidos (su forma líquida está formada por 20 litros). Con la forma líquida puede hacer lo que le plazca: formar un charco, emerger del charco en forma líquida, tener forma humana, tomar formas de animales y objetos e incluso puede colarse a través de grietas y agujeros. Un Deimos que tome completamente esta forma no puede recibir daño físico, pero él tampoco podrá causarlo. Tampoco puede utilizar Investiduras físicas, aunque las mentales que no requieran contacto ocular siguen funcionando con normalidad. En esta forma puede envolver a sus victimas y ahogarlas (las que respiren...). • Percibir lo Sobrenatural (Nivel Dos): El Deimos puede percibir cualquier presencia sobrenatural y determinar aproximadamente su fuerza y su tipo. Las presencias sobrenaturales pueden ser: magia, espíritus, cambiaformas, fantasmas, vampiros, etc. Sistema: El Deimos tira Percepción + Enigmas (dificultad 6). Cuantos más éxitos se obtengan, más información se consigue. Sin embargo, para entender una información nueva que no haya obtenido antes, puede que se precise una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a discreción del Narrador). • Voz del Imitador (Nivel Dos): La Investidura permite al Deimos imitar cualquier sonido o voz que haya oído. Voces y acentos están todos cubiertos por la Investidura, así como los ruidos de maquinaria, choques, disparos y cualquier otra cosa que puedas imaginar. Sistema: La Investidura requiere una tirada de Percepción + Expresión (o Imitación), a una dificultad basada en lo complejo del sonido.
• Ataque Astillado (Nivel Tres): Esta dolorosa Investidura hace que las garras o la cornamenta se astille al clavarse en la carne. Pequeños pedazos se internan en el cuerpo de la víctima, causando una tremenda irritación. Curar las heridas sin haber quitado primero las astillas es tan doloroso como inútil. Desgraciadamente, el Deimos pierde sus garras (o cornamenta) hasta que pasa un turno regenerándolas. Sistema: Tras un ataque con éxito que inflija al menos un Nivel de daño, el Deimos puede gastar un punto de Esencia para activar el poder. La víctima no podrá absorber el daño hasta haber eliminado todas las astillas. El atacante sufre una herida contundente. El daño no puede ser absorbido, pero sí curado de la manera habitual. Mientras el Deimos no cure la herida no tendrá garras (o cornamenta). • Dardo Emplumado (Nivel Tres): Esta Investidura suele usarse en combinación con Alas Centelleantes, lo que puede formar un arma devastadora. Es necesario para usar esta Investidura que el Deimos esté en forma demoníaca y tenga alas de cuervo. Dardo Emplumado permite al semidemonio lanzar sus plumas como si fueran dardos directamente desde sus alas. La pluma vuela de forma directa y segura, sin ser molestada por tonterías como las leyes de la gravedad y los principios de la aerodinámica. Es una forma muy útil de quitarse enemigos de encima. Sistema: Se requiere el gasto de un punto de Esencia y después hacer una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 5). Si el Deimos opta por usar esta Investidura junto con Alas Centelleantes, los resultados pueden ser terroríficos. Una Pluma Centelleante Cuchilla hace un daño agravado de Destreza + 3. A discreción del Narrador, el Deimos puede optar por tirar Esencia (dificultad 6) en vez de gastar un punto, en cuyo caso cada éxito será una pluma que lanza (máximo 5). • Divisa r el Mundo Espiritual (Nivel Tres): Aunque todos los Deimos pueden Escudriñar desde la Penumbra hacia el reino físico, no son capaces de observar desde el mundo físico hacia el mundo espiritual. Esta Investidura permite exactamente eso; mirar en la Penumbra desde el reino físico. Sistema: El Deimos hace una tirada de Esencia a una dificultad igual a la Celosía del lugar. El efecto dura hasta que deje de mirar o hasta que se traslade a una zona con una Celosía más fuerte. Ten en cuenta que mientras Escudriña no puede ver lo que hay en el mundo físico. • Gran Salto (Nivel Tres): El Deimos puede cubrir distancias increíbles de un solo salto. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y tira Fuerza + Atletismo (dificultad 6).
59
Cada éxito le permite saltar 30 metros (debe distribuirlos entre altura y longitud). • Pies de Araña (Nivel Tres): Como un insecto, el Deimos puede adherirse a superficies verticales. Es capaz de caminar por las paredes o colgar del techo. Esta facultad puede incluso ayudar al semidemonio a coger objetos cuando están cayendo o cuando él mismo está cayendo. Sistema: El Deimos puede activar automáticamente esta Investidura pasando una tirada de Destreza + Atletismo. La dificultad depende de la superficie. Por ejemplo, la madera o la piedra suponen dificultad 5, y el cristal o el hielo dificultad 9. Moverse por el techo suma 1 a la dificultad. El Narrador debe reducir a la mitad todas las capacidades de movimiento a menos que el jugador obtenga cinco o más éxitos. • Obstrucción Mental (Nivel Cuatro): El Deimos posee un poderoso escudo psíquico, que aumenta la dificultad de todos los intentos de afectarle o atacarle mentalmente. Sistema: Todos los intentos de afectar o atacar al Deimos se hacen con una dificultad de 10. Esto incluye poderes como la Dominación y Presencia vampíricas. • Veneno (Nivel Cuatro): Esta Investidura permite producir un peligroso veneno a partir de unas glándulas que nacen (en garras y colmillos) en el Deimos cuando aprende la Investidura. Lógicamente, es necesario que el Deimos posea garras o colmillos para que esta Investidura funcione. El propio Deimos es inmune a su veneno, pero puede quedar incapacitado por el ataque de otro semidemonio con esta Investidura. Sistema: Tras un ataque con éxito, el Deimos debe vencer en una tirada opuesta de su Fuerza contra la Resistencia de la víctima. Por cada éxito adicional del atacante, la víctima sufre una herida agravada (que no puede ser absorbida) a parte del daño causado por el ataque. Cada éxito resta, además un punto de Resistencia en la víctima, hasta que pierde la consciencia. Otros ataques posteriores pueden hacer que la víctima entre en coma y finalmente que muera. • Violar Espíritu (Nivel Cuatro): El Deimos puede extraer el poder de un espíritu para sus propios propósitos. Sistema: Si el Deimos tiene éxito en una tirada opuesta de Esencia contra la Gnosis del espíritu, éste pierde un punto de Poder por éxito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos extraídos, el Deimos gana temporalmente un punto de Fuerza de Voluntad, pero al final de la escena perderá los puntos que sobrepasen el máximo permitido por su hoja de personaje. • El Poder del Patriarca (Nivel Cinco): Los efectos de esta poderosa Investidura dependen del Narrador, pero debe estar de acuerdo con el Patriarca de la casta del Deimos; de esta manera, Astaroth (Patriarca de los Astaroe) podría
60
concederle al Deimos una capacidad sin igual en la guerra, mientras que Lucifer (Patriarca de los Luciferinos) podría someter a las hordas enemigas a los pies del personaje durante un tiempo y Mahamoth (Patriarca de la casta de los brujos) podría crear una tormenta eléctrica, derribando a los enemigos con una descarga de relámpagos. Para aprender esta Investidura debe viajarse al reino umbral del Patriarca y pedírselo personalmente al avatar que gobierna el reino. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y hace una tirada de su Disparador Demoníaco (dificultad 9). • Polimorfismo (Nivel Cinco): El Deimos puede adoptar la forma de cualquier animal de un tamaño comprendido entre un gorrión y el de un bisonte, consiguiendo todas sus capacidades especiales (vuelo, branquias, etc.). No puede imitarse a monstruos y similares. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y tira Destreza + Trato con Animales. La dificultad depende de la forma escogida.
Astaroe Los Astaroe son duros, robustos, y peligrosos guerreros. Las Investiduras de su casta les proporcionan la potencia en combate necesaria para aplastar a sus enemigos. • Ira del Verdugo (Nivel Uno): El Astaroe aprende a concentrar su ira en su corazón y utilizarla para incrementar su lado demoníaco. La ira adopta forma física y el semidemonio puede desatarla sobre sus enemigos. Sistema: Un personaje que posea la Investidura sólo tiene que gastar un Nivel de Salud una vez por escena; a cambio, recibe dos puntos adicionales del Disparador Demoníaco (aunque supere su puntuación permanente). El nivel de salud se trata como agravado a efectos de recuperación. Los puntos adicionales sólo pueden ser utilizados para mantener más tiempo la forma demoníaca. • Las Garras del Demonio (Nivel Uno): El Deimos hace brotar unas garras de la punta de sus dedos que se endurecen como el acero. Cada garra mide unos tres centímetros. Sistema: No hace falta gastar nada ni hacer ningún tipo de tirada. Las garras tardan un turno en salir e infligen Fuerza +1 de daño agravado. Si el personaje tenía la Habilidad Demoníaca de Garras suma +1 al daño y crecen 10 centímetros. Dura una escena. • No Hay Dolor (Nivel Uno): Mediante la voluntad, el Deimos es capaz de ignorar el dolor de sus heridas y seguir actuando de forma normal, como si no tuviese heridas. Sistema: El Deimos gasta un punto de Fuerza de Voluntad, puede ignorar las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena.
• Piel Curtida (Nivel Uno): El Deimos puede endurecer su piel hasta obtener una resistencia sobrenatural. Sistema: El Astaroe gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Resistencia (dificultad 6). Durante el resto de la escena, el Deimos obtiene dos dados más para absorber daño. • Rostro de Astaroth (Nivel Uno): El Deimos parece más grande y más temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus enemigos. Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación. Para que afecte a un ser que no sea Deimos, o a un Deimos de su mismo Rango sólo se necesita un éxito. Para que tenga efecto sobre un Deimos de Rango superior, el jugador deberá conseguir un número de éxitos igual al doble de la diferencia entre el Rango de los dos. Por ejemplo, para que un Soldado (Rango 1) pueda incidir sobre un Señor de la Guerra (Rango 5), necesitará 8 éxitos (algo poco probable). Para aquellos aliados y semejantes sobre los que la Investidura haya tenido efecto, el Deimos será impresionante y temible (dificultad -1 en todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrán que detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra semejante monstruo (perdiendo un punto en sus resultados de iniciativa). Esta Investidura dura una escena. • Sentir Miedo (Nivel Uno): El Astaroe puede saber si alguien a su alrededor se siente amenazado por él y el grado de pavor que sufre. La forma en que lo percibe suele ser el olfato, pero también puede llegar por otros medios: ver una pigmentación diferente en las víctimas, un aura mística alrededor de ellas, o cualquier otro tipo de señal que sólo el Deimos puede percibir. Sistema: Se requiere una tirada de Percepción + Empatía; la dificultad la decide el narrador, dependiendo de la “cantidad de miedo” que haya en el ambiente. • Contener a los Débiles (Nivel Dos): El Deimos puede hacer una exhibición de poder, aterrorizando a un enemigo concreto y evitando que huya o que vacile al atacar. Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito que consiga acobardará a su enemigo durante un turno, que no podrá moverse durante ese tiempo. Sin embargo, podrá moverse con normalidad si es atacado, aunque sus acciones seguirán estando controladas por el miedo. • Fortaleza Impía (Nivel Dos): El Deimos aprende a endurecer su piel con la dureza del acero. Cuando esta Investidura está en uso, la piel toma un brillo metalizado. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). Cada éxito permite sumar un dado a
su valor de Resistencia a efectos de absorber daño. Esta Investidura permanece activa una escena. • Hijo de la Guerra (Nivel Dos): Cuando un Astaroe con esta Investidura entra en frenesí, siempre es furioso, nunca un frenesí cobarde. Sistema: No se requiere tirada; una vez aprendida la Investidura, sus efectos son automáticos. Además el Deimos puede tirar Fuerza de Voluntad para resistir poderes que provocan temor, aunque normalmente no se permita tirada para resistirlos. • Mirada Aterradora (Nivel Dos): Mirando fijamente a los ojos de un humano o animal, el Deimos puede crear en la víctima un miedo insoportable que puede llevarla a la demencia o la inmovilidad. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del Deimos. Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad 6). La víctima huye despavorida durante un turno por cada éxito obtenido. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del Deimos. Además, cada éxito resta un dado en las reservas del objetivo en el próximo turno. Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando ésta haya perdido tantos dados que no pueda realizar ninguna acción, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y comenzará a llorar. Un fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el turno siguiente. Un fracaso indica que el sujeto no queda impresionado en modo alguno. • Primera Sangre (Nivel Dos): Esta Investidura permite al Deimos atacar con la velocidad del rayo a sus oponentes, siendo el primero en golpear a cualquier enemigo. Sistema: En cuanto el personaje aprende esta Investidura sus efectos son permanentes. El Astaroe podrá añadir 10 puntos al valor total de todas las tiradas de iniciativa, hecho que casi siempre asegurará que sea el primero en golpear. • Astaroth Destructor (Nivel Tres): El Deimos puede aumentar enormemente su fuerza, creando estragos en sus oponentes. Esta Investidura se utiliza a la desesperada, ya que si no consigue acabar con el enemigo, el Deimos puede considerarse un pincho de tortilla. Sistema: El Astaroe gasta un punto de Esencia y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El semidemonio puede duplicar su fuerza durante un turno por éxito obtenido, tras lo cual será tan débil como un recién nacido (Atributos Físicos a 1 y la mitad de Fuerza de Voluntad) hasta que descanse durante una hora.
61
• Coloso Infernal (Nivel Tres): El Deimos se revela ante sus enemigos como un monstruo imponente y sanguinario. Sus enemigos huirán aterrados a menos que puedan dominar su terror instintivo hacia el semidemonio. Sistema: El Astaroe gasta un punto de Esencia y tira Carisma + Intimidación (+ Linaje, si tiene) (dificultad 6). Todos los enemigos que haya en las inmediaciones deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si no igualan o superan los éxitos del Astaroe, huirán aterrorizados durante el resto de la escena. Los que no tengan a donde huir arañarán las paredes, puertas u otros obstáculos para intentar escapar. A las víctimas que les falten cinco o más éxitos para igualar a la del Astaroe caerán en posición fetal durante el resto de la escena. • Curación en Combate (Nivel Tres): Los Astaroe son famosos por su capacidad de lucha, en parte por esta Investidura. Este poder permite al Deimos curar sus heridas en combate sin vacilaciones ni necesidad de hacer una pausa. Mientras los demás están recobrando el aliento, él sigue luchando. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Esencia para activar esta Investidura. No necesita detenerse durante un turno para un Nivel de daño o hacer tirada de Resistencia para curarse durante el combate. Cada turno, el Astaroe regenera un Nivel de daño no agravado, independientemente de sus acciones. • Golpe Definitivo (Nivel Tres): El Astaroe estudia al enemigo, buscando el mejor lugar donde dar el golpe y se dispone a lanzar su ataque devastador en el turno siguiente. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Esquivar del enemigo). Si el Deimos tiene éxito, duplica sus dados de daño en el turno siguiente, suponiendo que dé en el blanco. • Las Garras del Patriarca (Nivel Tres): El Astaroe convierte sus garras (o sus dedos, si no posee garras) en espolones con púas que gotean veneno negro. El dolor provocado por estas garras es atroz. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia con cada ataque. Las garras no infligen daño adicional, pero cualquier penalización por las heridas se duplica durante el resto de la escena. En caso de que el enemigo esté en frenesí o resista el dolor por otros medios, sufre las penalizaciones normales por las heridas. El daño causado por estas garras es agravado. • Sentencia de Muerte (Nivel Tres): Los Astaroe utilizan esta Investidura para infligir un daño adicional a los enemigos duros de roer (¡y es difícil encontrarlos!). Sistema: El Astaroe gasta dos puntos de Esencia para activar la Investidura. Durante el
62
combate, puede gastar Fuerza de Voluntad para infligir daño adicional tras abrir una herida. Cada punto gastado inflige un Nivel de daño adicional que no puede ser absorbido. • Crisálida (Nivel Cuatro): El Deimos se cubre con una epidermis gruesa y opaca que le permite descansar en lugares hostiles con seguridad. El semidemonio es inmune al fuego, hambre, gas, radiación y casi cualquier ataque mientras permanece en él. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia. Mientras el Astaroe permanezca en la crisálida, los ataques deben hacer una cantidad de daño igual al doble de su Resistencia para poder afectarle. El capullo dura una noche. Puede pasar más tiempo dentro de la crisálida si gasta más puntos de Esencia. La duración queda a discreción del Narrador. • Destrozar Extremidad (Nivel Cuatro): El Deimos puede hacer que una extremidad de su enemigo se atrofie y quede inútil. El Deimos escoge la extremidad, pero debe ser un brazo o una pierna. Si la víctima es una criatura con propiedades regenerativas (como otro Deimos, un hombre lobo o un vampiro) la extremidad quedará totalmente regenerada después de una escena. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Resistencia de la víctima + 4). • Invulnerabilidad al Hierro (Nivel Cuatro): Al esculpir una runa “Invulnerable al Hierro” en su carne, el Astaroe se hace inmune a las armas de hierro y acero. Las flechas rebotan en su piel y las espadas y cuchillos se rompen en vez de atravesarle. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y otro de Fuerza de Voluntad: el grabado de la runa no le inflige ningún daño real. Durante una escena, el Astaroe no recibirá ningún daño de los ataques que reciba con metales férreos, aunque la madera, piedra, garras, colmillos u otras formas de ataque que no contengan hierro le provocarán las lesiones habituales. • Ojo del Desollador (Nivel Cuatro): El Astaroe tiene una puntería sin igual y cuando se lo propone no puede fallar. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia por cada ataque que quiera efectuar. El Astaroe obtiene un éxito en la tirada de ataque como si hubiera invertido Fuerza de Voluntad en ello. No puede fallar ni fracasar de ninguna manera y no es necesario que haga la tirada de ataque. El Deimos puede que decida hacer la tirada si los éxitos de ataque bonifican en el daño (por ejemplo, en una tirada de Armas de Fuego). Aún así, la víctima tiene la posibilidad de bloquear el ataque con la mitad de la reserva de dados. • Veneno Lento (Nivel Cuatro): La Investidura requiere que el Deimos tenga la Habilidad Demoníaca de Garras, Colmillos o Cuernos para
poder utilizarla. Permite que el Deimos infecte a cualquier enemigo con capacidad para regenerar heridas (otros semidemonios, hombres lobo, vampiros) con un veneno de curación lenta. Este veneno supura desde las garras, cuernos o colmillos. Cuando se inyecta tras un ataque, inhibe los poderes regenerativos. Sistema: Tras un ataque con éxito que inflija al menos un Nivel de daño, el Astaroe tira Esencia (la dificultad es la Resistencia del enemigo). El efecto dura una hora por cada éxito. Durante ese tiempo no será posible curar heridas y en el caso de los hombres lobo, tampoco podrán hacer la tirada de Rabia al caer incapacitados. • Bendición del Averno (Nivel Cinco): El Astaroe se vuelve inmune a los efectos dañinos del fuego. Además el Deimos puede inflamar partes de su cuerpo y mantenerlas ardiendo durante periodos prolongados. Los Astaroe suelen utilizarlo para encender la boca y los ojos y mostrar un aspecto aún más terrorífico (si es que se puede...), pero también puede usarse para inflamar garras, hombros, espalda, brazos o cualquier otra parte del cuerpo. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y declara las partes de su cuerpo que quiere hacer arder. El efecto dura una escena. • El Beso de Astaroth (Nivel Cinco): Esta poderosa Investidura requiere que el Astaroe tenga la Habilidad Demoníaca de Colmillos. Las mujeres de la casta son más receptivas a utilizar esta Investidura que los hombres, ya que éstos consideran que se debe matar con las propias manos. El Deimos segrega un poderoso veneno negro, devastador para los enemigos, que generalmente acaba con la vida del desafortunado. Las víctimas suelen morir dejando un rostro desencajado del dolor. Sistema: Tras un ataque de mordisco con éxito que inflija al menos un Nivel de daño, el Astaroe gasta un punto de Esencia para inyectar el veneno en el cuerpo de la víctima. El veneno añade 7 niveles agravados al daño del mordisco. Este devastador ataque consume a la víctima por dentro dejando que cada vena del cuerpo se hinche haciéndose visible sobre la piel y tomando un color oscuro. • Fortaleza de Astaroth (Nivel Cinco): Esta poderosa Investidura concede al Astaroe gran resistencia y vigor por un tiempo. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si obtiene algún éxito, su Resistencia se dobla por toda la escena. Este aumento de la Resistencia también afecta a las tiradas de resistir daño.
Azazeli Los Azazeli son embaucadores y desdichados por los demás. Sus Investiduras
afectan al sigilo, al robo, al engaño y a la supervivencia. • Acecho Silencioso (Nivel Uno): El Azazeli puede moverse sin hacer ningún ruido. Ni siquiera las superficies más ruidosas o irregulares, incluyendo suelos cubiertos de ramitas y hojas secas o caminar por un charco, denuncian su presencia. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo a dificultad 5. Esta Investidura no hace al Azazeli invisible; simplemente es incapaz de producir sonidos o que su paso interfiera con el entorno de forma inconsciente (el agua no chapotea, las hojas no se mueven, los censores de presión no le delatan, etc). • Camuflaje (Nivel Uno): La forma del Azazeli se convierte en una mancha borrosa, que le permite pasar entre otros sin ser observado. Sin embargo, una vez que el Deimos ha sido visto, esta Investidura queda anulada hasta que el espectador se distraiga de nuevo. Sistema: El jugador tira Manipulación + Sigilo (dificultad 8). Cada éxito aumenta en uno la dificultad de todas las tiradas de Percepción hechas para detectarle. Si no le buscan activamente (es decir, si no saben que está presente) pasa inadvertido automáticamente a menos que haga ruido o se delate de alguna forma. Este poder sólo oculta la vista, pero no los demás sentidos. Los dispositivos electrónicos no se ven afectados por esta Investidura. • Espejismo (Nivel Uno): El Azazeli puede crear ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque deben ser estáticas y huecas. Por ejemplo, podría crear un castillo, pero no podría hacer que las banderas de las torres se muevan con el viento, ni crear los interiores de modo que se pueda entrar a cada habitación. El engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es fácil que un horrible catre parezca una cómoda y agradable cama con dosel. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y otro de Fuerza de Voluntad para crear la imagen. La imagen durará hasta que el Azazeli abandone los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo), o hasta que alguien descubra que no es real. • Lengua Trabada (Nivel Uno): Los Azazeli utilizan esta Investidura sobre un objetivo para evitar que éste siga hablando. En cuanto el poder tenga efecto, la lengua de la víctima se trabará, evitando cualquier tipo de discurso. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima. Con tres o más éxitos, el objetivo no podrá siquiera servirse del lenguaje de signos, ya que sus manos empezarán a temblar incontrolablemente. • Llave Maestra (Nivel Uno): Con esta Investidura, el Azazeli puede abrir cualquier tipo
63
de dispositivo cerrado con llave. No es posible abrir cerraduras con combinación; sólo puede abrirse las que necesiten de una llave (tradicional o de tarjeta). Sistema: El jugador tira Esencia a dificultad 8 para las llaves tradicionales y 9 para las llaves de tarjeta. • Eludir la Verdad (Nivel Dos): No hay muchos Deimos que puedan mirar a un Luciferino a los ojos y soltarle unas cuantas mentiras descaradas. Un Azazeli con esta Investidura puede explicar tranquilamente que la Tierra es plana o que el Sol es azul. Sistema: Gastando un punto de Esencia, el Azazeli cobra un aire de sinceridad casi imposible de pasar por alto. Una vez activada la Investidura, se considera doblada su puntuación de Subterfugio hasta el final del turno. • Ladrón de Guante Blanco (Nivel Dos): El Deimos adquiere tal habilidad para robar que a menudo aquellos a los que roba nunca se dan cuenta de ello. Si el personaje consigue robar algo, la víctima olvidará que alguna vez poseyó el objeto robado. Sistema: El Deimos debe conseguir tres éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo (la dificultad es la Inteligencia + Callejeo de la víctima). • Ojo Atento (Nivel Dos): El Azazeli podrá leer bajo las formas de una determinada situación social, ya contengan actitudes (“está enfadada con él”) o relaciones (“lo respeta mucho, quizá sea su Mentor”). Una mirada casual bastará para saber lo que ocurre. Esta Investidura no permite leer la mente de otros; simplemente le permite interpretar lo que ve como si estuviera familiarizado con la situación. Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Subterfugio (la dificultad varía dependiendo de lo “oculto” que quieran mantenerlo los objetivos; 6 para una conducta normal, 9 para un intercambio clandestino). Es posible saber qué están haciendo, pero no los detalles específicos (pueden estar traficando con droga, pero no saber el precio ni el tipo de droga). • Pasar Inadvertido (Nivel Dos): El Azazeli puede volverse completamente invisible a todos los sentidos, espíritus o dispositivos de vigilancia si se mantiene inmóvil. Sistema: El jugador tira Destrez a + Sigilo (dificultad 7); cada éxito resta un éxito a las tiradas de Percepción + Alerta de los que busquen activamente al personaje. Si nadie lo hace, un éxito en la tirada significa que se oculta completamente. • Peso de Pluma (Nivel Dos): El Deimos puede caminar sobre una superficie delgada o débil sin romperla durante un corto plazo de tiempo, sin importar en qué forma esté o cuánto pese. Un
64
Azazeli en forma demoníaca de 150 kilos no pesa más que una tira de papel. Sistema: El jugador tira Esencia (dificultad 7) para activar la Investidura. Cada éxito es un turno que puede permanecer sobre esa superficie. • Discernir Motivos (Nivel Tres): Esta Investidura permite al Deimos detectar, tras una breve charla, las intenciones de una persona en una situación determinada. Por ejemplo, un Azazeli que haya hablado con una mujer sobre su padre enfermo será capaz de distinguir si ella estaba junto a él en su lecho materno por amor, lealtad o codicia. En los casos en que los motivos estén mezclados, el Azazeli poseerá una noción de las proporciones de dicha mezcla. Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (dificultad 8). Un éxito es suficiente. • Invisibilidad (Nivel Tres): El Azazeli se convierte en una mancha borrosa y traslúcida que le permite hacerse prácticamente invisible e inaudible hacia espíritus, dispositivos de vigilancia y quien quiera que esté a su alrededor. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 6); cada éxito resta un éxito a las tiradas de Percepción + Alerta de los que busquen activamente al personaje. Si nadie lo hace, un éxito en la tirada significa que se oculta completamente. • Pies del Felino (Nivel Tres): Esta Investidura confiere al Azazeli la capacidad de hacerse inmune a las caídas de menos de treinta metros (aterrizará indemne sobre sus pies). Además reducirá en uno la dificultad de las tiradas de Sigilo. Sistema: Esta habilidad se hace innata para aquellos que aprenden la Investidura. • Puesta en Escena (Nivel Tres): Esta Investidura, más poderosa que Espejismo, permite al Azazeli crear ilusiones con movimiento. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y otro de Fuerza de Voluntad para crear la ilusión. Para cambiar algo deberá volver a activar la Investidura. La ilusión desaparecerá si alguien la descubre (o cuando quiera el Deimos). • Consumo Vital (Nivel Cuatro): El Azazeli puede imponer una devastadora maldición sobre el cuerpo de un enemigo, haciendo que se debilite o quede paralizado. Las otras castas afirman que utilizar este poder es una declaración de guerra eterna, pero los Azazeli siguen practicándolo (especialmente contra humanos). Es muy posible que el uso de esta Investidura diera origen a los cuentos de demonios que se llevan el alma de sus víctimas para fortalecerse y alimentarse. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Esencia; su víctima resistirá con una tirada de Esencia. La dificultad del Azazeli será idéntica a la Fuerza de Voluntad de su adversario, mientras que la dificultad de la víctima será la de la Esencia del Azazeli (las víctimas que carezcan
de Esencia tirarán Resistencia sin hacer ningún ajuste en poderes sobrenaturales). Cada éxito registrado por el Deimos le permitirá sustraer un punto a cualquiera de los Atributos Físicos de la víctima que se transformarán en puntos de experiencia. El efecto será permanente, aunque la víctima podrá recuperar sus Atributos a través de la experiencia. Esta Investidura sólo puede ser utilizado una vez contra una víctima concreta. • Convencimiento Increíble (Nivel Cuatro): Los que hablan con el Azazeli se marchan convencidos de algún hecho que, en otras circunstancias, no habrían creído. Si el Deimos tiene éxito puede hacer que el blanco crea ciegamente en un aspecto de la existencia (cierto o falso), desde el “hecho” de que el Sol gira alrededor de la Tierra hasta la “fantasmada” de que el asesinato con tortura y mutilación es una forma de comportamiento social aceptable. Sistema: El Deimos necesita tres éxitos en una tirada de Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Astucia + Subterfugio de la víctima). • Preservar la Quimera (Nivel Cuatro): Esta Investidura permite a los Azazeli cambiar a la forma demoníaca en plena calle sin llamar la atención. Sistema: El jugador hace una tirada de Esencia a dificultad 6. La Investidura permitirá enmascarar su forma demoníaca ante los humanos durante una escena. Todos los humanos que vean al Deimos creerán que es un humano normal mientras esta Investidura permanezca activada. Sin embargo, este poder no enmascara sus acciones; si le abre la garganta a un enemigo, los humanos lo verán como un psicópata caníbal. • Consumado Imitador (Nivel Cinco): El Deimos puede copiar los poderes de otros y usarlos él mismo. Estos poderes pueden ser de cualquier naturaleza (Investiduras demoníacas, Dones de hombres lobo, Disciplinas vampíricas, Hechizos de espíritus, Esferas de magos, etc). Sistema: El Deimos debe obtener tres éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el Deimos puede utilizar el poder especificado para cada turno sucesivo en el que esté dispuesto a gastar un punto de Esencia. Una vez que deja de gastar Esencia el poder se desvanece de la mente del Azazeli y lo olvida. • Vivir la Pesadilla (Nivel Cinco): En vez de crear simples ilusiones el Deimos puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la víctima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria podría estrangularle y una pared ilusoria podría detenerlo. Esta Investidura sólo afecta a una persona a la vez. Aunque una persona podría intentar convencer a la víctima de que sus horrores no son reales, no les creerá.
Sistema: El Azazeli gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad para crear la realidad ilusoria en la mente de la víctima. Dura toda una escena. Si el Deimos está tratando de herir a la víctima, deberá tirar Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito causa un Nivel de daño. No se puede llegar a matar a las víctimas, aunque el objetivo débil de corazón podrá sufrir un ataque fatal. Una victima “muerta” por un ataque ilusorio queda inconsciente (si es un vampiro entrará en letargo). Todas las heridas sufridas desaparecerán cuando se convenza de que en realidad no ha sufrido daño alguno. Por supuesto, esta cura podría llevar muchísimo tiempo, llegando a necesitar terapia psicológica.
Baali Los altivos Baali tienen poderes que permiten corromper a los demás, dominarlos como a esclavos o tretas baratas para demostrar su superioridad sobre los demás Deimos. • Escudriñar el Alma (Nivel Uno): El Baali puede percibir las debilidades mentales o psíquicas de un blanco, ya sea una voluntad débil, un trastorno mental o lo que sea. Sistema: El Baali debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad es la Astucia + Subterfugio del enemigo). Cada éxito permite descubrir una vulnerabilidad del objetivo; cinco éxitos le dan al Deimos el conocimiento de todos los defectos del oponente. • Escudriñar el Cuerpo (Nivel Uno): El Baali puede distinguir las debilidades físicas de un blanco, lo cual le confiere una ventaja en el combate. Sistema: El Deimos se concentra durante un turno y tira Percepción + Empatía (la dificultad es la Astucia + Subterfugio del blanco). Un éxito permite al Deimos hacer un dado de daño adicional contra el blanco. Los éxitos adicionales le permiten distinguir vulnerabilidades adicionales; cinco éxitos le dan al Deimos el conocimiento de todos los defectos del blanco. • Hipnosis (Nivel Uno): El Deimos mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, para, eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que el Deimos quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como muere, suicídate, tírate (estando en un acantilado, por ejemplo), clávatelo y otras órdenes autodestructivas son ineficaces. La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el Deimos mire a los ojos a su víctima en el momento adecuado y refuerce
65
ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca la Investidura atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia. Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la orden con más cuidado o durante más tiempo. • Maldición del Patriarca (Nivel Uno): El Baali puede sacar lo peor de sí mismo para maldecir a sus enemigos. La naturaleza de la maldición está fuera del alcance del Baali pero los resultados pueden ser sutiles (sus contactos nunca están disponibles e incluso puede llegar a perderlos, hacienda le inspecciona y encuentra indicios de fraude) hasta otras mucho menos sutiles (ceguera, contraer alguna enfermedad, tener un accidente de tráfico). Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). El número de éxitos que consiga debe reflejar el poder de la maldición. • Ojo Espía (Nivel Uno): El Baali puede separar un ojo de su cuerpo para que se adentre en zonas en las que él mismo no podría hacerlo. El Deimos verá todo lo que vea el ojo (pero no oír) y podrá controlarlo en todo momento independientemente de la distancia. Muchos Baali crean mascotas con sus ojos que luego modifican con Escultor de la Carne. Sistema: El Baali debe, en primer lugar, arrancarse el ojo. Esta tarea requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y un Nivel de daño agravado que no puede ser absorbido. A continuación, el Baali invertirá un punto de Esencia para darle vida y a partir de ese momento el ojo estará vivo. El ojo podrá caminar sobre los nervios ópticos a razón de un metro por turno o correr a una velocidad igual al paso normal de una persona. Por un punto del Disparador Demoníaco, el ojo podrá volar a la misma velocidad. El ojo tiene un Nivel de salud y no puede absorber daño; si el ojo es destruido el Baali quedará tuerto. El ojo tiene “vida” permanentemente, y una vez hecho esto puede simplemente ordenarle desprenderse de la cuenca ocular y que realice su tarea. • Semblante de Arcilla (Nivel Uno): Un Baali con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de piel, entre otras cosas. Estos rasgos son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de 30 cm, por ejemplo. Un mero pensamiento es suficiente para cambiar los rasgos. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Esencia por cada parte del cuerpo que quiera cambiar. No se puede aumentar la Apariencia por encima de 5.
66
• Aura Impenetrable (Nivel Dos): El Baali puede bloquear los accesos a sus íntimos secretos, evitando cualquier intento de leer el aura o detectar sus debilidades. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Durante el resto de la escena, todos los intentos de leer su aura o encontrar debilidades en él serán inútiles. • Distraer (Nivel Dos): El Deimos puede hacer ruidos y amagos para distraer la atención de su objetivo. Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito resta un dado en la Reserva de Dados del personaje en el turno siguiente. Esta Investidura sirve contra cualquier acción que requiera un mínimo de concentración (no sirve para evitar que otros activen Investiduras instantáneas). • Escultor de la Carne (Nivel Dos): Esta Investidura es similar a Semblante de Arcilla, pero permite al Deimos realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Baali suelen utilizarlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Sólo se puede transformar la carne (piel, músculo y hasta el cartílago, pero no el hueso) Sistema: El Baali debe tocar a su víctima mientras el jugador supera una tirada de Esencia (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca, 9 para las transformaciones más precisas). No se puede aumentar la Apariencia de otro por encima de los 5 puntos (reducirla es mucho más fácil; dificultad 5), aunque una desfiguración específica puede requerir una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta o disminuye el Atributo en uno. Un Deimos puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada éxito logrado en una tirada de Esencia (dificultad 8) el semidemonio puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud (a elección del Baali). • Esencia del Inframundo (Nivel Dos): Aquello que yace en el exterior de nuestro mundo es, por naturaleza, contrario a todo cuanto existe aquí. El Baali puede hallar la frontera entre los dos mundos y agarrar una porción de la oscuridad que se oculta más allá de la luz y lanzarla contra sus enemigos. Los resultados son increíblemente destructivos: la madera se convierte en cenizas, el metal se retuerce y queda irreconocible y la carne (viva o muerta) se derrite. La manifestación más común del poder es la de una bola de llamas negras que hiede a azufre, pero se han visto otras formas de destrucción. Los supervivientes cuentan que han visto enjambres
de extraños insectos, relámpagos de colores enfermizos u ondas de fuerza apenas perceptibles. Lo más probable es que las manifestaciones más insólitas no hayan dejado testigos vivos que hablen sobre ellas. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia para crear un proyectil que provoca un dado de daño agravado. El Baali puede gastar más puntos de Esencia durante varios turnos (uno por turno) para fortalecer el poder del ataque antes de liberarlo. Para golpear al objetivo, el jugador tira Destreza + Ocultismo contra una dificultad determinada por el alcance (alcance corto para un proyectil es de quince metros). La víctima podrá esquivarlo. Una vez lanzado, las energías del proyectil se disipan después de un turno. Los vampiros enfrentados a estos fieros mísiles tendrán que realizar una tirada de Rötschreck como lo harían a un fuego de un tamaño similar aunque normal. Los edificios, transportes y otras estructuras que sean objetivos o estén en la trayectoria del ataque, sufren una cantidad ingente de daño. Los resultados se dejan a decisión del Narrador. • La Voz del Submundo (Nivel Dos): El Baali puede extraer de lo profundo de la mente de un enemigo su mayor miedo para luego doblegarle contándole su inevitable condenación. Las palabras que salen de la boca del Baali proceden de la lengua del inframundo, y aunque es incomprensible conscientemente, la mente reacciona comprendiendo el terror que lleva en ellas. El Baali no es consciente de la causa del miedo de la víctima, simplemente deja salir de su boca las palabras. Sistema: El jugador deberá hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidación, contra la Fuerza de Voluntad del blanco. Si el Baali vence, la víctima estará sujeta a un acceso de pánico, lo que restará dos dados a todas las Reservas de Dados. Con dos éxitos, las víctimas huirán aterradas (las criaturas que puedan entrar en frenesí cobarde lo harán). Tres éxitos o más sumergirán a la víctima en un estado catatónico. El efecto dura una escena. La ola de terror se puede desatar sobre un número indeterminado de enemigos, siempre que se utilice sobre cada uno de ellos. • Abrir la Jaula de la Bestia (Nivel Tres): Esta Investidura libera a la Bestia que hay en los demás, obligando a los Deimos a cambiar a la forma demoníaca, los hombres lobo se transforman en Crinos, los vampiros entran en frenesí, los humanos se convierten en maníacos, etc. Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada éxito hace que la víctima entre en furia violenta durante un turno.
• Inculcar Obediencia (Nivel Tres): El Baali hace a una víctima antes amedrentada más receptiva a futuras intimidaciones y órdenes. Los Baali suelen utilizarlo para ganar poder de forma sutil. Sistema: La Investidura sólo tiene efecto si la víctima se ha enfrentado contra el Baali en un duelo de intimidación y ha perdido. Inmediatamente después de perder en el enfrentamiento (no sirven los combates, deben ser duelos de intimidación) el Baali invierte un punto de Esencia y hace una tirada de Manipulación + Intimidación a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima. Si tiene efecto, siempre que el objetivo se enfrente al Baali en un duelo de intimidación, o reciba una orden directa del Baali, tendrá un penalizador de +1 a la dificultad para resistirse. Cuando la dificultad supere los 10 puntos, la víctima se sentirá completamente predispuesta a hacer lo que el Baali diga, viendo de forma normal las imposiciones de poder del Baali. Será incapaz de negarle nada y se volverá tan servicial en cualquier aspecto como un esclavo. • Mano del Maestro (Nivel Tres): Este terrible poder permite a un Baali manipular el hueso y la carne. Con esta Investidura, prácticamente se puede remodelar por completo a una persona, al menos físicamente. Se puede deformar a una víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. El límite de la transformación lo impone el Baali. Sistema: El jugador debe tocar a la víctima y hacer una tirada de Esencia (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca, 9 para las transformaciones más precisas). También es posible realizar daño físico con esta Investidura. Cada éxito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) infligirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán y rasgarán los tejidos. El Deimos puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como “púas” defensivas). Si se crean los pinchos, el Deimos o la víctima sufrirá un nivel de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados (un fracaso mata a un mortal, introduce en letargo a un vampiro, y deja inconsciente a otras criaturas). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan Fuerza +1 de daño letal, mientras que las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo daño letal sin bonificación. Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes. Un Deimos que o l gra cinco o más éxitos podrá hacer que la caja torácica de un humano se
67
curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto le provoca la muerte lenta y agónica, pero inevitable. • Ojo Complaciente (Nivel Tres): Esta Investidura se utiliza en combinación con Ojo Espía. Por sí sola no tiene efecto. El Baali podrá dotarle del sentido del oído para poder escuchar conversaciones a hurtadillas. El ojo permanece igual físicamente, pero puede percibir sonidos como si fuera el propio Baali el que estuviera allí. Sistema: El Baali gasta un punto de Esencia para dotar del sentido del oído al ojo durante una hora. Si lo desea, puede gastar un punto permanente para dotar al ojo de este nuevo sentido (por lógica, permanentemente). • La Ira del Tirano (Nivel Cuatro): Mediante su dominio, el Baali alimenta su ira con la de otro. De esta forma, siempre se asegura estar por encima de los demás. Sistema: El jugador tira Astucia + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos por el Deimos, la víctima perderá un punto de su Disparador Demoníaco por turno, mientras que el Baali ganará ese punto perdido. Esto sólo puede intentarse una vez por blanco y escena. • Llamar a la Plaga (Nivel Cuatro): El Baali puede servir de canal desde el inframundo para llamar a una horda de sabandijas infernales (insectos portadores de enfermedad, serpientes venenosas, hongos, etc) para que invadan una zona escogida por él (de tamaño no mayor a un edificio grande). Las criaturas actuarán de acuerdo con su naturaleza. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7). Si tiene éxito, notará como comienzan a subir las criaturas desde su estómago hacia la boca. El tamaño de esta horda viene determinado por el número de éxitos; un éxito provocará un problema notable y varias llamadas al servicio de exterminio de plagas, mientras que cinco crearán una escena de una película de terror, al quedar el edificio inundado de criaturas. Estas criaturas son portadoras de enfermedad o venenosas. El Narrador debe decidir en función de los éxitos obtenidos la repercusión que esto tiene y el número de victimas (puede que las serpientes no consiguieran morder a los ocupantes del edificio). • Rumores (Nivel Cuatro): Con esta Investidura, un Baali puede convertir a su objetivo en un excluido social. Todo lo que diga parecerá falso, traicionero, o vacilante, e incluso sus amigos sólo percibirán la peor parte de su personalidad. Esta Investidura no será una ilusión, sino real. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulación + Etiqueta (la dificultad es 2 + Eminencia + Linaje del objetivo; máximo
68
10). A la mañana siguiente la víctima sufrirá una penalización a todas las tiradas Sociales de tantos dados como puntos de Esencia tenga el Baali. La marginación dura tantos días como éxitos obtenidos en la tirada. • Corpus Domine (Nivel Cinco): Esta Investidura requiere que el Baali sepa usar Mano del Maestro. Esta sencilla Investidura va más allá del cambio físico del cuerpo, para afectar también al espíritu. Los Belcebú que han visto este poder lo han descrito como un cambio en el tejido de la realidad. El Baali no cambia simplemente la forma física, sino que realmente cambia las habilidades de su víctima. No pueden crearse seres sobrenaturales que hagan cosas tales como cambiar de forma o activar Investiduras (al menos, no sin que ya pudiera hacerlo antes), pero pueden potenciarse las habilidades naturales (una garras harían daño agravado en vez de letal, unas alas podrían darle una cierta capacidad de vuelo, etc). Esta forma de alteración es permanente y no puede ser regenerado de ninguna manera. Se convierte en parte natural de la víctima. Sistema: Tras utilizar la Investidura de Manos del Maestro, el Baali gasta un punto de Esencia para activar esta Investidura. Debe declarar cual es el efecto concreto que quiere (daño agravado, capacidad de vuelo, branquias, garras retráctiles, o cualquier otra capacidad física; regeneración o cambiar de forma no son capacidades meramente físicas). El Baali tirará Esencia a dificultad 7 y la víctima deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Si la víctima no iguala o supera los éxitos del Baali sufrirá tantos daños agravados como la diferencia entre ambas tiradas. Estos daños no pueden ser absorbidos. • Ojo Diabólico (Nivel Cinco): Esta Investidura permite al Baali traspasarle Investiduras al ojo espía, a fin de beneficiarse de su capacidad de infiltración. El ojo no podrá hacer uso de Investiduras que requieran el sentido del tacto (Investiduras de combate), la voz o el olfato. Algunos ejemplos de Investiduras que pueden ser traspasadas al ojo son: Escudriñar el Alma, Escudriñar el Cuerpo, Hipnosis, Abrir la Jaula de la Bestia o La Ira del Tirano. El ojo utilizará la Reserva de Dados del Baali, así como sus Reservas de Esencia, Fuerza de Voluntad y Disparador Demoníaco. Sistema: El Baali simplemente las utiliza cuando crea conveniente a través del ojo.
Belcebu La sabiduría y las prácticas marciales de los Belcebú se reflejan en sus Investiduras. Sus secretos de casta se basan en la defensa no letal, en la iluminación interior y en la ayuda a los compañeros.
• Aliviar Dolor (Nivel Uno): El Belcebú es capaz de curar las heridas de los demás, agravadas o no, simplemente poniendo sus manos sobre la zona afectada. Esta Investidura no funciona para curarse a sí mismo las heridas. Sistema: El Belcebú gasta un punto de Esencia y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Cada éxito cura un Nivel de Salud. No hay límite de veces que puede usarse esta Investidura sobre el mismo objetivo, pero cada uso requiere un nuevo gasto de Esencia. • Farolillo (Nivel Uno): El Belcebú puede servirse de esta Investidura para dotar de luz mágica un farolillo que él mismo haya echo. La luz es de una demoníaca incandescencia rojiza pero suficientemente fuerte para iluminar una estancia pequeña como si fuera un farolillo normal. Sistema: El Belcebú debe haber creado con anterioridad el farolillo. Puede hacerlo en el momento o tenerlo hecho desde hace meses, pero debe de haberlo hecho él. El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada a dificultad 6 de Esencia. El farolillo durará encendido durante una escena o hasta que sea destruido. • Muladhara (Nivel Uno): El chakra base se despierta y la energía se remueve. El Belcebú puede invocar esta energía para afianzarse o centrarse para la meditación, y también para eliminar la fatiga. Esto también incluye el Svadhisthana o chakra del sacro, que gobierna el órgano sexual. Sistema: El jugador debe declarar el efecto buscado antes de hacer la tirada. Tira Resistencia + Rituales y gasta un punto de Esencia. Cada éxito resta 1 a la dificultad de cualquier tirada relacionada con la meditación; para resistir el frenesí, cada éxito suma 1 a la dificultad de la tirada... aunque el personaje no puede hacer nada más ese turno ni el siguiente. En todos los casos, resta 1 a la dificultad de las tiradas de Resistencia relacionadas con la fatiga durante el resto de la escena. • Om (Nivel Uno): Entonando el mantra universal de creación y unidad, el Belcebú puede calmar a otros y apaciguar la violencia. Sistema: No se requiere tirada para que el mantra tenga efecto, pero mientras el Belcebú entone el Om no podrá hacer nada más. Suma 1 a las tiradas de frenesí y de cualquier acto violento de todas las criaturas que oigan el cántico. • Sentir Hostilidad (Nivel Uno): El Belcebú puede sentir la presencia de seres hostiles en un radio de 30 metros desde su ubicación. Sistema: El jugador tira Percepción + Alerta (dificultad 6). Un éxito revela si hay o no hay seres hostiles en la zona. Tres éxitos revelan la dirección en la que se encuentran los seres hostiles (norte, sur, este, oeste y diagonales). Cinco éxitos revelan la cercanía con respecto a los seres (no es del todo exacta, pero suficiente para
poder tomar la calle adyacente a tiempo de tropezar con él). Esta Investidura debe activarse conscientemente para que funcione. No es un “sentido del peligro”. • Armero Erudito (Nivel Dos): Todas las armas tienen su historia. Esta Investidura permite al Belcebú obtener de un arma toda la información acerca de su origen y las batallas en las que ha participado. Sistema: El Belcebú debe tocar el arma y cerrar los ojos concentrándose durante un turno. Luego debe hacer una tirada de Manipulación + Armas Cuerpo a Cuerpo (o Armas de Fuego si es apropiado) a una dificultad igual a la Esencia del fetiche (o si es un arma normal, dificultad 7). Con un éxito se obtiene una referencia básica del arma (cuando fue forjada y dónde, el motivo (si lo tiene), el dueño que recibió por primera vez el arma y el nombre del arma). Dos éxitos desvelan además algunas de las batallas donde ha luchado y tres o más éxitos desvelan toda la información, incluidas las posibles leyendas que giren en torno al arma. Las armas de fuego, debido a la producción en masa de las fábricas y la utilidad meramente militar, sólo desvelan si han sido usadas o no a menos que se hagan unas armas de fuego de forma ritual y específica para un dueño con un fin (algo muy raro en los tiempos modernos). • Demonio Dormido (Nivel Dos): El Deimos puede, después de una breve meditación, convertir su ira interior en voluntad de hierro. Sistema: El Belcebú se concentra durante cinco minutos (cuatro o cinco turnos, a discreción del Narrador) y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8). Cada éxito convierte un punto del Disparador Demoníaco en uno de Fuerza de Voluntad. • Encerrar (Nivel Dos): El Belcebú puede evitar que la gente abandone un lugar. Una persona que escape por la puerta se descubrirá entrando de nuevo por otra puerta (o la misma si no hay más), el pasillo parece alargarse cuando caminan, las escaleras no se acaban nunca etc. La gente podrá seguir entrando en la habitación de la forma habitual, pero no podrán salir de ella. El Belcebú es inmune a su propia Investidura. Sistema: Para que esta Investidura funcione el Belcebú necesita un trozo de papel y algo con lo que escribir en él, dibujando una runa de contención. A continuación debe esconder el papel en algún lugar de la habitación (o pasillo) y hacer una tirada de Esencia a dificultad 8. Hasta que la runa no sea destruida todo el que entre en la misma habitación entrará en un bucle infinito. Algunas personas suelen llegar a volverse locas cuando son víctimas de esta Investidura. A discreción del Narrador, las víctimas que tengan una Fuerza de Voluntad igual o menor a los éxitos obtenidos por el Deimos en la tirada de Esencia deberán pasar una tirada de Fuerza de Voluntad
69
(dificultad 6 + éxitos en la tirada de Esencia) para no contraer un Trastorno. • Golpe Katana (Nivel Dos): El Belcebú puede herir a un oponente a distancia, mediante una técnica de corte secreta; cuando el Deimos mueve su katana, en la víctima aparecen heridas reales que reflejan los golpes del semidemonio. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 7); el ataque puede ser evitado como de costumbre si la víctima se espera el ataque. Excepto por su alcance (unos 45 metros), estos ataques se consideran golpes comunes con katana, así que provocan daño letal. Esta habilidad sólo puede ser utilizada con katanas. Muchos Belcebú prefieren utilizar el bokken (una katana de madera utilizada en los entrenamientos) ya que es menos agresiva. • Manipura (Nivel Dos): Para poder aprender esta Investidura es necesario haber aprendido Muladhara. El chakra del plexo solar se remueve, dando al personaje acceso a una poderosa energía que puede ser muy útil en algunas maniobras de artes marciales. Sistema: El jugador tira Resistencia + Rituales (dificultad 6). Cada éxito suma 1 a la Fuerza a efectos de resistir presas o iniciarlas, pero no levantar objetos ni causar daño. Los efectos duran una escena. • Cortar los Hilos del Titiritero (Nivel Tres): El Belcebú puede resistir las tentaciones e incluso las manipulaciones entonando en voz baja para sí un mantra de protección. Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales y gasta un punto de Esencia. Cada éxito suma 1 a la dificultad del oponente para afectarle o coartarle por medios sobrenaturales. Por ejemplo, un vampiro que intente Dominar al Deimos tendrá más difícil éxito. La Investidura tiene éxito automático frente a la coerción no sobrenatural. Los timadores y tentadores mundanos no tienen poder sobre el Belcebú. • Golpe Misericordioso (Nivel Tres): El Belcebú puede someter en combate a un enemigo sin hacerle daño. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia para entrar en armonía con el cuerpo del enemigo y hace su ataque normal (con la mano o un arma cuerpo a cuerpo). Si el personaje le hace al menos un Nivel de Daño puede decidir ignorar el daño y en su lugar dejar inconsciente a su rival durante el turno siguiente; si le hizo tres Niveles de Daño o más puede dejar inconsciente al enemigo durante el resto de la escena. • Mente Clara (Nivel Tres): El Belcebú puede ver a través de cualquier falacia, ilusión o embuste abriendo su tercer ojo y observando con él. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6). El tercer ojo comienza a brillar con un tono
70
rojizo. Cualquier ilusión se revela como tal: incluso los seres o lugares escondidos mágicamente (como los vampiros ofuscados) son desvelados. Además, quien intente mentir en ese momento se desvela ante el Belcebú como un mentiroso, aunque no se mostrará su verdadera intención. • Terreno Seguro (Nivel Tres): El Belcebú con esta Investidura puede crear una barrera de protección de tres metros de radio al que nadie podrá entrar. Si alguien se queda dentro podrá quedar paralizado por el poder del aura de protección. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y uno de Esencia para crear la barrera. Si había alguien dentro ambos deben hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6, el intruso deberá sacar tres éxitos más que el Belcebú en la tirada enfrentada para poder moverse o permanecerá paralizado 5 turnos en el que sólo podrá respirar (si respira). Tras esos turnos, si el Belcebú no se ha movido (y por tanto, sigue el intruso dentro de la barrera) deberá volverse a hacer otra tirada enfrentada. Para los que se encuentran fuera la barrera es impenetrable. Dura toda la escena. • Golpe Chakra (Nivel Cuatro): Para poder aprender esta Investidura es necesario haber aprendido Manipura. El Belcebú puede golpear un centro chakra de su oponente con dos dedos. Además del daño normal de Fuerza, hay otros efectos dependiendo del chakra golpeado. Sistema: El semidemonio se concentra durante un turno buscando el punto exacto donde golpear y hace una tirada de Destreza + Pelea. La dificultad y los efectos vienen en la siguiente tabla. Chakra Dificultad Efecto Plexo solar 7 Indigestión, fatiga (suma uno a la dificultad de las tiradas de Resistencia) durante el resto de la escena. Corazón 8 Depresión, suma 1 a la dificultad de las tiradas de Carisma y Manipulación por el resto de la escena. Garganta 8 Asma, corre 5 metros menos por turno, suma 1 a la dificultad de las actividades atléticas y a las tiradas relacionadas con el habla durante el resto de la escena. Corona 9 Confusión, suma 1 a la dificultad de las tiradas de Astucia y Percepción durante el resto de la escena. • Percibir Trochas (Nivel Cuatro): Esta Investidura es idéntica al Hechizo espiritual que
muchos habitantes de la Umbra conocen. Permite al Belcebú comprender el tejido del Tapiz que permite reducir a la mitad el tiempo de viaje por el mundo espiritual. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Un éxito es suficiente para “leer” las marcas umbrales. • Predecir el Ataque del Dragón (Nivel Cuatro): El Deimos sintoniza todos sus sentidos con su entorno y adquiere una consciencia extraordinaria de todas las acciones de su oponente, que le permite anticipársele. Sistema: El jugador gasta un punto de esencia y tira Percepción + Esquivar (dificultad 7). Todas las reservas de dados para impactar al Deimos se reducen en un número de dados igual al número de éxitos. Esto se cumple aún si el Belcebú no puede ver acercarse al atacante. Mientras dure el efecto, el Deimos estará envuelto en un aura demoníaca. El efecto dura una escena. • Dominar al Demonio (Nivel Cinco): Los Belcebú con esta Investidura pueden redirigir los efectos de su Esencia y su Disparador Demoníaco. Adquiriendo este control superior sobre su ser interior, influyen en el mundo que les rodea. Sistema: Una vez aprendido esta Investidura, el Belcebú puede gastar Esencia como si fueran puntos del Disparador Demoníaco o utilizar el Disparador Demoníaco como si fueran puntos de Esencia. • Sensei (Nivel Cinco): El Belcebú puede combatir con varios oponentes, no sólo evitando sus ataques sino canalizándolos hacia los demás enemigos (o, si el Deimos está combatiendo con un solo enemigo, haciendo que se dé a sí mismo). Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Esquivar (la dificultad es la Astucia del oponente + 3 o el valor mayor de Astucia + 3 si hay varios enemigos). El Deimos debe estar en combate cuerpo a cuerpo o debe ser atacado en un tiroteo por dos o más enemigos. Cada éxito permite que el Belcebú evite y redirija un ataque.
Luciferinos Como líderes de los Deimos, los Luciferinos dominan los secretos que les permiten distinguir la verdad de la mentira, ordenar a los demás y servir de fuente de inspiración. • Buenas Maneras (Nivel Uno): El personaje sintoniza con los patrones del comportamiento y permite que la Esencia guíe sus respuestas en situaciones sociales. Mientras la Investidura esté activa, el Luciferino responderá de forma refleja, apropiada y muy educada a cualquier situación que se le presente. Dichos gestos le servirán al personaje para desenvolverse en todo contacto que implique saludos, protocolo de comidas,
regalos y flirteos. El Deimos nunca cometerá un fallo de etiqueta, y se comportará como es debido, sin llegar a ser carismático. El efecto de esta Investidura se disipará si la interacción social es muy activa. Esta Investidura es muy común entre los Luciferinos de primer Rango, que evita que metan la pata constantemente en las reuniones y fiestas. Sistema: El jugador hace una tirada de Carisma + Etiqueta (dificultad 6). Durante toda la escena el jugador podrá preguntar al Narrador qué debe decir o hacer y éste le responderá. Además no se puede fallar ninguna tirada de Etiqueta. Los fallos o fracasos se cuentan como si sólo hubiera obtenido un éxito. Si el jugador hace algo erróneo el Narrador deberá advertirle de la falta y el jugador podrá rectificar. Si no lo hace el efecto se desvanece en ese instante. El efecto de esta Investidura se disipará si la interacción social es muy activa. • Golpear la Piedra (Nivel Uno): Esta es una de las pocas Investiduras de combate que poseen los Luciferinos. Al invocar la pureza de Lucifer, su casta puede hacer que sus manos y garras (si las tienen) sean casi insensibles al dolor, por lo que pueden golpear a enemigos espinosos o ácidos sin ningún miedo. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad 6). Por cada éxito, los efectos de la Investidura duran un turno. El Deimos recibe cinco dados de absorción de daño adicionales para las manos y las garras, por lo que puede golpear a adversarios a los que resulta perjudicial tocar. También tiene sus efectos prácticos fuera del combate como por ejemplo recoger cosas de una caldera antes de que se quemen, golpear una pared para derribarla (siempre que tenga fuerza suficiente) y ese tipo de cosas. • Llamar la Atención (Nivel Uno): El Luciferino puede recurrir a su presencia demoníaca para que le presten atención desde el momento en que entra en una sala. Todos los que se encuentren en un determinado lugar (una habitación, un claro o donde sea) dejarán de inmediato lo que tengan entre manos para darse cuenta de la entrada del Deimos. En adelante, sus reacciones dependerán de lo que el Deimos haga y de lo que sientan por él. Una Deimos en forma humana y de apariencia atractiva causará un efecto distinto entre la multitud que un Deimos en forma demoníaca y furiosa. Sistema: El jugador tira Manipulación + Expresión (dificultad 7) para obtener la atención de todo el mundo durante un turno. Además, cada éxito obtenido en la tirada reduce en uno la dificultad de la próxima tirada Social. La bonificación sólo se aplica una vez, cuando se entra al lugar.
71
• Naturaleza Real (Nivel Uno): Esta Investidura permite que el Deimos determine qué es realmente un sujeto. Esta sensación se transmite de formas diferentes según el Luciferino, pero la más común es a través de la vista. El Deimos ve un aura de color alrededor del blanco. No todos los Deimos ven los mismos colores así que deberá aprender a relacionar los colores con los seres. Nuevos colores significan nuevos seres con los que nunca ha tratado. Algunos seres especialmente poderosos (Matusalenes, Maeljin y Celestes) tienen sus propias auras de color. Sistema: No se requiere tirada para detectar a otros semidemonios. El jugador hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para detectar a cualquier otro ser sobrenatural (incluidos los magos, cazadores y otros humanos despertados). • Percibir Engaño (Nivel Uno): Esta Investidura permite al Deimos percibir si los demás dicen la verdad o si por el contrario están mintiendo. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Esta Investidura sólo desvela si el blanco dice la verdad o miente, no es posible averiguar la auténtica verdad con este poder. • Porte Elegante (Nivel Uno): Aparecer desarreglado, sucio o con el traje inadecuado ante la casta cuando se está celebrando una reunión es sumamente deshonroso. Esta Investidura que a simple vista parece inútil resulta casi vital para los Luciferinos, ya que permite al Deimos aparecer perfectamente aseado y vestido; es bastante útil cuando vienes de una batalla para hablar con el Regente. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Apariencia + Etiqueta (dificultad 6). Por cada éxito podrá añadir un dado adicional a las tiradas Sociales de la siguiente escena. • Sugestión (Nivel Uno): Esta Investidura permite que un Luciferino se vuelva más persuasivo al tratar con los demás; todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Deimos, que verán sus palabras llenas de significado. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 6). Si tiene éxito, la dificultad de todas las tiradas Sociales disminuye en uno durante el resto de la escena. • Espíritu Servicial (Nivel Dos): El Deimos puede manipular a ciertos espíritus que encuentre, dándoles sencillas órdenes y esperando su cumplimiento. Aunque con esta Investidura no se
72
pueden invocar espíritus, sí se puede tratar con los que se encuentre. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Gnosis del espíritu). Cada orden subsiguiente exige el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Deimos no puede ordenar a los espíritus que abandonen zonas a las que hayan sido vinculados. • El Reclamo de Lucifer (Nivel Dos): El Deimos puede invocar Perdiciones que se encuentren en un radio de un kilómetro y medio y puede darles una orden. Sólo puede darse una orden; después de que las Perdiciones la cumplan se marcharán. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y realiza una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad variable dependiendo de la cantidad de Perdiciones que puedan haber en un área. En un reino infernal la dificultad es 5, mientras que en la profundidad de un bosque la dificultad es 9. En las ciudades, la dificultad es 7). Cada éxito es una Perdición que acude a la llamada. La orden no puede ir en contra de la naturaleza vil de estas criaturas y tampoco puede ordenarse algo que sea totalmente contrario a las órdenes que ya tienen. Por ejemplo, si tienen que defender una zona de intrusos, el Luciferino no puede exigirles dejarle pasar, ni curar sus heridas pues la primera es su propósito y la segunda va en contra de su naturaleza corrupta. Sin embargo, si podría ordenarles capturar a un enemigo. • Fascinación (Nivel Dos): El Luciferino simplemente con su porte y su forma de hablar, demuestra a los demás su señorío y su derecho a gobernar a las demás castas. Sistema: El jugador tira Apariencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente). Si el Deimos tiene éxito, la dificultad de todas las tiradas Sociales que efectúe contra dicho enemigo disminuyen en uno y la dificultad del blanco para atacarle aumenta en uno. • Palabra de Honor (Nivel Dos): El honor es muy importante para un Luciferino. Esta Investidura insufla en las palabras del Deimos su honorable porte. Mientras el Luciferino diga la verdad, los demás le creerán. Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el Deimos puede hacer que cada una de sus palabras lleve una marca de sinceridad. Todos los oyentes saben que el personaje está diciendo la verdad. La audiencia no se siente necesariamente inclinada a obedecer al Luciferino, pero los hechos están claros. El personaje debe decir la verdad, tal y como la conoce, o la Investidura se volverá contra él. • Señor de los Animales (Nivel Dos): La autoridad del Luciferino se extiende incluso hasta el reino animal, de modo que puede ordenar la lealtad de cualquier animal en concreto. Si tiene
éxito, el animal seguirá sus órdenes de forma voluntaria e incondicional. Sistema: El jugador debe escoger a una víctima que se encuentre a menos de treinta metros de él. El jugador tira Carisma + Trato con Animales contra una dificultad basada en la relación que mantiene el Deimos con ese animal. Dificultad 5 para una mascota. Dificultad 7 para un animal desconocido y dificultad 9 para un animal hostil. Este poder sólo funciona con un animal a la vez y no atrae a los animales hacia el Deimos. Las criaturas cambiaformas no se consideran animales. • Orgullo de Lucifer (Nivel Tres): A veces el orgullo de los Luciferinos no les deja ver la realidad. La casta de Lucifer no es una casta guerrera, sino burócrata, y no darse cuenta de ello puede llevar a la muerte a más de un Luciferino. Esta Investidura refleja la arrogancia de la casta y la negación al fracaso o su férrea voluntad para no decaer en momentos de máxima necesidad. Permite a un Deimos al borde de la muerte mantener las fuerzas para seguir combatiendo cuando los demás han caído. Nadie sabe cuál es el “motor” propulsor de esta Investidura: Amor, arrogancia, venganza o un código de honor estricto y es muy rara incluso entre los miembros de la casta. Nadie la enseña, simplemente aparece entre unos pocos miembros selectos, pero como viene... se va. Sistema: Esta Investidura sólo funciona una vez y sólo cuando el Luciferino está al borde de la muerte (cuando le queda un Nivel de Salud para morir). Esta Investidura se activa justo antes de morir, es decir, cuando el enemigo está dando el golpe de gracia al Deimos y justo antes de hacer la tirada de absorción. El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad en un último intento en vida para vencer. Es todo o nada. El jugador puede sumar su puntuación de Fuerza de Voluntad permanente a la tirada de Resistencia para absorber ese ataque. Justo después de la tirada de absorción, si sigue vivo, su Disparador Demoníaco se llenará de nuevo y podrá volver a utilizar la forma demoníaca. Tras esto, la Investidura desaparece y deberá ser comprada nuevamente con puntos de experiencia. A partir de este instante lo que haga el Deimos con su “segunda oportunidad” es cosa de él. Muchos se dan cuenta del error y huyen para mejorar sus aptitudes para un futuro nuevo enfrentamiento. Otros se quedan luchando y en alguna ocasión logran vencer. El Narrador debería concederle al jugador unos segundos para que se piense qué va a hacer. Si el Narrador lo desea, puede advertir al personaje de las probabilidades que tiene de salir con éxito de la batalla o si por el contrario le resulta más rentable huir. • Servidumbre (Nivel Tres): El poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados
serviciales del Luciferino. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado por “amor” y no subyugando voluntades, los sirvientes mantendrán su creatividad e individualidad. Estos secuaces obedientes son más agradables y animados que los esclavos mentales de Hipnosis de los Baali y son conscientes de las ordenes que se les dan (al Luciferino le convendría ordenarle de forma amistosa “¿podrías, por favor, mandar un mensaje al Regente y decirle.....?” que no imponérselo a la fuerza “¡mandarás un mensaje al Regente y le dirás.....!” ya que al terminarse los efectos de la Investidura el blanco podría querer vengarse). Sistema: El jugador tira Apariencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo); el número de éxitos determina la duración de la Investidura. Un éxito lo mantiene fiel durante una hora. Dos éxitos durante un día. Tres éxitos durante una semana. Cuatro éxitos durante un mes y cinco éxitos durante un año. El Narrador puede decidir hacer la tirada en secreto para que el Deimos nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. Los seres sobrenaturales pueden resistir temporalmente los efectos al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada (la mitad si tiene el mérito de Voluntad de Hierro). • Verdadera Forma (Nivel Tres): El Luciferino con este poder puede obligar a un Deimos a asumir la forma humana de nuevo. Esta Investidura es especialmente útil para detener un frenesí, lograr ventaja en el combate o evitar que un compañero rompa la Quimera en un lugar público. Hay otros seres sobrenaturales que también se ven afectados por esta Investidura como los Cambiaformas, que vuelven a su forma de raza, o los vampiros con la Disciplina de Protean (ya sea en lobo, murciélago, forma de niebla, etc). Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. Si tiene éxito, el objetivo vuelve automáticamente a forma humana (o en caso de los Cambiaformas a su forma de raza). • Encargo (Nivel Cuatro): Un encargo provoca que los demás cumplan las órdenes del Luciferino, aunque no puede hacer que sus blancos actúen en contra de sus instintos vitales. Por ello, podría enviar a un grupo en una búsqueda, pero no hacer que sus miembros se atacasen y tratasen de matarse, a menos que fueran psicópatas o tengan Bestia Interior (semidemonios, hombres lobo o vampiros). Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). En caso de que haya un grupo, la dificultad es la mayor Fuerza de Voluntad entre sus miembros.
73
• Presencia de Rey (Nivel Cuatro): El Luciferino aumenta el magnetismo personal en gran medida, las palabras del personaje parecen cuajadas de sabiduría y sus argumentos son más que persuasivos. El Deimos no es un simple burócrata convincente, sino que se convierte en un monstruo de las relaciones sociales. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y otro de su Disparador Demoníaco. Durante el resto de la escena, el Luciferino añade a la Reserva de Dados de cualquier tirada Social su puntuación permanente de Esencia. • Voluntad Señorial (Nivel Cuatro): El Luciferino tiene una presencia tan imponente que los encontrados se someten a él voluntariamente. Si tiene éxito en una confrontación de voluntades, domina a su enemigo, haciendo que caigan de rodillas. Podrán decir lo que quieran pero su reacción evidencia sus palabras. Sistema: El jugador debe conseguir por lo menos tres éxitos más que el oponente en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (la dificultad es 5 + Linaje del oponente para ambos). La Investidura no variará la opinión del oponente aunque su cuerpo exprese sometimiento. • Evitar Sublevación (Nivel Cinco): El Luciferino impide que un blanco utilice ninguna aptitud especial o sobrenatural. Es como un humano normal y sólo dispone de los defectos propios de su especie. Los vampiros serán humanos nomuertos que no podrán salir a la luz del sol, los semidemonios y hombres lobo serán humanos sin capacidades especiales, etc. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Esencia (la dificultad es la Resistencia de la víctima + 3). Cada éxito elimina todas las aptitudes especiales del oponente (resistencia al daño agravado, cambios de forma, garras y colmillos, Investiduras, Dones, Reserva de Sangre vampírica, esferas mágicas, capacidades regenerativas, ataques especiales, númenes, capacidad de entrar a la Umbra y en definitiva cualquier cosa que le distinga de un humano normal) durante un turno. Algunos cambiaformas revierten a animales en vez de humanos, pero seguirán siendo animales corrientes. • Lealtad (Nivel Cinco): Gracias a este poder, el Luciferino puede asegurarse la lealtad de quienes le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre que un mortal o criatura sobrenatural le haga un juramento a un Deimos con el poder de Lealtad, se verá forzado a cumplir el juramento lo mejor que le sea posible. Tenga el sujeto falsas intenciones o sea sincero, su juramento le compromete una vez lo ha pronunciado y es incapaz de resistirse a cumplirlo. Aquellos que sean objetivo de la Investidura de Lealtad estarán convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en
74
esas circunstancias. Además ya no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del Luciferino hasta que se rompa la Lealtad. Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos determina la duración de los efectos. Con un éxito el oponente será leal durante un día. Con dos éxitos durante una semana. Con tres éxitos durante un mes. Con cuatro éxitos durante un año. Con cinco éxitos durante diez años.
Mahamothi La casta Mahamothi no posee Investiduras (aunque pueden aprenderlas igual que los demás Deimos). En su lugar posee Taumaturgia. Un tipo de magia y hechicería que, en vez de ser un conjunto de poderes de los que los Deimos aprenden las que más les gustan, consiste en diferentes “sendas” que abordan distintos aspectos de la magia. Más adelante en este mismo capítulo se habla sobre la Taumaturgia.
Vaelfari Los Vaelfari comprenden mejor que ninguna otra casta el camino de la alta tecnología. Tienen un mayor contacto con el mundo empresarial y tecnológico que los demás Deimos y conocen mejor que los demás a los extraños espíritus del progreso. Sus Investiduras les permiten controlar la tecnología, a esos espíritus y reforzar sus habilidades empresariales. • Control Mecánico (Nivel Uno): El Vaelfari puede controlar los aparatos mecánicos que no posean chips ni placas electrónicas, haciendo que funcionen. Las palancas bajan, las poleas giran, los cerrojos de las puertas se abren, etc. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Pericias (dificultad 7). El control del artefacto dura el resto de la escena. • La Suerte del Chatarrero (Nivel Uno): Esta Investidura permite al Vaelfari hacer funcionar máquinas estropeadas durante un espacio de tiempo determinado siempre que no le falte ningún elemento básico. Así, un coche sin gasolina (e incluso sin motor) puede funcionar con normalidad pero no puede hacerlo si le faltan las ruedas. Un ordenador sin fuente de alimentación puede funcionar, pero no si la pantalla está destrozada. Para que la Investidura funcione, el daño debe ser interno y no aparentarlo a simple vista. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Manipulación + Pericias (dificultad 8). Cada éxito hace funcionar el aparato durante una hora. • Lenguaje Binario (Nivel Uno): El Vaelfari conoce y comprende el extraño lenguaje de los
espíritus electrónicos y es capaz de comunicarse con ellos a través de éste. El lenguaje se basa en ceros y unos encadenados sin sentido aparente para cualquiera que desconozca el idioma (...0100101101...). Muchos Vaelfari hablan entre ellos en este extraño lenguaje para evitar que los desconocidos puedan espiar sus conversaciones. Sistema: Una vez aprendida la Investidura, el Deimos comprende intuitivamente la comunicación con este idioma (oral y escrito). El lenguaje oral se parece al código Morse: el Morse se basa en tres tipos de sonidos: nada, un sonido corto y un sonido largo. El Binario prescinde del sonido largo emitiendo sólo un sonido corto o nada. • Sabio Mercader (Nivel Uno): Esta Investidura permitirá al Vaelfari evaluar la calidad de los bienes que le ofrezcan en venta. El Deimos posee gran intuición y distingue la calidad mala, normal, buena y excepcional de toda clase de materiales sin problemas (desde una hoja de papel hasta un diamante). Esto no le otorgará un conocimiento del mercado que no posea de antemano. Si el Vaelfari no tiene ni idea del precio que puede alcanzar determinado producto, esta Investidura no le va a proporcionar esa información. Así mismo, esta Investidura sólo desvela la calidad del bien a examen. Si el Deimos recibe un objeto con el que no está familiarizado, sabrá de inmediato si está en buen estado y si los materiales son los adecuados o podrían ser mejores, pero no tendrá ni idea de su funcionamiento ni utilidad. Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Finanzas (dificultad 8). Un éxito es suficiente para saber la calidad del objeto. • Sobornador Habilidoso (Nivel Uno): Se dice que todos tienen precio, y esta Investidura lo demuestra más que cualquier otra cosa. El Vaelfari puede descubrir con una mirada a los ojos del blanco el precio que tiene su “favor”. Podrá descubrir si cierto individuo es sobornable y más o menos la cantidad. La mayoría de las personas son sobornables hoy en día, lo que convierte esta Investidura en un valioso poder. Sistema: El jugador tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Un éxito declara si la persona es o no sobornable; dos éxitos dan una idea sobre el tipo de acciones que está dispuesta a hacer por dinero; tres o más éxitos dan un valor aproximado de sus favores. Hay que tener en cuenta que el uso de esta Investidura sólo permite encontrar a las “ovejas negras” del rebaño, no da pie al soborno directo. El Vaelfari deberá convencer a su objetivo aunque cuenta con la ventaja de saber qué es lo que más atrae a la víctima. El tipo de soborno no tiene que ser únicamente con dinero. La víctima puede codiciar otras cosas: cómics, manuscritos antiguos, dinero e incluso personas y
otras cosas. Todo depende de la depravación del blanco. • Control Electrónico (Nivel Dos): El Vaelfari puede controlar los aparatos electrónicos que no posean grandes piezas mecánicas, haciendo que funcionen. Puede manejar calculadoras, paneles informativos, ordenadores, videojuegos, semáforos, etc. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Manipulación + Ciencias (o Informática) a dificultad 7. El control del aparato dura el resto de la escena. • El Calor del Averno (Nivel Dos): Los Vaelfari pueden excitar místicamente las moléculas del metal. El metal calentado de esta forma puede ser forjado, moldeado o usado para quemar la carne. Una barra de hierro al rojo vivo puede ser un arma muy eficaz y calentar el exterior de un depósito de gasolina puede tener resultados explosivos. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Inteligencia + Pericias. La dificultad varía según el tipo de metal; 6 para un metal base (como el cobre o el plomo) y 8 para aleaciones complejas como el acero o la aleación de titanio. El número de éxitos equivale al número de turnos que permanece caliente el metal. Tocar el metal causa un Nivel de daño agravado por turno (dificultad 10 para absorber). • Hablar Cualquier Idioma (Nivel Dos): Esta Investidura permite al usuario leer o escribir cualquier idioma humano con el que se encuentre, no importa lo antiguo y oscuro que sea. Esta Investidura no sirve para conocer los lenguajes de criaturas sobrenaturales (el lenguaje de los Cambiaformas o de los espíritus) o idiomas animales. Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el jugador tira Inteligencia + Lingüística. Lo oscuro y antiguo del idioma determina la dificultad. Un idioma moderno común como el castellano es de dificultad 4, mientras que una lengua más desconocida y antigua, como el etrusco, supondría una dificultad de 9. Lenguajes secretos entre pequeños grupos supondría una dificultad de 10. El número de éxitos supondría la fluidez del Vaelfari con el idioma. • Sentidos Cibernéticos (Nivel Dos): El Deimos puede asemejar su percepción sensorial a la de una máquina. Así, puede cambiar su oído para detectar un radar, cambiar los ojos para detectar emisiones ultravioletas o radiaciones, etc. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia por cada sentido afectado. A partir de entonces, para cualquier tirada de Percepción relativa al nuevo sentido hará una tirada de Percepción + Ciencias. Este efecto dura una escena. • Sobrecarga (Nivel Dos): El Vaelfari puede provocar un apagón sobre una zona amplia o
75
provocar que los aparatos que necesitan energía eléctrica se quemen por una sobre tensión. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Astucia + Ciencias (dificultad 7). La zona afectada por el apagón dependerá del número de éxitos obtenidos. Si se trata de quemar un aparato es necesario un mínimo de dos éxitos. Éxitos Zona afectada Uno Habitación Dos Casa o planta Tres Edificio grande Cuatro Manzana Cinco Barrio • Avería (Nivel Tres): El Vaelfari puede provocar que un aparato tecnológico se averíe con sólo tocarlo. El uso de esta Investidura es más discreta que Sobrecarga, ya que no provoca incendios en los aparatos y no levanta sospechas. El aparato afectado se avería por un tiempo pero se han dado casos de desperfectos permanentes. Sistema: El jugador tira Manipulación + Pericias; la dificultad viene determinada por la complejidad del objeto. Cuantos más éxitos obtenga el semidemonio mas se dañará el aparato. Cinco éxitos inutilizan el artefacto permanentemente. Aparato Dificultad Ordenador 4 Teléfono 6 Automóvil 8 Navaja 10 • Control Cibernético (Nivel Tres): El Vaelfari adquiere gran control sobre los dispositivos mecánicos y electrónicos. Con este poder ya no necesita valerse de dos Investiduras para controlar maquinas electromecánicas pues con ésta puede manejarlas a su antojo. Puede hacer funcionar coches, grúas, máquinas depuradoras y prácticamente cualquier máquina con la limitación de que no tengan sistemas de seguridad informatizados. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ciencias (o Informática) contra una dificultad asignada por el Narrador (habitualmente 8). El control dura el resto de la escena. • Control Remoto (Nivel Tres): Los Vaelfari utilizan esta Investidura para controlar los recursos de datos que son tan importantes para la economía del mundo y la sociedad en general. Concentrando su atención sobre un ordenador concreto, un Deimos puede hacerse con el control de la máquina desde el otro extremo de la habitación. Puede ordenarle que borre su memoria, alterar identificaciones de seguridad, transmitir datos falsos o simplemente imprimir un documento. Sistema: Para establecer contacto con el ordenador hay que gastar un punto de Esencia y hacer una tirada de Astucia + Informática
76
(dificultad 7). Mientras el Deimos tenga el aparato en su línea de visión, podrá mantener contacto con la máquina. Aunque esta Investidura permite el acceso a distancia, el personaje sigue teniendo que hacer todas las tiradas necesarias para manipular el ordenador. • Corrosión (Nivel Tres): El Vaelfari puede imbuir un área con el corrosivo hálito del Inframundo y hacer que la madera y el papel se pudran con sorprendente rapidez. Los muebles caen en pedazos, los documentos se desintegran e incluso los edificios se vienen abajo. Sistema: Tras gastar un punto de Esencia, el jugador tira Inteligencia + Pericias (dificultad 7). El número de éxitos determina la cantidad de papel o madera destruida: un éxito puede pudrir una resma de papel, tres deteriorar una pared, y cinco derribar el tejado de un edificio pequeño. Un uso estratégico de esta Investidura puede tener resultados dramáticos. • Mala Gestión (Nivel Cuatro): El Vaelfari puede hacer que una solicitud, proyecto o iniciativa no consiga resultado. En las reuniones no se sacará nada en limpio, surgirán discusiones absurdas y luchas internas entre los departamentos impedirán el desarrollo de las más sencillas tareas. Se extenderá la discordia a otros asuntos diferentes de la inicial, y finalmente llegará el colapso total del consejo de funcionarios. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Manipulación + Burocracia (la dificultad varía dependiendo de la oficina y la cantidad de trabajadores que tenga. Una oficina local podría suponer una dificultad de 7, mientras que una oficina central tendrá una dificultad de 9). Los éxitos determinan el tiempo del colapso (un éxito un día; dos éxitos una semana; tres éxitos un mes). Los burócratas que están bajo la influencia de esta Investidura, operan con sólo una parte de la eficiencia total: 1/(1 + Esencia del Deimos); así, un personaje con un punto de Esencia podría hacer que una oficina trabajase a ½ de su rendimiento. • Restaurar la Quimera (Nivel Cuatro): Los Deimos tratan siempre de no romper la Quimera, pero a veces resulta imposible o inevitable. En esos casos suele resultar gente muerta y en poco tiempo habrá un control policial investigando. Esta Investidura permite a los Vaelfari reponer la Quimera cuando ha sido descubierta y así evitar engorrosos problemas. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Manipulación + Callejeo. La dificultad varía dependiendo de la gravedad de la trasgresión. Romper la Quimera en un apartamento con unos diez testigos tiene una dificultad de 5. En una discoteca o un centro comercial tiene una dificultad de 10. La Investidura produce una sensación de resaca en las víctimas y borra los recuerdos que pudieran tener (algunos
con una férrea Fuerza de Voluntad pueden tener recuerdos borrosos de los acontecimientos, pero nunca podrán sacar nada en claro). Además, si hay muertos, se crean por el lugar una serie de pistas falsas (huellas, rastros de sangre, evidencias de robo, etc) para despistar. Los humanos no tienen posibilidad de desenmascarar el engaño pero los seres sobrenaturales podrían intentarlo por medios de investigación sobrenaturales. • Desintegración (Nivel Cuatro): Esta Investidura fue desarrollada a partir de la Investidura de Corrosión. Al soplar suavemente entre los dientes, el Vaelfari puede invocar un súbito y destructivo hálito del Averno que puede corroer el metal mundano de las proximidades: las pistolas se desintegran, las vigas de los edificios se corroen y se deforman y los coches se deshacen. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Astucia + Pericias. Cada éxito permite que el Deimos corroa un objeto de metal férreo y lo deje inservible en un radio de tantos metros como el doble de puntos del Disparador Demoníaco que posea. Los objetos especialmente grandes (como una rotativa) pueden ser considerados como dos objetos pero generalmente con romper una pieza clave ya quedará inservible y no es necesario convertirla en chatarra por completo. • Invocar Araña de la Red (Nivel Cinco): El Vaelfari puede invocar a una Araña de la Red, uno de los espíritus de ciencia que habitan en el Reino de la realidad electrónica. La Araña de la Red le da al invocador un control absoluto sobre los ordenadores, dentro de unos límites lógicos. El Deimos puede también enviar la Araña al sistema de otra persona para corromperlo; los efectos de tal acción quedan a criterio del Narrador, pero deberían ser destructivos. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Carisma + Informática (dificultad 8). Si tiene éxito, aparece la Araña de la Red y obedecerá al semidemonio. La Araña permite que el Deimos disminuya a la mitad todas las dificultades en las tiradas relativas a ordenadores. Además, podría realizar tareas dentro de Internet como buscar documentos, intentar colapsar centralitas y cualquier tipo de “hackeo”. • Implante Cibernético (Nivel Cinco): Los implantes cibernéticos son de momento materia de la ciencia ficción. Según los datos científicos existen muchos problemas que impiden crear implantes complejos. Los Vaelfari hace tiempo que se ríen de estas afirmaciones. Con esta Investidura, un Vaelfari pude implantarse un brazo biónico, dedos láser, ojos infrarrojos o cualquier otro tipo de implante cibernético que se les ocurra (siempre que tengan el presupuesto suficiente como para desarrollarlo). Esta simbiosis no es
meramente física. De hecho, el implante se considera un fetiche. Cuando el personaje entra el mundo espiritual su implante viaja con él y cuando cambia de forma el implante se adapta a la nueva forma. Sistema: En la mayoría de los casos el Vaelfari debe sustituir partes de su cuerpo por las nuevas. El proceso debe hacerse en un quirófano, y con al menos una persona que realice la operación (sólo en caso de que sea el Vaelfari el que se haga el implante). El que realiza la operación debe hacer una tirada extendida de Destreza + Ciencias (dificultad 9) o Destreza + Cirugía (dificultad 8) y obtener 10 éxitos. Un fallo una de las tiradas significa que ha habido complicaciones y el cirujano deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para poder seguir con la operación y arreglar los problemas. Un fracaso significa que el implante queda inservible (y por consiguiente los problemas que pueda provocar por mal funcionamiento pueden ser fatales para el Deimos). Cada tirada cuenta como una hora. Al final de la operación es donde interviene la Investidura. El Vaelfari debe gastar un punto de Esencia y uno del Disparador Demoníaco para que el cuerpo “adopte” el nuevo implante. Desde ese momento el implante se convierte en una parte más del cuerpo. Si tiene propiedades especiales que requieran activarlo se sigue el proceso normal de activación de fetiches.
Shivanos Las Investiduras de los Shivanos se basan en el manejo de las emociones y la elegancia así como en el arte hasta un nivel casi demente y obsesivo. • Brillo (Nivel Uno): El Shivano puede sacar lo peor de un individuo a relucir. Durante un tiempo determinado todas las características negativas dominarán su personalidad (egoísmo, orgullo, impertinencia, etc). Esto puede crear problemas a la víctima entre su círculo social (sería un buen momento para que el Shivano “aparezca” para consolarle...) Sistema: El Shivano gasta un punto de Esencia y hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra su víctima a dificultad 6. El Shivano debe sacar tres éxitos más que su víctima para que tenga efecto. No es necesario contacto físico pero sí que la víctima esté en el campo de visión del Deimos. Durante un número de horas igual a los éxitos obtenidos, lo peor del blanco se exteriorizará. Un fracaso por parte de la víctima en la tirada de Fuerza de Voluntad hace que el efecto de la Investidura sea permanente. • Crear Arte (Nivel Uno): Con esta Investidura el Shivano es capaz de crear las piezas de arte mejor hechas que jamás haya habido (al menos, para los que tengan el mismo gusto que él). Un
77
compositor creará hermosas canciones o letras que lleguen a lo más hondo expresando todo lo que siente el personaje en el instante que la escribió; un pintor podría captar la esencia misma del concepto que esperaba plasmar en el lienzo, etc. Sistema: El jugador puede gastar puntos de Esencia para añadir un dado adicional a la tirada para crear la figura, pintar el cuadro o componer la música que tiene en mente a razón de un dado adicional por cada punto de Esencia gastado. • Expresión Artística (Nivel Uno): Con esta Investidura el Shivano es capaz de interpretar las piezas de arte con un sentimiento tangible. Su instrumento será como una extensión de su cuerpo y a través de él podrá hacer florecer en sus oyentes los mismos sentimientos que tenga él mientras toca. Esta Investidura también u f nciona con los cantantes o recitadores de poesía. Sistema: El jugador puede gastar puntos de Esencia para añadir un dado adicional a la próxima tirada de Interpretación (o Expresión, o Música), a razón de un dado adicional por cada punto de Esencia gastado. • Fervor (Nivel Uno): El Shivano puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Shivano no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un objetivo podrá convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). El número de éxitos determina la duración de la Investidura. Los efectos pueden incluir sumas o restas de 1 ó 2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí o resistencia a poderes que afecten a las emociones. Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Una hora 3 éxitos Un día 4 éxitos Una semana 5 éxitos Un mes 6+ éxitos Tres meses • Voz del Diablillo (Nivel Uno): Un Shivano puede con este poder "lanzar su voz" haciendo que emane de cualquier lugar a la vista de él. Esta voz actúa independientemente y el Deimos puede hablar a la vez que la otra voz canta o habla en otro sitio. Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Interpretación (dificultad 6). Dura una escena o hasta que el Deimos decida cambiar de lugar la voz.
78
• Alucinaciones (Nivel Dos): El Shivano puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. El Shivano no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero sí elegir el sentido afectado. La Investidura es más efectiva cuando la víctima está sola y preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). El número de éxitos determinan la longitud de estas “ilusiones sensoriales”. Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las Reservas de Dados durante un turno o dos después de su manifestación. Éxitos Duración 1 éxito Un día 2 éxitos Dos días 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Tres meses 6+ éxitos Un año • Encanto de Shiva (Nivel Dos): El Shivano puede abrumar a un blanco con su gloria y belleza demoníacas. Sistema: El jugador tira Apariencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Mientras el blanco no sea atacado, quedará mudo y pasmado durante el resto de la escena mirando al Shivano. Sólo puede intentarse una vez por blanco y escena. • Mirada Hechizante (Nivel Dos): Esta Investidura parece poco útil y de hecho, por sí sola no es de gran ayuda. Los Shivanos lo utilizan en conjunto con otras Investiduras que requieran contacto ocular. El Deimos puede, mirando a una persona, inducir un sentimiento de inquietud en la víctima, que sentirá como la mirada del Shivano se clava en su cuerpo. La víctima mirará en la dirección hacia la que está el Shivano y cruzará su mirada con la de él. Sistema: Esta Investidura sólo sirve para hacer que ambas miradas se crucen y así poder activar otras disciplinas que requieran la atención ocular de la víctima. El jugador debe declarar que utiliza esta Investidura y cuál pretende utilizar después. A continuación hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Sólo se precisa
un éxito. Si supera la tirada la víctima mirará durante dos turnos a los ojos al Deimos. Si el blanco es consciente de que se emplea este poder (por ejemplo, otro Shivano que conozca la Investidura) se efectúa una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Apariencia + 3 del oponente). Si la víctima vence puede resistir la tentación de no mirar gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Los humanos no pueden resistir la Mirada Hechizante. • Pervertir los Sueños (Nivel Dos): El Shivano puede entrar en el sueño de una víctima y afectar al curso de dicho sueño realizando toda clase de actos depravados o simplemente manteniendo una conversación con el individuo. El Shivano no necesita estar cerca de la víctima, pero debe conocer o haber visto al soñador. Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad 8). Si el soñador se despierta mientras el Deimos se encuentra dentro del sueño, el semidemonio será arrojado del mundo onírico. Debe tenerse en cuenta que los sueños no siguen las leyes básicas del universo y pueden ser muy extraños, aunque normalmente el soñador mantiene las mismas reglas porque es lo único que conoce. Mientras el Shivano se encuentre dentro del sueño de la víctima puede hacer con el “universo” lo que desee y modificarlo a su antojo. • Seducción de la Súcubo (Nivel Dos): El Shivano puede envolver su presencia en un demoníaco halo irresistible y seductor. Con sólo una mirada, el Deimos puede atraer a su lado a cualquiera y levantar el apetito sexual de sus víctimas. Sistema: El jugador tira Apariencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina el efecto concreto y cada éxito suma los efectos anteriores. Con un éxito la víctima se siente predispuesta a entablar una conversación, aunque no se acercará al Deimos. Con dos éxitos la víctima ya se acercará al Deimos. Con tres éxitos la víctima sentirá, además, deseo hacia el semidemonio. Con cuatro o más éxitos la víctima siente un súbito placer sexual al cruzar su mirada con la del Shivano (y los efectos anteriores). • Canción de la Sirena (Nivel Tres): La voz del Shivano puede llevar a un trance a cualquiera que la oiga. Por lo general, el Deimos canta al usar esta Investidura, aunque algunos Shivanos prefieren danzar de manera sensual o pronunciar un recital poético. Esta Investidura puede hacer que un oponente se detenga antes de una pelea, pero raramente puede frenar un acalorado combate ya iniciado. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Los oyentes pueden resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o 7 si ya estaban enzarzados en una pelea (esto incluye
tanto a los aliados como los enemigos). Los objetivos encantados se relajarán (bajando las armas, parándose durante una carga, etc) y atenderán al Shivano. La audiencia puede gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos: un punto por cada éxito del Deimos. Cuando el Shivano deje de cantar los efectos se desvanecerán, y en su lugar quedará una sensación tonificante y relajante en el cuerpo y mente de sus espectadores. Si alguno es atacado durante el recital, se liberará del Canto de la Sirena. • Juegos Empáticos (Nivel Tres): Los Deimos siempre acusan a los Shivanos de ser unos manipuladores y de jugar con las emociones ajenas, pero los que poseen esta Investidura lo hacen como nadie. El Shivano puede cambiar y controlar las emociones de aquellos a los que habla. Podría hacer que alguien se enamorase de él o que una amistad entre dos amigos termine en odio por un “pequeño” comentario del Shivano. Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Un éxito le permite al Deimos controlar cualquier emoción de un individuo. Cuantos más éxitos haya, más rápidamente se manifiestan las emociones y más fuertemente se sienten. • Obra Maestra (Nivel Tres): Esta Investidura transmite la presencia del Shivano a una película, fotografía o cualquier otro tipo de soporte visual, incluso los cuadros, si el retrato muestra una imagen precisa del Deimos. Todo el que vea la imagen quedará afectado por ella, quedándose mudo y pasmado ante tal obra. Sistema: El Shivano debe tener la Investidura de Fascinación para poder utilizar Obra Maestra. El Deimos puede transferir si lo desea el efecto de Fascinación a su imagen. Los que vean la imagen quedarán paralizados delante del cuadro (o película, o fotografía) admirándola sin decir nada, sin pestañear, como hipnotizados, a menos que la víctima gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada turno que pase contemplándola. • OmniVoz (Nivel Tres): Esta Investidura es una versión más poderosa de Voz de Diablillo. El Shivano puede "lanzar su voz" haciendo que emane desde todas partes a su alrededor, y con un tono colosal y con un ligero eco. Esta voz actúa independientemente y el Deimos puede hablar a la vez que la OmniVoz. Esta voz doblega a los más religiosos e impresiona a los escépticos. Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Interpretación (dificultad 6). Dura una escena o hasta que el Deimos decida cambiar de lugar la voz. Los más religiosos pueden creer que es su dios el que les habla si el Shivano tiene un poco de imaginación. • Estigmas (Nivel Cuatro): Esta Investidura se parece a Pervertir los Sueños pero es aún más poderosa y peligrosa. El Shivano, a través de los
79
sueños de la víctima no sólo puede hablarle o crearle horrendas pesadillas, sino que además puede dañar su cuerpo real causando las heridas en su yo onírico. Las heridas aparecerán como estigmas y se curarán del modo normal. Si el soñador muere en el sueño morirá en la realidad. A menudo los Shivanos utilizan esta Investidura para aterrar a sus enemigos antes de matarlas. Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad 8). Las reglas son las mismas que para la Investidura de Pervertir los Sueños pero el daño que se cause a las víctimas se transfiere al mundo real. Hay que aclarar que para un mortal, levantarse de la cama tras haber tenido una pesadilla y ver su cama llena de sangre y con marcas en el cuerpo puede causar trastornos graves. • Trastornar (Nivel Cuatro): El Shivano puede inducir a la locura a los demás. Esta locura adoptará una forma decidida por el Narrador, pero debería ser grave. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito el Narrador escogerá un Trastorno apropiado para la víctima. El número de éxitos determina la duración de la locura. Éxitos Duración 1 éxito Un día 2 éxitos Una semana 3 éxitos Un mes 4 éxitos Tres meses 5 éxitos Un año • Voz de la Arpía (Nivel Cuatro): El Shivano puede usar su demoníaca y perforante voz para rasgar el alma de las víctimas y dañarlas. Los cristales estallarán, las alarmas saltarán e incluso es posible que las bocas de incendios y los neumáticos de los coches exploten. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulación + Expresión (dificultad 7). Cada éxito inflige un nivel de daño agravado que sólo puede ser resistido por seres con esencia espiritual. Los Deimos resistirán con Esencia, los hombres lobo con Gnosis, los magos con tantos dados como puntos tenga en la esfera de Espíritu. Los vampiros y humanos no pueden resistir el daño. • Totalmente Demente (Nivel Cinco): El Shivano saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Esta Investidura ha llevado a incontables víctimas, tanto mortales como criaturas sobrenaturales, a finales terribles. Sistema: El Deimos debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el blanco se verá
80
afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador. El número de éxitos determina la duración. Éxitos Duración 1 éxito Un día 2 éxitos Una semana 3 éxitos Un mes 4 éxitos Tres meses 5 éxitos Un año • Mirada Petrificante (Nivel Cinco): Esta repulsiva y legendaria Investidura puede convertir la carne en piedra con una simple mirada. Las víctimas que establecen contacto ocular con el Shivano de esta Investidura quedan convertidos en estatuas allí donde se encuentren. Esta Investidura es un secreto muy bien guardado, que no se comparte con las demás castas. Según los rumores, los Shivanos más ancianos pueden hacer que los efectos sean permanentes. En la casta cuentan que Beatrice Von Alexandros, la Regente de la ciudad de Paris durante la época victoriana, convertía a sus enemigos en piedra en los exponía en el museo para que todos pudieran admirar la calidad del “artista” y las expresiones de horror tan reales que dejaba en la piedra. Sistema: Una vez establecido el contacto ocular, el jugador tira Percepción + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) para determinar el número de turnos que permanece la víctima convertida en piedra. El Shivano puede doblar el tiempo mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Si el Shivano muere, el efecto desaparece al instante y si la estatua es destruida el blanco muere irremediablemente.
Rituales Los rituales son poderes demoníacos como las Investiduras pero con ciertas connotaciones chamánicas y en algunos casos religiosas. Una Investidura puede activarse en un momento dado y tendrá un efecto inmediato que no depende de la creencia que el Deimos tenga sobre sí mismo, su procedencia o la forma de ver el mundo. Los rituales son más complejos y no basta el simple gasto de Esencia para hacerlos funcionar. Además muchos de ellos necesitan unas normas (como una misa, celebración o hacerlos en un lugar determinado o momento adecuado). Los ritos también les ofrecen a las castas la libertad de definirse y desarrollar un lazo social con sus miembros. Cada casta tiene sus propios ritos exclusivos que celebra en la intimidad, independientemente de la lista de rituales comunes a la que todas las castas pueden acceder. Además, como los ritos se ven afectados también por la cultura local, habrá rituales en ciertas zonas del mundo que no existan en otras.
Tipos de Ritos
Aprender nuevos ritos
Como ya se ha indicado, los ritos tienen connotaciones culturales y mágicas y cumplen funciones sociales y místicas. La mayoría de los ritos pueden celebrarse en la Umbra o en el mundo físico. Los ritos se agrupan en dos categorías: ritos comunes y ritos taumatúrgicos. Un personaje deberá cumplir el requisito para poder aprender un ritual. Por ejemplo, si un determinado ritual es común, el jugador podrá aprenderlo si encuentra a alguien que le enseñe, pero si es un ritual taumatúrgico, el Deimos no podrá aprenderlo si no posee una puntuación en la habilidad de Taumaturgia igual al nivel del rito.
Los ritos, pese a que podrían ser enseñados de manera parecida a las Investiduras, no se transmiten. Se considera “poder” el tener ritos que otros no conocen, ya que los ritos proporcionan una sutil ventaja frente al “mercado” de poderes habituales. Todo el que desee aprender rituales deberá llevar a cabo una tarea de investigación para averiguar dónde buscar el conocimiento. En la antigüedad los libros de magia eran los más buscados, pero en la actualidad ya no se escriben y los que puedas encontrar en una tienda sólo sirven para hacerte perder dinero. Muchos de los libros arcanos de magia auténtica y útil se encuentran en las bibliotecas personales de poderosas criaturas sobrenaturales y entrar a buscarlos puede ser un suicidio. La búsqueda de verdaderos rituales podría ser un tema interesante para una historia. Suponiendo que el personaje haya conseguido un verdadero ritual del que aprender y no un t rozo de papel pintado, deberá ahora comenzar el estudio en profundidad del texto y sus connotaciones mágicas, entendiendo las palabras y el significado oculto. Aprender un rito puede requerir desde una semana hasta meses o años. Se trata de una tirada extendida de Inteligencia + Rituales (o Taumaturgia) a una dificultad igual a 10 menos la Astucia del aprendiz. Sólo puede hacerse una tirada por día de estudio. Se requieren tantos éxitos como el Nivel del rito por 10. Si el personaje falla la tirada, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuar con sus estudios. Si fracasa en una tirada, aún no está preparado para aprender el conocimiento que busca y no podrá intentarlo más hasta que aumente un punto en el Conocimiento apropiado (Rituales o Taumaturgia). Si no puede aumentarlo más deberá descansar una semana y retomar los estudios desde cero. Si el Narrador decide que un Deimos enseñe al personaje un ritual (o un jugador se lo enseña a otro), el tutor podrá hacer tiradas de Astucia + Enseñanza para añadir su resultado a la tirada del personaje cada vez que éste haga una. Sólo podrá hacerse esta tirada si el tutor tiene al menos un punto en la Habilidad Secundaria de Enseñanza. Este gesto de enseñar rituales es muy raro entre los semidemonios y siempre se hace por interés, quizá el tutor le exija un favor a cambio o alguna otra cosa.
Ejecucion de un rito Los ritos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en la Habilidad de Rituales (o Taumaturgia, si es un ritual taumatúrgico) que el invocador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. Los ritos suelen exigir una gran concentración y habilidad por parte del celebrante. Algunos de ellos requieren celebraciones colectivas dirigidas por un individuo conocido como el maestro de ceremonia pero la mayoría, especialmente los rituales taumatúrgicos, son realizados individualmente. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere para su invocación cinco minutos por nivel. Por ejemplo, si se quiere hacer un ritual común de Nivel Dos, el personaje tendría que tener al menos Rituales 2 y tardaría 10 minutos en la invocación. Si se quiere activar un ritual taumatúrgico de Nivel Uno el personaje deberá tener Taumaturgia 1 y tardará 5 minutos en la invocación. A menudo los rituales necesitan ingredientes especiales para funcionar (indicados en la descripción correspondiente). Algunos componentes comunes son hierbas, huesos animales, objetos ceremoniales, plumas, ojos de tritón, lenguas de rana, etc. Conseguir los ingredientes mágicos para un poderoso ritual puede ser la base de toda una historia. Los rituales requieren tener éxito en una tirada de Astucia + Rituales (o Taumaturgia si es un ritual taumatúrgico), siendo la dificultad el Nivel del rito + 3, a menos que se especifique lo contrario en el apartado sistema, bajo la descripción. Sólo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar más o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería crear sucesos o efectos secundarios extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no ha sido así. Un fracaso puede indicar un fallo catastrófico que de ninguna forma puede ser nada bueno.
Defensa del Hades Nivel Uno; Usado por el Regente Este ritual se lanza únicamente en momentos de necesidad ya que requiere un alto coste. El rito impide a los enemigos entrar al Hades a través de la Umbra o del reino físico. Un aura mística y demoníaca se adueña de la zona, manteniendo alejados a los enemigos. El Regente debe verter parte de su sangre (suficiente para llenar una
81
jarra) y un punto de Esencia sobre el Corazón del Hades. El corazón comenzará a bombear la sangre y generará las protecciones. Cada vertido de sangre dura una hora y debilita como una herida agravada. Extraños símbolos aparecerán en las paredes del Hades brillando incandescentemente mientras dure el efecto. Sistema: Tras activar el ritual, los enemigos deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) cada turno que permanezcan dentro del Hades o quedarán paralizados. Un fracaso causa frenesí cobarde y obliga a huir fuera del recinto al enemigo.
Proteccion Contra Espiritus Nivel Uno Este rito permite que un semidemonio proteja un lugar de los espíritus efectuando un rápido canto de protección. El Deimos entona un cántico, generalmente improvisado, en el que “habla” a los espíritus y les dice que se marchen y no regresen. Mientras efectúa el canto, debe degollar una paloma y verter su sangre en un cuenco. A continuación cogerá una pluma y escribirá en algún lugar (un papel, una pared, en el suelo, etc) la runa de protección. Mientras permanezca esa runa dibujada y no sea destruida el ritual permanecerá activo. Sistema: Tras hacer la tirada los espíritus no podrán entrar en el área (ni en el mundo físico ni en el espiritual). El ritual tiene un efecto de 6 metros de radio al derredor de la runa como éxitos. Es decir, aproximadamente, con un éxito puede proteger una habitación y cinco un piso.
Sellar la Puerta Nivel Uno; Ritual de Taumaturgia Este rito permite al taumaturgo crear una pantalla a ambos lados de una puerta evitando que pueda ser abierta. Este rito también puede practicarse sobre cualquier otro tipo de entrada (arcos, portones, entradas a cuevas, etc...). Cualquiera que se mire la puerta verá el movimiento de las almas torturadas empleadas para este rito y acercarse produce que una mano mística emerja de ella y agarre al visitante para arrastrarlo con esas almas. Sistema: El rito necesita almas humanas (o de un ser Despertado). El taumaturgo hace un corte en la yugular de cada una de sus victimas y deja que se desangren mientras vierte parte de su sangre en un cuenco. La sangre de todas las víctimas debe estar en el mismo cuenco y con un mechón de pelo de cada una, a modo de pincel, debe pintarse sobre la puerta el símbolo de protección mientras se pone una imposición. Nadie podrá atravesar esa puerta a menos que cumpla la norma. Generalmente, la imposición suele ser algo así como “no pasará por esta puerta nadie que no se haya enfrentado a mis guardianes
82
y los haya vencido”. Los cuerpos muertos de las víctimas pueden ser utilizados para crear guardianes zombi (con la senda adecuada de Taumaturgia). A continuación se debe hacer la tirada habitual; cada éxito en la tirada son dos puntos de Fuerza que tiene la mano para estrangular a quien se acerque. La mano tiene el tamaño suficiente como para rodear alrededor del cuerpo a una persona. Todo el que mire la puerta verá las almas de las víctimas moviéndose por la puerta a modo de pantalla blanca brillante y traslúcida. Nada puede romper el hechizo salvo el cumplimiento de la imposición. Cuando sea cumplido, el sello se romperá como el cristal en mil pedazos y las almas liberadas.
Transportar al Otro Lado Nivel Uno Este rito permite que un objeto pueda ser traspasado desde un lado a otro de la Celosía como si se tratase de un fetiche. El uso más corriente de este ritual es para evitar dejar la ropa en el otro lado cuando se traspasa la Celosía. Sistema: El coste es de un punto de Esencia por objeto; el efecto es permanente. Un semidemonio nunca puede transportar a través de la Celosía más objetos que su valor de Esencia. Ciertos objetos muy grandes (a criterio del Narrador) se consideran más de un objeto (transportar un coche a la Umbra puede costar como veinte objetos).
Creacion del Orbe Amarillo Nivel Dos Este ritual permite al Deimos solidificar parte de su Reserva de Esencia en forma de unas gemas amarillas como el ámbar para ser consumidas en momentos de necesidad. Estos orbes tienen el tamaño de una bola de billar y pueden ser transportados como cualquier objeto (incluso al mundo espiritual). Con una orden mental el Deimos podrá liberarlo de su encantamiento. El orbe brillará intensamente de color amarillo y se desvanecerá en su haz de luz. El Deimos recobrará de inmediato tantos puntos como tuviera concentrados el orbe. Sistema: El Deimos debe poner la mano como si sujetara el orbe y se concentra. El jugador hace la tirada; el número de éxitos indica el número máximo de puntos de Esencia que pueden invertirse en la creación del orbe. Tras gastar los puntos, el orbe aparece en su mano. Los orbes no tienen límite de tiempo. Pueden permanecer eternamente en ese estado hasta que alguien lo consuma.
Creacion del Orbe Rojo Nivel Dos Este ritual permite al Deimos solidificar parte de su Reserva del Disparador Demoníaco en
forma de unas gemas rojas como rubíes para ser consumidas en momentos de necesidad. Estos orbes tienen el tamaño de una bola de billar y pueden ser transportados como cualquier objeto (incluso al mundo espiritual). Con una orden mental el Deimos podrá liberarlo de su encantamiento. El orbe brillará intensamente de color rojizo y se desvanecerá en su haz de luz. El Deimos recobrará de inmediato tantos puntos como tuviera concentrados el orbe. Sistema: El Deimos debe poner la mano como si sujetara el orbe y se concentra. El jugador hace la tirada; el número de éxitos indica el número máximo de puntos del Disparador Demoníaco que pueden invertirse en la creación del orbe. Tras gastar los puntos, el orbe aparece en su mano. Los orbes no tienen límite de tiempo. Pueden permanecer eternamente en ese estado hasta que alguien lo consuma.
Rito de Invocacion Nivel Dos Algunos Deimos son expertos en la llamada a los espíritus. Esta capacidad puede ir desde la invocación de espíritus menores (Zuljin), hasta pedir consejo a los Maeljin. La invocación de espíritus requiere un proceso complejo con largos periodos de meditación. Dentro del mundo espiritual este proceso es más fácil. Este rito obliga a los espíritus a buscar a quienes los llaman; además, una vez que se completa con éxito la invocación, el espíritu no puede escapar de quien lo llama y debe presentarse ante él. Muchos espíritus, sobretodo los menores, son demasiado débiles para resistirse a una invocación potente; los más poderosos acuden por curiosidad. La posibilidad de éxito en una invocación depende de la habilidad del semidemonio, del poder del espíritu y de la fuerza de la celosía en la zona. Sistema: El nivel del poder del espíritu determina el nivel de dificultad de la invocación. El Narrador puede determinar las dificultades a partir de la tabla siguiente. Tipo de Espíritu Dificultad Zuljin 4 Elojin 5 Avatar de Patriarca 7 Maeljin 9 Avatar Celestial 10 Por cada hora que pase el semidemonio invocando al espíritu, la dificultad disminuye en uno; la dificultad nunca bajará de 3. Si pretende invocar al espíritu desde fuera de la Umbra suma 1 a la dificultad. Entonces, el Deimos deberá hacer una tirada de Astucia + Rituales y conseguir el mayor número de éxitos con los siguientes resultados. Éxitos Efecto 1 El espíritu llega al rato y en principio
es hostil. El espíritu se manifiesta pronto, pero en principio es hostil. 3 El espíritu llega al instante y es neutral 4 El espíritu llega al instante y es benigno, pero pasivo. 5 El espíritu llega al instante y es amistoso. En caso de fracaso en la tirada, el efecto es desastroso. Si se trata de un Avatar de un Patriarca, un Maeljin o un Avatar de Celeste, el Deimos se convierte en un cascarón vacío y una puerta a través de la cual el demonio puede volver a entrar en la realidad física. A partir de aquí, el personaje ya no puede ser jugado, pues se ha convertido en un aspecto del demonio invocado. Este motivo es el que causa que los Deimos sean reacios a invocar a las entidades superiores. 2
Carniceria Nivel Tres El rito de la Carnicería se utiliza para devolver al Hades el poder perdido cada mes. Este rito requiere sacrificios humanos como “pago” por las ventajas obtenidas del Hades. La práctica se realiza una vez al mes debido a que la desaparición de las víctimas provoca investigaciones por parte de la policía y el uso prolongado de este ritual puede atraer la atención del gobierno del país. El número de víctimas necesitadas varía entre 2 y 6 dependiendo de la cantidad de energía extraída del Hades. Sistema: El maestro de ceremonia encerrará a las víctimas a la Morgue. Las víctimas deben estar vivas, aunque pueden estar inconscientes. Las víctimas muertas no tienen alma y por lo tanto no pueden recargar las energías perdidas del Hades. A continuación, el maestro de ceremonia comienza a entonar una oración de ofrenda al Hades que consumirá los cuerpos y absorberá sus almas. Tras el rito y durante las próximas horas, el Hades recuperará todo su poder.
Creacion del Fetiche Nivel Tres Este rito permite que un Deimos cree un fetiche (un objeto con un espíritu vinculado a él). Para hacer esto, el Deimos deberá en primer lugar seleccionar el objeto que va a convertir en fetiche y después seleccionar el tipo de espíritu que quiere introducir en el objeto. Dependiendo del espíritu, el Fetiche obtendrá un tipo de poder u otro. Cuanto más poderoso es el espíritu más poderoso se volverá el objeto en cuestión pero resulta más difícil obligar al espíritu a entrar en el objeto. Para introducir a un espíritu dentro del objeto primero hay que agotar sus puntos de Poder para que caiga en letargo. Una vez hecho esto el Deimos podrá efectuar el rito.
83
Sistema: El jugador debe tirar Astucia + Rituales (dificultad 6). El fetiche tendrá un poder escogido entre la lista de Hechizos del espíritu y deberá ser activado cada turno. Puede hacerse modificaciones a estas reglas consultando la tabla inferior. Efecto Bonificador Poder adicional +2 a la dificultad. Siempre activo +2 a la dificultad. Activo una escena +1 a la dificultad. Daño agravado +2 a la dificultad. (sólo armas) Una vez que el fetiche sea creado, el Deimos deberá esperar una semana a que el espíritu recobre el Poder perdido. Los espíritus especialmente poderosos pueden mantener su consciencia aún dentro del fetiche y usar sus Hechizos a voluntad. Algunos generan carne y músculo, incluso otras cosas más desagradables como ojos o colmillos, alrededor del objeto como si “salieran de el”. Se recuerda a los jugadores que los personajes son semidemonios y los fetiches deberán representar esta faceta. Los fetiches tendrán formas demoníacas generalmente acorde con el espíritu que hay en su interior.
Rito del Renacer Nivel Tres Después de que un semidemonio experimenta el Despertar y cobra conciencia de que es un Deimos, debe pasar el Rito del Renacer. Hasta que el joven no pase este rito seminal, no se le considera un Deimos ni se le respeta; hasta entonces, solo es una “larva”. Este rito es una peligrosa búsqueda que pretende demostrar el valor y los conocimientos aprendidos de su mentor (si lo tuvo) por medio de severos rituales. Sin embargo, pocos jóvenes pasan solos este rito. A menudo se les une otros semidemonios que también se convertirán en Deimos de pleno derecho al mismo tiempo que él. Generalmente, los jóvenes reciben la orden de salir al mundo con un objetivo claro que conseguir y se les prohíbe regresar hasta que haya hecho todo lo posible por cumplirlo, pero la prueba en sí varía mucho con respecto a la casta que organiza el rito. Un rito de los Belcebú a menudo adopta la forma de una búsqueda visionaria, mientras que los Astaroe envían a sus larvas al bosque, al territorio de los hombres lobo, para que sobrevivan. Los Baali, por ejemplo, a menudo sencillamente excavan un agujero en la tierra, y encierran a los jóvenes en cajas de madera que luego entierran para que se abran paso por sí mismos hacia la superficie. A veces, espíritus invencibles acompañan a las larvas con el fin de vigilarles e informar de sus acciones a los ancianos. Si los Deimos tienen éxito en su prueba, un maestro de ceremonia practica sobre ellos este
84
rito, tatuándoles mediante tinta, cicatriz o fuego el símbolo de la casta a la que pertenecen. Sin embargo, si las larvas fallan, se los considera ciudadanos de segunda clase hasta que aparezca otra ocasión para reafirmarse.
Rito de Expansion Nivel Cuatro Este rito es utilizado sobre un Hades para expandir su territorio. Habitualmente, los Hades son edificios suficientemente grandes para albergar las necesidades de los Deimos locales, pero en ocasiones es necesario ampliarlo, por ejemplo, si se construye un ala nueva en una mansión donde está situado el Hades, o si se edifican nuevas torres en el castillo o simplemente, si quiere aumentarse el área al cementerio que está det rás. Este rito requiere un gran esfuerzo y es costumbre que el maestro de ceremonia sea el Shamán de la ciudad. SE necesita el permiso del regente para poder oficiarlo y al menos cinco Deimos que protejan al maestro de ceremonias de ataques y perturbaciones durante el transcurso. Sistema: La primera mitad del rito puede durar más de 36 horas. Durante ese tiempo, el Shamán debe hacer no más de 18 tiradas de Manipulación + Rituales a dificultad 7; acumular 50 éxitos completa esta parte del proceso. Durante el transcurso, el Hades sufrirá daños en la carne viva del mundo espiritual. Este daño armará de forma instintiva sus defensas para arremeter contra los celebrantes del rito. Si alguna tirada fracasa o se molesta al Shamán, el rito queda arruinado y el Shamán recibirá cinco Niveles de daño agravado por parte de las defensas del Hades. Mientras el Shamán acumula los éxitos requeridos, un Deimos escogido por el regente, tradicionalmente él mismo, deberá bajar hasta el Corazón del Hades para completar la segunda mitad del ritual y atacarlo para desviar la atención del Hades, evitando así que ataque al Shamán. Este proceso es delicado, pues debe atacarse de forma “defensiva” pero sin parecerlo. Si se mata el Corazón el Hades quedaría destruido, y no atacar sólo hará que el Hades centre sus defensas contra el Shamán. Si el maestro de ceremonia consigue los éxitos necesarios y el Hades no ha sido destruido, se escoge la nueva área que formará parte del Hades. En este punto, el maestro de ceremonia hace una última tirada de Carisma + Rituales (dificultad 9). El Shamán no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en asegurar el éxito en esta tirada. Un éxito indica que la zona ha sido acogida por el Hades y ya forma parte de él. De otro modo, el Hades queda como está y se considera el rito fallido. Todos los celebrantes del rito sufrirán cinco Niveles de daño agravado y el maestro de ceremonias será engullido por el Hades para recuperar el daño causado al Corazón.
Rito de Renuncia Nivel Cuatro Este rito se practica con muy poca frecuencia; en él, un Regente renuncia al cargo de líder de los Deimos en su ciudad y lo cede a un sucesor que generalmente ha escogido y educado él mismo. El rito debe practicarse públicamente en presencia de los demás Deimos, generalmente durante una reunión o celebración preparada para tal acto. El maestro de ceremonia expone un cáliz de oro al fuego del Hades durante cinco minutos. Mientras lo hace, el Regente debe exponer el motivo por el cual renuncia a su cargo y presentar oficialmente a su sucesor. El maestro de ceremonia debe retirar el cáliz del fuego con cuidado y ponerlo sobre un altar y a continuación, el Regente debe hacerse un corte (generalmente en la muñeca) y verter su sangre en él. El sucesor debe esperar a que el Regente le de permiso para acercarse y coger el cáliz (aún ardiendo por el fuego) y beber de su sangre. Tras hacerlo, el sucesor se convierte en el nuevo Regente. Sistema: El Regente, mientras vierte la sangre en el cáliz, deberá gastar un punto de Esencia para consagrar el acto. Cuando el sucesor beba del cáliz se convertirá en el nuevo Regente, ganando todos los privilegios de éste (incluidos los privilegios mágicos sobre el Hades). Muchos sucesores otorgan ciertos privilegios por “antigüedad” al anterior Regente como muestra de gratitud, aunque no es la norma.
Construccion del Hades Nivel Cinco Este poderoso rito crea un Hades, una zona permanente donde se tocan el mundo espiritual y el mundo físico. El simple hecho de recitar el rito atrae la atención de los espíritus locales. Algunos de estos espíritus tienen alianzas ancestrales con los hombres lobo y por alguna razón a estos cambiaformas no les agradan los semidemonios y mucho menos cuando realizan este ritual y, si se llega a practicar el rito, puede ser mortal. Sólo los Deimos más poderosos y sabios se atreven a emprender esta tarea. Casi siempre se nombra al Deimos más poderoso de la ciudad para que ejecute este rito (que después suele ser el Regente). Muchos semidemonios deberán canalizar sus energías a través de un líder poderoso para tener siquiera una esperanza de éxito. Se sabe de cuadrillas enteras que han muerto en terribles sufrimientos cuando ha fallado el intento. Una vez se escoge el lugar donde va a estar el Corazón del Hades, la zona debe ser asegurada para evitar que nadie interfiera. El maestro de ceremonia, mientras tanto, debe prepararse para su titánica tarea.
Deben apostarse centinelas (que muy a menudo serán los personajes de los jugadores), ya que los hombres lobo y otras criaturas que perciban las fluctuaciones espirituales del rito tratarán de desbaratarlo. Para esta tarea sólo se escoge a los guerreros más poderosos y su protección es crucial para el éxito del rito. El maestro de ceremonias estará indefenso mientras se concentra en crear una brecha en la celosía y evitar que vuelva a cerrarse. Como se necesita una enorme cantidad de Esencia para crear un nuevo Hades, en este rito deben participar un mínimo de 50 Deimos. Independientemente del número de semidemonios que ayuden al maestro de ceremonia, éste sólo podrá canalizar una corriente de Esencia tan poderosa a través de su cuerpo una vez cada hora o su alma será arrastrada junto con la corriente de energía y morirá en el momento. El maestro de ceremonias debe iniciar este ritual de noche. Eso quiere decir, que en la mayoría de los lugares y épocas del año, el maestro de ceremonias sólo tiene ocho tiradas (una por hora) para cumplir su tarea. Esto hace que el éxito sea bastante improbable. Si el rito llega a fallar, todos los participantes sufren cinco heridas, que no son agravadas, pero sí muy dolorosas. Debido a la enorme dificultad de conseguir tantos Deimos dispuestos a poner en peligro su vida y a la dificultad de conseguir un poderoso Deimos que posea este conocimiento, este ritual sólo se efectúa una vez por ciudad (ya que cuando se crea una ciudad, es el único momento que a los Deimos les interesa poner en peligro su vida para tener un lugar seguro). En teoría podría haber más de un Hades en una ciudad, pero no hay suficientes Deimos como para realizar este acto dos veces. Este ritual supera las barreras y discrepancias entre las castas (al menos, mientras se ejecuta el rito). Todos ayudan por igual, pero los problemas políticos sobre quién debe Regentar pueden ser muy peliagudos. Sistema: El tiro exige una tirada extendida de Astucia + Rituales, aunque el maestro de ceremonia sólo puede usar tantos dados como Esencia tenga. La dificultad es siempre 8 y se necesitan 40 éxitos. Sólo puede intentarse una tirada por hora de duración del ritual. Una vez que el maestro de ceremonia consiga el número necesario de éxitos, todos los participantes del rito deben aportar puntos de Esencia; se necesitan 400. Si la Esencia total disponible no llega a 400, todos los participantes en el rito comienzan a sufrir heridas agravadas. Cada herida cuenta como un punto más de Esencia para el total. Los fracasos en las tiradas durante este rito son particularmente mortíferos. Todos los participantes sufren siete Niveles de Daño, lo que quiere decir, que incluso un Deimos que estuviera en un estado físico perfecto quedará Incapacitado.
85
Si se consigue el número mínimo de éxitos (40), el Hades se habrá creado y en el lugar escogido como el corazón nacerá un verdadero corazón de carne latente que se enraíza a las paredes y el suelo. La Celosía de esa zona será sólo 2. El aspecto físico y espiritual del Hades será el mismo (salvo por las Perdiciones que irán apareciendo en la Umbra) y porque el Hades en la Umbra tiene un vórtice de humo rojo en el cielo siempre girando, producto de la concentración de Esencia en el ambiente. Una vez completado con éxito el rito, el maestro de ceremonia debe nombrar de forma inmediata al Regente. Este Deimos deberá sacrificar un punto de Esencia permanente que activará el Hades. A continuación, el Regente obtendrá poder total sobre el Hades (ver el Capitulo Uno para más información).
El Contrato Nivel Cinco; Ritual de Taumaturgia Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe ser rociado con la sangre del invocador (sólo unas gotas son necesarias). A partir del momento de la firma todas las partes están obligadas a cumplir su parte. Sistema: Es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla. El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento. En la creación del mismo se consume un punto de Esencia. Todos los que lo firmen cumplirán la parte que les toca.
Taumaturgia La Taumaturgia engloba la magia demoníaca y otras artes de hechicería. Es una Investidura única de la casta Mahamothi, que la protege con el máximo celo. Aunque es un misterio la procedencia de este tipo de arte mágico, se especula que los Mahamothi crearon esta Investidura combinando la hechicería mortal y el poder de la Esencia demoníaca. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Su práctica está dividida en sendas. Éstas son aplicaciones del conocimiento del semidemonio sobre la magia demoníaca en un área específica. Como los Mahamothi tienen acceso a tantas sendas diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Investidura. Cuando un personaje aprende el primer círculo de la Habilidad de Taumaturgia, el jugador escoge una senda, recibiendo automáticamente
86
un punto en ella. A partir de ahí, cada vez que el personaje quiera aumentar un nivel en la senda, deberá aumentar primero su puntuación en Taumaturgia. La puntuación en las sendas nunca puede exceder el Nivel Cinco y aunque generalmente la puntuación máxima de Taumaturgia como cualquier otra Habilidad es cinco, existen rumores de seres especialmente poderosos que pueden llegar a tener en esta Habilidad seis o más puntos. El Narrador es libre de permitir aumentar Taumaturgia a Nivel Seis si lo desea para seres que tengan un profundo conocimiento de las artes, pero debería ser una extrañísima excepción y no un nivel más. Este punto adicional podría permitir al Deimos comenzar a investigar y crear sus propias sendas taumatúrgicas. No es necesario tener Rango para obtener niveles superiores. Estos niveles llegan mediante el estudio personal de la magia por medio de pergaminos, libros de magia o un tutor. Son muchos los Deimos que (sabiamente) temen a esta Investidura. Se trata de una habilidad muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se puede conseguir prácticamente todo lo que se desee.
Nuevos Personajes Taumaturgia es una habilidad especial que sólo pueden tener como parte de la creación de personaje los Mahamothi. Los demás semidemonios deberán buscar a alguien que le enseñe esta magia durante el juego. Los Mahamothi en lugar de seleccionar tres Investiduras durante la creación de personaje tendrán tres puntos que podrán emplear en adquirir Investiduras comunes (una por punto) o adquirir niveles en una senda. De esta forma, un Mahamothi puede invertir sus tres puntos en adquirir una senda a nivel tres, o una a nivel dos y otra a nivel uno, o adquirir una senda a nivel uno y dos Investiduras comunes o invertirlo todo en tres Investiduras comunes.
Sendas Taumaturgicas Las sendas definen los tipos de magia que un semidemonio puede realizar. Un Deimos suele aprender la senda primaria de su Mentor, aunque se ha oído hablar de semidemonios que estudian con muchos mentores, aprendiendo todos sus secretos. Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta un punto automáticamente al aprender el primer círculo de Taumaturgia. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un semidemonio en su senda primaria debe ser
siempre al menos un círculo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el Nivel Cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta ese punto. Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de Esencia y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder + 3. Sólo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia demoníaca la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Es por ello por lo que Taumaturgia no puede aprenderse como las demás Investiduras, escogiendo entre las listas las que se desea aprender, sino que debe ser aprendida como las Habilidades: de forma progresiva, nivel a nivel y no puede aprenderse un nivel superior sin haber aprendido antes el anterior de su misma senda. Esto determina la profundidad del estudio y conocimiento en esa senda. Un fallo en la tirada indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición...
Rego Demonnis Casi todos los Mahamothi estudian Rego Demonnis como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la Esencia demoníaca. Si el jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).
• Drenaje Ambar Este poder fue desarrollado como un medio para extraer Esencia sin necesidad de ensuciar sus manos. No tendrá porqué entrar en contacto con él, ya que la Esencia emanará en haces de luz dorada desde la víctima hasta el Deimos. Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de Esencia consigue transferir el taumaturgo. La víctima debe estar a la vista y a menos de dieciocho metros. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los ancianos consideran de buen criterio que el uso en público es romper la Quimera. Este poder sigue las mismas reglas que La Siega (ver el Capítulo Uno) en cuanto a efectos.
•• Desbordar la Esencia Este poder obliga a otro Deimos a gastar Esencia contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque sólo es necesario un leve contacto. Un Deimos afectado por este poder podría sentir una sensación de vértigo al notar sus reservas de Esencia místicamente vaciadas. Los
magos y hombres lobo, al igual que pasa con Drenaje Ámbar, pueden verse igualmente afectados. Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de Esencia inmediatamente. Los puntos gastados de este modo también se acumulan a la Esencia Residual de la víctima.
••• Essence El taumaturgo obtiene un gran control sobre su propia Esencia que puede “mutarla” en combustible para su lado infernal durante un corto espacio de tiempo. En efecto, con este poder se puede aumentar temporalmente la puntuación permanente del Disparador Demoníaco. Sólo puede emplearse una vez al día. Sistema: Cada punto de Esencia que gaste el Mahamothi en el momento de activar el poder (sin contar con el punto básico para activarlo) se convierte en un punto del Disparador Demoníaco. Los éxitos obtenidos en la tirada indican el número de horas que dura el efecto. Este incremento del Disparador Demoníaco permite al Deimos acceder a nuevas Habilidades Demoníacas mientras dure el efecto (así como potenciar de la forma habitual las que ya tiene). Una vez transcurrido el tiempo las Habilidades Demoníacas se pierden, así como los puntos adicionales del Disparador.
•••• Robo de Vida Un taumaturgo con este poder ya no necesita matar mortales para recuperar sus reservas de Esencia. A este Nivel, el taumaturgo es capaz de absorber la Esencia de su entorno más cercano. Los árboles a su alrededor se pudren quedando sin hojas y retorcidos, las plantas se marchitarán, la tierra se esterilizará y se cuarteará, las aguas se evaporarán, etc. Este poder causa verdaderos estragos en el entorno y mata todo cuanto hay en 20 metros alrededor del Deimos. Como sucede con Drenaje Ámbar, utilizar este efecto en público puede ser considerado una ruptura de la Quimera. Sistema: El número de éxitos x2 determina cuántos puntos de Esencia consigue transferir el taumaturgo. A su alrededor todo se va marchitando y muriendo (las personas también). Es posible utilizar este poder para extraer Esencia de un Hades por la fuerza (ignorando el límite impuesto por el regente) pero podría ser considerado como un ataque al Hades. Las zonas afectadas de esta forma mueren para siempre: la tierra jamás volverá a ser fértil, los árboles quedan retorcidos y muertos, el agua se queda ácida e inhabitable y todo tipo de cosas. A criterio del Narrador, el efecto puede causar también estragos en el clima de la zona, haciendo que se vuelva también más hostil.
87
••••• Restablecer la Esencia Un taumaturgo que emplee este poder ya no necesitará extraer del entorno la Esencia para recuperarla, es capaz de generarla por sí mismo de forma “natural” utilizando su regeneración antinatural. Sistema: Si supera la tirada con éxito recuperará un punto de Esencia por cada diez minutos (5 turnos) que pase descansando y sin hacer esfuerzos. Este efecto dura tantos minutos como éxitos obtenidos en la tirada multiplicado por diez.
Rego Domine Esta senda se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas y espíritus de la Umbra pueden ser introducidos al mundo material, temporal o permanentemente. Muchos Mahamothi estudian estas artes relacionadas con la nigromancia para intentar traer de vuelta a las hordas infernales. Aunque la senda no tuvo el efecto esperado, sigue siendo una buena forma de crear un rápido ejército o crear un enfermizo ambiente terrorífico sobre visitantes inesperados y molestos.
• Tremens Tremens permite a un taumaturgo animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no esperan que el tipo decapitado del suelo se incorpore... Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada indica la complejidad de la acción que puede realizar el muerto. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo o abrir los ojos, mientras que cinco permiten al Deimos especificar las condiciones en las que se anima el cadáver (“El cuerpo se levantará y se acercará al visitante”). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que el cadáver ataque o cause daño.
•• Las Escobas del Aprendiz Con este poder el taumaturgo puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o a arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).
88
Sistema: El número de muertos animados es igual a los éxitos obtenidos en la tirada. El taumaturgo deberá entonces declarar la tarea que realizarán los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya. Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente.
••• Hordas Tambaleantes Este poder crea exactamente lo que se podría esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de una forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un Hades o cualquier otro lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último de los zombis sea destruido (o acaben el trabajo) Sistema: El jugador deberá gastar un punto de Esencia por cada cadáver que quiera animar. El número de éxitos obtenidos en la tirada es el número máximo de cadáveres que podrán ser levantados de esta forma. Cada zombi puede seguir una instrucción sencilla, como “Quédate aquí y protege la entrada de cualquier intruso” o “¡Mátalos!” Nota: Los zombis creados por Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán... esperarán... esperarán siendo aún capaces de cumplir sus funciones.
•••• Robar Alma Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al taumaturgo arrancarla de un cuerpo mortal (los vampiros también cuentan como “ser vivo” para este efecto). Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo material: su cáscara vacía. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad tras hacer la tirada. La víctima puede resistirse con Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera del cuerpo, que permanecerá en coma. Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.
••••• Posesion Demoniaca Este poder permite a un taumaturgo introducir un alma o un espíritu de la umbra en un cuerpo
muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que el “inquilino” disponga de un cuerpo provisional. Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un espíritu a entrar con este poder). Por supuesto, casi todos los espíritus aceptarán encantados la oferta. El espíritu podrá emplear cualquier habilidad física que posea su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias que posea en su nueva existencia. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes mágicas mientras posea el cuerpo (es como un muro).
Creo Ignem Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar las llamas del Infierno (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego del Infierno no es natural, se compone de llamas negras que hieden a azufre. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una “palma de fuego” no quemará la mano del Deimos y no causará heridas agravadas: sólo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo. Los resultados son increíblemente destructivos: la madera se convierte en cenizas, el metal se retuerce y queda irreconocible y la carne (viva o muerta) se derrite. Sistema: el número de éxitos determina la precisión con la que el Deimos sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual. No se proporcionan descripciones separadas para cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego específicas. Por supuesto, determinadas criaturas como los vampiros se verán seriamente afectadas por el fuego. Los edificios, transportes y otras estructuras que sean objetivos o estén en la trayectoria del ataque, sufren una cantidad ingente de daño. Los resultados se dejan a decisión del Narrador. Nivel Tamaño Dif. Daño/Turno ˜šššš Vela 3 1 ˜˜ššš Antorcha 5 2 ˜˜˜šš Pira 7 3 ˜˜˜˜š Hoguera 9 4 ˜˜˜˜˜ Infierno 10 5
Rego Manes Esta senda permite al taumaturgo reclamar su derecho legítimo e invocar a los seres del infierno. Los primeros niveles permiten llamar seres poco poderosos relacionados con el Averno, pero a medida que el taumaturgo adquiere experiencia puede llegar a invocar a demonios de poder medio o poderosas Perdiciones. Esta senda tiene un cierto parecido con el rito de invocación de espíritus pero es menos dinámico. Permite al Deimos centrar su poder en llamar únicamente Perdiciones y Demonios reduciendo el esfuerzo, pero a cambio no puede invocar ningún otro tipo de espíritus. Sistema: La puntuación en Rego Manes determina el poder del Demonio o Perdición invocado. ˜šššš Zuljin / Demonio menor (Atributos 4/3/2, Habilidades 7/5/3, 3 Investiduras, 3 Habilidades Demoníacas) ˜˜ššš Zuljin / Demonio menor (Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, 6 Investiduras, 5 Habilidades Demoníacas) ˜˜˜šš Elojin / Demonio medio (Atributos 13/9/5, Habilidades 25/17/9, 10 Investiduras, 7 Hab. Demoníacas) ˜˜˜˜š Avatar / Demonio medio (Atributos 20/17/9, Habilidades 40/34/18, 15 Investiduras, 10 Hab. Demoníacas) ˜˜˜˜˜ Maeljin / Demonio mayor; exige sacrificios y sirve solo a sus propios intereses. Sus rasgos no son descritos pues son demasiado poderosos. Para invocarlo se requiere su Verdadero Nombre. El número de éxitos determina la predisposición del demonio o Perdición invocada. Éxitos Efecto Fracaso El demonio ataca al Deimos, irritado por sus torpes intentos. Uno El demonio escucha al Deimos, pero sólo le hace caso si le conviene. Puede irse cuando quiera. Dos El demonio escucha las peticiones del Deimos, contestando vagamente a preguntas sencillas. Tres El demonio muestra buena disposición hacia el Deimos y responderá a sus preguntas con cierta precisión. Cuatro El demonio esta deseando servir al Deimos en tareas sencillas. Cinco El demonio esta complacido por la invocación, y servirá fielmente al Deimos hasta el próximo amanecer.
Rego Motus Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la Esencia. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero
89
cuidado con quién te ve...). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso “arrojados”, pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda de brazos cruzados cuando las hojas de un libro comienzan a moverse solas! Sistema: el número de éxitos indica la duración del control del Deimos sobre el objeto (o sujeto). Cada éxito permite un turno de manipulación, aunque el Deimos puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no hace falta gastar más Esencia). Si la tirada tiene éxito se puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre un objeto y más tarde vuelve a manipularlo, el jugador deberá gastar un nuevo punto de Esencia, al considerarse un nuevo intento. Si se usa este poder para manipular a un ser vivo, éste puede resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control. Como ocurre con Creo Ignem, para esta senda no se describen poderes individuales. Consulta la tabla siguiente para determinar el peso que el semidemonio es capaz de manejar. Cuando alcanza el Nivel Tres el Deimos puede levitar y “volar” a una velocidad similar a la de carrera, sin importar su peso. Sin embargo si se manipulan otros objetivos las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el semidemonio puede “arrojar” objetos con una Fuerza igual a la puntuación en la senda. ˜šššš Medio kg. ˜˜ššš 10 kg. ˜˜˜šš 100 kg. ˜˜˜˜š 250 kg. ˜˜˜˜˜ 500 kg.
Rego Tempestas Un maestro de esta senda controla el clima. Puede invocar nubes de tormenta repletas de relámpagos en una noche sin nubes o despejar las nubes para permitir que el sol brille sobre cualquier cosa o lugar así expuesto. En la antigüedad los Mahamothi usaban este poder para infundir temor en las poblaciones; en las noches modernas sigue teniendo un uso aceptable. Sistema: El número de éxitos determina la velocidad con la que el Deimos puede alterar el clima, como se describe aquí: Éxitos Velocidad Uno 12 horas o más. Dos 1 hora. Tres 15 minutos.
90
Cuatro 3 turnos. Cinco 1 turno. El Narrador es libre de alterar las dificultades de acuerdo con las condiciones atmosféricas de la zona y el ambiente local. Invocar tiempo cubierto en las costas de Inglaterra es más fácil que hacerlo en el desierto africano. La tabla siguiente da el Nivel que debe dominar el taumaturgo para hacer el cambio indicado. Puedes cambiar el tiempo normal, despejado, en el patrón atmosférico listado, o a la inversa. Por supuesto, siempre puedes elegir hacer un cambio menos extremo. Puede que desees reducir una tormenta a un día nublado, en vez de despejarla por completo. El cambio de clima permanece hasta que las condiciones locales lo disipan (un cielo despejado puede durar días en el desierto, pero una lluvia podría no durar más de una escena por éxito). ˜šššš Niebla ˜˜ššš Lluvia ˜˜˜šš Viento ˜˜˜˜š Tormenta ˜˜˜˜˜ Relámpago (Percepción + Ocultismo para impactar a un blanco específico, 10 dados de daño agravado).
Creo Vim La invocación de objetos “de la nada” ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Mahamothi. Esta senda taumatúrgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas sólo por la mente del practicante. Los objetos “creados” mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente “genéricos” y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Por ejemplo, un cuchillo regresará exactamente igual si se los conjura una segunda vez. Incluso un cuchillo específico (el que viste en una tienda) sería idéntico cada vez que fuera llamado (mismo color, mismos materiales). Una rata tendría los mismos “dibujos” en el pelaje y la basura siempre tendría la misma textura. Además, los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarán melladas, ni tendrán número de serie, las herramientas no mostrarán señal de uso y los ordenadores tendrán carcasas sin marcas ni nombres distintivos. El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no será posible crear nada mayor que él. El taumaturgo también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el Deimos conoce bien (como el cuchillo anterior) se podría llegar a bajar la dificultad, a elección del Narrador.
Cuando un jugador tira los dados para conjurar algo los éxitos obtenidos indican la calidad del objeto. Un éxito indica una creación pobre y deficiente, mientras que cinco conjura una réplica perfecta.
complejas para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los simulacros se desvanecen en la nada.
• Invocar la Forma Sencilla
Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los Deimos que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta y demoníaca de los Deimos, existiendo sólo para provocar entropía y decadencia.
En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales. Por ejemplo, se podría crear una batuta de acero, una tubería de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito. Sistema: Cada turno que el semidemonio que ha conjurado el objeto quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
•• Permanencia En este nivel el conjurador ya no tiene que seguir gastando puntos para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque sólo se puedan seguir creando cosas sencillas). Sistema: El jugador debe invertir dos puntos de Esencia para que el objeto se haga real. Adicionalmente, el objeto podrá ser transportado al otro lado de la Celosía como si fuera un fetiche.
••• La Magia del Herrero El Deimos ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles. Sistema: Los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan tres puntos de Esencia. Los más complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos (Pericias, Ciencia, etc.) además de la básica.
•••• Invertir Conjuracion Este poder permite al conjurador “desintegrar” un objeto llamado previamente con esta senda. Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como obtuviera el invocador inicial a la hora de conjurar el objeto en cuestión.
••••• Poder Sobre la Vida Este poder no puede crear verdadera vida, pero sí simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador. Sistema: El jugador gasta 7 puntos de Esencia. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado
Perdo Auram
• Deterioro Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a la materia orgánica muerta. Sistema: Si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el Deimos rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de Esencia y realizar otra tirada.
•• Retorcer la Madera Este poder revira y retuerce los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla de formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada. Sistema: Se pueden retorcer 25 kg de madera por cada punto de Esencia gastado en el poder. También es posible afectar a varios objetos visibles, como las sillas y la mesa de un comedor.
••• Toque Corrosivo El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona del cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo. Sistema: El jugador gasta Esencia para segregar este ácido volátil. Un punto de Esencia crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de cinco milímetros, o diez centímetros de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de Esencia por cada turno de uso. El taumaturgo es inmune a su propia secreción (pero no a la de otros).
•••• Atrofia Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y
91
piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversible. Sistema: La víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades que incluyan el uso del miembro aumentarán en 2, aunque para los mortales estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos indicarán que la dificultad aumentará sólo en 1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los Deimos y otras criaturas con la capacidad de regenerar deberán curar 3 heridas agravadas para que el miembro sea restablecido. Los magos pueden hacerlo empleando la esfera de Vida. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder sólo afecta a los miembros (brazos y piernas); no funciona en la cabeza o el torso (no, tampoco ahí...).
••••• Convertir en Polvo Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Las criaturas longevas (es decir, que pueden morir de viejo) se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente. Sistema: Cada éxito en la tirada envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia (dificultad 7), pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años por éxito. Obviamente, este poder no matará a los vampiros (no son longevos) pero su carne podría envejecer hasta la momificación hasta la noche siguiente en vez de convertirse en polvo.
Creo Fulmen Esta senda estudia el control sobre las energías eléctricas. Durante la edad media existió una versión menos capaz de esta senda, pero no era del todo efectiva y los Deimos optaron por dejarla ya que Creo Ignem resultaba más eficiente y sencilla. En la actualidad, con la llegada de las nuevas tecnologías los estudios fueron retomados y se perfeccionó esta senda. Ahora compite con Creo Ignem en cuanto a adeptos. No es posible esquivar los rayos lanzados por esta senda una vez lanzados (¿alguien puede correr a mayor velocidad que la luz?) pero si el objetivo gana la iniciativa puede intentar ponerse a cubierto. El problema de Creo Fulmen es su inestabilidad. En lugares aislantes puede no funcionar (por ejemplo
92
lanzarle al objetivo un rayo estando sobre una madera) y en lugares con gran concentración de metal el rayo tiende a adherirse a las superficies que pasan a menos de dos metros junto a él. Aún así, en campo abierto y en la mayoría de los lugares esta poderosa senda es una excelente arma y defensa. Los mortales y otros seres que no resistan heridas agravadas no podrán absorber el daño causado por esta senda.
• Escudo de Rayos Este poder permite al taumaturgo crear una corriente eléctrica que recorre el cuerpo del semidemonio. Esta tormenta es visible con rayos que le rodean de color azul intenso. Cualquiera que toque al taumaturgo mientras se encuentre rodeado del Escudo de Rayos recibirá una descarga eléctrica. Sistema: El número de éxitos obtenido en la tirada sumado al nivel que posea el Deimos en esta senda es el número de turnos que permanece activo el Escudo de Rayos. Cualquier personaje que trate de atacar al Deimos en un combate cuerpo a cuerpo recibirá una potente descarga de (Nivel de senda x2) Niveles de daño agravado que puede ser absorbida a dificultad 7.
•• Fulminar Este poder permite al taumaturgo conjurar una bola de rayos del tamaño de un balón en sus manos y lanzarla hacia un objetivo. Los rayos conjurados deben ser liberados de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, puede mantenerse en la mano los rayos que danzarán entre los dedos y pueden crear luz o que aparezcan en los ojos para dar un terrible efecto. Sin embargo, una vez liberada la bola de rayos, electrocutará normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo. Sistema: El número de éxitos indica la precisión con la que es lanzada al objetivo. Un éxito la tira a su alrededor, no dañará realmente al objetivo pero durante tres turnos tendrá la penalización por heridas igual que si hubiera sido atacado. Dos o más éxitos causarán (Nivel de senda x2) Niveles de Daño al objetivo. Los objetos inflamables estallarán, los aparatos eléctricos se quemarán y los seres vivos sufrirán el daño que podrán intentar absorber a dificultad 7.
••• Barrera Electrica Este poder es una versión más potente del Escudo de Rayos que permite al taumaturgo crear una barrera eléctrica de tantos metros de radio a su alrededor como puntos tenga en esta senda. Sistema: Para crear la Barrera de Rayos, el semidemonio debe alzar la mano en alto y concentrarse. El número de éxitos sumado a su puntuación en la senda indica el número de turnos
que permanece la defensa. Si se rompe la concentración la barrera se disipa, por lo que no podrá hacer otra cosa mientras la mantenga. Los rayos saldrán de la punta de los dedos y formarán una semiesfera a su alrededor. Todo el que intente atravesarla (tanto para salir como para entrar) deberá absorber (Nivel de senda x2) Niveles de Daño agravado (dificultad 7) que causa la barrera. Si la barrera le causa 3 o más Niveles de Daño el personaje retrocede instintivamente.
•••• Rayo Sostenido A este nivel, el taumaturgo comprende las energías eléctricas de forma tan profunda que puede crear rayos desde sus manos de forma similar a Fulminar, pero que se mantienen turno a turno como una corriente continua que emana de los dedos del semidemonio, y no como un solo ataque. El taumaturgo puede mantener el ataque tanto tiempo como desee y lo que es más, el rayo una vez alcanza a su objetivo ya no se despega de él aunque la víctima se mueva, a menos que algo sólido se interponga entre ambos. Sistema: El número de éxitos indica la precisión con la que es lanzada al objetivo. Un éxito la tira a su alrededor, no dañará realmente al objetivo pero durante el resto de la escena tendrá la penalización por heridas igual que si hubiera sido atacado. Dos o más éxitos causarán (Nivel de senda x2) Niveles de Daño al objetivo. Los objetos inflamables estallarán, los aparatos eléctricos se quemarán y los seres vivos sufrirán el daño que podrán intentar absorber a dificultad 7. Cada turno que el taumaturgo desee mantener el ataque deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Una vez hecho esto, su ataque se produce al principio del siguiente asalto (será el primero en atacar) pero no puede hacer nada más. Este poder requiere la concentración del taumaturgo por lo que no puede realizar ninguna otra acción más que mantener el ataque.
••••• Rayo Dentado Este ataque es realmente la culminación de la maestría del taumaturgo en Creo Fulmen. Su comprensión es total y puede crear verdaderas corrientes eléctricas que se traspasan de objetivo en objetivo. Es un poder devastador pero también el más inestable. Se basa en los poderes de Fulminar o Rayo Sostenido para funcionar. Sistema: El taumaturgo, antes de realizar el ataque con Fulminar o Rayo Sostenido debe declarar que usa este poder. Una vez lanzado, si el ataque cae con éxito en el objetivo (dos o más éxitos), causará 10 Niveles de Daño agravado y se propaga a través de su cuerpo hasta cualquier individuo que se encuentre a tres metros o menos alrededor del primero y recibirá 8 Niveles de Daño agravado. A su vez, si existen objetivos cercanos
de éstos a tres metros o menos, Rayo Dentado se propagará hacia ellos causándoles 6 Niveles de Daño agravado (no pueden hacer daño a un objetivo ya dañado por este poder). De nuevo y progresivamente, si a tres metros o menos se encuentra alguien más, el rayo se propaga hasta ellos causando 4 Niveles de Daño agravado y si cerca de éstos hay alguien más, le causará 2 Niveles de Daño agravado. El daño causado por los rayos, como es habitual, puede ser absorbido a dificultad 7.
Creo Corpus Esta senda es extraña incluso entre los propios Mahamothi. Sólo un pequeño y cerrado círculo conoce sus secretos y lo guardan y protegen incluso sobre otros miembros de su casta. Saber de su existencia es en sí saber demasiado y no digamos aprender incluso los rudimentos de la senda. Un taumaturgo que conozca esta senda puede dar vida a sus imaginaciones, creando una criatura material a partir del tejido de sus pensamientos. En los niveles más básicos la criatura tiene ciertas limitaciones que se van superando a medida que el taumaturgo aumenta su conocimiento. Los pocos que conocen esta senda afirman que sus secretos no pueden dar nada bueno. En los laboratorios Mahamothi que poseen conocimientos en esta senda es posible encontrar las más extrañas y abominables criaturas. Sistema: Para esta senda el taumaturgo no hace una única tirada, sino que hace una tirada extendida. Puede crear cualquier forma de vida que pueda imaginar, asignándole un punto en un Rasgo por cada éxito conseguido en la tirada. El semidemonio puede tomarse el tiempo que quiera para formar a la criatura, acumulando éxitos turno a turno pero, una vez que se detenga, la criatura adquiere forma física y manifestará una serie de incapacidades dependiendo del nivel de maestría que tenga el taumaturgo en la senda. A mayor nivel, menos dificultades tiene la criatura. Un fracaso en la tirada indica que la criatura se materializa al instante, es incontrolable y hostil; estos seres se consideran en frenesí furioso durante tantos minutos como éxitos acumulados, tras los cuales se disolverá en un charco viscoso de repugnantes vísceras, huesos y carne (o del material del que estuviera hecho). Todas las criaturas formadas con esta senda al principio son imperfectas. Cada punto en la senda permite superar uno de estos problemas. Las imperfecciones son las siguientes: Las criaturas no tienen inteligencia. Los puntos de Inteligencia sólo son aplicados a su capacidad de asimilar términos y conceptos básicos. Siguen órdenes sin cuestionar, aunque deben ser directas y relativamente sencillas (“Que nadie entre ni salga de aquí”, “Limpia la casa”) y no pueden tener
93
poderes sobrenaturales (aunque sí pueden tener puntuación de Esencia y Disparador Demoníaco, aunque no pueda usarlo para nada). Su capacidad de desarrollo es nula y no pueden reproducirse. Tampoco poseen creatividad. No tienen sentido del tiempo; pueden esperar incansablemente, pero no pueden responder a preguntas temporales (“¿Qué hiciste ayer?”). Tampoco tienen la capacidad de hablar, solo gruñen. Para mantener a la criatura viva es necesario gastar un punto de Esencia por escena. ˜šššš Una criatura con las limitaciones antes mencionadas. ˜˜ššš La criatura puede usar su Reserva de Esencia para mantenerse “viva” durante un tiempo, gastando tres puntos de Esencia por escena. Además tiene la capacidad de hablar, aunque no dirá nada a menos que se le pregunte y siempre contesta de la forma más directa y corta. No puede mantener conversaciones. ˜˜˜šš Con el gasto de dos puntos de Esencia la criatura se hace permanente y ya no necesita gastarse Esencia cada escena. ˜˜˜˜š La criatura puede ser provista de Investiduras o Habilidades Demoníacas. Tiene una cierta inteligencia y
94
creatividad, por lo que puede interpretar acontecimientos y órdenes aunque no puede aprender. Sin embargo, sí puede recordar. ˜˜˜˜˜ La criatura es tan inteligente como un humano y puede desarrollar capacidades nuevas por su cuenta (estudiándolas o practicándolas) además posee creatividad. El Narrador debe asegurarse de que el taumaturgo que aprende esta senda se da cuenta de que está creando una fuente de problemas en potencia. A menos que tenga el Nivel Cinco en la senda, la criatura no comprende el concepto de la Quimera, por lo que no dudará en romperla si es su medio más eficaz para realizar las órdenes de su amo. Además, a mayores niveles surgen ciertos problemas nuevos, como que la criatura puede volverse caprichosa o rebelde como un adolescente e incluso a Nivel Cinco desarrolla sentimientos, por lo que puede tener sus propias metas e ideología. Incluso los maestros en la senda prefieren utilizar los niveles menores para evitar problemas de este tipo (y los hay que prefieren olvidarla por completo).
Los Deimos son una raza híbrida, una amalgama de dos criaturas radicalmente distintas. Nacidos de humanos y demonios, viven en dos culturas, con parte de ambas pero sin pertenecer a ninguna. De la misma forma, los Deimos son hijos de dos mundos. Nacidos en el reino de la materia y el reino del espíritu, viven en ambos mundos, pero no tienen hogar en ninguno.
Teluria Los Deimos se refieren a toda la realidad como a la Teluria. Usan este término cuando desean referirse a todo el conjunto de Reinos y Umbra. Los Deimos discrepan en muchos aspectos sobre la Teluria. Cualquier cosa que sea pensada o soñada se encuentra dentro de la Teluria.
La Forma del Mundo El mundo espiritual, denominado la Umbra, envuelve el Reino material con algo semejante a la atmósfera terrestre. Ahí está el mundo intermedio, la Umbra Media. Por encima está la Umbra Alta, habitado por seres astrales y poderosos, y por debajo están los Reinos Infernales, en su mayoría todos cerrados sin posibilidad de entrada o salida. Éstas son las tierras de los Deimos. De la misma manera que los demonios no viven en el Cielo ni se relacionan con los seres de la naturaleza, los Deimos pertenecen al mundo inferior, la Umbra Baja. La Umbra no es una clave incognoscible, sino un lugar real que se puede explorar y comprender. Allí se encuentra la Verdad, según dicen los shamanes. Muchos Deimos se aventuran en el mundo espiritual intentando explorar los asuntos y principios que son importantes para ellos.
El entorno de la Umbra Los Deimos pueden viajar de un desde el Reino físico hasta la Umbra. Los Deimos, aun siendo veteranos en viajes por la Umbra, no son los únicos seres terrestres que entran en ella. Los
hombres lobo tienen un fuerte lazo con el mundo espiritual, aún más poderoso que los Deimos, y en ciertas formas llegan a obtener un conocimiento más profundo de este lugar y tienen sus propias hipótesis sobre la creación de este lugar. La Umbra fascina también a los magos humanos, que entran para robar energías espirituales.
La Tierra Los Reinos de la Umbra giran alrededor del universo físico de la misma manera que los planetas describen una órbita alrededor del Sol. Alrededor de la realidad física de la Tierra está la Celosía. La Celosía existe a lo largo y ancho de la realidad física, separando lo mundano de lo espiritual. Todos los habitantes que quieran abandonar la Tierra y entrar en la Umbra deberán encontrar una forma de perforar este velo. Los Deimos lo consiguen usando los Hades (lugares donde se encuentran los mundos espiritual y físico) o cambiando de plano para entrar en la Umbra.
La Celosia El mundo de la materia física está separado del mundo de la Umbra por una poderosa frontera denominada la Celosía. La materia y el espíritu, ansiosos de unidad, se arrastran uno hacia otro con una fuerza palpable. La Celosía se pone en tensión para confinarlos y mantenerlos aislados. En algunas zonas, la Celosía es tan fuerte que el mundo físico está prácticamente muerto en espíritu. En otras zonas, la energía espiritual fluye abundantemente y emana en la Tierra. A medida que la humanidad se fortalece aliándose con el progreso y la ciencia, la Celosía se hace más fuerte y aleja más al mundo espiritual. Esto ha causado que algunos Reinos desaparezcan y otros queden tapiados sin posibilidad de entrada ni salida, como ocurre con los Reinos Infernales. Por extraño que parezca, los Deimos no sienten predisposición a mantener la Celosía débil, excepto para uso personal. Muchos afirman que si las fuerzas del mundo espiritual y las del mundo físico se entrelazaran de nuevo, los Reinos
95
Infernales se abrirían y deberían someterse nuevamente al dominio de los señores infernales y esta idea no es grata para nadie excepto para los más radicales de los Deimos. Sin embargo, como seres con mitad espiritual y mitad física, necesitan la Umbra para vivir (o quizás ven en ella una útil vía de escape) y es por es o por lo que crean los Hades y siguen viajando al mundo espiritual.
de los últimos milenios los Deimos han perdido más del 60% de estos lugares y quedan escasísimos Hades: uno por ciudad, excepto en unas pocas ciudades antiguas que pueden haber dos. Afortunadamente, el progreso les ha brindado una oportunidad y han aprendido a crear no sólo estos lugares en el reino físico, sino también pequeños Reinos escondidos como pliegues en la Teluria donde hay ciudades enteras Deimos, pero entrar en ellos es difícil, incluso para los propios semidemonios, y mucho menos sin invitación.
Reinos Ciudad
El Narrador debe variar la dificultad para cambiar de plano de acuerdo con la siguiente tabla. Lugar Celosía Laboratorio 9 Centro Urbano 8 La mayoría de los lugares 7 Campo 6 Bosque profundo 5 Hades 2
Hades La Celosía fluctúa de un lugar a otro. Es más fuerte en lugares de civilización y ciencia, y más débil en zonas salvajes y primitivas. En las zonas en las que es más débil, la energía espiritual fluye libremente en el mundo terreno. En estos lugares, los fenómenos portentosos y místicos son habituales. Los hombres lobo adoran estos lugares y los protegen con celo como puntos sagrados. Los Deimos pueden construir estos lugares que denominan Hades forzando a la Celosía a abrirse y dejando la herida abierta permanentemente. Los semidemonios protegen los pocos Hades que quedan de los magos, los hombres lobo y ciertos espíritus merodeadores que tratan de alimentarse de la magia espiritual contenida en ellos. Desgraciadamente, a lo largo
96
Los Reinos Ciudad, también llamados Santuarios, son precisamente eso: pliegues en la Teluria del tamaño de ciudades donde los Deimos han apostado vivir. Algunas de estas ciudades se han convertido en mitos y otras han sido olvidadas con el paso del tiempo pero aún perduran algunas ciudades (unas pocas abiertas libremente a los visitantes Deimos). Estos lugares parecen sacados de películas de terror. Imagina un Hades del tamaño de una ciudad y tendrás una idea de lo que es un Santuario. Algunas de estas ciudades están extrañamente desiertas... pero pronto podría descubrir que no es así (generalmente cuando sus compañeros van desapareciendo). Algunas de estas ciudades llevan milenios sin el contacto de la civilización y se han adaptado de tal manera a su lado demoníaco que los igualan en comportamiento. Estos lugares suelen tener horribles características como una espesa niebla permanente, siempre es de noche, los edificios se retuercen sobre si mismos, o cualquier otra manifestación de su lado demoníaco. Incluso hay rumores de que en algunas de estas ciudades se encuentran los últimos miembros de algunas de las castas perdidas.
La Penumbra Justo al otro lado de la Celosía se encuentra el tenebroso mundo espiritual. La zona de la Umbra más cerca del Reino físico se denomina la Penumbra. Dentro de la Umbra, la Penumbra es el destino más habitual de los Deimos, que viajan aquí para escapar del mundo físico o para interrelacionarse con los espíritus. La Penumbra, la sombra de la Tierra, es un mundo oscuro, neblinoso y fantasmal, iluminado sólo por el resplandor de la luna. Análogamente, la Penumbra contiene material espiritual que se corresponde con la materia física de la Tierra. Los únicos objetos materiales que aparecen en el mundo espiritual son los que tienen grandes impresiones psíquicas. La materia que en la Tierra soporta el paso del tiempo adquiere una representación en la Penumbra. Los árboles y edificios viejos sus homólogos en la Penumbra; las estructuras
recientemente construidas y la vegetación joven no los tienen. Un hecho interesante es que el espíritu es más “real” que la materia. El espíritu de un objeto puede soportar la pérdida de su cuerpo físico, pero el cuerpo físico no puede soportar la pérdida de su esencia espiritual. Si un viejo roble es talado en la Tierra, puede permanecer mucho tiempo en la Umbra; pero si se destruye el árbol vivo en la Umbra, su homólogo terrestre enfermará y morirá. Las calles y bosques de la Penumbra parecen extrañamente desiertas, ya que la mayoría de las criaturas inteligentes no se manifiestan en la Penumbra. Aquí sólo aparecen personas de un espíritu superior, como los magos y hombres lobo. Estas criaturas aparecen como formas astrales claramente definidas. Ambos tienen representaciones espirituales muy desarrolladas, denominadas Avatares, algunos son espíritus animales aunque otras veces son otros espíritus menos reconocibles; estos Avatares son visibles en la Penumbra. Algunos magos con preferencia por la tecnología, como los llamados Tecnomantes, no aparecen en la Umbra. La formación de los Tecnomantes impiden que sus Avatares puedan verse en la Umbra. Esto les supone una clara desventaja en los Reinos del espíritu; lógicamente, los Tecnomantes temen a la Umbra y rara vez se aventuran en ella.
La Umbra Media Cuando el viajero que atraviesa la Umbra sigue una senda espiritual más allá de la Penumbra, llega a la Umbra Media. Esta zona es una neblina que gira confusamente, salpicada de muchos Reinos Infernales, grandes y pequeños. Estos Reinos giran alrededor del Reino físico de la misma manera que la Tierra gira alrededor del Sol. Los Deimos viajan a estas otras realidades para buscar ayuda de los poderes que los gobiernan. Muchos de estos poderes son caprichosos y peligrosos, pero poseen gran poder. Los Deimos visitan 7 Reinos Medios. Los Reinos Medios son bolsas de un poder espiritual inmenso circundadas por una membrana que contiene sus energías. Al viajero de la Umbra, estos Reinos le parecen tan reales y sustanciales como a un viajero físico el mundo material. Todos los poderes de los Deimos siguen funcionando, aunque con algunas ligeras diferencias en algunos Reinos. Cada Reino es gobernado por las leyes de su propio mundo, que determinan la realidad local. Puede que hayan otros Reinos Medios principales, pero no han sido explorados por los Deimos. Aparte de estos Reinos Medios hay miles de Dominios de espiritus con suficiente poder como para reclamar un lugar en su nombre.
Los Reinos Medios Abismo: Los actos grandes de destrucción en la Umbra provocan grietas en el mismo tejido del mundo espiritual. Los Deimos que siguen estas grietas en cualquier Reino Medio salen de ese Reino y acaban por llegar al borde de una descomunal fosa, tan ancha y profunda que parece ser un vacío infinito. Cualquier cosa que caiga dentro del abismo y no pueda salir volando se pierde para siempre. Horrendas criaturas van haciendo cabriolas dentro de simas que descienden hacia paredes interiores del Abismo. Incluso los Maeljin más poderosos evitan el Reino a toda costa. Los Deimos especulan que este lugar tiene acceso directo a los Reinos Infernales obstruidos pero nadie que haya entrado ha salido jamás para contarlo. Quizá el interior es demasiado bueno para regresar al mundo exterior... o quizá sólo haya destrucción. Sea como sea, este Reino parece llamar a los Deimos como una voz en la lejanía. Ciberreino: Los avances tecnológicos de la humanidad han creado este Reino del Progreso. Aquí la tecnología ha abrumado a sus habitantes que deben fundirse con las máquinas para sobrevivir. La mitad de esta tierra mecanística es una monstruosidad de vidrios, hormigón, plástico y acero denominada Metrópolis; la otra mitad es un reino subterráneo denominado el Foso. A los Vaelfari les encanta el Ciberreino y utilizan su Telaraña Informática para guerrear contra sus oponentes. Aquí son poderosos los espíritus de la ciencia moderna. La Cicatriz: El frenesí del progreso culminó en la Revolución Industrial, con fuertes repercusiones en la Umbra, donde apareció una ciudad en ruinas, denominada la Cicatriz. Aquí, el trabajo que da sentido a la vida de los hombres está corrompido, y sólo es una opresión monótona. Es un Reino lóbrego y mugriento de barrios marginales, chabolas inmundas, fábricas ensordecedoras y contaminación sin límites. Las fábricas de la Cicatriz producen armas mágicas que un Deimos puede adquirir a su justo precio. Es fácil escapar, ya que la Celosía alrededor de la Cicatriz tiene impregnado gran dolor y desdicha (dificultad 4). Reino de la Atrocidad: La vida en el Reino físico a menudo está sometida a horrendas conmociones y brutalidad. El rebote psíquico de estos asaltos ha infligido un daño espiritual enorme sobre la Umbra, lo que ha producido la creación del Reino de la Atrocidad. Aquí tienen su reflejo todas las atrocidades demoníacas y corruptas que se hacen sobre la Tierra, desde los malos tratos a los niños, pasando por los asesinatos en serie o las conversiones religiosas a punta de espada, hasta el genocidio. Aquí se engendran las Perdiciones en fosos protegidos por Scrags. Algunos Deimos los visitan a menudo
97
buscando mascotas o en busca de espíritus concretos para sus fetiches. Muchos simplemente vienen para recrearse en la maldad que según afirman, es capaz hasta de devolver las exhaustas reservas del Disparador Demoníaco. Reino de la Inquisición: Aunque parece casi idéntico al mundo físico, el Reino de la Inquisición es en realidad el más extraño de los Reinos de la Umbra. Es el único Reino en el que los Deimos sufren una transformación radical. Están atrapados en su forma demoníaca, sin sus Investiduras ni fetiches y sólo con la única defensa de sus Habilidades Demoníacas, en un mundo en el que la Inquisición domina el planeta y dicta las leyes, y donde los demonios son odiados y perseguidos por cualquiera. Sólo mantienen su regeneración y sus Habilidades Demoníacas. Los humanos les dan caza con rifles, helicópteros y equipo de alta tecnología. Sólo se consigue escapar cuando se comprende el verdadero horror que supone ser un demonio. Reino del Cambio: Una bolsa de energía demoníaca perdura en la Umbra Media para crear un enorme Reino. Dentro del Reino del Cambio, siempre cambiante, cualquier cosa es posible; de hecho, la locura es probable. El tiempo varía de forma imprevisible y los mismos Deimos cambian constantemente de forma humana a demoníaca y viceversa. En este reino las leyes de la física o de cualquier otra norma no tiene sentido. Muchos han entrado intentando perfeccionarse con el constante cambio, pero las mutaciones que pueden aparecer en sus vórtices pueden ser de lo más extrañas e incontroladas (igual podría convertirse tu caja torácica en una jaula para loros como podrás ser dotado de fuerza descomunal... cosas del azar) Reino Legendario: Algunas leyendas que tiene la humanidad son tan potentes que han surgido a la existencia como sombras vivas. El Reino Legendario es un Reino mítico-fantástico múltiple, que incorpora todas las leyendas de todo el mundo (e incluso de otros seres sobrenaturales) dentro de un mundo imposible. Si quieres información detallada acerca de algunos de estos Reinos puedes leer Umbra: La Sombra de Terciopelo. Aunque se ambienta según la visión de Hombre Lobo, el concepto general de los Reinos es el mismo.
La Umbra Baja Para acceder a la Umbra Baja, los Deimos sólo necesitan encontrar el camino. Un sendero hacia los Reinos Infernales. En ocasiones se abren puertas desde el Reino físico hasta estos mundos que permiten el libre tránsito de las criaturas de ambos lados. La Umbra Baja también tiene sus Reinos, en su mayoría explorados por los Deimos. Aunque la mayoría están cerrados y es imposible atravesar su barrera (otros ni siquiera
98
tienen barrera ya) algunos otros siguen permitiendo el paso a los hábiles (o locos) semidemonios que se aventuran en ellos. Aquelarre: Este reino es uno de los más grandes de la Umbra Baja y de toda la Umbra en general. El Aquelarre es un Reino donde los demonios andan a sus anchas sobre el mundo mortal. El mundo es prácticamente parecido. Tiene gobiernos y naciones iguales a las del Reino físico pero sumidas en un mundo gótico y no tan avanzado. Los demonios son la única fuerza sobrenatural en este Reino y echa sus depredaciones con ferocidad sobre los mortales. En este mundo los mortales no sufren Pánico. En su lugar existe una facción dedicada a la caza de demonios, que aunque no es tan poderosa como la que habita en el Reino de la Inquisición, forma las defensas de este mundo contra los demonios. El Descanso Eterno: Este Reino es al que van a parar los muertos; las almas condenadas a vagar eternamente sin reposo. Las ciudades son ruinas putrefactas infestadas de los espíritus de los muertos. Todo está al borde del colapso y la destrucción. Incluso huele a podrido. Este lugar es potencialmente peligroso para los Deimos, ya que como seres con vida en un mundo de muertos, los fantasmas tratarán de arrebatársela al Deimos para que se quede con ellos. Malfeas: los Deimos creen que este Reino se originó cuando los Reinos Infernales quedaron bloqueados. Las distintas regiones de Malfeas se levantan entre los jirones y andrajos de la ciencia, cada uno de los cuales tiene sus propias dimensiones de tiempo y espacio, pero las hebras que mantienen la integridad del Reino son, en el mejor de los casos, bastante delicadas. Todo aquello que uno pueda encontrar en Malfeas parece decidido a degradar el cuerpo, corromper la mente y profanar el espíritu con una perseverancia casi mecánica. Malfeas es una pesadilla surrealista, una aberrante combinación de sanatorio mental del tamaño de un continente, vertederos tóxicos, fábricas en decadencia y la Edad de las Tinieblas europea. Todo ello gobernado por los Ducados Maeljin. Cada casta tiene aquí su propio territorio que gobierna como si fuera un país. Puedes obtener más información acerca de este Reino en El Libro del Wyrm: Segunda Edición.
Cambiar de Plano Los Deimos tienen una aptitud innata para “cambiar de plano” hacia el mundo espiritual. Es su derecho de nacimiento cedido por su sangre demoníaca y lo adquieren justo después del Despertar. Los Deimos caminan de lado entrando en sintonía con la Celosía que los rodea,
atravesando su estructura espiritual calcificada y emergiendo en el mundo espiritual. Para determinar el resultado de un intento por entrar en la Umbra, el jugador tira con el valor de Esencia del personaje (la dificultad es la Celosía de la zona). El número de éxitos determina el tiempo que tarda el Deimos en entrar en la Umbra (ver más adelante). Para cambiar de plano un Deimos no necesita más que desearlo. Un Deimos que intente cambiar de plano no podrá realizar más acciones en ese turno. Éxitos Tiempo de cambio Fracaso “Atrapado” 0 Fallo; no podrá volver a intentarlo en una hora 1 5 minutos 2 30 segundos 3 ó más Instantáneo “Atrapado” quiere decir que el Deimos queda temporalmente suspendido entre el Reino físico y la Umbra. Está sujeto a las redes de la Celosía y no podrá moverse hasta que le ayude otro Deimos. La mitad de él es espiritual y la otra mitad es física. Cuando un Deimos queda atrapado pequeñas arañas-espiritu se acercan en enjambre para tejer su cuerpo a la realidad estática de la Celosía. Podrá realizar una segunda tirada de Esencia para salir tras una hora. Si no consigue ningún éxito pasará a formar parte de la Celosía local para siempre. Si consigue al menos un éxito podrá decidir hacia que lado desea caminar. Más le vale aventurarse en los mundos espirituales en compañía de un aliado.
El viaje por la Umbra Una vez que el Deimos ha conseguido cambiar de plano, llega a la Penumbra. La Penumbra es la representación espiritual del lugar físico en el que se encontraba el semidemonio cuando cambió de plano. Podrá andar físicamente por la Penumbra a otras zonas que se correspondan a otras partes de la Tierra, o podrá viajar más profundamente dentro de la Umbra. Si camina a través de la Penumbra hasta una nueva zona y luego viaja de vuelta a la Tierra, aparecerá en el mundo físico en el lugar correspondiente a la nueva zona. Cuando los Deimos viajan por la Umbra, se mueven de la forma normal; habitualmente caminando, aunque si tiene Alas podrá volar. Una vez que se sale de la Penumbra y se entra en la Umbra Media, las distancias ya no son fijas. No hay mapas, puntos de referencia ni direcciones. Un Deimos decide simplemente a donde quiere ir, a un Reino Medio, por ejemplo, entra en una Senda Espiritual (también llamadas Trochas) y comienza a andar. El tiempo que tarde en llegar a ciertos lugares varía, al parecer, sin orden ni concierto. La duración de los viajes depende completamente del Narrador.
Sendas Espirituales Para profundizar en la Umbra, los Deimos deben encontrar una senda espiritual hasta su destino. Las sendas espirituales son temporales y pueden desaparecer mientras el Deimos las recorre, dejándole perdido en la Umbra, carente de caminos. En el caso de que ocurra esto, habría que buscar un espíritu dispuesto a ayudar al Deimos como una Perdición y pedirle que utilice el Hechizo de Percibir Trochas para que guíe a los Deimos.
Puertas Espirituales Muchos Reinos de la Umbra están conectados por Puertas Espirituales. Los Deimos que encuentren uno de estos portales podrán aparecer al instante en el Reino con el que dicha puerta conecte. Muchas Puertas Espirituales están vigiladas, lógicamente, por espíritus.
Otras formas de viaje por la Umbra Abundan rumores sobre la existencia de otras formas de viaje por la Umbra que están al alcance de los viajeros valientes o insensatos. Se rumorea que los Vaelfari conocen cómo atravesar las Telarañas de la ciencia umbral, que conectan toda la realidad. También se rumorea que los demonios tenían sus propios sistemas de viaje por toda la Umbra.
Espiar a traves de la Celosia Los habitantes de la Umbra no pueden ver de forma automática en el mundo físico que hay al otro lado de la Celosía, de la misma manera que los moradores del Reino físico no pueden ver en la Umbra de forma automática. Aunque los humanos tienen espíritu, un espíritu sin Despertar no tiene un homólogo en la Penumbra. Para escudriñar (ver el mundo físico desde la Umbra), el Deimos deberá hacer una tirada de Esencia (la dificultad es la Celosía local). Si tiene éxito, su visión del paisaje de la Umbra es sustituida por una versión borrosa del lugar físico correspondiente, incluyendo la gente, los edificios y los objetos que ocupan espacio. El Deimos no podrá distinguir detalles pequeños, como la letra de un periódico, a menos que consiga cuatro éxitos o más. Los Deimos podrán también escuchar e incluso oler como si estuvieran en el Reino físico. Se considera que Escudriñar es peligroso, ya que mientras se Escudriña, no se es consciente de su entorno en la Umbra. Al Escudriñar no se detecta a los espíritus en la Umbra, pero sí a los espíritus en el mundo físico, incluso a los encerrados en objetos como fetiches.
99
Ten en cuenta que muchos espíritus pueden escudriñar a voluntad y a menudo, pasan de una forma de visión a otra y de nuevo a la anterior.
La naturaleza de los espiritus La Umbra alberga una asombrosa variedad de espíritus. Son criaturas de fuerza mística pura y no están entrelazados con la carne. Algunos están estrechamente relacionados con los seres en el Reino físico, pero muchos son específicos de la Umbra y son difíciles de describir en términos físicos. Los habitantes del mundo espiritual tienen una jerarquía clara. Los espíritus mayores de todos crean espíritus menores, que a su vez degeneran en espíritus aún menores. Estos espíritus mayores se denominan patrones de los menores. Aunque parece que la mayoría de los espíritus tienen patrones que siguen fielmente, los Deimos sospechan que existen ciertos espíritus rebeldes fuera de la cadena del patronazgo espiritual. Los mayores espíritus que existen en la Umbra son los Celestiales, que son comparables a dioses. Por debajo de los Celestiales están los Maeljin: los señores y reyes del mundo espiritual. Sus servidores, los Elojin y Zuljin, son como caballeros y vasallos. Pueden encontrarse ejemplos de espíritus individuales en el Apéndice. Además, puedes leer el libro Axis Mundi: El Libro de los Espíritus para tener más información sobre los seres de la Umbra. Aunque muchos de esos espíritus son espíritus de la naturaleza y no se alían con los Deimos, servirá para hacerte una idea aproximada.
Los Celestiales Por encima de todo en la jerarquía espiritual se encuentran los Celestiales. Estos seres habitan en reinos diseñados por ellos mismos; allí son omnipotentes y omniscientes. Sólo los suelen visitar los Maeljin. A veces, los Celestes envían avatares para comunicarse con los Deimos. Estos avatares son los aspectos de sí mismos a los que los Deimos pueden abordar y comprender. La verdadera forma de un Celeste es inimaginable; sólo se puede producir una comunicación entre ellos y los seres inferiores por medio de un avatar. Para crear un avatar, el Celeste formula el deseo de aparecer en una forma finita y limitada. Debido a su naturaleza cuasiinfinita, un Celeste puede tener muchos avatares activos al mismo tiempo. Los seres de potencia inferior a los Celestes no pueden destruir ni afectar de forma dañina a los avatares de los Celestes.
100
Los Maeljin Un escalón por debajo de los Celestes se encuentran los Maeljin. Los Maeljin son servidores, consortes, consejeros y guerreros que sirven a los Celestes y obtienen poder de sus superiores. Algunos de ellos tienen Dominios propios, pero la mayoría de los Dominios que habitan fueron creados por los Celestes. Cuando los Celestes mueren, sus Maeljin a menudo sobreviven. Estos poderosos espíritus buscan Esencia y un objetivo. Muchos de ellos aspiran a convertirse en Celestes. Los Demonios de más alto poder también se encuentran entre estos seres. Los Patriarcas son los Maeljin más familiarizados con los Deimos. Pueden crear muchos avatares para comunicarse con los semidemonios pero por lo general estos avatares se encuentran en sus Dominios. Los avatares Patriarcales se parecen a Elojin (ver a continuación) en su forma y poderes.
Elojin Los Elojin son espíritus más simples que sirven a los Maeljin, aunque algunos Elojin sirven directamente a un Celeste. Se componen de una parte de la esencia espiritual de su patrón y suelen ser muy leales. Algunos desarrollan (o reciben) el libre albedrío de su patrón. Los Elojin más avanzados pueden repetir este proceso y así crear Zuljin para que los sirvan. Los Deimos pueden contactar con los Elojin y a menudo lo hacen. Entre los Elojin se encuentran los demonios de poder medio.
Zuljin Los espíritus inferiores son Zuljin, servidores de los Elojin, semiinteligentes o sin inteligencia. Sus amos y los Maeljin (que no los consideran seres inteligentes) los utilizan como herramientas. Se usan los Zuljin para crear fetiches y para enviar mensajes a través de la Umbra. Están en comunicación constante con su patrón y a menudo permiten que éste asuma un control completo sobre ellos. Muchos de ellos se sienten más “completos” cuando permiten que su patrón los domine. Algunos Zuljin son completamente inteligentes, pero éstos son la excepción y a menudo son la obra de misteriosas fuerzas superiores. Los Deimos interaccionan con los Zuljin más que con ningún otro tipo de espíritu. Los Zuljin pueden ser vinculados a fetiches.
Rasgos de los Espiritus Los espíritus se diferencian de los seres físicos en muchos aspectos. No comparten los mismos Rasgos; los espíritus no tienen Atributos ni Habilidades. En su lugar, los espíritus tienen los siguientes Rasgos: Fuerza de Voluntad, Rabia,
Gnosis, Poder y Hechizos. A continuación se explica cómo utilizan estos Rasgos.
Fuerza de Voluntad La Fuerza de Voluntad permite que un espíritu realice acciones “físicas”: atacar a un enemigo, perseguir a otro espíritu o incluso viajar por la Umbra. Los enfrentamientos de este tipo entre espiritus se resuelven mediante tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad. Dificultad 3 5 6 8 10
Acción Acción fácil Acción bastante sencilla Acción normal Acción difícil Acción casi imposible.
Rabia La Rabia es la ira y la angustia de un espíritu. Los espíritus pueden destruir y dañar a otros espíritus o Deimos con su Rabia. Por cada éxito con una tirada de Rabia, se inflige un Nivel de Daño, o, si el blanco es un espíritu, éste pierde un punto de poder.
Gnosis La Gnosis es energía espiritual, como la Esencia, con la diferencia de que no causa un efecto residual cuando se utiliza. Podría decirse que la Esencia es la Gnosis corrupta. La Gnosis es lo que usa un espíritu para cualquier tipo de tirada Social o Mental, o cualquier tirada para transformar los parámetros de una situación. Por ejemplo, un enfrentamiento de acertijos con un espíritu podría resolverse usando Astucia + Enigmas del personaje que haga la pregunta, a la que se opondrá la Gnosis del espíritu; ganará el que consiga más éxitos. De la misma forma, un espíritu haría una tirada de Gnosis cuando tratase de intimidar, asustar o engañar a un blanco. Dificultad Acción 3 Blanco enorme 5 Blanco sentado 6 Blanco normal 8 Blanco móvil 10 Blanco diminuto
Poder A diferencia de los Deimos, los espíritus rara vez utilizan su propia Gnosis en los ataques; lo que utilizan son baterías de energía mística, que dominan desde la Umbra para mantenerse. La batería de un espíritu se conoce como su Poder, y se consume en el uso de las aptitudes especiales y al sufrir daño. Cuando el Poder de un espíritu llegue a cero, el espíritu se disipará en la Umbra durante un número de horas igual a 20 menos su Gnosis, después de las cuales se Reformará con
un punto de Poder. Opcionalmente, un Deimos que conozca el rito apropiado podrá vincular al espíritu dentro de un fetiche; sin embargo, el fetiche no podrá ser utilizado hasta que se recargue el Poder del espíritu. Un Deimos que reduzca a cero el Poder de un espíritu puede decidir extraer del espíritu un máximo de cinco puntos de Gnosis para recargar su Esencia. Esto matará al espíritu si tiene menos de seis puntos de Gnosis. Huelga decir que esta es una buena manera de enfurecer a muchos espíritus.
Hechizos Cada espíritu posee poderes especiales, conocidos como Hechizos. Por lo general, los Hechizos precisan una cierta cantidad de Poder para emplearse. A menos que se indique lo contrario, un Hechizo dura una escena. Sin embargo, los Hechizos de combate duran un turno por uso.
Hechizos normales Armadura: Este Hechizo le da a un espíritu un dado de absorción de daño por cada punto de Poder gastado. Ésta es la única forma que tiene un espíritu de absorber daño. El espíritu puede utilizar este Hechizo en cualquier momento del turno de combate, antes de que se haga la tirada de daño. Curación: Este Hechizo permite que un espíritu cure a seres físicos (como a los Deimos). El espíritu gasta un punto de poder por cada Nivel de Salud, o tres por Nivel de Salud si la herida es agravada. Materialización: Un espíritu con este Hechizo puede materializarse y afectar al mundo físico. Para hacerlo, la Gnosis del espíritu debe ser igual o mayor que la Celosía de esa zona. Cuando se Materializa un espíritu, debe gastar Poder para crear una forma física y darse Rasgos corporales. Sin embargo, el espíritu seguirá haciendo tiradas con Gnosis para las actividades Sociales o Mentales. Los costes en puntos de Poder son los siguientes: Coste en Poder Rasgo 1 Por cada punto en un Atributo Físico 1 Por cada dos puntos en una Habilidad 1 7 Niveles de Salud 1 Por cada Nivel de Salud adicional (cada Nivel de salud extra también aumenta el tamaño) 1 Por cada Nivel de Salud curado (regenerar la forma física) 1 Armamento: por cada dado de daño agravado infligido aparte de la Fuerza (el
101
mordisco es un dado, las garras son dos) Los espíritus no tienen límite a sus niveles de Atributos y Habilidades; es posible que tomen cuerpos extremadamente fuertes y ágiles, si gastan el Poder suficiente. Un espíritu puede permanecer materializado tanto tiempo como desee, pero no puede entrar en una zona con una Celosía más elevada que su Gnosis. Mientras esté materializado, el espíritu no podrá recargar su Poder a menos que tenga un Hechizo que le permita hacerlo. Cuando sea atacado un espíritu Materializado, se aplica el daño a sus Niveles de Salud. Si un espíritu se queda sin Niveles de Salud, se disipa en la Umbra y no podrá volver a utilizar este Hechizo durante (20 - su Gnosis) horas. Ten en cuenta que el daño agravado sufrido por un espíritu se aplica tanto a Niveles de Salud como a su Poder. Por ello, un espíritu no siempre puede escapar ileso a su estancia en la Tierra. Percibir Trochas: La mayoría de los espíritus tienen un sentido especial de las trochas (direcciones) del mundo espiritual y son capaces de viajar por él sin mucha dificultad. Cuesta un punto de Poder encontrar cualquier cosa concreta. Reformación: Este Hechizo permite que un espíritu se disipe y se Reforme en algún otro lugar de la Umbra, habitualmente lejos de sus enemigos; este Hechizo cuesta 20 puntos de Poder.
Hechizos especializados Aliento Helado: El espíritu exhala un aliento de aire frío y cortante. El coste es de un punto de Poder por dado de daño. Arrojar Cristal: El espíritu puede lanzar trozos de cristal sobre sus enemigos. Pueden infligirse tres dados de daño. El coste de Poder es cinco. Carámbanos de Hielo: El espíritu puede lanzar carámbanos de hielo sobre un blanco. El coste es de cinco puntos de Poder por cada tres dados de daño. Controlar Sistemas Eléctricos: El espíritu puede ejercer control sobre un sistema eléctrico. El espíritu hace una tirada de Gnosis (la dificultad varía entre 3 y 9, dependiendo de la complejidad del sistema). El coste en Poder varía entre uno y cinco puntos. Cortocircuito: El espíritu puede invocar un cortocircuito en los sistemas eléctricos (Gnosis; dificultad 6). El coste del Poder es tres. Crear Fuego: El espíritu, si tiene éxito con una tirada de Gnosis, puede crear pequeños fuegos. La dificultad varía (desde 3 para un fuego pequeño hasta 9 para un incendio). El coste de Poder va de uno a cinco puntos.
102
Crear Viento: El espíritu puede crear efectos de viento. El coste en Poder varía; desde uno para una brisa a 20 para un tornado. Descargar Llama: El espíritu puede descargar un chorro de llamas sobre los oponentes. El coste de Poder es de dos puntos por cada dado de daño. Desorientar: Sólo los hijos de la naturaleza (habitualmente, los Torbellinos) poseen este Hechizo. El espíritu puede alterar completamente las referencias geográficas y las direcciones si tiene éxito en una tirada de Gnosis (dificultad 6 o el valor de la Celosía, lo que sea mayor). El coste en Poder es de dos. Helada: El espíritu puede disminuir drásticamente la temperatura en una zona adyacente. El coste es de tres puntos de Poder por cada 10 metros de radio y tres puntos de Poder adicionales por cada dado de daño; cualquiera que esté en la zona sufrirá este daño. Los tres primeros puntos gastados reducen la temperatura en la zona hasta el punto de congelación; cada cinco puntos adicionales reducen la temperatura en 10 grados centígrados. Inmovilizar: Sólo los espíritus de ciencia poseen este Hechizo. Permite que el espíritu ate a un blanco dentro de la Urdimbre. Se hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Rabia del blanco (o Disparador Demoníaco para los Deimos); cada éxito resta una unidad en los Atributos físicos de la víctima (o de su Fuerza de Voluntad, en el caso de los espíritus). Cuando los Atributos o la Fuerza de Voluntad se reduzcan a cero, la víctima quedará fuertemente atada a la Urdimbre hasta que sea liberada. Los que traten de rescatar a la víctima deberán conseguir con tiradas de ataque o Rabia (en el caso de los espíritus) un número de éxitos de daño igual a los éxitos del espíritu. El coste de Poder es dos. Interferencia Espiritual: Sólo los espíritus de ciencia poseen este Hechizo. El espíritu puede elevar en uno la Celosía de una zona dada. El coste de Poder es de 10. Inundación: El espíritu puede hacer que todas las aguas de una zona asciendan rápidamente, provocando una inundación. El coste de Poder es de tres puntos por kilómetro de radio. Levitación: El espíritu puede elevar en el aire a una criatura de tamaño humano. El coste de poder es de uno. Metamorfosis: El espíritu puede adoptar la forma de cualquier cosa que desee. No gana poderes ni las aptitudes de la nueva forma, sólo la apariencia. El coste en Poder es cinco. Rastrear: El espíritu puede rastrear a su presa sin error posible. El coste de poder es cinco. Relámpagos: El espíritu puede generar relámpagos y dirigirlos sobre sus oponentes. El coste en Poder es de dos por cada dado de daño infligido. El daño es agravado.
Romper Cristal: El espíritu puede hacer que se rompan todos los cristales de las inmediaciones (Gnosis; dificultad 6). El coste de poder es tres. Romper Realidad: El espíritu puede alterar la realidad de una sustancia y con ello modificar su forma en la Umbra, haciendo una tirada de Gnosis. Por ejemplo, el espíritu podrá crear una puerta en una pared, que permitiría que el espíritu la atravesase. La dificultad viene determinada por el alcance del cambio que se intente y por lo interesante, sensata e inteligente que sea la acción. El número de éxitos obtenidos determina cuánto cambio se consigue realmente. Un fracaso en esta tirada es extremadamente perjudicial y hace que el espíritu pierda un punto de Gnosis. El coste en Poder va de 2 a 10 puntos (como antes, dependiendo del alcance del cambio). Seísmo Umbral: El espíritu puede hacer que la Umbra se sacuda con tal fuerza que caigan al suelo todos los que estén de pie. Cualquiera que esté dentro del radio de acción sufrirá daño por la conmoción espiritual. El coste es de cinco puntos de Poder por cada 3 metros de radio y dos puntos de Poder por cada dado de daño agravado. Sentido del Dominio: El espíritu puede sentir todo lo que se dé en su Dominio. El coste en Poder es 10. Solidificar Realidad: Sólo los espíritus de ciencia poseen este Hechizo. Permite que el espíritu teja la realidad y refuerce las leyes y reglas del mundo sobre aspectos de la Umbra. El poder sólo exige una tirada de Fuerza de Voluntad. Si tuviera éxito en la tirada, el espíritu podría crear un muro espiritual tan sólido que no podría traspasarse. La dificultad viene determinada por el alcance de la solidificación y lo interesante, inteligente y sensata que sea la descripción de la acción. El número de éxitos obtenido determinará cuánta solidificación se permitirá. El coste en Poder varía de 1 a 20, dependiendo de la magnitud de la tarea. El éxito hace que el objeto o espíritu sea mas sólido. Los “Niveles de Salud” efectivos de un objeto aumentan en uno por cada éxito obtenido. Los efectos duran alrededor de un día. Cada espíritu sólo puede intentar una sola tirada por cada objeto.
Hechizos de Perdiciones Deseo Ilusorio: El espíritu debe tirar Gnosis contra la Fuerza de Voluntad del objetivo para extraerle una imagen de su mente. Después ha de gastar dos puntos de Poder para crear la Ilusión. Este poder se puede emplear con más de una víctima, aunque no se puede leer más de una mente a la vez. El Roce de la Plaga: El espíritu puede enviar la Plaga sobre un blanco. Si el espíritu
ataca con éxito, el blanco deberá hacer inmediatamente una tirada de Fuerza de Voluntad. Si falla, sus características negativas dominarán su personalidad durante las siguientes horas. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad hace que esta Plaga de la personalidad se haga permanente. El coste de Poder es dos. Encarnar: Este Hechizo sería idéntico al de Materialización si no fuese porque el espíritu puede usar ese cuerpo también en la Umbra. Entrar en Rabia: Cada punto de Poder que el espíritu gaste aumentará el Disparador Demoníaco de su objetivo (la Rabia para otros espíritus y hombres lobo). En el caso de los seres que no tienen Bestia (los vampiros ven reducido su Camino), el coste es de dos puntos de Poder. El aumento suele ser paulatino, y tiene lugar durante un determinado número de días, aunque ciertos espíritus especializados en este poder pueden forzar el ritmo, empujando a los seres a un frenesí súbito. Excavar: Este Hechizo permite al espíritu cava r túneles tanto en la Umbra como en el mundo físico con la soltura de un pez en el agua. El coste es de un punto de Poder por turno. Incitar Frenesí: El espíritu puede hacer que un Deimos (o cualquier criatura capaz) entre en frenesí. Tira con la Rabia del espíritu (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El coste de Poder es tres. Consumir Esencia: Este Hechizo permite al espíritu devorar a otro espíritu y hacerse con su Poder. Un espíritu consumido de esta manera no se Reformará. El espíritu ataca con Rabia, como de costumbre, pero gana un Punto de Poder por cada éxito. El Poder sobrante se desvanecerá a un ritmo de cinco puntos cada 24 horas si no se emplea antes. Además, puede emplearse este poder para comerse la Esencia de un Deimos (o la Gnosis de un hombre lobo) aunque se necesitan dos éxitos por cada punto que desee absorberse. Corrupción: El espíritu puede susurrarle a su blanco al oído una sugerencia malvada; el blanco tendrá deseas de actuar según ese pensamiento. El coste de Poder es de dos puntos. Liberación de Esporas: Cada punto de Poder gastado por el espíritu le permite dar lugar a un nuevo miembro de la especie. Hasta la última de estas nuevas Perdiciones es tan poderosa como la original y también puede producir descendencia. Este poder viene con alguna limitación, por ejemplo, “sólo el primer hijo canido así tiene el derecho de reproducción”, o “necesitan un huésped para poner los huevos”. Generalmente suele tener como condición la necesidad de un huésped, pues la mayoría sin éste son poco más que una espora sin casi capacidad para realizar tarea alguna. Las perdiciones que poseen este Hechizo destinan casi todo su Poder a multiplicarse. Cuesta dos puntos de poder poner
103
“un huevo” del que saldrá una réplica. No tiene porqué ser precisamente un huevo. Puede ser una especie de semilla, que tras caer en la tierra se rompe y salen las nuevas Perdiciones, o parirlos como los mamíferos. Cada especie que tenga este Hechizo crea su propio sistema. Posesión: El espíritu puede poseer a un ser del mundo físico (habitualmente humanos) u objetos. La posesión exige un éxito en una tirada de Gnosis (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). El número de éxitos indica la velocidad con la que se produce la posesión; consulta la tabla siguiente: Éxitos Tiempo requerido 1 6 horas 2 3 horas 3 1 hora 4 15 minutos 5 5 minutos 6 ó más Instantáneo Durante el tiempo que el espíritu tarde en poseer a su víctima, el espíritu encontrará una parte oscura y aislada de la Umbra (habitualmente una Desolación) y permanecerá allí, concentrándose en la posesión. Durante este tiempo, el espíritu no podrá emprender ninguna otra acción. Si se enzarza en combate espiritual, se romperá el lazo posesivo. Los espíritus de posesión suelen estar protegidos por otros de su especie, para asegurarse de que el proceso de posesión no sea alterado. Un espíritu que haya poseído a una víctima podrá manifestar ciertas características y habilidades a través del cuerpo de la víctima. Estas desdichadas víctimas se conocen como fomori (fomor en singular).
hasta que el espíritu hasta recuperado todo su Poder (lo que puede tardar mucho tiempo en los espíritus más poderosos).
Recarga de Poder
Fetiches
Cuando un espíritu esté escaso de Poder, comenzará a tener un aspecto translúcido, como si no estuviera totalmente allí. Si el espíritu ha perdido su Poder por daño en el combate, tendrá un aspecto descuidado y estará rasgado por las heridas. Los espíritus pueden renovar su Poder entrando en un estado completamente inactivo denominado Sueño o Letargo. Durante este tiempo, el espíritu encuentra en un lugar aislado en la Umbra y flota allí, entrando en un sueño profundo. Por cada hora en la que el espíritu no haga nada en absoluto, recuperará un punto de Poder. Cuando un espíritu está en el Sueño, es fácil vincularle utilizando un rito, independientemente de su nivel actual de Poder o de sus deseos. Cuando se vincula a un espíritu en un fetiche, entra automáticamente en el Sueño y permanece en ese estado hasta que sea liberado; los poderes del fetiche son activados por el usuario, no por el espíritu. Un fetiche recién creado no funcionará
Un fetiche es un objeto que contiene la esencia de un espíritu. El espíritu queda vinculado a un objeto y posteriormente es posible llamarlo para que cumpla tareas por el usuario del fetiche. Las acciones especiales que pueda efectuar un fetiche dependen del tipo de espíritu vinculado a él. Un fetiche difiere en la forma según la cultura del creador del fetiche. Es sabido que los hombres lobo son capaces de hacer fetiches tan poderosos como los que los Deimos crean. La diferencia radica en la composición material del objeto en sí. Un fetiche Deimos siempre tiene un aspecto demoníaco, puede estar hecho de huesos humanos, elementos tecnológicos, metal o incluso madera en casos extraños, pero siempre con representaciones demoníacas. Los fetiches de los hombres lobo son objetos naturales hechos de madera, arcilla, etc y suelen estar adornados con plumas y cuentas, trenzas y runas. Los poderes de los fetiches son muchísimos, ya que hay incontables espíritus dentro de la
104
Movimiento Todos los espíritus pueden volar (y flotar) en la Umbra. La distancia máxima (en metros) que pueden recorrer en un turno es de 20 + Fuerza de Voluntad. La Umbra no tiene siempre un equivalente geográfico estricto en el mundo físico. A veces, en el mundo espiritual, los metros y kilómetros no tienen ningún sentido. El Narrador es libre de distorsionar las distancias como le apetezca cuando dirija historias en la Umbra. Sin embargo, la Penumbra (la zona adyacente a la realidad física) sí mantiene distancias análogas al mundo físico (un metro siempre equivale a un metro).
Comunicacion Los espíritus hablan en una lengua distinta de los seres físicos. La comunicación espiritual no es tanto un lenguaje como una forma de telepatía, una comprensión por parte de ambos comunicantes del propósito del otro. No todos pueden comprender a los espíritus; se necesita la Investidura de Lenguaje Espiritual para entender a los espíritus y hablar con ellos. Algunos espíritus pueden conocer idiomas humanos o el Demoniis, el idioma de los demonios. A menos que estos espíritus decidan hablar de esta forma con un Deimos (y suponiendo que el semidemonios también conozca el idioma), éste deberá tener la Investidura apropiada para hablar con ellos.
Teluria. Todos los fetiches se consideran preciadas posesiones (algunas son incluso herencia de antepasados). Por ello, se tiene gran estima y respeto por los fetiches. Se crea un fetiche por medio del rito de Creación del Fetiche (ver el Capítulo Cuatro). Cada vez que el usuario desee utilizar uno de los poderes de su fetiche, deberá hacer una tirada de Esencia (la dificultad es el valor de Gnosis del fetiche) para “activar” el poder. Otra posibilidad es que gaste un punto de Esencia para activar el poder de forma automática. Para que un Deimos pueda crear un tipo concreto de fetiche o amuleto, primero deberá encontrar un espíritu que tenga unos Hechizos semejantes a las que desea otorgar al fetiche. No sería muy lógico introducir en una flauta un
espíritu de Guerra, Dolor o Muerte, aunque sí aprovecharía mejor su poder una daga o una espada. Los espíritus de los fetiches casi siempre son Zuljin, puesto que hay que luchar contra ellos primero y reducir a cero su poder para que entren en el Sueño y luego obligarles a entrar. Algunos fetiches son de un solo uso. Tras usar el poder el espíritu es destruido o liberado a la Umbra (como si usara el Hechizo de Reformar) y por lo general, aunque no siempre, el objeto queda inservible también. Suele ocurrir esto cuando se crean fetiches de munición de armas de fuego, o de flechas o bebidas u orbes. Este tipo de fetiches se conocen como Amuletos y se consideran todos de Nivel Uno. Puede encontrarse una lista de ejemplos de fetiches en el Apéndice.
105
El único motivo para tener reglas en un juego, especialmente en uno narrativo como Deimos, es allanar un poco el campo de juego. El Narrador puede determinarlo prácticamente todo, decidiendo si los personajes logran o no las acciones que intentan. Sin embargo, las decisiones totalmente neutrales necesitan algún tipo de estándar o precedente para que todos sepan que están recibiendo el mismo trato. Ahí entran las reglas. Este juego sólo emplea unas cuantas normas básicas para resolverlo todo, pero en el contexto del juego se emplean numerosas permutaciones de las mismas. Este capítulo se encarga de lo más básico, como las tiradas de dados. En el resto del libro se podrán encontrar reglas más detalladas y orientadas. No te preocupes; para empezar no es necesario dominar todas las permutaciones: aprende primero estas reglas básicas y lo demás llegará de forma natural.
Tiempo En el transcurso del juego, el tiempo pasa, igual que en el mundo normal. El martes vendrá después del lunes, septiembre después de agosto, etc. Sin embargo, no es necesario interpretar cada segundo de la vida de los personajes. Existe una enorme diferencia entre la velocidad a la que el tiempo pasa en el mundo real y en el del juego. En una partida de cuatro horas puede haber pasado una semana, un mes, incluso un año para los personajes. Por el contrario, los jugadores podrían estar toda la tarde describiendo los acontecimientos de una media hora de tiempo de juego llena de acción. Puedes jugar los combates turno a turno, en incrementos de tres segundos, o dejar que en unos minutos en el mundo real hayan pasado varios meses para los personajes. El paso del tiempo sin que los personajes realicen acción alguna se denomina “inactividad”, y su utilización puede ser una ayuda inestimable a la hora de dotar al juego de un ritmo adecuado. Para mantener la sensación del paso del tiempo sin tener que recurrir a las tediosas tablas,
106
Deimos utiliza seis unidades básicas para describirlo: • Turno: El tiempo que necesitas para realizar un acción sencilla. Puede durar desde tres segundos hasta tres minutos, dependiendo de la escena. • Escena: Como la división básica de obras teatrales y las películas, la escena es un periodo compacto de acción e interacción que tiene lugar en un mismo lugar. Podría tratarse del asalto a un Hades o de una conversación en un parque bajo la luz de la luna. En una escena habrá tantos turnos como sea necesario (de hecho, si la escena sólo consistiera en un diálogo podría no haber turnos). • Capítulo: Una parte independiente de una historia que prácticamente siempre se desarrolla en una sesión de juego. Consta de una serie de escenas interconectadas mediante periodos de inactividad (ver más adelante). Es similar a un capítulo de una novela o a un acto en una obra. • Historia: Un relato completo con introducción, nudo y clímax. Algunas necesitan varios capítulos para completarse, mientras que otras pueden terminarse en uno solo. • Crónica: Una serie de historias conectadas por los propios personajes y sus peripecias. Algunas pueden estar unidas mediante un tema común o una trama de gran alcance. • Inactividad: Un tiempo que se resume con una simple descripción, sin tener que jugar cada turno. Si el Narrador dice “Esperáis en el vestíbulo durante cuatro horas antes de que el criado del regente os haga pasar” en vez de interpretar ese periodo de tiempo se emplea inactividad. Este recurso permite superar pasajes tediosos o triviales sin perder más tiempo de juego.
Acciones A lo largo de la aventura, tu personaje hará muchas cosas. Algunas de esas tareas se consideran acciones, pero no todas lo serán. Los
discursos y conversaciones no se consideran acciones como tales, pero es probable que todo lo demás, desde lanzar un puñetazo hasta descifrar un código, sí lo sea. Una acción suele realizarse en un turno (ver más atrás) de tiempo de juego. Realizar una acción es muy sencillo: dile al Narrador lo que está intentando tu personaje y describe el modo en el que piensa hacerlo. Muchas acciones (cruzar la calle o recargar una pistola, por ejemplo) son lo suficientemente fáciles como para considerar que se consiguen de forma automática. Sin embargo, si intentas cruzar una autopista de cuatro carriles llena de camiones a toda velocidad, o si tratas de recargar la pistola colgado de una mano de una escalera de incendios, existe una posibilidad de fallar. Cuando exista una duda razonable sobre el éxito de una acción se puede recurrir a los dados para determinar los resultados.
Tiradas de Dados Aunque el Narrador está en su perfecto derecho de declarar que una acción determina tiene éxito o no (normalmente para dar emoción a la historia), en muchos casos el azar entra en la ecuación. Deimos emplea un modo sencillo y manejable de resolver este problema: los dados. Más concretamente, se emplean dados de 10 caras, que puedes encontrar en cualquier tienda de juegos (y en muchas librerías). El Narrador necesitará unos cuantos, al igual que los jugadores, aunque pueden compartirlos entre todos. Diez dados será todo lo que necesite un personaje principiante en cualquier momento dado. Tiras los dados cada vez que el resultado de una acción es dudoso o cuando el Narrador opine que existe posibilidad de fallar. Las fuerzas y debilidades del personaje determinan el número de dados que se emplean, por lo que afectan directamente a tus probabilidades de éxito.
Puntuaciones Aunque la personalidad de tu personaje sólo está limitada por tu imaginación, sus capacidades quedan definidas por sus Rasgos, todas sus aptitudes y habilidades innatas y adquiridas. Cada Rasgo queda descrito por una puntuación entre 1 y 5; un 1 demuestra una escasa competencia, mientras que 5 es un límite de la capacidad humana (y cualquier criatura longeva). Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 y 3; un 4 indica a una persona excepcional, mientras que 5 es prácticamente incomparable (al menos entre los mortales). Las criaturas milenarias pueden tener Rasgos por encima de los 5 puntos, pero éstas suelen dormir en las profundidades de cavernas y lugares recónditos. También es posible tener una puntuación de cero; normalmente representan una
habilidad que el personaje nunca llegó a aprender, pero existen algunas excepciones. ššššš Pésimo ˜šššš Malo ˜˜ššš Normal ˜˜˜šš Bueno ˜˜˜˜š Excelente ˜˜˜˜˜ Increíble Cada vez que tengas que hacer una tirada usarás un dado por cada círculo en los Rasgos apropiados. Por ejemplo, si tu personaje está tratando de encontrar algo y tiene tres puntos en Percepción tirarás tres dados. Sin embargo, casi nunca usarás sólo el número de dados de un Atributo; el potencial bruto se ve modificado por la habilidad. Las tiradas más frecuentes del juego se realizan sumando los dados obtenidos de un Atributo a los de una Habilidad. Por ejemplo, si Verónica estuviera intentando encontrar un archivo específico en un despacho atestado el Narrador podría hacerle tirar a su jugador Percepción + Finanzas, un Atributo más una Habilidad. En este caso se tomarían los tres dados de Percepción y tantos como círculos tenga la Deimos en Finanzas. La puntuación en la Habilidad es 4, de modo que Verónica realizará el intento tirando un total de siete dados. Esta cantidad se denomina Reserva de Dados, y es el número de dados que se tiran en un mismo turno. Normalmente se calcula para una misma acción, pero puedes modificarla para poder realizar varias acciones en un mismo turno (consulta el cuadro “Acciones Múltiples”) Por supuesto es posible no sumar ninguna Habilidad a una tirada. Por ejemplo, nada de lo que Verónica haya podido aprender le ayudará a levantar a pulso una caja fuerte. En estos casos sólo se emplearán los dados del Atributo, en este caso la Fuerza. No existe absolutamente ninguna acción en la que se añadan más de dos Rasgos a una misma tirada. Además, si en tu reserva de dados aparece algún Rasgo cuya puntuación máxima sea de 10 (como la Esencia, o la Fuerza de Voluntad) no se podrá añadir ningún otro Rasgo. Para un ser humano normal es imposible tener una reserva de dados mayor de 10. Los Deimos no son normales, claro...
Dificultades No tiene sentido tirar los dados si no sabes lo que tienes que hacer luego con los resultados. Cada vez que intentes una acción el Narrador decidirá una dificultad adecuada te informará de su decisión. La dificultad siempre será un número entre 2 y 10. Cada vez que logres ese número o más con uno de tus dados se considerará que has logrado un éxito. Por ejemplo, si la situación tiene dificultad 6 y en tus dados salen 3, 3, 8, 7 y 10
107
habrás logrado tres éxitos. Cuantos más obtengas mejor habrás realizado la acción. Para lograr casi todas las acciones sólo hace falta un éxito, aunque se considerará que lo has logrado a duras penas. Si se logran tres o más el triunfo será completo. Cuanto menor es la dificultad más fácil es obtener éxitos, y viceversa. La dificultad estándar es 6, lo que indica una acción no especialmente fácil pero tampoco demasiado difícil. Si el Narrador o el libro te piden en cualquier momento que realices una tirada pero no te proporcionan una dificultad, asume que ésta es 6. El Narrador es la última autoridad al decidir la dificultad de las acciones; si algo parece imposible decidirá en consecuencia, mientras que si parece sencillo asignará dificultades bajas (si es que cree que merece la pena realizar la tirada). Las tareas particularmente fáciles o complicadas podrán tener dificultades de 2 y 10, respectivamente. Sin embargo, esto sólo sucederá en casos extremos. Una dificultad de 2 es tan sencilla que no merece la pena perder el tiempo haciendo una tirada, mientras que 10 es casi imposible: por muchos dados que tires tendrás la misma probabilidad de fracasar (ver más adelante) que de tener éxito. Por si es necesario comentarlo, el 10 en el dado siempre es un éxito, sea cual sea la dificultad.
Fallo Si no logras ningún éxito en una tirada el personaje no conseguirá lo que estuviera intentando. Fallará el puñetazo, no bateará la pelota, el regente se negará a atender sus peticiones, etc. Aunque un fallo puede ser decepcionante, no es tan catastrófico como un fracaso (ver más adelante).
Fracaso La mala suerte puede echar a perder cualquier cosa. Otra regla básica de las tirada de dados es la “regla del uno”, o los “fracasos”. Cada vez que en uno de los dados se obtenga un “1” se cancelará uno de los éxitos logrados. Así de simple. Coge el dado del uno y otro con un éxito y déjalos a un lado. Una acción con éxito puede verse de este modo reducida a aun fallo. En ocasiones la mala suerte golpea de verdad. Si en una tirada no se logra ningún éxito y hay un “1” o más, se produce un fracaso. Si logras al menos un éxito que luego sea cancelado por los “1” el resultado será un simple fallo, aunque queden “1” sobre la mesa. Un fracaso es mucho peor que un fallo normal. Por ejemplo, si se produce cuando se intenta disparar un arma el resultado podría ser el encasillamiento. Fracasar en una tirada de Informática cuando se está intentando piratear un sistema alertará a las autoridades, mientras que hacerlo durante un intento de Sigilo resultará en
108
un mal paso y tropiezo con los cubos o las latas vacías. El Narrador decidirá exactamente qué es lo que sucede. Un fracaso puede ir desde un inconveniente menor hasta una verdadera catástrofe.
Exitos Automaticos Afrontémoslo: a veces tirar los dados se hace cansado, especialmente si se trata de acciones que el personaje podría conseguir hasta durmiendo. Además, todo lo que sea hacer más rápido el juego y eliminar distracciones es positivo. Deimos emplea un sencillo sistema de éxitos automáticos que te permite ignorar las tareas realmente sencillas para un personaje. Si el número de dados de tu reserva es igual o mayor a la dificultad, el personaje tiene éxito automáticamente. No será necesario tirar los dados. Sin embargo, esta regla no se aplica a todas las tiradas, y nunca funciona con el combate o en otras situaciones de estrés. Además, cualquier éxito será considerado marginal, como si sólo se hubiera obtenido un éxito en la tirada. Cuando la calidad de la realización sea importante será mejor tirar los dados para intentar conseguir más éxitos, pero el sistema funciona bien con las acciones sencillas y repetitivas. Hay otro modo de lograr un éxito en una tirada: gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Esto sólo puede hacerse una vez por turno, y al tener una cantidad limitada de Fuerza de Voluntad no se podrá repetir a menudo, aunque situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas.
Nuevos Intentos Los fallos suelen producir estrés, lo que a menudo conduce a nuevos fallos. Si un personaje no logra realizar una acción normalmente podrá intentarlo de nuevo (no conseguir abrir una cerradura no significa que el personaje no pueda volver a intentar abrirla). Sin embargo, en estos casos, el Narrador tiene la opción de aumentar en uno la dificultad. Si se vuelve a fallar se volverá a aumentar en uno. Al final la dificultad será tan alta que el personaje no tendrá posibilidades de éxito (la cerradura está más allá de su capacidad). Algunos ejemplos de cuando usar esta regla son: escalar un muro, entrar en un sistema informático, o interrogar a un prisionero. Si no consigues encontrar un asidero, desactivar el programa de seguridad o hacer que el prisionero hable a la primera, hay una probabilidad razonable de que no puedas lograrlo más tarde. En ocasiones no debe emplearse esta regla. Por ejemplo, fallar a alguien con una pistola, no detectar una emboscada o perder a un coche en una persecución son cosas normales en situaciones tensas. Estos fallos no producen automáticamente una frustración que impida cualquier intento posterior.
Acciones Reflejas
Complicaciones
No todo lo que haga tu personaje contará como una acción. Por ejemplo, se considera que gastar un punto de Esencia o cambiar a forma demoníaca lleva menos de un segundo de tiempo de juego: no se tiran dados y el personaje puede hacerlo al mismo tiempo que cualquier otra cosa. Estas “maniobras libres” que no requieren de una acción se denominan reflejas. Las Acciones Reflejas incluyen los gastos de Esencia y puntos del Disparador Demoníaco, absorción de daño, las tiradas de Fuerza de Voluntad o el uso de las Habilidades Demoníacas.. No se las consideran acciones tal y como se han descrito en el juego; por ejemplo, no restas ningún dado a las reservas cuando absorbes daño al tiempo que disparas un arma. Por supuesto, para realizar acciones reflejas debes estar consciente, pero en modo alguno, pero en modo alguno interfieren en lo que hagas el resto del turno.
Las anteriores reglas son todo lo que se necesita para ir tirando, y en las crónicas en las que predomine la interpretación sobre las tiradas de dados podría no hacer falta más. Sin embargo, no cubren todas las posibles situaciones; por ejemplo, ¿Qué ocurre si intentas hacer algo mientras otro personaje se opone activamente? ¿Qué ocurre si un amigo necesita tu ayuda para descifrar un código? Los siguientes modos de complicar las cosas pretenden añadir más color y tensión al juego. No tienes porqué emplearlos, pero podrían dar realismo y emoción a las partidas. Se trata de reglas sencillas y genéricas que pueden emplearse para describir una gran variedad de acciones.
Acciones Multiples En algunas ocasiones un jugador querrá que su personaje realice más de una acción en un mismo turno (por ejemplo, disparar a dos objetivos diferentes o escalar un risco mientras se patea a unos perseguidores). En estas situaciones el jugador podrá intentar todas las acciones, aunque con una penalización. El jugador declara el número total de acciones que va a hacer ese turno y toma los dados de la acción en la que sea menos hábil (la que tenga la menor Reserva de Dados) y reparte esa Reserva entre todas las acciones que desee realizar. El reparto no tiene que ser igual para todas las acciones pero debe otorgarse al menos un dado a cada una. Por ejemplo, Verónica (si, ella otra vez) quiere lanzar un puñetazo al tiempo que esquiva dos golpes. Tiene Destreza 3, Pelea 4 y Esquivar 3. Calcula la reserva del puñetazo (Detreza + Pelea = 7 dados) y luego la de esquivar, puesto que esquiva dos veces, sólo es necesario calcular una vez (Destreza + Esquivar = 6 dados). Su Reserva de Dados de Esquivar es inferior a la de Pelea, así que debe utilizar esa Reserva. Decide que quiere poner especial empeño al ataque, así que deja tres dados a atacar, dos dados a una de las esquivas y un dado a la otra esquiva. Aunque también podría repartirlos por igual, dejando dos dados a las tres acciones. Los Deimos con la Habilidad Demoníaca de Acciones Adicionales pueden realizar tantas acciones en un mismo turno como puntos tengan en el Disparador Demoníaco sin dividir la Reserva de Dados, incluso pueden decidir hacer acciones múltiples dentro de esas acciones adicionales.
Acciones Extendidas A veces se necesita más de un éxito para lograr completar una tarea. Por ejemplo, podrías tener que pasar toda la noche buscando artículos periodísticos perdidos en una biblioteca, o escalar un risco imposible de superar en un solo turno. Si sólo se requiere un éxito para completar una acción, esta se denomina simple. Sin embargo, las acciones en las que se necesitan varios éxitos para lograr siquiera un triunfo marginal se denominan extendidas. Las primeras son las más habituales de Deimos, pero existen numerosas ocasiones en las que se emplean las segundas. En una tirada extendida se tira varias veces la reserva de dados en diversos turnos, tratando de reunir los éxitos necesarios para lograr completar una tarea. Por ejemplo, tu personaje está cavando un agujero en la tierra con sus propias manos. El Narrador te dice que necesitas 15 éxitos para lograr un hoyo que te ofrezca suficiente profundidad para enterrar el cadáver. Al final lo conseguirás, pero cuanto más tardes más probabilidades existen de que fracases y te encuentre la policía. El Narrador siempre es el que decide qué acciones son extendidas y cuáles no. Normalmente, puedes usar todos los turnos que quieras para completar una acción extendida, aunque las situaciones que se presentan en Deimos no suelen permitir esos lujos. Sin embargo, si fracasas alguna de las tiradas deberás comenzar de nuevo desde cero. Dependiendo de lo que estuvieras intentando, el Narrador puede llegar a determinar que comiences de cero (intentar subir un muro, resbalas y caes), permitirte continuar acumulando el fracaso como parte de la tirada (en las investigaciones lees una prueba de forma errónea, lo que te hace llegar a una resolución, pero que no es correcta, perdiendo el tiempo) o simplemente, no dejarte hacer más esa acción (durante una persecución, colisionas
109
contra un camión. Los enemigos escapan dándote esquinazo).
Acciones Enfrentadas Un sencillo número de dificultad no basta para representar un conflicto entre dos personajes. Por ejemplo, puedes intentar derribar una puerta mientras un Astaroe al otro lado trata de mantenerla cerrada. En este caso se realiza un tirada enfrentada: los dos oponentes hacen tiradas contra una dificultad, normalmente determinada por los Rasgos de el otro, ganando el que obtenga más éxitos. Sin embargo, se considerará que sólo has logrado tantos éxitos como la cantidad por la que excedas al perdedor. Es decir, los éxitos del oponente se restan de los del vencedor, igual que los “1”. Si consigues cuatro éxitos y tu rival obtiene tres se considerará que sólo has conseguido uno: un triunfo marginal. Por tanto, en este tipo de tiradas, es difícil conseguir logros espectaculares. Aunque tu oponente no pueda derrotarte logrará reducir el alcance de tu triunfo. Algunas acciones (los pulsos, los debates, las persecuciones de coche) pueden ser a la vez extendidas y enfrentadas. En estos casos uno de los dos debe lograr un determinado número de éxitos para triunfar. Cada éxito por encima de los del rival en un turno dado se sumará al total, y el primero en alcanzar los necesarios vencerá en la competición.
Trabajo en Equipo No siempre tienes que actuar solo. Si la situación lo permite (por ejemplo, en acciones extendidas como el estudio de la genealogía de una familia o la traducción de una inscripción en arameo), los personajes pueden cooperar para sumar sus éxitos. Si el Narrador decide que en una tarea determinada se puede colaborar, los personajes podrán sumar los éxitos que consigan en sus respectivas tiradas. Sin embargo, en ciertas situaciones esto puede ser un problema (incluyendo algunas ocasiones sociales, como los intentos de confundir o seducir a alguien), y el fracaso de cualquiera puede echar por tierra todo el esfuerzo.
La Regla de Oro Esta es la regla más importante de todas, la única que merece la pena seguir: no existen reglas. Este juego debe ser lo que tú quieres que sea, ya te interese una crónica sin dados sobre la socialización o un extensa campaña táctica en la que cada jugador controle una cuadrilla Deimos. Si las reglas del juego interfieren con la diversión, cámbialas. El mundo es enorme, por lo que es imposible reflejarlo adecuadamente con un montón de reglas inflexibles. Piensa en este libro
110
como en una colección de consejos y recomendaciones sobre cómo capturar Mundo de Tinieblas en el formato de un juego. Tú decides qué es lo que funciona y lo que no en tus partidas porque eres el Narrador, por lo que eres libre de alterar, usar, ignorar o retorcer todo lo que te apetezca.
Intentalo Bueno, ya está. Estas son las reglas básicas; todo lo demás no serán más que aclaraciones y expansiones, la guinda del pastel. Si entiendes estas reglas deberías poder jugar sin problemas. Si no te han quedado claras vuelve a leerlas (y mejor aún, intenta representarlas con dados). Si ya tenías alguno de los juegos oficiales de White Wolf, Inc. conocerás estas reglas básicas que vienen en cualquiera de sus manuales. Si no habías jugado antes a Mundo de Tinieblas deberás saber que estas reglas sirven para más juegos que éste. El sistema está pensado para jugar con segunda edición pero puedes adaptarlas para la tercera edición. En el apéndice existen algunos consejos sobre ello.
Terminos de Juego Aquí definimos algunos de los términos empleados en las reglas para los nuevos jugadores y Narradores que no estén familiarizados con ellos. Atributo: son Rasgos que describen las capacidades inherentes de un personaje, por ejemplo su Fuerza, su Carisma y su Inteligencia. Dificultad: un número entre 2 y 10 que mide la complejidad de cualquier acción emprendida por el personaje. El jugador necesita obtener ese número o más en al menos uno de los dados de su reserva. Fracaso: un fallo desastroso resultado de obtener uno o más “1” son haber conseguido ningún éxito en la tirada de dados de una acción. Fuerza de Voluntad: una medida de la confianza y el control interno de un personaje. Funciona de modo diferente a los demás Rasgos, ya que normalmente se consume, no se tira. Grupo: el conjunto de personas (incluyendo al Narrador) que se reúne para jugar la partida. Habilidad: se trata de Rasgos que describen lo que el personaje conoce y ha aprendido, más que sus características físicas y psicológicas. Inactividad: tiempo entre escenas, en el que no se interpreta ni se emplean turnos. Se puede realizar alguna acción y el Narrador puede describir cosas, pero por lo general transcurre rápidamente. Narrador: la persona que crea y guía la historia, asumiendo el papel de todos los
personajes que no pertenecen a los jugadores y determinando los acontecimientos. Personaje: cada jugador crea un personaje, una personalidad ficticia a la que interpretará en el transcurso de una crónica. Aunque “personaje” puede referirse a cualquier persona que aparezca en la trama, suele referirse a los personajes de los jugadores. Puntos: la puntuación temporal de un Rasgo como la Fuerza de Voluntad o la Esencia. Son los cuadrados, no los círculos. Puntuación: un número que describe el valor permanente de un Rasgo. Normalmente está entre 1 y 5, aunque algunas van hasta 10.
Rasgo: Cualquier Atributo, Habilidad, Ventaja o cualquier otra característica que pueda ser descrita con un número. Reserva de Dados: Número de dados que se usan en una acción, resultado de la suma de varios Rasgos. Salud: una medida de las heridas de un personaje. Ventaja: se trata de una categoría en la que se definen las características místicas y Trasfondos de un personaje.
111
Este capítulo describe las distintas formas en las que un personaje puede cambiar en el curso de la crónica. Describe muchos sistemas diferentes para resolver los cambios en los personajes, sean estos cambios en cuestión la acumulación de experiencia o la acumulación de heridas. Este capítulo se subdivide en tres apartados, cada uno de los cuales explica varios sistemas diferentes relativos a los cambios de los personajes. La sección Desarrollo del Personaje describe cómo pueden aumentar (y disminuir) los Rasgos, y también incluye el Rango y la Eminencia. En Estados Físicos se incluyen sistemas para las heridas y la recuperación. En Estados Mentales se ofrecen sistemas para el frenesí y el Pánico. Una de las cosas más emocionantes de interpretar personajes es verlos cambiar con el tiempo. Observar cómo un personaje se desarrolla y crece es como observar cómo un niño crece ante tus ojos. Sin embargo, en Deimos, el desarrollo no siempre quiere decir que el personaje mejora. A menudo quiere decir que el personaje se hunde lenta y continuamente en el abismo. Así es la naturaleza de este juego. Concéntrate en mejorar y sobrevivir a los periodos duros y trata de apreciar el impacto artístico de perder tu humanidad y tu cordura. Éste es un capítulo de permutaciones, no de reglas. En las siguientes páginas no hay nada que debas saber, sino algunas cosas de las que te interese saber más. Usa sólo los sistemas que tengan sentido para ti; no hagas caso a los jugadores (a veces es fácil aprovecharse de una regla). Si eres jugador y no Narrador puedes cerrar el libro. Ya no hay información que un jugador necesite para interpretar mejor su personaje. Lo que acontece de ahora en adelante sólo puede manejarlo el Narrador.
Desarrollo del personaje Este apartado explica las formas que tiene un personaje de aumentar (o disminuir) su poder o
112
habilidades, o la estima que recibe en la sociedad Deimos.
Puntos de Experiencia Los humanos somos máquinas de aprender, y aprendemos constantemente; casi a pesar de nosotros mismos. Adquiriendo no sólo hechos y números, sino nuevas formas de ser, podemos convertirnos en lo que queramos ser. El cambio se da también en los semidemonios. Durante la historia, los personajes aprenden muchas cosas. Gran parte de lo que aprenden no es el tipo de cosas que puedan anotarse en una hoja de personaje, sino algo que los personajes guardan en su mente. Puede que hayan aprendido a nunca olvidarse de cerrar con llave la puerta del coche o a no meterse en un callejón oscuro con la luz detrás de ellos. A veces, sin embargo, sí se puede anotar lo que aprenden. Al final de cada historia, el Narrador concede puntos de experiencia a cada personaje, normalmente dándole la misma cantidad a cada uno. Entonces, los jugadores simplemente anotan cuántos puntos de experiencia han ganado. Los puntos de experiencia pueden usarse para aumentar los Rasgos. El coste de elevar Rasgos varía mucho; para ver las cifras concretas, consultar la tabla que se da a continuación. El coste casi siempre se basa en el coste actual multiplicado por cierto número (sí, tienes que hacer multiplicaciones). De este modo, si el personaje tiene Alerta 2 y el jugador quiere elevarlo a 3, hacerlo le costará cuatro puntos de experiencia. Si el personaje no tiene Rasgo en absoluto, el coste se corresponde a una Habilidad “nueva”. Un Rasgo sólo puede elevarse un punto por cada historia; en ningún caso más.
Interpretalo Como Narrador, no deberías dejar que un jugador gaste sin más los puntos de experiencia para elevar cualquier Rasgo que desee; es un poco más elaborado. El Rasgo aumentado debe ser algo sobre lo que el personaje haya tenido
ocasión de aprender durante la historia; el personaje alcanzó un gran éxito mediante el uso del Rasgo o bien cometió un gran error del que puede aprender. En el caso de la Fuerza de Voluntad, tiene que haber sucedido algo que realmente haya aumentado la confianza del personaje en sí mismo. Sólo deberías permitir los aumentos de Rasgos si dichos aumentos han sido o pueden ser entretejidos en la historia. Como mínimo, los cambios deben tener sentido en términos de la historia y no ser simplemente cambios que haga el jugador porque desea que su personaje sea de cierta forma. Este sistema de experiencia puede ser tan realista como tú hagas que lo sea. Cuanto más obligues a los jugadores a dar sentido a sus experiencias, más contribuirá al desarrollo global de los personajes.
Concesion de puntos de experiencia La asignación de puntos de experiencia exige un atento equilibrio entre el deber de recompensar a los jugadores y el de mantener el equilibrio del juego. Si sigues las ideas de orientación que se dan a continuación, probablemente no te meterás en muchos apuros, pero eres libre de experimentar según te parezca oportuno.
Final de cada capitulo Dale a cada personaje entre uno y cinco puntos de experiencia al final de cada capítulo (sesión de juego). Se da un punto, ya tenga éxito o fracase el personaje, simplemente por haber estado allí (recuerda, a veces aprendemos, a pesar de los errores). Un punto – Automático: cada jugador recibe un punto después de cada sesión de juego. Un punto – Curva de aprendizaje: el personaje habría aprendido algo de sus experiencias durante el capítulo. Pídele al jugador que describa lo que aprendió su personaje y juzga si merece el punto. Un punto – Actuación: el jugador interpretó bien; de forma no sólo entretenida sino también apropiada. Concede este punto sólo para actuaciones excepcionales; tus criterios deberían ir haciéndose cada vez más exigentes. En la mayoría de los casos, concede este punto sólo a la persona que hizo la mejor actuación del grupo de jugadores. Un punto – Concepto: el jugador interpretó muy bien el concepto de su personaje. Un punto – Heroísmo: En algunas ocasiones hasta los semidemonios pueden comportarse como héroes, arriesgándolo todo para lograr que un amigo (o incluso un extraño) escape de una muerte cierta. Si un personaje actúa de forma heroica y consigue sobrevivir debería ser recompensado. Algunos jugadores podrían intentar aprovecharse de esta idea: no les
dejes. La estupidez y el comportamiento suicida no deben confundirse con el heroísmo. Si sientes que un jugador “se hace el héroe” muy a menudo no le des este punto (a menos que realmente vaya con su personaje)
Final de cada historia Al final de cada historia, puedes asignar a cada jugador entre uno y tres puntos de experiencia adicionales, a parte de los puntos (entre uno y cinco) concedidos por completar el capítulo final. Un punto – Éxito: los personajes lograron todos los objetivos. Hay que premiar las victorias parciales que lleven el juego hacia delante (no encontraron el fetiche, pero descubrieron unos antiguos escritos que contienen parte de información reveladora sobre la verdadera procedencia de los Deimos). Un punto – Peligro: los personajes sobrevivieron a situaciones realmente peligrosas. Un punto – Sabiduría: el jugador, y por tanto el personaje, ideó un plan brillante o una estrategia espontánea que permitió a la cuadrilla sobrevivir cuando de otro modo hubiera fracasado sin lugar a dudas. Si quieres conceder más puntos aún para que los personajes se desarrollen más deprisa, simplemente invéntate nuevas categorías en las que puedes conceder experiencia. Estas categorías pueden incluso variar de historia a historia y pueden basarse en las circunstancias específicas de esa historia. Con todo, recuerda que los puntos de experiencia simbolizan el crecimiento del personaje física y mentalmente y no son puntuaciones de un programa de televisión. Trata de no conceder puntos por cosas como “dar el fetiche encontrado al regente” o “mirar tras la piedra y encontrar la carta”, ya que eso no simboliza un crecimiento, sino una acción. Sin embargo, crear un fetiche y regalarlo al regente si podría aumentar la experiencia (por haber creado un objeto mágico) sobre todo si ello conllevó una buena interpretación.
Gasto de puntos de experiencia Los costes para elevar los Rasgos que se detallan a continuación se enumeran en la Tabla de Experiencia.
Trasfondos Los Rasgos de Trasfondo nunca varían con el uso de puntos de experiencia. Los cambios en los Rasgos de Trasfondo se producen durante en curso normal de los acontecimientos de la crónica. Por ejemplo, un personaje se arruina en Wall Street, y sus reservas financieras quedan agotadas. En ese caso, su Rasgo de Recursos disminuye. De la misma forma, podría forrarse en Las Vegas, elevando sus Recursos.
113
El Narrador puede elaborar una lista de condiciones que los personajes deben cumplir para poder aumentar cada Rasgo de Trasfondo; el Narrador puede enseñar la lista a los jugadores o no. Por ejemplo, para que un Deimos consiga un nuevo Aliado, tendrá que encontrar al individuo adecuado y ganarse su confianza. La mayor parte del tiempo, las decisiones sobre la elevación de los Trasfondos tiene lugar a lo largo de la historia. Los Trasfondos suelen aumentar un punto cada vez, pero las victorias o reveses en una historia puede llevar a la ganancia o la pérdida de más de un punto de Trasfondo a la vez. Ciertos Trasfondos tienen formas especiales y preconcebidas de aumentarse o disminuirse como los trasfondos de Rango y Eminencia. De ellos se habla más adelante. Otros Trasfondos, como Arcano, son casi una “marca de nacimiento” y no pueden variarse durante el transcurso de la historia. Como siempre, el Narrador tiene la última palabra al respecto.
Obtencion de Esencia Los personajes pueden comprar Esencia permanente con puntos de experiencia. Esto mejora su aptitud para cambiar de plano y les da más puntos de Esencia potenciales. Para adquirir un punto el personaje debe reflejar mayor sintonía con el mundo espiritual (quizá esté estudiando la Umbra, o esté experimentando con su mitad demoníaca).
Obtencion del Disparador Demoniaco Los personajes pueden aumentar su Disparador Demoníaco permanente con puntos de experiencia como símbolo de que su lado demoníaco se está desarrollando y gana poder. Cada punto permanente aumentado de esta forma permite al jugador adquirir una nueva Habilidad Demoníaca de la lista del Capítulo Cuatro (siempre que tenga el valor total del Disparador Demoníaco indicado en la habilidad).
Obtencion de Fuerza de Voluntad Los personajes pueden comprar Fuerza de Voluntad permanente con puntos de experiencia, pero a veces puedes darle a un jugador una ocasión concreta de elevar su Fuerza de Voluntad. La oportunidad de obtener Fuerza de Voluntad es una estupenda motivación para las historias, sobre todo para las más extravagantes.
Rango Dentro de una casta, el Rango lo es todo. El Rango, más que ningún otro Rasgo, mide la posición y respeto que recibe un Deimos por parte de los miembros de su casta. La casta sólo enseña sus mayores secretos a los Deimos que
114
han demostrado su valía y la mejor forma de conseguir esto es ganando Rango. Todos los personajes comienzan con un punto en el Trasfondo de Rango (excepto los Scissors) y lo aumentan posteriormente por medio de la interpretación. Podría ponerse unas normas, unas pautas básicas, pero teniendo en cuenta que en cada casta se sube de posición de maneras distintas según con su forma de pensar, no sería de gran ayuda. Como en todo lo relacionado con los Trasfondos, el Narrador es quien debe decidir cuando cambia este Trasfondo pero, quizá en este Trasfondo más que en los demás, la importancia del politiqueo y la buena interpretación pueden ayudar mucho a ascender en la escala de poder local. Hay que destacar que el Rango sólo tiene “poder” sobre los miembros de la misma casta y no entre castas. Eso es la competencia de la Eminencia.
Ventajas del Rango Existen varias ventajas que ofrece el Rango. • Investiduras: cada vez que un Deimos asciende en la escala de poder de su casta tiene ocasión de aprender nuevas Investiduras (esto no se aplica a la Taumaturgia, que no se requiere un Rango determinado para aprender los niveles superiores). Para aprender una Investidura, el personaje no sólo debe poseer la experiencia necesaria, sino que además debe haber alcanzado un Rango igual al nivel de la Investidura. La experiencia no basta por sí sola para ganarse la confianza de los desconfiados ancianos; los mayores secretos están reservados para los Deimos más leales e importantes. • Derechos: se espera que los Deimos de Rango inferior respeten a los de Rango superior. Generalmente es así, pero tener un comportamiento despótico hacia los inferiores no ayuda a obtener respeto (al menos no un respeto real). • Responsabilidad: a medida que los Deimos van escalando posiciones adquieren nuevas responsabilidades consecuentes con su nuevo Rango y en muchos casos su casta depende de ellos a la hora de fortalecerse políticamente en una ciudad. A cambio, no tienen que hacer tantos trabajos “de campo” como los miembros más bajos. Un anciano que no sepa llevar bien estas responsabilidades puede ser relegado de sus funciones por los miembros de Rangos superiores. En algunos casos (como los Astaroe) hasta los inferiores pueden sublevarse y eliminarte del mapa si metes en la mierda a toda la casta.
Eminencia La Eminencia, al igual que el Rango, representa posición y poder y por ello, la mejor forma de conseguirlo es mediante la trama política
y la interpretación. Generalmente es un proceso lento y delicado, que requiere complejas maquinaciones para ascender en la escalera pero en ocasiones uno puede subir varios puestos si juega bien sus cartas. La Eminencia es por si sola un motor para generar historias que el Narrador no debe dudar en utilizar.
Estados fisicos Este apartado describe los parámetros de la salud. Se explican las heridas y su curación y se menciona el envejecimiento.
Lesiones Hay tantas formas de las que un personaje puede sufrir daño como lesiones hay, pero en Deimos las heridas se describen de una sola forma: Rasgo de Salud. Un jugador anota las lesiones en términos de Niveles de Salud; cada herida provoca la pérdida de un Nivel de salud. Simplemente tacha los Niveles de Salud según el personaje los pierda, de tal manera que la última casilla marcada indique el actual estado de Salud del personaje. Considera la Salud como un espectro, con Magullado en un extremo e Incapacitado en el otro. Según va sufriendo más heridas un personaje, desciende por el espectro hasta que finalmente llega a Incapacitado. Cuando se cura, simplemente elimina estas marcas una por una, hasta que está de nuevo perfectamente sano. Cada éxito en una tirada de daño de un oponente indica la pérdida de un Nivel de Salud. Así, si un enemigo obtuviese dos éxitos de daño, el jugador tacharía dos Niveles de Salud, empezando con Magullado y bajando hasta Herido. Si un semidemonio recibe daño más allá del Nivel de Salud de Incapacitado, está gravísimamente herido (aunque no necesariamente muerto) y está fuera de combate durante por lo menos una hora.
Curacion Los semidemonios se recuperan de las heridas a un ritmo muy rápido mientras están en forma demoníaca, curándose un Nivel de Salud en cada turno a menos que el daño sea agravado (ver a continuación). Esta asombrosa facultad regenerativa se desarrolla junto con el Despertar y forma parte de la herencia demoníaca. El personaje es capaz de curarse mientras realiza otras actividades.
Heridas agravadas En ocasiones, los semidemonios sufren heridas tan graves que no pueden regenerarlas con rapidez. Estas heridas, conocidas como heridas agravadas, suelen estar causadas por el
fuego, la radiación o las garras y colmillos de otras criaturas sobrenaturales. Para curarse, las heridas agravadas precisan tiempo. El daño agravado sólo puede curarse a la velocidad de un Nivel de Salud por día de descanso. Tras un día de descanso el cuerpo del semidemonio asimila el daño convirtiendo una herida agravada en letal. La próxima vez que el semidemonio cambie a la forma demoníaca regenerará la herida de forma automática (o si no puede cambiar, deberá esperar el tiempo indicado en la tabla de curación de humanos, más adelante). Las heridas agravadas deben indicarse en la hoja de personaje con un aspa ( X ) en lugar de con una barra ( \ ). El Narrador también puede determinar, si así lo desea, que cualquier lesión especialmente grave (como caerse de un avión a 3.000 metros de altitud) es una lesión agravada (aunque realmente no importa mucho lo que sea, no va a sobrevivir a la caída).
La muerte de los humanos Cuando un humano o animal llega a Incapacitado, está al borde de la muerte. Si resulta herido una vez más, o si es imposible detener la pérdida de sangre de su cuerpo, morirá. Por supuesto, los semidemonios se curan de la misma forma que los humanos mientras estén en forma humana, pero al menos pueden absorber letales y agravadas, cosa que no pueden hacer los durmientes. Con una atención médica adecuada, los humanos se recuperan de acuerdo con la tabla que se ofrece a continuación. Ten en cuenta que el tiempo que figura es necesario para recuperar ese Nivel de Salud en particular; será necesario curar también los demás Niveles de Salud. Así, si el humano tarda tres meses en recuperarse de estar Malherido, después deberá emplear tiempo para recuperar el nivel de Herido, Lesionado y así sucesivamente, hasta que recupere todas las heridas, aproximadamente unos 131 días. Nivel de Salud Tiempo Magullado Un día Lastimado Tres días Lesionado Una semana Herido Un mes Malherido Tres meses Tullido Tres meses* * Los humanos no sólo tienen que curarse de este nivel de salud, sino que además pierden un punto de uno de sus Atributos Físicos. Los humanos que llegan al nivel de Incapacitado se curan a discreción del Narrador; algunos entrarán en coma para el resto de su vida. Esto no sucede con los semidemonios en forma humana.
Causas de lesiones A pesar de la regeneración innata de los Deimos, hay muchas maneras de infligir daño a un
115
semidemonio. Estas causas describen a continuación.
de
lesiones
se
daño del oponente hace que el personaje pierda un Nivel de Salud.
Asfixia y ahogamiento
Las enfermedades
Los semidemonios pueden ahogarse como cualquier ser vivo al que le falte oxigeno. El tiempo que un Deimos puede contener la respiración depende de su valor de Resistencia, según la tabla siguiente: Resistencia Contener la respiración 1 30 segundos 2 1 minuto 3 2 minutos 4 4 minutos 5 8 minutos 6 15 minutos 7 20 minutos 8 30 minutos 9 45 minutos 10 60 minutos Los Deimos pueden gastar Fuerza de Voluntad para seguir conteniendo la respiración; cada punto gastado les da otros 30 segundos si su Resistencia es de 4 o menos, o un minuto entero si su Resistencia es de 4 o más. Cuando un Deimos ya no puede contener la respiración, comienza a ahogarse o asfixiarse, según sea oportuno. Un personaje que se esté ahogando sufrirá un Nivel de Salud de daño en cada turno; este daño no es agravado, pero no podrá curarse hasta que el Deimos esté fuera del entorno hostil. Cuando el Deimos llegue al Nivel de Incapacitado, morirá en un número de turnos igual a su Resistencia.
Los semidemonios pueden padecer e incluso transmitir enfermedades humanas, pero por lo general no mueren de ellas; sus aptitudes regenerativas y su elevada Resistencia les protegen. Los Niveles de Salud perdidos por enfermedad se tratan como heridas normales; una vez que se curan, el Deimos está totalmente repuesto. Esto no significa que no posea la infección y pueda transmitirla a otros, simplemente ellos no enferman.
Las caidas Ocasionalmente, los personajes caerán. Usa la tabla siguiente para calcular el daño. Los personajes, humanos o semidemonios, pueden hacer tiradas de Resistencia (dificultad 8) para tratar de “absorber” daño. Cada éxito quiere decir que se pierde un Nivel de Salud menos. Altura en metros Lesión 1,5 Un Nivel de Salud 3 Dos Niveles de Salud 6 Tres Niveles de Salud 9 Cuatro Niveles de Salud 12 Cinco Niveles de Salud 15 Seis Niveles de Salud 18 Siete Niveles de Salud 21 Ocho Niveles de Salud 24 Nueve Niveles de Salud 27 ó más Diez Niveles de Salud
El combate Las heridas del combate se explican extensamente en los apartados de Combate Cuerpo a Cuerpo y Combate con Armas de Fuego, en el capítulo de Drama. Cada éxito en la tirada de
116
El fuego El fuego es peligroso para todas las criaturas del mundo físico, y los semidemonios no son una excepción. El fuego siempre provoca daño agravado y, por lo tanto, puede matar a los Deimos. Sin embargo, el fuego ejerce una gran fascinación a los Deimos. Una llama de cualquier tamaño puede potencialmente dañar a los Deimos, pero éstos pueden resistir los efectos con su Resistencia. Haz que los jugadores tiren Resistencia; la dificultad depende de la potencia y tamaño de las llamas. El jugador debe tirar en cada turno en el cual el personaje esté en llamas para ver si puede resistir el daño. Si se falla la tirada, el personaje sufre entre uno y tres Niveles de Salud de daño. Si la tirada tiene éxito, el personaje sufre un Nivel de Daño menos por cada éxito obtenido. Si se fracasa la tirada, el personaje queda dañado de alguna manera especial; quizá pierda la vista, o sus extremidades queden mutiladas. Dificultad Calor del fuego 3 Vela (quemadura de primer grado) 5 Antorcha (quemadura de segundo grado) 7 Mechero Bunsen (quemadura de tercer grado) 9 Fuego Químico 10 Metal derretido Heridas Una Dos Tres
Tamaño del fuego Antorcha; parte del cuerpo quemada Hoguera; la mitad del cuerpo quemada Incendio; todo el cuerpo quemado
El calor extremo El calor extremo (de más de 95º) puede herir a los semidemonios de la misma forma que el fuego. Usa el mismo sistema para soportar y sufrir daño, pero modifícalo de acuerdo con la situación. Normalmente, el calor no es con mucho tan
mortífero como el fuego, a menos que sea tremendamente intenso.
La radiacion y residuos toxicos Ciertos lugares donde moran las Perdiciones contienen sustancias inmundas. Los Deimos expuestos a sustancias radiactivas y armas bioquímicas sufren daño agravado, equivalente aproximadamente a un fuego de tamaño igual; sin embargo, debido a la mutación y destrucción celular inducida por estas sustancias, las heridas tardan el doble de tiempo en curarse. Si este daño se produce en la cabeza es posible que produzca daños mentales irreparables. Este daño puede absorberse a dificultad 7.
Los venenos En general, los venenos actúan de forma muy similar a las enfermedades; si bien afecta a los Deimos, la capacidad regenerativa de los semidemonios les permite curarse de ellos como si los efectos fuesen heridas normales. Ciertos venenos sobrenaturales podrían provocar daño agravado.
Amputaciones Cuando un personaje resulta herido por debajo del Nivel de Incapacitado, su estado es crítico. Un humano normal muere si su Nivel de Salud baja tanto, pero un semidemonio sólo muere si todas sus heridas son letales o agravadas. Cuando un Deimos esté gravísimamente herido, estará inconsciente o casi (no podrá actuar, pero podrá hablar si gasta un punto de Fuerza de Voluntad). A efectos de juego, se considera que los siete Niveles de Salud que tiene un personaje representan la salud general de todo el cuerpo, ¿pero qué pasa si el daño se produce sólo en una extremidad? Quizá sea posible que un humano muera cuando le arrancan un brazo, debido a la pérdida de sangre, pero es mucho más complejo para los Deimos. Cuando un semidemonio recibe todo el daño en una extremidad (o en la cabeza) considera que con tres Niveles de Daño agravado, el miembro es amputado. El daño letal también puede amputar miembros pero es necesario infligirle seis Niveles de Daño. Afortunadamente para los Deimos, su capacidad de regeneración demoníaca le permite hacer crecer la extremidad nuevamente, aunque esto requiere tiempo y un pequeño esfuerzo mental. Cuando el Deimos haya curado las heridas que le produjeron la amputación, podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad y la extremidad comenzará a desarrollarse de nuevo. Al turno siguiente de haber recuperado todas las heridas tendrá de nuevo su miembro. Esto no ocurre con la cabeza ni el corazón. Muy a su pesar, si un Deimos es decapitado no se convierte
en el Caballero Sin Cabeza. El corazón también es una zona vital, y arrancarlo del cuerpo produce la muerte. Sin embargo, un Deimos podría ser amputado de brazos y piernas y ser abandonado en el bosque al sufrimiento y en unos pocos días volvería a ser él de nuevo listo para tomarse su venganza.
El envejecimiento Los Deimos, a pesar de todos sus poderes y aptitudes regenerativas, son mortales; envejecen y mueren. Si bien los semidemonios envejecen más despacio que los humanos normales, la edad puede mermar sus poderes. Con la vejez (más de 60 años, para los Deimos), viene la posible pérdida de Atributos Físicos. La senilidad también es un peligro y reduce la Astucia o la Inteligencia de un personaje. A los Deimos viejos también les es más difícil emplear su lado demoníaco y corren el riesgo de no poder volver a cambiar a forma demoníaca a menos que opten por el suicidio antes de que llegue ese momento. El Narrador deberá idear los efectos de la edad, aunque suministramos una Tabla de Envejecimiento para que le sea más fácil narrar la parte dramática. El a nivel mecánico, el sistema es sencillo. Una vez los Deimos llegan a los 70 años más o menos, su cuerpo empieza a traicionarle de forma gradual pero inevitable. Una vez al año, por ejemplo en la fecha de cumpleaños del personaje, los Deimos de edad superior a los 65 años (o 90 si tiene el Mérito de Longevidad) deben hacer una tirada de envejecimiento en la tabla. Todos los modificadores son acumulativos. Tira un dado, sumando 1 al resultado por cada cinco años por encima de 65, redondeando hacia arriba: un personaje de 80 años sumaría 1 al resultado. Si el resultado en la tirada es “Sin efecto” no hay impacto inmediato, y el personaje vuelve a tirar al año siguiente. Si el resultado indica un Rasgo, el personaje debe tirar un dado a dificultad 7, un fallo significa que pierde un punto en esa característica. En caso de fracaso, pierde dos puntos. El jugador puede gastar un punto de Esencia permanente para sumar otro dado a la tirada. Una vez pierde el personaje un punto de Atributos a causa de la edad, nunca puede recuperarlo ni mejorar ese Atributo concreto por ningún medio, incluyendo el gasto de puntos de experiencia. Los personajes que llegan a 0 en cualquier categoría han perdido la capacidad de usar ese Rasgo por el resto de su vida. Por ejemplo, si un Deimos pierde su último punto de
Tabla de Envejecimiento Resultado 1 2 3 4
Efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto
117
5 6 7 8 9 10 11 12 13 o más
Percepción Fuerza Resistencia Destreza Apariencia Nivel de Salud Astucia Inteligencia Muerte
Resistencia perderá se volverá débil y propenso a enfermar. No morirá gracias a su capacidad regenerativa, pero no podrá moverse de su cama (se volvería de “cristal”). Si el resultado es “Muerte”, el personaje puede tirar su valor del Disparador Demoníaco para resistirse (dificultad 10). Si falla la tirada, morirá a lo largo de la semana. Si el personaje tiene éxito sobrevive, pero al año siguiente sumará 1 a la tirada en la tabla de envejecimiento. Además, se refleja su envejecimiento en su cuerpo. Esto queda a discreción del Narrador pero puede ser cosas tan superficiales como manchas en la piel por la edad hasta venas varicosas, o más profundas como artritis u otros problemas en las articulaciones, el Narrador puede optar por marcas mentales: alzeimer, parkinson o cualquier otra enfermedad propia de la edad. Los Deimos con la Habilidad Demoníaca de Inmortalidad sólo contemplan estas reducciones en su forma humana. Sus formas demoníacas siguen vigorosas como el día en que adquirieron el poder. Cuando mueren en forma humana sólo podrán vivir en forma demoníaca.
Estados mentales Este apartado explica los cambios que pueden producirse en la psique de un personaje. También se tratan los problemas que tienen los Deimos cuando tratan con la sociedad humana.
El frenesi Bajo la falsa civilización y camaradería de los Deimos se oculta una verdad: los semidemonios son monstruos poseídos por una Bestia interior. Aunque, como los humanos, tengan la capacidad de controlar sus instintos más básicos, a veces fallan. Cuando esto sucede el personaje cae en una rabia loca e incontrolada conocida como el frenesí. Durante un frenesí el personaje literalmente se rinde a los instintos más oscuros de la naturaleza demoníaca. Es consumido por una sed de sangre insaciable o un pánico absoluto, no pudiendo considerar los efectos de sus acciones. Amigos, enemigos, amantes, ética: todo pierde significado para un Deimos en frenesí. Un Deimos en frenesí cometerá cualquier atrocidad para destruir la fuente de su frustración, sean cuales
118
sean las consecuencias. El personaje sucumbirá completamente a sus aspectos más primarios. Los Deimos frenéticos cambian inmediatamente a la forma demoníaca tengan o no puntos de reserva del Disparador Demoníaco. Un personaje que esté a punto de entrar en frenesí podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad y detenerlo pero no podrá hacer nada más durante ese turno. Cuando un Deimos entra en frenesí, no puede emplear maniobras de combate, armas, Investiduras, ni muchas de las Habilidades Demoníacas que requieran un uso consciente de ellas (como Alas, por ejemplo, pero sí puede usarse Potencia muscular). Sus únicas tácticas son desgarrar o morder (suponiendo que tenga garras y colmillos) o sencillamente golpear a puñetazos; si el personaje tiene Acciones Adicionales debe utilizarlas. Si un Deimos entra en frenesí Furioso atacará ciegamente a la fuente de su frenesí e incluso puede llegar a atacar a sus aliados o cualquier otra persona que haya cerca, si no quedan enemigos. Si está en frenesí Cobarde, el Deimos huirá directamente, combatiendo todo lo que se interponga en su camino de forma irracional, sea o no su amigo. Los Deimos en frenesí caen inconscientes al finalizar el frenesí y vuelven a la forma humana. Su Disparador Demoníaco se queda a cero. La duración de un frenesí es muy variable y depende del tiempo que dure la situación de tensión; mientras el personaje tenga presente la fuente que le haga perder el control seguirá en dicha situación. Puede ser difícil interpretar un frenesí pero, si el Narrador considera que el personaje está exhibiendo mucho autodominio, puede quitarle un punto de Fuerza de Voluntad al jugador; después de todo, era evidente que el personaje estaba tratando de mantener el control. Un Deimos en frenesí obtiene varios beneficios temporales de su estado. Ignorará todas las penalizaciones por las heridas recibidas, aunque una vez tranquilo el dolor regresará y las heridas volverán a producir todos sus efectos. Tampoco será posible utilizar Investiduras mentales contra el Deimos, al menos las que dobleguen su voluntad (el Deimos no es más que un monstruo irracional y no se detendrá ante la sutileza de los poderes sociales).
Sistema Las reglas para manejar el frenesí son deliberadamente vagas, y se recomienda al Narrador que haga cualquier cambio que considere necesario para acomodarlas a su crónica. En algunos casos los Deimos pueden conseguir superar el ansia. Un semidemonio al borde del frenesí deberá hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad a dificultad 6. El personaje deberá hacer la tirada cada turno que se enfrente al objeto de su frenesí, con un bonificador acumulativo +1 a la dificultad por cada turno. Un fallo significa que el semidemonio entrará en un frenesí Furioso o Cobarde (a elección del jugador, aunque debe ir de acuerdo con la situación). Un fracaso en la tirada de frenesí significa que el personaje permanecerá en frenesí hasta que el Narrador decida lo contrario. Además, el Narrador puede decidir el tipo de frenesí. El personaje podría incluso llegar a sufrir un Trastorno relacionado con el suceso. La siguiente lista muestra los estímulos comunes que pueden incitar al frenesí aunque si el Narrador lo desea puede crear nuevas situaciones durante el transcurso de la crónica, incluso podría decidir en un momento dado hacer tirar a un jugador , siempre que crea que el personaje puede tener un motivo para perder el control. • Vergüenza • Humillación • Hambre extrema • Reclusión; indefensión • Insultos de un enemigo • Miedo • (Optativo) Fracasar en una tirada importante
La Maldicion La naturaleza demoníaca de los Deimos permanece muy cerca de la superficie; además, a pesar de los milenios que han pasado desde la desaparición de los Patriarcas, los humanos siguen recordando en su mente el terror nocturno del Infierno. Así, siempre que el Disparador Demoníaco sobrepase la Fuerza de Voluntad de un humano, éste se sentirá inquieto y nervioso de forma instintiva cuando esté cerca del Deimos, aunque esté en forma humana. Los humanos tienden a evitar a los Deimos con Rasgos demoníacos elevados. Los Deimos denominan a este efecto la Maldición; y realmente lo es, ya que separa eternamente a los semidemonios de los humanos, impidiendo relaciones estables, matrimonios y similares. A menudo, un Deimos no puede mantener una vida familiar con un ser humano, ya que su lazo con el Averno se interpone continuamente entre ellos.
Tragedia familiar Pocos Deimos son capaces de establecer relaciones a largo plazo con humanos, ya que a los semidemonios les resulta casi imposible controlar indefinidamente su linaje demoníaco y los humanos no pueden resistir lo que sucede cuando se pierde el control.
Si el Narrador lo decide, puede exigir que cualquier personaje Deimos que intente llevar una vida humana haga una tirada de Fuerza de Voluntad entre una historia y otra; la dificultad es el valor del Disparador Demoníaco + 2 (máximo 10) del personaje. Si falla la tirada le ha sucedido algo que destruye o perjudica la relación del personaje con las personas con las cuales ha estado viviendo. La Bestia ha emergido, el Pánico se ha desatado y la familia y amigos del personaje jamás volverán a confiar en él (o algo mucho peor, pueden haber acabado muertos). Un fracaso puede ser fatal para el personaje y pueden incluso hundir su moral (y si se reitera, incluso adquirir algún Trastorno al respecto).
El Panico Siempre que los humanos ven a un Deimos en forma demoníaca, enloquecen de alguna manera. La reacción no siempre se manifiesta de la misma forma pero ningún humano se queda indiferente ante la presencia de un “demonio”. El miedo que tienen los humanos hacia los Deimos es congénito, instintivo e innato; se parece al temor desencadenado cuando se sujeta una silueta de un gavilán sobre un nido de crías de ratón. Esta reacción, denominada el Pánico, es la razón de que los Deimos no hayan sido “descubiertos” y de que tantos sigan sin creer en ellos. La locura permanente es el resultado habitual de los encuentros repetidos con un “demonio”. La reacción de una persona varía dependiendo de la Fuerza de Voluntad del afectado. Mira la Tabla de Pánico, a continuación, para ver como reacciona. Si tú, Narrador, necesitas un método rápido para determinar cómo reacciona una persona normal, tira un dado para determinar su Fuerza de Voluntad y consulta la tabla. Nota: Ciertos humanos pueden ser afectados de forma especial por el Pánico. Los más católicos, por ejemplo, podrían interpretarlo como una señal del fin de los tiempos o cualquier otra cosa.
La Quimera Una vez que la persona ha perdido de vista al Deimos, lo más habitual es que olvide o racionalice lo que ha sucedido. Este mecanismo mnemónico de defensa se conoce entre los Deimos como La Quimera. Al cabo de unos días, el recuerdo del encuentro será vago en el mejor de los casos: “Ah sí, ese tío que iba vestido de monstruo o algo así, Debía de ser una campaña publicitaria”. Los personajes con Arcano causan un efecto más contundente en sus víctimas haciendo que olviden completamente la escena. Todo lo sucedido durante esa escena es una página en blanco en sus vidas. Lamentablemente,
119
este sistema es ineficaz contra otras criaturas sobrenaturales y algunos extraños seres humanos, pero afortunadamente son una minoría.
Igualmente, lo mejor es preservar la Quimera. Más vale prevenir que curar.
Tabla de Panico Fuerza de Voluntad
120
Porcentaje de la población
1–2
30%
3–4
33%
5–6
23%
7–8
11%
9 – 10
2%
Reacción Horror: La visión del Deimos hace que el desgraciado se desplome, se quede en posición fetal y gimotee. Chillará y temblara con espasmos. Las personas débiles del corazón podrían sufrir un ataque cardíaco. Pánico: ¡Sal como sea! La persona se aparta tanto del Deimos como pueda gritando chillando e ignorando los obstáculos, como lunas de vidrio o caídas de 30 pisos. Miedo: Muy atemorizado, no es tan grave como el pánico, pero el humano huirá corriendo del Deimos. Seguirá actuando racionalmente: el humano se detendrá para meterse en su coche, si lo tiene, echará la llave a las puertas según las pasa y sabrá decidir la ruta de escape. Miedo controlado: Quizás esta persona estuvo en el Vietnam o ha sido un miembro del cuerpo de operaciones especiales. Mantendrá una conducta tranquila (a pesar de estar aterrado), y reaccionará de forma racional, combatiendo o huyendo según sea lo apropiado. Indiferencia: Esta persona tiene nervios de acero o cerebro de mosquito. Por alguna extraña razón, esta persona no exhibe ninguna reacción en absoluto ante la apariencia del Deimos en forma demoníaca.. Si éste habla con la persona, responderá de la forma habitual.
Hay muchas acciones que un jugador podría querer hacer durante un turno: saltar una valla, seducir a una persona recién conocida o buscar información sobre vampiros en la biblioteca. Tú, como Narrador, ya conoces las reglas (por haber leído el Capítulo Seis), y probablemente puedas figurarte cómo juzgar la tirada de un jugador. No obstante, hay unas cuantas técnicas y extrapolaciones sobre las reglas en las que puedes estar interesado. De esto trata este capítulo: proporciona consejos sobre sistemas de reglas para resolver acciones dramáticas. Este capítulo no pretende ser exhaustivo. Estos sistemas son únicamente ejemplos de cómo resolver las acciones emprendidas por los personajes y detallan ciertas particularidades de los semidemonios con respecto a otros seres sobrenaturales (a efectos mecánicos). Úsalos como guía e inventa tus propios sistemas para dirigir las situaciones. No detengas la acción en mitad de una escena dramática para buscar algo en este capítulo; simplemente invéntate algo, quizás basándote en un sistema de reglas que te encontraste por primera vez.
Sistemas dramaticos A continuación se describe una variedad de sistemas distintos para resolver acciones o, para decirlo sencillamente, un montón de formas de hacer tiradas. Si prefieres interpretar las escenas dramáticas, usa estos sistemas como sugerencias sobre el tipo de cosas que pueden suceder durante la escena. Los sistemas dramáticos Físicos son los más numerosos, porque las acciones son imposibles de resolver sólo con la interpretación. Los sistemas Sociales y Mentales pueden ser simulados por los jugadores.
Sistemas fisicos Estos sistemas describen acciones y confrontaciones físicas: situaciones dramáticas en las que predominan los Atributos Físicos.
Acechar A veces, un personaje querrá seguir a alguien. Para llegar a algún lugar interesante, es preciso hacer esto lo más discretamente posible. Esto es de lo que trata el acecho: seguir a alguien sin que éste sepa que el personaje está allí. Hay dos componentes en el acecho: estar al tanto de dónde está el sujeto y asegurarse de que no ve a su perseguidor. El acecho puede realizarse a pie o en un vehículo. El personaje que está tratando de acechar a otro deberá hacer una tirada de Percepción + Investigación (o posiblemente Callejeo). La dificultad normalmente es 6 (si bien puede variar entre 5 y 9 dependiendo de lo denso de la multitud, de las velocidades relativas de los vehículos y de las condiciones climatológicas). Cada éxito indica que el personaje ha seguido a su blanco durante un turno. Se necesita un cierto número de éxitos para seguir al sujeto hasta su destino. Un fallo indica que el personaje ha perdido momentáneamente al sujeto, pero puede volver a intentarlo en el turno siguiente. Si falla por segunda vez, ha perdido completamente a su sujeto y la persecución ha terminado (a menos que se le ocurra un nuevo enfoque). Un fracaso indica que no sólo pierde el personaje completamente al sujeto, sino que está tan inmerso en la persecución que se mete en sus propios problemas: una banda trata de darle una paliza, se cae en una boca de alcantarilla abierta o tiene un accidente de tráfico. Aunque la tirada de Percepción es el aspecto más importante del acecho, también debe hacerse una tirada de Sigilo para ver si el sujeto se da cuenta de que le están siguiendo. Cada turno en que se haga la tirada de Percepción también deberá hacerse la tirada de Sigilo. El jugador debe tirar Destreza + Sigilo (o Destreza + Conducir si el personaje está en un vehículo). La dificultad de partida es la Percepción + Alerta del sujeto, pero puede modificarse en un máximo de tres puntos hacia arriba o hacia abajo, dependiendo de las circunstancias (calles vacías o multitudes densas, por ejemplo). Un único éxito indica que el
121
perseguidor no fue detectado, y cada éxito hace además más difícil que el sujeto localice al perseguidor, aunque esté mirando activamente. Un fallo indica que el sujeto se vuelve suspicaz y comienza a mirar subrepticiamente a su espalda (y puede hacer sus propias tiradas de Percepción; ver a continuación). Un fracaso indica que el personaje se revela completamente y que el sujeto ahora sabe que le están siguiendo. Si se alerta al sujeto de alguna forma (debido al fallo del perseguidor en la tirada de Destreza + Sigilo anterior), o simplemente mira para ver si hay alguien (quizás por hábito), tira Percepción + Investigación (o Callejeo). La dificultad es Sigilo + 5 del personaje perseguidor. Cada éxito en esta tirada indica un grado mayor de sospecha. Pueden acumularse éxitos de turno en turno; ver la tabla siguiente para ver lo alerta que está el sujeto ante el echo de que le están siguiendo. Un fallo indica que no se ve nada fuera de lo corriente y el “valor de la sospecha” del sujeto desciende a cero. Un fracaso quiere decir que el sujeto está convencido de que no le siguen, y ya no vuelve a mirar detrás de él.
esquina, hacer un viraje de 180º, o hacer un trompo para bloquear la carretera. Esencialmente, un personaje hace una maniobra especial y el otro personaje debe copiar esa maniobra haciendo esa misma tirada o una aproximada. El jugador debe tirar Destreza (o quizás Percepción) + Conducir. Sin embargo, la Maniobrabilidad del vehículo será el número máximo de dados que puedan tirarse. La complejidad de la maniobra y la velocidad del coche determinan su dificultad. Debes darle a cada maniobra una dificultad básica entre 2 y 7 y luego designar una velocidad a la que pueda completarse con esa dificultad. En la mayoría de los casos, ésta es la Velocidad Segura, pero puede ser mucho menor, dependiendo de lo complicada o cerrada que sea la maniobra. La dificultad asciende en uno por cada 15 km/h en que el vehículo sobrepase esa velocidad mientras realiza la maniobra. El conductor decide lo deprisa que su vehículo ejecuta la maniobra, aunque no siempre podrá desacelerar lo suficiente para evitar un accidente o una colisión. Vehículo
Éxitos 1 2 3 4 5
Sospecha Corazonada Sospecha Cuasicerteza Conocimiento seguro Has visto a tu perseguidor
Recuerda que el Trasfondo Arcano puede suponer una ayuda para esconderse tanto si lo tiene el pers eguido como el perseguidor. La forma de utilizarlo queda a discreción del Narrador. Puedes aumentar en uno la dificultad de las tiradas de Percepción por cada punto en Arcano que posea el objetivo de la tirada, o quitarle un éxito efectivo de la tirada de Percepción por cada punto de Arcano. El perseguidor puede añadir su puntuación de Arcano a la reserva de dados de Sigilo. Depende completamente del Narrador.
Conducir Este sistema se usa para determinar el resultado de casi cualquier tipo de persecución o maniobra con un automóvil. En las persecuciones, no sólo se hacen tiradas de dados para ver lo rápido que va un conductor, sino también para ver si se mantiene o no sobre la carretera. Para cada vehículo, se da su velocidad máxima de conducción segura, además de su maniobrabilidad. Un vehículo no siempre es tan veloz como otro ni tan maniobrable, así que los detalles de la persecución a menudo dependen del tipo de vehículo. Un personaje puede hacer maniobras especiales con el fin de atrapar o dar esquinazo a otro vehículo, como hacer un viraje cerrado en una
122
Camión de 6 ruedas Autobús Tráiler Berlina Furgoneta Utilitario Utilitario deportivo Coupé deportivo Deportivo Fórmula 1
Velocidad Segura 50
Velocidad Máxima 145
Maniobr
95 110 110 110 110 160
160 175 190 190 210 225
3 4 5 6 6 7
175
240
9
210 225
270 385
9 10
3
Moverse en silencio Cuando un personaje intente ocultarse en las sombras o acercarse a hurtadillas a un guardia, deberá tirar Destreza + Sigilo (+ la puntuación del Trasfondo Arcano, si tiene), la dificultad es la Percepción + Alerta del guardia. Cualquiera que esté en guardia o buscando intrusos activamente puede considerarse un guardia. El personaje que esté moviéndose en silencio debe reunir un cierto número de éxitos con el fin de llegar a donde desea ir. Puede hacerse una tirada de Percepción + Sigilo si el jugador quiere averiguar cuántos éxitos se necesitarán; la dificultad para esto suele ser 7. Un fallo en cualquier tipo en una tirada de Sigilo indica que el personaje es descubierto.
Persecucion Este sencillo sistema se usa cuando un personaje trata de alcanzar a otro. Un oponente comienza con cierto número de éxitos. Este número será determinado por el Narrador (éste es el método preferible) o bien haciendo que el personaje tire Destreza + Atletismo (dificultad 6) por cada turno de ventaja sobre el perseguidor y sume los éxitos conseguidos. El otro personaje deberá acumular ese número de éxitos antes de poder alcanzar al perseguido. Una vez lo consiga, puede tratar de hacer una presa a la persona que huye (ver las reglas de combate). Puede que el perseguidor sólo quiera reducir distancias, para poder disparar mejor al personaje que huye. Cada personaje implicado debe tirar Destreza + Atletismo. Cada éxito quiere decir que el personaje avanza un poco más. Un fallo significa que titubea, mientras que un fracaso significa que el personaje tropieza y cae y no podrá tirar en el turno siguiente (tiene que levantarse del suelo). Si el perseguidor consigue en un turno más éxitos que el perseguido, le gana terreno en ese número de éxitos. Si el perseguido consigue en un turno más éxitos que el perseguidor, se distancia de él en ese número de éxitos. Si el perseguido llega a obtener una ventaja de suficientes éxitos (de 7 a 20, dependiendo del terreno), se pierde de vista y elude la persecución. Este sistema puede modificarse para su uso con persecuciones de coches si el sistema de persecución normal no se adecua a las necesidades de tu grupo.
Proezas de fuerza A menudo, la Fuerza de un personaje se usa sola, como una Habilidad, en ocasiones donde la Fuerza bruta es todo lo que importa. Este sistema funciona sobre la misma base que los éxitos automáticos. Si la Fuerza + Potencia muscular (Habilidad Demoníaca) iguala o supera la dificultad de la acción que esté intentando, lo conseguirá de forma automática. Sólo deberá hacer una tirada si es mayor que su Puntuación de Fuerza + Potencia muscular. No obstante, cuando el personaje haga la tirada, ésta se basará en la Fuerza de Voluntad, no en la Fuerza. Es una tirada simple, así que el personaje sólo tiene una oportunidad de conseguirlo. La dificultad es casi siempre 9, si bien esto puede variar de acuerdo con el estado de la superficie, lo manejable del objeto que se esté levantando, lo exhausto que esté el personaje en ese momento y el capricho del Narrador. Cada éxito hace que la Fuerza efectiva del personaje aumente un paso en la tabla siguiente (hasta un máximo de cinco pasos). Así, si el personaje tiene una Fuerza de 4, pero quiere darle la vuelta a un coche, necesitara para hacerlo obtener tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad. Sin embargo
sería imposible que el mismo personaje pudiera rasgar un bidón de acero, pues la proeza le supera en más de 5 pasos. Puntuación 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11
12 13 14 15
Proeza Levantar Aplastar una lata de 20 kg cerveza Romper una silla 50 kg Derribar una puerta de 125 kg madera Romper una tabla de 200 kg 0,5 x 1m Rasgar una puerta 325 lg antiincendios metálica Lanzar una motocicleta 400 kg Darle la vuelta a un 450 kg coche pequeño Romper una tubería de 500 kg plomo de 8 cm Atravesar una pared de 600 kg cemento de un puñetazo Rasgar un bidón de 750 kg acero Atravesar una plancha 1000 kg metálica de 2,5 cm de un puñetazo Romper una farola 1500 kg metálica Lanzar un coche 2000 kg Lanzar una furgoneta 2500 kg Lanzar un camión 3000 kg
Saltar Saltar precisa una tirada de Fuerza, o de Fuerza + Atletismo si es un salto horizontal y el personaje puede tomar carrerilla. La dificultad para un salto es casi siempre 3 (a menos que haya condiciones climatológicas adversas o el espacio de aterrizaje sea estrecho). El Narrador calcula cuántos éxitos se necesitan para hacer el salto. No hay éxitos parciales en los saltos; el personaje tiene éxito o fracasa en una sola tirada. Si es necesario, puedes usar la tabla siguiente. El número de éxitos necesario se basa en el número de metros que deben saltarse y si el personaje está saltando en horizontal o vertical (ver la tabla siguiente). Un fallo o fracaso indica que el personaje cae, tropieza o, por alguna razón, falla. Si la tirada fue solamente un fallo, podrías darle al personaje una segunda oportunidad haciendo que el personaje hiciese una tirada de Destreza + Atletismo para ver si el personaje puede agarrarse a un saliente, etc. Sin embargo, un fracaso siempre es un fallo total: el personaje cae. Las lesiones infligidas con una caída se aplican en la sección Lesiones del Capítulo Siete.
123
Tipo de salto Vertical (altura) Horizontal (longitud)
Metros por éxito 0,5 1
Si el jugador hace una tirada de Percepción + Atletismo antes de que el personaje haga el salto (la dificultad media es de 6) y obtiene tres éxitos, puedes decirle exactamente cuántos éxitos necesitará el personaje con el fin de hacer el salto.
Trepar Cuando un personaje trate de trepar cualquier tipo de superficie (un árbol, precipicio o edificio), pídele al jugador que haga una tirada de Destreza + Atletismo. La dificultad depende de la pendiente y tipo de la superficie de la escalada y, en menor grado, de las condiciones atmosféricas. Cada éxito indica que el personaje ha escalado 1,5 metros. Una vez que acumule suficientes éxitos podrá llegar a donde desea ir, puede dejar de tirar dados. Por ejemplo, Verónica está tratando de escalar un muro de 7,5 metros, así que necesita cinco éxitos para llegar a lo alto. Un fallo indica que el personaje no puede conseguir ningún avance durante el turno (quizá sigue buscando un punto donde agarrarse para seguir subiendo, o casi se cae, pero logró un punto de apoyo a tiempo). Un fracaso indica que el personaje cae y no puede tratar de volver a trepar sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Dificultad Tipo de escalada 2 Fácil: un árbol con muchas ramas robustas 4 Sencilla: un acantilado con muchos asideros 6 Normal: un árbol con ramas delgadas 8 Traicionera: muy pocos asideros 10 Extremadamente difícil: una pared vertical
Cambiar de forma Los Deimos, como semidemonios que son, poseen dos formas. Su forma natural, la humana, en la que pasan la mayor parte del tiempo, y su forma demoníaca, a la que pueden recurrir para realizar proezas sobrehumanas. Cada forma tiene sus ventajas y desventajas. Con la forma humana pasas desapercibido entre los demás y te permite relacionarte mejor con criaturas naturales. La forma demoníaca permite utilizar las Habilidades Demoníacas, una ventaja que puede ser decisiva en ciertos momentos. Para cambiar a forma demoníaca no se precisa tirada, pero sí gastar un punto del Disparador Demoníaco. Además, cada turno que el Deimos quiera permanecer en esa forma deberá gastar un punto adicional. Esto significa que como
124
mucho estará diez turnos en forma demoníaca, lo que obliga al Deimos a decidir los momentos adecuados para la transformación. Sin embargo, un Deimos no puede pasar a forma demoníaca si no tiene al menos tres o más puntos en el Disparador Demoníaco. Si agota su Reserva deberá esperar a recuperar tres puntos para volver a utilizar la forma demoníaca. El método de recuperación de los puntos del Disparador Demoníacos se detalla en el Capítulo Tres. El cambio de forma no se considera una acción, pues pueden realizarse cualquier tipo de maniobra mientras se cambia de forma. El cambio es instantáneo y tarda apenas unos segundos. Puede realizarse este cambio en cualquier momento del turno e incluso durante el turno de un oponente como acción refleja.
Forma demoniaca Cada Deimos tiene una forma demoníaca diferente. Las Habilidades Demoníacas a menudo modifican la apariencia del Deimos, lo que les hace únicos y diferentes físicamente. Los jugadores deberían representar esto con creatividad. Los demonios de cuernos de carnero y patas de cabra no son las únicas formas demoníacas que existen. Diversas culturas simbolizan a los demonios de muchas formas, desde una forma igual a la humana (y que irá cambiando con las Habilidades Demoníacas), hasta una forma de insecto humanoide. Las escamas, exceso de pelo, cambios en la pigmentación corporal y de los ojos, e incluso un ligero aumento de tamaño (no más de 30 centímetros de altura, a menos que escoja Habilidades Demoníacas apropiadas) pueden ser ideados por el jugador para confeccionar su forma demoníaca básica (sin los cambios que produzcan las Habilidades Demoníacas). Se anima a los jugadores a ser originales e individualizar su forma, y no copiar clónicamente el diablo típico de la Edad Media. El Narrador no debería permitir que la forma ideal básica del personaje contenga privilegios implícitos, por ejemplo, garras y colmillos de base, o alas, sin que compre dichas Habilidades Demoníacas.
Sistemas sociales Estos sistemas implican interacción social entre personas. Casi siempre precisan una tirada de Carisma, Manipulación o Apariencia. A menudo, lo mejor es no utilizar estos sistemas como factor totalmente decisivo, sino apoyar a la interpretación de un jugador.
Actuaciones Este sistema se usa siempre que un personaje realice cualquier tipo de actuación, ya sea cómica, musical, dramática o narrativa. Puede
producirse sobre un escenario o en un pub nocturno y puede ser formal o informal El jugador debe tirar el Atributo apropiado + Interpretación (o Expresión). La dificultad se basa en la receptividad del público. Un fallo indica una actuación deslucida y claramente olvidable. Un fracaso indica una actuación lamentable que ni siquiera puede terminar: el instrumento se rompe o el público obliga con sus abucheos al personaje a abandonar el escenario. El número de éxitos indica lo conmovido que está el público (ver la tabla siguiente). Estos éxitos determinan el mérito artístico o verosimilitud técnica de la pieza. Éxitos Actuación 1 Mediocre 2 Normal 3 Buena 4 Destacada 5 Excepcional 6 Espléndida 7 Brillante
Reacción Aplauso de cortesía Aprobación Aprecio sincero Aplauso vigoroso Reacción extática Sensación inmediata Milagro, Magnum opus
Credibilidad Se usa este sistema cuando un personaje trata de convencer a alguien de que está diciendo la verdad, como cuando trata de persuadir al jurado de que no está mintiendo, o cuando trata de convencer de su identidad a un agente de policía. El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Liderazgo. La dificultad es la Inteligencia + Subterfugio del otro sujeto. Reduce la dificultad en una cifra de entre uno y tres si el personaje está diciendo la verdad (realmente cuenta). Cada éxito indica un grado superior de credibilidad. Cinco éxitos indican que el sujeto queda completamente convencido. Un fallo indica la incredulidad y un fracaso indica que han cogido en una mentira al personaje (o el sujeto cree que le ha cogido una mentira).
Duelo de auras Es un elemento esencial en la narrativa señorial y la mejor forma de entenderlo es mediante un breve ejemplo: Gereh se giró hacia el grupo y dio la orden sin pensarlo: “Iremos por la plaza Mayor hasta el túnel y entraremos por el alcantarillado”. Mike no estaba de acuerdo, una vez más, con las palabras del líder de la cuadrilla: “No, creo que sería mejor ir por el puente, está menos vigilado”. El líder se giró de espaldas a Mike sin mediar palabra para comenzar a andar. Se paró en seco unos instantes mientras hablaba: “Iremos por el túnel. Fin de la discusión”. Mike bajó la cabeza y se unió al grupo, los demás siguieron en silencio al cabecilla. En Deimos, un duelo de auras es el acto de vencer al oponente mediante la fuerza psíquica, su mera presencia y el porte o en conclusión: la
fuerza de su aura. El sistema es sencillo: cada oponente tira su Disparador Demoníaco o bien Carisma + Intimidación (lo que sea más alto); la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente. El primero que acumule tantos éxitos como la Astucia + 5 (máximo 10) de su oponente gana, induciendo al otro un respeto y cierto grado de sumisión. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad en cada turno para evitar eso y seguir intentando imponerse, pero acabará por quedarse sin Fuerza de Voluntad. Si dos Deimos de Títulos diferentes se encaran de esta forma, la dificultad del Deimos de Título inferior aumenta en uno por cada dos Títulos que tenga su oponente por encima de él. La puntuación del Trasfondo Linaje también se suma a la Reserva de Dados.
Elocuencia La elocuencia es un medio de intimidar y confundir verbalmente a alguien para conseguir sumisión. Lo normal para esta acción es hacer una tirada de Manipulación + Subterfugio, aunque a veces puede usarse Carisma o Apariencia, al igual que Interpretación. La dificultad es la Astucia + Callejeo del blanco. Un éxito indica que el blanco queda confuso y es probable que se muestre de acuerdo con el personaje, al menos momentáneamente. Pueden gastarse puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a la elocuencia. Un fallo indica que el intento cede, el blanco puede tratar de decir algo entre medias: un intento de explicarse o quizás un intento de contraatacar con la misma elocuencia. Un fracaso indica que el blanco no está confuso, sólo enfadado, y los intentos de elocuencia del personaje probablemente jamás vuelvan a tener efecto sobre él. Pueden necesitarse tiradas extendidas para confundir al blanco. Como Narrador tendrás que controlar los intentos de elocuencia de una forma que sea coherente con la atmósfera de tu juego. Puedes ser tan despreocupado o tan serio como te parezca.
Interrogatorio Un interrogatorio puede producirse en varias situaciones distintas. Es un conjunto de preguntas, aunque indudablemente se emplea la intimidación. Puede usarse la tortura, pero mientras que la intimidación mantiene al blanco con vida y generalmente el daño es psicológico, la tortura causa daño físico que puede llegar a matar al enemigo si no se domina adecuadamente. Para ambos casos, hace falta un ambiente “tranquilo” donde desarrollar el proceso, no puede hacerse en medio de un combate. El jugador hace una tirada de Manipulación + Intimidación (o Tortura). La dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima. El número de éxitos
125
indica la cantidad de información obtenida. Un fallo indica que el personaje no averigua nada de valor. Un fracaso indica que el sujeto no le dice nada al personaje, y nunca le dirá nada (quizá haya sido entrenado para resistir las más salvajes torturas, se te haya ido la mano y lo hayas matado o el sujeto miente). El jugador deberá describir en el caso de la tortura, el tipo de tortura que ejerce sobre el blanco. Desde amputación de miembros hasta clavarle garfios por la espalda. Cualquier cosa que haga debe ser declarada. No se requiere tirada de Resistencia por parte de la víctima, ya que la finalidad de la tortura no es matar, sino prolongar el sufrimiento u obtener información y por lo tanto, impedir que muera. Éxitos 1 2 3 4 5
Información obtenida Sólo masculla unos pocos datos Algunos datos relevantes Mucha información interesante El sujeto habla sin parar Se descubre todo lo importante
Sistemas mentales Estos sistemas dramáticos se ocupan del uso de la mente y los Atributos Mentales. Se emplean en situaciones en las que el drama no es tanto un factor de la acción como de tensión psicológica.
Busqueda Este sistema permite que un personaje busque algo en una zona limitada, como una habitación. Haz que el personaje tire Percepción + Investigación; la dificultad depende de lo bien escondido que esté el objeto (habitualmente entre 7 y 10). Cada éxito indica que se encuentra más. A veces se necesito cierto número de éxitos para encontrar un objeto que esté bien escondido. Si quieres, un número menor de éxitos podría merecer que ofrecieses una pista o insinuación indicando dónde mirar, fomentando la interpretación. Hasta donde sea posible, lleva al jugador a través de la búsqueda paso a paso. Haz que te describa dónde mira. No dejes que tenga éxito si no busca concretamente en la zona correcta, y deja que tenga éxito de forma automática si su descripción es lo bastante detallada.
Documentacion La recogida de datos a menudo será la única forma que tenga un personaje de avanzar a la etapa siguiente de una historia. Tendrá que buscar información sobre temas en una biblioteca, una hemeroteca o en archivos de ordenador con el fin de obtener la información necesaria. La investigación es una forma estupenda de dejar que destaque un personaje con la Inteligencia
126
elevada, y aparta la atención de la acción acelerada. El jugador tira Inteligencia + Investigación (o una Habilidad de Conocimiento apropiada, después de encontrar un lugar en el que efectuar la investigación). La dificultad se basa en la inaccesibilidad de la información. Dificultad 2 3 6 8 10
Accesibilidad A disposición general Ampliamente documentada Accesible Difícil de encontrar Increíblemente bien escondida
El número de éxitos determina cuánto descubre el personaje. Un éxito podría querer decir que sólo se encuentran los datos más evidentes, mientras que cinco éxitos podrían querer decir que se descubre la totalidad (y quizás la realidad) de la historia. Dependiendo de lo que busque el personaje, pueden necesitarse 10 ó 20 éxitos para encontrar todos los datos disponibles. Puede que el jugador desee proseguir la investigación después de obtener un éxito parcial. Sin embargo, la continuación de la investigación ocupa más tiempo que la búsqueda inicial. La investigación básica suele ocupar sólo una hora; ésa es la primera tirada. Una investigación más en profundidad (y segunda tirada) ocupa todo un día. Si el jugador quiere una tercera tirada, las investigaciones duran una semana; una cuarta tirada ocupa un mes, una quinta tirada un año, y después de eso, usa tu imaginación. Por tanto, es fácil ver cómo algunos proyectos de investigación pueden tardar años o incluso décadas en completarse.
Falsificacion Este sistema permite a los personajes falsificar documentos. Se precisan dos tiradas: una para saber qué tipo de formularios y firmas se necesitan, y la otra para sentarse y falsificar los papeles. El número de éxitos conseguidos en la primera tirada será el número máximo de dados utilizable en la segunda tirada. Es muy difícil falsificar documentos con éxito. Puede que el Narrador desee hacer él mismo la segunda tirada para que el jugador no sepa lo buena que es exactamente la falsificación. La primera tirada se hace usando Inteligencia + Investigación (en algunos casos se necesita Lingüística). La dificultad se basa en la complejidad del documento a falsificar (la media es 6). Un fallo indica que no se sabe lo suficiente sobre la naturaleza de estos papeles; debe realizarse cierta labor de documentación. Podrá hacerse una tirada después de unos días. Un fracaso indica que el personaje no tiene ni idea de lo que está haciendo y no puede tratar de volver a
hacer la tirada a menos que se encuentre información nueva. La segunda tirada se hace usando Destreza + Callejeo. La dificultad varía (la media es 6). Cada éxito indica que se alcanza una mejor calidad de falsificación (ver la tabla adjunta). Éxitos 1 2 3
4 5
Resultados Pasable sólo a primera vista Podría engañar a los que nunca han visto el original Engañaría a la mayoría, pero no a los que estén familiarizados con el documento auténtico Haría falta un experto para detectarlo Falsificación perfecta; nadie diría que es una falsificación
Un fallo indica que el trabajo no es aceptable en absoluto; es demasiado difícil para ti y no puedes volver a intentarlo. Un fracaso indica que se cometió alguna incorrección fatal, que verá con facilidad cualquier funcionario al cual se le muestren los papeles.
El combate El combate en Deimos trata de capturar el dramatismo del conflicto violento sin restar importancia a la siniestra realidad de lo que sucede. Se han hecho muchos esfuerzos por lograr un sistema que refleje la dinámica, las limitaciones y la violencia del combate real, dejando un espacio para los elementos únicos (y a menudo espectaculares) que los semidemonios aportan. Hay tres tipos de combate, todos los cuales usan el mismo sistema básico, pero que tienen unas ciertas diferencias secundarias. Son: tiroteos, combates cuerpo a cuerpo y peleas. • Un tiroteo es cualquier tipo de combate armado usando armas de proyectiles: cosas como Uzis, revólveres, escopetas o cañones tierra-aire. • El combate cuerpo a cuerpo se refiere a la lucha con armas de mano: cualquier cosa desde botellas rotas hasta espadas o hachas. • Una pelea describe una lucha cuerpo a cuerpo que se libra con las manos desnudas o las garras y colmillos. Las tiradas que se hacen en el combate determinan si un ataque tiene éxito o no, si el blanco consigue esquivar y cuanto daño sufre el blanco. Casi todos los turnos de combate duran alrededor de tres segundos, si bien resolverlos necesitará algo más de tiempo. Los turnos de combate comienzan con una tirada de iniciativa. Sin embargo, como el combate a veces puede hacerse un poco problemático, divide el turno en tres etapas - Iniciativa, Ataque y
Resolución – para hacer más fácil tenerlo todo bajo control.
Etapa uno: Iniciativa Esta etapa organiza el turno y aquí es donde los personajes deben declarar sus acciones. Los personajes hacen tiradas de iniciativa usando Astucia + Alerta (dificultad 4, aunque el Narrador puede variarlo si lo desea). El personaje con más éxitos actúa primero, mientras que los personajes que obtuvieron menos éxitos actúan en orden descendente de éxitos. Algunos personajes actuarán simultáneamente por obtener el mismo número de éxitos (o, si el Narrador lo desea, actúa primero el que tenga más Destreza). Los que no obtengan ningún éxito en esta tirada irán los últimos y los que tengan un fracaso no pueden hacer ninguna acción en absoluto. Una vez el orden de actuación esté decidido, todos comienzan a declarar sus acciones, comenzando por el último en actuar, y terminando por el primero. La ventaja que tiene comenzar primero es que nadie espera tu acción, por eso eres el último en declararla (y así, los que vengan detrás no pueden realizar una acción en respuesta ella). En esta etapa es donde se decide si un jugador atacará, activará Investiduras, huirá, se pondrá a cubierto o cualquier otra acción. Los jugadores deben ser lo más explícitos posible para que colectivamente todos puedan hacerse una idea de la situación del combate. Todas las acciones de un personaje tendrán lugar cuando sea su turno de actuar. La única excepción a esto es la esquiva, que un personaje puede realizar en cualquier momento, con tal de que le queden dados en su Reserva de Dados. Bonificador opcional de Iniciativa: Hay Narradores que pretenden dar mayor realismo a los combates. No actuará igual de rápido un ataque con un hacha a dos manos, que alguien con un cuchillo. Por ese motivo, las armas presentadas en este libro tienen un bonificador a la iniciativa que si el Narrador desea, puede emplear en el juego para ver la rapidez con la que un arma se puede manejar. Cuando el usuario emplee un arma restará de la Reserva tantos dados como indique el bonificador de Iniciativa del arma. La tirada por tanto sería Astucia + Alerta Iniciativa del arma (dificultad 4). Algunas armas pueden incluso tener bonificadores positivos.
Etapa dos: Ataque Los ataques son el núcleo del turno de combate. El éxito o fallo de una acción y su impacto potencial en el objetivo se determinan ahora. Emplearás diferentes combinaciones de Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de combate en el que estés involucrado. • Combate Cuerpo a Cuerpo: utilizas Destreza + Pelea para ataques sin armas o
127
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para ataques con armas de mano. • Combate a distancia: utilizas Destreza + Armas de Fuego para armas de munición de cualquier tipo o Destreza + Atletismo para las armas arrojadizas. Recuerda que si no dispones de una Habilidad utilizas el atributo correspondiente (normalmente Destreza). El arma o ataque utilizados por el atacante determina la dificultad base de la tirada. El número de dados tirados puede verse modificado por la cadencia de tiro del arma o el uso de una mira telescópica, pero habitualmente la dificultad sólo se ve modificada por las circunstancias que rodeen el ataque. Si no se tienen éxitos, el personaje ha fallado su ataque y no se inflige daño. Si se obtiene un fracaso, entonces no sólo se falla el ataque, sino que ocurre algo desagradable; el Narrador tendrá que inventarse algo realmente horrible (el arma se encasquilla, resbalas y caes al suelo, o cualquier otra situación poco recomendable en un combate).
Esquivar En cualquier momento en que alguien ataque a un personaje, éste tiene la opción de esquivar. De hecho, un jugador puede anunciar en cualquier momento que su personaje está usando una acción (o parte de ella, dividiendo su Reserva de Dados) para esquivar, simplemente declarando “¡Esquivo!” antes de que el oponente haga una tirada de ataque. Algunas situaciones pueden impedir esquivar, como lugares angostos o cuando el personaje se haya visto sorprendido. La tirada exigida es de Destreza + Esquivar; cada éxito de la tirada de esquiva quita un éxito a la tirada del atacante. Un personaje puede incluso restar éxitos de distintos oponentes, aunque esto implicará dividir éxitos entre ellos. La dificultad básica para esquivar ataques de cuerpo a cuerpo o pelea es 6, más 1 por cada oponente posterior al primero, es decir, si te atacan tres personas y deseas esquivarles, el primero será a dificultad 6, el segundo a dificultad 7 y el tercero a dificultad 8. En tiroteos, la dificultad depende de la disponibilidad de coberturas cercanas, detrás de las cuales pueda lanzarse un personaje para evitar ser alcanzado. Cada éxito elimina uno de los éxitos del oponente. Después de un intento de esquiva de este tipo, el personaje suele acabar detrás de algún tipo de resguardo o, en el peor de los casos, tumbado en el suelo (si no había ningún lugar donde refugiarse). La dificultad para esquivar durante un tiroteo queda determinada por la cercanía de la cobertura.
128
Dificultad Terreno 2 Dando medio paso atrás el personaje vuelve a estar totalmente a cubierto. 4 Es posible lanzarse a una cobertura total (un metro de distancia) 6 Es posible llegar corriendo a una cobertura completa (tres metros de distancia) 7 Es posible llegar corriendo a una cobertura parcial (tres metros de distancia) 8 Terreno llano y desierto, sin cobertura (el personaje se tira al suelo)
Etapa tres: Resolucion En esta etapa, los personajes determinan el daño infligido por sus ataques y el Narrador describe lo que ocurre en el turno. La Etapa de Resolución es una mezcla de juego e historia, ya que, si bien los dados nunca mienten, el Narrador debe interpretar lo que ha decretado la fortuna. Daño: cada arma o ataque permite a su usuario tirar un cierto número de dados con el fin de infligir daño (dificultad 6). Cada éxito quiere decir que el blanco pierde un Nivel de Salud. Además, cada éxito obtenido por un arma de fuego (después de las esquivas) añade un dado a esta tirada de daño. Los éxitos de pelea y combate cuerpo a cuerpo no aumentan el daño. Absorción: un blanco puede hacer una tirada para ver cuánto daño “absorbe” debido a su robustez natural. El blanco tira Resistencia (dificultad 6); cada éxito reduce en uno el daño. Excepción: las tiradas de daño y de absorción son las únicas tiradas en Deimos que no existen fracasos. Los “1” obtenidos en los dados no restan éxitos.
Complicaciones Diversos factores determinan si un ataque hace blanco o no. Los combatientes listos se ponen a cubierto en cuanto las balas comienzan a silbar. Otros se dan cuenta de que en una pelea nunca viene mal atacar en grupo contra un enemigo solo. Los siguientes modificadores permiten que el Narrador tenga en cuenta muchas de las variables que afectan a un combate.
Complicaciones generales • Cambio de acciones: si un personaje cambia su acción declarada después de que haya comenzado el turno, la dificultad de la nueva acción aumenta en uno. Por lo general, el Narrador únicamente debería permitir que el personaje cambiase su acción si los acontecimientos la han hecho posible: “¡Sí, ya sé
que dije que mi personaje saltaría sobre el coche, pero ese vampiro acaba de volarlo!”. • Inmovilización: si un blanco está inmovilizado (por ejemplo, sujeto en el suelo por alguien), pero sigue resistiéndose, la dificultad para la tirada de ataque disminuye en dos unidades. Sin embargo, si el blanco está completamente inmovilizado (por ejemplo, paralizado mágicamente o inconsciente), no se necesita tirada y el ataque tiene éxito de forma automática. • Aturdimiento: si en un turno dado, un blanco pierde un número de Niveles de Salud mayor que su valor de Resistencia, deberá pasar todo el turno siguiente reponiéndose de los efectos del ataque. El blanco no podrá atacar y su Reserva de Dados para acciones defensivas (es decir, esquivar) se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo).
Complicaciones para tiroteos • Distancia: acercarse al enemigo es una buena idea si al personaje no le importa recibir a cambio unos cuantos tiros. El alcance que se da en la Tabla de Armas de Fuego es el alcance medio del arma; el personaje no recibe ningún modificador por disparar a esta distancia. El doble de ese alcance es la distancia máxima a la que se puede disparar el arma. La dificultad de los disparos efectuados a esta distancia aumenta en 1. A la inversa, los disparos hechos sobre blancos a un metro de distancia del blanco o menos se consideran “a quemarropa”; la dificultad de un disparo a quemarropa es de 4. Cobertura: los personajes inteligentes utilizan la cobertura para protegerse del fuego enemigo. La cobertura aumenta la dificultad de un ataque dependiendo de la proporción del cuerpo del blanco que siga al descubierto. Sin embargo, aunque la cobertura actúa para proteger a alguien, también le puede entorpecer el fuego de respuesta y, en algunos casos raros, puede evitar completamente todo fuego de respuesta. Por ejemplo, asomarse desde una esquina para disparar puede aumentar la dificultad en uno, mientras que observar un tiroteo a través de las grietas de un muro en ruinas puede impedir totalmente que el personaje devuelva los disparos. Cobertura Dificultad Tumbado en el suelo +1 Detrás de un poste +2 Detrás de un muro +3 Sólo la cabeza a descubierto +4 • Movimiento: disparar sobre un blanco móvil aumenta la dificultad en uno (o incluso más), al igual que si el personaje dispara mientras se está moviendo a mayor velocidad que la de paseo (como disparar desde la ventanilla de un coche a toda velocidad).
• Apuntar: un personaje puede sumar su valor de Percepción a su Reserva de Dados de Destreza + Armas de Fuego si se pasa un tiempo apuntando. Sin embargo, se tarda en apuntar un turno por cada dado añadido y, durante este tiempo, el personaje no puede hacer más que apuntar; apuntar requiere tiempo paciencia. Además, el blanco no puede estar moviéndose a una velocidad superior que la de paseo. No se puede apuntar con escopetas y subfusiles. Si el arma tiene una mira telescópica, el personaje puede añadir dos dados a su Reserva, aparte de los dados añadidos por Percepción. La bonificación por mira telescópica sólo puede usarse una vez: después de los tres dados iniciales sumados en el primer turno (dos por la mira y uno por la Percepción), el personaje sigue apuntando de la forma explicada anteriormente. Los punteros de dirección láser disminuyen en dos la dificultad de la tirada de ataque, aunque tiene tres inconvenientes: no funciona bien en la niebla, a más de 50 metros el rayo del láser se disipa tanto que es inútil y revela la posición del atacante. No obstante, existen algunos de estos puntos con rayos ultravioleta que sólo pueden verse con gafas especiales. Estos punteros pueden ser complementados con las mirillas telescópicas. Disparar a una zona concreta: si se apunta a una región específica (la mano que sostiene la pistola, el corazón, entre ceja y ceja), la dificultad aumenta en dos unidades. • Disparos múltiples: si un personaje quiere realizar más de un disparo en un solo turno, deberá dividir su Reserva de Dados entre dos acciones o más (a menos que tenga la Habilidad Demoníaca de Acciones Adicionales). Además, por cada disparo adicional después del primero, la dificultad aumenta en 1. 10 es el valor máximo de dificultad. Un personaje sólo puede efectuar tantos disparos como le permita la cadencia del arma de fuego. Esta penalización por retroceso es acumulativa. De esta manera, un personaje añadirá 2 a la dificultad en el tercer disparo y 3 en el cuarto. No suele ser juicioso dar tiros a ciegas; el retroceso siempre puede con el tirador. Usando estas reglas, es permisible disparar dos o más ráfagas de tres disparos en un solo turno, si bien el personaje sólo puede disparar en fuego automático una vez cada turno (y deberá recargar el arma para volverlo a hacer). Fuego automático: la opción de fuego automático es el ataque mas dañino que puede hacer un arma de fuego, ya que el atacante vacía todo el contenido del cargador de un arma de fuego en un intervalo de tiempo muy corto. Sin embargo, el arma se convierte en un potro encabritado, difícil de controlar y aún más difícil de apuntar.
129
Un personaje obtiene 10 dados adicionales que tirar en el ataque, aumentando así la probabilidad de hacer blanco y provocar daño. Sin embargo, la dificultad aumenta en tres debido al retroceso. Sólo puede efectuarse fuego automático cuando a un arma le queda más de la mitad de su cargador. Siempre que un personaje use la opción de fuego automático, consume todo el cargador del arma. Para recargarlo se necesita una acción completa y toda la concentración del personaje (y su Reserva de Dados). • Ráfaga de tres disparos: la opción semiautomática es el punto intermedio entre las opciones de fuego automático y tiro a tiro y tienes algunas ventajas y desventajas de ambas. Una ráfaga le da al atacante tres dados adicionales en la tirada de ataque. Sin embargo, debido al retroceso, la dificultad aumenta en 1. Como indica el nombre de la opción, se gastan tres balas por uso. Rociada: cuando un personaje tenga su arma en fuego automático, puede decidir rociar una zona en lugar de concentrarse en un solo enemigo. Una rociada utiliza los 10 dados adicionales que ofrece el fuego automático, pero el ataque tiene una dificultad base de 5, que aumenta en uno por cada metro cubierto por la rociada (aparte de los modificadores). El jugador divide equitativamente los éxitos obtenidos en la tirada de ataque entre todos los blancos de la zona cubierta. Si sólo hay un blanco en la zona rociada, sólo la mitad de los éxitos (redondeando hacia abajo) le afectan. Entonces, el jugador asigna los éxitos sobrantes como desee. Si el atacante obtiene menos éxitos que blancos haya, sólo puede asignar un éxito a cada blanco hasta que se acaben. Este ataque también vacía el cargador. La dificultad de una tirada de esquiva contra una rociada aumenta en 2.
Complicaciones para cuerpo a cuerpo y peleas • Oponentes múltiples: si un personaje está luchando con oponentes múltiples, las dificultades de las tiradas de esquivar de ese personaje aumentan en 1 por cada oponente (hasta un máximo de 10). • Ataques laterales y por retaguardia: la dificultad de un ataque lateral disminuye en 1, mientras que el ataque por retaguardia disminuye en 2.
Complicaciones para combate cuerpo a cuerpo • Parada: un personaje que esté utilizando un arma de combate cuerpo a cuerpo puede decidir parar un ataque, utilizando su arma para bloquear el golpe. Como una esquiva, una parada puede hacerse en cualquier momento, siempre
130
que al personaje aún le queden dados en su Reserva de Dados. Un personaje no puede parar con un arma del tamaño de un cuchillo, pero puede usar una espada, florete, hacha, bo, o cualquier otra arma de como mínimo 60 centímetros (sin contar con la empuñadura). Tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6). Cada éxito resta un éxito del ataque de un oponente. Ten en cuenta que las armas pueden romperse si el atacante inflige suficiente fuerza. Las reglas para esto quedan a discreción del Narrador. Los fetiches pueden considerarse que aguantan el doble. Un fracaso en una tirada de parada suele implicar que el arma de parada salta de la mano del personaje. Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo; Dificultad: 6; Daño: ninguno; Acciones: especial. • Desarmar: esta maniobra es un intento de arrancar el arma de la mano de un oponente. El personaje tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo; suma 1 a la dificultad normal del arma. Si se consiguen por lo menos tres éxitos, se tira a continuación el daño del arma; si se consiguen más éxitos que el valor de Fuerza del oponente, éste queda desarmado. Un fracaso suele querer decir que al personaje se le cae el arma. Tira: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo; Dificultad: +1; Daño: especial; Acciones: 1.
Complicaciones para peleas • Bloqueo: un personaje puede decidir bloquear en lugar de esquivar. Como con las esquivas, puede efectuarse un bloqueo en cualquier momento, siempre que al personaje aún le queden dados en su Reserva de Dados. Se pueden efectuar bloqueos únicamente contra puñetazos, patadas o armas romas. Una acción de bloqueo no puede vloquear una espada, una flecha ni una bala, a menos que el defensor tenga una Investidura que le proporcione una protección especial (por ejemplo, Fortaleza Impía). Tira Destreza + Pelea (dificultad 6); cada éxito resta uno de los éxitos del oponente. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 6; Daño: ninguno; Acciones: especial. • Carga: un personaje se lanza hacia delante, impulsando su peso sobre su oponente. Es posible dañarse uno mismo con este ataque, ya que el cuerpo no está pensado como un ariete. Un personaje necesita tres éxitos para desequilibrar a un oponente y se inflige un nivel de daño por cada éxito que le falte para los tres. Si el ataque tiene éxito, el oponente pierde el equilibrio y la dificultad para el resto de sus acciones aumenta en 2. Además, el oponente caerá al suelo a menos que tenga éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad equivale a los éxitos del atacante + 3). El daño base equivale a la Fuerza del atacante; cada éxito
conseguido en la tirada de ataque por encima del mínimo añade uno a esta base. Si el personaje no obtiene por lo menos tres éxitos, esta maniobra falla; cae al suelo y se le trata como si no le quedasen dados en su Reserva. El personaje puede recorrer toda la distancia que le permite su carrera, pero debe correr en línea recta; no se consigue suficiente impulso corriendo en círculos. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 7; Daño: especial; Acciones: 1. • Garras: el Deimos debe tener la Habilidad Demoníaca de Garras y Colmillos para poder utilizar esta técnica, o poseer una Investidura que le haga brotar garras (por ejemplo, Las Garras del Demonio). El Deimos utiliza sus garras para rasgar la carne de un oponente, infligiendo heridas agravadas. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 6; Daño: Fuerza + 2; Acciones: 1. • Mordisco: el Deimos debe tener la Habilidad Demoníaca de Garras y Colmillos para poder utilizar esta técnica. Un mordisco es uno de los ataques más básicos del juego, los vampiros lo utilizan a menudo como ataque y los hombres lobo son especialmente hábiles para esta técnica. Provoca heridas agravadas y es más difícil fallar el ataque. El Deimos simplemente hunde los dientes en su enemigo. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 5; Daño: Fuerza +2; Acciones: 1. • Patada: una patada puede variar desde una simple patada frontal a un giro aéreo. Dependiendo de las circunstancias, la dificultad y el modificador al daño pueden modificarse (a discreción del Narrador). El daño por una patada es contundente. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 7; Daño: Fuerza +1; Acciones: 1. • Presa: un atacante puede tratar de agarrar a un enemigo, con la esperanza de inmovilizarlo y posteriormente aplastarlo. Si el atacante consigue más éxitos que la Fuerza del oponente, el atacante puede inmovilizarlo. En el turno siguiente, puede comenzar a infligir daño. Cualquier personaje afectado por este ataque pierde sus propios ataques durante el turno actual. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 6; Daño: Fuerza; Acciones: 1. • Puñetazo: el atacante cierra la mano e impulsa su puño con toda su fuerza. El Narrador puede modificar la dificultad y/o permitir usar más dados si el atacante decide el tipo de puñetazo que desea pegar: gancho, directo, uppercut, etc. El daño de un puñetazo es contundente. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 6; Daño: Fuerza; Acciones: 1.
Blindaje Un personaje con blindaje corporal puede añadir dados a sus tiradas de absorción de daño. Diferentes tipos de blindaje corporal tienen diferentes valores de blindaje, que son el número de dados adicionales que se tiran en una tirada de absorción. Ciertos tipos de blindaje limitan el movimiento corporal, y por ello, penalizan las tiradas de destreza del personaje (cualquier tirada que utilice este Atributo aumente su dificultad en una cantidad igual a la penalización). Clase de blindaje Ropa reforzada Chaleco antibalas Camisa Kevlar Abrigo antiproyectiles Traje antidisturbios
Valor 1 2 3 4 6
Penalización 0 1 1 1 2
Combate en la Umbra Cuando un Deimos cambia de plano, puede entrar físicamente en la Umbra. Allí, un semidemonio puede atacar a espíritus con todos los poderes que posea en el mundo físico. Como los Deimos son en igual medida físicos y espirituales, su armamento demoníaco puede acercar y dañar espíritus; un humano que haya quedado atrapado en la Umbra puede pegar un puñetazo a un espíritu y ver cómo su mano lo atraviesa sin hacerle ningún daño. Para afectar a los espíritus, se precisa un ataque mágico o un arma fetiche. Un Deimos puede usar armas, pero del mismo modo que los humanos, las armas deben ser fetiches. Cualquier arma fetiche puede dañar a los espíritus. Con todo, un Deimos deberá hacer una tirada de Esencia para activar el fetiche, pero en la Umbra la dificultad se reduce en 2 a la normal. Un Deimos puede llevarse a la Umbra cualquier objeto que se le haya practicado el rito Transportar al Otro Lado.
Los espiritus En la Umbra, los espíritus no tienen Atributos Físicos. En lugar de atacar con garras o puños, utilizan Fuerza de Voluntad y su Rabia. Los espíritus “atacan” tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si el espíritu tiene éxito, le ha dado al blanco. A continuación, tira con la Rabia del espíritu (dificultad 6); por cada éxito, se inflige un Nivel de Salud de daño agravado. Un Deimos puede absorber este daño tirando Esencia (dificultad 6); el número de éxitos es la cantidad de daño absorbido. Si el blanco es otro espíritu, el espíritu atacante inflige un punto de Poder de daño por cada éxito en la tirada de Rabia. Un espíritu no puede absorber daño; debe encajar todo lo que reciba. Sólo los espíritus con el Hechizo de Armadura pueden absorber daño.
131
Para un espíritu, no hay diferencia entre daño contundente, letal y agravado. Nota: cuando un espíritu se Materializa en el plano físico, ataca utilizando sus Atributos y Habilidades Materializados. El combate se controla de la forma habitual.
Maniobras de los Deimos Cuando los Deimos atacan a los espíritus en la Umbra, pueden utilizar cualquier maniobra de ataque que elijan. La dificultad de un ataque físico en la Umbra aumenta en 1. Por ejemplo: Dante utiliza su ataque de garras contra una Perdición que intenta robar su Esencia. Tira con su Destreza + Pelea contra una dificultad de 7, en lugar de 6. Sin embargo, una ataque como Legado del Inframundo (Investidura común de Nivel Uno) no sufre cambios, ya que no es un ataque físico, sino un poder. Cualquier maniobra cuya dificultad se calcule contra un Atributo (Astucia, por ejemplo) se calcula en la Umbra contra la Fuerza de Voluntad del espíritu y no se usa el modificador constante. Por ejemplo: Si un ataque tiene como dificultad la Resistencia + 3 del oponente, como los espíritus no tienen Atributos Físicos, en lugar de ello utiliza Fuerza de Voluntad ignorando, además, el +3 constante.
132
Absorcion El daño causado por los ataques de los Deimos se calcula de la forma normal, pero se aplica al Poder de espíritu; los espíritus no tienen Niveles de Salud. Los puñetazos y patadas funcionan igual de bien que las garras y colmillos; no es necesario que los ataques sean agravados. Cuando un espíritu no le quede Poder se disuelve y deja de existir. Un Deimos puede decidir vincular al espíritu derrotado a un objeto (Ver el rito de Creación del Fetiche, en el Capítulo Cuatro). Por esta razón, la mayoría de los espíritus huyen cuando su Poder se ha reducido a la cuarta parte de lo normal. Sin embargo, muchas Perdiciones se quedarán y atacarán rabiosamente hasta que ellas o sus oponentes hayan muerto.
Persecuciones en la Umbra Cuando un espíritu u otro Deimos trate de huir, usa las reglas de Persecución detalladas en el apartado de Sistemas Físicos, al principio del capítulo; el espíritu tira con su Fuerza de Voluntad, ya esté huyendo o persiguiendo. Los espíritus comienzan con tres éxitos automáticos debido a su capacidad para volar en la Umbra. Si un espíritu consigue 10 éxitos o más que su perseguidor, se marcha y su perseguidor lo pierde. Si el perseguidor iguala los éxitos del espíritu, llega junto al espíritu y puede atacarlo. Un espíritu con el Hechizo de Reformación puede simplemente disiparse y reintegrarse en otro lugar.
El Mundo de Tinieblas alberga muchos otros terrores además de los semidemonios. Muy pocos son amigos de los Deimos y algunos llegan a ser enemigos irreconciliables. Por desgracia, los Deimos saben muy poco sobre sus costumbres. Este capítulo presenta información básica sobre los enemigos más habituales de los semidemonios, incluyendo ejemplos que representan los arquetipos de estas criaturas.
Cazadores de Demonios Es tentador, después del Despertar, comportarse como un salvaje entre la sociedad mortal ignorando a los insectos que te rodean. Los Deimos más ancianos saben que es una gran equivocación, por lo que los Regentes hacen cumplir la Quimera por encima de todo. En la Edad Media la población, liderada por la Inquisición y alertada por las atrocidades de los semidemonios, estuvo a punto de acabar con la sociedad demoníaca. Muchos conocimientos se perdieron entonces y la mayoría no se recuperarán jamás. ¿Qué no podrá hacer ahora una población humana de seis mil millones de habitantes armada con napalm, balas de fósforo y armas nucleares para deshacerse de los parásitos? La mayoría de los mortales, cegados por la superstición y la ciencia, ignoran a los Deimos que viven entre ellos, pero algunos saben... y temen. Los mortales que persiguen a los Deimos son conocidos como cazadores de demonios, igual que los antiguos Inquisidores. La mayoría no son más que eso, agentes de una Iglesia hostil. Algunos humanos en agencias gubernamentales, sociedades secretas y organizaciones criminales también tratan, con diferente profundidad y hostilidad, con los semidemonios.
La Inquisicion Los historiadores piensan en la Inquisición como en ese aterrador rostro que la Iglesia Católica mostró al mundo desde 1231 hasta 1834. Sin embargo, los Deimos con un mínimo de
sentido de la observación saben que ha llegado hasta nuestros días y que es más terrible que nunca. Pocos humanos producen tanto miedo entre los semidemonios más conscientes como los Inquisidores. El público en general, los historiadores e incluso algunos de los más altos dirigentes de la Iglesia (como el Papa) no saben nada de las modernas actividades del grupo, que hace todo lo posible por mantener en secreto su existencia. Hoy en día, la Inquisición es una organización de expertos e investigadores de lo oculto, así como una cámara de compensación para muchos de los mayores cazadores de demonios. Aunque inicialmente sólo era un comité de investigación de herejías, se convirtió en una organización despiadada, dedicada a la eliminación y tortura de indeseables, una tradición a la que aún no han renunciado completamente. Si bien la Inquisición ya no recibe el apoyo y la sanción de la Iglesia, la mayoría de sus miembros pertenecen a la Iglesia Católica. Es una confederación poco estricta de eruditos y sacerdotes de alto rango que se mantienen en contacto principalmente mediante cartas y algunas conferencias. A pesar de haber adoptado un nuevo nombre, “La Sociedad de Leopoldo”, y de que digan que sólo están interesados en la investigación (conservan la mayoría de los escritos más antiguos), destacan entre los cazadores de demonios, vampiros e incluso magos y hombres lobo. Ningún ser sobrenatural escapa a la espada de la Inquisición. Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3. Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2. Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Expresión 2, Pelea 2. Técnicas: Armas C.C. (bastón estoque) 3, Conducir 1, Sigilo 2. Conocimientos: Ocultismo 3, Teología 3. Poderes: Algunos Inquisidores tienen Fe Verdadera 1 o mayor.
133
Equipo: Biblia, cruz de plata, medalla de San Ignacio, reliquias, hábitos Fuerza de Voluntad: 9
El Gobierno Cualquier cosa que consiga un gobierno mortal en el Mundo de Tinieblas raya en lo milagroso, dadas las influencias ejercidas por conspiradores, sociedades secretas y cábalas diversas demasiado numerosas como para indicarlas (y eso sin contar las innumerables facciones Deimos a las que les gusta considerarse titiriteros de los titiriteros). Hasta cierto punto los esfuerzos de todos estos conspiradores se cancelan mutuamente o tropiezan con cosas tan mundanas como la burocracia o la avaricia. A veces se producen milagros en medio de este caos (como con el “reciente descubrimiento” por parte de la NSA (Agencia Nacional de Seguridad) de la amenaza vampírica). Por sendas tortuosas la NSA, un brazo de información de la inteligencia de los EE.UU., consiguió unos dispositivos capaces de distinguir a los vampiros de los mortales. Con sorprendente velocidad y total secreto, la organización desplegó estos “sensores caoscópicos” en lugares como el Aeropuerto Internacional de Dulles, el Pentágono, el Capitolio y la Casa Blanca, haciéndolos pasar por nuevos detectores de metales. De momento, nadie ajeno a la agencia conoce la naturaleza de estos nuevos controles de seguridad, incluyendo a los propios operarios de los diversos detectores de
134
metales, que siguen funcionando del modo habitual. Ni siquiera el presidente es consciente de que diariamente él y su equipo son monitorizados por agentes de la NSA en busca de los denominados “cuerpos negros”. Se cree que el FBI cuenta con varias personas que pueden sospechar de la existencia de hombres lobo. Incluso tienen un departamento especial dedicado a lo paranormal. Este departamento, habitualmente llamado Asuntos Especiales (si bien sus miembros rara vez se identifican como tal), inicialmente fundado para contrarrestar el impacto de las supuestas investigaciones comunistas de “control del pensamiento”, toma parte en investigaciones continuas. Algunas de las investigaciones de Asuntos Especiales (AE) durante los años 50 y 60 pueden haber descubierto ciertas informaciones relativas a los hombres lobo. A pesar de esto, su poder y sus efectivos han menguado significativamente a lo largo de los años. El FBI exige pruebas de las actividades bajo sospecha antes de poder emprender una acción, y las pruebas es lo que se les ha escapado al departamento hasta ahora. Los Deimos se las han arreglado bien para mantenerse ocultos del mundo durante milenios, pero esto puede cambiar repentinamente. No se sabe con certeza que puede haber descubierto el gobierno acerca de los hijos del Infierno, pero es evidente que alguien conoce su existencia. En los últimos meses algunos Hades han pretendido ser registrados por la policía (sin orden de registro, por supuesto), lo que lleva a los Deimos locales a pensar que ya no gozan del completo anonimato que les da ventaja. Quizá todo sea una casualidad.
Vampiros Los vampiros son criaturas de ciudad, como los Deimos. Se alimentan de la población humana de la que obtienen muchos poderes especiales. Un vampiro que se haya alimentado de sangre recientemente suele ser mucho más fuerte y rápido que un mortal. La lista siguiente de Reservas de Sangre tiene en cuenta eso. Un vampiro puede usar un punto de Sangre para aumentar un Atributo Físico hasta 5 (y a veces más) o curarse de un Nivel de Salud (excepto daño agravado). Investiduras: el valor de Investiduras es el nivel total de Investiduras que posee un vampiro. Éstos no tienen Investiduras Deimos como tales, ya que los vampiros no poseen lazos demoníacos, ni tan siquiera Esencia. Son sencillamente poderes equivalentes. Algunos pocos vampiros conocen la Taumaturgia. En ese caso, cualquier coste de Esencia asume que se trata de uno o dos puntos de sangre.
Neonato: son los vampiros más jóvenes, que aún no han alcanzado los 100 años de no-vida. Estos son los vampiros que más probablemente se encontrarán los Deimos. Creación de personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 5, Investiduras 3 (de nivel 1 ó 2), Reserva de Sangre 10. Antiguo: son algo así como los regentes vampíricos, los ancianos de su sociedad. Los vampiros antiguos tienen sangre potente, han sobrevivido entre 300 y 1.000 años y, por lo tanto, tienen un poder considerable. Creación del personaje: Atributos 10/7/5, Habilidades 21/9/5, Trasfondos 12, Fuerza de Voluntad 8, Investiduras 6 (de cualquier nivel), Reserva de Sangre 20. Ghoul: muchos vampiros crean ghouls. Esto se consigue dándole a un humano o animal algo de sangre vampírica sin haber desangrado previamente a la criatura. Como siguen siendo básicamente humanos, no se dan valores especiales, sólo usa los Rasgos de humanos quizá aumentando un punto la Fuerza y Resistencia (no puede superar 5). Reserva de Sangre 5.
algún aspecto. Los humanos no están hechos para tener un lado demoníaco y ello marca sus cuerpos de formas aberrantes. Muchos fomori son caníbales deformes y estúpidos que acechan en vertederos y lugares poco agradables. Sin embargo, algunos mantienen su inteligencia y su aspecto: éstos son los más peligrosos, pues pueden atacar por sorpresa. Se crea un fomor cuando una Perdición posee un cuerpo. En la mayoría de los casos, la personalidad y conciencia de la persona permanece invariable, pero ahora está fundida con un espíritu demoníaco. Si la persona ya era corrupta y malvada, el fomor resultante puede ser una criatura verdaderamente psicótica, que rivaliza incluso con los Deimos más radicales. Pentex (ver el Capítulo Uno) tiene una división activa dedicada a la creación de fomori. Esta división, denominada Proyecto Iliada, “recluta” empleados de filiales de Pentex y los usa en horrendos experimentos, con la esperanza de crear nuevos fomori fabulosos. La corporación Pentex suele dar caza a los Deimos para utilizarlos en sus investigaciones para reproducir sus facultades y habilidades Demoníacas. Los Deimos que conocen y han indagado en la existencia y los planes de Pentex, piensan que estos seres son los primeros experimentos humanos creados en un intento por “fabricar” Deimos sumisos controlables por ellos. Lógicamente, estos seres mueren en poco tiempo, aunque es sabido que algunos pueden desarrollar poderosas habilidades durante su corta existencia. Físicos: Fuerza 3+, Destreza 2+, Resistencia 3+. Sociales: Carisma 1+, Manipulación 1+, Apariencia (habitualmente) 0. Mentales: Percepción 2, Inteligencia 1+, Astucia 1+. Talentos: Esquivar 1, Pelea 1 ó 2. Técnicas: Armas C.C. 1 ó 2, Armas de Fuego 1, Sigilo 1, Supervivencia 2. Conocimientos: Ocultismo 1. Poderes: Todos los fomori tienen una o más aptitudes especiales que desarrollan dependiendo de la Perdición que les posean. Equipo: Los fomori a menudo van equipados con una amplia gama de armamento militar: fusiles de asalto, cuchillos de combate, chalecos antibalas, radios, etc. Fuerza de Voluntad: 3
Poderes de los foromori
Fomori Los fomori son humanos poseídos por una Perdición (habitualmente mediante el Hechizo de Posesión). En consecuencia de ello, consiguen un gran poder, pero están marcados o deformados en
La mayoría de los fomori normales sólo tienen tres poderes; algunos tienen menos y algunos muchos más. Los fomori creados por Pentex suelen tener entre tres y cinco, ademas de Inmunidad al Pánico. • Extremidades Adicionales: A menudo, los fomori tienen varias extremidades adicionales,
135
habitualmente en forma de tentáculos o multitud de zarcillos. Estas extremidades a menudo brotan de lugares raros; por ejemplo, un brazo extra que saliese del muslo del fomor. • Furia Homicida: El fomor tiene cinco puntos del Disparador Demoníaco. No puede usarlos para adoptar una forma demoníaca ni conseguir Habilidades Demoníacas, pero puede gastarlos para realizar acciones adicionales o regenerar heridas. Sin embargo, el fomor también es susceptible al frenesí. • Garras y Colmillos: El fomor posee la Habilidad Demoníaca de Garras y Colmillos. Sus colmillos infligen Fuerza +1 en lugar de Fuerza +2. Este modificador no se aplica a las garras. • Inmunidad al Pánico: La mayoría de los fomori son inmunes al Pánico. La marca del Infierno ha borrado la Quimera junto con su humanidad. No todos los fomori tienen esta inmunidad, Pentex inyecta en sus fomori un suero que destruye la parte del cerebro susceptible al Pánico. Presupón que ningún fomor de Pentex será afectado por el Pánico. • Roce Fúngico: El interior del cuerpo del fomor ha sido sustituido por una sustancia fúngica y hedionda. El fomor puede infectar a un oponente tocándolo; la víctima deberá hacer una tirada de Resistencia (dificultad 7) o comenzará a perder un punto en todos sus Atributos Físicos además de su Apariencia, en cada día (a medida que el hongo comienza a cubrirle lentamente). La infección sólo puede curarse por medios sobrenaturales (por medio de alguna Investidura). Además, el fomor puede exudar este moco fúngico por su cuerpo, haciendo que todos los que le ataquen con las manos desnudas resten dos a su Reserva de Dados debido al olor nauseabundo. • Tumores Venenosos: el fomor está cubierto de tumores llenos de un pus nocivo; siempre que se ataque con una garra al fomor, el atacante quedará salpicado de pus y deberá tratar de absorber inmediatamente tres dados de daño (cinco si muerden al fomor). Si se golpea al fomor con un arma de combate cuerpo a cuerpo, el atacante podrá intentar una tirada de Destreza (dificultad 6) para evitar los chorros de pus, o si no, sufrirá el daño indicado. Las armas de fuego, por supuesto, no suponen ningún peligro (a menos que se disparen a quemarropa).
Hombres Lobo Muchos de los Deimos que tratan de atravesar los campos desaparecen sin llegar nunca a su destino, muertos por las garras de unos viejos enemigos de los semidemonios: los hombres lobo. No es un asunto político, ni tan siquiera un asunto entre razas. Es simplemente lo que es. A los cambiaformas no les gustan los Deimos y
136
ciertamente, ellos a los semidemonios tampoco. Todo sugiere que es un conflicto de linaje. Los Deimos descienden de demonios y parece ser que los cambiaformas tienen una guerra eterna con ellos. Algo así como una guerra santa. Quizás un Deimos pueda salir ileso de un combate con una de estas bestias si las condiciones le son propicias pero los cambiaformas siempre viajan en manadas y donde hay uno hay cinco más. Ningún Deimos puede salir intacto de un enfrentamiento con una manada de hombres lobo. En algunos otros lugares existen rumores de otras razas cambiaformas, como el pueblo jaguar del Amazonas, los hombres zorro del Lejano Oriente e incluso entre nosotros, como hombres araña; pero si estas criaturas existen son aún más misteriosas que los hombres lobo.
Poderes y Debilidades • Los hombres lobo pueden adoptar la forma de humanos y de lobos, así como otras que combinan rasgos de ambas. La más efectiva es su forma de batalla, una máquina de matar de tres metros con cabeza de lobo que inspira en los humanos un terror irracional parecido al Pánico de los Deimos. En esta forma sus Atributos Físicos se doblan, pero no pueden emplear Atributos Sociales si no es con otros hombres lobo o criaturas salvajes (salvo para intimidar y aterrorizar, por supuesto). • Los hombres lobo tienen Rasgo de Rabia, como los espíritus. Este Rasgo lo utilizan para realizar acciones adicionales gastando un punto por cada acción que quieren realizar (similar a la Habilidad Demoníaca de Acciones Adicionales). También les sirve para cambiar de forma pero al contrario que los Deimos, no tienen que gastar un punto por turno. El cambio permanece todo el tiempo que el hombre lobo desee. • Los hombres lobo se curan a una extraordinaria velocidad, de la misma forma que los Deimos. Sólo el fuego, la plata o cualquier daño agravado pueden causarle heridas duraderas. Peor aún, los hombres lobo pueden volver a la vida una vez caen muertos tirando Rabia a dificultad 8, cada éxito regenera un Nivel de Salud. Sólo pueden realizar esto una vez por escena. • Los hombres lobo poseen Rasgo de Gnosis, al igual que los espíritus. Funciona de igual forma que la Esencia y también les permite cambiar de plano aunque la Gnosis no causa efecto residual. La plata parece ser su talón de Aquiles. Los hombres lobo no pueden absorber el daño causado por armas de plata ni regenerar estas heridas con la misma facilidad que las normales.
• Los hombres lobo pueden utilizar extraños poderes espirituales, similares a las Investiduras pero de origen espiritual, no demoníaco, que utilizan gracias a su Gnosis.
Hombre lobo Adolescente Físicos (humano): Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3. Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2. Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 3, Liderazgo 1, Pelea 3. Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Pericias 2, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 2. Conocimientos: Investigación 2, Lingüística 1, Ocultismo 1, Rituales 2. Investiduras: las Investiduras de los Astaroe (hasta nivel 2) son propicias y algunas parecidas a Hechizos de espíritus. Rabia 1-5, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 5.
Hombre Lobo Veterano Físicos (humano): Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4. Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3. Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Expresión 1, Intimidación 3, Liderazgo 1, Pelea 4. Técnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Pericias 2, Sigilo 3, Supervivencia 4, Trato con Animales 3. Conocimientos: Investigación 2, Lingüística 1, Medicina 1, Ocultismo 3, Rituales 4, Taumaturgia 1. Investiduras: las Investiduras de los Astaroe y Mahamothi (hasta nivel 3) son propicias y algunas parecidas a Hechizos de espíritus. Rabia 3-8, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 7.
Hombre Lobo Anciano Físicos (humano): Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5. Sociales: Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 3. Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Alerta 4, Atletismo 4, Esquivar 4, Expresión 3, Intimidación 4, Liderazgo 4, Pelea 5. Técnicas: Armas C.C. 5, Armas de Fuego 2, Pericias 2, Sigilo 4, Supervivencia 5, Trato con Animales 4. Conocimientos: Investigación 2, Lingüística 1, Medicina 1, Ocultismo 4, Rituales 4, Taumaturgia 3.
Investiduras: las Investiduras de los Astaroe, Luciferinos y Mahamothi a cualquier nivel. son propicias y algunas parecidas a Hechizos de espíritus. Rabia 5-10, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 9.
Magos Estos humanos escapan a la comprensión de los Deimos. Iluminados por una percepción ininteligible, los magos hacen bailar la creación según su propia música. Este loco vals que ellos llaman “auténtica magia” les hace hacer cosas realmente asombrosas dejando al mejor de los Mahamothi como un mago de feria. Por mucho que lo han intentado, los Deimos han sido incapaces de arrancar a los magos sus secretos. De todos ellos los llamados Nefandos tienen más predisposición hacia la comunicación con los semidemonios. Poderes y Debilidades Los Magos tienen la capacidad de alterar la realidad con un poco de esfuerzo mental. Para representar esto, dota al mago con sendas taumatúrgicas diversas (entre 2 y 4 sendas para los novatos y 5 a 8 para los más experimentados). Cada vez que fallen una tirada de Taumaturgia ponles un punto permanente de Esencia Residual y haz una tirada de Esencia a dificultad igual a su valor de Esencia Residual. Si no supera la tirada un efecto mágico se volverá contra él y no podrá absorber o remediar sus efectos. Este efecto casual se llama Paradoja. Los magos no tienen Esencia como los Deimos, pero el valor de Esencia representado en la ficha representa su habilidad mágica. Con ella pueden cambiar de plano o gastar puntos para aumentar el poder de sus efectos mágicos. Los magos son mortales, no pueden absorber daño letal ni agravado a menos que conjuren algún tipo de hechizo de armadura, similar al de los espíritus. Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3. Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2. Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Empatía 2, Esquivar 2, Callejeo 2, Intimidación 2, Pelea 1, Subterfugio 3. Técnicas: Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 1, Pericias 2, Trato con Animales 1. Conocimientos: Ciencias 2, Investigación 2, Leyes 2, Lingüística 2, Medicina 2, Ocultismo 3, Rituales 3, Taumaturgia 5. Sendas Taumatúrgicas: Las elementales son las más efectivas. Inventa otras. Sé creativo. Esencia 4, Fuerza de Voluntad 6-10.
137
Espiritus A continuación se dan algunos ejemplos de los espíritus que a menudo encuentran los Deimos, ya sean amistosos u hostiles. El Narrador es libre de crear cualquier espíritu no descrito. Hay que tener en cuenta que los espíritus no están en el mundo para atender los caprichos de los Deimos. Muchos tienen sus propios asuntos que atender, sus propias guerras que requieren su atención y forjan su carácter. Como se ha hecho mención en otros capítulos, las Perdiciones son, de todos los espíritus de la Umbra, los que están más dispuestos a prestar ayuda a un semidemonio, no quiere decir que otros espíritus no lo hagan, pero les resultará más difícil convencerlos. Naturalmente, con las Investiduras adecuadas, todo es posible.
Los Naturae Estos espíritus de la naturaleza y el bosque suelen encontrarse más allá de las fronteras donde moran los Deimos. Son espíritus de animales y plantas y como tales, viven fuera de las ciudades y generalmente en bosques profundos. Los Deimos no sienten predilección por estos espíritus (del mismo modo que lo harían por las plantas o animales) y a su vez, los espíritus Naturae tampoco sienten simpatía por los semidemonios. La mayoría de estos espíritus huirán tras sentir al Deimos y los que permanezcan en su sitio (en el caso de los espíritus-planta) no intercambiarán palabra con ellos. Los hombres lobo sienten predilección hacia estos tipos de espíritu que protegen de cualquiera que consideran enemigo. Los Deimos han sido atacados en ocasiones por manadas de hombres lobo por el simple hecho de andar entre Naturae y aunque los Naturae no son de por sí una amenaza, si es cierto que algunos pueden enfrentarse a un Deimos solitario. Para saber más acerca de estos espíritus consulta el libro de Hombre Lobo: El Apocalipsis o Axis Mundi: El libro de los espíritus.
Elementales Estos espíritus son manifestaciones de los elementos. El los últimos años, además de los cuatro elementos clásicos (fuego, agua, aire y tierra) han aparecido una multitud de distintos elementales. De hecho, en las ciudades, han aparecido espíritus del cristal, el metal, el plástico, el rayo y otros elementos relacionados con el mundo moderno. El nivel de poder de los elementales varía; algunos no son más que Zuljin, mientras que otros son tan poderosos como Maeljin. Los elementales son neutrales con respecto a los Deimos. Al contrario que ocurre con los Naturae, que consideran una amenaza a los semidemonios, los elementales pueden actuar tanto de aliados como de enemigos, aunque por lo general, muestran su indiferencia hacia los
138
semidemonios. A continuación se dan ejemplos de elementales menores con los que podrían entrar en contacto los Deimos, ya sea para utilizarlos o controlarlos.
Elemental de Agua Rabia 4, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 6, Poder 30. Hechizos: Curación, Inundación, Materialización, Percibir Trochas. Imagen: Pueden aparecer como charcos, olas, manantiales, o como criaturas hechas de agua. Los más poderosos tienen el Hechizo de Metamorfosis. Pueden cambiar de forma continuamente en una manifestación. Actitud: La actitud básica de los elementales de agua varía mucho de un individuo a otro. Si la masa de agua con la que están asociados está embravecida por el oleaje o las corrientes, el elemental se mostrará inclinado al combate y menos al diálogo. Si las aguas son tranquilas y aletargadas el elemental estará más propenso al diálogo. Unas aguas sucias y contaminadas mostrarán al elemental inicialmente hostil.
Elemental de Aire Rabia 8, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 3, Poder 40. Hechizos: Crear Viento, Levitación, Reformación, Percibir Trochas. Imagen: Los elementales de aire aparecen como pequeños tornados del tamaño de una persona, en ocasiones incluso adoptando su silueta de cabeza a cintura, en la parte superior del tornado. Actitud: Los elementales de aire odian ser molestados. En el mejor de los casos, no estarán más que medianamente interesados en hablar con su invocador. En el peor, atacarán ante cualquier provocación.
Elemental de Tierra Rabia 4, Gnosis 5. Fuerza de Voluntad 10, Poder 40. Hechizos: Armadura, Materialización, Seísmo en la Umbra, Percibir Trochas. Imagen: Grandes formas de roca, tierra o ambos materiales. Hablan con voces graves y retumbantes, inclinándose sobre sus interlocutores. Algunos se comunican sólo con gestos o alterando los minerales de sus cuerpos. Actitud: Los asuntos de los animales vivos no interesan a los elementales de tierra. Tienen sus propias batallas, un combate continuo con los espíritus del fuego para mantenerlo encerrados en el interior del mundo, y una lucha por mantener los continentes por encima de los océanos de los elementales de agua. Incluso el viento ataca a sus montañas y cañones, reduciendo la arena de la poderosa roca. Convencerles es una tarea dura, aunque no imposible.
Elemental de Fuego Rabia 10, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 5, Poder 30. Hechizos: Crear Fuego, Descargar Llama, Materialización, Percibir Trochas. Imagen: Pueden aparecer como llamas o como criaturas hechas de fuego. Los más poderosos tienen el Hechizo de Metamorfosis. Pueden cambiar de forma continuamente en una manifestación. Su color varía según el humor que tengan en ese momento (cada uno tiene su propia coloración y matices emocionales) Actitud: Estos elementales son seres intensos y apasionados, movidos por un deseo de encender el mundo que les rodea. Disfrutan de las invocaciones y se muestran amistosos con quienes les abordan. Aceptarán casi cualquier oportunidad de interactuar con el mundo.
139
Elemental de Cristal Rabia 7, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 4, Poder 45. Hechizos: Arrojar Cristal, Materialización, Romper Cristal. Imagen: Estos elementales suelen adoptar la forma de estatuas de cristal o golems hechos de cristales rotos. Las formas varían según el elemental; algunas son bellas obras de arte, y otras monstruosidades rayadas y de bordes cortantes. Actitud: Se muestran amistosas con los Vaelfari. Con los demás seres se muestran neutrales. Son cautos con los elementales de tierra. Su voz es chirriante, como la de una piedra rayando el cristal.
Elemental de Electricidad Rabia 7, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6, Poder 40. Hechizos: Controlar Sistemas Eléctricos, Cortocircuíto, Relámpagos, Percibir Trochas. Imagen: Estos elementales prefieren asumir formas de campos o arcos de energía eléctrica, que desprenden chispas peligrosamente y erizan el pelo. Actitud: Estos espíritus son rápidos, poco estables y jamás descansan. Apenas dedican tiempo a la comunicación, y muchos están considerados locos. Tratar con ellos es estresante y peligroso.
Elemental de Metal Rabia 5, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 10, Poder 30. Hechizos: Armadura, Materializar. Imagen: Los elementales de metal aparecen como gólems hechos de alguna aleación. Sus cuerpos se mantienen unidos por medio de tuercas, remaches, soldaduras y cadenas. Cuando se mueven, hacen chirriantes ruidos de metal contra metal. Tienen la misma estructura que el metal que representan. Acti tud: Los elementales de metal tienden a confiar en exceso en sus propias aptitudes. Quieren cubrir el mundo con una capa de acero y hormigón.
Elemental de Plastico Rabia 6, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 8, Poder 35. Hechizos: Armadura, Materialización, Reformación, Solidificar Realidad. Imagen: Desgarbadas y discordantes acumulaciones de productos de plástico. Como este material se usa para tantas cosas, lo único seguro de uno de estos espíritus es que será un conjunto de objetos de plástico con una tosca forma humanoide.
140
Actitud: Intentan ignorar los conflictos espirituales del mundo. Están mucho más interesados en los avances tecnológicos.
Espiritus Modernos
Perdiciones
La mayoría de los espíritus de ciencia aparecen como arañas o extraños modelos geométricos. Todos tienen el Hechizo de Solidificar Realidad. _
Las Perdiciones son los viles espíritus enviados por el Infierno para que actúen como servidores de los Deimos. Asumen incontables formas, ya que la destrucción adopta muchas formas a lo largo de toda la realidad. Ciertas Perdiciones son avatares o personificaciones de principios, como el odio, el terror, el hambre o la enfermedad; otras son simplemente entidades demoníacas aleatorias que guardan en común su vileza. Las Perdiciones son quizá los mayores “aliados” de los Deimos. A pesar de lo que crean los Deimos, las Perdiciones no están dispuestas a dejarse pisotear por ellos. Estos espíritus son seres traicioneros que sólo atienden a sus propios impulsos y en el mejor de los casos ayudarán a los semidemonios hasta que crean que no les conviene continuar. Pueden mostrarse hostiles o indiferentes, según el tipo de Perdición. Con todo, las Perdiciones son buenas “mascotas” si se las sabe tratar y por lo general, están dispuestas a ayudar a los Deimos, pues reconocen su sangre demoníaca en ellos. Las únicas que se vuelven un tanto “independientes” son las más poderosas, e incluso algunos Elojin de gran poder. La mayoría de Perdiciones tienen el Hechizo de Posesión. Las Perdiciones también tienden a tener un Hechizo o Hechizos concretos, basados sobre la emoción o fuerza que caracterizan. Estos poderes pueden ir del control básico de las emociones a la capacidad de esparcir corrupción viviente por toda la realidad de un Reino. El Narrador es libre de dar alas a su imaginación cuando cree Perdiciones, siempre que sus poderes reflejen las fuerzas a las que representan. Estos poderes a menudo exigen “activación”, que puede conseguirse gastando Poder o haciendo toradas contra Gnosis (o Esencia, en el caso de los Deimos). Muchas Perdiciones tienen poderes de corrupción o mutación, y los que combaten con estas criaturas arriesgan su cuerpo y alma (en especial los hombres lobo, que las combaten continuamente). Algunas Perdiciones particularmente poderosas pueden enseñar Investiduras de igual forma que los Demonios.
Arana de la Red Las Arañas de la Red son capaces de descubrir detalles sobre todos y cada uno de los datos que hay en línea. Las Arañas de la Red pueden viajar únicamente sobre líneas telefónicas o cables de ordenador, y pueden ser bloqueadas por programas de seguridad (que a menudo son también Arañas de la Red) Los Vaelfari utilizan las Arañas de la Red para recuperar información sobre instituciones y empresas. Son extremadamente útiles para piratear datos. Todas las acciones de las Arañas de la Red tienen la mitad de dificultad y coste cuando se apliquen a la electrónica y los ordenadores. Rabia 4, Gnosis 9, Fuerza de Voluntad 8, Poder 40. Hechizos: Inmovilizar, Solidificar Realidad. Imagen: Las Arañas de la Red aparecen como pequeñas arañas sobre extraños dibujos fractales de energía. Actitud: Como la mayoría de los espíritus de ciencia, las Arañas de la Red se muestran indiferentes ante la presencia del Deimos. Están ocupadas recorriendo la Red Digital como para reparar en la presencia de un visitante. _
Aranas Tejedoras Las Arañas Tejedoras son las agentes más comunes del progreso. Hilan sin cesar la Teluria. Aunque principalmente son obreras, las Arañas Tejedoras también pueden atacar a los que violan los dominios que protegen, inmovilizándolos dentro de la Teluria por toda la eternidad. Rabia 4, Gnosis 6, Poder 25. Hechizos: Inmovilizar, Solidificar Realidad. Imagen: Las Arañas Tejedoras aparecen como pequeñas arañas robotizadas. Aunque de por sí, una no es un estorbo, treinta si pueden empezar a ser una amenaza considerable. Estas pequeñas arañas nunca están solas y lo más común es encontrarlas en “enjambres” de entre 10 y 30 arañas. Actitud: Cuando detectan una anomalía en su entorno (véase por ejemplo, un intruso) las arañas se desplazan hasta ella y comienzan a tejerla para convertirla en parte de la realidad estática de su mundo. Los Deimos que entren en los dominios de las Arañas Tejedoras deberán ir con cuidado para no verse en problemas.
Hijo de la Plaga Rabia 8, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6, Poder 20. Hechizos: Roce de la Plaga. Imagen: Los árboles en zonas desoladas y corruptas adoptan apariencias enjutas y esqueléticas, y los espíritus humanoides son de pesadilla, con túnicas harapientas y rostros de madera podrida. Los espíritus de insectos horadan su cuerpo, provocándoles un dolor constante. Actitud: No atacarán a los Deimos a menos que sea molestado. Los Hijos de la Plaga vagan
141
por las zonas contaminadas, tratando de difundir su corrupción.
Kalus Rabia 3, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 5, Poder 15. Hechizos: Corrupción Imagen: El Kalus no tiene ninguna manifestación física, pero a menudo aparece en los sueños del blanco como una imagen fantasmal de alrededor de medio metro de alto, con alas, diminutas manos con garras y pezuñas hendidas. Actitud: El Kalus es la manifestación espiritual de los pensamientos malvados. Estos espíritus vagan por las partes de la Penumbra desoladas por las guerras, buscando humanos que se puedan corromper con facilidad. Una vez que un Kalus haya encontrado a su víctima, se sujeta a la mente del blanco y comienza a sugerirle ideas y acciones malvadas. Si se ve amenazado, el Kalus huirá de la zona, para volver cuando no haya peligro. Este Espíritu de maldad pura no sirve a otro cometido que obligar a las personas a causar desdicha en los demás. Sólo hace falta que la víctima tenga accidentalmente un “mal pensamiento”; esto basta para el Kalus, que puede a un ser amistoso y compasivo contra su familia y sus amigos.
Psicomaquia Rabia 10, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 7, Poder 20. Hechizos: Materialización, Posesión, Percibir Trochas. Imagen: Las manifestaciones físicas de estos espíritus pueden ser muy horribles, con cuchillas, colmillos u otros instrumentos de tortura y muerte. Actitud: Las psicomaquias son espíritus siniestros que se alimentan del miedo y la fuerza vital. Estas entidades poseen a las personas perturbadas, corrompiéndolas hasta transformarlas en psicópatas y asesinos en serie.
Scrag Rabia 10, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6, Poder 40. Hechizos: Incitar Frenesí, Posesión. Imagen: Dentro de la Umbra, aparecen como espíritus semifísicos, casi incorpóreos, con garras y colmillos afilados como navajas de afeitar. Los Scrags no caminan derechos, sino que van arrastrando las patas en una postura casi cuadrúpeda; esto no parece afectar a su velocidad dentro de la Umbra. Actitud: Los Scrags son una de las muchas razas guerreras de Perdiciones. Son asesinos, sin piedad ni remordimientos. Viven para matar y se regocijan en los estragos y carnicerías que provocan. A menudo se dejan llevar por un frenesí
142
de muerte y mutilación. Los Scrags viajan en manada y son malévolos en extremo. Cuando un Scrag entra en el mundo físico (o un Reino de la Umbra), deberá intentar una posesión para poder manifestarse. El ser poseído sufrirá un dolor extremo durante el breve proceso de posesión, pero luego se siente estupendamente... por el momento. Si la posesión tiene éxito, un Scrag se situará en forma latente dentro del cuerpo; el espíritu tratará lentamente de hacerse con el control de la víctima. A menos que tenga lugar un exorcismo, la víctima se convertirá en un Scrag en unas 48 horas. Durante ese tiempo, la víctima comenzará a exhibir muchos rasgos del Scrag: hábitos antisociales, malos modales, un carácter colérico y violento, y un hambre insaciable de carne roja y cruda. La transformación física tiene lugar al final de ese periodo. En caso de que el Scrag abandone el cuerpo en cualquier momento, la víctima regresará a la normalidad y deberá asumir la carnicería que habrá provocado.
Demonios Existen otras cosas que acechan bajo la superficie de la Tierra. Hace tiempo, cuando el mundo era joven, el Infierno se alzó sobre la corteza de la Tierra. Algunos de estos seres han sobrevivido al aislamiento de los Reinos Infernales y al transcurso de los milenios y, de vez en cuando, se vuelven a asomar a la superficie. Los Deimos saben que existen y su presencia les sirve de recordatorio para que sepan porqué están aquí. Muchos no son criaturas inteligentes, sino depredadores, que no darán un trato especial a los Deimos frente a otros seres de la Tierra. En ocasiones, los Deimos consiguen apaciguar a estas criaturas para que trabajen para ellos a cambio de servicios o comida, pero es un caso extraño. Nota: Sólo aparece el valor del Disparador Demoníaco cuando sea necesario por alguna Investidura o Habilidad Demoníaca. Si no aparece, asume que tiene un valor de 10.
Fragmentados Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2, Intimidación 4, Pelea 4, Sigilo 5. Esencia 10, Fuerza de Voluntad 7. Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5, Incapacitado. Investiduras: Liberación de Esporas (usa la Esencia como puntos de Poder). Habilidades Demoníacas: Garras y Colmillos, Fragmento de Poder*.
* Fragmento de Poder: Se trata de una habilidad única de estas criaturas. Cada una nace con una Habilidad Demoníaca aleatoria de las descritas en este libro (el Narrador puede crear otras si lo desea). Cuando un fragmentado se encuentra en un área de 100 metros o menos de otro fragmentado, ambos ganan la Habilidad Demoníaca que tenga el otro. Por ejemplo: Un fragmentado tiene la Habilidad Demoníaca de Alas, y otro tiene Armadura. Cuando ambas están juntas, ganan las dos Habilidades Demoníacas. Si un tercer fragmentado aparece, éste ganará las dos Habilidades Demoníacas de sus compañeros y ellos, a su vez, ganarán la Habilidad Demoníaca que posea este tercer fragmentado y así sucesivamente. Las Habilidades Demoníacas pueden ser repetidas y acumulativas (aunque la Habilidad en sí no lo permita).
hambrientos, o sientan que las víctimas pueden ser un estorbo. Estos seres viajan en enjambres numerosos y generalmente no salen de sus nidos de cría a menos que necesiten comida. Cuando lo hacen nunca viajan solos, y siempre hay al menos tres. Aunque todos tienen la capacidad de reproducirse, sólo la reina de los fragmentados tiene ese privilegio. La reina mide cerca de siete metros de alto y cinco de ancho, (Fuerza 7, Destreza 2, Resistencia 10, 21 Niveles de Salud) es incapaz de moverse una vez sea reina, y su única misión es poner huevos, aunque puede atacar si se le ataca a corta distancia. Los huevos eclosionan a los pocos minutos de salir y nacen en plena capacidad de ataque y defensa. Todos los fragmentados defenderán a la reina hasta la muerte. Hábitat: Un nido de fragmentados es muy peligroso, pues todos tienen las Habilidades Demoníacas de todos. Atacar uno, o el simple hecho de adentrarse ya es de por sí una locura. Suelen vivir en lugares inhóspitos como el interior de cavernas o cavidades subterráneas. También pueden encontrarse en algunos Reinos de la Umbra. Notas para la Narración: Son depredadores malsanos que tienen una retorcida inteligencia. A menudo juegan con sus víctimas y las acosan antes de matarlas. Utilizan tácticas de hostigamiento atacando desde varios flancos para debilitar las defensas de sus enemigos. Una verdadera pesadilla.
Imps
Imagen: Estos extraños seres difieren de aspecto unos de otros, dependiendo de la Habilidad Demoníaca que tengan. Su apariencia básica es parecida a un alien (si, esos de las películas) pero su cuerpo es una especie de columna vertebral gigantesca. Sus manos son de un aspecto similar a la mantis, con dos largas puntas con las que atacan. Su cabeza es alargada y poseen unas poderosas mandíbulas repletas de dientes afilados. Actitud: Son depredadores por naturaleza. No les importa qué o quién sea su victima. Atacarán cuando se sientan amenazados,
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4. Habilidades: Alerta 1, Atletismo 2, Esquivar 5, Intimidación 1, Pelea 4, Armas C.C. 2. Esencia 5, Fuerza de Voluntad 4. Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado. Ataques: Empalar con el tridente (Destreza + Pelea; dificultad 6; daño +2, letal) Investiduras: Llamas del Infierno. Habilidades Demoníacas: Alas de murciélago, Equilibrio perfecto, Esquiva mejorada, Visión nocturna, Iniciativa mejorada, Inmunidad al Fuego. Equipo: Tridente Imagen: Los Imps son diablillos “juguetones y lindos”. Miden cerca de 80 centímetros de alto y llevan un tridente. La pigmentación de su piel varía entre el rojo y el negro. Tienen una cola larga y fina terminada en una punta de flecha y pese a su graciosa apariencia no son nada divertidos. Su dialecto no parece muy variable “Imp! Imp! Imp!” de ahí el nombre que reciben, pero parece ser suficiente para comunicarse entre ellos. No son
143
nada sigilosos, por suerte para los despistados, ya que emiten ese sonido constantemente. Actitud: Los Imps se mueven en grupos de 10 más o menos. Su manera de moverse es rápida y golpearles es difícil. Atacan todo lo que desconocen y a los conocidos suelen causarles dolores de cabeza. Son traviesos por naturaleza y nunca están quietos. Los Deimos no suelen ser objetivo de sus ataques, aunque si están hambrientos pueden hacer una excepción. Cuando atacan se mueven rápidamente alrededor de las víctimas para evitar ser atacadas. Si se sienten amenazados huyen hasta distancia prudencial, luego se paran y terminan por regresar para seguir acosando a su víctima. Hábitat: Viven en zonas abandonadas y donde haya basura, como las ratas. De hecho, suelen alimentarse de ellas. Notas para la Narración: Los Imps son muy activos, y repiten constantemente la palabra que les da su nombre. No importa el daño que puedan hacer a sus víctimas, los quebraderos de cabeza son más desesperantes: Imagina unos diez Imps, rápidos, saltando sobre los personajes y clavándoles los pequeños tridentes por la espalda, los riñones, las piernas... cuando les intentas golpear se evaden, y vuelven a la carga.... y todo ello repitiendo sin cesar “Imp! Imp! Imp!”. Eso es un Imp.
Phantoms Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 9, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Intimidación 3, Pelea 5. Disparador Demoníaco 5, Esencia 7, Fuerza de Voluntad 6. Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, Incapacitado. Ataques: Aguijón de su cola (Destreza + Pelea; dificultad 6; daño -1 agravado), Pinzas (dificultad 6; daño +2 agravado), Bocanada de fuego (Esencia del Inframundo). Investiduras: Esencia del Inframundo (como la Investidura Deimos, pero pueden gastar tantos puntos de Esencia en un mismo turno como deseen), Pies de Araña. Habilidades Demoníacas: Armadura, Azote, Extremidades adicionales (dos pinzas delanteras), Potencia muscular, Sangre ígnea, Inmunidad al Fuego. Imagen: Parecen arañas gigantes, con dos enormes pinzas delanteras, una cola de escorpión y un cuerpo hecho de roca tan colosal como el de un elefante. Su sangre es lava incandescente evocadora de los ríos del Averno. Normalmente es fácil seguirle la pista por el rastro de fuego que deja a su paso.
144
Actitud: Estos demonios poseen inteligencia humana y son capaces de hablar sus idiomas. Son neutrales y en el mejor de los casos amistosos con los Deimos. Con las demás criaturas se muestra despiadada y mortífera. Las Phantoms tienen mal genio y son muy excéntricas, es fácil provocar su enfado. Los Deimos que se tropiecen con una de ellas deberán tratarlas como a un superior para no provocar su ira. Hábitat: Viven en lugares volcánicos, generalmente bajo tierra. Es posible encontrarlas en cuevas y lugares con acceso al interior de los volcanes. Son solitarias y territoriales y viven muy lejos unas de otras. Notas para la Narración: Los Phantoms se consideran a sí mismos reyes de sus dominios. No permitas a nadie elevar la voz por encima de ti, y trata a los Deimos como esclavos sin dueño. Has vivido desde hace milenios y has visto cosas que nadie más conoce, entre ellas los Reinos Infernales.
Sabuesos Infernales Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 1. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 4, Esquivar 2, Intimidación 3, Pelea 4, Sigilo 4. Disparador Demoníaco 4, Esencia 3, Fuerza de Voluntad 3. Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -2, -5, Incapacitado. Ataques: Mordisco (Destreza + Pelea; dificultad 5; daño +3 agravado). Investiduras: Visión del Inframundo, Sentir Miedo. Habilidades Demoníacas: Sentidos mejorados, Esputo corrosivo, Mirada pavorosa, Percibir lo oculto. Imagen: Como puede imaginarse, los sabuesos son cánidos del Infierno. También suelen adoptar formas de lobos, aunque es menos común. Algunos llegan a desarrollar dos cabezas (en ese caso realizarán dos ataques por turno). Se mueven en jaurías de tres a seis miembros. Actitud: Los Sabuesos Infernales no atacarán a ningún demonio o semidemonio a menos que se le provoque. Tienden a mostrarse amistosos con ellos y salvajes asesinos con los humanos. Hábitat: Viven en los bosques en pequeñas jaurías. De día se ocultan en lugares de difícil acceso y salen durante la noche. De vez en cuando visitan los pueblos cercanos para cazar. Notas para la Narración: Son perros salvajes, con aptitudes sobrenaturales, pero son perros salvajes. Sólo parecen tranquilizarse cuando están saciados. Estos animales pueden ser domesticados por los Deimos con la paciencia suficiente, para usarlo como “perros de caza”.
Fetiches A continuación se da una breve lista de fetiches que puede usar el Narrador dentro de una crónica. Están ordenados por Nivel, de uno a cinco, que corresponde al rasgo del Trasfondo de Fetiche. Los personajes que tienen este trasfondo pueden escoger uno o más objetos (hasta su nivel en el Trasfondo), o pueden tratar con el Narrador para llegar a un acuerdo e inventar uno con alguna historia que respalde su existencia y posesión o bien el Narrador puede inventarse uno. Se aconseja a los Narradores que creen sus propios fetiches, usando las reglas básicas esbozadas en el Capítulo Cinco y el apartado de Ritos del Capítulo Cuatro. Sin embargo, el Narrador deberá tener cuidado para evitar introducir demasiados fetiches en sus historias, ya que estos objetos son escasos y muy preciados. Nota: Cualquier personaje que no tenga sangre demoníaca e intente empuñar un fetiche Deimos escuchará susurros en su cabeza que le incitarán a realizar toda clase de acciones. Cada turno que el personaje mantenga empuñado el fetiche y éste esté activado deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o someterse a sus deseos. Esto es aplicable a magos, hombres lobo y otras criaturas con capacidad de usar objetos mágicos.
Cristal Solar
una Perdición al que se le ha aplicado un tratamiento especial para retenerlo en el mundo material de forma permanente. La empuñadura está cosida al extremo cercenado del miembro y siempre resulta un tanto pegajoso al tacto. La Perdición de la que el Látigo del Demonio tome su poder puede manejarlo a su antojo, por lo que es capaz de dirigirlo y azotar como si lo tuviese empuñado el propio Deimos. Un Látigo del Demonio emite un sonido de risa lunática cada vez que hace brotar sangre. Cuando restalla justo ante el rostro del oponente y se activa, el látigo obliga a postrarse en el suelo (tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6, para resistir). Iniciativa: +1, Daño: +1, Tipo: Agravado, Fuerza 1, Ocultación: Chaqueta
Armas Demoniacas Nivel 3, Gnosis 7 Estas armas demoníacas varían en cuanto al modelo. Algunos modelos especialmente potentes (armas pesadas) pueden tener Nivel 4 ó incluso 5. Las armas demoníacas son armas de fuego mundanas a las que se les ha atado un espíritu de Dolor o Muerte. Estas armas no necesitan munición, pues disparan energía espiritual. Sólo necesitan ser activadas una vez por escena para activar su poder y causan daño agravado. Las armas más comunes son pistolas y escopetas (éstas últimas tienen Nivel 4).
Nivel 2, Gnosis 7 Un Cristal Solar es un fragmento de cristal que contiene una estrella brillante en el centro. Cuando se activa emite un único rayo de luz solar. Los Deimos utilizan estos fetiches como arma contra los vampiros que rivalizan con ellos en las ciudades. La luz solar que emite el fetiche es natural y afecta a un vampiro de la misma forma que un rayo de sol real, provocándole daño agravado. Son pocos los asesinos de Sanguijuelas que no llevan encima uno de estos fetiches.
Mascara del Panico Nivel 2, Gnosis 7 El fetiche toma la forma de un casco de piedra cuya cobertura del rostro muestra un grabado de la cara de un demonio. Cada casta representa a su Patriarca en ella. El que lleve puesta la máscara puede causar los efectos del Pánico en la víctima que elija tras activar el fetiche. La víctima reacciona ante el portador como si realmente fuera un Deimos en forma demoníaca, sin importar lo inofensivo que pudiera parecer si no llevase la máscara.
Latigo del Demonio Nivel 2, Gnosis 6 Esta espinosa fusta negra de cuatro metros y medio es en realidad un tentáculo amputado de
Cinturon de Astaroth Nivel 3, Gnosis 6 Un Cinturón de Astaroth incrementa en niveles míticos la fuerza de un semidemonio, incluso para los niveles de los Astaroe. Cuando se activa, el Cinturón de Astaroth incrementa la Fuerza del Deimos en tres puntos (aunque supere incluso la puntuación de 5 en forma humana o 10 en forma demoníaca). La mayoría de estos fetiches pertenecen a los Astaroe y son muy antiguos, pero se han visto otros más modernos pertenecientes a otras castas. Es extremadamente difícil crear uno de estos fetiches. El propio
145
cinturón, ya sea de cuerda, cadena o cuero, debe sumergirse en la sangre de un demonio mayor. Para completar el fetiche, se debe vincular el demonio o un espíritu de fuerza, como el de un elemental de tierra.
un punto de Fuerza de Voluntad temporal a todo oponente que golpee, debido a la baja temperatura. Permanece activa toda la escena. Iniciativa: -1, Daño: +3, Tipo: Agravado, Fuerza: 1, Ocultación: Gabardina.
Piel de Cordero
Espiritu de Lobo
Nivel 3, Gnosis 7 Este fetiche está hecho con el corazón arrancado de un animal salvaje y envuelto cuidadosamente en un trozo de su piel. Se lleva al cuello como un amuleto. Cuando se activa, hace que todas las criaturas (incluyendo espíritus), reaccionen ante el portador como si fuera un espíritu Naturae. Los otros espíritus Naturae no huirán e incluso los hombres lobo no podrán detectar la presencia demoníaca del Deimos, confundiéndole con “uno más”. Las Perdiciones, sin embargo, podrían atacar al portador considerándole un enemigo.
Nivel 5, Gnosis 8 Este fetiche hecho con la piel curtida de un lobo permite a su poseedor adoptar su forma durante un número de horas igual a los éxitos obtenidos en la tirada de activación. El Deimos transformado en lobo obtendrá temporalmente la Habilidad Demoníaca de Sentidos mejorados (aunque ya la tuviera), unos colmillos de Fuerza +1 de daño agravado y las siguientes bonificaciones: Fuerza +1, Destreza +2, Resistencia +2, Manipulación -3. Además, la capacidad de movimiento se duplica, permitiéndole recorrer grandes distancias sin apenas cansarse. Para hacer un fetiche de Espíritu de Lobo es necesario matar un lobo, despellejarlo y vincular su espíritu a su pellejo. También existen otras versiones de otros animales como leones, tigres, panteras, osos, halcones y reptiles, pero los más tradicionales son los lobos.
Filo de Espiritus Nivel 4, Gnosis 7 El Filo de Espíritus es un hacha de guerra de doble filo que no se fabrica desde la Edad Media. Está hecha de hierro o piedra con diversas runas grabadas por toda la superficie. Cuando es activado, el Filo de Espíritus permite atacar a los seres que se encuentren al otro lado de la Celosía como si el propio personaje estuviera allí. Estos ataques se consideran por sorpresa de modo que no pueden ser esquivados y tienen como dificultad la Celosía local. Como es lógico, el personaje debe primero saber a dónde atacar. Antes de atacar debe escudriñar el otro lado para poder realizar el ataque. Iniciativa: -3, Daño: +6, Tipo: Agravado. Fuerza: 3, Ocultación: No.
Vara de la Muerte Nivel 4, Gnosis 9 Una Vara de la Muerte suele tener la forma de un gran bastón para caminar de madera retorcida y nudosa. Una Vara de la Muerte puede provocar heridas y enfermedades. Si se gasta un punto de Esencia y se activa la vara, un simple roce provocará cualquier enfermedad (a elección del Narrador, aunque debe ir en sintonía con el número de éxitos obtenidos) y permitirá provocar un Nivel de Salud de daño agravado por éxito obtenido.
Hoja de Hielo Nivel 5, Gnosis 8 Un arma forjada en el hielo más frío del Círculo Polar Ártico; la Hoja de Hielo es un fetiche muy preciado por los Luciferinos y los Astaroe. En cuanto se crea el fetiche, la hoja no puede derretirse ni romperse. Cuando es activada resta
146
Amuletos Balas Solares Gnosis 8 Son balas normales a las que se les ha vinculado un espíritu solar. Estas balas causan daño letal a cualquier criatura excepto a los vampiros, que les causa daño agravado (absorbible a dificultad 7, si pueden). Debido a la dificultad de encontrar este tipo de espíritu para vincularlas a las balas, estos amuletos son raros de ver y muy preciados.
Polvo de Estrellas Gnosis 8 El Polvo de Estrellas es en realidad, un puñado de cenizas a las que se les ha vinculado Arañas Tejedoras e introducidas en un saquito de piel o cuero. El Deimos abre la bolsa y extrae el puñado y lo tira al aire a su alrededor. Durante el resto de la escena, cualquier criatura que traspase la Celosía, bien desde la Umbra hacia el mundo físico como al revés, recibirá 7 Niveles de Daño agravado. Esto afectará a cualquier criatura que traspase la celosía.
Semilla de Perdicion Gnosis 7 Una Semilla de Perdición tiene el aspecto de una semilla disecada de cualquier clase, solo que una Perdición dormita en su interior. Ésta se libera cuando el grano es sepultado bajo tierra, cieno o
arcilla. Por cada éxito de la tirada de activación, la Perdición se puede manifestar durante un turno sin gastar nada de su Poder. Por supuesto, las perdiciones que se invocan se sienten muy dispuestas a ayudar al Deimos. En la Umbra, la Perdición puede permanecer hasta que muera o huya.
Equipo La siguiente lista de objetos no son objetos mágicos. Sólo son herramientas mundanas creadas por agencias del gobierno o empresas que conocen los entramados del submundo sobrenatural (como Pentex). Puedes incluir estos objetos como equipo para los personajes del Narrador como parte de la crónica, o permitir que puedan adquirirlas los personajes que pertenezcan a organizaciones gubernamentales como el FBI (división de parapsicología), la DNA, que trabajen para Pentex o incluso que sean aliados de la Tecnocracia. A discreción del Narrador, los Vaelfari pueden tener acceso a esta lista como privilegio por pertenecer a una casta tan relacionada con la ciencia y el desarrollo de las altas tecnologías.
explotan en el interior de la herida cuando impactan, liberando así el nitrato. A parte del daño agravado y no absorbible que infligen a los hombres lobo (y que no puede ser extraído, por lo que con toda seguridad terminarán muertos), el compuesto es un veneno el cual esparce sus toxinas para infectar la sangre (incluida la vampírica). La toxina le causa al blanco infectado un Nivel de Salud de daño cada turno durante tres turnos; este daño no se puede absorber. Resultan tan llamativas sobre las víctimas que es demasiado probable que atraigan la atención de los agentes de la ley, por lo que el Regente puede prohibir o limitar el uso de estos amuletos (¡y pobre del que no respete los límites establecidos por el Regente!).
Aparatos de Escucha Estos dispositivos pueden tener cualquier forma y tamaño. Algunos son pequeños transmisores de señales de radio; otros son micrófonos. En su mayoría precisan estar cerca de una conversación, aunque algunos de los micros más potentes pueden “escuchar” a través de las paredes. A veces, una persona lleva un micro encima voluntariamente, para que su conversación pueda ser escuchada o grabada. Un aparato extremadamente sofisticado puede tener capacidad de audio y video.
Balas de Plata Son balas normales pero hechas con plata pura. Hay balas para casi todas las clases de armas aunque el calibre 38 y el 45 son las municiones más comunes. Son empleadas para la exterminación de hombres lobo que se adentran en las ciudades para meter los hocicos en el Hades, aunque con la influencia necesaria es posible conseguirlas como objeto personal. Estas balas causan daño agravado que los hombres lobo no pueden absorber, y causa un daño agravado adicional por cada turno que la bala permanezca dentro del cuerpo. A los Guardianes se les provee con un cargador de estas balas cuando los hombres lobo asaltan el Hades.
Balas de Exterminacion de Plagas Son balas recortadas que contienen nitrato de plata. En pocas palabras, se comportan como las balas recortadas normales, es decir, que
147
Juegos cruzados (Crossover) Puesto que mundo de tinieblas no es un juego formado por una única raza de seres, siempre existe la posibilidad de que el Narrador quiera incluir otros seres dentro de su crónica. Estos seres tienen sus propias reglas que en ocasiones chocan con las reglas descritas en este manual. A continuación se detallan algunas pautas acerca de lo que el Narrador podría hacer para solventar los problemas de juegos cruzados.
Los Deimos y los Vampiros Algunos vampiros intentarán Abrazar cualquier cosa. No importa que el noventa por ciento de los vampiros no tengan ni idea de lo que es un Deimos; sólo les importa que se pueda hacer un buen chiquillo con ellos... si se mueve, posiblemente, el vampiro intentará chupar su sangre, Abrazarle y mostrar con orgullo al príncipe a su nueva mascota Vinculada. Los Deimos Abrazados son muy extraños. Sólo se han conocido dos casos de este tipo pero hay constancia de ello. Por supuesto, esto no es un simple ajuste de reglas y un nuevo rasgo de Reserva de Sangre con algunos poderes adicionales. El cambio es mucho más profundo y el Deimos tiene más que perder que de ganar. Una vez el Abrazo tiene lugar, el Deimos tiene una explosión de Esencia dentro de él que mata por completo su lado espiritual. Toda la Esencia es quemada instantáneamente y se vuelve irrecuperable. El Deimos deja de poder activar Investiduras que requieran Esencia así como la capacidad de cambiar de plano. Por supuesto, esto también implica que el Deimos es incapaz de activar fetiches. Este acontecimiento causa un trauma en el Deimos que posiblemente será irreparable. El jugador deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 (no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar la tirada) o ganará un Trastorno a elección del Narrador relacionado con el tema. En los próximos días, el Deimos aprenderá a vivir en la no-muerte y descubrirá sus nuevas aptitudes pero parecen apagadas en comparación con lo que la Esencia podía ofrecerle. Podrá seguir cambiando a la forma demoníaca como de costumbre y beneficiarse de sus propias Habilidades Demoníacas e incluso conservará su regeneración sobrenatural mientras esté en esa forma, pero cuando vuelva a la forma humana deberá curar sus heridas gastando puntos de sangre. Los Mahamothi, que tienen un sistema de magia similar a algunos magos vampiros, podrían intentar adaptar su magia para ser utilizada con la Reserva de Sangre pero requerirá tiempo y en algunos casos será imposible.
148
Los Deimos y los Hombres Lobo Ya que los Deimos tienen una forma humana y los cambiaformas también, existe posibilidad de que una pareja de ambas tengan un hijo en común. Como cabe de esperar, la respuesta evidente a la pregunta “¿El retoño sería hombrelobo-demonio?” es NO. Los cambiaformas tienen una mitad física y otra mitad espiritual, de forma parecida a los Deimos. Una unión de ambas especies sólo podría engendrar un Pariente cambiaformas mancillado por el Wyrm o en todo caso, un Deimos parentela. En ningún caso veremos un hombre lobo en forma Crinos y forma demoníaca a la vez. Pasemos a asuntos más serios.
Ajustes de Rasgos Algunos de los Rasgos que existen en Deimos no tienen equivalencia directa en Hombre Lobo, en Vampiro o en Mago. El Narrador debería ajustar como crea conveniente los Rasgos de cada juego a la hora de manejar ambos mundos. Esto no significa ni mucho menos que deba “equilibrar el juego”. Algunos seres tienen una ventaja incuestionable en algunas materias y este hecho debería quedar reflejado en los ajustes. Sin embargo, algunos cambios serán explicados a continuación ya que serán los que más problemas podrían causar en una crónica cruzada. Disparador Demoníaco: Los Deimos tienen una medida de su poder y su Bestia mediante el Disparador Demoníaco. Este Rasgo podría ser sustituido en Hombre Lobo por la Rabia. Cualquier poder que tenga como dificultad la Rabia de un oponente podrá ser sustituido por el Disparador Demoníaco. En general, cualquier tirada de Rabia o Disparador Demoníaco es perfectamente intercambiable. Los Vampiros podrían utilizar su Humanidad, o más bien, 10 menos su Humanidad para saber lo desarrollada que está su Bestia. Además, el Título de un Deimos podría equivaler a la Generación vampírica en cuanto a poder. Los Magos, debido a su naturaleza humana no tienen Bestia de modo que cualquier tirada por parte del Mago que requiera un valor de Disparador Demoníaco fallaría automáticamente. Esencia: La Esencia es el Rasgo que mide, como se ha dicho ya, la conexión con el mundo espiritual. Los Hombres Lobo utilizan la Gnosis, al igual que los espíritus, lo cual no supone ningún problema. Asume para el mundo de Hombre Lobo que la Esencia es Gnosis corrompida por el Wyrm. Los Vampiros no tienen conexión espiritual de modo que cualquier tirada por parte del Vampiro que requiera un valor de Esencia fallaría automáticamente. Los Magos pueden utilizar su valor de Areté para las tiradas siempre que tenga la esfera de Espíritu a 2 o más.
Indice A Absorción 152 Acciones 106 Acciones Enfrentadas 119 Acciones Extendidas 109 Acciones Múltiples 109 Acciones Reflejas 109 Acólito 11 Ahogamiento 116 Amputaciones 117 Amuletos 146 Ancianos 6 Antagonistas 133 Apéndice 138 Archiduque 5 Arquetipos 31 Asfixia 116 Astaroe 18 Atributos 35 Físicos 35 Mentales 36 Sociales 35 Azazeli 19 Azote 11 B Baali 20 Barón 5 Belcebú 21 Blindaje 131 C Caballero 5 Caídas 116 Calor extremo 117 Cambiar de Plano 98 Castas 17 Astaroe 18 Azazeli 19 Baali 20 Belcebú 21 Luciferinos 22 Mahamothi 23 Vaelfari 24 Shivanos 25 Causas de lesiones 116 Cazadores 15 Celestiales 100 Celosía, La 95 Cerbero 11 Conde 5 Combate, El 116, 127 Ataque 127 Complicaciones 109, 128
Generales 128 Tiroteos 129 Cuerpo a Cuerpo 130 Peleas 130 Esquivar 128 Iniciativa 127 Resolución 128 Combate en la Umbra 131 Creación de Personaje 26 Esquema 29 Credo, El 11 Crossover, reglas 148 Cuadrilla 14 Propósito 15 Curación 115 Heridas Agravadas 115 Muerte en humanos 116 Custodio 10 D Deimos, Los 4 Ancianos 6 Archiduques 5 Barones 5 Caballeros 5 Duques 5 Infantes 6 Larvas 6 Patriarcas 5 Scissors 6 Señores 5 Demonios 142 Desarrollo del Personaje 112 Despertar, El 6 Dificultad 107 Disparador Demoníaco 51 Recuperación 51 Uso 51 Drama 121 Duque 5 E Embajador 10 Enfermedades 116 Envejecimiento 117 Equipo 147 Escudriñar 99 Esencia, La 7, 48 Esencia Residual 48 Recuperación 50 Uso 48 Espíritus 100, 138 Celestiales 100 Comunicación 104
Elojin 100 Elementales, 138 Hechizos 101 Especiales 102 De Perdiciones 103 Normales 101 Maeljin 100 Movimiento 104 Naturae, Los 138 Perdiciones 141 Rasgos 100 Fuerza de Voluntad 101 Gnosis 101 Rabia 101 Recarga de Poder 104 Zuljin 100 Estados Físicos 115 Estados Mentales 118 Éxitos Automáticos 108 F Fallo 108 Fetiches 104, 145 Fracaso 108 Frenesí, El 118 Fomori 135 Fuego, El 116 Fuerza de Voluntad 52 Recuperación 53 Uso 52 G Gobierno, El 134 H Habilidades 37 Conocimientos 42 Talentos 37 Técnicas 40 Hab. Demoníacas 48, 54 Hades, El 12, 96 Beneficios del Hades 14 Corazón del Hades 13 Neuralgia 13 Morgue, La 13 Puerta del Averno, La 13 Hombres lobo 15, 136 I Infante 6 Inquisición, La 133 Investiduras 48, 57 J
149
Juegos Cruzados 148
Rondador 11
L Larva 6 Lesiones 115 Léxico 3 Argot vulgar 4 Forma arcaica 4 Lenguaje normal 3 Luciferinos 22
S Salud 53 Scissor 6 Sendas Espirituales 99 Señor 5 Sínodo, El 10 Sistemas Físicos 121 Cambiar de forma 124 Conducir 122 Forma Demoníaca 124 Moverse en silencio 122 Persecución 123 Proezas de fuerza 123 Saltar 123 Trepar 124 Sistemas Mentales 126 Búsqueda 126 Documentación 126 Falsificación 126 Sistemas Sociales 124 Actuaciones 124 Credibilidad 125 Duelo de auras 125 Elocuencia 125 Interrogatorio 125 Shamán 10 Shivanos 25
M Magos 15, 137 Mahamothi 23 Maldición, La 119 Mundo Espiritual 95 Celosía, La 95 Penumbra, La 96 Puertas Espirituales 99 Reinos Ciudad 96 Reinos Medios, Los 97 Sendas Espirituales 99 Teluria 95 Umbra Media, La 97 Umbra Baja, La 98 N Nuevos intentos 108 P Pánico 119 Patriarca 5 Pentex 15 Penumbra, La 96 Perdiciones 16, 141 Protector 4 Puertas Espirituales, 99 Puntos de Experiencia 112 Concesión de puntos 113 Gasto de experiencia 113 Puntuaciones 107
T Taumaturgia 86 Nuevos Personajes 86 Sendas Taumatúrgicas 86 Teluria, La 95 Términos de Juego 110 Tiempo 106 Tiradas de dados 107 Trabajo en equipo 110 Trasfondos 44
Q Quimera, La 119
U Umbra 95 Umbra Media, La 97 Umbra Baja, La 98
R Radiación, La 117 Regente, El 8 Convertirse en Regente 8 Ventajas de la Regencia 9 Regla de Oro, La 110 Reglas 106 Reinos Ciudad, Los 96 Reinos Medios, Los 97 Residuos Tóxicos 117 Rito del Renacer 7 Rituales 80 Tipos de Ritos 81 Ejecución de un rito 81 Aprender nuevos ritos 81
150
V Vaelfari 24 Vampiros 15, 134 Venenos, Los 117 Verdugo 10
151