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German Pages 483 Year 2005
DESIGN
DESIGN
Bernhard E. Bürdek
Geschichte, Theorie und Praxis der Produktgestaltung Dritte, vollständig überarbeitete und erweiterte Auflage
Edition form Birkhäuser – Verlag für Architektur Basel • Boston • Berlin
Zeichnungen: pict/gestaltung analoger und digitaler medien, Arnsburger Straße 41, D-60385 Frankfurt, www.pict.de Grafisches Konzept: Muriel Comby Grafische Gestaltung: Micha Lotrovsky Dieses Buch ist auch in englischer Sprache erschienen. (ISBN 3-7643-7029-7)
Die 1. und 2. Auflage sind 1991 und 1994 im DuMont Buchverlag, Köln, erschienen. Bibliografische Information der deutschen Bibliothek: Die deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar. Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte, insbesondere die der Übersetzung, des Nachdrucks, des Vortrags, der Entnahme von Abbildungen und Tabellen, der Funksendung, der Mikroverfilmung oder der Vervielfältigung auf anderen Wegen und der Speicherung in Datenverarbeitungsanlagen, bleiben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. Eine Vervielfältigung dieses Werkes oder von Teilen dieses Werkes ist auch im Einzelfall nur in den Grenzen der gesetzlichen Bestimmungen des Urheberrechtsgesetzes in der jeweils geltenden Fassung zulässig. Sie ist grundsätzlich vergütungspflichtig. Zuwiderhandlungen unterliegen den Strafbestimmungen des Urheberrechts.
© 2005 Birkhäuser – Verlag für Achitektur, Postfach 133, CH-4010 Basel, Schweiz. Ein Unternehmen von Springer Science+Buisness Media Gedruckt auf säurefreiem Papier, hergestellt aus chlorfrei gebleichtem Zellstoff. TCF °° Printed in Germany ISBN 3-7643-7028-9 9 8 7 6 5 4 3 2 1
http://www.birkhauser.ch
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I N H A LT S V E R Z E I C H N I S
Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
Design als Begriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
Design und Geschichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
Das Bauhaus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
Die Hochschule für Gestaltung Ulm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
Das Beispiel Braun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
55
Von der Guten Form zur Designkunst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
Design und Globalisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
71
Großbritannien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
73
Bundesrepublik Deutschland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
84
Deutsche Demokratische Republik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
103
Österreich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
107
Schweiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
111
Italien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
120
Spanien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
145
Frankreich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
149
Niederlande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
156
Skandinavien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
163
Dänemark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
163
Finnland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
165
Norwegen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
167
Schweden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
167
Russland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
172
Nordamerika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
177
USA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
177
Kanada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
192
Südamerika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
195
Brasilien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
196
Asien
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
198
China . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
202
Hongkong
206
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
I N H A LT S V E R Z E I C H N I S
Japan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
209
Korea
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
219
Singapur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
221
Taiwan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
223
Design und Methodologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
225
Erkenntnismethoden im Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
227
Semiotik und Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
230
Phänomenologie und Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
240
Hermeneutik und Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
244
Entwicklungen der Designmethodologie . . . . . . . . . . . . . . . . . .
251
Design und Theorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
273
Aspekte einer disziplinären Designtheorie . . . . . . . . . . . . . . . . .
280
Zur kommunikativen Funktion von Design . . . . . . . . . . . . . . . . .
293
Die formalästhetischen Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
297
Die Anzeichenfunktionen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
312
Die Symbolfunktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
322
Von der Produktsprache zur Produktsemantik . . . . . . . . . . . . .
333
Design und Kontexte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
343
Vom Corporate Design zum Service Design . . . . . . . . . . . . . . . .
343
Vom Designmanagement zum Strategischen Design . . . . . . . .
358
Architektur und Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
367
Utopien, Visionen, Konzepte und Trends . . . . . . . . . . . . . . . . . .
385
Mikroelektronik und Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
401
Vom digitalen zum biologischen Zeitalter . . . . . . . . . . . . . . . . . .
426
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
433
Bibliografie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
433
Zitatnachweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
455
Bildnachweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
461
Personenregister
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
465
Sachregister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
471
Anhang
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EINLEITUNG
Design erlebt seit Beginn der 1980er Jahre einen regelrechten globalen Boom. Mit der Ende der 1970er Jahre einsetzenden Bewegung der Postmoderne und ganz besonders durch die mannigfaltigen, von den Medien rasch verbreiteten Aktivitäten der Memphis-Gruppe, die sich Ende 1980 in Mailand formiert hatte, begann ein weltweiter Höhenflug des Designs. Dieser wird weit in das 21. Jahrhundert hinein anhalten. Unternehmen und Institutionen auf der ganzen Welt haben den strategischen Wert von Design erkannt, sie kultivieren und perfektionieren ihn in hohem Maße. So gesehen ist Design heute in aller Munde. Eine unüberschaubare Flut von Publikationen (Zeitschriften, Bücher und Kataloge), Berichte in den Medien, Produktpräsentationen und Ausstel-
Design ist seit seiner gesellschaftlichen Institutionalisierung in den 50er Jahren allgegenwärtig. Seither gibt
lungen, Messen, Galerien, ja ganze Museen werden dem Design heute
es keine Zweifel mehr an der
gewidmet. So ist beispielsweise die 2002 in München eröffnete „Neue
Notwendigkeit von Design;
Sammlung“, als ein bedeutender Bestandteil der dortigen „Pinakothek der
es ist durch Wirtschaftspolitik, Medienpräsenz, Kultur-
Moderne“, mit rund 70.000 Produkten eines der größten Designmuseen der Welt. Und im nicht enden wollenden globalen Strom neuer Güter und Waren warten immer neue Produkte darauf, in solch einem Museum geadelt zu werden. Was ist es also, das Design so bedeutsam macht? Festzuhalten gilt es zunächst, dass sich der traditionelle Begriff „Produkt“ im Wandel befindet. Heute ist es nicht mehr allein die Hardware (also der Gegenstand selbst), sondern oftmals auch die Software, in Form von Interfaces oder Benutzungsoberflächen, die von Designern gestaltet wird. Am Beispiel der Telekommunikationsindustrie wird deutlich, dass es aber auch vermehrt um die Dienste (Services) geht, die so gestaltet sein wollen, dass sie überhaupt auf Akzeptanz bei den potentiellen Benutzern stoßen, wofür diese dann nicht unerhebliche Gebühren ausgeben sollen. Noch viel weiter reicht der Begriff des Event-Designs: Auf Messen und Ausstellungen werden Produkte heute regelrecht inszeniert und zelebriert, so werden etwa neue Automobile mit gigantischem Aufwand im Markt eingeführt. DaimlerChrysler verschiffte 2002 den wieder erstandenen „Maybach“ mit einem Luxusliner nach New York und stellte das Automobil in einem der
publizistik und eigene Theorie diskursfähig geworden. GERT SELLE, 1997
PINAKOTHEK DER MODERNE Blick auf die Paternoster „Perpetuum mobile der Gegenwart“ © Die Neue Sammlung, München
EINLEITUNG
PRODUKTE IM WARENHAUS Laptops, Digitalkameras, Waschmaschinen
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DIE GLÄSERNE MANUFAKTUR in Dresden, Volkswagen AG
EINLEITUNG
11
dortigen Grandhotels einem ausgewählten Publikum exklusiv vor. Manche Unternehmen lassen gar eigene Automobilwelten entstehen, so zum Beispiel die Autostadt der Volkswagen AG in Wolfsburg oder die Gläserne Manufaktur in Dresden, wo der Phaeton montiert und an die Kunden ausgeliefert wird. Dort kann man sich auch gleich ein Besuchsprogramm für die Stadt arrangieren lassen (beispielsweise einen Abend in der Semperoper), um die Autoübernahme zu einem bedeutsamen und persönlichen Event werden zu lassen: Design und Kunst befinden sich auf derselben kulturellen Augenhöhe. Das Leben der meisten Menschen ist heute ohne Design überhaupt nicht
Design ist Kommunikation. Es wartet ab, daraufhin gelesen zu werden, was es
mehr vorstellbar, Design verfolgt uns von früh bis spät: zu Hause, bei der
verstanden hat. Es ist mit
Arbeit, in der Freizeit, in der Ausbildung, im Gesundheitswesen, beim Sport,
Blick auf sein und unser Ver-
beim Transport von Menschen und Gütern, in der Öffentlichkeit – alles ist
stehen eine Kommunikation, die auch dort Kommunika-
bewusst oder unbewusst gestaltet. Design kann ganz hautnah sein (wie in
tion unterstellt, wo es keine
der Mode) oder aber ganz weit weg (wie in der Raumfahrt). Design bestimmt
gibt, nämlich zwischen den
nicht nur unser Dasein, sondern inzwischen auch unser Sein. Durch Pro-
beiden Seitens eines Interface.
dukte kommunizieren wir mit anderen Menschen, definieren uns in sozialen Gruppen und markieren damit unsere jeweilige gesellschaftliche Situation. Design oder Nichtsein – das ist heute also keine Frage. Nach über einem Jahrzehnt war es deshalb wahrlich an der Zeit, dieses Buch vollständig zu überarbeiten, das heißt zu aktualisieren und natürlich zu erweitern. Nach seinem ersten Erscheinen in Deutsch im Jahre 1991 wurde es in rascher Folge übersetzt: 1992 ins Italienische, 1994 ins Spanische, 1996 ins Niederländische und auch ins Chinesische. Jetzt erscheint die deutsche Fassung gleichzeitig mit der englischen, eine Tatsache, die sicherlich für den globalen Diskurs über das Design nützlich sein wird, denn nur ganz wenige deutschsprachige Bücher über Design wurden wegen der erheblichen sprachlichen Barriere bisher überhaupt international rezipiert. Die Zahl der Übersetzungen vom Deutschen in andere Sprachen hält sich in engen Grenzen. So enthielt eine im Jahr 2002 im Internet kursierende Liste mit 50 „Books on Industrial Design“ (Industrial Design Forum) keinen einzigen deutschsprachigen Titel. Zu erwähnen sind erneut die Studierenden des Fachbereichs Produktgestaltung, die in diversen Seminaren, Hausarbeiten, Diplom- und Projektarbeiten an dem einen oder anderen Thema partiell mitgewirkt haben. Bianca Beuttel und Stephanie Dietmann waren mir bei der Bildrecherche behilflich. Mit wesentlich jüngeren Augen haben sie die aktuelle Artefaktewelt unter die Lupe genommen und wichtige Hinweise auf neue Produkte geliefert. Florian Jäger war für mich bei der digitalen Aufbereitung eine unverzichtbare Hilfe.
DIRK BAECKER, 2002
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Die Bibliothekarin der HfG Offenbach, Christa Scheld, ist immer eine wichtige Hilfe bei der Suche nach Informationen, genauso wie Helge Aszmoneit, die Bibliothekarin des Rats für Formgebung in Frankfurt am Main. Beiden gilt mein besonderer Dank. Die Zeichnungen wurden von der Frankfurter Agentur pict angefertigt, sie spielen zum besseren Verständnis der Texte eine wichtige Rolle. Auch diesen Absolventen der HfG Offenbach sei gedankt. Obertshausen, im März 2004
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DESIGN ALS BEGRIFF
Die mannigfaltigen Strömungen und Tendenzen des Designs, bis hin zu manchmal reichlich diffusen Beschreibungen, spiegeln sich in der Verwendung des Begriffs Design selbst wider. Einige dieser Interpretationen sollen zunächst einmal vorgestellt werden. Im historischen Rückblick wird Leonardo da Vinci gerne als der erste Designer bezeichnet. Neben seinen wissenschaftlichen Studien zu Anatomie, Optik und Mechanik galt er als Vorläufer einer elementaren Maschinenkunde, so hat er beispielsweise ein „Musterbuch der Maschinenelemente“ erstellt. Mit den praktischen Gegenständen, Maschinen und Vorrichtungen ist damit mehr ein technischer denn ein gestalterisch orientierter Designbegriff gemeint. Gleichwohl wurde damit die Vorstellung von Design entscheidend geprägt: der Designer als Erfinder. Der im 16. Jahrhundert lebende Maler, Baumeister und Kunstschriftsteller Giorgio Vasari plädierte als einer der ersten in seinen Schriften für
Das Wort „Design“ stammt ursprünglich aus dem Lateinischen. Das Verb „designa-
den autonomen Charakter von Kunstwerken. Das Prinzip, dem die Kunst
re“ wird mit „bestimmen“
ihre Existenz verdankt, bezeichnete er als „disegno“, was in unmittelbarer
übersetzt, ganz wörtlich aber
Übersetzung so viel wie Zeichnung oder Skizze bedeutet. „Disegno“ be-
bedeutet es ungefähr: von oben herab zeigen. Was be-
zeichnete zu jener Zeit die künstlerische Idee, und so wurde schon damals
stimmt ist, liegt fest. Design
unterschieden zwischen dem „disegno interno“, also dem Konzept für ein
verwandelt Vagheit in Be-
entstehendes Kunstwerk (die Skizze, der Entwurf oder der Plan), und dem
stimmtheit durch fortgesetzte Differenzierung. Design
„disegno esterno“, also dem vollendeten Kunstwerk (Zeichnung, Bild,
(designatio) also ist zu-
Plastik). Vasari selbst erhob die Zeichnung, also „disegno“, zum Vater der
nächst, allgemein und ab-
drei Künste Malerei, Plastik sowie Architektur (siehe dazu: Bürdek, 1996).
strakt gefasst, Bestimmung durch Darstellung, Design-
Laut „Oxford Dictionary“ wurde der Begriff „Design“ im Jahr 1588 zum ersten Mal verwendet, und zwar als – ein von einem Menschen erdachter Plan oder ein Schema von etwas,
wissenschaft entsprechend die Wissenschaft von der Bestimmung. HOLGER VAN DEN BOOM, 1994
das realisiert werden soll, – ein erster zeichnerischer Entwurf für ein Kunstwerk oder – ein Objekt der angewandten Kunst, der für die Ausführung eines Werkes verbindlich sein soll.
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DESIGN ALS BEGRIFF
MIMO 32 SUBWOOFER-SATELLITEN-SYSTEM TREMO HI-FI-SYSTEM ARTICOS Design: Phoenix, Fa. Loewe
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Wesentlich später beschrieb Sigfried Giedion (erstmals 1948; siehe auch 1987), wie im 20. Jahrhundert der industrielle Designer in Erscheinung trat: „Er formte das Gehäuse, sorgte für das Verschwinden des sichtbaren Antriebs (der Waschmaschinen) und gab dem Ganzen, kurz gesagt, Stromlinienform wie Eisenbahn und Auto.“ Diese klare Trennung von technischer und gestalterischer Arbeit am Produkt führte in den USA dazu, dass sich die Disziplin immer mehr zum Styling, also zur reinen Formgebung entwickelte. Der Begriff Industrial Design wird auf Mart Stam zurückgeführt, der ihn im Jahre 1948 zum ersten Mal verwendet haben soll (Hirdina, 1988). Stam verstand unter Industrial Designer Entwerfer, die auf jedem Gebiet für die Industrie tätig werden sollten, insbesondere in der Gestaltung neuartiger Materialien. Vornehmlich in der ehemaligen Deutschen Demokratischen Republik hatte man sich lange Zeit intensiv mit der Begriffsbestimmung von Design beschäftigt. Dort wurde Design immer als ein Bestandteil von Sozial-, Wirtschafts- und Kulturpolitik verstanden. So hat insbesondere Horst Oehlke (1978) darauf hingewiesen, dass sich die Formgestaltung nicht nur auf die sinnlich wahrnehmbare Seite der Objekte beziehe, sondern dass der Gestalter sich mit den Bedürfnisse befriedigenden Mitteln gesellschaftlichen und individuellen Lebens beschäftigten müsse. Eine breit angelegte und deshalb sehr brauchbare Beschreibung wurde vom Internationalen Design Zentrum Berlin 1979 im Rahmen einer Ausstellung erarbeitet: – Gutes Design darf keine Umhüllungstechnik sein. Es muss die Eigenart des jeweiligen Produkts durch eine entsprechende Gestaltung zum Ausdruck bringen. – Es muss die Funktion des Produkts, seine Handhabung, deutlich sichtbar und damit für den Benutzer klar ablesbar machen. – Gutes Design muss den neuesten Stand der technischen Entwicklung transparent werden lassen. – Es darf sich nicht nur auf das Produkt selbst beschränken, es muss auch Fragen der Umweltfreundlichkeit, der Energieeinsparung, der Wiederverwendbarkeit, der Langlebigkeit und der Ergonomie berücksichtigen. – Gutes Design muss das Verhältnis von Mensch und Objekt zum Ausgangspunkt der Gestaltung machen, besonders auch im Hinblick auf Aspekte der Arbeitsmedizin und der Wahrnehmung.
In dieser komplexen Beschreibung lassen sich neben den funktionalen Aspekten (praktische Funktionen) insbesondere die produktsprachlichen
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DESIGN ALS BEGRIFF
sowie die immer wichtiger werdenden ökologischen Aspekte des Designs anschaulich wiederfinden. Im gleichen Sinne, aber sehr komprimiert, hatte Michael Erlhoff anlässlich der Kasseler „documenta 8“ (1987) eine klare und aktuelle Abgrenzung des Designs vorgenommen: „Design, das – anders als Kunst – der praktischen Begründung bedarf, findet diese vornehmlich in vier Behauptungen: gesellschaftlich zu sein und funktional und bedeutsam und gegenständlich.“ Mit einer solch offenen Beschreibung des Designs ließ sich bis weit in die 1980er Jahre hinein gut leben. Die Zeit, in der ein einheitlicher – und
Das Ergebnis solcher Über-
damit ideologisch zementierter – Designbegriff geherrscht hatte, dürfte
legungen nennt er dann „Grand Design“. Er (Joschka
heute jedoch endgültig vorbei sein. Durch die Überlegungen der Postmo-
Fischer) erklärt mit großer
derne wurde in diversen Disziplinen die Auflösung der Ganzheit befördert.
Leidenschaft, dass in einem
Wenn man dies weiterhin als Verlust betrachtet, dann befindet man sich im
„Grand Design“ alles mit allem zusammenhängt: die
Lyotard’schen Sinne immer noch im Diskussionszustand der inzwischen historisch gewordenen Moderne (Welsch, 1987). Die Vielfältigkeit der Begriffe und Beschreibungen steht aber nicht für
Weltwirtschaft und die Konjunktur, die demografische Entwicklung und die Rente, die deutsche Einheit und Eu-
eine postmoderne Beliebigkeit, sondern für einen notwendigen und begründbaren Pluralismus. Im Übergang vom 20. zum 21. Jahrhundert habe ich deshalb vorgeschlagen, anstelle einer weiteren Definition oder Beschreibung einige Aufgabenstellungen zu benennen, die das Design zu erfüllen habe (Bürdek, 1999). So kann es beispielsweise – technologische Fortschritte visualisieren, – die Benutzung und Bedienung von Produkten (ob Hardware oder Software) erleichtern oder gar erst ermöglichen, – die Zusammenhänge von Produktion, Konsumption und Wiederverwertung transparent machen, – Dienstleistungen befördern und kommunizieren, aber auch – wenn es energisch genug betrieben wird – Produkte, die unsinnig sind, verhindern helfen.
ropa. DER SPIEGEL, 6/2003
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DESIGN UND GESCHICHTE
EIN BLICK ZURÜCK
War nicht am Ende die Geschichte des Designs noch phantastischer und abenteu-
Dieses Kapitel kann keine umfassende Designgeschichte ersetzen, vielmehr soll in knappen Zügen der entwicklungsgeschichtliche Hintergrund aufgezeigt werden, von dem aus in einigen Ländern das Industrial Design geprägt wurde. Mit Hinweisen auf Produkte, Unternehmen und Entwerfer wird auf signifikante Entwicklungen und deren Auswirkungen erinnert. Zur Vertiefung und Detaillierung sei deshalb mit besonderem Nachdruck auf einige Standardwerke zur Designgeschichte hingewiesen: dazu gehören beispielsweise John Heskett (1980), Guy Julier (2000), Penny Sparke (1986), Gert Selle (1978, 1987, 1994), John A. Walker (1992) oder Jonathan M. Woodham (1997).
Die Anfänge des Designs Die Ursprünge zweckoptimierter und gestalteter Produkte können bis in das Altertum zurückverfolgt werden. So gehen auf den römischen Künstler, Ingenieur und Kriegsbaumeister Vitruv (ca. 80–10 v. Chr.) eine Reihe von Aufzeichnungen zurück, die zu den ältesten überlieferten Schriften der Architektur gehören. Seine „Zehn Bücher über die Baukunst“ sind ein erstes und umfassendes Regelwerk für das Entwerfen und das Gestalten. So beschreibt er die enge Verbindung von Theorie und Praxis: Ein Architekt müsse künstlerisch wie auch wissenschaftlich interessiert, aber auch sprachlich gewandt sein, zudem geschichtliche und philosophische Kenntnisse besitzen. Im dritten Kapitel seines ersten Buches formulierte Vitruv sodann einen Leitsatz, der auch in die Designgeschichte Einzug genommen hat: „alle Bauwerke müssten drei Kategorien genügen: der Festigkeit (firmitas), der Zweckmäßigkeit (utilitas) und der Schönheit (venustas)“ (Bürdek, 1997). Damit schuf Vitruv im Grunde genommen die Grundlagen für einen Funktionalismusbegriff, der eigentlich erst im 20. Jahrhundert weltweit zum Tragen kam und die Moderne im Design bestimmte.
erlicher als die reine und freie Kunst? EDUARD BEAUCAMP, 2002
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DESIGN UND GESCHICHTE
HENRY COLE, Zeichnungen zu einfachen Gegenständen für die Kindererziehung (1849)
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Gleichwohl lässt sich erst seit der Mitte des 19. Jahrhunderts, dem Zeitalter der industriellen Revolution, von Industrial Design im heutigen Sinne sprechen. Bedingt durch die fortschreitende Arbeitsteilung werden der Entwurf und die Herstellung von Produkten nicht mehr, wie bis dahin, von ein und derselben Person durchgeführt. Diese Spezialisierung hat sich im Verlauf der Zeit so extrem fortgesetzt, dass heute Designer in Großunternehmen nur noch für die Gestaltung von Teilbereichen eines Produktes zuständig sind. Diese Arbeitsteilung führte in den 1970er Jahren dazu, dass insbesondere von jungen Entwerfern wieder der Versuch unternommen wurde, Entwurf, Produktion und Vertrieb ganzheitlich zu betreiben. Mitte des 19. Jahrhunderts begann in England der Kampf einiger Gestalter gegen die schwülstigen Inneneinrichtungen des Empirestils. Seit dem Mittelalter verloren in Europa die gebauten Räume stetig an Bedeutung, wohingegen die Möbel selbst immer mehr in den Mittelpunkt rückten. Sigfried Giedion (1987) hat anschaulich dargestellt, dass ein mittelalterlicher Raum immer eingerichtet erschien: Auch wenn sich kein Möbelstück darin befand, wirkte er niemals kahl, sondern lebte aus seinen Proportionen, seinen Materialien und Formen. Im Zeitalter des Empires (ca. 1790–1830) erreichte dann eine Bewegung ihren Höhepunkt, bei der das Mobiliar so behandelt wurde, als sei es der Raum selbst. Der Bedeutungsverlust der Räume wurde erst im 20. Jahrhundert von den Architekten und Designern des Bauhauses wieder erkannt. Sie entwarfen deshalb gestalterisch sehr reduzierte Möbel, um auf die Bedeutung des Raumes selbst wieder hinzuweisen. In England bemühte sich Henry Cole mit einer kleinen Publikation, dem „Journal of Design“, das zwischen 1849 und 1852 erschien, durch erzieherische Maßnahmen in die Gestaltung des Alltagslebens einzugreifen. Im Mittelpunkt seiner Arbeit stand die Zweckorientierung der Gegenstände, hinter der die repräsentativen und dekorativen Elemente zurücktreten sollten. Cole regte auch an, in London eine Weltausstellung zu veranstalten, in der den Nationen die Gelegenheit gegeben werden sollte, ihre vielfältigen Produkte zu präsentieren. „Sehen lernen, Sehen durch Vergleichen“ stand im Mittelpunkt seiner Überlegungen, die im 20. Jahrhundert vom Deutschen Werkbund wieder aufgegriffen wurden. Joseph Paxton erhielt den Auftrag, den Ausstellungspavillon für die Weltausstellung in London 1851 zu entwerfen. Der Kristallpalast, auch als „gläserne Arche“ (Friemert, 1984) bezeichnet, gilt als Prototyp der industriellen Produktionsweise des 19. Jahrhunderts. Zum einen betrug die gesamte Zeitdauer der Erstellung nur viereinhalb Monate, zum anderen wurden sämtliche Teile dezentral gefertigt und dann erst an Ort und Stelle
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DESIGN UND GESCHICHTE
JOSEPH PAXTON, Kristallpalast London (1851)
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montiert. Hinzu kommt, dass das Gebäude nach einigen Jahren abgebaut und an anderer Stelle neu errichtet wurde (Sembach, 1971). Die ersten Weltausstellungen, unter anderem 1873 in Wien, 1876 in Philadelphia oder 1889 in Paris mit Gustave Eiffels Turm, waren riesige Produktsammlungen und nicht zuletzt auch Mustermessen des Designs, auf denen der damalige technische und kulturelle Entwicklungsstand zur Schau gestellt wurde. Jene Zeit war geprägt durch neue Materialien und Technologien: Gusseisen, Stahl und Beton wurden nicht mehr in kleinen Manufakturen oder in Handwerksbetrieben verarbeitet. Mit Maschinen ausgestattete Industriebetriebe lösten die bisherigen Produktionsformen ab. Automatische Webstühle, Dampfmaschinen, Großtischlereien und vorfabriziertes Bauen veränderten die Lebens- und Arbeitsbedingungen ganz entscheidend. Die sozialen Folgen der Industrialisierung waren unübersehbar: Ein großer Teil der Bevölkerung verarmte und wurde zum Proletariat, die Umwelt veränderte sich entscheidend durch Massenquartiere und Industriegebiete. Als die eigentlichen Väter des Designs gelten die Zeitgenossen dieser industriellen Revolution: Gottfried Semper, John Ruskin und William Morris. Wie auch Henry Cole wandten sie sich gegen eine aufgesetzte Ausschmückung der nunmehr industriell hergestellten Gegenstände. Diese Reformbewegung war insbesondere durch den philosophischen Einfluss des Utilitarismus von John Stuart Mill geprägt. Danach hängt die sittliche Qualität menschlicher Handlungen nur von ihrer Nützlichkeit (oder Schädlichkeit) für die Gesellschaft ab. Dieses Kriterium lässt sich übrigens bis weit in die Gegenwart hinein als bestimmende Kategorie des Designs verfolgen. Wend Fischer (1971) sah darin gar die Begründung für eine vernünftige Gestaltung: „In der Betrachtung des 19. Jahrhunderts haben wir auch einiges über unser Jahrhundert erfahren. Wir erkennen uns wieder in den Anstrengungen der Vernunft, gegen die Willkür des historischen Formalismus die Idee funktionaler Gestaltung durchzusetzen, damit die Welt der Menschen, ihre Städte, Häuser, Räume, Geräte eine charaktervolle Gestalt erhalten, in der das Leben in seinem Ausdruck erkennbar ist.“ Der deutsche Architekt Gottfried Semper wanderte 1849 als politischer Flüchtling nach England aus und forcierte dort eine Reform der industriellen Entwurfstätigkeit, indem er für funktions-, material- und herstellungsgerechte Formen plädierte. Semper arbeitete mit Cole zusammen an der Londoner Weltausstellung von 1851 und lehrte an der dort neu gegründeten Zeichenschule. Von Semper ging zu Beginn des 20. Jahrhunderts ein starker Einfluss auf die deutsche Kunstgewerbe-Bewegung aus, die ebenfalls den reinen Zweck des Gegenstandes in den Vordergrund stellte.
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DESIGN UND GESCHICHTE
THONET STUHL NR. 14 (1859) SINGER NÄHMASCHINE (um 1900) SCHREIBTISCH, Entwurf: Henry van de Velde (1899)
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John Ruskin, Kunsthistoriker und Philosoph, versuchte in einer Gegenbewegung zur industriellen Revolution in England mittelalterliche Produktionsformen zu revitalisieren. Handwerkliche Produktion sollte bessere Lebensbedingungen für die Arbeiter ermöglichen und ein Gegengewicht gegen die ästhetisch verarmte Maschinenwelt darstellen. 1861 gründete William Morris ebenfalls in England die Firma Morris, Marshall, Faulkner & Co. zur Erneuerung des Kunsthandwerks. Um ihn bildete sich die so genannte „Arts and Crafts“-Bewegung, die als sozialreformerisch und stilerneuernd gelten kann. Die Aufhebung der Arbeitsteilung, also die Wiederzusammenführung von Entwurf und Produktion, führte zu einer kunstgewerblichen Erneuerungsbewegung. Sie wandte sich insbesondere gegen die Maschinenästhetik, scheiterte aber im Zuge der stürmischen industriellen Entwicklung in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts. Ein typisches Beispiel aus dieser Frühphase des Designs war die SingerNähmaschine, von der bereits 1879 über 400 000 Stück im Jahr hergestellt wurden. Um die gleiche Zeit entstanden zuerst in Deutschland und dann in Österreich die Bugholzstühle der Gebrüder Thonet. Das in Wien patentierte Verfahren, in Wasserdampf erhitztes Holz zu biegen, wurde Grundlage für einen weltweiten Erfolg. Bereits auf der Londoner Weltausstellung 1851 wurden diese Stühle gezeigt. Die Prinzipien der Standardisierung (es wurden nur wenige identische Teile verwendet) und der Massenproduktion bedingten, dass eine reduzierte Formensprache verwendet wurde. In den Thonet’schen Stühlen manifestiert sich damit ein wesentlicher Leitgedanke des Designs – hohe Stückzahlen bei reduzierter Ästhetik –, wie er bis in die 1970er Jahre hinein dominierte. Der Stuhl Nr.14 soll bis 1930 bereits 50 Millionen Mal hergestellt worden sein und wird noch heute produziert. Gegen Ende des 19. Jahrhunderts zeichneten sich in Europa neue Bewegungen ab, der Art nouveau in Frankreich, der Jugendstil in Deutschland, der Modern Style in England oder der Sezessionsstil in Österreich. Ihnen gemeinsam war ein künstlerisches Lebensgefühl, das sich insbesondere in den Produkten des täglichen Lebens widerspiegeln sollte. Der führende Vertreter dieser Bewegung, der Belgier Henry van de Velde, entwarf Möbel, Geräte und Innenräume. Die sozialreformerischen Gedanken, wie sie noch William Morris formuliert hatte, waren vergessen. Die Gemeinsamkeit zwischen ihnen lag allein noch in der kunsthandwerklichen Renaissance. Van de Velde ging es um Elitebewusstsein und Individualismus – eine Kombination, wie wir sie zu Beginn der 1980er Jahre in der Memphis-Bewegung und im Neuen Deutschen Design wieder finden werden.
WEISSENHOFSIEDLUNG STUTTGART (1927) Wohnraum in einem Haus Wohnhäuser Entwurf: Jacobus J. P. Oud
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In Österreich schlossen sich Josef Hoffmann, Josef Olbrich und Otto Wagner zur Wiener Sezession zusammen und bildeten eine Künstlervereinigung, in deren Arbeiten eine reduzierte Formensprache und die Verwendung geometrischer Ornamente dominierte. In den damals gegründeten Wiener Werkstätten wurden von Kunsthandwerkern Möbel entworfen, die für das gehobene Bürgertum konzipiert waren.
Vo n d e n We r k b ü n d e n z u m B a u h a u s 1907 wurde in München der Deutsche Werkbund gegründet. Er war eine Vereinigung von Künstlern, Handwerkern, Industriellen und Publizisten, die das Ziel verfolgten, die gewerbliche Arbeit im Zusammenwirken von Kunst, Industrie und Handwerk, durch Erziehung und Propaganda zu verbessern. Führende Vertreter des Werkbundes waren zu Beginn des 20. Jahrhunderts Peter Behrens, Theodor Fischer, Herman Muthesius, Bruno Paul, Richard Riemerschmid, Henry van de Velde und andere mehr. Im Werkbund manifestierten sich die beiden damals herrschenden Strömungen: die industrielle Standardisierung und Typisierung der Produkte auf der einen Seite, auf der anderen die Entfaltung der künstlerischen Individualität, wie bei van de Velde. Damit sind im wesentlichen die beiden entscheidenden Richtungen gestalterischen Arbeitens im 20. Jahrhundert gekennzeichnet. Unter diesen Leitgedanken wurden 1910 in Österreich und 1913 in der Schweiz Werkbünde gegründet, in Schweden der Slöjdforenigen (1910–1917) und in England 1915 die Design and Industries Association. Gemeinsames Ziel dieser Verbände war es, in einem ganzheitlichen Sinne geschmacksbildend und, im Sinne Henry Coles, erzieherisch auf die Hersteller und Verbraucher von Produkten einzuwirken. Den Höhepunkt der Arbeit des Deutschen Werkbundes stellte nach dem Ersten Weltkrieg eine Bauausstellung dar, die 1927 in Stuttgart stattfand: die „Weißenhofsiedlung“. Unter der Leitung von Mies van der Rohe wurden mehr als zwölf der damals bekanntesten Architekten eingeladen, im Rahmen von Ein- und Mehrfamilienhäusern ihre neuen Ideen zur Architektur und zum Design zu verwirklichen. Zu diesen Architekten gehörten neben einigen anderen Le Corbusier, Hans Scharoun, Walter Gropius, Max Taut, Jacobus Johannes Pieter Oud, Hans Poelzig, Peter Behrens und Mart Stam. Mit dem Einsatz von neuen Baustoffen wurden auch neue Konzepte des Wohnens entworfen. Der bereits erwähnte Bedeutungsverlust der Räume selbst sollte hier aufgehoben werden. Die Weißenhofsiedlung war auch der Versuch, vom Haus bis hin zur Kaffeetasse alles einer gestalterischen Grundidee unterzuordnen. Mit dem „Gesamtkunstwerk Wohnung“ sollten zum einen
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DESIGN UND GESCHICHTE
TISCHVENTILATOR, Entwurf: Peter Behrens (vor 1912), Fa. AEG TISCHLAMPE, Entwurf: Peter Behrens (1902) STUHL MIT HOHER RÜCKENLEHNE, Entwurf: Charles Rennie Macintosh (1904/05) BEISTELLTISCH, Entwurf: Gerrit T. Rietveld (1922/23)
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neue ästhetische Leitbilder propagiert werden (Reduktion auf die elementaren Funktionen, Utilitarismus), zum anderen wollte man breiten Bevölkerungsschichten preislich erschwingliche Einrichtungen anbieten. Die Arbeiterwohnung zum ersten Mal als eine künstlerische Aufgabe behandelt zu haben, dieses Verdienst schreibt Giedion dabei dem holländischen Architekten Oud zu. Der ganzheitliche Gedanke, der in der Weißenhofsiedlung realisiert wurde, korrespondierte mit den Grundgedanken des Bauhauses (siehe S. 28f.). Aus heutiger Sicht fand hier der so genannte Internationale Stil der Architektur erstmals seinen sichtbaren Ausdruck – jedoch nicht als oberflächliche formale Erscheinung (wie man sie aus den Trabantenstädten der Metropolen seit den 1960er Jahren kennt), sondern als konsequent durchdachte Einheit von sozialen Bedingungen, neuen Materialien und Formen sowie deren zeichenhafter Umsetzung (Kirsch, 1987). Als eine gegenläufige Bewegung zum Jugendstil bildete sich in Schottland die Gruppe um Charles Rennie Mackintosh. Seine puristischen Gebrauchsformen standen einerseits in der Tradition schottischer Möbel aus dem Mittelalter, andererseits verweisen sie in ihrer Strenge bereits auf den späteren Konstruktivismus. Als entscheidender Wegbereiter modernen Designs gilt Peter Behrens. Der Deutsche war Architekt und Werbefachmann und wurde 1906/07 von der Allgemeinen Elektrizitäts-Gesellschaft (AEG) als künstlerischer Berater engagiert. Sein Aufgabengebiet umfasste dort die Gestaltung von Bauten, elektrischen Haushaltsgeräten und anderem mehr. Weil er Massenprodukte für den allgemeinen Konsum entwarf, gilt er als einer der ersten Industriedesigner überhaupt. Aus produktionstechnischen Gründen wandte er sich vom Jugendstil ab und legte hohen Wert auf kostengünstige Herstellung, gute Bedienbarkeit und Wartungsfreundlichkeit der Produkte. 1917 schloss sich in Holland die „De Stijl“-Gruppe zusammen. Ihre wichtigsten Vertreter waren Theo van Doesburg, Piet Mondrian und Gerrit T. Rietveld. Sie vertraten ästhetische und soziale Utopien, die zukunftsorientiert waren und nicht restaurativ, wie die von Ruskin und Morris. Doesburg negierte das Handwerk zu Gunsten der Maschine, er hielt sich 1921/22 in Weimar auf. Der von ihm geprägte Begriff der „mechanischen Ästhetik“ war identisch mit dem technischen Ästhetikbegriff der russischen Konstruktivisten. Die Reduktionsästhetik der „De Stijl“-Gruppe war im zweidimensionalen Bereich durch einfache geometrische Elemente wie Kreis, Quadrat und Dreieck geprägt, im dreidimensionalen Bereich durch Kugel, Würfel und Pyramide. Gerade mit der Verwendung dieser formalen Mittel wurden für lange Zeit gestalterische Kategorien geschaffen, die teilweise bis heute Gültigkeit
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DESIGN UND GESCHICHTE
haben. Das Bauhaus und dessen Nachfolgeinstitutionen, wie die Hochschule für Gestaltung Ulm oder das New Bauhaus in Chicago, haben insbesondere in ihren Grundlehre-Arbeiten an diese Tradition angeknüpft. Auch in der mit sparsamen gestalterischen Mitteln arbeitenden Schweizer Grafik lassen sich diese Prinzipien wieder finden. Die von Dieter Rams, dem langjährigen Chefdesigner der Firma Braun, oft kolportierte These – „Weniger Design ist mehr Design“ – lässt sich auch auf diese Ursprünge zurückführen. In Russland formierte sich nach der Oktoberrevolution 1917 die Gruppe der Konstruktivisten, aus deren Kreis El Lissitzky, Kasimir Malewitsch und Wladimir Tatlin am bekanntesten wurden. Bei ihnen standen sozialästhetische Theorien im Vordergrund; die Befriedigung von Grundbedürfnissen breiter Bevölkerungskreise war vorrangiges Ziel ihrer Arbeiten. Die von Tatlin entwickelten Grundprinzipien des Konstruktivismus basierten auf der realen materiellen Produktion: Technik, Material, Verarbeitung. Stil sollte durch Technik ersetzt werden. Malewitsch entwarf Richtlinien für das „Wchutemas“, eine Art russisches Bauhaus (siehe S. 172). Auch von dieser Gruppe führen gedankliche Verbindungen in die Gegenwart. So war insbesondere das Design in den 1960/70er Jahren von sozialen Themenstellungen geprägt. Und die rigide Konzentration auf Technik bestimmt – auf Grund der immensen Defizite in der Versorgung mit elementaren Gütern – noch immer das Design in den meisten Ländern der Dritten Welt.
DAS BAUHAUS
1902 begründete Henry van de Velde in Weimar ein kunstgewerbliches Seminar, das 1906 unter seiner Leitung in eine Kunstgewerbeschule umgewandelt wurde. Nach deren Zusammenlegung mit der Hochschule für bildende Kunst entstand unter der Leitung von Walter Gropius dort 1919 das Staatliche Bauhaus Weimar, das zum zentralen Ausgangspunkt der weiteren Entwicklung des Designs wurde (siehe dazu insbesondere: Wingler, 1962). Mit Ausnahme des Bildhauers Gerhard Marcks wurden von Gropius ausschließlich Vertreter der abstrakten und der kubistischen Malerei als Lehrer an das Bauhaus berufen. Dazu gehörten Wassily Kandinsky, Paul Klee, Lyonel Feininger, Oskar Schlemmer, Johannes Itten, Georg Muche und László Moholy-Nagy. Durch das Vordringen der industriellen Produktionsweisen im 19. Jahrhundert war die im Handwerk noch vorhandene Einheit zwischen Entwurf und Ausführung zerrissen. Der Leitgedanke von Gropius war, dass im Bau-
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haus Kunst und Technik eine neue, zeitgemäße Einheit bilden sollten. Die Technik braucht nicht die Kunst, aber die Kunst benötigt sehr wohl die Technik, war die Devise. Damit verbunden war eine grundlegende soziale Zielvorstellung, nämlich die Kunst im Volke zu verankern. Das Bauhaus knüpfte gedanklich an die Lebensreformbewegung an der
Heute kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass der industrielle Welt-
Wende vom 19. zum 20. Jahrhundert an, die sich insbesondere mit der
geist für einige Jahre durch
Wohnkultur auseinander setzte. Der Muff des 19. Jahrhunderts mit seinen
das Bauhaus wehte. Das er-
schwülstigen Möbeln in dunklen Räumen sollte von neuen Formen des
gibt sich nicht nur aus dem Bild neu erfundener Räume
Wohnens abgelöst werden. In klaren, hellen Räumen sollten die modernen
und Dinge, sondern auch
Menschen des 20. Jahrhunderts neue Lebensformen entwickeln (Becher,
aus der Selbstgewissheit
1990).
des dort erzogenen, idealen Subjekts der Moderne, das gleichzeitig deren Objekt ist. GERT SELLE, 1997
DER VORKURS
Tragendes Fundament der Ausbildung am Bauhaus war der Vorkurs, der 1919/20 von Johannes Itten als ein wesentlicher Bestandteil des Lehrplanes eingeführt wurde und für jeden Studierenden obligatorisch war. Dieser Vorkurs war das Kernstück der künstlerisch-polytechnischen Grundlagenausbildung am Bauhaus. Er hatte zum einen die Selbsterfahrung und Selbstfindung sowie die Erprobung eigener schöpferischer Möglichkeiten der Studierenden zum Gegenstand, zum anderen erfolgte hier auch die Vermittlung gestalterischer Grundqualifikationen im Sinne einer objektiven Gestaltungslehre. Der Vorkurs wurde von László Moholy-Nagy und später von Josef Albers fortgeführt. Seine Ziele waren „erfindendes Bauen und entdeckendes Aufmerken“. Methodisch gingen Albers wie Itten einen induktiven Weg in der Gestaltung, das heißt, sie ließen die Studenten suchen, probieren und experimentieren. Kognitive Fähigkeiten wurden auf diese Weise indirekt gefördert. Die Theorie wurde nicht vorangestellt, sondern aus der Analyse und Diskussion von Experimenten wurden Erkenntnisse gezogen, die sich dann kontinuierlich zu einer allgemeineren „Theorie der Gestaltung“ verdichteten. Sitz des Bauhauses war seit 1919 Weimar. 1925 wurde der von Gropius entworfene Neubau in Dessau bezogen, in dem sieben Jahre lang gearbeitet wurde. Unter dem Druck der Nationalsozialisten wurde das Bauhaus in Dessau geschlossen, aber eine kleine Gruppe von Bauhaus-Lehrern und Studenten wirkte, wenn auch unter großen Schwierigkeiten, noch in den Jahren 1932 und 1933 in Berlin weiter. Es handelte sich dabei um die private Schule Mies van der Rohes, die im Sommer 1933 von ihm endgültig aufgelöst wurde.
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DESIGN UND GESCHICHTE
WALTER GROPIUS, Schema zum Aufbau der Lehre am Bauhaus (1922) VORKURS BEI JOSEF ALBERS, Plastische Materialübung mit Papier, Papierfaltungen (um 1927) © Bauhaus Archiv Berlin
> DA S BAU H AU S
ENTWICKLUNGSPHASEN
Von der inhaltlichen Arbeit her lassen sich nach Rainer Wick (1982) drei Phasen der Bauhaus-Zeit unterscheiden:
Die Gründungsphase 1919–1923 Das wichtigste pädagogische Element war der bereits beschriebene Vorkurs. Nach dessen Absolvierung konnten sich die Studierenden für spezielle Werkstätten entscheiden, zum Beispiel Druckerei, Töpferei, Metall, Wandmalerei, Glasmalerei, Tischlerei, Bühnenwerkstatt, Weberei, Buchbinderei, Holzbildhauerei. Jeder Werkstatt standen zwei Leiter vor, ein „Meister der Form“ (Künstler) und ein „Meister des Handwerks“. Dadurch sollten die manuellen und künstlerischen Fähigkeiten der Studierenden gleichermaßen gefördert werden. In der Praxis zeigte sich jedoch bald, dass die Handwerksmeister den Formmeistern untergeben waren. Dadurch entstanden zahlreiche soziale Spannungen, da letztlich der autonome Künstler auch am Bauhaus im Mittelpunkt stand. In dieser Phase wurden im Bereich des Designs hauptsächlich Unikate angefertigt, die erste Versuche in Richtung einer Produktästhetik darstellten.
Die Konsolidierungsphase 1923–1928 Das Bauhaus wurde nun mehr und mehr zu einer Lehr- und Produktionsstätte für industrielle Prototypen. Diese sollten einerseits an den Realitäten industrieller Produktion, andererseits an sozialen Bedürfnissen breiter Bevölkerungsschichten orientiert sein. Zu den aus heutiger Zeit einflussreichsten Werkstätten des Bauhauses gehörte neben der Metallwerkstatt die Tischlerei. Marcel Breuer, seit 1920 selbst Student am Bauhaus, übernahm 1925 als Jungmeister die Leitung der Letzteren. Mit der Entwicklung von Stahlrohrmöbeln gelang Breuer der Durchbruch zu funktionsgerechten und den Möglichkeiten der Massenproduktion entsprechenden Möbeln. Vermutlich angeregt durch den gebogenen Lenker seines Fahrrads, begann Breuer gedankliche Verbindungen zu den Thonet-Stühlen herzustellen. Der Vorteil der hohen Festigkeit des Stahlrohres wurde mit der Leichtigkeit der Bespannung (Geflecht, Stoff, Leder) verbunden. Damit gelang es, einen völlig neuen Typus (Giedion, 1948) von Sitzmöbeln einzuführen, dessen Prinzipien bald darauf auf Tische, Schränke, Regale, Schreibtische, Betten, Kombinationsmöbel und anderes übertragen wurden. Ziel der Entwurfstätigkeit am Bauhaus war es, für breite Bevölkerungskreise Produkte zu entwickeln, die erschwinglich waren und ein
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DAS BAUHAUS-GEBÄUDE in Dessau
> DA S BAU H AU S
hohes Maß an Funktionalität besaßen. In dieser zweiten Phase wurde insbesondere der Funktionsbegriff theoretisch und praktisch entwickelt. Dieser beinhaltete stets eine soziale Orientierung: die „Lebens- und Arbeitsbedingungen beherrschen“ (Moholy-Nagy) und die „Angelegenheiten des Massenbedarfs“ ernst nehmen. Funktion bezeichnete immer die Verknüpfung von zwei Voraussetzungen: Es galt, im Design die Bedingungen der industriellen Herstellung (Technik, Konstruktion, Material) und die sozialen Bedingungen, das heißt die Bedürfnisse der breiten Bevölkerung und die Erfordernisse der Sozialplanung, in Einklang zu bringen. In dieser zweiten Phase des Bauhauses wurden somit zweckfreie künstlerische Experimente zu Gunsten angewandter Gestaltungsaufgaben zurückgedrängt. Zum Teil durch Aufgabenstellungen, die aus Industrieaufträgen resultierten, veränderte sich das Bauhaus in eine „Hochschule für Gestaltung“. Typisierung, Normierung, serielle Herstellung und Massenproduktion wurden zum Leitbild sämtlicher Arbeiten am Bauhaus. Für diese Entwicklung zeichnete insbesondere der Schweizer Architekt Hannes Meyer verantwortlich, der 1927 Leiter der Architekturabteilung wurde. Er begründete eine systematische und wissenschaftlich fundierte Architekturausbildung.
Die Desintegrationsphase 1928–1933 Hannes Meyer wurde 1928 zum Direktor des Bauhauses ernannt, in dieser Zeit wurden neue Fachgebiete und Werkstätten im Bauhaus eingeführt, unter anderem Fotografie, Plastik, Psychologie und andere mehr. Meyer plädierte vehement für eine soziale Bestimmung von Architektur und Design. Der Gestalter habe dem Volk zu dienen, das heißt, dessen elementare Bedürfnisse etwa im Bereich des Wohnens mit adäquaten Produkten zu befriedigen. Das ursprüngliche Konzept einer Kunsthochschule wurde damit endgültig aufgegeben. Zahlreiche Künstler verließen das Bauhaus (darunter Schlemmer, Klee, Moholy-Nagy). Unter dem politischen Druck in Deutschland verließ auch Meyer 1930 das Bauhaus und wanderte mit zwölf Studierenden nach Moskau aus. Mies van der Rohe wurde zum neuen Direktor berufen, aber bereits 1932 schlossen die Nationalsozialisten das Bauhaus in Dessau, und Mies versuchte, in Berlin das Bauhaus als unanhängiges Institut fortzuführen (siehe dazu: Hahn, 1985). Am 20. Juli 1933, nur wenige Monate nach der „Machtergreifung“ Adolf Hitlers in Berlin, erfolgte jedoch die Selbstauflösung des Bauhauses.
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DESIGN UND GESCHICHTE
KINDERWIEGE, Entwurf: Peter Kehler (1922) DECKENLEUCHTE ME 105, Entwurf: Marianne Brandt und Hans Przyrembel (1926) FRUCHTSCHALE, Entwurf: Josef Albers (1923) TISCHLAMPE, Entwurf: Carl Jacob Jucker und Wilhelm Wagenfeld (1923/24) TÜRKLINKE für das Bauhaus-Gebäude in Dessau, Entwurf: Walter Gropius (1929) TEEMASCHINE, Entwurf: Marianne Brandt (1928/30)
> DA S BAU H AU S
ARMLEHNENSTUHL, Entwurf: Mies van der Rohe (1927) SCHREIBTISCH B 65, Entwurf: Marcel Breuer (1929/30) STAHLROHRSESSEL, Entwurf: Mart Stam (1928)
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DESIGN UND GESCHICHTE
EINLADUNGSKARTE zur Ausstellung „Wilhelm Wagenfeld“, Design Center Stuttgart (1988) LIMOUSINE, Entwurf: Walter Gropius, (1929– 1933), Fa. Adler-Automobilwerke
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ZIELE DES BAUHAUSES
Das Bauhaus hatte, zusammengefasst, zwei zentrale Ziele: – Zum einen sollte durch die Integration aller Kunstgattungen und Handwerkssparten unter dem Primat der Architektur eine neue ästhetische Synthese erreicht werden, – zum anderen sollte durch die Ausrichtung der ästhetischen Produktion auf die Bedürfnisse breiter Bevölkerungsschichten eine soziale Synthese erreicht werden.
Diese beiden Aspekte wurden im Verlauf der folgenden Jahrzehnte zu den zentralen Kategorien gestalterischer Tätigkeit. Jenseits der rein pädagogischen Beiträge war das Bauhaus aber auch eine „Schule des Lebens“, das heißt, es wurde von Dozenten und Studenten eine gemeinsame, konstruktivistische Lebensphilosophie praktiziert (Wünsche, 1989), die zumindest in der Weimarer Phase einem „logenhaften Gemeinschaftsleben“ gleichkam, wie es Moholy-Nagy bezeichnete. Diese gemeinsame Identität war sicherlich auch ausschlaggebend für den nahezu missionarischen Eifer, mit dem die Bauhaus-Gedanken in alle Welt getragen wurden. Ähnliche Aspekte lassen sich nach dem Zweiten Weltkrieg auch an der HfG Ulm wieder finden. Diese bisher erst wenig beleuchteten Aspekte des Bauhauses wurden in einer voluminösen Publikation von Fiedler/Feierabend (1999) gewürdigt, die sich in kurzer Zeit nach dem „Wingler“ als zweites, bedeutendes Standardwerk zum Thema Bauhaus etablieren konnte.
P R O D U K T K U LT U R E L L E A U S W I R K U N G E N D E S B A U H A U S E S
Mit dem Postulat von Walter Gropius, „Kunst und Technik – eine neue Einheit“, wurde ein neuer Typus von Mitarbeitern für die Industrie angestrebt, der die moderne Technik und die ihr entsprechende Formensprache gleichermaßen beherrschen sollte. Gropius legte damit das Fundament für die Veränderung der Berufspraxis vom traditionellen Kunsthandwerker zum Industrial Designer in seiner heutigen Ausprägung. Mit den Methoden der „Wesensforschung“ und der „Funktionsanalyse“ sowie einer sich entwickelnden „Gestaltungswissenschaft“ sollten die objektiven Bedingungen des Gestaltens geklärt werden. Gropius formulierte dies 1926 so: „Ein Ding ist bestimmt durch sein Wesen. Um es so zu gestalten, dass es richtig funktioniert – ein Gefäß, ein Stuhl, ein Haus –,
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DESIGN UND GESCHICHTE
muss sein Wesen zuerst erforscht werden; denn es soll seinem Zweck vollendet dienen, das heißt, seine Funktionen praktisch erfüllen, haltbar, billig und schön sein“ (Eckstein, 1985). In dieser Tradition stehend wurde der Begriff des „Wesensanzeichens“ (Fischer/Mikosch, 1983) geprägt, der darauf verweist, dass es bei jedem Produkt typische Anzeichen, also Visualisierungen praktischer Funktionen, gibt, die sich auf das Spezifische einer Produktklasse beziehen. Die soziale Haltung wird im Werk des Bauhaus-Schülers Wilhelm Wagenfeld besonders deutlich. Er war davon überzeugt, dass Massenerzeugnisse billig und zugleich vorzüglich gestaltet und produziert sein müssen. Seine Arbeiten für die Lausitzer Glaswerke oder die Württembergische Metallwarenfabrik (WMF) sind so verbreitet, dass sie quasi als anonymes Design zur Alltagskultur gehören, da Wagenfeld als Designer immer hinter seinen Produkten zurücktrat (zu seinem Lebenswerk siehe: Manske/Scholz, 1987). Es muss jedoch festgehalten werden, dass die Entwürfe des Bauhauses in den 1930er Jahren keinen Einfluss auf die Massenkultur hatten. Die Käufer der Bauhausprodukte entstammten intellektuellen Kreisen, die für die neuen Entwurfskonzepte aufgeschlossen waren. Gleichwohl kann man heute in der Rückschau durchaus von einem „Bauhausstil“ sprechen (Bittner, 2003), der für das Design des 20. Jahrhunderts prägend wurde.
DIE BESONDERE BEDEUTUNG DES BAUHAUSES FÜR DAS MÖBELDESIGN
Das Design am Bauhaus wurde im wesentlichen von einer Generation junger Architekten geprägt, deren zentrales Interesse den Funktionen der Produkte sowie den Lebensräumen der Bewohner galt. In einem radikalen Bruch mit dem 19. Jahrhundert, aus dem die Wertvorstellungen der Dekoration und des Plüsches im bürgerlichen Wohnen stammten, richteten die Entwerfer ihr Interesse jetzt auf technologische Fragen. Die Faszination der neuen Konstruktionsmethoden führte zu „Typenmöbeln“, die alle funktional Denn wir sind mit unserem
neu durchdacht wurden. Aber bereits damals entwickelte sich diese Faszi-
Tun nicht von der Kunst aus-
nation der Technologie zu einer eigenständigen Symbolik. Das Stahlrohr im
gegangen, sondern von den
Interieur-Bereich wurde zum Zeichen der intellektuellen Avantgarde. Die
Dingen und so eigentlich von den Menschen. Wir ha-
Marktchancen solcher Möbel wurden aber erst in den 1960er Jahren
ben deshalb die künstleri-
erschlossen, beispielsweise durch italienische Möbelhersteller wie die Firma
sche Formung, wenn auch
Cassina.
von einer anderen Sicht her, der technischen Durchbildung gleichgesetzt. WILHELM WAGENFELD, 1948
TEPPICHBODEN VON „FRAUEN AM BAUHAUS“ CLASSIC, Entwurf: Gertrud Arndt, Fa. Vorwerk Teppichwerke
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DESIGN UND GESCHICHTE
SITZMÖBEL, Design: Peter Maly, Fa. COR
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PÄDAGOGISCHE AUSWIRKUNGEN DES BAUHAUSES
Die politisch bedingte Emigration von Studierenden und Lehrenden des Bauhauses führte weltweit zur Weiterentwicklung von Forschung, Lehre und Praxis dieses wegweisenden Konzeptes: – 1926 gründete Johannes Itten eine private Kunstschule in Berlin. – 1928 wurde unter der Leitung von Sandor Bortnik das so genannte Budapester Bauhaus („Mühely“) gegründet. – 1933 wurde Josef Albers an das Black Mountain College in Nordkarolina berufen, wo er bis 1949 lehrte. – 1937 wurde in Chicago The New Bauhaus mit Moholy-Nagy als Leiter gegründet. – Ebenfalls 1937 wurde Walter Gropius Leiter der Architekturabteilung der Harvard Graduate School of Design. Bis 1946 lehrte dort auch Marcel Breuer. – 1938 kam Mies van der Rohe als Leiter der Architektur-Abteilung an das Armour Institute of Technology in Chicago, aus dem 1940 durch Fusion das bedeutende Illinois Institute of Technology entstand. – 1939 wurde von Moholy-Nagy in Chicago die School of Design gegründet, die 1944 in Institute of Design mit College-Rang umbenannt wurde. – 1949 wurde unter Moholy-Nagys Nachfolger, Serge Chermayeff, das Institute of Design dem Illinois Institute of Technology angegliedert und erhielt Hochschulrang. Unter Chermayeff wurden spezielle Abteilungen gebildet: Visual Design, Product Design, Architektur, Fotografie. Diese Gliederung wurde im weiteren Verlauf von zahlreichen Designschulen weltweit übernommen. – 1950–1959 lehrte Albers an der Yale University, New Haven, Connecticut. Dort entstand seine berühmte Farbuntersuchung „Interaction of Colour“ (Albers, 1963/1977), die insbesondere für die Grundausbildung von Designern in den Farbkursen heute noch herangezogen wird.
D I E H O C H S C H U L E F Ü R G E S T A LT U N G U L M
Als wichtigste Neugründung nach dem Zweiten Weltkrieg gilt die Ulmer Hochschule für Gestaltung. So wie das Bauhaus in den 1920er Jahren Architektur, Gestaltung und Kunst maßgeblich geprägt hat, so gingen auch von der HfG Ulm für die Theorie, Praxis und Lehre des Designs sowie der
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DESIGN UND GESCHICHTE
GEBÄUDE DER HOCHSCHULE FÜR GESTALTUNG ULM (1967) (Fotos: Archiv Bürdek)
> D I E H O C H S C H U L E F Ü R G E S TA LT U N G U L M
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visuellen Kommunikation mannigfaltige Einflüsse aus, so dass ein direkter Vergleich dieser beiden Institutionen legitim erscheint. Der Schweizer Max Bill, der selbst von 1927 bis 1929 am Bauhaus studierte, war an der Gründung der HfG beteiligt und leitete sie bis 1956. Gastdozenten in Ulm waren u. a. auch die ehemaligen Bauhäusler Albers, Itten und Walter Peterhans. Das Programm der Hochschule orientierte sich anfangs streng am Dessauer Vorbild des Bauhauses. Die Kontinuität wird auch durch die Eröffnungsrede von Walter Gropius im Jahre 1955 deutlich: Er knüpfte an die Bedeutung der Rolle des Künstlers in einer fortschrittlichen Demokratie an und wies gleichzeitig den Vorwurf zurück, das Bauhaus habe einen einseitigen Rationalismus betrieben. In seiner Arbeit gehe es ihm darum, ein neues Gleichgewicht zwischen den praktischen und den ästhetisch-psychologischen Ansprüchen der Zeit zu finden. Gropius verstand den Funktionalismus im Design so, dass es darum ginge, mit den Produkten die physischen und psychischen Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen. Insbesondere Fragen der Schönheit der Form waren für ihn psychologischer Natur. Aufgabe einer Hochschule müsste es daher sein, nicht nur die Aneignung von Kenntnissen zu lehren und so den Verstand zu erziehen, sondern auch die Sinne. Im Zuge eines gewachsenen historischen Interesses erfuhr seit den
Heute könnte man die hfg so interpretieren, dass sie für wenige jahre die verwirkli-
1980er Jahren die HfG Ulm wieder vermehrt Beachtung. Die Arbeitsgruppe
chung des alten traums von
HfG-Synopse (Roericht, 1982/1985) präsentierte 1982 eine synchron-op-
einer technisch-humanisti-
tische Darstellung, in der die Ereignisse und Vorgänge der Hochschule an
schen hochschule bildete und von ihren zielen eine al-
Hand von Dokumenten aufgezeigt wurden. Die HfG-Synopse war auch Grundlage für eine Ausstellung über die HfG Ulm (siehe die parallel dazu erschienene Dokumentation: Lindinger, 1987). Aus eher kunsthistorischer Sicht wurden diverse Dissertationen angefertigt, wie beispielsweise die (recht umstrittene) von Hartmut Seeling (1985), diejenige von Eva von Seckendorff (1989) sowie die in höchstem Maße akribische von René Spitz (2001), die sich insbesondere mit den institutionellen Prozessen und den politischen und gesellschaftlichen Kontexten der HfG Ulm auseinander setzte. Seit Herbst 2003 wird eine Wanderausstellung nebst Katalog zum Thema „ulmer modelle – modelle nach ulm“ (Ulmer Museum/HfG-Archiv 2003) präsentiert.
DIE SECHS PHASEN IHRER ENTWICKLUNG
Die Ulmer Hochschule für Gestaltung lässt sich in sechs Phasen ihrer Entwicklung darstellen:
ternative zu den technischen hochschulen darstellte. RENÉ SPITZ, 2001
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DESIGN UND GESCHICHTE
HFG-TÜRKLINKE, Entwurf: Max Bill und Ernst Moeckl (hfg ulm hommage 2003) (Foto: Archiv Bürdek)
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1947–1953 Im Gedenken an ihre durch die Nationalsozialisten hingerichteten Geschwister Hans und Sophie Scholl initiierte Inge Scholl eine Stiftung, die das Ziel hatte, eine Schule zu errichten, in der berufliches Können, kulturelle Gestaltung mit politischer Verantwortung verbunden würden. Auf Initiative des amerikanischen Hochkommissars für Deutschland, John McCloy, wurde die Geschwister-Scholl-Stiftung als Trägerin der HfG Ulm gegründet. An der Entwicklung des inhaltlichen Konzepts dieser Schule arbeiteten insbesondere Inge Scholl, Otl Aicher, Max Bill und Walter Zeischegg mit. 1953 wurde mit dem Bau des von Bill entworfenen Gebäudes begonnen.
1953–1956 In provisorischen Gebäuden begann der Unterricht in Ulm. Die ehemaligen Bauhäusler Helene Nonné-Schmidt, Walter Peterhans, Josef Albers und Johannes Itten unterrichteten die ersten Studenten. Die Lehre war durch die unmittelbare Fortführung der Bauhaus-Tradition gekennzeichnet, obgleich keine Mal- und Bildhauerklassen, keine freie und keine angewandte Kunst angeboten wurden. Die ersten neu berufenen Dozenten hatten eine künstlerische Vorbildung, gleichwohl hatte die HfG Ulm an der Kunst eigentlich nur ein instrumentelles Erkenntnisinteresse, zum Beispiel bei ihrer Anwendung in den so genannten Grundlehre-Arbeiten. 1954 wurde Max Bill zum ersten Rektor der HfG Ulm ernannt, die offizielle Eröffnung des neuen Gebäudes auf dem Ulmer Kuhberg erfolgte am 1. und 2. Oktober 1955. Mit seiner Eröffnungsrede markierte Bill die hohen Ansprüche dieser Neugründung: „das ziel ist uns klar: die gesamte tätigkeit an der hochschule ist darauf gerichtet, am aufbau einer neuen kultur mitzuarbeiten, mit dem ziel, eine mit unserem technischen zeitalter übereinstimmende lebensform zu schaffen. (...) die heutige kultur ist zu tief erschüttert, als dass man gewissermaßen an der spitze der pyramide anfangen könnte mit weiterbauen. wir müssen unten anfangen und die fundamente überprüfen“ (Spitz, 2001). Als erste Dozenten der HfG Ulm wurden Otl Aicher, Hans Gugelot und Tomás Maldonado berufen.
1956–1958 Diese Phase war durch die Aufnahme neuer wissenschaftlicher Disziplinen in den Lehrplan gekennzeichnet. Die engen Beziehungen zwischen Gestaltung, Wissenschaft und Technologie wurden insbesondere durch die Dozenten Aicher, Maldonado, Gugelot und Zeischegg aufgezeigt. Max Bill ver-
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DESIGN UND GESCHICHTE
ließ bereits 1957 wieder die Hochschule, da er mit ihrer inhaltlichen Entwicklung nicht mehr einverstanden war. Diese Phase war auch geprägt vom Aufbau eines Ausbildungsmodells für die Hochschule, das Maldonado 1958 mit einem klaren Statement umschrieb: „sie sehen, dass wir uns bemüht haben, die arbeit der hochschule auf eine exakte grundlage zu stellen“ (Spitz, 2001).
1958–1962 Disziplinen wie Ergonomie, mathematische Techniken, Ökonomie, Physik, Politologie, Psychologie, Semiotik, Soziologie, Wissenschaftstheorie und andere mehr erhielten zunehmende Bedeutung im Lehrplan. Die HfG Ulm stand damit klar in der Tradition des deutschen Rationalismus, da sie versuchte, insbesondere mit der Anwendung mathematischer Methoden „Wissenschaftlichkeit“ zu demonstrieren. Gleichwohl war die Auswahl der in den Lehrplan aufgenommenen Disziplinen eher bedingt durch die gerade zu gewinnenden Gastdozenten und damit auch selten von Kontinuität geprägt. Der avantgardistische, intellektuelle Anspruch wurde zwar kultiviert,
Der Versuch, Wissenschaft
eine stringente Theorieentwicklung konnte die HfG Ulm jedoch nicht be-
in die Gestaltung zu integrieren, kann als gescheitert an-
treiben. Daher erscheint mir das Statement von Michael Erlhoff, dass an
gesehen werden. Wissen-
der HfG Ulm das vorerst letzte Konzept einer begründenden Formgebung
schaft ist auf die Produktion
entwickelt worden sei, problematisch, waren es doch eher zufällige theo-
neuen Wissens ausgerichtet, Gestaltung ist Interven-
retische Bruch- und Fundstücke, die in Ulm thematisiert, das heißt in Lehre und Forschung integriert wurden (siehe dazu: Bürdek, 2003). In der Abteilung Produktgestaltung wurden Walter Zeischegg, Horst Rittel, Herbert Lindinger und Gui Bonsiepe als Dozenten berufen. Besonderes Gewicht wurde zu dieser Zeit auf die Entwicklung von Designmethoden gelegt; Baukasten- und Systemdesign traten in den Vordergrund der Entwurfsprojekte.
1962–1966 In dieser Phase wurde ein Gleichgewicht zwischen theoretischen und praktischen Disziplinen im Lehrplan erreicht. Der Lehrbetrieb selbst wurde sehr stark formalisiert und damit zu einem Referenzmodell für zahlreiche andere Designschulen in der ganzen Welt. In autonomen Entwicklungsgruppen (Instituten) wurden verstärkt Projekte für industrielle Auftraggeber bearbeitet. Gleichzeitig wurde das Verwertungsinteresse der Industrie am Design immer deutlicher. Gerade deutsche Unternehmen erkannten, dass mit den an der HfG Ulm angewandten Prinzipien rationelle Produktkonzeptionen zu verwirklichen waren, die dem damaligen Stand der Technologie besonders entgegenkamen. Die HfG
tion in der Praxis. GUI BONSIEPE, 2002
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selbst wurde von außen auch nicht mehr als Hochschule im Sinne einer forschenden und entwickelnden Einrichtung angesehen, was dazu führte, dass nach dem Motto „keine Forschung – kein Zuschuss“ finanzielle Mittel der Bundesregierung ausblieben (Spitz, 2001).
1967–1968 Der Versuch, die Autonomie der Hochschule zu bewahren, löste in diesen Jahren die Suche nach einer inhaltlichen und institutionellen Neuorientierung aus, die jedoch nicht mehr umgesetzt werden konnte. Da die Forderungen des Baden-Württembergischen Landtags nach neuen Konzepten – nicht zuletzt auf Grund der inneren Zerstrittenheit der Hochschulangehörigen – nicht erfüllt wurden, stellte die HfG Ulm Ende 1968 ihre Tätigkeit ein (Spitz, 2001). Jenseits aller politischen Gründe, die gerne angeführt werden, ist diese jedoch auch darin gescheitert, dass es ihr seit Mitte der 1960er Jahre nicht mehr gelang, zeitgemäße inhaltliche Konzepte zu entwerfen. Die damals einsetzende Funktionalismuskritik und die wenig später beginnende Debatte um ökologische Fragen wurden von der Hochschule nicht mehr rezipiert. Insbesondere in ihren Instituten herrschte eine so starke Kommerzialisierung durch Industrieprojekte, dass bei etlichen Dozenten von Unabhängigkeit und kritischer Distanz keine Rede mehr sein konnte. Zu groß waren die Verlockungen, als man endlich den Ulmer Stil gefunden hatte, sich den Verwertungsmechanismen auszuliefern. Auf Grund dieser Verstrickungen konnten keine Lösungen gefunden werden, die den massiven Forderungen der damaligen Studenten hinsichtlich gesellschaftlicher Relevanz der Arbeit und hochschulgemäßer Autonomie entsprachen.
Das Institut für Umweltplanung (IUP) In den Gebäuden der HfG Ulm wurde ab 1969 ein Institut für Umweltplanung der Universität Stuttgart betrieben, das zum einen die Kontinuität zur ehemaligen HfG darstellen sollte, zum anderen aber deren engen Gestaltungsbegriff auflöste. Dort widmete man sich verstärkt gesellschaftspolitischen Themenstellungen, die durch die Studentenbewegung der Jahre 1967/68 auch in das Bewusstsein der Designer gerückt waren (siehe z. B. Klar, 1968, oder Kuby, 1969). Der Verlust an Autonomie, das heißt, als eigenständige Hochschule agieren zu können, führte jedoch zu einer starken Abhängigkeit des IUP von der Universität Stuttgart, die letztlich auch die erneute Schließung im Jahre 1972 verursachte. Zu erwähnen bleibt jedoch, dass in einer Arbeitsgruppe des IUP erste Grundlagen für eine Neuorientierung der Designtheorie geschaffen wurde (siehe S. 276).
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DESIGN UND GESCHICHTE
STUDENTISCHE VERSAMMLUNG in der HfG Ulm (Foto: Archiv Bürdek)
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DIE EINZELNEN ABTEILUNGEN DER HFG ULM
Am Beispiel der einzelnen Abteilungen sollen die Schwerpunkte der Arbeitsinhalte der HfG Ulm kurz umrissen werden.
Die Grundlehre Ähnlich wie am Bauhaus kam der Grundlehre an der HfG große Bedeutung zu. Ihr Ziel bestand in der Vermittlung allgemeiner Gestaltungsgrundlagen sowie theoretisch-wissenschaftlicher Kenntnisse, der Einführung in die Entwurfsarbeit einschließlich Modellbau- und Darstellungstechniken. Ziel war auch hier die Sensibilisierung der Wahrnehmungsfähigkeit durch das Experimentieren mit den elementaren Mitteln der Gestaltung (Farben, Formen, Gestaltgesetzen, Materialien, Oberflächen). Im Lauf der Zeit entwickelte sich die anfangs noch stark vom Bauhaus geprägte Grundlehre in Richtung exakter mathematisch-geometrischer Grundlagen einer visuellen Methodik (Lindinger, 1987). Die eigentliche Intention der Ulmer Grundlehre bestand jedoch darin, über das Training der manuellen Präzision der Studierenden letztlich eine intellektuelle Disziplinierung zu erreichen. Wissenschaftstheoretisch domi-
Man erkennt, wie genial ein
nierte das cartesianische Denken. Der Wunsch nach Rationalem, nach
Ding – und wie banal die Kunst sein kann.
strenger Form und Konstruktion bestimmte das Denken. Als Bezugswissenschaften wurden eigentlich nur die „exakten“ Naturwissenschaften akzeptiert. So wurden insbesondere mathematische Disziplinen auf ihre Anwendung für das Design untersucht (siehe dazu: Maldonado/Bonsiepe, 1964), unter anderem – die Kombinatorik (für Baukastensysteme und Probleme der Maßkoordination), – die Gruppentheorie (in Form einer Symmetrietheorie für die Konstruktion von Netzen und Gittern), – die Kurventheorie (für die mathematische Behandlung von Übergängen und Transformationen), – die Polyedergeometrie (für die Konstruktion von Körpern), – die Topologie (für Probleme der Ordnung, Kontinuität und Nachbarschaft).
Die Studierenden wurden darin geschult, Gestaltungsprozesse bewusst und kontrolliert durchzuführen. So bekamen sie eine Denkweise vermittelt, die den Aufgabenstellungen entsprach, die sie später auf den Gebieten der Produktgestaltung, des industrialisierten Bauens oder der Kommunikation bewältigen sollten (Rübenach, 1958/1959, 1987).
ANGELIKA BAUER, 2004
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DESIGN UND GESCHICHTE
Bauen Im Bereich der Architektur beschäftigte man sich schwerpunktmäßig mit vorfabriziertem Bauen. Elementbauweise, Verbindungstechniken, Fertigungsorganisation und Modularanordnungen standen im Vordergrund der Ausbildung. Mit ihnen sollten insbesondere preisgünstige Wohnquartiere für große Bevölkerungsgruppen geschaffen werden. Vom Entwurfsansatz her knüpfte die HfG Ulm an die Ansätze von Hannes Meyer im Bauhaus an. Diese Arbeiten schlossen sich aber auch nahtlos in den damaligen Trend zum vorfabrizierten Bauen in der Bauindustrie an.
Film Dieser Bereich wurde 1961 als eigene Abteilung eingerichtet. Studieninhalte waren die Vermittlung der erforderlichen handwerklichen und technischen Fähigkeiten und die Entwicklung neuer experimenteller Formen des Films. Dozenten waren Edgar Reitz, Alexander Kluge und Christian Straub. Im Oktober 1967 machte sich die Abteilung als Institut für Filmgestaltung selbstständig.
Information Zielsetzung dieser Abteilung war die Ausbildung für neue Tätigkeitsfelder in den Bereichen Presse, Film, Rundfunk und Fernsehen. Besonderen Einfluss hatten hier die Dozenten Max Bense, Abraham A. Moles und Gerd Kalow. Von hier aus wurde versucht, den informationstheoretischen Ansatz auf andere Gestaltungsbereiche zu übertragen.
Produktgestaltung Im Mittelpunkt des Erkenntnisinteresses stand die Entwicklung und Gestaltung industriell gefertigter Massenprodukte, die im alltäglichen Gebrauch, in Verwaltung und Produktion eingesetzt werden sollten. Besonderen Wert legte man dabei auf eine Entwurfsmethode, in der alle Faktoren berücksichtigt werden sollten, die ein Produkt bestimmen: funktionelle, kulturelle, technologische und wirtschaftliche. Die Themen der Entwurfsprojekte richteten sich weniger auf Einzelprodukte als vielmehr auf Fragen von Produktsystemen, durch die ein einheitliches Erscheinungsbild (Corporate Design), beispielsweise eines Unternehmens, erreicht werden sollte. Geräte, Maschinen und Instrumente waren die hauptsächlichen Produktbereiche. Objekte, die kunsthandwerklichen Charakter besitzen, wurden praktisch tabuisiert. Auch die Gestaltung von Prestige- und Luxusobjekten gehörte nicht zur Aufgabenstellung der Abteilung Produktgestaltung.
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Visuelle Kommunikation Die Probleme der Massenkommunikation waren in dieser Abteilung zentral. Typografie, Fotografie, Verpackungen, Ausstellungssysteme bis hin zu technischer Kommunikation, Gestaltung von Anzeigevorrichtungen und Entwicklung von Zeichensystemen bildeten die Palette der Entwurfsprojekte.
PÄDAGOGISCHE AUSWIRKUNGEN DER HFG ULM
Ähnlich wie das Bauhaus war die HfG Ulm, trotz ihrer relativ kurzen Existenz von nur 15 Jahren, nach ihrer Schließung außerordentlich einflussreich. Dabei kam den Absolventen der HfG ein glücklicher Umstand
Zur Zeit der hfg ulm befand
zugute: Öffentliche Arbeitgeber (wie in Deutschland) legen bei der Einstel-
sich der Entwurfsdiskurs in einem Zustand, wie die Al-
lung von Bewerbern Wert auf die Tatsache, dass diese einen DiplomAbschluss vorweisen können. Bis in die 1960er Jahre konnten diese Forderung einzig die Ulmer Absolventen erfüllen. Mit der ihnen eingeimpften rigiden cartesianischen Grundhaltung garantierten sie dafür, dass „abweichlerische Tendenzen“ schon im Keime erstickt wurden oder gar nicht erst aufkamen. Dies erklärt auch die extrem klare Abgrenzung von Design gegenüber der Kunst und dem Kunsthandwerk in jener Zeit. Die dadurch provozierte postmoderne Gegenbewegung in den 1980er Jahren führte zwar zu einer erhöhten medialen Aufmerksamkeit für Design, blieb aber im Kern kontraproduktiv, da grundlegende Erkenntnisfortschritte über die Disziplin nur spärlich gewonnen werden konnten. Überhaupt sieht man heute an jenen Hochschulen, an denen sowohl freie als auch angewandte Künste gelehrt werden, dass die oftmals propagierte „dialogische Interdisziplinarität“ der Lehrbereiche am Statusbeharren der vermeintlich „freien“ und anscheinend „autonomen“ Künstler scheitert. Insbesondere ihre Denkweise, die noch aus den autonomen Kunstakademien des 19. Jahrhunderts stammt, ist dabei weit verbreitet. Und so scheint, dass Designhochschulen dann besonders erfolgreich sind, wenn sie ein aktives und breites Engagement in den kulturellen Kontexten zeigen, worunter nicht unbedingt die freien Künste zu verstehen sind, sondern beispielsweise Architektur, Bühnenbild, Inszenierungs- und Event-Design, Film, Fotografie, Literatur, Mode, Musik, Pop-Kultur, Stadt- und Raumplanung, Theater. Vor allem der Bereich der Designmethodologie ist ohne die Arbeiten der HfG Ulm überhaupt nicht denkbar. Das systematische Nachdenken über Problemstellungen, Methoden von Analyse und Synthese, Begründung und Auswahl von Entwurfsalternativen – alles dies ist heute gemeinsames
chemie zur wissenschaftlichen Chemie. GUI BONSIEPE, 2002
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DESIGN UND GESCHICHTE
SCHICHTHOLZSTUHL, Design: Wilhelm Ritz (1958/59), Fa. Wilkhahn STAPELBARER ASCHENBECHER, Design: Walter Zeischegg (1967), Fa. Helit STAPELGESCHIRR TC 100, Design: Hans Roericht (1958/59), Fa. Thomas/Rosenthal AUTONOVA FAM, Design: Fritz B. Busch, Michael Conrad, Pio Manzù (1965) DENTAL-EINHEIT, Design: Peter Beck, Peter Emmer, Dieter Reich (1961/62) TIERBAUKASTEN, Design: Hans von Klier (1958) DIAPROJEKTOR CAROUSEL S, Design: Hans Gugelot (1963), Fa. Kodak STRASSENBELEUCHTUNG, Design: Peter Hofmeister, Thomas Mentzel, Werner Zemp (1965/66) HAMBURGER HOCHBAHN, Design: Hans Gugelot, Herbert Lindinger, Helmut Müller-Kühn (1961/62) ULMER HOCKER, Design: Max Bill, Hans Gugelot, Paul Hildinger (1954)
> D I E H O C H S C H U L E F Ü R G E S TA LT U N G U L M
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DESIGN UND GESCHICHTE
Repertoire der Profession Design geworden. Die HfG Ulm war die erste Designschule, die sich ganz bewusst in die geistesgeschichtliche Tradition der Moderne einordnete. So wie sich die Angehörigen des Bauhauses nicht nur als Künstler,
der denkfehler, auf dem die hfg gründete, war eine utopie, und es ehrt seine urhe-
Architekten oder Designer, sondern auch als Lebens- und Geistesgemein-
ber, es auf sich genommen
schaft verstanden (siehe dazu: Fiedler/Feierabend, 1999), so verstehen sich
zu haben, diese utopie wirk-
„Ulmer“ als eine Gruppe mit ähnlicher Prägung. Von den insgesamt 640
lichkeit werden zu lassen: darin bestand das experi-
Studierenden verließen nur 215 diese Hochschule mit einem Diplomab-
ment hfg. Das, was ich aus
schluss, so dass man sicherlich zu Recht von einem Mayflower-Effekt (Bür-
der analyse als denkfehler,
dek, 1980) sprechen kann: Dort studiert zu haben hat inzwischen fast den
als ursache für das scheitern der hfg bezeichne, ist das
gleichen Stellenwert wie in den traditionsbewussten Vereinigten Staaten
unzulässige vermischen von
der per Stammbaum geführte Nachweis, dass die eigenen Vorfahren bereits
gestalterischen und gesell-
mit der Mayflower nach Amerika gekommen sind.
schaftspolitischen vorstellungen und ansprüchen.
Eine grobe Übersicht zeigt, dass etwa die Hälfte der Ulmer Absolventen
Denn wenn es um die qua-
in Designbüros oder Designabteilungen von Unternehmen tätig ist. Zahl-
lität von gestaltung geht,
reiche Produktgestalter gingen nach Italien, wohingegen sich die Archi-
sind gleichberechtigte mitbestimmung und toleranz
tekten zumeist in der Schweiz niederließen. Die andere Hälfte ist oder war inzwischen an Hochschulen tätig. Durch sie wurde insbesondere während der Curriculumsrevision in den 1970er Jahren, die zu neuen Studien- und Prüfungsordnungen führte, das Ulmer Gedankengut in die jeweiligen Lehrpläne eingebracht. Vor allem aber im Ausland wurden die Einflüsse der HfG Ulm wirksam, da ähnlich dem Exodus der einstigen Bauhäusler nach 1933 – wenn auch aus anderen Gründen – viele ehemalige Ulmer Dozenten und Studenten neue Arbeitsfelder in aller Welt suchten: – In den 1960er Jahren hatten ehemalige Ulmer beim Aufbau der Escola Superior de Desenho (ESDI) in Rio de Janeiro maßgeblichen Einfluss. – Anfang der 1970er Jahre wurde in Paris ein Institut für Umweltgestaltung gegründet, das jedoch nur einige Jahre existierte. – Zur gleichen Zeit wurde in Chile versucht, Produkte für den Basisbedarf zu entwickeln. Die Entwurfskonzepte waren sehr stark durch den Ulmer Einfluss geprägt (siehe dazu: Bonsiepe, 1974). – In Indien sind sowohl am National Institute of Design in Ahmedabad als auch am Industrial Design Center Bombay Ulmer Einflüsse sichtbar. – Das gleiche gilt für das Oficina Nacional de Diseño Industrial (ONDI) in Kuba, den Postgraduate-Kurs für Designer an der Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) in Mexiko-Stadt sowie das ehemalige Laboratorio Associado in Florianopolis, Brasilien.
unangemessen. RENÉ SPITZ, 2001
> DA S B E I S P I E L B R AU N
P R O D U K T K U LT U R E L L E A U S W I R K U N G E N D E R H F G U L M
Die Ulmer Gestaltungsprinzipien wurden in den 1960er Jahren durch die Zusammenarbeit mit den Brüdern Braun rasch und exemplarisch in einem industriellen Kontext angewandt. So wurde die Firma Braun zum Zentrum für eine Bewegung, die als „Gute Form“ weltweit Beachtung fand. Entsprach diese einerseits idealerweise den Produktionsmöglichkeiten der Industrie, so wurde sie andererseits durch die Anwendung bei Konsum- und Investitionsgütern rasch vom Markt akzeptiert. „Good Design“, „El buen diseño“ oder „Bel Design“ wurden im Verlauf von zwei Jahrzehnten quasi international zu Markenzeichen deutschen Designs. Erst in den 1970er (Funktionalismuskritik) und verstärkt zu Beginn der 1980er Jahre (Postmoderne) geriet dieses Konzept ernsthaft ins Wanken. Gleichwohl haben in Deutschland eine Vielzahl von Unternehmen mit großem Erfolg diese Prinzipien angewendet.
DAS BEISPIEL BRAUN
Kein anderes Unternehmen hat die Entwicklung des Designs in Deutschland so maßgeblich beeinflusst wie die Firma Braun in Kronberg bei Frankfurt. Die ungebrochene Tradition der Moderne bestimmt bis heute die Unternehmens- und Designpolitik. Braun galt jahrzehntelang für zahlreiche andere Unternehmen als eine Art Leitbild – nicht nur in Deutschland.
DIE ANFÄNGE
Nach dem Zweiten Weltkrieg hatte Max Braun mit dem Wiederaufbau seines Unternehmens begonnen, in dem 1950 seine Söhne Erwin und Artur Braun kaufmännische und technische Funktionen übernahmen. Die Produktion erstreckte sich auf Elektrorasierer, Rundfunkgeräte, Küchenmaschinen und Elektronenblitzgeräte. Zu Beginn der 1950er Jahre initiierte Fritz Eichler, der für die Designpolitik des Unternehmens verantwortlich war, die Zusammenarbeit mit der HfG Ulm, um eine neue Gerätelinie zu entwickeln. Maßgeblichen Anteil an diesen Arbeiten hatte der damalige HfG-Dozent Hans Gugelot. 1955 begann Dieter Rams, der übrigens nicht in Ulm, sondern an der Werkkunstschule Wiesbaden studierte, als Architekt und Innenarchitekt seine Arbeit bei der Firma Braun (siehe: Burkhardt/Franksen, 1980). 1956 übernahm er bereits
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DESIGN UND GESCHICHTE
HI-FI-SYSTEM, Fa. t+a akustik REGALSYSTEM 606, Design: Dieter Rams, Fa. sd+
> DA S B E I S P I E L B R AU N
erste Aufgaben als Produktdesigner. In Zusammenarbeit mit Hans Gugelot und Herbert Hirche wurden erste wichtige Grundlagen für das Erscheinungsbild von Braun geschaffen.
DIE PRINZIPIEN
Die Anwendung funktionalistischer Prinzipien wird an den Produkten der Firma Braun besonders deutlich (siehe dazu auch: Industrie Forum Design Hannover, 1990). Einige charakteristische Merkmale sind unter anderem – hohe Gebrauchstauglichkeit der Produkte, – Erfüllung ergonomischer und physiologischer Forderungen, – hohe funktionelle Ordnung der einzelnen Produkte, – sorgfältige Gestaltung bis in die kleinsten Details, – harmonische Gestaltung, erreicht mit einfachen und geringen Mitteln, – intelligentes Design, basierend auf Bedürfnissen, Verhaltensweisen der Benutzer sowie innovativer Technologie.
In der Tradition der klassischen Moderne stehend, beschreibt Dieter Rams seine Tätigkeit als Designer mit der Auffassung: „Weniger Design ist mehr Design.“ Er knüpft damit unmittelbar an die Aussage von Mies van der Rohe an: „Less is more“ (weniger ist mehr), dessen Bekenntnis zum Internationalen Stil insbesondere prägend für die Architektur nach dem Zweiten Weltkrieg wurde. Obgleich bereits 1966 Robert Venturi das Wort von Mies treffend parodiert hatte: „Less is bore“ (weniger ist langweilig), blieb Rams von dieser Diskussion weitgehend unbeeinflusst. Am Beispiel der Firma Braun wird offensichtlich, wie durch die Einheit von technologischem Konzept, kontrollierter Produktgestaltung und streng geordneten Kommunikationsmitteln (wie Briefbögen, Prospekten, Katalogen) ein Gesamterscheinungsbild eines Unternehmens realisiert wurde, das in seiner Stringenz beispielhaft ist. Eine solche Koordination aller gestalterischen Maßnahmen wird als das Corporate Design eines Unternehmens bezeichnet.
BRAUN NACH DIETER RAMS
Die Auswirkungen der Postmoderne im Design der 1980er Jahre wurden produktkulturell bei Braun erst in der zweiten Hälfte der 1990er Jahre spürbar. Der große Erfolg von Unternehmen wie Alessi, Authentics, Koziol
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DESIGN UND GESCHICHTE
PRODUKTE DER FA. BRAUN (1950–1970) (Foto: Galerie Ulrich Fiedler Köln) AKTUELLE PRODUKTE DER FA. BRAUN (Foto: Wolfgang Seibt)
> VO N D E R G U T E N F O R M Z U R D E S I G N K U N S T
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oder Philips, die ihre Produktlinien mit Stilelementen einer neuen Pop-Kultur versahen und damit die Märkte der Warenhäuser und Boutiquen über-
Ich glaube, die Firma war
schwemmten, ging auch an einem Unternehmen wie Braun nicht spurlos
froh, dass ich das Rentenalter erreicht hatte, denn das
vorbei. Mit dem Ausscheiden von Dieter Rams, der als einer der beharrlich-
„less but better“ konnten
sten Protagonisten des deutschen Funktionalismus galt (siehe dazu auch:
manche einfach nicht mehr
Klatt/Jatzke-Wigand, 2002), als Leiter der Designabteilung im Jahre 1997,
hören. DIETER RAMS, 2001
war dessen maßgeblicher und zugleich rigider Einfluss auf das Produktdesign bei Braun beendet. Die zunehmenden Einflüsse eines immer mehr am globalen Design orientierten Marketings führten in weiten Produktbereichen zum Verlust der gestalterischen Alleinstellung (siehe dazu: Braun Design, 2002).
VON DER GUTEN FORM ZUR DESIGNKUNST
W I E M I T S U L L I VA N A L L E S A N F I N G
Dem lange Zeit angewendeten Funktionsbegriff lag ein offensichtliches Missverständnis der Thesen des amerikanischen Architekten Louis H. Sullivan (1856–1924) zugrunde, ging es diesem doch nicht nur um die praktischen Funktionen von Bauwerken, sondern insbesondere auch um die semiotischen Dimensionen der Objekte: „Jedes Ding in der Natur hat eine Gestalt, das heißt eine Form, eine äußere Erscheinung, durch die wir wissen, was es bedeutet, und die es von uns selbst und allen anderen Dingen unterscheidet“ (Sullivan, 1896). Er wünschte sich die vollkommene Übereinstimmung und Entsprechung von Leben und Form. Die im 20. Jahrhundert praktizierte Bewegung der Guten Form hat dies jedoch kaum reflektiert. Mit Adolf Loos (‚Ornament und Verbrechen“, 1908) begann in Europa die Entwicklung sachlicher Gestaltung, die im Wesentlichen durch die sich rasch verbreitenden industriellen Produktionsformen gefördert wurde. Loos verkannte jedoch, dass die alltäglichen Wohn- und Lebensbedürfnisse der Bevölkerung vielschichtig und zumeist von traditionellen ästhetischen Leitbildern geprägt sind. Noch vor den Arbeiten des Bauhauses versuchte Ernst Bloch, das starre Diktum der Ornamentlosigkeit wenigstens dialektisch offen zu halten. Das Loos’sche Konzept erlangte zur Bauhaus-Zeit seine erste Blüte. Die
Eine Geburtszange muss glatt sein, eine Zuckerzange mitnichten.
dort entwickelte Methodik und Gestaltungsweise verstand sich als eine Überwindung der Stile, wenngleich sie durch ihre stringente Anwendung zu einem neuen Stil, nämlich dem Symbol einer kleinen intellektuellen und
ERNST BLOCH, 1918
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DESIGN UND GESCHICHTE
KÜCHENHERD, Fa. Dessauer Geräteindustrie TASCHENFERNGLAS, Fa. Minox SUCHERKAMERA MP, Fa. Leica
> VO N D E R G U T E N F O R M Z U R D E S I G N K U N S T
progressiven Bevölkerungsschicht, wurde, die dies in ihren Wohnungen und Häusern mit Stahlrohrmöbeln und spartanischen Regalen demonstrierte. Nach dem Zweiten Weltkrieg erlebte der Funktionalismus seine eigentliche Blütezeit in der Bundesrepublik Deutschland, aber auch – mit einigen Jahren Verzögerung – in der ehemaligen Deutschen Demokratischen Republik. Die sich entwickelnde Massenproduktion erkannte in ihm ein geeignetes Instrumentarium zur Standardisierung und Rationalisierung der Produktion; dies galt sowohl für das Design wie auch für die Architektur. Insbesondere an der HfG Ulm wurde dieses Konzept in den 1960er Jahren theoretisch und praktisch konsequent weiter entwickelt.
DIE RADIKALEN SECHZIGER JAHRE
Mitte der 1960er Jahre zeigten sich in einigen europäischen Ländern erste Krisensymptome. Die wirtschaftliche Aufschwungphase nach dem Zweiten Weltkrieg war weitgehend abgeschlossen. Der lange anhaltende Vietnamkrieg führte in den Vereinigten Staaten zu studentischen Protestbewegungen, die bald auch in Europa rezipiert wurden: im Prager Frühling, den Maiunruhen in Paris oder den Demonstrationen in Berlin und Frankfurt am Main. Gemeinsame Basis war eine Gesellschaftskritik, die sich in Westeuropa unter dem Begriff der Neuen Linken subsumieren ließ. In Deutschland fand diese Bewegung insbesondere in den theoretischen Arbeiten der Frankfurter Schule (Theodor W. Adorno, Max Horkheimer, Herbert Marcuse, Jürgen Habermas und andere) ihre argumentative Grundlage. Für das Design gewannen die Arbeiten von Wolfgang Fritz Haug besondere Bedeutung. Die von ihm entwickelte Kritik der Warenästhetik untersuchte im Marx’schen Sinne den Doppelcharakter der Waren (Produkte), der sich mit Gebrauchswert und Tauschwert bestimmen lässt. Haug zeigte an diversen Beispielen auf, dass das Design als Mittel der Tauschwerterhöhung fungiert, das heißt, durch die ästhetische Gestaltung der Gegenstände können keine Gebrauchswertverbesserungen erzielt werden (siehe S. 276). Die Funktionalismuskritik entzündete sich ganz besonders an der Architektur und der Städteplanung. Der Internationale Stil (Hitchcock/Johnson, 1966), wie er sich in der Stuttgarter Weißenhof-Siedlung bereits recht anschaulich manifestiert hatte, wurde in den Trabantenstädten vieler Großstädte pervertiert: in Deutschland beispielsweise im Märkischen Viertel Berlin, in der Nordweststadt in Frankfurt, in Neu-Perlach bei München oder dem Stadtteil Marzahn im östlichen Teil Berlins. Diese Art von seriell
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DESIGN UND GESCHICHTE
gebauter Umwelt wurde später gar als Unterdrückung und Vergewaltigung der menschlichen Psyche (Gorsen, 1979) angeklagt. Insbesondere die Arbeiten von Alexander Mitscherlich (1965), der von Theodor W. Adorno 1965 gehaltene Vortrag „Funktionalismus heute“ sowie die Beiträge von Heide Berndt, Alfred Lorenzer und Klaus Horn (1968) waren wichtige Meilensteine der wissenschaftlichen Funktionalismuskritik. Innerhalb des Designs wurde eine Funktionalismuskritik nur recht zaghaft formuliert. Abraham A. Moles (1968) sah eher die Probleme der Überflussgesellschaft heraufziehen und zog aus der Krise des Funktionalismus den Schluss, dieser müsse noch rigider aufgefasst werden. Seine „Magna Charta des Funktionalismus“ resultierte in einer Lebensauffassung der Sparsamkeit, der rationalen Verwendung vorhandener Mittel zu eindeutig bestimmten Zwecken. Polemisch-ironisch reagierte der Architekt Werner Nehls (1968), der die Designszene mit der Meinung schockierte, die sachliche oder funktionalistische Auffassung des Designs sei restlos überholt. In dem Maße, in dem die Designer den Gedanken des Bauhauses und der HfG Ulm verhaftet seien, würden sie falsches Design produzieren. Rechter Winkel, gerade Linie, geometrische, das heißt objektive Form, offene Form sowie Kontrast- und Farblosigkeit müssten zurückgedrängt werden. „Weiter muss die flächig-optische Gestaltungsweise abgeschafft werden, der Kubus, die Gestaltung des Maskulinen. Die heutige Gestaltung kommt aus einer femininen Haltung, das Emotionelle wird betont. Die feminin-irrationale Gestaltung bevorzugt organische Formen, kontrastreiche Farben, Zufallsattribute.“ Diese Gestaltungsauffassung wurde von Luigi Colani (Dunas, 1993) exzessiv verwirklicht. Die Freiräume, die die kostengünstigen neuen Kunststoffe boten, wurden gerade von ihm in exemplarischer Weise ausgenutzt und gestalterisch umgesetzt. Gerda Müller-Krauspe (1969) plädierte in ihrer Abgrenzung zwischen dem Funktionalismus des Bauhauses und der HfG Ulm dafür, einen „erweiterten Funktionalismus“ zu betreiben. Sie verstand darunter eine Gestaltungsauffassung, deren Vertreter sich bemühten, möglichst viele produktbestimmende Faktoren ausfindig zu machen und im Entwurfsprozess zu berücksichtigen. Die Rolle des Designers als Koordinator wurde bereits an der HfG Ulm angedacht und auch praktiziert.
ERSTE ÖKOLOGISCHE ANSÄTZE
Zu Beginn der 1970er Jahre gerieten die „Grenzen des Wachstums“ (Meadows, 1972) – als Bericht des Club of Rome zur Lage der Menschheit ver-
> VO N D E R G U T E N F O R M Z U R D E S I G N K U N S T
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öffentlicht – ins Blickfeld der Öffentlichkeit. Die Autoren machten deutlich, dass bei anhaltendem exponentiellem Wachstum die Industrienationen in absehbaren Zeiträumen ihre Existenzgrundlagen verlieren würden. Das rapide Absinken der Rohstoffvorräte, die steigende Bevölkerungsdichte sowie die zunehmende Umweltverschmutzung würden zu Destabilisierungen beziehungsweise zum offensichtlichen Zusammenbruch der Industriegesellschaften führen. Auch für das Design wurden erste ökologische Forderungen aufgestellt, die jedoch weitgehend ohne Beachtung blieben. Aus solch globalen Überlegungen entwickelte eine Arbeitsgruppe namens des-in an der HfG Offenbach anlässlich eines Wettbewerbs des Internationalen Design Zentrums Berlin (IDZ) schon 1974 erste Ansätze zu einem Recycling-Design. Dieses frühe Modell, das auch beinhaltete, Entwurf, Produktion und Verkauf eigener Produkte selbst zu realisieren, scheiterte jedoch an den eigenen ökonomischen Unzulänglichkeiten. Gleichwohl war des-in wohl die erste Gruppe, die im Design versuchte, neue theoretische Konzepte mit alternativer Entwurfspraxis zu verbinden.
DIE EKLEKTIZISTISCHE GEGENBEWEGUNG
Im Design gewann aber eine gegenteilige Bewegung die Oberhand: Der Einfluss der eklektizistischen Bewegung der Post- beziehungsweise Neomodernen, die sich insbesondere in Italien in der Memphis-Gruppe (siehe S. 137) formierte, wurde zunehmend in Deutschland spürbar. Bereits 1983 proklamierten Rolf-Peter Baacke, Uta Brandes und Michael Erlhoff den „Neuen Glanz der Dinge“, welcher der Designwende – also die Überwindung der Doktrin des Funktionalismus – einen veritablen Aufschwung verlieh. Nicht nur in Italien, sondern insbesondere in Deutschland gab es eine Reihe von Entwerfern, die abseits der funktionalistischen Designideologie arbeiteten. Der Architekt, Bildhauer und Designer Stefan Wewerka (Fischer/Glei-
Keine andere Bezeichnung klingt in den Akademieklassen der Maler und Bildhauer
ninger/Wewerka, 1998) entwarf artifiziell verfremdete Stühle, die nur noch
obszöner, keine üble Nach-
zu „besitzen“ waren. Sein einbeiniger Freischwingerstuhl knüpfte an die
rede trifft dort schmerz-
Tradition der Bauhaus-Klassiker an und ironisierte diese zugleich. Die Firma
hafter als das Schimpfwort Designer.
Tecta, die selbst Möbel-Klassiker produziert, sah darin gar eine wichtige Ergänzung ihres Produktprogramms (Wewerka, 1983). 1982 zeigte das Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe einen ersten Querschnitt des Neuen Deutschen Designs. Progressive Möbelläden und Galerien boten den Entwerfern, die wie die Neuen Wilden in
WALTER GRASSKAMP, 1991
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DESIGN UND GESCHICHTE
der Malerei der 1980er Jahre Furore machten, eine Plattform, ihre Objekte zu präsentieren: so beispielsweise Möbel Perdu oder Form und Funktion in Hamburg, Strand in München oder Quartett in Hannover (Hauffe, 1994). Die jungen Entwerfer arbeiteten in Gruppen wie Bellefast in Berlin, Kunstflug in Düsseldorf oder Pentagon in Köln. Einzelne Entwerfer wie Jan Roth, Stefan Blum, Michael Feith, Wolfgang Flatz, Jörg Ratzlaff, Stiletto oder Thomas Wendtland experimentierten mit Materialien, Formen und Farben, die anscheinend wahllos kombiniert wurden. Fundstücke aus dem Sperrmüll wurden mit industriellen Halbzeugen (auch Halbfabrikate genannt) gemischt (Albus/Borngräber, 1992). Das Design knüpfte damit bewusst an künstlerische Arbeitsweisen an,
Design hängt an der Kunst wie ein Kind an seiner Mutter, das seit sechzig Jahren
es sollte aber nicht um eine gehobene Do-it-yourself-Bewegung gehen, sondern um neue Qualitäten und Aussagekraft der Dinge. Und auch die Trennung von Kunst und Kitsch wurde aufgehoben; realisiert wurden Läden,
nicht wahrhaben will, schon längst volljährig zu sein. WALTER GRASSKAMP, 1991
Boutiquen, Galerien sowie Café- und Restaurant-Interieurs. Höhepunkt und Abgesang des Neuen Deutschen Designs war die im Sommer 1986 in Düsseldorf gezeigte Retrospektive „Gefühlscollagen – Wohnen von Sinnen“ (Albus/Feith/Lecatsa u. a., 1986).
DESIGN AUF DEM THRON DER KUNST
Nachdem sich das Design in seiner vermeintlichen Radikalität in den 1980er Jahren von den funktionalen Sachzwängen endgültig verabschiedet hatte, war es nur noch eine Frage der Zeit, bis es sich endgültig zur scheinbar reinen Kunst entwickelte. Dabei sind Parallelitäten offensichtlich: Die Kunst hatte sich in den 1980er Jahren in weiten Teilen Jean Baudrillards „Theorie der Simulation“ (1985) angeschlossen, indem sie sich als Kunst des Spektakels und der Kulisse präsentierte, was auf der „documenta 8“ im Sommer 1987 in Kassel zu besichtigen war. Dort saß das Design fast schon auf dem Thron der Kunst, wohin es nicht gehört und wo es nicht sein möchte, wie Michael Erlhoff (1987) beteuerte. In die Abteilung Design dieser „documenta 8“ wurden neben einigen
Die wahren Künstler unserer Zeit sind die Industrie-Designer.
Architekten auch etwa 15 Designer eingeladen, Objekte und Inszenierungen zu präsentieren. Dazu gehörten die Spanier Javier Mariscal und Oscar Tusquet Blanca, die Italiener Lapo Binazzi, Paolo Deganello, Guglielmo Renzi, Denis Santachiara und Ettore Sottsass, der in London lebende Ron Arad, die Deutschen Andreas Brandolini, Florian Borkenhagen, die Gruppe Pentagon und andere mehr. Die dort gezeigten Objekte waren weitgehend Unikate
GAETANO PESCE, 1988
> VO N D E R G U T E N F O R M Z U R D E S I G N K U N S T
DESIGNWERKSTATT BERLIN (1988) MEDIEN-KOMPONENTENTRÄGER, Entwurf: Joachim B. Stanitzek, Designwerkstatt Berlin COMPUTERPULT FÜR WARTEZONEN, Entwurf: Gabriel Kornreich (Fotos: Idris Kolodziej)
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DESIGN UND GESCHICHTE
GEFÜHLSCOLLAGEN – WOHNEN VON SINNEN Düsseldorf (1986) (Foto: Archiv Bürdek)
> VO N D E R G U T E N F O R M Z U R D E S I G N K U N S T
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und eigneten sich weder als Prototypen noch als Modelle für eine irgendwie geartete Serienfertigung. Ob Moderne, Postmoderne oder Moderne nach der Postmoderne, das gezeigte Design reihte sich nahtlos in die neue Beliebigkeit der 1980er Jahre ein. Der bereits in den 70er Jahren als Ausstellungstitel for-
VOM DESIGN ZUR KUNST UND UMGEKEHRT?
mulierte weitsichtige Satz eines Lucius Burckhardt, „Design ist unsichtbar“,
Es liegt somit nahe, die Übergänge von der Kunst zum Design und umge-
wird bis heute noch allzu
kehrt einmal etwas näher zu beleuchten. Die Trennung der Kunst vom
häufig durch den dummen Spruch konterkariert: „De-
Handwerk sowie des Designs von Kunst und Handwerk war nahezu über
sign ist Kunst, die sich nütz-
ein Jahrhundert hinweg klar definiert. So wie sich jedoch die Designer in
lich macht“ – eine Beleidi-
den 1980er Jahren auf das Gebiet der Kunst begaben, so hatten sich
gung für beide: Kunst und Design.
viele Künstler schon lange vorher der Bearbeitung von Gebrauchsob-
UTA BRANDES, 1998
jekten gewidmet. Insbesondere Möbel und Haushaltsobjekte waren beliebte Gegenstände künstlerischer Reflexion und Produktion: Gerrit T. Rietvelds Stühle, Constantin Brancusis Tisch des Schweigens, Marcel Duchamps verfremdete Objekte, René Magrittes surrealistische Objektbilder, Salvador Dalís Mae West Sofa, Meret Oppenheims Tisch mit Vogel-
Kunst und Design sind
füßen, Allen Jones Grüner Tisch, die Kienholz’schen und Segal’schen
grundsätzlich unterschiedliche Diskurswelten. Ersteres
Installationen. Claes Oldenburg und David Hockney, Timm Ulrichs, Wolf
zielt auf individuelle Selbst-
Vostell, Günther Uecker, Daniel Spoerri, Joseph Beuys, Richard Art-
verwirklichung, letzteres auf
schwager, Mario Merz, Franz Erhard Walther, Donald Judd und ganz ak-
gesellschaftliche Problemlösung.
tuell Tobias Rehberger und viele andere haben sich mit Gebrauchsobjekten beschäftigt. Dabei ging es aber nicht um eine Annäherung an das Design, vielmehr um eine Verfremdung der Produkte, ein Infragestellen der Objekte, um paradoxe Umwandlungen, um Paraphrasen, Brüche oder Fragmente: „Möbelstücke von Künstlern bergen die Möglichkeit der Benutzung, doch ist es nicht deren überwiegende Intention. Ihre Qualität hängt nicht vom Grad der Bequemlichkeit, bei Regalen vom Platzangebot oder von der Ergonomie der Form ab“ (Bochynek, 1989). Franz Erhard Walther, einer der erwähnten Künstler, der auch im Objekt-Bereich arbeitet, antwortete einmal auf die Frage, was er vom Design lernen könne, schlichtweg: „Nichts.“ Dies hat sich jedoch in den 1990er Jahren entscheidend gewandelt: Design wurde zu einer kulturellen Leitdisziplin, die, ganzheitlich agierend, inzwischen die Kunst mehr beeinflusst als umgekehrt. Solch übergreifende Konzepte wie beispielsweise der Prada-Shop in New York (Entwurf: Rem Kolhaas) oder in Tokio (Entwurf: Herzog & de Meuron), wirken über weite Strecken sogar stilbildend (Prada Aoyama Tokyo, 2003).
GUI BONSIEPE, 2002
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DESIGN UND GESCHICHTE
LEUCHTER WEANER BLUT, Design: Volker Albus (1987) BAUERNSTUHL KUNSTFLUG, Design: Harald Hullmann (1983) STUHL SOLID, Heinz H. Landes (1986) (Foto: Archiv Volker Albus)
> VO N D E R G U T E N F O R M Z U R D E S I G N K U N S T
CHAIR/CHAIR, Design: Richard Artschwager, Fa. Vitra Edition (Foto: Vitra) INNENEINRICHTUNG des Optikerladens von Markus Nicolai, Frankfurt am Main, Entwurf: Tobias Rehberger Gesamtansicht/Detail
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DESIGN UND GESCHICHTE
NEW BEETLE von VW
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In den 1990er Jahren wurde auch das Design von der rasanten Globalisierung erfasst, die sich auf der Achse Asien–Europa–Amerika entfaltete. Asiatische Unternehmen, vor allem aus Japan und Taiwan, erkannten sehr früh
In der Tat: Globalisierung ist
die Bedeutung von Design für ihre intensiven Absatzbemühungen. Die
nichts Neues, die Europäer globalisieren seit 500 Jah-
soziokulturellen Unterschiede der jeweiligen Nutzer sind zu gravierend, als
ren unentwegt. Ich schlage
dass diese von Ferne aus adäquat beurteilt werden könnten, um dafür Kon-
in dieselbe Kerbe, indem ich
sequenzen für die Produktpolitik und -gestaltung ziehen zu können. So
zeige, dass die terrestrische Globalisierung und die
wurden beispielsweise von Unternehmen oder Institutionen Kontaktbüros
Flucht vor ihren Folgen
in Europa etabliert, die als Sonden in den jeweiligen Märkten fungieren. Um
gleich alt sind – nämlich ein
dies an einzelnen Beispielen zu verifizieren, werden Designbüros in Europa
volles halbes Jahrtausend, sofern wir die erste Kolum-
oder den USA beauftragt, für asiatische Unternehmen Produktentwick-
bus-Fahrt von 1492 als den
lungen durchzuführen, deren Ergebnisse dann auf den jeweiligen Märkten
Auftakt zum Zeitalter der
vertrieben werden. Einzelne große Designbüros wie Design Continuum,
real geschehenden Globalisierung interpretieren.
frogdesign oder Ideo eröffneten selbst Zweigbüros in Asien, um direkter mit den jeweiligen Auftraggebern zu kooperieren, d. h. Ansprechpartner vor Ort präsent zu haben. Die Entwurfs- und Entwicklungsprojekte selbst werden Dank globaler Vernetzung in den Büros Europas oder Amerikas abgewickelt. Aber auch europäische Unternehmen (insbesondere aus der Elektronik- und der Automobilindustrie) eröffneten Zweigbüros (vor allem in Kalifornien), um den aktuellen Lifestyle-Trends näher zu sein und die Ergebnisse der dort gefertigten Studien schneller in die Produktentwicklung der Heimatländer zu integrieren. So entstand der Audi TT Anfang der 1990er Jahre auf den Reißbrettern des kalifornischen Zweigbüros und wurde gleichermaßen in Amerika wie in Europa zu einem spektakulären Erfolg. Eine andere Form der Globalisierung besteht in der Nutzung der unterschiedlichen Fertigungsbedingungen. Dabei wird das Design zentral betrieben, die Fertigung jedoch dezentralisiert. So lässt das deutsche Unternehmen Braun in Kronberg beispielsweise Teile seiner Rasiererproduktion im chinesischen Shanghai zusammenbauen, die Motoren selbst kommen ebenfalls aus China, die Akkubatterien aus Japan, aus Deutschland kom-
PETER SLOTERDIJK, 1999
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AUDI TT Detail/Gesamtansicht
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men die Scherköpfe und die hochwertigen Messer (Köhler, 2002). Und so liegt es natürlich nahe, diese Produktionsstrukturen zu nutzen, um auch in Europa Produkte für den chinesischen Markt zu entwerfen, in China zu produzieren und dort auch zu vertreiben. Für das Design bleibt es eine wichtige Frage, wie es sich im Wechselspiel von Nationalisierung und Globalisierung (Aldersey-Williams, 1992) darstellt und zukünftig verhält. Könnten es beispielsweise die neuen Technologien erlauben, das eine zu tun ohne das andere zu versäumen? Anhand einiger ausgewählter Länder, in denen Designaktivitäten entweder schon recht lange oder aber erst seit sehr kurzer Zeit sichtbar sind, sollen diese Fragen exemplarisch diskutiert werden. Dabei ist weder eine Vollständigkeit beabsichtigt noch sollen Wertungen vorgenommen werden.
G R O S S B R I TA N N I E N
Als das Mutterland des Designs wird gerne Großbritannien bezeichnet, denn dort begann im 18. Jahrhundert die Industrialisierung, die für die Entwicklung des Industrial Design die wohl wichtigste Grundlage darstellte. Mit der Erfindung einer effizienten Dampfmaschine im Jahre 1765 durch den Schotten James Watt begann die lang anhaltende Ära der industriellen Revolution. Eingesetzt als Antrieb von Textilmaschinen, eroberte die Dampfmaschine das Transportwesen (Lokomotiven, Schiffbau, Landfahrzeuge), beeinflusste aber sukzessive auch die Produktion von Papier, Glas, Porzellan, Metall und anderem mehr. Dabei waren es aber nicht nur die Erfindungen, die von Großbritannien ausgehend zunächst in Europa und den USA deutliche Spuren hinterließen, sondern die dramatischen Veränderungen, die sich in den sozioökonomischen Rahmenbedingungen der Bevölkerung, den sich radikal wandelnden Arbeits- und Lebensformen, aber auch im Wohnungs- und Städtebau niederschlugen. Niemals zuvor in der Geschichte verwandelte sich die Welt so radikal und schnell wie im 19. Jahrhundert, und Großbritannien spielte dabei bis weit in das 20. Jahrhundert hinein eine weltweit dominierende Rolle. In zwei voluminösen Werken, die zur unverzichtbaren Standardliteratur über Design gehören, lässt sich die in Großbritannien begründete Geschichte der technischen Zivilisation nachvollziehen: Unter dem Titel „Mechanization Takes Command“ schilderte der Schweizer Sigfried Giedion (1948) äußerst kenntnisreich und detailliert an zahlreichen Erfindungen die Frühgeschichte der Produktentwicklung und -gestaltung.
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STAUBSAUGER, Design: James Dyson, Fa. Dyson
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Der Amerikaner Lewis Mumford beschrieb in seinem zweibändigen Opus „The Myth of Machine“ (1964, 1966), wie die Entwicklung und die stetige Verfeinerung von Maschinen Technik und Kultur, Soziologie und Ökonomie – also die Rahmenbedingungen der Zivilisation insgesamt – beeinflussten. Gegen Ende des 19. Jahrhunderts formierte sich in Großbritannien die „Arts and Crafts“-Bewegung, die eine erste ernst zu nehmende Opposition gegen die durch die Industrialisierung beförderten Fortschrittsmythen darstellte. Diese Bewegung wiederum gilt als eine der bedeutendsten Quellen für das Design überhaupt. Nikolaus Pevsner hatte in einer der ersten umfassenden Darstellung der frühen Designgeschichte (1957) insbesondere auf die bedeutendsten Repräsentanten britischen Designs hingewiesen: John Ruskin, William Morris, Christopher Dresser, Charles Rennie Mackintosh, Walter Crane oder C. R. Ashbee, die mit ihren praktischen und theoretischen Arbeiten das Design des 20. Jahrhunderts schon maßgeblich vorbestimmt hatten. Mit der Gründung der englischen Design and Industries Association (1915) wurde an die Werkbundgründungen angeknüpft, um insbesondere in der Industrie einen Bewusstseinswandel vom viktorianischen Kitsch hin zu einer qualitätsvollen Gestaltung zu befördern. Nach dem Ersten Weltkrieg schlossen die Designer zumeist an die kunsthandwerklichen Traditionen des Landes an und entwarfen Möbel, Gläser, Keramik oder Textilien, die sich insbesondere im damals noch blühenden Empire gut vertreiben ließen. Das im 18. Jahrhundert gegründete Unternehmen Wedgwood repräsentiert dabei beispielhaft die britische Keramik-, Porzellan und Glasindustrie; es ist heute der weltweit größte Konzern in diesem Bereich, der u. a. 1997 das ebenfalls in diesem Produktfeld agierende deutsche Unternehmen Rosenthal übernommen hat. Wedgwood gilt heute als ein führendes Lifestyle-Unternehmen, das in mannigfaltigen Marktsegmenten tätig ist. Douglas Scott, ein studierter Silberschmied und Absolvent der Central School of Arts and Crafts, arbeitete von 1936 bis 1939 im Londoner Büro von Raymond Loewy und gilt mit seine Arbeiten für die London Transport als früher Repräsentant eines modernen Industrial Design in Großbritannien (Glancey, 1988). Er entwarf den legendären Doppeldeckerbus (1946), diverse Linien- und Reisebusse, aber auch Baumaschinen, elektrische Geräte oder Haushaltswaren. Nach dem Zweiten Weltkrieg waren es insbesondere Unternehmen aus dem Fahrzeugbereich wie Aston Martin, Bentley, Jaguar, MG, Mini Cooper, Lotus, Rover (Land Rover) oder Triumph, die das Image des British Design begründeten, bei dem gestalterische Traditionen mit technologischen Innovationen in Einklang gebracht wurden. Eine wichtige Rolle kommt dabei
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SCHOOL CHAIR, Design: Ron Arad, Fa. Vitra Edition (Foto: Vitra) WELL TEMPERED CHAIR, Design: Ron Arad, Fa. Vitra Edition (Foto: Vitra) CHAIR WAIT, Design: Matthew Hilton, Fa. Authentics (Foto: Christian Stoll)
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dem in London ansässigen Council of Industrial Design zu, der als besonders aktive Promotion-Organisation für die britischen Unternehmen und Designbüros tätig ist. Seit den 1960er Jahren beeinflusste die britische Pop-Kultur maßgeblich Design, Werbung, Kunst, Musik, Fotografie, Mode, Kunsthandwerk, Innenarchitektur. Musikgruppen wie die Beatles, die Rolling Stones oder Pink Floyd repräsentierten den Lebensstil einer gegen den Konservatismus aufbegehrenden Jugend. Dank intensiver medialer Verbreitung wurden Beat, Pop und Rock, von Großbritannien ausgehend, zu globalen soziokulturellen und ästhetischen Phänomenen. Im Bereich der Architektur spielt die Gruppe Archigram seit dieser Zeit eine bedeutende Rolle als avantgardistische Bewegung. Einer der bedeutendsten Repräsentanten des Industrial Design war Sir Misha Black, der insbesondere durch seine langjährige Tätigkeit am Royal College of Art zur Formierung der Designausbildung beitrug. Black repräsentierte sein Land in zahlreichen internationalen Organisation und gehörte zu den Mitbegründern des noch heute aktiven Büros Design Research Unit. Die Tradition britischer Einrichtungsobjekte erfuhr durch Sir Terence Conran erhebliche Impulse. Mit der Gründung der Ladenkette Habitat (1964) wurde eine Moderne massenkulturell wirksam, die sich an den gestalterischen Leitbildern des 20. Jahrhunderts orientierte. Aber auch durch seine zahlreichen Publikationen befördert Terence Conran durchaus ein fortschrittliches Bewusstsein von Design. James Dyson (2001) zählt zu den außergewöhnlichsten Persönlichkeiten britischen Designs: Als Erfinder einer neuen Staubsauger-Technik (Dual Cyclone), die ohne Auffangbeutel arbeitet, wurde er zum erfolgreichen Unternehmer (Muranka/Rootes, 1996). Er entwirft, produziert und vertreibt seine eigenen Produkte, deren gestalterische Eigenständigkeit durch eine postmoderne Formensprache geprägt ist. Zu den bekanntesten britischen Entwerfern gehören der in Israel geborene Ron Arad, Nigel Coates, der in Tunesien geborene Tom Dixon, Roy Fleetwood, Matthew Hilton, James Irvine, Danny Lane (in den USA geboren), Ross Lovegrove (Lovegrove/Antonelli, 2004), Jasper Morrison (2002), der als Inbegriff einer Neuen Einfachheit im Design gilt, der in Argentinien geborene Daniel Weil (Mitglied des Büros Pentagram) oder Sebastian Bergne, der sich insbesondere mit den Prozessen der Herstellung von Produkten beschäftigt und dabei zu überraschend neuen Entwürfen kommt. Verschiedene international tätige Designbüros haben ihren Sitz oder ihren Ursprung in Großbritannien, wie beispielsweise Fitch, Ideo (1969 von
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BEISTELLTISCH PICENO, Fa. Cappellini SITZBANK PICENO, Fa. Cappellini (Fotos: Archiv Volker Fischer)
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PRODUKTE VON TOM DIXON S-CHAIR, Fa. Cappellini PYLON-CHAIR FAT CHAIR SESSEL BIRD
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FAHRGASTINFORMATIONSSYSTEM FLAG Design: Jasper Morrison, Fa. Mabeg STADTBUS, Design: James Irvine, üstra, Hannover’sche Verkehrsbetriebe, Fahrzeughersteller: EvoBus Gesellschaft Mercedes-Benz
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DIGITALUHR, Design: Daniel Weil ABLAGE STACK, Design: Sebastian Bergne, Fa. Authentics PRODUKTE DER GRUPPE INFLATE (Fotos: Archiv Volker Fischer) ATM ADVANCED TABLE MODULE FÜR VITRA (Foto: Hans Hansen)
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DUNHILL-PRODUKTE KREDITKARTENETUI UND GELDBÖRSE KUGELSCHREIBER TORPEDO GASFEUERZEUG DOTS MANSCHETTENKNOPF WHEEL ARMBANDUHR FACET UNION-JACK-GÜRTEL
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Bill Moggridge in London als ID One gegründet), Pentagram oder Seymour & Powell, die sich insbesondere durch spektakuläres Fahrzeugdesign profiliert haben. In den 1980er Jahren erkannten britische Institutionen, dass der Faktor Ausbildung langfristig besonders wichtig sein würde, und man investierte dort besonders nachhaltig. Die Überführung der „Arts and Crafts“-Schulen in die jeweiligen regionalen Universitäten stellte zwar einen schwierigen Schritt dar (zu unterschiedlich waren deren Kulturen), aber für die Designausbildung bedeutete dies eine nicht unerhebliche Qualitätssteigerung und führte zu einem Boom besonders an internationalen Studienbewerbern. In den 1990er Jahren formierte sich – durchaus anknüpfend an die Popund Beat-Kultur der 1960er Jahre – eine neue radikale, aber auch ironischspektakuläre Designszene (British Council, Nick Barley 1999). Als Design Noir bezeichneten Anthony Dunne und Fiona Raby in ihrer Studie „The Secret Life of Electronic Objects“ (2001) im Sinne von Konzeptdesign Produktvorschläge, die sich mit den Übergängen von Hard- und Software, der Aufhebung von Produkten insgesamt oder aber narrativ-fiktiven Szenarios im Umgang mit digitalen Objekten beschäftigen. Die Gruppe Inflate, 1995 von den Designern Nick Crosbie, Michael und Marc Sodeau gegründet, entwirft preisgünstige, aufblasbare Gegenstände, die im Sinne der Pop-Kultur zu verstehen sind. Neben dem Industrial Design spielt britisches Modedesign, z. B. international repräsentiert durch Laura Ashley, Ralph Lauren oder Vivienne Westwood, eine bedeutende Rolle; nicht zu vergessen, dass in den 1960er Jahren von Mary Quant der Minirock kreiert wurde. Überhaupt trägt englische Bekleidung viel zum Begriff der „britishness“ bei: Tweed-Jacken und Burberry-Mäntel, Barbour-Jacken und Kangol-Mützen, benutzt von Menschen, welche die oben erwähnten legendären Automarken fahren. Alles sehr qualitätsvoll, langlebig und ein Stück weit konservativ: Dieses Image wird von der Insel aus gerne verbreitet und weltweit adaptiert. F. K. K Henrion und Wolf Olins gelten als wichtige Begründer des Corporate Design, Neville Brody gilt seit seiner Tätigkeit als Artdirector für die Zeitschrift „The Face“ in den 1980er Jahren als einer der weltweit führenden avantgardistischen visuellen Gestalter. Dies trifft auch auf Gruppen wie die Grafikdesigner Why Not oder Tomato zu, die experimentell zwischen freier und angewandter Gestaltung kongenial jonglierten und dabei ein avantgardistisches Cross-over zwischen Bild, Sprache und Musik generierten. Diese gegenseitigen Beeinflussungen tragen erheblich dazu bei, dass sich die Grenzen zwischen zweidimensionaler und dreidimensionaler Gestaltung verwischen. Gerade in Großbritannien – und hier besonders in der
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Metropole London – hat sich seit den 1980er Jahren eine hochkarätige designspezifische Kultur herausgebildet, die als Anziehungspunkt für Designer aus aller Welt fungiert. Experten schätzen, dass im Großraum London zu Beginn des 21. Jahrhunderts rund 10 Prozent des Bruttosozialproduktes mit designrelevanten Produkten und Dienstleistungen erwirtschaftet werden.
BUNDESREPUBLIK DEUTSCHLAND
Die produktkulturell prägenden Einflüsse des Bauhauses, der HfG Ulm und auch die Produkte der Firma Braun in den 1960er und 1970er Jahren haben in Deutschland eine Formensprache des Designs befördert, die sich rasch zu einem verbreiteten Standard entwickelte: das German Design (siehe dazu: Erlhoff, 1990). Dieses wird weltweit immer sofort mit den dazugehörigen Begriffen funktional, sachlich, vernünftig, sparsam, schlicht, neutral assoziiert. Dieser stilistische Funktionalismus wurde in weiten Teilen der deutschen Industrie zur gestalterischen Leitlinie. Institutionen wie Die Neue Sammlung in München, das Stuttgarter Design Center, das Design Zentrum NordrheinWestfalen in Essen oder die Sonderschau „Industrieform“ (heute: International Forum Design) haben über lange Zeit maßgeblich dazu beigetragen, dass die Idee der Guten Form verbreitet wurde und sich gar als massenkultureller Standard in den 1960er und 1970er Jahren manifestieren konnte. In den so genannten „Zehn Geboten“ (Lindinger, 1983) wurde das Bekenntnis zur „Guten Industrieform“ einmal zusammengefasst. Danach zeichnen sich gut gestaltete Produkte oder Produktsysteme durch eine Reihe spezifischer Eigenschaften aus: 1.
hoher praktischer Nutzen,
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ausreichende Sicherheit,
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lange Lebensdauer und Gültigkeit,
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ergonomische Anpassung,
5.
technische und formale Eigenständigkeit,
6.
Umfeldbeziehungen,
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Umweltfreundlichkeit,
8.
Gebrauchsvisualisierung,
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hohe Gestaltungsqualität,
10. sinnlich-geistige Stimulanzien.
„Je nach Objekt und Branche werden diese Kriterien gelegentlich von produktspezifischen ergänzt. Auch ihre Bedeutung bzw. Gewichtung hängt von
> BUNDESREPUBLIK DEUTSCHLAND
der Funktion der Objekte ab. Sie wird z. B. bei einem Weinglas anders ausfallen als bei der Einrichtung einer Intensivstation. Zudem sollte betont werden, dass diese Wertmaßstäbe einer langsamen, aber stetigen Veränderung unterliegen. Industrieprodukte entstehen in einem Spannungsfeld zwischen technischem Fortschritt, sozialem Wandel, ökonomischen Gegebenheiten und den Entwicklungen in den Künsten, Architektur und Design“ (Lindinger, 1983). Bis zu den 1980er Jahren war das Leitbild des Designs in Deutschland vom Credo des Funktionalismus geprägt: „Form follows function“. Aufgabe war es, auf der Basis gesellschaftlich analysierter Bedürfnisse Lösungen zu entwickeln, die ein Höchstmaß an Funktionalität beinhalten sollten. Diesem Ansatz lag jedoch ein sehr enger Funktionsbegriff zu Grunde: Gemeint war immer nur die praktische oder technische Funktion (Handhabung, Ergonomie, Konstruktion, Fertigung) der Produkte. Die kommunikative Dimension der Produkte wurde indes weitestgehend negiert. Insbesondere eine Reihe von Unternehmen war es, die die funktionalistische Gestaltungsauffassung zur Leitlinie ihrer Produktpolitik ernannt haben.
BEISPIELHAFTE UNTERNEHMEN
AEG Die 1883 in Berlin gegründete AEG (Allgemeine Elektrizitäts-Gesellschaft) übernahm bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts eine Pionierrolle, indem sie den Architekten Peter Behrens (der sich selbst stark von William Morris beeinflusst fühlte) zum künstlerischen Berater und damit zum ersten Corporate Designer ernannte. Von 1907 bis 1914 entwarf er für das Unternehmen Gebäude, Produkte und grafische Produkte und setzte damit wegweisende Maßstäbe für das Design des 20. Jahrhunderts (Buddensieg, 1979). In den 1960er und 1970er Jahren wurde das AEG-Design sehr stark von den gedanklichen Konzepten der HfG Ulm beeinflusst, und man entwickelte (in Konkurrenz zur Firma Braun) Produkte, die in einer ähnlichen Formensprache standen. Die AEG (die ihre Produkte gerne selbst als „Aus Erfahrung Gut“ bezeichnete) gehört seit den 1990er Jahren zum schwedischen Konzern Electrolux (Strunk, 1999).
Bega Die Leuchtenfirma Bega folgt seit den 1960er Jahren den strengen, funktionalistischen Gestaltungsprinzipien. Insbesondere die Leuchten für den öffentlichen Bereich sind formal derart reduzierte Produkte, dass sie dadurch für die unterschiedlichsten Anwendungsbereiche einsetzbar sind.
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LEUCHTENPROGRAMM Fa. Erco KÜCHENEINRICHTUNG, Fa. Bulthaup
> BUNDESREPUBLIK DEUTSCHLAND
Bree Der Lederwarenhersteller Bree vertritt die Auffassung, dass seine Produkte auf die wesentlichen funktionalen Eigenschaften reduziert sein müssen und sich dies auch in der gestalterischen Aussage niederschlagen soll.
Bulthaup Der Küchenhersteller Bulthaup wendete bereits in den 1960er Jahren die Prinzipien des Systemdesigns (wie sie an der HfG Ulm entwickelt wurden) für sein Produktprogramm an. Insbesondere durch die grundlegenden Arbeiten von Otl Aicher (1982) wurden diese weiterentwickelt und führten zu eigenständigen, produktsprachlichen Konzepten, die den Prinzipien der funktionalen, klassischen Moderne verpflichtet sind.
Deutsche Lufthansa Auch dieses Unternehmen hat in den 1960er Jahren mit einer Entwicklungsgruppe der HfG Ulm unter der Leitung von Otl Aicher zusammengearbeitet. Daraus resultierten gestalterische Leitlinien (Corporate-DesignManuale), nach denen sämtliche zwei- und dreidimensionalen Erscheinungsweisen (Bildzeichen, Schriften, Farben, Ausstellungssysteme, Bordgeschirre bis hin zu Interfaces) entworfen wurden (Steguweit, 1994). Die Prinzipien des Systemdesigns bestimmen dabei das Design.
Erco Die Firma Erco zählt heute zu den weltweit bedeutendsten Leuchtenherstellern. Das ebenfalls von Otl Aicher geprägte gestalterische Erscheinungsbild wird in der Architektur, den Produkten sowie dem visuellen Erscheinungsbild deutlich (Erco, 1990). Das Unternehmen repräsentiert ungebrochen die funktionale Moderne des 20. Jahrhunderts, die auf höchst perfekte Weise insbesondere von bedeutenden Architekten wie Norman Foster (siehe S. 374), Frank O. Gehry (siehe S. 375), Hans Hollein (siehe S. 377) oder I. M. Pei für deren Museumsbauten eingesetzt wird.
Festo Das Unternehmen stellt Elektro- und Druckluftwerke, pneumatische Komponenten sowie Lehr- und Lernmaterialien her. Es gilt als ein wichtiger Repräsentant des Systemdesigns. Anfangs der 1990er Jahre wurde eine Corporate-Design-Abteilung eingerichtet (geleitet von Axel Thallemer), die damit begann, das für das Unternehmen typische Produkt Luft zu thematisieren und durch spektakuläre Entwürfe zu visualisieren und zu kommunizieren. Damit veränderte sich in kurzer Zeit das Image der Firma erheblich: von
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einem anonymen Werkzeughersteller zu einem designorientierten, zukunftsorientierten Unternehmen.
FSB Das Beschlagunternehmen Franz Schneider Brakel (siehe S. 353) hat sich seit den 1980er Jahren weltweit erfolgreich positioniert durch die Zusammenarbeit mit Otl Aicher, durch die nicht nur ein neues Corporate Design entstand, sondern auch eine neue Unternehmenskultur.
Gardena Der Hersteller von Gartenartikeln und -geräten arbeitete in den 1960er Jahren mit einer Entwicklungsgruppe der HfG Ulm zusammen, durch die ein konsequentes Systemdesign eingeführt wurde, das bis heute seine Produkte sowie das visuelle Erscheinungsbild prägt.
Gira Der Hersteller von Elektroinstallationen, Schaltern und Steuerungen gilt als wichtiger Repräsentant einer funktionalen Gestaltungsweise, durch die sich die nach Baukastenprinzipien entworfenen Produkte universell einsetzen lassen.
Grohe und Hansgrohe Diese beiden mittelständischen Sanitärunternehmen verstehen sich gleichermaßen in der Tradition der Moderne und verfolgen eine funktionale Designpolitik in den Bereichen Armaturen und Bäderausstattungen. Versteht sich Ersteres selbst als „Mercedes unter den Armaturenherstellern“ und konzentriert sich auf Innovation, Marketing und Design, so setzt Letzteres auf eine langfristige Zusammenarbeit, vormals mit Hartmut Esslinger (siehe S. 185) und seit den 1980er Jahren mit dem Designbüro Phoenix (siehe S. 14).
Hewi Die Firma Hewi fertigt Baubeschläge und Sanitärprodukte und begann in den 1960er Jahren mit einem stringenten Produktprogramm, das sich aus einfachen, geometrischen Teilen aufbaut. Das dahinter stehende Systemdenken gilt in diesem Produktsegment als prototypisches, funktionales Design überhaupt (Kümmel, 1998).
Interlübke Seit den 1960er Jahren verfolgt dieses Möbelunternehmen eine Produktpolitik im Sinne der funktionalen Moderne. So bestimmt ein stringentes Systemdesign die Konzeption von Schrankwänden.
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BADEZIMMERACCESSOIRES, Fa. Hewi MÖBELPROGRAMM CUBE Design: Werner Aislinger, Fa. Interlübke
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LAMY-GEBÄUDE SCHREIBGERÄTE, Design: Richard Sapper, Fa. Lamy
> BUNDESREPUBLIK DEUTSCHLAND
Krups Der Hersteller von Haushaltsgeräten orientierte sich bis in die 1990er Jahre an den funktionalistischen Gestaltungsprinzipien der Moderne und positionierte sich damit durchaus in einer formaler Nähe zur Firma Braun. Krups gehört inzwischen zur französischen SEB-Gruppe.
Lamy Der Schreibwarenhersteller Lamy gehört zu den konstantesten Unternehmen, die durch ein ganzheitliches, funktionales Erscheinungsbild der Produkte, der Architektur und der grafischen Auftritte internationale Reputation besitzen (Lamy, 1986). Ebenfalls beeinflusst durch das Unternehmen Braun, wird eine reduzierte Formensprache praktiziert, die sich in höchster technischer Perfektion niederschlägt. Form und Technik stehen in stimmiger Synthese.
Leitner und Burkhardt Leitner construktiv Die beiden Messebauunternehmen Leitner praktizieren beide ein konsequentes Systemdesign, ihre Produkte bestechen durch klare, formale Prinzipien und ihre visuellen Auftritte repräsentieren in bester Weise die klassische Moderne.
Miele Der Haushaltsgerätehersteller Miele setzt konsequent auf hohe technische Qualität der Erzeugnisse (Waschmaschinen, Trockner, Geschirrspülmaschinen, Kühl- und Gefriergeräte, Küchen), die in einer klaren, funktionalen Produktsprache realisiert werden.
Niessing Der Schmuckhersteller Niessing rezipiert seit Beginn der 1970er Jahre die Prinzipien funktionalistischer Gestaltung; so werden wenige formale Gestaltungsmittel verwendet, die zu einer prägnanten Gesamterscheinung des Produktprogramms führen.
Pott Der Besteckhersteller Pott orientiert sich seit den 1920er Jahren an den gestalterischen Prinzipien von Werkbund und Bauhaus. Zahlreiche schlichte, schnörkel- und ornamentlose Bestecke wurden von renommierten Gestaltern entworfen, die dem Unternehmen zu seinem Status als bedeutender Repräsentant der Moderne verhalfen.
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Rimowa Der Hersteller von Reisegepäck begann in den 1930er Jahren Produkte aus Aluminium herzustellen; 1950 wurde der erste Koffer aus Flugzeugaluminium hergestellt. Dessen typische Rillenstruktur fungiert als ein deutliches Zeichen auf seine Herkunft: die Flugzeuge der Firma Junckers. Das Material wurde zum dominierenden Corporate-Design-Element des Unternehmens, es wird von den Visitenkarten bis zur Firmenarchitektur hin eingesetzt. Die Produkte selbst verfügen über minimales Gewicht bei hoher Stabilität, sie gelten heute als prototypische Designklassiker einer funktionalen Gestaltungsweise.
Rowenta Der Haushaltsgerätehersteller Rowenta orientierte sich über lange Zeit ebenfalls an den Gestaltungsprinzipien der Firma Braun. Eine klare, sachliche Produktgestaltung bestimmte das Programm (darunter Bügeleisen, Kaffeemaschinen, Toaster). Das Unternehmen gehört wie die Firma Krups inzwischen zur französischen SEB-Gruppe.
SSS Siedle Das Unternehmen stellt Produkte im Bereich Kommunikationsgeräte (Telefone, Sprechanlagen) her und vertritt seit den 1960er Jahren eine stringente Designpolitik, die es mittels einer funktionalen Produktsprache realisiert. Es fühlt sich dem Bauhaus verpflichtet und besticht durch ein durchgängiges Corporate Design, das im besten Sinne der Moderne praktiziert wird (Siedle, 2000).
Siemens Der bereits im 19. Jahrhundert gegründete Elektro- und Elektronikkonzern Siemens praktiziert mit seinen Produkten seit Jahrzehnten eine moderne, funktionale Gestaltungsweise, die ihn zu den bedeutenden Klassikern modernen Designs hat werden lassen. Ein durchgängiges Erscheinungsbild, dessen Prinzipien in umfangreichen Corporate-Design-Manualen dokumentiert werden, setzt weltweite Standards. Insbesondere die medizintechnischen Produkte des Unternehmens gelten als prototypische Beispiele für eine sachliche Produktgestaltung (Feldenkirchen, 1997).
Te c t a Der Möbelhersteller Tecta produzierte ursprünglich nur Designklassiker aus der Ära des Bauhauses, von Jean Prouvé oder Franco Albino (Smithson/ Unglaub, 1990). Mit der Produktion der Entwürfe von Stefan Wewerka
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führte es die Tradition der Moderne zwar weiter, unterzog diese aber einer durchaus kritischen und ironisierenden Revision (Wewerka, 1983).
Viessmann Der Hersteller von Heizungsanlagen engagierte in den 1960er das Büro des ehemaligen HfG-Ulm-Dozenten Hans Gugelot (siehe S. 45), wodurch die Prinzipien des Systemdesigns eingeführt wurden. In Verbindung mit der dazu eingeführten Hausfarbe Orange (durch den Grafiker Anton Stankowski) wurde so ein durchgängiges Corporate Design geschaffen, das für eine hohe Prägnanz (Wiedererkennung) am Markt sorgt.
Wilkhahn Der Hersteller von Büromöbeln sieht sich selbst in der Tradition von Bauhaus und HfG Ulm. Eine ganzheitliche Unternehmensphilosophie bestimmt die moderne Architektur, die Produktgestaltung, das grafische Erscheinungsbild und insbesondere die nachhaltige, ökologische Ausrichtung sämtlicher unternehmerischer Aktivitäten (Schwarz, 2000). Der Bürostuhl Picto steht dafür als ein emblematisches Produkt der beginnenden 1990er Jahre.
Diese Auswahl stellt nur einen kleinen Teil derjenigen Unternehmen dar, die sich als die „funktionalistische“ Linie deutschen Designs beschreiben lassen. Nach dem Zweiten Weltkrieg profilierte sich in Deutschland eine Vielzahl von Designbüros, die in dieser Tradition der Moderne standen und stehen: Busse Design, Egon Eiermann, Hartmut Esslinger und frogdesign, Rolf Garnich, Herbert Hirche, Herbert Lindinger, Moll Design, Alexander Neumeister, Phoenix Product Design, Hans Roericht, Schultes & Schlagheck (heute: Schlagheck Design), Peter Schmidt Studios, Sieger Design, Erich Slany (heute: Teams Design), Via 4, Arno Votteler, Otto Zapf oder Walter Zeischegg. Eine Außenseiterrolle spielt seit den 1960er Jahren Luigi Colani (geb. 1928), der nach seinem Studium der Aerodynamik in Paris damit begann, organisch-dynamische Formprinzipien auf unterschiedlichste Produktkategorien wie Möbel, Fahrzeuge oder technische Produkte anzuwenden. Er versteht sich als der Rebell gegen das funktionale deutsche Design, dem erst im Ausland (Asien) die eigentliche Anerkennung zukam (Dunas, 1993; Bangert, 2004). Auf Grund der weitgehend doktrinären Designauffassungen ist es umso verständlicher, dass gerade in Deutschland Ende der 1960er Jahre eine vehemente Funktionalismuskritik ihren Nährboden fand und sich in den
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REISEGEPÄCK, Fa. Rimowa HAUS- UND TELEKOMMUNIKATIONSGERÄTE Intercom/Haustelefon, Fa. SSS Siedle
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HEIZUNGSSYSTEM VITOTEX, Design: Phoenix, Fa. Viessmann KONFERENZMÖBEL, Fa. Wilkhahn
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KAFFEEMASCHINE PROGRAMAT, Design: Sieger Design, Fa. WMF
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1980er Jahren gar ein radikales Neues Deutsches Design formieren konnte, dem aber keine lange Lebenszeit beschieden war. Die mediale Aufmerksamkeit, die es erzielte, stand in eklatantem Missverhältnis zu seiner produktkulturellen und ökonomischen Bedeutung (siehe S. 64). Zu einer wahren Designoffensive setzen zu Beginn der 1990er die deutschen Automobilunternehmen an. Sie erkannten, dass im Zuge der sich technologisch immer mehr angleichendem Fahrzeugkonzepte dem Design derselben eine zunehmend strategische Bedeutung zukommt. CorporateDesign-Bestrebungen gingen einher mit der immer differenzierteren Analyse von Verbauchergewohnheiten und -wünschen. Automobile sind aber auch Projektionsobjekte von Sehnsüchten und Visionen: „Mamma, Papa, Auto“ – von klein auf wird dem Mythos Geschwindigkeit und Mobilität gehuldigt. Erfreulicherweise zeichneten sich aber auch eine Reihe durchaus vernünftiger Fahrzeugkonzepte ab (beispielsweise der Smart). Auf der anderen Seite wurde gerade von deutschen Herstellern massiv auf neue oder wieder belebte Luxusmarken (Bentley, Maybach, Phaeton, Rolls-Royce) gesetzt. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts begann – nicht nur in Deutschland – eine Rezession, durch die diese Strategie ins Wanken geriet, wohingegen sich beispielsweise das Autombilwesen in Frankreich überaus innovativ an den Massenmärkten orientiert.
Audi Das Unternehmen gehört seit den 1960er Jahren zur Volkswagen-Gruppe; es agierte über 20 Jahre lang unter dem Motto „Vorsprung durch Technik“ und setzte sich dadurch deutlich vom Mutterkonzern ab. Mit den Produktgruppen A4, A6 und A8 wurde insbesondere der bayerische Rivale BMW in dessen Marktsegmenten attackiert. In den 1990er Jahren wurde mit den Fahrzeugen TT Coupé und TT Roadster an die Sportwagentradition der Firma in den 1930er Jahren angeschlossen. Der A2 besitzt eine Aluminiumkonstruktion und gilt als Repräsentant einer neuen, vernünftigen Fahrzeuggeneration, die auf die zunehmend dichten Verkehrsverhältnisse reagiert.
DaimlerChrysler Das wohl repräsentativste deutsche Automobilunternehmen unternahm in den 1990er Jahren einen deutlichen Imagewandel: Mit der A-Klasse wurde 1997 ein neues Fahrzeugkonzept eingeführt, das kompakt, übersichtlich und im Innenraum intelligent verwandelbar für das Unternehmen neue Zielgruppen anspricht: Sowohl junge Familien als auch Senioren fahren die A-Klasse. Mit einer Allradversion oder einem Compact Sport Tourer wird diese zu einer eigenständigen Modellfamilie ausgebaut. Aus der Koopera-
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PRODUKTE VON LUIGI COLANI FLUGZEUGSTUDIE mit Wankelmotor und doppelter Luftschraube GARTENMÖBEL, Fa. Westeifel Werke TV-GERÄT, Fa. TechniSat MINERALWASSERFLASCHE CAROLINEN Fa. Mineralquellen Wüllner Gmbh+Co. KG
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tion mit der schweizerischen SMH-Gruppe wurde in den 1990er Jahren die Firma MCC (Micro Compact Car) gegründet, die mit dem Smart ein überaus erfolgreiches, besonders großstadttaugliches Automobil auf den Markt brachte. Und mit dem Maybach wird seit 2002 gar an die legendäre Tradition der 1930er Jahre angeknüpft, als automobile Luxuskarossen zu Statussymbolen wurden. Mit erheblichem Designaufwand wurde versucht, dafür eine zeitgemäße Interpretation zu schaffen.
Opel Das seit 1931 zum US-Konzern General Motors gehörende Unternehmen überraschte immer wieder mit einfallsreichen und gestalterisch herausragenden Konzepten: Ende der 1960er Jahre war dies der Sportwagen GT, anfangs der 1990er Jahre der Tigra und 1999 der Zafira, der auf Grund seiner großen Variabilität für zahlreiche und sehr unterschiedliche Nutzungen eingesetzt werden kann.
Porsche
SPIEGEL: „Herr Wiedeking,
Der wohl renommierteste Sportwagenhersteller ist ein Beispiel dafür, wie
wer braucht eigentlich einen Porsche?“
eine kontinuierliche Produkt- und Designpolitik über Jahrzehnte hinweg
Wiedeking: „Einen Porsche
erfolgreich gestaltet werden kann. Ferdinand Alexander Porsche, der 1974
braucht eigentlich niemand.
sein eigenes Designbüro Porsche Design im österreichischen Zell am See
Aber wer Spaß am Leben hat, Spaß an der Leistung
eröffnete, hatte Anfang der 1960er Jahre den legendären 911er entworfen. Mit dem Cayenne betrat das Unternehmen ein neues Marktsegment: Die SUV-Klasse (Sports Utility Vehicles) wurde in den 1990er Jahren zu einem
und Spaß am Autofahren, der fühlt sich in einem Porsche sehr wohl. Unsere Autos haben sicher keinen
wichtigen Produktfeld.
hohen Nutzwert, aber dafür einen sehr hohen emotiona-
Vo l k s w a g e n
len Wert.“ DER SPIEGEL, 21/2002
Kein anderes Fahrzeug hat produktkulturell so tiefe Spuren hinterlassen wie der VW Käfer: Über 21 Millionen verkaufte Exemplare wurden zum Symbol deutscher Automobilproduktion. Der Versuch eines Revivals mit dem New Beetle (1996) glückte nur in USA, wo das Fahrzeug selbst schon eher Kultcharakter besaß. Der VW Golf, als Fahrzeugtyp inzwischen auch schon über 20 Jahre im Verkauf, prägte die Kompaktklasse bis hin zum jugendlichen Kultfahrzeug, den Golf GTI. Mit dem Phaeton versucht das Unternehmen, auch in der Oberklasse Fuß zu fassen, um das gesamte Produktspektrum – vom Kleinwagen bis zum Luxusmobil – abzudecken.
Aber auch eine Reihe kleiner Unternehmen wurde durch ihr Produktdesign über die Grenzen des Landes hinaus bekannt. 1987 gründete der Bildhauer
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LAMPE VON INGO MAURER REGAL PLUS, Design: Werner Aislinger, Fa. Magis SCHREIBTISCH KANT, Design: Marcus Frey, Patrick Boge, Fa. Nils Holger Moormann PAPIERKÖRBE MAXI SQUARE, Design: Konstantin Grcic, Fa. Authentics (Foto: Markus Richter)
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Hansjerg Maier-Aichen die Firma Authentics , die sich durch eine Vielzahl innovativer Produkte aus hochwertigem Kunststoff profilieren konnte. International bekannte Designer wie Sebastian Bergne, Konstantin Grcic oder Matthew Hilton arbeiteten für Authentics. Insbesondere die Verwendung semitransparenter Materialien wie Polypropylen und Polyäthylen führte zu einer neuen und eigenständigen Welt von Plastikprodukten. Nach der Insolvenz im Jahre 2002 wurde Authentics von der Möbelfirma Flötotto übernommen. In den 1960er Jahren gründete der Graphiker Ingo Maurer eine Produktionsfirma für Leuchten; heute gehören er und sein Team zu den kreativsten Entwerfern und Herstellern in diesem Produktbereich. Ingo Maurer – auch der Lichtpoet des 20. Jahrhunderts genannt – hat durch eine vollständige gestalterische Neuinterpretation dem Licht eine bis dahin kaum gekannte Aufmerksamkeit zukommen lassen. Anfangs der 1980er Jahre gründete Nils Holger Moormann einen Vertrieb für Möbel und Kleinprodukte. Wenig später begann er damit, eigene Produkte entwerfen und herstellen zu lassen und diese auch selbst zu vermarkten. Zahlreiche Designer wurden für sein ambitioniertes Programm engagiert, darunter Axel Kufus (Regal FNP), Wolfgang Laubersheimer (Gespanntes Regal), Benjamin Thut, Burkhardt Leitner, Konstantin Grcic, die dazu beitrugen, dass Moormann zu den progressivsten deutschen Herstellern im Bereich Möbeldesign zählt. In den 1990er Jahren machte eine Reihe von jungen Designern mit innovativen Produkten auf sich aufmerksam. Werner Aisslinger experimentiert mit neuen Materialien, insbesondere Kunststoffen, mit denen er funktional und ästhetisch neue Produktkonzepte gestaltet. Konstantin Grcic gehört zu den erfolgreichsten Möbel- und Objektdesignern; er verwendet eine minimalistische Formensprache und entwirft oftmals Produkte, die besonders innovativ und vielseitig einsetzbar sind. Als Neofunktionalist hat er das deutsche Design maßgeblich mitgeprägt. Oliver Vogt und Hermann Weizenegger arbeiten im Übergang zwischen experimentellem und konzeptionellem Design, Projekte sind die Leuchtenserie d-light, Haushaltsgegenstände für Authentics oder eine imaginäre Manufaktur für die Berliner Blindenanstalt, bestehend aus dafür typischen Produkten wie Bürsten, Pinseln oder Besen. Eigentlich erst an der Wende des 20. zum 21. Jahrhundert hat sich Deutschland endgültig vom lange anhaltenden Erbe des Funktionalismus befreit und ist auf dem Weg zu pluralistischen Designauffassungen.
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MÄHDRESCHER, Design: Gunter Schober, Rüdiger Laleike, Erhard Noack, VEB Erntemaschinen Singwitz HYDRAULIKBAGGER UB 1233, Design: Georg Böttcher, Gerhard Bieber, Peter Prusseit, VEB NOBAS Nordhausen
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Das Design in der Deutschen Demokratischen Republik (DDR) war im Wesentlichen durch drei Aspekte gekennzeichnet: – eine intensive staatliche Förderung, die unmittelbar nach dem Zweiten Weltkrieg einsetzte, – eine über Jahrzehnte hinweg klare Orientierung an gesellschaftspolitisch notwendigen Themenstellungen, – eine zu Beginn der 1980er Jahre intensiv einsetzende theoretische Auseinandersetzung mit Fragen des Funktionalismus sowie der Produktsemantik.
Die Entwicklung in der DDR beruhte auf vollkommen anderen gesellschaftlichen Rahmenbedingungen als in der Bundesrepublik Deutschland. Sie orientierte sich in der ersten Phase vornehmlich an Aufgabenstellungen des öffentlichen Bereichs. Arbeits-, Verkehrs-, Wohn- oder Freizeiteinrichtungen waren die wichtigsten Aufgabengebiete für die Entwerfer. Die ursprünglich weitgehend agrarwirtschaftlich orientierte DDR baute unter immensen Anstrengungen eine Schwerindustrie auf, in der vornehmlich Investitionsgüter produziert wurden. Erst Mitte der 1960er Jahre begann eine stärkere Orientierung in Richtung auf Konsumgüter. Erst viele Jahre nach der Wende setzte eine ernsthafte designhistorische Aufarbeitung der Konsumgüterproduktion ein. Günter Höhne, in den 1980er Jahren Redakteur der Fachzeitschrift „form + zweck“, sammelte und dokumentierte akribisch all jene Gegenstände, die die Produktkultur der DDR ausmachten. Seine Spurensuche nach den Designklassikern (2001) führte zu erstaunlichen Einsichten. So gehörten viele Produkte gar nicht zum Lebensalltag im östlichen Teil Deutschlands, sondern wurden ausschließlich für große Versandhäuser im Westen produziert. Ihr Design schloss deshalb auch unmittelbar an die amerikanischen, italienischen oder skandinavischen Vorbilder an, die die Warenkataloge im Westen prägten. So ergänzen die Kompakt-Sucherkamera Penti, die mechanische Schreibmaschine Erika oder der elektrische Rasierapparat Bebo-sher durchaus berechtigt – wenn auch nicht so spektakulär wie andere – die Kollektion der bedeutenden Produktentwürfe aus der ehemaligen Deutschen Demokratischen Republik. Die praktizierte staatliche Designförderung wurde 1972 durch die Gründung des Amtes für industrielle Formgestaltung (AIF) erheblich aufgewertet. Als Institution, die dem Ministerrat der DDR direkt unterstand – der Leiter des AIF hatte den Rang eines Staatssekretärs – verfügte es über weitreichende Kompetenzen in sämtlichen Wirtschaftszweigen. Es entwickelte
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Richtlinien, Verordnungen oder Gesetze, nach denen die Erzeugnisgestaltung im ganzen Land zu erfolgen hatten. Dies war für den Binnenmarkt genauso bedeutsam wie für den Export. Mit über 200 Mitarbeitern zählte das AIF übrigens weltweit zu den größten staatlichen Designinstitutionen. Bedeutsam und offenbar recht unproblematisch war das Verhältnis von Design und Kunst. So gab es seit 1958/59 eine Designabteilung innerhalb
Das einzige Gebiet, auf dem wir tatsächlich eine stärkere Eigenständigkeit haben her-
der großen Dresdner Kunstausstellung. Neben Malerei, Bildhauerei und freier Grafik wurden hier Maschinen und Geräte, Fahrzeuge und Inneneinrichtungen, Textil- und Glasentwürfe präsentiert. Auch wurden zu den für die DDR ökonomisch äußerst bedeutsamen Internationalen Leipziger Messen die staatliche Auszeichnung „Gutes Design“ für „hervorragend gestaltete Erzeugnisse“ verliehen. Ein wichtiges Gestaltungsmerkmal im Design der DDR stellte das so genannte offene Prinzip dar (siehe dazu auch: Hirdina, 1988). Als Begründer galt Clauss Dietel, der im Herbst 1988 Präsident des Verbandes Bildender Künstler der DDR wurde. Er plädierte damit für den behutsamen Umgang gegenüber den gegenständlichen und räumlichen Lebensbedingungen, das heißt, dass das Gestaltungsrepertoire kontinuierlich verbessert, aber nicht zu Gunsten kurzlebiger Moden (wie etwa der Postmoderne) über Bord geworfen werden sollte. Die Offenheit bezog sich dabei sowohl auf Veränderungen, die aus dem wissenschaftlich-technischen Fortschritt resultieren, als auch auf sich verändernde Bedürfnisse der Benutzer. So sollte sich insbesondere der Mensch offen entwickeln können, wobei ihm die Gestaltung der Dinge helfen sollte. Diese Öffnung bezog sich (zumindest gedanklich) auch auf die Internationalisierung, die aber real damals kaum möglich war. Clauss Dietel und Lutz Rudolph gehörten zu den bekanntesten Gestalterpersönlichkeiten in der DDR (Kassner, 2002); sie versuchten durch ihre Arbeiten – die oftmals gegen den Strom der herrschenden Ideologie gerichtet waren – den Menschen in den Mittelpunkt des Entwerfens zu stellen. Durch die äußere Form der Dinge, die sie gestalterisch beeinflussen wollten, sollte auch der innere Zustand der Gesellschaft verändert werden. Die Produkte sollten deren Benutzer auch zum demokratischen Umgang miteinander befähigen. Gerade am Beispiel der DDR wurde dabei deutlich, dass die Macht der Form zu einer Form der Macht wurde, oder anders gesagt: die Ohnmacht der Form war eine spezielle (politische) Form der Macht. So wurde anfangs der 1950er Jahre quasi ein Verdikt gegen die funktionale Gestaltung verhängt, die Formgebung (wie das Design in der DDR lange Zeit genannt wurde) hatte sich an den kleinbürgerlichen, tradierten Wertvorstellungen der Zeit vor dem Zweiten Weltkrieg zu orientieren. Vor allem die Traditionen des in der ehemaligen DDR gelegenen Bauhauses
ausbilden können, war der Investitionsgütersektor. MARTIN KELM, 1991
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wurden lange Zeit praktisch tabuisiert. Erst Ende der 1960er Jahre ernannte sich die DDR zur einzigen rechtmäßigen Erbin des Bauhauses und vereinnahmte die Prinzipien funktionalistischer Gestaltung als nationales Erbe für ihre Produktion. 1976 begannen in Weimar Internationale Bauhaus-Kolloquien, die in den Jahren 1979, 1983 und 1986 fortgeführt wurden. In diesen Kolloquien (die Beiträge der Referenten wurden in der „Wissenschaftlichen Zeitschrift der Hochschule für Architektur und Bauwesen“ wiedergegeben) wurden historische, pädagogische, soziale und länderübergreifende Auswirkungen des Bauhauses thematisiert. Diese Öffnung für theoretische Fragen der Gestaltung wurde insbesondere durch ein Seminar zum Funktionalismus im Jahre 1982 im Amt für industrielle Formgestaltung (AIF) in Berlin deutlich (siehe dazu die Artikelserie in der Zeitschrift „form + zweck“ 1982/1983). Der Funktionalismus wurde zu dem Gestaltungsprinzip erhoben, das den Lebensbedingungen der sozialistischen Gesellschaft als Zielvorstellung am meisten entspräche. Funktionalismus wurde dabei nicht als Stilkategorie verstanden (grau, eckig und stapelbar), sondern als eine „Methode der Arbeit“ (Blank, 1988). In einer Vortragsreihe zum Thema „Postmoderne und Funktionalismus“ erinnerte Bruno Flierl (1985) an das Defizit, dass der Funktionalismus als Programm oft nicht genügend in der Einheit von materieller und ideeller Funktionalität praktiziert und erklärt wurde. Die Kritik am Funktionalismus – zum Beispiel in der Bundesrepublik und in Italien – schlage in einen blinden Antifunktionalismus um und werde dadurch asozial und reaktionär. Heinz Hirdina (1985) bemerkte, das Reaktionäre am postmodernen Design bestünde darin, dass der Entwurfsgegenstand wie im Styling nur aufgebläht und gleichen Mechanismen unterworfen werde, wie sie in Werbung und Verpackung wirksam sind. Für Hirdina war demnach nicht das Aussteigen aus der Gebrauchswertdiskussion das Entscheidende, sondern das offensichtliche Ankoppeln an die kapitalistischen Prinzipien der Warenästhetik, also der Manipulation durch den raschen, modischen Verschleiß der Waren. Für die Entwicklung der Designtheorie lieferte Horst Oehlke (1982) wichtige Beiträge. Seine intensive Beschäftigung mit der Semantik der Produkterscheinung – also der Sprache der Gegenstände unter sozialistischen Bedingungen – gab entscheidende Impulse für eine Neuorientierung des Designs in der DDR (siehe S. 341). So waren zwar die von Heinz Hirdina (1988) in bisher nicht gekannter Vollständigkeit dokumentierten Produktbeispiele noch weitgehend an den traditionellen funktionalistischen Designkategorien orientiert, aber bereits in
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KOMBIGESCHIRR UPDATE, Design: Barbara Schmidt, Fa. Kahla FERNGLAS JB 12, Fa. Jenoptik (Foto: Wofgang Seibt)
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seinem kurzen Kapitel „Erkundungen und Experimente in den achtziger Jahren“ wurden neue Tendenzen sichtbar, wie sie sich zum Beispiel auch in einem Stehpult von Herbert Pohl dokumentierten, das im Rahmen der Ausstellung „Design in der DDR“ 1988 im Stuttgarter Design Centrum gezeigt wurde (siehe S. 340). Diese starke Exportorientierung führte auf der anderen Seite zu einer eigenständigen Gestaltung der Produkte für den Binnenmarkt, deren exotischer Charakter im Sommer 1989 in einer Ausstellung („SED – Schönes Einheits-Design“) dokumentiert wurde. Wenige Monate vor der Öffnung der Grenze zwischen der ehemaligen DDR und der BRD wurden auf einmal in konzentrierter Form Produkte sichtbar, die vor allem in ihrer rigiden Schlichtheit unter produktsprachlichen Aspekten bedeutsam waren: „Teils gewollt, teils ungeplant, wie man heute feststellen kann, ist eine eigene Identität gewachsen. Immer wieder irritiert die Mangelhaftigkeit. Fast möchte man sagen, die Waren leiden an Fetisch-Mangel“ (Bertsch/Hedler, 1990). Clauss Dietel plädierte noch im Sommer 1989 dafür, dass es dringend an der Zeit sei, dass die DDR mehr für ihr „Image“ tue und sich um eine neue Corporate Identity bemühe (Zimmermann, 1989). Daraus sollte aber nichts mehr werden, denn der Verlust der eigenen Identität ging schneller vonstatten, als man denken konnte. Nach knapp einem Jahr existierte die DDR real überhaupt nicht mehr. Die Mechanismen des Marktes weiteten sich im östlichen Teil Deutschlands genauso rasch aus, wie dies im westlichen seit den 1960er Jahren der Fall war. Eines der wenigen Unternehmen, das mit einer eigenen Produktidentität weiter existiert, ist der Porzellanhersteller Kahla. Mit seiner Ausrichtung auf eine junge Käuferschicht, aber auch auf die Abnehmer von Hotelgeschirren, gelang es Kahla, ein neues Image aufzubauen und auf den Märkten erfolgreich zu sein. Mit dem Kombinationsgeschirr Update, das aus nur wenigen Teilen besteht und mit diversen Ornamenten lieferbar ist, gelang 1998 dem Unternehmen der endgültige Durchbruch.
ÖSTERREICH
Die Anfänge des industriellen Designs in Österreich können mit den ersten Arbeiten der Gebrüder Thonet in Wien markiert werden. Mit ihnen begann die Typisierung von Einrichtungsgegenständen im Zuge der Massenproduktion. Von hier aus erfolgte die weltweite Verbreitung eines Gestaltungskonzeptes, das nicht zuletzt vom Bauhaus aufgegriffen und in den Stahlrohrmöbeln weiterentwickelt wurde. Die Firma Thonet-Mundus in Wien produzierte
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konsequenterweise Ende der 1930er Jahre die von Marcel Breuer entworfenen Stahlrohrmöbel in Serie. In den Wiener Werkstätten, die 1903 von Josef Hoffmann und anderen gegründet wurden, stand die Förderung erstklassiger handwerklicher Fähigkeiten im Vordergrund, wie sie insbesondere bei der Herstellung von Möbeln nötig sind. Zweck und Form (die Gedanken des Werkbundes) sollten zu einer harmonischen Einheit zusammengeführt werden. Einen Anschlussversuch an die Arbeiten der Wiener Werkstätten stellten die Möbelentwürfe der Designer Robert M. Stieg und Herbert Hammerschmied Ende der 1970er Jahre dar. Dem damaligen Zeitgeist entsprechend, versuchten sie, eine Einheit von Benutzerinteressen, Entwurf und handwerklicher Produktion (Schreiner und Polsterer) herzustellen. Der Architekt und Schriftsteller Adolf Loos galt als der Vorkämpfer des Neuen Bauens in Wien. Mit seiner Publikation „Ornament und Verbrechen“ – die oftmals bewusst oder unbewusst mit „Ornament ist Verbrechen“ wiedergegeben wird – formulierte er die Grundzüge des Funktionalismus: die Entfernung des Ornaments aus den Gebrauchsgegenständen sowie die Abgrenzung der Produktgestaltung zur Kunst. Die „Entkunstung“ der (Innen-) Architektur war ein wichtiges Ziel seiner Arbeit. Weit über Österreich hinaus wirkte das als zentrales Ereignis der 1980er Jahre zu bezeichnende „Forum Design Linz“ im Sommer 1980. Es stellte den Versuch dar, die wichtigsten Einflüsse der Architektur und des Designs für dieses Jahrzehnt in einer großen Ausstellung, einem Symposium sowie einer umfangreichen Dokumentation (Gsöllpointner/Hareiter/Ortner, 1981) aufzuzeigen. Die Architektengruppe Haus-Rucker-Co. (Laurids Ortner, Klaus Pinter und Günter Zamp Kelp) entwickelte ein Ausstellungsgebäude, das in kongenialer Weise an den Kristallpalast von Joseph Paxton anlässlich der Londoner Weltausstellung 1851 anknüpfte. Der österreichische Architekt Christopher Alexander baute daran 1981 das Linz-Café an, eine Holzkonstruktion, die elementare handwerkliche Ausführungen aufzeigte. Die Ausstellungshallen selbst waren nur für drei Monate in Linz zu sehen. Danach wurden sie in einen kleinen oberösterreichischen Ort gebracht und von einer Kompostverwertungsfirma billig aufgekauft. Sie sind gefüllt mit Abfällen, die sich in organischen Prozessen wieder zu wertvollem Humus verwandeln. So hat sich der Zweck der Halle nur geringfügig geändert, wie Laurids Ortner (1983) ironisch anmerkte: Waren die Hallen in Linz Hüllen für kulturellen Nährboden, so seien sie es jetzt für einen natürlichen. 1980 fanden zwei für die Architektur und das Design zentrale Ereignisse statt: die Architektur-Biennale in Venedig, auf der zum ersten Mal das breite
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Spektrum postmoderner Architekten vertreten war, und das „Forum Design Linz“. So wurden zwar in Linz auch Arbeiten der Architekten Michael Graves, Charles Moore, Robert A. M. Stern oder Robert Venturi gezeigt, der Schwerpunkt lag hier aber im Design und dessen Übergang zur Kunst. Die Spanier Oscar Tusquets und Lluis Clotet, die Gruppe Alchimia mit Alessandro Mendini, Barbara Radice mit einem Projekt zum Thema Space Design und die erste umfangreiche Präsentation einiger Möbelobjekte von Ettore Sottsass standen im Mittelpunkt der Linzer Ausstellung. Unter dem Motto „neue Ikonographie“ versuchte Sottsass einen gewissen Abschluss seiner Arbeiten zum Radical Design beziehungsweise Counterdesign darzustellen. Er sah darin den Versuch, aus seiner zurückliegenden Entwurfsabhängigkeit für die Industrie auszubrechen und eine neue Formensprache zu entwickeln, in der verschiedene kulturelle Erfahrungen zum Ausdruck gebracht werden sollten. Sottsass“ Hoffnung, mit diesen Möbelobjekten den Bereich der Nicht-Kultur beziehungsweise der „Niemandskultur“ darzustellen, war eigentlich der Beginn der Memphis-Bewegung, in der diese Aspekte rasch verbreitet und auch kommerzialisiert wurden. Aus der individuellen Erfahrung und Resignation Sottsass“ wurde durch die geschickte Public-Relations-Arbeit seiner damaligen Lebensgefährtin Barbara Radice eine neue Bewegung formuliert, die in kurzer Zeit praktisch weltweit von Designern rezipiert wurde und zu unterschiedlichen nationalen Ausprägungen (z. B. dem Neuen Design in Deutschland) geführt hat. In der Konsequenz der postmodernen oder neomodernen Bewegung rückte zu Beginn der 1980er Jahre der österreichische Architekt Hans Hollein in die Öffentlichkeit. Waren seine bis dahin realisierten Arbeiten (Ladeneinrichtungen, Fassadenumbauten, Interieur-Design in Wien) nur wenigen Spezialisten bekannt, so wurde das von ihm entworfene und im Jahre 1982 eröffnete Museum Abteiberg in Mönchengladbach zu einem Gesamtkunstwerk ersten Ranges. Von der architektonischen Hülle über die Interieur-Gestaltung bis hin zu einzelnen Möbeln gelang ihm mit diesem Werk der entscheidende Durchbruch. Der Hang des Architekten zum Möbelentwurf führte dann auch dazu, dass Objekte von ihm bereits in die Memphis-Kollektion aufgenommen wurden. Mit seinen Arbeiten zur „Mikroarchitektur“ fand er dann auch Eingang bei der italienischen Firma Alessi. In den 1990er Jahren orientierten sich österreichische Entwerfer wieder verstärkt an den großen Vorbildern des 20. Jahrhunderts, als Persönlichkeiten wie Carl Auböck oder Marianne Menzel die Tradition der österreichischen Moderne begründeten. So zeigte die Dokumentation von Thomas Redl und Andreas Thaler (2001) eine sehr anschauliche Auswahl von Arbeiten einzelner Designer und Designbüros, die allesamt internationales Re-
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KOMPOSTWENDEMASCHINE, Design: Gerhard Heufler FEUERWEHRFAHRZEUGE, Design: Kristian Fenzl, Fa. Rosenbauer
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nommee besitzen und sich zu den postmodernen Tendenzen der 1980er Jahre weitgehend abstinent verhalten. Dazu zählen u. a. Hermann Czech, der als Architekt und Designer tätig ist, Gerhard Heuffler (1987) und Kristian Fenzl (1987) – beide äußerst renommierte Investitionsgüterdesigner –, Gerald Kiska, der insbesondere durch spektakuläre Motorradentwürfe für die Firma KTM bekannt wurde oder durch Arbeiten für Porsche Design. Begründet von Ferdinand Alexander Porsche (dem Entwerfer des legendären 911er Ende der 1960er Jahre), entwirft und entwickelt dieses Designbüro in Zell am See kontinuierlich klassisch-funktionale und damit zeitlose Produkte (Brillen, Lederwaren u. a.) für die Porsche-Vertriebsgesellschaft in Salzburg, arbeitet aber auch für internationale Unternehmen wie Grundig, Samsung, Sharp oder Yamaha. Neben Thonet sind es heute Firmen wie Head/Tyrolia, die im Sportgerätebereiche internationale Maßstäbe setzen. Dies tut auch das in Kufstein ansässige Unternehmen Riedel, das zu den Klassikern der Moderne im Bereich von Trinkgläsern gehört. Die ebenfalls Glas verarbeitende Firma Swarovski, deren Produkte zu Kultgegenständen einer weltweiten Sammlergilde geworden sind, überträgt erfolgreich die dort gewonnenen Erfahrungen auf die Herstellung von Ferngläsern, die sich ebenfalls im Sinne einer sachlich-funktionalen Entwurfstradition darstellen. Die Möbelfirma Wittmann, die zu Beginn des 20. Jahrhunderts insbesondere die Entwürfe von Josef Hoffmann produzierte, arbeitet seit den 1960er Jahren mit internationalen Designern wie Joe Colombo, Jørgen Kastholm oder Hans Hollein zusammen. Heute sind es die Italiener Paolo Piva und Matteo Thun, die Deutschen Martin Ballendat und Burkhard Vogtherr oder der Schweizer Hannes Wettstein, die für das Design des Unternehmens verantwortlich zeichnen. Aber auch Investitionsgüterhersteller wie die Firma Doppelmayr (Seilbahnanlagen) oder Rosenbauer (Groß-Feuerwehrlöschfahrzeuge) repräsentieren weltweit das klassische Produktdesign in Österreich.
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Die Einflüsse des Werkbundes aus dem beginnenden 20. Jahrhundert sind bei der Entwicklung des Designs in der Schweiz offensichtlich auf besonders fruchtbaren Boden gefallen: Hohe Sorgfalt im Detail, anspruchsvolles technologisches Niveau und eine gewisse Strenge sind Kennzeichen der meisten Produkte. „Swiss Made“ gilt als Zeichen für Qualität und Langlebigkeit: Das Schweizer Offiziersmesser zeugt davon als emblematisches Produkt. Aber auch die Schweizer Grafik und Typografie haben im 20. Jahr-
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TRINKGLÄSER, Fa. Riedel GLOBAL MESSERSERIE, Design: Porsche Design ALCHIMIA-T-SHIRT für das „Forum Design Linz“ (1980)
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hundert auf Grund ihrer sparsamen Verwendung gestalterischer Mittel hohe Anerkennung gefunden und gelten als Leitbilder einer visuellen Moderne. Die Anfänge des Designs können in den Versuchen Sigfried Giedions gesehen werden, der als Mitbegründer der Wohnbedarf AG in den 1930er Jahren in Zürich sozial und funktional ausgerichtete Produkte herzustellen und zu verkaufen versuchte. Dies war damals jedoch kaum ökonomisch erfolgreich. Der gedankliche Horizont des Bauhauses wurde schon eher im Werk des Architekten Le Corbusier (Charles-Edouard Jeanneret) wirksam und wahrgenommen. So sind sein Beitrag zur Stuttgarter WeißenhofSiedlung, seine Wohnmaschine von Marseille oder die Kapelle in Ronchamp in die Architekturgeschichte eingegangen. Das von ihm entwickelte Maßsystem Modulor wurde zu einem wichtigen Entwurfsmittel in der Architektur. Zusammen mit Charlotte Perriand entwarf er in den 1930er Jahren Stahlrohrmöbel, die heute zu den modernen Klassikern des Möbeldesigns gehören. Le Corbusier gilt auch als Initiator der „Charte d’Athènes“, einer Resolution von Architekten und Städteplanern, die 1933 auf einer Tagung des CIAM (Internationaler Kongress der Modernen Architektur) aufgestellt wurde. Darin wurde eine rigide Trennung urbaner Funktionen wie Wohnen, Freizeit, Arbeit und Verkehr gefordert. Dieses Postulat galt bis in die 1970er Jahre als Grundlage der Stadtplanung und führte in vielen Großstädten zu Trabantenstädten. Die dort auftretenden sozialen Probleme sind nicht zuletzt auf die fehlenden Infrastruktureinrichtungen zurückzuführen, die in einer urbanen Umgebung vorhanden sind. Sonne, Grünflächen und großzügige Freiräume ersetzen eben keine sozialen Beziehungen, wie sie in gewachsenen Nachbarschaften existieren. Zur Schweizerischen Landesausstellung 1938 entwarf Hans Coray, der sich als Künstler und Designer verstand, einen aus Aluminium gefertigten Stuhl, der als „Landi-Stuhl“ international Furore machte. Die Rückenlehne mit 49 Löchern und die aus einem Stück gefertigte Sitzfläche mit 42 Löchern werfen unter speziellen Lichtbedingungen dramatische Schatten, was zur inszenatorischen Bedeutung dieses Produktes beiträgt: der Landi-Stuhl gilt als Prototyp eines Möbelstücks für den Außenbereich. Auf die Bedeutung der beiden Schweizer Max Bill und Hans Gugelot für die Entwicklung des Designs wurde im Kapitel über die HfG Ulm bereits hingewiesen. Willy Guhl zählt zu den Pionieren des schweizerischen Designs, er entwarf „Paketmöbel“ (1948), einen nach ihm benannten Esszimmerstuhl (1959), der in riesiger Stückzahl hergestellt wurde und zu einem produktkulturellen Leitbild des Landes wurde (er selbst bezeichnete den Stuhl als einen ganzheitlichen, raumbestimmenden Entwurf) sowie diverse
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LANDI-STUHL, Design: Hans Coray (1938) GARTENPUMPE, Design: Franco Clivio, Fa. Gardena RASENSPRENGER, Design: Franco Clivio, Fa. Gardena (Fotos: Franco Clivio) WANDUHR, Design: Max Bill (1957), Fa. Junghans PORTABLES TONBANDGERÄT, Design: Ludwig Walser Design AG, Fa. Sondor
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Sitzmöbel für den Außenbereich aus Eternit. Guhl hat zudem einen großen Einfluss auf die Designausbildung der Schweiz ausgeübt. In der Tradition der Guten Form stehend, soll exemplarisch auf die Arbeiten von Andreas Christen hingewiesen werden. Zu Beginn der 1960er Jahre entwickelte er eine stapelbare Polyesterliege, die als Prototyp der seriellen Kunststoffverarbeitung bezeichnet werden kann. Gestalterische Reduktion sowie eine möglichst ökonomische Fertigung waren typische Kennzeichen dieses Entwurfes. Seine über 30-jährige Zusammenarbeit mit der Firma Lehni AG (Schmidt-Lorenz, 1995) und die daraus entstandenen Möbel gehören zu den markantesten Beispielen schweizerischen Designs. Das USM Möbelbausystem von Fritz Haller und Paul Schärer (1964) gehört zu den Designklassikern des 20. Jahrhunderts (Klemp, 1997). Als System-Möbel, bestehend aus Rohren, Verbindungsknoten und Platten, stellt es ein hochgradig flexibles, aber gleichzeitig auf das Notwendigste reduziertes Konzept dar, das in Wohn- und Arbeitsumfeldern gleichermaßen funktioniert. Aus einer ähnlichen geistigen Grundhaltung heraus sind die Arbeiten des Architekten Mario Botta zu interpretieren. Seine Architektur ist gekennzeichnet durch die Verwendung elementarer geometrischer Formen. Eine strenge, orthogonale und additive Bauweise, die zwar formal in der Tradition der Moderne steht, jedoch mit spielerischer Leichtigkeit, Spaß und Ironie operiert. Aus dem Selbstverständnis der Architektur, nicht nur die äußere Hülle eines Gebäudes zu entwerfen, sondern auch das Interieur zu gestalten, resultiert auch Mario Bottas Designtätigkeit. Sparsamer Umgang mit Materialien und Formen kennzeichnet seine Möbelentwürfe. Die filigrane Eleganz, deutliche Materialkontraste (federndes Lochblech für die Sitzflächen und Polyurethanschaum-Rollen als Rückenstütze) und das Anknüpfen an die Tradition der Stahlrohrmöbel des Bauhauses kennzeichnen seine Designarbeiten. Einen ganz anderen Weg gingen seit Beginn der 1970er Jahre Trix und Robert Haussmann. Von Haus aus sind sie Architekten und ihr Arbeitsprogramm reicht über Stadtplanung, Innenraumgestaltung, Möbeldesign bis hin zu künstlerischen Objekten. Mit einer großen Bandbreite in der Anwendung von Materialien, Formen und Farben durchbrechen sie herkömmliche Sehgewohnheiten und gelten als repräsentative Vertreter einer postmodernen Gestaltungsauffassung. Mitte der 1980er Jahre gründeten Beat Frank und Andreas Lehmann in Bern das Atelier Vorsprung und entwarfen seitdem eine Reihe von Möbelobjekten. In der Tradition der Moderne stehend, gelangen sie durch die Anwendung elementarer Technik zu neuen Gestaltungskonzepten, die einen
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BÜROMÖBELSYSTEM DOUBLE YOU Design: Hannes Wettstein, Fa. Bulo Gesamtansicht/Details
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hohen kommunikativen und auch mystischen Wert besitzen. Ihre Möbel verstehen sich ohne aufgesetzte Expression, ohne aufgemalte Emotion, ohne angeklebte Symbolik. Ihre Expression ist das konstruktive Element, wie bei den Bauten von Mies van der Rohe. In den 1990er Jahren gewann eine Reihe von Designern und Firmen hohe internationale Reputation, vertraten sie doch auf hohem gestalterischem Niveau und mit viel Innovationskraft eine Moderne des Designs, die in dieser Breite und ungebrochen nur in der Schweiz erkennbar ist (siehe dazu: Lueg/Gantenbein, 2001). Zu den bekanntesten gehören Franco Clivio (technische Produkte), Francesco Milani (Medizintechnik), Ludwig Walser (Investitionsgüter), Werner Zemp (technische Produkte), Les Ateliers du Nord in Lausanne (Konsumgüter) und Hannes Wettstein, der technische Produkte, Möbel, Leuchten, Teppiche gestaltet, aber auch Räume einrichtet. In seiner Arbeit geht es ihm insbesondere um die Verbindung technischhandwerklicher Präzision mit emotionalen Bedürfnissen. Viele seiner Objekte sieht er als Symbole gegen die Bedeutungslosigkeit (Müller, 1990); Wettstein gehört damit auch zu jenen Designern, die explizit den produktsprachlichen Charakter ihrer Werke betonen. Walter und Benjamin Thut sind Entwerfer und Produzenten zugleich; von der Schreinerei kommend, gestalten sie hochgradig konzeptionelle und moderne Möbel, die sich durchaus in der Tradition der Moderne des 20. Jahrhunderts verstehen lassen (Schmidt-Lorenz, 1995). Carmen GreutmannBolzern und Urs Greutmann arbeiten seit Ende der 1980er Jahre als Gestalterteam an technischen Produkten und Möbeln, ganz im Sinne einer ökologisch aufgeklärten Moderne, die technologische Innovationen mit gestalterischem Purismus verbindet. Alfredo Häberli und Christophe Marchand in Zürich verstehen sich ebenfalls in der Tradition der Schweizer Moderne, verbinden aber ihre Möbelentwürfe (z. B. für Röthlisberger, Thonet oder Zanotta) mit Witz und Ironie, so dass ihnen eine durchaus kreative Weiterentwicklung der schweizerischer Entwurfstraditionen gelingt (zum schweizerischen Möbeldesign insgesamt siehe: Rüegg, 2002). Von der renommierten Corporate-Identity-Agentur Zintzmeyer & Lux AG kommend, gründeten 1991 Ruedi Alexander Müller, August Müller und Christian Habeke in Zürich die Nose AG, die sich mit Design, Visueller Kommunikation und zunehmend mit digitalen Medien beschäftigt (Rogalski, 1998). Zu den bekannten Beispielen ihrer Arbeit gehören Projekte für die Deutsche Telekom, die Hilti AG oder das Interieur-Design für den Transrapid. Aber auch eine Vielzahl von Firmen hat sich in den 1990er Jahren mit und durch Design profiliert: Dazu gehören beispielsweise Ascom (Telekommunikation), Belux (Lampen), deSede (Ledermöbel), Röthlisberger (ein
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PICK UP, Design: Alfredo Häberli, Fa. Asplund DAS BETT FÜR MOBILE MENSCHEN, Design: Atelier Oï, Fa. Wogg GARDEROBE EXPANDER, Design: Benjamin Thut, Fa. Moormann SITZMÖBEL, Design: Christophe Marchand, Fa. Edra SWATCH UHREN, Modelle Canton FREITAG-TASCHE
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Möbelunternehmen, das mit zahlreichen internationalen Designern zusammenarbeitet), Vitra (Büromöbel) (siehe S. 350). Die traditionsreiche schweizerische Uhrenindustrie geriet in den 1970er
Prinzipiell gilt ja: Design steigert die Lesbarkeit der Welt. Doch das erreicht man heute
Jahren durch die massive Produktoffensive asiatischer Unternehmen in eine
nicht mehr, indem man
existentielle Krise. Der Schweizer Ingenieur und Unternehmensberater
„sachlich“ versucht, Formen
Nicolas Hajek, Gründer der Firma SMH, konterte mit der Armbanduhr
an Funktionen abzulesen. Es war das Genie Nicolas
Swatch (siehe dazu z. B. Swatch & Swatch, 1981), von der es jedes Jahr
Hayeks, mit dem Kultobjekt
zwei neue Kollektionen mit immer neuen gestalterischen Varianten gibt, die
Swatch ein reines Gefühls-
auf den gleichen Basiselementen (Uhrwerk, Gehäuse und Armbänder) be-
produkt auf den Markt zu bringen, als durch die Quarz-
ruhen. Dieses Prinzip fand unter dem Begriff „Swatchisierung“ sogar Ein-
technologie alte Sachlich-
gang in die Diskurse der Designtheorie: Der Mailänder Designer Matteo
keits- und Funktionalis-
Thun bezeichnete damit vom Design bestimmte kurzlebige Güter, die das
musstandards hinfällig wurden.
Erlebnis vermitteln, dabei zu sein und sich gruppendynamisch zu verhalten (Keine Garantie für gut abgehangene Klassiker, 1987). Aus Hajeks Firma stammt auch der Smart, bei dem diese gestalterischen Prinzipien auf den Automobilbereich übertragen wurden. Eine eher exotische Produktlinie schufen die beiden entwerfenden Brüder Markus und Dani Freitag mit ihren Freitag-Taschen. Aus gebrauchten LKW-Planen nähen sie Umhängetaschen, die durch die Gebrauchsspuren der Materialien sowie die authentischen Gerüche der Produkte zu veritablen Kultprodukten der 1990er Jahre wurden. Die modischen Accessoires, von denen bereits über 6 000 Stück verkauft wurden, werden weltweit über Boutiquen in den Metropolen zu recht moderaten Preisen vertrieben (siehe dazu: Müller, 2001).
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Über kein anderes Land ist hinsichtlich seines Designs so viel publiziert worden wie über Italien. Designer, Unternehmen und Medien haben es in äußerst geschickter Weise verstanden, nach dem Zweiten Weltkrieg ein Feld zu besetzen, für das sie quasi per Tradition prädestiniert sind. Mit dem römischen Reich wurde eine zivilisatorische und kulturelle Tradition begründet, die in der Renaissance durch den Architekten Palladio mit dessen mannigfaltigen Bauten klassisch aktualisiert und bis in die Gegenwart von Aldo Rossi (siehe S. 381) weitergeführt wird, beispielsweise durch dessen neoklassizistische Architektur wie das Einkaufszentrum Centro Torri in Parma. Die ungebrochen hohe Bedeutung von Architektur, Design, Kunst, Literatur, Mode und Musik für das kulturelle Leben Italiens, eine besondere Aufgeschlossenheit selbst kleiner Unternehmer für diese Themen und eine gestal-
NORBERT BOLZ/ DAVID BOSSHART, 1995
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terische Experimentierfreudigkeit haben zur weltweiten Dominanz „italienischen Designs“ beigetragen, die erst gegen Ende der 1980er Jahre an Bedeutung abzunehmen begann, unter anderem bedingt durch die massive Designinitiative in Asien. In einer Vielzahl von Ausstellungen, Katalogen, Bildbänden, Zeitschriften, Filmbeiträgen wurden italienische Lebensart und Design kommuniziert, dazu gehörten beispielsweise – der von Emilio Ambasz 1972 herausgegebene Katalog zur Ausstellung „Italy – The New Domestic Landscape“, die im Museum of Modern Art in New York stattfand, – der vom IDZ Berlin 1973 herausgegebene Ausstellungskatalog „Design als Postulat am Beispiel Italiens“, in dem erste Antworten auf die New Yorker Ausstellung gegeben werden sollten, – der 1980 von Alfonso Grassi und Anty Pansera herausgegebene „Atlante del Design Italiano 1940/1980“, der im Wesentlichen dem italienischen Bel Design gewidmet war, – die wohl umfassendste Geschichte italienischen Designs von Vittorio Gregotti (1982), „Il disegno del prodotto industriale. Italia 1860–1980“, – der 1988 von Hans Wichmann, dem damaligen Leiter der Neuen Sammlung in München, herausgegebene Katalog „Italien: Design 1945 bis heute“, – Penny Sparkes „Italian Design“ (1988), – die in der Bundeskunsthalle Bonn von Volker Albus spektakulär inszenierte Ausstellung „4:3 50 Jahre italienisches & deutsches Design“ nebst voluminösem Katalog (Erlhoff, 2000), – die von Giampiero Bosoni herausgegebene Essay-Sammlung „Italy – Contemporary Domestic Landscapes 1945–2000“, die in kongenialer Weise an die New Yorker Ausstellung von 1972 anknüpft, ja quasi deren „aktualisierte“ Version darstellt.
Nun soll hier nicht eine weitere Bildersammlung italienischen Designs aufgeschlagen werden, vielmehr sollen die geistigen Hintergründe intensiver untersucht werden, die das italienische Design bestimmen, da diesen durchaus exemplarischem Charakter zukommt. Design als Bestandteil eines kulturellen Gesamtkunstwerkes konnte nur in Italien entstehen. Paola Antonelli (2001) hat sehr treffend den Unterschied zwischen nordeuropäischen Designauffassungen (wie beispielsweise in Deutschland, Großbritannien oder Skandinavien) und italienischen dargestellt: Ging es ersteren in der Tradition der Werkbünde oder des Bauhauses im Design immer um die Realisierung des so genannten „Existenz-
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minimums“, so orientieren sich die Entwerfer in Italien am „Existenzmaximum“, der Überschreitung traditioneller Grenzen zwischen Grafik-, Medienund Industriedesign, zwischen freier Kunst und angewandten Objekten – der Raum als Ganzes ist das Thema. Und auch die Mode spielt dabei eine bedeutende Rolle: Ob Armani (2001), Benetton, Brioni, Cerruti, Dolce & Gabbana,
Die „bildenden Künste“
Gucci, Missoni, Prada (2001), Versace, Ermenegildo Zegna oder andere,
überschritten im zwanzigsten Jahrhundert alle Gren-
überall vermischen sich zwei- und dreidimensionale Gestaltung, die Präsen-
zen. Sie öffneten und ent-
tationen der jeweiligen Unternehmen auf Messen und Ausstellungen sind
lasteten sich so weit, dass
oftmals reichlich spektakulär – das Design bestimmt das Sein. In den 1980er
sie darüber zentrale Bereiche ihres traditionellen Aus-
Jahren erfolgte die weitgehende Ablösung des „american way of life“, der
drucks an konkurrierende,
zunehmend trivial und populistisch wurde, zu Gunsten einer (feinen) italieni-
teils neue Gattungen ver-
schen Lebensart, die heute nicht nur in Europa, sondern auch in Amerika
loren haben: die „realistischen“ Möglichkeiten an die
und Asien goutiert wird: Ob Mode, Möbel, Fahrzeuge, Essen und Trinken – die globalen kulturellen Leitbilder sind einfach italienisch (Schümer, 2002).
Fotografie, die erzählerischen an den Film, die gestalterischen an das Design, die fabulösen an die Trivial-
Italien selbst ist wirtschaftlich durch den krassen Gegensatz zwischen dem
kultur, die selbstdarstelle-
hoch industrialisierten Norden und dem landwirtschaftlich geprägten Süden
risch-inszenatorischen ans
gekennzeichnet. In den Metropolen Mailand, Turin und Genua existiert eine
Theater. EDUARD BEAUCAMP, 1994
Großindustrie, die Fahrzeuge (Fiat, Ferrari, Lancia, Lamborghini, Maserati, Piaggo), Maschinen, Haushalts- und Bürogeräte (Olivetti) produziert, sowie eine stark verbreitete, handwerklich orientierte Mittel- und Kleinindustrie, die insbesondere für die Produktion von Glas (z. B. Murano), Keramik, Lampen und Möbeln (insbesondere im Umland von Mailand) bekannt ist (siehe dazu z. B. Vann, 2003). Eine wichtige Rolle in der Design-Promotion spielt der 1956 gegründete italienische Designerverband ADI (Associazione per il Disegno Industriale), der schon traditionell kein kleinkarierter Zusammenschluss von Designern ist, der nur an berufsständischen Fragen wie Steuern, Rechten, Verträgen und so weiter interessiert wäre, sondern einen Zirkel engagierter Architekten, Künstler, Produzenten, Literaten und Designer darstellt, die im kulturellen Geschehen eine aktive Rolle spielen. Zudem verleiht er eine der weltweit prestigeträchtigsten Designauszeichnungen: den vom Mailänder Kaufhaus La Rinascente ausgelobten „Compasso d’Oro“. Ein nicht unbedeutendes Moment ist das starke politische Engagement italienischer Designer. Die sich in den 1960er Jahren entwickelnden Gegenströmungen sind als Reaktionen auf den „consumismo“ – die Konsumgesellschaft – zu verstehen, die sich auch in neuen Produktkonzepten manifestierte. Im Gegensatz dazu führte beispielsweise in der Bundesrepublik eine kritische Position im Design, wie sie durch die Kritik der Warenästhetik formuliert wurde, in dieser Zeit zu einem Entwurfsnihilismus, der
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sich ganz besonders an den Designschulen zu Beginn der 1970er Jahre niederschlug. Zu erwähnen sind auch die Einflüsse italienischer Design-Theoretiker. Der in Argentinien geborene und seit den 1950er Jahren in Italien lebende Tomás Maldonado initiierte in den 1960er Jahren einen intensiven Gedankenaustausch zwischen der HfG Ulm und der Mailänder Designszene. Über Maldonado erfolgte zum Beispiel auch die Berufung von Rodolfo Bonetto als Gastdozent nach Ulm. Hans von Klier kam von Ulm aus über das Mailänder Büro von Sottsass zu Olivetti und Pio Manzù pendelte intensiv zwischen beiden Städten. Die Zusammenarbeit von Sottsass und Maldonado an der Ulmer Hochschule für Gestaltung (siehe dazu: „Rassegna“ 19/3, 1984) konnte indes nur eine Episode sein, wie das Interview von Andrea Branzi (1985) mit ihnen deutlich machte. Gillo Dorfles, Giulio Carlo Argan, Alessandro Mendini, Vittorio Gregotti und andere sind weitere wichtige Promotoren und Kritiker italienischen Designs. Wichtig im Zusammenhang mit der Entwicklung des Designs sind eine
Kunst kommt von Können, Design vom Wollen. Kunst ist locker, Design krampfig.
Reihe von Zeitschriften wie „Abitare“, „Casabella“, „Domus“, „Interni“,
Kunst ist Stil, Design ist
„Modo“, „Ottagono“, „Rassegna“ und andere. Sie sind Multiplikatoren, die
Style. Design ist die unge-
die vielfältigen Aspekte des Designs an die breite Öffentlichkeit bringen und
sunde Mitte zwischen Kunst und Kitsch, es ist nicht die-
sich eben nicht nur als Fachzeitschriften für Insider verstehen. Die in Mailand seit dem Zweiten Weltkrieg durchgeführten Triennalen konzentrierten sich zwar explizit auf Designthemen, waren aber weit mehr
ses und jenes, sondern alles und nichts. Design überzieht uns flächendeckend. Überall nichts als Design. Das
als reine Produkt-Shows (Neumann, 1999). 1947 war das Thema „L’abitazione“ (Wohnen und Einrichtung), auf der IX. Triennale 1951, „Einheit der Künste“, wurden erste Designprojekte – Leuchtskulpturen von Lucio Fontana – präsentiert. In den folgenden Jahren waren z. B. die Gebrüder Castiglioni (1954 und 1960) vertreten. 1964 gestaltete Vittorio Gregotti den Eingangsbereich zum Thema „Freizeit“. Unter dem Motto „Wahlverwandtschaften“ präsentierten 1985 Sottsass, Mendini, Natalini u. a. Arbeiten im Mailand; das Motto der XIX. Triennale 1994 war „Identità e differenze“ (Identität und Unterschiede). Und so ist in Italien die Integration von Design und Kunst in gemeinsamen Ausstellungen auf Grund des erwähnten weiteren Kulturbegriffs durchaus problemlos.
DAS BEISPIEL OLIVETTI
1908 gründete der Ingenieur Camillo Olivetti im norditalienischen Ivrea ein Unternehmen, das im 20. Jahrhundert beispielhaft für modernes Design werden sollte. Olivetti begann seine Produktion mit Schreibmaschinen.
Nichts als Design. GÜNTHER NENNING, 1996
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PRODUKTE DER FIRMA OLIVETTI WERKZEUGMASCHINE INSPECTOR MIDI, Design: Rodolfo Bonetto (1975) RECHENMASCHINE LOGOS 42A, Design: Mario Bellini (1977) (Foto: Ezio Frea) SCHREIBMASCHINE STUDIO 42, Design: Alberto Magnelli (1935) PERSONALCOMPUTER M 20, Design: Ettore Sottsass (1981)
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1933 übernahm der Sohn Adriano Olivetti die Geschäftsführung, und zwei Jahre später begann Marcello Nizzoli, als Grafiker und Designer für Olivetti zu arbeiten. Die von ihm 1940 entworfene Rechenmaschine Summa war der Ausgangspunkt für eine einzigartige Designentwicklung. Bemerkenswert ist, dass bei Olivetti nicht nur die Produkte, sondern das gesamte zweidimensionale Erscheinungsbild gezielt gestaltet wird (siehe dazu auch: Kicherer, 1990). So leitete Hans von Klier das Olivetti-Studio für Corporate Design in Mailand, in dem in den 1970er Jahren die legendären „Roten Bücher“ entwickelt wurden. In diesen Designhandbüchern wurden sämtliche grafischen Mittel beschrieben, die unternehmensintern und -extern wirksam sind. Die Gestaltungsrichtlinien erstrecken sich auf Briefbögen, Visitenkarten, Kataloge, Prospekte, Verpackungen, Beschriftungen von Fahrzeugen und vieles andere mehr. Das grafische Erscheinungsbild bildet mit den von verschiedenen Designern entworfenen Produkten zusammen den „Stile Olivetti“. Dabei geht es nicht wie etwa der deutschen Firma Braun darum, mit möglichst wenig Gestaltungsmitteln zu operieren, sondern aus der Vielfalt der gewählten Mittel entwickelt sich eine neue Einheit, das Corporate Design (siehe dazu auch: „Design Process Olivetti 1908–1983“ und „Olivetti Corporate Identity Design“, 1986). Neben Hans von Klier arbeiteten Künstler wie z. B. Walter Ballmer, Alexander Calder, Clino Castelli, Milton Glaser, Roy Lichtenstein und andere am Erscheinungsbild von Olivetti mit. Deren vielfältige Stile und Richtungen fügen sich nahtlos in das Corporate Design Olivettis ein und kennzeichnen auch dessen kulturelle Offenheit. Beispielhaft für die Unternehmenskultur Olivettis sind die sozialen Einrichtungen für die Mitarbeiter des Unternehmens, die wichtige Elemente der Firmenphilosophie Olivettis darstellen: Kindergärten, Sportanlagen, Erholungszentren und Wohnungen. Ab 1934 wurden zahlreiche Neubauten realisiert, an denen internationale Architekten beteiligt waren, so zum Beispiel Le Corbusier, Louis I. Kahn, Kenzo Tange, Egon Eiermann, Hans Hollein, Richard Meier oder James Stirling.
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Mit der massiven Industrialisierung des italienischen Nordens entwickelte sich dort nach dem Zweiten Weltkrieg, auf der kulturellen Tradition des Kunsthandwerks aufbauend, ein Design, das sich über Jahrzehnte hinweg als weltweit dominierende Bewegung etablieren sollte. Mario Bellini (1984)
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CORPORATE-DESIGN-MANUALE (1971–1978), Fa. Olivetti OLIVETTI CORPORATE DESIGN Versandverpackungen
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erkannte sicherlich zu Recht, dass Italien zu Beginn der 1960er Jahre die Dominanz des skandinavischen Designs brach, das sich vergeblich bemüht hatte, kunsthandwerkliche Konzepte in zeitgemäße Interpretationen der Industriekultur zu verwandeln. Ein Unternehmen wie die deutsche Firma Braun knüpfte bewusst an diese nordisch-asketische Tradition an und ließ sich von den italienischen Ideen überhaupt nicht beeinflussen. Mitte der 1960er Jahre begann die hohe Zeit des Experimentierens italienischer Designer und Architekten mit neuen Materialien wie zum Beispiel Kunststoffen. Ohne das dominierende Erbe des Funktionalismus gingen sie dabei fast spielerisch vor. Gerade die rasante Entwicklung der Technologien hat in Italien viel zu einer Entwurfsmethodik beigetragen, die sich weniger von rationalen (funktionalistischen) Gesichtspunkten als vielmehr von der zu erwartenden Akzeptanz des neuen Produktes auf internationalen Märkten leiten ließ (siehe dazu: Munari, 1980). Kulturelle Vielfalt schlug sich in mannigfaltigen Formen nieder, die die Breite italienischen Designs ausmachen. Das italienische Bel Design ist primär von technischen und gestalterischen Innovationen geprägt, die für einzelne Produktkategorien quasi typisierend gewirkt haben. Der von Giancarlo Piretti entworfene Klappstuhl Plia zeichnete sich durch ein genial einfaches, im Druckgussverfahren hergestelltes Drehgelenk aus. Die Leichtigkeit und Mobilität wird durch das verwendete Plexiglas unterstützt. Dieser Stuhl wird seit 1969 produziert und hat eine Stückzahl von drei Millionen weit überschritten. Achille Castiglionis Klapptisch Cumano ist ebenfalls ein gelungenes Beispiel für Mobilität. Die Möglichkeit, ihn mit dem Loch in der Platte an die Wand zu hängen, hat weniger praktische Bedeutung, sondern verweist auf den Objekt- bzw. Bildcharakter des Produktes. Das tragbare Fernsehgerät algol 11 mit der zum Benutzer geneigten Bildfläche, die in allen Richtungen verstellbare und filigran konzipierte Lampe Parentesi oder die ebenfalls leicht in ihren Ausrichtungen veränderbare Lampe Tizio sind praktisch schon zu Klassikern der Anzeichenfunktionen geworden. Dazu gehört auch Richard Sappers Espressomaschine für Alessi – eine Tisch-Dampfmaschine par excellence – oder Achille und Pier Castiglionis Schemel Mezzadro, in dem die hohe Bequemlichkeit eines großen Sattels oder Traktorsitzes mit der Elastizität einer Blattfeder kongenial verbunden ist. Befragt, wie sie auf dieses Prinzip gestoßen seien, meinten die Brüder Castiglioni, es sei ja schon da gewesen, sie hätten nichts entworfen (Koening, 1983). Gerade diese assoziativen Methoden des Entwerfens (z. B. Bereichsänderung, Gebrauchsumstellung) trifft man bei italienischen Produkten häufig an. Der nahezu spielerische Umgang mit Formen, Materialien und Farben prägt deren Bild ganz entscheidend. Ganz im Sinne Sigfried Giedions kann
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I TA L I E N I S C H E S B E L D E S I G N GARDEROBE SCIANGAI, Design: de Pas/ Urbino/Lomazzi, Fa. Zanotta ESPRESSOMASCHINE CAFFETIERA 9090, Design: Richard Sapper (1979), Fa. Alessi RADIOGERÄT TS 502, Design: Marco Zanuso, Richard Sapper (1965), Re-Design (1978), Fa. Brionvega ROLLCONTAINER BOBO 3, Design: Joe Colombo (1970), Fa. Bieffeplast KLAPPTISCH CUMANO, Design: Achille Castiglioni (1979), Fa. Zanotta KLAPPSTUHL PLIA, Design: Giancarlo Piretti (1969), Fa. Castelli
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SESSEL FELTRI, Design: Gaetano Pesce (1987), Fa. Cassina TISCH 4300, Design: Anna Castelli Ferrieri (1982), Fa. Kartell FERNSEHGERÄT ALGOL, Design: Marco Zanuso, Richard Sapper (1964), Fa. Brionvega SESSEL SINDBAD, Design: Vico Magistretti (1981), Fa. Cassina
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SPORTWAGEN TESTAROSSA, Design: Sergio Pinin Farina (1986), Fa. Ferrari STEHLAMPE ARCO, Design: Achille und Pier Castiglioni (1962), Fa. Flos (l.) HALOGENLAMPE TIZIO, Design: Richard Sapper (1970) (r.) LEUCHTE PARENTESI, Design: Achille Castiglioni, Pio Manzù (1970), Fa. Flos (m.r.) TISCHLEUCHTE GIBIGIANI, Design: Achille Castiglioni (1981), Fa. Flos (m.l.) LAMPE TITANIA, Design: Alberto Meda, Paolo Riazzatto (1989), Fa. Luceplan (u.)
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man von den „typischen“ italienischen Produkten sprechen, die ihre jeweiligen Produktklassen geprägt haben. Hinzu kommt ein ausgeprägtes Bewusstsein vieler Designer für produktsprachliche Aussagen, wie die Visualisierung von Gebrauchsfunktionen oder symbolische Konnotationen, die bei zahlreichen Produktbeispielen realisiert sind.
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Jedoch nicht nur die beschworene Einbindung der Designer in die kulturelle Entwicklung, sondern auch das Engagement in politischen Bewegungen sind wichtige Elemente italienischen Designs. Durch den Zusammenschluss in verschiedenen Gruppen entstanden Arbeitsmethoden, mit denen weit über den begrenzten Tellerrand einer engen Professionalität hinausgeschaut wurde. Hinzu kommt, dass der kommunikative Austausch solcher Gruppen besonders hoch ist. Weiterhin lassen sich für spektakuläre Gruppenbildungen die Medien leichter interessieren. Diese Zusammenhänge haben in den 1980er Jahren einige Designer des Neuen Deutschen Designs, wie Kunstflug, Bellefast, Pentagon, das Berliner Zimmer und andere für sich nutzbar gemacht (siehe S. 64). Ettore Sottsass galt über Jahrzehnte hinweg als Promotor eines gesellschaftskritischen Designs, durch seine Beziehungen zur amerikanischen Untergrundkultur gewann er wichtige Anregungen für neue Designtendenzen. In den 1960er Jahren bildeten sich insbesondere in Florenz und Mailand verschiedene Gruppen, die mit ihren konzeptionellen Projekten entscheidende Einflüsse auf das Design ausübten und damit die Postmoderne der 1980er Jahre begründeten, was letztendlich auch zum Ende der monolithischen, funktionalistischen Designauffassung aus den 1920er Jahren führte. Die Zeit der ersten Gruppenbildungen in Italien fällt mit der Hippie-Bewegung in den USA Mitte der 1960er Jahre zusammen. Der sich entwickelnde Überdruss an immer mehr Zivilisation artikulierte sich auch in Künstler- und Designerkreisen, die, unter anderem beeinflusst durch die kritischen Schriften von Sigmund Freud und Herbert Marcuse, für repressionsfreie, offene Gemeinschaften plädierten und diese in exemplarischer Weise auch zu leben versuchten – dies alles in einer Zeit, die entscheidend von studentischen Protestbewegungen in europäischen Metropolen wie Berlin, Frankfurt, Mailand oder Paris geprägt war, deren Schwerpunkt sich schnell von rein hochschulpolitischen zu übergreifenden gesellschaftlichen Fragen verlagert hatte. Als emblematisches Produkt jener Zeit gilt der Sacco – ein universelles Sitz- und Liegemöbel, das dem Benutzer jede beliebige Sitzposition und
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TISCH QUADERNA, Design: Superstudio, Fa. Zanotta (Foto: Aldo Ballo) LIEGE, Design: Alberto Meda, Fa. Alias SACCO, Design: Piano Gatti, Cesare Paolini, Franco Teodoro (1968), Fa. Zanotta
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damit sämtliche Freiheiten bietet. In seiner perfekt informellen Art, Sitzhaltungen von jungen Leuten zu interpretieren, wurde er als Prototyp des Antidesigns angesehen (Koening, 1984). Die anscheinend maximale Sitzfreiheit erwies sich jedoch à la longue als höchst strapaziös. Die produktsprachliche Aussage des Wohnprotests überwog für einige Zeit die realen ergonomischen Erfordernisse an den Sitzkomfort.
Superstudio Im Dezember 1966 nahm in Florenz die Gruppe Superstudio – deren geistiger Vater Adolfo Natalini war – ihre Arbeit mit dem Ziel auf, theoretische Forschung über das Entwerfen in der Architektur und im Design zu betreiben. Im Gegensatz zur englischen Gruppe Archigram, die mit technologischen Mitteln versuchte, konkrete Utopien zu entwerfen, verstand sich Superstudio eher als Instanz, die gesellschaftlichen Entwicklungen kritisch gegenüberstand und „negative Utopien“ entwarf (Vittorio Magnago Lampugnani, 1980). Unter dem Stichwort „Design als Erfindung – Design als Ausflucht“ beschrieb Superstudio 1969 seine Arbeiten als Alternative zum klassischen Produktdesign (Bel Design). Für das „Design als Ausflucht“ sind die Poesie und das Irrationale Methode. Es stellte den Versuch dar, dem schauderhaft Alltäglichen zu entfliehen. Jedes Objekt habe neben der praktischen auch eine kontemplative Funktion. Damit sei auch das Ende des Mythos der Rationalität gekommen, der das Design über fast 100 Jahre hinweg bestimmt habe.
Archizoom Associati Ebenfalls 1966 wurde in Florenz die Gruppe Archizoom gegründet, die als Begründer des Antidesigns gilt. Andrea Branzi und Paolo Deganello zählten zu den ersten Mitgliedern der Gruppe. 1968 – dem Jahr, in dem die europaweite Protestbewegung mit den Pariser Maiunruhen einen Höhepunkt erreichte – stellten sie auf der Triennale in Mailand ein Projekt unter dem Motto „eklektizistische Konspiration“ vor. Das Ziel ihrer Entwurfstätigkeit bestand in der Zerstörung des Fetischcharakters der Gegenstände. Die Gruppe war gegen die Statusbildung durch Design, gegen die Konsumhaltung, gegen den Chic in Mode, Design und Architektur gerichtet. Archizoom löste sich zwar bereits 1974 wieder auf, ihr Einfluss auf die späteren Gründungen von Alchimia und Memphis ist jedoch nicht zu übersehen.
Die Gruppe 9999 9999 war eine didaktische Organisation in Florenz, die zusammen mit Superstudio eine private Schule für konzeptionelle Architektur betrieb. Sie
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TITELSEITE DES KATALOGS „Italy – The New Domestic Landscape“, Museum of Modern Art, New York (1972) (Foto: Wolfgang Seibt)
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interessierte sich insbesondere für die Rolle des Theaters als Ort für Architektur und Kunst. Auch hier sind die Querverbindungen offensichtlich. So war die 1978 von Robert Venturi und anderen veröffentlichte Studie „Lernen von Las Vegas“ von dem Gedanken geprägt, dass der „dekorierte Schuppen“ oder die Fassade gigantischer Hochhäuser sehr wohl zur Bereicherung des Stadtbildes beitragen können. Der amerikanische Architekt Charles Moore hat zu dieser Zeit den Gedanken der Theaterkulissen-Stadt mit seiner Piazza d’Italia in New Orleans (1975/1978), deren Fassaden an italienische Paläste erinnern, bis zur konsequenten Ironie weiterentwickelt.
Die Gruppe Strum Sie gehörte Ende der 1960er Jahre in Turin ebenfalls zu den intellektuellen Zirkeln des radikalen Designs. Sie nannte sich selbst Gruppe für instrumentelle Architektur und versuchte, Architektur als Mittel politischer Propaganda einzusetzen. Von ihr stammen aber auch Möbelentwürfe, bei denen sich variable Nutzungsmöglichkeiten mit naiven Naturassoziationen vermischten. Die Verwendung des damals neuen Materials Polyurethanschaum führte zu skulpturalen Objekten, die im Wohnraum zu benutzen waren.
Italy – The New Domestic Landscape Unter der Leitung von Emilio Ambasz wurde 1972 im New Yorker Museum of Modern Art die wohl spektakulärste Ausstellung italienischen Designs veranstaltet. Mit dieser breit angelegten Präsentation seiner vielfältigen Aspekte erlangte das italienische Design weltweite Anerkennung. Sowohl Vertreter des Bel Design, wie Mario Bellini, Joe Colombo, Richard Sapper oder Marco Zanuso, als auch die Vertreter des Counterdesign, also der Gegenströmungen, wie Archizoom, Superstudio, die Gruppen Strum und 9999 waren mit Projekten vertreten. Es wurden Arbeiten von hoher soziokultureller Bedeutung, wie zum Beispiel Ettore Sottsass“ Monumentalschränke oder der Traktorsitz der Gebrüder Castiglioni, genauso gezeigt wie künstlerische Rauminstallationen. Begleitet von historischen Übersichten, etwa von Leonardo Benevolo oder Vittorio Gregotti, bis hin zu kritischen Beiträgen von Guilo Carlo Argan oder Alessandro Mendini, wurde hier das ganze Spektrum der Meinungen und Tendenzen des italienischen Designs entfaltet.
Konzeptdesign Mit den Arbeiten von Superstudio, Archizoom und anderen Gruppen wurde in den 1960er Jahren im Design eine neue Kategorie eingeführt: das Konzeptdesign. In der bildenden Kunst wurde zu dieser Zeit die Concept Art
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entwickelt, in der die Ideen des Künstlers als rein geistige Konzeptionen im Mittelpunkt stehen. Losgelöst von den materiellen Bedingungen werden diese Werke erst durch gedanklich assoziative Prozesse in der Vorstellung des Betrachters existent (Brockhaus-Enzyklopädie, 1987). Im italienischen Konzeptdesign drückte sich zum einen die politische Hoffnung aus, dass nach einer revolutionären Veränderung der Gesellschaft neue und sozial sinnvolle Arbeiten erst möglich werden. Zum anderen ging es aber auch um individuelle Verhaltensänderungen, die durch die skizzierten Ansätze ermöglicht werden sollen. Die Begrenztheit des Raumschiffs Erde sollte beispielsweise durch idealisierende Darstellungen wie bei Superstudio aufgehoben werden.
G l o b a l To o l s Global Tools wurde am 12. Januar 1973 in der Redaktion der Zeitschrift „Casabella“ gegründet. Der Zusammenschluss von verschiedenen Gruppen wie Archizoom, Gruppe 9999, Superstudio, einzelnen Designern wie Gaetano Pesce, Ugo La Pietra oder Ettore Sottsass und den Zeitschriften „Casabella“ und „Rassegna“ hatte zum Ziel, ein Netz von Werkstätten in Florenz aufzubauen, um den Gebrauch natürlicher technischer Werkstoffe und ihnen angemessene Anwendungen zu fördern (siehe dazu: Burkhardt, 1987). Beabsichtigt wurde damit die Förderung der freien Entwicklung der Kreativität des Einzelnen. Die beteiligten Zeitschriften sollten regelmäßig über die Ergebnisse berichten.
Banal-Design und Re-Design Um 1978 begann Alessandro Mendini sich mit alltäglichen Gegenständen zu beschäftigen. Die bürgerlichen Kategorien von gutem Design und Kitsch wurden in ihr Gegenteil verkehrt. Die Trivialkultur wurde zur eigentlichen Hochkultur stilisiert. Mendini selbst vertrat die Auffassung, dass die Planung des Banalen als revolutionärer Gedanke des Designs angesehen werden kann (Burkhardt, 1984). Die gesellschaftliche Mittelschicht könne sich diese Kunst des Banalen nunmehr wieder aneignen, was indes eine trügerische Hoffnung blieb. Die Ernsthaftigkeit dieses Banal-Designs sollte auch nicht überbewertet werden, so wie das Re-Design eigentlich nur eine intellektuelle Spielerei blieb, dafür aber dem Design die Wege zur Kunst bereitete. Entscheidender Motor dafür war Alessandro Mendini, der damals begann, so genannte Designklassiker neu zu interpretieren, indem er sie mit künstlichen Applikationen (Malereien, Dekor, Fähnchen und Kugeln) verfremdete. Die alchimistische Verwandlung (also der Versuch, unedle Stoffe in Gold zu verwandeln) wurde zum Programm einer ganzen Gruppe.
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Alchimia 1976 wurde in Mailand von Alessandro Guerriro das Studio Alchimia gegründet, das mit der Herstellung und dem Vertrieb von kunsthandwerklichen Produkten seine Arbeit aufnahm. Ab 1979 bot man Designern Ausstellungsmöglichkeiten für ihre experimentellen Entwürfe an, die losgelöst von Produktionsinteressen entstanden waren. Unter den ersten Ausstellern waren Ettore Sottsass, Alessandro Mendini, Andrea Branzi, Michele de Lucchi und andere (siehe dazu: Sato, 1988). Zu den ersten Alchimia-Projekten im Jahre 1979 zählten „Bauhaus I“ und „Bauhaus II“. Sie bestanden im Wesentlichen aus einer ironisch-intellektuellen Banalisierung der Bauhaus-Tradition durch die zeichnerische Verfremdung von Möbel-Klassikern. 1980 war Alessandro Mendini mit Alchimia an der Konzeption der Ausstellung „Forum Design“ in Linz beteiligt. Zentrales Ereignis war damals die Präsentation von Möbelobjekten von Ettore Sottsass, die er selbst semiotisch-kunsthistorisch gemäß einer „neuen Ikonographie“ interpretierte. Dieser Begriff tauchte schon 1978 in der Originalversion des Buches „Lernen von Las Vegas“ bei Robert Venturi, Denise Scott Brown und Steven Izenour (1979) auf, in dem die Symbolik der Architektur amerikanischer Geschäftsund Vergnügungsstädte beschrieben und interpretiert wurde. Gerade die Rezeption der semiotischen Theorie von Roland Barthes, Jean Baudrillard oder Umberto Eco, die sich auch ikonographischer Beschreibungskategorien bedient, hatte auf die neuen Entwurfstendenzen maßgeblichen Einfluss. Für Sottsass stellten diese Möbel einen vorläufigen Endpunkt seiner persönlichen Entwicklung dar, die er allein oder mit Freunden in der Bewegung des Radical Design oder Counterdesign vollzogen hatte. Es ging ihm darum, in einer Art Ikonographie, also Bildbeschreibung, Objekte und Bilder einer nicht gebräuchlichen und nicht nützlichkeits- oder gebrauchsorientierten Kultur zu entwerfen. Sottsass wollte damit in den Bereich der Nichtkultur, der „Niemandskultur“ eindringen. Seine Objekte verstand er als Monumente, die für sich allein stehen sollten: „Sie können keinen Stil kreieren“ (Sottsass, 1980). Dass dies aber bereits ein Jahr später erfolgte und damit der Memphis-Stil geboren war, ist wohl keine Ironie, sondern Folge geschickten Marketings.
Memphis In den ersten Dezembertagen des Jahres 1980 trafen sich in der Mailänder Wohnung von Ettore Sottsass Barbara Radice, Michele de Lucchi, Matteo Thun und einige andere, um bei italienischem Wein und amerikanischer Musik einen Abend zu verbringen. Die aufgelegte Platte von Bob Dylan
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PLAKAT ALCHIMIA (1983) (Foto: Wolfgang Seibt) SESSEL PROUST, Design: Alessandro Mendini, Fa. Cappellini TITELSEITE DES KATALOGS „Memphis – The New International Style“, Milano (1981) RING TAWARAYA, Design: Masanori Umeda, Fa. Memphis (Foto: Archiv Volker Fischer)
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„Stuck Inside of Mobile with the Memphis Blues Again“ lieferte das Stichwort für eine Entwurfseuphorie, in die Freunde und Bekannte aus anderen Ländern einbezogen werden sollten. Das Ziel war, eine vollkommen neue Kollektion von Möbeln, Lampen, Gläsern und keramischen Produkten zu entwerfen und von kleinen Mailänder Handwerksbetrieben produzieren zu lassen. Die Ergebnisse wurden am 18. September 1981 im Mailand präsentiert: 31 Möbelobjekte, drei Uhren, zehn Lampen, elf Keramikobjekte wurden von 2500 Besuchern euphorisch bejubelt. In dieser ersten Kollektion waren Produkte der Initiatoren Sottsass, de Lucchi und Thun sowie von einer illustren Runde von Architekten und Designern vertreten, zu denen Andrea Branzi, Michael Graves, Hans Hollein, Arate Isozaki, Shiro Kuramata, Javier Mariscal, Alessandro Mendini, Studio Alchimia und Masanori Umeda gehörten (siehe dazu: Radice, 1988). Memphis war die endgültige Absage an die Tendenzen des italienischen Radical Design oder Antidesign der 1970er Jahre. Hier wurden weder Utopien formuliert noch eine kritische Haltung gegenüber den Verhältnissen oder Gegenständen postuliert; vielmehr wurde der Versuch unternommen, aus den Ansätzen der 1970er Jahre endlich individuellen Profit zu ziehen. Die Begeisterung war besonders stark in der Welt der Mode: Karl Lagerfeld richtete sein Appartment in Monte Carlo komplett mit Memphis-Objekten ein, Elio Fiorucci sah eine neue Ästhetik verwirklicht und Isa Vercelloni, Redakteurin der Zeitschrift „Casa Vogue“, konstatierte eine neue Art zu fühlen und zu sehen. Dies war es auch, was die Memphis-Designer – und ihnen allen voran Ettore Sottsass – eigentlich wollten: ein Design, das aus unterschiedlichen kulturellen Kontexten Anregungen aufgreift, ästhetisch überhöht und in Objekte umsetzt. Eine neue Sinnlichkeit wurde angestrebt, die in ihrer Beliebigkeit in allen Kontinenten vertreten sein kann, deshalb wurde Memphis auch zum New International Style deklariert. Diese Ironisierung des Internationalen Stils der 1930er Jahre trug viel zu seiner rasanten und weltweiten Verbreitung durch die Medien bei. Kommunikation sollte sich am Bedeutungsgehalt der Objekte entzünden. Zu fragen bleibt indes, welche „messages“ überhaupt vermittelt werden sollten. So kann die Abwendung der Memphis-Designer von den traditionell aufeinander bezogenen Kategorien Form, Funktion und Material kaum als kopernikanische Wende (Fischer, 1988a) bezeichnet werden, da sich diese Entwicklung ja seit Mitte der 1960er Jahre gerade in Italien kontinuierlich abgezeichnet hatte und Memphis wohl eher das Ende einer Entwicklung darstellte als einen Neubeginn. Vielmehr wurde mit Memphis eine Phase der absoluten Beliebigkeit, der „Neuen Unübersichtlichkeit“ (Habermas, 1985) eingeläutet. Was Memphis
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STUHL THE SISTERS, Design: Denis Santachiara, Fa. Vitra Edition (Foto: Vitra) IL BAGNO ALESSI, Design: Stefano Giovannoni, Fa. Alessi REGAL CARLTON, Design: Ettore Sottsass (1981), Fa. Memphis
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eigentlich nur bewirkt hat, war, dass sich neben der offiziellen Doktrin des Funktionalismus „Form Follows Function“ andere Designauffassungen nunmehr rasch durchsetzen konnten. Das Zeitalter der Häresie war im Design überwunden. Memphis kann somit als ein Synonym für ein von Reglementierungen befreites Design gelten (Burkhardt, 1984). In Deutschland entwickelte sich auf dieser Grundlage in kurzer Zeit das Neue Deutsche Design, das 1986 seinen Höhepunkt und Abgesang in der Düsseldorfer Ausstellung „Gefühlscollagen – Wohnen von Sinnen“ fand.
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In der Folge entwickelten sich in Italien kaum relevante neue Strömungen. Der Niedergang des Unternehmens Olivetti, bedingt durch die internationale Konkurrenz in den 1990er Jahren, führte zu einer weitestgehend auf das Möbeldesign fixierten Orientierung italienischer Gestalter und Unternehmen, die sich jedes Jahr auf der Mailänder Möbelmesse sowie in den Showrooms der Innenstadt selbst feiert. Der Firma Alessi gelang es, sich durch massive Investitionen in das Design zu einem weltweit agierenden Lifestyle-Produzenten zu entwickeln, wohingegen die Auseinandersetzung beispielsweise mit der Digitalisierung weitgehend theoretisch blieb (siehe dazu: Anceschi, 1992, oder Maldonado, 1997). Einer der wenigen Entwerfer, der die Brücke vom Counterdesign über ein avanciertes Möbeldesign (für Firmen wie Cassina, Driade, Poltronova, die Vitra Edition oder Zanotta) hin zum digitalen Design schlagen konnte – und auch wollte –, war Paolo Deganello (2002). Als das mechanische Zeitalter vom elektronischen abgelöst wurde, veränderten sich zwangsläufig auch die Aufgabenstellungen für das Design. Dies wurde gerade in Italien aber nur recht spärlich wahrgenommen, die neuen Zentren für avanciertes Design liegen deshalb nicht mehr im Dunstfeld von Mailand, sondern viel eher in Barcelona oder gleich in den asiatischen Metropolen Seoul, Shanghai, Taipeh oder Tokio.
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SESSEL DR. NO und TISCH DR. NA, Design: Philippe Starck, Fa. Kartell
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EXERCISES IN STYLE, Design: Paolo Deganello, ICE in der Ace Gallery New York (2000) und in der Park Tower Hall Tokio (2001) WASCHMASCHINE ZOE, Fa. Zanussi
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GUGGENHEIM-MUSEUM BILBAO Entwurf: Frank O. Gehry (Foto: Archiv Bürdek)
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Nach dem Ende des 40-jährigen Franco-Regimes (1975) entfaltete sich in Spanien eine bemerkenswerte kulturelle Entwicklung in verschiedensten Bereichen. Ein immenser Nachholbedarf führte zu mannigfaltigen Aktivitäten in Literatur, Mode, Film, Theater, Musik und auch im Design. Wie in einem Kulturrausch wird insbesondere die traditionelle Rivalität der beiden Zentren Madrid und Barcelona genährt, aber auch die Regionen um Valencia und Bilbao (dort befördert durch das rege DZ Centro de Diseño sowie das 2001 eröffnete, spektakuläre Guggenheim-Museum von Frank O. Gehry) zeigen sich durchaus designbewusst. Hinzu kommt in Spanien eine ähnliche Wirtschaftsstruktur wie die Norditaliens: Zahlreiche Handwerksbetriebe und kunsthandwerkliche Werkstätten besinnen sich heute wieder auf ihre traditionellen Qualifikationen und öffnen sich neuen kulturellen und designorientierten Tendenzen. Bereits im Übergang vom 19. zum 20. Jahrhundert entwarf der Architekt Antonio Gaudí expressive Gebäude, Inneneinrichtungen und Möbelobjekte, die gerade aus diesen traditionellen Werten heraus ihre besondere Bedeutung erhielten. Gaudí ging es auch um den Gedanken eines Gesamtkunstwerkes, indem er die Architektur, das Mobiliar und die Dekorationen eines Gebäudes in derselben „Sprache“ entwarf, damit sich diese vervollständigen und ergänzen (siehe dazu z. B. Giralt-Miracle/Capella/Larrea, 1988). Bereits in den 1930er Jahren stellte die Firma Gatpac Stahlrohrmöbel her, wobei sie mit dem deutschen Architekten Mies van der Rohe zusammenarbeitete. Das industrielle Design begann mit der Gründung des Designerverbands (ADIFAD) 1960, bei dem auch der Grandseigneur des spanischen Designs, André Ricard (2000), mitwirkte, der bereits 1956 in den USA mit Raymond Loewy zusammengetroffen war, wie in seiner Biographie immer erwähnt wird. Er repräsentierte über Jahrzehnte hinweg in Analogie zu Italien die Tradition des spanischen Bel Design. Die Gründung des Barcelona Centro de Diseño (BCD) führte ab 1967 zu einer verstärkten Akzeptanz des Industrial Design in der spanischen Wirtschaft. Bis zum Ende der 1970er Jahre war dieses weitgehend durch die Merkmale der Guten Form bestimmt. Systemdesign im Sinne der HfG Ulm oder der Firma Braun bestimmten über lange Zeit das Erscheinungsbild der Produktgestaltung in Spanien. Durch die starken kulturellen Einflüsse Italiens entwickelte sich zu Beginn der 1980er Jahre eine „Vanguardia-Bewegung“, die klare neomoderne Charakteristiken besaß. Dies zeigte sich deutlich im Jahre 1983 anlässlich
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RAPSÖL-TANKSTELLEN Entwurf: Sir Norman Foster, Fa. Erco
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der großen Kunst- und Designausstellung „Arteder“ in Bilbao. Die danach einsetzende umfangreiche Produktion von designten Möbeln wurde erstmals auf der Kölner Möbelmesse 1987 im Rahmen einer Gruppenschau vorgestellt. Noch massiver treten seitdem spanische Hersteller auf der Mailänder Möbelmesse auf: Mit ausgeklügelten Marketingstrategien und neuesten Technologien versuchen sie auf dem europäischen Markt Fuß zu fassen. Einen regelrechten Designboom verursachten die olympischen Spiele in Barcelona im Jahre 1992. Eine Vielzahl von neuen Bauten, Public-DesignMaßnahmen, Läden und Lokalen, grafischen Arbeiten und anderem mehr führte dazu, dass sich die Stadt insgesamt zum wohl vitalsten Zentrum für das Design in Europa entwickeln konnte. Besonderen Einfluss auf den spanischen Sprachraum – und damit auch auf Lateinamerika – übt die umfangreiche Buchproduktion in den Bereichen Kunst, Architektur und Design des Verlages Gustavo Gili aus. Das neue spanische Design wird, ähnlich wie in Italien, durch eine Reihe von Zeitschriften propagiert, dazu gehören „de diseño“, „Experimenta“ oder „On“, die sich als übergreifende Plattformen für Grafik- und Produktdesign, Innenarchitektur, Architektur, Kunst und Mode verstehen. Zu den bekanntesten spanischen Designern (siehe dazu: El Diseño en España, 1985; BCD, 1987) zählen Ramón Benedito, Pepe Cortés, Javier Mariscal, Jorge Pensi sowie Oscar Tusquet und Lluis Clotet, die bereits auf dem Linzer „Forum Design“ 1980 vertreten waren, dort aber noch weitgehend unbeachtet blieben. Erst ihre Beiträge auf der „documenta 8“ (1987 in Kassel), so zum Beispiel eine von Tusquet gestaltete Lampe, die als Erleuchtung spendendes Buch daherkam, wiesen auf das Potential spanischen Designs hin. Zu der jüngeren Generation spanischer Designer gehören Martín Azúa, Anna Bujons, Emili Padrós Curro Claret, Martí Guixé (2003), der besonders mit konzeptionellen Arbeiten bekannt geworden ist, Ana Mir oder Torres & Torres (Möbel- und Interieur-Design). Die alle zwei Jahre stattfindende „Primavera del diseño“ in Barcelona ist zu einem internationalen Forum für das Design geworden. Seitens spanischer Unternehmen sind es nur wenige, die sich durch eine aktive Designpolitik profiliert haben, beispielsweise Amat, B. D. Ediciones de Diseño, Disform, Santa Ilole und Puig (allesamt Möbelhersteller); die Keramikfirma Roca operiert inzwischen weltweit mit Unterstützung durch internationale Designer. Die wohl bisher bedeutendste Übersicht über das Design in Spanien lieferte die Ausstellung „Diseño Industrial en España“ im Jahre 1998 in Madrid, nebst einer umfangreichen Dokumentation (Giralt-Miracle/Capella/Larrea, 1998).
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TRANSIT FURNITURE CONCEPT Design: Ross Lovegrove, Fa. Bd Ediciones de Diseño
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Frankreichs große Bedeutung in den schönen Künsten (Malerei, Bildhauerei, Literatur, Musik, Theater) oder der Mode, aber auch in der Philosophie oder den Naturwissenschaften hatte lange Zeit kaum Auswirkungen auf das Design. Erst in den 1930er Jahren erlebten die Dekorationskünste französischer Handwerker und Architekten – zur Zeit des Art déco – ihren ersten Höhepunkt. Die Inneneinrichtungen von Wohnungen, öffentlichen Gebäuden oder Ozeandampfern wurden jetzt zum Experimentierfeld französischer „dessinateurs“. Das Erbe dieser „arts décoratifs“ bestimmt bis in die Gegenwart das französische Design, repräsentiert durch Entwerfer wie Philippe Starck oder Garouste & Bonetti. Starck betont immer wieder Aspekte wie Eleganz, Verhältnismäßigkeit und Spiel, die seine Arbeit prägen; neben Hunderten von Produkten sind dies insbesondere Interieur-Gestaltungen (wie Hotels, Cafés und Bars) oder komplette Bauwerke. Der bereits 1919 in die USA ausgewanderte und dort erfolgreich gewordene Raymond Loewy eröffnete 1956 ein Designbüro in Paris; der Schwerpunkt seiner Arbeiten lag dort im grafischen Bereich. Jacques Viénot gründete 1952 in Paris das Designbüro Technes, das Projekte im Bereich Grafik und Industrial Design bearbeitet. Lucien Lepoix eröffnete dort 1956 sein Büro F.T.I. (Formes Techniques Internationales). Internationale Bedeutung erlangte Roger Tallon, der sich neben seiner Entwurfsarbeit zahlreicher Möbel, Lampen (z. B. für Erco) und Uhren insbesondere mit dem Erscheinungsbild moderner Massenverkehrsmittel auseinander setzt. So stammen von ihm beispielsweise die Metro von MexikoStadt (1969) oder der Hochgeschwindigkeitszug TGV Atlantique der französischen Staatsbahnen (Tallon, 1993). Im Gegensatz zu anderen Ländern Europas begann man sich in Frankreich eigentlich erst zu Beginn der 1960er Jahre intensiver mit Fragen des Industrial Design zu beschäftigen. Eine wichtige Rolle spielt dabei das 1969 gegründete C.C.I. (Centre de Création Industrielle), das seit 1976 im Centre Pompidou in Paris untergebracht ist. Die dort veranstaltete Ausstellung „Design français 1960 –1990“ (A.P.C.I./C.C.I., 1988) gab einen ersten repräsentativen Überblick über das Design in Frankreich. Die Designentwicklungen Italiens beeinflussten zu Beginn der 1980er Jahre auch Frankreich. Gruppen junger Designer, wie zum Beispiel Nemo oder Totem, oder die inzwischen weltweit agierenden Olivier und Pascal Morgue sowie der wohl international bekannteste Designer Philippe Starck sind Beispiele für das neue französische Design. Unter dem Einfluss post-
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DAS BAD, Gesamtansicht, Design: Philippe Starck, Fa. Duravit ZITRUSPRESSE JUICY SALIF, Design: Philippe Starck (1987), Fa. Alessi
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moderner Philosophen wie Jean François Lyotard oder Jean Baudrillard kam es hier zu einer großen Bandbreite von Entwürfen, in denen unterschiedlichste Materialien bunt gemischt werden: Beton und Plastik, Glas und
Starck verändert und ver-
Eisen, Edles und Banales.
tauscht die Rollen und die Regeln, nach denen Produk-
Dieses neue Design zeigte sich insbesondere bei Ladeneinrichtungen,
te entworfen und benutzt
Boutiquen oder Kneipen. Das Mobiliar für das Café Costes (1981) oder die
werden. Das Verhältnis von
durch Präsident Mitterand veranlasste Inneneinrichtung von Räumen im
Form und Funktion ist für ihn kein funktionalistisches
Elysée-Palast in Paris – 1982 von Philippe Starck entworfen – sind dafür die bekanntesten Beispiele. Starck wurde in den 1980er Jahren zu einem der weltweit bekanntesten
Regelwerk, dem man linientreu zu folgen hätte, sondern viel eher ein Kosmos von möglichen Überraschun-
und bedeutendsten Designer überhaupt. Im Gegensatz zur italienischen Avant-
gen, in dem man sich ent-
garde-Bewegung wie bei Alchimia oder Memphis muss man Starck zugute
werferisch lustvoll bewegen
halten, dass er mit seinen Möbeln durchaus auch demokratische Ansprüche
kann, ohne jedoch die Prämisse der Utilität aufzu-
verbindet, das heisst darauf achtet, dass sie kostengünstig produziert und vertrieben werden. So wurden einige seiner Möbel Ende der 1980er Jahre von dem französischen Versandhaus Trois Suisse vertrieben. Mit seinen Arbeiten für die italienische Firma Alessi, insbesondere die Zitruspresse Juicy Salif (1987), stellte er die kommunikativen Funktionen der Gegenstände vor deren praktische. Starck gilt als einer der wichtigsten Repräsentanten der semantischen (produktsprachlichen) Orientierung von Design. Mit Hunderten von Produkten, aber auch Bauwerken, Innenarchitekturen und anderem, wurde er selbst zu einem der wichtigsten Imageträger des Designs im ausgehenden 20. Jahrhundert. Eine wichtige Rolle in der Förderung neuen Designs in Frankreich spielt VIA (Valorisation de l’Innovation dans l’Ameublement). Diese Institution unterstützt durch Wettbewerbe, Ausstellungen und Promotionsarbeit neue Entwicklungen im Möbeldesign und bringt Designer mit potentiellen Herstellern zusammen (siehe dazu z. B. Kluge, 1989). In regelmäßigen Treffen, bei denen auch Vertreter des Industrieministeriums beteiligt sind, werden die Entwürfe der Designer diskutiert und auf ihre Marktfähigkeit hin abgeschätzt. Von den ausgewählten Arbeiten werden Prototypen gefertigt, anhand derer zu erwartende Stückzahlen oder Fertigungsverfahren überprüft werden. In wenigen Jahren wurden durch diese Vorgehensweise Hunderte von Möbelobjekten entwickelt und auf den Markt gebracht. Anknüpfend an die dekorative Tradition französischen Designs ist die Innenarchitektin und Designerin Andrée Putmann zu erwähnen, die u. a. das Interieur des französisch-britischen Überschallflugzeuges Concorde oder des Museums Quai d’Orsay in Paris entwarf, aber auch die beiden Interieur-Designer Elizabeth Garouste und Mattia Bonetti (Buck/Vogt,
geben. VOLKER ALBUS/ VOLKER FISCHER, 1995
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SCHREIBTISCHLAMPE AÉROLITE 2, Design: Eric Hourdeaux BELEUCHTUNGSKÖRPER PARADOX, Design: Guillaume Bardet NACHTLÄMPCHEN BULLE, Design: Sandra Ancelot, Thomas Bleicher STUHL VERY NICE, Design: François Azambourg BELEUCHTUNGSKÖRPER CECI EST UNE LAMPE, Design: Flavien Théry CARRÉS DE JARDIN, Design: Séverine Szymanski
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1996), die zu den Repräsentanten eines überschwänglichen, neobarocken Entwurfsstils zählen und deren schillernde Entwürfe in den postmodernen Metropolen ihre Klientel finden. Der international renommierte Architekt Jean Nouvel indes fühlt sich mit seinen Möbelentwürfen der klassischen Moderne verpflichtet. Eine Reihe junger Designer machte in den 1990er Jahren von sich reden, die praktisch allesamt im Interieur-Bereich tätig sind und somit sehr wohl an die dekorative Linie des französischen Designs anknüpfen. Dazu gehören beispielsweise die Brüder Erwan und Ronan Bouroullec (2003), die Gebrauchsgegenstände und Möbel für Cappellini und Vitra entwerfen und sich auch mit Konzeptdesign beschäftigen. Das von ihnen entworfene und 2002 vorgestellte Büromöbelsystem Joyn bricht mit sämtlichen bisherigen Vorstellungen und stellt einen spektalulären Beitrag für eine neue, modularisierte und hoch flexible Produktkultur dar. Es definiert das berufliche Arbeiten sowie das private Wohnumfeld auf eine vollständig neue Art und Weise. Ebenfalls in den 1990er Jahren profilierte sich eine Reihe von Unternehmen durch ihr Design: Thomson Multimedia (Hi-Fi, Unterhaltungselektronik), die insbesondere durch avantgardistische Studien zum Thema „Home Entertainment“ bekannt wurde, oder die Hausgerätegruppe SEB (Arno, Moulinex, Calor, Rowenta, Krups, Tefal), in der sich die Firma Moulinex besonders designorientiert zeigt. Ein regelrechter Designboom setzte in der französischen Automobilindustrie ein. Der PSA-Konzern (Peugeot Früher nutzten wir das
und Citroën) profilierte sich mit besonders innovativen und preisgünstigen
Esperanto-Design, eine
Fahrzeugen. So wird der C3 Pluriel zum neuen Kultfahrzeug einer jugend-
Sprache für alle. Inzwischen
lichen Klientel, denn er wird als Pick-up, Roadster, Targa und Limousine
haben wir zu neuen, überzeugenden Konzepten und
verfügbar sein. Damit knüpft Citroën an den legendären 2 CV an, der in der
einer eigenen Sprache ge-
zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts Design- und Lebensgeschichte ge-
funden.
schrieben hat. Unter der Leitung von Patrick le Quément (Mason, 2000) setzte die Firma Renault gar produktkulturell vollkommen neue Maßstäbe. War der Espace das Vorbild für die europäischen Vans der 1990er Jahre, der Twingo (1992) ein anmutiger Kleinwagen, der insbesondere jugendliche und weibliche Zielgruppen angesprochen hat, so sind beispielsweise der Avantime, der Vel Satis oder der Scénic Automobile, die das französische Automobildesign mit expressiven Formen neu positionieren.
PATRICK LE QUÉMENT, 2003
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BÜROMÖBELSYSTEM JOYN, Design: Gebrüder Bouroullec, Fa. Vitra (Foto: Miro Zagnoli) PORZELLAN-RADIO, Fa. Thomson NEUES SCHLITTENKONZEPT, Design: Benoit Vignot
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CITROËN C3 PLURIEL RENAULT SCÉNIC II
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NIEDERLANDE
Die Niederlande nehmen im Kontext designorientierter Länder eine gewisse Sonderstellung ein: Sie gelten als das Musterbeispiel für PublicDesign-Aktivitäten. Im zweidimensionalen Bereich (Banknoten, Briefmarken, Formulare, Leitsysteme) wie im dreidimensionalen Bereich (Busse und Bahnen, Post und Behörden, Städte, Straßen, Plätze), überall begegnet man einer modernen visuellen Sprache, die ihresgleichen sucht. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts wurden Gestaltungsbemühungen der Werkbünde auch in den Niederlanden wirksam. Die Qualitätsverbesserung industrieller Produktion ging einher mit einer sachlich-funktionalen Designsprache. Die Möbelentwürfe von Gerrit T. Rietveld (siehe S. 27) wie beispielsweise der Rot-Blaue-Stuhl (1918), der Tisch Schröder I (1923) oder der Zig-zag-Stuhl (1934) gelten dafür als emblematische Produkte. Bereits in der Zeit zwischen 1910 und 1930 erhielt die „De Stijl“-Gruppe Aufträge von öffentlichen Verwaltungen, nach denen städtebauliche Projekte, aber auch Dienste und Erzeugnisse gestaltet wurden (siehe dazu: Lueg, 1994). Mart Stam arbeitete in den 1920er Jahren u. a. am Bauhaus in Dessau und entwickelte dort die legendären Stahlrohrmöbel. Wim Rietveld (der Sohn von Gerrit T.) war einer der ersten Industrial Designer, der zahlreiche Möbel entwarf, aber auch Fahrzeuge (wie die Metro von Amsterdam), Landmaschinen oder elektrische Geräte (Hinte, 1996). In der Tradition funktionalistischer Gestaltung steht auch Friso Kramer, der bei der Ahrend-Gruppe, aber auch für die deutsche Firma Wilkhahn zahlreiche Büromöbel entwarf. In den Niederlanden ist eine Reihe international renommierter Designbüros tätig, am bekanntesten wohl n/p/k (Ninaber/Peters/Krouwel, 2002), das sich insbesondere im Bereich Public Design profilieren konnte. Brandes en Meurs in Utrecht, Flex in Delft, Landmark in Rotterdam, Well Design in Utrecht sind weitere Büro, die insbesondere für internationale Kunden technisch-funktionales Design praktizieren. Vermehrt im Corporate Design tätig sind Büros wie etwa das Studio Dumbar in Den Haag (Kommunikation und Public Design) oder Total Design in Amsterdam, Brüssel, Den Haag, Maastricht und Köln (Kommunikation, Identität, Ausstellungsdesign sowie Design-Strategien). Die Gruppe Droog begann mit einer Zusammenstellung diverser Produkte unterschiedlicher Entwerfer, die Auswahl besorgten Renny Ramakers und Gijs Bakker, 1992 wurde diese auf der Möbelmesse im belgischen Kor-
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trijk und 1993 auf der Internationalen Möbelmesse in Mailand unter dem Namen Droog Design von Andrea Branzi vorgestellt. Gemeinsam war ihnen ein kreativer, oftmals vollkommen ungewohnter Umgang mit Materialien und Funktionen von Produkten (Zijl, 1997). Sehr bald folgten konkrete Auftragsprojekte, u. a. für das deutsche Unternehmen Rosenthal, das Glas-
Ein anschauliches Beispiel
unternehmen Salviati in Venedig oder für Bang & Olufsen in Dänemark
dafür, wie sich eine Marke künftig auf neue Weise auf-
(siehe dazu auch: Ramakers/Bakker/Gijs, 1998, und Ramakers, 2002). Durch
bauen lässt, liefert der
ihre Arbeiten für Droog wurde Hella Jongerius bekannt, die Gegenstände
niederländische Elektronik-
des Alltags radikal neu erfindet. Das von ihr 2000 gegründete Jongeriuslab
Multi Philips. Er entwickelte ein Online-Produkt für Kin-
in Rotterdam hat inzwischen ein internationales Renommee (Jongerius/ Schouwenberg, 2003). Das 1891 in Eindhoven gegründete Unternehmen Philips begann als
der, das in Europa demnächst erhältlich sein soll. Dafür schickte Philips zunächst Industriedesigner,
Glühlampenhersteller, 1924 erfolgte die Produktion von Radiogeräten (Ge-
Entwicklungspsychologen,
häuse aus Bakelit) und 1950 von Fernsehgeräten. Philips ist heute ein Glo-
Anthropologen und Soziolo-
bal Player, was nicht zuletzt auf die Designaktivitäten der Firma zurückzu-
gen zu Kunden vor Ort. Sie fuhren, ausgerüstet mit
führen ist. Unter der Leitung des Amerikaners Robert Blaich wurde in den
Wohnmobilen, in italieni-
1980er Jahren ein Corporate Design Center (Blaich, 1993) aufgebaut, das
sche, französische und hol-
unter seinem Nachfolger Stefano Marzano zu einem der größten auf der
ländische Gemeinden und baten dort Erwachsene und
Welt wurde. Über 500 Designer arbeiten in der Zentrale in Eindhoven sowie
Kinder, sich doch an der Su-
in rund 20 dezentralen Büros weltweit. Philips gehört zu den führenden
che nach Ideen für neue
Herstellern medizintechnischer Produkte, betreibt aber auch Produktko-
elektronische Produkte zu beteiligen, die denkbarer-
operationen mit Alessi oder Capellini. Unter der Ägide Marzanos entstand
weise veränderten Kunden-
auch eine Reihe wichtiger Publikationen zum Design, wie beispielsweise
bedürfnissen besser gerecht
von Manzini/Susani (1995), Mendini/Branzi/Marzano (1995), Philips (1996),
werden.
Marzano (1998) und Philips (1998), die allesamt dazu beitrugen, dass das Philips Corporate Design Center sich auch als ein „Denkcenter“ etablieren konnte. Die Firma DAF (Automobile) kam 1958 mit dem Kleinfahrzeug daf 600 (mit vollautomatischem Getriebe) auf den Markt, wurde jedoch 1974/75 vom schwedischen Unternehmen Volvo (das heute zu Ford gehört) übernommen. Die Firma Océ in Venlo ist ein renommierter Hersteller von Reproduktionsmaschinen, der sich in den 1990er Jahren durch beispielhafte Interface-Konzepte profiliert hat. Eine wichtige Rolle spielt in den Niederlanden die TU Delft, deren 1969 gegründete Fakultät für Industrial Design Engineering heute zu den weltweit führenden Design-Ausbildungsinstitutionen gehört. Aus diesem Fachbereich rekrutiert sich der größte Teil der heute in den Niederlanden tätigen Designer. Die Design Academy in Eindhoven, im gleichen Gebäude wie das Corporate Design Center von Philips ansässig, versteht sich eher als ein experimenteller Ort für den Designnachwuchs.
REGIS MCKENNA, 1996
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LABORGERÄT, Design: n|p|k industrial design, Fa. Vital Scientific BRIEFKASTEN für die niederländische Post, Design: n|p|k industrial design
> NIEDERLANDE
PRODUKTE VON FLEX KABELROLLE KABELTROMMEL WANDUHR NINE O’CLOCK KINDERSTÜHLE, Design: Droog Design
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PRODUKTE VON PHILIPS ELEKTRISCHER WASSERKESSEL DIGITAL AUDIO PLAYER LCD MONITOR DESIGN FOR LIFE
> NIEDERLANDE
V-MAIL CAMERA (USB Desktop Video Camera) SOUNDMACHINE MIXER (Philips-Alessi-Linie)
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D E S I G N U N D G L O BA L I S I E R U N G
MONTANA MÖBEL INSTALLATION, U-Bahnhof Potsdamer Platz, Berlin PRODUKTE VON KNUD HOLSCHER TREPPENGELÄNDER GARDEROBE LEUCHTKÖRPER
> DÄNEMARK
S K A N D I N AV I E N
Möbel, Lampen, Tapeten, Glas, Porzellan, Keramik, mit diesen Produkten verbindet man spontan den Begriff skandinavisches Design. Ein gleichmäßig hoher Stand der Produktkultur und das Fehlen von exponierten Einzelstücken wie in Italien sind weitere skandinavische Designmerkmale. Die Entwicklung ist gekennzeichnet durch eine kontinuierliche Tradition handwerklicher Qualität. Über viele Jahre waren Kunsthandwerk und Hausgeräte die dominierenden Bereiche der Designaktivitäten. Erst in der jüngeren Vergangenheit wandte sich das Produktdesign Gebieten wie Stahl- und Kunststoffverarbeitung, Büromaschinen, Apparatebau, Automobilindustrie, Medizin- und Rehabilitationstechnik und in allerjüngster Zeit der Telekommunikation (Ericsson und Nokia) zu. Skandinavisches Design war in seiner sicherlich funktionalistisch geprägten Formensprache, in der zurückhaltenden und sparsamen Verwendung von Materialien und Farben ein Leitbild des deutschen Nachkriegsdesigns. So lassen sich die Anfänge der Produkte der Firma Braun (Radiogeräte) auch aus diesem Kontext heraus interpretieren. Die Dominanz skandinavischer Produktgestaltung wurde erst in den 1960er Jahren durch Italien abgelöst, wie Hans Wichmann (1988) in seiner Retrospektive feststellte, da es die italienischen Designer besser verstanden, ihre Entwürfe und Materialien auf die sich verändernden technologischen und produktkulturellen Bedingungen der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts abzustimmen.
DÄNEMARK
Handwerkliche Traditionen bestimmen auch das dänische Design: Glas, Keramik, Haushaltsprodukte, Möbel und erst in jüngerer Zeit Hi-Fi-Geräte sind dafür typische Beispiele. Der wohl bedeutendste Repräsentant dänischen Designs war der Architekt Arne Jacobsen, neben zahlreichen Bauten entwarf er Stühle, Lampen, Gläser und Bestecke. Seine Armaturenkollektion für den Sanitärbereich gilt als Inbegriff funktionalistischer Reduktionsästhetik. Nanna Ditzel (Möbel), Poul Kjaerholm (Lampen), Erik Magnussen (Metallwaren), Jørgen Møller (Hausrat und Möbel) oder Hans J. Wegener (Möbel) sind weitere wichtige, international bekannte Repräsentanten dänischen Designs. Verner Panton, der wohl am wenigsten dänische Designer, beschäftigte sich mit dem Entwurf von Möbeln, Lampen und Textilien. Sein 1960 entworfener stapelbarer Kunststoffstuhl wurde von 1967 bis 1975 von der Firma Herman
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STÜHLE, Design: Arne Jacobsen, Fa. Fritz Hansen HI-FI-SYSTEME BANG & OLUFSEN Anlage Avant DVD
> FINNLAND
Miller produziert und galt als Inbegriff der neuen formalen Freiheit, die durch die Kunststofftechnologie erreicht wurde. Zu Beginn der 1970er Jahre entwarf er visionäre Wohnwelten, die zu den internationalen Möbelmessen in Köln präsentiert wurden und wahre Farb- und Formorgien darstellten. Die Innenraumgestaltung des Spiegel-Gebäudes in Hamburg zeugt noch heute von dieser Gestaltungsauffassung. Der Architekt und Designer Knud Holscher (Skriver, 2000) gilt als einer der bedeutendsten Repräsentanten einer funktionalistischen Designauffassung, der mit minimalen Mitteln optimale und gestalterische Einfachheit generiert. In dieser Tradition versteht sich auch die Firma Bang & Olufsen (Bang, 2000), die kontinuierlich eine klassische Moderne im Hi-Fi-Bereich verfolgt. Die Möbelfirma Fritz Hansen vereint handwerkliche Traditionen mit den Entwurfskonzepten internationaler Designer; das weltweit agierende Unternehmen Lego (Kinderspielzeug) spielt eine bedeutende Rolle bei der Weiterentwicklung von Baukastenprinzipien und beeinflusst damit in erheblichem Maße die soziopsychologische Entwicklung von Kindern.
FINNLAND
Auch in Finnland existiert eine lange und exzellente kunsthandwerkliche Tradition, vornehmlich in den Bereichen Glas und Keramik. Durch die expansive Entwicklung des Telekommunikationsunternehmens Nokia in den 1990er Jahren veränderte sich indes das Image Finnlands hin zu einem High-tech-Land. Für das Design spielt die UIAH (University of Art and Design) in Helsinki eine bedeutende Rolle, da sich diese ebenfalls in den 1990er Jahren – dank massiver staatlicher Förderung – zu einer weltweit führenden Designhochschule entwickelt hat. Der Architekt und Designer Alvar Aalto experimentierte bereits in den 1930er Jahren mit Schichtholz, das auf Grund seiner Elastizität bis dahin lediglich für den Bau von Skiern eingesetzt wurde, und übertrug die konstruktiven Gedanken der Stahlrohrmöbel des Bauhauses auf das Material Holz. Tapio Wirkkala wurde insbesondere für seine Entwürfe im Bereich Glas und Keramik für das deutsche Unternehmen Rosenthal bekannt. Heute repräsentieren vor allem Unternehmen wie Arabia (Keramik), Artek und Asko (Möbel), Fiskas (Werkzeuge), Hackman (Haushaltswaren) oder Woodnotes (Bodenbelege) finnisches Design. Zu den jüngeren Designern gehören Harri Koskinen, der, in der Tradition der finnischen Moderne stehend, in den Bereichen Glas, Geschirr, Küchengeräte, Möbel und Leuchten für internationale Unternehmen arbeitet, oder auch Stefan Lindfors, der als Architekt,
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GLÄSER UND VASEN, Design: Alvar Alto, Fa. Iittala UMTS-MOBILTELEFON 7600, Fa. Nokia SPRACHGESTEUERTE ARMBANDUHR für ältere Menschen, Fa. ist (international security technology)
> NORWEGEN/SCHWEDEN
Designer und Textilgestalter für Unternehmen wie Arabia, Hackman und Iittala Glas- und Haushaltswaren entwirft (Design Forum Finland, 1998). Das ursprünglich Gummistiefel und Autoreifen produzierende Unternehmen Nokia hat sich zu einem weltweit bedeutenden Hersteller von Telekommunikationssystemen und -geräten entwickelt. Mit einer hochgradig diversifizierenden Produktpolitik, die Spitzentechnologie mit aktuellen, zeitgeistigen Trends verbindet, gehört Nokia heute weltweit zu den wichtigsten Herstellern von Mobilfunktelefonen.
NORWEGEN
Noch am wenigsten entwickelt ist das Design in Norwegen. Das weitgehende Fehlen von Industrieunternehmen förderte vornehmlich kunsthandwerkliche Aktivitäten, die sich erst in jüngster Zeit hin zu einem industriell und seriell geprägten Produktdesign entwickeln. Skandinavisches Design wird als Lebensform verstanden. Reduzierte Formensprache, einfache Herstellungsverfahren, lange Gebrauchstüchtigkeit der Produkte – dies sind auch für das Design in Norwegen wichtige Merkmale. Gestalterisch wird dabei eher an die frühe europäische Moderne angeschlossen, als dass explizit eine eigene skandinavische Tradition verfolgt wird. Seit den 1970er Jahren wird einerseits die Linie Unika verfolgt, das heißt in den Studios und Ateliers von Designern entstehen Einzelstücke für den Endkunden. Andererseits wird auch der Versuch unternommen, für eine industrielle Serienproduktion (oftmals außerhalb des eigenen Landes) zu arbeiten. Der heute verfolgte dritte Weg besteht aus einer sehr ernsthaften, ethisch und ökologisch fundierten Arbeitsweise (Butenschøn, 1998). In diesem Sinne arbeiten beispielsweise Olav Eldøy (Möbel), Eirik Lund Nielsen (unter anderem für die deutsche Sportartikelfirma Adidas), Camilla Songe-Møller (Möbel), Sari Syvaluoma (Textilien), Johan Verde (Möbel), Herman Tandberg (Öfen) oder das Büro 360 Grader Produktdesign in Oslo (technische Produkte).
SCHWEDEN
Zu Beginn des 20. Jahrhunderts gab es in Schweden erste intensive Reformbestrebungen in der Architektur. Die „Wohnküche“ von Gunnar Asplund aus dem Jahre 1917 hatte zum Ziel, mit den Möglichkeiten der industriellen Serienproduktion einfache und robuste Möbel anzubieten. Möbel aus dem in Skandinavien so weit verbreiteten Kiefernholz bildeten den Ausgangspunkt
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SCHWEDISCHE MÖBEL, Swedese Möbler AB (Foto: Gösta Reiland) SITZMÖBEL PEBBLES, Design: Claesson Koivisto Rune Arkitektkontor, Fa. Cappelini
> SCHWEDEN
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für die weitere Entwicklung. 1930 wurden auf einer Ausstellung in Stockholm funktionale Möbel gezeigt, die als Ausdruck der neuen Zeit galten: Einfachheit und Zweckmäßigkeit war das dominierende Prinzip. Wie in Deutschland wurde auch hier intensiv mit Stahlrohr für Sitzmöbel experimentiert. Die New Yorker Weltausstellung im Jahre 1939 verhalf der „schwedischen Moderne“ als internationalem Designkonzept zum Durchbruch (Sparke, 1986). In den 1940er Jahren arbeitete der Schwedische Werkbund für die Verbesserung der Wohnkultur. Insbesondere kinderfreundliche Wohnungen standen im Mittelpunkt des Interesses. In der Folge wurden neue Formen des Miteinander-Wohnens entwickelt. Mehrzweckräume für Wohnen, Kochen, Spielen und Arbeiten wurden u. a. von der Architektin Lena Larsson konzipiert und 1955 auf der Werkbundausstellung in Helsingborg vorgestellt. Schweden hat sich nach dem Zweiten Weltkrieg zum Musterbeispiel eines Sozialstaates entwickelt, in dem auch ein enormes Wohnungsbauprogramm realisiert wurde. In den neu erbauten Zentren wurden Gemeinschaftsanlagen wie Schulen, Bibliotheken, Jugendzentren, Kindertagesstätten, Kinos und Geschäfte erstellt und ausgestattet. Diese Entwicklung wurde allerdings in den 1970er Jahren durch den weltweiten Konjunkturrückgang auch in Schweden gestoppt, wenngleich ein hoher Lebensstandard erhalten blieb. Erst in den 1990er Jahren wurde vom praktisch nicht mehr bezahlbaren Konzept des Sozialstaates Abschied genommen. In den 1960/70er Jahren entstand in Schweden eine Reihe von großen Einrichtungshäusern, die das produktkulturelle Bild schwedischen Möbeldesigns prägten. Das bekannteste Beispiel dafür ist Ikea, mit inzwischen über 150 Verkaufshäusern in 30 Ländern auf allen fünf Kontinenten. Rund
Die gezielte Kombination eines Schweden-Klischees, das dem Wohnidyll Carl
70 000 Beschäftigte verkaufen über 11 500 Artikel in jedem Möbelhaus,
Larssons nachempfunden
womit ein Jahresumsatz von mehr als zehn Milliarden Euro erzielt wird.
war, mit der lückenlosen
Ikea stellt sein Programm in einem jährlich neu erscheinenden Katalog zu-
Durchgestaltung des Alltags, wie sie einst von Bau-
sammen, der inzwischen weltweit verteilt wird. Die Interessenten können
haus und Werkbund propa-
sich in Ruhe zu Hause informieren und auswählen, sodann per Post be-
giert wurde, richtete sich an
stellen oder die Produkte selbst in einem der Verkaufshäuser abholen. Die
eine Käufernation, die alles Nordische liebt, das Heimeli-
meisten Möbel werden aus Rationalisierungsgründen zerlegt verpackt, der
ge heiligt und einem Hang
Kunde hat dann den Zusammenbau selbst zu übernehmen (siehe dazu
zum Totalen frönt. KRISTINA MAIDT-ZINKE,
u. a.: Brenner/Johannsen, 1998). Bei diversen Produkten hat er weiterhin 1999
die Möglichkeit, durch individuelle Farbgebung eigene Akzente zu setzen. Ikea spricht mit seinem Programm primär Käufergruppen im Alter zwischen 20 bis 40 Jahren an, die für sich und ihre Kinder Mobiliar anschaffen, die Produkte sind deshalb preisgünstig und prägen inzwischen die
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STAUBSAUGER ROBOTER, Fa. Electrolux MOBILTELEFON P800, Fa. Sony Ericsson
> SCHWEDEN
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Wohnvorstellungen ganzer Generationen. Als Designklassiker gilt das Bücherregal Billy, von dem jährlich über zwei Millionen Stück verkauft werden. Ikea lässt nicht nur in Schweden fertigen: So genannte Billiglohnländer arbeiten nach Entwürfen und Produktionsverfahren der internationalen Designer und Konstrukteure. Zu Beginn der 1980er Jahre setzte beim Unternehmen ein Imagetransfer ein, um seine Absatzmärkte zu erweitern. Der Elch – anfänglich Symbol der skandinavischen Kiefertradition – wurde vertrieben. Neben einer neuen Linie – Ikea fürs Büro – wurde insbesondere das Produktangebot in Richtung einer internationalen Moderne (unter dem Einfluss italienischen Möbeldesigns) erweitert (siehe dazu: Bomann, 1988). Leichte, teilweise sehr modische Entwurfskonzepte wurden ins Programm aufgenommen, um den jugendlichen Zielgruppen den Einzug in die große „Ikea-Gemeinde“ zu erleichtern, die des Kiefernlooks ihrer 1968er Eltern überdrüssig wurden. Der in Dänemark arbeitende Designer Nils Gammelgaard hat mit einem Büro Pelikan Design viel zu der neuen Produktkultur von Ikea beigetragen. Die Agentur David Design vermarktet eigene Entwürfe, aber auch Produkte international renommierter Gestalter. Neben dem Stockholmer Showroom gibt es seit 2002 einen solchen auch in Tokio. Mehr und mehr etablieren sich junge Unternehmen, die Entwurf und Produktion anbieten, wie beispielsweise die Firmen Materia, David Design oder cbi, die zur neuen Avantgarde schwedischen Designs gehören. Im Bereich des sozialen Designs verfügt das Designbüro Ergonomi Design Gruppen über eine hohe internationale Reputation, die durch zahlreiche Produkte begründet wird, welche unter medizinischen, ergonomischen, sozialen und ästhetischen Gesichtspunkten exzellent gestaltet sind.
Der Markt wurde lange von Designernamen beherrscht, aber diese Entwicklung geht
Stefan Ytterborn gründete 1996 das Büro Ytterborn & Fuentes, das in den Bereichen Corporate Identity und strategisches Design tätig ist. Er gilt als ein bedeutender Erneuerer der skandinavischen Designszene, er arbeitet
zu Ende. Designer auszuwählen ist eine strategische Angelegenheit: Es geht nicht darum, wer etwas Schönes
für internationale Unternehmen und koordiniert Designprojekte, u. a. für
macht, sondern welcher Ge-
Arabia, Ericsson, Hackmann, Ikea, Iittala, McDonald’s und Saab. Darüber
stalter die Strategien und
hinaus kuratiert er Ausstellungen und arbeitet an Designwettbewerben mit.
Ambitionen eines Unternehmens am besten visualisie-
Dabei geht es ihm weniger um die Gestaltung einzelner Produkte, sondern vielmehr darum, welche Designer die Strategien und Ambitionen von Unternehmen am besten visualisieren können (Frenzl, 2003). Unternehmen wie Electrolux (Haushaltsgeräte), Hasselblad (Fototechnik), Sandvik (Werkzeuge), Saab und Volvo (Automobile) tragen maßgeblich zum Image technisch hochwertiger, besonders dauerhafter und kaum modischen Einflüssen ausgesetzter Produkte bei. Das Telekommunikationsunterneh-
ren kann. STEFAN YTTERBORN, 2003
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men Ericsson hat sich in den 1990er Jahren zu einem führenden Anbieter von Mobiltelefonen und den dafür benötigten Infrastruktureinrichtungen entwickelt.
RUSSLAND
Die Anfänge des Designs in der ehemaligen Sowjetunion lassen sich auf die russische Avantgarde-Kunstbewegung zu Beginn des 20. Jahrhunderts zurückführen (Wolter/Schwenk, 1992). Diese Bewegung war von zwei sehr unterschiedlichen Entwicklungslinien bestimmt: einerseits einer emotionalintuitiven Durchdringung der Welt, andererseits aber von einer rational-konstruktivistischen Analyse der Kontexte. Letzteres gab dieser Zeit auch ihren Namen, wenngleich damit ein zu einseitiger Betrachtungswinkel gewählt wurde. Auf dieser Dialektik, nämlich subjektiv und objektiv Probleme zu lösen und Produkte zu entwickeln, basieren auch die anfänglichen Designbemühungen Russlands. Kasimir Malewitsch und Wladimir Tatlin gehörten zu den frühen Avantgardisten, die einen neuen malerischen Realismus entwickelten. Mit ihren elementaren Untersuchungen (etwa über Formen, Farben, Flächen) schufen sie indirekt auch wichtige Grundlagen für eine spätere gestalterische Grundlehre. In den Arbeiten Tatlins wird heute auch eine Synthese von Natur und Technik gesehen. Sein Dynamo-Turm, der als Monument zur III. Internationalen in Moskau 1919/20 entworfen wurde, gilt nicht nur als emblematischer Entwurf russischer Revolutionskunst, sondern als Zeichen der Moderne des 20. Jahrhunderts. Tatlin entwarf aber auch Modelle für Bekleidung, Geschirr, Öfen und anderes mehr, er lehrte am Höheren Kunsttechnischen Institut Wchutemas (1920–1930; ab 1927 Wchutein), das ähnliche pädagogische Ziele verfolgte wie das Bauhaus in Weimar und Dessau. Nach Tatlins Auffassung sollte die freie Kunst durchaus Vorbilder für die angewandte Gestaltung technischer Objekte liefern. Es wurde auch danach gestrebt, einheitliche Gesetze der Formgestaltung zu formulieren. Aber auch der theoretischen Reflexion der künstlerischen und intellektuellen Avantgarde wurde viel Platz eingeräumt, was sich in diversen Manifesten und Pamphleten niederschlug. In dieser Zeit entstanden in der staatlichen Porzellanmanufaktur zahlreiche Produkte, die im engen Zusammenhang mit den Propaganda-Bemühungen der sowjetischen Regierung zu sehen sind: Teller mit Hammer-undSichel-Dekor, mit Aufrufen wie „Wissenschaft muss dem Menschen dienen“ oder „Wer nicht arbeitet, soll auch nicht essen“ (vgl. Adamowitsch, 1921).
> RUSSLAND
Auch bei zahlreichen Textilentwürfen ging es um Aufrufe für eine neue, kommunistische Gesellschaftsgestaltung, so wie sich die Architektur ebenfalls in die Dienste der Revolution stellte. In den 1930er Jahren kamen die Prinzipien der industriellen Formgestaltung erstmals in der Industrie zur Anwendung. So wurden insbesondere Lokomotiven, Kraftwagen und Fernsprechapparate gestaltet, aber auch an der Moskauer U-Bahn waren Gestalter beteiligt. In den 1940/50er Jahren wurden in Betrieben, Konstruktionsbüros und Forschungsinstitutionen Gruppen für industrielle Formgestaltung gebildet, die im Flugzeug- und im Kraftfahrzeugbau, im Schiffs- und Werkzeugmaschinenbau aktiv waren. An diese bedeutenden Traditionen versuchte man in den 1960er Jahren anzuschließen, als es um die Herausbildung von Industrial Design als integrales System ging (VNITE, 1976). Nach einem Beschluss des Ministerrates der UdSSR wurde 1962 damit begonnen, ein solches einheitliches System aufzubauen, das in seinem Wirken von wissenschaftlichen Prinzipien der Methodik ausgeht und mit der Produktion eng verbunden ist. Dafür wurde das Allunion-Forschungsinstitut für technische Ästhetik in Moskau gegründet, das mit zehn regionalen Zweigstellen Grundlagenforschung und die Koordination der Produktion betreibt. In den einzelnen angeschlossenen Unternehmen waren in den 1970er Jahren über 1 500 Designabteilungen und -teams tätig. Die damals begründete Technische Ästhetik stellte – ähnlich der Bionik – den Versuch dar, Natur, Technik und Gestaltung in Einklang zu bringen (Borisowski, 1969). Juri Solowiew war lange Zeit Direktor des VNITE, Präsident der Gesellschaft sowjetischer Designer, und Mitglied des ICSID-Präsidiums. Er versuchte ein „nationales Design“ zu befördern, das sich insbesondere in der Gestaltung von Investitionsgütern niederschlug. Die enge Verbindung ergonomischer Grundlagenforschung mit den Produktionsbedingungen in der Industrie führte zu einem rigiden technisch-funktionalen Design, das aber für zahlreiche andere sozialistische Staaten, wie beispielsweise die Deutsche Demokratische Republik, prägend war. Es ging nicht um den Konsum von Gebrauchs- oder Verbrauchsgütern, sondern vielmehr um die Schaffung von befriedigenden Arbeitsbedingungen der werktätigen Bevölkerung. Die humanistischen Ziele von Design sollten sich dort offenbaren, wo das Sortimentsproblem die gesellschaftliche Zweckmäßigkeit der Produktion mit den Interessen jedes einzelnen Menschen verbindet. Zu Beginn der 1980er Jahren erreichte das Design als Fachgebiet seine Reifezeit, indem es in den vorhergehenden Entwicklungsetappen die theoretischen, methodischen und praktischen Erfahrungen in der Lösung der großen Spezialprobleme gespeichert hatte (Design in der UdSSR, 1987). Dies
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LOMO KAMERA (Foto: Wolfgang Gastager, Lomographische Gesellschaft Wien) LADA NIVA (1977)
> RUSSLAND
äußerte sich in einer Vielzahl von Produkten, wie beispielsweise Werkzeugmaschinen und Aggregate, die durch die Einführung der Mikroelektronik ihr Erscheinungsbild massiv veränderten. Auffällig ist dabei auch, dass eine intensive Orientierung an westlichen produktkulturellen Standards erkennbar wurde. So ähnelte der Personenwagen Oka dem Fiat Panda, optische Geräte verwiesen auf die Vorbilder von Hasselblad oder Rollei und der Radio-Kassettenrekorder Phobos erinnerte an Produkte von Philips. Nach Gorbatschows Amtsantritt (1985) als Generalsekretär der KPdSU (Kommunistische Partei der Sowjetunion) begann der Prozess der so genannten Perestroika, was eine Umwandlung der gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Strukturen der UdSSR bedeutete. Mit der Wirtschaftsreform des Jahres 1990 sollte eine „regulierte Marktwirtschaft“ eingeführt werden. Mit der Auflösung der UdSSR begannen sich beispielsweise die autonomen baltischen Republiken (Estland, Lettland, Litauen) wieder ihrer traditionellen Bindungen an Skandinavien zu erinnern und begannen eigene Designaktivitäten zu entfalten. Die massive ökonomische Umstrukturierung führte aber auch zu erheblichen Diskontinuitäten in der Designpolitik, und es begann ein ähnlicher Erneuerungsprozess, wie er sich nach 1917 in Russland abspielte (Lavrentiev/Nasarow, 1995). Mit der Auflösung des RGW (Rat für Gegenseitige Wirtschaftshilfe) im Jahre 1991 wurden vollkommen neue Handelsstrukturen geschaffen, durch die das Design heute realen wettbewerblichen Bedingungen ausgesetzt ist. Dadurch haben sich die Arbeitsbedingungen und Realisierungschancen in der Russischen Föderation aber eher verschlechtert als verbessert. Das wohl bedeutendste freie Designbüro wird von Dmitrij Askiran in Moskau geleitet (Haushaltsgeräte, Fahrzeuge, technische Produkte, Büromöbel). Tatjana Samojlowa leitet ein Atelier in St. Petersburg und arbeitet im Spannungsfeld von freier und angewandter Gestaltung (Uhren, Rasierapparate, Produkte des alltäglichen Bedarfs). Andrej Meschtschaninow, der lange Jahre mit Samojlowa in der Petersburger Filiale des VNITE zusammenarbeitete, leitet ein Designbüro, das medizinische Geräte, Unterwassergeräte und Firmenerscheinungsbilder gestaltet, aber auch die neuen Schnellzüge für die Strecke Moskau–St.Petersburg. Mit Hilfe der italienischen Firma Fiat wurde in den 1970er Jahren in Togliatti an der Wolga ein Automobilwerk gebaut, in dem der international erfolgreiche Lada produziert wird. Das ursprünglich in Lizenz nachgebaute Fiat-Modell 124 wurde sukzessive zu einem eigenständigen Fahrzeug weiter entwickelt. Es steht für jene praktisch-funktionale Gestaltungsauffassung, die das Design nach dem Zweiten Weltkrieg in Russland geprägt hat. Der Geländewagen Lada Niva war quasi ein früher Vorläufer der derzeit so aktu-
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DIE COCA-COLA FLASCHE in ihrem historischen Wandel (Foto: Coca-Cola GmbH Deutschland)
> N O R DA M E R I K A / U S A
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ellen Fahrzeugkategorie SUV (Sport Utility Vehicles), in der sich sämtliche PKW-Hersteller mit immer neuen Modellen engagieren. Die in St. Petersburg produzierte Lomo-Kamera (benannt nach einer Speziallinse von Radino Lomo) ist heute zu einem Kultprodukt in westlichen Ländern geworden. In ihrer reduziert-schlichten Gestaltung überzeugt sie durch extreme technische Leistungen, beispielsweise sind Langzeitbelichtungen bis zu 60 Sekunden möglich.
NORDAMERIKA
Angehörige vieler Nationen wanderten vom 18. Jahrhundert an bis heute nach Nordamerika aus, mit ihnen kamen unterschiedlichste kulturelle, technische und ökonomische Einflüsse zum Tragen, die sich im 20. Jahrhundert zu einer besonders vielfältigen Mischung gestalterischer Disziplinen entwickelten. Architektur, Grafik und Industrial Design, freie Künste, Musik und Literatur stießen auf ein besonders aufnahmebereites und tolerantes Publikum, das die Divergenz der Medien und Stile beförderte. Puritanismus und Pop-Kultur, Erfindergeist und ökonomische Besessenheit, hegemoniales Auftreten und Bewahren regionaler Kulturen – dies sind nur einige Stichpunkte, die zur Ausprägung des Designs beigetragen haben. Insbesondere die USA haben sich als äußerst maßgeblicher Promotor eines erfolgsorientierten Designs herausgebildet, das zu Bewunderung, aber auch aggressiver Ablehnung eines als „Styling“ gescholtenen, oberflächlichen Gestaltens führte. Vor allem die produktkulturelle Dominanz des amerikanischen Designs, die sich in asiatischen oder europäischen Ländern bemerkbar machte, führte zu massiven Widerständen. Wenn dann noch eine weitgehende ökonomische Abhängigkeit hinzukommt, wie es in zahlreichen Ländern Lateinamerikas der Fall ist, dann wenden sich die Adressaten anderen Vorbildern zu, so wie es beispielsweise die dort über lange Zeit dominierenden europäischen Designauffassungen bestätigen. Aber auch Länder wie Japan, Korea oder Taiwan standen unter massivem Einfluss der USA, bis sie sich in den 1990er Jahren gestalterisch vollkommen emanzipierten.
Der Ursprung des Designs in Gottes Namen. Die Shaker waren erfinde-
USA
risch, bescheiden, kreativ und gewissenhaft. Alle ihre
DIE ANFÄNGE
Bemühungen richteten sich nach der Realisation von Produkten höchster Qua-
Die ersten produktgestalterischen Ansätze werden in den USA gerne in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts lokalisiert, als sich die Shaker – eine
lität. O.V., 2000
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S H A K E R - G E G E N S TÄ N D E SHAKERSTUHL KLEIDERBÜGEL SHAKERLEISTE MIT WANDTUCH SHAKERTISCH MIT BANK
> USA
religiöse Glaubensgemeinschaft englischen und französischen Ursprungs – in Nordamerika niederließen. Mit protestantischer Strenge und unter Verwendung sparsamster Mittel begannen sie dort, auf handwerklicher Basis Gebrauchsgegenstände für den eigenen Bedarf zu entwickeln (siehe dazu z. B. Andrews/Andrews, 1964). Die Bedeutung der Lebens- und Gestaltungsauffassung der Shaker wurde für das Design erst zu Beginn des 20. Jahrhunderts relevant, als es galt, die Prinzipien eines schwülstigen, ornamentalen und formal überladenen Historismus zu überwinden. Die Einfachheit und Funktionalität von Möbeln und Geräten beruhte auf Lebensprinzipien, die von einem „geistigen“ Prinzip her begründet waren. Der Zusammenhang zwischen Form und Lebensform war ungebrochen, wohingegen die massenhafte Verbreitung des funktionalistischen Gedankengutes, wie sie im Bauhaus begründet wurde, in den 1960/70er Jahren zu einem Lebensstil verkam. Aber auch die Gegenstände der Shaker werden inzwischen als „Lifestyle-Produkte“ vermarktet (Donaldson, 2001), eine Tendenz, die sie mit vielen anderen historischen Bewegungen durchaus gemein haben. Für die Entwicklung des Designs war es von besonderer Bedeutung, dass einige der bedeutendsten Bauhaus-Lehrer in die USA immigrierten, wie Herbert Bayer, Walter Gropius oder Ludwig Mies van der Rohe. Sie stießen dort auf äußerst aufgeschlossene Institutionen und Auftraggeber und konnten ihre Lebenswerke erfolgreich vollenden. Schon in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts erlebten die USA eine äußerst produktive Phase erfinderischer Intelligenz von Ingenieuren, die unter dem Begriff Patentmöbel-Bewegung von Sigfried Giedion (1987) beschrieben wurde. So konnten sich beispielsweise Sitzmöbel jeder Stellung des menschlichen Körpers anpassen, das heißt, hier wurden bereits grundlegende Untersuchungen ergonomischer Art durchgeführt. Stühle, Betten, Schränke, die verwandelbar, Platz sparend und leicht zu transportieren waren, begründeten eine Tradition funktionaler und demokratischer Produktkultur in Amerika, die erst zu Beginn des 20. Jahrhunderts durch die zunehmende Differenzierung der Gesellschaft in ein Zweiklassensystem aufgelöst wurde.
STREAMLINE DECADE
Die im 20. Jahrhundert einsetzende Massenproduktion wurde vor allem in den USA in hohem Maße durch Mechanisierung und Automatisierung vorangetrieben. Im Gegensatz zu der in Europa fortschreitenden Tendenz, die Entwicklung und Gestaltung von Produkten unter primär funktionalen Aspekten zu betrachten (bedingt durch die Tradition des Rationalismus),
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LOKOMOTIVE MERCURY, Entwurf: Henry Dreyfuss (1936), New York Central WOHNWAGEN Modell CLIPPER (1936), Fa. Airstream MOTOR CAR NUMBER 9, Entwurf: Norman Bel Geddes (1932)
> USA
DYMAXION-CAR, Entwurf: Richard Buckminster Fuller (1933) VERVIELFÄLTIGUNGSMASCHINE, Entwurf: Raymond Loewy (1951), Fa. Gestetner BLEISTIFTANSPITZER, Entwurf: Raymond Loewy (1934) KAMERA BANTAM SPECIAL, Entwurf: Walter Dorwin Teague (1936), Fa. Kodak
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erkannte man in den USA schon sehr früh den verkaufsfördernden Aspekt eines gefälligen Designs. Parallel zum europäischen Art déco entwickelte sich in den USA der 1920er Jahre die „Streamline Decade“ (Lichtenstein/Engler, 1992), die Ära der stromlinienförmig gestalteten Produkte, von Automobilkarosserien über Radiogeräte, Haushaltsmaschinen und Bürogeräte bis hin zu ganzen Inneneinrichtungen. Massenkulturell für die USA bezeichnende Produkt sind die seit den 1930er Jahren hergestellten Wohnwagen der Firma Airstream. Die aus dem Flugzeugbau bekannte Aluminiumtechnologie wurde auf die Produktion von Fahrzeugen übertragen und die Produkte selbst aerodynamisch gestaltet; die Wohnwagen wurden damit zum Ausdruck einer allzeit mobilen amerikanischen Gesellschaft. Abgeleitet aus Naturformen – der Tropfen galt als die ideale Form überhaupt – wurde die Stromlinie zum Symbol der Modernität, des Fortschritts und der Erwartung einer besseren Zukunft. Die Designer sahen ihre Aufgabe darin, die Produkte „unwiderstehlich“ zu machen, das heißt, sie versuchten, die unterschwelligen Wünsche und Hoffnungen der Verbraucher auf die Objekte zu projizieren, um sie so zum Kauf zu stimulieren. Getrennt von den Lösungen der technischen Probleme wurden Designer ausschließlich zur Formgebung eingesetzt. Giedion (1987) vergleicht den Einfluss des industriellen Designers auf die Geschmacksbildung zu dieser Zeit mit der Rolle des Kinos. Als eine kongeniale Ausnahmeerscheinung des 20. Jahrhunderts gilt Richard Buckminster Fuller, der als Architekt, Ingenieur und Designer den Begriff „dymaxion“ entwickelte, eine Verbindung aus „dynamic“ und „maximum efficiency“. Nach diesem Prinzip entwarf er insbesondere architektonische Strukturen, wie die geodätischen Kuppeln, mit denen er ganze Stadtteile zu überdachen gedachte. Auf der Mikroebene konzipierte er aber auch ein Ruderboot und entwarf Automobile (wie das mit nur drei Rädern versehene Dymaxion Car), die als Prototypen der Streamline Decade galten. Eine bedeutende Rolle für die Entwicklung des Designs spielte der 1919 in die USA ausgewanderte Franzose Raymond Loewy. Ihm gelang es in kurzer Zeit, Design als Mittel der Verkaufsförderung publik zu machen. Mit dem Re-Design eines Vervielfältigungsapparates für die Firma Gestetner begann sein atemberaubender Aufstieg: Kühlschränke, Haushaltsgeräte, Fahrzeuge, Warenhauseinrichtungen, die Verpackung der Lucky-Strike-Zigaretten sind nur einige Beispiele. Sein Lebensmotto und Titel eines autobiografischen Buches – „Hässlichkeit verkauft sich schlecht“ (1953; das englische Original erschien 1951 unter dem Titel „Never Leave Well Enough Alone“) – wurde zum Leitgedanken einer ganzen Generation von Designern,
> USA
nicht nur amerikanischer. Die Begründung des Designs als Styling-Maßnahme, also die oberflächliche, formale Variation eines existierenden Produktes, geht auf diese Ideologie zurück. Raymond Loewys Lebenswerk (Loewy, 1979) dokumentiert in beispielhafter Weise, wie sich eine Disziplin ungebrochen in den Dienst unternehmerischer Interessen stellen lässt (siehe dazu auch: Schönberger, 1990). Die vehemente Kritik der Warenästhetik in den 1960er Jahren zielte genau auf diese vordergründigen Mechanismen, denen das Design in den kapitalistischen Ländern weitgehend unterworfen ist. Norman Bel Geddes, Henry Dreyfuss und Walter Dorwin Teague galten als die Hauptvertreter jener Streamline Decade. Sie begründeten jahrzehntelangen beruflichen Erfolg mit ihren damals bahnbrechenden Entwürfen für Ozeandampfer, Automobile, Busse, Eisenbahnzüge, Einrichtungsobjekte und anderes mehr.
DESIGNER UND UNTERNEHMEN
Wesentlich stärker der europäischen Tradition des Designs verbunden sind dagegen die Möbelentwürfe von Eero Saarinen, Harry Bertoia, Charles Eames oder von George Nelson. Ihnen ging es primär um neue Erfahrungen mit Materialien (z. B. Schichtholz und Kunststoffe) und deren experimentellen Einsatz in der Gestaltung. Sie verbanden Gesichtspunkte der Zweckmäßigkeit mit einer neuen, skulpturalen Designauffassung, die eine Kontinuität zum organischen Ansatz der Streamline Decade in den USA herstellte. Der Automobildesigner Harley Earl leitete von 1927 an über 30 Jahre lang das Designstudio von GM (General Motors) und war dort am Entwurf zahlreicher Fahrzeuge beteiligt. Angesichts großzügig ausgebauter Straßen, günstiger Benzinpreise und eines exzessiven Hangs zur Mobilität beeinflußte er maßgeblich die Ausprägung einer neuen amerikanischen Produktkategorie: des Straßenkreuzers. Da sie einem jährlichen Modellwechsel unterworfen wurden (siehe dazu: Bayley, 1983/1991), entstand der Begriff Styling, also die kurzfristige, modische Veränderung an Produkten; zu jener Zeit hatte dieser Begriff – im Sinne von modern, auf der Höhe der Zeit sein – bei Harley Earl durchaus eine positive Konnotation. Eliot Noyes war einer der ersten amerikanischen Designer, die sich auf die Gestaltung technischer Produkte spezialisierten. Seit 1956 arbeitete er als Design-Direktor für IBM und bestimmte maßgeblich ihr visuelles Erscheinungsbild. Jay Doblin, der lange Zeit Direktor des Institute of Design am IIT (Illinois Institute of Technology) in Chicago war, beförderte ein multidiszipli-
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SESSEL Modell NO. 420 C, Entwurf: Harry Bertoia (1953), Fa. Knoll ARMCHAIR, Entwurf: Charles and Ray Eames (1949) SCHREIBMASCHINE SELECTRIC 72, Design: Eliot Noyes (1961), Fa. IBM
> USA
näres Vorgehen beim Entwerfen, das in der heutigen Design-ConsultingFirma Doblin Group fortgesetzt wird. Das klare Bekenntnis des amerikanischen Designs zum Styling geriet erst gegen Ende der 1960er Jahre in ernsthafte Konflikte. Mit der Entwicklung gesellschaftskritischer Bewegungen, deren Einfluss in Musik, Malerei und Architektur sichtbar wurde, begannen sich auch im Design neue Tendenzen abzuzeichnen. Alternative Wohn- und Arbeitsformen wurden insbesondere in Kalifornien praktiziert. Aus diesem Kontext heraus sind auch die Arbeiten des lange Zeit in den USA lebenden Österreichers Victor Papanek zu verstehen, der für eine Abkehr von der Großserienfertigung plädierte. Seine Designvorschläge für Produkte in der Dritten Welt blieben jedoch weitgehend einer dilletantischen Naivität verhaftet (Papanek, 1972). Insbesondere große Unternehmen trugen seit den 1980er Jahren dazu bei, dass die USA nicht nur ökonomisch, sondern auch hinsichtlich ihrer designspezifischen Bedeutung als Global Player zu verstehen sind. Traditionell sind dies zunächst einmal Fahrzeugunternehmen wie die Automobilkonzerne Ford oder GM (General Motors), Harley-Davidson (siehe dazu besonders: Stark, 1999) oder Boeing (Flugzeuge), aber auch Möbelhersteller wie Haworth, Knoll International, Herman Miller oder Steelcase, Elektronikunternehmen wie Apple Computers, Hewlett Packard, IBM, Microsoft, Motorola, Palo Alto Products International (Palm digital assistant und Rocket eBook), Sun (Computer-Hardware und -Software) oder Xerox (Fotokopiersysteme). Für Design bedeutend sind ferner Unternehmen wie Black & Decker (Elektrowerkzeuge), Bose (Hi-Fi), John Deere (landwirtschaftliche Geräte und Maschinen), Kodak (Fotoprodukte), Nike (Sportartikel), Oxo (Haushaltsgeräte), Ray Ban (Sonnenbrillen), Samsonite (Reisegepäck), Sunbeam, (Haushaltsgeräte), Thomson Consumer Electronics oder Tupperware (Produkte für den Haushalt).
S I L I C O N VA L L E Y
Zu Beginn der 1980er Jahre wurde das kalifornische Silicon Valley zum Ausgangspunkt eines neuen Designbooms. Die dort aus dem Boden schießenden Computerfirmen hatten einen hohen Gestaltungsbedarf. Bereits 1976 erahnte der Engländer Bill Moggridge wohl die stürmische Entwicklung der Computerbranche und gründete dort nach London ein weiteres Büro ID Two. Steven P. Jobs, einer der beiden Gründer von Apple Computers, war begeistert von Hartmut Esslingers Walkman für Sony und engagierte dessen Büro frogdesign für sein Unternehmen. 1982 gründete frogdesign
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HARLEY-DAVIDSON VRSVA V-ROD-MOTORRAD BÜROMÖBELSYSTEM RESOLVE, Fa. Herman Miller
> USA
APPLE-COMPUTER IPOD MP3-PLAYER G5-RECHNER AIRPORT EXTREME POWERBOOK
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KAMERA, Design: Design Continuum, Fa. Polaroid HUMAN TRANSPORTER, Konzept: Dean Kamen, Fa. Segway FASTSKIN SCHWIMMANZUG, Fa. Speedo
> USA
nach dem Stammhaus in Altensteig, Deutschland, eine Niederlassung in Campbell, Kalifornien. Auch Ettore Sottsass versuchte zu dieser Zeit in Kalifornien Fuß zu fassen, schließlich hatte er durch seine Arbeiten für Olivetti langjährige Erfahrungen auf verwandtem Gebiet. Der kalifornische Boom führte in den USA zur Gründung einer Vielzahl neuer Designbüros, wie z. B. David Kelley Design (das sich 1991 mit ID Two zu einem neuen Büro Ideo zusammenschloss), Lunar Design, Matrix Product Design und GVO (das 2001 seine Tätigkeit einstellte) in Palo Alto, Interform in Menlo Park, Designworks in Los Angeles (das in den 1990er Jahren vom deutschen Automobilkonzern BMW übernommen wurde und ein Büro in München unterhält), Design Continuum in Boston, Mailand und Seoul, Fitch und Montgomery Pfeiffer in San Francisco, Design Central in Columbus, Ohio, RichardsonSmith in Worthington, Ohio, und Boston, Design Logic (das sich Mitte der 1990er Jahre auflöste) in Chicago, Smart Design und Ecco Design in New York oder Ziba Design in Portland, Oregon, und München. Allesamt trugen sie stark zu einer neuen Identität amerikanischen Designs bei, das entscheidend durch den kreativen Umgang mit Produkten der Mikroelektronik geprägt ist. Sie verstehen sich zudem als wichtige Partner im Rahmen der Marketingstrategien der Unternehmen und bieten auch die Ausarbeitung kompletter zwei- und dreidimensionaler Erscheinungsbilder (Corporate Design, Corporate Identity) an. Die Leichtigkeit der Lebensart, die hohe Aktualität technologischer und kultureller Innovationen und nicht zuletzt das Klima („It never rains in Southern California“) verhalfen dem westlichsten kontinentalen Bundesstaat der USA zu einer prädestinierten Rolle für das Design und die Produktentwicklung. Insbesondere europäische und asiatische Unternehmen eröffneten dort in den 1980er Jahren Zweigstellen ihrer Designbüros, um den jeweils aktuellen Trends ganz dicht auf der Spur zu sein. Von dorther kamen beispielsweise Produkte wie die Mountainbikes und die Rollerblades, Ideen für Autos wie Nissan Pulsar, Mazda MX-5 oder Audi TT (siehe S. 72). Robert I. Blaich ist als Designer und Designmanager (Blaich, 1993) international bekannt geworden, nachdem er von Herman Miller zu Philips in Eindhoven wechselte und dort von 1980–1992 das Corporate Design Center leitete. Durch seine Arbeit profilierte sich der Philips-Konzern als eines der weltweit bedeutendsten designorientierten Unternehmen überhaupt. Tucker Viemeister, der bei Smart Design, frogdesign oder dem Multimedia-Unternehmen Razorfish in New York arbeitete, bezeichnet sich selbst als „the world’s last industrial designer“, dem nahtlos und überaus erfolgreich der Übergang vom Hardware- zum Software-Design gelang. Donald Chadwick
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ZIP DRIVE 250, Design: Fitch, Fa. Iomega MOBILTELEFON V70, Design: Jozeph Forakis, Fa. Motorola TABLETT-PC, Fa. Hewlett Packard BÜROSTUHL LEAP, Design: Ideo, Fa. Steelcase WAVE-RADIO mit CD-Player, Fa. Bose COBALT QUBE 3 COMPUTER, Fa. Sun
> USA
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und William Stumpf entwarfen eines der emblematischsten amerikanischen Produkte: den Bürostuhl Aeron (1992) für Herman Miller, der einen kongenial ergonomischen Sitzkomfort mit einer überaus deutlichen, das heisst anschaulich visualisierten Benutzung und Repräsentation technologischen Fortschritts besitzt. Richard Holbrook und Jack Kelley, die u. a. auch für Miller arbeiten, gehören zu den bekanntesten US-Designern in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts.
CRANBROOK ACADEMY
Eine wichtige Rolle für die Entwicklung des amerikanischen Designs spielte die Cranbrook Academy of Fine Arts in Bloomfield Hills bei Detroit (AlderseyWiliams, 1988). Waren dort in den 1930/40er Jahren Entwerfer wie Eliel Saarinen, Harry Bertoia oder Charles Eames tätig, so erlebte diese Schule in den 1970/80er Jahren einen wahrhaften Boom durch das Engagement von Katherine und Michael McCoy für die Anwendung der Product Semantic im Graphic und Product Design (Aldersey-Wiliams, 1990) (siehe auch S. 337).
T H E A M E R I C A N W AY O F L I F E
Erwähnt seien auch einige amerikanische Architekten, die sich als Designer betätigt haben, zumeist im Zusammenhang mit den von ihnen entworfenen Gebäuden, wie z. B. David Friedman, Frank O. Gehry (siehe S. 375), Michael Graves, Richard Meier (siehe S. 379), Stanley Tigerman oder Robert Venturi und Denise Scott Brown. Paul Rand, Tibor Kalman, April Greiman und David Carson haben dem amerikanischen Grafikdesign, das sich immer in enger Wechselwirkung zum Produkt Design befindet, zu internationaler Bedeutung verholfen. Der in Ägypten geborene, in Kanada aufgewachsene Karim Rashid, der dort studiert hatte und nunmehr in New York lebt, gilt als das neue, amerikanische Designidol im Übergang vom 20. zum 21. Jahrhundert. Er entwarf
„Je schneller du arbeitest,
in wenigen Jahren Hunderte von Produkten, insbesondere Möbel, Interieur-
desto besser wird das Design“, sagt Karim Rashid.
Design, Ladeneinrichtungen, Accessoires, Verpackungen, Beleuchtung, Mode, u. a. für Tommy Hilfiger, Issey Miyake, Prada oder Sony, und geht dabei spielerisch und äußerst kreativ mit Farben, Formen und Materialien um. Er verfolgt keinen Stil, sondern experimentiert auf unterschiedlichsten Ebenen des Designs („Design is the whole experience of living“), damit steht er in gewisser Ähnlichkeit zu Raymond Loewy, auch dieser entwarf in rascher
BERND POLSTER, 2002
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Folge und reichlich unbedarft ausschließlich am ökonomischen Erfolg orientiert. Rashid trifft zielgenau den Zeitgeist, was seinen kometenhaften Aufstieg und Erfolg begründet. In seinem Buch „I Want to Change the World“ (Rashim, 2001) legt er ein Bekenntnis für den schnellen Konsum ab und nährt die Hoffnung auf viele weitere Tausende von Produkten, die er noch entwerfen will. Karims Bruder, Hani Rashid, ist Mitbegründer des Architekturbüros Asymptote in New York (Couture/Rashid, 2002), das unter anderem das wegweisende A3-Büromöbelsystem für die Firma Knoll entworfen hat. Die enge Wechselwirkung der umwelt- und kulturprägenden Disziplinen Architektur, Design, Kunst ist in den USA besonders offensichtlich (Inside Design Now, 2003). So tragen auch bedeutsame Modeschöpfer wie etwa Tommy Hilfiger, Donna Karan, Calvin Klein oder Ralph Lauren viel dazu bei, den „american way of life“ (siehe dazu: Polster, 1995) über seine Grenzen hinaus weltweit zu exportieren.
KANADA
Britische Aussiedler brachten Ende des 19. Jahrhunderts Gedanken der „Arts and Crafts“-Bewegung mit nach Kanada, die aber genau so wie die später importierten Prinzipien skandinavischen Designs nur sehr zögerlich aufgegriffen wurde. Traditionelle Wohn- und Lebensformen bestimmten bis in das 20. Jahrhundert hinein die Produktkultur des weiten und nur dünn besiedelten Landes. Die Industrieunternehmen in den Großstädten waren weitgehend auf den Export ihrer Waren in die USA fixiert. Um 1930 setzte ein „craft revival“ ein, das sich auf die Bereiche Möbel, Textilien, Keramik und Lampen konzentrierte. An der Westküste Kanadas waren sodann die Einflüsse von Charles Eames spürbar, die Verarbeitung von Sperrholz wurde durch die zaghaften Aktivitäten der lokalen Flugzeugindustrie befördert. Nach dem Zweiten Weltkrieg begann sich eine eigenständige Kunststoff- und Aluminiumindustrie zu etablieren, die durchaus an eigenen Produktentwicklungen interessiert war. Aber erst seit den 1960er Jahren kann von eigenständigen Designentwicklungen gesprochen werden: die Pop-Kultur brachte ein „space-age styling“ hervor, das sich an den kurzen Raumfahrtträumen des Landes orientierte (vgl. Gotlieb/Golden, 2002). Als einer der wichtigsten Pioniere des Designs in Kanada galt Julien Hébert; durch seine Arbeiten für die Expo 1967 in Montreal erzielte er landesweite Aufmerksamkeit. Die Expo beförderte auch das öffentliche Inter-
> K A N A DA
KARIM RASHID, Das „technoorganische Haus“, Internationale Möbelmesse Köln (2003) (Foto: C. Meyer, Köln + I. Kurth, Frankfurt a. M.)
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esse für Public Design und städtebauliche Aktivitäten. Hébert war Philosoph und Bildhauer – aus dieser Synthese resultierte sein Engagement für Fragen der Gestaltung: Er arbeitete als Designer und Architekt. Er entwarf mannigfaltige Stühle und erhielt zahlreiche Designauszeichnungen. Seine Gestaltungsauffassung resultierte aus den Wechselwirkungen zwischen Natur und Kultur (Racine, 2002). Robin Bush war ein weiterer wichtiger Repräsentant kanadischen Möbeldesigns, das wohl renommierteste Büro war KAN Industrial Design, das von 1963–1996 in Toronto operierte. Dort wurden Möbel, Public-Design-Objekte, Leuchten und Ausstellungskonzepte entwickelt. Kanadisches Design zeichnet sich weniger durch die Entwürfe vermeintlicher Stardesigner (die dort praktisch unbekannt sind) aus, als vielmehr durch eine große Variationsbreite technologischer Prinzipien und gestalterischer Lösungen. Kanadische Kultprodukte sind Wasserkessel, an denen sich praktisch jeder Designer mindestens einmal versuchen muss – die Vielzahl der angebotenen Produktvarianten ist erheblich. Mit der aufkommenden Consumer-Electronic-Industrie in den 1960er Jahren entstand ein erhöhter Bedarf an Gestaltung. Ein emblematischer Entwurf war die G3-Stereoanlage, die Hugh Spencer für die Firma Clairtone Sound in Toronto entwarf. Zu der jüngeren Generation von Designern gehören Michael Steward, Keith Muller oder Thomas Lamb. Überregionale Bedeutung erlangte Helen Kerr, die mit ihrem Büro Kerr and Company in Toronto strategische Produktentwicklung, Design und Marketing in den Bereichen Möbel und Konsumartikel praktiziert. Diane Bisson beschäftigt sich in Theorie und Praxis mit neuen Materialien und ökologischen Problemen der Produktgestaltung und hat eine Reihe sehr erfolgreicher Möbel entworfen (Delacretaz, 2002).
Design wird mit der auf digitaler Basis generierten Formgebung zu einem Mode- und
Der in Ägypten geborene Karim Rashid wuchs in Kanada auf, studierte Design an der Carleton University for Design und sammelte erste berufliche Erfahrungen im Designbüro KAN. Und obgleich er 1992 ein Büro in New
Lifestyle-Phänomen, das kennzeichnend für den Stil des neuen Jahrtausends, der Zeros, geworden ist.
York eröffnete und als einer der wohl erfolgreichsten Designer weltweit gilt (er hat bereits über 800 Produkte entworfen), wird er auch gerne als ein „kanadischer Designer“ proklamiert. Sein Entwurf der Papierkörbe Garbo und Garbino (1996) für die kanadische Firma Umbra gilt als ein typisches Beispiel einer zeitgeistigen, Lifestyle-orientierten Entwurfhaltung. Zu erwähnen ist aber auch, dass der Medienwissenschaftler Marshall McLuhan in Toronto forschte und lehrte und bereits in den 1960er und 1970er Jahren am Beispiel des Fernsehens weitreichende Entwicklungen der elektronischen Medien prognostizierte. Heute werden diese Arbeiten vom McLuhan Program in Culture and Technology weitergeführt und mit
KARIM RASHID, 2003
> S Ü DA M E R I K A
aktuellen Fragestellungen verknüpft (siehe dazu z. B. de Kerckhove, 2002). Die in Montreal ansässige Firma Softimage gilt als Produzent von HightechComputeranimation-Software, die heute weltweit in der Architektur, im Design oder in der Filmindustrie eingesetzt wird.
SÜDAMERIKA
Die Unterschiede in der Entwicklung von Nord- und Südamerika könnten kaum größer sein. Offensichtlich sind die extrem unterschiedlichen Geschwindigkeiten der Industrialisierung sowie die dahinter stehenden – insbesondere philosophischen und kulturgeschichtlichen – Differenzen, auf die Constantin von Barloewen in einer detaillierten Studie (2002) hingewiesen hat. Diese sind auch für das Design in dieser Region durchaus bedeutsam. Im Gefolge der europäischen Aussiedlerströme, die über Jahrhunderte Amerika als Ziel hatten, entwickelte sich im Norden ein unbändiger Fortschrittsglaube, der insbesondere im 20. Jahrhundert vom Konzept der Moderne befördert wurde. Die pragmatischen Gedankengebäude von William James (1842–1910) oder John Dewey (1859–1952) gehen davon aus, dass der Mensch für sein eigenes Schicksal verantwortlich ist, sich jederzeit bemühen kann, seine Situation zu verbessern. Demgegenüber ist die südamerikanische Kultur bis heute tief im Theozentrismus verwurzelt, das heißt, der Mensch erfährt seine Bestimmung aus dem Übernatürlichen, Göttlichen. Mischte sich im Norden der Einsatz wissenschaftlicher Methoden mit einer calvinistischen Werthaltung, so ist im Süden „das sakrale Reich der pacha mama in ihrem magisch-universellen Weltanspruch“ (Barloewen, 2002) weiterhin dominant. Daraus resultiert auch eine vollständig konträre Haltung gegenüber der Natur: im Norden die Ausbeutung, im Süden die Achtung. Vor diesem Hintergrund muss deshalb auch die recht zaghafte Entwicklung der Industrialisierung in Lateinamerika gesehen werden. Es waren weitgehend nordamerikanische Unternehmen, beispielsweise die United Fruit Company oder Automobil- und Haushaltswarenhersteller, die sich die kostengünstigen Produktionsverhältnisse in lateinamerikanischen Ländern zunutze machten. Dies führte zu einer Entfremdung gegenüber den eigenen Ursprungskulturen, aber auch zu erheblichen Ressentiments gegenüber Nordamerika. Die ausschließliche Produktionsorientierung in Richtung der USA eröffnete aber auch kaum Freiräume für autonome und nationale Produktentwicklungen oder gar Design. Erst nach dem Zweiten Weltkrieg wurde in
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Lateinamerika zaghaft begonnen, Industrial Design zu etablieren. Der Argentinier Tomás Maldonado gehörte in den 1950er Jahren zur künstlerischen Avantgarde in Buenos Aires. Nach seiner Übersiedlung nach Europa lehrte er bis 1967 an der HfG Ulm und übte insbesondere durch seine theoretischen Beiträge zum Design großen Einfluss auch auf die Länder Lateinamerikas aus. Das Design dort sollte ihm zufolge im Konzept der Moderne entwickelt werden und nicht an die kunsthandwerklichen Traditionen des weiten Kontinents anknüpfen. Die weitgehend fehlende autonome Industrie ließ aber kaum mehr Spielraum zu, als die dort gefertigten Produkte für die lokalen Märkte anzupassen. Gui Bonsiepe, erst Student und später Dozent an der HfG Ulm, übersiedelte nach deren Schließung im Jahre 1968 nach Chile und arbeitete dort am Technologischen Forschungsinstitut in Santiago de Chile unter der Regierung der Undidad Popular von Salvador Allende. Die dort realisierten Produkte standen unter dem Vorzeichen, primär technologische Entwicklung für ein Land zu betreiben. Die gestalterischen Aspekte der damals entwickelten Produkte waren indes wenig ausgeprägt. Gleichwohl waren diese derart exemplarisch, dass sie in zahlreichen Ländern Lateinamerikas eine Vorbildfunktion erlangten. Hinzu kam, dass die theoretischen Diskurse über das Design maßgeblich von Themen wie Metropole/Peripherie, technologische Unterentwicklung und Abhängigkeiten, Innovation oder Massenkultur geprägt waren (Bonsiepe, 1983). Umso unverständlicher war der Schock, den die lateinamerikanischen Länder in den 1980er Jahren erfuhren, als sich dort eine europäische Postmoderne via Designausstellungen präsentierte, die mit den Lebenswelten der Bevölkerung gar nichts gemein hatte. Aber es gelang in der Folge auch nicht, überhaupt einmal den ernsthaften Versuch zu unternehmen, die hochkarätigen kunsthandwerklichen Traditionen des Kontinents mit zeitgemäßem Design zu verbinden. Vor allem die neuen Technologien böten dafür ja mannigfaltige Ansatzmöglichkeiten. Viele Designansätze Lateinamerikas bleiben deshalb peripher.
BRASILIEN
Im Zuge der kontinuierlichen Industrialisierung – zumindest in einigen Regionen des Landes – gibt es in Brasilien eine Reihe designrelevanter Entwicklungen. Mit der anfangs der 1960er erfolgten Gründung der ESDI (Escola Superior de Desenho Industrial) in Rio de Janeiro wurde dabei insbesondere an die Tradition der Ulmer Hochschule für Gestaltung angeknüpft. Karl
> BRASILIEN
M Ö B E L V O N H U M B E R TO U N D F E R N A N D O C A M PA N A SESSEL FAVELA, Fa. Edra SESSEL VERMELHA, Fa. Edra
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Heinz Bergmiller, ein Absolvent der HfG Ulm, war lange Zeit für das Curriculum der ESDI verantwortlich und arbeitete selbst sehr erfolgreich in der Praxis als Möbeldesigner. Mit heute über 50 Designschulen hat das Design in Brasilien inzwischen breite Basis erhalten. Eine wichtige Rolle in der Designentwicklung des Landes spielt der CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico), der Designer wie Gui Bonsiepe anstellte und damit sehr stark eine technologieorientierte Ausrichtung des Designs in Brasilien beförderte. Das „Programa brasileiro de design“ wurde 1995 etabliert, um das Designbewusstsein in der Wirtschaft zu fördern. Schwerpunkte der Designaktivitäten sind die Möbelindustrie (mit hohen Exportanteilen) und seit den 1980er Jahren die Computer- und Telekommunikationsindustrie (vgl.: Design: método e industrialismo, 1998). Wichtige Repräsentanten des Design sind u. a. José Carlos Mário Bornancini, der seit den 1960er Jahren zusammen mit Nelson Ivan Petzold vornehmlich im Bereich Haushaltswaren arbeitet; Sergio Rodriguez, ein Architekt, der sich im Möbeldesign spezialisierte, von 1955–1968 leitete er die Firma OCA Furniture; Freddy van Camp, einer der ersten Absolventen und heutiger Dozent der ESDI, der im Bereich Möbeldesign, elektronische Produkte und InterieurDesign arbeitet; Newton Gama, der die Designabteilung von Multibrás (ein Teil des Whirlpool-Konzerns) leitet, und Oswaldo Mellone, der ebenfalls im Möbeldesign tätig ist und elektronische Produkte entwirft; Fernando und Humberto Campana, die im Möbel- und Objektdesign arbeiten und inzwischen als die wohl international bekanntesten Designer Brasiliens gelten (Campana, 2003); Giorgi Giorgi jr. und Fabio Falange, die ein Leuchtensystem entwickelt haben, das unter der Lizenz von Artemide in Brasilien gefertigt wird, sowie Guto Índio da Costa, der im Bereich Straßenmöblierung und Haushaltsgeräte arbeitet. Angela Carvalho leitet in Kooperation mit dem deutschen Designer Alexander Neumeister das Büro NCS Design in Rio de Janeiro.
ASIEN
In den 1980er Jahren begann in einer Reihe asiatischer Länder wie Hongkong, Japan, Südkorea, Singapur oder Taiwan ein Designboom, der inzwischen bisher kaum gekannte Ausmaße erreicht hat. Insbesondere große Unternehmen in Japan, Korea und Taiwan haben massiv auf die strategische Bedeutung von Design gesetzt. Einige der dort etablierten Designabteilungen erreichten bereits Mitte der 1990er Jahre wahrhaft stattliche Belegschaften: bei Matsushita rund 100 Mitarbeiter im Corporate Design Center
> ASIEN
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in Osaka und weitere 250 in diversen Werken des Landes, bei Hitachi rund 180 im Corporate Design Center, bei Sony ca. 300, bei NEC etwa 100 und bei Sharp über 300 Designer (Bürdek, 1997a). Das Ende der 1990er Jahre in Seoul etablierte Digital Design Center der koreanischen Firma LG Electronics (vormals Goldstar) beschäftigt inzwischen bereits mehr als 200 Designer, der Samsung-Konzern rund 500 Designer. Mit dem Übergang vom 20. zum 21. Jahrhundert verlagern jedoch immer mehr asiatische Unternehmen aus Kostengründen ihre Produktion nach China. In der Folge siedeln sich dort auch Designbüros an, die von dem zu erwartenden Boom profitieren wollen. Neue Zentren sind Shanghai und das Pearl-River-Delta im Hinterland von Hongkong. Bis zur Mitte des 21. Jahrhunderts, so wird prognostiziert (Kristof/ WuDunn, 2002), werden bereits über zwei Drittel der gesamten Weltbevölkerung in Asien leben. Drei Ländern kommt dabei besondere Aufmerksamkeit zu: Indien (das einen besonders hohen Bevölkerungszuwachs verzeichnet), Japan (aufgrund seiner Hightech-Industrien) und China (als dem mächtigsten Markt überhaupt). Dabei ist nicht zuletzt aus designstrategischen Gründen zu bedenken, dass sich dort ein eigener Wirtschaftsraum entwickelt, der vollkommen autonom von Europa oder den USA funktioniert. Insbesondere der Anteil der USA an der Handelsbilanz schrumpft dramatisch, wohingegen derjenige Chinas rapide zunimmt. Bis zum Ende des 21. Jahrhunderts wird sich die ökonomische, politische und auch gestalterische Welt völlig neu formiert haben. Der rasante Erfolg asiatischer Unternehmen basiert nicht zuletzt auf einer Reihe von strategischen Aspekten. So konzentrieren sich diese in der Regel seit den 1970er Jahren zunächst einmal auf spezielle Märkte, um dafür Großserienproduktionen zu entfalten und damit über die sukzessiv fallenden Preise Wettbewerbsvorteile zu erzielen. Dies lässt sich beispielsweise bei Schreibmaschinen, Fotoprodukten, Hi-Fi- und Unterhaltungselektronik, Armbanduhren, Computer- und Büroelektronik, Telekommunikationsgeräten und Automobilen nachvollziehen. Nach der Invasion der Massenmärkte folgte in den 1980er Jahren eine
Ja, dort in Asien existiert gar jenes hierzulande so geschundene und geschwun-
Neuorientierung hin zu Hightech-Produkten, die durch die Elektronisierung
dene Bewusstsein davon,
und Digitalisierung zu einer Domäne asiatischer Hersteller wurden. Die Ein-
dass grundlegende For-
beziehung der heimischen Chip-Industrie sicherte erhebliche technologische
schung ebenso mit Kunst wie mit Design zu tun hat -
Vorsprünge, die nicht zuletzt durch ein zeitgemäßes Design visualisiert und
und dabei nicht immer gleich
kommuniziert werden. So entschied beispielsweise 2002 der deutsche Kon-
analog umsetzbar sein kann,
zern Siemens, die Produktion einfacher Mobiltelefone nach China zu verla-
vielmehr vielfältiger Transformationen und damit Zeit
gern, weil man dort mit dem Marketing und dem Design der Produkte viel intensiver vertraut ist als in Europa.
und Phantasie bedarf. MICHAEL ERLHOFF, 1997
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MIKROELEKTRONIK ALS LEBENSMITTEL Computerladen in Taipei, Taiwan (Foto: Archiv Bürdek)
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Dabei werden auch unter Marktrivalen Bündnisse eingegangen, wenn es für die strategischen Ziele nützlich erscheint (Kölling, 2002). Solche Bündnisse werden nicht nur national wie zwischen den japanischen Unternehmen Matsushita und NEC oder Toshiba und Mitsubishi, sondern auch global eingegangen. Beispiele dafür sind die Kooperationen von Fujitsu (Japan) mit Siemens (Deutschland) bei der Fertigung von Personal Computern, der Zusammenschluss von Sony (Japan) und Ericsson (Schweden) zur Herstellung und Vermarktung von Mobiltelefonen oder die Integration von Nokia-Software (Finnland) bei Samsung-Mobiltelefonen (Korea). Diese Beispiele zeigen, dass durch die makroökonomischen Entwicklungen auch das Design zu einem globalen Instrument geworden ist. Aber auch die Gegenbewegung ist nicht mehr zu übersehen: So hat die Kanadierin Naomi Klein mit ihrem Buch „No Logo“ im Jahre 2000 Furore gemacht, in dem sie die globalen Anstrengungen der Konzerne attackierte. Ein weltweites Sammelbecken der Globalisierungsgegner stellt die Bewegung Attac dar, die insbesondere den neoliberalen Wirtschaftsimperialismus bekämpft. Wie schnell die globale Entwicklung indes voranschreitet, zeigt die Tatsache, dass beispielsweise chinesische Investoren insbesondere an Unternehmen interessiert sind, die in Europa ins Straucheln geraten sind. Deren etablierte Marken (Branding) sind es, an denen die Investoren interessiert sind. Die Produktion übernehmen sie indes in ihren Heimatländern selber. So agiert beispielsweise der in Hongkong angesiedelte Mischkonzern Hutchison Whampoa als ein weltweit tätiger Investor, der u. a. mit erheblichen Mitteln in Unternehmen der Telekommunikation (UMTS) investiert. Eine wichtige Rolle spielen aber auch die „asiatischen Werte“, wie beispielsweise die Einordnung des Einzelnen in die Gemeinschaft, wohingegen Individualismus als eine exklusive Eigenschaft westlicher Kulturen gilt (Yintai, 1999). Eine gängige japanische Redewendung handelt vom Nagel, der heraussteht und deshalb eingeschlagen werden muss. Dazu gehört einerseits ein intensiver Prozess der Konsensfindung (insbesondere auch bei neuen Produkten und ihrem Design), aber auch die erwähnte Tendenz zur Großserie. Doch diese Gedankengebäude zeigen inzwischen durchaus erste Risse. Eine besondere Wertschätzung erfährt in asiatischen Kulturen auch die Fähigkeit zur Imitation. Ob in den freien oder den angewandten Künsten, das Qualitätsniveau der Vorbilder zu erreichen ist eine wichtige Tugend, die in den jeweiligen Ausbildungssystemen intensiv trainiert wird. Der Wert des kopierten Produktes misst sich an der Perfektion des Originals – eine Tradition, die den westlichen Wertsystemen diametral entgegensteht. In
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diesem Zusammenhang ist auch bedeutsam, dass asiatische Institutionen oder Unternehmen schon in den 1980er Jahren begannen, westliche Designpartner zu engagieren, um von deren Erfahrung zu lernen. Insbesondere die Einbeziehung amerikanischer und europäischer Designer und Designbüros spielte eine wichtige Rolle in der Ausprägung eigener Designaktivitäten. Ein weiterer wichtiger Schritt war die Etablierung von Kontaktbüros in den USA und Europa, um noch näher an den jeweiligen Absatzmärkten zu sein. Über diese Büros werden Marktstudien und Trenduntersuchungen organisiert (beispielsweise anlässlich von Messen und Ausstellungen), aber auch Kontakte zu Institutionen und Designbüros gepflegt. Hinzu kommen eine Reihe von Technologie- und Designzentren asiatischer Unternehmen, in denen Forschung und Entwicklung betrieben wird: beispielsweise Toyota in Brüssel (Entwicklung) und Nizza (Design), Honda und Mazda im Rhein-MainGebiet um Frankfurt, Canon im Raum Köln, Minolta in Hamburg, Sony in Köln und Berlin und andere mehr). Eine derart intensive Konzentration auf die Märkte Asiens findet in umgekehrter Weise indes nicht statt. Weitere Momente sind ein unbändiger Fortschrittswille und ein kontinuierlicher Innovationsmythos, die in asiatischen Ländern zu spüren sind. Nach der Dominanz Europas im 19. Jahrhundert und Amerikas im 20. Jahrhundert wird das 21. Jahrhundert zweifellos im Zeichen Asiens stehen (Naisbitt, 1995), anders ausgedrückt: Die neue Leitkultur wird eine asiatische sein.
CHINA
Von einer eigenständigen Entwicklung des Designs in China kann erst seit Beginn der 1980er Jahre gesprochen werden; zuvor gab es diverse kunsthandwerkliche Schulen, wie beispielsweise das 1902 gegründete College in Nanjing, an dem Zeichnen, Malerei, Materialbearbeitung und Ähnliches unterrichtet wurde. In der Folge entstanden im ganzen Land weitere Schulen dieser Art, die sich auf Textilentwurf, Keramik und grafische Gestaltung konzentrierten (Jun, 2001). Dabei muss jedoch in Betracht gezogen werden, dass insbesondere die politische Geschichte des Landes, aber auch die speziellen sozioökonomischen Rahmenbedingungen eine bedeutsame Rolle spielen. China bewahrte bis weit in das 20. Jahrhundert hinein eine weitgehende Isolation; nur wenige Unternehmen stellten Produkte her, die sich an ausländischen Leitbildern orientierten, wie beispielsweise in den 1930er Jahren Fahrräder nach dem Vorbild des britischen Modells Raleigh aus dem Jahre 1903, Nähmaschinen im Stile der amerikanischen Firma Singer oder Füll-
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federhalter nach US-Mustern. Manche dieser Produkte blieben bis in die 1980er Jahre hinein weitgehend unverändert, denn absoluten Vorrang vor einer gestalterischen Variantenbildung beziehungsweise Innovation hatte der immense Nachholbedarf der Bevölkerung an Basisprodukten, der zunächst einmal sichergestellt werden musste. Hinzu kam, dass der Wettbewerb unter den Herstellern praktisch ausgeschlossen blieb. Mit der Gründung der Volksrepublik China im Jahre 1949 wurde durch intensive Hilfe der Sowjetunion damit begonnen, die Schwerindustrie (Eisen und Stahl), das Transportwesen und den Maschinenbau aufzubauen, die produktkulturellen Vorbilder dafür kamen aus der UdSSR. Durch die Planwirtschaft der 1950er Jahre erfolgte eine zentralistische Steuerung der Entwicklung und Produktion sämtlicher Güter. Auf Grund des damals noch gar nicht existierenden Begriffs von Design wurde gestalterische Arbeit für Produkte als „angewandte Kunst“ oder gar Kunsthandwerk verstanden. An der 1956 in Beijing gegründeten Akademie für „Arts and Crafts“ wurden erste diesbezügliche Abteilungen für Grafik, Textil, Keramik und Architektur eingerichtet, andere Hochschulen in den Provinzen folgten. Im Zuge der Kulturrevolution (1966–1976) wurden diese Aktivitäten jedoch wieder eingestellt. In einer detaillierten Analyse dieser Entwicklung zeigte Shou Zhi Wang (1995) auf, dass sich der Modernisierungprozess Chinas nach Abschluss der Kulturrevolution unter der Leitung des Ministerpräsidenten Deng Xiaoping auf vier Bereiche konzentrierte: Landwirtschaft, Industrie, Wissenschaft und Verteidigung, was zunächst einmal unmittelbar mit Design recht wenig zu tun hat. Erst mit der Gründung der CAIA (China Association of Industrial Art) im Jahre 1979 kann von gezielten Designaktivitäten gesprochen werden; 1987 erfolgte die offizielle Umbenennung in CAID (China Association of Industrial Design). In den 1980er Jahren wurden über 20 Designausbildungsstätten gegründet, internationale Designexperten nach China eingeladen und auch mit dem Austausch von Studierenden begonnen. Mitte der 1980er Jahre entstanden die ersten freien Büros, und Design wurde als ein Instrument im Wettbewerb (national wie international) erkannt. Zahlreiche Unternehmen (Haushaltswaren, Motorräder, Möbel und Elektronik) gründeten eigene Designabteilungen, heute gibt es über 200 Ausbildungsstätten im ganzen Land, an denen Design unterrichtet wird, In den kommenden 20 Jah-
und es gibt jedes Jahr rund 4 000 Absolventen, die versuchen, in der Praxis Fuß zu fassen. 1987 wurde der China Industrial Design Council gegründet, dem bei der
ren könnte China sogar die USA überholen und zur größten Volkswirtschaft der Welt werden.
Entwicklung des Landes eine große Bedeutung zukommt. Mit zehn Sektoren (wie beispielsweise elektronisches Produktdesign, Möbel-, Glas- oder
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KÜHLSCHRANK, Fa. Haier GASKOCHER, Design: System Design Studio, Fa. Vantage WASCHMASCHINE, Fa. Haier MOBILTELEFON, Fa. TCL AVANTIA PC, Lenova Computer
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Keramikdesign, medizinische Produkte oder Ausstellungsdesign) wird insbesondere eine dezentrale Förderung der jeweiligen industriellen Entwicklungen betrieben. Hinzu kommen Kontakte der Schulen, Ausstellungen und Publikationen, die insgesamt das Designbewusstsein im Land befördern sollen; bereits 1988 soll der chinesische Design Council mehr als 6 500 Mitglieder gehabt haben. In den 1980er Jahren wurde auch damit begonnen, zahlreiche HightechProdukte aus Asien, Europa und den USA zu importieren, um die nationale Wirtschaftsentwicklung zu beschleunigen. Damit überschwemmten aber auch produktkulturelle Leitbilder das Land, die weitestgehend traditionslos rezipiert wurden. Ausländische Firmen begannen in den 1990er Jahren Niederlassungen in China zu errichten, um einerseits die erheblich günstigeren Arbeitskosten zu nutzen und andererseits für die Zukunft gerüstet zu sein, denn der chinesische Binnenmarkt (mit einer Bevölkerung von über einer Milliarde Menschen) gilt als der zukunftsträchtigste Absatzbereich im 21. Jahrhundert. China wurde dabei in kürzester Zeit zur „Werkbank der ganzen Welt“. Zu diesen Firmen gehören beispielsweise Canon, General Motors, Hitachi, Jeep, Kodak, NEC, Peugeot, Sony, Toyota, Yamaha oder der deutsche Volkswagen-Konzern, der in Shanghai für den chinesischen Markt entwickelte Varianten seines Produktprogramms fertigen lässt. Die Entwicklung insgesamt (Jun, 2001) lässt sich demnach in folgenden Phasen zusammenfassen: – frühe 1980er Jahre: Import von Produkten, – in den 1980er Jahren: Imitation von Produkten, – frühe 1990er Jahre: Aufgreifen der Produktlinien, – Ende der 1990er Jahre: kreative Weiterentwicklung, – seit 2000: eigene Innovationsleistungen (Technologien, Design, Marketing).
Ende der 1990er Jahre begannen auch die ersten Unternehmen die Bedeutung einer Corporate Identity sowie eines Industrial-Design-Bewusstseins zu erkennen (Jun, 2000). So ist die 1989 gegründete Haier Group (Haushaltsgeräte) heute ein bedeutender Konzern, der national wie international agiert. Er unterhält bereits acht Designzentren und betreibt 13 Werke außerhalb Chinas. Haier ist inzwischen weltweit der zweitgrößte Hersteller von Kühlschränken, der insbesondere in die USA exportiert und dort auch Produkte fertigen lässt. Die Exportaktivitäten des Konzerns werden bereits verglichen mit denen von Sony in den 1950er oder von Samsung in den 1980er Jahren (Sprague, 2002). Die Firma Lenova ist ein bedeutender Her-
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steller von mikroelektronischen Produkten, der frühzeitig damit begann, sich auf die unterschiedlichen Bedürfnissen von sich immer weiter differenzierenden Käuferschichten einzustellen: Design wird als ein strategisches Merkmal für den Erfolg der Unternehmen eingesetzt. Und so ist objektiv abzusehen, dass immer mehr Unternehmen in China eigene Marken entwickeln werden, mit denen sie als Global Player agieren werden (so wie Haier dies bereits tut). In China liegt das wohl größte Designpotential für das 21. Jahrhundert. Eine besondere Rolle kommt in diesem Prozess Firmen und Designbüros aus Taiwan zu. So durchläuft die Industrialisierung in China eine ähnliche Entwicklung wie nach dem Zweiten Weltkrieg in Taiwan, nur in erheblich größerem Umfang. Die sprachlichen und kulturellen Gemeinsamkeiten machen den Übergang von Taiwan zum „Mainland China“ natürlich leicht: so werden dort vermehrt Filialen von taiwanesischen Designbüros gegründet. Aber auch Industrieunternehmen (wie z. B. Acer) verlagern ihre gesamte Produktion auf das Festland. Und auch japanische Unternehmen verlagern ihre Produktion nach China; das Land selbst baut derzeit vehement seine Grundlagenforschung für Hochtechnologien aus, so dass absehbar wird, dass es in Kürze selbst innovative Technologien (und damit auch Design)
„Chinas Aufstieg verändert
produzieren wird.
die Welt genauso wie die Industrialisierung in den USA -
Damit einher geht aber auch eine rapide soziokulturelle Veränderung:
und vielleicht noch viel
Das asiatische Prinzip der Gleichheit, also das weitgehende Fehlen indivi-
mehr.“ (Andy Xie, Morgan
dueller Ausdrucksweisen (durch Mode oder auch Produkte) befindet sich in
Stanley Dean Witter Bank, Hongkong)
der Auflösung. So wie Japan steht China vor einer explosionsartigen Veränderung der Lebensgewohnheiten großer Teile der Bevölkerung. Genau darin wird eine große Chance für die weitere Entfaltung und Verbreitung des Designs in China gesehen.
HONGKONG
Mit der im 19. Jahrhundert einsetzenden Industrialisierung des Pearl-RiverDeltas begann die Entwicklung des Designs in Hongkong (Turner, 1988). Zunächst waren es kunsthandwerkliche Produkte, die dort produziert und in großen Stückzahlen exportiert wurden: Glaswaren, Keramik und Porzellan, Gegenstände aus Metall, Textilien, Möbel aus Holz und Rattan, Lederwaren und anderes mehr. Hongkong war seit dem 19. Jahrhundert eine englische Kolonie, der Pachtvertrag mit China ist zum 1. Januar 1997 ausgelaufen. Anfangs des 20. Jahrhunderts wurde das Produktspektrum deutlich erweitert, insbeson-
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dere die Möglichkeiten der Kunststoffverarbeitung führten in den 1930er Jahren zu einer Vielzahl neuer Produkte, zunächst aus Bakelit, dann aber auch aus anderen Kunststoffen. Es entstanden vollständig neue Industrien für die Produktion von Geschenkartikeln, Elektrogeräten, Haushaltswaren, Uhren, Spielzeugen und anderem mehr. In enger Kooperation mit britischen Unternehmen wurden des weiteren Stahlmöbel, Transportmittel wie Fahrräder, Lastkraftwagen, öffentliche Verkehrsmittel oder militärische Produkte gefertigt. Die kostengünstigen Produktionsbedingungen führten nach dem Zweiten Weltkrieg zu einer Explosion der industriellen Fertigung, die aber kaum einen eigenständigen Charakter besaß. Der Handel mit den vornehmlich westlichen Exportmärkten erforderte Entwurfsstrategien, die sich an diesen Märkten orientierten. Die Produkte selbst wurden entweder als OEM (Original Equipment Manufacture) von den westlichen Firmen vorgegeben oder nach den produktkulturellen Vorbildern ausgerichtet. Der Begriff Design wurde in den 1940er Jahren erstmals verwendet, und zwar in Produktbereichen wie Möbel, Interieur-Design oder Ausstellungsgestaltung. Wegen der Ausrichtung auf die Exportmärkte, aber auch wegen der generell risikofeindlichen und zumeist konventionell hierarchischen Strukturen der Unternehmen gelang es in Hongkong nicht, eine eigenständige produktkulturelle Identität hervorzubringen. Das weitreichende Prinzip des „adaptiven Designs“ führt dazu, dass die jeweiligen östlichen oder westlichen Leitbilder dominieren und in der eigenen Produktkultur weiter existieren, was manchmal in unmittelbare Kopien der jeweiligen Vorbilder mündet. Eine besondere Bedeutung erlangte das Grafikdesign, da hier die Adaption diverser Stilarten besonders leicht zu erzeugen war. Hier war man wesentlich experimentierfreudiger und konnte mit Bildern und Schriftzeichen auch durchaus an die westliche Faszination für die fernöstlichen Kulturen anknüpfen. So vermischten sich in Verpackungen, Plakaten und Broschüren westliche und östliche Stilelemente, ganz so, wie sich in Hongkong selbst das soziale Gefüge der britischen Kronkolonie entwickelte. Seit Mitte der 1980er Jahre entstand jedoch ein verstärktes Designbewusstsein, das nicht zuletzt in einer Reihe von Institutionen gepflegt und weiterentwickelt wurde. So hat sich die School of Design an der Hongkong Polytechnic University zu einem internationalen Zentrum von Lehre und Forschung entwickelt. Aber auch berufsständische Organisationen wie die Hongkong Designers Association oder die Chartered Society of Designers tragen durch Designausstellungen, -preise und -publikationen zur Stabilisierung eines Designbewusstseins in der Politik, der Industrie sowie der Öffentlichkeit bei.
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SUSHI RECHNER (vormals: FlexiCal), Design: Alan Yip (Foto: Alan Yip)
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Auf Grund der erwähnten, zumeist konventionell hierarchisch organisierten Industrieunternehmen hat in Hongkong eine Reihe von Designern eigene „Industrieunternehmen“ gegründet, in denen sie Entwurf, Produktion und Vermarktung selber organisieren und kontrollieren. Büros wie Longford Industrial, Gear Atelier oder Alan Yip Design sind dafür exemplarische Beispiele. Sie kooperieren eng mit Marketingspezialisten für den Vertrieb in den jeweiligen Exportmärkten. Aber auch einzelne Unternehmen wie Sun Hing/ E’zech oder Vtech profilieren sich durch ein eigenständiges Design für westliche Exportmärkte. Da auch in Hongkong selbst die Produktion immer teurer wurde, haben Industrieunternehmen schon im Vorfeld der Rückgabe Hongkongs an die Volksrepublik China ihre Produktion nach „Mainland China“ verlegt. In Hongkong selbst bildet sich eine Industrie des „service“ heraus, die sowohl Design als auch Engineering liefert und betreut. So gibt es derzeit ca. 1 700 Design-Service-Unternehmen mit rund 5 500 Beschäftigten, die Zahl der im Design insgesamt Beschäftigten wird auf rund 20 000 geschätzt. Nicht zuletzt die Zusammenführung mit China führt dazu, dass sich einerseits die Marktorientierung der Unternehmen ändert, andererseits die Palette der Produkte erheblich erweitert wird. In Hongkong selbst beginnt man nunmehr, sich auch vermehrt mit der kulturellen Identität von Design zu beschäftigen.
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Die Isolation Japans gegenüber dem Rest der Welt, die erst gegen Ende des 19. Jahrhunderts langsam aufgegeben wurde, bewirkte eine jahrhundertealte, stabile Kultur, aber auch traditionelle, soziale Strukturen, die bis in die Gegenwart hineinwirken. Die Bedeutung der USA für die Wirtschaft Japans war nach 1945 prägend für den rasanten Aufstieg des Landes zu einer führenden Industrienation. So wie Deutschland war Japan nach dem Zweiten Weltkrieg weitgehend zerstört. Die amerikanische Besatzungszeit (1945– 1952) wirkte sich in wirtschaftlicher, politischer und sozialer Hinsicht ähnlich kulturprägend aus wie in Europa. Und so galt auch das US-Styling über lange Zeit hinweg für das japanische Design als gestalterisches Vorbild. Die
Japan ist die am meisten semiotisierte Gesellschaft,
Industrie orientierte sich zunächst an Nordamerika als Hauptabsatzmarkt. Die Rohstoffarmut zwingt Japan dazu, technische Produkte massiv zu exportieren, um den eigenen Import zu refinanzieren. Eine kulturhistorisch interessante Fragestellung ist, wie sich die moderne Technik – und damit auch das Design – auf ein Land mit jahrtausende-
alles ist Zeichen, alles ist Oberfläche und Interface. VOLKER GRASSMUCK, 1994
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TRANSISTORRADIO, Fa. Sony (1958) WALKMAN, Fa. Sony (1978) LIEGE WINK, Design: Toshiyuki Kita (1980), Fa. Cassina
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alter Kultur auswirkt. Religion, Ästhetik und Alltagsleben des alten Japan gerieten nach 1945 in arge Bedrängnis. Die rapide Industrialisierung und die Öffnung des Landes für den Weltmarkt führten zu einem Verlust der landestypischen Lebensformen. So wird inzwischen konstatiert, dass Disziplin, Arbeitsmoral und soziales Verhalten kontinuierlich abnehmen. Nicht zuletzt tragen westliche Kulturimporte zu einer Veränderung der japanischen Lebensgewohnheiten bei: Die intensive Nutzung digitaler Medien wie der Unterhaltungselektronik oder der Telekommunikation begründete Mitte der 1980er Jahre einen bis dato nicht gekannten rapide wechselnden Geräteboom, der in Japan, aber auch im Ausland zu einer wahrhaften Überflutung ganzer Produktbereiche führte. Eine hohe Bevölkerungsdichte und der Mangel an Wohnraum (in einer 40 m2 großen Zweizimmerwohnung leben drei bis vier Personen) hatte eine Ethik hoher sozialer Anpassung zur Folge und führte einerseits zu kollektiven Freizeiterlebnissen, andererseits zu individuellen Rückzugsfestungen, wie sie z. B. die „Liebeshotels“ für Paare darstellen. Westlicher Individualismus ist seit alters her in Japan unbekannt, wird heute jedoch zunehmend attraktiv und bietet gesellschaftliche Konfliktstoffe. Die japanische Industrie hat sich reichlich strategisch auf einige wenige Produktbereiche konzentriert, in denen sie in kürzester Zeit technologische Spitzenleistungen erreichen konnte. Dazu zählen die Feinmechanik (hier insbesondere Uhren), Optik, Elektro- und Elektronikgeräte (Hi-Fi, TV und Video), Fahrzeuge und in jüngster Zeit mikroelektronische Produkte (Computer, Monitore, Peripheriegeräte) sowie Produkte der Bürokommunikation. Die Marketingstrategien japanischer Unternehmen beinhalten, dass die Produkte selbst einen qualitativ hohen technischen Standard besitzen müssen, relativ preiswert zu sein haben und gestalterisch immer auf der Höhe der Zeit sein müssen. Ein Unternehmenssprecher von Sony in Deutschland bemerkte einmal im Zusammenhang mit dem Schlagwort vom „japanischen Kulturimperialismus“, Forschung und Industrie seien in Europa und den USA oft zu weit auseinander. So bestünde die japanische Überlegenheit manchmal darin, Innovationen marktfähig zu machen: „Nehmen wir als Beispiel den Transistor. Ein Amerikaner hat ihn erfunden und dafür den Nobelpreis bekommen. Aber Amerika wusste nichts mit der Erfindung anzufangen; man dachte, sie wäre etwas für Hörgeräte. Im Übrigen sind die japanischen Vormachtstellungen sektoral begrenzt, etwa auf die Elektronik.“ (Wagner, 1990) Besonderes Augenmerk legen japanische Techniker und Designer heute auf die Miniaturisierung der Produkte. In Anbetracht der räumlichen Begrenztheit der eigenen Lebensumwelt wurde versucht, immer mehr technische Gegenstände so klein wie möglich und damit auch, wo immer mög-
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lich, verfügbar zu machen. Bereits 1958 gelang es Sony, ein Transistorradio auf den Markt zu bringen, das nur noch Taschenformat besaß (siehe dazu: Sparke, 1988). Die rasante Entwicklung der Mikroelektronik wurde also insbesondere in Japan als Herausforderung angesehen, die Produkte zu verkleinern und mit immer mehr Funktionen zu versehen: die Armbanduhr mit integriertem Taschenrechner (nur noch mit gesondertem Bedienstift zu benutzen), das Fernsehgerät im Armaturenbrett, das Radio im Kopfhörer und so weiter. Die beschriebene Enge der japanischen Wohnräume berücksichtigend, entstand die Tendenz, die Komponenten von Hi-Fi-Anlagen nicht, wie z. B. in den 1960er Jahren bei den Geräten der Firma Braun, nebeneinander aufzureihen, sondern, die Analogie von Überwachungszentren oder Kontrollpulten aufgreifend, Audiotürme zu entwickeln, was bis heute – ob in Maxioder Miniausführung – als produktkultureller Standard gilt. Der Walkman – Symbol einer dynamischen, sich immer in Bewegung befindenden Jugend – entstand Ende der 1970er Jahre in Japan, als dafür die technologischen Voraussetzungen geschaffen waren. Ein Blick auf derartige elektronischen Produkte zeigt, dass sie in keinerlei Verbindung zum traditionellen Japan stehen, was auf Grund der Exportorientierung des Landes auch gar nicht intendiert war. Kulturelle Wurzeln im alten Japan werden schon eher in der Nachkriegsarchitektur deutlich, in der es eine Reihe bedeutender Bauwerke gibt, bei denen ein Brückenschlag zwischen Vergangenheit und Gegenwart gelang. So war es der Architekt Kenzo Tange, der als erster aus der Beschäftigung mit der europäischen Moderne den Versuch unternahm, die Formensprache der traditionellen Holzbauweise mit der neuen Spannbetontechnik in Verbindung zu bringen (siehe z. B. den Entwurf für das Olympiastadion in Tokio, 1964). Kisho Kurokawa war einer der Mitautoren des „Metabolischen Manifestes“ (1960), in dem buddhistische Überlieferungen mit europäischem Individualismus verbunden wurden. Dem Architekten und Designer Arata Isozaki gelingt es sehr anschaulich, traditionelle und postmoderne Elemente in seinen Bauten und Möbeln zu vereinen (so z. B. bei seinem Entwurf für das Museum of Contemporary Art, Los Angeles). Die von ihm entworfenen Gebäude und Interieurs sollen durch das Prinzip der Entsagung höchsten Wohn- und Lebensgenus versprechen (Krüger, 1987). Isamu Noguchi war als Bildhauer und Designer tätig und vertrat mit seinen Lampen oder Möbelobjekten (z. B. für Knoll International) eine skulpturale Entwurfsauffassung, die insbesondere seit den 1940er Jahren auf internationale Beachtung stieß. Die junge Generation japanischer Architekten steht der Megamaschine urbaner Bauwerke äußerst skeptisch gegenüber. Ihnen ist der Spaß am
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LAMPE PAPER MOON, Design: Shigeru Uchida (Foto: Kazumi Kanda) SESSEL HOW HIGH THE MOON, Design: Shiro Kuramata, Fa. Vitra Edition (Foto: Vitra) SESSEL GETSUEN, Design: Masanori Umeda, Fa. Edra SESSEL ORCHID, Design: Masanori Umeda, Fa. Edra
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STUDIE TRAGBARER MD-PLAYER, Fa. Sharp, © AXIS magazine CD-WALKMANN, Design: Noriaki Takagi, Fa. Sony DIGITALKAMERA DIMAGE X, Fa. Minolta (Rückund Vorderseite) ELEKTRONISCHES MUSIKINSTRUMENT Fa. Yamaha
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Fortschritt durch die Technik vergangen. Gegen das allgegenwärtige Chaos setzten sie die die Botschaft, dass „100 Blumen blühen sollen“, das heißt, es gibt keine Gestaltungsideologie, sondern den Freiraum, dass jeder in dem Stil entwerfen und bauen kann, der ihm für die jeweilige Bauaufgabe angemessen erscheint. Die Renaissance des kontemplativen Innenraums ist dabei ein wichtiges Element gestalterischer Arbeit der Architekten und Designer. Der äußeren Hektik japanischer Lebenswelt setzen sie bewusst die traditionellen Kategorien der Besinnung, des Rückzuges auf das Ich entgegen und schaffen damit beeindruckende Beispiele zeitgenössischer Gestaltung. Im Design sind bisher diese Tendenzen kaum so deutlich sichtbar geworden wie in der Architektur. Die zurückgehende Dominanz der US-Märkte und damit der nachlassende Einfluss des Stylings führte gegen Ende der 1970er Jahre dazu, dass sich japanische Designer stärker an den vielfältigen Entwurfsansätzen italienischer Designer orientierten. So ist Toshiyuki Kitas Wink-Liege (von Cassina hergestellt) eine geglückte Synthese aus ironisierender Pop-Kultur und sich genial verwandelndem funktionalem Design. Der deutsche Designer Luigi Colani, der eine organisch-aerodynamische Formensprache entwickelte (siehe S. 311), reiste erstmals 1973 nach Japan und lebte und arbeitete dort von 1982–1986 für diverse Unternehmen wie Canon, Sony oder Yamaha. Sein Einfluss auf die produktsprachlichen Ausprägungen japanischer Produkte in den 1980/90er Jahren wird zumindest von einigen Institutionen als nicht unerheblich beurteilt (siehe dazu: La collection de design du Centre Georges Pompidou, 2001). Masanori Umedas Wohn- und Lichtobjekte fanden bereits 1981 Eingang in die Mailänder Memphis-Kollektion, und Shiro Kuramatas Möbel-Objekte zeigen eine geglückte Synthese japanischer Wohntradition und westlicher Moderne. Entsprechend einer mehr auf die Gemeinschaft setzenden Werthaltung, sind es nur wenige Designerpersönlichkeiten, die international bekannt wurden. Und auch freie Designbüros sind eher selten. Seit 1973 arbeitet Water Studio für Unternehmen wie Nissan, Olympus, Sharp oder Suzuki. Heute zählen die GK Design Group, mitbegründet von Kenji Ekuan (2003), die insbesondere durch Motorradentwürfe für die Firma Yamaha, aber auch durch den Entwurf einer Sojasaucenflasche für Kikkoman bekannt wurde, oder Hirano Design in Tokio und Chicago (integriertes Marketing und Design, medizinische Produkte, Interaktionsdesign) zu den bekanntesten japanischen Designbüros. Insgesamt sind es aber die großen Konzerne, die das Bild des japanischen Designs prägen, wie beispielsweise die Elektronikhersteller Canon, Hitachi, Honda, Matsushita, NEC, Sharp, Sony oder Toshiba; die optischen
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ELECTRIC CITY im Stadtteil Akihabara, Tokio (Foto: Archiv Bürdek)
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MUJI-PRODUKTE (Foto: Wolfgang Seibt)
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Unternehmen Minolta oder Olympus, die Fahrzeugunternehmen Honda, Mazda, Nissan, Suzuki, Toyota oder Yamaha. Eine Besonderheit – auch für das Design – stellt der Stadtteil Akihabara in Tokio dar. In einer Vielzahl von Läden werden dort die allerneuesten Produkte der Elektronik- und Haushaltsgeräteindustrie präsentiert. Viele sind nur für den nationalen Markt bestimmt oder werden gar nur in geringen Stückzahlen angeboten. Akihabara ist somit ein riesiger Testmarkt für die Unternehmen, die dort ihre Innovationen und Designkonzepte mit realen Käuferschichten unmittelbar überprüfen können. Der Firma Sony ist es gelungen, sich zu einem Global Player zu entwickeln: „It’s a Sony“ (siehe S. 362) gilt heute als Synonym für Hightech, modernstes Design und Lifestyle. Zur Unterstützung dieses Konzeptes wurden zu Beginn des 21. Jahrhunderts so genannte Sony Style Shops etabliert, in denen die neuesten und innovativsten Produkte des Unternehmens präsentiert werden in einem zeitgeistigen Interieur-Design, mit interaktiven Computer-Präsentationen und Bestellmöglichkeiten für die Besucher. Wichtige Kommunikatoren in der Verbindung traditioneller und moderner Lebensformen sind auch japanische Modedesigner, die heute internationalen Einfluss besitzen. Dazu gehören beispielsweise der überaus einfallsreiche Kenzo (Takada) – der Nachname wird eigentlich nicht erwähnt, weil Kenzo eben auch der Name seiner Firma ist – wobei Kenzo sich selbst zwar 1999 aus dem aktiven Geschäft zurückzog –, sein Unternehmen agiert heute aber global. Anlässlich der Präsentation seiner neuen Modekollektion im Jahr 1999 stellte Kenzo auch (im Sinne von Imagetransfer) eine spezielle metallische Version des Mobiltelefons Nokia 8210 vor. Issey Miyake, dessen Label heute zu den weltweiten Kultmarken gehört, hat durchaus zu einer neuen Definition des Begriffs Kleidung beigetragen, indem er Körper und Räume gleichzeitig inszeniert und dabei traditionelle und moderne Materialien kongenial verbindet. Der besonders puristisch arbeitende Yohji Yamamoto gilt als radikaler Entwerfer, der das Wesen jedes einzelnen Kleidungsstückes immer wieder grundlegend neu erforschen will. Er hat unter anderem auch für den Briten William Forsythe Bühnenbilder für dessen Ballett in Frankfurt am Main entworfen. Der deutsche Filmemacher Wim Wenders drehte 1991 über ihn „Yamamoto. Aufzeichnungen zu Kleidern und Städten“ (siehe dazu auch: Hiesinger/Fischer, 1994). Einen ganz anderen Weg verfolgt die Firma Muji, 1980 gegründet, die mit heute rund 260 Läden in Japan, derzeit 21 in Europa (fünf in Frankreich und 16 in England) sowie zwei in Hongkong, ein Produktprogramm vertreibt, das an die traditionellen, handwerklichen Werte japanischer Produkte anschließt, diese aber mit einer Designauffassung im Sinne der Moderne des
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20. Jahrhunderts verbindet. Möbel, Haushaltsgegenstände, Büroartikel, allerlei Accessoires für die Reise sowie ausgewählte Bekleidungsstücke (siehe dazu: Schmitt, 1996) bilden ein Sortiment, das über weite Teile aus recycelten Materialien gefertigt wird. Muji bedeutet „markenlose gute Ware“ und verkörpert das Lebensstil-Konzept einer jungen, umweltbewussten Klientel, die keiner hektischen saisonalen Produktwechsel bedarf, sondern auf Langlebigkeit, Funktionalität und Schlichtheit der Produkte setzt.
KOREA
Design in Korea verweist inzwischen auf eine rund 100-jährige Geschichte, die sich sehr anschaulich anhand exemplarischer Produkte landestypischer Entwürfe nachvollziehen lässt (g/df, 2001). So waren es ursprünglich kunsthandwerkliche Gegenstände, in denen sich die Philosophie der Nützlichkeit und Ästhetik nachvollziehen lässt: beispielsweise der Gat, ein aus Pferdehaar hergestellter Hut aus der Chosun Dynastie, eine aus Stroh geflochtene Eieraufbewahrung, die als Prototyp modernen Verpackungsdesigns gilt, das Dadumi-Schlaginstrument, die schlichten Tonschalen Maksabal oder die mit Reispapier bestückten Raumtrennungsysteme Changhoji. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts erkannte man die Bedeutung von Ausbildung und Promotion in diesem Bereich, was dazu führte, dass koreanische Produkte auf internationalen Messen und Ausstellungen präsentiert und prämiert wurden. Die japanische Besetzung des Landes von 1910 bis 1945 führte zu einer großen Rivalität der Nationen, die dazu führte, dass sich Korea zum Ziel gesetzt hat, Japan zu überflügeln. Nach dem Zweiten Weltkrieg wurde begonnen, sich intensiv auf das
„Design ist im 21. Jahrhundert der Schlüssel des Wettbewerbs.“ (Lee Bong-ju,
Design zu konzentrieren, da darin bereits sehr früh ein bedeutender Faktor für die wirtschaftliche Entwicklung des Landes erkannte wurde. Unternehmen wie KIA stellten in den 1950er Jahren bereits Fahrräder und Automobile her, Daewon war äußerst erfolgreich mit Reiskochgeräten. Goldstar (heute LG Electronics) entwarf, produzierte und exportierte Haushalts- und Radiogeräte; 1977 wurde dort eine hausinterne Designabteilung gegründet, die heute über etliche hundert Mitarbeiter verfügt. Insbesondere die Elektronik- und Fahrzeugindustrie ist extrem stark designorientiert, die Unternehmen unterhalten alle große Designabteilungen, deren Aufgabe es auch ist, die unterschiedlichen Trends und Entwicklungen der jeweiligen Absatzmärkte (Asien, Amerika und Europa) zu beobachten und die Ergebnisse in neue Produktkonzepte umzusetzen. So beschäftigt das Unternehmen Samsung derzeit rund 500 Designer, arbeitet
Chairman von Samsung) WIRTSCHAFTSWOCHE 45/2002
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GSM-MOBILTELEFONE SGH-T100, Fa. Samsung MOBILTELEFONE, Fa. LG Electronic KÜHLSCHRANK SR-N759 CSC mit Internetanschluß, Fa. Samsung KABELKLEMMEN, Design: Marcus Ting, Sumajin Design
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aber auch mit externen und internationalen Designbüros (wie Design Continuum, Fitch, frogdesign, Ideo oder Porsche Design) zusammen. Samsung setzt gestalterisch vermehrt auf eine organische Formensprache und orientiert sich dabei stark am produktsprachlichen Kanon asiatischer Unternehmen (insbesondere Japans), wohingegen sich LG Electronic eher in der europäischen Tradition der Moderne versteht. Gleichwohl sind die Übergänge bei beiden Unternehmen fließend. Weitere bekannte Unternehmen sind Daewoong Electric Industry (Haushaltsgeräte), Rinnai Korea (Herde) oder Mutech (Hi-Fi-Elektronik). Im Fahrzeugbereich sind es Unternehmen wie Hyundai Motors, KIA oder Daewoo, die mit einem breiten Produktspektrum national wie international erfolgreich sind. Die Firma Hankook (Autoreifen) schließt gestalterisch an die erhöhte Aufmerksamkeit der Kunden für ihre Reifenprofile an und vertreibt hochgradig designte Produkte, die als Ausdruck der technologischen Leistungsfähigheit des Unternehmens gelten können. Korea hat im Übergang vom 20. zum 21. Jahrhundert weltweit eine dominierende Rolle im Design eingenommen: Mit rund 80 000 in allen Designbereichen tätigen Gestaltern kann man dort von einer regelrechten Designoffensive sprechen. Derzeit sind über 20 000 Produktdesigner tätig, es gibt eine Vielzahl von freien Büros und Studios; zu den bekanntesten zählen Clip Design, Creation & Creation, Dadam Design Associates, Eye’s Design, Inno Design, Jupiter Project, M. I. Design, Moto Design, Nuos, Seoul Design, Tandem Design Associates, die weitgehend alle in Seoul ansässig sind. Eine bedeutende Rolle spielen auch die inzwischen über 30 Designausbildungsstätten sowie -institutionen, die sich mit der Förderung von Design beschäftigen, z. B. die Korea Society of Industrial Designers oder die KAID (Korean Association of Industrial Designers). Eine wichtige internationale Anerkennung seiner Designaktivitäten erfuhr das Land durch die Durchführung des ICSID-Design-Weltkongresses im Oktober 2001 in Seoul.
SINGAPUR
Eine zeitlich erst recht kurze Designentwicklung ist in Singapur zu verzeichnen. Mit dem Boom der Mikroelektronik in den 1980er Jahre siedelte sich dort eine Vielzahl von Unternehmen an, deren Produkte einem zunehmenden Designbedarf unterliegen. Eingebunden in die asiatischen Mentalitäten, sich an den Vorbildern im Westen und Osten zu orientieren, bedeutet dies,
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LCD-MONITOR, Design: Via 4 Thomas Gerlach, Fa. ADI TV-GERÄT, Design: Via 4 Thomas Gerlach, Fa. ADI
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die Absatzmärkte fest im Blickfeld zu haben, auf die hin sich die Unternehmen orientieren. Hinzu kommt, dass der Stadtstaat Singapur einen Schmelztiegel unterschiedlichster Kulturen darstellt, demzufolge das Design wahrlich globale Dimensionen beinhaltet. Die Frage nach einer eigenen Design-Identität spielt dabei bisher praktisch keine Rolle. Da das Design als ein bedeutender ökonomischer Faktor angesehen wird, erfährt es auch entsprechende staatliche Unterstützung. Seit 1984 fördert das TDB (Singapore Trade Development Board) mannigfaltige Aktivitäten, wie beispielsweise eine Designagentur, initiiert Venture-Programme zwischen Unternehmen und organisiert diverse Foren, Messen, Seminare usw. Das IDF (International Design Forum) gilt seit 1988 als eine international bedeutende Plattform für Ausstellungen und Konferenzen. Der 1990 ins Leben gerufenen Singapore Design Award hat sich zu einer internationalen Plattform entwickelt, die heute nicht nur im asiatischen Raum hohen Stellenwert besitzt. Zahlreiche Designbüros und Design Consultants sind in Singapur tätig, die für regionale und auch internationale Unternehmen arbeiten. Dazu gehören beispielsweise Designexchange Pte. Ltd., Inovasia Design Pte. Ltd., Orcadesign Consultant, Oval Design Ltd. oder Sumajin Industrial Design Services. Die Modedesigner Song & Kelly entwickeln gar virtuelle Räume, in denen zukünftige Formen von Kommunikation aufgezeigt werden (Singapore Design Award, 2000).
TA I WA N
Der relativ kurze Zeitraum von nur vier Jahrzehnten, in dem sich Taiwan von einem Agrarland zu einem Hightech-Land par exellence verwandelt hat, ist ein Lehrstück für eine äußerst aktive, staatliche Designförderung. In den 1960er Jahren wurde damit begonnen, dank intensiver Unterstützung des Taiwan Handicrafts Promotion Center sowie des China Productivity Center Designaktivitäten zu befördern, um in der sich rapide entwickelnden Industrie dafür zu werben, dass das Design für die nationalen, aber ganz besonders für die internationalen Märkte eine große Rolle spielen kann. Industrial Design wurde als wichtig für die soziale Entwicklung, aber auch als ein bedeutender Baustein für das ökonomische Wachstum des Landes insgesamt angesehen. Schon anfangs der 1960er Jahre wurden Experten aus Japan und Deutschland eingeladen, um die geplanten Designaktivitäten der lokalen Industrie zu begleiten. Mit der Gründung des CETRA (China External Trade Development Council) im Jahre 1970 sowie des DPC
223
224
D E S I G N U N D G L O BA L I S I E R U N G
(Design Promotion Center) im Jahre 1979 wurden wichtige Voraussetzungen geschaffen, um die Qualität, das Image sowie die Wettbewerbsfähigkeit taiwanesischer Produkte intensiv zu verbessern. Hinzu kam die Einrichtung zahlreicher Designstudiengänge an diversen Hochschulen. Im Zuge der Globalisierung wurden Taipei-Design-Zentren in Deutschland (Düsseldorf), Italien (Mailand), Japan (Osaka) und den USA (San Francisco) eingerichtet, um die jeweiligen soziokulturellen und technologischen Entwicklungen und Trends besser und direkter zu erfassen, aber auch um taiwanesischen Unternehmen Hilfestellungen bei ihren Absatzbemühungen im Ausland zu geben. Eine Vielzahl von Unternehmen nahm diese Anregungen auf und gründete eigene Designabteilungen, dazu gehören u. a. Tatung Co. (Hi-Fi-Pro-
„Die Leute kaufen das
dukte, Haushaltsgeräte), Sampo Corporation (elektrische Haushaltsgeräte)
Design.“
und Sampo Technologies (Unterhaltungselektronik), Giant (Fahrräder) und Acer Computer, das jedoch aus Kostengründen 2001 seine Produktion nach „Mainland China“ verlagert hat (und in Taiwan nur noch als reines Serviceunternehmen operiert). Die gleiche Sprache und nur ein Zehntel der Lohnkosten sind für die taiwanesische Industrie wichtige Gründe, ihre Produktion sukzessive nach China zu verlagern (Bremer, 2001) – ein Strukturwandel, der auch für die dort operierenden Designer schon von großer Bedeutung ist und zukünftig verstärkt sein wird. Seit den 1980er Jahren wurde eine Vielzahl von Designbüros in Taiwan gegründet, die für unterschiedlichste Unternehmen arbeiten. Zu den bedeutendsten gehören beispielsweise I-U, U2id, Nova, Conner, Xcellent, Er, NDD, Duck, Quinte Design, Wen’s Design. Einige von diesen haben bereits Filialen im Umkreis von Shanghai sowie im Pearl-River-Delta gegründet, um den zunehmenden Designaktivitäten in China gerecht zu werden.
HO HENG-CHUN, 2003
225
DESIGN UND METHODOLOGIE
Design ist eine Tätigkeit, die mit Begriffen wie Kreativität und schöpferische Phantasie, Erfindungsgeist und technische Innovation in Verbindung gebracht wird, dabei herrscht oftmals die Vorstellung, der Designprozess sei eine Art Schöpfungsakt. Ein kreativer Prozess ist er allemal. Gestaltung geschieht jedoch nicht im luftleeren Raum, im freien Spiel mit Farben, Formen und Materialien. Jedes Designobjekt ist das Ergebnis eines Entwicklungsprozesses, dessen Verlauf immer von verschiedenen – nicht nur gestalterischen – Bedingungen und Entscheidungen geprägt ist. Sozioökonomische, technologische und insbesondere kulturelle Entwicklungen, aber auch geschichtliche Hintergründe und produktionstechnische Rahmenbedingungen spielen dabei ebenso eine Rolle wie ergonomische oder ökologische Anforderungen, wirtschaftliche oder politische Interessen, aber auch künstlerisch-experimentelle Ansprüche. Sich mit Design zu beschäftigen heißt deshalb auch immer, die Bedingungen, unter denen es entstanden ist, zu reflektieren und in den Produkten zu visualisieren. Theorie und Methodologie des Designs geben sich dabei gerne objektiv, denn ihre Bemühungen zielen letztlich auf die Optimierung von Methoden, Regeln und Kriterien, mit deren Hilfe Design untersucht, bewertet und auch verbessert werden soll. Bei näherer Betrachtung zeigt sich jedoch, dass die Entwicklung von Theorie und Methodik auch selbst von kulturgeschichtlich-gesellschaftlichen Bedingungen geprägt ist. Theorie im Design zu betreiben heißt deshalb zuerst einmal, sich der Erkenntnistheorie zuzuwenden. Im Sinne Ernst Blochs (1980) bedeutet „Erkennbarkeit“ sodann auch Veränderbarkeit der Welt auf Grund der Erkenntnis und des schweren Wegs, den die Menschheit zurücklegen musste, und den sie noch lange nicht beendet hat. Theorie und Methodologie des Designs entwickeln sich ebenso wie in jeder anderen Disziplin auf der Basis bestimmter Grundannahmen und Voraussetzungen, die meist selbstverständlich sind und weitgehend unbewusst bleiben. Beschäftigung mit Designtheorie muss daher auch die Aus-
226
DESIGN UND METHODOLOGIE
einandersetzung mit den Vorstellungen beinhalten, die den methodischen Vorgehensweisen oder gestalterischen Konzepten zugrunde liegen. Dies führt letztlich zur Beschäftigung mit Philosophie. Nach dem Zweiten Weltkrieg setzte in den europäischen Industrieländern ein intensiver wirtschaftlicher Aufschwung ein, wobei sich der Wettbewerb in den marktwirtschaftlich geprägten Ländern rasch zu einem internationalen Konkurrenzkampf verschärfte – heute spricht man dabei von Globalisierung. In dieser Situation musste sich auch das Design den veränderten Bedingungen anpassen, das heißt, es konnte nicht weiterhin subjektive und emotionale Gestaltungsmethoden praktizieren, die der Werkkunst-Tradition entstammten, während die Industrie dabei war, Entwurf, Konstruktion und Produktion zu rationalisieren. Somit lag es nahe, dass sich die Designer darum bemühten, wissenschaftliche Methoden in den Entwurfsprozess zu integrieren, um damit in der Industrie als seriöse Gesprächspartner akzeptiert zu werden. Insbesondere die HfG Ulmspielte dabei eine wegbereitende Rolle. Durch die intensive Auseinandersetzung mit der Methodologie wurde das Design quasi erst lehrbar, erlernbar und damit kommunizierbar. Die weiterhin konstante Bedeutung der Designmethodologie für die Lehre besteht heute darin, dass sie insbesondere zur Schulung des logischen und systematischen Denkens beiträgt. Sie besitzt somit weniger den Charakter Logik
von Patentrezepten – ein Missverständnis, das sich übrigens lange gehalten hat – als vielmehr didaktische Bedeutung. Die immer komplizierter werdende Welt kann vom einzelnen Gestalter kaum mehr erfasst werden. Die Systemtheorie wurde daher als wichtige
Formale Logik
Metho- Philosophie dologie der Logik
Disziplin erkannt, die auch für das Design hilfreich sein könnte. Sie gewinnt heute an neuer Aktualität, indem man versucht, auf den Überlegungen von Niklas Luhmann aufbauend, systemisches – sprich ganzheitliches, vernetztes – Denken für das Design zu proklamieren. Immer mehr rücken dabei die Sinnfragen im Design in den Vordergrund: so stellt sich aus methodologischer Sicht weniger die Frage, wie man Produkte entwirft, sondern vielmehr, welche Produkte man überhaupt entwerfen soll. Methodologie – also die Lehre von den Methoden – umfasst aus wissenschaftstheoretischer Sicht wesentlich mehr als den meistens zu eng ange-
Methoden des geistigen Handelns
Methoden des physischen Handelns
Erkenntnismethoden
Methoden des praktischen Denkens
z.B. Phänomenologische Methode Sprachanalyse (Semiotik) Hermeneutik Deduktive Methode Reduktive Methode Dialektik u.a.m.
z.B. Betriebslehre Planungsmethoden Heuristische Methoden Methoden der Ideenfindung (Kreativitätsmethoden) Arbeitstechniken u.a.m.
wandten Begriff der Designmethodologie. Der polnische Philosoph Józef Maria Boche nski ´ (1954) hatte eine wissenschaftliche Herleitung der Methodologie vorgeschlagen, die sich für die hier angestellten Betrachtungen als sinnvolles Gerüst verwenden lässt. In Anlehnung an seine Darstellung kann man sagen, dass sich die traditionelle Designmethodologie nahezu ausschließlich mit den Methoden des „physischen Handelns“ beschäftigt hat,
Herleitung der Methodologie
> ERKENNTNISMETHODEN IM DESIGN
227
die ja auch hinreichend dokumentiert wurden (Bürdek, 1971/1977), wohingegen Methoden des „geistigen Handelns“ im Design bisher wenig thematisiert werden. Auf Grund dieses Ungleichgewichts soll auf Erstere nur stichwortartig verwiesen, auf Letztere jedoch ausführlicher eingegangen werden. Dies erscheint umso notwendiger, als bei den Diskussionen um
Wer an den Sinn glaubt,
neue Designtendenzen immer mehr semiotische (zeichenhafte), hermeneuti-
wird am Sinn zugrunde gehen, wenn auch gut einge-
sche und phänomenologische Methoden zur Anwendung kommen. Diese geisteswissenschaftliche Sicht auf das Design erhielt in den 1990er Jahren einige gravierende Erweiterungen. Durch die Beschäftigung mit Designmanagement erfuhr es gar strategische Bedeutung. Die breit geführten Diskussionen um das Branding (also die Marken) sind im Kern natürlich auch zeichenhafte Prozesse. Auf der anderen Seite wurde vermehrt von der Praxis gefordert, vor der Produktion zu prüfen, ob die neuen Produktkonzepte bei den potentiellen Benutzern überhaupt auf Resonanz stießen: Die Empirie fand Einzug in die Designmethodologie.
ERKENNTNISMETHODEN IM DESIGN
In der Entwicklung von Methodologie und Theorie des Designs kommt den Geisteswissenschaften eine besondere Rolle zu. Die konstante Sinnkrise der Disziplin macht ein vermehrtes Bedürfnis nach Theorie und Reflexion – also nach Philosophie – spürbar. Deshalb soll der Frage nachgegangen werden, welche designtheoretischen oder designmethodologischen Aspekte ihre Ursprünge in der europäischen Philosophie haben.
EINIGE ASPEKTE DER GRIECHISCHEN PHILOSOPHIE
Sokrates (470–399 v. Chr.) kann als der erste wirkliche Erkenntnistheoretiker bezeichnet werden, der eine Methodenlehre entwickelte und praktizierte. Sein Anliegen war nie die Sammlung oder Vermittlung von Wissensinhalten oder fertigen Systemen. Sein Interesse richtete sich stets auf das Wesen einer Sache und galt der Frage, wie man zu echtem und sicherem Wissen überhaupt gelangen könne. Platon (427–347 v. Chr.) formulierte eine Dialektik, mit der durch Nachdenken der Zusammenhang zwischen verschiedenen Begriffen erforscht werden sollte. Ein Gattungsbegriff wurde in seine Arten zerlegt, bis man zu unteilbaren Begriffen gelangte. Diese Methode wird als Diairesis (Ideenteilung) bezeichnet, sie ist das erste bekannte Beispiel für Definitionsregeln.
hüllt in die Ironie des Scheins. JEAN BAUDRILLARD, 1989
228
DESIGN UND METHODOLOGIE
Sie wird heute sinngemäß bei der Strukturierung komplexer Sachverhalte angewandt. Aristoteles (384–322 v. Chr.) untersuchte als erster systematisch Wesen
Allgemeine
Allgemeine
Deduktion
Induktion
Besondere
Besondere
und Methoden der Wissenschaft und unterteilte die Philosophie in Logik, Physik und Ethik. In seiner formalen Logik zeigte er, dass das Denken immer drei einfache Grundelemente benutzt, die auch heute noch die wichtigsten Kapitel der Logik ausmachen: Begriff, Urteil und Schluss. Seine Hauptleistung in der Logik bestand in der Entwicklung von Deduktion (das Schließen vom Allgemeinen auf das Besondere) und Induktion (das Schließen vom Besonderen auf das Allgemeine). Archimedes (um 285–212 v. Chr.) war Mathematiker und Physiker. In seiner „Methodenlehre der mechanischen Lehrsätze“ schilderte er, wie er mittels mechanischer Vorstellungen – heute würden wir von Modellen sprechen – bestimmte Annahmen und Lösungen mathematischer Probleme fand, die er später auch exakt beweisen konnte. Mit seinem Ruf „Heureka!“ (Ich habe es gefunden!) gilt er als der Vater der Heuristik. Diese Methode des Problemlösens stellt das Gegenstück zu den logischen Verfahren dar, da hier unter anderem mit Analogien und Hypothesen gearbeitet wird, um Lösungen zu finden.
VON DER ANTIKE ZUR NEUZEIT
In der Antike (und selbst noch lange Zeit danach) gab es nach Aristoteles keine wesentlich neuen Ansätze philosophischer oder methodologischer Art, lediglich Ergänzungen oder Modifikationen. Erst durch Galileo Galilei (1564–1642) wurden die modernen Naturwissenschaften begründet. Er kritisierte an Aristoteles, dass dieser nur die deduktive Methode als wissenschaftlich gelten lassen wollte und damit beispielsweise das Studium der Prozesse und ihrer Dynamik nicht erfassen konnte. Seinen eigenen Untersuchungen legte Galilei daher die Induktion zugrunde, hielt diese allein jedoch ebenfalls nicht für ausreichend. Hinzu kamen das Experiment als Methode und das Ziel, daraus Gesetze abzuleiten und zu formulieren. René Descartes (1596–1650) gilt als „der Vater“ der Philosophie der Neuzeit. Sein Ziel war es, eine neue, vollständige und exakte Wissenschaft von der Natur zu entwickeln. Der Suche nach einer eindeutig gesicherten Grundlage menschlicher Erkenntnisse legte er den methodischen Zweifel zu Grunde. Ausgehend von seiner berühmten Feststellung „Cogito, ergo sum“ (Ich denke, also bin ich) führte er alle menschliche Erkenntnis auf das Verstandesdenken zurück.
Deduktion – Induktion
> ERKENNTNISMETHODEN IM DESIGN
229
Descartes verhalf der Mathematik als allgemeiner Methode zum Durchbruch. Er vertrat die Meinung, dass – ebenso wie in seiner analytischen Geometrie – der ganze Weltinhalt aus einfachsten, rational erfassbaren Grundelementen, aus Zahlen synthetisch aufgebaut sei. Durch Analyse, Intuition und Deduktion sollten alle komplexen Sachverhalte ergründet und
Descartes schlug außerdem
verstanden werden können, wenn man sie in Stücke zerlegte und so auf
eine Methode zur Betrachtung komplexerer Probleme
ihre Grundbestandteile reduzierte. Descartes’ mathematische Wissensauf-
vor: man reduziere sie auf
fassung sowie sein fester Glaube an die rationale Durchschaubarkeit des
kleinere Einheiten, die erklärt
ganzen Seins machten ihn zum Ahnherrn des Rationalismus. Die gesamte
werden können. Dies ist bekannt als der Cartesianische
Entwicklungsgeschichte des Designs wurde bis in die 1970er Jahre hinein vom cartesianischen Denken geprägt. Gottfried Wilhelm Leibniz (1646–1716) unternahm den Versuch, durch
Reduktionismus. Eine seiner Konsequenzen war, dass so gleichzeitig die Überlegungen über die Komplexität der
eine Synthese von mathematischen und logischen Verfahren eine allge-
Relationen zwischen den
meine Wissenschaft (scientia generalis) zu schaffen, in der alle Wahrheiten
Teilen, die ein Ganzes aus-
in ihrem natürlich logischen Zusammenhang dargestellt werden können.
machen, überflüssig wurden.
Sein universeller Charakter, der Aristoteles vergleichbar ist, richtete seine
MIHAI NADIN, 2003
Interessen auf die ganze Breite der Wissenschaften. Für Leibniz musste das wissenschaftliche Denken immer in einer Wechselbeziehung zwischen „Finden“ und „Beweisen“ stattfinden, wobei unter „Finden“ immer „Forschen“, das heißt das Finden von Neuem verstanden wird. Dafür wollte er eine eigene Methode, die „Kunst zu erfinden“, entwickeln. Immanuel Kant (1724–1804) versuchte als Theoretiker des modernen Wissenschaftsbegriffs die Frage zu klären, was menschliches Erkennen überhaupt sei. Er warf sowohl dem Rationalismus (z. B. Leibniz) als auch dem Empirismus (z. B. Locke) vor, dass sie sich bei der Erklärung der Möglichkeit von Erkenntnis nur auf reines Denken beziehungsweise nur auf reine Wahrnehmung stützten. Mit seiner berühmten Feststellung „Gedanken ohne Inhalt sind leer, Anschauungen ohne Begriffe sind blind“ versuchte er, eine Synthese aus beiden zu entwickeln und folgerte, dass die Wissenschaft zwar allgemeine und notwendige Sätze biete, gleichzeitig hierfür jedoch die Sinneserfahrung befragen müsse. Besondere Bedeutung kommt im Design dem Kant’schen Vernunftbegriff
Alles, was nach einem Entwurf hervorgebracht wird, ist Design. Kant sagte: Wir
zu. Der Frankfurter Philosoph Wilfried Fiebig (1986) hatte – von Kant ausge-
verstehen nur, was wir nach
hend – dargestellt, dass die Quellen menschlicher Vorstellung die sinnliche
eigenem Entwurf hervorbrin-
Wahrnehmung und das verstandesmäßige Erfassen sind. Diese beiden ge-
gen. HOLGER VAN DEN BOOM,
hen in den Begriff „Einheit der Vernunft“ ein. Zwar ist in diesem Vernunftbegriff die äußere Trennung (Dualismus) von Sinnlichkeit und Verstand aufgehoben, sie sind als solche aber weiterhin dialektisch vorhanden. Da sich nur in der Trennung der Begriffe deren Unterschiede bestimmen lassen, wird in der „Einheit der Sprachen“ ein gemeinsamer Vernunftbegriff vorausgesetzt.
1994
230
DESIGN UND METHODOLOGIE
Anders ausgedrückt, die Vernunft liegt der Erscheinung von Sprache zu Grunde. Ziel von Design müsse somit die Entwicklung „vernünftiger“
Die Philosophie sei keine Geisteswissenschaft, sagte Henrich einmal, und Gadamer
Lösungen sein. Georg Wilhelm Friedrich Hegel (1770–1831) stellte zum ersten Mal die Natur, die Geschichte und das Denken als Prozess dar; dabei ging er von
nickte. Man darf sicher sein, dass er keine Zustimmung zu dem modischen Projekt signalisieren wollte, die Geistes-
einer dauernden Bewegung, Veränderung und Entwicklung der natürlichen,
wissenschaften als „Kultur-
geschichtlichen und geistigen Welt aus und versuchte, die Zusammenhänge
wissenschaften“ neu zu er-
in dieser Bewegung und Entwicklung nachzuweisen.
finden. Vielmehr ist die Philosophie keine Geisteswissen-
Friedrich Engels (1820–1895) ging über die naturphilosophischen Erkenntnisse Hegels hinaus und entwickelte die „materialistische Dialektik“. Insbesondere verwahrte er sich gegen die Trennung von Methode und
schaft, weil sie keine Wissenschaft ist. Denn Philosophie ist auf Wahrheit aus, und die Wissenschaft setzt
Gegenstand. Die dialektische Methode sei immer Methode eines Gegenstandes, der Sache selbst, zum Beispiel der Natur, der Geschichte, der
auf Methode. PATRICK BAHNERS, 1993
Kunst oder des Rechts. Eine Sache einzusehen, so wie sie wirklich ist, hieß bei Hegel, die Bedingungen zu kennen, die zu ihrer Entstehung, Geschichte sowie ihrem Vergehen als Übergehen in Anderes notwendig sind. Der Dreischritt These – Antithese – Synthese war für ihn jedoch nicht nur Methode, sondern gleichzeitig Geschichte der Begriffe. Da im Leben alles in Bewegung sei und Hegel auch alles vermeintlich Statische nur als Momente dieser ewigen und offenen Bewegung sah, fasste er auch die Begriffe nicht
These
Antithese Antithese Antithese
Synthese
These
Synthese
These
Synthese
These
statisch, sondern dynamisch auf. Im 20. Jahrhundert spezialisierten sich die einzelnen Wissenschaften These – Antithese – Synthese
immer mehr. Aus den Geisteswissenschaften gewannen dabei insbesondere drei Bereiche besondere Bedeutung für das Design: die Semiotik, die Phänomenologie und die Hermeneutik.
SEMIOTIK UND DESIGN
Design ist eine Disziplin, die nicht nur materielle Realität erzeugt, sondern insbesondere kommunikative Funktionen erfüllt (Bürdek, 1997b). Allerdings wurde dieser Aspekt über lange Zeit hinweg wenig beachtet: Im Vordergrund des Interesses von Designern standen immer die praktischen Funktionen, das heißt die funktionalen und technischen Leistungen der Produkte, Fragen der Bedienbarkeit oder Aspekte der Bedürfnisbefriedigung, also die sozialen Funktionen. Aber schon an der Wende vom 19. zum 20. Jahrhundert gab es so genannte „sprechende Möbel“. Der französische Designer Emile Gallé ent-
> S E M I OT I K U N D D E S I G N
231
warf und produzierte in Nancy mit „Seelenstimmung“ beladene Möbelstücke, die eine lebendige Sprache sprechen sollten. Er versuchte, die „Seele“ der Pflanzen – hier als feingliedrige Etagèren, welkende Blätter oder feine Hölzer verstanden – künstlerisch auf seine Möbel zu übertragen. Im täglichen Umgang sollten diese einen besänftigenden und versöhnenden Einfluss auf den schon damals von Technik und Industrie gequälten Menschen ausüben (Bangert, 1980). Am Beispiel von Stühlen kann recht anschaulich gezeigt werden, dass
Gegenstände können nach ihrer semiotischen Spezifität (Eco, 1975) grob in zwei
Produktentwürfe nicht nur ergonomischen, konstruktiven, fertigungs-
Klassen unterteilt werden:
technischen, ökonomischen oder ökologischen Anforderungen genügen
Gebrauchsgegenstände und
müssen. Neben der Frage, um welche Art von Sitzen es sich überhaupt
symbolische Gegenstände. Als symbolische Objekte
handelt, beispielsweise Sitzen am Arbeitsplatz, in der Wohnung, im öffent-
möchte ich kurzerhand sol-
lichen Bereich, in der Schule, in Verkehrsmitteln, kurzzeitiges oder langzei-
che Dinge bezeichnen, die
tiges Sitzen, Sitzen von Kindern oder alten Menschen, geht es in der Ge-
explizit und primär dazu dienen, etwas zu bedeuten, wie
staltung auch immer darum, welche Konnotationen (also zusätzliche,
Schilder und Fahnen, aber
emotionale oder expressive Bedeutungen) das Wort „sitzen“ noch ent-
auch Bilder und Figuren so-
halten kann.
wie ästhetische Objekte. Als Gebrauchsgegenstände
Umberto Eco (1972) erläuterte am Beispiel eines Stuhles als Thron, dass
seien solche Gegenstände
hier „sich setzen“ nur eine Funktion unter anderen darstellt, die oft auch
bezeichnet, die primär eine
noch schlecht erfüllt wird. Vielmehr soll der Thron majestätische Würde
praktische Aufgabe erfüllen, also sowohl Manipulanda
ausstrahlen, Macht repräsentieren, Erfurcht wecken. Solche Deutungsmuster lassen sich auch auf andere Stühle übertragen. Ein Bürostuhl beispielsweise soll in hervorragender Weise ergonomischen Ansprüchen genügen, aber er macht auch deutlich, welche hierarchische Stellung der Benutzer wohl einnimmt. Solche Betrachtungen können bei sämtlichen Produkten angestellt werden. So sind Automobile nicht nur Fortbewegungsmittel, sondern sie sind auch symbolträchtige Alltags- oder Kultobjekte. Die Analyse der Kleidung veranlasste Roland Barthes (1967) zu der Feststellung, dass auch die Mode zwei Bedeutungen habe: die praktische Nutzung und die rhetorische Aussage (,Zum Cocktail das kleine Schwarze“). Die Dinge der Natur sprechen zu uns, die künstlich geschaffenen lassen wir sprechen: Sie erzählen, wie sie entstanden sind, welche Technologien verwendet wurden, aus welchen kulturellen Kontexten sie entstammen. Sie erzählen uns aber auch einiges über die Benutzer, deren Lebensweisen, über wirkliche oder vermeintliche Zugehörigkeiten zu sozialen Gruppen, über Werthaltungen. Der Designer muss also zum einen diese Sprachen verstehen, zum anderen aber selbst die Dinge zum Sprechen bringen können. In den Objektformen lassen sich so gesehen die jeweiligen Lebensformen erkennen (siehe dazu: formdiskurs 3, II/1997).
wie auch instrumentell einzusetzende Utilitanda. TILMANN HABERMAS, 1996
232
DESIGN UND METHODOLOGIE
SESSEL KING, Design: Enthoven Associates, Fa. Belgo Chrom TISCH GUÉRIDON AUX TROIS LIBELLULES, Entwurf: Emile Gallé (1900)
> S E M I OT I K U N D D E S I G N
233
EIN KURZER RÜCKBLICK AUF DIE GESCHICHTE DER SEMIOTIK
Die Semiotik selbst reicht bis in das Altertum zurück. So wurde dieser Begriff im alten Griechenland beispielsweise in der Medizin für jenes Gebiet verwendet, in dem Diagnose und Prognose von Krankheiten durch Zeichen vorgenommen wurden. Im Altertum hieß eine zu analysierende Urinprobe „signum“ – also Zeichen. Bei Platon finden sich verschiedene semiotische Ausführungen, und auf ihn geht die Unterscheidung in – das Zeichen (semeion), – die Bedeutung des Zeichens (semainómenon), – und das Objekt (pragma) zurück.
Ihm ging es darum, die Beziehungen zwischen dem Zeichen, seiner Bedeutung und der bezeichneten Sache festzustellen. Diese so genannte dreifache Relation wurde erst im 19. Jahrhundert von Charles Sanders Peirce wieder aufgegriffen. Aristoteles verwandte verschiedene semiotische Begriffe, wie „Zeichenlehre“, „Zeichentheorie“, „Zeichenkunst“ (semeiotiké), „Zeichen“ (sema oder semeion) und andere mehr. Er schloss sich den Überlegungen Platons an und entwickelte eine Theorie der lautlichen und schriftlichen Zeichen, deren Essenz darin besteht, dass in den Zeichen „etwas für etwas anderes steht“ (aliquid stat pro aliquo). Im 19. Jahrhundert wurde die Semiotik an den medizinischen Fakultäten
Nennen wir die Gesamtheit der Kenntnisse und Techniken, die gestatten, die Zei-
Europas weiterentwickelt. Anknüpfend an die alten Griechen wurde eine
chen sprechen zu lassen
ärztliche Zeichenlehre (Reimers, 1983) entwickelt. Sie verfolgte einen ganz-
und ihren Sinn zu entde-
heitlichen Ansatz, das heißt, sie beobachtete eine vergangene Lebenszeit
cken, Hermeneutik. Nennen wir die Gesamtheit der Er-
nach anamnestischen Zeichen (Anamnese = Widererinnerung, Vorge-
kenntnisse und Techniken,
schichte einer akuten Krankheit), den gegenwärtigen Zustand nach dia-
die gestatten zu unterschei-
gnostischen Zeichen (Diagnose = Feststellung) und stellte für den zu erwar-
den, wo die Zeichen sind, zu definieren, was sie als Zei-
tenden Krankheits- beziehungsweise Gesundungsverlauf prognostische
chen instituiert, ihre Verbin-
Zeichen (Prognose = Voraussage) auf. Alle diese wurden dann miteinander
dungen und die Gesetze ih-
in Verbindung gebracht. Diese zu erklären ist Zeichenerkennung und -deu-
rer Verkettung zu erkennen, Semiologie.
tung – also Semiotik. Für die heutige Form der Semiotik, wie sie im Design Anwendung findet, sind vor allem zwei Richtungen prägend gewesen: die Semiologie, die aus der Sprachwissenschaft entstanden ist, und die Semiotik im heutigen Sinne, deren Ursprünge im amerikanischen Pragmatismus zu finden sind.
MICHEL FOUCAULT, 1997
234
DESIGN UND METHODOLOGIE
Charles Sanders Peirce (1839–1914) gilt als der eigentliche Vater der Semiotik. Er war der Begründer des Prag-
Zeichenproduzent
matismus und wurde als der letzte Vertreter eines Universalgelehrtentums angesehen: Universalität zielte bei ihm auf die Einheit des Wissens, die er in der „Logik der Semiotik“ erfüllt sah. Peirce begann 1867 mit der Publikation
Zeichen
seiner semiotischen Untersuchungen. Auf ihn geht der zentrale Begriff der Semiotik, die „triadische Relation“ zurück. Er betonte den relativen Charakter von Zeichen, das heißt ihre Existenz ausschließlich in der Beziehung
Objekt, das denotiert wird
Interpretant Interpret
zwischen einem Objekt und einem Interpreten. Diese Beziehung nannte er eine dreistellige – oder triadische – Relation. Peirce verwendete den Begriff
„Zeichen – Objekt – Interpret“ nach Peirce
der Repräsentation, das heißt, etwas steht für etwas anderes, oder es wird gedanklich so behandelt, als wäre es jenes andere. In diesem Sinne sind Zeichen Repräsentanten für etwas.
Ferdinand de Saussure (1857–1913) hielt in der Zeit von 1906–1911 Vorlesungen an der Universität in Genf. Aus den Mitschriften seiner Studenten wurde das Werk „Cours de linguistique générale“ (1916) erstellt und veröffentlicht. Saussure gilt als der Begründer der strukturalistischen Sprachwissenschaft sowie des strukturalistischen Denkens überhaupt. Mit seinem Werk gelang der Sprachwissenschaft der Durchbruch zur eigenständigen Disziplin. Saussure sprach vom referentiellen Charakter der Sprache, das heißt, die Menschen beziehen sich mit Hilfe der Sprache auf Dinge, die außerhalb der Sprache liegen: real existierende Gegenstände und Sachverhalte. Sprachliche Zeichen sind nicht nur physikalische Laute, sondern auch psychische Eindrücke. Er nannte das Ganze die Einheit von „Vorstellung“ und „Lautbild“. So hat die Vorstellung von einem Stuhl mit der Lautfolge der Buchstaben keine natürliche Verbindung. Diese Verbindung wird erst durch kollektive Absprache – also eine Konvention – hergestellt.
Funktionen
´ (1891–1975) J a n M u k a rˇ o v s k y
des Strukturalismus diskutiert und schon sehr früh die Arbeiten Ferdinand
Unmittelbare Funktionen
Zeichenhafte Funktionen
Symbolische Funktionen
scher Zirkel in Prag, in dem die Grundlagen für das theoretische Konzept
Praktische Funktionen
Der tschechische Linguist gehörte in den 1930er Jahren zu einem literari-
ˇ ordnet werden müssen. Mukarovsk y´ bezog sich in seinen Arbeiten sowohl auf den triadischen Zeichenbegriff von Morris als auch auf die Schlüsselbegriffe „langue“ (Sprachsystem einer Gemeinschaft) und „parole“ (Sprechakt des Einzelnen) von Saussure.
Ästhetische Funktionen
Kunstwerken, die seiner Meinung nach unter sozialen Erscheinungen einge-
Theoretische Funktionen
de Saussures rezipiert wurden. Er analysierte ästhetische Funktionen von
Typologie der Funktionen nach Mukaˇrovsk‘y
> S E M I OT I K U N D D E S I G N
235
Zentraler Punkt seines semiotischen Ansatzes in der Ästhetik ist der Ersatz des Begriffs des Schönen durch den Begriff der Funktion. Mukaˇ rovsk y´ entwickelte auf deduktivem Wege eine „Typologie der Funktionen“ (1942) und bezog sich dabei ausdrücklich auf den Strukturalismus, das heißt, er verstand die Hierarchie der jeweiligen Funktionen immer als einen dynamischen Prozess.
Charles William Morris (1901–1979)
Objekt – Produkt
knüpfte an die Untersuchungen von Peirce und John Dewey (1910) an und Semantik
formulierte einen verhaltenswissenschaftlichen (behaviouristischen) Ansatz der Semiotik. Er bestimmte das Zeichenverhalten durch die drei Kategorien Zeichen
„Kennzeichnen“, „Bewerten“ und „Vorschreiben“ (oder „Befehlen“). In seinem programmatischen Werk „Foundations of the Theory of Signs“ (1938) unterschied er drei semiotische Dimensionen: – die syntaktische Dimension, das heißt die formalen Beziehungen der Zeichen untereinander und die Beziehung zu anderen Zeichen, – die semantische Dimension, das heißt die Beziehung der Zeichen zu den Objekten, also deren Bedeutung, und – die pragmatische Dimension, das heißt die Beziehung zwischen den Zeichen und den Zeichenbenutzern, also den Interpreten.
Max Bense (1910–1990) hat mit seinen Arbeiten zur Semiotik den wohl nachhaltigsten Einfluss auf die gestalterischen Disziplinen in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts ausgeübt (siehe dazu: Walther, 2002). Er beschäftigte sich sehr früh mit den Arbeiten von Peirce und Morris und versuchte, deren Begrifflichkeiten auf die ästhetischen Fragestellungen anzuwenden. Durch seine parallele Lehrtätigkeit an der Universität Stuttgart und der HfG Ulm initiierte er auch dort semiotische Untersuchungen in den Bereichen Information, Produktgestaltung und Visuelle Kommunikation. Bense hat zur Semiotik eine große Anzahl von Publikationen veröffentlicht (Bense, 1954–1960/1967/1969/1971), welche die Designdiskurse nachhaltig geprägt haben.
Jean Baudrillard (geb. 1929) kann als der eigentliche Begründer einer semiotisch fundierten Designtheorie bezeichnet werden, indem er semiotisch-strukturalistische Methoden auf die Analyse des Alltäglichen anwendet. So untersuchte er die „Sprache der Gegenstände“ (1991), womit zum Beispiel Objekte des Wohnens, das Auto, technische Gebrauchsgegenstände etc. gemeint waren. Wenn Dinge, mit denen sich der Mensch umgibt, sprechen, dann berichten
Syntax
andere Zeichen
Pragmatik
Interpret Benutzer
„Semantik – Syntax – Pragmatik“ nach Morris
236
DESIGN UND METHODOLOGIE
sie über den Besitzer, über dessen Werte, Wünsche und Hoffnungen. Baudrillards Analyse der Gegenstände läuft auf eine politsch-ökonomische Decouvrierung hinaus: Die Güter existieren nicht nur, um „in Besitz genommen und gebraucht, sondern nur um erzeugt und gekauft zu werden. Anders ausgedrückt, sie strukturieren sich nicht gemäß unseren Bedürfnissen und auch nicht im Sinne einer traditionellen Ordnung der Welt, sondern ausschließlich zum Zweck einer Produktionsordnung und einer ideologischen Vereinheitlichung“ (Baudrillard, 1974).
Umberto Eco (geb. 1932) hat sich in zahlreichen Arbeiten mit Fragen der Literatursemiotik, der Ästhetik, der Erkenntnistheorie, der Semiotik sowie der strukturalistischen Methode beschäftigt. Er verwendet den Begriff des „semiotischen Feldes“, das heißt, in diesem sind verschiedene semiotische Ansätze realisiert. Eine semiotische Untersuchung liegt für ihn dann vor, wenn vorausgesetzt wird, dass die Kommunikation als Sendung von Botschaften auf der Grundlage von Codes funktioniert. Eco knüpft an die Peirce’schen Überlegungen an und untersucht Kommunikationsprozesse. Mittels der Semiotik können alle kulturellen Vorgänge analysiert werden. Die Codes sind Transformationsregeln, mit denen bestimmte Zeichen verschlüsselt und sodann in ihrer Bedeutung erkannt werden können, sobald man sie decodiert. Er verwendete weiterhin die für das Design zentralen Begriffe der „Denotation“ und „Konnotation“. Unter Denotation versteht Eco die unmittelbare Wirkung, die ein Ausdruck (ein Zeichen) beim Empfänger (in einer bestimmten Kultur) einer Botschaft auslöst. Im Falle des Stuhles also: Dies ist eine Sitzgelegenheit. Unter Konnotation hingegen versteht er alles das, was einem Einzelnen (innerhalb einer bestimmten Kultur) zur Bedeutung eines Zeichens einfallen kann. Am Beispiel Stuhl kann dieser Thron, Kunstobjekt, Richterstuhl und vieles andere mehr sein. Die Konnotation kann somit als Summe der Assoziationen verstanden werden, die in einer speziellen Gesellschaft aufgrund eines bestimmten Zeichens auftreten können. In seiner „Einführung in die Semiotik“ (1972) widmete Eco ein ausführliches Kapitel dem Thema „Semiotik und Architektur“, und er sprach davon, dass darin Design und Städtebau beinhaltet seien. An anschaulichen Beispielen zeigte er auf, dass das Credo des Funktionalismus, die Form folge der Funktion, Mystik bleibt, wenn nicht der Code des jeweiligen Produktes gelernt oder gesellschaftlich vermittelt wurde. Wie soll man einen Fahrstuhl bedienen, ohne Druckknöpfe oder Pfeile „dechiffrieren“ zu können? Kommunikationstechnisch gesprochen muss die Form die Funktion so eindeutig
> S E M I OT I K U N D D E S I G N
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denotieren, dass die Bedienung eines Produktes nicht nur möglich, sondern auch wünschenswert wird, das heißt zu den Bewegungen führt, die am besten geeignet sind, die Funktionen zu erfüllen. Die Form bezeichnet die Funktion nur auf der Basis eines Systems von erworbenen Erwartungen und Gewohnheiten, also auf der Basis von Codes.
SEMIOTIK UND ARCHITEKTUR
Semiotische Untersuchungen wurden insbesondere über die Architektur angestellt. In den 1960er Jahren verfolgte Robert Venturi diesen Ansatz explizit in seiner fundamentalen Studie „Complexity and Contradiction in Architecture“ (Venturi, 1966), in der er für bedeutungsvolle Bauwerke plädierte, die sich deutlich vom Internationalen Stil abwenden sollten. Im Umkreis der Stuttgarter Bense-Schule entstanden in den 1960er Jahren erste Arbeiten, die eine Verbindung von Semiotik und Architektur herstellten (siehe z. B. Kiemle, 1967). Georg R. Kiefer (1970) untersuchte die Architektur als ein System nicht sprachlicher Kommunikation und konstatierte eine “Semiotisierung der Umwelt”, das heißt, mit unterschiedlichen Zeichen kommt diese mit den Menschen ins Gespräch. Aber erst durch die Arbeit von Charles Jencks (1978) wurden die Analo-
Jeder Versuch, das Kognitionsproblem zu lösen, benutzt Sprache als Instrument
gien, die die Architektur mit der Sprache aufweist, einer größeren Öffentlich-
der Darstellung, der Mittei-
keit bewusst: Nach Jencks kann man von architektonischen „Wörtern“, „Sät-
lung oder der Analyse. Wir
zen“, architektonischer „Syntax“ und „Semantik“ sprechen. Mit ihm begann
gebrauchen Sprache, um Ansichten zu vertreten oder
auch die postmoderne Architektur – also eine Architektur der Vielfältigkeit –
anzugreifen, um Aussagen
weltweit an Bedeutung zu gewinnen; man kann Jencks deshalb sicherlich als
zu stützen oder zu widerle-
den wohl einflussreichsten Promotor der Postmoderne bezeichnen.
gen. Sprache ist das gemeinsame Element jedes Erklärungsversuchs. HUMBERTO R. MATURANA,
SEMIOTIK AN DER HFG ULM
Die Beschäftigung mit der Semiotik in Deutschland reicht im Design bis in die 1950er Jahre zurück. So hatte Tomás Maldonado bereits 1959 einen grundlegenden Artikel über die Semiotik veröffentlicht, dem 1961 eine frühe „Terminologie der Semiotik“ folgte. Gui Bonsiepe (1963) betonte die Bedeutung der Semiotik für das Design: „Die Hypothese, dass Gegenstandswelt und Zeichenwelt identisch strukturiert sind, kann durchaus sehr ergiebig sein. Auch bilden die kommunikativen Aspekte – und diese beruhen auf Zeichenprozessen – an der Beziehung von Benutzer zu Gebrauchsgegenstand wohl den wichtigsten Teil einer Theorie des Industrial Design.“
1987
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DESIGN UND METHODOLOGIE
Hans Gugelot wies unter dem Stichwort „Design als Zeichen“ bereits 1962 in einem Vortrag auf die Identität von Zeichen und Design hin: „Ein Produkt aber mit richtigem Informationsgehalt ist ein Zeichen. Darum meinte ich richtig zu entscheiden, als ich die Begriffe „Design“ und „Zeichen“ vereinte (…). Für unsere Betrachtungsweise ist nun als selbstverständlich angenommen, dass der Mensch die Sprache der Dinge versteht. Dies können wir innerhalb eines geschlossenen Kulturkreises auch einigermaßen voraussetzen.“ Die HfG Ulm war die Institution, die als erste versucht hatte, unter anderem auf Anregung von Max Bense, die Semiotik für die Gestaltung zu erschließen.
S E M I O T I K U N D K O M M U N I K AT I O N
Frühe Kommunikationsmodelle, die im Design angewendet wurden und auf nachrichtentechnischer Grundlage basierten (siehe z. B. Meyer-Eppler, 1959; Maser, 1971), gingen davon aus, dass es sich dabei um so genannte Sender-Empfänger-Modelle handelt. Die wissenschaftlichen Grundlagen dafür lagen in der Kybernetik, die insbesondere an der HfG Ulm und in deren Methodologie eine hohe Wertschätzung erfuhr. Dass sich solch technische Modelle nicht auf die Interaktion biologischer kognitiver Systeme (Rusch, 1994) beziehen lassen, ist eigentlich erst durch die paradigmatischen Arbeiten des Radikalen Konstruktivismus deutlich geworden. Die Arbeiten von H. R. Maturana und F. J. Varela, H. von Foerster, E. von Glaserfeld und G. Roth, aber insbesondere die beiden umfangreichen Bände von Siegfried J. Schmidt (1987/1992), führten zu vollkommen neuen Betrachtungsweisen von Kommunikation. Darunter versteht man einen wechselseitigen Austauschprozess zwischen Akteuren, bei dem es um so genannte „Anpassungsleistungen“ geht, denn nur dann kann Kommunikation wirklich erfolgreich sein. Eine grundlegende These ist dabei, dass Wahrnehmung (von Zeichen oder Produkten) immer Interpretation ist, die Bedeutungszuweisung erfolgt im Gehirn des Menschen. Dabei wird auf frühere Erfahrungen oder auch Konventionen zurückgegriffen (Schmidt, 1986). Ein entscheidendes Merkmal von Kommunikation ist, dass Informationen nicht übertragen (wie in der Nachrichtentechnik), sondern konstruiert werden: „Dabei wird all das berücksichtigt, was an situativen, soziokulturellen und personalen Faktoren auf diesen Konstruktionsprozess einwirkt. Aber alle Aspekte der Kommunikation werden plausibel beschrieben im
> S E M I OT I K U N D D E S I G N
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kohärenten Modell des Funktionierens operational geschlossener autopoetischer Systeme“ (Schmidt, 1987). Ein Vorwurf, der dem produktsprachlichen Ansatz gerne entgegengehalten wurde, war, die Produkte würden ja gar nicht von alleine sprechen. Natürlich tun sie das nicht, und sie sind auch nicht die Signale oder Nachrichten (wie in den früheren Modellen angenommen), sondern erst im Prozess der Kommunikation (also zwischen dem Hersteller, dem Händler und dem Benutzer) wird ihnen Sprache (also Bedeutung) zugewiesen. Die Teilnehmer an solchen Kommunikationsprozessen „vereinbaren“ gewissermaßen, welche Bedeutung beispielsweise Produkten zukommt (etwa teuer, professionell, technisch, ökologisch, innovativ). Der Soziologe Niklas Luhmann (1984) sprach in diesem Zusammen-
Anschließen heißt Sinn ermöglichen. Sinn entsteht, wenn Anschlüsse vorhan-
hang einmal davon, dass „Kommunikation an Kommunikation anschlie-
den sind, die eine Fortset-
ße“. Für die Beteiligten an solchen Kommunikationsprozessen sei es des-
zung des Spiels in der Zu-
halb erforderlich, dass eine so genannte „Anschlussfähigkeit“ hergestellt
kunft möglich machen. Und je mehr Anschlüsse –
werde, denn nur dann könne Kommunikation erfolgreich sein. Daraus
natürlich funktionierende,
folgt, dass Designer nicht – wie in den traditionellen Modellen ange-
nicht ständig unterbroche-
nommen – irgendwelche Botschaften in die Welt hinaussenden, die dann
ne, also wohlgeformte Anschlüsse – ich in meinen
von den potentiellen Rezipienten verstanden werden sollen. Vielmehr
Beziehungen habe, umso
geht es in solch kommunikativen Prozessen darum, dass Interaktionen
mehr Optionen bzw. Wahl-
entstehen, also wechselseitige Beziehungen. Aus der Analyse produkt-
möglichkeiten habe ich für die Zukunft.
kultureller Kontexte, Lebensformen und Verhaltensweisen müssen solche Kommunikationsangebote generiert werden, die von den potentiellen Benutzern verstanden, zugeordnet und geschätzt werden. So gesehen müssen also vom Design Identifikationsangebote formuliert und generiert werden, die auf unterschiedlichsten Ebenen wirksam werden können. Die Produkte selbst fungieren in solchen Prozessen als Vehikel der sozialen Interaktion, sie bieten „Anschlussmöglichkeiten“ diverser Art (Bürdek, 2001a). Von verschiedenen Autoren wurden zur Beschreibung der kommunikativen Funktionen von Objekten oder Produkten ähnliche Begriffe verwendet. Jean Baudrillard (1968) sprach von den primären und sekundären Funktionen eines Gegenstandes, Umberto Eco (1968) erläuterte die „abwesende Struktur“ von Objekten und unterteilte diese in die erste und zweite Funktion. Erste und zweite bedeuten für ihn natürlich kein Werturteil, so als wäre eine Funktion wichtiger als die andere, vielmehr lehnen sich die zweiten Funktionen (die Konnotationen) an die ersten (die Denotationen, also die Sachbedeutungen) an. Für Eco ist die ganze Welt aus Zeichen aufgebaut, und an den Zeichen einer Kultur lässt sich ihr Zustand ablesen.
BERNHARD VON MUTIUS, 2000
240
DESIGN UND METHODOLOGIE
PHÄNOMENOLOGIE UND DESIGN
Die Phänomenologie als eine traditionsreiche geisteswissenschaftliche Methode wird im Design bisher nur recht zaghaft angewendet. Man ver-
Herzog & de Meuron begrei-
steht darunter die Lehre von den „Erscheinungen“ (die Phänomene), die
fen ihren Ansatz als phänomenologisch – was meint,
durch Verzicht auf die theoretische Analyse (insbesondere die Reduktion)
dass das Verstehen des Or-
beschrieben werden können. Erste phänomenologische Ansätze gab es
tes und die Offenheit gegen-
bereits im 18. Jahrhundert, so formulierte Kant beispielsweise eine „phae-
über den Vorgaben des Projekts entscheidende Aus-
nomenologia generalis“, die als eine der Metaphysik vorausgehende Wis-
gangspunkte für die Form-
senschaft bezeichnet wurde. Aber erst im 19. Jahrhundert wurde diese
findung und Materialaus-
philosophische Ausrichtung intensiver herausgearbeitet.
wahl sind. KARIN SCHULZE, 2004
Edmund Husserl (1859–1938) Die Phänomenologie erlebte durch Husserl ihre eigentliche Ausprägung, er gilt als der Begründer einer phänomenologischen Philosophie, die in ihrer Frühform in seinen „Logischen Untersuchungen“ (1900/01) veröffentlicht wurde. Sein Ziel war es, „zu den Sachen selbst“ vorzudringen, das heißt, zu den ursprünglichen logischen Formen des Denkens. Die „Phänomenologie“ steht entwicklungsgeschichtlich in enger Wechselwirkung zur Hermeneutik (siehe S. 244). Mit seinen „Ideen zu einer reinen Phänomenologie und phänomenologischen Philosophie“ (1913) profilierte sich Husserl als Vertreter eines transzendenten Subjektivismus. Jeder Gegenstand wird dabei von der Seite seiner Erscheinung her untersucht, wobei es sich – um ein Erscheinen in der äußeren Sinneswelt, – um Anschaulichkeit in der Erlebnissphäre oder auch – um symbolisches Sichtbarwerden geistiger Gebilde oder – Vorgänge handeln kann.
Mit dem Schlüsselbegriff „Lebenswelt“ machte Husserl deutlich, dass die Analyse von Gegenständen immer im Zusammenhang mit einer bestimmten Welt (und Zeit) reflektiert werden muss. Als phänomenologische Methode kann man somit ein Vorgehen bezeichnen, das die Lebenswelt der Menschen unmittelbar und ganzheitlich, aber unter Einbeziehung von Alltag und Umgebung, zu verstehen versucht. Nur durch das Eintauchen in die Lebenswelten kann man die Alltagsgegenstände erfassen. Die Deutung ist dann hermeneutische Interpretation, also geisteswissenschaftliche Vorgehensweise. Jede phänomenologische Aussage kann zudem immer nur im Rahmen eines bestimmten, räumlich und zeitlich begrenzten historischen Horizonts Gültigkeit besitzen. Mit dem umfassenden Anspruch der Phäno-
> PHÄNOMENOLOGIE UND DESIGN
241
menologie wird – mit anderen Worten und in Bezug auf das Design gesprochen – der gesamte Horizont eines Produktes untersucht und beschrieben.
BEISPIELE PHÄNOMENOLOGISCHER UNTERSUCHUNGEN
Im Werk des Philosophen Martin Heidegger (1889 –1976) können starke Verbindungen zur Phänomenologie aufgezeigt werden, beispielsweise in seinen Arbeiten über die Kunst (1968). In drei durchaus als klassisch zu bezeichnenden Aufsätzen hatte Heidegger, der als Nachfolger Husserls unter anderem an der Universität Freiburg lehrte, phänomenologische Studien zu Gegenständlichkeiten veröffentlicht: „Das Ding“, „Die Frage nach der Technik“ sowie „Bauen Wohnen Denken“ (1967), die durchaus im Kontext des Entwerfens verstanden werden können. So bezieht sich beispielsweise der Schweizer Architekt Peter Zumthor (siehe S. 384) explizit auf diese philosophischen Positionen. Erst in den 1980er Jahren wurde der phänomenologische Ansatz wieder
Wenn man Heidegger damals gefragt hätte, auf welche Art oder mit welchem
aufgegriffen. Dem inzwischen legendären „Walkman“ wurden zwei phäno-
Fahrzeug man diesen Auf-
menologische Untersuchungen gewidmet. Mit diesem Produkt, das in Ja-
bruch starten sollte, wäre er
pan erfunden und 1980 von der Firma Sony auf den Markt gebracht wur-
vielleicht gezwungen gewesen, seine ganze Rede ge-
den, ist eine kategorial neue Produktgruppe entstanden – die in sämtlichen
nauer zu überdenken. So
Lebensumständen mögliche und somit allgegenwärtige Musikwiedergabe.
aber gab die Geschichte die-
Shuhei Hosokawa (1987) hat in seinem Essay den Blick vom ursprünglichen
se Frage an Ferdinand Porsche weiter, der sie auf sei-
Produkt auf das Urbane gerichtet: „der Walkman als urbane Strategie, als
ne Weise mit der Erfindung
urbane Klang-/Musik-Vorrichtung“. Dabei verwendet er Baudrillardsche
des Volkswagens beantwor-
Kategorien (1972) der primären (praktischen) und sekundären (immateriel-
ten sollte. Heidegger lieferte nur die philosophische Be-
len) Funktionen. Hosokawa geht es weniger um das Objekt an sich als
gleitmusik für diesen Traum
vielmehr um das Objekt im Gebrauch, was es für den Nutzer bedeutet, wie
vom Volksauto. Dieses Auto
es von der Umwelt wahrgenommen wird, welches Bild von Stadt dahinter
sollte das „Fahr-Zeug“ Heideggers werden, ganz im
steht. Diese Lebenswelten werden insgesamt entfaltet. Eine wesentlich umfangreichere phänomenologische Untersuchung zum Thema „Walkman“ wurde von Rainer Schönhammer (1988) veröffentlicht.
Sinne seiner Lehre vom „Zeug“, das zum Vollzug des Daseins dienen soll. MANFRED RUSSO, 2000
In der Tradition angewandter phänomenologischer Forschung stehend (siehe z. B. Waldenfels, 1980, 1985), beschrieb Schönhammer, wie der Walkman heute in die Lebenswelt seiner Benutzer eingreift. Er nennt seine Studie auch eine Momentaufnahme aus der Kulturgeschichte der Sinneserfahrung: „Die Möglichkeit, sich durch das Gerät in ausgesetzten Situationen musikalisch Geborgenheit zu verschaffen, erzeugt eine entsprechende Valenz des Dinges: Der Walkman wird zum Symbol eines Lebens jenseits der Trennung von Subjekt und Welt, zum Symbol für die perma-
242
DESIGN UND METHODOLOGIE
LOVEGETY (Foto: Museum für Angewandte Kunst Frankfurt, Donation Bürdek)
> PHÄNOMENOLOGIE UND DESIGN
243
nente Möglichkeit von Verschmelzungserlebnissen“ (Schönhammer, 1988). So wird „die Trennung vom akustischen Geschehen im Umraum des KopfHörers per se Anlass zu einem Befremdungs-Erlebnis geben. Die Trennung kann dazu genutzt werden, einem musikalischen Ereignis von besonderer Eindringlichkeit sich auszusetzen. Das Ausblenden der akustischen Umwelt kann sowohl ein (Neben-)Ziel des Gebrauchs wie eine unerwünschte Bedingung sein, der man durch eine entsprechende Regelung der Lautstärke zu entgehen sucht. Eine Irritation der Mitmenschen wird in verschiedenen Formen reflektiert“ (ebd.). In seiner Untersuchung über die Fernbedienung ging Schönhammer (1997) der Fragestellung nach, wie sich die „Zauberzeuge für den Haushalt“ durchgesetzt und ausgebreitet haben. Die Fernwirkung, die sie ausüben, nämlich wie von Geisterhand Produkte bedienen zu können, verändert unseren Umgang mit diesen auf elementarste Art und Weise. Ob Fernseher, Hi-Fi, CD-Player, Video oder Garagentore – die Fernbedienung ist zu einer „eingreifenden Kulturtechnik“ geworden, mit der wir unser mediales Verhalten zwar selbst zu bestimmen meinen, aber letztlich unsere Abhängigkeiten von den elektronischen Medien nur noch fester zementieren. An die Tradition von Philosophen wie Husserl und Heidegger anknüp-
Gegenstände stehen nicht
fend, gab es Ende der 1990er Jahre zwei durchaus designorientierte Pu-
für sich, sondern in „Horizonten“, wie die Phänome-
blikationen, die die Tradition der Phänomenologie in die Gegenwart weiter-
nologie sagt. Horizonte sind
führten. Jens Soentgen profilierte sich als moderner Phänomenologe, der
nicht anschaulich präsent,
sich sehr intensiv „Stoffen, Dingen und fraktalen Gebilden“ (1997) widmet,
sondern sind Entwürfe des Gegenstandsraums, die das
und dabei bewusst Bezüge zum aktuellen Design herstellt. Soentgen macht
anschaulich Gegebene er-
deutlich, dass die sehr stark semiotisch orientierte „Theorie der Produkt-
gänzen und es vor einem
sprache“ durchaus phänomenologisch erweiterbar sei, denn „Semiotik ist
Feld von Alternativen mehr oder weniger prägnant ab-
eine theoretische Option, die zwar viele Vorteile hat, aber auch den Nachteil, dass sie alles als Zeichen auffassen muss und das, was nicht in ein Zeichen umgedeutet werden kann, links liegen lässt“ (Soentgen, 1997). Dabei macht er auch den gravierenden Unterschied zwischen diesen beiden geisteswissenschaftlichen Methoden deutlich: „Phänomenologisch Beschreiben heißt, etwas so zu beschreiben, wie es sich zeigt, ohne Rücksicht auf Vorwissen, ohne Rücksicht auf Hypothesen, ohne Rücksicht auf alles, was nicht zum direkt wahrnehmbaren sinnlichen Bestand der Sache selbst gehört. Zeichen sind dagegen immer vermittelt, ob durch Erfahrung oder durch Konvention; die Semiotik befasst sich also mit dem Vermittelten oder mit dem, was als vermittelt gedacht werden kann, die Phänomenologie mit dem Unvermittelten, Direkten.“ In einer weiteren Essaysammlung ging Soentgen (1998) auf vielfältige und überaus anschauliche Art und Weise mannigfaltigen Phänomenen
grenzen. KRAFT WETZEL, 1995
244
DESIGN UND METHODOLOGIE
nach, die unser Alltagsleben bestimmen, dazu gehören beispielsweise „der Kitsch“, „Marmor, Stein und Isopropylalkohol“, „Patina und Chromglanz“ und andere mehr. Allesamt sind darüber hinaus lehrreiche und erhellende Beispiele, wie eine geisteswissenschaftliche Ausrichtung im Design betrieben werden kann. Volker Fischer (2001) benannte einen Essay im Untertitel als „Eine Phänomenologie elektronischer ,devices’“ und bezeichnete damit all jene nützlichen und nutzlosen digitalen Helfer (wie mobile CD-Player, MinidiscRecorder, Mobiltelefone, Walkmen, Kameras, Gameboys, Tamagotchis oder Lovegetys) (siehe S. 327), die er eben nicht nur als einzelne Beispiele für Produktdesign diskutierte, sondern an denen vielmehr all die Lebenswelten exemplifiziert werden können, die insbesondere Kinder und Jugendliche nachhaltig in ihrem Umgang mit zeitgemäßen digitalen „devices“ prägen. Dass dabei die Verhaltensänderungen der Benutzer wesentlich weitere Auswirkungen haben als das in vielen Fällen fast schon banal zu nennende Produktdesign, ist nur eines der Resultate solch äußerst ergiebiger phänomenologische Analysen.
HERMENEUTIK UND DESIGN
Unter Hermeneutik versteht man im engen Sinne die Kunst des Auslegens, Deutens und Übersetzens von Texten. Über deren Interpretation führt der Weg zum Verstehen. Dies kann auf nahezu alle Lebenszusammenhänge angewendet werden, dazu gehören Handlungen und Gesten, Werke der Wissenschaft, Literatur und Kunst, geschichtliche Ereignisse und anderes mehr. Als Theorie dient die Hermeneutik der Auslegung von Reflexionen über die Bedingungen und Normen des Verstehens und ihrer sprachlichen Kundgabe.
EIN KURZER ABRISS ZUR GESCHICHTE DER HERMENEUTIK
Die Hermeneutik hat geschichtlich zwei Wurzeln: einerseits die griechische Philosophie – so wurde beispielsweise von Platon der Begriff der „techné hermeneutiké“ verwendet, was so viel heißt wie die Kunst des Auslegens und Erklärens von Texten –, andererseits die Bibelauslegung des Judentums. Die moderne Hermeneutik wurde jedoch erst im 19. Jahrhundert begründet. Die Wissenschaftler waren damals gezwungen, ihre cartesianische Vor-
> HERMENEUTIK UND DESIGN
245
stellung von der Welt als Maschine zu ändern. Zu dieser Zeit erfolgte auch die Trennung in Natur- und Geisteswissenschaften durch den Engländer John Stuart Mill: Letztere bezeichnete er als „moral sciences“. Diese Unterteilung wurde von Charles Percy Snow (1959) unter dem Stichwort „Die zwei Kulturen“ neu untersucht. Die Trennung literarischer von naturwissenschaftlicher Forschung war für ihn eine Folge der Industrialisierung Europas. Die heutigen Diskussionen über Technikfolgen, insbesondere die Probleme im Umgang mit der Mikroelektronik (siehe z. B. Weil/ Dorsen, 1997; Bürdek, 2001) sind Reaktionen darauf, naturwissenschaftliche Fortschritte geisteswissenschaftlich, das heißt auf ihren Sinn hin, zu hinterfragen.
Friedrich Daniel Ernst Schleiermacher (1768–1834) gilt als der erste Repräsentant neuzeitlicher Hermeneutik. Obgleich er kein eigenständiges Werk zur Hermeneutik verfasste, waren seine Bibelinterpretationen, die er in Vorlesungen und Ansprachen vortrug, klassisch hermeneutische Werke. Schleiermacher entwickelte allgemeine Regeln der Auslegung, die auch auf nichttheologische Interpretationsobjekte angewendet werden können. Er ging von der Universalität der Sprache aus: Sprache und Denken bilden eine unlösbare Einheit. So wie im Kant’schen Vernunftbegriff – der Einheit von sinnlicher Wahrnehmung und verstandesmäßigem Erfassen – finden wir auch hier eine wichtige Voraussetzung für wissenschaftliche Interpretation von Gestaltung.
Johann Gustav Droysen (1808–1884)
Ich glaube nicht, dass auch
begründete die Geschichtsschreibung als hermeneutische Wissenschaft. Er
der größte Aufwand an hermeneutischer Forschung die
beschrieb das Wesen geisteswissenschaftlicher Methoden als Erkennen,
wahren Begriffe unserer
Erklären und Verstehen. Auf Droysen werden auch die drei wissenschafts-
denkenden Vorfahren zutage
theoretischen Grundfragen der Geschichtswissenschaften zurückgeführt:
fördern kann.
– die nach ihrem Gegenstand, – die nach ihren Mitteln und – diejenige nach ihren Zielen.
Wilhelm Dilthey (1833–1911) gilt als der eigentliche Begründer der Geisteswissenschaften. Er wird als der Vater der hermeneutischen, wissenschaftlichen Lebensphilosophie bezeichnet. Am Beispiel der Psychologie zeigte Dilthey den Unterschied zwischen erklärenden (Natur-) und beschreibenden (Geistes-)Wissenschaften auf. Dieser Unterteilung liegt seine noch immer bedeutungsvolle Aussage „Die Natur erklären wir, die Seele verstehen wir“ zu Grunde.
ERNST VON GLASERSFELD, 1996
246
DESIGN UND METHODOLOGIE
An dieser Stelle lässt sich eine Analogie zur Designtheorie herstellen. So besitzen Produkte immer diese Dualität: eine materiale Realität und eine immaterielle, also Bedeutungen, die sie transportieren.
Otto Friedrich Bollnow (1903–1990) war von der Lebensphilosophie Diltheys stark beeinflusst, er wurde vielfach als der Hermeneutiker des „kleinen Verstehens“ oder der „kleinen Formen“ bezeichnet. Besondere Bedeutung erlangte seine Arbeit über „Das Verstehen“ (1949), in der er an einen Gedanken Schleiermachers anknüpfte: Es gelte, einen „Schriftsteller besser zu verstehen, als er sich selbst verstanden hat“. In diesem Satz liegt das eigentliche Problem der Hermeneutik, nämlich den Akt des Verstehens als den rekonstruktiven Vollzug der Produktion (Gadamer, 1960) zu begreifen.
Hans-Georg Gadamer (1900–2002) war wohl der bedeutendste Hermeneutiker im 20. Jahrhundert, er hatte unter anderem bei Martin Heidegger studiert. In seinem Hauptwerk „Wahrheit und Methode“ (1960) geht es um die zentrale Frage der Wahrheit jenseits eines sich wissenschaftlich verstehenden Methodenbewusstseins. Wichtig für Gadamer war, dass sich das, was interpretiert wird, und der, der interpretiert, in einer Art Austausch miteinander befinden. Interpretation heißt also immer auch Einwirkung auf das, was verstanden werden soll. Die Hermeneutik ist für sich gesehen nicht ein mechanisches Verfahren, sondern selbst eine „Kunst“. Gadamer (1988) setzte sich auch mit der Snow’schen Problematik der zwei Kulturen auseinander. Danach sei das menschliche Wissen in zwei Arten von Sprache gefasst: in die instrumentelle Sprache (Formeln, Berechnungen, mathematische Symbole, naturwissenschaftliche Experimente) und in die Sprache der Philosophie. In der Sprache wird das geschichtlich Gewordene dargestellt. In ihr wird die Erfahrung des Menschen niedergelegt, sie ist das Mittel zum Begreifen der Welt. Damit wurde erneut bestätigt, dass die Sprache, im Mittelpunkt der Philosophie stehend, als Kernproblem der Geisteswissenschaften zu gelten hat, und in der Weiterführung gilt dies eben auch für das Design.
EINIGE HERMENEUTISCHE GRUNDBEGRIFFE
Die Hermeneutik hat eine Reihe von Begriffen entwickelt, deren Anwendung im Design durchaus nützlich ist.
> HERMENEUTIK UND DESIGN
247
Das hermeneutische Dreieck
Rezipient
bestehend aus einem Werk, einem Werker (dem Produzenten des Werkes) sowie einem Rezipienten, beschreibt mit anderen Begriffen die Kommunikation zwischen Produkt, Designer und Benutzer. Werk
Werker Benutzer
D a s Vo r v e r s t ä n d n i s u n d d i e H o r i z o n t v e r s c h m e l z u n g sind wichtige Grundbegriffe der Hermeneutik. Unter Ersterem versteht man, dass jeder Rezipient schon über Kenntnisse und Bewusstsein über den zu interpretierenden Gegenstand verfügt, denn nur dann ist eigentliche Inter-
Produkt
pretationsleistung möglich. Horizontverschmelzung bedeutet, dass das „Verstehen-Wollen“ davon
Designer
Hermeneutische Dreiecke
ausgeht, dass sich das Vorverständnis des Rezipienten mit dem Horizont (also den Intentionen) des Künstlers (oder des Designers) und umgekehrt
dient als Grundmuster von intersubjektiver Verständigung. Bei einem Kreis beispielsweise gibt es weder Anfang noch Ende. Unter einer „Zirkelstruktur des Verstehens“ kann sodann gemeint sein: Ein logischer Zirkel (Zirkelschluss) liegt vor, wenn das zu Beweisende als Prämisse vorgegeben ist. Der „philosophische Zirkel“ wird unter anderem im Idealismus Hegels verwendet: Um etwas zu erkennen, muss ich wissen, was Erkennen überhaupt bedeutet, das heißt, ich muss schon etwas zuvor erkannt haben.
D i e We rk i n t e r p r e t a t i o n Nach Rudi Keller (1986) stellt sich der Prozess der Interpretation in folgenden Schritten dar: – Wahrnehmung eines Zeichens, – Interpretation der Bedeutung, – Verständnis des Sinns.
Interpretation heißt demnach so viel wie Erklärung, Auslegung, Deutung. Meistens versteht man darunter die Auslegung von Kunstwerken. Interpretation ist also kein gefühlsmäßiges, oberflächliches Gerede, sondern besitzt als geisteswissenschaftliche Methode transsubjektiven Charakter: So wie in der „Einheit der Vernunft“ (siehe S. 229) geht es auch hier um die Dialektik von rationalen und subjektiven Aspekten.
HOR I Z ONT
Der hermeneutische Zirkel
Werk Werker
Rezipient
(Autor, Produzent)
(Konsument)
HOR I Z ONT
Horizontverschmelzung
vereinigen lässt, das heißt, beide gehen ineinander über.
248
DESIGN UND METHODOLOGIE
BODYSIGN COLLECTION Fa. Biegel Schmuckdesign ELIZABETH, Design: Shin und Tomoko Azumi MOLECULAR, Design: Uwe Fischer FRAME, Design: Hannes Wettstein CLOUD, Design: Ronan und Erwan Bouroullec LOOP, Design: Axel Kufus
> HERMENEUTIK UND DESIGN
Sinn und Bedeutung Der hier verwendete Begriff der „Bedeutung“ (engl. „reference“, „denota-
249
Es gibt keine Kultur- und Sozialwissenschaft zum Design, keine Forschung zu
tion“) stimmt weitgehend mit dem in der Semiotik verwendeten Begriff der
Fragen der ästhetischen
Semantik überein. Wichtig ist jedoch die Abgrenzung zum Begriff Sinn
Ökologie, zur Anthropologie
(engl. „sense“, „meaning“). Keller (1986) erläuterte am Beispiel der Sprache
der Handhabung oder zur Psychologie des Gebrauchs.
den Unterschied: Die Bedeutung eines Wortes kennt man, oder man kennt
Die Grundlagen der Wirkung
sie nicht. Man kennt sie genau dann, wenn man weiß, wie dieser Ausdruck
von Design bleiben unbe-
(gemäß einer Absprache, Vereinbarung oder Konvention) benutzt wird. „Den
kannt, eine Hermeneutik der Industriekultur ist uner-
Sinn verstehen“ heißt so viel wie „die Intention durchschauen“, also etwa beim Schachspiel „den Zug in die Strategie einordnen können“. An diesem
wünscht. GERT SELLE, 1990
Beispiel wird deutlich, dass erst durch Interpretation – in diesem Falle durch das Kennenlernen der Regeln – sich aus der Bedeutung (einer Figur) der Sinn (eines Schachzuges) erschließen lässt.
Z U R H E R M E N E U T I S C H E N A P P L I K AT I O N
Sprach- und Textkritik ist mit Wahrnehmen, Interpretieren, Sinnverstehen abgeschlossen. Wenn man jedoch über die deskriptive Ebene hinausgehen will, dann muss ein weiterer Schritt folgen: das Anwenden. Gadamer (1960) erinnerte daran, dass bereits in der Tradition des 18. Jahrhunderts das hermeneutische Vorgehen wie folgt gegliedert war: – „subtilitas intelligendi“ (das Verstehen), – „subtilitas explicandi“ (das Auslegen), – „subtilitas applicandi“ (das Anwenden).
Erst im Zusammenspiel könnten diese drei Elemente dann das Verstehen ausmachen.
KRITIK AN DER HERMENEUTIK
Immer nur Sinnbilder zu erzeugen, anstatt an Sinnvollem zu arbeiten, kann aber
Bei allen durchaus positiven Einschätzungen, die die Hermeneutik in der
bedeuten, nur an den Grab-
Vergangenheit im Design erfahren hat, darf nicht übersehen werden, dass
steinen unserer Kultur her-
diese seit Gadamers „Wahrheit und Methode“ (1960) einen Universalitäts-
umzugestalten. JOSÉ R. MÉNDEZ-
anspruch entwickelt hat, der fast schon erschreckend ist: Jochen Hörisch sprach in diesem Zusammenhang gar von der „Wut des Verstehens“ (1988). Kritisiert wird an der Hermeneutik ihr universeller Drang, einheitliche Interpretationen zu erzeugen. Durch die „Reduktion von Zweifel oder Vielheiten“ würde eine Einheit versprochen, die letztlich gar nicht einzulösen
SALGUEIRO, 1998
250
DESIGN UND METHODOLOGIE
sei: „Wer Horizonte verschmelzt, lässt eben an der Stelle vieler Perspektiven eine einzige übrig. Wer einen Universalitätsanspruch erhebt, integriert zumindest und subsumiert zumeist alternative Ansprüche. Wer hermeneutisch auf der Metaebene spricht, dem stellen sich unübersichtliche Verhältnisse als recht überschaubar dar“ (Hörisch, 1988). Aber auch die Kritische Theorie und die Sozialwissenschaften der Frankfurter Schule meldeten bereits in den 1970er Jahren erhebliche Bedenken gegen die traditionelle Hermeneutik an. Insbesondere Jürgen Habermas (1968) konstatierte ihre fehlende kritische Distanznahme, hinzu komme, dass das Erkennen immer interessegeleitet sei. In seiner „Universalpragmatik“ beschrieb er die Prinzipien universeller Bedingungen menschlicher Verständigung, aber erst in der „Theorie des kommunikativen Handelns“ (1981) entwickelte Habermas ein System, das, auf Sprache basierend, zwischenmenschliche Verständigung überhaupt erst ermögliche. Mit dem Rekurs auf den „linguistic turn“ stellt sich eine interessante Parallele zur Entwicklung von Designtheorie dar. Eine gänzlich andere Kritik an solch geisteswissenschaftlichen Methoden (wie der Hermeneutik oder der Phänomenologie) wird in der Designpraxis formuliert. Uli Skrypalle, Vizepräsident des Designbüros designafairs in München, sprach von der Notwendigkeit, in der Praxis von der “Phänomenologie zur Empirie” zu gelangen (Bürdek, 2002): Nicht allein das subjektive Empfinden Einzelner (Designer, Marketingleute oder Entwickler) bestimme heute den Produktentwicklungsprozess, sondern vielmehr eine kontinuierliche Überprüfung der Konzepte durch die jeweiligen Zielgruppen sei notwendig.
ZUR EMPIRISCHEN HERMENEUTIK
Aus dem Kontext der Frankfurter Schule entstand sodann auch ein wichtiger Ansatz zur Weiterentwicklung der Hermeneutik. Thomas Leithäuser und Birgit Volmerg (Leithäuser/Volmerg, 1979) skizzierten erste Überlegungen zu einer „empirischen Hermeneutik“. Sie verwiesen dabei auf die Notwendigkeit, metahermeneutische Diskurse zu führen, die insbesondere subjektive Fehlinterpretationen vermeiden helfen, welche oftmals in den hermeneutischen Zirkeln auftreten können. Der dabei zu Grunde liegende psychoanalytische Ansatz basiert auf empirischen Untersuchungen des Alltagsbewusstseins. Methodisch basiert dieser auf der Sprachphilosophie („linguistic turn“) und weist damit auch eine interessante Nähe zu den kommunikativen Diskursen im Design auf.
> ENTWICKLUNGEN DER DESIGNMETHODOLOGIE
Der methodisch entscheidende Schritt einer „empirischen Hermeneutik“ besteht also darin, dass sie die jeweiligen, realen soziokulturellen Bedingungen zum Ausgangspunkt ihrer Interpretationsbemühungen macht, diese permanent reflektiert und somit nicht spekulativ vorgeht. Dabei eröffnen sich für die Designpraxis erneut wichtige Anschlussmöglichkeiten.
ENTWICKLUNGEN DER DESIGNMETHODOLOGIE
Die Anfänge der Designmethodologie lassen sich bis in die 1960er Jahre zurückverfolgen, insbesondere an der HfG Ulm widmete man sich diesem Thema sehr intensiv. Die Begründung dafür lag in den zu dieser Zeit zahlreichen und völlig neuen Aufgabenstellungen für die Designer in der Industrie. Christopher Alexander (1964), einer der Väter der Designmethodologie, führte vier Argumente für die Notwenigkeit an, den Entwurfsprozess methodisch zu armieren: – die Entwurfsprobleme seien zu komplex geworden, um sie rein intuitiv zu behandeln, – die Zahl der für die Lösung von Entwurfsproblemen benötigten Informationen steige derartig sprunghaft an, dass sie ein Designer allein und auf sich selbst gestellt gar nicht sammeln, geschweige denn verarbeiten könne, – die Zahl der Entwurfsprobleme habe rapide zugenommen und – die Art der Entwurfsprobleme würde sich in zügigerem Rhythmus als in früheren Zeiten verändern, so dass man immer seltener auf lang verbürgte Erfahrungen zurückgreifen könne.
Oftmals wurde fälschlicherweise angenommen, Ziel der methodologischen Forschungen sei die Entwicklung einer einheitlichen und stringenten Methode für das Design. Dabei wurde übersehen, dass unterschiedliche Aufgaben eben auch unterschiedliche Methoden erfordern und die entscheidende Frage, welche Methode man bei welcher Problemstellung anwenden solle, am Anfang jedes Entwurfsprozesses stehen muss. Der methodische Aufwand für das Re-Design eines wenig komplexen Gebrauchsgegenstandes beispielsweise ist wesentlich geringer als für die Entwicklung komplexer öffentlicher Transportsysteme. Die Designmethodologie war von dem Grundsatz geprägt, dass man, bevor man anfängt, etwas zu verändern oder neu zu entwerfen, erst einmal verstehen sollte, worum es überhaupt geht. Rückblickend kann man diese frühe Phase als das „analytische Paradigma“ der Architektur oder auch des Designs bezeichnen (Tzonis, 1990).
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DESIGN UND METHODOLOGIE
D I E S Y S T E M F O R S C H U N G D E R E R S T E N G E N E R AT I O N
Wichtige Arbeiten zur Designmethodologie entstanden in den 1960er Jahren zunächst im angelsächsischen Raum. Sie waren stark von der Weltraumforschung beeinflusst, wo man komplexe Probleme zu lösen hatte. Horst Rittel (1973) hatte diese frühen Ansätze als die „Systemforschung der ersten Generation“ bezeichnet, deren Grundannahme darin bestand, dass es möglich sein müsse, den Entwurfsprozess in fast diskrete, voneinander deutlich abgegrenzte Schritte zu zerlegen: 1. Verstehe und definiere die „Mission“ (Aufgabenstellung)! Dies muss sehr sorgfältig geschehen und ist die notwendige Voraussetzung für alles Weitere. 2. Sammle Informationen! In dieser Phase informiert man sich über den Ist-Zustand, die technischen Möglichkeiten und dergleichen. 3. Analysiere die gewonnenen Informationen! Man zieht Schlussfolgerungen aus den Informationen, indem man sie mit der „Mission“, dem Soll-Zustand, vergleicht. 4. Entwickle alternative Lösungskonzepte! Hier kommt es häufig zu Phasen der Frustration, ab und zu auch zu kreativen Sprüngen. Diese Phase sollte jedenfalls damit enden, dass man mindestens ein Lösungskonzept entwickelt hat und seine Durchführbarkeit nachweisen kann. 5. Beurteile das Für und Wider der Alternativen und entscheide Dich für eine oder mehrere Lösungen! Diese Phase kann begleitet sein von allen möglichen komplizierten Prozessen, wie zum Beispiel von Simulationen, die dem Systemforscher ein Bild von der Güte der Lösungen verschaffen sollen. 6. Teste und implementiere! Man testet die Lösungen und bietet sie dem Entscheidungsträger an. Dieser trifft nach einer solchen Vorbereitung die Entscheidung über die angebotenen Alternativen und verfügt die Implementierung.
Solche Modelle wurden von zahlreichen Autoren entwickelt und mit unterschiedlichen Detailverfahren versehen. So entwickelte Morris Asimov (1962) eine so genannte Designmorphologie; Bruce Archer (1963/1964) veröffentlichte umfangreiche Checklisten, die den Entwurfsprozess stark determinierten, auf Grund ihrer Überformalisierung aber kaum brauchbar waren. John R. M. Alger und Carl V. Hays (1964) beschäftigten sich intensiv mit Verfahren zur Bewertung von Entwurfsalternativen und Christopher J. Jones (1969) beförderte die Methodologie ganz wesentlich im internatio-
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nalen Kontext. Ausführliche Übersichten dazu hatte ich zum Abschluss meiner Ulmer Studien veröffentlicht (Bürdek, 1971 a+b). Nigel Cross (1984/ 1989) hat in den 1970er Jahren diese intensive Entwicklung weitergeführt, die insbesondere im Bereich Industrial Design Engineering der TU Delft exzessiv kultiviert wurde (Roozenburg/Eekels, 1995).
Die Methode von Christopher Alexander Eine besondere Rolle in der Entwicklung der Designmethodologie spielte die Arbeit von Christopher Alexander (1964), der sich insbesondere der Problematik von Form und Kontext widmete. Er plädierte für die dezidierte Einführung des Rationalismus im Design, der sich aus den Formalwissenschaften Mathematik und Logik ableiten ließe. Alexander ging es primär darum, komplexe Designprobleme in ihre Bestandteile zu zerlegen, um über diesen Weg zur konkreten Lösung zu finden. Wenn die Form die Lösung für das Designproblem darstellt und der Kontext die Form definiert – denn er enthält die Anforderungen an die zu findende Form –, dann gilt die Diskussion über Design nicht der Form allein, sondern der Einheit von Form und Kontext (siehe S. 257). Alexander entwickelte eine Methode, mit der ein Designproblem strukturiert werden kann (Definition des Kontextes) und sodann die Form mittels dieser hierarchischen Komposition entwickelt wird. Wissenschaftsgeschichtlich finden wir in der Methode Alexanders einerseits die cartesianische Problemzergliederung, andererseits das deduktive Verfahren wieder. Die methodische Stringenz der Dekomposition und der
Program, consisting of sets
Komposition von Entwurfsprozessen hatte in den 1970er Jahren dazu geführt, dass das von Alexander aufgezeigte Verfahren für den Einsatz mit Datenverarbeitungsanlagen weiterentwickelt wurde. Die Euphorie, Problemstrukturierungen mittels EDV zu bearbeiten, hatte sich jedoch nicht zuletzt wegen des damals erheblichen Aufwandes bald wieder gelegt. Geblieben ist letztlich der grundsätzliche Ansatz von Alexander, in deduktiver Weise komplexe Probleme zu zerlegen und im Entwurfsprozess bei den ermittelten Subproblemen mit Alternativlösungen anzusetzen. Diese Methode hat sich in der Praxis des Industrial Design in mannigfaltiger Weise bewährt, ihre Grenzen wurden aber in den 1990er Jahren deutlich, als sich die Problematik Form und Kontext gravierend verändert hat. Denn mit der Ablösung des Funktionalismus durch die Postmoderne, die verstärkte Konzentration auf die kommunikative Funktion von Design bis hin zu den neuen immateriellen Themenstellungen (wie Interaktions- und Interfacedesign wurden völlig neue Vorgehensweisen und Methoden erforderlich (siehe S. 409) Mihai Nadin räumte deshalb auch recht radikal mit dem „car-
Realization, consisting of diagrams
Dekomposition und Komposition nach Christopher Alexander, 1964
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DESIGN UND METHODOLOGIE
tesianischen Reduktionismus“ auf (Nadin, 2002), der es eben verhindere, dass nicht deterministische, also dynamische Modelle von Veränderung praktiziert würden. Auch die heute unzureichenden Vernetzungsmöglichkeiten (siehe unten: Mind Mapping, S. 259) würden eine Überwindung cartesianischen Denkens erforderlich machen.
Zur Methodologie der HfG Ulm Eine erste Rückschau auf die Phase der Verwissenschaftlichung der Entwurfstätigkeit wurde von Tomás Maldonado und Gui Bonsiepe 1964 angestellt. Die HfG Ulm distanzierte sich zu dieser Zeit klar und eindeutig von den Designprogrammen deutscher Werkkunstschulen, die im wesentlichen eine nur gering modifizierte Bauhaus-Grundlehre anboten und sich durchweg schwer taten, den Übergang von der kunstgewerblichen Gestaltung zum Industrial Design zu vollziehen. Die HfG Ulm artikulierte ein starkes Interesse an der Beziehung zwischen Wissenschaft und Gestaltung, deshalb wurden zahlreiche wissenschaftliche Disziplinen und Methoden auf ihre Praktikabilität für den Entwurfsprozess untersucht. Breiten Raum nahm die Diskussion über Methoden und Methodologie selbst ein: Letztere umfasst in systematischer Gliederung alle Methoden, die bei der Gestaltung von Produkten ins Spiel kommen. Es wäre allerdings falsch, daraus die Annahme abzuleiten, dass es eine allgemeingültige Methodologie der Produktgestaltung geben könne. Es handelt sich vielmehr stets um ein Bündel von Methoden, von denen einige mathematische zu besonderem Ansehen gelangt sind (Maldonado/Bonsiepe, 1964). Gerade dieser mathematische Ansatz zeigt, dass es Absicht der „Ulmer Methodologie“ war, den eigentlichen Gestaltungsprozess, das heißt die ästhetische Ausprägung der Produkte, methodisch anzugehen. Der Aspekt der Rationalisierung wurde in den 1960er Jahren durch die technologischen Möglichkeiten der Industrie sehr stark gefördert, die Formensprache entwickelte sich zu einem neuen Stilprinzip: dem „Ulmer Funktionalismus“.
Die transklassische Wissenschaft Die für das Design wohl wichtigste wissenschaftstheoretische Klärung und Neuorientierung erfolgte durch Siegfried Maser (1972), der die verschiedenen Wissenschaftsarten erläuterte: – die Realwissenschaften, – die Formalwissenschaften, – die Geistes- oder Humanwissenschaften.
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Maser untersuchte anhand der Kriterien Ziel, Fortschritt, Prinzip, Weg, Folge und Kritik deren Eignung für die Herausbildung einer Designtheorie. Da diese jeweils Bestandteile der klassischen Wissenschaftsarten enthält, konzipierte er eine Designtheorie als „transklassische Wissenschaft“ im Sinne von Planungswissenschaft, beispielsweise der Kybernetik. Dabei ist die Praxis der Bereich des Handelns und die Theorie der Bereich des Argumentierens. Theorie hat Handlung zu begründen beziehungsweise sie in Frage zu stellen, sie zu rechtfertigen oder zu kritisieren. Die Veränderung realer Zustände steht im Mittelpunkt eines transklassischen oder planenden Vorgehens (Maser, 1972): „Mit Hilfe der Terminologie der Kybernetik lässt sich das auch so formulieren: 1. Ist-Zustände (Ontisches) sind zunächst deskriptiv (sprachlich) möglichst präzise und vollständig (klassisch!) zu erfassen. 2. Aus diesem Wissen ist ein Soll-Zustand zu ermitteln sowie wenigstens ein Plan, nachdem der Ist-Zustand in den Soll-Zustand überführt werden kann. 3. Effektive Veränderung der Realität auf Grund des erstellten Planes.“
Mit dieser Beschreibung wurde die elementarste Form des Entwurfsprozesses überhaupt beschrieben.
Modelle des Designprozesses Das Fehlen von elementarem Handwerkszeug der Methodologie hatte ich in
Problemstellung
der „Einführung in die Designmethodologie“ (Bürdek, 1975) aufgegriffen und mit einem praxisorientierten Modell des Designprozesses verbunden.
Zustandsanalyse
Hinzu kamen einige leicht handhabbare Methoden und Techniken. Im Vordergrund stand dabei der Designprozess als informationsverarbei-
Problemdefinition/ Zieldefinition
tendes System. Das Modell ist durch zahlreiche Schleifen beziehungsweise Rückkoppelungen (Feedbacks) gekennzeichnet, die den Entwurfsprozess
Konzeptentwurf/ Alternativenbildung
eben nicht als lineares Problemlösen erscheinen lassen. Vielmehr wird der Entwurfspraxis Rechnung getragen, in der auch durch Einwände, Fehlbeziehungsweise Neuinformationen, technologische Sprünge, gesetzliche
Bewertung und Auswahlentscheidung
Restriktionen und vieles andere ein Entwicklungsprozess langwierig und redundant, das heißt durch mehrfache Informationen nicht klarer, sondern
Entwicklungsplanung und Ausführungsplanung
eher undurchsichtiger gemacht wird. Weiterhin wurde versucht, einen Basis-Kanon an Methoden vorzustellen, der sich in der Praxis bewährt hat und der insbesondere in der Designausbildung trainiert werden muss; dazu gehören beispielsweise Erstellung verschiedener Analysen (wie Markt-, Funktions-, Informationsanalysen), Entwicklung von Anforderungslisten oder Pflichtenheften, Kreativitäts- oder
Modell des Designprozesses
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DESIGN UND METHODOLOGIE
Problemlösungsmethoden, Darstellungsmethoden (zweidimensional und dreidimensional), Bewertungsverfahren, Testverfahren. Dabei wurde auch deutlich, dass das anzuwendende Methodenrepertoire von der Komplexität der Aufgabenstellung abhängig ist (auf der Komplexitätsskala von der Kaffeetasse zum Nahverkehrsmittel). Bei der Diskussion über Sinn und Unsinn der Methodologie wurde gerade dies allzu leicht übersehen. Zum Training der Entwurfsmethoden gehört auch die Vermittlung, in welchem Falle welches Repertoire einzusetzen ist. Gerade dies erfordert eine kritische Distanz zur Methodologie überhaupt.
PA R A D I G M E N W E C H S E L I N D E R M E T H O D O L O G I E
Gegen Ende der 1970er Jahre begann in der Methodologie eine Neuorientierung, die man durchaus als einen Paradigmenwechsel bezeichnen kann. Der Begriff selbst ist durch Thomas S. Kuhn (1967) bekannt geworden, der unter einem Paradigma diejenigen Bestandteile wissenschaftlicher Disziplinen versteht, die von der jeweiligen Mehrheit der Forscher als allgemeingültig akzeptiert werden. Mit dem Begriff Paradigmenwechsel sollte deutlich gemacht werden, dass die Wissenschaft nicht gleichmäßig voranschreitet und allmählich immer mehr Wissen anhäuft, sondern dass sie von Zeit zu Zeit revolutionsartige Brüche mit mehr oder weniger radikalen Änderungen der herrschenden Denkweisen erlebt (Seiffert, 1983). Für die Methodologie wurde dabei die Arbeit von Paul Feyerabend (1976) besonders ausschlaggebend. Er wandte sich insbesondere gegen den Gedanken, dass nur eine festgelegte Methode (z. B. die cartesianische) als allgemeingültig akzeptiert werden soll: „Eine einheitliche Meinung mag das Richtige sein für eine Kirche, für die eingeschüchterten oder gierigen Opfer eines (alten oder neuen) Mythos oder für die schwachen und willfährigen Untertanen eines Tyrannen.“ Für die objektive Erkenntnis seien aber viele verschiedene Ideen erforderlich. Überdies sei eine Methode, die die Vielfalt fördert, auch als einzige mit einer humanistischen Auffassung vereinbar. Im Design gewann diese Auffassung erst zu Beginn der 1980er Jahre ihre eigentliche Bedeutung, als durch die Postmoderne neue Designtendenzen befördert wurden. Dabei wurde auch ein Paradigmenwechsel in der Designmethodologie deutlich: Bis in die 1970er Jahre hinein waren die angewandten Methoden weitgehend deduktiv orientiert, das heißt, es wurde von einer allgemeinen Problemstellung zu einer speziellen Lösung hin gearbeitet (von außen nach innen). Im Neuen Deutschen Design wurde
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zunehmend induktiv vorgegangen, das bedeutet, es wurde gefragt, für wen (für welche Zielgruppe) sich ein spezieller Entwurf überhaupt anwenden oder vermarkten lässt (von innen nach außen).
Die „Pattern Language“ von Christopher Alexander In der Methodologie selbst war es erneut Christopher Alexander, der mit einem opulenten Werk den wohl entscheidenden Paradigmenwechsel vollzog. 1977 veröffentlichte er zusammen mit seinen Kollegen vom Center for Environmental Structure in Berkeley, Kalifornien, das wohl bedeutendste Werk zu Fragen der Planung und Architektur: „A Pattern Language“. Zusammen mit dem 1979 veröffentlichten Buch „The Timeless Way of Building“ stellen diese beiden Arbeiten einen bedeutenden Schritt in der Entwicklung der Methodologie dar. Die „Pattern Language“ ist eine Entwurfsmethode, mit deren Hilfe sowohl die Diskussion um soziale und funktionale Probleme des Entwerfens als auch ihre Umsetzung in die Dreidimensionalität fassbar und anschaulich gemacht werden. Im Mittelpunkt stand das Bemühen, den Bewohnern von Städten und Häusern Hilfen an die Hand zu geben, selbst ihre Umwelt zu gestalten. Wichtig ist dabei, dass diese verstehen, dass alle uns umgebenden Strukturen, Gebäude oder Objekte eine eigene Sprache besitzen. Die einzelnen Wörter („pattern“) in dieser Sprache werden mit insgesamt 253 einzelnen Beispielen beschrieben, aus denen man eine unendliche Anzahl von Kombinationen (etwa Essays oder Reden) herstellen kann. Solche Patterns sind Regionen und Städte, Nachbarschaften, Gebäude, Räume und Nischen, bis hin zu Details wie die Esszimmeratmosphäre, Schlafräume, Sitzgelegenheiten, Farben und Beleuchtungen. Alle einzelnen Patterns stehen in Verbindung mit anderen, keines ist eine isolierte Einheit. Alle sind Hypothesen, sie sind also vorläufig und können unter dem Eindruck neuer Erfahrungen und Beobachtungen weiter entfaltet
Sowohl in der bildenden Kunst wie in der Architektur setzte ein verstärktes Inter-
werden.
esse am Kontext ein. „Kontext“ bedeutet in diesem Zu-
Zur Problematik von Form und Kontext
sammenhang: Alltäglichkeit, soziale Verhaltensformen,
Wenn die Form die Lösung für das Designproblem darstellt und der Kontext
aber auch die Bedingungen,
die Form definiert, dann gilt die Diskussion über Design nicht der Form
die zum Entstehen von
allein, sondern der Einheit von Form und Kontext. Mit dieser Aussage von
Kunst und Architektur und ihren ideologischen Hinter-
Alexander (1964) wurde ein Diskurs eröffnet, der seit den 1990er Jahren erneut an Aktualität gewann. Unter „Kontext“ verstand man bis zu den 1980er Jahren weitgehend immer nur die praktischen Anforderungen (z. B. die ergonomischen Bedingungen, die Pflichtenhefte der Konstruktion, die Fertigungsmöglichkeiten
gründen führen. BARBARA STEINER, 1994
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DESIGN UND METHODOLOGIE
und anderes mehr), die der Designer bei seinem Entwurf zu berücksichtigen hatte. In der Realität sind es aber oftmals ganz andere Bedingungen, die den Entwurf dominieren. Inzwischen sind die Kontexte das eigentliche Thema des Designs: Erst durch die Formulierung und Gestaltung der jeweiligen Lebensstilzusammenhänge wird eigentlich der Hintergrund geschaffen, vor dem die Produkte Bestand haben können. So zeigt das Beispiel des Automobilherstellers Volkswagen AG, dass mit der „Autostadt Wolfsburg“ oder der „Gläsernen Manufaktur“ (siehe S. 10) in Dresden der Kontext wichtiger wird als die Produkte selbst. Die Inszenierung „Auto“ soll zu einem ganzheitlichen Erlebnis führen und damit letztlich die Markenbindung der Käufer erhöhen. Gestaltungsprobleme sind somit nicht mehr Fragen der Form allein, viel-
Dinge existieren im Kontext des gesellschaftlichen Gebrauchs, in gelebten Kultu-
mehr wird es zunehmend wichtiger, Kontexte zu gestalten, zu inszenieren
ren. Sobald dieser Kontext
oder zumindest als Interpretationsschemata zu einem Entwurf mitzuliefern.
nicht mehr existiert und man
Anstelle von: „Wie werden die Dinge gemacht?“ heißt es jetzt: „Was be-
die Dinge im sterilen Raum des Museums isoliert, sind
deuten die Dinge eigentlich für uns?“
sie bereits klinisch tot. GERT SELLE, 1997
BEISPIELE NEUER DESIGNMETHODEN
Wurde der Übergang vom naturwissenschaftlichen zum geisteswissenschaftlichen Paradigma im Design der 1980er Jahre erst zaghaft vollzogen, so deuteten sich in den 1990er Jahren, bedingt durch die sich immer weiter verbreitende Digitalisierung, wichtige Neuorientierungen an. Aber auch die Notwendigkeit in der Praxis, Designkonzepte (ob Hardware oder Software) empirisch zu überprüfen, erforderte neue Methoden. So überraschte es auch nicht, dass gerade Christopher Alexanders „Pattern Language“ im Kontext der Software-Entwicklung neue Aktualität erfuhr – begann man doch auch dort, von der Linearität der Entwurfsprozesse (Problem – Analyse – Lösung) abzukommen und sich um die Vielschichtigkeit der jeweiligen Benutzerinteressen und -bedürfnisse zu kümmern. Die jeweiligen Verhaltensmuster (Patterns) begannen immer mehr die Entwicklungsprozesse zu bestimmen (Borchers, 2001). Ein besonders gravierendes massenkulturelles und soziales Problem ist dabei der Umgang mit der Elektronik. Donald A. Norman (1989) verwies darauf, dass ein wesentlicher Teil des Designprozesses sich damit befassen sollte, wie die zu entwerfenden Gegenstände einzusetzen und zu bedienen sind. Das Thema Design-Einsatz verlagert sich bei den digitalen Produkten (Hardware und Software) von der äußeren Gestalt hin zu den Benutzungsoberflächen.
> ENTWICKLUNGEN DER DESIGNMETHODOLOGIE
Mind Mapping Der wohl deutlichste Sprung weg von den problemlösungsorientierten Methoden – ob linear oder durch diverse Rückkoppelungen gekennzeichnet – sind die so genannten Mind-Mapping-Modelle, die in Form interaktiver Software-Programme seit Mitte der 1990er Jahre im Kontext von „Envisioning Knowledge“ auf den Markt gekommen sind. Bereits in den 1970er Jahren von Tony Buzan entwickelt (Buzan, 1991/2002) handelt es sich um Methoden, die für die Problemstrukturierung, Produktentwicklung oder Prozessplanung einzusetzen sind. Gedanklich wird dabei an die Ars-memoriaTechniken der Antike angeknüpft, die als frühe Erinnerungstechniken bezeichnet werden. Die Überwindung linearen Denkens führt oftmals zu assoziativen Sprüngen, zu innovativen Ideen und Produkten. Hintergrund ist die schlichte Tatsache, dass die Probleme (auch im Design) weiterhin immer komplexer werden und sich allein schon die Darstellung der Problemlagen mit traditionellen Methoden (wie Bäumen, Halbverbänden) überhaupt nicht mehr darstellen, geschweige denn lösen lassen. Die im Kontext des „Wissensmanagements“ angesiedelten Mind-Mapping-Programme ermöglichen eine multimediale Problemaufbereitung (Texte, Bilder, Filme, Musik etc.), was für die Anwender zu vollkommen neuen Problemstrukturierungen führt. Die Interaktivität dieser Methode lässt eine sehr vielseitige Problembeschreibung zu und eröffnet dadurch ein besonders hohes Innovationspotential. Mind Maps sind in unterschiedlichen Versionen verfügbar, sie werden unter Produktnamen wie Hyperbolic Tree, Mind Manager, Mind Map, The Brain, Thinkmap und anderen mehr angeboten. Matt Woolman (2002) sowie Roger Fawcett-Tang/William Owen (2002) haben eine Vielzahl von Beispielen für „mappings“ zusammengetragen, an denen offensichtlich wird, dass es sich dabei um eine äußerst vielseitig anwendbare Methode des Strukturierens und Visualisierens handelt.
D i e S z e n a r i o - Te c h n i k Der Begriff Szenario wurde aus dem griechischen Begriff Szene abgeleitet, der die kleinste Einheit eines Stückes (Drama, Film, Oper) bezeichnet. Heute versteht man darunter einerseits den Entwurf (z. B. eines Films) oder im Bereich der Planung von Projekten und Produkten die hypothetische Aufeinanderfolge von Ereignissen, die zur Beachtung kausaler Zusammenhänge konstruiert wird. In der Produktentwicklung werden solche Szenarios in zwei unterschiedlichen Anwendungsbereichen als wichtige Methoden eingesetzt.
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DESIGN UND METHODOLOGIE
MIND MAPPING
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DESIGN UND METHODOLOGIE
SCENARIOS, Titelbild der Special Wired Edition (1996)
> ENTWICKLUNGEN DER DESIGNMETHODOLOGIE
Szenarios als Prognoseinstrumente Der amerikanische Zukunftsforscher Hermann Kahn entwickelte in den 1960er Jahren ein Verfahren, um mögliche zukünftige Entwicklungen in den Wissenschaften, der Politik oder der Gesellschaft überhaupt so darzustellen, dass daraus mögliche alternative Handlungskonzepte ableitbar gemacht wurden. Dadurch wurden die Anwender in die Lage versetzt, jeweils extreme Möglichkeiten in den jeweiligen Handlungsfeldern einzuschätzen (von „best case“ bis „worst case“). Kahn selbst hat diese Methoden in diversen Büchern vorgestellt (siehe z. B. Kahn, 1977/1980), wobei viele der Prognosen reichlich aus der Luft gegriffen erscheinen. Die Methode der Szenarios wurde auch von diversen anderen Autoren übernommen und hat sich als ein durchaus relevantes Instrumentarium bewährt. Alvin Toffler hat dieses in drei bedeutsamen Werken angewendet (Toffler, 1970/1980/1990), wobei nicht zu verkennen ist, dass durch die vermeintlich sensationellen Prognosen auch Spekulationen Tür und Tor geöffnet wurden. In der Folge waren die Publikationen auch immer weniger wissenschaftlich fundiert als dies bei Kahn noch durchaus der Fall war, dafür widmeten sich die Autoren vermehrt den so genannten Trends, die sie szenarioartig verbreiteten. Besonders erfolgreich war dabei John Naisbitt (1984/1995/ 1999). Eine sehr auf Produktentwicklungen zielende Szenario-Darstellung hat der japanische Wissenschaftler Michio Kaku (1998) veröffentlicht; sie beschäftigt sich insbesondere mit den zukünftigen Generationen von Computern sowie der Bio- und Medizintechnik. In der Praxis hat sich die Szenario-Technik als durchaus seriöses Instrumentarium etabliert und vielfach bewährt. So unterhält beispielsweise die DaimlerChrysler AG eine interdisziplinäre Studiengruppe unter der Leitung von Eckard P. Minx (Minx, 2001), die in Berlin, Kapstadt, Palo Alto und Tokyo arbeitet. Die dort tätigen Wissenschaftler verfügen alle über eine Doppelausbildung: Sie sind disziplinäre Fachwissenschaftler und interdisziplinäre Teampartner in verschiedenen Projekten. Dabei gehen sie für DaimlerChrysler, aber auch für andere Firmen, beispielsweise folgenden Fragen nach: – Wie wird morgen gelebt? – Welche Produkte werden dafür benötigt? – Wie und wo werden diese produziert? – Wie verändert sich (durch neue Technologien) der Verkauf dieser Produkte?
Solch konsistente Szenarios, die von der Studiengruppe entwickelt werden, sind Grundlagen dafür, dass beispielsweise Unternehmen daraus begründ-
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DESIGN UND METHODOLOGIE
bare Handlungsalternativen ableiten können. Dass dies von den oben erwähnten spekulativen Prognosen meilenweit entfernt ist, wurde unter anderem in zwei Szenarios zum Thema „Stadt, Mobilität und Kommunikation im Jahr 2020“ dokumentiert (Minx u. a., 1994). Das Philips Corporate Design Center in Eindhoven (unter der Leitung von Stefano Marzano) (siehe S. 395) und die Domus Academy in Mailand haben in den 1990er Jahren eine auf breiter Basis beruhenden Untersuchung zur Zukunft der digitalen Medien durchgeführt. Dabei wurden auch sehr anschaulich Szenarios formuliert und mit gestalterischen Konzepten visualisiert (Manzini/Susani, 1995). Dies war für die interne Kommunikation im Konzern (für Fragen der zukünftigen Produktentwicklung) bedeutsam, aber ganz besonders für die Fachöffentlichkeit, signalisierte damit doch Philips sehr deutlich seinen Anspruch, als Avantgarde-Unternehmen via Design eine führende Rolle einzunehmen.
Szenarios in der Software-Entwicklung Im Ansatz ähnlich ist die Anwendung von Szenarios in der Software-Entwicklung, hier speziell beim Interaktions- und Interface-Design. Da die Gestaltung, Entwicklung und Programmierung neuer Anwendungen zeitaufwendig und damit auch teuer ist und man dabei kaum ein Feedback über die mögliche Akzeptanz der Benutzer erhält, verwendet man auch hier Szenarios. Darunter werden beispielsweise kurze Bedienvorgänge verstanden, die mit so genannten Prototypen einer neuen Hard- oder Software simuliert werden. Im Zuge der empirischen Überprüfung können dann relativ schnell und kostengünstig die Akzeptanz, die Verständlichkeit der Bedienroutinen und auch die ästhetischen Eigenschaften der Benutzungsoberflächen überprüft werden. Für den Bereich der Hardware-Simulation haben wir dafür zu Beginn der 1990er Jahre den Begriff der „virtuellen Prototypen“ eingeführt (Bürdek/ Schupbach, 1992) der sich als ein nützliches Instrumentarium erwiesen hat. Mittels so genannter Autorensysteme wurden dabei interaktive, visuelle Darstellungen von Produkten generiert, die von den potentiellen Benutzern bedient werden konnten (siehe dazu auch: VDI 4500).
Mood Charts In Produktentwicklung und -gestaltung besteht zunehmend die Notwendigkeit, mit Visualisierungsmethoden zu arbeiten. Insbesondere bei Designentwicklungen, die unter globalen Aspekten durchgeführt werden, reichen verbale Beschreibungen von Zielen, Konzepten und Lösungen nicht mehr aus. Die semantischen Unterschiede von Begriffen können schon bei Designern,
> ENTWICKLUNGEN DER DESIGNMETHODOLOGIE
Technikern und Marketingleitern (etwa innerhalb eines Entwicklungsteams) sehr unterschiedlich sein. Im nationalen oder globalen Zusammenhang wird dies erkennbar komplexer und oft auch missverständlicher. Unter dem Aspekt, dass die Kontexte die Formen bestimmen, wurde in den 1980er Jahren damit begonnen, so genannte Collage-Prinzipien aus der Kunst auf das Design zu übertragen. Georges Braques und Pablo Picasso begannen zu Anfang des 20. Jahrhunderts damit, „papiers collés“ anzufertigen, Montagen aus Bildelementen, Texten, die aus Papier, Stoffen, Holz und anderen Materialien bestanden. In Futurismus, Dadaismus und Surrealismus wurden auch in der Literatur Textmontagen angefertigt, und genauso wurde in der Musik der 1960er Jahre dieses gestalterische Prinzip angewendet. Im Design werden solche Collagen („charts“) angefertigt, um die Lebenswelten von Benutzern („mood“, dt. Stimmung), die Marktfelder, in den sich Unternehmen bewegen oder die Produktfelder insgesamt (Kontexte) anschaulich zu machen und darzustellen (Küthe/Thun, 1995). Basierend auf detaillierten Untersuchungen zu den jeweiligen Lebenswelten werden sodann in sich möglichst konsistente visuelle Horizonte entwickelt, die den Rahmen für das Entwerfen darstellen sollen. Sie können aber auch in einer späteren Phase für die Überprüfung von Entwurfsvarianten dienen. Die Stimmigkeit mit den jeweiligen Produktumfeldern muss also nicht umständlich verbal beschrieben werden, sondern sie kann mittels Bildern überprüft werden. Damit werden aber auch schon die Grenzen dieser Methode deutlich: Jenseits der Kommunikation über Entwurfsziele und -ergebnisse lassen sich damit weder Innovationen befördern noch neue, produktkulturelle Leitbilder generieren. So reichen oftmals technologische Innovationen weit in unsere Verhaltensweisen ein (Beispiel Mobiltelefone), und die Entwicklung neuer Leitbilder ist ein hochkomplexer soziopsychologischer Vorgang, der nicht allein auf der Ebene von Bildern dargestellt werden kann. Gleichwohl ist die Anwendung von „mood charts“ in der Produktentwicklung unumstritten, weil beispielsweise für die Kommunikation zwischen verschiedenen an einer Produktentwicklung beteiligten Disziplinen durchaus nützlich.
Empirische Methoden Gegen Ende der 1980er Jahre (als die Postmoderne ihren Zenit überschritten hatte) zeichnete sich ab, dass man sich in der Praxis des Designs nicht allein auf die kreativen oder ingeniösen Entwürfe verlassen kann. Die immer weiter steigenden Kosten der Produktentwicklung (so ist beispielsweise heute ein komplett neues Automodell unter einer Milliarde Euro Entwicklungskosten gar nicht mehr auf den Markt zu bringen) führten dazu,
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DESIGN UND METHODOLOGIE
dass die Unternehmen lange vor der Markteinführung neuer Produkte Gewissheit haben wollen (und müssen), ob diese überhaupt auf Akzeptanz bei den potentiellen Käufern stoßen werden. Dafür wurden Verfahren entwickelt, die sowohl auf Produkte (Hardware) als auch Software (Interfaces) immer mehr angewendet werden.
Zielgruppenbestimmungen durch Milieus Großer methodischer Aufwand wird heute dort betrieben, wo es darum geht, die potentiellen Nutzergruppen neuer Produkte zu bestimmen. Nachdem die traditionellen soziodemografischen Merkmale (wie Alter, Bildungsstand, Geschlecht, Einkommen, Wohnort) weitgehend irrelevant geworden sind, geht es heute darum, die unterschiedlichen Lebensgewohnheiten (die durchaus diagonal zu den klassischen Merkmalen verlaufen können) zu bestimmen und zu kategorisieren. Gerhard Schulze (1992) hatte in seiner kultursoziologischen Untersuchung zu den „Erlebniswelten“ solche Lebenswelten in so genannten „Milieus“ zusammengefasst. Auf der Grundlage breit angelegter sozialwissenschaftlicher Forschung orientiert sich seit Beginn der 1980er Jahre Sinus Sociovision an der Lebenswelt unserer Gesellschaft. In regelmäßigen Abständen werden seitdem die Sinus-Milieus veröffentlicht denen die grundlegenden Wertorientierungen, aber auch die Einstellungen zu Arbeit, Familie, Freizeit, Geld und Konsum zu Grunde liegen. Diese ganzheitlichen Betrachtungen werden durch qualitative Aussagen untermauert, so dass für die Anwender in der Produktentwicklung, im Marketing und Design, verlässliche Daten vorliegen, welche Größen die jeweiligen Milieus (die potentiellen Zielgruppen für neue Produkte) besitzen. Dabei sind insbesondere die qualitativen Veränderungen über die Zeitachse hinweg interessant. Die Milieuforschung erlebt seit einigen Jahren eine starke Internationalisierung, die jeweiligen Aussagen über die Milieus sind heute für zahlreiche Länder Europas, aber auch für die USA (seit 1997) und Russland (seit 1999) verfügbar.
Innerhalb dieser Entwicklung kommt dem Design – und hier im besonderen dem Produktdesign – eine herausragende Stellung zu. Das Design selbst wird immer mehr zur zentralen strategischen Orientierungsgröße für Unternehmen. Ihm kommt nicht nur die Aufgabe zu, klare und unverwechselbare Leitlinien für den gesamten „ästhetischen Output“ von Unternehmen zu gestalten – vom Marken-Design über das Produkt-Design bis hin zu den vielschichtigen Aufgaben im Aufbau von Identität und Image. Vielmehr bietet es darüber hinaus zahlreiche Ansatzpunkte für die strategische Gesamtausrichtung des Unternehmens schlechthin.
> ENTWICKLUNGEN DER DESIGNMETHODOLOGIE
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Beispiel: Für das hier dargestellte Beispiel wurde die „Wohntypologie“ des Verlagshauses Gruner & Jahr (Leben und Wohnen 5) herangezogen. Diese Studie kann als umfassende Bestandsaufnahme der Wohnsituation aller Personen im Alter von 18–64 Jahren (ca. 48 Mio. Pers.) in Privathaushalten der BRD gesehen werden und markiert die Wohnsituation und Einstellungen zu Wohnen, Küche, Lebensstil sowie geschmacklichen Präferenzen im Wohnbereich. Diese Wohntypologie wurde mit der Milieu-Struktur von Sinus verknüpft. Die Abbildung zeigt, dass sich allein aus verwender- und milieuspezifischen Typologisierungen eine sinnvolle strategische Segmentierung für Anbieter im Interieur-Bereich nicht erzielen lässt. Nimmt man etwa das Beispiel der Teilzielgruppe „Die Anspruchsvollen“ aus der Wohntypologie von Gruner & Jahr, so liegt diese quer zu den oberen Sinus-Milieus. Erst aus der Aufsplittung dieser Teilzielgruppe in verschiedene Stilwelten (hier an drei Beispielen aufgeführt) ergibt sich eine nachvollziehbare strategische Orientierung, mit der Anbieter in diesem Bereich konkret arbeiten können. Quelle: hm+p Herrmann, Moeller + Partner, Frankfurt/Main
Produktkliniken
Design-Empirie und Alltags-
Ziel dieser Methode ist es, einer Reihe von Probanden (potentiellen Käufern)
leben: Im Design mangelt es bisher heftig an systemati-
neue Produkte zu präsentieren und diese nach verschiedenen Gesichts-
scher und vor allem qualita-
punkten zu befragen. Dafür können bereits Skizzen oder Präsentationszeich-
tiver Forschung darüber,
nungen (so genannte Renderings), Vor- oder Endmodelle, computersimu-
welche Wirkungen es in den verschiedenen gesellschaft-
lierte Modelle oder auch Prototypen eingesetzt werden. Für die Gestaltung
lichen Bereichen hervorruft,
der Fragenkomplexe müssen sozialwissenschaftliche Rahmenbedingungen
und welche Auswirkungen
eingehalten werden, um die Ergebnisse überprüfbar und vergleichbar zu
es auf das Alltagsleben von Frauen und Männern hat. In
machen. Dabei ist wichtig zu wissen, dass schon relativ kleine Stichproben
anderen Worten: Es geht um
(von fünf bis acht Probanden), wenn sie sorgfältig vorselektiert werden, zu
den Nutzen von und den em-
verlässlichen Ergebnissen führen. Dies macht auch den finanziellen Auf-
pirischen Umgang mit Design. Hier klafft insgesamt
wand solcher Produktkliniken überschaubar. Dabei können unterschiedliche Fragenkomplexe entwickelt werden, die die zum jeweiligen Entwicklungsstand des Projektes erforderlichen Antwor-
eine Leerstelle und insbesondere bezogen auf die Erforschung möglicherweise unterschiedlicher Nutzungen
ten liefern. Solche Fragen können sich auf die Marktchancen, die Abgren-
und Interpretationen des Ge-
zung zu Wettbewerbsmodellen, die Stimmigkeit mit der eigenen Lebensum-
brauchswerts der Dinge bei
welt beziehen. Aber auch unmittelbare Assoziationen, die zu einem Entwurf
Männern und Frauen. UTA BRANDES, 1998
auftauchen, zu erwartende Imagetransfers oder Analogiebildungen zu anderen Produkten spielen dabei eine wichtige Rolle. Subjektive Anmutungen, Eindrücke von Material- und Oberflächenqualitäten, Gerüche und anderes
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DESIGN UND METHODOLOGIE
SINUS-MILIEUS mit drei ausgewählten Teilsegmenten, aus Sinus 2002, hm+p, Gruner & Jahr „Wohnen+Leben 5“ (Abbildung: hm+p Hermann, Moeller + Partner, Unternehmensberater)
> ENTWICKLUNGEN DER DESIGNMETHODOLOGIE
COLLAGEN ZU STILWELTEN Wert-Traditionalisten (links) Moderne Folkloristen (oben) Design-Individualisten (rechts) (Abbildungen: hm+p Hermann, Moeller + Partner, Unternehmensberater)
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DESIGN UND METHODOLOGIE
NICHT INTENTIONALES DESIGN WÄSCHEKLAMMER als Lebensmittelverschluss PLASTIKTÜTE als Nässe-Sitzschutz STUHL als Bügel/Garderobe AUSGLEICH/STABLISIERUNG wackelnder Tischbeine (Fotos: Uta Brandes)
> ENTWICKLUNGEN DER DESIGNMETHODOLOGIE
mehr, die von den Probanden wiedergegeben werden, sind für die weitere Produktentwicklung von großer Bedeutung (siehe dazu: Heß, 1997). Ein wichtiges, insbesondere für das Design relevantes Moment von Produktkliniken ist, dass die zu beurteilenden Entwürfe auch in ihren jeweiligen (zukünftigen) Kontexten beurteilt werden müssen. Diese sind im Entwurfsprozess quasi mit zu generieren, um zu adäquaten Aussagen der Probanden zu kommen.
Usability Um auch Software-Konzepte vor ihrer Markteinführung zu testen, wurden umfangreiche Testverfahren entwickelt, die unter dem Stichwort „usability“ (was so viel bedeutet wie „Nützlichkeit für den Anwender“) subsumiert werden. Auch hier können mit relativ kleinen Probandengruppen rasch und zuverlässig Erkenntnisse über die Anmutungen von Interfaces, die Interaktions- und Navigationsmöglichkeiten der Software, die Verständlichkeit der jeweiligen Problemlösung und das intuitive Bedienen (,look and feel“) gewonnen werden. In der ISO-Norm 9241-11 sind die wichtigsten Aspekte von Usability inzwischen sogar international festgelegt worden. In jüngster Zeit gewinnen dabei zwei neue Themen an Bedeutung, die sich den strengen, naturwissenschaftlichen Beurteilungsmethoden entziehen. Einerseits wird nach der „usefulness“ von Applikationen gefragt, das heißt, wie hoch ist beispielsweise der Lern- und Schulungsaufwand für eine Software und wie hoch danach der effektive Gewinn durch deren Einsatz? Und mit dem Stichwort „joy of use“ wird inzwischen auch die emotionale Seite des Interface-Designs angesprochen: Software muss auch Spaß machen können. Mit dem Rekurs auf empirische Methoden hat das Design in seiner industriellen Anwendung durchaus an Relevanz und Verbindlichkeit gewonnen. Nicht mehr „aus dem Bauch“ muss über neue Konzepte entschieden werden, sondern die sowohl natur- als auch geisteswissenschaftliche Fundierung hat dazu geführt, dass sich Design heute auf „Augenhöhe“ mit anderen wissenschaftlichen Disziplinen befindet.
NID Nicht intentionales Design Eine ganz andere Art von Empirie verfolgt die Kölner Designprofessorin Uta Brandes (1999, 2000), die der Frage nachgeht, wie die Produkte eigentlich nach ihrem Erwerb benutzt werden. Dabei stellt sie fest, dass die Dinge eigentlich erst durch den Gebrauch ihre eigentliche Bedeutung erhalten. So wie die Menschen in weiter Vorzeit Steine zum Feuermachen, zum Zerteilen von Nahrungsmitteln oder als Speerspitzen verwendeten, so ziehen heute
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DESIGN UND METHODOLOGIE
private Gegenstände beispielsweise in die Büros ein, Topfpflanzen verschönern die Fensterbänke, und die Produkte selbst (wie die Computer) werden zu Pinnwänden oder Ablagen (siehe dazu auch: Brandes, 2001). Ausgemusterte Gegenstände erfahren in neuen Lebenszusammenhängen neue Bedeutungen, und so eindeutig, wie sich die Designer die Dinge meistens ausdenken, ist deren Verwendung oftmals überhaupt nicht. Das Nichtintendierte dominiert die Intention.
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DESIGN UND THEORIE
Parallel zur Entwicklung der Designmethodologie wurden diverse Überlegungen angestellt, wie eine Theorie des Designs zu entwickeln und für die Disziplin verbindlich zu formulieren sei. Hatte die Designmethodologie immer das erklärte Ziel, den Entwurfsprozess selbst zu erklären und für dessen Optimierung die notwendigen Werkzeuge zu liefern, so waren die Absichten designtheoretischer Überlegungen eher diffus. Eine wichtige Aufgabe wäre sicherlich gewesen, in übergeordneter Weise – also durch Hypothesen oder Erfahrungen – Erkenntnisse zu liefern, die den allgemeinen Handlungsrahmen der Disziplin umreißen sollten, beispielweise: Was kann, was soll und was will Design? Die Ästhetik in den Mittelpunkt einer eigenen Theorie zu stellen, wäre für das Design mit seinen mannigfaltigen Wechselwirkungen sicherlich nicht hinreichend gewesen. Vielmehr hat man sich immer an technologischen, sozioökonomischen, ökologischen oder gar politischen Kategorien orientiert und damit versucht, die Disziplin zu begründen und zu legitimieren. In Deutschland wurde auf einem IDZ-Forum-Kongress 1977 in Berlin erstmals der Versuch unternommen, eine Bestandsaufnahme von Designtheorie vorzunehmen. Gerda Müller-Krauspe (1978) beschrieb dabei vier Linien designtheoretischer Überlegungen, die bis zu diesem Zeitpunkt festzustellen waren: - die Bestrebungen, den Designprozess transparent zu machen und zu operablen Entwurfsmethoden zu gelangen (Designmethodologie), - das Problem, die Quantifizierbarkeit visueller Phänomene in den Griff zu bekommen (Informationsästhetik), - die kritische Designtheorie (politisch-ökonomische Fundierung) sowie - die Funktionalismusdiskussion, aus der schließlich der Ansatz eines „erweiterten Funktionalismus“ hervorging.
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DESIGN UND THEORIE
BERECHNUNGEN zum ästhetischen Maß einer Kaffeekanne, Rolf Garnich (1968)
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Z U M I N F O R M AT I O N S Ä S T H E T I S C H E N A N S AT Z
An der HfG Ulm wurde versucht, informationstheoretische Überlegungen auf die Gestaltungspraxis zu übertragen. Insbesondere die Arbeiten von Max Bense und Abraham A. Moles (1965) übten eine große Faszination aus, da hier anscheinend Möglichkeiten aufgezeigt wurden, das Ästhetische messbar zu machen. Rolf Garnich (1968) nannte seine damals veröffentliche Dissertation im Untertitel „Allgemeine mathematische Methode zur objektiven Beschreibung ästhetischer Zustände im analytischen Prozess und zur generativen Gestaltung im synthetischen Prozess von Design-Objekten“. Der darin dargestellte Versuch, das ästhetische Maß von Kaffeekannen zu bestimmen, erscheint heute eher exotisch. Aber auch in der Architektur fand der informationstheoretische Ansatz große Resonanz. Ästhetische Probleme unter diesem Blickwinkel zu betrachten war beispielsweise Gegenstand einer umfassenden Arbeit von Manfred Kiemle (1967). Dem aus der Stuttgarter Bense-Schule stammenden Siegfried Maser blieb es vorbehalten, mit seiner „Numerischen Ästhetik“ (1970) die wohl abschließende Arbeit zu diesem Thema zu veröffentlichen. Gleichwohl hielt sich dieses Gedankengut noch lange in den Köpfen. Es wäre doch zu schön gewesen, wenn man mit cartesianischer Strenge ästhetische Sachverhalte hätte beurteilen können! Und so frohlockte noch zehn Jahre nach dem Höhepunkt dieser Bewegung der ehemalige HfGDozent Herbert Ohl, der mittlerweile zum Fachlichen Leiter des Rats für Formgebung erkoren worden war: „Design ist messbar geworden“ (1977). Aber zu diesem Zeitpunkt waren bereits Funktionalismuskritik und Ökologiediskussion so stark fortgeschritten, dass der Ohl‘sche Satz schon als Rückgriff in die Mottenkiste der Designpubertät gelten musste.
DER EINFLUSS DER KRITISCHEN THEORIE
Im Zuge der Studentenbewegung sowie der gesellschaftskritischen Beiträge – vor allem aus der Frankfurter Schule – geriet auch das Design in den ausgehenden 1960er Jahren ins Schussfeld der Kritik. Es war relativ leicht, die noch auf wackligen Füßen stehende Profession mit markigen Sprüchen zu attackieren: „Es gibt Berufe, die mehr Schaden anrichten als der des Designers. Aber es sind wenige. Eigentlich ist nur ein einziger noch fragwürdiger: der des Reklamefachmanns. Jemanden dazu zu bringen, mit nicht vorhandenem Geld überflüssige Dinge zu kaufen, nur um anderen damit zu
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DESIGN UND THEORIE
imponieren, ist wohl die schäbigste Art, sich heutzutage sein Brot zu verdienen“ (Papanek, 1972). Unter dem Einfluss der Werke von Theodor W. Adorno, Max Horkheimer und Herbert Marcuse wurden auch von Designern Arbeiten zur gesellschaftlichen Funktion der eigenen Disziplin veröffentlicht. So können die bereits 1968 (Michael Klar) und 1969 (Thomas Kuby) erstellten Diplom-Arbeiten an der HfG Ulm als erste Beiträge bezeichnet werden, die im Kontext einer umfassenden „Kritik der Warenästhetik“ (Haug, 1971) entstanden. Große Beachtung fand die Gründung des IDZ Berlin (Internationales Design-Zentrum), das zu seiner Eröffnung eine Dokumentation unter dem Titel „design? Umwelt wird in Frage gestellt“ (Berlin, 1970) veröffentlichte. Mit über 40 Beiträgen verschiedener Autoren wurde der gesamtgesellschaftliche Horizont entfaltet, vor dem sich das Design bewegt und kritisiert werden muss. Haug charakterisierte das Design dabei folgendermaßen: „In kapitalistischer Umwelt kommt dem Design eine Funktion zu, die sich mit der Funktion des Roten Kreuzes im Krieg vergleichen lässt. Es pflegt einige wenige – niemals die schlimmsten – Wunden, die der Kapitalismus schlägt. Es betreibt Gesichtspflege und verlängert so, indem es an einigen Stellen verschönernd wirkt und die Moral hochhält, den Kapitalismus wie das Rote Kreuz den Krieg“ (Haug, 1970). Mit Positionen, wie sie in den Arbeiten von Haug (1970/1971/1972/ 1986) vertreten wurden, erlag das Design endgültig einer Paralyse. Der vor allem an den Designschulen einsetzende Entwurfsnihilismus begründete den bis heute im Bewusstsein vieler tiefen Riss zwischen Theorie und Praxis im Design (siehe dazu auch: Bürdek, 2002). Von diesem Punkt aus war auch kein emanzipatorischer Ansatz mehr möglich. Als Alternative blieb nur noch die Illusion, auf der Basis gesellschaftlicher Analysen zusammen mit der Arbeiterklasse den Klassenkampf vorzubereiten.
AUF DEM WEG ZUR DISZIPLINÄREN DESIGNTHEORIE
Die Auflösung designtheoretischer Überlegungen in allgemeine gesellschaftliche Diskussionen beförderte jedoch auch neue Ansätze, die insbesondere am IUP (Institut für Umweltplanung Ulm) begonnen wurden. Unter dem Thema „Dialektik der Gestaltung“ veröffentlichte Jochen Gros (1971) einige Thesen, die eine Umorientierung von dem traditionellen Prinzip der Gestaltreinheit (Funktionalismus) zur Gestalthöhe (erweiterter Funktionalismus) zum Ziel hatten. Insbesondere die Einbeziehung psychologischer Aspekte in den Gestaltungsbegriff führte zu einer erweiterten Betrachtungsweise von Design.
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Aber erst langsam nahm der Gedanke Gestalt an, dass in der Designtheorie das für die Disziplin erforderliche spezifische Fachwissen erarbeitet und weiterentwickelt werden sollte. Der Überbau, zum Beispiel die gesellschaftlichen Bedingungen, ist sicherlich interdisziplinär zu untersuchen, wohingegen die Designtheorie etwas Spezifisches beitragen muss, etwa eine Fach- und Präzisionssprache, mit der Erkenntnisse der Disziplin beschrieben werden können. Disziplinäre Fachkompetenz ist also die notwendige Voraussetzung für interdisziplinäres Arbeiten. Eine bedeutsame Rolle spielte dabei Siegfried Maser, der mit seinen Ar-
Alles was sich denkend, erkennend und argumentierend mit Design ausein-
beiten (1972/1976) überhaupt erst einmal die erforderlichen, wissenschafts-
andersetzt, sei im Folgenden
theoretischen Voraussetzungen schaffte (siehe dazu S. 254). Zur Ver-
unter Designtheorie verstan-
anschaulichung seines wissenschaftstheoretischen Ansatzes prägte er die
den: Fragen nach dem Wesen und nach den Ursachen
Begriffe „Kenner“ und „Könner“. „Kenner“ eines Gebietes sei derjenige, der
von Design, nach der Beur-
in der Lage sei, (möglichst) alles Wissen, das zu einer konkreten Problemlö-
teilung von Design, nach der
sung beitragen kann, zusammenzustellen. Er müsse also ein möglichst
Gültigkeit und Begründbarkeit solcher Urteile, nach der
breites Wissen über möglichst viele Bereiche besitzen. Der „Könner“ hin-
Entstehung von Design,
gegen sei der Fachmann im klassischen Sinne. Er kenne seine Disziplin (bei-
nach Geschichte, Gegen-
spielsweise die Physik, die Chemie, die Technologie, das Marketing oder
wart und Zukunft, nach dem Selbstverständnis der Desi-
das Design) möglichst vollständig. Er werde im Entwicklungsprozess zur eigentlichen Problemlösung herangezogen. In der Praxis des Designs kommt dieser Unterscheidung eine wichtige
gner als Handwerker, Künstler oder Wissenschaftler, nach den Zielen und Idealen im Design, nach dem Zu-
Bedeutung zu. So ist der Designer als „Könner“ für alle gestalterisch-kom-
sammenhang mit anderen
munikativen Aspekte von Produkten zuständig, wohingegen er bei Fragen
Wissens- und Tätigkeitsbe-
der Ergonomie, der Fertigung, der Kalkulation oder Ähnlichem nur als „Ken-
reichen und nach vielem anderem mehr.
ner“ fungiert, denn dafür gibt es wiederum zahlreiche andere Spezialisten. Diese Position wurde seit Mitte der 1970er Jahre insbesondere an der HfG Offenbach kontinuierlich weiterentwickelt. In den 1980er Jahren erschienen dazu einige Publikationen (Fischer/Mikosch, 1984; Gros, 1983/ 1987), die zwar über lange Zeit im Design relativ isoliert blieben, gleichwohl aber im Kontext der Produktentwicklung (Design, Ökonomie, Ökologie, Technologie) von der Fachwelt, insbesondere der betriebswirtschaftlichen, rege rezipiert wurden. Gleichwohl verstehen sich Designer und Designinstitutionen noch immer – zumindest auf einer deklamatorischen Ebene – gerne als „Weltverbesserer“, was auf internationalen Kongressen, beispielsweise denen des ICSID (International Council of Society of Industrial Designers), immer wieder gerne demonstriert wird. Aber ein genauerer Blick auf die Praxis zeigt, dass zwischen Anspruch und Wirklichkeit oftmals große Lücken klaffen, Designer arbeiten in den allermeisten Fällen doch nur an den Objekten – und eben nicht an der ganzen Welt.
SIEGFRIED MASER, 1993
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DESIGN UND THEORIE
I C S I D 2 0 0 1 S E O U L I N D U S T R I A L D E S I G N E R S ’ D E C L A R AT I O N
Challenge
- Industrial design will no longer be a term defining design for industry in the limited sense used hitherto. - Industrial design will no longer solely direct its attention toward the method of industrial production. - Industrial design will no longer regard the environment as a separate entity. - Industrial design will no longer aspire only to material well being.
Mission
- Industrial design shall seek for proactive communication between people and their artificial environment by prioritizing the question „why?“ over that of reaching conclusive answers to the premature question „how?“.
- Industrial design shall strive to arrange mutual, equal and holistic relationships between people; people and objects; people and nature; and the mind and body by searching for the place of harmony between subject and object. - Industrial design shall encourage people to experience the depth and diversity of life by linking the visible and invisible. - Industrial design shall be an open concept, answering the demands of both present and future societies flexibly.
Renewed Calling
- We, as ethical industrial designers, shall cultivate human autonomy and confer human dignity by providing the opportunities in which the individuals can correlate to artifacts creatively. - We, as global industrial designers, shall pursue the path of sustainable development by coordinating the different aspects influencing its attainment such as politics, economy, culture, technology and environment.
- We, as enlightened industrial designers, shall promote a life blessed by the rediscovery of the deeper values and meanings concealed in everyday existence, instead of provoking endless human desires.
- We, as humane industrial designers, shall contribute to the coexistence of cultures by promoting dialogue between them, while respecting their diversity.
- And, most of all, as responsible industrial designers, we must be aware that making today’s design decision is an act that will influence the course of tomorrow.
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Als sich in den 1990er Jahren in der Managementlehre der Begriff der „Kernkompetenz“ (siehe dazu z. B.: Prahalad/Hamel, 1992, oder Boos/Jarmai, 1994) durchsetzte, wandelte sich auch zaghaft die Ausrichtung von Designtheorie. Das hohe Lied des interdisziplinären, transdisziplinären und multidisziplinären Designs wurde zwar gerne noch gesungen, mehr und mehr setzte sich aber die Erkenntnis durch, dass es sich dabei doch eher um rhetorische Deckmäntelchen handele. So bedeutet beispielsweise das Wort „inter“ im deutschen „zwischen, zwischen zwei oder mehreren (…) bestehend, sich befindend oder sich vollziehend“. Dieses „dazwischen“ ist also der Zwischenraum, die Leere, und diese sollte ja wahrlich nicht durch das Design bestimmt werden: „Vielmehr geht es um das Einbringen spezifischer Qualifikationen in solche Projekte – das Prozesshafte alleine zu betonen reicht dafür wahrlich nicht aus“ (Bürdek, 1997b). In der zweiten Hälfte der 1990er Jahre setzte auf breiter Basis eine lebhafte Debatte darüber ein, ob das Design sich nicht inzwischen so weit als Disziplin stabilisiert habe, dass gar eigenständige Promotionen zu Designthemen möglich sein sollten, es wurde begonnen, über die „Ph.D.‘ness“ von Design zu diskutieren. Auf internationalen Konferenzen wurde der „state of the art“ zu diesem Themenkreis ermittelt, andererseits aber sollten auch globale Vernetzungen im Bereich Forschung („research“) und Entwicklung („development“) befördert werden. In voluminösen Proceedings spiegelte sich ein durchaus repräsentatives Bild aktueller Designtheorie und -forschung wider. Im Einzelnen waren dies: - „Doctoral Education in Design“, The Ohio State University, Columbus, Ohio, USA, 1998, - „Design plus Research“, Politecnico di Milano, Italy, 2000, - „Doctoral Education in Design: foundations for the future“. La Clusaz, France, 2000, - „International Symposium on Design Science“. 5th Asian Design Conference, Seoul, Korea, 2001, - „Integration of Knowledge, Kansei and Industrial Power“. 6th Asian Design Conference und „3rd Doctoral Education in Design“, Tsukuba, Japan, 2003.
In Seoul hatte der englische Designmethodologe Nigel Cross ein interessantes Resümee gezogen, das die Entwicklung von Design sehr treffend kennzeichnet. Es seien wohl 40-jährige Zyklen, in denen sich in der Rückschau paradigmatische Veränderungen feststellen ließen: - in den 1920er Jahren wurde damit begonnen, wissenschaftliche Erkenntnisse in die Designausbildung zu integrieren (Bauhaus),
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DESIGN UND THEORIE
- in den 1960er Jahren war die Blütezeit der Designmethodologie (England, HfG Ulm, USA), die auch als die designwissenschaftliche Epoche bezeichnet wurde, - seit etwa 2000 konzentrierte man sich darauf, Design als eine eigenständige Disziplin zu profilieren (Cross, 2001).
Mit diesem Plädoyer kulminiert eine internationale Debatte, die nicht zuletzt die Ebenbürtigkeit des Designs mit anderen (wissenschaftlichen) Disziplinen intendiert. Die gemeinsame Augenhöhe mit diesen ist es, die das Design vom Makel der Scharlatanerie befreien und es in die „scientific community“ aufnehmen soll. Dort wird es sich nur dauerhaft positionieren können, wenn es als eigenständige Disziplin auch eigenständiges Wissen entwickelt und an die anderen Disziplinen zu kommunizieren in der Lage ist. Der dafür erforderlich „body of knowledge“ ist indes noch spärlich ausgeprägt: „Design as a discipline, rather than design as a science. This discipline seeks to develop domain-independent approaches to theory and research in design. The underlying axiom of this discipline is that there are forms of knowledge peculiar to the awareness and ability of a designer, independent of the different professional domains of design practice“ (Cross, 2001). Es wird also zukünftig vermehrt darauf ankommen, Designwissen sowohl vertikal (disziplinär) als auch horizontal (interdisziplinär) zu entwickeln und zu kommunizieren. Alain Findeli (University of Montreal, Quebec, Kanada) konstatierte auf der ersten Doctoral Design Conference 1998 in Columbus, Ohio, dass heute Designwissen bereits in andere Disziplinen transferiert würde, beispielsweise in die Ingenieurswissenschaften, das Marketing, die Medien, die Pädagogik, so dass es also durchaus nahe liegt, solches „Designwissen“ näher zu bestimmen.
ASPEKTE EINER DISZIPLINÄREN DESIGNTHEORIE
Wenn von einer zu entwickelnden Designtheorie die Rede ist, dann wird man mit verschiedenen Auffassungen konfrontiert, wie diese wohl aufzubauen sei: interdisziplinär, multidisziplinär oder gar transdisziplinär. Recht selten ist die Rede davon, dass eine Designtheorie auch „disziplinär“ sein könne. Vielleicht haben die Apologeten von Designtheorie so wenig Vertrauen in ihre eigenen Beiträge, dass sie sich immer auf andere Disziplinen stützen müssen. Hinzu kommt, dass Interdisziplinarität (also die Zusammenarbeit verschiedener Disziplinen) heute sehr gefragt ist, was nicht zuletzt durch die immer komplexer werdenden Aufgabenstellungen bedingt ist, bei denen Gestaltung eine Rolle spielt.
> ASPEKTE EINER DISZIPLINÄREN DESIGNTHEORIE
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Das Design hat sich dabei immer recht schwer getan, etwas Spezifisches zu entwickeln, auf dessen Basis dann mit anderen Disziplinen kooperiert werden könne. Dies ist reichlich unverständlich, denn die viel gerühmte Interdiszi-
So befindet sich denn auch
plinarität kann ja erst dann entstehen, wenn einzelne Disziplinen zusammen-
die Designkritik heute auf einem hier und da immerhin
wirken. So ist der Vorschlag von Lutz Göbel (1992) durchaus auch für das
beachtlichen intellektuellen
Design interessant, der darauf hinwies, dass in den Unternehmen nicht so sehr
Niveau, längst aber noch
Spezialisten benötigt würden (also Leute, die viel von wenig verstehen), oder
nicht die Designtheorie selbst, die theoretische
Generalisten (also Leute, die ein wenig von allem verstehen), sondern zuneh-
Grundlage des Designs. Sie
mend „Integralisten“, also Menschen, die einen guten Überblick über unter-
wird oft en passant von den
schiedliche Disziplinen mit Tiefgang auf mindestens einem Gebiet haben. Diese
Kritikern mitgeliefert. Was bislang an Designtheorie
müssen besonders befähigt sein, ganzheitlich zu denken und zu handeln. Im Zuge der Entwicklung von Doctoral- beziehungsweise Ph.D.-DesignProgrammen, aber auch durch die zunehmende Etablierung von Design in
von professionell im Designbereich selber Tätigen stammt, ist, trocken nach üblichen wissenschaftlichen
den oberen Unternehmenshierarchien (Stichwort: Designmanagement) wurde es notwendig, die eigene Kompetenz zu benennen und massiv zu
Kriterien begutachtet, sehr häufig Makulatur gewesen. HOLGER VAN DEN BOOM,
verstärken. Die Carnegie Mellon University forcierte dazu beispielsweise 1994
eine Initiative, ihr Promotionsprogramm dahingehend auszurichten, dass die Absolventen als „stewards of the disciplines“ agieren könnten (Golde/ Walker, 2001):
„Steward of a discipline“
We believe that the purpose of Ph.D. training should be the creation of „stewards of the discipline.“ The degree should signal a high level of accomplishment in three facets of the discipline: Generation, Conservation and Transformation. The Ph.D. holder should be capable of generating new
knowledge and defending knowledge claims against challenges and criticism; of conserving the most important ideas and findings that are a legacy of past and current work; and of transforming knowledge that has been generated and conserved into powerful pedagogies of engagement, understanding and application. Moreover, a steward should understand how the discipline fits into the intellectual landscape, have a respectful understanding of the questions and paradigms of other disciplines, and understand how their discipline can speak to important questions.
The formulation of stewardship is discipline-specific. What it means to be a steward of chemistry may in some measure be different than in English or mathematics. Similarly, the process for creating stewards may differ by discipline. We are committed to locating this initiative in the context of each discipline, recognizing that there will be disciplinespecific lessons as well as cross-disciplinary insights to be gained.
282
DESIGN UND THEORIE
Dies alles erscheint für das Design reichlich neu zu sein, obgleich seit Beginn der 1970er Jahre beispielsweise an der HfG Offenbach daran gearbeitet wurde, mit dem Begriff der „sinnlichen Funktionen“ einen disziplinären Diskurs für das Design zu beginnen (Gros, 1976). Die doppelte Codierung des Wortes „sinnlich“, also „mit den Sinnen wahrnehmbar“ und „sinnvoll“ zugleich (also ähnlich dem Kant‘schen Begriff von der Einheit der Vernunft), wurde indes nicht richtig verstanden oder gar bewusst missverstanden. Von der „Sinnlichkeit“ wurde nur zu leicht ein direkter Bogen zur sinnlicherotischen Gestaltung geschlagen, was nach der lange Zeit vorherrschenden sauertöpfischen Rigidität des deutschen Funktionalismus durchaus seine Reize hatte, aber allein schon an der mangelnden Übersetzungfähigkeit dieser Begriffe in andere Sprachen scheiterte. Deshalb wurde anfangs der 1980er Jahre der Begriff der „sinnlichen Funktionen“ durch den der „Produktsprache“ abgelöst. Die zu dieser Zeit erfolgte Neubesinnung auf die Semiotik – etwa durch Charles Jencks’ „Die Sprache der postmodernen Architektur“ (1978) – stellte dabei eine interessante Parallele dar. Aus den bisherigen Überlegungen sollte zum einen deutlich geworden sein, dass wissenschaftstheoretisch gesehen eine Designtheorie auf geisteswissenschaftlichen Grundlagen aufbaut. Zum anderen muss eine disziplinäre Ausprägung einer solchen Theorie im Vordergrund stehen, das heißt, auch das Design muss aus sich heraus etwas Spezifisches, einen eigenen „body of knowledge“ – also auch eine eigene Theorie entwickeln. Siegfried Maser (1972) hatte zu der Frage, wie eine Wissenschaft überhaupt gekennzeichnet sei, drei wichtige Kategorien benannt: Ziel, Gegenstand und Methode. Obwohl bisher vom Design nicht der Anspruch erhoben wurde, selbst Wissenschaft zu sein, eignen sich diese Kategorien doch recht gut dafür, eine disziplinäre Designtheorie zu skizzieren.
Das Ziel besteht in der Entwicklung einer Fachsprache, das heißt, Begriffe und Sätze sind so zu formulieren, dass sie für die Disziplin allgemeingültig sind.
Der Gegenstand wird als das Spezielle an der Disziplin gekennzeichnet. Im Design versteht man darunter die Fragen von Form und Kontext oder Form und Bedeutung, die mit dem Begriff der kommunikativen Funktion beschrieben werden können.
> ASPEKTE EINER DISZIPLINÄREN DESIGNTHEORIE
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Die Methode wird eher im geisteswissenschaftlichen Bereich zu suchen sein, da sich weder mit naturwissenschaftlichen noch mit formalwissenschaftlichen Methoden das Wesen von Kommunikation designspezifisch beschreiben lässt.
Die Sprache – oder das kommunikative Handeln – wurde von Jürgen Habermas (1985) einmal als der „Schlüssel zur Theoriebildung“ bezeichnet, mit dem wir die eigensinnigen Strukturen der Lebenswelt besser in den
Nicht nur die Wortsprache
Griff bekommen könnten. Über die Sprache wird Wirklichkeit vermittelt und
hat uns etwas zu sagen, auch die Dinge reden zu
erklärt, ein Aspekt, der auch für das Design zutrifft. Dabei ist eine weitere
dem, der seine Sensorien zu
Analogie bedeutsam: Sprache ist nichts Einheitliches, es gibt verschiedene
gebrauchen versteht. Die
Sprachen, innerhalb welcher wieder Dialekte, Redewendungen etc. exis-
Welt ist voller Gestalten, voller Mimik, voller Gesichter;
tieren. Sprache ist ein vielschichtiges Gebilde, mit dem sich komplizierte
von überall her ergehen an
und komplexe Sachverhalte beschreiben lassen. Gleichwohl verfügt jede
unsere Sinne die Winke der
Sprache über Regeln, wie diese benutzt wird. Hinzu kommt, dass jede
Formen, der Farben, der Atmosphären.
Sprache im Laufe ihrer Entwicklung immer differenzierter wird, immer mehr Möglichkeiten zur Beschreibung von Sachverhalten liefert und damit zu deren Unterscheidung beiträgt. Dies trifft gleichermaßen für die Sprache der Produkte zu. Kommunikation entwickelt sich durch einen kontinuierlichen Austauschprozess, der zudem auf immer neuen „Vereinbarungen“ (Konventionen) basiert. Die Produkte sprechen also nicht von sich selbst, sondern sie werden via Sprache erst zum Sprechen gebracht. Wie sich dieser disziplinäre designtheoretische Ansatz als ein international übergreifender – und auch in der Praxis besonders erfolgreicher – erwiesen hat, soll anhand einiger Beispiele dargestellt werden.
D I E I N F O R M AT I O N S F U N K T I O N D E S P R O D U K T E S
In der Betriebswirtschaftslehre wurden mit der Feststellung von Wilhelm Vershofen (1939), dass Produkte Grund- und Zusatznutzen besitzen, schon sehr früh die Weichen in eine Richtung gestellt, die sich auch für das Design als tragfähig erweisen sollte. Darauf aufbauend entwickelte der Wirtschaftsingenieur Theodor Ellinger (1966) den Begriff der „Produktinformation“, worunter die Fähigkeiten der Erzeugnisse verstanden wurden, Informationen über sich selbst aktiv in den Markt zu kommunizieren: „Das Produkt kann über eine vielschichtige, auch symbolhafte Sprache verfügen, die weitaus umfassender ist als die normale Wortsprache.“ Ellinger verwendet dafür auch erstmals den Begriff der „Produktsprache“,
PETER SLOTERDIJK, 1983
RAUM EINES KUNSTSAMMLERS in Mailand, Design: Masanori Umeda
> ASPEKTE EINER DISZIPLINÄREN DESIGNTHEORIE
den er folgendermaßen umschreibt: „Zur Produktsprache gehören sehr verschiedenartige Ausdrucksformen wie z. B. Dimension, Form, physikalische Oberflächenstruktur, Bewegung, Materialbeschaffenheit, Art und Weise der Funktionserfüllung, Farben und grafische Gestaltung der Oberfläche, Geräusche und Töne, Geschmack, Geruch, Temperatur, Verpackung, Widerstandsfähigkeit gegenüber Außeneinflüssen. Alle diese Informationen wirken – positiv oder negativ – in starkem Maße auf den potentiellen Käufer ein.“ Dies war in der Tat schon eine recht weite Beschreibung, wenn man beispielsweise bedenkt, dass Aspekte wie Sound-Design (Langenmaier, 1993), die Olfaktorik bei Produkten oder gar das Haptik-Design (Strassmann, 2003) erst in jüngster Zeit ernsthaft thematisiert wurden. Insbesondere die Automobilindustrie investiert erheblich Summen in die Erforschung und Entwicklung dieser Bereiche, stellen sie doch wichtige Merkmale für die Markenentwicklung (Branding) der Unternehmen dar. Eine DaimlerChrysler-Fahrzeugtür muß eben ganz anders schließen als eine von BMW, und auch die Motoren müssen sich deutlich unterscheiden. Überhaupt wird dem „semantischen Mehrwert“ gerade in der Automobilindustrie höchste Aufmerksamkeit geschenkt. So hat der DaimlerChrysler-Konzern in Berlin ein Forschungszentrum eröffnet, das sich ausschließlich um das emotionale Empfinden der Fahrzeuginsassen kümmert: die Sinneswahrnehmung beim Klicken von Schaltern, die Texturen der im Innenraum verwendeten Materialien, die Wirkung von Telematiksystemen. Die Gefühlswelten der Benutzer werden empirisch untersucht (HTR, 2003), und die daraus gewonnen Erkenntnisse fließen in die weitere Serienproduktion ein. Überhaupt erscheinen die Überlegungen Ellingers beispielsweise zu der Dreiecksbeziehung mit den Polen Hersteller, verkauftes Produkt und potentieller Käufer oder die Unterscheidung der Produktinformationen in Existenz-, Herkunfts- und Qualitätsinformationen sehr aktuell, beschreiben sie doch vieles, was in den aktuellen Debatten um die Marken und das Branding derzeit behandelt wird. Insgesamt geht es dabei um die Unternehmensidentität, die eben auch über Design erzeugt und vermittelt wird.
D E S I G N A L S E I N E S P R A C H E D E S A L LT A G S
Der deutsche Designhistoriker Gert Selle konstatierte 1973, dass Design zu einer Sprache des Alltags geworden sei. Dabei schloss er explizit in seinen Ausführungen an die Überlegungen von Ellinger an: „Von einer Produktsprache kann man insofern reden, als die Designobjekte nicht nur Funk-
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DESIGN UND THEORIE
tionsträger, sondern immer auch Informationsträger sind.“ Selle verwies dabei besonders auf die gesellschaftliche Funktion, die den Produkten immer mehr zukomme. Über die Produkte würden Signale über die Benutzer (z. B. deren Status), aber auch über die Produzenten dieser Objekte ausgesendet. Die produktsprachliche „Codifizierung“ sah er als eine zukünftig bedeutsame Aufgabe von Design an und plädierte für deren fachwissenschaftliche Erforschung: „Denn Sprache ist ein Mittel der Realitätsdeutung, und die Produktsprache verschafft dem Konsumenten Identifikationsmöglichkeiten mit dem Produkt und dessen sprachlich vorgeschlagener Wirklichkeitsebene, die oft irrational und traumhaft erscheint.“ Für Selle ist es aber auch ganz offensichtlich, dass ein solch „produktsprachlicher“ Ansatz nicht affirmativ, sondern kritisch zu verfolgen sei, es geht darum, die hinter dem „Entwurf bestimmter Produktsprachen“ liegenden Erkenntnisinteressen aufzudecken und auch diese zu kommunizieren. So gesehen subsumierte er das Design unter die Phänomene der Massenkommunikation, was für den damaligen Zeitpunkt eine durchaus weit vorausschauende Position darstellte.
DER SINN DER DINGE
Zwei Ökonomen haben in den 1970er Jahren in den USA empirische Studien über das Wohnen durchgeführt und dabei insbesondere die Relationen zwischen den Bewohnern und deren Gegenständen analysiert. Diese Untersuchung (Csikszentmihalyi/Rochberg-Halton, 1989) ist im Design praktisch überhaupt nicht rezipiert worden. Dabei schlossen sie an die Untersuchungen der psychosozialen Bedeutungen der Dinge an, wie sie von den französischen Anthropologen (Lévi-Strauss) und Strukturalisten (Barthes), aber auch von der Semiotik oder von der Sozialökologie angestellt wurden. Im Gegensatz zur Sozialisation (der Prozess der Einordnung des Einzelnen in die Gesellschaft) prägten sie den Begriff der „Kultivation“, worunter der Prozess der Auseinandersetzung der Menschen mit den Dingen (Produkten) und deren Aneignung verstanden wird: „Durch die symbolische Hereinnahme der materiellen Wirklichkeit bereichert und erweitert sich das Selbst, ja es gewinnt überhaupt erst seine Identität. Die nachmalige Rückwirkung der äußeren Zeichen ist für die Entwicklung des Selbst wie für die Konstitution von Gesellschaft unentbehrlich“ (Lang, 1989). Csikszentmihalyi und Rochberg-Halton bezeichnen die Dinge als Informationseinheiten, die wahrgenommen und im Bewusstsein der Menschen abgebildet werden. Aus semiotischer Sicht handelt es sich dabei um „Zei-
> ASPEKTE EINER DISZIPLINÄREN DESIGNTHEORIE
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chen“, auf deren triadische Relation ja bereits ausführlich eingegangen wurde (siehe S. 235). Des weiteren verweisen sie darauf, dass die uns umgebenden Objekte nicht nur einfach Werkzeuge sind, sondern den Bezugsrahmen unserer Erfahrungen bilden, der durchaus dazu beiträgt, uns selbst zu strukturieren. Der kommunikationswissenschaftliche Begriff der „Anschlussfähigkeit“ ist auch an dieser Stelle tragfähig: Erfahrungen (Konventionen) prägen auch unseren Umgang mit Produkten. Die Ratlosigkeit, die uns beispielsweise an Automaten für Nahverkehrssysteme in fremden Städten befällt, hat mit der fehlenden Erfahrung zu tun, die uns sogar konfus machen kann. Dass dabei kulturelle Unterschiede relevant sind, muss nicht noch einmal betont werden. Cultural Studies versuchen genau diese Defizite aufzufangen, werden indes im Design noch recht zaghaft angewendet. In Bezug auf das Wohnen ist offensichtlich, dass die Dinge, mit denen
Dabei wird übersehen, dass Funktionen nichts anderes als sprachliche Distinktionen
sich die Menschen umgeben, zumindest potentiell auch deren Innenleben
sind, die von einem Beob-
repräsentieren. Die Wohnung wird zum Spiegelbild der Persönlichkeit. Spä-
achter gemacht werden.
testens in den 1980er Jahren hat diese die Rolle der Statussymbole einge-
Nicht in den Produkten stecken Funktionen, sondern in
nommen und damit das Automobil über weite Strecken abgelöst. Dem Inte-
der Sprache. Dadurch wird
rieur wird die Rolle zugeschrieben, durch die hierarchische Differenzierung
der Setzungscharakter der
dazu beizutragen, dass die sozialen Ordnungen stabilisiert werden. Am Bei-
Gestaltung – es ist so, weil ich es so mache – bestätigt.
spiel des Möbeldesigns lässt sich dies recht anschaulich nachvollziehen: Ob Ikea, Bauhaus-Klassiker, italienisches Bel Design, Neues Deutsches Design oder die Avantgarde der Gegenwart, die Objekte werden derart semantisch aufgeladen, dass sie weitestgehend nur noch als Orientierungshilfen im gesellschaftlichen Kontext dienen.
DIE MÜNCHNER SCHULE VON EUGEN LEITHERER
Der an der Münchener Universität lehrende Eugen Leitherer untersuchte das Industriedesign als einen wissenschaftlichen Gegenstand (1991), was er aus methodologischer Sicht von einer sensorisch-wahrnehmbaren Ebene aus unternahm. Zur Definition von Design heißt es bei ihm: „Das industrielle Design gestaltet somit besonders wahrnehmbare, einer Bewertung unterziehbare Qualitäten der Produkte“, womit er durchaus eine spezifische oder auch disziplinäre Betrachtung anstellt, aber auch auf gravierende Probleme hinweist: „Die designerische Formgebung von Industrie-Produkten – also die konkrete Festlegung ihres Qualitätsbündels und insbesondere ihrer äußeren Erscheinung, ihrer ästhetisch-kulturellen Qualität – ist eine äußerst risikoreiche Angelegenheit.“
GUI BONSIEPE, 1991
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DESIGN UND THEORIE
Um das Disziplinäre von Design näher zu bestimmen, bezieht er sich in seinen Ausführungen auf die Entwicklungen der Sprachphilosophie (Ferdinand de Saussure, Karl Bühler und andere) und verwendet den Begriff der „Produktsprache“ im klassischen semiotischen Sinne - auf der syntaktischen Ebene als die Sprache der Signale oder ihrer Beziehungen untereinander, - auf der semantischen Ebene als die Bedeutung der Zeichen für deren Rezipienten und - auf der pragmatischen Ebene als die Sprache der Zeichenbenutzer und ihrer Intentionen.
„Die Aufgabe des Designs ist es nun, diese Elemente so zu gruppieren, dass sie ,aussagen‘, Botschaften verbreiten, genauer und besser gesagt: ,reden’.“ Leitherer versuchte damit, zumindest ansatzweise einige Grundzüge für ein „Sprachwerk der Produktsprache“ zu skizzieren, das auf den Grundlagen der Gestalttheorie aufbaute. Zu erwähnen sind auch die bei ihm durchgeführten Dissertationen von H.-J. Escherle (1986) und insbesondere die von Sybille Kicherer (1987), die einerseits den „produktsprachlichen“ Ansatz ausführlich kommentierte, aber andererseits auch wichtige Überlegungen anstellte, wie das Produktdesign im Sinne von Corporate Design oder Designmanagement unternehmensstrategisch wirksam werden könnte. Die „Kommunikation“ zwischen Produkt, Benutzer und Unternehmen wurde auch von ihr als der disziplinäre Kern des Designs beschrieben.
DIE KÖLNER SCHULE VON UDO KOPPELMANN
Der an der Universität Köln lehrende Ökonomie-Professor Udo Koppelmann beschäftigt sich seit den 1970er Jahren mit den Wechselwirkungen von Design und Betriebswirtschaftslehre. Er knüpft an die von Vershofen geschaffenen Begrifflichkeiten des Grund- und des Zusatznutzens von Produkten an und leitet davon die aktuellere Unterscheidung in „Sachleistungen“ und „Anmutungsleistungen“ von Produkten ab (Koppelmann, 1978). In einem fundamentalen Gespräch wurden die Ansätze von Koppelmann unter terminologischen, semantischen und inhaltlichen Aspekten mit dem produktsprachlichen Ansatz verglichen (Bürdek/Gros, 1978). Dabei wurden die Parallelen einerseits zwischen Sachleistungen und Anmutungsleistungen sowie andererseits zwischen praktischen und semiotischen (produktsprachlichen) Funktionen recht offensichtlich. Koppelmann konzentrierte
> ASPEKTE EINER DISZIPLINÄREN DESIGNTHEORIE
sich in seinen Ausführungen insbesondere auch auf die so genannten „Gestaltungsmittel“, die er in elementare Mittel wie Stoffe, Materialien, Formen, Farben und Zeichen sowie komplexe Mittel wie Funktions- und Konstruktionsprinzipien, historische Lösungsprinzipien und Produktteile unterschied. Auf diesen theoretischen Grundlagen entstanden über einen Zeitraum von rund 20 Jahren in der „Koppelmann-Schule“ eine Reihe von Dissertationen, die sich allesamt mit gestalterischen Fragestellungen beschäftigt haben und so gesehen zum disziplinären „body of knowledge“ des Designs gezählt werden können. Zu erwähnen sind dabei insbesondere die Arbeiten von Volkhard Dörner (1976), Friedrich-Liebenberg (1976), Schmitz-Maibauer (1976), Holger Hase (1989), Jana-Maria Lehnhardt (1996) sowie Patrick Reinmöllers Arbeit „Produktsprache. Verständlichkeit des Umgangs mit Produkten durch Produktgestaltung“ (1995). Diese war der bis dato wohl akribischste Beitrag zur disziplinären Theoriebildung im Design. Mit den von Reinmöller angeführten 1429 Anmerkungen untersuchte er in nahezu perfekter Form das Terrain der Produktsprache, wobei der eigentliche Erkenntnisfortschritt dann aber letzlich doch etwas zu kurz geriet.
PRODUKTE ALS BOTSCHAFTEN
Die österreichische Psychologin Helene Karmasin veröffentlichte eine umfangreiche Arbeit zum Thema „Produkte als Botschaften“ (1993). Dabei verband sie Aspekte von Psychologie (kognitive und sprachliche), Soziologie, Kulturwissenschaften sowie Kommunikationswissenschaften (Semiotik) und entwickelte daraus einen sehr bemerkenswerten und höchst originären Beitrag. Zentrale Aussage ist ihr Statement über Produkte oder Dienstleistungen: Was diese „auf dem Markt interessant und unterscheidbar, ,einzigartig’ macht, ist eigentlich ihre Bedeutung, ihr ,semantischer Mehrwert‘.“ Für Karmasin wird diese „Bedeutung“ über Zeichen und Zeichensysteme vermittelt, und sie leitete daraus die Prognose ab, dass der Erfolg neuer Produkte vermehrt im Bereich eines „Zeichenmanagements“ liegen werde. Dessen wissenschaftstheoretische Begründung liege in der Semiotik. Mit Produkten kann Kommunikation betrieben werden, und die Kombination verschiedener einzelner Produkte ergibt ein Kommunikationsmix, das als Bedeutungskonstrukt (Konnotation) angesehen werden kann, welches von unterschiedlichen gesellschaftlichen Gruppen verstanden (denotiert) werden kann. Dies umschreibt recht präzise die aktuellen Vorgehensweisen im Design, wobei auch hier das Prinzip der „Anschlussfähigkeit“ eine wichtige Rolle spielt.
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DESIGN UND THEORIE
In einem weiteren Beitrag machte Karmasin (1998) deutlich, mittels welcher Methoden Kulturen adäquat beschrieben werden können. Dabei knüpfte sie insbesondere an die von Mary Douglas (1973, 1992) entwickelte „Cultural Theory“ an. Dabei wird deutlich, dass Produkte nicht nur unter Aspekten der Bedürfnisbefriedigung und individuellen Nutzenmaximierung gesehen werden dürfen, sondern insbesondere als Mittel der Kommunikation, was ja – mit anderen Worten gesprochen – wiederum eine Analogie zur „kommunikativen Funktion des Designs“ darstellt. Karmasin beschreibt eine Reihe von „Kulturen“, wie die hierarchische, die individuelle, die egalitäre oder die fatalistische, um davon verschiedene Designkonzepte abzuleiten (zur detaillierten Beschreibung der Methodik siehe auch: Karmasin, 1997).
D R E I S K A N D I N AV I S C H E B E I T R Ä G E
Carl Eric Linn, ein schwedischer Organisationsberater, der sowohl in der Produktentwicklung als auch im Marketing tätig war, hat ein äußerst aufschlussreiches Buch veröffentlicht (1992), das leider im Design nur spärlich rezipiert worden ist. Linn ging davon aus, dass Produkte sowohl materielle als auch immaterielle Eigenschaften besitzen. Der von ihm gewählte Begriff des „Metaprodukts“ umfasst dabei sämtliche immateriellen Aspekte wie das Image, das Profil, die Positionierung und die Differenzierung der Produkte, dabei verwendet er eine sehr treffende Metapher: „Das Produkt in Ihrer Hand ist nie dasselbe wie das Produkt in Ihrer Vorstellung.“ Interessant ist dabei auch, dass das positive Erleben des Produktes beispielsweise die konventionelle Preis-Nachfrage-Relation außer Kraft setzen kann. Mit anderen Worten: Wenn der durch Design vermittelte „added value“ derart hoch ist, dann wird ein Produkt um dessentwillen gekauft und nicht wegen seiner praktischen Funktionalität. Die zu Beginn dieses Jahrhunderts auf den Markt gekommenen neuen Luxus-Automobile wie der Maybach (DaimlerChrysler), Bentley und Phaeton (Volkswagen) oder Rollys-Royce (BMW) sind dafür anschauliche Beispiele, bei denen im Wesentlichen Prinzipien des Imagetransfers zur Wirkung gebracht werden sollen. Auch für Linn ist die „Sprache der Gegenstände“ zentrales Moment, wie solche Mechanismen beschrieben und initiiert werden können: „Eine unabdingbare Forderung an die Funktionen des Produkts ist, dass sie kommunizierbar sind. Das Produkt muss so beschrieben werden können, dass der Zuhörer versteht, was man meint.“ Die Aufgabe des Designs bringt er auf den Nenner, es müsse informieren, kommunizieren und symbolisieren.
> ASPEKTE EINER DISZIPLINÄREN DESIGNTHEORIE
Der Schwede Rune Monö veröffentlichte eine Arbeit zum Thema „Design for Product Understanding“ (1997), die im Untertitel explizit als ein semiotischer Zugang zur Produktästhetik bezeichnet wurde. Monö bezieht sich unter anderem auf die Arbeiten von Umberto Eco (1972), der ja die Semiotik zur universellen Kulturtechnik erklärt hatte. Er greift dabei den Linn’schen Begriff des Metaproduktes auf, den er als Kontext hinter dem physischen beschreibt, beispielsweise durch Vorurteile, Status, Nostalgie oder Gruppenzugehörigkeiten. Sein Rekurs auf die Gestalttheorie (siehe S. 298) verweist auf das gemeinsame theoretisch-praktische Fundament einer auf Wahrnehmung und Sprache basierenden Designtheorie. Monö vertritt einen sehr ganzheitlichen Ansatz, das heißt, er untersucht die Wirkung von Zeichen in akustischer, visueller, sensorischer, olfaktorischer und taktiler Hinsicht, womit die unterschiedlichsten Ebenen der Produktgestaltung erreicht werden können. Auch er verweist auf Karl Bühlers „Sprachtheorie“ als wichtigen Baustein einer produktsprachlich geprägten Designtheorie und praxis. Mit seinen Ausführungen zur „Produktsemantik“ knüpft er zudem recht unmittelbar an die Arbeiten von Butter und Krippendorff an (siehe dazu auch: McCoy, 1996). Die an der UIAH in Helsinki lehrende Susann Vihma veröffentlichte mit ihrer Dissertation „Products as Representations“ (1995) eine besonders fundierte Studie, die als einer der wohl essentiellsten Beiträge zur Designtheorie der 1990er Jahre bezeichnet werden kann. Sie operiert von einer semiotischen Basis aus (Barthes, Eco, Peirce) und geht der Frage nach, welche zeichenhaften Wirkungen von den Produkten ausgehen. In erster Näherung beschreibt auch Vihma die syntaktische, pragmatische und semantische Dimension. Anhand zahlreicher „Präzedenzfälle“ wie Bügeleisen, Rasierapparate, Telefonzellen diskutiert sie sehr ausführlich deren zeichenhafte Wirkungen. Auch ihre Überlegungen münden in einem Modell, bei dem Design als Kommunikation verstanden wird.
ZWEI HOLLÄNDISCHE BEITRÄGE
Der gebürtige Holländer Andries van Onck studierte anfangs der 1960er Jahre an der HfG Ulm und übersiedelte dann nach Italien, dort arbeitete er für Kartell, Olivetti, Zanussi und andere mehr. Seine Überlegungen „Design il senso delle forme dei prodotti“ (1994) resultieren aus theoretischen Studien und der Reflexion von Produktbeispielen; es ist so gesehen ein exzellentes Beispiel für „practice based research“ im Design. Van Onck widmete ein langes Kapitel dem Thema „Una semiotica del design“ (mit Bezug auf Eco,
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DESIGN UND THEORIE
Barthes, Jacobsen, Lévi-Strauss, Maldonado) und formuliert eine „nonverbale Produktsprache“. Anhand mannigfaltiger „Präzedenzfälle“ aus der Designgeschichte des 20. Jahrhunderts (inklusive einiger seiner eigenen Entwürfe) entfaltet er ein breites und sehr praxisbezogenes Spektrum zu diesem Thema. Seine Überlegungen münden in einer „Sinngebung durch Produkte“, womit er die wohl aktuellste Facette designtheoretischer Überlegungen berührt. Der Mensch als „symbolgenerierendes“ Wesen bedient sich heutzutage immer mehr seiner Produkte; Riten und Mythen werden durch die jeweiligen „Produktsprachen“ bestimmt. Der an der TU Delft lehrende Wim Muller veröffentlichte mit „Order and
Es gab und gibt die Form. Das, was wir auch im Design, in der Architektur ken-
Meaning in Design“ (2001) quasi ein Standardwerk zu den hier diskutierten
nen. Ich glaube, dass die
Aspekten. Geprägt von einem starken methodologischen Hintergrund, der
Form immer mehr zur In-
über viele Jahre an der TU Delft entwickelt wurde, konzentriert er sich auf
Form-ation wird. In der Kunst war die Kunst der
die gestalterischen Aspekte des Entwerfens. Jenseits aller materiellen Funk-
Form gleichzeitig auch im-
tionen, die die Produkte besitzen, geht es ihm eben auch um die sozialen
mer eine Kunst der Entfunk-
und kulturellen Werte von Design. Die Feststellung des Kunsttheoretikers
tionalisierung des Umfelds, das nicht Kunst war. Das
Ernst Gombrich (1979), dass die Form Ordnung und Bedeutung erzeugt, ist
war die Funktion der Kunst.
eine wichtige Ausgangsposition. Muller schließt aber auch an die Debatte
Außerhalb von ihr galt es,
der „form follows function“-Bewegung an, die bis in die 1990er Jahre die
Form und Funktion zu verbinden.
vermeintliche „disziplinäre“ von Design war: die Beziehung zwischen der Produktform, der Funktion und dem Gebrauch. Die Debatte um die „sinnlichen Funktionen“ der HfG Offenbach führt auch er mit den semiotischen Diskursen Umberto Ecos zusammen. So folgt heute die Form schon lange nicht mehr der Funktion, sondern der Konvention. Designwissen ist nicht mehr nur über Technologien erforderlich, sondern ganz besonders über verhaltenswissenschaftliche Grundlagen, die die Mensch-Produkt-Interaktion prägen. Muller plädiert deshalb vehement für eine empirische Forschung über die Nutzung von Produkten, um rechtzeitig in der Produktentwicklung konzeptionelle Fehler zu vermeiden.
KEIN RESÜMEE
Alle hier diskutierten Beispiele – die nicht den Anspruch der Vollständigkeit erheben – machen deutlich, dass sich in zahlreichen Ländern durchaus eine „disziplinäre Designtheorie“ herausgebildet hat, die von ähnlichen theoretischen Ausgangspunkten her zu recht übereinstimmenden Ergebnissen kommt. So gesehen hat sich gegen Ende des 20. Jahrhunderts das Design als eine eigenständige Disziplin mit einem respektablen und disziplinären „body of knowledge“ formiert.
JOCHEN GERZ, 1996
> Z U R KO M M U N I K AT I V E N F U N K T I O N VO N D E S I G N
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Z U R K O M M U N I K AT I V E N F U N K T I O N V O N D E S I G N
Mit dem Begriff der „Produktsprache“ wurde in den 1980er Jahren davon ausgegangen, dass sich Design vornehmlich mit den so genannten MenschObjekt-Relationen beschäftigt, das heißt, die Beziehungen zwischen Be-
Das Wesen von Design heißt
nutzer und Gegenstand (also Produkte und Produktsysteme, Fahrzeuge, In-
Kommunikation. Die Designer haben gelernt, den
terieurgestaltungen, Public Design, technische Produkte etc.) stehen im
Gegenständen Sprache zu
Mittelpunkt des Erkenntnisinteresses. Von besonderer Bedeutung seien da-
geben, und sie werden auch
bei die wahrnehmungsvermittelten Funktionen, also solche, die über die
in Zukunft nicht sprachlos sein: auch wenn es in Zu-
menschlichen Sinne vermittelt werden. Als Erklärungsmodell dafür hatte die Semiotik wichtige Hinweise geliefert.
kunft immer weniger um die Gestaltung von Hardware, also von echten, anfassbaren Gegenständen geht, sondern immer mehr um die
EINIGE VORLÄUFER
Gestaltung von Software, also von eher komplexeren Ideen und Konzepten.
Zu den Wegbereitern dieses Ansatzes gehörte die amerikanische Philosophin Susanne Langer. Sie galt neben Charles W. Morris als die wichtigste Vertreterin der so genannten semantischen Schule der amerikanischen Ästhetik. Sie schloss sich in ihrer Arbeit der Symboltheorie von Ernst Cassirer an und verstand Kunst als einen semiotischen, das heißt zeichenhaften Prozess. Die kulturellen Äußerungen des Menschen, seine Sprache, Rituale, Musik etc. wurden von Langer als „symbolische“ Lebensäußerungen beschrieben. In ihrem 1942 erschienenen Werk „Philosophy in a New Key“ unterschied sie die grundlegenden Begriffe „Anzeichen“ und „Symbol“, die insbesondere für das Design bedeutsam geworden sind. Anzeichen sind dabei direkte oder unmittelbare Zeichen, Symbole indes sind indirekte oder mittelbare Zeichen. Anzeichen zeigen das (vergangene, gegenwärtige oder zukünftige) Vorhandensein eines Dinges, eines Ereignisses oder einer Sachlage an. In ihren Ausführungen unterschied Susanne Langer weiter zwischen natürlichen und künstlichen Anzeichen. Nasse Straßen sind Anzeichen dafür, dass es geregnet hat; der Geruch von Rauch zeigt die Gegenwart von Feuer an; eine Narbe ist ein Anzeichen für eine frühere Verletzung. Ein Pfiff auf dem Bahnhof bedeutet, dass der Zug gleich abfährt; ein Trauerflor, dass jemand gestorben ist. Zwischen einem Anzeichen und seinem Gegenstand besteht eine logische Beziehung, beide stehen in einer eindeutigen Relation. Das Anzeichen ist somit etwas, woraufhin man handelt, oder ein Mittel, das zu einer Handlung auffordert. Ganz anders verhält es sich mit dem Symbol. Es ist für Langer ein Instrument des Denkens, es steht für etwas anderes als der Gegenstand
THOMAS REMPEN, 1994
294
DESIGN UND THEORIE
SWATCH-UHREN, Modelle Canton
> Z U R KO M M U N I K AT I V E N F U N K T I O N VO N D E S I G N
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selbst, es weist über ihn hinaus. Es hat, wie Ernst Cassirer gezeigt hat, „repräsentativen“ Charakter. In diesen Symbolbegriff gehen Aspekte wie Erfahrung, Intuition, Werthaltung und kulturelle Normen ein. Dabei ist wichtig, dass Symbole nicht naturgegeben sind, sondern durch Konvention entstehen, also durch jeweils gesellschaftliche Vereinbarungen, Traditionen und Ähnliches. Insbesondere durch die Arbeiten von Alfred Lorenzer (1970/ 1974) über die „symbolischen Interaktionen“, die auf der Tiefenpsychologie von Sigmund Freud aufbauen, erfolgte im Design ein Erkenntniszuwachs, der instrumentell nutzbar gemacht wurde. ˇ Der Linguist Jan Mukarovsk y´ ging in seiner Analyse der ästhetischen Funktion davon aus, dass sich das Ästhetische unter die sozialen Erscheiˇ nungen einordnen ließe (Mukarovsk y´ 1970). Basierend auf dem sprachwissenschaftlichen (semiotischen) Ansatz postulierte er, dass der in der Ästhetik seit Jahrtausenden diskutierte Begriff des „Schönen“ durch den der Funktion abgelöst werden müsse. An diesen Begriff stelle sich sodann die Frage nach ihrer Typologie, wozu er aus phänomenologischer Sicht ein allgemeines Modell entwickelte: „Dies ist nach unserer Annahme die Typologie der Funktionen: zwei Gruppen, nämlich die unmittelbaren und die zeichenhaften Funktionen, die sich weiter gliedern; die unmittelbaren in die praktischen Funktionen und in die theoretische Funktion, die zeichenhaften in die symbolische und die ästhetische Funktion. Wir sprechen von den „praktischen Funktionen“ im Plural, von der theoretischen, symbolischen ´ 1970). oder ästhetischen jedoch im Singular“ (Mukaˇrovsk y,
EIN MODELL DER PRODUKTFUNKTIONEN
ˇ Die Wechselbeziehungen der einzelnen Funktionen wurden von Mukarovsk y´ als ein dynamischer Prozess – auf den Prinzipien des Strukturalismus basie-
Benutzer
Produktfunktionen
Praktische Funktionen
Produkt
Produktsprachliche Funktionen
rend – abgeleitet, wohingegen sich das von Gros (1983) abgeleitete Modell in der Folge als ein eher zu starres Korsett erwies. Die Kritik machte sich
Zeichenhafte Funktionen
einerseits an der rigiden Trennung von Formalästhetik, Anzeichen- und Symbolfunktion (der so genannten „Offenbacher Dreifaltigkeit“) fest, die in der Praxis so überhaupt nicht nachvollzogen werden kann. Andererseits ist der autopoetische Charakter dieses Modells problematisch, da er zu wenig
Anzeichenfunktionen
Symbolfunktionen Formalästhetische Funktionen
auf die Form-und-Kontext-Problematik reagiert. Insbesondere durch die rasche Entwicklung Neuer Medien und neuer Aufgabenbereiche wie Strategisches Design, Service Design oder Informationsdesign werden Themenstellungen eröffnet, für die Begriffe neu interpretiert und weiterentwickelt werden müssen.
Produktfunktionen, 1983
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DESIGN UND THEORIE
Z U R N E U E N R E L E VA N Z V O N G E S T A LT U N G
Lassen Sie uns doch gemeinsam dafür sorgen, dass „Gestaltung“ umfassender
Bei vielen der oftmals imposanten Versuche, mit Design die Welt erklären
gedeutet wird als Produkt-
und vermeintlicherweise auch verändern zu wollen, ist etwas auf der Stre-
design. Vielleicht werden
cke geblieben, das die Disziplin seit ihren Anfängen maßgeblich bestimmt
wir es eines Tages schaffen, dass „Gestaltung“ auch ver-
hat: die Gestaltung. So hatte zwar die Wahrnehmungs- und Gestalttheorie wichtige Grundlagen geschaffen, gleichwohl wird aber heute der Begriff „Gestal-
bale Formen der Kommunikation erfasst, dass also zum Beispiel auch Namen wirklich nur noch vom
tung“ in einem durchaus erweiterten Sinne verstanden und auch ange-
„Stammtisch“ als „Schall
wendet. Ein Design, das sich am Postulat von Form und Kontext orien-
und Rauch“ missverstanden
tiert, hat wesentlich mehr Energien in die Untersuchung der Kontexte als
werden. JÜRGEN HÄUSSER, 2001
der Formen gesteckt. Ja, fast könnte man meinen, mit so etwas Trivialem wie mit der „Gestaltgebung“ brauchen sich Designer gar nicht mehr zu befassen. Ganz anders indes sieht es der Philosoph und Unternehmensberater Bernhard von Mutius (2002/2004), der in einem „form“-Gespräch einen neuen Gestaltungsbegriff und damit auch weitreichende Perspektiven für das Design des 21. Jahrhunderts skizzierte. Er plädierte zunächst für die Gleichstellung materieller und immaterieller Objekte, so gesehen für ein Nebeneinander von Hardware, Software und Services – die allesamt im Fokus von Design liegen. Zentrales Moment sei dabei, dass durch Design das Unsichtbare (das Abstrakte) wieder anschaulich (sichtbar) gemacht werden kann. Es geht Mutius dabei – im Sinne von Niklas Luhmann – auch um eine neue „Anschlussfähigkeit“ unserer kommunikativen Interaktionen. Er bezieht sich dabei einerseits auf meine These, Design sei auch die „Visualisierung von Innovationen“ (Bürdek, 1999), andererseits sieht er die Notwendigkeit, „von den Rohstoffen zu den Informationen“ zu gelangen, gemeint ist damit das Thema des „Knowledge Design“. „Gestaltkompetenz“ bedeutet also wesentlich mehr, als den Dingen ihre
„Unsere große Chance ist es, die Gestaltung des gesamten Jahrzehnts in An-
Form zu geben; Mutius versteht darunter ein ganzes Spektrum von neuen Themen wie Kommunikation, Kreativität, Lösungen zweiter Ordnung, Kooperation, Wertschöpfung, Transformation, Fortschritt, Globalisierung, Polarität oder Synergie. Für alles dies gelte es, neue Formensprachen zu entwickeln, die den jeweiligen Themen gerecht würden. „Gestaltkompetenz“ könnte dabei zu einer Schlüsselkompetenz für die kreative Lösung vieler technologischer, ökonomischer und gesellschaftlicher Probleme von Gegenwart und Zukunft werden. Das Erzeugen von Bildern oder Images gehört unbestritten zur Domäne des Designs, und so ist auch der neu geschaffene Bereich des „Imagineering“ (siehe S. 419) zu verstehen, wobei es darum geht, mögliche Zukünfte,
griff zu nehmen.“ GERHARD SCHRÖDER, 2002
> DIE FORMALÄSTHETISCHEN FUNKTIONEN
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mögliche Interaktionen, aber auch mögliche neue Produkte lange vor ihrer Realisierung vorstellbar zu machen. Mit dem Luhmann’schen Begriff der „Anschlussfähigkeit“ ist für von Mutius auch eine Basis geschaffen, überhaupt Qualitäten von immateriellen Prozessen bewerten zu können. Die traditionellen Raster beispielsweise dreidimensionaler Produktgestaltung eignen sich dafür kaum mehr. In diesem Sinne müsse dann auch wieder über neue „Gestaltqualitäten“ nachgedacht werden. Dies könne dann sogar einen durchaus ernstzunehmenden Anschluss an die Diskurse aus dem beginnenden 20. Jahrhundert darstellen.
DIE FORMALÄSTHETISCHEN FUNKTIONEN
Das Begriffspaar Form und Inhalt wird seit vielen Jahrhunderten verwendet, um Diskurse über den künstlerischen (ästhetischen) Wert und die stoffliche (materielle) Beschaffenheit eines Werkes zu führen. Das 20. Jahrhundert war gekennzeichnet von einer starken Fixierung auf die Art und Weise, wie künstlerische Werke entstehen, und weniger auf deren
Kunst und Architektur neh-
Werte. Der damit einhergehende Sinnverlust offenbarte sich gleicher-
men ihre kulturellen Leitfunktionen derzeit nicht
maßen in der Architektur, im Design und in der Kunst. Ästhetischer Formalismus (wissenschaftlich auch als Formalästhetik bezeichnet) grenzt sich deutlich von der Inhaltsästhetik ab. Diese bezieht sich ausschließlich auf das Erleben der formalen Elemente sinnlicher Eindrücke. Rhythmus, Proportionen, Harmonie sind wichtige Elemente künstlerischer oder gestalterischer Werke. Bei Produkten werden diejenigen Aspekte als formalästhetische Funktionen bezeichnet, die unabhängig von ihrer inhaltlichen Bedeutung betrachtet werden können. In der Terminologie der Semiotik gesprochen, handelt es sich dabei um die Unterscheidung von Syntax und Semantik. Auf der einen Seite gibt es in jeder Sprache Regeln und Bestimmungen, wie Zeichen (beispielsweise Wörter und Sätze) erzeugt und beschrieben werden können. Übertragen auf das Design heißt dies: eine Grammatik der Gestaltung. Die Syntax ist frei von jeglichen Bedeutungen. Erst durch den Verweis auf praktische Funktionen (Anzeichenfunktionen) oder gesellschaftliche Kontexte (Symbolfunktionen) erhalten die Zeichen im Design ihre jeweilige Bedeutung. Von Formalismus hingegen wird dann gesprochen, wenn formale Mittel (Zeichen) wahllos und beliebig verwendet werden, ohne deren Bedeutung überhaupt nur ansatzweise zu reflektieren.
wahr, dafür übernimmt dies das Design. HERBERT H. SCHULTES, 2003
298
DESIGN UND THEORIE
D I E F R Ü H E WA H R N E H M U N G S F O R S C H U N G
Die Grundlagen für die Formalästhetik wurden in der Wahrnehmungsforschung geschaffen, die inzwischen auf eine lange und gesicherte Tradition zurückblicken kann. Genau genommen gehen auch hier die Anfänge auf Aristoteles zurück, der die Fünfzahl der Sinne als Grundlage der Wahrnehmung bestimmte. Im 18. Jahrhundert entwickelte der englische Philosoph George Berkeley (1685–1753) eine eigenständige Wahrnehmungstheorie, in der er das Sehen des Menschen und die einzelnen Bestandteile untersuchte, die es bedingen. Entscheidende Fortschritte wurden aber erst im 19. Jahrhundert erzielt, als Hermann Helmholtz die Grundlagen der visuellen Wahrnehmung entwickelte. Für ihn bestand die Wahrnehmung aus einem zweistufigen Prozess: Grundlage sind Empfindungen, deren Qualität und Intensität angeboren und durch die spezifischen Charakteristiken der Sinnesorgane bedingt sind. Diese Empfindungen sind Zeichen, die ihre Bedeutung erst im Verlauf der Entwicklung durch Assoziationen (Erfahrungen) erhalten. Eine weitere wichtige Grundlage für die Wahrnehmungstheorie waren Untersuchungen zu geometrischoptischen Täuschungen, von denen die ersten um die Mitte des 19. Jahrhunderts veröffentlicht wurden.
W E G B E R E I T E R D E R G E S T A LT P S Y C H O L O G I E
Wilhelm Wundt (1832–1920) gilt als der Begründer der modernen Psychologie, da er sie hinsichtlich Gegenstand und Methode verselbständigt und nach dem Modell der Naturwissenschaft aufgebaut hat. Er definierte die Psychologie als Wissenschaft von der inneren und unmittelbaren Erfahrung, die auf Experiment und Beobachtung basieren sollte. Gegen die Anwendung naturwissenschaftlicher Methoden in der Psychologie wandte sich insbesondere Theodor Lipps (1851–1914). Er bezeichnete diese als die Wissenschaft vom geistigen Leben. Sämtliches Wissen versuchte er auf dem Prinzip der inneren menschlichen Erfahrung zu begründen. Lipps’ Werk selbst steht in enger Beziehung zu Wilhelm Dilthey (siehe S. 245), geht es doch auch ihm darum, Kunst und Literatur als Lebensäußerungen aufzufassen und diese in ihrem Wesen zu verstehen. Besonders wichtig war für Lipps die Untersuchung der formalen Eigenschaften von Kunstwerken oder Objekten. Die Formen lösen Gefühle aus, was durchaus im Gegensatz zum gestaltpsychologischen Ansatz verstanden werden kann. Das von Lipps postulierte Prinzip der „Einheit in der Mannig-
> DIE FORMALÄSTHETISCHEN FUNKTIONEN
299
faltigkeit“ (Schneider, 1996) verweist auf die Gegensätze und Gemeinsamkeiten, die bei ästhetischen Objekten wirksam sind und deren Vielschichtigkeit ausmachen. So ist die Erzeugung von Spannung oder auch Dissonanzen, aber auch die Suche nach dem harmonischen Prinzip immer in den Kunstwerken angelegt – was für Formen und Farben gleichermaßen gilt. Mit dem Lipp’schen Begriff der „Einfühlung“ wird ein allgemeiner kommunikativer Prozess thematisiert, von dem heraus er gar eine eigene Symboltheorie entwickelte: „denn nur durch die Einfühlung in sinnliche Erscheinungen oder Lebensäußerungen werde etwas symbolisch“ (Schneider, 1996). Ebenfalls im Gegensatz zu Wundt verstand sich die österreichische Schule der Psychologie, die Ende des 19. Jahrhunderts begründet wurde, zu der neben Lipps insbesondere Alexius Meinong und Christian von Ehrenfels zählten. Alexius Meinong (1853–1920) gehörte zu den Wegbereitern der Gestaltpsychologie, indem er aufzeigte, dass psychische Phänomene etwas Komplexeres als eine Addition von einzelnen Elementen darstellen. In seiner „Gegenstandstheorie“ (1907) folgerte er für die Wahrnehmungslehre, dass den Grundarten psychischen Erlebens (Vorstellen, Denken, Fühlen, Wollen) je ein eigener Gegenstand vorgegeben ist.
DIE BESONDERE BEDEUTUNG VON CHRISTIAN VON EHRENFELS
Als der eigentliche Begründer der Gestaltpsychologie gilt ein Schüler Meinongs, Christian von Ehrenfels (1859–1932). Bereits 1890 veröffentlichte er eine kleine Schrift, die ihn berühmt machte: „Über Gestaltqualitäten“. Darin
Erkennen oder Wahrnehmen
stellte er fest, dass in der Wahrnehmung ein Moment wirksam sei, das von
ist zunächst Reduktion von Komplexität, ist die Suche
den Empfindungen unabhängig ist: die so genannte Gestaltqualität. Ein Drei-
nach komprimierten Algo-
eck ist ein Dreieck, gleichgültig in welcher Farbe es dargestellt wird, ob es
rithmen oder nach Konstanz.
groß oder klein ist. Auf Ehrenfels geht auch der gestaltpsychologische Lehr-
Erkennen heißt Unterdrücken, Übersehen, Vernach-
satz „Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile“ zurück, das heißt bei-
lässigen, Weglassen, Kür-
spielsweise, eine Melodie besteht aus einer Vielzahl von Tönen, ihre Wirkung
zen, Streichen, Komprimie-
entsteht aber erst aus dem Zusammenklang der einzelnen Töne. Ehrenfels
ren von Information.
wandte sich also gegen die zergliedernde Elementpsychologie und übte einen starken Einfluss auf die Gestaltpsychologen David Katz, Wolfgang Köhler oder Max Wertheimer aus. 1916 veröffentlichte Ehrenfels eine Abhandlung über „Höhe und Reinheit der Gestalt“, die erst viel später eine zentrale Bedeutung für das Design erlangte. Er beschrieb die Tatsache, dass es einen Grad der Gestaltung gibt, dass jede Gestalt eine bestimmte Höhe der Gestaltung aufweist. Höhere
FLORIAN RÖTZER, 1998
300
DESIGN UND THEORIE
Gestalten unterscheiden sich von niedrigeren dadurch, dass bei ihnen ein größeres Maß von Einheit und Mannigfaltigkeit (Gestaltreinheit und Gestalthöhe) vorhanden ist. Der Begriff der Einheit lässt sich auch mit Ordnung umschreiben, der Begriff der Mannigfaltigkeit mit dem der Komplexität. Somit lässt sich die Gestalthöhe als Produkt aus Ordnung (O) und Komplexität (C) bestimmen. Aus derlei Ansätzen wurde in den 1960er Jahren von Max Bense das Konzept einer „exakten Ästhetik“ entwickelt, die unter dem Motto stand: „Gestaltung ist die Erzeugung von Ordnung“. Diese Auffassung stand in enger Verbindung mit dem Ansatz des Funktionalismus, gestalterische Konzepte so zu entwickeln, dass dabei einfache geometrische Elementen und Körper verwendet wurden (wie Quadrat, Dreieck, Kreis, Kubus, Pyramide, Kugel). Damit wurde der von Ehrenfels’ Ansatz einseitig weiterverfolgt, das heißt, ausschließlich das Konzept der Gestaltreinheit stand im Mittelpunkt des Interesses, oder, wie es Dieter Rams immer wieder betonte: „Weniger Design ist mehr Design“. Gestaltung entwickelt sich jedoch immer im Spannungsfeld zwischen Ordnung und Komplexität, also ist das „Gestaltungsmaß“ (M) eine Funktion (f) von Ordnung (O) und Komplexität (C).
D I E G R O S S E N G E S T A LT P S Y C H O L O G E N
So haben Gestaltpsychologen wie Wolfgang Metzger oder Wolfgang Köhler schon
Da insbesondere in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts wichtige Grund-
in den 30er Jahren zeigen
lagenforschung auf diesem Gebiet geleistet wurde, sollen einige Vertreter
können, dass wir ständig
und ihre Ansätze besonders erwähnt werden. Der Mediziner und Psycho-
mit Hilfe von Unterscheidungen operieren, deren wich-
loge Karl Bühler (1879–1963) gilt als der Begründer der semantischen Sprachforschung (der so genannten Sprachtheorie) und steht in der Tradition der Erforschung psychischer Prozesse aus ganzheitlicher Sicht.
tigste Unterscheidung zwischen Figur und Grund ist. SIEGFRIED J. SCHMIDT/ GUIDO ZURSTIEGE, 2000
In der „Berliner Schule“ wurden in den 1930er Jahren die wichtigsten Beiträge zur Wahrnehmungs- und Denkpsychologie entwickelt. Dazu gehörten neben Max Wertheimer (1880–1943) auch Wolfgang Köhler (1887– 1967) und Kurt Koffka (1886–1941). Erlebens- und Verhaltensprozesse als Ganzheiten bestimmten ihren Forschungsgegenstand. Nach dem Zweiten Weltkrieg führten insbesondere Wolfgang Metzger (1899–1979) und Rudolf Arnheim (geb. 1904) diese Ansätze weiter. Wertheimer demonstrierte, wie die Wahrnehmung durch eine Reihe von Organisationsprinzipien (den so genannten Gestaltgesetzen) einer spontanen Tendenz zur gestalthaften Strukturierung unterliegt. Mit ihnen zeigte er auf, wie Gegenstände räumlich oder zeitlich gruppiert und erlebt werden.
> DIE FORMALÄSTHETISCHEN FUNKTIONEN
301
Köhler veröffentlichte Abhandlungen zum Problem der Konstanzannahme, zu den figuralen Nachwirkungen, zur Lern- und Gedächtnispsychologie sowie über die gehirnphysiologische Gestalttheorie. Koffka publizierte 1935 seine „Principles of Gestalt Psychology“, die den bis dahin umfassendsten Versuch darstellten, die Ergebnisse der gestaltpsychologischen Forschung in den verschiedensten Bereichen darzustellen. In seiner Lerntheorie wies er nach, dass das Gedächtnis in Richtung auf „gutes Gestalten“ (Regelmäßigkeit, Prägnanz) hin arbeitet. David Katz (1979) untersuchte insbesondere die Farbwahrnehmung und formulierte eine Reihe von Gestaltgesetzen. Seine Arbeiten schlossen eng an die Ansätze von Wertheimer, Köhler und Koffka an. Wolfgang Metzger gilt als der führende Vertreter der Gestaltpsychologie
Die Psychologie hat seit der Gestaltpsychologie vielerlei Grundlagen erarbeitet, die
der „Berliner Schule“. Er promovierte bei Köhler und war Assistent bei
den Designern für das vi-
Wertheimer. Sein Forschungsschwerpunkt war die Psychologie der Wahr-
suelle Gestalten von großem
nehmung und des Denkens sowie die pädagogische Psychologie. Die Unter-
Nutzen waren. Bekanntlich sehen wir nicht mit den Au-
suchungen über das Sehen und seine Gesetze erschienen bereits 1935 und gelten noch heute als das Standardwerk der Wahrnehmungs- und Gestaltpsychologie; da es seit langem vergriffen ist, kann nunmehr auf die Metzger’sche Aufsatzsammlung aus den Jahren 1950 bis 1982 verwiesen werden (Stadler/Crabus, 1999). In den Ausführungen der Wahrnehmungs- und Gestaltpsychologen wurden über 100 Gestaltgesetze beschrieben. An diesen wird gezeigt, wie sich in der Wahrnehmung so genannte Ganzheiten bilden. Diese Gestaltgesetze bilden auch heute noch wichtige Grundlagen beim Entwerfen und Erzeugen ganzheitlicher Wahrnehmungseindrücke. Sie kommen im Design insbesondere bei den formalästhetischen Funktionen sowie den Anzeichenfunktionen zur Anwendung. Gestaltgesetze lassen sich praktisch bei jedem zwei- oder dreidimensionalen Designobjekt mehr oder wenig deutlich nachweisen. Als rein syntaktische Instrumente (also ohne spezifische Bedeutung) geben sie jedoch keine Hinweise auf die Gesamtbeurteilung eines Designobjektes. Ohne die semantische Dimension verbleiben sie für sich alleine genommen auf der Ebene des Formalismus.
WA H R N E H M E N U N D D E N K E N
Diese gestalttheoretischen Ansätze wurden im Verlauf ihrer Entwicklung vielfach kritisiert und auch überarbeitet. Einen neuen Ansatz formulierte insbesondere Rudolf Arnheim (1972), indem er nachzuweisen versuchte, dass
gen, sondern mit dem Gehirn. FELICIDAD ROMEROTEJEDOR, 2003
302
DESIGN UND THEORIE
Wahrnehmen und Denken nicht voneinander zu trennen sind. Er plädierte für eine Begriffsbildung, die auf Wahrnehmungsvorstellungen basiert. Erst durch das Verarbeiten mittels Denkprozessen werden die Begriffe anschaulich. Grundlage des Denkens ist für Arnheim das menschliche Ver-
Die zurzeit konkurrenzlose Erkenntnistheorie des radikalen Konstruktivismus sagt
mögen zur Abstraktion. Er unterscheidet weiterhin zwischen zwei Arten des
uns, dass alle Wahrneh-
anschaulichen Denkens: dem intellektuellen und dem intuitiven Denken.
mung schon Interpretation
Letzteres liegt gerade dem produktiven – also dem kreativen – Denken in den
ist und jedes System seine Informationen selbst kon-
Wissenschaften, den Künsten und auch dem Design zugrunde.
struieren muss. Wir haben keine Erkenntnis von einer objektiven Wirklichkeit, sondern immer nur von unserer
ZU DEN ASPEKTEN VON ORDNUNG UND KOMPLEXITÄT
Erfahrungsorganisation. NORBERT BOLZ/DAVID
Aus den Ehrenfels‘schen Kategorien Ordnung und Komplexität wurde in Verbindung mit den Gestaltgesetzen in den 1970er Jahren an der HfG Offenbach eine Reihe formalästhetischer Begriffspaare abgeleitet, die für die Entwurfsarbeit durchaus praktikabel sind. Dazu gehören beispielsweise: einfach – kompliziert, regelmäßig – unregelmäßig, geschlossen – offen, einheitlich – uneinheitlich, symmetrisch – asymmetrisch, deutlich – undeutlich, im Raster – aus dem Raster, im Gleichgewicht – aus dem Gleichgewicht, bekannt – neu, Erfahrungsordnung – Neuigkeitskomplexität und andere mehr. Die übergeordneten Merkmale Ordnung und Komplexität implizieren dabei jedoch keine Wertung. Im konkreten Entwurfsprojekt ist jeweils neu zu entscheiden, ob die Aufgabenstellung eine Lösung in Richtung größerer Ordnung oder höherer Komplexität sinnvoll erscheinen lässt. Die hier diskutierte formale Komplexität hat natürlich mit der inhaltlichen (semantischen) Komplexität von Produkten nichts zu tun. So können sich formal einfache Produkte als überaus komplex in ihrer Funktionalität oder Bedienung darstellen. Die lange Tradition des Funktionalismus gründete sich weitgehend auf der formalen Zielvorgabe Ordnung. Damit verbunden war wahrnehmungspsychologisch gesehen eine erhebliche Reizreduktion, die in vielen Bereichen, wie der Architektur, der Stadtplanung, der visuellen Kommunikation oder des Designs zu optischer Langeweile geführt hat. Die Zielvorgabe Komplexität kann mit unterschiedlichen Gestaltungsmitteln erreicht werden, etwa mit Materialien, Oberflächen, Texturen, Strukturen, Farben oder auch Produktgrafik. Aber auch funktionale Komplexität, wie sie oftmals insbesondere bei elektronischen Produkten zur Anwendung kommt (Stichwort: „featuritis“), ist ein Prinzip, das bei der Entwicklung und Gestaltung von Produkten angewendet wird. Diese Kriterien sind am jeweils konkreten Entwurf zu diskutieren.
BOSSHARD, 1995
> DIE FORMALÄSTHETISCHEN FUNKTIONEN
Z U M Ö K O L O G I S C H E N A N S AT Z D E R V I S U E L L E N WA H R N E H M U N G
Einen wirklich grundlegend neuen Ansatz der Wahrnehmungslehre entwickelte der amerikanische Psychologe James J. Gibson (1973/1982). Aus der Überwindung der atomistischen Wahrnehmungstheorie formulierte er als Gegensatz einen ganzheitlichen, ökologischen Ansatz der visuellen Wahrnehmung. Dabei wird die Wahrnehmung unter den natürlichen Bedingungen der Umwelt untersucht. Diese besteht für Gibson aus drei Hauptcharakteren: dem Medium (Atmosphäre), der Substanz (Stoffe und Gase) sowie der Oberfläche, die als Grenze zwischen Medium und Substanz zu verstehen ist und für wahrnehmende Lebewesen als Erkennungsmerkmal dient. Dabei werden dann Farben, Flächenanordnungen (Formen) sowie die jeweilige Beleuchtung zu wichtigen Elementen für die Wahrnehmung. Gibson definiert die Umwelt auf einer ökologischen Ebene, die aus Umgebungen, Objekten, Ereignissen oder auch anderen Lebewesen besteht, die in ihren Wechselwirkungen wahrgenommen werden. Die Wahrnehmung selbst wird dabei als eine Aktivität verstanden, die das Ziel hat, das eigene Bewusstsein über die Umwelt und sich selbst darin zu entwickeln.
P R I N Z I P I E N D E R F O R M A L E N G E S T A LT U N G
Eine genauere Beschreibung formaler Gestaltungsprinzipien wurde von Dieter Mankau an der HfG Offenbach im Rahmen seiner Untersuchungen zur Formalästhetik vorgenommen:
Additive Gestaltung Von einer additiven Gestaltung spricht man, wenn in der Wahrnehmung eines Produktes oder einer Gestalt die für das Produkt charakteristischen technischen oder praktischen Funktionen so gestaltet sind, dass diese weitgehend ihre visuelle Eigenständigkeit beibehalten.
Integrative Gestaltung Hier werden solche gestalterischen Mittel eingesetzt, die zu einer ganzheitlichen Wahrnehmung des Produktes führen. Visuelle Störungen, die in erster Linie durch mehrere oder unterschiedliche technische und praktische Funktionen und durch die dafür verwendeten Materialien entstehen, können durch formale Mittel deutlich reduziert werden. Dazu gehören z. B. durchgehende Linien, gute Fortsetzung, die Einheitlichkeit von Materialien und Farben.
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DESIGN UND THEORIE
A D D I T I V E G E S T A LT U N G HEWLETT PACKARD MEDIZINTECHNIK Design: Via 4 Design GmbH S K U L P T U R A L E G E S T A LT U N G PEGASUS PIANO, Design: Luigi Colani, Fa. Schimmel Pianos
> DIE FORMALÄSTHETISCHEN FUNKTIONEN
Integrale Gestaltung Dabei dominiert die gewählte Grundform, die in der Regel eine mathematisch-geometrische und in der Formenvielfalt auf wenige elementare Grundformen beschränkt ist. Dazu gehören Kugel, Zylinder, Quadrat und Pyramide. Diese geometrischen Körper sind auf Grund kognitiver und kultureller Prägungen wahrnehmungspsychologisch äußerst stabile Formen, die auch bei starken formalen Beschädigungen, wie sie beispielsweise durch Einschnitte oder deutliche Ab- und Anschnitte an der Form in unserer mentalen Vorstellung visuell stabil bleiben.
Skulpturale Gestaltung Diese folgt nicht nur den rein praktisch-funktionalen Anforderungen der Produkte, sondern ist eine individuelle oder auch eine künstlerische Interpretation der Funktionen, die mit einer starken symbolischen Ausdruckskraft einhergeht.
Naturhafte Gestaltung Diese verweist auf biologische Prinzipien (Bionik), sie erlaubt auch naturhafte Assoziationen. Es sind Stimmungen, die nicht nur auf einer visuellen Wahrnehmung aufbauen, sondern unser Wahrnehmungsspektrum insgesamt einbeziehen: Gerüche, Kälte- und Wärmeempfinden, taktiles Erleben, das Hören als räumliches Phänomen und anderes mehr sind elementare Erfahrungen, die sich in den jeweiligen Kulturen in ihrer Bedeutung nur minimal unterscheiden.
Diese Beispiele zeigen, dass die formalästhetischen Funktionen weit über den rein syntaktischen Bereich hinausreichen. Die jeweiligen Formen sind immer soziokulturell vermittelt, sie haben deshalb in den jeweiligen Kontexten unterschiedliche Bedeutungen. An der Gestaltung der Gegenstände kann man somit sehr wohl ablesen, aus welcher geistigen, technologischen oder sozialen Haltung heraus ein Produkt entworfen wurde.
Ein Beispiel Die Lampe Tolemeo (entworfen von Michele de Lucchi für Artemide) knüpft technisch-gestalterisch an bekannte Prinzipien, wie die klassische schwedische Schreibtischlampe Luxo von Jacob Jacobsen an. Das hochglanz-eloxierte Aluminium-Gestell kontrastiert mit dem matten Reflektor, der fast „wegzufliegen“ scheint. Drahtseile (Assoziation: gespannte Architektur), verdeckte Federn und Rändel-Schrauben erzeugen eine gesteigerte Funktionalität, die mit mannigfaltigen und komplexen gestalterischen Details daher-
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DESIGN UND THEORIE
A D D I T I V E G E S T A LT U N G POSTWAGEN GUZZINI-STRAHLER BADEWANNE VIDEOKAMERA
> DIE FORMALÄSTHETISCHEN FUNKTIONEN
I N T E G R A T I V E G E S T A LT U N G DUSCHKABINE FAHRRADHELM KAMERAOBJEKTIV NUSSKNACKER
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DESIGN UND THEORIE
I N T E G R A L E G E S T A LT U N G TRIEBWAGEN DES ICE WÜRFELSESSEL KAMERAGEHÄUSE
> DIE FORMALÄSTHETISCHEN FUNKTIONEN
S K U L P T U R A L E G E S T A LT U N G TISCH SESSEL INDUSTRIEROBOTER VENTILATOR
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DESIGN UND THEORIE
N A T U R H A F T E G E S T A LT U N G ZELTDACHKONSTRUKTION BELEUCHTUNG IM ÖFFENTLICHEN RAUM SESSEL OBSTSCHALEN
> DIE FORMALÄSTHETISCHEN FUNKTIONEN
LAMPE TOLEMEO, Design: Michele de Lucchi, Fa. Artemide (Fotos: Wolfgang Seibt)
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DESIGN UND THEORIE
kommt. Die schwarzen Punkte sind keine Drehpunkte, was unter Anzeichenaspekten falsch ist. Gleichwohl ist die Lampe in ihrer Handhabung äußerst einfach. Die Assoziation zur Leichtbautechnik aus dem Flugzeugbau macht Tolemeo zu einem modernen Hightech-Produkt, das so viel Neutralität besitzt, dass es in unterschiedlichsten Anwendungsbereichen Verwendung findet; sie wurde deshalb in relativ kurzer Zeit zu einem produkt-kulturellen Leitbild der 1990er Jahre.
DIE ANZEICHENFUNKTIONEN
Wie bereits erläutert, beziehen sich Anzeichen immer auf die praktischen Funktionen der Produkte, das heißt, sie visualisieren deren technische Funktionen, sie erläutern insbesondere deren Handhabung oder Bedienung. Anzeichen verdeutlichen dem Benutzer, wie er mit Produkten umzugehen hat. Da die Gestaltung von Anzeichen in unmittelbarer Verbindung mit der Funktion eines Produktes steht, ist dies somit jener Bereich der Gestaltung, der am wenigsten individuelle Interpretationen und persönliche Statements zulässt. Gleichwohl erfordert die Gestaltung von Anzeichen eine intensive Auseinandersetzung mit den Benutzern, deren Kontexten und Erfahrungen.
VISUALISIERUNG PRAKTISCHER FUNKTIONEN
Die Gestaltung von Anzeichen gehört zum klassischen Repertoire des Designs, wie es etwa Hans Gugelot (siehe S. 45) schon zu Beginn der 1960er Jahre an der HfG Ulm dargestellt hatte. Genau genommen begann die Bearbeitung dieses Themas jedoch schon bei Platon, der in jedem Ding eine „eigentümliche Tüchtigkeit“ erkannte, das heißt, das Wesen eines Gegenstandes muss unmittelbar erfasst werden, um dessen spezielle Bedeutung benennen zu können. Die Tradition der Guten Form ist ohne die Gestaltung von Anzeichen überhaupt nicht denkbar, wenngleich diese nicht immer bewusst eingesetzt oder wahrgenommen wurden. Eine systematische Aufarbeitung der Anzeichenfunktionen auf der Basis geisteswissenschaftlicher Erkenntnismethoden begann in den 1970er Jahren an der HfG Offenbach, insbesondere durch die grundlegenden Arbeiten von Richard Fischer (1978). Eine umfassende Weiterentwicklung und Darstellung erfolgte 1984 durch Richard Fischer und Gerda Mikosch sowie Dagmar Steffen et al. (2000).
> DIE ANZEICHENFUNKTIONEN
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Für die Bereiche Architektur und Design hatte Sven Hesselgreen (1980) eine Untersuchung veröffentlicht, in der er zu ähnlichen Erkenntnissen kam. Insbesondere in der ehemaligen DDR widmete man sich diesem Thema recht intensiv. In einer historischen Aufarbeitung zum Thema „Zeichen und Anzeichen“ hatte Günther Feuerstein (1981) die Entwicklung einer „apparativen Semiotik“ aufgezeigt, in der das Wesenhafte (also die Bedeutung) von Produkten das vorrangige Gestaltungsprinzip ausmacht: „Wir wehren uns gegen den Apparat nicht dadurch, dass wir ihn stürmen oder zerstören, sondern dadurch, dass wir ihn als ästhetisches Objekt deuten: ein Vorgang der ,interpretativen Ästhetik‘.“ Die enge Anbindung des Designs in der DDR an die Tradition des Funktionalismus wurde auch in einem Beitrag von Horst Oehlke (1982) deutlich, in dem er die Visualisierung der Funktionen eines Produktes als Aufgabe funktionaler Gestaltungsweise beschrieb. Die Dialektik von Produktfunktionen und Produkterscheinungen stellte sich für ihn als das zentrale Thema des Designs der 1980er Jahre dar (siehe S. 341). Bei den Arbeiten zur „Theorie der Produktsprache“ wurde rasch offensichtlich, dass der Übergang von den formalästhetischen Funktionen zu den Anzeichenfunktionen oftmals recht fließend ist. Dabei wurde auch deutlich,
Zum einen wurde im Rah-
wie durch die Anwendung von Gestaltgesetzen, die ja unabhängig von spe-
men des „Offenbacher Ansatzes“, beginnend in den
zifischen Bedeutungen existieren, gezielt neue Bedeutungen erzeugt werden können.
Siebzigern, die Wirkungsweise von Design strukturiert und in operationalisierte Faktoren aufgegliedert. Dieses einzige in sich konsis-
DISKUSSION VON PRÄZEDENZFÄLLEN
tente Modell zur Designtheorie wurde bis heute präzisiert und ausformuliert.
In einer Sammlung von Präzedenzfällen aus der Designpraxis wurden sodann einige Kategorien von Anzeichen benannt, die als allgemeine Orientierungspunkte zu verstehen waren (Fischer/Mikosch, 1984), die aber durchaus heute noch ihre Gültigkeit besitzen. Zu Recht wurde darauf hingewiesen, dass beim Entwurf neuer Produkte immer eine ganzheitliche Betrachtung aller produktsprachlichen (kommunikativen) Funktionen im Vordergrund stehen muss. Solche Beispiele orientieren sich primär an einer Produktwelt, die vom Übergang der mechanischen zur elektrischen oder gar elektronischen Welt geprägt ist. Sie können aber letztlich nur Beispiele für die Beziehung von Sprache und deren formalästhetischer Visualisierung (Darstellung, Ausprägung) sein, da das Verstehen immer in Abhängigkeit zum Kontext, dem kulturellen Hintergrund oder den Erfahrungen der Benutzer steht. (Fortsetzung S. 320)
ALEX BUCK, 2003
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DESIGN UND THEORIE
HANDHABUNG DVD PLAYER MAGNAT M. ONE, Fa. Magnat TASCHENMESSER STRUKTURA, Fa. Richartz BLEISTIFT GRIP 2001, Design: Heinrich Stuchenkemper, Fa. Faber-Castell FERNGLÄSER, Design: B/F Industrial Design, Fa. Eschenbach
> DIE ANZEICHENFUNKTIONEN
AUSRICHTUNG EXTERNER DATENSPEICHER HANDSCHRAUBER SPRECHANLAGE
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DESIGN UND THEORIE
S TA N D F U N K T I O N GARTENBANK IMAC-COMPUTER
> DIE ANZEICHENFUNKTIONEN
S TA B I L I TÄT TISCH KAMERAGEHÄUSE HOCKER
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DESIGN UND THEORIE
VERÄNDERBARKEIT ARMLEHNENSTUHL GARTENSCHERE
BEDIENUNG FERNBEDIENUNG FÜR VIDEOSPIELE ELEKTRISCHE HECKENSCHERE ELEKTRISCHE ZAHNBÜRSTE
> DIE ANZEICHENFUNKTIONEN
PRÄZISION CD-PLAYER PNEUMATISCHE SCHALTER
BEZUG ZUM MENSCHLICHEN KÖRPER FENSTERREINIGER BANDAGE
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DESIGN UND THEORIE
Wenn auch vermindert, existieren solche Produktkategorien und entsprechende Anzeichen weiterhin, dazu gehören beispielsweise – die Ausrichtung, etwa zum Benutzer hin; – die Standfunktion, wodurch beispielsweise schon visuell Sicherheit im Umgang mit einem Produkt vermittelt werden kann; – die Stabilität, dabei kann es sich um die Darstellung technisch-physikalischer Gesetzmäßigkeiten handeln; – Veränderbarkeit und Einstellbarkeit; Anzeichen dienen dazu, die Möglichkeiten der Veränderbarkeit zu visualisieren; – Bedienung; Bedienelemente sollten dem Benutzer vermitteln, wie ein Gerät im Detail zu benutzen ist – einzelne Elemente sollten so gestaltet sein, dass sich die Anwendbarkeit unmittelbar erschließt (beispielweise drücken, drehen, schieben, mit viel oder wenig Kraft); – Präzision; hierbei geht es um die Visualisierung, wie präzise man beispielsweise mit bestimmten Produkten umgehen kann oder wie sich diese einstellen lassen: Die Präzision eines Gerätes wie bei einem Messgerät, einer Kamera oder einem medizinischen Gerät ist immer funktional begründet, wohingegen solche Zeichen bei einem Hi-Fi-Gerät eher symbolischen Charakter besitzen; – Bezug zum menschlichen Körper; dabei geht es nicht nur um ein direktes Anpassen des Produktes an anthropometrische Bedingungen,
Im Design ging diese Anerkennung kommunikativer Produktfunktionen in der
sondern vielmehr auch um assoziative Hinweise darauf.
Vergangenheit mit der sukzessiven Überwindung einer
An diesen Beispielen wird erneut deutlich, dass eine klare Abgrenzung ein-
streng funktionalistischen Gestaltungsauffassung ein-
zelner kommunikativer Funktionen oftmals gar nicht möglich und auch gar nicht sinnvoll ist. Vielmehr geht es in jedem einzelnen Fall der Gestaltung darum, eine sinnvolle Abwägung vorzunehmen, welche Kategorien von Zeichenhaftigkeit besonders betont werden sollen. So erfordern Ticketautomaten für den öffentlichen Personennahverkehr eine offensichtliche Gestaltung der Bedienung („on the fly“), wohingegen die Bedienung einer Hi-Fi-Anlage für die private Nutzung durchaus so gestaltet sein kann, dass nur der Experte damit umzugehen weiß. Diese Beispiele zeigen, dass die Produktsprache kein Selbstzweck ist, sondern Argumentationsgrundlage in den Produktentwicklungsprozessen. Hier haben Gestalter und Designmanager gegenüber den beteiligten Marketing- und Vertriebsleuten und Entwicklern ihre fachspezifische Kompetenz einzubringen. Produktsprache kann so gesehen zu einem strategischen Werkzeug werden, das den Ausdruck eines Produktes und dessen Beziehung oder Akzeptanz zum Benutzer weitestgehend beeinflussen und präzisieren kann.
her. STEFFEN KLEIN, 2001
> DIE ANZEICHENFUNKTIONEN
VERÄNDERUNGEN DURCH DIE MIKROELEKTRONIK
In den 1980er Jahren begann der massive Einzug der Mikroelektronik in die Welt der Artefakte, wodurch sich auch das Thema Anzeichenfunktionen gravierend veränderte. Die offensichtlichen, aus der mechanischen Welt stammenden Anzeichen verschwanden immer mehr zu Gunsten digitaler, über so genannte Interfaces zu bedienender Produkte. Diese paradigmatische Veränderung hat dem Design – nach den postmodernen Beliebigkeiten der 1980er Jahre – einen deutlichen Entwicklungsschub verliehen (Bürdek, 1990a/2001b). Besonders anschaulich wurde dieser Prozess am Beispiel von CAD (Computer Aided Design). Die Vorstellungswelten von Entwicklern und Konstrukteuren wurden praktisch unmittelbar auf die damals neu aufkommenden Werkzeuge (CAD-Software) übertragen. Problematisch, wenn nicht gar gemeingefährlich wurde es, als diese Vorstellungswelten Einzug in die Geräteentwicklungen für breite Benutzergruppen nahmen, was in den meisten Fällen zu reichlich kryptischen Benutzungsoberflächen führte. In der Folge galt diesen, aber auch den immer mehr benötigten Bedienungsanleitungen, erhöhte Aufmerksamkeit (Bürdek/ Schupbach, 1993). Vor einem ganz anderen Hintergrund – nämlich der kognitiven Psychologie – kam der amerikanische Wissenschaftler Donald A. Norman (1989) zu recht überzeugenden Erkenntnissen über die dingliche Umwelt, die unmittelbar unter den Begriff der Anzeichenfunktionen subsumiert werden können. Mannigfaltige Fehlleistungen und Irrtümer im Umgang mit Produkten sind nicht auf menschliches Unvermögen, sondern meistens auf unzureichende Gestaltung zurückzuführen. Norman verwies insbesondere auf die „schleichende Seuche der Leistungsmerkmale“ – das ist die Tendenz, die Zahl der Funktionen, die ein Gerät erfüllen kann, immer weiter zu erhöhen und bis ins Irrsinnige zu steigern. Dieses Phänomen – auch als „featuritis“ oder „Funktioneninfarkt, (Fischer, 2001) bezeichnet – wird zunehmend bei Produkten deutlich, die mit Mikroprozessoren ausgestattet sind. Hier können mit geringem finanziellem Aufwand immer mehr Funktionen in einem Produkt realisiert werden, die für den Benutzer gar nicht mehr nachvollziehbar, geschweige denn sinnvoll einzusetzen sind.
Gestaltung von Benutzungsoberflächen Das führt dazu, dass die Gestaltung von Benutzungsoberflächen (was am Beispiel von Mobiltelefonen oder Software ganz allgemein sehr deutlich
321
322
DESIGN UND THEORIE
wird), immer mehr zu einem entscheidenden Kaufkriterium wird. Somit steht jenseits des eigentlichen Hardware-Designs die Gestaltung der dahinterliegenden virtuellen Ebene (also die Gestaltung der Benutzerführung – auch Interaktionsdesign – und somit der Zugang zum Leistungsspektrum eines Gerätes) im Vordergrund. Mittlerweile haben sich die Gestalter für Benutzungsoberflächen schon auf die Unterschiedlichkeiten von Erfahrungen und kulturellen Hintergründen der Anwender eingestellt. Ist es bei der Gestaltung von Hardware noch schwieriger, sich auf die individuellen Bedürfnisse des Benutzers einzustellen, so gibt es schon heute und in Zukunft wesentlich häufiger die Möglichkeit, die Oberflächen, die Zeichen und Symbole, die Sichtbarkeit, die Größen individuell anzupassen. Somit können die Produkte – wie es Peter Eckart von der HfG Offenbach formuliert – gar ein Stück demokratischer, barrierefreier und damit letztlich benutzbarer werden.
DIE SYMBOLFUNKTIONEN
Der Begriff des Symbols hat im Laufe seiner Geschichte vielfältige Ausprägungen erfahren, allgemein gesprochen bedeutet er ein (Kenn-)Zeichen, das durch Vereinbarung (Konvention) interkulturelle Bedeutung erhält. Seine Funktion als Zeichen oder Sinnbild erhält ein Symbol dadurch, dass es stellvertretend für etwas nicht Wahrnehmbares steht. Solche Symbole gibt es in den Religionen, in der Kunst und der Literatur, aber auch in den Naturwissenschaften, in der Logik und Sprachphilosophie und in mannigfaltiger Art im alltäglichen Leben. Die Bedeutung von Symbolen erschließt sich oftmals assoziativ, und sie lassen sich nicht eindeutig bestimmen: Ihre Interpretation ist immer abhängig vom jeweiligen Kontext. Die Unterscheidung von Susanne Langer (1965) in Anzeichen und Symbole (siehe S. 293) führte zur Instrumentalisierung dieses Symbolbegriffs im Zuge der Entwicklung einer disziplinären Designtheorie.
SYMBOLE UND KONTEXTE
In der Tradition des Funktionalismus des 20. Jahrhunderts existierte die Symbolik anscheinend überhaupt nicht – ging es doch damals darum, die praktischen Funktionen eines Produktes so umzusetzen, dass ein hohes
> DIE SYMBOLFUNKTIONEN
323
Maß an gestalterischer Ordnung erreicht wurde: „Form follows function.“ Mehr oder weniger intuitiv beschäftigte man sich mit den Anzeichenfunktionen: So sollte beispielsweise die Bedienung eines Produktes für den Benutzer optimal gelöst werden. Aber woher wusste man eigentlich so genau um die praktische Funktion eines Produktes? Gestalter hatten sich immer darum bemüht, die jeweiligen Funktionen zu analysieren und zu interpretieren. Nur die Antworten waren oftmals mehr ideologisch denn funktionalistisch. So war der frühe Funktionalismus in den 1920er Jahren durchaus ein „uneingestandener Symbolismus“ (Venturi/Scott-Brown/Izenour, 1979), da er als Zeichen des technologischen Fortschritts eingesetzt wurde. Der Funktionalismus selbst wurde als Überwindung des Stils angesehen: Die scheinbar wertfreie Gestaltung galt als massenkulturell bedeutsam, ja sogar als sozial-revolutionärer Meilenstein in der Geschichte von Architektur und Design. In der Rückschau zeigt sich jedoch, dass zwischen 1920 und 1930 der Funktionalismus der Bauhauszeit das Symbol einer intellektuellen und progressiven Minderheit war. Nach dem Zweiten Weltkrieg wurde der Funktionalismus zur Grundlage der Massenproduktion und galt als das Symbol der industriellen Entwicklung Westeuropas. Dieser Konsens wurde erst durch die Postmoderne in den 1980er Jahren aufgehoben. Schwierigkeiten im Umgang mit den Symbolfunktionen in der praktischen Entwurfsarbeit zeigen sich darin, dass es kein „Wörterbuch der Bedeutungen“ für Produkte gibt: Symbolische Bedeutungen können nur aus den jeweiligen soziokulturellen Kontexten heraus gedeutet werden. Sind die Anzeichenfunktionen primär am Produkt selbst orientiert (und verweisen auf dessen Gebrauch), so wirken die Symbolfunktionen quasi als Hintergrundberichte, das heißt, sie repräsentieren die jeweils unterschiedlichen Kontexte der Produkte. Die Möbelentwürfe aus der Bauhauszeit hatten gezeigt, dass sich die ursprünglichen Intentionen der Entwerfer, preisgünstige Massenmöbel für breite Bevölkerungskreise zu entwerfen, in ihr Gegenteil verkehren können. Heute versuchen beispielsweise Designer wie Philippe Starck ihre Möbelentwürfe teilweise über Versandhäuser oder gar in eigener Regie zu vertreiben, um sie unmittelbar massenkulturell wirksam werden zu lassen. Allgemein verbindliche Aussagen zu den symbolischen Funktionen von Produkten lassen sich nicht treffen. Dabei wird deutlich, dass eine geisteswissenschaftlich begründete Designtheorie eben auch verschiedene Interpretationen von ein und demselben Gegenstand zulassen muss.
SYMBOLSPRACHE, Erich Fromm (Abb.: Archiv Bürdek)
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DESIGN UND THEORIE
ADIDAS SPORT STYLE COLLECTION Design: Yohji Yamamoto TENNISSCHUH SKISPRUNGSCHUH OUTDOORSCHUH SPRINTSCHUH
NIKE PRODUKTE FREIZEITJACKE SONNENBRILLE mit austauschbaren Gläsern SPORTFUNKTIONSUHR
> DIE SYMBOLFUNKTIONEN
325
SEMIOTISCHE UNTERSUCHUNGSMETHODEN
Die Begrifflichkeit der Semiotik als Untersuchungsmethode aller kulturellen Vorgänge (Eco, 1972) ist auch für die Symbolik ein geeignetes Instrumentarium. Da es im Entwurfsprozess für das Design auch darum geht, „Anschlüsse“ zwischen den Symbolwelten der jeweiligen Benutzer (oder Benutzergruppen) und den Symbolproduzenten (Unternehmen) herzustellen, wird ein tiefes Verständnis über die jeweiligen Zeichenwelten vorausgesetzt. Diese Form der Kommunikation kann man auch als einen Prozess von Codierung und Decodierung von Informationen bezeichnen. Für das Design sind insbesondere jene Codes von Bedeutung, die durch Vereinbarungen, kulturelle Überlieferungen und Konventionen sowie schichtenspezifische
So hat man die Dinge also
Sozialisation gefördert werden. So gesehen können Produkte durchaus von
schon vor 60 Jahren gesehen. Und ich meine: was da-
den Benutzern in ihrem Bedeutungsgehalt „decodiert“ werden, sofern sie
mals noch Spekulation und
Teil eines sozial verbindlichen Zeichensystems, also einer Produktsprache
Metapher war, ist heute mit
sind (Selle, 1978).
Händen zu greifen. Längst hat der Markt erkannt, dass
Die Beschäftigung mit Symbolfunktionen erfordert eine intensive Be-
man den wichtigsten – eben
schäftigung mit den vielfältigen kommunikativen Funktionen von Design.
jungen – Konsumentengrup-
Für nationale und globale Märkte sind im Entwurfsprozess oftmals unter-
pen keine für sich selbst sprechenden Produkte mehr
schiedliche Varianten erforderlich, deren Decodierung den Bedingungen des jeweiligen soziokulturellen Kontextes unterliegt. Die Kritik an der Hermeneutik kann somit auch sinngemäß auf die Sym-
verkaufen kann. Es geht ihnen nicht mehr um den Gebrauchswert, sondern um den Inszenierungswert von
bolik übertragen werden: es bedarf vermehrt empirischer Untersuchungen,
Waren. Gefragt sind The-
um die Interpretationen der Produkte vor spekulativen Auswirkungen zu
menwelten, Lebensstile,
schützen.
Weltbilder – die man kultisch inszenieren muss.
Die erwähnten Untersuchungen von Csikszentmihalyi/Rochberg-Halton (1989) waren dazu ein grundlegender Beitrag, basierten sie doch auf der Analyse amerikanischer Haushalte über drei Generationen (mit 315 Probanden). Dabei wurde deutlich, dass selbst die instrumentelle Verwendung von Produkten in den Haushalten der Bewohner in der symbolischen Domäne ihrer Kultur angesiedelt ist: „Die Entwicklung von Symbolen – das sind Zeichen, bei denen die Beziehung zu einem Objekt mehr auf einer Konvention als auf qualitativen oder physischen Ähnlichkeiten beruht – im Rahmen einer Kulturtradition ermöglichte es dem Menschen, seine Handlungsweisen mit denjenigen seiner Vorfahren zu vergleichen, um somit neue Erfahrungen voraussehen zu können“ (Csikszentmihalyi/Rochberg-Halton, 1989). Die Autoren verwiesen weiterhin darauf, dass insbesondere Ethnologen die symbolischen Dimensionen der Gegenstände erforscht haben, womit sich an dieser Stelle auch der Bezug zu den anthropologisch-semiotischen Ansätzen des französischen Strukturalismus wieder herstellen lässt: „In der
NORBERT BOLZ, 1997
326
DESIGN UND THEORIE
Tat haben die Ethnologen eine Fülle unglaublich detaillierter Beschreibungen des symbolischen Objektgebrauchs aus einer Vielzahl verschiedener Kulturen zusammengetragen“ (ebd.). Neben der Rolle als Statussymbole kommt den Objekten aber auch eine Funktion bei der sozialen Integration zu. Dies sieht man besonders deutlich bei Kindern und Jugendlichen, bei denen sich über den Gebrauch identischer Produkte oder Marken (Branding) Gruppenzugehörigkeiten herstellen lassen. Insbesondere Sportartikelhersteller wie Adidas, Nike oder Puma nutzen dieses Phänomen intensiv für ihre Produktentwicklung und das Design. Die Negation ist damit zugleich impliziert: Die Nichtverwendung (aus welchen Gründen auch immer) dieser „brands“ führt zur sozialen Desintegration: Zweistreifenschuhe deklassieren ihren Träger auf perfekte Art und Weise. Ausschlaggebend dabei ist nicht der fehlende dritte Streifen, sondern schlichtweg die Negation der Kultmarke Adidas in toto. Eine der fundiertesten Arbeiten zu den symbolischen Funktionen von Produkten wurde von Tilmann Habermas (1999) veröffentlicht, der sich methodisch auf die soziologische Tradition Emile Durkheims (1912), aber auch die linguistische Ferdinand de Saussures stützt. Darin wird auch an die beispielhafte Analyse von Roland Barthes (1985) erinnert, der Bekleidungsstücke (Mode) als technologische (Machart, textile Struktur), ikonische (zeichenhafte) und verbale (beschreibende) Systeme beschrieben hatte. Die „Codes“, die Barthes dabei beschrieb, haben einen denotativen und einen konnotativen Charakter. Des Weiteren verweist Tilmann Habermas auf die Eco‘schen Kategorien von Gebrauchsgegenständen und symbolischen Gegenständen. Für ihn sind „symbolische Objekte“ demnach solche Dinge, „die explizit und primär dazu dienen, etwas zu bedeuten“, Gebrauchsgegenstände indes solche, die „primär eine praktische Aufgabe erfüllen, also sowohl Manipulanda wie auch instrumentell einzusetzende Utilitanda“. Damit deckt sich dieser Ansatz recht weitgehend mit den bisher vorgetragenen Ausführungen und Herleitungen einer kommunikativ begründeten Theoriebildung im Design. Recht aktuell verweist Habermas auch auf die Auseinandersetzungen mit immateriellen Produkten, wie sie von Donald A. Norman (1989) vorgetragen wurden. Mit dem Verweis auf Mary Douglas (1988) sei ein weiterer Baustein „disziplinärer“ Designforschung erwähnt, der in den Arbeiten von Helene Karmasin aufgegriffen und weitergeführt wurde. Habermas verweist auf den Prozess, dass sich soziale Gruppen über den Konsum von Gütern ihre Teilnahme an der Kultur ermöglichen, somit können diese Güter (Produkte) eben auch als „Kommunikationsmittel“ bezeichnet werden: „Je stabiler die
> DIE SYMBOLFUNKTIONEN
327
Gesellschaft, desto eindeutiger fungierten Objekte und Güter als Indikatoren für die soziale Position.“ Solch traditionelle Systeme bestehen in den industrialisierten Ländern heute kaum mehr, bei archaischen Gesellschaftsformen werden sie indes immer noch gepflegt. Die Relationen, die die Produkte zu den jeweiligen sozialen Positionen ihrer Benutzer haben, sind nur mehr implizit vorhanden. Deshalb kommt die Benutzung der Symbole vielmehr dem Baudrillardschen „Flottieren der Zeichen“ gleich, was aber auch zum Verlust von sozialen Identitäten der Benutzer führen kann.
EINIGE BEISPIELE
Der Verkauf von Geschichten rund um das Produkt wird in diesem Zusammen-
Aus diesen durchaus psychisch zu bezeichnenden Defiziten flüchten sich
hang immer wichtiger. Um
viele Menschen in ihre häusliche Umgebung (Stichwort: „cocooning“) und
jemanden davon zu überzeu-
laden die dort angehäuften Objekte symbolisch auf. Die eigene Wohnung,
gen, dass er eine neue Badewanne kaufen soll, reicht die
das eigene Haus oder auch nur das eigene Zimmer von Kindern und Ju-
reine Produktbeschreibung
gendlichen werden zu Orten, die der „Symbolisierung der sozialen Identität“
nicht mehr aus, selbst wenn
dienen, und ganz besonders der Körper muss dafür herhalten: Kleidung,
die Wanne viel ergonomischer gestaltet ist oder den
Schuhe, Schmuck, Brillen, Frisuren, Tattoos, dies alles sind die unmittel-
Platz besser ausnutzt als
baren Aktionsfelder persönlicher Symbolbildung. Mittelbare Symbole sind
vorangegangene Modelle.
sodann jene, die im Bezug zum eigenen Körper stehen, die Nahrung oder die
Heute muss man eine Wanne als Spaßbad verkaufen,
jeweiligen Getränke, die persönlichen Accesoires (Schreibgeräte, Handta-
in dem man zu zweit baden
schen, Rucksäcke). Aber auch Vehikel wie Skateboards, Rollerblades oder
oder weiß der Teufel was
Roller gehören dazu. Das Weiteren natürlich auch all die elektronischen
sonst noch alles machen kann. Das Semantische
„devices“ (Fischer, 2001), die zum Spielen oder Kommunizieren benötigt
spielt eine sehr viel größere
werden. Der weltweite Kult um die mobilen Telefone („Handys“) speist sich
Rolle als die reine Produkt-
gerade aus den Symbolisierungsritualen von heranwachsenden Jugend-
sachleistungsfähigkeit. UDO KOPPELMANN, 1998
lichen (siehe S. 348). Eigens dafür entwickelte Produkte sind die japanischen „lovegeties“, kleine elektronische „devices“ (in den Farben perlmutt und hellblau für „männlich“ und „weiblich“), mit denen mittels selbst einstellbarer Präferenzen die Kontaktaufnahme zum anderen Geschlecht erleichtert werden soll. Dabei verschmelzen individuelle mit kollektiven Präferenzen auf perfekte Art und Weise (siehe S. 242). Überhaupt scheint die Individualisierung nur durch intensive kollektive Erfahrungen zu funktionieren. Wenn in einer Gruppe, beispielsweise von Jugendlichen, alle die gleichen Turnschuhe (oder zumindest -marken), Rucksäcke, Mobiltelefone besitzen, ist jeder mit dem nächsten gleich – die perfekte Form der sozialen Individualität. Eine äußerst fundierte und kennt-
328
DESIGN UND THEORIE
SONY STYLE STORE BERLIN (Foto: Sony Deutschland)
> DIE SYMBOLFUNKTIONEN
nisreiche Untersuchung zur Jugendkultur (SpoKK, 1997) zeigte das vielfältige Spektrum solcher Identifikationsgemeinschaften auf: die Technoszene, Raver, Punks, Skinheads, Heavy Metals, Hiphop, Inlineskater, Streetballer, Acid House, Boy- und Girlgroups und ihre Fans natürlich, Snowboarder, Beachvolleyballer und viele, viele andere mehr. Allen gemeinsam ist die Verwendung gleicher Zeichensysteme, Rituale oder Bekleidung. Tillmann Habermas verwies unter Bezug auf Bourdieu (1979) auch darauf, dass sich Zugehörigkeiten zu soziokulturellen Subkulturen (mit deren entsprechenden Werten und Lebensorientierungen) nicht in einzelnen Symbolen, sondern nur in ganzen Symbolsystemen darstellen und beschreiben lassen. Diese „Lifestylediskussion“ wurde in den 1990er Jahren zu einem Leitmotiv des Designs, sowohl in seiner Theorie als auch in der Praxis. Dass dies alles nicht beliebig ist, belegte eine Habilitationsschrift an der philosophischen Fakultät der Universität zu Köln. Friedrich W. Heubachs psychologische Alltagsanalyse (1987) setzte bei der Frage an, welche verschiedenen Konnotationen beispielsweise Gebrauchsgegenstände besitzen. In sämtlichen Kulturen kommen den Objekten auch – oder oftmals sogar hauptsächlich – symbolische Bedeutungen zu. Ohne direkt auf das Design anzuspielen – diese Brücke hat erst Uta Brandes (1988) in ihrer profunden Rezension geschlagen und damit viel zur Beachtung dieser Arbeit beigetragen –, knüpfte Heubach unmittelbar an semiotische Erkenntnismodelle an, wenn er von der „doppelten Gegenständlichkeit der Dinge“ spricht, was der von Eco verwendeten Begrifflichkeit von der ersten und zweiten Funktion gleichkommt. Aber auch die soziologische Forschung beschäftigt sich explizit mit diesen Fragestellungen. Paul Nolte (2001) konstatierte, dass der private Konsum (insbesondere gestützt durch den Kauf von Markenprodukten) eine hohe Bedeutung für die „Selbststilisierung“ des Individuums hat, das heißt, die soziale Bestimmung des Einzelnen erfolgt heute nicht mehr durch vorbestimmte Muster: „Die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Klasse gehörte zur Identität des Individuums; sie bot eine Gemeinschaft, die soziale Sicherheit verlieh.“ Diese im 19. Jahrhundert herausgebildeten Mechanismen haben heute endgültig ausgedient. Die soziale Definition des Einzelnen erfolgt über den Erwerb und Besitz von Produkten: „Sag mir was Du kaufst, und ich sag Dir, wer Du bist“ – so lautet wohl das neue Credo. Somit sind es nicht mehr die verschiedenen Arbeitswelten, aus denen heraus der Einzelne seine soziale Rolle definiert, sondern vielmehr im Alltag und ganz besonders eben im Konsum. Beim Lebensmittel-Discounter oder im Feinkost-Fachfachgeschäft
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DESIGN UND THEORIE
BMW X3 Gesamtansicht/Detail Innenansicht (Fotos: BMW München)
VOLVO XC90 Gesamtansicht/Innenansicht (Fotos: Volvo Köln)
> DIE SYMBOLFUNKTIONEN
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einzukaufen sagt mehr aus als traditionelle soziografische Merkmale, wie sie in der Marktforschung angewendet wurden: Alter, Geschlecht, Ausbildung, berufliche Tätigkeit, Einkommen usw. Dem Konsum und dem jeweiligen Lebensstil kommt dabei die Rolle zu, soziale Unterschiede nicht einzuebnen, sondern vielmehr besonders deutlich zu machen. Durch den Konsum entstehen somit auch neue „Klassengesellschaften“, die sich auch durch ihr soziales Verhalten, ihre Sportarten, ihre Urlaubsgewohnheiten und ihre Szene-Restaurants formieren und gleichzeitig differenzieren, was so gesehen auch ein weites Feld für das
Was würde Jesus fahren?
Design darstellt.
GM-Chefentwickler Lutz hat sich inzwischen eine Ant-
Eine der erfolgreichsten neuen Kategorien von Automobilen sind die
wort zurechtgelegt: „Jesus
SUV-Fahrzeuge (Sports Utility Vehicles), die in der zweiten Hälfte der 1990er
würde Hummer fahren.“ Der
Jahre erhebliche Marktanteile gewannen. So wurden allein in den USA
im Golfkrieg bewährte Militärgeländewagen bietet sich
davon 2002 über drei Millionen Stück verkauft. Die praktischen Funktionen
schon deshalb an, weil der
dieser Produkte (Allradantrieb, Reduktionsgetriebe, Differentialsperre)
Messias vorwiegend Wüs-
können eigentlich nur von ganz wenigen Benutzern (Landwirte, Förster,
tengebiete aufsuchte. DER SPIEGEL, 3/2003
Bergbewohner) real genutzt werden. Die symbolische Wirkung der SUVs steht indes eindeutig im Vordergrund: Sie tragen dazu bei, dass sich deren Besitzer von den Benutzern industrieller Serienfahrzeuge klar differenzieren, sie stärken die Individualität der Fahrer. Die erhöhte Sitzposition verschafft Überblick, nicht nur über den Verkehr, sondern überhaupt. Diese vermittelt zudem auch Sicherheit, was insbesondere von den Fahrerinnen geschätzt wird (Reinking, 2002). Von den Klassikern dieses Marktsegments (Land Rover Defender, Range Rover, Mercedes G, Jeep Wrangler, Lada Niva) (siehe S. 174) ausgehend, entstand eine Vielzahl neuer Fahrzeuge (BMW X5 und X3, Mercedes MKlasse oder der Volvo XC 90), die allesamt auf symbolische Bedürfnisse der Käufer hin entwickelt und gestaltet wurden. Die deutschen Unternehmen Porsche und Volkswagen brachten 2002 zwei Fahrzeuge auf den Markt, die, auf ähnlichen Plattformen basierend, zu unterschiedlichen gestalterischen Interpretationen führten: So ist der Porsche Cayenne ein Rennwagen fürs Gelände (mit 340 bzw. 450 PS, einer Höchstgeschwindigkeit von 242 bzw. 266 km/h), der VW Touareg schließt eher an die Komfortbedürfnisse einer Klientel an, die Geländegängigkeit mit feinem Interieur und Komfort verbindet: ein SUV-Fahrzeug zum Flanieren in den Metropolen, für die kleinen Fluchten aus den Arbeitswelten in den Bürotürmen oder dem Alltagsleben in den Vorstadtsiedlungen. Einen ähnlichen Boom – dank der symbolischen Aufladung – erlebten seit den 1980er Jahren die Hersteller von Outdoor-Produkten. Mit der zunehmenden globalen Reisetätigkeit in extreme Regionen der Welt (Anden, Hima-
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DESIGN UND THEORIE
O U T D O O R - P R O D U K T E , Fa. Globetrotter BREMSE SCHRAUBKARABINER ABSEILACHTER MESSER MIT SÄGEZAHNUNG TOURENRUCKSACK
> VO N D E R P R O D U K T S P R AC H E Z U R P R O D U K T S E M A N T I K
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laja, Antarktis) wuchs der Bedarf an funktional hochwertigem Equipment. Die Erfahrungen professioneller Bergsteiger (in den Alpen beispielsweise) wurden sukzessive erweitert und für eine breitere Klientel aufbereitet. So
So liegt einem das „Schwei-
entstand in Deutschland eine Vielzahl von Fachgeschäften, die ausgewählte
zer Offiziersmesser“ als haptisches Ding gut in der
Produkte für die Reiselustigen bereitstellen, deren Namen schon Symbol ist:
Hand, auch wenn es nichts
Outdoor, Sine (von „Sinekure“ = ohne Sorge, ohne Mühe), Supertramp und
zum Schneiden gibt und
andere mehr.
man damit bloß in der Tasche spielt.
Bekleidung und Schuhe, Rucksäcke und Zelte, Schlafsäcke und Bergsportartikel, Winter- und Wassersport, Messer und Werkzeuge, Outdoorküchen, Landkarten und Bücher, alles, was für Expeditionen, Safaris, Survivial und Trekking benötigt wird, ist dort zu finden. Eine eigene, durchaus funktionale Produktwelt, die aber vielmehr durch ihre symbolische Geschlossenheit und Stimmigkeit auffällt: Hier werden nur Hightech-Materialien verarbeitet, hier wird für Qualität gebürgt, hier statten sich die Profis aus. Die Verkäufer haben allesamt eigene Outdoor-Erfahrungen, sie wissen, wovon sie sprechen und können dementsprechend beraten, was auch wahrlich nötig ist, denn um beispielsweise eine Taschenlampe für rund 400 Euro zu verkaufen, bedarf es fundierten Anwenderwissens. Aber auch der Transfer muss hergestellt werden: Selbst wer sich nur sporadisch und längst nicht so gefährlich in der freien Natur bewegt, weiß die Qualitäten von Hightech-Ausrüstungen zu schätzen, der Image- und Symbol-Transfer funktioniert perfekt (Ronke, 2002). Solche Symbolwelten sind es also, die die aktuellen Designdiskurse bestimmen (siehe dazu auch Kohl, 2003) und damit erneut die enge Wechselwirkung von Produkten und deren Kontexten beschreiben (siehe dazu auch: Kohl, 2003).
VON DER PRODUKTSPRACHE ZUR PRODUKTSEMANTIK
Mit der Kant‘schen Kategorie der Vernunft wurde ein Erkenntnishorizont skizziert, von dem aus sich eine schlüssige, disziplinäre Theorie des Designs begründen lässt. Ganz im Gegensatz zu den Anfängen der Theoriebildung an der HfG Ulm – auf deren Zufälligkeiten bereits hingewiesen wurde – existiert seit den 1970er Jahren ein dezidiertes Instrumentarium, das sich deskriptiv und generativ im Design einsetzen lässt. Deskriptiv in dem Sinne, dass mit geisteswissenschaftlichen Methoden Design sinnvoll und sinnfällig beschrieben, analysiert und kritisiert werden kann. Generativ in dem Sinne, dass sich dieses Instrumentarium im Entwurfsprozess selbst auf breiter Ebene bewährt hat.
GERT SELLE, 1997
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DESIGN UND THEORIE
VORMODELL EINER ESPRESSO-MASCHINE Design: Uri Friedländer HEIZLÜFTER, Design: Winfried Scheuer KAMPFSTÄTTE, Design: Helga Lannoch
> VO N D E R P R O D U K T S P R AC H E Z U R P R O D U K T S E M A N T I K
DER VORLÄUFER
Zu Beginn der 1980er Jahre konstatierte Uri Friedländer (1981/82), dass die Epoche des „zeitlosen“ Designs vorüber sei, es herrsche Müdigkeit gegenüber der Guten Form. Entgegen der damals einsetzenden postmodernen Tendenz von Gruppen wie Alchimia oder Memphis (die sich ausschließlich mit dem Interieur-Bereich beschäftigten), versuchte Friedländer – und parallel mit ihm Winfried Scheuer – neue Entwurfstendenzen auf technische Geräten anzuwenden. Für sie sollten Produkte nicht nur Träger praktischer Funktionen sein, vielmehr würden symbolischen Funktionen immer mehr an Bedeutung gewinnen.
Friedländer versuchte dies mit der Verwendung von „Metaphern“ zu erreichen. Diese haben für ihn drei Ursprünge: – die historische Metapher, die uns an frühere Gegenstände erinnert, – die technische Metapher, die Elemente aus der Wissenschaft und Technologie beinhaltet, und – die naturelle Metapher, bei der Formen, Bewegungen oder Vorkommnisse aus der Natur auftreten.
Aus diesen Überlegungen resultierten erste Ergebnisse, die als sinnlichexpressionistische oder metaphorisch zu bezeichnende Gestaltungsentwürfe galten. Einen ähnlichen Ansatz wählten Helga und Hans-Jürgen Lannoch (1983/1984/1987). Bereits in den 1970er Jahren versuchten sie (Lannoch, 1977) ironische Antworten auf den von Wolfgang Fritz Haug entschlüsselten Doppelcharakter der Waren zu geben, indem sie erotische Produktskulpturen entwarfen, die sie als metarealistische Plastiken bezeichneten. Wurden die mechanischen Produkte von innen nach außen gestaltet (die Form folgte der Funktion), so besitzen die heutigen elektronischen Produkte nur noch ein dem Benutzer zugewandtes Außen. Jetzt wird dieser mit seinen physischen und psychischen Eigenschaften formbestimmend. Am Beispiel des „semantischen Raumes“ zeigten die Lannochs auf, dass die Beziehungen zwischen Menschen räumlich beschreibbar sind, sofern sie über Gegenstände vermittelt werden. Die daraus abgeleitete Methode bezeichneten sie als „semantischen Transfer“. Als gestalterische Übungen werden dabei Wörter in Formen umgesetzt und aus der jeweiligen Zeit heraus interpretiert. In diesem Theorieansatz finden sich demnach semiotische und hermeneutische Elemente wieder.
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DESIGN UND THEORIE
ROLLER-RADIO, Design: Philips Corporate Design BUCH-COMPUTER, Design: D. M. Gresham mit Hel Rinkleib, Cranbrook Academy STEREO-RECEIVER, Design: Robert Nakata, Cranbrook Academy
> VO N D E R P R O D U K T S P R AC H E Z U R P R O D U K T S E M A N T I K
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EINFLÜSSE DER LINGUISTIK
Besondere Bedeutung hatte die auf der Linguistik begründete Designtheorie in den USA erlangt. Reinhart Butter initiierte dort 1984 zusammen mit der Industrial Designers Society of America ein Sonderheft
Über die Sprache ist jeder
der Zeitschrift „innovation“ zum Thema „The Semantics of Form“. Mit
Mensch überindividuellen, umfassenden Strukturen
Beiträgen von Klaus Krippendorff und Butter selbst, Jochen Gros,
untergeordnet. Das gilt auch
Michael McCoy, Uri Friedländer, Hans-Jürgen Lannoch und anderen
für den Architekten/Künst-
erreichte durch diese Zeitschrift in den USA eine neue Designauffas-
ler. Er ist kein unabhängiger Autor, sondern durch Dis-
sung ihren Durchbruch. Butter gelang es, für dieses Konzept den USDesigner Robert I. Blaich zu begeistern, der von 1980–1992 Designdirektor bei Philips in Eindhoven war. Von hier aus wurde dann die Produktsemantik („product semantics“) durch Seminare, Veröffentlichungen und neue Produktlinien europaweit publik gemacht. Philips (siehe S. 157) hatte mit „Designstrategie der expressiven Ausdrucksformen“ (Kicherer, 1987) großen Erfolg: So wurde beispielsweise das „Roller-Radio“ kurze Zeit nach der Markteinführung in über 500 000 Exemplaren verkauft. Bei der amerikanischen „Produktsemantik“ wird die enge Beziehung zum semiotischen Ansatz der HfG Ulm deutlich, auf den sich insbesondere Krippendorff (1984/85) bezieht. Die Bedeutung eines Gegenstandes stellt für ihn die Menge aller Kontexte dar, in denen dieser vorkommen kann. Alles das, was man über ihn weiß und aussagen kann – Geschichte, Herstellungsverfahren, Benutzerkreis, Funktionslogik, ökonomischer Stellenwert – wird über Sprache vermittelt. Krippendorff beschreibt drei Modelle der Produktsemantik. Ein „linguistisches“, das die Bedeutung von Begriffen, also Sprache innerhalb der Sprache untersucht – er bezieht sich hierbei auf die Wittgenstein‘sche Diskursanalyse; ein „kommunikatives“, in dem der Designer zwar als Sender fungiert, dies aber in Form von Assoziationen beim Empfänger bewirkt (Was kauft der Verbraucher? Wie geht er mit einem Produkt um? Welchen Eindruck will er mit dem Produkt anderen gegenüber vermitteln?); und ein „kulturelles Modell“, in dem Symbolsysteme analysiert werden, das heißt die innere Struktur, die Formelemente, die ihnen innewohnende Dynamik und deren repräsentative Funktionen. Über die weiteren Entwicklungen um die Produktsemantik wurde in der Zeitschrift „Design Issues“ (Vol. V, No. 2, Spring 1989) berichtet sowie in Publikationen anlässlich einer Konferenz an der UIAH in Helsinki im Sommer 1989 (Vihma, 1990); eine ausführliche Dokumentation befindet sich in Vorbereitung (Krippendorff, i. V.)
kurse determiniert. BARBARA STEINER, 1994
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DESIGN UND THEORIE
DRUCKER ELAINE, Design: Technology Design Gesamtansicht/Detail PHONEBOOK, Design: Lisa Krohn, Forma Finlandia (Foto: Pekka Haraste/Studio Fotoni)
> VO N D E R P R O D U K T S P R AC H E Z U R P R O D U K T S E M A N T I K
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D I E M C C OY S U N D C R A N B R O O K
Eine der ersten Institutionen, die das Konzept der Produktsemantik in den USA für die Lehre aufgriffen haben, war die traditionsreiche Cranbrook Academy (siehe S. 191) in der Nähe von Detroit. Dort lehrten in den 1930/40er Jahren bereits Eliel Saarinen und Charles Eames; Absolventen waren unter anderem Harry Bertoia oder Florence Knoll. Das dort lehrende Designerehepaar Michael and Katherine McCoy verwies deshalb auch bewusst auf die historischen Verbindungen: So entwickelte Harry Bertoia seine Stühle aus den Bildern von Zellstrukturen, und Eero Saarinen benutzte Flugassoziationen für seinen Entwurf des Dulles-Airport-Gebäudes. Das Prinzip der „Metaphern“ spielt deshalb auch heute eine große Rolle: Die visuelle Analogie verbessere die jeweiligen praktischen Funktionen der gestalteten Produkte (McCoy 1984). In kurzer Zeit gelang es den McCoys, mit den Studenten eine Reihe
Es ist höchste Zeit, einmal eine nüchterne Bilanz der linguistischen Wende in den
exemplarischer produktsemantischer Beispiele zu entwickeln. In ihrem Bei-
Geisteswissenshaften zu
trag über das Design im Informationszeitalter (1988) knüpften auch sie an
ziehen. Man käme womög-
die semiotischen Ansätze der französischen Strukturalisten (insbesondere
lich darauf, dass das beliebte Herumreiten auf der Zei-
von Ferdinand de Saussure) an, indem sie den Designer als Interpreten der
chenhaftigkeit von allem und
Produktbedeutung für den Benutzer darstellen, den Vermittler zwischen
jedem Ausdruck einer Pseu-
dem Menschen und den ihn umgebenden Informationen. Die McCoys er-
do-Aufgeklärtheit ist. Die populäre Vulgärsemiotik kul-
innerten in ihrer Arbeit auch an einen Gedanken Le Corbusiers, dass einige
tiviert ein Gratis-Durchbli-
Objekte als Hintergrund fungieren, andere dagegen stark expressiv in den
ckertum. Es führt einfach
Vordergrund treten könnten. In den 1920er Jahren waren dies seine Stühle;
nicht sehr weit, immer wieder zu betonen, dass Zei-
Schränke und Tische traten stark zurück. Den eigentlichen Durchbruch erfuhr die Produktsemantik durch den Gewinn des Designwettbewerbs „Forma Finlandia“ durch die Cranbrook-Stu-
chen nur durch andere Zeichen bestimmt werden und nicht durch Korrespondenz mit der Welt.
dentin Lisa Krohn. Dabei wurde deutlich, welches Gestaltungspotential mit diesem Konzept gerade bei den elektronischen Produkten zu erschließen sein würde. Lisa Krohn knüpfte mit ihrem Entwurf an traditionelle Gewohnheiten im Umgang mit Büchern – das Blättern – an. Jede Seite des elektronischen Notebooks enthält eine Bedienungsanleitung, und durch das Zusammenspiel von Hardware und Software wird die Benutzung für den Computerlaien leicht gemacht. In einer umfangreichen Publikation über amerikanisches Design (Aldersey-Williams, 1988) wurde deshalb auch der Produktsemantik besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Durch diese Veröffentlichung entstand gar der Eindruck, sie sei zum Thema des US-Designs der 1980er Jahre geworden. Obwohl dieses bisher eher durch pragmatische Ansätze gekennzeichnet war, wurde hier einerseits explizit auf die Erkennt-
JÜRGEN LAU, 1998
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DESIGN UND THEORIE
DIGITALE ANRUFBEANTWORTER Design: Design Logic STEHPULT ASPIRANT Design: Herbert Pohl (1986)
> VO N D E R P R O D U K T S P R AC H E Z U R P R O D U K T S E M A N T I K
nisse der französischen Semiotiker Roland Barthes und Jean Baudrillard verwiesen. Andererseits wurde mit der Produktsemantik eine Kontinuität zu den großen Designern der Streamline Decade (Styling) aufgezeigt, die sich ganz gezielt mit der Formgebung der Produkte, also den ästhetischen Fragen des Designs, beschäftigt hatten. Heute fließen soziale, kulturelle und sogar mythische Aspekte in die Gestaltung ein, dem habe das Design Rechnung zu tragen. Die McCoys verließen 1995 (nach über 24-jähriger Lehrtätigkeit) die Cranbrook Academy, was auch das Ende der Produktsemantik an dieser Designschule bedeutete. In einer Art Rückblick beschrieb Michael McCoy (1996) diese Phase mehr mit dem Begriff „interpretive design“, was im Kern dem Begriff „Produktsprache“ noch näher kommt. Dabei vergleicht er die „linguistische Wende“, die im Strukturalismus und Poststrukturalismus wirksam wurde, mit den Beispielen der Architektur in den 1970/80er Jahren; genau daran habe man in Cranbrook bewusst angeschlossen. Die Semiotik sei für ihn zu eng auf die Zeichenproduktion und -rezeption begrenzt, weswegen er eben den Begriff „interpretive design“ bevorzuge, der das weitere Feld der kulturellen Produktion umfasse. Gutes Design sei für ihn ein solches, das angemessen für den Gebrauch und den Kontext sei.
PRODUKTSEMANTIK IN DER DDR
Aber nicht nur in den USA, sondern auch in der ehemaligen DDR wurde die Produktsemantik rezipiert und weiterentwickelt und zu einer interessanten Parallele zum produktsprachlichen Ansatz ausgebaut (siehe S. 105). Von 1977–1996 leitete Horst Oehlke die Abteilung Theorie und Methodik an der Hochschule für industrielle Formgestaltung in Halle, Burg Giebichenstein. In regelmäßig veranstalteten Kolloquien wurden auch dort die Grundlagen für eine Neubestimmung von Designtheorie geschaffen (siehe dazu z. B. Oehlke, 1977/1978). Anlässlich eines Seminars zum Funktionalismus, das im Februar 1982 vom Amt für industrielle Formgestaltung in Berlin veranstaltet wurde, skizzierte Oehlke das Thema der „Visualisierung“ als zentrale Aufgabe funktionaler Gestaltungsweise. Er verstand darunter, dass die jeweiligen Gebrauchswerte eines Produktes für den Benutzer so zu veranschaulichen sind, dass dieser dessen Wesen leicht erfassen könne. Oehlke knüpfte damit direkt an die von Gropius formulierte Wesensforschung an. Den wohl konkretesten Beitrag dazu hatte
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DESIGN UND THEORIE
Oehlke mit seiner 1982 vorgelegten und 1986 veröffentlichten Dissertation zum Thema „Produkterscheinung/Produktbild/Produktleitbild – ein Beitrag zur Bestimmung des Gegenstandes von industriellem Design“ geleistet. In weiteren Publikationen, insbesondere in der Zeitschrift „form + zweck“, wurden sodann Teilergebnisse und weiterführende Untersuchungen veröffentlicht.
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DESIGN UND KONTEXTE
V O M C O R P O R AT E D E S I G N Z U M S E R V I C E D E S I G N
Design wird heute weltweit von Unternehmen und Organisationen als ein immer wichtiger werdender Faktor erkannt. Wenn man darunter nicht nur den Entwurf eines einzelnen Produktes versteht, sondern insbesondere Produktsysteme, Hardware und Software und Service Design, dann wird damit ein Themenkreis angesprochen, der für die Disziplin zunehmend an Bedeutung gewinnt: Corporate Identity und Corporate Design.
WIE ALLES ANFING
Mag die Shaker-Ästhetik auch sehr unterkühlt sein, bloß materialistisch war ihr
Die im Zusammenhang mit der Entwicklung des Designs in den USA
Funktionalismus keines-
bereits erwähnten Shaker können als ein erstes Beispiel ganzheitlichen
wegs, sondern wesentlich
Lebens und Gestaltens gelten. In den von ihnen bereits im 18. Jahrhun-
bestimmt durch ihre soziale Ethik, ohne die es ein die
dert entwickelten Möbeln und Haushaltsgegenständen manifestierte sich
menschlichen Bedürfnisse
ein gemeinsames System von Ideen, Werten und Normen. Dieser frühe
voll befriedigendes Design ja
,Funktionalismus“, der sich sodann erst im 19. Jahrhundert herausge-
nicht geben kann. Die vollkommene Brauchbarkeit, die
bildet hat, kann als ein Beispiel für Identität bezeichnet werden, in dem die
sie vom praktischen Gegen-
gebrauchstechnische, ästhetische und soziale Qualität der Produkte als
stand orderten, schließt
religiöse Kultur vermittelt wurde. Kennzeichen der Shaker-Produkte war
auch nicht-materielle Qualitäten ein. Das wussten sie
der in ihnen zum Ausdruck kommende Gleichheitsgrundsatz: produktäs-
durchaus, auch wenn sie
thetische Differenzierungen, die Rangunterschiede der Verwendung ver-
nur die dem Zweckdien-
sinnbildlichen konnten, fehlten ebenso wie jegliche modischen Gestal-
lichen integrierte Schönheit anerkannten. So rigoros, ih-
tungstrends. Der deutsche Architekt Peter Behrens war von 1907 bis 1914 für die Neugestaltung der Produkte, der Fabrikgebäude, der Ausstellungsräume,
rem puritanischen Leben angemessen, ihr Funktionalismus war, so hat er doch Maßstäbe für das De-
der Werbemittel (Kataloge, Preislisten etc.) bis hin zum Markenzeichen der AEG (Allgemeine Electricitäts Gesellschaft) verantwortlich. Er entwarf aber auch Ausstellungsbauten, Verkaufsstellen für die Produkte und
sign des Nützlichen gesetzt. HANS ECKSTEIN, 1985
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D E S I G N U N D KO N T E X T E
Wohnungen für die Arbeiter. Auf ihn wird der Begriff der Industriekultur zurückgeführt, unter dem nicht nur die Dokumentation von Gegenständen, sondern insbesondere das Wissen um die jeweiligen Lebenszusammenhänge (Glaser, 1982) verstanden wird. Peter Behrens, in der Diktion seiner Zeit „künstlerischer Berater“ eines Industrieunternehmens, würde heute als Corporate Designer oder gar als Designmanager bezeichnet werden. Als unternehmerische Strategie wurden Corporate Design und Corporate Identity aber erst durch die italienische Firma Olivetti bekannt. Der dort verwendete Begriff der Unternehmenskultur umfasste insbesondere die sozialen Leistungen, die das Unternehmen für seine Mitarbeiter erbrachte. In Deutschland war es die Firma Braun, die sich nach dem Zweiten Welt-
das macht die frage des erscheinungsbildes zuerst zu einem philosophischen und
krieg als erste um ein einheitliches Erscheinungsbild bemühte, das die
moralischen phänomen. es
Bereiche Produktgestaltung, Visuelle Kommunikation und Architektur
führt nicht zuerst zum pro-
umfasste. Diese ganzheitliche Gestaltung eines Erscheinungsbildes, das
blem der kleidung, der mode, des auftretens. es führt
heißt, die hohe Identität im zweidimensionalen und dreidimensionalen Er-
zur frage der existenz. wer
zeugnisbereich des Unternehmens wird gerne unter dem Begriff der Guten
bin ich? das ist die entschei-
Form subsumiert. Eine bedeutsame Rolle spielte in Deutschland insbeson-
dende frage der selbstdarstellung.
dere der Grafikdesigner Otl Aicher, der das visuelle Erscheinungsbild der Olympischen Spiele in München 1972 entwarf, aber auch die CorporateDesign-Programme für die Deutsche Lufthansa, den Küchenhersteller Bulthaupt, die Dresdner Bank, Erco, FSB, das ZDF (Zweites Deutsches Fernsehen) oder die Westdeutsche Landesbank entwickelte. In dieser Tradition der Moderne sehen sich aber auch Unternehmen wie IBM, der Schreibwarenhersteller Lamy, Siemens AG, das Heizungsunternehmen Viessmann oder der Büromöbelhersteller Wilkhahn, die ihr Erscheinungsbild an diesen Prinzipien orientieren.
ZU DEN BEGRIFFEN
Die Bedeutung von strategischen Gestaltungsmaßnahmen für die Unternehmen muss deshalb etwas genauer beleuchtet werden. Die dafür am gängigsten verwendeten Begriffe sind: Corporate Behaviour, Corporate Communication, Corporate Culture, Corporate Design, Corporate Identity, Corporate Strategy, Corporate Wording. Dabei bedeutet „corporate“ vereint, gemeinsam, gesamt. Das Zusammenfassen verschiedener Elemente, Erscheinungen oder Strategien steht also im Mittelpunkt dieses unternehmenspolitisch bedeutsamen Instrumentariums.
OTL AICHER, 1990
> VO M C O R P O R AT E D E S I G N Z U M S E RV I C E D E S I G N
VON DER IDENTITÄT ZUR IDENTITY
Eine wichtige Rolle spielt in diesem Zusammenhang der Begriff der Identität. Martin Heidegger hat sich in zwei Beiträgen (1957) mit Problemen der Identität und der Differenz beschäftigt. Beide Begriffe stehen heute wieder im Mittelpunkt der Diskussionen um Fragen der Corporate Identity oder des Corporate Design. Bei Heidegger heißt es dazu: „Der Satz der Identität lautet nach einer geläufigen Formel: A = A. Der Satz gilt als das oberste Denkgesetz. Das Identische heißt in der deutschen Sprache auch das Selbe. Und damit etwas das Selbe sein kann, genügt jeweils eins. Es bedarf demnach nicht ihrer zwei wie bei der Gleichheit. Diesem Begriff liegt also eine Vermittlung, eine Verbindung, eine Synthesis zugrunde: die Einung in eine Einheit“ (Heidegger, 1957). Identität bedeutet also die vollkommene Einheit oder Übereinstimmung (in Bezug auf Dinge oder Personen) oder die Wesensgleichheit. In Bezug auf die Fragen von „identity“ geht es also um die Vereinigung oder Synthese von zwei unterschiedlichen Elementen. Bezogen auf Aktivitäten von Unternehmen, Organisationen oder Kommunen bedeutet dies, dass das innere Leistungsprofil eines Unternehmens, also sein spezifisches Unternehmens-Know-how, seine Kompetenz und seine Haltung, mit dem äußeren Leistungsprofil, zum Beispiel der Produktgestalt, der Kommunikation oder dem Markenbild zur Übereinstimmung gebracht werden muss. Das Maß der Übereinstimmung stellt dann die jeweilige Unternehmensidentität dar. Corporate Identity heißt somit nichts anderes als die Einheit von Inhalten, Aussagen und Verhalten eines Unternehmens oder einer Organisation (siehe dazu: Bürdek, 1987). Ziel jeder Corporate-Identity-Arbeit muss es deshalb sein, die Identität von innen und außen eines Unternehmens (Rieger, 1989) darzustellen, vereinfacht gesagt: „Werde, der Du bist.“ Ein wichtigstes Instrumentarium, dieses herauszufinden, ist die Entwicklung der Persönlichkeitsmerkmale eines Unternehmens oder einer Institution. Peter G. C. Lux (1998) hatte in seinen definitorischen Grundlagen für die Praxis explizit darauf hingewiesen, dass die Erarbeitung von Identität von innen heraus erfolgen muss, aber niemals von außen übergestülpt werden darf. Lux schlägt vor, dafür die jeweiligen „Persönlichkeitsmerkmale“ (des Unternehmens, der Institution) herauszuarbeiten: – dabei sind die Bedürfnisse zentrale Aspekte, – die Kompetenz beinhaltet die besonderen Fertigkeiten und Fähigkeiten, die diese vorzuweisen haben, – die Einstellung bildet den philosophischen und politischen Hintergrund, – die Konstitution beinhaltet den physischen, strukturellen, organisatorischen und juristischen Aktionsrahmen,
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D E S I G N U N D KO N T E X T E
– das Temperament umfasst all die Charakterisierungen, wie etwas vollbracht wird, dies sind Stärken, Intensitäten, Geschwindigkeit und Emotionalität, – die Herkunft stellt den Bezug zwischen der gegenwärtigen Persönlichkeit und der vergangenen Praxis her, dabei ist das Prinzip der Kontinuität von besonderer Bedeutung, – die Interessen beinhalten die konkreten mittel- bis langfristigen Absichten, die Ziele also, die man in Zukunft erreichen will.
Diese Merkmale sind also zu erarbeiten, gemeinsam zu diskutieren und zu beschließen. In einem nächsten Schritt muss daraus ein Handlungskodex abgeleitet werden, der für alle Beteiligten verbindlich ist und somit auch die Grundlage für gestalterisches Handeln darstellt.
DIE ROLLE DES PRODUKTDESIGNS
Das Produktdesign selbst stellt zunehmend den zentralen Aspekt aller „Corporate-Maßnahmen“ dar, da über dessen Wahrnehmung die (insbesondere potentiellen) Benutzer unmittelbar mit dem Produkt konfrontiert werden. Wolfgang Sarasin wies bereits sehr früh (1980) darauf hin, dass die Entwicklung starker Corporate Identitys in vielen Fällen aus der Entwicklung profilierter Produktidentitäten hervorgeht. Da die Identitätsbildung eines Unternehmens primär von außen wahrgenommen wird, müsse gerade den produktgestalterischen Aspekten besondere Aufmerksamkeit geschenkt werden. Dies ist auch ein wichtiger Hintergrund für die Designoffensive in den 1990er Jahren. Zahlreiche europäische Unternehmen haben ihre Designaktivitäten merklich erhöht – ja diese gar zu strategischen Instrumenten befördert, was insbesondere in der Automobilindustrie anschaulich nachzuvollziehen ist. In einigen asiatischen Ländern (wie Japan, Korea und Taiwan) wurde Design gar als das Instrumentarium erkannt und entsprechend eingesetzt, das für den globalen Erfolg der Unternehmen oberste Priorität besitzt.
C O R P O R AT E S T R AT E G Y
Am Beispiel zahlreicher Firmen und Institutionen lassen sich Strategien darstellen, die allein oder im Verbund zur Imagebildung eingesetzt werden
> VO M C O R P O R AT E D E S I G N Z U M S E RV I C E D E S I G N
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können. Unter gestalterischen Aspekten sind dabei folgende Bereiche von besonderem Interesse: – die Kommunikation, – das Verhalten, – das Produktdesign, – das Interface-Design, – die Innenarchitektur und die Architektur.
C O R P O R AT E C O M M U N I C AT I O N
Dies ist der bisher verbreitetste Bereich, in dem Corporate-Design-Maß-
Corporate Culture Unternehmens-Philosophie
nahmen realisiert wurden. Entsprechend der oben erwähnten Beschreibung fallen hierunter sämtliche grafischen Maßnahmen, die für ein Unternehmen
Corporate Identity Was man ist oder was man sein will
geplant und realisiert werden. Diese „Design-Bibeln“ heißen dann „DesignManuale“ und enthalten Logos, Schriften, Farben, Drucksachenbeispiele, Fahrzeugbeschriftungen und vieles andere mehr. Als Klassiker und Wegbereiter auf diesem Gebiet gilt das italienische Unternehmen Olivetti. Zu Beginn der 1970er Jahre entwickelte die Abteilung „Servizio di Corporate Identity“ unter der Leitung von Hans von Klier dort
Corporate Image Das Bild, das die Öffentlichkeit vom Unternehmen hat
Corporate Design
Corporate Communication
Architektur Innenarchitektur
die legendären „Roten Bücher“. Darin wurden die gestalterischen Rahmenbedingungen festgeschrieben, innerhalb derer die nationalen Tochterfirmen Olivettis eigene Initiativen und Extempores entwickeln können (Bachinger/Steguweit, 1986). Zahlreiche Unternehmen haben inzwischen solche grafischen Handbücher entwickelt, was sicherlich einen wichtigen Schritt auf dem Weg zu einem Corporate Design darstellt (siehe dazu auch: Schmidt, 1994/1995). Aus internationaler Sicht ist das Design-Manual der Xerox Corporation als besonders beispielhaft zu erwähnen. Dort wurden in den 1980er Jahren verbindliche Aussagen zu den Produktformen, zu den Kommunikationsmitteln, zu den Interfaces und anderem mehr festgelegt.
C O R P O R A T E B E H AV I O U R
Das Verhalten – und zwar intern wie extern – ist ein wichtiger Bestandteil von Unternehmen oder Institutionen. Dazu gehören Komponenten wie das Verhalten der Mitarbeiter untereinander, aber auch gegenüber Außenstehenden. Ein weiterer Aspekt ist, wie man sich gegenüber den Medien und der Öffentlichkeit verhält. Wie kommuniziert man Innovationen, Veränderungen, Pannen und so weiter? Die Öffentlichkeitsarbeit selbst (wie Wer-
Industrial Design Interface Design
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D E S I G N U N D KO N T E X T E
XELIBRI MOBILTELEFONE, Fa. Siemens
> VO M C O R P O R AT E D E S I G N Z U M S E RV I C E D E S I G N
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bung, Public Relations) ist zu einem zentralen Element des Verhaltens geworden, an dem die Glaubwürdigkeit von Unternehmen und Institutionen gemessen wird. Das „Image“, das ganz entscheidend durch das eigene Verhalten geprägt wird, ist ein wichtiges Element zur Einschätzung und Bewertung in der Öffentlichkeit. Dass es dieses auch zu „gestalten“ gilt, wurde zwar ansatzweise erkannt, aber bisher in der Produktgestaltung kaum thematisiert, gleichwohl zählt es zu den immateriellen Teilen von Design.
C O R P O R AT E D E S I G N
Darunter versteht man sämtliche Maßnahmen, die zum gestalterischen Bild
Corporate Design als syste-
beitragen, und zwar auf der materiellen Ebene, das heißt zwei- und drei-
misches Denken und Handeln betreibt das Zusam-
dimensionale Erscheinungsformen (vom Logo zum Firmengebäude). Dieses
menspiel aller Elemente ei-
klassische Feld von Corporate-Aktivitäten ist stark davon geprägt worden,
nes Unternehmens, das
dass für Unternehmen oder Institutionen gestalterische Konstanten und
heißt seiner Produkte, seiner Dienste, seiner Einrichtun-
Variablen festgelegt werden, um den gewünschten ganzheitlichen visuellen Eindruck zu gewährleisten. Dazu gehören auch verbindliche Instrumentarien wie die oben erwähnten Corporate-Design-Manuale.
E I N I G E F Ü R C O R P O R AT E - M A S S N A H M E N BEISPIELHAFTE UNTERNEHMEN
Siemens Das im 19. Jahrhundert in Berlin gegründete Unternehmen gehört heute zu den weltweit führenden Herstellern von elektrischen und elektronischen Produkten. Mit seinem Produktdesign ist es seit Jahrzehnten immer der Moderne verpflichtet, das heißt, es geht dem Unternehmen darum, die technische Leistungsfähigkeit seiner Produkte in entsprechenden gestalterischen Ausdrucksweisen zu kommunizieren. Kurzlebige, modische oder zeitgeistige Spielereien sind somit für ein Hightech-Unternehmen ausgeschlossen. Allein im Bereich der Mobiltelefone, die seit Mitte der 1990er Jahre zu einer ökonomisch bedeutsamen Sparte wurden, kommen vermehrt Lifestyle-Elemente zur Anwendung, weil diese wesentlich zu diesem Produktfeld gehören. Um dies in den vielfältigen Unternehmensbereichen auf einem gleichen Standard zu gewährleisten, wurde in den 1980er damit begonnen, ein Corporate-Design-Manual zu entwickeln, das zu den umfangreichsten und vorbildlichsten überhaupt gehört. In rund 20 einzelnen Broschüren wurden
gen. FLORIAN FISCHER, 1996
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zu den Bereichen Geschäftspapiere, Druckschriften, Messen, Verpackungen, Firmenfahrzeuge, Kleidung und Architektur einheitliche Standards definiert. So wurden dort auch Designkonstanten beschrieben (Marke, Farben und Oberflächen, Grafik) die auf sämtliche Produkte anzuwenden sind. Aber auch zu den Produkten wurden Aussagen über ihre Zeitgemäßheit, ihre Kontextbeziehung und ihre Zielgruppenadäquatheit getroffen. Im Zuge der zunehmenden Immaterialisierung der Produkte widmete das Unternehmen auch dem Thema Benutzeroberflächen (Interfaces) eine eigene Ausarbeitung.
Vitra Das deutsch-schweizerische Unternehmen Vitra gilt als eines der exponiertesten Beispiele für ein pluralistisches Corporate Design, das sich in sehr unterschiedlichen Aktivitäten darstellt. Das Firmengelände in Weil am Rhein gilt inzwischen als Pilgerstätte für ein weltweites design- und architekturbewusstes Publikum. Der Inhaber des Unternehmens, Rolf Fehlbaum, gilt als einer der bedeutendsten Sammler von Stühlen aus aller Welt und allen Epochen. Dieser Fundus ist ein wesentliches Element für das hohe Maß an Kreativität, das die Produktentwicklungen bei Vitra kennzeichnet. Fehlbaum initiierte 1987 die Vitra Edition, die er selbst als seinen Beitrag zur Forschung verstand (Bürdek, 1996c). Mit experimentellen Entwürfen von Designern wie Ron Arad, Paolo Deganello, Frank O. Gehry, Jasper Morrison, Gaetano Pesce,
Das gute Design hat einen
ˇ Bo rek ˇ Sípek und anderen mehr wurde ein Produktprogramm entwickelt, das
anderen Ausgangspunkt. Es leitet sich aus einer Haltung
neben der traditionellen Kollektion vermarktet wurde. Am weitreichendsten ist jedoch das architektonische Konzept von Vitra. Basierend auf einem Masterplan des englischen Architekten Nicholas Grim-
ab, ist also eine Mischung aus Ethik (des Designers und des Herstellers) und Ästhetik. Es entsteht im Laufe
shaw wurde zu Beginn der 1980er damit begonnen, neue Fabrikationsstätten
eines meist langwierigen
sowie ein Designmuseum zu planen und zu bauen. Auch dabei wurde das
Problemlösungsprozesses,
Prinzip der Vielfalt angewendet: Jedes Bauwerk wurde von einem anderen
in dessen Verlauf viele Versuche gemacht werden, bis
Architekten konzipiert – ein Fabrikationsgebäude von Alvaro Siza, das Gebäude für die werkseigene Feuerwehr von Zaha Hadid, ein Konferenzzentrum von Tadao Ando, das dessen erster Bau in Europa wurde, und das Designmuseum von Frank O. Gehry. Dieses Ensemble von Gebäuden repräsentiert auf anschauliche Art und Weise, wie ein mittelständisches Unternehmen durch bewusste gestalterische Aktivitäten zu einem veritablen Global Player in Sachen Corporate Culture werden kann.
FSB (Franz Schneider Brakel) Anfangs der 1980er Jahre wurde der Jurist Jürgen W. Braun zum Geschäftsführer des mittelständischen Unternehmens FSB im westfälischen
ein ausgewogenes Ergebnis erarbeitet ist. ROLF FEHLBAUM, 1998
> VO M C O R P O R AT E D E S I G N Z U M S E RV I C E D E S I G N
VITRA DESIGN MUSEUM in Weil am Rhein, Entwurf: Frank O. Gehry (Foto: Thomas Dix)
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TÜRKLINKEN FSB Design: Christoph Ingenhoven Design: Hartmut Weise Design: Rahe+Rahe Design: Hans Kohlhoff Design: Tom Haas
> VO M C O R P O R AT E D E S I G N Z U M S E RV I C E D E S I G N
Brakel bestellt. Dieser Hersteller für Baubeschläge, Tür- und Fenstergriffe war zu diesem Zeitpunkt unter Designaspekten völlig unbekannt, die Produkte wurden mehr oder weniger anonym im Eisenwarenhandel vertrieben. Im Zuge der Vorarbeiten zu einem neuen Warenkatalog kam (über Klaus J. Maack von Erco) der Kontakt zu Otl Aicher zustande, der Braun dazu aufforderte, erst einmal über den Sinn und Zweck des Unternehmens FSB nachzudenken. Daraus resultierte ein Buch (Aicher/Kuhn, 1987), das wichtige Erkenntnisse über „Greifen und Griffe“ zu Tage förderte, aber gleichzeitig auch das erste Werk einer wahrlich einzigartigen Buchreihe wurde (siehe Bibliografie: FSB). 1986 wurden verschiedene Architekten und Designer zu einem Workshop über Türklinken nach Brakel eingeladen. Dabei entstand eine Reihe von neuen Entwürfen, die zum Teil in die Serienproduktion aufgenommen wurden. Es erfolgte eine starke Identifizierung der jeweiligen Produkte mit den Entwerfern – beispielsweise Hans Hollein (siehe S. 377), Mario Botta (siehe S. 371), Alessandro Mendini (siehe S. 379), Dieter Rams. Die Berichterstattung in der Presse über dieses Ereignis war so umfangreich, dass sie für das Unternehmen einen Public-Relations-Effekt erzeugte, für den man normalerweise den Werbeetat eines Großunternehmens benötigt hätte. Der Türklinken-Workshop in Brakel hatte darüber hinaus noch eine weitere Auswirkung: Immer mehr Architekten erkannten in der Firma FSB einen aufgeschlossenen Partner, mit dem spezielle Baubeschläge für neue Bauwerke realisiert werden konnten. „Corporate Image“ schlägt sich also sogar in solch anscheinend banalen Architekturdetails durch: Weg von den standardisierten Massenprodukten, hin zu individualisierten Lösungen (siehe dazu auch: Kleefisch-Jobst/Flagge, 2002).
Alessi Am Beispiel der italienischen Metallwarenfirma Alessi kann gezeigt werden, wie sich aus einer kleinen „Werkstatt und Gießerei zur Verarbeitung von Messing- und Neusilberplatten“ (gegründet 1921 in Crusinallo) ein global agierendes Unternehmen entwickelt hat, das einerseits in idealtypischer Weise die Vielfalt italienischen Designs und andererseits in perfekter Art postmodernen Lebensstil repräsentiert. In den 1920/30er Jahren wurden Haushaltsgeräte hergestellt: Töpfe, Tabletts, Tee- und Kaffeeservice, Bestecke und anderes mehr, alles mit den damals üblichen Dekoren ausgestattet. Carlo Alessi, ein ausgebildeter Designer, prägte die Nachkriegsprodukte, und seit 1955 begann das Unternehmen, auch externe Designer zu beauftragen, deren Produktentwürfe dazu beitrugen, das italienische Bel Design zu befördern. Alberto Alessi begann in den 1970er Jahren eine Art
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PRODUKTE VON ALESSI TABLETT, Design: Josef Hoffmann DAMPFKOCHTOPF, Design: Stefano Giovannoni SEIFENSCHALE UNICCI, Design: Francesca Amfitheatrof BESTECK, Design: Marc Newson HACKER FÜR GEMÜSE, Design: Stefano Giovannoni
> VO M C O R P O R AT E D E S I G N Z U M S E RV I C E D E S I G N
TELLERSERIE SITGES, Design: Lluis Clotet GLASSERIE GINEVRA, Design: Ettore Sottsass FISCHPLATTE, Design: Jasper Morrison FRUCHTSCHALE, Design: Stefano Giovannoni
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kulturtheoretisches Programm für das Unternehmen zu entwerfen, in dessen Mittelpunkt der Gedanke stand, massenkulturell erschwingliche Produkte herzustellen, die dabei künstlerischen Ansprüchen standhalten sollten. 1972 begann die Zusammenarbeit mit Ettore Sottsass, durch den insbesondere auch metatheoretische Diskurse über Design und die Welt für Alessi erschlossen wurden. In der Folge arbeiteten Richard Sapper, Achille Castiglioni, Alessandro Mendini, Aldo Rossi, Michael Graves, Philippe Starck, Enzo Mari und viele andere mehr für Alessi. Das Unternehmen wurde quasi zur geistigen Heimat des italienischen Designs. Besonders deutlich wurde dies an dem Projekt „Tea and Coffee Piazza“. Auf Anregung von Alessandro Mendini wurde 1979 damit begonnen, von elf verschiedenen Architekten und Designern Tee- und Kaffeeservice entwerfen zu lassen. Von diesen Silberservice wurden jeweils nur 99 Stück produziert, die insbesondere von internationalen Museen, Galerien und Sammlern erworben wurden. Die Kooperation zwischen Alessi und dem niederländischen Unternehmen Philips führte zu einer Produktlinie, die in den 1990er Jahren emblematischen Charakter besaß: Die Gegenstände wurden derart emotional aufgeladen, dass sie quasi zu besetzbaren, heimischen Gefährten wurden. Die Funktionalitäten rückten derart weit in den Hintergrund, dass sie eigentlich zu ignorieren waren. Alessi gelang es, durch seine strategischen und umfassenden Designaktivitäten (so wurde 1998 in Crusinallo das Museo Alessi eröffnet), immer auf der entwerferischen Höhe der Zeit zu sein. Einzelne Produkte, wie beispielsweise die Espressomaschine 9090 (1979), der Wasserkessel mit vogelförmiger Flöte von Michael Graves (1985), die Korkenzieher Anna G. (1994), der Wasserkessel Hot Bertaa oder die Zitruspresse Juicy Salif von Philippe Starck (beide 1990), die King-Kong-Männchen und andere Ornamente von Stefano Giovannoni und Guido Venturini wurden zu veritablen Kultprodukten und sind in allen Galerien und Kaufhäusern in Europa, Asien und den USA zu sehen. Alessi repräsentiert den postmodernen Lebensstil kongenial, aber auch in höchst perfekter und ironischer Art und Weise (siehe dazu: Alessi, 1998).
C O R P O R AT E I N T E R FA C E D E S I G N
Die zunehmende Digitalisierung vieler Produktbereiche führte dazu, das die traditionellen Corporate-Maßnahmen auf die immateriellen Produkte (Soft-
> VO M C O R P O R AT E D E S I G N Z U M S E RV I C E D E S I G N
ware, Displays an Produkten, Internetauftritte) ausgedehnt werden mussten. Die Aktivitäten der Informatiker und Programmierer waren von gänzlich anderen Prämissen bestimmt, als die der Gestalter. Effizienz und Geschwindigkeit (performance) der Anwendung, optimale Bildschirmnutzung, Orientierung an Standards (z. B. Windows) usw. waren wichtige Kriterien bei der Entwicklung von Benutzungsoberflächen (Interfaces) von Software. In den Unternehmen war es durchaus üblich, dass jede Abteilung ihre eigenen Applikationen entwickelte und diese auf den Markt brachte oder den Anwendern zur Verfügung stellte. Die Folge war in der Regel ein visuelles Chaos; ein tiefer Riss begann sich durch die Unternehmensidentitäten zu ziehen: neben den Hochglanzbroschüren, Produkten und Firmengebäuden herrschte desolate Beliebigkeit auf den Bildschirmen. Diese Defizite wurden zuerst den Produktdesignern deutlich und sie begannen, Erkenntnisse aus ihren dreidimensionalen Erfahrungswelten (also der Gestaltung von Hardware) auf die zweidimensionalen (die Gestaltung von Software) zu übertragen (Bürdek, 1990b/1993). Eines der ersten Unternehmen, das diese Problematik erkannte und entsprechende Konsequenzen zog, war die ehemalige Siemens Nixdorf AG (ein Zusammenschluss des Computerherstellers Nixdorf in Paderborn mit Siemens in München). In einem „Designbuch“ zur „Gestaltung von Benutzeroberflächen für Selbstbedienungsanwendungen“ (Siemens Nixdorf, 1993) wurden für die Software spezifische Rahmenbedingungen definiert: Marke, Farben, Schriften, Bildschirmlayout, grafische Symbole (Icons), Bedienelemente und Anzeigen, Gestaltungsraster, Kodierungen usw. Bis hin zu einigen exemplarischen Anwendungen wurden damit den Entwicklern und Programmierern wichtige Hilfen an die Hand gegeben, mit denen sie ihre Projekte im Sinne des Siemens Corporate Design (siehe S. 92) realisieren konnten. Für die schweizerische Versicherungsgruppe Winterthur wurde 1998 ein Corporate-Design-Manual entwickelt, das neben den Printmedien insbesondere auch die Internet-Präsenz des Unternehmens umfasst. Dabei wurden die dem Unternehmen zugrunde liegenden visuellen Standards wie Logo, Schriften, Farben, Bildsprachen und Gestaltungsraster auf exemplarischen WWW-Seiten umgesetzt. Von welch grundlegender Bedeutung dies ist, zeigen mannigfaltige WebAuftritte von Institutionen oder Unternehmen, die mit deren Corporate Design anscheinend überhaupt nichts zu tun haben. Gerade Internet-Seiten haben sich in vielen Fällen zu beliebigen Spielwiesen für gestalterische Versuche erwiesen, was insofern problematisch ist, als via Internet oftmals ein erster Kontakt mit potentiellen Kunden hergestellt wird. Hierbei spielen Cor-
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porate Communication und Corporate Behaviour eine wichtige Rolle, denn wenn beispielsweise nach einer E-Mail-Anfrage für lange Zeit Funkstille herrscht, dann werden kommunikative Chancen einfach vertan. Dieser Aspekt führt bereits über das Corporate Interface Design hinaus und verweist auf das Thema Customer Relationship Management (CRM).
Das Informationsangebot
Sehr rasch wird deutlich, dass man das Thema „Interface“ im Zeitalter der
selbst begründet dabei die Glaubwürdigkeit von Marke
immer weiter zunehmenden Digitalisierung wesentlich weiter sehen muss,
und Anbieter und wird so
nämlich als Schnittstelle zwischen Unternehmen und Konsumenten über-
zum tragenden Teil der Cor-
haupt. Dabei geht es um ein neues, kundenorientiertes Denken. Hadwiger
porate Identity. Dazu zählt – wie stets – auch das Corpo-
und Robert (2002) haben dafür anschaulich dargestellt, dass das Branding
rate Design. Meist erweist
und die „usability“ wichtige Komponenten für ein ganzheitliches Ver-
es sich als grober Bruch im
ständnis sind: „Produkt ist Kommunikation.“
Erscheinungsbild, wenn interaktive Beratungs- und Service-Angebote im Aussehen standardisierter Bedien-
VOM DESIGNMANAGEMENT
oberflächen erscheinen und insofern eher den Auftritt
Z U M S T R AT E G I S C H E N D E S I G N
des Systementwicklers als den des eigentlichen Anbie-
DESIGNMANAGEMENT
ters oder der beworbenen Marke transportieren. Mit der zunehmenden Verbrei-
Mit der Entwicklung der Designmethodologie in den 1960er Jahren ließen
tung und Bedeutung compu-
sich insbesondere in den angelsächsischen Ländern erste Tendenzen beob-
terbasierter Medien wächst die Notwendigkeit, sich ge-
achten, die zu einer Aufwertung gestalterischen Handelns im Kontext unter-
rade in der bestehenden An-
nehmerischer Aktivitäten beitragen sollten: von Designmanagement war die
gebotsvielfalt typisch und
Rede.
wieder erkennbar zu unterscheiden und ein eigenes
Dabei kann erneut auf Peter Behrens verwiesen werden, dessen Arbeiten für die AEG zu Beginn des 20. Jahrhunderts als ein erster Beitrag zum De-
multimediales Unternehmensbild vorzustellen. WALTER BAUER-WABNEGG,
signmanagement bezeichnet wurden. Und auch die Corporate-Design-Aktivitäten von Olivetti seit den 1930er Jahren können als frühe Beiträge dazu verstanden werden. Aber erst der Brite Michael Farr (1966) fügte einige grundsätzlichen Überlegungen aus der Systemtheorie und dem Projekt-Management zusammen, um daraus Rahmenbedingungen abzuleiten, wie man mit Design auf der Ebene der Unternehmensleitungen umgehen sollte (Bürdek, 1989). Von diesen Einflüssen stark geprägt, wurden die ersten Ansätze auch in Deutschland formuliert, die sich aus den angelsächsischen Quellen, den methodologischen Arbeiten an der HfG Ulm, aber insbesondere aus der Betriebswirtschaftslehre speisten. Dabei ging es im Wesentlichen um zwei Themenkreise: – die Entwicklung von unternehmerischen Zielsystemen, – die Probleme methodischer Informationsverarbeitung.
1997
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Im Mittelpunkt dieser frühen Überlegungen stand die Frage, wie die Unternehmen all jene Informationen sinnvoll verarbeiten und methodische Produktentwicklungen betreiben können (also jenseits urwüchsiger Trial-anderror-Vorgehensweisen), die für eine erfolgreiche Unternehmensentwicklung erforderlich sind (Geyer/Bürdek, 1970). Dazu wurden umfangreiche Checklisten entwickelt, mit deren Hilfe die Unternehmen in die Lage versetzt werden sollten, ihre Prozesse und insbesondere Entscheidungen systematisch und nachvollziehbar zu treffen. Die AW design (siehe dazu: Geyer u. a., 1970, 1972) operierte dabei als eine erste Unternehmensberatung, in der solche Instrumentarien entwickelt und bei einer Vielzahl von Unternehmen in der Praxis implementiert wurden. Mitte der 1970er Jahre wurde in Boston das DMI (Design Management Institute) gegründet, das sich insbesondere mit der Aufarbeitung und
Obwohl wir den Designbegriff zumeist im Sinne des Produktdesigns, des Indus-
Verbreitung von Fallstudien über Produkte beschäftigt. Die von den ameri-
trial Designs interpretieren,
kanischen Business Schools her bekannte Methode der „case-studies“ ver-
steht außer Zweifel, dass er
mittelt recht anschaulich Erfolge und Misserfolge einzelner Produktentwick-
weit mehr umfasst, dass nämlich Designmanagement
lungen. International bekannt wurde das Triad-Projekt, das in Kooperation
sich vor allem auf das Cor-
mit der Harvard Business School durchgeführt wurde. Dabei wurden 15
porate Designmanagement
Fallstudien entwickelt, die in einer Publikation und einer Wanderausstellung
bezieht. Das bedeutet heute mehr und mehr Kommunika-
auf die Bedeutung von Designmanagement hinweisen sollten. Dazu gehör-
tionsmanagement, weil die
ten so unterschiedliche Unternehmen wie die schwedische Firma Bahco
Hardware, also das Produkt,
(Werkzeugmaschinen), der niederländische Konzern Philips (Ultra-Sound-
weitgehend vergleichbar und austauschbar wird. Die
Scanner), die deutschen Firmen Braun (Kaffeemaschine) und Erco (System
Kommunikation der Marke
Gantry) und andere mehr. Das DMI veranstaltet regelmäßig Seminare und
ersetzt die Kommunikation
Kongresse und gibt auch vierteljährlich ein „Design Management Journal“
des Produktes.
heraus. Seit den 1980er Jahren erfuhr das Thema Designmanagement einen deutlichen Schub, als einige Betriebswirtschaftler erkannten, dass vom Design nicht nur ästhetische Wirkungen ausgehen, sondern insbesondere auch dessen ökonomische Auswirkungen relevant sind. In einer Reihe von Dissertationen, beispielsweise von Sibylle Kicherer (1987), Heinrich Spieß (1993), Carlo Rummel (1995) oder Hans Jörg Meier-Kortwig (1997), wurde dieser Themenkreis intensiv behandelt, was insgesamt auch dazu beitrug, dass sich das Design endgültig vom kunsthandwerklichen Erbe ablöste und sich aufmachte, gleiche Augenhöhe mit anderen Wissenschaften zu erlangen. Dabei wurden auch die Bemühungen der 1970er Jahre, ökologische Faktoren in den Vordergrund des Designs zu rücken, von den ökonomischen Überlegungen weitgehend verdrängt. Aber auch die postmodernen Beliebigkeiten der 1980er Jahre (wie Memphis oder das Neue Design) waren schnell wieder vergessen, einzig im Möbeldesign tummeln sich weiterhin zeitgeistig
NORBERT HAMMER, 1994
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D E S I G N U N D KO N T E X T E
angehauchte Entwerfer, bei denen eher Lifestyle das Bewusstsein prägt als gestalterische Haltung. Aber gerade die Haltung (man könnte auch von Ethik sprechen) ist es, die
Designmanagement als eigenständige Kategorie wird heute abgelöst von einer
Unternehmen veranlasst, Designmanagement zu betreiben. Ihre Unsicherheit
umfassenden Konzeption,
und Unwissenheit, wie man Design erfolgreich anwendet, erwiesen sich als
und zwar Innovationsma-
eine relevante Lücke, die in den 1990er Jahren von jungen, aufstrebenden
nagement, das die Dimension des Designs einbe-
Unternehmensberatungen besetzt wurde, die sowohl gestalterische als auch ökonomische Kompetenzen bündelten (siehe dazu beispielsweise: Buck/ Vogt, 1996). Zu deren Arbeitsbereichen gehörte der gesamte Prozess der Produktentwicklung: von der Marktanalyse über die Konzept- und Projektphase, die Kommunikationsphase bis hin zum Markteintritt. Ganzheitliches Vorgehen war angesagt, die Unternehmen lernten dabei auch, dass sich Design inhaltlich bestimmen lässt und sie sich selbst damit auf den Märkten neu positionieren können. Dies wurde insbesondere in der europäischen Automobilindustrie anschaulich, die mit einer Vielzahl neuer und differenzierter Fahrzeugtypen äußerst erfolgreich wurde. Dabei zeichnete sich auch ab, dass jenseits der einzelnen Produkte die Images und die Marken, also das Branding, eine immer wichtiger werdende Rolle spielen.
BRANDING
Der Begriff Branding stammt ursprünglich vom Markieren in amerikanischen Viehherden: Mit dem Brandeisen wurde den Rindern der Besitzername auf das Fell gebrannt, damit sie für immer identifizierbar waren, wenn sie ihren Besitzern abhanden kamen. Dieses Verfahren gilt für die heutigen Warenströme genauso; einzelne Produkte können nur dann unterscheidbar (und für den potentiellen Käufer wahrnehmbar) werden, wenn sie aus den sie umgebenden Warenvielfalten herausragen, deutlich werden, das heißt Aufmerksamkeit erzielen – durch „Made by Sony“, „Made by DaimlerChrysler“ oder ganz einfach nur „Adidas“, „Apple“, „IBM“, „Levis“, „Microsoft“, „Nike“, „Nokia“, „Palm“, „Puma“, „Siemens“, „Swatch“, „Vitra“ und so weiter. Der Name des Unternehmens muss weltweit die gleiche Konnotation besitzen; die ökonomische Globalisierung bezieht sich dabei insbesondere auf das Design der Produkte. In immer mehr Bereichen ähneln sich die technischen Leistungsmerkmale der Produkte weitestgehend, ja sie bestehen oftmals aus den gleichen Komponenten (beispielsweise aus den massenhaft gefertigten Chips asiatischer Hersteller). Als wichtiges Differenzierungsmerkmal kommt deshalb einerseits dem Design eine entscheidende Bedeutung zu, anderer-
greift. GUI BONSIEPE, 1996
> VO M D E S I G N M A N AG E M E N T Z U M S T R AT E G I S C H E N D E S I G N
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seits wird das Branding immer bedeutsamer, weil letztlich kaufentscheidend. So veröffentlicht beispielsweise der ADAC (Allgemeiner Deutscher Automobil Club) vierteljährlich einen „Automarkenindex“, bei dem Faktoren wie das Branding, Marktstärke, Marken-Trends schon rund 50 Prozent der Einschätzung der potentiellen Kunden ausmachen. Fahrzeug-
Das, was Produkte/Dienst-
qualitäten (ermittelt aus Pannenstatistiken) oder technische Trends (von
leistungen auf dem Markt interessant und unterscheid-
den Unternehmen vorgestellte Innovationen) rangieren deutlich dahinter.
bar, „einzigartig“ macht, ist
So werden die Marken zu immer bedeutsameren Elementen der Wert-
eigentlich ihre Bedeutung,
schöpfung für das Unternehmen, also auch hier: Immaterielle Werte ran-
ihr „semantischer Mehrwert“. Bedeutung kann nun
gieren weit vor den materiellen. Und die Produkte fungieren dabei immer
aber über Zeichen und Zei-
mehr als Botschaften denn als Träger praktischer Funktionen. Dabei rückt
chensysteme vermittelt wer-
die Bewertung der Marken für die Unternehmen zunehmend in den Vorder-
den. Ich behaupte, dass der Erfolg auf künftigen Märkten
grund: Mit einem geschätzten Wert von über 80 Milliarden US-Dollar steht
nicht nur von der geschick-
Coca-Cola weltweit an der Spitze, gefolgt von Microsoft (ca. 56 Milliarden
ten Produktion und Vermark-
US-Dollar) und IBM (ca. 44 Milliarden US-Dollar).
tung abhängen wird, sondern auch und vielleicht sogar vorrangig von der Effizienz im Bereich des Zei-
NEUE METHODEN IM DESIGNMANAGEMENT
chenmanagements. HELENE KARMASIN, 1993
So wie die Designmethodologie in den 1990er Jahren einen deutlichen Innovationsschub erfuhr, sind zahlreiche Arbeiten, die dazu parallel entstanden und sich auf Fragen des Designmanagements konzentrieren, methodologisch ausgerichtet. Bemerkenswert ist, dass man sich dabei weniger auf die betriebswirtschaftlichen Aspekte konzentrierte, sondern die kommunikative Funktion der Produkte wurde zum Mittelpunkt des Erkenntnisinteresses: Es „... werden in der Theorie der Produktsprache praktische und zeichenhafte, und innerhalb der zeichenhaften formalästhetische und symbolische Funktionen relativ starr voneinander getrennt. Letztendlich ist es jedoch gerade deren Verbindung, welche das Entstehen stimmiger Produktangebote ermöglicht. Das Modell der Produktwirkungstriade überwindet diese Defizite, indem es den Grundgedanken der Theorie der Produktsprache aufgreift, diese jedoch im Hinblick auf innovationsorientierte Fragestellungen weiterentwickelt“ (Buck/Herrmann/Lubkowitz, 1998). Diese ganzheitliche Vorgehensweise stellte einerseits eine – wenn auch stark ökonomisch ausgerichtete – Weiterentwicklung des kommunikativen Ansatzes dar, andererseits wurde auch daran deutlich, dass die Bearbeitung der zeichenhaft-kommunikativen Funktion von Produkten als unternehmerische Aufgabe angesehen werden kann. Dazu wurden die Methoden des Screenings (also des Erfassens realer Produktwelten), der Trendforschung, des „Stil-Mappings“ (das heißt der
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BUSINESS-KOLLEKTION PUMA BLACK STATION 96 HOURS (Foto: Nicole Weber Communications) MY FIRST SONY
> VO M D E S I G N M A N AG E M E N T Z U M S T R AT E G I S C H E N D E S I G N
Visualisierung sozioästhetischer Leitbilder) oder die Stil-Konfigurationen existierender und zukünftiger Produkte angewendet. Auch dabei werden Untersuchungen zu den jeweiligen Benutzer-Milieus durchgeführt, die sodann mit den jeweiligen ästhetischen Leitbildern verknüpft werden. Das Potential dieses methodisch sehr stringenten Designmanagement-Ansatzes besteht in einem erheblichen Aufwand an Visualisierung, der erhebliche Vorteile in der Kommunikation über Design nach sich zieht. Die eigentliche Zielgruppe sind die Manager in der Industrie, die – aus Marketing oder Technik kommend – zumeist wenig Verständnis und Sensibilität für gestalterische Fragen mitbringen. Aber auch aus globaler Sicht sind diese Methoden sinnvoll: So sind beispielsweise asiatische Manager mit geeigneten Visualisierungen viel eher von den jeweiligen Produktkonzepten europäischer oder amerikanischer Designer und Designbüros zu überzeugen als mit trockenen MarketingBriefings. So gesehen wurde Designmanagement in den 1990er Jahren durchaus zu einer interkulturellen Kompetenz. In einer weiteren Publikation (Buck, 2003) wurde anhand von sechs Fallstudien der Nachweis geführt, wie sich dieser designtheoretische und auf das Designmanagement bezogene Ansatz in der Praxis verifizieren lässt. Dabei kommen Methoden zur Anwendung, von denen schon die Rede war: die sozialen Milieumodelle von Gerhard Schulze, visualisierte Markenleitbilder, also die jeweiligen produktkulturellen Kontexte der existierenden oder neu zu positionierenden Marken und anderes mehr. Die auf den Punkt gebrachte Aussage „Design visualisiert – alles!“ (Buck, 2003) zeigt noch einmal recht deutlich, dass der kommunikative Ansatz zu einem zentralen Element geworden ist, Design gerade auch im industriellen Kontext einzusetzen und damit erfolgreich zu operieren.
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Seit den 1990er Jahren ist feststellbar, dass das Design vermehrt in den Mittelpunkt der Produktentwicklung rückt und die Gestalter immer mehr kommunikative Aufgaben für die Unternehmen übernehmen: Corporate Design, Corporate Culture, Corporate Communication und anderes mehr. Dabei wird von den Designern eine besondere Schnittstellenkompetenz zwischen den entwerferischen und den ökonomischen Themen gefordert, ebenso Kontextkompetenz beispielsweise im Hinblick auf die Firmenkulturen und Zielgruppen. Die besondere Rolle des Designs besteht in diesem Zusammenhang darin, die jeweiligen Konzepte und Produktstrategien zu
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veranschaulichen, also in einsichtigen „Bildern“ darzustellen und insbesondere nonverbal zu kommunizieren, dies ist auch das Thema des Imagineerings (siehe S. 419). Das Design nimmt in zahlreichen Unternehmen heute eine zentrale Stellung ein. „Design oder nicht Sein“ ist keine ironisierende Floskel mehr, wie
Welchen Beitrag kann nun
sie in den 1980er Jahren verwendet wurde, Design wird heute auf der
also Strategic Design Planning wirklich leisten? Die
Ebene der Unternehmensleitungen als ernsthafte Domäne thematisiert, stra-
Mehrzahl der Autoren geht
tegische Unternehmensentscheidungen sind über weite Strecken auch
davon aus, dass unsere Ge-
immer Designentscheidungen.
sellschaft (und die in ihr versammelten Individuen) sich zunehmend über Zeichen
Zwei Beispiele
strukturiert und erklärt. Die-
Der britische Hersteller Morris Motor Company brachte in den 1960er
se zeichenhafte Dimension von Gegenständen im Ge-
Jahren den Mini Cooper auf den Markt, der sich durch seine kompakten
gensatz zu früheren funktio-
Maße rasch zum wohl erfolgreichsten Stadtwagen in den „Swinging Six-
nalen oder gar unmittelbar
ties“ Londons entwickelte (Woodham, 2000). Besonders gut passte er
praktischen Nutzendimensionen, werden auf abseh-
natürlich zu Mary Quant, der Erfinderin des legendären Minirocks. Durch
bare Zeit das Rad sein, das
beachtliche Rennerfolge, durch den Einsatz in zahlreichen Filmen (u. a. mit
die Gesellschaft und damit
dem Komiker Mr. Bean), insgesamt aber durch die prototypische Art eines
auch die Warenproduktion antreibt. Diese Zeichen so
minimalistischen Fahrzeugs, wurde der Mini zum Kultfahrzeug und Alltags-
ausdifferenziert und adäquat
auto zugleich. So gesehen war er das britische Pendant des deutschen
anzubieten, um damit auf al-
„Volkswagens“, gleichwohl war seine technologische Entwicklung Ende
le die Erfordernisse reagieren zu können, die an sie ge-
des 20. Jahrhunderts an einem Endpunkt angekommen. Als der BMW-Konzern die Marke Morris Mini übernahm, erfolgte eine strategische Neupositionierung dieses Automobils, die ganz besonders designorientiert war. So wurde an das Kulthafte des Vorgängers angeschlossen, gleichwohl aber durch eine „semantische Aufladung“ eine neue Zielgruppe avisiert: junge, erfolgreiche, urbane Menschen mit hohen Einkommen, die – wenn sie zusammenleben – zu „Dinks“ werden („double income, no kids“) und sich ein Fahrzeug leisten können und wollen, das Spaß macht, Erfolg signalisiert und für die Großstadt hervorragend geeignet ist. Die jungen Kreativen schätzen das emotional ansprechende Design sowie den Fahrspaß, und sie gönnen sich reichlich Zubehör: Glasdächer, Sportfelgen, Soundsysteme oder Klimaanlage (Gorgs, 2003). So passt der neue Mini ganz hervorragend zum sportlichen Image der Marke BMW und stellt eine gelungene strategische Erweiterung des Produktprogramms dar. Der Smart wurde ursprünglich als ein Fahrzeug konzipiert, das ebenfalls für eine junge, urbane Nutzergruppe gedacht war, die jedoch nicht unmittelbar erreicht werden konnte. So war einerseits der Einstiegspreis zu hoch, andererseits war das sehr verspielte, organische, etwas kindlich wirkende Interieur-Design kontraproduktiv zum durchaus intelligenten Fahr-
stellt werden, wird daher Aufgabe des Designs. ALEX BUCK, 1998
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DER NEUE MINI Gesamtansicht/Detail
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SMART SMART ROADSTER SMART FOR FOUR SMART CITY-COUPÉ CARSHARING mit dem Smart (Foto: DB AG/Mann)
> ARCHITEKTUR UND DESIGN
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zeugkonzept. So wird der Smart von oftmals älteren Nutzern gekauft, die ihn quasi als „Drittfahrzeug“ für die urbanen Einkäufe nutzen. Volker Albus (der an der HfG Karlsruhe lehrt) kommentierte den Smart einmal mit dem Hinweis, man könne mit diesem Fahrzeug als Designer wohl kaum einen Kunden besuchen fahren, es sei den man entschuldigte sich damit, dass es
Heute kaufen wir Autos wie
eben das Auto der Tochter sei. Aber dieses Image wandelt sich: Inzwischen
Spielzeug: einen neuen VWBeetle der Nostalgie wegen,
bietet beispielsweise die Deutsche Bahn an rund 30 Bahnhöfen den Smart
einen Smart zum Spaß und
im „Carsharing“ an, das heißt, man kann einen Smart (oder auch ein Fahr-
einen Geländewagen, um
rad) kurzfristig als innerstädtisches Transportmittel nutzen, womit die ur-
Aufmerksamkeit zu erregen. Nicholas G. Hayek, der
sprüngliche Intention des Fahrzeugs wieder erreicht wird. Der Übergang
Gründer und Leiter der
vom schnellen ICE, der die Metropolen verbindet, zum Smart erscheint als
Swatch-Gruppe und Co-Pro-
eine durchaus sinnfällige Symbiose.
duzent des Smart-Kleinwagens sagt: „Wenn man leis-
Mit dem Smart Roadster (seit 2003) wird jedoch eine ähnliche Zielgruppe
tungsstarke Technologie mit
wie mit dem Mini angesprochen: eine junge, sportliche, dynamische und
der Phantasie eines sechs-
kaufkräftige Klientel, die sich die Lust am Auto nicht verdrießen lassen will,
jährigen Kindes verbindet, kann man Wunder wirken.“
sondern über das Fahrzeug selber aktiv kommuniziert, dass das Leben richtig Spaß macht. Und so ist es durchaus konsequent, dass Smart als nächstes ein „richtiges“ Auto, also einen Viersitzer, auf dem Markt bringen wird, um dem Lebensgefühl dieser Nutzergruppe mit verschiedenen Fahrzeugen adäquate Antworten geben zu können. Beide Beispiele, Mini und Smart, zeigen sehr anschaulich, dass strategische Produktentscheidungen zu weiten Teilen designorientiert sind, denn Design-Wirkungen stehen für die potentiellen Nutzer im Vordergrund. Technische Merkmale werden heute als selbstverständlich angenommen, sie sind jedoch keine ausreichenden Differenzierungsmerkmale mehr.
ARCHITEKTUR UND DESIGN
Geschichte, Theorie und Praxis des Designs sind mit den Entwicklungen der Architektur aufs engste verknüpft. Von der Vitruv‘schen Architekturlehre (siehe dazu: Bürdek, 1997b) bis in die Gegenwart wird Architekturtheorie betrieben, die nicht nur auf funktionalen, sondern auch auf ästhetisch-gestalterischen Kategorien basiert. Sie thematisiert insbesondere die Bedeutungen der Bauwerke; diese Selbstverständlichkeit ist im Design kaum gängige Praxis. Die Architektur, die älteste und deshalb oft als „die Mutter“ der Künste bezeichnet, erlangte zu Beginn des 20. Jahrhunderts eine sehr bedeutsame Rolle für das Design. Ob Peter Behrens, Walter Gropius, Mart Stam,
JOHN NAISBITT, 1999
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Le Corbusier, Mies van der Rohe, viele frühe Designer waren Architekten. Walter Gropius bezeichnete im Bauhaus-Manifest von 1919 den Bau als das Endziel aller bildnerischen Tätigkeiten, sämtliche Kurse, Werkstätten etc. waren darauf ausgerichtet. Auf die Auswirkungen der Architektur und der Städteplanung, die dann zur Kritik am Funktionalismus führten, wurde bereits hingewiesen. Die immense Bautätigkeit nach dem Zweiten Weltkrieg – insbesondere in Europa – verhinderte die notwendige Reflexion über das Handeln der Architekten. Die sporadischen Äußerungen Einzelner konnten kaum den Rang einer Architekturtheorie beanspruchen. Erst nach Abklingen des Baubooms in den 1970er Jahren setzte bei den Architekten das Bedürfnis nach theoretischer Fundierung wieder ein (Kruft, 1985). Wichtige Impulse gingen von amerikanischen Architekten aus. So veröffentlichte Philip Johnson bereits 1932 zusammen mit Henry-Russell Hitchcock anlässlich einer Ausstellung im New Yorker Museum of Modern Art das Buch „The International Style“; damit erlangte dieser Begriff weltweite Verbreitung. Johnson selbst löste sich in den 1950er Jahren aus dem Bannkreis Mies van der Rohes und entwickelte sich zu einem der Begründer der architektonischen Postmoderne. Und ganz besonders das italienische Design wurde in seinen Anfängen weitgehend von Architekten wie Mario Bellini, Rodolfo Bonetto, Achille und Pier Castiglioni, Paolo Deganello, Alessandro Mendini, Ettore Sottsass oder Marco Zanuso bestimmt – ja, sie haben quasi das italienische Bel Design erfunden und über Jahrzehnte hinweg auch geprägt. Der Einfluss des französischen Strukturalismus wurde in den USA insbesondere in der Linguistik deutlich. Tom Wolfe (1986) führte diesen zwar eher auf einen spätmarxistischen „Mulm“ zurück, gleichwohl war die Wirkung auf den damals jungen Architekten Robert Venturi positiv und folgenreich. 1966 erschien in den USA sein Buch „Complexity and Contradiction in Architecture“. Es wurzelte in einer pluralistischen Grundhaltung (deshalb auch Komplexität und Widerspruch) und kann als die erste fundierte Gegenposition zur Dominanz des Internationalen Stils bezeichnet werden. Venturi verwies darauf, dass sich in den 1960er Jahren im architektonischen Denken alles um die Funktion und die Form drehte und kaum ein Architekt das Symbolische in der Architektur berücksichtigte. Er verwendete Begriffe wie Mehrdeutigkeit, Doppelfunktion, Pluralität oder den aus der Gestaltpsychologie abgeleiteten Blick auf den Verweisungszusammenhang. Dieser kann in der Architektur so angewendet werden, dass ein Zeichen auf etwas anderes als sich selbst verweist oder über sich hinausweist. Damit wurde erstmals die Zeichenhaftigkeit von Architektur betont, die dann in der 1979 veröffentlichten Studie von Robert Venturi, Denise Scott Brown
> ARCHITEKTUR UND DESIGN
und Steven Izenour, „Lernen von Las Vegas“, breiten Raum einnahm. Dort befasste man sich vor allem mit der Semiotik als Erklärungsmodell für architektonische Phänomene. In einem Rückblick konstatieren Robert Venturi und Denise Scott Brown (2002): „Es erscheint uns nicht mehr zeitgemäß, die Architektur ins Ungegenständliche zu treiben, sie immer weiter zu reduzieren. Das war eine wichtige Entwicklung, doch heute muss es darum gehen, die Architektur wieder für Bedeutung aufzuschließen und ihr neue Symbolkraft zu verleihen.“ Zur sprachlichen Dimension von Architektur verweisen sie auf die früheren Kirchen, die ja nicht ausdruckslos herumstanden, sondern der Bevölkerung viel zu erzählen hatten, sei es durch deren Mächtigkeit, die Rituale, die in ihnen zelebriert wurden oder die Predigten und Interpretationen, die dort verkündet wurden. Die Ende der 1960er Jahre in den USA einsetzende Debatte über postmoderne Literatur wurde in Europa auf zwei Wegen rezipiert: zum einen durch die Arbeiten von Jean-François Lyotard (1982, 1985), zum andern durch die praktische Umsetzung in der Architektur: „Die Architektur ist zwar nicht der früheste Sektor, in dem sich Postmodernes artikuliert hat, aber der prominenteste. An der Architektur und am Streit um sie hat jedermann erfahren, dass heute ein Programm der Postmoderne besteht – und nicht nur als Idee, sondern als Realität“ (Welsch, 1987). Der weltweite Durchbruch der postmodernen Architektur erfolgte 1978 mit der Veröffentlichung von Charles Jencks über „Die Sprache der postmodernen Architektur“. Dort proklamierte er den Tod der Moderne: Sie sei bereits am 15. Juli 1972 um 15.32 Uhr in St. Louis, Missouri, gestorben. Die Sprengung der heruntergekommenen Wohnsiedlung Pruitt-Igoe markierte für ihn das Ende des Internationalen Stils in der Architektur. Da bereits im Titel jenes Buches der Begriff Sprache verwendet wurde, war der Verweisungszusammenhang offensichtlich: Die Abkehr von der Monotonie beziehungsweise der Einsilbigkeit des Internationalen Stils wurde endgültig vollzogen. Die Postmoderne entwickelte sich aus der Semiotik, und diese lässt als geisteswissenschaftliche Disziplin durchaus verschiedene Interpretationen zu. 1987 beschrieb Charles Jencks elf Merkmale eines „Kanons des postmodernen Klassizismus“, worin Begriffe wie kultureller Pluralismus, Eklektizismus, Doppelcodierung, Multivalenz, neuinterpretierte Tradition und anderes mehr aufgeführt und an gebauten Beispielen erläutert wurden. Auch daran wird deutlich, welch breiten Raum die semiotische Diskussion in der Architektur inzwischen einnahm. Wolfgang Welsch setzte die Postmoderne gar mit dem Rekurs auf die Semiotik gleich, und Hanno-Walter Kruft sah in der Zeichenhaftigkeit der Architektur das gemeinsame Element moderner
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Architekturtheorie. Dies zeigt, dass die parallele Entwicklung im Design hin zur kommunikativen Funktion der Gegenstände nicht zufällig erfolgte. Architektur und Design entwickelten sich von der gemeinsamen Bearbeitung des Begriffs der Funktion zur Auseinandersetzung mit der Bedeutung von Bauten oder Objekten zu einer übergreifenden „Sprache der Objekte“. Bedingt durch die postmoderne Bewegung erlebte die Architektur Ende
Die Architektur ist meines Erachtens alles andere als eine Disziplin, die unter der
des 20. Jahrhunderts erneut einen Boom, der sich in einer großen Vielfalt
Unfähigkeit leidet, ihre
von Konzepten, Stilen und Manifestationen ausdrückte. Viele Architekten
Strukturen und Fundamente
führen über ihre Bauten auch theoretische Diskurse, in denen sie diese in
zu hinterfragen; ich möchte vielmehr behaupten, dass
dem jeweiligen historischen, zeitgenössischen, philosophischen oder kul-
sie das Gebiet ist, auf dem
turellen Kontext reflektieren. Diese Dimension fehlt bei den Designern je-
sich im nächsten Jahrhun-
doch weitestgehend. Deren weit verbreitete „Sprachlosigkeit“ zeugt letzt-
dert die größten Neuerungen ergeben werden.
lich auch von dem fehlenden Reifegrad der Disziplin, der aber durchaus verständlich ist, denn die Architektur gibt es eben schon seit über 2000 Jahren, wohingegen die Designgeschichte gerade einmal 150 Jahre alt ist. Besonders aufschlussreich sind die mannigfaltigen Museumsbauten, die in vielen Ländern errichtet wurden, bieten sie doch einerseits weite Experimentierfelder für eine neue „Sprachlichkeit“, andererseits sind sie aber auch bedeutsame Identifizierungsobjekte für Städte oder Regionen und leisten damit einen wichtigen Beitrag zum Imagetransfer. Volker Fischer (1988b) bezeichnete den Übergang von der Architektur zum Design einmal mit dem Begriff „Berufsfeld-Piraterie“, wobei sich diese jedoch recht einseitig darstellte: Viele Architekten besetzten ganz selbstverständlich die Arbeitsfelder von Designern, indem sie Möbel, Beleuchtungen, Türklinken, Accessoires und anderes mehr – quasi nebenbei – entwerfen. Bauende Designer sind indes rar: So entwickelte Philippe Starck 1994 ein Holzhaus, das er in der Nähe von Paris selbst bewohnte und dessen Bausatz über das Versandhaus Trois Suisses angeboten und verkauft wurde. Matteo Thun entwickelte 1999 für einen deutschen Hersteller ein ebenfalls aus Holz gefertigtes Niedrigenergie-Haus namens sole mio.
ARCHITEKTEN ALS DESIGNER
Am Beispiel einiger ausgewählter Architekten soll die enge Wechselwirkung dieser beiden Bereiche veranschaulicht werden.
Ta d a o A n d o Dem Japaner Ando gelingt es in exemplarischer Weise, die traditionellen Raumvorstellungen mit zeitgenössischen Materialien neu zu interpretieren.
BERNARD TSCHUMI, 1991
> ARCHITEKTUR UND DESIGN
In seinen Projekten spiegelt sich die Stringenz und Logik europäischer Philosophen wie Heidegger oder Wittgenstein. Für die Firma Vitra beispielsweise hat er in Weil am Rhein ein Seminar- und Konferenzhaus gebaut, das in hohem Masse Konzentration und Kontemplation repräsentiert, mit naturbelassenen Betonwänden erstellt wurde und nur spärlich möbliert ist. Erst die Benutzer der Räume erwecken diese zum eigentlichen Leben.
Alfredo Arribas Der Spanier Arribas (siehe auch: Bertsch, 1993) gilt als bedeutender Repräsentant des neuen spanischen Designs. Insbesondere mit seinen Entwürfen für Restaurants, Bars oder Läden in Barcelona, Frankfurt am Main, Fukuoka, Madrid, Sapporo oder Tokio setzt er zeitgenössische Lebensweisen (in den Metropolen) mit einer expressiven Architektursprache um. Seine Bauten wurden rasch zu Szene- oder Kultstätten einer jungen, schicken und wohlhabenden Klientel.
Asymptote Die amerikanische Architekten- und Designergruppe bewegt sich zwischen klassischer Architektur, Stadtplanung über multimediale Installationen bis hin zu virtuellen Umgebungen. Mit dem Bürosystem A3 für die Firma Knoll haben sie eine Möbel- beziehungsweise Raumumgebung entworfen, die eine kongeniale Verbindung zwischen Mikro- und Makroarchitektur darstellt. Das Projekt A3 ist ein exemplarisches Beispiel dafür, wie Architektur, Produktdesign und Medien zunehmend ineinander übergehen.
Mario Botta Der im schweizerischen Tessin lebende Botta gilt als wichtiger Repräsentant einer Entwurfsweise, die insbesondere die regionalen und topografischen Bedingungen der Bauaufgabe in den Vordergrund stellt. Mit seinen Möbeln, Wohnaccessoires oder Klinkenentwürfen für die Firma FSB praktiziert er eine reduzierte Formensprache, die von geometrischer Einfachheit geprägt ist. Die Objekte sind gleichermaßen Ikonen wie seine Bauwerke und stellen eine durchaus zeitgemäße Neuinterpretation der Moderne dar, die eine umfassende Gestaltung von Lebensräumen zum Thema hat.
Santiago Calatrava Der Spanier Calatrava zählt zu den Repräsentanten einer strukturalen, auf biologischen Vorbildern beruhenden Entwurfsmethode, die wie Ikonen spektakulär an den jeweiligen Orten hervorstechen. Seine Arbeitsfelder sind Brücken, öffentliche Gebäude und auch einige Möbel. Wichtige Bauten sind
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BÜROMÖBELSYSTEM A3, Design: Asymptote, Fa. Knoll BÜROSTUHL PROGRAMM A 900, Design: Foster and Partners, Fa. Thonet
> ARCHITEKTUR UND DESIGN
die Bahnhöfe in Lissabon (für die Expo 1998) oder den TGV in Lyon, das Flughafengebäude von Bilbao sowie verschiedene Gebäude in der Ciutat de les Arts i les Ciences in Valencia. Dort huldigt er auch einer expliziten Symbolik: Das gewaltige Imax-Kino L‘Hemisfèric ist als großer Augapfel gestaltet – auf Grund der dort gezeigten Filme auch „Auge der Weisheit“ genannt. Das dort im Zentrum stehende Wissenschaftsmuseum Museu de les Ciènces Principe Felipe zeigt indes eine besondere Problematik solch expressiver Architektur: Die dominanten Außenhüllen der Gebäude lassen kaum mehr eigenständige Raumgestaltungen im Inneren zu. So werden die Installationen der wissenschaftlichen Exponate reichlich problematisch in das Gebäude gezwängt. Gleichwohl – der hohe künstlerische Anspruch seiner Bauten führt zu einem regelrechten „Calatrava-Wiedererkennungswert“, was man durchaus auch als ein architektonisches Branding bezeichnen könnte, das von den jeweiligen Auftraggebern im Sinne des Imagetransfers gerne genutzt wird.
Coop Himmelblau Die österreichische Gruppe wurde 1968 von Wolf D. Prix, Helmut Swiczinsky und Rainer Michael Holzer in Wien gegründet. Beeinflusst von den experimentellen Arbeiten Hans Holleins oder der Gruppe Haus-Rucker-Co. entwickelten sie pneumatische Strukturen, beschäftigten sich mit alternativen Stadtstrukturen und forcierten eine dekonstruktivistische Entwurfshaltung. Mit ihren „brennenden“ Projekten (Reissbar, Flammenflügel, Hot Flat und anderen mehr) wandten sie sich gegen die Postmoderne, die sie für eine neue Ära des Biedermeier hielten. Mit ihrem emblematischen Entwurf der Küche „Mahlzeit“ (1990) rückten sie die Zubereitung der Mahlzeiten in den Mittelpunkt des Wohnens, ja, sie inszenierten diesen Ort quasi als den professionellen Arbeitsplatz zu Hause, was auch durch die verwendeten Materialien (Edelstahl) zum Ausdruck kam; damit wurde auch der Küchenboom der 1990er Jahre schon sehr früh von Coop Himmelblau thematisiert. Mit dem UFA-Multiplex-Kinopalast in Dresden (1998) wurde wohl eines der eigenwilligsten dekonstruktivistischen Gebäude der Gegenwart realisiert.
Egon Eiermann Der Deutsche Eiermann war auch ein bedeutender Designer, für den das Prinzip des ganzheitlichen Entwerfens im Vordergrund stand. Wichtige Bauten sind die Kaiser-Wilhelm-Gedächtniskirche in Berlin, die Olivetti-Verwaltungsgebäude in Frankfurt am Main, die deutsche Botschaft in Washington oder ein IBM-Verwaltungsgebäude in Stuttgart. Seine vielfältigen Möbelentwürfe (siehe dazu: Egon Eiermann – Die Möbel, 1999) versuchten
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die Beziehung der Gebäude zwischen innen und außen herzustellen und eine Einheitlichkeit der Räume zu erzielen. Neben zahlreichen Formholzstühlen und Korbstühlen entwarf er – zunächst für ein eigenes Architekturbüro konzipiert – Untergestelle für Zeichentische, die sich durch eine hohe Flexibilität und Variabilität (bestückbar mit verschiedenen Arbeitsplatten) auszeichnen und zu einem emblematischen Produkt des 20. Jahrhunderts wurden. Ein wichtiges gestalterisches Element seiner Entwürfe war deren „Lesbarkeit“: an den sichtbaren Konstruktionsdetails sollte man die Funktionsweise der Möbel unmittelbar erkennen.
Norman Foster Der Brite Lord Foster arbeitete zunächst mit Richard Rogers zusammen, wobei sie gemeinsam eine Hightech-Architektur entwickelten, die sich neuester Technologien bediente; ein Beispiel dafür ist das Sainsbury Centre for Visual Arts an der Universität von East Anglia bei Norwich. Das Büro Foster Associates erlangte seinen internationalen Durchbruch mit der Hongkongund-Shanghai-Bank in Hongkong. Neben zahlreichen öffentlichen Gebäuden entwarf Foster Flughäfen (Hongkong), Bahnhöfe, U-Bahn-Linien in Bilbao (für die der deutsche Grafikdesigner Otl Aicher das visuelle Erscheinungsbild gestaltet hat), Brücken, Tankstellen, Hochhäuser und vieles anderes mehr (siehe: Jenkins, 2000). Foster gilt als ein Star der internationalen Architekturszene, in seinen diversen Büros sind über 600 Mitarbeiter beschäftigt. Sein Werk ist durch eine große gestalterische Vielfalt gekennzeichnet und will immer eine Einheit von menschlichen Bedürfnisse, Technologie, Ökonomie und Ökologie erzielen. Aber auch die Wechselwirkungen von außen und innen werden von ihm thematisiert: So entstand für die Hongkong-undShanghai-Bank das Büromöbelsystem Nomos, das in der gleichen technologischen Sprache wie das Gebäude selbst gestaltet wurde, die Möbel werden somit zum Mikrokosmos der Architektur. Ein Tablett für die Firma Alessi, Badezimmereinrichtungen für Duravit und Hoesch, Leuchten für Erco, Türklinkenentwürfe für FSB, Bürozubehör für Helit oder Büromöbel für Thonet – alle seine Entwürfe sind von der gleichen gestalterischen Strenge und Perfektion geformt wie die Gebäude. Zweifellos profitieren die Produzenten dabei auch vom Imagetransfer eines Norman Foster auf ihre Unternehmen.
Frank O. Gehry Der Amerikaner Gehry begann mit dekonstruktivistischen Bauwerken (z. B. ein Wohnhaus in Santa Monica, Kalifornien) und gilt heute als einer der eigenwilligsten und weltweit bedeutendsten Entwerfer. Mit dem Entwurf des Vitra Design Museums in Weil am Rhein leistete er einen entscheiden-
> ARCHITEKTUR UND DESIGN
den Beitrag zur umfassenden Unternehmenskultur dieses Unternehmens. Mit dem Guggenheim Museum in Bilbao schuf er einerseits eines der spektakulärsten Museen des 20. Jahrhunderts, darüber hinaus veränderte sich die Stadt selbst von einer reichlich tristen Industrie- und Hafenstadt zu einem kulturellen Zentrum im nördlichen Spanien, denn durch die gewaltigen Besucherströme siedeln sich immer mehr hochwertige Galerien und Läden an, die zum Wandel der ganzen Region beitragen. Gehry selbst überwindet kongenial die inzwischen fließend gewordenen Grenzen zwischen künstlerischer, gestalterischer und architektonischer Praxis. Damit repräsentiert er höchst aktuelle Arbeitsweisen, die einen hohen gesamtkulturellen Stellenwert einnehmen.
Zaha Hadid Die im Irak geborene und in London lebende Hadid gilt als die wohl expressivste Architektin der Gegenwart, die dekonstruktivistisch arbeitet. Sie wurde 1983 international bekannt, als sie den Wettbewerb für das Peak-Projekt in Hongkong mit spektakulären Zeichnungen gewann. Sie zeichnet großformatige Bilder über städtische Situationen oder Gebäude, um damit darzustellen, wie neue visionäre Konzepte des Bauens aussehen könnten; mit ihren Arbeiten verfolgt Hadid eine radikale Neuentdeckung und -interpretation der Moderne. Ihre Gebäude sollen eine Geschwindigkeit haben, sie sollen schweben und damit auf der absoluten Höhe der Zeit sein. Wichtige Werke Hadids sind die Betriebsfeuerwehr der Firma Vitra in Weil am Rhein (ihr erstes Gebäude, 1993 realisiert), das heute eine Sammlung von 83 Stühlen enthält, die zu den Designklassikern des 20. Jahrhunderts gehören; das Contemporary Arts Center in Cincinnati, ein Pavillon für die Landesgartenschau in Weil am Rhein, die Mind Zone im Londoner Millenium Dome, das Hauptgebäude des neuen BMW-Werkes in Leipzig, das Museum für gegenwärtige Kunst in Rom und das Fährterminal in Salerno. Ihr jüngstes Projekt, die Skisprungschanze am Berg Isel bei Innsbruck, wurde 2002 eingeweiht. In ihrer konsequenten Vorgehensweise sind auch ihre Möbelentwürfe zu sehen, die seit 1988 produziert werden und beispielhaft die Übergänge von den Räumen zu den Objekten darstellen. Für die Firma Sawaya & Moroni entwarf sie die Möbelserie z.scape, die aus expressiven Tischen und Sofas besteht. Die Liege Glacier (2001) ist wie ein Stück Eisberg geformt, besteht aus CNC-gefrästem Holz und wiegt rund 600 kg.
Hans Hollein Der Österreicher Hollein gilt als einer der bedeutendsten Repräsentanten der Postmoderne. Der Übergang vom Objekt über den Raum zum Gesamtkunst-
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SITZMÖBEL MORAINE, Design: Zaha Hadid, Fa. Sawaya & Moroni SESSEL LITTLE BEAVER, Design: Frank O. Gehry, Fa. Vitra Edition
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werk ist ein prägendes Merkmal seiner gestalterischen Arbeit. Bereits seine ersten realisierten Entwürfe, ein Kerzen- sowie ein Schmuckladen in Wien oder das dort angesiedelte halbstaatliche Österreichische Verkehrsbüro, waren durch eine expressive Sprachlichkeit gekennzeichnet. Mit dem Museum am Abteiberg in Mönchengladbach gelang ihm der internationale Durch-
Design ist eine Weise der
bruch: Die dort präsentierten Kunstwerke gehen stimmige Verbindungen mit
Kommunikation; aber auch Kommunikationsweisen sind
der Innen- und Außenarchitektur des Museums ein. Das in Frankfurt am
ein Gegenstand des Design.
Main errichtete MMK (Museum für Moderne Kunst) gilt als ein Höhepunkt
Der Körper selbst ist ein Me-
postmoderner Architektur überhaupt. Seine zu Beginn der 1980er Jahre ent-
dium der Mitteilung. Die Spannweite reicht von der
worfenen Objekte für die Memphis-Kollektion gehören zu den wenigen Bei-
bloßen Verschlüsselung von
spielen postmodernen Möbeldesigns. Neben diversen Schmuckstücken und
Sprache (durch Buchstaben
Uhren entwarf er Fliesen und Sonnenbrillen, einen Bösendorf-Flügel, einen
wie bei der Flaggensprache) über Gesten mit jeweils be-
Kristallflakon für Swarovski, aber auch einen Türdrücker für die deutsche
stimmter Bedeutung (die
Firma FSB, die allesamt durch ihre mehrfache Kodierung aus der Tradition
allerdings in verschiedenen
eines narrativen Design zu interpretieren sind.
Kulturkreisen verschieden sein können) bis zum bewussten oder unbewussten
To y o I t o Der japanische Architekt Ito beschäftigt sich mit den ständig sich verändernden Wechselwirkungen von Mensch, Natur und Technik. Ito gehört zu den Architekten, die die neuen Technologien intensiv einsetzen, aber gleichzeitig der Wirkung und Erfahrung von Räumen auf und für die Benutzer hohe Bedeutung zukommen lassen. Die Beschäftigung mit dem Thema Wind führte Ito zu den Wurzeln japanischen Wohnens: mobile Wände und nur spärliche, raumbestimmende Möbel; ständige Verwandelbarkeit steht im Vordergrund.
Rem Koolhaas Der Niederländer Koolhaas gründete 1975 OMA (Office for Metropolitan Architecture), das mit künstlerisch-experimentellen Entwurfsprojekten begann. Mit dem Entwurf eines „Flagschiffladens“ in New York für den italienischen Modekonzern Prada (Koolhaas/OMA/AMO, 2001) realisierte er einen kongenialen Übergang von Architektur, Design und Mode. In langwierigen Untersuchungen, die unter anderem zu einem voluminösen Buch über „Shopping“ führten, untersuchte er mit seinem Büro die Phänomene des Einkaufens weltweit (Koolhaas/OMA/AMO, 2001). Der Laden selbst wurde inszeniert wie ein Theaterstück, er enthält Bühnen, unterliegt einer Dramaturgie und lebt durch Szenenwechsel: tagsüber Laden, abends Konzerte, Aufführungen, Diskothek.
Richard Meier Der Amerikaner Meier steht in der Tradition der klassischen Moderne, interpretiert diese aber zeitgemäß weiter. Die Verwendung der weißen Innen-
Ausdruck des Verhaltens. HANS HOLLEIN, 1989
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PRADA SHOP in New York Design: OMA Rem Koolhaas
> ARCHITEKTUR UND DESIGN
und Außenflächen seiner Gebäude lässt die Solitäre an ihren jeweiligen Orten einen Glanz ausstrahlen, der durchaus auch auf den Architekten selbst zurückfällt. Seine reduzierte, auf einfache geometrische Formen konzentrierte Objektsprache transformiert Meier auch auf seine Möbelentwürfe, die zumeist für die von ihm entworfenen Gebäude angefertigt werden. Er hat Objekte für Alessi (Teeservice), Knoll International (Objektmöbel) oder Swid Powell (Silberschalen) entworfen. Design stellt für ihn einen gleichermaßen bedeutsamen Entwurfsbereich wie die Architektur dar (siehe dazu: Fischer, 2003).
Alessandro Mendini Der italienische Architekt, Designer und Publizist Mendini gehört zu den geistigen Köpfen des Designs in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Er war Mitinitiator der Memphis-Bewegung zu Beginn der 1980er Jahre, Gründer des Studios Alchimia in Mailand, Entwerfer mannigfaltiger Produkte. Mendini bewegt sich nahezu spielerisch zwischen Architektur, Design, Kunst, Literatur, Musik – er ist der prototypische Überschreiter sämtlicher Grenzen. Sein Werk kann zweifellos als „Gesamtkunstwerk“ bezeichnet werden.
Jean Nouvel Der Franzose Nouvel zählt zu den wohl intellektuellsten Architekten der Gegenwart. Er wurde stark von den philosophischen und soziologischen Strömungen in seinem Land – z. B. Jean Baudrillard, Jacques Derrida und Paul Virillo – beeinflusst. Er entwickelte eine symbolhafte Architektur, die er mit immer neuen Hightech-Materialien realisiert. Dabei geht es ihm auch um das Ausloten statischer Prinzipien und das Aufbrechen sinnlicher Erfahrungen. Mit der von ihm praktizierten minimalistischen Ästhetik bewegt sich Nouvel zwischen einer Einfachheit der Außenwirkung und oftmals höchst komplexen inneren Strukturen der Bauwerke (Nouvel, 2001). Das Institut du Monde Arabe in Paris (1987) vereinigte diese Aspekte in höchstem Masse, hinzu kam eine aktuelle Neuinterpretation arabischer Ornamentik, widergespiegelt in den Fassadenelementen, die sich je nach Lichteinfall verändern. Beim Entwurf der Fondation Cartier in Paris (1995) thematisierte Nouvel die Frage von Materialität und Immaterialität, die nicht zuletzt durch die neuen digitalen Medien auch im Design seit Ende der 1980er Jahre diskutiert wird. Die vorgesetzten Glasscheiben machen das Gebäude sichtbar und unsichtbar zugleich: So wird die bestehende Häuserfront nur virtuell aufgenommen, wohingegen sich das eigentliche Gebäude, ebenfalls mit Glas versehen, deutlich versetzt in einem Park befindet. Das
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MÖBELENTWÜRFE, Design: Richard Meier, Fa. Knoll SOFA MARACATU, Design: Alessandro Mendini, Edition Vitra (Foto: Vitra)
> ARCHITEKTUR UND DESIGN
Spiel mit Realität und Irrealität betreibt Nouvel hier mit höchster Perfektion. Für dieses Gebäude hat Nouvel das Büromöbelsystem Less entworfen, das
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„Es gibt keinen Stil“, sagte Frankreichs Architekturguru Jean Nouvel auf einer mit
von der italienischen Firma Unifor hergestellt und vertrieben wird. Wie zwei-
über tausend Menschen be-
dimensionale Scheiben wirken die Schreibtischflächen; aus Aluminium her-
suchten Diskussionsveran-
gestellt, sieht man ihnen die notwendige Dreidimensionalität auf den ersten
staltung: „Es gibt nur eine Haltung.“ Wichtig sei, nicht
Blick nicht an, nur von unten erschließt sich das Volumen; sämtliche tech-
zweimal dasselbe zu ma-
nologische Verbindungen, Kabelführungen und Ähnliches bleiben
chen, sich von der Umge-
unsichtbar – gleichsam immateriell.
bung anregen zu lassen und dem zu formenden Gegenstand eine Identität im Raum
Aldo Rossi Der Italiener Rossi galt als einer der bedeutendsten Repräsentanten der rationalen Architektur, die ihre Wurzeln in den 1920er Jahren bei Adolf Loos, Le Corbusier, Mies van der Rohe hatte. Die Konzentration auf die Ratio wurde bereits von Vitruv beschrieben (siehe dazu: Bürdek, 1997b), erlebt aber im rationalistischen Zweig der Bewegung der Postmoderne wieder eine Aktualisierung. Rossi veröffentlichte auch eine Reihe theoretischer Diskurse über aktuelle Fragen von Architektur und Städtebau (1966/1975). Er war einer der Vertreter auf der Architektur-Biennale 1980 in Venedig, auf der wichtige Meilensteine für die beginnende postmoderne Architektur präsentiert wurden. Durch seinen Beitrag, ein schwimmendes „Teatro del mondo“, wurde er zum Meister des Zitierens historischer Zeichen. Überhaupt entwickelte er eine Perfektion in der Anfertigung von Kulissen, die auf seine Erfahrung als Opern-Bühnenbildner zurückverwies. Mit dem Bonnefanten-Museum (1995) in Maastricht (Niederlande) entwarf er ein Museum, das wie ein strenger, zweckmäßiger Industriebau des frühen 20. Jahrhunderts wirkt. Rossis Lust an der Askese, sein Hang zu einfachen geometrischen Formen wird in einigen Details perfektioniert: So verweist eine nicht enden wollende Treppe auf mediterrane Straßen mit gleißendem Licht am Ende. Die mit Zinkblech verkleideten Kuppeln des Gebäudes erinnern an Industriegebäude, die bewusst eingesetzte Farbigkeit im Gebäude karikiert aber diesen Eindruck auf ironisierende Art und Weise. Das gesamte Gebäude ist ein Spiel mit Farben und Formen, es erzählt allerorts Geschichten von der Vergangenheit und Gegenwart der Baukunst. So wie seine Gebäude eine hohe Eigenständigkeit besitzen, so sind auch die von ihm entworfenen Produkte „Mikroarchitekturen“: Kaffeekannen für Alessi, Sitzmöbel für Molteni oder das Büromöbelsystem Parigi für die italienische Firma Unifor. Aus den Arbeiten für das Maastrichter Museum resultierte der Bücherschrank Cartesio, der die geometrische Strenge von Rossis rationalistischem Entwurfsstil widerspiegelt.
zu geben. HENNING KLÜVER, 2002
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UHR MOMENTO, Design: Aldo Rossi, Fa. Alessi SCHWEIZER PAVILLION, Expo 2000, Entwurf: Peter Zumthor
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James Stirling Der Brite Stirling begann seine Arbeiten mit einer kritischen Auseinandersetzung mit den späten Bauten von Le Corbusier, beispielsweise der Wallfahrtskirche im französischen Ronchamp (1957). Darüber wandte er sich dem „Brutalismus“ zu, einer Entwurfsrichtung, bei der die Verwendung von Sichtbeton (franz. „béton brut“) im Vordergrund steht; in diesem Sinne entwarf er bis in die 1970er Jahre hinein zahlreiche Bauten wie das Leicester University Engineering Building, die Olivetti Training School in Haslemere oder auch Bauten für die Siemens AG oder das Derby Civic Centre. Ausgang der 1970er Jahre wandte Stirling sich explizit der postmodernen Bewegung zu und wurde zum Wortführer einer narrativen, aber durchaus auch ironisierenden Entwurfshaltung. Seine Methode bestand darin, aus dem Erfahrungsschatz der Architekturgeschichte einzelne Phänomene zu zitieren (wie die Kuppelhalle von Schinkel, die Stoa der Antike oder die neoantiken Bauten Palladios), aber gleichsam auch neu (in den jeweiligen Kontexten) zu interpretieren; damit hat er „der Architektur das Tanzen beigebracht“ (Pehnt, 1992). So erinnert die Neue Staatsgalerie in Stuttgart (1984) an einen italienischen Palazzo, mit einer antiken Rotunde in der Mitte, einem ägyptisierenden Trapez-Portal sowie pompösen Aufgangsrampen. Aber auch im Inneren ist das gesamte Gebäude durch bewusste Stilbrüche gekennzeichnet: ein knallgrüner Hightech-Aufzug kontrastiert mit Pilzkopfstützen in den Ausstellungsräumen. Gleichwohl bieten die Innenräume eine hohe Kontemplation, die in deutlichem Widerspruch zur spektakulären Außenarchitektur steht. Das Gesamtkunstwerk Museum harmoniert dabei durchaus mit den Kunstwerken im Inneren. Mit dem Entwurf der Fabrikgebäude für die deutsche MedizintechnikFirma B. Braun in Melsungen (1992) schuf Stirling einen bedeutsamen Beitrag zur Industriearchitektur des ausgehenden 20. Jahrhunderts. Was als funktional-rationale Stätte der Arbeit begann, mündete hier in einen postmodernen Gebäudekomplex, der gleichsam zu einem wichtigen Identifikationselement der Mitarbeiter mit dem Unternehmen wurde.
Oswald Matthias Ungers Der deutsche Architekt Ungers begann anfangs der 1980er Jahre die geometrische Grundform des Quadrats zu deklinieren, die zu einem prägenden Merkmal seines Entwurfsstils wurde. Ungers entwirft für seine Gebäude auch das Interieur, so spiegeln die für das DAM (Deutsches Architektur Museum) in Frankfurt am Main konzipier-
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ten Stühle gleichsam das formale Gesamtkonzept im Kleinen wieder: Eine schwarze Holzrahmenstruktur, versehen mit weißen, quadratischen Lederpolstern. Die Strenge des Gebäudes überträgt sich dabei auf die Möbel.
Peter Zumthor Der Schweizer Zumthor gehört zu den rigidesten Vertretern seines Faches, der mit großer Stringenz, Leidenschaft und Perfektion Gebäude errichtet, die das Thema des Raumes vollkommen neu definieren. Als gelernter Schreiner erfuhr er sehr früh (in der väterlichen Werkstatt), was handwerkliche Perfektion bedeutet, und in einer zehnjährigen Tätigkeit als Denkmalpfleger konnte er sich profundes Wissen über die Qualitäten von Bausubstanzen aneignen. Zumthor verwendet zumeist nur natürliche, offen gezeigte Materialien (Holz, Stein, Metall, Beton). Dabei ist seine Formensprache hart und geometrisch, die Gebäude selbst wirken von außen wie Solitäre, im Inneren hingegen strahlen sie eine angenehme Wärme aus. Gedanklich schließt er dabei an den Philosophen Heidegger (1967) an, dessen „Sehnsucht nach dem Ursprünglichen, nach dem Aufgehobensein, dem Behaustsein“ er durchaus nachvollziehen kann (Zumthor, 2001). Aber jenseits aller philosophischen oder gestalterischen Fragen geht es ihm nicht nur um Ideen oder Bilder, sondern um die Dinge selbst, und diese haben einen Wert an sich: es geht ihm um deren Anschaulichkeit. So ist die von ihm entworfene Felsentherme im schweizerischen Bad Vals (1997), aus grau-grünlichem Naturstein gebaut, ein übermächtiges Symbol für Natur, Wasser, Entspannung und hohe Kontemplation. Das Kunsthaus im österreichischen Bregenz wurde von Zumthor als ein transluzenter Kubus entworfen, der bei Dunkelheit wie ein Leuchtkörper in der Stadt am
DIE ZEIT: „Ihre Häuser sind
Bodensee wirkt.
Widerstandsbauten?“ Zumthor: „Ja, sie leisten
Für die Expo 2000 in Hannover entwarf er den Schweizer Pavillon. Für
Widerstand gegen die zu-
diese temporäre Veranstaltung verwendete er 3000 Kubikmeter Föhren-
nehmende Arbeitsteilung
balken, die ohne Schrauben, Nägel oder Dübel zusammengehalten wur-
beim Bauen. Ich will nicht nur Designer sein oder im
den; das Gebäude wurde einzig und allein durch Stahlstreben stabilisiert,
besten Falle ein Philosoph,
damit die einzelnen Balken nach der Demontage unbeschädigt weiter-
und deshalb künden meine
verwendet werden konnten. Der offene Pavillon – als ein Klangkörper kon-
Bauten auch davon, dass es nicht nur Bild und Ideen
zipiert – erfüllte durch den Geruch des Holzes, dessen unbehandelte Ober-
sind, die unsere Welt be-
fläche sowie die Anordnung der Balken selbst ein Raumgefühl von
stimmen. Es gibt auch im-
höchster Intensität. Die Natur selbst wurde zum begehbaren Raum, eine
mer noch die Dinge, und diese haben einen Wert an
Metapher, die für das dargestellte Land – die Schweiz – sehr treffend erscheint.
sich.“ DIE ZEIT, 45/2001
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UTOPIEN, VISIONEN, KONZEPTE UND TRENDS
Der Blick auf die Architektur sollte deutlich gemacht haben, dass dort neben den unmittelbaren Ergebnissen der Disziplin – von den einzelnen Gebäuden bis hin zur gebauten Umwelt – eine starke Tendenz besteht, über den Tellerrand des alltäglichen Entwerfens hinauszuschauen. Darin liegt sicherlich zum einen die Dimension der geistigen Auseinandersetzung mit den Aufgaben der Architektur selbst, die eben über weite Strecken profunder ist als die des Designs. Zum anderen sind Utopien und Visionen, wie sie dort formuliert werden, wichtige Bereiche, in denen neue Lebens- und Gestaltungskonzepte analysiert, formuliert, skizziert und simuliert werden können. Dies wurde in der Geschichte der Architektur immer mitreflektiert, was man vom Design nicht unbedingt sagen kann. Die in der Antike von Platon verfasste Schrift „Politeia“ stellt den Ausgangspunkt utopischen Denkens dar. Aber erst durch einen Roman von Thomas Morus über die Utopie (1516) begann dieses Thema weitere Kreise zu ziehen, wie beispielsweise in Francis Bacons Buch „Nove Atlantis” (1626). Utopisches, vorausschauendes und konzeptionelles Entwerfen hat in der Architektur gleichwohl eine lange Tradition (siehe dazu auch: Kruft, 1985). Anhand einiger Beispiele soll dies in Erinnerung gerufen werden. Der französische Architekt Etienne-Louis Boullée fertigte im 18. Jahrhundert Entwürfe an, deren Zweck nicht darin bestand, gebaut zu werden, sondern die als Beispielsammlung in ein imaginäres Architekturmuseum eingehen sollten. Der französische Revolutionsarchitekt Claude-Nicolas Ledoux entwarf zur gleichen Zeit Gebäude, bei denen insbesondere die Symbolik im Vordergrund stand. Der italienische Futurismus zu Beginn des 20. Jahrhunderts galt als Musterbeispiel einer grenzenlos verherrlichten Technik, und der russische Künstler Kasimir Malewitsch versuchte sogar, zwischen der von ihm entworfenen Architektur und der kommunistischen Gesellschaftsform eine Brücke zu schlagen. Die bereits erwähnten Metabolisten in Japan oder Richard Buckminster Fuller gehören zu den wohl bekanntesten Utopisten im 20. Jahrhundert, was sowohl für die Architektur als auch für das Design gilt. In den 1960er Jahren beschäftigte sich unter anderen Hans Hollein) mit architektonischen Visionen, und die englische Gruppe Archigram (Peter Cook und andere) huldigte mit ihren Projekten einem positivistischen Technikkult. Seit den 1970er Jahren sind es Leon Krier, die Gruppe Site, HausRucker-Co., Coop Himmelblau, Superstudio, Peter Eisenman, Rem Koolhaas,
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DIE WOHNROLLE, Entwurf: AllesWirdGut (Fotos: AllesWirdGut) HOLLÄNDISCHER PAVILLION, Expo 2000, Entwurf: MVRDV (Foto: Archiv Bürdek)
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Bernhard Tschumi, Daniel Libeskind und seit Beginn der 1980er Jahre vor allem Zaha Hadid (siehe dazu: McQuaid, 2003), die sich insbesondere mittels architektonischer Zeichnungen der Zukunft von Raum und Zeit widmen. In den 1990er Jahren war es vorrangig die holländische Gruppe MVRDV, die die lange Tradition architektonischer Utopien und Visionen fortsetzte. So gehörte der von MVRDV für die Expo 2000 in Hannover entworfene Pavillon der Niederlande zu den exponiertesten dort gezeigten Beispielen: Die Enge des Landes führte zu der Idee, dessen Eigenheiten in mehrere thematische Ebenen aufzuteilen und diese in einem horizontalen Bauwerk – quasi wie ein Landschaftsstapel – zu präsentieren.
FRÜHE UTOPIEN IM DESIGN
Ausgehend von Thomas Morus’ Roman skizzierte Jürgen Zänker (1981) insbesondere die Arbeit von William Morris (1890), der als einer der Väter des Designs und zugleich als einer der letzten so genannten Utopischen Sozialisten angesehen werden kann. Für ihn waren die beiden gesellschaftlichen Funktionen des Künstlers und Sozialrevolutionärs letztlich eine Einheit. Dieser sozial orientierte Utopiebegriff wurde insbesondere im Bauhaus und an der HfG Ulm weiterentwickelt. So war der Grundgedanke des Bauhauses zuerst einmal visionär. Der noch aus dem 19. Jahrhundert stammende Muff kleinbürgerlichen Wohnens sollte mit neuen Gestaltungskonzepten überwunden werden. Die sozialvisionäre Tendenz des Bauhauses lag aber auch in der Annahme, dass mit neuen Gestaltungskonzepten eine gesellschaftliche Demokratisierung erreicht werden könne. Als Basis dafür wurde der Versuch angesehen, die objektiven, wissenschaftlichen Bedingungen des Designs zu erforschen. Der deutsche Designer Luigi Colani, der in den 1960/70er Jahren als Propagandist einer Gestaltungsauffassung galt, die durch organisch-erotische Formen geprägt war (siehe: Dunas, 1993), wurde durch spektakuläre Visionen bekannt, wie zum Beispiel eine Kugelküche, einen Sekretärinnen-Arbeitsplatz oder einen Container-LKW für das Jahr 2001. Zahlreiche seiner PKWund Flugzeugstudien fanden Beifall bei sensations-lüsternen Werbeleuten, die seine Entwürfe insbesondere auf Messen mediengerecht präsentierten, um sich selbst mit der Aura der Fortschrittlichkeit zu umgeben. Realisiert wurde von Colanis Entwürfen indes nur relativ wenig. In den 1960er Jahren begann in der UDSSR wie in den USA das Zeitalter der bemannten Weltraumflüge, was nicht ohne Einfluss auf manche Desig-
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VISIONA 2, Design: Verner Panton, Fa. Bayer AG TRUCK AUF DAF-CHASSIS Design: Luigi Colani
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ner bleiben sollte. Nicht ganz so abstrus wie die von Colani waren die Entwürfe Verner Pantons, die er für die Bayer AG anfertigte. Anlässlich der jährlich durchgeführten Ausstellung „Visiona“ wurden Material- und Farborgien inszeniert, die die „heile-geile“ Kunststoffwelt der ausgehenden 1960er Jahre widerspiegelten. Diese Wohnvisionen verwiesen dann auch eher in
Ganz anders, aber ebenfalls
die Welt der Science-Fiction, als dass sie Antworten auf reale Wohnbedürf-
neu zu bestimmen, sind die Perspektiven im Design.
nisse hätten geben können. Auch der italienische Designer Joe Colombo galt zu dieser Zeit als Entwerfer visionärer Wohnwelten. Als eine wichtige Abgrenzung kann festgehalten werden, dass im Begriff
Längst geht es um mehr als die Gestaltung von einzelnen Dingen oder Produktgruppen. Design strukturiert In-
der Utopie immer ein gesellschaftsveränderndes Moment enthalten sein
formation, Kommunikation
muss, wohingegen Visionen eigentlich nur die Projektion möglicher – oder
und deren Schnittstellen, ist
willkürlicher – zukünftiger Bauten, Raumkonzepte oder Produkte darstellen.
Konzept und Prozess viel eher als Objekt, es vermittelt
Heinrich Klotz (1987) hatte in diesem Zusammenhang auf die Bedeutung
und vernetzt Ökonomie und
des ähnlichen Begriffes Fiktion hingewiesen, denn nicht nur Funktion, son-
Ökologie, Technik, Medien
dern auch Fiktion sei geradezu die Formeln für das Verständnis postmo-
und Dienstleistung, Kultur und Sozialität.
derner Architektur.
V O N D E R K O N Z E P T- K U N S T Z U M K O N Z E P T D E S I G N
Sol LeWitts Satz, dass Ideen alleine schon Kunstwerke sein können, (erstmals veröffentlicht in der Maiausgabe 1969 der Zeitschrift „Art-Language“) war Ausgangspunkt für eine Kunstrichtung, die als Conceptual Art, konzeptuelle Kunst oder Konzept-Kunst bezeichnet wird. Im Mittelpunkt steht dabei eine Entmaterialisierung der künstlerischen Realisationen, das heißt der weitgehende Verzicht auf jede, für die klassischen Kunstformen unentbehrliche Ausführung im Material (Felix, 1972). Wenn es in der Konzept-Kunst darum geht, schöpferische Denkprozesse des Betrachters anzuregen, dann werden damit Kategorien angesprochen, die einerseits direkt aus der Philosophie abgeleitet werden, andererseits in ihrer Bedeutung auch auf das Design übertragen werden können. Im Gegensatz zu den „visionären“ Kunststoffeuphorien eines Luigi Colani oder eines Verner Panton gab es seit den 1960er Jahren in der italienischen Design- und Architekturszene mannigfaltige Konzepte und Visionen, die vor allem von solchen Entwerfergruppen entwickelt wurden, die gesellschaftskritische oder gar politisch radikale Aspekte zur Grundlage ihrer Arbeit nahmen. Eingebunden in die kulturelle Entwicklung ihres Landes, formierten sich in den 1960er Jahren Gegenströmungen, die unter den Stichworten Radical Design, Counter Design oder Antidesign bekannt wurden. Im Gegensatz zu englischen Gruppen wie Archigram wurde hier be-
UTA BRANDES, 1998
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wusst versucht, „negative Utopien“ zu entwickeln, die verstärkt auf die verheerenden Auswirkungen der industriellen Gesellschaft verwiesen. Wichtige Vertreter italienischen Konzeptdesigns waren Gaetano Pesce, Andrea Branzi oder die Gruppe Alchimia um Alessandro Mendini. In Deutschland verstand sich die 1982 gegründete Gruppe Kunstflug zwar selbst in der Tradition italienischer Designer- und Architektengruppen wie Archizoom, Superstudio, Gruppe Strum, gleichwohl blieb ihr Wirken auf einen recht kurzen Zeitraum in den 1980er Jahren des Neuen Deutschen Designs beschränkt. Ausgangspunkt ihrer Arbeiten war eine rigide Kritik an den zementierten Verhältnissen der Guten Form. Als provokative Antwort entwarfen sie ironische Objekte, die bewusst an die künstlerischen Traditionen des Dadaismus, der Ready-mades oder der Objet-trouvé-Kunst anzuknüpfen versuchten. Kunstflug begann damit, industrielle Halbzeuge (Bleche, Verbindungselemente, Kabel, Lampen, Transformatoren) mit natürlichen Materialien (Holz) zu verbinden. Mit ihrem „Geröllradio“ (1986) erkannten die Kunstflieger, dass die Zukunft der Avantgarde in der Elektronik liegen würde. Ihr Konzept eines neuartigen Fahrkarten- und Serviceautomaten (Kunstflug, 1988) verwies bereits auf den Übergang von der abnehmenden Bedeutung der Geräte (Hardware-Design) auf die zunehmend wichtigere Frage der Benutzeroberflächen (Software-Design). Seit 1985 entwickelten die beiden Frankfurter Designer Uwe Fischer und Achim Heine als Ginbande so genannte gestalterische „Gedankensprünge“ (Lenz, 1988), die in ihrer geistigen Tradition an die klassische Moderne anknüpften, diese aber konsequent zu Ende dachten. So sind Klappmöbel schon seit Jahrhunderten ein beliebtes Thema für Architekten und Designer (siehe dazu z. B. Blaser, 1982, oder Spalt, 1987). Ginbande nutzte die Bodenflächen zum Wegklappen von Stuhl, Tisch oder Lampe. Also weniger funktional als über die Funktion hinaus gedacht, stellt sich ein solches Interieur dar. Zusammengeklappt sind die Möbel auch noch Ornament des Bodens: Im besten japanischen Sinne bestimmt der Boden schon den Raum. Internationale Aufmerksamkeit erregte das Projekt Tabula Rasa, das anlässlich der 1987 in Mailand gezeigten Ausstellung „Un posto a tavola“ (Des Menschen Platz am Tisch) vorgestellt wurde. Das schon lange bekannte simple Scherenprinzip wurde kongenial in einem von 0,5 bis 5 Meter ausziehbaren Tisch verwendet. Vom trauten Tête-à-tête an einem kleinen Bistrotisch bis zum opulenten Gelage an der großen Tafel – Tabula Rasa bietet allen den Platz, den man jeweils benötigt. Der in London lebende Ron Arad entwickelte Konzepte, beispielsweise eine in Betonbruchstücke eingesetzte Hi-Fi-Anlage. Er zerstörte damit archetypische Zeichen von hochwertiger Technik und verband diese mit moder-
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TABULA RASA, Design: Ginbande, Vitra Management AG
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nen Ruinen der Zivilisation. Dies machte gleichwohl technisch einen Sinn, denn die Schwingungsabsorption von Beton ist enorm hoch. Der Spanier Martí Guixé begann Mitte der 1990er Jahre mit konzeptionellen Projekten, die die Wechselwirkungen von Produkt und Konsument zum Thema haben. Dabei überschreitet er spielerisch die Grenzen von Design, Typografie, Anthropologie, von Geistes- und Naturwissenschaften und entwirft Konzepte, veranstaltet Performances und Aktionen (Ed van Hinte, 2002). Dabei gilt für ihn das Motto „Form follows destruction“, denn er will mit seinen Arbeiten traditionelle Gewohnheiten und Umgänge mit Produkten in Frage stellen. Die deutsche Gruppe Zirkeltraining (Volker Klag und Max Wolf) wurde durchaus von Martí Guixé geprägt, war doch Klag für ein Jahr in dessen Atelier in Barcelona tätig. Die Gruppe entwickelt Designkonzepte, Objekte und Ideen – neben ihrer Tätigkeit als Produkt- und Mediendesigner. Dazu gehören Entwürfe für öffentliche Räume und Plätze, Möbel, Schmuck und Mode, aber auch elektronische Geräte und fotografische Arbeiten. Die ReBraun-Anlage beispielsweise, entworfen von Markus Bader und Max Wolf in der Reihe Bootleg Objects, greift die gestalterische Entwurfshaltung von Dieter Rams aus den 1960er Jahren auf und transferiert diese in ein Designkonzept für eine zeitgemäße Internet-Empfangsstation. Mit dem Begriff der Rekontextualisierung kann die Arbeit von Zirkeltraining recht treffend charakterisiert werden.
ZUKUNFT IM ZEICHEN DER MIKROELEKTRONIK
Der Chip als das industrielle Leitfossil des ausgehenden 20. Jahrhunderts (Bürdek, 1988) findet seine offensichtlichste Anwendung im Computer selbst. Dass dieser sich – permanent beschleunigend – in den unterschiedlichsten Erscheinungsformen praktisch überall in unser Leben manövriert, war und ist Gegenstand diverser Designstudien und -konzepte. Wie ein Computer visionär gestalterisch umgesetzt aussehen könnte, zeigte die Studie eines „Knowledge Navigator“ von Adam Grosser und Gavin Ivester (1988) für die Firma Apple: ein Computer, konzipiert für das Jahr 2006. Das tragbare Gerät enthielt eine Videokamera zum Scannen von Bildern, die auch für das Bildtelefon verwendbar ist, es basiert auf Spracherkennung, hat einen berührungsempfindlichen Bildschirm und arbeitet mit optisch lesbaren Compact Disks. Diese Studie war aber nicht nur HardwareDesign, vielmehr verwies das simulierte Softwarekonzept bereits auf die Technologien der „Agenten“ (siehe dazu: Henseler, 2001).
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Die Integration unterschiedlichster technischer Möglichkeiten steht im Mittelpunkt von Forschungsprojekten, insbesondere in den USA. Als ein exponiertes Zentrum hat sich dafür das Media Laboratory des Massachusetts Institute of Technology in Cambridge/Boston profiliert (siehe dazu: Brand, 1987, oder Negroponte, 1995). Dort wird bereits seit den 1980er Jahren intensiv über die Integration von Fernsehen, Computer und Telekommunikation geforscht und konzipiert, mit erheblichen Mitteln aus der internationalen Industrie werden zukünftige Produktkonzepte erarbeitet. Über einige Jahre war beispielsweise das Thema Things That Think (siehe dazu: Gershenfeld, 1999) angesagt, bei dem zahlreiche sogenannte „intelligente Produkte“ konzipiert wurden. Neben den „wearables“ (siehe dazu auch: Richard, 2001) gehören dazu unter anderem sich selbst in Betrieb setzende oder ferngesteuerte Kaffeemaschinen, mitdenkende Telefone, Turnschuhe mit integrierten Chips, die beim Passieren eines Supermarktes signalisieren, dass noch etwas einzukaufen sei. Ende der 1990er Jahre eröffnete das Media Lab eine Filiale in Dublin. Auch dort wird an einer Vielzahl neuer digitaler Produkte gearbeitet. Der inzwischen dort tätige James Auger, ein britischer Produktdesigner, erregte mit dem Entwurf eines „Mobiltelefones im Zahn“ Aufsehen, mit dem er die Grenze zum „Körperdesign“ überschritten hatte. Heute geht es im Media Lab weniger um die Fortschreibung digitaler Zukunftsvisionen, als vielmehr um die Entwicklung diesbezüglicher Zusatzfunktionen, die die Produkte für die potentiellen Käufer attraktiv werden lassen. Ganz in der Tradition des Konzeptdesigns steht Anthony Dunne, ein Absolvent des Londoner Royal College of Art, der inzwischen selbst dort lehrt. Mit seinen „Hertzian Tales“ (Dunne, 1999) veröffentlichte er eine gar phantastische Sammlung neuartiger elektronischer Produkte, ästhetischer Experimente und kritischer Design Statements. Dunne beschreibt, wie Designer und Künstler Brücken schlagen zwischen den immateriellen, digitalen Welten und der materiellen Kultur der Objekte. Neben einer profunden Entwicklungsgeschichte digitaler Technologien präsentiert er eine Reihe eigener Konzepte wie Electroclimate (ein abstraktes Radio), Tuneable Cities (die Überlagerung städtischer und natürlicher Umgebungen) oder den Faraday Chair (einen elektro- und radiofreien Raum, in den sich der Benutzer kontemplativ zurückziehen kann). Zusammen mit Fiona Raby stellte Dunne (2001) Konzepte vor, die insbesondere das zu wenig beachtete narrative Potential der elektronischen Produkte zum Gegenstand haben. So war schon der Sony-Walkman (1980) viel mehr als ein Gerät zum Musikhören, er hat die sozialen Beziehungen und auch die Wahrnehmung dramatisch verändert. Design Noir ist eine grundle-
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THE KNOWLEDGE NAVIGATOR, Computerstudie von Adam Grosser und Garvin Ivester, Fa. Apple Computer (Fotos: Rick English) BOOTLEG OBJECT REBRAUN, Design: Markus Bader, Max Wolf KONZEPTSTUDIE E:PEN, Design: Cambridge Consultants
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gende Methode, die psychologischen Dimensionen elektronischer Produkte zu verändern und zu erweitern.
WIE IN UNTERNEHMEN ÜBER ZUKUNFT NACHGEDACHT WIRD
Ob Utopien, Visionen oder Konzepte, insbesondere Unternehmen stehen unter dem massiven Druck, regelmäßig mit innovativen Produkten auf den Markt zu kommen. An einigen Beispielen soll gezeigt werden, mit welchen Methoden man damit im Design umgeht.
Philips Der niederländische Elektrokonzern Philips unterhält in Eindhoven ein Corporate Design Center, das seit der Übernahme seiner Leitung durch den Italiener Stefano Marzano zu Beginn der 1990er Jahre viel Aufmerksamkeit hervorgerufen hat. Weit über den Tellerrand der unmittelbaren Vermarktung hinaus geriet das Philips-Projekt „Vision of the Future“ (1996) wohl zu einem der spektakulärsten Ereignisse in der Designlandschaft der 1990er Jahre. Der Aufbruch in eine neue Moderne – so Stefano Marzano in seinem Vorwort (1998) – sei geprägt von den neuen Informationstechnologien. Um deren Auswirkungen auf das Design zu erkunden, wurden multidisziplinäre Forscherteams (bestehend aus Anthropologen, Ergonomen, Soziologen, Ingenieuren, Produkt-, Interaktions-, Ausstellungs- und Grafikdesignern sowie Video- und Filmexperten) beauftragt herauszufinden, welche Produktfelder und -konzepte für ein Unternehmen wie Philips zukünftig relevant sein würden. In einem mehrstufigen Verdichtungsprozess resultierten daraus 60 Szenarios, die sich auf die Bereiche „Persönliches“, „zu Hause“, „öffentlich“ und „mobil“ („personal“, „domestic“, „public“, „mobile“) bezogen. Aus der Verbindung von soziokulturellen Veränderungen, neuen Materialien und Technologien und gestalterischen Visionen resultierte eine Vielzahl spektakulärer Produktkonzepte, die sodann einer Expertengruppe (bestehend aus Futurologen und Trendanalysten) zur Evaluation präsentiert wurde. Ein ähnliches Projekt wurde zum Thema „Television at the Crossroads“ (Mendini/Branzi/Marzano, 1995) durchgeführt, bei dem diverse Produktstudien zum Thema Fernsehen entwickelt und präsentiert wurden. Zusammen mit „The Solid Side“ (Manzin/Susani, 1995) stellen diese drei Projekte und Publikationen wohl die bedeutendsten Beiträge zur Entwicklung unternehmerischer Visionen im Bereich des Designs im Übergang vom 20. zum 21. Jahrhundert dar.
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V I S I O N O F T H E F U T U R E , Design: Philips Corporate Design KRANKENBETT EINEIT SPIELZEUG AN FAHRRAD AM ARM BEFESTIGTES DISPLAY MOBILES KRANKENHAUS KONZEPTSTUDIE MOBILTELEFON IM ZAHN, Design: James Auger
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STUDIE GOOD MORNING – GOOD EVENING Fa. LG Electronics
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LG Electronics Das koreanische Unternehmen LG Electronics (früher Goldstar) gehört zu den weltweit bedeutendsten Elektronikunternehmen. Es verfolgt eine recht eigenständige Designpolitik, die sich durchaus an den europäischen Prinzipien der Moderne orientiert. Im Herbst 2001 stellte das LG Electronics Digital Design Center in einer Ausstellung in Seoul die Studie „Good Morning, Good Evening“ vor. Dabei ging es um ein Home Network System, in das sämtliche Aktivitäten (von morgens bis abends) eingebunden und digital vernetzt sind. In Form von Szenarios wurden die Veränderungsprozesse dargestellt, denen unser Leben ausgesetzt wird, wenn die digitalen Technologien immer weiter voranschreiten.
Die Concept Cars der Automobilindustrie
Versäumen wir es in der
Die wohl innovativste Branche der Industrie ist seit den 1990er Jahren
nächsten Zeit, uns diesen strategischen Schlüssel zü-
die Automobilindustrie. Der zunehmende Einfluss von Elektronik verän-
gig zu verschaffen, so wird
dert die Fahrzeuge in vielfältiger Art und Weise. So werden mannigfaltige
es uns allen schlechter ge-
computergestützte Systeme eingesetzt, um Fahrsicherheit, Motoren, An-
hen. Wir werden durch die Produktzyklen hetzen, ein
triebe, Lenkungen und anderes zu steuern und zu regeln. Die dort einge-
immer beliebigeres und aus-
setzten Mikrochips bleiben für den Benutzer unsichtbar, er erlebt eigent-
tauschbares Design erzeu-
lich nur den immer höheren Komfort vieler Fahrzeuge. Für die Fahrenden
gen und Identität verlieren, als Designer und für unsere
selbst verändern sich aber gleichermaßen die Rahmenbedingungen. Die
Auftraggeber, die Unterneh-
zunehmende Elektronisierung der Fahrzeuge (Bürdek, 1998/1999) verän-
men. Erst mit dem Erkennen
dert ihre Handhabung, Wahrnehmung, Einflussmöglichkeiten und so
von Strategien und der technischen Variablen der Pro-
weiter. Die Automobilindustrie präsentiert in regelmäßigen Rhythmen (zumeist zu den Automobilmessen in Detroit, Frankfurt, Genf, Paris, Tokio) so ge-
zessbeherrschung werden wir wieder erfolgreicher sein und mehr herausragendes Design erzeugen. Denn Stra-
nannte Concept Cars, die immer ein Stück Vision für die Unternehmen dar-
tegien setzen Visionen und
stellen. Es geht dabei primär darum, die Reaktionen des Publikums zu tes-
Werte von Unternehmen um
ten (was kommt wie an?), mit den zahlreichen Zulieferern Gespräche über
und schaffen Originäres, anstatt nur gefälliges gutes
die Machbarkeit zu führen, gegenüber der Konkurrenz immer die Nase voraus zu haben, und nicht zuletzt, mit den Konzepten in die Medien zu kommen, was diese auch begierig aufnehmen. Diese kostenlose Werbung für die Unternehmen ist ein nicht zu unterschätzender Faktor.
TRENDFORSCHUNG UND IHRE GRENZEN
Nach dem Boom der Zukunftsforscher (auch Futurologen genannt) in den 1960er und 1970er Jahren etablierte sich in den 1990er Jahren eine neue Disziplin: die Trendforschung. Dabei geht es nicht mehr um lang- oder
Design. CHRISTOPH BÖNINGER, 1998
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SHOWCAR CINEMA 7D, Fa. Edag Interieur/Exterieur
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mittelfristige Prognosen, vielmehr darum, den Unternehmen kurzfristige Empfehlungen zu geben, wie sich Lebensweisen und -stile der Verbraucher verändern, an welchen Leitbildern sich diese orientieren, um daraus durchaus zeitgeistige Rückschlüsse auf die Produkte und das Design zu ziehen. Trends können sich in Farben und Oberflächen, in Materialien, in Kombinationen von Werkstoffen oder Ähnlichem niederschlagen. „Trends“ können aber auch zu ganzen Marktsegmenten werden, was man am Beispiel von Fahrzeugen der SUV-Klasse (Sports Utility Vehicles) sehen kann. Sehr schnell eroberten so genannte Trend-Gurus dieses Gebiet, die für teures Geld Seminare anbieten, Publikationen vertreiben und ganz besonders gerne selbst in den Medien auftauchen, um entsprechende Public Relations für sich selbst zu befördern. So genannte Trend Scouts ziehen durch die Metropolen der Welt, um Produkte und Verhaltensweisen zu beobachten, aus denen sich möglicherweise neue Trends ableiten lassen. Ob die Amerikaner Douglas Coupland, Faith Popcorn oder Suzi Chauvel, die Deutschen Gerd Gerken, Gertrud Höhler, Matthias Horx, Peter Wippermann – allen gemeinsam ist die kurzatmige Vermarktung von Trends (Rust, 1995/2002), die oftmals die nächste Saison kaum überdauern. Aber dann bedarf es ja schon wieder neuer (kostbarer) Ratschläge. Als besonders anfällig und ergiebig für solche Trends erweist sich inzwischen die Möbelindustrie. Die jährlichen Neuheitenmessen – ob in Köln oder Mailand – mutieren zu veritablen Inszenierungen für Moden und Beliebigkeiten. Dort werden „Trendpressekonferenzen“ veranstaltet, um den Handel und das Publikum einzustimmen: Ob „Edel-Cocooning“, der „Dschungel im Wohnzimmer“, „Retro-Welle“, „helle Hölzer“, „neue Einfachheit“, „nomadisches Wohnen“, „neue Organik“ oder „Möbel auf Rollen“ – jedes Jahr werden neue Begriffe mit den dazu passenden Produkten lanciert, und das Möbeldesign selbst verschleißt schneller als die Begriffe. Dies alles als Trendforschung zu proklamieren, entbehrt nicht einer gewissen Ironie, denn mit Forschung hat das kaum etwas zu tun. Und so sind nur wenige Ansätze bekannt, die als ernsthaft bezeichnet werden können. Der Ökonom Franz Liebl (2000) verortet die Problematik, Zukunftsentscheidungen für Unternehmen zu treffen, am Strategischen Management: Es geht um die Gestaltbarkeit von Zukunft. Für ihn ist der Begriff „issue“ (Thema) bedeutsamer, weil sich daran mittel- und langfristige Veränderungsprozesse, sei es in der Gesellschaft, der Technik oder der Kultur, beschreiben lassen, auf deren Basis fundierte Aussagen über zukünftige Entwicklungen getroffen werden können.
> MIKROELEKTRONIK UND DESIGN
AUSBLICK
Allen diesen Bestrebungen, Visionen zu entwickeln, liegt ein gemeinsamer Begriff zugrunde, dem Mihai Nadin (2002) aktuelle Bedeutung zugewiesen hat: die Antizipation. Für ihn ist Antizipation keine Frage von Wahrscheinlichkeit, sondern viel eher einer Theorie im mathematischen Raum des Möglichen. Möglichkeiten können in Form von unterschiedlichen Szenarios beschrieben und dargestellt werden, von denen sich einige durchsetzen, manche aber nicht. Es geht dabei also immer um die mentale Vorwegnahme möglicher Ereignisse. „Prognosen sind schwierig, insbesondere wenn sie in die Zukunft gerichtet sind“, so lautet eine Redewendung. Diese Unsicherheiten zu vermindern ist eine wichtige Funktion, die dem Design immer mehr zukommt. Dafür ist die Entwicklung und Gestaltung von Visionen und Konzepten ein äußerst brauchbares Instrumentarium.
MIKROELEKTRONIK UND DESIGN
Die 1980er Jahre stellten für das Design in zweierlei Hinsicht eine durchaus paradigmatisch zu bezeichnende Epoche dar: Einerseits setzte – ausgelöst durch die Einflüsse der Postmoderne – ein vehementer Stil-Eklektizismus ein (wie beispielsweise von Memphis oder Alchimia befördert), der aber rasch in eine „neue Unübersichtlichkeit“ (Habermas, 1985), sprich Orientierungslosigkeit, mündete, andererseits eröffneten sich vollkommen neue Themenfelder. Der Chip wurde für die 1990er Jahre zum Leitfossil (Bürdek, 1988); bereits 1982 kürte das US-Magazin „Time“ den Computer zum „Man of the Year“: zum ersten Mal wurde damit keine Einzelperson oder Personengruppe ausgezeichnet, sondern ein Produkt quasi als Symbol für ein neues technologisches Zeitalter. Gemeint waren damit jedoch nicht die schon seit den 1970er Jahren im Einsatz befindlichen Großrechenanlagen (insbesondere die von Firmen wie IBM oder Bull hergestellten Main Frames), sondern der „persönliche Computer“ auf dem Schreibtisch, den es praktisch erst seit der Erfindung von Stephen Wozniak und Steven P. Jobs im Jahre 1979, dem Apple II, gab. Schätzungen besagen, dass es Ende der 1980er Jahre bereits weltweit über 100 Millionen PCs gab (Hahn, 1988), heute sind es rund 575 Millionen und 2010 sollen es 1,3 Milliarden sein (NZZ, 18./19. Dez. 04). Diese explosionsartige Verbreitung wurde dadurch begünstigt, dass sich die Personal Computer als universelle Werkzeuge in praktisch sämtlichen Lebens- und Arbeitsbereichen einsetzen lassen. Kulturwissenschaftler sprechen davon, dass es in der Geschichte der westlichen Zivilisation eigentlich nur zwei wirkliche technologische Revolutionen gegeben hat:
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F U T U R E S T O R E – DER VOLLSTÄNDIG DIGITALISIERTE SUPERMARKT DER ZUKUNFT SELFCHECK AUTOMAT INTELLIGENTE WAAGE PERSÖNLICHER EINKAUFSBERATER INFORMATIONSTERMINAL Metro AG, Partner: IBM, Wincor Nixdorf, SAP, Intel, Cisco (Fotos: Metro AG) PENTIUM 4 PRESCOTT MIKROPROZESSOR, Fa. Intel
> MIKROELEKTRONIK UND DESIGN
– die Erfindung der beweglichen Lettern durch Johannes Gutenberg im 15. Jahrhundert, durch die der Buchdruck seinen Siegeszug um die Welt begann, und – die massenhafte Verbreitung der persönlichen Computer seit Beginn der 1980er Jahre.
Beide Revolutionen haben das menschliche Verhalten, die Kommunikation, die Zentralisation und die Dezentralisation, die Aus- und Weiterbildung, das Arbeits- und das Freizeitverhalten, das Gesundheits- und das Transportwesen und vieles andere mehr maßgeblich verändert. Die Lebenswelten weiter Bevölkerungsteile haben sich in den vergangenen zwei Dekaden gravierender verändert als jemals zuvor in so kurzer Zeit; der Übergang vom Analogen zum Digitalen stellt nicht nur eine Technologie-, sondern insbesondere eine Kulturrevolution dar. Einer der frühen Medienwissenschaftler, der Kanadier Marshall McLuhan, hatte in seinen Untersuchungen zur „Gutenberg-Galaxis“ (1968) darauf verwiesen, dass die Erfindung des Buchdrucks vieles zum Individualismus beigetragen habe: „So wie die Staffeleimalerei die Bilder entinstitutionalisierte, so brach der Buchdruck das Bibliotheksmonopol“. Die direkte Analogie stellt heute der Computer dar: Er ist zu einem individuellen Werkzeug geworden, und das Monopol der Rechenzentren (etwa in Betrieben oder Verwaltungen) wurde gebrochen, da heute quasi jedermann – nicht zuletzt durch die globalen Vernetzungen – auf theoretisch unendliche Datenbestände und Rechnerleistungen Zugriff hat. Der Umgang mit Computern wird neben Lesen, Schreiben und Rechnen inzwischen als die vierte Kulturfähigkeit angesehen, und der sich abzeichnende neue Analphabetismus, der so genannte „digitale Graben“, der Nutzer von Nichtnutzern trennt, hat hier seine Ursachen. Roger C. Schank und Peter G. Childers (1986), die sich intensiv mit Fragen der künstlichen Intelligenz auseinander gesetzt haben, meinten sogar, dass „Computerbildung“ mit dem Erlernen der lateinischen Sprache vergleichbar sei: beide schärften den Verstand.
WIE DIE MIKROELEKTRONIK ZUM DESIGN KAM
Mit der raschen Verbreitung der Personal Computer (PC) wurde in den 1980er Jahren damit begonnen, sich auch im Design für diese neue Technologie zu interessieren, und zwar auf drei sehr unterschiedlichen Ebenen:
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CONTROL PAD, Touch Screen Interface Design: Fa. Erco
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1. Die mikroelektronischen Produkte wurden rasch als ein neues Aufgabenfeld zur Erweiterung bisherigen entwerferischen Handelns erkannt. Beispielhaft dafür sind das frühe Engagement des Designbüros frogdesign von Hartmut Esslinger in Kalifornien und dessen inzwischen legendäre Arbeiten für die Firma Apple (siehe dazu: Bürdek, 1997a, Kunkel, 1997). 2. Die sich rapide entwickelnde Immaterialisierung der Produkte führte zu vollkommen neuen Themenstellungen: Interaktions- und InterfaceDesign wurden zu bedeutsamen Aufgabenbereichen insbesondere für die Produktdesigner (Bürdek, 1990b/1996a). 3. Bedingt durch die rasant zunehmenden grafischen Möglichkeiten der Computer wurden recht früh große Hoffnungen auf das Thema Computer Aided Design (CAD) gesetzt. Nachdem die nicht unerheblichen Anfangsprobleme gelöst waren, eröffneten sich paradigmatische Veränderungen in den Entwurfs-, Konstruktions- und Fertigungsprozessen selbst.
N E U E H A N D L U N G S S P I E L R Ä U M E F Ü R DA S H A R D WA R E - D E S I G N
Eine erste Zusammenfassung digitaler Phänomene in Bezug auf deren Auswirkungen und Einflüsse auf das Design stammt von Richard Fischer (dem Begründer des Offenbacher Anzeichendiskurses), der insgesamt neun Gestaltungsaspekte für das Design im Zeichen der Mikroelektronik (1988) benannte: 1. Da die Technik durch den Einsatz von Mikroprozessoren nicht mehr direkt gezeigt werden kann, müssen die verbleibenden Bedienelemente besonders anschaulich gestaltet werden. Auf Grund der zunehmenden „Elektronisierung“ in vielen Produktbereichen müssen deshalb bei den verbleibenden verstärkt die Anzeichenfunktionen bearbeitet werden. Nicht nur bei elektronischen Produkten sind die Mensch-ObjektBezüge besonders wichtig, da sich das „Wesen“ der Objekte zunehmend verflüchtigt. 2. Die Miniaturisierung führt zur Entmaterialisierung der Produkte. Dies wird durch zunehmend flächig wirkende Gestaltungskonzepte dargestellt. Jürgen Hitzlers Studie für ein Gleisbildterminal verwies sehr exponiert auf die neuen gestalterischen Möglichkeiten, die gerade durch die Mikroelektronik eröffnet werden. Heute bestätigen die Tablett-PCs oder die weit verbreiteten Flachbildschirme diese Tendenz.
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CNC-FRÄSZENTRUM, HfG Offenbach (Fotos: Wolfgang Seibt)
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3. Die fallenden Kosten der Mikroelektronik bieten die Chance, Produkte wieder in einem menschlichen Maßstab zu gestalten. Angemessene Ausdehnung und Größe sind kostengünstig zu realisieren. Der Minirechner am Armband, der nur mit einem speziellen Bedienstift zu bedienen war, zeugte von der eklatanten Fehlentwicklung in diesem Bereich. Ganz offensichtlich ist diese Tendenz bei Mobiltelefonen, die inzwischen unter 50 Gramm wiegen und gar nur mit extrem spitzen Fingernägeln zu bedienen sind. 4. LCD-Anzeigen, Displays oder Monitore werden in Verbindung mit Folientastaturen zu Synonymen des Fortschritts. Ob im Flugzeug, im Automobil, bei medizinischen Geräten, an Werkzeugmaschinen, visuelle Elemente sind die wichtigsten Interfaces zwischen Mensch und Produkt. 5. Die Technik arbeitet selbsttätig, es werden mehr und mehr vollautomatische Produkte entwickelt. Die Überbetonung von „ergonomischen“ Aspekten (handgerecht geformte Gehäuse) überlagert oftmals die Visualisierung der technischen Leistungsfähigkeit. 6. Fernbedienungen werden zum zunehmend wichtigeren Interface zwischen Benutzer und Produkt (siehe dazu auch: Schönhammer, 1997). Die Produkte selbst agieren nur noch im Hintergrund, mittels Fernbedienung wird gesteuert, geregelt. Zentrale, frei programmierbare Fernbedienungen übernehmen sämtliche Steuerungsfunktionen im Haushalt: TV, Hi-Fi, Video, Haushaltsgeräte, Datenterminal, Haus- und Garagentür und anderes mehr. 7. Durch die Mikroelektronik bekommen „Baukästen“ einen neuen Sinn. Einzelne Komponenten eines Produktsystems sind vielfältig arrangierbar und verwendbar. 8. Lichtleitende Materialien werden zum Zeichen für Entmaterialisierung oder gar zu einem Zeichen für die mystische Bedeutung von Produkten. 9. Die Produktgrafik erhält eine zunehmende Bedeutung für die elektronischen Produkte (Benutzungsoberflächen).
Diese durchaus richtungsweisenden Ausführungen haben in vielen Produktbereichen ihre Anwendung gefunden. Insbesondere das Thema der Benutzungsoberflächen entwickelte sich rasant und wurde zu einem bedeutsamen Tätigkeitsfeld für Produktdesigner (Bürdek, 2002).
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STUDIE GLEISBILDTERMINAL, Design: Jürgen Hitzler, Siemens Design München MÖBELPROGRAMM W-ONE, SIDEBOARD, Design: Daniel Wustlich, Fa. Wustlich Design AG BLUTDRUCKMESSGERÄT, Fa. NAIS
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I N T E R A K T I O N S - U N D I N T E R FAC E - D E S I G N
Der Übergang von der mechanischen über die elektrische hin zur elektroni-
Ich kann mir kein besseres
schen Welt der Gegenstände konfrontierte die Designer und Produktent-
Beispiel für die Legitimität und Unverzichtbarkeit des
wickler mit einer Vielzahl neuer Fragestellungen und Probleme. Ende der
Designers vorstellen als das
1980er Jahre wurde deutlich, dass man es nicht den Ingenieuren oder Pro-
neue Gebiet der Benutzer-
grammierern überlassen dürfe, sich mit den Schnittstellen (den soge-
Interfaces.
nannten Interfaces) zwischen den digitalen Produkten und den Menschen zu beschäftigen. Ihre mathematisch-physikalisch geprägten Vorstellungswelten und die daraus resultierenden Lösungen (von technischen Experten für technische Anwender konzipiert) kollidierten ganz offensichtlich mit den überaus laienhaften Vorstellungen alltäglicher Anwender. Die zu den digitalen Produkten beigefügten Bedienungsanleitungen, Handbücher oder Manuale sind ein offensichtliches Indiz dafür, dass Entwickler und Rezipienten – hermeneutisch gesprochen – unterschiedliche Verständnishorizonte besitzen und dementsprechend auch agieren (siehe dazu: Bürdek, 1992/1994/1996a+b/1999). Wie bei den Anzeichenfunktionen schon skizziert, besteht aber im Design durchaus eine Anschlussfähigkeit zwischen den Erfahrungen aus der analogen Produktentwicklung hin zu den neuen, digitalen Produktwelten. Dabei handelte es sich zunächst einmal um den Übergang von der Materie zur Sprache und dann zu ihrer Visualisierung. Damit einher gingen auch Überlegungen, wie in den 1980er Jahren betriebene Entwicklung, designtheoretische Ansätze, beispielweise produktsprachlicher oder kommunikativer Art, auf diese neuen Themenstellungen zu beziehen und weiterzuführen seien. Stephan Schupbach und Frank Zebner hatten dazu sehr früh einige grundsätzliche Überlegungen veröffentlicht (1990), mit denen sie insbesondere die „Sprache als wichtigstes Kriterium der Designstrategie“ bezeichneten. Die digitalen Medien insgesamt spielen dabei eine besondere Rolle: Sie potenzieren einerseits die Kommunikationskanäle und -inhalte, andererseits besitzen die Medien einen quasi autopoetischen Charakter: Sie produzieren und distribuieren Informationen, die Fragen nach deren Sinn bleiben oftmals auf der Strecke.
ZU DEN BEGRIFFEN
Bill Moggridge, Mitbegründer des global agierenden Designbüros Ideo, und Bill Verplank von Interval Research haben dazu eine grundlegende Klärung vorgenommen:
GUI BONSIEPE, 1991
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SENSORY, HMI-Interface-Studie zu einem haptischen Interface, Fa. Johnson Control FLEXIBLES DISPLAY E-PYRUS, Fa. Siemens
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– danach bedeutet Interaktions-Design, wie wir mit einem digitalen Produkt umgehen (ob Hardware oder Software), damit sind die Handlungsstrukturen gemeint, die uns ein bestimmtes Prozedere der Bedienung vorgibt, – wohingegen Interface-Design die jeweilige Darstellung auf dem Monitor, dem Display und so weiter bedeutet – also die visuelle Repräsentanz, die Benutzungsoberflächen von Hard- oder Software (Spreenberg, 1994).
Mit dieser Unterscheidung lässt sich auch die erwähnte Anschlussfähigkeit zwischen analogen und digitalen Produktwelten herstellen, denn die kommunikativen Funktionen lassen sich sehr wohl auf die Entwicklung und Gestaltung von immateriellen Produkten übertragen. So sind beispielsweise formalästhetische Prinzipien insbesondere auf die Benutzungsoberflächen, also das Screen Design anwendbar: Rasterbildung, regelmäßig – unregelmäßig, symmetrisch – asymmetrisch, deutlich – undeutlich, all diese Aspekte finden sich auch auf WWW- Seiten oder Geräte-Displays wieder. Eine wichtige Rolle spielen dabei Fragen des Corporate Design, wenn es darum geht, einheitliche Unternehmensauftritte von den Printmedien bis hin zu den WWW-Auftritten hin zu gestalten. Dieser cross-mediale Aspekt besitzt eine hohe Relevanz, da durch ihn Identität von Unternehmen oder Institutionen erzeugt und kommuniziert wird. Mit den Begriffen Interaktion und Navigation wird aus den Erfahrungen der dreidimensionalen Produktwelt im übertragenen Sinne an die Handhabung und Benutzbarkeit von zweidimensionalen Interfaces angeschlossen. Dass dies aber nicht losgelöst von den dahinter befindlichen Bedienstrukturen (Interaktion), also den Funktionalitäten und deren Visualisierung, gesehen werden kann, ist offensichtlich. Und auch nicht jedes Interface muss immer unmittelbar und selbsterklärend sein: So ist es durchaus ein Unterschied, ob es sich um ein öffentliches Terminal (z. B. für Fahrkarten) oder ein Computerspiel handelt, die dem Benutzer vollkommen unterschiedliche Zuwendungszeiten abverlangen. Über die Interfaces können eben auch Inhalte erkundet werden, man will Neues entdecken, es darf keine Langeweile eintreten – zumindest bei den spielerischen Anwendungen. Wohingegen in den meisten anderen Fällen eine effiziente, selbsterklärende Nutzung gewünscht wird. Dieser Bereich lässt sich so gesehen auch aus dem funktionalen Designverständnis der Moderne heraus begründen und bearbeiten. Der Begriff der Symbolfunktion kommt dort zur Anwendung, wo Interfaces in direkter Verbindung mit den jeweiligen Nutzergruppen stehen: bei-
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spielweise jugendlich und hipp, professionell und oder nur für Experten, seniorengerecht und einfach. Gerade Software lässt ja eine Vielzahl verschiedener – bis hin zu individualisierten – Benutzungsoberflächen zu.
STEIGENDE KOMPLEXITÄT
Die erwähnten unterschiedlichen Horizonte von Entwicklern, Designern und Benutzern zeigten sich besonders eklatant an den frühen CAD-/CAM-Systemen, die Mitte der 1980er Jahre auf den Markt kamen. Diese nährten bei den Designern die Illusion, geeignete Instrumente für den Gestaltungsprozess zu erhalten. Allein die Annahme, CAD würde wirklich computerunterstütztes Gestalten (Computer Aided Design) bedeuten, war reichlich verfrüht, denn es ging zunächst einmal nur um „Computer Aided Drawing“, also technisches Zeichnen mit dem Computer. Dass damit bereits erstaunliche Darstellungsqualitäten erzielt werden konnten, zeigten die frühen Beispiele der Offenbacher Arbeitsgruppe CAD (Bürdek/Hannes/Schneider, 1988b). Indes war bereits zu dieser Zeit offensichtlich, dass das Potenzial der neuen CAD-/CAM-Technologien nicht in den damit generierten Bildern liegen würde, sondern in der Veränderung der Entwurfs- und Fertigungsprozesse insgesamt. Wesentlich gravierender wurde der Aspekt, dass die rapide zunehmende und immer billiger werdende Mikroelektronik einen wahren Boom neuer Funktionen („features“) bescherte. Die Mikroprozessoren wurden immer leistungsfähiger und konnten immer universeller, für immer mehr Aufgabenbereiche eingesetzt werden. Damit einher ging eine sich immer mehr beschleunigende „Komplexitätserhöhung“ der Produkte, die Designer waren aufgerufen, diese zu reduzieren und die Produkte wieder benutzbar (beispielsweise ohne die Lektüre von Bedienungsanleitungen) zu machen. Ein wichtiger Aspekt ist dabei der Blick auf die Bedienstrukturen einzelner Produktkategorien. Dort kann man Inkonsistenz in erheblichem Maße feststellen. So wird innerhalb einzelner Programmversionen besonders gern die Tastaturbelegung verändert, werden bei Hardware (wie Mobiltelefonen) immer neue „features“ integriert, die umständlich zu bedienen sind, und insgesamt werden die Bedienstrukturen bei jedem Produkt unterschiedlich angelegt. Die weltweite Standardisierung in der Automobilindustrie beispielweise führt dazu, dass man quasi jedes Fahrzeug mit seiner Basisfunktionaliät steuern kann, wohingegen die elektronische Aufrüstung der Fahrzeuge (Bürdek, 1998/1999), gemeint sind damit Bordcomputer, Navigationssys-
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teme, Audio- und Videosysteme und anderes mehr, eher zur Verwirrung der Fahrenden beitragen. Hinzu kommt, dass die Update-Fähigkeit der elektronischen Systeme begrenzt ist, wohingegen die Lebensdauer der Fahrzeuge bei etwa zehn und mehr Jahren liegt.
ANTHROPOLOGIE UND EVOLUTION
Das ausgehende 20. Jahrhundert konfrontierte die Designer auch mit vollkommen neuen Fragestellungen, nämlich solchen der menschlichen Entwicklung. So schnell, wie sich die Mikroelektronik ausbreitete, konnten die Benutzer die neuen Möglichkeiten gar nicht erlernen, geschweige denn anwenden. Entwickler, immer das technisch Machbare vor Augen, und Designer, meistens den Nutzer im Blick, merkten auf einmal, dass entwicklungsgeschichtlich fatale Irrtümer begangen wurden. Das menschliche Lernvermögen entwickelt sich dramatisch langsamer als die permanenten technologischen Sprünge, die die steigende Komplexität befördern. Stephen Jay Gould (1998) hatte sehr anschaulich nachgewiesen, dass die anscheinende Notwendigkeit zur permanenten Komplexitätserhöhung entwicklungsgeschichtlich überhaupt nicht nachweisbar ist. Vielmehr scheint dies einer der gravierendsten Irrtümer zu sein, den die Mikroelektronik insgesamt befördert. Die grundlegende Form des menschlichen Körpers und seines Gehirns habe sich in den letzten 100 000 Jahren nämlich überhaupt nicht verändert, wohingegen technische Veränderungen – insbesondere im 20. Jahrhundert – quasi explodiert sind. Dieser Konflikt, der letztlich im Design jedes einzelnen Artefakts thematisiert werden muss, bestimmt das Interaktions- und Interface-Design in besonders hohem Maße. Dass die Anthropologie zu einem zentralen Thema der Designforschung und -praxis geworden ist und dies auch noch etliche Zeit bleiben wird, zeigt sehr eindrucksvoll eine von Susan Squires und Bryan Byrne (2002) herausgegebene Sammlung von Aufsätzen.
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Entmaterialisierung bedeutet neben einer erheblichen Reduzierung des Volumens elektronischer Geräte insbesondere auch den Übergang zum eigentlichen „Antrieb“ dieser Produkte, den Programmen – auch Software genannt. Bereits Ende der 1970er Jahre hatten wir (Bürdek/Gros, 1978) eine ähnliche Entwicklung beschrieben: Nicht mehr die konstruktiven Leistungen würden
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zukünftig die Designqualitäten ausmachen, sondern, mit einem Wort der Kölner Koppelmann-Schule gesprochen, die „Anmutungsqualitäten“. In der neueren Terminologie also die Produktsprache oder die kommunikativen Funktionen der Produkte. In der Weiterführung des „linguistic turn“, der die Designtheorie in den 1970er Jahren maßgeblich bestimmt hat, begann man in den 1980er Jahren von einem unaufhaltsamem „visual turn“ zu sprechen. Durch die Schrift – also die Alphabetisierung – wurde unsere Zivilisation und Kultur maßgeblich geprägt. Die rapide Entwicklung digitaler Produkte und Systeme führte zu immer mehr bildlichen Darstellungen, so dass wir uns heute durchaus in einer „postalphabetischen Gesellschaft“ befinden. Unsere Wahrnehmung wird immer mehr durch Kategorien der visuellen Repräsentation geprägt, seien dies Fotografien, Illustrationen, Diagramme, Piktogramme, Icons, Typografie, Symbole usw. Die Wortkultur verwandelt sich immer weiter in eine Bildkultur, was aber nicht unbedingt als ein Fortschritt angesehen werden muss. Aus der Chaosforschung kommend hatte Roger Lewin (1993) eine Reihe von Überlegungen vorgestellt, die in diesem Kontext sehr nützlich sind. Ordnung und Chaos sind die beiden Pole, die unsere Verhaltensweisen bestimmen, wobei Chaos eigentlich immer Zufall meint. Lewin verwies auf die Studien des amerikanischen Santa-Fe-Instituts, das seit vielen Jahren auf diesem Gebiet forscht. Dort hatte Murray Gell-Mann eine treffende Formulierung gefunden: „Oberflächenkomplexität erwächst aus Tiefeneinfachheit“ (Lewin, 1993). Wenn man diese Erkenntnis auf das Interface-Design überträgt, dann muss es heißen: „Tiefenkomplexität benötigt Oberflächeneinfachheit“ (Bürdek, 1999). Je komplexer also die Handlungsstrukturen sind, die einem Produkt zu Grunde liegen, umso einfacher muss sich dessen Bedienung auf der Oberfläche darstellen. Dies kann als eine generelle Maxime für das Design digitaler Produkte gelten.
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So wie sich die Gestalter recht früh der neuen Themen der digitalisierten Produktwelt annahmen, so begannen auch die Ergonomen sich mit diesem Thema zu beschäftigen. Galt ihr klassisches Augenmerk beispielsweise anthropometrischen oder arbeitsphysiologischen Problemen, so erkannte man auch dort, dass die Elektronik vollkommen neue Fragestellungen hervorbrachte. Insbesondere amerikanische Forscher nahmen sich dieses Themas an, und es erschien in den 1990er Jahren eine Vielzahl von Publika-
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tionen, deren Erkenntniswert für das Design allerdings reichlich begrenzt blieb. Donald A. Normans Beiträge (1989/1993/1998) gehören dabei zu den Ausnahmen, ja sie gelten als Standardwerke, die für Designer überaus nützlich sind. Als Psychologe und Vertreter der kognitiven Wissenschaft hat Norman nicht nur geforscht, sondern war auch als Berater für namhafte Computerunternehmen wie Apple oder Hewlett-Packard tätig. Sein Blick auf die Benutzer von Produkten und deren Gewohnheiten führt zu mannigfaltigen Erkenntnissen, die für Entwurfsprozesse besonders relevant sind. Seine Vorschläge für „Human-Centered Development“ gelten heute als weitverbreitete Standards, wenngleich deren Interpretation von Designern und Ingenieuren immer noch sehr unterschiedlich ausfällt. Ben Shneiderman (1992/1998) lieferte die wohl fundierteste Arbeit, die auch zu den Grundlagen von Interface- und Interaktionsdesign gehört. Dort findet man jene wissenschaftlichen Erkenntnisse, Werkzeuge und Methoden, die Designer, Entwickler, Produktmanager und andere mehr kennen sollten, die mit der Gestaltung digitaler Produkte (Hard- und Software) zu tun haben. So plädiert Shneiderman dafür, dass Computerleistung zukünftig unsichtbar wird, das heißt, die Intelligenz eines Systems liegt nicht in der Benutzungsoberfläche, sondern im System selbst. Diese Auffassung deckt sich weitgehend mit den oben vorgetragenen Überlegungen. Konrad Baumann und Bruce Thomas (2001) haben sich mit einem Themenkreis beschäftigt, der besonders nahe an den Aufgabenstellungen des Designs liegt: mit der Gestaltung elektronischer Hardware. Ob Telekommunikation, Audio- und Hi-Fi-Systeme, medizinische oder messtechnische Produkte, Bürokommunikation, Haushalt, Freizeit, Transportwesen – nahezu sämtliche Produkte werden heute von Chips gesteuert, Mikroprozessoren bestimmen und beherrschen den Alltag. Dafür liefern sie wichtige Grundlagen: zu Ein- und Ausgabe, Überprüfung, Evaluation und „Usability“, zur Methodik von Interaktionsdesign, zu den mentalen Modellen der Benutzer, aber auch zur Produktsprache, zu Designrichtlinien, aber auch zur Frage, wie man „joy of use“ – also den Spaß im Umgang mit den Produkten – befördern kann.
VERÄNDERUNG DER PROZESSE
Die rapide und flächendeckende Ausbreitung der Mikroelektronik in den 1990er Jahren führte zu einer paradigmatischen Veränderung von Entwurfs-, Konstruktions- und Fertigungsprozessen. Insbesondere die sogenannten
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VIRTUAL REALITY, Darstellung zur Simulation eines Fahrzeuginterieurs, Fa. IC:IDO VR productive INDIVIDUELL GEFERTIGTER STUHL SINTERCHAIR ® Design: Vogt + Weizenegger
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„C-Techniken“ (das heisst „computer aided“: beispielsweise Simulationen, digitale Konstruktionen, Prototyping und die „customized mass production“) veränderten die Arbeitsweisen im Design gravierend. Sehr rasch wurde dabei auch erkannt, dass sich für das Design vollkommen neue Möglichkeiten eröffnen sollten. Die amerikanischen Wirtschaftswissenschaftler Michael J. Piore und Charles F. Sabel (1985) beschrieben schon sehr früh und visionär, dass es die durchgängigen Prozessketten ermöglichen würden, Produkte für den einzelnen Käufer herzustellen. Das Prinzip der Individualisierung – jetzt „customized mass production“ genannt, würde auch für das Design neue Chancen eröffnen. Diese Möglichkeiten werden heute in unterschiedlichsten Produktfeldern genutzt: Ob individuell gefertigte Jeans oder Hemden, Automobile (vom Smart beispielsweise lassen sich kundenspezifisch mehr als 10 000 Varianten herstellen) oder CNC-gefertigte Möbel (Steffen, 2003), die Computerisierung hat die Gestaltungsprozesse nachhaltig und inhaltlich verändert. Der Einzug der Computertechnologien beförderte einerseits die Parallelisierung von Entwurf, Modellbau, Prototyping und Produktion, andererseits bietet die seit Mitte der 1990er Jahre stattfindende Vernetzung vollkommen neue Möglichkeiten, die Benutzer in den Designprozess einzubeziehen. So lassen sich individualisierte Produkte heute via Internet generieren, an dezentrale Fertigungsstätten übertragen, dort produzieren und dann direkt an die Kunden ausliefern. Dabei entfallen weitgehend die Lagerhaltung, lange Transportwege werden vermieden – insgesamt also auch eine ökologisch sinnvolle Produktionsweise.
IMAGINEERING
Wir sehen immer mehr Bilder. Wir sehen aber nicht etwa immer mehr Bilder, weil
Der andauernde „visual turn“ führt im Design zu erheblichen inhaltlichen
wir mehr und noch mehr Bil-
Veränderungen, wie am Beispiel neuer Visualisierungstechnologien beson-
der sehen wollten, weil also
ders deutlich wird. Bereits in den 1990er Jahren entstand der Begriff des
unser Bedürfnis nach Bildern unersättlich wäre, sondern:
„Imagineering“ (Disney/Eisner, 1996), der eine Kombination aus „image“
immer mehr Bilder bewerben
(Bild) und „engineering“ (Konstruktion) darstellt. Gemeint sind damit „künst-
sich darum, von uns gese-
lich konstruierte Vorstellungswelten“ (Mutius, 2000), die heute insbeson-
hen zu werden. Die Blicke suchen nicht die Bilder –
dere dort zur Anwendung kommen, wo es darum geht, neue Produkte und
sondern die Bilder suchen
Systeme in neuen Kontexten darzustellen. Die (oftmals diffusen) Vorstel-
die Blicke. Die Bilder sind
lungen der an diesen Prozessen Beteiligten werden dabei anschaulich und
Blickfänger. GERD B. ACHENBACH, 1989
erlebbar gemacht. So gesehen gehört das Imagineering zu den neuen Methoden, die im Designmanagement oder im strategischen Design vermehrt zur Anwendung kommen.
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COMPUTERSIMULATION eines DaimlerChryslerSLK-Automobils („realtime technology“) IMAGINEERING, Zukunftsstudie für neue Materialien „sunguard“, Design: Unit Design, Fa. Degussa Röhm
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Mit größter Perfektion wird dies in und für die Automobilindustrie heute praktiziert. Ob mit Virtual Reality oder Augmented Reality, neue Fahrzeugkonzepte werden mittels komplexer Computeranwendungen derart realistisch simuliert, dass selbst für Experten die Grenzen zwischen Funktion und Fiktion aufgehoben sind. Die Münchner Realtime Technology beispielsweise verwendet dafür eigens entwickelte Computerprogramme, mit denen sie ihre Anwendungen auf höchstem Niveau realisieren kann. Das Designbüro Unit Design in Frankfurt am Main hat den Bereich Imagineering gar als eigenen Schwerpunktbereich benannt und entwickelt diesen kontinuierlich weiter.
N E U E Z E N T R E N F Ü R D I E Z U K U N F T D E R D I G I T A L E N W E LT
Seit den 1980er Jahren entstand weltweit eine Reihe neuer Zentren, die, teilweise mit gewaltigen finanziellen Mitteln ausgestattet, gegründet wurden, um die Zukunft der digitalen Welten zu erforschen und zu gestalten. Dies war politisch besonders opportun, und es galt für Städte und Regionen als besonders schick, in die Neuen Medien zu investieren, signalisierte dies doch Weitsicht und Fortschrittsgläubigkeit, war Wirtschaftsförderung und Imagepflege zugleich. An vier Beispielen soll dies dargestellt werden.
Media Lab Gegen Ende der 1970er Jahre wurde am M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology) in Cambridge bei Boston das Media Lab gegründet. Erklärtes Ziel war es, die konvergierenden Medien Fernsehen und Film, Druck- und Verlagswesen mit der Computer-Industrie in einen neuen Zusammenhang zu bringen. Nicholas Negroponte, Mitgründer und Visionär des sich abzeichnenden Medienzeitalters, konnte Industrieunternehmen weltweit dafür begeistern, zukunftsweisende Forschungsprojekte am Media Lab durchführen zu lassen. Die Synergien aus unterschiedlichsten Projekten kamen somit allen Beteiligten zugute. Steward Brand (1987) schilderte eindrucksvoll, wie das damals begründete Leitmotiv „demo or die“ (Demonstriere deine Idee oder stirb) in mannigfaltigen Experimenten und Projekten verifiziert wurde. Das Media Lab wurde so gesehen zum Leitbild aller nachfolgenden Medieninstitute weltweit. Nicholas Negroponte (1995) beschrieb sehr detailliert, wie sich sämtliche Lebenswelten durch die Digitalisierung bereits verändert haben und zukünftig noch verändern werden. In seinem Kapitel „Interface“ führt er aus, dass die Benutzeroberfläche digitaler Systeme traditionell Thema des Industrie-
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designs sei, eine Position, die bereits ausführlich beschrieben wurde. Als beispielhafte Produktentwicklung beschreibt er den Knowledge Navigator von Apple, der Ende der 1980er Jahre als visionäre Studie konzipiert wurde und auch die „Benutzungsoberfläche der Zukunft“ aufzeigen sollte. Der Leiter des Media Lab beschreibt auch sehr anschaulich, wie das Geheimnis eines guten Interface-Designs laute: „Die Oberfläche muss verschwinden“ (Negroponte, 1995). Damit spricht er ein Thema an, das ein bedeutendes Forschungsfeld des Medias Lab ist: TTT – Things That Think. Die Intelligenz der Systeme müsse in den Produkten oder Systemen liegen – und nicht auf den Oberflächen. Im Jahre 2000 wurde das Media Lab Europe in Dublin gegründet, das mit einer Reihe europäischer Hochschulen und zahlreichen Unternehmen (insbesondere aus Asien) zusammenarbeitet. Diese als „collaborative research“ bezeichnete Art des Forschens und Entwickelns ist einzigartig. Zu den Themenschwerpunkten in Dublin gehören „everyday learning“, „human connectedness“, „dynamic interaction“ und „story networking“.
ZKM und HfG Karlsruhe In der Weiterführung und Aktualisierung der beiden bedeutendsten Lehrund Forschungszentren für das Design im 20. Jahrhundert in Deutschland – Bauhaus und HfG Ulm – entstand in den 1980er Jahren die Idee eines internationalen Medienzentrums für Kunst und Design in Karlsruhe. Maßgeblicher Motor dieser Initiative war der Kunst- und Architekturhistoriker Heinrich Klotz (siehe Bibliografie), der in den 1980er Jahren das Deutsche Architekturmuseum in Frankfurt am Main gründete und leitete. Klotz wollte mit einem solchen Zentrum Forschung und Lehre, Grundlagen und Äußerungsformen, also neue Anwendungen im Spannungsfeld zwischen traditionellen Künsten und digitalen Medientechnologien ermöglichen. Er sah darin die Chance, Kunst, Design, Medien sowie die Wissenschaften auf aktuellstem und höchstem Niveau zu vereinigen und sie gleichzeitig zum Gegenstand kritischer Untersuchungen zu machen. Eine Projektgruppe, bestehend aus Angehörigen verschiedenster Institutionen und Wissensbereiche, erarbeitete dafür in den 1980er Jahren das „Konzept 88“, in dem die Zusammenführung der unterschiedlichen Interessenschwerpunkte dargestellt wurde. Der daran auch beteiligte Peter Zec leitete davon seine Überlegungen zu einem „Informationsdesign“ (1988) ab, indem er auf eine Reihe von Phänomenen hinwies, die in großer Breite erst im Interface-Design der 1990er Jahre thematisiert wurden, beispielsweise die rasche Zunahme der Entmaterialisierung, die Probleme der Komplexität, die Netzwerk-Idee, die Inflation der Informationen.
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Insbesondere der damalige baden-württembergische Ministerpräsident Lothar Späth konnte von Heinrich Klotz als politisch engagierter Befürworter des neuen Konzepts gewonnen werden. Es wird behauptet, Späth, der 1969 Berichterstatter des Finanzausschusses des baden-württembergischen Landtags gewesen war, als dieser mit der Neuorientierung beziehungsweise Schließung der HfG Ulm befasst war, habe sein massives Engagement für die Karlsruher Neugründung nicht nur auf Grund seines exponierten Interesses für die Neuen Medien und Technologien entwickelt, sondern es sei auch als ein Stück Wiedergutmachung des Landes für seine Haltung zu verstehen, die ehemalige HfG Ulm Ende der 1960er Jahre nicht weiter zu fördern. 1988 wurde das Zentrum für Kunst- und Medientechnologie (ZKM) offiziell als Stiftung gegründet und Heinrich Klotz zum Gründungsdirektor berufen, 1992 nahm die neugegründete Staatliche Hochschule für Gestaltung (HfG Karlsruhe) ihre Lehrtätigkeit auf. Mit den Fachbereichen Produkt- und Grafikdesign, Medienkunst und Szenografie (Bühnenbild und Ausstellungsdesign), dem Magisterstudiengang Kunstwissenschaft und Medientheorie sowie den Grundlagenfächern Malerei und Multimedia, Plastik und Multimedia, Architektur, Philosophie und Ästhetik stellte sie eine der bedeutendsten Neugründungen in der deutschen Hochschullandschaft gegen Ende des 20. Jahrhunderts dar. Mit der Berufung des Medienkünstlers und -theoretikers Peter Weibel (siehe dazu u. a.: Weibel, 1987/1994/2001; Decker/Weibel, 1990) zum Direktor des ZKM im Jahre 1999 wurde einer der international bedeutendsten Repräsentanten der Neuen Medien für den Standort Karlsruhe gewonnen. Insbesondere seine kritische Auseinandersetzung mit der Kunst im Zeitalter der Informationsgesellschaft ist eine wichtige Komponente für das ZKM. Dieses versteht sich selbst als Forschungs- und Produktionszentrum im Bereich der Neuen Medien, das insbesondere durch Ausstellungen und Veranstaltungen die Diskurse vorantreiben will. Mit einem Museum für Neue Kunst (MNK), einem Medienmuseum (mit einer Sammlung aktueller künstlerisch-experimenteller Beispiele), einem Institut für Bildmedien, dem Institut für Musik und Akustik sowie den neuen Abteilungen Grundlagenforschung und dem Institut für Netzentwicklungen steht es durchaus im internationalen Vergleich mit dem oben erwähnten Media Lab in Cambridge und Dublin. Ein wichtiges mediales Produkt resultierte aus der Zusammenarbeit zwischen dem ZKM und dem in Frankfurt am Main arbeitenden Leiter des dortigen Ballets – William Forsythe. Die „digitale Akademie“, eine interaktive CD-ROM, vereinigt choreografische Grundlagen und exemplarische Anwen-
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WILLIAM FORSYTHE, Improvisation Technologies, CD-Rom, ZKM Karlsruhe und Deutsches Tanzarchiv Köln (1999), Screendesign: Christian Ziegler
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dungen der Forsythe’schen Tanztheorie mit den interaktiven Möglichkeiten der digitalen Medien. Diese 1993–1994 erarbeitete Produktion zählte auf Grund ihres exemplarischen Charakters sowie des leicht einprägsamen Interface-Designs zu den multimedialen Höhepunkten und wurde durch zahlreiche Preise und Ausstellungen gewürdigt.
B a u h a u s - U n i ve rs i t ä t We i m a r Am ursprünglichen Ort des Bauhauses, im thüringischen Weimar, existierte nach dem Zweiten Weltkrieg (in der Zeit der ehemaligen Deutschen Demokratischen Republik), eine Hochschule für Baukunst und bildende Künste, die 1954 in eine Hochschule für Architektur und Bauwesen umgewandelt wurde. Es gab dort jedoch keine eigenständige Designausbildung, denn diese wurde in der DDR nur in Halle, Burg Giebichenstein, und in Berlin-Weißensee angeboten. Die Hochschule in Weimar konzentrierte sich auf Bauingenieurwesen und Baustofftechnologie. Dort wurde aber auch eine Reihe bedeutsamer Symposien durchgeführt, die sich mit der funktionalistischen Tradition und dem Erbe des Bauhauses für die Produktkultur auseinander setzten. Nach der Wiedervereinigung der beiden deutschen Staaten im Jahre 1990 wurde rasch der Gedanke aufgegriffen, im ehemaligen Gebäude von Henry van de Velde in Weimar wieder jene Institution aufleben zu lassen, die weit über den Ort des Geschehens hinaus als Wegbereiter der Moderne in Kunst und Design gegolten hatte – das Bauhaus. Einer der maßgeblichen Initiatoren war der schweizerische Soziologe und Städteplaner Lucius Burkhardt. Anlässlich des Forum Design Linz 1980 formulierte er die These „Design ist unsichtbar“ (1980), mit der er schon recht früh den Übergang von der Materialität zur Immaterialität im Design angedeutet hat. Unter maßgeblicher Beteilung von Lorenz Engell (Engell/Fahle/Neitzel, 2000) wurde ab 1994 konsequenterweise eine Abspaltung von der Fakultät Gestaltung betrieben, die 1996 zur Gründung einer neuen Fakultät Medien führte. Bereits 1995 erfolgte die Umbenennung der Hochschule in BauhausUniversität Weimar; sie beherbergt die Fakultäten Architektur, Bauingenieurwesen, Gestaltung (mit den Studiengängen Freie Kunst, Kunsterziehung, Produktgestaltung, Visuelle Kommunikation sowie Kunst im öffentlichen Raum) und Medien. Die neue Fakultät Medien umfasst heute die Studiengänge Mediengestaltung, -kultur und -systeme sowie ein binationales Studienprogramm Europäische Medienkultur mit der Universität Lumière in Lyon. Sie zählt heute zu den führenden Protagonisten eines medialen Designs, in dem auch die engen Wechselwirkungen zwischen klassischem Produktdesign und Neuen Medien zukunftsorientiert thematisiert werden (siehe z. B. Bauer-Wabnegg 1997/2001). Somit zeigt sich gerade auch in
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Weimar, dass sich der traditionelle Designbegriff vom Hardware-Design über das Software-Design hin zu einem Mediendesign zukunftsweisend verändern lässt.
Interaction Design Institute in Ivrea Innerhalb recht kurzer Zeit gelang es diesem Institut, internationale Reputation zu erlangen. Im Juni 2000 wurde es in einem Joint Venture von Telecom Italia und der Firma Olivetti gegründet, um technologisches und kulturelles Wissen zu generieren, Management-Fähigkeiten zu vermitteln und Forschung auf dem Gebiet des Interaktions-/Interface-Design zu betreiben. Olivetti schließt damit wieder an eine lange Tradition an, nicht nur Produkte zu entwickeln und zu vertreiben, sondern neben den legendären CorporateDesign-Aktivitäten auch Grundlagenforschung zu betreiben (Olivetti 1983). Aber auch die frühen Beispiele von Perry A. King und Santiago Miranda, Interfaces für die elektronischen Produkte des Unternehmens zu entwerfen (siehe dazu auch: Kicherer, 1990) verweisen auf das Engagement des Unternehmens in diesem Bereich. In Ivrea konzentriert man sich seit der Eröffnung im Jahre 2001 einerseits auf die Traditionen des Hardware-Designs (denn der Ort selbst ist ja Firmensitz von Olivetti), andererseits versucht man dort, durch interdisziplinäre Vernetzungen die Dialoge zwischen den Benutzern und den Produkten zu befördern, aber auch den kulturellen und historischen Kontexten gerecht zu werden. Untersucht wird dabei auch, wie die neuen digitalen Produkte unsere Wahrnehmung und unser Verhalten verändern. Insbesondere die kulturelle Orientierung des Institutes verweist auf die lange Tradition italienischen Designs, die sich genau aus diesem Verständnis speist. In einem zweijährigen Master-Programm für internationale Studierende unterrichten eine Reihe bekannter Dozenten, darunter Tony Dunne und Fiona Raby, John Maeda (Media Lab Cambridge) oder Ezio Manzini (Politecnico di Milano). Das Studium selbst ist weitgehend projektorientiert, wobei im Mittelpunkt die These steht: „design the right thing – design the thing right“, was auch auf die Dualität von Form und Kontext verweist. Des Weiteren wird ein Design Innovation Research Laboratory betrieben, in dem an breiten Themenstellungen wie beispielsweise Erweiterung der sozialen Aktionsfelder, Wissenstransfer für Städte und Gemeinden oder Entwicklung von Modellen für neue technische und soziale Infrastrukturen gearbeitet wird. Applied Dreams bietet schließlich für Studierende und praktizierende Designer Möglichkeiten, im Sinne von Utopien und Visionen gemeinsam an Konzepten für die Zukunft des Interaktionsdesigns zu arbeiten.
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D A S E N D E D E R D I G I TA L I S I E R U N G
Mit Beginn des 21. Jahrhunderts wird das Ende des digitalen Zeitalters bereits absehbar: Experten prognostizieren, dass um das Jahr 2020 die Siliziumtechnologie nicht mehr weiter zu miniaturisieren sein wird. Bis dahin wird zwar der Leistungszuwachs der digitalen Technologien noch weiter zunehmen, die Chips werden immer schneller, kleiner und billiger werden: Das „Moore‘sche Gesetz“ (benannt nach Gordon Moore, einem der Mitbegründer des amerikanischen Chip-Konzerns Intel), besagt, dass sich die Zahl der auf einem Siliziumchip aufgebrachten Transistoren alle 18 bis 24 Monate verdoppelt und sich dabei der Preis zugleich halbiert (Knop, 2003). Da dieses Gesetz jedoch nicht unendlich Bestand haben kann, wird bereits jetzt an neuen, biologischen Rechnersystemen geforscht. Diese könnten ähnlich aufgebaut sein wie die menschliche DNA und werden – wenn sie zum Einsatz kommen – wieder vermehrt analoge Problemlösungen ermöglichen. So gesehen wird das digitale Zeitalter in der Entwicklungsgeschichte der Menschheit nur einen winzigen Bruchteil einnehmen, denn es sind nur einige Dekaden. Gleichwohl wurden und werden in dieser Zeit unsere Verhaltensweisen durch den Umgang mit digitalen Produkten gravierend verändert. Dies wird in praktisch allen Lebensbereichen sichtbar und erfahrbar. Nachdem im 20. Jahrhundert für das Design eine Reihe von Richtungswechseln oder gar Paradigmenwechseln konstatiert worden ist – erinnert sei
Die biologische Evolution
an den „linguistic turn“, die „semantische Wende“ oder den „visual turn“ –,
wird von der millionenfach schnelleren geistigen Evolu-
zeichnen sich für das 21. Jahrhundert noch viel spektakulärere Tendenzen ab: Jetzt steht der Mensch selbst im Mittelpunkt – die Rede ist vom „biological turn“. Der deutsche Philosoph und an der HfG lehrende Medientheoretiker Peter Sloterdijk (2001) spricht gar schon von den neuen „Anthropotechnologien“ – denn es geht jetzt um den ganzen Menschen. Die Versuche, Tiere zu klonen, waren erfolgreich, und nachdem die menschliche DNA dechiffriert worden ist, gerät die letzte Bastion ins Wanken, die Gestaltung des Menschen selbst ist angesagt. Aus verschiedensten Richtung gerät der menschliche Körper derzeit in den Fokus nicht nur der Wissenschaften.
K Ö R P E R K U LT
Waren die 1980er und 1990er Jahre durch die Auswirkungen der Postmoderne sehr stark produktorientiert, so gilt im Übergang zum neuen Jahrtau-
tion abgelöst. HANS MORAVEC, 1996
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send ein neues Interesse dem menschlichen Körper selbst. Ob bei Künstlern wie Matthew Barney (Tietenberg, 2002), Daniele Buetti oder Alba d‘Urbano, Designern wie James Auger, diversen Studien von Computerunternehmen oder Designbüros, der Körper wird zur neuen Präsentationsfolie von technologischen und insbesondere ästhetischen Innovationen. Zumindest letztere haben indes eine lange Tradition. So zeigen ethnolgische Studien (Behrens, 2002), dass in vielen traditionellen Kulturen Körperschmuck mit Körperkult einherging.
WEARABLES
In den 1990er Jahren begannen Forscher wie Steve Mann am Media Lab in Boston damit zu experimentieren, wie sich Computer immer näher an den menschlichen Körper bringen lassen. Das Forschungsprojekt Things That Think war für diese Technologien richtungsweisend (Gershenfeld, 1999). Das von den Firmen Levis und Philips in den 1990er Jahren gemeinsam entwickelte Projekt Wearable Electronics zeigte auf, dass die Elektronik wirklich verschwinden und zum integralen Bestandteil der Bekleidung werden kann. Die mitgelieferte Bedienungsanleitung war um ein mehrfaches schwerer als die Jacke selbst, was erneut auf die Problematik des Interaktions-/ Interface-Designs verwies.
EMBEDDED SYSTEMS/UBIQUITOUS COMPUTING
Das „Verschwinden“ der Computer zeigt sich auch dort, wo viele kleine Rechner, dezentral eingesetzt, zur Steuerung, Regelung und Kontrolle eingesetzt werden. Diese sind für den Benutzer nicht sichtbar, sie werkeln quasi unsichtbar (ohne ein unmittelbares Interface zum Benutzer). In einem modernen Automobil verrichten über 100 Mikroprozessoren ihren Dienst für die Fahrsicherheit, den Komfort, die Navigation, die Kommunikation und für anderes mehr. Von alledem erfährt der Benutzer nur die Auswirkungen, aber nicht die Prozesse selbst – eine Tendenz, die man sich bei viel mehr Produkten wünschen würde. Überhaupt ist auch hier die Automobilindustrie an der Spitze der Entwicklung, was den Komfort, die Fehlerrobustheit und so weiter angeht. Software und Hardware arbeiten dabei auf hohem Niveau, und der Benutzer profitiert von den Vorteilen unmittelbar. Computerleistungen jederzeit und überall zugänglich zu haben ist das Ziel von Ubiquitous Computing (also des allgegenwärtigen Computers).
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WEARABLE COMPUTING Studien Philips Corporate Design
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Dieses aktuelle Forschungsgebiet zielt darauf ab, Systeme zu entwickeln, bei denen die Trennung zwischen Computer und Interfaces aufgehoben wird. Die zentral oder dezentral angesiedelte Computerleistung wirkt quasi anonym, im Hintergrund. Dass sich dabei auch das Design der Gegenstände dramatisch ändern wird, ist durchaus absehbar. Eine besondere Rolle wird hier sicherlich die Analyse dessen spielen, wie bisher Computertechnologien unsere Verhaltensweisen verändert haben. Daraus lassen sich ja reichlich Schlüsse für neue Produktkonzepte ziehen.
I M P L A N TAT E
Nun liegt es natürlich nahe, Überlegungen anzustellen, wie man von den Wearables noch weiter an den oder gar in den Menschen selbst kommen kann. Die anhaltende Miniaturisierung der Mikroelektronik eröffnet insbesondere für die Medizin vollkommen neue Möglichkeiten. Chips und Mikroprozessoren wandern jetzt endgültig unter die Haut, sie werden praktisch unsichtbar. Damit eröffnen sich neben medizinischen Optionen auch völlig neue Formen von Kommunikation. War das „head-set“ quasi noch ein technisches Interface zwischen Mensch und Gerät, so verschwindet jetzt die Elektronik vollkommen im Körper. Nicht mehr gestikulierende (anscheinend mit sich selbst sprechende) Mobiltelefonbenutzer werden unterwegs sein, sondern Menschen, deren Gehirne direkt mit den Minirechnern verbunden sind, die dann anscheinend Gedanken lesen können. Mehr noch: Sämtliche Sinneswahrnehmungen und -äußerungen werden sich substantiel verändern.
CYBORGS
Es brodelt an der KörperFront.
Die sogenannten Cyborgs („cybernetic organisms“) sind eine Zwischenform zwischen natürlichen und künstlichen Wesen – halb Mensch, halb Maschine (Bovenschen, 1997). Sie erfüllen lange Menschheitsträume von der Veränderung und Erweiterung der eigenen, durchaus begrenzten Fähigkeiten. Die japanische Schlagersängerin Kyoto Date wurde nach menschlichem Vorbild synthetisiert und galt als das Pop-Idol der ausgehenden 1990er Jahre. Überhaupt ließen sich nach diesem Vorbild beispielsweise längst verstorbene Menschen wieder zu neuem Leben erwecken und genetische Defizite bei Lebenden wunschgemäß ausgleichen. Mit den Cyborgs verwischen sich die Grenzen zwischen Realität und Fiktion, eine Vorstellung, die insbesondere die Filmindustrie gerne nährt.
SILVIA BOVENSCHEN, 1997
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D E S I G N U N D KO N T E X T E
I M P L A N TAT - D E S I G N UNTER DER HAUT DISPLAY, Konzept: Marc Behrens DER VORLESEFINGER, Konzept: Marc Behrens
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Waren Roboter noch die Übungsfelder, so geht es jetzt um den Ernstfall. Die Filmindustrie zeigt bereits, wo die Reisen hinführen, ob „Matrix“, „Solaris“ oder „Minority Report“, wir bewegen uns unaufhaltsam hin zum neuen Menschen.
HUMANDESIGN
Nachdem im Jahre 2000 die menschliche Erbgut-Sequenz (DNA) vollständig entschlüsselt wurde, begannen mannigfaltige Spekulationen für das 21. Jahrhundert. Das Zeitalter der Industrie neigt sich endgültig seinem Ende zu, die biologische Ära steht mit offenen Türen vor uns (Rifkin, 1998). Das Zusammenwirken von Genforschung und Informatik, die Bioinformatik, wird auch völlig neue Designaufgaben ermöglichen: So wie man Organe „züchten“ wird, so wird der menschliche Körper selbst zum Designobjekt werden. Das im Jahr 1997 geklonte Schaf Dolly war nur der Anfang, 2003 folgte das in Italien geklonte Fohlen Prometea; die private Eugenik wird auch ein Tätigkeitsfeld für Designer werden, denn der „semantische“ oder der „ästhetische“ Mehrwert werden sicherlich das Thema eines zukünftigen Humandesigns sein – brave new design world.
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DAS MENSCHLICHE ERBGUT – HERKUNFT UND ZUKUNFT DES DESIGNS © Keystone, Zürich (Foto: James King-Holmes)
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Annentag in Brakel. Köln 1992. Ein deutsches Volksfest. Fotos: Rudi Meisel, Timm Rautert, Michael Wolf. Reportage: Bernd Müllender
Übergriff. Köln 1993. Aufgabenstellung: Jürgen W. Braun. Realisation: Studenten der HfG Karlsruhe unter Leitung von Gunter Rambow. Texte: Peter Sloterdijk, Heinrich Klotz, Jürgen W. Braun
Das Türklinken-Chaos. Köln 1994. The Doorhandle Disaster. Le chaos de la poignée de porte. Erzählung und Bilder von Klaus Imbeck
Visuelle Kommunikation. Bausteine Realisationen. Köln 1995. Texte: Otl Aicher, Sepp Landsbeck, Jürgen W. Braun
Hand und Griff. Köln 1995. Ausstellung Wien 1951. Walter Zeischegg/Carl Auböck. Ein Buch über Griffpioniere von Andrea Scholtz
Gesten. Köln 1996. Ein Buchprojekt von Fotografie-Studenten der Hochschule für Grafik und Buchkunst unter der Leitung von Timm Rautert
Vom Mythos des Funtionalismus. Köln 1997. Texte: Bernhard E. Bürdek, Reinhard Kiehl, Florian P. Fischer, Jürgen W. Braun. Zeichnungen: Hans Hollein, Wien
Das virtuelle Haus. Köln 1998. Dokumentation eines Workshops mit Peter Eisenman, Jaques Herzog, Toyo Ito, Daniel Libeskind, Jean Novel u. a.
Links – Rechts. Köln 1999. Linkshänder in einer rechten Welt. Ein Buch über Händigkeit von Andrea Scholtz
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änderung von Architektur und bildender Kunst. Hamburg 1994, Seite: 44 339 Jörg Lau: Der Jargon der Uneigentlichkeit, in: Bohrer, Karl Heinz/Scheel, Kurt (Hrsg.): Postmoderne. Eine Bilanz, in: Merkur, Nr. 9/10/1998, Seite: 946–947 343 Hans Eckstein: Formgebung des Nützlichen. Marginalien zur Geschichte und
Theorie des Design. Düsseldorf 1985, Seite: 78 344 Otl Aicher: erscheinungsbild, in: Erco Leuchten (Hrsg.): Erco Lichtfabrik, Berlin 1990, Seite: 189 349 Florian Fischer: Corporate Design macht Qualitäten sichtbar, in: Angela Schönberger (Hrsg.): Deutsche Design Konferenz ´96, Corporate Design, Visualisierte
Unternehmenskultur. Berlin 1996, Seite: 32 350 Rolf Fehlbaum: An seiner Selbstverständlichkeit sollt ihr es erkennen. Über Design und Styling und das, was beide unterscheidet, in: Frankfurter Allge-
meine Zeitung (Beilage Baden-Württemberg), Nr. 82, 7.4.1998, Seite: B 7 358 Walter Bauer-Wabnegg: Die Marke als Medium. Vom digitalen zum virtuellen Unternehmen, in: Norbert W. Daldrop (Hrsg.): Kompendium Corporate Identity
und Corporate Design. Stuttgart 1997, Seite: 85 359 Norbert Hammer (Hrsg.): Die Stillen Designer – Manager des Designs. Essen 1994, Seite: 8 360 Gui Bonsiepe: Interface. Design neu begreifen. Mannheim 1996, Seite: 192 361 Helene Karmasin: Produkte als Botschaften. Wien 1993, Seite: 13 364 Alex Buck: Strategic Design Planning – eine Bestandsaufnahme, in: formdiskurs, Nr. 4/1998, Seite: 6 367 John Naisbitt: High Tech – High Touch. Auf der Suche nach Balance zwischen
Technologie und Mensch. Wien/Hamburg 1999, Seite: 27 370 Bernard Tschumi: Architektur und Ereignis, in: Peter Noever (Hrsg.): Architektur
im Umbruch. Neun Positionen zum Dekonstruktivismus. München 1991, Seite: 139 377 Hans Hollein: Design. MAN transFORMS. Konzepte einer Ausstellung. Wien 1989, Seite: 110
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381 Henning Klüver: Marilyn und die Designerträume. Die Mailänder Möbelmesse Salone del Mobile im Zeichen einer neuen Häuslichkeit, in: Stuttgarter Zeitung, Nr. 89, 17.4.2002, Seite: 31 384 Schutzbauten des Widerstands. Ein Zeit-Gespräch mit Peter Zumthor, in: Die
Zeit, Nr. 45, 31.10.2001, Seite: 47 389 Uta Brandes: Design ist keine Kunst. Kulturelle und technologische
Implikationen der Formgebung. Regensburg 1998, Seite: 9 398 Christoph Böninger: Zur Lage des Designs. Hannover 1998 (if Product Design Award), Seite: XXI 409 Gui Bonsiepe: Über Sprache, Design und Software, in: Design Horizonte 23/26.8.1991, Seite: 36 417 Gerd B. Achenbach: Der Schein immer neuer, überraschender Dinge, in:
Frankfurter Allgemeine Zeitung, Nr. 203, 2.9.1989 426 Hans Moravec: Geisteskinder. Universelle Roboter: In vierzig Jahren haben sie uns überholt, in: c´t magazin, Nr. 6/1996, Seite: 98 429 Silvia Bovenschen: Soviel Körper war nie, in: Die Zeit, Nr. 47, 14.11.1997, Seite: 63
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BILDNACHWEISE
Adidas, Herzogenaurach, S. 324 Alessi (Integra Communication Hamburg), S. 140, S. 354-355, S. 382 o. AllesWirdGut, Wien, S. 386 o. www.apple.com, S. 187 Apple Computers, Cupertino CA., (Fotos: Rick English) S. 394 o. Archiv Bürdek, Obertshausen, S. 42, S. 44, S. 48, S. 66, S. 98 o., S. 144, S. 200, S. 216, S. 262, S. 323, S. 382 u., S. 388 u. Archiv Volker Albus, Frankfurt am Main, S. 68 Archiv Volker Fischer, Frankfurt am Main, S. 78–79, S. 81, S. 138 l.u. Archiv Fritz Friedl, Frankfurt am Main, S. 110 Asymptote, New York, S. 372 o. Audi, Ingolstadt, S. 72 Auger, James, London/Dublin, S. 394 Authentics, Holzgerlingen, S. 76 u.r., S. 81 o.r., S. 100 u. Bang & Olufsen, Struer, S. 164 Bauhaus Archiv Berlin, Museum für Gestaltung, (Foto: Erich Cosemüller) S. 30 Bayer, Leverkusen, S. 388 Bd Ediciones de Diseño, Barcelona, S. 148 Biegel Schmuckdesign, Frankfurt am Main, S. 248 BMW, München, S. 330, S. 365 Bose Europe, Nordhorn, S. 190 m.r Brandes, Uta, Köln, S. 270 Bulo, Mechelen, S. 116 Bulthaup, Aich, S. 86 Cambridge Consultants, Cambridge, S. 394 u. Cappelini, Arosio, S. 138 Citroen, Köln, S. 155 Claesson Kovisto Rune Architekten, Stockholm, S. 168 Clivio, Franco, Erlenbach, S. 114 Coca Cola, Berlin, S. 176 COR, Theda-Wiedenbrück, S. 40 Cranbrook Academy, Bloomfield Hills MI, S. 336 Deganello, Paolo, Mailand, S. 143 Design Center Stuttgart, Stuttgart, S. 36 Design Continuum, Boston, S. 188 Design Logic, Chicago, S. 340 Designwerkstatt Berlin, Berlin, (Fotos: Idris Kolodziej) S. 65 Dessauer Geräteindustrie, Dessau, S. 60
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Deutsche Bahn AG, (Foto DB AG/Mann) S. 366 Die Neue Sammlung, München, (Foto: Tom Vack) S. 8, Katalog „Weltausstellungen im 19. Jahrhundert“, München 1973, S. 20 Droog Design, Amsterdam, S. 159 Duravit, Hornberg, S. 150 Dyson, Köln, S. 74 Edag, Fulda, S. 399 Enthoven Associates, Antwerpen, S. 232. Erco, Lüdenscheid, S. 86, S. 146, S. 404 Electrolux, Stockholm, S. 170 Eschenbach Optik, Nürnberg, S. 314 Fenzl, Kristian, Linz, S. 110 Form Finlandia, Helsinki, (Foto: Ilmari Kostiainen, Klikki) S. 338 Galerie Ulrich Fiedler, Köln, S. 58 o. Garnich, Rolf, Esslingen, S. 274 Globetrotter Ausrüstung, Hamburg, S. 332 Faber Castell, Stein, S. 314 r.o. Fitch International, Worthington OH, S. 190 l.o. Flex Development, Delft, S. 159 Freitag Taschen, Zürich, S. 119 Friedländer, Uri, London, S. 334 Häberli, Alfredo, Zürich, S. 118 Haier Europe, Varese, S. 204 o.l + m.l. Hansen, Fritz, Allerod, S. 164 Harley Davidson Deutschland, Mörfelden, S. 186 Heufler, Gerhard, Graz, S. 110 Hewi, Arolsen, S. 89 hm+p Unternehmensberatung, Frankfurt am Main, S. 268–269 Holscher Knut Design, Kopenhagen, S. 162 IC:IDO VR productive, Stuttgart, S. 416 Ideo, London, S. 190 m.l. imm (Internationale Möbelmesse), Köln, S. 197 www.intel.com, S. 402 Interlübke, Rheda-Wiedenbrück, S. 89 IST, Rösrath, S. 166 Iittala, Helsinki, S. 166 Johnson Control Europe, Burscheid, S. 410 o. Junghans, Schramberg, S. 114 Kahla Thüringen Porzellan, S. 106 Kartell, Noviglio, S. 142 Keystone, Zürich, (Foto: James King-Holmes) S. 432 Lada-Welt (c/o Jürgen Dannwolf, Blaubeuren), S. 174 Lamy, Heidelberg, S. 90 Lannoch, Linkenheim-Hochstetten, S.334 Leica, Solms, S. 60 u. Lenova Computer, Beijing, S. 204 LG Electronics, Seoul, S. 220, S. 397 Lomographische Gesellschaft, Wien, (Foto: Wolfgang Gastager) S. 174
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Dr. Lossen & Co., Stuttgart, S. 24 Mabeg GmbH, Soest, S. 80 Magnat, Pullheim, S. 314 l.o. Marchand, Christoph, Zürich, S. 119 Maurer, Ingo, München, S. 100 Meda, Alberto, Mailand, S. 132 m. Meier, Richard & Partners, New York, S. 380 o. Memphis, Mailand, S. 140 Metro, Düsseldorf, S. 402 Miller, Herman, Zeeland M.A., S. 186 Minolta Europe, Langenhagen, S. 214 Ministerrat der DDR, Amt für industrielle Formgebung - Fotothek - Berlin, (Foto: A. Stirl) S. 32, (Foto: M. Brauer) S. 102 Minox, Wetzlar, S. 60 m. Montana Mobler, Haarby, S. 162 Moormann Möbelproduktion, Aschau, S. 101, S. 118 o. Motorola Deutschland, Wiesbaden, S. 190 m.o. Museum für Angewandte Kunst, Frankfurt am Main, (Donation Bürdek) S. 242 NAIS, Düsseldorf, S. 408 Nike International, Möfelden-Walldorf, S. 324 Nicolai, Markus, Frankfurt am Main, S. 69 Nokia, Helsinki, S. 166 n|p|k industrial design, Leiden, S. 158 Olivetti, Mailand, (Foto: Ezio Frea) S. 124 r.o., S. 126 OMA Rem Koolhaas, Rotterdam, S. 378 Philips Design, Eindhoven, S. 160–161, S. 336, S. 396, S. 428 Pict, Frankfurt am Main, S. 18, S. 22, S. 26, S. 34–35, S. 36 u., S. 52–53, S. 66 u., S. 82, S. 114 m., S. 128–130, S. 132, S. 178, S. 180–181, S. 184, S. 210, S. 232, S. 306–310, S. 315–319, S. 340 Phoenix Product Design, Stuttgart, S. 15 Plumbdesign, New York, S. 260, S. 262 Porsche Design, Zell am See, S. 112 Puma, Herzogenaurach, (Foto: Nicole Weber Communication) S. 362 Rat für Formgebung, Frankfurt am Main, (Foto: C. Meyer Köln + I. Kurth Frankfurt a.M.), S. 193 Realtime Technology, München, S. 418 o. Renault, Brühl, S. 155 Richartz + Söhne, Solingen-Ohligs, S. 314 Riedel, Kufstein, S. 112 Rimowa, Köln, S. 94 Samsung, Seoul, S. 220 Sawaya & Moroni, Mailand, S. 376 o. Schimmel Pianofabrik, Braunschweig, S. 304 sdr+, Köln, S. 56 u. www.segway.com, S. 188 Sharp, Tokio, (Copyright AXIS magazine), S. 214 Seibt, Wolfgang, Offenbach am Main, S. 9, S. 58 u., S. 106 u., S. 134, S. 138 l.o., r.m., S. 217, S. 311, S. 406 Sieger Design, Sassenberg, S. 96
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Siemens, München, S. 348, S. 408 o. Smart, Sindelfingen, S. 366 Sony Deutschland, Köln, S. 362 Sony Europe, Berlin, S. 328 Sony Japan, Tokio, S. 214 www.SonyEriccsson.com, S. 170 Speedo Deutschland, Reutlingen, S. 188 SSS Siedle, Furtwangen, S. 94 Sumajin Design, Singapur, S. 220 Sun (Essential Media München), S. 190 l.u. Swatch, Biel, S. 119, S. 294 Swedese Möbler, Vaggeryd, S. 168 System Design Studio, Beijing, S. 204 r.o. T + A Akustik, Herford, S. 56 o. TCL, Beijing, S. 204 r.m. TechniSat Digital, Daun, S. 98 Technology Design, Bellevue WA, S. 338. Thomson Multimedia, Paris, S. 154 u. Thonet, Frankenberg, S. 372 u. Üstra, Hannover, S. 80 Umeda, Massanori, Tokio, S. 213, S. 284 Unit Design, Frankfurt am Main, S. 418 u. V.I.A., Paris, S. 152 Via 4 Design, Nagold, S. 222, S. 304 Viessmann, Allendorf, S. 95 Vignot, Bernard, Paris, S. 154 u. Vitra Management, Basel, S. 69, S. 76 o. und l., (Foto: Hans Hansen) S. 81 u.r., S. 140 l.m., (Foto: Miro Zagnoli) S. 154 o., S. 214 o., (Foto: Thomas Dix) S. 351, S. 376 (mit Frank O. Gehry, Los Angeles), S. 380 u., S. 391 Vogt + Weizenäcker, Berlin, S. 416 Volkswagen, Wolfsburg, S. 10, S. 70 Volvo Car Germany, Köln, S. 330 Vorwerk Teppichwerke, Hameln, S.39 Walser, Ludwig Design, Oberrohrdorf, S. 114 Westeifel Werke, Gerolstein, S. 98 Wilkhahn, Bad Münder, S. 95 Wogg, Baden/Dättwill, S. 118 Wüllner Mineralquellen, Bielefeld, S. 98 Wustlich, Kamp-Lintfort, S. 408 m. Yamaha Japan, S. 214 Yip, Alan, Hongkong, S. 208 Zanotta Nova, Mailand, (Foto: Aldo Ballo) S. 132 Zanussi (Electrolux), Porcia, S. 143 ZKM, Karlsruhe, und William Forsythe, S. 422 o., S. 423 o. ZKM, Karlsruhe, und Noah D. Gelber, S. 422 u., S. 423 u.
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PERSONENINDEX
Aalto, Alvar 165 Adorno, Theodor W. 61f, 276 Aicher, Otl 45, 87f, 344, 353, 374 Aisslinger, Werner 101 Albers, Josef 29, 41, 45
Baudrillard, Jean 137, 151, 235ff, 327, 341, 379
Brandolini, Andreas 64 Branzi, Andrea 123, 133, 137,
Bayer, Herbert 179
139, 156, 390
Behrens, Marc 427
Braque, Georges 265
Behrens, Peter 25, 27, 85, 343,
Braun, Erwin + Artur 55
344, 358, 367
Braun, Jürgen W. 353
Albino, Franco 92
Bellini, Mario 125, 135, 368
Braun, Max 55
Albus, Volker 121, 36
Benedito, Ramón 147
Breuer, Marcel 31, 41, 108
Alessi, Alberto 356
Benevolo, Leonardo 135
Brody, Neville 83
Alessi, Carlo 356
Bense, Max 50, 235, 238, 275,
Buck, Alex 360ff
Alexander, Christopher 108
300
Buetti, Daniele 427
Ambasz, Emilio 135
Bergmiller, Karl Heinz 196
Bühler, Karl 288, 291, 300
Ando, Tadao 350, 370
Bergne, Sebastian 77, 101
Bujons, Anna 147
Arad, Ron 64, 77, 350
Berkeley, George 298
Burkhardt, Lucius 424
Archimedes 228
Bertoia, Harry 183, 191, 339
Bush, Robin 194
Argan, Guilo Carlo 123
Beuys, Joseph 67
Aristoteles 228f, 233, 298
Bill, Max 43, 45, 113
Calatrava, Santiago 373
Armani, Giorgio 122
Binazzi, Lapo 64
Calder, Alexander 125
Arnheim, Rudolf 300ff
Bisson, Diane 194
Camp, Freddy van 198
Arribas, Alfredo 371
Black, Misha 77
Campana, Fernando + Humberto
Artschwager, Richard 67
Blaich, Robert I. 157, 189, 337
Ashbee, Charles Robert 75
Blum, Stefan 64
Carson, David 191
Ashley, Laura 83
Bollnow, Otto Friedrich 246
Carvalho, Angela 198
Askiran, Dmitrii 175
Bonetti, Mattia 149, 153
Cassirer, Ernst 293, 295
Asplund, Gunnar 167
Bonetto, Rodolfo 123, 368
Castelli, Clino 125
Auböck, Carl 109
Bonsiepe, Gui 49, 54, 196,
Castiglioni, Achille + Pier 123,
Auger, James 393, 428 Azúa, Martín 147
Bader, Markus 392
198, 254
198
127, 135, 356, 368
Borkenhagen, Florian 64
Cerruti, Nino 122
Bornancini, José Carlos Mário
Chadwick, Donald 189
198
Chauvel, Suzi 399
Bakker, Gijs 156
Bortnik, Sandor 41
Chermayeff, Serge 41
Ballendat, Martin 111
Botta, Mario 115, 353, 371
Christen, Andreas 115
Ballmer, Walter 125
Boullée, Etienne-Louis 385
Claret, Curro 147
Barney, Matthew 425
Bouroullec, Erwan + Ronan 153
Clivio, Franco 117
Barthes, Roland 137, 291f,
Brancusi, Constantin 67
Clotet, Lluis 109, 147
Brandes, Uta 271, 272
Coates, Nigel 77
286, 341
466
PERSONENINDEX
Colani, Luigi 62, 93, 215, 389
Ellinger, Theodor 285
Grcic, Konstantin 101
Cole, Henry 19, 21
Engels, Friedrich 230
Greiman, April 191
Colombo, Joe 111, 135, 389
Erlhoff, Michael 16
Greutmann, Urs 117
Conran, Terence 77
Esslinger, Hartmut 88, 405
Greutmann-Bolzern, Carmen
Coray, Hans 113
Falange, Fabio 198
Grimshaw, Nicholas 350
Corsbie, Nick 83
Fehlbaum, Rolf 350
Gropius, Walter 25, 28, 37, 41,
Cortés, Pepe 147
Feininger, Lyonel 28
Coupland, Douglas 399
Fenzl, Kristian 111
Grosser, Adam 392
Crane, Walter 75
Fiebig, Wilfried 229
Gucci 122
Cross, Nigel 279
Findeli, Alain 280
Guerriro, Alessandro 137
Czech, Hermann 111
Fiorucci, Elio 139
Gugelot, Hans 45, 55, 57, 93,
Cook, Peter 387
117
Fischer, Richard 312
43, 179, 368
113, 238, 312
Dalí, Salvador 67
Fischer, Theodor 25
Guhl, Willy 113
Deganello, Paolo 64, 133, 350,
Fischer, Uwe 380
Guixé, Martí 147, 392
Flatz, Wolfgang 64
Gutenberg, Johannes 403
368 Derrida, Jacques 379
Fleetwood, Roy 77
Descartes, René 228f
Foerster, Heinz von 238
Habeke, Christian 117
Dewey, John 195, 235
Fontana, Lucio 123
Häberli, Alfredo 117
Dietel, Clauss 104, 107
Forsythe, William 218, 421f
Habermas, Jürgen 250
Dilthey, Wilhelm 245, 298
Foster, Norman 87, 374
Habermas, Tilmann 326, 329
Ditzel, Nanna 163
Frank, Beat 115
Hadid, Zaha 350, 375, 387
Dixon, Tom 77
Freitag, Markus + Dani 120
Haller, Fritz 115
Doblin, Jay 183
Freud, Sigmund 131, 295
Hammerschmied, Herbert 108
Dolce & Gabbana 122
Friedländer, Uri 335f
Haug, Wolfgang Fritz 61, 335
Dorfles, Gillo 123
Friedman, David 191
Haussmann, Trix + Robert 115
Dörner, Volkhard 289
Fuller, Richard Buckminster
Hayek, Nicolas 120
Dresser, Christopher 75
182, 387
Dreyfuss, Henry 183
Hébert, Julien 192f Hegel, Georg Wilhelm Friedrich
Droysen, Johann Gustav 245
Gadamer, Hans-Georg 246
Duchamp, Marcel 67
Galilei, Galileo 228
Dunne, Anthony 83, 424
Gallé, Emile 230
Durkheim, Emile 326
Gama, Newton 198
Heine, Achim 390
Dylan, Bob 137
Gammelgaard, Nils 171
Helmholtz, Hermann 298
Dyson, James 77
Garnich, Rolf 93, 275
Heufler, Gerhard 111
Garouste, Elizabeth 151
Hilfiger, Tommy 191f
Gaudí, Antonio 145
Hilton, Matthew 77, 101
Geddes, Norman Bel 183
Hirche, Herbert 57, 93
Gehry, Frank O. 87, 145, 191,
Hitchcock, Henry-Russell 368
Eames, Charles 183, 191f, 339 Earl, Harley 183 Eckart, Peter 322 Eco, Umberto 137, 236, 291f,
350, 375
230, 247 Heidegger, Martin 241ff, 345, 371
Hitzler, Jürgen 408
Gerken, Gerd 399
Hockney, David 67
Giedion, Sigfried 15, 113
Hoffmann, Josef 25, 108, 111
Ehrenfels, Christian von 299ff
Giorgi, Giorgi jr. 198
Höhler, Gertrud 399
Eichler, Fritz 55
Giovannoni, Stefano 356
Höhne, Günter 103
Eiermann, Egon 93, 125, 374
Glaser, Milton 125
Hollein, Hans 87, 109, 111,
Eisenman, Peter 387
Glaserfeld, Ernst von 238
Ekuan, Kenji 215
Graves, Michael 109, 139, 191,
325f
Eldøy, Olav 167
356
125, 139, 353, 375, 387 Holscher, Knud 163 Horkheimer, Max 61, 276
PERSONENINDEX
Horx, Matthias 399
Koolhaas, Rem 67, 377, 387
Maack, Klaus J. 353
Husserl, Edmund 240, 243
Koppelmann, Udo 288f
Mackintosh, Charles Rennie
Koskinen, Harri 165
27, 75
Índio da Costa, Guto 198
Kramer, Friso 156
Maeda, John 424
Irvine, James 77
Krampen, Martin 47
Magnussen, Erik 163
Isozaki, Arata 139, 212
Krier, Leon 387
Magritte, René 67
Ito, Toyo 377
Krippendorff, Klaus 291, 337
Maier-Aichen, Hansjerg 101
Itten, Johannes 28f, 41ff
Krohn, Lisa 339
Maldonado, Tomás 45f, 123,
Kufus, Axel 101
195, 237, 292
Jacobsen, Arne 163
Kuramata, Shiro 139, 215
Malevitsch, Kasimir 28, 172
Jacobsen, Jacob 305
Kurokawa, Kisho 212
Mankau, Dieter 303
James, William 195
Mann, Steve 425
Jencks, Charles 237, 369
La Pietra, Ugo 136
Manzini, Ezio 425
Jobs, Steven P. 403
Lagerfeld, Karl 139
Manzù, Pio 123
Johnson, Philip 368
Lamb, Thomas 194
Marchand, Christophe 117
Jones, Allen 67
Lane, Danny 77
Marcks, Gerhard 28
Judd, Donald 67
Langer, Susanne 293, 322
Marcuse, Herbert 61, 131,
Lannoch, Hans-Jürgen + Helga Kahn, Hermann 263
335, 336
276 Mari, Enzo 356
Kahn, Louis I. 125
Larsson, Lena 169
Mariscal, Javier 64, 139, 147
Kalman, Tibor 191
Laubersheimer, Wolfgang 101
Marzano, Stefano 264, 395
Kalow, Gerd 50
Lauren, Ralph 83, 192
Maturana, Humberto 238
Kandinsky, Wassily 28
Le Corbusier (Charles-Edouard
Maurer, Ingo 101
Kant, Immanuel 229, 240, 282, 333
Jeanneret) 25, 113, 125,
McCloy, John 45
339, 381, 383
McCoy, Katherine + Michael
Karan, Donna 192
Ledoux, Claude-Nicolas 385
Karmasin, Helene 289f, 326,
Lehmann, Andreas 115
McLuhan, Marshall 194, 403
361
191, 337ff
Leibniz, Gottfried Wilhelm 229
Meier, Richard 125, 191, 379
Kastholm, Jørgen 111
Leitherer, Eugen 287f
Meinong, Alexius 299
Katz, David 299, 301
Leitner, Burkhardt 91, 101
Mellone, Oswaldo 198
Kelley, Jack 191
Lepoix, Lucien 149
Mendini, Alessandro 108, 122f,
Kelly, David 189
Lévi-Strauss, Claude 286, 292
Kerr, Helen 194
LeWitt, Sol 389
Kienholz, Edward 67
Libeskind, Daniel 387
Menzel, Marianne 109
King, Perry A. 425
Lichtenstein, Roy 125
Merz, Mario 67
Kiska, Gerald 112
Lindfors, Stefan 165
Meshchaninov, Andrei 175
Kita, Toshiyuki 215
Lindinger, Herbert 93
Metzger, Wolfgang 300f
Kjaerholm, Poul 163
Linn, Carl Eric 290
Meyer, Hannes 33, 50
Klag, Volker 392
Lipps, Theodor 298f
Mies van der Rohe, Ludwig 25,
Klee, Paul 28, 33
Lissitzky, El 28
Klein, Calvin 192
Locke, John 229
Klein, Naomi 201
Loewy, Raymond 75, 145, 149,
Klier, Hans von 123, 125, 347
182, 191
135ff, 157, 353, 356, 368, 379, 389, 395
29, 33, 41, 57, 115, 145, 179, 367f, 381 Mikosch, Gerda 312f Milani, Francesco 117
Klotz, Heinrich 420f
Loos, Adolf 108, 381
Mill, John Stuart 21, 245
Kluge, Alexander 50
Lovegrove, Ross 77
Miller, Herman 185, 189f
Knoll, Florence 339
Lucchi, Michele de 137f, 305
Mir, Ana 147
Koffka, Kurt 300f
Luhmann, Niklas 226, 239, 296
Miranda, Santiago 423
Köhler, Manfred 300ff
Lyotard, Jean-François 151
Missoni 122
467
468
PERSONENINDEX
Miyake, Issey 191, 218
Onck, Andries van 291
Reitz, Edgar 50
Moggridge, Bill 77, 185, 411
Oppenheim, Meret 67
Renzi, Guglielmo 64
Moholy-Nagy, László 28f, 33,
Ortner, Laurids 108
Ricard, André 145
Oud, Jacobus Johannes Pieter
Riemerschmid, Richard 25
37, 41 Moles, Abraham A. 50
25
Møller, Jørgen 163
Rietveld, Gerrit T. 27 Rietveld, Wim 156
Mondrian, Piet C. 27
Padrós, Emili 147
Rittel, Horst 46, 252
Montgomery, Paul 189
Palladio, Andrea 120
Rodriguez, Sergio 198
Moore, Charles 109, 135
Panton, Verner 163, 389
Roericht, Hans 43, 93
Moore, Gordon 424
Papanek, Victor 185
Rogers, Richard 374
Moormann, Nils Holger 101
Paxton, Joseph 19, 108
Roozenburg, Norbert F. M.
Morus, Thomas 385ff
Pei, I. M. 87
Rossi, Aldo 356, 381
Morgue, Olivier + Pascal 149
Peirce, Charles Sanders 233ff,
Roth, Gerhard 238
Morris, Charles William 236, 293 Morris, William 21f, 27, 75, 85, 387
291
Roth, Jan 64
Pensi, Jorge 147
Rübenach, Bernhard 49
Pesce, Gaetano 136, 350, 390
Rudolph, Lutz 104
Peterhans, Walter 43, 45
Ruskin, John 21, 23, 27, 75
Morrison, Jasper 77, 350
Petzold, Nelson Ivan 198
Muche, Georg 28
Pevsner, Nikolaus 75
Saarinen, Eero 183
Muka rovsk ˇ y, ´ Jan 234f, 295
Pfeiffer, Herbie 189
Saarinen, Eliel 191, 339
Müller, August 117
Picasso, Pablo 265
Samojlowa, Tatjana 175
Muller, Keith 194
Pinter, Klaus 108
Santachiara, Denis 64
Müller, Ruedi Alexander 117
Piretti, Giancarlo 127
Sapper, Richard 127, 135, 356
Muller, Wim 292
Piva, Paolo 111
Sarasin, Wolfgang 346
Mumford, Lewis 75
Platon 227, 233, 244, 312, 385
Saussure, Ferdinand de 234,
Muthesius, Herman 25
Poelzig, Hans 25
Mutius, Bernhard von 296f
Pohl, Herbert 107
Schärer, Paul 115
MVRDV 387
Popcorn, Faith 399
Scharoun, Hans 25
Porsche, Ferdinand + Alexander
Scheuer, Winfried 335
Nadin, Mihai 401
112
Natalini, Adolfo 123, 133
Prix, Wolf D. 373
Nelson, George 183
Prouvé, Jean 92
Neumeister, Alexander 93, 198
Putmann, Andrée 151
Nielsen, Eirik Lund 167
288, 326, 339
Schinkel, Karl Friedrich 383 Schleiermacher, Friedrich Daniel Ernst 245f Schlemmer, Oskar 28, 33 Schmidt, Siegfried J. 238
Nizzoli, Marcello 125
Quant, Mary 83, 364
Scholl, Hans + Sophie 45
Noguchi, Isamu 212
Quément, Patrick le 153
Scholl, Inge 45
Nonné-Schmidt, Helene 45
Schönhammer, Rainer 241
Norman, Donald A. 321, 415
Raby, Fiona 83, 395, 426
Schulze, Gerhard 266, 363
Nouvel, Jean 153, 379, 380
Radice, Barbara 109, 137
Schupbach, Stephan 409
Noyes, Eliot 183
Ramakers, Renny 156
Scott Brown, Denise 191
Rams, Dieter 28, 55, 57f, 300,
Scott, Douglas 75
Oehlke, Horst 105, 341
353, 392
Segal, George 67
Olbrich, Josef 25
Rand, Paul 191
Selle, Gert 285f
Oldenburg, Claes 67
Rashid, Hani 192
Semper, Gottfried 21
Olins, Wolf 83
Rashid, Karim 191, 194
Shneiderman, Ben 415
Olivetti, Adriano 125
Ratzlaff, Jörg 64
ˇ ípek, Borˇ ek 350 S
Olivetti, Camillo 123
Reinmöller, Patrick 289
Siza, Alvaro 350
PERSONENINDEX
Skrypalle, Uli 250
Uecker, Günther 67
Wundt, Wilhelm 298
Slany, Hans Erich 93
Ulrichs, Timm 67
Yamamoto, Yohji 218
Sloterdijk, Peter 427
Umeda, Masanori 139, 215
Ytterborn, Stefan 171
Snow, Charles Percy 245
Ungers, Oswald Matthias 384
Sodeau, Michael + Marc 83
d´Urbano, Alba 428
Soentgen, Jens 243
Zamp Kelp, Günter 108 Zanuso, Marco 135, 368
Sokrates 227
van de Velde, Henry 23, 25, 28
Zapf, Otto 93
Soloviev, Yuri 173
van Doesburg, Theo 27
Zebner, Frank 409
Songe-Møller, Camilla 167
Varela, Francisco J. 238
Zec, Peter 420
Sottsass, Ettore 64, 109, 123,
Venturi, Robert 57, 109, 135f,
Zegna, Ermenegildo 122
131, 135ff, 185, 356, 368
191, 368, 369
Zeischegg, Walter 45f, 93
Späth, Lothar 421
Venturini, Guido 356
Zemp, Werner 117
Spencer, Hugh 194
Vercelloni, Isa 139
Zumthor, Peter 241, 384
Spitz, René 43ff
Verde, Johan 167
Spoerri, Daniel 67
Verplank, Bill 411
Stam, Mart 15, 25, 156, 368
Versace, Gianni 122
Stankowski, Anton 93
Vershofen, Wilhelm 283, 288
Starck, Philippe 149, 151, 323,
Viénot, Jacques 149
356, 370
Vihma, Susann 291
Stern, Robert A. M. 109
Virillo, Paul 379
Steward, Michael 194
Vitruvius 17, 367, 381
Stieg, Robert M. 108
Vogt, Oliver 101
Stirling, James 125, 383
Vogtherr, Burkhard 111
Straub, Christian 50
Vostell, Wolf 67
Stumpf, William 189
Votteler, Arno 93
Sullivan, Louis H. 59 Swiczinsky, Helmut 373
Wagenfeld, Wilhelm 38 Wagner, Otto 25
Tandberg, Herman 167
Walser, Ludwig 117
Tallon, Roger 149
Walther, Franz Erhard 67
Tange, Kenzo 125, 212
Watt, James 73
Tatlin, Vladimir 28, 172
Wegener, Hans J. 163
Taut, Max 25
Weibel, Peter 421
Teague, Walter Dorwin 183
Weil, Daniel 77
Thallemer, Axel 87
Weizenegger, Hermann 101
Thonet, Michael 23, 31, 111,
Wenders, Wim 218
117, 374 Thun, Matteo 111, 120, 137, 139, 370 Thut, Walter + Benjamin 101, 117
Wendtland, Thomas 64 Wertheimer, Max 300ff Westwood, Vivienne 83 Wettstein, Hannes 111, 117 Wewerka, Stefan 63, 92
Tigerman, Stanley 191
Wingler, Hans M. 37
Toffler, Alvin 263
Wippermann, Peter 399
Torres & Torres 147
Wirkkala, Tapio 165
Tschumi, Bernhard 387
Wittgenstein, Ludwig 337, 371
Tusquet Blanca, Oscar 64, 109,
Wolf, Max 392
147
Wozniak, Stephen 403
469
471
SACHINDEX
Absatzmarkt 171, 219 Accessoire 120, 191, 219, 370
Apple 185, 360, 392, 401, 405, 415, 420
Ästhetik 27, 37, 59, 139, 173, 211, 219, 235f, 273ff, 293f,
Acer 206, 223
Arabia 165, 171
Acid House 329
Arbeitsmedizin 15
ästhetisch 37, 59, 287, 367
adaptives Design 207
Arbeitsplatz 231, 373, 387
Aston Martin 75
added value 290
Arbeitsteilung 19, 23
Attac 201
Adidas 167, 326, 360
Arbeitsverhalten 403
Audi 71, 97, 189
AEG 27, 85, 343, 358
Architektur 13, 17, 25ff, 33,
Augmented Reality 419
300, 313, 421
Airstream 182
37, 41, 50f, 57, 61, 77, 85,
Aura 387
Akzeptanz 7, 127, 145, 264ff,
87, 91, 93, 105, 108, 113,
Ausbildung 11, 29, 50, 219,
320 Alchimia 109, 133ff, 151, 335, 379, 390, 401 Alessi 57, 109, 127, 139, 151, 157, 353, 356, 374, 379, 381 Aluminium 92, 113, 305, 381
115, 120, 133ff, 145, 147,
331, 403
167, 173, 177, 185, 192, 195,
Auslegung 244ff
203, 215, 237, 251, 257, 275,
Ausrichtung 37, 93, 107, 198,
297, 302, 305, 313, 323, 341,
207, 240, 244, 279, 320
344, 347, 350, 367ff, 379,
Außenarchitektur 377, 383
385, 421, 424
Ausstellungsdesign 156, 205,
Amat 147
Architektur-Biennale 108, 381
american way of life 122, 192
Architekturdetail 353
Ausstellungskonzept 194
Analogie 145, 212, 246, 339
Architekturgeschichte 113, 383
Ausstellungssystem 51
Analyse 29, 51, 229ff, 244,
Architektursprache 371
Authentics 57, 99, 101
Architekturtheorie 367ff
Automarkenindex 361
Anforderungsliste 255
Archizoom Association 133
Automobil 7, 11, 97f, 153, 157,
angewandte Kunst 203
Arno 93, 153
Anmutung 267, 271
Ars Memoria 259
Anpassungsleistung 238
Art déco 149, 182
Anschaulichkeit 240, 384
Art Nouveau 23
Anschlussfähigkeit 239, 287,
Artek 165
255, 295
289, 296f, 409ff
421
171, 182f, 199, 219, 231, 287, 290, 361, 407, 417, 428 Automobilindustrie 71, 153, 163, 285, 346, 360, 398, 412, 419, 428
Artemide 198, 312
autopoetisch 295, 409
Anthropologie 325, 392, 413
Arts and Crafts 23, 75, 192
Autorensystem 264
anthropometrisch 320, 414
Ascom 117
Avantgarde 38, 151, 171f, 196,
Anthropotechnologie 427
asiatische Werte 201
Antidesign 133, 139
Asien 71, 122, 198f, 219, 356,
Antifunktionalismus 105 Anzeichen 38, 293, 312f, 320ff Anzeige 357
420 Assoziation 127, 236, 259, 267, 298, 305, 312, 367
264, 287, 390
Bakelit 157, 207 Banal-Design 136 Bang & Olufsen 157, 165
472
S AC H I N D E X
Basisfunktionaliät 412
265, 285ff, 293, 312f, 320ff,
Chaos 215, 357, 414
Bauhaus 19, 25ff, 37f, 41ff, 54,
335ff, 363, 371, 377, 393,
Charte d’Athènes 113
398, 407, 411ff, 428
Checkliste 252
59ff, 84, 91ff, 104ff, 113ff, 121, 137, 156, 165, 172, 179,
Benutzeroberfläche 7, 258,
254, 279, 287, 368, 387, 420,
264, 321f, 350, 357, 390,
China 71, 73, 199, 202ff, 224
424
407, 411ff, 420
Chip 360, 392f, 401, 415, 427,
Bauhaus-Grundlehre 254
Berufsfeld-Piraterie 370
Bauhaus-Klassiker 63
Besteck 91, 163, 353
Bauhausstil 38
Beton 21, 384
Bauhaus-Tradition 45
Betriebswirtschaftslehre 283,
Baukasten 46, 88, 165, 407
288, 358
Chicago 28, 41, 183, 215
430 CIAM (Internationaler Kongress der Modernen Architektur) 113 Citroen 153
Baukunst 17, 381, 424
Bildhauerei 104, 149
CNC 375, 417
Bauwerk 17, 149, 212, 237,
Bildkultur 414
cocooning 327
Bildschirmlayout 357
Code 236f, 326
B.D. Ediciones de Diseño 147
Bildsprache 357
Codierung 282, 325
Beat-Kultur 77, 83
Bildtelefon 392
Collage 265
Bedeutung 19, 38, 43ff, 61, 71,
Bioinformatik 432
Compasso d’oro 122
84, 97, 113, 120f, 127, 135,
biological turn 427
Computer 185, 198ff, 211,
145, 149, 179, 185, 191, 194,
Biotechnik 263
203ff, 219, 224ff, 246ff, 256,
Black & Decker 185
271f, 277, 282, 288f, 292,
BMW 97, 189, 285, 290, 331,
353, 367, 371
297f, 301, 305, 312f, 335, 359, 367ff, 377
364, 375
224, 263, 272, 392f, 401ff, 428ff Computerprogramm 419 Computertechnologie 417, 430
Boeing 185
Concept Art 135
Bedeutungsgehalt 139, 325
Bordcomputer 412
Concept Cars 398
Bedeutungskonstrukt 289
Bose 185
Consumer-Electronic-Industrie
Bedeutungszuweisung 238
Branding 201, 227, 285, 326,
Bedienbarkeit 27, 230 Bedienstruktur 411, 412 Bedienung 16, 237, 302, 312, 320ff, 414 Bedienungsanleitung 321, 339, 409, 412, 428 Bedürfnis 31ff, 43, 57, 85, 104, 117, 206, 236, 322, 331, 345
358ff, 373 Braun 28, 55ff, 71f, 84f, 91f, 344, 350ff, 383 Bree 85 Brutalismus 383 Bugholzstühle 23 Bühnenbild 51, 421
194 Corporate Behaviour 344, 347, 358 Corporate Communication 344, 347, 358, 363 Corporate Culture 344, 350, 363 Corporate Design 50, 57, 83,
Bulthaup 85
87, 92f, 97, 125, 156f, 189,
Bedürfnisbefriedigung 230, 290
Büroelektronik 199
288, 343ff, 357f, 363, 395,
Bega 85
Büromöbel 93, 120, 156, 175,
behaviouristisch 235
191, 231, 374, 381
Bekleidung 83, 172, 329, 428 Bel Design 55, 121, 125ff, 145, 287, 353, 368
411, 426 Corporate Identity 107, 117, 171, 189, 205, 343ff
CAD (Computer Aided Design) 321, 405, 412
Corporate Strategy 344, 346 Corporate Wording 344
Beleuchtung 191, 303
CAD-/CAM-Technologie 412
Counterdesign 109, 135ff, 389
Beliebigkeit 16, 59, 67, 139
Calor 153
CRM (Customer Relationship
Belux 117
Canon 202, 205, 215
Bentley 75, 97, 290
Cappellini 153
C-Technik 417
Benutzbarkeit 411
cartesianisch 49, 51, 244,
Cultural Studies 287
Benutzer 7, 15, 57, 104, 127, 131, 231, 237ff, 244, 247,
253ff, 275 Cassina 38, 141, 215
Management) 358
Cultural Theory 290 Cyborg 430
S AC H I N D E X
Dadaismus 265, 390 Daewon 219
Designprozess 225, 255, 258, 273, 417
Daewoo 219
Designstrategie 337, 409
DAF 157
Designstudie 392
DaimlerChrysler 7, 97, 285,
Designtheorie 47, 105, 120,
290 Darstellungsmethode 256
225, 235, 246ff, 273, 276ff, 291, 322f, 337, 341, 414
473
dymaxion 182 dynamic interaction 420 Dyson 77
EDV 253 Einfachheit 165, 169, 179, 371, 379
Darstellungsqualität 412
des-in 63
Einfühlung 299
De Stijl-Gruppe 27, 156
Dessau 29, 33, 156, 172
Einheit 27ff, 37, 57, 105, 108,
Decodierung 325
Deutsche Demokratische
Deduktion 228f, 253ff
Republik (DDR) 15, 61, 103,
Definition 16, 218, 227, 253
173, 424
123ff, 229, 234, 245ff, 282, 298, 300, 345, 374 Einheitlichkeit 303, 374
Dekomposition 253
Deutsche Lufthansa 87, 344
Eklektizismus 369
dekonstruktivistisch 373ff
Deutsche Telekom 117
El buen diseño 55
Denken 49, 226ff, 234, 240,
Deutscher Werkbund 19, 25
Electrolux 85, 171
Deutsches Architekturmuseum
Elektronik 71, 141, 194, 198,
245, 259, 301f Denotation 236f, 326 deSede 117
383 Deutschland 23, 33, 45, 51, 55,
203, 211f, 219, 243f, 258, 302, 327, 335, 339, 390ff,
Design Noir 83, 393
61, 63, 84–107, 121, 141,
Designausbildung 77, 115,
169, 201, 209, 223f, 237,
Elektronisierung 199, 398, 405
273, 344, 358, 420
Embedded Systems 428
255, 279, 335, 424 Designbegriff 13, 16, 426 Designbewusstsein 198, 205f
Dialektik 172, 227, 230, 247, 276, 313
405ff, 413ff, 428ff
Emotionalität 226, 231, 271, 285, 346
Design-Bibel 347
Differenzierung 179, 287, 290
Empfindung 298f
Designboom 153, 185, 198
digital
Empire 19, 75
Designdiskurs 235
Digitalisierung 12, 83, 117,
empirisch 227, 250f, 258, 264,
Designförderung 223
141, 199, 244, 258, 356ff,
Designforschung 326, 413
379, 393, 398, 403, 409ff,
Endmodell 266
417ff, 427
engineering 157, 209, 253,
Designgeschichte 17, 75, 292, 370 Designklassiker 92, 103, 115, 136, 171, 375 Designkonzept 169, 218, 258, 290, 392
Dimension 85, 285, 369 Ding 37, 59, 241 Dink (double income, no kids) 364 disegno 13
271, 286, 292
383, 417 England 19ff, 73–84, 194, 218, 280 Entkunstung 108 Entmaterialisierung 389, 405ff,
Designkunst 59
Disform 147
Designmanagement 227, 281,
Display 357, 407, 411
Entwicklungsprozess 255, 277
Disziplin 15, 51, 183, 211,
Entwurf 13, 19, 23, 28, 226,
358ff, 417
413, 420
Design-Manual 347
225ff, 230, 234, 263, 273,
Designmethodologie 51, 226f,
276ff, 287f, 292, 296, 326,
Entwurfsalternative 51, 252
333, 370
Entwurfsmethode 50, 256f,
251ff, 273, 280, 358, 361 Designobjekt 225, 247, 285, 301, 432 Designoffensive 97, 221, 346 Designpolitik 55, 88, 92, 99, 175, 398 Designpraxis 250f, 291, 313, 413
DNA 427, 432 Doctoral Education in Design 279ff documenta 8 16, 64, 147 Doppelcodierung 369 Dresden 11, 373 Duravit 374
258, 286, 417
273, 371 Entwurfsnihilismus 276 Entwurfspraxis 63, 255 Entwurfsprozess 62, 226, 251ff, 258, 271ff, 325, 333, 412, 415 Entwurfsstil 153, 381, 383
474
S AC H I N D E X
Erco 87
Fiktion 389, 430
FSB 87, 344, 350ff, 371ff
Erfindungsgeist 225
Film 50f, 145, 395, 419
Fujitsu 199
Ergonomie 15, 46, 85, 277
Filmindustrie 195, 432
Funktion 15f, 33, 38, 64, 85ff,
Ericsson 163, 171, 201
Firmengebäude 349, 357
92, 104, 111, 133, 139, 169,
Erkenntnis 29, 225, 228ff,
Firmenkultur 363
175, 222, 231, 235ff, 253,
firmitas 17
257, 276, 282, 290ff, 300ff,
Erkenntnisfortschritt 289
Fiskas 165
312, 320, 329, 333, 361, 368,
Erkenntnismethode 227, 312
Flagschiffladen 377
Erkenntnistheorie 225, 227,
Flugzeug 92, 185
245ff, 271ff
236
383, 389 Funktionalismus 17, 43, 59,
Flugzeugbau 182, 312
61ff, 84f, 101ff, 127, 141,
Erlebniswelt 266
Flugzeugindustrie 192
236, 253f, 273, 276, 282,
Erscheinung 234, 240, 299,
Ford 157, 185
344 Erscheinungsbild 50, 57, 87f,
Form 7, 43, 49, 59, 62ff, 67, 71, 85, 91, 104, 107f, 139ff,
92f, 125, 145, 149, 175, 183,
179, 182, 233, 236f, 253ff,
344
282, 285, 292, 296, 368, 426
Ethik 211, 228, 360
form follows destruction 392
Ethnologie 325f
form follows function 85, 292,
Eugenik 432 Europa 19, 23, 61, 71ff, 122, 179, 199ff, 209ff, 218f, 356, 368f Evaluation 395, 415
323 Formalästhetik 295ff, 303, 313, 361, 411 Formalismus 21, 27, 165, 228, 297, 301ff
300ff, 313, 322f, 341ff Funktionalismusdiskussion 273 Funktionalismuskritik 47, 55, 61f, 93, 275 funktionalistisch 57, 62f, 85, 91, 93, 105, 127, 131, 165, 179, 323, 424 Funktionalität 33, 85, 105, 179, 219, 290, 302, 305, 356, 411 Funktioneninfarkt 321 Funktionsanalyse 37, 255 Funktionsbegriff 33, 59, 85
Event 7, 11, 51
Formalwissenschaft 253f
Funktionserfüllung 285
Evolution 413
Formelement 337
Funktionslogik 337
Existenzmaximum 121
Formensprache 23ff, 37, 77,
Funktionsprinzip 289
Existenzminimum 121
84f, 109, 167, 212, 221, 254,
Funktionsträger 285
Experiment 228, 298
296, 371, 384
Futurismus 265, 385
Formenvielfalt 305
Futurologe 395, 398
Expo 192, 373, 384, 387
Formgebung 12, 15, 46, 182, Fallstudie 359 Farbe 49, 62ff, 87, 115, 127, 163, 172, 191, 225, 285, 289, 301ff, 327, 347, 350, 357, 399 Farbkurs 41 feature 412 featuritis 302, 321 Fernbedienung 243, 407 Ferrari 122 Fertigung 71, 85 Fertigungsmöglichkeit 257 Fertigungsprozess 405, 412, 415 fertigungstechnisch 231 Festo 87 Fiat 122, 173, 175
272ff, 287, 296, 341 Form-und-Kontext-Problematik 295 Forschung 41, 46f, 133, 202, 207, 211, 241, 245, 266, 279, 329, 399 Fortschritt 85, 104, 215, 255, 296, 414 Forum Design Linz 108f, 137, 147, 424 Frankfurter Schule 61, 250, 275 Frankreich 23, 97, 149–155, 218 Freizeit 11, 113, 123, 266, 403, 415 Fritz Hansen 165
ganzheitlich 16, 25ff, 91ff, 113, 226, 233, 258, 266, 300, 303, 313, 344, 349, 358ff Gardena 87 Gebrauch 50, 136, 241, 271, 341 Gebrauchsgegenstand 108, 153, 179, 235, 237, 326 Gebrauchstauglichkeit 57 Gebrauchstüchtigkeit 167 Gebrauchswert 341 Gegenstandstheorie 299 Gegenstandswelt 237 Geisteswissenschaft 227, 230, 240ff, 250ff, 282f, 312, 333, 392 Genforschung 432
S AC H I N D E X
Geräusch 285
Gestaltungswissenschaft 37
Hasselblad 171, 173
Geruch 285
Gestetner 182
Haushalt 185, 243, 407, 415
Gesamterscheinungsbild 57
Giant 223
Haworth 185
Geschirr 165, 172
Gira 88
Head 111
Geschmack 285
Glas 73ff, 111, 122, 151, 163,
head-set 430
Geschwindigkeit 97, 346, 357, 375 Geschwister Scholl-Stiftung 45 Gesellschaft 11, 16, 21, 179, 236, 266, 286, 343, 399 Gesellschaftskritik 61
165, 203 Global Player 157, 185, 206, 218, 350 Global Tools 135 Globalisierung 71ff, 224ff, 296, 360
475
Helit 374 Herkunft 92, 346 Herman Miller 163, 185, 189 Hermeneutik 230, 240, 244ff, 325 hermeneutischer Zirkel 247,
Gestalt 21, 59, 296, 299
GM General Motors 183
Gestaltbarkeit von Zukunft 399
Goldstar 199, 219, 395
Hersteller 25, 239
Gestalter 15, 19, 33, 247, 320,
Good Design 55
Herstellungsverfahren 167, 337
Grafik 28, 104, 111, 177, 203,
Heuristik 228
322, 357 gestalterisch 15, 25ff, 37, 57ff,
350
250
Hewi 88
77, 84, 87, 91, 113, 117, 120,
Grohe 88
Hewlett Packard 185
127, 177, 194ff, 203, 215,
Grundbedürfnis 28
HfG Offenbach 12, 63, 277,
225ff, 235, 264, 277, 297,
Grundelement 229
303, 323, 349, 358, 367, 377,
Grundform 305
384, 405
282, 292, 302f, 312, 322 HfG Ulm 28f, 37, 41ff, 55, 61f,
Grundidee 25
84ff, 93, 113, 123, 145, 191,
Gestaltgesetz 49, 300ff, 313
Grundig 111
196ff, 226, 235, 238, 251,
Gestalthöhe 276, 300
Grundlagenforschung 173,
254, 275f, 280, 291, 312,
Gestaltkompetenz 296
206, 300, 421, 426
333, 337, 358, 387, 420f
Gestaltpsychologie 298f, 368
Grundlehre 45, 49, 172, 254
HfG-Synopse 43
Gestaltqualität 297, 299
Grundnutzen 283, 288
Hightech 199, 218, 223, 312,
Gestaltreinheit 276, 300
Gruppe 9999 133, 135
Gestalttheorie 288, 291, 296,
Gruppe Strum 133, 135, 389
Hilti 117
Gruppenzugehörigkeit 291, 326
Hippie-Bewegung 131
Gute Form 55, 59, 84, 115,
Hitachi 199, 205, 215
301 Gestaltung 15, 19, 21, 27ff, 41, 45ff, 57ff, 75, 83, 103ff, 122f, 156, 171ff, 183, 194ff, 215,
145, 312, 335, 344, 390 Gutes Design 15, 104, 341
225, 231, 238, 245, 254, 264,
333, 379
Hochkultur 136 Holland 27 Holzbauweise 212
275, 280, 296ff, 302ff, 312,
Habitat 77
Home Network System 398
320ff, 349, 371, 401, 411,
Hackman 165, 171
Honda 202, 215
415, 427
Haier 205
Horizont 113, 241, 247, 250,
Gestaltungsbegriff 47, 276, 296 Gestaltungskonzept 115, 385, 387, 405
Handhabung 15, 85, 312, 398, 411 Handlungsstruktur 411, 414
265 Human-Centered Development 415
Gestaltungsmethode 226
Handwerk 25ff, 67
Humandesign 432
Gestaltungsmittel 91, 125, 289,
Hansgrohe 88
humanistisch 173, 256
Haptik-Design 285
Humanwissenschaft 254
Hardware 7, 16, 83, 189, 258,
Hutchinson Whampoa 201
302 Gestaltungsprinzip 55, 85, 91, 92, 105, 303, 313 Gestaltungsprozess 49, 254, 412, 417 Gestaltungsqualität 84
264ff, 296, 322, 339, 343,
Hyperbolic Tree 259
357, 390ff, 405, 411ff, 426ff
Hypothese 228, 243, 257, 273
Harley-Davidson 185 Harmonie 297
Hyundai Motors 219
476
S AC H I N D E X
IBM 183ff, 344, 360f, 373, 401 ICE 367
Information 12, 50, 235, 238, 251f, 255, 283, 296, 358, 420
Irrealität 381 Issue 337, 399
Icon 357, 414
Informationsdesign 295, 420
Ist-Zustand 252, 255
Ideenteilung 227
Informationstechnologie 395
Italien 54, 63, 120–144, 147,
Identifizierung 353
Ingenieurswissenschaften 280
Identität 37, 107, 123, 156, 189,
Innenarchitektur 77, 115, 147,
207, 209, 223, 238, 286, 327, 329, 343ff, 411
151, 347 Innovation 75, 88, 117, 127,
identity 125, 345
151, 189, 196, 203, 211, 218,
Iittala 165
225, 347, 361
Ikea 169ff, 287 Ikone 326, 371
163, 224 IUP 47
Instrumentarium 61, 263f, 325, 333, 345f, 401
Jaguar 75 Japan 71, 177, 198ff, 201, 206, 209–219, 223f, 241, 327, 346, 377, 385, 390 John Deere 185
Ikonografie 137
Inszenierung 51, 258
Journal of Design 19
Image 75, 83, 87, 107, 171,
integral 305
joy of use 271, 415
290, 333, 349, 353, 364, 367,
Integralist 281
Jugendkultur 329
373f, 417ff
intellektuell 38, 59, 135, 137,
Jugendstil 23, 27
Imageträger 151 Imagetransfer 171, 218, 267, 290, 370 imaginär 385
172, 302, 323 Intelligenz 179, 415, 420
Kaffeeservice 353, 356, 381
Intention 49, 67, 247ff, 272,
Kahla 107
323
Imagineering 296, 364, 417, 419
Interaction of Colour 41
Imax-Kino 373
Interaktion 238f, 411
Imitation 201, 205
Interaktionsdesign 215, 264,
Immaterialisierung 350, 405
409ff, 426
Immaterialität 379, 424
Interaktionsmöglichkeit 271
immateriel 241, 246, 253, 290,
interaktiv 218, 259, 264, 421,
297, 326, 356, 361, 393, 411 Implantat 430 Implementierung 252 Individualisierung 327, 353, 412, 417 Individualismus 15, 23, 109, 139, 201, 211f, 290, 322, 403
424 interdisziplinär 263, 277, 279ff, 426 Interface 7, 87, 157, 253, 264,
202ff Kernkompetenz 279 KIA 219 King-Kong 356 Kitsch 64, 75, 136, 244 Klangkörper 384
Klassiker 92, 113
Interieur 38, 115, 117, 149,
390
Industrialisierung 21, 73ff, 195f,
Keramik 75, 122, 163ff, 192,
Klappmöbel 390
Induktion 228, 257
237, 253f
245 Kartell 292
356ff, 405ff, 414, 419, 426ff
153, 191, 287, 335, 364, 383,
75, 83, 157, 173, 177, 196,
Kant’scher Vernunftbegriff 229,
266, 271, 321, 347, 350,
Individualität 25, 327, 331
Industrial Design 11, 15, 17, 46,
Kanada 192–195
klassisch 91, 111, 165, 305, 377 Kleidung 218, 231, 350
Interlübke 88
Klinkenentwürfe 371
Internationaler Stil 27, 61, 139,
Knoll International 185, 212, 379
237, 368, 369
Knowledge Design 296
Internationalisierung 104, 266
Knowledge Navigator 392, 420
Internet 11, 357, 392, 417
Kodak 185, 205
Industriearchitektur 383
Interpret 234f
kognitiv 238, 289, 305, 321,
Industriekultur 127, 344
Interpretation 13, 99, 127, 238,
206, 245
industriell 15, 19ff, 31, 33, 46, 55ff, 64, 73, 103ff, 145, 167, 173, 205, 287, 341, 390, 392 industrielle Revolution 19, 21, 23, 73
415
240, 244ff, 305, 312, 322f,
Komfort 331, 398, 428
325, 369
Kommunikation 49, 117, 139,
Intuition 172, 229, 271, 295, 302 Investitionsgüter 103
156, 223, 235f, 238f, 247, 283, 288ff, 296, 302, 325, 345ff, 358, 363, 403, 428ff
S AC H I N D E X
kommunikative Funktion 230,
Küchengerät 165
Lamy 88, 344
Kugelküche 387
Lamborghini 122
Kompetenz 281, 320, 345
Kühlschrank 182, 205
Lancia 122
Komplexität 252f, 256, 300ff,
Kultfahrzeug 364
LCD-Anzeige 407
Kultivation 286
Lebensgefühl 367
Komposition 253
Kultmarke 218
Lebensphilosophie 37, 245f
Konnotation 131, 183, 231,
Kultur 75, 83f, 109, 137, 194f,
Lebensreformbewegung 29
236, 239, 289, 329, 360
209ff, 215, 236, 239, 325f,
Lebensstil 29, 73, 77, 167,
293
368, 412f, 420
Konstanzannahme 301 Konstitution 286, 345 Konstruktion 33, 49, 85, 226, 257, 417
343, 393, 399, 414 kulturell 11, 21, 45, 50f, 67, 71, 77, 97, 108f, 120ff, 125, 131, 139, 145ff, 177, 206,
477
179, 192, 211, 218f, 231, 239, 353 Lebenswelt 196, 215, 240f, 244, 265f, 283, 403, 419
Konstruktivismus 27f, 238
209, 224f, 231, 236, 287,
Lego 165
Konsument 25, 392
293ff, 305, 313, 325, 369,
Lehni 113
Konsumgesellschaft 122
375, 395, 426
Leistungsmerkmal 321, 360
Konsumgüter 103
Kulturgeschichte 241
Leitbild 77, 85, 202, 363, 399
Konsumption 16
Kulturrevolution 203, 403
Leitfossil 392, 401
Kontemplation 371, 383
Kulturtechnik 243, 291
Leitkultur 202
Kontext 43, 139, 156, 172,
Kulturwissenschaft 289
Leitmotiv 329
Kunst 11, 13, 15f, 25, 28f, 37,
Leitner 91, 101
231, 239, 250ff, 265, 271, 277, 282, 291, 295ff, 305,
41, 45, 51, 63f, 67, 77, 104,
Lenova 205
312f, 322f, 333, 337, 341ff,
108f, 120ff, 135f, 147, 172,
Lernpsychologie 301
370, 383, 414, 417, 426
192, 203, 229f, 241, 244,
LG Electronics 199, 219, 395
246, 265, 293, 297f, 322,
Lichtobjekt 215
375, 377, 379, 389f, 420ff
Lifestyle 71, 75, 141, 179, 218,
Konvention 234, 238, 243, 249, 283, 287, 292, 295, 322, 325 Konzentration 28, 202, 253, 371 Konzept 25, 47, 63, 67, 85ff, 99, 127, 226, 250, 264, 271, 300, 363, 370, 385, 389, 393ff, 401, 426 Konzeptdesign 83, 135f, 389ff Konzeptphase 360 Koppelmann-Schule 288, 414 Korea 177, 198, 201, 219, 221, 346, 398 Körper 218, 305, 320, 327, 427ff Körperdesign 393 Körperkult 427, 428
Kunst und Technik 37 Kunstform 389 Kunstgewerbe-Bewegung 21, 23 Kunsthandwerk 25, 51, 77, 163, 203 Künstler 17, 31, 33, 54, 113, 131, 393 künstlerisch 23, 27, 225, 297, 305, 344, 375ff
331, 349, 360 linguistic turn 250, 341, 414, 427 Linguistik 337, 368 Logik 228, 234, 253, 322, 371 Logo 201, 347ff, 357 Lomo 175 London 19, 43, 64, 83 Lovegety 244 Luxus 50, 97, 290
Künstliche Intelligenz 403 Kunstobjekt 236 Kunststoffwelt 389 Kunstwerk 13, 234, 247, 298f, 383
Magna Charta des Funktionalismus 62 Mailand 7, 122ff, 131, 133, 137, 141, 156, 224, 264, 390
Körperschmuck 428
Kunstwissenschaft 421
Makroarchitektur 371
Koziol 57
Kurventheorie 49
Malerei 13, 28, 64, 104, 149,
Kreativität 136, 225, 296
Kybernetik 238, 255
Kristallpalast 19, 108
185, 421 Mannigfaltigkeit 298ff
kritische Theorie 275
Lada 175, 331
Manufaktur 21
Krups 88, 92, 153
Ladeneinrichtung 109, 151,
mapping 259
KTM 109
191
Marke 350, 357
478
S AC H I N D E X
Markenbild 345 Markenbindung 258 Markenentwicklung 285 Markenimage 361
Mensch-Produkt-Interaktion 292 Messe 7, 122, 202, 219, 223, 350
Modellbau 49, 417 Modern Style 23 Moderne 16f, 37, 54ff, 67, 77, 87f, 91ff, 109ff, 153, 165ff,
Markentrend 361
Metabolist 385
172, 195f, 212, 215, 218,
Marketing 59, 199, 266, 277,
Metapher 290, 335, 339, 384
221, 344, 349, 369, 371, 375,
280, 290, 320, 363 Marketingstrategie 189, 211
Metaprodukt 290f Methode 37, 46, 51, 105, 127,
390, 398, 411, 424 Modulor 113
Marktanalyse 255, 360
133, 195, 225ff, 235f, 240ff,
Molteni 381
Markteinführung 266, 271
256, 265, 271, 283, 296ff,
Mood Charts 264
Marktsegment 75, 97, 399
359ff, 383, 415
Moskau 33, 172ff
Maschine 13, 21, 27, 104
Methodik 59, 173, 225, 290
Motorola 185
Maschinenästhetik 23
MG 75
Motorrad 203
Maschinenbau 203
Microsoft 185, 360f
Moulinex 153
Maserati 122
Miele 91
Mountainbike 189
Massenkommunikation 51, 286
Mikroarchitektur 109, 371, 381
Muji 218
Massenkultur 38, 196
Mikrochip 398
München 7, 25, 84, 344
Massenmarkt 199
Mikroelektronik 175, 189, 212,
Münchner Schule 287
Massenprodukt 27, 50
221, 245, 321, 392, 401ff,
Murano 122
Massenproduktion 23, 31ff, 61,
412ff, 430
Museum 7, 87, 356, 370, 375
107, 179, 323, 417 Material 19, 21, 27f, 33, 49,
Mikroprozessor 321, 405, 412,
Mutech 219
415, 428ff
64, 101, 115, 163, 183, 218,
Mind Mapping 259
225, 267, 289, 302, 333, 373,
Mini Cooper 75, 364
384, 399
Miniaturisierung 211, 405, 430
Natur 43, 59, 172f, 182, 194f, 228, 230f, 245, 333ff, 384 Naturwissenschaft 49, 149,
materialistische Dialektik 230
Minirechner 407, 430
Materialität 379, 424
Minolta 202, 215
Mathematik 46, 229, 253, 409
Mitsubishi 199
Navigation 411, 428
Matsushita 198f, 215
Möbel 19, 23ff, 38, 63, 67, 75,
NEC 199ff, 215
228, 245, 258, 283, 298, 322, 392
Mayflower-Effekt 54
93, 101, 109, 117, 122, 139,
Neomoderne 63
Mazda 189, 202, 215
145, 156, 163, 167, 191ff,
Neue Einfachheit 77
MCC 97
203, 206f, 212, 215, 219,
Neue Medien 295, 419, 421,
Mechanisierung 179
230, 370ff, 377, 384, 390ff,
Medien 7, 117, 120, 131, 139,
417
153, 177, 189, 347, 371, 419ff Mediendesign 426 Medientheorie 421 Medienwissenschaftler 194, 403
Möbeldesign 38, 77, 101, 113ff, 141, 147, 151, 194, 198, 287, 359, 377, 399 Möbelentwurf 108, 115ff, 135, 156, 183, 323, 373ff
424 Neue Technologie 263, 403 Neue Unübersichtlichkeit 139, 401 Neues Bauen 108 Neues Deutsches Design 23, 63f, 97, 141, 256, 287, 390
Möbelindustrie 198, 399
New Bauhaus, the 28, 41
Medienzeitalter 419
Möbel-Klassiker 63, 137
New York 11, 67, 189, 194,
Medizin 163, 233, 430
Mobiltelefon 171, 201, 321,
Medizintechnik 117, 263 Meister der Form 31 Memphis 7, 23, 63, 109, 379 Mensch-Objekt-Bezug 405
327, 393, 407, 412 Mode 11, 51, 77, 83, 120ff, 133, 145ff, 191, 206, 231, 326 Modell 177, 228, 239
377 New International Style, the 139 Nicht intentionales Design (NID) 271 Niessing 91
S AC H I N D E X
Nike 185, 326, 360
Philadelphia 21
Nissan 189, 215
Philips 57, 157, 173, 189, 264,
Nokia 163ff, 201, 218, 360 Nützlichkeit 21, 219, 271
Oberfläche 49, 285, 302f, 322, 350, 399, 414, 420
337, 356ff, 395, 427 Philosophie 149, 219, 226ff,
479
Produktgestaltung 11, 46, 49f, 93, 108, 145, 194, 235, 254, 289, 291, 297, 344ff, 424 Produktgrafik 302, 407
240, 244ff, 370, 384, 389,
Produktgruppe 241
421
Produktidentität 346
Piaggio 122
Produktinformation 283, 285
Oberflächenqualität 267
Planung 136, 255ff
Produktion 16, 19, 23, 28, 31,
Objet-trouvé 390
Plastik 13, 33, 421
Objekt 15, 50, 59, 64, 67, 83ff,
Pluralismus 16, 369
Produktklinik 266, 271
109, 115, 117, 122, 127, 133,
Polyedergeometrie 49
Produktkonzept 101, 122, 219,
135, 137, 139, 172, 182, 194,
Pop 77, 83
215, 233ff, 241, 257, 277,
Porsche 99, 109, 219, 331
286, 287, 327, 371, 375, 392
Porzellan 73, 75, 163, 206
73, 226, 236, 417
227, 363, 393ff, 430 Produktkultur 103, 113, 163, 175, 179, 203, 263, 424
Objektdesign 198
Positionierung 290
Produktlinie 59
Objektform 231
postalphabetische Gesellschaft
Produktpolitik 71, 85, 88, 99,
Objektmöbel 379 Objektsprache 105, 235, 290, 370, 379
414 Postmoderne 7, 16, 55ff, 63, 67, 77, 104f, 131, 196, 237,
Océ 157
253, 256, 265, 321ff, 369ff,
Ökologie 275ff, 374
381, 401, 427
Ökonomie 46, 277, 374
Poststrukturalismus 341
Olivetti 122ff, 139, 185, 292,
Pott 91
344ff, 358, 373, 383, 424f
167 Produktprogramm 87f, 218 Produktsemantik 103, 191, 291, 333ff, 341 Produktsprache 91f, 191, 243, 282f, 285f, 288f, 292f, 313, 320, 325, 333, 341, 361, 414f
Prada 67, 121, 191, 377
Produktstrategie 363
Opel 97
Pragmatismus 233ff, 288, 291
Produktsystem 50, 84, 293,
Ordnung 49, 57, 236, 292,
Prägnanz 93, 301
300ff, 323, 414 organisch 93, 108, 183, 387 Original Equipment Manufacture (OEM) 207
Praxis 17, 31, 41, 253ff, 265, 276f, 329, 346, 367
343 Produktwelt 313, 333, 411, 414
Präzedenzfall 291f, 313
Prognose 233, 263f, 399ff
Präzision 49, 117, 277, 320
Projekt-Management 358
Ornament 25, 59, 108, 390
Problemlösung 271, 277
Proportion 19, 297
Österreich 23, 25, 107–111
Problemstrukturierung 253,
Prototype 19, 67, 151, 264,
Outdoor-Produkt 331 Oxo 185
259 Product Design 41 Product Semantics 191
266, 417 Prozess 22f, 136, 259, 300, 359, 415ff, 428
Paketmöbel 113
Produktästhetik 31, 291
PSA 153
Palo Alto Products 185
Produktdesign 59, 99, 111,
Psychologie 33, 46, 245, 289,
Papiers collés 265
163, 167, 244, 288, 346, 347,
Paradigma 256ff, 427
349, 371, 421, 424
Paris 21, 54, 61, 131, 149, 379
Produktentwicklung 71, 73,
298, 301 Public Design 147, 156, 194, 293
Patentmöbel-Bewegung 179
189, 192, 194f, 250, 259,
Public Relations 109, 349, 353
Pattern Language 257f
263ff, 277, 290, 292, 326,
Puig 147
Personal Computer (PC) 401ff
359f, 363, 409
Puma 326, 360
Peugeot 153, 205
Produkterscheinung 313
Ph.D.-Design-Programm 281
Produktfeld 265, 395, 417
Radical Design 109, 137, 389
Phänomenologie 227, 230,
Produktform 292, 347
Radikaler Konstruktivismus 238
Produktfunktion 295, 313
Radio 163, 175, 182, 212, 219
240f, 243f, 250, 295
480
S AC H I N D E X
Rasierapparat 103, 291
Rowenta 92, 153
Signal 239, 286
Rasterbildung 411
russisches Bauhaus 28
Signum 233
Rationalismus 43, 46, 172,
Russland 28, 172–177, 266
Siliziumtechnologie 427
179, 229, 253f, 381
Simulation 252, 417
Raumfahrt 11
Saab 171
Singer 23, 202
Raumgefühl 384
Sampo 223
Sinn 229, 241, 245, 249, 285f,
Raumgestaltung 373
Samsonite 185
Raumkonzept 389
Samsung 111, 199ff, 219
Sinnbild 322
Ray Ban 185
Sandvik 171
Sinnfrage 226
Realität 230, 246, 255, 258,
Sawaya & Moroni 375
Sinngebung 292
Scherenprinzip 390
Sinnkrise 227
Realitätsdeutung 286
Schlichtheit 107, 219
sinnlich 15, 84, 229, 282, 292,
Realwissenschaft 254
Schlüsselkompetenz 296
Re-Braun 392
Schmuck 377
Sinnverlust 297
Recycling-Design 63
Schnittstelle 358, 363, 409
Sitzmöbel 169, 179, 381
Re-Design 182, 251
Schönheit 17, 43
skandinavisch 127, 163, 192
Reduktion 27, 240, 249, 413
Schöpfungsakt 225, 389
skulptural 212, 305
Reduktionsästhetik 27
Schottland 27
Slöjdforenigen 25
Reflektion 172, 191, 227
Schreibmaschine 123, 199
Smart 93, 97, 120, 189, 364ff,
Reformbewegung 21
Schreibtischlampe 304
Regel 225, 245, 249, 283, 297
Schweden 25, 167–172
SMH-Gruppe 97, 117
Reiskochgerät 219
Schweiz 25, 54, 111–120, 384
Software 7, 16, 83, 185, 189,
Reizreduktion 302
Science Fiction 389
195, 201, 258, 264ff, 271,
Re-Kontextualisierung 392
scientific community 280
296, 339, 343, 356f, 390,
Relation 233f, 290, 293
Screen Design 411
Renaissance 23, 120, 215
Screening 361
Solitär 379, 384
Renault 153
SEB 88, 92, 153
Soll-Zustand 252, 255
Rendering 266
Semantik 105, 151, 235ff, 249,
Sony 185, 191, 198, 201ff,
381, 430
Repräsentation 19, 191, 234, 295, 337
264, 288, 293, 297, 300ff, 335ff, 364, 432
Retro-Welle 399
semantische Wende 427
Revolution 401ff
semantischer Mehrwert 285,
Rhythmus 251, 297
289
353, 430
335
415
411ff, 428
241, 360, 393 Sound Design 285 sozial 11, 21, 27ff, 37f, 105, 207ff, 223, 230f, 239, 257, 287, 326f, 329, 331
Riedel 111
Semiologie 233
Sozialisation 286, 325
Rimowa 91
Semiotik 46, 59, 137, 191, 227,
Sozialwissenschaft 250, 266
Rinnai Korea 219
230, 233ff, 243, 249, 282, 286,
Rio de Janeiro 54, 196, 198
288f, 291ff, 297, 313, 325,
Ritual 293, 329, 369
329, 335ff, 369
soziokulturell 238, 251, 305, 323ff, 329 Soziologie 46, 289, 329
Roboter 432
Semiotik und Architektur 236f
Spanien 145–148, 375
Roca 147
Semiotisierung der Umwelt 237
sportlich 364
Rollei 173
Serienproduktion 167, 285, 353
Sprache 83, 105, 145, 156,
Roller 327, 337
Service 209, 295
224, 230, 234ff, 245f, 249f,
Rollerblades 189
Sezessionsstil 23
257, 283, 285f, 291, 293,
Rosenthal 75, 157, 165
Shaker 177, 179, 343
Rote Bücher 347
Sharp 111, 199, 215
Spracherkennung 392
Röthlisberger 117
Siemens 92, 199, 201, 344, 349,
Sprachforschung 300
Rover 75, 331
357, 360, 383
297, 313, 370, 409
Sprachkritik 249
S AC H I N D E X
Sprachlosigkeit 370
Strukturwandel 224
Sprachphilosophie 250, 288,
Studentenbewegung 47, 275
322 Sprachtheorie 291, 300 Sprachwissenschaft 233, 234
481
363, 385, 390, 399, 405ff, 409
Stuttgart 61, 84, 107, 113, 237
Technikfolge 245
Styling 15, 105, 177, 183ff,
Technologie 16, 21, 38, 45f, 50,
209, 215, 341
75, 97, 117, 127, 133, 163,
SSS Siedle 92
Sun 185, 209
191, 196, 206, 212, 221, 224,
Stabilität 92, 320
Sunbeam 185
231, 254, 273, 277, 335, 323,
Städtebau 73, 236, 381
Superstudio 131ff, 385, 389
374, 377, 381, 393ff, 401,
Stadtplanung 61, 113ff, 302,
SUV-Fahrzeuge (Sports Utility
368, 371
Vehicles) 99, 175, 331, 399
403, 413, 421, 426ff Technoszene 329
Stahl 21
Suzuki 215
Tecta 63, 92
Stahlmöbel 207
Swarovski 111
Tefal 153
Stahlrohrmöbel 31, 61, 107f,
Swatch 117, 360
Telekommunikation 7, 117, 163,
113, 156, 165
Swatchisierung 120
171, 198ff, 211, 393, 415
Standard 84, 211f, 349
Swid Powell 379
Telematiksystem 285
Standardisierung 23ff, 61, 353,
Symbol 38, 59, 117, 131, 137,
Testmarkt 218
412
212, 241, 246, 283, 286,
Testverfahren 256, 271
Standfunktion 320
293ff, 305, 320ff, 331ff, 357,
Textilgestalter 167
Status 91, 286
361, 368, 373, 379, 384f, 401,
Textilentwurf 202
Statussymbol 287, 326
411, 414
Textur 285, 302
Steelcase 185
Symbolkraft 369
Stein 244, 384
Symbolproduzent 325
227, 233, 237, 240, 244, 250,
stewards of the disciplines 281
Symbolsystem 329, 337
255, 273, 276, 295, 329, 361,
Stil 28, 47, 59, 84, 125, 137,
Symboltheorie 293, 299
177, 361ff Stil-Eklektizismus 401
Syntax 235ff, 288, 291, 297, 301, 305
Stilelement 59
Synthese 37, 51, 215, 229f, 345
Stil-Konfiguration 363
System 88, 226, 238f, 252,
Theorie 17, 28f, 41, 64, 225,
367, 370, 381, 401 These 28, 230, 238 Things That Think (TTT) 393, 428 Thinkmap 259
Stil-Mapping 361
296, 326f, 343, 398, 413ff,
Thomson 153, 185
Stilprinzip 254
430
Thonet 23, 31, 107, 111, 117,
story networking 420
Systemdesign 87f, 91, 93, 145
Straßenkreuzer 183
System-Möbel 115
Thron 64, 231, 236
Straßenmöblierung 198
Systemtheorie 226, 296, 358
Ticketautomat 320
Strategie 97, 147, 156, 171,
Szenario 259, 263f, 395
Tiefeneinfachheit 414
Szenografie 421
Toshiba 199, 215
211, 241, 249, 344ff strategisch 7, 97, 199, 201, 320, 344, 346, 356, 399, 417 Strategisches Design 171, 295, 358, 363 Streamline Decade 182f
374
Toyota 202ff, 215 Tablett-PC 405
Transformation 281, 296
Tabula Rasa 390
Transformationsregel 236
Taiwan 71, 177, 198, 206, 223f,
Transistor 211f, 427
346
transklassische Wissenschaft
Stringenz 57, 253, 371, 384
Tamagotchi 244
Stromlinienform 15
Taschenrechner 212
Transportmittel 207
Struktur 175, 182, 207ff, 239,
Tatung 223
Transportsystem 251
techné hermeneutiké 244
Transportwesen 73, 203, 403,
257, 283, 302, 326, 337 Strukturalismus 234f, 295, 325, 341, 368 Strukturierung 228, 300
Technik 27ff, 33, 37, 45, 50, 73, 104, 117, 127, 172f, 182, 211, 215, 230f, 241, 252, 293, 303,
254f
415 Trend 167, 189, 202, 219, 224, 263, 361, 385, 398f
482
S AC H I N D E X
Trend Scouts 399
Vanguardia-Bewegung 147
Wasserkessel 194, 356
Trendanalyst 395
Variabilität 99, 374
Wchutemas 28, 172
Trend-Guru 399
Venedig 108, 381
Wearables 393, 428ff
triadische Relation 234, 287
Veränderbarkeit 225, 320
Wedgwood 75
Triennale 123, 133
Veränderungsprozess 398f
Weimar 27ff, 105, 172, 424,
Triumph 75
Verhalten 57, 211, 239, 243,
Trivialkultur 136 Tupperware 185
426
331, 345ff, 399, 414, 427,
Weißenhofsiedlung 25ff
430
Weltausstellung 19ff, 108, 169
Türdrücker 377
Verhaltensänderung 136, 244
Weltraumflug 387
Türklinke 353, 370, 374
Vernetzung 71, 417
Weltraumforschung 252
Turnschuhe 327, 393
Vernunft 21, 229f, 247, 333
Werbefachmann 27
TV 211, 407
Verpackung 51, 105, 182, 191,
Werbung 77, 349
Typenmöbel 38
285, 350
Werk 38, 109, 113, 234f, 241ff
Typisierung 25, 33, 107
Verpackungsdesign 219
Typografie 51, 392, 414
Verstehen 244ff, 249
Typologie 235, 295
Video 211, 243, 407, 413
Werkkunsttradition 226
Tyrolia 111
Vielfalt 16, 125ff, 237, 256,
Werkzeug 165, 171, 273, 287,
350, 353, 374
Werkbund 25, 75, 108, 111, 169
321, 415
Ubiquitous Computing 428
Viessmann 92, 344
Werkzeugmaschine 175
Umbra 194
Virtual Reality 419
Wert 145, 329
Umhüllungstechnik 15
Vision 97, 385ff, 395ff, 426
Werthaltung 195, 215, 231,
Umwelt 21, 62, 257, 303
Visual Design 41
Umweltfreundlichkeit 15
visual turn 414, 417, 427
Wertorientierung 266
Unifor 381
Visualisierung 38, 131, 264,
Wertschöpfung 296, 361
Universalität 234, 245
296, 313, 320, 341, 363, 407,
Universalitätsanspruch 249f
409, 411, 417
Unterhaltungselektronik 153, 199, 211, 224
visuell 43, 49, 51, 83, 87f, 91,
295
Wesen 37, 38, 218, 227f, 245, 283, 312, 341, 345, 405 Whirlpool 198
113, 156, 265, 298, 302ff,
Wiederverwendbarkeit 15
Unternehmensauftritt 411
336, 344, 349, 357, 374, 407,
Wiederverwertung 16
Unternehmensberatung 359f
411, 414, 424
Wien 21, 23, 107ff, 373, 377
Unternehmensentwicklung 359 Unternehmensidentität 285, 345, 357 Unternehmenskultur 88, 125, 344, 375 Unternehmensphilosophie 93
Vitra 117, 141, 153, 350, 360, 370ff Volkswagen 11, 97ff, 205, 258, 290, 331, 364
Wilkhahn 93, 156, 344 Wissen 227, 255 Wissenschaft 45, 49, 104, 172,
Volvo 157, 171, 331
195, 203, 226ff, 240, 244f,
Vorkurs 29, 31
253ff, 263, 279, 282, 298,
USA 15, 71ff, 131, 145, 149, 177–192, 195, 199, 202ff,
Wiener Sezession 25
302, 335, 359, 420 Wahrnehmung 15, 49, 229,
Wissensmanagement 259
224, 266, 279f, 286, 337ff,
238, 247ff, 291, 298ff, 346,
Wittmann 111
341ff, 356, 368ff, 387, 393
393, 398, 414, 426
Wohnbedürfnis 389
Usability 271, 358, 415
Wahrnehmungstheorie 296ff
USM 115
Wahrscheinlichkeit 401
Utilitarismus 21, 27
Walkman 185, 212, 241, 244,
utilitas 17 Utopie 133, 139, 385ff, 395, 426
393 Warenästhetik 61, 105, 183, 276 Warenvielfalt 360
Wohnen 25, 29, 33, 38, 123, 169, 235, 286, 287, 399 Wohnform 185, 192 Wohnkultur 29, 169 Wohnobjekt 215 Wohnvision 389 Woodnotes 165
S AC H I N D E X
Wortkultur 414 WWW-Auftritt 411
Xerox Corporation 347
Yamaha 111, 205, 215
Zanotta 117, 141 Zanussi 292 Zeichen 38, 71, 92, 111, 172, 233ff, 286ff, 291ff, 313, 320ff, 368 Zeichenbenutzer 235, 288 zeichenhaft 227, 291ff, 320, 326, 361, 368f Zeichenlehre 233 Zeichenmanagement 289 Zeichenproduktion 341 Zeichenprozess 237 Zeichenrezeption 341 Zeichensystem 51, 289, 325, 329 Zeichentheorie 233 Zeichenverhalten 235 Zeichenwelt 237, 325 Zeitgeist 59 zeitloses Design 335 Ziel 25, 28ff, 37, 45, 49, 108, 133, 136, 139, 167, 172f, 195, 201, 219, 228ff, 245, 255, 346, 428 Zielgruppe 97, 153, 171, 250, 257, 266, 350, 363f Zielsystem 358 Zirkelschluss 247 Zirkelstruktur des Verstehens 247 Zivilisation 73ff, 131, 392, 401, 414 Zukunft 182, 205, 264, 296, 322, 346, 395, 399 Zukunftsforscher 263, 398 Zusatznutzen 283, 288 Zweckmäßigkeit 17, 169, 183 Zweckorientierung 19
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