Cazador La Venganza

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Un Libro De Aventuras Para Cazador: La Venganza

Los Verdaderos Malvados [email protected] diseñador14

Hola a todos. No se como empezar esto, ...decidí dejar a mi grupo para ir en busca de más información. Estando mucho tiempo solo, andando de por aquí y por aya en la “misión”, he podido compilar una serie de bitácoras y misiones de otros cazadores. He notado que al estar con otros cazadores en sus propias misiones, me doy cuenta de que no son las criaturas las malas, sino, que somos nosotros, los cazadores, los verdaderos malvados en este mundo. Seguiré investigándolos y así desvelar al fin para todos, que somos nosotros las criaturas que debemos eliminar. Sin más, voy por mí primer cazador.

BITACORA DE CAZA NO1

CREDITOS

AGRADECIMIENTOS

Autores: Magus, MartCroft, Stan, Emilie Suzanne. Desarrollo: Magus, MartCroft. Maquetación: Gonzalo Hernández. Ilustraciones en tinta: Clara Lieu. Ilustraciones generales: Magus, MartCroft, Libros White Wolf. Diseño de portada y contraportada: Gonzalo Hernández, MartCroft. Impresión: Usted

A la web de la bibliotecadelahermandad y bibliotecadecartago por crear contenido extras para cazador la venganza y otros juegos. A la carrera diseño gráfico por hacerme más vago de lo que soy.

Bitácoras de caza se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported., Reconocimiento – No comercial – Compartir igual : Este manual puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestran los créditos de este libro. No se puede obtener ningún beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos términos de licencia que este libro. Para más información, visitar: http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com ; http://www.bibliotecadecartago.es Septiembre de 2012 2

CONTENIDOS

INDICE INTRODUCCION 1 AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE 4 AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO 20 AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS 34 AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS 46

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AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE La siguiente aventura de Cazador: la Venganza está ambientada en la ciudad ficticia de Rainwell, en un lugar indeterminado de Nueva Inglaterra, pero puede trasladarse con pocos cambios a cualquier ciudad de tamaño pequeño-medio sin mayores problemas. Aunque no es imprescindible, el suplemento Cazador: los Infernales puede resultar de utilidad para conocer mejor a los adversarios de esta aventura. Con algunas variaciones, puede utilizarse para Demonio: la Caída. Asimismo, la novelas “Cementerio de animales” y “El misterio de Salem´s Lot” de Stephen King pueden resultar útiles para proporcionar una mayor profundidad al trasfondo de una pequeña población de Norteamérica que esconde un oscuro secreto.

RAINWELL

La ciudad de Rainwell es una población de unos 2.000 habitantes situada en el interior de Nueva Inglaterra. Fue habitada originalmente por la tribu de los indios micmac, que llegaron en algún momento del siglo XV, pero se marcharon con la llegada de los colonos ingleses en el siglo XVII. Hubo un pequeño asentamiento que fue destruido por una tormenta que barrió las casas en un aluvión de agua y barro. Los escasos supervivientes afirmaron que habían escuchado voces y gritos en medio

del viento y la lluvia. Tras la Guerra de la Independencia, un grupo de colonos holandeses e irlandeses regresó a la zona, tras adquirir los terrenos a sus propietarios originales. Durante un tiempo el asentamiento prosperó explotando la madera de los bosques locales, pero después de que los portavoces de la comunidad fracasaron trayendo el ferrocarril, Rainwell languideció y se acomodó en su tranquila ubicación. Varios aserradores siguieron en funcionamiento hasta finales del siglo XX. Hacia 1930, como parte de un plan para restaurar la economía de la zona, comenzó la construcción de una autovía que incrementó la llegada de visitantes a Rainwell. Algunos vecinos abrieron tiendas, y durante un tiempo la economía experimentó un breve repunte hasta que finalmente la población alcanzó su límite económico de nuevo. Aunque la autovía había traído cierta prosperidad, gracias a la afluencia de camioneros y viajeros que se detenían en Rainwell para repostar y descansar, la ciudad no era mucho más grande que a finales del siglo XIX. Actualmente, y tras la crisis de los aserraderos locales en la década de 1960, Rainwell es una pequeña y tranquila ciudad rodeada de bosques y tranquilas colinas. Un lugar donde de vez en cuando se detienen grupos de cazadores y pescadores 5

BITACORA DE CAZA NO1 antes de proseguir hacia los cotos de caza y pesca que hay a unas decenas de kilómetros. La mayoría de los habitantes de la ciudad son bastante corteses con los visitantes, pero desconfían automáticamente cuando ven a alguien que desentona demasiado con sus perspectivas tradicionales. Muchos de los jóvenes con recursos procuran emigrar a Boston, Hartford o a cualquier lugar con un poco más de “vida” que Rainwell, mientras que los más conformistas se encogen de hombros y se limitan a pensar en un futuro estable trabajando en los pequeños negocios familiares: aserraderos, tiendas de ultramarinos, etc.

LUGARES DE INTERES

Ayuntamiento: El ayuntamiento de Rainwell es un edificio relativamente moderno. Originalmente estaba hecho de madera y en él se reunían los leñadores y madereros locales. Fue destruido en un incendio en 1899, y sobre sus ruinas se construyó un sencillo edificio de piedra, al que se han ido añadiendo varias reformas. Los lugareños lo llaman jocosamente “El Remiendo”, ya que es una estructura formada por varios bloques superpuestos de diferentes épocas. No todas las oficinas se utilizan actualmente. El alcalde es Howard Miles, un hombrecillo calculador y ambicioso, de unos cincuenta años, de cabello oscuro y gruesas gafas, con voz un poco aguda y cierto aire de comadreja. Comisaría: La policía de Rainwell está formada por tres agentes de policía, que por lo general no han tenido muchos problemas con los habitantes locales, salvo ocasionales peleas y algún intercambio de disparos con el paso de los años. El comisario Nathan Kleist es una celebridad local, debido a su habilidad jugando al béisbol y sus proezas atléticas en su juventud. Con cerca de cuarenta años es un individuo fuerte y sano, y con un código de honor personal. Escuela: La escuela-instituto de Rainwell está formada por tres edificios separados a la que acuden niños y adolescentes de la ciudad y sus alrededores. Es una institución con pocos recursos, pero por fortuna dispone de una administración eficiente. Entre los profesores destaca Arthur Miller, un historiador que regresó recientemente de la universidad de Boston, por motivos no del todo aclara6

dos. Biblioteca: La Biblioteca de Rainwell fue creada por Mary Zinder, una maestra de escuela del siglo XIX, en un intento de llevar un poco de cultura a la dormida ciudad. Aunque dispone de pocos fondos, ya que ha sufrido el maltrato del tiempo y de los incendios, se ha convertido en una especie de santuario para la comunidad intelectual local. Librería: Stormrider (El Jinete de la Tormenta) es una librería de cómics que abrió hace algunos años, y pronto se convirtió en lugar de encuentro para muchos adolescentes locales aficionados a los juegos del rol, la literatura fantástica y de ciencia-ficción, y sobre todo los cómics. Aunque con comienzos modestos en los últimos meses está atrayendo cada vez a más clientela, gracias al trabajo de su esforzado propietario, el joven Jonathan Bedlam. Iglesia: Rainwell fue fundada por un grupo de colonos holandeses de fe calvinista, que construyeron una iglesia en 1796. Aunque desde entonces también se ha construido una iglesia católica, la iglesia calvinista sigue siendo el principal centro espiritual del pueblo. El Reverendo William Dutch la dirige actualmente. Es un hombre severo y desconfiado a primera vista, pero que cuando se consigue atravesar su barrera protectora, se muestra servicial y amable. Consulta médica: La doctora Katherine Pryce es una joven y emprendedora doctora especializada en pediatría que decidió abrir una consulta privada en Rainwell tras regresar hace cinco años y heredar la casa de sus tíos, que la habían educado cuando era pequeño. La consulta se encuentra en la planta baja de una casita pequeña y entrañable de finales del siglo XIX. Fuera del pueblo: La zona circundante de Rainwell se encuentra rodeada por frondosos bosques de pinos, en parte procedentes de la repoblación, pero en su mayoría pertenecientes a la riqueza autóctona original. Hay varios cotos de caza y fincas privadas, y hay varios senderos abiertos que permiten contemplar hermosos paisajes a los amantes de la naturaleza. Ruinas indias: Los antiguos indios micmac habitaban en el territorio de Rainwell antes de la

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE llegada de los europeos. A varias decenas de kilómetros al sur se encuentran varios círculos de piedra y cementerios. Cerca de Rainwell se encuentra un antiguo santuario que fue excavado en 1987. Se trata de una especie de colina artificial sobre la que los indios levantaron un círculo de piedras grabadas con extraños símbolos y dibujos. Maizal: Varios de los granjeros de Rainwell han probado fortuna vendiendo sus cosechas a varias empresas agrícolas. Aunque los beneficios no han sido considerables, existe una franja de diversos campos de maíz al sur de la ciudad, conocidos colectivamente como “El Maizal”. Estación de servicio: Justo a la salida de Rainwell se encuentra una gasolinera de Endron, donde los camiones y turismos que atraviesan la ciudad suelen detenerse para repostar antes de continuar su viaje. El dueño es Gordon Hall, un hombre enorme que parece tener problemas con el alcohol. Lago: Cerca de Rainwell, a apenas dos kilómetros, se encuentra un pequeño lago artificial que surte de agua a la ciudad, creado mediante el desvío de los ríos locales y el agua de lluvia. Hay una depuradora custodiada por un vigilante que también se encarga de la mayoría de las labores de mantenimiento. Nota: Al principio de cada escenario se introducirán algunas sugerencias y posibles avisos de los Mensajeros o para quienes utilicen Facultades de percepción.

INFORMACION PARA EL NARRADOR

Durante siglos antes de la llegada de los europeos, varios territorios de Nueva Inglaterra en torno a los actuales estados de Maine y Massachussets estaban habitados por la tribu de los indios micmac, un pequeño pueblo que había sido expulsado del norte por otras tribus más belicosas. Presionados por vecinos más poderosos, los micmac recurrieron a oscuras artes mágicas y sus chamanes pactaron con peligrosos espíritus. Cerca de la actual ciudad de Rainwell habitaba una tribu que se protegió de sus enemigos invocando la ayuda de un espíritu del trueno llamado Tummaseh. Los sucesivos chamanes lo invocaron en varias ocasiones para acabar con las sequías

y enviar el rayo contra sus enemigos. Sin embargo, invocar a Tummaseh requería sacrificios humanos, y en cada ocasión más numerosos que en la anterior, por lo que procuraban no utilizarlo demasiado a menudo. Durante el siglo XVII varios colonos ingleses atacaron el poblado de los micmac y le prendieron fuego para amedrentarlos. Los indios huyeron del lugar, pero antes de dejar sus territorios, el chamán liberó al espíritu del trueno una vez más. En esta ocasión Tummaseh corrió descontrolado y destruyó el asentamiento de los europeos antes de que finalmente volviera a quedar encerrado. Pasaron varios siglos. Los micmac abandonaron la región y finalmente se extinguieron como pueblo. Nuevos colonos llegaron y construyeron en el lugar que había sido habitado por los indios, y en general la nueva ciudad de Rainwell disfrutó de una existencia tranquila. Sin embargo, en el año 1999, poco más o menos al mismo tiempo que la llegada de los Mensajeros, Tummaseh quedó libre. Sin saber muy bien cómo, el peligroso espíritu del trueno vio una salida de la prisión que compartía con sus hermanos y hermanas y la aprovechó. Sin embargo, no podía permanecer mucho tiempo e el mundo físico, por lo que buscó un cuerpo que le permitiera permanecer en él. Revoloteó sobre Rainwell y finalmente encontró uno, que quizás no habría elegido en condiciones normales, pero debido a la premura de su situación, decidió aprovechar. El cuerpo era el de Jeremy Brereton, un joven de Rainwell que había tenido la desgracia de enamorarse de Susan, la chica equivocada, y que de forma bastante tonta lo utilizó para darle celos a su novio, Karl. El novio y sus amigos le dieron una paliza a Jeremy, y lo arrojaron al lago Rainwell. Era la oportunidad que Tummaseh aguardaba. Se introdujo en el cuerpo y se apoderó de él con facilidad, absorbiendo los recuerdos de Jeremy de amor, dolor y traición. En un impulso de rabia acumulada durante su encierro y mezclada con los sentimientos de su nuevo cuerpo, Tummaseh surgió de las aguas del lago y voló lleno de rabia a por sus torturadores. La policía informó de que el coche había sido alcanzado por un rayo y se había salido 7

BITACORA DE CAZA NO1 de la carretera. Ninguno de los muchachos sobrevivió. Susan desapareció y los que la conocían creyeron que son había soportado la muerte de Karl. Una vez cumplida su venganza, Tummaseh dirigió su atención a Rainwell. Actuó sutilmente, comprobando poco a poco las capacidades de su cuerpo, y sintiéndose hambriento, pero sabía lo que tenía que hacer. Las inquietudes de Jeremy le dieron una idea y utilizando su poder comenzó a reunir un pequeño grupo de seguidores. Juntos crearon “Stormrider”, un cómic que se convirtió en todo un éxito entre los jóvenes locales, y que sin saberlo comenzaron a incrementar su poder. En estos momentos prácticamente todos los jóvenes de Rainwell conocen al Stormrider, y siguen sus andanzas mensualmente, mientras al mismo tiempo Tummaseh se ha fortalecido con la fe de sus víctimas y la ha incrementado mediante “apariciones” puntuales y mediante un lucrativo negocio. Sin embargo, no piensa detenerse ahí. A través de los recuerdos de Jeremy e internet el espíritu ha visto en el mercado de los cómics un terreno por explotar. Está pensando en firmar un contrato con alguna gran editorial o distribuidora y acceder a un buen mercado de beneficios y almas… …Si es que nadie lo detiene antes.

CAPITULO UNO: OBJETOS SUCIOS Los personajes jugadores bien pueden ponerse en contacto con Ratondebiblioteca55 a través de hunter-net después de leer este aviso. Ratondebiblioteca les enviará por correo electrónico la ubicación de Rainwell a través de un mapa de la ciudad, así como una copia del cómic “Stormrider”. La reacción es diversa. A primera vista el cómic parece un objeto normal, pero si es observado con Convicción o alguna Facultad de Percepción, las reacciones son muy diversas: algunos Imbuidos lo perciben con un aura de humo, otros con el moho repugnante que describió Ratondebiblioteca55, otros ven manchas de un alquitrán espeso y viscoso, hedor a azufre, etc. En lo que todos coinciden es que el cómic parece algo extraño o maligno. En cuanto al argumento, la historia trata sobre un superhéroe llamado Stormrider: En las nubes de tormenta Mora el trueno de la justicia Heredero de un antiguo legado de venganza ¡Es el Stormrider! La historia es bastante sencilla pero atractiva: un hombre lobo que aparece en las noches de luna llena aterroriza a la pequeña población de Rainwell hasta que finalmente el Stormrider acude para enfrentarse a la bestia. Tras un enfrentamiento épico, el superhéroe acaba con su enemigo. El Stormrider es un individuo vestido como un motorista, con botas altas, ropa de cuero remachado y su atractivo rostro embozado con un pañuelo. Sus dos ojos brillan con un fulgor eléctrico y aparte de sus cualidades sobrehumanas puede volar, invocar la lluvia y lanzar rayos con sus manos. En principio el cómic no surte ningún efecto visible, pero si alguien lo lee repetidamente sin Convicción, poco a poco comenzará a desarrollar un pequeño núcleo de humo negro en su interior. En principio esto no parece molestarle ni afectarle de ninguna forma, salvo modificando su aura ante quienes son capaces de verlo. Finalmente se hace claro que es necesario investigar más en Rainwell.

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AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

“Objetos sucios” [email protected] Ratondebiblioteca55

Como sabéis desde que he estado en esta lista de correo he visto toda clase de cosas horribles y monstruos diversos, y todos los que prestáis vuestro testimonio en esta lista de correo también. Los peligros de los que le leemos no son ni la mitad de terribles que la realidad. Lo último ha sido una petición de Padresoltero189 de Nueva Inglaterra, quien mientras se dirigía para pasar un fin de semana pescando con su hijo se detuvo en una gasolinera en un pueblo llamado Rainwell. Mientras repostaban su hijo entró en la tienda y se compró unas golosinas y un cómic, que metió en una bolsa y no abrió durante el camino para no marearse. Pero cuando llegaron a la orilla del lago y sacaron las cañas, el chico también sacó su cómic y entonces Padresoltero189 se llevó un susto. El tebeo parecía estar rodeado de humo, como si ardiera, y el chaval, como si nada, se sentó para leerlo. Padresoltero189 se inventó una buena excusa para que se lo prestara y finalmente lo confiscó, afirmando que no era una “lectura adecuada”. Tuvo un buen enfado con el chico, y regresaron de pescar más pronto de lo esperado, lo que le dio la oportunidad de pasar de nuevo por la gasolinera. Entró para comprar cualquier cosa y se dirigió al estante de los cómics. La mayoría estaban “limpios”, pero había uno en especial, el que había comprado su hijo, que echaba humo. Mientras los ojeaba, el título “Stormrider” cambió a “HELLRIDER”. Compró varios y me envió uno por correo. Y efectivamente, hay algo extraño en esos cómics. El que me envió no echaba humo, pero parecía estar lleno de un moho de repugnante aspecto. Le he echado un vistazo, y lo he leído, pero aparte de su aspecto pernicioso no he notado nada más. Trata sobre una especie de superhéroe que es capaz de volar y utiliza sus poderes para hacer justicia. Nada nuevo. También he echado un vistazo al autor y a la editorial y parecer ser obra de un autor independiente. Un buen trabajo artístico, todo sea dicho. Creo que merecería la pena acercarse a Rainwell para saber lo que está pasando y tomar medidas si es necesario. Tened cuidado y no vayáis solos.

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BITACORA DE CAZA NO1 Otra opción si no quieres utilizar a Ratóndebiblioteca55 es organizar un encuentro fortuito cuando los personajes se detengan en Rainwell para repostar gasolina, cambiar ruedas, comprar alimentos o simplemente descansar. Tal vez alguno de los personajes Imbuidos reciba alguno de los siguientes mensajes: El título de Stormrider cambia a HELLRIDER. El letrero de la estantería de cómics cambia a ANZUELOS.

CAPITULO DOS: TRAS LA TORMENTA Mientras los personajes jugadores entran en la ciudad el letrero de la ciudad de Rainwell cambia de “Bienvenido a Rainwell” a “CUIDADO CON LA TORMENTA”. En principio Rainwell es una tranquila ciudad de pequeño tamaño situada en el interior de Maine, Nueva Inglaterra (o cualquier lugar que te resulte adecuado). Situada en el fondo de un valle rodeado de pinos y otros árboles de hoja perenne, en principio muestra un ambiente pacífico…pero los personajes más perceptivos pueden sentir que semejante calma más parece la tensión que precede a una tormenta. El cielo se encuentra gris y el aspecto del paisaje, rodeado de colinas verdes y boscosas indica que llueve a menudo. De hecho, cuando los personajes detienen el coche, comienza a caer una refrescante llovizna. Si pretenden buscar alojamiento cerca del centro de Rainwell disponen de una acogedora pensión, regentada por una agradable solterona de cincuenta años llamada Dora Harper, quien se muestra muy solícita con sus clientes. Ofrece habitaciones sencillas y limpias a módicos precios, y también sirve de desayunar y de comer. Una vez se encuentren instalados, o si prefieren dejar el alojamiento potencial para después, los personajes jugadores pueden comenzar con sus indagaciones. El Narrador debería disponer los escenarios que estime oportunos, dependiendo de la dirección que los personajes pretendan dar a sus pesquisas. A continuación se muestran los lugares con la información más importante, aunque se pueden generar más en función de la lista ofrecida en la introducción, o si al Narrador se le ocurre alguna pista o encuentro especialmente adecuado.

sTORMRIDER

Después de examinar el cómic, resulta lógico que los personajes comiencen a investigar o bien 10

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE por la gasolinera, cuyo dueño los encaminará hacia la tienda de cómics, o por la propia tienda, cuya publicidad y dirección aparece en la contraportada. El establecimiento era una antigua hamburguesería de O´Tolley´s que fue alquilado y finalmente adquirido por su actual propietario. La fachada muestra un aspecto bastante atractivo con la figura negra de un motorista que va dejando la estela del nombre “Stormrider”. El interior está lleno de todo lo que es de esperar en una librería especializada de cómic, rol y merchandising variado. Hay varios niños, adolescentes y jóvenes de diversas edades y de ambos sexos curioseando en las estanterías o charlando entre ellos. El propietario, que se encuentra tras el mostrador, es Jonathan Bedlam, un joven de veintipocos años, de cabello largo gafas y que viste de negro mostrando orgullosamente una camiseta de “Stormrider”. Tiene un tatuaje tribal en el brazo izquierdo y brazaletes con tachuelas. Su piel es especialmente pálida y bajo la nariz se adivina la fina sombra de un bigote. Tan pronto entran en la tienda, los Imbuidos que hayan activado su Convicción se sienten especialmente atraídos hacia la estantería de los cómics del fondo. Aunque hay publicaciones de los principales superhéroes del Mundo de Tinieblas en un lugar preferente se encuentran los ejemplares el último número de Stormrider, y como el ejemplar que recibieron muestra un aspecto bastante ominoso. En un expositor al lado hay varias camisetas y figuras de resina. -Si se pregunta al respecto, bien a Jonathan o a alguno de los clientes, los personajes pueden saber que Stormrider es una celebridad local, un cómic que ha encontrado gran acogida entre los jóvenes locales y que incluso ha obtenido buenas críticas y ha ganado varios premios desde el comienzo de su

publicación. El hecho de que la base de operaciones del héroe se encuentre en Nueva Inglaterra y en Rainwell, le añade un mayor atractivo. Prácticamente la mayoría de los jóvenes de la ciudad lo han leído o han oído hablar de él. -Los personajes también pueden adquirir los números atrasados en la tienda, y saber más sobre la saga del superhéroe. Así sabrán que Stormrider comenzó como un joven estudiante de instituto, que perseguido por unos asesinos tropezó accidentalmente con un antiguo santuario indio, donde se encontró con Stormrider, un espíritu de la venganza, quien le ayudó a defenderse de sus perseguidores. Desde entonces el joven puede invocar la ayuda del espíritu y durante las noches utiliza su poder para hacer justicia enfrentándose a las fuerzas del mal, incluyendo monstruos sobrenaturales. -Respecto al autor, Jonathan dice que es un amigo suyo, todo un artista llamado Jeremy Brereton (aparece en el cómic), y su socio en la tienda de cómic. Dice que se encuentra en Nueva York para recoger un premio y por cuestiones de negocios, pero que volverá pasado mañana. Para tratar de conseguir información adicional es posible que los Imbuidos tengan que retenerle y sonsacársela a la fuerza, para lo cual consulta la descripción de Jonathan Bedlam en el Apéndice. -Utilizando sus Facultades y Convicción en la tienda, los personajes verán que todos los adolescentes llevan una especie de tumor de humo negro en su interior, pero aparte de eso actúan con completa normalidad y no tienen ni idea de lo sobrenatural más allá de lo habitual en personas de su edad. Sin embargo, Jonathan es diferente. Ese humo negro parece formar parte de él, como si fuera algo diferente, algo extraño. Sin embargo, si utilizan sus poderes sobre él, Jonathan también se da cuenta, 11

BITACORA DE CAZA NO1 pero en principio no actuará de forma agresiva. Datos adicionales: -El cómic de Stormrider comenzó a publicarse poco después de la aparición de los Mensajeros. -El cómic se vende en varios kioscos y la gasolinera local. -Jeremy Brerenton es un chico tímido, pero muy majo, una gran persona. -Jonathan duerme en la trastienda, donde ha instalado su casa. -Jeremy y Jonathan son socios, ambos compraron la tienda. Comenzaron a asociarse para crear Stormrider. Jonathan colabora en el guión. -El cómic cuenta con una subvención del ayuntamiento y ha ganado varios premios.

BIBLIOTECA

La Biblioteca Zinder es un edificio relativamente destartalado situado en la zona este de Rainwell. Su actual bibliotecaria es Charlaine Zinder, descendiente de su creadora. Los fondos no son demasiado extensos, pero dispone de una agradable sala de lectura y un vestíbulo donde se puede charlar y tomar café. Entre los visitantes asiduos se encuentran varios profesores del instituto, así como algunos intelectuales locales. Otros vienen simplemente a leer los periódicos del día. Charlaine es la mejor ayuda para buscar en los fondos de la biblioteca, a los que no obstante, se puede acceder con facilidad. El principal interés de la Biblioteca es que en el sótano se guardan parte de los estudios arqueológicos realizados en 1975, entre ellos el nombre del espíritu Tummaseh, varios objetos tribales y un amuleto que utilizaba el chamán micmac para protegerse de su ira. Si los personajes ya han consultado con el profesor Flint y saben lo que buscar, la dificultad de su investigación es de 6, con la ayuda de Charlaine la dificultad es 7, y si deciden investigar por su cuenta la dificultad es 8. El amuleto es una piedra meteórica y grabada con extraños signos. Mide unos 5 cm. Si la utilizan contra Tummaseh invocando su verdadero nombre son inmunes a sus poderes (aunque puede dañarlos indirectamente). 12

EL INSTITUTO MILLER

Tres edificios sirven como escuela, instituto y gimnasio de Rainwell. La concentración de jóvenes atrae a los Cazadores, especialmente si activan su Convicción. Pueden percibir que la mayoría de los alumnos parecen exhalar bocanadas de un humo oscuro, o que huelen a azufre, como si hubiera algo raro en ellos. Si los Mensajeros deciden entregar algún mensaje en el instituto pueden enviar señales como “LAS PRESAS DE LA TORMENTA” o “QUIERE SUS ALMAS”. Dos adolescentes en concreto también muestran un aspecto especialmente insidioso: son dos Esclavos de Tummaseh (Jessica Brown y Dougan Reynolds). Si utilizan sus Facultades o Convicción sobre ellos se darán cuenta y Dougan intentará distraerlos mientras Jessica va a llamar a Tummaseh con su móvil para informarle de lo ocurrido (Tummaseh les ha dado ciertas instrucciones sobre individuos “extraños”). El instituto es un buen lugar para buscar información sobre Jeremy Brerenton, tanto entre profesores como entre alumnos (aunque será necesario maniobrar para evitar llamar la atención). Todo el mundo dirá que Jeremy era un tío bastante tímido, pero desde que terminó el instituto y comenzó a trabajar en el mundo de los cómics se ha vuelto un tipo más seguro de sí mismo, aunque no es muy sociable, ya que se tiene un grupo de amigos muy limitado. Además, es posible que los personajes conozcan el desgraciado accidente de Karl Burton y sus compañeros en un accidente de coche, que fue alcanzado por un rayo. El instituto se presta también para una escena dramática. Un momento que puede propiciar la intervención de los personajes jugadores en el lugar es que un alumno llamado Guy Alexander, harto del acoso al que se ve sometido por sus compañeros, llega al instituto armado. Los personajes deberían tener la oportunidad de intervenir antes de que se produzca una masacre y comprender que en estos momentos deben ser muy diplomáticos. Guy es un empollón, y ha tenido la mala suerte de incomodar a los matones de su clase. Al carecer de amigos y ante la inacción de su tía, ha decidido tomarse la justicia por su cuenta. Ha comprado por internet un rifle de caza, pistolas y munición. Aunque no es un experto tirador, todavía puede

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE hacer bastante daño. Primero irá a por los matones que le intimidaron, y si la situación no es tratada con delicadeza, se pondrá nervioso y comenzará a disparar a diestro y siniestro antes de suicidarse. La llegada de la policía no contribuye a calmar las cosas. Si es observado con Convicción o Facultades, Guy es perfectamente normal (dentro de su estado) y cuando protesta entre sollozos que no podía aguantar más tal vez los personajes puedan pensar que el acoso es fruto de la “infección” de sus compañeros. Sin embargo, no es así. El interés de esta escena, es que el incidente no pasa desapercibido para Jeremy Brereton, que ve en Guy a un alma gemela y piensa en reclutarlo como Esclavo. Si los personajes acompañan a Guy a la cárcel y lo mantienen vigilado, Jeremy terminará apareciendo, salvo que haya sido advertido de la presencia de los Cazadores, entonces actuará con más sigilo.

EL PROFESOR FLINT

Si en algún momento los personajes con trasfondo académico o investigador buscan algo parecido a una autoridad intelectual, ya sea en la Biblioteca o el Instituto, inevitablemente surgirá el nombre del Profesor Cyril Flint, que es considerado una eminencia local (es el primer profesor de universidad que ha salido de Rainwell). Experto en Arqueología y Filología, dio clase en Boston durante varios años, pero regresó hace unos meses por razones de salud. Las malas lenguas, especialmente las envidiosas, dicen que fue debido a que el profesor Flint es homosexual y contrajo el sida (Realmente se trata de un caso de cáncer y es heterosexual). Cyril Flint vive en una antigua casa apartada de Rainwell. Desciende colateralmente de uno de los fundadores de la ciudad, y tras el fallecimiento de sus padres hace años, es el propietario de la casa y la finca circundante. Se trata de una vieja casa de dos pisos y desván del siglo XIX con un estilo anticuado y ligeramente ominoso, que se encuentra junto al camino de salida de Rainwell y justo en los límites del bosque. A medida que se acercan, los personajes pueden ver el letrero de salida de Rainwell al lado de la casa. Mientras pasan al lado de él las letras cam-

bian de “ESTÁ USTED SALIENDO DE RAINWELL” a “SABE SU NOMBRE”. El profesor Flint es un hombre de cerca de cuarenta años, de aspecto pálido y enfermizo, bastante delgado, y que no obstante todavía conserva cierta resistencia. Suele recibir la visita de su amiga Charlaine Zinder, la bibliotecaria, así como de varios profesores de la escuela y del instituto. Cuando la salud le acompaña da alguna clase magistral o conferencia en Rainwell. En principio se mostrará cortés ante los personajes, preguntándoles qué desean, y si estos muestran interés académico o se encuentran especialmente interesados en la historia de Rainwell, los ojos de Flint destellarán emocionados y comenzará toda una clase magistral sobre los datos oficiales de Rainwell que puedan interesar a los personajes: población, evolución histórica, principales familias, etc. No podría decir mucho sobre Jeremy Brereton, excepto que considera que “es todo un artista” y que “tiene talento”. De hecho ha leído la colección de “Stormraider” pero no hay rastros de “infección” en él. La razón es que aunque reconoce la calidad del cómic, no le interesa más allá de su calidad artística. También invitará a los personajes a sentarse y les servirá un café, galletas danesas e incluso jerez. Sin embargo, la principal información que el profesor puede proporcionar a los personajes es sobre los indios micmac.Cyril Flint adopta un aire histriónico y académico al comenzar su digresión sobre los micmac. Los principales datos de interés son los siguientes. -En 1975 varios arqueólogos de la universidad de Boston, dirigidos por el profesor Raymond H. Wyndham realizaron varias excavaciones en Maine, en antiguos lugares sagrados de los indios micmac. Cyril sólo era un adolescente, pero la presencia de los arqueólogos hizo surgir su interés por la arqueología y atrajo la atención del profesor Wyndham, que reconoció su talento para las lenguas y la historia y consiguió proporcionarle una beca para asistir posteriormente a la universidad de Boston. También participó como ayudante en varias de las investigaciones. -Las excavaciones sacaron a la luz diversos objetos, y acompañadas con varios estudios filológicos y sobre los relatos orales de la zona arrojaron 13

BITACORA DE CAZA NO1 varias interesantes conclusiones sobre los indios micmac. -Los micmac se extendían por el territorio del actual estado de Maine. Llegaron desde Canadá en algún momento del siglo XV, al parecer tras ser expulsados de sus territorios ancestrales por otras tribus más belicosas. Se instalaron en Maine y crearon varios santuarios. -Los micmac eran un pueblo místico y con una rica cultura oral. Adoraban a los espíritus de sus antepasados, que podían regresar a la vida temporalmente para ayudar a sus hijos y a diversas divinidades relacionadas con el tránsito entre la vida y la muere y el cambio de las estaciones. También adoraban a una gran bestia caníbal relacionada con la llegada del invierno, aunque sus sacrificios estaban dirigidos a desviar su ira. Esta bestia parece ser una variación de las leyendas del wendigo canadiense. -En algún momento, que coincide con la llegada de los colonos europeos a la región, las fuentes hablan de la “llegada de una gran oscuridad”. Parece que los ritos de los micmac degeneraron o se corrompieron de alguna forma por motivos desconocidos. Esta corrupción les llevó a abandonar el estado de Maine entre los siglos XVIII y XIX y desaparecieron. Actualmente se los considera extintos. -Los micmac de Rainwell estuvieron entre los primeros en marcharse, sin duda debido a la instalación de un fuerte inglés en las cercanías de uno de sus santuarios sagrados, dedicado a su dios de la tormenta. Irónicamente el fuerte no duró mucho, siendo destruido por una tempestad, pero para entonces los micmac ya se habían marchado. El dios de la tormenta era invocado para proporcionar tiempo favorable para las cosechas en períodos de hambruna o para utilizar la tormenta contra sus enemigos. No era invocado muy a menudo, pues era un espíritu servidor de la bestia del invierno, y no otorgaba sus dones a menos que fuera obligado con un amuleto especial y mediante un ritual propiciatorio. -Casi todos los objetos encontrados en las investigaciones se encuentran depositados y catalogados en la universidad de Boston. Cyril Flint participó en su catalogación y realizó su tesis en torno a las tribus indígenas de Nueva Inglaterra. -Entre los sitios sagrados de los micmac se 14

encuentra el círculo del dios de la tormenta, y un antiguo cementerio que se encuentra a unos 40 km al sur, junto a la ciudad de Ludlow. -Si a alguno de los personajes se le ocurre señalar las similitudes entre el cómic de Stormrider y el dios de la tormenta, Flint admitirá que esa similitud tampoco le ha pasado desapercibida: “No he hablado con Jeremy Brereton al respecto, pero seguramente habrá accedido al libro que elaboré a partir de mi tesis, y que se encuentra en la Biblioteca Zinder.” También informará que en el sótano de la Biblioteca se guardan algunos objetos de la excavación. -Cyril Flint conoce el nombre del dios de la tormenta de los micmac, aunque no lo citará en voz alta a menos que se le pregunte directamente: “Tras examinar las runas del círculo de piedras del santuario, que se encuentra a unos kilómetros de aquí desciframos el nombre: TUMMASEH”. En esos momentos una nube de tormenta parece cubrir la luz del sol pero pasará pronto. Si el nombre es pronunciado en voz alta, Tummaseh lo sabrá y actuará en consecuencia. Al día siguiente el profesor Flint aparecerá muerto, debido a un fallo cardíaco, a menos que los personajes lo vigilen estrechamente.

ESCENARIOS ADICIONALES

Estos tres encuentros deberían proporcionar a los personajes jugadores suficiente información sobre Jeremy Brerenton y el espíritu Tummaseh. Sin embargo, no te sientas obligado a seguirlos por orden, déjales que interactúen libremente por la ciudad, improvisando personajes pintorescos e interesantes. También pueden viajar en coche hasta Ludlow, donde descubrirán que el cementerio micmac fue excavado concienzudamente a finales de la década de 1970, y que los lugareños lo arruinaron por completo, asustados por los ruidos que escuchaban de noche y por las leyendas de los muertos que volvían a la vida. Puede ser una buena oportunidad para introducir un encuentro: por alguna razón el cementerio micmac resulta un lugar propicio para la formación de Muertos Vivientes. En cualquier caso, no se trata de una localización vital para la resolución de la trama

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

CAPiTULO TRES: LLUVIA INFERNAL Tras la investigación de los personajes, es muy posible que terminen con una buena información sobre Jeremy Brerenton y Tummaseh, con lo cual es el momento de pasar a la confrontación, teniendo en cuenta las siguientes posibilidades: -Si utilizaron su Convicción y Facultades demasiado indiscretamente, los Esclavos de Tummaseh se darán cuenta, y le informarán. Tummaseh interpretará (erróneamente) que los personajes Imbuidos son Esclavos de un espíritu rival, y tomará medidas: primero tratará de descubrir sus intenciones, si demuestran no ser agresivos, enviará a uno de sus Esclavos y les dirá que Rainwell es su territorio y que no quiere competencia. Los personajes pueden aprovechar esta visión errónea para tratar de concertar una entrevista personal y llevarle a una encerrona. -Si los personajes tratan de interrogar a uno de los chicos “infectados”, lo cierto es que no sabrá nada de espíritus ni Tummaseh ni gaitas. Lo único que revelará es que “Stormraider” le parece genial. -Con los Esclavos de Tummaseh (Jonathan, Jessica y Dougan y otros que quieras incluir) la situación es diferente. Si son atacados utilizarán sus poderes demoníacos y tratarán de escapar o de reunirse para acabar con los personajes. Un interrogatorio adecuado revelará que saben que Jeremy es el dios de la tormenta y que le sirven porque les ha dado algo a cambio (A Jonathan le curó la cojera que había sufrido en un accidente de moto y le ayudó a conseguir dinero para comprar la tienda; a Jessica le ayudó a acabar con su padre, que abusaba de ella; y Dougan…bueno, Dougan lo sirve fielmente a cambio de aparecer en Stormraider como personaje secundario en futuras entregas). En cuanto al propósito del cómic, Jonathan sabe que el dios de la tormenta necesita adoradores y el fervor de los fans de Stormraider le alimenta, los demás Esclavos intuyen algo parecido pero no están muy seguros. -Jeremy Brerenton regresará apresuradamente de Nueva York y si los personajes demuestran ser peligrosos (especialmente si han descubierto su nombre verdadero) tratará de eliminarlos uno por uno (cuando estén solos), bien directamente o

con la ayuda de sus Esclavos. La confrontación final puede tener lugar prácticamente en cualquier lugar si Tummaseh se ve especialmente desesperado, pero preferirá llevar a los personajes jugadores a un lugar fuera de Rainwell donde no llamar la atención (las antiguas ruinas micmac son especialmente adecuadas como escenario). Si los personajes tienen el amuleto del chamán estarán a salvo de sus poderes mientras conozcan su nombre. Si sólo conocen el nombre pueden utilizarlo de la forma siguiente: -Si lo pronuncian en voz alta Tummaseh sabrá donde están. -Los personajes disponen de 4 dados adicionales en tiradas de Documentación, Investigación e Intimidación relacionadas con Tummaseh. -Los personajes disponen de 4 dados adicionales para resistir los poderes místicos y mentales de Tummaseh. -El ritual: Los personajes pueden utilizar el nombre de Tummaseh para lanzar un ritual de vinculación sobre el espíritu. El ritual se encuentra en la Biblioteca Zinder, y para investigarlo y comprenderlo es necesario que hagan una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7) y acumular 10 éxitos, ya que gran parte del trabajo ya ha sido hecho por el profesor Flint en investigaciones anteriores sobre la cultura de los indios micmac. Disponen de 4 dados adicionales si ya conocen el nombre. Cada tirada es un día de investigación. El ritual debe hacerse en presencia del espíritu (el ritual de invocación se ha perdido y desarrollarlo de nuevo requeriría 20 éxitos en tiradas de Inteligencia + Ocultismo y semanas de trabajo) y los ritualistas enfrentan su Fuerza de Voluntad contra la de Tummaseh (dificultad 8), con cuatro dados adicionales de bonificación para los personaje. Si los personajes vencen en la tirada enfrentada pueden obligar a Tummaseh a marcharse, pero si alguno de sus Esclavos sigue con vida con tiempo y esfuerzo tal vez podría tratar de invocarlo de vuelta…lo que podría dar pie a una continuación. -El enfrentamiento directo es otra posibilidad, aunque mucho más peligrosa. No obstante, Tummaseh es un espíritu de la tormenta, muy inquieto, y si los personajes saben su nombre verda15

BITACORA DE CAZA NO1

CONCLUSION

dero estará histérico y no será demasiado sutil si se encuentra desesperado. Intentará embestirlos con su moto y sus poderes, absorbiendo poder de sus Esclavos y adoradores si la situación se vuelve de Si Tummaseh es expulsado o destruido en masiado peligrosa. su enfrentamiento con los personajes jugadores, los Esclavos perderán sus poderes y una extraña epidemia de gripe se extenderá entre los jóvenes de Rainwell, que se disipará tras unos días de descanso. Los personajes pueden recibir la felicitación de sus compañeros de hunter-net y Ratondebiblioteca55 se mostrará muy interesado por las características del espíritu, clasificándolo como una nueva clase que parece haber aparecido recientemente y a la que cataloga como “infernal”. Reparte la experiencia que consideres necesaria y recompensa a los personajes como se merecen.

APENDICE: TUMMASEH Y LOS INFERNALES

Como ya se ha mencionado, para esta aventura el suplemento Cazador: los Infernales puede resultar útil, aunque a continuación, y para como-

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AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE didad del Narrador, se exponen algunas características resumidas.

ESCLAVOS

En principio Tummaseh sólo dispone de tres Esclavos (Jonathan, Jessica y Dougan), pero puedes añadir más si lo deseas, en función del poder y número de los personajes jugadores. Como son jóvenes, no hay muchas diferencias en sus estadísticas. Concepto: Estereotípicos adolescentes americanos, seducidos por promesas de poder y éxito. Cuerpo a cuerpo no deberían suponer un desafío para los personajes, pero pueden ayudar a Tummaseh de varias formas. Consejos de Interpretación: ¡Estás ayudando a todo un superhéroe! Stormraider es algo más que un cómic, es algo real. Te ha ayudado a solucionar tus problemas y crees que lo estás ayudando a hacer el bien. Incluso ha compartido su poder contigo, y quizás algún día tú también aparezcas en el cómic. Equipo: No demasiado. Jonathan dispone de un rifle y tres pistolas legalizadas en casa, así como cuchillos de monte. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3 Tummaseh ha “mejorado” a sus esclavos. Puedes repartir tres puntos adicionales en Atributos, pero nunca más de un punto en un mismo Atributo. Habilidades: Academicismo 1, Alerta 1, Armas de Fuego 1, Consciencia 1, Empatía 2, Intuición 1, , Lingüística 1, 1, Subterfugio 2 Distribuye cinco puntos en Habilidades, nunca más de dos puntos en una mis Habilidad. Trasfondos: Contactos 1, Mentor 4, Recursos 1 Poderes: Fuerza (1 éxito automático en tiradas de Fuerza), Resistencia (1 éxito automático en absorción. Pueden absorber daño contundente y letal) Fuerza de Voluntad: 6

JEREMY BRERENTON (TUMMASEH)

Preludio: El Trasfondo de Jeremy Brerenton

ya ha sido tratado en esta aventura. De ser un simple adolescente ha pasado a ser otro ser, que ha utilizado los sueños de su anfitrión para llevar a cabo sus propios planes de grandeza. Se ha convertido en toda una estrella para la comunidad adolescente local y ahora planea ir más allá. En cierta manera considera que Rainwell es “su” territorio personal, un campo de juegos en el que poner a prueba sus planes a largo plazo. Concepto: Jeremy Brerenton no es especialmente carismático, de hecho cuando se relaciona con los demás es bastante discreto, aunque se desenvuelve bien en público. Trata a sus seguidores con especial aprecio, de tal forma que es muy posible que seguirían a su lado aunque su control sobre ellos desapareciera. Respaldado por su poder es una fuerza peligrosa. Consejos de Interpretación: En cierta manera has terminado compartiendo los sueños de grandeza de Jeremy. Sientes cierta lástima por la ingenuidad de los mortales y sus deseos risibles que los hacen tan fáciles de manipular, por lo que a pesar de aprovecharte de ellos, no los maltratas. Al fin y al cabo no pueden evitar ser lo que son. Quien te desafíe o sea una amenaza será eliminado discretamente. No tienes tiempo que perder: pronto ascenderás y recuperarás el lugar que te fue arrebatado. Posesión: Tummaseh vive en una casa de alquiler en Rainwell. A veces comparte piso con Jonathan en la trastienda de la tienda. Vive solo desde hace años, cuando su anciana tía May murió. Atributos: Fuerza 2, Destreza (Veloz) 4, Resistencia 3, Carisma (Convincente) 4, Manipulación 3, Apariencia (Oscuramente Atractivo) 4, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia (Listo) 4 Habilidades: Academicismo (Historia) 2, Alerta 2, Atletismo 2, Burocracia 2, Consciencia 3, , Empatía 3, Expresión (Dibujar) 4, Intimidación 3, Investigación 2, Liderazgo 2, Lingüística 3, Ocultismo 2, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 2, Trasfondos: Aliados 2, Influencia 2, Recursos 3 Forma Infernal: Alas, Cuernos Garras y Dientes, Inmunidad a la Electricidad y el Fuego, Piel de Demonio, Regeneración, Resistencia 3, Velocidad 3 Voz Infernal Poderes: Disfraz, Invocar Tormentas, Ráfa17

BITACORA DE CAZA NO1 ga de Viento, Rayo Infernal Fe: 4 Fuerza de Voluntad: 7 Poderes innatos de Tummaseh: Fe: Tummaseh puede utilizar su puntuación de Fe para recuperar un nivel de salud por turno o activar sus poderes. Puede gastar hasta 4 puntos por turno y para recuperarlos puede acceder a la Fe de sus Esclavos y seguidores. Teniendo en cuenta que goza de seguidores entre muchos jóvenes de Rainwell puedes proporcionarle tanta como desees. Mente Cerrada: Considera que su cuerpo, mente y emociones son como los de un cazador cuando su Convicción está activa. Consciencia: Puede detectar cuando un efecto extraordinario se activa a su alrededor, ya sea el paso de un fantasma, el uso del hechizo de un trasgo o la aplicación de una Facultad de un cazador –aunque no tenga efectos visibles u obvios. Tira Percepción + Consciencia (dificultad 7) para determinar si reconoce este tipo de actividad en sus proximidades.

Alas: Unas alas enormes que parecen nubes de tormenta que chisporrotean con electricidad. Puede volar a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera. Cuernos: Un par de cuernos de toro surgen de la frente del espíritu. Si es atacado en combate cuerpo a cuerpo (Pelea o Armas C.C.) puede hacer un contraataque gratuito contra su enemigo. Tira Destreza + Pelea. Si lo consigue, causa un daño letal de Fuerza -1. No se puede hacer más de un contraataque gratuito por turno. Garras y Dientes: Está equipadao con poderosas garras y colmillos que le permiten causar un daño letal de Fuerza +2 a los cazadores. Inmunidad a la electricidad y al fuego: Tummaseh es inmune a cualquier daño producido por la energía eléctrica y al fuego. Piel de Demonio: La piel de Tummaseh es especialmente dura. Su piel es oscura y parece caucho o la piel de un tiburón o algo parecido. Su puntuación de absorción contra daño contundente y letal se incrementa en 4. Regeneración: Tummaseh regenera un nivel de daño contundente o letal por turno de forma automática como una acción refleja. Los niveles de salud de daño letal se regeneran primero, y después se recuperan los de daño contundente. Esta capacidad es adicional al poder básico del demonio para restaurar sus niveles de salud perdidos mediante el gasto de Fe. Considera que la recuperación se produce al principio de cada turno antes que cualquier nivel de salud sea restaurado con Fe. Resistencia: Gastando un punto de Fe Tummaseh dispone de 3 dados adicionales para sus tiradas de absorción y con esta reserva también puede absorber daño agravado. Velocidad: Gastando un punto de Fe Tummaseh dispone de una acción adicional por turno. Puede conseguir hasta 3 acciones de esta manera. Voz infernal: La voz de Tummaseh es profunda y resonante, llena de odio y vileza. La dificultad de las tiradas de sus tiradas de Intimidación se reduce en 2.

Forma Infernal: Todos los demonios tienen la capacidad de manifestar sus verdaderas formas demoníacas a través de sus cuerpos mortales. Sus cuerpos se transformas de formas diversas, dándoles rasgos incrementados, pero también mostrando claramente su verdadera naturaleza. Obviamente, los demonios no revelan sus verdaderas formas a la ligera, pero asumen estas formas para enfrentarse a amenazas especialmente peligrosas. Los cazadores que se enfrenten a un demonio creyendo que se trata “sólo” de un espíritu que posee un cuerpo humano pueden llevarse una sorpresa cuando la entidad asuma su forma infernal. Un demonio puede asumir su forma infernal a voluntad y con el gasto de un punto de Fe. El cambio es instantáneo y se produce como una acción refleja. La forma demoníaca se mantiene durante una escena, aunque un demonio puede reasumir su forma humana siempre que quiera (la presencia neutralizadora de un cazador con Convicción activa Poderes Infernales: duplica el coste de asumir la forma infernal a dos Disfraz: Gasta un punto de Fe y tira Manipuntos de Fe). pulación + Subterfugio. La dificultad es 5 si el Tum18

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE maseh intenta no llamar la atención, 7 si quiere imitar a un individuo particular. Una tirada exitosa de Disfraz dura una escena. El disfraz es perfecto por lo que se refiere a los mortales. No pueden diferenciar a Tummaseh disfrazado del individuo real. Un cazador con Convicción activa puede ver su verdadera forma (no necesariamente la verdadera forma de su anfitrión mortal), pero no puede convencer a los demás de que su apariencia es falsa, aunque se la señale. Normalmente utiliza este poder para hacerse pasar por el Stormraider. Invocar Tormentas: Gasta tres puntos de Fe y tira Inteligencia + Ciencias. La dificultad está basada en la clase de clima que Tummaseh quiere crear (o eliminar). Crear una tormenta cerca de un lugar húmedo es dificultad 6. Crear una tormenta de granizo en el desierto es dificultad 8, mientras que provocar que nieve en el desierto es dificultad 9. El número de éxitos obtenidos determina la intensidad del clima invocado. Un éxito es suficiente para invocar viento y lluvia, mientras que tres crear/ eliminan una tormenta tropical, y cuatro o más causan/eliminan un tornado, huracán o equivalente. Con dos éxitos adicionales, un demonio puede crear efectos climáticos antinaturales como lluvias de sangre, sapos o langostas. La tormenta dura tanto tiempo como una tormenta normal (o una hora por punto de Fuerza de Voluntad gastado si el demonio quiere que la tormenta dure más). El fenómeno climático abarca una zona con un radio en kilómetros igual a la Fe de Tummaseh. Si los personajes quedan atrapados en la tormenta, las dificultades a todas las acciones envolviendo la vista o el movimiento se incrementan en +2. Ráfaga de Viento: Gasta dos puntos de Fe y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El viento sopla en cualquier dirección que desee hasta una distancia en metros de su puntuación de Fe x5. El número de éxitos obtenidos se convierte en la reserva de dados del viento, dependiendo de cómo el lo utilice. La reserva puede añadirse a la tirada de Atletismo para saltar un abismo, añadirse a una reserva de Esquivar o evitar un arma arrojadiza, o añadirse a una reserva de Fuerza para empujar objetos y oponentes. El viento sopla durante un turno, a menos que se gaste un punto de Fe adicional para mantener sus efectos durante otro turno.

Rayo infernal: Gasta dos puntos de Fe y tira Destreza + Atletismo en un ataque a larga distancia contra su objetivo. El poder tiene un alcance igual a la Fe de Tummaseh en metros. Cada éxito causa un nivel de daño letal a la víctima. Un ataque de Rayo Infernal puede ser esquivado como cualquier otro ataque a distancia.

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AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO El siguiente escenario para Cazador: la Venganza está ambientado en un lugar remoto de la tundra siberiana, pero puede situarse de igual manera en cualquier otro lugar del mundo, aunque sería conveniente que estuviera próximo al lugar de una tragedia histórica introducida por el Narrador. En principio, el pozo excavado por el grupo del Dr. Azzacov se encuentra cerca de un lugar ficticio donde se habría llevado a cabo una de las matanzas de la guerra civil rusa, pero nada impide situarlo en otro contexto como un antiguo cementerio indio en los Estados Unidos, una fosa común de una limpieza étnica en los Balcanes, el Congo o Uganda o un campo de exterminio nazi. En cualquier caso, el lugar de la tragedia debería haber pasado desapercibido hasta la actualidad. Los personajes deberían tener un trasfondo científico o militar, y suficientes recursos para poder permitirse un viaje a las profundidades de Rusia. También es posible comenzar una Crónica en una ciudad rusa y a partir de ahí recibir noticia de la existencia de “El pozo del infierno”, bien a través de un mensaje de los Heraldos u otros Imbuidos presentes en Rusia.

PRECEDENTES

El 24 de mayo de 1970, a 10 km al oeste de la

ciudad de Zapolyarny, en Siberia, comenzó un proyecto de prospección científica de la Unión Soviética para excavar la corteza terrestre y analizar los sucesivos niveles geológicos, utilizando perforadores Uralmash-4E y posteriormente Uralmash-15000. Se abrieron pozos sucesivos partiendo de un entramado central. El 6 de junio de 1979 se alcanzó el récord de profundidad del mundo y en años sucesivos se abrieron sucesivos pozos. En 1984 el equipo dirigido por el Dr. Azzacov comenzó una nueva perforación con el objetivo de alcanzar los 15.000 m de profundidad. Sin embargo, cuando apenas habían excavado unas decenas de metros, la perforadora se encontró con una cavidad natural. Se introdujeron varios dispositivos sensoriales pero los aparatos comenzaron a emitir extraños zumbidos. Un técnico de sonido advirtió aterrorizado que por la emisora de radio de la base científica se escuchaban gritos y lamentos. El Dr. Azzacov se puso en contacto con el gobierno soviético, quien ordenó de inmediato el cierre de la zona y el envío de varios equipos especiales de investigación. Sin embargo, alguien había filtrado el hallazgo, cuyo descubrimiento apareció en una revista finlandesa llamada “Ammennusatia”. Las autoridades soviéticas comenzaron una campaña de desinformación haciendo que varios agentes en occidente presentaran varias pruebas sobre un 21

BITACORA DE CAZA NO1 fraude científico. Al mismo tiempo instalaron una base científica y varias perforadoras cerca de Zapolyarny (una ciudad homónima a la localidad siberiana), en la península de Kola, cerca de Finlandia, para desviar la atención de los curiosos y posibles espías. Los investigadores soviéticos determinaron que el Dr. Azzacov había encontrado una especie de “puerta al infierno”, y que al parecer los espíritus de los muertos vagaban por la zona. Esta teoría se vio confirmada por el gran número de fenómenos paranormales que se produjeron en la base científica: voces, luces y figuras fantasmales, movimiento de objetos, etc. El descubrimiento de “fantasmas” se mantuvo en secreto durante años, pero el gobierno soviético estaba más interesado en evitar que fuera conocido que en investigar su hallazgo. El orgullo científico no podía admitir la existencia de una dimensión “espiritual” que por el momento evadía el análisis, y mientras no conseguía “encajarlo” en una realidad científica, mantuvo las investigaciones en secreto. El desmoronamiento de la Unión Soviética en los años siguientes mantuvo el secreto del “pozo del infierno”, y su existencia desapareció en medio de la confusión y el papeleo burocrático. Sin embargo con la llegada del nuevo gobierno ruso en la década de 1990 también hubo un drástico recorte de las subvenciones del proyecto, limitándose a mantener las medidas de seguridad y aislamiento. En los años siguientes la instalación fue prácticamente clausurada. A mediados de julio 1999 los instrumentos científicos del “pozo del infierno” se volvieron locos. La tierra tembló, y gran parte de los túneles se desmoronaron. Uno de los técnicos presentes en la instalación se volvió loco y tuvo que ser hospitalizado, afirmando que “había visto una luz cegadora como una explosión nuclear y que las puertas del infierno se habían abierto.” Ante la renovada actividad en la zona el gobierno ruso ordenó reforzar las medidas de aislamiento y seguridad y envió un nuevo grupo de científicos al lugar para tratar de determinar lo ocurrido. Sin embargo, pronto se descubrió que era necesario adoptar nuevas medidas…el personal fue evacuado 22

y el territorio en torno a la base aislado con la excusa de unas prácticas militares.

QUE ESTA OCURRIENDO

El emplazamiento en el que actualmente se encuentra la base del Dr. Azzacov fue escenario de una terrible tragedia durante el año 1919, en plena guerra civil rusa. Un grupo de cosacos del ejército blanco situado en las cercanías de Zalpoyarni llevaba a cabo una guerra de guerrillas contra el ejército rojo, apoyado por la población local. Los cosacos confiaban en que si demoraban la situación el tiempo suficiente las potencias extranjeras terminarían invadiendo Rusia y los comunistas de Lenin serían derrotados. Sus líderes a menudo realizaban informes exagerados para dar coraje a los soldados, lo que por otra parte también los hacía más atrevidos. En una de las incursiones los cosacos consiguieron acabar con la vida de un general del Ejército Rojo detonando una carga de explosivos al paso de su convoy. Sin embargo, mientras disfrutaban de su éxito los soldados comunistas cayeron sobre ellos. No se esperaban que la muerte del general los inflamara de una furia semejante. En los días siguientes Zalpoyarni fue arrasada: los cosacos fueron cazados como conejos edificio por edificio y ninguno de los habitantes fue perdonado. Al terminar la carnicería habían muerto unas 200 personas, que fueron arrojadas a una fosa común. Poco después los soldados soviéticos se dirigieron hacia el oeste y el incidente quedó olvidado. En las décadas siguientes la fosa fue borrada por los elementos. La peculiaridad geológica del terreno hizo que éste cediera y se hundiera, y los restos comenzaron a caer en una cavidad subterránea

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO en el subsuelo. Los espíritus de los caídos, deseosos de venganza, aullaron impotentes en la oscuridad, a varios metros bajo tierra. Mientras tanto Zalpoyarni fue reconstruida a unos kilómetros al este, pero los nuevos habitantes, en su mayoría exiliados forzosos por la guerra, no sabían nada de lo que había ocurrido en las proximidades, y desconocían por completo la existencia del escenario de la tragedia. Sin embargo, hacia 1965 llegaron varios geólogos de Moscú que decidieron que la naturaleza esponjosa del terreno y su situación lo convertían en un lugar ideal para hacer una prospección científica y para el proyecto de excavar la corteza terrestre analizando sus niveles geológicos. Las excavaciones de los científicos soviéticos provocaron el hundimiento de varias capas de mineral y la formación de varios túneles. Los espíritus comenzaron a dirigirse hacia la superficie, atraídos por el sonido y los nuevos habitantes. Sin embargo, a pesar de que la frontera entre el mundo de los vivos y los muertos era muy débil sólo conseguían manifestarse de forma ocasional, provocando varios fenómenos paranormales que dejaron perplejos al Dr. Azzacov y sus compañeros. En 1999 se produjo un repentino cataclismo en el mundo de los muertos, y la cueva natural donde se encontraban los restos físicos de los espíritus se convirtió de forma repentina en un portal abierto entre el mundo de los vivos y el mundo de los muertos. Los espíritus consiguieron regresar con fuerza al mundo físico y reanimar sus cuerpos, al mismo tiempo que sembraban el terror entre los empleados que quedaban en la base de investigación. Poco después llegaba un equipo de intervención rápida del gobierno ruso que consiguió rechazar a los muertos vivientes hacia las cavernas del subsuelo y que selló el lugar con un bunker de cemento, al mismo tiempo que la zona quedaba en cuarentena. Sin embargo, tras golpear inútilmente la jaula de piedra y cemento en la que se encuentran encerrados, algunos de los espíritus han decidido que van a salir sea como sea…

terminar contactando con el Dr. Azzacov como parte de sus Cacerías habituales. Si son extranjeros, tal vez la aventura se produzca a instancias de una invitación con otro grupo de Imbuidos presentes en Rusia. Si alguno o todos los personajes conocen Hunter-net y se encuentran registrados en la red, a su debido momento leerán un anuncio en el que Geólogo179 solicita voluntarios para una expedición en un lugar “maldito” de Rusia, considerando que la situación es urgente. Un gancho interesante sería que uno de los personajes o un contacto suyo entre los Imbuidos conozca la existencia de la base de Zalpoyarni y que desde que ha recibido la visión de los Heraldos tenga sueños o visiones recurrentes relacionadas con los espíritus encerrados. En este caso tendrá el inquietante presentimiento de que debe acudir al lugar y evitar que un antiguo mal se desate. Otra opción dirigista es que un personaje no jugador haya formado o forme parte de los servicios secretos rusos y haya sido Imbuido. Lo ocurrido en la base de Zalpoyarni podría atraer su atención y a través de Hunter-net o de otro medio podría reclutar refuerzos entre los personajes. Este personaje no jugador podría ayudar a los personajes a acceder a la base, que desde el incidente de 1999 se encuentra aislada. Para el propósito de esta Crónica podría ser el Dr. Azzacov, pero no dudes en sustituirlo con un personaje de tu propia cosecha. Por último, para acceder a Zalpoyarni se presentan algunas dificultades prácticas. La aldea de Zalpoyarni y la base geológica se encuentran en un lugar remoto de la tundra siberiana. El único camino fiable es una carretera controlada por el ejército. Si los personajes prefieren actuar discretamente será necesario que improvisen algún método para infiltrarse en la zona aislada. Una de las excusas más plausibles es que se hagan pasar por un grupo de amigos o conocidos de caza en un coto cercano, lo que también podría permitirles llevar armas y material de supervivencia.

INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES

Como ya se ha mencionado, si la Crónica está ambientada en Rusia, los personajes pueden 23

BITACORA DE CAZA NO1

CAPITULO UNO: EL DOCTOR DIMITRI AZZACOV En principio, el Dr. Azzacov no se presentará como tal, sino que reclutará a los personajes bajo algún alias como Geólogo179 o alguna identidad falsa hasta que considere que son de fiar y adecuados para su proyecto. Finalmente, tras concertar una reunión, establecerá un encuentro en la habitación de un discreto hotel en Moscú. Cuando los personajes lleguen, el doctor los estará esperando, junto con otros dos Cazadores, que forman parte de su equipo habitual. El Dr. Dimitri Azzacov es un hombre de cerca de setenta años, un científico de la vieja escuela soviética, pero al que las duras experiencias han marcado con arrugas de preocupación y encanecido sus sienes. Debido a una diabetes, se ve obligado a utilizar una silla de ruedas, aunque de vez en cuando todavía reúne fuerzas para levantarse y dar cortos paseos con ayuda. El doctor se presentará cordialmente, y los invitará a un té, café o vodka. Tras preguntar a sus invitados por su viaje, iniciará una conversación en la que hablará de su propio Preludio. Incluso puede darles algo de información de la sección de los Precedentes. -Cuando nos recortaron fondos, sentí que aquello se venía abajo. Tuve suerte. Otros de mis compañeros fueron despedidos o enviados a lugares donde no molestaran. Durante años me dediqué a recoger datos sobre los fenómenos que se estaban produciendo en torno a lo que coloquialmente llamábamos “El pozo del infierno”. 24

“Fue en julio de 1999. Hubo una especie de terremoto…no era algo normal. Los instrumentos se volvieron locos y todos pudimos oír una especie de chillido…no sólo el mundo parecía temblar, parecía que lo veía todo doble y distorsionado…Nos acercamos a la boca del pozo principal y mis compañeros vieron que salía una columna de humo. Creímos que se había producido un escape de gases subterráneos. Y fue entonces cuando lo vi. Era una cosa negra y humeante, con alas de murciélago, que me miró con dos ojos que ardían como brasas. Sabía que lo había visto y me habló: “Yo he vencido”. Fue lo que me dijo. Y entonces me desmayé. “Cuando desperté en un hospital varios días después supe que había cambiado. Terminé contactando con otros que habían sufrido una experiencia similar a mí, y el resto ya lo pueden suponer, si no, no estarían aquí, compartiendo los delirios de un viejo loco.” -Fui jubilado anticipadamente, debido al “estrés”, pues fui el único que vi la cosa que salió del pozo. No sé a dónde ha ido, pero sé que sigue en algún lugar, como otras muchas cosas a las que he visto y con las que he soñado en los últimos meses. Sonya e Iván me han ayudado mucho –dice mirando sonriente a sus compañeros. “Sin embargo, mi gobierno seguía necesitándome. Si ya antes del terremoto la situación era inquietante, ahora se había descontrolado por completo. No estuve presente, pero me han dicho que poco después de mi desmayo, la base tuvo que ser evacuada. Aquello comenzó a llenarse de Pútridos y el ejército tuvo que intervenir. Abandonaron la base y sellaron los pozos con un ataúd de cemento y hormigón. “Pero no fue suficiente, y por eso me llamaron como “asesor”. Los fenómenos paranormales comenzaron a producirse en las cercanías, y poco a poco su radio de efecto se estaba extendiendo. Bajo mi supervisión

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO conseguimos acabar con varios Pútridos que habían surgido en el cementerio de la vecina localidad de Zalpoyarni y retiramos todos los cadáveres. La población también tuvo que ser evacuada debido a una “amenaza radiactiva.” “El terremoto o explosión de los pozos parece estar extendiendo su influencia, lentamente, como una nube de corrupción. De forma inesperada, fui sustituido por el Dr. Yemilian Razin, un militar y científico, que rechazó mi colaboración. Sólo tuve ocasión de verlo una vez y me dio escalofríos. “Era uno de Ellos. De alguna forma la impresión que tuve fue similar a lo que sentí ante la cosa que había salido del pozo del infierno, pero había poco que pudiera hacer. Recogí mis cosas y aproveché para enterarme de cuáles eran las intenciones del Dr. Razin. Una noche me colé en su despacho y leí sus notas –o lo intenté-. Estaban escritas en un código indescifrable, hasta que utilicé la segunda visión y sus intenciones quedaron claras. “Planea “neutralizar” el terreno mediante una detonación nuclear subterránea, arrojando una bomba a través del “portal”. Sin embargo, eso no acabará con los espíritus, sino que los liberará e incrementará su número en este mundo, intensificando el aura de corrupción. En cierto sentido, pretende repetir el “terremoto” de 1999. Y todos nosotros sabemos cuáles fueron las consecuencias. El mundo se llenó de Pútridos y espíritus. Es necesario detenerle a cualquier coste.”

naturales parecen alterarse. El doctor cree que una detonación nuclear dentro del portal extendería su alcance y crearía una “zona muerta” de varios kilómetros, a través de la cual los espíritus podrían entrar en el mundo físico. Para detener los planes del Dr. Razin, Azzacov planea utilizar una chimenea natural que conecta con el “pozo del infierno” y realizar una detonación controlada con explosivos normales que provoque el derrumbamiento de los túneles, que bloquearán el portal con varias toneladas de tierra. Como el techo de la cavidad donde se encuentra el portal es muy precario, es fácil provocar un derrumbe. -Azzacov cree que el Dr. Razin ha sido poseído por uno de los espíritus del pozo, y que su intención real es “liberar” a sus compañeros. Es necesario tenerlo en cuenta y posiblemente deshacerse de él para evitar que lo siga intentando en un futuro. -Es posible aproximarse a la base de Zalpoyarni dando un rodeo a través de varios kilómetros de bosque siberiano. Siguiendo el curso de un arroyo que está marcado en un mapa los personajes llegarán hasta una zona pantanosa, donde deberán situar los explosivos en varios puntos estratégicos para que la onda expansiva produzca el derrumbe de los túneles. El Dr. Azzacov guarda varios mapas geológicos y resonancias magnéticas que marcan aproximadamente las cavidades subterráneas que se extienden bajo la zona. -El Dr. Azzacov dispone de algunos medios económicos que pondrá a disposición de los personajes: un coche todoterreno, material de acampada y supervivencia, así como explosivos adquiridos en el mercado negro. Aunque debido a su estado de salud no puede viajar, Sonya o Iván irán en su lugar.

El Dr. Azzacov concluye su disertación y responderá a todas las preguntas que quieran hacerle los personajes. También les hablará de las contramedidas que tiene previstas. -Después de su investigación de 1984 Azzacov ha llegado a la conclusión de que el llamado “pozo del infierno” en realidad es una puerta entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Los aparatos parecen volverse locos a cierta profundidad, lo que indica que existe una zona donde las leyes

DIMITRI AZZACOV

Nacido en 1934, el padre del Dr. Dimitri Azzacov murió en heroico servicio durante la Segunda Guerra Mundial, y gracias a la ayuda del gobierno soviético, Dimitri pudo ir a estudiar a Moscú, donde se doctoró en geografía y geología. Desde el 1953 viajó a lo largo y ancho de la Unión Soviética, participando en varios proyectos científicos para el gobierno, recibiendo en 1974 el encargo de realizar una excavación en Siberia para medir los niveles 25

BITACORA DE CAZA NO1 geológicos de la corteza terrestre y superar el récord mundial de profundidad, hasta entonces en manos de Estados Unidos. Lo que se encontró fue algo muy diferente, algo que quebrantó sus sólidas convicciones científicas y le mostró un ámbito de estudio completamente nuevo. En el año 1999 sufrió la primera de sus visiones y se convirtió en uno de los primeros Imbuidos de Rusia. Es conocido en Hunter-net como uno de los principales enlaces con ese país. Credo: Visionario Virtudes: Celo 3, Misericordia 3, Visión 4 Facultades: Discierne, Predice, Señala, Indaga Convicción: 4 Fuerza de Voluntad: 6

SONYA KIRICHENKA

Sonya sólo era una niña cuando la Unión Soviética se desmoronó. Sus padres terminaron en la calle, mendigando y haciendo lo posible para sobrevivir y pronto Sonya comenzó a imitarles. En ocasiones llegó a prostituirse, pero para ella sólo era un medio desesperado, siempre procuraba salir de las calles en cuanto tenía la oportunidad. Hace unos años un hombre elegante y atractivo se aproximó a ella y Sonya pensó que era su noche de suerte. Cuando de repente algo le dijo “PELIGRO” y el hombre atractivo se convirtió en un cadáver blanco con ojos vacíos y colmillos bañados de sangre, Sonya reaccionó casi instintivamente sacando la navaja que llevaba encima para clientes “difíciles” y lo apuñaló por sorpresa. El hombre reaccionó furioso y la arrojó contra la pared del callejón donde se había encontrado con ella antes de huir chillando como un demonio. Sonya sobrevivió al golpe y unas semanas después estaba de vuelta en la casa. Cuando contempló a varias personas que parecían cadáveres creyó volverse loca. Por suerte había otro vigilante en la calle, otra persona que creyó su historia y le dijo que no estaba sola. Piotr la sacó de la calle y la enseñó a Cazar. Recientemente Piotr resultó muerto en un enfrentamiento contra los chupasangres de Moscú. Sin ningún sitio a donde ir, Sonya contactó con el Dr. Azzacov, un viejo amigo de Piotr, quien le ha 26

dado cobijo y protección. A cambio Sonya protege al buen doctor y se encarga de sus tareas mundanas, ya que el precario estado de salud de Azzacov no le permite realizar demasiados esfuerzos. Sonya es una mujer pelirroja de ojos azules y mirada asustada, no especialmente hermosa y en principio callada y atenta, siempre mirando hacia su alrededor y respondiendo de forma mecánica ante personas de autoridad. Credo: Defensora Virtudes: Misericordia 2, Celo 3 Facultades: Arde, Aplasta, Atrae Convicción: 3 Fuerza de Voluntad: 5

IVAN KOLCHAK

Iván era joven cuando la Unión Soviética se desmoronó, y cuando alcanzó la mayoría de edad decidió ingresar en el nuevo ejército ruso. Pasó una serie de exámenes psicológicos y clínicos y finalmente fue destinado a Siberia. A Iván no le importó. Carecía de compromisos sociales importantes, y aunque la paga no era muy buena, por lo menos el ejército cuidaba de él. Tras una cuidadosa selección aceptó un destino cerca de la base de Zalpoyarni, para proteger una base de investigación de posibles espías. Sin embargo, lo que vio allí lo cambió por completo. Apenas unos días después de su llegada se desató el caos. Iván escuchó voces que le hablaban de pasadas venganzas, vio espíritus y demonios y finalmente se vino abajo. Terminó en un psiquiátrico donde estuvo ingresado cerca de un año. Posiblemente hubiera salido antes, pero tardó en descubrir que decir la verdad de lo que había visto no era la mejor opción. Sin embargo, alguien si le creía. Cuando salió se encontró con el Dr. Azzacov en su coche, quien aceptó sus palabras y trató de explicarle lo que había ocurrido. De alguna forma ambos habían resultado “cambiados” y ahora los impulsaba un nuevo propósito. Iván es un hombre joven de cerca de treinta años, de cabello rubio y ojos azules gélidos. Siempre mira de forma seria y actúa de forma muy cerrada y profesional, pero cuando adquiere confianza, se convierte en una persona muy extrovertida.

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

Credo: Vengador Virtudes: Celo 3, Visión 1 Facultades: Aplasta, Atraviesa, Nubla, Exige Convicción: 3 Fuerza de Voluntad: 6

CAPITULO DOS: EN LOS BOSQUES DE SIBERIA En los días previos el Dr. Azzacov ayuda a los personajes a planificar la expedición al Pozo del Infierno. Propone ir en el ferrocarril transiberiano o en avión hasta la localidad más cercana a Zalpoyarni, lo que todavía deja unos ciento cincuenta kilómetros de distancia. Es posible llegar a Zalpoyarni a través de una estrecha carretera comarcal, que ha sido ampliada por el ejército. A unos veinte kilómetros de la localidad comienzan los controles que el ejército ha dispuesto en torno al Pozo del Infierno. Sin embargo, no es conveniente seguir esa ruta, ya que sin duda serían interceptados antes de llegar. El Dr. Azzacov propone dar un rodeo a unos cuarenta kilómetros y seguir el curso de un pequeño río llamado Skala hasta un pantano que se encuentra justo sobre los túneles que se extienden hasta el Pozo del Infierno. Colocando los explosivos en los lugares adecuados, se derrumbarán y el por-

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BITACORA DE CAZA NO1 tal quedará cerrado. El Narrador debería animar a los personajes a aportar sus sugerencias y planes para el viaje. Iván tiene formación militar y cierto adiestramiento de guarda forestal, así que podrá guiarles a través de los bosques siberianos. También es necesario que los personajes encuentren formas de recaudar fondos. El Dr. Azzacov dispone de una pensión gubernamental no demasiado elevada y algunos ahorros, pero es de esperar que todo el mundo contribuya en la medida de sus posibilidades. La precariedad económica y la búsqueda de medios deberían recordar a los personajes que no son héroes de alquiler, sino personas con necesidades mundanas y muy reales. También será necesario procurarse un equipo adecuado. Una visita a una tienda de caza y pesca o de deportes puede proporcionarles todo lo necesario en cuanto a equipamiento de supervivencia, armas de caza, así como consejos para evitar perderse en el bosque o sobrevivir en condiciones extremas. Una vez adquiridos los equipos y realizados los preparativos necesarios, los personajes pueden tomar el tren hasta Omsk, en el corazón de Siberia. El viaje puede ir acompañado de alguna oscura premonición como algún mensaje inquietante como “ESTÁN ESPERANDO” “AÚLLAN EN LA OSCURIDAD”. El viaje en tren no debería ser muy agitado, pero puede ser apropiado introducir algún encuentro de distensión, como una familia uzbeka, una pareja de actores que viaja a Siberia de vacaciones, o incluso algunos cazadores reales que han obtenido permisos para cazar lobos en una reserva.

OMSK

Omsk es una ciudad rusa de más de 1 millón de habitantes situada en el sudoeste de Siberia y se encuentra a unos 2.700 km de Moscú. Se encuentra en la orilla del río Irtyskh, que fluye hacia el norte, en la confluencia con el río Om. El ferrocarril transiberiano pasa por la ciudad, donde también confluyen otras vías de comunicación fluviales que proceden de Kazajstán y también dispone un aeropuerto con servicios nacionales e internacionales. Tras el colapso de la Unión Soviética, Omsk ha experimentado un período de inestabilidad económica y estancamiento político. La mayoría de las 28

grandes empresas estatales se han convertido en campo de batalla para los políticos locales, los nuevos ricos y los grupos criminales. A pesar de algunas tímidas mejoras, la ciudad se encuentra por debajo de la media de Rusia en crecimiento económico y calidad de vida. El centro de la ciudad es una mezcla de diversos estilos arquitectónicos modernistas y neoclásicos, con añadidos de la época soviética. Existen unos pocos edificios sombríos del siglo XVIII, pero la mayoría de las construcciones anteriores al siglo XIX desaparecieron hace tiempo. Los personajes pueden descansar en Omsk el tiempo que necesiten antes de dirigirse hacia Zalpoyarni. Hay varias tiendas deportivas y de caza donde pueden adquirir los repuestos o reservas que necesiten. Además, Iván pregunta por los mejores lugares de caza del lugar, insinuando un destino falso en algunos de los cotos de caza de los alrededores. También es posible introducir un breve encuentro en Omsk, quizás un indicio de lo que aguarda a los personajes cerca de Zalpoyarni. En una ciudad como Omsk también es posible encontrar algún tipo de ayuda inesperada, quizás en la presencia de algún Imbuido aislado y solitario.

LOS BOSQUES

En principio la entrada a los bosques debería resultar algo idílica, como una excursión o un viaje de placer. Iván ha conseguido varios mapas, que ha examinado con la ayuda del Dr. Azzacov, y en cuanto puede, tras dar un rodeo al norte de Omsk, comienza a desviarse hacia el este, hacía el río Skala. La vegetación de la zona es un extenso bosque de pinos, que se extienden a lo largo de una serie de pequeños valles ondulados. Según las guías locales, la zona es el hábitat de abundantes ciervos y corzos siberianos, y aconsejan a los cazadores tener cuidado con los lobos y osos pardos, que si bien no suelen acercarse a los asentamientos humanos, en plena naturaleza no dudarán en defender su territorio. Desde Omsk hasta Zalpoyarni hay unos ciento cincuenta kilómetros. En unos diez días sin excesivo esfuerzo los personajes deberían ser capaces de llegar. Sin embargo, no se trata de una tarea fácil, ya que tendrán que atravesar kilómetros y ki-

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

lómetros de bosque sin señalizar, pero por suerte, ya al tercer día Iván encuentra el curso del Skala, que pueden comenzar a remontar y tomar como referencia. El Narrador debería introducir algún elemento ambiental de inquietud, como el repentino rugido lejano de un oso, o el aullar de lobos. Sin embargo, a medida que se aproximen a su destino deberían comenzar a tener la impresión de que algo los está observando. La segunda visión no revela nada, pero el ambiente es extraño. De hecho, a partir del quinto día los sonidos naturales del bosque son sustituidos por un malsano silencio.

LOS PANTANOS

A medida que se aproximan a su destino, los personajes se sienten cada vez más intranquilos. Debido a la esponjosidad del terreno, gran parte del curso del río Skala se ha convertido en un pantano estancado, del que asoman pinos centenarios de ominoso aspecto y recubiertos de musgo. El hedor a agua estancada y materia en descomposición es cada vez más intenso.

Finalmente, y siguiendo las instrucciones del Dr. Azzacov los personajes llegan a una hondonada cubierta de agua y fango, que supuestamente se extiende sobre los túneles que parten del Pozo del Infierno. Iván comienza los preparativos, colocando los explosivos en varios recipientes impermeables al mismo tiempo que dispone los detonadores. Si se le pregunta dónde aprendió a montar explosivos sonreirá de forma enigmática y dirá “Gracias al ejército.” Sin embargo, cuando todo parezca listo, en esos momentos escucharán un extraño rugido borboteante y de entre los árboles surgirá la figura pálida y blanquecina de un oso…o mejor dicho del cadáver animado de un oso en avanzado estado de descomposición, del que rezuma un hedor insoportable. Extraños rostros amenazantes aparecen en la superficie del agua estancada, y una niebla lechosa comienza a extenderse sobre el lugar. Los personajes pueden hacer uso de sus armas o de los poderes a su disposición. Bajo la segunda visión los personajes podrán ver varios rostros humanos abultando en la espalda del oso, así 29

BITACORA DE CAZA NO1

CAPITULO TRES: LOS QUE AULLAN EN LA OSCURIDAD

como varias figuras blanquecinas y traslúcidas vestidas con uniformes. La lucha debería ser encarnizada, pero pronto los personajes se darán cuenta de que los espíritus pretenden alcanzar los explosivos. Se produce una detonación, y el suelo bajo los pies de los persona La explosión derrumba los túneles, pero jes se hunde en medio de una avalancha de troncos, la onda expansiva también arrastra a los personaagua, barro…y un cadáver. jes con ellos hacia las profundidades. Por fortuna, ninguno de los personajes resulta herido por la avalancha, aunque puedes realizar una tirada de Resistencia + Supervivencia y causar algún daño a los personajes que fallen. También es el momento en el que el Narrador decidirá qué parte del equipo ha resultado dañada por la avalancha o enterrada bajo toneladas de tierra y fango. Los personajes despiertan en medio de la oscuridad. Sin embargo, mientras tantean entre las tinieblas, uno o varios pueden terminar encontrando una linterna o un mechero.

LOS TUNELES

Esta parte de la aventura es básicamente improvisación, con los personajes recorriendo el subsuelo de Siberia. El Narrador debería improvisar en función de las necesidades de la Crónica, y el trazado de los túneles puede adoptar cualquier forma que desee. A continuación se describen algunas de las posibilidades: -Corredores: Aunque el lugar del que proceden los personajes se encuentra en gran parte derrumbado, todavía quedan varios túneles que se adentran en la oscuridad. Estos corredores son estrechos y dificultan las maniobras, la altura y el ancho deberían ser irregulares, obligando en ocasiones a los personajes a arrastrarse o pasar a gatas o de lado. -Precipicios: En ocasiones el camino de los personajes se encontrará bloqueado mediante un precipicio que podría salvarse saltando o quizás descendiendo aferrándose a las paredes. Los conocimientos de escalada y alguna cuerda sin duda resultarán muy útiles. -Bóvedas: Los túneles pueden conectar varias cámaras subterráneas de decenas de metros, donde la maniobra sea más fácil, pero donde también pueden encontrar más enemigos. 30

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

-Estanques: En las profundidades hay varios estanques subterráneos, donde nadan algunos peces y anfibios ciegos. Y tal vez bajo la superficie acechen criaturas más peligrosas, preparando una emboscada. -Derrumbes: Los explosivos que colocaron los personajes han provocado el debilitamiento general de los túneles. Quizás un movimiento mal calculado o una actividad especialmente violenta puedan provocar una nueva avalancha de tierra.

LA FOSA COMUN

Vagando por las tinieblas, es muy posible que los personajes terminen encontrando la fosa común de los soldados y la población de Zalpoyarni. Restos de munición, armas rotas de principios del siglo XX, jirones de tela y algunos utensilios que pueden haber soportado la humedad subterránea (utensilios de metal como pitilleras, petacas, etc.) se extienden por el suelo. También es posible encon-

trar algún indicio de lo ocurrido durante la guerra civil rusa, aunque la sensación general es de podredumbre y decadencia. La fosa común también es un lugar muy peligroso, ya que muchos Pútridos y espíritus todavía merodean por las cercanías, y en este lugar existen muchas posibilidades de encontrarse con ellos.

LA CAMARA DEL PORTAL

Un poco más allá de la fosa común se encuentra algo que desafía la cordura de los personajes. Sobre una pared rocosa se encuentra dibujada una fisura negra como la tinta. En estos momentos los sentidos de los personajes comienzan a enloquecer y es muy posible que los Heraldos les envíen una visión de una enorme explosión y un huracán que devastan una tierra gris y yerma, arrastrando una marea de espíritus y fantasmas a su paso. La explosión tiene tanta fuerza que termina abriendo varias grietas. 31

BITACORA DE CAZA NO1 Bajo la segunda visión la fisura adquiere un matiz gris, y más allá de ella se extiende un terreno que parece ceniza y que se funde con un horizonte gris. Si los personajes se adentran en la fisura deberían hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, y en cuanto den unos pocos pasos sentirán náuseas y comenzarán a debilitarse progresivamente. Es el reino de la muerte y nada vivo puede sobrevivir mucho tiempo. En torno al portal casi con seguridad circularán varios Pútridos y espíritus.

BOMBA NUCLEAR

Sin embargo, lo que atraerá la atención de los personajes son varios Pútridos recientes, vestidos con el uniforme del ejército ruso, que se tambalean en torno al portal. Bajo la segunda visión pueden verse los rostros de varios espíritus que poseen a los cadáveres. Se trata del equipo enviado por el Dr. Razin para detonar una bomba nuclear en el portal, y que se convirtieron en víctimas de los Pútridos después de colocar la bomba. Estos Pútridos se tambalean en torno a un dispositivo con un detonador activo en posición de cuenta atrás. Pronto queda claro que se trata de la bomba nuclear de la que habló el Dr. Azzacov y que el Dr. Razin pretende detonar para provocar una nueva turbulencia en el portal como la de 1999. Los personajes deberían apurarse en desactivarla o su destino quedará sellado. En principio, desactivar la bomba es relativamente fácil, ya que no se esperaba que nadie interfiriera en las profundidades del Pozo del Infierno. Es necesario desconectar el detonador de la bomba, lo que requiere una tirada de Destreza + Reparaciones o Astucia + Seguridad (dificultad 7), con al menos tres éxitos acumulables. Un fracaso no detonará la bomba, pero será necesario reiniciar el proceso de desactivación y sacar un éxito más. El proceso de desactivación de la bomba debería ser una escena épica, con los personajes enfrentándose con los Pútridos mientras uno o varios de sus compañeros se encargan de desactivarla. Se trata de todo o nada. Una vez desactivada la bomba se producirá un nuevo derrumbe (provocado por la violencia de la batalla) que obligará a los personajes a salir co32

rriendo antes de que el portal quede enterrado bajo varias toneladas de tierra y escombros. Por otra parte, la bomba es demasiado pesada para transportarla con rapidez, y si alguno de los personajes trata de cargar con ella a cualquier coste, puede que termine enterrado debido a su tozudez.

ENEMIGOS

Utiliza las características básicas de los Caminantes y Tambaleantes de las páginas 267 y 268 del manual básico de Cazador: la Venganza, personalizándolos un poco (entre ellos hay tanto militares como civiles), también hay bastantes Fantasmas (página 270 en adelante). En cualquier caso, ajusta la capacidad letal de los adversarios en función del estado de los personajes, que habrán sido arrastrados por una avalancha de tierra y se encuentran en un territorio hostil.

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

EPILOGO: LA LUZ Un final posible sería que los personajes terminen muriendo de inanición en la oscuridad tras haber cumplido su objetivo, una situación trágica pero acorde con el espíritu de una Crónica de Cazador: la Venganza. Sin embargo, si no quieres este tipo de final para la Crónica bien puedes decidir que mediante ciertas Facultades o incluso con la intervención de los Heraldos los personajes terminen encontrando una salida. Aquí tienes algunas posibles alternativas: -Tal vez la explosión no sólo derrumbó los túneles, sino que expuso algunas galerías a la luz, y sea posible salir a la superficie realizando algo de escalada, reapareciendo en los bosques siberianos. Aunque difícil, el regreso a la civilización será más esperanzador. -Los militares que colocaron la bomba nuclear entraron a través de los túneles que conectan con la base del Dr. Azzacov y es posible utilizar esa ruta para salir. Sin embargo, en cuanto aparezcan en el exterior serán detenidos por el ejército ruso, que sin duda los someterá a un interrogatorio intensivo. También puede ser la ocasión de conocer al buen Dr. Razin… -Una posibilidad desesperada es que el Dr. Azzacov descubra mediante alguno de sus contactos en el ejército ruso lo que ha ocurrido a los personajes y envíe a un nuevo grupo de Imbuidos en su rescate, lo que también podría dar lugar a una nueva aventura y complicar la situación de los personajes en el futuro.

Pozo del Infierno…sin embargo, no lo tendrá fácil, ya que el gobierno ruso se mostrará muy reacio debido a los costes, a los efectos imprevisibles sobre el ambiente y a la carencia de resultados prácticos hasta el momento. El Dr. Yemilian Razin está poseído por un Infernal llamado Rasurzor, una criatura procedente del infierno, que escapó en 1999 con varios de sus compañeros. Sus planes a largo plazo consisten en romper del todo las puertas del infierno para permitir la llegada a este mundo de los Infernales que siguen encerrados. Rasurzor posee un considerable conocimiento sobre la muerte y es un consumado nigromante y sabe que su “prisión” se encuentra más allá del reino de los muertos, por lo que pretende debilitar las fronteras entre mundos para conseguir su propósito. La frontera entre el mundo de los vivos y el de los muertos es débil en torno a Zalpoyarni. Esta situación podría atraer a la “zona muerta” a otras criaturas, como vampiros, brujos y otros Infernales que tengan sus propios planes para el lugar.

CONSECUENCIAS

Aunque los personajes consigan su objetivo, la zona de Zalpoyarni todavía se encuentra plagada de fantasmas y Pútridos que podrían ser el origen de nuevos ganchos y aventuras. También quedan pendientes las intenciones del Dr. Yemilian Razin, que podría convertirse en un adversario recurrente para futuros escenarios. Tal vez intente reabrir el portal mediante nuevos proyectos de excavación o intente llevar a cabo una nueva detonación nuclear en otro lugar similar al 33

AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS

AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS Sinopsis: Los jugadores se meterán en una historia triste en la que los hilos son manipulados por varias criaturas sobrenaturales. Pero si se desenvuelven bien, quizás puedan demostrar su valor.

ACTO UNO: LOS FANTASMAS DE LA OPERA ESCENA UNO

Vuestros personajes se encuentran situados en cualquier lugar donde tengas a bien situarlos (en cualquier escenario precedente puede servir) pero para facilitar la Narración, he situado el comienzo del escenario en París. Los jugadores recibirán rápidamente una carta acompañada con una invitación en nombre de uno de sus Contactos o Aliados (elígelo bien, será necesario sacrificarlo). En la carta se les pide que asistan a una gran representación teatral de la obra “Silencio” en pleno centro de París. En la carta se da gran importancia a su presencia y el magnífico espectáculo. La invitación está fijada para las 8 de la tarde. El Teatro del Silencio: Efectivamente el teatro es un lugar muy particular. El espectáculo ha sido preparado para festejar su inauguración. El local donde se estrena la obra es un viejo teatro de la década de 1980, que ha sido restaurado gracias a un proyecto de un viejo mecenas y del ayuntamiento (que ha dado permiso e incluso ha aportado algo de 35

BITACORA DE CAZA NO1

ayuda económica), porque el teatro amenazaba ruina tras 14 años de cierre. La verdad es que sólo estuvo abierto durante 5 años. Pero en 1985 llegó una joven mujer acompañada por un grupo de artistas. El grupo, que se hacía llamar “Claroscuro”, realizó una representación sobre el tema del romanticismo y el vampirismo. La mujer se llamaba Malorie Fronda e interpretó de forma magnífica el papel de una víctima amada por el vampiro y sacrificada a su amor. Después de que la obra hubiera obtenido varias críticas muy favorables, un antiguo vampiro llamado Jean Bauderain acudió a verla. Quedó subyugado por la joven y decidió convertirla en su esclava de sangre (no quería convertirla en vampira de inmediato para que continuara ejerciendo su talento durante el día y por la mera diversión de observarla durante un tiempo). Mantuvieron un idilio durante un año en el que el vampiro y la actriz se veían entre bambalinas cada noche. Pero (todo iba demasiado bien…) cometió el error de regalarle una joya que había robado a otro vampiro, y así una noche un grupo de vampiros rabiosos entró en el teatro al principio de una nueva representación, mató 36

a una parte del público, a todo el grupo de actores y a la joven. Jean quedó lleno de dolor, ya que en la sangre Malorie había encontrado a su musa. Por lo que se refiere a la policía, inició una investigación que evitaba cualquier referencia a los vampiros con buenas excusas y terminó archivando el caso. Después el teatro fue clausurado y dejado tal cual –aunque se retiraron los cadáveres- hasta su reciente restauración y reapertura. Jean se enfureció, se marchó de París durante un tiempo y preparó su venganza. Mató a uno de los vampiros que habían participado en la masacre del teatro y recuperó la joya que había sido fatal para su amada. Después de que los personajes lleguen al teatro a las 8, no encontrarán al amigo que les ha invitado. Cuando comienza a alzarse el telón todavía no se ha presentado. El teatro es impresionante, elevándose hacia el cielo desde una plataforma de estilo neoclásico. El centro del techo está ocupado por una gran cúpula rodeada de cuatro torres. La luz pasa a través de pequeñas ventanas recubiertas

AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS de vidrieras coloreadas con marcos de madera grabada que dan una impresión barroca llena de detalles tallados. Los muros están hechos en parte de piedra esculpida y de piedra con formas que recuerdan un poco al barroco y se encuentran adornados con diversas figuras y símbolos esculpidos. El pasillo que los personajes deben atravesar para llegar al escenario está bien enmoquetado de rojo oscuro y las paredes están decoradas con muebles y cuadros de gran belleza. Parece bastante luminosa. Llegarán enseguida a una gran sala y anfiteatro de grandes dimensiones, bajo la cúpula recubierta en su interior de azulejos de cerámica semitransparente. El escenario también es impresionante y rodeado de pesados cortinajes negros. Hay espacio para un público de más de 200 personas. El espectáculo: Después de que hayan ocupado sus asientos, se levanta el telón sobre una escenario vacío que comienza a llenarse con una niebla blanquecina. Cuando la niebla comienza a cubrir todo el escenario, una forma humana comienza a formarse sin que nadie pueda percibirla bien. Después aparecen otras formas detrás. Un fondo sonoro muy extraño se eleva progresivamente inundando toda la sala como si no viniera de ninguna parte. El telón se alza por completo. El público, aunque un poco nervioso, se comporta como si no acabara de ocurrir nada. El elenco de actores aparece y el público se pone a aplaudir, dispuesto a presenciar una obra escrita para su placer. Durante una hora transcurre un espectáculo entre un drama cómico y un musical (improvisa un espectáculo divertido y un poco extraño). Durante unos instantes en la representación, los actores se reúnen en coro, como si estuvieran conspirando en secreto y hablan en susurros unos segundos. Sin embargo, el público no da importancia a este comportamiento. Después de algunos saludos la representación termina bajo los aplausos del público y baja el telón. Los personajes jugadores se sienten extrañamente cansados y como vaciados de una pequeña parte de su energía. Todo el público se encuentra también algo cansado. Quizás se debe a la poderosa calefacción del local. El público se marcha (voluntariamente o por orden de los vigilantes) hacia la salida y el Teatro del Silencio cierra

sus puertas a la noche y el ruido de las calles. Si los personajes recogen un programa antes de salir, se darán cuenta de que el espectáculo comenzó a las 8.30, mientras que la aparición de la niebla se produjo a las 8.25… El espectáculo misterioso: Este espectáculo es de hecho una aparición fantasmal. La historia del Teatro del Silencio todavía no ha terminado. Cuando fue asesinada salvajemente por los vampiros, Malorie todavía era humana (aunque servía como esclava de sangre a Jean, voluntaria, alimentándose de la sangre y disfrutando del éxtasis de los besos de su amante). Su destino fue igual al de sus 7 compañeros actores y las 8 personas presentes en el público. Con una muerte tan brutal y la condición particular del Teatro del Silencio, próxima al mundo fantasmal, todos los muertos se convirtieron en fantasmas… Malorie, traumatizada y desequilibrada por su relación con el vampiro se ha vuelto muy poderosa. De esta manera consiguió mantenerse en el edificio e impedir que las demás almas siguieran su destino en el más allá, obligándolas a permanecer prisioneras con ella. La pequeña aparición de niebla que ha tenido lugar es obra suya. Malorie se siente impulsada a aparecer en el escenario, un poco como una petición de auxilio y para denunciar la forma en que fue asesinada con sus compañeros. En cada representación humana arrastra a sus “protegidos” al escenario. Sin embargo, la mayoría de la gente parece insensible a este tipo de fenómeno y no les ven. No es el caso de los Cazadores, por fortuna para la Crónica. Por lo tanto el cansancio y las emociones extrañas son obra de los fantasmas. Los espíritus se nutren de las emociones humanas, cansando a los vivos rápidamente y estimulando sus sensaciones y sentimientos.

ESCENA DOS

Los personajes jugadores querrán investigar seguramente esta extraña manifestación. Si no lo hacen (nunca se sabe con los jugadores…), utiliza de nuevo el Contacto que les envió la invitación al teatro. No pudo estar presente la última vez porque después de haber visto el espectáculo el día anterior se sintió cada vez más cansado y comenzó a perder 37

BITACORA DE CAZA NO1 sus fuerzas. Muy pronto ni siquiera podía levantarse de la cama. Sin embargo, se sintió realmente impresionado por el espectáculo. Si se le pregunta cree haber visto algo de niebla y haber escuchado una extraña música, pero nada más (a menos que se trate de un Cazador, pero se desaconseja por la coherencia del escenario). Si esta información no es suficiente para picar la curiosidad de los personajes, encuentra una forma de impulsarles. Su Contacto puede conseguirles nuevas entradas si desean volver a ver la representación. Pero no podrán indefinidamente. Su Contacto se están haciendo cada vez más visible. Si acuden a verlo, vive en un apartamento bastante agradable en una especie de hotel privado (cuyo propietario es…música de suspense…Jean Bauderain, el vampiro) en el arrondissement 16 de París. El Contacto de los personajes se encuentra en cama y su novia les hace entrar y les lleva a la habitación del enfermo. Se encuentra muy pálido, respira lentamente y parece en efecto muy cansado, pero no sufre fiebre ni dolor alguno. Les dirá que es una indisposición tras haber asistido a la reapertura del Teatro del Silencio, tras su largo cierre y que quedó encantado con el espectáculo. Pero nada más. A partir de entonces será necesario que los personajes investiguen por sí mismos. Llegará un momento en que tengan la necesidad de investigar más, pero el

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orden de los acontecimientos dependerá de a dónde se dirijan primero. A continuación se muestran los detalles en función de su dirección:

INVESTIGAR EL PASADO DEL LUGAR

-Los personajes pueden dirigirse al ayuntamiento, donde podrán descubrir que el Teatro del Silencio ha estado cerrado durante mucho tiempo y que acaba de volver a abrir gracias a la donación generosa de un mecenas millonario. En cualquier caso no proporcionarán su identidad. Si insisten, La funcionaria que les recibe (una especie de secretaria) dirá que prefiere mantenerse en el anonimato (se trata de Jean, el vampiro) y los despedirá amablemente alegando que tiene trabajo. Por otra parte el vampiro, que tiene influencia en el ayuntamiento, podrá sin duda conocer la visita de los personajes indagando sobre el teatro. -Los trabajos de rehabilitación comenzaron hace unos seis meses y todavía no han terminado (“si quiere contribuir con un donativo, señor…”). -También pueden acudir a la biblioteca para buscar algunos documentos. Quizás será la opción más fructífera, ya que los libros no pueden dar el pretexto de que tienen trabajo. Con un poco de esfuerzo (investigando un poco con Percepción + Investigación, dificultad 5 o Percepción + Informática si utilizan la base informática de la biblioteca) podrán encontrar un pequeño libro de historia del arte que habla del edificio del Teatro del Silencio. Originalmente era una especie de prisión que fue derribada tras la Segunda Guerra Mundial, y el edificio actual fue construido en 1980 por el arquitecto Maxim Verdaguer, que tenía entonces unos cuarenta años. El edificio se benefició de una estructura muy particular y original, ya que sus cimientos son muy específicos para un edificio de esta época, constituyendo un edificio subterráneo en sí. Parte del edificio fue vendido a un grupo de actores que fue famoso hace años y que se llamaba Claroscuro. También habla un poco de la obra que los hizo célebres y que mezclaba el romanticismo con la historia de un vampiro, un poco similar a Drácula. Sin embargo el grupo teatral anunció su retirada poco después (si se creen las fechas) sin dar razón alguna de su abandono de la escena. La retirada de Claroscuro coincide con el cierre del Teatro del Silencio.

AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS Profundizando en su investigación (deberías incrementar la dificultad, ya que esta información no es tan fácil de encontrar) los personajes pueden encontrar un recorte de periódico que habla del motivo del cierre del Teatro del Silencio. La causa fue un terrible crimen que fue cometido en 1986 durante una representación de Claroscuro por un grupo terrorista armado (ah, la verdad del Mundo de Tinieblas) que causó varios muertos y algunos heridos (no se proporcionan cifras). La policía hizo evacuar el lugar y decidió cerrar el establecimiento. Después de descubrir esta información, los personajes sin duda querrán echar un vistazo a los archivos policiales, pero por ahora sólo cuentan con ellos mismos.

REGRESAR AL TEATRO

Los personajes jugadores deciden regresar a ver al espectáculo, creyendo (con razón) que está ocurriendo algo raro, y quizás haciendo que los Heraldos les den un pequeño empujón para atraer su interés. La obra se desarrolla exactamente igual que en la primera ocasión, salvo que durante su aparición Malorie saldrá un poco más de la bruma y los personajes podrán verla extendiendo la mano y avanzando para intentar decir algo. Pronto percibirán su rostro antes de que el telón se cierre bruscamente. Quienes consultaron información sobre el teatro podrán reconocer el rostro de la actriz principal de Claroscuro, Malorie Fronda, aunque se encuentra ligeramente alterado por su transformación fantasmagórica. En este momento las personas presentes se sentirán inquietas y alteradas, como si una parte de su energía les hubiera sido absorbida (en los casos más extremos cuenta como una especie de mareo o náusea equivalente a un nivel de heridas). La obra transcurrirá como en la ocasión precedente, aunque se trata de la última representación por este mes. Los vigilantes no dejarán a los personajes curiosear demasiado por el local. Si se muestran amables y educados (y quizás colocando algo de dinero en el lugar adecuado) los personajes sabrán que el teatro todavía sigue en obras, especialmente el espacio de la parte de atrás, y que no se inaugurará hasta dentro de una semana. Posiblemente los personajes intenten forzar

la puerta de atrás y fisgonear por su cuenta (bien, por lo menos pueden intentarlo). Sin embargo, hay algunos detalles que deberías saber antes de continuar. La Tumba del Silencio: Después de que Malorie fuese asesinada, el vampiro Jean (que se encontraba terriblemente mal, el pobre…) enterró el cadáver de la joven con la joya que había provocado su muerte en los cimientos del teatro. Los subterráneos del teatro consisten en una serie de pasadizos laberínticos (un poco como los de “El fantasma de la ópera” de D’Argento). Colocó el cadáver en una especie de tumba improvisada con piedra tallada en una sala majestuosa que él mismo preparó y selló. Por esta razón el espíritu fantasmal de Malorie encanta el lugar reteniendo a los espíritus de las demás personas que murieron con ella. Para ayudarla es necesario encontrar el cadáver, destruir el medallón que lleva alrededor del cuello y enterrar su cuerpo o por lo menos darle un funeral apropiado. Si el vampiro descubre que alguien está haciendo demasiadas preguntas sobre el lugar de descanso de su amada, a pesar de sus buenas intenciones, no querrá aceptar jamás la destrucción de la tumba. Antes de llegar al punto de investigar los pasillos laberínticos que se extienden bajo el Teatro del Silencio se producirán algunos sucesos que pueden obstaculizar a los personajes. Para empezar, el vampiro Jean, bien a través del Contacto que los invitó o de la secretaria del ayuntamiento, comenzará a interesarse por los personajes que parecen mostrar una curiosidad demasiado alarmante, por lo que comenzará a utilizar su influencia, sobre todo en lo referente al teatro. Una noche, antes de que se aventuren en el teatro (por ejemplo, tras visitar la biblioteca o el ayuntamiento), uno de los personajes recibirá una llamada telefónica o algún tipo de mensaje inquietante, en el que les indica, con bastante educación, todo sea dicho, que harían mejor en detener enseguida todas sus investigaciones. No mencionará las consecuencias pero el tono debería ser bastante evocador. Alguno de los personajes también puede tener un sueño extraño –y revelador- donde un grupo 39

BITACORA DE CAZA NO1 de sombras -16- aparecen a contraluz detrás de una sábana blanca y manchada de sangre. Entre el grupo se alza una voz femenina que declama algunos versos con voz dulce y triste que poco a poco adquiere un tono cada vez más fúnebre y sepulcral “y al final será lo que todavía no ha sido, el calor regresará al final del estío…” Por último se hace el silencio y las sombras comienzan a desperdigarse y a huir presas del pánico. Finalmente un fundido en negro y tras la sábana aparece la sombra de una especie de ataúd. Fin.

ESCENA TRES

El Contacto de los personajes se encuentra cada vez peor y pesimista y les pedirá que acudan a verlo. Sin embargo, cuando lleguen a verlo habrá muerto, por lo que se les pedirá que ayuden en los preparativos fúnebres. Tendrán que entrar en el hotel donde su Contacto está instalado (y donde se encuentra el vampiro Jean, un habitáculo lujoso y adornado con buen gusto bajo el subsuelo del edificio). Cuando lleguen, la novia del Contacto les dirá que ha muerto (el vampiro lo mató porque había descubierto su presencia). El cuerpo del difunto se encuentra muy pálido y demacrado, con las venas un poco azuladas de más. Si los personajes ya se han encontrado con víctimas humanas asesinadas por los vampiros pueden percibir el parecido, aunque pueden pensar que es mejor no precipitarse. La novia les pedirá, entre sollozos, que llamen al notario del Contacto, que debe estar en su oficina, para conocer su última voluntad y disponer sus honras fúnebres. El notario informa de que existe un último testamento, y los citará para su lectura, ya que va dirigido a los personajes. Tras la lectura de las disposiciones legales les hará entrega de un pequeño sobre que el difunto les ha dejado. El sobre contiene una pequeña carta en las que el Contacto dice que se siente amenazado, que cada vez tiene más pesadillas y cansancio, y que siente que una sombra le vigila en sueños y camina por su habitación (es el vampiro). Por esta razón les pide a los personajes que investiguen lo que ocurre en el Teatro del Silencio, que parece ser el origen de su mal. Ha conseguido encontrar la dirección del an40

tiguo arquitecto del teatro (si a los personajes no se les ha ocurrido ya, en cuyo caso prémiales llegado el momento con experiencia), que vive en Amiens. Igualmente ha conseguido ver una parte de los informes de la policía relativos al crimen de 1986 que provocó el cierre del teatro. Los personajes jugadores pueden saber el número de víctimas (16), su nombre y profesión (entre el grupo de actores y el público. La actriz principal es Malorie Fronda, pero puedes improvisar un listado de nombres inventados a tu discreción). Parece que no fue robado nada, salvo un medallón que llevaba la actriz, y aparte de eso los forenses no encontraron ningún indicio. Muchos cadáveres estaban destrozados salvajemente, como si hubieran sido desgarrados por fieras, y algunos de ellos estaban desangrados. (El medallón fue robado por los vampiros y posteriormente Jean lo recuperó y lo enterró con el cuerpo de su amada). El caso fue archivado al poco tiempo y el Teatro del Silencio clausurado. El patrocinador del teatro, el señor Jean Bauderain, se encargó de los gastos funerarios de Malorie Fronda y del grupo de teatro. Por último la carta concluye con una advertencia del Contacto: saliendo del teatro se cruzó con un hombre que cree le ha seguido hasta el hotel, pero se desmayó al llegar a la habitación y no recuerda más.

EL ARQUITECTO

Si los personajes telefonean a Maxim Verdaguer, arquitecto del Teatro del Silencio o desean verlo, podrá (si se muestran educados y hacen las preguntas adecuadas), enseñarles los planos del teatro, un edificio complejo e ingenioso que cuenta con un laberinto de galerías subterráneas con una gran sala decorada, cuya principal función era servir como caja de resonancia para el teatro, y para disponer el equipo musical, pero que seguramente ha debido resultar dañado con el tiempo. Maxim también conoció al grupo Claroscuro y confirma su talento, utilizando a menudo efectos musicales, de luz y humo en sus representaciones. También les habla un poco de Malorie Fronda y recuerda que a pesar de lo que digan los periódicos todavía sobrevive uno de los miembros de Claroscuro que se encontraba ausente cuando ocurrió la tra-

AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS gedia del teatro. Se llama Gabriel Maxence. Maxim no sabe dónde encontrarlo, pero si los personajes lo buscan en una guía telefónica, por ejemplo, podrán encontrarlo en París, en la zona sur.

EL ACTOR

Si los personajes quieren ver a Gabriel se encuentra algo nervioso y asustado (guarda un recuerdo aterrador de la masacre, porque allí perdió a todos sus amigos y a su esposa, que formaba parte de Claroscuro). Es necesario ser realmente diplomático para animarle a hablar de lo ocurrido. Podrá contarles que los miembros de Claroscuro se encontraban muy unidos pero que un tiempo después Malorie comenzó a distanciarse porque había comenzado una relación con un hombre que la atraía. Él nunca llegó a verlo, pero su mujer le dijo que se trataba de un hombre alto y elegante, quizás con un acento escandinavo y de cabello largo (en este momento es posible que los personajes puedan hacer algo de memoria y recordar a alguien parecido de sus visitas al teatro). También recuerda que le regaló una joya muy hermosa, pero un poco exageradamente barroca, una especie de medallón antiguo, como parte de su compromiso. Tenía una especie de símbolo cabalístico, con piedras preciosas y oro. Si los personajes le preguntan quién era el propietario del teatro, descubrirán que se trata de Jean Bauderain (…y si han preguntado quién es el propietario del hotel donde murió el Contacto, descubrirán que el nombre del propietario es el mismo. Una curiosa coincidencia. Y sí, como propietario, Jean tiene las llaves de todas las habitaciones del hotel. De todas formas puedes dejar caer esta información con facilidad si los jugadores no la discurren por sí mismos). Sin embargo, la conserje del hotel le dirá a Jean que varias personas han venido haciendo preguntas, y sin duda el vampiro comenzará a pensar que los personajes saben demasiado por su propio bien. Poco después de que se vayan, Gabriel Maxence morirá en un incendio “fortuito” que se producirá en su casa (cuidadosamente fingido por varios esclavos de sangre del vampiro). Los personajes pueden saber el destino del actor a través de los periódicos o de la televisión, o algún otro medio.

A medida que los personajes investigan las diversas pistas se sentirán cada vez más observados (juega con la paranoia habitual, diviértete un poco con ellos). De hecho, el vampiro y un pequeño animal al que ha esclavizado con su sangre (una rata, por ejemplo), vigilarán a las personas que se acercan demasiado al Teatro del Silencio. Con mucha suerte y percepción (haz las tiradas oportunas, no seas demasiado amable, pero tampoco demasiado duro) o con el gasto de puntos de Convicción los personajes podrán neutralizar la vigilancia del vampiro. Finalmente llega el momento de enfrentarse al lugar.

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BITACORA DE CAZA NO1

ACTO DOS: LA TUMBA DE LOS FANTASMAS ESCENA UNO

Para forzar la puerta del teatro es necesario ser muy hábil en Seguridad (Inteligencia + Seguridad, dificultad 8, con al menos dos éxitos) o bien conseguir material en forma de palancas, sierras y taladros (pero haz las tiradas oportunas de todas formas). En resumen, es necesario procurar no hacer demasiado ruido. Si el animal esclavo del vampiro no ha sido neutralizado, el vampiro no se mostrará a los personajes hasta que hayan entrado en las galerías subterráneas (nada de escándalos en plena calle…). A continuación expondré los pasos que preparé previamente en mi partida para obstaculizar a los personajes. Debo reconocer que los jugadores se mostraron especialmente ingeniosos y superaron los obstáculos con facilidad, pero de todas formas tal vez puedan servirte de inspiración para preparar algo mejor. -Cuando hayan conseguido pasar al sótano (y existe la posibilidad de que el vampiro los haya descubierto mediante su animal esclavo), descenderán por una escalera estrecha y bastante polvorienta.

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Sin embargo, resulta evidente que alguien ha pasado por ella en los últimos días (el vampiro visita la tumba de su amada al menos una vez por semana). De repente una fuerte corriente de viento obliga a los personajes a detenerse y apoyarse en las paredes. De repente el viento cesa de improviso y se escucha un ruido en el escenario, por encima de ellos. Si los personajes vuelven a subir para ver lo que ha ocurrido, no encontrarán nada excepto una mancha de sangre que se extiende sobre el escenario para desaparecer en el momento adecuado… Cuando lleguen a las galerías se darán cuenta de que acaban de meterse de cabeza en un laberinto de cemento y piedra…bastante oscuro (¿Cómo? ¿Que los personajes se han olvidado de traer algo de luz? Qué pena…), y es difícil orientarse en la oscuridad. Hazles girar y dar vueltas un rato y juega un poco con sus miedos (deben comprender que acaban de convertirse en prisioneros del fantasma de Malorie. Aunque hayan tenido la precaución de hacer una copia del plano del teatro, el fantasma puede utilizar algún efecto para desorientarles). De repente, cuando giren una esquina, se encontrarán frente a frente con la figura de un chico joven (de unos 17 años) con la mitad de su rostro desgarrado y con un aura completamente blanca. Los mira con ojos de súplica y extiende una mano hacia ellos. Cuando los personajes se intenten acercar, una gran corriente de aire se abatirá sobre el

AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS chico, que desaparecerá en un abrir y cerrar de ojos. Se trata de Malorie, que trata de retener a sus seguidores y no quedarse sola. Otros fantasmas intentarán guiar a los personajes hasta la tumba de la actriz personal, aunque sus esfuerzos serán entorpecidos. Finalmente, una luz los guiará hasta un muro, atravesándolo. Es el muro que cierra la sala donde se encuentra la tumba, sellada en piedra. Es necesario derrumbarlo. Los personajes pueden percibir una pequeña brecha por la que sale el aire y una pequeña luz fantasmal que surge del interior. Malorie retiene a los demás fantasmas dentro de esta sala para que no entren en contacto con el exterior. Sea como sea (puedes ayudarles o no) los personajes deben derribar el muro (que no es tan sólido como parece) o hacer una tirada de Percepción + Investigación, dificultad 8, en cuyo caso descubrirán una piedra que abre un pequeño pasadizo (a través del que Jean puede entrar y salir de la tumba).

ESCENA DOS

Los personajes entraran en una sala bastante amplia, que parece haber servido con otro propósito en el pasado pero que actualmente constituye el mausoleo de una gran tumba de piedras esculpidas (con diversas formas y un friso que muestra más o menos la tragedia, una mujer sobre un escenario, el ataque de unos monstruos, y la tumba en una sala…). Una serie de figuras trágicas y llorosas miran a los personajes cuando entran y se vuelven hacia la tumba. Después desaparecen con un murmullo de sufrimiento y el viento se las lleva. En ese momento aparece el vampiro Jean, si su espía animal le ha prevenido. Entra en la sala desde la oscuridad, furioso y grita a los personajes: -¡No os acerquéis a ella! En principio parece que va a atacar, murmurando algunas frases que pueden resultar reveladoras sobre lo ocurrido. Es el momento en que los personajes pueden ajustar cuentas por la pérdida de su Contacto y enfrentarse al vampiro. Si consiguen destruirlo, una forma fantasmagórica se eleva de la tumba y mira a los personajes con los ojos llenos de lágrimas y se inclina sobre el cuerpo del vampiro mientras se deshace en cenizas, y después desapare-

ce. Los personajes deben utilizar toda su fuerza para abrir la tumba, utilizando palancas o algún otro material (debes evaluar la dificultad que quieres imponer). Una vez abierta aparece un cadáver reseco, vestido con un hermoso vestido blanco de aspecto melodramático y un enorme medallón alrededor del cuello. Sobre el cuerpo muerto se superpone la imagen fantasmal de la mujer que apareció en los primeros minutos de la obra de teatro. Es necesario destruir el medallón y enterrar el cuerpo en otro lugar para liberar el alma de Malorie y el de sus seguidores. Si se llevan el medallón pero no lo destruyen, los fantasmas seguirán encantando el teatro. Si se llevan el cuerpo pero no lo entierran (¿qué quieren hacer con él?) regresará a la tumba o al menos a la sala. Si se entierra el cuerpo con el medallón, el fantasma de Malorie seguirá atado a su tumba con sus prisioneros en el lugar de la inhumación, provocando nuevos fenómenos fantasmales. Si hacen lo que deben hacer (y pueden saberlo interrogando a algún fantasma) los fantasmas de las personas que murieron en el teatro aparecerán, con Malorie delante de ellos, sonreirán y se disiparán lentamente para no volver. Los jugadores sentirán que han cumplido su misión y puedes establecer una especie de epílogo para explicar en retrospectiva lo ocurrido. Quizás incluso Malorie, antes de marchar, explique rápidamente, de forma dramática lo ocurrido (su amor por Jean, la joya, su muerte, y su deseo de no estar sola, por qué decidió mantener a las demás almas a su alrededor…), de forma tan compleja o sencilla como estimes necesario. También es posible que Jean no haya sido advertido por su espía y que los personajes consigan destruir el medallón y conducir a Malorie y sus seguidores al descanso eterno en su ausencia. Si es así, el vampiro se sentirá bastante furioso por la profanación de la tumba de su amada, y a menos que los personajes sean muy, muy buenos diplomáticos, tendrán que enfrentarse a él antes o después. En cualquier caso, la reacción de Jean también dependerá de lo que hagan los personajes con el cuerpo de Malorie. Si se trata de un entierro digno, puede que simplemente lo deje pasar y cambie el lugar de sus visitas. 43

BITACORA DE CAZA NO1

DRAMATIS PERSONAE JEAN BAUDERAIN, VAMPIRO

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Armas C.C. 4, Armas de Fuego 2, Esquivar 3, Etiqueta 3, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2 Poderes: Aterrorizar, Encanto, Lengua de las Bestias, Percepciones Agudas, Poderío 2, Velocidad 3, Fuerza de Voluntad: 7

LOS FANTASMAS

Nunca atacan…pero puedes utilizar a Malorie para que inquiete a los personajes con algún fenómeno extraño, aunque nunca nada realmente agresivo. Y ya está, siempre puedes intentar mejorar el percal de este escenario. Lo siento por los fallos que seguro que me he dejado, pero seguro que el contexto general puede resultarte útil. Divertíos.

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AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS

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AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS “Festín de cuervos” es una aventura para Cazador: la Venganza de entre 4-6 jugadores, aunque puede adaptarse dependiendo de la experiencia del grupo. En principio está ambientada en una pequeña población rural de Nueva Inglaterra, aunque con poco esfuerzo se puede situar en cualquier escenario próximo al lugar de la Crónica de los personajes Cazadores. Los siguientes elementos deberían mantenerse sin importar la ubicación de Bethlehem: -Aislamiento rural: Bethlehem debería estar lejos de las principales vías de comunicación, no es un lugar muy conocido ni frecuentado. -Bosques profundos: el paisaje alrededor de la población debería estar lleno de bosques, principalmente de hoja caduca, un lugar donde la profesión de leñador o maderero sea viable. -Desconfianza de los extraños: los residentes de Bethlehem no confían en los extraños, un comportamiento extendido entre la gente de toda la región.

BETHLEHEM

“Festín de Cuervos” tiene lugar en Bethlehem, New Hampshire, una pequeña población en el límite norte del estado. Situada entre las Montañas Blancas, Bethlehem está rodeada de kilómetros de

bosques frondosos. Se encuentra aproximadamente a 80 km de Concord, New Hampshire y a unos 150 km al norte de Boston. Ninguna línea de ferrocarril ni autopista discurre especialmente cerca. De hecho, el único acceso viable es una larga carretera construida por la maderera local y que finalmente comunica con la ciudad de Littleton a unos 6 km. Se conoce la existencia de un asentamiento conocido como “Lloyd Hills” en 1774, pero el 25 de diciembre de 1799 la población cambió su nombre a “Bethlehem.” Desde sus inicios fue un asentamiento maderero y su primera estructura permanente fue Walker Lumber Works, que todavía continúa siendo el centro literal y figurativo de la población. Después de la Guerra de la Independencia varias familias llegaron a las colinas de Bethlehem más interesadas en conseguir terrenos y dedicarse a la caza y la peletería, pero pronto vieron la posibilidad de beneficiarse de la tala de árboles y la venta de madera. Aunque los habitantes prosperaron con el comercio de la madera para la construcción de otros asentamientos cercanos, Bethlehem nunca se convirtió en un centro de actividad. Su localización aislada en las profundidades del bosque y sobre todo la competencia de la vecina Littleton, convirtieron Bethlehem en un lugar subsidiario. Con el paso del tiempo su aislamiento se volvió más pronunciado. 47

BITACORA DE CAZA NO1

MALOS TIEMPOS EN BETHLEHEM

La fortuna de Bethlehem comenzó a flaquear con la aparición de los automóviles, o para ser más exactos, de los camiones de transporte. Hasta entonces resultaba demasiado difícil y consumía mucho tiempo para las grandes compañías madereras (que utilizaban el Lago Champlain y los ríos Hudson y San Lorenzo para transportar la mayor parte de su madera) transportar sus productor por el interior. Sin embargo, con la creación de una flota de camiones y una red en expansión de carreteras, esas grandes compañías podían llegar hasta los rincones más alejados del estado tan rápidamente como los leñadores locales podían llegar al bosque. Lo peor de todo es que las compañías madereras disponían de suficientes recursos para competir y vender más barato que los leñadores. En resumen, resultaba más barato comprar la madera de las compañías que encargar a un leñador local que cortase y enviase la madera. Finalmente las gentes de Bethlehem se dieron cuenta de que no podían competir y el asentamiento entró en declive. Todos parecían desesperados hasta que apareció un hombre con una visión para salvar el pueblo. Irónicamente, era el último superviviente de la familia que la había fundado – Prescott Walker. Desde que Lumber Works había abierto sus puertas más de un siglo y medio antes, la familia Walker habían sido más que los propietarios de un aserradero. Se consideraban los responsables del 48

bienestar de las gentes de Bethlehem. Los Walker siempre habían actuado por el bien del pueblo, aunque eso significara hacer menos beneficios. Después de todo la familia había acumulado una fortuna gracias en parte a las contribuciones de sus leñadores y empleados, considerándose en deuda con ellos. Siete generaciones de Walker pasaron este sentido de deuda moral de padre a hijo y cuando era joven Prescott Walker aceptó su legado, aunque al ser el hijo menor se suponía que no tendría que sobrellevar ninguna carga. Cuando fue lo suficientemente mayor como para ir a la escuela su padre y sus hermanos mayores ya se encargaban del aserradero, y no hacía falta que trabajara también, así que le dejaron que siguiera sus propias pasiones –senderismo, ornitología y conservación de la naturaleza. A Prescott le encantaba pasar el tiempo en los bosques que rodeaban su pueblo. Su vida cambió de forma irrevocable después de que su padre y sus hermanos murieran en un accidente de tráfico mientras llevaban un camión cargado de madera a Boston. De repente, Prescott se encontró al cargo del legado de los Walker en un pueblo que se encontraba en plena crisis económica, así que aceptó el reto. Era un líder natural y había aprendido las lecciones que su padre le había enseñado sobre dirigir un negocio frente a las grandes compañías madereras. Parecía que se trataba de un desafío realmente difícil para un hombre solo. Hasta que tuvo una idea.

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

NO ES VENDER MADERA, ES VENDER LOS BOSQUES!

WALKER EN LOS BOSQUES

Prescott se sentía orgulloso de su éxito. Había salvado no sólo su fortuna familiar de la ruina financiera, sino también todo el pueblo de Bethlehem. Sin embargo, no todos los vecinos estaban contentos con el resultado –algunos siempre habían desconfiado de los forasteros y consideraban que los turistas eran pedantes maleducados y ruidosos. Sin embargo, la mayoría tenían que admitir que Prescott había cumplido su promesa, aunque tuvieran que soportar una invasión de turistas durante una parte del año. Sin embargo, con el paso del tiempo Prescott se convirtió en un proscrito social en el pueblo por el que había luchado tanto. La gente se mostraba educada con él, pero ya no lo consideraban uno de los suyos. Así que se dedicó a cultivar su amor por los bosques, pasando días, y a veces semanas paseando y acampando por las colinas que rodeaban Bethlehem. Nadie le preguntaba a dónde iba y sus vecinos estaban contentos de que se perdiera de vista. Durante un paseo especialmente largo, Prescott llegó a una parte del bosque que nunca había visitado. Los árboles estaban quietos y el aire era cálido y estancado a pesar de la fuerte brisa. Ningún pájaro cantaba entre las hojas, ni se veía ninguna ardilla entre las ramas. De repente tuvo la sensación de que alguien lo observaba, aunque no podía verlo. De repente se encontró perdido y vagó a ciegas hasta que encontró algo.

UN EXTRANO TOTEM I

Durante uno de sus largos paseos por el bosque, Prescott pensó que Walker Lumber Works entraría en bancarrota en unos cinco años a pesar de sus esfuerzos, y cuanto más preocupado estaba su mirada se detuvo en la increíble cascada de colores que se filtraban en torno a las hojas de los árboles, con innumerables matices de amarillo, naranja, rojo y verde. El otoño era la estación favorita de Prescott y era una época que nunca se perdía. Si las carreteras y el transporte motorizado se habían llevado el trabajo de Bethlehem, también podían traer turistas de la ciudad. Gente con dinero, dispuesta a gastarlo en distracciones y belleza. Y no había nada más hermoso que los bosques de Bethlehem. A la semana siguiente se celebró una reunión de los vecinos del pueblo y Prescott propuso su plan. A pesar de que Lumber Works todavía daba beneficios, planeaba cerrar y vender su empresa. Con ese dinero más algunos ahorros personales, invertiría en arreglar el pueblo y darle un aspecto rural y pintoresco de un antiguo asentamiento de Nueva Inglaterra. Todo el trabajo estaría terminado para el siguiente verano, para recibir a los primeros visitantes. Al principio, los vecinos dudaron. No querían renunciar al aserradero –era todo lo que conocían. Pero Prescott consiguió convencerlos. El aserradero iba a terminar cerrando sin importar el esfuerzo que hicieran, así que sería mejor buscar alternativas. Y era necesario actuar rápido si no querían que Bethlehem se convirtiera en un pueblo fantasma. Aunque a algunos vecinos les desagradaba la idea de recibir visitantes, no querían dejar sus hogares para ganarse la vida. Con la fortuna familiar de los Walker y el trabajo de los vecinos, pronto Bethlehem se convirtió de un pueblo de leñadores en un atractivo turístico. En menos de tres años el plan de Prescott dio sus primeros frutos. Hacia 1999 Bethlehem se había convertido en un destino turístico para la gente de las grandes ciudades. La temporada turística duraba uno o dos meses, entre finales de verano y comienzos del otoño y los visitantes regresaban

a sus hogares en Boston, Nueva York y Filadelfia. Aunque hubo algunos inconvenientes los vecinos ganaban suficiente dinero para mantenerse solventes, hacer reparaciones y prepararse para la siguiente temporada.

Se trataba de una piedra triangular del tamaño de una cabeza de hombre, tallada con símbolos de cuervos, serpientes y arañas al estilo de os Abenaki, una tribu de nativos americanos que había vivido en las colinas durante miles de años antes de la llegada de los europeos. El tótem estaba rodeado por una tira de cuero con huesos de pájaros. 49

BITACORA DE CAZA NO1 Prescott recogió la piedra y de repente el bosque dejó de ser oscuro y amenazador. De hecho, regresó a Bethlehem sin ningún incidente. Se encerró en su casa en Walker Manor y durante las semanas siguientes se dedicó a estudiar lo que había encontrado. Nadie lo vio desde entonces, aunque dejaba mensajes con encargos de comida y suministros en el buzón para que lo recogiera el cartero y los recogía en la puerta de su casa. Esta conducta continuó hasta la siguiente temporada turística.

gó a un ruidoso fin. Los cuervos se lanzaron desde los árboles graznando y atacando a cualquier persona que intentara avanzar en dirección a los bosques. Al principio se limitaban a volar peligrosamente cerca, pero si los turistas se empeñaban en continuar, comenzaban a arañarlos y picotearlos. Varios turistas terminaron ensangrentados antes de regresar a sus albergues y dejaron Bethlehem tan rápido como sus coches se lo permitían. El incidente apareció en todos los periódicos de Boston, y terminó llegando a varias emisoLOS PAJAROS ras de los Estados Unidos, aunque en un contexto Con la llegada de los primeros turistas, la más reducido como una plaga de pájaros. Las últicomunicación de Prescott Walker con el exterior mas noticias parecen indicar que los cuervos dejan había cesado prácticamente, aunque debido a su a la gente del pueblo dedicarse a sus asuntos en paz distanciamiento con los vecinos, tampoco fue tenimientras no intenten entrar en los bosques, y aunda en cuenta. que nadie lo sabe, Prescott Walker no ha vuelto a ser Y entonces una tarde un joven turista que se visto desde el incidente en el pub la noche antes del sentó en la Casa de Mc Phee’y comenzó a hablar del primer ataque. “aburrido y horrible bosque” que él y sus compañeros habían visitado. En ese momento Prescott entró en la estancia como un salvaje, completamente sucio y desaseado. Agarró al turista por la garganta, lo La aventura comienza cuando los Cazadolevantó de su silla y le gritó que se fuera. res llegan a Bethlehem, New Hampshire. Es posible -¡Fuera de los bosques! ¡Y eso va por todos ustedes! que hayan conocido parte de lo ocurrido a través de ¡No son bienvenidos aquí! ¡Váyanse a casa mientras Hunter-net, un compañero Imbuido o quizás algutodavía puedan! no de los turistas era un conocido suyo y a discre Y entonces, tan rápidamente como había ción del Narrador pueden haber conseguido entreaparecido, Prescott soltó al joven, dejó el pub y desavistarse con él. En cualquier caso, llegan al pueblo pareció. Todos los presentes se rieron nerviosamensólo con las suposiciones que puedan extraer por sí te tras la aparición de Prescott pero no se tomaron mismos. en serio su advertencia. Se encontraban en plena Dependiendo de las razones que los investitemporada turística y todo el mundo tenía planes gadores tengan para acudir al lugar pueden tomarse para pasear por los bosques al día siguiente. tu tiempo para investigar algo antes de comenzar, Cuando los turistas despertaron a la mañana sidependiendo de lo buenos que sean documentánguiente y miraron por las ventanas descubrieron dose y quizás con algún tipo de tirada, pueden obteque el paisaje había cambiado. De lejos los árboles ner la siguiente información. que rodeaban Bethlehem parecían negros, y a pri -La historia general de Bethlehem, desde su mera vista parecía que una extraña plaga u hongo fundación al cierre reciente del aserradero. estaba afectando a los árboles, pero vistos de más de -Información básica sobre la familia Walker. cerca se veía que los árboles estaban llenos de cuerAunque Prescott es mencionado como el último vos. descendiente vivo, no hay detalles de sus esfuerzos Nadie sabía de dónde venían pero los turispara revivir la economía local –simplemente no es tas no iban a permitir que unos pocos pájaros les interesante fuera de la ciudad. arruinaran la diversión. Se vistieron para la excur -Noticias que indican que en los últimos sión y salieron del pueblo muy animados, pero en años el pueblo se ha convertido en un lugar de vacuanto se adentraron en los bosques su felicidad lle-

INTRODUCCION

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AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

caciones popular en Nueva Inglaterra. Algunos artículos detallan la belleza de las hojas otoñales de Bethlehem. -Información general sobre cuervos. Confirmará que su conducta agresiva y una bandada tan grande es un suceso muy raro. Pero también se afirmará que los cuervos son pájaros antisociales que atacan a otras especies. -Cualquier información que el Narrador considere apropiada y quizás algún aviso críptico por parte de los Heraldos mientras investigan, impulsándoles a acudir a Bethlehem.

ENTREVISTAS

El Narrador puede, si los jugadores se lo piden, permitirles que entrevisten a alguna de las víctimas del ataque de los cuervos. Podría tratarse de Adrian Ferrell y Katherine Merriman, una pareja mencionada en las noticias, u otros personajes de la creación del Narrador, quizás con algún tipo de contacto con los personajes, amigos o conocidos. Ninguna de estas personas sabe mucho,

pero pueden dar los Cazadores una sensación de inquietud y malestar. Hablarán en general sobre su aterradora experiencia, la ferocidad de los cuervos y como no piensan volver a Bethlehem nunca más. Dependiendo de lo bien que se desenvuelvan los personajes en las entrevistas pueden obtener parte de esta información o toda. -Los cuervos sólo atacaban cuando la gente entraba en los bosques, no perseguían a los turistas cuando se refugiaban en el pueblo. -A los residentes de Bethlehem no les gustaban los visitantes. No les hacían sentirse bienvenidos. -Los cuervos parecían haber llegado de la nada. Casi no había ninguno en los bosques en los días anteriores al taque –aparecieron de repente la mañana del ataque. -La noche antes del ataque de los cuervos hubo un incidente en el pub. Un chiflado entró y comenzó a gritar que se fueran todos. Se marchó y nadie lo volvió a ver. Si los personajes utilizan esta información en el pueblo podrán identificar al “chiflado” como Prescott Walker. 51

BITACORA DE CAZA NO1

I

ACTO UNO: EL PEQUENO PUEBLO DE BETHLEHEM

En el Acto Uno, los personajes están en el comienzo de su investigación. Asumiendo que quieran dedicar algo de tiempo a observar y hacer preguntas a los lugareños. Sin embargo, si tienen otros planes el Narrador no debería forzarles a pasar por estas conversaciones. Después de todo, la gente de Bethlehem no quiere hablar con los extraños aunque afirmen que quieren ayudarles. Sin embargo, ten en cuenta por dónde van los personajes, ya que pueden activar los eventos del Acto Dos. El ambiente es muy importante en cualquier aventura, pero todavía más durante este acto de Festín de Cuervos. Bethlehem es una población pequeña y rústica. Recuerda que en los pasados años Prescott Walker ha emprendido planes de renovación para darle el aspecto de un típico pueblo rural de Nueva Inglaterra. Sin embargo, su aspecto “perfecto” es algo inquietante, y sobre todo porque la abundancia de cuervos vigilando Bethlehem le da un toque de siniestro. El uso de la segunda visión revela una especie de extraño zumbido o murmullo entre los cuervos. Si los personajes intentan adentrarse en los bosques los cuervos los atacarán en número cada vez mayor hasta que se marchen. La población actual de Bethlehm es de unos 350 habitantes, lo suficiente para que el Narrador pueda improvisar si los personajes se dedican a dar giros inesperados.

RUMORES

El pueblo de Bethlehem se encuentra tan preocupado por la reciente llegada de los cuervos como los personajes. Nadie ha visto nada semejante antes, y nadie tiene ni idea de por qué ha ocurrido. Por supuesto, eso no impide inventar explicaciones. Además de las opiniones atribuidas a los personajes no jugadores presentados, el Narrador también puede presentar a varios lugareños que crean en las siguientes explicaciones falsas. -Es la venganza de Dios por los pecados del pueblo. Desde haber cerrado el aserradero a vender drogas en secreto en el pub. La mayor parte de los 52

crédulos no obstante hablan de “haber perdido el temor a Dios” o “llevar el pecado en sus corazones.” -Alguien del pueblo es una bruja o un brujo. No existen evidencias al respecto y se trata de acusaciones veladas entre vecinos producidas por el odio. Por supuesto, los Imbuidos se encuentran en condiciones de comprobarlo. -Se trata de algo que ocurre cada cien años (entre la Crónica de Bethlehem y la Biblioteca Pública, existe suficiente información para demostrar que esto nunca ha ocurrido en la historia del pueblo). -Esto podría haber ocurrido hace tiempo, pero el sonido y las vibraciones del aserradero mantenían lejos a los cuervos. Todo lo que hay que hacer para librarse de ellos es ponerlo en marcha de nuevo.

EL ASERRADERO

Tras una valla encadenada de metal se encuentra Walker Lumber Works. El patio está lleno de pilas de tablones sin vender. Cerca de la parte de atrás hay un edificio alto y cuadrado con la palabra “Aserradero” pintada sobre las puertas de madera. Sobre las puertas está colgado el letrero “Cerrado”. Se trata del edificio alrededor del que se construyó el pueblo. Sin el aserradero nunca habría existido Bethlehem. El pueblo todavía no le ha encontrado un uso alternativo. Algunos vecinos quieren convertir el espacio en un parque, otros quieren mantenerlo por si acaso lo vuelven a necesitar, y otros quieren dejarlo que se caiga por sí solo. Las opiniones varían en función de los sentimientos del individuo hacia la familia Walker en general y hacia los esfuerzos de Prescott por revitalizar Bethlehem en particular. La puerta está cerrada con una pesada cadena y candado, y las llaves se encuentran en manos del alcalde Arthur McPhee, el sheriff Henry Ballard y Maude Devereu, propietaria del Almacén General. Cualquiera de estos individuos abrirá la puerta si se le pide con educación. Pero los personajes pueden tener demasiada prisa y saltar la valla o descerrajar la cerradura. Sin embargo, cualquier vecino que vea eso inmediatamente llamará al sheriff. En el interior los personajes sólo encontra-

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS rán serrín y recuerdos. No hay nada de interés para la investigación, aunque el Narrador puede dejar cualquier indicio que considere oportuno. Toda la madera que queda se encuentra mohosa y sería invendible aunque el aserradero estuviera abierto. El aserradero contiene una enorme sierra eléctrica, así como hachas y sierras adecuadas para cortar la madera a mano. Nada es anterior a la década de 1960, salvo el edificio, pero todo sigue funcional. Si se reconecta la electricidad, la sierra eléctrica volverá a cortar de inmediato (pero necesitaría aceite o grasa o comenzaría a recalentarse). El edificio principal contiene la última madera vendible. Unas pocas pilas de tablones cortados con diferente longitud. Allí también se encuentra la oficina del capataz.

ALMACEN GENERAL DE MAUDE

Al otro lado de la calle enfrente de Walker Lumber Works se encuentra la única tienda de ultramarinos de Bethlehem. Dispone de todos los suministros que pueden esperarse –comida enlatada y seca, herramientas y tecnología básica, ropas de trabajo, objetos cotidianos y toda clase de cosas útiles. También tiene una pequeña verdulería con productos locales. La propietaria, Maude Devereux, es una mujer endurecida a mediados de la cincuentena. Desciende de una de las familias fundadoras de Bethlehem, y su almacén es el negocio más antiguo que queda en el pueblo (aunque fue abierta después del aserradero), algo que constituye un orgullo personal para ella. Opiniones: -Los cuervos sólo son otro desastre natural, como la ventisca del invierno pasado que casi enterró la ciudad. Terminarán yéndose cuando no encuentren comida. -Este pueblo no tiene un respiro. El turismo era lo mejor que teníamos y con este incidente los visitantes están dejando de venir. Lo peor que puede ocurrir es tener una mala publicidad debido a los cuervos. -Si hubiera tenido una forma de traer a los cuervos, el sheriff Ballard sería el responsable. Odia a los turistas que vienen y pasean por los bosques

asustando a los animales antes de que comience la temporada de caza. -El pueblo le debe todo lo que tiene a Prescott Walker. Es la única persona de Bethlehem que tiene una auténtica visión de futuro.

LA CRONICA DE BETHLEHEM

Fundada en 1804, cuando el pueblo de Bethlehem trataba de convertirse en la sede del condado, la Crónica era publicada tres veces a la semana. Publicaba noticias sobre los pueblos de todas las Montañas Blancas y algunas noticias del estado y del mundo sólo cuatro o cinco días después de que ocurrieran. Dutton Peabody, el propietario actual, editor y reportero de la Crónica, compró el periódico a la familia Ballard hace casi cuarenta años. En su juventud era un reportero idealista pero tuvo el atrevimiento de cruzarse en el camino de la mafia y fue tiroteado por ello. Tuvo la suerte de sobrevivir a duras penas, así que vino a la Costa Este y compró el periódico de Bethlehem para disfrutar de un retiro tranquilo. Ahora se sienta detrás de su escritorio bebiendo whisky y pontificando sobre el mundo en general y este pueblo en particular. Debido a su idealismo siente un desagrado por principios hacia la familia Walker –siempre tuvieron demasiado poder en este pueblo simplemente porque tenían demasiado dinero. Hoy la Crónica de Bethlehem se publica sólo una vez a la semana y se reparte principalmente por las tiendas y oficinas de correos más cercanos. Los personajes pueden utilizar la Crónica y la memoria de Peabody para conseguir información básica sobre la historia del pueblo y de sus habitantes. Opiniones: -Es la primera noticia decente en el pueblo desde que los chicos de Ballard volvieron a casa desde la primera Guerra de Irak con una medalla de honor. -Yo también diría que el problema de los cuervos es la obra de Dios, pero soy ateo. -Creo que todo esto es culpa de Prescott Walker. Demasiado poder y dinero para un hombre –un chico, la verdad. Demasiado ambicioso… 53

BITACORA DE CAZA NO1

LA CASA DE MCPHEE

Un bonito pub de estilo irlandés, el propietario Kenneth McPhee combina los mejores licores y cervezas con la excelente comida de su cocina. En los últimos años se ha convertido en un estupendo restaurante local. Los viernes McPhee sirve pescado frito, costillas de cerdo los sábados y filetes irlandeses todas las noches a la hora de cenar. Aunque los turistas lo consideran “pasable,” los vecinos de Bethlehem lo consideran el mejor de los restaurantes. Después de la hora de la cena, McPhee sigue siendo un lugar frecuentado por los vecinos de Bethlehem para reunirse y socializar. Kenneth McPhee se ocupa del establecimiento para su propietario (su hermano pequeño y alcalde de Bethlehem, Arthur) y se ocupa de Ham Campbell, el borracho del pueblo, que es una presencia continuada en el local. En los últimos dos años, todos los seres queridos de Ham han muerto en una serie de trágicos accidentes y enfermedades. Su vida se ha desmoronado y la botella es lo único que lo consuela. Ham ha estado borracho durante unos ocho meses. Algunos creen que terminará mal antes o después. De hecho, para Ham los cuervos sólo son una plaga más en su lista de tragedias y se encuentra tan pesimista que espera que Dios acabe con su sufrimiento.

almacén. Debían de ser las tres de la madrugada. La cosa más rara que jamás he visto. -Volvía a casa la pasada noche y de repente me encontré tumbado bajo un árbol. Recuerdo haber tenido un sueño agradable cuando de repente me despertaron los cuervos arañándome la cara y graznándome. No sabía qué hacer. Pensé que iban a matarme cuando de repente alguien me levantó y me puso en pie. ¿Y sabe quién era? Prescott Walker. Me ayudó y me dijo que no me volviera a quedar dormido bajo los árboles.

AYUNTAMIENTO

En el extremo de la calle principal de Bethlehem se encuentra el edificio más ostentoso del pueblo –el ayuntamiento. Fue construido cuando el pueblo aspiraba a ser la sede del condado y Ephram Walker decidió que sería una buena inversión que la sede de la política local fuese tan importante como aspiraba a convertirse. Así que recurriendo a la fortuna de la familia Walker, encargó la construcción del ayuntamiento con una fachada de granito traído desde Boston en carromatos de mulas. El lema del pueblo en latín (que se traduce aproximadamente como “Hacia la luz, hacia la gloria”) fue diseñado por el propio Walker. Le gustaba cómo sonaba y se figuró, con acierto, que prácticamente nadie que lo viera sabría hablar latín. El interior del ayuntamiento no es tan imOpiniones de Kenneth McPhee: presionante. La fachada de granito oculta un edifi -Creo que todos estos cuervos son cosa del gobierno. Todos esos pesticidas y productos quími- cio de ladrillo sencillo. El espacio se encuentra dicos de las ciudades los deben de haber vuelto locos vidido entre los dos hombres más poderosos de la política de Bethlehem: el alcalde y el sheriff. y se están concentrando aquí. -A veces, cuando uno de esos señoritos de la ciudad se pone demasiado arrogante, le pongo un escarabajo o una mosca en el filete. Oh, nunca se lo haría a usted…pero yo no comería del plato de su compañero… -Soy camarero y cocinero y sé lo que piensa la gente. Deben tener mucho tacto. A la gente no le gusta discutir sus problemas privados en público.

Opiniones de Ham Campbell:

-He visto volar a todos esos cuervos. Fue a mitad de la noche y yo estaba…durmiendo tras el 54

LA OFICINA DEL ALCALDE

Una pequeña serie de oficinas, cuartos y una sencilla sala de recepción constituye el corazón de la política de Bethlehem. Durante los pasados quince años el puesto de alcalde ha sido ocupado por Arthur McPhee, actualmente cerca de la cincuentena, y antes de él fue ocupado por su padre, Gerald McPhee. De hecho, un miembro de la familia McPhee siempre ha sido el alcalde del Behtlehem desde que adquirió organización política. Arthur McPhee ha sido un buen alcalde, protegiendo los intereses del pueblo. También es el

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

propietario de la Casa de McPhee y otros negocios. Ha ido tan lejos como para abrir tiendas en los pueblos cercanos de Franconia y Sugar Hill. Aunque su corazón sigue dedicado a Bethlehem, no ve razón para arriesgar toda su fortuna en un lugar que agoniza. Él y sus empleados (dos secretarios a tiempo parcial) estarán más que contentos de ayudar a los Cazadores en sus investigaciones mientras consideren que lo están haciendo por el bien del pueblo. Si cree que los Cazadores tienen objetivos que perjudicarían la reputación de Bethlehem o al turismo, que es la principal fuente de ingresos, de repente el ayuntamiento cerraría sus puertas a los personajes. Opiniones: -Bethlehem se encuentra en el mejor lugar de estos bosques. Los cuervos simplemente han sido atraídos por el ajetreo. -Yo creo que realmente es una señal de buena suerte. Los cuervos y la gente tienen mucho en común, y si los cuervos han venido en tal número, creo que sólo es cuestión de tiempo que la gente

también lo haga. Sí señor, creo que es el inicio de un período próspero para Bethlehem. -Es lo más extraño que jamás he visto. Me asusta tanto que he enviado a mi esposa e hijos a visitar a mis cuñados durante unas semanas hasta que la situación se tranquilice, pero negaré haberle dicho esto.

LA OFICINA DEL SHERIFF

La oficina del sheriff consiste en una gran habitación abierta con un gran escritorio para el Sheriff Ballard y dos escritorios más pequeños para sus agentes. Actualmente hay cuatro agentes de policía, todos a tiempo parcial, y ninguno de ellos se encuentra en la oficina a menos que haya algún tipo de alboroto o emergencia. En la parte de atrás hay una pequeña celda, donde el sheriff encierra a quienes perturban muy de cuando en cuando la paz. En ocasiones encierra a Ham Campbell cuando el pobre necesita un lugar seguro y caliente donde dormir después de una borrachera especialmente fuerte. Henry Ballard, el sheriff actual, ha ocupado 55

BITACORA DE CAZA NO1 este puesto durante doce años y actualmente tiene unos cuarenta. Es un hombre sencillo que simplemente quiere mantener la paz. No disfruta especialmente del poder de su posición, pero no dudará en utilizar su autoridad si cree que la comunidad está amenazada. Es un hombre justo y tratará a los Cazadores con respeto y deferencia mientras crea que están intentando ayudar a la gente de Bethlehem. Sin embargo, si los considera demasiado groseros o una amenaza, su actitud cambiará por completo. El sheriff Ballard comenzará a hacer sugerencias a los Cazadores de cómo deberían y no deberían actuar. Si no respetan la ley, amenazará con expulsarles si no cambian de actitud y si persisten, terminarán arrestando a uno de ellos, esperando a que se separe del resto del grupo. Después de unas horas o incluso un día, acudirá al grupo y les hará saber que tiene a su amigo y les dirá que a menos que quieran ocupar la misma celda, que se larguen del pueblo. Si parece que le hacen caso, liberará a su prisionero con una advertencia similar. Cuando haces enfadar al sheriff Ballard, es difícil recuperar su confianza. Sin embargo, si los Cazadores demuestran que quieren ayudar al pueblo, puede acudir en su ayuda. Opiniones: -Esto era un pueblo tranquilo. Si los cuervos no se van en un par de semanas comenzará la estación de caza. No creo que tengamos problemas para entonces. -Si todo el mundo hace lo que debe, saldremos de esto juntos. No necesitamos que nadie pierda la cabeza y se pierda en los bosques, como hizo el chiflado de Prescott. Oh, y háganme saber si lo ven allí. Ese chico necesita que lo encierren por su propio bien.

BIBLIOTECA PUBLICA DE BETHLEHEM

trucción de la Mansión Walker. De forma similar, la mayoría de los libros de la biblioteca fueron comprados o adquiridos con fondos de varios miembros de la familia. El interior de la biblioteca todavía sigue teniendo el aspecto de una residencia, aunque una que pertenece a un bibliófilo. Casi todo el espacio de las paredes está recubierto de estanterías (incluyendo los lados de la escalera mientras se asciende al segundo piso, pero las habitaciones tienen sillas de lectura de cuero, lámparas de lectura y mesas para apoyarse. En el recibidor se encuentra un pequeño escritorio donde Dorice Gallagher, la bibliotecaria actual, pasa el día. Dorice pertenece a la familia Devereux, pero dejó Bethlehem para casarse con un trabajador del ferrocarril de Boston. Por desgracia su marido murió en un terrible accidente de tráfico y Dorice volvió a casa, viuda a los 27 años. Nunca tuvo otra perspectiva, y como necesitaba dirigir su vida hacia algo, decidió ocuparse de la biblioteca (que básicamente era un almacén de libros, antes de que se dedicase a organizarla). Lleva en su puesto desde hace cinco años y ha realizado un excelente trabajo, teniendo en cuenta los medios de los que dispone, aunque se encuentra todavía realizando una base de datos informática. La Biblioteca de Bethlehem se encuentra muy bien ordenada y surtida comparada con otros pueblos, incluso más grande. Dispone de amplias colecciones de ficción estadounidense (a menudo primeras ediciones), historia de los Estados Unidos (con un énfasis especial a los acontecimientos de Nueva Inglaterra) y una excelente hemeroteca de periódicos regionales (incluyendo el Boston Globe, el Boston Herald, el Providence Journal y el Maine Sunday Heral desde hace casi dos siglos). Un rasgo único de la biblioteca es la colección privada de la familia Walker, que dispone de diarios y escritos familiares que se remontan a los días anteriores a la Guerra de Independencia. La biblioteca puede ser utilizada para conseguir información básica sobre la historia de Bethlehem o de la familia Walker, así como noticias de interés general del mundo.

Al este del ayuntamiento se encuentra un pequeño edificio de madera que podría ser confundido con facilidad con una gran mansión. Sin embargo, un letrero de madera en el césped cuidado de la parte delantera indica con claridad que se trata de la Biblioteca Pública de Bethlehem. En su origen Opiniones: este edificio era el hogar de la familia Walker, pero -Es sorprendente cómo la llegada de unos lo donaron al pueblo cuando concluyeron la cons56

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS pocos pájaros puede afectar a alguien. Durante toda la semana ha estado pasando gente preguntando si teníamos libros que dijeran cómo eliminar la maldición del pueblo. ¡Libros sobre maldiciones! ¿Se lo puede imaginar? -No me siento segura. No son sólo los pájaros. A veces cuando me voy a tomar un té en la habitación de atrás y miro por la ventana estoy segura de que puedo sentir…algo en los bosques a lo lejos. Estoy segura de que es mi imaginación, pero no iría sola por nada del mundo.

LA VIEJA IGLESIA GRIS

Propiamente conocida como la Primera Iglesia Presbiteriana de Bethlehem, la mayoría de los resistentes (y los visitantes) simplemente la llaman “la Vieja Iglesia Gris.” La iglesia está pintada de gris simplemente porque está al lado del cementerio. Mientras el aserradero estaba operativo, nubes de serrín y pequeñas partículas cubrían la iglesia periódicamente, dándole un aspecto moteado. Durante décadas, el reverendo y los feligreses se dedicaban a limpiar la iglesia noche y día sólo para tener que repetir el proceso cada dos por tres. Y un año, cuando tocó

volver a pintar la iglesia, el reverendo de la iglesia sugirió pintarla de un color más oscuro para disimular los desechos. -Reverendo –dijo un miembro de la congregación- cambiar el color no impedirá que el serrín siga manchando la iglesia. -No –contestó el reverendo-.Pero con un color más oscuro el polvo hará que parezca que la iglesia brilla al sol en lugar de estar manchada. El reverendo actual, Edward Grayson, no tiene ni una décima parte de la imaginación o el optimismo que su predecesor. Es un hombre viejo de unos setenta años, que ha visto cómo su fe en Dios disminuía con sus fuerzas. Ahora se encuentra medio ciego y su iglesia raramente se llena más allá de una cuarta parte, y sabe que cuando deje su puesto ningún otro reverendo lo sustituirá. En lugar de asumir su propia responsabilidad, considera que la culpa es de los vecinos, que se han dejado corromper por las comodidades y el dinero fácil del turismo. Grayson culpa a Prescott Walker por todo lo malo que ha ocurrido no sólo durante los pasados cinco años, sino durante toda su vida –incluyendo la muerte del resto de su familia. Por pura casualidad, el reverendo Grayson ha

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BITACORA DE CAZA NO1 acertado responsabilizándole de la reciente llegada lo que parece a primera vista. Es correcta y educada, de los cuervos. pero nunca se corta a la hora de decir lo que piensa de la forma más directa y respetuosa que pueda. No Opiniones: tiene paciencia para las personas que son maledu -Los mensajeros del Diablo han llegado a cadas o embusteras. Quizás debido a su idealismo nuestra ciudad y nadie se atreve a echarlos. Mirad nunca se ha casado, pero cuando su madre murió, en vuestros corazones y veréis que son tan negros Alma convirtió la casa familiar en albergue y enconcomo esos pájaros. tró una motivación para su vida. Le gusta su nego -Los cuervos están en todas partes, ¿pero cio y es muy protectora con él y sus inquilinos. dónde está el más grande? ¡En la casa de nuestro atormentador! ¡Comprobadlo por vosotros! ¡El Opiniones: pueblo está rodeado por esas sucias bestias, pero la -La mayoría de esas pobres personas que Mansión Walker está llena de ellas! fueron atacadas se albergaban aquí. Intenté que por -¡Arrepentíos, arrepentíos de vuestros peca- lo menos se quedaran para limpiar sus heridas, pero dos antes de que sea demasiado tarde! se fueron lo más rápido que pudieron. -Creo que ninguno de los vecinos de Bethlehem ha sido atacado. ¿No le parece extraño? ¿Puede EL ALBERGUE DE BALLARD que uno de nosotros sea el responsable de lo que Cerca del extremo sur de la calle principal, ocurre? uno de los primeros edificios que se encuentra al -Límpiese los pies antes de entrar, querido. entrar en Bethlehem es una enorme casa colonial con un letrero colgando del roble que crece al lado de la fachada principal. “Albergue de Ballard. Visi- PIELES FINAS DEVEREUX tantes educados bienvenidos.” Entre las tiendas de la calle principal de Be Dirigido por Alma Ballard, el albergue ofre- thlehem se encuentra una puerta que no parece llece diez habitaciones, cada una capaz de acomodar var a ninguna parte. No está sujeta a la tienda por a dos adultos. Cada mañana se sirve zumo, café y ningún lado y el edificio sólo tiene un piso. Pintada panecillos horneados y cada noche una cena tradi- en la puerta en letras cursivas se encuentran las pacional de Nueva Inglaterra. Los visitantes tienen ac- labras “Pieles Finas Devereux.” Abrir la puerta reveceso a la sala común entre las 10 de la mañana y las la un largo pasillo que lleva hasta una sala abarrota10 de la noche y deben vaciar sus habitaciones entre da de animales disecados. las 12 de la mañana y las 3 de la tarde para que sean Cuando Marshall Devereux alquiló este lolimpiadas. cal, pensaba convertirlo en su taller privado de taxi El Albergue de Ballard se considera el mejor dermia. Su familia estaba nerviosa teniendo tantos lugar para pernoctar en Bethlehem y la calidad de linces, ardillas, jabalíes y halcones en la casa –todos la cocina de Alma ha llevado a muchos vecinos a con gruñidos y chillidos paralizados para siempre animarla a que convierta el albergue en restaurante. y que parecían a punto de atacar en cualquier moComo resultado, Alma puede permitirse ser bastan- mento. Sin embargo, varios curiosos visitaron su este selectiva con quien se queda en su casa. Insiste tudio y quedaron maravillados por su habilidad, así en que la gente alquile sus habitaciones durante la que pronto comenzó a aceptar encargos. Muy pronsemana (9 $ por persona). Si un inquilino poten- to su reputación había crecido hasta el punto que cial parece maniático, ruidoso o demasiado exigen- era importante que sus clientes pudieran encontrarte, o simplemente maleducado, Alma simplemente lo. se negará a darle una habitación. Además, si algún En consideración al resto de las tiendas de inquilino resulta ser desagradable, Alma le hará su la calle principal, Marshall era reticente a la hora de equipaje mientras limpia y lo dejará en el recibidor. poner “taxidermista” en la puerta –demasiadas perAlma es una mujer de buen corazón de cincuenta sonas se encontraban preocupadas por la noción, años, pero mucho más independiente y atrevida de así que pensó en presentarse como “peletero” pero 58

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS tras un par de experiencias en las que varias mujeres de la ciudad entraron en su tienda para llevarse un susto de muerte ante sus animales disecados, decidió finalmente presentar su negocio como “pieles finas” obviando el dato de que se trataba de pieles completas en poses todavía vivas. Eso fue hace muchos años y ahora Marshall es un anciano de unos sesenta años que no se siente cómodo en grupos de más de tres personas. Siente cierta paranoia y desconfía de cualquiera cuya familia no haya estado en Bethlehem por lo menos tres generaciones. Por supuesto, también desconfía del alcalde McPhee, del sheriff Ballard, de Prescott Walker y de cualquiera con posición política, legal o social. Pero en el fondo, Marshall Devereux ama su pueblo y a sus vecinos, sólo que no lo muestra abiertamente.

Opiniones:

-El sheriff Ballard podría hacer algo al res-

pecto, pero no lo ha hecho. Tiene armas y la habilidad de dar todas las licencias de caza que quiera. Es extraño que no haya hecho nada…o no ha querido hacerlo. -He oído que el alcalde McPhee recibió una llamada del gobernador, que le preguntó si necesitábamos ayuda o la presencia de la Guardia Nacional. Los federales podrían haber limpiado todo esto de cuervos en menos de un día, pero el alcalde rechazó la oferta porque no le convenía. -Prescott Walker podría haber arreglado la situación de haber puesto en marcha otra vez el aserradero. Con cortar los árboles los cuervos se irán.

LA MANSION WALKER

Tras un muro de unos dos metros y medios y de una puerta de hierro se encuentra la Mansión Walker. Construida al estilo de las grandes mansiones de Nueva Inglaterra, se encuentra en el punto más elevado de Bethlehem de forma que todo el

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BITACORA DE CAZA NO1 pueblo puede verla y darse cuenta de que la familia Walker ha estado velando por todos los habitantes. Ahora las ventanas están oscuras, el césped ha crecido sin control y la puerta principal está cerrada. Y sobre el techo y el muro que rodea la mansión, los cuervos se encuentran posados, contemplando Bethlehem con ojos negros y despiadados. La Mansión Walker representa muchas cosas distintas para los vecinos de Bethlehem Para algunos es un símbolo de tiempos mejores, cuando el aserradero funcionaba y el trabajo honesto procuró el bienestar del pueblo. Para otros representa la arrogancia del Sueño Americano –Lumber Works prosperó durante más de un siglo, pero sólo una familia se benefició del negocio para disponer de lujo. Y ahora que el aserradero está cerrado y el resto del pueblo lucha para sobrevivir, el último Walker vive tras muros construidos por la avaricia. Llegar a la mansión es fácil. La puerta de hierro está cerrada, pero no con llave. El edificio es otra cuestión. Prescott cerró y bloqueó la puerta y nadie ha entrado en el edificio desde hace tiempo. El sheriff Ballard tiene una llave, aunque no dará esa información y será reticente a permitir a los Cazadores paso libre en la propiedad de la principal familia de Bethlehem. Sin embargo, es posible convencerlo si se utilizan buenos argumentos utilizando el bienestar del pueblo. Por otra parte los Cazadores pueden intentar abrir las cerraduras de la puerta principal o de atrás o pueden intentar escalar para entrar en una ventana entreabierta del segundo piso. Si utilizan medios clandestinos será necesario utilizar algo de Sigilo para que el sheriff Ballard no descubra que ocurre algo raro en la mansión mientras hace la ronda. Si los atrapa el sheriff se mostrará muy descontento con ellos, y pensará que están intentando robar. Esto también lo convertirá en un adversario para el resto de la Crónica.

principio no hay nada extraño, pero bajo la Segunda Visión los Cazadores pueden percibir que algo no va bien en el ambiente. El primer piso Una vez dentro de la mansión, los Cazadores pueden vagar libremente por las habitaciones en busca de evidencias sobre lo que ocurre. El hecho es que a pesar de su tamaño, en toda la mansión lo único interesante es el diario de Prescott Walker, que puede ser encontrado en la biblioteca del segundo piso. Sin embargo, el Narrador puede manipular la situación para incrementar la situación de misterio. En el primer piso de la casa se encuentra el gran vestíbulo, el comedor, una gran cocina y un gran salón donde la familia celebraba fiestas en el pasado. Todo está diseñado con un opulento estilo europeo y decorado con un gusto exquisito de hace unos cincuenta años. Todo parece muy cómodo y tranquilo de no ser por dos detalles inquietantes. En primer lugar el suelo y las alfombras están cubiertos de pisadas fangosas de zapatos, botas y pies desnudos. Todas las pisadas han sido hechas por pies del mismo tamaño. De hecho, son indicios de la naturaleza cada vez más errática de Prescott. El segundo detalle también es un indicio de desorden: platos de comida inacabados en las mesas, papeles y libros con notas indescifrables en los márgenes. El Narrador debería incluir detalles que en principio pueden hacerles pensar que alguien ha irrumpido en el lugar, pero que finalmente les lleven a la conclusión de que Prescott se ha vuelto loco. Tal vez pueda incluir algún aviso críptico como “ACEPTA LO QUE ERES.”

El segundo piso El segundo piso se encuentra en un estado similar al primero –un terrible desorden con pisadas de barro por todas partes. En este piso se encuentran ocho dormitorios, una biblioteca privada, un El terreno gran baño, un vestidor y un balcón sobre la entrada El césped ha crecido durante todo un mes y principal. Prescott todavía ocupa la habitación en la la hierba llega casi hasta las rodillas. Esta espesura que creció cuando era niño y nunca ha tenido valor salvaje da cierta sensación de abandono. En la par- para trasladarse a la habitación de sus padres. En su te de atrás hay un jardín con senderos de piedra, dormitorio se encuentran libros de botánica, zoofuentes, estanques y arbustos floridos. Debido a su logía y ornitología desperdigados por todas partes, mantenimiento, el jardín no está tan descuidado. En que Prescott ha leído compulsivamente en busca de 60

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS información e inspiración. Una tirada exitosa buscando en la biblioteca revelará el diario de Prescott Walker, en su mayor bastante mundano, pero a partir de cierto punto comienzan referencias a “sueños y voces.” Y un frenético “¡Puedo hablar con ellos!” A continuación se encuentran varios símbolos extraños y divagaciones sobre “la falsa realidad.” Todo parece indicar que Prescott se ha vuelto loco. El sótano y el ático No existe nada de interés especial en el sótano o el ático, pero es posible que los Cazadores investiguen ahí. El sótano dispone de tres habitaciones para los sirvientes que trabajaban en la mansión en tiempos mejores –una doncella, un cocinero y un jardinero. Desde que los últimos ocupantes se fueron con sus pertenencias después de que Prescott los despidiera, las habitaciones están completamente vacías. Más allá se encuentra una bodega bien provista. El ático tiene incluso menos que el sótano. Allí se encuentran algunos maniquíes, ropa vieja y juguetes viejos. Lo único inquietante es que se puede escuchar a los cuervos caminando sobre el techo.

ACTO DOS: SUCESOS ANTINATURALES El Acto Dos de “Festín de Cuervos” consiste en una serie de eventos sucesivos que el Narrador debería intercalar en la investigación de los Cazadores de Bethlehem. No existe una forma realmente adecuada de utilizar estos eventos mientras proporcionan cierta sensación de misterio, incomodidad e imprevisibilidad.

MIL OJOS VIGILANTES

La presencia de tantos cuervos en Bethlehem no es para nada fruto del azar. Han sido invocados por Prescott Walker haciendo uso de sus nuevos poderes. A través de los ojos y oídos de los cuervos Prescott puede saber casi todo lo que ocurre en el pueblo y reaccionar en función de ello. La verdad es que Prescott no tiene ningún plan concreto en mente. Se encuentra confuso por los repentinos cambios que ha sufrido, y reacciona de forma refleja a las cosas que ve y oye. En general quiere proteger los bosques de las incursiones de la civilización. Su amor por Bethlehem se ha convertido en un proteccionismo obsesivo. Además, Prescott se siente asustado por lo que pueden hacerle si se descubriera lo que puede hacer y teme que lo quemen por brujo, así que prefiere mantenerse oculto. Procura permanecer en los bosques, pero de vez en cuando se vuelve más estable y vuelve a casa como si nada hubiera ocurrido, pero prefiere estar solo. La mayor parte del tiempo Prescott Walker quiere evitar que nadie de Bethlehem (y especialmente los visitantes como los Cazadores) entren en los bosques, el lugar donde se siente a gusto y cuya paz no quiere ver interrumpida. También quiere asegurarse de que nadie hable mal de él o de su familia. A través de los ojos y oídos de sus cuervos, Prescott puede ver y oír de todo en el pueblo. A menos que los Cazadores tomen medidas extraordinarias para impedir que su conversación sea escuchada por pájaros, ratas y arañas, el Narrador simplemente debería asumir que Prescott escu61

BITACORA DE CAZA NO1 cha todo lo que dicen. Siempre que ocurra una de las siguientes cosas, Prescott reaccionará provocando un “evento.” Los acontecimientos deberían incrementar progresivamente su gravedad. Los primeros deberían ser sucesos que provoquen miedo o inquietud, haciéndose cada vez más amenazadores o peligrosos. Cuando los Cazadores estén a punto de resolver el misterio, deberían prepararse para evitar ataques. -Alguien habla mal de Prescott o de su familia. Él querrá proteger su reputación. -Alguien proporciona a los Cazadores información correcta que responsabiliza a Prescott de lo que ocurre. -Los Cazadores llaman a otros compañeros para que les ayuden en la investigación o extienden la noticia de lo que ocurre al resto del mundo.

LOS CUERVOS

La mayoría de los sucesos provocados por Prescott Walker estarán relacionados con los cuervos. Son las herramientas más numerosas y amenazadoras a su disposición. Los cuervos no son criaturas especialmente duras, así que los Cazadores no deberían tener problemas para enfrentarse a uno de ellos. El problema es que hay cientos de cuervos en la zona y sólo un grupo de Cazadores. -El primer evento simplemente consistirá

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en que los cuervos lleguen en gran número y observen a los Cazadores. No atacarán ni harán nada amenazador, simplemente los mirarán. Si los Cazadores intentan asustarlos, los cuervos se irán pero volverán a los pocos minutos. Cuando los Cazadores dejen el lugar donde estén hablando, los cuervos se irán también. Posteriormente es posible que los cuervos los sigan pero sin atacar. Cuando entren en un edificio, se quedarán fuera. -Cuando simplemente seguir a los Cazadores resulte inefectivo, Prescott Walker tomará medidas algo más drásticas. De repente, uno o dos cuervos se arrojarán contra los personajes, quizás rozándoles o quitándoles los sombreros o gorras, pero sin causar mayores daños. -Cuando quede claro que los investigadores no se asustan con tanta facilidad, Prescott hará que los cuervos comiencen ataques físicos. Un grupo de dos o tres cuervos atacará a un personaje desprevenido e intentará causarle daño. Cuando los Cazadores sean conscientes de la amenaza pueden intentar evitar los ataques. Se asume que tras los primeros ataques los personajes estarán atentos a la presencia de los cuervos. -A medida que los Cazadores se acerquen a descubrir que Prescott es el culpable, recurrirá a todo su poder. En lugar de un puñado de pájaros, enviará docenas o cientos de cuervos a la vez. Los cuervos esperarán a que los personajes estén al aire libre y se abalanzarán sobre ellos. A menos que los Cazadores (y en estos momentos deberían tener buenos motivos) tome precauciones y vigile antes de salir al exterior de repente una gran bandada de cuervos descenderá sobre ellos. Tira la reserva de daño presentada una vez por turno (dificultad 6), y permite al personaje tratar de esquivar o absorber el resultado. El daño resultante es letal, y la bandada ataca una vez por turno. Si un personaje esquiva, puede moverse normalmente duran-

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS Puede incluso concentrar su presencia, haciendo que aparezcan por la mañana en la habitación de un personaje.

RIO DE ALIMANAS I

te el resto del turno. En caso contrario, sus atacantes lo ralentizan a la mitad de su movimiento normal. Si el personaje recibe un daño de más de tres niveles de salud (después de la tirada de absorción), o si el jugador pifia, el personaje es derribado y cubierto por los animales. De esta manera solo puede moverse 1 o 2 metros por turno, y la dificultad de la tirada para causar daño del enjambre se reduce a 5. Los esfuerzos para ponerse en pie y seguir mo­ viéndose habitualmente tienen un +1 o +2 a la dificultad. Los niveles de salud presentados reflejan cuánto daño pue­de recibir la bandada hasta dispersarse. Pistolas, rifles y armas pequeñas cuerpo a cuer­ po (cuchillas, navajas, puños americanos, garras, botellas, a mano limpia) causan un único nivel de daño por ataque, sin importar cuantos éxitos se consigan en la tirada (el golpe se aplica a una sola criatura). Escopetas, armas automáticas, y armas cuerpo a cuerpo grandes (espadas, sierras eléctricas, palos, tablas), hacen daño normal (cada éxito conseguido en la tirada elimina un nivel de salud del enjambre), así como las armas que causen daño de área (cócteles Molotov, explo­siones, etc.). La bandada no absorbe daño, pero puede atacar a todos los personajes a la vez, y tras un día se reformará con la llegada de otros cuervos. El Narrador decide si Prescott Walker se conforma con dejar inconscientes a los personajes o si son atacados hasta la muerte.

Prescott Walker también es capaz de controlar serpientes, arañas, gusanos y criaturas minúsculas, que pueden aparecer en cualquier lugar, incluso donde los Cazadores se sientan seguros. Estas alimañas pueden causar daño alérgico a los personajes susceptibles, o pueden intentar asfixiarlo introduciéndose en su boca y fosas nasales mientras duerme. Prescott también puede utilizar las alimañas para enviar mensajes sencillos como “IROS”, “FUERA DE LOS BOSQUES.” Daño Animal (Insectos) 2 Niveles de salud 7 Iniciativa 3

Daño 4 Niveles de salud 9 Iniciativa 5

PLAGA DE RANAS

Prescott Walker no se limita a controlar cuervos, sino a todo tipo de pequeñas criaturas que habitan en los bosques locales. En algún momento cuando los Cazadores comiencen a atar cabos, utilizará una plaga de ranas para intentar asustarlos. Su propósito es hacer que parezca un acto divino y que los personajes harían mejor en dejar de interferir. En la siguiente ocasión que los personajes dejen un edificio encontrarán ranas por todas partes. Sin embargo los animales son bastante inofensivos, y no causarán más daño que la intimidación resultante. 63

BITACORA DE CAZA NO1

I

ACTO TRES: EL SENOR DE LAS BESTIAS El tercer acto de Festín de Cuervos consiste en el enfrentamiento final entre los Cazadores y Prescott Walker. Para un grupo bien preparado, Prescott posiblemente será un enfrentamiento mediocre, pero su poder le permitirá darles más de una sorpresa. Es posible que los investigadores lleguen al final del rastro y descubran que Prescott es el responsable de los problemas, pero no estén seguros de cómo actuar. En cualquier caso se sentirá descubierto y amenazado y se sentirá impulsado a enfrentarse con los personajes directamente, a discreción del Narrador. Puede simplemente desafiarlos, enviándoles mensajes a través de sus criaturas, o puede tenderles una emboscada, utilizando los miedos de los Cazadores contra ellos. Una visita a los bosques puede ser una experiencia inquietante con los cuervos observando a los personajes, pero dejando una senda clara para que sigan avanzando. Una vez se encuentren con Prescott, podrán intentar hablar con él, pero a juzgar por su aspecto sucio y descuidado y su mirada distraída no parece estar en sus cabales. La mayor parte del tiempo se dedicará a insultar y amenazar al grupo, diciendo a los Cazadores que si no dejan el bosque, el pueblo y las montañas hará que la naturaleza los aplaste. Comenzará a lanzar un discurso incoherente sobre la pureza del bosque y la corrupción de la humanidad. No será hasta que los personajes actúen contra él que recurrirá a la violencia. Cuando el combate tenga lugar, Prescott utilizará su poder. Bajo la segunda visión se muestra rodeado de un halo purpúreo y los Cazadores que hayan tenido experiencias previas o se hayan documentado en Hunter-net podrían identificarlo como un brujo. Utilizando a los cuervos procurará mantenerse apartado de los personajes hasta que él o ellos caigan. Aunque sea el villano de esta Crónica, el hecho es que Prescott Walker es una figura trágica. Toda su familia pereció en un accidente de tráfico y se vio obligado a asumir una posición de lideraz64

go para la que no estaba preparado, y se volvió loco cuando durante sus paseos por el bosque su poder latente despertó y se convirtió en un brujo. Escuchando voces dentro de su mente terminó volviéndose loco, actuando de forma errática y creyéndose una especie de protector del bosque. Por otra parte, el uso continuado de sus habilidades se descontroló y volvió contra él, haciéndole sentir dolor cada vez que alguien dañaba el bosque. En cualquier caso, su destino está en manos de los Cazadores. Si consigue sobrevivir, se internará en las montañas, convirtiéndose en una especie de ermitaño solitario. Es posible que termine atrayendo la atención de otros brujos, que de alguna forma consigan estabilizarlo y ayudarle. Si de alguna forma consiguen someterlo, los personajes deben buscar una forma de controlar sus poderes o continuarán llamando animales en su ayuda, y posiblemente también otros brujos que puedan ayudarle. Si cae en manos de las autoridades, será internado en un psiquiátrico donde recibirá la visita de unos “hombres de negro” que lo harán desaparecer. Puede que reaparezca, completamente cambiado y estabilizado, y con nuevos propósitos en mente, quizás acabar con los personajes que saben demasiado… En cualquier caso, una vez que Prescott sea eliminado o controlado, los cuervos y alimañas se dispersarán y reanudarán su comportamiento natural. Puede que los vecinos de Bethlehem se sientan agradecidos a los personajes por su ayuda y tal vez puedan proporcionarles ayuda, contactos o incluso ganchos para futuras historias en otros lugares.

Prescott Walker, brujo

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 2 Habilidades: Academicismo 4, Alerta 3, Consciencia 4, Finanzas 2, Expresión 4, Ocultismo 2, Ciencia 2 Poderes: Espaciotiempo 2, Secretos del Cuerpo 3, Secretos de la Mente 2

...Y AHORA QUE?

Has oído las voces. Sabes que están ahí, una amenaza para la humanidad que sólo unos pocos pueden ver. Ahora ha llegado el momento de tomar las armas. Desde los rincones de la Costa Este de los Estados Unidos a las profundidades de la tundra siberiana el mal no debe perseverar. Es el momento de que respondas a la llamada y tomes las armas.

BITACORAS DE CAZA N01 INCLUYE:

- Cuatro aventuras independientes para jugar con el manual básico de Cazador: la Venganza. -Desafíos y adversarios diversos: fantasmas, vampiros, infernales y otros. -Escenarios de todo el mundo para introducir en una Crónica en marcha o iniciar tus propias historias.