160 52 74MB
Russian Pages 264 Year 2020
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ
Издательство АСТ Москва
СОДЕРЖАНИЕ
•8• БРОМ. ПРЕДИСЛОВИЕ • 11 • КРИС МЕТЦЕН. ВВЕДЕНИЕ • 14 • ОБЪЯТЬ ТЬМУ
• 17 •
Персонажи • 127 •
Трофеи • 153 •
Существа • 195 •
Окружающий мир • 233 •
Возвращение во тьму • 256 • БЛАГОДАРНОСТИ
ПРЕДИСЛОВИЕ БРОМ
де-то около 1996 года на меня легло проклятие. Оно явилось в виде компьютерной игры под названием Diablo. До того момента игры были для меня всего лишь играми, но Diablo прочно завладела моим сознанием и не хотела покидать его. Дошло до того, что жене пришлось прятать диск с игрой, чтобы я мог закончить свою текущую работу, ведь мой двадцатиминутный перерыв на Diablo слишком часто стал превышать два часа. Представьте мою безмерную радость и изумление, когда мне внезапно позвонили из Blizzard и предложили создать обложку к игре Diablo II. Я ответил решительно: «Да! Ну конечно, я попробую!». Создать рисунок для чего-то, что я глубоко люблю, как, например, Diablo, — это лучшее, что может быть в работе иллюстратора. Для меня это все равно что высокое искусство. И Diablo во всех ее проявлениях всегда являлась чем-то большим, чем просто игра. Это атмосфера, впечатление — зрительное и внутреннее, — и всё благодаря тому, как интенсивность игрового процесса выжигает клеймом в вашем сознании звуки и образы. Даже сейчас, закрывая глаза, я могу видеть, слышать и чувствовать дикий рев Мясника и адское блеяние козлоногих тварей. Diablo воплощает в себе мгновенно узнаваемый, захватывающий ночной кошмар, как ни одна другая игра до или после нее. Однако в Diablo есть своя острота, которую я сравниваю со вкусом холодной стали. И передо «Изначально на рисунке была изображена голова с большим отверстием. Так обложка и задумывалась, но случилась трагедия в школе «Колумбайн», и в Blizzard забеспокоились, что картинка будет ассоциироваться со стрельбой, поскольку в голове было пулевое отверстие. Так что на финальном варианте вы видите низко опущенный капюшон, полностью скрывающий дыру». — Бром
8
мной как перед иллюстратором стоит задача попытаться запечатлеть эту остроту, этот накал, эту свирепость. К счастью, на протяжении многих лет мне помогает команда разработчиков Diablo и непревзойденных создателей персонажей. Они предоставляют мне горы потрясающих изображений, давая таким образом возможность воспользоваться своими идеями, переосмыслить их и соединить их труд с моим собственным стилем. Это и есть самая настоящая совместная работа и один из самых творчески плодотворных опытов в моей карьере. Сотрудничая с такими яркими талантами, ты не можешь халтурить. Ты должен выкладываться на все сто, иначе подведешь команду. От сотрудничества с такими мотивированными и успешными людьми происходит выброс адреналина и эмоций, который заставляет тебя быть лучше, и в результате я осознаю, что пополнил свой личный топ-лист работ в этом жанре, пока трудился над Diablo. Спасибо, команда Diablo. Спасибо, что пригласили меня поиграть в вашей свирепой и эпичной песочнице! ВВЕРХУ Знак Баала + Руководство по игре Diablo + Сэмуайз Дидье НАПРОТИВ Темный Странник + Обложка Diablo II + Бром
ВВЕДЕНИЕ КРИС МЕТЦЕН
ысяча девятьсот девяносто шестой кажется сейчас таким далеким. Только-только вышла игра Warcraft II. Мы как раз анонсировали StarCraft. И тогда здесь, в Ирвайне, мы всей толпой взялись за проект команды с севера с кодовым названием “Condor”. Когда я впервые услышал о нем, это была пошаговая ролевая игра в мире фэнтези. Но к тому времени, как часть команды, которая работала на юге, смогла слепить для этого проекта историю, игра в корне изменилась. Она стала игрой в реальном времени. Мрачной. Кровавой. Она стала Diablo. Скриншоты не могут передать воспоминаний. По сравнению с тем, чем мы занимались в то время, разница была слишком велика. Все эти технические моменты и вывели игру на новый уровень. Невозможность заглянуть за угол; вокруг вашего персонажа лишь небольшое свечение, а на все остальное падает тень (большое достижение для того времени); то, как внезапно нападдали на вас демоны… О да, демоны. Сеттинг. Я влюбился. Размахивающий мечом босс по имени Корольскелет с короной на голове? Война Греха? Здоровенный красный тип, ожидающий вас в глубинах ада? Материала для работы было немерено. Если
НАПРОТИВ Проникновение скверны в принца Альбрехта +
Руководство по игре Diablo + Крис Метцен ВВЕРХУ Демон + Руководство по игре Diablo + Сэмуайз Дидье НА СЛЕДУЮЩЕМ РАЗВОРОТЕ Баннер PvP для Diablo III +
Diablo III + Лорел Остин
вы взглянете на мои давнишние иллюстрации в руководстве по первой части Diablo, то увидите, что я начал рисовать на зачерненной бумаге, просто чтобы рисунок получался достаточно темным. Мне нравилось ощущение от игры. И тогда Blizzard North вывела ее в стратосферу. Они перенесли действие из одного города в огромный, неизведанный мир — Санктуарий. По-моему, в нем мы смогли создать нечто наиболее уникальное из всего, что когда-либо предлагала Blizzard. Когда Diablo выстрелила на полную мощь, равного ей просто не было, и ощущение от игры во многом зависело от ее дизайна. Я рад, что мне некоторое время удалось побыть в Тристраме, Кеджистане, в Преисподней и на Небесах. В следующий раз я окажусь там уже в качестве игрока, как и вы. Жду не дождусь этого. «Когда я работал над изображениями для руководства по Diablo, я начал рисовать всё на совершенно черном фоне, чтобы передать мое мрачное и тревожное впечатление от игры… Я хотел создать историю происхождения целого мира, которая казалась бы трагичной и мифологической». — Крис Метцен, бывший старший вице-президент по развитию истории и франшизы
11
ОБЪЯТЬ ТЬМУ
ерия игр Diablo запомнится по многим причинам: за то, что она олицетворяет собой жанр action RPG, за предложение захватывающей «кооперативной» игры и за создание процедурно генерируемых подземелий, которые всегда полны неожиданностей. Но, вероятно, фундаментальным вкладом Diablo в развитие жанра стал ее незабываемый темный тон. В играх Diablo рассказывается о том, как неугодные смертные оказались в самом центре Вечного противостояния. Им придется защищать земной мир Санктуарий и от зла из самих глубин Преисподней, и от добра с Небес. Тьма в Diablo простирается на протяжении всего жестокого игрового процесса. Так, герои оказываются в окружении смертельных врагов и, вися на волоске, отчаянно стараются разбить жутких монстров до того, как их кровь прольется на жаждущую под ногами землю. Тьма и ужас всего мира в равной мере передаются благодаря визуальным эффектам Diablo. Достаточно лишь взглянуть на скриншот игры, чтобы безошибочно определить, откуда он. Diablo обладает своим собственным стилем тьмы — той самой, которую стремятся объять миллионы поклонников со всего мира. «В Diablo мы все закрасили темной кистью, в прямом и переносном смысле
14
слова», — говорит старший арт-директор Сэмуайз Дидье. Эта книга рассказывает о том, как художники из Blizzard Entertainment вызывают у игрока соответствующее ощущение посредством определенных мощных визуальных концепций. Тщательно продуманные, внушающие дикий ужас иллюстрации к Diablo стали определяющим фактором для верных поклонников игры. Среди них есть даже действующие создатели, в том числе и арт-директор Diablo IV Джон Мюллер, вдохновленный выпущенной в 2000 году игрой Diablo II. «Эта игра по-настоящему впечатляет, — отзывается он. — Это одно из тех явлений, которые прошли проверку временем. Я помню только, каким пугающим был мир». При взгляде на Diablo и Diablo II десятилетия спустя сложно понять, каким образом маленькие пиксельные изображения могли внушать столько
страха. Часть ответа заключается в ярких иллюстрациях, включенных в руководства к играм. «С точки зрения концепций, в играх Diablo и Diablo II не было настоящих творений, — говорит Дидье. — Основные работы, которые все с ними и ассоциируют, были в руководстве. Мы трудились над игрой, а после ее завершения нам пришлось собрать руководство. Тогда-то мы и создали иллюстрации, которые должны были помочь реализовать продажи игры в таком виде, в каком она и предполагалась предстать в ваших головах». Перенесемся почти на двадцать лет вперед, когда дизайн видеоигр круто изменился. Сейчас в процессе разработки на первом месте в качестве определяющей концептуальной практики находится изображение, а не постпроизводственная деятельность, которая и заполняет картинку. Сегодня вся арт-команда Diablo неустанно трудится над
тем, как будут выглядеть все аспекты игры, следя, чтобы каждый персонаж, каждое создание, предмет и окружение соответствовали заданной игровой эстетике. Мюллер относит готические мотивы Diablo с их устрашающими свойствами к традиции темного фэнтези, порожденного фольклором средневековой Европы. «Я думаю о Diablo, как о классическом европейском фольклоре, отличном от фэнтези Толкина, — говорит он. — У Толкина есть расы и мир, и этот мир не наш. Европейский фольклор же скорее про нас. Про людей. В нем есть то, что мучает нас, ранит нас, а также мрачные и пугающие моменты. Думаю, что именно там Diablo и появилась». «Это все равно что темные грани вашего воображения. Люди сами привносят в игру нечто, чего мы не можем предвидеть, в силу их собственных страхов».
НАПРОТИВ Ангел + Руководство по игре Diablo + Сэмуайз Дидье ВВЕРХУ Демон, концепт + Diablo III + Виктор Ли
15
Персонажи изайн персонажей Diablo базируется на двух основных принципах. Во-первых, любой персонаж — будь то герой, ключевой неигровой персонаж или босс — должен представлять собой определенный образ архетипа фэнтези, такой как воин, демон или ангел. Во-вторых, дизайн персонажа должен «рассказывать» историю. Оба эти правила чрезвычайно важны для героев игры, поскольку они являются для игрока опорной точкой. «Всякий раз, когда мы заводим речь о новом классе, мы обращаем внимание на само фэнтези и затем спрашиваем себя: как бы сделать его “своим”, — говорит арт-директор Джон Мюллер. — Существуют определенные приемы, которым приходится следовать. А после нужно понять, какое именно из твоих решений делает их культовыми». Этот принцип создания узнаваемых-но-неповторимых архетипов фэнтези играл важную роль в каждой части Diablo и даже в релизах. Так, например, художникам, работавшим над Diablo III, пришлось немало потрудиться, чтобы создать новые версии тех элементов, которые уже стали культовыми в самой вселенной Diablo, такие как варвар, хазра, город Тристрам и даже сам Диабло.
Для художников Diablo передача предыстории посредством дизайнерских решений — это нечто большее, чем просто принципы разработки. Они перекликаются с миром, изображенным в играх. Что касается бессмертных, например, владык Преисподней и членов Ангирского совета, то их Вечное противостояние никогда не прекращалось, перейдя из прошлого в настоящее. А жизни простых смертных преследует история. Ими движет борьба против сил, выходящих за рамки их понимания. Старший арт-директор Сэмуайз Дидье говорит: «В Diablo нет счастья. Всякий герой является героем потому, что ему пришлось сражаться. Он последний оставшийся в живых представитель своего рода; жизнь его потрепала, измучила и покалечила».
Варвар
ВВЕРХУ Варварский герб + Diablo III +
Трент Каниуга НИЖЕ Варвар, набросок + Diablo III +
Неизвестный автор СПРАВА Варвар, набросок + Diablo III +
Неизвестный автор ВНИЗУ СЛЕВА Варвар, набросок + Diablo III + Крис Метцен ВНИЗУ СПРАВА Варвар, набросок +
Diablo III + Джош Толлман НАПРОТИВ Варвар, концепт + Diablo III +
Вэй Вонг СТРАНИЦА 20 Варвар, женский персонаж, разработка + Diablo III + Фройлан Гарднер СТРАНИЦА 21 Варвар в тяжелой броне,
разработка + Diablo III + Фройлан Гарднер
еверные племена слишком хорошо знают глубины тьмы Санктуария. Задача, порученная варварам их великим предком Бул-Катосом, — хранить тайны горы Арреат, которая овевает тенью их культуру на протяжении всего существования племен. Воинов готовят к рукопашному бою с раннего возраста, и они получают огромное удовольствие всякий раз, когда им выдается шанс померяться силами с достойным противником, завоевывая себе репутацию на крови побежденных ими врагов. Варвар, появившийся на свет из этой жестокой традиции, дебютировал во второй части Diablo в виде татуированного воина с высоко завязанными в хвост волосами, с инстинктом сражения и жаждой ближнего боя. Варвар мог бы сильно походить внешне на других дикарей фэнтези, но команда из Blizzard Nord неслабо потрудилась, чтобы придать ему его собственный неповторимый облик. «Лично для меня Конан-варвар — это вершина, и я бы, наверное, не смог просто пройти мимо, — говорит старший арт-директор Сэм Дидье. — Эти парни очень даже подойдут, “Мы могли бы сделать что-то в стиле Blizzard, что-то свое”». И вот спустя двадцать лет в начале игры Diablo III родина варварских племен, пролегающая вокруг горы Арреат, превращается в руины и разрозненные укрепления. Многолетняя борьба варваров и их усталость выразилась в старом воине — седобородом ветеране, который просто не может перестать уничтожать демонов и зарабатывать новые шрамы. Пожилой ветеран, прославившийся среди художников как Барб, замещается рыжеволосой женщиной, молодой воительницей с синим боевым раскрасом и страстью к топорам. Точно так же, как и ее напарник-мужчина, она жаждет оставить свой след на поле боя. «Я хотел, чтобы она выглядела способной сделать все то, что умеет Барб, — рассказывает старший художник Фройлан Гарднер. — Потому-то я и не собирался создавать еще одного худого воина женского пола. Эта девчонка изначально задумывалась физически выносливой. Мне кажется, что такой подход еще недостаточно оценен в мирах фэнтези и способствует лучшему запоминанию женщины-варвара».
С
18
НИЖЕ Варвар, мужской персонаж,
набросок + Diablo III + Дункан Фегредо ВНИЗУ Варвар, мужской персонаж,
концепт + Diablo III + Джош Толлман СПРАВА Варвар в средней броне, мужской персонаж, разработка + Diablo III + Фройлан Гарднер НАВЕРХУ НАПРОТИВ Варвар,
разработка оформления + Diablo III + Джош Толлман ВНИЗУ НАПРОТИВ Варвар, оформление + Diablo III + Джош Толлман НА СЛЕДУЮЩЕМ РАЗВОРОТЕ Варвар,
концепт + Diablo III + Трент Каниуга
22
23
Крестоносец
ВВЕРХУ Руны Крестоносца + Diablo III +
Неизвестный автор НИЖЕ Крестоносец, набросок + Diablo III:
Reaper of Souls + Марк Гиббонс СПРАВА Инквизитор, мужской персонаж,
набросок + Diablo III: Reaper of Souls + Крис Ха СЛЕВА ВНИЗУ Крестоносец, концепт +
Diablo III: Reaper of Souls + Джош Толлман СПРАВА ВНИЗУ Темный рыцарь,
концепт + Diablo III: Reaper of Souls + Виктор Ли НАПРОТИВ Крестоносец, женский
персонаж, концепт + Diablo III: Reaper of Souls + Гленн Рейн
аждый крестоносец дает клятву посвятить свою жизнь борьбе против осквернения их веры. Они отрекаются от своих имен, своих семей и прошлых деяний, странствуя по миру в поисках способа очистить церковь Закарума от порчи. Крестоносец ведет одинокое существование и делит тяготы пути лишь с одним-единственным учеником. А в день его кончины ученик берет щит наставника и продолжает начатое им дело. Класс «паладин» из Diablo II, также известный как воин Закарума, во всей красе продемонстрировал величие праведной силы над армиями зла. В Reaper of Souls, дополнению к Diablo III, для выполнения аналогичной роли предполагалось разработать супертяжело вооруженного крестоносца — защитника веры. Но команда художников не хотела создавать обыкновенного героя с типичным рыцарским оружием — мечом и булавой — в руках. Вместо этого они выбрали боевые цепы, вызывающие в голове образ флагеллянта, который, истязая самого себя, демонстрирует свою преданность. «Мы думали над такими вариантами, как палач или какой-нибудь очень ревностный религиозный рыцарь, — рассказывает старший концепт-художник Джош Толлман. — Было примерно так: “Подожди секундочку. Крестоносец на миссии по уничтожению всех демонов?” Звучит не так круто, как, например, рыцарь-“борец за справедливость”».
К
26
СПРАВА Крестоносец, женский персонаж, разработка прически + Diablo III: Reaper of Souls + Виктор Ли СЛЕВА ВНИЗУ Инквизитор, женский
персонаж, набросок + Diablo III: Reaper of Souls + Крис Ха СПРАВА ВНИЗУ Крестоносец, набросок + Diablo III: Reaper of Souls + Виктор Ли НАПРОТИВ, СЛЕВА ВВЕРХУ Крестоносец
в легкой броне, разработка + Diablo III: Reaper of Souls + Фройлан Гарднер НАПРОТИВ, СПРАВА ВВЕРХУ Крестоносец в средней броне, разработка + Diablo III: Reaper of Souls + Фройлан Гарднер НАПРОТИВ, СЛЕВА ВНИЗУ Крестоносец
в легкой броне, разработка + Diablo III: Reaper of Souls + Фройлан Гарднер НАПРОТИВ, СПРАВА ВНИЗУ Крестоносец в средней броне, разработка + Diablo III: Reaper of Souls + Фройлан Гарднер
«Крестоносец — очень ревностный тип рыцаря. Потому в качестве базовой идеи для него мы выбрали флагелланта-самобичевателя и решили, что его отличительным оружием станет боевой цеп. И не для того, чтобы он бил сам себя. Просто этот образ ассоциируется именно с таким дизайном». — Джош Толлман, старший концепт-художник
28
Охотник на демонов
ВВЕРХУ «Веер клинков», руна охотника на
демонов + Diablo III + Неизвестный автор НИЖЕ Охотник на демонов, набросок +
Diablo III + Ричи Марелла СПРАВА Охотник на демонов, концепт +
Diablo III + Джефф Канг ВНИЗУ Охотник на демонов, концепты + Diablo III + Неизвестный автор НАПРОТИВ Охотник на демонов + BlizzCon 2010, ключевое изображение + Гленн Рейн
Санктуарии каждый глядящий во тьму герой знает о риске быть съеденным. Только для охотника на демонов темнота — вовсе не риск, а полная уверенность. Подстрекаемый ненавистью и сдерживаемый дисциплиной, каждый смертоносный член их ордена охотно соглашается на любую цену, чтобы заявить о его или ее самом глубоком желании: мести. Ранние разработки Diablo III включали в себя героя дальнего боя — ловкого и способного наносить удары по врагам издалека. Сначала художники команды разрабатывали концепты пустынного рейнджера, который бродил по северным пустошам, прежде чем отправиться в Новый Тристрам. Но классу нужен был какой-то штрих — мотив, немного мрачности, чтобы он влился во вселенную Diablo. Так появляется охотник на демонов, для которого существует лишь один противник, прочно укоренившийся в его сознании из-за полученной еще в глубоком детстве травмы. Ранние варианты предыстории охотников на демонов изображали их как полудемонических существ, способных проявлять адские способности и превращаться в обитателя Преисподней. Однако в итоге идея о гибриде была отклонена. Жители Санктуария ни за что бы не приняли такое создание. Темная сторона охотника на демонов выразилась скорее психологически и эстетически, и в конце концов появился «злобный Робин Гуд», дополненный капюшоном, шарфом, арбалетами и облегающей броней.
В
30
НАПРОТИВ, ВВЕРХУ СЛЕВА Рейнджер
без снаряжения, разработка + Diablo III + Фройлан Гарднер НАПРОТИВ, ВВЕРХУ В ЦЕНТРЕ
Рейнджер в тяжелой броне, разработка + Diablo III + Джош Толлман НАПРОТИВ, ВВЕРХУ СПРАВА Рейнджер в средней броне, разработка + Diablo III + Джош Толлман НАПРОТИВ, ВНИЗУ СЛЕВА И ВНИЗУ СПРАВА Рейнджер, концепты + Diablo III + Джош Толлман ВВЕРХУ Охотник на демонов,
незавершенный концепт + Diablo III + Джош Толлман СЛЕВА ВДАЛИ Охотница на демонов, концепт + Diablo III + Ричи Марелла СЛЕВА Костяная Охотница на демонов, концепт-набросок + Diablo III + Виктор Ли
33
НИЖЕ И СПРАВА Охотник на демонов,
концепт + Diablo III + Дункан Фегредо НАПРОТИВ Охотник на демонов
в средней броне, разработка + Diablo III + Кристиан Лихтнер НА СЛЕДУЮЩЕМ РАЗВОРОТЕ Охотник
на демонов, оформление + Diablo III + Джош Толлман
«Игровому дизайну нужен был стрелок дальнего боя — быстрый, подвижный, с арбалетом или луком в руках. Одна из идей, которая очень понравилась команде, принадлежала Фройлану Гарднеру. Это был пустынный рейнджер. Я бы не сказал, что рейнджер превратился в охотника на демонов, скорее, было как-то так: “Давайте сделаем рейнджера”, а затем, по какой-то причине, вдруг решили: “Так, давайте попытаемся придумать что-нибудь еще”. Так и появился охотник на демонов». — Джош Толлман, старший концепт-художник
34
Монах
ВВЕРХУ Герб класса «монах» +
Diablo III + Трент Каниуга НИЖЕ Рука монаха, разработка +
Diablo III + Джош Толлман СПРАВА Монах, набросок + Diablo III +
Джош Толлман В ЦЕНТРЕ СПРАВА Монах, портрет +
Diablo III + Джош Толлман ВНИЗУ СЛЕВА Тяжелый Монах,
набросок + Diablo III + Джош Толлман ВНИЗУ В ЦЕНТРЕ И ВНИЗУ СПРАВА
Монах в средней броне, концепт + Diablo III + Джош Толлман НАПРОТИВ Монах, концепт + Diablo III +
Фройлан Гарднер
мире скверны в чистом духе сосредоточены бесконечные возможности. Послушники веры Сахптев проводят годы, тренируясь преодолевать и искоренять свои недостатки, и в результате становятся спокойными и сдержанными воинами, способными обрушить волю своих богов на несчастных созданий, осмелившихся противостоять им. Для художников Diablo III монах представлял собой единственную проблему: как сделать так, чтобы класс персонажа, рассчитанного на ближний бой, не носящего доспехи и использующего только самое простое оружие, казался достаточно надежным и способным противостоять полчищам тварей, демонов и нежити на передовой? «Одной из идей было надеть ему на руки огромную броню, — вспоминает старший концепт-художник Джош Толлман. — На его теле по-прежнему будет только одежда или комбинированные доспехи, но на руках — тяжелая броня». Вместе с громоздкой броней оранжевые одеяния монахов Шаолиня вызывают определенное вдохновение, но команда Diablo хотела придать своему монаху уникальную культурную особенность. Разместив орден в Ивгороде, они соединили воедино монахов русской православной церкви, кавказские черты лица и длинные бороды с шафрановыми одеяниями монахов Восточной Азии, обмотками на ногах и бритыми головами, чтобы создать новый тип бойца — монаха.
В
38
СПРАВА Монах, мужской персонаж, моделирование + Diablo III + Джош Толлман НИЖЕ Монах, концепт + Diablo III +
Джош Толлман
ВВЕРХУ, СЛЕВА, НИЖЕ Монах, наброски +
Diablo III + Бром ВНИЗУ Монах, женский персонаж,
моделирование + Diablo III + Джош Толлман
«Мы пытались определить, кто лучше представляет архетип — мужчина или женщина — и что является его отличительными чертами, и только после этого приступить к работе над другим полом». — Марк Гиббонс, концепт-художник
41
НАПРОТИВ Монах + Diablo III + Бром СЛЕВА Монах, женский персонаж, концепт + Diablo III + Джош Толлман НИЖЕ Монах, женский персонаж,
портрет + Diablo III + Джош Толлман ВНИЗУ Монах в тяжелой броне, разработка + Diablo III + Джош Толлман НА СЛЕДУЮЩЕМ РАЗВОРОТЕ Монах,
оформление + Diablo III + Джош Толлман
43
Некромант
ВВЕРХУ Герб класса «некромант» +
Diablo III: Rise of the Necromancer + Райан Меткальф СПРАВА Некромант, набросок +
Diablo II + Крис Метцен ВНИЗУ Некромант, мужской и женский персонажи, концепты + Diablo III: Rise of the Necromancer + Аарон Гейнс НАПРОТИВ Некромант, оформление +
Diablo III: Rise of the Necromancer + Джош Толлман
аже среди тех, кто обладает сверхъестественными способностями, силы смерти — табу. Они уверены: манипуляции с душами и плотью ушедших в мир иной — грех, поругание, нечистые деяния. Но для некроманта ужасы смерти — это симфония возможностей. Каждый мертвец — оружие, каждая кость — часть доспехов, каждая душа — солдат. Дорога жизни неизбежно ведет к смерти, и ее не нужно бояться. Напротив, этот цикл нужно сохранить любой ценой. Некромант в некотором смысле стал звездой Diablo II. Странно было видеть такого мрачного мага со зловещим обликом в роли главного героя игры. Этот звездный статус навсегда закрепился за классом, для которого было разработано дополнение Diablo III: Rise of the Necromancer. «Мы пытались придумать что-то крутое для нашего некроманта в версии Diablo III, — вспоминает арт-директор Джон Мюллер. — И нам пришла идея о “рок-звезде”. В целом, они обладают мощной, выдающейся силой. Мы поняли, что наш герой — известный артист, у которого есть своя свита. Мы могли придумать очень много крутых ассоциаций к такому образу». Как самая настоящая звезда, некромант появляется на красной ковровой дорожке только в самых модных нарядах, с доспехами, сделанными из человеческой кожи и работающих внутренних органов, разбрызгивающих по земле кровь, — подарок от команды разработчиков визуальных эффектов.
Д
46
ВВЕРХУ Некромант, 3D-модели + Diablo III:
Rise of the Necromancer + Крис Эмерал НИЖЕ Иллюстрации для маркетинговой панели +
Diablo III: Rise of the Necromancer + Джош Толлман НАПРОТИВ ВВЕРХУ Скелет Некроманта, концепты +
Diablo III: Rise of the Necromancer + Крис Эмерал НАПРОТИВ ВНИЗУ Иллюстрации к анонсу
на BlizzCon 2016 + Diablo III: Rise of the Necromancer + Джон Мюллер
«Дополнение Rise of the Necromancer стало для нас возможностью воссоздать заново классического персонажа в стиле Diablo III. К тому же, по моему мнению, это один из излюбленных классов потому, что вы можете играть монстром. Так просто. А людям по-настоящему нравится быть злыми и мрачными». — Джон Мюллер, арт-директор
Колдун
ВВЕРХУ Герб класса «колдун» +
Diablo III + Трент Каниуга СПРАВА Торс колдуна, разработка +
Diablo III + Виктор Ли НИЖЕ И ВНИЗУ СЛЕВА Колдун,
наброски + Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ В ЦЕНТРЕ Колдун, набросок +
Diablo III + Джош Толлман ВНИЗУ СПРАВА Колдун, набросок + Diablo III + Марк Гиббонс НАПРОТИВ Колдун, мужской персонаж,
концепт + Diablo III + Вонг Вэй
емногие наделены даром общаться с душами усопших, а отважившихся просить у них помощи еще меньше. Колдуны с восточных земель Санктуария пользуются своими способностями внимательно и расчетливо, насылая на врагов проклятия, ядовитые зелья и ярость бесчисленных потерянных душ. Магия колдуна проявляется при собирании внутренних систем из испорченных, ненужных органов: найденных объектов, гнилых органических материалов, черепов и прочих костей. С самого начала повергающий в шок персонаж Diablo III, колдун представляет собой смешанный, переделанный игровой класс друида и некроманта из Diablo II, пополняющий свою армию питомцев новыми фетишами. Совмещая отвлекающих внимание прислужников, яркие цвета, превосходные маски и необычные результаты заклинаний, колдун дал художникам Diablo шанс проработать совершенно новую форму магии. «Так, на что самое сумасшедшее мы способны? — делится воспоминаниями старший художественный руководитель Джастин Тавират. — Взрывающиеся существа, рушащиеся зомби-стены и прочие подобные картины очень даже радуют».
Н
50
НАПРОТИВ, ВВЕРХУ СЛЕВА Колдун,
концепт + Diablo III + Дункан Фегредо НАПРОТИВ, ВВЕРХУ СПРАВА Страшное
заклинание, концепт + Diablo III + Джош Толлман НАПРОТИВ, ВНИЗУ Заклинание зомби-стена, концепт + Diablo III + Джош Толлман ВВЕРХУ СЛЕВА Колдун, женский персо-
наж, силуэты + Diablo III + Джош Толлман ВВЕРХУ Колдун, женский персонаж,
набросок + Diablo III + Чиминг Буй СЛЕВА Колдун, женский персонаж,
разработка + Diablo III + Виктор Ли НИЖЕ Колдун, концепт + Diablo III + Виктор Ли СТРАНИЦА 54 Колдун + Diablo III + Бром СТРАНИЦА 55 Колдун, женский персонаж, концепт + Diablo III + Гленн Рейн
53
СПРАВА Колдун, набросок оформления +
Diablo III + Джош Толлман НИЖЕ Колдун, оформление + Diablo III +
Джош Толлман НАПРОТИВ, ВВЕРХУ СПРАВА Колдун,
незавершенное оформление + Diablo III + Джош Толлман
Чародей
ВВЕРХУ Герб класса «чародей» +
Diablo III + Трент Каниуга ВНИЗУ СЛЕВА Чародей, женский персо-
наж, набросок + Diablo III + Марк Гиббонс ВНИЗУ СПРАВА Чародей, мужской персо-
наж, набросок + Diablo III + Марк Гиббонс НАПРОТИВ Чародей, мужской персонаж,
концепт + Diablo III + Вэй Вонг
уеверия глубоко укоренились среди жителей Санктуария. Но, возможно, это даже к лучшему: в местных суевериях таится правда. Каждый маг должен заниматься своим делом ради собственной безопасности, дабы не устрашать простых людей, да и большинство кланов не желают привлекать к себе внимание. Волшебница, отправившаяся в горы Тамоэ в Diablo II, и чародей, устремившийся за падающей звездой в Новый Тристрам в Diablo III, — не такие, как большинство магов. Когда силы зла восстали, они смело направились им навстречу, используя свои уникальные способности для уничтожения всего, что встречалось на их пути. Чтобы придумать оригинальную идею для архетипа мага фэнтези, команде художников Diablo III пришлось не только столкнуться с сотнями вариантов, найденных в других играх, но и учитывать наследие Diablo и Diablo II в виде волшебника и волшебницы. Первый обладал индийскими чертами лица, а вторая походила на египтянку, и художники Diablo III задумались: какую культуру, отличную от западной, выбрать для чародея в качестве ориентира. Так они решили создать героя родом из Сианьсай, ставшего эквивалентом дальневосточной нации в игре Diablo. Чтобы отличить игровую механику чародея от других представителей класса заклинателей, создатели решили сфокусироваться на внутренних силах, которые, вероятно, лучше всего представлены заклинанием «Расщепление». Это непрерывный поток смертоносной силы, пронзающий врагов насквозь и способный в одно мгновение выйти за пределы поля зрения игрока. «Она словно научно-фантастический ракетно-пусковой персонаж, стреляющий лазерным огнем», — рассказывает старший художественный руководитель Джастин Тавират.
С
58
НАПРОТИВ Чародей + Diablo III + Бром СЛЕВА Волшебник, набросок + Diablo III + Виктор Ли ВВЕРХУ Чародей, набросок + Diablo III + Пол Варзеча ВНИЗУ СЛЕВА Чародей в тяжелой броне, разработка + Diablo III + Фройлан Гарднер ВНИЗУ В ЦЕНТРЕ Чародей, концепт +
Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ СПРАВА Чародей без снаряжения,
разработка + Diablo III + Фройлан Гарднер
61
СПРАВА Маг, набросок + Diablo III +
Виктор Ли ВНИЗУ СЛЕВА Чародей, набросок +
Diablo III + Марк Гиббонс ВНИЗУ СПРАВА Маг, женский персонаж,
набросок + Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ Чародей, женский персонаж,
концепт + Diablo III + Вэй Вонг НА СЛЕДУЮЩЕМ РАЗВОРОТЕ
Чародей, оформление + Diablo III + Джош Толлман
«Мы создали образ мятежного, не любящего науку мага-бунтаря. На некоторых набросках на ней надета чародейская одежда, но она опускает ее на пояс и завязывает узлом. Это намек на магическое наследство, к которому она относится пренебрежительно». — Марк Гиббонс, концепт-художник
62
Декард Каин
ВВЕРХУ Декард Каин, набросок +
Diablo II + Мичио Окамура НИЖЕ Декард Каин, набросок +
Diablo III + Марк Гиббонс В ЦЕНТРЕ Посох Каина, набросок +
Diablo III + Без имени СПРАВА Декард Каин, концепт +
Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ СЛЕВА Декард Каин,
ортогональное изображение + ролики к Diablo III + Брайан Хуанг ВНИЗУ СПРАВА И НАПРОТИВ Декард
Каин, концепт + ролики к Diablo III + Брайан Хуанг
остойте немного и послушайте». Когда игроки впервые встретились в Diablo с Каином, тот был ростом всего в несколько пикселей. В Diablo II он остался таким же, но в Diablo III изменился кардинально. Там ему отведена короткая, но очень важная роль, необходимая для более мощного зрительного эффекта. Белая борода Каина, являющаяся верным спутником обладающих магией мудрецов, сохранилась. Кроме того, команда Diablo также сделала акцент на пронзительном взгляде и изношенной одежде, которые говорят о его длинном пути в поисках знания. Соответствуя земному духу, знание не всегда приносит покой. Декард Каин на протяжении десятилетий нес на себе бремя страшной, чудовищной правды, но в то же время неведомая сила толкала его на поиски новой. Его великий дар стал для него величайшей трагедией. Ему ведомо, что конец дней близок, и, тем не менее, он не в силах его остановить.
«П
66
НИЖЕ Каин в освещении, разработка +
ролики к Diablo III + Грэйвен Танг ВНИЗУ Каин и Лия в освещении, разработка + ролики к Diablo III + Крис Туниг НАПРОТИВ Голова Каина, разработка + ролики к Diablo III + Берни Канг
«За несколько месяцев до релиза Diablo был объявлен конкурс на имя для неигрового персонажа. Тогда один ребенок предложил свое собственное имя, “Декард Каин-старший”, и Билл Ропер поддержал его. “Декард Каин… старший. Разве не звучит как местный мудрец?” Так мы и создали персонажа». — Крис Метцен, бывший старший вице-президент по развитию
истории и франчайзингу
Лия
ВВЕРХУ Трон Единого Зла, набро-
сок + Diablo III + Неизвестный автор СПРАВА Лия, набросок + Diablo III +
Неизвестный автор ВНИЗУ Лия, ортогональная разработка +
ролики к Diablo III + Брайан Хуанг НАПРОТИВ Лия, концепт + ролики
к Diablo III + Брайан Хуанг
ладыки Преисподней редко разгуливают по Санктуарию в своем истинном облике. В Diablo Владыка Ужаса поселился в теле Альбрехта — младшего сына потерявшего рассудок короля Леорика. В Diablo II Единое Зло завладело разумом Темного Странника — героя, уничтожившего его телесную оболочку. А в третьей части Диабло переродился и предстал не во плоти ребенка или героя, а в облике невинной юной девушки по имени Лия, невольно служившей ему сосудом. Это она помогает сражающимся героям предотвратить конец дней, и она же — та, кого должны уничтожить все те же герои, чтобы остановить Диабло. Абсолютное неведение Лии о своем демоническом наследии, подчеркнутое ее решительным, молодым, дерзким образом, стало важной частью истории Diablo III. Но она не всегда была столь невинной. Впервые задумавшись на образом Лии, ведущий концепт-художник Виктор Ли представлял ее себе мирским персонажем — не по годам развитой ученицей ее «дядюшки Декарда». «Поначалу я представлял себе Лию взрослой женщиной, — вспоминает Ли, — ни хорошей, ни плохой, с каким-нибудь питомцем-демоном. Эта Лия могла даже баловаться темной, запрещенной магией».
В
70
«Лия может и не знать всего, но у нее есть определенное мужество совершать сомнительные поступки. Она почти как приключенческий персонаж. Ей не нужно, чтобы ее все время вели за руку. Она находит свой собственный путь». — Виктор Ли, ведущий концепт-художник
СПРАВА Лия, набросок + Diablo III +
Виктор Ли НИЖЕ Лия, портрет + Diablo III +
Соджин Хван ВНИЗУ Лия, концепт + ролики
к Diablo III + Брайан Хуанг НАПРОТИВ ВВЕРХУ Иссушенная Лия +
ролики к Diablo III + Грэйвен Танг НАПРОТИВ ВНИЗУ Surfacing Study + ролики к Diablo III + Крис Туниг
72
Адрия
ВВЕРХУ Демон, женский персонаж,
набросок + Diablo III + Чиминг Буй СПРАВА Адрия, набросок + Diablo III +
Виктор Ли НИЖЕ Адрия, концепт + Diablo III +
Виктор Ли В ЦЕНТРЕ СПРАВА Адрия, портрет +
Diablo III + Соджин Хван ВНИЗУ Адрия юная и пожилая,
концепты + Diablo III + Брайан Хуанг НАПРОТИВ Адрия в образе демона,
концепт + Diablo III + Виктор Ли
ать Лии и бывший член Темного культа, Адрия является ключевым заговорщиком в тайном плане Диабло стать Единым Злом. Будучи таинственным пилигримом, обладающим скрытым знанием, она странствует по Санктуарию по приказу Владыки Ужаса, а также в поисках своей собственной силы. Могущественная ведьма, с виду похожая на цыганкупредсказательницу, Адрия хранит страшные секреты, которые ведущий концепт-художник Виктор Ли выразил через язык тела и мимику. «У нее нет ни огромных книг, ни свитков — ничего подобного, — говорит он. — Я попытался провести грань между пугающим и обходительным, ведь она такая загадочная. Я постоянно думал об одном: этого персонажа стоит бояться или ему можно доверять?» Ли подчеркивает, что внимание к мелочам является ключом к созданию хорошего образа персонажа, даже если в итоге аватар появляется на экране в маленьком масштабе. Мельчайшие детали языка тела и мимики в концептуальном искусстве становятся важнейшими инструментами для коммуникации с другими отделами, ответственными за «оживление» персонажа, за его правдоподобность и целостность. «Я всегда верил, что создание персонажа — это не только работа над костюмом, — делится он. — Мне кажется, что нужно передать некоторые взгляды и характеристики человека. И все это должно выразиться в рисунке».
М
АДРИЯ СЛЕГКА БЕЗУМНА — ГОДЫ ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЯ ЗЕЛЬЯМИ ПОВРЕДИЛИ ЕЁ МОЗГ…
ЕЁ ГЛАЗА СЛЕГКА КОСЯТ, А РОТ ПЕРЕКОШЕН
74
75
НИЖЕ Адрия в образе демона,
концепты + Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ Адрия, окончательный вариант, наброски + Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ Адрия, концепт + Diablo III +
Виктор Ли
«Об Адрии практически ничего не известно. Она почти как пилигрим. Для этого персонажа я взял многое из цыганского образа и, быть может, добавил совсем чуть-чуть орнамента из костюма для танца живота». — Виктор Ли, ведущий концепт-художник
76
Спутники
ЭЙРИНА, КОРМАК И ЛИНДОН
ри спутника в Diablo — заклинательница Эйрина, храмовник Кормак и негодяй Линдон — это уникальные, умелые, обладающие боевыми способностями персонажи, которые могут дополнить любого героя и отличительные дизайны; они призваны отобразить в полной мере все типажи, населяющие Санктуарий. «В основу идеи спутников легло создание облегченных версий основных архетипов, — рассказывает ведущий концепт-художник Джош Толлман. — У вас есть физически развитый приятель, заклинательница и мастер ближнего боя». Из-за определенных совпадений в ролях между спутниками и героями художникам Diablo III пришлось быть очень внимательными при создании отличных от них пособников. Они выделили персонажей поддержки при помощи упрощенных образов, остающихся неизменными на протяжении всей игры. «У них и правда типичный облик, будь то персонаж в легкой, средней или тяжелой броне, — объясняет Толлман. — Стиль одежды не меняется от, скажем, средневековых лат до доспехов в стиле ацтеков или каких-либо еще. Он просто становится более замысловатым».
Т
79
НАПРОТИВ Храмовник в средней броне,
разработка + Diablo III + Джош Толлман ВВЕРХУ «Кружка» для боевого
знамени + Diablo III + эмблема СЛЕВА ВНИЗУ Спутник, разработки
головы + Diablo III + Джош Толлман В ЦЕНТРЕ ВНИЗУ Заклинательница,
концепт + Diablo III + Джош Толлман СПРАВА ВНИЗУ Негодяй, концепт +
Diablo III + Джош Толлман
Ремесленники
ХЕДРИГ, МИРЬЯМ И ШЕН
ВВЕРХУ Подмостки кузнеца, набросок +
Diablo III + Соджин Хван СПРАВА Шен Скупец, портрет +
Diablo III + Джош Толлман СЛЕВА ВНИЗУ Гадалка, концепт +
Diablo III + Пит Купер СПРАВА ВНИЗУ Ювелир, концепт +
Diablo III + Пит Купер НАПРОТИВ, СЛЕВА ВВЕРХУ Вагон
гадалки + Diablo III + Соджин Хван НАПРОТИВ, СПРАВА ВВЕРХУ Кузнец, разработка + Diablo III + Фройлан Гарднер НАПРОТИВ, ВНИЗУ Мастерская кузнеца,
концепт + Diablo III + Соджин Хван
гровые персонажи в Diablo уникальны. Обладая темными, опасными силами, они способны сражаться против зла. Их предназначение — олицетворять истинный потенциал человечества, поразительный и вместе с тем немного пугающий. А вот персонажи поддержки, напротив, всегда воспринимались более привлекательными и добродушными. И ремесленники, помогающие игрокам увеличить свои возможности на их пути в Diablo III, слеплены из того же теста. Но они должны отличаться от остальных торговцев, присутствующих в каждом городе, ведь они следуют за игроком в разные локации, и он должен иметь возможность быстро вычислить их в любой момент. «Изображения и внешний вид тележек и палаток слегка отличаются. Доски немного толще, что выделяет их на фоне остальных, — отмечает ведущий концепт-художник Виктор Ли. — Мир в игре Diablo слишком опасен. Он мрачен и довольно непрост. В этом мире вам не следует доверять никому. Но на этих горожан вы можете полагаться. Не всем же быть разбойниками и убийцами».
И
80
Прочие люди случае со второстепенными неигровыми персонажами (NPC) акцент всегда ставился на легкости их различения в изометрической проекции. Всякий раз, оказываясь в городе, игроки должны быстро найти нужного собеседника и тем самым облегчить развитие сюжета. Роль каждого NPC должна быть ясна с первого взгляда, будь то городские стражники, священники-целели или собравшиеся в таверне беженцы. Хотя их функции в игре ограничены, они очень важны для придания каждой локации ощущения обжитости. «Речь идет о придании им ясных и четких очертаний, чтобы их можно было различить с определенного положения камеры, — объясняет художник Марк Гиббонс. — Они должны быть читабельны под углом, поэтому приходится завышать некоторые требования». У NPC также должна быть прочная взаимосвязь с окружающей их обстановкой — намного прочнее, чем у персонажей, обладающих своим собственным планом действий и появляющихся в разных точках на протяжении всей игры. «В идеале нужно также подстроить персонажа под окружающую среду, — объясняет Гиббонс. — Если обстановка экстремальна, то вы ожидаете, что все вокруг будет ей соответствовать. Так игра и развивается: окружающая среда становится все более фантастической, более необыкновенной, а вместе с ней — и герои».
В
83
НАПРОТИВ Второстепенные неигровые
персонажи, портреты + Diablo III + Соджин Хван ВВЕРХУ Тристрамский бандит,
набросок + Diablo III + Виктор Ли ВЕРХНИЙ РЯД, СЛЕВА НАПРАВО
Страж, набросок + Diablo II + Мичио Окамура | Грейц, набросок + Diablo II + Мичио Окамура | Мешиф, набросок + Diablo II + Мичио Окамура | Лисандер, набросок + Diablo II + Мичио Окамура | Эдрик, набросок + Diablo III + Джош Толлман НИЖНИЙ РЯД, СЛЕВА НАПРАВО Джерин,
набросок + Diablo II + Мичио Окамура | Чарси, набросок + Diablo II + Мичио Окамура | Элзикс, набросок + Diablo II + Мичио Окамура | Рейнальд, набросок + Diablo III + Джош Толлман | Кашия, набросок + Diablo II + Мичио Окамура
ДОСПЕХИ — ПЛОТНАЯ СТЕГАНАЯ КУРТКА И КЛЕПАНАЯ КОЖАНКА. ДОПОЛНИТЕЛЬНО УСИЛЕНЫ ЛАТНЫМИ ПЛАСТИНАМИ
СПРАВА Тристрамские ополченцы, наброски + Diablo III + Марк Гиббонс СЛЕВА ВНИЗУ Могильщик, набросок +
Diablo III + Марк Гиббонс СПРАВА ВНИЗУ Грабитель могил, набросок +
Diablo III + Марк Гиббонс НАПРОТИВ, СЛЕВА ВВЕРХУ Калдейский
солдат с копьем, набросок + Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ, В ЦЕНТРЕ ВВЕРХУ Офицер Калдея, набросок + Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ, СПРАВА ВВЕРХУ Калдейский солдат с топором, набросок + Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ, СЛЕВА ВНИЗУ Изан, знать
Калдея, набросок + Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ, СПРАВА ВНИЗУ Служанка,
набросок + Diablo III + Виктор Ли
84
85
СТРАНСТВУЮЩИЙ ТОРГОВЕЦ
ТАТУИРОВКИ
МЕДНЫЙ БРАСЛЕТ (одна сторона)
ДИСКИ НА РУКАХ
СПРАВА Странствующий торговец, концепт + Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ Мэр Нового Тристрама +
Diablo III + Виктор Ли НА СЛЕДУЮЩИХ СТРАНИЦАХ
Финал + Diablo II + Кит Паркинсон
МЭР ФЕНАН
Диабло
ВВЕРХУ Голова Диабло, разработка +
Diablo III + Джон Полидора СПРАВА Диабло, набросок + Diablo II +
Мичио Окамура НИЖЕ Спина Диабло, разработка +
Diablo II + Энтони Риверо НИЖЕ СПРАВА Голова Диабло,
разработка + Diablo III + Чиминг Буй СЛЕВА ВНИЗУ Диабло, вид спереди,
разработка + Diablo II + Энтони Риверо ВНИЗУ В ЦЕНТРЕ Диабло, набросок +
Diablo III + Бром СПРАВА ВНИЗУ Диабло, набросок +
Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ Иллюстрации к анонсу
на BlizzCon 2010 + Diablo III + Вэй Вонг
ладыка Ужаса ожидает тебя. Неважно, насколько ты уверен в своих прошлых победах, неважно, сколько добычи ты получил, грабя глубины бесчисленных подземелий, ведь последнее испытание — столкновение с самим Диабло. В Diablo и Diablo II Владыка Ужаса представлял собой наводящее страх существо — чудовищное огромное создание, источавшее грубую энергию и мощь и способное уничтожить измученных соперников одним-единственным ударом. В Diablo III же художники не захотели ограничивать себя предвзятыми идеями и решили выйти за границы принятых представлений о том, как может выглядеть Диабло. Они перебрали бесчисленное множество образов и подходов к изображению Владыки Ужаса. Одной из ранних идей ведущего концепт-художника Виктора Ли, воплотившейся в жизнь, было нарисовать на плечах Диабло много ртов. В финальном дизайне они превратились в лица других Воплощений Зла, когда Диабло объединил их в одно Единое Зло. Несколько других концептов, предложенных Ли, включали такой образ: когтистые лапы держат руки и тело Диабло сзади, намекая, что за спиной Владыки Ужаса может быть другая, еще более темная сила. И хотя эта деталь не вошла в финальный дизайн, она возникла вновь в качестве идей для более поздних работ Ли и проявилась в ведьме Магде (см. стр. 159). Когда развитие сюжета определило, что в Diablo III Владыка Ужаса будет находиться внутри человеческого тела — молодой девушки Лии (см. стр. 70), команда художников предложила сотни разработок для образа Диабло. Так зародился новый подход к представлению о Диабло как о хрупком создании с женскими чертами, озаренными адским пламенем, источник которого заточен в его теле. Эта характеристика стала определяющей при создании образов меньших демонов, встречающихся в игре.
В
90
ПО ЧАСОВОЙ СТРЕЛКЕ СВЕРХУ СПРАВА
Диабло, концепт + Diablo III + Фройлан Гарднер | Диабло, концепт + Diablo III + Фройлан Гарднер | Диабло, концепт + Diablo III + Виктор Ли | Диабло, концепт + Diablo III + Фройлан Гарднер НАПРОТИВ Диабло, женский персонаж,
концепт + ролики к Diablo III + Берни Канг
92
СПРАВА Диабло, набросок + Diablo III +
Грэйвен Танг НИЖЕ Диабло в профиль, женский персонаж,
разработка + Diablo III + Брайан Хуанг НИЖЕ СПРАВА Диабло, набросок + Diablo III +
Виктор Ли ВНИЗУ СПРАВА Диабло, женский персонаж,
набросок + Diablo III + Стив Сюй НАПРОТИВ Диабло, женский персонаж, концепт + ролики к Diablo III + Берни Канг
НИЖЕ Диабло, концепт + Diablo III +
Фройлан Гарднер НАПРОТИВ Диабло, женский персонаж,
концепт + Diablo III + Виктор Ли
Баал
ВВЕРХУ Знак Баала + Руководство
по игре Diablo + Сэмуайз Дидье НИЖЕ Баал, портрет + Diablo III +
Соджин Хван СПРАВА ВВЕРХУ Приспешник Баала,
концепт + Diablo II: Lord of Destruction + Фил Шенк СПРАВА ВНИЗУ Баал, концепт + Diablo III + Виктор Ли
свобождение Владыки Разрушения из-под векового подземного заточения означало для Санктуария гибель. В кинематографическом трейлере к Diablo II обителью для Баала служило тело давно забытого героя по имени Тал Раша. Но будучи готовым к штурму Руин Сечерона, он, надев на себя маску из содранной человеческой кожи, разделывается с защитниками в своем настоящем облике — в облике чудовищного четырехногого создания, способного разбить смертных без малейших усилий. Баал снова появляется в Diablo: Immortal. Здесь он предстает таким, каким был до своего заточения, случившегося много лет назад.
О
98
Мефисто ладыка Ненависти слывет одним из самых жутких Владык Преисподней. Являясь до ужаса умелым боевым стратегом, Мефисто — один из первых демонов, проявивший интерес к Санктуарию. В нем он обнаружил, что умы смертных поддаются манипуляциям. Хотя Мефисто и провел века в заточении под Храмом Света, оказалось достаточно лишь самого его присутствия, чтобы влиять и заражать пороком духовенство Закарума. В первом своем появлении в Diablo II Мефисто демонстрирует лишь часть своей настоящей силы по причине ограниченности человеческим телом. Но нехватку размера и объема он восполняет властью. «Он выглядит, как парящий в воздухе скелет, — с улыбкой вспоминает ведущий арт-директор Сэмуайз Дидье. — Но стоит ему запустить в вас молнией, как вы тут же говорите: “Прости, я вовсе не хотел над тобой насмехаться!”».
В
99
ВВЕРХУ Спутник во власти Мефисто,
набросок + Diablo II + Неизвестный автор СЛЕВА Мефисто, концепт + Diablo II +
Энтони Риверо ВВЕРХУ СЛЕВА Мефисто, портрет +
Diablo III + Соджин Хван ВНИЗУ СЛЕВА Мефисто, концепт +
Diablo II + Неизвестный автор ВНИЗУ СПРАВА Мефисто, концепт +
Diablo III + Джон Полидора
Азмодан
ВВЕРХУ Символ Азмодана + Diablo III +
Эмблема СПРАВА Азмодан, разработки образа +
Diablo III + Виктор Ли НИЖЕ Образ Азмодана с клешнями,
разработка + Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ СЛЕВА Азмодан, концепт +
Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ СПРАВА Голова Азмодана,
концепт + Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ Азмодан + Diablo III + Бром НА СЛЕДУЮЩЕМ РАЗВОРОТЕ Азмодан,
оформление + Diablo III + Джон Полидора
оть Владыки Преисподней и сражаются друг против друга за господство, однако Владыка Греха является одним из самых умелых стратегов Вечного противостояния. Пока его братья были ограничены планами Диабло, Азмодан нашел силы и успешно воплотил замысел, направленный против Владыки Ужаса. Азмодан оказался одним из немногих демонов, сумевших разгадать план Диабло по перерождению в Единое Зло, и был ближе всех остальных к тому, чтобы повернуть этот план в свою пользу. Потребовалось множество версий дизайна Азмодана, прежде чем был разработан его конечный образ. Ведущий концептхудожник Виктор Ли создал его двуногим боссом ближнего боя с акуловидной головой. Раскрываясь, она демонстрировала его гротескное лицо, напоминающее окончательный облик демона. Однако эта внешность казалась слишком грубой для такого интригана, и позже ее предложили использовать для образа понастоящему свирепого демона — Раканота, Владыки Отчаяния. Тем временем облик Владыки Греха потерпел изменения, превратив его в само воплощение неутолимых аппетитов, со складками на теле от чревоугодия и позолоченными украшениями. Финальная версия Азмодана с многочисленными проколами, шрамами и цепями как бы намекает, что Меньшее Зло наслаждается получением боли точно так же, как и причинением.
Х
100
Белиал ожь бессильна до тех пор, пока в нее не хотят верить. Владыка Лжи нашел в лице знати Кеджистана легкую добычу, пообещав им влияние, богатство и другие многочисленные мимолетные слабости, в то время как сам скрывался под личиной юного императора Хакана II. Но когда появляются герои Diablo III, бросая Белиалу вызов, тот развоплощается, показывая свое истинное лицо. В ранних концептах Белиал изображен как мощный боевой маг; в некоторых его даже изобразили со сбивающими с толку щупальцами, похожими на бешеных сторожевых собак, которых держат на поводке. В поздних зарисовках акцент ставится на выражении его сущности: он — мастер обмана. Он парит в воздухе: ему вовсе не требуется уверенно стоять ногами на земле; на его голове — три лица, изменяющие свои выражения в зависимости от угла зрения.
Л
105
НАПРОТИВ Хакан II, концепт + Diablo III + Виктор Ли ВВЕРХУ Символ Белиала + Diablo III + Эмблема СЛЕВА Белиал, набросок + Diablo III + Виктор Ли СЛЕВА ВНИЗУ Белиал, набросок +
Diablo III + Виктор Ли СПРАВА ВНИЗУ Белиал, концепт +
Diablo III + Виктор Ли
ВВЕРХУ Белиал в боевом образе,
концепт + Diablo III + Соджин Хван ВНИЗУ И НАПРОТИВ Белиал,
концепты + Diablo III + Виктор Ли
106
Андариэль
ВВЕРХУ Знак Пентаграммы + Diablo III +
Эмблема СПРАВА Андариэль, концепт + Diablo II +
Фил Шенк НИЖЕ Андариэль, оформление +
Diablo II + Мишель Дашоу
наводящих ужас и тревогу мифах о Деве Мучений Андариэль рассказывается о создании, способном соблазнить и лишить речи практически любого смертного; а стоит ему лишь принять ее «дары», как она приступает к мучениям. Дизайн женского игрового персонажа-искусительницы Андариэль переплетается с образом суккуба в иконографии, заменив его традиционные крылья ядовитыми когтями. Когда пришло время собирать руководство к Diablo II, художники Blizzard осознали, что у них появилась возможность усовершенствовать демонический персонаж посредством иллюстрации. «На изображении для руководства к игре Андариэль выглядит немного более свирепой, — вспоминает ведущий арт-директор Сэмуайз Дидье. — Андариэль — демон, и мы хотели, чтобы она еще сильнее походила на демона. Но это только в руководстве к игре. Иллюстрации к самой игре уже были готовы».
В
Лилит авеки изгнанная, неотъемлемая часть истории Вечного противостояния, дочь Ненависти, Лилит является одной из тех легендарных изменников, которые создали Санктуарий. И все же, несмотря на ее долгое отсутствие, во время которого Лилит пребывала в абсолютной пустоте… она должна вернуться. Создательница Санктуария возвратится к своим детям, и этот день станет для всех них великим и ужасным. Появление Лилит в играх серии Diablo было непродолжительным. Так, например, она явилась в Diablo II во время событий в Пандемонии, хотя ее присутствие ощущалось неоднократно на протяжении всей истории. Дебют Лилит в Diablo IV стал переосмыслением ее внешности, которая, кстати, очень отличается от ее предыдущего появления (см. стр. 236). По словам арт-директора Джона Мюллера, ее новый дизайн представляет собой «прекрасный пример “прибавления”». Это такое сотрудничество, при котором один художник берет концепт другого, подчеркивает понравившиеся детали и старается добавить новую классную идею. «Виктор Ли разработал первоначальный дизайн Лилит, затем Бром пересмотрел его работу и привнес что-то новое, — говорит Мюллер. — Именно это мне всегда и нравилось в любом виде интеллектуальной собственности: ты даешь по-настоящему талантливым художникам право на пользование предметом и позволяешь им создать из него свою собственную версию. В новой игре мы часто прибегаем к этому способу».
Н
109
ВВЕРХУ Символ демона + Diablo III +
Эмблема СЛЕВА Лилит, портрет + Diablo III + Соджин Хван ВНИЗУ Лилит, концепт Diablo IV + Джон Полидора
Тираэль
ВВЕРХУ Символ Тираэля, набросок +
Diablo III + Неизвестный автор СПРАВА И НИЖЕ Части доспехов Тираэля,
разработка + ролики к Diablo III + Джо Питерсон ВНИЗУ Новый образ Тираэля, набросок +
ролики к Diablo III + Джо Питерсон НАПРОТИВ Новый образ Тираэля,
концепт + ролики к Diablo III + Джо Питерсон
ираэлю, архангелу Справедливости и главному заступнику всего человечества на Ангирском совете, к борьбе не привыкать. Отличительными чертами Тираэля, впервые появившегося в Diablo II, являются сверкающие доспехи, темный капюшон, покрывающий лицо глубокой тенью, и тонкие подвижные световые крылья. Эти характеристики и определили, как будут выглядеть ангелы, а заодно обозначили критерий для других членов Ангирского совета, представших перед игроками в Diablo III. Несмотря на роль главного заступника всего человечества, исходный внешний вид Тираэля и полное отсутствие у него лица не дают покоя. «Тираэль тот еще негодяй, — замечает Бром. — В нем плутовское переплетается со злым. Он не типичный ангел, он не будет сидеть рядом с вами и держать вас за руку. К тому же в эстетическом плане он великолепен. А еще его доспехи выполнены в готическом стиле: если перекрасить их в черный цвет, то его можно легко спутать с поборником зла». Тираэль отказывается от божественной природы и становится смертным — только так он может выполнить обещание, данное людям: не оставить их одних лицом к лицу с надвигающейся тьмой. В этом воплощении он более уязвим, хотя и не менее благороден. Безымянный крестьянин, поначалу одетый в лохмотья, он укрепляет свой статус с появлением героев, способных противостоять угрожающему Санктуарию злу.
Т
ДРУГОЕ ПЛЕЧО ИЛИ БРОНЯ ОТСУТСТВУЕТ ПОЛНОСТЬЮ, ИЛИ НЕ ХВАТАЕТ НИЖНЕЙ ДЕТАЛИ
НЕТ ЛАТНОЙ ПЕРЧАТКИ
ОТСУТСТВУЕТ ДЕТАЛЬ БРОНИ
110
БРОНЯ ДЛЯ ШЕИ?
ПОД ТУНИКОЙ:
СОЕДИНЕНИЕ НАБЕДРЕННЫХ ПЛАСТИН ВНУТРИ И СНАРУЖИ
НАПРОТИВ Интенсивность крыла
Тираэля, разработка + ролики к Diablo III + Команда создателей роликов ВВЕРХУ Символ Тираэля, наброски +
Diablo III + Виктор Ли СЛЕВА Упавший на землю Тираэль,
набросок + Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ Упавший на землю Тираэль,
наброски + Diablo III + Виктор Ли
113
Империй
ВВЕРХУ Символ солнца + Diablo III +
Эмблема ВНИЗУ СЛЕВА Шлем Империя,
разработка + Diablo III + Джош Толлман ВНИЗУ СПРАВА Империй, концепт +
Diablo III + Джош Толлман НАПРОТИВ Империй, оформление
обложки книги + «Diablo: Буря света» + Лорел Остин
ордый, отважный и упрямый, архангел Доблести — неукоснительный лидер и образцовый воин. В ранних версиях командира ангелов художники предлагали сделать его символом льва — свирепого царя зверей. Как самец льва выделяется на фоне остальной стаи своей гривой, так и Империй носит шлем и является единственным членом Ангирского совета, голова которого окутана традиционным ангельским ореолом. Однако в последнее время животные в иконографии выглядят неуместно при изображении персонажа-ангела, потому грива превратилась в солнечный, залитый внутри светом венец. Он повторяется в культовом копье Империя, наконечник которого напоминает заостренный Серебряный Шпиль.
Г
114
115
СПРАВА Империй, набросок + Diablo III +
Джош Толлман СПРАВА ДАЛЬШЕ Империй, концепт +
Diablo III + Берни Канг НИЖЕ Крылья Империя, разработка +
Diablo III + Джош Толлман ВНИЗУ СЛЕВА Крылья Империя,
разработка + Diablo III + Берни Канг ВНИЗУ СПРАВА Империй, концепт +
Diablo III + Берни Канг НАПРОТИВ Империй в золотых
доспехах + Diablo III + Виталий Булгаров
116
Ауриэль уриэль, архангел Надежды, руководит правящим Небесами советом и наделяет своих верных ангелов целеустремленностью. Без нее у армии ангелов нет веских причин вступать в бой против полчищ демонов, осаждающих небеса в Diablo III. Чтобы создать подходящий для Ауриэль дизайн, который бы перекликался с характеристиками, установленными образами Тираэля и Империя, художники Diablo разработали ее в уникальной цветовой палитре, окрылили и надели ей капюшон. «С определенного положения игровой камеры ангельские крылья — основной визуальный эффект, бросающийся в глаза. Потому это один из лучших способов разделить их», — объясняет ведущий концепт-художник Джош Толлман. Крылья Ауриэль приняли форму сердца, как бы показывая: она крайне необходима для поднятия общего духа ангелов.
А
119
НАПРОТИВ Ауриэль, концепт + ролики
к Diablo III Cinematics + Команда создателей роликов ВВЕРХУ Символ Ауриэль + Diablo III +
Эмблема СЛЕВА Ангел Надежды, концепт + Diablo III + Джо Питерсон ВНИЗУ СЛЕВА Ангел-оракул, концепт +
Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ СПРАВА Ауриэль, концепт +
Diablo III + Джош Толлман
Малтаэль
ВВЕРХУ Череп Малтаэля, разработка +
Diablo III: Reaper of Souls + Эмблема ВНИЗУ СЛЕВА Малтаэль, набросок +
Diablo III: Reaper of Souls + Питер Чанг ВНИЗУ В ЦЕНТРЕ Серпы Малтаэля,
разработка + Diablo III: Reaper of Souls + Команда создателей роликов ВНИЗУ СПРАВА Малтаэль, концепт + Diablo III: Reaper of Souls + Джош Толлман НАПРОТИВ Малтаэль, оформление +
Diablo III: Reaper of Souls + Джон Полидора
лавный злодей дополнения Diablo III: Reaper of Souls, Малтаэль некогда являлся архангелом Мудрости. Сейчас же он ангел смерти, и его дизайн — это вариация на тему образа Мрачного Жнеца в иконографии. Облаченная в черные одеяния, стройная фигура Малтаэля сжимает в руках два серпа вместо традиционной косы Жнеца. Изгибы лезвий повторяются в сверкающих доспехах Малтаэля, а узоры — на одеждах, которые он носит. Светлые ленты на капюшоне резко выделяются на фоне полностью черного облачения и привлекают внимание к пустоте, на месте которой должно быть лицо Малтаэля, придавая его и без того плавным движениям еще больше призрачности и пленительности. Эти ленты также напоминают епитрахиль, который христианские священники надевают во время святого причастия, добавляя таинству еще больше трепета и духовности.
Г
120
«Малтаэль словно легкая дымка. Его движения плавны и медленны, и ленты на его капюшоне лишь усиливают этот эффект. А если вы взглянете на одежды католических священников, то увидите, что нашивки придают его образу некую долю святости». — Джош Толлман, старший концепт-художник
НАПРОТИВ, ВВЕРХУ Малтаэль, моделирование + Diablo III: Reaper of Souls + Чунг Кан и Тилль Ашванден НАПРОТИВ, В ЦЕНТРЕ Малтаэль, завер-
шенное моделирование + Diablo III: Reaper of Souls + Чунг Кан и Тилль Ашванден НАПРОТИВ, ВНИЗУ Костюм Малтаэля, разработки + Diablo III: Reaper of Souls + Джош Толлман НИЖЕ Малтаэль, концепт + Diablo III + Эван Карролл НА СЛЕДУЮЩеМ РАЗВОРОТЕ
Некромант, оформление + Diablo III: Rise of the Necromancer + Алекс Хорли
Трофеи лавный игровой цикл в игре Diablo напрямую зависит от постоянного поиска более усовершенствованного и мощного снаряжения. Но взятые у побежденных врагов или из разбитых бочек предметы служат не только для улучшения характеристик персонажа: их внешний вид должен гармонировать с мрачным, готическим миром Diablo и вызывать у игрока соответствующие ощущения. При разработке оружия и доспехов существуют значительные практические ограничения, связанные в основном с тем фактом, что игрок видит предметы лишь в отдаленной изометрической проекции под определенным углом игровой камеры. Зачастую детали затемнены, и преобладают четкие силуэты. «Когда мы смотрим на какой-нибудь предмет, он должен выглядеть просто, но в то же время от него должно веять тьмой и злом», — рассказывает арт-директор Джон Мюллер. Разработка подходящего дизайна предметов в Diablo требует придания им некой ноты дьявольщины или таинственности. Речь идет о множестве зубчатых граней, напоминающих когти или клыки, зло-
вещих рунах, тяжелых цепях, красных отблесках, черном лаке, костях и черепах — уйме черепов. Еще одним способом создания вещей в соответствующем Diablo стиле является целенаправленное «состаривание» предмета за счет использования таких мотивов, как ветхая ткань и кожа, древесина со сколами или изъеденный ржавчиной металл. Тем не менее, основными трофеями для большинства игроков являются красные и синие зелья из двух первых частей игры. «Diablo — это безалкогольный кутеж, — отзывается старший арт-директор Сэмуайз Дидье. — Находясь в центре сражения, вы постоянно что-нибудь пьете. Мне всегда казалось это забавным».
Оружие
ВВЕРХУ Стойка для оружия, набросок +
Diablo III + Соджин Хван СПРАВА И НИЖЕ Мечи, концепты +
Diablo III + Аарон Гейнс НАПРОТИВ, ВВЕРХУ, СЛЕВА НАПРАВО
Рассекатель Небес, концепт + Diablo III + Пол Варзеча | Клинок Короля вурдалаков, концепт | Вестник Рока, концепт + Diablo III + Кори Робинсон | Убийца Богов, концепт + Diablo III + Аарон Гейнс НАПРОТИВ, ВНИЗУ, СЛЕВА НАПРАВО
Меч Вихрей, концепт | Клеветник, концепт + Diablo III + Соджин Хван | Лазурная Ярость, концепт | Ярость Дьявола, концепт + Diablo III + Аарон Гейнс
вляясь инструментом, с помощью которого большинство игровых классов в Diablo наносит повреждения противникам, оружие имеет для игроков особое значение. Оно также стало одной из первых категорий, с которой художники Blizzard начали разработку фирменного стиля Diablo. Старший арт-директор Сэмуайз Дидье вспоминает, что когда самая первая Diablo находилась на стадии разработки, размер игрового оружия не превышал нескольких пикселей, и едва ли можно было разглядеть нечто большее, чем просто форму и цвет. Потому оружие тогда не являлось столь значимой частью для восприятия игры, хотя и было очень важным элементом для игрового процесса. И все же кое-где оружие могло выглядеть уникальным и интересным, и это место — пользовательский интерфейс. Пользуясь этой возможностью, для его обозначения художники Blizzard создали сложные значки, открывающиеся перед игроком. «По сути, они являлись портретами оружия, — говорит Дидье. — Мы хотели добавить немного “вкуса” и привести людей в восторг не только параметрами, но и дизайном оружия».
Я
128
СПРАВА Ножи, наброски + Diablo III +
Аарон Гейнс НИЖЕ, СЛЕВА НАПРАВО Жало Карли,
концепт | Веер лорда Гринстона, концепт + Diablo III + Соджин Хван | Срыватель Покровов + Diablo III + Энтони Риверо | Кукри из звездного металла + Diablo III + Аарон Гейнс | Великолепный скальпирующий кинжал + Diablo III + Пол Варзеча
ВВЕРХУ Кистевое оружие, значок +
Diablo III + Эмблема СПРАВА, ПО ЧАСОВОЙ СТРЕЛКЕ, СЛЕВА СВЕРХУ Кулак-кувалда + Diablo III +
Пол Дэвид | Зубодробитель, концепт + Diablo III + Пол Дэвид | Коготь Демона + Diablo III + Соджин Хван
130
СЛЕВА Косы, наброски + Diablo III +
Крис Хага ВВЕРХУ Охотник на демонов, значок +
Diablo III + Эмблема НИЖЕ, СЛЕВА НАПРАВО Этрай, Усканг +
Diablo III + Аарон Гейнс | Дальнострел Сила Ветра + Diablo III + Неизвестный автор | Арбалет-рогатка + Diablo III + Аарон Гейнс ВНИЗУ Львиный лук Хашира + Diablo III + Соджин Хван
ВВЕРХУ Топор, набросок + Diablo III + Трент Каниуга СПРАВА, СЛЕВА НАПРАВО Возмездие Айдана,
концепт + Diablo III + Аарон Гейнс | Разрыватель Плоти, концепт | Раскалыватель Небес, концепт + Diablo III + Тайсон Мерфи НИЖЕ, СЛЕВА НАПРАВО Пылающий Клоун, концепт + Diablo III + Крис Хага | Тяжелый топор, концепт | Скартаранский топор, концепт + Diablo III + Тайсон Мерфи | Тесак Мясника, концепт + Diablo III + Пол Дэвид ВНИЗУ, СЛЕВА НАПРАВО Презрение, концепт | Воцаритель, концепт + Diablo III + Аарон Гейнс | Клинок Легендарного Племени, концепт + Diablo III + Пол Дэвид | Секач, концепт + Diablo III + Неизвестный автор
132
СЛЕВА Копья и древковое оружие,
наброски + Diablo III + Виктор Ли НИЖЕ СЛЕВА, СЛЕВА НАПРАВО
Коровий бердыш, концепт + Diablo III + Энтони Риверо | Аканеш, концепт + Diablo III + Аарон Гейнс | Глашатай Праведности, концепт + Diablo III + Кори Робинсон | Мужекол, концепт + Diablo III + Джош Толлман ВНИЗУ Соларион, Копье Доблести, разработка + ролики к Diablo III + Команда создателей роликов
133
ВВЕРХУ Воля Халима, значок + Diablo III +
Эмблема СПРАВА Кистени, концепты + Diablo III +
Аарон Гейнс НИЖЕ, СЛЕВА НАПРАВО Золоченая
Плеть, Милость Юстиниана, Стремительный Кистень + Diablo III + Аарон Гейнс | Искра Жизни Артефа + Diablo III + Пол Дэвид
134
СЛЕВА Посох прорицателя Су Вон +
Diablo III + Виктор Ли ВВЕРХУ Колдун, значок + Diablo III +
Эмблема НИЖЕ, СЛЕВА НАПРАВО Посохи, концепты + Diablo III + Джош Толлман | Наказание Валтека, концепт, Копье Ликандера, концепт, Жезл Арреатских Недр, концепт + Diablo III + Соджин Хван
Доспехи оспехи становятся особенно важным элементом как для игрока, так и для художников Diablo, когда вы доходите до комплекта предметов экипировки класса. «Вот тут-то мы и веселимся всласть, — говорит арт-директор Джон Мюллер. — Вот тогда-то и раскрывается вся фантазия». Концептуализация специфичного для конкретного класса комплекта доспехов обычно начинается с материалов. Возьмем, например, монаха. Его доспехи состоят в основном из ткани и кожи, а в дополнение должна идти специфичная для каждого класса экипировка, не выходящая за рамки установленной отличительной характеристики класса. Так, комплект предметов экипировки охотника на демонов сидит четко по фигуре, облегая ее, а в комплекте варвара выделяются наплечники. Наконец, у каждого класса должна быть своя тематическая зацепка. Например, в комплекте некроманта есть кровь, кости и внутренние органы, а в набор колдуна включены перья, черепа, детали из дерева или из других материалов, которые герой может использовать во время реализации заклинаний. «Здесь все логично. У вас должен быть этот предмет, пусть он и волшебный, — объясняет концепт-художник Трент Каниуга. — В Diablo доспехи должны выглядеть так, словно они сделаны кузнецом или чародеем из существующего мира».
Д
137
НАПРОТИВ, ПО ЧАСОВОЙ СТРЕЛКЕ СЛЕВА НАПРАВО Недремлющий
Защитник, концепт + Diablo III + Аарон Гейнс | Священный Щит, концепт + Diablo III + Энтони Риверо | Йеканборг, концепт | Эберли-каро, концепт | Шипы Во’Тойяза, концепт + Diablo III: Reaper of Souls + Виктор Ли ВВЕРХУ Знак щита + Diablo III + Эмблема СЛЕВА Йеканборг, набросок + Diablo III:
Reaper of Souls + Виктор Ли НИЖЕ Грозовой Щит, концепт + Diablo III +
Пол Дэвид ВНИЗУ Эберли-каро, концепты + Diablo III: Reaper of Souls + Виктор Ли
НАПРОТИВ Злобная карнавальная маска,
концепт + Diablo III + Соджин Хван СЛЕВА Судья, концепты + Diablo III +
Соджин Хван ВВЕРХУ Маска Смерти Хассетти, концепт + Diablo III + Соджин Хван НИЖЕ СЛЕВА Штеххелм, разработка +
Diablo III + Соджин Хван НИЖЕ Легкий головной убор, разработка +
Diablo III + Виктор Ли
«Когда вы работаете над комплектом экипировки, очень важно иметь символическое описание длиной в одно предложение, например: “Здесь воронья тематика” или “А этот должен выглядеть как Анубис”. Иначе целостный образ просто не получится». — Трент Каниуга, концепт-художник
139
ВВЕРХУ Доспехи для людей, наброски + Diablo III + Аарон Гейнс СПРАВА Каменные доспехи женского персонажа чародея, набросок + Diablo III + Джош Толлман НИЖЕ Каменные доспехи, набросок +
Diablo III + Джош Толлман НАПРОТИВ Маг, концепты + Diablo III +
Виктор Ли
140
СПРАВА Доспехи Некроманта, концепты + Diablo III: Rise of the Necromancer + Аарон Гейнс НИЖЕ Милость Инария, концепт +
Diablo III: Rise of the Necromancer + Райан Меткальф НАПРОТИВ, ВВЕРХУ И ВНИЗУ СЛЕВА
Кости Ратмы в развороте + Diablo III: Rise of the Necromancer + Аарон Гейнс НАПРОТИВ, ВВЕРХУ И ВНИЗУ СПРАВА
Милость Инария в развороте + Diablo III: Rise of the Necromancer + Аарон Гейнс
СЛЕВА Доспехи варвара, облегченный вариант, концепт + Diablo III + Трент Каниуга НИЖЕ Доспехи варвара, средний вариант,
концепт + Diablo III + Трент Каниуга ВНИЗУ Доспехи варвара, тяжелый
вариант, концепт + Diablo III + Трент Каниуга НАПРОТИВ, ВВЕРХУ Доспехи Тираэля — охотника на демонов, концепт + Diablo III + Трент Каниуга НАПРОТИВ, ВНИЗУ Доспехи монаха, облегченный вариант, концепт + Diablo III + Трент Каниуга
НА РАЗВОРОТЕ Доспехи колдуна, тяжелый вариант, концепт + Diablo III + Трент Каниуга
Другие предметы
ВВЕРХУ Чернильница, набросок +
Diablo III + Неизвестный автор НИЖЕ Флаги, наброски + Diablo III +
Виктор Ли НАПРОТИВ, ВВЕРХУ Тотемы,
наброски + Diablo III + Трент Каниуга НАПРОТИВ, ВНИЗУ СЛЕВА Знамена,
наброски + Diablo III + Трент Каниуга НАПРОТИВ, ВНИЗУ СПРАВА Шесты, наброски + Diablo III + Неизвестный автор
омимо доспехов и оружия мир Diablo полон и других предметов, с которыми игроки могут взаимодействовать. Большинство из них являются лишь частью местности, в которой их обнаруживают, а вот некоторые могут быть подобраны героями или тесно ассоциироваться с ними. Одной из таких вещей является знамя, и художники создали для каждого класса персонажей свое собственное. «Во всех наших играх мы прибегали к этому приему, — рассказывает старший концепт-художник Сэмуайз Дидье. — Это всего-навсего еще одна деталь, которую мы могли сделать, чтобы людям было на что ссылаться и не было необходимости читать всю эту огромную историю целиком. Суть в том, что у каждой страны есть флаг, у каждого военного отряда в распоряжении что-то свое, и каждая футбольная команда имеет свой собственный логотип».
П
ТЕМНЫЙ СТАРЫЙ МЕТАЛЛ
ПОЗОЛОТА
МЕТАЛЛ
ТКАНЬ
УКРЕПЛЕН НА СПИНЕ ПЕХОТИНЦЕВ ИЛИ СУЩЕСТВ-НАЕЗДНИКОВ
ОБЕРНУТО ТКАНЬЮ
СТАРЫЕ ПРОБИТЫЕ И СВЕЖИЕ ЧЕРЕПА ИЛ КУСКАМИ ЧЕРЕПА С ВОЛОСАМИ ПЛОТИ И
ДЕРЕВО
148
149
ВВЕРХУ И СПРАВА Сфера здоровья, наброски + Diablo III + Виктор Ли НИЖЕ Колодец здоровья, наброски +
Diablo III + Соджин Хван
150
СЛЕВА Трон в освещении, разработка + ролики к Diablo III + Крис Туниг НИЖЕ Черный камень души, разработ-
ка + ролики к Diablo III + Берни Канг
Существа ока большую часть внимания игроков получают персонажи, монстры Diablo зачастую являются любимцами художников, поскольку они представляют собой бескрайнее поле для творчества. Переход от глубоких подземелий Тристрама к огромному миру Санктуария в Diablo II был особенно захватывающим, ведь в нем предлагалось великое множество шансов познакомиться с целым рядом как встречающихся в природе, так и сверхъестественных существ. «В подземельях вы ограничены характерными для этих мест созданиями — скелетами, зомби и прочими существами. Но стоит вам оказаться в другом месте, как у вас появляется возможность выходить за рамки и создавать новых тварей», — объясняет старший арт-директор Сэмуайз Дидье. Ведущий концепт-художник Виктор Ли, придумавший больше монстров для Diablo, чем кто-либо другой, говорит, что он старается создать настоящее сопереживание и придать воображаемым им существам интересные особенности. При разработке монстров Ли опирается на следующие ориентиры: 1) силуэт; 2) объем; 3) палитра; 4) группирование. Силуэт — это контур существа, делающий его мгновенно узнаваемым в динамичном игровом процессе Diablo. Объем характеризует, как много
места занимает монстр в пространстве и насколько он тяжелый. Палитра — это набор цветов, выделяющих монстра на фоне окружения, в котором он появляется. И, наконец, группирование предполагает разграничение ключевых частей существа, например, рук и туловища, чтобы они отчетливо воспринимались во время игры. Но разработка убедительного дизайна монстра — это не только следование вышеперечисленным ориентирам. «Зачастую, когда я работаю над дизайном, я знаю, как создать “нормальное” существо, и стараюсь перевернуть это представление, — говорит Ли. — “Есть ли ненормальный способ придумать его? Можно ли создать его по-другому, нелогично?” И все это — только ради одного: сделать что-то свеженькое, чего раньше еще никто не видел».
Король-скелет
ВВЕРХУ Символ Короля-скелета +
Diablo III + Эмблема СПРАВА Король-скелет, моделирование +
Diablo III + Пол Дэвид НИЖЕ Голова Короля-скелета,
разработка + Diablo III + Джош Толлман ВНИЗУ СЛЕВА Король-скелет, набросок +
Diablo III + Джош Толлман ВНИЗУ СПРАВА Король-скелет, концепт +
Diablo III + Джош Толлман НАПРОТИВ Король-скелет + Diablo III +
Бром
ороль Леорик провозгласил себя владыкой небольшого города Тристрама, чем и предопределил свою судьбу. Именно в подземельях Тристрама был заключен Владыка Ужаса, и вскоре Леорик потерял рассудок. Будучи казненным своими собственными рыцарями, он восстает в образе Короля-скелета в Diablo. Герои этой части его умерщвляют, но он вновь пробуждается в Diablo III после Падающей Звезды. Культовый персонаж Diablo, Король-скелет был нарисован Бромом с использованием приглушенной, сложной палитры цветов, подходящей для воина нежити, обитающего в темном склепе глубоко под землей. «Мне предоставили десять, а то и двадцать разных потрясающих версий, и я собрал воедино детали, которые мне понравились больше всего, — вспоминает Бром. — Эти цвета, добавление этих красок в игру — и есть главная цель. “Приглушенный” не означает “менее заметный”. Чем больше сложные цвета перекликаются между собой, тем заметнее в некотором смысле они становятся».
К
154
Мясник
ВВЕРХУ Символ Мясника — тесак +
Diablo III + Эмблема СПРАВА Мясник, набросок + Diablo III +
Виктор Ли НИЖЕ Мясник, вид сзади, разработка +
Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ СЛЕВА Мясник, набросок +
Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ СПРАВА Мясник, набросок +
Diablo III + Леонард Боярский НАПРОТИВ Мясник + Diablo III +
Алекс Хорли
первые Мясник появляется в Diablo, производя неизгладимое впечатление своей бессмертной фразой «Свежее мясо!». Пересматривая дизайн культового демона для Diablo III художники заметили, что их бессмертный персонаж был непропорционален растровому изображению из первой части, актуальному для того времени. «Персонаж на экране выглядел маленьким, — рассказывает арт-директор Джон Мюллер. — Если говорить о Diablo и о графике того времени, то мое воображение много почерпнуло оттуда. Определенно, все это оставило на мне свой отпечаток. Я чувствую, что мне, вероятно, рано или поздно стоит попробовать нарисовать, например, то, о чем я по-настоящему думал в тот момент, когда впервые играл в эту игру». Ведущий концепт-художник Виктор Ли попытался придать возрожденному Мяснику больше веса, создав для него логово с троном из освежеванного трупа демона, как бы намекая таким образом, что Мяснику нравится убивать противников покрупнее и создавать из них для своего жилища уникальный декор из костей, плоти и кожи.
В
156
Магда о словам ведущего концепт-художника Виктора Ли, предводительница Темного культа Магда должна быть особенно яркой, чтобы выделяться на фоне оранжевого песка пустыни, на которой игроки сталкиваются с ней во втором акте Diablo III. Заклинательница Магда не может летать по воздуху сама — ее удерживает пара мотыльков, декорированных настоящими черепами (в отличие от обычных узоров бабочки «мертвая голова»). В ранних задумках Ли на крыльях мотыльков есть глаза, напоминающие те, с которыми он экспериментировал над образом Диабло (см. стр. 90). А удерживающие руки Магды когти мотыльков — мотив под названием «цепкие руки», который создатель также пробовал в ранних зарисовках Диабло, — предполагает, что некая могущественная сила может управлять ведьмой и самим Темным культом.
П
НАПРОТИВ Глава Церкви Трех, концепт +
Diablo III + Виктор Ли ВВЕРХУ Символ Магды + Diablo III +
Эмблема СЛЕВА Магда в повороте + Diablo III +
Пол Дэвид НИЖЕ Глава Церкви Трех, набросок +
Diablo III + Виктор Ли
АДСКИЙ МОТЫЛЕК ПОЛЕТНАЯ КОНФИГУРАЦИЯ
АДСКИЙ МОТЫЛЕК В СОСТОЯНИИ ПОКОЯ КРЫЛЬЯ ПРИЖИМАЮТСЯ
ГЛАВА ЦЕРКВИ ТРЕХ
ВИКТОР ЛИ, АВГУСТ 2006 г. —КЛАСС «ЗАКЛИНАТЕЛЬ» —ГЛАВА ЦЕРКВИ ТРЕХ СРЕДНЕГО УРОВНЯ, УДЕРЖИВАЕМАЯ ДВУМЯ МОТЫЛЬКАМИ
—АДСКИЕ МОТЫЛЬКИ, МАГИЧЕСКОЕ УСИЛЕНИЕ —ПЕРСОНАЖ ПРИ ПОМОЩИ МОТЫЛЬКОВ ПАРИТ НАД ЗЕМЛЕЙ НА ВЫСОТЕ 12 ДЮЙМОВ —СПОСОБЕН ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ БОКОМ БЫСТРО, ПО КРУГУ
159
Золтун Кулл огда-то один из самых могущественных магов Санктуария и основоположник ордена Хорадримов, Золтун Кулл поддался искушениям темной магии и впоследствии был казнен своими же братьями. Страшнейшим грехом Кулла стало создание Черного камня души, способного хранить внутри себя несколько душ одновременно, включая демонов, ангелов и даже семерых повелителей Преисподней. Архив Кулла, в котором он и проводил свои запретные исследования, находится под землей к востоку от Калдея. Там его голова регенерировалась, создав для себя новое тело из песка. «Все его заклинания нужно было как-то обыграть песком, — вспоминает концепт-художник Трент Каниуга. — Песок скрепляет тело Кулла, и вы можете заметить, как он кружится и со свистом вихрится вокруг мага». На многих концептах Кулл был представлен как почтенный старец-волшебник, напоминавший священнослужителя, однако выбрали последнюю идею — быстро нарисованный Каниуга набросок. «Это просто силуэт, — отзывается художник. — Именно на набросках скрещиваются разные идеи, лучше всего подходящие для игрового дизайна, игрового процесса и навыков игрока. Зачастую именно здесь и спрятана настоящая жемчужина».
К
161
НАПРОТИВ Золтун Кулл, концепт + Diablo III + Трент Каниуга ВВЕРХУ Символ Золтуна Кулла +
Diablo III + эмблема СЛЕВА Золтун, скелет-маг, набросок +
Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ СЛЕВА Золтун Кулл, концепт +
Diablo III + Трент Каниуга ВНИЗУ СПРАВА Золтун Кулл,
набросок + Diablo III + Трент Каниуга
Штурмовой зверь
ВВЕРХУ Штурмовой зверь, набросок +
Diablo III + Виктор Ли СПРАВА Штурмовой зверь, набросок +
ролики к Diablo III + Крис Хага НИЖЕ СЛЕВА, НИЖЕ СПРАВА И ВНИЗУ
Осадный зверь, концепты + Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ, ВВЕРХУ СЛЕВА И ВВЕРХУ СПРАВА Штурмовой зверь, наброски +
ролики к Diablo III + Крис Хага НАПРОТИВ, ВНИЗУ Штурмовой зверь,
набросок + Diablo III + Виктор Ли
турмовой зверь — это самое настоящее воплощение жестокости в крупном теле с тяжелой железной броней и пугающими шипами. Но вместе с тем, согласно ведущему концепт-художнику Виктору Ли, слепой зверь также стал одним из самых основательных проработок боли, которую должны выносить демоны, существующие в мире Diablo. Удерживаемый цепями, прикрепленными к вонзающимся в его тело шипам, штурмовой зверь, чтобы суметь атаковать, должен сначала вырваться на свободу, растерзав свою плоть. Ключевой идеей Ли стало бульдожье туловище, подчеркивающее стойкость зверя, и голова господина, что как бы намекает: он обучен жестокости, а не является таковым по своей природе.
Ш
162
Цидея астораживающая, но вместе с тем такая соблазнительная приближенная Владыки Греха Цидея чуть было не пропустила Diablo III. Ранние концепты вызывали некоторые опасения, связанные с тем, что Деву Похоти будет проблематично закончить к релизу, но отклик фанатов на ее появление на BlizzCon 2009 подтолкнул команду сделать все возможное, чтобы реализовать задумку. Цидея, как и Азмодан, обладает гротескными чертами — ее паучьи лапы ошеломляюще противопоставляются красивому женскому телу. Корсет, вуаль и перчатки Цидеи говорят о претензии на некую придворную изысканность, а также о желании экспериментировать с наслаждением и болью.
Н
165
НАПРОТИВ Дева Боли, концепт +
Diablo III + Виктор Ли ВВЕРХУ Символ Девы Боли + Diablo III +
Эмблема СЛЕВА Похоть, набросок + Diablo III + Натан Боуден НИЖЕ Дева Боли, концепт + Diablo III + Виктор Ли
Ангелы
ВВЕРХУ Символ ангелов + Diablo III +
Эмблема ВНИЗУ СЛЕВА Ангел-воин, концепт +
Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ СПРАВА Ангел, концепт +
Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ, ВВЕРХУ СЛЕВА, ВВЕРХУ СПРАВА И ВНИЗУ Ангел, концепты + Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ, ВНИЗУ СЛЕВА Ангел,
концепт + Diablo III Cinematics + Грэйвен Танг
опреки большинству изображений ангельских созданий в нашем мире, ангелов с Небес люди едва ли интересуют. Чаще всего ангелы безразличны к человечеству в целом и к той роли, которую оно может сыграть в Вечном противостоянии. «Лично для меня, ангел — это еще один тип монстра, — говорит ведущий концепт-художник Виктор Ли. — Они должны держаться в стороне. По-моему, они находятся на другом уровне существования. Я правда не могу себе представить ангелов, болтающих с людьми. Они совершенно другие». На ранних изображениях для Diablo III Ли представил ангелов с бесстрастными лицами, пока жестким ориентиром для этих небесных существ не стали капюшоны и густые тени, делающие их основной чертой безличие. «На самом деле, создать персонажа без лица — это серьезный вызов, ведь люди так легко привязываются к лицам, — говорит Ли. — У вас нет лица, с которым вы могли бы работать, потому приходится опираться на что-то другое». Впервые появившийся в Diablo II Тираэль задал ориентир для дизайна будущих ангелов. И вслед за ним основным отличительным инструментом безликих, облаченных в тяжелые доспехи воинов с Небес стали световые крылья.
В
166
РУКАВИЦА ОТКРЫВАЕТСЯ ЗА ДОЛИ СЕКУНДЫ ДО МАГИЧЕСКОГО ВЫСТРЕЛА
Жнецы
ВВЕРХУ Символ мрачного жнеца +
Diablo III + Эмблема СПРАВА Лейтенант жнецов, концепт +
Diablo III: Reaper of Souls + Джош Толлман ВНИЗУ СЛЕВА Жнец, набросок + Diablo III: Reaper of Souls + Соджин Хван ВНИЗУ СПРАВА Жнец, концепт + Diablo III: Reaper of Souls + Джош Толлман НАПРОТИВ Жнец, концепт + Diablo III:
Reaper of Souls + Виктор Ли
о выхода Reaper of Souls ангелы никогда не были врагами героям Санктуария. Но с вызовом, брошенным Малтаэлем всему человечеству, художникам Diablo выпала возможность пофантазировать, каким образом силы Небес могут стать противниками. Окончательные образы падших ангелов — жнецов — основаны на дизайне Малтаэля: плавные линии, остроконечные головные уборы, изогнутые лезвия и элементы брони. Вместе с тем, восставшие из мертвых под влиянием Малтаэля и его падших ангелов жнецы Вестмарша напоминают вооруженных бэнши и привидений. Предыдущая идея образа жнеца, предложенная ведущим концепт-художником Виктором Ли, предполагала намного более жуткое и свирепое создание с иными целями. «Его основная задача — уничтожать ангелов, и он расправляется с ними при помощи своего клыкообразного молота. А еще на своих крыльях он носит тела убитых ангелов, которые, после того как вы достаточно его поколотили, достает и использует как пару катан». В финальном релизе Diablo III этот ранний дизайн жнеца лег в основу образа падших ангелов, появляющихся в четвертом акте игры.
Д
168
169
Животные ласс монстров под названием «животные» по-настоящему проявил себя лишь в Diablo II — части, где игроки начали изучать подземный мир Тристрама. В эту категорию включены все: от тварей огромных размеров, таких как пауки, осы и черви, до выдуманных — крысоежи, хазра и лакуни. Работая над дизайном животных, художники Diablo осторожничают, чтобы не сделать их слишком непонятными, поскольку игроки ненароком могут ассоциировать их со своими врагами. «Я думаю, что если спроектирую самого настоящего животного-монстра, то людям будет сложно понять его, — делится ведущий концепт-художник Виктор Ли. — А если я добавлю в дизайн некоторые человеческие элементы, то, мне кажется, связь между игроком и существом станет лучше. Людям немного легче воспринимать знакомые им образы. К тому же, так их легче напугать».
К
НАПРОТИВ Козлоногий мутант, концепт + Diablo III + Джош Толлман ВВЕРХУ Символ животного-монстра +
Diablo III + Эмблема НИЖЕ Гнездо кровавого ястреба,
набросок + Diablo III + Марк Гиббонс
ЧАСОВОЙ ПОДНИМАЕТ ТРЕВОГУ
ЯСТРЕБЫ «УКРАЛИ» ДРЕВОШКУРА И ПОСТРОИЛИ НА ЕГО СТВОЛЕ ГНЕЗДО — МОЖЕТ БЫТЬ НЕПОДВИЖНЫМ ИЛИ СЛЕПО И НЕУКЛЮЖЕ ДВИГАТЬСЯ
171
СЕВЕРНЫЙ КАБАН СЕВЕРНАЯ КОЗА
СЕВЕРНОЕ ЖИВОТНОЕ БЛИЖНЕГО БОЯ ДЫХАЛО
ВВЕРХУ Северная коза, набросок +
Diablo III + Виктор Ли ВВЕРХУ СПРАВА Северный кабан,
набросок + Diablo III + Виктор Ли СПРАВА Северное животное ближнего боя, набросок + Diablo III + Виктор Ли
СЛЕВА Корявый ходок, концепт + Diablo III + Марк Гиббонс НИЖЕ Козлоногие мутанты, набросок +
Diablo III + Джош Толлман
СПРАВА Песчаный голем, концепт + Diablo III + Трент Каниуга НИЖЕ Песчаная акула, концепт + Diablo III + Марк Гиббонс НАПРОТИВ, ВВЕРХУ Исчадие тьмы, набросок + Diablo III + Джош Толлман НАПРОТИВ, ВНИЗУ Серпентис, концепт + Diablo III + Марк Гиббонс
НАПРОТИВ, ПО ЧАСОВОЙ СТРЕЛКЕ, СВЕРХУ СЛЕВА Медведь-мутант,
концепт, Паучок, концепт, Животное, концепт, Кабан смерти, концепт + Diablo III + Трент Каниуга СЛЕВА ДАЛЬШЕ Саранча, концепт + Diablo III + Трент Каниуга СЛЕВА Песчаная оса, концепт +
Diablo III + Трент Каниуга НИЖЕ Тяжелая оса в доспехах,
концепт + Diablo III + Трент Каниуга
Демоны
ВВЕРХУ Символ демонов + Diablo III +
Эмблема СПРАВА Тысячепуд, набросок +
Diablo III + Виктор Ли НИЖЕ СПРАВА Тролль, концепт +
Diablo III + Крис Хага ВНИЗУ Пес падших, концепт + Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ Полчища демонов +
Diablo III + Бром
лассический образ демона — это гуманоид с гладкой кожей красного или черного цвета, с крыльями, когтями и острыми зубами, живущий в аду в окружении огня. Большинство ранних набросков демонов для Diablo и Diablo II, таких как балроги, суккубы и падшие, соответствовали этим представлениям, а вот концепт-художники, работавшие над Diablo III, намеревались покончить с ними. Одной из ключевых идей стало перенесение адского пламени внутрь новых демонов — освежеванных исполинов и молоторуких повелителей, что наделяло их вечным, пугающим сиянием, говорящем об их адском происхождении и силе. «Смысл в следующем: а что если демонов вынуть из огня и сделать из них передвижные контейнеры с адским пламенем внутри, которое они смогут носить с собой повсюду? — поясняет ведущий концепт-художник Виктор Ли. — В каждом из них будет частичка ада».
К
«Вокруг вас может быть лишь множество бьющих вас тварей. Все, что способно добавить нечто новенькое в бой — будь то причудливый силуэт или образный спецэффект, — приветствуется в игре, в которой вы по сути убиваете немыслимое число исчадий ада». — Фройлан Гарднер, старший художник.
НАПРОТИВ Змей-колдун + Diablo III +
Бром НИЖЕ СЛЕВА Гремучая змея,
набросок + Diablo III + Виктор Ли НИЖЕ В ЦЕНТРЕ Доминатрикс,
набросок + Diablo III + Марк Гиббонс НИЖЕ СПРАВА Поработитель,
набросок + Diablo III + Виктор Ли ВНИЗУ Порабощенный кошмар, концепт + Diablo III + Виктор Ли НА СЛЕДУЮЩЕМ РАЗВОРОТЕ
Армия падших, оформление + Diablo III + Фройлан Гарднер
181
ПЛЮЮЩИЙСЯ
ВИД СЗАДИ
ВИД СПЕРЕДИ, ЧЕЛЮСТИ ВТЯНУТЫ
ВИД СПЕРЕДИ, ЧЕЛЮСТИ ВЫДВИНУТЫ ВПЕРЕД
РЫЧАЩИЙ
БЕЗДЕЙСТВУЮЩ
ИЙ
ВВЕРХУ Приспешник Ланзууа, концепт +
Diablo III + Виктор Ли НИЖЕ Демон, набросок + Diablo III +
Джош Толлман НИЖЕ СПРАВА Демон, набросок +
Diablo III + Стив Сюй НАПРОТИВ Балрог, концепт + Diablo III +
Виктор Ли
«Всегда есть два разных мнения. И я не считаю это чем-то плохим. Мы проверяем друг друга, например: “Не слишком ли темно получается? Не переборщили ли мы с цветом? Не очень ли стилизованно?” У нас постоянно происходят обсуждения такого рода, которые порой тормозят процесс, но, мне кажется, это вполне здраво». — Виктор Ли, ведущий концепт-художник
НАПРОТИВ, ВВЕРХУ Молоторукий повелитель, концепт + Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ, ВНИЗУ Крылатый демон, концепт + Diablo III + Стив Сюй СЛЕВА Обезьяноподобный демон-воин, концепт + Diablo III + Джо Питерсон ВВЕРХУ Окопный демон, концепт +
Diablo III + Берни Канг НИЖЕ Демон, набросок + Diablo III + Берни Канг НА СЛЕДУЮЩЕМ РАЗВОРОТЕ Демон
бездны, концепт + Diablo III + Виктор Ли
Нежить
ВВЕРХУ Зомби, набросок + Diablo III +
Неизвестный автор СПРАВА Зомби, концепт + Diablo II +
Неизвестный автор НИЖЕ Паук-зомби, наброски + Diablo III +
Трент Каниуга ВНИЗУ Зомби, разработка + Diablo III +
Трент Каниуга НАПРОТИВ Воин-нежить, концепт +
Diablo III + Коул Истбурн
ежить — одни из самых стойких противников в Diablo и находятся впереди и в центре событий с самого первого уровня игры — подземелья собора. Как побочный результат растущего влияния Преисподней в Санктуарии, нежить предстает в качестве монстров в любом месте, где только есть захоронения. Потому-то художники Diablo и стараются придать каждому существу строгий дизайн, привязанный к определенной локации, что также помогает им избежать клишированных образов скелетов и зомби, устоявшихся в попкультуре. «Если все скелеты-монстры будут выкрашены в мрачный коричневатый цвет с сочащимися язвами по всей плоти, то после пятого уже становится скучно», — замечает старший арт-директор Сэмуайз Дидье. «Мы пробуем много разнообразных деталей, экспериментируем и порой создаем какой-нибудь визуальный образ, про который никто бы и не подумал, что он сработает; но он работает, — добавляет арт-директор Джон Мюллер. — Взрывающийся макабр из Diablo III? Да все помнят этого монстра».
Н
190
НИЖЕ Маг чумы, набросок + Diablo III + Марк Гиббонс СПРАВА Ледяной маг, набросок + Diablo III + Марк Гиббонс ВНИЗУ Зомби-псы, наброски + Diablo III + Джош Толлман НАПРОТИВ Скелет-маг, концепт + Diablo III + Марк Гиббонс
ЩИТ
192
Окружающий мир о вселенной Diablo игроки практически не видят неба, разве что в кинематографических трейлерах. Во время игры взгляд всегда устремлен вниз. Никакой промелькнувший горизонт никогда не даст надежду на переход в более благоприятную обстановку, что только усиливает представление о мире Diablo как о суровом и мрачном месте. Направленный вниз изометрический пейзаж с самого первого релиза являлся определяющей характеристикой Diablo; взгляд устремлялся все ниже, ниже и ниже, в само подземелье собора Тристрама. В Diablo II границы Санктуария раздвинулись за счет обширных открытых пространств, локаций с названиями, принадлежавшими разным культурам, и подземелий, выполненных в особой эстетике. «Diablo II перенес игру во все эти миры, — вспоминает старший арт-директор Сэмуайз Дидье. — Именно тогда вы впервые заметили, что в игре есть мир — пугающий мир за пределами собора». Эта расширенная вселенная подвигла команду разработчиков Diablo III задуматься, что каждому акту игры нужна отдельная тональность для усиления ощущения развития сценария, написанного цветовым скриптом. Тональное разнообразие проявляется не только между разными пространства-
ми, но даже и внутри них, чтобы «…слегка удивить пользователя, пока он продвигается по уровням, — объясняет старший художественный руководитель Джастин Тавират. — Потому, когда вы пробираетесь по этим сырым, темным, пустым катакомбам и вдруг замечаете в углу огонек свечи, такой яркий и теплый, это привносит некую свежесть». Дотошное внимание к деталям открыло возможность рассказать историю посредством окружения, что позволило художникам Diablo III довести до игроков основную идею о мире. Команда разработчиков использовала «…каждый шанс для создания ощущения истории — этой древней, темной, покрывшейся пылью, готической истории — через мир, — говорит Тавират. — Итак, все вокруг сломано, потрепано, изношено; трещины, заросли, опустение, разруха. Нужно воспринимать окружение как главного героя».
Тристрам
ВВЕРХУ Часовня Нового Тристрама,
набросок + Diablo III + Пит Купер СПРАВА Собор Тристрама, набросок +
Diablo III + Питер Ли ВНИЗУ Карта Нового Тристрама,
набросок + Diablo III + Соджин Хван НАПРОТИВ Собор Тристрама, концепт + Diablo III + Питер Ли НА СЛЕДУЮЩЕМ РАЗВОРОТЕ Старый
Тристрам, концепт + Diablo III + Питер Ли
ладыка Ужаса не выбирал Тристрам — там, глубоко, под темными лесами, на протяжении веков был захоронен его порочный дух. Но зло никогда не дремлет, и малейший шепот способен подтолкнуть смертных сделать что угодно. В каждой выпущенной части Diablo Тристрам являлся основной локацией. Город переживает сложные времена, и трагичная история запечатлена в руинах его домов, в бесконечных кладбищах и в его испуганных уцелевших жителях. Этот небольшой городок стал центром на темных страницах истории Санктуария, но, несмотря ни на что, живущие в нем люди упорно стараются создать там условия для мирной жизни, не обращая внимания на постоянно восстающее у них под ногами зло. «По земле ходят самые обыкновенные люди, потому мы не могли взять и загадить все окружение этими кошмарами, — отмечает концепт-художник Марк Гиббонс. — Нужно было создать хоть какое-то ощущение природной среды». Но стоит ступить за пределы города, как начинают появляться бесчисленные ужасы — так порочное влияние ада проявляет себя через искаженные пейзажи. Растительная жизнь здесь отравляет и жаждет крови, многочисленные козлоногие твари, приводящие в смятение, начинают новую охоту, и отовсюду нападают духи падших. «Большая часть из всего этого сводится к одному: что можно сделать с набором из естественных условий и темноты, которую вы привносите в мир, — говорит Гиббонс. — Потенциально опасный мир — это всегда весело. Вы не можете быть на сто процентов уверены, что вы в безопасности, только потому, что не видите определенного монстра».
В
Пограничье
ВВЕРХУ Повозка из Приграничья,
набросок + Diablo III + Пит Купер СПРАВА Шахтерский городок
Приграничья, разработка + Diablo III + Трент Каниуга НИЖЕ Скелет верблюда с пустынными
растениями, концепт + Diablo III + Нейт Боуден НАПРОТИВ, ВВЕРХУ Пограничье, концепт + Diablo III + Трент Каниуга НАПРОТИВ, В ЦЕНТРЕ Шахтерский
городок в Пограничье, разработка + Diablo III + Трент Каниуга НАПРОТИВ, ВНИЗУ Вид на Пограничье, концепт + Diablo III + Натан Боуден НА СЛЕДУЮЩЕМ РАЗВОРОТЕ, ВВЕРХУ Солончак, концепт + Diablo III +
Питер Ли НА СЛЕДУЮЩЕМ РАЗВОРОТЕ, ВНИЗУ
Пограничье, концепт + Diablo III + Матиас Верхассельт
ак только Тираэль восстает в конце первого акта Diablo III, герои пересекают море и направляются в Калдей. Но прежде, чем они попадут в величественный город и столкнутся с силами зла, стоящими за Темным культом, им предстоит пройти Пограничье — бесплодные пустоши, окружающие столицу. Разработчики Diablo III хотели не просто создать Пограничье, которое бы контрастировало с окружающей Лут Голейн пустыней; они стремились бросить вызов стереотипам о пустынях как о бесплодной пустоши с песчаными дюнами, которым, кажется, нет конца, ослепляющему свету и плавящемуся от жары горизонту. На ранних концептах рассматривались идеи пустыни в виде высохшего морского дна; утопающие в песке массивные статуи наводят на мысль о прошлых цивилизациях; пустыню оживляет пышная растительность в густой тени расщелин, оставшихся от каналов, которые прорыли населявшие те земли люди. В конце концов для Приграничья художники выбрали комбинацию потрескавшейся, иссохшей земли и зазубренных, похожих на когти, камней. «По иронии судьбы большая часть идей для камней взята с Мауи, где лава, сталкиваясь с водой, застывает в потрясающих формах», — рассказывает концепт-художник Трент Каниуга.
К
200
Калдей
ВВЕРХУ Башня, разработка + Diablo III +
Трент Каниуга СПРАВА Лебедка в Калдее, разработка +
Diablo III + Иан Амелинг НИЖЕ Панорама Калдея, набросок +
Diablo III + Виктор Ли НАПРОТИВ Трущобы Калдея, концепт +
Diablo III + Питер Ли
алдей — столица Кеджистана, резко контрастирующая с жалкими развалинами Кураста в Diablo II. Это величественный торговый центр, в котором пересекаются все пути. Городом, получившим славу Жемчужины Востока, управляет юный император Хакан II, который окружил себя советниками, торговцами и магами, ревниво защищающими свое могущество и собранное ими богатство. Так они и превратили Калдей в прекрасное для Владыки Лжи Белиала место средоточия его влияния в Санктуарии. Для создания дизайна города художники сконцентрировались на контрасте между трущобами и верхними ярусами, где живут богачи. При разработке верхних уровней концепт-художник Трент Каниуга «…захотел сделать эти расщелины, с которых можно было бы посмотреть вниз и увидеть расположенные внизу трущобы. Богачам Калдея бы понравилась эта идея — смотреть сверху на тех, кто беднее их. Это скорее подсознательное сообщение, которое игрок может понять, если захочет; но вам об этом явно не расскажут ни в диалогах, ни в квесте».
К
«Технические художники и разработчики окружения совершили самое настоящее чудо, создав иллюзию атмосферы и глубины. Там, где мы могли, мы всегда старались идти по мостам или обрывам». — Трент Каниуга, концепт-художник
НА ЭТОМ РАЗВОРОТЕ Башни Калдея,
разработки + Diablo III + Трент Каниуга
207
СПРАВА Дом в трущобах Калдея, набросок + Diablo III + Соджин Хван НИЖЕ СПРАВА Трущобы Калдея, концепт + Diablo III + Соджин Хван ВНИЗУ И НАПРОТИВ Трущобы Калдея,
концепты + Diablo III + Питер Ли
208
Бастион екогда охранявшие гору Арреат армии считают Бастион местом их последнего противостояния полчищам демонов, выбиравшимся наружу через Арреатский кратер, образовавшийся на месте горы, хранившей Камень Мироздания. Всеми забытую крепость укрепили бревнами и снабдили предметами, предназначавшимися лишь для одной цели: спасти ее любой ценой. «Солдаты размышляли примерно так: “Это наша последняя попытка. Мы должны дать отпор, чтобы защитить это место. И если нам удастся сохранить стены целыми, то тогда мы сможем сдержать демонов”. Так они и построили все те деревянные конструкции, — объясняет концепт-художник Трент Каниуга. — Вот почему вы видите столько бревен, вот откуда там такое разнообразие языков форм». В полной покинутых катапульт, требушетов и других боевых устройств крепости есть также ряд кузниц, которые позволили художникам заполнить пространство затемняющим свет огненным туманом, таким образом еще больше усилив ощущение отчаяния.
Н
НАПРОТИВ Бастион, концепт + Diablo III + Соджин Хван ВВЕРХУ Баллиста, набросок +
Diablo III + Виктор Ли НИЖЕ Элементы Бастиона, концепты +
Diablo III + Виктор Ли
НИЖЕ Бастион, вид с низкогоо ракурса,
набросок + Diablo IIII + Виктор Ли ВНИЗУ У Бастион, вид изнутри, набросокк +
Diablo IIII + Виктор Ли НАПРОТИВ, ВВЕРХУ У Стена Бастиона,
набросок + Diablo IIII + Виктор Ли НАПРОТИВ, В ВНИЗУ У Лазарет Бастиона,
набросок + Diablo IIII + Виктор Ли
ВНУТРИ БАСТИОНА ВИК, ЯНВАРЬ 2005 Г.
ЭЛЕМЕНТЫ ДИЗАЙНА: — «КАМЕННЫЕ ОКОВЫ». БОЛЬШИНСТВО КАМЕННЫХ КРАЕВ ОТДЕЛАНЫ ЧУГУНОМ; — ГРУБЫЕ, НЕ ОЧЕНЬ ИЗЫСКАННЫЕ УКРАШЕНИЯ, НЕБОЛЬШИЕ ТОНКИЕ ЗОЛОТЫЕ ВСТАВКИ; — ГРАНДИОЗНО, ВНУШИТЕЛЬНО, НА ВЕКА. МАТЕРИАЛЫ: — ГРУБО ОБРАБОТАННЫЙ КАМЕНЬ, ЧУГУН, ГВОЗДИ, ЖЕЛЕЗНЫЕ КОЛЬЦА; — НЕМНОГО ЛАТУНИ? ТЕМНОЕ ДЕРЕВО. ОБСТАНОВКА: — ГОРИТ ОГОНЬ, МРАК, ПРОНИКАЮТ СЛУЧАЙНЫЕ ЛУЧИ СВЕТА.
МНОГОУРОВНЕВЫЕ КРЕПОСТНЫЕ СТЕНЫ ВИК, ОКТЯБРЬ 2004 Г. — КОНСТРУКЦИЯ ИЗ ТЕМНОГО КАМНЯ; — К КАМНЯМ ПРИКРЕПЛЕНЫ ЧУГУННЫЕ ШИПЫ.
ЛАЗАРЕТ В БАСТИОНЕ ВИК, НОЯБРЬ 2004 Г. ЗАЛИТЫЙ КРОВЬЮ ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ПУНКТ АМПУТАЦИИ; ПО ЦЕНТРУ В ЯМЕ ЛЕЖАТ ТЕЛА И ИХ ЧАСТИ; РЕШЕТКА СЛУЖИТ ЭФФЕКТИВНЫМ КРОВООТВОДОМ; ЛУЧИ СВЕТА, ПРОНИКАЮЩИЕ ЧЕРЕЗ ВЫСОКИЕ ОКНА, ПРОРЕЗАЮТ ТЬМУ; ПОВСЮДУ ВМЕСТЕ С ОРУЖИЕМ, ЩИТАМИ И ДЕТАЛЯМИ БРОНИ ВАЛЯЮТСЯ ПРИМИТИВНЫЕ ХИРУРГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ, ПИЛЫ, ЗАЖИМЫ… — ДОЛЖНА ЧУВСТВОВАТЬСЯ ДРЕВНОСТЬ, МРАК, СЫРОСТЬ, ВЕТХОСТЬ, ВЛАЖНОСТЬ, ОЩУЩЕНИЕ СКОТОБОЙНИ. — — — — —
Арреат
ВВЕРХУ Арреатский кратер, набросок +
Diablo III + Виктор Ли СПРАВА, НИЖЕ И ВНИЗУ
Арреатский кратер, наброски + Diablo III + Трент Каниуга НАПРОТИВ, СЛЕВА ВВЕРХУ Арреатский кратер, макет + Diablo III + Мэтт Райан НАПРОТИВ, В ЦЕНТРЕ СЛЕВА Кратер,
концепт + Diablo III + Джош Толлман НАПРОТИВ, ВВЕРХУ СПРАВА И В ЦЕНТРЕ СПРАВА Арреатский кратер,
концепты + Diablo III + Соджин Хван НАПРОТИВ, ВНИЗУ Башня кратера, концепт + Diablo III + Виктор Ли
а протяжении тысячелетий варварские племена охраняли гору Арреат и спрятанный внутри нее секрет, давая отпор каждому, кто осмеливался покуситься на силу Камня Мироздания — древнейшего инструмента, с помощью которого был создан и спрятан от Вечного противостояния Санктуарий. Но даже сильнейшие из варваров не смогли бы противостоять волне разрушений Баала. На долю архангела Справедливости Тираэля выпала задача уничтожить Камень Мироздания прежде, чем Баал осквернит его. Тем самым Тираэль спровоцировал взрыв и превратил гору в дымящийся кратер. Во время работы над дизайном Арреатского кратера и его обитателями в Diablo III художники попыталась представить, во что может вылиться все то разрушающее зло, которым Баал успел напитать Камень Мироздания. «Было вполне естественно, что кратер создан из костей и кожи, — делится концептхудожник Соджин Хван. — Потому я начала развивать идею, что когда темная сила вырвалась наружу, она покорила практически все вокруг: дома, постройки и все живое, безжалостно поглотив окрестности. Потому-то вы и наблюдаете остроконечные башни вдоль обрыва, а также кости и напоминающие растянутую кожу текстуры, покрывающие поверхности».
Н
ВВЕРХУ, СПРАВА И ВНИЗУ Арреат, скетчи + Diablo III + Трент Каниуга НАПРОТИВ Башня в кратере, концепт + Diablo III + Виктор Ли
Небеса
ВВЕРХУ И НИЖЕ Полоток Палат
Правосудия, наброски + Diablo III + Крис Туниг СПРАВА Вход в Палаты Правосудия, набросок + Diablo III + Крис Туниг ВНИЗУ Небесные Врата, концепт +
Diablo III + Трент Каниуга НАПРОТИВ Небеса, концепт +
Diablo III + Виктор Ли
оговаривали, что Небесам — месту, где Кристальная Арка рождает ангелов, — не страшны никакие вторжения. Но этот миф развеялся, когда Повелитель Ужаса пробил Алмазные Врата и развеял демоническую скверну по священной обители, едва не погасив навсегда ее вечное сияние. Разработка визуальных концептов для Небес началась с попыток изобразить символические врата. Структуры, предлагавшиеся в ранних идеях, были намного шире и внушительнее, чем в конечных образцах, но в первых же концептах была обозначена важность закругленных в центре форм. «С самого начала мы представляли себе повсюду тонкие, витиеватые узоры с закругленными элементами, — делится концепт-художник Трент Каниуга. — Но потом очень многое изменилось». В конце концов, центральные округлые формы вылились в Серебряный Шпиль, который и установил, каким будет финальный вариант Небес. «Наша цель состояла в том, чтобы символически передать индивидуальность и дизайн-систему Небес в одном изображении и задать визуальное направление, — говорит концепт-художник Соджин Хван. — Мы действительно хотели добиться соотношения света и силы». Напротив света, конечно же, всегда тьма. «Создавая Небеса, я пытался передать ощущение чистоты посредством золота, белого мрамора и прочих подобных материалов, — размышляет ведущий концепт-художник Виктор Ли. — И для работы над дьявольской обителью нам есть, с чем поиграть. Мы можем напустить мрак. Мы можем залить все кровью. Здесь у художников в распоряжении большое разнообразие вариантов».
П
ПО ЧАСОВОЙ СТРЕЛКЕ, СВЕРХУ СЛЕВА Кристальная Арка, набросок +
Diablo III + Виктор Ли | Кристальная Арка, концепт + Diablo III + Виктор Ли | Стена Памяти, концепт + Diablo III + Виктор Ли | Суд над Тираэлем, концепт + Diablo III + Виктор Ли | Суд над Тираэлем, набросок + Diablo III + Виктор Ли | Стена Памяти, набросок + Diablo III + Виктор Ли
«Наша камера зафиксирована, и чаще всего я могу идти только вниз, потому что мы не можем смотреть в небо. Вы спускаетесь все глубже и глубже. С небес вы можете видеть один лишь спуск. Если я посмотрю вниз, то уже не смогу оторвать взгляд». — Виктор Ли, ведущий концепт-художник
220
СЛЕВА Небеса, макет + Diablo III + Виктор Ли НИЖЕ Небеса, концепт + Diablo III + Кристиан Лоренц Шерер
221
СЕРЕБРЯНЫЙ ШПИЛЬ ВИД ИЗНУТРИ
НАПРОТИВ Серебряный Шпиль, вид
изнутри, концепт + Diablo III + Виктор Ли ДАЛЬШЕ СЛЕВА Серебряный Шпиль,
концепт + Diablo III + Соджин Хван СЛЕВА И НИЖЕ Серебряный Шпиль, вид снаружи, разработка + Diablo III + Соджин Хван ВНИЗУ Серебряный Шпиль, вид изнутри,
разработка + Diablo III + Соджин Хван
223
Вестмарш екогда шумный торговый центр и величайший город Санктуария, Вестмарш, согласно Декарду Каину, был основан Раккисом Завоевателем и обнесен толстыми стенами, способными выдержать любую осаду. Тем не менее, метрополис легко сдался власти Малтаэля и его армии жнецов, превративших большую часть защитников города в нежить, заложив таким образом основу для дополнения Diablo III: Reaper of Souls. Дизайн окружения Вестмарша должен был передавать его впечатляющие размеры, отражать его богатую, но, вместе с тем, непростую историю и демонстрировать оборонительный архитектурный элемент — огромные каменные стены, предназначавшиеся для отражения вражеских вторжений. Тесно работая с художниками 3D-окружения над созданием материалов, которые можно было бы состыковать между собой разными способами, концепт-художнику Соджин Хван все же удалось разработать облик города при помощи модульного подхода к созданию его внушительного размера. «Я сделала разные варианты зданий и форм, а затем, разбив их на части, мы без труда смогли собрать из них постройки и другие элементы», — поясняет она. Словно части монстра Франкенштейна, собранные между собой детали создали картину города с привидениями, где в тенях таится зло. «Reaper of Souls: именно тогда в игру вернулось темное предчувствие — такое, как в Diablo II, — замечает арт-директор Джон Мюллер. — Вестмарш и Reaper of Souls воспринимаются весьма приземленно — они в большей степени основаны на реальном мире, чем на вымышленном».
Н
НАПРОТИВ Вестмарш, концепт + Diablo III: Reaper of Souls + Соджин Хван ВВЕРХУ Вестмарш, строение «Е»,
набросок + Diablo III: Reaper of Souls + Соджин Хван НИЖЕ Вестмарш, набросок + Diablo III: Reaper of Souls + Соджин Хван
ВВЕРХУ Базовая конструкция
варианта «А», наброски + Diablo III: Reaper of Souls + Соджин Хван СПРАВА Надстройки к конструкции варианта «А», наброски + Diablo III: Reaper of Souls + Соджин Хван НИЖЕ Доработки конструкции
варианта «А», наброски + Diablo III: Reaper of Souls + Соджин Хван
Пандемоний
ВВЕРХУ Пандемоний, набросок +
Diablo III: Reaper of Souls + Виктор Ли ВНИЗУ СЛЕВА Страж портала,
набросок + Diablo III: Reaper of Souls + Виктор Ли ВНИЗУ СПРАВА Пандемоний, набросок +
Diablo III: Reaper of Souls + Грейс Лью НАПРОТИВ Пандемоний, концепт +
Diablo III: Reaper of Souls + Питер Ли
андемоний — это имя, данное шраму, оставшемуся на лице Вселенной после битвы между Ану и Татаметом, которая и породила Небеса, Преисподнюю, ангелов и демонов. Располагаясь на краю стабильной реальности, первородный мир Пандемония постоянно меняется. «Пандемоний совершенно абстрактен, — говорит ведущий концепт-художник Виктор Ли. — Я не могу показать пальцем, где он находится. Это и не рай, и не ад. Мы должны были придумать такой дизайн, который бы передавал это. В качестве одной из версий Пандемония предлагалось сделать вращающийся диск, прямо как Млечный Путь. Он медленно крутится, и во время этого вращения откалываются кусочки, создающие свои собственные островки. Это постоянно меняющийся ландшафт — практически живой участок земли».
П
228
СПРАВА Ландшафт Пандемония, разработка + Diablo III: Reaper of Souls + Виктор Ли НИЖЕ Пандемоний, концепт + Diablo III:
Reaper of Souls + Виктор Ли НАПРОТИВ Обстановка Пандемония,
разработка + Diablo III: Reaper of Souls + Джош Толлман
Возвращение во тьму первых дней работы над Diablo IV основной целью создателей являлось охватить зловещую сторону Санктуария и снова вынести всю тьму игры на передний план. «Я думаю, что Diablo IV создаст свежее видение мира, обратившись к визуальным эффектам самого первого Diablo, уходящим корнями в темные, готические, средневековые традиции», — говорит арт-директор Diablo IV Джон Мюллер. Художественный взгляд Diablo IV основан на нескольких ключевых принципах: «Возвращение во тьму», «Принятие наследия» и «Традиция старых мастеров» — это условно названное разработчиками стремление сделать каждую новую часть игры такой, словно ее написали сам Рембрандт или Илья Репин. При прорисовке света или поверхностей они обращаются скорее к старым картинам, чем к современным видеоиграм, чтобы изобразить мир Diablo глазами средневекового художника, а не фотографа. «Когда находишься в Санктуарии, то весь мир кажется очень приземленным, — говорит Мюллер. — Но стоит оказаться в подземелье или в пещере, как тут же все вокруг наполняется тьмой и злом».
Чтобы вернуться во тьму, состоящая из ветеранов Diablo II и Diablo III команда художников обратилась к старым релизам, взяв оттуда примеры неизменной готической эстетики и мрачной, незабываемой, смелой фантазии. Воодушевленные идеей объединить в рамках единой концепции полюбившиеся им аспекты, взятые из всех игр франшизы, они выбирали более темные, более сложные цветовые палитры. «Мы хотели выделить столько всего — эти подземелья в Diablo III подарили потрясающие ощущения, — говорит Мюллер. — К тому же, мы добавили туда чувство безысходности из Diablo и оттенок — из Diablo II. Команда воодушевлена идеей добраться до самых темных уголков нашего воображения и показать этот мир поклонникам игры».
«Я стремился придать Вечному противостоянию ощущение историчности, как, например, наша эпоха Средневековья. Мы развивали идею, что мастера кисти Санктуария хотели бы увековечить в своих работах события, произошедшие тысячи лет назад». — Джон Мюллер, арт-директор
СТРАНИЦА 232 Варвар, набросок + Diablo IV + Ричи Марелла НА ЭТОМ РАЗВОРОТЕ Лилит и Инарий, оформление + Diablo IV + Игорь Сидоренко
СПРАВА Пентаграмма, набросок +
Diablo IV + Ричи Марелла НИЖЕ Лилит, концепт + Diablo IV +
Джош Толлман ВНИЗУ Лилит, концепт + Diablo IV +
Виктор Ли НАПРОТИВ Лилит + Diablo IV + Бром
236
НА ЭТОМ РАЗВОРОТЕ Заснеженные склоны гор + Diablo IV + Виктор Ли
НА ЭТОМ РАЗВОРОТЕ Утопленники, оформление + Diablo IV + Игорь Сидоренко
СПРАВА Утопленники, концепт +
Diablo IV + Райан Меткальф НИЖЕ Семейство утопленников,
концепты + Diablo IV + Виктор Ли НАПРОТИВ Утопленники, концепт +
Diablo IV + Майк Франчина
242
243
НА ЭТОМ РАЗВОРОТЕ Козлоногие, оформление + Diablo IV + Игорь Сидоренко
СПРАВА Козлоногий боец, концепт + Diablo IV + Майк Франчина СПРАВА ДАЛЬШЕ Козлоногий колдун,
концепт + Diablo IV + Майк Франчина НИЖЕ Козлоногий, концепт + Diablo IV +
Виктор Ли ВНИЗУ Козлоногий, оформление +
Diablo IV + Виктор Ли НАПРОТИВ Мерзкий Козлоногий,
концепт + Diablo IV + Майк Франчина
246
247
НА ЭТОМ РАЗВОРОТЕ Служители Темного культа, оформление + Diablo IV + Игорь Сидоренко
НА ЭТОМ РАЗВОРОТЕ
Служители Темного культа, концепты + Diablo IV + Тед Бирджин
250
251
Благодарности
НАД ИЗДАНИЕМ РАБОТАЛИ:
а протяжении последних трех десятилетий сотни преданных идее художников, дизайнеров и разработчиков создали нечто уникальное — Diablo, вдохновив тем самым легионы фанатов, жаждущих объять тьму и, неустанно сражаясь, не дать ей возможности поглотить Санктуарий. Спасибо каждому из вас, вдохновленные создатели, за ваш взгляд, неустанные усилия и стремление выпускать лучшие в мире игры. Ваш незаменимый вклад помог заложить великую традицию. Спасибо всем членам команд Blizzard и Blizzard North, которые внесли свой вклад в представление миру этих потрясающих игр. Без вашего трудолюбия и поддержки серия Diablo никогда бы не смогла найти своих страстных поклонников. Но самое главное, спасибо вам, миллионы преданных игроков, исследовавших Санктуарий и прочно обосновавшихся там. Постойте немного и послушайте. У нас еще очень много нерассказанных историй.
НАПИСАНО И ОТРЕДАКТИРОВАНО Джейком Герли
Н
Себастьян Степиен КОНСУЛЬТАНТЫ ПО ИГРОВОМУ ЛОРУ: Шон Коупленд, Кристи Куглер,
Джастин Паркер ПРОДЮСЕРЫ: Брианна М. Лофтис, Тимоти Логран, Пол Моррисси,
Аликс Ничолаефф, Дерек Розенберг, Кара Самуэльсен ДИРЕКТОР ПО ПРОДУКТУ: Байрон Парнелл ДИРЕКТОРЫ ПО ТВОРЧЕСКОМУ РАЗВИТИЮ: Ральф Санчес, Дэвид Сихолзер ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ: Брому, Джеффу Чемберлену, Полу Дэвиду, Сэмуайзу Дидье, Крису Донельсону, Аарону Гейнсу, Фройлану Гарднеру, Марку Гиббонсу, Соджин Хван, Джерамию Джонсону, Тренту Каниуге, Виктору Ли, Тимоти Линну, Джошу Маннингу, Ричи Марелле, Джеймсу МакКою, Крису Метцену, Джону Мюллеру, Джону Полидоре, Мэттью Райану, Джошу Толлману, Джастину Тавирату, Крису Тунигу, Полу Варзече, Кенсону Ю ДИЗАЙН Cameron + Company
Литературно-художественное издание Әдеби-көркем басылым Для широкого круга читателей Оқырмандардың кең ауқымына арналған
УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Г37 THE ART OF DIABLO® Печатается с разрешения компании Blizzard Entertainment, Inc. Г37
СОАВТОР: Роберт Брукс КРЕАТИВНЫЕ КОНСУЛЬТАНТЫ: Луис Баррига, Джон Мюллер,
Герли, Джейк. Энциклопедия Diablo / Джейк Герли, Роберт Брукс; пер. с англ. Анны Райвес. — Москва: Издательство АСТ, 2020. — 256 с. — (Diablo). ISBN 978-5-17-133767-4
© 2020 by Blizzard Entertainment, Inc. Все права защищены. Diablo и Blizzard Entertainment являются товарными знаками и/или зарегистрированными товарными знаками компании Blizzard Entertainment в США и/или других странах
Джейк Герли, Роберт Брукс ЭНЦИКЛОПЕДИЯ DIABLO Заведующий редакцией Сергей Тишков Шеф-редактор Вячеслав Бакулин Корректор Любовь Богданова Компьютерная верстка Сергей Клещёв Подписано в печать 29.09.2020. Формат 70u108 1/8. Усл. печ. л. 44,80. Печать офсетная. Гарнитура «Арно». Бумага мелованная. Тираж экз. Заказ № .
Произведено в Российской Федерации. Изготовлено в 2020 г. Изготовитель: ООО «Издательство АСТ» 129085, Российская Федерация, г. Москва, Звездный бульвар, д. 21, стр. 1, комн. 705, пом. I, этаж 7 Наш электронный адрес: www.ast.ru Интернет-магазин: book24.ru Общероссийский классификатор продукции ОК-034-2014 (КПЕС 2008); 58.11.1 — книги, брошюры печатные
Мы в социальных сетях. Присоединяйтесь! https://vk.com/ast_mainstream https://www.instagram.com/ast_mainstream https://www.facebook.com/astmainstream Отпечатано в ...
Өндіруші: ЖШҚ «АСТ баспасы» 129085, Мәскеу қ., Звёздный бульвары, 21-үй, 1-құрылыс, 705-бөлме, I жай, 7-қабат Біздің электрондық мекенжайымыз: www.ast.ru. E-mail: [email protected] Интернет-магазин: www.book24.kz. Интернет-дүкен: www.book24.kz Импортер в Республику Казахстан ТОО «РДЦ-Алматы». Қазақстан Республикасындағы импорттаушы «РДЦ-Алматы» ЖШС. Дистрибьютор и представитель по приему претензий на продукцию в республике Казахстан: ТОО «РДЦ-Алматы». Қазақстан Республикасында дистрибьютор және өнім бойынша арыз-талаптарды қабылдаушының өкілі «РДЦ-Алматы» ЖШС, Алматы қ., Домбровский көш., 3«а», литер Б, офис 1. Тел.: 8 (727) 2 51 59 89,90,91,92. Факс: 8 (727) 251 58 12, вн. 1 07; E-mail: [email protected]. Тауар белгici: «АСТ» Өндiрiлген жылы: 2019. Өнімнің жарамдылық мерзімі шектелмеген. Өндірген мемлекет: Ресей
НА ПЕРВОЙ СТОРОНКЕ ОБЛОЖКИ Диабло + Diablo III + Бром НА ЧЕТВЕРТОЙ СТОРОНКЕ ОБЛОЖКИ Тираэль + Diablo III + Бром СТРАНИЦА 1 Диабло + Diablo III + Бром СТРАНИЦЫ 2–3 Оформление + Двадцатая годовщина Diablo + Алекс Хорли СТРАНИЦА 4 Мясник + Diablo III + Бром СТРАНИЦА 5 Символ VIII + «Книга Адрии: Бестиарий Diablo» + Фернандо Фореро СТРАНИЦА 6 Диабло vs Империй + Diablo III + Алекс Хорли СТРАНИЦА 7 Орден Хорадримов + Руководство к игре Diablo + Сэмуайз Дидье СТРАНИЦЫ 252–253 Андариэль, оформление + Diablo IV + Виктор Ли СТРАНИЦЫ 254–255 Врата Преисподней, оформление + Diablo IV + Игорь Сидоренко