CREATIVIDAD EMPRESARIAL : elementos teoricos e instrumentos didacticos.
 9789586485579, 9586485579

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EDWIN TARAPUEZ CHAMORRO Economista con posgrados en Alta Gerencia, Desarrollo Regional y Docencia Universitaria. En Israel estudió el Programa Sistemas de Apoyo a la pequeña y mediana empresa. También ha asistido a varios seminarios en España, México y El Salvador. Docente de planta de la Universidad del Quindío. Fue Director Ejecutivo de la Asociación Colombiana de Pequeñas y Medianas Empresas (ACOPI, 1996-1999), consultor del Ministerio de Trabajo en el Programa Iniciativas Locales de Empleo (1996-1997), Coordinador del Área de Mentalidad Empresarial del Colegio Comfamiliar de Nariño Siglo XXI (1999), Vicerrector de la Institución Universitaria CESMAG (1999-2001), Director del Instituto Pasto Deporte (2001-2003), Director Ejecutivo de la Corporación Incubadora de Empresas de Nariño (2004-2006) y evaluador de planes de negocio del Concurso Ventures (2005-presente). Autor de: Forjando un municipio empresarial, 2002 y coautor de los libros Creatividad empresarial, 2006 y Una visión del comercio internacional, 2006; además de varios artículos publicados en revistas nacionales e internacionales. E-mail: [email protected]

CAROLINA LIMA RIVERA Ingeniera industrial de la Universidad Cooperativa. Asesora para entidades de salud y capacitación empresarial para población vulnerable. En México realizó el programa de Proyectos de Cooperación Internacional financiado por la Unión Europea y el Estado de Tlaxcala. Actualmente es Analista técnico de Seguros Bolívar y docente de la Universidad del Quindío. Coautora de los libros: Creatividad Empresarial, 2006 y Estrategias didácticas para el docente de creatividad empresarial, 2007. E-mail: [email protected]

CREATIVIDAD EMPRESARIAL Elementos teóricos e instrumentos didácticos

Edwin Tarapuez Chamorro Carolina Lima Rivera

Tarapuez Chamorro, Edwin Creatividad empresarial / Edwin Tarapuez Chamorro, Carolina Lima Rivero. -- Bogotá: Ecoe Ediciones, 2008. 218 p. ; 24 cm. ISBN 978-958-648-557-9 1. Administración de empresas 2. Aptitud creadora en los negocios I. Lima Rivera, Carolina II.Tít. 658.406 cd 21 ed. A1163484 CEP-Banco de la República-Biblioteca Luis Ángel Arango

Colección: Ciencias administrativas Área: Administración Primera edición: Bogotá, D.C., junio de 2008 Reimpresión: Bogotá, D.C., noviembre de 2009 ISBN: 978-958-648-557-9

© Edwin Tarapuez Chamorro E-mail: [email protected] Carolina Lima Rivero E-mail: [email protected] © Ecoe Ediciones E-mail: [email protected] www.ecoeediciones.com Carrera 19 No. 63C-32, Pbx. 2481449, fax. 3461741 Coordinación editorial: Adriana Gutiérrez M. Autoedición: Yolanda Madero T. Carátula: Magda Rocío Barrero Impresión: Digiprint Editores E.U. Calle 63 bis No. 70-49, Tel. 4307050 Impreso y hecho en Colombia

A Juanes y Laura Sofía, nuestra motivación diaria para ser padres más creativos

Nuestra tarea como educadores no es la de reconocer el talento creativo posteriormente a su expresión, pero sí la de estimular el talento cuando es aún potencial y ofrecer condiciones que van a facilitar su desarrollo y expresión. MacKinnon

Tabla de contenido PRESENTACIÓN ...................................................................................

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I. LA CREATIVIDAD EN LA EDUCACIÓN ..................................... El concepto de Creatividad....................................................................... Creatividad y Educación .......................................................................... Los métodos activos ................................................................................. Corriente cognoscitiva......................................................................... Corriente humanista ............................................................................ Corrientes mixtas o pragmáticas ......................................................... El desarrollo económico y el espíritu empresarial ................................... Educación y sector productivo ................................................................. La Creatividad y la educación empresarial ..............................................

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II. LA ASIGNATURA DE CREATIVIDAD EMPRESARIAL .......... Creatividad Empresarial e innovación educativa ..................................... Interrogantes sobre los docentes de Creatividad Empresarial .................. ¿Deben ser creativos los docentes de Creatividad Empresarial? ....... . ¿Deben ser o haber sido empresarios los docentes de Creatividad empresarial? ................................................................................... ¿Deben ser empresarios exitosos los docentes de Creatividad empresarial? ................................................................................... Características de la asignatura de Creatividad Empresarial ................... Perfil ideal del docente de Creatividad Empresarial................................. Estilo técnico ....................................................................................... Estilo práctico ...................................................................................... Estilo crítico ......................................................................................... Características de la Creatividad aplicada a la empresa .......................... Cómo promover la Creatividad Empresarial en los estudiantes ............... El concepto de didáctica en Creatividad Empresarial .............................. Enfoques tradicionales en la cátedra de Creatividad Empresarial ........... Descripción de una nueva propuesta didáctica ........................................ Mitos acerca de la Creatividad Empresarial ............................................

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III. EL ENTORNO DE LA ASIGNATURA DE CREATIVIDAD EMPRESARIAL ..................................................... Obstáculos para el desarrollo de la Creatividad ....................................... Expresiones que limitan la Creatividad ..................................................... Recomendaciones para desarrollar la Creatividad ................................... Estrategias para generar un ambiente favorable hacia la Creatividad ..... Características generales de las personas creativas ................................ Algunas fuentes para la generación de ideas de negocio .........................

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IV. EL PROCESO CREATIVO Y SUS PRINCIPALES METODOLOGÍAS ................................................................................ El proceso creativo ................................................................................... Fase lógica ........................................................................................... Fase intuitiva ....................................................................................... Fase crítica ........................................................................................... Fase de valoración ............................................................................... Principales metodologías .......................................................................... Sinética ..................................................................................................... Mapas Mentales ........................................................................................ Arte de Preguntar ...................................................................................... Brainstorming o Lluvia de Ideas .............................................................. Relaciones Forzadas ................................................................................. Scamper .................................................................................................... Listado de Atributos ................................................................................. Analogías .................................................................................................. Biónica ...................................................................................................... Crear en sueños......................................................................................... Método Delfos .......................................................................................... Análisis Morfológico ................................................................................ Solución creativa de problemas en grupo ................................................ Técnica clásica ......................................................................................... El pensamiento mediante imágenes: la visualización .............................. "4 X 4 X 4" ............................................................................................... Técnica de Da Vinci ................................................................................. Seis sombreros para pensar ...................................................................... Provocación .............................................................................................. CRE-IN ..................................................................................................... TRIZ ........................................................................................................ Relajación ................................................................................................. Ideart ........................................................................................................ Mitodología .............................................................................................. Programación Neurolingüística ................................................................

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TABLA DE CONTENIDO

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Do-It ........................................................................................................ Estratal ...................................................................................................... Sinecmática ...............................................................................................

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V. PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DE LA ASIGNATURA DE CREATIVIDAD EMPRESARIAL ..... Presentación .............................................................................................. Propuesta para el desarrollo de la asignatura ............................................ Identificación del curso ....................................................................... Justificación ......................................................................................... Propósitos ............................................................................................ Adaptación al entorno .......................................................................... Competencias que se espera desarrollar .............................................. Investigación ....................................................................................... Contenidos ........................................................................................... Evaluación ........................................................................................... Metodología ......................................................................................... Desarrollo de sesiones presenciales .....................................................

89 89 91 91 91 92 92 93 93 93 94 98 99

VI. EJERCICIOS PARA FLEXIBILIZAR LA FORMA DE PENSAR

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REFLEXIONES FINALES ................................................................... BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................

135 139

................................................................................................. Guía de Trabajo. Proyecto Especial Huevo Volador ........... Guía de Trabajo. Proyecto Especial Marciano Infantil ....... Guía de Trabajo. Proyecto Especial Creación de un Parque Temático ............................................................................... Test para medir el Desarrollo de su Cerebro Triádico ......... Test Sugerente para Evaluar las Inteligencias Múltiples IM Ejemplo de Paradigma. Los monos y los bananos .............. Tendencias del Mercado de Consumo Masivo 2006-2008 .. Generación de Ideas ............................................................. Generación de Ideas de Negocio ......................................... Ejemplo de Idea de Negocio ................................................ Encuesta para Diagnóstico de Profesores ............................ Mente de Principiante .......................................................... La Historia del Bello Cuervo ............................................... Creatividad de un Estudiante en un Examen ....................... Respuestas a los Ejercicios del Capítulo VI ........................

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ANEXOS Anexo A. Anexo B. Anexo C. Anexo D. Anexo E. Anexo F. Anexo G. Anexo H. Anexo I. Anexo J. Anexo K. Anexo L. Anexo M. Anexo N. Anexo O.

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Anexo P.

Otras Herramientas Didácticas para Promover la Creatividad Empresarial ......................................................

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LISTA DE CUADROS Cuadro 1. Cuadro 2. Cuadro 3. Cuadro 4. Cuadro 5. Cuadro 6.

Etapas de un proceso creativo ............................................. Propuesta para la evaluación cuantitativa de la asignatura Creatividad Empresarial ....................................................... Propuesta para la evaluación del Proyecto Especial Huevo Volador ................................................................................. Propuesta para la evaluación del Proyecto Especial Marciano Infantil .................................................................................. Propuesta para la evaluación del Proyecto Especial Parque Temático ............................................................................... Propuesta para la evaluación de las demás actividades realizadas durante la asignatura ...........................................

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LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1. Gráfico 2.

Componentes Secuenciales en Educación Empresarial ....... Esquemas metodológicos tradicionales para el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial ......................

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PRESENTACIÓN Si uno pretende ser más creativo, debe permanecer, en parte, como un niño, con la creatividad e inventiva que caracteriza a los niños, antes de ser deformados por la sociedad adulta. Jean Piaget

. Generalmente se ha pensado que son los estudiantes y profesionales de las ciencias económicas y administrativas quienes deben liderar los procesos de creación de empresas. La realidad ha demostrado que un elevado porcentaje de empresarios tienen formación en otras áreas del conocimiento, e inclusive muchos de ellos nunca han asistido a una universidad. En el campo académico, la gran mayoría de nuestras universidades en Latinoamérica se ha dedicado a la enseñanza de la parte técnica de cada profesión y ha dejado de lado una inmensa gama de opciones adicionales que podría permitir al estudiante desarrollar otras competencias, ser menos "cuadriculado" y un poco menos lógico y racional, para proyectarse como un ser soñador y rebelde, capaz de ver varias opciones para detectar, solucionar y responder ante los múltiples retos y problemas que se presentan en la vida diaria. Las investigaciones han demostrado que todas las personas tenemos cualidades creativas, pero lastimosamente dichos estudios también han confirmado que esas cualidades permanecen inertes durante la mayor parte de la vida de muchos de nosotros. Gran cantidad de textos sobre Creatividad se centran en el desarrollo de una temática enfocada a tratar este tema desde una perspectiva teórica, lo que a menudo no es una herramienta útil para desarrollar la Creatividad en las empresas. Por su parte, muchos docentes y facilitadores de asignaturas y créditos de Creatividad Empresarial carecen propiamente de Creatividad. Adicionalmente, los procesos pedagógicos

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para la enseñanza de la Creatividad Empresarial en muchas universidades latinoamericanas han sido guiados por docentes con escaso conocimiento del tema y generalmente poca o nula experiencia en procesos de creación y diseño de nuevos productos y servicios o solución de problemas al interior de las organizaciones. Este libro nace de las inquietudes personales y profesionales de los autores sobre el tema de la Creatividad y la importancia que ella tiene en todos los procesos de desarrollo empresarial, humano y social, como una herramienta efectiva para afrontar todos los aspectos de la vida de las personas desde una perspectiva distinta, total y más enriquecedora. El insumo básico que los autores han utilizado para la elaboración de este libro corresponde a la experiencia docente en pregrado y postgrado, a la experiencia profesional en diversas instituciones públicas y privadas, a las labores de asesoría y consultoría empresarial, y especialmente a un trabajo permanente encaminado hacia la reflexión acerca de cómo mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de Creatividad Empresarial. El presente texto corresponde a una propuesta con importantes elementos teóricos e instrumentos didácticos que el docente de Creatividad Empresarial puede tomar como base para el enriquecimiento de sus clases. Parte de este trabajo ha sido publicado en la versión electrónica de la Revista Dinero y en el portal español de la Fundación Neuronilla, experta en temas de Creatividad. De igual manera algunos de los apartes más importantes de este trabajo fueron presentados como ponencias en el Encuentro Internacional en Administración (Cali, noviembre de 2007), en el XVIII Congreso Latinoamericano de Espíritu Empresarial y Creación de Empresas (Lima, Perú, noviembre de 2007), en el Congreso Internacional de Creatividad y Pedagogía (Cartagena, octubre de 2007) y en las II Jornadas de Investigación en Emprendimiento (Guayaquil, Ecuador, agosto de 2007). Estos eventos nos permitieron dar a conocer la propuesta y ajustar algunos aspectos metodológicos con base en las sugerencias, comentarios y preguntas de los evaluadores, organizadores y asistentes. Este libro se divide en seis capítulos. En el primero se aborda el tema de La Creatividad en la Educación. En él se aclara cuál es el concepto de Creatividad que servirá de base para el desarrollo posterior de la temática y la justificación de por qué se incluye la cátedra de Creatividad Empresarial dentro de los métodos activos de enseñanza-aprendizaje. El segundo capítulo se denomina La Asignatura de Creatividad Empresarial, en el que se aborda este espacio académico como una innovación educativa y los interrogantes que surgen en torno a sus docentes. También se presenta una

PRESENTACIÓN

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caracterización de la asignatura propiamente dicha, el perfil ideal del docente de la materia, las características de la Creatividad aplicada a la empresa, estrategias docentes para promover la Creatividad Empresarial en los estudiantes, el concepto de didáctica en este caso particular, los enfoques tradicionales y algunos mitos sobre la Creatividad Empresarial. En el tercer capítulo se aborda El Entorno de la Asignatura de Creatividad Empresarial. En él se listan los obstáculos para el desarrollo de la Creatividad, las expresiones que la limitan, algunas recomendaciones para desarrollarla, estrategias para generar un ambiente propicio hacia la Creatividad, las características de las personas creativas y algunas fuentes para la generación de ideas de negocio. En el cuarto capítulo se trata El Proceso Creativo y sus Principales Metodologías, en el que se presentan las técnicas más utilizadas para la generación creativa de ideas y la solución de problemas. Este capítulo será bastante útil para los docentes de Creatividad Empresarial ya que les permitirá conocer las distintas metodologías que pueden utilizar con sus estudiantes a la hora de solucionar los retos propuestos en las guías didácticas que se presentan en el Capítulo V. En el quinto capítulo se trabaja la Propuesta Metodológica para el Desarrollo de la Asignatura de Creatividad Empresarial, en el que se sugiere un esquema puntual y detallado de cómo podría desarrollarse este espacio académico. En el sexto capítulo, se incluyen 40 Ejercicios para Flexibilizar la Forma de Pensar, que buscan que los estudiantes puedan hacer una especie de "calentamiento" para afrontar retos creativos mayores. Se recomienda que estos problemas sean abordados antes de dar inicio al trabajo con las guías didácticas que se presentan en el capítulo anterior. Luego el lector encontrará las Reflexiones Finales en las que se sintetizan los principales puntos estratégicos abordados a lo largo del texto. Finalmente se encuentran 16 anexos en los que los lectores hallarán variados instrumentos que tienen total aplicación para el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial. Estos anexos se referencian oportunamente a lo largo del libro, de tal manera que el docente sepa en qué momento es más adecuado utilizarlos. Los autores agradecen a Rodrigo Varela Villegas, Director del Centro de Desarrollo del Espíritu Empresarial de la Universidad ICESI de Colombia, ampliamente reconocido a nivel internacional por sus aportes y liderazgo en temas relacionados con el entrepreneurship; a Adriana Uribe Urán, destacada docente del área de organizaciones de las Universidades Simón Bolívar y del Norte en Barranquilla; a

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Fabiola Sáenz Blanco, reconocida docente e investigadora de la Universidad Distrital "Francisco José de Caldas", a Gladys Cecilia Villegas, destacada docente e investigadora de la Universidad de Medellín; a Claudia Constanza Cabal Cruz, docente de la Universidad del Quindío; a Vanessa León, docente de la Escuela Politécnica del Litoral de Guayaquil (Ecuador), a Patricia Zutta Burbano, empresaria y docente de la Universidad de Nariño, y a Jackeline Pulistar de la Institución Universitaria CESMAG. Todos sus aportes y comentarios sobre este trabajo fueron fundamentales para mejorar significativamente esta propuesta. Al equipo de trabajo de ECOE Ediciones, especialmente a Federico Rivera y Adriana Gutierrez, un agradecimiento especial por haber confiado en esta propuesta desde su presentación inicial. Indudablemente un agradecimiento especial a los asistentes a nuestras conferencias y ponencias y a nuestros estudiantes de las diversas asignaturas y universidades en las que hemos tenido la oportunidad de aplicar instrumentos y estrategias creativas en el desarrollo de la docencia, pues ellos han contribuido de manera significativa en el mejoramiento de las guías metodológicas que forman parte fundamental de este trabajo. Los autores esperan contribuir en el debate que actualmente nace sobre la metodología de la enseñanza de la Creatividad Empresarial a nivel universitario. Este esfuerzo concreto que presentamos a consideración de la comunidad académica de América Latina constituye una propuesta para discusión ya que es un documento en constante construcción que esperamos ir perfeccionando en la medida en que la dinámica de la sana discusión lo permita. Edwin Tarapuez Chamorro Martha Carolina Lima Rivera Armenia, Colombia, mayo de 2008

I La creatividad en la educación La Creatividad es una habilidad casi mágica que permite conectarnos con posibilidades latentes y desconocidas de nuestra manera de pensar. Diego Parra Duque

EL CONCEPTO DE CREATIVIDAD Tener un solo concepto sobre Creatividad no es tarea fácil. Sin embargo, y antes de tomar una definición que sea más acorde con los propósitos del presente texto, es importante citar algunas de ellas: "Creatividad es la capacidad de ser receptivo a las experiencias proporcionadas por el medio y de buscar continuamente las posibilidades para un desarrollo ulterior". Schachtel. "La Creatividad incluye a la bisociación, la habilidad de reunir marcos no comunes de referencia". Koestler. "Creatividad es el proceso de cambio, de desarrollo y de evolución en la organización de la vida subjetiva". Ghiselin.

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"Creatividad es el arte de buscar, ensayar y combinar el conocimiento en formas nuevas". Parcker. "La Creatividad puede reconsiderarse como una forma de solucionar problemas mediante intuiciones o una combinación de ideas de campos muy diferentes de conocimientos". Gagné. "Creatividad es un proceso que comprende la sensibilidad a los problemas, a las deficiencias y fallos, a los elementos que faltan, a la no armonía; en suma, a la identificación de una dificultad o la búsqueda de soluciones, a hacer especulaciones o formular hipótesis sobre dichas deficiencias; a probar y comprobar dichas hipótesis y modificarlas si es necesario y finalmente, a comunicar sus resultados". Torrance. "La Creatividad no es una cualidad de la que están dotados particularmente los artistas y otras personas, sino una actitud que puede poseer cada hombre". Fromm. "La Creatividad es todo lo que representa apartarse de las modas, procedimientos, métodos, formas y contenidos conceptuales preestablecidos en la cultura". De Prado. "La Creatividad es presentar como totalmente nuevo algo ya conocido anteriormente". Óscar Billorou. "La Creatividad es la capacidad de lograr generar una idea útil y original". Rodrigo Varela. "Crear es atreverse". Mónica Lenz. "Es un proceso mediante el cual se soluciona de forma original un problema preexistente, generalmente no original". José María Raventós. "Una idea creativa no es ni más ni menos que una nueva combinación de viejos elementos. Sintetiza lo complejo en algo asombrosamente simple". Jack Foster.

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Para efectos de este texto se adoptará la siguiente definición: Creatividad: capacidad para generar ideas útiles y originales, que es susceptible de ser desarrollada por todos los seres humanos. Ya en la década de los años cincuenta Guilford, el conocido psicólogo estadounidense, propuso que la Creatividad podía ser desarrollada. Con este llamado de atención, ese mito de los grandes genios de la humanidad comenzaba a derrumbarse, pues en cierta medida todas las personas podrían alcanzar un nivel similar al de los grandes artistas, inventores y empresarios. Posteriormente, muchos años más tarde, otro psicólogo norteamericano, Howard Gardner, demostró que la Creatividad "no es necesariamente una mayor cantidad de inteligencia atribuible a un individuo, sino más bien ‘otros tipos de inteligencia’. La teoría de Gardner plantea que cada uno de nosotros tiene, en mayor o menor grado, al menos siete tipos de inteligencia diferentes" (Parra, 2003, p. 34), que hacen posibles que cada persona sea inteligente en uno o varios campos de su desarrollo personal.

CREATIVIDAD Y EDUCACIÓN Es muy usual que en nuestros sistemas educativos, en todos los niveles, se encuentren las siguientes escenas (López, 1995, p. 42-44) que para nada privilegian el desarrollo de la Creatividad. La primera escena, según la cual en las instituciones educativas es el profesor el que sabe y el estudiante no. Por tanto, se espera que este último esté dispuesto a escuchar y recibir. El profesor, por su parte, se esforzará por entregar un saber completo, acabado, sin debilidades. En ningún caso pensamientos espontáneos, reflexiones novedosas o conocimientos aún en proceso. Todo lo contrario, se pretende un discurso cerrado, sin fisuras de ninguna especie. Todo está listo. No hay espacio para la duda, ni para preguntas ajenas al tema en cuestión. No hace falta agregar nada. No es preciso completar ni aportar nuevos elementos. Todo está resuelto y no se requieren nuevos aportes.

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En consecuencia, la Creatividad no es necesaria. Cuando todo ya está resuelto los desafíos son mínimos. Una situación en que todo aparece bajo la forma de una totalidad cerrada, o cuando el desarrollo del pensamiento es artificialmente limpio, sin equivocaciones ni pasos en falso, no resulta estimulante para la Creatividad. La segunda escena, en la que los distintos conocimientos que entrega la escuela rara vez se conectan unos con otros. Cada asignatura representa un universo independiente. Los esfuerzos por establecer puentes, vínculos o lazos entre estos distintos mundos son imperceptibles, frente a la claridad con que se marcan las fronteras. La Historia no se topa con la Matemática, ni ésta con métodos de lecto-escritura. Economía y deporte formativo no tienen posibilidad de estimularse mutuamente, porque permanecen irremediablemente divorciados. Por último, hay ocasiones en que todas las asignaturas anteriores tampoco tienen relación con la experiencia cotidiana del estudiante. Así, mientras la característica esencial del proceso creativo es la conectividad, las asociaciones múltiples, la unidad de lo distinto, las instituciones educativas trabajan sobre la base de un estilo diametralmente opuesto. La tercera escena, en la que al interior de la institución educativa se advierte una clara tendencia a evitar las situaciones conflictivas. Se las considera indeseables, por ser atentatorias al orden, la paz y la disciplina que se suponen propias de estas instituciones. Todo está organizado para que las diferencias no se expresen. Los distintos conocimientos se dan como verdades irrevocables, jamás sujetas a dilemas o formando parte de una polémica. Los actores implicados rara vez expresan sus divergencias o desacuerdos, de modo que todo transcurre en una engañosa armonía. Las situaciones interpersonales conflictivas son sistemáticamente encubiertas, de manera que nunca se presenta la posibilidad de enfrentarlas en forma concreta. Por último, el conflicto es condenado como algo negativo. Esta situación es perjudicial al cultivo de la Creatividad, ya que en un sentido muy preciso el conflicto tiene un rol protagónico en el proceso creativo. Por un lado, el conflicto es inspirador de Creatividad, ya que precisamente la percepción de fallas, carencias, desarmonías, problemas o contradicciones, genera esa forma de insatisfacción que luego se vuelca hacia la búsqueda

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creativa. Por otro lado, el conflicto debe entenderse como un momento obligatorio en el desarrollo de la Creatividad, desde un punto de vista social, ya que siempre lo nuevo encuentra reserva o genera molestias y sentimientos de amenaza. La cuarta escena tiene que ver con que la tendencia al formalismo de las instituciones educativas es una especie de complot en el que participan profesores, estudiantes, directivos y padres de familia. Para todos ellos parece un cómodo ideal el llevar a efecto un plan rígido, exigente y variado, donde participan muchas personas que logran dar la imagen de una labor seria y el sentido de una misión cumplida. Efectivamente, los estudiantes aprecian que se señale con claridad las etapas y los requisitos que deben cumplir para avanzar con éxito. Los padres de familia prefieren ver a sus hijos ocupados, dirigidos, con múltiples tareas por realizar y con poco tiempo libre que pueda conducir al cultivo de actividades dudosas. Los profesores consideran conveniente enseñar año tras año las mismas materias, estructuradas normalmente y evaluadas en la forma establecida. Finalmente, para los directivos también es cómodo administrar un sistema muy formal, donde es relativamente fácil aplicar medidas correctivas cambiando componentes o rectificando funciones; y donde es fácil configurar un cuadro de objetivos cumplidos, mediante la simple relación de indicadores cuantitativos. Por su parte, una breve revisión de los planes de estudio nacionales y de las propuestas de la UNESCO en cuanto a la educación, permite confirmar cierta orientación en el deseo de desarrollar la Creatividad en los estudiantes de los diferentes niveles de formación. Por este motivo, podría afirmarse que el desarrollo de la Creatividad constituye una de las metas estratégicas en muchos de los sistemas escolares organizados. Sin embargo, hay puntos de vista discordantes sobre la forma como debe lograrse este resultado (Amegan, 2001, p. 13). Algunos sugieren fomentar el comportamiento creativo en el sistema educativo a través de: • La utilización de métodos pedagógicos que promuevan la Creatividad en el contexto del estudio de las diversas asignaturas que componen el plan de estudios.

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• El establecimiento de condiciones ambientales favorables. • El desarrollo de actitudes psicológicas específicas en los docentes y estudiantes. • La motivación para el aprendizaje directo de las habilidades que forman la base de la Creatividad. Entre los diversos modelos pedagógicos de que disponen los docentes se cree, por lo general, que los métodos activos favorecen en mayor medida el desarrollo de la Creatividad, mucho más que los métodos magistrales. El argumento central es que los primeros requieren y exigen un mayor compromiso e iniciativa por parte de los estudiantes.

LOS MÉTODOS ACTIVOS En los métodos activos, la actividad le implica al estudiante un poder de decisión sobre los diferentes medios y actos orientados hacia una meta libremente elegida. Esa libertad de seleccionar una meta debe entenderse como la oportunidad del estudiante de elegir hasta dónde llegar y con qué mecanismos va a realizarlo, más que definir qué estudiar o qué aprender, pues independientemente del modelo que utilice el docente, existen unos contenidos mínimos que deben analizarse en el transcurso de un período de estudio y unos logros generales que se deben alcanzar. En una institución educativa que utilice los métodos activos, las actividades pueden estar clasificadas en cuatro clases, a saber: • Actividades creativas. Son aquéllas en las que el estudiante goza de toda la libertad del caso para seleccionar los medios y los objetivos que quiere alcanzar en su proceso de aprendizaje. Estas actividades suponen que el estudiante ya tiene cierta experiencia personal y motiva la intervención del docente solamente en la medida en que ella apoye al estudiante para obtener un mejor provecho de su experiencia personal. • Actividades de efectuación. Son aquéllas en las que el estudiante se limita a seleccionar únicamente los medios, pues los objetivos ya están definidos por el plan de estudios, por los objetivos institucionales, por las capacidades del estudiante y por las limitaciones impuestas por sociedad en general, por mencionar algunos.

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• Actividades de fabricación. Son las que proporcionan al estudiante los medios necesarios para lograr un objetivo dado. Estas actividades tratan de sugerirle al estudiante algunas actividades para que él las desarrolle y obtenga el logro esperado. En estas actividades, el estudiante tiene bajo su decisión la selección de la actividad que crea más conveniente para su situación personal, incluida la tradicional clase magistral que puede representarle beneficios directos bajo ciertas condiciones y para ciertos temas, y las actividades que inclusive generan competencia entre los estudiantes de un grupo. • Actividades de ejecución. Corresponde al tipo de actividades que el estudiante realiza sin motivación interna y sin voluntad, y de las cuales se esperan pocos resultados. Con base en lo anterior, puede afirmarse que los métodos activos son los que permiten realizar acciones que puedan incluirse en los tres primeros grupos de actividades. Tomando como fundamento lo planteado en la literatura pedagógica francesa y en la estadounidense, podría afirmarse que el concepto de método activo conlleva a incluir aspectos tan importantes como la motivación interna de los estudiantes y las capacidades que estos tienen para aprender descubriendo y aprender haciendo. Una rápida revisión de los métodos activos permite distinguir tres grandes corrientes pedagógicas: cognoscitiva, humanista y mixtas o pragmáticas. Corriente cognoscitiva En ella se insiste en el proceso intelectual del aprendizaje y de la producción. Se destaca el hecho de que el sujeto debe conservar su papel de actor principal, que necesita manipular su entorno particular de tal manera que deba reorganizarlo o transformarlo antes de llegar a la conclusión deseada. Se invita al sujeto a utilizar sus propios conocimientos o experiencias frente a un problema o una incógnita. Esta corriente espera lograr una mayor predisposición del estudiante en la resolución de problemas en forma autónoma, una mejor capacidad de transferencia y una mayor motivación intrínseca que crece en la medida en que él experimenta la satisfacción de descubrir o redescubrir algo por sí mismo.

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Corriente humanista Propone tener fe en la capacidad de cada estudiante para hacerse cargo de su propio aprendizaje, con una actitud positiva, optimista, intrínseca, responsable y sincera sobre los resultados del trabajo realizado. Estos aspectos constituyen la base fundamental para que el estudiante logre un correcto aprendizaje que comprometa todo su ser en dicho proceso. En esta corriente, el docente confía en el estudiante y le deja elegir los caminos que más le convengan. Sin embargo, ello no implica que el docente deje de colaborar con el estudiante en la selección de las vías más adecuadas y convenientes y en los demás aspectos que puedan coadyuvar a enriquecer su proceso de aprendizaje. En esta corriente, que se tilda de "no directiva", el docente deja de ser un mero catedrático para transformarse en un elemento facilitador del aprendizaje, pues es quien le permite ponerse en contacto con aquellos recursos o situaciones que le permitirán avanzar en la resolución de los problemas que se le presenten. Corrientes mixtas o pragmáticas Más que una corriente se trata de los preceptores reconocidos de la escuela y de los métodos activos, quienes enfrentados a los problemas cotidianos de la enseñanza (falta de motivación, heterogeneidad de los grupos de alumnos y diferencias en los ritmos de aprendizaje, entre otros), idearon técnicas y modos de enseñanza que, en mayor o menor medida, requieren la participación del estudiante.

EL DESARROLLO ECONÓMICO Y EL ESPÍRITU EMPRESARIAL Crecimiento y desarrollo económicos entrañan la noción común de un aumento en el nivel de vida de la población de una región o territorio, por lo que en ocasiones estos dos términos se usan indistintamente. Sin embargo, el crecimiento económico suele tener una connotación más cuantitativa al utilizar indicadores como el PIB per cápita, el consumo real promedio o el valor agregado por unidad de trabajo, entre otros, para registrar en el tiempo los incrementos productivos de una economía.

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Teniendo en cuenta que el problema de los países más atrasados no es simplemente crecer, pues experimentan incrementos productivos cíclicos de diversa magnitud, se puede hacer otra distinción sencilla entre crecimiento y desarrollo. El primero sería un proceso propio de economías desarrolladas, en que la existencia de capital y progreso tecnológico contrasta con lo que ocurre en países menos avanzados, donde muchos problemas provienen de la insuficiencia de dichos factores y cuya creación es un problema fundamental. Los procesos más complejos y menos conocidos que permiten el crecimiento económico de los países subdesarrollados pueden considerarse como el contenido del desarrollo (Ramírez, 1997, p. 474). Tradicionalmente se asumió que los factores productivos eran tierra, trabajo y capital, olvidando un factor importantísimo: el empresario, es decir, la persona que combina estos factores (conjuntamente con la tecnología) para generar mejores condiciones de vida para sí mismo, su familia y la población en general. El empresario es, en últimas, la fuerza impulsora de nuevas empresas, nueva riqueza y nuevos puestos de trabajo. Milán Kundera, en "La insoportable levedad del Ser" afirma que para que los hechos cambien el rumbo de la humanidad deben repetirse en el tiempo. De igual manera, para que un proceso de desarrollo sea exitoso debe convertirse en un esfuerzo continuo en el que los integrantes de una comunidad específica tengan la "posibilidad de usar su talento y de dar al sistema social unas cualidades dinámicas tales como la capacidad para la innovación y la respuesta autogenerada a eventos" (Varela, sfe, p. 4). En este sentido, el espíritu empresarial es "un sueño de reto, desarrollo e independencia que está inmerso en el fondo de todos los seres humanos; es un proceso histórico en permanente desarrollo y formación; es un proceso humano que tiene su propio desarrollo en cada persona que decide asimilarlo y hacerlo su guía, su motor, su fuerza impulsora" (Varela, 2001). Este espíritu, como sueño, es algo intangible y como motor es algo dinámico, que genera fuerza y que imprime movimiento a quienes lo han desarrollado y que, en consecuencia, lo llevan dentro de sí. Los estudios han demostrado que el espíritu empresarial puede desarrollarse y, más aún, que puede generarse, cultivarse y fortalecerse a través de un proceso educativo. Este aspecto ha llevado a un número importante de instituciones educativas de todos los niveles a implementar procesos de educación empresarial tendientes a formar personas

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generadoras de empresas y proyectos productivos que provean empleo y riqueza para ellas mismas y para los demás. En una cultura como la nuestra, dominada aún por la empleomanía, es necesario reflexionar sobre los siguientes puntos (véase Moreno, 1999): • La transmisión de ideas, patrones y paradigmas de padres a hijos y la escasa estimulación de sus hijos hacia la generación de nuevas ideas, formas de enfocar la vida y todos los aspectos que ello abarca. • Antes se aspiraba a una estabilidad laboral por parte de los profesionales, al igual que muchos se empeñan en soñar con esto. Se busca una situación ideal: un empleo con un buen salario, en una empresa sólida, haciendo lo que a cada quien le gusta y ascendiendo de cargo hasta lograr la jubilación en edad madura. • Los centros educativos del orden superior están preparando a los futuros profesionales de la misma manera que lo hicieron con los anteriores, pero con el agravante de que los de ahora van a enfrentar un mundo totalmente distinto. • Hoy los profesionales no son menos inteligentes que antes, sino que los tiempos han cambiado y hoy las cosas se hacen de manera diferente. La realidad se enfrenta de otra forma, no con más títulos ni conocimientos académicos. • Hoy, un empleo dejó de ser algo seguro, que puede estar impidiéndoles a los jóvenes que se preparen para su futuro, ya que un título profesional o tecnológico no es ya una garantía de empleo. • El principal obstáculo y a la vez el enemigo más grande de nuestros jóvenes es la mentalidad de empleados con la que han sido educados: en general necesitan que les den órdenes, que les digan por dónde caminar y hacia dónde mirar, pues de lo contrario se sienten inseguros. En síntesis, se necesita el desarrollo de una cultura diferente que siente las bases para la construcción de una cultura empresarial más dinámica. Ella puede lograrse, entre otras herramientas, a través de un proceso educativo denominado Educación Empresarial.

EDUCACIÓN Y SECTOR PRODUCTIVO En los países en vía de desarrollo, en general, se ha hablado del divorcio entre el sistema educativo y el sector productivo. En realidad sí existe una

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relación, especialmente con la educación superior, aunque no está dada de manera muy formal ni continua. Ello se puede observar en los siguientes aspectos: • Son las instituciones de educación superior (IES) las que proveen, en su mayor parte, el talento humano calificado que emplean las empresas locales. Debido a la estructura económica de los países en vía de desarrollo, la mayor parte de los egresados de las universidades se vinculan a las micro, pequeñas y medianas empresas. • Las pasantías y prácticas de los estudiantes en las diferentes empresas de la región. Esta estrategia permite que los estudiantes conozcan más de cerca las empresas, desarrollen mayor capacidad para la transferencia teórico-práctica, tengan mayor flexibilidad frente a las estructuras empresariales y permite que las empresas realicen recomendaciones ante las universidades, entre otros beneficios. Aunque no puede negarse que en muchos casos los estudiantes deben alternar sus prácticas empresariales con una pesada carga académica que impide su adecuada dedicación a ambas actividades. • Un número importante de directores gremiales y empresarios se encuentra vinculado con la academia en calidad de docentes en las diversas instituciones de educación superior. • La vinculación periódica de empresarios en calidad de conferencistas en los diversos programas académicos. • Algunas investigaciones sobre empresas regionales y los factores que influyen en su desempeño. • Realización conjunta de eventos de promoción empresarial y comercial, tales como ferias, muestras y encuentros de emprendedores, entre otros. • Realización conjunta de programas de educación para el trabajo y el desarrollo humano entre las empresas y las universidades. A pesar de ello debe recalcarse que faltan canales de comunicación que retroalimenten a ambas partes sobre las necesidades de capacitación de las empresas y la calidad de la educación y formación que se imparte en las aulas universitarias. De igual manera, los procesos de investigación que se adelantan en los países de Latinoamérica, especialmente en las regiones menos desarrolladas de cada uno de ellos, se centran en estudios que tienen un impacto muy bajo sobre el desarrollo del sector productivo, ya que en su mayoría son

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investigaciones de tipo cualitativo que tienen que ver con la historia de las empresas y características de los empresarios, entre otros temas. De esta manera se ha descuidado, lastimosamente, una mayor relación entre universidad y sector productivo, que privilegie la generación de estudiantes con mentalidad empresarial, realización de nuevos proyectos para creación de empresas, programas "padrino" en los que los empresarios guíen y orienten a los nuevos emprendedores y elaboración de proyectos de base tecnológica que respondan a las necesidades de las empresas, por mencionar algunos aspectos. De otra parte, una gran cantidad de universidades realiza sus estudios de mercado para el ofrecimiento de nuevas carreras técnicas, tecnológicas, profesionales y de postgrado de acuerdo con la demanda de los estudiantes y no con base en la demanda de mano de obra calificada que solicitan las empresas. Por este motivo, las carreras que más mercado tienen son, en términos generales, Sistemas, Administración, Medicina, Psicología y Derecho, entre otras. Lo anterior significa que la relación entre universidad y sector productivo debe fortalecerse y estructurarse aún más. De hecho muchas universidades viven pendientes solamente de superar a sus competidores independientemente de la calidad que ofrecen y de su relación con el sector empresarial y a la vez, muchos empresarios viven encerrados en su diario quehacer, ocupando una gran parte de su tiempo en la solución de los problemas que cotidianamente se presentan.

LA CREATIVIDAD Y LA EDUCACIÓN EMPRESARIAL La Educación Empresarial es un proceso de cambio o fortalecimiento de actitud que pretende brindar a las personas las capacidades y habilidades necesarias para que sean un factor de desarrollo económico y social, para que estén capacitadas como empresarios, como personas creativas capaces de superar sus limitaciones y las de su país y hacer una contribución efectiva a su desarrollo; como seres recursivos, innovativos, independientes, decididos, creativos, líderes, originales, arriesgados y visionarios que logran satisfacer sus metas personales por su propia acción. En este sentido, la Educación Empresarial trabaja sobre la actitud de los estudiantes, les ayuda a definir su papel, sus acciones, a crear su trabajo, a

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crear su vida y a alcanzar sus sueños (Véase Carey y Naudin, 2006, y Jones, 2006). Para efectos de la propuesta que se trabaja en el presente libro, se parte del esquema planteado en el Gráfico 1 en el que se indican los componentes secuenciales en Educación Empresarial. Según este Gráfico, al nivel universitario, en el que se circunscribe la asignatura de Creatividad Empresarial, le correspondería utilizar medios experimentales entre los que se encuentran las pruebas y los experimentos. Precisamente el desarrollo de la propuesta didáctica que aborda este libro se inserta perfectamente en este esquema planteado por Melquicedec Lozano (2006). Gráfico 1. Componentes secuenciales en educación empresarial

Hacer y diseñar

Jugar

Simular

Preescolar

Juego

Juego Historias Simulaciones

Secundaria

Universitaria pregrado

Testimonios Visitas a institutos Pruebas , experimentos Participación en ferias Asistencia a certámenes

Medios experimentales

Aplicar y aportar al mejoramiento del sistema

Postgrado

Empresas propias, empresas públicas y privadas

Medios vivenciales

Medios didácticos

La Educación Empresarial es un proceso que permite desarrollar una cultura empresarial, potenciar una actitud empresarial, que puede o no devenir en el nacimiento de una empresa con finalidad económica, pero que sí debe proveer un conjunto de valores personales que lleve al ser humano a un compromiso innovador y trascendente (Varela, sfe, p. 7). Lastimosamente muchas instituciones educativas han asumido que la Educación Empresarial es enseñarle a los estudiantes a "administrar una empresa" (véase O`connor y Ramos, 2006).

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En realidad el objetivo de la Educación Empresarial es desarrollar y fortalecer en los estudiantes los valores del empresario, sin que ello implique necesariamente que todos los estudiantes que se formen en un colegio, universidad o cualquier otro centro educativo con enfoque empresarial deban, en el futuro, ser empresarios en el sentido tradicional de la palabra, sino que quienes no puedan o no quieran serlo, tengan las capacidades necesarias para desempeñarse como empresarios internos, es decir, intraemprendedores, trabajadores creativos, dinámicos y comprometidos con su empresa en una forma similar a como lo haría el propietario de la misma. De esta manera, la asignatura de Creatividad Empresarial es una herramienta de la Educación Empresarial ya que coadyuva para desarrollar la Creatividad, que es uno de los valores fundamentales del espíritu empresarial. Por ello, además, la Educación Empresarial, como un esquema de educación moderna, se diferencia de la Educación Tradicional en cuanto a sus objetivos, metodología, roles del profesor y el estudiante, sistema de evaluación, expectativas y relevancia de la Creatividad en el proceso de enseñanzaaprendizaje, entre otros factores.

II La asignatura de creatividad empresarial Mi inteligencia es como la de las demás personas, sólo que mientras la mayoría piensa una o dos veces por año, yo pienso dos o tres veces por semana. George Bernard Shaw.

CREATIVIDAD EMPRESARIAL E INNOVACIÓN EDUCATIVA Podría catalogarse la asignatura de Creatividad Empresarial como un espacio de innovación educativa, es decir, como una herramienta de transformación asociada con la calidad y la competitividad de las personas. En este sentido, la innovación, desde una perspectiva social, "significa asumir el desafío de … formar ciudadanos productivos y competitivos, para un mundo en permanente cambio" (Blanco y Messina, 2000, p. 42). En realidad en la educación, como en todos los temas que rodean a la humanidad, "nunca ha habido ruptura entre lo nuevo y lo viejo, y que la noción de innovación es en sí misma conservadora puesto que su función primaria es hacer familiar lo que no lo era; insertar lo nuevo en lo viejo" (Blanco y Messina, 2000, p. 66, citando a Huberman).

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La asignatura objeto de nuestro análisis puede ser considerada como una innovación educativa por los siguientes rasgos: • Supone transformación y un cambio cualitativo significativo. En un sentido amplio e ideal, la asignatura de Creatividad Empresarial por sí sola debe llevar implícito el concepto de cambio, aunque no necesariamente todos los cambios sean innovaciones. La innovación supone partir de lo vigente para transformarlo, es decir, parte de un cambio en las estructuras, concepciones y metodologías establecidas. Por ejemplo, las guías didácticas que se presentan en el Capítulo Quinto de este libro representan un cambio en el enfoque de la asignatura, pero sólo se pueden considerar como una innovación si producen resultados significativos sobre la rutina establecida tradicionalmente en la universidad, en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Creatividad, en la cultura de cada estudiante, en sus actitudes, creencias, concepciones y prácticas en torno al tema, entre otros aspectos. Si los estudiantes logran apropiarse de las herramientas para desarrollar su competencia creativa, para utilizarla como un instrumento de transformación de su propia realidad, se habrá logrado un cambio cualitativo significativo. • Una innovación no necesariamente es una invención, pero sí algo nuevo que propicia un avance integral. En realidad una innovación puede ser considerada como algo nuevo o cualitativamente distinto para un grupo de personas que la utilizan. Los elementos y guías didácticas que se presentan en este libro constituyen un nuevo enfoque para la enseñanza y aprendizaje de la Creatividad Empresarial. Es una mirada novedosa que se plasma en unos instrumentos que han sido diseñados y probados por los autores con positivos resultados. • La innovación implica una intervención determinada que debe ser planificada. A pesar de que en el tema de Creatividad, en muchas ocasiones los logros más grandes se han alcanzado mediante procesos no planificados, para muchos autores los cambios que ocurren espontáneamente, sin una clara intencionalidad y carentes de planeación, no pueden ser considerados innovación. En el caso de la asignatura en mención, existe una clara intencionalidad (la de flexibilizar la forma de pensar de los estudiantes) y responde a una clara y detallada planeación.

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• La innovación no es un fin en sí misma sino un medio para mejorar los alcances de la educación. Las grandes reformas educativas que actualmente se encuentran en marcha en América Latina, tienen como objetivos de fondo mejorar la calidad y la equidad del sistema educativo. En el caso de la asignatura de Creatividad Empresarial, la innovación se asume como un medio (ojalá transversal) para mejorar la calidad de la formación de los futuros profesionales, y la equidad, en el sentido que se le brinda al estudiante un conjunto de herramientas vitales para el desarrollo de su forma de pensar y asumir el mundo, que muy posiblemente mejorarán sus condiciones de acceso al mercado laboral o empresarial. Para el caso de Colombia, es pertinente leer la Ley 1014 de 2006, más conocida como Ley de Emprendimiento, dentro de la cual se incluye la propuesta que se presenta en este libro. • La innovación demanda una aceptación y apropiación del cambio por parte de aquéllos que han de llevarla a cabo. Esta característica podría enfocarse desde tres puntos de vista: desde los directivos universitarios, desde los profesores y desde los estudiantes. Desde los directivos universitarios en la medida que puedan apropiarse del tema de Creatividad como una opción de desarrollo de toda la institución educativa, más que como un espacio académico. Sobre el particular, existe el concepto de "universidad empresarial" entendida como una institución que promueve la generación de procesos que generen rentabilidad económica y social en el largo plazo, o como un estilo de administración basada en el que todos los integrantes de la comunidad académica "respiren Creatividad" en todos los aspectos que incluye la vida universitaria. Durante este siglo se le asigna en forma explícita, a las instituciones de educación superior, una nueva responsabilidad: "ser fuente directa del proceso económico [… en tanto] que las habilidades, la Creatividad y las capacidades de investigación desarrolladas en las universidades son el mayor factor en los procesos para crear empleos e impulsar la prosperidad regional" (véase Varela, 2005). Por parte de los docentes, y a pesar de lo complicado que a veces se torna el hecho de comprometerlos en nuevos procesos que tratan de cambiar los esquemas establecidos, es importante anotar que las innovaciones educativas como la que aquí se presenta, tienen la intención de servir de modelo para que cada integrante tome lo que le

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parezca conveniente, adapte lo que crea pertinente y lo enriquezca con sus conocimientos y experiencias personales. Por el lado de los estudiantes, es igualmente necesario que acepten este nuevo espacio académico en toda su dimensión, no solamente como una simple asignatura (muchas veces obligatoria) del plan de estudios sino como una oportunidad distinta, poco común y con una amplia capacidad para brindarles invaluables herramientas de desarrollo personal. Requiere además la predisposición para dejar de lado muchas prevenciones y actuar con nuevos paradigmas que permitan sacar el máximo provecho de las experiencias que se desarrollarán en el curso. Finalmente, uno de los elementos que hacen que un cambio tenga el carácter de innovación es su aceptación por parte de las personas que lo realizan (véase Castillo, 1989, y Laforet y Tann, 2006). • La innovación implica un cambio de concepción y de práctica. Toda innovación educativa debe desarrollarse e implantarse en un medio en el que quede abierta a cambios y modificaciones que le permitan realizar un proceso dinámico que la enriquezca constantemente por medio de la discusión y la acción. La innovación educativa es un proceso abierto e inconcluso que implica la reflexión desde la práctica. La propuesta que aquí se presenta corresponde precisamente a eso, a una propuesta de innovación educativa para un espacio académico particular como lo es el de Creatividad Empresarial, abierto a la discusión y al continuo enriquecimiento de sus bases teóricas, instrumentos y procesos pedagógicos que permitan generar verdaderos cambios culturales en la comunidad educativa en general. INTERROGANTES SOBRE LOS DOCENTES DE CREATIVIDAD EMPRESARIAL Si se parte del supuesto de que la Creatividad es un objetivo en la formación de los estudiantes, su logro depende de que las instituciones educativas tengan docentes propiamente creativos. De aquí surgen preguntas como estas:

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1. ¿Deben ser creativos los docentes de Creatividad Empresarial?. 2. ¿Deben ser o haber sido empresarios los docentes de Creatividad Empresarial?. 3. ¿Deben ser empresarios exitosos los docentes de Creatividad Empresarial? Las respuestas a los interrogantes anteriores pueden ser afirmativas o negativas, o inclusive algunos podrían responder que "eso depende". En general se dice que al comienzo de sus carreras, los docentes tienden a ser más creativos ya que con el pasar del tiempo se cae en la rutina de las clases y encuentros académicos y el docente termina amoldándose a determinados contenidos, metodologías y estrategias didácticas que han sido repetidas durante períodos anteriores. De todas maneras, es importante anotar que la posición de los autores sobre los interrogantes planteados parte de un análisis muy sencillo pero a la vez fundamental, cuya problemática central se basa en que dentro de la escala de valores de nuestra sociedad y de nuestras entidades educativas en general, la Creatividad no ha sido adoptada con la seriedad y el prestigio que se merece. ¿Deben ser creativos los docentes de Creatividad Empresarial? Ante el auge de espacios académicos relacionados con el tema del emprendimiento, la Creatividad Empresarial ha cobrado vital importancia hasta el punto que se han generado seminarios, congresos, diplomados, cursos y todo tipo de programas de educación formal y educación para el trabajo y el desarrollo humano (antes conocida como educación no formal). Inclusive en España existe una Maestría en Creatividad. De igual manera el auge de publicaciones nacionales e internacionales que tratan el tema ha generado una copiosa producción intelectual que ha alimentado la sed de conocimientos de muchas personas interesadas en el tema, y dentro de ellos, ha captado en especial la atención de muchos docentes del área. En realidad, un docente de Creatividad Empresarial debe ser creativo. No podría interpretarse, aunque lastimosamente se da en varias universidades latinoamericanas, que un docente de Creatividad maneje su asignatura o espacio académico de una forma tan tradicional, plana, lógica y magistral, que termine convirtiéndose en una asignatura más, en un espacio académico monótono, aburrido y sin impacto en los estudiantes.

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En este sentido, el docente creativo no necesariamente debe ser raro, llamativo, mal vestido o mal peinado, no. En realidad puede ser una persona normal pero con la capacidad de irradiar Creatividad en su metodología, en sus guías de trabajo, en sus propuestas pedagógicas y en la forma de enfocar la solución de problemas, entre otros aspectos. El docente de Creatividad Empresarial debe ser creativo, debe tener desarrollada esta habilidad para aplicarla integralmente en su labor educativa y formativa. Si el docente aún no ha desarrollado la habilidad creativa, no importa, todavía puede hacerlo, pero se requiere un inmenso esfuerzo de voluntad para dejar de lado muchos de los paradigmas que evitan abrirle campo a nuevos enfoques creativos para el desarrollo de nuestra asignatura. Sin embargo, no cabe duda que un docente creativo debe vencer dificultades cuando trata de abandonar una actitud pedagógica y didácticamente rígida, rutinaria y tradicional. ¿Deben ser o haber sido empresarios los docentes de Creatividad Empresarial? Es muy común oír hablar de la supuesta incoherencia que existe en la gran mayoría de personas que orientan asignaturas relacionadas con el tema de emprendimiento, en el sentido de que enseñan algo de lo que no saben o de lo que tal vez nunca han experimentado en la realidad. Esta posición tan sesgada asume que para enseñar algo hay que haberlo experimentado personal y directamente en el terreno, y aunque no se puede negar la ventaja que tienen las personas que han sido empresarias, tampoco se puede negar la desventaja que posiblemente estas personas tengan en el campo pedagógico, además de que a lo mejor no les llama la atención el ejercicio de la docencia. Decir que un docente de Creatividad Empresarial que no haya sido empresario no puede orientar esta asignatura, es como decir que una persona no puede ser entrenador de fútbol porque nunca fue futbolista. Para tomar este caso puede mencionarse el ejemplo de Jaime de la Pava, ex-técnico del América de Cali, quien logró que este equipo fuera campeón del campeonato profesional de fútbol en Colombia cuando él nunca fue futbolista. Esta supuesta "deficiencia" la compensó con mucha dedicación

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al estudio de los sistemas de juego y con una fructífera experiencia al lado de personas con mucho conocimiento sobre el tema. Así como este ejemplo, podría mencionarse muchos otros igualmente ilustrativos que pueden servir de base para demostrar que para enseñar a crear empresa no necesariamente los docentes deben ser o haber sido empresarios. ¿Deben ser empresarios exitosos los docentes de Creatividad Empresarial? La cultura predominante premia los resultados exitosos y castiga los fracasos. Inclusive en muchas ocasiones el resultado exitoso se logra con base en múltiples fracasos, pero estos ni siquiera se asumen como parte del proceso de aprendizaje gracias a los cuales se logró posteriormente un resultado positivo. Es muy común oír hablar de los casos en que algunos profesores de emprendimiento tuvieron algún esfuerzo fallido para crear una empresa. La comunidad académica en su conjunto asume que esto es algo negativo pues se piensa que un profesor que ha fracasado en un negocio tiene muy poco que enseñar a sus estudiantes. En realidad, los estudios nos demuestran que todos los empresarios exitosos han tenido fracasos en alguna época de su vida y que gracias a su persistencia han logrado aprender y experimentar en la práctica las dificultades económicas y emocionales que conlleva un fracaso en los negocios. ¿Quién mejor que pueda enseñar a sus estudiantes lo que no se debe hacer en la creación de una empresa, que esa misma persona que ya lo experimentó?

CARACTERÍSTICAS DE LA ASIGNATURA DE CREATIVIDAD EMPRESARIAL Maslow distingue dos tipos de Creatividad, uno de tipo primario y otro de tipo secundario. La Creatividad primaria se ubica en el inconsciente de las personas y es la que permite inventar y descubrir. Es un tipo de Creatividad que generalmente las personas han dejado en estado de inactividad. Según

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Carl Gustav Jung, "el inconsciente es mucho más fértil y creativo que nuestra faceta consciente. Lo que sucede es que por haber estado oculto durante mucho tiempo, se requiere un trabajo sistemático para tener acceso a sus riquísimas fuentes" (Parra, 2003, p. 125). La Creatividad secundaria, por su parte, corresponde al intelecto, la lógica y las escalas axiológicas tradicionales, de tal modo que no se logra nada realmente nuevo con ella. Quienes tienen desarrollado este tipo de Creatividad secundaria ejercen un control extraordinario sobre sus emociones, generalmente son muy ordenadas, frías, lógicas, lineales, estrechas y planas. La asignatura de Creatividad Empresarial debe caracterizarse por ser un espacio académico en el que se: • Rompan los paradigmas de la pedagogía tradicional. • Innove en todos los aspectos, no solamente en lo que los estudiantes puedan producir como fruto de su reflexión o desarrollo de sus habilidades, sino una asignatura en la que el mismo docente debe generar cambios sustanciales. Nada más desmotivante que una cátedra magistral de Creatividad Empresarial. • Desarrollen habilidades, destrezas y competencias relacionadas con la forma de pensar, actuar e interpretar el mundo, no solamente el sector empresarial y sus productos y servicios sino de todas las situaciones que vive la sociedad actual. • Exploren otras facetas y habilidades personales que generalmente no se tienen en cuenta en la gran mayoría de programas académicos. • Dé primacía al desarrollo de la Creatividad de los estudiantes y del docente, inclusive si no lo han hecho con anterioridad. "Con excepción de las características de la personalidad, todas las habilidades necesarias para crear una empresa se pueden aprender" (Fortín, 1997, p. 107) y la Creatividad, como una competencia necesaria y deseable para el desarrollo empresarial, también se puede ejercitar a través del proceso educativo en cualquiera de sus niveles. • Promueva "la autonomía, la curiosidad, la originalidad, así como la variedad y la riqueza de las experiencias personales [como] variables cognoscitivas que favorecen la resolución creativa de problemas" (Amegan, 2001, p. 7).

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PERFIL IDEAL DEL DOCENTE DE CREATIVIDAD EMPRESARIAL Uno de los principales agentes en el desarrollo de la Creatividad es la educación, cuya función es impulsar el potencial creativo de los estudiantes y desarrollar de manera integral y equilibrada la mente, el sentimiento y el cuerpo, con la finalidad de que aprendan a vivir y comprender simultáneamente la vida. La nueva educación propone una formación de calidad, eficiente y eficaz en la búsqueda de la excelencia, que responda a las demandas y necesidades de la sociedad actual con miras al futuro a través de un aprendizaje significativo, produciendo en los estudiantes el interés por: • • • • •

Aprender a conocer y saber. Aprender a convivir en valores y virtudes. Aprender a convivir con los demás. Aprender a ser y a hacer. Aprender a aprehender, a pensar y a emprender.

El docente, como sujeto de la educación, requiere de originalidad, invención e innovación para afrontar efectivamente el proceso de aprendizaje, la cual transmite mediante su estilo de enseñanza o estrategias, que emplea para producir, provocar e incentivar la formación de sus estudiantes. En este sentido, pueden identificarse los siguientes estilos: Estilo técnico. Integrado por aquellos profesores que son simples transmisores de los contenidos que les vienen descritos en los programas educativos. Estilo práctico. Aquellos profesores que lo cuestionan todo, asumen su labor educativa con gran responsabilidad, les preocupa el por qué, el para qué de lo que hacen. Suelen ser reflexivos, innovadores, centrados en los aspectos psicopedagógicos de la enseñanza y les interesa que sus estudiantes "aprendan a aprehender". Estilo crítico. Son los profesores muy reflexivos que entienden el desarrollo del currículo desde una comunidad participativa y democrática, creen en la educación como medio de liberación y desarrollo humano; analizan a fondo las reformas educativas y desempeñan sus funciones con gran responsabilidad.

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Dentro de la descripción de los estilos expuestos el profesor de estos tiempos debe tener una combinación del estilo práctico y reflexivo, para poder lograr una educación que forme individuos creativos y responsables para la sociedad que les ha correspondido. Hablar de las características ideales de un docente de Creatividad Empresarial posiblemente sea como coartar precisamente su Creatividad en el desarrollo de una metodología útil y original que le brinde excelentes resultados con sus estudiantes. Sin embargo, es conveniente plantear algunos atributos deseables en los docentes que guían esta cátedra. Algunos de ellos son: • Capacidad de asombro, es decir, que el docente pueda admirar con positiva extrañeza los trabajos, logros, propuestas y diseños de sus estudiantes. Esto es lo que se conoce como el "arquetipo del inocente". • Energía física, característica importante que demanda el desarrollo de las actividades creativas para que sean llevadas a cabo exitosamente y con el impacto esperado en los estudiantes. • Automotivación y capacidad de innovar en su metodología y en los instrumentos utilizados semestre a semestre. • Capacidad para reinventar sus clases, es decir, que el docente pueda proponer constantemente, período a período, una asignatura que sea imprevisible, es decir, que estudiantes y profesor sepan dónde comienzan pero no donde van a finalizar. Una asignatura en la que los estudiantes no puedan averiguar la temática de la asignatura con base en los "apuntes" del semestre pasado. Un docente que no se deje atrapar por la monotonía de la rutina. Esto es lo que se conoce como el "arquetipo del buscador". • Capacidad de orientar sus clases hacia la acción de los estudiantes, es decir, una cátedra no tradicional sino de avanzada, en la que el estudiante juega un papel activo en tanto que el docente es un guía que juega un papel como orientador del proceso de aprendizaje creativo. • Dispuesto a correr riesgos, a realizar cosas distintas, un tanto atrevidas, ingenuas, desprevenidas y fuera de lo normal, que desconcierten positivamente a sus estudiantes y a sus colegas. Un docente arriesgado es aquél que se atreve a generar las condiciones necesarias para que sus estudiantes logren ubicarse de un momento a otro en un plano distinto desde el que usualmente están acostumbrados a ver la realidad

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de las cosas. Un docente arriesgado puede fallar en su intento por ser diferente, por ser creativo y por lograr resultados, pero como dijo Albert Einstein: "Una persona que nunca cometió un error, jamás probó nada nuevo". Capacidad para ser impredecible, especialmente en los retos creativos que van a asumir sus estudiantes y que deben ser guiados por el docente. Apertura mental que le permita aceptar las distintas propuestas de sus estudiantes sin encasillarlos en los propios paradigmas que tiene el docente. Con sed de aprender, inclusive sobre temas que tienen poco o nada que ver con su formación profesional o con su experiencia laboral. Conocimiento del tema de Creatividad en general, y de la Creatividad Empresarial en particular. Conocimiento del sector productivo, bien sea como empresario que sea o haya sido, como directivo gremial o como funcionario, consultor o asesor de una empresa pública o privada. En todo caso, es deseable cierta experiencia laboral del docente y si ésta se ejerce paralelamente con su labor formativa, pues mucho mejor.

CARACTERÍSTICAS DE LA CREATIVIDAD APLICADA A LA EMPRESA La Creatividad Empresarial, como una asignatura que debe desarrollarse bajo la óptica de las metodologías activas y que tiene una relación directa con la sociedad en su conjunto, tiene las siguientes características: • Involucra a la sociedad, de tal manera que sólo se puede llamar así a una creación que represente valor para el mercado. Si solamente tiene valor para quien la creó, tendría un valor meramente procedimental que, aunque válido, aporta entrenamiento en el desarrollo de habilidades creativas para la persona que la creó. • Debe combinar la originalidad y la Creatividad para generar productos y servicios que además respondan a las necesidades del mercado, entendido no solamente bajo el criterio capitalista sino como un mecanismo de asignación de recursos y de redistribución de ingresos.

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• No es únicamente un ejercicio mental, pues el proceso creativo conlleva necesariamente a plasmar dicha idea en la realidad, a volverla tangible como producto o servicio. Una idea en el aire no puede ser considerada creación pues dista mucho del hecho realmente creativo. • No necesariamente conduce a la creación de una nueva empresa o de un nuevo producto o servicio. Puede ser una habilidad de los empresarios, de los empleados o de los estudiantes para mejorar el desempeño de la empresa, reducir costos, mejorar el servicio al cliente, detectar un nuevo nicho de mercado, solucionar problemas en forma diferente a la que usualmente se utilizaba, etc. • Es un proceso. Los estudiantes, los empleados y los empresarios no pueden ser creativos de la noche a la mañana o por medio de una circular de la gerencia o a través de una orden del docente. Es un proceso que demanda una actitud positiva ante el cambio y especialmente ante la posibilidad de aceptar que se pueden hacer cosas nuevas y mejores. • No siempre se obtienen los resultados esperados, pero en todo caso se aprende de la experiencia. No todos los productos, servicios, estrategias, programas, campañas y decisiones creativas de las empresas conllevan a los resultados planeados. Son conocidos muchos productos, inclusive de grandes empresas multinacionales, que han fracasado en el mercado a pesar de que detrás de ellos hubo grandes inversiones para su diseño y comercialización. ¿Por qué fracasaron en el mercado colombiano las gaseosas Konga, Wizz y Link, de la empresa Bavaria?. • Es un campo de desarrollo de habilidades que implica un constante accionar por parte del docente y sus estudiantes, de los padres y sus hijos, del empresario y sus empleados, de la sociedad y sus integrantes, en el que la habilidad creativa se impulsa a través de la práctica. • Es un evento integrador, pues representa un proceso, una característica de la personalidad y un producto. Las personas hacen cosas creativas (productos), con determinados procedimientos (procesos) y para lograrlo actúan de determinada manera (característica de la personalidad) bajo unas condiciones determinadas (medio ambiente creativo).

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CÓMO PROMOVER LA CREATIVIDAD EMPRESARIAL EN LOS ESTUDIANTES Para promover la Creatividad Empresarial en los estudiantes hay que partir de que ésta se puede analizar desde cuatro ópticas: • Como el producto o servicio creativo que el estudiante propone en desarrollo del semestre, es decir, como el bien novedoso, tangible o intangible, que soluciona un problema particular. • Como la persona creativa que ha desarrollado una habilidad o destreza para crear cosas novedosas y útiles que solucionan problemas cotidianos. • Como el proceso o estilo creativo que el estudiante ha aprendido para solucionar problemas, enfrentar situaciones cotidianas o, inclusive, para crear nuevos problemas. En últimas, este proceso se refiere a los diferentes pasos mediante los cuales el estudiante aprende a brindar una solución novedosa para un problema determinado. • Como el medio ambiente que promueve la Creatividad de las personas, entendido como el conjunto de factores que generan un ambiente positivo para su nacimiento y desarrollo. Por ello, en las asignaturas de Creatividad Empresarial no solamente debe propenderse, como objetivo de fondo, por el diseño de nuevos productos y servicios sino también para que el estudiante desarrolle la Creatividad como una habilidad personal y para que adopte un método o estilo para aplicar dicha habilidad. Para promover la Creatividad Empresarial, el docente puede: Retarlos constantemente para que generen muchas ideas. Una de las características de las personas creativas es la fluidez, entendida como la habilidad para genera muchas ideas en lapsos de tiempo relativamente cortos, en los que además pueden combinarse otros componentes que hacen más compleja la situación. Por ejemplo, preguntarle a un estudiante acerca de 10 posibles usos que le daría a un botellón vacío de agua potable para que lo resuelva en dos minutos, puede ser una situación interesante que reta su capacidad personal para que su cerebro explore posibilidades que usualmente no se tienen en cuenta (véase Toubia, 2006). Estimular la formulación de preguntas. Entre los niños y niñas más pequeños es común encontrar que constantemente están preguntando el por

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qué de las cosas. Debido a su corta edad y experiencia en este mundo, se la pasan preguntando sobre cosas que a los adultos en muchos casos les parecen obvias pero que para nuestros infantes no lo son porque apenas están descubriendo el mundo. Las preguntas del tipo ¿por qué? son las que más se debe estimular entre los estudiantes. Ser flexible hasta cierto punto y empoderar a sus estudiantes. Posiblemente en todos los niveles educativos es necesario manejar cierto nivel de flexibilidad sin dejar de lado el ejercicio de la autoridad. De todas maneras, las nuevas condiciones socioeconómicas, culturales y tecnológicas han potencializado el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes al punto que muchos de ellos cada vez aprenden una gran cantidad de cosas a una edad muy temprana. Ello se convierte en una invitación a manejar con Creatividad los espacios académicos con los estudiantes para que el proceso de aprendizaje tenga centrado su interés en cada uno de ellos como un ser independiente que tiene fortalezas y debilidades para aprender. Destacar sus respuestas, incluso si le parecen ambiguas. De las preguntas o respuestas ambiguas han surgido grandes inventos o soluciones que han contribuido con el bienestar de la humanidad. Por este motivo, se debiera tener cuidado en no descalificar al estudiante por no responder bien. Trate de ser claro en sus preguntas y de que sus percepciones acerca de las respuestas del estudiante sean objetivas y que no se clasifiquen como buenas o malas de acuerdo con las creencias o conocimientos del docente. En muchos casos el docente sólo ha considerado una respuesta válida o ha formulado en forma deficiente la pregunta y ello conlleva a que el estudiante explore otras respuestas que el docente no había considerado pero que igualmente cumplen con los enunciados planteados. Recuerde algunas características de los genios: • Capacidad para relacionar entre sí asuntos que parecen incompatibles o absurdos, descubriendo relaciones originales entre ellos. • Tolerancia a la ambigüedad. • Paciencia para pensar en las cosas más increíbles. Así que cuando escuche una respuesta ambigua, antes de molestarse, piense en que usted a lo mejor está frente a un estudiante muy inteligente.

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Estimular la actividad creativa en todos los procesos de enseñanza. La Creatividad se puede trabajar en cualquier nivel de enseñanza, en cualquier asignatura y en cualquier programa académico. Ello requiere, además de la voluntad del docente por promover esta habilidad, que se desarrollen actividades que impliquen actos creativos por parte de los educandos. No es conveniente trabajar el tema de Creatividad únicamente a nivel conceptual sin darle un significado especial que debe aprenderse a través de la práctica. Promover el estudio de los paradigmas. Los paradigmas son modelos de comportamiento y costumbres que las personas han heredado y que en muchas ocasiones limitan su desarrollo al encasillarlas en un determinado tipo de respuesta. Pregúnteles cosas sencillas, por ejemplo, por qué y cómo hacen para tender su cama, qué significa para ellos cuando una persona que va en un vehículo le pita a otra, por qué hay que salir a "rumbear" los viernes en la noche, etc. En sus respuestas posiblemente encontrará diferentes opciones de interpretación ante una misma situación. Estimular las preguntas y respuestas "soñadoras". Muchas de las grandes innovaciones, inventos y mejoras que han transformado el mundo empezaron con un "sueño", con algo que a simple vista parecía inalcanzable. ¿Acaso no ha escuchado a aquellos que después de haber logrado algo con mucho éxito expresan que les parecía un sueño? En las clases se podría preguntar qué es lo que en este momento se considera imposible de realizar, tanto para la humanidad, para el estudiante individualmente, para el país, para el colegio, para su hogar, etc. y luego propóngale que escriba su visualización positiva en el futuro de esto que ahora parece imposible. Realizar ejercicios de desarrollo del pensamiento y agilidad mental. Algunos ejemplos podrían ser: con base en un supuesto pregúnteles qué sucedería si pasara tal cosa, planteeles una situación hipotética y pídales que establezcan consecuencias positivas y negativas o aspectos interesantes de la situación, pídales que propongan muchas soluciones a un determinado problema, entre otras. Desafiarlos para que innoven. Se pueden plantear preguntas como: ¿qué le cambiaría al producto X?, ¿Qué le aumentarías al objeto Y?, ¿Cuál de las atributos del animal Z podría adaptársele al aparato X?, y así por el estilo.

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Realizar actividades de diverso tipo que estimulen sus diferentes inteligencias. Promueva la escritura, el encuentro consigo mismo y con sus compañeros, la resolución de ejercicios prácticos de matemáticas y lógica, estimúlelos a practicar actividades deportivas y de protección del medio ambiente, entre otras. Según la teoría de las inteligencias múltiples se es creativo en donde se puede serlo, la forma de enfocar la atención es diferente según las necesidades personales y las diferencias individuales al momento de implementar las estrategias de desarrollo de la Creatividad. Promover la solución de ejercicios prácticos en temas poco comunes. Desarrolle guías de trabajo en las que plantee problemas poco comunes que el estudiante debe resolver. Vaya de situaciones poco complejas a otras con un mayor nivel de complejidad. Incítelos a que pinten, diseñen e investiguen para solucionar el problema o situación planteada. Animarlos a conocer el sector empresarial y sus productos y servicios. El conocimiento del sector empresarial, de las historias de los empresarios, de sus productos y servicios, de sus anécdotas y formas de enfrentar situaciones reales, constituye un insumo valioso para que los estudiantes sientan más de cerca el campo de la creación de empresas como una opción de vida viable para ellos y sus familias. El hecho de conocer a un empresario y saber que es un ser común y corriente, que tiene defectos y virtudes, que ha enfrentado situaciones con Creatividad, que ha fracasado en unas y ha tenido éxito en otras, y que finalmente ha persistido en su vocación empresarial, es un modo de demostrarle al estudiante que él también puede ser empresario y que puede solucionar situaciones cotidianas en forma creativa. Proponerles la realización de actividades que reflejen las de la sociedad. En la asignatura de Creatividad Empresarial no solamente se deben desarrollar actividades tendientes al desarrollo de nuevos productos y servicios, sino a complementar la formación del estudiante con otro tipo de retos que despleguen sus capacidades en otros campos como el recreativo, deportivo, social y cultural. Motivarlos para que utilicen todo su ser en el desarrollo de la Creatividad. Los procesos de Creatividad Empresarial requieren de "todo el ser" de quienes están vinculados, es decir, se necesita un compromiso en cuerpo, alma y todos y cada uno de los elementos que los componen. De allí que muchas de las iniciativas que han tenido éxito en la sociedad, han iniciado

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con una recopilación de sensaciones percibidas consciente o inconscientemente a través de los sentidos (vista, tacto, audición, olfato y gusto). Sembrarles constantemente muchas inquietudes que promuevan el espíritu investigativo y crítico de sus estudiantes. En las metodologías pedagógicas tradicionales utilizadas por muchos docentes, aún en la actualidad, es común que al final de la clase muchos de ellos pregunten: "¿Hay alguna duda?", "¿Todo quedó claro?", y que la respuesta ideal de los estudiantes ante estas preguntas sea: "No, no tenemos dudas" o "Sí, todo quedó claro". En los métodos activos, como el que se propone utilizar en el desarrollo de la cátedra de Creatividad Empresarial, el docente debe esperar respuestas contrarias a las planteadas, pues el hecho de que un estudiante se vaya de clase sin dudas implica posiblemente la falta de un catalizador que lo motive a seguir investigando para solucionar las dudas existentes. De hecho, inclusive, el docente debe partir de otro tipo de problemas, por ejemplo, dejar una serie de inquietudes para que los estudiantes las resuelvan. EL CONCEPTO DE DIDÁCTICA EN CREATIVIDAD EMPRESARIAL La definición de didáctica está condicionada por algunos supuestos. Hay algunos autores que la consideran como una de las ciencias de la educación y que, por lo tanto, tiene carácter de ciencia. Otros, por su parte, la valoran como una parte de la pedagogía o bien la consideran dependiente de la misma. Otros autores ven más una forma de hacer, saber hacer y otros consideran importante su carácter científico y teórico. Para el caso del presente libro, se asume la didáctica como una tecnología para la enseñanza de la Creatividad Empresarial, tomando como base que el diseño de instrumentos como los que se presentan más adelante, demanda un conocimiento pertinente del tema y una aplicación particular del mismo en un contexto variado que permite el desarrollo de la capacidad creativa de los estudiantes. Esta definición, que no pretende escudriñar en los aspectos teóricos más íntimos de las diferentes escuelas pedagógicas, trata simplemente de aclarar lo que en adelante asumen los autores bajo el concepto de "didáctica" en el caso de la Creatividad Empresarial.

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ENFOQUES TRADICIONALES EN LA CÁTEDRA DE CREATIVIDAD EMPRESARIAL Una vez aclarado el alcance del concepto de Creatividad Empresarial, es conveniente mencionar que los diferentes enfoques didácticos utilizados para el desarrollo de la asignatura han estado orientados hacia la elaboración de un plan de negocios, la creación de un prototipo de producto o un servicio, la teorización acerca de la Creatividad, el desarrollo de habilidades y la realización de ferias y concursos de emprendedores, planes e ideas de negocios. De esta manera, se tiende casi exclusivamente a "buscar la Creatividad en los productos y nos olvidamos de su importancia en los procesos, prácticas y percepciones" (Kao, 1996, p. 42). Esta situación debe analizarse en un contexto en el cual los estudiantes que ingresan a la universidad son cada vez más jóvenes. Ello implica muy probablemente que carezcan de experiencia laboral y que en consecuencia no conozcan una empresa o su funcionamiento, o que inclusive no hayan

Gráfico 2. Esquema metodológico tradicional para el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial Enfoques creatividad empresarial

Ideas repetidas año a año escaso valor agregado, bajo nivel de creatividad y baja segmentación

• Plan de negocios • Creación producto o servicios • Teorización creatividad • Desarrollo habilidades • Ferias y concursos dulces Antes hay que flexibilizar la forma de pensar

generar más y mejores ideas

Fuente: Tarapuez, Edwin (2007a)

asesorías artesanías

servicios básicos

PROPUESTA METODOLÓGICA

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asimilado, por ejemplo, que su propia universidad es en realidad una empresa. En muchas ocasiones los estudiantes piensan que una empresa debe ser necesariamente una fábrica que transforme materias primas y que produzca algo tangible. Sin embargo, "existen formas diferentes de innovar en las empresas que no requieren necesariamente grandes cambios tecnológicos, sino cambios en los modelos de negocios o en la forma como un producto llega a los consumidores y clientes" (Parra, 2006, p. 14; véase Clark, 2007). El Gráfico 1 resume el esquema metodológico tradicional que se ha venido empleando en América Latina para el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial. El desarrollo constante de estas asignaturas ha conllevado a que los estudiantes terminen presentando generalmente las mismas ideas, planes de negocio, proyectos y prototipos que han elaborado los estudiantes de semestres anteriores o de otras universidades, con el agravante que un elevado porcentaje de esas propuestas tienen un escaso valor agregado, bajo nivel de Creatividad y baja segmentación. Dentro de las propuestas presentadas por los estudiantes es común encontrar proyectos para elaboración de dulces de todo tipo, artesanías, montaje de negocios de servicios básicos como fotocopiadoras, transcripción de textos y asesorías empresariales generales, entre otras. En este sentido podría decirse, paradójicamente, que este es el resultado de la falta de Creatividad de los docentes para desarrollar sus asignaturas. Como dice el dicho: "En casa de herrero, cuchillo de palo". Por este motivo, antes de involucrar al estudiante en la generación de proyectos de Creatividad Empresarial propiamente dichos, es necesario lograr que los futuros profesionales comprendan que la Creatividad es desarrollable y que pueden ser capaces de ampliar las posibilidades de su pensamiento para afrontar las situaciones que a diario se presentan, desde una perspectiva flexible en la que puedan identificar varias posibilidades, múltiples respuestas, diferentes puntos de vista, distintos efectos y consecuencias y, especialmente, que les permita visualizar el proceso creativo como algo que está totalmente a su alcance y que puede convertirse en una herramienta fundamental para su éxito personal y profesional.

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Posiblemente el hecho de que los esquemas educativos de los países en desarrollo tiendan a incluir la Creatividad solamente en los primeros años de colegio, implica que esta habilidad tiende a "fosilizarse" en los estudiantes, de tal manera que cuando llegan a la universidad y deben solucionar un problema que requiera de dicha habilidad, van a encontrarse con una dificultad importante. Por ello, antes de proponerle a los estudiantes que elaboren un plan de negocios, que diseñen un producto comercial nuevo, que generen nuevas ideas de negocio o que se enfrenten a un problema empresarial en forma creativa, es necesario que conozcan el proceso creativo (Cuadro 1), cómo se puede desarrollar la Creatividad, cuáles son las tendencias del mercado (Anexo G) y la sociedad en general y que realice ejercicios que flexibilicen su forma de pensar (Capítulo VI). En lenguaje figurado podría decirse, por ejemplo, que antes de exigirle a un atleta que corra una maratón, es necesario brindarle los medios y orientaciones para que se ejercite sobre distancias menores, previas al reto más importante. En este proceso también es ideal que el atleta conozca los aspectos que pueden influir en un mejor rendimiento (alimentación, dinámica del viento, uniforme, tipo de entrenamiento y demás cuidados) y que disponga de una adecuada preparación psicológica para afrontar la maratón. Para lograr este objetivo, se requiere asumir el proceso de manera integral, no es suficiente que el atleta entrene o que se alimente bien, en realidad debe abordar el reto de manera holística, tal y como debe afrontarse el tema de la Creatividad Empresarial. Solamente cuando el estudiante es consciente de que la Creatividad es una habilidad que se puede desarrollar y aplicar en cualquier campo de su vida, entonces puede proponérsele retos más ambiciosos para que, utilizando dicha habilidad, esté en capacidad de vislumbrar soluciones en el campo empresarial propiamente dicho. Como se mencionó, hay varios enfoques a la hora de plantear una propuesta didáctica para abordar el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial y, de una u otra manera, todas podrían ser válidas.

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DESCRIPCIÓN DE UNA NUEVA PROPUESTA DIDÁCTICA La propuesta que aquí se presenta se centra en el diseño de una metodología didáctica para el desarrollo de la Creatividad Empresarial a través de diversas estrategias en las que el papel dinámico y central lo desempeña el estudiante y en la cual el docente cumple un papel de orientador del proceso. Inclusive se puede trabajar con temas poco comunes o, a decir de muchos, un tanto absurdos e infantiles, pues se dice que "La mejor oportunidad que se le puede presentar al cerebro, para multiplicar las conexiones entre axones y dendritas, es abordar actividades que no le sean familiares" (Parra, 2003, p. 160). Se asume la Creatividad Empresarial desde una perspectiva amplia que permite que el estudiante realice una serie de ejercicios que flexibilizan su manera de pensar, aumentan su agilidad para generar ideas, incrementan su capacidad para romper paradigmas y le brindan las herramientas básicas necesarias para convertir una idea en un Plan de Negocios, inicialmente a nivel de perfil, debido a la limitación de tiempo de la asignatura. Sin embargo, el lector podrá determinar la continuación de la elaboración del proyecto con un mayor nivel de profundidad en otros espacios académicos que lo permitan. Para tal efecto, los autores han diseñado una serie de ejercicios y actividades en los que se exige, por parte del estudiante, un esfuerzo creativo estructurado y enfocado hacia el logro del objetivo planteado. Esta propuesta, trata de enfocar los esfuerzos creativos del estudiante dentro de unos parámetros establecidos en las guías de trabajo. De esta forma se busca que todos los estudiantes y sus equipos se enfoquen en una misma situación para solucionar igual problema. Esta orientación permite obtener una variada gama de soluciones interesantes y creativas ante un problema planteado en forma general, pero que es interpretado de diferentes formas por los distintos grupos. A pesar de los beneficios que puede tener, la experiencia de los autores ha demostrado que dejar totalmente libres a los estudiantes para que trabajen el proyecto que ellos crean más conveniente tiene implicaciones como las siguientes:

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• Como se mencionó, los estudiantes podrían inclinarse por trabajar con proyectos o ideas muy comunes, con bajo nivel de Creatividad y escaso valor agregado. • Evaluar proyectos de distintos campos o sectores es menos objetivo que si se evalúan propuestas de un mismo campo y bajo las mismas condiciones y restricciones. • Trabajar con propuestas novedosas como la que aquí se presenta, crea un reto en los estudiantes para generar ideas en torno a temas que muy posiblemente no habían sido trabajados con anticipación. • Propuestas como esta obligan a los docentes a innovar constantemente las guías de trabajo que van a utilizar en el desarrollo de su asignatura. De todas maneras, es necesario hacer la claridad respectiva que esta propuesta es un proyecto dinámico, flexible y en construcción, abierto a comentarios, discusiones, críticas constructivas y sugerencias para mejorarlo.

MITOS ACERCA DE LA CREATIVIDAD EMPRESARIAL Abordar el tema de la Creatividad Empresarial en la forma como se propone en el presente libro, implica asumir algunos mitos que posiblemente están muy arraigados en la mente de los estudiantes, los profesores, los administrativos, los padres de familia y la comunidad en general. Esos mitos podrían ser: MITO UNO. La Creatividad es una característica de las personas más inteligentes. Falso, especialmente si esto se refiere a la inteligencia tradicional que sólo mide la capacidad lógica de las personas. En realidad, como se menciona en este texto, con la teoría de las inteligencias múltiples se da cabida a una variedad de opciones para el desarrollo de la Creatividad en cada persona de acuerdo con factores como los gustos, la educación y el medio ambiente que los rodea, entre otros. "Simplemente no es cierto que una persona más inteligente sea más creativa" (Robinson y Stern, 2000, p. 43). MITO DOS. La Creatividad es algo relacionado solamente con el trabajo de los artistas. Falso. Como se menciona en otro aparte de este libro, tradicionalmente se había asumido que el trabajo creativo sólo le correspondía a los artistas, músicos, pintores, bailarines y demás personas relacionadas con este campo. La realidad ha demostrado que la Creatividad es un asunto

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que compete a todos los seres humanos y que puede proporcionarnos infinitas posibilidades para solucionar todo tipo de situaciones (véase Ginsburgh y Weyers, 2006). MITO TRES. La Creatividad es algo que sólo deben trabajar los niños en sus jardines infantiles. Falso. Se piensa que la Creatividad es una habilidad que se desarrolla en los primeros años de colegio, mediante la cual los niños aprenden a pintar, a trabajar con materiales como cartón, plastilina, crayolas, etc. y que una vez superada esa fase del desarrollo educativo debe archivarse. La Creatividad es una habilidad o capacidad que las personas necesitan durante toda su vida, pues constantemente encuentran problemas y situaciones que deben resolver y para ello necesita herramientas que les permitan hacerlo desde distintos enfoques y puntos de vista. MITO CUATRO. Los estudiantes universitarios deben dedicarse a estudiar lo que les corresponde como futuros profesionales, y no a desarrollar proyectos de Creatividad. Falso. Muchos estudiantes y padres de familia piensan que a la universidad se tiene que ir a aprender la parte específica de su campo de formación (Matemáticas, Física, Química, Contaduría, Economía, Arquitectura, Ingeniería, Filosofía, etc.) y que otras asignaturas como Ética, Constitución Política y Creatividad Empresarial representan en realidad una pérdida de tiempo, mucho más cuando algunos ejercicios que se desarrollan en la asignatura corresponden a actividades lúdicas. La Creatividad le va a proporcionar a todos los futuros profesionales nuevas herramientas para lograr un mejor desempeño profesional y personal. MITO CINCO. Los profesores que enseñan Creatividad se ganan fácil el sueldo. Falso. Algunos profesores, administrativos y estudiantes piensan que los docentes de Creatividad Empresarial se dedican a preparar juegos y dinámicas y que no realizan un esfuerzo significativo en el desarrollo de la asignatura. El desarrollo de las asignaturas de Creatividad Empresarial implica una constante innovación en los esquemas de trabajo, ejercicios y guías de proyectos que deben desarrollar los estudiantes en forma periódica. MITO SEIS. La Creatividad sólo consiste en jugar y pasarla bien. Falso. Muchas personas de la comunidad universitaria que miran el desarrollo de las actividades de Creatividad Empresarial piensan que estas asignaturas consisten sólo en jugar y pasarla bien. En realidad, una forma para aprender en forma significativa es hacerlo de manera divertida. La asignatura de Creatividad Empresarial se centra en el desarrollo de estrategias no convencionales.

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MITO SIETE. Las actividades de Creatividad Empresarial son como juegos para niños. Falso. Las actividades desarrolladas son para personas muy recursivas y si aún no lo son, en el transcurso de la asignatura aprenderán a serlo. La experiencia profesional y las vivencias de las personas van automatizando su forma de respuesta ante ciertas situaciones. Posiblemente los niños también puedan desarrollar las actividades planteadas para el desarrollo de esta asignatura, pero la experiencia de las personas mayores puede actuar como una fortaleza o como una debilidad. MITO OCHO. La asignatura de Creatividad Empresarial es una "costura". Casi todos los estudiantes aprueban la asignatura de Creatividad Empresarial porque es muy fácil. Falso. Una de las razones para que se de esta situación es porque todas las personas son creativas de alguna manera, aunque unas lo sean más que otras. Cuando se empieza a explorar todas las capacidades creativas que posee cada uno, se descubre un camino con amplísimas posibilidades de desarrollo personal y profesional. La asignatura de Creatividad Empresarial es fácil porque se la pasa bien y ayuda a fortalecer una habilidad que todos tenemos, no se la pasa bien porque sea fácil. MITO NUEVE. Para enseñar Creatividad Empresarial hay que ser empresario. Falso. Para enseñar esta asignatura no hay que ser empresario, en realidad hay que ser creativo. De hecho, hay muchos empresarios que no son creativos y muchas personas creativas que no son empresarias. En todo caso, las creencias anteriormente expuestas corresponden a arquetipos y paradigmas que las personas han asimilado en forma inconsciente y que pueden limitar en gran medida el adecuado desarrollo de la asignatura. En este sentido es menester de los docentes encargados de la asignatura de Creatividad Empresarial, trabajar constantemente para que esos mitos se reformulen positivamente.

III El entorno de la asignatura de creatividad empresarial La Creatividad es algo inherente a todas nuestras actividades: las dietas, las citas, el hecho de financiar la compra de una casa o de vender un coche. Es un asunto de actitud, más que de intelecto. José María Raventós, Fundador y Director del Centro del Pensamiento Creativo.

En la actualidad, la Creatividad tiene un rol de evidente importancia en el contexto de la reflexión y las propuestas. Esto ocurre no sólo en la educación, sino en muchos otros campos de la actividad humana. Se trata de un concepto que es parte obligada de nuestro medio ambiente intelectual, que está en el lenguaje y en la discusión, imponiendo puntos de referencia para ordenar e interpretar la experiencia y para construir realidades. Tal como ocurre con la clásica distinción entre figura y fondo, en donde la figura es un objeto de atención que sólo existe en la medida que se recorta sobre un marco de más amplitud, la Creatividad aparece sobre un fondo que no debe ser descuidado porque es un aspecto de su propio sentido. En este caso no se trata de algo dado desde el comienzo, sino de un elemento

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que va adquiriendo perfil en el tiempo, hasta configurar un verdadero entorno de la Creatividad (López, 1995, p. 39). Es muy poco probable que se logre comprender adecuadamente el concepto de Creatividad si se deja de lado su entorno y todos los factores que en ella influyen. La asignatura de Creatividad Empresarial en cada una de las instituciones en las que se desarrolla, tiene un entorno particular que está fundamentado en algunos aspectos legales (leyes que promueven su enseñanza), normas y resoluciones institucionales (acuerdos del consejo superior que las crean y resoluciones que las reglamentan), la cultura de la región a que pertenece la institución y todo el complejo entramado de las diversas relaciones sociales que han determinado una forma específica de crear empresas, diseñar productos, afrontar nuevos procesos de desarrollo y promover nuevos emprendimientos.

OBSTÁCULOS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD La Creatividad también tiene muchos enemigos, entre ellos puede citarse los siguientes: • Excesiva búsqueda del éxito. • Buscar sólo una respuesta correcta. • Asumir que todas las preguntas están correctamente formuladas (por ejemplo, la pregunta ¿Por qué 2 + 2 = 5?, está mal formulada). El estudiante debe empezar a dudar desde el enunciado de la pregunta que va a responder. • Miedo a "hacer el oso", hacer el ridículo, es decir, temor a desviarse de la conducta tradicional. Es más cómodo y menos complicado ser uno más del montón sin esfuerzos originales para destacar. • Se educa al estudiante para que abandone lo lúdico y adopte el trabajo en forma seria, sin divertirse, cuando el juego también puede ser algo serio. • Nuestra cultura asume el trabajo como algo doloroso. Es muy común oír que alguien con dificultades se encuentra "pasando trabajos" o que algo complicado es un asunto "trabajoso". Si no se disfruta lo que se hace muy difícilmente se podrá ser creativo. • La improvisación tiene una concepción negativa. No siempre la improvisación es negativa, de allí pueden salir cosas creativas. • Existen perjuicios ante el comportamiento creativo. Se lo define en

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muchas ocasiones como algo anormal y se lo califica con expresiones burlescas e irónicas. Se piensa que la Creatividad es un asunto exclusivo de los artistas o de los niños. El trabajo contra reloj y la continua presión cohiben el trabajo creativo, lo desalientan. La adopción de hábitos en forma inconsciente genera un obstáculo para el desarrollo de la Creatividad. Hacer las cosas en forma mecánica, como nos las enseñaron o como las aprendimos, crea una barrera que impide la generación de nuevas ideas. Tener demasiada fe o confianza en la lógica. Seguir siempre las reglas o costumbres. El trabajo memorístico, mecánico y sin elaboración, también cohibe la Creatividad. Creer que errar es incorrecto. Pensar que jugar con un problema es inadecuado.. Asumir que un asunto está por fuera de nuestro campo de acción. La rutina, que dispone a las personas para solucionar los mismos tipos de problemas diariamente. El exceso de control a los estudiantes y la presión por la nota, o por una recompensa, generan un obstáculo para el desarrollo de la Creatividad.

Si se quiere perseverar pese a los obstáculos mencionados, es preciso dejar de imaginar todas las razones por las que algo puede no funcionar y hacer que los estudiantes empiecen a pensar en todas las formas que sí pueden hacerla funcionar (Goleman, 2000, p. 162). Como puede verse, los obstáculos anotados están vinculados con nuestra forma de pensar y actuar y es precisamente en estas dos esferas sobre las cuales se trabaja en la propuesta que se presenta en este libro.

EXPRESIONES QUE LIMITAN LA CREATIVIDAD Usualmente en los diferentes ambientes empresariales, académicos y sociales se oyen expresiones que limitan la capacidad creativa de las personas y que de paso las incitan a seguir caminos conocidos y probados. Entre las más comunes se tiene:

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Es imposible. Eso está fuera de la lógica. Ni por el diablo. Sea realista y lógico. No le busque cinco patas al gato. No se meta en cosas desconocidas. No se puede. No tiene solución. Mantenga la tradición, sea convencional (Varela, 2001, p. 127). Es mejor malo conocido que bueno por conocer. Es mejor pájaro en mano que cien volando. Zapatero a tus zapatos. Soñar no cuesta nada. De eso tan bueno no dan tanto. Todo tiempo pasado fue mejor. Eso le pasa por curioso (o por "metido"). Bájese de esa nube. No mezcle manzanas con peras (Prada, 2002, p. 105) Aquí las cosas siempre se han hecho de esta manera. No se complique, deje así. ¿Si mira?, yo le dije que eso no iba a funcionar. Y usted, ¿pretendía descubrir el agua tibia o qué?. Hágalo como dice el manual y punto. Loro viejo no aprende a hablar. Es que yo soy muy de malas.

Este tipo de manifestaciones, de acuerdo con la Programación Neurolingüística (PNL), limitan peligrosamente la capacidad creativa del ser humano. En consecuencia, uno de los aspectos que el docente de Creatividad Empresarial debe promover es el de tratar que sus estudiantes desarrollen una actitud verbal positiva ante sus actuaciones y capacidades.

RECOMENDACIONES PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD Para tener una actitud positiva ante la Creatividad, pueden seguirse algunas recomendaciones como las siguientes: • Ser menos protocolario, reír, hacer chistes, bromear, no sentir temor a exteriorizar el buen humor.

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• Jugar con las ideas. • Enfrentar cualquier situación sin temor a hacer el ridículo o a "hacer el oso". • Buscar siempre más de una respuesta. • Asumir el fracaso como una fuente de experiencia. • Confiar en sus capacidades. • Despojarse de los esquemas tradicionales. • Buscar la excelencia sin querer ser perfecto. • Aceptar que posiblemente debemos trabajar con información incompleta y con limitación de recursos. • Tratar de utilizar únicamente los recursos necesarios. • Ser uno mismo. • Tratar de aportar en la solución de cualquier problema así no sea de nuestra especialidad. Esto puede ser una ventaja ya que actuamos sin prejuicios (Jiménez, et. al., 1996, p. 32). • Apagar el "piloto automático", es decir, ir más allá de lo obvio, pensar en forma diferente. mire otras posibilidades para asumir los diferentes aspectos de su vida. • Desconfiar de los expertos. • Actuar con mente de principiante, déjese sorprender por lo cotidiano. • Ser un pensador activo. • Imaginar a personas de otras profesiones, áreas o conocimientos, solucionando el problema en cuestión. • Dudar y sospechar constantemente. • Vivir en abundancia de ideas. • Eliminar supuestos y reglas inexistentes. • Proponer nuevos problemas o replantear los existentes. • Definir qué es lo que más lo motiva. • Salirse de la rutina, haga cosas que nunca haya hecho o que no le sean conocidas o familiares. • Aprender a observar. • Pensar visualmente y luego traducir sus pensamientos a palabras o fórmulas. • Hablar con un niño, eso lo forzará para que responda preguntas muy sencillas cuya respuesta posiblemente usted tampoco conoce. La actitud positiva hacia la Creatividad parte de una actitud positiva hacia la vida, hacia lo que se hace, lo que se sueña, lo que se desea, hacia nuestros semejantes y, en general, hacia todo lo que nos rodea.

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ESTRATEGIAS PARA GENERAR UN AMBIENTE FAVORABLE HACIA LA CREATIVIDAD La Creatividad requiere un ambiente favorable, no importa si se quiere generar condiciones propicias en el hogar, en el trabajo, en el estudio o en cualquier otro sitio. Estas estrategias seguramente le ayudarán a generar un ambiente que promueva la Creatividad en su salón de clases: • • • • • •

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Escuchar y analizar cualquier idea sin fijarnos quien la propone. Creer que toda idea es buena hasta que se demuestre lo contrario. No criticar a quien propuso una idea que no funcionó. Aceptar una propuesta, aunque se sepa que no funcionó en el pasado. Las condiciones cambian constantemente. Simplificar la reglamentación. El exceso de reglamentación atrofia la Creatividad. Aceptar que las soluciones ideales sólo son eso: soluciones ideales. La mayoría de veces debemos trabajar con soluciones imperfectas que no cumplan con todas las restricciones. Crear ambientes amistosos: La excesiva formalidad inhibe a las personas a expresarse libremente. Crear grupos multidisciplinarios. La superespecialización impide mirar hacia nuevos horizontes. Permitir que todos participen en la discusión y toma de decisiones (Jiménez, et. al., 1996, p. 32). Permitir que los estudiantes desarrollen un papel activo, encuentren problemas, experimenten, planteen hipótesis y los solucionen. Desarrollar un estilo docente que sea socialmente integrativo. Postergar su juicio sobre los trabajos de los estudiantes y no les brinde soluciones inmediatas, permítales que duden. Lo contrario podría bloquear los esfuerzos por indagar por parte del estudiante. Hay que darles tiempo para que investiguen e incluso para que puedan equivocarse. Permitir la flexibilidad intelectual de sus estudiantes. Permitir que sus estudiantes autoevalúen sus propios adelantos individuales y su rendimiento. Tomar todas las preguntas de sus estudiantes con la debida seriedad, analícelas y compleméntelas. No tome sólo las preguntas de los libros. Aprender y alimentarse con las inquietudes de sus estudiantes. Brindar a sus estudiantes la oportunidad de manejar materiales, herramientas, conceptos, ideas y estructuras, para el logro del aprendizaje. Desarrollar en sus estudiantes la tolerancia a la frustración. Los

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esfuerzos creativos suelen surgir de condiciones inseguras, de circunstancias difíciles. Llevar a sus estudiantes a percibir una estructura total y no a examinar las partes integrantes en forma aislada. Impulsar la actividad de sus estudiantes, más que dirigirla. Animar a sus estudiantes para que se arriesguen, incluso para que se equivoquen. Los errores son muchas veces los mejores aliados de nuestras ideas y proyectos más creativos. Preguntar constantemente sobre cosas que parecen obvias. Pensar en resultados de mediano y largo plazo, no de corto plazo. Concentrarse en el proceso creativo y no solamente en los resultados. Evitar asumir el papel de experto por el "simple" hecho de ser el profesor de la asignatura. Explorar varias respuestas o posibilidades de asumir un reto o solucionar un problema antes de tomar la decisión definitiva.

CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LAS PERSONAS CREATIVAS Entre las características de las personas creativas pueden mencionarse las siguientes, sin que sea una camisa de fuerza o un conjunto rígido de cualidades que todas deban poseer: • Manifiestan una actitud abierta frente a su entorno. • Son hiperquinéticas, es decir, se mueven, piensan y hacen cosas constantemente. • Son críticas. • Se saben adaptar a sus peculiares condiciones y reaccionan de un modo diferenciado a éstas. • Son capaces de liberarse de las intuiciones convencionales e impuestas por la tradición. • Tienen fluidez, es decir, elevada capacidad para generar muchas ideas. • Prefieren la complejidad y un cierto desequilibrio en los fenómenos. • Son independientes en sus juicios. • Son personas "abiertas" al entorno, a la vez que se comportan de un modo independiente frente al mismo. • Lo seguro no los motiva. • Poseen una marcada motivación intrínseca, es decir, buscan el éxito y la correcta solución de la tarea, independientemente de lo que digan los demás.

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• Aman la libertad. • Hacen lo que más les gusta y lo disfrutan. • Son flexibles, es decir, pueden interpretar un problema desde distintos puntos de vista. • Logran redefinir un problema antes de conseguir las posibles soluciones. • Buscan ser originales. • Toleran fácilmente la ambigüedad. • Conciben el fracaso como parte del proceso creativo.

ALGUNAS FUENTES PARA LA GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO Existe la sensación de que las ideas brillantes, propias de una mente creativa, se generan repentinamente de la nada como una iluminación divina. A pesar de ello, numerosas investigaciones demuestran que cuando una idea aparece, la mente ha estado trabajando en ella durante largo tiempo. ¿Cómo se explica que esa respuesta lúcida aparezca en el momento menos esperado?. A esta situación, que aunque no parezca es muy común, los investigadores la han denominado "Las tres B" porque han visto que usualmente las ideas más creativas aparecen cuando las personas están en la cama (Bed), en la ducha (Bathtub), en el bus (Bus) o en el lugar menos indicado. Al parecer, cuando las personas se distancian de un problema, cambian de contexto y dejan de buscarle solución. En ese momento se pueden activar diferentes áreas del cerebro. Los pilotos de combate dicen "¡Tengo tono!" cuando el radar se enfoca hacia un blanco. Es el punto en el que el avión y el objetivo están perfectamente alineados. En la vida diaria también hay que "tener tono", es decir poner atención a todo lo que ocurre a nuestro alrededor. Nos movemos por la vida recibiendo una gran cantidad de información y, aún así, miramos pero no observamos. Existen muchas fuentes para generar ideas. En el caso que nos ocupa, pueden mencionarse las siguientes fuentes para generar ideas en torno al sector empresarial o fuentes de ideas de negocio (véase Tarapuez, 2007b y Jiménez, et. al., 1996, p. 39):

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Evalúe sus conocimientos en todos los temas posibles. Cópiela de alguien que haya tenido éxito. Examine las nuevas tendencias de la recreación y el tiempo libre. Combine dos o más ideas en una nueva forma. Ubique un emprendedor que requiera un socio. Resuelva problemas de la gente. Aprenda un oficio. Busque debilidades de la competencia. Determine la oportunidad de adquirir una empresa en crisis. Desarrolle una afición o hobby. Busque los catálogos de tesis de grado de las universidades. Aproveche una habilidad personal. Analice las cadenas productivas de su región. Reutilice materiales de desperdicio. Busque encadenamientos hacia adelante y hacia atrás en empresas ya constituidas. Traiga ideas de las vacaciones. Estudie las costumbres regionales y determine qué productos han desaparecido pero que la gente aún añora. Intercambie ideas con mucha gente. Rescate un cultivo tradicional que esté a punto de desaparecer. Haga una lista y juegue alrededor de ella. Estudie los cambios en el ordenamiento de su ciudad. Busque un "vacío" en el mercado. Analice ideas, productos y servicios que no funcionaron en el pasado. Busque nuevas formas de hacer las cosas. Gestione una franquicia. Implante un producto o servicio. Especialícese y sea competitivo en un tema particular. Sueñe. Busque opciones en Internet. Haga una investigación de mercado. Examine el directorio telefónico de su ciudad o de otras. Lea el periódico. Venda un producto existente a otro segmento de mercado. Escuche las quejas y lamentos de la gente. Busque saldos o promociones importantes. Esté siempre atento a ver oportunidades. Hable con naturistas, indígenas o agrónomos sobre las propiedades de las plantas.

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• Piense en nuevas formas de hacer lo tradicional. En todo caso, hay que desarrollar fluidez en las personas para generar muchísimas ideas, flexibilidad para estar dispuestos a cambiarlas cuando no funcionan y capacidad de elaboración para reorganizarlas y enriquecerlas.

IV El proceso creativo y sus principales metodologías

Cuando estamos demasiado acostumbrados a algo nos queda imposible verlo diferente. Roger Van Oech.

EL PROCESO CREATIVO El proceso creativo es el desarrollo de las potencialidades del individuo a través de un ambiente adecuado y motivador; que debe contar con los recursos y estrategias que dinamicen las aptitudes, favorezcan la originalidad, la apreciación de lo nuevo, la curiosidad, la sensibilidad frente a los problemas y su adecuada solución nueva e innovadora mediante una profunda investigación del objeto de estudio. En este sentido, el proceso creativo pasa por diferentes fases, que pueden resumirse de la siguiente manera:

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Fase lógica En ella se formula y determina el problema del tema de estudio; se buscan, recopilan, sintetizan y analizan los datos relativos al problema o tema. Esta fase comprende el cuestionamiento o planteamiento del problema (de donde surgen estos interrogantes puntuales: ¿Qué?, ¿Cuándo?, ¿Dónde?, ¿Cómo?, ¿Por qué?, ¿Con qué?, ¿Para qué?) y la preparación (recopilación de la información, síntesis y análisis). Fase intuitiva Es el proceso de elaboración del pensamiento y las ideas a través de un medio. En esta fase se conjugan: la información recopilada del tema o problema, inteligencia y personalidad creativa, estilo cognitivo, motivaciones y frustraciones. Se inicia el entendimiento y la definición de posibles soluciones al problema, es decir, lo que se denomina como proceso de incubación, inspiración o descubrimiento de las ideas. Es un proceso que no se da de forma lineal, sino más bien en forma recurrente y divergente, pasa por repeticiones, vueltas que encierran intuiciones (iluminación), cuestionamientos, dudas (caos) y depende de la profundidad y amplitud de los temas que se traten. Fase crítica Es el proceso de comprobación, verificación y validación de las ideas, es la solución definitiva del problema o tema de estudio. Es el período de autocrítica en donde se debe verificar si la idea es realmente novedosa, útil o valiosa. Fase de valoración Es el proceso de aceptación del producto creativo terminado dentro de un contexto científico, educativo, social, productivo o político, aspecto que se logra a través de la comunicación. Para el caso particular que atañe a esta propuesta, en términos generales, el proceso creativo que sigue un estudiante para el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial, depende de varios factores, entre ellos, su disponibilidad y actitud ante la asignatura, conocimiento de los diferentes

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métodos y técnicas, su forma de pensar y actuar, su nivel de motivación, la capacidad del docente, etc. Sin embargo, la aplicación de estas o de otras fases o pasos en las diferentes propuestas y metodologías para solución de problemas podría inclusive contradecir la verdadera naturaleza de la solución creativa de problemas, caracterizada por una constante recombinación de elementos existentes mediante la generación de nuevos enlaces y relaciones, el rompimiento de paradigmas y la apertura de un abanico de ideas en la fase de divergencia. Sobre el particular existe una serie de procedimientos para solucionar problemas, pero en realidad cada persona debe generar o adaptar un método, un procedimiento o seguir unos pasos para obtener respuestas y soluciones ante las situaciones que a diario se presentan. En este sentido, no hay métodos buenos ni malos, sino propuestas que parten de unos supuestos y que se adaptan a unas condiciones dadas. En el Cuadro 1 se presenta un resumen de las etapas del proceso creativo. El desarrollo de la Creatividad en los estudiantes debe ser una tarea prioritaria del sistema educativo, por algunas razones como las siguientes: • La sociedad en sus diferentes niveles exige con mayor énfasis que todas las personas piensen y actúen con Creatividad. En el pasado, a la masa de trabajadores se le llamaba "mano de obra, en la actualidad se habla de "talento humano" como un concepto más amplio en el que se incluye una serie de habilidades de los trabajadores como seres integrales, pero hacia el futuro el concepto tendrá que evolucionar para hablar, posiblemente, de "talento creativo". • La solución de los problemas que a diario se presentan exige el desarrollo de la Creatividad, como una responsabilidad que le compete a la familia, el gobierno, las empresas y el sistema educativo.

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Cuadro 1. Etapas de un proceso creativo Pasos o fases

Exploración

Sobreexploración

Bloqueo

Incubación

Iluminación

Características Es la etapa en la que se define el problema: redactar un artículo, definir el diseño de un nuevo producto, explorar el abordaje de una nueva metodología de enseñanza. Se comienza a buscar nuevas formas de abordar el problema. Se le da vueltas a la formulación del mismo, se juega con acercamientos distintos, se buscan diferentes formas de resolverlo. Se llega a un punto de saturación debido a la exploración del problema. Se cambia radicalmente de actividad. Se delega el problema al inconsciente. Surge gradualmente una sensación de alivio, aunque al principio nos cueste trabajo desconectarnos del problema. Súbitamente aparece una serie de señales que ayuda a solucionar el problema.

Formas de reconocimiento Sensación de concentración.

Sensación de desorden y ambigüedad debido a la dispersión.

Frustración. Sobrecarga cerebral. Caos mental. Ganas de abandonar el problema. Sensación de alivio gradual. Cesan lentamente la rabia y la frustración, pero es necesario estar conscientes de haber pasado por la sensación anterior de bloqueo. Sensación de sorpresa y extrañeza, al recibir señales o soluciones no esperadas para resolver el problema: ¡¡¡Eureka!!!

Fuente: Parra, 2003, p. 131.

PRINCIPALES METODOLOGÍAS Para el desarrollo de las actividades que el estudiante adelantará durante la asignatura de Creatividad Empresarial, se plantean los métodos y técnicas más conocidos (véase www.neuronilla.com) que en su gran mayoría, se utilizarán en el desarrollo de la misma. En la vida práctica dependerá de qué método le guste más a cada persona o de cuál obtenga mejores resultados. Para el desarrollo de las guías de trabajo que se presentan en el Capítulo V, se recomienda que el docente de Creatividad Empresarial trabaje los problemas que allí se presentan con base en estas técnicas que se plantean a continuación, obviamente teniendo en cuenta sus preferencias y la posibilidad de lograr la mejor adaptación a cada tipo de problema planteado.

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SINÉTICA Es una técnica grupal para promover la Creatividad que fue creada en los años 60 por George Prince y William Gordon. La Sinética (véase Prada, 2002, p. 170) promueve la libre asociación de ideas irracionales llegando al subconsciente a través de analogías. En las reuniones un moderador inicia exponiendo sólo el aspecto general del problema que se pretende resolver. Por ejemplo: ¿Qué procedimientos existen para colgar un objeto?. No se precisa el objeto ni el problema, pero a medida que el grupo hace analogías, se va aclarando el propósito de la reunión. La idea es disminuir la autocensura que a menudo afecta a las personas para proponer ideas atrevidas. En el caso del ejemplo, los participantes se imaginan que ellos mismos son varias clases de objetos que tienen la función de colgar cosas, y así van ideando el tipo de gancho que sería óptimo para colgar varios elementos. Luego, cuando a juicio del moderador se tienen ideas cercanas al éxito, el problema es revelado. En el ejemplo, se buscaba la forma de colgar un nuevo tipo de andamio basculante de la torre de un edificio. Gordon definió tres preceptos básicos fundamentales para la Sinética: • La respuesta creativa aumenta cuando la gente entiende los procesos psicológicos que controlan su comportamiento. • En la Creatividad el componente emocional es más importante que el intelectual, y el irracional es más importante que el intelectual. • Los comportamientos emocionales y racionales deben ser entendidos y usados como "herramientas de precisión" para mejorar el trabajo creativo.

MAPAS MENTALES Es una técnica creada por Tony Buzan. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento conocida como pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.

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Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. Para su elaboración se siguen estos pasos: • Se toma una hoja de papel, cuyo tamaño varía de acuerdo con el tipo de trabajo que se va a realizar. • El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. • Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. • De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara. • Las ramificaciones forman una estructura nodal. Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, gráficos, códigos y dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad. Para mayor información, puede visitar la página www.cartografiamental.com ARTE DE PREGUNTAR Alex Osborn, experto en Creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la más creativa de las conductas humanas". Osborn desarrolló una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploración del problema. El "Arte de Preguntar" es un conjunto fundamental de preguntas que se usa para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio. Lista de preguntas: ¿Cuándo?, ¿Qué clase de?, ¿Con qué?, ¿Por qué?, ¿Cuáles?, ¿En qué?, ¿Qué?, ¿Para cuál?, ¿Acerca de qué?, ¿Por medio de qué?, ¿Con quién?, ¿De qué?, ¿De dónde?, ¿Hacia dónde?, ¿Para qué?, ¿Por qué causa?, ¿Por cuánto tiempo?, ¿A quién?, ¿De quién?, ¿Más?, ¿Para quién?, ¿Cómo?, ¿Más

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a menudo?, ¿Quién?, ¿En qué medida?, ¿Menos?, ¿Todos?, ¿Cuánto?, ¿No todos?, ¿A qué distancia?, ¿Para qué?, ¿Importante?, ¿Dónde?, ¿De dónde?, ¿Otra vez?, ¿En qué otro lugar?, ¿Más difícil?, ¿Cuántas veces?. Ejemplo: ¿Cómo aumentar la motivación de los estudiantes por el aprendizaje? Preguntas a plantear: ¿Cuándo los estudiantes están motivados por aprender? ¿Qué aumenta su motivación para aprender más? ¿Por qué aumentan su motivación para aprender? ¿Por cuánto tiempo están motivados? ¿Con quién incrementan la motivación? ¿Todos se motivan por igual? Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas. BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS Es la técnica más conocida para generar ideas. Fue desarrollada por Alex Osborn, especialista en Creatividad y publicidad, en los años 30. El Brainstorming es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas. Para realizar esta técnica, se necesitan algunos materiales de trabajo como sala, sillas para el grupo, tablero amplio o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora y reloj. Participantes: facilitador o coordinador, quien dinamiza el proceso; secretario, encargado de apuntar las ideas expresadas, y los integrantes del grupo. El Brainstorming tiene las siguientes etapas: Primera: Calentamiento. Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: mencionar objetos de color rojo y nombrar todos los países que se nos ocurran, entre otros ejercicios.

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Segunda: Generación de ideas. Se establece un número de ideas al que queremos llegar y se define el tiempo durante el que vamos a trabajar. Deben tenerse en cuenta las siguientes reglas fundamentales para un adecuado desarrollo de esta técnica: • • • •

Todas las ideas son bienvenidas. Toda crítica está prohibida. Tantas ideas como sea posible. El desarrollo y asociación de las ideas es deseable.

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo con el problema planteado y guardando las reglas anteriores. Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para disminuir el tráfico urbano en nuestra ciudad?. Respuestas: cerrar las vías, colocar muchos peajes dentro de la ciudad, dañar las calles, cerrar las fábricas y almacenes de repuestos, quemar los vehículos, vivir en el campo, restringir los días de circulación, aumentar en forma desmedida el precio de los vehículos, aumentar demasiado el precio de la gasolina, promover el uso de la bicicleta, trasladarse a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, aumentar los impuestos a los propietarios de vehículos, pinchar todas las ruedas… Tercera: Trabajar con las ideas. Las ideas existentes pueden mejorarse o aumentarse mediante la aplicación de una lista de control. Se recomienda el empleo de algunas preguntas como las que siguen: Idea: Hacer una fiesta de cumpleaños para un niño (a). • ¿aplicar de otro modo? ¿Hacer una fiesta por el año que comienza (y no por el que termina)? • ¿modificar? ¿Cómo hacer una fiesta de cumpleaños sin pastel, payasos, juegos, serpentinas, helado y sorpresas? • ¿ampliar? ¿Cómo hacer una fiesta que dure una semana? • ¿reducir? ¿Cómo hacer una fiesta que dure 20 minutos? • ¿sustituir? ¿Cómo hacer una fiesta sin el niño (a) que cumple años? • ¿reorganizar? ¿Cómo hacer una fiesta de cumpleaños sin gastar dinero? • ¿invertir? ¿Cómo asistir y disfrutar una fiesta de cumpleaños? • ¿combinar? ¿Cómo organizar una fiesta de cumpleaños en un zoológico?

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Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la forma de trabajarlo: • El trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales. • La comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación escrita. • La reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración. • El comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas". • La reunión constructiva de estímulos es complementada por una compilación destructiva de desventajas. • La integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integración sucesiva. • La lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos visuales. Cuarta: Evaluación. Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: grado de dificultad para implementar la idea, rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensión de la idea y posibles choques culturales, entre otros. Se puede visitar la página http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm RELACIONES FORZADAS Es un método creativo cuya utilidad nace del principio de combinar lo conocido con lo desconocido con el fin de generar una nueva situación. De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para crear ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca. Primera posibilidad: ¿Cómo? 1. Tenemos un problema: ¿Cómo podríamos generar más ingresos para una entidad sin ánimo de lucro? 2. Se recuerdan los principios de la generación de ideas: • Todas las ideas son bienvenidas. • Toda crítica está prohibida. • Tantas ideas como sea posible. • El desarrollo y asociación de las ideas es deseable.

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3. Selección de un objeto o imagen Objeto: Sombrero 4. Se pregunta al grupo: ¿Mirando esto, qué podríamos obtener para solucionar el problema? Idea.- Características del sombrero: sirve para cubrir la cabeza y protegerla, si se lanza al aire puede volar, genera calor en la cabeza, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en películas, se usa como recipiente para combinar fichas, votos, puede ser elegante o informal, se usa de día y de noche, es un elemento usado para acompañar y adornar vestidos elegantes e informales, entre otras. 5. Hacer énfasis en generar conexiones. De allí podrían surgir algunas ideas como las siguientes que deben ser compartidas por cada uno de los integrantes del grupo: • • • • • • • • •

Realizar cursos de magia. Ofrecer cursos de fabricación de gorros y sombreros artesanales. Hacer un desfile de moda que enfatice en el sombrero. Proponer la creación de un museo del sombrero Elaborar un libro con la historia de los sombreros. Publicar una revista con las últimas tendencias de los sombreros. Crear una empresa que fabrique y comercialice sombreros. Hacer dijes en forma de sombreros etc., etc.

6. Tomar nota de todas las ideas, incluso las que parezcan "malas". La manera de realizar la dinámica es análoga al Brainstorming. Segunda posibilidad. La "descomposición, como técnica especial de Relaciones Forzadas. En este caso, el objeto o la situación social se descompone en sus partes constitutivas. Ejemplo: 1. Se tiene este problema: un cierre o cremallera que no se atasca con determinadas telas.

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2. Se realiza la descomposición de los elementos: cierre o cremallera, dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botón, cinta, etc. 3. Se selecciona en forma aleatoria la palabra de la lista de palabras y se procede a conectar las asociaciones que genera la palabra seleccionada con las características del problema. Esta es la lista de palabras para las relaciones forzadas de Kent y Rozanoff: Mesa Sombrío Música Náusea Hombre Profundo Blanco Montaña Ladrón León Negro Cordero

Deseo Río Blanco Bello Ventana Áspero Ciudadano Araña Casa Verde Rojo Dormir

Tallo Lámpara Soñar Amarillo Pan Justicia Muchacho Salud Alfiler Sal Recuerdo Rebaño

Amargo Martillo Sediento Blanco Plaza Mantequilla Doctor Ciruela Biblia Tijeras Alegría Cama

Se supone que sale seleccionada la palabra "Ciruela". Entonces se procede a descomponerla en sus elementos clave: dulce, pepa, pulpa, tallo, crecimiento, líquido, viscosidad, blandura, gusto, cáscara, postre, deleite, etc. Cada uno de los elementos descompuestos (tanto del cierre como de la ciruela) se combinan entre sí y se intenta hacer surgir de ahí las ideas. Por ejemplo: • Se combinan las palabras "dientes" (del cierre) y "crecimiento" (de la ciruela) y ello podría conducir a la idea de que los dientes del cierre son inflables, o a un cierre inflable. • Se combinan las palabras "pieza para cerrar" (del cierre) y "líquido" (de la ciruela), y ello podría generar la idea de que el cierre contiene un líquido o una sustancia que lubrica la cremallera cuando esta sube y baja.

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SCAMPER Es una lista de preguntas que estimula la generación de ideas. Las preguntas de este método son: • • • • • • •

¿Sustituir? ¿Combinar? ¿Adaptar? ¿Modificar? ¿Utilizarlo para otros usos? ¿Eliminar o reducir al mínimo? ¿Reordenar? ¿Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas. Este método consta de las siguientes etapas: Primera: establecimiento del problema. El problema ha sido ya reformulado (véase mapas mentales y arte de preguntar) y es el momento de generar ideas para su solución. El problema planteado es: alternativas para divertirse un viernes por la noche. Segunda: planteamiento de las preguntas Scamper: Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas... • • • • • •

¿Qué pasaría si saliera los martes? ¿Qué pasaría si saliera los jueves en la mañana? ¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad? ¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado? ¿Y si cambiamos el alcohol por regalos? ¿Y si cambiamos la noche por el día?

Combinar temas, conceptos, ideas, emociones... • ¿Y si el sábado en la noche se hicieran competencias deportivas? • ¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?

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• ¿Cómo combinar la diversión con el silencio? • ¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos? Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas... • • • •

¿Qué se ha hecho en otros sitios? ¿Cómo se divierte la gente en Chipre? ¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en Colombia? ¿Cómo nos gustaría divertirnos dentro de 30 años?

Modificar: añadir algo a una idea o un producto, transformarlo, cambiarlo… • • • •

¿Cómo salir sin tomar bebidas alcohólicas? ¿Cómo hacer una fiesta sin ruido? ¿Cómo divertirnos sin dinero? ¿Cómo conocer gente interesante sin tener que tomar?

Utilizarlo para otros usos: extraer las posibilidades ocultas de las cosas… • • • •

¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados? ¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados? ¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados? ¿Y en los museos?

Eliminar: sustraer conceptos, partes, elementos del problema… • • • • •

¿Y si las ciudades no existieran? ¿Si todos fuéramos en silla de ruedas? ¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11:00 p.m.? ¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos? ¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes de vacaciones, cursos de formación o bienes de consumo duradero?

Reordenar o invertir elementos, cambiarlos de lugar o de rol... • ¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana? • ¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes? • ¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?

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Tercera: evaluación de las ideas. Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los integrantes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad. LISTADO DE ATRIBUTOS Es una técnica creada por Crawford, ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o productos ya existentes. Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos atributos. Ejemplo. Supóngase que una empresa tiene el siguiente problema: identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos. El procedimiento a seguir tiene estos pasos: Primer paso: hacer una lista de los atributos del modelo actual de batidora. Para el ejemplo en cuestión, los atributos de la batidora serían los siguientes: • • • • • • •

Fabricada en acero inoxidable. Mango de plástico. Se realiza a mano. Velocidad variable. Puede utilizarse por cualquier persona. Se necesitan dos manos para utilizarlo. Funciona con energía eléctrica, etc., etc.

Segundo paso: cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar, por ejemplo: Mangos de plástico: • ¿Se podrían hacer de otro material? • ¿Podrían tener un pequeño mango adaptable a la mano?

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• ¿Podrían fabricarse en diferentes colores? • ¿Podrían tener un diseño completamente diferente? Se necesitan dos manos para utilizarlo: • ¿Podría fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (por ejemplo, por personas con discapacidades)? • ¿Se podría incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola mano? • ¿Debería tener un motor? Y así sucesivamente, cuantas más preguntas para cada atributo, mejor. Tercer paso: las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación posterior. ANALOGÍAS Consiste en resolver un problema mediante un rodeo, es decir, en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situación con otra cosa. Gordon, creador de la Sinética (método creativo basado en el uso de las analogías), insistía en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algún problema análogo en otras disciplinas como la biología, la historia, un deporte colectivo, etc. Este método funciona siguiendo estos pasos: 1. Saber cuál es el problema. Ejemplo: fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible. 2. Generación de las ideas. Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase imaginativa y en la que se producen analogías, es decir, circunstancias comparables. Se proponen como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua. 3. Selección de las ideas. La tercera fase es la de seleccionar. Se tiene una larga lista de analogías y es el momento de seleccionar las que se consideren más adecuadas para cruzarlas con el problema.

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BIÓNICA Ricardo Marín afirma que la biónica es un procedimiento utilizado en el campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos inspirándose en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres vivos. La botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración para la biónica. El enfoque biónico en la solución creativa de problemas requiere la intervención de especialistas en varias disciplinas —biológicas y tecnológicas— con el objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos. Esta técnica sigue estos pasos: Primero. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atención en sus propiedades particulares. Segundo. Traducción a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carácter matemático, lógico, gráfico o simbólico. Tercero. Desarrollo de los modelos, ensayos e intentos por reproducir al máximo las funciones de los seres vivos. Se recomienda el siguiente enlace: http://www.upiita.ipn.mx/bionica.html CREAR EN SUEÑOS Es una técnica para crear durante el sueño, con la cual se intenta aprovechar el poder creativo de este estado del ser humano. Numerosos científicos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. Durante el sueño profundo es mayor la probabilidad para que las imágenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más facilidad pues los bloqueos existentes en la conciencia desaparecen y las ensoñaciones aparecidas pueden ser el principio de la solución. Antes de ir a dormir, conviene dejar papel y lápiz en el nochero para anotar inmediatamente los sueños, imágenes, ideas o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueño, durante el mismo y en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema.

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Para poder aprovechar esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir. MÉTODO DELFOS Este es un método original y práctico para el análisis y la resolución de problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El método Delfos o Método Delphi, no es un método para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque sí que es imprescindible la participación de varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para anticipar las tendencias del futuro. Inicialmente se estructura el grupo de trabajo en el que existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos. El coordinador está encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categorías y se las envía a los demás. Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participación es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y, si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visión más amplia y rica del problema. Las etapas que se siguen son: Primera: exponer el problema. Lo primero que se realiza es la exposición del problema ante los expertos. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ahí las expectativas respecto a sus aportaciones. Segunda: primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los demás en forma anónima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas. Tercera: cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.

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No necesita de la constitución formal de un grupo, ya que no permite que se reúnan en ningún momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que se conozcan. ANÁLISIS MORFOLÓGICO Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo. Se desarrolló en los trabajos tecnológicos de la astrofísica y las investigaciones espaciales llevadas a cabo en los años cuarenta, como resultado de los trabajos del astrónomo Fritz Zwicky. Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Así pues, en su forma más básica, el Análisis Morfológico no es más que la generación de ideas por medio de una matriz. Se siguen estos pasos: Primero: especificar el problema. Segundo: seleccionar los parámetros del problema. Para determinar si un parámetro es lo suficientemente importante para añadirlo, hay que preguntarse: "¿Seguiría existiendo el problema sin el parámetro que estoy pensando para la matriz?" Tercero: hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parámetro. El número de parámetros y variaciones determinará la complejidad de la matriz. Generalmente, es más fácil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parámetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales. Cuarto: probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos al azar a través de los parámetros y variaciones, seleccionando uno o más de cada columna y luego combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan el problema. Si se está trabajando con una matriz que contiene diez o más parámetros,

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puede que sea útil examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringiéndose gradualmente a porciones que parezcan especialmente fructíferas. Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero también se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para: • • • • • •

Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios. Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales.

SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS EN GRUPO También conocido como Modelo CPS, por sus siglas en Inglés. Es un método desarrollado inicialmente por Alex Osborn y después complementado por Sidney Parnes. Este método nos ofrece un esquema organizado para usar unas técnicas específicas de pensamiento crítico y creativo con vistas al logro de resultados novedosos y útiles. Esta técnica consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma: Primera. Formulación del objetivo. Deseo, sueño o situación que se desea cambiar. Segunda. Recolección de la información necesaria para abordar el problema. Datos, sensaciones, sentimientos, percepciones, etc. Tercera. Reformulación del problema. Cuarta. Generación de ideas. Quinta. Selección y refuerzo de las ideas. Sexta. Establecimiento de un plan de acción.

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Las tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción o formulación del problema. Esto se realiza aclarando la percepción del problema buscando información y reformulando el problema. Cuando el problema está enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a su solución. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor número de ideas; y otra convergente, para seleccionar las ideas que parecen mejores. Las ideas más prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la solución al problema. Entonces, del análisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos para llevarlas a la práctica. TÉCNICA CLÁSICA Esta técnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida. Dichas etapas son: Primera. Recolección de información relacionada con el problema. Segunda. Procesamiento o "masticación" de la información. Tercera. Incubación inconsciente. Cuarta. Inspiración o surgimiento de la idea. Quinta. Configuración final y desarrollo de la idea para su utilización práctica. Estas etapas reflejan el proceso completo a través del cual se producen las ideas. Dicho proceso es una técnica operativa que puede ser aprendida y controlada. Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: • Una idea es una nueva combinación de elementos viejos, y • La posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones. Las etapas a través de las que se desarrolla el proceso de producción de ideas son: Primera. Fase de preparación. Atiende tanto a la selección e identificación

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del problema como a la recopilación de documentos e información relacionada con el mismo. Segunda. Fase de trabajo de las ideas recopiladas. Donde se manipulan y elaboran en la mente todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestión mental del material en la cabeza. Tercera. Fase de incubación. Es el momento de la aparición de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solución. Aquí hay que buscar una cierta relajación mental, reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y enriqueciéndose con distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones, como escuchar música o ir al teatro... hay que dejar que el inconsciente digiera el problema mientras se descansa. Cuarta. Fase de iluminación o inspiración. Donde surge la idea. La idea surgirá de cualquier parte, cuando menos se espera. Ésta es la forma en que aparecen las ideas después de que uno ha dejado de esforzarse por encontrarlas, y se ha tomado un período de descanso y distracción tras la búsqueda. Quinta. Fase de verificación. Donde el creador comprueba y formula su creación en términos ordenados, dándole su configuración final y desarrollando la idea para su utilización práctica. El creador somete su creación a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que había establecido. Hay que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validación, comentarios y juicios críticos de personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede darse que el producto obtenido sea válido o no, que parezca una solución pero que no lo sea. En este caso se considerará como una fase intermedia de incubación con reintegración al proceso. Algunos autores creen que existe una última fase de difusión y socialización de la creación. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMÁGENES: LA VISUALIZACIÓN La característica básica de esta técnica es la preponderancia de su no verbalidad. La utilización de este método se basa en la idea de que el lenguaje estructura el pensamiento de una forma lógica para que sea posible la comunicación. Esto produce un control del pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de éste.

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Otra de sus aplicaciones se puede utilizar para anticipar la vivencia de sensaciones que se experimentarán en un futuro, ante una conferencia, la presentación de un proyecto o una competición deportiva. De esta forma conseguiremos reducir la ansiedad y el rendimiento será mucho mayor, ya que podremos controlar las variables ambientales que tanto influyen en estas ocasiones. También es útil para anticipar espacios futuros, es decir, orientar la imaginación hacia la producción de ideas. Para que le sea más fácil realizarlo por primera vez, es muy importante que intente visualizar, es decir, representar la imagen del objeto en la mente y conservarla durante todo el tiempo de realización. También es importante que sólo piense en imágenes y sensaciones. Déjelas que fluyan, no utilice su lenguaje interno. Ejercicio básico de visualización. Póngase cómodo, siéntese en un lugar tranquilo en el que no le puedan interrumpir. Por un momento, evádase de sus problemas y concéntrese en usted mismo. A continuación vamos a percibir la naranja a través de los cinco sentidos: Vista. Piense en la apariencia externa de la naranja, vea su color, su forma, su tamaño, deténgase a mirar su piel. Fíjese en detalles. También fíjese en el aspecto de la naranja por dentro, cómo es el interior de la cáscara y cómo es la naranja en sí. Oído. Piense en el ruido al quitar la cáscara de la naranja y luego en el de la separación de los gajos o cascos. También deténgase en el leve ruido que se produce al morderla. Olfato. Traiga a su memoria el aroma sutil que desprende la fruta antes de ser pelada y después el olor más intenso cuando es partida. Trate de captar el aroma del jugo de naranja. Gusto. Sienta su sabor antes y después de ser mordida. También recuerde el sabor del zumo y el de un confite. ¿Percibe diferencias entre los sabores? Tacto. Palpe la cáscara y note la diferencia entre el interior y el exterior. También repare en el tacto de los gajos o cascos y la delicada fina capa de la piel. Sienta el contacto de los gajos con sus labios. Practique con distintos objetos: conseguirá que las sensaciones sean más intensas.

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"4 X 4 X 4" Es una técnica grupal en la que se producen ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo. Persigue los siguientes objetivos: • • •

Producción cuantitativa de ideas. Incremento de la cohesión y la comunicación en el grupo. Selección cualitativa de las ideas.

Se desarrolla de la siguiente manera: Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo, problema o situación planteada. Terminada esta etapa, el grupo se coloca en parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo. Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y así sucesivamente hasta que el grupo entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cuáles son las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la producción anterior. En esta técnica es necesario nombrar un facilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios. Estos se realizarán con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos según la experiencia de las personas que participan y según la cohesión que el facilitador encuentre en el grupo. TÉCNICA DE DA VINCI Las mentes despiertas permiten que la información entrante se organice en racimos, dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de originar nuevos racimos es por medio de imágenes. Al principio, los humanos se comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucionó partiendo de las diversas técnicas pictográficas, lo cual no significa que el pensamiento verbal sea más avanzado. Se recomienda seguir estas orientaciones: Repase un problema en el que usted esté trabajando. Con los ojos de su mente examine sus diferentes aspectos. Escriba el problema en un papel y

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reflexione sobre él durante unos minutos: ¿Qué es lo que no encaja?, ¿Cuáles son los obstáculos principales?, ¿Qué es lo desconocido?, ¿Qué es lo que quiero entender?. Se deben escribir cosas como: "En este momento la manera en que lo veo es…", o "Lo que me está molestando más es…". Relájese. Cuando esté relajado verá que su consciente intuitivo utiliza con mayor libertad las imágenes y los símbolos. Autorice a su intuición. Deje que su intuición le ofrezca imágenes, escenas y símbolos que representen su situación. No tiene por qué saber cómo será el dibujo o a qué se parecerá antes de dibujarlo. Proporcione un formato para el problema dibujando un límite o frontera. Puede ser de cualquier tamaño y forma que desee, y puede dibujarlo cuidadosamente o ser sólo un bosquejo. El propósito es separar el problema de lo que le rodea y dejar que se concentre en él. Los límites también proporcionan a su dibujo su propia atmósfera o profundidad y ayudan a establecer una unidad que tiene significado en sí misma y da significado a su dibujo. Dibuje como su mente quiere dibujar. Practique el dibujo sin una dirección consciente (hay personas que utilizan la mano no dominante para tener un control menos consciente de las imágenes). Finja que las líneas y los garabatos son los que dictan la manera y el lugar donde dibujar. No censure lo que dibuja, el dibujo es privado y no tiene porqué enseñárselo a nadie. Deje que el dibujo fluya de usted hasta el papel. La suerte o el azar proporciona profundidad a sus garabatos. Señala hacia un principio activo pero desconocido de orden y significado que puede interpretarse como un mensaje secreto procedente de su inconsciente. Si un dibujo no parece suficiente, tome otra hoja de papel y haga otro, y otro, tantos como necesite. Examine su dibujo. El dibujo es un mensaje de su subconsciente. Contemple el conjunto de la imagen y luego las partes por separado. Son representaciones visuales de sus pensamientos. Busque en los símbolos y garabatos las señales inesperadas y la información nueva. Escriba la primera palabra que le venga a la mente para cada imagen, símbolo, garabato, línea o estructura.

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Combine todas las palabras y escriba un párrafo. Haga asociaciones libres escribiendo todos los pensamientos que acudan a su mente. Compare el párrafo con su dibujo. Si siente la necesidad, revise su párrafo hasta que esté convencido de que el dibujo y las palabras representan los mismos pensamientos en dos lenguajes diferentes: el verbal y el gráfico. Piense en la manera en que lo que usted ha escrito se relaciona con su problema. ¿Ha cambiado su punto de vista?, ¿Tiene ideas nuevas?, ¿Nuevas percepciones?, ¿Sorpresas procedentes de su subconsciente?, ¿Qué partes le intrigan?, ¿Qué está fuera de lugar?. Ponga una atención especial a las preguntas que aparezcan en su mente, como: ¿Qué es eso?, ¿Cómo se explica?, ¿Dónde está eso?, ¿Qué puede significar?. Si piensa que es importante encontrar la respuesta a una pregunta concreta, está en el camino de encontrar una solución atractiva. Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta técnica o no ha conseguido obtener una percepción más profunda, siga repitiendo la técnica cada día. Cuando ya esté relajado, pregúntese: "Bueno, ¿cuál es el estado de mi problema hoy?" y repita el ejercicio. Entender sus dibujos es como deshacer un nudo. Cuando se deshace un nudo, la cuerda ha de pasar por el mismo sitio por el que pasó cuando se anudó. Cuando busca ideas en sus dibujos, pasa usted a su inconsciente, que es de donde vino el dibujo. Las ideas no surgen de su dibujo sino de la parte más profunda de su inconsciente, el archivo secreto almacenado en el alma en el momento de nacer, y que se incrementa en todos los momentos despiertos de la vida, que tiene el poder y la visión de dejarle crear a usted algo que no había visto ni oído jamás. SEIS SOMBREROS PARA PENSAR Es una técnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicación utilizada en todo el mundo para facilitar la resolución o el análisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral.

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Es un método que nos permite pensar de manera más eficaz. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como direcciones de pensamiento más que como etiquetas para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente. Los beneficios derivados del uso de esta técnica son tres: • • •

Fomenta el pensamiento paralelo. Fomenta el pensamiento en toda su amplitud. Separa el ego del desempeño.

De Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema. El método es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que está utilizando, teniendo siempre en cuenta que la acción de ponerse y quitarse el sombrero es esencial. Cuando la técnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo. Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son: Sombrero Blanco. Con este pensamiento los participantes se centran en los datos disponibles, ven la información que hay y aprenden de ella. Sombrero Rojo. Con él se observan los problemas utilizando la intuición, los sentimientos y las emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos. Sombrero Negro. Haciendo uso de este sombrero se pondrá en marcha el pensamiento del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado. Sombrero Amarillo. Con este sombrero se piensa positivamente, ayuda a ver por qué algo va a funcionar y por qué ofrecerá beneficios. Sombrero Verde. Este es el sombrero de la Creatividad. Algunas de las técnicas existentes para desarrollar la Creatividad pueden ser utilizadas en este momento. Sombrero Azul. Es el sombrero del control y la gestión del proceso del pensamiento. Con él se resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones. Esta técnica puede ser utilizada individualmente o en grupo y el orden de colocación de los sombreros puede ser diferente al expuesto. Se puede consultar información adicional en http://www.edwdebono.com

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PROVOCACIÓN La provocación es una técnica que requiere el pensamiento lateral, implica eliminar del pensamiento los patrones establecidos que se utilizan para solucionar problemas normalmente. Las personas generalmente piensan reconociendo patrones y reaccionando ante ellos. Tales reacciones vienen de las experiencias previas y las extensiones lógicas a esas experiencias, y la gente a menudo no se aventura fuera de estos patrones. Mientras que se pueda saber la respuesta como parte de un determinado tipo de problema, la estructura de nuestros cerebros hace difícil que lleguemos a esto. La técnica requiere construir pensamientos deliberadamente estúpidos, en los cuales algo que tomamos como concebido sobre la situación no es verdad. Los pensamientos necesitan ser estúpidos para dar una sacudida eléctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de pensamiento preestablecidas. Una vez que se haya hecho una declaración provocativa, el juicio de las personas se suspende y la declaración se utiliza para generar ideas. Por ejemplo, imagínese este pensamiento: "las casas no deben tener techo". ¡Esto no sería normalmente una buena idea!, sin embargo conduce a pensar en casas con las azoteas abiertas en determinadas épocas o casas con las azoteas de cristal. Una vez que usted haya hecho la declaración provocativa, puede utilizar esta lista de comprobación para examinar todos sus aspectos: • • • •

Las consecuencias del pensamiento. Las ventajas del pensamiento. Cómo trabajaría de momento-a-momento. Qué sucedería si una secuencia fuera cambiada, etc., etc.

Esta técnica sirve para generar nuevos conceptos, aunque al principio puedan parecer estúpidos. Esta técnica se puede utilizar de forma individual o como complemento de otras técnicas siempre que se sienta que existen bloqueos mentales o que no se pueda salir del pensamiento lógico.

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CRE-IN Se basa en que se necesita creer para crear y para crecer, e investigar desde el interior para innovar. CRE-IN es una metodología que permite generar en cada persona una fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana. Esta metodología implica el uso de técnicas que tienen que ver con la búsqueda interna de la paz, la reflexión, el relax, la desinhibición, la concentración, la pérdida de la sensación del ridículo, la risa como expresión de alegría y el llanto como descarga necesaria frente a una situación lógica, mediante el rescate del juego (actividades lúdicas) como vehículo de nuestros sentimientos, de nuestro placer y de nuestra diversión. Las técnicas que componen esta metodología provienen del psicodrama, la musicoterapia, la expresión corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales. Asimismo, se combina con otras técnicas tradicionales como el brainstorming, las provocaciones al azar o el collage creativo para lograr objetivos determinados. CRE-In es útil para • Lograr crecimiento interior de cada participante, que será otro después de experimentar este permanente escudriñar en su interior. • Generar sentimientos nuevos, emociones distintas y estados de ánimo diferentes que cambiarán el modo de ver las cosas de cada grupo. • Alcanzar una óptica más imaginativa y menos estructurada. Muchos creerán que aprendieron a imaginar y a soñar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron estaba oculto dentro de ellos. • Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las órdenes o mandatos lo que hacen no tiene nada que ver con la meta buscada, y luego ésta aparezca ante ellos con una claridad impresionante. • Ejercitar el juego y la diversión en contraposición con el trabajo y la rutina. En esta metodología, las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal y el trabajo en equipo o en grupo. En el caso

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grupal se organizan talleres o focos creativos e innovadores para los miembros de una misma empresa, organización o institución (véase Zimmerman y Gallagher, 2006). La diferencia radica en que este foco o taller está compuesto por personas de distintas edades y diferentes o idénticas áreas de una misma empresa, es decir, tienen una misma identidad corporativa. Mientras que en el primer caso en el taller pueden participar personas de diversa procedencia y desconocidas entre sí, con edades disparejas y objetivos, vidas, trayectorias y actitudes diametralmente opuestas. La innovación de esta metodología consiste en que también pueden reunirse personas con intereses opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o disímiles del resto y su búsqueda absolutamente personal, aunque se comienza a compartir a partir de este taller o foco. Esta metodología ha dado buenos resultados en personas que individualmente quieren mejorar profesional o personalmente independientemente de su círculo familiar o de la empresa a la que pertenecen. CRE-IN parte de la premisa de que si las personas se miran hacia adentro y comparan su interior con lo que les pasa en su exterior, sí pueden relajarse y "volar" o "jugar", desestructurándose y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeñas cosas de la vida. De esta manera muy seguramente surgirán nuevas ideas como un acto creativo e innovador, tal vez no por ser excepcionales o poco comunes, sino porque renuevan y recrean a las personas. Sólo si una persona cree en sí misma, sólo si tiene confianza en lo que siente y lo que espera, puede alcanzar el estado óptimo para crear. La confianza y el conocimiento interior constituyen la pieza fundamental y la base de todo acto creativo. Si una persona no cree, no se relaja. Si no cree, no ve su interior y no deja que lo mejor de ella salga hacia su exterior para que la "ilumine". El diario interior otorga la oportunidad de "reveer" las dificultades y de reencontrarse con sus mejores sentimientos. Jugar, o mejor dicho, permitirse el juego, es creer que se puede crear e innovar. Cuanto más conflictivo sea un momento y cuanto más difícil sea una situación coyuntural, más se necesita recobrar la fuerza interior, es mayor la necesidad de recuperar la autoestima, y más deben relajarse las personas para crear soluciones "mágicas" frente a momentos duros (mágicas no

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significa ilógicas, irreales o imposibles. Mágicas es sinónimo de ideas que sólo pueden aparecer si se "deja que aparezcan"). Si ésto no ocurre, las personas se deprimen o se encierran en su propio problema, el cuál empeora día a día y ninguna idea aparece. Divertirse mientras una persona trabaja o estudia, divertirse aún frente a la tragedia no es una postura de "hacerse el que no le importa", no es "fingir que se divierte". Divertirse en momentos difíciles sólo se logra desde el interior. Si una persona logra encontrarse a sí misma en su interior y puede encontrar allí su mejor parte, sus mejores momentos, sus fuerzas más poderosas, su historia, sus deseos, su gloria y su derrota, sólo allí podrá crecer e investigar. CRE-IN es la metodología que investiga en el interior para innovar, pues mientras una persona más cree, más crece y también más crea. Incentivar la imaginación, incorporar nuevas técnicas que le permitan ver la realidad desde otro ángulo, incrementar la capacidad de creación, son parte del CRE-IN. Más información: http://personales.ciudad.com.ar/cre-in/teoria.htm TRIZ Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnológicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (científico, ingeniero y analista de patentes). Es un método heurístico nacido a partir de la identificación de unas pautas inventivas en las patentes, utilizadas en diversos sectores de la técnica. Las primeras publicaciones aparecieron en los años 50, siendo de los últimos trabajos publicados por Altshuller, en el año 1985, el 'Algoritmo para la Resolución de Problemas Inventivos' o por su acrónimo ruso, ARIZ 85. TRIZ es ante todo un método que sigue actualizándose mediante investigación de los avances en patentes aunque el enfoque de análisis se ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificación de TRIZ se denomina SIT o ASIT. TRIZ, recoge una serie de principios que la persona debe aprender

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permitiéndole analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estándarizadas e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de análisis de problemas y la de síntesis de ideas inventivas, se ve reforzada si se realizan en grupo. TRIZ aporta 5 principios fundamentales: • Funcionalidad sistémica. El entorno está lleno de sistemas con elementos o subsistemas interrelacionados entre sí, que aportan una función a algún otro sistema. Por ejemplo, el sistema bombilla está constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su función principal es transformar la corriente en luz (energía eléctrica en energía lumínica). La ciencia y la tecnología se pueden organizar por disciplinas y por funciones, de modo que cuando un biólogo necesite realizar algo acceda también a conocimientos de la mecánica y/o la óptica, y viceversa. • Idealidad. La importancia de un sistema no la constituyen sus partes sino la función que aporta. Es una pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la función. Por ejemplo, el puntero del profesor hoy ha desaparecido y hasta el puntero láser puede desaparecer, ya que varios proyectores de video, por ejemplo, ya llevan su propio cursor (imagen) que hace de puntero. • Uso de recursos. En la búsqueda de la idealidad, las invenciones y avances más ingeniosos son aquéllos que en lugar de añadir, sustraen elementos; y para resolver el problema aprovechan los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Por ejemplo, para quitar el sulfuro producido por los gases de una central térmica, se aprovechan las propias cenizas resultantes de la combustión causante de tales gases. • Pautas acerca del origen y evolución de los sistemas y de la tecnología. El análisis de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identificó una serie de pautas que ayudan a predecir cómo puede evolucionar un sistema, así como determinadas configuraciones tecnológicas. • Contradicciones. Algunos problemas difíciles resueltos, tenían en común la resolución de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, se tiene entonces un conflicto o contradicción. La solución habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la contradicción, por ejemplo, la pasteurización láctea preserva vitaminas pero no elimina

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todas las bacterias. Si se aumenta la temperatura (esterilización) se eliminan más bacterias pero destruimos más vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de 'hurrying' o 'darse prisa'. El sistema UHT calienta la leche a alta temperatura pero sólo durante un instante. Se eliminan las bacterias pero no da tiempo a degradar las vitaminas. ¡Contradicción resuelta!. Como toda técnica de Creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluación. Así pues, toda solución o idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que sólo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad. Más información: www.triz.net/metodo.html RELAJACIÓN Los ejercicios de relajación constituyen un método que reporta beneficios como: • • • • • •

Respiración normal, no forzada. Sensación de recuperación y de eliminación de tensiones. Activación de la circulación. Estimulación de la imaginación y la intuición. Potenciación de la concentración y la atención. Hipotonía muscular.

El siguiente ejercicio no representa ninguna complicación, requiere únicamente dos minutos. Se puede realizar sentado o de pie. Las presentes instrucciones están adaptadas a la posición de pie. Pasos a seguir: En un lugar tranquilo y silencioso colóquese de pie, con los pies un poco separados (la distancia de dos puños aproximadamente). Deje colgar los brazos sueltos, sin esfuerzo, a los costados. Cierre los ojos y elimine todos los pensamientos. Después siga los siete pasos de la relajación: • Relaje la cabeza partiendo desde la coronilla. Sienta cómo se relajan los músculos de la cara.

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• Relaje los hombros. Sacúdalos suavemente si es preciso. • Relaje el tórax y la parte delantera del cuerpo. Sienta su respiración natural. • Relaje la espalda. Sienta como se aflojan todos los músculos. • Relaje los brazos hasta la punta de los dedos. Mueva los dedos si lo desea. • Relaje las piernas hasta los dedos de los pies. Sienta cómo elimina la tensión que sale por las plantas de los pies. Después de relajar todo el cuerpo, relájese mentalmente. Sienta que no tiene ninguna preocupación ni ningún pensamiento en la mente. Si estos vinieran déjelos pasar. Esta técnica permite relajar todo el "ser" para generar un ambiente propicio para afrontar retos mentales. IDEART Es una técnica de generación de ideas dentro del ámbito del pensamiento provocativo, que utiliza estímulos visuales, habitualmente pinturas. Fue creada en el año 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA en España. ¿Cómo funciona? Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lámina que pueda generar analogías y asociaciones. En primer lugar, tanto si la técnica se utiliza de forma individual como en equipo, se trata de describir la lámina y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, generar un cuento, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la técnica, se tratará de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lámina. En ese momento juega un papel muy importante la capacidad analógica de los usuarios de la técnica, quienes deberán utilizar frases y movimientos creativos del tipo: • • • •

Esto se parece a nuestro problema en que… Este aspecto de la lámina o dibujo está relacionado con… ¿Y si hiciéramos como…? Nuestro nuevo producto es como…porque…

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Un ejemplo Un grupo de gerentes de producto se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesión utiliza la lámina "Le viol", del pintor belga René Magritte. Estas podrían ser algunas de las ideas generadas a través de la visualización de la lámina. Hay que tener en cuenta que serían ideas lanzadas al vuelo de forma rápida, y que faltaría pulirlas y concretarlas: • Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo de una mujer: helado que simula el cuerpo de una mujer. • El cabello parece tener mucha consistencia: helado con algún tipo de pelo comestible. • El cuello es extremadamente largo, parece el de una jirafa: heladojirafa. • El cuerpo es cara y la cara es cuerpo: helado reversible, se come por un lado o por otro. • Inexpresividad: helado transparente pero con un fuerte sabor. MITODOLOGÍA Mitodología (Mitología + Metodología) es una dramatización desarrollada por Paulo Benetti, con el uso de los papeles de los mitos. Su objetivo es enseñar el proceso creativo de forma muy sencilla, en el cual los participantes tengan la oportunidad de aprender trabajando en el propio proceso. Es el aprendizaje del proceso creativo a través de los mitos de la Grecia y Roma antiguas. ¿Cómo? Los participantes del programa son invitados a representar los papeles (roles) de los mitos durante una dramatización. Una de la personas es invitada para ser el cliente, aquél que tiene un problema, un deseo o un sueño para realizar. Durante la dramatización, hecha en un oráculo, los Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generación de ideas, en el que también participan las Sirenas. Después, el Rey Midas y Minerva contribuyen en la selección de la mejor idea. Finalmente Hércules ayuda al cliente a preparar un plan de aceptación de la idea elegida.

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Después de la dramatización, los participantes, con la orientación del Facilitador, debaten las metáforas empleadas: todos comprenden cómo es de fácil el proceso creativo y cómo es posible aplicarlo en cualquier ámbito de la organización o de la vida personal. PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA Los expertos de la Programación Neurolingüística (PNL), "la ciencia de experiencia subjetiva", han producido un número de técnicas que pueden ser usadas para describir las estrategias que utilizan muchas personas con ideas creativas. Esencialmente, estas personas son estudiadas y analizadas con el fin de discernir las estrategias mentales con las que ellas suelen conseguir resultados. Una vez que las estrategias son descifradas, estas personas están disponibles para mejorar la capacidad de las demás. Existen también casos de estudio de personas ya fallecidas. Este es el caso de Walt Disney. Robert Dilts, uno de los creadores de la PNL, estudió sus escrituras, sus películas y entrevistó a la gente que trabajó con él. La estrategia que se sigue es provocar en estas personas un momento particular de desarrollo creativo para así poder conocer de manera más eficaz el modelo de pensamiento, la fisiología y el contexto que apoya sus procesos creativos. Dilts concluyó que Walt Disney se movía por tres estados distintos cuando producía su trabajo. Dilts los denominó Soñador, Realista y Crítico. Cada una de estas tres etapas tiene una fisiología distinta y el estudio concluye que ese mismo modelo de pensamiento puede ser empleado por los individuos que quieren mejorar su funcionamiento creativo. La técnica PNL es también útil para ayudar a identificar en qué contexto las personas tienen predisposición para ser más creativas. Muchas personas requieren de un contexto determinado para serlo, desde un espacio determinado hasta una actividad concreta. Identificando esos contextos se ayuda a las personas a recordar la necesidad de la Creatividad y su capacidad en ese sentido.

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Es muy útil darse cuenta del contexto en el que se encuentra cuando se está desarrollando de manera eficiente la capacidad creativa. Así, ante la necesidad del desarrollo creativo, se puede buscar ese contexto en un futuro. Incluso otra posibilidad es realizar una grabación, ya sea en audio o video, de sus procesos creativos. Y si se encuentra con más personas, existe la posibilidad de que le expliquen sus actos. Todos los datos son útiles con el fin de recrear ese mismo contexto en el futuro. DO-IT Traducido al español significa "hágalo". Esta técnica ha sido desarrollada por Roger Olsen y se basa en los siguientes conceptos: • • • •

Definir Abierto Identificar Transformar

Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones posibles, identificar la mejor solución y luego transformarlos efectivamente con la acción. Definir el problema Es necesario que el problema esté correctamente identificado. Para ello se sugiere estos siguientes pasos: Foco de mente. Se debe preguntar por qué el problema existe. Esto puede conducir a una más amplia declaración del problema. Intento subdividir el problema en más pequeños problemas. Esto puede conducir a una nueva exposición más estrecha del problema. Apretón de mente. Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione la combinación de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposición del problema, más óptima y eficaz. Extensión de mente. Catalogue los objetivos y criterios que la solución del problema ha de satisfacer (piense en los obstáculos que deben ser vencidos).

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Abrirse a soluciones. Ábrase para considerar muchas ideas de solución. Catalogue cualquier idea que esté sobre su mente. Entonces.... Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores para sus propias ideas. Sorpresa de mente. Liste ideas ridículas. Úselas para provocar más razonablemente. Mente Libre. Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y cosas que lógicamente no estén relacionadas con su problema. Anote el nombre de un objeto físico, cuadro, planta o animal. Catalogue sus características detalladamente. Use las características catalogadas para estimular ideas. Identifique soluciones Identifique la mejor solución al problema y modifíquela hasta que usted esté listo a transformar su idea en acción. Mente se integra. Repase sus objetivos y los criterios y seleccione así la mejor de las ideas que le surjan. Mente se refuerza. Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente reducirlos. Mente estimula. Exagere la peor y la mejor consecuencia potencial que podría ser resultado de la puesta en práctica de su solución. Transforme idea en acción. Transforme su idea de solución en acción. ESTRATAL Técnica desarrollada por Edward de Bono. Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es necesario que los enunciados tengan conexión entre sí. Tampoco se pretende entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser analítico. Así como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente

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porque se desea colocarlos juntos de ese modo. El propósito de un estratal es la sensibilización de la mente para que puedan aparecer ideas nuevas. Un estratal podría constar de cualquier número de líneas de texto, pero para su formalización se ha establecido que las líneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el estratal como un todo. Cada línea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra. Por ejemplo, un estratal sobre la cerveza: ...Bebida consumida sobre todo por hombres. ...Fácil de consumir ...Difícil establecer diferencias entre marcas. ...Casi siempre comprada por hombres en supermercados. ...Valor de mercado de los nuevos consumidores. De aquí surge la idea de vincular ciertos tipos de cerveza a ciertos tipos de comida. Por ejemplo, establecer que con el pollo debe beberse Heineken o que con pescado y marisco hay que tomar Poker. Detrás de esto está el concepto de desarrollar el mercado de la "cerveza con comida", que ofrece la ventaja de abrir el mercado femenino. Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y después lo lee una y otra vez hasta que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un estratal amoldándolo a una idea prefijada. Confeccionar estratales requiere práctica, la que se tiende a comprender y, por lo tanto, a vincular los enunciados entre sí, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto más inconexas sean las capas del estratal, más amplia será la sensibilización. Hay que pensar en los estratales como en las partes húmedas del papel antes de pintar con acuarela. Cuando se llega a las partes húmedas, la pintura fluye y forma nuevos diseños. SINECMÁTICA Es una técnica creada por el colombiano Raymond Prada que se utiliza individual o grupalmente para la producción de analogías con base en la elaboración de matrices. El proceso se activa mediante el estímulo del pensamiento analítico

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e intuitivo y se enfoca en la frecuencia del recurso de tres dinamizadores, conecitividad-pausa-movimiento, para favorecer el procesamiento lógico y analógico de nuevas ideas (véase Prada, 2002, p.117-157). Es una técnica muy flexible que se puede utilizar para la toma de decisiones, la Creatividad publicitaria, el diseño de productos, las promociones, la configuración de planes estratégicos, la creación artística, la literatura, las artes plásticas y el teatro, entre otros. La Sinecmática contempla un proceso creativo de siete fases que interdependen de manera constante con los dinamizadores de conectividad, pausa y movimiento. Dichas fases son las siguientes: • • • • • • •

Identificación del objetivo-problema. Motivación. Preparación. Incubación. Iluminación. Verificación. Decisión y comunicación.

De igual manera ofrece dos herramientas muy útiles que son: la matriz CREAMOS y las Claves para Estimular Analogías (CEA). La primera significa lo siguiente: C ombinar los listados de atributos. R eversar las premisas que nos previenen de revelar el objetivo del tema creativo al inicio de la sesión E xtender las posibilidades de vincular una idea con otra. A daptar el ambiente para generar muchas ideas. Modificar la concepción de que el trabajo creativo se debe solucionar en una sola sesión. O trorizar o proponer otras opciones y usos para las ideas inicialmente encontradas. S ustituir algunas ideas de nuestra educación y cultura que limitan nuestra forma de pensar y actuar.

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De otra parte, las Claves para Estimular Analogías (CEA) consisten en una serie de preguntas que generan inquietudes en los participantes en torno a las múltiples posibilidades que se pueden seguir en cada una de las palabras que conforman la palabra CREAMOS.

V Propuesta metodológica para el desarrollo de la asignatura de creatividad empresarial La creación es uno por ciento inspiración y 99 por ciento transpiración. Thomas Alva Edison

PRESENTACIÓN Como se mencionó en apartados anteriores, hay varios enfoques a la hora de plantear la metodología para abordar el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial y, de una u otra manera, todas podrían ser válidas. Algunas enfatizan en el desarrollo de un proyecto productivo o plan de negocios, otras se centran en el desarrollo de un producto o servicio, otras acentúan sus esfuerzos en la concepción teórica de la Creatividad y otras en el desarrollo de los valores y habilidades empresariales, por mencionar algunos casos.

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La propuesta que aquí se presenta se centra en el diseño de una metodología para el desarrollo de la Creatividad Empresarial a través de diversas estrategias en las que el papel dinámico y central lo desempeña el estudiante y en el cual el docente cumple un papel de orientador del proceso. Se asume la Creatividad Empresarial desde una perspectiva amplia que permite que el estudiante realice una serie de ejercicios que flexibilizan su manera de pensar, aumentan su agilidad para generar ideas, incrementan su capacidad para romper paradigmas y le brindan las herramientas básicas necesarias para convertir una idea en un Plan de Negocios, inicialmente a nivel de perfil. Para tal efecto, los autores han diseñado una serie de ejercicios y actividades, pero fundamentalmente han elaborado tres proyectos especiales (HUEVO VOLADOR, MARCIANO INFANTIL y PARQUE TEMÁTICO) en los que se exige, por parte del estudiante, un esfuerzo creativo estructurado y enfocado hacia el logro del objetivo planteado. Esta propuesta, que es un aporte original de los autores, trata de enfocar los esfuerzos creativos del estudiante dentro de un marco establecido. De esta forma se busca que todos los equipos de estudiantes se centren en una misma situación para solucionar el mismo problema. Esta orientación permite obtener una variada gama de soluciones interesantes y creativas ante un problema planteado en forma general, pero que es interpretado de diferentes formas por los distintos grupos. Se presenta una propuesta general sobre el desarrollo de la asignatura, teniendo en cuenta que, inclusive, en muchos casos la programación de la asignatura precisamente podría coartar la Creatividad de los estudiantes. De todos modos la experiencia de los autores también ha demostrado que dejar totalmente libres a los estudiantes para que trabajen el proyecto que ellos crean más conveniente podría llevarlos a trabajar cosas muy comunes y con un bajo nivel de exigencia creativa. De todas maneras, es necesario hacer la claridad respectiva que esta propuesta es un proyecto dinámico, flexible y en construcción, abierto a comentarios, discusiones, críticas constructivas y sugerencias para mejorarlo.

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PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DE LA ASIGNATURA Identificación del curso1 Actividad Académica Código Número de créditos Campo de formación Naturaleza del curso Prerrequisito

Creatividad Empresarial 333-02-21 4 Asignatura Obligatoria Institucional (AOI) Teórico-Práctico Ninguno

Justificación El desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial se justifica especialmente por tres motivos. En primer lugar es necesario que los estudiantes dispongan de un espacio académico en el que puedan aprender algunas cosas sobre la Creatividad, como un medio para poder aprender a ver la vida, y la infinita cantidad de componentes que ella tiene, de una manera distinta a la que tradicionalmente nos ha enseñado la sociedad. De esta manera se busca que los estudiantes desarrollen competencias Creativas no solamente como futuros profesionales sino como personas que a diario enfrentan un sinnúmero de situaciones que demandan una nueva forma de verlas y enfrentarlas. En segundo lugar es importante que los estudiantes tengan la posibilidad de explorar algunas opciones para incursionar en el campo empresarial, de tal manera que puedan considerar la opción de desarrollar una carrera empresarial a partir del inicio de la asignatura o en un futuro. Se busca que los estudiantes sean conscientes de que, independientemente de su carrera profesional, pueden llegar a ser empresarios. En tercer lugar, como no todas las personas quieren o deciden ser empresarios, es pertinente que los estudiantes puedan visualizar una amplia variedad de posibilidades para el desarrollo de nuevas propuestas, proyectos, productos y servicios dentro de una empresa ya constituida, es decir, como empleados de una unidad productiva ya creada. 1

Estos datos deberán modificarse de acuerdo con la información de cada universidad. La propuesta que aquí se presenta es para 4 créditos, pero en muchas instituciones el número de créditos es menor.

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Propósitos La presente propuesta trata de desarrollar o fortalecer la capacidad creativa de los estudiantes, de tal manera que se logre flexibilizar la rígida estructura mental que ha formado nuestra cultura y el sistema educativo a lo largo de muchos años. Se busca que los estudiantes puedan aprovechar su potencial creativo no solamente en el diseño de nuevos productos y servicios o en la creación de nuevas empresas. En realidad lo que se pretende es hacer consciente el nivel creativo de los estudiantes para que puedan aplicarlo en todas las esferas de su vida diaria, no sólo como estudiantes, futuros profesionales, empresarios o empleados, sino como miembros de una sociedad que aún espera lo mejor de cada uno de sus integrantes. Se pretende lograr que la Creatividad forme parte del comportamiento diario de cada estudiante, que sea un hábito que le permita descubrir oportunidades infinitas, que le provea la capacidad de detectar problemas en situaciones cotidianas en el hogar, sitio de trabajo o estudio, o en cualquier otro lugar. Se busca desarrollar capacidades para solucionar problemas e incluso para crear otros, asumiendo en este caso que la palabra "problema" no denota algo negativo sino una situación particular con muchas potencialidades para generar nuevas opciones de desarrollo. Se procura que las personas puedan tener la agilidad mental suficiente para generar de corrido múltiples respuestas, propuestas o soluciones a una situación particular, ya sea como ciudadanos, padres de familia, empleados, empresarios, esposos, hijos, etc. Se busca un acercamiento de los estudiantes con la realidad empresarial que permita que ellos consideren la opción de crear su propia empresa como una posibilidad de desarrollo personal y profesional. Adaptación al entorno El proyecto está diseñado para realizarse con estudiantes pertenecientes a diferentes programas académicos de distintos semestres. No se requieren conocimientos ni experiencias previas especiales, lo verdaderamente importante es la disponibilidad mental de los estudiantes para aprender a

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flexibilizar su manera de pensar y de enfocar el mundo de manera diferente, con todas las infinitas situaciones que en él se presentan. Competencias que se espera desarrollar • El estudiante es capaz de generar variedad de ideas en poco tiempo. • El estudiante plantea soluciones no convencionales ante diferentes problemas y situaciones de la vida cotidiana y empresarial. • El estudiante es capaz de detectar oportunidades de negocio. • El estudiante soluciona ejercicios que requieren su habilidad creativa. • El estudiante está en capacidad de plantear más de una respuesta ante diferentes situaciones, puede analizar un problema desde distintos puntos de vista. • El estudiante es capaz de buscar respuestas lógicas e ilógicas que cumplen con las restricciones de los problemas. • El estudiante está en capacidad de generar nuevos problemas y situaciones que demandan a la vez más y nuevos productos y servicios para afrontarlos. • El estudiante es capaz de desarrollar un Plan de Negocios a nivel de perfil. Investigación La investigación del proyecto estará centrada en que los estudiantes realicen actividades, ejercicios y consultas periódicas relacionadas con la Creatividad, y resuelvan los tres proyectos especiales que se plantean en el desarrollo de la asignatura, que aparecen en detalle en la metodología y los anexos. Contenidos Unidad 1. El cerebro como motor de la Creatividad • • • • •

Definición del concepto de Creatividad El cerebro triádico Funciones de cada parte del cerebro Las inteligencias múltiples Ejercicios

Unidad 2. Sesgos y barreras para el desarrollo de la Creatividad • Mitos sobre la Creatividad

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• • • • •

Barreras para el desarrollo de la Creatividad Características de una persona creativa Paradigmas Historias de Creatividad en la empresa Ejercicios

Unidad 3. Técnicas para el desarrollo de la Creatividad empresarial • • • • • • • • • • •

Cómo generar nuevas ideas Creatividad, invención e innovación Diseño de productos Creatividad en la empresa Creatividad literaria Creatividad publicitaria Creatividad por asociación Creatividad oral Productos "raros" Sugerencias para ser más creativo (a) Ejercicios

Unidad 4. Creatividad empresarial y nuevos proyectos • • • •

Generación de ideas de negocio Características de las ideas de negocio Fuentes generales de ideas de negocio Realización Plan de Negocios (perfil)

Evaluación Es difícil medir o valorar la Creatividad. De todas maneras, la gran mayoría de instituciones de educación superior utilizan una valoración cuantitativa para medir el desempeño de sus educandos. Por tal motivo se plantea un mecanismo que podría ser un poco más objetivo a la hora de calificar el trabajo de los estudiantes, sin que ello se convierta en una camisa de fuerza. Cada docente deberá tener en cuenta las características de la entidad educativa a la que pertenece y la reglamentación interna sobre número de calificaciones o notas que se deben obtener durante el semestre o periodo de estudio y el porcentaje que cada una representa en la valoración final.

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Se propone que la calificación final de la asignatura se obtenga de cuatro notas parciales, que se presentan en el Cuadro 2. En los Cuadros 3, 4 y 5 la propuesta para la evaluación de cada uno de los proyectos especiales que se desarrollarán en dentro de la asignatura. En el Cuadro 6 se presenta la propuesta para la evaluación de las demás actividades a realizar. Cuadro 2. Propuesta para la evaluación cuantitativa de la asignatura Creatividad Empresarial ACTIVIDAD CREATIVA PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR PROYECTO ESPECIAL MARCIANO INFANTIL PROYECTO ESPECIAL PARQUE TEMÁTICO Demás ejercicios realizados en el semestre TOTAL

PORCENTAJE DE LA NOTA FINAL 15% 30% 40% 15% 100%

Cuadro 3. Propuesta para la evaluación del Proyecto Especial Huevo Volador PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR: 15% de la nota final Nota (1 a 5)

Características del prototipo

5.0

El prototipo elaborado cumple con las restricciones planteadas por el docente, se presenta una propuesta creativa y el huevo no se quiebra al caer al suelo.

4.0

El prototipo elaborado cumple con las restricciones planteadas por el docente, se presenta una propuesta creativa pero el huevo se quiebra al caer al suelo.

3.0

El prototipo elaborado cumple con las restricciones planteadas por el docente, se presenta una propuesta poco creativa (común y corriente) pero el huevo no se quiebra al caer al suelo.

2.0

El prototipo elaborado cumple con las restricciones planteadas por el docente, se presenta una propuesta poco creativa (común y corriente) y el huevo se quiebra al caer al suelo.

1.0

El prototipo elaborado no cumple con las restricciones planteadas por el docente y se presenta una propuesta poco creativa (común y corriente).

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Cuadro 4. Propuesta para la evaluación del Proyecto Especial Marciano Infantil

PROYECTO ESPECIAL MARCIANO INFANTIL: 30% de la nota final Nota (1 a 5)

Características del producto

5.0

El producto elaborado sobrepasa las recomendaciones del docente, se presenta un personaje creativo, bien estructurado y bien caracterizado, con poderes y debilidades. Se demuestra un elevado nivel de investigación para desarrollar el personaje.

4.0

El producto elaborado cumple con las recomendaciones del docente, se presenta un personaje bien estructurado y bien caracterizado, con poderes y debilidades, pero es poco creativo (común y corriente). Se demuestra investigación para el desarrollo del personaje.

3.0

El producto elaborado cumple con las recomendaciones del docente, pero se presenta un personaje con algunas deficiencias en su estructuración y caracterización y además es poco creativo (común y corriente). Hay poca investigación para el desarrollo del personaje.

2.0

El producto elaborado no cumple con las recomendaciones del docente, se presenta un personaje con algunas deficiencias en su estructuración y caracterización y además es poco creativo (común y corriente). No hay investigación para el desarrollo del personaje.

1.0

El producto elaborado no cumple con las recomendaciones del docente, se presenta un personaje con muchas deficiencias en su estructuración y caracterización y no es creativo. No hay investigación para el desarrollo del personaje.

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Cuadro 5. Propuesta para la evaluación del Proyecto Especial Parque Temático

PROYECTO ESPECIAL PARQUE TEMÁTICO: 40% de la nota final Nota (1 a 5)

Características del proyecto

5.0

El proyecto elaborado sobrepasa las orientaciones acordadas, se presenta una propuesta creativa, bien estructurada, completa y viable. Se demuestra un elevado nivel de investigación.

4.0

El proyecto elaborado cumple con las orientaciones acordadas, se presenta una propuesta bien estructurada, completa y viable, pero no es muy creativa. Se demuestra un buen nivel de investigación.

3.0

El proyecto elaborado cumple con las orientaciones acordadas, pero tiene deficiencias en su estructuración y es poco creativa, aunque es completa y viable. Se demuestra un bajo nivel de investigación.

2.0

El proyecto elaborado no cumple con las orientaciones acordadas, tiene deficiencias en su estructuración, es poco creativo, incompleta, aunque puede parecer viable. Se demuestra un bajo nivel de investigación para el desarrollo de la propuesta.

1.0

El proyecto elaborado no cumple con las orientaciones acordadas, tiene deficiencias en su estructuración, es poco creativo, incompleto y no es viable. No hay investigación para el desarrollo de la propuesta.

Cuadro 6. Propuesta para la evaluación de las demás actividades realizadas durante la asignatura Demás ejercicios realizados en el semestre: 15% de la nota final Para la evaluación de los demás ejercicios realizados durante el semestre, el docente podrá establecer una propuesta propia para evaluarlos y asignarle el 15% restante de la nota final. Se puede tener en cuenta, adicionalmente, la participación, puntualidad y asertividad de los estudiantes. A manera de propuesta, el lector puede considerar, entre otros, el Anexo P (Otras Herramientas Didácticas para Promover la Creatividad Empresarial) y los ejercicios propuestos en el Capítulo VI (Ejercicios para Flexibilizar la Forma de Pensar).

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Metodología El docente cumplirá la función de orientador del proceso creativo que desarrollarán los estudiantes durante el proyecto, en tanto que ellos desempeñarán un papel totalmente activo para el desarrollo de las habilidades propias del pensamiento lateral. La metodología, al igual que los instrumentos, medios y condiciones mínimas, se describen en detalle en la programación de los encuentros académicos entre los estudiantes y el docente, que se presenta a continuación:

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SESIÓN PRESENCIAL No. 1 Temas: - Presentación del docente, los estudiantes y la asignatura (30´). - Lectura "La Mente de Principiante" (Anexo L) (20´) - Construcción y definición del concepto de Creatividad (65´). Estrategia metodológica: Magistral para la presentación del docente y la asignatura. Cada estudiante se presenta y manifiesta lo que espera lograr en el transcurso de ella (30´). Participativa. - El docente pide la colaboración de tres personas para leer la lectura "La Mente de Principiante" (Anexo L). Cada uno de los tres estudiantes lee una parte de la misma (10´). - Se hace una reflexión final sobre la lectura y el docente, con la ayuda de los estudiantes, obtiene al menos 5 conclusiones de la lectura (10´). - Trabajo en grupos de 5 personas para construir y definir el concepto de Creatividad (20´). - Posteriormente cada grupo expone ante los demás la definición que ha construido, pero lo hace en forma creativa, es decir, sin expresarlo en forma convencional. Podría ser a través de un dibujo (¡ojalá que no sea un bombillo!), un acróstico, una figura con papel, una figura humana u otro mecanismo (20´). - El docente toma y analiza las diferentes "definiciones" y finalmente concluye con una definición que, en lo posible, recopile las principales ideas expresadas por los estudiantes (15´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: Para la siguiente clase, cada estudiante - Busca una frase célebre que hable sobre Creatividad. - Busca un caso o historia de una persona (preferiblemente conocida) que haya hecho algo creativo o en forma creativa. - Presenta su trabajo por escrito (el docente puede definir que el trabajo lo presenten en una forma no convencional o creativa, por ejemplo, escrito a mano, en hojas recicladas, con escritura de derecha a izquierda, con crayolas, con dibujos, etc.). Otros: El docente comenta a los estudiantes que para el siguiente encuentro cada uno debe contar con el formato de Cuociente Mental Triádico para ser diligenciado en clase (véase Anexo D).

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SESIÓN PRESENCIAL No. 2 Temas: - Control (15´) - El cerebro triádico (60´) - Ejercicios (40´) Estrategia metodológica: Control. Se recibe la consulta de la clase anterior. Al azar se seleccionan tres personas que comenten la frase célebre que consultaron y cuatro que den a conocer el caso de personas que han realizado algo creativo (15´). Exposición Magistral. - El docente explica el funcionamiento del cerebro, de acuerdo con su división, en cerebro central, derecho e izquierdo y enfatiza qué funciones maneja cada sección (30´). - Explica a los estudiantes cómo diligenciar el formato Revelador del Cuociente Mental Triádico (5´). Cada estudiante toma su formato, lo diligencia, tabula sus resultados y recuerda muy bien cuál fue su puntaje más alto (15´). Se hace una plenaria y se pide a algunos estudiantes que comenten los resultados (10´). Para comprobar el conflicto existente entre cerebro derecho e izquierdo, se pueden realizar los siguientes ejercicios: - Proyectar una presentación en la que aparecen escritos los nombres de varios colores pero con un color distinto (por ejemplo, aparece la palabra ROJO pero pintada de color verde). Cada estudiante debe ejercitarse para decir de corrido el color de cada palabra (si la palabra ROJO aparece pintada de verde, debe leer VERDE). Cada uno se ejercita durante 10´ y luego en plenaria se pide la participación voluntaria de 5 personas (tiempo total: 20´). - Se deja un espacio para que los estudiantes manifiesten sus comentarios (10´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: - Cada estudiante puede realizar, entre otros, estos ejercicios: manejar el mouse de su computador con la mano no dominante; escribir y dibujar con su mano no dominante; escribir por separado, pero al mismo tiempo,

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con las dos manos; practicar el ejercicio del malabarista que mantiene simultáneamente tres bolas en movimiento. - Para la próxima clase los estudiantes consultan el tema de inteligencias múltiples y buscan a una persona conocida que haya desarrollado una de dichas inteligencias. Otros: - Puede que sea necesario contar con video beam para proyectar las palabras coloreadas. - Para la próxima clase, el docente debe desarrollar la habilidad del malabarista (es muy sencillo, sólo requiere un poco de práctica y concentración). - Para el próximo encuentro, los estudiantes deben contar con el formato de inteligencias múltiples (Anexo E).

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SESIÓN PRESENCIAL No. 3 Temas: - Inteligencias múltiples (50´). - Ejercicios (55´). Estrategia metodológica: Participativa. - Control de la consulta de la clase anterior. El docente recibe el trabajo pendiente y solicita la participación aleatoria de 5 estudiantes que comenten sobre su consulta y hablen sobre el tipo de inteligencia que creen tienen más desarrollada las personas consultadas (20´). - El docente expone el tema en mención con el apoyo de los estudiantes (30´). Participativa: - Cada estudiante diligencia el formato de Inteligencias Múltiples y determina cuáles son las tres inteligencias qué más ha desarrollado (15´). - Se comentan los resultados (15´). - Finalmente se pide a tres o cuatro voluntarios que realicen la maniobra del malabarista para manipular las tres bolas, naranjas o limones. Para brindarle confianza al grupo, es recomendable que el docente realice una demostración de su propio aprendizaje (15´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: Para la próxima clase el estudiante - Se analiza a sí mismo, determina sus potencialidades y presenta algunas estrategias para desarrollar un poco más las habilidades que tiene menos desarrolladas. - Busca y fotocopia de periódicos o revistas, la nota de una persona creativa y determina qué tipo de inteligencia, al parecer, tiene más desarrollada. - Fotocopia y lleva a clase los Anexos A, B y C.

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SESIÓN PRESENCIAL No. 4 Temas: - Ejercicios (65´). - Conformación de equipos de trabajo (50´). Estrategia metodológica: Participativa. Control de la consulta de la clase anterior: - Cuatro o cinco estudiantes comentan su autoanálisis, dan a conocer sus potencialidades y su plan de trabajo para desarrollar otras habilidades que hasta la fecha no han desarrollado (20´). - El docente pide a cada estudiante que lea mentalmente el caso de la persona creativa que consultó en el periódico o revista. En este ejercicio, el estudiante define qué es lo creativo que hizo esa persona y a la vez determina qué tipo de inteligencia, al parecer, tiene más desarrollada y por qué (10´). - Posteriormente se conforman grupos de tres estudiantes. Se les solicita que al interior de su grupo compartan con sus compañeros la consulta realizada (15´). - En cada grupo se selecciona por consenso la historia más novedosa y se nombra a una persona para que la comparta con los demás integrantes del curso (15´). - Conclusiones por parte del docente (5´). Magistral. - Conformación de equipos para la elaboración de los "proyectos especiales". Véase Anexo A, PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR (para entregar durante el encuentro No.13), Anexo B, PROYECTO ESPECIAL MARCIANO INFANTIL (para entregar en el encuentro No. 22) y Anexo C, PROYECTO ESPECIAL PARQUE TEMÁTICO (para entregar en los encuentros Nos. 30 y 31) y solución de inquietudes, preguntas y sugerencias por parte de los estudiantes (40´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: Para el encuentro No. 7 los estudiantes consultan por lo menos 10 barreras u obstáculos para el desarrollo de la Creatividad. Otros: En este encuentro, los estudiantes deben disponer de los Anexos A, B y C para explicar paso a paso en qué consiste el trabajo que van a desarrollar.

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SESIONES PRESENCIALES No. 5 Y 6 Temas: - De la idea creativa al proyecto de empresa (240´). Estrategia metodológica: Magistral. - El docente explica los componentes más importantes que debe tener el proyecto final de elaboración del parque temático que se sustentará en las sesiones Nos. 30 y 31. En realidad se aconseja trabajar un perfil de Plan de Negocios de acuerdo con los formatos del Anexo C (220´). - Planeación del siguiente encuentro (10´ en cada sesión). Otros: Los estudiantes deben disponer del Anexo C.

SESIÓN PRESENCIAL No. 7 Temas: - Barreras para el desarrollo de la Creatividad (20´). - Paradigmas (100´). Estrategia metodológica: Participativa. - El docente construye su clase para explicar las barreras para el desarrollo de la Creatividad con base en la consulta de los estudiantes. Para ello, se pide que cada uno escriba en un papel 10 barreras u obstáculos para el desarrollo de la Creatividad y algunos ejemplos que conozca o que haya vivido personalmente. Igualmente se define con los estudiantes el concepto de "paradigma" (20´). Participativa. - Proyección de un video o película sobre paradigmas (mínimo 70´). - Cada estudiante toma nota de lo que cree que en la película o video representa un paradigma y cuál es su influencia en la vida de las personas. - Comentarios sobre la proyección del video o película (20´). - Planeación del siguiente encuentro (10´).

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Actividades extraclase: Para el encuentro No. 9, cada estudiante hace un ensayo de una página sobre un paradigma que al eliminarlo o modificarlo pueda provocar o haya provocado un cambio en su vida personal o en la de otros. Puede hablar también de los grandes paradigmas de la humanidad que se han derrumbado o de los que aún persisten. Otros: Se aconseja disponer del video "Paradigmas" de Joel Arthur Barker, o las películas "La sociedad de los poetas muertos", "Patch Adams" o "Dios los une y ellos se separan". El Anexo F presenta un ejemplo de paradigma.

SESIÓN PRESENCIAL No. 8 Temas: - Mitos sobre la Creatividad (60´). - Ejercicios (40´) Estrategia metodológica: Magistral. - El docente explica algunas ideas equivocadas que se han generado alrededor de la Creatividad y pregunta a los estudiantes sobre otras ideas que ellos han percibido en su entorno acerca del mismo tema (60´). Participativa. - Se conforman grupos de trabajo para definir al menos un ejemplo sobre cada una de las ideas equivocadas sobre la Creatividad (30´) - Planeación del siguiente encuentro (10´).

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SESIÓN PRESENCIAL No. 9 Temas: - Ejercicios (115´). Estrategia metodológica: Participativa. - Recepción del ensayo que los estudiantes elaboraron para este encuentro (10´). - Comentarios de tres o cuatro estudiantes sobre el ensayo elaborado (10´). - El docente propone dos o tres ejercicios en los que van a salir a flote algunos paradigmas de los estudiantes (10´) (véase Capítulo VI). Inicialmente se pide que traten de resolverlos en forma individual (15´) y más tarde que lo hagan en grupos de tres personas (15´). - Se comentan las respuestas y el resultado del ejercicio (30´). - Finalmente se pide a un estudiante que lea la lectura del Anexo N: CREATIVIDAD DE UN ESTUDIANTE EN UN EXAMEN y se hacen algunos comentarios al respecto, buscando aspectos positivos, negativos e interesantes (15´). - Planeación del siguiente encuentro (10´) Actividades extraclase: Cada estudiante busca un ejercicio similar a los anteriores y lo prepara para plantearlo ante sus compañeros en la próxima sesión. Es ideal asignarle un tipo de ejercicio específico a cada estudiante, de tal manera que se pueda encontrar variedad de alternativas (ejercicios con fósforos, figuras geométricas, situaciones cotidianas, organización de objetos, preguntas de lógica, etc).

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SESIÓN PRESENCIAL No. 10 Temas: - Ejercicios (105´). Estrategia metodológica: Participativa. - Se conforman grupos de dos personas para que compartan el ejercicio que consultaron. Cada estudiante trata de resolver el ejercicio de su compañero. Luego acuerdan cuál de los dos ejercicios se va a compartir con los demás compañeros (25´). - Cada pareja de estudiantes plantea su ejercicio ante sus compañeros para que estos traten de resolverlo. Cada ejercicio debe tomar un máximo de 5 minutos desde su planteamiento hasta su solución y se debe identificar cuál es el paradigma que impide solucionarlo ( 60´). - Conclusiones del ejercicio (10´). - Planeación del siguiente encuentro (10´).

SESIÓN PRESENCIAL No. 11 Temas: - Características de una persona creativa (60´). - Sugerencias para desarrollar la Creatividad y generar ambientes que la propicien (50´). Estrategia metodológica: Participativa. - El docente, con la ayuda de los estudiantes, explica cuáles son las características de una persona creativa (40´). - Cada estudiante determina cuáles de esas características posee y cuáles debe desarrollar o fortalecer (20´). Magistral. - El docente comenta algunas sugerencias para que las personas puedan ser más creativas (40´). - Planeación del siguiente encuentro (10´).

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SESIÓN PRESENCIAL No. 12 Temas: - Generación de ideas (40´). - Ejercicio (70´) Estrategia metodológica: Magistral. - El docente explica las diferentes estrategias para generación de ideas y las principales fuentes de donde se pueden obtener (40´). Participativa. - Generación de ideas. Se plantea una situación cotidiana para que cada estudiante desarrolle la habilidad de generar muchas ideas en un periodo corto de tiempo. En el Anexo H, GENERACIÓN DE IDEAS, se plantean algunas opciones para realizar este ejercicio (30`). - Se comparten los resultados y se determina quiénes cumplieron con la "cuota" y quienes deben producir más ideas. (15´). - Se comparten ideas, impresiones y opiniones sobre el ejercicio (15´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Otros: Se debe aclarar a los estudiantes que en la siguiente sesión se presentan los resultados del "PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR"

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SESIÓN PRESENCIAL No. 13 Temas: Ejercicio, presentación resultados PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR. Estrategia metodológica: - Presentación de los resultados del "PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR" según las instrucciones del Anexo A. Cada grupo presenta los resultados de su trabajo. - Comentarios sobre la actividad (10´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: Para la próxima sesión, cada estudiante debe llevar a clase un producto novedoso. Se excluyen productos como confites, lapiceros, ganchos y otros de uso común. Se pretende que los estudiantes visiten almacenes y supermercados y busquen un producto raro, curioso, distinto, creativo, innovador. Otros: En esta sesión hay que contar con las condiciones necesarias para desarrollar la actividad del HUEVO VOLADOR, especialmente un edificio o lugar desde donde puedan lanzarse los prototipos y que preferiblemente no interrumpan las clases de otros grupos.

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SESIÓN PRESENCIAL No. 14 Temas: - Creatividad e innovación (50´). - Ejercicios (60´). Estrategia metodológica: Magistral. - El docente comenta la diferencia entre Creatividad, invención e innovación a través de casos prácticos (50´). Participativa. - Cada estudiante comparte con sus compañeros el producto innovador o novedoso que llevó a su clase (40´). - El docente obtiene algunas conclusiones (10´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: Dependiendo de las circunstancias, el docente podría programar para esta sesión, la visita del grupo a un supermercado, una feria o una muestra comercial.

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SESIÓN PRESENCIAL No. 15 Temas: - Creatividad "al revés" (100´). Estrategia metodológica: Participativa. - Cada grupo de tres o cuatro personas debe diseñar un producto que nadie quiera comprar. Se deben mencionar las especificaciones y características del producto (50´). - Se forma una mesa redonda en la que cada grupo comparte con los demás estudiantes su propuesta. - Los demás estudiantes pueden participar opinando sobre qué posibles usos o potenciales clientes podría tener ese producto que aparentemente está diseñado para fracasar en el mercado. (30´). - El docente toma nota de los productos con bajas opciones de demanda y de los productos que posiblemente pueden tener éxito en el mercado. Comenta estos resultados al final de las intervenciones de los estudiantes (10´). - Planeación del siguiente encuentro (10´).

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SESIÓN PRESENCIAL No. 16 Temas: - Creatividad "invertida" y capacidad para generar ideas (105´). Estrategia metodológica: Participativa. - Cada grupo de tres o cuatro personas va a recibir un verdadero problema, es decir, una situación negativa que afecta a la sociedad. Contrario a lo que se pensaría, el propósito no es tratar de solucionar el problema sino proponer por lo menos 40 acciones o estrategias para empeorarlo aún más (40´). Por ejemplo, podría hablarse de situaciones como las siguientes: "¿Cómo podría aumentarse la desnutrición en el mundo?", "¿Qué acciones habría que implementar para reducir aún más el nivel de ingreso en Colombia?" y "¿Qué propone para aumentar la accidentalidad en las carreteras del país?", entre otras. - El docente verifica el cumplimiento de la meta de las 40 acciones (10´) encargadas a cada grupo. - Cada grupo nombra un relator y expone sus ideas ante los demás compañeros y se nombra un relator entre todos los estudiantes (25´). - El relator del curso comenta las conclusiones de este ejercicio (10´). - El docente realiza una reflexión final sobre el ejercicio (10´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: Para el encuentro No. 18, cada estudiante busca y lee un cuento infantil distinto a los cuentos tradicionales (se trata que los estudiantes lean cuentos distintos a algunos como Caperucita Roja, Rin Rin Renacuajo, Alicia en el país de las maravillas, Pinocho, La casita de chocolate y Blancanieves y los 7 enanitos, entre otros). Se sugiere visitar la página http://www.educared.org.ar/imaginaria/ Preferiblemente deben leer cuentos poco comunes. En Internet y en las bibliotecas infantiles se pueden conseguir cientos de cuentos infantiles recientes. Otros: Es importante aclarar a los estudiantes que el ejercicio de esta sesión es solamente una estrategia para pensar en cosas que generalmente nadie nos pregunta, de tal manera que en cada una de las preguntas pueden explorarse situaciones complicadas que eventualmente podrían tener dentro de sí, la solución del problema.

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SESIÓN PRESENCIAL No. 17 Temas: - Generación de ideas de negocio (100´). Estrategia metodológica: Participativa. - El docente explica, con ayuda de los estudiantes, qué es una idea de negocio y muestra algunos ejemplos (50´). - Se puede leer el Anexo J, EJEMPLO DE IDEA DE NEGOCIO y se comenta a los estudiantes el caso particular que se presenta en ese documento (10´). - Los estudiantes resuelven el formato correspondiente al Anexo I, GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO, en el que aparece el formato respectivo para ejercitarse en la generación de ideas de negocio (30´) - Planeación del siguiente encuentro (10´).

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SESIÓN PRESENCIAL No. 18 Temas: - Creatividad literaria (105´). Estrategia metodológica: Participativa. - Al azar se pide que cuatro o cinco estudiantes comenten el cuento que leyeron y que se había encargado en el encuentro No. 16 (15´). - Luego se conforman grupos de tres o cuatro personas y cada grupo crea un cuento nuevo que combine y distorsione creativamente los cuentos originales (por ejemplo, hacer un cuento llamado "Caperucita y los siete renacuajos voladores" o "Blancanieves Roja", por mencionar dos ideas), o cambiar el final del cuento, o hacer que dentro del desarrollo normal del mismo se incluyan personajes "absurdos" o que no tienen nada que ver con la historia y la cambian en forma radical, etc. (45´). - En forma aleatoria, se pide que un representante de cuatro o cinco grupos lea su producción (20´). - Se abre un espacio de comentarios para determinar la opinión de los estudiantes sobre esta actividad (15´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: - Para el encuentro No. 19 cada estudiante busca y recorta o fotocopia, de periódicos, revistas o catálogos, una propaganda o aviso publicitario que sea creativo o innovador. - Para el encuentro No. 21, cada grupo elabora el prototipo de su cuento (como si fueran a hacer un modelo o prototipo de lo que va a ser el verdadero cuento cuando se publique), es decir, con portadas, ilustraciones, código de barras, ISBN, páginas iniciales, etc. Pueden revisar algunos cuentos que se consiguen en el comercio. Otros: - El docente debe estar preparado para encontrar propuestas demasiado creativas.

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SESIÓN PRESENCIAL No. 19 Temas: -Creatividad publicitaria (85´). Estrategia metodológica: Exposición. - Se elige un estudiante que elaborará las conclusiones de la sesión que está por comenzar (5´). - El docente presenta un video con 10 ó 15 propagandas de productos o servicios que se promocionen en televisión (en Internet pueden conseguirse varias propagandas curiosas que podrían ser útiles para este encuentro). Se presenta una por una, teniendo en cuenta que entre una y otra se da un espacio para oír las observaciones y opiniones de los estudiantes sobre la propaganda, cuáles son sus posibles objetivos, qué es lo creativo del comercial y qué efectos puede lograr entre los consumidores, entre otros aspectos. Se pueden discutir especialmente los aspectos creativos e innovadores de cada una, así como el objetivo que posiblemente persigue cada propaganda (50´). - Al final el estudiante seleccionado manifiesta, a su juicio, las mejores ideas y reflexiones expresadas por el grupo y menciona las principales conclusiones de la sesión. Los demás integrantes también pueden participar (20´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: Para la sesión No. 24, se encarga a un equipo de estudiantes para que invite a un cuentero que les presente una parte de su repertorio y les comente cómo desarrolló su habilidad, cómo inventa o aprende sus historias y qué anécdotas creativas tiene para comentar. Otros: Para esta actividad es necesario que el docente grabe el material necesario en VHS, CD o DVD o consiga algunas propagandas creativas en otros formatos. Es conveniente contar con un video beam o televisor para proyectarlas

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SESIÓN PRESENCIAL No. 20 Temas: - Creatividad por asociación (100´). Estrategia metodológica: Participativa. - El docente entrega a cada estudiante un ejercicio para que mencione quince diferencias y quince similitudes entre, por ejemplo, una casa y un elefante, una flor y una nevera, un computador y el cielo, un niño y un avión, y así sucesivamente. Es aconsejable que el docente entregue al azar el mismo caso a tres o cuatro personas. Cada estudiante realiza individualmente el trabajo encomendado por el docente (20`). - Se conforman grupos entre los estudiantes que tienen el mismo caso y recopilan en total y por consenso, veinte diferencias y 20 similitudes (20´). - Un representante de cada grupo da a conocer a sus compañeros de curso los resultados de su trabajo (30´). - El docente presenta algunas conclusiones del trabajo realizado y se abre un espacio de discusión (20´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: En esta sesión es conveniente que el Docente acuerde con el grupo de estudiantes la estrategia para definir a qué empresarios se puede invitar a la sesión No. 29. Es conveniente invitar a dos empresarios para que comenten la historia personal de cómo llegaron a serlo y la influencia de la Creatividad en su éxito personal. Es importante seleccionar adecuadamente a un empresario que no crea mucho en la Creatividad y a otro que sea muy creativo, para comparar los dos extremos.

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SESIÓN PRESENCIAL No. 21 Temas - Presentación resultados trabajo de los cuentos (90´). Estrategia metodológica: Participativa. - Presentación del cuento elaborado por los grupos, que fue acordado en la sesión No. 18. Cada grupo se toma un tiempo prudente para leer el cuento a sus compañeros y a la vez mostrarlo, indicando los componentes de su prototipo y qué innovaciones tienen en su trabajo. Es aconsejable que cada grupo rote su producto entre los compañeros para que puedan observarlo detalladamente (60´). - El docente toma nota de las exposiciones y realiza algunas conclusiones finales sobre el trabajo realizado por los estudiantes (20´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Otros: Para esta sesión sería conveniente invitar a alguna persona con conocimiento en producción literaria para oír su concepto sobre el trabajo de los estudiantes

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SESIÓN PRESENCIAL No. 22 Temas: - Presentación resultados PROYECTO ESPECIAL MARCIANO INFANTIL (110´). Estrategia metodológica: Participativa. - Presentación resultados PROYECTO ESPECIAL MARCIANO INFANTIL (90´). Cada grupo presenta el personaje ante sus compañeros, de tal manera que se pueda lograr un conocimiento general de cada una de las propuestas. - Comentarios de estudiantes y docente (10´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: El docente aclara que para la sesión No. 28 se visitará una empresa. Por tal motivo determina qué equipo de trabajo se encarga de contactar a un empresario de la zona para programar un visita guiada en la que el propietario pueda compartir en su sede algunos de sus conocimientos, anécdotas, situaciones especiales y otros aspectos que serán de gran utilidad para esta asignatura.

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SESIÓN PRESENCIAL No. 23 Temas: - Reunión de control (110´). Estrategia metodológica: Participativa. - El docente se reúne por separado con cada uno de los grupos que trabajan el PROYECTO ESPECIAL PARQUE TEMÁTICO. Confirma con cada uno los avances que se han logrado hasta la fecha, se solucionan las posibles inquietudes y se toman las medidas necesarias para garantizar una adecuada calidad de las propuestas. Los estudiantes llevan sus avances por escrito (100´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: Para el encuentro No. 25, la mitad de los equipos de estudiantes (los que trabajan el proyecto del parque temático) lee, consulta o investiga la historia de una empresa de carácter internacional, nacional o regional, que el común de la gente conozca. Se pueden sugerir libros como "A puro pulso" y "Mi primer millón", que aparecen en la bibliografía. De igual manera pueden consultarse tesis de grado y documentos de trabajo de las universidades o investigaciones adelantadas sobre historia empresarial. Estas historias, de igual manera, deben presentarse ante los demás compañeros en una forma no convencional (actuación, cuento infantil, video elaborado por lo estudiantes, etc.). Para el encuentro No. 26, la otra mitad de equipos lee, consulta o investiga la historia de empresas que hacen cosas poco convencionales o de proyectos llamativos o "raros". Estas historias deben presentarse ante los demás compañeros en una forma no convencional (actuación, cuento infantil, video elaborado por los estudiantes, etc.). Otros: Para los encuentros No. 30 y 31 sería conveniente pedir la participación de dos empresarios o personas que puedan prestar su concurso para valorar las propuestas de parque temático de los estudiantes. De esto se puede encargar el docente, con la debida anticipación, teniendo en cuenta las ocupaciones de los empresarios.

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SESIÓN PRESENCIAL No. 24 Temas: - Creatividad verbal (90´). Estrategia metodológica: - Los estudiantes invitan a un cuentero para que dé a conocer algunas historias divertidas (40´). - Sesión de preguntas de los estudiantes y el docente al cuentero. Se hace énfasis en que el invitado comente al auditorio sobre cómo desarrolló la habilidad para la cuentería, cómo hace para memorizar sus repertorios y anécdotas, entre otros aspectos (20). - Se pide que en forma voluntaria algún o algunos estudiantes traten de contar, en forma oral o escrita, una corta historia al estilo del cuentero o con su propio estilo (20´). - Planeación del siguiente encuentro (10´). Actividades extraclase: Para el encuentro No. 27, cada grupo de trabajo consulta o investiga sobre algún producto o servicio que haya salido al mercado pero que no haya tenido el éxito que se había programado. Recuerde, para la sesión No. 29 se invitará a dos empresarios al aula de clases. Uno de ellos para quien la Creatividad es un elemento fundamental para el desarrollo de su empresa y otro para quien la Creatividad no juega un papel importante en el desarrollo de su negocio. Dos equipos de trabajo se encargan de realizar esta gestión.

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SESIONES PRESENCIALES No. 25 Y 26 Temas: - Creatividad en las empresas (220´) Estrategia metodológica: Exposición. Cada equipo expone en una forma no convencional la historia de la empresa que le correspondió y el rol que ha desempeñado la Creatividad en su éxito (110´). Exposición. La otra mitad de equipos expone, en forma no convencional, sobre la historia de empresas "raras" y destacan el rol que ha desempeñado la Creatividad en ellas (110´). Actividades extraclase: Los estudiantes podrían presentar la historia de la empresa por medio de una canción, un poema y una dramatización, entre otras.

SESIÓN PRESENCIAL No. 27 Temas: - Productos que fracasaron en el mercado (100´). Estrategia metodológica: Participativa. - Cada grupo de trabajo presenta el producto o servicio que no tuvo éxito en el mercado. Resumen la historia del producto o servicio y los motivos por los cuales no tuvo éxito. Cada grupo puede contar con 10´ (80´). - El docente elabora unas conclusiones generales sobre los principales motivos que llevaron al "fracaso" de estos productos o servicios en el mercado y qué relación puede haber entre Creatividad y fracaso (10´). - Planeación del siguiente encuentro (10´).

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SESIÓN PRESENCIAL No. 28 Temas: - El Empresario (70´). Estrategia metodológica: Visita a una empresa de la ciudad. - Los estudiantes y el docente recorren la empresa con la guía del propietario (20´). - Se reúnen con el empresario en su sitio de trabajo y comentan sobre su experiencia y las estrategias creativas que ha utilizado para solucionar sus problemas, entre otros aspectos (40´). - Planeación de la siguiente sesión (10´).

SESIÓN PRESENCIAL No. 29 Temas: - Creatividad y espíritu empresarial (100´). Estrategia metodológica: Invitados especiales. - Dos empresarios seleccionados previamente comentan su historia personal y cómo llegaron a ser empresarios. Hablan acerca de la influencia de la Creatividad en su éxito personal (30´ cada uno). - Se hace una sesión de preguntas (10´ cada uno). - Al final de la sesión uno de los estudiantes presenta las conclusiones de este encuentro con la participación de los demás compañeros (10´). - Planeación del siguiente encuentro (10´).

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SESIONES PRESENCIALES No. 30 Y 31 Temas: - Presentación resultados PROYECTO ESPECIAL PARQUE TEMÁTICO (240´). Estrategia metodológica: Exposición. Presentación resultados PROYECTO ESPECIAL PARQUE TEMÁTICO. Los estudiantes entregan el trabajo escrito y lo sustentan ante el docente y los demás compañeros. Todos los estudiantes deben asistir a todas las exposiciones como parte de su formación y, si se quiere, de la nota. Otros: Sería conveniente contar con la presencia de personas externas al grupo, que puedan valorar el trabajo de los estudiantes

SESIÓN PRESENCIAL No. 32 Temas: - Evaluación de la asignatura (60´). Estrategia metodológica: Participativa - Evaluación del programa y comentarios. Cada estudiante comenta los resultados obtenidos, los aspectos, situaciones y estrategias que influyeron en él (ella) para ser más creativo.

VI Ejercicios para flexibilizar la forma de pensar Primero llegó la diversión; en seguida, mejoró el trabajo. La diversión da rienda suelta a la Creatividad. Es una de las semillas que se siembran para generar ideas. Jack Foster.

El primer paso en el trabajo con técnicas de Creatividad es la fijación de un objetivo sobre el cual se va a intentar producir ideas o la situación que se pretende resolver. Edward de Bono lo llama "Foco", Michael Michalko se refiere a él como "Desafío". Puede tratarse de un problema por resolver o simplemente del señalamiento de un campo al que se quiere abordar con ánimo de invención. Antes de empezar a leer estos ejercicios, identifique el "Foco" y recuerde que usted puede ser creativo en cualquier campo de la vida y que, en general, podría crear una empresa con base en cualquier actividad humana. Las respuestas a estos ejercicios las puede encontrar en el Anexo O. Se recomienda que los ejercicios que a continuación se presentan se tomen como modelo para iniciar al estudiante en la resolución de casos que requieren de su habilidad creativa.

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1. El profesor de Economía, con el propósito de estimular la Creatividad de los estudiantes, les dijo debían entregar un trabajo dentro de dos semanas y les colocó como condición que dicho trabajo debía ser presentado "al revés". ¿Qué posibilidades existen para cumplir con esta condición? Mencione por lo menos 10 opciones. 2. Una persona viaja en su carro a alta velocidad y con las luces apagadas. Además, los bombillos de la calle también están apagados. De repente se le cruza un gato negro, afortunadamente logra verlo a tiempo y frena justo antes de atropellarlo. ¿Cómo fue posible que el conductor viera al gato si iba conduciendo con las luces apagadas? 3. Un señor está disfrazado de drácula y está manejando un tractor en un terreno. Mencione por lo menos seis cosas que el señor podría estar haciendo en esa situación. 4. Escriba una poesía con el nombre de las calles de su ciudad. 5. Usted tiene trece fósforos dispuestos como se muestran en el dibujo. ¿Cómo podría lograr que quede uno moviendo sólo tres fósforos?

6. Con sólo tres cortes, usted debe dividir una torta en 8 partes iguales. 7. Dos detectives tienen en la mira a una organización ilegal y al parecer han ubicado la base desde donde realizan sus operaciones. Los detectives se percatan de que para poder ingresar a la base deben hacerse pasar por malhechores pero igualmente deben contestar una clave o "santo y seña". Lo que han observado es que cuando alguien quiere entrar, toca la puerta, luego desde el interior de la base le dicen un número y quien va a entrar contesta con otro número.

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Después del seguimiento respectivo logran grabar a unos malhechores que ingresan a la base. Al primero le dicen "ocho", él responde "cuatro" y lo dejan entrar. Al segundo le dicen "catorce", contesta "siete" y lo dejan ingresar. Al tercero le dicen "dieciocho", contesta "nueve" y lo dejan entrar. Los detectives creen haber encontrado la clave para ingresar a la base de los malhechores. El primer detective se arriesga y toca la puerta, desde adentro le dicen "seis", él contesta "tres" y lo capturan. Al segundo detective le dicen "diez", él contesta "cinco" y también lo capturan. ¿Cuál es entonces la clave para ingresar a la base de los malhechores? 8. En algunos países y en determinadas zonas rurales es muy común oír expresiones como "entre adentro", "baje hacia abajo", "salga afuera", "suba arriba". ¿Estas expresiones son siempre redundantes o podría haber situaciones en las que no lo sean?. Analice su respuesta y trate de buscar cuatro situaciones en la que la afirmación no sea obvia. 9. Un avión recorre una distancia en línea recta utilizando un tiempo de 1 hora 20 minutos, sin embargo, de regreso, gasta 80 minutos. ¿Cómo es posible esto si de ida y regreso recorre la misma distancia?. 10. Proponga diez ideas para reducir el tráfico vehicular en su ciudad. 11. Thomas Alva Edison poseía 1093 patentes. Él era el principal creyente de la importancia de ejercitar su mente y la de sus trabajadores. Afirmaba que sin una cuota permanente de ideas probablemente no habría logrado mucho. Su cuota personal era de una invención menor cada diez días y una invención importante cada seis meses. Proponga al menos 30 formas por medio de las cuales se podría aumentar la inseguridad en su ciudad (esto podría llamarse "Creatividad al revés", no se asuste, es sólo un ejercicio). 12. Dibuje un cuadrado con sólo dos líneas. 13. Suponga que la siguiente igualdad está elaborada con palillos: XI + I = X El reto consiste en que usted, con un solo movimiento, logre que la igualdad funcione.

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14. Cuántas veces se puede restar 3 de 12? 15. Encuentre todas las veintiséis letras del abecedario y los números del 0 al 9 en la siguiente figura:

16. Existe alguna forma para que la siguiente operación sea válida: CINCO POR CUATRO VEINTE, MÁS DOS, IGUAL A 23 17. Invente una historia de amor entre una correa de cuero y un limón. 18. Escriba una lista con 50 cosas que generalmente pasan en las películas (por ejemplo, casi siempre el héroe de la cinta detiene el reloj de la bomba justo 1 ó 2 segundos antes de que explote). 19. Con la cera que me queda al quemar dos velas, se hace otra vela. ¿Cuántas velas podrían hacerse si se queman ocho velas? 20.¿Qué puede observar en la siguiente figura?

21.¿Cuál es la mitad de doce?

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22. ¿Cuántos cuadrados encuentra en la siguiente figura?

23. ¿Cuántos triángulos puede encontrar en la siguiente figura?

24. Utilizando cuatro nueves forma una expresión que de como resultado 100. 25. Coloca doce palillos como se indica en la figura. Elimina dos palillos de tal manera que queden dos cuadrados:

26. Piensa en cómo podría ser una "máquina para enderezar bananos", de tal forma que sea más fácil almacenarlos. Haz un bosquejo de tu prototipo y describe cómo funcionaría.

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27. Muchas cosas de algunas películas y libros parecían imposibles hace un tiempo, pero se ha demostrado que en la actualidad son posibles aunque en muchos casos se deba perfeccionar la práctica, por ejemplo: • • • • • •

Viaje a la luna. Contracara (transplante de cara). La mosca (teletransportación). El túnel del tiempo. Viaje a las estrellas. El hombre invisible.

El ejercicio consiste en que usted piense en diez cosas que en este momento parecen imposibles y las escriba en un cuaderno. 28. Mueva tres o cuatro de los seis fósforos de la siguiente figura y deje cuatro:

29. Suponga que usted tiene doce monedas que parecen idénticas, pero una de ellas es falsa. Usted sabe que la moneda falsa es más liviana o más pesada que las demás y para detectarla cuenta únicamente con una balanza simple que le permite comparar pesos en sus dos platos. Utilizando sólo tres veces la balanza, usted debe encontrar la moneda falsa. ¿Cómo debe hacer? 30. ¿Qué observa en la siguiente figura? Mírela con detenimiento, desde distintos puntos:

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31. Forme cuatro triángulos con sólo seis fósforos:

32. Una nueve puntos similares a los siguientes con una sola línea, sin levantar el objeto con el que realiza el trazo:

33. Trate de fijar una vela a la pared utilizando los materiales que aparecen a continuación: una caja con fósforos y unas tachuelas o chinches.

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34. Andrés, padre de Ricardo, un niño de 8 años, sale manejando desde su casa en la capital y se dirige rumbo a una población cercana. Ricardo va con él. En el camino se produce un terrible accidente. Un camión, que venía de frente, se sale de su sector de la autopista y embiste de frente al auto de Andrés. El impacto aniquila instantáneamente a Andrés, pero Ricardo sigue con vida. Una ambulancia llega casi de inmediato y el niño es trasladado al hospital. Cuando llega, los médicos comienzan a tratar a Ricardo con mucha dedicación, pero luego de charlar entre ellos y estabilizarle las condiciones vitales, deciden que necesitan consultar sobre la situación de Ricardo. Además, advierten el riesgo de trasladar al niño y por eso deciden dejarlo internado en el hospital. Luego de las consultas pertinentes, se comunican con el hospital de la Capital y finalmente conversan con una eminencia en el tema a quien comentan lo sucedido. Como todos concuerdan en que lo mejor es dejar a Ricardo en el hospital donde actualmente se encuentra, la eminencia decide viajar directamente desde la Capital hasta el hospital donde se encuentra el niño. Los médicos del lugar le presentan el caso y esperan ansiosos su opinión. Finalmente, uno de ellos le pregunta a la eminencia: "¿Está usted en condiciones de tratar al niño?", y obtiene la siguiente respuesta: "¡Cómo no lo voy a tratar si es mi hijo!". Bien, hasta aquí la historia. Ahora piense en una manera para que ésta tenga sentido. Para ello se aclara que: a) Andrés no es el padrastro. b) Andrés no es cura. Ahora ponga a prueba su imaginación. Si es necesario lea otra vez la descripción del problema …….. es muy, muy sencillo. ¿Quién es la eminencia? 35. ¿Qué puede observar en la siguiente figura?

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36. ¿Hacia qué lado se dirige esta buseta escolar?:

37. Esta mañana a mi mamá se le cayó un arete en el café, y aunque la taza estaba llena, el pendiente no se mojó. ¿Cómo pudo ser posible esto? 38. ¿De qué formas podría dividir 13 por la mitad? 39. ¿En qué se parece la hora 12 a la letra "i"? 40. Estamos en invierno, es media noche y llueve. El pronóstico anuncia que en 72 horas habrá sol y buen tiempo. ¿Qué probabilidad hay que acierte el pronóstico?

Reflexiones finales

Cuando se despierta, el espíritu creativo anima un estilo de ser: un vida llena del deseo de innovar, de explorar nuevas formas de hacer las cosas, de convertir sueños en realidad. Paul Kaufman

En una gran cantidad de asignaturas de Creatividad Empresarial en América Latina, los estudiantes conocen de antemano lo que van a realizar. En estas condiciones las actividades dejan de representar reales desafíos intelectuales, pues no hay sorpresa y son pocas las cosas que requieren de la curiosidad y el goce por descubrir nuevas posibilidades. Bajo esta realidad, la falta de estímulo a la Creatividad es evidente. A pesar de que el anterior panorama representa una generalización bastante riesgosa, no es raro encontrar que en muchas universidades la cátedra de Creatividad Empresarial se ha contaminado de los mismos paradigmas que por años se han venido arraigando en las asignaturas tradicionales de cada carrera profesional, cuando en realidad ésta cátedra representa un espacio totalmente distinto, inexplorado en una gran proporción y con límites que aún están lejos de ser descubiertos.

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Como fruto de la experiencia acumulada en el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial, y con base en la propuesta presentada en este libro, es conveniente anotar que la Creatividad Empresarial, como espacio académico que cada vez cobra más importancia en las universidades latinoamericanas, puede ser abordada desde ópticas propiamente creativas, es decir, sin que necesariamente los estudiantes deban asimilar de choque los conceptos empresariales relacionados con la creación de empresas o de productos y servicios comerciales. El proceso de inducción de los estudiantes hacia el campo empresarial puede realizarse a través de instrumentos que exploren y desarrollen su Creatividad como una manera de flexibilizar su forma de pensar antes de entrar de lleno a estudiar posibilidades de generación de ideas de negocio creativas. El papel del docente de Creatividad Empresarial es el de guía, pero es conveniente que su metodología sea propiamente creativa para motivar a que los estudiantes también lo sean en diversas situaciones de la vida cotidiana, no solamente como posibles futuros empresarios. En el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial es importante el diseño de instrumentos que permitan guiar al estudiante hacia un esfuerzo creativo enfocado hacia la solución de situaciones particulares, pero no necesariamente las que tengan que ver directamente con el campo empresarial en sí. Una adecuada y detallada planeación de actividades es aconsejable a la hora de abordar el desarrollo de la asignatura, ello permite que el docente cumpla con su papel de guía y demande un mayor liderazgo por parte de los estudiantes. La asignatura de Creatividad Empresarial, así como las demás asignaturas, constituye un espacio académico de la mayor importancia para el desempeño de los futuros profesionales, independientemente si quieren explorar la carrera empresarial o no, ya que de todas maneras lo más probable es que en un futuro su desempeño profesional se lleve a cabo como empleado o empresario y en este nuevo rol deberá afrontar diversas situaciones que van a requerir de sus mejores esfuerzos creativos. Hoy más que en ninguna otra época, la educación debe ser considerada como una actividad esencial para el futuro de las personas, las empresas y

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la sociedad en su conjunto. Es la educación orientada a desarrollar la Creatividad la que responde a las exigencias de un mundo cuyo rasgo más saliente es el cambio. Si efectivamente la educación formal no es capaz de ponerse a la altura de estos nuevos desafíos, es presumible que finalmente será sobrepasada como institución y finalmente reemplazada.

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________ (2007b). 80 formas para generar ideas de negocio. Manuscrito en proceso de publicación. Armenia. ________ (2007c). "Propuesta metodológica para el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial". Ponencia presentada en el Encuentro Internacional en Administración 2007. Cali, noviembre 20 al 22. ________ (2007d). "Una propuesta novedosa para la enseñanza de la Creatividad Empresarial en la universidad". Ponencia presentada en las II Jornadas de Investigación en Emprendimiento. Guayaquil (Ecuador), agosto 2 y 3. ________ (2007e). "Desarrollo de la creatividad empresarial en la Universidad Latinoamericana". Memorias del Primer Congreso Internacional de Creatividad y Pedagogía". Cartagena, octubre 12 al 15. ________, et. al. (2006) Creatividad Empresarial en la universidad, una propuesta metodológica. Armenia : Editorial Fusión Creativa. Tarapuez, Edwin y Botero, Juan (2007). Algunos aportes de los neoclásicos a la teoría del emprendedor. En: Revista Cuadernos de Administración, Vol. 20, No. 34. Juliodiciembre. pp. 39-63. Toubia, Oliver, (2006). "Idea Generation, Creativity, and Incentives". En: Marketing Science. Vol. 25, No. 5, September-October. pp. 411-425. Varela, Rodrigo, (1995). "Educación empresarial: un medio para el desarrollo". En: Memorias del primer simposio nacional sobre educación empresarial". Santiago de Cali, ICESI. Octubre. pp. 17-28. ________, (2001). Innovación empresarial. Arte y ciencia en la creación de empresas. Prentice Hall. Bogotá. ________, (2005). "Hacia una universidad con espíritu empresarial". En: Forum Empresarial. Mayo, Vol. 10, No. 1. Universidad de Puerto Rico. pp. 70-84. ________, (sfe). "Universidad + Educación Empresarial = Líderes Empresariales". ICESI. Documento EE-98-6. (multicopiado). Zimmerman, Kent y Gallagher, Scott, (2006). "Creativity and Team Environment: an Exercise Illustrating how much One Member can Matter". En: Journal of Management Education. Aug.; 30, 4. pp. 617-625.

ANEXOS

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Anexo A Guía de Trabajo. Proyecto Especial Huevo Volador Descripción: Cada equipo de trabajo diseña un mecanismo para lanzar un huevo de gallina común y corriente, en buen estado, desde aproximadamente 5 metros de altura, de tal manera que, al caer, la cáscara del huevo permanezca intacta. Objetivo de la actividad: Desarrollar la creatividad de los estudiantes para proponer soluciones prácticas al problema planteado. Materiales y condiciones requeridas. • Huevos de gallina con el prototipo para evitar que se quiebre al llegar al suelo. • Edificio o construcción desde donde se pueda lanzar el huevo desde una altura aproximada de 5 metros. • Debido a que es muy posible que algunos huevos se quiebren al tocar el piso, es conveniente trabajar con huevos cocidos. • Hojas o cartulina para presentar el plano de lo que hicieron. Se sugiere que el plano sea al estilo de los planos que realiza El Coyote de las tiras cómica El Correcaminos. Restricciones: • El huevo que se lanzará debe ser un huevo de gallina común y corriente. No se puede usar huevos fritos o pericos, ni fotos de huevos, ni huevos de juguete, plástico o espuma, ni objetos similares. • El huevo debe lanzarse desde la altura acordada. No pueden existir conexiones entre el edificio y el suelo a través de cables, piolas, resortes, nylon, telas, resbaladeros o lisadoras, etc. • El huevo debe lanzarse libremente, ninguno de los integrantes de equipo puede recibirlo cuando éste caiga o esté a punto de caer, ni se vale lanzar el huevo con un paracaídas. • Antes de la presentación, los equipos pueden realizar cuantos ensayos deseen, pero el día de la presentación del prototipo sólo está permitido un lanzamiento. • Este proyecto es supersecreto, de tal manera que se sugiere que cada equipo de estudiantes cuide su mecanismo con el mayor celo posible hasta el día de la presentación. Cada equipo debe presentar: • Prototipo del mecanismo para evitar que el huevo se quiebre cuando toque el piso. • Plano, "estilo Coyote", de su prototipo.

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Anexo B Guía de Trabajo. Proyecto Especial Marciano Infantil Descripción: Cada equipo de trabajo crea un muñeco preferiblemente en arcilla, yeso, plastilina o un material similar, con base en las recomendaciones que se presentan más adelante. Objetivo de la actividad: Desarrollar la Creatividad de los estudiantes para crear personajes ficticios. Materiales y condiciones requeridas. • Arcilla, yeso, plastilina o un material similar para elaborar el personaje. • Pinturas para colorear el personaje. • Otros materiales de acuerdo con la caracterización del personaje (tela, madera, lana, etc.). Restricciones: • El personaje creado debe ser distinto a todos los personajes conocidos. • El personaje es un niño o niña. • Debe ser un personaje amigable, que infunda confianza. • Las características generales del personaje son: altura entre 20 cm. y 30 cm., tiene un sistema de propulsión en uno de sus brazos, lo cual le permite volar. • Cada equipo debe definir, entre otras cosas, cómo y de qué se alimenta el personaje y cómo hace para mantener el sistema que le permite volar (un sistema distinto a los combustibles y las pilas y baterías conven-cionales). • Deben definir cuáles son sus principales poderes y cuáles sus debilidades. • El personaje no tiene capa para volar. • El resto de características se deja a criterio de los estudiantes Cada equipo debe presentar: • Personaje elaborado (tangible) y pintado. • Caracterización del personaje: asignarle un nombre, darle algunos poderes, pintarlo, aclarar qué sentidos posee, de dónde vino, por qué está aquí, etc. Hacer una historia a su alrededor.

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Anexo C Guía de Trabajo. Proyecto Especial Creación de un Parque Temático El presente documento es una guía general para la elaboración del proyecto de un parque temático, a nivel de perfil. Por tal motivo, es decisión del docente realizar las modificaciones que crea conveniente para adecuarla a sus necesidades o características del grupo de trabajo. Para este primer ejercicio, y con el fin de realizar un acercamiento inicial a un verdadero plan de negocios, se propone un caso sencillo en el que los estudiantes deben planear un horizonte de 5 años para desarrollar su proyecto (para un procedimiento un poco más completo, véase Jiménez, et. al., 1993. Si se quiere profundizar en la elaboración de un plan de negocios con todos sus estudios, análisis y componentes, véase Sapag y Sapag, 2000). Todas las etapas deben ser coherentes entre sí. Por ejemplo, lo que se pretende realizar debe estar acorde con el presupuesto, el flujo de fondos y el cronograma de actividades.

1. Nombre del proyecto:

2. Descripción general (explique brevemente en qué consiste su proyecto, de tal manera que cualquier persona que lo lea pueda comprender fácilmente lo que usted y su equipo pretenden desarrollar).

3. Objetivos (mencione 3 objetivos que el equipo planea conseguir con la realización de este proyecto). a. b. c. 4. Análisis de Mercado. Podría afirmarse que los ingresos de todas las empresas provienen de sus clientes. De esta manera, es necesario averiguar quiénes son, en dónde están ubicados, cuánto desean comprar, a qué precio, en dónde prefieren comprar y qué características debe tener nuestro producto o servicio, entre otros aspectos. Si no conoce la respuesta a alguna de las siguientes preguntas, es posible que necesite hacer un estudio de mercado.

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¿Quiénes van a ser, exactamente, los clientes de la empresa? Descríbalos.

¿Qué porcentaje de estos clientes va a ser de su proyecto?

¿Qué es concretamente lo que se le va a vender a los clientes?

¿Qué precio estarían dispuestos a pagar los clientes por el producto o servicio que presta la empresa?

¿Dónde quisieran los clientes que estuviera ubicado específicamente su proyecto?

Actualmente, ¿Qué otros proyectos o empresas similares o sustitutas visitan sus futuros clientes?

Esas personas ¿Cada cuánto tiempo visitan los otros proyectos o empresas similares o sustitutas?

¿Por qué cree que las personas visitarán su proyecto o empresa? ¿Qué lo hace llamativo o lo diferencia de las demás opciones que existen en el mercado?

De lo que hace la competencia, ¿qué cree usted que se puede mejorar?

¿Qué canales y estrategias de comercialización utiliza la competencia para vender su producto o servicio?

Etapas

Tiempo necesario (# de días)

Maquinaria, herramientas, equipos y muebles Espacio necesario, condiciones y localización ¿Cuáles necesitará?

¿Dónde las comprará?

Materias primas ¿En qué cantidad las necesitará?

5. Análisis técnico. Describa en forma general cada una de las actividades o etapas (selección del lote de terreno, construcción de obras civiles, contratación de personal, etc.) que se deben seguir para la realización del proyecto, el tiempo necesario para desarrollarlas, la maquinaria, equipo y muebles que va a necesitar, el espacio necesario y sus condiciones, lugar donde se establecería la empresa, materias primas y suministros necesarios, en qué cantidades y dónde los comparará, entre otros. Este análisis debe corresponder a las etapas de ejecución del proyecto.

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Actividades tipo D:

Actividades tipo C:

Actividades tipo B:

Actividades tipo A:

Actividades afines

Perfil o características de la persona encargada de cada grupo de actividades

6. Análisis administrativo. Realice un listado de las actividades afines que se van a realizar durante el desarrollo del proyecto y agrúpelas. De igual manera proponga un perfil de las personas que se encargarán de desarrollar dichas actividades (directivos, secretarias, mercadeo, finanzas, labores operativas, vigilancia, mantenimiento, venta de comidas, etc.).

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7. Análisis legal. Realice un análisis de las normas legales (leyes, decretos, acuerdos municipales, ordenanzas departamentales) que debe tener en cuenta para desarrollar el proyecto. Es necesario analizar, entre otras, la ley de derechos de autor, ley de emprendimiento, reforma tributaria, Código Municipal de Rentas, Ley de Ciencia y Tecnología, Plan de Ordenamiento Territorial, plan de desarrollo municipal, departamental y nacional, etc. Normas legales que Establecen la protección de los derechos de autor y la propiedad intelectual. Establecen el pago de impuestos nacionales, departamentales y municipales y ofrecen incentivos tributarios a los empresarios Establecen el pago de remuneración y prestaciones sociales a los empleados, trabajadores y contratistas. Regulan la creación y funcionamiento de las empresas a nivel local Limitan el funcionamiento de las empresas en ciertos sectores de la ciudad Exigen el cumplimiento de normas para la protección del medio ambiente Establecen instrumentos de apoyo técnico y económico para la creación de empresas Establecen la forma de asegurar el proyecto y a sus propietarios de posibles demandas por accidentes, daños y perjuicios de los visitantes del parque temático o de otras personas que pudieran verse afectadas. Otras…

Listado de normas legales que es conveniente tener en cuenta

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8. Presupuesto 8.1 Presupuesto de inversión. Realice un listado de todo lo que necesita para desarrollar el proyecto. Es importante detallar específicamente lo necesario para el adecuado funcionamiento del proyecto. ¿En qué fecha se requiere?

Detalle

¿Cómo se puede conseguir? (crédito, contado, prestado, alquilado, nuevo, usado)

Precio en miles de pesos

Materia prima Mano de obra Transporte Asesores y Consultores Efectivo Otros. ¿Cuáles? TOTAL CAPITAL DE TRABAJO (1) $ ¿En qué fecha se requiere?

Detalle

¿Cómo se puede conseguir? (crédito, contado, prestado, alquilado, nuevo, usado)

Precio en miles de pesos

Herramientas Maquinaria Equipos Muebles Otros. ¿Cuáles? TOTAL ACTIVOS FIJOS (2) $

Detalle

¿En qué fecha se requiere?

¿Cómo se puede conseguir? (crédito, contado, prestado, alquilado, nuevo, usado)

Costos fijos de todo el proyecto (servicios públicos, salarios personal administrativo, papelería, correo, arrendamiento sede, etc.) Otros. ¿Cuáles? TOTAL OTROS (3) $ INVERSIÓN TOTAL REQUERIDA (1) + (2) + (3) $

Precio en miles de pesos

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8.2 Presupuesto de ingresos. Realice un listado de los posibles ingresos que puede tener el proyecto.

Fuente de ingresos

Monto estimado en miles de pesos

Forma de recaudo del ingreso (por anticipado, por cuotas, al final, mixto)

Aportes de los socios del proyecto Préstamos Donaciones Publicidad Patrocinios Subsidios Otros. ¿Cuáles? TOTAL INGRESOS ESTIMADOS

8.3 Ganancia. En este caso podría decirse que la ganancia del proyecto se obtiene de la resta de los ingresos menos la inversión12. Presupuesto Ingresos (menos) Presupuesto Inversión

2

(igual a) Ganancia

Los indicadores de rentabilidad en realidad deberían analizarse con la TIR, VPN o relación beneficio/costo, pero por ser un ejercicio inicial, se recomienda obtener la ganancia por medio de la resta entre ingresos y egresos.

Salidas Maquinaria, equipo y herramienta Muebles Materias primas Mano de obra Honorarios Alquileres Seguros Viáticos y transporte Cuota de préstamos e intereses Caja Menor Impuestos Costos fijos Otros. Correo, reparaciones, imprevistos, seguros, publicidad TOTAL SALIDAS (B) SALDO (A-B) SALDO ACUMULADO

Detalle Ingresos Aportes socios proyecto Venta de boletería, entradas, cover Alquiler de espacios Préstamos Donaciones Publicidad Patrocinios Otros TOTAL INGRESOS (A)

Año 0

Flujo de caja del proyecto (miles de pesos en 5 años). Año 1

Año 2

Año 3

Año 4

Año 5

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9. Anexos. De acuerdo con el tipo de proyecto y con el nivel de detalle que requiera el docente, es conveniente presentar otra información complementaria como:

• • • • • • • • •

Misión y Visión de la nueva empresa. Diseño de logotipo o imagen corporativa. Modelo de impresos. Prototipos de productos, si es del caso. Nombre y descripción de las atracciones y equipos especiales del proyecto. Planos del lugar donde se va a establecer el proyecto. Distribución en planta Plan de acción para el montaje de la empresa. Otros.

El docente de Creatividad Empresarial podrá adecuar estas guías de trabajo para elaboración de un perfil de Plan de Negocios con otros retos que el estudiante estará en capacidad de asumir. Por ejemplo, utilizando los mismos formatos del Anexo C se puede motivar a los estudiantes para que elaboren un perfil de Plan de Negocios para una discoteca “zanahoria”. Esto teniendo en cuenta que usualmente las discotecas o sitios de baile se han creado pensando en un tipo de público que le gusta bailar la música de moda, ingerir licor y fumar cigarrillo, entre otras cosas. Este tipo de servicios ha sido complementado con algunas innovaciones en la calidad del sonido, luces, efectos especiales, humo, video, espuma, servicio de transporte, descuentos, conciertos en vivo y servicios para adultos. Ahora, ante la tendencia de las personas a buscar espacios de diversión menos contaminantes, que propicien la actividad física y que promuevan hábitos de vida saludables, se ha generado un grupo social que podría tener interés en bailar y alimentarse bien en lugar de fumar y consumir cigarrillos. Ello aunado a las costumbres de varios grupos religiosos, podría haber generado un segmento de población que posiblemente esté interesado en este tipo de opciones de diversión. ¡He aquí una idea de negocio! El ejercicio que se pretende desarrollar consiste en proponer un proyecto, a nivel de perfil, para la creación de una discoteca “zanahoria”, es decir, un sitio sano en donde la gente pueda bailar y divertirse de una manera saludable, sin ingerir licor ni fumar cigarrillo ni realizar otro tipo de actividades que atenten contra su salud.

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Este proyecto va dirigido a un segmento de población que todavía no está convenientemente explotado y al que aún se le pueden proponer otras alternativas de diversión. El Anexo G, Tendencias del Mercado de Consumo Masivo 20062008, podría serle útil al docente y al estudiante para generar más ideas en torno a lo que se puede ofrecer en este sitio.

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Anexo D Test para medir el desarrollo de su cerebro triádico Revelador del Cuociente Mental Triádico Escriba 1 en la figura correspondiente cuando la autoevaluación sea DÉBIL, POCO. Escriba 2, 3 y 4 cuando la autoevaluación sea REGULAR. Escriba 5 cuando sea FUERTE, MUCHO1. Al final sume los puntajes obtenidos en las columnas, es decir, todos los cuadrados (cerebro izquierdo), todos los triángulos (cerebro central) y todos los círculos (cerebro derecho). El puntaje más alto muy posiblemente le dé unas pautas sobre cuál de las tres partes de su cerebro utiliza con mayor frecuencia en su vida diaria. 1. ¿Al fin del día, de la semana, o de una actividad, haces revisión y evaluación? 2. ¿En tu casa, en tu habitación, en tu lugar de trabajo, hay orden? 3. ¿Crees en algo mayor que tú, en algo superior, espiritual? 4. ¿Vives alegre, optimista y disfrutando a pesar de todo? 5. ¿Dialogando o discutiendo tienes buenas explicaciones, argumentos, sabes rebatir? 6. ¿Tienes presentimientos, premoniciones, sueños nocturnos que se realizan? 7. ¿En la relación afectiva, le entras a fondo, con romanticismo y pasión? 8. ¿Sabes hablar fuerte a un grupo? Dominas las palabras con fluencia y corrección? 9. ¿Cuando hablas gesticulas, mueves el cuerpo, miras a todas las personas? 10. ¿Te puedes imaginar en el lugar de otra persona y sentir como ella se siente? 11. ¿Sabes alinear los pros y los contras de una problemática, logras discernirlos y emitir juicios correctos? 12. ¿Cuando narras un hecho le metes muchos detalles, te gusta dar todos los pormenores? 13. ¿Al comprar o vender te sales bien? Tienes ventajas? Ganas plata? 14. ¿Te gusta innovar, cambiar la rutina de la vida, del ambiente, tienes soluciones creativas, originales? 15. ¿Controlas tus ímpetus y te detienes a tiempo para pensar en las consecuencias antes de actuar? 16. ¿Antes de aceptar cualquier información como cierta, te dedicas a recoger más datos y a averiguar las fuentes?

3

Realizado con base en: De Gregori, 1998.

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17. ¿Qué habilidades manuales tienes con agujas, serrucho, martillo, jardinería o para arreglar cosas dañadas? 18. ¿Frente a una tarea difícil tienes capacidad de concentración, continuidad y aguante? 19. ¿En la posición de jefe sabes dividir tareas, calcular tiempo de cada una, dar comandos cortos, exigir la ejecución? 20. ¿Te detienes a ponerle atención a una puesta de sol, a un pájaro, a un paisaje? 21. ¿Tienes atracción por aventuras, tareas desconocidas, iniciar algo que nadie hizo antes? 22. ¿Te autorizas a dudar de las informaciones de la TV, de personas de la policía, de la religión, de la ciencia? 23. ¿Puedes transformar tus sueños e ideales en cosas concretas, realizaciones que progresan y duran? 24. ¿Tienes el hábito de pensar en el día de mañana, en los próximos tiempos? 25. ¿Tienes facilidad con máquinas y aparatos como grabadoras, calculadoras, lavadoras, computadoras, autos? 26. ¿Eres rápido en lo que haces? ¿Tu tiempo rinde más que el de tus colegas? ¿Terminas bien y a tiempo lo que haces? 27. ¿Cuando trabajas o te comunicas usas los números, estadísticas, porcentajes, matemáticas? TOTAL (sumar columnas)

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Anexo E Test Sugerente para Evaluar las Inteligencias Múltiples IM Autocalifique las siguientes preguntas utilizando una escala de 1 a 4, donde 1 es el estado más bajo (ausencia) y 4 el más alto (presencia notable)4: 1: 2: 3: 4:

Ausencia Baja presencia Presencia Presencia notable

PREGUNTAS INTELIGENCIA LINGÜÍSTICA 1. Para su edad, escribe mejor que el promedio 2. Cuenta bromas y chistes o inventa cuentos increíbles 3. Tiene buena memoria para los nombres, lugares, fechas y trivialidades 4. Disfruta los juegos de palabras 5. Disfruta leer libros 6. Escribe las palabras correctamente 7. Aprecia las rimas absurdas, ocurrencias, trabalenguas, etc. 8. Le gusta escuchar la palabra hablada (historias, comentarios en la radio, etc.) 9. Tiene buen vocabulario para su edad 10. Se comunica con los demás de una manera marcadamente verbal Sumatoria de puntos INTELIGENCIA LÓGICA MATEMÁTICA 1. Hace muchas preguntas acerca del funcionamiento de las cosas 2. Hace operaciones aritméticas mentalmente con mucha rapidez 3. Disfruta las clases de matemáticas 4. Le interesan los juegos de matemáticas en computadoras 5. Le gustan los juegos y rompecabezas que requieran de la lógica 6. Le gusta clasificar y jerarquizar cosas 7. Piensa en un nivel más abstracto y conceptual que sus compañeros 8. Tiene buen sentido de causa y efecto Sumatoria de puntos INTELIGENCIA ESPACIAL 1. Presenta imágenes visuales nítidas 2. Lee mapas, gráficos y diagramas con más facilidad que el texto 3. Fantasea más que sus compañeros 4. Dibuja figuras avanzadas para su edad 5. Le gusta ver películas, diapositivas y otras presentaciones visuales 6. Le gusta resolver rompecabezas, laberintos y otras actividades visuales similares 7. Crea construcciones tridimensionales avanzadas para su nivel (juegos tipo Playgo o Lego) 8. Cuando lee, aprovecha más las imágenes que las palabras 9. Hace grabados en sus libros de trabajo, plantillas de trabajo y otros materiales Sumatoria de puntos 4

www.conocimientosweb.net. Consultado 15/10/2007.

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INTELIGENCIA FÍSICA Y CINESTÉTICA 1. Se destaca en uno o más deportes 2. Se mueve o está inquieto cuando está sentado mucho tiempo 3. Imita muy bien los gestos y movimientos característicos de otras personas 4. Le encanta desarmar cosas y volver a armarlas 5. Apenas ve algo, lo toca todo con las manos 6. Le gusta correr, saltar, moverse rápidamente, brincar, luchar 7. Demuestra destreza en artesanía 8. Tiene una manera dramática de expresarse 9. Manifiesta sensaciones físicas diferentes mientras piensa o trabaja 10. Disfruta trabajar con plastilina y otras experiencias táctiles Sumatoria de puntos INTELIGENCIA MUSICAL 1. Se da cuenta cuando la música está desentonada o suena mal 2. Recuerda las melodías de las canciones 3. Tiene buena voz para cantar 4. Toca un instrumento musical o canta en un coro o algún otro grupo 5. Canturrea sin darse cuenta 6. Tamborilea rítmicamente sobre la mesa o escritorio mientras trabaja 7. Es sensible a los ruidos ambientales (p. ej., la lluvia sobre el techo) 8. Responde favorablemente cuando alguien pone música Sumatoria de puntos INTELIGENCIA INTERPERSONAL 1. Disfruta conversar con sus compañeros 2. Tiene características de líder natural 3. Aconseja a los amigos que tienen problemas 4. Parece tener buen sentido común 5. Pertenece a clubes, comités y otras organizaciones 6. Disfruta enseñar informalmente a otras personas 7. Le gusta jugar con otras personas 8. Tiene dos o más buenos amigos 9. Tiene buen sentido de empatía o interés por los demás 10. Otros buscan su compañía Sumatoria de puntos INTELIGENCIA INTRAPERSONAL 1. Demuestra sentido de independencia o voluntad fuerte 2. Tiene un concepto práctico de sus habilidades y debilidades 3. Presenta buen desempeño cuando está solo jugando o estudiando 4. Lleva un compás completamente diferente en cuanto a su estilo de vida y aprendizaje 5. Tiene un interés o pasatiempo sobre el que no habla mucho con los demás 6. Prefiere trabajar solo 7. Expresa acertadamente sus sentimientos 8. Es capaz de aprender de sus errores y logros en la vida 9. Demuestra un gran amor propio Sumatoria de puntos

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Procesado los datos, de acuerdo a tus puntos por Inteligencia debes determinar la Inteligencia con mayor puntaje y asignas un orden de prioridad de mayor a menor (1 es la de mayor prioridad y 7 la de menor prioridad). INTELIGENCIAS Lingüística Lógica y matemática Espacial Física y cinestésica Musical Interpersonal Intrapersonal

SUMATORIA PUNTOS

PRIORIDAD

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Anexo F Ejemplo de Paradigma Los Monos y los Bananos Un grupo de científicos colocó cinco monos en una jaula, en cuyo centro ubicaron una escalera y, sobre ella, un racimo de bananos. Cuando un mono subía la escalera para agarrar los bananos, los científicos lanzaban un chorro de agua fría sobre los que quedaban en el suelo. Después de algún tiempo, cuando un mono iba a subir la escalera, los otros lo agarraban a golpes. Después de algún tiempo, ningún mono subía la escalera, a pesar de la tentación de los bananos. Entonces, los científicos sustituyeron uno de los monos. La primera cosa que hizo fue subir la escalera, siendo rápidamente bajado por los otros, quienes le dieron tremenda paliza.

Después de algunas golpizas, el nuevo integrante del grupo ya no subió más la escalera aunque nunca supo por qué había sido lastimado. Un segundo mono fue sustituido, y ocurrió lo mismo. El primer sustituto participó con entusiasmo de la golpiza al novato. Un tercero fue cambiado, y se repitió el hecho, lo volvieron a golpear. El cuarto y, finalmente, el último de los veteranos fue sustituido. Los científicos quedaron, entonces, con un grupo de cinco monos que, aún cuando nunca recibieron un baño de agua fría, continuaban golpeando a aquél que intentase llegar a los bananos. Si fuese posible preguntar a algunos de ellos por qué le pegaban a quien intentaban subir la escalera, con certeza la respuesta sería: No sé, las cosas ¡siempre se han hecho así, aquí!. ¿Te suena conocido?

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Anexo G Tendencias del Mercado de Consumo Masivo 2006-2008 Según Diego Parra Duque (2006, p.79-81), las siguientes son las principales tendencias en el mercado de productos de consumo masivo que deben tener en cuenta las empresas y que en consecuencia es importante que el docente y los estudiantes de Creatividad Empresarial también lo hagan: • Las experiencias de compra y de uso van a ser cada vez más importantes para las categorías premium de consumo masivo. • Los productos y servicios serán cada vez más personalizados. • La estrategia de las multinacionales de consumo masivo en Latinoamérica se centrará especialmente en explotar el mercado del canal tradicional (tiendas de barrio y pequeños autoservicios). • El consumidor de clase media y alta tenderá a asumir un modelo de portafolio combinado que lo lleve a ahorrar en algunas categorías para darse ciertos lujos en otras. Es decir, para determinada clase de productos, este consumidor tenderá a decidirse por ahorrar, buscar descuentos y promociones (trading down), mientras que para otras, como el café, los alimentos gourmet, los vinos y los viajes especialmente, el mismo consumidor se decidirá por ahorrar para comprar bienes de lujo (trading up). • El consumidor de clase media y alta tenderá a consentirse y a cuidarse cada vez más a través de sus hábitos de consumo. Por esto mismo, los productos funcionales (alimentos que promueven la salud) tenderán a convertirse en una prioridad de consumo. • El cliente tenderá a probar nuevos sabores, cada vez con menos barreras. • Los consumidores se inclinarán cada vez más a identificarse con un nicho o segmento determinado (yuppies, bohemios, burgueses, rebeldes) a través de sus hábitos de consumo. • Las personas de altos estratos se dirigirán a comprar cada vez más tecnología, especialmente en el segmento comprendido entre los 25 y 35 años de edad. • El número de matrimonios jóvenes -25 a 35 años – sin hijos (dinkies) tenderá a aumentar en los estratos altos de la población de las grandes ciudades. Su poder adquisitivo será muy alto, y se inclinarán por comprar muchos lujos. • Existirá un segmento creciente de la población media y alta tendiente a decidirse por productos que contengan los siguientes valores: respeto por el ambiente, métodos de producción orgánicos y conservación de los recursos. • En Europa occidental (especialmente Francia, España e Italia) la “demanda por autenticidad” generará cada vez más productos con denominación de origen. • La población de los estratos bajos seguirá aumentando. Este tipo de clientes seguirá comprando en pequeñas tiendas de barrio, y lo hará entre siete y ocho veces diarias.

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Anexo H Generación de Ideas En un tiempo de 30 minutos, a cada estudiante se le entrega una pregunta y él genera por lo menos 30 ideas sobre casos como los siguientes: • ¿Qué usos le puede dar a una lata de salchichas vacía? • ¿Cuáles serían las cosas positivas y negativas si naciéramos viejos y muriésemos como un espermatozoide? • ¿Qué consecuencias y situaciones particulares tendría nuestra vida si en la tierra no tuviéramos gravedad? • ¿Qué cosas graciosas ocurrirían si tuviéramos tres brazos? • ¿Qué pasaría si en lugar de dos piernas tuviéramos dos llantas para desplazarnos? • ¿Qué pasaría si en lugar de sangre, los humanos tuviéramos clorofila? • ¿Qué pasaría si la luna fuera de queso? • ¿Cómo va a cambiar la vida de los humanos cuando todos tengamos la posibilidad de viajar a otros planetas? • ¿Qué pasará el día en que el ser humano pueda ir libremente al centro de la tierra? • ¿Cómo va a cambiar la vida de las personas cuando los hombres puedan tener bebés? • ¿Qué consecuencias tendría el hecho de que conviviéramos con extraterrestres? • ¿Qué pasaría si llega a descubrirse el “elixir de la eterna juventud”?. • ¿Qué pasaría si usted tuviera la posibilidad de fabricar oro en su casa a partir de la panela? • ¿Qué va a pasar el día en que todos, en lugar de tener cédula de ciudadanía, tengamos un chip incrustado en nuestro cuerpo? • ¿Qué consecuencias traería en nuestra vida diaria si el sol se apagara? • ¿Por qué cree usted que los cuervos son negros? Al final de esta actividad es conveniente leer una posible respuesta a esta pregunta que se encuentra en el Anexo M (La historia del bello cuervo).

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Anexo I Generación de Ideas de Negocio 1.- Usted se trasladó a vivir en una nueva ciudad en la que aún no conoce a muchas personas. Decide ir de paseo a un balneario en un municipio cercano y cuando se dispone a pagar la cuenta se percata que le han robado todas sus pertenencias y solamente quedó con la pantaloneta de baño que tiene en ese momento. Mencione 20 cosas que usted podría hacer en esa situación para conseguir dinero, pagar su cuenta y regresar a su nuevo lugar de residencia (se pretende que cada estudiante se esfuerce en hacer cosas que impliquen un grado de esfuerzo, de tal manera que las respuestas como “pedir dinero prestado”, “hacer una llamada para que lo vayan a recoger” o “buscar un conocido que responda por la cuenta”, no son válidas para este caso). 2.- Convierta un problema en una idea de empresa. En realidad los problemas son oportunidades y gracias a esta forma de ver las cosas, muchas personas han inventado productos y servicios, y han generado prósperas empresas. Realice un listado de 4 problemas que usted encuentra en una discoteca y mencione formas para solucionarlo.

Lista de problemas o necesidades en una discoteca

Posibles soluciones a los problemas (reemplácelo, invente un sustituto, hágalo innecesario, cámbielo, adáptelo, etc.).

a.b.c.d.-

3.- Todas las personas somos buenas para hacer alguna cosa, tenemos habilidades para desarrollar cierta labor o nos gusta hacer algo. Defina algo que a usted le gusta hacer y determine qué pudiera fabricar, comercializar o prestar un servicio alrededor de eso que le gusta hacer: ¿Qué le gusta hacer? ¿o qué habilidad tiene?

Fabricación Qué pudiera fabricar ….

Compra y venta Qué pudiera comercializar….

Servicio Qué servicios pudiera prestar…

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Anexo J Ejemplo de Idea de Negocio1 Nombre del negocio: www.misboletas.com Concepto de Negocio. Será un sitio al que los colombianos acudirán para saber que espectáculos se están realizando y para adquirir entradas a los mismos. En él se podrá obtener información de todos los espectáculos de teatros, cines, musicales, deportes, arte, recreación, tiempo libre y otros eventos que se estén llevando a cabo en las principales ciudades de Colombia. El portal posibilitará la búsqueda y selección de información por tipo de evento, zona, fecha, precio, valor de la entrada y ubicación. Tendrá acceso a críticas de reconocidos especialistas y opiniones de espectadores de dichos eventos. El proyecto también posibilitará servicios destinados a las empresas de espectáculos. Propuesta de valor. Todo en un sitio (“one stop shopping”): MisBoletas propone un sitio completo en donde un espectador puede satisfacer todas sus necesidades relativas a espectáculos, desde la búsqueda de información hasta la compra de las entradas. Nuestro valor estará dado por: • • • • •

Nuestro servicio ininterrumpido (7 días x 24 horas), Entorno auto contenido Facilidades de transacción Contenidos que nuestro sitio ofrecerá Capacidades de búsqueda de espectáculos (por área, rubro, costo)

Modelo de negocio. El organizador del evento o espectáculo proporcionará a nuestra empresa un número determinado de entradas a ser vendidas a través de nuestro sitio. Las entradas físicas permanecerán en las respectivas empresas de espectáculos hasta días antes del espectáculo, cuando se realice la distribución. La entrega de las entradas será a domicilio, servicio que estará a cargo de un servicio de correo privado, con quien cerraremos un acuerdo comercial. Las entradas nunca estarán en nuestra empresa. La compra de entradas se realizará utilizando tarjetas de crédito. Los usuarios finales deberán registrarse en nuestro sistema en su primera compra y luego proporcionar su identificación de usuario cada vez que accedan para realizar una compra. El

5

www.ventures.com.co. Consultado 12/10/2007.

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sistema registrará los eventos y alimentará automáticamente la base de datos histórica. Un equipo de tareas especializado relevará los eventos artísticos y deportivos e incluirá su información en el sitio de contenidos de la empresa. Firmaremos acuerdos con críticos de arte y espectáculos para que estos publiquen sus análisis de distintos eventos. Ventajas competitivas. Primera empresa en el mercado: A fin de asegurar su condición como tal, nuestra empresa está en pleno desarrollo de una red de alianzas estratégicas con empresas organizadoras de espectáculos. Estas alianzas permitirán facilitar la generación de una marca, ganar acceso a fuentes de contenido y generar tráfico en nuestro sitio. Podemos citar como ejemplos de alianzas: relaciones con organizaciones artísticas (cines y teatros), y algunas organizaciones deportivas (especialmente clubes de fútbol). Uso de modelos matemáticos: esto aportará gran valor a nuestros clientes institucionales. Nuestra actividad diaria nos permitirá crear una importante base de datos que a su vez permitirá extraer conclusiones sobre el comportamiento de los consumidores. Nuestro grupo de trabajo desarrollará modelos estadísticos y econométricos, entre ellos segmentaciones, cluster analysis, muestreos y otro tipo de análisis de mercado. Fuentes de ingresos: • Ventas de entradas on-line: • Comisiones por entrada vendida (5%) • Cargos de distribución que son recolectados por cada orden. (1%) • Venta de publicidad • Venta de merchandising • Venta de información agregada Los ingresos por venta de información agregada serán efectivos a partir del segundo año de operación de MisBoletas. La venta de estudios estadísticos de espectadores crecerá en proporción con el incremento de nuestra base de usuarios. Clientes y Mercado. Estimaciones iniciales indican el tamaño del mercado de espectáculos deportivos, cine, teatro y eventos asociados en Colombia en US$ 500 millones de dólares. Nuestras estimaciones de la penetración de canales de distribución indican que para el año 2004 en Estados Unidos se podrían vender un 30% de las entradas a espectáculos por medios electrónicos. Considerando los retrasos de desarrollo en

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Colombia, estimamos que para nuestro país se podría llegar a vender un 10% del total de entradas en el mismo plazo, lo cual constituiría un mercado potencial de unos $50 millones anuales. Asumiendo la existencia futura de un competidor, estimamos que podemos llegar a obtener un 70% del mercado on-line, que representa un market share de 7%, con lo cual estaríamos involucrados en un negocio de $35 millones anuales. Facturando un 6% de comisión y gastos de distribución, el grueso de nuestros ingresos sería de $ 2.1 millones anuales para el 2004. Nuestros clientes se concentrarán en personas de 18 – 35 años de edad con acceso a tarjetas de crédito e internet, que tengan un interés en cine, espectáculos deportivos o teatro. Financiación. Nuestras necesidades de capital para el primer año de operación serán de US$ 750 mil dólares, y su apertura (en dólares) es la siguiente: Equipamiento tecnológico Publicidad y marketing Recursos humanos Espacios físicos Servicios generales Distribución Contenido

$ 160,000 $ 200,000 $ 160,000 $ 50,000 $ 20,000 $ 100,000 $ 60,000

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Anexo K Encuesta para Diagnóstico de Profesores OBJETIVO. Realizar un diagnóstico sobre las características de los (as) docentes en cuanto a sus apreciaciones y conocimientos sobre Educación Empresarial. I. METODOLOGÍA 1. Cuando está enseñando en su clase y da el concepto sobre el estudiante al final del período, usted: a. Sólo se basa en cómo le va en las evaluaciones b. Tiene en cuenta las evaluaciones y otros aspectos c. No tiene en cuenta las evaluaciones 2. Si un estudiante no obtiene un buen resultado en un proyecto, o si usted propone un proyecto a la clase y no lo hace como usted esperaba, usted: a. Simplemente evalúa lo que le presenta porque cree que es una falla de los estudiantes. b. Deja que mejoren el trabajo y le da al trabajo mejorado el puntaje completo. c. Usted deja mejorar el trabajo pero le quita unos puntos. 3. ¿Quién determina lo que se va a enseñar en clase? a. Usted como profesor (a). b. Usted y sus estudiantes discuten qué necesitan y deciden lo que se va a hacer. c. Usted, pero los estudiantes pueden hacer sugerencias. Usted decide si las incorpora o no. 4. ¿Cómo es el aprendizaje en sus clases? a. Usted transmite el conocimiento a sus estudiantes. b. Usted y sus estudiantes aprenden juntos de cada uno y de la experiencia que se tenga en la clase. c. Usted y sus estudiantes aprenden juntos, pero usted no les dice que está aprendiendo. 5. Forma de aprendizaje. a. Lo que los estudiantes aprenden como contenido es más importante que la forma como lo hacen. b. La forma como aprenden los estudiantes es más importante que lo que realmente aprenden como contenido. 6. Suponga que en su entidad educativa, los estudiantes están haciendo negocios en el interior del plantel y están percibiendo una determinada cantidad de dinero.

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a. ¿Usted considera que esto representa un conflicto entre la institución y los estudiantes? b. ¿Usted considera que es una oportunidad para generar negocios en la institución? 7. Respecto al dinero que perciben los estudiantes como fruto de sus negocios en la Institución, usted cree que: a. Ellos deben trasladar todo el dinero a la institución b. Ellos deben trasladar una parte a la institución por concepto de impuestos, arriendo, comisiones, etc. y la otra deben conservarla los estudiantes. c. Ellos deben conservar la totalidad del dinero. II. ESTILO DE EDUCACIÓN 8. Durante sus clases, usted enfatiza más en: a. Las capacidades de cada estudiante. b. El conocimiento en general 9. En el desarrollo de sus clases, usted: a. Tiene un currículo fijo que hay que “dictar” a toda costa. b. Escucha al estudiante sobre lo que va a hacer ahora, dónde está y qué necesita. 10. Cuando en sus clases existe una persona que pregunta demasiado, usted: a. Le pide al estudiante que se siente y más bien escuche la información que usted tiene. b. Responde a todas las inquietudes que le plantea. 11. En cuanto a la libertad de sus estudiantes, usted: a. Espera que continúen dependiendo del conocimiento del profesor. b. Espera que al final del curso sus estudiantes sean más independientes de lo que lo eran al principio. 12. En las asignaturas que usted desarrolla: a. Alienta el trabajo individual. b. Alienta y motiva el trabajo en equipo. 13. Durante sus clases, usted: a. Trabaja de una manera muy formal porque usted es el profesor. b. Trabaja en forma democrática y social porque usted es parte del grupo. 14. Cuando durante sus clases usted comete un error: a. Lo niega porque considera que es algo que se debe evitar a toda costa. b. Lo acepta ante sus estudiantes y lo toma como una experiencia de aprendizaje.

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c. Trata de disimularlo y lo toma como algo fortuito. 15. En sus clases, usted: a. Piensa en términos de lo que será la próxima evaluación o el próximo examen. b. Tiene una visión de resultados en el largo plazo, es decir, de lo que va a suceder al final del año o período lectivo. 16. Para la calificación o evaluación de sus estudiantes: a. La decisión la toma usted en forma autónoma. b. La decisión la toma en forma concertada con los estudiantes, en la medida de lo posible y de acuerdo con las metas y objetivos que se ha propuesto. III. EDUCACIÓN EMPRESARIAL 17. Para Usted ¿qué es la Educación Empresarial? a. Es la que se imparte a los estudiantes para que sean empresarios. b. Es la que se construye con los estudiantes, directivos y padres de familia para fomentar, fortalecer y desarrollar en ellos (as) los valores propios de los empresarios. c. La educación que se imparte a los estudiantes para enseñarles cómo se administra una empresa. 18. De los siguientes grupos de características, ¿Cuál no pertenece a los empresarios? a. Son visionarios, creativos, autónomos y asumen riesgos moderados. b. Son independientes, lo que más los motiva es el dinero y buscan la libertad. c. Son persistentes, optimistas, planean con límites de tiempo y trabajan duro. 19. ¿Cree Usted que la Educación Empresarial se puede desarrollar en todas las asignaturas y programas de formación formal y para el trabajo y el desarrollo humano? a. No b. Si 20. Según usted, ¿Cuál es el principal obstáculo para ser empresario? (marque sólo uno) a. La falta de plata b. La falta de capacitación y mentalidad empresarial c. Las altas tasas de interés d. Los bancos no prestan plata sin garantías ni codeudores (Las respuestas correctas son las marcadas con “b”.).

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Anexo L Mente de Principiante Por: Gonzalo Vallejo Sofrólogo y Psicólogo Clínico Cuando nacimos e iniciamos el cambio de la vida, nuestra actitud ante la misma era de principiante. Nos abismábamos con el sol, las estrellas, el mar, la naturaleza, las palabras y la sabiduría de papá y mamá y de las máquinas que íbamos conociendo. Constantemente tratábamos de conocer el mundo por nosotros mismos. Nuestro medio ambiente a veces nos permitía hacerlo. Entonces, queríamos entender cualquier objeto que caía en nuestras manos. Una vez lo entendíamos a nuestra manera, es decir con Mente de Principiante, en no pocas ocasiones desarrollábamos nuestra inventiva y aparecían juguetes imitando los conocidos, o con la Creatividad propia de nuestra Mente de Principiante (Mente Abierta) elaborábamos nuestras propias creaciones, tomando elementos de aquéllo que íbamos descubriendo y parecía que nuestra Mente de Principiante desempeñaba otras funciones diferentes a las que tenían los conocidos. Nuestra Creatividad estaba libre y dispuesta a incursionar en la vida que se nos presentaba sin ningún temor y estábamos dispuestos a enfrentarla por nosotros mismos. Poco a poco, muchas personas sin darse cuenta, bien por malas experiencias o porque el medio ambiente no se lo permitía, fueron cerrando su mente y abandonando esa actitud, convirtiéndose así en personas con actitud de “Expertos” (temerosos, prejuzgando, viviendo el pasado con tristeza y el futuro con angustia, convencidos de que los juicios a priori son reales, etc.) Afortunadamente el ser humano conserva como una necesidad natural, el hambre de Creatividad, su necesidad innata de búsqueda de identidad, de encontrarla a través del conocimiento de su entorno por sí mismo y lograr verse tal cual es. Es así entonces, que si su mente se cierra en una dirección dirige su energía creativa en otras direcciones: artísticas, liderazgo, voluntariados, etc. Unas veces según se lo permita el medio ambiente en forma adecuada y, desafortunadamente, otras en forma inadecuada: delincuencia, autodestrucción, etc. En muchas ocasiones, esta actitud de principiante nos permite lograr un equilibrio entre las dos fuerzas antagónicas -Actitud de Principiante Vs. Actitud de “Experto”y creamos nuestros propios mecanismos de tal manera que nos permitan dar salida a la Creatividad en forma positiva en algunos roles y neutralizar en otros sin un aparente esfuerzo nuestra actitud de “Experto”. Cuando alguien inicia un programa de trote, gimnasia, un trabajo nuevo u otra actividad, inclusive el estudio; o cambia de modo de vida, bien porque forma pareja, etc., si no mantienen la actitud de principiante, pronto puede llegar a sentir que cae

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en monotonía y que ésto no le aporta nada nuevo, trata al menos de suspender lo que inició con tanto entusiasmo y múltiples expectativas. Si un no cristiano lee el Padre Nuestro por primera vez y lo hace con actitud de Mente de Principiante, puede percibir la inmensidad del mensaje y llenarse de un gozo especial con él. Luego si lo repite diariamente, la misma actitud va perdiendo para él el sentido y poco a poco va sintiéndose como un “Experto” en recitar el Padre Nuestro y pierde así su objetivo. Igual ocurre con la lectura de un poema leído por primera vez o con la lectura de un libro, el cual tal vez no volvamos a leer, puesto que ya asumimos una actitud de “Expertos” en él y no lo tomamos por segunda vez como si fuera la primera, pudiendo así encontrar significados nuevos a esta última lectura. Cuántas veces escuchamos un dirigente nacional con actitud de principiante, y luego, cuando recibimos copia de su disertación, optamos por no leerla de nuevo, puesto que ya tomamos una actitud de “Expertos” en el pensamiento del dirigente. Quizás si lo hubiéremos hecho, encontraríamos en esta lectura con actitud de Mente Principiante, nuevas facetas de dirigente en mención. Todos estamos familiarizados con la frase de Sócrates cuando dijo: “sólo sé que nada sé”. La primera vez que la escuchamos con Mente de Principiante, captamos el mensaje. Pero luego de tanto repetirla y oirla, perdimos el sentido original de la frase y cambiamos de actitud hacia ella. Esta frase encierra el verdadero sentido de la actitud de Mente de Principiante. En el Japón existe la expresión “SHOSHIN”, que significa “MENTE DE PRINCIPIANTE”. El fin de toda práctica Zen, es conservar siempre nuestra actitud de principiante. Estar por lo tanto alerta a las circunstancias específicas de cada instante, conocer nuestra realidad, la cual nos rodea en el momento mismo que estamos viviendo y tomar de él los signos que esta realidad nos depara, sin preconceptos mirar claramente la realidad tal cual es el aquí y ahora. El entendimiento comienza con el reconocimiento de nuestra ignorancia, este es el VACÍO al cual se refieren los orientales, es decir: dejar nuestra actitud de “Expertos” y abrir nuestra mente-. Una historia Zen, acerca de un profesor universitario trata este aspecto directamente. Al profesor le produce curiosidad la reputación de un viejo maestro, respetado por su sabiduría y decide visitarlo. El monje lo recibe en el templo y lo instala en un cómodo cojín. “¿Le gusta el té? Le pregunta ofreciéndole una taza al profesor. Este asiente con un movimiento de cabeza, sosteniendo la taza mientras el maestro vierte en ella un

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fino chorro de té. El líquido sube rápidamente hasta llegar a unos dos centímetros del borde de la taza y el profesor alza la mirada. El maestro continúa vertiendo el té, el profesor suelta la taza mientras le dice ¿Qué hace usted? El maestro toma la taza de nuevo, la llena y se ofrece de nuevo al profesor diciéndole: Esta taza es como su mente. Usted no puede oír nada porque ya está llena”. El maestro Zen: Shunryu Suzuki dice: “En la Mente de Principiante hay posibilidades infinitas; en la del experto hay pocas”. Esta historia Zen nos muestra de una manera directa, la diferencia entre la actitud de Principiante -mente abierta, llena de posibilidades, capaz de mirar las circunstancias de la realidad en el presente y libre de preconceptos- y la actitud de “Experto”- llena de experiencia y preconceptos, mente cerrada, con muy pocas posibilidades de admitir nuevas experiencias.Hoy mismo cuando usted inicia este taller, su actitud es básicamente de PRINCIPIANTE, procure permanecer en ella durante todo el trabajo que vamos a realizar y para tal fin, libérese de preconceptos y viejas experiencias. El trabajo vivencial que vamos a realizar y la introspección que presenta, depende básicamente de conservar esta actitud. Si durante el proceso se da cuenta que se está encasillando en algún marco de referencia, procure replantearse y darse cuenta si está cambiando su actitud de Principiante a actitud de Experto. En igual forma cuando reciba retroalimentación del orientador o un compañero, recuerde que el encasillamiento puede ser una tendencia inconsciente y por lo tanto usted no se da cuenta de ello. Replantee su posición y regrese con mente abierta aquí y ahora al trabajo que estemos realizando.

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Anexo M La Historia del Bello Cuervo6 Había una vez un precioso pájaro de muchos colores que cantaba una canción tan dulce como la mejor miel. Los Lenapes llamaban a este pájaro el cuervo y era un placer para los ojos, oídos y corazón verlo y oírlo cantar temprano en la mañana y tarde en la noche, cantando su canción desde un árbol cercano ya que ningún otro pájaro podía igualar la belleza de su color o canción. Luego un día, durante el período de un verano, los Lenapes dejaron de rendir homenaje al sol por su calor y regalo de fuego. El sol se encolerizó y decidió castigar a la gente quitándoles el fuego. Llegó el invierno y la gente tenía frío y hambre pues no tenían fuego para calentarse o cocinar sus alimentos. Se dirigieron al cuervo y le pidieron que interviniera. Le dijeron que con sus bellas plumas y voz quizás si volaba hacia el sol y le cantaba la plegaria de los Lenapes y le pedía perdón, el sol, escuchando y viendo la belleza del cuervo les retornaría el fuego nuevamente. Así que el cuervo voló hacia el sol y cantó la plegaria del pueblo y cantó por el perdón. El sol se conmovió tanto con la belleza de este pájaro que encendió una pequeña vara y se la dio al cuervo para que regresara a los Lenapes. El cuervo agarrando la vara ardiente con el pico tenía que volar bien rápido ya que la distancia que tenía que cubrir antes de que el fuego se apagara era bastante. Volaba tan rápido que el humo y hollín le cubrieron las plumas causando que estas se tornaran negras. El humo y el hollín se le metieron por la boca haciendo que la voz se le enronqueciera, pero siguió volando. Cuando llegó de vuelta a los Lenapes la vara todavía estaba encendida aunque un poco corta. Había suficiente fuego para encender varas más grandes y a la vez calentar a la gente y para cocinar sus alimentos. El cuervo los había salvado. Pero bien, el cuervo nunca recobró su bella voz o recuperó sus bellas plumas. Aunque, si usted mira bien de cerca y la luz es adecuada, dentro de sus oscuras plumas podrá ver multicolores resplandecientes. Y por lo tanto usted puede apreciar el por qué los Lenapes piensan que el cuervo es un bello pájaro.

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Tomado del Almanaque Bristol 2001.

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Anexo N Creatividad de un Estudiante en un Examen Ernest Rutherford, presidente de la Sociedad Real Británica y Premio Nobel de Química en 1908, contaba la siguiente anécdota: Hace algún tiempo, recibí la llamada de un colega. Estaba a punto de poner un cero a un estudiante por la respuesta que había dado en un problema de física, pese a que éste afirmaba rotundamente que su respuesta era absolutamente acertada. Profesores y estudiantes acordaron pedir arbitraje de alguien imparcial y fui elegido yo. Leí la pregunta del examen y decía: “Demuestre cómo es posible determinar la altura de un edificio con la ayuda de un barómetro.” El estudiante había respondido: “Llevo el barómetro a la azotea del edificio y le ato una cuerda muy larga. Lo descuelgo hasta la base del edificio, marco y mido. La longitud de la cuerda es igual a la longitud del edificio.” Realmente, el estudiante había planteado un serio problema con la resolución del ejercicio, porque había respondido a la pregunta correcta y completamente. Por otro lado, si se le concedía la máxima puntuación, podría alterar el promedio de su año de estudio, obtener una nota más alta y así certificar su alto nivel en física; pero la respuesta no confirmaba que el estudiante tuviera ese nivel. Sugerí que se le diera al alumno otra oportunidad. Le concedí seis minutos para que me respondiera la misma pregunta pero esta vez con la advertencia de que en la respuesta debía demostrar sus conocimientos de física. Habían pasado cinco minutos y el estudiante no había escrito nada. Le pregunté si deseaba marcharse, pero me contestó que tenía muchas respuestas al problema. Su dificultad era elegir la mejor de todas. Me excusé por interrumpirle y le rogué que continuara. En el minuto que le quedaba escribió la siguiente respuesta: tomo el barómetro y lo lanzo al suelo desde la azotea del edificio, calculo el tiempo de caída con un cronómetro. Después se aplica la fórmula altura = 0,5 por A por t2. Y así obtenemos la altura del edificio. En este punto le pregunté a mi colega si el estudiante se podía retirar. Le dio la nota más alta. Tras abandonar el despacho, me reencontré con el estudiante y le pedí que me contara sus otras respuestas a la pregunta.

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Bueno, respondió, hay muchas maneras, por ejemplo: tomas el barómetro en un día soleado y mides la altura del barómetro y la longitud de su sombra. Si medimos a continuación la longitud de la sombra del Edificio y aplicamos una simple proporción, obtendremos también la altura del edificio. Perfecto, le dije, ¿y de otra manera?. Si, contestó, éste es un procedimiento muy básico para medir la altura de un edificio, pero también sirve. En este método, tomas el barómetro y te sitúas en las escaleras del edificio, en la planta baja. Según subes las escaleras, vas marcando la altura del barómetro y cuentas el número de marcas hasta la azotea. Multiplicas al final la altura del barómetro por el número de marcas que has hecho y ya tienes la altura. Este es un método muy directo. Por supuesto, si lo que quiere es un procedimiento más sofisticado, puede atar el barómetro a una cuerda y moverlo como si fuera un péndulo. Si calculamos que cuando el barómetro está a la altura de la azotea la gravedad es cero y si tenemos en cuenta la medida de la aceleración de la gravedad al descender el barómetro en trayectoria circular al pasar por la perpendicular del edificio, de la diferencia de estos valores, y aplicando una sencilla fórmula trigonométrica, podríamos calcular, sin duda, la altura del edificio. En este mismo estilo de sistema, atas el barómetro a una cuerda y lo descuelgas desde la azotea a la calle. Usándolo como un péndulo puedes calcular la altura midiendo su período de precisión. En fin, concluyó, existen otras muchas maneras. Probablemente, la mejor sea tomar el barómetro y golpear con él la puerta de la casa del portero Cuando abra, decirle: “Señor portero, aquí tengo un bonito barómetro. Si usted me dice la altura de este edificio, se lo regalo”. En este momento de la conversación, le pregunté si no conocía la respuesta convencional al problema (la diferencia de presión marcada por un barómetro en dos lugares diferentes nos proporciona la diferencia de altura entre ambos lugares) Evidentemente, dijo que la conocía, pero que durante sus estudios, sus profesores habían intentado enseñarle a pensar. El estudiante se llamaba Niels Bohr, físico danés, premio Nobel de Física en 1922, más conocido por ser el primero en proponer el modelo de átomo con protones y neutrones y los electrones que lo rodeaban. Fue, fundamentalmente, un innovador de la teoría cuántica. Al margen del personaje, lo divertido y curioso de la anécdota, lo esencial de esta historia es que LE HABÍAN ENSEÑADO A PENSAR.

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Anexo O Respuestas a los Ejercicios del Capítulo VI 1. Entregar el trabajo con la mano no dominante; entregar el trabajo “boca abajo”; “pararse de cabeza” y entregar el trabajo al profesor; entregar el trabajo con el argollado en el lado derecho del trabajo; entregar el trabajo que empiece con la bibliografía y finalice con la introducción; coser el trabajo con un gancho en la parte derecha; coser el trabajo con un gancho en la esquina superior derecha; escribir el trabajo de derecha a izquierda….. 2. Sencillo, era de día. 3. Algunas posibilidades son:

• • • • •

El señor se va para una fiesta de disfraces pero a última hora se acordó que tenía que dejar listo el terreno del cultivo para el día siguiente. El señor se disfrazó para que nadie lo reconociera mientras alistaba el terreno. El señor está “sembrando el pánico”. El señor está entrenando para participar en una carrera de tractores. El señor fue a una fiesta de disfraces la noche anterior pero no pudo despegarse la máscara.

5. Una posible respuesta puede ser la siguiente:

6. Una posibilidad es realizar dos cortes en la parte de arriba de la torta (cortes 1 y 2) con lo cual queda dividida en cuatro partes. Luego se realiza el corte No. 3 con lo cual logramos ocho partes iguales.

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1 2

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7. Sencillo, simplemente la persona que quiere entrar a la base debe contar la cantidad de letras que tiene el número que le dicen. Por ejemplo, si le dicen “quince” debe contestar “seis”, que corresponde a la cantidad de letras que tiene la palabra “quince”. 8. No siempre estas expresiones son redundantes. De hecho, se podría “subir abajo”, “bajar arriba”, “entrar afuera” o “salir adentro”. Lo relevante es tener en cuenta en qué posición creemos encontrarnos con respecto a la posición en la que se encuentra otra persona. Por ejemplo, para alguien estar en un punto puede ser estar “arriba”, pero ese mismo punto puede ser “abajo” para otra persona que esté más arriba. En el siguiente gráfico, la letra “A” representa un escalón determinado. Para el individuo X pasar a la escala “A” significaría subir, en tanto que para el individuo Y implicaría bajar. En todo caso, el mismo escalón para uno representa un punto superior y para otro uno inferior. En este sentido el individuo X podría “subir abajo”, es decir, al punto que para el individuo Y corresponde a un punto inferior; y el individuo Y podría “bajar arriba”, es decir, al punto que para el individuo X corresponde a un punto superior.

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9. Sencillo, 1 hora veinte minutos equivale exactamente a 80 minutos. 10. Diez ideas podrían ser:

• • • • • • • •

Aumentar la oferta de transporte masivo (metro, Transmilenio, etc.). Promover el uso de la bicicleta como medio de transporte. Disminuir la oferta de buses. Crear peajes dentro de la ciudad. Elevar el precio de los peajes internos. Elevar el precio de la gasolina. Disminuir la producción de llantas, repuestos e insumos para vehículos. Crear varios horarios de entrada y salida del trabajo y el estudio para disminuir la presión en las llamadas “horas pico”. • Aumentar los impuestos sobre los vehículos. • Crear subsidios y premios a quienes se transporten en bicicleta. 12. Listo, aquí está el cuadrado con dos líneas:

13.Posiblemente usted asumió situaciones que lo distrajeron del verdadero problema. El hecho de decirle que la ecuación está conformada por palillos, tal vez hizo que usted tratara de mover o cambiar de lugar un palillo. En realidad esta limitación, si es que se dio, se la impuso usted mismo. El movimiento que hay que hacer para que la igualdad se cumpla es el movimiento del libro. Si usted lo voltea o, más bien, si usted mira al revés la ecuación, se dará cuenta que se cumple. 14. Sólo una vez. Después de restar 3 de 12, sólo tendremos 9. 16. Sí existe por lo menos una opción: 5 x 4,20 + 2 = 23

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19. Usando la cera de las primeras ocho velas se pueden hacer cuatro velas. Pero estas cuatro velas permiten hacer dos más. Y la cera de estas dos, alcanza para otra vela más. Por lo tanto, el número total de velas que puedo hacer con ocho velas es siete. 20. ¿Una mano apuntando hacia la derecha?, ¿un gato?, ¿una mano extendiendo el pulgar?, ¿un hueco visto de noche desde su casa?. 21. Estas son algunas opciones:

• • • • •

6, si se habla de los números a los que estamos acostumbrados. 11, si agrupamos doce de uno en uno (111111111111). 22 si agrupamos doce de dos en dos (222222). OC, si hablamos del número en letras (doce). I si se piensa en números romanos (XII).

22. Se pueden encontrar 26 cuadrados. 23. Se pueden encontrar 29 triángulos. 24. Solución: 99 + 9/9 = 100 25. Una posible solución es:

28.Dos posibles soluciones son:

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29.Divida las monedas en tres grupos de cuatro monedas cada uno y los pesa. Uno de los tres grupos será más o menos pesado que los otros dos, lo cual indica que allí se encuentra la moneda falsa. Una vez ubicado el grupo donde está la moneda falsa, divide las cuatro monedas en dos grupos de dos monedas cada uno y los pesa. Uno de los dos grupos va a ser más o menos pesado que el otro, por lo tanto, allí estará la moneda falsa. Luego pesa las dos monedas y con base en el peso de la mayoría de las monedas determina cuál es la falsa. 31.

32. Algunas posibles soluciones son: Con una línea a mano alzada (esto en ninguna parte del problema se prohibió):

Colocando los puntos en el tronco de un árbol y trazando la línea a su alrededor:

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Con una gran crayola que tenga la capacidad para unir los pequeños puntos de un solo trazo:

33.

34. La eminencia es la madre de Ricardo. 36. La buseta escolar se dirige hacia la izquierda. ¿Por qué?. Porque no se vé la puerta. 37. Posibles respuestas: el café de la taza era en polvo, el café de la taza era café recién tostado, el café de la taza era café en cereza, etc.

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38. Posibles respuestas: 6,5 seis y medio tr e ce 13 = 1 , 3 XI II = 11, 2 XIII = 8, 8 39. Posible respuesta: ambas están a la mitad del día. 40. Posible respuesta: cero posibilidades pues en 72 horas será de noche.

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Anexo P Otras Herramientas Didácticas para Promover la Creatividad Empresarial A continuación se encuentra una serie de guías didácticas que pretenden servir de ejemplo y orientación inicial para los docentes de Creatividad Empresarial en el desarrollo de sus sesiones de trabajo. Los autores sugieren que en las clases iniciales, antes de abordar el desarrollo de dichas guías, se realicen ejercicios de flexibilización de la forma de pensar de los estudiantes que, como se mencionó, se encuentran en el Capítulo VI. Es aconsejable que los ejercicios didácticos propuestos en las guías de trabajo sean desarrollados siguiendo una de las metodologías propuestas en el Capítulo IV. No hay una metodología ideal pero será menester del docente orientar a sus estudiantes sobre la técnica más adecuada que deben seguir para evitar que “queden en blanco”. A manera de ejemplo, la guía denominada “Cuento Roto” puede desarrollarse siguiendo la metodología Estratal, en tanto que “Cuento Fotográfico” podría abordarse con la técnica Ideart, cuya información, como se anotó, se encuentra en el Capítulo IV. Las guías que aquí se plantean buscan promover un proceso de desarrollo del pensamiento para que el estudiante enfoque todos los aspectos de su vida de mejor manera, pero en especial y para el caso que ocupa el presente libro, se pretende generar nuevas posibilidades de creación de productos y servicios específicos, tangibles e intangibles, que les brinden la posibilidad de tener un prototipo, un plan de negocios o una patente, entre otros, que le permita al estudiante considerar de manera más objetiva la opción de crear una empresa o generar beneficios a través de la venta de sus conocimientos o habilidades. Esto se esquematiza en el Gráfico 3. Gráfico 3. Algunos resultados del trabajo con guías didácticas de creatividad empresarial nuevas ideas

nuevos beneficios

nuevas formas de pensar

nuevas propuestas

repensar replantear escribir

nuevos prototipos

proponer

rediseñar

nuevas empresas

soñar modificar

nuevos derechos del autor

pensar

diseñar solución de problemas

imaginar

nuevas combinaciones Fuente: elaboración propia

nuevas patentes

nuevos productos y servicios

nuevos planes de negocio

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Estas guías didácticas están clasificadas de la siguiente manera: a.- Guías lúdicas para la ambientación de la Creatividad: se recomiendan para que los estudiantes empiecen a afrontar retos simples que demandan un esfuerzo nuevo por solucionar situaciones sencillas, aunque no necesariamente se enfocan hacia la generación de productos y servicios creativos. Los autores del libro han desarrollado las siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

El avioncito de papel. El cuento roto. El pitillo y la papa. Autobiografía graciosa. Cuento fotográfico. Érase una vez una pared…. Luces, cámara … ¡acción!.

b.- Guías para la generación de prototipos y modelo de servicios creativos: estos instrumentos permiten que el estudiante realice un esfuerzo creativo mayor y que además lo haga de una forma más estructurada, siempre tratando de buscar la creación o el diseño de productos y servicios que podrían dar lugar a nuevas propuestas comerciales en el mercado. Las guías que los autores desarrollaron son: 8. Diseño de empaque para flores. 9. Creación de festividad no convencional para atraer turistas. 10.Un nuevo Guiness Record. 11.Todo sobre mi comuna. 12.Elaboración de un nuevo modelo de cometa. 13.Diseño de un juego de salón. Las guías pretenden ser una herramienta que oriente el proceso de desarrollo de las sesiones presenciales con los estudiantes de Creatividad Empresarial, sin embargo cada docente debe elaborar instrumentos adicionales que le permitan generar la continuidad necesaria del proceso con base en sus intereses personales, las características del grupo de estudiantes, la cultura de la región, las orientaciones académicas institucionales, la disponibilidad de tiempo y la motivación del grupo, entre otros aspectos. Es importante anotar que los instrumentos que se presentan a continuación no incluyen la variable tiempo, con el propósito de que el docente de la asignatura lo adecúe a sus necesidades y las del grupo de estudiantes. Estas guías didácticas han sido desarrolladas originalmente por los autores del libro y debido a su flexibilidad, pueden ser modificadas a juicio del docente que las utilice.

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1. EL AVIONCITO DE PAPEL

Descripción: El docente pide a cada estudiante que elabore un avioncito de papel que por lo menos vuele un metro de distancia. Asigna un tiempo prudente para que cada estudiante realice lo solicitado y posteriormente cada uno trata de cumplir con la meta de que el avioncito vuele un metro, algo realmente fácil. El docente va a notar que la mayoría de aviones corresponden al mismo modelo, posiblemente con algunas pequeñas diferencias, pero en sí casi todos lo van a elaborar de la misma manera. Después de que un grupo de estudiantes haya lanzado su avión y haya cumplido con la meta de que éste volara por lo menos un metro, el docente hace el mismo ejercicio, toma una hoja de papel, hace una bola y la lanza al aire para que por lo menos vuele un metro de distancia. Luego le pregunta a los estudiantes ¿Quién les enseñó a hacer avioncitos de papel? y se comparten algunas opiniones al respecto. Posteriormente el docente aclara qué son los paradigmas y cómo se forman. Finalmente el docente puede leer el paradigma que se encuentra en el Anexo F. EJEMPLO DE PARADIGMA. LOS MONOS Y LAS BANANAS. Objetivo de la actividad: Identificar un paradigma en la elaboración de avioncitos de papel. Materiales y condiciones requeridas: • Una hoja común y corriente por cada estudiante, inclusive pueden ser hojas que estén utilizadas por uno o ambos lados. Restricciones: • El avión debe volar por lo menos un metro de distancia. Cada estudiante debe: • Elaborar su avioncito de papel y lanzarlo, de tal manera que vuele por lo menos un metro.

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2. EL CUENTO ROTO Descripción: Esta actividad consiste en escribir varias ideas en forma continua sobre un tema particular que bien podría ser el inicio de un cuento. Cada estudiante toma una hoja de papel común y corriente, coloca su nombre y escribe un título original para su cuento, que no debe corresponder a los títulos de los cuentos conocidos tradicionalmente. Luego cada uno le pasa su hoja a su compañero de la derecha para que escriba hasta tres líneas sobre el cuento de su compañero de la izquierda y así sucesivamente hasta que todos los estudiantes hayan escrito algo sobre el cuento de sus demás compañeros. La actividad finaliza una vez que la hoja de cada estudiante vuelve a su dueño original. El reto para los estudiantes consiste en escribir una idea respecto al cuento de sus compañeros de tal manera que al final se puedan armar tantos cuentos como asistentes en la clase existan. Objetivo de la actividad: Este ejercicio de Creatividad busca desarrollar paralelamente la fluidez para la generación de ideas y la escritura de las mismas. De igual manera se busca que los estudiantes comprueben que la Creatividad no necesariamente debe ser planeada sino que se puede encontrar en “el camino”. Materiales y condiciones requeridas:

• Hojas de papel bond carta o similares y lapicero o lápiz. • Grupo de estudiantes dispuesto alrededor del salón, tipo mesa redonda para facilitar el tránsito de los cuentos de todos los integrantes.

• Cronómetro para medir el tiempo. Restricciones: • Cada estudiante toma la hoja de su compañero de la izquierda y se demora un máximo de 3 minutos por hoja escribiendo una parte del cuento (en la parte inicial, cuando no se ha escrito mucho, se puede considerar un lapso de tiempo menor que puede crecer a medida que se va escribiendo cada cuento y los estudiantes necesitan más tiempo para leer el trabajo de los demás y poder proponer su idea). • Cada estudiante redacta un máximo de 3 líneas en cada uno de los cuentos de sus compañeros. • Se deben evitar las groserías o comentarios salidos fuera de contexto en lo que los estudiantes escriban, pues se trata de elaborar un cuento infantil.

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• Cada tres minutos el docente debe dar la alerta para que el cuento pase a las manos del siguiente estudiante de la derecha. Cada estudiante debe: • Escribir un máximo de 3 líneas en cada uno de los cuentos de los demás estudiantes. • Al final de la actividad, cada estudiante lee el cuento en el que aparece su nombre. • Se obtienen algunos comentarios y conclusiones en la parte final de la sesión.

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3. EL PITILLO Y LA PAPA Descripción: Este ejercicio consiste en generar un reto a los estudiantes para que con un pitillo plástico común y corriente (de los de tomar gaseosa) traten de atravesar una papa cruda de tamaño medio con un solo intento. Objetivo de la actividad: Promover la generación de ideas para la resolución de problemas no convencionales. Materiales y condiciones requeridas: • Un pitillo común y corriente y una papa cruda de tamaño medio, por cada dos personas. Restricciones: • No se puede abrir previamente un orificio en la papa para que luego se introduzca el pitillo. • El pitillo debe ser uno normal, estrictamente de plástico, de los que usualmente se consiguen en el mercado. • La papa debe estar totalmente cruda y fresca. • No se aceptan fotos de papas, papas al vapor, papas fritas ni ninguna otra modificación que la mente creativa de los estudiantes pueda imaginar. • Cada pareja de estudiantes dispone de dos intentos para atravesar la papa con el pitillo. Cada estudiante debe:



Atravesar la papa con el pitillo con un máximo de dos intentos.

Ánimo, la solución es muy sencilla, ¡¡deshágase de sus paradigmas!!. Si después de varios intentos no logra solucionar el problema puede escribir al email: [email protected]

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4. AUTOBIOGRAFÍA GRACIOSA Descripción: Cada estudiante escribe su biografía personal de una manera entretenida de tal manera que genere una sensación graciosa en el lector. Objetivo de la actividad: Desarrollar las capacidades de redacción, imaginación y humor de los estudiantes para la creación de un texto creativo con base en su historia personal. Materiales y condiciones requeridas: • Papel, lápiz, lapicero, colores y todo lo que cada quien crea necesario para crear su historia personal. • Cada participante hace una síntesis de los principales aspectos de su vida, narrándolos de manera jocosa. • Hasta donde sea posible se trata de ver la vida como un conjunto de actividades en las que existen aspectos positivos relacionados con el aprendizaje personal, más allá de si fueron situaciones buenas, malas, incómodas o dolorosas. Restricciones: • La historia debe ocupar un máximo de 5 páginas tamaño carta. • La historia debe estar escrita a mano, de puño y letra del (la) autor (a). Cada estudiante debe: • • •

Presentar una historia jocosa con base en los acontecimientos de su propia vida. Leerla ante los compañeros. Un estudiante presenta algunas conclusiones del ejercicio.

Adelante, anime a sus estudiantes para que descubran algo jocoso en su vida….

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5. CUENTO FOTOGRÁFICO Descripción: Cada estudiante inventa un cuento con base en una fotografía. Objetivo de la actividad: Desarrollar la imaginación de los estudiantes para la creación de historias con base en una fotografía desconocida para ellos. Materiales y condiciones requeridas: • Cada estudiante debe disponer de una fotografía, preferiblemente que corresponda a un paseo, una reunión, un evento o situaciones que incluyan dos o más personas. Es importante que cada uno marque su fotografía con sus datos personales al respaldo, para evitar posibles pérdidas. • El docente o facilitador recoge todas las fotografías y luego, al azar, entrega una fotografía a cada estudiante, de tal manera que cada uno trabaje con una distinta a la que llevó. • En un tiempo de 30 minutos, cada estudiante escribe a mano una historia que debe tener relación con la fotografía recibida. • Puede ser un cuento infantil, un relato de lo que al parecer ocurrió en esa fotografía, una historia que ocurrió después de tomar la fotografía o cualquier otra situación que el estudiante quiera desarrollar. Lo importante es que tome la fotografía para algo dentro de su narración. • La historia se puede escribir en hojas carta con una extensión mínima de una página, en tamaño de letra normal. Restricciones: • Es importante que el estudiante escriba una historia utilizando toda su imaginación. Inclusive, si es una historia ilógica o no convencional, mucho mejor. Cada estudiante debe: • Presentar una historia escrita con mucha imaginación con base en la fotografía que recibió. • Leerla ante los compañeros. • Un estudiante presenta algunas conclusiones del ejercicio.

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6. ERASE UNA VEZ UNA PARED…. Descripción: En forma individual, cada estudiante redacta un cuento infantil cuyo personaje central es “una pared”. Objetivo de la actividad: Desarrollar la Creatividad literaria de los estudiantes para proponer un cuento infantil alrededor de un objeto que usualmente no se utiliza como personaje central en las narraciones para niños. Materiales y condiciones requeridas: • Papel, lápiz, Creatividad, computador, diseño, cartón…. en fin, lo que se necesite para hacer el cuento. Restricciones: • El cuento es para niños y debe dejarles un mensaje positivo. • El cuento debe tener como personaje central a “una pared”. • El cuento se debe escribir en un máximo de 10 páginas tamaño media carta. Cada estudiante debe: • Presentar su cuento en papel, a mano o en computador, con base en las restricciones anteriores. • Cada estudiante presenta un prototipo de cuento, es decir, como si fuera un cuento de verdad, tal y como los que actualmente se consiguen en el mercado (en forma de un pequeño libro). • Un estudiante presenta algunas conclusiones del ejercicio.

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7. LUCES, CÁMARA….. ¡ACCIÓN!

Descripción: En forma individual, cada estudiante escribe por lo menos 30 cosas o situaciones particulares que generalmente se repiten en las películas o novelas. Por ejemplo, muchas novelas generalmente finalizan con un feliz matrimonio entre dos personas de clases sociales totalmente opuestas. Objetivo de la actividad: Desarrollar la fluidez del estudiante para redactar ideas y situaciones que se presentan comúnmente en las películas y novelas nacionales e internacionales. Materiales y condiciones requeridas: • Papel y lápiz o lapicero. Restricciones: • Cada estudiante escribe su cuota de 30 cosas o situaciones que generalmente ocurren en las novelas y películas. • Tiempo: 15 minutos, puede parecer corto inicialmente, pero lo que se busca es cierta presión positiva sobre los estudiantes para que generen ideas. Cada estudiante debe: • Redactar sus 30 ideas y compartirlas con sus compañeros. • Un estudiante puede escribirlas en el tablero del salón de clases e incluir cada situación nueva que vaya surgiendo. • Otro estudiante puede proponer algunas conclusiones de este ejercicio.

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8. DISEÑO DE EMPAQUE PARA FLORES

Descripción: Cada grupo de dos participantes diseña un nuevo empaque para regalar flores. Objetivo de la actividad: Promover la investigación y el desarrollo de habilidades creativas en el diseño de empaques. Materiales y condiciones requeridas: • Los materiales varían de acuerdo con la propuesta que realicen los grupos participantes, es decir, cada grupo selecciona el tipo de materiales que va a utilizar. Restricciones: • Cada grupo debe definir específicamente para qué tipo de flores presenta su propuesta. • Se busca que los estudiantes eviten copiar empaques que ya existen en el mercado o que son bastante sencillos (por ejemplo, una bolsa de plástico transparente con corazoncitos rojos). Cada estudiante debe: • Presentar el empaque para flores con las flores respectivas, tal y como una persona se las regalaría a otra.

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9. CREACIÓN DE FESTIVIDAD NO CONVENCIONAL PARA ATRAER TURISTAS

Descripción: Muchas ciudades y poblaciones del mundo han logrado posicionar determinadas festividades locales como una forma estratégica para atraer el turismo y generar más desarrollo. En este caso, cada grupo de dos o tres participantes propone una nueva festividad o celebración no convencional para una determinada población del país que pueda resultar atractiva para cautivar turistas. Objetivo de la actividad: Proponer la creación de una festividad o celebración novedosa para que las personas consideren como posible destino turístico a una determinada población del país. Materiales y condiciones requeridas: • Cada grupo de trabajo presenta una propuesta escrita en un máximo de 30 páginas, en la que se detallen especialmente los siguientes aspectos: nombre de la festividad, población donde se implantaría con una breve descripción de sus condiciones socioeconómicas y culturales generales, fecha de realización, atractivos turísticos de la zona y valor agregado para los visitantes, presupuesto de inversión requerido por parte del gobierno y sector privado para implantar esta nueva festividad, tipo de festividad que se propone y sus características detalladas, descripción de las principales actividades que se realizarán, entre otros aspectos. Restricciones: • Debe ser una festividad que en el momento no exista en la región analizada. Es conveniente evitar la copia idéntica de una festividad existente en otra zona. Cada estudiante debe: • Socializar ante el grupo de compañeros su proyecto y recibir los comentarios pertinentes.

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10. UN NUEVO GUINESS RECORD

Descripción: Guinnes Records es una organización encargada de documentar y certificar hechos fuera de lo común a nivel mundial, que en muchos casos se convierten en situaciones bastante particulares. Con esta guía se pretende que cada equipo de trabajo estudie una propuesta para realizar un Guiness Record en un tema definido por sus integrantes. Objetivo de la actividad: Explorar en forma creativa diferentes alternativas para proponer la realización de un Guiness Record en su ciudad, como un medio para generar recursos para los participantes. Materiales y condiciones requeridas: • Cada grupo de trabajo presenta una propuesta escrita en un máximo de 30 páginas tamaño carta, en la que se detallen especialmente los siguientes aspectos: nombre del posible Guiness Record, Descripción general de la actividad a desarrollar con su presentación, justificación y principales componentes de su originalidad, fecha de realización, recursos necesarios de todo tipo para llevarla a cabo (presupuesto de egresos), estrategias para conseguir los recursos (presupuesto de ingresos) y excedente proyectado. Restricciones: • La propuesta de Guiness Record debe ser original y en ella se busca resaltar las costumbres regionales, la cultura de la zona, las fortalezas del sector productivo y lo particular de la región y sus gentes, entre otras opciones. • Se debe evitar copiar un Guiness Record ya establecido. Cada estudiante debe: • Socializar ante el grupo de compañeros su proyecto y recibir los comentarios pertinentes.

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11. TODO SOBRE MI COMUNA Descripción: Cada grupo de participantes crea un mecanismo para resaltar lo mejor de su Comuna. Dependiendo de las condiciones, se recomienda hacer un trabajo sobre su barrio, vereda o pueblo, la idea es recopilar el mayor número de cosas o aspectos positivos del lugar donde vivo para presentarlo en una forma llamativa. Objetivo de la actividad: Promover la investigación y el conocimiento del entorno que rodea a las personas para presentarlo en forma creativa con un valor agregado novedoso. Materiales y condiciones requeridas: • Los materiales varían de acuerdo con la propuesta que realicen los grupos participantes. • Se sugiere presentar la propuesta a manera de libro, DVD, CD, página web, folleto u otra forma que permita la visualización del trabajo realizado. • Cada grupo, de acuerdo con sus habilidades, destrezas, conocimientos y presupuesto, definirá cuál es la mejor forma de presentar su trabajo. Restricciones: • Hay que resaltar por lo menos 20 aspectos positivos de su comuna, barrio, vereda o pueblo. • Este ejercicio debe ser elaborado especialmente para personas que no conocen la comuna, barrio, vereda o pueblo que se va a trabajar o como un instrumento de promoción turística de la zona. Es importante que el material que se diseñe contenga una combinación adecuada de texto, fotografías, música y otras ayudas que pueden utilizarse de acuerdo con la forma de presentación. • El trabajo debe ser inédito, por ello deben evitarse los resúmenes de otro tipo de trabajos similares realizados por los gobiernos locales, las agencias de desarrollo local o las entidades dedicadas a la promoción del turismo. Cada estudiante debe: • Presentar el resultado de su trabajo en un libro, folleto, DVD, CD o página web, de tal manera que las demás personas puedan apreciar la labor realizada.

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12. ELABORACIÓN DE UN NUEVO MODELO DE COMETA Descripción: Es una actividad en la que las personas, en equipos de tres integrantes, se encargarán de diseñar un nuevo modelo de cometa. Objetivo de la actividad: Desarrollar la Creatividad en el diseño de nuevos objetos. Materiales y condiciones requeridas: • Los materiales los define cada equipo con base en lo que vaya a elaborar. El trabajo se realiza fuera del aula de clase, en tiempo extra. Restricciones: • La cometa que se elabore debe volar, independientemente de si hay viento o no. • Debe ser una cometa con estructura, diseño, utilización de materiales, efectos o utilidad, entre otros aspectos, que evidencien la labor de investigación y desarrollo del producto. • Se busca que los estudiantes exploren su capacidad de diseño. Por este motivo es conveniente evitar al máximo presentar modelos de cometas tipo “avioncito de papel” o solucionar el ejercicio haciendo volar una chuspa o talega de plástico. Cada estudiante debe: • Presentar su modelo de cometa en el campo de acción, es decir, volando.

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13. DISEÑO DE UN JUEGO DE SALÓN Descripción: En grupos de dos o tres personas se diseña un juego de salón o de entretenimiento que pueda desarrollarse en un espacio cerrado y reducido. Objetivo de la actividad: Desarrollar la Creatividad de los estudiantes para proponer nuevos diseños de juegos de salón. Materiales y condiciones requeridas: • Los materiales varían de acuerdo con el tipo de juego que se vaya a desarrollar (cartón, cerámica, plástico, pinturas, etc.). • Los estudiantes pueden investigar sobre los juegos disponibles en el mercado, detallar sus empaques y todos sus componentes (códigos de barras, edad de los participantes, nombre del juego, nombre de la empresa, datos para quejas, recomendaciones y reclamos), fichas, instrucciones y diseño de superficies de juego, entre otros aspectos. Restricciones: • Deben innovar o diseñar un juego que provenga del ingenio del equipo de estudiantes, es decir, que no exista en el mercado o que no sea parte de los juegos tradicionales de ninguna zona. De igual manera se busca que las fichas y demás accesorios utilizados en el juego sean elaborados con base en el ingenio de los estudiantes (¿Por qué los dados deben ser de seis caras y numerados del 1 al 6?, ¿Podría haber un dado en forma piramidal?). • El equipo debe asignarle un nombre al juego. • El juego debe ser de salón, es decir, que pueda ser jugado por un grupo de personas en un espacio cerrado y reducido. • El juego debe diseñarse para un mínimo de dos (2) jugadores, pueden ser niños, adultos, mixto, etc. • El juego debe incluir una hoja o manual con las instrucciones del mismo. • El juego debe elaborarse y presentarse, en una fecha concertada, ante los compañeros, con todas las fichas, dados, superficies, dardos, dibujos, empaque, instrucciones, etc., que sean necesarios para realizar el juego en la realidad. En síntesis, cada equipo de estudiantes diseña y elabora su juego y lo muestra ante sus compañeros de clase con todos los accesorios necesarios que serán elaborados por los mismos estudiantes.

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• Antes de presentar el juego ante los compañeros, los autores del mismo deben realizar pruebas con anticipación para asegurar su funcionalidad. • Todos los componentes del juego (fichas, superficies de juego, empaques, diseños, etc.) deben ser elaborados por los estudiantes. No se vale tomar fichas de otros • Es necesario diseñar el empaque apropiado para el juego. Es importante incluir la mayor cantidad de detalles que traen los juegos comercializados por las empresas. Cada equipo debe: • Presentar un prototipo del juego con todos sus componentes y diseños. • Realizar una demostración del juego ante sus compañeros.

PARA MAYOR INFORMACIÓN SOBRE SEMINARIOS, CURSOS, O PARA EL ENVÍO DE RECOMENDACIONES O SUGERENCIAS, COMUNICARSE CON: EDWIN TARAPUEZ CHAMORRO Email: [email protected] Celular: 300.783.84.30 Dirección Postal: Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas Campus Universidad del Quindío www.uniquindio.edu.co Carrera 15 Calle 12 Norte Telefax + 57 (6) 7460146 Teléfono + 57 (6) 7460142 Armenia, Colombia, Suramérica

CCREA REA EATIVI TIVIDAD AD ARIAL IAL EMPRESAR Este texto corresponde a una propuesta con importantes elementos teóricos e instrumentos didácticos que el docente de Creatividad Empresarial puede tomar como base para el enriquecimiento de sus clases. El libro se divide en seis capítulos que van desde aclarar cuál es el concepto de creatividad y la justificación de esta cátedra dentro de los métodos activos de enseñanza-aprendizaje; el perfil del docente de la asignatura, proceso creativo y metodología; una propuesta metodológica para el desarrollo de la misma y un capítulo con 40 ejercicios para flexibilizar la forma de pensar del estudiante. Al final del libro se encuentran unas Reflexiones finales en las que se sintetizan los principales puntos estratégicos abordados a lo largo del texto y 16 anexos con variados instrumentos de total aplicación para el desarrollo de la materia. En el campo académico está dirigido a estudiantes, docentes y profesionales de las ciencias económicas y administrativas quienes deben liderar los procesos de creación de empresas, también es de gran utilidad para aquellos empresarios con formación en otras áreas del conocimiento que deben responder ante los múltiples retos y problemas que se presentan a diario en las empresas, en las que es necesario liderar procesos para el desarrollo de la creatividad como una herramienta fundamental para elevar la competitividad. Colección: Ciencias administrativas Área: Administración