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Spanish Pages [180] Year 2012
B osquejo
de una metafísica del videojuego
J oaquín A ntonio S iabra F raile
Bosquejo de una metafísica del videojuego
Círculo rojo – Investigación www.editorialcirculorojo.com
Primera edición: septiembre 2012 © Derechos de edición reservados. Editorial Círculo Rojo. www.editorialcirculorojo.com [email protected] Colección Investigación © Joaquín Antonio Siabra Fraile Edición: Editorial Círculo Rojo. Maquetación: Juan Muñoz Céspedes. Fotografía de cubierta:© - Fotolia.es Cubiertas y diseño de portada: © Luis Muñoz García. Impresión: PUBLIDISA. ISBN eBook: 978-84-9030-370-2 DEPÓSITO LEGAL: AL 638-2012 Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño de cubierta, puede ser reproducida, almacenada o transmitida en manera alguna y por ningún medio, ya sea electrónico, químico, mecánico, óptico, de grabación, en Internet o de fotocopia, sin permiso previo del editor o del autor. Todos los derechos reservados. Editorial Círculo Rojo no tiene por qué estar de acuerdo con las opiniones del autor o con el texto de la publicación, recordando siempre que la obra que tiene en sus manos puede ser una novela de ficción o un ensayo en el que el autor haga valoraciones personales y subjetivas. IMPRESO EN ESPAÑA – UNIÓN EUROPEA
Para Anabel, mi Bedingung der Möglichkeit
Í ndice Preludio (Rondo Burlesque): Pac-Man y la pulsión libidinal irresoluble..................................................... 15 Nota preliminar........................................................................ 21 I: Estética: de la tragedia griega al videojuego 1. Arte y Distancia.................................................................... 1.1. Triúnica choreia. Expresión y evento. El participante. Katharsis y magia............................... 1.2. Las artes constructivas. Construcción y artefacto. El espectador. Apaté y theoría..................................... 1.3. Arte como distancia. Mímesis y conocimiento............ 2. Tipos de mímesis.................................................................. 2.1. Mímesis platónica: Idea como condición artística y forma como copia de la Idea..................................... 2.2. Mímesis aristotélica: Proceso o physis como condición artística y narratividad de las acciones humanas................................................... 3. La tragedia griega................................................................ 3.1. Función del coro........................................................... 3.2. Apaté, aletheia y katharsis. La pseudophysis............... 3.3. Mímesis en Antígona. Las physis antagónicas............. 4. El drama medieval. La alegoría como mímesis del mundo ideal..................................................... 5. El drama romántico.............................................................. 5.1. El símbolo. Fausto, Werther, Meister............................ 5.2. Wagner y la “obra de arte total” (Gesamtkunstwerk). Triple función de la música wagneriana (narrativa-psicagógica, expresiva, mítica)..........................
29 29 31 34 36 36 38 41 41 42 44 45 48 48 50
5.3 Lo sublime. El Ocaso de los Dioses.............................. 6. El cine. Función mimética del montaje................................ 7. Retorno a la participación: el videojuego............................ 7.1. El modelo como síntesis platónico-aristotélica. Del arte al juego........................................................... 7.2. Juego como microcosmos............................................ 7.3. La narratividad como psicagógica. Microcosmos como artefacto mimético.............................................. 7.4. Soporte virtual de la obra. Del (video)juego al arte..... 7.4.1 Modelo sobre mímesis........................................... 7.4.2 Mímesis sobre modelo........................................... 7.4.3 Modelos que mimetizan otros modelos.................. 7.5. De la identificación a la inmersión. Rol y decisión. La segunda persona...................................................... 8. Recapitulación.89
52 55 59 59 62 63 68 69 80 85 87
II. Lógica: géneros y mundaneidad virtual 1. El videojuego como apertura de la obra de arte tradicional.. 91 1.1. Identificación vs. Inmersión......................................... 91 1.2. Arte frente a Realidad Virtual. El Arte Virtual.............. 92 1.3. El problema del lenguaje en un arte virtual.................. 93 2. El problema de la constitución del espacio en los videojuegos. 95 3. Del lenguaje como mundo al mundo como lenguaje.......... 97 3.1. Lenguaje de cosas: Wittgenstein y la forma lógica...... 97 3.2. Lenguaje de acciones: Wittgenstein y los juegos de lenguaje................................................................. 106 4. El estatuto ontológico del objeto virtual............................ 112 4.1 Inteligibilidad, acción, expectativa y cumplimiento.... 112 4.2. El estatuto ontológico del objeto virtual..................... 114 4.3. Mundaneidad virtual................................................... 115
5. La inteligibilidad del espacio en los videojuego: la construcción del espacio en Legend of Zelda.................... 5.3. Objetos....................................................................... 5.4. Personajes................................................................... 5.5. Items........................................................................... 5.6. Tres grados de constitución del espacio virtual: pantalla, nivel, mundo................................................ 6. Los Géneros de videojuegos como Géneros de Mundos posibles........................................................... 6.1. Tecnología. Generaciones y géneros........................... 6.2. Los géneros y sus Mundos......................................... 6.3 Un ejemplo de análisis: Plataformas............................ 6.4 Otros géneros...............................................................
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III. Política: el videojuego como gesto alienado 1. Bosquejo de una tipología del gesto................................... 147 1.1. El gesto en sí mismo. Expresión...................................... 148 1.2. El gesto para otra cosa (a). Construcción.................... 148 1.3. El gesto para otra cosa (b). Actuación........................ 149 1.4. El gesto para otra cosa (c). Formación...................... 150 1.5. El gesto desde fuera. Formalización........................... 152 1.6. El gesto virtual. Constitución...................................... 157 2. Políticas del videojuego..................................................... 160 2.1. Los mercanismos del dominio del cuerpo.................. 161 2.2. La constitución del espacio en los videojuegos como mecanismo biopolítico..................................... 165 2.3. El mundo virtual como alienación y como liberación. 166 Bibliografía............................................................................ 172 Videojuegos........................................................................... 175
A gradecimientos
Que consten los nombres de José Gaspar Birlanga, Mariano Colubi, Jorge Pérez de Tudela, Ignacio Vento e Iván de los Ríos. A todos ellos debe este libro, de diversos modos, lo bueno que el lector encuentre. A mí también. De lo malo sólo hay que culpar a Shostakovich, a la eterna crisis y a la nostalgia del mar. Brahmsianitas vobiscum!
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P reludio (R ondo B urlesque ): P ac -M an
y
la pulsión libidinal irresoluble
Antes que nada, la Boca. Una boca que come y come y no puede sino comer. Porque Pac-man es la pura boca, sin ojos, sin nariz, sin orejas, sin brazos ni piernas. No ve, no huele, no escucha: sólo es boca, sólo es la pura voracidad. Y si se mueve, lo hace únicamente en virtud de ese afán que le arrastra, de ese Hambre del que es abstracción con forma de sprite animado. Pac-man es el deseo reducido a sí mismo: el ansia de tragar. ¿Y qué come, este Pac-man? Come pastillitas blancas. Pastillitas todas iguales unas a otras, que no le sacian ni pueden hacerlo. Como Pac-man es pura boca, como su esencia es el tragar, la pastillita no podría saciarle sin acabar con él. Así que la pastillita tiene que ser eso, pastillita, desproporcionadamente pequeña respecto al tamaño de Pac-man, pastillita por definición insuficiente y mera excusa para el Hambre de Pac-man, porque el Hambre, al fin y al cabo, tiene que serlo de algo. La pastillita es el minimum del deseo: lo suficiente para que el Hambre tenga objeto, pero no tanto que logre ser saciado. Esto es: la cantidad
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justa para que, continuamente excitado, perdure. Cada pastillita conduce inevitablemente a la siguiente. El acto de tragar de Pacman sólo encuentra consuelo en su propia repetición. Pac-man es el deseo reducido a sí mismo, pues, que sólo puede sostenerse como compulsión indiferente a su objeto. Ansia de tragar, decíamos, pero ansia del acto de tragar, no de aquello que se traga. Esta Hambre de Pac-man, este Hambre que es Pac-man es el impulso siempre hacia adelante: sólo la pared detiene momentáneamente su marcha. Porque, ¿dónde se encuentra Pac-man? En un laberinto, simétrico respecto a la vertical, completamente cerrado sobre sí mismo. Las dos aberturas de los laterales, a izquierda y derecha, que parecen una vía de escape, no hacen en realidad sino dirigir la una a la otra: si Pac-man sale por la derecha vuelve al laberinto por la abertura de la izquierda, y viceversa. Y es que el laberinto remite en todo momento a sí mismo. Pac-man está condenado a circular por él sin descanso. Pac-man está encerrado. Pac-man no puede escapar. Pobrecito Pac-man. ¿Qué le queda a esta bocaza insaciable? Comer, comer, comer. Repetir hasta la extenuación el acto de tragar, en un escenario vuelto hacia dentro, curvado hacia sí mismo, donde no existe la posibilidad de salida, de un afuera, de algo otro. Pac-man es el deseo reducido a sí mismo, condenado a la repetición compulsiva para sostenerse y atrapado en el espacio de la interioridad. Ansia del acto de tragar, en suma, que se efectúa en el ámbito del puro yo. En este espacio recluido sólo hay un lugar inaccesible, en su mismo centro, para Pac-man: la guarida de unos fantasmas que le persiguen con el mismo afán con que él necesita tragar pastillitas. Pero cosa natural es en un fantasma perseguir: pues si el fantasma es algo en el imaginario colectivo, es una culpa que exige reparación. La cuestión es más bien: ¿por qué unos fantasmas, y no más bien monstruos peludos? ¿Cual es, aquí, la 16
culpa que exige ser reparada? Pac-man quiere saciar su Hambre tragando lo que encuentra a su paso en un espacio ajeno a todo lo que no sea él mismo: el Hambre de Pac-man quiere ser autosuficiente, resolverse en sí mismo y consigo mismo. Quiere ser el deseo que se autosatisface, necesidad que encuentre en sí su propio cumplimiento. El Hambre de Pac-man es la primera hybris del mundo cibernético: si Esquilo levantara la cabeza. Pero como si de las Euménides se tratasen, los fantasmas buscan el castigo de esta tremebunda arrogancia. Si Pac-man es ante todo Bocaza, los fantasmas están caracterizados por sus Ojazos: ojos que buscan a Pac-man entre las paredes del laberinto y ojos que huyen cuando son devorados por él. ¿Pac-man quiere realizar el Puro Deseo que se Autosatisface? Sea. Pero ello (y sólo consiguiendo un simulacro de tal deseo) a costa de negar al Otro, cuya manifestación primera es la mirada. El Otro, negado, reprimido, retorna como fantasma con Ojos, como fantasma de esa mirada, como simulacro siniestro del Otro negado. Una pura lección, vean ustedes, de psicoanálisis freudiano recreativo. Pero qué listos son estos japoneses. Pac-man, pura boca insaciable, pura mandíbula batiente sin ojos, sin nariz, sin orejas, sin brazos ni piernas, huye de la mirada. Debe cumplir el objetivo de tragar todas las pastillitas del laberinto sin ser atrapado por los Ojos-fantasma. Sin fantasmas, la tarea se revelaría a sí misma como absurda: qué idiotez ésta de comer puntos en un laberinto vacío. Waka waka. Con fantasmas, el sinsentido de la voracidad sin objeto queda enmascarada en la necesidad de la huida: el Hambre no se discute ante la urgencia de la caza. Porque es esta urgencia la que simula un sentido al conjunto: trago porque huyo, pero huyo porque trago. Quién se para a pensar en el sentido cuando suenan sirenas de policía. Así que Pac-man es el deseo reducido a sí mismo, condenado a la repetición compulsiva para sostenerse, atrapado en el espacio de la interioridad y perseguido por los espectros del Otro, que son en realidad los de su propia mirada. 17
Porque qué deseo no es en realidad deseo autista, qué deseo no busca, no persigue y es perseguido por sus propios fantasmas. El deseo quiere su objeto, y el objeto de deseo, por ser objeto, lo es en tanto que cosa. Y la cosa se pliega al deseo del sujeto: y lo satisface. Pero ah de aquel cuyo objeto de deseo sea un sujeto, esto es, sea el Otro, sea, en suma, la Mirada. Entonces no hay objeto de deseo, no puede encontrar el deseo sino el punto de fuga que es el Otro, irreductible a cosa, irreductible, vayamos de una vez a ello, sólo a cuerpo. Quiere el deseo atrapar una cosa para su satisfacción y se encuentra de bruces con lo inaprensible de la mirada, con el abismo del Otro, o dicho de forma molona, con una grieta nouménica entre la cosidad de las cosas. ¿Qué le ocurre al deseo? Que ya no es él el que manda, que ya no puede ser activo, que ya no puede ser... deseo. Se le escurre su objeto entre los dedos y ya no puede tragar, consumir, incorporar en sí, efectuar el acto voraz. Ahora desea ser tragado, consumido, incorporado en la mirada del Otro él mismo. Es el deseo vuelto de revés como un calcetín, es el deseo deseando ser deseado, esto es, el deseo activo en tanto que quiere ser objeto del deseo del Otro, de su Mirada. No quiere ya: quiere ser querido. El deseo es entonces pasión. Y nada más ajeno a Pac-man que la pasión. Porque Pac-man, pura bocaza sin ojos, es buscado por cuatro pares de ojos, y la mirada del fantasma no es la trascendencia del Otro: en el ámbito del laberinto todo está cerrado sobre sí mismo. La mirada del fantasma es el simulacro del Otro, recreada desde la interioridad, y su radical falsedad se manifiesta en su agresividad: persigue. Adviértase que los fantasmas respetan las reglas del juego tanto como el propio Pac-man: no atraviesan las paredes del laberinto, lo que podrían hacer con ectoplasmática autosuficiencia. Por el contrario, le siguen el juego, porque en realidad, ellos son el mismo Pac-man. Son el simulacro de la mirada que le falta, de los ojos que no tiene, de lo otro que le está radicalmente vedado. Nada más ajeno, por tanto, decimos, 18
a Pac-man, que el eros, que la pasión regulada por la Mirada del Otro, que la pasión necesariamente ascendente: pues como el deseo quiere ser él mismo objeto de deseo, aspira a ser objeto de mirada, esto es, busca ser ad-mirado. Y en virtud de la admiración que busca en el deseo del Otro, obra para hacerse digno de él, y cuando sale fuera de sí mismo, el deseo lo hace ascendiendo. Viva Platón. Pero en el mundo pesadillesco de Pac-man qué narices de trascendencia, de ascensión, de salida queda: ya no por los laterales, pero tampoco hacia arriba. Porque en rigor, en el laberinto no hay un arriba ni un abajo. El laberinto es plano como un mapamundi, con su norte, su oeste, su este y su sur, pero sin arriba ni abajo, sin altura ni profundidad. El laberinto es visto por el jugador siempre desde ese arriba, desde ese lugar de trascendencia que para Pac-man, simplemente, no existe ni como concepto. Pac-man, por tanto, no es que no pueda ascender, a la manera de Icaro, fuera del laberinto: es que ni siquiera puede intentar saltar por encima de los muros para atajar la carrera. Todo, para Pac-man, es callejón sin salida. Pero callejón circular. Pac-man, deseo reducido a sí mismo, condenado a la repetición compulsiva para sostenerse, atrapado en el espacio de la interioridad, perseguido por los espectros de la Mirada y sin posibilidad de redención en la trascendencia del Otro, vive en un infierno que ríete tú del Cocito dantesco. Sólo en cierto momento le es dado a Pac-man hacer frente a los simulacros. Hay unas pastillitas que parecen pastillotas. Una para cada fantasma, una para cada esquina del laberinto. La escasez de estas pastillotas le dan valor superior con respecto a las restantes pastillitas: economicemos, pues. Y puesto que tienen valor, tragarlas hace sentir a Pac-man distinto, mejor, poderoso: a Pac-man le sobreviene el subidón. Se cree saciado, y los fantasmas, entonces, cierran los ojos y doblan la boca: ahora pueden ser ellos los tragados, ahora no son peligrosos. Deseo saciado es desprecio del deseo: no era para tanto. Pero resulta 19
que la pastillota no es sino una pastillita, sólo un poco más gorda, y sacia sólo un poco más que las otras. El Hambre retorna de inmediato, y Pac-man no puede hacer frente a los simulacros, porque el valor de la pastillota era simulacro de valor, porque él mismo sigue siendo simulacro. A lo más, gana un poco de tiempo para... tragar más pastillitas. Come una y cuenta veinte, porque tanto da ocho que ochenta: todo se reduce, al final, a puntuación. Waka waka waka. Qué triste destino, el de Pac-man. De modo que podríamos ver en este bichajo amarillo, en esta bocaza batiente, la metáfora jugable, en versión arcade, del infierno del deseo liberado a sí mismo. El comecocos es la comedura de coco del Deseo, realizada virtualmente, como una especie de teatro terapéutico, a moneda la sesión. Como lo específico del hecho virtual es la realización no de la cosa, sino de las reglas que rigen la cosa, Pac-man nos depara la experiencia del deseo depredador. No sólo habla del vacío de deseo, sino que lo efectúa como sólo puede hacerlo el Gran Harte: cuando Pacman, cuando el jugador a través de Pac-man logra tragar todas las pastillitas, cuando ha logrado dar cumplimiento a su Hambre, todo... vuelve a comenzar. El tedio que sobreviene al jugador tras la tercera pantalla es el propio tedio del deseo narcisista tras la tercera consumación, es el propio cansancio del deseo narcisista que exige del mundo su propia satisfacción, que no encuentra por tanto en el mundo sino a sí mismo, que queda ciego para todo aquello que no sea él mismo y se ve condenado al mero acto de tragar. Pero cómo son estos japoneses.
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N ota
preliminar
“Como lo específico del hecho virtual es la realización no de la cosa, sino de las reglas que rigen la cosa, Pac-man nos depara la experiencia del deseo depredador”. Así pues, nos plantearemos la siguiente pregunta: ¿Cómo es posible dicha experiencia? ¿Cómo se realizan esas reglas bajo la forma de una unidad integral de sentido, es decir, bajo la manera de un mundo? O reformulada de manera más austera: ¿En qué consiste, propiamente, un mundo virtual? Enseguida reparamos en que lo virtual, como el ser, se dice de muchas maneras. Así, se dice de la manera de la realidad aumentada, que asume una realidad real como base y otra realidad sintetizada que se superpone a la primera (de modo que lo que se aumenta, más que la realidad, son sus significados). Pero lo virtual se dice también de la manera del escritorio, que transforma un dispositivo electrónico en un conjunto cerrado de objetos simbólicos y de relaciones entre ellos (haciendo del dispositivo una herramienta-mundo). Y además de la manera del navegador, que amplía el mecanismo de la cita hasta hacer
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del propio texto (entendido ya como una pluralidad multimedia) una red de significados, como un mundo intertextual. También, evidentemente, el videojuego. Todos ellos realizan, de un modo u otro, aquello que (tal es una de nuestras tesis) caracteriza lo virtual: la interfaz. De entre todas las maneras de virtualizar mundos, elegimos aquí la que de manera más clara permita acceder a las estructuras de lo virtual. Si bien el videojuego no es la única manera de construir realidad virtual, y puede que ni la mejor, es el objetomundo o mundo manufacturado más elaborado hasta el momento (dejando de lado los telediarios o los parques temáticos), por lo que nos ofrece la vía de acceso más cómoda para determinar posibles estructuras de la virtualidad. De entre los videojuegos, nos restringiremos además al individual (o solipsista), en tanto que el videojuego en red (o interpersonal) requiere de un análisis aparte, con consecuencias distintas sobre todo en lo relativo al tiempo, que haría de este bosquejo un tratado. Y el lector tiene tantas cosas que hacer. Este acceso a la virtualidad arranca con el videojuego en tanto artefacto artístico. En la Parte I el criterio no es tanto la experiencia estética (ya se entienda a la manera tradicional o como una forma particular, la lúdica) como las condiciones de constitución del objeto (objeto en este caso peculiar, puesto que es a la vez un mundo) que hace posible dicha experiencia. Es decir, el enfoque adoptado es el de un acceso al videojuego desde la teoría del arte pero tomando el conjunto de producciones del cuerpo como hilo conductor. Se trata de elaborar un descripción no histórica, sino genético-trascendental (es decir, fenomenológica á la Hegel) de las realizaciones corporales, que nos permita, desde la danza y la arquitectura como tipos ideales opuestos, llegar a una idea de obra abierta en sus principios constitutivos (y no, como en Eco, en el solo ámbito de la interpretación): el paso de la representación del espacio (en un espacio siempre previo) a la propia construcción del espacio de representación. 22
Llegados a este punto, podremos tomar en consideración dicho aspecto constitutivo, esto es, cómo se constituye tal mundo y qué estatuto puede tener un objeto (y el correspondiente sujeto) en dicho mundo, lo que nos permitirá caracterizar los géneros de videojuegos como géneros de mundos posibles a partir de una noción de ontología virtual pragmática de ser como inter-esse o interrelación, que entiende el espacio como red estructural de significados y que descubre la imposibilidad de un evento verdadero (es decir, de la constitución de tiempo como tal, distinta en el caso de los videojuegos intersubjetivos) cuando tal inter-esse se revela como reducido a un in-esse o inherencia. De esto se ocupa la Parte II. Por último, en la Parte III podremos identificar los mecanismos de poder (en el sentido biopolítico) que el videojuego incorpora en tanto mundo virtual que predetermina un horizonte de posibilidades, además de permitirnos interpretar el videojuego como imaginación mecanizada. No dejamos de señalar, por último, que este bosquejo lo es en el detalle, pero no en el movimiento; pues bosquejidad no es sinónimo de arbitrariedad o pereza, sino de esquema. En suma, esta obra no quiere ser rapsodia, sino forma sonata.
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I: E stética :
de la tragedia griega
al videojuego
P
arece como si cualquier reflexión sobre el carácter artístico, en tanto artefacto, del videojuego que fuese más allá de la enmienda a la totalidad propia del posmodernismo hubiese de tener en cuenta los conceptos de experiencia estética, valor estético y arte. Si los entendemos como articulados en una peculiar relación (valor estético) entre sujeto (experiencia estética) y objeto (obra de arte), tendríamos que determinar, primero, en qué sentido el valor estético se experimenta en el sujeto, ya sea como algo propio del sujeto para lo cual la obra de arte es pretexto, como algo propio del objeto que descubre el sujeto, o como mediación entre sujeto y obra de arte; segundo, si hay una experiencia que pueda catalogarse como propiamente estética o si cada ámbito de lo estético determina una experiencia estética distinta, entre las cuales destacase lo lúdico; tercero, si, correlativamente, hay algo común a las obras de arte o si cada conjunto de obras de arte establece distintas maneras de ser arte, de modo que el videojuego, también él, pudiese ser arte. Nuestro camino, sin embargo, es otro: el de la distancia. En efecto, la invariante que encontramos en estas delimitaciones 25
es la distancia insalvable entre el sujeto de la experiencia estética y la obra de arte, paralela a la existente entre en sujeto cognoscente y el objeto de conocimiento. Es en esta distancia en donde se hacía posible tradicionalmente la belleza, por un lado, y la verdad, por otro, y era precisamente esta afinidad entre una y otra lo que explicaba tanto el momento estético de toda verdad cuando es comprendida por el sujeto (y es deslumbrado por ella), como el momento de verdad que despliega cualquier obra de arte bella (por la que se acepta su necesidad interna)1. La consistencia del arte es la del mundo conocido, y en ese sentido también el arte es subsidiario de la ciencia: la obra de arte deberá ser otra cosa que pudiera ser una cosa del mundo. Es decir, la mímesis se erige en principio trascendental del arte, en un triple sentido. Mímesis como imitación del mundo tenido como tal, de lo que se entiende en cada época por lo real: imitación en tanto que resultado. Pero también mímesis como imitación del mundo posible, que, invariablemente, es un mundo mejor o, de otro modo, siempre es cuestionamiento del mundo real: imitación en tanto que proceso. Finalmente, mímesis de sí misma, en cuanto el arte se autonomiza y se convierte, a su vez, en parte de lo real: así los géneros literarios, las formas musicales, los estilos arquitectónicos. Pero nuestra pregunta no es “¿El videojuego es arte?”, puesto que, al haber adoptado el punto de vista del artefacto (arte como tekné), la respuesta sólo puede ser sí. Tampoco “¿Qué hace estético a un videojuego?”, porque estético ya asume el ámbito de Es el modo en que se efectúa esa distancia lo que las diferencia: la verdad como signo de apropiación por parte del sujeto de lo que no es él mismo, la belleza como expresión de aquello que se resiste a todo dominio. O a la antigua manera germánica: si la verdad supone el no-yo convertido en sujeto para poder ser reconocido por éste, la belleza es el sujeto convertido en no-yo para poder ser reintegrado en el no-yo, en lo puramente Otro. Pero como ese no-yo, la naturaleza, lo Objetivo, está penetrado como tal por el sujeto, la labor del arte sólo pude ser reactiva: lo que le queda es crear a partir de lo que hay algo que podría ser, pero con los caracteres de lo que efectivamente es. De lo contrario, sería sólo la arbitrariedad. 1
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la representación, y cualquier indagación en tal sentido acabará concluyendo que el videojuego es estético en tanto se parezca al modo de ser de un cuadro, un edificio, una película o una música, es decir, en tanto no sea propiamente videojuego. Por el contrario, nuestra pregunta es más bien “¿Qué hace a cierto artefacto un videojuego?”. Es decir, si nuestro punto de partida es la estética es porque nos permite un acceso privilegiado a las estructuras del videojuego, no porque tengamos que defender ante nadie el puesto del videojuego en una determinada jerarquía valorativa. En esta primera parte nos vamos a centrar, pues, en las formas miméticas desde las artes expresivas de Grecia hasta las experiencias estéticas posibilitadas por el videojuego desde el punto de vista de la distancia entre el sujeto y la obra. Primero trataremos de la triúnica choreia como expresividad en la que está ausente la distancia del sujeto estético consigo mismo, y cómo se consigue y se resuelve a la vez esa distancia mediante el arte, relacionándolo con los momentos teóricos de theoría y espectador. Después contrastaremos los dos tipos de mímesis propuestos por Platón y Aristóteles, y señalaremos cómo dependen de sus respectivas teorías metafísicas, buscando en la tragedia griega el comportamiento mimético aristotélico. A continuación veremos cómo en Dante la mímesis funciona como alegoría, pero a la vez prefigura el modelo, propio del videojuego. El drama wagneriano culminará la concepción mimética de la tragedia griega y la superará por la supremacía del elemento musical, y a su vez el cine adaptará el concepto de la obra de arte total wagneriana a la época de la reproductibilidad de la obra de arte, incorporando la libertad del narrador novelístico gracias al principio mimético del montaje. Por último, el videojuego se apropia del montaje cinematográfico y establece un nuevo paradigma mimético, el del modelo, a la vez que perfecciona el mecanismo de 27
identificación en el de inmersión. Todo ello nos permitirá alcanzar una serie de principios reguladores de la relación mimética del videojuego con la realidad, lo que a su vez nos abre el camino para investigar en la Parte II los principios constitutivos del videojuego como mundo virtual.
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1 A rte
y
D istancia
1.1. Triúnica choreia. Expresión y evento. El participante. Katharsis y magia. Se da en llamar triúnica choreia a una manifestación estética de carácter expresivo en la que se encuentran fusionadas danza, música y canto, vinculada con la religión, el culto y los misterios, como elemento propiciatorio del trance y de la comunicación con las divinidades. A través de la choreia el danzante acoge en sí a la divinidad o sale a su encuentro, en cualquier caso el trato con lo divino lo transforma durante un breve tiempo a él mismo en divino. En este sentido sobreviene la katharsis o purificación: toda mancha, todo sufrimiento, toda pesantez desaparecen ante la luz del dios. Si la choreia es expresiva, lo es de la divinidad antes que del danzante, en el sentido de que lo que los gestos del danzante expresan no son sus propios sentimientos o instintos, sino aquellos que provoca en él el dios. El ritmo es aquí el componente esencial: un pulso continuado en el que el danzante se pierde cuando asimila el propio ritmo del cuerpo al de la música mediante el salto y los gestos. El danzante es desde 29
ese momento parte del propio ritmo, y es conducido por él. La experiencia de este arrebato, de este ser llevado en vilo por el ritmo, es la experiencia del dios; en esta coacción, por la que se ve impulsado de un lado a otro, el danzante descubre la mano del dios que le empuja. Este es el momento psicagógico, que puede entenderse como el momento propiamente expresivo de la choreia: la propia acción del dios, en tanto que está ejerciéndose. No puede entenderse la choreia, entonces, sino como puro evento: el de la visita del dios. Pero el dios no admite testigos o espectadores, sino copartícipes. Aquí, como en el sexo, ver es participar. La danza desde fuera, parecerá ridícula, absurda o inhumana, porque su sentido reside en ella misma, en el interior de su ritmo, en el propio pertenecer al ritmo. En suma, el sujeto de la experiencia estética de la choreia es el participante. Y cualquier finalidad externa por la que se ocasionase la choreia (la falta de lluvia, la guerra con el pueblo vecino, la partida de caza) es externa a lo esencial de la experiencia del danzante, que es la del ser-llevado-por-el-dios, o la del dios en tanto que arrastra2. Es cierto que también en la choreia como magia simpática, como imitación de la presa que se quiere cazar, el momento de presencia eclipsa al momento instrumental: el danzante es ya ese animal y hay catharsis en tanto la presa imitada sea poderosa, temible o dotada con caracteres divinos. Sin embargo, la imitación de la presa deja de serlo cuando el danzante se enajena y es ya la presa. En aquellos que imitan a los cazadores también hay participación con el Héroe o el Dios Cazador: el danzante se encuentra poseído, pero la exultación que experimenta es más la del que abate a su presa que la del que tiene trato con el dios. La distancia imitativa se da como intención previa a la musiké, pero no como elemento suyo. Igual que en la choreia expresiva hay exultación, pero no como participación con el ritmo, sino lograda por el danzante: la experiencia exultante es la del poder, la de ser-capaz, la del dominio. Si el dios arrastra, en la choreia mágica es con intención. Tras la purificación de la danza permanece una huella: la experiencia deja en la memoria, como un poso, la experiencia instrumental, una cierta pericia aprendida. Podría hablarse de áscesis, en su acepción de ejercicio o adiestramiento, frente a la catarsis de la danza puramente expresiva: por aquí se está a un paso de la disciplina (ver Parte 3, 1.4). Pero la danza no sería imitativa de la caza sino externamente, porque la divinidad ha poseído al danzante y la destreza aprendida se recibe precisamente como don del dios. En suma, en la choreia mágica los participantes no tematizan el componente mágico como tal, es decir, no se separan completamente: sólo aprenden si el dios así lo quiere y por su mediación en la danza. 2
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De modo que en la choreia la relación existente entre el sujeto, poseído por el dios, y la obra, caracterizada como evento, es la de participación, entendida en términos de experiencia como inmersión en un ritmo coactivo o psicagógico. La distancia mimética es nula: el sujeto estético es parte de la obra. El conocimiento abierto por este tipo de gesto sólo puede ser el de la inspiración sobrevenida. Para poder llegar a un conocimiento contemplativo se requiere un gesto capaz de abrir un espacio entre el que mira y lo mirado. 1.2. Las artes constructivas. Construcción y artefacto. El espectador. Apaté y theoría. La arquitectura, en contraposición al evento de la choreia, es subsistente. El templo permanece en su sitio y perdura en el tiempo. Piedra sobre piedra, el templo es igual a sí mismo y responde a la mirada: el templo de Apolo, el de Atenea, el de Zeus. Pero la presencia del templo no es ya la del dios, sino la suya propia. Tiene la entidad de las cosas naturales, pero es obra de la acción humana: es artefacto. La choreia era acción haciéndose, gesto centrado en sí mismo, y de su resultado, si lo había fuera de sí misma, sólo quedaba traza en la memoria. El puro gesto ensimismado en y por el ritmo se desvanece según se produce en la choreia. Por el contrario, la arquitectura es acción plasmada sobre el mármol o la piedra caliza, acción volcada fuera de sí, y es la huella de esta acción sobre el material lo que la constituye como arquitectura. Podría decirse que la arquitectura es memoria actualizada. Quien contempla el templo contempla un resultado, como si un cierto tipo de danza hubiese logrado sostenerse a sí misma. Pero en la choreia el despliegue de gestos se bastaba a sí misma, mientras que en la arquitectura el despliegue de gestos no importa sino en tanto que se plasmen como huella. La sucesión de los gestos de la arquitectura es construcción, y a diferencia de los gestos de la choreia, son ajenos a la experiencia estética, 31
porque ésta sólo puede darse en la huella sobre la piedra. Este es el precio que tiene que pagar la acción que quiere perdurar: dejar de ser expresiva, convertirse (verterse) en huella, someterse a una finalidad externa: la de la construcción. Es decir, el evento, en arquitectura, se sitúa fuera de la propia obra3. Así, el ritmo del templo que para la estética es significativo no es el de los gestos de la construcción, sino el de las huellas de esas acciones. Pero lo que en el gesto de la choreia es ritmo, en la huella sobre la piedra, ajena al tiempo, es proporción, simetría, medida. Por eso, a diferencia de la distancia nula entre choreia y participante, la distancia entre el sujeto y el templo es máxima, y divergente en dos sentidos. Primero, el sujeto estético no interviene en el evento de la construcción del templo, porque el templo en tanto que obra ya no es evento. El ámbito de la experiencia del sujeto estético es el de la huella sobre la piedra, esto es, su proporción. Y como esta proporción se le presenta como dada, como hecha, per-fecta, no puede participar en ella, sino sólo contemplarla. Segundo, el sujeto constructor del templo no cuenta para la propia obra, puesto que es parte del evento, y se le relega a la posición del obrero o el artesano anónimo. Hay un divorcio casi completo entre el sujeto que hace y el que contempla, salvo en el caso excepcional del arquitecto, que mientras construye contempla, y que contempla para construir. Lo que se pierde en participación se gana en conocimiento. La posesión o el éxtasis en la choreia impedían cualquier conciencia de la experiencia estética: esta sobrevenía y raptaba. La identificación entre el evento y el sujeto de la choreia hacía imposible una experiencia estética que no fuese irracional. La arquitectura, al precio del desgarro entre el momento creador y el momento estético, consigue la distancia entre la construcción Parece no ser superfluo resaltar que la arquitectura no es ni puede ser expresiva respecto de la acción del cuerpo humano que la construye; nada se dice aquí en contra de los posibles valores expresivos en la experiencia del espectador. La carne expresa, porque le es inherente una interioridad; la piedra sólo soporta, porque toda ella es pura exterioridad, partes extra partes. 3
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y el sujeto estético, que en este ámbito sólo puede entenderse como espectador. Espectador no de las cualidades materiales en sí del templo, sino de las proporciones que hacen del templo una presencia. Se trata de la theoría, la pura contemplación o aprehensión de la armonía en tanto forma. La experiencia estética se racionaliza, en el sentido en que la proporción y la armonía es razón matemática, mutua disposición. Esta es la ilusión radical, la apaté de la obra arquitectónica: ocultar el momento de su origen, presentarse cerrada, redonda, repleta de sí misma, como si hubiese podido construirse en un instante, o como si hubiese permanecido desde siempre en pie. La huella de la acción no importa como acción, sino como huella, y sólo en tanto que desplegada en simetría. Como si la proporción quisiera sostenerse a sí misma sin tener en cuenta lo que la hace posible: la acción humana en el pasado, los materiales de los que está constituida. Así, la insolencia del templo griego que, a pesar de ser puro mármol, parece ya no ligero, sino carente de todo peso. De manera que el sujeto estético se reconoce y no se reconoce en la arquitectura: se reconoce porque sabe que la arquitectura es obra de acciones humanas, pero no se reconoce porque esa arquitectura se presenta como algo dado, a la manera de una segunda naturaleza que se baste a sí misma. El sujeto productor, negado en la propia obra, aparece en su genericidad como lo meramente humano, y la arquitectura aparece entonces ante el espectador como aquello que funda el espacio humano pero que todavía no es humano. Es un reconocimiento, por decirlo así, abstracto o indiferenciado. Si la arquitectura, según Hegel, no imita nada, es porque no toma como referente ninguna forma concreta de lo natural, sino a la propia naturaleza como mundo consistente. La arquitectura abre un espacio humano en medio de lo natural, constituyéndolo en mundo.
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1.3. Arte como distancia. Mímesis y conocimiento. La obra arquitectónica y la choreia son tipos límites. En la choreia, la experiencia no está mediada por el material y no consiste ni en la construcción de otra cosa ajena de sí ni en la contemplación de otra cosa ya construida. En la arquitectura, por el contrario, el sujeto estético es completamente externo al objeto de la experiencia, la experiencia lo es de algo externo, y ese algo sólo puede serlo en términos de obra construida por el ser humano. La choreia, para decirlo more hegeliano, es la indiferenciación abstracta entre sujeto, obra y experiencia estética. Mientras que en la arquitectura el sujeto y la obra son mutuamente excluyentes, lo que posibilita la experiencia estética en términos de contemplación y no de expresión, pero esta contraposición entre el sujeto y la obra en tanto que tales conlleva necesariamente la contraposición entre el sujeto estético y el sujeto constructor, puesto que la obra se distingue de las restantes cosas del mundo por ser, precisamente, construida mediante acciones humanas. Que la tekné de los griegos no distinguiese entre escultura, alfarería, pintura, zapatería o herrería, pero tampoco entre éstas y el pilotar una nave o conducir un ejército, señala como nota genérica de cualquier tekné el que sean obras humanas, como contrapuestas a las naturales. Pero como ya se ha indicado, lo humano lo es como apropiación y asimilación de lo natural. Puesto que se construye sobre la naturaleza, el mundo humano necesariamente tiene que obedecer el orden natural. Esa compatibilidad entre mundo humano y mundo natural se consigue mediante la mímesis, o imitación, si es que esa compatibilidad no es la mímesis misma. Y la subsidiariedad de este mundo humano con respecto al natural implica la tesis arcaica sobre la belleza: si acaso llega a haberla en las obras humanas, es en razón de la naturaleza que hay en ellas. Pero si el mundo de las obras humanas es mimético del natural, el conocimiento de las 34
obras puede ser un modo de conocimiento de la naturaleza. Así, en los pitagóricos. Si la naturaleza es número y proporción, la obra humana realizada con arreglo a la naturaleza será número y estará proporcionada. Por tanto, la obra será tan válida para conocer el número de la naturaleza como la naturaleza misma. El acto de conocimiento, de aprehensión de ese número es la experiencia de la belleza. Pero el conocimiento del número es contemplación del número, es theoría. Luego para que una cosa humana pueda ser aprehendida en su número o ser experimentada como bella debe ser contemplada. Y contemplación de una cosa significa abstención de su uso, puesto que en el uso la cosa como tal desaparece en favor de la finalidad que se le da. Si todas las cosas pueden ser bellas en tanto que contempladas en la armonía de sus partes, las que menos se dejen usar serán los que reciban una atención especial por el sujeto estético: esto es, las obras arquitectónicas, las pinturas y las esculturas4. La contemplación pitagórica implica en sí la posterior distinción sofística de las obras humanas en dos tipos: las estéticas y las instrumentales. La tekné, indiferenciada en un principio con respecto a sus fines (no se distingue cualitativamente entre el agrado que produce una cosa por sí misma y la fruición de su uso), comienza a manos de la contemplación su separación en arte y en técnica.
La música es un caso especial, puesto que es capaz de expresar, en vez de construir, el número: el de la propia alma. La componente psicagógica es interpretada en la música pura de manera distinta que en la choreia: la música, al acordar con la proporción del alma, la libera del cuerpo y la arrastra. Pero no hay contemplación del número, sino katharsis por contacto con él. La theoría de la música y su experiencia son divergentes. 4
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2 T ipos
de mímesis
2.1. Mímesis platónica: Idea como condición artística y forma como copia de la Idea. Este modo de abrir un espacio de inteligibilidad del gesto constructor puede encontrarse en Platón, al menos en el Platón entre la República y el Timeo. La Idea tiene un estatuto curioso, porque funda la existencia de las cosas que participan de ella, tanto como hace posible por rememoración el conocimiento de esas mismas cosas. Así que en este segundo sentido podríamos llamar a la Idea trascendental, en tanto que el alma, que lleva en sí la memoria de la Idea, puede reconocer en las cosas la participación de la Idea (es decir, es condición de posibilidad del conocimiento de las cosas); pero a la vez es también trascendente al estar radicalmente alejada de esas cosas que funda. La idea es trascendental en tanto que huella o recuerdo en el alma, y es trascendente en tanto que permanece en su mundo ideal. La participación será también una impresión de la Idea en las cosas, puesto que no puede entenderse como presencia de la propia Idea en las cosas si tiene que ser perfectísima. Así pues la Idea es huella tanto en el alma como en las cosas, y por eso el Demiurgo del 36
Timeo tiene el cometido de arquitecto o constructor del mundo. Según esto la participación y la rememoración serían lo mismo: huella en el sentido arquitectónico. El evento (la construcción de las almas y del mundo) no importa a las almas y al mundo en tanto que construidas. Lo que importa son las huellas que ha impreso el Demiurgo sobre lo existente. El arquitecto de un templo, decíamos, contemplaba el templo mientras ordenaba su construcción, y ese orden sucesivo de construcción no coincidía con el orden simultáneo que constituía la armonía del propio templo5. Sin embargo, el orden simultáneo, estático, ideal era la razón de ser del otro orden sucesivo, dinámico y real. Del mismo modo, el Demiurgo construye sucesivamente lo que simultáneamente es la Idea. Lo relevante aquí es la distancia infinita entre Idea y mundo. Si la Idea fuese inmanente al mundo, el Demiurgo no sería necesario porque el mundo sería expresión del la Idea. Pero al ser trascendente, lo único que resuelve el salto entre un mundo ideal y otro real es la huella. Pero la huella se degrada en cada repetición. Si ya la naturaleza es una copia de la Idea, las obras humanas serán copia de una copia, de modo que la única manera de entrar en tratos con la Idea es la contemplación directa, pero eso exige un recorrido ascético del sujeto: la dialéctica. La atracción erótica que ejerce la Idea exige a la vez un trabajo del concepto, que hace de la dialéctica un método. El método indica por dónde hay que caminar, incluso en ocasiones arrastra: Sócrates conduce irónicamente a su interlocutor a callejones sin salida, o bien la conversación, liberada por su propio impulso, llega a lugares insospechados. El poder psicagógico es aquí el propio de las palabras y los razonamientos, que impulsan hacia delante en razón de su propia naturaleza y de sus relaciones con otras palabras y razonamientos. Como en la choreia mágica, el conocimiento obtenido tiene un poco de purificación. La En el orden de construcción primero vienen los cimientos, luego las columnas, después el tejado; mientras que en el templo construido el orden viene dado por cimientos, columnas y tejados simultáneamente, proporcionados y armónicos entre sí a un tiempo. 5
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katharsis es sin embargo intelectual: si acaso no se logra la verdad, la dialéctica, en todo caso, nos limpia de la mancha del error. Así pues, podemos encontrar en Platón un paradigma de mímesis asimilable al de las artes constructivas, según el cual aquello que se copia está radicalmente separado de lo copiado, el orden de lo copiado es intemporal y simultáneo mientras que el de la copia es temporal y sucesivo, y la dependencia entre la copia y lo copiado es completa y se concibe en términos de huella. Este paradigma es el propio de las artes constructivas, pero también, como veremos, de aquellas partes de las artes expresivas que requieran construcción. 2.2. Mímesis aristotélica: Proceso o physis como condición artística y narratividad de las acciones humanas. En Aristóteles la continuidad de la cadena de causas obliga a que el Primer Motor, aquello que mueve y es causa última pero que no es movido ni causado, sea inmanente al mundo. No hay necesidad de un Demiurgo que salve la distancia entre la copia y el original: el cosmos se mantiene y se desarrolla por sí sólo, a la manera de un organismo. La de Aristóteles es ante todo una filosofía de la naturaleza, de la physis como principio interno del cambio. Esta orientación general condiciona su pensamiento estético de dos formas. Primero, las artes a las que dedica su atención son aquellas con una fuerte componente expresiva (poesía, música, tragedia, comedia), como corresponde a una physis inmanente. Segundo, el modo de estudiarlas es descriptivo y anatómico. Así, cuando habla de las partes de la tragedia lo hace como si describiera las partes de un animal (o las de una ciudad). Y es que la manera en que la música, la poesía o el teatro se desenvuelven es la propia del ser dotado de physis. Las obras musicales, poéticas o dramáticas se bastan por sí mismas y la disposición de sus partes obedece a una finalidad propia. Son orgánicas, en el sentido de que llevan el principio de desarrollo 38
dentro de sí, son una forma de physis. Esta forma de physis es la de la mímesis-imitación. Lo que se imita no son las obras de la naturaleza, sino el propio obrar de la naturaleza; no las cosas, sino las acciones. Así que la propia obra, al imitar acciones, las tiene que incorporar en sí y constituirse ella misma en un conjunto de acciones. Pero de una manera peculiar. Con respecto a la choreia, la dramaturgia, la poesía y la música aparecen como resultado de una pericia técnica por parte del artista, y son construcción suya. Pero con respecto a estas artes constructivas, la acción del artista no se presenta en la forma de huella, sino como acciones actuales, recuperando el ámbito del evento como lo propiamente característico de la experiencia estética de la obra. No hay expresión ni construcción como tales, sino interpretación: una obra cuya forma es debida al artista (que no construye, sino compone) pero que se constituye por y de las acciones de los actores6. Como la física aristotélica no concebía otros seres dotados de la capacidad de moverse y actuar por sí mismos que aquellos dotados con alma, la imitación de acciones se concreta en la imitación de las acciones de los seres con alma. Como veremos más adelante, nuestra época, acostumbrada a lo mecánicamente automóvil, amplía la imitación a cualquier acción, animal o no, hasta el punto de lograr la constitución de mundos alternativos, de physis posibles: el videojuego. Así, frente a la mímesis-expresión de la choreia y la mímesiscopia platónica se distingue la mímesis-imitación de Aristóteles, mediante la cual se recrea ante el espectador una physis humana dentro de la physis natural7. El movimiento de esa physis tiene efectos psicagógicos en el espectador sólo si se incorpora él mismo en esa physis. Pero la participación directa ya no es posible Del mismo modo, claro está, para la música pero también para la poesía, que en Grecia se destinaba a la lectura pública. 7 Tanto mímesis-copia como mímesis-imitación son representaciones. Pero la primera es representación en el sentido de imagen (de algo objetivo), mientras que la segunda es representación en sentido escénico (algo se desarrolla ante nosotros). 6
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una vez cumplida la distancia espectador-obra: si participa, tiene que hacerlo en tanto que contemplador, es decir, de manera intelectual. Esto conlleva que la physis artística tiene que parecer verdadera, para poder integrarse en ella; no por la verdad en sí de esa physis, sino porque una falsedad manifiesta rompe la ilusión la apaté, de que es una physis consistente (apaté debida a lo que de constructivo tiene la interpretación de la obra teatral, al momento de consistencia). Lo que ocurra en esa physis debe importarle al espectador como para querer intervenir en su transcurso. Pero, a la vez, no puede ser estrictamente verdadero, porque los hechos de las tragedias horrorizarían y los de la comedia humillarían realmente y serían desagradables, y tienen que mostrarse como falsos para ser disfrutados. Esta mentira que parece verdad y verdad que dice mentira es la verosimilitud, y es la forma que toma en Aristóteles la mímesis. La verosimilitud, como se ve, apela al espectador intelectualmente, y es la condición de que lo afecte corporalmente (katharsis). El espectador participa del mismo modo que se cumple la verosimilitud: está en la physis artística sin estar, y no está en ella estando. El modo de participación del espectador en la obra es la identificación. Pero entendiendo dicha identificación no tanto entre el espectador y un carácter de la obra, sino entre la physis natural y la artística. Es decir: el espectador se siente inmerso en una tragedia si las acciones recreadas en ella tienen la forma (y sobre todo, la fuerza) de la physis, de la naturaleza real. Lo esencial en la mímesisimitación es la trama: “En un drama los personajes no actúan para representar los caracteres; incluyen los caracteres en favor de la acción... [...] aparte de esto una tragedia es imposible sin acción, aunque puede haberla sin carácter”8. Lo podríamos formular así: la mímesis-imitación, del lado de la obra, es verosimilitud; del lado del espectador, identificación. 8
Poética, 1450a, 20.
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3 La
tragedia griega
3.1. Función del coro. El espectador, pues, más que identificarse con este o con aquel personaje (si la tragedia lo es cumplidamente, más bien se identificaría con todos, y en una comedia, con nadie) asiste como testigo de la obra desde el interior de la obra. Este es el sentido de la identificación correlacionado con el de verosimilitud. El arte dramático griego incorpora explícitamente dentro de sí este momento testimonial: el coro. En efecto, y siguiendo la clásica teoría de Schiller, también como el espectador el coro de las obras de Esquilo o Sófocles se encuentra dentro y fuera de la obra: aconseja, reconviene o suplica a los protagonistas, pero a la vez se dirige al público cuando explica los antecedentes de la acción o la comenta según sucede. En ocasiones el coro parece parte del público, en razón de sus comentarios; otras veces es el espectador el que se siente parte del coro, cuando el coro se limita a mirar. Cuando posteriormente el coro vaya perdiendo su carácter testimonial y participe en la obra como un personaje ajeno al espectador que le mira, la identificación tenderá a basarse cada vez más en mecanismos emocionales y no intelectuales, y 41
la verosimilitud de las acciones irá dejando paso al efectismo de los gestos (así en Eurípides)9. Pero en la dramaturgia más antigua el coro es lugar destacado de identificación del espectador con la physis teatral, y puede ser utilizado como instrumento. Conduciendo al coro, el dramaturgo conduce al espectador. Si en la choreia era el dios quien dictaba las acciones y el participante estaba raptado por ellas, en el teatro, traducido a términos contemplativos, es el dramaturgo quien prepara el orden de las acciones para que el espectador quede absorto en ellas10. Esto convierte al dramaturgo en el equivalente bien del sofista seductor, bien del filósofo o médico catártico, según su intención sea el estremecimiento efectista o el destello de una revelación. Como en la antigua contraposición aristofánica de Las Ranas, Eurípides contra Esquilo. 3.2. Apaté, aletheia y katharsis. La pseudophysis. La katharsis, entonces, puede interpretarse de dos maneras extremas: como purgación emocional-intelectiva o como iluminación intelectivo-emocional. En la primera, la katharsis efectista, se provoca la descarga emocional para, a través de ella, alcanzar el reposo espiritual. La segunda busca un deslumbramiento intelectual cuya consecuencia corporal sea la emoción. La comprensión a través de la emoción o la emoción gracias a la comprensión. Pero la primera es más bien un agotamiento, y el reposo intelectual el de quien tiene embotada la mente por el exceso, y la segunda tiende a la impostura del que se emociona en la escena de anagnórisis porque las escenas de anagnórisis deben emocionar. Ejemplo logrado del primero es el Filoctetes de Sófocles, en el que el efectismo del alarido es De modo similar en la comedia, desde las primeras obras de Aristófanes (coro interpelador del público, sobre todo en la parábasis) hasta las últimas de Menandro (coro relegado a los entreactos danzados). 10 Como veremos, la diferencia fundamental entre el espectador absorto en la obra teatral y el jugador inmerso en el videojuego reside en la interactividad de la physis o mundo imitado, interactividad que implica que la mímesis-imitación deje el ámbito de la mera representación y se constituya en modelo. 9
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condición de la peripecia de Neoptólemo; del segundo, el Edipo del mismo autor, en el que el horror es provocado por la toma de conciencia y el desvelamiento del secreto. Ejemplos de lo contrario son las acciones vengativas de la Medea de Eurípides y la anagnórisis de Las Coéforas de Esquilo, respectivamente. Si, según Aristóteles, las emociones involucradas son la compasión y el espanto, eleos y phobos, la katharsis efectista recurrirá a los medios escénicos necesarios para provocarlas y que éstas, a su vez, purguen al espectador, mientras que la katharsis reveladora tendrá como consecuencia, y no origen, esas emociones. Y tanto la katharsis efectista como la reveladora se sustentan en el radical engaño de la obra teatral, esto es, de que ocurren en una physis verosímil. Si llamábamos a esa physis verosímil propiamente mímesis-imitación, merece señalarse una mímesis segunda que opera en el interior de la dramaturgia: el engaño o ilusión, la apaté radical en que consiste el teatro, se incorpora dentro de sí mismo, tematizada en argumento. La trama tanto trágica como cómica se sustenta mayoritariamente en el engaño irónico, el disfraz y la mentira. Y es el juego interno entre apaté y aletheia argumentales en el que se basa la katharsis en sus dos variantes. Los personajes, que son actores disfrazados, se disfrazan a su vez, y la trama del engaño da lugar a otra physis sobre la physis artística, una physis de tercer grado, una pseudophysis. Orestes disfrazado de Extranjero ya no es un actor disfrazado de Orestes, sino Orestes mismo engañando a su hermana, Orestes originando sobre la physis de una Micenas tiranizada por Egisto y Clitemnestra, una pseudophysis superpuesta de engaño coherente. Así pues, el teatro presenta dentro del mundo real un mundo verosímil que, por ser posible, admite dentro de sí mundos verosímiles. O de otro modo: es verosímil por permitir dentro de sí el engaño. Al multiplicarse la mímesis se aumenta la verosimilitud de los personajes en tanto que integrantes de una physis artística autónoma; cuanto mayor sea la fuerza propia de la physis artística, mayor la identificación; cuanto mayor la identificación, mayor efecto tiene la katharsis.
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3.3. Mímesis en Antígona. Las physis antagónicas. Así en Edipo Rey, cuyo protagonista es un parricida disfrazado de rey, un hijo disfrazado de esposo, y un hermano disfrazado de padre. O el hermano como extranjero en Electra, el falso amigo en Filoctetes, el engaño en Las traquinias. De modo semejante en Eurípides (Hipólito, Medea, Hécuba, Ifigenia en Áulide, Las bacantes) y Esquilo (Agamenón, Las Coéforas) el engaño, la apaté, tienen una función determinante. Un caso distinto es el de Antígona de Sófocles. En el enfrentamiento entre Creonte y Antígona no hay engaño alguno. El conflicto es explícito en las formas y pormenorizado en el contenido. Las razones de cada uno son diáfanas y se contraponen una por una con las del oponente. No hay nada que desvelar, no hay disfraz. Los dos están en lo cierto, pero no pueden estar en lo cierto los dos. No hay pseudophysis sobre physis teatral: a lo más, se puede hablar de dos physis contrapuestas. El tipo de tragedia del que es ejemplo Antígona (pero también otras obras sobre la saga edípica, por ejemplo Siete contra Tebas, como si tras el desvelamiento de Edipo no ya fuese posible el engaño) es equiparable, en el ámbito del conocimiento, a las paradojas de Zenón que no logran determinarse en pensamiento. El conflicto trágico de Antígona es el de dos pseudophysis artísticas intentando constituirse como tales. Si hay katharsis, identificación, mímesis, es porque ese intento por constituirse despliega una dinámica más efectiva que la existente entre physis teatral y sus pseudophysis, interiores pero superpuestas (y resolubles estas en aquellas)11. Este conflicto de constituciones en el marco de una constitución artística previa prefigura, pero todavía no consigue, la virtualidad de un mundo artístico capaz de generar autónomamente efectos en virtud de sus principios constitutivos. Ni, como vamos a comprobar, tampoco pueden conseguirlo el drama medieval, el romántico o el cine. 11
Otros ejemplos serían Prometeo, Los Siete contra Tebas y Las Euménides, de Esquilo.
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4 El
drama medieval .
La
alegoría como mímesis
del mundo ideal
E
l paradigma de mímesis-imitación aristotélico sufre en el drama medieval una adaptación a los postulados religiosos de la época. En efecto, como el cosmos es interpretado como creación divina, y hay una distancia infinita entre el Creador y su creación, el paradigma mimético que convendría mejor con esta distancia trascendente sería el platónico, la mímesis-copia, por la cual toda obra artística refiere de algún modo a Dios. Porque la huella en las cosas, naturales o humanas, es la huella del poder de Dios, el arte que prevalecerá es la arquitectura y, con ella, la pintura y escultura. Según se entienda la relación con Dios, la arquitectura buscará el recogimiento interior (Románico) o la majestad portentosa (Gótico). Esta orientación trascendente de la mímesis afectará al modo de desarrollar el drama. Si, como hemos expuesto, el drama imita la physis del cosmos, en este nuevo contexto lo hará en tanto que creación divina. Sin embargo, esto equivale a pretender que el evento dramático remita, a la
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manera de huella, a un origen trascendente12. Pero como la acción del actor es interpretación y no construcción, la única manera de que la acción cumpla las funciones de la huella sin dejar de ser acción es que sea acción metafórica. La consecuencia es que la physis artística que constituyen tales acciones metafóricas será alegórica. De modo que la mímesis-imitación de la physis natural se transforma en mímesis-alegoría de la naturaleza divina. Así, en el auto sacramental. Pero además, las acciones de los personajes ya no valen por sí mismas en tanto actuación. Puesto que esas acciones no imitan la physis natural, sino la divina, requieren una segunda interpretación (ahora en el sentido de desciframiento) por parte del espectador13. En ese sentido, la participación del espectador se modifica con respecto al teatro anterior: el espectáculo al que asiste remite al cosmos divino (cosmos también como physis, como movimiento y potencia de Dios), y de ese cosmos divino regresa al natural, puesto que éste es parte de aquel. El espectador, ahora, más que identificarse, se reconoce. Esta circulación de lo alegórico, sobrepuesta a las de los actores, es la que de manera explícita recoge la Divina Comedia. Es precisamente la obra de Dante ejemplo señero de este modo de mímesis, concebida en espíritu a la manera de una obra teatral pero escrita como poema, Intentos en el otro sentido, que la mímesis-copia se vea dotada de movimiento, sólo tienen sentido con tecnologías como las propias del cine o el videojuego, porque requiere la virtualización. A lo más, se puede intentar dar a la huella un contenido mimético-imitativo. Así, en general, los episodios bíblicos en pintura; o, en la arquitectura, por ejemplo, la remisión a la historia del Evangelio en las portadas de las catedrales. 13 Correlativamente las actuaciones del Mundo, la Fama o el Rey conforman una trama de tercer nivel respecto al gesto del cuerpo que las realiza. Aquí no ocurre como en el caso de Orestes, en el que un determinado cuerpo (el del actor) actuaba como Orestes, que a su vez actúa como Extranjero, sino que el actor actúa como Fama, que a su vez actúa como figura de algo otro externo a la obra: el orden divino. El mundo artístico al que refieren las actuaciones del Extranjero es el mismo que el de Orestes; el mundo al que refieren las actuaciones de Fama es el del orden divino, el cual incluye al propio mundo artístico como parte. Aclaremos de paso que el cuerpo del actor actúa como Orestes, pero Orestes, como tal, realiza acciones; sólo cuando se presenta como Extranjero, Orestes actúa (dentro de la obra). Es este dentro lo que nos esforzamos por indagar. Para la diferencia entre acciones de expresión, de actuación, de construcción, de formación, de formalización y de constitución, ver la Parte III. 12
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y no casualmente. Pues es Comedia, es decir, drama teatral; pero si se la llama Divina es por cuanto que da razón de toda la Creación. Llevar hasta sus últimas consecuencias la mímesis alegórica significa trascender el escenario, necesario incluso en el calderoniano Gran Teatro del Mundo. En verdad, Dante se propasa, no tanto por el objeto de la alegoría, que es Dios y no tiene medida, sino por la alegoría misma, por la physis artística que compone y que supera las técnicas teatrales de la época. No sólo aplica el principio mimético-imitativo de Aristóteles al mundo de la teología cristiana: es la propia cosmología aristotélica la que es asimilada como alegoría de la trascendencia divina. En la Divina Comedia se nos presenta una physis artística autónoma, coherente, perfecta y cerrada sobre sí misma, un mundo alegórico estratificado en Infierno, Purgatorio y Paraíso, cada uno con sus propias leyes físicas de castigos, redenciones y glorias, en el que se desplieguen una serie de acciones cuya lógica está determinada por esas leyes propias (leyes de los círculos en el Infierno, leyes de las cornisas en el Purgatorio y leyes de los cielos en el Paraíso, pero aún unas leyes físicas distintas para cada uno de los círculos, cornisas y cielos). Es el Mecanismo Absoluto, cada una de cuyas partes trabajan para el sostenimiento de las otras. El personaje Dante camina por este cosmos virtual, consistente pero intangible, guiado por Virgilio y Beatriz, que asumen, a su vez, el componente psicagógico del coro teatral. El poeta Dante, de alguna manera, está anticipando el paradigma de mímesis-modelo, muy posterior y propio del videojuego. Lo que le falta a la Divina Comedia para cumplir el paradigma mimético-modélico es que el lector pudiese alterar las acciones narradas de Dante, y que esas acciones tuviesen consecuencias coherentes en ese cosmos divino. Pero eso implica una tecnología, entendida como forma de mediación entre el cuerpo y sus producciones, distinta del libro14. Lo cual es extensible para los modelos -en el sentido de mundos políticos alternativos, autónomos y coherentes- que plantearán los utopistas renacentistas como Moro, Campanella o Bacon. 14
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5 El
drama romántico .
5.1. El símbolo. Fausto, Werther, Meister. Cuando a la mímesis-alegoría se le corta el acceso a la instancia trascendente, la referencia se vuelve sobre sí misma y la mímesis deviene símbolo. En cuanto a su objeto, la mímesissímbolo coincide con la mímesis-imitación; pero en cuanto al modo, es mímesis-alegoría. O de otra forma: es una alegoría, pero de lo inmanente, de la physis natural. El símbolo, por tanto, no es expresión del Todo a través de lo Particular porque no puede ser expresión, sino que es mímesis de segundo grado: bien alegoría que imita, bien imitación que alegoriza. Pero tampoco es construcción: ningún objeto es simbólico de por sí, sino por la historia en la que interviene como elemento argumental: no se dan más que narrativamente. La Cruz cristiana, la Flor Azul de Novalis, la Lanza del Parsifal wagneriano, por poner tres ejemplos, tienen poder simbólico porque son las referencias alrededor de las cuales se articulan sus respectivas historias. Y a la inversa, las acciones de esas historias son simbólicas porque tienen como punto de fuga al objeto simbólico. No puede ser de otro modo si se quiere referir alegóricamente a la physis 48
inmanente desde la propia physis. Y para evitar que la referencia se resuelva en sí misma y el objeto sea mero signo, hay que mantener la distancia de la physis consigo misma en el único lugar posible: en el propio símbolo. Esta es la razón y la finalidad del carácter enigmático del símbolo: bloquear la tautología. En Goethe encontramos las dos formas del símbolo. Wilhelm Meister, modelo de la novela de formación, es una imitación que alegoriza. Cada uno de los avatares del protagonista tiene un sentido superior, oculto, pero que en definitiva remite al problema del sentido de la propia vida dentro de la naturaleza y la sociedad. Esta variante encuentra desarrollos peculiares en Thomas Mann o en Proust, por ejemplo. Fausto, por el contrario, es una alegoría que imita; en rigor, es la Divina Comedia del panteísmo inmanentista. Como en Dante, hay aquí un guía, Mefistófeles, que funciona como el elemento psicagógico teatral15. Hay un viaje por un mundo alegórico que, sin embargo, ya no remite a una instancia divina, sino al propio mundo. También puede encontrase esta variante en la literatura romántica basada en el folclore, en lo mágico o lo fantástico (Maturin, hermanos Grimm, Poe...). En Werther y la corriente romántica que inaugura funciona, sin embargo, la mímesis-imitación tradicional. Este otro romanticismo querría alcanzar lo ideal, la verdad del mundo, pero sus pretensiones se ven continuamente truncadas. En este caso la instancia trascendente es deseada, pero se conoce de antemano su inexistencia. La katharsis es entonces más bien la propia del desengaño, y las aspiraciones del héroe romántico, internas al mundo y sucedáneos de lo trascendente (gloria, libertad, amor). Si bien Werther no es la primera obra de este estilo, es aquella que instituye un tipo que admitirá múltiples desarrollos posteriores: trágico (Byron), irónico (Stendhal), A este respecto, no deja de ser curioso que dos obras teatrales en la forma pero irrepresentables por el contenido incorporen dentro de sí la psicagógica bajo la figura de un personaje conductor; como también, después, en el Ulises de Joyce, el famoso episodio del burdel. 15
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crítico (Balzac), directamente nihilista (Flaubert) o incluso satánico (Lautreamont). La instancia psicagógica, que en la ópera coetánea es la música, en la novela la cumple el narrador. 5.2. Wagner y la “obra de arte total” (Gesamtkunstwerk). Triple función de la música wagneriana (narrativa-psicagógica, expresiva, mítica). La novela omnicomprensiva de la que es exponente el Fausto tiene su transposición cumplidamente dramática en la obra de arte total wagneriana, si bien esa omnicomprensividad se traslada del contenido de la narración a las propias técnicas artísticas empleadas. La Gesamtkunstwerk no consiste en la mera agregación de poesía, música y danza (cabe añadir, con la escenografía: pintura y arquitectura), sino en un arte nuevo resultante de la dinámica mutua de esas otras artes, una epitekné que es más que la suma de las teknai16. La primera versión teórica de la Gesamtkunstwerk heredaba de la tragedia griega su función política y social. En el ensayo Arte y Revolución Wagner hacía corresponder el espíritu comunitario del pueblo con la obra de arte total, de modo que al declive de uno de ellos iba inexorablemente vinculado el del otro. Así ocurrió, según Wagner, con la tragedia griega, disgregándose en sus componentes (música, danza, poesía, que se desarrollarían en adelante por separado) cuando la propia polis griega lo hizo en los suyos (individuos particulares con fines egoístas). La obra de arte sería total porque sería comunitaria, sería la expresión del pueblo (pueblo con sentido casi tribal). Esto es, Wagner se retrotraía a la choreia, a la mímesis-expresión como paradigma artístico (pero con una orientación etnicista), lo que por una parte es contradictorio, como hemos ido viendo, si el autor crea una obra (a menos, y esa es la cuestión, que el creador sea genio, esto es, sea manifestación concreta y humana del propio espíritu del Por eso podía decir Mark Twain con razón que “la música de Wagner es mejor de lo que suena”. Por eso mismo cabría añadir que la de Puccini es peor de lo que suena. 16
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pueblo: el artista romántico); pero por otro es el natural retorno de la mímesis-simbólica a su origen: dar cuenta del propio mundo. Sin embargo, en La Obra del Arte del Futuro Wagner limitará sus pretensiones al ámbito técnico: la Gesamtkunstwerk es allí el resultado de la fusión de las artes. Es un arte de segundo grado, una epitekné, en tanto que epifenómeno de los restantes fenómenos técnico-artísticos, pero que se utiliza para lograr unos experiencias estéticas en el espectador; una pseudotekné, en tanto que no es técnica por sí, sino derivada. Si en la mímesisimitación podían darse pseudophysis dentro de la physis artística (tramas de engaño), en la Gesamtkunstwerk es la propia técnica la que tiene naturaleza derivada. Y aquello que se imita mediante esta tekné derivada ya no es physis inmanente, como en la mímesis-símbolo, o la physis evidente, como en la mímesisimitación, sino que es una physis autónoma y técnica. Todo en la Gesamtkunstwerk se desentiende del mundo real. La trama que desarrolla la poesía es de un carácter mítico que no tiene sentido en una época de industrialización creciente (salvo precisamente el de la huida). Se profundiza la mímesis-símbolo hasta el punto que se pierde la referencia a la physis para desplegar en su lugar los momentos simbólicos como propia physis. Los símbolos ya no remiten enigmáticamente a la realidad, sino a la propia Gesamtkunstwerk, figurando como constituyentes de la physis artística. En este proceso, es la música, y no las acciones de los actores, la que se convierte en el sustrato de la Gesamtkunstwerk. En la tetralogía de El Anillo del Nibelungo, el leit-motiv pasa a desempeñar funciones estructurales cuando se establecen relaciones genéticas entre ellos: un motivo deriva de otro anterior y es a un tiempo origen del siguiente. A la manera de una Teogonía musical, los motivos tienen antecesores, descendientes y contemporáneos, y se organizan en generaciones es un modo de composición propiamente mítico, frente al racional-formalista del sinfonismo. Desde este momento ya no se puede discernir si 51
la música imita a la trama poética o si es la poesía la que imita a la música. En rigor podría decirse que la música expresa lo que ocurre en la trama, pero es ésta una mímesis-expresión interna a la obra artística, es autoexpresión. Es en este sentido en que la Gesamtkunstwerk parece una subjetividad. Como si la música, la poesía, el gesto, la arquitectura fueran las manifestaciones externas de una interioridad profunda. Pero esa interioridad no es la del mundo, sino la establecida por la propia obra. Y en consecuencia, las mímesis se dan ahora entre las propias teknai, dentro de la propia obra de arte, dando razón de su autonomía. La obra de arte se autoconstituye, como se autoconstituye la conciencia en los idealismos filosóficos. No es que la obra nos diga algo, esto o aquello: es que directamente nos mira. Es el logro de la obra de arte autónoma, de la obra de arte absoluta, pero a costa de su absoluta falta de relación con la realidad. 5.3 Lo sublime. El Ocaso de los Dioses Si, para Kant, lo sublime se encuentra en la representación de lo ilimitadamente grande, de lo que sobrepasa nuestras capacidades, y la experiencia de lo sublime es la de la presencia de eso ilimitadamente grande, entonces la Gesamtkunstwerk es lugar de lo sublime. En primer lugar, porque aparece como creación. En su ánimo de superar el paradigma de la tragedia clásica, la Gesamtkunstwerk no imita ya ninguna physis real, sino que establece por sí misma una propia. La verosimilitud ya no es criterio válido de mímesis: al drama wagneriano le importa poco si lo que muestra es posible o no, sino si lo presenta con la fuerza suficiente, si se impone con la evidencia de lo real. Esto es: mientras que en la mímesis-imitación aristotélica la physis artística era la reapropiación humana de la physis natural, en la mímesis-símbolo se impone sobre la physis natural otra physis artística. La distancia que existe entre la tragedia griega y el drama wagneriano es la misma que la que separa a la tecnología 52
griega (agrícola-esclavista, aprovechando el movimiento propio de la naturaleza) a la tecnología burguesa (mecánico-industrial, explotando esa naturaleza mediante la fábrica, esto es, mediante la imposición de un movimiento ajeno). La Gesamtkunstwerk es creación coercitiva. El rapto que logra el arte wagneriano es el del dios de la choreia, pero sin más dios que el que se mueve a través de la obra de arte: la voluntad del artista. Esta experiencia del espectador de ser dominado por la obra (lo que no ocurría en la choreia, por no ser ésta ajena al participante) es una de las formas de lo sublime: la de lo majestuoso. En segundo lugar, la Gesamtkunstwerk, desmesurada de por sí, opera en el espectador para provocar la superación de las facultades mermando esas mismas facultades. En el final de El Ocaso de los Dioses los motivos desarrollados a lo largo de las casi catorce horas de la Tetralogía encuentran su culminación en apenas veinte minutos: los significados asociados a ellos se superponen unos a otros, imposibilitando una asimilación racional, y las facultades del espectador, incapaces de hacerse cargo de la avalancha semántica, colapsan. Esta es la otra forma de lo sublime en la música del futuro, que requiere el agotamiento físico como condición. La ruina del Valhalla, la de la música y la del espectador son una y la misma. Es lo sublime como catástrofe. Y es precisamente en el arrebato ante la majestad (que ya no es la de la divinidad trascendente, sino la de una voluntad creadora de artista) y la catástrofe, y no en un Sigfrido ario, donde el nazismo se reconocerá a sí mismo. Al pretender ser ejercicio de pura voluntad creadora, la Gesamtkunstwerk rompe sus lazos con el mundo y con cualquier posibilidad de objetividad, quedando a merced de la voluntad externa. La Gesamtkunstwerk, que quiere dominar al espectador, se convierte en herramienta de dominación. La obra de arte absoluta es, en tanto que creación absoluta, ideología17. Compárese con la obra de arte absoluta en tanto que obra, pero no en tanto creación: en la Salomé, en La Mujer sin Sombra de un wagneriano como Strauss persiste un fondo genuinamente simbólico, una remisión a la physis que tiene razón de ser en la separación entre libretista y compositor. 17
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La autonomía total de la obra de arte, su falta de mediación con el mundo real, es su falsedad esencial, porque toda experiencia estética posible en esas condiciones tiene las características del onanismo o del paraíso artificial de las drogas. Como la Gesamtkunstwerk ensimismada no opone ninguna resistencia al uso que se le quiera dar desde el mundo real, se le da al fin cualquier uso. La obra de arte total, producto eminentemente burgués, se ve entonces reducida a una especie de máquina de experiencias sublimes: es, en el mejor de los casos, el éxtasis de las ocho y cuarto previo a la cena de las diez y media. Queda abierta a la manipulación externa, a su industrialización: a la reproductibilidad técnica. Destaquemos, en todo caso, que es en esta práctica wagneriana de la mímesis-símbolo, que desplaza la referencia de la physis inmanente simbolizada al propio símbolo, donde podríamos encontrar el principio del arte virtual.
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6 El
cine .
F unción
mimética del montaje .
E
l ámbito de lo producido mediante la industria es la huella, el objeto construido. En la época de la reproducibilidad técnica una Gesamtkunstwerk reproducible tiene que convertirse en huella de otra cosa y no producción actual18. El objetivo es que la música, el gesto del actor, la poesía, la arquitectura teatrales, presentes al espectador, se transformen en sus copias, que el evento pueda ser capturado en un objeto, o por decirlo de otro modo, que el evento teatral en toda su extensión pueda transformarse en un objeto-evento. Tecnológicamente esto lo cumple por primera vez el cine, pero sólo a costa de mecanizar la naturaleza del evento. La huella (la fotografía, a la que se añade después la huella sonora), se somete a un movimiento mecánico externo por el cual se reconstruye el movimiento interno de la obra. Así que el evento no es el de las cosas que ocurren narrativamente en la película, sino el de la reconstrucción de la huella. Del mismo modo que la acción constructiva quedaba al margen del edificio, lo que de evento real hay en el cine queda De modo análogo a como el drama como mímesis-imitación en sentido aristotélico se adaptó a una época de absolutismo teológico-político como alegoría. 18
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relegado a la proyección, y lo que resulta es un evento virtual: la película que el espectador ve pasar ante sus ojos. Igualmente, lo que en la arquitectura era razón rectora de cada una de las acciones constructivas, cuyo resultado era el edificio, esto es, el canon, en el cine es montaje. El montaje es la medida, el orden, el ritmo de la obra, desplegado como tal temporalmente sólo gracias al movimiento externo de arrastre de un motor. Puede ser implícito o explícito: del primero tomaremos como ejemplo (típico) el de Ford, del segundo podría serlo Welles. El montaje implícito tiene como propósito el de no ser notado como tal, sino ponerse al servicio de lo narrado, mientras que el explícito hace de sí mismo parte de lo narrado, a la manera del narrador en primera persona. Es entonces cuando, si no es meramente esteticista, el montaje cumple funciones no sólo narrativas-psicagógicas, sino también miméticas, internamente a la obra como en la mímesis-símbolo. Así, en Ciudadano Kane (1941) el montaje es poliédrico como el propio Kane (hasta el punto de que Kane no es el protagonista de la película, sino la propia investigación sobre él)19. Otro ejemplo extremo de montaje mimético es el de Memento (2000) de C. Nolan, en la que las secuencias se organizan en una doble serie, una secundaria y progresiva (con fotografía en blanco y negro) y otra principal y regresiva (en color). La serie regresiva ordena las secuencias, en efecto, hacia atrás, de modo que el comienzo de una secuencia es el final de la que podrá ver después. Entre cada par de secuencias de la serie regresiva se intercala una de la progresiva, salvo en un caso. La película comienza, además, con una secuencia de títulos de créditos a la manera de manual de uso en las que se presenta en contenido (acciones con orden temporal invertido) lo que se va a presenciar formalmente (secuencias de contenido temporal normal, pero ordenadas entre sí invertidamente). Pero el artificio formal está al servicio de lo imitado: el protagonista sufre una amnesia peculiar, a corto plazo. Valgan también la caracterización del comisario Quinlan en Sed de mal o la exposición de la batalla en Campanadas a medianoche como otros ejemplos de montaje mimético en Welles. 19
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De modo que cuando el espectador llega al final de una secuencia, se encuentra a sí mismo intentando recordar el comienzo de la secuencia que ha presenciado antes para enlazarla con el final de la que termina, mientras que da comienzo a su vez la secuencia anterior a la que acaba de ver. Esto es: el espectador hace continuamente el mismo esfuerzo por orientarse narrativamente (darse un sentido) en la historia que el propio personaje. Se logra de este modo la identificación extrema con éste, no en lo que hace, en lo que siente o en lo que pretende, sino en lo previo a todo ello, en el mero hecho de existir. O en estilo sumamente germánico: en el ser-arrojado-al-mundo20. Hasta el punto de que la trampa de guión que supone la serie progresiva intercalada, en blanco y negro, es la que el propio protagonista se hace a sí mismo. Todo lo perteneciente a esta serie enlaza con, y es en realidad, la última secuencia de la película (primera en orden temporal). El engaño en que, a modo de ideología, incurre el protagonista está así presente en toda la obra, remitiendo a su mímesis principal y propiciando la katharsis de desvelamiento del final-comienzo, similar a la de Edipo rey y coherente con sus propios presupuestos. Y ello en virtud del montaje, que obliga al espectador a acompañar al personaje en el proceso de constituirse a sí mismo como tal. Tanto en el montaje implícito como en el explícito, la sucesión de planos dirige la mirada del espectador de una determinada manera: obliga a reparar en un detalle con el primer plano, informa genéricamente con un plano general, arrastra consigo en un travelling. El montaje, componiendo los planos de una determinada manera, guía al espectador a lo largo de la narración. Es el componente psicagógico de la obra cinematográfica. El espectador es conducido en el cine por el montaje del mismo modo que en la tragedia griega lo era por el coro, en la novela por el narrador, en la ópera por la música, o, cuando participante, en la choreia por el dios. Identificación cinematográfica que se acerca a la inmersión propia del mundo virtual, como se expondrá en la Parte II. 20
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Así pues, podemos considerar el cine como una mímesis-copia que en virtud de un evento mecánico externo (que sustituye al evento real de la obra) se despliega temporalmente en mímesisimitación de la physis. Y el movimiento interno de la mímesisimitación, que no es el del gesto de los actores, sino el de la huella del gesto de los actores, se rige por el montaje.
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7 R etorno
a la participación : el videojuego .
7.1. El modelo como síntesis platónico-aristotélica. Del arte al juego Partíamos de la pura expresividad de la choreia. La toma de distancia de la choreia con respecto a sí misma permite la constitución del par espectador-actuación, esto es, del teatro. El dios, elemento psicagógico de la choreia, queda relegado en la tragedia a elemento temático; puesto que la función psicagógica tiene que apelar ahora al espectador, se desplaza del dios al coro. El drama musical romántico pretende culminar el concepto teatral griego, reasumiendo en la música el empuje psicagógico. En el siglo XX es sin embargo el cine la tekné que parece cumplir realmente el ideal de obra de arte total, a costa de modificar la idea de evento y de sustituir música por montaje. Como hemos visto, desde que la choreia se transforma en obra la experiencia estética sólo ha sido comprensible en términos de contemplación. Y ello en razón de que la obra artística no puede darse sino como constituida por el autor, por lo que el espectador no puede afectar en el despliegue de las actuaciones que se le presentan. Pero de lo primero (que el evento sea obra) 59
no se sigue necesariamente lo segundo (que el sujeto estético lo sea en términos de contemplación). Lo que la obra artística exige es un correlativo sujeto estético, pero la manera en que una y otro se codeterminen depende tanto de cualquier condicionante económico, social o ideológico como de la tecnología existente en cada momento. Hasta el cine21, la tecnología disponible no era capaz asumir al sujeto estético más que como algo externo a la obra. Con respecto a ese sujeto, la obra estaba clausurada. Pero nuevas tecnologías pueden permitir nuevos modos miméticos. La apertura de la obra de arte hacia el espectador debe entenderse en términos de respuesta, esto es, la obra tiene en cuenta las acciones del espectador y se determina por ellas. Por ejemplo, la historia de Rayuela (1963), de Cortázar, depende en cierto modo del orden que elija el lector. Es un intento primario de apertura pero limitado por la tecnología del libro. Si no sólo el sentido de la historia, sino las mismas acciones de los personajes pudiesen ser alteradas por la decisión del lector, y esas acciones afectasen coherentemente al resto de personajes, a la physis artística, entonces podría hablarse de verdadera apertura novelística. Pero entonces la labor del artista no sería la de presentar las acciones concretas de unos personajes en un cierto entorno, sino más bien habilitar ese entorno para que los personajes pudiesen actuar novelísticamente según las indicaciones del lector. De ese entorno sólo interesaría aquello que permitiese la acción del personaje sobre ese mundo artístico y sobre los otros personajes que se encuentren en él. Es decir, el artista tendría que modelar el mundo, es decir, presentar un entorno coherente en el que las acciones de los personajes, elegidas por el sujeto estético, encontrasen respuesta y determinasen las posteriores acciones. Pero el modelo de un mundo son las reglas que lo rigen, erigidas por sí mismas, actuando autónomamente, y no ya sólo imitadas. El cómic sigue el mismo paradigma mimético que el cine, con la salvedad de que la mímesis-copia sobre la que se realiza la mímesis-imitación es huella pictórica en vez de fotográfica. 21
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Si la mímesis-imitación recreaba la acción de la physis, el modelo esquematiza la physis en el conjunto de reglas que hace posible esa acción. De la historia tradicional persistirá el objetivo que mueve al personaje a actuar. Pero en el modelo, el modo como consiga el objetivo está mediatizado por el sujeto estético, que a estas alturas ya no puede recibir otro nombre que el de jugador. Una obra, literaria en el ejemplo cortazariano, con esta capacidad de apertura tiene unos requisitos materiales que exceden los del libro (igualmente los del cine o del teatro), y que sólo pueden ser cumplidos por el computador. Puesto que en realidad el propio modelo es virtual: no existe como tal, sino determinando las acciones que se pretenden realizar en él. Como en la mímesisimitación aristotélica, el modelo se ocupa de las acciones de la physis modelada. Pero no lo hace por ellas mismas, sino en razón del principio que, a modo de ley, determina toda posible acción de la physis como caso particular suyo: en este sentido, es mímesiscopia. De otro modo: el modelo se despliega temporalmente en una serie de acciones concretas permitidas por el modelo. Es, propiamente, la idea del programa informático22. Así pues, que una obra de arte sea abierta significa que el espectador participe, como en la choreia; pero que sea obra de arte abierta significa que a su vez posea la consistencia del objeto construido, como en la arquitectura. Entonces la obra de arte abierta será aquel objeto que se constituya como entorno o mundo virtual en el que las acciones del sujeto estético se conviertan en actuaciones, como el actor en el teatro. Es decir, Si calificamos de platónica la mímesis-copia y de aristotélica la mímesis-imitación, bien podríamos encontrar un representante teórico de esta mímesis-modelo en el ejemplarismo de Agustín. Por cierto que podríamos rastrear el uso de modelos en el mismísimo Platón: la caverna de las sombras o la constitución perfecta (República), el mito de Prometeo (Protágoras) o el círculo de transmigración de almas (Fedro) no son propuestos ni como verdades esotéricas, ni como descripciones de un pasado remoto, ni como proyectos positivos, sino como construcciones ficticias, esto es, como modelos con una función crítica o negativa de la realidad política de su Atenas o de las teorías rivales sobre el conocimiento, la virtud o la naturaleza humana. Pero, por esa misma negatividad, no podrían ser constitutivas de un mundo, como sí lo son las Ideas para el Platón maduro. 22
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la obra de arte abierta es aquella que incluya en sí un repertorio de posibles acciones a las que debe dar respuesta y mediante las cuales ella misma se vaya determinando. La mayoría del llamado arte digital no pasa de ser arte tradicional realizado mediante técnicas informáticas, es decir, implementaciones digitales de las formas miméticas de copia, imitación o símbolo. La obra abierta, por el contrario, incorpora reglas que ya no imitan la physis, sino que la realizan virtualmente. 7.2. Juego como microcosmos. Entendemos, pues, por modelo la esquematización simbólica de una physis a partir de reglas sistémicas. Las primeras realizaciones históricas de modelos serían los códigos legales, pero también los juegos. Un juego es el conjunto de reglas por las que se define un ámbito de posibles acciones, entre las que el jugador debe elegir para la consecución de un objetivo. Según esto serían tres los momentos esenciales del juego: reglas (modelo), decisión y objetivo. Sin objetivo, las decisiones del jugador no encuentran sentido ni orientación. Sin decisión, el juego deviene automatismo, y el jugador, espectador. Sin reglas o modelo el juego no puede constituirse, puesto que las acciones del jugador no se distinguirían de las usuales en la physis, no se establecería el dentro y el afuera del juego, su límite, o de otro modo: no se determina el juego como evento. Pero subjetivamente para el jugador, la prevalencia la tiene la decisión, subordinándose objetivo y reglas como sus condiciones. La obra de arte abierta, según lo dicho, tenderá a tomar la forma del juego y por tanto a realizarse según el paradigma del modelo. Pero esto lleva a preguntarnos cómo puede un juego ser artístico; qué relación, por consiguiente, puede existir entre los tipos de mímesis estudiados y el del modelo. Si la obra de arte, en tanto que obra, deja fuera de sí el momento de la acción creadora (en la mímesis-copia), o transforma esa acción en actuación (mímesis62
imitación), el juego lo reasume como momento principal en detrimento de la obra: lo lúdico es lo improductivo. El juego es el ámbito de la decisión, y las acciones no importan sino como posibilitadoras de nuevas decisiones. La conciencia del jugador en tanto que tal, la distancia con respecto a sí mismo, viene dada por las reglas del juego, que son su momento objetivo. En efecto, en el juego las acciones no tienden a la objetividad de la obra, como en el arte, sino que es la objetividad de las reglas la que limita las acciones, que van constituyéndose en historia: una decisión depende de las tomadas anteriormente. Así pues, el juego se va constituyendo en el tiempo por las decisiones del jugador: como en la choreia (mímesis-expresión), el juego es puro evento; pero a diferencia de la choreia, el jugador decide. La obra de arte plantea una physis artística; el juego, un microcosmos. ¿Cómo puede un juego ser experimentado por el jugador estéticamente en el sentido tradicional de estético? 7.3. La narratividad como psicagógica. Microcosmos como artefacto mimético. En una partida de ajedrez, uno de los jugadores parece estar en clara desventaja frente a otro, material, táctica o estratégicamente. Realiza entonces un movimiento que parece absurdo. Varias jugadas después, ese mismo jugador mueve cierta pieza revelando la razón oculta de su aparente error anterior y rematando lo que se descubre como un plan oculto. Entonces sobreviene el asombro y la emoción en los espectadores: asombro ante la genialidad del jugador, emoción por el descubrimiento del plan. Cuando se dice de una partida de ajedrez que es bella, elegante o genial, se está haciendo referencia a que el modo de conseguir el objetivo del juego ha sido inesperado, pero sujeto a reglas. El jugador actúa como artista porque es capaz de ver en la situación actual unas tendencias, un camino oculto para los demás. Saca una ventaja de donde no hay aparentemente posibilidad, demuestra su ingenio, 63
despliega su metis. Como el Odiseo de la tragedia griega, el jugador genial causa asombro por su capacidad inventiva, pero también temor: el espectador de la partida se sabe de antemano vencido, si llegase a jugar contra él. Con respecto a la emoción, la propia del espectador de una partida es la de la aletheia: finalmente se descubre el engaño de las jugadas incomprensibles, se produce la anagnórisis, el reconocimiento de lo que estaba delante de los ojos, pero no se veía. En realidad se está entendiendo la partida narrativamente. En la tragedia, mediante la mímesis-imitación, se recreaba una physis artística de motivaciones humanas. En el juego de ajedrez, sobre el modelo (el tablero, las piezas y las reglas) se establece una semántica que no refiere a ninguna acción humana, que es puramente interna al modelo, pero que se comprende narrativamente a partir de la dialéctica de las reglas y el objetivo. Esto es, el juego es abstracto, pero las decisiones adquieren sentido porque son tomadas por los jugadores. No se imitan las acciones humanas, como hacía la mímesis-imitación aristotélica: las acciones humanas se introducen en el modelo. Esta es la razón de que los jugadores se sientan involucrados: ellos mismos están en juego. No salimos, sin embargo, de la experiencia estética de la contemplación. El espectador de la partida se identifica con uno u otro jugador como lo hacía ante una tragedia o una película. Si nos interesa todavía el espectador del juego es porque pone de manifiesto, en el propio juego, cierto carácter común a la obra de arte: el de la narratividad, esto es, el hecho de contarse algo. Esta narratividad de las acciones del jugador es criterio para distinguir a un juego de un pasatiempo, en varios sentidos. Primero, mientras que los crucigramas o los sudokus se resuelven, un problema de ajedrez o de go se juega. Ambos son modelos, pero los primeros están meramente dados al jugador, admiten procedimientos, no contienen engaño, mientras que los segundos están planteados,
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exigen indagación, reservan una sorpresa23. La solución de un crucigrama no admite comentario: es el crucigrama relleno. La de un problema de ajedrez, por el contrario, requiere por lo general una explicación de cada movimiento: por qué es o no adecuado, qué se pretende conseguir o evitar con él, etc. Segundo, hay narratividad también en el hecho de que en una partida de ajedrez o de go pueden distinguirse un comienzo (apertura), un desarrollo (medio juego) y un desenlace (final de juego). Tercero, hay narratividad por cuanto que las piezas o fichas del juego funcionan como personajes. Cuarto, el tablero es la materialización abstracta del mundo que corresponde a las reglas del juego. Es decir: hay en los juegos narratividad en tanto que cuenta algo (la dialéctica verdad-engaño, resuelta en aletheia, establece el qué), en tanto que desarrolla ese algo temporalmente (la etapas convencionales de juego establecen el cómo según el esquema planteamiento-nudo-desenlace), y en tanto que ese algo es llevado a cabo por alguien en un escenario (el quién y el dónde). Esta narratividad es el elemento psicagógico del juego, por el cual es posible la aletheia, la katharsis, la ilusión o cualesquiera otras formas básicas de experiencia estética. Los pasatiempos, según esto, son realizaciones de modelos que no pueden ser objeto de experiencia estética24. Ahora bien: el propio jugador sufre el engaño de su oponente o logra ejecutar el suyo con éxito. Al espectador le parece hermosa cierta partida, pero el perdedor la sufre y el ganador la disfruta. Son como personajes de una obra teatral sin guión que viviesen el triunfo y la decepción en sus propias carnes. Si en la tragedia el terror y la piedad no pueden ser reales porque serían Cuando una partida de ajedrez llega a un punto en el que por procedimientos conocidos se puede llegar a su fin (teoría de finales), el juego se interrumpe por abandono de uno de los jugadores: el juego ya no tiene interés. 24 Análogamente, también, en los deportes, que añaden al modelo, al objetivo y a la decisión la habilidad física; de modo que si bien de algún futbolista puede llegarse a decir que es un artista del balón sin que repugne demasiado a la inteligencia, algo similar se hace bastante difícil para la pértiga o los bolos. 23
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desagradables, estableciendo la mímesis la distancia para que sean objeto de experiencia estética, en el juego la distancia en las emociones reales de los jugadores la pone la virtualidad del modelo. El hecho de que todo no sea más que un juego pone entre paréntesis las emociones. Y las experiencias obtenidas de este modo son tanto más primarias o complejas cuanto más sencillo o elaborado sea el modelo. En el ámbito de los juegos de tablero, la narratividad del cuatro en raya o del parchís son mínimas; la del ajedrez o el go, máximas. Todo esto, sin embargo, a lo más consigue que los juegos deparen ciertas experiencias de carácter estético, pero no pueden constituirlos como arte. La obra de arte abierta, decíamos, incorporará un modelo para acoger al sujeto estético; pero si la obra de arte es demasiado juego, demasiado modelo, pierde su valor estético al enredarse en una dialéctica victoria-derrota: los objetivos del juego, que son condiciones de la decisión, se convierten en fines y todo queda reducido a cálculo instrumental. Si por el contrario el juego condujese adecuadamente a los jugadores de un lado a otro, propiciando con una cierta secuencia estas emociones, dosificando las victorias y demorando la consecución del objetivo, entonces podría organizar experiencias estéticas del mismo modo que la tragedia o el cine. En suma, debe prevalecer la componente psicagógica sobre la lúdica. Esto abre dos caminos: bien narrativizar las reglas del modelo, bien modelizar en reglas una línea narrativa. De otro modo: aplicar esquemas miméticos sobre un modelo, o modelizar una mímesis. Los primeros intentos en ambos sentidos adolecen de una notoria insuficiencia técnica. El camino de mimetizar las reglas de modelo es el de los juegos de rol25. El modelo se recoge en una guía oficial, que establece las reglas de formación y movimiento de personajes, reglas de combate, reglas para la constitución de los escenarios, reglas de uso de objetos, etc. Cada personaje está 25
Dungeons & Dragons es el ejemplo clásico.
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modelado como un conjunto de atributos (fuerza física, habilidad, resistencia, velocidad, inteligencia...) y habilidades (robar, nadar, leer, cazar...) y se clasifican en tipos (guerrero, ladrón, mago...); cada jugador configura un personaje inicial que a lo largo del juego puede ir modificando sus capacidades y el director de juego, que hace las veces de elemento psicagógico, plantea la situación en la que los personajes se ven implicados y el objetivo que deben conseguir, además de interpretar a otros personajes, no controlados por jugadores, que puedan aparecer en la historia. Es decir: el juego de rol es similar al evento teatral en tanto que cada jugador interpreta un personaje, pero con la diferencia de que el guión no es previo al juego sino que se desarrolla durante la partida en función de las reglas del modelo (aplicadas por el director de juego), de los objetivos o la situación planteada, y de las decisiones de los jugadores. Las reglas funcionan como un sistema, pero son en sí miméticas y establecen el género: fantástico, terror, ciencia-ficción. El problema es que el mecanismo de juego, el modelo, salta continuamente a la vista: el lanzamiento de dados, la comprobación de tablas y el cálculo de factores rompen cualquier ilusión artística. El otro camino, modelizar una mímesis, supone partir de una historia previa y aplicarle uno o varios modelos a sus partes. Los libro-juegos de los años 80 en los que se ofrece al lector alternativas en ciertos puntos de la historia podrían servir de ejemplo. Pero debido a que la complejidad de una historia aumenta exponencialmente en cada alternativa26, las historias eran muy sencillas y orientadas al público infantil. Las realizaciones de los modelos, en un sentido o en otro, requieren un soporte tecnológico lo suficientemente potente como para admitir cualquier combinación de reglas de dicho modelo. Actualmente el ordenador es capaz de hacerse cargo de modelos con la complejidad que demanda un desarrollo narrativo mínimamente complejo. Una línea narrativa con tan sólo ocho decisiones podría tener hasta 256 desarrollos distintos. 26
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7.4. Soporte virtual de la obra. Del (video)juego al arte. Que el videojuego sea la realización informática de un juego significa que es capaz de realizar (no meramente representar) una physis cerrada y consistente, en el sentido de que el jugador ve respondidas sus decisiones coherentemente. Las primeras máquinas recreativas (arcade) daban soporte a modelos muy sencillos clasificados en dos tipos: aquel en los que el jugador debía completar un objetivo perseguido por enemigos y aquel en los que el objetivo era eliminar esos mismos enemigos; del primero podría ser representante Pac-man (1980)27, y del segundo Space Invaders (1978)28. Estos videojuegos equivalen a los pasatiempos, puesto que si tienen algún contenido narrativo es una mera excusa comercial para distinguirlos entre sí29. Con la aparición de los ordenadores personales y las videoconsolas, sin embargo, se dispuso de mayor potencia computacional para implementar modelos más complejos, y si bien el resultado final no difería en principio mucho de los juegos arcade (esto es: saltar y esquivar, o masacrar), muchos juegos se presentaban como versiones jugables de películas o libros30. Esto es: se intentaba desarrollar un modelo (restringido al arcade) sobre una mímesisimitativa. Por entonces se programaron los primeros juegos de simulación (deportivos o de conducción) dignos de ese nombre, los cuales pueden ser interpretados como la adaptación a un modelo virtual de otro modelo real. Sólo a partir del aumento de las prestaciones del hardware y de las metodologías de programación posteriores se pudieron implementar mundos como tales, con una complejidad suficiente como para poder desplegar en su interior historias más dependientes de las decisiones del Waka waka. Con los comecocos y los matamarcianos se establece la primera división entre lo que luego serán el género de plataformas y el de acción (o shooter). La cuestión de la constitución de géneros se trata más adelante en la parte segunda. 29 Para qué engañarnos: los argumentos eran perfectamente idiotas. 30 En ocasiones con resultados sorprendentes, como La abadía del crimen (1987), transposición de El nombre de la rosa de Eco para ordenadores de 8 bits. 27 28
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jugador, esto es, realizar la mímesis sobre un modelo (como en los videojuegos de estrategia, los de acción en primera persona o FPS y sobre todo los de rol) Encontramos pues cuatro maneras de enfrentar el modelo: modelo sin mímesis, modelo sobre mímesis, mimesis sobre modelo y modelo imitativo de otros modelos. Descartada la primera por no cumplir las condiciones que pueden dar lugar a la experiencia estética, pasemos a considerar brevemente en qué sentido puede una obra de arte abierta requerir las tres restantes, o cuándo un juego puede aspirar a ser artístico. 7.4.1 Modelo sobre mímesis. Tan efímeros como la tecnología en la que se basaban, el laser-disc, los llamados juegos FMV (Full Motion Video), pueden considerarse como una traducción del libro-juego a la película. De ellos el artísticamente más relevante fue Dragon’s Lair (1983). La historia, el rescate de la princesa por un caballero un tanto lerdo de las garras de un dragón, reduce el juego a un mecanismo de sincronización entre el jugador y las secuencias de animación, de modo que la decisión del jugador queda limitada a realizar unos movimientos u otros en unos momentos concretos. Un movimiento oportuno permite continuar la secuencia animada principal mientras que uno inoportuno o incorrecto conduce a una secuencia secundaria cómica con la muerte del protagonista (pero dependiente en contenido tanto de la secuencia principal como del tipo de movimiento erróneo ejecutado). A esta simplicidad en el sistema de juego hay que añadir que las secuencias animadas, de lograda factura técnica cada una de ellas, no tendrían más sentido narrativo que una comedia slapstick reunidas como película autónoma. Lo que hace de este juego algo verdaderamente distinto de los restantes en el ámbito del arcade es precisamente la interdependencia entre decisión y secuencia animada, que genera un modelo de una potencia mimética inédita hasta entonces. Lo 69
que le falta a las secuencias animadas para constituirse en película es precisamente lo que se reserva para el jugador quien, con sus decisiones, va ocasionando el montaje de la película completa. Esto es: el jugador no sólo es arrastrado por el componente psicagógico sino que además participa en él. Subjetivamente, el jugador siente como si las estancias del castillo o los enemigos que lo habitan respondiesen ante sus acciones, compensando la simplicidad de las reglas del modelo con la mímesis de las secuencias cinematográficas. De otro modo: la complejidad del modelo resultante, en este caso, viene dada por la contextualización que las secuencias operan sobre unas reglas de juego muy sencillas. Así, empujar el mando hacia arriba significa en dentro de una misma secuencia saltar sobre una mesa, agarrarse a una cuerda, subir unas escaleras o escabullirse por un agujero, dependiendo de lo que le esté ocurriendo en cada momento al personaje. Si el modelo real es simple - mover el mando en la dirección requerida en el momento oportuno -, el modelo percibido por el jugador o, mejor dicho, el mundo efectivamente recreado en el juego, gracias a la mímesis sobre la que se aplica el modelo real, es tan abigarrado, divertido, absurdo o emocionante como lo son las propias secuencias animadas. Pero a la inversa, tal como están concebidas las secuencias, ese carácter abigarrado, divertido, absurdo o emocionante sólo se realiza gracias a la acción del jugador, por simple que sea, que permite el modelo. Compárese con Heavy Rain (2010), que intenta responder a un modelo tan complejo significativamente que a menudo las acciones que hay que realizar sobre el mando controlador (agitarlo, pulsar ciertos botones) se aparecen como arbitrarias con respecto lo que pasa en la pantalla, afectando a la inmersión (que es vivida a trompicones, con unas secuencias efectivas y otras que bordean lo pretencioso). Si la relación entre sujeto y obra en la choreia era la participación (que, en rigor, entendíamos como indiferenciación de sujeto y obra) y en las obras de arte tradicionales era la contemplación (con sus variantes de identificación y reconocimiento), en las obras de
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arte abiertas tal como las estamos considerando debemos hablar, por ser el término más utilizado, de inmersión. La inmersión es la experiencia del sujeto por la que sus acciones se le aparecen como pertenecientes a una physis artística autónoma31. Según lo expuesto, la aplicación de un modelo a una mímesis, si es lograda, produce la inmersión en la obra de arte mediante la recontextualización de las acciones del jugador. La forma de lograrlo de Dragon´s Lair era presentar una mímesis artística muy elaborada (cinematográfica: en la mímesis-copia, por la calidad de los dibujos, y en la mímesis-imitación, por el sentido del humor de las acciones de los personajes). En otros casos, el conjunto de reglas del modelo es más complejo y abarca todos los elementos de la obra, desde los escenarios y los personajes hasta la música, y la mímesis debe realizarse con otros medios, puesto que no puede tomarla prestada de otras artes. Se recurre entonces a potenciar el componente psicagógico narrativo, y el recurso clave es el de la manipulación de los objetivos del juego. El modelo se va adaptando a estos cambios de manera que dentro del juego se plantean subjuegos (o mejor dicho, intrajuegos) con funciones similares a las que tenía el engaño en la tragedia32. Las sucesivas distancias entre un objetivo y el siguiente tienen el efecto narrativo del giro argumental. Metal Gear Solid (1999) establece el paradigma a este respecto. Sobre un planteamiento convencional33 se desarrolla un anidamiento de tramas argumentales de tal calibre que difícilmente podría admitirse, por absurdo, como narración autónoma34, pero que es completamente funcional asociado a un modelo: su motivación es exclusivamente la de provocar la inmersión del jugador. Si el objetivo abstracto que se indica es rescatar dos personas de una base militar y evitar el lanzamiento de unas armas nucleares, el Si la obra abierta no es mimética en algún grado (según las modalidades que estamos viendo), es más bien herramienta. 32 Si la tragedia perseguía la verosimilitud de la physis artística estableciendo sobre ésta, mediante el engaño temático, una pseudophysis, el juego favorece la inmersión planteando juegos secundarios con objetivos no necesariamente asimilables al objetivo global. 33 Un agente secreto debe salvar el mundo, etc. 34 Cierta adaptación al cómic de este juego da buena prueba de ello. 31
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primer giro argumental se establece en el nivel del modelo, puesto que a despecho de lo que el planteamiento parece exigir, un shooter en toda regla, se plantea como un juego de plataformas. En efecto, el protagonista debe infiltrarse, esto es, evitar ser descubierto por el enemigo mientras realiza los objetivos35. Esta excusa provee sin embargo de una gran cantidad de elementos inmersivos: si el protagonista pisa un charco o camina sobre una estructura metálica y un guardia se encuentra a una distancia determinada, será alertado por el ruido y se acercará para investigar, o hará sonar la alarma. La consecuencia para el jugador es que se ve obligado a prestar atención a cada objeto que le rodea, ya sea para utilizarlo como escondite, ya para evitar descubrir su presencia: el escenario se convierte en entorno. Otros elementos del modelo son empleados análogamente con fines inmersivos. Así, el protagonista está en permanente contacto con un equipo en el cuartel general mediante un cierto dispositivo llamado codec, que además de mimetizar (esta vez con el sentido de ocultar) el sistema de ayuda y de los controles del modelo en la historia, es otro recurso más de gran potencia inmersiva. Sucesivas llamadas de cada uno de los integrantes del equipo al protagonista36 anticipan objetivos parciales a cumplir por el jugador, que, por lo general, suelen ser demorados, interrumpidos o cambiados por otras llamadas con nuevos objetivos, dando arranque a nuevas subtramas narrativas vinculadas a sus correspondientes subjuegos37. Estas subtramas bien se presentan secuencialmente, Esta mecánica ha dado lugar al subgénero de los juegos de infiltración o sigilo. Estos personajes están desarrollados narrativamente, los diálogos con cada uno establecen vinculaciones afectivas distintas y son ocasión de nuevos giros argumentales. 37 Por ejemplo, para reunirse con cierta agente doble infiltrada se nos indica que nos dirijamos a cierto ascensor, pero al llegar descubrimos que se requiere una tarjeta de paso, que está en otra planta; cuando logramos llegar a la correspondiente sala, está tiene el suelo electrificado, para desconectar el cual hay que accionar una palanca que se encuentra al final de un pasillo, en esa misma sala; por codec nos avisan entonces de dónde puede haber un lanzador de proyectiles dirigidos que, cuando se obtiene, da paso a un subjuego de conducción del proyectil por la sala en visión subjetiva. Todo esto sólo tiene sentido y está pensado para la inmersión, porque narrativamente, tal cual, sería insufrible. Pero en el marco del modelo, propicia una experiencia inmersiva absoluta. 35 36
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bien se anidan unas dentro de otras, modulando la complejidad se según una intención dramática que, como conviene a este marco argumental, suele ser la de provocar experiencias de aletheia. La técnica de anticipación y modificación de objetivos, explotada sistemáticamente, logra sobrepasar al jugador, obligándole a dejarse llevar por los acontecimientos. A partir de cierto momento ya no sabe a qué está jugando, cuando termina el juego no puede recordar qué personaje hacía qué cosa ni cuál era, en definitiva, la historia del juego: de lo único que está seguro es que ha estado ahí. La psicagógica se emplea, a su vez, como medio para la inmersión, mediante la provocación y anticipación de efectos en el jugador. Ciertos giros de guión están deliberadamente buscados para hacer coincidir la reacción del personaje con la del jugador. Si, por ejemplo, ya avanzado el juego, vemos el paso bloqueado a falta de cierta herramienta, se nos informará por codec de que podemos encontrar una en cierto arsenal por el que pasamos al comienzo del juego, debiendo recorrer de nuevo todos los escenarios en sentido contrario para regresar allí. El jugador siente tal cosa como un agravio, porque vulnera la relación tácita de confianza entre el jugador y el diseñador por la que se establece que aquello que el juego le plantea tiene algún sentido para su resolución; el modo como se introduce este giro de guión y el esfuerzo dedicado hasta ese momento concurren en considerarlo como una tomadura de pelo. Justo cuando el jugador considera la posibilidad de arrojar la consola por la ventana, el protagonista le sorprende pronunciando contra su equipo la misma queja que él dirige contra el diseñador del juego38. Es un ejemplo de lo que podríamos llamar retórica lúdica (mimético-modélica). El diseñador provoca una respuesta emocional en el jugador para Y aún más, el protagonista obtiene de aquellos a los que recrimina la misma respuesta que el diseñador dirige al jugador: es que es ahí donde se guardan esas herramientas (remisión al entorno como autónomo y consistente), es que al comienzo de la infiltración no podíamos imaginar que necesitarías una de ellas (narratividad gradual del juego). 38
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utilizarla como un elemento más del juego, y reintegrarlo con más intensidad en el modelo. La inmersión es total, y la reflexión más somera descubre lo deliberado del truco: el diseñador podría haber colocado esa herramienta en una habitación cercana a aquella donde se encontraba actualmente el protagonista, pero lo que pretendía era provocar no ya la identificación, sino la misma suplantación: en ese momento, la indignación del personaje protagonista es una copia de la del jugador, no a la inversa. Metal Gear Solid es un ejemplo de modelo (de un conjunto de modelos, si atendemos a los subjuegos) sobre una mímesisimitación no artística en el que la manipulación de los objetivos tiene efectos psicagógicos y narrativos. Dragon´s Lair, por el contrario, aplicaba el modelo sobre una mímesis imitativa con valores artísticos autónomos, que suministraba al modelo la contextualización de las acciones. Pero todavía podemos encontrar otro mecanismo de inmersión distinto: el del puzzle como obstáculo. Consideramos puzzle, en el ámbito que nos toca, aquel subjuego cuyo objetivo es la formación de una forma determinada mediante la correcta combinación de varios fragmentos. El puzzle es bloqueante, es decir, obliga al jugador a recorrer un determinado entorno del que no puede salir hasta que, una vez resuelto, franquee el paso a otro entorno distinto. En la resolución de un puzzle se distinguen dos fases. La primera consiste en la búsqueda de los fragmentos, cada uno de los cuales puede requerir un proceso resolutivo propio; en rigor, cabe distinguir la subetapa de búsqueda estricta y la de acceso al fragmento, porque en ocasiones son subproblemas distintos. La segunda, una vez conseguidos todos los fragmentos, es la de deducción del esquema combinatorio correcto. Podemos distinguir varios tipos de puzzles: 74
a) Un sólo fragmento: No procede en este caso la fase de combinación, por lo que el puzzle consistirá en: a.1) la búsqueda del fragmento, cuyo acceso, una vez encontrado, es trivial, a.2) el acceso al fragmento, cuya localización es conocida por el jugador, o a.3) la búsqueda y el acceso del fragmento. En este tipo de puzzle la condición de paso es el propio fragmento y suele tomar la forma argumental de llave o de código de acceso. b) Varios fragmentos Para cada fragmento se puede plantear una de las tres condiciones anteriores. Después, la fase de combinación puede ser: b.1) delegada, de manera que la obtención de los objetos basta como solución b.2) estática, en la que lo significativo es la posición relativa de cada fragmento en la combinación b.3) secuencial, en la que es necesario descubrir el orden de utilización de los fragmentos. Aquí la condición de paso es la corrección del esquema combinatorio, cuando lo hay. En el primer caso, es un personaje distinto del que conduce el jugador el que se encarga de la combinación; en el segundo, el puzzle es una variante compleja de llave, que suele ir acompañada del acertijo para determinar la posición de los fragmentos; en el tercero, la solución suele tomar la forma de objeto construido necesario como herramienta para posteriores puzzles. 75
Pero el puzzle es más bien un mecanismo constitutivo del videojuego que regulativo de la mímesis39. Si nos interesa concretar los tipos de puzzles es porque cada uno puede responder a la mímesis-imitación principal, esto es, pueden integrarse narrativamente, de distinta manera. Así, la combinación delegada suele servir para justificar en el modelo la existencia de personajes secundarios importantes argumentalmente; la estática, para vincular el modelo a la mímesis-imitación principal; la secuencial, para propiciar la inmersión. Por su parte, el puzzle de fragmento único (la llave o el objeto significativo) suele funcionar como premio. En todo caso, el puzzle debe vivirse como obstáculo, es decir, el propio planteamiento debe motivar su resolución. A diferencia de la manipulación de objetivos, el puzzle no se plantea sino a sí mismo: es el jugador el que se ve llamado a resolverlo. Un ejemplo señero. La historia de Silent Hill 2 (2001) articula una serie de puzzles cuya finalidad es inmersiva y sólo indirectamente narrativa. El protagonista, James Sunderland recibe una carta de su mujer, Maria, emplazándole en el lugar donde pasaron la luna de miel; pero Maria lleva tres años muerta. Cuando James llega a Silent Hill se encuentra con un pueblo desolado y angustioso, bastante distinto del que recordaba, por cuyas calles deambulan unos seres repugnantes. La ambientación desquiciante del juego (en la que destaca un efectivo diseño sonoro) está al servicio de una historia de terror psicológico absoluto que dota a este videojuego del espesor de las pesadillas. Los puzzles de Silent Hill 2 no desarrollan directamente la mímesis-imitación principal, pero concurren en Los mecanismos constitutivos atienden a aquello que hace del videojuego un mundo coherente en sí mismo, mientras que los regulativos se ocupan de la relación del videojuego en tanto mundo virtual con el mundo real. Es decir, los mecanismos constitutivos son sintácticos, mientras que los mimético-regulativos son semánticos. A estos dos tipos hay que añadir el pragmático, que atiende a las relaciones entre (el cuerpo de) el jugador y el mundo virtual en el que se encuentra jugando. Esta Parte I se dedica a los principios regulativos, la Parte II a los constitutivos y la Parte III a los pragmáticos. 39
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lograr la inmersión en un ambiente semejante. El protagonista se ve obligado a resolverlos en una oscuridad casi completa: sólo dispone de una linterna para iluminar apenas las habitaciones y de una radio que avisa emitiendo ruido blanco de la cercanía de alguno de los seres. Los puzzles argumentalmente remiten a acontecimientos ocurridos antes de que el pueblo fuese abandonado: asesinatos, suicidios, actos de locura y demencia. El protagonista debe leer diarios de enfermos mentales, de los médicos que los trataban, de informes de carceleros, etc., entretejiendo una serie de historias que indirectamente vinculan al entorno. El desarrollo propiamente narrativo depende de la interrelación entre protagonista y otros cuatro personajes, a partir de la cual se nos va revelando progresivamente una historia de culpa y redención con varios finales posibles. Pero si esta historia reserva al jugador la katharsis de la revelación es por la inmersión que sobre esa historia consigue el modelo. Si bien en Silent Hill 2 no existen puzzles del tipo b.1, por la naturaleza de su historia, si podemos encontrar ejemplos de los restantes. Ejemplo de puzzle b.2: Nos encontramos en el hospital de Brookheaven. En una de las habitaciones para enfermos mentales encontramos una pequeña caja fuerte bloqueada con dos candados y dos cierres de seguridad numéricos. Una nota manuscrita alude crípticamente a su contenido. Será necesario explorar el hospital para encontrar cada una de estas cuatro condiciones. La motivación es inmersiva. Uno de los códigos se encuentra en una nota atascada en una máquina de escribir, sucia de herrumbre y sangre seca; el otro, escrito en una pared desconchada con sangre junto a un mensaje bastante desconcertante. De manera similar, la obtención de las llaves exige la lectura de diarios e informes que no desarrollan narrativamente la trama principal pero que concurren con los restantes elementos (sonidos ambientales, música obsesiva, sombras dinámicas, etc.) a la ambientación. 77
Una vez abierta la caja fuerte, encontramos los cabellos de una niña. Ejemplo de puzzle b.3. En el vestuario de mujeres el protagonista había encontrado una aguja doblada clavada en un oso de peluche destrozado. Ahora, en el desagüe de una ducha descubre algo brillante, pero cuando intentamos recogerlo se nos indica que está demasiado profundo y que se necesitaría algo más largo para alcanzarlo. Con los cabellos de la niña y la aguja doblada componemos una especie de gancho, con el que podemos enganchar y sacar el objeto brillante, que resulta ser una llave para abrir una puerta del ascensor bloqueada. Como puede apreciarse, la secuenciación de estos puzzles constituye por sí mismo otro puzzle de tipo a.3. La cámara tiene también un cometido inmersivo. Una habitación, un pasillo, una sala tienen asignados una serie de planos determinados, dependientes de la posición del personaje. Cada plano acentúa una característica determinada, dependiendo de la intención dramática: el carácter opresivo, la suciedad, la soledad, la angustia. Cuando el protagonista se desplaza por ese lugar, los planos se suceden a la manera de montaje. A diferencia de una película, este montaje no es psicagógico, porque no tiene por objeto conducir al jugador a través de la historia, sino que es el jugador el que con sus acciones va componiendo el montaje. La habitación, el pasillo o la sala van desplegándose ante el jugador, van conformándose como ambiente. El mero cambio de plano mientras se recorre con una linterna un pasillo oscuro ya es desazonador, porque tiene el efecto de un suceso (obliga al jugador a reubicarse espacialmente en el entorno), pero sin que ocurra otra cosa que la muestra de una nueva perspectiva. Se consigue con esta técnica que el ámbito en el que se encuentra el personaje se exprese: se manifiesta como un entorno no físico, 78
sino emocional40. No importan los objetos que constituyen los escenarios tanto como los sentimientos que provocan. En vez de fijar la cámara mientras el jugador inspecciona un dormitorio, se dota al dormitorio de varios puntos de vista: se fragmenta el espacio para hacerlo significativo. Con la cámara fija (un plano para un entorno), el jugador determina el espacio y los objetos que se encuentran en él. Por el contrario, con la multiplicidad de planos son los rincones del entorno y los propios objetos los que determinan el espacio del jugador. El personaje camina desde la puerta en plano de conjunto; cuando llega a la cama la cámara cambia a un plano picado; si se dirige a la ventana hay un salto de eje y el plano es medio; si se acerca a un cuadro particularmente horrible, es holandés (inclinado 30º). Otro orden en el recorrido del dormitorio determina otro montaje, pero cada plano está relacionado con una determinada posición del dormitorio: no es, como en una película, psicagógico, sino objetivo, está determinado por el propio entorno y las cosas que contiene. El punto de vista, en efecto, es el de las propias cosas: el dormitorio tiene presencia41. Así pues, como hemos visto a partir de los ejemplos propuestos, Dragon´s Lair, Metal Gear Solid y Silent Hill 2, la vía de modelizar la mímesis admite, con el fin de propiciar la inmersión, las técnicas de: a) la utilización de una mímesis contextualizadora autónoma (secuencias cinematográficas de animación o gráficos generados de alta calidad) b) la manipulación, concatenación y demora de objetivos con intención psicagógica c) la remisión al entorno, como elemento significante de la historia, mediante el obstáculo organizado (puzzle) Para el sentido en que se efectúa esta expresión, remitimos de nuevo al apartado 5.2. El efecto no puede ser más adecuado para un juego de terror, en el que la ambientación es determinante para la verosimilitud de la mímesis-imitación principal. 40 41
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d) el uso expresivo de la cámara centrada en el personaje (montaje no psicagógico) 7.4.2 Mímesis sobre modelo. Las tres anteriores son técnicas de modelización de la mímesis: la historia condiciona su uso y lo subordina a los efectos dramáticos deseados. En otras ocasiones lo que se quiere poner de manifiesto es el propio mundo donde transcurre la historia, por lo que es la mímesis la que se incorpora dentro del modelo. Esto es, la historia se somete a las condiciones impuestas por el mundo modelado. Si en la modelización de la mímesis la aletheia y la katharsis venían inducidos por la mímesis principal, a la cual servía el modelo a efectos inmersivos, ahora es el modelo el que provee de la experiencia de apaté o ilusión y la mímesis la que se encarga de provocar la inmersión. El poder catártico de un juego como Ico (2001) no proviene de su historia, que se reduce a un cuento de hadas muy sencillo: ayudar a escapar a una niña de un castillo gigantesco en el que vive la pertinente reina malvada. Pero lo que convierte esta sencillez en pura elegancia es la propia caracterización del castillo. Es tal la presencia física del edificio que termina por convertirse en un personaje más. Nos remitimos a los propios autores del juego, quienes se propusieron subordinar cada uno de los elementos del juego (historia, diseño de los personajes, animaciones y aspecto visual, sonido, sistema de juego, diseño de los puzzles) al objetivo de la recreación de realidad42. Según lo expuesto, podríamos agrupar estos elementos en dos grupos, los pertenecientes al modelo (sistema de juego, diseño de puzzles), y los correspondientes a la mímesis (mímesis-imitación: diseño de personajes, animaciones e historia; mímesis-copia: aspecto visual). Esta recreación de la realidad se plantea desde el comienzo en términos de inmersión, de vinculación afectiva con la realidad Game Design Methods of ICO, una conferencia de Kenji Kaido y Fumito Ueda en la Game Developers Conference de 2004. 42
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recreada. Para ello recurren a lo que dan en llamar substracting design, es decir, el principio de diseño de la minimización de elementos de la obra. Pero cada uno de estos elementos se trabaja partiendo de su sencillez hasta rozar la perfección (que la tecnología permita). Así, en cuanto a la mímesis, si en una aventura típica se recurre a la variedad de escenarios, en ésta sólo hay a uno, el castillo; pero su recreación es arquitectónicamente exhaustiva y coherente, de una solidez abrumadora. Los personajes también se limitan a cuatro: el niño, Ico; la niña, Yorda; la reina negra y las sombras enemigas (que es un personaje colectivo), sólo para caracterizarlos de manera más efectiva. En vez de emplear una música para cada ocasión con fines expresivos, se incorpora una banda sonora basada en sonidos naturales (viento, agua, pájaros, tormenta)43 altamente efectivos en términos de inmersión. Se imposibilita la comunicación verbal entre los personajes principales, Ico y Yorda (cada uno habla un idioma distinto), lo que les obliga a recurrir a unos pocos gestos44; pero con el único objetivo de crear la presencia de Yorda45, en la que se basan los efectos dramáticos de katharsis del final. Y apenas un par de melodías informativas, como la que nos indica que han aparecido las sombras que intentan raptar a Yorda. 44 Esta es la razón de Ueda: “If conversation had been possible, the player would wish to control Yorda via conversation. I thought that taking one’s hand was more meaningful since conversation would be difficult to implement. Therefore, the game is not about good versus evil. Ico has his own reasoning and the queen has hers, too. I wanted to leave the decision whether what Ico did was right or wrong to the player”. 45 Cuando, pronunciando palabras ininteligibles, señala a Ico un elemento del escenario que de algún modo puede servirle a Ico para descubrir la solución (ella ya lo ha hecho, pero no sabe contarlo), o cuando se resiente del codo por los tirones bruscos del niño, o cuando le da miedo subir unas escaleras muy altas y niega con la cabeza, Yorda, antes que comunicarse con nosotros, se está expresando. Este es todo un hallazgo del juego. Por no hablar, en lo que respecta al diseño de este personaje, de los momentos en los que se dedica a jugar con las palomas, se detiene para sentir el sol o la brisa en el rostro, u observa siguiéndole desde el suelo las escaladas de Ico por cuerdas, paredes o balcones. La delicadeza extremada con que se ha logrado presentar a este personaje es asombrosa. 43
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En cuanto al modelo, se simplifica tanto el control del personaje Ico46 como el objetivo: conducir al personaje Yorda desde la entrada a la salida de cada una de las estancias, que se plantean como puzzles físicos tridimensionales. No encontramos aquí la utilización de una mímesis contextualizadora autónoma (las pocas secuencias animadas son narrativas y están generadas por el mismo motor gráfico del juego), ni manipulación de objetivos con intención psicagógica. Pero tampoco remisión al entorno como elemento significante de la historia, puesto que el desarrollo y concatenación de los puzzles es independiente de la historia (al contrario de lo que podía ocurrir en Silent Hill 2). En este caso, la función del puzzle es remitir al entorno en tanto que entorno. El castillo debe erigirse ante el jugador como una arquitectura real, al margen de la historia. Se pretende ante todo la recreación del propio mundo. La función del puzzle es obligar a tomar conciencia de la presencia física de ese entorno; una vez lograda, de esta manera, la inmersión en un mundo (apaté de la mímesis-copia conseguida mediante el modelo), la historia implantada sobre ese mundo puede lograr la experiencia estética en el jugador más fácilmente (katharsis de la mímesis-imitación). El puzzle no se plantea de una vez, sino que se despliega con un uso particular de la cámara centrada en el personaje. La cámara sigue a Ico en sus movimientos por cada estancia, pero no lo hace neutralmente, como si fuese mero testigo de sus acciones, sino que va acompañándole y guiándole. Así, cuando Ico entra en cierta habitación, el plano pone de relieve cierta cadena que cuelga de un balcón; cuando Ico logra colgarse de ella, a medida que asciende por la cadena la cámara, que se mantiene a su misma altura, gira levemente, abre el plano y deja ver el balcón y, en un Desplazamientos: caminar, correr o nadar; saltar, trepar por cuerdas o subirse encima de bloques. Acciones: dar la mano a Yorda, atacar con el palo o la espada, accionar palancas, prender fuegos a mechas o lámparas, cargar con objetos. Realizadas unos y otras contextualmente sólo con la palanca de control y tres botones. No hay, por otra parte, contadores, inventarios ni mapas de ningún tipo. 46
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extremo, una repisa por donde poder continuar. El planteamiento del puzzle es sucesivo y gradual, según avanza la exploración de una sala el jugador va descubriendo qué elementos son los relevantes para la solución. La cámara se encarga de indicar, señalar y guiar: cuando el personaje se acerca a un objeto, si la cámara desciende abarcando al personaje, el objeto y una puerta de un balcón en el otro extremo de la sala, aparentemente inaccesible, al jugador se le está indicando algo; qué cosa se le indica es lo que tiene que descubrir. Esta técnica permite la interpretación espacial de cada habitación, sala, torre, patio o puente del castillo; obliga a considerar sucesivamente cada una de sus partes y sus mutuas relaciones, a tener en cuenta cada detalle físico del entorno47. Ico deliberadamente simplifica sus elementos para perfeccionarlos. Otros juegos, por el contrario, los multiplican hasta el desbordamiento: el mundo por el que progresa el personaje se quiere desmesurado. Pero esa amplitud se traduce en aumento de libertad de acción, y esa libertad suele ser difícilmente conciliable con una trama argumental fuerte. En general, cuanto mayor sea la libertad de que se dispone en el mundo modelado, más genérica será la trama. Como la multiplicidad de escenarios provoca la multiplicidad de personajes secundarios, y el entorno que toma protagonismo es el social, en detrimento del físico, la motivación para recorrer ese mundo se consigue con el recurso a la misión o encargo. Podemos entender la misión como un puzzle de delegación, esto es, en el que alguien nos pide algo como condición para continuar algún aspecto del juego, esto es, en los que la fase de combinación se deja a un personaje secundario como mecanismo argumental. Situación típica es que un personaje exija la realización de una acción determinada o la entrega de varios objetos para obtener de él bien un objeto nuevo, bien una mejora de los que se ha entregado, bien una Hasta el punto de que en ocasiones nos descubrimos inspeccionando el tipo de material de una pared para averiguar si se puede escalar por ella o no, esto es, imaginamos su tacto. 47
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información, etc. Estas misiones o encargos pueden encadenarse del mismo modo que hemos visto con los puzzles físicos: para satisfacer la petición de un personaje puede requerirse la ayuda de otro segundo personaje, que a su vez exige el cumplimiento de otra condición distinta. Juegos como Baldur´s Gate48 (1998) o cualquiera de los Grand Theft Auto ofrecen esta proliferación de personajes, situaciones, escenarios y encargos: sobre la base de una historia genérica49 se articulan unos pocos hitos argumentales obligatorios que admiten resoluciones no lineales y abiertas a la decisión del jugador, mediante la consecución de varias entre una amplia variedad de misiones y submisiones. La cohesión del mundo modelado se consigue precisamente con el encadenamiento e interrelación de los encargos. Así, el número de regiones del mundo accesibles va aumentando según las misiones que el personaje acepte cumplir50. Esta forma de estructurar la historia conlleva otro mecanismo particular: el de la caracterización cuantitativa del personaje a partir del concepto de experiencia. Las misiones determinan subtramas argumentales propias, y suele ser habitual que el jugador pueda decidir qué misiones acepta o rechaza51. Dependiendo de la forma de resolver la misión adquirirá mayor o menor experiencia, cuantificada en puntos, que el jugador podrá repartir entre los atributos que configuran al personaje: habilidad, fuerza, rapidez, inteligencia, etc. La manera de hacer compatible las misiones con la trama general suele ser la de establecer un nivel de experiencia mínimo como condición de paso, o cumplimiento, de un hito argumental. Basado en el libro de reglas de rol, o modelo, de Dungeons & Dragons. Joven huérfano que descubre ser un príncipe y decide hacer valer sus derechos, en el primer caso; matón de barrio que pierde a su familia y progresa hasta dirigir mafias, en el segundo. En el fondo, el mismo argumento. 50 Compárense las distintas maneras como se articulan la componente de exploración, la argumental y el modelo o mecánica de juego en Resonance of Fate (2010), Bastion (2010), Fallout (1997) o Final Fantasy XII (2006). 51 Este es el criterio para distinguir un juego de rol de otro de aventura. Pero las cuestiones relativas a los géneros las postergamos por el momento. 48 49
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Y esta condición puede mimetizarse como un enemigo (el dragón o el caballero poderosos a los que hay que derrotar), una prueba (el personaje auxiliador al que hay que convencer para que nos franquee el paso), etc. De esta forma, el encargo y la constitución gradual de las aptitudes del personaje permiten concretar narrativamente la trama genérica, esto es, establecen los elementos miméticos-imitativos del juego. En resumen, la vía de mimetizar un modelo puede propiciar la inmersión con las técnicas de: a) la remisión al entorno físico como tal (en tanto que constituido, coherente, palpable) mediante el obstáculo organizado (puzzle) b) la interpretación espacial del entorno a través del uso psicagógico de la cámara centrada en el personaje (montaje no expresivo, sino semántico) c) la introducción en el modelo de mímesis imitativa de dos formas: - la remisión al entorno social mediante el encargo - la imitación del proceso biográfico del personaje mediante la adquisición de habilidades 7.4.3 Modelos que mimetizan otros modelos. Hemos tratado brevemente un primer tipo de juegos en los que se aplica una o varias modelizaciones sobre un contenido mimético, y otro en el que, inversamente, el modelo es la parte componente fundamental e incorpora el contenido mimético en su interior. Queda aún un tercer tipo, en el que la narratividad desaparece casi por completo, y en el que la mímesis se establece entre dos modelos, uno real y otro virtual. Es el caso de aquellos juegos genéricamente clasificables como simuladores. Los simuladores no pretenden sino conseguir la mímesis más efectiva posible de ciertos sistemas reales. Estos sistemas (modelos) no se 85
afrontan como condición de la experiencia del jugador (como en la modelización de mímesis o la mimetización de modelos), sino que se constituyen objetos mismos de esa experiencia. Así, los juegos deportivos, los de conducción, los de gestión de recursos52, los de simulación social53 o histórica-política54 y en gran medida los de estrategia55 pueden considerarse de modo amplio como integrantes de este tipo: las diferencias específicas vendrían dadas por el sistema que imitan. Al no existir desarrollo narrativo alguno, esto es, mímesis-imitación de acciones humanas, en el sentido que venimos dando al término, este tipo de juegos no permiten más experiencia estética que la de la apaté, el ilusionismo, la pura inmersión sin otro objetivo que la inmersión misma. Lo que se persigue es provocar en el jugador la ilusión de encontrarse en el sistema real. La falta de desarrollo narrativo conlleva, por otra parte, la ausencia de protagonista. La cámara no se emplea ni psicagógica ni expresivamente, sino tan sólo desempeña funciones informativas. Como no hay ninguna planificación de su uso por los diseñadores (no hay nada en función de lo cual hacerlo), su movimiento se deja al arbitrio del jugador y tiende a convertirse en un complemento del mecanismo del panel o del menú56. Así, paradigmáticamente, en los juegos de gestión de recursos, en los que la cámara se limita a proporcionar vistas del sistema57. Pero además, si la imitación se da entre dos modelos, y no existe más mímesis que las que Como SimCity (1989), pionero de este subtipo, en el que hay que construir y mantener una ciudad completa: instalar tendido eléctrico, construir carreteras, edificare zonas residenciales, gestionar fabricas, aeropuertos, hospitales, etc. 53 Así, la serie Sims, sedicente simulador de la vida diaria. 54 Civilitation (1991). 55 En rigor, los juegos de táctica en tiempo real pueden considerarse como híbridos de simulación y de mímesis sobre modelo. 56 Obviaremos aquí los valores miméticos del interfaz (conjunto de menús, indicadores, inventarios, mapas) dentro del juego. 57 Este criterio distinguiría a Dwarf Fortress (2006) como simulador (de un mundo de fantasía tolkeniano centrado en la cultura enana) de Minecraft (2011), que sería más bien un mundo virtual puro. 52
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representen el modelo (mímesis-copia: sonidos y apariencia visual), son las propias reglas del modelo las que tienen que ser miméticas. Porque las reglas del modelo virtual imitan las del modelo real, el funcionamiento del modelo virtual puede ser imitativo con respecto al funcionamiento del modelo real. La inmersión, por tanto, no es suficiente para lograr una experiencia estética en el jugador. Falta la vinculación de una mímesis-imitativa. La verdad de un simulador, lo que hace que sea buen simulador de un sistema, está más cerca de la verdad científico-técnica que de la artística. A este respecto, si el videojuego explícitamente mimético tiene sus raíces en la choreia, el simulador entronca con la choreia mágica o educativa: su valor reside en la habilidad adquirida. Esquemáticamente, en los simuladores podemos encontrar: a) la mimetización virtual de las reglas del modelo real b) la ausencia de contenido mimético-imitativo c) la exploración espacial del entorno a través del uso libre de la cámara por el jugador, no centrada en un personaje sino repartida por el sistema completo. 7.5. De la identificación a la inmersión. Rol y decisión. La segunda persona La palabra inmersión remite a la choreia, en cuyo ritmo, decíamos, se sumía el participante. De la choreia al videojuego, sin embargo, hay un largo camino que pasa por la constitución de la obra de arte y su posterior transformación (virtualización) para reasumir al sujeto estético. Hablando hegelianamente, hemos transitado de la indiferenciación de sujeto y obra en la choreia a su contraposición mediante el arte, para alcanzar su Aufhebung en el videojuego. Participación e inmersión, por tanto, no son equiparables: el danzante se pierde a sí mismo en el ritmo, el jugador se introduce en otro mundo. Pero ese otro mundo tiene la característica de la obra, y jugador no deja de ser él mismo. En 87
verdad, la relación del jugador con el protagonista es peculiar: si en el arte tradicional éste se le aparecía al espectador en términos de tercera persona, y en la choreia apenas en la de primera, en el videojuego lo hace en algo así como la segunda. El jugador no es el protagonista, porque éste tiene su biografía y su mundo propios. Pero, a la vez, el protagonista exige la acción del jugador porque de lo contrario la historia no progresa. El actor tiene una relación similar con el personaje que interpreta, pero tiende todavía hacia la choreia; por el contrario el jugador se sabe distinto y ajeno al protagonista. Así que este protagonista no es para el jugador un él, ni un yo, sino un tú: el jugador le ordena, le guía, le conduce (en ocasiones, si la inmersión es perfecta, le acompaña). Es para el protagonista lo que el juego es para el jugador, su principio psicagógico. En el videojuego habría por tanto que distinguir entre la inmersión en el mundo, en primera persona, y la relación peculiar con el protagonista, que podemos llamar de segunda persona.
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8 R ecapitulación
L
a intención de esta Parte I ha sido mostrar la continuidad del principio psicagógico en las artes expresivas desde la choreia hasta el videojuego. Principio psicagógico que entendemos en el ámbito de la obra artística como narratividad, y que requiere como condición necesaria la distancia mimética. Hemos considerado nuestro tema reduciendo el triple punto de vista de la experiencia artística, de la reflexión estética y de la teoría del arte al de la distancia de la acción con respecto a sí misma. En efecto, técnica y mímesis son interdependientes. La tekné es la acción reflexiva, esto es, distanciada de sí misma. Esta distancia consigo misma se logra bien por mediación del material (o construcción, mímesishuella), bien por mediación consigo misma (o actuación, mímesisimitación). La concurrencia de otras técnicas (i.e. musicales, en el caso de la ópera y el drama musical; de la fotografía en el cine; o la sustitución de la actuación presenciada por la imaginada, en la novela) modula el principio mimético de distintas formas, siempre asimilables a la representación. Una relación entre sujeto estético y obra artística que no implique la representación
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como fundamento exige la apertura de la obra a dicho sujeto, y esto, a su vez, requiere de un nuevo principio mimético. La realización, y no ya representación, del mundo artístico, pasa por la virtualización de las reglas del mundo; esto ha sido posible gracias a la técnica informática. Sobre este mundo virtual o modelo, que podemos interpretar como la realización cumplida de aquello a lo que aspira la mímesis-símbolo romántica, se pueden constituir diversas formas miméticas tradicionales. Pero estos principios de la mímesis son reguladores (de su carácter de simulacro) y están en función de la physis de partida. Los principios constitutivos, que toman en cuenta al videojuego como mundo virtual autónomo (el modelo en tanto estructura), y no en relación a aquello otro a lo que imitaría, según éste o aquel sentido de mímesis, se tratan a continuación en la Parte II
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II. L ógica :
géneros y mundaneidad virtual
1. El
videojuego como apertura de la obra de arte tradicional .
1.1. Identificación vs. Inmersión. En la Parte I estudiamos la mímesis como proceso de constitución de una physis virtual. Nos centramos en las formas miméticas desde las artes expresivas de Grecia hasta las experiencias estéticas posibilitadas por el videojuego. Primero tratábamos la triúnica choreia como pura expresividad, en la que estaba ausente la distancia del sujeto estético consigo mismo, y cómo se conseguía (y a la vez se resolvía) esa distancia mediante el arte, relacionándolo con los momentos de theoría y espectador. Después contrastamos los dos tipos de mímesis propuestos por Platón y Aristóteles, y señalamos cómo dependían de sus respectivas teorías metafísicas. A continuación buscábamos en la tragedia griega el comportamiento mimético aristotélico. En Dante la mímesis nos parecía funcionar como alegoría, pero prefigurando el modelo, propio del videojuego. El drama wagneriano culminaba, a nuestro entender, la concepción mimética de la tragedia griega y la superaba por la supremacía del elemento musical (o rítmico-psicagógico). El cine adaptaría entonces el concepto de la obra de arte total wagneriana en la 91
época de la reproductibilidad de la obra de arte, incorporando la libertad del narrador novelístico gracias al principio mimético del montaje. Por último, el videojuego se apropiaba del montaje cinematográfico y establecía un nuevo paradigma mimético, el del modelo, a la vez que perfeccionaba el mecanismo de identificación sustituyéndolo por el de de inmersión. Transitábamos así desde la pura participación del sujeto estético -en la acción creadora de la danza- y su contrapartida la alienación del creador respecto de su acción en la obra -y el correspondiente desdoblamiento del sujeto estético en creador y espectador-, hasta un arte, el virtual, que trataba de conciliar los momentos de participación e identificación con la inmersión de un sujeto estético obligado a actuar dentro de un artefacto con los caracteres de la obra, pero de segundo grado. Es decir: la obra ahora será el mundo donde debe realizarse el evento artístico. De algún modo, la obra de arte virtual, que nosotros ejemplificamos con (pero no reducimos a) el videojuego, hace del sujeto un actor, en el sentido teatral, mediante la construcción del mundo en el que se pueda actuar; es decir, es una mímesis teatral de segundo grado que no imita meramente las acciones del ser humano (Aristóteles), sino las leyes del mundo que posibilitan esas acciones. Esto respecto al propio producto, porque en su funcionamiento, quizá el referente sería más bien la arquitectura, ya que crea el espacio donde puede tener lugar cierto tipo de acciones. 1.2. Arte frente a Realidad Virtual. El Arte Virtual. Así, podríamos decir que la distancia entre la obra de arte tradicional y la virtual es la misma que existe entre la técnica y la tecnología. La técnica es la acción humana que se ordena con respecto a algo que no es ella misma, por mediación de la herramienta: la obra de arte (tekné). La tecnología es una técnica de segundo grado, por la cual la acción humana genera las 92
herramientas que permitan crear otras obras. En este sentido, el arte tradicional se ha ocupado, en general, de la representación del espacio, mientras que el arte virtual, alcanzado ya un cierto nivel tecnológico, puede dedicarse a la constitución de un espacio de representación. Una pintura nos presenta una determinada escena: unos campesinos, unos árboles, un camino, un fondo montañoso. La tecnología del lienzo no permite sino mostrarlo como dado, como algo que ya está ahí: precisamente la re-presentación. Por su parte, en un videojuego, esa misma escena no puede presentarse tal cual, porque el jugador tiene que actuar y la escena responder adecuadamente (podríamos hablar con un campesino, o golpearlo, o robarle el dinero, o recibir de él un encargo...). Esa escena tendrá que presentarse con un cierto grado de apertura al sujeto – estará, por así decir, a la espera de lo que el jugador haga. La escena campestre, en el videojuego, es el resultado de la obra virtual, no la obra misma, porque la obra misma requiere del jugador. La obra misma, en fin, hay que entenderla en términos del espacio lógico en que se van desarrollando esas representaciones. El lienzo no permite sino plasmar; el computador, máquina ella misma que no hace nada (una lavadora lava, un friegaplatos friega, un automóvil se desplaza) sino ejecutar otras máquinas (lógicas: los programas), es capaz de levantar y sostener tales espacios. 1.3. El problema del lenguaje en un arte virtual. Si el tránsito desde el arte tradicional al virtual se verifica entonces en el paso desde la constitución de una representación del espacio a la constitución de un espacio de representación, lo que nos interesará es describir los modos en que puede realizarse tal constitución de espacio. La dificultad reside en que, mientras que la teoría del arte tradicional, al estar orientada hacia la obra, era capaz de codificar lenguajes artísticos, la teoría del arte virtual tiene que vérselas con el espacio lógico que hace posible la propia 93
obra. En estas condiciones, ¿es adecuado hablar de lenguaje de un arte virtual? Si acaso es posible, entonces, más que lenguajes artísticos que articulen internamente obras lo que tendríamos que describir son lenguajes que articulen los posibles mundos donde se den las obras. Desde este punto de vista, y aunque el arte virtual comprende muchas manifestaciones distintas, aquí nos centraremos en el videojuego, por ser el que más conscientemente se ha aplicado a la tarea de construir mundos en los que puedan desarrollarse sus tramas narrativas. Esto en cuanto al objeto. En cuanto al método o, al menos, el referente filosófico, dos consideraciones nos llevan a recurrir a Wittgenstein. La primera es su preocupación por el problema del lenguaje, su relación con el mundo y la cuestión del sentido, en el marco del atomismo lógico. La segunda, las limitaciones que el propio Wittgenstein descubre en este enfoque y le llevan al concepto de juego de lenguaje. Este tránsito desde la forma lógica (y la verdad como función composicional y descriptiva de elementos más simples) al juego del lenguaje (y las formas de vida en los que se dan, o en otros términos, los actos de habla) nos parece muy sugerente para estudiar el que se da entre la representación del espacio y el espacio de representación.
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2 El
problema de la constitución del espacio en los videojuegos .
E
l problema de la constitución del espacio en el videojuego equivale, traducido a términos subjetivos, al problema de la inmersión del jugador en un mundo virtual. La inmersión es la experiencia del sujeto por la que sus acciones se le aparecen como pertenecientes a un mundo artístico autónomo, o, en otras palabras, a una naturaleza virtual con sus propias leyes. Podríamos considerar la inmersión como característica del arte virtual frente a la identificación del arte tradicional, puesto que sus requisitos son distintos. En efecto, en la obra de arte tradicional se ofrece una physis, un mundo constituido que sólo cabe recibir. No podemos intervenir en el desarrollo de la obra teatral, en la estructura del cuadro, en el discurrir de la sinfonía, sino sólo identificarnos con algún momento interno y atender a sus movimientos con respecto a los restantes de la obra. A este respecto, la obra de arte tradicional es como un autómata del que sólo cabe contemplar el despliegue de su mecanismo interno. El videojuego, sin embargo, requiere del sujeto para constituirse internamente como obra. Aunque el conjunto videojuego-jugador
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funcione, en verdad, también como un autómata (el videojuego está programado), con respecto al propio jugador la forma de darse del mundo virtual es la apertura (el videojuego sería un autómata de segundo grado). De otro modo: si entendemos el videojuego, tal como viene siendo habitual, como una especie de película interactiva, entonces, y en razón de esa interactividad, no puede ofrecernos la trama narrativa como un mero despliegue interno, sino que previamente tendrá que modelar el mundo en que pueda desarrollarse esa trama. El videojuego, por tanto, más que una obra, es el espacio lógico en que se constituye la obra: es un mundo virtual. Y si este mundo virtual ha de funcionar como tal mundo, la mímesis artística tendrá que operar al nivel de las leyes del mundo. El videojuego no imita, pues, las cosas, sino la leyes que rigen los comportamientos de las cosas. Porque que lo que importa es que la obra responda a nuestra acción, y que esa respuesta sea significativa requiere que se inserte en una trama de relaciones adecuada. El problema puede plantearse de la siguiente manera: ¿cómo se determinan, internamente al videojuego, las acciones que tienen sentido frente a las que ni siquiera están contempladas como posibilidades? O en términos de inmersión: ¿cómo, ante determinadas situaciones planteadas en el videojuego, sabemos lo que tenemos que hacer y de qué manera hacerlo? En ciertos videojuegos de plataformas, una puerta cerrada nos indica que se debe buscar un camino por otro lugar, mientras que en una videoaventura una puerta cerrada señala la necesidad de una llave para ser abierta. ¿Cómo se constituye este indicar, este señalar? El problema de la constitución del espacio se vincula, de este modo, con problema acerca de la inteligibilidad del espacio lógico en que consiste el videojuego.
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3 D el
lenguaje como mundo al mundo como lenguaje
3.1. Lenguaje de cosas: Wittgenstein y la forma lógica Comenzaremos, por tanto, con algunas consideraciones acerca del videojuego como proposición con sentido. En el Tractatus de Wittgenstein podemos encontrar dos nociones muy interesantes a este respecto. La primera es la de objeto, entendido a la manera de nodo lógico en una red de relaciones. La segunda, la de la composicionalidad de la verdad, si bien más que la cuestión de los valores veritativos nos interesa la de la propia construcción. Veremos cómo estas dos nociones, pese a las limitaciones del propio enfoque descriptivo-veritativo del Tractatus, nos podrían ayudar a definir la naturaleza lingüística del videojuego. Sin embargo, previamente es necesario establecer la forma general del videojuego. Concepto clave en esta obra de Wittgenstein es el de figura o modelo. Un modelo es una representación de la realidad, pero representación entendida no como mera copia especular (digamos como una fotografía), sino como una recreación de ella (en el sentido de una representación teatral). De ahí que Wittgenstein 97
describa el modelo (o figura) en términos de hecho. Pero no cualquier hecho: 2.16 Un hecho para poder ser figura, debe tener algo en común con lo figurado58. 2.161 En la figura y en lo figurado debe haber algo idéntico para que una pueda ser figura de lo otro completamente. 2.17 Lo que la figura debe tener en común con la realidad para poder figurarla a su modo y manera –justa o falsamente- es su forma de figuración. 2.171 La figura puede figurar toda realidad de la cual tiene la forma. 2.174 La figura no puede sin embargo situarse fuera de su forma de representación.
Lo que el videojuego, entendido como figura, tendría en común con la realidad para poder figurarla, es decir, su forma de figuración, sería la forma de la acción (entendida categorialmente, esto es, como forma que establece un campo lógico de inteligibilidad a su alrededor). 2.18 Lo que cada figura, de cualquier forma, debe tener en común con la realidad para poderla figurar por completo –justa o falsamente- es la forma lógica, esto es, la forma de la realidad. 2.181 Si la forma de la figuración es la forma lógica, entonces a la figura se la llama lógica. 2.182 Toda figura es también una figura lógica (pero, al contrario, v.g., no toda figura es espacial).
La figura lógica de la figura de la acción podríamos entenderla como la de las interdependencias de los objetos del videojuego, que aparecen en él como limitadores (y por tanto determinantes de las posibilidades) de la acción. 58
Esta y sucesivas citas, en Tractatus Logico-Philosophicus. Altaya, 1997.
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3 La figura lógica de los hechos es un pensamiento. 3.1 En la proposición, el pensamiento se expresa perceptiblemente por los sentidos. 3.11 Nosotros usamos el signo sensiblemente perceptible de la proposición (sonidos o signos escritos, etc.) como una proyección del estado de cosas posible. El método de proyección es el pensamiento del sentido de la proposición. 3.12 Llamo signo proposicional el signo mediante el cual expresamos el pensamiento. Y la proposición es el signo proposicional en su relación proyectiva con el mundo.
Así, el videojuego sería signo preposicional en tanto que conjunto de imágenes y sonidos, de elementos perceptosensibles. La relación proyectiva con el mundo daría entonces cuenta de la inmersión. 3.13 A la proposición pertenece todo aquello que pertenece a la proyección, pero no lo proyectado. O sea, la posibilidad de lo proyectado, pero no lo proyectado mismo. Pues en la proposición no está contenido su propio sentido, sino la posibilidad de expresarlo. («El contenido de la proposición» significa el contenido de la proposición con significado). En la proposición está contenida la forma de su sentido, pero no su contenido.
El videojuego no presenta la obra como dada, sino en tanto posibilidad de estados de cosas. Que está contenido en él la forma de su sentido quiere decir: que el videojuego, en tanto proposición, es la forma de todo aquello que puede pasar dentro del videojuego. 3.14 El signo preposicional consiste en esto: en que sus elementos, las palabras, están combinados de un modo determinado. El signo preposicional es un hecho.
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El videojuego sería, según esto, el evento resultante de la relación interna entre los objetos. Pero estos objetos están dados en función de que sean parte de un estado de cosas: un libro sobre una mesa implica, en un videojuego, que el libro puede ser leído, y si puede ser leído es porque está inserto en la forma de la trama. En este sentido, los aforismos siguientes: 2. Lo que es el caso, el hecho, es el darse efectivo de estados de cosas 2.01 El estado de cosas es una conexión de objetos (cosas) 2.011 Poder ser parte integrante de un estados de cosas es esencial a la cosa 2.0123 Si yo conozco un objeto, conozco también todas sus posibilidades de entrar en los hechos atómicos. (Cada una de tales posibilidades debe estar contenida en la naturaleza del objeto.) No se puede encontrar posteriormente una nueva posibilidad. 2.01231 Para conocer un objeto no debo conocer sus propiedades externas, sino todas sus propiedades internas. 2.01231 Para conocer un objeto no debo conocer su externalidad, sino todas sus cualidades internas. 2.0124 Si todos los objetos son dados, también se dan con ellos todos los posibles hechos atómicos. 2.013 Cada cosa está, por así decirlo, en un espacio de posibles hechos atómicos. Puedo pensar esta área como vacía, pero no puedo pensar la cosa sin el área. 2.014 Los objetos contienen la posibilidad de todos los estados de cosas. 20141 La posibilidad de entrar en hechos atómicos es la forma del objeto. 2.02 El objeto es simple
aplicados a nuestro asunto, nos permiten interpretar cada uno de los elementos de un videojuego como esos nudos categoriales, delimitadores de sentido en su mutua complexión, que orientan la acción. Pero esa acción en realidad no tiene otra finalidad que mostrar, hacer manifiesta, la mutua complexión de esos objetos: 100
si en el videojuego se requiere combinar un palo de escoba, un cordel de embalar y un clip de metal para obtener una caña de pescar (necesaria a su vez para alguna otra acción), lo que se exige es que se patentice esa mutua relación de los objetos. Esto es, la razón por la que esos objetos aparecen en el juego es que son parte de la trama de esa y no de otra manera: en ese mismo videojuego el palo de escoba no admite ser utilizado como arma, o para fabricar una escoba… porque es palo de escoba en tanto que co-determinado por los restantes objetos e insertos en el sentido general de la trama y sólo así. 3.141 La proposición no es una mezcla de palabras […]. La proposición es articulada.
Esta articulación es la razón de lo que se puede y no se puede hacer en el videojuego. Si aquí la palabra (el nombre) es el objeto sensorio-perceptivo virtual (la puerta, la cama, el revolver que aparecen en la pantalla, esto es, los signos sensibles de la función que es el objeto en el videojuego), la articulación de tales objetos, el determinado estados de cosas en que en cada momento nos encontramos, es el que da el sentido, es decir, es el que nos señala qué hay que hacer. Así, 3.1431 La esencia del signo proposicional se hace muy clara cuando lo imaginamos compuesto de objetos espaciales (tales como mesas, sillas, libros) en vez de signos escritos. La recíproca posición espacial de estas cosas expresa el sentido de la proposición. 3.3 Sólo la proposición tiene sentido; sólo en el contexto de la proposición tiene el nombre significado.
En efecto, el videojuego presenta siempre un conjunto de objetos definidos por lo que se puede hacer con ellos. La relación entre ellos limita o permite ciertas acciones, que a su vez cambian 101
el estado de cosas. Así, los objetos se entrelazan en una trama de hechos, que es el sentido del videojuego en tanto proposición. 3.2 En las proposiciones, el pensamiento puede expresarse de modo que a los objetos del pensamiento correspondan los elementos del signo proposicional. 3.21 A la configuración de los signos simples en el signo proposicional corresponde la configuración de los objetos en el estado de cosas.
Y la articulación de tales objetos-signos, el determinado estado de cosas en que nos encontramos es el que da el sentido, es decir, es el que nos señala qué hay que hacer. La interrelación de los objetos del videojuego (esto es, de los signos audiovisuales de funciones), corresponde a la interrelación de posibilidad de acciones en el videojuego. 3.23 El postulado de la posibilidad de los signos simples es el postulado de la determinidad del sentido.
Pero como los objetos-signos determinan categorialmente el espacio lógico de acciones posibles con ellos, la posibilidad de tales objetos-signos es la posibilidad de sentido. 3.25 Hay un análisis completo, y sólo uno, de la proposición.
Y ese sentido es el que permitirá completar el videojuego. Ese análisis responde a unas reglas sintácticas de composicionalidad: 3.334 Las reglas de la sintaxis lógica deben ser inteligibles por sí mismas con sólo conocer cómo cada signo designa.
Pero la sintaxis del videojuego es sintaxis de acción. Lo que hay que hacer en un videojuego queda determinado por la complexión 102
de objetos-signos que aparecen en él: así las posibilidades en una videoaventura y en un arcade son distintas, puesto que los objetos-signos, entendidos siempre como conformadores de un espacio lógico a su alrededor, se conectan de diverso modo. En la videoaventura un libro puede transportado, entregado a alguien, ser leído; en un arcade se puede destruir o utilizar como proyectil, etc. Qué se puede hacer (las posibilidades, y con ello, el sentido de lo mostrado) queda determinado como un conjunto de posibilidades por el modo como cada signo designa. 3.34 La proposición posee aspectos esenciales y accidentales. Accidentales son aquellos aspectos que se deben al particular modo de producir el signo proposicional. Esenciales son aquellos que sólo permiten a la proposición expresar su sentido. 3.341 Lo esencial en una proposición es aquello que es común a todas las proposiciones que pueden expresar el mismo sentido. Y del mismo modo, lo esencial, en general, a un símbolo es aquello que tienen en común todos los símbolos que pueden cumplir el mismo objeto.
De este modo, las acciones concretas realizadas en el videojuego son accidentales en cuanto que no se ordenen con arreglo a la co-determinación de los objetos (p. e., encontrar el palo de escoba, el cordel y el clip en un orden secuencial o en otro es indiferente al hecho de que deben ser combinados juntos, ellos y no otros, que sería lo esencial a su sentido) 4.022 La proposición muestra su sentido. La proposición, si es verdadera, muestra cómo están las cosas. Y dice que las cosas están así. 4.461 La proposición muestra aquello que dice; la tautología y la contradicción muestran que no dicen nada. La tautología no tiene condiciones de verdad, pues es incondicionalmente verdadera; y la contradicción, bajo ninguna condición es verdadera. La tautología y la contradicción carecen de sentido. (Como el punto del cual parten dos flechas en direcciones opuestas.)
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4.464 La verdad de la tautología es cierta; la de las proposiciones, posible; la de las contradicciones, imposible. (Cierto, posible, imposible: aquí tenemos la indicación de aquella gradación de la que tenemos necesidad en la teoría de la probabilidad)
Una acción que se considere cumplimentada sin condiciones es tautológica, una imposible de cumplimentar es contradictoria; pero las condiciones están determinadas por la complexión de los objetos, esto es, por el sentido. Así: la acción sin condiciones es en el videojuego la acción que no tiene en cuenta ningún objeto (acción, por tanto, que renuncia integrarse en la trama); tal sería un videojuego en el que se diga, desde el comienzo “has ganado” o bien “objetivo cumplido”. La contradicción sería la imposibilidad de que los objetos permitan una acción (se exige una caña de pescar pero sólo se ofrece como posibilidades en el videojuego un palo de escoba, un plato y una tetera). La posibilidad, por último, sería la acción determinada coherentemente. El sentido se manifiesta cuando, jugando, uno dice: “este palo de escoba está aquí para algo” 4.4611 Tautología y contradicción no son, sin embargo, sinsentidos; pertenecen al simbolismo, del mismo modo que «0» pertenece al simbolismo de la aritmética.
Pero no son absurdas ya que son los límites, en un extremo y en el otro, de la acción con sentido. 5 La proposición es una función veritativa las proposiciones elementales. (La proposición elemental es una función de verdad de sí misma.) 6 La forma general de una función de verdad es: [p, ξ, N(ξ)]. Esta es la forma general de la proposición.
Y según vamos viendo, sería la forma general del videojuego como composición de unidades de acción. La verdad del 104
videojuego, entendida como consecución de todas las acciones, sería función de las proposiciones de las que se compone, y recursivamente, éstas a su vez de las suyas hasta llegar a la proposición elemental, que es la acción mínima con sentido. A su vez, esta acción se inserta en la trama de los objetos. Por ejemplo: en cierta videoaventura (Silent Hill 2) se pretende llegar a una casa donde supuestamente nos espera una persona. La cumplimentación de este propósito depende de la cumplimentación de estos otros: primero hallar el camino a través de un pueblo hasta la cárcel, después escapar de la cárcel, más tarde atravesar unos túneles y por último cruzar un lago. Cada una de estas subunidades, entendidas como proposiciones, se compone de otras. Así: salir del pueblo implica buscar un mapa en una escuela, visitar un hospital y entrar en un museo. Igualmente, encontrar el mapa en la escuela supone: hallar la llave de la puerta de la escuela, subir a la azotea, luchar con un enemigo. Y de nuevo: subir a la azotea requiere conectar el generador de luz, forzar la puerta e introducir un código. Pero conectar el generador exige que.., etc. Cada uno de los objetos y de los lugares son nombres de una función determinada, que además sólo adquiere sentido en el ámbito en el que se encuentra (así, la llave de la escuela deja de tener sentido en la cárcel). Sin embargo, esta aproximación se revela, en nuestra opinión, insuficiente. Si bien la noción de objeto y la composicionalidad nos permiten describir el videojuego en términos de espacio lógico de posibilidades (ver apartado 4), la orientación descriptiva-veritativa del Tractatus supone un límite a la hora de dar razón de la esencia del videojuego: la inmersión del jugador en un mundo virtual. Considerar la consecución de objetivos como valor veritativo sólo puede servir como analogía, porque la propia acción rebasa el restringido ámbito semántico de la verdad-falsedad. 105
3.2. Lenguaje de acciones: Wittgenstein y los juegos de lenguaje El llamado segundo Wittgenstein no sería, según esto, más que el primer Wittgenstein cumplido: la figura como hecho del Tractatus parece llevar, de suyo, al hecho como figura de sus obras posteriores, esto es, al juego de lenguaje. De modo que los anteriores aforismos del Tractatus: 2. Lo que es el caso, el hecho, es el darse efectivo de estados de cosas 2.01. El estado de cosas es una conexión de objetos (cosas) 2.011. Poder ser parte integrante de un estado de cosas es esencial a la cosa,
que versaban sobre la función del objeto en el estado de cosas, no andan tan alejados de los siguientes parágrafos de las Investigaciones Filosóficas59: 6. [...] «Al conectar la barra con la palanca puse el freno.»― Sí, dado todo el resto del mecanismo. Sólo como parte de éste es ella la palanca de freno, y separada de su soporte no es siquiera una palanca, sino que puede ser cualquier cosa o nada. 7.[...]Llamaré también «juego de lenguaje» al todo formado por el lenguaje y las acciones con las que está entretejido.
Los objetos, como en el Tractatus, son interpretados a la manera de nodos de una red lógica de posibilidades. Sólo que la naturaleza de las relaciones entre estos objetos rebasa el carácter del darse (de los estados de cosas) para pasar a incorporar las acciones como nuevas posibilidades del espacio lógico. Así parece reconocerlo el propio Wittgenstein: 114. Tract, log. phil. (4.5): «La forma general de la proposición es: Las cosas están así y asá». ― Ésta es una proposición del tipo de las que uno se 59
Las citas que siguen, en Investigaciones filosóficas. UNAM, Crítica, 1988.
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repite innumerables veces. Se cree seguir una y otra vez la naturaleza y se va sólo a lo largo de la forma por medio de la cual la examinamos. 115. Una figura nos tuvo cautivos. Y no podíamos salir, pues reside en nuestro lenguaje y éste parece repetírnosla inexorablemente.
Sin embargo, de modo análogo al Tractatus, los objetos permiten el cumplimiento de las acciones, pero no puede haber, en contrapartida, objetos sin referencia a las acciones en las que se puedan ver implicados. Por tanto, la idea de significado ha de ser similar: 11. Piensa en las herramientas de una caja de herramientas: hay un martillo, unas tenazas, una sierra, un destornillador, una regla, un tarro de cola, cola, clavos y tornillos.― Tan diversas como las funciones de estos objetos son las funciones de las palabras. (Y hay semejanzas aquí y allí).
De esta manera, del significado como algo determinado por la función llegamos al significado como algo dependiente del uso. Esto queda patente en el parágrafo 12: 12. Es como cuando miramos la cabina de una locomotora: hay allí manubrios que parecen todos más o menos iguales. (Esto es comprensible puesto que todos ellos deben ser asidos con la mano). Pero uno es el manubrio de un cigüeñal que puede graduarse de modo continuo (regula la apertura de una válvula); otro es el manubrio de un conmutador que sólo tiene dos posiciones efectivas: está abierto o cerrado; un tercero es el mango de una palanca de frenado: cuanto más fuerte se tira, más fuerte frena; un cuarto es el manubrio de una bomba: sólo funciona mientras uno lo mueve de acá para allá.
Recordemos que el problema que nos habíamos planteado era el de la posibilidad de un lenguaje de la virtualidad, entendiendo como tal un lenguaje que de cuenta no de la representación del
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espacio, sino de la constitución de un espacio de representación. En otras palabras, no nos interesa aquí la articulación de los momentos internos de la obra de arte y el modo en que tal articulación establece la legibilidad de esa obra (como hace la teoría de arte de la obra tradicional); lo que buscamos, desde el momento que nos preocupamos por una obra de arte abierta al sujeto estético, es un lenguaje del mundo que hace posible tal constitución y tal legibilidad. Puesto que si la obra ha de contestar coherentemente a las acciones del sujeto (esto es lo que entendíamos por abierta, frente a la obra tradicional que sólo permite contemplación), lo que deberemos investigar es la manera en que ese espacio de representación y el lenguaje de la virtualidad lo será de un conjunto de posibilidades de acción. Es decir: un lenguaje de un mundo virtual60. Pero, ¿cómo especificamos el funcionamiento de tal mundo? ¿Cómo determinamos las cosas que pueden hacerse y las que no? Esto en realidad es como preguntar: ¿cómo determinamos las acciones que tienen sentido frente a las que ni siquiera están contempladas como posibilidades? Esto nos lleva a la cuestión de las reglas. 31. Cuando se le muestra a alguien la pieza del rey en ajedrez y se dice «Éste es el rey», no se le explica con ello el uso de esa pieza ― a no ser que él ya conozca las reglas del juego salvo en este último extremo: la forma de una pieza del rey. [...] Considera aún este caso. Le explico a alguien el ajedrez; y comienzo señalando una pieza y diciendo: «Éste es el rey. Puede moverse así y así, etc., etc.».― En este caso diremos: las palabras «Este es el rey» (o «Esta se llama ‘rey’») son una explicación de la palabra sólo si el aprendiz ya ‘sabe lo que es una pieza de un juego’. Es decir, si ya ha jugado otros juegos o ha observado ‘con comprensión’ el juego de otros […] Podemos decir: Sólo pregunta con sentido por la denominación quien ya sabe servirse de ella. Nos preguntábamos al comienzo si podíamos interpretar el videojuego como proposición con sentido. A este respecto (y salvando de momento la distinción oraciónproposición), el famoso parágrafo 23 nos permite incluirlo el la nómina de los juegos de lenguaje. 60
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En efecto, qué sean los objetos que aparecen en el videojuego depende de su uso, y sólo aparecen en el videojuego en tanto tienen un uso. El problema es determinar ese uso. En el videojuego comprensión y acción se identifican: sé lo que hay que hacer cuando descubro la función de un objeto o bien descubro la función de un objeto cuando sé qué hay que hacer61. De modo que, si los objetos se definen por su posición en la trama lógica y la trama lógica se construye a partir de los objetos, las tareas básicas del videojuego podría reducirse a dos: o bien se nos ofrecen objetos, y el desarrollo de la trama depende de los pasos que nos explicitan su significado (su uso), o bien se nos encarga una serie de acciones y el desarrollo de la trama consiste en la búsqueda y obtención de tales objetos. De otro modo: el desarrollo de videojuego puede centrase en los nodos lógicos (las restricciones o condiciones: los objetos), en las relaciones entre los nodos (las acciones con los objetos) o en ambos. Esto nos permitirá proponer más adelante tres géneros básicos. De momento la cuestión es: ¿en qué sentido esa red lógica de condiciones puede explicitarse mediante reglas? 85. Una regla está ahí como un indicador de caminos.― ¿No deja éste ninguna duda abierta sobre el camino que debo tomar? ¿Muestra en qué dirección debo ir cuando paso junto a él: si a lo largo de la carretera, o de la senda o acampo traviesa? ¿Pero dónde se encuentra en qué sentido tengo que seguirlo: si en la dirección de la mano o (por ejemplo) en la opuesta?
No parece tan problemático el transcribir una red lógica a reglas como el hecho de la comprensión de todo el sistema de reglas que transcribe una red. Esto es: para entender la forma de las reglas es necesario entender el sistema que forman. De nuevo, se trata de un problema de legibilidad, pero al nivel de los También en los juegos de destreza: la resolución depende más del conocimiento de patrones de movimiento (del enemigo, del entorno) que de la reacción meramente fisiológica. 61
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géneros. Así, una caja de madera en un shooter como Resident Evil 4 (2005) esconde munición (y puede ser destruida); en un videojuego de plataformas como Psyconauts (2005) permite alcanzar, saltando sobre ella, un lugar más alto, mientras que en uno de conducción es un obstáculo que esquivar (y puede o no ser destruida), como ocurre en un episodio de Grand Theft Auto San Andreas (2004); en una videoaventura, nos impide pasar por una puerta y no puede ser destruida, sino que es un indicador que nos impide volver a un escenario completado, como en Rule of Rose (2006). En general, reconocer el género del juego es sencillo, porque el propio juego aparece marcado como siendo shooter, videoaventura, etc. Entonces, ¿cómo aprendo las reglas de cada género? 54. ¡Pensemos en qué casos decimos que un juego se juega según una regla definida! La regla puede ser un recurso de la instrucción en el juego. Se le comunica al aprendiz y se le da su aplicación. ― O es una herramienta del juego mismo.― O: Una regla no encuentra aplicación ni en la instrucción ni en el juego mismo; ni es establecida en un catálogo de reglas. Se aprende el juego observando cómo juegan otros. Pero decimos que se juega según tales y cuales reglas porque un espectador puede extraer estas reglas de la práctica del juego ― como una ley natural que sigue el desarrollo del juego. — ¿Pero cómo distingue el espectador en este caso entre un error de los jugadores y un desarrollo correcto del juego? — Hay para ello marcas características en la conducta del jugador. Piensa en la conducta característica de corregir un lapsus linguae. Sería posible reconocer que alguien lo hace aun sin entender su lenguaje.
Históricamente, el videojuego ha resuelto este problema de varias formas: la demo en las máquinas de arcade, los manuales de uso (a la manera de los juegos de tablero) en las primeras generaciones de ordenadores, después el tutorial jugable 110
(como subjuego separado del juego principal) y por último el videojuego progresivo (el propio juego se autoexplica mediante una curva de dificultad creciente). No es un tema accesorio, por tanto, sino esencial, a la inteligibilidad misma del mundo virtual planteado por el videojuego. La última variedad, la curva de dificultad creciente, es con todo la más interesante, porque hace de las convenciones de un genero objeto del propio juego - es, de alguna manera, la presentación progresiva del mundo virtual como tal. Tal progresividad, en ciertos géneros como el rol, es la propia esencia del videojuego.
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4 El
estatuto ontológico del objeto virtual
4.1 Inteligibilidad, acción, expectativa y cumplimiento. Volvemos a la pregunta inicial: ¿cómo, ante determinadas situaciones planteadas en el videojuego, sabemos lo que tenemos que hacer y de qué manera hacerlo? De otro modo: ¿cómo sabemos qué falta para obtener el objetivo? ¿Y de qué manera se constituye el propio objetivo como tal? 442. Veo que alguien apunta con un arma de fuego y digo: «Espero una detonación». Se oye el disparo. ― ¿Cómo? ¿Eso es lo que te esperabas? ¿La detonación estaba por tanto ya en tu expectativa de algún modo? ¿O bien es que tu expectativa coincide con lo ocurrido sólo en otro respecto? ¿Ese ruido no estaba contenido en tu expectativa y sólo se le añadió como accidente al cumplirse la expectativa? ― Pero no; si no hubiera ocurrido el ruido, mi expectativa no se habría cumplido; el ruido la cumplió; no se le añadió al cumplimiento como si fuera un segundo huésped que se añade al que yo esperaba. ― ¿Fue la parte del suceso que no estaba también en la expectativa un accidente, una añadidura del destino? ― Pero, entonces, ¿qué es lo que no fue añadidura? ¿Se dio acaso algo de ese disparo ya en mi expectativa? ― ¿Y qué fue añadidura? ― ¿Acaso no me había esperado el disparo completo? […] 445. En el lenguaje se tocan expectativa y cumplimiento. 112
Es decir, sólo tiene sentido hablar de expectativa, y del objetivo asociado a tal expectativa, en el interior del juego de lenguaje. En el espacio lógico del videojuego, los objetos tienen sentido por el uso regulado que se les da, pero las reglas se definen en función de esos objetos que regulan. Los objetos permiten el cumplimiento de las acciones, pero no puede haber, en contrapartida, objetos sin referencia a las acciones en las que se puedan ver implicados. La cuestión reside en determinar ese uso: por ejemplo, en Day of the Tentacle (1993) sólo cuando nos percatamos de la relación entre la verja, el gato que se restriega en ella y la pintura se nos revela el sentido de esos tres: pintar la espalda del gato para que parezca una mofeta y poder así asustar a otro personaje. La expectativa con respecto a un objetivo en realidad es expectativa respecto a la regularidad del sistema. Sólo aceptando la red de condiciones lógicas establecida por (y entre) los objetos como un todo, es decir, sólo inmerso en el mundo virtual, tiene sentido la expectativa de un objetivo concreto. Y el objetivo concreto no es previo a la red de posibilidades, como tampoco la red de posibilidades es previa a los objetivos: se van constituyendo mutuamente. En verdad, como los grados de libertad vienen dados por el significado de los objetos (por sus conexiones con los demás objetos, o por el uso de los objetos unos respecto de otros), cumplir un objetivo es cumplir el mundo virtual, hacer explícita su constitución interna. A este respecto, el parágrafo: 462. Lo puedo buscar cuando no está, pero no lo puedo colgar cuando no está. Quizás se quisiera decir: «Pero tiene que estar por ahí cuando lo busco».― Entonces también tiene que estar por ahí cuando no lo encuentro e incluso cuando no existe en absoluto.
señala que incluso en su ausencia concreta, un objeto establece una serie de restricciones (unos grados de libertad) porque está 113
definido respecto a la totalidad de los restantes objetos, es objeto en tanto se encuentra conectado por el uso con los demás. 4.2. El estatuto ontológico del objeto virtual ¿Qué es, entonces, el objeto del videojuego? Podríamos caracterizarlo en un sentido amplio como todo aquello que se presenta como condición para otra cosa. Es un signo pragmático. Así pues, debido a que cada uno de ellos necesariamente remite a los otros, no hay objeto más que en una red de objetos. Esta red lógica de posibilidades es lo que estamos entendiendo aquí por mundo virtual. De manera que estudiar los objetos es en realidad estudiar los mundos en los que se insertan en tanto que signos de esas condiciones. Y estas redes o estos mundos los afrontamos en términos de géneros. Si una botella en una videoaventura como Lost in Blue (2005) no cumplirá la misma función que en un videojuego de acción como Manhunt (2003), a la inversa, una videoaventura lo es en tanto que una botella sirve para guardar agua (lo que equivale, en este videojuego, a ser capaz de explorar más espacio de la isla durante más tiempo sin volver a la cueva) y no como arma para cortarle el cuello a alguien. Cuando de un videojuego se dice que es de tal o cual género, lo que se está indicando al sujeto jugador es qué tipo de mundo se va a encontrar o, en términos de inmersión, qué tipo de cosas va tener que hacer. La acción del jugador está así, desde el comienzo, articulada de acuerdo con la red lógica de posibilidades que plantean los objetos. Mundo virtual y acción estructurada se corresponden mutuamente, puesto que sólo mediante la acción se puede ir manifestando ese mundo virtual, y sólo restringida respecto al modelo puede la acción tener sentido. Pero esa articulación la venimos entendiendo como forma de lenguaje, y con el concepto de juego de lenguaje ganamos, respecto al enfoque del Tractatus, el reconocimiento de la acción (y no sólo el carácter veritativo) 114
como algo estructurado y sistemático (en el sentido de que sólo dentro de un sistema de acciones adquiere una determinada acción su sentido propio). Pero a costa, sin embargo, de perder la idea de una composicionalidad del lenguaje: el “aire de familia” no nos permite descripción alguna de una articulación general de los juegos de lenguaje. Sería deseable, pues, no tener que renunciar a la composicionalidad del primer Wittgenstein (que se pierde en el segundo), pero ampliando a un tiempo la orientación del Tractatus con las ideas de formas de vida y significado como uso. En nuestro caso, y puesto que trabajamos sobre los videojuegos como si se tratase de una familia de obras con características comunes, restringiremos el ámbito de aplicación de los conceptos, de modo que, aún reconociendo la variedad existente, no perdamos de vista el elemento común a todos ellos: la puesta en pie de un mundo virtual accesible en mayor o menor grado al sujeto. Esto nos llevará a la idea de género de videojuego como género de mundo virtual. 4.3. Mundaneidad virtual Hay otra manera de entender esta idea pragmático-trascendental del objeto. Aquí nos ponemos sumamente germánicos. Como es sabido, Heidegger hace de la significatividad un existenciario en su análisis del ser del mundo: la condición referencial de lo-a-la-mano (de lo objetivo) sólo es posible sobre la base de una previa totalidad de referencialidad. Como al ser del Dasein (el ser humano) le pertenece la comprensión del ser, y el Dasein es estar-en-el-mundo, será esencialmente propia de su comprensión del ser la comprensión del estar-en-el-mundo, nos dice Heidegger con furor guionizador. Y la estructura de esta totalidad de referencialidad sería la mundaneidad del mundo. El comprender sería entonces un mantener en una previa apertura las referencias en tanto tales y en cuyo plexo ya se encuentra: “manteniéndose de un modo familiar en ellos se 115
los presenta a sí mismo como aquello en lo que su remitirse se mueve”. Ahora bien, el carácter referencial de este remitir es para Heidegger el signi-ficar, y al todo de referencialidad lo llamará significatividad, entendiéndola como la estructura del mundo, es decir, de aquello en lo que el Dasein ya está siempre en tanto que Dasein. La significatividad es, en suma, aquello en función de lo cual el mundo está abierto como tal. “La significatividad abierta, en cuanto constitución existencial del Dasein, de su estar-en-elmundo, es la condición óntica de la posibilidad del descubrimiento de una totalidad respeccional”. Así, el comprender, que funda cualquier forma concreta de conocimiento, es un modo de ser del Dasein como ser en el mundo: “El Dasein es, en su familiaridad con la significatividad, la condición óntica de posibilidad del descubrimiento del ente que comparece en un mundo en el modo de ser de la condición respectiva (estar a la mano) [referencial], ente que de esta manera puede darse a conocer en su en-sí.”62. Se puede hablar, entonces, de una mundaneidad virtual en el sentido heideggeriano de mundaneidad, lo que sin duda haría remover los huesos de tan venerable amigo de los senderos en el bosque en su tumba. “Pero, ¿a qué viene esta irrupción de bavarismo?”, se preguntará el lector. A lo siguiente. El wittgensteniano juego de lenguaje que jugamos en tanto, pongamos, parientes (como hijos, padres o hermanos, etc.) es distinto al que jugamos como conductores de un vehículo (regulado por el código de circulación) o el que jugamos como trabajadores, ciudadanos, melómanos, vecinos, etc. Estos juegos se solapan, compiten entre sí o se complementan mutuamente, pero sobre todo entramos y salimos de ellos, y en este discurrir se decide el sentido de nuestra vida (esto es, la semántica de Y un poco más adelante: “Este ‘sistema de relaciones’, constitutivo de la mundaneidad, lejos de disolver el ser del ente que está a la mano dentro del mundo, posibilita, precisamente sobre el fundamento de la mundaneidad del mundo, el primer descubrimiento de este ente en su ‘en-sí’ ‘sustancial’ ”. Ser y Tiempo, Secc. I, cap. III, § 17. 62
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nuestras acciones). Para Heidegger, sin embargo, hay un juego en el que no podemos entrar ni del que podemos salir: el de nuestra existencia, establecido por las condiciones de posibilidad de la existencia humana (los existenciarios, como estructura trascendental). Así, el estado-de-yecto del Dasein (o existencia humana) viene a significar el viejo adagio de que ni venimos nosotros a la existencia, sino que ya nos encontramos siempre siendo en el mundo (nos nacen sin permiso), ni propiamente morimos nuestra propia muerte, sino que nuestra muerte es cosa de los otros, principalmente mutuas funerarias y bancos. La cuestión que nos atañe es que, respecto a nuestra existenciaabocada-a-la-muerte-etc, en el videojuego se entra, y del videojuego se sale. La mundaneidad del mundo virtual es ella misma virtualidad, en tanto posibilidad de entrar y salir. La inmersión, por tanto, no coincide con el mero ser-en-el-mundo en el estado-de-yecto, sino que es constitutivamente provisional. Esta estructura de lo abierto (de lo que admite entrada y salida) es la estructura del como sí, de lo ficticio. Pero la particularidad del mundo virtual es que su construcción pasa por establecer un juego de lenguaje que excluya cualquier otro, de modo que el ser como inter-relación (como inter-esse, es decir, como interés, es decir, como in-mersión) coincide con la in-hesión (como in-esse, es decir, como implicación, es decir, como de-ducción), puesto que el conjunto de posibles relaciones forma una red estructural de significados (soportada, en ultima instancia, por una máquina de estados finita)63. En otras palabras: si la vida “real” puede llamarse así es porque en ella cada objeto mantiene una resistencia a sucumbir a un solo juego de lenguaje, a cerrarse bajo una sola interpretación (y de ahí su objetividad, su momento de autonomía), mientras que, por el contrario, en el videojuego cada objeto coincide con el lugar que se le ha designado en el sistema, está implícito en la totalidad bajo la forma de función. Recuérdese que nos limitamos aquí al videojuego individual, no al intersubjetivo (o en red), ni a la realidad aumentada (o realidad gamificada, como ahora se dice). 63
117
5 La
inteligibilidad del espacio en los videojuegos :
la construcción del espacio en
L egend
of
Z elda
R
esumamos: si entendemos el espacio lógico como el conjunto de las posibles interdependencias de los objetos del videojuego, que aparecen en él como limitadores64 (y por tanto determinantes de las posibilidades) de la acción, entonces el espacio lógico es la forma de todo aquello que puede pasar dentro del videojuego. El videojuego sería el evento resultante de la relación interna entre los objetos. Creemos de este modo haber delineado los elementos que cabe esperar en un videojuego en términos de constitución de un mundo virtual. Sin embargo, para evitar un nivel excesivo de abstracción realizaremos a continuación el análisis de un juego concreto que nos permitirá determinar un poco más el modo en que se articula un mundo virtual. El juego The Legend of Zelda (1986) está protagonizado por el personaje Link, que debe recorrer un mundo en 2D llamado Hyrule para rescatar a la princesa Zelda. Si no hubiese ningún impedimento Zelda ya estaría rescatada desde el mismo Insistimos en Wittgenstein, Tractatus logico-philosophicus, 2, 2.01, 2.011, 2.0123, 2.0124, 2.013, 2.014, 2.0141, 2.02. 64
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comienzo del juego. ¿Cómo entendemos ese impedimento? El protagonista Link no es más que un sprite que se desplaza por la pantalla. Para que ese simple movimiento de sprite se convierta en una historia, y la historia en una aventura, tienen que ocurrir cosas. ¿Qué sentido tiene la palabra “ocurrir” en un videojuego? ¿Cómo eso que ocurre nos obliga a esforzarnos a lo largo de una historia? Y sobre todo: ¿dónde estamos cuando acompañamos a Link en esa historia? Imaginemos que Hyrule es un edificio de apartamentos, que Zelda es nuestra vecina de al lado y que la puerta de su casa está abierta para nosotros: en ese caso, la dificultad para llegar hasta ella sería nula, y la distancia entre ella y nosotros insignificante. Supongamos entonces que Zelda es nuestra vecina de al lado, pero que la puerta de su casa está cerrada con llave y que Zelda la ha perdido. La distancia física entre ella y nosotros es la misma que en el primer caso, pero sin embargo ahora tenemos que acercarnos a la cerrajería y conseguir, por ejemplo, una ganzúa. El impedimento (una puerta cerrada con llave) nos ha obligado a buscar una solución en otro sitio, de modo que a la distancia entre la puerta de nuestra casa y la de nuestra vecina Zelda hemos tenido que añadir la que hay entre nuestra casa y la cerrajería. Una simple puerta-cerrada-con-llave ha logrado que Zelda, aún estando justo detrás de la puerta esperándonos, se encuentre sin embargo bastante más lejos que cuando la puerta estaba abierta. Supongamos todavía que el cerrajero no quiere regalarnos la ganzúa, sino que se convierte él mismo en otro impedimento al exigirnos, por ejemplo, 100 rupias como pago. Para poder conseguir esas rupias tenemos que cazar algún oktorok que deambule por la calle; luego volver al cerrajero, pagarle y regresar entonces con la llave a la puerta de Zelda. La distancia entre la puerta de nuestra casa y la de nuestra vecina Zelda sigue siendo la misma de siempre, pero sin embargo, la distancia entre ella y nosotros no deja de crecer. Cada impedimento aleja un 119
poco más a Zelda; pero cada impedimento, en realidad, no es sino una condición que cumplir. A medida que las condiciones que cada impedimento establece se van encadenando, va creciendo la distancia entre Zelda y nosotros (y con ella la expectativa). No es ésta, entonces, una distancia medible en metros, sino en el número de condiciones que hay que cumplir; no es una distancia física, sino una distancia lógica. Una puerta cerrada exige una llave. Una llave requiere rupias. Las rupias se obtienen cazando, por ejemplo, oktoroks. Para cazar oktoroks se necesita, al menos, una espada de madera. La espada de madera nos la entrega un anciano... Este encadenamiento permite, por una parte, desarrollar una trama narrativa (la historia de Legend of Zelda), pero por otro lado, y es el que ahora nos interesa65, permite construir un espacio virtual, un espacio lógico que se comporte a la manera de un espacio físico. Como hemos visto, cada una de las cosas que aparecen en el juego es en realidad una condición, una restricción o una imposición a nuestro personaje y, a través de él, a nosotros como jugadores. ¿Con qué tipos de cosas, pues, se encuentra Link? Podemos distinguir, para empezar, los objetos, los personajes y los items. Los objetos son estáticos, y su función es bloquear el paso (obstáculos como los árboles, las rocas, las puertas cerradas con llave, los lagos) o permitirlo (pasos como los puentes, las escaleras, las puertas abiertas, las grutas, las trampillas): es decir, los objetos de una pantalla dibujan un camino por el que podemos transitar. Por el contrario, los personajes suelen moverse según patrones concretos66 convirtiendo la zona del camino en la que se encuentran en peligrosa (los enemigos) o en segura (los amigos). Los items es todo aquello que Link puede recoger (llaves, rupias, corazones) o adquirir a través de un personaje amigo (bombas, Sobre la narrativa hemos hablado en la Parte I. En concreto: un octorok, en las cuatro direcciones y con una misma velocidad; un leever sale del suelo, se desplaza horizontalmente y retrocede rapidamente cuando es atacado; un murciélago vuela muy despacio pero en diagonal. 65 66
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pociones, arco, espadas) y que pueden usarse en un momento dado; si bien no afectan al movimiento de Link, como los objetos o los personajes, también ayudan a determinar el espacio de Hyrule estableciendo sus propias condiciones en el juego. 5.3. Objetos. Si no existiesen rocas, árboles o puertas cerradas, Link podría moverse por toda la pantalla. Pero entonces el espacio nos parecerá vacío y, al poder movernos en todas direcciones, no hay razón para hacerlo en ninguna. Al colocar un solo árbol en la pantalla, de inmediato se establecerá un arriba, un abajo, una derecha y una izquierda respecto del árbol: se crearán relaciones espaciales. Con una hilera horizontal de árboles obtendremos una senda por la que transitar, mientras que un conjunto desordenado de árboles Link se encontrará metido en un bosque con forma de laberinto. Cada árbol que se añade en la pantalla es una posibilidad de movimiento menos para Link. En el límite, una pantalla completamente repleta de árboles supondría la inmovilidad de nuestro personaje, así que entre el espacio vacío, que corresponde al movimiento total (y al aburrimiento) y el espacio repleto, que corresponde a la inmovilidad (y también al aburrimiento), el diseñador del juego dispone de un rango variable de ocupación de objetos en cada la pantalla. La cantidad de los mismos y su distribución dan como resultado un determinado conjunto de posibilidades de movimiento para el personaje y, por tanto, una determinada configuración del espacio. Así, tanto el Árbol como la Roca tienen el tamaño de Link y ambos bloquean el paso de Link del mismo modo, viéndonos obligados a rodearlos. Ofrecen la ventaja de detener los disparos enemigos, pero suponen la desventaja de parar los nuestros. En ocasiones esconden un pasadizo a la cueva de un anciano, que sólo podremos descubrir quemando el Árbol con la Vela o reventando la Roca con la Bomba. Si las funciones de Arbol y Roca son la 121
misma (bloquear el paso), ¿por qué no utilizar siempre árboles o siempre rocas? ¿Qué necesidad hay de distinguirlos con sprites diferentes? La razón es que se quiere distinguir en Hyrule zonas de bosque y zonas de montaña. Pero la diferencia entre el sprite del árbol y el sprite de la roca no es sólo representativa, sino que es también (y en un videojuego, sobre todo), funcional: afecta a las acciones que realizamos sobre esos objetos. Si árbol y roca son algo más que mero decorado y nos parecen distintos es porque el árbol puede ser destruido con una vela y la roca con una bomba. Como bomba y vela son items que se consiguen de distinta forma, la relación de Link con árbol y roca, aunque ambos bloqueen su movimiento de manera semejante, será distinta. El Tronco de Árbol, por su parte, también bloquea el paso de Link por todos sus lados, como el Árbol y la Roca, salvo por la abertura lateral que nos permite entrar en una mazmorra. Notemos que tanto el Pasadizo a la cueva del anciano como la abertura del Tronco nos llevan a un lugar interior o subterráneo, en contraste con la superficie. Pasadizo y Tronco se diferencian, sin embargo, en que el primero hay que descubrirlo (requiere la bomba o la vela), mientras que el segundo está a la vista (no obliga a usar objeto alguno como condición previa). ¿Por qué está diferencia? Porque el pasadizo lleva al anciano, que nos regala una poción o un contenedor de vida, mientras que la abertura del tronco nos lleva a una mazmorra con enemigos. Es decir, la condición del pasadizo es una forma de precio. Y el espacio oculto queda entonces cualificado como valioso. Así pues, aunque Pasadizo y Abertura nos lleven ambos del exterior al interior, lo hacen de distinta manera, dotando a cada lugar de un significado diferente. Y por eso tienen sprites diferentes. El Agua es impenetrable salvo en el caso de que exista un puente que lo cruce (en los ríos) o un embarcadero que permita navegar hasta otra orilla (en el océano). La diferencia a efectos prácticos entre puente y embarcadero es que el primero se puede 122
usar libremente, mientras que el segundo requiere que hayamos obtenido antes la Balsa. Y esto es lo que, en realidad, diferencia el río del océano: no la cantidad de agua, sino la manera como se nos condiciona para cruzarlo. Análogamente, Agua y Montaña son muy parecidas en el sentido de que bloquean nuestro paso en regiones más o menos amplias de la pantalla, pero mientras en el agua pueden aparecer zolas (que emergen, disparan y se sumergen, siendo inaccesibles a nuestra espada) pero ningún otro personaje, en la montaña puede haber tektites brincando, en ocasiones se producen desprendimientos de piedra e incluso existen cuevas ocultas en alguna pared. Esta es la razón por la que Agua y Montaña tienen representaciones gráficas distintas: sus distintas funciones. No se trata tanto de imitar las características (las posibilidades) del agua o de la montaña de la vida real en la Hyrule de nuestro videojuego, sino de escoger aquellas que nos interesan para la acciones de Link. En la vida real, el agua puede congelarse y, en forma de hielo, ser recorrida en su superficie. Pero en Legend of Zelda el agua no se congela, no hierve, no se bucea en ella y, si vamos a ello, ni siquiera moja. El agua de Legend of Zelda es aquello con aspecto azul que nos impide el paso, en el que aparecen zolas, que puede ser atravesado sólo desde un punto concreto (embarcadero) y si se dispone de cierto item (la balsa). Ese es el significado de ”agua” en la Hyrule de Legend of Zelda, y ningún otro67. En resumen, los gráficos no buscan tanto imitar representativamente como indicar qué podemos hacer con ellos; son el signo (el nombre) de cierto conjunto de funciones (su significado). Las Puertas, las Escaleras y los Embarcaderos son peculiares. Si el Árbol, la Roca, el Agua, el Puente nos bloquean o franquean el paso dentro de la pantalla, las Puertas, las Escaleras y los Embarcaderos bloquean o franquean el paso entre pantallas distintas. Unos objetos sirven para construir el espacio de cada pantalla; otros, para conectar unas pantallas con otras. Así que sus funciones trabajan en niveles de construcción del espacio distintos: establecen una sintaxis espacial (ver 5.6). 67
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5.4. Personajes Supongamos entonces que nos encontramos en una pantalla con unos cuantos árboles dispersos, varias rocas cercanas y un pequeño lago. Link tendrá que bordear los árboles, rodear las rocas y esquivar el lago para llegar al otro lado. Link se enfrenta a una configuración determinada del espacio, configuración que hace de esta pantalla lo que es y la distingue de las restantes. Ahora bien, si árboles, rocas o lago afectan al movimiento de Link, los enemigos, por su parte, afectan al propio Link. Si un tektike alcanza en uno de sus saltos a Link, le restará un corazón del contador de vida. Evidentemente, si Link muere no hay movimiento posible: es la limitación total. Así que Link intentará evitar a los enemigos. Es decir, mientras que un objeto limita directamente el movimiento de Link bloqueando su paso, el enemigo lo hace indirectamente mediante la amenaza a su vida: la zona donde el enemigo se encuentra se convierte en peligrosa. Pero además el enemigo se mueve, con lo que esa zona de peligro que establece se mueve con él. En consecuencia, los lugares en los que Link se encuentra a salvo, las zonas seguras, no serán tampoco fijas, sino que se desplazarán también con el enemigo aunque en sentido contrario: cuando el oktorok sube, la zona inferior de la pantalla se vuelve segura; cuando el oktorok baja, Link pasará a encontrarse a salvo en la zona superior. El espacio adquiere complicación con respecto a la cualificación seguro/ peligroso por el hecho de que habitualmente aparecen juntos más de un enemigo. De modo que la distribución de zonas seguras y zonas peligrosas dentro de una pantalla, o lo que es igual, la limitación que los enemigos logran sobre los movimientos de Link, no será fija, rígida ni estática como en el caso de los objetos (árbol, roca), sino que estará variando en cada momento. De 124
este modo se logra que el escenario de árboles, rocas y lago se convierta en un espacio vivo, dinámico, en suma interesante68. 5.5. Items. Por último tenemos los items. La Llave, la Bomba y la Vela sirven para lo mismo: abrir un camino cerrado. La llave abre puertas (por definición cerradas), la bomba destruye las rocas que tapan un pasadizo y la vela quema un árbol que bloquea unas escaleras. Pero en el caso de la llave nos encontramos con una puerta cerrada, y sabemos que hemos de utilizar allí una llave, mientras que la bomba y la vela en principio no sabemos dónde hay que utilizarlas (sólo son válidos ciertas rocas y ciertos árboles concretos, no cualesquiera). Si en Hyrule sólo existiesen llaves podríamos abrir puertas, pero no existirían lugares ocultos, porque no podríamos abrirnos un camino sin bombas o velas. De modo que los items Vela y Bomba permiten cualificar el espacio69. Por último, la Espada, el Escudo y el Arco permiten cambiar la manera en que Link se relaciona con los enemigos. Con el arco, Link puede atacar desde lejos, manteniéndose en una zona segura. Con la espada mágica, Link vence con menos golpes a los enemigos, permaneciendo menos tiempo expuesto en zona peligrosa. El escudo convierte una zona peligrosa en segura. No todos los personajes son enemigos. El Anciano, el Mercader o la Curandera nos permiten obtener objetos, a cambio de dinero o como regalo. Como suponen un beneficio, las cuevas en las que se encuentran son lugares seguros. El distinguir tres tipos de amigo responde a que mientras el Anciano regala items útiles para defendernos, la Curandera vende pociones para restaurar nuestra salud y el Mercader vende items para abrirnos paso (bombas o llaves). El lugar en que se encuentran, en realidad, está determinado por esas funciones: la cueva del anciano es donde puedo obtener una espada o un arco; la de la curandera donde puedo comprar una poción. O de otro modo: voy a la cueva del anciano porque quiero el arco, no por el anciano en sí mismo. 69 De modo similar, La Balsa y la Escalera de Mano. La Balsa permite a Link navegar por el océano desde un embarcadero, convirtiendo una región del espacio inaccesible en una zona accesible. Es equivalente, por tanto, a la llave, pero en el contexto del mundo externo de Hyrule y, en particular, en el del agua. Por su parte, la Escalera de Mano permite cruzar pequeños obstáculo como precipicios o ríos dentro de una pantalla. 68
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Como los enemigos influían en lo peligroso o seguro que era el espacio de una pantalla, al modificar tales items la relación de Link con los enemigos se está alterando, a la vez, la manera como Link vive ese espacio70. Notemos que si hemos escrito con mayúscula el nombre de cada objeto, personaje o item no es por capricho, sino porque los estamos tratando como tipos. El recuento de todos los tipos sería la ontología propia de Hyrule, puesto que determina el ámbito de todo aquello que quiera presentarse como objeto. 5.6. Tres grados de constitución del espacio virtual: pantalla, nivel, mundo. Objetos, personajes e items se interrelacionan de manera que dan sentido al movimiento de Link. Gracias a esta triple categorización hay lugares peligrosos o seguros, escondidos o evidentes, valiosos o vulgares, poblados o desiertos, impracticables o accesibles, exteriores y subterráneos: son condiciones de su inteligibilidad. Cada organización concreta de objetos, personajes e items es una pantalla. Así, hay pantallas para zonas de montaña, de bosque, de desiertos, de cuevas, de mazmorras. A su vez, todas estas pantallas no se relacionan unas con otras de cualquier manera, sino siguiendo cierto orden distinto del de objetos, personajes e items dentro de una pantalla. Del mismo modo que el orden gramatical, el orden sintáctico y El Mapa y la Brújula no afectan a Link, sino a nosotros como jugadores, porque nos proporcionan una representación del espacio de Hyrule: el mapa, mostrándonos gráficamente el esquema del nivel en que nos encontramos; la Brújula, indicándonos en ese mapa en qué pantalla se encuentra el jefe final del nivel. Aunque pueda parecer una simple ayuda para el jugador, en realidad suponen una herramienta más para la construcción del espacio virtual de Hyrule, porque establecen un metadiscurso sobre el espacio en el se mueve Link. El mapa de Hyrule en Legend of Zelda está tratando al espacio virtual de Hyrule como si fuera real, hasta el punto que miramos el mapa para guiarnos en nuestro camino por las mazmorras, como si esas mazmorras tuvieses esa estructura que nos muestra el mapa, es decir, como si esas mazmorras estuviesen ahí (¿pero dónde?) antes de que lleguemos a ellas… 70
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el orden retórico siguen reglas distintas, pero el orden sintáctico emplea como unidades las palabras del orden gramatical, y el orden retórico usa como unidades las frases del orden sintáctico, los objetos, personajes e items se combinan de acuerdo a un conjunto de restricciones propios (reglas sintácticas de pantalla), las pantallas se conectan entre sí formando un nivel de acuerdo a otras restricciones (reglas sintácticas del nivel) y, por último, el conjunto ordenado de todos los niveles constituye el mapa de Hyrule como un todo (reglas sintácticas del mundo de Hyrule). En las reglas constitutivas del nivel los elementos no serán ya los objetos, los personajes o los items, sino cada pantalla unitaria construida con esos objetos, personajes e items. Como las piezas de un puzzle, algunas pantallas encajan entre sí y otras no. El punto por donde encajan dos pantallas es, en el mundo subterráneo, la Puerta, y en el mundo de superficie, el Camino (también, en algunos casos, el Embarcadero y la Escalera). Una pantalla puede tener varios de estos accesos, pero siempre al menos uno, porque una pantalla en la que no se pueda entrar (y de la que por tanto no se pueda salir) no tiene sentido. Precisamente como en un puzzle las pantallas de cada nivel se ordenan formando figuras de orden superior como un águila (primer nivel) o una calavera (noveno nivel). Para que dos pantallas puedan estar conectadas, pues, deben compartir al menos un acceso. Esta regla constitutiva tan simple, aplicada a pantallas de uno, dos, tres y cuatro accesos, permite construir una gran cantidad de niveles distintos. La segunda regla constitutiva es que los enemigos que se hayan eliminado y los items que se hayan recogido en una pantalla no vuelvan a aparecer más. Aunque parece una regla de construcción de pantalla, en realidad es una regla para el nivel, puesto que es una restricción que se impone cuando volvemos a una pantalla en la que habíamos estado, y todo lo que se refiera a relaciones entre pantallas (pasar de una a otra, regresar a una anterior) atañe a la construcción 127
del nivel. Esta regla logra además una cierta sensación de permanencia temporal en el espacio. La tercera regla constitutiva consiste en que un nivel sólo se completa tras acabar con el jefe correspondiente. Cada uno dispone de un repertorio de ataques y sigue unos patrones de movimientos propios, y a diferencia de los otros personajes (tektikes, oktoroks…), son únicos (por eso tienen nombre propio, desde el dragón Aquamentus del primer nivel hasta el antagonista de Link, Ganon, en el noveno y último). Venciendo al jefe de un nivel conseguimos un fragmento de un objeto llamado Triforce, que no tiene utilidad interna al juego, sino que sirve como condición de su final: cuando reunimos todos los fragmentos el juego ha sido completado. Es decir, no llegamos a usar la Triforce nunca, por lo que, si algo hace valioso a cada fragmento, es precisamente tener que vencer previamente a un jefe. La necesidad de victoria sobre el jefe final marca un determinado nivel como superado, es decir, es la regla que introduce en este mundo el logro, los hitos que marcan un tránsito y con él, un telos. De esta manera, con pocas reglas se pueden construir muchos niveles con un grado de variación bastante amplio. Y es gracias a estas reglas por las que el espacio tiene una consistencia y podemos actuar coherentemente en él, previendo las consecuencias de nuestras acciones71. ¿Cómo se organizan, a su vez, los niveles? Según la regla de sucesión: uno detrás de otro, sin que podemos llegar a un determinado nivel a menos que hayamos superado todos los anteriores. Los nueve niveles, sin embargo, son mazmorras subterráneas. Para pasar de una a otra hay que regresar cada vez al mundo de superficie de Hyrule. De modo que podemos considerar en total diez niveles: el mundo de superficie sería el nivel principal y las nueve mazmorras serían niveles conectados cada uno con Actualmente habría que ampliar el concepto de pantalla a todo el espacio jugable disponible entre dos tiempos de carga. Hay que tener en cuenta que la estructuración sprites-pantalla-nivel-mapa era una respuesta a la escasez de recursos de memoria y procesador de las antiguas plataformas. 71
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el mundo principal, pero no entre sí. Esta disposición en estrella, donde un nivel sirve de enlace para todos los restantes, es clásica en los primeros juegos de aventura (por ejemplo, Metroid), pero son posibles otras: en árbol, en red, etc. Esto da una idea de la riqueza de posibilidades a la hora de crear el espacio de un mundo completo, aún cuando las pantallas sean en sí muy parecidas, o los niveles sean homogéneos. Riqueza debida, según hemos ido viendo, a la aplicación de unos principios estructurales muy sencillos. Entonces, ¿dónde está Hyrule? Si consideramos el espacio como un conjunto de cosas (Dingen), Hyrule no está en ningún sitio ni puede estarlo. Si consideramos el espacio como un conjunto de condiciones para nuestra acción sobre las cosas (que han de entenderse entonces como Sachen), no es que Hyrule esté en algún sitio, es que Hyrule es un sitio, todo lo virtual que se quiera, pero real.
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6 L os G éneros
de videojuegos como
de
M undos
posibles .
G éneros
E
l análisis anterior nos permite identificar una serie de principios generales en la construcción del espacio de sentido de los videojuegos. Ahora bien, los modos concretos como se determine este espacio han dado lugar históricamente a un conjunto de géneros de videojuegos que se corresponden con distintos géneros de mundo. Nos ocupamos de ello en este apartado. 6.1. Tecnología. Generaciones y géneros Repitamos otra vez la misma historia, pero desde otro punto de vista. Los primeros videojuegos (años 80) se englobaban bajo la categoría del arcade: máquinas recreativas de intención no muy alejada a la de las tragaperras. Esto, tanto o más que la propia tecnología informática, condicionaba el tipo de experiencia que se podía ofrecer. El juego tenía como unidad la partida, vinculada con cierta cantidad monetaria. Por tanto, las partidas tenían que ser rápidas, y, al estar la máquina recreativa abierta a un público general, de mecánica sencilla. No era posible línea argumental
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alguna, salvo externa al desarrollo del videojuego: de esta época son Pac-man72, Asteroids, Galaxian y semejantes. El mundo virtual se restringía a una pantalla (según la idea de una escena teatral), con poco o nulo decorado (un laberinto, un espacio estelar). Posteriormente se introdujo la idea del nivel, disponiendo de varios tipos de escenarios que se sucedían cíclicamente (así, Bomb Jack o la serie Donkey Kong) para dar paso al nivel en scroll: el escenario se mueve lateralmente sugiriendo un espacio virtual más amplio que lo que meramente se ve. Con esta técnica se avanza en la dirección del videojuego como constitución de un mundo virtual, porque el verdadero objetivo de juegos como Wonder Boy, Commando o, sobre todo, Ghosts ‘n Goblins (que incluso introducía en pantalla un mapa de lo que quedaba por recorrer) se va convirtiendo, cada vez más, en llegar un poco más lejos. Lo que antes no se podía plantear sino en términos de puntuación o de “terminar una pantalla”, ahora se hace en términos espaciales: “he llegado al castillo”, “me he pasado el barranco”, “ahora estoy en el bosque”. La cantidad monetaria que servía como unidad de partida simplemente permite continuarla (incrementando un determinado contador). Pero con la introducción de la consola y del ordenador personal en los 90 la idea de partida se amplía aún más al disponer de una memoria externa para grabar los datos: al prolongarse las partidas durante varias sesiones, las narrativas y los mundos en los que se desarrollan se volverán progresivamente más complejas, desde un Legend of Zelda hasta un Metal Gear Solid (por sólo hablar de aventuras). Después, el incremento de la potencia de procesamiento permite imitar las técnicas del cómic o del cine. La idea de mundo llega a su mayoría de edad con el desarrollo de game engines, que, más allá del motor de gráficos o de físicas, son en verdad motores ontológicos, esto es, motores de tipos de mundos, según el género: Virtual Theatre o SCUMM para videoaventuras, Unreal Engine o Gamebryo para 72
Waka waka. 131
FPS, RenderWare para conducción, Spring para RTS. El lenguaje narrativo alcanza cotas impensables diez años antes (así, Grim Fandango, Silent Hill73, Quake…) y los mundos virtuales tienen, en consecuencia, que ofrecer una complejidad y densidad cada vez mayores, hasta que, con la aparición de Internet y el juego en red masivo, el propio mundo se independiza de la narrativa: el mundo virtual se busca, por sí mismo, como un lugar de encuentro de jugadores distribuidos físicamente por todo el mundo (retornando, irónicamente, a una idea de juego no tan alejada del juego de tablero o mesa). Vamos a limitarnos aquí a una aproximación a los géneros tal como están establecidos actualmente. 6.2. Los géneros y sus Mundos. Decíamos antes que el desarrollo del videojuego podía centrarse en los nodos lógicos (las restricciones o condiciones: los objetos), en las relaciones entre los nodos (las acciones con los objetos) o en ambos. Los videojuegos orientados hacia los objetos, como si determinaran ellos las relaciones de la red de posibilidades, usan como elemento básico de organización narrativa el puzzle, entendido como problema que exige resolución. Los videojuegos orientados hacia las relaciones entre los objetos, como si éstas fueran las que definen el sentido de los objetos, se centran en la acción. Por último, los videojuegos orientados hacia el carácter mismo de sistema de la red de relaciones de objetos (haciendo explícito el propio espacio lógico de posibilidades), se centran en los procesos. Podríamos, de este modo, delinear tres grandes estilos, más que géneros: resolución, acción y procesos. Históricamente, el primero correspondería a las videoaventuras (con fuerte contenido narrativo); el segundo, a los videojuegos de acción (distinguiendo Existen varios juegos distintos ambientados (unos con mejor fortuna que otros) en la misma ciudad de Silent Hill. 73
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shooters y juegos de plataforma); el tercero, a la simulación74. Sin embargo, intentar a partir de aquí una caracterización jerárquica de los subgéneros se mostraría tan infructuoso como artificial, porque actualmente los videojuegos tienden a compartir rasgos comunes – la idea de aire de familia puede resultar aquí más útil a la hora de discriminar los rasgos predominantes en los géneros más o menos aceptados. La diferencia entre resolución, acción y procesos es de énfasis, ya que, como se ha visto, no puede haber objeto sin relación ni relación sin objeto. Cualquier revista o catálogo tenderá a clasificar orientativamente los videojuegos entre los géneros acción, aventura, plataformas, rol, estrategia, simulación, puzzle y conducción, pero no es infrecuente que un mismo videojuego aparezca, en dos catálogos diferentes, en categorías distintas. Parece mejor, entonces, aceptar la lista de géneros mínima más usual actualmente y tratar de identificar el tipo de mundo asociado a cada género en vez de tratar de derivar deductivamente y mediante diferencias específicas las características de cada género. Es decir, trataremos a los géneros como tipos ideales o paradigmas y no como formas prescriptivas. 6.3 Un ejemplo de análisis: Plataformas El análisis de la espacialidad de los videojuegos de plataformas debería responder las preguntas: ¿Qué objetos y qué acciones son posibles en este género? ¿Qué tipo de mundo se constituye ante nuestros ojos? ¿Cómo se construye su inteligibilidad? Si hay algo que diferencia al género de plataformas de los restantes es el énfasis en el fenómeno de la gravedad con respecto En la parte I, escrito desde el punto de vista de la estética, encontrábamos en el primer estilo la aplicación de un modelo sobre una mímesis imitativa, en el segundo una mímesis imitativa sobre un modelo y en tercero la modelización mimética de otro modelo. Parece sin embargo mejor distinguir desde el punto de vista de la lógica entre estilo mimético (que tiene que ver más con la relación con la realidad – si se quiere, marca el aspecto semántico del videojuego) y género (que atiende más a la sintaxis interna de los elementos del videojuego). 74
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al propio personaje. La espacialidad del mundo virtual se construye alrededor de la idea de altura, y su física es más bien la propia de la arquitectura. Correlativamente, el personaje a cargo del jugador queda definido en términos de cuerpo, con la acción básica del salto. Las variantes pueden incluir otras como trepar, escalar, colgarse, ir a pulso, agarrarse de salientes. Desarrollos más elaborados incorporan la natación y el buceo, requiriendo una modelización de la física del mundo más compleja (simulación de la flotabilidad y empuje del agua y otras características de la física de fluidos). Pero en todo caso, la condición básica de fin de juego suele ser la caída. Esta espacialidad puede plantearse en estilo bien de acción o bien de resolución (la simulación de procesos no es habitual). Así, en Ico cada estancia, habitación o jardín del castillo del que hay que escapar está planteado como un rompecabezas tridimensional – una vez descubierta la solución, las maniobras no son difíciles. Por el contrario, la serie Tomb Raider enfatiza la acción, al exigir del jugador un manejo preciso del personaje y la toma en consideración de distancias, alturas y profundidades, al menos en mayor medida que la resolución del escenario. Nos centraremos en dos juegos concretos: Manic miner (1983), para ordenadores de 8 bits75, y Shadow of the Colossus (2005), para Playstation 2. La comparación entre dos juegos tecnológicamente tan distantes nos permitirá extraer precisamente lo que tienen en común en tanto género para la construcción de la experiencia de gravedad. - Manic Miner Manic miner se desarrolla a lo largo de veinte cavernas distintas, en las que tenemos que ir recogiendo los distintos tesoros antes de que se acabe el aire, representado por una barra que se va consumiendo. Una vez conseguidos todos los tesoros Aprovechemos para recordar clásicos como Wanted: Monty Mole (1984), Dinamite Dan (1985), Abu Simbel Profanation (1985), Phantomas (1986) o Sir Fred (1986). 75
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de una caverna se abre el pasadizo al siguiente nivel. Además las cavernas esconden otros peligros: robots, arañas, plantas venenosas o suelo que se hunde a nuestro paso. Si el personaje cae desde una cierta altura considerable perdemos una vida, por lo que el videojuego requería habilidad en el control para evitar los distintos peligros. ¿Cómo modela Manic miner el mundo físico? Distinguimos cuatro entidades: nuestro personaje, los enemigos, los items y el entorno. Las relaciones entre cada una de estas entidades forman una matriz de las acciones posibles. Es decir, definen un determinado mundo virtual: Personaje/enemigo: el contacto con el enemigo es mortal (es decir, hay que recomenzar el nivel), por lo que el icono del enemigo (el sprite) se constituye como signo de peligro y es ocasión de una restricción espacial. En efecto, el lugar en que se encuentra el enemigo es entendido como hostil, por lo que la acción preceptiva será la huida. El par de acciones será caminar/ esquivar. Personaje/item: con respeto al personaje, el item está recogido/ no recogido. Con respecto a la posición del item, el personaje está cerca/lejos. Con respecto a la caracterización del personaje, el item puede ser beneficioso/dañino. En Manic Miner nuestro personaje sólo tiene los atributos vida y oxígeno, y sólo existe un tipo de item beneficioso: el fragmento de llave (podría haberse incluido, por ejemplo, una bombona para recuperar el nivel de oxígeno – como no existe nada parecido, en realidad el medidor de oxígeno es un simple medidor de tiempo encubierto). La correlación recogido-cerca y no recogido-lejos se muestra como básica para constitución del espacio en Manic Miner, en tanto que se está obligando al jugador, por mecánica de juego, a recoger todos los fragmentos de item de una pantalla para poder continuar. Los items dañinos son distintos según la acción del personaje: saltar/araña, caminar/estalacmita, caer/estalacmita. Es decir, los 135
items perjudiciales se cualifican espacialmente dependiendo de la acción del personaje (araña=arriba, estalacmita=abajo). Personaje/entorno: las acciones del personaje son saltar, caminar, franquear o caer. La configuración del entorno ofrece un repertorio de acciones posibles y, a la inversa, las acciones determinan un cierto tipo de entorno: son correlativos. Así obtenemos los pares: saltar/apoyo, caminar/espacio abierto, caer/altura, franquear/puerta. (Franquear requiere la condición de haber recogido todos los fragmentos) Item/entorno: el item exige ser recogido (se encuentra distribuido por toda la estancia) para poder franquear la puerta al siguiente nivel. Mientras existan items en la pantalla, nos encontramos en un espacio cerrado. Cuando han sido todas recogidas, el espacio admite una salida. El par abierto/cerrado, por tanto, queda definido respecto al par recogido/no recogido . Enemigo/entorno: El enemigo desarrolla en Manic Miner un patrón de movimiento fijo, horizontal o verticalmente. Como su contacto es mortal, el enemigo está construyendo a su alrededor un área de espacio hostil. La zona donde el enemigo se encuentra se convierte en peligrosa. Pero, además, el enemigo se mueve, y esa zona de peligro se mueve con él. Como consecuencia, los lugares en los que el personaje se encuentra a salvo, las zonas seguras, no serán tampoco fijas, sino que se desplazarán también con el enemigo, aunque en sentido contrario: cuando un enemigo se acerca, la zona segura alrededor de nuestro personaje decrece; cuando el enemigo se aleja, el área de seguridad de nuestro personaje crecerá. De modo que la distribución de zonas seguras y zonas hostiles dentro de una pantalla no será fija, rígida ni estática sino que estará variando en cada momento. De otro modo, el conjunto de los movimientos de todos los enemigos de una pantalla genera un espacio cualificado dinámicamente como seguro/hostil.
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Enemigo/Item: Aunque en otros juegos es habitual, en Manic Miner no hay una relación establecida entre enemigos e items, como pueda ser la de custodiar76. La sencillez de este juego nos permite extraer las relaciones mínimas propias del género de plataformas. Como vamos a ver, esta estructura se mantiene en un juego tan elaborado como Shadow of the Colossus. -Shadow of the Colossus Shadow of the Colossus (2005) nos transporta a un mundo más amplio. El protagonista debe cabalgar a través de un vasto territorio y derrotar a 16 gigantes para resucitar a su amada. No hay pueblos, ni calabozos, ni otros personajes con los que interactuar: sólo el paisaje y los colosos. Primero ha de buscarse al coloso a o largo y ancho del territorio, sin otro obstáculo que las montañas, los desfiladeros o los lagos. Una vez descubierta la guarida, comienza la fase de lucha. Esta es la fase propiamente perteneciente al género de plataformas: es necesario trepar por el cuerpo del coloso en busca de ciertos puntos débiles que deben ser atacados con la espada. Como vamos a ver, el territorio actúa a modo de contenedor de los colosos, que se constituyen ellos mismos como un equivalente de la escena o nivel de un juego como Manic Miner. Aplicamos el mismo análisis que en caso anterior: distinguimos al personaje, los enemigos, los items y el entorno. La particularidad de Shadow of the Colossus estriba en que los enemigos son diseñados a la manera, ellos mismos, de un entorno. Personaje/entorno-enemigo: no existe contacto dañino con el enemigo como tal, puesto que el modo en que el coloso nos daña es el de provocar nuestra caída. La caída no suele ser mortal, 76
Por ejemplo: items con función de llave, de restaurador de vida, etc. 137
pero obliga a recomenzar la escalada del coloso. Las acciones del personaje con respecto al coloso son saltar, caminar, trepar o caer, que definen los pares: saltar/apoyo, caminar/espacio abierto, caer/altura, trepar/apoyo temporal. Personaje/item: en este caso el item que nuestro personaje ha de obtener está sustituido por los tres o cuatros puntos débiles del coloso. Tienen la misma función que los fragmentos en Manic Miner: para dar por completado al coloso hay que atacar (“recoger”) cada uno de estos puntos. Por tanto sigue siendo válido el par recogido/no recogido. Con respecto a la posición de estos puntos débiles, el personaje está cerca/lejos. Se introduce un cuantificador similar al temporizador (el “oxigeno”) de Manic Miner: la fuerza de agarre al pelaje del coloso, que se va agotando progresivamente hasta que, si no logramos un apoyo firme, caemos. También aquí la correlación recogido-cerca y no recogido-lejos se muestra como básica para la constitución del espacio, en tanto que se está obligando al jugador, por mecánica de juego, como en Manic Miner, a alcanzar todos los puntos débiles (=fragmentos de item) de un coloso (=caverna) para poder matarlo (=franquear la salida). Personaje/entorno-no enemigo: las acciones del personaje son en el territorio son correr, saltar, caminar, caer. No hay diferencia significativa entre el protagonista humano y el caballo, salvo en la velocidad con que se corre (el caballo tampoco puede caer). Tenemos así: saltar/apoyo, correr (cabalgar) /espacio abierto, caer/altura. Item/entorno no enemigo: el único item que encontramos en el territorio es el altar, que funciona como punto de guardado y no puede considerarse un objeto del mundo virtual, sino un enlace con el mundo real del jugador77. El punto de guardado se indica con un signo de una función interna al espacio en el que se juega, sino interno al mecanismo del completo sistema de juego que engloba al propio espacio del juego (signo, por tanto, externo a éste). El objeto de guardado de partida es, más bien, un metaobjeto. 77
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Enemigo en tanto entorno: como en Manic Miner, el coloso desarrolla un patrón de movimiento fijo, aunque mucho más complejo. En el coloso las áreas hostiles y las seguras también van modificando su posición relativa en el tiempo. Pero ahora es porque el coloso (=la caverna) como una totalidad orgánica, se mueve él mismo. Un saliente que en un momento sirve para guardar equilibrio se convierte en una pendiente hacia el abismo cuando el coloso sacude su cuerpo. Es decir, el conjunto de los movimientos del coloso genera, como los distintos enemigos en Manic Miner, un espacio cualificado dinámicamente como seguro/hostil. La originalidad de Shadow of the Colossus es que esta cualificación se logra mediante una modelización más compleja de la física subyacente. Como podemos comprobar, tanto en Manic Miner como en Shadow of the Colossus la espacialidad depende de unas oposiciones básicas que dan sentido a acciones y entorno, y que vinculan a ambos juegos con el género de plataformas78. El concepto subyacente en los dos casos es el fenómeno de la gravedad, que si bien se realiza de modo más complejo en uno con respecto al otro (puede decirse que Shadow of the Colossus lo hace recursivamente, introduciendo entornos dentro de otros entornos), utiliza mecanismos similares: la articulación de estas oposiciones siguiendo unos patrones o reglas generales que permiten la inteligibilidad del espacio en términos concretos de caer, saltar, esquivar, etc. En este sentido, podemos hablar de un lenguaje de la espacialidad en los juegos de plataformas. Así, el entorno en sí no existe en el videojuego, sino en tanto que paso cerrado, o en tanto que entorno abierto, o en tanto que suelo firme, o en tanto que lugar alto o en tanto que sitio hostil; este “en tanto que” es correlativo a las acciones del personaje, que tampoco es en sí sino el repertorio de franquear un paso Según esto, la tridimensionalidad no sería requisito funcional para constitución de la espacialidad de los videojuegos de plataformas. 78
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cerrado, o caminar por entorno abierto, o saltar sobre suelo firme, o caer desde lugar alto o esquivar algo hostil. A su vez, ese “algo hostil” incorpora al enemigo, cuya relación con el personaje es la de causar (y en ocasiones sufrir) daño. La idea del daño obliga a su vez a determinar más al personaje: puede sufrir un daño absoluto (que termine el juego) o relativo. En este último caso, habrá que concretar una medida que disminuya progresivamente hasta llegar al término de juego: el nivel de salud. Este nivel de salud también puede verse afectado por la altura desde la que caigamos (esto es, caer será esta relación entre entorno y personaje consistente en perder nivel de vida de cierto modo). De manera similar, el item que franquea el paso puede o no requerir la idea de un inventario. De este modo, acciones, objetos y entorno se co-determinan en una red que es, propiamente, el correspondiente mundo del videojuego. 6.4 Otros géneros Para caracterizar adecuadamente cada género a partir de las preguntas anteriores (“¿Qué objetos y qué acciones son posibles en este género?” “¿Qué tipo de mundo se constituye ante nuestros ojos?” “¿Cómo se construye su inteligibilidad?”) sería necesario un desarrollo concreto en cada caso a partir de videojuegos concretos, tarea que dejaremos aquí pendiente y que encaminaría este liviano bosquejo hacia las densidades del tratado79. No dejaremos de indicar, no obstante, los elementos caracterizadores de los géneros restantes. En primer lugar, el género de destreza (aunque el nombre usual de este género es “acción”, lo llamamos de este modo para distinguirlo del estilo: acción/resolución/proceso). En este género el entorno es hostil al personaje jugador, por lo que la maniobra básica es la evasión, ya sea mediante la cobertura, como en la serie Gears of Wars, ya sea esquivando como en Alan Wake (2010), ya sea bloqueando el camino como en Psi Ops (2004), Queremos persistir en la bosquejidad. Porque el hegelianismo es la fuerza oscura que arrastra de manera naturalmente seductora al ingeniero, y pretendemos evitar en lo posible el asma de Darth Vader. 79
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etc. En general la relación con ese entorno hostil es destructiva, y la opción más común es la de eliminar los elementos dañinos a distancia (con proyectiles). La modelización del personaje es bastante sencilla y se limita al desplazamiento, el ataque (con posibilidad de cambiar, a lo sumo, el tipo de arma o proyectil) y un atributo de salud o energía que cuantifique la cantidad de daño recibido (siendo la condición de fin de juego que el contador llegue a cero); que el personaje represente un ser humano o una máquina lo decide meramente la excusa argumental, puesto que a efectos prácticos aparece tan solo como receptor o causante de daño. En otras palabras, todo lo que en el mundo virtual aparece como objeto (y no mero decorado) modifica bien el atributo de salud, bien la capacidad destructiva. La espacialidad del mundo virtual se organiza por tanto alrededor de los enemigos que hay que evitar (paredes, columnas, ventanas definen áreas de exposición al daño o de refugio), y por la relación entre visibilidad del enemigo (o su falta de ella) y alcance de la capacidad destructiva80. La leyes virtuales físicas más importantes son las de las colisiones (así como resistencia y desgaste de materiales), balística o explosiones (física de partículas). El estilo habitual es el de acción: rapidez de manejo y habilidad con el mando. Pero también admite el de resolución, adquiriendo el género una dimensión táctica: planificación y secuencia de objetivos. Así, respectivamente, en Max Payne (2001) o Vanquish (2010) la idea es destruir todo lo que se mueva y esquivar los disparos (resuelta, por cierto, de manera admirable en ambos juegos), mientras que en la serie Rainbow Six el jugador está obligado a planificar y ejecutar cuidadosamente las acciones de un comando de asalto81. Por ejemplo Dead Space o Resident Evil 4 enfatizan lo primero en su jugabilidad, mientras que las series Halo o Call of Duty destacan lo segundo. 81 El subgénero de infiltración requiere también de esta dimensión táctica, pero con la particularidad de que el cuerpo del personaje tiene aquí una relación adicional con respecto al entorno: la de detectado/no detectado. Que a su vez se puede modular de distintas formas: el objetivo puede ser que no nos vean, como en la serie Metal Gear, o que nos vean, pero pasando desapercibido mediante el disfraz, como en la serie Hitman. Esta segunda forma obliga a la constitución de un mundo virtual más complejo que el que corresponde a la primera forma. 80
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Por el contrario, en la aventura el personaje debe hacer avanzar una trama narrativa mediante el manejo de objetos. De hecho, frente al género de destreza, el personaje no suele tener ningún atributo de salud ni de poder destructivo, sino que viene caracterizado por las cosas que puede hacer. El personaje no suele morir (salvo mediante un recurso narrativo, tras una mala resolución de un puzzle), pero a cambio puede quedarse bloqueado (tanto como el jugador: “no sé qué hacer con estos objetos”; frente al “no logro pasarme ese nivel” de los juegos de destreza). Las operaciones que el personaje puede realizar (las de desplazamiento espacial están presupuestas, porque no son más que un expediente entre objetos) suelen ser las de examinar un lugar (para descubrir objetos), recoger objetos de ese lugar, usar los objetos, combinarlos, hablar con otro personaje o entregarle un objeto: el personaje aparece, principalmente, como una inteligencia (en consecuencia, el personaje suele ser antropomórfico). En verdad, los restantes personajes aparecen como condiciones de paso, es decir, obligan a que se cumplan ciertas relaciones entre objetos para continuar; típicamente, trasladar un objeto de un sitio a otro o combinarlos para crear otros nuevos. La postergación del objetivo (o en otras palabras, el encadenamiento sucesivo de condiciones establecidos por objetos) será el recurso principal de la aventura y el estilo natural, el de resolución (el puzzle como unidad estructural, cuyas funciones y tipología anticipamos en la Parte I, 7.4.1), aunque admite en menor medida también la acción (si la condición para obtener ciertos objetos depende de la habilidad del manejo del personaje, por ejemplo esquivar proyectiles); así, en Machinarium (2009) será necesario combinar una lámpara con un aspirador para conseguir una especie de grúa que nos permita alcanzar una bomba a punto de explotar, pero también, en cierto momento, jugar a Space Invaders para ganar una moneda necesaria para otro puzzle. Ejemplos de la videoaventura clásica 142
son Grim Fandango (1998), El Día del Tentáculo (1993) o la serie Monkey Island. Lo que distingue a estos juegos de otros basados en puzzles como Jack the Nipper (1986) o Head over Heels (1987) es que la física del mundo virtual no es realista, sino que está al servicio de la narrativa; así, si en cierto momento cae un libro al suelo, se mostrará con una animación, no a partir de las leyes internas al mundo. En el género de destreza, por el contrario, el libro caerá al suelo porque tiene un peso y porque se ha modelado la gravedad para todos los objetos. Así pues, la lógica del mundo virtual no es la propia de un mundo físico, sino más bien el de un mundo de reglas narrativas. Si hay una característica que podría identificar un género, sería la del Sistema de Experiencia en los videojuegos de rol. Este sistema interpreta cada personaje como un conjunto de atributos básicos - fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad, suerte...-, a los que se les puede añadir varias habilidades especiales - nadar, disparar, leer...-. Mientras que los atributos cuantifican las capacidades generales de un personaje (y, una vez determinados, sus valores suelen mantenerse fijos o se incrementan muy lentamente), las habilidades miden su destreza para hacer cosas concretas y suelen incrementar su valor a medida que el personaje adquiere experiencia. El personaje es una personalidad con biografía. El mundo virtual será de tal modo que el personaje pueda desarrollar esa biografía: el encargo (o misión) aparece como unidad narrativa. La diferencia con la videoaventura es, primero, que aquí el encargo se busca para adquirir una experiencia (cuantificada) que nos permita a su vez adquirir unas habilidades que, de nuevo, nos capaciten para otros encargos más difíciles; y segundo, en que el encargo suele requerir algún tipo de combate para ser satisfecho, lo que implica: contadores de salud y de capacidad de daño, como en los videojuegos de destreza, pero solamente activos en una situación de combate diferenciada de la situación normal de juego. La 143
narrativa es tan importante como en la videoaventura, pero en el rol la historia está en función del fenómeno de la subida de nivel del personaje. A este respecto, las diferencias entre el rol americano (Fallout, Baldur´s Gate, Dragon Age Origins) y el rol japonés (por ejemplo Shin Megami Tensei: Persona 3, o los Final Fantasy) consistirían más bien en el grado de apertura de los encargos a la elección del jugador (más amplia en el americano, más reducida en el japonés), si dejamos de lado esa tendencia japonesa a barroquizar los árboles de experiencia (The Witcher presenta un equilibrio entre ambas tendencias) Por su parte, el género de estrategia suele articularse con respecto a un determinado árbol de dependencias. El personaje es un grupo jerarquizado de agentes (piénsese en el ajedrez). Si el videojuego es de estilo de resolución mostrará énfasis en la táctica (y suele ser por turnos: Europa Universalis, Ogame); si es de estilo de acción, destacará el momento del combate (y suele ser en tiempo real: Starcraft, Homeworld); si es de estilo de procesos, se ocupará de los aspectos sistémicos del grupo (videojuegos de gestión de recursos: Faraón). En general, el grupo admite una distinción entre productores de agentes y agentes propiamente dichos (aunque no es necesario, y entonces se resalta el aspecto meramente táctico: Blitzkrieg, Valkyria Chronicles o Advance Wars Dual Strike). Así, en Warcraft (2001) un barracón permite producir soldados. Pero para poder construir un barracón se requiere poseer una mina en explotación que nos permita pagar el oro que cuesta, y disponer de un aserradero que proporcione la cantidad de madera necesaria. Mientras que para que los soldados puedan ser entrenados como soldados, debe existir una población mínima de campesinos. Y para tal cosa, hay que construir cierto número de granjas… El árbol de dependencias entre los agentes y los productores de agentes se interpenetra y se condicionan mutuamente. Otra cuestión es el modo como se presente dicho árbol. Por ejemplo, Ogame (2002) construye su mundo virtual 144
sin ningún tipo de animación o representación dinámica, sino sólo con los mínimos parámetros numéricos necesarios para explicitar el árbol de dependencias, mientras que Homeworld (1999) se recrea en la ambientación tridimensional del espacio estelar. En el videojuego de lucha el personaje jugador se presenta como agente de técnicas de combate contra otros agentes, bajo la apariencia de un cuerpo articulado. Aun cuando podrían interpretarse como un hibrido entre la simulación y la acción, el género de lucha posee ciertas características que lo señalan como autónomo: la distinción entre técnicas de ataque y defensa, la dependencia de la técnica con respecto al arma y la posibilidad de combinaciones de técnicas (el combo). Pese a lo que pudiera parecer, la inteligencia artificial de los oponentes es muy importante, puesto que da medida de la resistencia ante la que tenemos que enfrentarnos. Unos patrones de comportamiento predecibles en el enemigo, a este respecto, son letales para la jugabilidad de este género. La experiencia que se busca es la de la dominación. Las series Tekken o Street Fighter son paradigmáticas. Por último, los videojuegos de simulación se encargan de modelar un sistema humano en tanto sistema. Decimos humano porque ha de permitir la operatividad: por ejemplo, un simulador de física no es un juego hasta que se introduce un objetivo a cumplir, y entonces el modelo no es meramente un modelo físico predictivo sino que se ordena respecto del objetivo y se convierte en puzzle, como muestran desde Fantastic Contraption o incluso Auditorium hasta World of Goo (2008); pero entonces el videojuego tiende a ser más un puzzle físico que un simulador (hasta el punto que proponen nuevas físicas). Así, el sistema que se está modelando en el videojuego puede ser técnico (el mundo hacker en Uplink o el submarino de la serie 145
Silent Hunter)82, social (Skool Daze, Sims 2, Grand Thief Auto IV, serie Shin Megami Tensei: Persona) o, en general, cualquier deporte o juego de mesa (fácilmente adaptables porque ya son un modelo). Pero también serían simuladores aquellos videojuegos educativos, que lo mismo enseñan un idioma que yoga, cocina o pintura: pues lo que se simula es el proceso de aprendizaje de ciertos contenidos, no los contenidos mismos. Así, ni se está desarrollando la memoria, ni se está practicando yoga, ni se está cocinando o pintando: en realidad se está jugando a desarrollar la memoria, se está jugando a practicar yoga, se está jugando a cocinar, se está jugando a aprender a pintar. Porque en todos estos juegos se están planteando, explícitos o no, unos objetivos, y su talento en tanto juego estriba en el modo en que motivan a alcanzarlos; ya sea conocer cien palabras más en italiano o llegar a preparar un plato tailandés, la motivación está proporcionada mediante mecanismos propios del juego (eminentemente, el de desbloqueo progresivo de nuevas características del juego) y no de la supuesta actividad que se está realizando83.
Cabe destacar los juegos de conducción, que son simuladores en tanto que se atienen a implementar el sistema del automóvil y su manejo (serie Gran Turismo), pero que entran más bien en el género de acción si el vehículo no se trata como sistema sino como un cuerpo con velocidad (serie Burnout). 83 Pero esto más bien obedece a una admirable estrategia publicitaria que gana para el videojuego a jugadores reticentes (que no quieren perder el tiempo con juegos) mediante esa misma reticencia. La cuestión es si la confusión que se produce entre jugar-a-practicar algo y practicar ese algo no termina afectando al juego como práctica en sí mismo. Las quejas del hardcore gamer, quien asume lo que hace (jugar) con honestidad, estarían, al menos en este sentido, justificadas. 82
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III. Política: el videojuego como gesto alienado 1. Bosquejo de una tipología del gesto
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ecapitulemos otra vez. En la Parte I tomamos como punto de partida el gesto del cuerpo humano para estudiar sus producciones (o artefactos) desde la danza hasta el videojuego. Una vez llegados a éste, y establecidos siquiera sumariamente sus principios constitutivos como mundo en la Parte II, retomaremos el gesto para considerarlo desde la perspectiva biopolítica: ¿cómo es determinado el cuerpo por el mundo virtual del videojuego? Es decir, si en la Parte I considerábamos los principios reguladores de la relación mimética del videojuego (el videojuego en tanto mundo virtual fuera de sí), y en la Parte II sus principios constitutivos (el videojuego como mundo virtual en sí), en esta Parte III le toca a los principios praxiológicos (el videojuego como mundo virtual del jugador, o mundo para sí). Expresado de otra manera: aunque en cada una de las tres partes physis, tekné y praxis no pueden sino tratarse conjuntamente, la Parte I está escrita desde el punto de vista de la physis, la Parte II desde el de la tekné y esta Parte II desde el de la praxis. La pregunta por la virtualidad se traduce aquí en la pregunta “¿Qué hace el jugador, cuando está en un mundo virtual?” 147
1.1. El gesto en sí mismo. Expresión. Comenzábamos la Parte I por el grado cero del gesto, en el que el movimiento corporal no era más que movimiento corporal. Veíamos allí que el gesto que quiere valer por sí mismo y sólo en tanto que dura, no refiere nada, sino que se expresa, y encontrábamos este gesto-tipo en la danza, entendida sobre todo en sus manifestaciones arcaicas (musiké griega, o choreia). El ritmo, como pulso continuado en el que el danzante se pierde cuando asimila el propio ritmo del cuerpo al de la música mediante el salto y los gestos, decíamos, hace del danzante parte del propio ritmo, en el sentido no de un cuerpo que se ponga a danzar sino una danza que se in-corpora, lo cual hacía de la choreia un evento, cuyo sentido está en ella misma, en el interior de su ritmo. También señalábamos en la choreia una función instrumental cuando esta práctica pretende de los dioses unos determinados favores (lluvia, fertilidad, salud, victoria) o directamente su control (danzas de caza, ritos de exorcismo): la choreia mágica. La utilidad requiere la estructura referencial: que algo ya no valga por sí mismo sino para otra cosa. ¿Cómo puede ser que la pura expresividad de la danza sirva para otra cosa que ella misma? Supongamos una danza de caza. Unos danzantes actúan como cazadores, otro como presa. El como es la distancia de la representación: se está a un paso del teatro, de que la pura acción devenga actuación. 1.2. El gesto para otra cosa (a). Construcción. La musiké o choreia era evento. La arquitectura, por el contrario, es subsistente. Como la musiké, la obra arquitectónica es gesto corporal, pero sin embargo no se agota en él y sobrevive al propio gesto. ¿Cómo puede ser esto? Por la mediación del material. La musiké era acción haciéndose, gesto centrado en sí mismo: el puro gesto ensimismado en y por el ritmo se desvanece según se produce en la choreia. Por el contrario, la arquitectura es 148
gesto plasmado, acción volcada fuera de sí, y es la huella de esta acción sobre el material lo que la constituye como arquitectura. La mediación del material como soporte del gesto se cifra en la alteración de su lógica temporal. En la choreia el despliegue de gestos se bastaba a sí mismo y valía en el orden en que se daban. La sucesión de los gestos de la arquitectura ya no es expresión sino construcción, y a diferencia de los gestos de la musiké, es ajena a la obra constituida, porque ésta sólo puede darse en la huella sobre la piedra. 1.3. El gesto para otra cosa (b). Actuación. En Aristóteles el cosmos se mantiene y se desarrolla por sí sólo, a la manera de un organismo. Las obras musicales, poéticas o dramáticas se bastan por sí mismas y la disposición de sus partes obedece a una finalidad propia. Pero lo que asegura la vinculación y a la vez la distancia entre ambas naturalezas no es como en Platón la copia, sino la imitación. En este fundamental sentido: lo que se imita no son las obras de la naturaleza, sino el propio obrar de la naturaleza; no las cosas, sino las acciones. Así que la propia obra humana, al imitar acciones, las tiene que incorporar en sí y constituirse ella misma en un conjunto de acciones. Pero de una manera peculiar. Con respecto a la choreia, la dramaturgia, la poesía y la música aparecen como resultado de una pericia técnica por parte del artista, y son construcción suya. Pero con respecto a estas artes constructivas, la acción del artista no se presenta en la forma de huella, sino como acciones actuales, recuperando el ámbito del evento como lo propiamente característico de la experiencia estética de la obra. No hay expresión ni construcción como tales, sino interpretación: una obra cuya forma es debida al artista (que no construye, sino compone) pero que se constituye por y de las acciones de los actores. Así, frente a la expresión de la choreia y la copia platónica, correspondientes a la acción y a la construcción, podría distinguirse la imitación de Aristóteles, 149
mediante la cual se recrea ante el espectador una physis humana dentro de la physis natural: con respecto al cuerpo humano, es el ámbito de la actuación. Pero la participación directa de la danza ya no es posible una vez cumplida la distancia espectador-obra: si participa, tiene que hacerlo en tanto que contemplador, es decir, de manera intelectual. Esto es teatro. 1.4. El gesto para otra cosa (c). Formación. En resumen, el gesto teatral, a diferencia del de la danza, es un gesto que no vale por sí mismo: el movimiento de esta mano, el tono de voz, todo el juego muscular está en función de otra cosa: el guión, el libreto, la coreografía84. El gesto teatral ya no es acción sino actuación. También hemos visto que el gesto constructivo está enajenado en el material, de manera que el orden temporal de la acción y el orden interno de la obra se disocian. Podemos encontrar aún otro tipo de gesto que no es acción como en la danza, porque está para otra cosa que sí mismo, pero que tampoco es actuación porque el ritmo del gesto no es discursivo, ni es construcción, porque no se plasma en la huella de la obra: es el gesto que podríamos llamar, en sentido amplio, gimnástico. En efecto, si el gesto teatral es generador de un discurso concreto (en función del cual es actuación), el gesto gimnástico es generador de las condiciones de generación de otros gestos o, dicho en sentido también amplio, de salud. Aquello en función de lo cual el gesto es más y a la vez menos que el propio gesto no es una historia o trama, sino el propio cuerpo. Pero no en el modo de expresión de la danza: el gesto gimnástico se revela esencialmente formalista, es a la acción y a la actuación lo que el silabario al grito y al enunciado predicativo, respectivamente. Así aunque en el kárate cabe traducir las técnicas de un kata a una situación de ataque o defensa concretas, tal traducción sigue siendo abstracta, puesto que el kata completo (en japonés: El ballet clásico, por ejemplo, tiene en el argumente un momento de formalización ajeno al propio baile, que lo acerca al teatro. 84
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forma) no hace referencia a ninguna realidad: nadie atacaría en el orden y de la manera que el kata requiere para convertirse en algo así como un discurso con sentido real (eso sólo ocurre en las películas); de hecho, el kumite o combate real se limita a unas pocas técnicas, que adquieren su sentido en el desarrollo de la lucha al margen del kata. En el Yoga, los nombres de las asanas se refieren a partes del cuerpo (sirsasana, asana de la cabeza), sensaciones (lolasana, asana del temblor), animales (bhekasana, asana de la rana), plantas (vrksasana, asana del árbol), objetos (halasana, asana del arado) o divinidades (hanumanasana, asana de Hanuman), pero una sesión de yoga no se propone en ningún momento formar con distintas asanas algo parecido a frases (como: “Hanuman planta un árbol con el arado”). Por otro lado, en el gesto constructivo el modo de escindir el gesto de sí mismo con respecto a una cierta función queda materializado en la herramienta. El (paradigmático) martillo es la cosificación del movimiento de martillar. Así la herramienta es tanto signo de su función como del gesto corporal al que sirve como mediación. De modo similar, el gesto gimnástico comparte con el constructivo el momento instrumental, en tanto el cuerpo pasa a ser considerado como un mero despliegue o repertorio de posibles movimientos, cada uno destinado a optimizar determinadas realizaciones futuras de ese mismo cuerpo. Ahora bien, el resultado del gesto gimnástico no es la obra como huella en el material, sino el crecimiento de potencialidades del propio cuerpo85. Así, el gesto gimnástico no genera discurso, como el teatral, sino que se establece como una gramática abstracta; no constituye una obra, como el gesto constructivo, sino que amplia las potencialidades constructivas del propio cuerpo que gesticula; tampoco es danza expresiva, sino que su naturaleza es formal. Ni es actuación, ni construcción, ni acción: podríamos Salvo casos extremos como el culturismo, que confunde el cuerpo como material de escultura o el tatooing, que lo confunde como material de inscripción. 85
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caracterizarla como una suerte de meta-acción, como un abrir espacio del cuerpo respecto a sí mismo de segundo nivel. Es un gesto reflexivo. Tal es el valor de la gimnasia para Platón (lo mismo para el cuerpo que la música – matemática- para el alma) o de las prácticas meditativas para el Oriente86: una toma de distancia que permita la inteligibilidad del propio gesto87. 1.5. El gesto desde fuera. Formalización. Acción, construcción, actuación y formación son los tipos ideales de gestos que hemos encontrado en nuestro entretenido transitar, a los que podemos hacer corresponder expresión, concepto, imitación y reflexión como tipos ideales del espacio lógico. Ahora bien, hasta aquí hemos supuesto el gesto del cuerpo en el modo de la propiedad, esto es, sin cuestionar que el gesto, aunque se distancie de sí mismo, lo sea de ese cuerpo. Pero el gesto también puede abrir distancia con respecto al propio cuerpo. Uno de los presupuestos básicos de la teoría marxista es la relación entre el trabajo corporal y el desarrollo de cualidades específicamente humanas88. Con el desarrollo de las capacidades motoras en el trabajo tiene lugar la simultánea evolución del cerebro y de los órganos sensoriales. El animal queda reducido al repertorio de movimientos que permite su cuerpo; el ser humano, Hasta el punto que las artes marciales, en principio orientadas al éxito en el combate, tienen como verdadero éxito el no llegar a combatir. Es decir, el ejercicio de las técnicas de combate ha de lograr abrir un espacio de reflexión sobre los objetivos del gesto, sobre su estar-volcados-hacia, y tomar conciencia de ese carácter de referencialidad. 87 Para Neuendorff (El hombre prehistórico) o Lukas (La educación corporal y los ejercicios corporales en la sociedad prehistórica) el origen de los ejercicios físicos es el aprendizaje orientado a la subsistencia perdiendo después su carácter productivo, de ahí que habilidades como la caza, las carreras, los saltos y la escalada, básicos para la supervivencia, se estableciesen como los primeros ejercicios físicos propiamente dichos. Pero sólo el ser humano es capaz de realizar ejercicios corporales, frente a las acciones animales. 88 “Hasta que la mano del hombre pudo fabricar un cuchillo trabajando la piedra tiene que haber transcurrido tanto tiempo que el periodo de la historia debe ser comparativamente insignificante. Pero con ello estuvo dado el paso decisivo: la mano se había liberado y pudo ir adquiriendo siempre nuevas destrezas con las que obtuvo cada vez mayor flexibilidad. Así, la mano no sólo es el órgano del trabajo sino también su producto”. Engels, El papel del trabajo en la transformación del mono en hombre. Marxists Internet Archive, 2000. 86
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mediante la herramienta, abre un espacio de posibilidades a su propio cuerpo. Sin embargo, los gestos cuya variedad abre la herramienta son susceptibles de ser enajenados ya no en tanto huella sobre material, sino en tanto puro gesto. Si el teatro imita las acciones humanas desde el propio cuerpo humano, las máquinas imitan los gestos productivos del cuerpo humano desde el material. Es el proceso de mecanización, que simplifica el repertorio de gestos humanos y los incorpora en artefactos que ya no son construcción, sino el equivalente a una actuación independizada89. La máquina es un dispositivo generador de gestos constructivos90. Pero la relación que el cuerpo humano puede tener con la máquina es distinta que la que tiene con otras construcciones suyas, que son huella y resultado, pero no generadores de otras huellas y resultados. La apertura de posibilidades del cuerpo se transforma en su contrario desde el momento que el cuerpo no aprehende a la máquina en su uso, sino que es aprehendida por ella91. Lo que es importante destacar no “Herramientas simples, acumulación de herramientas, herramientas compuestas, puesta en movimiento de una herramienta compuesta por un sólo motor manual -el hombre-, puesta en movimiento de estos instrumentos por las fuerzas naturales, máquina, sistema de máquinas que tienen un sólo motor, sistema de máquinas que tienen un motor automático: tal ha sido la evolución de las máquinas”, Marx, Miseria de la filosofía, pag. 246. 90 “Toda maquinaria un poco desarrollada se compone de tres partes sustancialmente distintas: el mecanismo de movimiento, el mecanismo de trasmisión y la máquina–herramienta o máquina de trabajo. La máquina motriz es la fuerza propulsora de todo el mecanismo. [...] El mecanismo de trasmisión […] regula el movimiento, lo hace cambiar de forma cuando es necesario, transformándolo por ejemplo de perpendicular en circular, lo distribuye y transporta a la maquinaria instrumental. Estas dos partes del mecanismo tienen por función comunicar a la máquina–herramienta el movimiento por medio del cual ésta sujeta y modela el objeto trabajado. […] Y es aquí donde tiene todavía su diario punto de partida la transformación constante de la industria manual o manufacturera en industria mecanizada”. El capital, I, XIII, 6. 91 “En la manufactura y en la industria manual, el obrero se sirve de la herramienta: en la fábrica, sirve a la máquina. Allí, los movimientos del instrumento de trabajo parten de él; aquí, es él quien tiene que seguir sus movimientos. En la manufactura, los obreros son otros tantos miembros de un mecanismo vivo. En la fábrica, existe por encima de ellos un mecanismo muerto, al que se les incorpora como apéndices vivos. […] Nota común a toda producción capitalista, considerada no sólo como proceso de trabajo, sino también como proceso de explotación de capital, es que, lejos de ser el obrero quien maneja las condiciones de trabajo, son éstas las que le manejan a él; pero esta inversión no cobra realidad técnicamente tangible hasta la era de la maquinaria”. Marx, El capital, I, XIII, 4. “La fábrica”. 89
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es tanto que la máquina se constituya, contra el cuerpo humano, en un sustituto de su capacidad de producción92, sino en que lo hace en el modo de la apertura: así en la especificación de la patente expedida en favor de Watt en 1784, la máquina de vapor no se presenta como un invento con fines especiales, sino como un agente general de la gran industria. Es decir, que se erige como una segunda naturaleza o, de otro modo, como un principio de inteligibilidad él mismo productivo; el cuerpo humano cada vez más se encuentra ante un orden objetivo, con la autonomía de lo natural pero a la vez no natural. Natural porque “al convertirse en maquinaria, los instrumentos de trabajo adquieren una modalidad material de existencia que exige la sustitución de la fuerza humana por las fuerzas de la naturaleza y de la rutina nacida de la experiencia por una aplicación consciente de las ciencias naturales. En la manufactura, la división y articulación del proceso social del trabajo es puramente subjetiva, una simple combinación de obreros parciales; en el sistema basado en la maquinaria, la gran industria posee un organismo perfectamente objetivo de producción con que el obrero se encuentra como una condición material de producción lista y acabada”93. Pero a la vez no natural sino humana porque: “si el producto del trabajo me es ajeno, […] ¿a quién pertenece entonces? A un ser otro que yo. ¿Quién es ese ser? […] El ser extraño al que pertenecen el trabajo y el producto del trabajo, a cuyo servicio está aquél y para cuyo placer sirve éste, solamente puede ser el hombre mismo”. La alienación, por tanto es una forma de apertura de espacio del gesto consigo mismo. Esto es, funda una forma de inteligibilidad propia y determina una forma de discurso (la ideológica), que se basa en la distancia de la relación imaginaria con las condiciones ”La máquina de que arranca la revolución industrial sustituye al obrero que maneja una sola herramienta por un mecanismo que opera con una masa de herramientas iguales o parecidas a la vez y movida por una sola fuerza motriz, cualquiera que sea la forma de ésta. En esto consiste la máquina, con la que nos encontramos aquí como elemento simple de la producción maquinizada”. El capital, I, XIII, 1. 93 Ibid. 92
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reales de existencia. Este espacio de inteligibilidad abierto en el gesto productivo puede considerarse en tres aspectos: “1) la relación del trabajador con el producto del trabajo como con un objeto ajeno y que lo domina. Esta relación es, al mismo tiempo, la relación con el mundo exterior sensible, con los objetos naturales, como con un mundo extraño para él y que se le enfrenta con hostilidad; 2) la relación del trabajo con el acto de la producción dentro del trabajo. Esta relación es la relación del trabajador con su propia actividad, como con una actividad extraña, que no le pertenece, la acción como pasión, la fuerza como impotencia, la generación como castración, la propia energía física y espiritual del trabajador, su vida personal (pues qué es la vida sino actividad) como una actividad que no le pertenece, independiente de él, dirigida contra él. La enajenación respecto de si mismo como, en el primer caso, la enajenación respecto de la cosa”94. Es decir: la distancia del gesto constructivo respecto al objeto, cuando el objeto es sustraído al reconocimiento, se convierte en la de la actuación. Esa sustracción es impuesta por el sistema de producción imperante, que funciona como una segunda naturaleza. De otro modo: la estructura de la alienación es la del gesto de actuación que se toma a sí mismo por gesto constructivo. Pero el tercer aspecto no es menos importante. Frente al animal, que es inmediatamente uno con su actividad vital y no se distingue de ella, el ser humano hace de su actividad vital misma objeto de su conciencia. Cuando el animal construye nidos o panales, lo hace sólo en la medida en que esa producción responde a sus necesidades inmediatas de supervivencia, mientras cuando el ser humano produce, lo hace universalmente, porque en su producción el ser humano se desdobla activa y realmente, y se contempla a si mismo en un mundo creado por él. Pero el trabajo enajenado invertiría la relación del gesto productivo 94
Manuscritos de economía y filosofía, XXIV 155
consigo mismo: el ser humano, el ser consciente o universal, haría de su actividad vital un simple medio para la satisfacción de una necesidad, la de mantener su existencia. Justo entonces la producción deja de ser verdaderamente humana: “la relación del hombre consigo mismo únicamente es para él objetiva y real a través de su relación con los otros hombres. […] Toda enajenación del hombre respecto de sí mismo y de la naturaleza aparece en la relación que él presume entre él, la naturaleza y los otros hombres distintos de él, [...]. En consecuencia mediante el trabajo enajenado no sólo produce el hombre su relación con el objeto y con el acto de la propia producción como con poderes que le son extraños y hostiles, sino también la relación en la que los otros hombres se encuentran con su producto y la relación en la que él está con estos otros hombres”95. El tercer aspecto, pues, consiste en que la enajenación del hombre con respecto a su productividad corporal es a la vez enajenación del hombre respecto del hombre. El espacio de inteligibilidad del gesto formalizado, pues, no puede ofrecer sino discursos ideológicos, ya que su propia estructura es la de la coacción. Una fábrica de montaje, un desfile militar o un espectáculo de masas comparten la misma forma96 de enajenación del gesto respecto del cuerpo que lo produce, porque responden a una planificación externa a la que han de ajustarse según una lógica de subsunción97. Así, el operario se subordina al movimiento mecánico de la cadena de montaje, cuyo sentido viene dado por el proceso abstracto de elaboración de un producto: el operario es tan sólo una fuerza corporal comprada en el mercado de trabajo, Ibid., XXV Recordemos aquí el corto de Disney Der Fuehrer’s Face (1942), que asocia explícitamente el ritmo fabril con el nazismo. Como si el fordismo no fuese americano. 97 En la arquitectura la piedra soporta lo que la carne expresa, decíamos; aquí la carne soporta lo que la máquina dicta: se invierten los términos. El movimiento alienado es una arquitectura de la carne. 95 96
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sustituible por otra con la misma capacidad motriz98. Por su parte, en el desfile militar los gestos se ordenan a la representación de la jerarquía: infantería, caballería, artillería, altos mandos y finalmente el líder, cuya preeminencia queda establecida por su posición (tanto espacial como temporal) en la estructura de movimientos de masas99. De modo similar, mientras que en un ballet clásico la coreografía está en función de la pericia de los bailarines, y todavía el argumento es demasiado abstracto respecto al propio baile, en el espectáculo de masas el diseño es previo a cualquier consideración corporal. Cada uno de los cuerpos pasa a ser indistinguible de los restantes, y sus gestos dejan de tener sentido alguno tomados por sí mismos: sólo sinópticamente cada uno de los movimientos corporales cobran un sentido global (una fecha, una palabra, un dibujo)100. Es la naturaleza humana, objetivada en sus realizaciones sociales, la que se le impone al cuerpo (siempre individual) como una fuerza extraña. La violencia ideológica ya está operando sobre el cuerpo antes de concretarse en un contenido doctrinal101. 1.6. El gesto virtual. Constitución. Pues bien, el concepto de alienación desarrollado por Marx se atiene a la técnica de su propia época, una técnica esencialmente mecánica y eléctrica. La del siglo XX, por su lado, ha sido atómica e informática. Suponemos (pero esto es entrar en el competitivo mundo de la profecía) que la del XXI se basará en el dominio total (esto es, informático) de la genética. Según lo que hemos ido exponiendo, la alienación corporal no será la misma Las famosas escenas de Tiempos Modernos (1936) de Chaplin. Los desfiles militares nazis. Pero aún en el ballet clásico podemos encontrar esta sintaxis de la jerarquía en el saludo al público por parte del cuerpo de baile y de los solistas. 100 Recuérdense las inauguraciones de los Juegos Olímpicos, paradigmáticamente la de Pekín 2008 (la de Londres 2012, por cierto, intentó ser más teatral). 101 Por cierto que el deporte, en este sentido, es el gesto gimnástico convertido en industria, esto es, alienado en la métrica. El deporte organiza la actividad sobre la base del sistema de competición, con un constante crecimiento del nivel de emulación y superación de marcas. Una rígida reglamentación permite la unificación de acciones hacia el objetivo de rendimiento y resultados. Es decir, el deporte pasa a ser de gesto reflexivo a una preparación específica encaminada a la optimización. Nada más lejos del gesto reflexivo. 98 99
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ante la amenaza atómica, en la que el mundo se presenta con la fragilidad de lo que puede ser inmediatamente desintegrado, que la de un operario sometido al ritmo de mecanismos hidráulicos. Casualmente o no, el fin de la Guerra Fría coincide con el crecimiento de nuestra actual alienación, la virtual. En ésta, al igual que en la fábrica, la realidad planificada se impone como intermediaría en la experiencia de nuestro cuerpo (y, suponemos de nuevo, la futura alienación será la de la propia planificación genética de nuestro cuerpo). Pero a diferencia de la fábrica, esta segunda naturaleza que en realidad vivimos como la única no se construye en el modo del movimiento, sino en el de lo simbólico. No recrea unas leyes dinámicas mediante el mecanismo automóvil, sino que se conforma como un mundo de significados. Un mundo como regularidad sistemática, no como un conjunto de obras humanas sino como las leyes que hacen posibles esas obras. El mundo virtual no construye gestos, sino un espacio lógico en el que puedan darse tales gestos significativos. Lo virtual supone la emancipación del espacio lógico que venimos estudiando respecto al cuerpo que era su soporte y sustento. Así, interactuamos con el ordenador a través de un interfaz gráfico que modela un escritorio. El gesto corporal en este espacio está limitado habitualmente a un movimiento de muñeca (mover el cursor) y a un movimiento de dedo (hacer clic). Sin embargo, en ese espacio lógico simbólico estos dos mínimos movimientos adquieren un potencial significativo desmesurado. La apertura del gesto respecto a sí mismo es máxima102. Por ello, el dominio del cuerpo puede también ser máximo103. Las interfaces basadas en cámaras con reconocimiento de los movimientos del cuerpo no alteran esta donación prefabricada de sentido: nuestras acciones (saltar, correr, golpear) lo son en el modo de la actuación, pero ya no ordenadas a un argumento, sino formalizadas simbólicamente, esto es, modeladas o pre-constituidas. 103 Reparemos en que la droga del siglo XIX ha sido, característicamente, el alcohol, o la bebida espirituosa que compensase la absoluta falta de espíritu en que se encontraba el trabajador alienado, si hemos de creer el metarrelato marxiano; en el siglo XX, la sustancia psicotrópica como escape de la sociedad administrada (alienación de alienación), si hemos de asumir las lecciones de la Escuela de Frankfurt; en este siglo XXI que transitamos, la adicción virtual al simulacro simbólico, si hemos de creer a los periódicos. 102
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Con respecto a lo virtual, hemos considerado que aquello por lo que el gesto abre un espacio de inteligibilidad que lo separe de sí mismo era el modelo. Hemos ido viendo cómo el modelo de un mundo es el conjunto de las reglas que lo rigen, erigidas por sí mismas, actuando autónomamente, y no ya sólo imitadas. Si la imitación aristotélica recreaba la acción de la physis, el modelo esquematiza la physis en el conjunto de reglas que hace posible esa acción, la realizan virtualmente. El propio modelo no existe como tal, sino preconfigurando el conjunto de las actuaciones que se pretenden realizar en él: no es ese conjunto de actuaciones que es, y es la estructura que liga a las actuaciones y que no se da como tal, que no es. De otro modo: el mundo virtual se despliega temporalmente en una cierta serie de actuaciones concretas de entre las permitidas por el modelo. Es, propiamente, la idea del programa informático. Pero es también la idea de juego: el conjunto de reglas por las que se define un ámbito de posibles actuaciones, entre las que el jugador debe elegir para la consecución de un objetivo. Distinguíamos en la Parte I tres de los momentos esenciales del juego: reglas (modelo), decisión y objetivo. Decíamos allí que sin objetivo, las decisiones del jugador no encuentran sentido ni orientación; sin decisión, el juego deviene automatismo, y el jugador, espectador; sin reglas o modelo el juego no puede constituirse, puesto que los gestos del jugador no se determinan como significativos. Pero tanto objetivos, reglas y horizonte de decisiones vienen predeterminadas, como condiciones de posibilidad de la experiencia del mundo virtual, por la industria del videojuego. Las posibilidades vienen dadas de serie y se acatan como lo dado de suyo.
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2 P olíticas
del videojuego
2.1. Los mercanismos del dominio del cuerpo Hemos adoptado en esta tercera parte el punto de vista del cuerpo como objeto de poder (en el sentido de la biopolítica foucaltiana). Y es que el cuerpo como tal, hoy en día, parece como si se redujera cada vez más a su función de signo. Del cuerpo entendido como organismo a la manera aristotélica (y aún en el cristianismo, en cuanto que existe un télos en el cuerpo, aunque fuese trascendente), al cuerpo como mecanismo de la edad moderna (por definición sin una finalidad interna, y por tanto a merced de la técnica, de ser empleado como herramienta), para llegar a su virtualización actual. Podríamos decir que el cuerpo cumple su naturaleza sígnica: en la physis griega, el cuerpo llega a ser lo que es, lo que está inscrito como potencialidad; en el cristianismo el cuerpo cumple su finalidad en el reino de los cielos (la huella divina agustiniana); hoy el cuerpo es signo convencional. Cada vez más enajenado, más fuera de sí, hasta convertirse en mero elemento discursivo. La virtualización informática, de hecho, nos libera de transformar físicamente el propio cuerpo, toda vez que la función simbólica puede lograrse mediante el avatar, el icono, el perfil. 160
¿Qué cuerpo se nos presenta hoy? Por un lado, el cuerpo ideal publicitario, supuestamente modelo de nuestra corporalidad: pero es cuerpo artificial, reconocidamente retocado. No se consume el cuerpo como tal, sino como su propio ideal. Por otro lado, el cuerpo cotidiano, entendido cada vez más como un electrodoméstico: dígame doctor qué pastillas y cuanto tiempo que el mes que viene me voy de vacaciones (la exigencia frente al médico, el cuerpo como susceptible de una ITV). Los alimentos incorporan omega-3, isoflavonas, ácidos magníficos y bífidus sublimes que los acercan más a la función del medicamento que de la mera nutrición: no basta con alimentarse, hay que consumir la propia salud en el alimento. En cualquier caso, que el cuerpo no acuse el paso del tiempo, ni la degradación, ni la ruina en la que se convierte: la cosmética como orden externo al propio cuerpo, que no lo afecta en lo más íntimo, como organismo, sino en tanto que signo para los otros, como discurso – retórica de la salud. Ruina que no aparece nunca reconocida como tal merced a la sustitución de partes, actualización de órganos y reparación de funciones, gracias a la división de trabajo aplicada al cuerpo. Ya vendrá el cáncer, el trombo o el alzheimer a poner las cosas en su sitio; el cáncer como rebelión del cuerpo contra sí mismo, el ataque cardiaco como disfunción generalizada del sistema, el alzheimer como degeneración del cuidado de sí en olvido de sí. Vamos a hacer un experimento mental. Si suponemos una sociedad de consumo cumplida en sus aspiraciones, ¿cuál es el modelo de cuerpo que promoverá para perpetuar sus intereses? Parece como si el cuerpo se redujera, en el régimen consumista, al acto básico de consumición, acto mediante el que un cuerpo (el consumidor) se apropia de algo (el producto) a cambio de una cierta cantidad de dinero (precio)104. Está claro que un régimen consumista buscará la multiplicación masiva de consumiciones. Para lograrla podríamos identificar tres estrategias: Primera. Que el mismo tipo de producto sea consumido por el mayor número posible de cuerpos consumidores. La idea es que el producto satisfaga a muchos cuerpos distintos. Como el producto La apropiación es destructiva, mientras que en la consumición destaca más bien el momento de apropiación frente al de la venta. 104
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es siempre el mismo, la solución será igualar a los consumidores del producto. Cuanto más se parezcan entre sí los cuerpos, mayor será el número de consumidores del mismo tipo de producto. Imaginemos un mundo en el que tal estrategia fuese, llevándola al límite, ley natural. ¿Cuál es la condición necesaria de un mundo semejante? Que todos los cuerpos tengan la misma necesidad, es decir, que sean iguales entre sí. En tanto la estrategia en extensión triunfe, impondrá la igualdad distributiva entre los consumidores. Segunda. Que el mismo cuerpo consuma el mayor número posible de tipos de productos distintos. Esta distribución de productos sólo es posible si el cuerpo tiene muchas necesidades distintas, una para cada tipo de producto. Requiere, por tanto, la diferenciación atributiva del cuerpo. El mundo imaginario correspondiente estará repleto de consumidores fragmentados internamente en parcelas incomunicadas entre sí. Las estrategias primera y segunda no son incompatibles; bien al contrario pueden apoyarse mutuamente, intentando promover cuerpos fragmentados internamente pero idénticos unos a otros en esa fragmentación. Pero además el producto, distribuido tanto en extensión como en profundidad (se entiende: con respecto al cuerpo consumidor), aún puede explotarse mediante la repetición: Tercera. Que el mismo producto sea consumido por el mismo cuerpo el mayor número de veces. ¿Cuál es en este caso la condición necesaria? Idealmente, que el producto sea fungible. En casos inevitables, que el producto sea obsolescente. Eso en lo que respecta al producto. Pero esta estrategia por repetición también puede aplicarse al cuerpo consumidor: no sólo es deseable el gasto del producto para que se consuma otro igual, sino, además, el gasto del propio deseo del cuerpo por el producto. Mediante la continua satisfacción y renovación de este deseo, el cuerpo queda atrapado en la infernal espiral de las consumiciones. Qué decimos espiral. Ni eso: circunferencia. Ay105. Una vez delineada cada estrategia, podríamos identificar las tácticas o mercanismos que podrían hacer cumplir las respectivas condiciones. A este nivel, hablar de táctica es hablar de discurso 105
Waka waka.
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simbólico. Para la estrategia cuantitativa era necesario que los cuerpos se fueran pareciendo cada vez más los unos a los otros (igualdad distributiva). Al régimen consumista esta igualdad no le importa más que en los atributos que hacen posible la consumición, esto es, la capacidad de apropiación y la capacidad de pagar. a) Capacidad de apropiación: considerada en extensión (cuantitativamente), se entiende como la individuación de los consumidores. Para que todos los cuerpos consumidores sean iguales entre sí deberá asegurarse que las mediaciones simbólicas de la consumición (leyes, economía y producción) sean iguales para todos. b) Capacidad de pagar: implica la capacidad complementaria de ganar el dinero que se paga. De otro modo: la capacidad del cuerpo para el trabajo. Las tradicionales interpretaciones del trabajo como medio de vida o como realización del hombre en la obra son desplazadas por la del trabajo como medio de gasto. Sin trabajo no hay posibilidad de consumición. Desde el punto de vista extensivo significa: un trabajo (un conjunto de funciones y de capacidades) para cada cuerpo consumidor. Pero sin consumición no hay necesidad de trabajo. Por tanto el régimen consumista encontrará sospechosa toda forma de ocio106 y lo condenará por insociable si no logra someterlo al mercado. En resumen, la ideología adecuada a esta primera estrategia será la que predique un igualitarismo individualista, con un modelo básico de las capacidades mínimas de un cuerpo para ser considerado competente. Por su parte, para la estrategia cualitativa era necesario que cada cuerpo consumidor se diferenciase internamente lo más posible (diferencia atributiva). a) Capacidad de apropiación: considerada ahora cualitativamente, se entiende como la variedad de formas de apropiación del cuerpo. De cada modo de relación del ser humano con el mundo se intentará hacer una parcela de explotación económica; de cada posible forma 106
Ocio con gasto es consumición. Es decir, negocio (nec-otium). No, el cine no es ocio. 163
de ser corporal, en definitiva, un parque temático107. Estas parcelas se incomunican entre sí, a modo de compartimentos estancos, de manera que, pongamos por caso, los gustos culinarios de un consumidor no se vean afectados por los que tenga acerca de la vestimenta. Cualquier tipo de coherencia es indicio o de una desigualdad social (la clase) o de una patología (la inadaptación). El sujeto (perdón: el cuerpo consumidor) es sometido a una deconstrucción total que le deja como nuevo y, si no libre, al menos liberalizado. b) Capacidad de pagar: desde el punto de vista cualitativo, la libre concurrencia ocasionará un reparto del gasto en cada parcela en que ha sido fragmentado. La tendencia será igualar en importancia o valor cada una de estas parcelas. En otras palabras, la desjerarquización o nivelación de los atributos corporales, en cuanto sea posible (que no siempre lo es). Traducido al ámbito social, que cualquier manifestación de cada parcela tenga el mismo valor: el relativismo. Traducido al cuerpo: la multiplicación de los deseos, cada uno de ellos valorados del mismo modo. ¿Qué se concluye? Que la ideología adecuada a la segunda estrategia promulgará la deconstrucción del sujeto (y, con él, de toda forma de coherencia108) y el relativismo cultural. Por último, la estrategia por repetición. Desarrollada tanto en la capacidad de pago como en la apropiación conduce a parecidos resultados. Para repetir una misma consumición habrá que eliminar los efectos de la misma. O sea: que el cuerpo no consiga satisfacción del deseo, o que consiga una poco duradera109. La menor satisfacción es la de los productos fungibles. Para los que no puedan serlo se recurre a la obsolescencia planificada, que consiste en la fabricación de productos con fecha de caducidad: si el consumidor no gasta el producto, que el propio producto se gaste solo. Pero el producto es cosa, y en tanto que tal hay algo en él que se resiste a lo efímero: su materialidad. Para evitarla se intenta desplazar el consumo de los Caso ejemplar, el del sexo. La destrucción del sujeto es la de la historia personal. Algo tendrá que ver tal cosa con la actual devaluación del concepto de amistad. 109 El régimen consumista quisiera un consumidor amnésico, para conseguir el cual la saturación por los media parece una vía. 107 108
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productos al consumo de los signos de los productos, para luego promover la fugacidad del deseo mediante su vinculación a los signos del producto. Esta es la ideología de lo efímero. Así la primera estrategia utilizará la ideología del igualitarismo individualista en cuanto cuerpo consumidor; la segunda, la del relativismo cultural y valorativo, junto a la deconstrucción del sujeto y de la experiencia de su cuerpo (una consecuencia menor: el fin de la biografía); la tercera, el culto al placer efímero. 2.2. La constitución del espacio en los videojuegos como mecanismo biopolítico La aplicación de todo ello a los mundos virtuales en general, y al videojuego en particular, es clara. Con respecto a la primera estrategia, (que el mismo tipo de producto sea consumido por el mayor número posible de cuerpos consumidores), en tanto el videojuego es un producto de consumo como otro cualquiera rige lo dicho antes en lo que atañe a la compra (capacidad de apropiación y de pago); pero en cuanto a su uso, la igualación de los cuerpos ya está cumplida como un a priori en la inmersión: el mundo virtual es un conjunto de posibles acciones igual, en tanto conjunto, en cualquier sujeto de inmersión. Si el cuerpo es el conjunto de posibilidades de efectos, el mundo virtual es, a la vez que modelo de mundo, un modelo de cuerpo idéntico para todo jugador. Con respecto a la segunda estrategia (que el mismo cuerpo consuma el mayor número posible de tipos de productos distintos), sólo hay que señalar la fractura del sujeto propia de la web 2.0. Ahora bien, la estrategia que parece pensada para el mundo virtual es la tercera (que el mismo producto sea consumido por el mismo cuerpo el mayor número de veces). Si para repetir una misma consumición una infinidad de veces es necesario eliminar los efectos de la misma, en el mundo virtual la fungibilidad del producto es perfecta: el mundo virtual no se gasta con su uso, pero su uso es inútil, porque no produce nada que no sea interno al mundo virtual. O mejor dicho: el mundo virtual es aquel lugar donde toda acción es ella misma fungible, porque es pura consumición sin resto de producción. 165
2.3. El mundo virtual como alienación y como liberación Hemos caracterizado lo virtual como la constitución informática (a nivel regulativo y constitutivo) de un espacio de representación. Pero hay otro ámbito que tradicionalmente se ha ocupado de mantener y desarrollar este espacio virtual: el imaginario. En efecto, la imaginación consiste en esa misma apertura coherente de consecuencias internas. Así lo muestra , por ejemplo, la mera posibilidad de los intertextos en literatura (o en televisión: spin-off), por los cuales se despliegan motivos que han quedado latentes en una historia (en los cuales un personaje secundario de, pongamos, un cuento de Chejov, pueda dar pie a una historia paralela pero consistente con el mundo del relato en que aparecía originalmente – Balzac hizo de esto método). Esa posibilidad de desarrollo o latencia, en cuanto tal, es lo virtual. Si no hubiera un conjunto de signos articulados como una red de leyes no sería posible ningún desarrollo. En la época de la oralidad la virtualidad tenía como forma lo mítico; en la época de la escritura, el texto (no sólo novelístico como en los casos afortunados de El Quijote, Ulises o Rayuela, sino también el texto filosófico que codifica un sistema, desde Spinoza hasta Hegel, el jurídico o el matemático); en la época de la imagen, el signo, cuya emancipación se cumple con la informatización de las reglas del espacio virtual. La cuestión es que ésta formaliza el libre juego de reglas de significado (es decir, la imaginación) bajo las restricciones teóricas de una máquinas de estados, esto es, bajo las restricciones de una Teoría de Modelos. Es decir, la construcción de mundos virtuales es la mecanización de la imaginación. No sólo eso: habida cuenta de la transformabilidad de los teoremas de compatibilidad (Turing) en los de decibilidad (Goedel), podríamos resumir el problema de la computabilidad del videojuego (sólo es jugable aquello reducible a máquina de estados, esto es, a modelo) en el de decibilidad (una situación es jugable si existe una solución alcanzable a la situación propuesta). Pero entonces el videojuego es aquel mundo (virtual) en el que lo posible se identifica con lo decidible, esto es, es la efectiva realización del Sistema cumplido, en tanto que logra subsumir lo singular como un momento derivable de la totalidad: es el mundo administrado, al fin logrado, que hacía rechinar los dientes a Adorno. 166
No se nos supongan nostalgias de naturalezas primigenias, como si la pulsión primaria nos liberara de algo110: sólo apuntamos que donde hay modelo, hay elección, y donde elección, decisión. Y las decisiones referentes a mundos virtuales son, en lo que respecta a las producciones de nuestros cuerpos, (bio)políticas. Al contrario. Nosotros hacemos apología del ciborg. Y no del robot. Porque el robot es sólo metáfora de nuestra racionalidad instrumental, de una inteligencia entendida como máquina y herramienta de dominio. Por eso, y en virtud de su capacidad para ser programado a nuestra voluntad, el robot suele figurar como sirviente. Pero el ciborg, ese ser formado por materia viva y dispositivos, no es un mero cuerpo artificial, con apariencia humana, creado por la técnica (como el robot), sino la técnica misma asimilada en el propio cuerpo humano. El ciborg asume en sí la contradicción de lo natural (la materia viva) y lo artificial (el dispositivo). Y como tal, no vale como metáfora de nuestra racionalidad; es, por el contrario, símbolo de nuestra más íntima naturaleza. Y ello en los dos sentidos. A) El dispositivo sobre la carne: Cuando la técnica funciona como lo hace el cuerpo vivo, el resultado es el dispositivo potenciador. Que si visión térmica, que si esqueleto de adamantium, que si conexión cerebral a Internecio: el ciborg es, en fin, el cuerpo humano tuneado para que perciba más cosas, para que sea más fuerte o para incrementar su inteligencia. Es el cuerpo que rompe los límites de lo dado, de lo que tiene que ser así, de lo impuesto (en resumen, de la naturaleza, que es antes que nada coacción), y que los rompe sólo en función de su voluntad. El ciborg, en este sentido, es símbolo del afán de superación del espíritu humano por sus propios medios. B) O la carne sobre el dispositivo: Este otro ciborg parece un tanto más siniestro, porque la máquina se apropia del cuerpo humano para conseguir un funcionamiento orgánico. Figuras suyas son desde el robot que logra la autoconsciencia y mata para defenderse (según cierta curiosa idea de la autoconsciencia), hasta, más groseramente, la nave espacial controlada por un cerebro humano lleno de clavijas y enchufado a una maraña de cables. El ciborg ahora vale como símbolo de la mala fe de la especie humana, de esos animales extraños que crean una segunda naturaleza técnica a su medida (resumida en la ciudad) y luego la sufren como algo dado e inevitable: la previsión meteorológica deja paso al parte del tráfico. Ahora bien, ese ciborg biomecánico es también hijo de su época, o mejor, hijo de la técnica de su época. Hoy en día, a ese ciborg ochentero que desconocía las bondades de las conexiones wireless se le han acabado las pilas. Otra forma, más sutil, de manipulación técnica del cuerpo empieza a ser considerada, si no posible, al menos verosímil. En efecto: la ingeniería genética. Ya no se trata de que el dispositivo se inserte en la carne, o que la carne se adapte al mecanismo: el ideal, aquí, es tanto construir la carne como encarnar el mecanismo. En suma, la fusión de cuerpo y dispositivo, cuyo paradigma magnífico es el clon. Pero no hace falta irse tan lejos, ni recordar el marcapasos, el implante coclear o las más elaboradas prótesis mioeléctricas. Si el ciborg es la asimilación de tecnología y cuerpo, un empaste de muelas, un piercing, unas lentillas hacen ya de nosotros un ciborg. De otra manera: si lo que nos hace humanos es la técnica, de la que la racionalidad es forma depurada (y en este sentido, frente a las emociones animales, los sentimientos, tan humanos ellos, son otra forma de técnica que requiere su aprendizaje), si somos humanos por técnicos, decimos, entonces el ciborg es la figura del espíritu humano que asume hasta el final esa humanidad y, cumpliéndola por completo, se crea a sí mismo. Que viva el ciborg. Que viva Hegel. 110
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Pero esta decisión no tiene por qué tomarse siempre en un mismo sentido. Recordemos los puzzles de combinación estática de varios fragmentos, en los que el orden de composición no es significativo, o sea, es accidental respecto del resultado. Con ello nos encontramos que la red pragmática de objetos está replicando un esquema metafísico bien conocido, y que se remonta al mismísimo Aristóteles: el de lo esencial como contrapuesto a lo accidental. Ahora bien, lo virtual como red pragmática de objetos puede admitir múltiples realizaciones distintas de otros esquemas ontológicos. ¿Cómo sería un mundo virtual que no replique la jerarquía entre lo esencial y lo accidental? ¿Cómo, por ejemplo, sería un mundo virtual basado en el rizoma, en el que no pueda fijarse jerarquía alguna? ¿O un mundo virtual basado en la dialéctica, en el que cada realidad implique su propia negación? ¿O un mundo virtual hermenéutico, que se fuese constituyendo a medida que se va comprendiéndolo?111 El videojuego, como hemos visto en la Parte I, aún tiende perezosamente a tomarse a sí mismo como una película interactiva, esto es, virtualizada o Hay por cierto una realización virtual de la ontología liberal: la Wikipedia. Doctores de la cátedra haylos que, si bien en público alaban con profusión de recursos ciceronianos la libre concurrencia, el pensamiento libre y la libérrima democracia, es mentarles el tema y revolverse en sus asientos cual si se les anunciase una colonoscopia: la Wikipedia, padres conscriptos, la Wikipedia. El reproche se ha convertido en fabuloso Lugar Común: “no hay que fiarse de ella, cualquiera puede editarla y escribir errores, ya por ignorancia, ya por interés”. Masas de incautos abrevando el espíritu en sucias fuentes no contrastadas: ¡imagen terrible! Así va el mundo, deslizándose por la pendiente de la barbarie internética y desbocada hacia la más lamentable de las acracias curriculares. Delenda est Wikipedia! - “Cualquiera puede editarla y escribir errores”. En ese despectivo cualquiera se asume, implícito desde el comienzo, los errores. Porque un cualquiera no conoce método, rigor, orden. Porque un cualquiera, al serlo, es ajeno al pensamiento en condiciones. Porque un cualquiera, en suma, no puede sino equivocarse. Pero, ¿quién no es un cualquiera? El acreditado tras el esfuerzo pertinente y según los cauces establecidos. Lo cual está muy bien y es muy deseable, pero no tiene por qué excluir la Wikipedia salvo que se confunda la publicación con la formación. Como ocurre con el libro, ha de confiarse en el criterio del lector. Porque el del articulista lo asegura el propio funcionamiento de la wiki, basado en la libre concurrencia. En efecto, Wikipedia no exige al colaborador títulos, grados ni mayor condición que la del propio lenguaje: escribir queriendo ser entendido. Toda característica (sexo, edad, estatus) queda abstraída salvo una: ser razonable en la discusión acerca del texto en cuya escritura se participa. El mecanismo wiki garantiza la simetría y la igualdad de oportunidades de los colaboradores para aducir los mejores argumentos. La ignorancia puede ser corregida, el interés propio (el vandalismo, en jerga wikipédica) eliminado. 111
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mundificada, del mismo modo que el cine sólo era teatro filmado hasta que llegó a hacerse consciente del montaje como su principio. Pues bien, la tarea propia del videojuego, tanto estética como en lo política, pasa por tomarse en serio ontológicamente a sí mismo, afrontar como característica suya la creación de mundos, y valorar consecuentemente dicha tarea en tanto que sea capaz de crear nuevas experiencias de mundaneidad112. Insistimos: la creación de mundos es una tarea tanto estética, en los distintos sentidos que hemos tratado en la Parte I, como (bio)política en relación
__________________ Y ello sólo, precisamente, en virtud de ese cualquiera, que somos todos. Pues bien: si atendemos a este funcionamiento suyo, Wikipedia es a la enciclopedia lo que el videojuego a la novela. No tanto un conjunto de contenidos sobre lo divino y lo humano que recoja eso llamado conocimiento, como el propio mecanismo de construcción de ese conocimiento. Wikipedia es primero un conjunto de reglas y procedimientos y, sólo después, contenidos. De estas reglas la primera es la de la apertura del texto a la crítica. Frente al modo tradicional de escritura, por el que la crítica se ejerce sobre un texto cerrado (y por mediación del texto, al autor, que puede o no responder), en Wikipedia la crítica es el propio motor del crecimiento interno del texto. El texto wikipédico no se somete a crítica, es ejercicio de crítica. No está contrastado, es el resultado de la contrastación. Es una continua respuesta, no de un autor (tiene muchos progenitores), sino de sí mismo. El texto wikipédico se muestra en cada momento, y no puede ser otra cosa en virtud de las reglas del juego, como equilibrio de fuerzas. Por tanto, también, es texto en permanente desarrollo, texto versionado, texto, en fin, con biografía. He aquí lo grandioso del caso: texto que se da a sí mismo en su propio proceso crítico de escritura. Porque ocurre que en el historial de un artículo de Wikipedia podemos encontrar el propio proceso de articulación, de concreción dialéctica, que diría el alemán, de ese texto, ordenado cronológicamente. A diferencia del texto tradicional de autor, del que nunca vemos los andamios (como Atenea brotada de la cabeza de Zeus, en su intelectuosa clausura), el texto wikipédico en coautoría despliega, con alegre impudicia, el completo proceso por el que ha llegado a su forma actual. En verdad, ofrece tanto un pensamiento como la historia de la conformación de ese pensamiento. Y todavía nos quejamos. Wikipedia utiliza la razón argumentativa como criterio, fomenta el espíritu crítico como costumbre, requiere una igualdad radical de los participantes fundamentada en la libertad de palabra (y el consecuente respeto hacia la de los demás)… ¿de qué estamos hablando, en realidad? ¿No es esto el ideal ilustrado, convertido en posibilidad gracias a la virtualización? Porque, gracias a su mecanismo, Wikipedia está realizando en todo momento el despliegue las reglas del juego de la cultura, tal como la entiende la tradición liberal, con autónoma efectividad. ¿Qué es, entonces, la dichosa Wikipedia? Un videojuego y nada más que un videojuego. El singular videojuego (en red) de la Enciclopedia Universal, el fenomenal simulador (lo diremos en germano) de la Aufklärung. Y que cumple asimismo su propia dialéctica bajo la figura del robespiérrico bibliotecario….
Mundos para los que seguirían siendo pertinentes las preguntas de este bosquejo, a saber: para la Parte I, “¿Qué mundo (o physis) construye el videojuego en tanto que artefacto?”; para la Parte II, con respecto a la Inmersión: “¿cómo, ante determinadas situaciones planteadas en el videojuego, sabemos lo que tenemos que hacer y de qué manera hacerlo?¿cómo sabemos qué falta para obtener el objetivo? ¿Y de qué manera se constituye el propio objetivo como tal?”, y con respecto a la Constitución: “¿Qué objetos y qué acciones son posibles en este género? ¿Qué tipo de mundo se constituye ante nuestros ojos? ¿Cómo se construye su inteligibilidad?”; para la Parte III: “¿Qué hace el jugador, cuando juega?” 112
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a los procesos de producción de subjetividad113. En efecto: si la configuración del espacio en los videojuegos hace de los objetos condiciones, y del mundo una red trabada de condiciones, el gesto corporal, simplificado a unos pocos movimientos, está él mismo virtualizado, en tanto que su significado está en función de esa red de relaciones. Pero esa red, cuyos estilos en el modo de configurar serían los géneros de videojuegos, viene dada desde fuera (por la industria del ocio interactivo). Si el modelo ha de ser una simplificación de lo modelado (puesto que, de Recurramos de nuevo la Wikipedia como mecanismo de producción de subjetividad propio de la ontología liberal. Decimos que es un mecanismo virtual diseñado para conseguir un determinado texto informativo fruto del consenso racional. El meollo reside en este consenso racional. Habermas, quien en Teoría de la acción comunicativa estudia los presupuestos implicados en este particular tipo de consenso, planteaba una situación ideal de comunicación en la que los participantes no se encontrasen condicionados por factores externos o por coacción alguna, sino que existiese entre ellos una “distribución simétrica de oportunidades” para ejercer los actos de habla. Como consecuencia de esta situación ideal todos podrían cuestionar y reflexionar libremente sobre las pretensiones de validez de aquello que los demás dijesen y propusiesen. Evidentemente, Habermas asumía este principio como un ideal normativo, de carácter crítico, con respecto al cual pudiésemos contrastar las situaciones de comunicación realmente existentes y evaluar su carácter racional. Habermas también determinaba tres criterios del participante en esa situación ideal: verdad, rectitud y veracidad. Los mismos que los del wikipedista. Porque cuando alguien se molesta en escribir en Wikipedia está asumiendo, si quiere que su texto sea aceptado por los demás: 1) que lo que escribe es verdadero (criterio de la verdad). Y si no lo es, será corregido: 2) que lo que escribe es correcto con respecto al contexto normativo vigente de la propia Wikipedia, entendida como conjunto de reglas (criterio de la rectitud). Y si no lo es, su texto no podrá ser aceptado; 3) que la intención manifiesta del wikipedista es, en efecto, la que expresa en su escrito, es decir, que el wikipedista intenta decir la verdad (criterio de la veracidad). Y si no lo es, se le podrá reprochar tener alguna intención oculta como razón para desestimar su aportación (vandalismo). El wikipedista pretende, entonces, verdad para sus artículos, rectitud en la participación y veracidad en lo tocante a la manifestación de las opiniones propias. Es decir, que el wikipedista está empleando, porque así está Wikipedia diseñada, la verdad como criterio objetivo, la rectitud como criterio intersubjetivo, y la veracidad como criterio subjetivo. Así que a los wikipedistas no les queda más remedio que, como decíamos, ponerse de acuerdo acerca de la validez recíproca de sus aportaciones, es decir, de reconocerse mutuamente las “pretensiones de validez” con que presentan sus artículos los unos a los otros. Y no, no estamos hablando de confianza, porque el mecanismo virtual en que consiste Wikipedia se está encargando por sí mismo de ello. En resumen: los wikipedistas se encuentran en una situación muy cercana al a situación ideal de comunicación planteada por Habermas. Para comprobar todo lo cual remitimos al lector desconfiado a la obrita Observaciones sobre el concepto de acción comunicativa de Habermas, que anda por Internecio. Y al lector amable, al correspondiente artículo de Wikipedia sobre este filósofo alquimista, que convirtió el vitriolo frankfurtiano en azúcar para la charla de café. 113
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solaparse completamente con ello, no se distinguirían uno de otro: el mapa no puede ser el territorio para seguir siendo mapa), dicha simplificación se basará en una elección: elección de lo que queda dentro del modelo y de lo que queda fuera. El cuerpo no genera significado desde el espacio abierto consigo mismo, sino desde el espacio estandarizado por una decisión en un modelo. Poco importa que nuevos interfaces amplíen el repertorio de movimientos para interactuar en el entorno virtual: el repertorio de respuestas de ese entorno está prefigurado por un modelo diseñado (tanto como se nos determina a un horizonte de posibles compras en un hipermercado, ese otro gran lugar abstracto junto con el aeropuerto y el videojuego). Pero éste es en realidad el modo de la cultura, en la que uno nace y de la que se nutre, que pre-forma el conjunto de las producciones corporales y determina la asunción del propio cuerpo. La informática se limitaría a perfeccionarla en su funcionamiento, desligándola de cualquier cuerpo concreto hasta convertir este mundo de significados en un autómata simbólico con la persistencia de una naturaleza114. La construcción de mundos virtuales que no se limite ya a mero diseño de niveles o de experiencias de repertorio, sino que atienda a las posibilidades críticas y emacipadoras de posibles modos de habitar espacios: he aquí la posibilidad de resistir a un Sistema que quiere, siempre, cerrarse en la pura inmanencia de lo que es así porque es así, hijo mío, y punto. Waka waka.
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Por cierto que a esto lo llamaba el Doctor Dialéctico: Espíritu Objetivo. 171
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Este libro se terminó de imprimir en Sevilla durante el mes de septiembre de 2012