261 43 11MB
Spanish Pages [354]
Título original: Return of the Wanderer © John Butterfield, David Honigraann, Philip Parker, 1986 © Ilustraciones, Dan Woods, 1986 © Ilustración de cubierta, Michael Embden, 1986 © 1987, Altea, Taurus, Alfaguara, S. A. de la presente edición en lengua española Juan Bravo, 38. 28006 Madrid PRINTED IN SPAIN Impreso en España por: LAVEL, S. A., Polígono Industrial Los Llanos Humanes (Madrid) Depósito legal: M. 41.813-1987 I.S.B.N.: 84-372-2148-X
A Martin Hammond
Crónicas cretenses 3
EL RETORNO DEL VENGADOR
TU eres Alteo, un joven guerrero de Atenas y hermano del poderoso Teseo, que fue traidora mente asesinado en el laberinto del rey Minos. Para vengar su muerte fuiste a Creta y en terrible combate derrotaste y diste muerte al Minotauro. De este modo pusiste fin al tributo anual de catorce jóvenes que Atenas pagaba al rey de Creta. Después de este triunfo te has hecho de nuevo a la mar y regresas a tu patria Pero el viaje va a ser largo y peligroso. Tendrás que hacer frente a tormentas, escollos, amenazas infernales, esclavitud y naufragios, mientras los veleidosos dioses seguirán jugando con tu destino. No, no te será fácil concluir felizmente esta épica aventura. El retorno del Vengador es la tercera y última parte de Crónicas cretenses, una serie que utiliza un nuevo y complejo sistema de combates y los clásicos atributos de Fuerza, Protección, Honor y Deshonra, y crea un mundo de incomparable autenticidad y emoción. ¡Sólo ¡os más heroicos y experimentados aventureros lograrán superar las pruebas escalofriantes en que culmina esta epopeya! 5
CRÓNICAS CRETENSES 3
EL RETORNO DEL VENGADOR JOHN BUTTERFIELD, DAVID HONIGMANN Y PHILIP PARKER Ilustraciones de Dan Woods Traducción de Ana Bermejo
ÍNDICE
AGRADECIMIENTOS 11 ANTECEDENTES Y REGLAS 13
Fuerza. Protección, Honor y Deshonra 14 Combates 16 Dioses 22 Equipo 24 Probar fortuna 25 HOJA DE ANOTACIONES DE ALTEO 26 EL RETORNO DEL VENGADOR 31
AGRADECIMIENTOS
Queremos dar las más sinceras gracias a cuantos nos han ayudado durante el año y medio que hemos tardado en llevar a cabo este proyecto. Estamos especialmente agradecidos a Geraldine Cooke, Suzanne Ali, Robin Waterfield y a todo el equipo editorial de Penguin; a Michael Embden y Dan Woods; a fiaren Naylor, Mike Reeve-Abbott y Jomsborg; a Lloyd Farrell, Stella Neill, lan y Noel Scattergood; al Departamento de Ordenadores de Boots, Newport, Isla de Wight; a todos los que generosamente nos han sugerido ideas y personajes; a Exidy, a los fabricantes de Cosmic Spectar, a Arts Cinema, a Omar's; a los tutores, directores de estudios y supervisores; y muy en particular a nuestras familias por su constante apoyo, comprensión y consejos. El texto ha sido procesado en CBM 64, Tatung Einstein y Sinclair QL. Hemos escrito la obra en Beaconsfíeld, Cobham, Newport, Austria, Aegina y otros lugares del Mediterráneo. Philip Parker John Butterfíeld David Honigmann 1984-85
ANTECEDENTES Y REGLAS
Cuando subes a bordo de tu barco, el capitán te saluda con gran alegría, pues los siete jóvenes y las siete doncellas, que también han conseguido escapar, le habían dicho que temían que hubieras muerto. Guiñas un ojo a la muchacha que se parece a tu madre y ella te sonríe encantada. Mientras el capitán te lleva a un camarote bajo cubierta, los tripulantes comienzan a remar con largos y enérgicos movimientos y el barco se aleja de la isla maldita. Contemplas por última vez Creta, a la que llegaste siendo un muchacho y dejas convertido en principe y prometido a una princesa, Alteo el Vengador. Pero en el horizonte se fraguan vientos de tormenta. En este libro, el tercero de la serie Crónicas cretenses, tú sigues siendo Alteo, un héroe griego que debe cumplir una aterradora misión. Tendrás que luchar con bestias y hombres y tratar de ganarte el favor de los dioses. Te esperan años difíciles, pero a ti te toca decidir tu destino. El libro está estructurado en secciones numeradas; al final de cada sección se te indica el número de la sección a la que se te remite o los números de las diversas secciones entre las que puedes escoger. Las secciones siguen el orden numérico, pero tú no debes leerlas por ese orden, sino pasar al número que elijas o al que seas enviado desde la sección que acabas de leer. De lo contrario echarás a perder la continuidad y el placer de la aventura. Si al final de una sección no se te propone ningún destino, habrás muerto. En ese caso puedes comenzar en el primer libro (La venganza de Alteo), con un nuevo Alteo, todos sus atributos en su valor inicial, armas 13
y equipo como al principio y la actitud neutral de todos los dioses. Necesitas lápiz, papel y dos dados para realizar el viaje de Alteo, tu propio viaje. Fuerza, Protección, Honor y Deshonra
Antes de iniciar la aventura precisas conocer una serie de cosas. Tu estado mental, tu destreza en el combate y tus relaciones con los seres sobrenaturales y con la sociedad se describen mediante cuatro características. Estas son Fuerza, Protección, Honor y Deshonra. Sus valores cambiarán en el transcurso del juego, así que debes anotarlos. Para este fin se te proporciona (páginas 26 y 27 del libro) una Hoja de Anotaciones en blanco, que puedes fotocopiar. También se incluye en esa hoja un Registro de Heridas. Este registro comienza con el estado de Sano y, cuando Alteo sufre alguna herida, pasa al de Herido, Gravemente Herido y Muerto. También puedes utilizar la Hoja de Anotaciones para apuntar el equipo que llevas, los artefactos que adquieres durante el viaje y si Alteo goza o no del favor de los dioses. En resumen, en esa hoja se detalla todo lo que es importante en el estado de Alteo y en sus relaciones con el mundo exterior. El valor de la Fuerza de Alteo en un momento dado resulta casi siempre de una combinación de su capacidad natural y del valor del arma más potente que lleve. Esta característica se usa para determinar las probabilidades que tiene Alteo de herir en combate a un adversario. La Fuerza natural de Ableo es de 4 puntos, pero este valor será incrementado siempre que porte un arma. La Protección es la suma de la habilidad innata de Alteo para evitar el peligro y del valor total de la armadura que lleve. Ableo posee una Protección 14
natural de 10 puntos. Suponiendo que tenga espinilleras y casco, las espinilleras añaden 1 punto de Protección y el casco 2. El valor total de Protección en este caso será de 13 (10 + 2+ 1). La Protección se usa sobre todo en combate para determinar la dificultad que tendrá un adversario en herir a Alteo. El Honor es muy importante para Alteo. Determina sus relaciones con los demás hombres y con su dios y diosa protector. Sin Honor será un proscrito. Su deidad protectora se negará a ayudarle cuando se lo pida (esto no quiere decir que esa ayuda sea en otros casos automática); los hombres le despreciarán y tratarán de hacerle mal. Alteo comienza esta aventura con la puntuación de Honor que tuviera al final del libro anterior; si no has jugado antes, se te asignará una puntuación de Honor en una de las primeras secciones de este libro. Este valor puede aumentar o disminuir sin límites, pero nunca puede ser menor que 0. Si llega a 0, no puede aumentar de nuevo excepto mediante apelación a Zeus (ver más adelante) o mediante algún objeto especial descrito en el texto. Se obtiene Honor con victorias en los combates y puede agotarse en invocaciones a los dioses. También puede usarse para conseguir un aumento temporal de Fuerza o Protección en el combate. La Deshonra es otro concepto crucial en la Grecia de la Edad de Bronce, escenario de esta aventura. La Deshonra de Alteo, que tiene inicialmente el mismo valor que le correspondía al final del libro anterior (si no has jugado antes, se te asignará un valor), no puede ser borrada una vez adquirida excepto en circunstancias excepcionales (que serán detalladas en el texto). Se acumula mediante acciones vergonzosas, como matar a un adversario después de que se ha rendido, retirarse ignominiosamente de una lucha franca o dejar de realizar hazañas heroicas. Grandes crímenes, como 15
el parricidio, el casamiento con la propia madre o la pérdida de la armadura, son castigados con un mayor aumento de puntos de Deshonra. Si la Deshonra de Alteo sobrepasa a su Honor, se verá abrumado por el peso de su conciencia de héroe y se sacará las entrañas con una espada, si tiene una a mano, o será abatido por un rayo de Zeus olímpico, el padre de los dioses, y su espíritu vagará gimiendo por las oscuras moradas de Hades, el destructor de la vida. En este caso, la resurrección está expresamente descartada. Si la Deshonra de Alteo excede a su Honor en medio de un combate. Alteo no emprende ni sufre ninguna acción hasta que el combate ha concluido. Asi el Honor que obtiene si gana puede salvarle del horrible destino.
Combates En cualquier encuentro de Alteo con una persona o un animal que posean habilidades combativas puede entablarse un combate. Siempre debes anotar esas habilidades en una hoja de papel, no sólo por comodidad, sino también porque puedes ser enviado a otra sección. Asimismo deberás llevar el Registro de Heridas de! adversario. Un combate consta de una serie de asaltos, llamados ataques y 16
contraataques. A menos que se indique otra cosa, Alteo tendrá la opción del primer ataque. Pero si realiza alguna otra acción, como invocar a los dioses o utilizar un objeto mágico, la iniciativa le corresponderá a su adversario. Alteo echa los dos dados y al número asi obtenido suma su Fuerza natural y el valor del arma elegida (ten en cuenta que si un arma no tiene ningún valor de Protección o una pieza de armadura ningún valor de Fuerza, ello se debe a que el atributo relevante es 0. Si el resultado de esa suma iguala o excede la Protección total (capacidad natura] + armadura) del adversario, Alteo consigue herirle y el Registro de Heridas del adversario avanza un grado. Si estaba Sano, el adversario pasa a estar Herido, si Herido a Gravemente Herido, y si Gravemente Herido a Muerto; en ese momento el combate termina. Si Alteo saca con los dados 11 ó. 12 puntos, hiere automáticamente a su adversario, sean cuales sean la Fuerza de Alteo y la Protección de su adversario. Alteo puede «tener suerte» incluso contra el adversario más formidable. Por el contrario, si saca 2 ó 3 puntos, automáticamente yerra el ataque. Sus adversarios combatirán exactamente de la misma manera, con la excepción de que los adversarios no humanos no tienen armas separadas o armadura que deban tomarse en consideración. Si Alteo lucha con más de un adversario, el procedimiento es ligeramente distinto. Alteo combatirá contra ellos de uno en uno, pero la Fuerza de cada uno será incrementada en 1 punto por cada compañero superviviente. Por ejemplo, si Alteo pelea contra tres lobos (Fuerza 2, Protección 12), el primer lobo tiene una Fuerza efectiva de 4, el segundo de 3 y el último sólo de 2. En tales combates múltiples un adversario se retira cuando está Gravemente Herido y deja que sigan la lucha sus compañeros no heridos, si queda alguno; si todos están Gravemente Heridos, en el texto se 17
darán instrucciones sobre lo que Alteo debe hacer. El combate continúa hasta que uno de los combatientes muere o se rinde. Cuando Alteo o su adversario está Gravemente Herido, la herida estorba su capacidad de lucha. El combatiente que sufre semejante herida echa un dado en vez de dos durante el combate. En esta situación, una tirada de 1 punto significa automáticamente un ataque fallido, mientras que una tirada de 6 puntos no equivale sin más a un acierto. Si todos los participantes en un combate están Gravemente Heridos, entonces y sólo entonces se les permite echar los dos dados en vez de uno hasta e! final del combate. Asi pues, cuando un combatiente está Gravemente herido, sus posibilidades de supervivencia son mucho menores. En esta situación, ante un adversario humano, Alteo tiene la opción de rendirse. El adversario la aceptará casi siempre (el texto dirá si lo hace o no), le despojará de la pieza más importante de su armadura y de su arma más potente (su valor se calcula de acuerdo con su Fuerza o Protección: la mejor tiene más valor) y después le deja marchar. Sin embargo. Alteo recibe por esta acción 1 punto de Deshonra. Si un adversario se rinde, Alteo debe aceptar su rendición o recibir 2 puntos de Deshonra. Puede entonces despojar a su adversario de cualquier pieza de armadura o arma que desee, teniendo en cuenta que no puede llevar más que una pieza de armadura del mismo tipo (sólo un casco, por ejemplo), aunque se le permite guardar otra de repuesto. También en este caso el texto indicará si determinado adversario se rinde o no. Cuando Alteo está Sano o Herido (pero no Gravemente), puede intentar batirse en retirada. Un intento le costará 1 punto de Honor, sea cual sea su resultado. Si saca con un dado un número de 1 a 4, logra retirarse, y si saca 5 ó 6 no lo consigue, a menos que en el texto se diga otra cosa. Un intento de retirada logrado impondrá a Alteo 1 18
punto de Deshonra y le enviará a la sección que se señale. Los intentos fracasados impiden la retirada hasta la muerte o rendición de uno de los combatientes. El Honor, como ya se ha mencionado, juega un papel importante en los combates. Si le toca atacar, Alteo puede utilizar puntos de Honor para aumentar temporalmente su Fuerza. Por ejemplo, si su Honor es de 14 puntos y su Fuerza de 9 (capacidad natural + hacha), puede aumentar su Fuerza a 11, sólo por una tirada, disminuyendo su Honor a 12. Después de esa tirada, la Fuerza vuelve a su anterior valor y los puntos de Honor utilizados se pierden para siempre. De forma similar, cuando le toca atacar a su adversario. Alteo puede incrementar su Protección, sólo por una tirada, mediante la correspondiente reducción de su Honor. Puede hacer esto cuantas veces quiera, mientras tenga puntos de Honor. Cuando Alteo sale victorioso de un combate, recibe puntos de Honor. El texto especificará cuántos puntos gana en cada combate. Además, su Registro de Heridas retornará al estado de Sano al término de todo combate del que sobreviva. Ejemplos de combates
Alteo, llevando una lanza (Fuerza 3, Protección 1) y un casco (Protección 4) y teniendo 10 puntos de Honor y 0 de Deshonra, se encuentra con un león (Fuerza 5, Protección 15). Los valores de Alteo para el combate son Fuerza 7 (4+3) y Protección 15(10 + 4+1). Alteo decide no emprender ninguna acción contraria al combate, como invocar a los dioses, y por consiguiente ataca el primero. Necesita una tirada de 8 puntos para acertar, pues su Fuerza de 7 más los 8 puntos de los dados igualan la Protección del 19
león, que es de 15 punios. Saca 6 y por tanto falla el ataque. El león necesita sacar 10 para acertar. Saca 11, por lo que hiere a Alteo. Este ataca de nuevo. Esta vez saca con los dados 9, lo que supone un acierto. El león queda Herido. El león necesita de nuevo sacar 10 para acertar. Saca 10, con lo cual Alteo queda Gravemente Herido y sólo puede echar un dado en el combate. Ahora Alteo tiene que sacar 8 para asestar un golpe certero, lo que es imposible con un solo dado. Por eso decide usar algunos puntos de Honor. Transfiere 3 puntos a su Fuerza, que temporalmente adquiere un valor de 10. Así, para herir a su adversario, Alteo necesita sacar 5 con el dado. Saca 6, de modo que el león también resulta Gravemente Herido. Y como no tiene Honor, ya no puede herir a Alteo, que lo mata en el siguiente asalto usando más puntos de Honor. Por vencer al león recibe entonces 6 puntos de Honor y su Registro de Heridas vuelve al estado de SanoMás adelante. Alteo topa con dos cretenses, ambos con una Fuerza de 7 y una Protección de 14 puntos. Los cretenses llevan porras y escudos. Los valores de Alteo son como antes: Fuerza 7 y Protección 15. Ha recibido 1 punto de Deshonra, pero su Honor es ahora de 12 puntos. La Fuerza efectiva del primer cretense es de 8, debido a su compañero. Alteo, juzgando que sus posibilidades de vencer son escasas, intenta retirarse. Saca con el dado 5, por lo que fracasa en su intento y pierde [ punto de Honor. Entonces el primer cretense ataca, ya que Alteo ha perdido la iniciativa al intentar retirarse. El cretense necesita sacar 7 para acertar, pero saca 3, lo que significa automáticamente ataque fallido. Alteo saca 9, lo que supone que asesta un golpe certero, ya que 9 más su Fuerza de 7 sobrepasa 14, 20
el valor de la Prolección del cretense. Este resulta Herido. El cretense saca 5 y falla. Alteo tira los dados y acierta de nuevo. El cretense queda ahora Gravemente Herido y se retira, dejando que su compañero prosiga la lucha. Como éste no tiene apoyo, combate con una Fuerza de 7 y una Protección de 14. Ataca a Alteo, necesitando sacar con los dados 8 o más para herirle. Saca 11, hiriendo a Alteo. Alteo saca 5 y falla en su ataque, pues necesita 7 para acertar. El cretense saca 3, lo que significa un fallo automático. Alteo querría ahora retirarse, pero no puede, pues antes fracasó en su intento. Entonces usa 5 puntos de su Honor para hacer que su Fuerza tenga un valor de 12 puntos. Así necesita sacar con los dados 2 o más para acertar. Saca 2, pero 2 es un fallo automático. Ha desperdiciado 2 puntos de Honor, ya que una tirada de 2 ó 3 equivale a errar el golpe. El Honor de Alteo desciende a 6 puntos y su Fuerza de nuevo a 7. El cretense saca 4 con los dados, por lo que falla otra vez. Alteo saca 12, acierto automático. El cretense queda Herido. El cretense saca 10, que sumado a su Fuerza de 7 da 17, cifra superior a la Protección de Alteo, que resulta por lo tanto Gravemente Herido. Desesperado, Alteo utiliza 5 puntos de Honor para aumentar su Fuerza a 12. Necesita para herir a su adversario sacar 2 con un dado (sólo puede echar uno, pues está Gravemente Herido). Saca 4 y acierta. Ambos cretenses están ahora Gravemente Heridos. En este momento Alteo se alegra pensando que los cretenses se rendirán. Pero al pasar a la sección correspondiente, descubre que son fanáticos defen21
sores del laberinto de Minos y que nunca se rendirán. Como ninguno de los combatientes puede herir al adversario — los cretenses sólo pueden echar un dado y Alteo no puede usar más puntos de Honor porque éste descendería por debajo de su Deshonra y si fallara moriría —, se les permite arrojar los dos dados en vez de uno. Aunque Alteo venza en este combate, su baja puntuación de Honor le causará problemas; quizá invoque a Zeus...
Los dioses son parte esencial de la vida de Alteo. Al comienzo de la aventura debe consagrarse a Ares, a Atenea, a Poseidón, a Apolo, a Afrodita o a Hera y debe evitar ofender a cualquier otro dios. Presidiendo enigmático sobre todos ellos se encuentra Zeus, padre de los dioses, que ayudará a Alteo una sola vez en su aventura. Por debajo de este panteón hay muchos dioses y diosas menores y espíritus, cuyas iras también deben ser evitadas. En el caso de la deidad protectora (que ya habrá sido escogida por los que han jugado con los libros 22
anteriores o será escogida en éste por los que aún no hayan jugado), la posición de Alteo vendrá determinada por su Honor. En ciertas ocasiones el texto ofrecerá a Alteo la ayuda de una deidad; si es su protectora, Alteo puede gastar la cantidad requerida de Honor (a veces un número sacado al azar) y aceptar el favor. Si Alteo no tiene suficiente Honor, deberá volver a la sección donde se le ofrecía esa elección, pero habrá perdido 1 punto de Honor. Si el Honor desciende a 0 puntos, no puede ser recuperado más que invocando a Zeus o utilizando ciertos artefactos. Las deidades que no son protectoras de Alteo pueden serle Favorables (F), Neutrales (N) o Contrarias (C). Al principio de este libro, los dioses tendrán hacia Alteo la misma actitud que al final del anterior o, si no has jugado con ese libro, la postura de los dioses hacia Alteo se determinará en éste. Dicha postura puede cambiar a lo largo de la aventura si Alteo realiza acciones que aplacan o enojan a los dioses. Alteo puede invocar a Zeus una sola vez durante cada aventura. Esto producirá diversos efectos, a elección del propio Alteo: 1. Si ha sido matado por un medio que no sea el hecho de que la Deshonra ha superado al Honor, puede ser resucitado con todo el equipo, una Deshonra de 0 y Honor de 1, en la sección indicada en el texto. Cuando Zeus salva a Alteo de esta manera, que no le sorprenda encontrarse en un punto cercano de la misma ciudad o sus proximidades; esto es simplemente el modo que tiene Zeus de garantizar la seguridad de Alteo. 2. Puede obtener de 1 a 6 puntos de Honor (echando un solo dado). 3. Si su Honor desciende a 0, puede restituirlo al valor de 1 y recobrar la capacidad de adquirir nuevos puntos de Honor. 23
4. Puede conseguir que todos los dioses vuelvan a ser Neutrales hacia él, sin que importe la actitud que tuvieran antes. Recuerda que la intervención de Zeus olímpico es muy rara y nunca puede solicitarse más de una vez en cada aventura, a menos que se ofrezca expresamente en el texto.
Equipo
Comienzas la aventura con los objetos del equipo que tenías al final del libro anterior o los que te serán asignados si no has jugado con aquél. Apúntalos en tu Hoja de Anotaciones. En el transcurso de la aventura puedes adquirir otros objetos, que también deberás anotar. Sólo puedes tener de repuesto un juego de armadura (además de la que lleves puesta), que no te proporcionará ninguna Protección adicional, pero no hay limite en la cantidad de objetos pequeños que quieras llevar. Esta regla no prohibe que lleves peto, espinilleras y casco, etc.; lo que prohibe es que lleves dos piezas de armadura del mismo tipo. 24
Probar fortuna
En algunas ocasiones de la aventura quizá quieras realizar acciones fuera de lo normal. Estas no se te indicarán en el texto, pues esto te daría un grado de presciencia que sólo Apolo posee. Pero si estás en una sección cuyo número aparece en cursiva (es decir, 476 en vez de 476), puedes correr el riesgo de sumarle 20 y pasar al número resultante. Este proceso se denomina «probar fortuna». Si en ese momento no hay ninguna acción excepcional o extraordinaria que a un héroe de la Edad de Bronce se le hubiera podido ocurrir, sufrirás una penalización en tu Honor o en tu Deshonra o en ambos, por intentar adelantarte a tu tiempo. Ten en cuenta que esta opción nunca se te ofrecerá expresamente en el texto; debes recodarla y usarla cuando lo creas conveniente. Estás a punto de comenzar la aventura. Pasa a la sección 1 y ¡buena suerte!
25
HOJA DE ANOTACIONES DE ALTEO Natural FUERZA
4
Mejor arma + Armadura
Natural PROTECCIÓN HONOR DESHONRA
10 7 0
+
+ + +
Armas y armadura PORRA
F 1
=
Notas P 0
POSESIONES: Joya de tu madre
HOJA DE ANOTACIONES DE ALTEO Natural
FUERZA
4 Natural
PROTECCIÓN HONOR
Mejor arma
+
3 = 7 Armadura
10 + 2 + 2+ + 7
DESHONRA
=
14
0
Armas y armadura
PORRA ESCUDO PETO ESPADA
F
P
1 0 0 3
0 2 2 0
POSESIONES: Joya de tu madre PENALIZACIONES POR PROBAR FORTUNA
Los dioses DEIDAD PROTECTORA: Favorables
Contrarios
Registro de heridas SANO HERIDO GRAVEMENTE HERIDO MUERTO
Los dioses DEIDAD PROTECTORA: Apolo Favorables
Contrarios
Dionisios Afrodita
Hera
Registro de heridas SANO HERIDO GRAVEMENTE HERIDO MUERTO
EL RETORNO DEL VENGADOR
El tormentoso verano toca a su fin. Estás tendido en la cubierta del barco, contemplando el mar, cuando el capitán se acerca a hablar contigo. —Arribaremos a Naxos mañana al mediodía —te dice; y con voz llena de entusiasmo, pues es soltero, te comunica —: El sacerdote del templo de Artemisa es amigo mío y estoy seguro de que estará dispuesto a casarte con la princesa. Sonríes y le estrechas brevemente la mano; después vuelves a ensimismarte en la contemplación del mar. El templo de Artemisa en Naxos es sencillo y luminoso. Un circulo de columnas rodea el santuario donde arde un gran fuego y se alza una estatua de bronce de la diosa, que mira con ojos impávidos la selva virgen de la isla. Mientras subes la colina con Ariadna hacia el templo, el capitán ya está hablando con el viejo sacerdote y, cuando llegáis a lo alto, os sale al encuentro con una amplia sonrisa. —Cuando el sol alcance su cénit —os anuncia el capitán—, estaréis casados. Ariadna te da un beso y se va con dos de las doncellas atenienses a prepararse para la ceremonia. La observas mientras se aleja y una ráfaga de viento le hace ondear el cabello. Pasa al 148. 2 El barco se queda inmóvil de repente entre las rocas, como la liebre ante los perros del cazador. Por un instante parece que nada se mueve. Después se produce un enorme estruendo al chocar el barco contra los escollos, Resuenan gritos de agonía y las olas barren la cubierta de la nave cubriéndola de roja espuma. Corres hacia un costado del barco intentando desesperadamente saltar sobre una roca. Lo último que ves en esta vida es a Vizhazid que, ensangrentado y destrozado, arroja un cofre 33
de metal al mar. Luego, el barco y vuestros cuerpos se hunden para siempre en las Simplegadas. Si aún puedes invocar a Zeus, pasa al 241. El barco se dispone a zarpar, aunque está empezando a oscurecer. El capitán te explica que no desea quedarse mucho tiempo en ese lugar de mal agüero pues, del mismo modo que la ropa lavada en un río en el que se ha vertido sangre como consecuencia de una batalla se tiñe de rojo, así también será maldito su barco si permanece fondeado más de lo necesario en ese odioso puerto. Vizhazid ordena a los remeros que comiencen su trabajo y, cuando su jefe tirio toca el tambor, la nave se hace a la mar. Pasa al 52.
Agnostes ordena a una de sus doncellas que vaya a buscarte ropa limpia para que puedas cambiarte. Poco después estás vestido con una túnica de la más fina púrpura, como corresponde al hijo de un rey. Relatas a Agnostes tus aventuras y viajes, mientras él se atusa distraídamente sus largos cabellos castaños. Al oír que Egeo ha muerto, frunce el ceño y se levanta. Luego comienza a pascar de un lado a otro de la habitación. 34
—Bueno, ahora tengo que irme —te dice sin, al parecer, importarle el hecho de que acabas de llegar—. ¡Ah, se me olvidaba! El joven que ha estado en Trezena en mi lugar ha vuelto. Se llama Paris. Eres conducido a tu dormitorio, que está lujosamente amueblado. Las cortinas son de seda y las sábanas muestran dibujos de barcos. Puedes acostarte en seguida (pasa al 402) o echar un vistazo al palacio (pasa al 65). 5 En un abrir y cerrar de ojos, la diosa se aparece y detiene la mano del sumo sacerdote. —¡Es una pena, no creas! —susurra. Y mientras los acólitos y demás oficiantes se postran para adorarla y acatar sus órdenes, te indica con un delicado movimiento de la mano que te vayas. —Nos volveremos a ver —te dice a modo de despedida. Sin detenerte a admirar la belleza de Afrodita, escapas apresuradamente del templo de Pafos. Oyes a tu espalda ruido de pisadas y, al mirar hacia atrás, ves que te siguen varios esclavos que también han huido del templo y desean que les conduzcas a la libertad. Pasa al 84. 6 En la bolsa hay algún dinero. Lo más probable es que su propietario haya muerto. Echa un dado y suma 1 al número que saques. El resultado te indica la cantidad de óbolos que has hallado. En cualquier caso, recibes 1 punto de Deshonra por apoderarte de la bolsa. Pasa al 311. 7 Tu cuerpo parece tan ligero como una pluma y el padre de los dioses te conduce suavemente hasta el
suelo. Sufres tan sólo unos pocos arañazos y magulladuras. Se te ha caído una sandalia entre unos arbustos. Al recuperarla, te pica un insecto en el dedo pulgar. Chupándote la picadura, te alejas del monte Pelkm. Pasa al 189. Atacas una vez más y el monstruo de trigo se desploma en el suelo. En esa escena fantasmal, extiendes la mano hacia los restos de la bestia para apoderarte de una tabla de madera en la que aparece grabada una espiga de trigo, símbolo de la fertilidad de la tierra. Tu puntuación de Honor vuelve a ser la que tenias antes del combate. Si ésta es la tercera bestia con la que has luchado y a la que has vencido, pasa al 346. De lo contrario, aún tienes que celebrar el rito del agua (pasa al 149) o el del fuego (pasa al 107).
Eres arrastrado por las olas muy lejos del rumbo que llevaba tu barco. Tropiezas con los huesos pelados y roídos de un marinero, muerto hace largo tiempo. Quizá sea éste también tu destino. Una y 36
otra vez te sumerges bajo el agua. Si deseas invocar a tu divinidad protectora pidiéndole ayuda, pasa al 286. En caso contrario, pasa al 123. 10 Al cabo de varios días avistáis las costas de Troya y puedes divisar confusamente las torres de la gran ciudad. Oresandro te informa de que la escala en Troya sólo durará dos días, asi que tendrás poco tiempo para visitar sus monumentos. Pasa al 37.
11 Retrocedes tambaleándote, tratando de eludir el combate fatal, pero chocas contra algo duro. Te das media vuelta rápidamente y descubres la gigantesca mandíbula de otra hormiga de bronce dispuesta a aplastarte. El calor que emana de la criatura es agobiante, sirviéndote de preparación para el fuego que te espera en los Infiernos. 12
¿Aceptas hacer la travesía de regreso a Trezena con Vizhazid (pasa al 443) o prefieres esperar la llegada de otro barco que te lleve a la tierra de tus antepasados (pasa al 35)? 37
13 Pierdes un objeto cualquiera de los que has ganado en el primer juego. Vuelve al 106 y echa otra vez los dados. Si en el primer juego no has ganado ningún objeto, pierdes un óbolo y vuelves al 106. Si tampoco tienes óbolos, pasa al 91. 14 Echa dos dados. Según el número que saques, habrás ganado alguno de los siguientes premios: Un 2
1 punto de Honor por la buena compañía. De 3 a 5 Un anillo de cobre. Un 6 Un trozo de jade. Un 7 Un pequeño zafiro. Un 8 Un peine de ámbar. De 9 a 11 Una rana tallada en marfil. . Un 12 Una espada (Fuerza 2, Protección 1). Los premios correspondientes a los números 3 al 12 sólo puedes ganarlos una vez. Si ya posees ese objeto, no vuelves a echar los dados, sino que simplemente no ganas nada en esa tirada. Después de esta jugada, vuelve al 401. 15 E! camino es en ocasiones muy abrupto y pronto los pies se te llenan de ampollas y arañazos. Un brazo te comienza a sangrar y te frotas la herida con una hoja que arrancas de un árbol cercano. Como por voluntad divina, la hemorragia cesa al instante. A medida que asciendes, observas que gran parte de lo que antes eran verdes laderas se encuentran ahora arrasadas por el fuego y las plagas. Arbustos espinosos ahogan a los árboles de Asclepio, dios de la medicina, y el monte Pelion es atacado por las mismas enfermedades que el resto de la tierra. 39
Cuando estás a punto de renunciar a seguir subiendo, oyes una voz grave y retumbante que grita de dolor. El sonido parece provenir de la cueva que hay en unas rocas encima de ti. Puedes escalar hasta ella, aunque eso será dificultoso. ¿Vas a explorar la cueva (pasa al 301) o emprendes el descenso (pasa al 520)? 16 Una vez fuera del puerto, el barco surca veloz las espumosas olas. Pero en la tarde del primer día se desencadena una terrible tormenta, que agita la nave como si fuera una cáscara de nuez a merced del cruel océano. Durante cuatro días y cuatro noches, el barco es batido por las olas hasta que queda encallado cerca de la costa. Pero tú, Alteo el Vengador, no llegas a tierra tan fácilmente, pues una tromba de agua te arroja por la borda. Lo último que oyes son los gritos de los marineros que intentan salvarte. Pasa al 167. 17 La travesía del golfo Pagáseo dura varias horas y todos los pasajeros tienen que echar una mano para achicar el agua que llena la embarcación. En algún momento parece que la nave va a hundirse, pero el timonel finge no inquietarse y se limita a maldecir en voz baja contra los «orientales». La mayoría de los pasajeros son peregrinos procedentes de diversas partes de Tracia y Tesalia que se dirigen a Delfos y se muestran muy reservados. Por fin tocáis tierra y en la costa, esperando a los peregrinos para venderles estatuillas de marfil de Apolo, está Marcos, el mercader fenicio. No puedes evitar un gesto de contrariedad e intentas volver a la nave, pero te lo impiden los que desembarcan. —Te saludo, hijo de Egeo —te grita Marcos, sin importarle el dolor que pueda causarte el oír el nombre de tu padre.
Se acerca a ti y te aparta del grupo de peregrinos. —En realidad son de Baal, un dios tirio —te dice señalando las estatuillas—, pero ésos no lo notarían aunque las figuras tuvieran cuatro cabezas. Traías por todos los medios de zafarte de Marcos, pero éste te tiene bien agarrado del brazo. —Vamos a reunimos con unos amigos mios —continúa—-. Son aqueos, como podrás ver. Os aproximáis a cuatro hombres armados con espadas y lanzas; llevan armaduras completas y los penachos de plumas de sus cascos ondean al viento. —Estamos aburridos —se queja uno de ellos—. Vamos a jugar a los dados. Adviertes que habla contigo. —Muy bien —acepta Marcos con gran entusiasmo—, A ver cómo te portas. —¿A qué juego? —preguntas de mala gana. —Al vellocino de oro —contesta Marcos, dando una palmada a su bolsa. ¿Quieres jugar a los dados con los aqueos (pasa al 401) o rechazas su invitación, bien sea porque prefieres no arriesgar tu dinero, o bien porque no lo tienes (pasa al 404)? 18 Te precipitas fuera del edificio, derribando a los acólitos al salir. Pero la masa de ciudadanos se encuentra aún ante la puerta y te impide el paso. Te das media vuelta y en ese mismo momento hace su aparición Arissia en el derruido templo. Parece hallarse en trance bajo la inspiración de la diosa. con los ojos resplandecientes y los cabellos ondeantes como llamas, y no te reconoce. Pasa al 262. 19 Te acercas a un transeúnte y le dices; —Soy Alteo, condúceme al palacio. Recibes una respuesta furtiva. 41
—No menciones ese nombre. Teseo lo ha prohibido. —¿Qué Teseo? Teseo está muerto —replicas. —Es el hijo del general Etekon. El es quien ahora manda —contesta el hombre antes de escabullirse, temiendo sin duda hablar con semejante loco. Sucio, con barba, irreconocible, caminas por las calles de Atenas, envolviéndote en tu raída capa para protegerte del viento y de la lluvia torrencial. Los transeúntes te evitan corno a un mendigo o leproso. Al fin, entras tambaleándote en una taberna. Cuando te sientas junto al fuego para secarte, ves al tabernero que se dirige hacia ti con la clara intención de echarte fuera. Pero antes de que lo haga, un grupo de hombres y mujeres te invitan a su mesa. Te ofrecen vino, mientras te hacen numerosas preguntas. El tabernero se retira, algo más calmado, y al beber te preguntas quiénes serán esos atenienses. Entonces, de pronto, los reconoces: ¡son los jóvenes y las muchachas que fueron contigo a Cnosos y a los que salvaste del Minotauro! Pero el tiempo se ha cobrado su tributo. Los tersos músculos se han convertido en flaccidas carnes, las esbeltas cinturas en rollizas caderas. Los hombres están calvos o tienen el pelo gris. En los rostros de las mujeres aparecen numerosas arrugas. Te enteras de que la ciudad se ha olvidado de ellos. Ninguno fue recibido como un héroe y uno de ellos ha sido lapidado. Al recordar su estancia en Cnosos, siete años y medio después de volver a la patria, los seis supervivientes de aquellos jóvenes y cinco de aquellas muchachas no pueden evitar revivir el espanto de su prisión. La muchacha que se parecía a tu madre sonríe y algo en su boca desdentada, o quizá el vino, te hace ponerte en pie de un salto y salir precipitadamente del local. Una vez en la calle vomitas y, con la mayor rapidez posible, abandonas Atenas, poniéndote en camino hacia Trezena. 42
Poco después, el tiempo mejora ligeramente y marchas confiado, sintiéndote con más ánimos a medida que te alejas de Atenas. Por detrás se te acerca un campesino en un carro. ¿Vas a preguntarle si querría llevarte (pasa al 335) o esperas a que pase de largo (pasa al 414)? 20 Viendo que te dispones a atacarles, los dos guerreros dan un paso atrás y se preparan ellos también para luchar. Cuando inicias el ataque, uno de ellos lanza un agudo grito. Los nativos tienen Fuerza 4, Protección 10 y tanzas (Fuerza 2, Protección 2). No puedes retirarte. Si te rindes, pasa al 69. Si mueres y Zeus te salva, pasa al 214. Si tus dos adversarios son Gravemente Heridos por ti, pasa al 541. 21 —Zarpamos de Naxos ahora mismo —ordenas al capitán. Este te mira y se le hiela la sonrisa en los labios al ver que hablas en serio. —Pero... la princesa Ariadna... En un instante tu espada está fuera de su vaina y su punta amenaza la garganta del capitán. —Ahora mismo o morirás, villano. El capitán, de mala gana, da órdenes a sus hombres de que leven anclas. Poco después, el barco se aleja de Naxos. Una vez en tu camarote, te dejas caer en el camastro, llorando de manera incontenible. Entonces el mensajero de los dioses se te aparece. —En dos ocasiones te he traído ya mensajes del alto Olimpo —declara Hermes—. Ahora vuelvo a hacerlo por última vez. Tú has cumplido tu parte: ahora el Vengador debe regresar. Pero el viaje ha comenzado con una traición y deberás proseguirlo con deshonra. 43
—Mi señor, no había otra alternativa... —Eso no cambia las cosas —dice Hermes, y desaparece. Si has jugado con el segundo libro de la serie Crónicas cretenses, que se titula En la corle del rey Minos, pasa al 353. De lo contrario debes elegir una divinidad protectora para que te ayude en tu viaje de regreso. Si eliges a Afrodita, diosa del amor, pasa al 76. Si eliges a Apolo, dios de la profecía, pasa al 158. Si eliges a Ares, dios de la guerra, pasa al 229. Si eliges a Atenea, diosa de la sabiduría, pasa al 268. Si eliges a Hera, reina de los dioses, pasa al 413. Si eliges a Poseidón, dios del mar, pasa al 508.
Cuando un pescador abandona su balsa para llevar un cesto con peces a la costa, tú y los otros esclavos corréis hacia la balsa, os subís a ella y empezáis a remar con todas vuestras fuerzas para alejaros del puerto. Una vez en la bahía, el viento hincha la tosca vela y la balsa avanza más deprisa. Consciente de tu responsabilidad sobre esos hombres, inspeccionas la balsa para ver cómo andáis de provisiones. El único alimento que hay a bordo es pescado, aunque, eso sí, en gran cantidad y fresco. El pescador también ha dejado a bordo un trozo de cuerda y un pequeño tarro con cera de abejas. Comunicas a los esclavos que para ser libres 44
debéis dirigiros a Italia y ellos, aunque extrañados y a regañadientes, aceptan. Pero el viento os empuja muy lejos hacia el oeste y pierdes la noción del tiempo y del lugar en que te encuentras. Al cabo de seis semanas, vuestras provisiones se han acabado. Pasa al 168. 23 Si Afrodita, diosa del amor, es tu divinidad protectora, pasa al 118. Si no lo es, pasa al 162. 24 Paris, hijo de Príamo, fue abandonado siendo niño en el monte Ida, donde le recogieron y criaron unos pastores. Más tarde descubrió su ascendencia real y, habiendo derrotado en unos juegos a los otros hijos de Príamo, declaró su identidad, que le fue reconocida. Esto, como es natural, irritó a sus hermanos, por lo que el rey de Troya envió a Paris en intercambio con Agnostes a Trezena, de donde ahora acaba de regresar. Pierdes 1 punto de Honor y vuelves al 4. 25 Despojado de tus armas y de tu armadura, debes darte cuatro azotes. El látigo tiene Fuerza 1. Con él atacas tu propia Protección. Puedes usar puntos de Honor para aumentar tu Protección, pero como es habitual debes decidir cuántos vas a gastar antes de que eches los dados. Si resultas Gravemente Herido, pasa al 220. Después de cuatro azotes, pasa al 66. 26 La mujer le mira con los ojos muy abiertos, farfulla una frase que acaba con la palabra «sofistas» y se aleja a toda prisa, estando a punto de derribar un puesto de fruta. Tienes que preguntar al soldado. Pasa al 187. 45
27 Al tratar de agarrarte a un saliente, una mano se te resbala y por un momento te balanceas colgado de la otra sobre el precipicio. Después consigues afianzarte y te encaramas a una cornisa de rocas. Allí descubres a la criatura que ha lanzado los gritos de dolor. Es un centauro, mitad caballo, mitad hombre, un ejemplar que en otro tiempo debió de ser magnifico en su especie, pero que ahora está viejo y debilitado. Jadea agonizante y adviertes que tiene en e! costado una gran herida de la que brota pus y sangre. En el suelo se ha formado ya un charco viscoso. En un lado de la entrada a la cueva hay una punta de flecha y, apoyada contra la pared, una lanza de madera. —Ayúdame —te suplica la desgraciada criatura con un hilo de voz—. Soy Quirón, discípulo de Asclepio. Un mercader fenicio, en juego cruel, me ha lanzado flechas envenenadas. Se llama M... —le acomete un ataque de tos y echa por la boca una bilis amarillenta. Con la mirada te pide ayuda desesperadamente. ¿Vas a prestársela (pasa al 188), te apoderas de la lanza, pues estás desarmado (pasa al 166), o te marchas sin más (pasa al 80)? 28 Encuentras el templo fácilmente. Es un austero edificio gris, algo desmoronado y cubierto de enredaderas. No tiene puerta y, a través de un pórtico de columnas, entras en el recinto. Allí se alza la estatua de la diosa de la sabiduría. La estatua se mueve y un resplandor divino ilumina sus ojos. —Alteo, no llegarás a tu hogar hasta que te purifiques. Debes ir en busca de Circe, la maga de la isla de Ea. Allí podrás expiar tu culpa por la muerte de Agnostes. O, si lo prefieres, puedes dirigirte al templo de Ares en Olbia y sus sacer47
dotes te instruirán en los ritos de purificación. Dicho esto, la estatua se calla y ya no te vuelve a hablar, a pesar de tus insistentes súplicas. Corres al puerto y consigues un pasaje a Ea en un barco mercante de la flota de Marcos. Si Poseidón te es Favorable o es tu dios protector, pasa al 109. Si te es Contrario o Neutral, pasa al 169.
En medio de una pequeña nube de incienso tirio se te aparece el dios Apolo, vestido con una suntuosa túnica de color rosa, manchada en una manga con jugo de naranja. Metiéndose en la boca un gajo de esta fruta, te dice: —Creo que debes marcharte en seguida. Calipso es realmente mala. A) menos a mí me parece que lo es, o lo fue, o lo será. Algo terrible podría suceder si no construyes una balsa y escapas. De lo contrario no podré ayudarte: la inmortalidad y el sentido de lo práctico no suelen ir unidos. Tirando una cáscara de naranja, el dios desaparece y regresa a sus pergaminos y sus profecías. Pasa al 352. 30 Quitas a uno de los rufianes el peto (Protección 2) y la espada (Fuerza 2, Protección —I), das al 48
más gordo de los tres otra patada y, lleno de orgullo, regresas al barco. Los rufianes te alaban por perdonarles la vida, pero tú no les prestas atención. Poco después, mientras el tambor marca el ritmo a los remeros, la nave pone de nuevo rumbo hacia Troya, la de las altas murallas. Ganas 4 puntos de Honor por tu victoria. Pasa al 10. 31 En cuanto llegas junto a ellos, los nativos te agarran y sujetan atándote con zarcillos de vid, a pesar de tus patadas y forcejeos. Logras soltarte y golpear en el estómago a uno de los hombres, que se agacha lanzando un grito de dolor. Tus apresadores se sobresaltan y casi te dejan escapar, pero un fuerte golpe en la cabeza acaba con tu resistencia. Pasa al 164.
32 Das órdenes a tus compañeros para que rodeen las islas, pero ellos parecen estar en trance. Agarras un remo y remas en sentido contrario al de ellos, sin poder impedir que sea su mayor impulso el que haga avanzar la balsa. Te asemejas a la mosca atrapada en una tela de araña que intenta desesperadamente escapar mientras ve acercarse la sombra del silencioso depredador. Pasa al 242. 49
33 Zeus no resucita a quienes han muerto profanando el templo de otro dios. Las leyes divinas son inmutables y, si Zeus las violara, pondría en peligro su posición de rey de los dioses. Ningún mortal merece que se pague por su vida semejante precio y menos que nadie tú. Alteo el Vengador. 34 Sientes un dolor desgarrador en el pecho. Intentas agarrártelo con las manos, pero no puedes moverlas. Un color rojizo cada vez más intenso te nubla la vista hasta que te desplomas en el suelo: tu corazón, hinchado por la cólera de Ares, ha reventado.
Esperas días y días, recorriendo la isla en busca de habitantes, pero no encuentras a nadie. La única señal de vida humana es un pergamino que anuncia una travesía en barco a Troya. La nave llevaba un cargamento de semillas de granada. No hay indicios, sin embargo, de la estancia de Marcos en la isla. Arrancas algunas ramas y comienzas a construirte una balsa hasta que, rendido, te tumbas en el suelo. Pasa al 500. 50
36
¿Cómo es que tú, habiendo arrostrado tantos peligros en tus viajes, Alteo el Vengador, tienes tan poca fe en los dioses? Tus súplicas denotan orgullo y arrogancia, o desesperación, actitudes todas ellas que no debería adoptar un héroe de tu talla. Echa un dado. Si sacas de 1 a 3, pierdes 1 punto de Honor. Si sacas de 4 a 6. recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 167
Recuerdas con alegría que, como es costumbre entre las familias nobles de tu tierra, tu primo Agnostes se encuentra en la corte troyana para recibir allí una educación apropiada, mientras que el hijo del rey de Troya llegó a Trezena tres días antes de tu partida. Admiras las esbeltas columnas de la ciudad y sus altos templos, que contemplas desde el barco. Cuando éste amarra en el puerto, no puedes contenerte y, después de despedirte apresuradamente del capitán, desembarcas y te diriges a Troya. La gente que camina a los pies de sus murallas parece feliz. Hablan en un dialecto del griego que entiendes con dificultad. Cruzas la enorme puerta, sin que los guardias, provistos de brillantes armaduras y largos escudos, te den el alto. Al mirar
hacia atrás, divisas un barco de guerra que descarga tropas y prisioneros en el puerto, pero esto no te preocupa, impaciente como estás por ver a Agnostes. ¿Quieres dar una vuelta por la ciudad esperando encontrar el palacio (pasa al 67) o prefieres preguntar a un transeúnte (pasa al 372)?
38 El barco, con las velas negras izadas, entra en el puerto. En el otro extremo del muelle está atracado el Djinn y un tropel de comerciantes atenienses regatean con el mercader Marcos, deseando comprarle su cargamento de seda y marfil. Una vez amarrada vuestra nave, los jóvenes y las doncellas atenienses saltan a tierra, donde son recibidos por sus padres y otros seres queridos. Te extrañas de que tu padre no haya ido a esperarte al puerto. Después de dar las gracias al capitán y recoger tus cosas, te diriges hacia el palacio de Egeo. Al alejarte del Pireo, miras hacia atrás y ves que el capitán y los marineros de tu barco se han armado de gruesos palos y marchan con paso decidido por el muelle. Sin duda van en busca del mercader Marcos para tomar cumplida venganza de su innecesario acto de piratería. Luego subes rápidamente a la acrópolis. Pasa al 538. 52
39 Desde la costa el terreno asciende y luego forma una amplia llanura que se extiende hasta donde alcanza la vista en todas las direcciones. No hay señales de vida humana, pero ves a tu derecha varios ciervos que pastan tranquilamente. Decides encaminarte hacia ellos con sigilo, confiando en poder procurarte algo de carne. De repente, el suelo cede bajo tus pies y caes en una gran fosa artificial. Has sido capturado en una trampa para ciervos, de la que no puedes escapar. Muchas horas después llegan seis guerreros de piel negra, que te encuentran en la trampa. Te sacan de ella y te atan las manos a la espalda. Pasa al 424.
Impaciente por marcharte, agarras el cubo y derramas el agua sobre las llamas. El humo que se levanta, húmedo y abrasador, os ahoga. Los hombres retroceden y la gente que se encuentra en el muelle te mira horrorizada. —¡Insensato! —te grita alguien—. ¡Está prohibido apagar el fuego del dios de la forja! En ese mismo momento descubres una columna de gigantescas hormigas de bronce que, echando fuego por la boca, avanzan hacia ti como un ejército en orden de batalla. El muelle se ha quedado desierto en un instante y tú debes enfrentarte en solitario a las iras del dios al que has ofendido. Las hormigas son ocho en total, cada una de ellas con Fuerza 8 y Protección 10. Debido a su naturaleza mecánica, luchan de una en una, sin obtener ninguna ventaja de su número. Cuando una es golpeada por ti, deja de funcionar y la siguiente ocupa su puesto. Desde ahora Hefaisto te es Contrario. Si te retiras, pasa al 11. Si mueres invocando a Zeus, 53
pasa al 126. Si inutilizas a cuatro de esas criaturas, pasa al 83. 41 Circe parece estar preparada para semejante reacción tuya. Masculla unas palabras y, de repente, aparece en su mano una maciza estaca de madera. Circe tiene Fuerza 5 y Protección 22. Este segundo valor es muy elevado a causa de sus poderes de hechicería. La estaca tiene Fuerza 1. No puedes retirarte, pues el claro es muy reducido. Si te rindes, pasa al 92. Si Circe es Gravemente Herida por ti. pasa al 223. Si mueres, pasa al 102. 42 —Si, lo soy —contestas—. De lo contrario, ¿cómo me habría atrevido a acercarme a este santuario? La sacerdotisa parece convencida y hace señas a dos viejos acólitos, que se encuentran a ambos lados de la entrada, para que abran la puerta del santuario. Mientras tanto, ella permanece absorta, con la mirada perdida. Sin pretenderlo, te ves envuelto en el culto a una diosa extraña. Recibes 1 punto de Deshonra por ofender de este modo a tu divinidad protectora. Pasa al 184. 43 —¿Qué ciudad es ésta? —preguntas. Con gran sorpresa tuya, el hombre al que te has dirigido te responde asustado: —¿Conque extranjero en Pafos, eh? Y echa a correr por una callejuela, rascándose la larga barba blanca. Miras a tu alrededor para descubrir el motivo de su miedo y divisas en el otro extremo del muelle a un grupo de hombres que visten túnicas negras y se hallan armados con porras. 55
Estás demasiado débil para escapar corriendo. Puedes luchar con ellos (pasa al 285) o esperar a ver qué quieren (pasa al 380). 44 Agarras el cuenco de los granos y de pronto la escena cambia ante tus ojos. Ya no te encuentras delante de la multitud de Escione, sino solo en medio de lo que parece un interminable campo de trigo. Empiezas a caminar, como si estuvieras en trance, pero las espigas doradas te impiden dar un paso. Entonces se produce una extraña agitación y del campo se alza la figura de un gigante hecho de espigas de trigo que avanza hacia ti amenazadoramente. Es, sin duda, una de las bestias que ha provocado el hambre que asola Escione. Debes combatir contra ella, desarmado como estás y sin armadura o cualquier otra protección adicional. Esta es la bestia número 3 (anótalo). Tiene Fuerza 4 y Protección 9. Anota también tu actual puntuación de Honor. No puedes retirarte ni rendirte. Si mueres, pasa al 68. Si matas al monstruo de trigo, pasa al 8. 45 Asombrado del comportamiento de los jugadores, te retiras y haces un pequeño montón con tierra blanda para echarte en él a descansar. ¡Cuándo podrás volver a dormir en tu cama en Trezena! ¡Estás tan cansado! Tus sueños son por una noche agradables, sin las pesadillas que te han atormentado desde tu estancia en Creta, donde a diario tenías que luchar por tu vida y la de tus conciudadanos. Pasa al 440. 46 Estás limpiando la cubierta de los restos de cuerda y cera, esperando llegar pronto a tierra para reponer provisiones, cuando un olor a podrido 56
llena el aire. El gran Ares, dios de la guerra, se te aparece junto al mástil, ocupando con su voluminosa mole casi la balsa entera. Con su lanza golpea los tablones de madera para llamar la atención, estando a punto de hacer zozobrar la embarcación. Entonces te habla así: —Alteo, purifícate. Ahora mismo. No hagas preguntas y hazlo. Dirígete a Olbia o, si prefieres, a Ea, la isla de Circe. Pero mi templo es mejor, atendido por sacerdotes de sangre real. Dicho esto, el señor de las batallas desaparece, dejando sólo una leve mancha de sangre como huella de su paso. ¿Pones rumbo a tierra para buscar provisiones (pasa al 131)? ¿Te diriges hacia el templo de Ares en Olbia (pasa al 182)? ¿O hacia la isla de Circe, bordeando la costa de Italia (pasa al 51)?
Retrocedes unos pasos y luego te lanzas contra el guardia. Este, que no se esperaba semejante acome57
tida, parece desconcertado. Pero como la montaña impide el paso de las aguas que arremeten contra ella, del mismo modo son inútiles tus esfuerzos por apartar a un lado al guardia. Este llama a sus compañeros de armas, que no le hacen caso pues están comiendo. Entonces, de improviso, el guardia se retira, lo que te hace perder el equilibrio y caer. Te pones en pie, pero su lanza apunta hacia tu pecho: debes combatir. El guardia tiene Fuerza 5, Protección 12, una lanza (Fuerza 2) y un escudo (Fuerza - 1, Protección 5). Si te rindes, pasa al 71, Si mueres invocando a Zeus, pasa al 225. Si te retiras, pasa al 324. Si el guardia es Gravemente Herido por ti, pasa al 421.
48 Echas a correr en dirección contraria al sitio donde se encuentran los nativos, pero otro grupo te sale al encuentro por ese lado. No te queda escape posible y los grupos de nativos te acorralan. No tiene ningún sentido ofrecerles resistencia, ya que estás muy débil y ellos son más de veinte. Si invocas a tu divinidad protectora, pasa al 343. Si no lo haces, pasa al 164. 58
49 La fortuna no te sonríe, sino que favorece al mercader. Pierdes un objeto cualquiera de los que has ganado en el primer juego. Vuelve al 106 y echa otra vez los dados. Si en el primer juego no has ganado ningún objeto, pierdes un óbolo y vuelves al 106. Si tampoco tienes óbolos, pasa al 91. 50 Nadas hacia la balsa en un intento desesperado de alcanzarla, pero en vano. Una vez más eres juguete de las olas, que te arrojan violentamente contra las rocas de la costa. Sólo cuando una de éstas te desgarra la túnica, te das cuenta del peligro que representan. Medio desnudo y medio muerto, vas a parar a una playa desconocida. A duras penas consigues salir del mar y tratas de otear el lugar donde has arribado, pero la sal y la sangre te oscurecen la visión. Entonces te desmayas, cayendo de bruces en la arena. Pasa al 195. 51 No tardas mucho en bordear la costa de Italia y pronto divisas en el horizonte la isla donde se dice que habita Circe. Los bosques que crecen en sus orillas te impiden ver el interior. Sin embargo, de algún fuego u hogar de la isla se eleva perezosamente hacia el cielo una espiral de humo, como el águila que vuela sobre su presa antes de lanzarse sobre ella. Si Hera es tu diosa protectora, pasa al 54. Si te es Neutral o Favorable, pasa al 165. Si te es Contraria, pasa al 185. 52 Navegáis bordeando la costa de Tracia y después el barco pone rumbo hacia el sur, hacia Troya. Pero cuando se divisan a lo lejos las altas murallas de la ciudad, el barco cambia de rumbo y se dirige de nuevo hacia el norte. 59
—¡Capitán! —le gritas—. Esta ruta nos conduce a las Simplegadas, los mortíferos escollos. ¡En ellos moriremos todos! —No necesariamente —replica Vizhazid—, y si logramos atravesarlos, la ganancia que podemos obtener en Calcedonia será muy grande... Son pocos los que lo consiguen. En el peor de los casos, siempre habrá tiempo de abandonar el barco... Sientes que un escalofrío helado te recorre la columna vertebral y, a medida que el barco se aproxima a los escollos, tu temor aumenta. Pasa al 101.
53 Tomas el fruto que te tiende el indígena y vas a morderlo cuando él se te adelanta y te lo quita. Extrañado de su comportamiento, decides dejarle y buscar a alguien más racional, si es que lo hay en esa isla perdida. Pasa al 143. 54 En medio de destellos de todos los colores y finas gotas de lluvia se te aparece Iris, mensajera de la reina de los dioses. —Soy Iris —te dice—• y te traigo un mensaje muy importante, porque Hera dice que si no lo recibes tropezarás con todo tipo de problemas y 60
dificultades y no podrás regresar a casa, y entonces ella perdería prestigio ante los otros dioses, y eso no estaría bien, pues necesitas perspectiva sobre estas cosas, o al menos estabilidad, para que no se te escape el control de los acontecimientos, y tu armadura no se abolle y puedas luchar contra tus enemigos, y Hera sea glorificada, después de todo no queremos que el mundo sea un lugar peligroso para nuestros hijos, así que tenemos que olvidarnos de las grandes cuestiones y atender a las concretas, tales como que debes lomar esta planta... Te ofrece una raíz de aspecto extraño y continúa farfullando: —... que se llama moli, pero no sé por qué, de todos modos, es importante, ahora no tengo más tiempo, que es otra cosa que tenía que decirte... Sin acabar su perorata, la diosa del arco iris desaparece. Atónito, pero con la raíz en la mano, ordenas a tus compañeros que remen hacia la costa. Pasa al 461. 55 —¡Perdónanos la vida! —te suplican los rufianes arrastrándose a tus pies. Dejas caer la tea, que se apaga tras un chisporroteo. Das una patada en las costillas a uno de esos miserables, considerando si merecen seguir viviendo o ser enviados para siempre a las oscuras moradas de Hades. ¿Vas a matar a esos enemigos de los dioses (pasa al 521) o decides respetar la tradición de tus antepasados (pasa al 30)? 56 A la puesta de sol, Tebas ofrece un espectáculo digno de ser recordado. Mientras el barco se acerca a la orilla, admiras sus altas murallas y sus sólidas puertas. En cuanto desembarcas te diriges a la ciudad, esperando encontrar un lugar donde des61
cansar antes de que la noche tienda sobre la tierra su negro manto. La ciudad es, en realidad, magnífica y, mientras caminas entre sus edificios, compruebas la riqueza de los egipcios. Pasa al 236. 57 Retrocedes, pero te impide el paso un muro de espectadores, que te empujan para que sigas peleando. Tu adversario se aprovecha de tu indecisión y te hace una herida. Debes continuar el combate. Si te rindes, pasa al 331. Si el guerrero nubio es Gravemente Herido por ti, pasa al 133. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 566. 58 Rezas en silencio a Atenea, protectora de tu ciudad, y de repente la diosa en persona se te aparece, vestida con armadura y provista de un escudo de bronce bruñido. —Te felicito. Alteo. Has sobrevivido a los peligros de Creta y ahora tu padre te espera impaciente, escudriñando el horizonte para descubrir las velas blancas que anuncian tu llegada, pero temiendo ver aparecer las velas negras que significarían tu muerte. Regresa cuanto antes. Dicho esto, la diosa de la sabiduría desaparece y vuelve a Atenas para seguir velando por la ciudad. Inspirado por la aparición de tu diosa protectora, subes a cubierta. Pasa al 252. 59 A bordo del Djinn te haces de nuevo a la mar. Desde la cubierta contemplas las aguas, preguntándote si seguirán en calma el tiempo suficiente para que puedas llegar a Atenas. Marcos sale de su camarote bajo cubierta y se acerca a ti. —Ableo, amigo, hay un pequeño cambio de planes. Tengo que hacer escala en una pequeña ciudad de la costa norte de África para ocuparme 62
de cierto negocio —dice de forma enigmática—. Pero será sólo una noche y luego nos dirigiremos de nuevo hacia Atenas. Maldices en silencio al mercader, pero te encuentras a bastante distancia de la costa, por lo que tienes que resignarte. —Mira —prosigue Marcos sentándose. Se quita del dedo anular de la mano izquierda un anillo de oro y se lo coloca sobre la palma. —¿Tienes algún objeto pequeño y ligero? —te pregunta. Metes la mano en el bolsillo y sacas el trozo de jade que obtuviste en Egipto. —Esto sirve —dice tomándolo y poniéndoselo en !a palma de la otra mano—. Tú crees que eres un buen observador. Te apuesto el anillo contra tu trozo de jade a que no me dices en qué mano está cada uno de estos objetos. Se los cambia de mano con una rapidez asombrosa y después te presenta los dos puños cerrados. Sus movimientos han sido demasiado rápidos para que hayas podido darte cuenta de dónde está cada objeto. ¿Le dices que los dos están en la mano izquierda (pasa al 233), los dos en la mano derecha (pasa al 427), el anillo en la derecha y el jade en la izquierda (pasa al 584) o el jade en la derecha y el anillo en la izquierda (pasa al 377)? 60 Furioso, te lanzas contra el punto desde donde alguien te tira las naranjas, pero resbalas y chocas con el cesto que contiene las frutas. Estas se desparraman por el suelo, haciéndote perder el equilibrio y caer de bruces. Unos cuantos curiosos se ríen de buena gana al presenciar tu caída. Pero cuando te levantas con gesto airado, tanto los mirones como el golfillo causante de tu ridículo se escabullen. Pierdes 1 punto de Honor y pasas al 3. 63
61 Cuando llegas al palacio, Egeo ha sido colocado en un túmulo ceremonial para su viaje al Hades. Tu padre te mira con ojos apagados. —Ableo, te has portado bien. Ahora.., vuelve a casa. Dile a tu madre... dile a tu madre... —se calla. —¿Qué le digo, padre? —Lo siento —añade Egeo, y muere. Conteniendo las lágrimas, deslizas un óbolo bajo la lengua de tu padre, para que pueda pagar al barquero, cruzar la laguna Estigia y encontrar el lugar que le está reservado en el Hades. Después le cierras delicadamente los párpados. El general Etekon entra y se coloca detrás de ti. Luego te habla. —El pueblo está furioso. Este es el peor presagio que podía suceder a tu llegada. Debes marcharte en seguida y buscar el modo de expiar la culpa que ha acarreado esta desgracia. Si te quedas, no respondo de la reacción de los atenienses. Pasa al 215.
62
¿Cómo te atreves a esperar la ayuda de los dioses en semejante situación? Los misterios de Deméter son algo oculto incluso para ellos, algo en lo que un 65
simple héroe no debería indagar. Pierdes 1 punto de Honor y vuelve al 42. 63
Esos hombres forman parte probablemente de una banda que se dedica al secuestro. Quizá quieran raptarte y llevarte a una galera, donde pasarás el resto de tu vida remando bajo un sol abrasador. Sin embargo, esa vida seria mejor que la existencia en las oscuras moradas del Hades y, si no te resistes, aún podrías sobrevivir. Pasa al 380.
64
La maga sonríe de una forma muy desagradable, pero confias en la eficacia de la raíz que te ha dado Iris, así que haces lo que Circe te ordena. Pasa al 140. 65
Sales sigilosamente de tu habitación, como el guerrero que intenta infiltrarse en el campo enemigo y quemar sus naves en la playa. Oyes un ruido y rápidamente te escondes en una habitación. Cuando los pasos se alejan por el corredor y te dispones
a salir, reparas en unos pergaminos que hay sobre la mesa. ¿Quieres examinarlos (pasa ai 142) o vuelves a tu habitación y te acuestas (pasa al 402)? 66 Con el último azote quedas libre del peso de la culpa. Los sacerdotes se acercan a ti y te frotan las heridas con sal como penitencia final, lo que te hace protestar a gritos. Los dioses dejarán de perseguirte por la muerte de Agnostes y podrás volver a Trezena. Uno de los sacerdotes te cura y venda las heridas. Te ruegan que te quedes a vivir con ellos y te inicies en los ritos de Ares, dios de la guerra, pero tú te mantienes firme en tu decisión de partir, mientras que tus compañeros eligen quedarse en la famosa isla. Así pues, te diriges tú solo hacia la balsa. Pasa al 344.
67 Caminas por calles bordeadas de ricas casas. Llegas ante una que está guardada por un perro sujeto a una cadena. Temeroso de semejantes animales, das media vuelta y cambias de dirección. Te internas cada vez más en la ciudad hasta que te das cuenta de que te has perdido y debes preguntar a alguien por dónde se va a la residencia de Agnostes. Recibes 1 punto de Deshonra y pasas al 372. 67
Recibes un fuerte golpe por la espalda y caes de rodillas, aguardando la muerte inevitable y el largo viaje a las tinieblas del Hades. Pero el funesto desenlace no se produce. En vez de ello aparece ante ti la sacerdotisa Arissia. —-Nos has fallado —-te acusa—. La maldición de la diosa te perseguirá durante el resto de tus días en esta tierra. Te levantas con el cuerpo dolorido y el espíritu angustiado. En tus oídos resuenan los insultos de la multitud. Arissia continúa pronunciando su terrible maldición, una maldición nacida de la amargura de un pueblo que sabe que no lloverá y que sus hijos morirán de hambre. Aturdido y tambaleándote, regresas al barco. Ahora Deméter te es Contraria. Tu puntuación de Honor vuelve a ser la que tenías antes del combate, Pero recibes tantos puntos de Deshonra como indique el número de la última bestia con la que has luchado. Pasa al 3.
69
Recibes 2 puntos de Deshonra por rendirte. Los guerreros te agarran bruscamente de los brazos y te conducen al interior de la cueva, sin que ofrezcas más resistencia. Pasa al 110. 68
70 Puede parecerte a ti. Alteo el Vengador, que el naufragio era la forma más común de recorrer grandes distancias por mar en la Edad del Bronce. Sin embargo, no era así. Recibes 1 punto de Deshonra y pierdes 1 punto de Honor. Pasa al 195.
71
Recibes 1 punto adiciona! de Deshonra por ser derrotado en la ciudad de los troyanos. Cuando la noticia de este combate llegue a Trezena, no te reportará ninguna gloria, antes al contrario tu vergonzosa derrota causará gran pesar en la península, pues aunque los dos pueblos están ahora en . paz, existen entre ellos unas relaciones tensas. Los guerreros griegos se indignarán cuando se enteren de que, en un combate entre Troya y Grecia, fuiste tú, Alteo el Vengador, el que perdió. Pasa al 160. 72 Puedes invocar a tu divinidad protectora pidiéndole ayuda. Si decides hacerlo, gasta de 1 a 6 puntos de Honor (echa un dado para determinar cuántos) y pasa al 221. Si decides no hacerlo, o no tienes suficientes puntos de Honor, pierdes 1 punto de Honor y pasas al 2. 69
73 El barco se encuentra ya a mucha distancia de tierra. Piensas que la muerte ha rodeado tu misión en la ciudad de tu padre y el temor se apodera de ti. Nubes de tormenta se arremolinan sobre el mar, mientras el viento levanta trombas de agua, como las arpías enviadas desde el cielo arrebatan a los desgraciados marineros de la superficie del océano. La oscuridad que os envuelve se hace cada vez mayor y el barco es sacudido por las turbulentas aguas. El capitán está muy preocupado al ver los desesperados esfuerzos de los marineros por mantener a flote el barco. Buscas resguardo, pero demasiado tarde. Una gran ola rompe las podridas cuadernas y te arrastra al mar, donde te precipitas gritando. Si Poseidón te es Favorable o es tu dios protector, pasa al 385. De lo contrario, pasa al 9.
74 Te desplomas inconsciente bajo el golpe salvaje que te asesta un marinero y piensas que ha llegado tu última hora. Sin embargo, al cabo de unos instantes recobras el conocimiento y ves al capitán inclinado sobre ti. A duras penas consigues ponerte en pie. Pasa al 348. 71
75 Esperas a que el hombre-pájaro, cuyas garras metálicas resuenan al chocar contra el suelo de madera, se acerque. Cuando se encuentra muy cerca de ti, estiras las piernas atadas para atraparle entre ellas. El hombre se tambalea, cayéndosele al suelo un cuchillo, que brilla al reflejarse en él un rayo de luna que entra por una rendija del techo. ¿Tratas de agarrar el cuchillo (pasa al 300) o de derribar al hombre-pájaro (pasa al 139)?
76 Apunta en tu Hoja de Anotaciones los siguientes datos: Fuerza 5 Honor 18 Protección 11 Deshonra 8 No tienes ningún punto de Inteligencia. Armas y armadura Espada: Fuerza 3, Protección 0 Escudo: Fuerza 0, Protección 2 Posesiones Amuleto de la reina Antiope.
Los dioses
Hera: Contraria Atenea: Favorable Hécate: Contraria Los demás: Neutrales Observa que tienes Fuerza 5, no 4, y Protección 11, no 10, a causa de la experiencia que has adquirido venciendo al Minotauro en Creta. Pasa al 217.
77 El sendero es muy empinado. En algunos sitios no puedes caminar, sino que tienes que trepar con ayuda de las manos y los pies. Al llegar arriba, descubres un paisaje desolado: pequeños arbustos de brezo se extienden hasta donde alcanza tu vista, interrumpidos sólo por un grupo de árboles a lo lejos, a tu derecha. ¿Sigues andando por el sendero (pasa al 416) o te diriges hacia los árboles (pasa al 553)? 78 Extiendes las manos abiertas hacia el rey intentando hacerle entender que vienes en son de paz. El 73
rey no cabe en sí de asombro ante tu gesto. Entonces comienzas a hablar muy despacio: —No... pretendo... hacer daño... a nadie. Es inútil. No te entiende y sigue mirándote de una manera extraña. Guardas silencio, sin que durante un buen rato el rey se mueva. De pronto grita una orden a los guerreros que están detrás de ti y éstos te conducen a una cabaña vacía, donde te dejan solo. ¿Intentas escapar (pasa al 536) o esperas a ver cómo se desarrollan los acontecimientos (pasa al 339)? 79 El carro sobre el que seguís peleando se precipita por una pendiente cada vez más pronunciada. El campesino lanza una maldición e intenta agarrar las riendas. ¿Le ayudas a recuperar el dominio del carro (pasa al 524), le das un empujón aprovechando que está distraído (pasa al 430) o saltas al camino (pasa al 216)?
80 Bajas a todo correr por la ladera de la montaña, de un modo casi temerario. Los últimos alaridos del centauro resuenan aún en tus oídos, como los gritos del camarada abandonado en medio de la batalla. Pero tú no haces caso de los aullidos de la 74
criatura herida, que cada vez se vuelven más angustiosos, hasta que al fin se apagan por completo. Recibes 2 puntos de Deshonra. Pasa al 189. 81 El guardia parece un poco extrañado, pero te indica por señas que le sigas. ¿Le haces caso (pasa al 160) o no (pasa al 362)? 82 No ganas nada en esta tirada. Quizá tengas mejor suerte en la próxima. Vuelve al 106 y echa otra vez los dados. 83 La cuarta hormiga se queda inmóvil bajo tus golpes. Tienes las manos llenas de ampollas a causa del calor y te vuelves para enfrentarte a la quinta de tus terribles enemigas. Pero éstas, como perros a los que llama su amo para que dejen de atacar a un jabalí demasiado peligroso, se retiran dejando a sus compañeras tendidas en la playa, chamuscadas por el fuego de sus propios cuerpos. — ¡Fuera, profanador! ¡Y ten cuidado! —oyes que te grita una voz. Echas a correr hacia el barco. Oresandro parece un poco preocupado, pues ha tenido poco tiempo para cargar provisiones frescas. Recibes 6 puntos de Honor por tu victoria. Precipitadamente abandonáis ¡as costas de la isla de Hefaisto, el dios de la forja. Pasa al 10. 84 Llegas al puerto aún de día, pero una vez allí no sabes qué hacer. ¿Intentas robar algunas de las barcas de pesca que están amarradas en el muelle (pasa al 22) o tratas de conseguir pasaje en algún barco mercante que te lleve a Atenas o a otro puerto de la península griega (pasa al 540)? 75
85 El volumen de los ladridos se hace más intenso hasta volverse casi ensordecedor. Pero hasta que no divisas la figura del animal entre la niebla, no caes en la cuenta de que los emite un solo perro. Dos metros escasos delante de ti se encuentra el terrible Cerbero, el guardián de los infiernos. Sus tres cabezas ladran y tiran mordiscos, defendiendo el reino de Hades. Su rabo es una serpiente que se retuerce silbando en el aire. Si llevas puesta una piel de león, pasa al 277. Si no la llevas, pasa al 531 . 86 Circe te mira con indiferencia. - -No obtendrás de mí nada más. Vete o tu preciosa molí no te salvará de mis encantamientos. Si te quedas, me inventaré alguno eficaz contra ti. A mi señora Hécate no le importa que los demás dioses la desaprueben y estáte seguro de que morirías sin venganza. Recibes 1 punto de Deshonra por tu inútil insistencia. Pasa al 207. 87 Quizá tenga Alteo el Vengador razones para temer a los perros, pero no hay ninguna razón para que muestre su miedo ante gente extranjera. Pierdes 1 punto de Honor y pasas al 372. 88 Tratas de soltarte del mástil para escuchar mejor el canto de las sirenas, pero la cuerda está fuertemente atada. Forcejeas y tiras de la cuerda, mientras tus compañeros le miran asustados. Tú, atento sólo al dulce canto, no reparas en ellos y, después de ímprobos esfuerzos, logras desatarte. Si Afrodita es tu diosa protectora, pasa al 118. Si no lo es, pasa al 162. 77
Estás a punto de abandonar el muelle, cuando una banda de hombres mal encarados y armados con porras se dirige hacia ti. Dominas el miedo, indigno de un verdadero héroe, y te dispones a hacerles frente. Pasa al 380. 90 Zeus no se entremete en los ritos de Afrodita, sino que deja al tierno cuidado de la diosa del amor sus templos. Sólo los visita cuando la hermosa Afrodita le invita, y siempre que Hera no esté en el Olimpo. Alteo el Vengador muere sin que nadie le vengue.
91 —¡Mala suerte! —exclama Marcos, evidentemente satisfecho, aunque no sorprendido—. Quizá podamos volver a jugar en otra ocasión. Los aqueos se hacen gestos de connivencia, mientras las plumas de sus cascos ondean cómicamente a impulsos de !a brisa. Cansado y descontento, te recuestas contra un saco de granadas que Marcos ha dejado allí y te quedas dormido. Pasa al 440. 92 —Ahora bebe, campesino —te ordena. Sin ningún miramiento, te arrastra al interior de 78
la cabaña y, abriéndote la boca a la fuerza, vierte en ella el contenido de la copa. Tú estás demasiado agotado para ofrecer resistencia y tragas el líquido mortal. 93 Pasa al 144, 94 El marinero deja caer la antorcha y se pone de rodillas. Haces una breve pausa y después te agachas rápidamente para recoger la antorcha. ¿Vas a perdonarle la vida al jefe del motín ahora que se ha rendido (pasa al 426) o decides matarle (pasa al 509)?
95 Sigues a caballo a los otros jinetes por el sendero polvoriento que corre paralelo al rio. Pronto llegáis a una población. Sus blancos edificios de tejados planos relucen al sol. En la orilla del río, junto a la población, hay amarradas muchas barcas que descargan sus mercancías y cargan otras, principalmente trigo y papiros. Los jinetes saludan a la gente del lugar y supones que aquí tienen su hogar. Tu suposición se ve confirmada cuando guardan los 79
poneys en unos establos próximos al término de la población. Desmontas y les das las gracias, aunque aún no sabes si entienden el griego. Después te encaminas hacia el río para ver si ha atracado algún barco procedente de Grecia. Pasa al 47696 Tienes que continuar luchando con esos dos hombres. Si los matas, pasa al 458. Si te rindes, pasa al 299. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al S78. 97 ¿Es Alteo tan insensato como para quedarse quieto bajo el sol abrasador, sin saber qué camino tomar'? El único resultado de semejante proceder será una insolación. Recibes 1 punto de Deshonra y vuelves al 77. El anciano no acepta tu rendición y has de continuar luchando. El ha recuperado energías y ahora tiene Fuerza 6 y Protección 12. Si te retiras, pasa al 453. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 557. Si el viejo es Gravemente Herido por ti, pasa al 474. 99 Te despiertas con un tremendo dolor de cabeza en una habitación oscura. Cuando tus ojos se acostumbran a la penumbra, sospechas que te encuentras en una especie de almacén, pues ves a tu alrededor montones de sacos. Aunque estás atado, consigues incorporarte a medias. Uno de los sacos se ha rajado desparramando el grano por el suelo. La puerta se abre y entra un individuo increíblemente alto que lleva la máscara y el atuendo de los hombres-pájaro. Sientes un escalofrío al ver sus pies, que están rematados por afiladas garras. 8O
¿Intentas atacar al hombre-pájaro (pasa al 75) o finges que continúas inconsciente (pasa a! 295)? 100
Caes dando tumbos por el precipicio, cada vez más rápidamente. Tienes tiempo de invocar a Zeus, si aún puedes hacerlo (pasa al 7). De lo contrario, te estrellas contra el suelo y tu cuerpo servirá de carroña a los animales que se arrastran entre la maleza.
101 Os acercáis poco a poco a los peligrosos arrecifes. Vizhazid grita órdenes a su timonel sin que tú, alentó a los escollos, te enteres de lo que le dice. ¡Qué poco glorioso sería morir hecho pedazos en las Simplegadas! ¡Preferirías mil veces enfrentarte a un ejército en desigual combate! De pronto, un grito te arranca de tus pensamientos. Pasa al 2. 102 Lo último que recuerdas es a Circe, que te hace beber el líquido de una copa. La bebida quema. Crees que la maga intenta reanimarte. Pero no. Dándote un fuerte golpe en la cara, grita: —¡Cerdo! Mientras tu alma emprende viaje hacia el Hades, tu cuerpo, de acuerdo con la voluntad de Circe, se transforma en el de un cerdo. 81
103 Te abres paso entre la gente. Compruebas horrorizado que tu primo está muerto. Los espectadores se amontonan a tu alrededor y sus voces se alzan airadas, como el zumbido de un enjambre de abejas expulsadas de sus nidos al ser derribado por el hacha del leñador el árbol en que se alojaban y quemadas sus ramas. Apartas la mirada de la herida que recorre la pierna de Agnostes desde el pie hasta el muslo, y levantas los ojos hacia el cielo, buscando consuelo y consejo en los dioses. ¿Te diriges al oráculo de la sibila que, según la opinión común, se encuentra cerca de Troya (pasa al 407). o al templo de Atenea, que está próximo a la puerta de la muralla (pasa al 28)? 104
Aguardas a tu primo, impaciente después de tantos meses por ver una cara amiga y hablar de los viejos tiempos de Trezena. Por fin entra Agnostes en la habitación y te saluda cordialmente, sorprendido de tu llegada y deseoso de oír el relato de tus aventuras. Tú te dispones a contárselas con calma. Pasa al 4. 105
Abres precavidamente los ojos y los vuelves a cerrar en seguida: la luz del sol es demasiado intensa. Pero por lo menos, piensas, no estás en el Hades. Cuando por fin reúnes fuerzas para mirar a tu alrededor, descubres que has perdido todas tus armas, armadura y posesiones. ¿Vas a aguardar en ese lugar con la esperanza de divisar algún barco (pasa al 340) o prefieres escalar la montaña en busca de ayuda (pasa al 15)? 106 Marcos te explica brevemente las reglas, que tú entiendes y aceptas. 83
Tú mismo diriges el juego. Echa un dado por ti y otro por Marcos. Después elige el número del dado que quieras y pasa a la sección que se te indica a continuación: Si eliges el 1, pasa al 161. Si eliges el 2, pasa al 13. Si eliges el 3, pasa al 49. Si eliges el 4, pasa al 304. Si eliges el 5, pasa al 333. Si eliges el 6, pasa al 82. Si los dos dados muestran unos o seises, pasa al 208. 107 Pones las manos sobre el brasero. El calor de sus llamas es insoportable. Cierras los ojos y rezas una oración a tu divinidad protectora. Cuando los abres de nuevo, ya no te encuentras en Escione, sino en una vasta llanura en llamas. Debe de ser la patria de Helios, el Sol, murmuras para tí mismo. Pero, de manera extraña, las lenguas de fuego no te queman ni te hacen el menor daño. Inmediatamente, las llamas fantasmales se unen formando una figura casi humana. Sin necesidad de que nadie te lo diga, comprendes que es uno de los seres diabólicos causantes del hambre que padece Escione. Debes luchar con él. No puedes retirarte ni rendirte. Esta es la bestia número 1 (anótalo), Tiene Fuerza 6 y Protección 13. Anota también tu puntuación actual de Honor. Si mueres, pasa al 68. Si acabas con el monstruo de fuego, pasa al 209. 108 —No, desde luego que no. Yo soy el elegido de... Tus protestas son interrumpidas por el golpe de una lanza en tu espalda. Al darte media vuelta, ves a dos ancianos armados con sendas lanzas. —Defiéndete, profanador del templo —dice uno 84
de ellos con voz ronca—. Deméter hará que mueras. Cada uno de ellos tiene Fuerza 3, Protección 10, una lanza con Fuerza 2 y un peto con Protección 2. Recuerda las reglas para el combate con varios adversarios. Si los dos ancianos son Gravemente Heridos por ti, pasa al 482. Si te rindes, pasa al 373. Si te retiras, pasa al 18. Si mueres invocando a Zeus, pasa al 33. 109 Pasa al 169.
110 Te bajan a rastras a un lugar subterráneo. Los nativos parecen tener una extraordinaria habilidad para ver en la oscuridad. Atravesáis sinuosos túneles y todo lo que tú puedes apreciar es que en las paredes hay más pinturas, pero sin distinguir qué representan. Por último llegáis a una amplia cámara, en la que se encuentra el resto de la tribu formando un círculo. En el centro está el jefe, que cubre su cuerpo con una caja hecha de plumas de miles de pájaros. Te empujan delante de él, junto a una 85
hoguera. El jefe te hace gestos con el puño apretado y, como tú no reaccionas, uno de los guerreros te da un empellón con el mango de su lanza. Está claro que la tribu espera que respondas a su jefe. ¿Qué gesto vas a hacer? ¿Levantas el puño apretado (pasa al 363), extiendes la mano abierta y con los dedos separados (pasa al 145) o muestras la palma con los dedos juntos (pasa al 556)? 111 Si estás atado al mástil de la balsa, pasa al 88. Si puedes moverte libremente por la embarcación, pasa al 23. 112 Cuando el barco arriba por fin al pequeño puerto de Calcedonia, tú te encuentras mortalmente cansado y te sientes incapaz de bajar del barco. En un arranque de extraña generosidad, Vizhazid te compra un casco (Protección 1), aunque está oxidado, y no espera que vivas mucho para utilizarlo. Aún no te has repuesto de los efectos de la pasada travesía cuando se inicia la siguiente. —¡Los escollos! -exclamas angustiado—. ¡Los escollos! Vizhazid te da a beber jugo de naranja, que según te dice es una exquisita bebida armenia, y le tranquiliza asegurándote que esta vez no tenéis que cruzar los arrecifes. Pero sus palabras no consiguen calmarte. Al atardecer del tercer día después de zarpar de Calcedonia, el vigía avista Troya. Incluso tú, Alteo el Vengador, débil como estás, te diriges tambaleándote a la borda del barco para contemplar la magnífica visión. Pasa al 37. 113
Tus vigilantes vuelven pronto, comiendo unas grandes rebanadas de pan, sin que a ti te den nada. A pesar de la tremenda hambre que sientes, guar86
das silencio y les observas sin mostrar ninguna emoción. Por fin se hace de noche y oyes un gran alboroto. Cuando los guardias te sacan de la cabaña, te asombras al ver el poblado lleno de guerreros que llevan cada uno una antorcha en la mano. Eres conducido a una explanada en cuyo centro se encuentra el rey empuñando una lanza profusamente decorada que levanta sobre su cabeza mientras la multitud le aclama. Un enorme guerrero se abre paso entre los espectadores y sale a la arena. El rey te entrega la lanza. ¿Quieres combatir con el guerrero (pasa al 171) o rehusas hacerlo, devolviendo la lanza al rey (pasa al 468)?
114 La antorcha chisporrotea en el húmedo suelo de la bodega, cegándote momentáneamente. Por distraerte de los más elevados fines que el Destino te reserva, recibes 1 punto de Deshonra. Vuelve al 94. 115 Los nubios no se rinden y tienes que continuar el 87
combate. Si les matas, pasa al 386. Si te rindes, pasa al 424. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 269. 116 Agarras al jefe, le quitas el cuchillo que lleva en la mano y con su punta le oprimes el cuello. —Escuchad todos —gritas a los allí reunidos—. Si es que entendéis una lengua civilizada, oíd bien. Echaos al suelo con las manos sobre la cabeza. Yo voy a salir y, si alguien me persigue, vuestro jefe morirá. Nadie se mueve. Aprietas un poco más la punta del cuchillo contra el cuello del jefe obligándole a echar la cabeza atrás. Sus súbditos, advirtiendo el miedo que refleja su mirada, te obedecen. Sin dejar de amenazar al jefe con el cuchillo, sales del establo y, cuando llegas al borde del complejo de edificios, le quitas la máscara, dejando al descubierto un rostro cadavérico. —¿Por dónde se va a la ciudad? —le preguntas. El jefe no te responde, pero sus ojos miran al sendero que sale a tu izquierda. -—¡Ya entiendo! —exclamas. Entonces le cortas el cuello y abandonas el cadáver entre unos arbustos. Después echas a correr por el sendero de la izquierda. No parece que nadie te persiga, por lo que te guardas el cuchillo bajo el cinturón. Al cabo de unos centenares de metros, el bosque se aclara y ves un camino delante de ti. La luna ilumina un alambre tendido a media altura a través del sendero. Lo saltas ágilmente y en lo sucesivo estás atento por si hay más trampas. Un crujido entre los arbustos te delata la presencia de un centinela, pero éste, engañado por tu aspecto, te deja pasar sin ningún inconveniente. Cuando tomas el camino principal, empieza a amanecer. Como el camino está desierto y allá 88
abajo se divisa Tebas, te quitas el traje, las garras y la máscara y los abandonas en el borde del camino. Poco después llegas a las puertas de Tebas. Recibes 1 punto de Deshonra por tu acto asesino. Pasa al 598. 117 Naxos se pierde de vista en el horizonte. Desde la cubierta azotada por las olas divisas con gran espanto una figura que nada hacia el barco en las turbulentas aguas. Tal vez sea un marinero que ha caído por la borda, piensas al principio. Luego descubres que no es un ser mortal, sino el dios Poseidón, que sube a cubierta y te habla. —No sé cómo te las has arreglado en Creta para salir airoso, donde tu hermano Teseo fracasó. Ahora debes volver a Atenas y olvidar este heroico desatino. Tú no estás hecho para semejantes hazañas. Tu padre escudriña el horizonte tratando de descubrir las velas de tu barco: las blancas le anunciarán tu triunfo, las negras tu muerte. Ya está empezando a perder la esperanza de que hayas podido triunfar. Conociendo tu incompetencia, es probable que te equivoques de velas. Dicho esto, el dios del mar se sumerge de nuevo entre las olas, dejándote solo en cubierta. Pasa
89
118 La balsa choca contra la orilla de una de las islas. Ninguno de tus compañeros parece tener intención de desembarcar, pero tú no vas a privarte de contemplar a quien canta tan dulcemente, por lo que saltas de la balsa e inicias la escalada del acantilado. Cierras los ojos y, al llegar a lo alto, los vuelves a abrir. Allí, con aire abstraído y una plácida sonrisa, está Afrodita, la más bella de todas las diosas, cantando mientras se peina. —¡Oh, Alteo! —exclama —. Podías haber esperado un poco. ¡Con esta brisa tengo el pelo tan revuelto...! Sigue alisándose los cabellos con el peine de ámbar. Después se vuelve hacia ti sonriendo y te dice: —Ahora cuéntame tus aventuras. Cuando regresas a la balsa, cansado y lleno de arañazos causados por la escalada, han transcurrido varias horas y los esclavos no se han movido de su sitio, impresionados por tener entre ellos a un héroe al que la diosa honra de ese modo. Pasa al 46. 119 Desciendes a la bodega, que está a oscuras y huele a rancio. Tratas de descubrir al amotinado, pero todo lo que distingues son cajas vacías apiladas. Avanzas despacio en la oscuridad, con el oído atento. Lo único que se oye son los crujidos de las cuadernas. Un enorme montón de cajas te impide el paso. ¿Vas a bordearlo por la izquierda (pasa al 526) o por la derecha (pasa al 398)? 120 Las tablas grabadas chocan contra el suelo, donde se cubren de un resplandor rojizo. Sientes un extraño picor en la mano izquierda. Al mirártela descubres que, en vez de la tabla del trigo, sostienes 91
una espiga de oro. La sacerdotisa se pone a tu lado y se dirige a la multitud: —¡Vuelve la primavera! ¡Id ahora a vuestras casas y prepararos para la vuelta de Perséfone! Luego te dice a ti en un susurro: —Muchas gracias, amigo. En circunstancias normales, ahora habría fiesta y baile, pero la ciudad está empobrecida. Espero que lo comprendas. Hace una señal a uno de los acólitos, que entra en el templo y vuelve con una jaula de bronce en la que está encerrada una paloma. —Tómala en prueba de nuestro agradecimiento. Escione ha conocido tiempos mejores y quizá los conozca de nuevo. Que te vaya bien. Dices adiós a la sacerdotisa Arissia y te encaminas hacia el barco, llevando la jaula, Deméter te es ahora Favorable. Ganas 3 puntos de Honor por haber salvado del hambre al pueblo de Escione. Pasa al 3. 121 ¿Tienes una paloma? Si la tienes, pasa al 375. Si no la tienes, pasa al 2. 122 El travieso mocoso, que disfruta poniendo en ridiculo a los forasteros, sigue tirándote naranjas. Intentas ponerte a cubierto, pero no encuentras dónde resguardarte de la rociada de naranjas. Echas a correr en zigzag, pero tu atacante tiene una extraordinaria puntería. Cuando por fin cesa la granizada de naranjas, se oyen aún durante un buen rato las risas de los mirones. Recibes 2 puntos de Deshonra y pasas al 3. 123 Cansado, aterido de frío y sin esperanza, eres zarandeado de un lado a otro por el cruel océano. Poco a poco tus momentos de lucidez son más 92
cortos, hasta que el mar te arrebata la vida. Zeus no resucita a quienes han ofendido a su hermano Poseidón. 124 Transcurren varias horas y una y otra vez golpeas la puerta. Naufragios y prisión parecen ser tu inevitable destino. Finalmente te tiendes en el suelo a dormir. Te despierta el chirrido que hace la puerta al abrirse. Al instante te pones en guardia, dispuesto a defenderte de cualquier ataque. Pero quien ha entrado en la habitación no piensa atacarte: es tu primo Agnostes. —Lo siento, Alteo, ha habido una equivocación —te dice—. Ahora todo está aclarado y supongo que tendrás muchas cosas que contarme sobre tu viaje a Troya. Pasa al 4
125 Levantas el látigo con un último esfuerzo. Te azotas y las bolas de metal penetran muy dentro de tu carne. En la pierna izquierda, el hueso bajo la rodilla queda al descubierto. Las moscas, atraídas por la sangre, zumban a tu alrededor. Las sienes te estallan de dolor, un dolor que va en aumento. Al siguiente azote ya no puedes más y te desplomas en el suelo, embadurnándote de tierra las heridas. La 93
muerte que te libera de tu culpa es agradable en comparación con el castigo que la ha causado. 126 Zeus no interviene en los lugares sagrados de otros dioses. El tampoco toleraría la intervención de otro dios en el alto Olimpo. Debes prepararte para las pruebas a que van a someterte Tártaro y el implacable Hades. 127 —No estás en condiciones de exigir nada, hijo de Egeo —te dice—. No te devolveré a tus compañeros y tú debes purificarte. Si quieres que los dioses perdonen el crimen que cometiste en Troya tienes que beberte la poción de hierbas que te he preparado. ¿Admites que no tienes otra elección y vuelves con Circe a la cabaña (pasa al 140) o atacas a la maga (pasa al 41)? 128 Por fin divisas la costa norte de África. Remas hacia tierra, buscando un sitio donde desembarcar y poder conseguir provisiones. No descubres ningún indicio de vida humana: no hay curiosos en la playa que miren con extrañeza tu balsa, ni cabañas de adobe o ramas, ni humo o fuego. Sigues navegando hacia el este hasta que llegas a una gran isla en cuyas playas pasean perezosamente numerosas personas. Arrancan frutos de los árboles que crecen a poca distancia de la orilla y con gran indolencia se los comen. Si Poseidón te es Contrario, pasa al 342. Si no lo es, pasa al 132. 129 El sumo sacerdote entona un monótono canto, mientras que las acólitas danzan a su alrededor con lentas evoluciones. Del cinturón saca una daga en 94
cuya hoja hay grabados unos extraños símbolos de forma retorcida. Prueba la hoja en el sagrado cono y después se vuelve hacia ti sonriendo. Tú tienes los brazos atados a la espalda y forcejeas para soltarte, pero tu esfuerzo es tan inútil como el del lisiado que quiere volver a su lejano hogar. La daga se hunde en tu pecho, produciéndote un dolor lacerante. Lanzas un grito angustioso y te desplomas muerto. Si aún puedes invocar a Zeus, pasa al 90. 130 Cuando el barco acaba de salir del puerto, estalla una tremenda tormenta. El capitán y los marineros se muestran preocupados e intentan volver al puerto, pero el barco se encuentra a merced de las olas y la tripulación ya no es capaz de controlar su curso sobre las aguas espumosas. Al cabo de unas horas, un violento golpe de viento te arroja de cabeza al mar. Divisas una isla, hacia la que te diriges a nado. La desesperación te ayuda a mantenerte a flote. Llegas a la playa con la respiración entrecortada y maldiciendo el destino que de nuevo ha decretado que no puedas navegar en paz. Al volver la cabeza, ves a algunos marineros que han logrado salvarse como tú. Pasa al 186. 131 La balsa es llevada por el viento hasta la costa de Liguria, muy lejos de tu destino. En una tormenta, tus compañeros caen al mar y todos tus intentos por salvarles son en vano. Al aproximarte a la playa, la balsa se hace pedazos y, apartándote de los restos del naufragio, tienes que avanzar como puedes los últimos metros que te separan de tierra, luchando contra las olas. En la playa se encuentra un grupo de nativos. ¿Te acercas a ellos tratando de mostrarte amable (pasa al 31) o echas a correr hacia el otro lado de la playa (pasa al 48)? 95
132 Te acercas a un nativo que se inclina sobre un montón de ropa y, al parecer, intenta construir algo con pequeñas maderas procedentes de barcos naufragados. De vez en cuando se vuelve y arranca un fruto del árbol bajo el que se encuentra, sin importarle los arañazos que se hace con sus ásperas ramas. El fruto tiene el color del sol y se parece mucho a la naranja. Intentas llamar la atención del nativo, pero su única reacción es comerse otro de esos suculentos frutos. Luego parece que quiere ofrecerte uno. ¿Lo aceptas (pasa al 53) o lo rechazas (pasa al 143)? 133
El guerrero nubio deja caer su lanza y se agarra con las manos la herida que le has hecho en la pierna derecha, de la que brota sangre como de una macabra fuente. Te acercas a él para rematarle con la lanza, que ya está manchada con su sangre. El te dirige una mirada suplicante, que te hace detenerte momentáneamente, mientras decides si vas a acabar con su vida o a perdonársela. Si le matas, pasa al 273. Si le perdonas la vida, pasa al 593. Si has sido Gravemente Herido en el combate, pasa al 309. Si no lo has sido, pasa al 577. 135
Sólo unos pocos jóvenes y doncellas se ponen de tu parte, mientras que los demás, sin demostrarte el menor agradecimiento, guardan silencio, por cobardía o quizá recordando cómo has abandonado a Ariadna y a las dos doncellas de Atenas en Naxos. Los cuatro marineros indecisos, al ver que la situación te es adversa, se unen a los amotinados. Estos, quitándote el arpón, se apoderan de ti. Pasa al 175.
136 Antes de quitarte el traje de pájaro, recuperas el cuchillo que está sujeto al cinto. Cuando llegas a las puertas de la ciudad, te salen al encuentro dos ladrones. Uno de ellos te amenaza con una porra, con la que intenta golpearte la cabeza. Paras el golpe con el brazo izquierdo, mientras con la otra mano sacas el cuchillo y le haces una cortadura en la mejilla y en el ojo. El asaltante suelta la porra y se marcha a todo correr y dando gritos. Su compañero le sigue. Te guardas el cuchillo y llamas a las puertas de Tebas. Te abren dos hombres-pájaro. Pasa al 193. 137 Desmontas y entregas las riendas del poney al último jinete del grupo. Después de dar las gracias a esos hombres, te diriges a la orilla del río, de donde en ese mismo momento se dispone a zarpar una falúa. Explicando al capitán que no tienes dinero, intentas que te permita subir a bordo para cruzar el río. Afortunadamente, el capitán, que habla tu idioma, es muy amable y te indica que para regresar a Atenas lo mejor que puedes hacer es embarcarte en alguna de las naves que navegan hacia el Bajo Egipto y la costa. De todos modos, si quieres, él puede cruzarte el río y llevarte a la otra orilla. ¿Esperas a un barco que se dirija río abajo hacia el mar (pasa al 589) o cruzas a la otra orilla (pasa al 446)? 138 El rey nubio retrocede alarmado cuando tú te postras delante de él. Hace una señal a dos de sus guerreros, que te agarran de los brazos y te ponen en pie. Después te llevan a una pequeña cabaña, te atan las manos a la espalda y te dejan solo. Horas más tarde vuelven para sacarte afuera. Es de noche, pero todo el poblado está iluminado por 98
miles de antorchas que sostienen los guerreros. Deben de haberse reunido varias tribus de la región. Eres llevado de nuevo ante el rey, que se encuentra en el centro de un gran círculo de guerreros, blandiendo una lanza profusamente decorada. Levanta el arma sobre su cabeza para mostrarla a la multitud y después te la entrega. Al mismo tiempo, uno de los guerreros más altos y fuertes se abre camino hacia el centro del círculo. ¿Aceptas luchar con él (pasa al 171) o te niegas a hacerlo devolviendo la lanza al rey (pasa al 468)?
139 Dejando el cuchillo donde está, extiendes los brazos para agarrar por una pierna al hombrepájaro. La cuerda que te ata las manos se engancha con la garra de su pie y el hombre da furiosas patadas tratando de soltarse. Entonces mete el otro pie en una grieta del suelo y se tambalea hacia atrás, arrastrándote a través de media habitación. El afilado borde de la garra corta las ataduras de tus manos y te apartas rápidamente de tu adversario. Este se ha roto un tobillo. Enloquecido, se arroja contra las paredes gritando, hasta que se desploma 99
en el suelo. Te desatas los pies, te acercas ai hombre-pájaro y, al quitarle la máscara, ves su rostro lleno de sangrientas contusiones. Le alzas la cabeza, pero en seguida retiras horrorizado la mano cubierta de sangre y de un liquido amarillo lechoso. ¡En su furia el hombre-pájaro se ha roto la cabeza! Te mira con expresión de incredulidad. —Soy Ciro, el comerciante —te dice, y muere. Te han despojado de todas tus posesiones, pero te apoderas del cuchillo que cayó al suelo durante la pelea y te lo metes debajo del cinturón. ¿Quieres escapar de ese lugar con la mayor rapidez posible (pasa al 505) o decides echar un vistazo al exterior (pasa al 456)?
140 Tomas la copa que te entrega Circe y comienzas a beber el liquido que contiene. Este tiene un sabor a rancio, pero sigues bebiendo. Entonces una extraña sensación de ahogo se apodera de ti, dejas caer la copa y te pones a cuatro patas. ¡No puedes levantarte! En los brazos y en las piernas te han salido cerdas y los dedos se te están uniendo, mientras que las orejas te cuelgan fláccidas y la nariz se te ensancha y alarga. Intentas protestar, pero sólo aciertas a proferir gruñidos. ¡Circe te ha metamorfoseado en un cerdo! Tu último pensa-
miento humano al verte la gruesa piel no le proporciona ningún consuelo. 141
—¡Miserable tramposo! —gritan los aqueos, ofendidos de que te retires cuando estás ganando. Tratas de razonar con ellos, pero es inútil. Marcos se acerca a vosotros. —Amigos —dice—, no discutáis. Yo jugaré a los dados con Alteo. Reglas fenicias. ¿De acuerdo? Los aqueos parecen calmarse. ¿Aceptas jugar con Marcos (pasa al 106) o rehusas hacerlo (pasa al 502)?
142
Echas un rápido vistazo a los pergaminos, que resultan ser cartas dirigidas a Agnostes. Una de ellas es del rey de Etiopía, en la que acuerda enviar a Troya un cargamento de granadas, empresa harto arriesgada. En otra se alude a Paris, quien al parecer va a actuar de juez en un concurso de belleza en el que participan las diosas Hera, Atenea y Afrodita. Recibes 1 punto de Deshonra y en adelante te es Contraria la diosa Eris, que preferiría que esos asuntos se mantuvieran en secreto. Te retiras a tu habitación y pasas al 245. 101
143
Caminas por la playa, con cuidado de no pisar a los indígenas que están tumbados en la arena. Nadie parece querer hablar contigo ni responder a tus preguntas. Aquí un hombre está cavando un pozo, un poco más allá una mujer amontona frutos formando una pirámide. Ves a lo lejos a un personaje que te saluda con ios brazos. Al acercarte a él, le reconoces. Es marcos, el mercader fenicio. Pasa al 202. 144
Desciendes de nuevo a la cueva de Quirón, derribando la lanza al saltar a la cornisa que hay delante de la guarida del centauro. Aplastas rápidamente los delicados pétalos y frotas con ellos la herida que le ha infligido un mercader desconocido y que ha empezado a ulcerarse. Pero el centauro exhala un último suspiro y deja de respirar, a la vez que sus ojos se quedan inmóviles. Te has equivocado de flores y ahora el centauro está muerto. Recibes 1 punto de Deshonra y, apoderándote de la lanza de Quirón, que tiene Fuerza 2 (pasa al 520), o desarmado (pasa al 189), abandonas el lugar. 145 Extiendes la mano abierta con los dedos separados y el jefe coloca su puño en tu palma de modo que puedas abarcarlo con los dedos. La tribu entera te aclama y eres llevado a hombros en triunfo alrededor de la cueva. A continuación se celebra una fiesta en tu honor, en la que te regalan alimentos y joyas. Con gran dificultad logras hacer entender a los isleños que debes regresar a tu patria. Duermes un poco y, al despertar, te encuentras de nuevo en la playa. Piensas que todo ha sido un sueño, hasta que ves que la balsa está cargada de provisiones y, sujeto al cinto, llevas un puñal con la 102
empuñadura de jade (Fuerza 1). Ganas I punto de Honor. En recuerdo de esta ocasión, decides llamar a esa isla Alteoneso. Quizá algún día puedas fundar en ella una colonia. Pasa al 214.
146
Antes de que los nativos puedan reaccionar, apartas de un empujón sus lanzas y escapas a todo correr hacia la playa. Tus adversarios se quedan asombrados, pero en seguida emprenden tu persecución con la mayor rapidez de que son capaces. Al ver que tienes una barca, se detienen y se contentan con insultarte en una lengua que no entiendes. Recibes 2 puntos de Deshonra por tu cobardía. Cuando estás de nuevo en el mar, decides llamar a esa isla Alteoneso, en recuerdo de tu propio nombre. Pasa al 214. 147
¿Tienes una raíz de molí! Si la tienes, pasa al 423. Si no la tienes, vuelve al 127. 103
148 Dos ríos torrenciales descienden desde la alta montaña y, en su confluencia, las aguas chocan con gran ímpetu, como dos ejércitos que se enfrentan en implacable combate a la luz del amanecer. Desde muy lejos, los pastores oyen el estruendo y tiemblan de espanto. Tú, Alteo el Vengador, te bañas en ese lugar donde los ríos confluyen. Las aguas impetuosas te limpian del polvo y ahuyentan tus preocupaciones. Después sales a la orilla, te secas al sol sacudiéndote el pelo como los perros y te vistes. Vuelves al templo, donde el capitán está impaciente por actuar como padrino de boda y el sacerdote espera paseando de un lado a otro. Los catorce jóvenes atenienses han formado un semicírculo para presenciar la ceremonia. Detrás de los jóvenes se encuentra la mayor parte de los tripulantes del barco: sólo unos pocos se han quedado a bordo de guardia. Te diriges hacia Ariadna y el capitán, que están al pie de la estatua de Artemisa, y tomas la mano de Ariadna entre las tuyas mientras el sacerdote empieza a entonar las oraciones de la ceremonia. Apenas te enteras de lo que dice, mirando absorto a Ariadna y aguardando el momento en que puedas decir «Si, quiero» y la princesa se habrá convertido en tu mujer. —Sí, quiero —dice Ariadna volviendo el rostro hacia ti. Tú repites sus palabras y la estrechas entre tus brazos. En ese momento resuena un griterío, como si un millón de ratas se ahogaran en la bodega de un barco que se hunde en el mar, y los asistentes a la boda se transforman en murciélagos que alzan el vuelo en bandada chillando y oscureciendo el cielo. De la cabeza de Ariadna comienzan a surgir serpientes y tú te apartas de ella horrorizado. La 105
princesa choca contra una columna y, al agacharse, le nacen de !a espalda unas alas que desgarran la túnica y empiezan a batir, elevando a Ariadna por los aires. Te inclinas para recoger unos mechones del rubio cabello de Ariadna que yacen en el suelo, pero antes de alcanzarlos observas con espanto que el capitán y el sacerdote han sufrido la misma transformación que la princesa. Las tres Furias se reúnen y se lanzan contra ti, clavándote sus garras cuando intentas retroceder. —Ableo, has matado a tu hermano —te dice Alecto con voz silbante. Su saliva te quema el rostro como si fuera ácido. Piensas que, al haberte casado con Ariadna, has convertido en parientes tuyos a los miembros de la familia real de Creta a quienes has matado, así como al Minotauro. Y las Furias atormentan hasta volver loco a todo aquel que mata a algún pariente. Miras a tu alrededor y por un instante ves a los presentes como eran: Ariadna y el capitán te dirigen una mirada suplicante, asombrados de tu proceder. Entonces el borde del acantilado sobre el que te encuentras se hunde y caes en el vacío. Al estrellarte contra las rocas del fondo, azotadas por las olas del mar, mueres. Ni el propio Zeus puede salvar a quienes se destruyen a sí mismos. 149 La escena que tienes ante los ojos cambia de repente. Ya no estás en el templo de Escione, sino en medio de una gran extensión de agua, cuyos limites no alcanzas a ver. El mar parece tranquilo, pero adviertes con gran asombro que flotas unos metros por encima de su superficie. Entonces ésta se abre en dos y de las profundidades submarinas surge un gigante hecho enteramente de agua. Es, sin duda, uno de los monstruos que causa el hambre de Escione. Debes combatir contra él. 106
No puedes retirarte ni rendirte. Esta es la bestia número 2 (anótalo). Tiene Fuerza 5 y Protección 11. Anota también tu actual puntuación de Honor. Si mueres, pasa al 68. Si vences a tu enemigo, pasa al 558. 150 Quizá te consuele saber que Marcos, el mercader fenicio, ha perdido un cargamento. Recibes 1 punto de Deshonra y pasas al 186. 151
El guardia acepta tu casco oxidado y lo examina con aire de extrañeza. Al fin parece que se le ocurre una idea y te indica por señas que le sigas. Tú le haces caso. Pasa al 160. 152
Te plantas ante el rey y, con gran alarma de éste, arrojas la lanza al suelo. No obstante, el rey recupera en seguida el dominio de la situación y grita una orden a un joven alto y delgado, que avanza hacia ti. Parece demasiado débil para ser un guerrero, pero los demás hombres de la tribu le temen, como puedes apreciar por la forma en que le dejan paso. El joven es el intérprete del rey. Traducirá tus palabras del griego al nubio, para que el rey te entienda. Pasa al 330. 153
El recuerdo del año pasado en cautividad, de la que acabas de escapar, te infunde pavor. Piensas que no deberías temer a los nubios, estando a salvo en un barco mercante egipcio, pero quizá te reconozcan y te obliguen a volver con ellos. Tal vez los egipcios pretendan venderte a cambio de más pieles. ¿No te estarás dejando llevar por tu imaginación? ¿Acaso no te encuentras seguro con un 107
capitán tan amable, que habla tan bien tu lengua? ¿Decides permanecer a bordo y hacer frente a los nubios (pasa al 490) o prefieres saltar por la borda y arrojarte a las turbulentas aguas del Nilo bajo la catarata (pasa al 595)? 154 La escena que ves a tu alrededor es la misma que antes: un circulo de figuras grises sentadas. Parpadeas y todo se vuelve amarillo, sin variaciones de tonalidad o de textura: no divisas más que una pared amarilla. Parpadeas otra vez y la pared amarilla comienza a rezumar un fluido marrón que gotea y escurre hacia el suelo formando riachuelos. Cierras los ojos y por tu mente pasa una sucesión de imágenes, cada una de las cuales no dura más que una fracción de segundo, apenas el tiempo suficiente para captarla. Tu padre y tu madre en el momento de engendrarte... Una gota de sudor, mil veces aumentada, en la frente de tu padre... Una flor que se marchita y se desprende... Un campesino retorciendo el cuello a una gallina... Una calavera... Una hoja que cae dando vueltas... Un soldado oriental empuñando una larga espada curva... Una alcantarilla que recorre el mundo entero y arroja su inmundicia en los océanos, que la esparcen por todas partes... Un niño que llora al ser golpeado por su padre borracho... Ariadna, cubierta de sangre y tendida en una colina de Naxos, donde acaba de morir al dar a luz a una niña... Marcos, el mercader fenicio, con el cuello cortado, muerto en una mugrienta cama en una ciudad del norte de África... El Minotauro, único en su especie, sin vida en las ruinas de Cnosos... El rostro de tu madre, lleno de arrugas que se multiplican a cada instante... Una ciudad devastada... Jinetes quemando las chozas de un poblado nórdico... Te das cuenta de que todo guarda relación entre
si. La muerte es la única realidad, mientras que la vida es sólo un tiempo de engaño antes de que todo se confunda en el polvo y gobernantes y gobernados nos pudramos en él. El mundo pertenece a los gusanos. Los vastos dominios de Hades no son más que una mentira inventada por los poetas para tranquilizar a los hombres. Después de la muerte no hay nada. Te sientes caer en el vacío, en la oscuridad, y lanzas un grito de terror cuando tu vida se extingue como una vela apagada por las manos de alguien que exclama: —¡Se acabó! Los fitálidas contemplan con tristeza cómo te desplomas y yaces inmóvil en el suelo. La muerte deja en tu rostro un gesto crispado. 155 Te encuentras cada vez más débil bajo el ardoroso sol y comienzas a tener dificultades para andar. Los buitres vuelan describiendo círculos en el aire a la espera de lanzarse sobre tu cadáver. No hay agua por ninguna parte. Te dejas caer en el suelo para aguardar echado el frescor de la noche. Pero aún es mediodía y el sol se encuentra en el punto más alto de su recorrido. Empiezas a delirar. Te da la impresión de que los buitres encima de ti se vuelven cada vez más grandes y sigues viéndolos aunque cierres los ojos. Al anochecer pierdes el conocimiento, que ya nunca recobrarás. Zeus no salva a quienes se ocasionan la muerte a ellos mismos. 156
Zeus te cura las heridas y detiene el siguiente golpe del marinero el tiempo suficiente para que te pongas en pie. Debes seguir combatiendo. Si te rindes, pasa al 249. SÍ el amotinado es Gravemente Herido por ti, pasa al 94.
157
Te encaminas hacia la ciudad y toda la gente parece ir en la misma dirección. Eres arrastrado por la muchedumbre entre edificios en ruinas y templos derribados. Todos los habitantes de esa ciudad tienen el rostro desfigurado por una especie de erupción cutánea. Tratas de escapar de ese lugar insano, pero no puedes. Cuando por fin logras escabullirte de la multitud, te diriges hacia un pequeño edificio en cuya puerta aparece pintada una espiga de trigo. ¿Tratas de entrar en el edificio (pasa al 560) o te paras delante de él, corriendo el riesgo de ser arrastrado de nuevo por el tropel de gente (pasa al 322)?
158 Apunta en tu Hoja de Anotaciones los siguientes datos: Fuerza 5 Honor 20 Protección 11 Deshonra 7 No tienes ningún punto de Inteligencia. Armas y armadura Hacha: Fuerza 5, Protección 3 Peto: Fuerza 0, Protección 2 111
Los dioses Hera: Contraria Furias: Contrarias Atenea: Favorable Los demás: Neutrales Ten en cuenta que, por ser protegido de Apolo, no recibirás ninguna penalización de Deshonra u Honor al probar fortuna. Tienes Fuerza 5, en vez de 4, y Protección 11, en vez de 10, a causa de la experiencia que has adquirido derrotando al Minotauro. Pasa al 354. 159 Examinas el cadáver del hombre-pájaro. Las garras no forman parte del cuerpo, sino que son de hierro y están atadas a los pies con correas, aumentando la altura del que las lleva en unos diez centímetros. ¿Quieres escapar ahora (pasa al 505) o explorar el exterior (pasa al 522)? 760
El guardia te conduce por una serie de corredores en cuyas paredes están pintados diversos hechos gloriosos del pasado de Troya, incluida la construcción de las murallas. Despierta tu curiosidad un gran trozo de pared en blanco que está preparando un artesano para nuevos frescos. El guardia te empuja al interior de una habitación, en la que no hay más que una silla, y cierra de golpe la puerta. Pruebas a abrirla, pero está cerrada con llave. Pasa al 124. 161 Marcos es un jugador demasiado hábil para que puedas vencerle. Pierdes un objeto cualquiera de los que has ganado en el primer juego. Vuelve al 106 y echa otra vez los dados. Si en el primer juego no has ganado ningún objeto, pierdes un óbolo y 112
vuelves al 106. Si tampoco tienes óbolos, pasa al 91. 162 Al aproximaros a las rocas, el canto se vuelve cada vez más arrebatador. La balsa encalla en la palya, pero al momento una ola la levanta y la arroja contra el acantilado. Tú eres lanzado por los aires y las escarpadas rocas te aplastan las piernas. El canto continúa. El mar parece convertirse en un verde prado, por el que te gustaría pasear si pudieras andar. La música arrobadora te alivia el dolor de las heridas. Sobre tu cabeza se encienden y fluctúan de un lado a otro luces de color naranja. Resuena un gran estruendo, que se mezcla con la sinfonía celestial. Lo último que recuerdas son las garras de las sirenas arrancándote las entrañas al compás de la música.
163 El barco se aleja de las costas de Atenas y del Píreo, el que fuera concurrido puerto y ahora extrañamente silencioso e inactivo. Las bodegas de las embarcaciones están vacías, pues ante la perspectiva de una crisis política el comercio de Atenas 113
ha cesado casi por completo. Pero esto a ti apenas te preocupa, como al hombre que vive en la montaña no le inquieta la peste que sufren los habitantes del valle. Estás profundamente apenado por la muerte de tu padre y, al mirar las velas negras, se te llenan los ojos de lágrimas. Pasa al 73.
164
Los nativos te conducen entre hileras de cabanas a una explanada central. Un hombre, con un extraño atavío de plumas, te pone algo debajo de la nariz. Huele a naranja y te adormece. A continuación, dos de esos salvajes te clavan sus lanzas en los brazos, lo que te despierta y te hace dar paladas y gritos de dolor. Sosteniéndote en alto por medio de las lanzas, los salvajes te trasladan hasta un fuego que arde en el centro del poblado y te colocan encima de las llamas. Mientras tu cuerpo se tuesta, maldices a los dioses que te castigan por tu desobediencia. Antes de que el tormento te prive del sentido y tu espíritu se hunda en las profundidades del Hades, deseas que tu carne desgarre los estómagos de tus torturadores. 114
165 Entre diáfanos resplandores, Iris, mensajera de Hera, se te aparece en la balsa, vestida con una túnica de todos los colores del arco que lleva su nombre. Respira profundamente y comienza a hablarte: —Soy Iris, una mujer muy importante, por ser mensajera de Hera, que me ha encargado que le traiga un mensaje, también muy importante porque se refiere a tu futuro bienestar, que preocupa mucho a los dioses del Olimpo, y no querrían que tu viaje terminara aquí, pues lo han seguido con gran interés y satisfacción, ya que ha puesto fin a la decadencia divina y, si acabara, sería una decepción, de cualquier manera, no nos gusta Circe, que es una maga intrigante y malvada, y está bien si te agradan esas cosas, que la mayoría de nosotros encontramos ofensivas, y es duro para los dioses ser ofendidos, ya que somos gente pacifica, digan lo que digan tus maestros, y he oído decir que no son muy buenos en Trezena, y cuando nos sentimos ofendidos, arrojamos rayos con truenos y todo el mundo se asusta, y por eso tengo que comunicarte un mensaje. Casi hace una pausa, acordándose de algo, y entonces saca de debajo de la túnica una extraña raiz -Se llama moli, cómela y estarás a salvo, no sé por qué, pero Hera lo ha considerado importante y si es importante para ella, naturalmente... Iris se interrumpe y sin concluir su perorata desaparece. Aturdido por semejante verborrea, te metes la raíz entre el cuerpo y el cinturón, mientras tus compañeros reman con entusiasmo hacia la costa. Pasa al 461. 166 Apartando a un lado a la cintura, a la que apenas queda un soplo de vida, agarras la lanza y
comienzas el peligroso descenso hasta la costa. Pierdes de vista al dolorido centauro, pero sus gritos agonizantes te persiguen: —¡Que Asclepio, dios de la medicina, te maldiga y nunca vuelvas a ver la luz de tu hogar en Trezena! Desde ahora, Asclepio te es Contrario y estás permanentemente en estado Herido hasta que te decidas a pagar 4 puntos de Honor para librarte de esta penalización. La lanza tiene Fuerza 2 y Protección 0. Pasa al IS9.
Abres los ojos y te quitas las algas y demás adherencias que el mar ha dejado en tu cuerpo. No estás en el Hades, sino en un país civilizado. Grupos de gente se han congregado alrededor de un barco. Observas que están cargando higos. Quizá puedan ayudarte o quizá puedas encontrar un empleo con el que pagarte el pasaje a las tierras a las que debes ir para expiar la muerte de Agnostes. Adviertes con desagrado que los higos están podridos y, al mirar más detenidamente el puerto, descubres que las maderas de los barcos están carcomidas y en las grietas de los edificios crecen hierbajos. La gente camina encorvada, mientras que en el muelle se acumulan montones de basura. ¿Pides ayuda a una de esas personas (pasa al 43) o buscas una zona del puerto más próspera (pasa al 89)? 116
168 Estás agotado y a punto de desesperar. Un viento racheado arrastra la balsa hacia la costa de Italia que, arrasada y ennegrecida, parece haber sido el campo de batalla de algún conflicto cósmico entre los dioses. Divisas varias islas y das instrucciones a tus compañeros para que remen en esa dirección y las rodeen. En ese momento crees oír un sonido procedente de una de las islas. Decides aproximarte a su costa. Pasa al 303.
169 Si tienes un número par de puntos de Deshonra, pasa al 130. Si tienes un número impar de puntos de Deshonra, pasa al 16. 170 Sigues las instrucciones del centauro y en el lugar que él te ha indicado encuentras e! arbusto. Dudas un momento antes de arrancar las flores, pues las hay de varios tipos y es posible que sólo las de una clase determinada sean eficaces para curar heridas. ¿Arrancas algunas de las que tienen dos pétalos (pasa al 144), de las que tienen cuatro (pasa al 205), o de las que tienen seis (pasa al 93)? 117
171 Empuñas la lanza con firmeza y das un paso al frente para iniciar la lucha con el guerrero: el resto de los nubios se acercan para presenciar el combale. Tu adversario se agacha, apoya una mano en el suelo para mantener el equilibrio y te mira fijamente. Desconcertado, imitas sus movimientos. Entonces, lanzando un grito, el guerrero salta hacia ti. Ha comenzado la pelea. Esta sigue las reglas normales de los combates. El nubio tiene Fuerza 4 y Protección 12. Ambos disponéis de lanzas con Fuerza 2, pero no lleváis armadura. Si te retiras, pasa al 57. Si te rindes, pasa al 331. Si el nubio es Gravemente Herido por ti, pasa al 133. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 566.
. Al despertar, te sostiene la cabeza una joven vestida de gris. Intentas incorporarte, pero ella te lo impide sonriendo. Miras a tu alrededor, viendo que estás en una tienda de campaña vacia. Sólo hay una alfombra en el suelo. Poco después entran una mujer y un hombre de edad, también vestidos de gris. —Somos los jefes de la tribu --dice la mujer—. 119
Sabemos por qué has venido. Quieres ser purificado de la culpa que pesa sobre ti por la muerte de tu padre. Nosotros podemos ayudarte. La ceremonia ya está siendo preparada. Luego habla el hombre. —Pero ten cuidado, joven héroe. Sólo podemos salvar a aquellos que no se avergüenzan de sí mismos. Ahora vas a quedarte solo, para que te asegures de que realmente deseas purificarte. Los tres fitálidas salen de la tienda dejándote solo. Pasa al 519. 173 Zeus te resucita y te devuelve al puerto egipcio. Rezas una oración en acción de gracias. Pasa al 544.
Examinas con detenimiento el anillo de oro, que parece completamente normal. Te preguntas si es posible obtener gratis de Marcos algo realmente bueno. Quizá el anillo esté maldito, o puede ser que 120
la suerte del fenicio le haya abandonado. Le diriges una mirada para ver si su rostro te revela la verdad pero, como de costumbre, su expresión no deja traslucir sus pensamientos. Te asomas por la borda del barco y contemplas el mar que tan a menudo ha demostrado ser tu enemigo en tu largo esfuerzo por volver al hogar. Poco tiempo permaneces solo con tus pensamientos, pues pronto oyes que el mercader se acerca. Pasa al 239. 175 Los marineros te atan de pies y manos y te arrojan por la borda al mar. Cuando intentas gritar para protestar por tan monstruosa injusticia, chocas contra la superficie del agua y el impacto te corta la respiración. Forcejeas tratando de quitarte las cuerdas, pero éstas se hallan tan apretadas que al principio sólo consigues que se te hundan más en la carne. Después de desesperados esfuerzos logras desatarte. Nadas durante horas, mientras amaina el temporal. Te encuentras perdido en el inmenso océano. Ninguna nave surca sus aguas y en el cielo no se ve volar ningún pájaro. En esto divisas a lo lejos una tromba de agua, como si una gigantesca criatura surgiera de las profundidades del mar después de un letargo de siglos y saliera a la superficie a respirar antes de sumergirse de nuevo. ¿Quieres nadar hacia la tromba marina (pasa al 410) o prefieres alejarte de ella (pasa al 255)7 176 Cuando te encaminas hacia el embarcadero, los muertos se apartan, sintiendo que eres un ser viviente y corpóreo. El embarcadero es una vieja plataforma destartalada, abarrotada de muertos que esperan cruzar el río y que te dejan paso. Un viejo sucio y andrajoso, con la barba blanca descuidada y una capa raída 121
que le cuelga de los hombros, conduce una barca de cuero remendado hacia la orilla. Es Caronte, el guardián del río Estigia. —¡El óbolo! —te grita, extendiendo la mano con gesto expectante. Compruebas desolado que no tienes ningún óbolo. Recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 395.
177
Los dos hombres pasan muy cerca de ti. que estás echado en el suelo entre la hierba. No te ven ni te oyen, y pronto les pierdes de vista. Aún queda mucha tarde; sientes la garganta reseca y no tienes agua ni probabilidades de hallarla en esa llanura que parece extenderse hasta el infinito. Rezas a tu divinidad protectora para que envíe lluvia o haga surgir un oasis, pero tus oraciones no son escuchadas. El extremado calor te produce fiebre y en ese estado calenturiento ves visiones de tu madre Aetra. Después, el rostro de tu madre se transforma en el del leopardo, y éste a su vez en el del Minotauro. Todas estas caras se mezclan en tu mente hasta que te desmayas. Después de todo, los buitres van a hacer presa en ti. 122
178 Tu repentino ataque sorprende a los asaltantes. Sin embargo, reaccionan rápidamente y sacan sus dagas para hacerte frente. Cada uno de ellos tiene Fuerza 3, Protección 10 y una daga con Fuerza 1. Si te retiras, pasa al 511. Si te rindes, pasa al 308. Si los dos ladrones son Gravemente Heridos por ti, pasa al 415. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 173.
179 Examinas el libro sagrado, que se titula El campo de batalla de los pájaros y que ha sido escrito por el jete de los hombres-pájaro, cuyo nombre es Águila. Por su forma, se trata de un poema épico, una torpe imitación de las grandes epopeyas de la literatura griega. Su lectura pronto te aburre. Sabías que los tebanos eran poco hospitalarios, pero ahora se han vuelto locos. Arrojas el libro por una alcantarilla y te diriges a las puertas de la ciudad. Al llegar a éstas, oyes que alguien comenta: —... los fitálidas están acampados a unos treinta kilómetros al norte de Tebas. El corazón le da un vuelco. ¡Por fin te acercas a tu meta! Pasa al 551. 123
I8O Arrojas la silla contra la puerta. Una de sus patas se rompe, con lo que ya no puedes sentarte en ella a descansar. Recibes 1 punto de Deshonra por destrozar el mueble de tu huésped, aunque éste se comporte de un modo tan poco educado. Pasa al 124. 181 Al verte sacar la espada, el guardia cree que vas a atacarle. Pasa al 362. 182 Cuando arribáis a la costa de Cerdeña, estás a punto de morir de hambre. Sientes terribles punzadas en el estómago. Los sacerdotes de Ares te esperan en el muelle, vestidos con túnicas de color sangre. Saban perfectamente lo que deben hacer. Te extrañas al ver que toda la gente con la que te cruzas tiene la cara cubierta de feas cicatrices. Y las casas están rematadas por almenas. Pasa al 290.
183 —No tengo tiempo para convencerte —dice escupiendo el fruto de loto—, pero estoy seguro de que serías más feliz si hubieras aceptado mi regalo. Te ofrecería llevarte en mi trirreme, pero voy en dirección contraria a Trezena. 124
Dicho esto, se aleja hacia la playa, arrancando un puñado de lotos de un árbol. Pasa al 405. 184 La sacerdotisa, de pie ante la puerta abierta, levanta la mano para calmar al pueblo y habla de nuevo, como absorta: -Ciudadanos de Escione, adoradores de Deménter. de acuerdo con la voluntad de la diosa, un individuo corriente del pueblo debe oficiar los ritos primaverales del grano, del agua y del fuego, símbolos de la fertilidad. Roguemos para que esta ceremonia sea un buen augurio, pues en los últimos cinco años la diosa no nos ha sonreído y hemos perdido nuestras cosechas. Que la celebración comience. La sacerdotisa se vuelve hacia ti: debes arreglártelas como puedas para celebrar esos ritos. ¿Comienzas con el del grano (pasa al 44), el del agua (pasa al 149) o el del fuego (pasa al 107)?
185 Debes gastar de 1 a 6 puntos de Honor {echa un dudo para averiguar cuántos) con el fin de conseguir la ayuda de Hera, puesto que la has ofendido. Si decides hacerlo, pasa al 165. De lo contrario, pierdes 1 punto de Honor y pasas al 461. 125
186 Aturdido y confuso, subes por la playa. Aún te sientes más desconcertado cuando encuentras a un grupo de hombres y mujeres que pasean felices entre los árboles. Al ver que un barco ha naufragado, uno de ellos corre hacia una cabaña situada en un claro un poco más lejos. De la cabaña sale una mujer, que te sonríe amablemente. A juzgar por su aspecto, no es un ser mortal, sino una ninfa, y va vestida con una brillante túnica de color verde; se adorna el cuello con un collar de conchas marinas. —Soy Calipso —te dice— y ésta es mi isla de Ogigia. Bienvenido seas. Puedes quedarte aquí todo el tiempo que quieras. Tienes la sensación de que no puedes rechazar esa invitación y te mezclas con esos hombres y mujeres. Pronto experimentas su misma alegría, atento al menor movimiento de Calipso para anticiparte a sus deseos, del mismo modo que el esclavo aguarda las órdenes de su amo que ha vuelto de la guerra tras largos años de ausencia. Pasa al 306. 187 El soldado te mira con recelo mientras intentas hacerte entender. Se enjuga el sudor de la frente, pues la armadura le da mucho calor. -¿Agnostes? —pregunta. Asientes y el soldado te señala un edificio con un elegante pórtico, cuyo tejado está sustentado por columnas talladas en forma de Atlas que sostienen el mundo. Das las gracias al soldado y te diriges hacia el edificio. En la puerta de éste hay un guardia. Cuando te acercas, te impide el paso con la lanza. ¿Le dices que eres Alteo (pasa al 81)? ¿Mencionas el nombre de Agnostes (pasa al 460)? ¿Le ofreces algo para que te deje entrar (pasa al 305)? ¿O simplemente intentas sortearle (pasa al 47)? 127
188 Te arrodillas y tratas de confortar al centauro. Este vuelve a hablarte: —Moriré a menos que pueda limpiarme la herida con el jugo de una planta especial. Sube un poco más arriba por esta ladera y encontrarás un lugar donde crece un arbusto de flores blancas. Arranca las flores... Otro ataque de tos parece que va a acabar con la vida del centauro. Momentos después adviertes que sus costillas suben y bajan de nuevo a impulsos de una respiración entrecortada. ¿Sigues las instrucciones del centauro (pasa al 170) o decides abandonarle a su suerte (pasa al 80)? 189 Caminas por la llanura que bordea la montaña. La plaga no parece haber sido allí más benigna. Las plantas están marchitas, los árboles secos y sin hojas y el ganado enfermo y macilento. Tomas un camino que conduce a un lugar de donde parte un barco que hace la travesía a Demetrias. Desde allí puedes alcanzar Ftia y Trezena, donde está tu casa. De pronto descubres en el suelo una pequeña bolsa. ¿Quieres recogerla y abrirla para ver qué contiene (pasa al 6) o prosigues tu marcha sin detenerte (pasa al 311)? 190 Durante dos días yaces en la cabaña, incapaz de moverte a causa de la terrible herida que has recibido en la pierna. Esta se te ha hinchado y puesto completamente negra: debe de estar infectada y te notas con mucha fiebre. Durante otros dos días luchas contra el delirio que te acomete, Por fin, logras sobreponerte. Los nubios te dan poco de comer para que no recobres tus fuerzas. La pierna sigue doliéndote, pero poco a poco vas moviéndola hasta que consigues andar. De todos modos, mien128
tras no puedas correr, no tienes ninguna posibilidad de escapar y así, durante meses, te ves obligado a hacer de criado del rey. Cuando finalmente te recuperas del todo, comienzas a pensar de nuevo en tu libertad y aguardas una ocasión propicia para huir. Pasa al 591. 191 Agradeces que sea de noche y haga un cierto frescor, aunque tú aún estás sofocado. No obstante, decides caminar mientras puedas por la noche y descansar a la sombra durante la mañana y las primeras horas de la tarde. Vas descalzo y el duro suelo te hace daño en los pies. Después del amanecer encuentras un grupo de frondosos árboles que dan una agradable sombra. La herida se te resiente al echarle en la alta hierba pero, feliz por haber escapado de los nubios, concilias el sueño largo tiempo deseado. Pasa al 327. 192 Invocas a Zeus todopoderoso, padre de los dioses. Si ya has utilizado la invocación a Zeus, pasa al 291. Si aún no la has utilizado, pasa al 497. 193 Los hombres-pájaro no parecen reconocerte y te dejan entrar en la ciudad. Las calles están vacías y mucho más limpias que cuando estuviste aquí hace siete años y medio. Poco después comienzan a llenarse de gente, con la que te mezclas. Al llegar a la plaza del mercado te sientas junto a una fuente a descansar. Observas que entre los transeúntes caminan hombres-pájaro que les sacan la cabeza y los hombros debido a las garras que llevan atadas a los pies. Detrás de las máscaras, ojos vigilantes miran a todas partes, atentos a cualquier señal de alboroto. Un oficial de la ciudad se sienta a tu lado. 129
—¿Forastero? —te pregunta. ¿Le cuentas tu encuentro con los hombres-pájaro (pasa al 495) o no (pasa al 545)? 194 Por supuesto que ese anillo es enteramente norma!. No está maldito ni dotado de ningún poder beneficioso. A Marcos se le ha acabado la buena suerte, pero a tí puede ocurrirte lo mismo muy pronto. Recibes 1 punto de Deshonra y vuelves al 174. 195 Te levantas y te sacudes la arena que se le ha pegado al cuerpo. A la vista de la hostilidad de los dioses, renuevas tu firme propósito de regresar al hogar. Sin desanimarte por el naufragio que has vuelto a sufrir, decides construirte una nueva blasa en la que enfrentarte otra vez al mar y navegar hacia Trezena. La adversidad sirve para fortalecer tu determinación de triunfar en el empeño o morir. Ante todo, tienes que buscar madera, y otros materíales para hacerte una balsa capaz de resistir los embales del viento y de las olas. ¿Te diriges tierra adentro (pasa al 39) o prefieres explorar la playa (pasa al 533)? 196 Puede que tengas un óbolo. Si es así, no recibes ningún punto de Deshonra y pasas al 270. Si no tienes ningún óbolo, pierdes 1 punto de Honor y recibes el punto de Deshonra de la última sección, antes de pasar al 395. 197 Hace mucho frío. El túnel se prolonga hasta donde alcanzas a ver. Al principio es ancho y cilindrico, con lisas paredes, pero a medida que avanzas se vuelve más estrecho y rugoso. También adviertes que comienza a descender suavemente, de 130
modo que pronto casi te obliga a correr. Tienes que pisar con cuidado y frenándote, pues además el suelo está resbaladizo. Al mirarlo, descubres que se encuentra recubierto de brillante mármol. La pendiente se hace más pronunciada, hasta que te cuesta un gran esfuerzo no deslizarte por ella. Apoyándote con las manos en las ásperas paredes, consigues avanzar unos pocos pasos más. Delante de ti. a la izquierda, hay una abertura. ¿Sigues de frente (pasa al 535) o tuerces a la izquierda (pasa al 567)? 198 Ariadna sale de la cueva, con el mismo aspecto de antes. Podéis entrar ahora que estoy vestida —dice con tono resentido. El guía y tú entráis en la pequeña y desnuda cueva. No se te ocurre nada que decir. —He conseguido crear un ambiente acogedor rompe Ariadna el silencio señalando la cueva. Tú sigues sin decir nada. —Bueno, Alteo, ¿qué es de tu vida? —Intento regresar a casa. ¡Ah, ya! Y él —apunta al guia— te ha convencido pura que antes me hicieras una visita como... una especie de penitencia. Ya entiendo. Recuerdas cómo hace siete años abandonaste a Ariadna en Naxos. Ella prosigue: —¿Conque también los héroes tienen una patria donde son bien recibidos por su familia y sus amigos? ¿Tienes algún amigo, Alteo? —Veo que no has perdido la ironía que heredaste de tu padre Minos. Su expresión se torna de pronto airada. —Vete de aquí. Alteo. Vete ahora mismo. El guía te saca afuera. Al volver al sendero, os cruzáis con una mujer que regresa del baño, pero no te reconoce. Pasa al 279. 131
199 El campesino se tambalea hacia la parte delantera del carro. Dándole una patada en los pies, haces que pierda todo apoyo y caiga entre las ruedas. Se engancha en los bajos del carro, siendo arrastrado unos cuantos metros, hasta que al fin sale despedido por detrás y queda inmóvil en el camino. Carro y caballo se precipitan cuesta abajo. Tratas de agarrar las riendas, pero éstas cuelgan del freno de la caballería, que galopa por el sinuoso sendero. A duras penas te sostienes sobre la plataforma que da tumbos mientras las ruedas rechinan con un ruido enloquecedor. Tienes varias opciones. Puedes permanecer en el carro c intentar recuperar su control (pasa al 494), saltar del carro (pasa al 356) o tratar de soltarlo del caballo (pasa al 445).
200 Las tablas grabadas chocan contra el suelo y se hace un silencio tenso y expectante. Pero no sucede nada. Entonces el desconcierto de la gente se convierte en furor. —¡Lapidadle! —grita una anciana matrona que tiene una mano deforme. —¡Rafanidosis! —exige otro. ¡Colgadle! ¡Decapitadle! ¡Ahogadle! ¡Quemadle! 133
Los gritos pidiendo tu muerte se suceden durante algún tiempo, haciéndose cada vez más explícitos. No en vano tienen fama los habitantes de Escione de ser refinados verdugos. Pero nadie se mueve. La única piedra que alguien arroja va a estrellarse contra la pared del templo, desprendiendo un trozo de manipostería. Tú aprovechas la oportunidad para echar a correr entre la multitud decepcionada. Pierdes 3 puntos de Honor. Si Deméter te era Favorable, ahora te es Neutral. Si te era Neutra!, ahora se vuelve Contraria a ti. Si ya te es Contraria, recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 3. 201 Al despertar, te encuentras en una habitación pintada en luminosos colores, una especie de antecámara decorada con escenas de Afrodita, diosa del amor. Una esclava sostiene una amapola debajo de tu nariz para reanimarte. Cuando recobras el movimiento de los brazos, la apartas a un lado. —¿Dónde estoy? —preguntas. —En el templo de Agrodita en Pafos —murmura la esclava—. Has sido elegido para convertirte en su acólito. Si sirves bien a la diosa, algún día podrás llegar a ser sacerdote. Buscas tus armas, pero has sido despojado de ellas. En su lugar han puesto unas imitaciones hechas de material blando y flexible. Pasa al 550. 202 —Hola, Alteo —grita dándote en la espalda unas irritantes palmadas—. Este es el último lugar de la tierra en el que esperaba encontrarte. He venido en busca de un cargamento de granadas, pero a esta gente sólo les interesan los lotos. No comen otra cosa. Ven, prueba uno. La verdad es que son excelentes. A continuación se abalanza sobre un indígena, le quita un loto de las manos y agarra otro de un 134
montón que tiene al lado. Uno te lo ofrece a ti. Viéndote dudar, se mete el suyo en la boca y empieza a masticarlo. ¿Aceptas el fruto (pasa al 266) o lo rechazas (pasa al 183)? 203 Te alejas corriendo del pozo, perseguido por los rufianes. —¡Que los dioses te maldigan! —te grita uno de ellos, blandiendo una espada. Los aqueos, especialmente Oresandro, se ríen de tu miedo cuando subes a bordo. Recibes 1 punto adicional de Deshonra. Sin hacer caso de los insullos de los hombres de Lemnos, los remeros ponen en movimiento el barco, que abandona el puerto. Pasa al 10.
204 —Ha estado bien el juego —comentan los aqueos—. Los de Trezena no son tan malos jugadores, después de todo. Ven a Ftia siempre que quieras. Si has ganado algún objeto, pasa al 400. Si no, pasa al 45. 205 Bajas por la pendiente hasta donde yace el centauro, temiendo llegar demasiado tarde. Desme-
nuzas los pétalos entre los dedos y frotas con ellos el lugar por donde entró !a flecha. En seguida, con gran asombro tuyo, la criatura comienza a rebullir. —Muchas gracias, Alteo el Vengador —susurra, y te preguntas cómo es que conoce tu nombre—. Ahora te ruego que me dejes, pues ya puedo cuidarme a mí mismo. Que la bendición de Asclepio te acompañe. Llévate el resto de las flores, pues te curarán si alguna vez resultas herido. Vete en paz y que goces de prosperidad siempre. Dices adiós a Quirón y emprendes el descenso por las calcinadas laderas del monte Pelion, asombrado de la plaga que ha asolado esos parajes. Si al comienzo de un combate te metes los pétalos de esas flores en la boca y los masticas, tu adversario tendrá que herirte tres veces (y no una, como es lo normal) para que pases de Gravemente Herido a Muerto. Los pétalos sólo surtirán efecto una vez y en ese combate deberás renunciar a atacar el primero. Pasa al 189.
206 Pasa al 132. 136
207 Remas para alejarte de la isla, feliz por verte libre de la culpa que ha pesado sobre ti desde los fatídicos juegos de Troya, ocurridos hace ya tanto tiempo, y por haber escapado de la perversa Circe. Sin embargo, la tristeza empeña tu alegría al pensar que tus compañeros de tantas semanas morirán pronto y serán cocinados y comidos por Circe. Pero al menos de ti se cuidan los dioses. Absorto en estos pensamientos, casi no te das cuenta de que te has dejado en la playa tus armas y tu armadura. No tienes ninguna gana de volver a buscarlas. Recibes 1 punto de Deshonra y pasas al 344.
208 Marcos parece enfadado y arroja los dados a un lado, —Otra vez será —dice con tono contrariado. Los aqueos están extrañados de que no hayas perdido nada y te miran como se contempla a alguien que sobrevive después de haber sido pisoteado por un jabalí y desgarrado por sus mortíferos colmillos. El juego te ha fatigado, así que te recuestas contra el tronco de un árbol y le quedas dormido. Pasa al 440. 137
209 El demonio de fuego cae bajo tus furiosos golpes y se funde con las llamas. Empiezas a experimentar un calor abrasador y la piel se te cubre de ampollas. Gritas de dolor: sin duda debe de tratarse del fuego del Hades y tú estás muerto. Pero de la misma forma repentina en que apareció, el campo de llamas desaparece y tú te hallas de nuevo ante e! oscuro templo de Escione. Tienes entre tus manos una tablita de madera, en la que hay grabada una llama simbólica. Si ésta es la tercera bestia con la que has luchado y a la que has destruido, pasa al 346. De lo contrario, debes enfrentarte aún al problema del trigo (pasa al 44) o al del agua (pasa al 149). 210 El capitán egipcio es un hombre amable y domina tu lengua de forma sorprendente. Te explica que navega Nilo arriba para cambiar a los nubios pieles de animales por joyas y armas. Al oír mencionar a los nubios, te estremeces sin querer y tienes que contar al capitán cómo has escapado después de un año de cautiverio. —Me alegro de que no hayas venido con nosotros río arriba. ¡Los nubios podrían haberte reclamado! - -dice en tono de broma, pero a ti el tema no te hace ninguna gracia. El capitán comenta que las pieles tienen mucho más valor en el Bajo Egipto. Por eso hace ahora la travesía Nilo abajo. Pasa al 579. 211 Los buitres vuelan sobre tu cabeza y tratas de alejarte de esas aves de mal agüero. El sol te abrasa con sus rayos implacables, pero sacas fuerzas de flaqueza para seguir andando. Experimentas un gran alivio al ver que los buitres, después de 138
revolotear una vez más sobre ti, se marchan en busca de una presa más segura. Animado por este augurio, le detienes y te sientas en la hierba para descansar durante las horas de más calor de la larde. Afortunadamente sopla un suave viento, que te agita el pelo, te refresca la sudorosa frente y hace ondearse las altas hierbas como las olas de un turbulento lago. En un sitio forma un largo surco que parece avanzar hacia ti. Con un estremecimiento de terror descubres que no es el viento el que hiende la hierba, sino un leopardo de piel reluciente. ¿Te quedas sentado sin moverte, esperando que la fiera no te descubra y se aleje (pasa al 512)? ¿Echas a correr (pasa al 390)? ¿O le preparas para luchar con ella (pasa al 472)? 212
Echas a correr hacia el bosque, tratando de escapar de los hombres-pájaro, que ya han salido en tu persecución. Cuanto más te internas en la espesura, más difícil te resulta ver por dónde vas. Pronto te pierdes entre la maleza. De repente caes en una red suspendida entre dos árboles. Tus esfuerzos por soltarte sólo consiguen enredarte más en ella. Instantes después, los hombres-pájaro te encuentran y uno de ellos te clava la garra en la cabeza, retorciéndola en su interior. Lanzando un grito desgarrador, mueres, sin poder levantarte del suelo del bosque. 213
Los pescadores tienen Fuerza 4, Protección 11, y los cuchillos Fuerza 1. Recuerda las bonificaciones por ser varios adversarios. Si te retiras, pasa al 568. Si te rindes, pasa al 555. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 391. Si los tres hombres son Gravemente Heridos por ti, pasa al 462. 139
214
Remas con energía para alejarte de Alteoneso. No hay viento y, cuando se hace de noche, la luna, que es nueva, no arroja ninguna luz. Piensas en el largo viaje que te ha traído, andrajoso y medio muerto de hambre, hasta esas costas. Pero pronto todo habrá terminado y podrás ver de nuevo los veloces caballos de Trezena y los brillantes cascos de los soldados de tu padre. En tu estado soñoliento, se te cae el remo al agua, sin que puedas recuperarlo, por lo que navegas a la deriva, a merced de las corrientes que Poseidón quiera enviarte. En ese preciso momento oyes un batir de alas y recibes un latigazo en las sienes. Al mirar hacia arriba, descubres a unas mujeres que revolotean sobre tu balsa. En vez de cabellos tienen serpientes que silban ferozmente. Son las Furias. Van armadas con látigos y antorchas y te atacan a placer, pues no tienes escape: estás muy lejos de tierra. —Soy Tisífone —grazna una de ellas—, y nosotras, las Furias, te acusamos a ti, Edipo, de haberte casado con tu madre. —No soy Edipo —gritas—. Soy Alteo el Vengador, hijo de Egeo. Aetra es mi madre y yo no me he casado con ella. — No importa, miserable —silba otra Furia—. Alecto jamás se equivoca. Alteo, te acusamos de haberte casado con tu madre. El tormento que vas a recibir de nuestras manos será largo y doloroso. —Yo no me he casado con mi madre —insistes. —Pero alguien lo ha hecho —replica la tercera Furia, azotándote en el vientre—. Yo, Megera, lo vi. —Mi padre Egeo se casó con mi madre —protestas un tanto incoherentemente. Sois perversas. —Todo lo contrario, vil gusano, somos justas —te contradice Tisifone con creciente regocijo. —Somos agentes de la divina justicia —declaran 141
las tres a coro —. Somos las Furias y hacemos todo lo que agrada a Hades. Después de azotarte una vez más, las temibles Furias levantan el vuelo, dejándote molido y ensangrentado. Pero su venganza por haber escapado a su cólera no termina ahí, sino que Alecto agarra la balsa y la vuelca, arrojándote al agua. Pasa al 50. 215 Te sientas en un sillón, mientras el general da órdenes imperiosas a sus subordinados. Al volver junto a ti, te hace numerosas preguntas acerca de tu experiencia en Creta, a las que respondes en la medida en que puedes. Recibes 2 puntos de Honor por cada punto de Inteligencia que hayas adquirido en Creta (si has participado en la aventura anterior). Cuando lodo está dispuesto, te sacan disfrazado del palacio y te escoltan hasta el puerto del Pireo, donde te espera un barco. Pasa al 449. 216
Saltas de la trasera del carro y aterrizas torpemente, torciéndote un tobillo. Al ponerte en pie. ves cómo el caballo, el carro y el campesino se precipitan por un barranco. En el camino sólo queda un trozo de queso, con el cuchillo del campesino aún clavado en él. para dejar constancia de lo que ha sucedido. Te guardas el cuchillo debajo del cinturón y, después de dar un mordisco al queso, lo tiras a un lado del camino. Cojeando, te encaminas hacia Tebas. Pasa al 259. 217
Estás en cubierta, a resguardo del viento, cuando de repente la diosa de los blancos brazos, tu protectora Afrodita, surge radiante de las aguas y delicadamente se sube a la barandilla de madera que rodea la cubierta del barco. 142
—Alteo —te dice en un susurro—, ha pasado mucho tiempo desde nuestro último encuentro. ¡Cuánto disfruté de tus breves escapadas en Creta! Ahora debes volver con tu madre y tu pobre padre, que espera impaciente en Atenas el regreso de tu barco con las velas blancas, que significan que has triunfado; pero teme que aparezcan las fatídicas velas negras. Bueno, ahora tengo que marcharme, aunque volveré para estar al tanto de tus hazañas. Dicho esto, la diosa desaparece dejándote un frasquito de perfume de rosas. Pasa al 252. 218 El marinero cae de rodillas implorando clemencia y soltando el arma, mientras tú permaneces de pie ante él, con la antorcha en la mano y respirando anhelosamente. Ganas 1 punto de Honor. ¿Vas a perdonarle la vida, puesto que se ha rendido (pasa a) 366), o decides matarle (pasa al 509)? 219 Con semejante traqueteo es difícil mantener el equilibrio sobre el carro, pero consigues saltar a lomos del caballo. Le aprietas los flancos con las rodillas, a la vez que con las manos le tapas los ojos. Cuando el animal se detiene, desmontas y lo desatas del carro. Vuelves a montar y, esta vez con las riendas en la mano, cabalgas precavidamente hacia la ciudad de Tebas. Pasa al 537. 220 Ares te infunde una fuerza que nace del furor, para castigarte a ti mismo por la muerte de Agnostes. Te azotas una y otra vez, hasta que de tu cuerpo apaleado brota sangre. Te tambaleas y casi te caes, pero no mueres ni desfalleces. A pesar de estar Gravemente Herido, echas aún 143
dos dados. Si mueres invocando a Zeus, pasa al 382. Si mueres sin poder invocar a Zeus, pasa al 125. Después de darte cuatro azotes (o tres si Ares es tu dios protector), pasa al 66. 221 Oyes un suave susurro: —Seguid el vuelo del águila y os salvaréis. Divisas delante de ti un águila enorme que vuela hacia los escollos. —-¿Ves esa águila? —preguntas a gritos a Vizhazíd—. Dile al timonel que la siga. El capitán se encoge de hombros, pero te hace caso. Las traicioneras rocas se encuentran cada vez más cerca y resuena un tremendo fragor, como si Talos, el gigante de bronce de Creta, exterminador de marineros y navegantes, se aproximara a vosotros. Los arrecifes mismos parecen estremecerse y olas enormes sacuden la nave, pero el capitán no se arredra y el timonel mantiene el rumbo que le marca el águila. Cuando el barco enfila el estrecho canal entre los escollos, tu miedo se hace tan intenso que te desmayas. Al recobrar el conocimiento, ves con gran sorpresa que habéis logrado atravesar las Simplegadas. Recibes 1 punto de Deshonra por no haber presenciado tan gran hazaña. Pasa al 112. 222 El fruto del loto crea dependencia. Si lo comes, acabarás como los habitantes de esa isla. Tomas el loto que te ofrece Marcos, te lo metes en la boca, pero en un momento en que el mercader no te mira lo escupes al suelo. Aunque el gusto del fruto es dulzón y empalagoso, casi has estado a punto de comértelo. Recibes 1 punto de Deshonra por tu proceder. Pasa al 345. 144
223 Circe exclama riéndose: —¡Creías que me habías derrotado! Estúpido, ¿no sabes que soy invencible? Gracias al poder de sus encantamientos mágicos, Circe recobra el estado Sano. Vuelve al 41 y prosigue el combate.
224 Te acercas al pozo, deseoso de hablar con alguien que no sean los insulsos y aburridos aqueos. Al llegar, uno de los hombres te agarra por los brazos sujetándote firmemente. Forcejeas para soltarte, pero no lo consigues. Los tres sujetos llevan barba y van vestidos con negras túnicas. —Tú lo harás —te dice uno de ellos, tendiéndote un cubo de metal lleno de agua—•. Echa el agua sobre nuestro fuego —prosigue señalándote un hogar de piedra. Junto al hogar hay una estatuilla que representa a un hombre y que tiene la cabeza rota, quizá pisada por la bota de algún transeúnte. Te extrañas de que te pidan semejante cosa. ¿Accedes a su deseo (pasa al 40) o te niegas a satisfacerlo (pasa al 381)? 225 Zeus te devuelve la vida, pero te encuentras sin fuerzas, como un junco roto que ya no se cimbrea cuando sopla el viento, y te ves forzado a rendirte al guardia. Pasa al 160. 145
226
Durante diez días viajas a caballo con esos nativos, deteniéndoos sólo para dormir unas pocas horas, hasta que por fin llegáis a un caudaloso río, sin puentes ni vados por donde poder cruzarlo. Pequeñas embarcaciones de vela hacen el servicio de una orilla a otra, transportando hombres, trigo, caballos y muchas otras cargas, incluidos cacharros de barro, papiros y granadas. Barcos más grandes navegan río arriba y abajo, comerciando entre los pueblos y las ciudades de las riberas. Los jinetes siguen cabalgando por la orilla rio abajo. ¿Les acompañas (pasa al 95) o intentas embarcarte (pasa al 137)? 227 El puerto está extrañamente tranquilo. El barco de Vizhazid parece ser el único que hoy ha atracado en él. Paseas de un lado a otro del muelle. De repente, alguien te tira una naranja desde un montón que hay a unos cuantos metros de distancia. ¿No haces caso de esta afrenta (pasa al 122)? ¿Arrojas la naranja contra el sitio desde el que te ha sido lanzada (pasa al 281)? ¿O arremetes contra el montón de naranjas para atrapar al culpable (pasa al 60)? 228 El barco navega por un mar en calma. Hacia el amanecer del día siguiente, cuando subes a cubierta, ves a lo lejos otro barco que avanza a toda vela hacia el vuestro. Poco a poco va acortando distancias. Fuera de esto, sólo alguna isla rompe de vez en cuando la monotonía del inacabable océano. El capitán se acerca a hablarte y le señalas el barco que os persigue. - ¿Piratas? —le preguntas. El estrecha los párpados y se protege los ojos del sol con una mano para escudriñar el navio. 147
—No —dice finalmente—, es un mercante. Y por su casco, diría que fenicio. No te convencen sus palabras y sigues observando al otro barco. Cuando éste se acerca, distingues en la popa el característico timón de doble pala. —¿Por qué navega a tanta velocidad? —preguntas al capitán. —Tiene mejor diseño —replica éste de mal humor. —No me refiero a eso, sino ¿con qué fin? —Puede que lleve una carga perecedera. Quizá piense que a nosotros nos ocurre lo mismo y por eso trata de adelantarnos. ¡Mira! En ese momento suceden dos cosas a la vez. El vigía anuncia que el cabo Sunion está a la vista, lo que quiere decir que os halláis muy cerca de Atenas. Al mismo tiempo, el barco fenicio se sitúa justo detrás del vuestro, quitándole el viento. Pasa al 389. 229 Apunta en tu Hoja de Anotaciones los siguientes datos: Fuerza 5 (+2) Honor 25 Protección 11 Deshonra 14 No tienes ningún punto de Inteligencia. Armas y armadura Hacha: Fuerza 5, Protección —3 Escudo: Fuerza — 1, Protección 3 Posesiones
Broche en forma de espiga. Los dioses
Hera: Contraria Poseidón: Favorable Dionisos: Favorable 148
Apolo: Favorable Los demás: Neutrales Observa que, por ser protegido de Ares, tienes una bonificación de + 2 en tu Fuerza (que habrás anotado entre paréntesis). Empiezas con Fuerza 5 y Protección 11 como resultado de la experiencia que has adquirido matando al Minotauro. Pasa al 532. 230 Durante tres días trabajas bajo el ardiente sol, llevando a la playa troncos con que construirte una balsa. El esfuerzo que ello requiere es duro, pero estás impaciente por terminar y poder abandonar Faros. Por fin, la balsa está lista y la haces flotar en el agua. Pasa al 351.
231
Bebes el liquido sin dejar una gota. Después depositas cuidadosamente el tazón en el suelo de la cueva y vuelves a agarrar las manos de tus vecinos. No parece sucederte nada. De pronto, el cuchillo que llevas al cinto se pone incandescente, quemándote la ropa y marcando su huella a fuego en tu piel. Sales tambaleándote de la cueva. Fuera está nevando. Tratas de desprenderte el cuchillo, pero no puedes tocarlo, pues está al rojo vivo. Sientes 149
que el fuego te penetra hasta el hueso de la pierna. Lanzando un grito angustioso, te arrojas por un precipicio, donde encuentras la muerte. Tu fracaso es total. 232 La primera etapa del viaje la hacéis en barco. A bordo hay poco espacio. Cuando el barco navega por aguas tranquilas es muy agradable tomar el sol en cubierta, pero al sacerdote, que no está acostumbrado a la vida al aire libre, la travesía le resulta agotadora. Contemplas durante horas las verdes aguas del Nilo, que fluyen majestuosas, sólo turbadas de vez en cuando por la presencia de algún cocodrilo. El cuarto día, muy cerca ya de Hermópolis, donde debéis desembarcar, se levanta un fuerte viento del este. Hay que arriar la vela, pero la arena forma torbellinos en el aire, sembrando la confusión en el barco. —¡Vamos a encallar! —grita el capitán desesperadamente y, tendiéndote un cuchillo, añade—: ¡Deprisa, corta la driza! Agarras el cuchillo y de un tajo cortas la cuerda que sostiene la vela. Esta se desploma sobre la cubierta, arrojándote a ti al agua. Inmediatamente, un cocodrilo nada desde la orilla hacia el centro del rio, donde tú te encuentras. Empuñando con fuerza el cuchillo, te preparas para defenderte. El cocodrilo tiene Fuerza 4 y Protección 13, y el cuchillo Fuerza 1. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 574. Si matas al cocodrilo, pasa al 527. 233 El mercader abre las manos muy despacio. Con gran sorpresa y alegría observas que tiene el anillo y el trozo de jade en la mano izquierda. De mala gana te los tiende y tú, impaciente, los agarras. Te guardas el trozo de jade en el bolsillo, mientras te 150
quedas mirando el anillo de oro. Echa un dado. Si sacas un 1, pasa al 569. Si sacas un 2 ó un 3, pasa al 174. Si sacas un 4. un 5 ó un 6, pasa al 475. 234 Cuando te das media vuelta para iniciar la bajada, un tremendo rugido rompe el silencio. Giras en redondo y te encuentras cara a cara frente a un fiero león. Te estremeces sobresaltado, pues no has advertido la presencia de la fiera, que se abalanza sobre ti con las zarpas extendidas. El león tiene Fuerza 6 y Protección 13 y, al haberte sorprendido, le corresponde atacar el primero. Si lo matas, pasa al 298. Si te mata él a ti. pero Zeus te resucita, pasa al 590.
235 El pastor está sentado de espaldas a ti y no parece darse cuenta de que te aproximas a él por el prado. Cuando te encuentras más cerca, observas que está bebiendo agua de un odre y que tiene un pedazo de pan en la mano libre. ¿Qué país es éste, amigo? —le preguntas, procurando no alarmarle. - Es Iliria —responde. 151
Al volver la cabeza el pastor, descubres que no es un muchacho, sino una joven de blanca piel. —Pero, Alteo, ¿no me reconoces? Soy Atenea, diosa de la sabiduría y protectora de la ciudad de la que eres legítimo rey. Ya se te ha dicho que debes bajar al infierno y enterarte de lo que ha sucedido en Grecia y va a suceder. Vuelve a la escalera y al túnel subterráneo. Dicho esto, la diosa se aleja con su rebaño y tú regresas al terreno pantanoso que rodea el comienzo de la escalera. Recibes 2 puntos de Deshonra por obligar a los dioses a recordarte tu deber. Pasa al 530.
236 La noche cae bruscamente y los egipcios se retiran a sus casas, dejando las calles a los mendigos y vagabundos. No tienes ninguna gana de pasar la noche al sereno, a merced de los ladrones y bandidos, así que te encaminas rápidamente hacia el centro de la ciudad en busca de algún lugar donde albergarte. Se te ocurren varias posibilidades. Puedes presentarte en el palacio del faraón como legítimo rey de Atenas (pasa al 374), pedir asilo en el templo de Amón (pasa al 464) o buscar una posada (pasa al 552). 152
237 Antes de que puedas abrir la boca para preguntar dónde estás, uno de los hombres te grita: —Extranjero, ¿qué vienes a hacer aquí? ¿Por qué asustas a nuestros hijos y bebes de nuestra agua? Logras balbucir una respuesta amable, pero los hombres siguen mostrándose enfadados y hostiles. Se les unen varios más. —¡Es la persona contra la que se nos ha prevenido! —-exclama uno de ellos. Se miran unos a otros como buscando apoyo y luego comienzan a avanzar hacia ti. ¿Esperas a pie firme (pasa al 299) o echas a correr (pasa al 316)? 238 Das una patada al arpón para apartarlo fuera del alcance del marinero, y empujas a éste contra la pared. Después llamas al capitán, que baja a la bodega con varios de los jóvenes atenienses, se llevan al marinero y lo arrojan al mar en sacrificio a Poseidón. De esta manera se restablece el orden en el barco. Pasa al 228.
153
239 —En la próxima etapa del viaje podrás disfrutar de algo poco corriente: vamos a atravesar entre Escila y Caribdis —te dice Marcos. Al oír mencionar a los dos terribles monstruos, te estremeces de espanto. —Yo mismo tomaré el timón. Hay que mantener el rumbo en línea recta, pues de lo contrario uno u otro monstruo se cobrará sus víctimas. En las dos primeras ocasiones en que pasé por este lugar perdí seis hombres, mientras que la última vez sólo perdí dos. Te repugna la indiferencia con la que el fenicio habla de la muerte de sus marineros, pero es más fuerte aún la preocupación que sientes ante el peligro que os espera. El timonel se coloca al lado de Marcos y tú contemplas el torbellino de Caribdis, que traga agua del mar para después expulsarla hacia lo alto con un ruido ensordecedor. Sin embargo, no ves por ninguna parte al monstruo Escila y, cuando Marcos consigue evitar el remolino, crees que ya habéis escapado del peligro. Entonces, el monstruo marino de seis cabezas surge de una cueva situada en un escollo y se lanza contra ti. Si tienes menos de 25 puntos de Deshonra, pasa al 388. Si tienes 25 o más puntos de Deshonra, pasa al 418. 240 Avanzas con precaución a través de la maleza hasta que divisas el fuego de un campamento. Alrededor de él están sentados varios individuos, por lo que parecen atentos a un juego, quizá de dados. De repente, uno de ellos se levanta murmurando: Algún día acabaré contigo. Después camina rápidamente hacia donde tú estás. Con gran sorpresa reconoces en él a Hermes, dios de la buena suerte, que en seguida se desvane155
ce convirtiéndose en una bandada de luciérnagas. Otro de los jugadores se pone en pie y se vuelve hacia ti. Esa sonrisa maligna es inconfundible: pertenece a Marcos, el mercader fenicio. —Hola, Alteo —te saluda—, ¡qué sorpresa! Ven, únete a nosotros. ¿Aceptas su invitación (pasa al 246) o la rechazas y buscas compañía más recomendable (pasa al 459)? 241 Zeus tardada meses en recomponer tu cuerpo hecho pedazos y no tiene tiempo para semejantes bagatelas. Pasarás toda la eternidad en el Hades. 242 Cuando os acercáis a las islas, el canto se vuelve aún más dulce, causándote con sus notas una felicidad como nunca antes has conocido. Te sientes ligero, capaz de cruzar flotando el agua que te separa de las diosas celestiales que entonan ese canto. La belleza de esas criaturas debe de sobrepasar a la de cualquier mujer. Anhelas reunirte con ellas y cantar en su compañía un himno eterno de alabanza a la vida. —¡Alteo! ¡Alteo! —te parece que te llaman. Pero en lo más profundo de tu mente algo se resiste, dándote a entender que se trata de las sirenas que atraen a los hombres hacia sus rocas con la insuperable dulzura de su canto, para después devorarles. Pasa al 480. 243 Echa dos dados. Según el número que saques, habrás tenido las siguientes pérdidas: De 2 a 4 Recibes 1 punto de Deshonra por tratar de hacer trampas. Un 5 Un anillo de cobre. Un 6 Un trozo de jade. 156
Un Un Un De
7 8 9 10 a 12
Un pequeño zafiro. Un peine de ámbar. Una rana tallada en marfil. Pierdes 1 punto de Honor por las maldiciones que profieres cuando pierdes, indignas de la educación que recibiste de tu madre Aetra. Si sacas de 5 a 9 y no posees el objeto en cuestión, vuelves a echar los dados. Pasa al 401. 244 Rezas a tu divinidad protectora pidiéndole ayuda (pierdes 1 punto de Honor). Lleno de fuerza divina y llevado de este misterioso poder, logras escapar del hombre que te sujeta. Le derribas de un golpe y echas a correr hacia el barco, perseguido de cerca por los rufianes. U n a vez que has subido a bordo de la nave, Oresandro da la orden de zarpar. Pasa al 10.
245 Agnostes te despierta temprano. Va vestido con una espléndida túnica de color azul celeste, que le deja al descubierto gran parte de las piernas. —Date prisa, Alteo —te dice—. He conseguido apuntarte a una regata y a la competición de disco. Te vistes rápidamente y sigues a tu primo, que sale del palacio y te conduce por las calles de 157
Troya. La ciudad está desierta. Cuando llegáis a una explanada cerca de las murallas, descubres el motivo: los habitantes de Troya se han reunido allí para presenciar unos juegos o participar en ellos. En ese momento están compitiendo los lanzadores de jabalina. Un musculoso atleta, con una gran barba y un taparrabos blanco, lanza la jabalina dos veces más lejos que el anterior participante y la multitud estalla en entusiastas aplausos. —Con un poco de práctica yo podría mejorar ese lanzamiento —alardea Agnostes—. Ven, allí está la salida para la regata. Antes de que puedas objetar tu falta de experiencia, tu primo te presenta a la tripulación. —Este es Alteo, vuestro timonel, y por cierto bastante bueno. Te ayudan a subir a bordo. Sin saber muy bien qué hacer, comienzas a inspeccionar el velero. Pasa al 435.
246
—Ven a comer con nosotros —te invita Marcos con una sonrisa y la mirada de una hiena que se dirige a su próximo banquete. Te ofrece un puñado de una sustancia verde y viscosa, que tú aceptas. 158
—Son gusanos de tierra te dice—, un exquisito plato fenicio. Marcos se guarda los dados en un bolsillo y te pregunta a dónde te diriges. —¡Tienes suerte! —exclama—. El capitán Vizhazid también va a Trezena. y estoy seguro de que no se opondrá a llevarte en su barco. Un hombre enteco se pone de pie tendiéndole la mano. Tú. receloso de las costumbres fenicias, no se la estrechas. La situación es violenta y los dos os miráis fijamente, hasta que Vizhazid deja caer el brazo. —Bien —prosigue Marcos—, queda convenido. El barco zarpa mañana. —¿Y qué me costará el pasaje? —-preguntas. —Nada, es gratis —responde Marcos haciendo un guiño a nadie en particular. Pasa al 12. 247 Te detienes. El atacante desconocido te lanza otra naranja. La agarras al vuelo con gran habilidad y comienzas a pelarla. —Muchas gracias al pueblo de Escione —gritas—. Hacía mucho tiempo que no saboreaba una fruta tan suculenta. Alteo el Vengador está muy agradecido. Recibes 1 punto de Honor y pasas al 3. 248 El guía te conduce a través de la espesa niebla hasta que os encontráis con un grupo de muertos. Uno de ellos destaca sobre los demás: está atado por las manos y los pies a una rueda gigantesca que gira dándole vueltas, primero hacia un lado, luego hacia el otro. - Es Ixión —te explica el guía--. Intentó seducir a Hera y Zeus le castigó de este modo. Su voz denota impaciencia y en seguida reem159
prende la marcha a toda prisa. Por un momento crees ver a tu padre, pero Deán se ha alejado bastante de ti y no está dispuesto a pararse. Cuando le llamas a gritos, pierdes de vista a tu padre entre los muertos. Pasa al 279. 249 Al arrodillarte ante el amotinado, éste te da una patada en pleno rostro. Se oye el chasquido de huesos rotos y recibes otra patada en la sien. Aturdido, sientes que Ce llevan a un costado del barco y le arrojan por la borda al mar, donde te hundes con el resto de los desechos que son arrojados a él. Los delfines que acuden en tu ayuda te encuentran ya muerto. 250 Antes de embarcarte, diriges tus plegarias a Poseidón. El dios las acoge favorablemente y te envía una suave brisa del sudeste. Pasa al 254. 251 Golpeas con el puño a la serpiente y luego le agarras el cuerpo con la mano. Pero de pronto el cuerpo se vuelve negro y brillante y te das cuenta de que lo que aprietas es la pata de una pantera. La bestia felina te da un zarpazo con la otra pata. Debes continuar luchando, ahora con la pantera (Fuerza 5, Protección 13), No tienes tiempo de curarte de tus heridas. La fiera es la primera en atacar y por ella echas dos dados. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 557. Si la pantera es Herida por ti, pasa al 450. 252 Un viento persistente hincha las velas e impulsa al barco a gran velocidad sobre la cresta de las olas. La luna tiene un aspecto siniestro y, al mirarla, te estremeces. Los marineros se han reunido bajo 160
cubierta y traman un motín. El viento arrecia hasta convertirse en vendaval, mientras nubes plomizas cubren el cielo. La proa hiende las turbulentas aguas y las olas te salpican arrancándote de tus pensamientos. Desciendes bajo cubierta para resguardarte de la tormenta. Pasa al 361. 253 Te metes en el agua fangosa, que sólo te llega a la cintura, y comienzas a cruzar el río hacia la otra orilla. La barca de Caronte se aparta del embarcadero dirigiéndose hacia ti. Al llegar a la mitad del río te extrañas de que los muertos se molesten en aguardar a la barca. Cuando ésta se acerca a ti, Caronte enarbola la pértiga y te golpea con ella en la nuca. Te desplomas en el agua, donde una fuerte corriente te lleva al fondo. Este es el castigo que reciben los que no pagan al barquero Caronte. 254 Al cabo de doce días de navegación divisas tierra, lo que te produce una gran alegría. Se trata de Citerea, la isla de Afrodita. Has escapado de las tormentas, por lo que das gracias al dios del mar. Sin embargo, las corrientes hacen que tu balsa pase de largo junto a la isla. Muchas horas más tarde arribas al cabo Ténaro, el punto más meridional de la península griega. Una mujer de negro pelo te llama en griego y sientes que tu corazón salta de júbilo: por primera vez después de mucho tiempo no estás en suelo extranjero ni en el traicionero reino de Poseidón. —Alteo —grita la mujer—, hace dos días que estamos esperándote. ¿Qué te ha retrasado? Levantas la vista y, junto a la mujer, ves a una niña de unos cinco o seis años. Subes por unos escarpados peñascos para reunirte con ellas. Pasa al 422. 161
255 Te alejas nadando de la tromba, que cesa al cabo de un rato. Solo con tus pensamientos, flotas durante un tiempo que se antoja una eternidad, hasta que al fin una vela aparece en el horizonte. Gritas hasta quedarte ronco y agitas frenéticamente los brazos, teniendo que hacer tremendos esfuerzos para mantenerte a flote. Con una lentitud desesperante, el barco se aproxima a tí. Cuando está más cerca, distingues en el mascarón de proa la talla de un espíritu alado que sale de una botella. Desde el barco te arrojan una red, a la que te agarras y eres izado a cubierta, donde quedas tendido, agotado. El capitán se presenta: —Soy Marcos, mercader de Fenicia. Me dirijo a Atenas. —También yo quiero ir allí —contestas. —Bien. El viaje te costará... tus calzones replica—. Nada es gratis en este mundo. No tienes más remedio que dárselos. El mercader los tira por la borda. —Me gusta hacer esto —te explica al ver tu mirada de asombro—. Siempre extraña a la gente. La travesía a Atenas dura sólo unas horas y, al divisar la ciudad, cubierto con una capa improvisada, un estremecimiento te recorre la espalda. Deseando perder de vista a Marcos, desembarcas lo antes posible y echas a correr por el puerto hacia la acrópolis. Pasa al 538.
163
256 Decepcionado, das patadas a la arena de la playa y caminas hasta el borde del agua. Lleno de rabia, arrojas una piedra al mar, haciéndola botar sobre las espumosas olas. Un poco más lejos, la marea empieza a lamer las cenizas de tu barca, llevándose trozos de madera quemada que trasladará a lejanas costas. Te das la vuelta para no ver el desolador espectáculo y divisas una colonia de focas que toman el sol en otro sitio de la playa. Entre ellas yace un anciano de larga barba. ¿Quieres hablar con el anciano (pasa al 4S3), agarrarle (pasa al 542) o atacarle (pasa al 510)?
257 Intuyes que existe un malentendido y que esos hombres te confunden con otra persona. Intentas explicarles quién eres, pero aún parecen dudar. Si Afrodita es tu diosa protectora o te es Favorable, pasa al 349. Si te es Neutral, pasa al 549. Si te es Contraria, pasa al 371. 258 —Esa gente no parece muy lasciva —comentas a Deán—, ni muy glotona. —Tengo que pedirte disculpas. Los lascivos y glotones han sido trasladados a otra parte durante 164
las obras de reconstrucción. La situación es ahora de lo más confusa: grupos enteros han tenido que ser acomodados de forma provisional. Ves a un amanuense que, sentado ante su pupitre, escribe frenéticamente. —Procede de tierras bárbaras. Cada vez que llega a escribir la última página del libro, encuentra dos más que aún están en blanco. —Pero ¿quién es? —preguntas. —Eres tú —replica Deán en tono despreocupado—. ¡No, no mires! —añade bruscamente, cuando intentas acercarte al amanuense—. No queremos que nadie se dirija a su propia imagen. Intrigado, prosigues tu camino. Pasa al 279.
259 Por fin llegas a la ciudad de Tebas y llamas a la puerta de sus murallas. Te abren dos hombres con máscaras de pájaros. En los pies llevan unas garras que aumentan su altura. Intrigado, entras en la ciudad. Las caites están más limpias de lo que recuerdas que estaban hace siete años y medio. En la plaza del mercado te sientas junto a la fuente a descansar. Contemplas a los transeúntes, entre los que destacan hombres-pájaro como los de la entrada de la ciudad. Un oficial se sienta a tu lado. 165
—¿Forastero? —te pregunta. Pasa al 545. 260 ¿Te ha sorprendido la aparición de Hermes, quien prometió solemnemente que no se te volvería a aparecer? ¿Es que no va a poder el dios de las trampas fallar a su palabra? Pierdes 1 punto de Honor y recibes 1 punto de Deshonra. Vuelve al 240.
Ganas 5 puntos de Honor por derrotar al monstruo. Este te suelta y caes al agua cerca del torbellino. Afortunadamente, Caribdis se encuentra en el momento de expulsar el agua que ha tragado, por lo que sales lanzado hacia el barco fenicio. Los marineros te suben a bordo con ayuda de una red y quedas tendido en cubierta, empapado y agotado. Pronto te recuperas y, cuando el barco llega a puerto, te sientes con energía suficiente para acompañar a Marcos a la ciudad. Pasa al 302. 262 La mujer te agarra con la fuerza del águila que atrapa entre sus garras al ratón que trataba de escapar entre las doradas espigas de trigo en la época de la recolección. Contra tu voluntad, eres 166
introducido en el edificio. El interior está bastante oscuro: sólo distingues una mesa con una pala rota, sobre la que están colocados una vasija llena de agua, un cuenco con granos de trigo y un brasero en el que arde una llama azulada. Mientras meditas en tu destino, observas que las paredes están cubiertas de reluciente musgo. Pasa al 184. 263 Caes en la cuenta de que esos dulces sonidos provienen de una fuente mortífera: los emiten las sirenas, criaturas malvadas que atraen a los hombres hacia las funestas y afiladas rocas para devorarles a placer. Nadie es capaz de resistirse a ese canto, asi que rápidamente ordenas a tus compañeros que se introduzcan cera en los oídos, y a ti que te aten al mástil de la balsa. Convencidos del peligro con el que os enfrentáis, cumplen tu orden de buena gana. Pasa al 480. 264 ¿Qué más puedes pedir a los dioses? ¿Deseas acaso conocer los secretos del dios del fuego? Recibes 1 punto de Deshonra por tu presunción y vuelves al 244.
167
265 Una repentina vibración atrae tu atención y dejas de escuchar las conversaciones de la gente que te rodea. Giras en redondo, con ios sentidos alerta. Por un momento crees que la calina te engaña, pero no: lo que ves es real. Una columna de gigantescas hormigas de bronce, que chascan con las mandíbulas y levantan chispas al andar, avanza hacia ti. —¡Las hormigas de bronce! —grita aterrado uno de los presentes. Y del mismo modo que el viento se lleva la paja de las eras, asi se dispersa la gente de Lemnos a la vista de las monstruosas criaturas de Hefaisto. Debes combatir contra las hormigas, que son ocho en total. Cada una de ellas tiene Fuerza 8 y Protección 10. Debido a su naturaleza mecánica, luchan de una en una sin obtener ninguna ventaja de su número. Cuando una de ellas recibe un golpe luyo, deja de funcionar. Si te retiras, pasa al 11; si mueres invocando a Zeus, pasa al 126. Si consigues inutilizar a cuatro de esas criaturas, pasa al 83. 266 Aceptas el fruto y le das un buen mordisco. Tiene un gusto algo dulzón, pero no desagradable. Cambias de opinión: en realidad es lo mejor que has comido en tu vida. Marcos ha desaparecido. Te das media vuelta para localizarle, pero todo parece extrañamente distinto. El pelo del mercader se ha vuelto de color azafrán y sus dientes, que muestra al sonreír, tienen una tonalidad anaranjada. En el suelo, junto a él, hay un loto. Marcos lo ha escupido, lo que a tu juicio es un tremendo desperdicio. De una manera casi imperceptible, el mar pasa de ser verde a púrpura. Como si estuvieras en trance, te alejas de Marcos hacía el interior de la isla, donde hay muchos árboles, más de los que 169
puedes contar, cada uno de ellos con un centenar de gruesos y jugosos frutos de loto. Te encaminas hacia ellos. Te admiras de que hayas podido hacer otra cosa en tu vida: tus hechos heroicos, tus combates, ahora te parecen una locura. Una enorme abeja de franjas negras y amarillas revolotea perezosamente a tu alrededor e intentas cazarla, pero en vez del insecto agarras una rama. No importa. Tiras de ella para arrancarla del árbol y empiezas a contar las partes de que se compone: cada vez que rompes un trozo y lo tiras, puedes dividir el resto en pedazos más pequeños. Cien se convierten en mil, nunca te habías dado cuenta de lo grande que es una rama. Esto es lo que verdaderamente importa. Esto y los frutos de loto. Ahora tienes 0 puntos de Deshonra y 0 de Honor, pero esto tampoco tiene ya para ti ninguna importancia. 267 Aguardas horas y horas. El barco ha zarpado hace mucho tiempo y empieza a anochecer. Logras encender una fogata, pero cuando a la mañana siguiente vuelve Ja nave estás medio muerto de frío. No tienes ningún reparo en mendigar un óbolo para poder abandonar ese lugar. Pierdes 1 punto de Honor. Pasa al 17. 268 Apunta en tu Hoja de Anotaciones los siguientes datos: Fuerza 5 Honor 25 Protección 11 (+1) Deshonra 10 No tienes ningún punto de Inteligencia. Armas y armadura Espada: Fuerza 3, Protección 0 Peto: Fuerza 0, Protección 2 170
Posesiones
Broche en forma de espiga. Los dioses Asclepio: Favorable Deméter: Favorable Hera: Favorable Las Furias: Contrarias Los demás: Neutrales Observa que, por ser protegido de Atenea, tienes una bonificación de +1 en Protección (como habrás anotado entre paréntesis), y no sufres penalizaciones de Honor (aunque sí de Deshonra) al probar fortuna. Comienzas con Fuerza 5, en vez de 4, y Protección 11, en vez de 10, como resultado de la experiencia que has adquirido matando al Minotauro. Pasa al 58.
269 Zeus te resucita, pero los nubios te apresan, atándote las manos a la espalda. Pasa al 424. 270 Le entregas tu óbolo y montas en la frágil embarcación. Antes de que ésta abandone la orilla, una figura familiar llega corriendo y salta a bordo. 171
La barca se tambalea, estando a punto de hundirse en el río. El nuevo pasajero es Marcos, el mercader, que cuando la barca se ha estabilizado entrega a Caronte un óbolo. Lleva un gran saco lleno de granadas y, como puedes fácilmente apreciar, no está muerto, sino bien vivo. Pasa al 437. 271
Si Atenea es tu diosa protectora o te es Favorable, pasa al 588. En caso contrario, pasa al 329. 272 ¿Te asusta una tormenta de verano, Alteo? Recibes 1 punto de Deshonra y pasa al 361. 273 Sin respetar la moral de tus antepasados, atraviesas con la lanza el pecho del guerrero. El hombre grita entre terribles estertores y después se queda inmóvil y en silencio. Cuatro hombres de la tribu retiran el cadáver, abriéndose paso entre las filas de guerreros. Al apartarse éstos, ves una enorme jaula de mimbre, dentro de la cual se pasea un león aguardando impaciente la comida que sabe que le van a llevar. Te espanta pensar que, en vez del guerrero nubio, habrías servido tú de alimento al león si hubieras perdido el combate. Recibes 2 puntos de Deshonra por matar a un adversario que se ha rendido. Pasa al 152. 274 Se hace de noche sin que haya atracado ningún barco que se dirija río abajo. Muchos bajeles de carga navegan en esa dirección, pero ninguno se ha parado en el embarcadero en que te encuentras. ¡Ojalá te hubieras embarcado en el primer barco! Al menos disfrutarías de compañía humana, en vez de estar solo en esa triste orilla del Nilo. Hace fresco y te echas a dormir en el duro suelo. A la 172
mañana siguiente te despierta un ruido de cascos: cuatro jinetes cabalgan por la ribera. ¿Les llamas a voces (pasa al 504) o sigues esperando algún barco (pasa al 411)? 275 Después de diez días de tranquila navegación llegas al puerto del Pireo. Ningún marinero de la tripulación parece sentir la ausencia de Marcos, antes al contrario, todos se alegran de verse libres de la vigilancia de su patrón. No te atreves a reclamar el trono inmediatamente, sin contar con ayuda militar. Así, decides actuar con prudencia en Atenas antes de volver a Trezena a ver a tu madre. Pasa al 19. 276 Aceptas la segunda propuesta del rey nubio, resignándote a servirle, pero manteniendo viva dentro de ti la esperanza de escapar. Durante semanas aguardas la oportunidad de huir del poblado, pero eres vigilado constantemente. Un día, después de casi dos meses de duro servicio, el rey te envía a buscar agua a un pozo que hay en las afueras del poblado. Creyendo que nadie te ve, echas a correr hacia la pradera que constituye territorio prohibido para un esclavo. Los nubios te capturan dos horas más tarde y te devuelven al poblado. El rey te hace una profunda herida en un muslo para impedirte que intentes escapar de nuevo. Pasa al 190. 277 Creyendo que eres el gran Hércules que viene a llevárselo de nuevo, el perro retrocede y se mete en su guarida. Pasas delante de él rápidamente, pero el animal permanece silencioso, sin atreverse a salir. Ganas 2 puntos de Honor por infundir temor a tan terrible bestia. Puedes torcer a la izquierda (pasa al 173
419), a la derecha (pasa ai 447) o seguir de frente (pasa al 561). 278 Te das media vuelta al oir el grito, recordando demasiado tarde las palabras de Deán. Ves cómo la sombra de tu hermano se desvanece entre la niebla y le llamas desesperadamente, pero en vano. Has desobedecido las instrucciones, por lo que tu hermano nunca ascenderá al mundo superior ni podrá disfrutar de las alegrías del reino de la luz. Recibes 2 puntos de Deshonra por causar a tu hermano semejante desgracia. Recuerdas de pronto la necesidad que tienes de expiar tu culpa por la muerte de Egeo y preguntas a gritos: —¿Cómo puedo expiar mi culpa? —Busca a los fitálidas —es la débil y lúgubre respuesta. Después, la Figura de tu hermano desaparece por completo. Otro grito rompe el silencio y ves a Marcos, el mercader, que sube por la pendiente con su saco a cuestas y poco después se encuentra a tu lado. Pasa al 455. 279 El guía y tú camináis en silencio durante un rato. Luego él se vuelve a ti. —Esto es el Elíseo, donde habita tu hermano. Su afirmación te sorprende, pues aún seguis rodeados de una niebla que embota los sentidos y no ves por ninguna parte los legendarios campos de flores o los prados bañados por el sol. —No es como te esperabas, ¿verdad? —prosigue tu guía. Pero entonces, con un movimiento de la mano, disipa la niebla y puedes contemplar la típica escena. 174
—Como ya te he dicho, nada de esto es real. Puedes ver lo que desees. Ven, vamos a buscar a tu hermano. Teseo se encuentra en un soleado prado, observando a los seres inmateriales que han sido destinados a ascender al mundo superior. Al divisarte, se echa a llorar de alegría. —¡Alteo, hermano mío, por fin has llegado! Temi que los peligros de las tormentas y la dureza de África te causaran daño, pero veo que estás sano y salvo. Tengo para ti un mensaje de los dioses sobre cómo debes expiar tu culpa por la muerte de Egeo. Pero esto puede esperar. Primero vamos a pasar revista a los héroes que en años venideros darán gloria a Grecia. Pasa al 513. —Bien, Alteo —te dice Circe—, eres más listo de lo que yo creía, pero no podrías competir conmigo si no contaras con alguna ayuda divina. Al pronunciar la palabra «divina», tuerce el gesto remedando una sonrisa. —Vete ahora mismo de mi isla. ¿Le pides que devuelva su forma humana a tus compañeros, ahora que tú estás libre de la culpa por la muerte de Agnostes (pasa al 86), o abandonas la isla inmediatamente como Circe quiere (pasa al 207)? 281 Recoges del suelo la naranja magullada y se la arrojas con furia al que ha intentado ponerte en ridículo. Las risas se convierten en murmullos y los curiosos que se han congregado para divertirse a costa de un forastero se dispersan. Te sientas a descansar apoyándote en la cesta que contiene las naranjas y de cuando en cuando te tomas una. Pasa al 3. 175
282 El mástil se desploma con un tremendo estampido y te cae de lleno sobre un hombro, dejándote el brazo fláccido e inútil. Mientras te revuelves en el agua ensangrentada, el dios del océano en persona se te aparece y, asiendo el trozo del mástil partido, te lo arroja al pecho como si fuera una jabalina. Antes de fallecer, le oyes murmurar: —¡Ni la mitad de hombre que su hermano...! 283 Zeus te infunde nueva vida y puedes seguir combatiendo. Como esos hombres son unos profanadores y tú cumples una misión sagrada, recibes 3 puntos adicionales de Honor (es decir, 0 puntos de Deshonra y 4 de Honor). Si te retiras, pasa al 203. Si los tres rufianes son Gravemente Heridos por tí, pasa al 55.
284 Te resbalas. O gastas 1 punto de Honor y pasas al 27, o te diriges al 100. Una idea digna de un héroe, pero tienes pocas posibilidades de triunfar, rodeado como estás de gente extranjera que no te prestará ninguna ayuda. Recibes 1 punto de Honor y pasas al 380. 177
286 Para obtener la ayuda de tu divinidad protectora debes gastar de 1 a 6 puntos de Honor (echa un dado para determinar cuántos) y pasar al 332. De lo contrario, pierdes 1 punto de Honor y pasas al 123. 287 Logras agarrar a uno de tos nativos por el brazo y retorcérselo. Tu víctima grita de dolor, mientras tú te sueltas. Ahora puedes atacar a los dos guerreros. Pasa al 20.
288 Sales a la superficie en un remanso de agua detrás de la catarata. Jadeando, te subes a unas rocas, donde te quedas tumbado esperando que los egipcios no te descubran. Observas cómo entregan joyas y armas a los nubios a cambio de pieles de leopardo y de león. Después, con gran pesar, ves cómo emprenden el regreso río abajo. Los nubios pasan muy cerca de ti, pero afortunadamente no te ven. Asi, con un sentimiento de alivio, caminas por 178
la orilla en dirección a Siena, que por lo que recuerdas se encuentra a unos quince kilómetros río abajo. Llegas a la ciudad al atardecer y te encaminas en seguida hacia el pequeño embarcadero. Tienes suerte. Una falúa zarpa para Tebas a la mañana siguiente muy temprano. Subes a bordo y te echas sobre un montón de velas, quedándote dormido al instante. Cuando te despiertas, la nave ya ha emprendido su travesía de dos días hacia la capital de Egipto. Pasa al 56. 289 El jefe te agarra por el cuello y te aplasta contra la pared, manteniéndote en vilo a varios centímetros del suelo. —Hay dos reinos espirituales en este mundo —dice—: el reino de los pájaros y el reino de los hombres-rata. —¡Estás loco! —exclamas. —Si no perteneces al reino de los pájaros, lo más seguro es que formes parte del reino de los hombres-rata. Los graznidos de las lechuzas en el techo se vuelven más sonoros. —Si no estás con nosotros, estás contra nosotros —prosigue el jefe, apretándote más aún contra la pared; los ojos parecen querer salirsete de las órbitas. —Debes tener certeza —grita el jefe entre los alaridos de los demás hombres-pájaro y los graznidos de las lechuzas, formando una música infernal, preludio del fin del mundo—-, pues sin certeza estás perdido. Al decir estas palabras, con un último empellón te rompe el cuello. No puedes ver cómo tu cabeza se inclina inerte hacia adelante y tu cuerpo se desploma en el suelo, mientras los hombres-pájaro te rodean para iniciar su banquete. 179
290 Eres conducido al templo del dios, un gran espacio abierto que más parece un palenque, en el que se entrenan unos gladiadores. Un anciano de rostro preocupado y barba blanca teñida de rojo se acerca a ti. —Soy Hiatokon, sacerdote de Ares en Olbia. Debes purificarte mediante el dolor y la sangre, pues sólo entonces serás verdaderamente libre. Te tiende un látigo de aspecto siniestro, hecho de cuero y con bolas de metal en las puntas, y mirándote a los ojos te dice: —Azótate tú mismo. Si te niegas a hacerlo, pasa al 34. Si agarras el látigo para hacer lo que te ordena, pasa al 341. 291 Un ruido atronador resuena en las montañas. Sales de la tienda para ver qué sucede. Un rayo procedente del alto Olimpo atraviesa el aire y cae sobre un árbol, incendiándolo. El árbol se desploma encima de ti. Los dioses no te han hallado digno de ser purificado. 292 No es tan fácil matar a ese perro: el mismo Hércules sólo consiguió llevárselo fuera. Pero el can Cerbero se ha dado cuenta de que eres muy fuerte y se retira a su guarida, gimiendo sumisamente por sus tres cabezas. Ganas 7 puntos de Honor por derrotar al guardián del Tártaro. La niebla es en ese lugar especialmente densa, pero poco a poco te acostumbras al gris y poco interesante entorno. Sientes la tentación de tomarte un respiro, pero el pensamiento de encontrar a tu hermano acelera los latidos de tu corazón. Los muertos, al ver tu forma corpórea, te rodean, como los mendigos de una ciudad se aglomeran alrededor de un extranjero ricamente vestido y 181
le acosan pidiéndole dinero. Así te importunan esos seres inmateriales preguntándote por la vida en el mundo superior. Sin hacerles caso, escudriñas el neblinoso camino, en el que distingues tres ramales. ¿Quieres seguir de frente (pasa al 561), torcer a la derecha (pasa ai 447) o a la izquierda (pasa al 419)?
293
Te despiertan unas enérgicas sacudidas. Cuando logras despabilarte, ves a dos guerreros que se inclinan sobre ti. Levantas la cabeza e intentas ponerle en pie, pero la pierna derecha te hace estremecerte de dolor. El leopardo, que yace muerto a tu lado, atravesado por una lanza, te ha desgarrado el muslo y sólo puedes andar a la pata coja, sostenido por los dos guerreros. El dolor te nubla la mente. Sólo cuando llegáis a un poblado que te resulta familiar, caes en la cuenta de que has vuelto a ser capturado por los nubios. Los guerreros te introducen en una cabana y uno de ellos se queda de guardia fuera. Pasa al 190. 294 —Hazte una balsa con troncos de árboles caídos y cuando la hayas acabado invoca a Poseidón, señor del océano. El dios hará que tu frágil barquilla surque las olas rumbo a Grecia sin hundirse. Después vete a ver a tu hermano Teseo. — Pero mi hermano Teseo está muerto —protestas. El anciano se ha convertido en agua, que fluye hacia el mar. Estás hambriento y necesitas comer antes de ponerte a trabajar en la construcción de la balsa. Te diriges al interior de la isla, donde encuentras un arbusto que da unos frutos rojos y blancos, ¿Vas a comer de los frutos rojos {pasa al 559), de los blancos (pasa al 379) o de ambos (pasa al 439)? 182
295 Simulas estar sin sentido. El hombre te agarra con una mano y carga contigo echándote sobre el hombro con la fuerza de un gigante o de un loco, al parecer sin darse cuenta de que te has arrastrado por el suelo. Te saca del granero y baja por una escalera de madera. Atraviesa un patio rodeado de edificios hasta llegar a un gran establo. Una vez dentro te arroja sin ningún miramiento al suelo, donde alguien te corta las cuerdas con que estás atado. Abres los ojos una rendija y ves que te rodean unos veinte hombres, todos ellos disfrazados de pájaros. ¿Intentas escapar ahora mismo (pasa al 528) o esperas un momento más oportuno (pasa al 436)?
296 —Eaco, noble señor -le dices—, ¿podrías proporcionarme un guia que me conduzca por los vastos dominios de los infiernos sin temor a las almas que aquí padecen tormento? Eaco farfulla algo que no entiendes y suelta el látigo. —Me has hecho perder el ritmo —se queja. El muerto que estaba siendo azotado deja de machacar las dos piedras y se estira. 183
—Quieres un guía —comenta Eaco sin ningún interés—. Tú —señala a uno de los muertos—, vete a buscar a Deán —y volviéndose a ti añade—: Tengo uno que lo hará muy bien. Por encima del hombro de Eaco ves al mercader Marcos, que se acerca con su saco de granadas. El muerto vuelve acompañado de un hombre. Este, sin duda el que ha sido elegido para ser tu guia, va vestido con una túnica y lleva una pequeña cruz de plata colgada de una oreja. Los dos se presentan a Eaco. —Deán —ordena Eaco -, acompaña a este mortal a través del reino de los infiernos, presérvale de todo daño y muéstrale los misterios de este lugar. —Muy bien —responde Deán. Cuando los dos os internáis en la niebla, observas que Marcos se ha reunido con el grupo y se ha puesto a golpear las piedras. Después de perder de vista la escena, oyes gritar: —¡Polvo, polvo! Pasa al 548.
297 Ganas 7 puntos de Honor por conseguir sujetar a Proteo durante sus terribles transformaciones. Pasa al 572. 184
298 Cuando le clavas la espada en el cuello, el león se desploma. Le vuelves a hincar el arma en el cuerpo para asegurarte de que está muerto. Después limpias la hoja de sangre frotándola sobre la hierba. Por último la envainas y te dispones a reemprender la bajada a los infiernos. Pasa al 546.
299 Los hombres te agarran sin miramientos y te conducen al poblado, donde te dejan en taparrabos y, cubierto con una manta, te introducen en la casa de un anciano. Allí, a la vez que te insultan groseramente, te arrojan excrementos de caballo. Después te quitan la manta y, mientras te tienen sujeto cuatro hombres, un quinto comienza a cortarle el pelo con una navaja oxidada. Te causa un dolor terrible, pero no para hasta que te ha rapado del todo. La sangre te corre por la cabeza calva y llena de cortaduras, chorreándote por la frente y sobre los ojos. Finalmente te sacan fuera del poblado y te amenazan con desfigurarte aún más si vuelves por allí. Recibes 2 puntos de Deshonra por la humillación que acabas de sufrir. Pasa al 316. 185
300 Aunque tienes las manos atadas, consigues extenderlas para agarrar el cuchillo. Al hacerlo, el hombre-pájaro te atraviesa con la garra de uno de sus pies la mano izquierda, clavándola al suelo. Lanzas un grito angustioso, pero el hombre, respondiendo con un horrible graznido, te ensarta la cabeza con la garra del otro pie, retorciéndote el cuello. Haces un desesperado esfuerzo por soltar la mano, pero tu adversario hinca aún más la garra en ella. Después, en un instante de dolor indescriptible, te arranca la cabeza de los hombros. No puede esperarse que en esas circunstancias Zeus te salve.
301 Con mucho cuidado eliges los sitios a los que agarrarte y trepas hasta las rocas. La escalada no es tan dura como temías, pero la caída desde allí arriba seria sin duda mortal. Echa un dado: si sacas un número de 1 a 3, pasa al 284. Si sacas un número de 4 a 6, pasa al 27. 187
302 Marcos te conduce por estrechas y oscuras calles hasta una casa pequeña y poco aparente en el centro de la ciudad. Sonriéndote, te introduce en un gran salón. Aunque está en penumbra, no tienes dificultad en captar la escena: jóvenes africanas recostadas en blandos almohadones conversan con hombres de las más variadas razas y edades. En un extremo hay un mostrador atendido por un hombretón de aspecto árabe. Te diriges hacia allí para tomar un trago. El precio es excesivo y, aunque de mala gana, entregas el dinero, no queriendo discutir con el agresivo tabernero. Marcos se ha separado de ti, por lo que te dedicas a hablar con algunos clientes. El vino y la atmósfera cargada contribuyen a producirte una repentina sensación de náusea. Marcos, rodeado de admiradoras africanas, yace borracho en un rincón del local. Comprendes que es inútil tratar de despabilarle y que debes abandonar ese lugar inmediatamente o nunca podrás escapar ni volver a la añorada tierra de tu madre. Trezena. Sales corriendo de la casa hacia el puerto. Una vez en el barco de Marcos, informas al capitán que su patrón ha ordenado que zarpe en seguida hacia Atenas sin esperarle. Cuando la nave se aleja de la costa, experimentas un cierto pesar, mezclado con un sentimiento de liberación. Has llegado a tomar afecto al mercader en tus repetidos encuentros con él a lo largo de los últimos siete años. Quizá vuelvas a verlo algún día. El barco prosigue su curso a través de los salados dominios de Poseidón. Pasa al 275. 303 La balsa se acerca a la costa y te parece oír el dulce canto de voces femeninas. ¿Quieres investigar 188
de qué se trata (pasa al 242) u ordenas a tus compañeros que bordeen tas islas {pasa al 32)?
304 Pierdes un objeto cualquiera de los que has ganado en el primer juego. Vuelve al 106 y echa otra vez los dados. Si en el primer juego no has ganado ningún objeto, pierdes un óbolo y vuelves al 106. Si tampoco tienes óbolos, pasa al 91. 305 Podrías ofrecerle una rana de marfil (pasa al 364), una pluma verde (pasa al 383), una espada corta (pasa al 181) o un casco (pasa al 151). Si no tienes ninguno de estos objetos o no quieres ofrecérselos, pasa al 580.
306 Unos cuatro años y medio más larde, tu sensación de euforia no ha disminuido. Tú y el resto de la tripulación os habéis acostumbrado a la vida idílica de Ogigia, a la rutina de comer, dormir y divertiros en el bosque. ¿Por qué, te preguntas, pensar en otro tipo de existencia? Si Hera es tu diosa protectora, pasa al 463. De lo contrario, pasa al 29.
307 El rey suelta una enorme carcajada, mostrando unos dientes blancos como el marfil. Después te dice algo que no comprendes y se queda mirándote fijamente, esperando tu respuesta. Sin saber qué es lo que quiere de ti, contestas en griego que tus intenciones son pacíficas. El rey se muestra perplejo, pero al momento comienza a gritar furioso, haciendo exagerados gestos con los brazos. Detrás de ti, los guerreros que te han capturado se remueven inquietos. Está claro que debes hacer algo para apaciguar al rey. ¿Quieres arrojarte a sus pies en actitud suplicante (pasa al 138) o tratas de comunicarte con él por señas (pasa al 78)? 190
308 Levantas los brazos y caes de rodillas. Sin dudarlo, los ladrones te clavan sus dagas en el pecho. Si aún puedes invocar a Zeus, hazlo y pasa al 173. 309 La lanza de tu adversario tiene la punta envenenada y te desplomas sin fuerzas en el suelo. Los nubios han puesto en fuga a los emboscados y te llevan de vuelta al poblado, donde te dejan en tu cabaña. Pasa al 190.
310 El león ruge, pero su rugido se convierte en un silbido al transformarse en una serpiente. Su lengua bifida intenta clavársete en el brazo. Debes continuar la lucha, ahora contra la serpiente (Fuerza 3, Protección 14). La serpiente es la primera en atacar y por ella echas dos dados, pues se encuentra en estado Sano. En cambio, tú no te has curado de las heridas del anterior combate. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 557. Si la serpiente es Herida por ti, pasa al 251. 191
311 Recorres campos calcinados, asombrado de los cambios que en pocos meses se han producido en Grecia. Los dioses deben de estar muy enojados para haber enviado sus rayos destructores sobre las tierras de hombres descreídos. Finalmente llegas al poblado de Demetrias y encuentras el barco que hace la travesía a Ftia. El barco tiene un aspecto penoso, no parece que sea capaz de mantenerse a flote, pero no tienes elección. El hosco barquero te exige un óbolo para el pasaje. Esta no es la laguna Estigia ni estamos en el infierno —protestas. —Poco le falta, jovenzuelo, desde que los fenicios se han adueñado de estas aguas —replica muy serio. —Yo no soy un jovenzuelo, sino Alteo el Vengador —gritas, pero el barquero ya no te escucha. ¿Vas a pagar el óbolo (pasa al 17) o prefieres aguardar a otro barco (pasa al 267)?
312 Apartas a empellones a los marineros y te subes a lo alto de la escala, empuñando un arpón. 193
—¡A las armas, atenienses! —gritas—. ¿Quién está de mi parte? Los marineros amotinados son seis y los cuatro restantes se muestran indecisos. Echa dos dados para ver cuántos jóvenes atenienses toman partido a tu favor. Por cada 5 puntos de Honor que gastes de antemano, puedes añadir 1 punto al número que saques con los dados. Si se ponen de tu parte menos de siete atenienses, pasa al 135. Si te apoyan entre siete y diez, pasa ai 515. Si consigues la ayuda de más de diez, pasa al 406.
313 Te enteras de que llegaste al poblado durante la reunión anual de las tribus y de que hoy va a celebrarse la fiesta de este año. Cuando se hace de noche, todos los guerreros de los poblados nubios acuden llevando en sus manos antorchas encendidas. Con ellos formas un círculo, dentro del cual el rey ejecuta una danza ritual. Detrás de él, en una sólida jaula de mimbre, está encerrado un león, que 194
se pasea de un lado a otro como un hombre preso en la celda de una cárcel. De repente, el león se lanza contra los barrotes, haciéndolos pedazos, y de un salto recobra su libertad. Hambriento después de tres días sin comer, corre hacia ti, que ves cómo sus mandíbulas arrojan saliva. Los demás guerreros retroceden, mientras tú te quedas inmóvil, aturdido, sin ofrecer resistencia al león, que te clava los dientes en el cuello. Después, la fiera se aleja a todo correr por la vasta pradera. Zeus no ayuda a quienes se olvidan de su patria.
314 Los pescadores comen cerezas, escupiendo los huesos al suelo, pero se niegan a darte siquiera unos pocos de los peces que han capturado. Las olas te lamen los pies, mientras te indignas pensando que, después de hacer tan largo viaje y escapar de tantos peligros, unos ignorantes pescadores te impiden regresar a tu país. Decides volver adonde has dejado la barca. Tendrás que hacerte a la mar sin provisiones, pues no puedes esperar más tiempo. Pasa al 525. 195
Mientras yaces inmóvil en el suelo, los hombrespájaro comienzan a avanzar hacia ti. Sí aguardas más tiempo, ya no podrás tomar ninguna decisión. Pierdes 1 punto de Honor y vuelves al 295. 316 Huyes a todo correr, mirando de vez en cuando hacia atrás para asegurarte de que no te persiguen. Minutos más tarde te sientes a salvo y continúas andando por una pradera, donde ves a un pastor cuyas ovejas pastan tranquilamente a pesar de que él no parece prestarles ninguna atención. Pasa al 235.
317 Te mantienes firme en tu negativa a visitar el oráculo. El sacerdote frunce el ceño. De repente, le agitan violentas convulsiones y el dios Ares le habla a través de su boca. —Zeus está furioso. Si él te ordena que vayas al oráculo, debes ir. No cometas un desatino. Es tu última oportunidad. Basta de errores. Buena suerte. Recibes 2 puntos de Deshonra por no obedecer la orden de Zeus. Pasa al 232. 196
318 Antes de iniciar el descenso, despojas al león de su piel y te la pones sobre los hombros, pensando que quizá asi te parezcas a Hércules. Pasa al 546.
El hombre parece ofendido por el hecho de que hayas rehusado su invitación, pero no dice nada. Se produce un silencio embarazoso, sólo turbado por los ruidos que hace su mujer preparando la comida detrás de la cortina. Poco después aparece llevándote un cuenco lleno de humeante sopa. Aunque está ardiendo, tienes tanta hambre que no esperas a que se enfríe y te la tomas con avidez. Cuando has acabado, la mujer recoge el cuenco y descorre la cortina, dejando al descubierto un baño que su hija está llenando con agua hirviendo que vierte de una tinaja. Cuando la joven pasa a la habitación principal, te retiras detrás de la cortina, te desnudas y te lavas concienzudamente. Al salir, ves que tu anfitrión conversa con un vecino y decides no molestarle. Asi que, después de darle las gracias, te vas de la casa y del poblado. Recordando tu misión, te diriges al terreno pantanoso de donde arranca la escalera que conduce a los infiernos. Pasa al 530. 197
320 Mientras os alejáis de la costa, Agnostes no hace ningún comentario sobre tu actuación. Simplemente te conduce hasta la arena central y te entrega un disco. —No hay tiempo para que te entrenes. Te toca lanzar el primero —te dice. Tu primer intento es un total fracaso: el disco de bronce va a caer a unos pocos metros del sitio donde estás. En el segundo lanzamiento empleas el truco de dar unas cuantas vueltas sobre ti mismo para aprovechar la fuerza centrífuga y consigues un tercer lanzamiento bastante aceptable. El público está atento a los atletas troyanos y a ti no te presta la menor atención. Sólo unos pocos amigos de Agnostes te aplauden. Te sitúas en el centro del círculo para efectuar el cuarto y último lanzamiento. Giras en redondo y, cuando estás a punto de soltar el disco, éste se te escapa de !a mano y sale lanzado hacia donde se encuentran los espectadores. Te has hecho un profundo corte en los dedos y te falta poco para desmayarte. Un grupo de troyanos rodean a un espectador: parece que el disco le ha golpeado. Al acercarte, descubres que has derribado a tu primo Agnostes. Pasa al 103. 321 Tratas de hacerles comprender que vienes en son de paz, pero los dos guerreros no entienden el griego y de poco sirven tus nerviosos gestos. Los nativos mueven la cabeza perplejos, pero al fin toman una decisión: dan un paso al frente y te agarran bruscamente de los brazos. Empeñado en comunicarte por señas con ellos, no reaccionas a tiempo para defenderte. No obstante, todavía puedes intentar librarte de tus captores (pasa al 287). Si no lo haces, déjate llevar esperando lo mejor (pasa al 110). 198
322 Intentas retroceder, pero la gente te lo impide y tienes que quedarte en primera fila. Del edificio sale precipitadamente una mujer, vestida con una túnica negra. —¡Arissia, Arissia! —aclama el gentío, y luego—: ¡Deméter, Deméter! La mujer parece estar poseída por un espíritu, sin duda el de Deméter, la diosa cuyo nombre aclama la multitud. Su cabello brilla con resplandores rojizos y sus ojos arrojan chispas. Pasa al 262. 323 ¿Tienes un trozo de cuerda y un poco de cera de abejas? En caso afirmativo, pasa al 263. En caso negativo, vuelve al 303. 324 Al retroceder, caes en los brazos de otro guardia del palacio troyano. —¡Asquerosos griegos! —gruñe a la vez que te escupe. Pierdes 1 punto de Honor y eres conducido al interior del palacio a punía de lanza. Pasa al 160.
199
325 Mientras caes, notas que el aire se vuelve más turbio. Al principio sólo es una ligera bruma, pero poco a poco ésta se espesa hasta convertirse en una niebla cerrada que te impide ver más allá de un par de metros. Al mismo tiempo sientes que, en vez de desplomarte, flotas sobre un colchón de densas nubes. Nadando a través de ellas llegas a suelo firme. Echas a andar y, a medida que avanzas, la niebla sigue haciéndose más y más compacta. La atmósfera es agobiante. Piensas que no podrás sobrevivir mucho tiempo en esas condiciones. Un aire impuro llena tus pulmones y respiras con dificultad. Oyes ladrar a unos perros a lo lejos. A través de la niebla te diriges hacia el lugar de donde procede el ruido. De pronto la niebla se levanta, dejándote ver el río Estigia. Ningún muerto no enterrado puede atravesarlo hasta que haya vagado sin rumbo durante cien años por la orilla de este lado. En el agua, una barca de cuero cosido hace el servicio transportando de una orilla a otra a los muertos al reino de Hades, que está al otro lado del rio. ¿Quieres dirigirte hacia el embarcadero (pasa al 176) o prefieres pasear un poco por esta orilla (pasa al 575)?
201
326 El dios de la guerra se te aparece de nuevo, esta vez blandiendo una maza de aspecto terrorífico. —Vengo del campo de batalla. Tu valor es grande. Ya estás medio purificado. No temas. Dicho esto, el dios guerrero se transforma en un águila y se aleja volando. Pasa al 25 y bastará con que te des tres azotes en vez de los cuatro que se te indican. 327 Unas voces extrañas te despiertan y por un momento temes volver a ser capturado por los nubios. Pero los nativos que te han descubierto aquí en la llanura pertenecen a otra tribu. Montan en pequeños poneys y tienen unos rasgos angulosos. Su piel es menos oscura que la de los nubios. Hablan despacio, en una lengua más reposada, no con los gritos entrecortados que caracterizan el idioma de los nubios. Te acercan un poney y te ayudan a montarte en él, lo que haces con algún recelo. Montar a caballo estaba mal visto en Trezena y a ti nunca se te permitió aprender, aunque se decía que tu hermano Teseo había llegado a ser un experto jinete antes de partir para Creta. Así, sin experiencia, cabalgas en compañía de esos nativos en dirección hacia el desierto. Detrás de ti, a tu izquierda, el sol se pone en el horizonte. No tienes idea de quiénes puedan ser esos hombres ni a dónde se dirigen, pero sientes que por fin te encuentras entre amigos. Pasa al 226. 328 Bajas por el sendero cansinamente, casi desesperando de poder orientarte en medio de la espesa niebla. Hace un frío helador y te apretujas cruzando los brazos dentro de la ropa. Junto al sendero un joven, apenas salido de la adolescencia, camina en dirección contraria a la tuya. Su verde túnica le 202
hace bien visible en esa penumbra. Te vuelves para verle pasar y él también se para, pero al parecer no se percata de tu presencia. Se descuelga del cinturón un pellejo de vino e intenta beber. El vino se ha helado y del pellejo sale un bloque sólido que, al chocar contra el suelo, se rompe en mil pedazos como si fuera un cristal golpeado por una piedra. El joven, frunciendo el ceño, se cuelga de nuevo el pellejo del cinturón y desaparece entre la niebla. Sus pasos resuenan a lo lejos. La temperatura se hace más cálida y la niebla se levanta permitiéndote ver una figura inmaterial que machaca dos piedras, mientras un hombre flaco, que no parece muerto, le azota. ¿Te acercas a ellos (pasa al 431) o les observas desde lejos (pasa al 543)?
329
Al adentrarte en la isla, se te aparece la diosa Atenea, vestida con una larga túnica de un blanco inmaculado que ondea al viento. —Ableo, no desesperes. Esta isla es Faros, hogar de Proteo, el viejo del mar. Búscale en la playa y él te dirá cómo puedes regresar a tu tierra. Ahora te encuentras en una situación desesperada —te señala el humo y descubres que lo arroja tu barca, que se está quemando. 203
Cuando te vuelves hacia la diosa, ésta ha desaparecido. Triste y deprimido, regresas a la playa. Pasa al 256.
330 El rey te ha dado a entender claramente que debes combatir al lado de los guerreros y demostrar que eres tan diestro y valiente como ellos, si no quieres servirle a él como esclavo. Eliges lo primero y vuelves a tu cabaña con el fin de prepararte para una expedición que tendrá lugar el día siguiente. Por la mañana muy temprano sales de caza con cuatro guerreros. Al atardecer, ya has puesto de manifiesto tu destreza con la lanza y has cobrado dos piezas, mientras que los otros guerreros han conseguido tres, pero estás satisfecho de haber podido cazar sin trabas. Recuerdas la caza del jabali en Trezena, cuando te esforzabas por emular a cazadores más experimentados. De pronto, un grito te devuelve al presente. Cuatro guerreros emboscados han atacado a tu grupo y debes combatir con uno de ellos, que tiene Fuerza 6, Protección 11 y lleva una lanza corta (Fuerza 1). Tú dispones de una lanza larga (Fuera 2). No puedes retirarte ni rendirte. 204
Si le matas, pasa al 134. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 309. 331
Arrojas la lanza a un lado y, con exagerado ademán, alzas los brazos para reconocer tu derrota. Adviertes la indecisión en que por un momento se debate tu contrincante, pero por fortuna para ti acepta tu rendición. Recoge tu lanza, la rompe en dos y la levanta en medio de las aclamaciones del público. El rey nubio vuelve al centro del circulo y él y el vencedor te agarran por los brazos y te sacan fuera del redondel. A los pocos metros ves a dónde te conducen. En una enorme jaula de nimbre está encerrado un león, que se pasea de un lado a otro, furioso y hambriento. Abren la puerta y te arrojan dentro de la jaula. Debes luchar con el león, sin curarte las heridas del anterior combate. La fiera tiene Fuerza 6 y Protección 12. Si la matas, pasa al 565. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 477. 332 Maldices amargamente al comprobar que las olas te siguen zarandeando sin descanso. Cuando estás a punto de desesperar, divisas confusamente, pues tienes los ojos irritados por la sal, la linea de una costa que se aproxima. Rápidamente, antes de que los traicioneros escollos te aplasten la cabeza, recuperas tu lucidez. Cuando por fin haces pie, avanzas tambaleándote hacia la playa, a la que por último llegas arrastrándote. Entonces oyes voces en tu propia lengua. ¿Quieres averiguar de qué gente se trata (pasa al 240) o te quedas allí tendido sobre la arena a descansar (pasa al 500)? 333 Vuelve al 106 y echa otra vez los dados. 205
334 El guardia vuelve en compañía de un hombre de cara ancha, vestido con elegante ropaje. En los brazos lleva brazaletes cubiertos de piedras preciosas. Te da unas palmadas en la espalda, al tiempo que te saluda en griego. —Alteo el Vengador, tu fama ha llegado hasta estas tierras, pues tus hazañas son verdaderamente heroicas. Yo soy Ramsés, faraón de todo Egipto. Ven conmigo. Necesitas descansar. Te conduce a un salón del palacio, donde le sirven una espléndida cena con buen vino. Unas bailarinas os entretienen, mientras hablas con Ramsés de tus viajes y tu reciente huida del país de los nubios. Bien entrada la noche, tu anfitrión se despide de ti y añade: —Mañana me acompañarás al oráculo del oasis Amonio y después buscaremos un barco que te lleve a Grecia. Te recuestas en los lujosos almohadones y disfrutas del espectáculo de las bailarínas hasta que te quedas dormido. Pasa al 408.
335 Cuando el carro llega a tu altura, te vuelves al campesino y le preguntas si te deja montar en el 207
carro. El hombre te da un latigazo, haciéndote un verdugón en el rostro. —¡Nunca volveré a llevarte en mi carro! —te grita, y fustiga al flaco caballo para que corra al galope. ¿Persigues al campesino para atacarle (pasa al 529) o sigues tu camino (pasa al 414)? 336 Durante dos días vagas por la isla en busca de alimento, pero no parece que en ella viva ningún animal. Cada vez te encuentras más débil y, cuando por fin descubres un arbusto con frutos de color blanco, los comes ávidamente. Su veneno comienza en seguida a actuar en tu estómago, causándote un tremendo dolor. Sólo Zeus puede salvarte. Si aún no le has invocado, hazlo ahora y pasa al 557.
337 Ves a los seres inmateriales destinados al mundo superior que beben de las aguas del río Leteo para borrar todo recuerdo de su memoria, pero pasas de largo con impaciencia. Asciendes por un camino empinado y rocoso que se pierde entre la niebla y pronto te concentras en la subida. El suelo es resbaladizo y a cada paso haces saltar con los pies pequeños guijarros que ruedan ladera abajo. Detrás 208
de ti, tas pisadas reconfortantes de tu hermano se oyen cada vez más lejos, pero no te atreves a pararte. Entonces resuena un grito: —¡Alteo, Alteo! Comienzas a darte la vuelta para mirar hacia atrás. Pasa al 278.
338 Agarras al jefe, le quitas el cuchillo que lleva en la mano y le oprimes la punta contra el cuello. —-¡Escuchad todos! —gritas a los allí reunidos—. Si es que entendéis una lengua civilizada, oíd bien. Echaos al suelo con las manos sobre la cabeza. Yo voy a salir y, si alguien me persigue, vuestro jefe morirá. Se hace un silencio total. Aprietas un poco más la punta del cuchillo contra el cuello del jefe obligándole a echar la cabeza atrás. Sus súbditos, advirtiendo el miedo que refleja su mirada, te obedecen. Sin dejar de amenazar al jefe con el cuchillo, sales del establo y, cuando llegas al borde del complejo de edificios, le quitas la máscara, dejando al descubierto un rostro cadavérico. —¿Por dónde se va a la ciudad? —le preguntas. 209
El jefe no te responde, pero sus ojos miran al sendero que sale a su izquierda. —¡Ya entiendo! —exclamas. Le cortas el cuello y abandonas el cadáver entre unos arbustos. Después echas a correr por el sendero de la izquierda. No parece que nadie te persiga, por lo que te guardas el cuchillo bajo el cinturón. Al cabo de unos centenares de metros, el bosque se aclara y ves un camino delante de ti. Aprietas el paso, pero tropiezas con un alambre tendido a media altura a través del sendero. Cuando le dispones a levantarte, un centinela de los hombrespájaro se abalanza sobre ti y le retuerce el pescuezo.
339 Mientras aguardas, se hace de noche. Hambriento y cansado, te sientas pacientemente pero, en vista de que no parece que vayan a llevarte nada de comer, aprovechas la ocasión para dormir un poco. Tu sorpresa es doble cuando alguien te despierta y te habla en griego, aunque sea de forma titubeante. —Yo... hablo... tu lengua —te dice. 210
Tu interlocutor se acerca y puedes verle: es un nubio extraordinariamente alto, pero de aspecto inofensivo, pues carece casi por completo de fuertes músculos. —Tus actos... esta tarde... han inquietado a mi... mi... —se para buscando la palabra — ...a mi rey. Cree que has hecho... un encantamiento contra él. Aunque no domina tu lengua, le entiendes perfectamente y tratas de aprovecharte del temor del rey. —Y no se equivoca —replicas—. Vamos a ver a tu rey —acentúas esta palabra con desprecio— y tú harás de intérprete. Pasa al 465. 340 Esperas una hora, pero no aparece ningún barco. Decepcionado, tiras una piedra contra un árbol: la piedra rebota en e! tronco y te hiere en un pie, de modo que tienes que sentarte para que el dolor remita. Más tarde te levantas de nuevo y, aunque tienes el pie entumecido, decides escalar la montaña. Recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 15341
Si Ares es tu dios protector, pasa al 326. Si no lo es, pasa al 25. 342 Puedes gastar de 1 a 6 puntos de Honor (echa un dado para averiguar cuántos) para conseguir que Poseidón sea Neutral hacia ti. Si lo haces, pasa al 206. Si no lo haces, pasa al 132. 343 Tu protector en el Olimpo no te ayuda, pues has desobedecido la orden divina de purificarte. El castigo al orgullo y la arrogancia sigue siendo el mismo. Pasa al 164. 211
344 Te haces a la mar, lleno de alegría porque al fin te ves libre de tu culpa. Pones rumbo hacia el sudeste, con la esperanza de bordear la costa de África y después continuar la larga travesía hasta el Peloponeso. Cuando estás contemplando la puesta de sol, una figura femenina se te aparece en la balsa. —Soy Iris —te dice la mujer— y he sido delegada por los dioses para traerte un mensaje, pues aunque creas que has expiado enteramente tu culpa y puedes volver a tu hogar en Trezena y a tu madre Aetra, aún pesa sobre ti la muerte de tu padre Egeo y, sí, esto puede parecerte injusto, pero tú no tienes la perspectiva cósmica de los dioses y, créeme, otros tenemos también que hacer sacrificios, porque hay que estar encima de los mortales cuando se meten en líos, cosa que ocurre a cada paso, como lo demuestra tu actuación en Troya, y tengo que ocuparme de esa guerra, es decir, de ese asedio, o de la revuelta de Tebas, y en contraste con estos problemas los tuyos son pequeños, sin embargo aún me llevan tiempo y tú no me lo agradeces, pues los hombres no estáis bien educados, y si Hera tuviera el control de vuestra educación, entonces todo iría mejor y habría la estabilidad a la que todos aspiramos, especialmente... Iris se interrumpe sin haber concluido su interminable perorata. Pasa al 128. 345 Al volverse, Marcos ve el fruto de loto en el suelo, sonríe con malicia y él también escupe el suyo. —¡Serán buenos para ellos! —exclama—. En cualquier caso, si se venden bien volveré a por más. Luego indica a unos marineros de su tripulación, que acaban de reunirse con él, que recojan las cestas de frutos, 213
—Siento no poder llevarte a Trezena en mi barco, pero ya vamos excesivamente cargados. Después ordena a los marineros que leven anclas y su nave zarpa inmediatamente. Pasa al 405. 346
Tu victoria sobre esas bestias infernales es total y te encuentras de nuevo ante el ruinoso templo de Deméter. Sin embargo, la ceremonia aún no ha terminado. En tus manos tienes las tablitas de madera que has traído del extraño mundo fantasmal de los elementos. Debes combinarlas, dejando caer dos de ellas y conservando una, para salvar del hambre al pueblo de Escione. ¿Dejas caer los símbolos del agua y del trigo (pasa al 200), los símbolos del agua y del fuego (pasa al 120), o los símbolos del fuego y del trigo (pasa al 466)? 347 No ha transcurrido mucho tiempo cuando te caes del poney. Te pones de pie con gran esfuerzo, entre las risas de tus compañeros de viaje. Pierdes E punto de Honor. A duras penas, los hombres consiguen colocarte de nuevo a lomos del poney, a cuyo cuello te agarras desesperadamente. Pasa al 226. 348 Los marineros supervivientes son atados por los atenienses. —El jefe ha escapado —te informa el capitán—. Se ha refugiado en la bodega. Tienes que dar caza al cabecilla del motín. Pasa al 119. 349 La diosa Afrodita te rodea con un aura divina y 214
los hombres se vuelven más amables. Envainan las espadas y su jefe te habla de nuevo: —Amigo, no queremos hacerte ningún daño, pero ten cuidado: ronda por aquí gente extraña —añade misteriosamente—. Ven al poblado y allí podrás lavarte y comer. Tienes aspecto de no haber sido bien acogido hace mucho tiempo. Una vez en el poblado, el jefe te introduce en una casa de piedra. Dentro conversan una mujer y una joven, que se callan al verte. El hombre les dice algo que no oyes y ellas se retiran a una dependencia separada por una cortina. —Mi mujer te preparará algo de comer y mi hija un baño de agua caliente. Toma, bebe conmigo. Te ofrece una copa llena de rojo vino. ¿La aceptas (pasa al 487) o la rechazas (pasa al 319)? 350 Cuando llegas a lo alto del acantilado, el humo se extingue. Desde esa atalaya privilegiada contemplas algo que le produce gran consternación: tu barca ha sido reducida a cenizas por el fuego sin que haya quedado nada aprovechable. Maldices en silencio a los dioses por permitir semejante desgracia. Luego te das media vuelta, triste y amargado. Es como si de forma deliberada los dioses le impidieran regresar a tu hogar en Trezena. Recibes 1 punto de Deshonra por dejar que la barca se queme. Caminas por la playa con ademán desafiante, abandonando los restos del incendio. Pasa al 256. 351 Durante seis días, tu balsa navega impulsada por un viento favorable, pero después se levanta un huracán del oeste y comienzas a temer por tu vida. El mar se encrespa y tu frágil balsa es sacudida por olas cada vez mayores. Agarras con fuerza el 215
improvisado remo, con el que das golpes al aire con más frecuencia que al agua. Si Poseidón es tu dios protector, pasa al 254. Si no lo es, pasa al 586. 352 La advertencia divina te hace reflexionar y, reuniendo a unos cuantos marineros de tu barco, les comunicas tu intención de abandonar la isla. Cansados de su estancia en ella, los marineros, aunque indecisos, están de acuerdo en acompañarte. Después de trabajar durante todo el día lográis construir una pequeña balsa con un mástil. Como vela utilizáis la túnica de una de las doncellas de Calipso y, por la noche, conseguís algunas provisiones. Un poco más tarde os hacéis a la mar, sin atender a las súplicas de un pequeño grupo de personas que se ha congregado en la playa. Cuando les anuncias a tus compañeros que debes dirigirte a las costas de Italia, casi te organizan un motin. Pero, corno los vientos os llevan primero hacia el norte y el oeste, y luego hacia el este, poco pueden hacer para oponerse a tu voluntad. Al cabo de dos semanas se os han agotado casi por completo las provisiones. Todo lo que queda es un trozo de cuerda y un pequeño tarro con cera de abejas. Pasa al 168. 353 Las reglas de El retorno del Vengador, el tercer
libro de la serie Crónicas cretenses, son las mismas que las de los dos anteriores. Sin embargo, tus valores para los combates comienzan siendo Fuerza 5 y Protección 11 (sin contar las bonificaciones que te proporcione tu divinidad protectora), a causa de la experiencia que has adquirido matando al Minotauro. Si Poseidón te es Contrario, echa un dado. Sí sacas un 1 o un 2, lo sigue siendo; si sacas de 3 a 5, 216
se vuelve Neutral hacia ti; si sacas un 6, el dios del mar le será a partir de ahora Favorable. Ahora pasa a la sección que se te indica según cuál sea tu divinidad protectora. Si ésta es Afrodita, pasa al 217. Si es Apolo, pasa al 354. Si es Ares, pasa al 532. Si es Atenea, pasa al 58. Si es Hera, pasa al 486. Si es Poseidón, pasa al 117. 354 Tendido en tu camastro bajo cubierta, invocas a tu dios protector y oyes su voz que te habla de este modo: -Alteo, lo has hecho muy bien. Ahora debes volver a tu casa en Atenas, donde tu padre te espera impacienté. Yo tengo que marcharme en seguida, pero estoy seguro de que se me olvida algo... ¡Ah. si, las velas! Ya sabes, las negras significan que has fracasado, las blancas que has triunfado. En fin, he de darme prisa o llegaré tarde. ¡Buena suerte! Por un momento reina un silencio total. Después oyes el ruido del viento y de las olas. Subes a cubierta a respirar aire fresco. Pasa al 252. 355 El terreno que rodea la parte superior de la escalera es blando y pantanoso. Avanzas con cuidado, tanteando antes de dar cada paso, para encontrar un lugar firme donde pisar. Puedes apreciar que, a unos veinte metros de donde estás, el suelo es más duro y más allá hay árboles y arbustos, de manera que te hallas en un círculo pantanoso rodeado por todas partes de espesa vegetación. Delante de ti, la ladera asciende suavemente. Decides subir a la cumbre para poder contemplar toda 217
la zona. De nuevo te sientes fatigado y, cuando llegas a la cima, te dejas caer sin aliento en el suelo. Poco después te quedas dormido. Pasa al 547. 356 Saltas del carro, que se lanza hacia su destrucción. Mientras das vueltas sobre la hierba, oyes los relinchos angustiosos del caballo, que cesan de repente. Poniéndote en pie, comienzas a descender por la pendiente en dirección a Tebas. Descubres junto al camino un cuchillo roto que debe de haber sido desechado por algún viajero y te lo metes debajo del cinturón. Pasa al 259.
357 Recuerdas a tiempo las palabras de Deán y te detienes en el preciso momento en que ibas a girar en redondo. Los gritos se oyen cada vez más débiles, hasta que cesan por completo. Te quedas solo. Por fin remontas la pendiente y sales a la luz del día. Como tu hermano no está contigo, no sabes cómo puedes averiguar la forma de expiar tu culpa. Entonces resuena de nuevo una voz: —¡Alteo! 218
Tu esperanza renace. Después de todo, tu hermano ha conseguido salir del Hades. Sin embargo, quien sube la pendiente y te llama no es tu hermano, sino el mercader fenicio, Marcos, llevando su saco. En seguida llega adonde tú estás. —Te traigo un mensaje de tu hermano, al que he adelantado al subir hasta aquí. Ha dicho que debes ir en busca de los fitálidas, quienesquiera que puedan ser. Pasa al 455. 358 Das un mordisco a la fruta saboreando su dulce carne. Te parece que no has comido desde hace muchísimo tiempo, aunque es muy difícil medir el tiempo en los infiernos. Puede que lleves aquí minutos, horas o tal vez días. El ladrido del perro resuena de nuevo y te diriges hacia el lugar de donde proviene el sonido. Pasa al 85. 359 Muchos se han admirado de que el joven nubio supiera hablar griego. Unos creen que se trataba de un don de Apolo, otros que se lo había enseñado un mercader prisionero antes de que le mataran, y en fin otros suponen que lo aprendió en unos pergaminos que unos nómadas encontraron en la costa y llevaron hasta el poblado. Recibes 1 punto de Deshonra por querer indagar tales cuestiones y vuelve al 339. 360 El dios del mar está furioso. Las aguas se encrespan alrededor del velero y el mástil de éste se parte en dos con un estruendo ensordecedor. Puedes gastar de 1 a 6 puntos de Honor (echa un dado para averiguar cuántos), y conseguir de este modo alcanzar la costa a nado (pasa al 320), o enfrentarte a la cólera de Poseidón (pasa al 282). 219
361 Los marineros están aguardándote y, cuando llegas abajo, te agarran con brusquedad. Sorprendido, miras a tu alrededor y el capitán responde a tu mirada con un gesto de impotencia. Los siete jóvenes y las cinco doncellas atenienses no saben de qué lado ponerse. El barco se balancea peligrosamente. —¡Este hombre es el responsable de nuestras calamidades! —grita un marinero—. ¡Los dioses nos castigan por su traición! —La única forma de aplacarlos es sacrificarle —continúa otro. Está claro que los componentes de la tripulación se han confabulado contra ti. ¿Te sometes (pasa al 175) o luchas (pasa al 312)?
362 Haces un gesto de negación moviendo la cabeza de un lado a otro. Pero el guardia interpreta mal las señas que le haces rápidamente con las manos y se enfurece. De nada sirven las palabras con las que tratas de aplacarle. Debes luchar en tu defensa. El guardia tiene Fuerza 5, Protección 12, una lanza (Fuerza 2) y un escudo largo (Fuerza —1, Protección 4). 221
Si te rindes, pasa al 71. Si mueres invocando a Zeus, pasa al 225. Si te retiras, pasa al 324. Si el guardia es Gravemente Herido por ti. pasa al 421. 363
Levantas el puño y todos los presentes se quedan mudos de estupor. ¡Has cometido sacrilegio! Tu cuerpo no durará mucho, acribillado por las lanzas que los guerreros de la tribu te lanzan desde todas partes. En tu próxima aventura, Alteo el Vengador, fíjate mejor en las pinturas de la cueva. 364
El guardia sonríe con gesto comprensivo y su actitud se vuelve amistosa. Ceremoniosamente saca un óbolo del bolsillo y te lo entrega. Fingiendo agradecimiento, te dejas conducir por un corredor oscuro cuyas paredes están cubiertas de estantes en los que se almacenan cestas llenas de granadas. Intentas preguntar a tu guía para qué se guarda en el palacio real de Troya toda esa fruta, pero en ese momento el guardia, como el lazarillo que acompaña a un ciego, te introduce en una habitación para que esperes en ella a tu primo. Pasa al 104. 365 La primera escala de la travesía a Ilium, la de las altas murallas, la Troya de los antiguos poemas épicos, es Lemnos. Las dos semanas que lleváis de retraso a causa del mal tiempo te parecen meses. Tu propensión a marearte ha vuelto a hacer presa en ti y, por si esto fuera poco, se te resienten las heridas que has recibido en Creta. Los aqueos se ríen y se burlan de ti. Si Oresandro estuviera solo, piensas ofendido, pronto experimentaría en su carne el filo de tu espada. Por fin se divisan en el horizonte las costas de Lemnos, la isla sagrada de Hefaisto, el dios de la forja. Pasa al 384. 222
366 Bajas la antorcha y te das media vuelta. En ese momento, el marinero agarra el arpón y te lo clava en la nuca, atravesándote la cabeza. Al instante caes muerto. Zeus no resucita a los ingenuos, aunque son éstos los que más necesitan su ayuda. 367 Permaneces en la playa junto a tu barca, pero allí no hay nada de interés y el calor te adormece. Los rayos del sol, doblemente brillantes al reflejarse en las tranquilas aguas del mar, te obligan a cerrar los ojos. Pronto te quedas dormido. Cuando despiertas, está a punto de anochecer y tienes frío y hambre. Con la rama de un árbol te haces un arpón e intentas pescar algún pez en las aguas poco profundas de la orilla. Al cabo de un rato no has conseguido capturar ninguno y estás empapado. Vuelves al lado de la barca. Para secarte y calentarte recoges trozos de madera en la playa e intentas hacer una hoguera. El fuerte viento te lo impide. Entonces colocas el montón de leña al abrigo de la barca y logras prenderle fuego. El calor te conforta, haciéndote olvidar tu estómago vacío. Poco después vuelves a dormirte. Pasa al 576. 368 Descuelgas una antorcha de la pared y bajas a la bodega. La débil luz de la antorcha apenas ilumina una pequeña parte de la bodega, donde se apilan cajas vacías. Avanzas cautelosamente y de improviso te encuentras frente al cabecilla de los amotinados, que está armado con un arpón. Intenta clavártelo, pero logras esquivar el golpe. Debes luchar con el marinero, que tiene Fuerza 4, Protección 11 y el arpón (Fuerza 3, Protección -1). Tú sólo cuentas con la antorcha (Fuerza 2, Protección 0). 223
Si te rindes, pasa al 249; si mueres y Zeus te resucita, pasa al 425. Si el marinero es Gravemente Herido por ti, pasa al 218. 369 Durante once días, la caravana cruza el desierto. Pronto estás harto de viajar en camello, el medio de transporte más incómodo y desagradable que jamás has conocido. Por fin divisáis el oasis, con gran alegría de todos los viajeros. El sacerdote te entrega un pequeño trozo de jade que, según te dice, es un amuleto de buena suerte. Luego entra en e) templo a cumplir con sus obligaciones oficiales. Después de invocar a Zeus, sigues al sacerdote. Pasa al 506. 370 Maldecir a los dioses es siempre menos provechoso que tratar de aplacarles con sacrificios. Recibes 1 punto de Deshonra y vuelves al 350. 371 —¡Sí, es él, sin duda! —grita uno de los que se encuentran más atrás en el grupo. Al oír esto, los demás se lanzan sobre ti. Antes de que puedas escapar, dos tipos fornidos te tiran al suelo. Intentas zafarte de ellos pero, al conseguirlo, otros dos se echan sobre ti. Pasa al 299. 372 ¿Quieres preguntar a una mujer que lleva una vasija llena de harina sobre la cabeza (pasa al 26) o prefieres acercarte a un soldado armado con una lanza y un gran escudo (pasa al 187)? 373 Humillado por esos ancianos, tú, Alteo el Vengador, te pones de rodillas ante ellos. Recibes 2 puntos de Deshonra. Entonces te das cuenta de 224
que no van a tener clemencia contigo y se disponen a rematarte. Sin embargo, son viejos y consigues esquivar su ataque en el último momento. El combate continúa. Si los dos ancianos son Gravemente Heridos por ti, pasa al 482. Si te retiras, pasa al 18. Si mueres invocando a Zeus, pasa al 33.
374 Llamas con fuertes golpes a la puerta del palacio. Te abre un guardia. —Soy Alteo el Vengador, el rey auténtico de Atenas —declaras con voz imperiosa, pero el guardia no te entiende. Sale otro hombre, que habla con el guardia, y éste te deja entrar. El palacio es un edificio magnifico, recientemente reconstruido. Sus paredes acaban de ser recubiertas con bellos mosaicos. Mientras el guardia va a buscar a alguien, permaneces en pie admirándolos. Si tienes más de 50 puntos de Honor, pasa al 334. Si no, pasa al 392. 225
375 —¡La paloma, estúpido, suelta la paloma! —te grita Vizhazid sacudiéndote violentamente. De pronto comprendes lo que quiere decirte. Abres la jaula y dejas al ave en libertad. La paloma, como inspirada por un dios, vuela en linea recta hacia los arrecifes. Siguiéndola, lograréis atravesar los escollos. Recuerdas las palabras de Arissia. Los remeros reman desesperadamente al compás de los golpes cada vez más rápidos del tambor. La atmósfera está tensa, como si los dioses anunciaran funestos presagios y un joven debiera pagar con su vida. Te agarras a la barandilla que rodea la cubierta del barco, clavándote algunas astillas en los dedos. En ese momento enfiláis el canal entre las rocas. El viento ha cesado de repente, pero las olas siguen sacudiendo la nave. Las mismas rocas comienzan a crujir y a moverse con ensordecedor estruendo: los arrecifes de las Simplegadas han iniciado su mortífera tarea. Cada vez os encontráis más cerca de las afiladas crestas, que como garras de águila aguardan el momento de clavarse en sus víctimas. Sin embargo, las fuerzas malignas no logran venceros y atravesáis felizmente los escollos. Una vez en mar abierto, ponéis rumbo a Calcedonia. Los marineros aplauden y lanzan gritos de alegría. Pasa al 112. 376 Consigues romper el cuello al leopardo que, después de retorcerse entre violentos espasmos, queda muerto en el suelo. Das gracias a los dioses y te tumbas boca arriba, jadeando como consecuencia del tremendo combate. Aún hace mucho calor. Observas que están empezando a salirte ampollas en los brazos, pero lo que más te atormenta es el hambre, así que arrancas con los dientes un trozo 227
de carne del leopardo muerto. Aunque la carne cruda tiene un sabor repugnante, te la comes sin vacilar. Alrededor del cadáver comienzan a aglomerarse las moscas y vuelven los buitres, que se acercan tímidamente. Cuando no tienes más ganas, abandonas el cadáver a los cartoneros y te alejas cojeando, pues el leopardo te ha hecho una profunda herida con sus garras en e] muslo derecho. No tienes ni idea de la dirección que debes seguir para ponerte a salvo. En esto divisas dos figuras a lo lejos. Llevan lanzas y, cuando se acercan, descubres que son guerreros de piel negra. ¿Quieres gritar pidiéndoles socorro (pasa al 444) o prefieres esconderte por si son hostiles (pasa al 177)? 377 El mercader abre la mano izquierda, mostrándote el anillo. Por un momento crees que has ganado, pero en seguida adviertes que en la misma mano tiene el trozo de jade. Marcos se guarda en el bolsillo ambos objetos. Luego va a hablar con el timonel. Mientras tanto, tú te asomas por la borda y contemplas las olas, ahora tan tranquilas, pero capaces de enfurecerse con violencia desatada. Tu soledad dura poco, pues en seguida Marcos se reúne de nuevo contigo. Pasa al 239. 378 El campesino te asesta un puñetazo en la mandíbula que te hace retroceder tambaleándote hasta caer al camino, por el que ruedas como una pelota. Cuando por fin te detienes, hecho un amasijo de miembros retorcidos y huesos rotos, estás muerto. 379 Apenas han transcurrido unos minutos cuando sufres unas terribles convulsiones que agitan tu cuerpo. A medida que el veneno surte efecto, sudas más abundantemente. ¡Qué final tan deplorable 228
para Alteo el Vengador, vencedor de Talos, el gigante de bronce de Creta, y del Minotauro! Las amazonas, los cretenses, los nubios no pudieron acabar contigo, pero ha podido la naturaleza. Si aún puedes invocar a Zeus, pasa al 557. 380 Los hombres, todos ellos de aspecto fornido, se acercan sin que tú retrocedas un palmo. De repente, una sensación de pánico se apodera de ti y te das media vuelta temiendo ser atacado por detrás. Demasiado tarde. Un golpe que te aplasta la cabeza con un crujido es lo último que recuerdas. Pasa al 201. 381 —¡Nunca! —gritas, consiguiendo al mismo tiempo librarte del hombre que te tenía sujeto. Sin embargo, te das cuenta de que no te dejarán marchar con vida de Lemnos. Así que agarras una tea ardiendo del hogar (Fuerza 3) y atacas a los tres rufianes. Cada uno de ellos tiene Fuerza 5, Protección 9, una espada corta (Fuerza 2, Protección —1) y un peto (Protección 2). Recuerda las reglas para el combate contra varios adversarios. Si te retiras, pasa al 203. Si mueres invocando a Zeus, pasa al 283. Si los tres hombres son Gravemente Heridos por ti, pasa al 55. No puedes rendirte. 382 Zeus se asombra de que alguien que se ha infligido a sí mismo un castigo de muerte le pida ayuda. No puede por menos de rechazar tu súplica con el desprecio que se merece. Pasa al 125. 383 Ofreces la pluma verde al guardia. Este se pone 229
rojo de ira y te mira como si le hubieras insultado en público delante de sus amigos. —¡Cerdo aqueo! —exclama a la vez que arremete contra ti. Debes combatir con él y le corresponde atacar el primero. Tiene Fuerza 5, Protección 12, una lanza (Fuerza 2) y un escudo largo (Fuerza —1, Protección 5). Si te rindes, pasa al 71. Si mueres y eres salvado por Zeus, pasa al 225. Si te retiras, pasa al 324. Si el guardia es Gravemente Herido por ti, pasa al 421. 384 Desembarcas en Lemnos, deseoso de pisar tierra firme. El muelle no está muy concurrido: sólo unas cuantas personas pasean perezosamente bajo el sol del mediodía. A unos centenares de metros de la orilla hay un pozo, alrededor del cual un grupo de hombres hablan y gesticulan animadamente. —-... más granadas, Vizhazid, no quiero más... —... y las arrojó al jardín de su amo... —... no me importa que sea sagrado... Si Hefaisto te es Favorable o Neutral, pasa al 224. Si te es Contrario, pasa al 265.
365
Durante largo tiempo eres arrastrado y zarandeado por las aguas, como el tronco de un árbol por la corriente de un río en la crecida de primavera. Consigues agarrarte a una tabla, rezando a 230
todos los dioses para que te salven. Por fin divisas una costa y nadas hacia ella. Cuando llegas a la playa, levantas la vista hacia lo alto y descubres la mole del monte Pelion, altanero como un titán y cubierto del verdor que le proporcionan sus plantas medicinales. Te desplomas sin sentido sobre la arena, en el borde mismo del mar, cuyas olas te lamen los pies. Pasa al 105. 386 Ganas 10 puntos de Honor por matar a los guerreros. Te apoderas de una de sus lanzas y prosigues tu búsqueda, pero esta vez tierra adentro, pensando que hacia el interior tendrás más posibilidades de encontrar madera. Además, estás hambriento y en esa playa claramente no hay nada de comer. Pasa al 39. 387 • ¿Estás tan asustado que no quieres ni hablar con los habitantes de ese poblado? Recibes 2 puntos de Deshonra y pasas al 316. 388 El monstruo atrapa a un marinero que se encuentra en cubierta y se lo lleva en una de sus bocas. Cuando Escila vuelve a su guarida, el marinero grita aterrado, pero ni tú ni nadie del barco podéis hacer nada para salvar al infortunado. Marcos dirige el barco hacia el frente, sin mirar a un lado ni a otro, y logra atravesar el estrecho sin más pérdidas. Después se reúne contigo y te dice: —La próxima vez sólo habrá algún herido. 3ueno, ahora olvídalo y, cuando lleguemos a puerto, acompáñame. Yo te serviré de guia. Pocos días más tarde, el barco arriba a la costa a la que se dirigía. Una vez en tierra deseas actuar por tu cuenta, pero Marcos insiste en que vayas con él. a lo que accedes de mala gana. Pasa al 302. 231
389
El capitán y tú contempláis con rabia impotente cómo el otro barco os adelanta por estribor sin importarle el peligro de colisión y cortándoos el viento. Falta poco para que las dos embarcaciones choquen. El capitán amenaza con el puño a un personaje que se divisa en la cubierta de la otra nave, ataviado con ricas y llamativas vestimentas; a este gesto sigue una sarta de insultos. El personaje, sin duda el patrón fenicio, se limita a sonreír indolentemente. El barco fenicio comienza a sobrepasar al vuestro, cuyas velas vuelven a hincharse con el viento. El patrón fenicio empuña una larga pértiga con una cuchilla en el extremo y, antes de que podáis impedírselo, corta la cuerda que sostiene vuestras velas. La mayor se estrella contra cubierta, mientras la nave fenicia se aleja. Su capitán se chupa el dedo índice y después os lo muestra. —Cuando os pregunten en Atenas quién lo ha hecho, decidles que os adelantó Marcos el mercader —os grita—. ¡En franca competición! El barco fenicio se pierde en la lejanía y en su popa reluce al sol un momento la palabra Djinn. Los marineros del vuestro, furiosos, izan la vela desprendida. Pasa al 38. 390 Te pones en pie al instante y echas a correr con toda la rapidez que te permiten tus cansadas piernas. Pero está claro que tu esfuerzo es inútil: aunque estuvieras en plena forma, nunca conseguirías aventajar en velocidad a un leopardo. Con ágiles zancadas, éste te alcanza y te derriba clavándote las garras en la espalda. Al caer, crees ver dos figuras recortadas contra el horizonte y gritas pidiendo socorro, pero tus gritos se transforman en un alarido agonizante al desgarrarte el leopardo una pierna. Si aún no has invocado a Zeus, hazlo 233
ahora y pasa al 293. Si ya lo has hecho, conténtate con el pensamiento de que tu fin ha sido rápido y no la muerte lenta por calor y deshidratación que habrías sufrido de otro modo. 391 Zeus te traslada a un bosque de Citerea, depositándote en el suelo. Cuando estás curado, te devuelve a la isla de Faros, a un lugar alejado de los hostiles pescadores. Pasa al 588.
392 A los pocos momentos regresa el guardia en compañía de un oficial de aspecto severo que, hablando en griego, se presenta como ayudante del faraón. —¿Conque eres el rey de Atenas, eh? Te mira de arriba abajo y comprendes que distas mucho de parecer un rey. -Ve a lavarte y vuelves el año que viene. A lo mejor entonces te creemos. Te expulsa del palacio después de aconsejarte que te dirijas al templo, donde son más acogedores con los esclavos extranjeros. Sigues su consejo y te encaminas hacia el templo de Amón. Pasa al 464. 234
393 Aceptas agradecido la piel de leopardo y te despides del capitán. En seguida preguntas en el puerto si hay algún barco que vaya hacia el delta. Dentro de dos días zarpa en esa dirección un pequeño navio mercante que se dirige a Fenicia. Negocias con el capitán, que se compromete a llevarte hasta la desembocadura del Nilo. Cuando por fin zarpáis, ño puedes ocultar tu alegría por abandonar Menfis y proseguir viaje. Sin embargo, poco disfrutas en los tres días que tardáis en llegar al mar, pues te ataca de nuevo la fiebre que padeciste en Nubia y tienes que permanecer acostado bajo cubierta. En tu delirio tienes visiones de tu divinidad protectora que discute con el Minotauro. Cuando te recuperas, el mercader fenicio te deja en una pequeña ciudad en la boca más oriental del río Nilo. Allí puedes comprar una pequeña embarcación en la que emprendes la travesía hacia Grecia. Con la intención de bordear la costa de África antes de poner rumbo norte hacia el Peloponeso, navegas durante dos días hasta que llegas a la isla de Faros, en el brazo más occidental del delta. Decides tomarte un descanso y te acercas a la costa de la isla antes de quedarte dormido en la barca. Pasa al 507. 394 Corres hacia la puerta, pero los hombres-pájaro te agarran de los brazos y, dándote patadas en las espinillas, te obligan a ponerte de rodillas delante de su jefe, resplandeciente en su túnica de plumas doradas. Pasa al 289. 395 Oyes detrás de ti una voz familiar y, al darte la vuelta, ves a Marcos, el mercader fenicio, que no está muerto, sino bien vivo y lleva un gran saco. 235
—Es inútil, Alteo, amigo mío, no te dejará cruzar el río si no le pagas un óbolo. Si no hay moneda, no hay travesía: éste es su lema y de nada sirve discutir con él. —Pero ¿cómo puedo conseguir un óbolo? —Deberías haber traído uno contigo. Yo puedo procurártelo, pero tendrás que pagar un precio —te mira de arriba abajo y después te hace la siguiente oferta—. Te doy un óbolo por tu espada. Al notar tu indecisión, añade: -Te daré además una granada. Abre el saco para mostrarte que está lleno de granadas. ¿Aceptas su oferta (pasa al 493) o tratas de encontrar otra forma de cruzar el río Estigia (pasa al 582)? 396 Con súbita lucidez comprendes que no hay posibilidad de supervivencia en ese lugar calcinado por el sol. Pierdes 1 punto de Honor por haberte dado cuenta de la situación desesperada en que te encuentras. Vuelve al 376.
397 Recibes 1 punto de Deshonra y pierdes 1 punto 236
de Honor, como es habitual, por retirarte. Pasa al 316. 398 Al bordear el montón de cajas, ves un destello de luz. Demasiado tarde: una llamarada se te echa encima, quemándole el rostro. El amotinado, que estaba escondido detrás de la pila de cajas, te ataca con una antorcha (Fuerza 2). El tiene Fuerza 4 y Protección 10. Tú estás desarmado y Herido. Si el marinero es Gravemente Herido por ti, pasa al 94. Si te rindes, pasa al 249. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 156.
399 El poblado es mucho más grande de lo que te ha parecido en un principio. Las casas están hechas de piedra y bien construidas. Sus habitantes deben de ser gente civilizada, no bárbaros, piensas; pero en estas reflexiones hay más deseo y esperanza que convicción. Al caminar entre los edificios, no adviertes que un hombre robusto se te acerca por detrás y, cuando te habla, te sobresaltas. —Extranjero, no merodees por nuestro poblado como un perro o un espía. Dime cómo te llamas y 237
de dónde eres, para que los ilirios podamos demostrarte nuestra hospitalidad. Pues aunque hemos escogido vivir en este lugar apartado, no somos salvajes primitivos. —Soy Alteo el Vengador —declaras orgulloso —, el legitimo rey de Atenas. Sin embargo, parece que los dioses han decretado que nunca regrese a esta ciudad. Desde hace siete años me hacen peregrinar de un sitio a otro por todo el mundo. —Aquí te encuentras entre amigos, Alteo. Ven a mi casa y allí podrás lavarte y comer. Entráis en uno de los edificios mayores del poblado y el hombre dice a su mujer y su hija que te preparen un baño y algo de comer. Ellas se retiran a una dependencia separada por una cortina. —Toma, bebe conmigo —te invita tendiéndote una copa de vino. ¿La aceptas (pasa al 487) o la rechazas (pasa al 319)?
400 Marcos se acerca a ti sonriendo. —No lo has hecho del todo mal, Alteo —comenta—. Juega de nuevo, esta vez conmigo. ¿Reglas fenicias? ¿Aceptas (pasa al 106) o rehusas (pasa al 502)? 238
401
El vellocino de oro es un juego que consta de sucesivas tiradas. En cada una de ellas debes apostar un óbolo. Echa un dado por ti y otro por tu contrincante. El número que saques con el segundo dado réstalo del que hayas sacado con el primero y sigue las siguientes instrucciones:
Si te quedan más óbolos, puedes seguir jugando. Si has perdido todo el dinero que tenías, debes retirarte y pasar al 204. Si te retiras del juego mientras aún te quedan óbolos pasa al 141.
239
402 Tu sueño es tranquilo y descansas debidamente, quizá por primera vez en muchos meses. Ganas 1 punto de Honor y pasas al 245. 403 La pluma verde es un símbolo de los aqueos, que no son precisamente queridos por los troyanos. ¡Nunca te fíes de los fenicios, ni siquiera cuando te hagan regalos! Recibes 1 punto de Deshonra y vuelves al 383. 404 —¿Tienes miedo? —pregunta uno de los guerreros aqueos. —Quizá le hayan educado al estilo troyano —añade otro. —La gente de Trezena no nos será de mucha utilidad si se declara la guerra... Vamos a jugar sin él. Después, los aqueos se retiran unos cientos de metros y se sientan en circulo. Mientras juegan a los dados, no dejan de charlar animadamente. Al cabo de un rato tú te duermes. Recibes 1 punto de Deshonra y pasas al 440. 405 Te alejas en tu balsa del país de los lotófagos o gente que come lotos, contento de perderlo de vista. Al cabo de algún tiempo te entra sueño y te quedas dormido. Al despertarte, sobresaltado, descubres que tu balsa ha encallado en una costa desconocida. Arrastras la destrozada embarcación hasta la playa y, con la esperanza de encontrar alimento, echas a andar tierra adentro. Poco después llegas a la entrada sombría de una cueva. Te acercas a ella con precaución, temiendo ser atacado por alguna bestia salvaje que pueda tener allí su guarida. En las paredes de la cueva hay 240
pinturas que representan a nativos: la isla debe de estar habitada. En una de ellas aparece un joven que levanta el puño cerrado y al que están a punto de cortar la cabeza; otra muestra a una mujer que extiende la mano abierta y con los dedos separados. Un golpe en la espalda interrumpe tu examen. Giras en redondo y ves a dos nativos que llevan la piel pintada con extraños signos ondulados y la cabeza cubierta de flores. Te amenazan con unas primitivas lanzas sin pulir. ¿Echas a correr para escapar de los nativos (pasa al 146), intentas negociar con ellos (pasa al 321) o les atacas (pasa al 20)? 406 Con casi total unanimidad, tus paisanos te ofrecen su ayuda. Los cuatro marineros indecisos, al ver que la situación te es favorable, se ponen también de tu parte. El capitán da un paso al frente. —No podemos matar a nuestros pasajeros —dice a los amotinados—. Deponed las armas. Tú te subes a la escala. —No temáis por vuestras vidas —les tranquilizas—. Si nos mantenemos unidos, podremos capear este temporal. Renunciad al motín y lo olvidaré como si hubiera sido sólo una mala pesadilla. Pero si persistís en vuestra traición, os tendréis que enfrentar a mi cólera y a la ira de los dioses. Un resplandor sobrenatural ilumina el barco, que se balancea en el agitado mar. Al mirar hacia arriba, ves que un fuego azulado recorre los mástiles y las velas. —¡Esa es la señal de que los dioses están a mi lado! De mala gana, los marineros deponen su actitud y, aunque el barco es zarandeado por el viento, bajo cubierta todo queda en calma. Pasa al 228. 241
407 Logras separarte de la multitud y caminas desconsolado por la playa, hasta que llegas a un acantilado en el que se abre una cueva. De su oscuro interior sale una anciana huesuda con el pelo blanco como la nieve que corona las cumbres de las montañas. —¡Alteo! —te grita—. Necesitas consuelo. Lee aquí tu futuro. Al decir esto, agarra un puñado de hojas secas que hay en el suelo a la entrada de la cueva y las arroja al aire. La brisa las dispersa en todas las direcciones, mientras la sibila las persigue como un niño que corre tras el juguete que ha perdido. Por desgracia, la sibila de Troya está loca y debes buscar consejo en el templo. Pasa al 28. 408 A la mañana siguiente, después del amanecer, el faraón te despierta: —Tenemos que partir temprano para llegar al Nilo antes de que la gente se despierte. Si salimos más tarde, toda la ciudad acudirá al río para verme. Y eso nos supondrá un retraso de varias horas. Te levantas y le sigues, admirándote de que la popularidad le cause al faraón tantos trastornos. Una vez en el puerto subes a bordo del barco real, un espléndido navio de enormes velas de color púrpura, decorado con oro y piedras preciosas. Una gran muchedumbre rodea ya el barco. Los guardias impiden que se acerque más. Cuando el barco leva anclas y zarpa entre la flotilla de pequeñas barcas, los curiosos rompen la barrera de los guardias y se aproximan a la orilla lo más posible. Durante seis días viajáis en barco. Luego, durante dos semanas, atravesáis el desierto de Libia en un magnifico palanquín llevado por seis esclavos. 243
Por fin llegáis al oasis y el faraón es introducido en litera en el templo, mientras tú esperas fuera. Al cabo de un rato, el faraón sale a pie. Parece muy preocupado. —Debo volver a Tebas en seguida —te dice—. Toma estos regalos como prueba de nuestra amistad y de la alianza entre nuestros pueblos. Te entrega un brazalete de piedras preciosas y un pequeño trozo de jade. Después te bajas de la litera y entras en el templo. Pasa al 506. 409 Recuerdas las palabras que te dijo tu padre hace ya tanto tiempo: —-Llevarás velas negras. Si triunfas, cambíalas por otras blancas, y sabré a tu llegada que has conseguido tu objetivo. Ante tu insistencia, el capitán saca de un arcón unas velas blancas y los marineros y los jóvenes atenienses las izan con gran alegría. Un viento constante impulsa al barco y arribáis al Pireo antes de lo que pensabais. En los muelles se ha congregado una gran multitud. Cuando te ven en la proa y a los jóvenes atenienses asomados a la borda, rompen en aplausos y aclamaciones de júbilo. Tu padre Egeo es el primero en saludarle cuando bajas de la nave, estrechándote contra su pecho y exclamando: —-¡Alteo, hijo mío, hijo mío! Después le suelta y se vuelve para hablar a la multitud, pero de pronto su rostro se contrae en un espasmo de dolor y se lleva las manos al pecho. —Ha llegado mi hora —dice jadeando—. La Parca se dispone a cortar el hilo de mi existencia. Llevadme a palacio, para que pueda morir en paz. Mientras la comitiva de Egeo se aleja, la muchedumbre se dispersa, atemorizada por tan funesto presagio. Tú sigues a tu padre. Pasa al 61.
410 Nadas hacia la tromba marina y, al acercarte, descubres que la ha causado una enorme ballena. Redoblas tus esfuerzos para alcanzar al animal, con la esperanza de alojarte en su vientre. El agua gira arremolinándose cuando la bestia comienza a sumergirse y tú eres atraído hacia el torbellino. Al hundirte en el agua, se te engancha la túnica entre las barbas de la ballena. En tus esfuerzos por soltarte, golpeas al animal que, dolorido, cierra la boca partiéndote en dos. Zeus no interviene para mantener a flote los restos mortales de un hombre. 411 Avanza el día y de nuevo los únicos barcos que pasan navegan río arriba. Seis o siete de ellos se detienen brevemente en el embarcadero para aprovisionarse de agua, pero parten poco después hacia ' el sur. Al atardecer estás muy enfadado y casi decides montarte en una nave que también navega en esa dirección, con tal de perder de vista ese maldito lugar, pero se impone tu sensatez. Oscurece y pasas otra noche a orillas del Nilo. Por la mañana ves acercarse un barco que viene del sur. Renace tu esperanza de poder dirigirte al norte. Con gran apuro adviertes que se trata del primer barco que pasó rio arriba hace dos días. El capitán te grita desde la proa. —¿Aún aquí? Sube a bordo, ahora vamos en la dirección que le interesa. Aceptas agradecido su ofrecimiento y te embarcas. Recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 210. 412 Poco después de abandonar el palacio te pierdes. Recorres sin rumbo calles oscuras hasta que vuelves al lugar de partida. No tienes más remedio que preguntar al guardia del palacio por dónde se va al 245
templo. El guardia suelta una carcajada, pero te indica la dirección correcta. Recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 464. Apunta en tu Hoja de Anotaciones los siguientes datos: Fuerza 5 Honor 22 Protección 11 Deshonra 11 No tienes ningún punto de Inteligencia. Armas v armadura Espada: Fuerza 3, Protección 0 Peto: Fuerza 0, Protección 2 Posesiones
Broche de perlas de la reina Antíope. Los dioses
Asclepio: Contrario Poseidón: Contrario Atenea: Favorable Dionisos: Favorable Hefaisto; Contrario Los demás: Neutrales Ten en cuenta que, por ser protegido de Hera, puedes invocar a Zeus una vez extra. Comienzas con Fuerza 5, en vez de 4, y Protección 11, en vez de 10, debido a la experiencia que has adquirido derrotando al Minotauro. Pasa al 486. 414 Te encoges de hombros y prosigues tu camino. Pronto el carro desaparece a lo lejos. Poco después subes un pronunciado repecho y desde lo alto puedes contemplar Tebas. Cuando comienzas a bajar la pendiente, oyes un crujido entre los mato246
rrales a un lado del camino. Al detenerte, recibes un fuerte golpe en la nuca que te deja sin sentido. Pasa al 99. 415 Los dos ladrones tiran las dagas y echan a correr gritando. Ganas 3 puntos de Honor, además de quedarte con las dagas. Te diriges hacia el puerto y, al toparte con una joven que viene del río llevando un cesto de ropa lavada, le preguntas qué ciudad es ésa. La joven no te entiende, pero consigues deducir que el río es el Nilo, por lo que debes de estar en Egipto. Pronto llegas al puerto. Pasa al 544. 416
En medio de la llanura no hay ninguna sombra y el calor del mediodía es impalcable. Comienzas a sudar, estás sediento, pero no encuentras agua por ninguna parte. Caminas por el sendero, que asciende suavemente a una pequeña colina. Desde la cima puedes ver de nuevo el mar, al otro lado de la isla. Al pie de la colina hay una aldea de chozas de paja, extrañamente tranquila. En el mar, varias barcas de pesca faenan bajo el sol abrasador. Bajas de la colina y, al llegar a la aldea, ves que una de las larcas ha regresado a la costa y los pescadores la llevan a la playa. ¿Quieres hablar con ellos (pasa al 314) o decides esconderte en una choza (pasa al 563)? 417 El guia y tú camináis en tenso silencio hasta que llegáis a un enorme teatro al aire libre, donde miles de muertos actúan en el escenario para su propia ignominia. —Esos son los cortesanos corruptos —te informa Deán -. Cada uno tiene un castigo apropiado a su crimen. Aquél, por ejemplo —señala a un hombre rodeado de espejos que insulta a sus imá247
genes—, era ayuda de cámara de un poderoso monarca, pero consideró que él era más importante que el soberano, mandó a todos que cumplieran sus órdenes y comenzó a llamarse «rey». Rechazaba con violentos insultos las bromas más inofensivas. Sus insultos y un excesivo contemplarse a sí mismo son ahora su castigo. La niebla envuelve la escena ocultándola a tus ojos. Pasa al 279. 418 Cuando Marcos dirige el barco entre el torbellino y la cueva del escollo, te asomas por la borda para observar a Escila, el monstruo marino de seis cabezas. Horrorizado, adviertes que uno de sus cuellos se estira hacia ti y te atrapa en tu boca. Forcejeas para librarte de esas fauces, pero no logras impedir que el monstruo se retire a su guarida. Debes combatir contra la bestia, que tiene Fuerza 7 y Protección 14. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 479. Si el monstruo resulta Gravemente Herido por ti, pasa al 261. 419 Avanzas a través de la niebla, confiando en que ése sea el camino que te conduzca hasta tu hermano Teseo. Sin embargo, te encuentras primero con otro personaje, un hombrecillo sentado en una silla de madera, que mira constantemente a una roca que pende encima de él en precario equilibrio sobre un reborde. La roca parece que va a caer de un momento a otro. El hombrecillo te observa, pero en seguida levanta de nuevo la mirada hacia la roca. Asi, el hombre y la roca permanecen a la espera, en continua incertidumbre. Tú no puedes entretenerte, pues tienes que hallar a tu hermano. Llegas a una encrucijada. ¿Vas a torcer a la 248
izquierda (pasa al 447), a la derecha (pasa al 328), o sigues de frente (pasa al 561)? 420 Sería una insensatez por tu parte jugar a los dados contra un auténtico tahúr. Te disculpas cortésmente. aduciendo que tienes que rezar a tu divinidad protectora. Marcos te mira con recelo, pero al ver que a sus camaradas les ha impresionado tu piedad, no dice nada. Haces ademán de orar durante un rato, del mismo modo que un guerrero se finge muerto en el campo de batalla para que sus implacables enemigos no le maten, pues son bárbaros que no respetan la voluntad de los dioses. Al cabo de unos minutos, sintiéndote más seguro, le pones cómodo y te duermes. Pasa al 440. 421 El guardia cae de rodillas y te suplica: —Piensa en lo que sufrirán mis padres si les privas de su querido hijo y perdóname la vida. No envíes mi espíritu al reino de Leteo, a las moradas de Hades. Sorprendido por esta reacción del guardia, te limitas a quitarle la lanza. Ganas 2 puntos de Honor. En ese momento, alguien sale del palacio para averiguar la causa de tanto ruido. Es tu primo Agnostes. —¡Alteo! —exclama—. ¡Cuánto te he echado de menos en Troya, sin tener a nadie con quien hablar! Al ver a las cuatro doncellas que le siguen, pones en duda la veracidad de su queja, pero respondes a su saludo con la misma cordialidad. —Llevad a este hombre al médico —ordena a sus doncellas, señalando al guardia. Después, volviéndose a ti, te dice: - ¡Ven, tenemos tantas cosas que contarnos! Pasa al 4. 249
422 —Has venido a ver a tu hermano —empieza a decirte la mujer mientras subes por el escarpado sendero entre rocas. —Pero ¡si mi hermano está muerto! —replicas. —Lo sé. Tienes que descender a los infiernos para verle —te dice. Te entrega una espada (Fuerza 2) y un peto (Protección 2), que te ciñes lentamente. —Puede que los necesites contra el perro —añade la mujer, y por su tono deduces que el animal debe de ser muy peligroso—. Ah, se me olvidaba presentarme: soy la sibila. No dice nada más y, cuando vas a preguntarle quién es esa niña, adviertes que la pequeña ha desaparecido. Sigues en silencio a la sibila. Pasa al 514. 423 Vuelves a la cabaña con la hechicera y, convencido de que los dioses te protegerán, tomas un buen trago de la copa que Circe te ofrece. Sientes en la garganta un extraño picor, pero no te ocurre nada más ni experimentas ningún cambio. Circe le observa un momento y luego dice: —Un trago no es suficiente. Debes beber más. Va a la cocina y echa unas hierbas en la copa. Después vierte en ella agua caliente de una olla. El líquido resultante te lo lleva a ti. ¿Aceptas beber de nuevo (pasa al 64) o te niegas a hacerlo, temiendo que la raíz ya no surta efecto (pasa al 280)? 424 Despojado de tus armas y de tu ropa, excepto el calzón, los nubios te conducen a través de una gran llanura que pronto da paso al desierto. Durante días y días camináis hacia el sur por áridos arenales. Te desatan las manos, pues saben que en esas 251
dunas tú solo no serías capaz de sobrevivir. Mientras que a ellos no parecen afectarles el calor ni los poderosos rayos del sol, a ti te dejan exhausto. Has perdido la cuenta del tiempo que lleváis andando por el desierto, pero calculas que por lo menos han transcurrido tres semanas cuando entráis en una zona de praderas. Un día después llegáis al poblado nubio y eres llevado ante el rey. Los guerreros le informan en una lengua entrecortada que no entiendes. Pasa al 307. 425 Zeus te resucita y le cura las heridas. Debes continuar el combate, pero en estado Sano. Si te rindes, pasa al 249. Si el marinero es Gravemente Herido por ti, pasa al 218.
426 Al agacharte para recoger la antorcha, el marinero te empuja con todas sus fuerzas y caes de espaldas chocando con la cabeza contra el suelo. El amotinado agarra entonces la antorcha y con ella prende fuego a tu ropa. Aunque la desgarras con 252
las manos, no puedes arrancártela. Zeus no te salva y mucres abrasado. 427 Marcos abre la mano derecha rápidamente para mostrarte la palma vacía. —Lo siento, Alteo. Mala suerte. Se mete el trozo de jade en el bolsillo y vuelve a ponerse el anillo de oro en el dedo. —¿Quieres que juguemos otra vez? —te pregunta. Pero no tienes ninguna gana de perder más cosas. Te asomas a la borda, lamentando haber aceptado navegar con el fenicio. Mirando al mar te preguntas si alguna vez llegarás a Atenas o si será la voluntad de los dioses que vagues por los océanos durante el resto de tu vida. La voz del mercader, que se ha acercado a ti, te arranca de tus pensamientos. Pasa al 239.
428
Echas a correr por el sendero hacia la derecha. Pronto oyes detrás de ti los gritos de los hombrespájaro, que se han lanzado en tu persecución. Llegas a un sitio donde el bosque se aclara y el sendero desemboca en el camino principal que 253
conduce a Tebas. Te diriges hacia la ciudad, mientras empieza a amanecer. Pasa al 193. 429 Por supuesto, las velas podían no haber sido blancas. Según Simónides, que más tarde escribiría sobre estos hechos, aunque confundiéndote con Teseo, la señal fue una vela teñida de escarlata con el jugo de la flor de la encina. Pero, tal como tú las ves ahora, las velas son sin duda blancas. Recibes 1 punto de Deshonra y pierdes 1 punto de Honor. Pasa al 61. 430 Recibes 2 puntos de Deshonra y pasas al 199. 431 El hombre flaco acelera el ritmo de sus azotes y el muerto que machaca las piedras también aumenta la velocidad de sus golpes. Al llegar junto a ellos, les preguntas por tu hermano. —Busco a mi hermano Teseo —les dices. —Tú debes de ser Alteo. Yo soy Eaco, juez de los infiernos —responde el hombre flaco sin mirarte ni cesar en su frenética actividad. —¿Dónde puedo encontrar a mi hermano? —insistes, volviendo al tema, que te interesa. —Está en alguna parte del Elíseo. Date una vuelta por ahí y más tarde o más temprano le hallarás. Piensas que si tratas al juez de una forma más ceremoniosa, quizá obtengas mejores resultados. Pasa al 296. 432 Desciendes de la montaña y, rebosante de alegría, tomas el camino que conduce a Trezena. —Adiós —te ha dicho el jefe de los fitálidas al despedirte—, nos alegramos de tu purificación, 254
pero recuerda que no todos los hombres piensan como nosotros. No olvidarás estas palabras. Cruzas el istmo y llegas por fin al monte al pie del cual se halla Trezena. Antes de alcanzar la cima, ves al otro lado las columnas de humo que se elevan desde las casas de la ciudad, entre la fina lluvia. Pasa al 600. 433 Regresas por el túnel llano, temiendo el descenso a los infiernos, pero al mismo tiempo no deseando retrasarlo más. Ensimismado en estos pensamientos, caminas sin fijarte en lo que te rodea, hasta que de repente le precipitas en el vacío. Extiendes los brazos, tratando de agarrarte a algo, pero no hay más que aire y cada vez caes con más rapidez. Pasa al 32?.
Has sido atacado por los hombres-pájaro de Tebas, como pronto podrás comprobar. Pierdes 1 punto de Honor por no haber visto a tus asaltantes. Pasa al 99. 255
435 En la regata tu velero se enfrenta a un barco de remos. En cada tirada, el barco de remos avanza un cuadrado por la ruta marcada con líneas discontinuas en el plano de la izquierda, siempre que tu velero no se encuentre en ese cuadrado. Tu velero, en cambio, debe seguir el curso que le permita el viento. No puedes navegar directamente contra el viento. Si navegas formando un ángulo de 45 grados con la dirección del viento (es decir, hacia el norte o el oeste, cuando el viento sopla del noroeste, o hacia el sudeste o sudoeste, cuando el viento sopla del sur), avanzas un cuadrado en ese sentido. Si navegas en cualquier otra dirección, puedes (aunque no necesariamente) avanzar dos cuadrados en línea recta. Así, si el viento sopla del norte, tú puedes avanzar dos cuadrados hacia el oeste, hacia el sudoeste, hacia el sur, hacia el sudeste o hacia el este. No puedes avanzar al cuadrado que ocupa el otro barco ni pasar por encima de él. El procedimiento para cada tirada es el siguiente: a) El barco de remos avanza un cuadrado por su ruta. b) Tú decides qué rumbo vas a seguir y después echas un dado para averiguar si sopla viento. Si sacas un 1, hay poco viento y la corriente te hace avanzar un cuadrado hacia el oeste. Si sacas un 2, el viento gira 45 grados en sentido contrario al de las agujas del reloj. Si sacas un 3, el viento no cambia de dirección. Si sacas un 4, el viento no cambia de dirección. Si sacas un 5, el viento no cambia de dirección. Si sacas un 6, el viento gira 45 grados en el sentido de las agujas del reloj. Si así lo deseas, antes de echar el dado puedes 257
gastar 1 punto de Honor y sumar después uno al número que saques con el dado. Un total de 7 (6+1) tiene el mismo efecto que un 6. c) Avanzas los cuadrados que te indique la nueva dirección del viento, o la corriente si sacas un ]. Gana la regata el barco que llegue el primero al punto de partida después de dar una vuelta a las rocas negras, dejándolas a la izquierda. Puedes bordear el arrecife blanco por ambos lados, pero no atravesarlo. Al comienzo, el viento sopla del nordeste. Si ganas la regata, pasa al 581. Si pierdes, pasa al 485. Si chocas contra las rocas o el arrecife, pasa al 562. 436 Te atan con cuerdas los pies y las manos a unas estacas y así quedas tendido en el suelo del establo. Forcejeas intentando soltarte, pero es demasiado tarde. El jefe de los hombres-pájaro se sienta a horcajadas sobre ti e hincándote a través del pelo las largas uñas de su mano izquierda, te obliga a echar hacia atrás la cabeza. Después se inclina hacia ti cada vez más hasta que, cuando su cara está muy cerca de la tuya, se quita la máscara y te clava los dientes en el cuello. La sangre te llega a la boca y te tapa los ojos, impidiéndote ver cómo los demás hombres-pájaro te rodean gritando, impacientes por engullir las tiras de tu carne que su jefe les está preparando. 437
Marcos se vuelve hacia ti y se queja: —No me fío de Caronte ni de este cascarón de nuez. 258
Con gran consternación observas que por los cosidos del cuero comienza a entrar agua. —Desde luego que no me fio, pero es la única forma de cruzar el río. Le propuse a Hades instalar otra barca, pero al parecer le concedió a Caronte el monopolio de este servicio cuando nadie quería hacerse cargo de él. La barca se acerca ya a la otra orilla y poco después Marcos y tú saltáis a tierra. —Bueno, Alteo, ahora tengo prisa. Ah, aquí tienes la granada. Saca una del saco y te la tira antes de desaparecer entre la niebla que ha vuelto a envolverlo todo. Te paras a comerte la granada. Pasa al 358.
438 Cuando te dispones a partir del Elíseo hacía el río Leteo, que limpia de recuerdos la memoria, sientes una mano fría sobre tu hombro y Deán te habla así: —Espero que hayas disfrutado comiéndote la granada al comienzo de tu recorrido por nuestros míticos dominios. Pero no te has dado cuenta de que el precio que tienes que pagar por ello es 259
demasiado elevado. Una de nuestras reglas establece que cualquiera que come en los infiernos nunca podrá salir de aquí. Si, ya sé que parece injusto, pero yo sólo obedezco órdenes. De todos modos, aquí nada es auténtico, por lo que no te aflijas demasiado. Sin embargo, te resulta imposible escapar del infierno que tú mismo te has creado y en él permanecerás por toda la eternidad. 439 En cuanto acabas de comer los frutos, compruebas que contienen un poderoso veneno. Te metes dos dedos en la boca en un intento de vomitar los mortíferos frutos, pero es demasiado tarde. Si aún no has invocado a Zeus, hazlo ahora y pasa al S57. De otro modo, tu viaje habrá terminado, vengador Alteo, muy cerca de tu última meta.
Te despiertas sobresaltado y ves que Marcos está robándote la bolsa que te has encontrado. —¡Es mía! —exclama, y añade—; ¡Ladrón! De este modo intenta justificar su acción. Te has quedado sin dinero, si es que la bolsa contenia alguno. 260
Vas a protestar, pero te das cuenta de que los aqueos no te quitan ojo y consideras más prudente no meterte en líos mientras sigas estando tan mal armado. —Toma —te dice Marcos arrojándote una pluma verde, que sin duda ha arrancado de un casco aqueo—. Dásela a los guardias de Troya y te dejarán entrar en la ciudadela. —Pero yo no voy a Troya, sino a Trezena —le contradices. —El barco hace escala en Trezena a la vuelta. Y no creo que puedas llegar a tu hogar por tierra: he oído decir que toda Beocia está en guerra civil —te explica Marcos. De mala gana te resignas y te guardas la pluma. Aunque no te agrada la perspectiva, aceptas emprender la travesía que te ofrece Marcos. Os dirigís todos a la costa, donde está anclado el barco aqueo, que cuenta con varias filas de remos y en cuya proa se alza una estatua de Poseidón. Marcos se da media vuelta y, cuando intentas detenerle, logra zafarse y echa a correr por la playa gritando: —¡Oresandro cuidará de ti! Pasa al 365. 441 Recibes 4 puntos de Deshonra. Debes expiar la muerte de Agnostes. Vuelve al 469. 442 Al alejarte, diriges una última mirada al viejo cínico, que se da la vuelta, apenado de que no hayas querido quedarte a hablar un poco más con él. Recibes 1 punto de Deshonra por tu falta de consideración. Pasa al 176. 443 Subes a bordo de la nave trirreme de Vizhazid. El sol alcanza su cénit abrasando con sus rayos la
tierra. El barco se balancea como los árboles sacudidos por el vendaval que rompe sus ramas en invierno, cuando hasta los más esforzados héroes temen penetrar en el bosque. Tú también, Alteo el Vengador, te mareas y tienes que permanecer echado hasta que el estómago deja de causarte molestias. Miras hacia atrás y divisas a Marcos, que sigue en la playa y te dice adiós agitando los brazos con gran entusiasmo. —La próxima escala, Escione —anuncia Vizhazid en su bronco acento armenio. —Un momento, Escione está en la ruta hacia Troya, no hacia Trezena —observas. —En efecto —replica Vizhazid, que parece sorprendido—. Andros, Escione, Calcedonia, Troya y Trezena: ésa es la ruta. ¿No te ha dicho Marcos que recalamos en Trezena al volver de Troya? - -No exactamente —contestas con ironía. Durante los siguientes días lamentas el aciago destino que pone siempre a Marcos en tu camino. La travesía tampoco es gratis: tienes que fregar la cubierta y los camarotes de los marineros, trabajos poco propios de un rey. Dejáis atrás Skiros, Icus, Poligeos, y por fin divisáis el promontorio más saliente de Calcídica y el pequeño puerto de Escione. ¿Te quedas en el muelle (pasa al 227) o vas a dar una vuelta por la ciudad (pasa al 157)? 444 Los guerreros parecen contentos y, mientras recorren la distancia que les separa de ti, van charlando animadamente. Sólo cuando se encuentran delante de ti les reconoces: ¡son nubios! Maldices en silencio, pero podrías hacerlo en voz alta, pues no entienden ni una palabra de lo que dices. Te ofrecen agua de un odre y te atan las manos a la espalda. El camino de vuelta al poblado es largo y, cuando llegáis, está anocheciendo. Te introducen 262
en una cabaña, quedándose fuera uno de ellos de guardia. Pasa al 190. 445 Agarras un cuchillo que encuentras entre otros trastos en el suelo del carro y comienzas a cortar los arreos. El cuchillo no está hecho para cortar cosas más duras que hortalizas y tardas una eternidad en separar el carro del caballo. Cuando lo consigues, el carro patina y vuelca. Si aún no has invocado a Zeus, debes hacerlo ahora y pasar al 356. De lo contrario, el carro te aplasta y quedas entre sus restos, muerto y sin enterrar, al lado del camino.
446
La falúa te traslada a la otra orilla del Nilo y luego el capitán prosigue su viaje río arriba. No tienes que esperar mucho, pues pronto atraca un barco que se dirige hacia el norte, hacia Tebas. El capitán había bien el griego y te explica que transporta pieles a Menfis, aunque hará escala en los puertos de la ruta. Aceptas impaciente su ofrecimiento de llevarte río abajo. Pronto te encuentras a bordo, disfrutando de la fresca brisa que sopla en el río. Pasa al 579. 263
447 El sendero asciende por una ladera y tú comienzas a subir la pendiente. La niebla sigue impidiéndole ver los alrededores, por lo que te llevas una gran sorpresa al encontrarte con un enorme peñasco que se precipita sobre ti. Saltas a un lado con el tiempo justo para eludirlo, sintiendo una punzada de dolor en la herida que te hiciste en Nubia. El peñasco sigue rodando ladera abajo hasta detenerse en un terreno llano. Poco después, un hombre musculoso aparece corriendo detrás del peñasco. Jadea penosamente y parece muy cansado. El sudor le baña la frente y los poderosos músculos de los brazos. Pero, a pesar de su aparente fortaleza, está claro que es un ser inmaterial y que el peñasco, si lo miras más de cerca, también carece de materia. —Soy Sísifo —te dice—. No puedo pararme a hablar ahora, pero si subes conmigo dentro de un poco podremos conversar. Tengo que llevar esa roca a lo alto de esta montaña. Ya casi lo había logrado. Se agacha detrás del peñasco y empieza a empujarlo. La roca apenas se mueve, pero el hombre continúa empujándola ladera arriba. Caminas a su lado, en silencio, mientras él gruñe por el tremendo esfuerzo. Por fin, entre la niebla, divisas la cumbre. También la ve Sisifo y hace un último esfuerzo, pero está agotado. La roca se le escurre de las manos y vuelve a rodar hacia abajo por la pendiente. Mientras Sísifo corre tras ella, tú esperas. Más tarde. Sísifo sube de nuevo, empujando el peñasco y resollando. Caes en la cuenta de que su tormento consiste en que, cada vez que está a punto de alcanzar la cima, la roca se le desliza cuesta abajo. ¿Quieres ayudarle, puesto que la roca no tiene peso para ti (pasa al 597). o sigues tu camino remontando la cumbre de la montaña (pasa al 328)? 265
448 Pocos viajeros han logrado escapar de las garras de los hombres-pájaro. El propio Hermes, el dios mensajero de los pies alados, se alegraría de semejante huida. Ganas 1 punto de Honor por acordarte del dios. Vuelve al 428. 449 El barco zarpa del Píreo. Contemplas las parpadeantes luces de Atenas, a la que has regresado como un héroe, pero que te expulsa de nuevo. ¿Hacia dónde? Debes expiar tu culpa, para poder volver a tu hogar en Trezena y ocupar el trono de Atenas. Pero de momento estás en manos de los dioses, sin saber qué es lo que quieren de ti. Piensas en tu padre, al que tras breve encuentro acabas de perder para siempre, y rompes a llorar. Pasa al 163. 450 Has herido a la pantera, pero a continuación ésta se convierte en un jabalí de terribles colmillos. Debes continuar luchando, ahora contra el jabalí, que tiene Fuerza 4 y Protección 10. Como no has tenido tiempo de que se curen tus heridas, el jabalí es el primero en atacar y echas por él dos dados. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 557. Si la bestia es Herida por ti, pasa al 297. 451 El muerto intenta convertir las dos piedras en polvo: éste es su tormento. A otros se les ha dicho que deben hacer lo mismo después de él: el castigo de aquéllos es contemplar cómo éste fracasa en su intento por toda la eternidad. Vuelve al 431. 452 Merodeas por las chozas de la aldea como un chacal o un criminal: no es ésta la forma en que un 266
héroe debe comportarse, por lo que recibes 1 punto de Deshonra. Tres pescadores te oyen y se lanzan contra tí empuñando pequeños cuchillos y vociferando. Temes que esos gritos hagan salir de sus chozas a todos los vecinos de la aldea para ver qué ocurre. ¿Quieres luchar con esos tres paseadores (pasa al 213) o intentas huir (pasa al 568)? 453 Llamas a gritos al anciano, que en un instante se transforma en una poderosa águila. El ave se eleva por el aire, describiendo círculos sobre tu cabeza. Las focas, alborotadas por tus voces, se arrastran hacia el mar, en busca de su medio ambiente natural. ¿Quieres atacar a uno de esos animales para conseguir alimento (pasa al 596) o los dejas en paz (pasa al 336)? 454 En los sucesivos asaltos del combate echas dos dados, primero por ti y después por el campesino. Cada uno intenta asestar un golpe al contrario. El que saque 12 u 11, deja sin sentido al adversario. El que saque 10 ó 9, arroja a éste del carro. El que saque 2, se cae él mismo del carro. Si te caes del carro, pasa al 517. Si se cae el campesino o le dejas inconsciente, pasa al 199. Si eres tú el que queda sin sentido, pasa al 378. Después de cinco asaltos, si ambos seguís conscientes, pasa al 79. 455 -He venido hasta aquí en barco y puedo llevarte a Atenas —te ofrece el mercader. Dudas si aceptar, pero el fenicio ha decidido por ti. —Muy bien. Me alegra viajar con compañía. Juntos salis de! túnel. 267
—Veo que aún vas cargado con tu saco de granadas. —No —replica abriendo el saco—, ahora está lleno de óbolos. En los infiernos se acumulan las monedas que los muertos tienen que pagar a Caronte, con las que éste a su vez paga a Hades los impuestos. Ya no saben qué hacer con ellas y las apilan en un enorme montón. En cambio, la comida escasea allí abajo. Por eso les vendo fruta y me vuelvo a la tierra cargado de monedas. Es un buen negocio, ¿no crees? A ti no te interesan lo más mínimo los negocios del mercader, pues estás preocupado observando el lugar. —Esto no es Ténaro, donde yo inicié el descenso a los infiernos. —Claro que no. La entrada está allí, pero siempre se sale aquí, en Cumas. La sibila se encarga de que nadie se despiste. En ese momento, la sibila en persona aparece jadeando, —¡Oh, ya veo que estás en buenas manos! —te dice, y se marcha por donde ha venido. Pasa al 59. 456 Recorres cautelosamente el complejo de edificios, que aparece desierto. De un gran establo salen sonidos de voces. Te acercas a él. A. diferencia del granero, que se levanta sobre el suelo sostenido por enormes pilotes, el establo está construido a ras de tierra. Mirando a través de una rendija de la puerta ves a unos veinte hombres-pájaro que parecen estar aguardando a la celebración de una ceremonia religiosa. Se oye un sordo murmullo, como de lechuzas en un tejado. Distingues al jefe de los hombres-pájaro, un poco más alto que el resto, vestido con una túnica de plumas doradas y cubierto con una máscara de águila. 268
Un hombre-pájaro que se ha acercado a ti por detrás sin que te des cuenta te empuja hacia adelante. Chocas tambaleándote contra la puerta, que se abre, y caes de rodillas dentro del establo. Pasa al 289. 457 Recuerdas que quienquiera que come en el Hades nunca podrá abandonar este lugar. Maldices a Marcos en silencio y después echas a andar entre la niebla. Los ladridos de los perros se oyen con más fuerza en ese lado del río Estigia. Te diriges hacia el sitio de donde proceden, alejándote de la orilla. Pasa al 85.
458 Rematas con la espada al segundo de tus adversarios antes de que lleguen más habitantes del poblado. Sin embargo, te encuentras rodeado en pocos instantes. Uno de esos hombres avanza hacia ti con las manos extendidas en gesto de paz. --No sabemos quién eres, pero vemos que eres un prodigioso guerrero, pues has matado a dos de nuestros mejores espadachines. Aunque ahora somos muchos y podríamos matarte fácilmente, no queremos que se derrame más sangre. Vete ahora mismo de nuestro territorio. 269
El grupo de hombres se aleja y tú, reconociendo la sabiduría de sus palabras, abandonas el lugar. Vuelves al terreno pantanoso de donde arranca la escalera que conduce al infierno, disponiéndote a bajar por ella. Ganas 6 puntos de Honor por derrotar a tus adversarios. Pasa ai 530. 459 Pierdes 1 punto de Honor. Dispuesto a pasar allí la noche, te subes a un árbol para evitar a los depredadores que hacen sus correrías en la oscuridad. Estás muy incómodo y duermes poco, pues el menor crujido o chirrido te sobresalta. Por fin amanece y la rosada luz de la aurora te da nuevos bríos. Sin embargo, al bajar del árbol te desgarras aún más la ya andrajosa túnica. Llegas a la playa y allí, junto a una magnífica nave trirreme tiria, divisas a Marcos y a un hombre delgado de aspecto macilento. —¡Pero si es Alteo! —exclama Marcos—. ¡Qué casualidad! Aquí tienes a alguien dispuesto a llevarte gratis a Trezna: te presento al capitán Vizhazid de Armenia. No se le escapa el guiño que hace Marcos. Pasa al 12.
271
460 La actitud del guardia cambia al instante. —¿Tu primo... Agnostes? —pregunta sonriendo. Está claro que Agnostes es querido en Troya. El guardia te conduce por sinuosos corredores, que te recuerdan el laberinto de Creta, y sientes que tu ánimo desfallece. Pero en seguida te repones y vuelves a ser Alteo el Vengador. Eres introducido en una pequeña habitación, calentada por un fuego. Sentado en una silla, está Agnostes meditando. Gira en redondo al oír ruido, pero al verte sonríe con sincera alegría. —¿Qué te trae por aquí, Alteo? Estoy seguro de que tendrás muchísimas cosas que contarme. Pasa al 4.
461 Tus compañeros echan a correr, mientras tú amarras previsoramente la balsa para tener un medio en el que escapar. Después les llamas a voces, pero no te contestan. Una extraña sensación de cansancio se apodera de ti y durante media hora no haces nada. Luego, temiendo que haya sucedido alguna desgracia, te diriges hacia el lugar de donde sale el humo. Pasa al 469. 272
462 Los tres pescadores retroceden temiendo que les asestes el golpe definitivo, pero tú detienes la mano en el aire. Otros cinco aldeanos, armados con largos cuchillos, se dirigen hacia ti. Juzgas oportuno retirarte antes de que te ataquen. Ganas 4 puntos de Honor por derrotar a los pescadores. Eludiendo a sus compañeros, subes de nuevo a la meseta central de la isla. De un lugar próximo al acantilado que has escalado poco antes se eleva una fina columna de humo que se va haciendo cada vez más espesa a medida que avanzas hacia ella. Pasa al 350.
Envuelta en un rayo de sol, la diosa de los blancos brazos, Hera, la reina de los dioses, se te aparece. —Alteo —te dice—, nunca habría esperado esto de ti. Tu madre Aetra estará desconsolada. Si no te purificas, los dioses nunca te perdonarán. Construyete una balsa y abandona este lugar espantoso. 273
Dicho esto, la diosa desaparece y regresa a su morada en el alto Olimpo. Pasa al 352. 464 Pronto hallas el templo y el sacerdote se muestra encantado de acogerte en él. Temes ofender a Zeus entrando en el templo de un dios pagano como Amón. Asi, mientras avanzas hacia el santuario, ofreces plegarias al rey del Olimpo. Encuentras un lugar protegido de las frías corrientes de aire que soplan por todo el recinto y te echas a dormir en un rincón. En sueños te sobresalta una visión de la diosa Hera. —Alteo, no seas tonto y no te preocupes. Zeus no va a ofenderse por el hecho de que duermas en el templo de Amón. ¡El es Amón! Los egipcios no pueden pronunciar su verdadero nombre y le llaman así. En cualquier caso, mañana debes ir al oasis Amonio, donde hay un oráculo en medio del desierto. No sé por qué lo han puesto allí, supongo que será un sitio agradable. Ahora sigue durmiendo. Mañana te espera un largo viaje. Frunce el ceño, como si algo la inquietara. Después desaparece. A la mañana siguiente abandonas Tebas acompañado por el sacerdote del templo. Pasa al 232. 465 Con un gesto enérgico acallas las protestas del flaco nubio y, cuando sales de la cabaña, éste te sigue. Vuelves al lugar donde antes has estado con el rey, pero ahora no se encuentra allí y te quedas sin saber qué hacer mientras el joven te da alcance. El nubio te conduce a una cabaña que hay en el centro del poblado y, después de un momento de vacilación, te introduce en ella. El rey te mira, indignado por la intromisión, pero el intérprete le dice algo explicándole, supo274
nes, por qué estás allí. El rey no se aplaca y responde con una frase abrupta, que no te permite hacerte demasiadas ilusiones. —El rey pregunta qué quieres. —Quiero mi libertad. El mensaje es traducido al rey, que gruñe pensativo. Después se vuelve a ti. —Puedes elegir entre vivir como uno de mis guerreros o como uno de mis sirvientes —te propone, según la traducción del joven intérprete—. Esa es tu libertad. ¿Eliges luchar al lado de los guerreros nubios (pasa al 330), convertirte en un sirviente del rey (pasa al 276), o rechazas su propuesta, amenazándole con hacer contra él otro encantamiento (pasa al 516)?
466
Dejas caer las tablas que, a! chocar contra el sucio, se rompen en mil pedazos. Te agachas para intentar recoger y unir los fragmentos, pero tu intento es tan vano como tratar de contar los granos de arena de una playa. La multitud, que ha presenciado asombrada tu actuación, comienza a avanzar enfurecida hacia ti. Arissia les contiene. Vete, extranjero —te ordena—, y que nunca 275
puedas reposar en tu cama después de lo que hoy nos has hecho. Al oír esto, echas a correr, lo más rápidamente que te permiten tus cansadas piernas, en dirección hacia el barco. Pierdes 3 puntos de Honor. Si Deméter te era Favorable, ahora te es Neutral. Si te era Neutral, ahora se vuelve Contraria a ti. Si ya te es Contraria, recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 3.
467 —Me gustaría visitar a Ariadna - -le dices al guia. Este se encoge de hombros. —Tú eres el cliente. Y, en cualquier caso, nada de esto es verdad. Te conduce por un camino envuelto en jirones de niebla. Al cabo de dos o tres kilómetros, seguro de no perderte, te adelantas a tu guía. Llegas a una cueva en cuya entrada hay un letrero con un nombre: Ariadna. Entras con precaución en la cueva. —No está aquí —te quejas. —Ya lo sé —replica tu guía—. Si me hubieras dejado explicarte... En ese momento, Ariadna entra en la cueva, 276
encontrándoos dentro. Su cabello chorrea agua y va envuelta en una toalla. Sales de la cueva, volviéndote furioso hacia el guía. —Ese es su castigo —te dice Deán —. Pasarse la eternidad volviendo del baño. —¿Volviendo...? —Sí, tuvo suerte de que su padre fuera juez de los infiernos, pues la primera sentencia de Ariadna era pasarse la eternidad yendo al baño. Si te alejas de la cueva, pasa al 518. Si te quedas en la entrada, pasa al 198.
468 El rey recoge la lanza y llama a cuatro hombres, que se adelantan entre la multitud, te agarran de los brazos y te conducen hasta una gran jaula de mimbre en la que un león se pasea sin parar de un lado a otro. No hace falta ser un genio para saber lo que te espera; supones además que el león lleva varios días sin comer. A un gesto del rey, la puerta de la jaula es abierta y tú eres obligado a entrar en ella. Te vuelves rápidamente, pero la puerta se cierra de golpe. Tu única esperanza es derrotar al león con tus manos solas. Quizá los dioses te ayuden. El león tiene Fuerza 6 y Protección 12. Si lo matas, pasa al 565. Si invocas a Zeus al morir, pasa al 477. 277
469 Te internas en el bosque y, en medio de un grupo de olivos, descubres una cabaña de piedra. Al acercarle precavidamente a ella, ves en el umbral a una mujer de mediana edad, vestida con una túnica gris. —Soy Circe y sé a qué vienes —te dice. Te introduce en la cabana, cuyo interior está repleto de recuerdos de todos los siglos: pequeñas ranas talladas en marfil, cuernos de unicornio, una vasija con un retrato de Perseo... —Espera un momento —susurra Circe. Te limpias los pies en una piel de cerdo extendida en el suelo junto a la puerta. Eres incapaz de abarcar con la mirada todos los objetos que están amontonados en esa habitación. Antes de que Circe vuelva, tienes tiempo de examinar un rollo de pergamino, de excelente calidad, que contiene una obra titulada El filo de la hoz. Circe regresa trayendo una delicada copa en la que burbujea un líquido oscuro. —Bebe esto —te ordena— y quedarás purificado de tu culpa. ¿Te niegas a beber (pasa al 441) o accedes a hacerlo (pasa al 140)? 470 Cuando los niños te vent echan a correr gritando hacia el poblado. En su precipitación, dejan caer la pelota que, después de botar en el suelo, va a parar al arroyo y se la lleva la corriente. Para no asustar a los niños, no corres tras ellos, sino que te detienes a beber un poco de agua del arroyo. El agua está muy fría y la tragas ávidamente. Al ponerte en pie, ves que los niños casi han llegado al poblado metiéndose entre los árboles que lo rodean. Caminas despacio en esa dirección confiando descubrir dónde estás. Cuando te acercas al poblado, salen a tu encuentro dos hombres 278
fornidos, armados de espadas. ¿Quieres hablar con ellos (pasa al 237), te preparas para luchar (pasa al 583) o escapas antes de que te alcancen (pasa al 387)? 471 Comienzas a subir los escalones con paso Firme, impaciente por llegar arriba. La subida te fatiga y pronto tienes que pararte a descansar. La escalera parece no tener fin, así que decides quitarte la armadura y dejar otros impedimentos para llegar a su término. Reanudas el ascenso llevando sólo la espada. La oscuridad va dando paso a una cierta claridad que se filtra desde la parte superior. Con renovada energía superas los peldaños que restan hasta pisar el último. Te encuentras al aire libre, en medio de la fría noche, en una ladera cubierta de árboles: está claro que ése no es el camino que conduce a los infiernos. ¿Quieres bajar la escalera que acabas de subir (pasa al 234) o, renunciando a tu expedición al Hades, decides explorar ese lugar (pasa al 355)? 472 Te agachas entre la hierba y, cuando el leopardo se acerca, saltas sobre él antes de que te descubra. Su lomo cede bajo tu peso y, mientras le rodeas el cuello con los brazos, la bestia sacude hacia atrás la cabeza. Aunque le aprietas con todas tus fuerzas el cuello, la fiera es demasiado fuerte y con un rápido movimiento te arroja al suelo. Debes combatir contra el leopardo, que tiene Fuerza 5 y Protección 10. El calor ha hecho mella en ti y sólo puedes tirar un dado. No obstante, el leopardo ya ha sido Herido por ti en tu intento de estrangularlo. Si lo matas, pasa al 376. Si te retiras, pasa al 390. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 293. 279
473 Entablas conversación con un marinero en cubierta y te enteras de que ese barco hace la travesía Nilo arriba desde Menfis para recoger pieles de animales en el punto más distante en que el río aún es navegable. Después, cuando el barco vuelve al Bajo Egipto, esas pieles son vendidas en las poblaciones de las orillas, y las que quedan, a mercaderes fenicios, cretenses o griegos en el delta. Esta información te levanta el ánimo, pues, si puedes embarcarle en una nave griega en el mar Mediterráneo, pronto estarás de regreso en Atenas y verás a tu querida madre en Trezena. El barco navega durante la noche y a la mañana siguiente se encuentra cerca de su destino. Pocas horas después de pasar por Siena, la última ciudad egipcia, llegáis a la primera catarata, un increíble salto de agua en el que el impetuoso Nilo llena el aire de espuma blanca. El ruido de la catarata es ensordecedor, por lo que apenas oyes lo que te dice el capitán. —Aquí es donde cargamos las pieles —te grita. —¿A quiénes se las compráis? —preguntas. Preferirías no haber oído la respuesta: —A los nubios. Pasa al 153.
281
474 Cuando atacas al anciano, éste se transforma en un fiero león que se lanza contra ti. Debes continuar la lucha, ahora contra el león Sano. En cambio, tú no has sanado de las heridas que hayas recibido antes. El león es el primero en atacar y por él echas dos dado. La fiera tiene Fuerza 6 y Protección 12. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 557. Si el león es herido por ti, pasa al 310. 475 El anillo es en realidad un objeto muy valioso, forjado por el dios Hefaisto en sus hornos subterráneos de la isla de Tera. Te concede la posibilidad de invocar a Zeus una vez adicional. Pero como no te ha sido donado a ti, sino a un ateniense que tuvo la desgracia de perderlo jugando con Marcos, cuando desees usarlo debes rezar al dios del fuego. Cuando decidas hacerlo, echa un dado. Si sacas un 6. Hefaisto rehusará comunicar a Zeus tu mensaje. Pasa al 239.
476 De camino hacia el río, te asaltan dos hombres amenazándote con sus dagas. Con voz bronca te exigen algo, pero no entiendes su lengua. Y si es 282
dinero lo que quieren, no tienes nada. Los asaltantes se enfurecen y gritan, primero a ti, luego el uno al otro. ¿Tratas de escapar de ellos (pasa al 511) o les atacas (pasa al 178)? 477 El león se dispone a acabar contigo, pero su zarpazo sólo te alcanza el muslo derecho, desgarrándole la carne con sus garras. Te desmayas pero, cuando el león va a matarte y devorarte, Zeus lo detiene. El rey de los dioses domina a la fiera y la obliga a retirarse a un rincón de la jaula, mientras los nubios, espantados, te sacan de ella. Intentas andar, pero tu pierna derecha no puede con tu peso y tienes que ser llevado a cuestas a una cabana. Pasa al 190. 478 Los doce días del viaje de vuelta a Menfis transcurren sin incidentes, pero en tus oídos resuenan constantemente las palabras del dios. El solo pensamiento de descender a los infiernos te aterra. Te acomete de nuevo la fiebre que padeciste en Nubia. En ese estado, luchando contra el delirio, no puedes disfrutar de la vista de las pirámides ni de los placeres de Menfis. No se te borra la imagen del Minotauro dando muerte a tu hermano. Dos días más tarde te encuentras bastante restablecido para reanudar el viaje. Te construyes una balsa, en la que navegas Nilo abajo hasta que llegas al mar Mediterráneo. Sin ninguna pena diriges una última mirada a la costa de África. Ahora debes poner rumbo al norte, hacia Grecia y tu hogar. Pasa al 351. 479 Zeus ve cómo Escila te ha capturado, pero no es voluntad del Olimpo que mueras todavía, así que ordena al monstruo de seis cabezas que te suelte. 283
Escila obedece y caes bruscamente al agua. Al mirar hacia arriba, observas que las seis cabezas del monstruo sonríen con malicia. Su expresión te recuerda a la sonrisa de Marcos. Sin embargo, es el mercader quien te salva del remolino de Caribdis que amenaza tragarte. Te arroja por la borda una red, por la que trepas, lastimándote las manos. Cuando arribáis a puerto en la costa del norte de África, acompañas al mercader a tierra para comprarle algún regalo con el que demostrarle tu agradecimiento por su ayuda, tan poco propia de él. Pero a Marcos le mueve otro interés. Pasa al 302. Para averiguar si logras atravesar sano y salvo el mar de las sirenas, debes echar dos dados. Si sacas en total nueve o menos de nueve, te acercas la distancia de un nudo a las sirenas. Puedes modificar la tirada del siguiente modo: Si estás atado al mástil de la balsa, suma cuatro al número que hayas sacado. Por cada punto de Honor que gastes por adelantado, suma uno a ese número. Tienes que echar los dados seis veces antes de librarte de las sirenas. Si avanzas tres nudos hacia ellas, pasa al 111. Si ya has echado los dados seis veces y no has avanzado tres o más nudos hacia las sirenas, pasa al 501. 481 ¿Tienes miedo de permitirte un pequeño descanso? Pierdes 2 puntos de Honor y pasas al 469. 482 Los dos ancianos se postran de rodillas ante ti: —No nos mates —te imploran a una—. Somos unos simples servidores del templo. Accedes a su súplica y te apoderas de una lanza 284
(Fuerza 2) y de un peto (Protección 2). Ganas 4 puntos de Honor por tu victoria. Entonces la sacerdotisa Arissia se dirige a ti con voz menos resonante y aguda: —Está claro que cuentas con el favor de Deméter. Debes, por tanto, oficiar la ceremonia. Si fracasas, el pueblo te linchará y tu cuerpo servirá de alimento a los que mueren de hambre en la ciudad. Abrid la puerta. No tienes más remedio que celebrar los ritos de Deméter. Pasa al 184. 483 —Vete a visitar a tu hermano Teseo en los infiernos y él te dirá lo que debes hacer para expiar tu culpa. Dicho esto, el anciano se sumerge de nuevo en el mar. Te quedas solo, enfrentado a la desalentadora necesidad de bajar al Hades. No sabes qué dirección tomar. Invocas a Zeus, con la esperanza de que él te indique el camino hacia los dominios de Hades. Estás hambriento y necesitas comer antes de ponerte a construir una balsa para escapar de Faros. Caminas hacia el interior de la isla, donde encuentras un arbusto que da frutos blancos y rojos. ¿Vas a comer de los frutos rojos (pasa al 559), de los blancos (pasa al 379) o de ambos (pasa al 439)? 484 Te llevas el tazón a la boca y bebes el hirviente liquido hasta la última gota. Después dejas el recipiente en el suelo de la cueva. Tienes la impresión de que todo está ahora más cerca de ti. Agarras con fuerza las manos de tus vecinos, que te devuelven el apretón para darte confianza. Si tienes 1 o más puntos de Deshonra, pasa al 154. Si no tienes ningún punto de Deshonra, pasa al 587. 285
485 Tu velero llega a la meta varios minutos después que el barco de remos. Tu tripulación se muestra abatida y guarda silencio mientras lleva la embarcación a la playa. La multitud aplaude y vitorea al capitán del otro barco; en cambio a ti nadie te hace el menor caso. Recibes 1 punto de Deshonra. Entristecido, abandonas la playa y vas en busca de Agnostes. Pasa al 320. 486 Te encuentras en cubierta cuando un viento frío comienza a soplar haciéndote estremecer. En esto, precedida de una ráfaga más templada, se te aparece la diosa Hera, esposa del gran Zeus. —Te vas a morir de frío si sigues aquí. Alteo. Deberías además ponerte ropa limpia. Bueno, le has portado muy bien en Creta. Ha sido una lástima que tuvieras que abandonar a Ariadna en Naxos —sonríe ligeramente—. Ahora debes volver a Atenas, donde tu padre teme ver aparecer las velas negras que le anunciarían tu fracaso. Las blancas, señal de tu triunfo, le causarán una gran alegría. Dejando caer una estatuilla de madera y envolviéndose en su túnica, la diosa Hera desaparece. Entonces comienza a llover. Maravillado de semejante manifestacións te das media vuelta para resguardarte de la lluvia y del viento. Pasa ai 252. 487 Aceptas la copa que te ofrece tu anfitrión, bebiendo el vino con lentos sorbos. El hombre te pregunta por tus viajes y le cuentas tus peripecias. En seguida vuelve su mujer trayéndote un cuenco lleno de sopa. Después de tomártela ávidamente, le devuelves el cuenco vacío con unas palabras de 286
cumplido, pues la sopa está realmente muy buena. Luego la mujer te conduce detrás de la cortina, donde su hija está llenando un baño con una tinaja de agua. La joven te lava el dolorido cuerpo, te unge la piel con aceite de oliva y te viste una elegante ropa hecha con piel de león. Aseado y arreglado de este modo, regresas a la habitación principal, donde das las gracias a tu anfitrión. —Has sido muy amable conmigo y te estoy muy agradecido. —No he hecho más que lo que Zeus nos ordena. Sólo desearía poder ofrecerte algo más que esta piel de león. —Amigo, si alguna vez vas a Atenas, serás bien recibido en mi casa. Ahora he de proseguir el viaje. Dicho esto, le abrazas y te marchas. Recordando tu misión, vuelves al terreno pantanoso de donde arranca la escalera que conduce a los infiernos. Pasa al 530. 488 Los dioses no te ayudarán. Quizá crean que debías haberte enfrentado al guerrero nubio en vez de echarte para atrás como un cobarde. Pierdes I punto de Honor y vuelves al 468.
287
489 —Antes de beberlo, llévame a ver a mis compañeros --le pides. A Circe no parece incomodarle tu petición. Te conduce a una cochiquera que hay detrás de la cabaña. Allí, cinco cerdos, más bien delgados, comen tranquilamente su bazofia. —Esos eran tus compañeros —te dice Circe con una sonrisa maligna. ¿Atacas a Circe (pasa al 41) o le exiges que devuelva a tus compañeros su forma humana (pasa al 127)? 490 El barco atraca en la orilla y un marinero salta a tierra para amarrarlo. No se ve por ninguna parte a los nubios y te admiras de haber tenido la absurda idea de arrojarte a las aguas del Nilo. El capitán charla contigo despreocupadamente, hablándote de su casa en el Bajo Egipto, y te sientes más tranquilo. De repente, un marinero grita que vienen los nubios y el capitán, sacando un cuchillo, te amenaza con clavártelo en el estómago. ¡Te ha vendido como esclavo! El capitán te entrega a los nubios, junto con las joyas y las lanzas, a cambio de dos grandes cestos llenos de pieles. Contemplas impotente cómo los traidores egipcios zarpan Nilo abajo. Después atravesáis el desierto hacia el poblado nubio, al que llegáis al cabo de una semana. Eres llevado ante el rey, que te corta con un cuchillo los tendones de las corvas. Así nunca podrás escapar. 491 Mientras permaneces quieto a la luz de la luna, te sobresalta un crujido en los arbustos de tu izquierda. Al mirar en esa dirección, ves con espanto un león que se lanza contra ti. Sacas la espada y te dispones a luchar con la fiera, que tiene Fuerza 6 y 289
Protección 13. Si la matas, pasa al 298. Si te mata el león a ti y Zeus te resucita, pasa al 590. 492 Después de dar las gracias al capitán y despedirte de él, te encaminas hacia el centro de Menfis, que es una ciudad mucho más sucia que Tebas, la capital egipcia. Un olor apestoso invade las calles, sin que al parecer ello afecte a los habitantes. El aire es cálido y húmedo, obligándote a parar cada poco rato para descansar y recuperar el aliento, dominando la sensación de náusea. Tienes la intención de quedarte en Menfis sólo una noche, pero la Fiebre que padeciste en Nubia te acomete de nuevo. Pasas cuatro días y cuatro noches delirando y luchando entre la vida y la muerte. En tus terribles pesadillas se confunden visiones del Minotauro y del rey nubio. Al fin te recuperas lo suficiente para reanudar el viaje, Trabajas un par de semanas al aire libre para recobrar fuerzas y ganar algo de dinero con que comprar una pequeña barca. En ella llegas a la boca más occidental del delta del Nilo, alegrándote al contemplar por fin el mar Mediterráneo. La isla de Faros se encuentra frente a la costa a menos de un día de navegación, así que pones rumbo a ella como primera etapa en tu travesía hacia Grecia. Mientras el sol desciende por el oeste en el horizonte, te adormilas sobre el timón. Pasa al 507. 493 —De acuerdo, pero si arrojas la espada al agua le tiraré a ti detrás de ella —respondes para desahogar tu ira. Marcos se vuelve hacia uno de los muertos, le quita la moneda de la boca y te la da. —Pero... pero él tendrá que vagar durante cien años por esta orilla —protestas. 290
—Eso a mi no me importa. Tú quenas conseguir rápidamente un óbolo y ya lo tienes. Recibes 1 punto de Deshonra por ser la causa de semejante tormento para el desgraciado fallecido'. Marcos y tú subís a la frágil barca y os sentáis en el banco, mientras Caronte introduce la pértiga en e! agua fangosa. Pasa al 437. 494 Te inclinas hacia adelante intentando agarrar las riendas del caballo para detenerlo. En ese momento, el animal toma una curva muy cerrada y una de las ruedas traseras del carro se sale del camino quedando en vilo sobre el precipicio. Durante unos instantes angustiosos medio carro pende en el vacío. A pesar de los esfuerzos del caballo por tirar de él, el peso del carro lo arrastra y os precipita por la ladera de la montaña abajo. Si aún no has invocado a Zeus, debes hacerlo ahora y pasar al 356. De lo contrario, el caballo, el carro y tú acabaréis hechos un amasijo de cuerpos machacados y maderas rolas en el fondo del barranco.
495 Empiezas a referirle al oficial tu encuentro con los hombres-pájaro, pero él te interrumpe bruscamente. 291
—No sigas hablando de ese modo —te dice—. Eso no puede ser verdad. Los hombres-pájaro son nuestros amigos. Defienden nuestra ciudad de quienes tratan de causarnos daño. Nos protegen contra los hombres-rata. —¿Quiénes son los hombres-rata? —Nuestros enemigos. Estás perplejo. —Pero ¿quiénes son? Nunca he visto a ninguno. —Ni yo —replica el oficial—. Los hombrespájaro nos libran de ellos. Toma, lee esto. Se saca de un pliegue de la capa un grueso rollo de pergamino. —Es nuestro libro sagrado. En él encontrarás todo lo que necesitas saber. Quédate con él. Dicho esto, se aleja, feliz de haber hecho una buena acción. Pasa al 179.
496
Corres a ciegas por el sendero, tratando de poner la mayor distancia posible entre tú y los hombrespájaro. Pronto les oyes chillar detrás de ti: ¡la persecución ha comenzado! Sigues corriendo. De un arbusto delante de ti sale volando una bandada de pájaros que se pierden en la noche. Jadeando, llegas a un sitio donde el bosque termina y el sendero desemboca en un camino principal. Aflojas la carrera y, respirando hondamente, caminas des292
pacio. En ese momento sientes un agudo dolor en el pecho. ¡Una flecha te lo ha atravesado! De todas partes empiezan a salir hombres-pájaro que te rodean, mientras tú te desplomas sin vida en el suelo. 497 Mientras rezas, sientes una sensación de alivio y de paz. De tu memoria se borran todos los recuerdos. Y, aunque te das cuenta de lo que te ocurre, es como si fueras sólo un espectador. Ya no te echas la culpa de nada. Y la fiebre que te ha atormentado desde tu estancia en África y que volvió a acometerte en las montañas desaparece, no sabes si por obra de Zeus o de los fitálidas. Tu puntuación de Deshonra es ahora 0 y la de Honor 1. Pasa al 519. 498 Te acuerdas de invocar a Poseidón, señor de los terremotos y del océano, y el dios impulsa las velas de tu barca con un suave viento del sudeste. El mar está en caima y empiezas a confiar en que por fin conseguirás regresar a Grecia. Pasa al 254. 499 Los hombres no se rinden y ves que desde el poblado acuden otros. ¿Quieres retirarte (pasa al 397) o seguir peleando (pasa al 96)? 500 El sol calienta cada vez con más fuerza y la piel se te empieza a poner roja y a cubrirse de ampollas. Tienes una sed espantosa, pero sabes que no puedes beber el agua salada del mar, Gritas pidiendo auxilio, mas tus gritos son como los estertores de un hombre agonizante. La luz del sol se vuelve de color púrpura y el mar parece solidificarse. Crees ver a un hombre vestido con una amplia túnica, que se desliza sobre las sólidas aguas. Es Hades. Zeus no salva a quienes desdeñan la seguridad. 293
501 El canto deja de ser dulce y se vuelve ronco y estridente. Habéis escapado de las sirenas y éstas os increpan con insultos obscenos. Sin embargo, ninguno de vosotros se vuelve para mirarlas, temiendo caer en las redes de esas crueles criaturas. Ganas 3 punios de Honor por sobrevivir. Pasa al 46. 502 — ¡Vaya! —exclama Marcos—. ¡El jovenzuelo, además de inexperto, es cobarde! Este insulto te enfurece de tal modo que por un momento piensas en abalanzarte sobre el mercader, pero los aqueos, armados hasta los dientes, le disuaden de hacerlo. Recibes 2 puntos de Deshonra. Durante lo que queda de noche, duermes a ratos. Pasa al 440. 503 —¿Qué te ocurrió? ¿Y qué pasó en Creta? - -le preguntas. - Es una historia muy complicada —replica Diftis, y se dispone a contártela—. Cuando tú escapaste, también se marchó Ariadna. Opris creía que se había ido contigo —dice alzando las cejas inquisitivamente; como no respondes, él continúa—: En cualquier caso, era la única que quedaba de la familia de Minos, pues el propio rey había muerto en el terremoto. Así que Creta se quedó sin gobierno. Opris se presentó con el anillo de Minos, afirmando que éste se lo había dado antes de morir y, aunque nadie le creyó, conseguimos que ocupara el trono. No duró mucho tiempo en él. Los tracios pronto recuperaron el predominio e intentaron matarle. Opris huyó y lo último que se rumoreó es que se había dirigido a Atenas para solicitar tu apoyo. Pero supongo que de esto estarás tú mejor enterado. Los tracios proclamaron rey a Miktros, aunque sólo fuera de nombre, y eliminaron a los 294
demás pretendientes al trono. Yo era un estorbo, por lo que también tuve que escapar. Bueno, ahora debes darte prisa si quieres llegar a tiempo de embarcarte en el último viaje. El viejo Caronte zarpa puntualmente al ponerse el sol y no vuelve hasta la mañana siguiente. Pero necesitas un óbolo. Dicho esto, Diftis se aleja, perdiéndose entre las sombras de los muertos. Llegas a la orilla, sabiendo que no tienes ningún óbolo. Pasa al 395. 504 Al oír tus voces, los jinetes dan media vuelta y se acercan a ti. Uno de ellos te invita a montar a su grupa detrás de él, lo que haces dándole las gracias por su amabilidad. Te informa de que se dirigen a Tebas, la capital de Egipto, adonde esperan llegar al anochecer. Es incómodo cabalgar de ese modo, pero estás contento de encontrarte por fin camino de Grecia, aunque a muchos kilómetros de distancia. Entráis en la ciudad justo antes de ponerse el sol. Te admiras del esplendor de la ciudad que, según te dice muy orgulloso uno de los jinetes, tiene cien puertas y por cada una de ellas puede enviar a la guerra dos carros de combate completamente armados. Tal es el poder y la riqueza de la capital egipcia. Descabalgas, das las gracias a esos hombres de nuevo y te internas a pie en la ciudad. Pasa al 236. 505 Sales tambaleándote del edificio y te encuentras en un bosque iluminado por la luz de la luna. Un sendero cruza por delante de la puerta. ¿Te diriges hacia la izquierda (pasa al 496), hacia la derecha (pasa al 428), o te internas de frente en el bosque (pasa al 212)? También puedes regresar al complejo de edificios, el más próximo de los cuales es el granero del que acabas de escapar (pasa al 456). 295
506 El interior del templo es austero y poco acogedor. Buscas con la mirada al oráculo. Un pequeño árabe, sin duda e! sacerdote encargado del culto, se acerca a ti. —Soy Ornar, sacerdote de Amón —se presenta—. ¿Qué deseas? —Vengo a consultar al oráculo —respondes. Te conduce a la parte posterior del edificio, donde te señala una pequeña habitación oculta por una cortina. Al entrar en ella, ves a un hombre que, sentado ante un escritorio, emborrona un pedazo de papiro. Esparcidos por el suelo hay más rollos de papiro, por lo que avanzas, con cuidado de no pisarlos, hacia el escritorio. El hombre levanta la vista de repente, volcando la tinta. —¡Alteo, me has asustado! Al reconocer al dios Apolo, comienzas a excusarte, pero él te interrumpe con un gesto de la mano. —La inmortalidad le pone a uno tan nervioso... ¿A qué has venido? ¡Ah, sí, quieres saber cómo expiar tu culpa por la muerte de Egeo! Debes ir a ver a los fi... los fí... Mira el manuscrito y le da la vuelta para examinarlo desde otro ángulo. —Lo siento tremendamente, pero no consigo leer mi propia letra. A ver si tú puedes descifrarla. Toma, Alteo... Te tiende el papiro, pero en él sólo distingues una masa de garabatos ilegibles. -Bueno —continúa Apolo—, es algo asi como fidípides, aunque no recuerdo el nombre exacto. Vete a ver a Teseo en el Hades, él te lo dirá. Ahora tengo prisa. Lo siento. El dios desaparece y con él también sus rollos y sus manuscritos. Aturdido, sales del templo. Pasa al 478. 297
507 Es de noche, pero un resplandor anaranjado en el horizonte anuncia la Negada del día. Miras a tu alrededor, advirtiendo que estás tendido en una playa al pie de un abrupto acantilado y que tu barca ha sido arrastrada a tierra lejos de la orilla. Sopla una suave brisa que te hace tiritar. Cuando el sol asoma sobre el mar y empieza a ascender por el cielo azul, pronto te calienta. A la luz del día descubres un sendero que sube por el acantilado hacia el interior de la isla. ¿Vas a quedarte junto a la barca (pasa al 367) o decides explorar el terreno (pasa al 77)?
508 Apunta en tu Hoja de Anotaciones los siguientes datos: Fuerza 5 Honor 24 Protección 11 Deshonra 14 No tienes ningún punto de Inteligencia. Armas y armadura Espada: Fuerza 3 Casco: Protección 2 298
Posesiones
Broche de perlas de la reina Antiope. Los dioses
Hera: Contraria Atenea: Contraria Observa que comienzas con Fuerza 5, en lugar de 4, y Protección 11, en lugar de 10, a causa de la experiencia que has adquirido venciendo al Minolauro. Pasa al 117.
509 —¡No mereces clemencia, amotinado! —gritas a la vez que, blandiendo la antorcha, ciegas al hombre y le quemas el pelo. Te das media vuelta apartándote del marinero, mientras éste, golpeándose débilmente con las manos, intenta apagar las llamas. Luego se desploma muerto en el suelo de la bodega. Recibes 2 puntos de Deshonra por esta acción. Pasa al 228. 510 Corres hacia el anciano y le atacas antes de que pueda escapar. Recibes 1 punto de Deshonra por esta acción. 299
El anciano tiene Fuerza 2 y Protección 9. Si te retiras, pasa al 453. Si te rindes, pasa al 98. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 557. Si el anciano es Gravemente Herido por ti, pasa al 474.
511 Echas a correr por una calleja hasta que pierdes de vista a los ladrones. La pierna herida en Nubia se te resiente y tienes que detenerte a descansar, apoyándote en la pared de una casa mientras te repones. Las calles están muy animadas a esa hora y la gente se cruza contigo sin prestarte atención, por lo que tienes que parar a una persona para preguntarle qué población es ésa. No te entiende. Intentas explicarte por señas, hasta que comprende. —Latópolis —contesta, y sigue su camino. Esta respuesta no te permite averiguar en qué país estás. Unas cuantas preguntas más que haces a los transeúntes te revelan que el río es el Nilo, de donde deduces que te encuentras en Egipto. Te diriges al puerto rápidamente. Pasa al 544. 300
512 Tu único movimiento es el que haces al respirar, mientras observas aterrado e impotente cómo el leopardo avanza hacia ti con andar furtivo. Mira a derecha e izquierda, examinando los alrededores. Cada vez se acerca más a ti, como conducido por un poder superior- De repente da un ágil salto y te ataca. Tiene Fuerza 5 y Protección 10. El calor ha hecho mella en ti y sólo puedes echar un dado. Le corresponde al leopardo atacar el primero. Si lo vences, pasa al 376. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 293. Si te retiras, pasa al 390.
513 Teseo te guía por los prados radiantes de sol, mostrándote a los héroes de los años futuros. —Mira: aquél es Agamenón —te dice señalando a un hombre robusto y alto que habla con otros seres inmateriales—. Será rey de Micenas y el jefe de los griegos en la funesta guerra de Troya —te explica tu hermano—. Sin embargo, no le matará la espada, sino su mujer Clitemnestra cuando vuelva victorioso de la guerra. Indica después a un joven de gran belleza, que permanece sentado, apartado de los demás personajes. —Ese es el perfecto héroe: valiente, fuerte y hermoso, orgulloso y, no obstante, obediente a los dioses. ¡Qué pena que tengas que morir tan joven, valeroso Aquiles! Tu hermano sólo tiene tiempo de mostrarte una breve representación de las futuras glorias griegas. Y así contemplas a Menelao y Ulises, vencedores de Troya; al bravo Leónidas, héroe de las Termópilas. Conoces las grandes victorias de los griegos sobre los persas en Maratón y Salamina, te maravillas de la sabiduría de los excelsos filósofos que darán fama a Grecia durante siglos después de su muerte y lamentas el futuro de Alcibíades, que promete mucho, pero que no llegará a satisfacer las expectativas en él puestas. Con todo, es la historia de Alejandro la que más te cautiva. Finalmente tienes que abandonar el Hades y te diriges una vez más a tu hermano. —Dime ahora cómo puedo expiar la culpa que pesa sobre mí. —Alteo, no sólo te lo diré, sino que te enseñaré la tribu que puede hacerlo. Hemos de salir de los infiernos. Te despides de Deán, quien te aconseja que, para conducir a tu hermano fuera del Hades, camines delante de él sin volverte hasta que alcancéis la luz 303
del sol. Teniendo esto en cuenta, te encaminas hacia el río Leteo. ¿Has comido antes, junto al río Estigia, la granada que te ha dado Marcos? En caso afirmativo, pasa al 438. En caso negativo, pasa al 337, 514 La mujer te conduce a una gran caverna situada en la ladera de un promontorio y con dedo tembloroso te señala un túnel que arranca del fondo de la cueva. Con voz insegura, que deja traslucir su temor, te dice: —Yo no puedo pasar de aquí. Ahora debo dejarte solo. Se da media vuelta y se marcha a toda prisa, pero al instante mira hacia atrás y de forma casi inaudible susurra: —Buena suerte. Después se aleja, hasta que sólo divisas la luz de la antorcha con la que se alumbra al bajar del promontorio. Luego, también desaparece la luz. Te quedas solo y asustado en la oscuridad de la cueva. Permaneces inmóvil hasta que tus ojos se acostumbran a la falta de claridad. Consciente de que ya has perdido demasiado tiempo, te internas con gran resolución en el túnel. Pasa al 197. 515 La mayor parte de los jóvenes te apoya, pero unos pocos se muestran indecisos. Al ver esta indecisión, los marineros neutrales se unen a los amotinados y se entabla un confuso combate en los reducidos camarotes del barco. Te agachas a tiempo de evitar que un farol lanzado por un marinero te golpee en la cabeza: con gran estruendo va a estrellarse contra la pared. Empuñando el arpón con firmeza, te lanzas a la lucha. Resta de 10 el número que hayas sacado con los 304
dados (más la bonificación por los puntos de Honor que hayas gastado). Si el resultado es 0, pasa directamente al 348. De !o contrario, debes luchar contra los amotinados. Cada uno de ellos tiene Fuerza 4, Protección 10 y un cuchillo con Fuerza 1. Si mueres y Zeus te salva, pasa al 74. Si los amotinados son Gravemente Heridos por ti, pasa a! 348. Si te rindes, pasa al 249. No puedes retirarte. 5/6 El rey suelta otra de sus odiosas carcajadas y ordena al intérprete que te saque fuera. El joven responde algo, pero está claro quién manda allí. Sin saber de qué han hablado el rey y el joven nubio, eres conducido de nuevo a la cabaña por el intérprete, que no te dice nada y le deja solo. Te tiendes rendido en el suelo y en seguida te quedas profundamente dormido. Cuando despiertas, es casi mediodía. Dos guerreros montan guardia ante la cabana, no dejándote salir de ella para nada. Mucho más tarde se van a buscar algo de comida. Pasa al 113.
517 Al esquivar la acometida del campesino, pierdes el equilibrio y te caes del carro. Logras agarrarte a la rama de un árbol que sobresale por encima del 305
camino. El carro sigue su carrera cuesta abajo y hasta ti llegan los groseros insultos del campesino. Cuando por fin desaparece a lo lejos, saltas al suelo y reemprendes la marcha bajando la pendiente. Reparas en un cuchillo roto que hay en el suelo a un lado del camino y te lo metes debajo del cinturón. Ante ti aparece la ciudad de Tebas. Pasa al 259. 518 Recibes 2 puntos de Deshonra. Tu guia guarda silencio mientras volvéis al sendero. Tú le miras de reojo. —¿Desapruebas que me vaya sin hablar con ella? Deán se encoge de hombros. —Dime, ¿qué piensas? —insistes. El guia se detiene. —Para ti son sólo unos momentos. Para ella puede ser la única variación en toda la eternidad. —Pero no me lo habría agradecido. —¿Siempre haces las cosas para que te las agradezcan? Quizá no te lo habría agradecido ahora, pero ¿dentro de cien años? ¿Y de doscientos? Pero, por supuesto, aquí nada es auténtico. Seguís andando en silencio. —El infierno —observa tu guía para terminar— es la ausencia de los otros. Pasa a! 279. 519 Los jefes vuelven. —¿Quieres purificarte? —te pregunta la Asientes. —No tengo otra alternativa. La mujer sonríe. —Entonces ven con nosotros. Te conducen fuera de la tienda por un que lleva a una cueva. El interior de encuentra en penumbra. Allí, agarrándose 306
mujer.
sendero ésta se las ma-
nos unos a otros, están sentados en circulo los fitálidas en pleno, todos ellos vestidos con túnicas grises. Cuando los jefes ocupan su sitio en el circulo, te hacen señas para que te sientes entre dos jóvenes y les des las manos. El joven a tu derecha saca unas setas de una bolsa y las echa en un tazón lleno de un líquido hirviendo. Después te entrega el recipiente para que bebas. Pasa al 231. 520 Recibes 1 punto de Deshonra por este hecho, que es indigno de un verdadero héroe. Pasa al 189.
521 Te apoderas de la espada corta de uno de los rufianes. Estos abrigan por un momento la esperanza de que ése es el pago a cambio de su vida. Pero entonces giras en redondo como un río turbulento y les cortas a los tres la cabeza. Una mujer que contempla la escena lanza un grito. Recibes la penalización normal de 2 puntos de Deshonra por matar a unos adversarios que se han rendido. La espada que sostienes se vuelve de repente más ligera y comprendes que Hefaisto ha hecho su hoja más recta y su corte más afilado. Ahora tiene Fuerza 3 y Protección 0. Puedes también quedarte con un peto (Protección 2). Ganas 4 puntos de Honor por tu victoria. Vuelves al barco y Oresandro, que parece pensativo, ordena levar anclas. Pasa al 10. 307
522 Te pones la ropa del muerto, su máscara y las garras de hierro. Después te levantas y caminas torpemente. Una escalera de madera conduce desde la puerta al suelo. Mirando hacia atrás, observas que el granero está construido a cierta altura y sostenido por un armazón de madera que se apoya en enormes pilotes. El granero forma parte de un complejo de varios edificios aislados. Del mayor de ellos, un establo, salen sonidos de voces y te diriges hacia él con paso inseguro. Miras a través de la rendija que queda entre las dos puertas, viendo que el establo está lleno de hombres-pájaro. Uno de ellos, sin duda el jefe, tiene una túnica de plumas doradas y una máscara de águila. Abres las puertas y entras subrepticiamente. Uno de los hombres-pájaro, al verte, te grita algo en una lengua que no entiendes. Le respondes con gestos, pero los demás te rodean sospechando de ti. El jefe se abre paso hasta ti y te arranca la máscara. Después echa la cabeza atrás, profiriendo un graznido sobrehumano. —¡Lo que suponía! —exclama—. ¡El enemigo dentro! Tienes que reflexionar con rapidez. ¿Intentas escapar antes de que reaccionen (pasa al 394) o te apoderas de un rehén (pasa al 116)?
309
523 Si dispones de un óbolo, conservado desde que estuviste en Troya, hace ahora seis años, pasa al 270. Si no, pierdes 1 punto de Honor y pasas al 395. 524 Tratas de ayudar al campesino en su intento de recuperar las riendas del caballo, pero él aprovecha la oportunidad para darte un empujón y arrojarte bajo las ruedas del carro. Mueres al instante con las costillas aplastadas.
525 Te das media vuelta y abandonas la aldea, sacudiéndote el polvo de los pies mientras corres hacia tu barca. Maldices a esos hombres tan poco hospitalarios, pero te alegras de que no te persigan. Del otro lado de la isla, cerca de la playa donde has dejado la barca, se elevan densas nubes de humo. Pasa al 350. 526
Antes de hacer ningún movimiento, ves un destello de luz detrás del montón de cajas que tienes delante. De pronto, la caja de arriba cae al suelo y aparece el cabecilla blandiendo una antorcha. El 310
marinero se abalanza sobre ti y retrocedes alarmado. Debes luchar con él. Tiene Fuerza 4, Protección 10 y la antorcha Fuerza 2. Si te rindes, pasa al 249. Si mueres y Zeus te salva, pasa al 156. Si el amotinado es Gravemente Herido por ti, pasa al 94. 527 Ganas 5 puntos de Honor por derrotar a la bestia. El capitán te ayuda a subir a bordo del barco. Pronto desembarcáis, pues la segunda parte del viaje tenéis que hacerla en camello. Permanecéis en Hermópolis un par de horas, hasta que la caravana se pone en marcha. El sacerdote te confiesa su temor a la travesía por el río, que debe realizar cuatro veces al año. En efecto, ahora se muestra mucho más alegre y hablador. Pasa al 369.
528 Te pones en pie de un sallo, sorprendiendo a los hombres-pájaro. Debes decidir inmediatamente si tratas de huir (pasa al 394) o si lomas un rehén (pasa al 338). 529 Echas a correr y consigues dar alcance al campesino. Te subes de un salto a la parte trasera del 311
carro, sorprendiendo al hombre, al que intentas estrangular con las manos. Pero el campesino consigue soltarse y trata de arrojarte al camino. El caballo, espantado, galopa arrastrando el carro por una cuesta abajo que cada vez se hace más pendiente. Sobre esa inestable plataforma luchas a brazo partido con el campesino. Pasa al 454. 530 Regresas a la parte superior de la escalera y, con gran agitación, comienzas el descenso. Has olvidado que los escalones son muy empinados y tropiezas, estando a punto de perder el equilibrio y caer. Cuando le encuentras en la mitad de la escalera, miras a tu alrededor buscando la armadura, pero no la ves por ninguna parte. Sigues bajando, con la esperanza de que la hayas dejado más abajo, pero llegas al final de los escalones sin haberla encontrado. Pasa al 433.
531 El perro, mirándote fijamente con ojos que traslucen odio, se abalanza sobre ti. Debes luchar con el can Cerbero, que tiene Fuerza 4 y Protección 312
10. En los sucesivos asaltos, después de tu ataque, cada una de sus cabezas arremete contra ti. Así, por cada ataque tuyo, al perro le corresponden tres. Sin embargo, las cabezas no tienen bonificación por ser varios adversarios. Por otra parte, todo punto de Honor que gastes para aumentar tu Protección sólo surtirá efecto contra una de las cabezas del perro. Sólo tienes que herirle tres veces, como es normal, para matarlo. No tienes a dónde retirarte. Si malas a la bestia, pasa al 292. Si mueres, no puedes ser resucitado por Zeus. 532 Ares, el aniquilador de hombres, se te aparece acompañado de un sonido como de mil trompetas de guerra. —Te saludo, Alteo, vencedor del Minotauro. Tu nuevo objetivo es volver a casa y recibir la merecida alabanza. Iza las velas blancas en señal de que has triunfado. Mantén a raya a esos cobardes marineros. Esto es todo. Buena suerte. El dios desaparece sin dejar rastro de su presencia. Aún permaneces en tu camarote un rato, pero su atmósfera viciada te obliga a subir a cubierta. Pasa al 252. 533 Recorres la playa buscando trozos de madera procedentes de barcos naufragados y vas eligiendo los que son suficientemente grandes para tu propósito. De repente te atacan cuatro guerreros de piel oscura, que se abalanzan sobre ti empuñando largas lanzas. Debes combatir contra ellos. Tienen Fuerza 5 y Protección 11, pero recuerda las bonificaciones por ser varios adversarios. Sus lanzas tienen Fuerza 1. No puedes retirarte. Si te rindes, pasa al 424. Si mueres y eres resucitado por Zeus, pasa al 269. Si los cuatro 313
guerreros son Gravemente Heridos por ti, pasa al 115. 534 Sabiendo el peligro que te espera, rezas para pedir ayuda a tu divinidad protectora. Durante largo tiempo nada turba el silencio. Por fin resuena una voz: —Los dioses del Olimpo no podemos ayudarle en los infiernos. Debes arreglártelas tú solo. Ganas 1 punto de Honor por la oración. Pasa al 197.
535 Cada vez te resulta más difícil sujetarte a las paredes y mantener el equilibrio sobre el suelo. Finalmente te resbalas en el mármol, deslizándote hacía abajo sin poder frenar, hasta que te precipitas en el vacio. No hay nada a lo que puedas agarrarte y caes a plomo, dando vueltas y más vueltas. Pasa al 325. 536
En cuanto los guerreros se han ido, sales de la cabaña a la pradera que rodea el poblado. Está anocheciendo y hace mucho más fresco que durante el día. Te alejas rápidamente del poblado. Al parecer, nadie ha advertido tu ausencia, pues no 314
ves que te persigan. Aun asi decides caminar toda la noche para asegurar que no vuelvan a apresarte. Hace auténtico frío y te encuentras muy cansado, pero no te atreves a pararte a dormir. Cuando la luz del amanecer empieza a asomar por el horizonte, la temperatura va subiendo poco a poco hasta que el calor se hace insoportable. No has comido en todo el día de ayer y estás casi deshidratado. A tu izquierda, unos buitres revolotean en lo alto del cielo. ¿Quieres avanzar en esa dirección, esperando encontrar agua (pasa al 155), o evitas a esos animales (pasa al 211)?
537 El caballo avanza cuidadosamente por el accidentado camino y tú te echas hacia atrás para mantenerte sobre sus lomos. De unos arbustos que hay al lado del camino salen unos hombres que llevan capas y máscaras de pájaros. Uno de ellos tiene un arco y flechas. Tratas de que el caballo dé media vuelta. pero a un grito de uno de los hombres el arquero dispara una flecha. Esta atraviesa el cuello del caballo, que se encabrita echando espuma por la boca; después se desploma arrojándote a ti por encima de su cabeza. Quedas tendido sin conocimiento en el suelo unos metros más allá. Pasa al 99. 315
538 Las calles están casi desiertas y nadie parece reconocerte. Esta vez encuentras con facilidad el palacio, que se recorta contra un cielo cubierto de nubes. Llamas confiadamente a la puerta de bronce. Un guardia te abre. —¿Quién eres que te atreves a golpear de este modo la puerta de una casa que está de luto? —pregunta. —Soy Alteo, el Vengador, hijo de Egeo, rey de Atenas. Al oír esto, el guardia se queda lívido y cierra de golpe la puerta. Al cabo de unos instantes, durante los cuales no sales de tu asombro, la puerta se abre de nuevo y el guardia te señala mientras había con otro hombre, en el que reconoces al general Etekon. Este te arrastra al interior y la puerta se cierra a tus espaldas. —¿Sabes lo que has hecho? —te pregunta el general—. Cuando el barco volvió con velas negras, a Egeo ya no le quedó la menor duda de que había perdido a su otro hijo y se arrojó desde un acantilado ai mar. La noticia te deja horrorizado. —Entonces ¿soy yo ahora el rey de Atenas? Etekon gruñe. —En teoría, sí. Pero en la práctica, los atenienses nunca te aceptarán con una maldición como la que pesa sobre ti hasta que hayas expiado tu culpa. Cómo puedes hacer esto, yo no lo sé. Pero tengo un barco con su tripulación preparado para ti. Debes zarpar esta misma noche, pues no respondo de la reacción del pueblo. Recibes 8 puntos de Deshonra por la, muerte de tu padre. Pasa al 215. 539 Te acuerdas del cuchillo que llevas sujeto al 317
cinto, lo agarras y lo tiras lejos de ti. Los fitálídas profieren un murmullo de aprobación. —Muy bien —comenta el jefe—. Para ser curado de la enfermedad interior, debes rechazar toda guerra y toda contienda exterior. Ahora bebe. Pasa al 484. 540 Pides a un mercante que (e lleve en su barco, pero éste reconoce por el color rosa de tu túnica de dónde procedes. De nuevo recibes un fuerte golpe en la cabeza y pierdes el conocimiento. Esta vez despiertas en el Hades. Quizá esto sea mejor para ti, pues te ahorrará muchos sufrimientos.
541 El segundo de tus adversarios cae agonizante al suelo, pero ninguno de los dos parece dispuesto a rendirse. Te das media vuelta y descubres el motivo de su confianza. Del interior de la cueva salen diez o más guerreros, ataviados como los primeros y armados con lanzas. No tienes más elección que acompañarles. Te desarman, pero recibes 4 puntos de Honor por tu victoria en el combate. Pasa al 110. 318
542 Agarras al anciano y comienzas a sacudirle. Ante tu asombro, se transforma en un león, al que sueltas aterrado. El león se abalanza sobre ti, que permaneces inmóvil. Debes combatir contra la fiera, que tiene Fuerza 6 y Protección 12. A causa de tu sorpresa, le corresponde al león atacar el primero. No puedes retirarte. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 557. Si el león es Herido por ti, pasa al 310.
543 —Alteo —te llama el hombre flaco—, sé a qué has venido. Sorprendido de que haya podido reconocerte desde tan lejos, por un momento no sabes qué responder. Luego contestas descortésmente con una pregunta. —¿Quién eres tú? —Por supuesto. Eaco, juez de los infiernos. Recibes 1 punto de Deshonra por tu ignorancia. Te acercas a él, que continúa azotando al muerto. Este, según puedes observar, intenta convertir en polvo las piedras. Ahora que sabes que estás hablando con un personaje tan importante, decides adoptar un tono más respetuoso. Pasa al 296. 319
544 Cuando llegas al puerto, aún permanecen seis barcos amarrados en el muelle y tienes la suerte de encontrar a un capitán que habla griego. Te informa de que el lugar en que os encontráis está situado a unos cuarenta y cinco kilómetros al sur de Tebas, la capital de Egipto. El se dirige hacia esta ciudad al día siguiente y te ofrece llevarte en su barco, lo que aceptas muy agradecido. Subes a bordo y, acariciando la perspectiva de un buen descanso, te echas a dormir en la misma cubierta. Cuando al día siguiente te despiertas, el barco ya ha zarpado rumbo a Tebas. Pasa al 56.
—Sí —contestas con reserva—. ¿Quiénes son... esos hombres? —Suponía que no lo sabías —dice, muy ufano de su perspicacia—. Los hombres-pájaro son nuestros protectores. Mi propio hijo, me alegra poder decirlo, ha ingresado en sus filas. Toma —-de un pliegue de la capa se saca un grueso rollo de pergamino—. Es nuestro libro sagrado. En él encontrarás todo lo que necesitas saber. Quédate con él. Dicho esto, se marcha, muy contento de haber realizado una buena acción. Pasa al 179. 320
546
Comienzas a bajar, pero los peldaños son muy empinados y debes tener cuidado para no caer de cabeza, lo que sin duda significaría tu muerte. A la mitad de la escalera te paras a recoger la armadura que abandonaste en la subida. Después continúas el descenso hasta que llegas abajo. Echas una última mirada hacia la parte superior de la escalera, que desde ahí parece interminable, como si subiera hasta el cielo. Después te internas a toda prisa en el oscuro túnel. Pasa al 433.
547 Te despiertas a media mañana, cuando ya el sol está muy alto en el cielo. Abajo, a tu izquierda, junto a un arroyo, un grupo de niños juegan lanzándose la pelota unos a otros. Más lejos, ves un pequeño poblado en medio de árboles. A tu derecha, al pie de la colina, se extiende un prado en el que un pastor cuida su rebaño. Te pones en pie y, mientras te quitas la hierba de la ropa, piensas en lo que vas a hacer. ¿Te acercas al pastor (pasa al 235), te diriges hacia el grupo de niños (pasa al 470) o hacia el poblado (pasa al 399)? 321
548 —¿Qué deseas ver? —te pregunta Deán. —Llévame adonde está mi hermano --le ordenas. —¿Qué hermano? Sorprendido, replicas: —Teseo, naturalmente. —Bueno, podías referirte a cualquiera de los otros —añade de manera enigmática. —¿Qué quieres decir? —Lejos de mi querer chismorrear, pero cuando vuelvas a casa pregúntale a tu madre. Así que quieres ver a tu hermano Teseo. Deán echa a andar. —Espera, no sabía nada de eso. El se vuelve. —Hay muchas cosas que desconoces. Tus padres probablemente nunca te lo dijeron, pero eres hijo ilegítimo. Asombrado por esta revelación, sigues a tu guía. El sendero se divide en siete ramales. —Hemos llegado al momento simbólico de elegir —te dice el guía, —¿Por qué simbólico? —Porque aquí nada es real. ¿No lo sabías? Las ideas sobre la vida después de la muerte están muy anticuadas. Sea como sea, este camino conduce al lugar donde están los cortesanos corruptos —te 322
dice señalando el ramal más a la izquierda-. Ese, al infierno de los lascivos y glotones. El siguiente, al de los reyes y gobernantes. Aquél, al de los desastres naturales. El otro está en construcción. Y no querrás ir por el de más allá: conduce a la mansión del mismo Hades. —¿Y aquél? —preguntas apuntando al último. Tu guía mete la mano en el bolsillo y saca un librito verde en cuya portada aparece el retrato de un hombre gordo. —Lleva a un sitio ocupado por princesas cretenses que, abandonadas por sus amantes, murieron al dar a luz. —¿Hay muchas de esas princesas? —Sólo una. —¿Quién es? —pero en el mismo momento de hacer la pregunta adivinas la respuesta, quizá debido a un sentimiento de culpabilidad. ¿Quieres visitar a los cortesanos corruptos (pasa al 417), a los lascivos y glotones (pasa al 258), a los gobernantes (pasa al 248), a los desastres naturales (pasa al 573) o a Ariadna (pasa al 467)?
549 Tus intentos para aplacar a esos hombres son inútiles y comprendes que no llevan buenas intenciones. ¿Les esperas a pie firme (pasa al 299) o echas a correr (pasa al 316)? 323
550 Han transcurrido casi cinco años y continúas sirviendo a la diosa. No ha sido una experiencia desagradable, sino todo lo contrarío, tienes que reconocerlo. Has llevado a cabo con toda exactitud las ceremonias: la unción con óleo del cono sagrado bajo cuya forma se venera a Afrodita en Pafos, las procesiones por las calles de la ciudad y las batallas simuladas con espadas flexibles. Hoy vas a ser admitido en el primer grado del sacerdocio e investido con la túnica sagrada de Afrodita. Cuando llega el momento de la ceremonia, eres conducido por el sumo sacerdote de la diosa a través de los corredores y de las capillas del templo hasta el santuario central donde se adora al cono radiante. El sumo sacerdote te ordena arrodillarte ante el sagrado cono y tú le obedeces. Si Afrodita es tu diosa protectora, pasa ai 5. Si no lo es, pasa al 129. 55/ Mientras caminas hacia el norte, empieza a nevar. Te arropas lo más que puedes con la capa, pero los treinta kilómetros que te separan de los fitálidas parece como si no acabaran nunca. Cuando llegas al pie de las montañas, la nieve se transforma en ventisca. Avanzas a ciegas, maldiciendo por no haber encontrado aún el campamento que buscas. En esto caes en un ventisquero, donde quedas tendido, oyendo cómo el viento silba a tu alrededor. La nieve te acabará cubriendo con su blanco sudario. 552 No tienes dinero y no hablas egipcio, por lo que te resulta imposible conseguir una cama donde pasar la noche. Tienes que quedarte en la calle, 325
pero no te atreves a dormirte por temor a que alguien te corte el cuello mientras yaces indefenso. Pierdes 1 punto de Honor por este proceder, indigno de un rey entre gente civilizada. A la mañana siguiente decides dirigirte al templo. En él su sacerdote te informa de que debes ir con él al oráculo del oasis Amonio. El dios Amón, te dice, lo ha ordenado. ¿Aceptas acompañarle (pasa al 232) o le niegas a hacerlo (pasa al 317)? 553 Cuando llegas a la sombra de los árboles descansas un rato, pues hace un calor sofocante. El lugar parece desierto: en esa llanura calcinada por el sol no se ve ni rastro de animal alguno. Oteando el horizonte en busca de algún indicio de vida, descubres una pequeña columna de humo que se alza de la playa que acabas de dejar. El humo se vuelve cada vez más espeso, formando densas nubes. ¿Vas a regresar a la playa (pasa al 350) o sigues internándote en la isla (pasa al 271)?
554 Después de otro largo silencio, vuelve a oírse la voz: —No puedo ayudarte en el Hades, pero recuerda 326
que quienquiera que come en ese lugar nunca podrá salir de él. Ahora, ponte en marcha. Pasa al 197. 555 Te arrojas al suelo en señal de sometimiento y los pescadores aceptan tu rendición. Después de despojarte de tu ropa, te tiran al mar. Recibes I punto de Deshonra. Sales corriendo del agua y te envuelves en seguida con la ropa que te ofrecen. El episodio parece divertirles mucho, mientras que a ti maldita la gracia que te hace. Pasa al 314. 556 Les muestras la palma de la mano con los dedos juntos en lo que tú consideras un gesto conciliador, pero la gente de la tribu se enfurece. Unos guerreros se apoderan de ti y te sacan violentamente al exterior. Mientras corres hacia la balsa, resuenan en tus oídos sus gritos furiosos y una lanza te roza la cabeza. Con toda rapidez echas la balsa al agua. Recibes 1 punto de Deshonra por tu falta de atención. Aunque entristecido, decides llamar a esa isla Alteoneso, en recuerdo de tu propio nombre. Pasa al 214. 557 El dios supremo se apiada de ti y te saca de la isla de Faros. Después de curarte, te indica que debes descender a los infiernos en busca de tu hermano Teseo, quien te dirá cómo puedes expiar tu culpa por la muerte de Egeo. Luego te traslada de nuevo a la isla. Allí te maravillas al descubrir una balsa recién construida. Invocando a Poseidón, te haces a la mar en la improvisada barca. Pasa al 254. 558 El monstruo de agua parece disolverse en el liquido de ese mar. Todo lo que queda de él es una 327
tablita de madera flotando en la superficie. Extiendes el brazo para recogerla, pero en ese momento comienzas a hundirte. Aunque te asustas, consigues agarrar la tabla. El agua te cubre ya la cabeza y sientes que te ahogas. Cuando ya no aguantas más y crees que vas a morir, te encuentras de nuevo en Escione, sosteniendo aún la tabla, en la que aparecen grabadas unas olas que representan e! agua. Tu puntuación de Honor vuelve a ser la que tenias antes del combate. Si ésta es la tercera bestia con la que has luchado y a la que has derrotado, pasa al 346. De lo contrarío, debes celebrar aún el rito del trigo (pasa al 44) o el del fuego (pasa al 107).
559 Los frutos tienen un sabor agradable y comunican una renovada energía a tus músculos fatigados. Después de arrancar dos buenos puñados de esos frutos para llevarlos como provisiones en la travesía, vuelves a la playa y empiezas a construir la balsa. Pasa al 230. 560 Adelantándote a la muchedumbre, abres la 328
puerta, sin hacer caso de los gritos sofocados que oyes a tu espalda. El interior del edificio está iluminado y, delante de ti, aparece una mujer vestida con una túnica negra, que te resulta extrañamente familiar. A su lado hay una mesa baja, con una pata rota, sobre la que están colocados una vasija llena de agua, un cuenco con granos de trigo y un pequeño brasero en el que arde una llama azulada. Por una raja de la vasija rezuma un poco de agua. —Soy Arissia, sacerdotisa de Deméter en Escione. ¿Eres un adorador de la madre Tierra? ¿Contestas que si lo eres (pasa al 42) o niegas tener nada que ver con el culto a las simientes (pasa al 108)? 561 El sendero desaparece una vez más entre la niebla y caminas despacio, esperando encontrar a Teseo o a Eaco, juez de los infiernos. Pero lo que descubres en esa bruma es una escena terrible. Tántalo, que se atrevió a cortar en pedazos a su propio hijo y servírselo a los dioses como alimento, se halla en un estanque de agua pura, en cuya tersa y brillante superficie se refleja. Sobre él pende un árbol milagroso del que cuelgan en la misma rama manzanas, naranjas, peras, uvas y toda clase de frutos. Sin embargo, cada vez que Tántalo extiende la mano para arrancar un fruto con el que aplacar su hambre, la rama se eleva. Cuando está a punto de alcanzar un fruto, éste se le escurre de los dedos. Y siempre que se inclina para apagar su sed, el nivel del agua desciende como si se hubiera abierto un agujero en el fondo del estanque. Al incorporarse de nuevo Tántalo, el agua vuelve a ascender para renovar su tormento. Contemplas al pobre Tántalo sin pararte, no pudiendo soportar más tiempo la horrible escena. ¿Sigues por la izquierda del estanque (pasa al 447) o por la derecha (pasa al 328)? 329
562
En el momento crucial se detiene el viento y la corriente arrastra tu velero hacia las peligrosas rocas. Se hace un silencio expectante. La tripulación está aterrada. De pronto, un estruendo de maderas astilladas rompe la calma, como el toque de trompeta que anuncia la llegada del enemigo y el choque de los ejércitos, después del cual muchas mujeres quedarán viudas al atardecer. Los troyanos oyen el fragor desde la costa y tú, avergonzado de tu actuación, te vuelves de espaldas. Recibes 3 puntos de Deshonra. De repente el velero se escora y todos los tripulantes sois arrojados al agua, donde se produce una tremenda confusión de cuerpos, velas y palos. Si Poseidón te es Contrario, pasa al 360. En cualquier otro caso, logras nadar hacia la costa, donde encuentras a tu primo (pasa al 320).
563 Antes de que los pescadores te vean, entras en una choza, que está vacia, y te escondes en su interior. Oyes cómo los pescadores regresan con sus capturas, riendo y bromeando. No entiendes lo que dicen. Al principio crees que se debe a que aún están demasiado lejos, pero luego le das cuenta de que hablan en una lengua que desconoces. Se 331
detienen junto a la choza en la que tú estás y charlan durante un rato hasta que al fin se retiran a sus cabañas. Respiras aliviado al ver que nadie entra en la tuya. Al atardecer refresca y empiezas a sentirte hambriento. Poco a poco disminuye tu temor a ser descubierto, hasta que te aventuras a salir de la choza. ¿Intentas apoderarte de algunos víveres sin que lo adviertan sus dueños (pasa al 452) o se los pides a alguien (pasa al 594)?
564 Encontrar un capitán de barco que habla griego no es tan extraño como puede parecer, ya que antiguos documentos y archivos dejan constancia de las buenas relaciones que existían entre los griegos, los hititas y los egipcios. Lo que sorprende es que el capitán no reconozca al hijo de tan gran dignatario como el rey de Atenas. Esto quizá se explique por tu aspecto después de los naufragios y la vida a la intemperie que has llevado durante la mayor parte de los últimos siete años. Es dudoso que tu propia madre te reconociera, por mucho que te ame. Recibes 1 punto de Deshonra por no cuidar tu aspecto. Vuelve al 544. 332
565 Retuerces el cuello al león hasta que se lo rompes y la fiera cae muerta en el suelo de la jaula (ganas 4 puntos de Honor). Te vuelves hacia los nubios gritando desafiante. Después rompes la puerta de la jaula de una patada y avanzas hacia el rey, que retrocede pero sin intimidarse. Detrás de él, un grupo de guerreros da un paso al frente, como para demostrarte que no te enfrentas sólo a su rey. sino a toda la tribu. El rey levanta la mano y habla. Aunque no entiendes su lengua, el sentido de lo que dice es evidente. Pasa al 330.
566
La lanza del guerrero te atraviesa el muslo derecho y te desplomas, aparentemente muerto. Sin embargo, Zeus no va a dejarte morir y te devuelve la vida. Tratas de levantarte, pero la herida es muy grave y no puedes tenerte en pie. No obstante, agarras la lanza y la arrojas contra tu adversario. Aunque el arma cae a sus pies inofensivamente, los nubios están maravillados. Sostenido por dos guerreros, eres conducido de nuevo a la cabaña. Pasa al 190. 567 El ramal de la izquierda es llano y no resbaladi333
zo. Por él caminas mucho más fácilmente, pudiendo avanzar con rapidez. Al cabo de algún tiempo adviertes que ese túnel secundario termina en una escalera de piedra que asciende hasta perderse de vista. Cuando llegas al pie de la escalera, miras hacia arriba, pero no alcanzas a ver dónde acaba. Los peldaños son muy empinados y te costará un gran esfuerzo subirlos. ¿Quieres volver al túnel de la pendiente resbaladiza (pasa al 433) o decides subir esa escalera (pasa al 471)? 568 Te alejas rápidamente de los tres pescadores, alegrándote de haber echado a correr, pues de las chozas salen más hombres, todos ellos armados con cuchillos. No son un pueblo civilizado que recibe a los extranjeros como dispone Zeus, sino bárbaros brutales que evitan el trato con extraños. Decides volver al lugar donde has dejado la barca y abandonar cuanto antes esa maldita isla. Subes de nuevo la pendiente hacia el centro de la isla y recorres a buen paso la llanura. Detrás del acantilado se eleva una densa columna de humo, como el que despide un bosque al ser pasto de las llamas en la sequía del verano. Pasa al 350. 569 Observas detenidamente el anillo de oro, sin descubrir en él nada especial, asi que te lo pones en el dedo anular de la mano izquierda. Con horror sientes que te quedas sin fuerzas: ¡el anillo está maldito! Te lo quitas y lo arrojas al mar. Pero ya ha hecho su efecto y debes restar 1 punto de tu Fuerza y de tu Protección en lo que queda de este libro. Te apartas del mercader y te asomas por la borda. Durante unos momentos contemplas las aguas, ahora extrañamente tranquilas, hasta que oyes que Marcos se acerca. Pasa al 239. 334
570 Desde el alto Olimpo, Zeus te envía una inspiración divina, gracias a la cual comprendes la verdadera naturaleza de la ceremonia a la que estás a punto de ser sometido. Agarras el sagrado cono y lo arrojas contra el pecho del sumo sacerdote. El eunuco lanza un grito de dolor mientras por la profunda herida se le escapa la vida. Aprovechas la oportunidad para echar a correr por los sinuosos corredores del templo. Una vez fuera, te sientes de nuevo un hombre libre. Miras hacia atrás y ves que te persiguen varios esclavos, servidores del templo. Cuando se encuentran más cerca, te das cuenta de que en realidad también ellos han escapado del templo y te consideran su jefe. Pasa al 84.
571 Notas que alguien te menea. Indignado de que ni siquiera se te permita morir en paz, abres los ojos y ves a dos hombres que se inclinan sobre ti. —Eres Alteo, ¿no? —dice uno de ellos—. Te estábamos esperando. El otro carga contigo echándote sobre sus hombros. Antes de desmayarte, oyes la voz de su compañero: —Somos fitálidas. Pasa al 172. 335
572 Finalmente, el anciano recobra su figura original y te habla: —Dime, Alteo, ¿qué dios te ha ayudado con sus consejos a capturarme? ¿Y por qué lo ha hecho? —Anciano —respondes—, eso son evasivas. Contesta a mis preguntas y sólo entonces te soltaré. —Muy bien, pero no tardes, pues no me gusta que nadie me retenga. ¿Vas a preguntar al anciano del mar cómo puedes regresar a tu patria (pasa al 294), cómo puedes expiar tu culpa por la muerte de Egeo (pasa al 483) o cómo puedes encontrar alimento en esa isla tan árida (pasa al 599)? 573 —Creí que este camino conducía al lugar donde están las víctimas de desastres naturales —dices extrañado. —No, ellos son los desastres naturales —replica Deán señalando a los muertos que veis a derecha e izquierda—. Este, por ejemplo —apunta con el dedo a un hombre que está a punto de ahogarse en un lago—, trató de seducir a una reina diciéndole que él podía influir en los dioses para que se mostraran favorables a ella. Cuesta comprender que la reina creyera que un mortal tiene alguna influencia sobre los dioses, pero deseaba tanto conseguir la inmortalidad que habría creído a cualquiera que se la prometiera. Cuando comprendió lo que había hecho, quedó horrorizada. Ahora ese hombre huele tan bien que atraería a las ninfas más hermosas, pero de nada le sirve, pues se está ahogando en el mismo perfume que le hace tan atractivo. —Parece un castigo bastante riguroso —comentas cuando Deán acaba de hablar. —Debes recordar, Alteo —responde—, que aquí todo es metafórico. 337
Preocupado por esta afirmación, sigues caminando. Pasa al 279. 574 El todopoderoso Zeus te salva de las fauces del cocodrilo y el capitán te ayuda a subir a bordo. Una hora después atracáis en Hermópolis. Experimentas una gran alegría al pisar de nuevo tierra firme. También el sacerdote parece estar contento de haber dejado la embarcación y, al iniciar la segunda etapa del viaje, que tenéis que hacer en camello desde el río hasta el oasis, se muestra más hablador. Pasa al 369.
575 Te cruzas con sombras inmateriales que desean atravesar el río Estigia. Adviertes que algunas llevan un óbolo en la boca, pero la gran mayoría no lo tienen. Recuerdas que los que poseen esa moneda son los muertos que han sido enterrados y, por lo tanto, pueden cruzar el río. Entre la multitud reconoces un rostro y te diriges hacia él. Es Diftis, el cínico de Creta. Con tristeza ves que no tiene óbolo. —¡Diftis, Diftis! —le gritas. El anciano se vuelve hacia ti. 338
—¡Alteo! ¿También ellos acabaron contigo? —se interrumpe, pero antes de que puedas preguntarle quiénes son «ellos» vuelve a hablarte—: ¿Cómo es que no has conseguido un óbolo? —Es que no estoy muerto. —Ah, ya veo, supongo que estás aún en el mundo material. —He venido a liberar a mi hermano Teseo —le dices, adelantándote a su pregunta. ¿Quieres preguntar a Diftis qué le sucedió (pasa al 503) o te diriges al embarcadero (pasa al 442)?
576
Al despertar, ves que la barca está ardiendo, prendida por el fuego de tu propia hoguera. Corres a por agua del mar y la viertes sobre las llamas, tratando de apagarlas. Al poco tiempo, la barca queda reducida a cenizas. Te echas a llorar, pensando que los dioses nunca te dejarán volver a ver a tu madre en Trezena. Cada vez que avanzas un paso en el camino hacia tu hogar, alguna desgracia o la furia de algún dios te hace retroceder dos. Parece que al fin estás derrotado, a más de setecientos kilómetros de Trezena y Atenas. Pasa al 256. 339
577 Matas a tu adversario y con la ayuda de los nubios pones en fuga a los demás atacantes. Al regresar al poblado, vais con más cautela, atentos a posibles emboscadas. Los guerreros nubios te dedican grandes alabanzas y, después de otras dos expediciones, te aceptan como a uno más de la tribu, enseñándote sus habilidades en la lucha. Esta enseñanza hace que tu Fuerza y tu Protección se ' incrementen en 1 punto. Pronto llegas a ser uno de los mejores guerreros de la tribu, dirigiendo partidas de caza e incursiones contra otros pueblos. Tomas por esposa a una de las hijas del rey y te olvidas de Atenas y de Trezena. Los meses transcurren hasta que se cumple un año desde que llegaste al poblado nubio. Pasa al 313. 578 Cuando parece que los dos hombres han puesto fin a tu vida, eres arrebatado por Zeus al alto Olimpo. Una vez curado de tus heridas y Sano, eres devuelto al lugar del combate, donde se ha reunido más gente que contempla tu cuerpo inmóvil. Cuando rebulles, cuatro hombres se adelantan. Pasa al 299. 579 Durante las dos semanas siguientes, el barco navega hacia el norte por el Nilo y tú tienes ocasión de ver varias ciudades de Egipto. Mientras el capitán vende sus pieles, tú desembarcas unas horas en cada escala. Admiras las maravillas de Tebas, ciudad consagrada al dios Amón, con sus cien puertas. Después paráis en Coptos. adonde llegan desde Arabia gomas, especias y piedras preciosas, y de la lejana India jade y marfil. El capitán cambia dos pieles por una bolsa llena de piedras de jade y te regala una. 340
De Coptos a Menfis, el barco no hace ninguna escala y en los tramos tranquilos del rio el capitán te deja que lleves el timón y largues las velas. Después de una semana de navegar por una región desértica y poco poblada, te sorprende el esplendor de las pirámides a vuestra llegada a Menfis. Antes de que el barco fondee en el puerto de la segunda ciudad de Egipto, tienes tiempo de contemplar la grandeza de la pirámide de Keops. —Aquí termina nuestra travesía —te informa el capitán—. Como has sido un buen marinero, me gustaría que aceptaras como regalo una de estas pieles. Te ofrece una piel de león y una piel de leopardo. ¿Te quedas con la piel de león (pasa al 492) o con la de leopardo (pasa al 393)? 580 El guardia duda un momento, mirándote perplejo, pero después te indica por señas que le sigas. ¿Quieres hacerle caso (pasa al 160) o no (pasa al 362)?
581 Con las velas majestuosamente henchidas por el viento, tu velero adelanta al otro barco. Tu tripula341
ción se ríe de los remeros de la nave contraria que, incitados por vuestras burlas, hacen un desesperado esfuerzo, pero no pueden impedir que lleguéis los primeros a la meta. Ganas 5 puntos de Honor por tu victoria. Bajas de un salto del velero y levantas los brazos para saludar a la multitud. Los troyanos te ovacionan entusiasmados y te colocan una corona de laurel en la cabeza. Al cabo de unos minutos cesan las aclamaciones y buscas a tu primo Agnostes. Pasa al 320. 582 En esa orilla del rio no hay ningún lugar por donde puedas cruzarlo fácilmente, ni tampoco otras barcas que hagan la travesía. Asi que o te decides a atravesarlo a nado o vuelves con Marcos y aceptas su trato. Si intentas cruzar el río nadando, pasa al 253. Si aceptas la oferta de Marcos, pierdes 1 punto de Honor y pasas al 493. 583 Los dos hombres, al ver que desenvainas la espada, se lanzan contra ti gritando. Tienen Fuerza 6, Protección 12, y sus espadas Fuerza I. Recuerda la bonificación del primer adversario. Si ambos resultan Gravemente Heridos por ti, pasa al 499. Si te rindes, pasa al 299. Si te retiras, pasa al 397. Si mueres y Zeus te resucita, pasa ai 578. 584 El fenicio sonríe abriendo muy despacio la mano derecha. En ella no hay nada y, sin dejar de sonreír, te muestra el anillo y el trozo de jade que tiene en la otra mano. Vuelve a ponerse el anillo en el dedo y se guarda el jade en una bolsa que se cuelga del cinturón. De mal humor te asomas por la borda contemplando las tranquilas aguas azules. Poco 342
después, el mercader se reúne de nuevo contigo. Pasa al 239. 585 Antes de hablar, el rey hace una seña a uno de sus guerreros, que va hacia la jaula. A los pocos instantes vuelve trayendo la piel del león. Está claro que ése es tu premio. Pasa al 330. 586 Una gran ola levanta sobre su cresta a la balsa y después la hunde de nuevo en medio de un tremendo fragor. Te encuentras rodeado de montanas de espuma. La siguiente ola vuelca la débil plataforma, arrojándote a ti al mar. Nadas en un intento desesperado de alcanzar la balsa, pero en vano. Poseidón no deja sin castigo a los que no le aplacan antes de aventurarse en el océano. 587 Aunque permaneces sentado de espaldas a la entrada, te das cuenta de que están cayendo al suelo gotas de agua de un carámbano que cuelga de la boca de la cueva. Ciarras los ojos y por tu mente pasa una serie de imágenes, cada una de las cuales sólo dura una fracción de segundo. Una nube... La vasta extensión del océano... Tú mismo en el seno de tu madre... Un campo de trigo... Una flor... Un pájaro votando sobre las montañas... Un ojo abriéndose y cerrándose... Un hombre y una mujer que hablan y contemplan el mar... Un cadáver que es metido en un ataúd... Una anciana sentada junto al fuego... Una cordillera cuyas cumbres se pierden entre las nubes... Un arrecife de coral que se extiende hasta el horizonte... Comprendes que todo guarda conexión entre sí. El agua asciende del océano hacia el cielo, se condensa en nubes, cae en forma de lluvia sobre las altas montañas, riega los campos alimentando las 343
cosechas y vuelve de nuevo al mar. De la misma manera que en el círculo de los fítálídas que se dan las manos en esa cueva, así también en todo el mundo cada fin es un comienzo y en cada muerte hay un renacer. Te sientes caer por un túnel de luz. Durante un momento te sobrecoge el temor, pero después desechas el miedo y sonríes, aceptando esa caída y convirtiéndola en parte de ti mismo. Tus manos siguen asidas a otras manos y, cuando abres los ojos, ves que aún te encuentras en el circulo de los fitálidas. —Por fin. Aqui estoy completo y renovado, amigos. He escapado de la muerte. Gracias a vosotros. Pasa al 432. 588 La diosa Atenea se te aparece para darte un sabio consejo. —Alteo, tu barca ha quedado reducida a cenizas. No tienes provisiones y los nativos de esta isla son gente muy hostil. Si sigues mi consejo, podrás regresar a Trezena. Esta, isla es Faros, morada del famoso vidente Proteo. Búscale y hazle las preguntas que quieras, pues te responderá la verdad. Pero debes atraparle sujetándole fuertemente, por más que forcejee y experimente toda clase de transformaciones... La diosa te explica cómo a medianoche el anciano sale del mar y se dirige a una cueva, donde fuerme. Antes de acostarse, Proteo cuenta las focas de su rebaño. Atenea describe luego la trampa que debes tenderle; después desaparece. Siguiendo sus indicaciones, te tumbas en la playa cubierto con una piel de foca. El anciano surge del océano y cuenta sus focas, incluyéndote a ti, y a continuación se echa. Inmediatamente saltas sobre él y le sujetas por los brazos. 344
No es nada fácil capturar al viejo vidente, que se transforma en un poderoso león y luego en una serpiente. Pero como estás sobre aviso, no le sueltas. Para escapar de ti, Proteo se convierte sucesivamente en pantera, en jabalí, en un arroyo... Pero lodos sus trucos son inútiles. Pasa al 572. 589 La embarcación zarpa sin ti, mientras el capitán te dice adiós amistosamente, deseándote buena suerte. En el embarcadero, que no es más que unas cuantas tablas toscas unidas para formar una plataforma, aguardas al próximo barco. Transcurren varias horas y el sol envía ahora sus rayos oblicuamente. Al fin llega un barco cuyo capitán, que habla griego, se ofrece a llevarte con él. Primero navegará rio arriba y dentro de un par de días regresará. ¿Te embarcas en esa nave (pasa al 473) o prefieres esperar a ver si viene otra que se dirija hacía la costa río abajo (pasa al 274)?
El león te deja inconsciente de un zarpazo. Cuando recobras el conocimiento, es de día. El sol se encuentra muy alto en el cielo y el león ha desaparecido. Te dispones a reemprender el descenso a los infiernos. Pasa al 530. 345
591 Ha transcurrido casi un año desde que llegaste al poblado nubio, cuando te enteras de que va a celebrarse la fiesta anual en la que todas las tribus nubias asentadas en muchos kilómetros a la redonda acuden a rendir homenaje al rey. La ceremonia tendrá lugar esa noche. Durante todo el día tienes que realizar duros trabajos para preparar el acontecimiento, como arrastrar dos grandes bloques de piedra al centro del poblado para hacer una plataforma, o cavar una zanja alrededor de las cabañas. Al atardecer estás agotado, alegrándote con la perspectiva de poder disfrutar de un merecido descanso y una buena cena, pues el rey ha declarado que, en esa ocasión, los esclavos serán tratados como personas libres. Así se te permite contemplar a los guerreros que recorren el poblado llevando cada uno una antorcha encendida. Se colocan en círculo en el centro del poblado y el rey se sube a la plataforma de piedra. Detrás de él, en una sólida jaula de mimbre, un león se pasea de un lado a otro, como lo haría un súbdito que espera ser recibido en audiencia por el rey. De repente, el león se arroja con todo su peso contra los barrotes de la jaula y escapa de ella. Se abre paso como una exhalación entre la multitud, derribando a un anciano jefe de tribu, y después desaparece en la vasta pradera. En la confusión reinante ves la oportunidad de recobrar tu libertad y te deslizas sigilosamente fuera del poblado. Pasa al 191. 592 Pedir consejo a los dioses para decidir lo que debes preguntar al anciano del mar no es propio de un héroe. Los dioses pueden resolver muchos de los problemas que afligen a los mortales que trabajan en el campo o combaten en la guerra, pero si lo hicieran desaparecería la frontera entre lo divino y 347
lo humano y los campesinos invadirían las mansiones del alto Olimpo. Será mejor que reflexiones por tu cuenta y no intentes alterar el orden decretado por Zeus y los demás dioses. Pierdes ! punto de Honor y quedas avisado. Pasa al 572.
593 Bajas el brazo con el que sostienes el arma. Al guerrero nubio no parece alegrarle tu gesto, ni te lo agradece. Cuatro hombres de la tribu le sujetan y le llevan a través de la multitud, sin que de nada le sirvan sus salvajes gritos y sus esfuerzos por soltarse. Tú les sigues y descubres la razón del pánico del herido. Delante de ti se alza una enorme jaula de mimbre en la que está encerrado un león. Los cuatro hombres introducen en ella a tu adversario y después cierran la puerta por fuera. El guerrero ya no grita ni trata de huir, el terror le ha paralizado. Ahora te das cuenta de que lo que el guerrero quería en realidad era que le mataras, no que le perdonaras la vida. Recibes por esto 1 punto de Deshonra, pero ganas 4 puntos de Honor por tu victoria. Te das media vuelta para no ver cómo el león acaba con el indefenso guerrero. Pasa al 152. 348
594 Te diriges a la choza más próxima y miras dentro de ella. Alrededor de una olla puesta sobre el fuego están sentados tres hombres, removiendo una mezcla de pescado y frutos rojos que despide un fuerte aroma. Para dar a entender a los hombres que tienes hambre les señalas la olla. Ellos entienden, pero lo único que hacen es retirar la olla de tu alcance. Uno de ellos empuña un pequeño cuchillo y lo esgrime para demostrarte que no eres bien recibido. Los tres avanzan hacia ti y, mientras retrocedes, observas que todos están armados con cuchillos. ¿Quieres luchar con ellos (pasa al 213) o tratas de huir (pasa al 525)?
595 Invocando a los dioses, saltas a las espumosas aguas del río bajo la catarata. La corriente te lleva hacia el fondo y, al tratar de respirar, tragas mucha agua. Los marineros del barco egipcio se lanzan al agua para salvarte, pero no se atreven a acercarse a los remolinos, que te arrastran detrás de la catarata. Debes rezar a tu divinidad protectora (y gastar 4 puntos de Honor) si no quieres morir ahogado. Si lo haces, o si eres salvado por Zeus, pasa al 288. 349
596 Cuando atacas a la foca, las aguas se abren cerca de la playa y aparece Poseidón, dios del océano. Lleva en su mano un puntiagudo tridente. Sal y algas marinas cubren su cuerpo. Sin hablar una palabra, te atraviesa el pecho con el tridente. Zeus no salva a quienes ofenden a su hermano.
597 Te colocas detrás del peñasco y comienzas a empujarlo con Sísifo. Este, creyendo que has ido a relevarle, se aparta a un lado. —Gracias, amigo —te dice—. Yo podré hacerlo después de un descanso. El peñasco se vuelve cada vez más pesado o quizá tú estás cada vez más débil: no sabrías decir qué es lo que ocurre. —En seguida estoy de vuelta —añade Sísifo. alejándose entre la niebla, sin hacer caso de tus protestas. De pronto sientes que no puedes sujetar la roca, que se desliza ladera abajo. Una fuerza misteriosa te obliga a correr tras el peñasco y tratar de empujarlo de nuevo hasta el lugar donde te lo dejó Sísifo. para que éste no se considere defraudado cuando regrese. Pero Sísifo no regresará jamás. 350
598 Cuando llegas a las puertas de Tebas, te asaltan dos ladrones que no sabes de dónde pueden haber salido. Te llevas la mano al cinturón para sacar el cuchillo, pero te das cuenta de que lo has dejado con el traje de hombre-pájaro en la cuneta del camino. Uno de los ladrones intenta golpearte la cabeza con una porra. Mientras paras el golpe con el brazo, el otro te derriba dándote un estacazo en la nuca. Cuando estás tendido en el suelo, te registran los bolsillos, pero no encuentran nada. Decepcionados, te dejan inconsciente de un nuevo golpe y le abandonan. No tardarás en morir.
599 —Sabia pregunta —replica Proteo—. Pues ¿de qué te sirve saber cómo expiar tu culpa si mueres de hambre aquí en Faros? Dirígete al interior de la isla y allí encontrarás un arbusto con frutos rojos y blancos. Arranca con cuidado sólo los rojos y llévate una buena provisión de ellos para la travesía. Es todo lo que necesitas para mantenerte con vigor. El anciano ordena después a sus focas que le acompañen. Todos desaparecen en el mar y tu te quedas solo. Hallas los frutos; aunque tienen un sabor amargo, te reponen las fuerzas. Pasa al 230. 351
600 Cuando llegas a la cumbre, adviertes que el humo no procede de los hogares de Trezena, sino de fuegos que arden por toda la ciudad. Angustiado, echas a correr hacia el valle. La ciudad ha sido destruida. Las calles están desiertas. Sólo tos cadáveres de algunos pocos viejos desarmados yacen a la puerta de sus casas. Muchos edificios han ardido y sus cenizas aún humean bajo la lluvia, que cada vez se vuelve más intensa. Descubres armas de forma complicada y extraña. Entre los escombros que lo cubren todo corren algunas ratas buscando comida. En las ruinas del templo encuentras al sacerdote Pases, que ha sido dado por muerto y abandonado, pero que aún respira débilmente. Te mira sin reconocerte. —Soy Alteo, sacerdote. Se ríe y en seguida comienza a toser escupiendo sangre. --¡Conque el héroe ha regresado! Demasiado tarde para salvar a la ciudad... Su voz se apaga. —¿Qué ha sucedido? —le preguntas. —Sólo hay un pueblo capaz de hacer esto... los troyanos. Sus ojos se nublan. —¡Por todos los dioses! No te veo. —Sacerdote, ¿dónde está mi madre? Pero el sacerdote ha muerto. En ese momento se desata una terrible tormenta. Te quitas la túnica y a pecho descubierto te pones en pie entre los escombros. Invadido por la desesperación, gritas: —¡Alteo el Vengador ha vuelto! Dioses inmortales, ¿qué tenéis ahora que ordenarme? Pero los dioses guardan silencio. Ya no te hablarán jamás. Miras a tu alrededor la ciudad destruida. La lluvia es ahora torrencial, sumiéndote en la 353
oscuridad más completa. Has regresado a tu patria, pero la encuentras arrasada. Muy lejos de allí, en una isla del este, tu hija aguarda su oportunidad afilando una guadaña.
354