Amateur wird Meister [2., durchges. Aufl. Reprint 2015] 9783111456249, 9783110035674


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German Pages 204 [208] Year 1972

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Table of contents :
Vorwort
Einleitung
Partie Eröffnung
1 Nimzowitsch-Indisch
2 Nimzowitsch-Indisdi
3 Englisch
4 Ben-Oni
5 Spanisch (Offen)
6 Spanisch (Geschlossen)
7 Spanisch (Steinitz-Verteidigung)
8 Holländisch
9 Grünfeld-Verteidigung
10 Zukertort-Réti-System
11 Abgelehntes Damengambit
12 Abgelehntes Damengambit
13 Abgelehntes Damengambit
14 Abgelehntes Damengambit
15 Caro-Kann
16 Sizilianisch (Drachen)
17 Sizilianisch (f2–f3)
18 Sizilianisch (mit e7–e5)
19 Königs-Indisch
20 Königs-Indisch
21 Königs-Indisch
22 Königs-Indisch
23 Italienisch (De7)
24 Damen-Indisch
25 Réti-System
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Amateur wird Meister [2., durchges. Aufl. Reprint 2015]
 9783111456249, 9783110035674

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MAX E U W E

· WALTER

MEIDEN

AMATEUR WIRD

MEISTER 2. Auflage

MAX E U WE

WALTER

MEIDEN

AMATEUR WIRD M E I S T E R MIT

179

DIAGRAMMEN

2., durchgesehene Auflage

tuilllf,·

W V

WALTER D E G R U Y T E R B E R L I N · NEW Y O R K 1972

Aus dem Englischen übertragen von Rudolf Teschner

Unveränderter Nachdruck 1976

ISBN 3 11 003567 7 © Copyright 1964,1971 by Walter de Gruyter te Co., vormals G. J. Göschen'sche Verlagshandlung / J. Guttentag, Verlagsbuchhandlung I Georg Reimer / Karl J. Trübner / Veit βί Çomp., 1 Berlin 30 — Alle Rechte, auch die des auszugsweisen Nachdruckes, der photomedianischen Wiedergabe, der Herstellung von Mikrofilmen und der Übersetzung, vorbehalten — Printed in Germany — Satzt Franz Spiller, 1 Berlin 36 — Drude ι W. Hildebrand, 1 Berlin 65 — Umschlag: U. Hanisch, Berlin-Zehlendorf

Zur 2. Auflage Die Partie 12 ist ausgewechselt worden. Außerdem wurden die Analysen überprüft und einige verbessert. Wir wünsdien dieser Auflage den gleichen Erfolg wie ihn die vorige aufzuweisen hatte. Amsterdam und New York Herbst 1971 Max Euwe Walter Meiden

VORWORT Kämpft ein erfahrener Amateur mit einem Meister, so entdeckt er sehr bald, daß er es mit einer anderen Spielweise zu tun hat, als säße er einem Amateur — sogar einem sehr starken Amateur — gegenüber. Es liegt etwas Überwältigendes, oft sogar Gewalttätiges im Spiel des Meisters, das offenbar werden läßt, daß er besondere Einblicke und Fähigkeiten besitzt, die dem Amateur fehlen. E r verfügt sozusagen über eine gesonderte Dimension. Sicher spielt der Meister in taktischer Hinsicht tiefer und genauer, er sieht weiter und ist weniger als sein Amateurpartner Fehlern ausgesetzt, und hier wird der letztere es schwer haben, es dem Meister gleichzutun. E r hat aber audi ein überlegenes Gesamtkonzept der Schachstrategie und ein feines Verständnis gewisser Stellungstypen, deren Vorhandensein dem Amateur nicht einmal bewußt sein mag. Mit anderen Worten, der Meister kennt eine Anzahl von „Schach-Geheimnissen*, die ihn befähigen, günstige Stellungen aufzubauen, die zum Gewinn führen. Wie diese typischen Stellungen zu behandeln sind, kann auch vom Amateur gelernt und angewandt werden, sobald ihm einmal die richtige Methode gezeigt worden ist. Das ist eins der wichtigen Dinge, die wir in diesem Werk zu tun beabsichtigen. In der Einführung zu diesem Buch beschreiben wir die Unterschiede zwischen Meister und Amateur in den verschiedenen Phasen und Gesichtspunkten der Schachpartie und zeigen, wie der Amateur sein Spiel auf jedem Gebiet verbessern kann. Dann erklären wir in einer Reihe von fünfundzwanzig Partien des Meisters gegen den Amateur, wie die Siege geplant und ausgeführt werden. 5

In fast allen diesen Partien treten typische Stellungen hervor, und der Erfolg beruht oft in erheblichem Maße auf der größeren Vertrautheit des Meisters mit diesen typischen Stellungen. Aus mehreren Gründen verwenden wir Partien zwischen „Meister und Amateur." Erstens: Vor allem in dieser Art von Partien ist der vernichtende Stil des Meisters am offensichtlichsten, denn Amateure sind gewöhnlich nicht fähig, den Druck des Gegners während der ganzen Partie abzugleichen; zweitens: Amateur-Irrtümer sind schwerwiegender und hervorstechender als Meisterfehler und daher leichter auszunützen; drittens: es gibt wohl keinen besseren Weg, dem Lernenden zu zeigen, wie ein Spieler Amateurfehler ausnützen soll, als darzulegen, wie ein Meister sie tatsächlich auswertet. Die Partien sind ungefähr nach der Stärke des Amateurs geordnet, angefangen mit denjenigen des schwächeren Amateurs. Diese Anordnung ist freilich öfter durchbrochen worden, um Partien der gleichen Eröffnung gruppieren zu können. Eine Anzahl verschiedener Eröffnungen sind veranschaulicht; die modernen Eröffnungen und Verteidigungen herrschen jedoch vor. Je weiter wir mit den Partien fortschreiten, um so stärker wird der Amateur — tatsächlich gewinnt er die letzten drei Partien des Buches gegen den Meister. In diesen drei Partien zeigen wir auf der einen Seite, in welcher Hinsicht der Amateur sich ausreichend verbessert hat, um den Meister zu besiegen, auf der anderen, warum der Meister verlor — und der Meister verliert aus anderen Gründen als der Amateur. Der laufende Kommentar der Partiezüge deutet die Motive an, die den Meister bewegen. Es sollte für den Leser nicht schwierig sein, mit dem vertraut zu werden, was vordem für ihn „Schach-Geheimnisse" waren. Wenn er dies Wissen, diese Pläne und Grundsätze, die er beim Studium erwirbt, anwendet, verbessert er sein eigenes Schach. Wir sind Mr. Norman Cotter, Wilmington (Delaware, USA), sehr dankbar für seine sorgfältige Prüfung des Manuskripts in seiner endgültigen Form. Max Euwe Wither

Amsterdam und New York Herbst 1964

6

Meiden

INHALTSÜBERSICHT Seite Vorwort

5

Einleitung Partie

Eröffnung

Thema

I

Nimzowitsdi-Indisdi

AusnStzung von Vorteilen

25

2

Nimzowitsch-Indisch

Durchlöcherte Formation

33

3

Englisch

Ausnützung von Bauernschwächen

42

4

Ben-Oni

Geschwächte Felder

47

Í

Spanisch (Offen)

Theorie der Spanischen Partie

52

6

Spanisch (Geschlossen)

Königsangriff

58

7 8

Spanisch (Steinitz-Verteidigung) Positionsspiel

65

Holländisch

Strategisches Planen

73

9

Grünfeld-Verteidigung

Verwundbares breites Zentrum

80

10

Zukertort-Rlti-System

Hängende Bauern

86

II

Abgelehntes Damengambit

Ausnutzung der offenen Linie

92

12

Abgelehntes Damengambit

Schwache Züge

101

1)

Abgelehntes Damengambit

Minderheitsangriff

106

M

Abgelehntes Damengambit

Mittelspiel-Strategie

114

15

Caro-Kann

Finden eines Plans

123

ιέ

Sizilianisdi (Drachen)

Der Sinn der „Sizilianischen*

130

«7 ι8

Sizilianisdi ( f i — f j )

Rochadeangriff

139

Strategie und Taktik

143

«9

Königs-Indisch

Die Bauernkette

149

20

Königs-Indisdi

Verfrühte Initiative

158

Sizilianisdi (mit

ej—ej)

Königs-Indisch

Austausch von Schwächen

162

Königs-Indisdi

Spiel auf Remis

168

i3

Italienisch (De7)

Behauptung des Zentrums

177

2

Damen-Indisch

Austausch von Vorteilen

186

Réti-System

Spiel an mehreren Fronten

194

22

4

Schlußwort

203 7

EINLEITUNG Der Bereich der Schachami teure ist weit, und unter der großen Zahl von Gelegenheitsspielern gibt es diejenigen, die sich mit viel Übung im Kampf mit befähigten Gegnern, durch sorgfältiges Studium von Schachlehrbüchern und durch fleißiges Nadispielen von Meisterpartien viele Grundsätze der Schachtechnik angeeignet haben. Sie finden starke Züge, vermeiden ernsthafte Schwächen auf dem Schachbrett und haben den Punkt erreicht, wo sie keine offensichtlichen taktischen Irrtümer mehr begehen — kurz gesagt, die starken Spieler. Sie haben ein feineres Gefühl für manche Tiefgründigkeit des Positionsspiels als die meisten Spitzenkönner des 19. Jahrhunderts besaßen. Im allgemeinen bereiten sie schwächeren, weniger bewanderten Gegnern ohne Mühe Niederlagen. Im Turnierspiel jedoch unterliegen diese Amateure gewöhnlich den heutigen Meistern. Dieser Unterschied regt den ehrgeizigen Schachspieler an, darüber nachzudenken. Welche Eigenschaften besitzt ein Meister, die dem Amateur fehlen? Welche Grenze trennt den Meister vom starken Amateur? Was kann ein Amateur tun, um es zum Meister zu bringen — oder wenigstens sein Schach zu verbessern? Was ist ein Meister? Der Meister ist gründlich bewandert mit der Technik der Eröffnung, des Mittel- und Endspiels. Er behandelt die Partie als Ganzes, wobei jeder Zug Teil eines bestimmten strategischen oder taktischen Entwurfs ist. Er schätzt die Möglichkeiten aller Stellungen scharf ab. Er kann genau analysieren und mit erheblicher Genauigkeit die Folgen jedes Zuges vorhersehen. Er versteht die Grundsätze, die in allen möglidien Lagen anzuwenden sind. Sein taktisches Spiel ist zielbewußt, er macht weniger und unbedeutendere Fehler als andere Spieler. Er kennt eine große Menge Partien der Vergangenheit und ist auf dem laufenden, was die Eröffnungsvarianten der gegenwärtigen Turniere angeht. Der Meister und der Amateur sehen Schachstellungen von einem unterschiedlichen Gesiditspunkt aus an. Der Meister begreift und versteht eine Stellung und ihre Auswirkungen besser als der Amateur. Dem Meister sind die Wechselbeziehungen ververschiedener Schachgrundsätze gegenwärtig, von deren Vorhandensein der Amateur keinen Begriff haben mag. Untersuchen wir die verschiedenen Gesichtspunkte im Schach, bei denen die Unterschiede zwischen Meister und Amateur offensichtlich sind, mit einem Auge darauf, was der Amateur auf jedem der Gebiete tun muß, seine Partie zu verbessern und Fortschritte auf dem Wege zur Meisterschaft zu machen. § 1.

DIE

ERÖFFNUNG

Bis zu einem gewissen Grade gibt es keinen erkennbaren Unterschied zwischen Meister und Amateur in der Eröffnung, weil beide die gleichen theoretischen Varianten spielen. Der große Unterschied besteht darin, daß der eine die Züge mechanisch nachahmt, der andere sie versteht. Vom allerersten Zuge ab weiß der Meister, warum 9

er jeden Zug macht, ob strategisch oder taktisch. Der Amateur andererseits lernt oft Varianten auswendig und leiert sie herunter. In solchen Fällen verliert der Amateur häufig den Ariadnefaden bei der ersten Abweichung vom „Buch", während der Meister, der den Hintergrund der Züge versteht, Vorteil aus dem unrichtigen Verhalten, wenn es eintritt, zieht. Der Meister behandelt gewöhnlich die Eröffnung in Übereinstimmung mit der Theorie; gelegentlich vermeidet er jedoch abrichtlidi die beste theoretische Fortsetzung, um einer zum Remis neigenden Spielweise zu entgehen oder eine Variante zu vermeiden, die ihm nidit liegt, die seinem Temperament nicht entspricht, oder einfach um seinen Gegner zu verwirren (siehe .Meister gegen Amateur*, Partie 12, 10. Zug von Weiß). So kann ein zweifelhafter Zug, den ein Meister macht, eine ganz andere Bedeutung haben als der gleiche, von einem Amateur ausgeführte Zug. Der Meister hat noch andere Gründe, von einem theoretischen Abspiel abzuweichen. Beim Studium spezieller Eröffnungsvarianten entdeckt er manchmal Verbesserungen. Als starker Spieler ist er befähigt, kleine Irrtümer in gebräuchlichen Spielweisen zu finden. Verbesserungen zu finden ist vielleicht nicht so schwierig, wie es scheinen mag. Schließlich — was ist Theorie? Sie stammt aus zwei Quellen: der statistischen Sammlung von Varianten, die in Turnieren von Meistern und starken Amateuren gespielt werden und den sorgfältigen Analysen der Eröffnungsvarianten der gleichen Spieler vor und nach den Turnieren. Die letztere A r t von Analyse ist natürlich verläßlidier, weil sie des Zeitdrucks ledig ist, der in der Turnierpartie herrscht. Meister untersuchen oft gewisse Abspiele sehr genau, bevor sie sie erstmals im Turnier anwenden, um einen verhältnismäßig unvorbereiteten Gegner zu überraschen. Eröffnungsfachleute prüfen alle Partien, in denen ein besonderes Abspiel einer gegebenen Eröffnung gespielt worden ist zusammen mit allen verfügbaren theoretischen Analysen der Variante und erhalten aus ihrem Studium eine theoretische Einheit, die mehr ist als eine statistische Sammlung: sie begründet und fällt ein Urteil. Der Meister ist ferner befähigt, in diesen theoretischen Einheiten Verbesserungen zu finden ; aber das ist viel schwieriger, weil das Feld schon von einem oder mehreren Fachleuten vor ihm gepflügt worden ist. In den Partien dieses Buches weicht der Amateur oft von der Theorie ab. In Partie 1 ist der 7. Zug von Schwarz ein theoretischer Fehler. In Partie 9 ist der 9. Zug von Weiß schlecht, weil er mit dem Charakter der Eröffnung nicht im Einklang steht. In Partie 10 begeht Schwarz im 6. Zuge einen strategischen Mißgriff. In Partie 20 verdirbt gleichfalls der 6. Zug des Schwarzen sein Spiel. In Partien wie der 2., 4., I i . , 16. und 17. unterlaufen dem Amateur zwar in den ersten Zügen keine Irrtümer, sie zeigen einfach, daß er die Eröffnung nicht verstanden hat, und das hat gleichfalls ernste Folgen im Mittelspiel. Als theoretische Verbesserung kann die Widerlegung des Zuges 9. . . . Sc6—aj (Partie 5) betrachtet werden, der ebenfalls mangelndes Eröffnungswissen von Seiten des Amateurs zeigt. Wie der Amateur «eine Eröffnungstechnik verbessern kann Der Amateur sollte einigermaßen mit allen Haupteröffnungen vertraut sein und eine äußerst gründliche Kenntnis von zwei oder drei Eröffnungen aufweisen. Beabsichtigt er, in Turnieren zu spielen, sollten ihm Varianten, die jetzt vorherrschen, wohlbekannt sein. Es ist jedoch so gut wie unmöglich für jeden, der nicht Stunden um Stunden dem Schach widmet, mehr als eine flüchtige Kenntnis vieler Varianten häufig vorkommender Eröffnungen zu haben. Aus diesem Grunde kann man vielleicht sein Eröffnungsspiel am sichersten verbessern, indem man die Grundidee jeder

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Haupteröffnung studiert und sie beim Spiel immer vor Augen hat, während man zugleich die taktisdien Zusammenhänge jeder Stellung sorgfältig beachtet. Man sollte danach streben, die Ideen der einzelnen Züge zu verstehen, die zu den bestimmten Eröffnungen führen und sich ein genaueres Verständnis dafür anzueignen, worin während und am Ende der Eröffnungsphase eine gute Schadistellung besteht. Die Ideen hinter den Eröffnungen sind in bestimmten Schachlehrbüchern, in A r tikeln in Schachzeitschriften und oft in erläuterten Partien zu finden. In den Partien dieses Buches ist erhebliche Aufmerksamkeit darauf verwendet worden, den Sinn und das Ziel der Eröffnungen als Ganzes und der Züge, die diese Eröffnungen bilden, zu erklären. Der Amateur wird es nützlich finden, eine Anzahl v o n Partien einer gegebenen Eröffnung nachzuspielen. Das gibt ihm eine Idee, wie sich das Spiel entwickelt, von den mit ihr zusammenhängenden Stärken und Schwächen und von einigen der Probleme, die sich in ihrem Ablauf stellen. Außerdem kann der fortgeschrittene Amateur, der sich auf bestimmten Eröffnungen oder Varianten spezialisiert, versuchen die Theorie zu verbessern, genauso wie es der Meister tut. Er wird natürlich eher in Turnierpartien kleine Irrtümer finden als in theoretischen Analysen. Neben dem Kennenlernen theoretischer Züge bestimmter Eröffnungen sollte der Amateur immer an die Grundlagen einer guten Schachstellung denken und versuchen, sooft ihm eine unbekannte Eröffnung oder ein ungewöhnlicher Zug in einer bekannten Eröffnung vorgesetzt wird, eine f e s t e Stellung durdi sorgfältige Analysen zu erhalten.

§ 2.

D I E UBERLEITUNG ZUM MITTELSPIEL

Wenn die Figuren entwickelt sind und zur offenen Feldschlacht bereitstehen, ist die Eröffnung vorüber, und das Mittelspiel beginnt. Dieser Teil der Schachpartie ist vielleicht derjenige von allen, der am schwierigsten zu behandeln ist. Zum Teil, weil er nicht tabellarisch im Buch vorliegt, zum Teil, weil die Figuren noch nicht in unmittelbaren Kontakt mit den gegnerischen Streitkräften gekommen sind (wenngleich sie zum Einsatz bereitstehen); daher verläuft das Denken in rein strategischen, nicht taktisdien Kanälen. In diesem Teil der Partie wird offenbar, ob der Spieler versteht, was er in der Eröffnung getan hat, oder ob er eben eine Reihe von Zügen ausführte, die er aus einem Eröffnungsbuch auswendig gelernt hatte. In dieser Phase werden die Pläne f ü r die Zukunft geschmiedet, die umfassende Strategie entworfen. Die Wahl der richtigen Strategie ist äußerst bedeutsam und kann auch sehr schwierig sein. Ihre Wurzeln stecken in der Eröffnung. Der Unterschied zwischen Amateur und Meister tritt hier deutlicher hervor als in der Eröffnung. Es kommt vor, daß der Amateur völlig verwirrt ist und nicht weiß, was er mit der Stellung, die er sidi aufgebaut hat, anfangen soll. E r spielt ziellos oder mindestens unentschlossen, wie in den Partien 8, i z und 14. Der Meister dagegen plant seine Strategie entsprechend dem Diktat seiner Stellung und legt den Grund f ü r eine erfolgreiche Fortsetzung des Mittelspiels. In den letzten acht Partien des Buches wissen beide Parteien genau, was sie anstreben, und in diesen Partien sehen wir einen spannenden und heftigen Zusammenprall zwischen den Zielen der Gegner, bei dem der Meister im allgemeinen, aber nicht immer, durchdringt. Wie der Amateur sein Spiel beim Beginn des Mittelspiels verbessern kann Es gibt mehrere Abhandlungen über das Mittelspiel, die diese Übergangsphase erörtern, und es ist sehr nützlich, wenn man bei dem Versuch, sich in diesem Teil der

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Partie zu vervollkommnen, sorgfältig studiert, was der Meister in dieser Phase tut. Diese Art Technik sehen wir oft in Turnierpartien, die man jedoch im Hinblick darauf studieren muß, herauszufinden, was unmittelbar nadi der Eröffnung geschieht. Es ist besonders interessant, diese Phase der Partien Meister gegen Amateur zu untersuchen, um zu sehen, wie der Meister gegen die unentschlossenen Züge des Amateurs vorgeht, wie ζ. B. in den Partien 8 und 14 deutlich illustriert wird. Dieser Partiephase ist in dem vorliegenden Werk besondere Aufmerksamkeit gewidmet worden. Ein zweckvolles Vorgehen beim Beginn des Mittelspiels ist vor allem eine Frage des Eröffnungsverständnisses. In Partie 9 ζ. B. weiß der Schwarze, daß die nach der Eröffnung erreichte Stellung ihm Chancen gibt, einen Angriff auf die weißen Mittelbauern zu beginnen. Aus der gleichen Quelle ist dem Weißen bekannt, daß er die Mitte stützen muß, und zu diesem Zweck bringt er sogar den König aufs Schlachtfeld und leistet einen heroischen Widerstand, der wohl gegen einen nur geringfügig schwächeren Spieler als den Meister erfolgreich gewesen wäre.

§ 3.

D A S MITTELSPIEL

Das Mittelspiel ist der Teil der Schachpartie, in dem Uberall auf dem Brett Figuren stehen können. Sein Charakter wird bestimmt durch das Gefüge der miteinander verflochtenen Beziehungen zwischen den Figuren und durch die Vielzahl von Handlungsmöglichkeiten. Dies ist die Phase, die die Erfindungskraft des Spielers am meisten herausfordert. Anders als die Eröffnung ist das Mittelspiel keiner erschöpfenden theoretischen Erforschung unterzogen worden; anders als das Endspiel ist es in keine Sammlung gefälliger Techniken zusammengepreßt worden. Weil deutliche Anzeichen dafür, wie vorzugehen ist, fehlen und wegen der ihm innewohnenden Schwierigkeit stellt es die schwersten Probleme in der Schachpartie. Um das Mittelspiel richtig zu spielen, muß man einerseits die Stellung als Ganzes sehen, um die korrekte Spielweise beurteilen zu können, andererseits alle die verschiedenen Einzelheiten erkennen und keinerlei Möglichkeiten übersehen, mögen sie offensichtlich oder versteckt sein. Im Mittelspiel kommen alle Arten allgemeiner strategischer Erwägungen ins Bild: ob Kräfte versammelt oder Figuren getauscht, ob die Spannung aufrechterhalten oder Bauern getauscht werden sollen, ob Linien zu öffnen oder für immer zu schließen sind, ob ein Großangriff auf den feindlichen König begonnen werden, ob man auf Figurengewinn ausgehen, die feindlichen Bauern schwächen oder ein günstiges Endspiel durch allgemeinen Abtausch der Figuren anstreben soll. Zu all diesen Fragen kommen die allgegenwärtigen taktischen Probleme, die das Vorrecht vor allen strategischen Erwägungen haben: hat der Gegner irgendwelche Drohungen, denen zu begegnen ist? Wenn ja, wie? Wenn nicht, kann man selbst drohen? Oder kann man eine unbequeme Lage für den Gegner schaffen, die ihn zwingt, seinen eigenen Absichten entgegenzuwirken? Im Schach wie im Leben sieht nicht jeder die gleiche Lage vom gleichen Gesichtspunkt aus. Man setze sechs verschiedenen Spielern die gleiche komplizierte Mittelspielstellung vor, und man wird finden, daß diese Spieler die Lage in ihrer Suche nach dem besten Zuge von verschiedenen Seiten aus betrachten. Diese Elemente der Vielfalt und Un vorhersehbarkeit steigern den Reiz des Schachs und verhindern seine rein mechanische Ausübung, die auswendig gelernt oder einem Roboter beigebracht werden könnte.

12

Im reinen Mittelspiel ist wie in der vorhergehenden Phase der Unterschied zwischen Amateur und Meister besonders merklidi. Der Amateur hat gemeinhin einen weniger umfassenden Begriff von der Lage auf dem Brett; ihm sind die gesamten Möglichkeiten weniger klar bewußt. Ist die Lage stellungsmäßig zu erfassen, mißlingt es dem Amateur häufig, die richtige Strategie zu finden; ist die Lage taktisdi betont, neigt der Amateur dazu, weniger zu sehen und die Analyse weniger weit auszudehnen oder weniger genau auszuführen als ein Meister. Wie der Amateur lieh im Mittelspiel verbessern kann Es gibt keine einfache Formel dafür, wie man die verwickelten Lagen, die im Mittelspiel auftreten, beherrschen kann. Einen guten Beginn bildet das eingehénde Studium von Mittelspielen der Meister mit einem Auge darauf, jeden der einzelnen Züge und ihr Verhältnis zur Gesamtstrategie verstehen zu lernen. Unter T a k t i k werden wir zeigen, wie Amateure ihr taktisdies Spiel vervollkommnen können; unter S t r a t e g i e , wie sie ihr Stellungsspiel verbessern können. Es ist eine gute Idee, das ganze Brett abzusuchen und Einfallsreichtum zu entwickeln, um Züge zu finden, die die Lage für uns günstig gestalten und für den Gegner ärgerlich sind. Der naheliegende Zug ist nidit immer der beste, und man darf nicht so leidit der Versuchung nachgeben, medianisch zu spielen, wie einen Turm auf eine offene Linie zu stellen oder einen Springer auf fy oder C3 (bzw. f6 oder c6). Das mögen die gegebenen Züge sein, in der augenblicklichen Lage könnte es jedoch etwas viel Besseres geben. Manchmal sind stille Züge angebracht, ein Zug jedodi, der den Druck erhöht oder eine direkte oder indirekte Drohung aufstellt, kann den Gegner dazu verleiten, Züge zu tun, die seine Stellung bloßstellen oder wenigstens seine Aufgabe erschweren. Züge, die die Vorhand erhalten, sind immer wünschenswert. Manchmal läßt sich das Mittelspiel nach einem gradlinigen Plan führen, öfter hingegen besteht es aus einer Reihe strategischer Phasen, von denen jede ihr eigenes Ziel hat, das, einmal erreicht, die Partie in eine neue Phase mit einem neuen Teilziel einmünden läßt. Immer wieder wird der Leser in den Partiebemerkungen, die folgen, lesen: »Die Partie tritt nun in eine neue Phase ein . . ." Amateure sollten die Fähigkeit entwickeln, diese Etappen zu erkennen und wünschenswerte Ziele für sie aufzustellen. Obwohl das Mittelspiel nicht im gleichen Maße wie Eröffnung und Endspiel aufgeschlüsselt worden ist, gibt es gewisse typische Mittelspielstellungen, die sich zu einem Vorgehen nadi bekanntem Sdiema anbieten. Das Spiel der Meister zeigt, daß gebräuchliche Bauernformationen wie in Partie 10, andere Schwächen in der Bauernstellung wie in den Partien 2 und 9, die Bauernmehrheit am Damenflügel wie in Partie 2$ usw. auf vorgeschriebenen Wegen ausgenutzt werden können. In gewissen Stellungen, wie im Minderheitsangriff in Partie 13, Strategie der offenen Linie in den Partien 11 und 16, Damenflügelangriff in Partie 3, Königsflügelangriff in den Partien 17 und 19, Angriff gegen den König auf der offenen Linie in den Partien 6 und 22, Sdilußangriff in den Partien 1, 20, 21, 24, vereinigter Druck entlang der Schrägen und der offenen Linie in Partie 23 und Bauernkettenstrategie in den Partien 19 und 21, kann nach einem Standardtypus gespielt werden, wenn nicht mit mathematischer Genauigkeit, so doch wenigstens innerhalb eines fest umrissenen Rahmens. Der Amateur, der sich mit diesen immer wieder vorkommenden Mittelspiellagen vertraut macht und sie zu behandeln weiß, verbessert seine Fähigkeiten in der Behandlung dieses Partieteils. 13

§ 4.

DAS ENDSPIEL

Das Endspiel ist der Teil der Schachpartie, in dem so viele Figuren durch Tausch vom Brett verschwunden sind, da£ die beiden Könige tätigen Anteil am Kampf nehmen können. Nicht alle Schachpartien erreichen dieses Stadium. Das Endspiel unterscheidet sich von Eröffnung und Mittelspiel darin, daß hier im allgemeinen ein methodisches und sorgfältig ausgearbeitetes Vorgehen, das man Technik nennt, anwendbar ist. Wegen der verringerten Zahl von Figuren auf dem Brett ist es möglidi, mit viel größerer Genauigkeit was passieren wird genau vorher zu berechnen, und die Untersuchung der verschiedenen Stellungstypen hat zur Aufzeichnung der richtigen Behandlungsweisen der verschiedenen Endspiele geführt. Der Meister ist in der Endspieltechnik wohlbewandert. Ist einmal ein bestimmter Endspieltyp erreicht, kennt er innerhalb Grenzen die ridirige Art, es zu behandeln. Das genügt im allgemeinen, denn in Endspielen ist normalerweise kaum Neues zu finden (anders als in der Eröffnung), und es gibt kaum die unüberblidibaren Möglichkeiten, die das Mittelspiel charakterisieren. Nicht nur Endspieltechnik, sondern auch Kenntnis der Ergebnisse, zu denen typische Endspielstellungen führen, ist sehr nützlich. Man kann dann unter Umständen schon im Mittelspiel ein günstiges Endspiel anstreben und hat die Sicherheit, wenn die erwünschte Stellung im Endspiel erreicht ist, daß sie dann gewonnen ist. Der Amateur ist natürlich viel weniger gut mit der Endspieltechnik bekannt als der Meister. Was für den letzteren selbstverständlich erscheint, bedeutet für den ersteren oft harte Arbeit, die sorgfältige Analyse erfordert und Anlaß zu Fehlern bietet, wie sie jeder Lage auf dem Schachbrett innewohnen. Wie der Amateur sich im Endspiel verbessern kann Fortschritte im Endspiel gibt es in zwei verschiedenen Richtungen: a) ein größeres Wissen über die Ergebnisse der hauptsächlichen Endspieltypen; b) die spezifisdie Weise, die hauptsächlichen Endspieltypen zu behandeln. Es ist äußerst wichtig, den theoretischen Ausgang der regelmäßig vorkommenden Endspiele zu kennen, weil dieses Wissen als Führer für die Richtung dienen kann, in die die Partie zu steuern ist, wenn die Stellung noch verwidtelt genug ist und eine Auswahl möglich ist. Wenn man ζ. B. in einem Endspiel T + S + B gegen T + S weiß, unter welchen Umständen T + B gegen Τ gewinnt, hat man einen Hinweis, wann durch Abtausch der Springer vereinfacht werden kann. Ebenso wichtig ist es zu wissen, wie die Normalendspiele richtig zu behandeln sind. Es genügt z . B . nicht, K + B gegen Κ in einer Stellung aufzuweisen, in der die Umwandlung des Bauern möglich ist. Man muß auch wissen, wie das Spiel zu führen ist, um Patt zu vermeiden, und dies ist eine Technik, die man lernen kann. Lernt man sie aber nicht, läuft man Gefahr, den Gewinn auszulassen, wenn immer sich eine solche Stellung ergibt. Sehr wichtig ist in solchen Endspielen auch ein Verständnis der Bedeutung und Anwendung des Begriffs der Opposition. Der Amateur sollte sich mit solchen Grundendspielen wie K + B gegen Κ, K + T + B gegen K + T , Bauernendspielen im allgemeinen, wo die Opposition eine Rolle spielt, Dame gegen vorgerückte Bauern usw. vertraut machen, ferner mit Endspielen, die aus einem Kampf zwischen Läufer und Bauern und Springer und Bauern bestehen, wo es Faktoren gibt, die den Springer begünstigen, wie Bauern nur auf einer Seite des Brettes, wie in Partie 1, oder festgelegte Bauern auf der Felderfarbe, die der feindliche (schlechte) Läufer beherrscht, oder Faktoren, die den Läufer begünstigen, wie Bauern auf bei-

14

den Seiten, oder festgelegte Bauern auf der Felderfarbe des eigenen (guten) Läufers. Bei der Arbeit mit dem Endspiel sollte man sidi folgende allgemeinen Hinweise stets klar vor Augen halten: a) in mehr als 90'/« der Fälle ist ein Bauer mehr in einem einfadien Bauernendspiel ausschlaggebend; b) in Formationen mit Figur(en) + Bauer(n) ist der Bauer mehr in vielleicht jo—60 °/o der Fälle entscheidend; er entscheidet endgültig, sobald der Spieler außer dem gewonnenen Bauern irgendeinen Stellungsvorteil besitzt. In Partie 2 ζ. B. steht Schwarz beweglicher und hat außerdem einen Bauern mehr. In Partie 9 ist der gegnerische König gefährdet. In den Partien 7, 10, 1 1 , 13, 16 und 23 genießt der Besitzer des Materialvorteils außerdem die erheblich größere Wirksamkeit seiner Figuren; c) der König spielt eine widitige Rolle im Endspiel. In Partie 14 z . B . kann der schwarze König über das ganze Brett Spazierengehen und die gegnerischen Figuren in Verlegenheit bringen, während der weiße König an die Verteidigung der ihn umgebenden Bauern gebunden ist. Andererseits muß man audi im Endspiel die Gefährdung des Königs einberechnen; ein Beispiel bietet Partie 9; d) die Vorhand ist im Endspiel vielleicht nodi wichtiger als in anderen Partiephasen. In Turmendspielen muß man den Besitz der Initiative mindestens so hoch wie einen Bauern einschätzen. In Partie 25 ist Schwarz im Besitz der Initiative beinahe in der Lage, das Fehlen von zwei Bauern auszugleidien; e) zwei verbundene Freibauern sind sehr stark, und wenn solche Bauern auf die 6. Reihe vordringen, wiegt ihre Kraft im allgemeinen so schwer wie ein Turm. Ist der König in der Nähe der beiden verbundenen Freibauern, können sich zwei extreme Möglichkeiten ergeben: 1. kann der feindliche König vor den weniger weit vorgerückten der beiden verbundenen Freibauern gelangen, werden sie fast wertlos; jedodi 2. kann die Seite mit den zwei Bauern den feindlichen König angreifen — und diese Möglichkeit ist gewöhnlich vorhanden — übersteigt die Kraft der verbundenen Bauern sogar die eines Turmes, wie in Partie 24 gezeigt wird. Kurz gesagt, das Endspiel ist eine Phase, in der Kenntnisse mehr zählen als Einsicht und die in großem Maße durdi Studium zu erlernen ist. Nicht ohne Grund haben große Meister wie Capablanca geraten: »Studiere das Endspiel." § 5.

STRATEGIE, TAKTIK UND TAKTISCHE LAGEN

Liest man Erörterungen über die Sdiaditedinik, kann man nidit sehr weit kommen, ohne auf die Begriffe Strategie und Taktik zu stoßen, die manchmal sehr lose auf jede Art von Schadimanöver angewendet werden, mandimal sehr genau, um zwei unterschiedliche Prozesse des Vorgehens auf dem Schachbrett zu bezeichnen. Obwohl untersdieidbar, sind Strategie und Taktik mandimal so eng verflochten, daß man beim Ausarbeiten einer strategischen Idee mit taktisdi bedingten Abwandlungen oder Änderungen des gesamten Planes rechnen muß, und manchmal hängt eine taktische Entscheidung von den strategischen Zielen des Spielers ab. Vor und über Strategie und Taktik rangiert das, was wir eine taktische Lage nennen werden, weil Rechnen erforderlidi und doch, anders als bei dem, was man üblicherweise unter Taktik versteht, kein vorgefaßter strategischer Plan einzubeziehen ist. Was audi die genaue Bedeutung dieser Bezeichnungen sein mag, es ist von größter Wichtigkeit f ü r erfolgreiches Spiel, jede von ihnen zur angemessenen Zeit anzuwenden. Im allgemeinen prüft jeder erfahrene Spieler taktische Einzelheiten; vielen Amateuren ist jedodi die Strategie und die wichtige Rolle, die sie bei erfolgreichem Sdiadi spielt, teilweise oder vollständig unbewußt. Das gleiche gilt f ü r die Taktik, soweit sie mit der Ausführung eines strategischen Planes zusammenhängt.

15

§ 6.

STRATEGIE

Strategie bedeutet „umfassende Planung', um ein gegebenes Ziel in einer gegebenen Partiephase zu erreichen im Unterschied zum taktischen Verhalten während der Unternehmung. Strategisches Denken ist zu Zeiten angebracht, wenn die Stellung ruhig ist und keine unmittelbaren taktischen Probleme zu lösen sind. Die richtige Strategie läßt sich aus der Charakteristik der Stellung entwickeln. Es gibt eine Anzahl verschiedener Lagetypen, die strategisches Denken erfordern: a) In der Eröffnungsphase gibt es immer irgendein Grundziel. Mag es sich um Kontrolle der Mitte, die Aufstellung der Figuren auf wirkungsvolle Angriffsplätze oder wichtige Verteidigungsposten oder die Öffnung einer Linie handeln. Es ist wichtig, sich die strategischen Ziele in dieser Phase klar zu vergegenwärtigen. Einerseits können diese Ziele den Spieler leiten, wenn der Gegner von der Theorie abweicht, andererseits weisen sie auf den strategischen Plan zum Beginn des Mittelspiels hin. b) In allen ruhigen Stellungen, wo es keine taktischen Probleme gibt, ist es angebracht, eine wirkungsvolle Strategie zu. suchen und » d u ziellos zu spielen. Züge, die einen Zweck verfolgen, sind wirkungsvoller als zwecklose Züge. Die Anwendung von Druck auf bestimmte Punkte im gegnerischen Lager, den Gegner an der Rochade zu hindern, die Oberdeckung der eigenen Mitte sind einige Beispiele strategischen Denkens. Nach einer Reihe solcher zweckvoller Züge fällt manchmal die Stellung des Gegner« infolge unserer Kräfteaufspeicherung auseinander. c) In manchen ruhigen Stellungen kann ein Spieler Züge finden, die taktische Probleme f ü r seinen Gegner schaffen und ihn zwingen, Antwortzüge zu machen, die ihm nicht genehm sind und ihn in der Folge nötigen, sich mit bestimmten Schwächen abzufinden. d) Wenn im gegnerischen Lager bereits eine Schwäche besteht, dreht sich unser strategischer Plan oft um die Ausnutzung dieser Schwäche. In Partie 2 ζ. B. nutzt Schwarz die vorgerückten Damenflügelbauern des Weißen aus, in Partie 3 macht sich Weiß die geschwächten Damenflügelbauern des Schwarzen zunutze und in Partie 4 beutet Weiß gleichzeitig die schwachen Felder des Schwarzen und die Stellung des unrodiierten Königs aus. e) Manchmal ist die Stellung reif, um einen weit ausgedehnteren Angriffsplan zu entwerfen. In Partie 1 ζ. B. zeigen die Beherrschung des Zentrums, der Besitz des Läuferpaares und eine Aufspeicherung von Kräften einen Großangriff am Königsflügel und gegen den König an; in Partie 11 plant Weiß einen Angriff entlang der offenen c-Linie und in der Folge auf der 7. Reihe; in Partie 13 ermöglicht die Formation der Bauern einen Minderheitsangriif; in Partie 17 verlangen drei Dinge nach einem Angriff auf dem Königsflügel: die Kontrolle des Zentrums durch Weiß, der Aufbau seiner Königsflügelbauern und der leicht geschwächte Königsflügel des Schwarzen. Dem Meister ist das Erfordernis, mit einem Plan zu spielen, immer bewußt, und er weiß, welche Pläne f ü r die jeweilige Lage am besten geeignet sind. Der Amateur spielt oft ohne irgendeinen Plan, wie in Partie 12, oder wählt den falschen, wie in Partie 14, oder beginnt einen Plan und versäumt dann, ihn zu Ende zu führen, wie in Partie 8. Viele Amateurpartien bestehen aus verhältnismäßig zusammenhanglosen Zügen, die taktisch nicht schlecht zu sein brauchen, denen es aber am Zweck und am Zusammenhang mangelt.

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Wie der Amateur sein strategisches Spiel verbessern kann Obwohl Schachkommentatoren ihre Aufmerksamkeit normalerweise mehr auf taktisdie Varianten als auf strategische Pläne legen, gibt es eine bestimmte Zahl von Schachabhandlungen, die besonders der Strategie gewidmet sind. Es gibt auch eine Anzahl von Schachmeistern, die in ihren Anmerkungen das strategische Denken hervorheben. Der Amateur kann sich aus solchen Werken Anregungen zu strategischem Denken holen. Sobald er einmal die Bedeutung des Denkens in strategischen Begriffen gelernt hat, wird er beim Nachspielen von Meisterpartien nach den strategischen Phasen Ausschau halten. In seinen Partien kann er sich in ruhigen Stellungen ständig zwingen, Züge zu suchen, die ein Ziel haben und einem Plan folgen. Es ist auch nützlich, Partien zu studieren, die unterschiedliche Arten von Strategie aufweisen, wie Königsflügelangriff, Zentrumsangriff, Minderheitsangriff usw., von denen eine Anzahl in diesem Buch zu finden sind. §

7.

TAKTIK

Sobald ein strategischer Plan beschlossen ist, wird man sich überlegen, mit welchen Mitteln dieser Plan auszuführen ist. Damit begeben wir uns auf das Gebiet der Taktik. Sie umfaßt die Berechnung der Züge, die erforderlich sind, u m den Zweck zu erreidien und bezieht die vernünftigen Antworten des Gegners mit ein. In Partie ι ζ. B., w o Weiß Kräfte angesammelt hat, besteht seine Strategie darin, den schwarzen Bauernwall zu durchbrechen, um diese Kräfte gebraudien zu können, und das taktische Problem besteht darin, die Züge zu finden, die den Durchbruch ermöglichen. In Partie 2, wo Weiß seine Damenflügelbauern geschwächt hat, besteht das taktische Problem des Schwarzen darin, die Züge zu berechnen, durch die er Vorteil aus den Bauernsdiwächen ziehen kann. A m Ende der Partie 2 stoßen wir auf eine typische Lage in Form einer sogenannten „ewigen Fesselung". Die Partie zeigt, wie die Fesselung auszunutzen ist und wie man mit dem Gewinn einer ganzen Figur den vollen Vorteil daraus zieht. In Partie 17, wo f ü r Weiß ein Angriff am Königsflügel angezeigt ist, besteht das taktische Problem darin, die genaue Zugfolge festzulegen, mit der der Angriff ausgeführt wird. Der Angriff wird durch ein typisches T u r m o p f e r gekrönt. In vielen anderen Partien sehen wir die gleiche enge Verbindung zwischen der voraufgegangenen Strategie und der daraus hervorgegangenen Taktik. Ebenso wie in Partie 1 sehen wir eine Anhäufung v o n Macht in den Partien 19, 20, 2 1 , 22, 23 und 24. Das strategische Meisterstück des Zugzwanges auf vollem Brett in Partie 13 wird an einer Zahl von Zugfolgen gezeigt, deren Mehrzahl von einfadier, taktischer A r t sind. Ein Sonderbegriff taktischen Spiels ist die Kombination, die einen kurzen Teil der Partie einnimmt und mittels deren ein bestimmter Zweck durch Gewalt erreicht wird. Ihre Zugfolge bildet eine logische Kette und kann nicht geteilt werden. Betrachtet man jeden einzelnen der Züge, scheinen sie sinnlos oder gar fehlerhaft zu sein, zusammengenommen bilden sie jedoch eine außerordentlich schöne Einheit. Auf eine Reihe von f ü r sich selbst unverständlichen Zügen folgt plötzlich die Erleuchtung, und ihr wirklicher Zweck wird klar. In Partie 15 sehen wir, wie Weiß Bedenken hat, daß rein strategische Mittel nur zu gleichem Spiel führen; er macht daher eine Kombination, die die Merkmale der Stellung zu seinen Gunsten ändert. Die Schwächung des schwarzen Königsflügels bedeutet den Anfang eines neuen, vielversprechenden Planes. In Partie 18 hat Schwarz eine schwierige Kombination auszuführen, um einen kleinen Vorteil zu behaupten. In den Partien 3 und 4 wird vorgeführt, wie ein unrochierter König zu Opfer2

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k o m b i n a t i o n e n e r m u n t e r t . In Partie i l gibt die G e f ä h r d u n g der 8. R e i h e A n l a ß zu K o m b i n a t i o n e n verschiedener A r t . In Partie $ ist eine v e r w u n d b a r e Figur der Gegenstand, um den sich K o m b i n a t i o n e n beider Seiten drehen. Partie 22 zeigt uns die typische F o r m eines Scheinopfers in einer Stellung, in der K ö n i g und schwere Figuren sich auf der gleichen Schrägen aufhalten.

Wie der Amateur seine Taktik ausfeilen kann H a t der A m a t e u r einmal gelernt, in strategischen Begriffen z u denken und strategische Ziele z u f o r m u l i e r e n , dann m u ß er versuchen, sich die taktischen Schritte vorzustellen, die die Strategie verwirklichen sollen. Es gibt spezielle Bücher über die Schachkombination, die i h m helfen, sein K ö n n e n i m Planen und A u s f ü h r e n von K o m b i n a t i o n e n z u entwickeln. Ein sorgfältiges S t u d i u m der taktischen Schritte, durch die die strategischen Pläne der Partien dieses Budies ausgeführt werden, wird sicherlich ebenfalls Früchte tragen.

§

8.

D I E TAKTISCHE LAGE

Wenn die Figuren beider Parteien auf eine Weise miteinander in Berührung kommen, d a ß eine D r o h u n g entsteht, oder w e n n diese Lage unmittelbar bevorsteht, so daß eine Berechnung der Z ü g e erforderlich w i r d , dann tritt eine taktische Lage auf, denn der Spieler m u ß das Ergebnis seiner Z ü g e daraufhin einschätzen, ob die D r o h u n g aus- oder nicht a u s g e f ü h r t wird. Eine taktische L a g e entsteht entweder im Laufe der A u s f ü h r u n g eines strategischen Planes oder an irgendeinem Punkt in einer R e i h e v o n zufälligen oder gar z w e c k losen Z ü g e n , w i e sie oft in den Partien der A m a t e u r e v o r k o m m e n . Besteht eine solche taktische Lage, erfordert sie unverzügliche A u f m e r k s a m k e i t und ist gegenüber allen anderen E r w ä g u n g e n vorrangig. In solcher Stellung könnte ein taktischer I r r t u m ernsthafte Folgen haben, w i e die schlechtere Stellung, materielle Einbuße oder sogar M a t t . Es ist v o n unschätzbarem Wert, wenn man eine taktische Lage w i r k u n g s v o l l z u behandeln versteht. Das mindeste, was angestrebt werden m u ß , ist, jeden Z u g z u vermeiden, der z u m Nachteil führen würde; das meiste ist, einen Zug z u finden, der d e m Gegner einen Nachteil irgendeiner A r t aufbürdet. In diesem Zusammenhang kann man oft einen sogenannten „scharfen Z u g " machen, das ist ein gewaltsamer Z u g , der dem G e g n e r ein Problem stellt und ihn mit einer unmittelbaren D r o h u n g beschäftigt. Scharfe Z ü g e sorgen für eine lebhafte Partie und bringen den Gegner oft in alle möglichen Ungelegenheiten. Zu bemerken ist, daß scharfe Züge oft, jedoch nicht immer die besten sind. Ihr genauer Wert in der gegebenen Stellung m u ß durch die Analyse bestimmt (geprüft) werden. Jede vernünftige Möglichkeit muß untersucht und abgeschätzt werden, und der Spieler muß das Abspiel wählen, das ihm die meisten Hilfsmittel bietet. Für viele A m a t e u r e ist die A u f l ö s u n g taktischer Lagen durch Analyse das wahre Schach. Sie kennen keine andere Spielweise als die, eine gegebene Stellung auf dem B r e t t sorgfältig z u untersuchen und herauszufinden, wieviel sie herausholen können. Das ist in der T a t ein sehr wichtiger schachlicher Gesichtspunkt, den zu vernachlässigen ein Spieler sich nidit leisten kann. Wenn eine sdiachliche Fähigkeit allen anderen v o r z u z i e h e n w ä r e , könnte es w o h l diejenige des bewanderten T a k t i k e r s sein.

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Wie der Amateur sich in der Behandlung taktisdier Lagen ausbilden kann Die Varianten, die in Partieanmerkungen gegeben werden, zeigen, wie taktisdie Lagen zu behandeln sind und bezeichnen den Vorgang der taktischen Analyse, wie ihn Meister und Schachkommentatoren handhaben. D e r A m a t e u r k ö n n t e gut mit einer gegebenen taktischen Lage beginnen, seine eigenen taktischen Untersuchungen anstellen und sie dann m i t denjenigen des Glossators vergleichen, wobei er sorgsam die Möglichkeiten festhält, die er in seiner Analyse übersehen hat. Für die Analyse kann eine gewisse Zahl von Grundsätzen aufgestellt werden: a) Prüfe jedes Schach und jeden Schlagfall. Sogar wenn ein Sdiadi oder ein Schlagfall offensichtlich falsch aussieht, könnte sich möglicherweise ein unerwartetes und wünschenswertes Ergebnis einstellen. b) Prüfe alle Möglichkeiten — unwahrscheinliche wie wahrscheinliche Züge. Was der Amateur am häufigsten versäumt, ist, den offensichtlich falschen Zug zu erwägen. Manchmal ist ein solcher Zug gerade der, der dem Gegner die meisten Sorgen bereitet. c) Führe die Analyse zu Ende. Eine Zugfolge, die an einer Stelle schlecht aussehen mag, geht manchmal vorteilhaft aus, wenn sie etwas weitergeführt wird. d) Unterschätze den Gegner nicht. N i m m nicht an, daß er die Erwiderung wählen wird, die für Dich am günstigsten ist. N i m m im Gegenteil an, daß er sich jeder Mühe unterziehen wird, das Allerbeste für sich zu finden. e) Untersuche besonders aufmerksam Züge, die den Gegner einschränken, wie starke Drohungen, Doppeldrohungen, Angriffe auf die D a m e usw. f) Man beachte genau die Reihenfolge der Züge, die eine strategische oder taktische Idee verwirklichen sollen. Die falsche Reihenfolge kann dem Gegner eine Gelegenheit eröffnen, aus den Schwierigkeiten herauszukommen; aber auch wenn das nicht möglich ist, k ö n n t e die falsche Reihenfolge die Wirkung der Züge verringern. Sie kann Zeit und Kraft kosten und den Spieler zwingen, unnötig viel Abspiele durchzurechnen. §

9.

DIE

INITIATIVE

D e r Ausdruck „Initiative" besdireibt eine Lage im Schach, in der einer der Spieler auf eine solche Weise den T o n angibt, daß sein Partner entweder gezwungen ist, auf sein Spiel einzugehen, oder auf jede eigene U n t e r n e h m u n g zu verzichten. D i e Initiative ist ein außerordentlich wertvoller Besitz an jedem P u n k t einer Schachpartie, besonders jedoch im Mittel- und Endspiel. I m allgemeinen sollte ein Spieler immer die Initiative ergreifen, wenn er kann und sie behalten solange er kann. Das Geheimnis des Erlangens und Wiedererlangens der Initiative liegt darin, eher u n t e r nehmende als unbestimmte oder passive Züge zu machen. D e r starke Spieler drückt ständig, zwingt seinen Gegner, nach seiner Flöte zu tanzen, w a n n und wo er immer kann. Jeder Schachspieler hat die Erfahrung gemacht, daß er das Spiel vollständig beherrscht, wenn er einen Anfänger v o r sich hat, der nach wenigen Zügen so vollständig eingebaut war, daß er nichts m e h r von Belang u n t e r n e h m e n k o n n t e . Das geschah, weil der Anfänger nichts Angemessenes getan hat, um die kühnen V o r s t ö ß e seines Gegners aufzufangen, geschweige denn selbst die Initiative zu ergreifen. In ungefähr der gleichen Weise, wenn auch auf feinerer Stufe, gelingt es dem Meister, die Partie zu beherrschen, wenn er mit einem Amateur spielt. D e r letztere erkennt 2'

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in der Regel die Lage nicht so überzeugend und in so kurzer Zeit, und es kommt oft v o r , daß ein erfahrener Amateur gegen einen Meister nadi einem gegebenen Punkt eine vollständig gebundene Marschroute hat. Partie 1 2 ist ein glänzendes Beispiel dafür. Die Initiative kann auf verschiedene Arten erlangt werden, deren offensichtlichste ist, einen aktiven Z u g zu machen, der den Gegner zwingt, auf bestimmte A r t zu antworten und so seine Auswahl beschränkt. Versäumt es der Gegner, v o n Zeit zu Zeit durch eigene unternehmende Züge abzugleichen, wird die Initiative des e n t e ren größer und größer und schließlich überwältigend. D a n n gibt es die Methode, aktive Züge zu machen, die ein gewisses Maß an Druck auf die Stellung des Gegners ausüben. Mit T e m p o g e w i n n spielen, das heißt Züge zu machen, die Materialgewinn drohen, ist ein anderer Weg, die Initiative zu erobern. U m die Initiative zu behalten, vermeidet man den Tausch aktiver Figuren gegen passiv aufgestellte des Gegners. Tauschen, wenn Rückzug Zeitverlust bedeuten würde, ist eine andere F o r m , die Initiative festzuhalten. Eine besondere Lage, in der die Initiative eine wichtige R o l l e spielt, ist die, in der eine Seite K r ä f t e aufgespeichert hat, das heißt mehr Figuren f ü r ein unmittelbares Eingreifen bereit hat als die andere. In solchen Fällen muß der Spieler mit der Machtansammlung etwas unternehmen. Wenn nötig, muß er opfern, u m alle seine Figuren in Wirksamkeit zu setzen und eine Bresche in die gegnerische Stellung zu schlagen. H o l t er nicht soviel wie möglich aus seiner Machtkonzentration heraus, kann er seines Vorteils verlustig gehen oder, noch schlimmer, in eine nachteilige Lage geraten. Das hätte in Partie 18 gesdiehen können, hätte Schwarz sich nadi dem Einbringen der zwei Bauern auf seinen Lorbeeren ausgeruht. Eine der Sonderformen der Initiative ist der A n g r i f f , der nur dann ersprießlich ist, wenn der Gegner eine Sdiwädie hat und genügend Figuren zur H a n d sind, diese Schwäche auszunutzen. In soldicm Falle hat der Spieler die Pflicht, sofort zu handeln, bevor sein Gegner genügend Kräfte heranbringen kann, um wirksamen Widerstand zu leisten. H a t ein Spieler einmal die Initiative, ist es schwierig, sie ihm wieder zu entreißen. Der Amateur sollte immer danach streben, die Initiative festzuhalten, und wenn der Gegner sie zu ergreifen sucht, dessen Drohungen und seinen Druck abzugleichen. Gewöhnlich ist der Meister in der Lage, unternehmender aufzutreten, weil er weiß, wie man sich die Initiative verschaffen kann, und bei jedem Zuge versucht er die A n t w o r t zu finden, die seinen Drude verstärkt. Wie der Amateur die Initiative ergreifen kann In den Partien des Buches hat der Spieler oft eine Auswahl an Zügen. Man wird sehen, daß der Meister normalerweise den unternehmendsten Zug wählt. Der A m a teur muß sich auch darin üben, seinen Blick d a f ü r zu schärfen. In den Partien 3, 4, 9, 1 0 , I i , 1 3 , 16 und 1 7 ergreift der Meister von A n f a n g an die Initiative infolge seiner überlegenen Eröffnungsbehandlung. In Partie 1 2 sehen wir, wie Initiative in Form dauerhaften und zunehmenden Drucks schließlich zu einer Explosion führt. In den Partien 18, 2 1 , 22, 23, 24 und 25 kämpfen beide Seiten während eines beträchtlichen Teils der Partie u m die Initiative. Das Ergreifen der V o r h a n d ist nicht immer sichtbar. In Partie 7 ζ. B . gebraucht der Meister alle Arten von Mitteln, wie im 10. und 1 2 . Zug von Schwarz, und plötzlich werden bei den Zügen 1 3 und 15 Manöver offenbar, die zwangsläufig zum Gewinn eines Bauern im 17. Zuge führen. 20

§

10.

DER

WIDERSTAND

H a t der Gegner die Vorhand, so muß das, audi wenn es eine sehr starke Initiative ist, nicht unbedingt bedeuten, daß man zum Untergang verurteilt ist. In den meisten Fallen — und das ist eine der anziehendsten Seiten des Schachs — gibt es einen Ausweg. Eine Stellung kann beklagenswert aussehen, zeigt man aber dem Meister die Aufstellung, so w i r d er, wenn sie nicht zu schlecht ist, einen Weg zeigen, der aus den Schwierigkeiten herausführt. Widerstand ist eine der wichtigsten Seiten des Schachs und ein Umstand, der den größten Einfluß auf die Ergebnisse hat. I m allgemeinen kann man sagen, daß ein Fehler — wenn er nicht zu groß ist — die Partie noch nicht entscheidet — und wenn ein Spieler befähigt ist, nach einem schlechten Zuge f o r t w ä h r e n d die richtigen zu finden, wird er die Partie in den meisten Fällen retten können. Eine der wichtigsten Eigenschaften des Schachspielers ist die Zähigkeit. Meister besitzen sie meist in hohem Maße. Diese Zähigkeit hat auch psychologische Rückwirkungen. Der Angreifer, der glaubt die Partie zu gewinnen oder wenigstens in einer Phase E r f o l g zu haben, sieht sidi immer neuen Problemen gegenüber und neuen Erschwernissen, die ihn ermüden oder erschöpfen mögen und ihn seine Geduld verlieren lassen. Es k o m m t nicht selten v o r , daß der unnachgiebige Verteidiger die Partie nicht nur rettet, sondern sogar gewinnt. Der wichtigste Umstand bei erfolgreichem Widerstand ist der, die richtigen Verteidigungszüge zu finden. Der Amateur ist in der Verteidigung gewöhnlich nicht sehr stark. Er macht zwei oder drei Fehler, und dann w i r d die Sache f ü r seinen Gegner viel leichter. Ferner ist der Amateur zu bald überzeugt, daß er die Partie verlieren wird, und der Gedanke setzt sich fest: „ W a r u m bis zum letzten versuchen? Idi verliere ja doch." Und so spielt er oberflächlicher denn je, und die Partie geht rasch verloren. Wüßte der Amateur, daß die meisten Stellungen haltbar sind, neigte er dazu nachzudenken, und wüßte er, daß es der M ü h e wert ist, Widerstand zu leisten, hielte er sich in vielen Fällen besser. Ein gutes Beispiel unnachgiebiger Verteidigung ist in Partie 2$ zu finden. Z w a r ist der Fehler manchmal zu schwer, wie in den Partien 1 1 , 16, 18 und 2 1 , w o der Widerstand erfolglos bleiben mußte; aber letzten Endes ist das zu erwarten, wenn der Sieger seine ganze Energie in die Partie gesteckt hat, immer den schärfsten Angriffszug macht, nicht zögert zu o p f e r n und die Stellung im richtigen Augenblick zu festigen weiß, um den Widerstand des Gegners zu brechen. Wie der Amateur seine Verteidigung verbessern kann Wenn der Spieler in der Verteidigung ist, muß er die Stellung sorgfältig prüfen und alle Möglichkeiten finden, eine gegebene Lage zu halten und dabei auch solche berücksichtigen, die oberflächlich gesehen nicht in Betracht kommen. E r sollte auf diesem Gebiet ebensoviele Einfalle und Hilfsmittel entfalten wie im Angriff. Wenn ein Verteidiger überzeugt ist, daß seine Lage unhaltbar geworden ist, muß das seine Moral eher stärken als ihn entmutigen, denn das G e f ü h l „ich habe nichts zu verlieren" sollte ihn zu objektiver Analyse anhalten und ihn leiten, alle möglichen O p f e r zu erwägen, die er zögern würde in Betradit zu ziehen, hielte er seine Stellung f ü r verteidigungsfähig. Ein paar allgemeine Grundsätze f ü r wirkungsvollen Widerstand wollen führen:

wir an-

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a) Versuche soviele Figuren wie möglich zu tauschen, insbesondere die Angriffsfiguren des Gegners. Zögere nidit, sogar Material preiszugeben, um den Angriff zu schwächen. Dies gilt um so mehr, wenn der Gegner selbst geopfert hat, um Angriff zu erhalten. b) Mache keine Bauernzüge an der Front, wo der Gegner angreift, wenn sie nidit unbedingt notwendig sind. Es war der große Weltmeister Steinitz, der auf dieses Verteidigungsdetail hingewiesen hat. c) Behalte stets einen eventuellen Gegenangriff im Auge. Im allgemeinen ist eine aktive Verteidigung viel wirkungsvoller als eine passive. Bei der letzteren wachsen die Schwierigkeiten an, während der Gegenangriff der Partie ein neues Gesicht geben kann, wo der Verteidiger den Druck abzuschütteln vermag.

§ 11.

DER

SCHACHSTIL

Eine Sdiadipartie wird nidit von jedem auf gleiche Weise gewonnen, und jeder Meister hat seinen charakteristischen Stil. Spieler wie Morphy ziehen das offene Spiel vor, andere wie Steinitz das geschlossene. Es gibt Meister wie Aljechin und Tal, die durdi taktische Finessen gewinnen und starke Angriffe, dann jene, die sich auf positionelles Spiel spezialisiert haben, wie Capablanca und Petrosjan. Wenn ein Meister f ü r einen Stil eine Vorliebe hat, bedeutet das nicht, daß er nidit auch anders kann. Welchen Stil er wählt, ist wahrscheinlich Sache des Temperaments, oder er läßt sich v o m Stil seines Gegners leiten. In der Eröffnung wie im Mittelspiel gibt es Stellungen, die auf deutlich zu unterscheidende Weise behandelt werden müssen. Z . B . führt nach i. d l — 2 4 ά γ — d j 1. C2—C4 ey—e6 die Folge j . S b i — c j Sg8—(6 usw., wie in den Partien n , i z und 14, zu einer ganz anderen Art von Partie als die Folge 3. c 4 X d $ usw., wie in Partie 1 3 gespielt wurde. Es gibt zahllose Mittelspielstellungen, wo ein Spieler die Wahl hat, einen geringen Stellungsvorteil zu erhalten und vielleicht nach langem Kampf zu gewinnen, oder einen schneidigen Angriff zu führen, der einiges Wagnis mit sich bringen könnte. Der Amateur sollte den Stil wählen, der seinem Temperament am besten entspricht. Wenn er unternehmungslustig ist und gern kombiniert, sollte er die Partien Aljechins studieren. Zieht er ruhiges Schach vor, das sich auf Anhäufung kleiner Vorteile gründet, könnte er aus dem Studium der Technik Capablancas großen Nutzen ziehen. Ein Irrtum wäre es jedoch, sich an den bevorzugten Stil zu sehr festzuklammern, besonders wenn die Lage anderes erfordert. Spielt man gegen Amateure, hat man es regelmäßig mit strategischen und taktischen Fehlern zu tun, die in der geeignetsten A r t auszunutzen sind, wobei der eigene Stil ohne Belang ist. Kann etwa ein Angriffsspieler einen Bauern gewinnen, indem er die Stellung vereinfacht und so ein Endspiel herbeiführt, muß er es tun, es sei denn, er ist ganz sicher, daß der Angriff noch mehr einbringen wird. Audi wenn er Endspiele nicht gut zu behandeln versteht, sogar wenn ihm der Gewinn aus der Hand gleitet, sollte er doch darauf eingehen und lernen, es erfolgreich zu führen. Tut er das nicht, wird sein Spielraum sogar im Angriff zu eng werden, denn er wird nur soldie Angriffe führen können, die ihm die unbedingte Entscheidung bringen. Prozentual sind solche Unternehmungen jedoch nur ein geringer Teil des gesamten Angriffsrepertoires. 22

§

12.

D E R PSYCHOLOGISCHE GESICHTSPUNKT IM SCHACH

Psychologie spielt eine weit größere Rolle im Schach alt man denken möchte, besonders auf den höheren Stufen. Es kann sogar festgestellt werden, daß der psychologisdie Gesichtspunkt in Weltmeisterschaftskämpfen wenigstens ebenso wichtig ist wie die wirklichen Fähigkeiten, wenn ein Kämpfer sich zu einem Zug entscheidet. Auf der Stufe des Amateurs kommen verschiedenartige psychologische Haltungen ins Bild. Manche Amateure sind nur zufrieden, wenn sie angreifen können, und wenn man weiß, daß ein Spieler alles tun wird, um den Angriff zu behalten, kann er ihn dazu verleiten, fragwürdige Opfer zu bringen. Anderen hingegen ist das .Safety-First"-Motto fest eingewurzelt, so daß sie oft wegen Mangels an Initiative die Partie verlieren. Dies ist in Partie 7 der Fall, in der der Amateur fest spielt, aber ohne Initiative und zu sehr auf seine Sicherheit bedacht. Viele seiner Züge sind zu zahm, und so bleiben die Sorgen nicht aus. Der Meister, ohne etwas erzwingen zu wollen, baut ebenfalls eine feste Stellung auf, hält jedoch aggressive Waffen bereit, die er zur richtigen Zeit herausholt und so einen Bauern erobert. Dann gibt es den Amateur, der ungeduldig ist und handeln will, und wenn sein Gegner lange genug wartet, wird er in seinem Eifer, die Dinge ins Rollen zu bringen, irgendeinen Fehler begehen. Im Meisterschach ist eine der wichtigsten psychologischen Lagen die, in der einer der Spieler mit Remis zufrieden ist, der andere aber nicht. Diese Lage tritt entweder ein, wenn eine Seite entschieden schwächer ist als die andere und nicht mehr als Remis erhoffen kann, oder wenn im Match oder Turnier einer der Spieler nur noch einen halben Punkt benötigt, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Das Spiel auf Remis unterscheidet sich vom Spiel auf Gewinn. Es enthält: a) Tausch von Figuren auf eine Weise, die keinen Zeitverlust nach sich zieht und keine der verbleibenden Figuren auf ungünstige Felder bringt; b) Unterlassung von Angriffszügen — man sieht zuerst auf die Sicherheit der eigenen wichtigen Felder, anstatt seine Aufmerksamkeit auf die Felder der feindlichen Stellung zu richten —, das könnte fast bedeuten .auf der eigenen Bretthälfte bleiben*. c) Vermeiden von Verwicklungen, sobald sie aufzutaudien drohen, aber so, daß kein Stellungsnachteil eintritt (das ist nicht leicht, denn im allgemeinen muß man doch Nachteile in Kauf nehmen, wenn man Verwicklungen aus dem Wege geht). Schach ist so geartet, daß der Gewinn einer Partie eine schwierige Sache sein kann; sie kann sogar zehnmal so schwierig werden, wenn dem Gegner keinerlei Siegesbestrebungen innewohnen. Dann hat man es mit einem Gegner zu tun, der nidit willens ist, sich auf Unklarheiten einzulassen, der nicht das unternehmende Schach spielt, das eine gleiche Chance gibt, die Initiative zu ergreifen. Einige solcher Fälle treten in den Partien dieses Buches auf. In Nr. 23 und 24 macht der fortgeschrittene Amateur Züge, die auf ein Remis hinzielen. Besonders in Partie 23 befestigt der Amateur einfach seine Stellung, und der Meister, im Bestreben zu gewinnen, muß sich Blößen geben, um mehr oder weniger gefährliche Manöver zu unternehmen. Partie 24 ist ein Sonderfall der Psychologie im Schach. Weil der Meister ein Remis mit dem etwas schwächeren Gegner fürchtet, verlangt er zuviel von einer Remisstellung und verliert. Um gegen einen schwächeren oder auch einen ebenbürtigen Partner zu gewinnen, der nur das Unentschieden anstrebt, benutzen Meister oft besondere Mittel. Sie machen oft an einem Punkt der Partie absichtlich einen zweitrangigen Zug und ver-

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suchen so, den Gegner zu einem wirklichen Kampf herauszufordern, indem sie den Eindruck erwecken, daß er echte Chancen hat. Natürlich muß der Meister in solchen Fällen sehr scharf urteilen, damit seine „Unachtsamkeit" nicht zu kostspielig wird. Der frühere Weltmeister D r . Emanuel Lasker w a r in dieser Technik ein phantastischer Experte. E r wußte seine Wagnisse haarscharf abzuschätzen. E r w a r es, der erklärte, daß ein Fehler allein nie die Partie verlieren würde, wenn der Meister von da ab alle Register zöge und alle Hilfsmittel der Stellung ausschöpfte. Diese Lage tritt in Partie 25 auf, w o der Gegner nach der ersten Unachtsamkeit des Meisters einen echten K a m p f inszeniert. Allerdings w a r hier der Meister zu sorglos. E r machte zwei schwächere Züge (den 4. und 9.), die jedoch keine ausgesprochenen Fehler waren. O f t ist der Amateur unfähig, solche Züge auszunutzen; in diesem Falle aber war er stark genug, schon »Experte", und hatte E r f o l g . Eine andere psychologische Waffe des Meisters ist, dem Gegner in schwieriger Stellung die Wahl zu lassen. Dies wird in Partie 20 empfohlen, w o der A m a t e u r einen solchen Zug hätte machen sollen, damit sein Gegner Zeit und Energie aufwenden mußte, einen Entschluß zu fassen; nachdem er die Wahl getroffen hatte, scheute er vielleicht die Verantwortung. Es ist gut möglich, daß zwei oder drei Z ü g e später in ihm das G e f ü h l aufgekommen wäre, die falsche Wahl getroffen zu haben, ob zu Recht oder zu Unrecht. Solche psychologischen Taktiken geben dem Gegner das G e f ü h l der Ungewißheit, und je unsicherer man sich fühlt, um so schwächer spielt man. Früher betrachtete man solche bekannten psychologischen Methoden mehr oder weniger als Tricks, heute sind sie jedoch anerkannt als wichtiges Zubehör im Waffenarsenal jedes hervorragenden Schachspielers.

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Partie ι Das ideale Zentrum: Bd4 und Bc4 Ideen der Nimzowitsch-Indischen Verteidigung Tausch eines Vorteils gegen einen anderen Initiative gegen passives Spiel Hervorrufen von Schwädien im Lager des Gegners Strategie gegen Taktik Herrschaft über die Mitte Gebrauch der Mitte in Verbindung mit den zwei Läufern Das Anhäufen von Energie Gebrauch der Macht, um Widerstand zu bredien Ist auf dem Schachbrett eine Lage eingetreten, die günstiger ist als der Durchsdinitt, spricht man vom Vorteil. Es gibt viele Arten von Vorteilen: materielle (mehr Bauern oder Figuren), überlegene Entwicklung, größere Beweglichkeit, Raumvorteil, feste Bauernformation, sichere Königsstellung, Initiative, Angriff, Springer auf starkem Feld, das Läuferpaar usw. Vorteile können relativ dauerhaft oder ganz vorübergehend sein. Gegen einen guten Spieler ist es nicht möglidi, alle Vorteile zu behaupten, die auf dem Schadibrett vorhanden sein können. Manchmal muß man bestimmte Vorteile aufgeben, erhält jedoch bei bestem Spiel dafür andere Vorteile als Gegenwert oder versdiafft dem Gegner irgendeine Schwäche. Welche Vorteile man audi als Ausgleich erhält: es ist häufig erforderlich, so schnell wie möglidi Nutzen aus ihnen zu ziehen; andernfalls lösen sie sich auf, und es bleibt nichts als der Nachteil. Die Idee, einen Vorteil für einen anderen aufzugeben und den eigenen Vorteil zu nutzen, bevor er versdiwindet, ist im Sdiach von grundlegender Bedeutung. In der folgenden Partie verzichtet Schwarz, der Amateur, auf den Vorteil des Läuferpaars zugunsten der Initiative — einem sehr vorübergehenden Vorteil. Anstatt die Vorhand auszunutzen, spielt er passiv und erlaubt so dem Weißen, den ausgleichenden Vorteil des Läuferpaares in die Waagschale zu werfen. Weiß ist in der Lage, die ideale Verbindung zweier günstiger Schachmerkmale zu schaffen: die Mitte und die zwei Läufer. Die Läufer haben gewöhnlich ihre größte Wirkung, wenn ihr Besitzer ein starkes Zentrum hat, das den Gegner am Aufbau einer starken, die Läufer eindämmenden Bauernformation hindert. Als Ergebnis dieser beiden günstigen Tatbestände gelingt es Weiß in dieser Partie, eine gewaltige Ubermacht an Kräften zu konzentrieren. Infolge der mangelhaften Entwicklung seines Gegners kann er sich ein Opfer leisten, um seine Figuren schleunigst an den Kampfesherd zu bringen. Er durchbricht die Barrieren des Schwarzen, der mattgesetzt wird, bevor er dazu kommt, neue Kräfte anzumustern.

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Nimzowitsdi-Indisdie Verteidigung (Variante 4. D d i — C 2 ά γ — d j ) Weiß: Meister

Schwarz: Amateur

1. d i — ¿ 4 Die vier Felder in der Mitte des Brettes — d4, C4, d j , e j — bilden das sogenannte Zentrum. Wer diese Felder beherrscht, ist im Vorteil, denn es ist für den Gegner schwierig, unter soldien Umständen irgendeine erfolgversprechende Handlung zu unternehmen. Eine ideale Zentrumsaufstellung ist Bd4/ Be4, denn Weiß besetzt damit zwei Mittelfelder und übt Druck auf die beiden anderen aus. Kann ein Spieler diesen A u f b a u einnehmen, ohne daß der Gegner ihn stören kann, genießt er die volle Zentralherrschaft mit all ihren Vorteilen. In der vorliegenden Partie beginnt Weiß sofort damit, ein ideales Zentrum aufzubauen und die Mitte zu beherrschen. Es ist klar, daß er mit 1. d4 das Feld d4 kontrolliert, indem er es besetzt. Weniger offensichtlich, aber gleich wichtig ist die zweite A r t , in der 1. ¿4 zur Herrschaft über die Mitte beiträgt. Es ist zu bemerken, daß der Bd4 die Felder C5 und e j beherrscht, denn er droht, jeden schwarzen Stein zu schlagen, der dort hinziehen mag. Diese zweite Art Kontrolle, die Drohung zu schlagen, nennt man Drudt. ι. . . .

Sg8—fi

Schwarz muß versuchen; den Zentrumsbestrebungen des Weißen entgegenzutreten und selbst Herrschaft in der Mitte auszuüben. Das tut er entweder, indem er selbst Mittelfelder besetzt oder indem er Druck auf die Mitte ausübt. In den meisten Eröffnungen werden Versuche der einen Seite, die Mitte zu kontrollieren, ausgeglichen durch eine Reihe von Gegenmaßnahmen der anderen Partei. Nach einer gewissen Zahl von Zügen pflegt dieser Vorgang dazu zu führen, daß sich beide Seiten in die Kontrolle der Mittelfelder teilen.

26

In der Partie besetzt Schwarz das Zentrum nicht mittels d 7 — d j , sondern erreicht die Kontrolle der Mitte durch ι. . . . Sg8—(6, das auf die Felder d j und e4 Druck ausübt, Weiß hindert, das ideale Zentrum mit ei—e4 aufzubauen und dem Nachziehenden eine breite Skala von späteren Zügen vorbehält, ι. . . . Sg8—f6 führt zu einer Vielzahl von Eröffnungen, die als „Indische Verteidigungen* bekannt sind. Sie werden von vielen Spielern bevorzugt, weil sie elastischer sind als das Damengambit. 2.

C2—C4

Der logische Zug, um mehr Mittelfelder zu beherrschen. Er bringt Gegendruck auf das Feld d$. 2. . . .

e7—e6

Einer der Vorteile dieser Eröffnung ist, daß Schwarz sich vorbehält, in das Damengambit einzulenken oder, falls Weiß seinen Damenspringer nach c j entwickelt, Lf8—b4 zu spielen, w o der Läufer eine sehr wichtige Rolle im Kampf um das Zentrum spielt. A n dieser Stelle kann auch 2. . . . g 7 — g 6 gespielt werden, das zu den Königsindischen Verteidigungen (siehe Partien 19 bis 21) führt, oder 2. . . . d 7 — d 6 , das zu „Altindisch" überlenkt. 3. S b i — c j D r o h t 4. ei—e4- 3. Sf3 an dieser Stelle kann zur Damenindischen Verteidigung nach 3. . . . b6 führen (siehe Partie 24). j. . . .

Lf8—b4

Der Läufer geht auf ein Feld, w o er am Kampf um die Mitte teilnimmt und den Zug e2—e4 verhindert. In der Nimzoindischen Verteidigung tauscht Schwarz gewöhnlich diesen Läufer gegen den weißen Damenspringer. Als Ergebnis erhält Weiß oft einen Doppelbauern. Für diesen Nachteil weist er als Gegenwert das Läuferpaar auf; auch die

b-Linie öffnet sich — ein weiterer Vor· teil. 4. Ddi—C2

Ä β ASi^if B Ü m â û i â li i f lüS *i ÜS · m • H 11 IH IH m Β i l 23 11 8 α 3 # 1 1 Δ 11 ΔΒ S m ISAÏts

mm

Die Dame erneuert die positioneile D r o hung ei—C4· Außerdem deckt sie den Springer und kann so eventuell einen Doppelbauern vermeiden, falls Schwarz auf c } nimmt. Die Frage, ob Schwarz seinen Läufer gegen den weißen Springer tauschen soll oder nidit, ist von erheblicher theoretischer Bedeutung. Eine Anzahl vergleichbarer Werte sind in diese Frage verstrickt; das zeigt, auf welche feinen Oberlegungen das Meisterschach manchmal gegründet ist. Spielt Schwarz freiwillig L c j : t , ohne von Weiß mit a2—a 3 dazu aufgefordert worden zu sein, mag es die Sadie nicht wert sein, das Läuferpaar aufzugeben, um Weiß die Bauern zu verdoppeln. Schwarz wird schon eher geneigt sein zu tausdien, wenn Weiß das Tempo a i — a j verloren hat. Darum ist 4. a3 L c j : f befriedigend für Schwarz, während 4. ey L c j : t nie gespielt wird, weil Weiß im letzteren Falle kein Tempo eingebüßt hat. An dieser Stelle kamen für Weiß auch die Züge 4. D b j , 4. a j , 4. g j , 4. S f j und 4. e j in Frage. Mit 4. e j , dem am häufigsten gespielten Zug, setzt Weiß einfach seine Entwicklung fort und überläßt es dem Schwarzen, ob er den Läufer gegen den Springer tauschen will. 4. . . .

¿7—dj

Schwarz wehrt wiederum die Drohung ei—C4 ab. Gut sind auch 4. . . . c j , das manche überraschenden Möglichkeiten enthält, die in Partie 1 gezeigt werden, und 4. . . . o—o. Man fragt sidi, warum 4. . . . o—o gut sein soll, ein Zug, der das von Weiß geplante e i — e 4 ohne weiteres zuläßt. ei—e4 ist zwar im positionellen Sinne eine Drohung; Weiß beherrscht ja ein breites Zentrum. Während ein breites Zentrum in bestimmten Fällen für den Besitzer einen Trumpf darstellt, kann es in anderen einen wunden Punkt bedeuten. Zum Beispiel: a) nadi 4. . . . o—o j . e4 d j ! 6. e j Se4 erhält Schwarz gute Gegenchancen wegen seines Entwicklungsvorsprungs. b) Nach 4. . . . bé ist der Vorstoß j . e4 viel stärker, denn die Antwort ày—dj ist wegen 6. D a 4 t mit Verlust einer Figur nicht möglich. Mit anderen Worten, e2—e4 bringt Vorund Nachteile mit sich. 5. a i — a j Weiß zwingt seinen Gegner zu einer Entscheidung. Er muß entweder den Druck gegen die Mitte aufgeben und den Läufer zurückziehen, oder den Läufer gegen den Springer tauschen, was, wie wir wissen, nidit immer empfehlenswert ist. Weiß kann auch 5. cd spielen, das zu einer Art Tauschvariante führt, wie sie in Partie 13 beschrieben ist. Es ist schwierig, den Wert dieses Abspiels mit dem von f. 1} zu vergleichen. Das ist häufig eine Frage des Temperaments und der Kenntnis spezieller Analysen. Wenn j . L g j de 6. e3 D d j und es ist sdiwierig für Weiß, den Bauern zurückzuerobern. f. . . .

Lb4XC3t

Wegen der Aufgabe des Läuferpaares wäre dieser Tausch ungünstig für Schwarz, es sei denn, er hielte eine 27

scharfe V a r i a n t e bereit, die ihm G e g e n w e r t e in die H a n d gibt. Spielt S c h w a r z statt dessen j . . . . Lej, g e h t die Partie in eine A r t o r t h o d o x e r V e r t e i d i g u n g des Damengambits ü b e r , w o b e i Weiß das T e m p o f ü r »2—a 3 geschenkt b e k o m m e n hätte. 6.

Dc2xc3

I m N i m z o i n d e r w i r d Weiß g e w ö h n l i d i die D o p p e l b a u e r n v e r m e i d e n , w e n n er die W a h l hat. A n dieser Stelle w ü r d e a u d i 6. be Weiß k e i n e n D o p p e l b a u e r n verschaffen, weil Weiß ihn jederzeit m i t C 4 x d j entdoppeln k a n n . S c h w a r z erhielte jedoch nach 6. bc gutes Gegenspiel in der Mitte, das die A u f g a b e des L ä u f e r p a a r e s a b z u gleichen scheint: 6. . . . c j , ζ. B. 7. e j D a 5 8. cd e d 9. L d 2 Se4, und Schwarz steht etwas besser, weil er ein freies Spiel h a t u n d das weiße L ä u f e r p a a r jederzeit beseitigen k a n n . 6. . . .

Sfi—e.4!

D e r richtige Z u g , der nicht nur ein T e m p o g e w i n n t , sondern audi die I n i t i a t i v e ergreift. A l s Gegengewicht d a f ü r , d a ß er einen seiner beiden L ä u f e r a u f g e geben hat, erhält Schwarz die bessere E n t w i c k l u n g , die er d a f ü r verwenden sollte, die I n i t i a t i v e zu erlangen. D e r erste Schritt dazu ist der geschehene Springerzug.

7. Dcj—C2 D a s beste F e l d f ü r die D a m e : sie ist auf die M i t t e gerichtet u n d behindert keine eigenen F i g u r e n (was der Fall etwa auf d j gewesen wäre). j. ...

0—o?

S c h w a r z v e r s ä u m t die logische Fortsetz u n g ; das Festhalten der Initiative. Es ist i m m e r wichtig, Ausschau nach der schärfsten F o r t s e t z u n g zu halten, in bes o n d e r e m M a ß e aber in Stellungen, w o der Spieler einen V o r t e i l in Zeit o d e r I n i t i a t i v e hat, d e m ein Gegengewicht in 28

F o r m eines Nachteils in anderer Hinsicht gegenübersteht. H ä u f i g h ä n g t das v o n der Fähigkeit des Spielers ab, Z ü g e zu finden, mit denen er D r o h u n g e n a u f stellt. In dieser Stellung hätte S d i w a r z a k t i v a u f t r e t e n sollen, das heißt nach einem Z u g e suchen sollen, der Weiß in die V e r teidigung z w i n g t . H i e r mußte er 7. . . . Sc6 spielen u n d im A n g r i f f s s t i l f o r t s e t zen: 8. SÍ3 e j 9. de L f j m i t vielen D r o hungen. A u f 8. C3 w i r d es noch w i l d e r : 8. . . . e j 9. cd D d $ : 10. L c 4 D a j t (man beadite die f o r t w ä h r e n d e n B e d r o h u n gen) Ii. b4 S b 4 : 1 2 . D e 4 S c 2 f 1 3 · K e 2 (Weiß w a r g e z w u n g e n , die R o c h a d e a u f zugeben) i j . . . . D e i f 14. K ¿ 3 S a i : m i t Q u a l i t ä t s g e w i n n . Diese Stellung ist v o n namhaften T h e o r e t i k e r n untersucht w o r d e n ; ein endgültiges U r t e i l über die relativen C h a n c e n beider Spieler ist noch nicht gefällt w o r d e n . Es scheint j e d o d i , daß Weiß t r o t z seiner unsicheren K ö n i g s stellung u n d materiellen Rückstandes n i d i t ungünstig steht. 7. . . . c j ist ebenfalls ein u n t e r n e h m e n der Z u g , der dem geschehenen v o r z u ziehen ist. 8. e a — e 3

Sb8—d7?

Wieder ein passiver Z u g . Z u b e m e r k e n ist, daß keiner der beiden letzten schwarzen Z ü g e taktische Fehler w a r e n ; k e i n e r f ü h r t zu Materialeinbußen. D e n n o d i gerät S c h w a r z m i t diesen beiden Zügen stellungsmäßig in Nachteil. V o n diesem P u n k t e an w i r d die Partie ein L e h r b e i spiel, w i e bestimmte Stellungsvorteile auszunutzen sind, insbesondere der B e sitz des L ä u f e r p a a r e s und, nach einer fast zwangsläufigen Z u g r e i h e , die M e h r heit in der M i t t e . S d i w a r z hätte einen a k t i v e n Z u g w i e 8. . . . c j oder 8. . . . b6 machen sollen. D i e A k t i v i t ä t des letzteren Zuges w i r d in der F o r t s e t z u n g 8. . . . b £ 9. L d 3 L a 6 ! 10. L e 4 : (vorzuziehen 10. b 3 ) 1 0 . . . . de I i D e 4 ¡ LC4: 1 2 . D a 8 : L d j 1 3 . D a 7 : L g 2 : 1 4 . L d i L h i : (Schwarz g e w i n n t das

verlorene offenbar.

Material

günstig

zurück)

9. L f i — d j Dieser Zug drückt gegen die Mitte, greift den Springer an und zwingt Schwarz entweder, ihn zu verteidigen oder ihn zurückzuziehen, mit Verlust eines Tempos in jedem Falle. Bis zu diesem Punkte sind die weißen Züge in ihrer Grundrichtung alle strategisch gewesen, d. h. Weiß war es darum zu tun, eine gute Stellung aufzubauen. Die Taktik hatte bisher keinen Eingang in die Partie gefunden. Von Taktik spridit man, wenn zu berechnen ist, was bei einem Zusammenprall der Streitkräfte herauskommt. Ζ. B. würde auch 9. Í3 denselben Zweck wie der Textzug verfolgen, wäre aber aus taktischen Gründen nicht spielbar (wegen 9. . . . Dh4t 10. g j S g j : I i . Dfz S f j mit Bauerngewinn für Schwarz). 9....

b-U

Schwarz versucht, den Punkt e4 in seiner Gewalt zu behalten. Es ist klar, daß 9. . . . Sef6 den glatten Verlust zweier Züge für Schwarz bedeutet hätte. Im Falle von 9. . . . S7Í6 käme ic. f j , und Weiß setzt bald ej—e4 durch. 10. f i — f j

Xr 1 àM ü Φβ M AS* i! n i Β Β A ¡1 H Wk Γ'À 1! i Η ¡¡¡¡¿•Βá if Β ¡9 11 iLö &S gfW§¡ Β α 11 Β H S s Weiß macht jetzt den Zug, der ihn zuvor einen Bauern gekostet hätte. Warum? Was die Stellung betrifft, so ermöglicht er ihm, die Mitte zu beherrschen, Weiß

mußte jedoch wiederum die genauen taktischen Folgen von Dh4f berechnen. Der einzige Unterschied ist, daß Schwarz nun einen Bauern auf f j hat und er dieses Feld nicht mehr mit dem Springer betreten kann: 10. . . . Dh4t 1 1 . g j Sg3: 12. D f i . Andererseits könnte er nun f j — Í 4 ziehen. Dann wäre 13. ef S f j schlecht für Weiß; er kann aber besser mit 13. Se2 fortsetzen mit Rückgewinn des Bauern, und er behielte den Vorteil des Läuferpaares. Z . B . 13. . . . S f j 14. Sf4: D f z : t 1$. K f i : und Weiß droht 16. Sei: und 16. cd. 10. . . .

Se4—(6

Nun gelingt es Weiß, die schwarze Mitte vollständig zu zerstören. 10. . . . Sd6 wäre besser, um den folgenden Tausch zu vermeiden. 11. c+xdf

Sf6xd$

Der B f ; muß gedeckt bleiben. Man beachte, daß der Amateur keine unmittelbaren Fehler begeht und sich bis zu einem gewissen Grade so gut wie möglich verteidigt. Man kann es sich aber nicht leisten, einem Meister solchen Stellungsvorteil einzuräumen. Die Überlegenheit des Weißen ist schon so groß, daß es für Schwarz auf die Dauer keine Verteidigung mehr gibt, vorausgesetzt, daß Weiß die richtige Fortsetzung findet. Aus diesem Grund ist es wichtig zu verfolgen, wie ein Meister seine Vorteile ausnützt. Weiß hat hier eine ideale Kombination zweier Vorteile: a) eine Mehrheit in der Mitte und b) das Läuferpaar. Die zwei Läufer brauchen Beweglichkeit und das Zentrum liefert diese Beweglichkeit. Die Erkenntnis ist von Bedeutung, daß der Gegner kein Zentrum von Belang aufzuweisen hat, das die weißen Läufer stoppen könnte. Das eigene Zentrum des Weißen hemmt die Läufer nicht, denn durch Vorstoß der Mittelbauern im richtigen Augenblick können die Zugstraßen geöffnet werden. 12. S g l — e i .

29

Der Schlüsselzug e3—e4 muß vorbereitet werden (12. e4 fe 13. fe SÍ4 und Weiß wäre praktisch gezwungen, einen seiner Läufer zu tauschen). Ii.

...

cj—c6

Auch Schwarz strebt e6—ej an, um sich Gegenspiel in der Mitte zu verschaffen. Er muß zuvor seinen S d j befestigen, weil 12. . . . e j wegen 13. Db3 c6 14. e4 eine Figur gekostet hätte. Nicht so gut, wie es aussieht, ist 12. . . . c ; (13. de D a j t 14. b4 Sb4:), denn Weiß spielt 13. e4 fe 14. fe Se7 ( S j f 6 15. et) i j . de und hat einen gesunden Bauern gewonnen. 1 3 . o—o Natürlich wäre 13. e4 an dieser Stelle möglich gewesen, aber nach 13. . . . fe 14. fe käme Weiß nicht gleich zur R o chade. 1

J· ··

%7—g«

Um die Drohungen auf der Schrägen bi/h7 zu schwächen und e6—ej zu drohen. Könnte Schwarz im Zentrum ausgleichen, wäre ein beträchtlicher Teil des weißen Vorsprungs dahin. Im allgemeinen stellen zwei Läufer kein Plus dar, wenn sie nicht gebraucht werden können. Der Textzug hat allerdings den Nachteil, dem weißen Damenläufer eine vollständige Diagonale einzuräumen, auf der er gewaltigen Druck ausüben wird, sobald Weiß zu e3—e4 gekommen ist. 14. e3—e4

X ffjtJI n S A SMfcü U i B U S A §J A¡¡¡ H IB A iff üf Β Δ Ι ! 11 S 11 it ¡ i Δ 1 1 11Δ Β SJ SI ^ S S

• 30

Der langerwartete Zug, auf dem die Strategie der letzten fünf oder sechs Züge beruht. 14. . . .

Sdj—(6

Bauerntausch ist nicht gut, weil jeder Tausch die weißen Läufer erstarken läßt. Der schwarze Springer hat vier Felder, auf die er sicher zurückgehen kann. Welches der vier das beste ist, ist schwer zu sagen. Jedes der vier hat gewisse Vorteile, aber auch gewisse Nachteile. In den nächsten fünf Zügen wird Weiß seine Figuren so ins Spiel bringen, daß sich alle Kräfte auf einen Punkt sammeln. Einige der Züge werden direkt sein, das heißt gegen bestimmte Ziele gerichtet, einige indirekt, die einfach die Stellung verstärken. Am Ende der fünf Züge werden die Figuren gegen ein ganzes Feld gerichtet sein: Zentrum und Königsflügel. Alle diese Züge streben das an, was wir eine Ansammlung von Energie nennen können, deren Ziel ist, genügend Figuren zur Hand zu haben, was auch immer geschehen mag. I J .

L D 3 — C 4

Es ist sehr wichtig f ü r Weiß, seinen Läufer auf diese Schräge zu bringen, die eine sehr bedeutende Rolle im Verlauf der Partie spielen wird, besonders auch wegen des schwarzen schwachen Bauern auf e6. Aus diesem Grunde war es vielleicht besser f ü r Schwarz, den S d j nach b6 zurückzuziehen, um diesen Läuferzug zu verhindern. I J .

. . .

S D 7 — B 6

16. Lc4—»2. Der schwarze e-Bauer ist verteidigt, aber gefesselt; Weiß droht Bauerngewinn mit 17. ef gf 18. D f j : . 16. ...

Kg8—g7

Wehrt die Drohung ab und hindert den L e i daran, nach h6 zu gehen. 17. L e í — Í 4

Der Läufer steht hier auf einer Diagonalen, die er vollständig beherrscht, weil der gegnerische Königsläufer abgetausdit ist. Obgleich dieser Zug keine Drohung aufstellt, ist er wichtig wegen seiner A u f g a b e , mehr Gelände zu beherrschen und so einen Beitrag zur Machtverdichtung zu leisten. Ein Zug wie e 4 — k o m m t in der gegenwärtigen Lage nicht in Betracht, denn das würde unmittelbar die Arbeit, die der L f 4 leistet, eindämmen und nach S f 6 — d j auch die des La2. 17. . . .

I17—h6

I W A Ü ¡S 11 ܧa§§ §§ 9! mimi mm 11 il IS il 11 ϋ Α m β U §§ ¡ρ Δϋϋ ||Δϋ 9 ¡i 8 s© Dieser Z u g hat einen günstigen und einen ungünstigen Aspekt. In bestimmtem Maße verringert er die Möglichkeiten des L f 4 , und gelingt es Schwarz, g6—g5 gefolgt von — f 4 zu spielen, beschränkt er den L ä u f e r noch mehr. Solange jedoch g 6 — g j mit L e j beantwortet werden kann, hat der Textzug weniger positive Wirkung. Andererseits schwächt er den Königsflügel und ist f ü r die rasche Verschlechterung der Königsstellung verantwortlich.

18. . . .

Dd8—e7

Immer wenn König oder Dame auf der gleichen Linie wie eine geringerwertige feindliche Figur stehen, die sie angriffen, stünden keine Steine mehr dazwischen, ist G e f a h r im Verzuge, und falls es keinen zwingenden G r u n d gibt, einen anderen Zug zu machen, ist es vernünftig, König oder Dame aus dieser Linie herauszuziehen. 19. S e i — g 3 Stellt den Springer wirkungsvoller. So droht im Falle von 19. . . . g j 20. L e j bereits 2 1 . S h j f . Zieht Schwarz dann 20. . . . Kg6, nützt Weiß die günstige Springerstellung mit H i l f e eines bemerkenswerten Scheinopfers aus: 2 1 . L e 6 : ! Le6: 22. e f f K Í 7 23. f e f . Weiß hat nicht nur einen Bauern gewonnen; sein Springer steht bereit, die schwarze Stellung anderweitig zu bedrohen. 19....

Tf8—d8

Dieser Zug nützt nichts. Aber Schwarz ist lahmgclegt und v e r f ü g t über keine guten Züge. 20. T f i — e i . Droht 2 1 . ef wegen der ungünstigen Stellung der schwarzen Dame. Weiß konnte die gleiche indirekte Drohung auf der e-Linie aufstellen wie zwei Züge zuvor auf der d-Linie. 20. . . .

De7—f8

18. T a i — d i . Ein starker Vorbereitungszug. Weiß will angreifen. B e v o r er den Angriff beginnt, inuß er einiges vorbereiten. E r nimmt dem Springer die A u f g a b e ab, d4 zu schützen und unterstützt den Läufer, wenn er auf e j steht, weil Weiß nicht mehr mit Sbd7 nebst S e j : zu rechnen braucht, wegen des A n g r i f f s seines Turms auf die schwarze Dame.

Die Partie tritt nun in eine neue Phase ein. Weiß hat während der Z ü g e 15 bis 31

20 Kräfte aufgespeichert. Mit dem 21. Zuge beginnt er, diese Kräfte zu nutzen. Man kann sehen, wie jeder Zug seine Rolle im Sdilußangriff (oder in Varianten), der jetzt folgt, spielt. 21. e 4 x f j Um eine Entscheidung zu erzwingen, macht Weiß diesen Tausch, der nicht gut wäre, käme Schwarz zur Besetzung des Feldes d j mit einem seiner Springer. 21. . . .

e6xf$

Erzwungen, weil g f i x f j den e-Bauern kostet. Schwarz kann audi nicht den Zwischenzug 21. . . . Sbd j einschalten wegen 22. fe Le6: (SÍ4: 23. ez) 23. L h 6 : t ! (ebenfalls ein Zwisdienzug) 23. . . . Kh6: 24. Te6: und Weiß hat zwei Bauern mehr. 22. D C 2 — C I g6—gj Nicht möglich sind 22. . . . Dh8 23. Lh6:f Dh6: 24. T e 7 t mit Damengewinn, und 22. . . . Sg8 23. Lg8:, gefolgt von 24. Lh6:. 23. L f 4 X g $ Die Grundlage dieses Opfers ist eine Beseitigungskombination (sie beseitigt die Königsflügelbauern). Ein solches Opfer ist möglich, wenn genügend Angriffsfiguren bereitstehen. Hier hat Weiß Dame, Springer, Läufer und einen Turm unmittelbar zur Teilnahme am Angriff verfügbar. 23. . . . 24. D e i χ g i t

héxgj

Die gewaltige Übermadit gegen den nackten König sichert den zwangsläufigen Gewinn. 14. . . .

Kg7—h8

Auf 24. . . . KI17 gewinnt 25. Shj. Die folgenden Varianten geben dem Lernenden einen Begriff, wie der Widerstand in solchen Fällen zu brechen ist. Wir werden sehen, daß dies nicht so einfach ist, wenn man alle Möglichkeiten berücksichtigen will. (24. . . . K h 7 2 j . Shj) ι . 25. . . . S h j : 26. D h $ : t Kg7 (Dh6 27. T e 7 f ) 27. D g j t und 28. Te 7 (t). 2. 25 Sbd7 26. Te6. 2a. 26. . . . S h j : 27. D h j : f usw. 2b. 16. . . . Sg8 27. Tg6 usw. lc. 16 Se8 27. T h í t Dhé: 28. Dg8 matt. 2d. 16. ... S d j 27. L d j : cd 28. Te7f Kh8 29. T g 7 . 3. 2 j Sbdj 26. L d j : S d j : 27. T e j ! 3a. 27. . . . Ld7 28. T d j : cd 29. Sf6f Kh8 30. Dg6! und gewinnt. 3b. 27 T d i 28. Tdei (droht T e 7 f ) 28. . . . Tgé 29. Dh4, und nun 3 b i . 29. . . . Th6 30. Te8 Dd6 (DÍ7 31. T8e7) 31. Td8 D g i 32. Te7f usw. 3b2. 29. . . . Dh6 30. T d j : cd 31. TeTt Kg8 32. Te8f K h 7 33· D e 7 t T g 7 34. Sg 7 : D g 7 : 35· D h 4 t K g i 36. T e 7 und gewinnt. Kehren wir nun zur Partie zurück, in der 24. . . . Kh8 gespielt wurde. 25. D g j - h 4 t

Kh8—g7

Wenn 25. . . . Sh7, so 26. Te7· 26. S g 3 - h 5 t

K g 7 — g6

Wenn 26. . . . S h j : , so 27. D g j t ! KI17 28. D h j : t K g 7 29. D g j t , gefolgt von 30. T e 7 . 27. S h j - f 4 t

Kg6-g7

28. D h 4 — g j t

Kg7—h7

Geht der König nadi h8, erobert 29. Sg6f Dame. 32

29. Tei—e7t'· Ein zweites Opfer, das zwingend zum Matt führt. A u d i 29. Sg6, gefolgt von Tej, hätte gewonnen. 29. . . .

Df8xe7

Oder 29. . . . Kh8 30. D h 4 t usw. 30. D g j — g i f

Kh7—h8

3 1 . Dg6—hÄf

De7—h7

Oder 3 1 . . . . SI17. 32. SÍ4—g6 matt.

Schwarz, der Amateur, verlor, weil er die Grundidee der E r ö f f n u n g nicht v e r stand. Im Nimzoinder muß der Nachziehende immer vorbereitet sein, seinen Königsläufer gegen den weißen Damenspringer zu tauschen. D i e Theorie hat Zugfolgen entwickelt, in denen Schwarz entweder Doppelbauern im feindlichen Lager erzwingen oder die Initiative ergreifen kann. H a t S d i w a r z kein V e r ständnis f ü r diese Ausgleichswerte, gibt er das Läuferpaar f ü r nichts auf mit allen unangenehmen Folgen.

Partie ζ Die Variante 4. D c j 05 im Nimzoinder Der Nachteil eines verfrühten Vorstoßes der. Damenflügelbaucrn Ausnutzung der Sdiwächen einer Bauernformation Eroberung des vereinzelten Bauern Den »Mehrbauern" zur Geltung bringen Die „ewige" Fesselung Der Bauer hat eine Besonderheit, die keine der Figuren aufweist, er kann nur v o r wärts und nie rückwärts gehen. Deswegen warnte einst Steinitz: sei besonders v o r sichtig mit Bauernzügen! Gewiß gibt es Fälle, in denen der Bauer nützlicher auf der 4. Reihe ist als auf der 2. und vielleicht noch mehr auf der 6. Aber das ist keine allgemeine Regel. Es muß ein klarer und bestimmter G r u n d f ü r das Vorwärtsbringen der Bauern in einer gegebenen Phase der Partie und auf gegebenen Gebieten des Brettes vorliegen. Dies trifft besonders in der E r ö f f n u n g zu, denn Bauernzüge können automatisch zu einem Entwicklungsrückstand führen, der die Verwundbarkeit der vorgerückten Bauern erhöht. Das Vorrücken der Königsflügelbauern bringt mehr Gefahren mit sich als auf jedem anderen Teil des Brettes, denn Königsflügelbauern haben normalerweise die A u f gabe, das wertvollste Stück auf dem Schachbrett, den König, zu bewachen. Das bedeutet jedoch nicht, daß man seine Bauern unbedacht auf dem Damenflügel ohne nachteilige Folgen vorrücken könnte. Gelingt es dem Gegner, die vorgestoßenen Bauern mit seinen eigenen Bauern anzugreifen und die vorgeschobene Formation zu durchlöchern, so können viele unangenehme Folgen entstehen. In der vorliegenden Partie k o m m t es zu einem unbegründeten Bauernvorstoß am Damenflügel, der verlockend erscheint, weil Weiß m i t dem Vormarsch der Bauern zugleich einen schwarzen Läufer zurücktreibt. Schwarz hat jedoch Gegenmittel bereit. Bald werden diese weißen Bauern angegriffen und zerstört, und von der einst mächtigen weißen Bauernphalanx bleibt nur ein vereinzelter c-Bauer übrig, der bald v e r loren ist. Dies ist die erste Phase der Partie. 3

33

A l s nächstes m u ß S c h w a r z das P r o b l e m l ö s e n , w i e sein m a t e r i e l l e s Plus i n d e n G e winn

umgewandelt

werden kann. E r erhält Gelegenheit,

einen

Freibauern

zu

er-

z w i n g e n . D i e s allein l ö s t j e d o c h selten ein s o l d i e s P r o b l e m , d e n n i m a l l g e m e i n e n h a t d e r G e g n e r g e n a u s o v i e l e M ö g l i c h k e i t e n , den B a u e r n a u f z u h a l t e n , wie sein B e s i t z e r h a t , i h n zu u n t e r s t ü t z e n . D a s E r g e b n i s des T a u z i e h e n s u m d e n F r e i b a u e r n

besteht

j e d o c h o f t d a r i n , d a ß die F i g u r e n des V e r t e i d i g e r s auf b e s t i m m t e P u n k t e b e s c h r ä n k t sind, v o n d e n e n aus sie d e n F r e i b a u e r n a u f h a l t e n k ö n n e n . D a s g i b t den f e i n d l i c h e n F i g u r e n reichliche G e l e g e n h e i t , etwas N e u e s zu u n t e r n e h m e n —

eine z w e i t e

Front

z u b i l d e n ! D i e s ist d e r V o r t e i l eines k l a r e n M e h r w e r t s ! Nimzoindisdie 4. D e i Weiß: Amateur

Sg8—f6

2. c i — C 4

ej—e6

digung

siehe

die v o r h e r g e h e n d e

Partie.

unverzüglich

das

weiße

schar-

n i c h t f r e i w i l l i g a u f C3 t a u s d i e n , s o n d e r n erst,

wenn

er

durch

ai—a3

genötigt

Als erstes w o l l e n w i r einige d e r Tausches

klären.

Nehmen

Folgen wir

an,

W e i ß spielt 6. g3· S c h w a r z k ö n n t e

o—o

I m èWi s* ¡ü i | i | A ÜAl β m s β mm β " ê 1 1 · mm ΔΒ#ΙΙΔ ϋ£> Β m m mS 34

u n d dabei ein

W i e schon e r w ä h n t , w i r d S c h w a r z m e i s t

des

W e i ß k a n n auch j . e3 spielen. G a n z b e f r i e d i g e n d f ü r S c h w a r z ist aber 5. a j L c 3 : f s o w o h l n a d i 6. D C 3 : cd 7. D d 4 : S c 6 8. D c 3 d j , u n d nach 6 . b c D a j 7 . L d î o — 0 . S c h w a r z h a t e i n i g e n D r u c k gegen den weißen D a m e n f l ü g e l ; der w e i ß e D o p p e l b a u e r ist u n b e q u e m und k a n n schwach w e r d e n .

«

rechnen;

wird.

d4xcj

ïm-X-vm,

C3

r i n g f ü g i g g e ä n d e r t e n Lage dagegen s t a r k . Vertei-

f. . . .

auf

u n g ü n s t i g f ü r S c h w a r z sein, in e i n e r ge-

Z e n t r u m an. 5.

Tausches

den. I n e i n e r S t e l l u n g k a n n d e r T a u s c h

Lf8—b4

u n d I d e e n dieser

greift

des

S c h w a r z m u ß e i n e n W e g finden, d e n B c j fes U r t e i l ü b e r den W e r t v o n L c 3 : t b i l -

C7—cj Schwarz

Folgen

zurückzugewinnen

Ddi—ci

Theorie

stän-

dig m i t d e n strategischen u n d t a k t i s c h e n

Schwarz: Meister

j. Sbi—cj

Uber

Entwicklung fortsetzen und dabei

cj-Variante

ι. di—d4

4.

E i n e schwierige S t e l l u n g . W e i ß m u ß seine

Verteidigung:

auf 6

dar-

L c 3 : t 7 · D C 3 : Se4 8. D c 2 D a j t

9. L d i S d 2 : 10. D d 2 : f o r t s e t z e n , u n d es ist schwer zu sagen, o b S c h w a r z

vollen

Ausgleich h a t . N a c h i o . . . . D c j : 11. T e i Sc6

12. L g 2 d 6

einen

kleinen

13. Sf3 b e h a u p t e t

Bd6 auf einer offenen Linie ist. V e r s u c h t ßen

Vorteil

Weiß

Stellungsvorteil, weil Weiß durch

dagegen, einen 8. D a 3

der

rückständig zu

gro-

erzielen,

also den B a u e r n zu b e h a u p t e n , so k ä m e 8.

. . . Sa6,

und

nun

verlöre

er

nach

9. b 4 ? durch 9. . . . D f 6 ! m i t d e r gleichzeitigen taktische

Drohung

Df2:f

und

Dai:



Konsequenzen!

E i n e a n d e r e M ö g l i c h k e i t ist 6. L g 5. D i e ser

Zug

unterstreicht

die

taktischen

M ö g l i c h k e i t e n des S c h w a r z e n , d e r u n t e r bestimmten

Umständen

6.

...

Lc3:t

7. D C 3 : S e 4 8. L d 8 : SC3: spielen k ö n n t e . I n d e r v o r l i e g e n d e n S t e l l u n g ist das nicht gut,

weil

es nach

9. L e 7 T e 8

10.

Ld6

einen B a u e r n k o s t e t . S c h w a r z k a n n diese

Kombination jedoch mit 6. . .. Sc6 vorbereiten, z . B . 7. Sf3 L c 3 : f 8. DC3: Se4 9. Ld8: SC3:, hat jedoch noch immer Sorgen, z . B . 10. L c j Se4 1 1 . a3 S c ; : 12. Ld6 S b j . G e w i ß ist Schwarz nicht genötigt, L c 3 ¡ t zu spielen; er kann einfach mit L c ; : fortsetzen. In diesem Falle bekommt Weiß jedoch eine schöne Partie: gute Entwicklung, Einfluß im Zentrum, Raumvorteil. Aus diesem Grunde antwortet Schwarz auf 6. L g ; mit Sa6 in der Absicht, nach Sc 5: das Feld e4 zu beherrschen. Tut Weiß nichts dagegen, erhält Schwarz eine gute Partie; z . B . 7. S f 3 S c j : 8. 63 S5e4, und Weiß kann die Verdoppelung seines c-Bauern nicht vermeiden. Weiß muß eine schärfere Methode suchen, auf 6. L g ; Sa6 zu erwidern: 7. 2} (zuerst den schwarzen L ä u f e r zwingen, seine Absichten zu erklären und so jedenfalls das Läuferpaar zu erhalten) 7. . . . L c 3 : f 8. DC3: S c j : (Se4 wäre jetzt nidit gut: 9. Ld8: SC3: 10. Lh4 [oder audi Le7], und 1 1 . b4 gewinnt einen Bauern). N u n droht Schwarz die Läufer mit S j e 4 zu beseitigen und ganz allgemein die Tatsache zu nutzen, daß er mehr Truppen in der Sdii a dit hat, ζ. Β. 9· LÍ4 (um S6e4 zu parieren) 9. . . . d j 10. T d i S6e4 I i . D c 2 D f 6 und Schwarz hat die Initiative. Versucht Weiß 9. f 3 , dann ist die überraschende Sache die, daß dieser Zug die schon mehrfadi erwähnte Wendung nicht verhindert: 9. . . . S6e4 10. LdS: SC3: I i . Le7 (scheinbar die Widerlegung, aber . . .) 1 1 . . . . Sb3 erobert ebenfalls die Qualität: 1 2 . L f 8 : K f 8 : 13. T d i S d ì : 14. K d i : . Schwarz hat wenigstens gleiches Spiel. Diese Erwähnungen, die etwas vom tatsächlichen Gang der Partie abschweifen, sollen den Wert eines Entwicklungsvorsprunçs veranschaulichen und zeigen, wie die Taktik in die E r ö f f n u n g infolge der bloßgestellten weißen Dame eintritt. So ist j . . . . o—o einerseits ein Entwicklungszug, andererseits ein Abwartezug, 3*

um zu sehen, was Weiß tun wird. E r wird als aktivster Zug angesehen, weil das ruhige 5. . . . L c j : 6. S f 3 o—o 7. L g j dem Weißen das etwas freiere Spiel einräumt. A u s den obigen Varianten ersehen wir, daß manchmal der schwarze Springer den Bauern auf c j sdilägt, manchmal der Läufer. Das hängt davon ab, wie Weiß spielt. N i m m t Schwarz sofort auf C5, befreit er den Weißen von seiner Ungewißheit. 6. a 1 — a 3 . Z w i n g t Schwarz zur Erklärung. Wie aus der vorhergehenden Untersuchung hervorgeht, ist dies einer der besten Züge, der verwickelte Wege anderer Abspiele vermeidet. Weiß kann auch 6. Ld2 und 6. SÍ3 antworten.

6. ...

Lb4 χ c$

Hier wäre der Tausch L c 3 : f ein strategischer Fehler gewesen, weil Schwarz kein Gegengewicht f ü r die Aufgabe des Läuferpaars und sogar Sorgen mit dem Rückgewinn des Bauern hatte, z. B. 6. . . . L c 3 : t 7. DC3: Se4 8. Dc2 S c j : 9. b4 mit ausgezeichnetem Spiel f ü r Weiß: 9. . . . Sa6 ist erzwungen, und Schwarz kann die weiße Bauernkette nicht mit a 7 — a j angreifen, wie es tatsächlich in der Partie geschieht. 7.

b2-b4(?)

Zweifelhaft, obschon der schwarze Läufer energisch zurückgestoßen wird. D e r Zug bedeutet eine Schwächung der weißen Damenflügelbauern, aus der Schwarz bald Nutzen ziehen kann. M a n kann natürlich nicht verallgemeinern, man sollte aber diesen Z u g immer mit Mißtrauen betrachten. Es hängt davon ab, ob Schwarz ihm vorteilhaft mit i j — a 5 begegnen kann. Nehmen wir an, Weiß versucht statt dessen den naheliegenden Zug 7. Lg 5?. Dann könnte Schwarz mit 7. . . . Lf2:"f 8. K Í 2 : Sg4t, gefolgt von D g j : , einen

35

Bauern gewinnen, ein Beweis dafür, wie wichtig es ist, nicht mechanisch zu spielen, sondern jeden Schritt genau zu prüfen und dabei besonders Schachgebote und Schlagfälle zu beachten. Der beste Zug für Weiß hier ist 7. S f j , der ebenso wie in den oben betrachteten Abspielen einen geringen Vorteil für Weiß festhält. 7. . . .

Lcf—e7

8. S g l — f j Das ist 8. L b i vorzuziehen, weil in diesem Falle Weiß die Möglichkeit verlöre, seinen b-Bauern mit T b l zu schützen. Spielt Weiß 8. e4, der Anfang eines ganz andersartigen Abspiels, so 8. . . . a$, 9. e$ ab! io. ef Lf6: und Schwarz steht vorzüglich. 8. . . .

«7—aj

IM! éÜ Sf*i¡ ¡¡¡A • AH i l l Β AH H 1 S H H Β ¿ B 11 ¡ü s

I» il SIAIIïï

Ii

mm

Weiß hat am Damenflügel einen achtunggebietenden Bauernverband. Schwarz ist bestrebt, die Bauern zum Vorrücken zu bewegen und sie so zu schwächen. Dies kann er um so eher tun, weil Weiß nach b 4 X a ; zwei vereinzelte Bauern behielte. Spielt Weiß b4—bj, erhält Schwarz das wichtige Feld c j (dessen Besetzung er mit d7—d6, Sb8—d7—cj durchführen könnte). 9. T a i — b i . Nach 9. Sa2? ab 10. ab Lb4:f könnte der Springer nicht zurücknehmen, weil der T a i ungedeckt steht.

36

9. . . .

Sb8—a6

10. Scj—a2 Erzwungen, wenn Weiß dem Gegner nicht das Feld c j überlassen will. Nach wenigen Zügen ist Weiß schon zu Verteidigungszügen genötigt, die Folge des »unternehmenden" Vorgehens im 7. Zuge. 10. . . .

d7—df

Schwarz setzt seine Entwicklung auf ordnungsgemäße Weise fort und befähigt seine Figuren gleichzeitig, den Angriff am Damenflügel fortzusetzen. Er versucht, die Stellung zu öffnen, um den höchsten Nutzen aus der rückständigen Entwicklung des Weißen zu ziehen. Er bekämpft den Halt, den der Bc4 im Zentrum gibt. i l . e:—«3 Wenn 1 1 . cd, so hätte Schwarz die Wahl, mit Dame, Springer oder Bauer zurückzunehmen und in jedem Falle eine befriedigende Stellung zu erhalten. Antwortet Schwarz 1 1 . . . . ed, nähme er den kleinen Nachteil des vereinzelten Bauern in Kauf für den Vorteil, seinen Damenläufer ins Spiel bringen zu können. Wenn 1 1 . c$, so bereitet Schwarz den Sprengungszug b7—bi mit Ι Λ 7 vor. 11. . . .

I.c8—d7

Dieser Läufer möchte auch seine Rolle am Damenflügel spielen. 12. C4—cj(?)

ιϋ m Β*Β 11 API¿•ASA Si Αϋ Β ftfl ¡H Β All Η Β Β Η Η υ ¡¡ρ ϊΜΜ Β 11Δ11 11211 δ 1 · 2

Der Würfel ist gefallen, jedoch in der falsdien Richtung. Vorzuziehen war 12. cd, um auf Sd$: mit 13. £4 fortzufahren. Schwarz wird daher besser 12. . . . ab erwidern, und wenn 13. ab, so S d j : mit Angriff auf den b-Bauern. Versucht Weiß jedoch, durch 13. de einen Bauern zu gewinnen, erwarten ihn große Schwierigkeiten: 13. . . . Leé: 14. Sb4: Sb4'. 15. ab Ta2 16. D d j Dc8! usw. Schwarz hat nun einen Entwicklungsvorsprung von nidit weniger als drei Zügen. Das bedeutet, daß Schwarz die Zeit, die Weiß für die Beendigung der Entwicklung braudit, zur Stärkung seiner Offensive auf der c-Linie benutzen kann. Wie ist der schwarze Entwicklungsvorsprung zu erklären? Durch die Tatsadie, daß Weiß Zeit f ü r Verteidigungszüge wie T b l , Sa2 usw. verlieren mußte, und mit solchen Zügen wie b2—b4, C4—cj. Er setzte damit seinen zweifelhaften Kurs fort, anstatt seinen Fehler einzusehen und C4 χ d j zu spielen. Weiß hatte die Absicht, Raum am Damenflügel zu gewinnen. Nun hat ihn Weiß — zum Preise von drei Tempi — und das macht den Raum wertlos. Es bleiben nur die Schwächen. Weiß hat zwar mit dem Textzuge eine Bauernmehrheit am Damenflügel geschaffen, die einen Freibauern ergeben kann. Ein Freibauer braucht jedoch Unterstützung, und in diesem Falle kann Weiß diese Stütze nicht gewähren. Der Freibauer wird schwach und geht schließlich verloren. 12. . . .

a$xb4

Um die a-Linie zu öffnen und die weißen Bauern ein wenig mehr bloßzustellen. 13. » 3 x b 4 Wie in der vorhergehenden Partie hat der Meister zwei klare Vorteile erzielt — in dieser Partie einen Entwiddungsvorsprung und Angriffschancen gegen die weißen Damenflügelbauern. Der Wert von zwei Vorteilen zählt progres-

siv. Eine Partie auf der Grundlage eines Vorteils zu gewinnen, kann eine schwierige Arbeit sein, hat man aber zwei Vorteile, verringert sich die Mühe um weit mehr als die Hälfte. Kein Wunder, daß der Amateur, der wie in Partie 1 keine schwerwiegenden Fehler begeht, dem folgerichtig geplanten Vorgehen seines meisterlichen Gegners nicht widerstehen kann. 13. . . .

Dd8—cj

Dient als Vorbereitung eines Angriffs gegen den weißen Spitzenbauern mittels by—b6. Auf sofortiges b7—b6 wäre 14. c6, gefolgt von b4—bj, möglich gewesen, und die schwarze Aufgabe wäre viel schwerer gewesen. Der Besitzer eines solchen Spitzenbauern (wie hier c j ) sollte mit ihm defensiv verfahren, indem er ihn soviel wie möglich stützt, seine Kräfte gegen ihn anhäuft und erst nach langer Befestigung an einen Vormarsch denkt. Der Gegner muß einen Spitzenbauern offensiv angehen, ihn so schnell wie möglich mit einem Bauern angreifen, ohne dem Besitzer Gelegenheit zum Durchbruch zu geben. Schwarz spielt Dc7 statt Tc8 teils deswegen, weil der Ta8 bei einer späteren taktischen Wendung als Drohung gegen den Sa2 wirken könnte, teils deswegen, weil sich die Entwicklung des Tf8 nach c8 ermöglichen lassen könnte. 14. L e i — b i Ein Routinezug, den Weiß zweifellos auf Grund der Theorie machte, daß ein Läufer auf der langen Schrägen stark sein muß. Der Zug unternimmt jedoch nichts gegen das von Schwarz geplante b7—bi. Weiß mußte dringend bedenken, daß seine Dame ungeschützt ist. Richtig war daher 14. L d 3 , u m i 4 · . . . b6 mit 15. cb oder auch mit 15. Dez beantworten zu können. 14. . . .

b7—bèi 37

Zieht Vorteil aus der Fesselung entlang der c-Linie. Schwarz droht nun, einen Bauern zu erobern. Ein Bauerngewinn ist an sich bedeutungsvoll; in dieser Stellung jedoch gibt der überzählige B d ; dem Schwarzen die Möglichkeit, aus diesem Freibauern-„Kandidaten" (wie Nimzowitsch ihn bezeichnete) einen wirklichen Freibauern zu madien. Schließlich ist zu bemerken, daß das Sdieinopfer 14. . . . Sc5: an dem Zwischenzug 1 ; . Lf6: (oder 1$. Le;) scheitert, der dem Sai mit Tempo eine Dekkung verschafft. 1$. L b i — e ; Belästigt die schwarze Dame und treibt sie auf ein weniger wirkungsvolles Feld (c8) und erschwert so das Eingreifen des Tf8 ins Spiel. Außerdem macht er die b-Linie für den Turm frei. 1

...

Dc7—c8

Die Dame muß die Fesselung aufrechterhalten. 16. L e ; χ f6 Indem er das Zurückschlagen mit dem Läufer erzwingt, entlastet er den Bc;. Das ist der einzige Weg, diesen Bauern zu retten, andererseits gibt der Zug dem Schwarzen mehr Bewegungsfreiheit. Konnte Weiß hier den Verlust des c-Baucrn ohne Tausch des Läufers vermeiden? Untersuchen wir die Lage.

38

Schwarz droht b 6 x c ; . Der Tausch 16. La6: hilft nicht, weil nach Daé: der Sai angegriffen ist: 17. Sei bc 18. bc Da 5t· Die einzige Möglichkeit ist scheinbar das Scheinopfer 16. c6. Was folgt, muß genau berechnet werden, weil zufällige Kombinationen das Feld beherrschen: 16. . . . D e 6 : 17. Dc6: L e i : i3. b ; Sc; 19. bc Ta2: 20. Tb6:. Wie ist diese Stellung zu beurteilen? Das Material ist gleich. Weiß hat einen otarken Freibauern; seine Aussichten erscheinen rosig. Sdvwarz hat hingegen einen starken Gegentrumpf, ein besseres Zentrum als Ergebnis seiner überlegenen Entwicklung, wie aus 20 . . . S6e4 21. c7 fé 22. Ld4 e j ! 23. Tb8 Ta8 24. L e ; : L e ; : 2;. T f 8 : t Kf8: i6. La6 Sd6 hervorgeht, und Schwarz gewinnt am Ende einen Bauern, weil der weiße Läufer zum Rückzug gezwungen ist und der Β07 unhaltbar ist. 16. ...

Le7X Í6

17. L f i x a 6 Wieder zur Verringerung der Figurenzahl und um den B c ; halten zu können. Das bedeutet aber nur noch Aufschub der Hinrichtung. Wenn 17. c6 (wie in der vorherigen Variante) 17. . . . Dc6: 18. Dc6: Lc6: 19. b ; Sc; 20. bc Ta2: 21. Tb6:, so T a i f und der Vorteil des Schwarzen ist offenbar. 17. . . .

Dc8xa6

Nicht T a i : wegen 18. b ; , gefolgt von 19. c6. 18. Sa2—ci Weiß hat durch die Tauschserie tatsächlich den Bauern gerettet, jedoch . . . 18. . . .

be χ c ;

. . . vereinzelt ihn und stempelt ihn zu einem Schwächling. 19. b 4 x c ;

Der einzige Zug. Wenn 21. Da2 De 5: 22. o—o?, so Lbf und gewinnt die Qualität. M i t dieser Variante würde Schwarz also das Äußerste herausholen. 21. . . .

La^xbj

Schwarz konnte audi 2 1 . . . . Da6 spielen, u m vorläufig auf den Bauern zu verzichten und die Rochade weiterhin zu verhindern. 22. T b l χ b j Schätzen wir nun die Stellung ab, da eine neue Phase der Partie beginnt. Weiß hat materiellen Gleichstand gewahrt; sein vereinzelter Bauer ist ein Freibauer. Es ist bemerkenswert, daß es Schwarz war, der durdi seine Züge das E n t stehen eines Freibauern f ü r den Gegner bewirkt hat. E r hatte freilich einen verständlichen Beweggrund: dieser Freibauer ist vereinzelt und verwundbar, weil die sdiwarzen Figuren günstiger bereitgestellt sind — sie sind mehr A n greifer als Verteidiger. Das große Handicap f ü r Weiß ist, daß er noch nicht rochiert hat und im Augenblick audi nicht rochieren kann. Schwarz hingegen hat glänzende Entwicklung, beherrscht die a-Linie und hat die zwei Läufer. A n diesem Punkt besteht das Äußerste, was Schwarz erreichen kann, in a) G e winn des weißen c-Bauern und b) V e r hinderung der weißen Rochade. Schwarz fürchtet, daß er das Äußerste nicht herausholen wird; deswegen schlägt er einen Mittelkurs ein — den Bauern zu erobern, ohne Weiß an der Rochade zu hindern. Ein anderer V e r such w ä r e 19. . . . Tfc8, worauf Weiß am besten mit 20. S b j fortsetzt, ζ. B. 20. . . . L b j 2 1 . T e i . Sehr stark sieht auch 19 T f b 8 aus. 19. . . .

Dai—äff

10. S f j — d i

Ldj—»4

21. Sci—b3

Tfe—c8

Das Sdiicksal des c-Bauern ist besiegelt. 23. o—o

Tc8xcf

24. D e 2 — d j

Β

ff

3Xg4

Ddj—e4

37. D d i — e i Es gibt keine Verteidigung. 37. Kg3 wird mit L e j t beantwortet. 37. . . .

De4 χ g4t

38. K g 2 — f i

Dg4 χ Í3.

Weiß gab auf. In gewisser Hinsicht verlor der A m a teur die Partie, weil er nicht erkannte, daß der vorgestoßene Bauer am Damenflügel in diesem besonderen Fall zur Schwäche neigte. Die Fragestellung steckt hier voller Feinheiten, und audi ein Meister kann in solcher Lage das Verkehrte tun. Tatsächlich gibt es sogar Großmeisterpartien, die sich auf der gleichen Ebene bewegen, und gerade auf Grund dieser Partien ist dem aktiven Schachspieler bekannt, daß er mit a z — a 3 , b 2 — b 4 (a7—a6, b 7 — b j ) in so frühem Partiestadium vorsichtig sein muß. U n ser Amateur wußte das nicht und ist deswegen nicht zu tadeln. Einmal in der Defensive, war audi die Fortsetzung der verkehrten Strategie mit 12. c ; verzeihlich. Danach gab es kein Entrinnen mehr; nur ganz am Ende gab es einen Zug, der mehr Widerstand leistete (30. Sei).

41

Partie 3 Die Englische Eröffnung Wege, in der Eröffnung Ausgleich zu erhalten Wege, im Mittelspiel Ausgleich zu erhalten Die vielseitige Bauernmehrheit Angriff gegen den schwarzen DamenflSgel Ausnutzung der Schwäche in einem Bauernverband Motive des Figurentausches Verwundbarkeit des Königs in der Brettmitte Schachpartien werden nicht immer durch Blitzattacken auf den König gewonnen oder indem man den König in ein Mattnetz zieht. Manchmal schreibt die Anordnung von Figuren und Bauern einen Angriff vor, der weit vom König selbst entfernt ist —, und wie wir schon in Partie ι sahen, ist manchmal das Gerüst der gegnerischen Bauern das Ziel erfolgreicher Strategie. Grundsätzlich ist die stärkste Bauernstellung die, in der alle Bauern in einer Reihe stehen, also nebeneinander. Am Anfang der Partie sind die Bauern beider Parteien so ausgerichtet, in einer Stellung ohne Schwächen. Sobald er aus der Reihe tritt, kann der Bauer das Ziel eines feindlichen Bauernangriffes werden, der zum Ziel die Öffnung einer Linie, die Schwächung der Bauern oder beides haben kann. Nachteilige Gruppen, wie vereinzelte Bauern, Doppelbauern, rückständige Bauern usw., haben alle ihre Nachteile, und solche Schwächen sind oft ausnutzbar. Eine andere Frage ist, wie man solche Möglichkeiten erhält. Zunächst ist es äußerst wichtig, die genauen Merkmale der verschiedenen Bauernverbände zu kennen. Einer der kleinen Nachteile des Fiandiettozuges g l — g j besteht darin, daS der Gegner häufig die Möglichkeit hat, mit dem gegenüberstehenden Turmbauern bis (14 vorzustoßen, um nach Abtausch dieses Bauern die Turmlinie zu öffnen und den Bauern auf g j zu schwächen. Wenn der gegnerische König kurz rochiert hat und der Läufer auf der gleichen Seite fianchettiert worden ist, kann der Vorstoß des feindlichen h-Bauern nicht nur zu einer Öffnung der h-Linie, sondern gleichzeitig zu einem Angriff führen, der gefährlicher ist als ein entsprechender auf der Damenseite. Hier wäre die Technik anders. Am Damenflügel ist es widuig, den Gegner zu zwingen, die geschwächte Bauernformation mit Figuren zu verteidigen. Ist das erreicht, sind die feindlichen Figuren gebunden, so kann man Vorteil daraus auf eine ganz andere Weise ziehen, nämlidi durch ein Vorgehen an einem anderen Teil des Brettes. Englische Eröffnung Weiß: Meister Schwarz: Amateur 1. CJ—C4

42

Anstatt die Mitte zu besetzen, entwikkelt Weiß einen Flügelbauern mit der Idee, eine Berührung mit dem Gegner im frühen Partiestadium zu vermeiden, um sich rasch entwickeln zu können.

Diese Eröffnung führe oft zur Flankierung des Königsläufers auf beiden Seiten. Durch Zugumstellung k a n n sich audi irgendeine von vielen gebräuchlicheren Eröffnungen ergeben, wie das abgelehnte Damengambit (siehe Partien n bis 14) oder eine der verschiedenen Indischen Eröffnungen (siehe Partien 9, 10, 19 bis 21 und 24). Der Zug 1. C4 bezieht einen Teil seines Reizes aus seiner Vielfältigkeit. A n t w o r t e t Schwarz 1. . . . e j , nennt man die Eröffnung audi Sizilianisch im Anzüge. Diese Fortsetzung wird nicht als stärkstes angesehen. Weiß setzt 2. Sc3 und 3. g3 (die „Bremer Partie*) f o r t . Sizilianisch ist nicht schlecht f ü r Schwarz, also m u ß diese Fortsetzung fUr Weiß gut sein. ι. . . .

Sg8—fi

2. Sbi—C3

e7—e6

Es sieht so aus, als wolle Schwarz „Nimzoindisch" (siehe Partien 1 u n d 2) spielen. 3. e2—C4

I

Al*

i î WÈ k ϋ Wm. il if m m S A wf • áü S3 H il Λ ¡JLI I s Die sogenannte Franko-Indische Eröffnung. Weiß versucht, entweder in der Mitte die Mehrheit zu erlangen oder den schwarzen Springer mit e 4 — a u f ein ungünstiges Feld zu treiben. Keines dieser Ziele ist zu erreichen, ohne daß Schwarz einen Gegenwert erhält. Weiß k ö n n t e auch 3. d^ spielen mit Übergang in das Damengambit (bei 3.

. . . d j ) oder die Nimzoindisdie Verteidigung (bei 3. . . . Lb4). 3. . . .

d7—d$

Gut ist auch 3. . . . c j mit der Folge 4. e$ Sg8!, und Weiß hat keinen Vorteil durch seinen vorgerückten Bauern, der nach späterem dy—d6 getauscht werden muß, z. B. j. Í4 Sc6. SÍ3 d6 7. ed (sonst wird der e-Bauer schwach) 7. . . . Ld6: 8. d4 Sf6 9. de L c j : 10. Dd8:+ Kd8:, und Schwarz hat nichts zu fürchten. 4·

e

4—eî

Praktisch erzwungen. Nach 4. cd oder 4. ed ed 5. cd Sd$: behält Weiß einen vereinzelten d-Bauern. 4. . . .

dj—d4¡

Nach dem ruhigen 4. . . . S f d 7 hätte Weiß Raumvorteil. f. e j x f é

XÜ4Ü

m

5. d4

4x03

w

â * p m 'w 11Δ H β |g ¡ü S 11 ¡S Δ m m mm 2

6. b i χ C3

Weiß m u ß t e zwischen 6. fg, 6. bc und 6. de wählen. Die Folge 6. fg c d t 7. Ld2: Lg7: f ü h r t zum Ausgleich. Bei 6. bc und 6. de erhält Weiß in jedem Falle Doppelbauern, deren Wert unterschiedlich ist. Nach 6. de D d i : f 7. K d i : gf hätte Weiß keine verwertbare Bauernmehrheit am Damenflügel — Weiß k a n n sich praktisch keinen Freibauern verschaffen, während Schwarz t r o t z seines Doppelbauern die Bildung eines Frei43

bauern unter möglich ist.

bestimmten

Umständen

Eine Faustregel für Doppelbauern besagt: stehen sich zwei verbundene Bauernblöcke gegenüber — auf den gleichen Linien und getrennt von anderen Bauernblöcken — dann zählt der Doppelbauer nidit. Sobald aber eine Partei einen Bauern auf einer Linie hat, auf der kein feindlicher Bauer steht, dann zählt der Doppelbauer, wenn es um die Frage geht, einen Freibauern zu erzwingen. In dem Beispiel aus dieser Stellung (nach 6. de D d i : t 7. K d i : gf) befindet sich am Damenflügel kein Bauer allein auf einer Linie. Im Zentrum jedoch ist der schwarze e-Bauer allein auf der e-Linie. Daher zählt hier der schwarze Doppelbauer, während der weiße Doppelbauer nicht zählt. Im obigen Beispiel würde der schwarze Doppelbauer ebenfalls nicht zählen, wenn wir den weißen g-Bauern nach ei oder e j versetzen. 6. . . .

m

m

§jî ¡§f A

Β im P * H li m II fÜüö ι S Η El Β ûll 11 S ΔÖ α ' MWSjfü^m · S

Weiß besitzt nun eine A r t Zentrum — geschwächt durch einen Doppelbauern und daher unter bestimmten Umständen verwundbar. Der Doppelbauer ist nützlich, indem er das Zentrum stärkt (den Bd4 stützt), aber er ist auch anfällig, denn nach 07—c$ gibt es kaum U m stände, die das Schlagen auf c$ und das Entstehen eines Tripelbauern rechtferti-

44

γ. ...

by—b6

Folgerichtiger ist, wie eben ausgeführt, C 7 — c j . Die Fortsetzung könnte sein 8. Sf3 h6 (sonst gerät die Dame nach 9. L g ; D g ¿ 10. L d j ins Gedränge) 9. Ld} Sc6 10. Le3 b6. 8. L f i — e i Eine neue Idee. Gewöhnlich spielt man 8. SÍ3 Lb7 9. L e i Sd7 10. 0—o mit éiniger Initiative für Weiß. Eine Partie Flohr-Kashdan, Folkestone 1933, ging mit 10. . . . Ld6 I i . L g j D f j 11. c j , einem vielversprechenden Bauernopfer, weiter. 8. . . .

Lc8—b7

9. L e i — Í 3

Dd8xf6

7. d i — ¿ 4

JI¡A¡§

gen könnten. So kann Schwarz den weißen Damenbauern direkt und den c-Bauern indirekt, das heißt durch Züge wie Tc8, Sa5 und La6, angreifen.

Dieser Zug gleicht den schwarzen Damenläufer aus und ermöglicht die Weiterentwicklung mit S g l — e i . Außerdem wird die A n t w o r t d 4 — d j im Falle von C 7 — c j vorbereitet. Schwarz sollte nun die Läufer tauschen, wonach beide Parteien ihre Entwicklung fortsetzen: 9. . . . LÍ3: 10. SÍ3: LA6 und a) I i . D a 4 t c6 11. o — o o — o 13. T e i Tc8, gefolgt von Sd7- Ohne das Schach im I i . Zuge käme Weiß sogar etwas in Schwierigkeiten, wie unter b) zu sehen ist. b) I i . 0—0 o — 0 i l . a4 Sc6 und der weiße Doppelbauer wird nach Sa 5! schwach. Der Amateur jedoch, dem der verringerte Wert des Läufers, der sich hinter einem Bauern versteckt, nicht genügend klar war, schaffte eine Schwäche in seiner Stellung, indem er spielte . . . 9. . . .

C7—c6?

¡ IWIl n mm mA M

ι . 12. . . . D e 7 i j .

mfm

i b . 13. . . . ba i c . 13. . . . D c 7 2. 12. . . .

nach

aj

bald

vorstoßen.

entweder

seinen

seinen Schwarz

b-Bauern

mit Sd7 verteidigen oder

auf a ;

gen. I n j e d e m

Schwarz

Falle

mut

schlabe-

s o n d e r e M a ß n a h m e n z u m S d i u t z e seiner Damenflügelbauern

treffen,

13. D b 3

14. T a j :

die

ihm

2C. 13. . . . L c 8 Db7 nach

mit

klarer

und

eine

i j . . . . Dd8

auch

16. T a i D c 7

17.

13. a i u s w . m i t

Bau-

4. 12. . . . L c 7

(wahrscheinlich

am

besten)

13. D b 3 Saé (es ist

gelungen,

diesen Springer

i j . ab a b

14. c j b j

Schwarz herauszu-

(14. . . .

16. c b L b 6 : ?

Dd8

17.

Tbl,

o d e r 16. . . . S c j 17. d e ) i j . o — o 16. L e 3

und

Weiß

ist

ej

im

Vorteil,

zu

vermei-

d e n n er d r o h t C3—04. 11. ... Um

eine

aj—aj

Stellungsschwäche

d e n , g i b t sich S c h w a r z

Lf8—d6

15.

Figur,

3. 12. . . . S d 7 erngewinn.

bekommen!)

B e v o r W e i ß d e n A n g r i f f auf d e n B a u e r n b6 mit a2—A4 a u f n i m m t , bereitet W e i ß d i e R o d i a d e v o r . D a s ist i m m e r eine g u t e I d e e , d e n n die R o c h a d e ist n o t w e n d i g , u n d d e r S p r i n g e r k a n n sich n u n am K a m p f beteiligen.

14. T a ; : L ¿ j

erobert

D a 8 : Sa6 18. D f S : t u n d 19. T a 6 : .

Sgl—ei

10. . . .

1$. c j

entwickeln?

ernsthafte Sorgen bereiten. io.

ba

2b. 13. . . . L a 6

ge-

dann

Sd7

Ü b e r l e g e n h e i t . W i e k a n n S c h w a r z sich zur

muß

14. T b l

Figur.

S c h w ä c h e . E r ist z w a r n o d i v o n a 7 a-Bauern

eine

2a. 13. . . . D e 7 ? 14. c j g e w i n n t eine

Danach neigt der schwarze b-Bauer jedoch

gewinnt

mit Bauerngewinn.

fm°m êΔ 1 1 Ü ¡ W U P mS wird

14. c j

Figur.

m

Weiß

min-

destens einen Bauern.

m j j H 11 ö Β !

deckt,

Db}

i a . 13. . . . S d 7 14. a 6 ! e r o b e r t

eine a n d e r e



einen ungedeckten, rückständigen b-Bau-

11. 22—24

ern. V a r i a n t e 4 o b e n w a r b e s t i m m t das geringere O b e l .

XM £ 1 S A ü f ¡§f A ¡ § ¡ A Ü A ¡Ü a h Β H Β Β Ή Δ Β û B II β 1Ü Β ¡ j j p H ö S if β Es ist s o w e i t . U m

12. Weiß

die I n i t i a t i v e ,

in-

d e m er d e n b - B a u e r n u n d i n d i r e k t a u d i den L b 7

bedroht.

12. . . .

Sb8—d7

ij. C4—cj!

Ld6—C7

14. c j x b é

Sd7xb¿

W e i ß h a t seine B a u e r n e n t d o p p e l t , w ä h rend S c h w a r z nicht nur z w e i

vereinzelte

Bauern behält, sondern außerdem

die Schwäche v o n

bi

z u z e i g e n , n e h m e n w i r die Z ü g e 1 1 .

...

o — o 12. a j a n u n d u n t e r s u c h e n :

Tai—bi

ergreift sofort

einen

K l u m p e n g e f ä h r d e t e r F i g u r e n h a t , d i e ind i r e k t b e d r o h t sind. IJ.

Lei—AJ

45

Beseitigt

die

einzige

gutstehende

des G e g n e r s u n d e r z w i n g t der

e-Linie

für

unmittelbaren

20. . . . Natürlich nicht

Angriff.

eéxdj

nicht

Ddj:

Figur

die Ö f f n u n g

c6 χ d j

21.

Dbjt

und

21. D b 8 f .

21. 0 — o Weiß

war

Vorteile zum S c h w a r z k a n n n u n n i c h t rochieren. Seine Das

schaulich

weiße

eine

positioneilen nimmt

Spiel

gebräuchliche

Vorteil

einen

erläutert

zu

Bauern

Methode,

erlangen.

aufs

anMan

Korn

und

z w i n g t seinen G e g n e r d u r c h diesen V o r g a n g , e t w a s a u f z u g e b e n , u m den B a u e r n zu erhalten — gonale

aj/fe,

in d i e s e m Falle die D i a die

Weiß

benützt,

um

S c h w a r z an d e r R o c h a d e z u h i n d e r n . i{. . . . Denn Weiß

beschäftigt,

Rochieren Zeit

findet.

diesen

Nun

Lb8xg3 Tausch

hat

Schwarz

G r ü n d e : a) eine seiner e i g e n e n den

jetzt droht

Te7f.

21. . . . Für

seine

Figuren

zu

beseitigen

zwei

hängen-

und

so

die

D a m e v o n d e r A u f g a b e z u b e f r e i e n , sie d e c k e n z u m ü s s e n ; b) d e n w e i ß e n S p r i n ger

zu

beseitigen,

der

im

Angriff

ge-

f ä h r l i c h w e r d e n k ö n n t e , z . B . 21. . . . 22. T e i | K f 7 23. T e 7 t

Kg8

f6

24. S f 5 .

22. f 2 X g 3

Ta8—b8 d r o h t e eine d e r

Figuren durdi Lcf

zu

hängenden

erobern.

τ 6. La 3 — c $ 17.

damit

22. T e i t K d 7 2 ) .

S t e l l u n g v e r s c h l e c h t e r t sich d e s w e g e n e r heblich.

so

f e s t z u h a l t e n , d a ß er erst

mit

den

schlagen.

Bauern Hier

zum liegen

Zentrum

hin

besondere

zu

Um-

s t ä n d e v o r . A u f 22. h g k ö n n t e K d 7 ¡ f o l -

Lb7—a8

gen,

Sei—gj

während

jetzt

dieser

Zug

an

23.

Tf7:"f· scheitert. W e i ß , d e r das B r e t t v o l l -

D e r S p r i n g e r soll auf e4 in d e n eingreifen. 17. . . .

E n t g e g e n d e r a l l g e m e i n e n R e g e l gespielt,

Kampf

k o m m e n b e h e r r s c h t , d r o h t n u n 23. T e i t K d 7 24. T e 7 t K c 8 22. . . .

Sb6—di

25. T a 7 . f7—f6

18. T b l x b 8 t W e i ß tauscht hier a) u m ein T e m p o

zu

g e w i n n e n , d e n n d e r L w i r d auf b8 u n g e d e c k t s t e h e n (siehe 19. Z u g v o n W e i ß ) ; b) w e i l er nach d e m T a u s c h m i t p r o p o r tional

mehr

Material

spielt,

denn

der

T h 8 ist u n d b l e i b t a u ß e r Spiel. 18. . . . 19.

Lc7νb8

Ddi—bj

S o g e w i n n t W e i ß einen

19. ... 20. L f j x d j !

46

Zug.

Of6—d8

U m d e m K ö n i g e i n F l u c h t f e l d z u geben 23. T f i — e l f

Ke8—f7

2 4 . T e i — erf

16. Dc2—e2.

Kf7—g8

Wenn 24. . . . Kg6, so 2$. D c 2 f Kh6 26. Df j und gewinnt, ζ. Β. ι6. . . . Tg8 27. g4 g6 28. g i f fg 19· matt. 2$. Dbj—C2 Um die Dame nach f j zu bringen und dann einen Mattangriff zu beginnen. ···

g7—g«

Pariert zwar die Drohung, die weiße Dame findet jedoch einen anderen Weg. Wenn 25. . . . h6, so 26. Dg6.

Schwarz gab auf. Er hat keine ausreichende Antwort gegen 27. D e 6 f . Wenn 26. . . . Dc8, so 27. T e 8 f . In dieser Partie, wie in vielen anderen, behandelt der Amateur die Eröffnung zufriedenstellend. Die auf sie folgende Phase erweist sich als die für den Amateur gefährlichste. Es ist die Phase, in der der Spieler auf sich selbst gestellt ist, nachdem er bis dahin den Meisterzügen folgen konnte, die die Theorie angibt.

Partie 4 Ideen der Ben-Oni-Verteidigung Der voreilige Läufertausch Geschwächte Felder einer Farbe Der bloßgestellte König in der Brettmitte Das Opfer zur Ausnutzung der unsicheren Königsstellung Mit Madit angreifen Das Recht zu rochieren ist ein sehr wertvolles Privileg im Schach, weil der König auf seinem ursprünglichen Standort gefährdet ist (siehe Partie 3). Richtige Eröffnungsstrategie erfordert Zentrumskontrolle durch Bauern und Figuren. Dies bedeutet häufig, daß die Bauern e und d zur Besetzung des Zentrums vorrücken; daher verschwindet der natürliche Schutz des Königs durch diese zwei Bauern oft schon im frühen Partiestadium, und die Gefährdung des Königs nimmt zu. Das macht es fast unumgänglich, daß der König aus dem gefährlichen Raum mit Hilfe der Rochade entfliehe. Beide Seiten haben deswegen die wichtige taktische Aufgabe, darauf zu achten, daß das Recht auf die Rochade nicht verlorengehe. In manchen Stellungen ist das allerdings nidit folgenschwer, insbesondere bei Damentausdi. Auch mit Damen auf dem Brett kann der König sich oft hinter den e- und d-Bauern verstecken. Fehlt aber einer von ihnen, kann die Lage kritisch werden, wie die folgende Partie zeigt. Die Stellung des Königs in der Mitte wird durdi ein wohlerwogenes Figurenopfer unhaltbar, das den letzten schwarzen Mittelbauern aus dem Wege räumt und den König einem unmittelbaren Angriff von drei mächtigen Figuren und zwei vorgerückten Bauern aussetzt. Die abgewogene Entwicklung des Weißen ist eine feste Grundlage und verbürgt die Richtigkeit des Opfers. Im Laufe der Partie kommen verschiedene andere wichtige Leitmotive ins Bild, darunter das von den geschwächten Feldern, die nach dem Tausch eines Läufers entstehen können.

47

Ben Οηΐ-Verteidigung Weiß: Meister

Schwarz: Amateur

ι. di—¿4

Sg8—16

t. C2—C4

C7—cj

Die Ben Oni-EröfFnung, die A . R e i n ganum, F r a n k f u r t / M a i n , im Jahre 1825 so nannte, ohne d a f ü r einen besonderen G r u n d anzugeben. D e r Zug c 7 — c j ist eine A r t Gegengambit, das einen Versuch seitens des Schwarzen darstellt, den Zentrumseinfluß des Weißen sofort zu bekämpfen. A n dieser Stelle ähnelt die Lage der, die nach dem identischen Zuge in d e r N i m z o indischen Verteidigung (siehe Partie 2) entsteht; wegen der üblichen A n t w o r t des Weißen d4—d$ jedoch führt der Zug in der Ben Oni-Verteidigung zu einer gänzlidi anderen Bauernformation und Partieart. Die Grundidee dieser Spielweise besteht darin, den Weißen zu veranlassen, sein Z e n t r u m durch d4—d j vorzurücken und es dann anzugreifen. In den dreißiger Jahren galt das Ben Oni-System als theoretisch unbrauchbar; heutzutage ist aber keine Widerlegung bekannt, und Schwarz erzielt damit oft gute Ergebnisse. Das mag allerdings daran liegen, weil es gern von starken, unternehmungslustigen Spielern angewandt wird, und nicht an seinem inneren Wert. 3. d 4 — d f D u r d i Vorrücken des d-Bauern hebt Weiß die Spannung in der Mitte auf und schafft die B a u e r n f r o n t , die der E r ö f f nung das besondere Merkmal gibt. Weiß erreicht mehr Beweglichkeit und mehr R a u m . Schwarz erhält als Gegengewicht eine offene Schräge f ü r seinen Königsläufer, nachdem er ihn flankiert hat. Außerdem erhält Schwarz nach den Zügen,, die folgen und die gewöhnlich

48

gespielt und als beste f ü r Weiß angesehen werden, die Bauernmehrheit am Damenflügel gegenüber derjenigen des Weißen in der Mitte. Wenn statt dessen 3. de D a j f 4. SC3 D e 5: mit Rückgewinn des Bauern, oder, noch besser 3. . . . e6, und Weiß kann den errungenen Bauern nicht behalten: a) 4. b4 a ; ! ; b) Le3 Sa6 (man vergleiche ähnliche Stellungen im angenommenen Damengambit). Beantwortet Weiß den Vorstoß C 7 — c j mit 3. e j , hat Schwarz nicht viel Mühe, mit 3. . . . d j abzugleichen. Nach 3. d j könnte die Partie in eine von zwei Varianten abzweigen. Sdiwarz kann sein Z e n t r u m befestigen mit 3. . . . d6, in welchem Falle Weiß mit 4. SC3 und 5. e4 fortsetzt und eine starke Bauernkette errichtet. Schwarz f ä h r t f o r t mit Flankenentwicklung des Königsläufers, f ü r den er eine schöne Diagonale erhält, und b 7 — b j , das ihm einige C h a n cen am Damenflügel gibt. O d e r Schwarz kann versuchen, die weiße Bauernkette s o f o r t aufzubrechen und e7—e6 spielen, wonach er ähnliche Ziele wie die eben erwähnten verfolgen wird. 3. . . .

e7—e6

4. S b i — C 3 Weiß unterstützt das Z e n t r u m , das er mit 4. d j χ e6 aufgeben würde. Nach 4. . . . L e i : wird Schwarz möglicherweise d i — d j durchsetzen können, w o nach er eine wundervolle Stellung hätte, nämlich einen zahlenmäßigen Vorteil in der Mitte und eine offene Schräge h8/ai. 4. . . .

e6xdf

Schwarz zerstört einen Teil der weißen Zentrumsbildung. Weiß erhält dadurch etwas mehr Raumkontrolle und eine Mehrheit in der Mitte. Schwarz hätte auch 4. . . . dé ziehen können, ist aber auf die Mehrheit am Damenflügel aus. f.

C4xd$

m •m i •

kü mm 1

wM *

mm mtmmm •

1 ÍÉ¡ Hil fuβ ! f a f s Der vorgerückte weiße Bauer wird, wenn wohlunterstützt, einen hemmenden Einfluß auf die schwarze Entwicklung ausüben. Möglidi ist 5. S d j : S d j : 6. D d j : mit dem besonderen Zweck, den schwarzen d-Bauern auf der offenen d-Linie rückständig und angreifbar zu erhalten, das zu einem ganz anderen Aufbau führt. Das Gegengewicht des Schwarzen liegt in sdineller Entwicklung, weil die weiße Dame auf d j verwundbar ist. Die Partie könnte weitergehen: 6. . . . Sc6 7. S f j d6 (droht 8. . . . Le6, gefolgt von d 6 — d j mit Auflösung der Schwäche) 8. e4 Sb4 9. Dd2 f j und Schwarz hat die Initiative nach 10. a3 fe. Es ist daher zweifelhaft, ob die Strategie des Weißen in dieser Variante gerechtfertigt ist. j. . . .

d7—d6

Es ist beachtenswert, daß keiner der schwarzen Läufer von Bauern eingeschlossen ist. Auf diese A r t hat Schwarz zwei gute Läufer.

6.

ei—e4

Dieser Zug geschieht, um a) den B d j zu stärken; b) eventuell in der Mitte mit e4—e 5 durchzubrechen; c) eine Schräge für die Entwicklung des L f i zu öffnen. Früher wurde hier meist g 2 — g j gespielt; es ist jedoch klar, daß der Läufer auf g2 nicht sehr wirkungsvoll stehen wird, weil ihm der B d j im Wege steht. 6. . . . 4

g7—g¿

7. S g l — f j Der Springer unterstützt das Zentrum und einen möglichen Vorstoß des e-Bauern. 7....

Lc8-g4(?)

Es ist vielleicht natürlich, daß Schwarz den Wunsch hat, die wachsende Stärke der weißen Figuren abzugleichen; dieser Zug ist jedoch wegen mehrerer Punkte fragwürdig: a) Grundsätzlich kann Schwarz es sich nicht leisten, so früh die Initiative zu übernehmen; b) Weil Schwarz schon g7—g3 zu schaffen, denn Schwarz drohte Figurengewinn mit cj—C4Ii. . . .

Saj x b j

Andernfalls ginge der Läufer nach C2, wonach der Springer ganz vergebens auf t j stünde und zugleich der Se4 in Verlegenheit käme, z . B . 12. . . . 04 13. Lc2 S c j 14. D h j t , oder 13. . . . S g j 14. Dg4, in beiden Fällen mit klarem Vorteil für Weiß. 13. a 2 x b 3 Schwarz ist nun auf beiden Flügeln in Gefahr. Auf dem Damenflügel droht Weiß mit 14. T a i : (Ta6: 15. D b j i f ) zwei Bauern zu erobern, am Königsflügel ist die Drohung 14. Dg4 Όάγ i j . Í3, und der Springer hätte keinen sicheren Platz, auf den er sidi flüchten könnte.

13. . . .

Dd8—b6

Pariert beide Drohungen, wenn auch nur für den Augenblick. Falls nun 14. f3, so 14. . . . C4t 15· Le3 L c j . 14. L e i — e 3

Lf8—ty

1$. De2—g4 Bedroht nicht nur Springer mit f 2 — f ) . If. ...

sondern auch den o—o

Etwas besser wäre i j . . . . Kdy gewesen, weil es dann für Weiß nicht ratsam gewesen wäre, auf g7 zu nehmen und dem Sdiwarzen die g-Linie zu öffnen. Weiß hätte ebenfalls 16. Í3 gespielt und auf 16. . . . h j 17. Dg6 ¿4 erobert 18. Lei eine Figur, jedoch nicht unter so günstigen Umständen wie in der Partie. 16.

ii—i}

ini • Hf & 9 ρ n il i Β ίϋ m m i 0 S Ι§#11 s H ¡ ¡ ¡ ¡ ¿ S ϋ! Δ Η H ü¡ Β Δ i l àm

m'

Der Springer ist nun nicht zu retten. 16. . . .

dj—d4

Wenn 16 h j , so muß Weiß 17. Dg6! erwidern, weil es auf 17. D h j : ? die rettende Ausflucht 17. . . . T f j nebst S g j gäbe. 17. Le3—h6. Schwarz gab auf. Bei 17. . . . TÍ7 18. De4: ist der Ta8 ungedeckt. Der Hauptgrund für die rasche Niederlage des Amateurs in dieser Partie ist 57

der Mangel an eröffnungstheoretischem Wissen über diese moderne Variante der Spanischen Partie. Man muß ein sehr starker Spieler sein, um am Brett beurteilen zu können, daß 9. . . . Sa; zwei-

felhaft ist. Nadidem der Amateur diesen schlechten Zug gemacht hatte, konnte er seine Stellung nicht wieder in O r d nung bringen, und seine Partie verschlechterte sidi mehr und mehr.

Partie 6 Die geschlossene Variante der Spanischen Partie D e r Worrall-Angriff Charakteristische Züge des Damenspringers Kombination auf Grund indirekten Angriffs Bauernopfer zur Linienöffnung Königsangriff auf der offenen Linie Schlußangriff auf den König mit sämtlichen Kräften Die allgemeine Strategie eines Angriffs am Königsflügel läßt sich klar umreißen, die Einzelheiten der Ausführung müssen jedoch v o m taktischen Standpunkt aus sorgfältig überprüft werden. U m einen Angriff auf den König unternehmen zu können, m u ß der Spieler die H e r r schaft in der Mitte besitzen oder mindestens das Zentrum festgelegt haben, so daß der Gegner keine ernsthafte Handlung im Z e n t r u m beginnen kann. Der Gegner m u ß irgendeine Schwäche oder eine Angriffsmarke am Königsflügel aufweisen. Sobald die beiden Bedingungen erfüllt sind, besteht die allgemeine Technik eines Königsflügelangriffs in folgendem: τ. soviele Figuren wie möglich für ein sofortiges Eingreifen bereitzustellen; ι . soviele Linien wie möglich zu öffnen — vertikale und diagonale; 3. die Figuren eine nach der anderen in zunehmend günstige Stellungen zu bringen, wenn möglidi mit Tempogewinn, so daß der Gegner keine Zeit für die notwendigen Verteidigungsmaßnahmen am Königsflügel findet; 4. wenn nötig opfern, um die riditige Figur auf die Sdilüsselfelder zu befördern; 5. den feindlichen König fortwährend belästigen, ihn von jedem Schutz entblößen und für diesen Zweck tauschen oder opfern, was immer erstrebenswert sein mag. 6. im höchsten Maße von Drohungen Gebrauch machen. Die richtige Anwendung dieser Technik nimmt dem Gegner jede Gelegenheit, seine eigenen Figuren ins Gefecht zu werfen, die Drohungen werden überwältigend und der feindliche König oft in einem unzerreißbaren N e t z gefangen. Spanisch — Die geschlossene Variante (f

Weiß: Meister ι . ei—C4

58

1. S g l — f j

Sb8—c6

3. L f i — b j

»7—»6

Schwarz: Amateur

4. L b j — « 4

Sg8—f6

ej—t%

f. o — o

Lf8—tj

Le7)

D i e G r u n d i d e e der geschlossenen V a r i a n t e ist die, so rasdi w i e möglich die E n t w i c k lung zu vervollständigen. Schwarz baut sich eine feste Stellung auf und hofft, das Z e n t r u m z u behaupten, d. h. seinen Bauern auf e$ nicht abtauschen z u müssen. A n d e r e Möglichkeiten sind: a) j . . . . Se4:, das die e-Linie ö f f n e t , ein T e m p o kostet und d e m W e i ß e n d i r e k t e A n g r i f f s m ö g l i d i k e i t e n g i b t , w i e in P a r tie j gezeigt. b) j . . . . Lc$, das d e m W e i ß e n die H a n d h a b e z u m Scheinopfer d u r d t Gebrauch des G a b e k r i c k s nach 6. S e j : S e j : 7. ¿4 g i b t . D a s f ü h r t jedoch nicht z u m e r k lichem V o r t e i l nach 7. . . . Se4: 8. D e 2 L e 7 9, D e 4 : Sg6. D i e T h e o r i e z i e h t daher 6. C3 d e m Scheinopfer v o r . 6.

m

.

,

Η I Η JE¡§¡

A n d e r e Z ü g e , w i e 6 . S e j u n d 6 . d y , sind nicht so scharf u n d ermöglichen d e m Sdhwarzen, sein Z i e l auf e i n f a c h e r e A r t z u erreichen; z. B. 6. d ) b j ( u m d e n Verlust des e - B a u e r n z u v e r m e i d e n ) 7. Lb3 d6 usw. D i e Tatsache jedoch, d a ß diese Z ü g e w e n i g e r scharf sind, b e d e u t e t nicht, d a ß sie schlecht sein müssen. Sie hat lediglich z u r Folge, daß S c h w a r z nicht bereits in der allerersten P a r t i e phase s c h w i e r i g e n Problemen gegenübersteht. — M a n beachte, daß 6. L c 6 : , g e f o l g t v o n Sef d e m S c h w a r z e n nicht schadet, der s o w o h l D d 4 w i e Se4: v e r f ü g b a r hätte. 6. . . .

Ddi—ei

Ρ ι m ± m +Β il Α W Α ϋ a HA m

i e n Fällen w i r d das Feld f i g e r ä u m t , das der D a m e n s p r i n g e r später z u m M a növrieren braucht.

JJÛ

m .

m

¡Ü

If 11

Pi il B m ' ' Δ ϋ Δ Sii ΒΔΒ fl^S 11 SS

D e r W o r r a l l - A n g r i f f . Dieser Z u g hat einen d o p p e l t e n Z w e c k : a) W e i ß schützt seinen e-Bauern u n d d r o h t nun den B e j mittels L c 6 : , g e f o l g t v o n S e j : z u e r o b e r n , z . B . 6. . . . o — o ? 7. L c 6 : de 8. S e j : D d 4 9. Sf3, u n d n u n w ü r d e 9. . . . D e 4 : nach 10. D e 4 : Se4: 1 1 . T e i ( 1 1 . ... fj 12. d j ) eine Figur kosten; b) er r ä u m t das Feld d i f ü r seinen T u r m , der auf die d - L i n i e e i n w i r k e n soll. W e i ß k ö n n t e hier auch e b e n s o g u t das H a u p t s p i e l 6. T e i m i t der gleichen D r o h u n g gespielt h a b e n . Es ist wichtig, d e n e-Bauern gedeckt z u haben. W e l ches Abspiel m a n w ä h l t , ist Sache des T e m p e r a m e n t s oder Geschmacks. In bei-

b 7 — b j

W i e in Partie j schiebt S c h w a r z diesen Z u g bis z u m l e t z t m ö g l i d i e n A u g e n b l i c k auf, d e n n der w e i ß e L ä u f e r steht auf a4 nicht so u n m i t t e l b a r w i r k u n g v o l l w i e auf b3 ( v o n w o er auf Í7 zielt). D e r A n g r i f f auf f 7 ist aber nicht m e h r so b e d e u t u n g s v o l l , da S c h w a r z z u r R o c h a d e bereitsteht. 7. L a 4 — b 3

0—0

8. c i — C 3 Bereitet den V o r s t o ß d ì — d 4 v o r u n d macht P l a t z f ü r den L b 3 , der m i t S a ; getauscht z u w e r d e n d r o h t e . D e r w e i ß e K ö n i g s l ä u f e r ist der s o g e n a n n t e „ A n g r i f f s l a u f e r " . I m allgemeinen ist es n i c h t günstig, einen L ä u f e r f ü r einen S p r i n ger a b z u t a u s c h e n , es ist jedoch n o d i schlechter, den . A n g r i f f s l ä u f e r " gegen einen Springer abtauschen z u lassen. Z w a r sind die Angriffsmöglichkeiten dieses L ä u f e r s hier n i c h t sehr d e u t l i c h , auf die D a u e r t r e t e n sie aber d o c h z u tage. 8. . . .

Λ7—Λ6

S c h w a r z ist bestrebt, seinen Be$ z u schützen und b a u t eine solide Bauern-

59

kette auf. Dies ist der naheliegende Zug, um die Entwicklung weiterzuführen. Gewöhnlich wird an dieser Stelle 8. . . . d / — d j bevorzugt. Die Partie kann dann wie folgt im Gambitstil weitergeführt werden: ed(?) ι . 9. . . . S d j : 10. S e j : SÍ4! 11. De4 Se5: i a . 12. D Í 4 : Ld6! Angriff

mit

siegreichem

i b . 12. Da8: D¿3 mitentscheidendem Angriff i c . 12. CI4! L b 7 ¡ 13. D b 7 ¡ S e i f 14. K h i S e i : i j . T e i : S d j 16. T f i c j (Ausgleich) 2. 9. . . . Lg4 10. de e4 11. d4 ef 12. gf Lh$ mit glänzenden Chancen für Schwarz. Es ist nicht leicht, diesen Abspielen zu folgen; sie geben jedoch einen Begriff v o n den Verwicklungen, die sidi ergeben können. In der Praxis pflegt Weiß das G a m b i t stets mit 9. d3 abzulehnen.

Weiß nimmt das Zentrum in Besitz, obwohl Schwarz mit Lg4 angreifen kann. Sehr oft spielt Weiß 9. I13, um die folgende Fesselung zu vermeiden.

I ¡i 11 BS ¡H Sf 1 Β * M. SS à Β ¡Ü HA Β • A S HP •S β p S

Lc8—g4 m

*

1! A 9 A s'Pf 11 Α. il

S Δ Β Ά üf

Ein Angriff auf die weiße Mitte — Schwarz fesselt den weißen Springer und

60

ι . 10. L e j ia. 10. . . . ed l i . cd S a ; Sc4 13. L e i . Ausgleich.

12. Lc2

i b . 10. . . . Se4: 11. L d ; Dd7 (ein Scheinopfer) 12. Le4: d j 13. Lc2 e4Schwarz steht etwas besser. 2. 10. T d i 2a) 10. . . . ed I i . cd d f 12. e ; Se4 13. Sc3 SC3: 14. bc S a ; 15. Lc2 Dd^. Mit gleichem Spiel (Theorie). 2b. 10. . . . Dc8 (ein Versudi, das Zentrum zu behaupten); nicht schlecht, jedodi in der Meisterpraxis nicht üblich. In allen diesen Abspielen hat die Erfahrung bewiesen, daß die schwarze Stellung wegen seines starken Lg4 gesund ist. A u s diesem Grunde wählt Weiß eine Variante, die das Zentrum abschließt, so daß er sich nidit länger darum zu sorgen braudit. 10. d 4 — d ;

9. d i — d 4

9. . . .

droht auf d4 einen Bauern zu erobern. U m dieser Drohung zu begegnen, hat Weiß verschiedene Möglichkeiten:

In dieser Stellung ist der Lg4 nicht mehr so stark. Die Pointe ist, daß Weiß den Läufer immer mit h2—113 und g2—g4 zurücktreiben kann. Solche Züge schwächen die weiße Stellung am Königsflügel, wenn die Stellung offen ist, aber nicht, wenn sie einen geschlossenen Charakter hat, wie es nach dem 10. Zuge des Weißen der Fall ist. Dieser Z u g hebt den Druck auf das Zentrum auf, und unter bestimmten Umständen könnte Schwarz den Vorpostenbauern auf d j mit C7—c6 angreifen und praktisch Bauerntausch erzwingen, und sollte es Schwarz gelingen, später den Vorstoß d 6 — d j durchzusetzen, erringt er die Mehrheit in der Mitte. Gelingt es ihm nicht, behält er einen ruckständigen Bauern auf einer geöffneten Linie. 10. . . .

Sc6—a;

Schwarz muß seinen Springer ziehen, und indem er nach a 5 zieht, a) zwingt er Weiß, einen Zug zu verlieren, um den Lb3 nicht gegen den Springer tauschen zu lassen; b) macht er Platz für den Vorstoß C7—C5. I i . ΙΛ>3—ci

M S li üf H ¡ B A1 A ARS Í ü Ä B HAH AB H 1 1 B A l lA B I I ¡ 3 ¡ ¡ iB^ A BÂÎBWHA B S £ i S i n SP Die Partie ist nun in eine neue Phase eingetreten. Bei befestigtem Zentrum können beide Parteien beginnen, Pläne zu entwerfen. Weiß strebt nach einem Angriff am Königsflügel, für den sich die Manöver h2—h3, g2—g4, S b i — d 2 — f i — g 3 — f 5 für die nächste Zeit anbieten. Der weiße Königsläufer (02) wird nur dann in diesen Plan eingeschaltet, wenn Schwarz versucht, das weiße Zentrum mit Zügen wie Í7—f j oder d é — d j (nach c6, d5 x c é ) anzugreifen, Schwarz zielt auf einen Angriff am Damenflügel, der durch Vormarsch der dortigen Bauern eingeleitet wird. Die Einzelheiten der Strategie des Schwarzen können nicht so klar umrissen werden wie die des Weißen. Ii. . . .

C7—cj

Besser war wohl 1 1 . . . . c6, um den Weißen mehr oder weniger zu der Antwort d j x c é zu zwingen, eine Antwort, die jetzt dem Weißen wahlweise offen steht (12. de e. p.) und nach der Schwarz einen rückständigen d-Bauern behält. Er wird jedoch immer den Vorstoß dieses Bauern durchsetzen können, und er

braucht sich mit Scé: nicht zu beeilen, sondern kann zuerst dé—dj vorbereiten mit Zügen wie Dc7 und Td8. l i . hi—113 Der erste Schritt in der Strategie des Weißen, die auf KönigsangriiT zielt. Der Zug beseitigt audi die Fesselung des Sf3· Schwarz hat nun die Wahl unter drei Zügen: a) 12. L f j : , der dem Weißen das Läuferpaar überließe (nur ein geringer Vorteil in dieser geschlossenen Stellung); b) 12. . . . Ld7, üblich, weil der Läufer im vorliegenden Aufbau am Königsflügel wenig Arbeit findet und etwas im Wege steht; c) der Textzug 12. . . . L h j . Ii. . . .

Lg4—h$

Der Nachteil dieses Zuges liegt vor allem darin, daß der Läufer auf d7 aktiver stünde, zweitens, daß er auf dieser Brettseite hinderlich sein könnte. Auf h ; steht er dein Manöver Sfé—hj—Í4 im Wege, und geht er nach gé, kann Sdiwarz die oft wünschenswerte Umgruppierung Te8, L(8, g7—gé und Lg7 nicht in seine Pläne einbeziehen. 13. S b i — d l Der zweite Schritt in der umrissenen Strategie des Weißen. Der Springer wird nach f i gehen und dann entweder nach e3 oder g3, das reguläre Verfahren in der Spanischen Partie. 13. . . .

Tf8—e8

Der Turm macht Platz für den Läufer, der auf e7 nur im Wege steht. 14. T f i — di

Lc7—f8

15. S d ì — f i

cj—C4

Der Anfang des schwarzen Angriffs am Damenflügel. Er madit das Feld c ; für seinen Springer frei. 16. gl—g4 Erst jetzt stößt Weiß vor, denn er mußte mit dem Opfer Sg4·· rechnen. Jetzt hat

61

er einen starken Verteidiger in Gestalt des S f i . — Weiß schiebt S e j oder Sg3 hinaus, bis der g-Bauer vorgestoßen ist. K a n n er nun seinen Damenspringer nach f 5 bringen und er wird v o m Läufer geschlagen, n i m m t der g-Bauer zurück und die g-Linie öffnet sich f ü r den Angriff auf den König. 16. . . .

Lhj—g6

17. S f i — g j

S a j — b7

Der Springer strebt nach C5, w o er einen guten Platz einnehmen wird. 18. K g i — h i U m die räumen.

g-Linie

18. . . .

für

den

Turm

zu

Sb7—cj

D e r weiße e-Bauer ist nun ebensooft angegriffen wie verteidigt. 19. L e i — g f Man könnte hier 19. Sf$ erwarten, dodi scheint der geschehene Zug ein wenig stärker zu sein. Weiß nutzt den Rückzug 1 4 . . . . L f 8 aus, um den Sf6 zu fesseln. 19. . . .

Lf8—e7

20. S g J — f $ D e r Springer hat endlich seinen angestrebten Platz auf feindlichem Gebiet erreicht, w o er Druck auf den Königsflügel ausübt und droht, durch Tausch auf e7 die Fesselung des Sf6 zu erneuern. Steinitz, der Begründer des Positionsspiels, entdeckte während der zweiten H ä l f t e des 19. Jahrhunderts den Plan, das Z e n t r u m zu schließen und dann am Königsflügel durch Vormarsch der Bauern anzugreifen. Wie gleich offenbar wird, hat der Springerzug nach f j einen Bauernverlust in Kauf genommen. 20.

...

Nicht sofort S d j : wegen 2 1 . L e 7 : Se7·· 22. Sd6: usw. D e r f ü r den Bauerngewinn also notwendige Tausch auf f 5 ö f f net dem Weißen jedoch die g-Linie zum Angriff. Ohne die Aussicht auf Bauerngewinn hätte Schwarz vielleicht einen späteren Zeitpunkt zum Tausch gewählt. Der Druck des Springers ist noch nicht überwältigend, und so bestand noch kein fühlbarer Z w a n g zum Abtausch. 21. g4 χ ff

i l i ÜÍI ܧ&Ü m n mAAA A|¡¡ s w m m 11 ¡ 1 Bf A l l Δ Ä|fJ Il Β li m . m m H S 8 '3 2 ^ \ Pf Schwarz nimmt seinen 14. Zug zurück, droht aber immerhin S d j : , wie wir sehen werden.

62

Lgi χ fj

Sf6xdj

Eine typische und wohlbekannte Wendung: der demaskierte Le7, seinerseits gedeckt v o m S d j , droht auf g5 zu schlagen. N u n beginnt der Kampf um die Frage, was schwerer wiegt, die offene Linie oder der Bauer. 2i.

L g j xe7

S d j χ C7

Die Strategie des Weißen geht dahin, die g-Linie zu besetzen und alle seine K r ä f t e gegen den schwarzen König zu richten. Schwarz muß auch mit gelegentlichem f j — f é rechnen. 2j. T d i — gì

X 11

Hd •i ·A*M! I i Ρ m fj β H 4 ÜB Β 4 ¡ ¡ ¡ ¿ I f r? ü G Itigli Δ Δ Β iL • W Q SS β f> Β Β

m

23. S e j : sah verführerisch aus, die A n t l y s e zeigt jedoch, daß Schwarz seinen Bauern behauptet: 2 3 . . . . Sf 5 : ! 24. ef T e s : , bzw. 24. SÍ7: (der Springer ist Desperado — er ist verurteilt zu sterben und verkauft sein Leben so teuer wie möglidi) 24. . . . Kf7-· 2 f . D h j t g ì 26. D h 7 : t Sg6, und Weiß hat ungenügenden Gegenwert f ü r die geopferte Figur. 23. . . .

Í7—Í6

A u f K h 8 käme 24. S g j T f 8 25. D h j . 24. S f 3 — h 4

Ta8—a7

Weiß droht eine rasche Entscheidung durch 2 f. Dg4 zu erzwingen. N u n hätte S d i w a r z die A n t w o r t Sc8. 2$. D e i — h j

Tgixg7t

ÜX IL IS ¡g¡4 4 ü ta »Dlm ü 4s 4A Δ Λ r 4 β Δ fü Β m B II m Δ Β Β a A ϋι • â i Ä

M

'

m

Unter welchen Umständen kann Weiß ein solches O p f e r in Betracht ziehen? a) er hat vier mächtige Figuren, Dame, Springer und beide Türme, gegen den König desSdiwarzen bereitgestellt; b) die Königsstellung ist unzureichend geschützt; eigene Figuren blockieren zudem die Flucht des Königs. Dennoch muß Weiß genau rechnen. 16.

...

Kg8χg7

17- T a i — g«t

Bringt nidit nur den Springer näher heran, sondern macht audi der Dame Platz. 24. . . .

16.

d6— d j ?

Das ist zweifelhaft. Schwarz hofft, G e genspiel zu bekommen und sidi gleichzeitig von dem rückständigen Bauern zu befreien, spielt dabei jedodi mit dem Feuer. Richtig war 2 ; . . . . Sc8. Darauf wird Weiß die Türme in der g-Linie verdoppeln und vielleidit zu gegebener Zeit T g 6 spielen. Die Tatsache, daß kein zwingender Gewinn zu sehen ist, bedeutet, daß der Ausgang des Kampfes nodi offen wäre. W i r dürfen daher den 20. und 2 1 . Zug des Schwarzen nicht zu stark kritisieren.

Weiß hat weniger Figuren, dodi sind alle bis auf den Läufer im Angriff, während die sdiwarzen Figuren verhältnismäßig wenig leisten. Weiß muß hier sehr sorgfältig vorgehen: a) dem Schwarzen keine Gelegenheit geben, seine untätigen Figuren zur Geltung zu bringen; b) den sdiwarzen König an der Flucht hindern. Was kann Sdiwarz nun tun? Falls a) 27. . . . K f 8 , so 28. D h 6 t nebst matt; b) 27. . . . S g i 28. f g h6 29. D h 6 : t ! K h 6 : 30. S f j t K h j 3 1 . L d i matt. Etwas besser ist daher hier 28. . . . K h 8 , doch dringt der Angriff audi dann durdi: 29. S f j S e i 30. ed usw. Daher spielt Sdiwarz 27. . . .

Kg7—h8

28. D h j — h é N u n scheitert 28. . . . Sg8 an 29. Sg6 matt. Dagegen wäre das sdieinbar starke 29. D Í 7 zweifelhaft wegen 28. . . . S f j : 29. D a 7 : T e 7 30. D c j : SI14:.

63

28. . . .

Se7xfj

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1 Β

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30. . . .

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É

Schwarz ist gezwungen, die gewonnene Figur wieder herzugeben, und sein König bleibt in einer sehr bedenklichen Lage. Trotz seines starken Angriffs befindet sich Weiß nun in einer den Schachspielern wohlbekannten Klemme: nimmt er den Springer an, behält er zwar Angriff, hat aber die Qualität weniger und Schwarz hat nun genügend Linien geöffnet, damit seine Figuren dem belagerten König zu Hilfe kommen können. Schwarz kann beinahe zwangsläufig den Abtausch einiger Angriffsfiguren erreichen, so daß die Chancen des Weißen ernstlich geschwächt erscheinen. Ζ. B. 29. Sf j : Tg8, oder 19. ef Tg8 jo. Sg6f Tg6: 31. fg e4¡ 32. g 7 t Kg8, und Weiß hat keine klare Fortsetzung. Weiß muß daher einen kräftigeren Weg finden, seinen Vorteil wahrzunehmen, und der liegt in den Möglichkeiten eines Doppelschachs. Man adite darauf, daß in manchen Abspielen der weiße Läufer wiederbelebt wird und einige Angriffskraft ausübt. 19. S h 4 — g * t

Kh8—g8

30. S g < — e 7 t t Durch das Doppelschach wird Schwarz daran gehindert, auf g7 zwischenzuziehen, und der weiße Springer schneidet die Dame von der Deckung des Punktes fé ab. Man beachte, daß auf 30. S e j : t Turm oder Springer auf g7 zwischengehen, und Weiß hat keine Gewinnfortsetzung.

64

Kg8—Í7

Der einzige Zug. Wenn 30. . . . Kh8, so 31. D f i : f . 31. D h 6 x h 7 t

Kf7—e6

ji. Dh 7 xfft

m mm wàmmm • S

m Δ

M

mm, m Β

31. . . .

Β

1 1Δ

Keí—Ì6Ì

Wenn 32. . . . Ke7:, so erobert 33. T g 7 f den Ta7 und gibt Weiß die Herrschaft über die 7. Reihe. Dennoch wäre das etwas besser als die Partiefortsetzung. Es hätte weitergehen können: 33. . . . Kd6 34. Ta7: de 3$. b4¡ c b e . p . (3y. . . . Sd3 36. T a 6 : f ) 36. ab und a) Weiß hat nur einen Bauern weniger; b) der schwarze König steht sehr unsicher, von der 7. Reihe abgeschnitten; c) Weiß droht 37. b4, gefolgt von 38. T a 6 : f ; d) Weiß droht außerdem 37. Le4: mit Rückgewinn des Bauern und neuen Drohungen; e) Schwarz kann sich nicht befestigen (36. . . . Te7 oder Dc8 37. D f 6 : t ) . Weiß muß also gewinnen, wenn auch nicht ohne Kampf. Wie so oft, greift Schwarz fehl, weil er materialistisch denkt. Die Qualität, die er gewonnen hat, zählt nicht viel.

33. D f j x f i t

Kd6—c7

Wenn 33. . . . Se6, so 34. S f j t , gefolgt entweder von a) 24. . . . KC7 3$. D e j : f und gewinnt, freilich nicht ganz bequem, oder von b) 24. . . . Kc6 35. edf D d j : 36. T d i De5 (jé. . . . D f j ? 37. S e 7 t ) 37· Td6f-

}4· Tgi—g7 Einkreisung. Das unmittelbare 34. Dcéf führt zu nichts. 34. Sd 5 gewinnt audi, aber nidit so schnell. 34. . . .

Scj—dj

Was sonst? Weiß drohte Damengewinn mittels 3J. Sc6t· 3j. S « 7 x d j t

Kc7—b7

36. Df11 HWH Β Α Β (g s π il

Κ

Wenn sich Weiß nun für den kombinatorischen Angriff entscheidet, könnte er lang rochieren und dann mit den Bauern am K-Flügel vormarschieren. Die Fortsetzung könnte sein: 10. o—o—o und a) 10. . . . Sf8 II. I14 L e í 12. Tdgi Te8 13. Lfó: Lf6: 14. g4,

109

oder b) i o . . . . h é 1 1 . Lh-4 (auch i l . L Í 4 mit d e r Falle S h j ? 1 2 . S d j : ! cd 1 3 . L c 7 b z w . 1 2 . . . . S Í 4 : 1 3 . SÍ4: ist spielbar) 1 1 . . . . Se4 1 2 . Ley: ϋΐγ: ΐ 3 · L e 4 : de 14· S d 2 f î 1 5 . g4.

Weiß k o n n t e seinen D a m e n l ä u f e r nicht e r h a l t e n ; e r h a t j e d o d i noch i m m e r einen kleinen V o r t e i l , w e i l i h m der .gute" Läufer, dem Schwarzen der »schlechte" (auf der F a r b e des Z e n t r u m s bauern) verbleibt. 14.

I n d e m er k u r z rochierte, ist klar, daß Weiß sich z u m positionellen K u r s entschieden hat. 10. . . .

h 7—hl

E i n gesünderer P l a n ist 1 0 . . . . S f S , gef o l g t v o n g 7 — g 6, S e i , Sg7 und Sf y. 11. Lgf—(4. A u f i l . LI14 k ö n n t e sidi Schwarz mit Se4 etwas b e f r e i e n . D e r R ü c k z u g nach f 4 ist i m allgemeinen v o r z u z i e h e n , d e n n v o n diesem F e l d e aus k o n t r o l l i e r t der L ä u f e r wichtige F e l d e r a m D a m e n f l ü g e l und k a n n sich am M i n d e r h e i t s a n g r i f f beteiligen. A n d e r e r s e i t s ist z u beaditen, o b der I J 4 mittels S h j abgetauscht w e r d e n k a n n . Weiß spielt aus diesem G r u n d e oft v o r b e u g e n d h 2 — h j , u m d e m L . den R ü c k z u g n a d i h i zu o f f n e n . Ii....

Sd7—f8

In diesem b e s o n d e r e n Falle spielt es k e i n e R o l l e , daß W e i ß n o d i nicht h 2 — h 3 gespielt h a t , d e n n S h 5 w ü r d e durch das s d i o n b e i m 9. Z u g e e r w ä h n t e Scheinopfer 1 2 . S d 5 : w i d e r l e g t ( 1 2 . . . . cd? 1 3 . L c 7 mit D a m e n g e w i n n ) . 12. h2—h 3 J e t z t braucht der L ein R ü c k z u g s f e l d . 12. . . .

Le7—d6

S c h w a r z tut gut d a r a n , die L ä u f e r zu tauschen, einerseits u m P l a t z zu schaffen u n d möglicherweise einen K - A n g r i f f zu b e g i n n e n , andererseits u m den L Í 4 zu beseitigen u n d den D r u c k gegen den D a m e n f l ü g e l zu erleichtern. 1 3 . LÍ4 χ dé

110

Dd8 χ dé

Tai—bi

¡AP'1 ¡j¡ χI ¡mm Αβ Β 11 ¡ s&Β ¡Ü m mf Β βΔM Ι»! U δ Δ ϋ ϋ Ä s RI χ m

ρρ

Bereitet d e n M i n d e r h e i t s a n g r i f f v o r ! D e r A u s d r u c k r ü h r t v o n der B a u e r n m i n d e r h e i t , die auf eine M e h r h e i t losmarschiert, her. Bei diesem A n g r i f f steht der schwarze c - B a u e r stets auf c6. 14. . . .

Lc8—d7

S c h w a r z hätte 1 4 . . . . a5 spielen k ö n n e n . Weiß hätte 1 5 . a3 e r w i d e r t , u n d a m G e samtbild h ä t t e sich nichts geändert. 1$.

bi—b4

D e r erste V o r s t o ß gegen den B c 6 . 15. . . .

Dd6—e7?

S c h w a r z will m e h r R a u m g e w i n n e n und Se4 f o r t s e t z e n . Das v e r b ä n d e ein B e f r e i ungsmanöver mit einem Angriff. I m allgemeinen ist gegen einen M i n d e r heitsangriff wenig zu u n t e r n e h m e n . E i n Z u g wie 1 5 . . . . a6 w i r d mit 16. a4 bea n t w o r t e t . S c h w a r z v e r s ä u m t h i e r aber eine G e l e g e n h e i t , das weiße V o r g e h e n zu b e h i n d e r n u n d 1 $ . . . . Tac8 zu spielen. In diesem Falle s t ü n d e die weiße D a m e ungünstig auf der c - L i n i e g e g e n ü b e r dem schwarzen T u r m , u n d Vorbereitungszüge wie T f c i , D b 3 w ä r e n v o n n ö t e n ,

denn sofortiges 16. b j ? w ä r e wegen . . . c b 1 7 . L b j : Sc4 v e r f e h l t . 16.

ιί.

b4—b$

Alili; Αm β

D e r Z w e c k des V o r g e h e n s besteht d a r i n , das feindliche B a u e r n g e r ü s t zu s c h w ä d i e n . Es gibt n u n v i e r M ö g l i c h k e i t e n : a) w e n n S c h w a r z tauscht, v e r e i n z e l t er seinen d - B a u e r n ; b) w e n n Weiß auf c6 tauscht u n d S c h w a r z n i m m t m i t seinem B a u e r n , behält Schwarz einen rückständigen B a u e r n auf d e r h a l b o f f c n e n c - L i n i e ; c) n i m m t S c h w a r z auf c i m i t d e m L z u r ü c k , w i r d der B d j w i e im F a l l e ai v e r e i n z e l t ; d) spielt S c h w a r z c6—05, kann W e i ß m i t dem gleichen E r g e b n i s t a u schen — ein v e r e i n z e l t e r B d j und ein s t a r k e s F e l d d 4 f ü r den w e i ß e n S p r i n g e r . Was i m m e r S c h w a r z also beschließt, i h m bleibt i m m e r die m i n d e r w e r t i g e B a u e r n s t e l l u n g , eine S c h w ä d i e , die W e i ß d a n n ausnützen kann. 16.

...

Sf6—e4

D a s i s i kein schlechter Z u g . S c h w a r z will sidi b e f r e i e n und e t w a s D r u c k auf die w e i ß e S t e l l u n g ausüben D e r Z u g b e s c h r ä n k t die H a n d l u n g s f r e i h e i t des W e i ßen, i n d e m er i h n v e r p f l i c h t e t , den S c j gedeckt zu halten. V e r m u t l i c h w ä r e a b e r c 6 — c j d o d i das g e r i n g e r e Ü b e l g e w e s e n . 17. S f j — e j D r o h t G e w i n n eines B a u e r n auf e 4 u n d nimmt den widitigen Verteidigungsläufer d7 aufs Korn. '7·

Se4xcj

Es gab nichts Besseres. K e i n e E r l e i c h t e r u n g verschafft 1 7 . . . . f 6 , denn nach 18. S d 7 : S d 7 : 19. be bc ist die L a g e f ü r Weiß sehr g ü n s t i g , der m i t 20. Se.4: de 2 1 . La6 f o r t s e t z e n k ö n n t e bei d e u t l i d i e r S c h w ä d i e des B e i . O d e r wenn 1 8 . . . D d 7 : 19. b c D c 6 : ( 1 9 . . . . bc 2 0 . Se.4: k o s t e t einen B a u e r n ) 20. S d j : e b e n f a l l s mit B a u e r n g e w i n n ( D d j : ? 2 1 . I.C4) 20. . . . D C 2 : 2 1 . LC2: S d ì 22. Sc7 u n d Weiß b e h a u p t e t seine Beute. Weiß k a n n also e n t w e d e r die B a u e r n s d i w ä d i c n o d e r einen B a u e r n g e w i n n e n . W e n n 1 7 . . . . Sd6 1 8 . bc L c 6 : 1 9 . S c 6 : bc 20. S a 4 , und der A n g r i f f auf d e n geschwächten B a u e r n hat eingesetzt — gerade w i e in der P a r t i e . l8. DC2XC3

S c h w a r z h a t jetzt m e h r e r e M ö g l i c h k e i ten: a) 1 8 . . . . c b 1 9 . S d 7 : S d 7 : 2 0 . Ή>5: Sbé 2 1 . D b 3 , gefolgt v o n a2—a4 und a 4 — a 5 m i t allerlei Aussichten f ü r Weiß, d e n n b - u n d d - B bei S c h w a r z sind schwach; b) 18 c j 19. Sd7: (19. D c 5 : ? D c j : kostet den S) 1 9 . . . . S d / : 20. de. S d i w a r z hat einen v e r e i n z e l t e n d - B , steht a b e r sonst nicht so schlecht, weil alle seine F i g u r e n m i t w i r k e n ; c) 18. . . . T e e 8 , der geschehene Z u g . 18.... Te8—c8 D r o h t c 6 — c 5 u n d c j x d 4 u n d d r ä n g t so den W e i ß e n , sich zu entscheiden. D e r v o n ihm g e w ä h l t e W e g ist g ü n s t i g , denn S c h w a r z bleibt mit einem r ü c k s t ä n d i g e n

111

c-B zurück: eines der Hauptziele Weißen im Minderheitsangrifí.

19. bj χ c6

des

Li¡7 χ c6

A u f 19. . . . bc geschieht 20. Ώ>7 mit zusätzlichem Druck auf der 7. Reihe. 20. Se5 χ c6

b7 χ c6

Μ• k• P

X βÉS*V àm Β 11 w ΒΑ r β H Β 11 11 Β ϋ £ ¡3 ¡¡¡¡Δ ΔΒ Β δ All ρ ΒΜ Erzwungen,Ηdenn · 20. . . . Tc6: 21.

Dbj kostet einen B. Endlich haben wir den bestimmten Bauernaufbau, den Weiß anstrebte. Schwarz hat einen rückständigen Β auf c6. Eine neue Partiephase beginnt. Wie kann nun Weiß aus dem für Schwarz nachteiligen Stellungsmerkmal N u t z e n ziehen? Durch naheliegenden Angriff gegen c6 kann Weiß nicht viel erreichen, weil Schwarz genügend A b wehrkräfte hat. Das Spiel des Weißen muß sich gegen zwei Fronten richten. Er muß in der Lage sein, c6, den kritischen Punkt, anzugreifen und außerdem etwas an anderer Stelle unternehmen. Das ist das Geheimnis, wie ein Stellungsvorteil ausgenutzt wird. Wenn es an zwei Stellen brennt, wird Schwarz es schwer haben, sich an beiden Fronten zu wehren und schließlich zusammenbrechen. 21. T f i — c i D e r logische Zug. Er verstärkt den Druck auf der c-Linie und verhindert c6—c$, das die Schwäche auflösen würde. Durch den Druck gegen c6 ist es für Schwarz audi schwieriger, einen Τ auf der b-Linie entgegenzustellen (wegen 21. . . . Tab8 22. Tb8: Tb8: 23. Dc6:). 21. . . .

112

Die D verläßt die 7. Reihe, um den Bc6 zu schützen und bietet Weiß so eine zweite Front an, den Besitz der 7. Reihe. Schwarz hätte 21. . . . Tc7 spielen sollen. Weiß hätte dann 22. Da5 Dd6 23. Daé, drohend 24. Tb7, fortgesetzt.

De7—e