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JEREMY SILMAN EL CURSO DE FINALES COMPLETO
Otros libros de Siles Press por Jeremy Silman Cómo revaluar su ajedrez, 3a edición (1993) El Libro Completo de Estrategia de Ajedrez (1998) La mente del Aficionado, segunda edición (1999) El libro de trabajo de La Reevaluación de su Ajedrez (2001) Pal Benko (2003)
Copyright © 2007 por Jeremy Silman Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este libro puede ser utilizada o reproducida de ninguna manera sin el permiso por escrito del editor, excepto en el caso de citas breves incorporadas en artículos críticos y reseñas. Primera edición 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Datos de catalogación en publicación de la Biblioteca del Congreso, Silman, Jeremy. [Curso de Finales Completo] Curso de Finales Completo de Silman: de principiante a maestro / por Jeremy Silman. p. cm. Incluye referencias bibliográficas e índices. ISBN 978-1-890085-10-0 (alk. paper) 1. Ajedrez - Finales. I. Título. II Título: Curso Completo de Finales. GV1450.7.S56 2007 794.1'24--dc22 Diseño de portada y fotografía de Wade Lageose para Lageose Design
A mis amigos Shiban Anthony “Big Tony” Katsoulas y Baron Clement von Franckenstein
Prefacio ________________________________________________________ Introducción _____________________________________________________ Reconocimientos _________________________________________________ Parte Uno Finales para principiantes (ELO 0 - 999) ________________________ Mates devastadores ______________________________________________ La Escalera _________________________________________________ Rey y dos Damas contra Rey _____________________________ Rey, Dama y Torre contra Rey ____________________________ Rey y Dos Torres contra Rey______________________________ La Caja ____________________________________________________ Rey y Dama contra Rey__________________________________ Rey y Torre contra Rey __________________________________ ¡Cuidado con el Ahogado! _________________________________________ Resumiendo _____________________________________________________ Pruebas y soluciones _____________________________________________ Consideraciones Finales __________________________________________ Parte Dos Finales para la clase “E” (ELO 1000-1199) _______________________ ¿Qué puede (o no puede) dar Mate contra Rey? ______________________ Piezas menores contra Dama ________________________________________ Alfil contra Dama ___________________________________________ Caballo contra Dama _________________________________________ Entendiendo al Rey ______________________________________________ ¡Use a su Rey! ______________________________________________ Oposición __________________________________________________ Peones de Torre _____________________________________________ Resumiendo _____________________________________________________ Pruebas y soluciones _____________________________________________ Consideraciones Finales __________________________________________ Parte Tres Finales para la clase “D” (ELO 1200-1399) ______________________ Más allá de la Oposición básica ____________________________________ Finales de Reyes y Peones _________________________________________ Rey y peón contra Rey (El bando más fuerte tiene su Rey delante del peón) ___ Otro Peón de Torre, Otras Tablas ___________________________ Peón diferente al de Torre (Rey con una casilla delante del Peón) _____
10 11 15 16 18 18 20 22 23 25 27 29 35 39 40 45 46 48 49 49 52 55 55 57 60 62 63 68 69 71 75 75 75 76
Peón diferente al de Torre (Rey con dos casillas delante del Peón. Siempre hay una forma de ganar.) __________________________________________ 79 El Zorro en el gallinero _______________________________________ 80 La congelación profunda (cuando un peón mata a dos) ______________ 81 Pieza menor contra un solo Peón ___________________________________ 84 Alfil contra un solo peón ______________________________________ 84 Caballo contra un solo peón ___________________________________ 85 Torre contra un solo Peón _________________________________________ 91 Resumiendo _____________________________________________________ 94 Pruebas y Soluciones _____________________________________________ 95 Consideraciones Finales __________________________________________ 102 Parte Cuatro Finales para la clase “C” (ELO 1400-1599) ____________________ 103 Finales de Rey y Peón ____________________________________________ 105 Finales de Rey y Peón contra Rey (una lucha rápida para la Oposición) _ 105 Colarse en una posición ganadora de Rey y peón contra Rey __________ 111 Rey y dos peones doblados contra Rey ___________________________ 115 Peón de Torre(ahogando al Rey del bando más fuerte) _______________ 117 Entrando al cuadrado del peón _________________________________ 120 Peones pasados alejados ______________________________________ 121 Finales de piezas menores _________________________________________ 126 Alfil y Peón de Torre que corona en casilla de color diferente al Alfil contra Rey. _________________________________________________ 126 Rey contra Caballo y Peón de Torre en la 6.a o 7.a fila _______________ 130 Alfiles de colores opuestos. ____________________________________ 132 Finales de Torre _________________________________________________ 135 La posición Lucena (la clave sagrada de todos los Finales de Torres) ___ 135 La posición Philidor (¡una posición defensiva crítica!) ______________ 143 Torre pasiva ___________________________________________ 143 Philidor puro __________________________________________ 145 Atrapar al Rey enemigo lejos de la acción ________________________ 148 Dama contra Rey y peón __________________________________________ 150 Dama contra Peón en 6.a fila ___________________________________ 150 Dama contra Peón en 7.a fila ___________________________________ 152 Resumiendo _____________________________________________________ 155 Pruebas y Soluciones _____________________________________________ 158 Consideraciones Finales __________________________________________ 184 Parte Cinco Finales para la clase “B” (ELO 1600-1799) _____________________ 185 Finales de Rey y Peón _____________________________________________ 187 Rey y dos Peones sanos contra Rey______________________________ 187 Bombas tácticas _____________________________________________ 198 Triangulación _______________________________________________ 201
Rodeo _____________________________________________________ 204 Finales de Torre __________________________________________________ 209 Torre y dos Peones contra Torre conectados _______________________ 209 ¡Saluden todos a la 7.ª fila! ____________________________________ 217 Finales de pieza menor _____________________________________________ 220 Dos Alfiles contra el Rey ______________________________________ 221 Alfiles de colores opuestos (dos peones abajo ¡Me encanta!!) _________ 229 Resumiendo _____________________________________________________ 235 Pruebas y Soluciones ______________________________________________ 238 Consideraciones Finales ____________________________________________ 251 Parte Seis Finales para la clase “A” (ELO 1800-1999) _______________________ 252 Finales de Rey y Peón _____________________________________________ 254 Carreras extrañas ____________________________________________ 259 Rey y peón contra Rey y peón __________________________________ 259 Finales de Torre __________________________________________________ 273 “Lucena” con un peón de Torre _________________________________ 273 Torre frente a su peón de 7.ª fila ________________________________ 277 Torre y Peón (en 4.ª o 5.ª fila) contra Torre ________________________ 285 Finales de pieza menor _____________________________________________ 297 Alfil de colores opuestos (Alfil y dos peones pasados conectados contra Alfil y Rey) ______________________________________________________ 297 Fortalezas en Alfil en los Finales ________________________________ 304 Finales de Dama (un truco ganador en Dama contra Peón de Torre y Dama contra Alfil con Peón en séptima fila) ______________________________________ 307 Resumiendo _____________________________________________________ 310 Pruebas y Soluciones ______________________________________________ 313 Consideraciones Finales ____________________________________________ 325 Parte Siete Finales para expertos (ELO 2000-2199) _________________________ 326 Finales de Torre __________________________________________________ 328 El diagrama de flujo: tomar una posición simple en aguas más profundas 328 Torre y dos peones conectados y pasados contra Torre y Peón _________ 335 Cuando un Philidor va mal ____________________________________ 337 Peones a un lado del tablero ___________________________________ 342 Torre y dos contra Torre y uno ____________________________ 342 Torre y tres contra Torre y dos ____________________________ 348 Torre y cuatro contra Torre y tres __________________________ 353 Finales de Alfil (Alfil y Peón [es] contra Alfil del mismo color) ____________ 359 Finales de Dama __________________________________________________ 367 Bloqueo: Dama contra Torre y peón _____________________________ 367
Bloqueo: Dama y Peón contra Torre y dos Peones __________________ Resumiendo _____________________________________________________ Pruebas y Soluciones ______________________________________________ Consideraciones Finales ____________________________________________ Parte Ocho Finales para maestros (ELO 2200-2399) ________________________ Gato y ratón _____________________________________________________ El principio de las dos debilidades ____________________________________ ¡Todos los Finales de Reyes y Peón son confusos! _______________________ Los placeres de un Caballo _________________________________________ ¡El Rey es una pieza de lucha! _______________________________________ Finales de Dama y Peón (¡la regla de Peones pasados!) ___________________ Parte Nueve Finales por puro placer _____________________________________ Piezas menores sepultadas y dominadas _______________________________ Táctica _________________________________________________________ Los cinco mejores jugadores Finales de todos los tiempos _________________ Emmanuel Lasker (el 2.o campeón mundial)_______________________ Akiba Rubinstein (Rey sin corona) ______________________________ José Raúl Capablanca (el 3.o campeón mundial) ____________________ Vasily Smyslov (el 7.o campeón del mundo) _______________________ Robert Fischer (el 11.o campeón mundial) ________________________ Más allá del maestro (libros de Finales recomendados) ___________________ Bibliografía _____________________________________________________
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Hubo un tiempo cuando los libros de finales eran bastante escasos, solamente existían algunos muy escasos de autores como Fine, Keres, Averbach, y otros que se podían encontrar en las librerías. Ahora existe todo un torrente de nuevos libros de ajedrez en las tiendas cada año y que se pueden encontrar en variados precios. Muchos de los escritores de ajedrez piensan que los jugadores desean en sus libros tener tantas posiciones como sea posible. ¡Y eso suena grandioso! ¡Dame la esperanza de que lo hare rápido y llegaré lejos! Y ¡Ponga todo en un solo libro! Esto sería algo lógico y razonable para una enciclopedia de finales de partida en ajedrez y dicho libro sería una gran herramienta. Pero mucho de esos autores aturden a sus lectores con esa clase de exageraciones. De hecho muchos jugadores se han desmoralizado al ver el montón de información acerca que muchos libros ofrecen sobre el final de partida que todo parece aburrido y difícil de comprender. Casi todos los jugadores que sueñan con mejorar en esta fase del ajedrez experimentan la misma frustración: Compran un libro aclamado por la crítica y generalmente con un título atrayente. Luego lo abren con las manos estremecidas de la posibilidad de encontrar conocimientos secretos y seguros de encontrar la iluminación en los finales. Sin embargo, luego de que se gastan algunos días mirando diferentes ejemplos, inevitablemente colocan el libro en sus estantes al lado de los otros libros de ajedrez sin leer. Teniendo en cuenta esta historia común, me llegué a realizar una importante pregunta: ¿Cómo se podría abordar el estudio de los finales en las partidas de ajedrez de una forma diferente? Esa pregunta me llevó a crear el Curso Completo de Finales de Silman, que está diseñado para ser una orientación individual y la instrucción de acuerdo al grupo en que se clasifica el jugador según su ELO. Este libro está diseñado para jugadores que no se sientan a gusto con el estudio de los finales. Es una luz al final de un túnel y usted se puede convertir en un gran jugador de finales con poco esfuerzo. El libro ofrece la instrucción a la medida del nivel individual del jugador (de acuerdo a su clasificación y a su ELO, hacienda del estudio algo fácil y sumamente práctico tanto para jugadores como para entrenadores. Cada entrenador podrá tener sus opiniones acerca de los finales de partida y que considere cuales son las apropiadas para enseñar, haciendo los ajustes que considere convenientes. Sin embargo, los entrenadores descubrirán que mi libro es una herramienta de enseñanza muy buena que pueden utilizar con confianza. El Curso de Finales de Partida Completos de Silman es el libro de finales que siempre había soñado pero que no había podido encontrar. Ahora frente a usted espero que pruebe ser lo que siempre usted había soñado tener. Jeremy Silman Los Ángeles, California
Todos los Jugadores de Ajedrez desean subir su nivel en los Finales de Partida, pero hacer el trabajo para alcanzar estos conocimientos no es nada fácil. Mi meta al escribir este libro fue tomar el tema (los finales de partida) de tal forma que no se convirtiera en algo aburrido, sino por el contrario digerible, educativo y, sí, como no, divertido. Para ello tome seis puntos esenciales que constituyen la filosofía de mi método y de este Curso Completo de Finales de Partida de Silman: 1. El ELO es importante. Los jugadores de diferentes niveles necesitan conocer diferentes tipos de Finales de acuerdo con su fuerza de juego. 2. La Orientación es necesaria. Los Estudiantes de Ajedrez necesitan que se les diga cuáles finales son importantes para su nivel de juego en particular. Si se estudian finales demasiado avanzados para su clasificación, únicamente se conseguirá aburrir y deprimir a los jugadores (lectores, estudiantes) y perder el tiempo, puesto que rara vez (por no decir que nunca, ellos necesitarán o podrán emplear sus conocimientos en los tipos de posiciones a los que generalmente, debido a su ELO, encuentran en las partidas prácticas. 3. Dar esperanzas a los estudiantes. Al decirle a un jugador que necesita conocer únicamente una cantidad de material finita y de fácil digestión, basada en su fuerza o en su ELO, se les dará esperanza y confianza. Con ello, estarán dispuestos a invertir el tiempo necesario para aprender posiciones e ideas recomendadas porque todo está planeado y es asequible. 4. Cada jugador debe recibir una formación integral. El correcto estudio del Ajedrez necesita equilibrio. Por ejemplo, un principiante necesita pasar muy poco tiempo estudiando finales (mates básicos es todo lo que se necesita). En cambio todos los esfuerzos de un principiante deben dedicarse a adquirir la mayor cantidad de pericia táctica, tanta como sea posible. Por otro lado, un jugador de torneos con, por ejemplo, 1.500 puntos de ELO necesitan un poco más de conocimientos de finales, pero que a la vez sean fáciles de aprender, eso si quiere seguir subiendo su clasificación. Sin embargo, un ajedrecista no debe estudiar indiscriminadamente finales aleatorios. El estudio equilibrado de la
Táctica, la Estrategia, la Teoría de las Aperturas y de los Finales es más importante que cualquier otra cosa. 5. Crear amor por los Finales. Muchos jugadores parecen no tener la capacidad de apreciar un bello final, sino que se concentran solamente en los mates y en la parte táctico - combinativa, lo cual es realmente triste porque se están perdiendo una gran parte del juego que es bella. Una mejor apreciación de los finales de partida, no sólo les permitirá ser más fuerte sino también añadir mayor disfrute al ajedrez como conjunto. 6. Introducir “Un Campo Unificado de Estudio para los Finales”. Cada jugador tiene que dominar una cierta cantidad de material que le sea pertinente a su fuerza. Esto significa que un Jugador de Clase “B” (con un ELO de 1900 a 1700 puntos) debe haber aprendido todo lo que los jugadores con menos ELO ya saben. Todos los finales, incluso los que parecen unos “Atolladeros” teóricos, están basados en Posiciones Básicas Fundamentales y si no se dominan y asimilan estas posiciones básicas se sufrirá mucho en posteriores niveles.
Cómo Leer este Libro En la introducción de su excelente libro “Dvoretsky’s Endgame Manual”, el autor escribe: “Sorprendentemente, todavía no he encontrado un manual sobre finales que pueda recomendar de todo corazón a mis alumnos. La mayoría son, ya sea para jugadores principiantes o inútiles metodológicamente o no cubren la teoría del final de juego en su totalidad”. Esto me dejó pensando acerca de la fuerza promedio con la que define Dvoretsky a los estudiantes. Una de las preguntas que me hice fue ¿Cómo definir “Novato”? Basado en mi experiencia, un libro que abarque “completamente” los finales de partida es exactamente lo que no necesitan los jugadores con menos de 2400 puntos de ELO. Por ello, yo recomiendo encarecidamente que se dejen a un lado todos los otros libros de finales mientras se completa la lectura del actual. Esto incluye varios libros importantes que yo podría recomendar. Sin embargo, estos serán útiles cuando se haya leído el presente libro. Recuerde, solo estoy tratando de hacer que su valioso tiempo sirva para algo y saltar de libro en libro es la vía más rápida para ir a ninguna parte. Este libro no está organizado por tipo de final (finales de peones, de torres, de Damas, de piezas menores, etc.), porque precisamente así se ha hecho en el pasado. Desafortunadamente, la organización de los finales de partida por tipo falla totalmente al ser presentada ante el estudiante, debido a que se ofrece demasiada información para asimilar bastante rápido. Por ello, he dividido mi libro de acuerdo
a los conocimientos que personalmente usted necesita según la clasificación (ELO) que ostente en determinado momento y así su coeficiente intelectual ira a la par de su fuerza de juego. Por ejemplo, si usted acaba de aprender a jugar, usted necesitará estudiar la sección diseñada para principiantes (Parte Uno). Después de dominar el material, deje el libro por un instante y estudie táctica, combinada con algunos conocimientos estratégicos. Una vez que usted sienta que su fuerza de juego se ha incrementado y que necesita más conocimientos de finales, reabra el libro y lea el Parte Dos diseñada para jugadores de clase “E” con un ELO entre 1000 y 1099 puntos, luego repita el proceso hasta cuando tenga la clasificación deseado. Si usted ya posee un alto clasificación, digamos que de Clase B (contenido en la Quinta Parte) debe asegurarse por complete de entender las secciones anteriores antes de abordar el material para los jugadores Clase “B”. Si usted no puede hacer esto, puede estar frustrado y perdido. Tenga paciencia y regrese a la parte del libro que necesite para fortalecer sus conocimientos. Por ello debe asegurarse de entender a fondo cada una de las lecciones de cada una de las partes. Recuerde que la memorización es un pobre sustituto de la verdadera comprensión. Una vez alcance la fuerza de un Experto con un ELO 2000-2199, lo que quiere decir que usted es ahora un fuerte jugador de Clase “A” y desea pasar al siguiente nivel, el material del libro cambia a lo que yo denomino “Diagramas de Flujo”. Nada de esta sección tendrá sentido si usted no ha leído cuidadosamente y absorbido todo lo que se ha tratado anteriormente. Seguidamente, nosotros llegamos a la parte de las Lecciones para Maestros (Parte Ocho), la cual requiere conceptos más que posiciones o memorización. Curiosamente creo que los Jugadores de Clase “A” y los expertos pueden obtener mucho de esta sección, así que siéntase libre si quiere saltar hasta allá y leerlo una vez haya alcanzado estos niveles. La Parte Nueve son Finales de Partida por Puro Placer. Aquí cualquier persona de cualquier nivel puede disfrutar de una mirada cómica sobre cómo se encierran piezas menores, táctica en el final y un estudio de los Cinco Grandes Jugadores de Finales de Todos los Tiempos. Es posible que usted no entienda todos los matices de esta sección si su fuerza no es la de un experto, pero eso no debe impedir que usted obtenga una buena dosis de placer al observarlos. Cuando estudie este libro, por favor recuerde que deliberadamente se han dejado muchos finales de juego sin tratar. ¿Por qué? Debido a que yo no siento que ellos sean importantes para jugadores que tienen menos de 2400 puntos de ELO. Por ejemplo, en este libro no está incluido el final de juego de Alfil y Caballo contra Rey
debido a que es demasiado es demasiado difícil de comprender y rara vez, por no decir que nunca, ocurre en el juego práctico. De hecho, en lo personal solamente se me ha presentado una vez en toda mi entera carrera como Maestro Internacional. John Watson el MI John Donaldson nunca han tenido la necesidad de jugarlo en absoluto. Entonces vale la pena preguntarse si una rareza de esas es necesario aprenderla durante dos o tres horas. Yo digo que no. Esto es de lo que se trata este libro, de aprender cosas útiles y dedicar el resto del tiempo al estudio de otras áreas del juego.
Este libro debe su existencia a los lamentos de incontables jugadores frustrados en los Finales de Partida en mi carrera ajedrecista. Deseo expresar mi gratitud a Jack Peters, Yasser Seirawan y John Watson. Todos ellos merecen más que unas simples gracias por la ayuda suministrada en la composición de este libro Finalmente, también tengo que agradecer a mis viejos amigos de Haight-Ashbury, Sky Monkey y Penguin Delight, quienes me dijeron que la exposición repetida a la melodía “This is The End” del grupo los Door’s eventualmente resultaría en la creación de un tomo de ajedrez sobre el mismo tema. ¡Sorprendentemente, se demostró que tenían la razón!
Finales para Principiantes (ELO 0 hasta 999) Contenidos Mates Devastadores. La Escalera. Rey y dos Damas contra Rey. Rey, Dama y Torre contra Rey. Rey y dos torres contra Rey. La Caja. Rey y Dama contra Rey. Rey y Torre contra Rey. ¡Cuidado con el Ahogado! Resumen Pruebas y soluciones Consideraciones Finales
PARTE UNO-FINALES PARA PRINCIPIANTES (ELO 0-999)
Parte Uno
Todos tenemos que empezar por alguna parte y aunque cuando se es principiante se
debe hacer mayor énfasis en la táctica y en conceptos básicos de estrategia, es molesto (por no decir bochornoso, doloroso, agónico y odioso) encontrarse con una Dama de ventaja en un Final de Juego y no poder dar jaque mate. Como en adelante usted será compelido a realizar una y otra vez estos mates, el gasto en tiempo necesario para dominar estas posiciones extremadamente sencillas de aprender es indispensable. Piense en esto: una hora de trabajo dará como resultado una vida de confianza en estos finales de juego. Cuando los ajedrecistas están aprendiendo a jugar, lo primero que se les enseña es que deben hacerlo hasta el último aliento, porque nadie ha ganado una partida renunciando. Aunque el destino del defensor está sellado cuando se está luchando con un Rey solitario contra una Torreo una Dama, es muy productivo, en esos niveles, continuar para ver cómo se tiende la red antes del mate definitivo y aprender cómo hacerlo cuando se está del lado ganador. Finalmente, el principiante sabrá cuando renunciar en este tipo de situaciones, sobre todo si está jugando con ajedrecistas experimentados, pero al principio no es mala idea jugar siempre hasta lo último y ver si el oponente sabe o no sabe lo que debe hacer. No hay que dudar que nuestros oponentes, si saben que nosotros somos principiantes o si ellos mismos lo son, jugarán hasta la última jugada y por eso este capítulo es necesario de asimilar. Los principiantes únicamente necesitan tener en cuenta dos tipos de finales: Los Finales Devastadores (donde uno de los lados tiene una enorme cantidad de material mientras que el otro bando solamente tiene el Rey) y los ahogados (cuando un bando no tiene movimientos legales, pero no está en jaque).
Usted ha jugado un buen juego (lo cual ha logrado después de un gran esfuerzo). Aunque usted ha acumulado una gran ventaja material no puede encontrar un ataque de mate temprano. Luego cambia las piezas y devora las enemigas hasta cuándo se encuentra ante un final de juego en el cual su adversario está devastado. Y ahora ¿Cómo terminar el juego? ¿Qué hacer? Para ganar una final con material en exceso, solo necesita aprender dos técnicas: La Escalera y La Caja (El encerramiento).
Cuando usted tiene una Dama y una Torreo dos Damas o más, se debe preguntar si su oponente (quien podría mostrar un poco de respeto) es terco o simplemente disfruta sufriendo de dolor. Cualquiera que sea la razón para que él continúe usted debe demostrarle lo fácil que es la Victoria. Aunque hay muchas formas de forzar un rápido mate en tales situaciones, la maniobra más fácil y simple de recomendar aquí es la escalera en la cual se aprovecha la gran ventaja de dos piezas mayores Dama+ Dama, Dama+ Torreo Torre+ Torre contra un Rey solitario. Para esto no se necesita ser un gran cerebro sino conocer los tres componentes claves de la Escalera.: 1
Empujar al Rey enemigo a uno de las cuatro bandas (lados) del tablero. Diagrama 1
El Rey Negro está en un Borde o Banda del Tablero En el diagrama 1, vemos al Rey negro situado en una de las bandas del tablero, mientras que el Rey blanco está orgulloso en el medio. Diagrama 2
El Rey Negro todavía está en una banda (borde) del tablero. En el diagrama 2, el Rey negro todavía reside en una banda del tablero. Hay cuatro lados en el tablero, y atrapar a un Rey en cualquiera de ellos es bueno.
2
Use una de sus piezas mayores principales (Torreo Dama) para cortar el paso del Rey enemigo en las filas o las columnas. Diagrama 3
La Torre aísla al Rey enemigo En el diagrama 3, la Torre atrapa al Rey enemigo en las dos últimas filas. La línea roja desde la Torre hasta el flanco de Dama (g6-a6) representa una cerca imaginaria que no deja pasar al Rey negro a través de ella. 3
Use la otra pieza importante para darle jaque al Rey en la siguiente fila.
En el diagrama 4, las Blancas acaban de jugar Df7+ . El Rey Negro no puede moverse hacia el centro debido a el control de la Torre, por lo que debe pasar a la orilla o banda del tablero. Diagrama 4
Sacando al Rey negro de la séptima fila. Después de 1… Tc8 (o 1… Tb8 o 1… Td8), la Dama ahora impide que el Rey avance. Esto libera a la Torre del “deber de contener el Rey”, lo que le permite administrar el golpe final con 2.Tg8 mate. Tenga en cuenta cómo los movimientos de la Torre y Dama se asemejan a los pasos hacia arriba o hacia abajo de una escalera. Resumiendo: como en casi todos los casos en que el Rey esté solo y usted necesite dar mate, primero se debe empujar al Rey enemigo a uno de los bordes (bandas). La característica de la Escalera es usar una de las piezas mayores (sea la Torreo la Dama) para contener al Rey una fila o columna atrás. Luego la otra pieza mayor da un jaque en la fila o columna inmediatamente posterior (fila o columna seguida). Luego la otra pieza mayor, nuevamente da un jaque y así sucesivamente hasta llevar al Rey a uno de los bordes del tablero y dar el mate.
Diagrama 5
La miseria es la única compañera del negro. El blanco usará sus dos Damas para arrinconar el Rey negro en uno de los bordes (una vez que esté allí el Rey negro solitario no podrá regresar para salir del peligro) y posteriormente le darán el jaque mate. 1.Db5+ Re6 O 1… Re4 2.Daa4+ (Es más rápido 2.Dae5+ Rf3 3.Dbe2# pero no sigue el método de La Escalera recomendado, por lo que “fingiremos” que no existe y nos apegaremos a nuestro tema: confíe en mí, a nadie le importa si da mate en tres o cinco, ¡siempre y cuando tenga éxito cada vez!) 2… Re3 3.Dbb3+ Rd2 4.Daa2+ Re1 5.Dbb1#. Diagrama 6
Controlando la quinta fila Después de 1… Re6 toda la 5ta fila está “minada” por la Dama blanca en b5. 2.Daa6+ Observe cómo el Rey de las Negras no puede subir a la quinta fila ya que la Dama en b5 controla todas las casillas allí. Incluso más rápido es 2.Dae5+ Rf7 3.Dbe8# mate, pero esto no tiene nada que ver con nuestra técnica recomendada (más fácil de aprender). 2… Re7 3.Dbb7+ Diagrama 7 RECUERDE Las dos formas en que puede estropear este juego final es perder a sus Damas, o permitir el ahogo. Evite esas cosas y siempre ganará.
¡Atrapado como una rata! El Rey Negro es forzado a ir al borde del tablero. 3… Rf8 4.Daa8#.
. Esto requiere la misma técnica de fila por fila o columna por columna como en el ejemplo de dos Damas. Diagrama 8 RECUERDE Tenga cuidado con su torre: a diferencia de las dos Damas, el Rey Negro puede acercarse a la Torre y amenazar con capturarla.
¡Que comiencen los jaques! 1 Dg5+ Las Blancas eligen empujar al Rey al borde del tablero fila por fila. Se podría haber hecho lo mismo columna por columna con 1. De2+ Rd5 2.Td1+ Rc5 3.Dc2+ Rb4 4. Tb1+ Ra5 (o 4… Ra3 5 Db3#) 5.Da2# 1… Rd4 O 1… Re6 2.Tf6+ Re7 3.Dg7+ Re8 4.Tf8# 2. Tf4+ ¡Note cómo el blanco se está asegurando de que su Torre esté custodiada por su Dama! 2… Re3 3. Dg3+ Diagrama 9
El cordero con corona es pastoreado hacia la 1. a fila. Tanto la 3.a como la 4.a fila ya no pueden ser ocupadas por el Rey negro, y el blanco lento pero seguro a ido arrastrándolo hacia el borde del tablero. 3… Re2 4. Tf2+ No 4.Dh2+ ya que eso liberaría la 3.a fila y permitiría 4… Re3 aunque ese pequeño error podría ser fácilmente corregido por 5.Dg3+ Re2 6.Tf2+ transponiéndose de nuevo al juego. 4… Re1 5.Dg1#.
Una vez más, el bando más fuerte debe empujar al Rey opuesto hacia el borde del tablero, desde que, una vez ahí, no puede regresar hacia atrás sin sufrir daño. Claro que en este ejemplo es más difícil que los dos previos, ya que el Rey puede aproximarse a las Torres del bando blanco y amenazar con capturarlas. Diagrama 10 CONSEJO ÚTIL Mantenga sus Torres tan lejos como pueda del Rey enemigo como sea posible. Porque de esa manera el Rey no puede atacarlas y capturarlas.
Objetivo: Poner al Rey Negro en un Borde 1. Te1+ El plan es el siguiente: tomar filas o columnas del Rey enemigo mientras se le presiona a un lado del tablero, y mantener las Torres tan lejos como sea posible. Su meta (atrapar al Rey en una banda), mezclado con paciencia y seguridad, siempre obtendrá un buen resultado. 1… Rd3 Ahora el Rey negro no puede cruzar sobre la columna “e” puesto que está controlada por la Torre blanca. También era posible 1… Rf3 y si 2.Tf2+ ?? Rxf2 ¡Para tener pesadillas! Sin embargo, el mate ocurrirá con bastante rapidez si el blanco recuerda mantener sus torres lejos del Rey negro: 1… Rf3 2.Tg8! Rf2 (Amenazando a la otra.) 3.Re7 (Y no 3.Ree8 porque desde ahí nuestra técnica de “pasos de escalera” no sería posible). 3… Rf3 4.Tgf8+ Rg4 5.Tg7+ Rh5 6.Th8#. 2.Tg8 Poniendo distancia del Rey negro para que la Torre pueda dar jaque sin ser atacada.
2… Rd2 Amenazando a esta Torres un acto de desafío, pero las Blancas no permitirán que la capturen. 3.Te7 Esta Torre crea una distancia para dar jaque mientras mantiene su control sobre la columna “e”. Ahora, el blanco finalmente está listo para empujar al Rey negro hacia el flanco de Dama, donde encontrará su terrible destino. 3… Rd3 4. Td8+ Diagrama 11
El negro debe moverse hacia la izquierda. Las dos torres controlan la columna e y d, forzando así al Rey negro a la izquierda. 4… Rc4 El Rey fue forzado a caminar hacia el lado izquierdo, desde que la columna d ha sido anexada por una Torre en e7 5.Tc7+ Ahora las torres controlan las columnas c y d, y el Rey negro debe moverse aún más cerca del temido borde del tablero. 5… Rb5 6.Tb8+ El Rey negro ha finalmente sido forzado a un lado del tablero. 6… Ra6 Impidiendo 7.Ta7+ debido a Rxa7. 7.Tc1
Diagrama 12
¡Atrapado en la columna a! La Torre en la columna b deja al Rey negro atrapado en la columna a, esperando que le den mate. Ahora la otra Torre camina a una distancia segura lejos del Rey enemigo en preparación para el final, el jaque mate. 7… Ra7 El insolente Rey amenaza a la otra Torre también. 8.Tb2 Ambas torres están lejos del alcance del Rey negro y el mate puede al fin ser administrado. 8… Ra6 9.Ta1#. ¡Todo gracias a La Escalera! Practique un poco más el método hasta cuando lo haga sin pensar y luego será más fácil entender nuestra próxima técnica.
Esta es una idea muy importante para el final del juego, y las posibilidades de usarla ocurrirán notablemente a lo largo de su carrera de ajedrez. Tenga en cuenta que la Caja no siempre es la forma más rápida de dar mate, sino simplemente la más fácil de aprender. En el caso de Rey y Dama contra Rey, y Rey y Torre contra Rey, el objetivo es encarcelar al monarca enemigo en una Caja cada vez más pequeña. El caso importante se da cuando Rey y la Dama se utilizan para dar mate. El ajedrez es un juego de colaboración, en donde unas piezas dependen de otras para lograr su meta. Dado que una Torre solitaria o incluso una Dama no pueden dar mate al Rey enemigo, tendrás que involucrar a su Rey si desea obtener el punto completo. En la mayoría de los Finales, básicos y complicados, la participación del Rey es una gran parte de una exitosa campaña ganadora o posición defensiva.
Dos mandatos para una Caja exitosa: ¡Use a su Rey! Diagrama 13
CONSEJO ÚTIL ¡Una Dama solitaria no puede dar mate al Rey enemigo! A diferencia de los casos anteriores de dos torres contra Rey y dos Damas contra Rey, el Rey blanco debe unirse a la caza o el mate no se puede lograr.
¡El blanco necesita a su Rey! En el diagrama 13, el blanco no puede dar mate sin la ayuda de su Rey. ¡Así que él tiene que marchar hacia el flanco de Dama inmediatamente! Atrape al Rey enemigo en una Caja cada vez más pequeña y luego ajústela lenta pero seguro. Diagrama 14
El Rey Negro se está quedando sin espacio En el diagrama 14, El blanco acaba de mover a su Dama de g6 a e6, quitando todo un grupo de casillas al Rey negro (como lo muestran las casillas verdes). Después de 1… Rb5 2. Rd4 Rb4 3. Db6+ se puede ver qué tan rápido se contrae la Caja. El Mate sigue 3… Ra3 Rc3, Ra4, (o 4… Ra2 5.Db2#) 5.Db4# En el diagrama 15, el Rey negro está atrapado en las columnas a y b. Sin embargo, al jugar 1. Rc3 El territorio disponible para del Rey se encoge en una pequeña Caja en a2, a1, b2 y b1. Note que el Rey blanco defiende firmemente su Torre en c3.
Diagrama 15 RECUERDE Si tiene una Torre, asegúrese de que el Rey enemigo no pueda capturarla.
Reduciendo la Caja
Diagrama 16
El blanco necesita usar a ambos; Dama y Rey 1.De3 Este movimiento atrapa inmediatamente al Rey negro en la Caja del diagrama. Diagrama 17 RECUERDE El Rey Negro no puede entrar en las líneas "invisibles" que crea la Dama.
¡Atrapado en la Caja!
Por supuesto, 1.De3 No es la única manera de ganar. Otra forma (aunque hay muchas, algunas son más rápidas, pero esto no nos concierne porque queremos mantener nuestro tema de la Caja) es: 1.Dg4 (creando una Caja desde g4-a4 y g4-g8) 1… Re5 2.Rg2 Rd5 3.Df4 (Encogiendo la Caja, que ahora es de f4-f8 y f4-a4) 3… Re6 4.Dg5 (El mundo del Rey negro continuamente se encoje) 4… Rd6 5.Df5 Rc6 6.De5 Rb6 7.Dd5 Rc7 8.De6 Rb7 9.Dd6 Rc8 (O 9… Ra7 10.Db4 Ra8 y ahora las Blancas se apresuran a traer su Rey cerca para que pueda ejecutar el mate: 11.Rf3 Ra7 12.Re4 Ra6 13.Rd5 Ra7 14.Rc6 Ra8 15.Db7#) 10.De7 Rb8 Y ahora el Rey negro está atrapado en la última fila, el blanco solamente necesita acercar su Rey para terminar el juego: 11.Rf3 Rc8 12.Re4 Rb8 13.Rd5 Rc8 14.Rc6 Rb8 15Db7#. 1… Rc4 2.Rg2 El Rey Blanco se apresura para ayudar a su Dama a empujar al monarca enemigo hasta el borde del tablero. 2… Rd5 3.Rf3 Rc4 4.Re4 Privando al Rey negro del uso de la casilla d5 4… Rb4 5.Rd5 Diagrama 18
El Rey y la Dama son un equipo El pobre Rey negro se está quedando sin opciones ya que las dos piezas Blancas le están quitando cada vez más casillas. 5… Rb5 El final viene aún más rápido si 5… Ra4 6.Rc5 Ra5 7.Da3#. 6.Db3+ Ra6 Ya atrapado en el lado, el final está muy cerca. 7.Rc6 El Rey Blanco debe acercarse para pueda apoyar el movimiento final de la Dama.
7… Ra5 O 7… Ra7 8.Db7#. 8.Da3#. Estudie Finales cuidadosamente hasta que fácilmente pueda dar jaque mate a sus amigos y a su computadora comenzando por la posición del diagrama 16.
Este final es, con mucho, el más difícil de estudiar en esta sección para principiantes de cero a 999 puntos de ELO. Al igual que en Dama y Rey contra Sólo Rey, el blanco solo puede dar mate si su Rey participa en el proceso. Y, al igual que con las otras posiciones que hemos explorado, resolveremos está utilizando la “técnica del encogimiento de la Caja”. Primero, comencemos desde el final y mostremos la situación ganadora más básica. Diagrama 19
Un mate basado en un esfuerzo de equipo Un esfuerzo de equipo ha llevado al mate del Rey negro. El Rey blanco ha privado a su contraparte de f7, g7 y h7, mientras que la Torre da el jaque y domina toda la última fila. Claramente, las Blancas tienen que hacer dos cosas para ganar en la final en el juego de Rey y Torre frente a Rey: Necesita emplear a su Rey y Torre. La Torre solitaria no puede dar mate al Rey enemigo. Necesita conducir al negro al borde (¡cualquier banda!) Del tablero. Nuestra siguiente posición muestra cómo llegamos a ese último mate.
Diagrama 20
El Rey blanco al rescate El negro está atrapado en la fila ocho. Sin embargo, un mate no es posible sin la ayuda del Rey blanco. 1.Rd6 El movimiento a d6 (1.Re6 es igual de bueno) amenaza a un mate, pero el Rey de las Negras no pretende quedarse y dejar que suceda. 1… Re8 O 1… Rc8 2.Th7 (Dando al negro un movimiento que no quiere hacer y poniendo distancia entre la Torre y el Rey negro) 2… Rb8 3.Rc6 (calmadamente encaminando al Rey negro hacia abajo) 3… Ra8 4.Rb6 Rb8 (un ejemplo de un suicidio forzado) 5.Th8#. 2.Tb7 La única forma en que las Blancas pueden ganar es forzar al Rey negro a ponerse delante de las Blancas. El acercamiento directo no funciona: 2.Re6 Rd8 3.Rd6 Re8 etc. El aparentemente inocuo 2.Tb7 regala un movimiento y establece una situación en la que las Negras se verán obligadas a hacer lo mismo que temen: pararse frente al Rey blanco y permitirle un mate instantáneo. 2… Rf8 Aplazar lo inevitable, que habría ocurrido instantáneamente después de 2… Rd6 3.Tb8#. 3.Re6 Ahora podemos ver la estrategia del blanco, el negro no quiere jugar 3… Re8 debido a 4.Tb8#. Las Negras están obligadas a huir a la derecha. Sin embargo, pronto se quedará sin espacio y esto lo obligará a bailar de la otra manera, ¡directamente a la telaraña del blanco!
CONSEJO ÚTIL Las Blancas darán mate a su oponente si pueden lograr que el Rey enemigo se autodestruya colocándose al frente del Rey Blanco (como en la posición del Diagrama 19). RECUERDE En general, ¡coloque la mayor distancia posible entre su Torre y el Rey enemigo!
Diagrama 21
¡La Caminata Mortal! 3… Rg8 4.Rf6 Paseando pacientemente el Rey enemigo hacia el mate. El blanco se prepara el suicidio del Rey negro. 4… Rh8 5.Rg6 Ahora, el negro no tiene a dónde ir, así que con la cabeza en alto, se acerca al abrazo de la Muerte. 5… Rg8 6.Tb8# mate Finalmente hemos aprendido cómo hacer que el Rey negro se ponga al borde o banda del tablero. No se le puede dar mate en el centro, ¡por lo que acorralarlo hacia cualquier borde es absolutamente esencial! Diagrama 22
Al Rey Negro no se le puede dar mate en el centro del tablero 1.Tg3 Este movimiento crea nuestra primera Caja desde g3 - g8 y g3 - a3, como se muestra en diagrama 23
Diagrama 23 RECUERDE Permítame repetir (¡por enésima vez!) Un punto importante: hay formas más rápidas de forzar el mate! Sin embargo, nuestro objetivo es emplear la estrategia de La Caja simple pero efectiva: estamos sacrificando la velocidad por el enfoque lento, seguro y fácil de aprender.
La Caja es creada 1… Rf4 2.Rg2 ¡Es imperativo que uses a su Rey en el final del juego! Las dos piezas Blancas DEBEN trabajar juntas si se desea tener éxito en empujar al Rey negro a uno de los bordes del tablero. 2… Re2 3.Tf3 Reduciendo la Caja, que ahora se forma desde f3 - f8 y f3 - a3 3… Rd4 4.Rf2 4.Te3?? Vuelve a reducir la Caja, pero también permite la “desafortunada” captura de la Torre4… Rxe3 4… Re4 5.Re2 El Rey de las Blancas, quitará las casillas del monarca enemigo y defenderá a la Torre, ¡siempre quiere estar justo en medio de la acción! 5… Rd4 No es mejor 5… Re5 6.Rd3 Rd5 7.Tf5+ Re6 8.Re4 Rd6 9.Te5 cuando las Blancas regresan al mismo tipo de reducción del tamaño de la Caja que vemos en nuestra línea principal. 6.Te3 Diagrama 24
Lento pero seguro
Ya estaría practicando el método: reduzca La Caja con la Torre, mueva al Rey, reduzca La Caja con la Torre, mueva al Rey. Repita hasta que ocurra el mate. 6… Rc4 7.Td3 ¡Formando una nueva Caja y encogiéndose rápidamente! desde d3 - d8 y d3 - a3. 7… Rb4 8.Re3 Rc4 9.Re4 Como lo dijimos antes, hay muchas maneras de ganar (¡no grite que su computadora le anuncia un mate más rápido; la palabra “más rápido” no tiene absolutamente ningún significado en el contexto actual!), pero poner al Rey blanco en el frente del enemigo siempre es una buena idea en los Finales en particular.
RECUERDE El blanco no tiene ninguna prisa. Simplemente sigue el proceso prescrito y el juego se ganará literalmente. CONSEJO ÚTIL En general, usted debe mantener su Torre tan lejos del Rey enemigo como sea posible. Una de las pocas excepciones es cuando estás usando La Caja en un proceso para empujar al Rey enemigo hacia una de las esquinas o bordes del tablero.
9… Rc5 10.Td4 Rb5 11.Rd5 Diagrama 25
El Rey blanco le quita al negro las casillas c5 y c6 La Torre y el Rey blancos se unen para dominar la única pieza existente que es el Rey negro. 11… Rb6 12.Tb4+ Rc7 El negro no quiere jugar 12… Ra5, 12… Ra6 o 12… Ra7 ya que eso atraparía instantáneamente a su Rey al borde, algo que está tratando de evitar desesperadamente. Una muestra: 12… Ra6 13.Rc6 Ra7 (13… Ra5 14.Rc4 Ra6 15.Ta4#) 14.Tb1 (El Rey negro pronto será forzado a cometer suicidio) 14… Ra8 15.Rc7 Ra7 16Ta1#. 13.Tb2 Un movimiento lento que obliga a las Negras a moverse a la fila de atrás o pasar frente al Rey de las Blancas. Naturalmente, 13.Tb5, 13.Tb3, o 13.Tb1 tendrían el mismo efecto. 13… Rd7 14.Tb7+ El negro finalmente es forzado al borde.
14… Rd8 15.Rd6 Diagrama 26
Todo ha terminado 15… Re8 O 15… Rc8 16.Tb6! cuando el negro DEBE cometer suicidio con 16… Rd8 17.Tb8#. Después de 15… Re8 nosotros tenemos el escenario del diagrama 20 el Rey negro trata de evitar pararse en frente del Rey blanco, pero pronto se le acabará el tablero y debe aceptar su destino contra su voluntad. 16.Ta7 Rf8 17.Re6 Rg8 18.Rf6 Rh8 19.Rg6 Rg8 20.Ta8#. ¡Muy bien! Ahora usted conoce todas las ideas de los Mates Devastadores.
Cuando jugué en mi primer torneo (a la edad de doce), de repente me di cuenta de que no sabía la diferencia entre jaque mate y ahogado. Más adelante en la vida, recibí una llamada de una pareja de Nueva York que de alguna manera había encontrado mi número. Parece que tuvieron un desacuerdo sobre lo que era un mate y un ahogo, y habían hecho una apuesta. El hombre estaba seguro de que iba a ganar la apuesta, y se sorprendió cuando le expliqué que estaba completamente equivocado. En caso de que estés sufriendo la misma confusión que yo (y esa pareja), aclaremos ambos (usando al negro como el lado más débil): AHOGADO: sucede cuando el Rey Negro no está en jaque, pero tampoco tiene ninguna movida legal sobre el tablero, porque las casillas donde se puede mover están atacadas, porque las piezas que puede capturar están defendidas o porque sus otras piezas (si las hay) tampoco pueden moverse a ninguna casilla. Cuando sucede esto y el Rey está AHOGADO la partida queda en tablas. JAQUE MATE: Ocurre cuando el Blanco está amenazando con capturar al Rey Negro y las Negras no pueden hacer nada para impedirlo: no pueden mover el Rey a ninguna casilla porque todas están amenazadas, no puede eliminar la pieza atacante (la que está dando el jaque) porque está defendida o no tiene otra pieza que la ataque para eliminarla y no puede interponer otra pieza para evitar el jaque. Cuando todo esto sucede al tiempo, se declara como Jaque Mate y las Blancas ganan el juego.
Diagrama 27
¡El suicidio no está permitido! Si las Blancas tienen que mover en el diagrama 27, gana con 1.Db1# o 1.Db2# o 1.Da3 mate o 1.Da4 mate. En cada caso, el Rey negro está amenazado con ser capturado y no tiene forma de evitarlo. Si son las Negras las que tienen que mover en el Diagrama 27, hay tres posibles lugares donde podrían ir: ...Ra2, ...Rb2, o ...Rb1. Sin embargo, ...Ra2 no podría realizarse porque las Blancas jugarían Dxa2 capturando al Rey y el Rey no se puede tomar ni ponerse en una casilla donde se pueda tomar; ...Rb2 también permitiría Dxb2 o Rxb2 y, como ya se ha dicho el Rey no se puede capturar, además de que un Rey NUNCA PUEDE QUEDAR EN NINGUNA DE LAS CASILLAS CONTIGUAS A OTRO REY, siempre debe haber una casilla de por medio de los dos Reyes; y sucedería exactamente el caso que hablamos anteriormente. Pero como el Rey Negro no está en Jaque y le toca mover, pero no se puede mover (porque todas las casillas a donde se puede mover están amenazadas) el Rey Negro está AHOGADO y el resultado de la partida es TABLAS (tablas). Diagrama 28
RECUERDE: Las diferencias entre jaque mate y ahogo: En caso de jaque mate, el Rey enemigo está en jaque y no puede escapar a la captura. En el caso del ahogo, el Rey enemigo no está atacado, él no tiene jugadas legales, por eso el juego es empatado porque el jugador no puede ser forzado a hacer algo ilegal.
Mueven Negras A pesar de que existen muchas piezas, el Rey Negro está AHOGADO
Un Ahogado puede ocurrir cuando el Negro tiene solamente el Rey o varias piezas. En el Diagrama 28, se puede observar que ninguna de las piezas Negras puede moverse debido a lo siguiente: 1. El Alfil Negro no se puede mover porque entonces la Torreblanca en g1 tomaría al Rey Negro. 2. El caballo tampoco puede moverse porque el Rey Negro quedaría en Jaque con el Alfil que está en c3. 3. El Peón Negro de a5 está bloqueado por el Peón Blanco de a4. El Rey Negro no puede moverse a b1 porque esa casilla la vigila el Rey Blanco desde c2, ni a a2 porque quedaría en jaque con la Dama blanca que está en b3. Sin embargo ninguna pieza está dando jaque al Rey Negro y como le toca mover a las Negras es Ahogado Diagrama 29
Mueven Negras y No es ahogado En el diagrama 29, el negro no consigue las tablas porque tiene un movimiento legal: 1… a5 (que debe jugar), con lo que se encontrará con 2.Dxb2#, o 2.Axb2#, o 2.Da3#, o 2.Txe1#. Diagrama 30
¡Jaque y mate! Este es similar al diagrama 28, pero esta vez el Rey negro está bajo ataque directo del Alfil de c3. Porque desde que 1… Ra2 y 1… Rb1, ambas jugadas colocan ilegalmente al Rey en una casilla atacada, y Porqué 1… Axc3 no es legal ya que permite a la Txa1, el juego termina con jaque mate y una victoria blanca.
CONSEJOS ÚTILES: Dominar los jaques mates con suficiente material para ganar significa que también se tiene que estar muy consciente de los desastres que pueden ocurrir por caer en tablas.
Es muy importante saber qué es la posición de ahogado, cuando va ganando el juego quiere evitar que ocurra, y no tirar su ventaja a la basura. Sin embargo, cuando es el lado más débil, estar consciente de posibles caídas en tablas le abonara un medio punto precioso. Nuestro siguiente ejemplo ilustra una buena combinación de estrategia básica de mate con un tema de tablas. Diagrama 31
Mueven Blancas 1.Dg7! Este movimiento es el mejor para ganar el juego y cumplir con la filosofía que hemos aprendido: atrapar el Rey en la última fila para dar el mate. Después de 1...Rd8 (forzado) 2.Dd7 es mate. Otro movimiento que encaja con este concepto es 1.Dc7, atrapando al Rey negro, mediante 1… Rf8 2.Re6 Rg8 3.Rf6 Rh8 4.Dg7# es mate. Observe lo fácil y simples que son estos movimientos, pero ¿qué hay de 1.Df6? Esto parece efectivo, pero hay un problema: ¡el juego cae repentinamente en tablas debido al ahogo! Así es, el Rey negro no tiene movimientos legales porque no tiene permitido mover a su Rey hacia jaque.
En el final del juego el Rey enemigo rara vez puede ser llevado a mate en la mitad del tablero. Se debe siempre llevarlo hasta uno de los bordes o a una de las esquinas. La Maniobra de la Escalera es la forma más fácil de hacer valer el material cuando son dos Damas y Rey contra Rey, Dama, Torre y Rey contra Rey o dos Torres contra Rey. La Caja es una técnica que permite limitar el espacio en que el Rey enemigo se mueve. Entre más estrecha se vuelva la caja el Rey se verá en la obligación de ir a un borde del tablero donde finalmente se le dará el mate. La Dama sola, así como la Torre sola no pueden dar mate al Rey enemigo. Por eso es necesario acudir al Rey para poder terminar con el enemigo. ¡Tenga Cuidado con los Ahogados! No hay nada peor que tener al enemigo al borde del mate pero estropearlo porque se pasó por alto el ahogado. Es una sensación terrible. En situaciones donde pueda llegarse a un ahogado siempre se debe tomar un tiempo para reflexionar bien antes de mover, sobre todo si el Rey enemigo tiene muy limitados movimientos y no se le va a dar un jaque. Por ello, en dichas situaciones es bueno hacerse la siguiente pregunta: Cuando yo haga esta movida, ¿A qué Casillas puede mover el Rey mi contrincante?
PRUEBA1 Diagrama 32
Mueven Blancas El blanco tiene un mate forzado en 4 PRUEBA 2 Diagrama 33
Mueven Blancas
¿Es sabio jugar Tc7, Atrapando al Rey enemigo en el borde de la fila 8? PRUEBA 3 Diagrama 34
Mueven Blancas Atrapa al Rey enemigo en una Caja lo más pequeña posible PRUEBA 4 Diagrama 35
Mueven Blancas ¿Cómo termina al bando negro? PRUEBA 5 Diagrama 36
Mueven Blancas
¿Puede el blanco tomar con seguridad el peón en f6 con su Dama? ¿Debería hacerlo? PRUEBA 6 Diagrama 37
Juegan Blancas Es mate en una, ¿lo puede encontrar?
SOLUCIÓN 1
El blanco tiene un mate forzado en 4 El blanco hace uso de la técnica de La Escalera para forzar mate en 4: 1.Tb6! Este movimiento atrapa al Rey enemigo en las filas 7ª. Una solución alterna es: 1.Tf3! Rg6 2.Tg2+ Rh5 3.Tf4 Rh6 4.Th4# 1… Rf7 2.Ta2! Esto forma La Escalera y también ambas torres están a salvo del ataque por colocarlas tan lejos como es posible del Rey. 2… Re7 3.Ta7+ Una escalera perfecta: una Torre detiene al Rey enemigo para que no entre en la 6.ª fila mientras la otra Torre fuerza al Rey hacia la vulnerable 8.a fila. 3… Rd8 4.Tb8# SOLUCIÓN 2
No! Ya que 1.Tc7 parece muy fuerte, de hecho le quita la casilla h7 del Rey a la defensiva, mientras la Dama le priva de la casilla g7 y g8. Esto significa que el Rey enemigo no tiene jugadas legales que hacer! En su lugar mover, la simple 1.Tc1 (1.Tc3, 1.Tc4, o 1.Tc5 también es mate en la columna h, mientras que 1.Db7 seguido de 2.Tc8# mate también cumple su cometido) 1… Rh7 2.Th1# mate es rápido y ¡sin dolor! SOLUCIÓN 3 1.Te4! Esta jugada inmediatamente atrapa al Rey negro en una Caja cuyos bordes son desde a4 a e4 hasta e8. Una vez que haya aprendido a reconocer y crear las Cajas, dar mate con Rey y Torre contra Rey probará que es fácil.
SOLUCIÓN 4 Para darle mate, necesita que el Rey negro esté en Oposición con el suyo, frente a frente. De manera que si juega 1.Rb6 él se escapa por 1… Rc8, mientras la tentadora 1.Tb7+ Ra8 2.Rb6?? Es tablas por ahogo. 1.Tg7 El bando blanco justamente quiere darle al negro el movimiento de tal manera que ocupe la Oposición, frente a frente de su Rey. Hay muchas maneras de hacer esto (1.Tg7, 1.Tf7, 1.Te7), así que una buena alternativa es 1.Th8+ Ra7 2.Tg8 (cualquier movimiento de la Torre que sea a lo largo de la fila desde h8 hasta c8, servirá para este propósito, el cual es forzar al Rey negro cometer suicidio, moviéndose enfrente del Rey blanco) 2… Ra6 3.Ta8# Note que 1.Td7 no es buena porque entonces 1… Rc8 detiene Td8+ 1… Ra8 Claro que 1… Rc8 se encuentra con 2.Tg8#. 2.Rb6 Rb8 (Sin elección) 3.Tg8#. SOLUCIÓN 5 Tomar el peón es un tremendo error, ya que la posición de ahogado ocurre tras 1.Dxf6?? Apegándonos a nuestra regla “atrapa al Rey enemigo a un borde del tablero” vía 1.Dc7 es lo más simple ¡y seguro! SOLUCIÓN 6 Si usted conoce la diferencia entre Jaque Mate y Ahogado, la movida obvia será: 1.Rg8 mate. Sin embargo, si usted no conoce esa diferencia podría pensar en probar la atractiva l.Rb7??. Tristemente crea un ahogado y ahora la partida es tablas. Si no está seguro, regrese y lea el capítulo denominado ¡Tenga Cuidado con el Ahogado!
Después de haber aprendido los principios básicos del ajedrez generalmente se empieza a jugar muchas partidas en Internet, contra un Computador o con los amigos cara a cara. Se aprenden luego algunas ideas superficiales de apertura o se le echa un vistazo a algún libro de ajedrez. También se empiezan a reconocer los trucos tácticos mediante la dolorosa experiencia de perder partidas (el mate pastor, el mate de legal, etc.). Pero si usted ha estudiado cuidadosamente este capítulo ahora tendrá la habilidad para darle un buen final a sus partidas si se encuentra con un Mate Devastador. Llegó el momento entonces de dejar a un lado este libro y continuar jugando para aumentar su experiencia en el tablero. Si usted lo prefiere puede aumentar su progreso pagando un entrenador. Estudiar problemas tácticos también es buena idea. Pero usted también tiene la posibilidad de estudiar la Parte Dos de este libro, la cual lo pondrá un paso adelante en su conocimiento de los finales y seguir los consejos que le ayudarán a jugar mejor. En cualquier caso, cuando usted sienta que ha mejorado su juego y tiene un mejor nivel, será el momento de volver a abrir este libro y seguir adelante con las próximas lecciones sobre finales en el ajedrez.
Finales para la Clase “E” (ELO 1000-1199) CONTENIDO ¿Qué puede (o no) dar Mate contra Rey? Pieza menor contra Dama Alfil contra Dama Caballo contra Dama Entendiendo al Rey ¡Usa a su Rey! Oposición Peones de Torre Resumiendo Pruebas y soluciones Consideraciones Finales
PARTE DOS: FINALES PARA JUGADORES CLASE "E" (ELO 1000-1199)
Parte Dos
Mi primera clasificación (ELO) fue de 1068. Aparte de los Mates Devastadores (ver Parte 1), no sabía nada en absoluto acerca de los finales de juego. Esto no parecía afectarme demasiado porque perdía la mayoría de mis partidas muy rápidamente y rara vez llegaban a los finales, cuando mucho al medio juego, lo que no me obligaba (según yo creía) a necesitar conocer teoría y conocimiento en esta fase del juego Sin embargo, ahora que soy Maestro Internacional, soy muy consciente del aprieto de los principiantes en un torneo y no puedo permitir que el nivel de ignorancia que yo tenía cuando era un jugador neófito vaya a pasar a mis estudiantes. Por eso siempre demanda que ellos aprendan finales básicos que, aunque fáciles de aprender, crearán una base de datos para más adelante cuando suban en la escalera de la clasificación. Ahora, en la segunda parte, se aprenderá cuáles son las ventajas que ganan y no ganan y se realizarán los primeros pasos en el mundo del conocimiento profundo de los finales de partida aprendiendo lo poderoso que es el Rey, los misterios de la Oposición y una pincelada a los finales de peones de torre. Todo esto parece desalentador pero es mucho más fácil de entender de lo que se puede imaginar y con una hora de estudio se puede llegar a dominar este importante material
Cuando llega a una posición donde su oponente ha perdido todo menos su Rey (que, por supuesto, no puede ser capturado), es imprescindible saber qué material necesitará para forzar un jaque mate. Por otro lado, puede salvar muchas posiciones débiles dejando a su oponente con una cantidad insuficiente de material para dar mate cuando usted es el que tiene al Rey. ¡Claramente, el conocimiento de lo que puede (o no puede) dar mate contra un Rey es extremadamente importante!
1.- Dama=¡PUEDE! 2.- Dos Torres=¡PUEDEN! 3.- Torre= ¡PUEDE! 4.- Dos Alfiles=¡PUEDEN! 5.- Alfil y Caballo=¡PUEDEN! 6.- Peón=¡NO SE PUEDE! (A menos que lo pueda promocionar con éxito). 7.- Alfil=¡NO SE PUEDE! 8.- Caballo=¡NO SE PUEDE! 9.- Dos Caballos=¡NO SE PUEDE! Como ya se vio en la parte uno, un Rey y una Torre dan mate a un Rey solo fácilmente. Los primeros tres puntos de la lista anterior no tienen discusión (Si no se está totalmente seguro de que se puede dar el mate, por favor regresar a la Parte 1), El mate con Dos Alfiles (4) es demasiado complejo para esta sección y será examinado más adelante en este libro. Caballo y Alfil (5) contra un Rey solitario casi nunca ocurre en la práctica y posiblemente nunca se vaya a encontrar esta situación en la vida ajedrecista y por eso no se debe perder tiempo precioso tratando de aprenderlo (en otras palabras, el final de Alfil y Caballo contra Rey solitario no se encuentra en este libro). Los finales básicos de peón (6) se presentarán en la Parte Dos y más profundos conocimientos de estos finales se presentarán en las Partes Tres y Cuatro. Un Alfil (7) y un Caballo (8) no dan mate, inclusive si el rival ayuda. Esto nos deja con el último de los finales: Dos Caballos y Rey contra el Rey solitario.
Dos Caballos y Rey contra Rey es un caso bastante raro, pero también el más frustrante de nuestra lista. Son dos piezas de ventaja y las Blancas no pueden ganar si se hace la apropiada defensa. Observemos: Diagrama 38
Un movimiento empata, otro pierde La primera cosa que se debe entender es que el blanco solamente puede dar mate si el Rey Negro juega mal y se dirige a una de las esquinas. En la posición del Diagrama 38, las Blancas han arrinconado correctamente al Rey en uno de los bordes del tablero y están cerca de la esquina. El Rey Negro está en Jaque por el Caballo que está en f6 y ahora tiene dos movidas legales: Si él se mueve a la casilla prohibida de la esquina h8 recibirá mate con Cf7. Sin embargo, si el Rey Negro evita la esquina y juega 1...Rf8 las Blancas nunca podrán forzar el mate. En otras palabras, las Blancas solamente pueden dar mate a las Negras si las Negras comenten un error: CONSEJO ÚTIL Cuando se tenga que defender en un final de Rey contra dos Caballos, siempre se deben evitar las esquinas a1, a8, h1, h8 y siempre tendrás tablas.
Los jugadores inexpertos ocasionalmente piensan que una pieza menor sola (por ejemplo, un Alfil o un Caballo) podría ser capaz de resistir contra una Dama sola. Déjeme asegurarle que nada podría estar más lejos de la verdad. Exploraremos ambas posibilidades (Alfil contra Dama y Caballo contra Dama) y demostraremos más allá de cualquier duda que la pobre pieza menor está completamente superada.
¡Aquí no hay discusión! Un pobre Alfil no puede enfrentarse a una poderosa Dama Diagrama 39
Juegan Negras 1… a1=D Es importante que el negro promueva su peón inmediatamente, de lo contrario el blanco lo evitará con Bg7. El negro debería tratar la situación Dama contra Alfil de la misma manera que un Rey y Dama contra Rey. La única diferencia: debe tener un poco de cuidado al pisar las casillas de colores controlados por el Alfil. 2.Ad6 Rd3
CONSEJO ÚTIL En un final contra un Alfil de Casillas Negras, la Dama Blanca debe permanecer en los cuadros blancos todo lo posible y con esto el Alfil es inútil.
¡El juego no se puede ganar sin la ayuda del Rey! 3.Rf5 Df1+ Las Negras pacientemente constriñen al Rey enemigo y le hacen ceder terreno. 4.Re5 De2+ La Dama negra continúa atormentando al Rey blanco. 5.Rf5 Dh5+ Finalmente empujando al Rey enemigo hacia atrás, ya que 6.Rf4 Dh2+ gana el alfil. 6.Rf6 Re4 El Rey negro siempre se acercará al blanco siempre que sea posible. 7.Af8 Trate de no mover al Alfil demasiado lejos de su Rey, ya que eso podría llevarlo fácilmente a su pérdida. Por ejemplo: 7.Ag3 Df3+ atrapa al Alfil aventurero. Otros intentos ciertamente no son mejores: 7.Ac7 Dh6+ 8.Re7 Rd5 9.Ad8 Dg7+ 10.Re8 Re6 y mate sigue en la siguiente; 7.Ae7 Dh6+ 8Rf7 Rf5 y el progreso del negro es obvio. 7… De5+ Diagrama 40
Usando de la Técnica de La Caja 8.Rg6 De8+ Amenazando al Rey y al Alfil al mismo tiempo. 9.Rg7 Rf5 Reduciendo la Caja hasta que el mate ocurra. 10.Aa3 Dg6+ 11.Rh8 11.Rf8 Re6 seguido por 12… Df7#.
11… Re6 Intentando 12… Rf7 seguido por 13… Dg8#. 12.Ae7 Rf7! No cayendo en la provocación 12… Rxe7?? ¡Cuando el juego se empataría por ahogo! 13.Af8 “¡Por favor tome mi Alfil!” Claro, el negro está al pendiente del ahogo y evitará tocar el Alfil del blanco. 13… Dg8#. El negro ganó al tratar el Finales como Rey y Dama frente a Rey: el Alfil era más fantasma que amenaza, y en algunos casos su presencia ayudó al negro a evitar el ahogamiento.
Al igual que con Dama vs. Alfil, Dama vs. Caballo es una victoria bastante simple, pero aquí, los extraños poderes del Caballo crean algunas posibilidades desagradables para el Rey. Diagrama 41
Blancas mueven 1.Rh2 ¿Traer al Rey para ayudar a su Dama, pero no caer en el horrible 1.Rg2? Cf4+ cuando se bifurca el ataque contra Dama y Rey de Blanco. 1… Re6 2.Dd4
RECUERDE Un caballo es muy peligroso. Si usted no está atento a los tenedores puede perder la Dama de ventaja y la partida sería tablas.
La Dama se mueve hacia arriba y toma el mando de unas cuantas casillas más. Rey y Dama de Blanco continuarán haciendo esto para que, de manera lenta pero segura, el Rey enemigo sea empujado hacia el lado del tablero.
CONSEJO ÚTIL En este final el lado más fuerte debe planear la forma más fácil de poner al Rey enemigo en un borde del tablero y darle mate. Sin embargo, debe asegurarse de no dejar que el caballo haga un tenedor al Rey y a la Dama.
2… Ce7 ¡Un truco! ¿Ve lo que espera el negro? 3.De4+ De nuevo, el blanco está en guardia y no cae en 3.Rg3? Cf5+ cuando el Caballo molesto hubiera salvado el día. 3… Rf6 4.Rg3 El Rey blanco tiene que acercarse lo más posible al Rey negro. 4… Cg6 5.Rg4 Amenazando Df5+ seguido de Rg5. 5… Ce5+ 6.Rh5 El Rey y la Dama del blanco rodean al Rey y al Caballo del negro. Pronto se verá obligado a dar un paso atrás hacia los márgenes fatales. 6… Re6 En 6… Cd7, el blanco continuaría apretando en 7.Dc6+ Re7 8.Rg5 (y no 8.Rg6?? Ce5+ y ¡ahí puede decirle adiós a la Dama blanca!). 7.Rg5 Rd6 8.Rf5 Cd7 9.Dd4+ Re7 También sin esperanza es 9… Rc6 10.Re6 Cc5+ 11.Re7 Rb5 12.Rd6, etc. 10.Dd5 Diagrama 42
La Paciencia es una cualidad muy útil. Pacientemente quitando más casillas de las piezas Negras. Aunque 10.Db4+ Rf7 11.Db7 Re7 12.Dc7 Re8 13.Re6 Cf8+ 14.Rd6 es aún más rápido, nuestro plan básico de la técnica de La Caja le hará la vida más fácil al ofrecerle una idea constante (y altamente efectiva) que seguir. 10… Cf8 Y no 10… Cf6? 11.De6+ y es cuando se pierde el Caballo. 11.Dc5+ Rf7 Obviamente, movidas como 11… Rd7?? y 11… Rd8 permiten 12.Dxf8 12.Dc7+ Re8 El Rey negro finalmente ha sido empujado hacia el lado del tablero. 13.Rf6 Amenazando 14.De7#. 13… Cd7+ 14.Re6 Cf8+ 15.Rd6 No hay más jaques y De7# mate todavía es una amenaza. ¡La soga se aprieta alrededor del cuello del negro! 15… Cg6 Cubriendo la casilla e7 y dándole al Rey negro un lugar para huir en f8. 16.Dg7 Una asesina que ataca al Caballo y también le quita la casilla f8 al Rey negro. El Caballo está colgando, pero cualquier movimiento de Caballo permite 17.De7 #. Eso solo deja otra opción. 16… Rd8 17.Dd7#. Para resumir, con el fin de ganar de manera segura este final se debe: Observar siempre las horquillas (tenedores, pinchos) que pueda hacer el caballo. Use el Rey y la Dama como un equipo. Es decir, trabajar juntos Persiga al Rey Enemigo hasta llevarlo a un borde del tablero. ¡Tenga Paciencia! Mientras el Rey y la Dama les estén constantemente quitando casillas a sus enemigos, eventualmente se verán forzados a huir a los bordes del tablero, que es justo lo que se necesita.
Los jugadores principiantes tienden a pensar que el Rey es una molestia, alguien que exige una protección constante, pero que devuelve muy poco en las batallas entre la vida y la muerte que finalmente determinan el resultado de un juego. ¡No hay nada más equivocado! En las siguientes páginas se observará lo sumamente importante que es el Rey para ganar partidas, sobre todo en los finales.
La Apertura y el Medio Juego son peligrosos para cada uno de los Reyes. Ellos sufren porque cada bando los quiere vivos o muertos. La enorme amenaza de las piezas enemigas que pueden romper el centro ha llevado a que los autores de libros y los entrenadores de ajedrez den el excelente consejo de enrocarse los más rápido posible, con esto el Rey se protege y se activan las torres. Además los Reyes quedan con un muy buen escudo que son los peones. Tristemente, lo que es aconsejable en ciertas situaciones, no lo es en otras, y los consejos que se dan para proteger al Rey en la apertura y el medio juego no son tan buenos e incluso pueden ser muy malos para la apertura. En la fase final del juego el Rey es una pieza muy fuerte (por lo menos tan fuerte como el alfil o el caballo. Muchos autores, la gran mayoría dicen que es igual de fuerte a una torre. N. T). Pero como a muchos jugadores se les ha creado un terror con las otras fases del juego, esto hace que la gran mayoría de ellos pierdan de vista el valor de esta pieza. Los finales plantean problemas totalmente diferentes de los presentados en otras fases del juego. Con poco material restante en el tablero, ambos jugadores deben hacer uso de lo que les queda. Además, en el final tanto Reyes como peones adquieren enorme importancia. Como casi no existen piezas las amenazas contra el Rey es muy, pero muy limitada. Por eso cada bando debe traer lo más pronto posible su Rey al centro del tablero. RECUERDE: Cuando el tablero está despejado de piezas el jugador debe hacer uso de todo lo que tiene. Por eso ha llegado la hora de usar el Rey porque está seguro contra muchos de los ataques que se dan en la apertura y el medio juego. El mensaje
es claro: ¡CUANDO ESTEMOS EN EL FINAL DE JUEGO EL REY DEBE IR AL CENTRO DEL TABLERO LO MÁS PRONTO POSIBLE! CONSEJO ÚTIL En el final los peones y el Rey tienen una enorme importancia. En general cuando se llega al final el Rey debe ir al centro del tablero.
Debido a la importancia del Rey, el jugador “E” (cuyo ELO es inferior a 1200) debe dar los primeros pasos para comprender los movimientos básicos del Rey y la relación del Rey blanco y negro con cada uno. Es muy importante revisar los siguientes ejemplos una y otra vez hasta que las ideas se hayan absorbido por completo. Para empezar, echemos un vistazo a un final de importancia crítica que ocurre todo el tiempo: Diagrama 43
Negro mueve Aunque el blanco no puede dar mate con un sólo peón, PUEDE promover su peón a una Dama, una Torre también serviría, pero ¿por qué no buscar el arma más grande posible? Como resultado de este hecho, cada situación de Rey y peón contra Rey se trata de una cosa: ¿Puedo promover el peón? La posición en el diagrama es común y muestra una batalla simple pero intensa: El blanco quiere una nueva Dama (lo que llevará a una fácil victoria), y el negro quiere evitar que esto suceda (lo que llevará a unas tablas). 1… Rd6 2.Re4 Re6 3.d5+ Rd6 4.Rd4 Rd7 5.Re5 Re7 6.d6+ Rd7 7.Rd5 Rd8 8.Rc6 Rc8 9.d7+ Rd8 10.Rd6 Resultado: Tablas por ahogo (o tablas). El negro logró alcanzar su objetivo (tablas). ¿Pero sabe cómo lo hizo? ¿Podría el blanco haber mejorado su juego? Para comprender lo que estaba sucediendo y lo que significaron los movimientos para ambos bandos, necesita el conocimiento básico de la Oposición. Entonces, saltemos a ese tema, dominémoslo a fondo y luego volvamos a la posición en el diagrama.
La búsqueda de dominación entre dos Reyes opuestos se denomina Oposición, por la cual un Rey trata de hacerse más fuerte que el otro. Diagrama 44
Oposición básica Quien se mueva pierde la Oposición. Este diagrama ilustra la forma más básica y directa de Oposición (por supuesto, la ausencia de otro material significa que ninguna de las partes puede ganar. ¡Solo estoy ilustrando la Oposición aquí y nada más!). A ambos Reyes les gustaría avanzar y ganar terreno, y ambos Reyes se han movido a una posición que le impide al otro hacerlo. En dicha situación, es una desventaja tener que moverse, ya que debe ceder el control de una de las casillas de bloqueo (que se muestra con las tres casillas de color verde en el diagrama) y así permitir que el oponente entre en su posición. Así, el movimiento negro daría a las Blancas el poder de la Oposición o, más simplemente, la Oposición. 1… Rc6 Pobre negro quisiera decir “paso” pero este lujo se le niega. Tenga en cuenta que 1… Re6 permitiría que el blanco avance con 2.Rc5 mientras que 1… Rd7 permite que el blanco avance y mantenga la Oposición con 2.Rd5. 2.Re5 el blanco ha penetrado con éxito en la posición enemiga. Como puede ver, ser dueño de la Oposición a menudo le permite a su Rey avanzar en territorio enemigo. Si bien esto no significa nada en una situación estéril de Rey contra Rey, la Oposición básica y la necesidad de efectuar la penetración en el campo hostil tiene una enorme importancia en el Finales de peones. Regresemos a nuestra posición anterior de Rey y peón contra Rey y la estudiemos más a fondo.
Diagrama 45
Mueve el Negro En esta posición inicial, el blanco tiene un peón extra y también posee la Oposición (Ejemplo: el Rey se encuentra frente a frente con el negro). Suena bien para el blanco, ¿verdad? Sin embargo, el juego es una tabla mortal si el negro impide que el Rey blanco penetre delante de su peón. Esto solo puede hacerse usando el conocimiento que ha adquirido de la Oposición básica. 1… Rd6! REGLA Aunque no es estrictamente necesario en esta etapa Cuando nuestro Rey deba temprana, muestra buena forma y una comprensión de lo retroceder, siempre lo debe que eventualmente se debe hacer para rescatar algo del hacer abajo directamente por la juego. La forma más fácil de comprender la importancia de misma columna en donde está. 1… Rd6 es observar lo que sucede después de 1… Re6, es decir, 2. Re4, cuando el blanco tiene la Oposición. Compara esto con la continuación del juego real.
2.Re4 Re6 Parece que las posiciones después de 1… Re6 2. Re4 y 1… Rd6 2. Re4 Re6 son las mismas. Sin embargo, esto no es del todo cierto. En la primera posición después de 1… Re6 2. Re4 es el negro que debe moverse y esto significa que el blanco tiene la Oposición. En la continuación del juego 1… Rd6 2. Re4 Re6: es el blanco que debe moverse, lo que significa que el negro ha vencido a la Oposición y ha impedido que el Rey blanco pase por delante de su peón. Por favor, reflexione sobre esta pequeña pero sutil diferencia hasta que el concepto de Oposición y la importancia de quién tiene el movimiento se asuma completamente. Un error importante, que exploraremos completamente en la Parte Tres, es 2… Rc6?? Esto permite que el Rey blanco avance (y pase delante de su peón) por 3.Re5 cuando el blanco gana (nuevamente, puedes saltar a la Parte Tres si quiere una explicación inmediata de esto). Jugadas como 2… Rc7?? 3.Re5, 2… Rd7?? 3.Rd5, y 2… Re7?? 3.Re5 también permiten que el Rey blanco se ponga delante de su peón y ¡deben evitarse!
REGLA El bando que se está defendiendo nunca debe dejar que el Rey quede delante de su peón, a menos que no se pueda.
3.d5+ Retirarse por 3.Rd3 o 3.Re3 no logra nada debido a 3… Rd5. 3… Rd6 Una vez más, ponerse enfrente al peón y negar el acceso del Rey blanco a la casilla e5.
REGLA Cuando pueda pararse delante del peón de su oponente, ¡hágalo!
4.Rd4 Rd7! Cumplir fielmente con nuestra regla de alejarnos del peón en línea recta. Como se mostró anteriormente, al pasar a un lado a través de 4… Re7 permite que las Blancas tomen la Oposición por 5.Re5. 5.Re5 Nada se gana con 5.Re4 debido a 5… Rd6. 6.d6+ Rd7 7.Rd5 Diagrama 46
Una posición de vida o muerte. El negro tiene tres movimientos legales para elegir. Uno empata, y los otros dos pierde. 7.Rd8 ¡Aquí es donde las cosas se ponen serias! Ahora moviéndose hacia el lado pierde: 7… Rc8?? 8.Rc6 (tomando la Oposición) 8… Rd8 9.d7 y nosotros hemos alcanzado una situación enormemente importante:
Diagrama 47
Quien mueve pierde Si es el turno del negro de moverse (como en este caso), el blanco gana porque el negro está obligado a moverse a un lado por 9… Re7 y permite que las Blancas tomen posesión de la casilla donde se corona el peón en d8 con 10.Rc7. En el juego, alcanzamos esta misma posición, excepto que las Blancas tendrán que mover. 8.Rc6 Rc8 9.d7+ Rd8 Esta es la misma posición que se alcanzó en el primer comentario al séptimo movimiento del negro (diagrama 47). Sin embargo, ahora es el turno del blanco mueve en lugar del negro, y esto significa que, el juego está empatado. 10.Rd6 ahogado y así empatado. Por supuesto, cualquier otra jugada del Rey blanco hubiera permitido 10… Rxd7.
En la mayoría de los Finales, la presencia de peones de Torre(peones a o peones h) le da al bando defensor posibilidades de tablas que normalmente no existirían. La razón de esto reside en la disminución de la actividad de cualquier Rey que se para frente a un peón de este tipo (ya que ese Rey ahora solo puede moverse hacia el centro del tablero, ir hacia el otro lado haría que el pobre monarca se caiga del borde del precipicio). Esta actividad disminuida permite muchas posibilidades de ahogo que simplemente no ocurren con otros peones. Diagrama 48
Tablas En esta posición, el bando Blanco le tocará mover, ganaría si poseyera cualquier otro peón que no fuera un peón de torre. Sin embargo, el hecho de que sea un peón h asegura una fácil tabla: 1.h7 Normalmente, el negro se vería obligado a pasar al otro lado del peón, lo que permite al Rey blanco dar un paso adelante y tomar el control de la casilla de coronación (como se ilustra en el diagrama 49). Sin embargo, debido a que la maldita cosa es un peón h, ¡el juego termina en un ahogo inmediato! REGLA Rey y peón de Torre contra Rey: si el Rey defensor está delante del peón, ¡el juego siempre será un tablas!
Veamos la misma posición movida una columna a la izquierda. Diagrama 49
Blancas mueven y ganan Al igual que en la posición anterior, es el turno del blanco para mover (si el Negro mueve empataría ya que puede retener la Oposición: 1… Rf8 2.g7+ Rg8 3.Rg6 ahogo). Sin embargo, aunque esto llevó a unas tablas inmediato cuando las Blancas tenían un peón h, el hecho de que el peón ahora está en la columna g les da la victoria instantánea a las Blancas: 1.g7 Rh7 ¡Aquí vemos la diferencia! Con el peón h, el Rey negro no podía moverse hacia la derecha. Aquí sí puede, y eso demuestra ser su perdición. 2… Rh6 3.g8=D Rh5 4.Dg3! El movimiento más preciso. Las Blancas obligan al Rey negro a retroceder hacia el gobernante Rey blanco. 4… Rh6 5.Dg6# En general, si está defendiéndose en Finales de Rey y peón, la presencia de peones de torre: aumentan enormemente sus posibilidades de obtener un resultado de tablas.
Caballos contra el Rey es unas tablas. El mate solo se puede dar si el Rey del defensor entra voluntariamente en una casilla de la esquina. Dama contra Alfil (sin peones) o Dama contra Caballo (sin peones) está ganado fácilmente por la Dama. El Rey es una pieza fuerte y debe usarse en el final del juego. La Oposición es una importante herramienta que permite al Rey ganar o impedir que le ganen la partida. Los peones de Torre le aumentan las posibilidades de tablas al defensor en la mayoría de los Finales.
PRUEBA 1 Diagrama 50
Mueven Blancas ¿El Blanco debe de preocuparse por algo? PRUEBA 2 Diagrama 51
Blancas mueven Rey a f3 es una buena jugada?
PRUEBA 3 Diagrama 52
Mueven Negras ¿A dónde debería de mover las Negras su Rey? PRUEBA 4 Diagrama 53
Mueven Negras ¿Cuál jugada del Rey es la correcta? PRUEBA 5 Diagrama 54
Blancas mueven ¿Pueden ganar las Blancas?
SOLUCIÓN 1
Una Dama supera fácilmente a un pobre alfil. En esta posición, las Blancas tienen muchas formas de ganar, aunque hay otras que llevan a Ahogados y por eso hay que tener cuidado, miremos: 1.Dh8+ (una buena jugada) 1… Ab8 2.Dc8?? y el juego termina vía ahogo (y tablas) Porque que el negro no puede mover legalmente su Rey o su Alfil. En su lugar, 2.Dh1# mate termina los asuntos de manera feliz. 1.Dg7 (otra buena jugada) 1… Ac7+ 2.Dxc7?? ahogo y tablas. Asegúrese siempre de que su oponente tenga un movimiento legal y esto no le suceda. En su lugar, 2.Rxc7 (dándole al Rey negro la casilla a7) 2… Ra7 3.Da1# mate era el camino a seguir. 1.Ra6 (amenazando Db7# mate) 1… Ab4 2.Dxb4?? ahogo (y tablas). Por qué las Blancas no se preguntaron; “Si yo capturo ese Alfil, ¿qué puede hacer mi oponente?” Si las Blancas hubieran planteado esta simple pregunta, ¡habrían visto instantáneamente que 2.Dxb4 era una movida que evitar! Una de muchas alternativas suficientes era 2.Dh8+ Af8 3.Dxf8#. 1.Dg2+ jugando en casillas claras, el Blanco evita cualquier peligro con el Alfil enemigo 1… Rb8 2.Db7#. Como en todos los Finales de juego, los ahogos desempeñan un papel importante en las esperanzas del defensor y siempre deben permanecer en la mente del lado más fuerte como algo que evitar a toda costa.
SOLUCIÓN 2
No, 1.Rf3?? Permite que el negro tablas por 1… Ce5+ , que vence al Rey y Dama con un doblete. Aunque el negro terminará con un Caballo para su bien, un Caballo solo no puede dar mate, por lo que el juego debe ser abandonado como unas tablas. En un juego de final de Dama contra Caballo, solo hay dos formas en que el lado más fuerte pueda arruinarlo: ahogo o no cuidarse de doblete de Caballo. Si usted tiene el lado de la Dama, simplemente tenga cuidado y asegúrese de que ninguna de estas posibilidades ocurra. SOLUCIÓN 3
1.Rd8 Si usted no jugó instantáneamente esta jugada, regrese y lea devuelta el material que cubre el tema de la Oposición! Recuerde: El defensor debe de conservar su Rey enfrente del peón enemigo, cuando tenga que moverse, irá directamente hacia atrás para que pueda tomar la Oposición cuando el otro Rey su mueva hacia adelante. 2.Re6 Re8 Tomando la Oposición y deteniendo al Rey blanco para que no pueda seguir avanzando 3.d7+ O 3.Re5 Rd7 4Rd5 Rd8, etc. 3… Rd8 4.Rd6 ahogo.
SOLUCIÓN 4
Normalmente el defensor siempre debe retroceder en línea recta con su Rey en dichas situaciones. Sin embargo, si el Rey está enfrentando a un peón de Torre, no importa, cualquier movimiento termina en tablas. 1… Rg8 Claro, 1… Rh8 mostraría buena forma, pero aquí simplemente no puede equivocarse. 2.Rg6 Rh8 Todos en el salón sabrían que la solución estaba en juego si las Negras jugaran 2… Rf8?? (¿Adónde va ese Rey?) porque 3.h7 fuerza el abandono. 3.h7, ½+ ½. Si hubiera otro peón (que no fuera peón de torre), las Blancas ganarían, porque el Rey negro podría moverse a un lado del peón. Mientras tanto, como no hay más que un lado del peón es tablas por ahogo. SOLUCIÓN 5
No, dos Caballos no pueden ganar contra una defensa correcta. 1.Cb5+ Ra2 2.Rc2
Dos piezas de ventaja y el blanco han puesto al Rey negro en la esquina. Increíblemente, ¡todavía es unas tablas! 2… Ra1 3.Cb3+ ¿Qué más? 3.Cc3 es un ahogo inmediato. 3… Ra2 4.Cd2 Ra1 y el bando blanco no puede sacar a su oponente.
Dominar estos Finales fáciles de aprender le han dado la primera prueba de la teoría seria de los Finales. ¡Saber qué puede y qué no puede dar mate es información necesaria, mientras que un conocimiento básico de la Oposición es crucial si desea prosperar en la arena de gladiadores con más de 1000 ELO! Esto establece la base para los Finales mucho más complejos que aprenderá a medida que su fuerza general de ajedrez continúe aumentando.
Finales para Jugadores clase “D” (ELO 1200—1399) CONTENIDO Más allá de la Oposición básica Finales de Rey y Peón Rey y peón contra Rey (el Rey del lado más fuerte está delante de su peón) Otro Peón de Torre, otras tablas No Peón de Torre(una casilla al frente, ¿es suficiente?) No Peón de Torre(¡dos casillas al frente siempre hacen la magia!) El Zorro en el gallinero. (cuando se come los peones enemigos) La congelación profunda (cuando un peón mata a dos) Pieza menor contra un peón Alfil contra peón Caballo contra peón Torre contra peón Resumiendo Pruebas y Soluciones Consideraciones Finales
PARTE TRES: FINALES PARA JUGADORES CLASE "D" (ELO 1200-1399)
Parte Tres
Yo recuerdo cuando juegue mi primer torneo de ajedrez a la edad de 12 años. Fue algo
mágico y recuerdo cuando miraba las partidas de otros jugadores en la sección ELO de menos de 1600. Recuerdo como estaba de asombrado al ver el nivel de juego, el cual estaba demasiado lejos de lo que pudiera entender en ese momento. Efectivamente, mi visión era apenas la de un jugador de ELO 1200-1399 y veía a los demás como una especie de dioses. Cuando alguien se encuentra en este rango comienza a entender muchos aspectos que parecían mucho más difíciles antes. Si se juega en torneos se tiene en contra muchos jugadores con experiencia y si se compite contra amigos los más probable es que los pueda dominar. Si usted está leyendo esta sección es porque es un jugador de Clase "D" o ya aprendido todo el material de las dos primeras partes y desea tener conocimientos adicionales para llegar al Club de los jugadores con más de 1200 de ELO. "En este momento usted debe conocer algo de aperturas, usted conoce algo de táctica y que conoce uno dos conceptos posicionales. Sin embargo, si usted estudia con otras personas que tengan ese rango de ELO descubrirá rápidamente que los finales no son la prioridad y que los conocimientos sobre dicha fase son inexistentes. Por esta razón, muchos de los jugadores se estancan, lo cual es una lástima porque el aprender finales es algo que da mucha experiencia en el juego. Así que antes de comenzar con esta lección, se debe estar totalmente familiarizado con el material presentado en las dos primeras partes del libro. Llegó el momento de añadir nuevos conocimientos de forma paulatina a los que ya se han adquirido. Por ello, no se encontrará nada intensivo o profundo en este capítulo, de lo que se trata es de explayar los conocimientos adquiridos y cuando se termine esta parte se tendrán fundamentos mucho más sólidos que serán necesarios para la parte cuarta. Aquí se añadirán conocimientos de la oposición, se profundizará en el conocimiento de las posiciones de Rey y Peón contra Rey, se mirarán nuevas variantes en los finales con peones de Torre y se introducirá un simple pero importante concepto denominado “El Zorro en el Gallinero”
En la Parte Dos aprendimos todo lo básico acerca de la Oposición: La lucha de los Reyes que solamente están separados por una casilla. Esto lleva a una pregunta obvia: ¿Existe la Oposición si los Reyes están separados por más de una casilla? La respuesta es totalmente afirmativa, a decir verdad la oposición existe también cuando los Reyes están distanciados (oposición distante), cuando están situados en una misma diagonal (oposición diagonal), incluso si los Reyes no parecen estar conectados en absoluto. Esto puede parecer terrible o demasiado complicado. Pero ¡No lo es! Por ello se debe leer cuidadosamente el siguiente material (muchas veces si es necesario) y se empezará a encontrar sentido a los nuevos conceptos. Luego de asimilarlo parecerá, tal como es, muy sencillo Diagrama 55
Mueven Blancas La Oposición distante La Oposición distante es similar a la Oposición básica (Por ejemplo, los Reyes se enfrentan entre sí con solo una casilla separándolos), solo que en una manera extendida. REGLA El Rey que tenga que moverse cuando entre los dos Reyes existe un número de casillas impar pierde la oposición (igual que en la Oposición Básica). Por el contrario, quien tenga
que moverse cuando entre los dos Reyes existe un número par de casillas ganará la Oposición
En el Diagrama 55, existe un número par de casillas entre los Reyes y el blanco mueve. Esto significa que el blanco tiene la Oposición jugando 1.Rd2 ahora el número de Casillas entre los dos Reyes es impar, pero con la diferencia de que quien mueve es el Rey Negro (la Regla dice que cuando el número de casillas es par, el Rey que se mueve pierde la oposición y es lo que le ocurre al negro). Si continuamos moviendo los Reyes hacia el centro (vía l...Rd7 2.Rd3 Rd6 3.Rd4) volveríamos al Diagrama 44 del capítulo anterior. La misma idea es válida para las conexiones diagonales. Diagrama 56
RECUERDE En la lucha por la Oposición Usted quiere tener un número impar de casillas entre los Reyes, y que le toque al otro bando mover!
Inmediato y Distante: Oposición diagonal El Diagrama 56 muestra ambas Oposiciones Diagonales inmediata y a distancia. Quien tenga que mover no tiene la Oposición. Se puede ver que no es difícil determinar quién tiene la Oposición cuando los Reyes se “conectan” en una fila, columna o diagonal. Pero, ¿qué pasa si no se conectan por completo? ¿Hay que sacar una calculadora de bolsillo y resolver fórmulas matemáticas prolongadas? ¡De ningún modo! Diagrama 57 REGLA En este tipo de situación, la regla es hacer un cuadrado o un rectángulo en el que cada casilla en la esquina sea del mismo color con el otro bando por mover.
Oposición sin conexión directa
Dedíquele el suficiente tiempo para observar el diagrama 57. Blancas mueven y juegan 1.Ra2!, cuando obtenemos un resultado de lo que buscamos en el diagrama 58. Diagrama 58
Rectángulo Mágico Cada esquina es del mismo color Este diagrama muestra los puntos de conexión a2 — a8 — e8 — e2. observe cómo cada esquina de este “rectángulo” tiene la misma casilla de color (en este caso, una casilla clara pintada de verde para hacerlo más notorio). después de 1.Ra2, las Blancas tienen la Oposición. Aquí está la prueba: 1… Rf8 2. Rb2 Ahora b2, b8, f8 y f2 son los puntos de conexión. 2… Re8 Otros movimientos permiten un resultado más rápido. Por ejemplo 2… Rf7 3.Rb3 con Oposición diagonal, o 2… 3.Rg8 3.Ra2 con más de lo mismo. 3. Rc2 Diagrama 59
Las Blancas aún mantienen la Oposición: los nuevos puntos de conexión son c2, c8, e8, e2
3… Rf8 Igual sería 3… Re7 4.Rc3, mientras que 3… Rd7 4.Rd3 es una forma básica de Oposición distante. 4 Rd2 Ahora d2, d8, f8 y f2 son los puntos de conexión. 4… Rg8 5.Re2 Diagrama 60
Los nuevos puntos de conexión son: e2, e8, g8 y g2 5… Rh8 6.Rf2 ¿Puede hacer los puntos de conexión? Ellos son: f2, f8, h8 y h2. 6… Rh7 La Oposición del blanco se demuestra después de 6… Rg8 7.Rg2 y 6… Rg7 7.Rg3. 7.Rf3 La soga se tensa alrededor del cuello del Rey negro, las cosas no pueden estar peor. Puntos de conexión: f2, f7, h7, h3. 7… Rh8 No hay nada más después de 7… Rh6 8.Rf4 hace un cuadrado (f4, f6, h6, h4) y da una Oposición diagonal directa para iniciar. 8.Rf4 y ahora las Negras no pueden evitar nuestra evidencia final ya que 8… Rh7 9.Rf5 da una Oposición Diagonal mientras que 8… Rg7 9.Rg5 y 8… Rg8 9.Rg4 ambos dan una Oposición Directa básica.
Hemos visto que el defensor generalmente puede empatar si tiene su Rey enfrente del peón enemigo. Sin embargo, las oportunidades del lado más fuerte para ganar son muy elevadas si se las arregla para poner su propio Rey enfrente de su peón. Cuando esto sucede, tres cuestiones decidirán el asunto: 1
¿Es el peón uno de torre?
2
El Rey del lado más fuerte ¿está a una casilla o dos enfrente de su peón?
3
¿Quién posee la Oposición?
A menos que el Rey defensor esté de vacaciones en cualquier parte del tablero, la presencia de un peón de Torre hará que el juego termine en tablas. Diagrama 61 CONSEJO ÚTIL Si está tratando de ganar y puede agregarse un peón en el tablero en la Final, ¡Tenga cuidado! Las palabras “Peón de Torre” y “Tablas” parecen siempre ir de la mano.
Este Rey blanco extraordinariamente bien colocado y aseguraría la victoria si el peón fuera de cualquier columna, menos de torre. Desafortunadamente para el bando blanco, el Rey negro no puede ser sacado de la esquina. 1.h4 Rg8 ¡El movimiento de las piezas Negras no es difícil de encontrar! Con peones de Torre simplemente basta estar en las Casillas g8, h8 y h7 y el Blanco nunca podrá desalojar al negro de sus casillas. 2.Rg6 Rh8 3.h5 Aún más angustioso es 3.Rf7 Rh7 (De nuevo, la única jugada legal) 4.Rf6 Rh6 seguido por 5... Rh5 y 6... Rxh4 3... Rg8 4.h6 Rh8 Claro que, 4... Rf8?? 5.h7, Ganan Blancas, nos dejaría preguntándonos acerca de la salud mental del conductor de las Negras. 5.h7 ahogo.
(El Rey está una casilla frente a su Peón. ¿Es suficiente?) Cuando el bando más fuerte tiene su Rey delante del peón una casilla, la única pregunta que importa es: “¿Quién tiene la Oposición?” Si el defensor tiene la Oposición son tablas. Si el lado más fuerte tiene la Oposición GANA. Diagrama 62 RECUERDE Cuando el bando más fuerte tiene su Rey frente al peón, lo único que importa es saber quién tiene la Oposición.
Quien mueva falla en conseguir su meta En el diagrama 62, cualquiera que le toque el turno de mover, perderá en su intento de conseguir su objetivo porque eso le otorgaría La Oposición a su oponente. Primero miremos que pasa si es el turno del blanco (lo que significa que el negro tiene La Oposición). 1.Re3 Obviamente 1.Re2 Re4 es nuestras tablas clásico, estudiado en la Parte Dos.
1... Re5! Reteniendo La Oposición y no permitiendo al Rey blanco venir hacia adelante. Perdiendo si 1... Rc5 (retiene La Oposición pero permite al Rey blanco danzar hacia adelante) 2.Re4 ganando el blanco. Veremos cómo se hace en un momento. 2.Rd3 El básico tablas se alcanza después de 2.Rf3 Rd4, así que el Rey blanco blasfema un poco antes de aceptar lo inevitable. 2... Rd5! 3.Rc3 Rc5 y el bando blanco no puede hacer ningún progreso. Si el turno fuera del bando negro (desde la posición del diagrama 62), las cosas serían muy, muy diferente: 1... Re5 Note que en 1...Re6 2.Re4, 1...Rc6 2.Rc4, y 1...Rd6 2.Rd4, el blanco se las arregla mueve hacia adelante y retener La Oposición. La otra jugada, 1...Re6 cae en 2.Re4 con el mismo tipo de juego que lo hará ser visto en contra de 1...Re5. 2.Rc4 Conservando La Oposición mediante 2.Re3 nos lleva de regreso a nuestra posición original después de 2...Rd5 Diagrama 63
Adelantándose un paso Dar un paso adelante es lo más importante, con La Oposición queda en segundo plano ante esto. ¿Por qué? Porque Las Blancas solo pueden ganar si obtienen el control de la Casilla De Coronación, al tiempo que se asegura de que su peón esté a salvo. Esto nos lleva a la fórmula ganadora para estas posiciones. 2...Rd6 Otros movimientos:
REGLA El Rey del bando más fuerte debe ganar tanto espacio como le sea posible, siempre y cuando pueda defender a su peón cuando el Rey contrario lo ataque.
2...Re4 es agresivo y espera 3.Rc5?? (¡Avanzando pero olvidando la parte de asegurarse de que el peón esté a salvo!) 3...Rd3 seguido de...Rxd2 con unas tablas inmediato. Así, después de 2...Re4 las Blancas deberían jugar 3.d4! (También es bueno 3.d3+ Re5 4.Rc5!, y no 4.d4+ ?? Rd6 con unas tablas básico.) Cuando el Rey negro no puede volver al frente del peón: 3...Rf5 4.Rd5! (avanzando y privando al Rey negro de una gran cantidad de casillas importantes) 4...Rf6 5.Rd6 Rf7 6.Rd7 Rf6 7.d5 Re5 8.d6 Rf6 9.Rc7 cuando las Blancas promocionan una Dama y ganan el juego. 2...Re6 (Esto toma la Oposición Diagonal pero no puede evitar el avance del Rey blanco.) 3.Rc5 (y no 3.d4?? Rd6 con otras tablas básico) 3...Rd7 (otro intento, tan sin esperanzas como el resto, es 3...Re5 4.d4+ ! (evitando 4.Rc6?? Rd4 cuando cae el peón blanco) 4...Re6 5.Rc6! (nuevamente, 5.d5+ ?? permite las tablas básico por 5...Rd7) 5...Re7 6.d5 Rd8 7.Rd6! Rc8 8.Re7 y se acabó) 4.Rd5! (No cayendo en 4.d4?? Rc7 cuando 5.d5 Rd7 es unas tablas básico, mientras que 5.Rd5 Rd7 también se empata ya que el negro tiene la Oposición.) 4...Rc7 5.Re6 Rc6 (5...Rd8 6.Rd6 Re8 7.d4 Rd8 8.d5 Re8 9.Rc7) 6.d4 (Asegurándose de que el peón esté a salvo. Avanzar en 6.Re7?? Rd5 sería una verdadera tragedia). 6...Rc7 7.d5 (7.Re7 Rc6 forzaría a las Blancas a repetir después de 8.Re6) 7...Rd8 (de lo contrario, las Blancas jugarían Re7) 8.Rd6! Rc8 (8...Re8 9.Rc7) 9.Re7 seguido de promocionar al peón en la 8.a fila. 3.Rd4 Diagrama 64
Un momento muy importante (por eso tiene diagrama): Las Blancas no pueden avanzar más su Rey sin poder en peligro el peón (ejemplo: 3.Rb5?? Rd5! Y las Blancas no pueden detener a su oponente en la captura del peón), así que es tiempo de recuperar la oposición y forzar al adversario a retroceder una vez más 3...Re6 4.Rc5 Continuando el acercamiento a la importante casilla de coronación d8. 4...Rd7 La defensa Negra también falla después de 4...Re5 (esperando el error 5.Rc6?? Rd4, perdiendo el peón, pero las Blancas están atentas) 5.d4+ Re6 6.Rc6 (Nuevamente no se puede
6.d5+ ?? Rd7 y el negro gana la Oposición dejando el juego en tablas) 6...Re7 7.d5 Rd8 8.Rd6! Rc8 9.Re7 Logrando el objetivo de dominar d8 y coronando fácilmente. 5.Rd5 El Peón está seguro, y el Blanco permanece con la Oposición. Naturalmente, 5.d4?? Rc7! Serían tablas porque el Rey Blanco está solamente a una casilla del peón y el Rey Negro ahora tiene la Oposición. 5…Rc7 6.Re6 Más penetración y un poco más cerca de d8. 6...Rd8 Un movimiento sin esperanza entre muchos otros. Por ejemplo, si 6...Rc6 7.d4 Rc7 8.d5 Rd8 9.Rd6 Re8 10.Rc7 ganando. 7.Rd6 También es bueno 7.d4 Rc7 8.d5 Rd8 9.Rd6. 7...Re8 8.d4 Rd8 9.d5 Con esta jugada se toma de Nuevo la Oposición y se prepara el golpe final con la penetración del Rey. 9...Re8 10.Rc7 Por fin el blanco domina la casilla de coronación. El resto se sigue de allí: Re7 11.d6+ , 1-0.
(Con dos casillas al frente del Peón, siempre hay una manera de Ganar la Oposición y la Partida) Diagrama 65 REGLA Cuando el Rey del Bando más fuerte está dos casillas al frente de su peón, la partida siempre se gana de una forma muy fácil. A menos que sea un peón de torre, por supuesto. Blanco gana, no importa el turno Aquí no importa a quien le toca mover, el blanco gana. Obviamente si al negro le tocara mover, el blanco tendría La Oposición. Pero aún si es el turno del blanco, puede tomar la Oposición jugando: 1.d3!
De repente le toca al negro mover, el blanco tiene La Oposición, y solamente tenemos que seguir las reglas en nuestros previos ejemplos para lograr ganar la partida de una manera simple (1...Re6 2.Rc5, etc.).
(“Fox in the Chicken Coup” original) Imagínese un final básico de Rey y Peón contra Rey. Luego, en el otro flanco, agregue algunos peones (uno contra uno, dos contra dos, etc.) “congelados” (“congelados” significa que ellos están bloqueados unos con otros y no se pueden mover). Este tipo de posiciones es muy común, pero viene la cuestión principal: ¿Cómo hace el bando que tiene el peón de más para ganar la partida? Y la Respuesta: ¡Un Zorro en el gallinero! Diagrama 66
Blancas ganan. Las Blancas ganan haciendo que el Rey Negro esté ocupado deteniendo el peón solitario y cuando llegue a la última fila el Rey Blanco abandona el peón para ir por los peones (los pollitos) descuidados por el Rey Negro en el otro lado del tablero. Luego los captura y gana la partida. 1.b5 Rb7 No es mejor l...Rc5 2.Ra5 y el peón corona. 2.Ra5 Ra7 3.b6+ Rh7 4.Rb5 Rb8 5.Rc6
RECUERDE “El Zorro en el Gallinero” se refiere a una situación en la cual el Rey (El Zorro) del bando más fuerte ataca rápidamente a los indefensos peones (pollos) que se encuentran en un lado del tablero, mientras que el Rey a la defensiva está ocupado deteniendo un peón en el otro flanco.
Esta posición sería un clásico tablas si los peones del flanco de Rey no existieran. Desafortunadamente para el jugador de las piezas Negras, el hecho de que estén ahí le deja muerto en el agua… 5...Rc8 6.Rd6! El blanco abandona a su peón de la columna b, seguro en su conocimiento de que el Rey negro estará luchando contra él, mientras el blanco capturará a todos los peones negros del ala del Rey. Tenga en cuenta que si 6.b7+ Rb8 7Rb6?? (7.Rd6 era aún suficiente para ganar) es tablas por ahogo. 6...Rb7 .Re6 Rxb6 8.Rxf6 Mmm ¡el pollo de veras que está en el menú! 8...Rc7 9.Rxg5 y el resto es sin pensar fácil: 9...Rd8 10.Rg6 Re8 11.Rg7 (controlando la casilla de promoción o coronación) seguido de f5+ f6+ f7+ f8=D.
(Cuando Un Peón Mata a Dos) En los finales de peón es muy importante evitar que la mayoría de peones se vea devaluada permitiendo que un peón “congele” los demás. Diagrama 67
Todo tipo de cosas interesantes están sucediendo en este diagrama imposible (¡sin Reyes!). Por ejemplo, las Negras mueve podrían crear un peón pasado por moviendo 1...b5, mientras que las Blancas mueve podrían preparar la creación de uno pasado en 1.h4 seguido de 2.h5. Sin embargo, la posibilidad de devaluar la mayoría de peones del oponente está presente. Si el blanco moviera podría jugar 1.a5 donde un peón del flanco de Dama paraliza y congela a los dos peones (si el peón de b avanza a b5, el peón de a captura al paso axb6 a.p. En el otro
flanco, si las Negras jugarán podría hacer 1...g5, y ahora son las Blancas las “congeladas” por el peón negro porque con si realizan 2.h4 las Negras capturan ese peón 2…cxg4. Diagrama 68
Mueven Blancas Aunque el Negro tiene un peón pasado, las Blancas pueden crear el suyo también en el flanco de Rey, por eso si las Blancas juegan: 1.g4?? Sería un completo desastre. Lo correcto era 1.h4 Rd5 (y no 1...Rb6?? 2.g4 Rc6 3.h5 gxh5 4.gxh5 y el peón blanco también se convertiría en Dama) 2.g4 Re4 3.Rxb5 Rf4 4.h5 gxh5 5.gxh5 Rg5 6.h6 Rxh6 ½ - ½ 1...g5 Diagrama 69 RECUERDE No se debe permitir que la mayoría de peones sea “congelada” por una minoría de peones como sucede aquí: el peón de g5 negro congela a los peones de h3 y g4 blancos. El Zorro en el gallinero arreglará el asunto De repente, la mayoría de peones del Rey blanco está nulificada e inútil. Ahora el negro está, en efecto, con un peón de más y gana el juego usando la técnica del Zorro en el gallinero. 2.Rb3
Sacrificando el peón de la columna h en un esfuerzo para promocionar el peón de la columna g no funciona: 2.h4 gxh4 3.g5 Rd6! 4.g6 Re7 y el negro detiene al peón de g mientras el blanco no tiene manera de detener al peón negro de h. 2...Rd5 Mientras el blanco debe capturar al peón de b, el Rey negro se apresura a caer sobre los dos peones blancos del flanco del Rey y los tritura. 3.Rb4 Re4 4.Rxb5 Diagrama 70
Mueven Negras y ganan 4...Rf4! El negro debe de ser cuidadoso ya que una mirada superficial y jugando 4...Rf3?? permite al blanco forzar las tablas por la sorpresiva jugada 5.h4!! gxh4 6.g5. 5.Rc4 Ahora 5.h4 gxh4 no tiene futuro. 5...Rg3 6.Rd3 Rxh3 7.Re3 Rxg4 8.Rf2 Rh3! Haciendo uso de la regla que dice, “Cuando su Rey está enfrente de su peón, vaya tan lejos como sea posible cuando el peón está en peligro”. Equivocándose es 8...Rf4 9.Rg2 g4?? (9...Rg4 aún ganaría) 10.Rf2 con unas tablas básico. 9.Rg1 O 9.Rf3 g4+ (evitando la humillación de 9...Rh2?? 10.Rg4 seguido de Rxg5) 10.Rf2 cuando ambos 10...Rh2! y 10...g3+ 11.Rg1 g2 ganan. 9...g4 10.Rh1 El blanco cree que tiene la Oposición. ¿Es esto cierto? 10...g3 No, el negro la tiene! 11.Rg1 g2, 0-1. No había razón para seguir jugando y ver que 12.Rf2 Rh2 nada le impide al peón promocionar.
Como puede ver, ¡un jugador siempre debe estar alerta para dichos movimientos de "congelación"!
En posiciones donde una pieza menor, Alfil o Caballo, enfrentan a un peón, cualquier oportunidad de ganar que puedan existir recaen en el peón. Esto puede parecer extraño, pero realmente tiene sentido: un Alfil o Caballo no puede dar mate, pero un peón tiene el potencial de llegar a promocionarse (o coronarse) y ser una Torreo Dama. En esas situaciones, los jugadores algunas veces se refieren a el peón de esta naturaleza como bebé Dama, ya que tienen un propósito en la vida: ¡alcanzar el final del tablero y convertirse en un adulto! La cuestión, entonces, es muy básica: ¿Puede el Alfil o el Caballo detener al peón de llegar a su destino final? Si puede hacerlo, entonces el resultado es tablas. Y si no puede, el juego debe de ser abandonado porque una pieza menor no puede resistir el enorme poder de una Dama (como vimos en la Parte Dos)!
Esto tiende a ser a una tabla ridículamente fácil, ya que el Alfil puede detener la marcha del peón a distancia (La cual generalmente puede hacer aún sin la ayuda de su Rey). Diagrama 71 RECUERDE Un Alfil puede detener a un peón aún desde una distancia grande.
Mueven Blancas Si fuera el turno de mover de las Negras, ganarían el juego por la movida 1...a1=D, cuando el resultado de la Final de Dama contra Alfil no es esperanzador para el blanco. De cualquier manera, el blanco al mover fácilmente empata (aunque su Rey está lejos de la acción) con 1.Af6 Rb1 2.Rf4 (El Rey blanco no tiene que involucrarse en esta lucha. El juego terminaría
en tablas si el Alfil es transportado indefinidamente hacia atrás y adelante de la diagonal desde a1 hasta h8) 2...a1=D 3.Axa1, ½ – ½. Aunque un peón puede derrotar a una pieza si es promovido, existe una manera de que la pieza pueda ganar. Diagrama 72
RECUERDE Un Alfil puede ganar la partida contra un peón solitario si el peón es de Torre y el Rey está atrapado en una casilla delante de él. ¿Por qué? Debido a una circunstancia extremadamente rara y con la ayuda de un error, el peón de Torre permite que un mate ahogado (diferente del Ahogado) Mueven Negras ocurra. El peón negro no tiene ninguna esperanza de coronar porque su Rey está bloqueando la casilla de coronación. El negro puede obtener tablas de una manera bastante fácil con l...Ra2 (una de las dos movidas legales que tiene el Negro) y si 2.Ad4 es ahogado. Sin embargo, si el Negro se descuida y piensa que avanzando el peón, este puede coronar, también puede terminar suicidándose tontamente 1...a2?? 2.Ad4 mate.
El Caballo no tiene las características del Alfil de poder atacar o amenazar a larga distancia, pero si pueden generalmente detener un peón enemigo aun sin la ayuda de su Rey si está cerca del peón y puede mantener control sobre la casilla enfrente del peón. Diagrama 73
Tablas
La posición en el diagrama 73 es tablas no importa de quien sea el turno. Primero, veamos qué pasa si las Blancas mueven. 1.Cb4+ Tocando (atacando, amenazando, cubriendo) la casilla c2. El Caballo está más que contento de sacrificarse por la captura del último peón negro. 1...Rc4 No se gana nada al jugar 1...Rd2 2.Rg7 c2 3.Cxc2. 2.Cc2 Rb3 3.Cd4+ Este brinco del Caballo alrededor del peón enemigo es la forma habitual en que hacen tablas los Finales de Caballo contra peón: le permite al Caballo mantener un control permanente en la casilla frente al peón, evitando así que avance con seguridad. Esos finales casi siempre se hacen tablas (la única excepción es un peón de torre) si el Caballo puede realmente caer (o mantener una conexión con) la casilla frente al peón (como lo hizo en los movimientos uno, a través de 1.Cb4+ , y dos, 2.Cc2). En cambio, 3.Ca1+ ?? pierde con 3...Rb2, ganando el Caballo y el juego. 3...Rb2 4.Rg7 c2 5.Cxc2, tablas. Volviendo al diagrama 73, ahora le damos al negro el turno. Sin embargo, el juego sigue siendo unas tablas ya que las Blancas pueden amenazar a dos casillas delante del peón: c2 y REGLA Si el Caballo puede posarse con seguridad en (o mantenerse conectado a) la casilla (o casillas, si el peón no está en la fila 7.a ) enfrente de su peón, el juego será tablas (Un peón de Torre viene siendo un caso donde la excepción puede ocurrir). c1. 1...Rc4! Un buen intento que no permite al Caballo acceder a la casilla c2. Unas tablas inmediato sigue al tentador 1...c2?? 2.Cb4+ seguido de 3.Cxc2. Los dobletes o tenedores del Caballo como este son comunes en los Finales de Caballo, así que ¡Esté atento! 2.Ca5+ El blanco también rescata las tablas con 2.Ce5+ , que lleva a el mismo tipo de juego que es visto tras 2.Ca5+ 2...Rb4 Las cosas están fáciles para el blanco después de 2...Rb5 3.Cb3 Rb4 4.Cc1. 3.Cc6+ Rc5
Dado que 3...Rc4 4.c5+ repite la posición, el único otro movimiento agresivo es 3...Rb5 pero le cae de modo 4.Cd4+ seguido de 5.Cc2. 4.Ca5 c2 5.Cb3+ Rc4 6.Cc1 Ahora las Blancas controlan confortablemente la casilla enfrente del peón. 6...Rc3 7.Rg7 El blanco no tiene motivo de dejar la casilla c1 a menos que sea atacado. Sin embargo, incluso 7.e2+ funciona: 7...Rd2 (7...Rd3 8.Cc1+ Rd2 9.Cb3+ ) 8.Cd4! (amenaza Cxc2) 8...c1=D 9.Cb3+ ¡capturando a la Dama recién nacida antes de que siquiera tenga la oportunidad de parpadear! 7...Rb2 Las Negras tampoco tienen posibilidad de ganar después de 7...Rd2 8.Cb3+ Rd1 (8...Rc3 9.Cc1 repite la posición) 9.Rf6 y el Caballo en b3 es una roca que siempre cuida a la casilla c1. 8.Cd3+ Continuando con la plantilla del Caballo. Sin embargo, una forma más tranquila de terminar las cosas es 8.Ce2 y es hora de aceptar las tablas. RECUERDE Si el Caballo puede tomar el control de cualquier casilla enfrente de el peón, el juego es un tablas. 8...Rc3 8...Rb1 9.Rf6 tampoco les da a las Negras ninguna esperanza. 9.Nc1 y el negro no puede hacer ningún progreso y deben (ahora o pronto) aceptar las tablas. Como se mencionó temprano, los peones de Torre presentan un problema para un Caballo que no cuenta con el apoyo de su Rey. ¿Por qué es esto? ¡Porque el Caballo no puede saltar de un lado del peón al otro porque solo hay un lado del peón de Torre! Diagrama 74
Si Blancas mueven hacen tablas, si Negras, ganan. Primero le daremos a las Blancas el turno de mover en el diagrama 74. 1.Cb5 a2 2.Cc3 cuando Cxa2 con tablas no se puede evitar. Volviendo a la posición inicial en el diagrama 74, ahora veremos qué sucede si las Negras tienen el turno. 1...a2! Simplemente con la intención de 2...Rb1 seguido de ...a1=D y gana. Curiosamente, otros movimientos no funcionan para las Negras: 1...Rb2?? 2.Cc4+ seguido de 3.Cxa3. 1...Ra2?? 2.Cb5 seguido de 3.Cxa3. 1...Rb1?? 2.Cb5 (2.Cc4?? a2 gana para las Negras) 2...a2 3.Cc3+ seguido de 4.Cxa2. 2.Cc4 Sin esperanza es 2.Cb5 Rb2 cuando el Caballo no puede acercarse al peón. 2...Rb1 El único movimiento legal de las Negras, ¡pero no obstante es el ganador! 3.Ca3+ O 3.Cd2+ Rc2 y el "bebé Dama" se convierte en un adulto. 3...Rc1, 0-1. Por supuesto, las Blancas habrían empatado en esta posición si su Rey hubiera estado cerca: Diagrama 75
Mueven Negras, tablas 1...Rb1 O 1...a2 2.Rc1, tablas. Las Blancas también podrían empatar con 2.Cc4 Rb1 3.Ca3+ Rb2 4.Cc2 dominando la casilla de promoción o coronación.
El 1...Rb2 el blanco empata inmediatamente con 2.Cc4+ seguido de 3.Cxa3. 2.Cb5 a2 3.Cc3+ seguido de 4.Cxa2,=(tablas). Aquí hay otro ajuste en la situación general que hemos estado viendo: Diagrama 76
Mueven Negras, tablas El peón está colgando, y ambos 1...Ra2 y 1...Rb2 fallan por 2.Cc4. Por lo tanto, el movimiento negro es forzado. 1...a2 Ahora 2...Rb1 o 2...Rb2 (dependiendo de lo que juegue el blanco) seguido de 3...a1=D está amenazado, por lo que las Blancas tienen que poner a su Caballo a toda marcha si quiere evitar esto. 2.Cc4! 2.Cb5?? Rb2 (no 2...Rb1?? 3.Cc3+ ) obliga a la promoción de una nueva Dama. 2...Rb1 3.Cd2+ Rb2 4.Cb3, ½ – ½. El Caballo puede mantener cómodamente su defensa de la casilla de promoción (a1) gracias a la protección segura de su Rey. ¡El trabajo en equipo es realmente maravilloso! Al igual que con el peón contra Alfil, la pieza puede ganar ocasionalmente (¡en casos muy raros!) Solo si el peón es un peón de Torre y su Rey está atrapado frente a él. Aquí hay un ejemplo de esto. Diagrama 77
Mueven Blancas 1.Cb4!
Quitando la casilla a2 del Rey negro y obligando al peón a avanzar. Esto deja al monarca negro estancado, lo que significa que cualquier jaque será mate. 1...a2 2.Cc2# mate. RECUERDE Un Caballo solo puede triunfar sobre un peón si ese peón es un peón de Torre y si su Rey está atrapado frente a él. ¿Por qué? Porque, en ciertos casos raros, el peón de Torre permite que aparezcan mates ahogados.
A diferencia del Alfil y el Rey, que no pueden dar mate, Torre y Rey es una asociación poderosa. En este caso, la Torre ganará si el peón se puede detener o tomado. En esta final, el lado con el peón solo puede esperar empatar si el Rey del lado más fuerte está demasiado lejos de la acción. Diagrama 78
Leko contra Kramnik, Campeonato Mundial 2004 Mueven Blancas REGLA Si el peón enemigo está en su camino hacia la promoción, y si su Rey le está ayudando, y si el Rey del bando que tiene la Torre está de lejos, se producirá un tablas. En la posición actual, el peón está demasiado lejos y el Rey negro no está participando. Por lo tanto, las Blancas no tendrán ningún problema para obtener el medio punto. 1.g6 El peón está cerca de promocionarse, y el Rey negro está demasiado lejos para ayudar a detener la carrera del peón a g8. 1...Rd3 2.Rf5
Es muy importante que el Rey escolte el peón a la tierra prometida. El inmediato 2.g7?? perdería con 2...Rg1. 2...Tb5+ También se empata con 2...Rf1+ 3.Re6 Rg1 4.Rf7 Re4 5.g7. 3.Rf6 Rb6+ 4.Rf7 Rxg6 Terminando el juego. En cambio, 4...Tb7+ 5.Rf8 Re4 6.g7 conduciría a la pérdida de la Torre de las Negras. 5.Rxg6, ½ – ½. Diagrama 79
Mueven Negras y ganan En el diagrama 79 vemos una importante maniobra ganadora: 1...Tb4! Esto pone una barrera al Rey blanco a lo largo de la 4.a fila y, como resultado, también aísla el peón. Esta idea no funciona si el Rey de las Blancas llega a la 4.a fila o más (como ocurrió en el juego Leko contra Kramnik). 2.g6 O el negro caminará tranquilamente a su Rey sobre el flanco de Rey. 2...Tb6! ¡El punto! De repente, el pobre peón está solo, su Rey está demasiado lejos para ayudarlo. 3.g6 Rg6, 0-1. En nuestra próxima posición (diagrama 80), las Blancas ganan (¡aunque las Negras juegan!) Porque su Rey está lo suficientemente cerca del peón como para ayudar a la Torrea detenerlo. Un esfuerzo de equipo entre Torre y Rey a menudo permite a las Blancas luchar con éxito por el control de la casilla de promoción. REGLA Un peón en el 5.a fila y un Rey atrapado en el 3.a fila por la Torre enemiga siempre es una victoria para el bando con la Torre.
Diagrama 80
Mueven Negras, ganan Blancas 1...d2 No es mejor 1...Rd2 2.Rb3 porque el peón negro no tiene donde ir y cuando el Rey negro se separe para dar paso al peón, las Blancas jugarán 2.Rc3 seguido de 3.Txd3 o 3.Txd2. 2.Rb3 Re2 3.Rc2 y el peón se pierde, y con él el juego.
Más allá de la Oposición Básica Si los Reyes están conectados en una columna, fila o diagonal, entonces puede determinar fácilmente si posee o no La Oposición Distante: es tan simple como contar del uno al seis. La fórmula para La Oposición Distante: desea un número impar de casillas entre los Reyes ¡cuando le toca al otro mover! (Por el contrario, si hay un número par de casillas entre los Reyes, entonces quiere tener usted el turno). Para crear una Oposición Indirecta, desea crear un cuadrado o rectángulo que conecte a los Reyes con cada esquina del mismo color.
Finales de Rey y Peón Los peones de Torrea menudo presentan excepciones a todas las reglas normales de los finales. En un Final de Rey y un Peón (¡cualquier peón menos un peón de Torre!) Contra Rey, Si el Rey del lado más fuerte está un cuadro delante de su peón, la victoria depende de si tiene o no la Oposición. En un Final de Rey y un Peón (¡cualquier peón menos un peón de Torre!) Contra Rey, si el Rey del lado más fuerte está dos casillas delante del peón (que, por supuesto, ¡debe estar a salvo de ser capturado!), Siempre gana.
El Zorro en el Gallinero El Zorro en el Gallinero es la forma de ganar Finales con Rey y peones donde un lado posee un peón pasado. La técnica del zorro en el gallinero es: en el momento adecuado, deja que el oponente gane el peón pasado. Mientras hace eso, su Rey debería apresurarse hacia la masa desprotegida de peones enemigos, donde puede comerlos a voluntad.
Pieza Menor contra un Peón Una pieza menor (Alfil o Caballo) contra un peón generalmente se empata, ya que la pieza se sacrificará por el peón y creará unas tablas Rey contra Rey.
PRUEBA 1 Diagrama 81
Mueven Blancas ¿El blanco está ganando? PRUEBA 2 Diagrama 82
Mueven Blancas ¿Está el blanco en peligro?
PRUEBA 3 Diagrama 83
¿El blanco está ganando? PRUEBA 4 Diagrama 84
¿El blanco está ganando? PRUEBA 5 Diagrama 85
Mueven Negras ¿Pueden las Blancas ganar?
PRUEBA 6 Diagrama 86
Mueven Blancas ¿Es una Final entre Rey y Peón después de 1.Tf4 empatado? PRUEBA 7 Diagrama 87
¿El blanco está perdido? ************************************************************************ SOLUCIÓN 1
Si usaste el concepto de el Zorro en el gallinero en 1.Rd6 o 1.Rd5 o incluso 1.Rd7, lo hiciste bien porque 1...Rxb7 2.Re6 Rc6 3.Rxf5 es completamente decisivo: 3...Rd5 4 .Rg5 Re4 (por
supuesto, 4...Re6 5.Rg6 [5.Rxh5 Rf5 6.Rh6 también gana] 5...Re7 6.Rxh5 seguido de 7.Rxg4 no tiene remedio) 5.f5 Rf3 6.f6 Rxg3 7.f7 Rh2 8.f8=D se acabó el juego. Sin embargo, si decidió aferrarse a su peón pasado con 1.Rb6?? claramente tiene que repensar las cosas, ya que acaba de ahogar a su oponente y empatado un juego fácil de ganar. RECUERDE Como en todos los finales, los ahogos juegan un papel importante en las esperanzas del defensor y siempre deben permanecer en la mente del lado más fuerte como algo que se debe evitar a toda costa. SOLUCIÓN 2
No, las Blancas no corren ningún peligro. Incluso si las Negras tuvieran el turno, el juego se empataría: 1...Rb2 2.Cc3 a2 3.Cxa2, tablas. Sin embargo, el turno es del blanco y este resulta ser uno de esos raros casos en los que el Caballo vence al peón. 1.Rc2! Esto atrapa al Rey enemigo en la esquina, donde bloqueará su propio peón. 1...Ra1 El único movimiento legal. 2.Cc1! Le quita la casilla a2 al Rey negro y no le deja más remedio que empujar el peón. Sin embargo, esto deja al pobre Rey completamente inmóvil (¡lo que significa que cualquier jaque es mate!). 2...a2 3.Cb3# mate.
SOLUCIÓN 3
Si respondió "sí" o "no", se equivoca en ambas respuestas. La respuesta correcta es: "¡Depende de quién tenga el turno!" Si es el turno del blanco, entonces el juego se empata ya que las Negras tienen La Oposición: 1.Re5 Re7 2.d5 Rd7 3.d6 Rd8 4.Re6 Re8 5.d7+ Rd8 6.Rd6 ahogo. Si es negro el que mueve, las Blancas ganan ya que ahora las Blancas están en posesión de La Oposición. 1...Re7 2.Rc6 Rd8 Si 2...Re6 3.d5+ Re8 4.Rc7! y el peón llega y se promueve. 3.Rd6 Rc8 4.Re7 Rc7 5.d5 seguido de d5-d6-d7-d8=D. SOLUCIÓN 4
Si respondió: "Depende de quién tenga el turno" se equivoca. Las Blancas ganan sin importar quién mueva primero. Si las Negras se mueven primero, la victoria debería ser obvia: 1...Rc6 2.Ra5 Rc5 3.b4+ Rc6 4.Ra6, etc. Si esto no está claro, regrese y vuelva a releer cuidadosamente el material en este tipo de final de juego, pero en este momento de sus estudios, la victoria de las Blancas si mueven primero también debería ser obvia:
1.b3! Tomando La Oposición. 1...Rc6 2.Ra5, etc. SOLUCIÓN 5
Me complace que pensara que las Blancas podrían tener problemas porque su peón pasado es un peón de Torre, aunque esto no es correcto aquí (solo el hecho de que ahora es consciente de los problemas que puede plantear un peón de Torre es muy bueno signo). El hecho es que las Blancas ganan sin importar a quién le toca, el peón de Torre no tiene importancia ya que las Blancas tienen la intención de sacrificarlo de todos modos. Lo que tenemos aquí es otro Zorro en el gallinero: las Blancas abandonarán el peón de a4 para ganar el peón f5, al tiempo que obtienen una posición ganadora del Rey: 1...Rb6 Si las Blancas tuvieran el primer turno, entonces 1.Rc5 o Rc4 harían la magia. 2.Rc4 Las Blancas también arrojarían el peón con 2.a5+ Ra6 3.Ra4 Ra7 4.Rb5, pero conducirían a la misma situación básica que se alcanzó después de 2.Rc4. 2...Ra5 3.Rd5 Rxa4 4.Re5 El Rey negro está lejos de la acción, aparentemente de vacaciones. 4...Rb5 5.Rxf5 Rc6 6.Re6 6.Rg6 también es suficiente para una victoria fácil. 6...Rc7 7.Re7 7.f5 también gana, pero ¿por qué dejar que el Rey negro se acerque a la casilla f8? 7...Rc6 8.f5 seguido de f5-f6-f7-f8=D.
SOLUCIÓN 6
Spielmann-Duras, Carlsbad 1907 Incluso los grandes maestros se equivocan en los finales más simples. Esta posición se empata irremediablemente y, literalmente, cualquier movimiento del Rey salvaría el juego. Sin embargo, las Blancas decidieron intercambiar Torres y entrar en un final de Rey y peón "completamente empatado" contra Rey. 1.Tf4?? Esperando 2...Txf4+ 3.Rxf4 con unas tablas inmediato, debe haberse caído de su silla cuando las Negras jugaron ... 1...Rg5!, 0-1. Después de 3.Txf5 Rxf5 el Rey negro se ha puesto delante de su peón y tiene La Oposición. Así que la respuesta fue sí, el final del Rey y el peón fue empatado después de 1...Txf4+ , pero las Blancas están completamente perdidas en la Final del Rey y el peón que surge después de 1...Rg5! SOLUCIÓN 7
Akiko Uto-Tran, Paris 2005 Blanco mueve
En esta posición, el blanco, sufriendo la ilusión de que su Rey era necesario en el flanco de Rey, abandonó ya que los peones de los negros parecían imparables. Sin embargo, el juego termina en tablas: 1.Rxf2 Rxh2 Las cosas parecen malas para las Blancas ya que 2.Ce4 o 2.Ce2 se cumple con 2...a4 cuando no se pueden detener ambos peones. 2.Re2! Esto es lo que el blanco no vio: este cambio de guardia (el Rey de las Blancas corre hacia el flanco de Dama para luchar con el peón a mientras que el Caballo tomará el peón g) rescata fácilmente el medio punto. 2...g3 3.Rd2 g2 4.Ce2, tablas. El Caballo no tiene problemas para luchar con el peón g, mientras que el Rey blanco marchará y arrancará el peón a.
Claramente he aumentado el nivel de dificultad en esta sección: formas diagonales y no conectadas de Oposición, finales de Rey y peón, El Zorro en el gallinero, el congelamiento profundo. ¡Todo esto está muy lejos de los devastadores mates con exceso de material en la Parte Uno! Sin embargo, el hecho es que todos estos finales y sus reglas de cumplimiento son extremadamente fáciles de absorber si le da un poco de tiempo a la información. Solo porque las cosas parecen difíciles debido a una primera impresión no significa que lo son. Sí, tomará más tiempo que el previamente solicitado para dominar completamente este material. Pero debe dominarlo: no debe continuar en este libro hasta que todos los matices de Oposición, El Zorro en el gallinero y el congelamiento profundo estén completamente asimilados.
Finales para Clase “C” (ELO 1400-1599)
CONTENIDO Finales de Rey y Peón Rey y Peón contra Rey (una lucha rápida por la Oposición) Colarse en una posición ganadora de final de Rey y peón contra Rey Rey y dos peones doblados contra Rey Peón de Torre (ahogando al Rey del bando más fuerte) Entrando en El Cuadrado del Peón Peones pasados alejados Finales de Pieza Menores Alfil y Peón de Torre que corona en casilla de color diferente al Alfil contra Rey Rey contra Caballo y Peón de Torre en la 6ª o 7ª fila Alfiles de colores opuestos. Finales de Torre La posición Lucena (la llave maestra de todos los Finales de Torres) La posición Philidor (¡una posición defensiva crítica!) Torre pasiva Philidor puro Atrapar al Rey enemigo lejos de la acción Dama contra Rey y peón Dama contra Peón en 6.a fila Dama contra Peón en 7.a fila Resumiendo Pruebas y Soluciones Consideraciones Finales
PARTE CUATRO FINALES PARA CLASE “C” (ELO 1400-1599)
PARTE CUATRO
La necesidad de conocer los Finales de Juego comienza a tener una alta prioridad una vez se
alcanzan los 1400 a 1599 ELO. En los Estados Unidos, este grupo de clasificación representa el promedio de los jugadores de torneos, lo cual significa que usted probablemente esté pensando seriamente en subir dicho rango. Para que esto se pueda realizar exitosamente se necesita expandir el arsenal de conocimientos sobre el final y dominar una serie de posiciones y conceptos fáciles de aprender pero críticamente importantes. Este es el momento de ascender a otro nivel, así como de digerir ideas que pueden parecer difíciles e incluso muy profundas, pero que pueden ser fáciles de asimilar y recordar, solamente si usted le pone un poco de esfuerzo y empeño. Este capítulo es el más largo que cualquier otro en este libro. La razón es que un salto cuantitativo y cualitativo es necesario si usted desea ser un ajedrecista de Clase “C”, cuyas aspiraciones sean ir mucho más allá. Por tanto, en esta parte usted afinará las destrezas ya adquiridas y se verá frente a frente por primera vez con muchas de las cosas que usted “Debe saber” sobre ciertas posiciones y conceptos en el ajedrez.
Hasta ahora hemos dominado la Oposición y la teoría básica del final de Rey y Peón contra Rey. Si usted no ha dominado este material, pare (o este libro se autodestruirá), regrese a la Parte Tres y apréndala. Ahora vamos a afinar su técnica en este tipo de finales, aprenderemos algunas cosas útiles y otras herramientas.
(Una pelea rápida por la Oposición) Los finales de Rey y Peón contra Rey son, en gran parte, muy llamativos pero simples. De hecho, una sola ojeada generalmente es suficiente para dejarnos conocer quién posee la Oposición y si el Rey a la defensiva podrá o no alcanzar las tablas. Sin embargo, existen algunos pocos casos donde se requiere la sutileza de ambos jugadores. Diagrama 88
Mueve el blanco Esta posición es un poco confusa. Si seguimos nuestras reglas de la Oposición con 1.Rf2 – creando el rectángulo cuyos puntos de conexión están sobre f2, f8, h8, y h2 tomando la Oposición pero haciendo tablas después de 1...Rg7 2.Re3 Rf6 tanto 3.Rf4 y 3.Re4 son seguidos por 3...Re6 con tablas básicas. Si para usted todo lo que se ha dicho no tiene ningún sentido, corra y no pare, vuelva a leer la Parte Tres y la sección de la Oposición Indirecta de nuevo.
Las Blancas fallan en ganar está posición porque no son capaces de tomar la casilla que está adelante del peón con su Rey. Es así que en este momento se deben dejar a un lado las ideas de la Oposición, la única manera de poner al Rey Blanco en frente de su peón es: Las Blancas no pudieron ganar esta posición porque no pudieron meter a su Rey frente a su peón. Entonces, quitando el tema de la Oposición, la única forma de conseguir que el Rey blanco esté delante de su peón es: CONSEJO ÚTIL Si tomar la Oposición falla para conseguir la meta de poner el Rey en frente de su peón, se debe dejar de utilizar la oposición 1.Re2! Esta movida hace que el Rey avance y se mueva lejos del monarca enemigo. 1...Rg7 Las Negras pueden tomar la Oposición Directa con 1…Rg8 pero lleva a la misma posición que la línea principal después de 2.Rd3 Rf7 3.Rc4 Re6 4.Rc5. 2.Rd3 Debido a que el Rey Negro está en el Flanco de Rey, las Blancas van hacia el Flanco de Dama y evitan una confrontación directa con 2.Re3 Rf6 3.Re4 Re6 lo que daría unas tablas fáciles. 2...Rf6 3.Rc4 Re6 4.Rc5 Rd7 5.Rd5 con una sencilla victoria tal como se puede ver en la Parte Tres. Diagrama 89
Mueven Negras: Tablas
En la Parte Dos vimos que, aunque las Blancas tienen la Oposición, esta posición lleva a unas tablas: 1...Rd7 2.d6 Rd8 (la capacidad de moverse hacia atrás cuando el peón que alcanza la sexta fila es crítico, como veremos en el diagrama 90) 3.Re6 Re8 4.d7+ Rd8 5.Rd6 se ahoga. También hemos aprendido que, cuando el Rey del lado más fuerte obtiene una casilla al frente de su peón (estamos dando por sentado que no es un peón de torre), el resultado del juego depende de quién tiene la Oposición. Diagrama 90
Mueven Negras, es tablas Moviendo las Blancas ganan fácilmente mediante Rd6, pero si mueven las Negras hacen tablas al tomar la Oposición: 1...Re7 2.d5 Rd7 3.d6 Rd8 4.Re6 Re8, dividen el punto 1/2 1/2. Esta regla se encuentra ilustrada en la Parte Tres Diagrama 62 y no se aplica cuando el peón es de torre. Tampoco se aplica cuando el peón ha cruzado la quinta o la sexta fila.
Diagrama 91 Mueven Negras, ganan Blancas. Las Negras mueven parece que están bien y pueden tomar la Oposición con 1...Re8. Sin embargo, están perdidas por 2.d6 Rd8 3.d7 destaca el hecho de que no puede moverse hacia atrás (como en el diagrama 89). Esto significa que las Negras deberían abandonar después de 3...Rc7 4.Re7. Nuestra regla repetida a menudo (es decir, si el Rey del lado más fuerte obtiene una casilla en frente de su peón, el resultado del juego depende de quién tiene la Oposición),
sorprendentemente, ¡resulta tener dos excepciones! Esto puede resultar confuso para muchos jugadores, por lo tanto mire las diferencias entre los últimos tres ejemplos (¡nuevamente, si es necesario!) hasta que comprenda completamente lo que ha ocurrido. Una vez que ha hecho esto, estamos listos para nuestra próxima posición. REGLA Si el Rey del bando más fuerte toma la casilla frente a su peón, el resultado depende de quién tiene la Oposición, excepto en estos dos casos: • El juego se empata si es un peón de Torre. • Si el peón no de Torre está en la 5.a fila y su Rey está en la 6.a, tomando La Oposición no salva al defensor. Diagrama 92
Blancas juegan y ganan. Un vistazo rápido podría hacernos creer que la posición es unas tablas ya que las Negras obtienen la Oposición, pero un examen más detallado demuestra que las Negras no sobrevivirán: 1.Rf5 Y repentinamente el negro pierde la Oposición porque a 2…Rg7 (tomando la Oposición en Diagonal) 3.Re6 y el juego se ha acabado. 2...Rf8 Una buena oportunidad que permite al negro tomar un respiro y rezar por un milagro. 2...Re8 3.Re6 lleva a la línea principal. 3.Rf6! Hoy no es día para Milagros, por supuesto, 3.Re6?? Dejaría al Negro con la Oposición 3...Re8 y unas tablas desastrosas para el Blanco. 3...Re8 4.Re6 Rd8 5.d7 Rc7 6.Re7, 1-0.
Diagrama 93
Mueven Blancas y ganan. Está es fácil, puesto que el Blanco mueve y gana simplemente marchando hacia la casilla que hay delante de su peón: 1.Rd2 Rd8 1...Re7 2.Re3 Re6 3.Re4 Llegando a una posición básica, como se ha visto en la Parte Tres (El lado más fuerte gana si toma dos Casillas delante de su peón, excepto con los peones de torre). 2.Rd3 Rd7 3.Re4 Re6 4.e3! Y el Blanco gana con su Rey en frente de su peón y con la Oposición (Si tiene problemas, devuélvase a leer la Parte Tres de este material). Diagrama 94
Mueven Negras, hacen tablas. Si las Negras mueven es otra cosa, y después de algunas sutilezas mutuas el juego resulta ser tablas: 1...Re7 2.Rd1! ¿Qué es esto? ¿Acaso el blanco se ha vuelto loco? En realidad, las Blancas están preparando una buena trampa porque ve que la jugada 2.Rd2 Re6 3.Rd3 Rd5 4.Re3 Re5 es una tabla fácil. 2...Re6 3.Rd2
Diagrama 95
El negro solo tiene una jugada salvadora Lo creas o no, ¡el negro solo tiene una forma de empatar! 3...Rd6! Tomando la oposición distante. Las alternativas perdedoras son: 3...Rf6?? (tomando la oposición indirecta) 4.Rd3 (y no 4.Re3?? Re5 con tablas) 4...Re5 5.Re3 y las Blancas ganan (Regresa a la Parte Tres si la victoria de las Blancas no es obvia para ti después de 5.Re3.). 3...Re5?? 4.Re3, 1-0. 3...Rd5?? 4.Rd3 Re5 5.Re3, 1-0. 3...Rf5?? 4.Rd3 Re5 5.Re3, 1-0. 4.Rd3 4.Re3 Re5 equivale a lo mismo. 4...Rd5, ½-½
Por ahora sabemos cuándo está ganado un final de Reyes y Peones. Este conocimiento le permite al jugador desenvolverse en situaciones más complicadas para determinar si el resultado de la posición es o no es favorable. . Diagrama 96
Trébuchet: el que mueve pierde Esta posición, que puede ocurrir con cualquier pareja de peones, excepto los de torre, que se caracteriza porque cada Rey está frente a su peón, defendiéndolo y a la vez atacando el contrario, es conocida como Trébuchet o Catapulta (El Trébuchet, también conocido como Catapulta o Fundíbulo, conocido también como lanza-piedras, es un arma de asedio medieval, empleada para destruir murallas o para lanzar proyectiles sobre los muros). No hay mucho que aprender porque las cosas están totalmente explícitas: cualquiera que se mueva está en zugszwang (es decir, es una posición en la cual el bando forzado a mover, pierde) porque quien mueva se ve en la obligación de dejar sin protección a su peón siendo tomado por el Rey contrario y, de remate, cuando el Rey tome el peón desprotegido quedará delante de su peón sin nada que le impida ganar espacio para ganar la partida, miremos: 1.Rh4 Rxf4 Con el Rey Negro en frente de su peón, ganar es bastante fácil. 2.Rh3 Rf3 Asegurando que el Rey tenga el control total sobre la casilla de coronación f1. 3.Rh2 f4 4.Rg1 Re2 seguido de ...f4-f3-f2-f1 =D.
Aunque esta “Posición Básica” es fácil de entender, estar familiarizado con ella permite elaborar fácilmente el plan cuando usted se vea confrontado a otros tipos de batallas similares. Diagrama 97 REGLA En una posición de Trébuchet, pierde el jugador que le toca jugar.
Blanco mueve, ¿Cómo deben seguir? Este es el tipo de posición que hace entrar a muchos jugadores en pánico. ¿Quién está mejor? ¿Cómo diablos se debe continuar? ¿Hay algo que nos permita valorar la posición de una forma rápida y fácil? Las reglas y maniobras que puedan ayudarnos a comprender la forma correcta de continuar en este tipo de posiciones importantes son la razón de ser de este libro. En el presente caso, la clave del asunto está en el Trébuchet o Catapulta, que ocurrirá después de que el peón c de las Blancas y el peón h de las Negras sean tomados por cada uno de los Reyes contrarios. El resultado dependerá de quién fuerce a quién para que caiga en el zugszwang a través del Trébuchet o Catapulta. Debido a que el Rey Negro está más cerca de los peones centrales y atacará primero al peón blanco, las Negras resultan vencedoras: 1.Rxh6 Rxc3 2.Rg5 Rd3! ¡El movimiento clave! La obvia 2...Rd4?? Podría perder el juego luego de que el Rey Blanco hiciera 3 .Rf5 y el Negro es el que tiene el Trébuchet o Catapulta. 3.Rf5 Forzado. 3...Rd4! y el Rey Blanco debe abandonar su peón. La partida podría terminar aquí, pero continuemos: 4.Rg4 Rxe4 5.Rg3 Re3 (sin dejar que el Rey blanco se ubique en frente del peón.) 6.Rg4 e4 (Evitando la embarazosa 6...Rd2?? 7.Rf5, =) 7.Rg3 Rd2 Seguido por ...e4e3-e2-e l =D. Este ejemplo muestra lo firme que es el principio contenido en la regla que puede ser útil cuando se necesite: Aunque los Trébuchet (Catapultas) ocurren con mucha frecuencia, aún más común es la siguiente situación:
Diagrama 98 REGLA En una posición de Trébuchet, el lado que primero haga contacto con los peones enemigos puede forzar la victoria.
¿Puede el blanco ganar? No importa quien mueva, el Peón de e5 se perderá en todos los casos (Si las Blancas movieran jugarían l .Rd6). El verdadero meollo del asunto es saber si el Blanco puede ganar después de capturar el peón. Usando los conocimientos sobre finales de Rey y Peón contra Rey, ya el estudiante debe tener la destreza de saber quién conseguirá su objetivo (Objetivos: para las Blancas coronar el peón, para las Negras hacer las tablas). Se debe tener en cuenta que cuando caiga el peón negro, el Rey Blanco quedará delante de su peón (uno de los requisitos para ganar) y entonces todo dependerá de quién tenga la oposición. Aquí se da el primer movimiento, que es el más importante: 1…Rf7! ¡El único que hace tablas! l...Re7?? Pierde por 2.Rxe5 (¡Tomando la Oposición!) 2...Rf7 (o 2...Rd7 3.Rf6) 3.Rd6 Re8 (3...Rf6 4.e5+ Rf7 5.Rd7) 4.Re6 (Manteniendo la oposición y llevando al Rey negro a abandonar la Casillas de coronación. Las Blancas también pueden ganar haciendo 4.e5 Rd8 5.e6 Re8 6.e7 Rf7 7.Rd7, etc.) 4...Rd8 5.Rf7 Rd7 6.e5 y el peón corona.
CONSEJO ÚTIL En situaciones similares usted puede resolver el problema de la coronación con los conceptos aprendidos anteriormente.
2.Rxe5 Re7! Tomando la Oposición y, como se vio en la Parte Tres, haciendo tablas. 3.Rd5 Rd7 4.e5 Re7 5.e6 Re8! Las Negras todavía pueden perder 5...Rd8?? 6.Rd6 (Oposición) 6...Re8 7.e7 Rf7 8.Rd7, etc. 6.Rd6 Rd8 7.e7+ Re8 8.Re6, ½ - ½. RECUERDE La habilidad para ver quien queda con la Oposición en Momentos Claves, es de suprema importancia y sin esta habilidad no se puede estudiar correctamente finales.
Diagrama 99
Mueven Negras Como en la posición anterior, las Blancas podrían moverse a l.Rd7 y luego capturar el peón. Pero dejaremos que mueva el negro para hacer más instructiva la partida. Desafortunadamente el Negro pierde, incluso si tiene la Oposición. 1...Rf8 El mejor intento, ya que permite al negro tomar la Oposición después de que el Blanco tome el peón e6. No hay esperanza si las Negras juegan: 1...Re8 2.Rxe6 Rf8 3.Rd7 pues el peón se vuelve rápidamente Dama. 2.Rxe6 Re8 3.Rd6 Rd8 El Negro tiene la Oposición, pero… 4.e6 Ahora el negro debe moverse y 4...Re8 5.e7 como el negro no tiene Casillas atrás para desplazarse, después de 5...Rf7 6.Rd7 el juego termina rápidamente. ¿Qué ha ocurrido? Parecía como si las Negras tuvieran aseguradas las tablas, pero algo falló. Diagrama 100
Mueven Negras
El diagrama 100 debería ayudar a clarificar que falló en la anterior posición. En el Diagrama 99, el Rey Negro no podía retroceder por la columna y como resultado la partida se pierde. Aquí por el contrario, las Negras fácilmente entablan retrocediendo el Rey por la Columna y tomando la Oposición, así: 1...Re8 2.Rd6 Rd8 3.Rd5 Re7 4.Re5 Re8 5.Rf6 Rf8 6.e7+ Re8 7.Re6 ahogado. Por tanto, se puede decir que en el Diagrama 99 existe una ilusión óptica y por esos se pide compararlo cuidadosamente con la posición del Diagrama 100 hasta que queden bien claros los motivos, los por qué y los cómo que hacen diferente las dos posiciones.
El Rey y dos peones doblados contra un Rey solo, siempre ganan los peones a menos que no puedan ser defendidos apropiadamente o que sean peones de torre. La única esperanza del bando defensor (el del Rey solo) es que uno de los dos peones caiga o que el bando superior lo ahogue. Por ello, siempre que se tengan dos peones de ventaja, se debe ser cuidadoso y estar atento para evitar el ahogado. Diagrama 101 REGLA Si los peones son saludables y son diferentes a peones de torre, el Rey y los dos peones siempre ganan.
Juegan Blancas y ganan, Negras mueven y hacen tablas Si las Negras movieran, serían tablas inmediatamente con 1...Rg4 porque el peón de g3 se pierde y como resultado quedaría un final de Rey y Peón contra Rey, en el cual el Rey a la defensiva nunca dejará que el Rey Blanco se coloque delante de su peón, utilizando las técnicas que se vieron en otras partes de este libro. Si las Blancas juegan, la historia es bien diferente. 1.Rf3 Rf5 2.g4+ Rg5 3.Rg3 Las Blancas hacen el mejor juego para estas situaciones. Su peón extra tendrá efecto más tarde cuando se necesite un tiempo y se necesite sacrificar.
3...Rg6 4.Rf4 Rf6 5 .g5+ Rg6 6.Rg4 Rg7 7.Rf5 Rf7 8.g6+ Rg7 9.Rg5 Rg8 10.Rf6 Rf8 Las Negras han seguido la fórmula para obtener tablas en los finales de Rey+ Peón contra Rey y hasta aquí todo va de acuerdo a lo planeado. Si el Blanco no tuviera un peón de más el juego sería tablas después de 11.g7+ Rg8 12.Rg6. Pero el Blanco tiene ese peón que hace la diferencia. 11.g7+ Rg8 12.g3 Esta movida es como si dijera: “Discúlpenme, ¿Puede usted quitarse de en frente de mi peón? ¡Por favor!” 12...Rh7 13.Rf7 y ganan. Esto parece simple, pero ¿Pueden las Blancas avanzar con los dos peones al mismo tiempo? La respuesta es que si esto se hace, las Negras tienen muchas más oportunidades de empatar por ahogo. Miremos el siguiente ejemplo. Diagrama 102
Mueven Blancas En el ejemplo anterior, el Blanco únicamente tocaba su peón extra al final para sacar al Rey Negro de la casilla de coronación. Sin embargo, también se puede avanzar los dos al mismo tiempo y ahí se debe tener mucho cuidado. En este momento las Blancas todavía pueden ganar, pero se debe ser muy cuidadoso: 1.g7+ Rg8 2.g5 Rh7 3.g8+ ! Obligado pero suficiente. En su lugar, 3.Rf7?? Lleva a las tablas por inmediato ahogado. Nótese como el avance del peón a g5 restringe el movimiento del Rey enemigo, pero puede ser una movida peligrosa. CONSEJO ÚTIL Después de 3.g8+ , Las Blancas ganan así: Cuando se poseen peones 3...Rxg8 4.Rg6 Rh8 5.Rf7 Rh7 6.g6+ ganando. doblados, es mejor no avanzar ambos peones al mismo tiempo ya que eso aumenta las posibilidades de hacer tablas por ahogado.
En general, en un final de Rey y Peón contra Rey, el bando más débil pierde si el Rey enemigo está frente al peón y no se puede controlar la casilla de coronación. Sin embargo, con los peones de Torres existe una excepción debido a que a estos peones les hace falta una columna a la izquierda si es peón de Torre de Dama y a la derecha si es peón de Torre de Rey, esto permite que el bando más débil sea quien ahogue al Rey del bando más fuerte. Observemos: Diagrama 103
Blanco gana Si el Rey Negro pudiera llegar a h8 y el negro estuviera en h6, el juego sería tablas fácilmente porque el Rey Blanco no lograría que el Rey Negro desalojara su fuerte posición defensiva. En el diagrama, sin embargo, el Rey Negro no puede llegar a la casilla ni bloquear al peón enemigo y no puede parar el avance h4-h5-h6-h7-h8=D. Con lo que el negro debe abandonar. La situación es diferente en el Diagrama 104: Diagrama 104
Mueven Negras, hacen tablas.
Si el Blanco moviera, jugaría simplemente 1.Rg7 obligando al negro a abandonar. Sin embargo, las Negras juegan y son tablas ya sea con l...Rf8 o l...Rf7. Miremos: 1...Rf7 Arrinconando al Rey Blanco a mantenerse en el rincón y bloquear su propio peón. 2.h5 Si, 2.Rh8 Rg6 seguiría 3...Rh5 4...Rxh4 acabando todo inmediatamente. 2...Rf8 También, 2...Rf6 serían también tablas por 3 .Rg8 Rg5 capturando el peón, mientras que 3.h6 Rf7 asegura nuevamente el territorio. Hay que ser cuidadoso de todos modos. En general el defensa debe mantener su Rey en f8 y f7, para ir a g8 si el blanco se descuida y lo permite. 3.Rh8 Si 3.Rg6 Rg8 estaríamos ante una conocida posición de tablas. 3...Rf7 4.h6 Rf8 Más rápido sería 4...Rg6 5.h7 Rf7 ahogado. 5.Rh7 El Rey Blanco está cautivo en su red y no puede dar paso a su peón. Se puede notar que si 5.h7 Rf7 son tablas inmediatamente. 5...Rf7 ¡Sin dejar salir al Rey de su jaula! 6.Rh8 Rf8 7.h7 Rf7 ¡Ahogado! Este es un raro ejemplo de un Rey débil ahogando a un Rey más fuerte. Partiendo de la posición del Diagrama 103 y agregando dos peones más en la fila h, no cambia absolutamente en nada el resultado: Diagrama 105
Mueven Blancas, todavía es tablas
Esta extraña posición es tablas, sin importar el hecho de que el blanco tenga tres peones de más. 1...Rf7 2.h6 Rf8 3.Rh8 Es también inútil tratar 3 .Rg6 Rg8 porque el Negro solo mantiene su Rey entre g8 y h8 hasta el ahogado. 3...Rf7 4.h5 Rf8 5.h4 Rf7 Note las sutiles maniobras defensivas del Negro. 6.Rh7 Rf8 7.Rh8 De nuevo, 7.Rg6 Rg8 no hay nada para el blanco. 7...Rf7 8.h7 Rf8 9.h6 Rf7 10.h5 Rf8, ¡Ahogado! La posición final merece un diagrama Diagrama 106
Mueven Blancas, tablas. La posición del Diagrama 106 da por terminada, de una vez por todas, la lección en lo referente a los peones de Torre y por eso es necesario tenerla siempre presente: Diagrama 107
Las “X” marcan los sitios donde se debe ubicar el Rey negro
Este diagrama muestra de forma sencilla lo que se debe saber sobre los finales de Reyes con peones de Torre. Si el Rey a la defensiva permanece en las casillas marcadas con X el resultado es tablas sin importar donde esté el otro Rey
Cuando un peón está tratando de llegar a su casilla de coronación y su Rey no lo puede ayudar, es necesario saber si el Rey enemigo lo podrá o no detener. Tristemente muchos jugadores no conocen la teoría de este juego y gastan tiempo meditando y calculando jugada a jugada este tipo de posiciones. Afortunadamente, existe una manera más fácil de hacer los cálculos: Diagrama 108
Mueven Negras Esta posición (Diagrama 108), en la cual el Rey blanco está lejos de la acción, tiene una simple pregunta: ¿Puede el Rey Negro parar (o tomar) el peón? Entonces el juego depende de si el Rey Negro puede parar al peón, con lo cual serían tablas, o si no lo puede parar, con lo cual las Negras perderían. Para resolver este tipo de posiciones de forma sencilla, la respuesta es aplicar una técnica llamada “El Cuadrado del Peón”. El Diagrama 109 muestra la misma posición pero con el Cuadrado del Peón dibujado con el fin de que podamos ver claramente lo que sucede. ¿Cómo se forma tal cuadrado? Leamos: Dibujar una línea en diagonal desde el peón hasta el final del tablero. Dibujar una línea en la columna desde donde está el peón hasta la casilla de coronación. Luego dibujar una línea desde la casilla de coronación hasta la casilla del final de la diagonal dibujada anteriormente. Conectar todas las líneas y completar el cuadrado como se muestra en el Diagrama.
Diagrama 109 REGLA Si el Rey negro puede pisar una casilla del cuadrado, parará el peón. Si no puede, el peón coronará sin necesidad de ayuda.
Juegan las Negras creando el Cuadrado Ahora se puede de un vistazo determinar que el Rey Negro estará dentro del cuadrado y parará el peón (por ejemplo: 1…Re7 [también sirve 1…Re6 o 1…Re8] 2.a5 Rd7 [nuevamente sirven también 2…Rd8 o 2…Rd6] 3.a6 Rc7 [sirve también 3…Rc8 o 3…Rc6] 4.a7 Rb7 [mucho cuidado, 4…Rb6?? Permite al blanco coronar y sería un error bastante estúpido. Ya no se puede hacer 4…Rc8 porque la casilla está tomada por el peón] 5.a8=D+ Rxa8 y son tablas.). Si fuera el Blanco quien moviera, las cosas cambiarían dramáticamente porque con 1.a5, el Rey negro quedaría por fuera del cuadrado y no podría alcanzar al peón: Diagrama 110
Las Negras no pueden entrar en el Cuadrado Incluso si es su turno, el Rey negro no puede entrar en este nuevo Cuadrado y, por lo tanto, no puede detener al peón. Si esto parece confuso, piénselo, intenta mover al Rey hacia el peón en su propio tablero, e imagine que el Cuadrado se encoge cada vez que el peón se mueve después de un tiempo, toda la idea del Cuadrado del Peón será fácil y parte natural de su arsenal.
En la Parte Tres, aprendimos que muchos finales de peones podrían ser ganados por la técnica del “Zorro al Gallinero”, pero esta técnica es sólo un ejemplo de la utilidad de “Peones Pasados Alejados”.
Pero, ¿Qué es un “Peón Pasado Alejado”? Un peón pasado es el que se encuentra ubicado al otro lado de donde se encuentran peones bloqueados. Este peón brinda mucha comodidad al bando que lo tiene y sirve para mantener ocupado al Rey enemigo en contenerlo, dejando la otra área de la batalla (donde están los otros peones) sin defender. Nota del Traductor Para definir correcta y técnicamente un Peón Pasado Alejado, es necesario hacer las siguientes precisiones: un Peón Pasado es aquel peón que en la misma columna o en las dos columnas adyacentes no tiene peones rivales que lo puedan bloquear y/o capturar. Es decir, el peón pasado tiene la vía libre para coronar, a menos que el Rey enemigo u otra pieza se interpongan en su camino. Por supuesto, estos peones son bastante peligrosos (sobre todo en los finales, porque en el medio juego se les denomina peones aislados y no son tan fuertes como en el final, por el contrario, en el medio juego muchas veces se gastan bastantes recursos para defenderlos y es un factor estratégico y táctico muchas veces decisivo), por ello el bando a la defensiva debe estar siempre vigilante para evitar que su avance lleve a la coronación. Savielly Tartakower, famoso ajedrecista y escritor de comienzos del Siglo XX, decía que el Peón Pasado era un “Asesino en Potencia” y que por ello se debía vigilar su actuar con mucha cautela y prevención. Ahora bien, un “Peón Pasado y Alejado” es un peón que tiene vital importancia en los finales de Reyes y peones porque no está conectado a los demás y como debe ser vigilado por el Rey enemigo constantemente, en el momento indicado puede ser sacrificado para que el Rey más fuerte tome los peones del otro lado y ganar de esta forma la partida.** Diagrama 111
Ganan Blancas no importa el turno Las Blancas fácilmente ganan esta posición sin importar quién mueve primero, gracias al peón pasado que permite utilizar la Técnica del Zorro en el Gallinero 1.d5+ Rd6 2.Rd4
El Negro es ahora forzado a renunciar al control de la casilla clave e5. ¿Cuál es la importancia de e5? Porque esta casilla permite al blanco acercarse a los peones que están en g6 y h5. 2...Rd7 3.Re5 Re7 4.d6+ Rf7 La última oportunidad. El negro sabe que si 4...Rd7 5.Rf6! (La idea clave es entregar el peón de d para tomar los peones del flanco de Rey que están desprotegidos.) 5...Rxd6 6.Rxg6 seguido de 7.Rxh5 ganando. 5.Rd5 También es bueno 5.d7 Re7 6.d8=D+ Rxd8 7.Rf6 y los peones negros vuelven a caer. 5...Rf8 Si 5...Re8 el Blanco coronaría su peón realizando 6.Re6 (tomando la Oposición) 6...Rd8 7.d7 Rc7 8.Re7. 6.Re6 Re8 7.Rf6, 1-0. Eso fue fácil, pero el blanco comenzó con un peón de más. ¿Qué pasaría si el material fuera igual? ¿Podría el blanco utilizar el Peón Pasado Alejado en este tipo de posiciones? ¡Por supuesto que sí! Veamos: Diagrama 112
Mueven Blancas Esta posición está ganada por las Blancas por dos razones: Tienen un peón pasado alejado. La mayoría de peones del flanco de Rey del negro está devaluada porque el peón de g blanco congela los dos peones de f7 y g6. 1.c5+ bxc5 2.bxc5+ Re6
Tratando desesperadamente de valorizar la mayoría de peones del flanco de Rey. La rutinaria 2...Rc6 no ofrece ninguna esperanza por: 3.Re5 (si 3.Rc4 Rc7 4.Rd5 con Re5 seguido de Rf6 también gana) 3...Rxc5 4.Rf6 Rd6 5.Rxf7, 1-0. 3.Rc4! Claramente es mala 3.c6?? Rd6 4.c7 Rxc7 5.Re5 Rd7 6.Rf6 Re8. Sin embargo se puede preguntar si 3 .Re4 es un buen movimiento y la respuesta es no, porque el Negro podría crear un peón pasado: 3...f5+ 4.gxf6 Rxf6 (y no 4...g5?? 5.c6 y uno de los peones blancos será Dama). Después de 4...Rxf6, el Rey negro puede entrar en el Cuadrado del peón c del blanco después de: 5.c6 Re6. Tratando de hacer: 5.Rd5 Re7! (pero no 5...g5?? 6.Rd6! donde el Rey Negro no puede aprovechar su peón. Esta Oposición tiene otro componente bastante malvado: 6...g4 7.c6 g3 8.c7 g2 9.c8=D g1=D Diagrama 113
Un truco importante Esta posición ilustra un truco importante que es necesario conocer: 10.Df8+ y el Rey negro se ve obligado a ocupar la columna fatal g. Después de 10...Rg5 11.Dg8+ la Dama negra cae y con eso el juego.) ¡Volvamos a la posición después de 5...Re7! Diagrama 114
Negro empata
6.Rc6 (Esto les permite a las Blancas arrebatar el control sobre la casilla de coronación en c8. Completamente ineficaz es 6.c6 cuando 6...g5 o 6...Rd8 fuerzan unas tablas) 6...g5 (El Rey negro ya no puede ayudar, como se mostró en 6...Rd8?? 7.Rb7 g5 8.c6 g4 9.c7+ , 1-0. Afortunadamente, el peón pasado de las piezas Negras logra salvar el día.) 7.Rb7 g4 8.c6 g3 9.c7 g2 10.c8=D g1=D, tablas. Está claro que 3.Re4 no pudo lograr su objetivo y que el Rey blanco necesita estar en el flanco de Dama donde puede ayudar a su peón para la coronación. De ahí la fuerza de 3 .Rc4. Diagrama 115
Mueven Negras, pero ganan Blancas. 3...f5 4.gxf6 a.p. Rxf6 La derrota llega más fácil si 4...g5 5.c6 dónde el Rey negro no puede parar a ambos peones.
RECUERDE Un Peón Pasado 5.Rb5! Alejado es una gran comodidad, porque El peón pasado del blanco está más avanzado que el negro, lo que le permite usar su Rey para. El inmediato 5.c6?? Deja al Rey negro tomar es una constante amenaza que tiene la casilla c8 después de 5...Re7 6.Rb5 Rd8 7.Rb6 Rc8. que ser vigilada por 5...g5 6.c6 Re7 el Rey contrario, lo Ahora está claro que el avance a través de 6...g4 falla: 7.c7 g3 8.c8=D cual puede dejar los otros peones en otra g2 9.Dg4 y todo se acaba. área del tablero sin 7.Rb6 g4 defensa y ser tomados por el Rey O 7...Rd8 8.Rb7 las Blancas han ganado la batalla por el dominio más fuerte. sobre la casilla c8. 8.c7 Rd7 9.Rb7, 1-0.
Muy pocas personas estudian Finales de Piezas Menores y ciertamente no hay lugar para entrar en situaciones complejas cuando los alfiles y los caballos rigen en el tablero. Sin embargo, para los ajedrecistas de Clase “C” es bueno conocer las generalidades que permiten conducirse en estos finales. No se preocupe porque exploraremos estos finales de una forma sencilla y útil, analizando posiciones clave que aparecen con regularidad y que le permitirán al ajedrecista a salvar situaciones que a primera vista parecen totalmente sin esperanza.
Uno de las más sorprendentes y comunes situaciones salvadoras “milagrosas” se presenta cuando un Rey solitario tiene que luchar contra un peón y un alfil. A primera vista el final es muy desigual (el peón y el Alfil, valen juntos como cuatro peones y el otro bando no tiene nada más que el Rey), pero, aunque parezca increíble, puede ser salvado, pero se deben dar las siguientes condiciones: El Peón sea Peón de Torre. El Peón corone en una casilla de color diferente al del Alfil. El Defensor pueda mantenerse en la casilla de coronación (o cualquier casilla contigua a la casilla de coronación). Suena imposible ¿Verdad? Ensayemos un poco con estos finales y antes de que usted se dé cuenta entenderá completamente la dinámica tras el milagro que salva la partida. Echemos una mirada bastante cuidadosa al Diagrama 116. Se podría pensar que un Alfil y un Peón contra un Rey Solitario es un juego de niños y ciertamente lo es. Las Blancas ganan porque no están presente todas las reglas implementadas antes.
Diagrama 116
REGLA Un Alfil y un peón que no sea de Torre contra un Rey Solitario siempre ganan, sin importar el color de la casilla de coronación. Este problema no cumple con las condiciones para ser tablas 1.g7+ Rg8 2.Ae5 Evitar trucos desagradables como el ahogo 2.Rg6 o las tablas en 2.Ae3 Rh7 3.Rf7 tablas (¡otra vez!). Dado que la única forma en que las Blancas pueden arruinar esto es permitir ahogo o regalar su peón o alfil, ¡asegúrese de estar a salvo de estos escollos cada vez que se mueva! 2...Rh7 3.Rf7 Rh6 4.g8=D Rh5 5.Dg3 (lo más rápido) 5...Rh6 6.Dg6 mate. Bien, echemos un vistazo a una posición con un peón de torre, ya que eso es lo que hace que este truco suceda (¡aunque aún no lo he demostrado!). Diagrama 117 REGLA Un Peón de Torre que corone en una casilla del mismo color que domina el Alfil, siempre gana, sin importar quién juegue primero ¡Blancas ganan no importa el turno! Esta posición está pérdida para el Negro (no importa quién mueva primero, a pesar de que el Peón Blanco sea de Torre. Se solicita al lector que evalúe si puede ver como gana el Blanco antes de continuar adelante: Si usted ha notado, el Peón corona en una casilla del mismo color que las casillas que domina el Alfil, esto quiere decir que el alfil puede dar Jaque al Rey cuando esté estacionado en esa casilla y, de forma inevitable, si el alfil se mantiene en esa diagonal (la gran diagonal negra) el Rey Negro tendrá que abandonar el dominio y su estadía en h8. Como resultado de lo anterior, el Blanco gana de una forma ridículamente fácil 1.Ae5+ (Evitando una jugada obvia 1.h7?? que sería Ahogado) 1...Rg8 2.h7+ Rf8 3.h8=D+ . Como se puede ver, el hecho de que el Alfil obligue al Rey a abandonar h8 es extremadamente importante para la Victoria.
En nuestra próxima posición (la que desde hacer rato se ha estado prometiendo), las Blancas no tienen ese lujo, porque la casilla de coronación es de diferente color a las casillas que domina el Alfil y no se puede utilizar el Alfil para quitar al Rey Negro la defensa de h8 Diagrama 118
Tablas, no importa el turno Por fin el Alfil y el Peón están como los necesitamos para demostrar nuestra teoría. Como se puede observar, la casilla de coronación del peón es de color diferente a las casillas que domina el Alfil. Según nuestra regla, el bando del Alfil y el Peón no pueden forzar una victoria y la posición es tablas. Comprobémoslo: 1.Af5 Para hallar este movimiento no se necesita ser un genio, porque si 1.h7 las Negras están ahogadas, mientras que 1.Ad5 produce otra posición de ahogo para el Rey Negro.
REGLA Un Peón de Torre que corone en una casilla de diferente color al que domina el Alfil, nunca podrá coronar si el Rey domina dicha casilla, sin importar quién juegue primero y la partida siempre será Tablas.
1...Rg8 2.h7+ Otros intentos también fallan. Por ejemplo: 2.Ae6+ Rh8 3.Rg5 Rh7 4.Ae4+ Rh8 y el Blanco no puede progresar. 2...Rh8 3.Rg5 Rg7 y el Negro se mantiene entre g7 y h8 hasta que el Blanco lo Ahogue. Si el blanco abandona su peón, ya sabemos que el final de Rey y Alfil contra Rey es tablas también. Evidentemente, una vez que usted consigue está posición, no necesita pensar mucho como va a empatar. Cuando usted esté jugando, depende de cual bando lleve, de evitar este tipo de posiciones si va ganando o debe tratar de encontrar este tipo de posiciones si usted está perdiendo. Miremos con un ejemplo:
Diagrama 119
Mueven Blancas 1.Re5 Llevar al Rey inmediatamente a una posición dominante es casi siempre una Buena idea, sin importar en qué tipo de final. Pero es increíble observar cuanta gente decide mover el peón y hacer 1.g4, y cuando las Negras hagan su siguiente movimiento las Blancas comprenderán el tremendo error que han cometido: l..Axg4! Después de: 2.Rxg4 Rg7 Las Negras danzarán alrededor de la mesa celebrando el hecho de que el juego son Tablas Por Ahogo. 1...Ac8 2.Rf6 El Rey gana más terreno antes de avanzar su peón. 2...Ad7 3.Af5 Ae8 Si el Negro cambia los Alfiles, el Blanco gana fácilmente el final de peones. 4.g4 Ahora este peón puede avanzar con seguridad. 4...Rg8 Un divertido intento es 4...Ah5, esperando el momento para 5.gxh5?? Llegando a unas tablas a pesar de que el Blanco tiene Alfil y dos Peones. Afortunadamente las Blancas tendrían otra carta bajo la manga avanzando el peón a g5. 5.g5 Rh8 6.Ag4 De nuevo las Blancas evitan la tentación y la ruina, porque sí: 6.g6?? Seguiría 6...Axg6 con tablas inmediatas. Moviendo el Alfil a g4 preparan el avance seguro del peón h. 6...Rg8 7.h5 Rh8 8.h6 Rg8 9.Ae6+ Rh8 O 9...Rf8 10.h7 seguido por 11.h8=D+ .
10.Af7 Ab5 11.g6, 1-0. La matadora 12.g7+ seguiría. Como se ha visto, es imperativo que usted conozca los trucos para que usted pueda evitarlos o que pueda utilizarlos cuando usted esté en desventaja y así poder salvar medio punto.
Nosotros hemos visto un importante caso en el cual el Alfil y el Peón no pueden derrotar a un Rey solo. Seguramente el flexible Caballo es inmune a estas anomalías. Se podría pensar que el caballo y un peón asegurado podrían siempre derrotar al Rey, pero hay una importante excepción: REGLA Un caballo y un peón contra un Rey Solitario siempre ganan, excepto cuando el peón extra es un Peón de Torre que está en la Séptima Fila. Ya hemos visto que los Peones de Torre suelen crear excepciones a reglas establecidas y este es uno de esos casos. Nuestro próximo ejemplo muestra por qué el caballo y el Peón ganan bajo circunstancias normales (Por ejemplo cuando el peón no está en la séptima fila). Diagrama 120
El Negro está condenado, a pesar de que mueve A pesar de que el Rey Blanco está en otra zona del tiempo, las Negras no tienen oportunidad en esta posición, debido a que el Peón es fácilmente protegido por Caballo. l.Rh7 2.Cg4! Pero no: 2.Cf7?? Rg6 3.Rc5 Rxf7 4.h7 Rg7=. CONSEJO ÚTIL Cuando se vaya a proteger un peón con el caballo en este tipo de posiciones, es usualmente correcto defender el peón desde atrás y no desde el frente (como se puede observar en el comentario a la segunda jugada). ¿Por qué? Debido a que un caballo sin defensa, al lado o al frente de un peón puede ser capturado y a la vez el Rey agresor puede parar el peón. Por el contrario, si el caballo está defendiendo al peón desde atrás, al capturarlo, el Rey agresor quedará detrás del peón y no podrá impedir que este corone.
2...Rg6 3.Rc5 Rh7 Cierto es que si 3...Rg5 4.h7 el peón corona. 4.Rd5 Rg6 5.Re6 Rh7 6.Rf1 Rh8 7.Rg6 Hay que ser cuidados porque 7.Cf6?? Es Tablas por Ahogado. 7...Rg8 8.Ce5 Evitando la trágica 8.h7+ ?? Rh8 donde el Blanco tiene que entregar su peón (lo cual es inmediatamente tablas porque como ya sabemos Rey y Caballo solos no dan mate) o permitir el Ahogado. CONSEJO ÚTIL Las Blancas ganan este tipo de posiciones tomando el control de la casilla de coronación con su caballo. 8...Rh8 También es elemental 8...Rf8 9.h7 Re7 10.h8=D, etc. 9.Cf7+ Expulsando al Rey Negro de la casilla de coronación del peón. 9...Rg8 10.h7+ Rf8 11.h8=D+ 1-0. Parece que el Caballo tiene la habilidad de controlar cualquier casilla de cualquier color (no como el Alfil), lo cual parece asegurar al Caballo y al Peón la victoria en esas situaciones. Sin embargo, como se verá enseguida, existe un truco debe ser evitado si usted es el jugador con ventaja, o buscado si usted es el bando en desventaja. Diagrama 121
Las Negras mueven y hacen tablas
Aquí está el milagro Salvador que nosotros prometimos en la introducción de esta sección. El Rey Negro controla la casilla de coronación y el peón de Torre está en la Séptima Fila. De manera increíble, no existe forma de hacer que el Rey Negro deje las casillas h8 y g7. 1...Rh8 2.Re6 O 2.Rf6 Ahogado. 2...Rg7 3 .Rf5 Rh8 De Nuevo, las Negras dan la bienvenida a las jugadas 4.Rf6 o 4.Rg6, porque es inmediatamente Ahogado. 4.Rg4 Rg7 5.Rh5 Rh8 y de Nuevo el Blanco no puede aprovechar el peón: 6.Rg6 o 6.Rh6 pues son inmediatos Ahogados. El juego es tablas porque el peón no se puede mover, el caballo está haciendo las veces de niñera cuidando el peón y el Rey Blanco no puede defender el peón si provocar un ahogado a su malvado enemigo. Muchos jugadores no conocen este tipo de maniobras ni las ven venir, por eso es necesario hacerlas parte de nuestro arsenal de armas, tanto para ganar como para salvarnos si la ocasión se presenta.
Los jugadores de torneo utilizan demasiado a menudo el término “Alfiles de Diferente Color” sin saber exactamente cómo interactúan esas piezas menores. En el Medio Juego los alfiles de diferente color tienden a ser una ventaja para quien esté atacando, porque lo que ataca un alfil el otro no lo puede defender. Sin embargo, para el final de partida los alfiles de diferente color le dan al defensor sería oportunidades de empatar posiciones que con otras piezas se perderían. Por ejemplo, con alfiles de distinto color la ventaja de un peón es inocua. Diagrama 122
Desesperadamente Tablas
A pesar de que el Rey Negro está fuera en vacaciones, las Blancas no tienen chances de ganar porque el negro tomará el peón cuando pise la casilla f6. Diagrama 123
Otras Tablas fáciles La posición de las Blancas es dominante: tienen un Rey que está cerca de la casilla de coronación y un peón de más. Sin embargo, las Negras hacen tablas de una manera bastante sencilla: moviendo su Alfil en la diagonal al-h8, cambiando peones cuando se presente la oportunidad y sacrificando el Alfil por el último peón enemigo. Aquí está el ejemplo de cómo proceder: 1.f4 Aa1 2.f5 Ab2 3.g5 hxg5 4.hxg5 Tampoco llega a ninguna parte: 4.h5 g4 5.f6 Axf6 6.h6 gxh6 7.Rxf6 y aunque el Alfil ha sido eliminado, las Blancas se han quedado sin peones para ganar. 4...Aa1 5.Rh7 Intentando hacer una celada. La inmediata 5 .f6 gxf6 6.gxf6 Axf6 es tablas. 5...Ab2 6.f6 gxf6 Las Negras incluso podrían jugar: 6...Axf6! 7.gxf6 gxf6, =. 7.g6 Amenazando ganar con 8.g7+ . 7...f5! 8.Axf5 Aa1 manteniendo el Alfil ...Aa1-b2-a1-b2, etc. siguiendo hasta que las Blancas soliciten las tablas por aburrimiento.
Diagrama 124
CONSEJO ÚTIL Cuando se tengan problemas, una última oportunidad estratégica para salvar partidas es tratar de llegar a un final con alfiles de distinto color.
Tiempo de estrechar las manos Esta posición muestra uno de los principales problemas que el lado más fuerte presenta cuando los Alfiles son de diferentes colores: el Peón Pasado de e6 es firmemente bloqueado por el Rey Negro mientras que el Alfil de las Blancas no puede abrirle paso por ser de casillas Blancas precisamente. Por tanto, las Blancas nunca podrán desalojar al Rey ni tomar los peones de g7 y h6 porque están protegidos por el alfil. Las Negras hacen tablas dejando a su Rey plantado en e7, y manteniendo el alfil en la diagonal a1-h8. De esta forma el peón pasado de e6 no conseguirá ir nunca a ningún lugar, el peón de h6 está defendido por el peón de g7 y, a la vez, este peón está firme y permanentemente defendido por el Alfil. De nuevo, la “tonta maniobra” de tener el alfil en la diagonal, jugando …Aa1-b2-c3, etc., es suficiente para garantizar las tablas. Nosotros continuaremos mirando Alfiles de Diferente Color en la Parte Quinta.
Muchos jugadores se sienten desprotegidos cuando llegan aun final de Torres. En realidad, este hecho es muy desafortunados porque los Finales de Torres son los finales más frecuentes. (Según otros autores, los Finales de Torres ocurren en un porcentaje de 80% más que otros finales). Una de las cosas por las cuales los jugadores evitan estudiar este final es su complejidad aparente, la falta de entendimiento, la necesidad de memorizar una cantidad de jugadas, pero, sobre todo, la falta de clasificación entre cuáles son los tipos de finales de torres más importantes y cuáles son una completa pérdida de tiempo. Comenzaremos nuestro estudio de los Finales de Torre con dos bien conocidas posiciones: La Posición de Lucena y La Posición de Philidor (Se pronuncia Fílidor). ¿Son difíciles de comprender? ¿Tomará horas de esfuerzo para dominarlas? La respuesta es un rotundo ¡No! Las bases de las Posiciones de Lucena y Philidor pueden ser totalmente asimiladas en un tiempo de treinta minutos a una hora. En compensación, usted descubrirá que estas posiciones ocurren con muchísima frecuencia y que le servirán para guiarse en otro tipo de posiciones de Finales de Torre más complejos.
Llegó el momento de aprender (¡Sí!, usted dominará por completo este final en los próximos minutos) el Santo Grial de todos los Finales de Torres, la Clave Sagrada que permite que usted pueda evitar cuando usted se está defendiendo de un peón que está cerca de ser coronado y además los jugadores tienen una torre, a la vez, aprenderá lo que debe saber para poder ganar cuando usted tenga el bando superior (es decir, cuando usted sea quien tiene el peón de más). CONSEJO ÚTIL Este es uno de los conocimientos esenciales que debe tener todo jugador serio. Así es de importante.
La Posición de Lucena fue publicada por primera vez 1634 por Salvio (por alguna razón no apareció en un libro más antiguo escrito por Lucena), es una posición fuertemente simplificada donde el lado que tiene la Torre y un Peón (que no es de torre) en la Séptima Fila a punto de coronar, con su Rey en frente del Peón está luchando contra un Rey que está cerca del otro y contra una Torre solitaria. En el Diagrama 125 podemos observar la posición y sus particularidades. Diagrama 125
Juegan Blancas Las Blancas ganan sin importar quién mueva, pero para aclarar bien la situación pondremos al Blanco a jugar primero. La Clave de la Posición de Lucena es el peón de más en la séptima fila, una casilla antes de convertirse en Dama. Obviamente los Reyes también están dentro de la batalla, pero especialmente el blanco que está delante de su peón y el Rey Negro lo más cerca posible del área de batalla. Es claro que las Blancas necesitan hacer dos cosas para ganar: Mover su Rey a un lado para poner allí a su peón. Promocionar el Peón a Dama. Objetivos simples realmente, pero, ¿Es fácil realizarlos? ¡Por supuesto que No! El problema es que el Rey Blanco está bloqueando su propio peón y en este momento al menos, el Rey Negro y la Torre Negra previenen que el Rey Blanco salga de su cárcel. Debido a que la Torre Negra no puede ser desalojada de la columna donde se encuentra. El Blanco debe intentar alejar al Rey. La primera forma de tratar de conseguir este objetivo es: 1.Te7+ ? (Muchos jugadores intentan esto, pero simplemente no funciona) l...Rf8 (Pero no: l...Rf6?? 2.Re8 y el Rey
Blanco ha escapado de su prisión ayudado por el negro. Después sigue 3.d8=D ganando automáticamente) 2.Te8+ Rf7 3.Te7+ Rf8. Y las Blancas no pueden progresar. Igualmente esto falla, porque el Blanco juega: 1.Tf2+ ! CONSEJO ÚTIL Dejar al Rey enemigo atrapado fuera de acción es lo mejor que se puede hacer. Diagrama 126
Dejando al Rey negro fuera de la batalla ¡Está es de lejos la mejor jugada! Si ahora las Negras tratan de mantener su Rey cerca del enemigo con l...Re6?? Sigue 2.Re8 y 3.d8=D, Las Negras tienen que hacerse al lado y dar paso al Rey Blanco. 1...Rg7 Ahora viene un momento clave. ¿Cuál de los siguientes movimientos cree usted que es el correcto? 2.Re8 2.Re7 2.Tg2+ 2.Tf4 Echemos una mirada a cada uno de ellos y estudiemos las fallas de cada movimiento para que podamos adquirir el conocimiento de lo que debemos evitar:
2.Re8? (Error) Parece que se amenazara con promover el Peón. Pero sigue 2...Te1+ 3.Rd8 Tc1 y el Blanco no puede progresar más allá. 2.Re7? (Error) De Nuevo amenazando con promocionar el peón, pero está movida tiene una segunda intención, veamos: 2...Te1+ 3.Rd6 Parece que el Rey Blanco escapó. Eso es verdad, pero ahora no puede apoyar su peón contra los ataques del enemigo y eludir la andanada de jaques que se le vienen encima: 3...Td1+ 4.Re6 Y no 4.Re5?? Txd7, por tablas. Y sí 4...Te1+ 5.Rf5 Diagrama 127
No es lo suficientemente bueno El Rey Blanco está seguro, pero ¿Ganará? 5...Td1 ¡No! ¡No lo hará! Esta Torre devuelve al Blanco a la realidad. El Peón no puede avanzar con seguridad y la amenaza inmediata es que será capturado. Las Blancas no tienen otra elección más que proteger al Peón. 6.Re6 Te1+ y el Blanco de nuevo no hace ningún progreso 2.Tg2+ ? (Error) Este movimiento absurdo ayuda al Negro a regresar con su Rey a la casilla f7, y nuevamente de nuevo a dejar al Rey Blanco inmóvil. 2.Tf4! Este extraño movimiento es el mejor
Diagrama128
Un extraño movimiento Ciertamente luce como un movimiento extraño, sin embargo, la idea es usar la Torre como escudo para el Rey contra los jaques que pueda dar la otra torre. El legendario Aaron Nimzovich describe esta maniobra como “La Construcción de un Puente” REGLA La “Construcción de un Puente”, es la maniobra ganadora en la Posición de Lucena Miremos de qué se trata: 2.Tc2 Las Negras no pueden mejorar su posición, así que empiezan a perder tiempos. 3.Re7 Solamente ahora el Rey Blanco deja de cubrir al peón. Debido a que se amenaza con coronar, el Negro debe comenzar a dar jaques 3...Te2+ 4.Rd6 Td2+ 5.Re6 No se debe tirar la victoria por la borda con 5.Re5?? Txd7, Tablas. 5...Te2+ 6.Rd5 Td2+ 7.Td4!
Diagrama 129
El Puente acaba de ser construido El Puente acaba de ser construido y el peón será promocionado a Dama sin que las Negras puedan hacer algo. Las Negras deben abandonar. Ahora resumamos las ideas ganadoras: Forzar al Rey Negro a alejarse de la acción mediante el jaque en f2 con la torre. Prepárese para usar la Torre para bloquear los jaques (“construir un puente”) con Tf4. Mueva el Rey lejos de la casilla de coronación. Bloquee los desesperados jaques de su oponente con la Torre en el momento oportuno y eso finalizará el juego. ¡Felicitaciones! Ahora usted domina la Posición de Lucena. NOTAS DEL TRADUCTOR: ALGO MÁS SOBRE LA POSICIÓN DE LUCENA El método inventado por el ajedrecista español del Siglo XVI llamado Luís Ramírez de Lucena, constituye uno de los avances más significativos en la Teoría de Finales de Partida y es la posición fundamental para comprender muchos de los Finales de Torre. En este libro, como es obvio, se destaca su relevante importancia y se explica de una manera excelente cuáles son los procedimientos para ganar. Sin embargo, he querido traer a colación una parte del libro “Práctica de los Finales” de Ludek Pachman, que, a pesar de no aportar nada nuevo a los conocimientos recientemente adquiridos, trata la Posición de Lucena de una forma un poco diferente y por eso se va a transcribir literalmente lo dicho en ese libro:
Diagrama 129
Posición de Lucena Dice Pachman: aquí tenemos un tipo de posición completamente distinto: el Rey Blanco está delante del Peón y domina la casilla de transformación. Las Negras no pueden defenderse con ningún jaque horizontal, pues para eso su Torre tendría que estar en una columna imaginaria a la derecha de la columna h. Pero las Blancas no pueden ganar con 1.Td1+ Rc8 2.Re7, ya que su Rey no encuentra ningún escondite ante el jaque 2…Te2+ 3.Rf6 Tf2+ 4.Rg6 Tg2+ , etcétera. El método acertado fue descubierto por Lucena en 1497, se denomina “Construcción de un Puente”: 1.Td1+ Rc7 Más rápidamente pierde: 1…Re6 a causa de 2.Re8, así como también 1…Rc6 2.Re8 Te2+ 3.Rd8 Tf2 (para atacar al peón que de otra forma coronaría) 4.Td7 defendiendo el peón y cuando se mueva la Torre en la columna f (porque si se mueve a otra columna el peón corona) o el Rey Negro las Blancas jugarán 5.Re8 y coronarán su peón porque el jaque de la Torre Negra en la columna e es tapado con la Torre inmediatamente. 2.Td4!! Por lo demás, junto a esta “Jugada de Lucena” también gana la jugada 2.Td5, pero luego aún hay que llegar al final de juego Dama contra Torre: 2…Rc6 3.Re7 Te2+ 4.Rd8 Rxd5 (o 4…Tf2 5.Td7 ganando) 5.f8=D 2…Tg1 Nota del traductor: Si la Torre se mueve de la columna g el Rey se escapa por allí, por ejemplo: 3…Te2 para no dejar escapar al Rey por la columna e, pero la perdición viene por el otro lado: 4.Rg7 Tg2+ 3.Rf6 Tf2+ 4.Rg6 Tg2+ 5.Rf5 Tf2+ 6.Tf4!! Y las Blancas “Construyen el Puente” que permite que su victoria porque las Negras no pueden impedir ahora que el Peón corone. Es digno de observar las posiciones del Rey Negro alejado del combate y las de la Torre Negra que ya no puede impedir que corone el peón. Esta maniobra en zigzag del Rey
Blanco es también de tener muy en cuenta y es fundamental para el método. Póngase atención en los desplazamientos o el recorrido del Rey Blanco desde f8 donde impedía la coronación hasta f5 donde es cubierto por la Torre del último jaque que puede dar la Torre Negra. Obsérvese bien: f8-g7-f6-g6-f5. 3.Re7 Te1+ 4.Rf6 Tf1+ 5.Re6 Te1+ 6.Rf5 Tf1+ 7.Tf4! y las Blancas ganan (obsérvese nuevamente el zigzag del Rey Blanco por el otro lado N.T): Mediante la jugada de Torre se ha construido un “Puente” para el Rey blanco. Pachman termina anotando: El conocimiento de esta posición final hace posible forzar la victoria en posiciones en las que el Rey adversario está incomunicado. Es muy recomendable para los jugadores nóveles que hasta ahora conocen esta posición, que la practiquen asiduamente contra un fuerte programa de ajedrez cada vez que puedan o antes de comenzar con sus lecciones de entrenamiento. El conocimiento de esta técnica, de sus métodos y de sus razones de ser, tal como se ha dicho repetidamente, será de gran beneficio para todos aquellos que quieran avanzar en la práctica seria y el juego serio de torneos. Para terminar, es bueno practicar esta posición cambiando la ubicación de los Reyes y las torres desde la columna, en especial poniendo el peón desde la columna g hasta la columna b o viceversa. Practicando continuamente la posición se verá una mejora sustancial en las habilidades para abordar este tipo de finales y otros más complejos.
Y ahora que usted ha dominado la Posición de Lucena (Recuerde, usted ya debe dominar la posición de Lucena ¿O no es así?), echaremos una mirada a una situación que es también igual de importante: La Posición de Philidor. Tal vez usted se pregunte ¿Cómo hacer para recordar estos nombres extraños? Con el tiempo se pueden aprender, pero por ahora recordemos el viejo adagio que dice: “Una imagen vale más que mil palabras”: Diagrama 130
Tablas El Blanco tiene un peón de más y disfruta de una posición superior de su Rey, así como de una, en apariencia, muy activa torre. A pesar de que se acaban de enumerar tres cosas positivas del Blanco, la posición son tablas por Ahogo. Sin embargo, muchas personas pierden este tipo de posiciones cada día, por lo cual usted debe saber lo que está haciendo. Afortunadamente, la idea de tablas es muy simple y una vez usted termine de leer esta parte tendrá la habilidad de empatarle incluso a un Gran Maestro de manera fácil. Y regresaremos a la posición del Diagrama 130, pero primero echemos una mirada sobre algunas cosas que pueden llevar a cometer errores al defensor.
Aunque la Posición de Philidor debe terminar siempre en tablas, las cosas se pueden poner feas si la Torre defensora se ubica en una posición pasiva, lo que permite que el lado más fuerte haga libremente lo que desea hacer.
Diagrama 131 CONSEJO ÚTIL La Idea de cambiar la Torre de flanco debe ser muy bien memorizada, porque usted hará uso de ella durante toda su carrera ajedrecística.
La Torre Pasiva será la perdición de las Negras En el Diagrama 131, las Blancas ganan debido a que la Torre Negra está estancada en la primera fila (Si la Torre Negra se mueve de la primera fila permite REGLA Si usted está defendiendo Th8+ seguido del mate). Debido a que la Torre Negra es una espectadora y no puede atacar al Rey Blanco, el primer jugador puede una Posición de Philidor, no permita que su Torre tranquilamente jugar 1.Ta7! y luego 2 .Ta8+ sin que nade la detenga. quede pasivamente colocada. Las Negras, entonces, deben abandonar. Miremos otra posición desesperada de una Torre pasiva (diagrama 132). Diagrama 132
Con diferente ubicación del peón, ero las Negras están perdidas Las Blancas ganan el punto usando la misma técnica de cambiar la Torre de flanco: 1.Ta7 Rb8 (No es la elección más feliz, pero el mate con 2.Ta8 ha sido detenido. Si 1...Rd8 2.Ta8+ se pierde la Torre Negra.) 2.c7+ Rc8 3.Ta8+ Rd7 4.Txg8 y pierden. Algunas veces, sin embargo, usted puede jugar terriblemente mal y aún escapar intacto. En el Diagrama 133 las Negras permitieron que su Torre estuviera en posición pasiva, pero no
importa porque el blanco no puede ganar. Esto sucede muy a menudo con los peones de Torre y Caballo. Diagrama 133
REGLA Si su oponente tiene un peón de más y éste es de caballo o de torre, las tablas se pueden lograr sin mucho esfuerzo, a pesar de que las cicatrices de la pérdida de un peón no se hayan sanado. Las Negras hacen Tablas, a pesar de ellas mismas Si el Blanco pudiera cambiar de flanco la Torre solamente una columna más a la izquierda de la columna a ganaría fácilmente, como ya sabemos. Pero tristemente, tal columna no existe. Por esto, las Blancas no pueden forzar el catastrófico jaque en la última fila (como ocurrió en el Diagrama 131 después de 1.Ta7) y, como resultado no pueden ganar el juego: l.Tb7+ Ra8 2.Ta7+ Rb8 y no pueden hacer ningún otro progreso porque si 3.b7?? Tg6+ ¡Quien ganaría sería el blanco! RECUERDE Este tipo de posición con Torre Pasiva es ganadora, si el peón (el cual debe estar en la sexta fila) es un peón de alfil, un peón de Dama o un peón de Rey (gracias a la posibilidad de cambiar de flanco la torre. Sin embargo, un peón de caballo o de torre, así sea en situaciones desesperadas, da tablas, porque la maniobra del cambio de flanco de la Torre no es posible.
Una vez estudiadas las posiciones claves con Torre Pasiva, finalmente regresamos a la Posición del Diagrama 130 (recreado nuevamente para el placer de su vista en el Diagrama 134) y estudiaremos la Posición de Philidor básica en toda su gloria.
Diagrama 134
Las Negras hacen Tablas, a pesar de ellas mismas ¿Recuerda que anteriormente prometí que usted sería capaz de sacar tablas, incluso contra un Gran Maestro, partiendo desde esta posición? ¡No era una broma! La gran idea aquí es no dejar pisar al Rey Negro ninguna casilla de la Sexta Fila: 1...Th6! Créalo o no, este simple movimiento congela las tablas. El negro ya es consciente de que un juego pasivo de la Torre falla debido a la “Técnica del cambio de Flanco de la Torre”: l...Tf7 ¿Por qué dejar que las Blancas den jaque al Rey? Sería un argumento para justificar esta jugada. Pero parar tal jaque implica una continuación que complica la vida a las Negras después de: 2.Ta8! para luego hacer 3.Ta7+ que no se puede ya detener. Pero ¿Por qué las Negras no pueden activar la Torre por ejemplo con 1...Th1 amenazando dar jaque d1)? Debido a que 2.Tg7+ Re8 Y las Blancas tienen la fuerte jugada 3.Rd6! Diagrama 135
RECUERDE La idea de bloquear los jaques usando el peón es muy peligrosa y el Negro debe hacer todo lo posible por evitarlo.
Las Negras hacen Tablas, a pesar de ellas mismas Y de repente el Negro no tiene desde donde dar más jaques puesto que si 3...Th6+ sigue 4.e6 (usando el Peón para bloquear los jaques y a la vez amenazando el mate con Tg8) 4...Th8
llevando a una perdida posición de Torre Pasiva que ya vimos en los Diagramas 131 y 132. También hay que anotar que 3...Td1+ falla por 4.Re6 donde los jaques se terminan y las Blancas amenazas Tg8+ una vez más A pesar de ello, la posición del Diagrama 135 se convierte en tablas después de todo, pero no es para nada fácil lograrlas y requiere de mucho esfuerzo hacerlo. Una discusión más profunda sobre este tema se llevará a cabo en la Parte Siete, donde las Negras enfrentarán sus miedos y sobrevivirán contra viento y marea. Para nuestro propósito, es decir, para demostrar que la Posición de Philidor da como resultado unas fáciles tablas, vamos a mirar lo necesario para evitar la derrota. Afortunadamente, jugando 1…Th6! todo se vuelve más fácil: 2.Tg7+ Re8 3.Ta7 Tg6 Diagrama 136
“¡No pasarás! Le grita la Torre Negra al Rey Blanco” La idea defensiva (También conocida como La Defensa de la Tercera Fila) es clara: Las Negras tratarán de mantener a la Torre entre las casillas h6 y g6 hasta que las ranas tengan pelo. También, si las Negras tienen ganas de aventurarse, ellas pueden enviar la Torrea b6 (una “largo” y más bonito movimiento, pero todo lleva a lo mismo: el Rey quiere desesperadamente dar un paso adelante pero no puede debido al poder de bloqueo de la Torre. 4.e6 Esto no era lo que el Blanco deseaba hacer, pero no tienen otra elección puesto que si 4.Ta8+ Re7 las Negras estarían felices. Ahora el Blanco amenaza la con la fuerte jugada Rd6 donde el Rey Negro sentiría un fuerte calor. 4...Tg1! Únicamente ahora sirve este movimiento activo. Debido a que el Rey Blanco no se puede esconder nunca más detrás de su peón, la avalancha de jaques hace que las tablas sean el resultado obvio.
Diagrama 135
Nadie puede cubrir ahora al Rey Blanco En el Diagrama 135 las Blancas podían cubrir su Rey usando el Peón. Pero aquí en el Diagrama 137, no pueden. Se pide al lector que compare las dos posiciones 5.Ta4 No es mejor 5.Rd6 Td1+ 6.Re5 Te1+ y el blanco, si tiene buen espíritu deportivo, debería estrechar la mano de su contrario y firmar las tablas. 5...Re7 También es bueno 5...Td1+ 6.Td4 Txd4+ 7.Rxd4 Re7 8.Rd5 Re8 9.Rd6 Rd8 10.e7+ Re8 11.Re6, tablas. 6.Ta7+ Re8 donde el Blanco no puede hacer ningún progreso después de todo. Yo recomiendo estudiar repetidas veces e interiorizar las ideas de este final de juego que en la práctica es muy común. Estos temas le ayudarán a salvar partidas cuando tiene un peón de menos o a ganarlas cuando usted tiene el peón de más y su adversario no conoce las sutilezas de estas posiciones. REGLA El plan defensivo en la Posición de Philidor es usar la Torre para bloquear el paso adelante del Rey del lado más fuerte e impedir que el Rey quede delante del su Peón. Cuando el bando más fuerte se vea en la necesidad de avanzar el peón (porque no puede hacer otra cosa diferente) se habrá destruido el escudo que protegería al Rey. Entonces y solo entonces, se debe llevar la Torre a la defensiva a la última fila, lo más lejos posible del Rey atacante, y desde allí comenzar a dar jaques como un demonio enloquecido al Rey para que no pueda ni avanzar su Peón ni lograr una posición de mate.
Como se ha podido observar del estudio de la Posición de Lucena, dejar al Rey lejos de la acción, es una idea importante en el proceso para ganar y una idea clave también para el
bando defensor. La lógica de esta proposición es fácil de entender: Si una acalorada batalla se está llevando a cabo sobre un terreno y una parte de las tropas del enemigo se encuentra atrapada fuera de este terreno, pues, simplemente el adversario se verá superado en número y perderá. Diagrama 138
Blancas Juegan Gracias a que tienen un peón extra y al hecho de que el Rey Negro está alejado, las Blancas están claramente ganando. El Negro tiene todavía una pequeña esperanza: si puede poner el Rey en frente del peón, crearía una Posición de Philidor, pero esto no es más que una remota esperanza, como veremos. Ahora bien, ¿Por qué el Blanco va a permitir que el Rey Negro cumpla con sus sueños? Con la simple 1.Tf1! de repente el Rey Negro no tiene esperanzas de tomar parte en la batalla, puesto que si 1...Tf7 2 .Txf7+ es muy fácil ganar. En el próximo ejemplo veremos como un bando a la defensiva usa la técnica de “Atrapar al Rey para dejarlo fuera de acción” para lograr las tablas. Diagrama 139 RECUERDE Atrapar al Rey enemigo para dejarlo fuera de acción para propósitos defensivos u ofensivos, es una muy estrategia muy efectiva usada frecuentemente.
Juegan Negras Si fueran las Blancas las que movieran, ganarían con 1.Rc5 porque el peón d5 sería capturado: 1.Rc5 Tg5 2.Td6+ Re7 3.Txd5. Sin embargo, las Negras se salvan jugando… 1...Tc8!
Y de repente es el Rey Blanco el que no puede disfrutar de la batalla, ni atacar el peón en d5. 2.Rb6 Está claro que 2.Th7+ Rd6 ayudaría al Negro, también 2.Th5 Rd6 tendría el mismo efecto. 2...Tc2 Dejando saber al Blanco que el Peón de f2 también necesita ser defendido 3.Tf6 Tc1 Las Negras no tienen la intención de ceder el control sobre la columna c. Sin que el Rey pueda entrar en acción, las Blancas no pueden ganar y por eso el resultado es: Tablas.
Aquí no hay duda, siempre gana la Dama, especialmente si el bando más fuerte (el de la Dama) tiene a su Rey cerca al peón. Incluso, si el Rey está al otro lado de la galaxia, una Dama puede derrotar a un Rey y a un Peón (con algunas excepciones ocasionales, especialmente si el Peón ha alcanzado la Séptima Fila), en las dos siguientes formas: Cuando la Dama se coloca en la casilla de coronación, debido a que el Peón no tiene chance de coronar y el Rey que anda de vacaciones de forma calmada puede acercarse y, con la Dama, devorar el Peón. Cuando la Dama obliga al Rey a ponerse en la casilla delante de su Peón. Debido a que el Peón no puede alejarse de su Rey, el otro Rey puede acercarse, paso a paso, con seguridad. Este paso a paso se repetirá hasta que el Rey con su Dama puedan apoderarse del Peón Veamos esto por partes, empezando por peones que están cerca de coronar: Diagrama 140
Juegan las Negras
El Blanco finaliza las cosas rápidamente parando al peón de forma permanente: 1.Da5+ Rd3 2.De1 e2 3.Rc6 y el Negro no puede prevenir que el Blanco lleve a su Rey hasta el Peón: 3...Re3 4.Rc5 Rd3 5.Rd5 Re3 6.Rc4 Rf3 7.Rd3 y el Peón está perdido. Diagrama 141
Juegan Blancas Los Peones de Torre usualmente son la excepción de varias reglas generales. En este caso el las Blancas no deben dejar llegar al peón a la séptima fila (por una razón que veremos un poco más adelante), pero tampoco la Dama blanca puede llegar a la casilla h1, lo cual permitiría al Blanco ganar como hemos visto en el anterior ejemplo. Sin embargo, pueden ganar fácilmente de la siguiente manera: 1.Dg5+ Rh1 Si 1...Rh2, el Rey Negro bloquearía su peón y el Rey Blanco tendría la oportunidad de mover su Rey más cerca del peón, por ejemplo con 2.Rc7. Pero también permitiría que las Blancas ganaran instantáneamente el peón con 2.Dg4, como aparece en el Diagrama 142. Diagrama 142
Negras juegan, pierden el peón.
La posición mostrada en el Diagrama 142 es la idea ganadora principal cuando un Peón de Torre está en la Sexta Fila. Después de 1...Rh1 (volviendo al Diagrama 141, el cual comenzó con 1.Dg5+ Rh1) todos los movimientos siguientes del Blanco, tendrán como objetivo crear la posición del Diagrama 142. 2.Dd5+ ! Rg1 2...Rh2 3.Df3 ganaría el peón. 3.Dd4+ Sin dar al negro la oportunidad de llevar su Peón a h2. 3...Rh1 Ahora sabemos la razón por la cual 3...Rh2 no sirve porque las Negras caerían víctimas de 4.Dg4. Mientras que 3...Rf1 también pierde por 4.Df4+ Rg2 (4...Re2 5.Dh2 es completamente sin esperanzas) 5.Dg4+ Rh2 6.Rc7, ganando el Peón. 4.De4+ Forzando al Rey Negro a ir a h2 o a g1, ambas malas REGLA casillas. En una batalla de Dama contra 4...Rg1 Rey y Peón en la sexta fila Si 4...Rh2, entonces 5.Dg4. siempre es ganadora la Dama. 5.Dg4+ Rh2 6.Rc7 y el Negro se ve forzado a echar por la borda su Peón con 6...Rh1 7.Dxh3+ y el Juego ha Terminado. Aunque personalmente yo salté de jugador Clase “C” directamente a la Clase “B”, debo admitir que recuerdo la primera vez que tuve contacto con este tipo de finales: era un niño de 14 años con un ELO de 1,600 puntos y un amigo me llamó por teléfono y me mostró la siguiente posición: Diagrama 143
Blancas juegan “Las Blancas tienen Dama de más” Yo dije. “Sí, pero apuesto a que no puedes ganar”, me contestó mi amigo.
Me reí de él y aposté una cantidad modesta de dinero, que luego perdí porque no pude hacerlo. Humillado, finalmente solicité que me enseñara la solución. REGLA Este final de juego se gana mediante una maniobra con la Dama en la que el Rey contrario es forzado a ponerse en la casilla delante del Peón. Como el Peón no puede moverse en ese momento, el otro Rey se acerca paso a paso hasta donde está el Peón. Esta maniobra se repite una y otra vez hasta que el Rey y la Dama estén en posición de capturar el Peón.
1.Db4+ Rd1 De otra forma las Blancas jugarían De1, deteniendo por siempre al Peón. 2.Dd4+ Rc2 3.De3! En el momento de la apuesta, yo no era capaz de encontrar esta idea clave. La idea es forzar al Rey Negro a ponerse en frente de su peón y luego, paso a paso, acercar al Rey Blanco a la acción. 3...Rd1 4.Dd3+ Forzando al Rey Blanco a bloquear su propio Peón. 4...Re1 5.Rb7 El primer paso para llegar a las cercanías del Peón Negro. 5...Rf2 Ahora el Blanco solo debe repetir el mismo proceso una y otra vez hasta que su Rey se acerque lo suficiente al Peón para capturarlo con la Dama. 6.Dd2 Rf1 De nuevo, 6...Rf3 7.De1 sería muy fácil para el Blanco. 7.Df4+ Rg2 8.De3! Rf1 9.Df1+ Re1 10.Rc6 Rd2 Note que 10...Rd1 Permitiría inmediatamente avanzar 11.Rd5 porque el Peón está clavado. 11.Df2 Rd1 12.Dd4+ Rc2 13.De3! Rd1 14.Dd3+ Re1 15.Rd5 Rf2 16.Dd2 Rf1 17.Df4+ Rg2 18.De3! Rf1 19.Df1+ Re1 20.Rd4 Ahora las cosas finalizan rápidamente porque el Rey Blanco tiene un alcance sorprendente. 20...Rd2 21.Dd3+ Re1 22.Re3 Rf1 23.Dxe2+ Rg1 24.Rf1 Pero no 24.Df2+ Rh1 25.Rf3?? Con ahogado. Ahora el juego parece ridículamente fácil de ganar, pero no se olvide nunca de siempre estar muy pendiente por el peligro de las Tablas por Ahogado 24...Rh1 25.Dg2 mate. Una vez observé como se hacía, lo repasé varias veces (cosa que se sugiere aquí también, para adquirir un completo dominio de la maniobra), mi amigo me hizo poner otra posición:
Diagrama 144
Juegan las Blancas Mi amigo agrego “Te apuesto a que no puedes ganar esta posición”. Disgustado por el insulto, yo respondí “¿De qué hablas? Acaba de mostrarme la forma de ganar, por supuesto que yo puedo ganar”. Él fue inflexible y me dijo: “Apostaremos doble o nada a que no puedes” y de nuevo yo acepté: 1.Db5+ Re1 2.De5+ Rd2 3.Df4+ Re2 4.De4+ Rd2 5.Df3! Estaba muy orgulloso de mi mismo porque claramente había dominado la idea ganadora. No había ninguna duda: ¡Pronto cobraría mi apuesta! 5...Re1 6.De3+ Rf1 7.Rb7 En este punto decidí que era más que suficiente y le dije: “Muy bien, yo pienso que te he mostrado como ganar, ahora dejemos esta farsa y ¡pagame mi apuesta! El apenas sonrió y jugó... 7...Rg2 8.De2 Rg1 9.Dg4+ Rh2 10.Df3 Rg1 11.Dg3+ Rh1!! Oh, Oh, me quedé congelado en mi puesto. De repente me di cuenta que la partida era Tablas, porque si 12.Dxf2 es un Ahogado, mientras que 12.Dh3+ Rg1 simplemente repite la posición y nunca podrá el Rey Blanco realizar su marcha hacia las inmediaciones del peón. REGLA Los peones en séptima de b, g, e y d pierden con la Dama.
REGLA Los peones de c o f, en la séptima fila pueden hacer tablas con la Dama si el Rey del Bando más fuerte está demasiado lejos de la acción
Y ¿Qué pasa con los Peones de Torre(peones a y h) en séptima fila? Nosotros ya hemos visto como los Peones de Torre usualmente son la excepción a muchas reglas de posiciones en finales de partida y en esta ocasión también ocurre igual.
Diagrama 145 REGLA Los Peones de Torre de a o h, en la séptima fila pueden hacer tablas con la Dama si el Rey del Bando más fuerte está demasiado lejos de la acción.
Juegan Blancas y es tablas La idea que tienen las Negras para hacer tablas es que una vez las Blancas realicen 1.Dg3+ Rh1!, donde el deseo de poner en marcha al Rey (por ejemplo con 2.Rc7) lleva directamente a unas inmediatas tablas. Desafortunadamente para el Blanco, los jaques de la Dama no llevan a ninguna parte, como por ejemplo: 2.De1+ Rg2 3.Dd5+ Rg1 (y no 3...Rg3?? 4.Dh1, ganando) y la amenaza para promover el peón significa que el Rey Blanco nunca podrá ayudar a su Dama a contenerlo. Por esto, el juego es tablas.
Finales de Rey y Peón En general, en un final de Rey y Peón contra Rey, el bando más débil pierde si no puede poner su Rey en frente del Peón enemigo. De igual manera, si no se domina la casilla de coronación o no puede detener el Peón. Sin embargo, los Peones de Torre generalmente permiten todo tipo de excepciones debido al hecho de que no tienen una columna en uno de los lados del peón, lo cual crea muchas posibilidades de ahogados.
Usted puede medir el resultado de una Posición de Trébuchet (Catapulta) de la siguiente forma: el lado que consiga hacer el primer contacto con el Peón Enemigo puede crear una situación de Trébuchet (catapulta) ganadora. El Rey y dos Peones Doblados ganan siempre contra un Rey solitario, siempre y cuando los peones estén bien defendidos o que sean Peones de Torre. Usted puede calcular el Cuadrado de un Peón dibujando una diagonal que va desde el Peón hasta el final del tablero, luego una línea desde el Peón hasta su casilla de coronación, posteriormente una línea desde el la posición del peón hasta el lado del tablero y luego conectando todas las líneas. El Rey a la defensiva puede parar al Peón si se encuentra dentro del cuadrado. Si el peón mueve y el Rey enemigo está fuera del cuadrado, el Peón coronará solo. Un Peón Pasado y Alejado es un Peón que se encuentra en un flanco diferente al flanco en el cual se encuentra la batalla. Tal peón es una invaluable comodidad puesto que al estar alejado de los otros peones, el Rey a la defensiva debe estar pendiente para evitar su coronación y dejar indefensos a los peones del otro lado, permitiendo su captura.
Finales de Piezas Menores (Alfiles y Caballos) Un Alfil y un Peón seguro, contra un Rey Solitario parece una posición ganada, pero en algunas ocasiones no lo es, por ejemplo cuando: el Peón es un Peón de Torre cuya casilla de coronación es diferente al color de las casillas por donde corre el Alfil; así mismo el Rey a la defensiva debe estar en la casilla de coronación o en cualquiera de las casillas contiguas a la de coronación. Un Caballo y un Peón siempre ganan contra un Rey solo, excepto cuando el Peón es de Torre y está en la Séptima Fila. Como ya sea visto anteriormente, los Peones de Torre crean muchas excepciones a las Reglas generalmente aceptadas y por eso se debe poner mucha atención a las posibilidades defensivas cuando se está luchando contra él. En el medio juego, los Alfiles de distinto color pueden ser una ventaja para el atacante, ya que el Alfil defensor no puede defender las casillas que domina su contrario. Sin embargo, en los Finales de Partida, los Alfiles de Diferente Color pueden dar al defensor serias oportunidades para empatar cuando se podría pensar que se está perdido.
Finales de Torre La Posición de Lucena es el Santo Grial de los Finales de Torre; la Clave Sagrada que permite que usted sepa cómo defenderse cuando está en posición inferior o cómo ganar cuando usted tiene el bando de la ventaja. La Posición de Lucena es una posición
fuertemente simplificada donde un lado tiene una Torre y un Peón (cualquier Peón excepto el de Torre), en tanto que el otro bando solamente tiene una Torre. La Posición de Philidor es una posición de un final de Torre y Peón contra Torre, donde el Rey a la defensiva está frente al peón enemigo. Generalmente esta posición es tablas. En un Final de Torre y Peón contra Torre, es importante que el bando a la defensiva no permita que su Torre quede pasivamente ubicada. En un final de Torre y Peón contra Torre, es muy importante aislar al Rey enemigo de la lucha, siempre que sea posible, usando la Torre para cortar el paso del Rey, ya sea a través de una columna o una fila. La razón de tal enunciado es que si la batalla se está realizando en un lugar y una parte de las fuerzas del enemigo están en otra parte y se les puede aislar para que no ayuden a las demás, simplemente se tendrá la ventaja numérica para ganar.
Dama contra Peón Solitario La Dama contra un Peón Solitario gana sin ninguna duda, especialmente si el Rey del lado más fuerte está cerca del Peón. Incluso si el Rey del bando más fuerte se encuentra alejado del Peón (en otro universo o de vacaciones), la Dama sola puede derrotar al Rey y al Peón enemigo (con algunas excepciones si el Peón está en la Séptima Fila) de las siguientes dos formas: Colocando la Dama en la casilla de coronación del Peón. Con esto el peón no tiene oportunidad de promover, mientras que el Rey que está de vacaciones, lenta y calmadamente puede regresar hasta las inmediaciones del Peón y junto con la Dama capturarlo. La Dama obliga al Rey a colocarse frente a su Peón. En el momento en que el Rey interrumpa el avance de su Peón, el otro Rey se acerca. Este proceso se repite hasta que el Rey y la Dama puedan encargase de tomar el Peón. Algunas observaciones sobre la lucha de Dama contra Peón (cuando el Rey del bando más fuerte está lejos de la acción): Dama contra Peón en la sexta fila, gana siempre la Dama; Dama contra Peón de Caballo, Peón de Dama y Peón de Rey en séptima fila, siempre gana la Dama; Dama contra Peón de Alfil o Peón de Torre en Séptima, son tablas.
PRUEBA 1 Diagrama 146
Las Negras Mueven ¿Están las Blancas ganando o las Negras pueden salvar el juego? PRUEBA 2 Diagrama 147
Las Negras Mueven Las Negras están pensando en jugar 1…g5. ¿Es esta una buena movida o deben mejor jugar 1…Rf8?
PRUEBA 3
Diagrama 148
Las Negras Mueven Las Blancas tienen un Rey dominante, dos Alfiles activos y dos Peones de más. PRUEBA 4
Diagrama 149
Las Negras Mueven
¿Cuál es el mejor movimiento para las Blancas? PRUEBA 5
Diagrama 150
Mueven Blancas ¿Pueden las Blancas ganar esta posición?
PRUEBA 6
Diagrama 151
Las Negras Mueven Las Negras tienen un problema para encontrar las tablas aquí que no esperaban encontrar. Sin embargo, es divertido encontrar lo que permite que las negras se salven. Se necesita la idea no movimientos. PRUEBA 7
Diagrama 152
Las Negras Mueven
En esta carrera entre el Peón Blanco y el Rey Negro, ¿Podrán las Negras conseguir las Tablas (es decir, podrá el Rey Negro alcanzar al Peón)?
PRUEBA 8
Diagrama 153
Juegan las Blancas Las Blancas tienen en mejor posición su Rey y por tanto tienen todas las oportunidades, pero ¿Cómo pueden ganar?
PRUEBA
9
Diagrama 154
Mueven Negras Las Blancas amenazan con Ta7+ ¿Cómo pueden las negras defenderse?
PRUEBA 10
Diagrama 155
Las Negras Mueven ¿Están las Negras condenadas a perder? PRUEBA 11
Diagrama 156
Las Negras Mueven El Caballo Blanco está activo y las Blancas pueden tomar el Peón Negro de dos formas diferentes, pero ¿Pueden ganar?
PRUEBA 12
Diagrama 157
Diagrama 159
Juegan las Blancas Diagrama 158
Blancas Mueven
Diagrama 159
Blancas Mueven
De estos tres Diagramas (157, 158 y 159) ¿Cuáles de ellos (si los hay) es rescatable para el negro? Las Blancas mueven en todos los casos.
PRUEBA 13 Diagrama 160
Las Negras Mueven Las Negras tienen 4 formas de jugar esta posición: 1…Rxg3, 1...fxg3, 1…Tg2+ y 1…f3 ¿Cuál de todas estas jugadas es la ganadora? PRUEBA 14 Diagrama 161
Las Negras Mueven Las Negras tienen un Peón en el Flanco de Dama y disfrutan de una mayoría de dos Peones en el Flanco de Rey. Por ello, desean crear un Peón pasado y juegan 1…g6 ¿Fue una buena movida?
SOLUCIÓN 1
Las Negras no pueden dejar que el Blanco obtenga la Oposición y tampoco pueden dejar que el Blanco quede dos pasos delante de su Peón, por eso la única jugada que asegura las tablas es: 1...Rb8! Este movimiento mantiene la posición y el Negro queda a la espera de lo que haga el Blanco (estas jugadas generalmente se llaman: Jugadas de Espera). Una vez el Blanco avance, el Negro tomará la Oposición. Otros movimientos pierden debido a que el Blanco ganaría la Oposición o permitiría al Rey Blanco ganar bastante espacio: 1...Rc7?? 2.Rc5 Rb7 3.Rb5 Rc7 4.Ra6, 1-0. 1...Rb7?? 2.Rb5, 1-0. 1...Rd7?? 2.Rb5, 1-0. 1...Rd8?? 2.Rb5 Rc7 3.Ra6, 1-0.
El Juego puede considerarse Tablas después de 1...Rb8 debido a las siguientes posibilidades: 2.Rd5 Rb7 3.Rc5 Rc7 4.Rb5 Rb7 con simples tablas. 2.Rb5 Rb7, ½ - ½. 2.Rc5 Rc7, ½ - ½. 2.Rd4 Rb7 con Tablas (y no 2...Rc7?? 3.Rc5 porque las Blancas logran la Oposición y ganan).
SOLUCIÓN 2
1...g5?? Esto pierde porque permite al Blanco obtener un Peón Pasado Alejado (1...Rf8 2.Rd3 Re7 3.Rc4 Rd7 habrían sido tablas.) 2.fxg5 hxg5 3.Rf3 Rg6 4.Rg4 f5+ 5.exf6 Rxf6 A pesar de que las Negras tienen un Peón Pasado, están perdidas debido al hecho de que el Blanco puede crear uno mucho más valioso, mediante g3 y h4. 6.g3! a5 7.a4 e5 8.h4! gxh4 9.gxh4
Este peón pasado y alejado permite al blanco hacer uso del concepto del Zorro en el Gallinero. 9...Rg6 10.b3 b6 10...e4 11.Rf4 es fácil para el blanco. 11.h5+ Rf6 11...Rh6 12.Rf5. h6 Rg6 13.h7 Rxh7 14.Rf5, 1-0. El blanco comienza su marcha y ganará los peones que aún tiene el negro SOLUCIÓN 3
En el juego el Negro jugó 1...Cd5 2.g4 Ad7 3.f5+ y perdieron. Más tarde Najdorf recibió algunas injustas críticas por no haber visto el recurso “salvador”: 1...Cd7+ 2.Rd6 Cxc5 3.Rxc5 Axh3 y ahora si 4.gxh3 Rf5 tablas después de 5...Rxf4, y las Blancas quedarían con el Alfil que domina las casillas de color diferente al color de la casilla de coronación del Peón (5.Rd6 Rxf4 6.Axc6 Rg5 7.Re7 Rh6 8.Rf8 Rh7 y el Negro mantiene con seguridad la casilla h8). Este ejemplo muestra que el jugador siempre debe estar alerta para no quedar con el Alfil del color equivocado. Sin embargo, el blanco gana después de 3...Axh3 no tomando el Alfil sino
haciendo 4.Ac2+ !, lo cual obliga a la inmediata rendición después de (4...Af5 5.Axf5+ Rxf5 6.g3). SOLUCIÓN
4
Las Blancas han cometido el error de avanzar sus Peones Doblados al mismo tiempo. Esto casi siempre constituye un obstáculo para ganar, pero afortunadamente en esta posición todavía existe una posibilidad de ganar: 1.g8=D+ ! Esto permite que el Blanco se quede con la Oposición y lleguen a una posición Básica Ganadora de la lucha de Rey y Peón contra Rey. Otros movimientos lanzan por la borda la victoria: 1.Rf7?? Son tablas inmediatas por Ahogado, mientras que 1.g6+ ?? Rg8 fuerza al Blanco a entregar el Peón de g7 quedando en una posición básica de Tablas. 1...Rxg8 2.Rg6! Y no 2.g6?? Rf8 3.g7+ Rg8 4.Rg6 Ahogado. 2...Rh8 3.Rf7 Rh7 4.g6+ y el Peón Corona. NOTAS DEL TRADUCTOR EL PEÓN CABALLO EN LOS FINALES DE REY Y PEÓN CONTRA REY Teniendo en cuenta lo complicado que a veces resulta para los ajedrecistas novatos comprender algunos de los conceptos que se dan en los libros de ajedrez, así como los movimientos, las maniobras y las técnicas que se muestran en ellos,
consideré que a la luz de la resolución del Test 4, que se presentó aquí anteriormente, se hace necesario hacer algunas aclaraciones sobre el Peón de Caballo en este tipo de finales. Partiendo de la premisa de que no se tiene ningún problema con la coronación de los peones de las columnas c, d, e y f, cuando pasan de la mitad del tablero (como se debe recordar, la victoria se asegura solamente con el hecho de que el Rey atacante se encuentre en la casilla que está enfrente y delante de su peón, descartando, por supuesto, los peones de Torrea y h), los Peones de las columnas b y g, es decir los Peones de Caballo, si presentan un problema para su coronación que vamos a examinar a continuación: Miremos los Diagramas numerados con 149a y 149b
Según la Regla de las Casillas Críticas que ya conocemos, en ambos casos debería de ganar las Blancas sin ninguna duda, entonces comprobemos: Ganar cuando juegan las Blancas requiere “sangre fría”, porque, como se comprobará, el Rey Blanco no dominará la casilla de coronación y tendrá que mandar a su Peón adelante: 1.Rc6 Rf8 (para mantener la Oposición) Con 1…Ra8 las cosas son más fáciles porque el blanco se apodera de la casilla de coronación con 2.Rc7 y si 2…Ra7 (única) sigue sencillamente 3.b6+ Ra8 (o 3…Ra6 4.b7 y el Peón corona sin ninguna dificultad) 4.b7+ y mate en dos movimientos más. 2.b6 con “Sangre Fría” el Blanco envía su peón adelante, sin dominar la casilla de coronación. 2…Rb8 3.b7 (El Peón entra a la Séptima Fila sin dar jaque al Rey Negro y eso le asegura la coronación) 3…Ra7 Tristemente el Rey Negro tiene que dejar la casilla de coronación obligado y las Blancas coronan su Peón.
4.Rc7 y ahora con la dominación de la casilla de coronación las cosas han terminado para el Negro 1-0
REGLA En la lucha de Rey y Peón contra Rey, si el Peón entra en la Séptima Fila respaldado por su Rey sin dar jaque al otro Rey, el Peón coronará. Esto se cumple para todos los peones excepto para los de Torre (como siempre). Si juegan las Negras, la cosa es todavía más fácil para las Blancas porque las primeras inmediatamente pierden la Oposición y deben permitir que el Rey Blanco domine la casilla de coronación. Veamos: 1…Ra8 Si 1…Rc8, las Blancas realizan 2.Ra7 y el Peón no tiene ningún obstáculo para coronar. 2.Rc7 Ra7 3.b6+ Ra8 (si 3…Ra6 4.b7 y corona) 4.b7+ a pesar de que el Peón entra con Jaque, el Rey Blanco domina la casilla de coronación y ganan, luego sigue mate en dos jugadas. En la siguiente página podemos observar la situación del Diagrama 149b, en cierto modo es muy parecido al resultado que se da de una de las variantes del Diagrama 149a, en particular en la segunda variante, pero ¿Qué pasa si son las Blancas las que mueven? Evidentemente sería un error garrafal jugar 1.b6 porque daría como resultado un Ahogado y la partida sería inmediatamente Tablas, por ello debemos cuidarnos y hacer una maniobra que al parecer va en contra de lo que nos han dicho:
1.Rb6!! ¿Cómo es esto? ¿Las Blancas voluntariamente abandonan la casilla de coronación, en contra de todo lo que conocemos y que se nos han dicho hasta ahora? Sí, en efecto así es, para coronar, paradójicamente las Blancas deben abandonar su puesto avanzado para permitir que el Peón corone, porque de otra forma no se podría evitar el ahogado. También se podría intentar: 1.Rc8 pero la respuesta negra 1…Ra7 obliga al Rey Blanco a regresar a c7 para proteger su peón y quedaríamos nuevamente en el principio. El Blanco podría sentirse tentado también a realizar 1.Rc6 que es bastante peligrosa porque las Negras pueden replicar con 1…Ra7 y aquí hay que tener muchísimo cuidado, porque avanzar el Peón con “Sangre Fría” ahora no sirve: 2.b6+ ?? Ra8!! Y son tablas: 3.b7+ entrando con jaque es tablas ¿Recuerdan? (si 3.Rc7 ahogado) 3…Rb8 y las Blancas para proteger su peón tienen que ubicar el Rey en b6 ahogando al Rey Negro. 1…Rb8 (Única) y volvemos a estar en la Posición del Diagrama 149a, cuando mueven las Blancas y ya conocemos lo que debemos hacer, pero volvamos a hacerlo: 2.Rc6 Rc8 3.b6 (Ahora sí: con “Sangre Fría” avanzamos el peón) 3…Rb8 4.b7 (sin jaque) 4…Ra7 5.Rc7 Ra6 6.b8=D etcétera. Y después de esta nota, entendemos más claramente la razón por la cual en el Diagrama 149, el de los peones doblados, el Blanco sacrifica uno de sus peones para llegar a la posición del Diagrama 149a y ganar avanzando el peón con “Sangre Fría” porque entra a la séptima fila sin dar jaque.
SOLUCIÓN 5
No, son Tablas. Cuando el Blanco tome el Peón Negro el Rey Negro atrapara al Rey Blanco en la esquina o el Negro no permitirá que el Rey Blanco salga de la columna h que es su prisión. 1.Rg7 Si se hace 1.h6 El Rey Negro simplemente espera con 1...Rd6 donde 2.Rg7 Re7 3.Rxh7 Rf7 atrapando al Rey Blanco y forzando a las tablas después de 4.Rh8 Rf8 y ahora si 5.h7 es Ahogado, mientras que 5.Rh7 Rf7 no lleva a ninguna parte. 1...Re6 2.Rxh7 Como se puede notar, 2.h6 Re7 3.Rxh7 Rf7 es también tablas. 2...Rf7 3.Rh8 Rf8 4.Rh7 Rf7 5.h6 Rf8 6.Rg6 Las Blancas no van a ninguna parte con 6.Rh8 Rf7. 6...Rg8 y el Rey Negro ha llegado al control de la casilla de coronación.
SOLUCIÓN 6
1...Rxb7! La única Buena movida. Otros movimientos pierden: 1...Te8 2.Ac8 y el Blanco corona una nueva Dama. 1...Tb8 2.Rc6 Txb7 (2...Ra5 3.Rc7 Txb7+ 4.Rxb7 a6 5.Ac4 y el negro pierde su peón de a) 3.Ac4+ ! (3.Ac8?? Ra5 4.Rxb7 Rb4 5 .Ae6 a5 seguido por 6...a4,=) 3...Tb5 (3…Ra5 4.Rxb7 y el Blanco gana el peón a y retienen su peón b dejando sin esperanzas al Negro) 4.Axb5+ (y no 4.b4?? Ahogado) 4...Ra5 5 .Rc5 a6 6.b4 mate. La clave de este problema (comenzando con la brillante 1...Rxb7) es la posibilidad de crear un Peón de Torre que asegure las tablas a las Negras. Esperamos que el lector se haya dado cuenta de este hecho, así no haya visto claramente cómo hacerlo. Si es así, su comprensión intuitiva de los patrones de las posiciones ha mejorado bastante 2.Ad5+ Rb8 3.Ae4! Forzando al Peón Negro a avanzar a una casilla vulnerable. La obvia 3.Axa8 Rxa8 son unas fáciles tablas. 3...a5 4.Axa8 a4!!=. El Blanco queda con un final básico de Peón de Torre y son tablas después de 5.bxa4 Rxa8.
Una vez más, no se esperaba que el lector resolviera el problema, pero al tratar de hacerlo debe, al menos, haber visto la posibilidad de salvarse llegando a un final con Peón de Torre SOLUCIÓN 7
No, las Negras pierden. Parecería que con 1...Rg2 las Negras alcanzan a entrar en el cuadrado del Peón, pero esto es una ilusión porque el peón cuando arranca puede avanzar dos pasos y esto dejar por fuera Rey del cuadrado 2.a4 Rf2 3.a5 Re4 4.a6 Rd5 5.a7, 1-0. Y el Rey Negro no llega a tiempo. NOTAS DEL TRADUCTOR CÓMO CALCULAR EL CUADRADO CON PEONES QUE ESTÁN EN SU CASILLA DE ORIGEN Cuando el peón no se ha movido de su casilla de origen (donde estaba al principio de la partida), tiene la posibilidad, como todo ajedrecista sabe, de moverse una o dos casillas en su primer movimiento. Por ello, cuando se calcule el cuadrado de un Peón con estas características, se debe tener mucho cuidado porque se puede caer en el engaño de hacer el cálculo mal. Miremos las posiciones para aclarar la situación: Como se mostró en la solución anterior, el Negro no alcanza al peón blanco así parezca, veamos:
Diagrama 152a
Juegan las Negras Cuadrado mal calculado En el Diagrama 152a se muestra la forma “normal” de calcular el cuadrado para el Peón de a2, por ello las Negras se pueden llevar a engaño y pensar que con la jugada 1…Rg2 el Rey Negro entraría al cuadrado y alcanzaría al peón. Pero como se vio en la solución, esto no es así porque al avanzar el peón dos pasos, el Rey Negro queda dos casillas fuera del cuadrado. La forma correcta de calcular el cuadrado de un Peón que está en su casilla de origen es la que se muestra a continuación: Diagrama 152b
Cuadrado bien calculado
Es decir, se debe imaginar que el Peón está una casilla más adelante en su columna (esto se cumple solamente para los peones que están en su casilla de origen) y calcular el cuadrado como nos han enseñado. Ahora queda claro que, a pesar de que el Negro juegue, no alcanzará llegar al cuadrado del Peón, porque este avanzará dos casillas en su primer movimiento Para hacer tablas, el Negro tendría que estar ubicado en algunas de las casillas de la columna g (excepto g1) y en una de las casillas de la fila 2 (excepto h2) y, además, tener que jugar. Si el lector no lo cree, lo puede comprobar. ********************************************************************************** SOLUCIÓN 8
Aquí se deben tener en cuenta varias cosas. En primer lugar: la mayoría de peones del Flanco de Dama parecen congelados (detenidos) por el peón de b6. En segundo lugar, si la Blancas tratan de emplear la Técnica del Zorro en el Gallinero quedarán con un peón de Torre en el Flanco de Rey. Sin embargo, las Blancas pueden con su turno crear fácilmente un Peón Pasado, mientras que las Negras no. una vez que han hecho esto, la carrera del Peón es ganada por una sola jugada. Veamos: 1.c5+ !
Una bonita idea, el Blanco parece perder un Peón, pero esto es una ilusión. 1...bxc5+ 2.Rc4 Rc7 No hay esperanzas para las Negras si tratan de adelantar sus peones del Flanco del Rey, por ejemplo: 2...g5 3.hxg6 a.p. y los dos Peones, el de h y el de b coronan solos, puesto que si el Rey Negro trata de detener a uno de ellos, el otro se adelanta. Miremos: 3…Re6 (para detener el Peón de g. Avanzar el peón h no sirve de nada porque a 3…h5, las Blancas responden con 4.g7 el peón de g ya no puede ser detenido y corona de lejos primero que el de h) 4.b6 (ahora el ataque viene del otro lado) 4…h5 (si el Rey se acerca al peón de g el de b avanza y si se acerca al de b, es el de g el que corona) 5.b7 el peón va a coronar y el Rey ya no puede detenerlo 3.Rxc5 Rb7 Ahora comienza la carrera. El Blanco necesita ir al Flanco de Rey y tomar todos los peones negros, poniendo, además su Rey en g7 lo que le permite impedir que el Rey Negro pise g7, f7 o f8. 4.Rd6 El Blanco en este momento no necesita calcular todas las jugadas. Una vía alterna a la victoria es 4.b6 Rb8 5.Rc6 Rc8 6.b7+ Rb8 7.Rb6 g5 8.hxg6 a.p. h5 9.g7 h4 10.g8=D mate. 4...Rb6 5.Re6 Rxb5 6.Rf7 Rc6 7.Rxg7 Rd7 8.Rxh6 Re7 9.Rg7, 1-0. SOLUCIÓN 9
Sí usted pensó que podría cambiar las Torres, se equivocó: 1...Tc8 2.Ta7+ Tc7?? 3.Txc7+
Rxc7 4.Re6! seguido por Rf7 con una fácil victoria Blanca. En cambio, el Negro puede sostener la posición aplicando la clásica fórmula de Philidor: 1...Tg6! 2.Ta7+ Re8 Ahora el Rey Blanco no puede avanzar a la sexta fila. Puesto que el Negro puede mantener la posición cambiando la casilla de la Torre sobre la Sexta Fila, el Blanco debe empujar su peón. 3.e6 Amenazando con: 4.Rd6. 3...Tg1! y vienen una cascada de jaques por parte de la Torre que el Rey no tiene oportunidad de parar. SOLUCIÓN 10
Aunque parezca increíble, las Negras pueden empatar creando un milagroso y salvador Peón de Torre con un Alfil “malo”. 1...Cf6! 2.Af3 Cxg4! Tomando este peón antes de que pueda ser avanzado a g5. 3.Axg4 Rf6 4.h5 Rg7, ½ - ½.
SOLUCIÓN 11
Esta parece una posición fácil de ganar. Pero uno se puede llevar a engaño, por ejemplo: 1.Cxa7+ ?? Rb7 lleva a perder el peón b. Más tentador es todavía 1.bxa7??, pero si usted ha estudiado este material podría darse cuenta que después de 1...Rb7 son tablas por Ahogo. 1.Cd6+ ! Es la única jugada que asegura la victoria. 1...Rb8 2.b7 Rc7 3.Rb3, 1-0. Y las Blancas ganan cuando el Rey acuda a apoyar su peón: 3...Rb8 4.Rb4 Rc7 5.Rb5 Rb8 6.Ra6 Rc7 7.Rxa7, etc. SOLUCIÓN
12
La posición del Diagrama 157 son tablas forzadas mientras que en todas las otras las Negras pierden. Si existe alguna duda, por favor mirar de nuevo material de la Parte Cuatro de Nuevo si no puede resolver los problemas correctamente. SOLUCIÓN 13
El Movimiento correcto es: 1...Rxg3! Las otras movidas no sirven: 1...fxg3?? Son Tablas básicas porque el peón de g no puede ganar a pesar de la Torre Pasiva. 1...Tg2+ ?? 2.Rf1 Rxg3 3.Tb3+ f3 4.Tb8 Tablas debido a que el Negro no puede parar la avalancha de jaques. 1...f3?? 2.Tb8 y los jaques a larga distancia aseguran a las Blancas las Tablas. Después de 1...Rxg3, las Blancas no pueden activar su Torre(2.Tb8 Ta1+ mate) y tampoco pueden prevenir que las Blancas suban su peón con 2...f3 ganando una fácil y teórica posición, gracias a la ubicación pasiva de la Torre, por ejemplo:
2.Tb3+ (2.Rh1 f3 3.Tg1+ Rf2 es también fácil para las Negras) 2...f3 3.Tb1 Tg2+ 4.Rf1 Th2 5.Rg1 f2+ 6.Rf1 Th1+ , 0-1. SOLUCIÓN 14
Este ejemplo, que debe ser cuidadosamente estudiado, es una mezcla de muchas de las cosas que hemos aprendido (o que ya deberíamos haber aprendido): Oposición, Zorro en el Gallinero, Trébuchet (Catapulta), Mayoría de Peones Congelada, Cuadrado del Peón y Peones Pasados Aislados. Uno de mis estudiantes, que jugaba con piezas Negras, me mostró la posición y me solicitó que le diera mi opinión sobre el resultado de la partida. Él tenía el Peón de ventaja e iba bien, pero el movimiento que escogió me dejó desgarrado el corazón: 1...g6?? Tirando por la borda la victoria y cayendo en una posición ganadora porque l...h6 seguido de 2...g6, 3...f6, y eventualmente ...h6-h5, hubieran servido para ganar. 2.g5!
¡Una Súper Profunda Congelada! Nosotros vimos esta idea en la Parte Tres, cuando un peón detenía a dos, pero aquí un peón detiene a tres. Ahora las Blancas ganan hacienda lo siguiente: Convirtiendo su mayoría del Flanco Dama en un Peón Pasado. Llevando su Rey al Flanco de Rey y aplicando el Zorro en el Gallinero. Devorando los Peones Negros del Flanco de Rey, mientras el Rey Negro debe detener al peón en la otra ala. 2...Rb6 3.a4 La inmediata 3.Rd5?? Permite 3...Rb5 con tablas: 4.Rd4 Ra4 5.Rc4 Rxa3 6.Rc3 Ra2 7.Rc2 Ra3 8.Rc3 Ra4 9.Rc4 y el Rey Negro queda permanentemente atrapado en la columna a. 3...Rc6 4.a5! También es suficiente 4.b5+ axb5 5.axb5+ Rb6 6.Rb4 Rb7 7.Rc5 (volviendo a la vieja Técnica del Zorro en el Gallinero) 7...Rc7 8.Rd5 Rb6 9.Re5 Rxb5 10.Rf6 Rc5 11.Rxf7 Rd6 12.Rg7 Re5 (o 12...Re7 13.Rxh7 Rf7 14.Rh6 Rf8 15.Rxg6 Rg8 16.Rh6 Rh8 17.g6 Rg8 18.g7 Rf7 19.Rh7, 1-0.) 13.Rxh7 Rf5 14.Rh6 y las Blancas ganan por un maravilloso Trébuchet. Con 4.a5, Las Blancas crean un Peón Pasado Alejado que más importante y alejado de la acción que el que se podría crear con 4.b5+ . En última instancia, no existe ninguna diferencia para este juego en particular, pero muchas veces un pequeño detalle como ese (es decir, llevar al Rey un poco más lejos de la acción) hace la diferencia necesaria para ganar. 4...Rd6 Si 4...Rb7 5.Rd5 (tomando la Oposición en Diagonal) 5...Rc7 6.Rc5 Rb7 7.Rd6 las Blancas pueden ganar después de a6, o continuar con la Técnica del Zorro en el Gallinero y arrasar con los peones del Flanco de Rey: 7...Rb8 (Aunque el Negro tome la Oposición, eso no tiene ningún efecto porque no puede evitar que su peón caiga.) 8.Rc6 (8.Re7 también congela el juego) 8...Ra7 (Manteniendo la Oposición, si 8...Rc8 es inútil por 9.Rb6 y 10.Rxa6) 9.Rc7 (Retomando la Oposición y forzando al Rey Blanco a dejar sin protección a6) 9...Ra8 10.Rb6 y todo ha terminado. 5.b5 Evitando sabiamente 5.Rd4 Rc6 6.Re5?? (Las Blancas podrían aún ganar con 6.Rc4) 6...Rb5 7.Rf6 Rxb4 8.Rxf7 Rxa5 9.Rg7 Rb4 10.Rxh7 a5 11.Rxg6 a4 12.Rh7 a3 13.g6 a2 14.g7 al =D 15.g8=D con unas tablas.
5...axb5+ 6.Rxb5 Rc7 7.Rc5 Tiempo de volver a la Técnica del Zorro en el Gallinero 7...Rb7 8.Rd6 Ra6 9.Re7 Rxa5 10.Rxf1 Rh6 11.Rg7 Rc6 12.Rxh7 Rd7 13.Rxg6 Re8 14.Rh7, 1-0. Las Negras no pueden evitar que el Peón corone g5-g6-g7-g8=D.
Acabamos de ver una cantidad monumental de material. Sin embargo, si usted ahora debe de tener un juego extremadamente sólido en los finales y puede ponerlo a prueba en las competencias para que pueda comprobar su juego que incluso debe ser superior a jugadores que está por usted unos puntos por encima del ELO y que deberían haber dominado estos finales, pero que nunca lo han hecho. Créame cuando le digo que el tiempo empleado en aprender la Parte Cuatro de este libro será muy gratificante en su posterior vida ajedrecística. Usted notará los efectos, tanto en confianza como en los resultados contra jugadores que eran iguales o incluso superiores a usted, cuando llegue a los finales de partida. Incluso si usted decide que no tiene ningún deseo de seguir adelante con el libro, podrá darse cuenta que los finales de partida de Rey y Peón contra Rey son para usted ya un juego de niños, que cuando usted encuentre finales en los que hay peones pasado alejados sabrá qué hacer, que si usted tiene que enfrentarse a posiciones como la de Lucena o la de Philidor podrá ganar o empatar según sea el caso o como ganar finales en los que se enfrente a un peón en séptima con su Dama. Si no es así, debe leer nuevamente esta Cuarta Parte una y otra vez hasta que su memoria quede en blanco, pero su mano sepa que hacer.
Finales para la clase “B” (ELO 1600-1799) CONTENIDO Finales de Rey y Peón Rey y dos Peones sanos contra Rey Bombas tácticas Triangulación Rodeo Finales de Torre Torre y dos Peones Conectados contra Torre ¡Saluden todos a la 7.ª fila! Finales de piezas menores Dos Alfiles contra el Rey Alfiles de colores opuestos (dos peones abajo ¡Me encanta!!) Resumiendo Pruebas y Soluciones Consideraciones Finales
PARTE CINCO FINALES PARA JUGADORES CLASE "B" (ELO 1600-1799)
PARTE CINCO
Después de recorrer la aparentemente interminable extensión de la Cuarta Parte, de repente
deberías poseer más conocimiento sobre el final de juego de lo que podrías haber creído posible. Ahora, como jugador "B", estamos listos para terminar lo "básico" y dejarte dominando a las masas no escolarizadas - el hecho es que pocos otros jugadores "B" no rusos sabrán lo que usted sabe (deberían haber aprendido esta información, pero no lo hicieron). Debo admitir que cuando escalé la lista de clasificación y finalmente llegué a 1600, ignorantemente pensé que sabía todos los finales que necesitaría. La realidad es que sólo conocía alrededor del cuarenta por ciento del material que abarca las primeras cinco partes de este libro. Ahora que tengo toda una vida de experiencia en la enseñanza, me ha quedado claro que la mayoría de los jugadores menores de 1800 saben aún menos, como lo demuestran sus muchas derrotas innecesarias -pérdidas que a menudo ocurren tan pronto como aparece un final de juego. ¿Por qué tirar los juegos de esta manera cuando la fácil tarea de aprender el material a través de la quinta parte te permitirá dominar a otros en tu nueva clase de clasificación ("B") en la mayoría de las situaciones del final del juego? No sólo eso, sino que, si usted tiene la meta de llegar a la clase "A" o Experto, conocer este material es absolutamente imprescindible. Comparado con el océano de información de la cuarta parte, las lecciones aquí parecerán “¡un paseo por el parque!” De hecho, la mayoría de las lecciones de la quinta parte son simplemente mejoras y complementos a las habilidades en los finales que ya has asimilado.
En este punto, tiene un gran conocimiento sobre los finales de Rey y peón. Conoce la importancia de usar su Rey, todas las formas de Oposición, el Cuadrado del Peón, la fuerza de los Peones Pasados, Zorro en el Gallinero, todos los aspectos de las situaciones Rey y peón contra Rey, las tendencias atrayentes de los peones de torre, los pro y contras de Trébuchet, y un poco más. Ahora es el momento de solidificar su comprensión de los conceptos básicos de Rey y peón. El siguiente material le permitirá jugar la mayoría de los finales de Reyes y peones con alguna habilidad real, y le preparará para el conocimiento más detallado que se requiere de los jugadores en las categorías "A" (ELO 1800-1999), "Experto" (ELO 2000-2199) y "Maestro" (ELO arriba de los 2200).
Ya hemos visto (en la cuarta parte) que un Rey y dos peones doblados y seguros (¡no peones de torre!) ganan contra un Rey . Con esto en mente, es lógico asumir que dos peones no doblados deberían ser aún más decisivos. De hecho, estas situaciones suelen ser victorias triviales, pero hay dos casos en los que los no iniciados pueden tener problemas: Peones separados Peones conectados Cuando tiene dos peones de más, la única manera de que su oponente sobreviva es si se equivoca en un ahogo, o si uno de sus peones se pierde. Este escenario de "peón perdido" suele ocurrir cuando el Rey del bando más fuerte está lejos de la acción, dejando que los pobres peones se las arreglen solos.
Diagrama 162
REGLA Dos peones pasados y conectados pueden defenderse solos contra un Rey.
Juegan Negras El Rey blanco no participa, pero no tiene nada de qué preocuparse ya que los peones conectados siempre se defienden solos. 1...Re4 2.Rb7 y el Rey de las Blancas pueden acercarse a la zona de batalla en su tiempo de juego, 2....Rxe3 3.f5, conduce a una rápida promoción del peón f. Diagrama 163 REGLA Dos peones pasados, en la misma fila, pero separados por una columna, tienen la capacidad de defenderse de los ataques del Rey enemigo. Cuando el Rey ataca a uno, avanza el otro y el peón atacado se convierte de repente en ¡veneno! Juegan Negras 1...Rh5 Si 1...Rf5 entonces 2.h5! 2.f5! … De repente queda claro que 2...Rxh4 falla a causa de 3.f6 y el peón promueve. 2....Rh6 3.Rb2
El Rey de las Blancas comienza su viaje ganador. Si las Negras no pueden capturar a uno de los peones blancos, ¡está condenado! 3....Rg7 Naturalmente, 3...Rh5 4.Rc3, es fácil para las Blancas ya que el peón h sigue siendo inmune a su captura. 4.h5! … Un movimiento importante. Jugar ahora 4.Rc3 haría que se pierda el peón f y permitiría unas tablas después de 4....Rf6 seguido de 5. … Rxf5. 4...Rf6 5.h6! … Más castigo para las Negras. Ahora 5...Rxf5 pierde a causa de 6.h7. 5... Rf7 6.Rc3 Rg8 7.f6 … En realidad, las Blancas también pueden ganar por medio de 7.Rd4 Rh7 8.Re5 Rxh6 9.Rf6. El avance del peón f, sin embargo, es aún más fuerte y se obtiene una nueva Dama sin la ayuda del Rey.
REGLA Dos peones pasados, en la 6ª fila, pero separados por una columna, pueden forzar la creación de una nueva Dama incluso sin ayuda de su Rey.
7...Rh7 8.f7 1-0 Diagrama 164
Juegan Negras, tablas Las Negras pueden forzar unas tablas ya que uno de los peones caerá. 1...Rh5 2.e5 Entregar el peón h no cambia el resultado: 2.Rg2 Rxh4 3.Rf3 Rg5 4.Re3 Rf6 5.Rd4 Re6; con tablas básicas.
2...Rg6! La gran diferencia entre esta posición y la anterior, en la que los peones estaban separados por una sola columna, es ahora evidente. En ese caso, el avance del peón f cubrió la casilla g6 y obligó al Rey negro a dar un paso atrás (cuando no representa una amenaza para el peón avanzado). En el presente ejemplo, sin embargo, el movimiento del Rey a g6 amenaza con eliminar el peón e con...Rf5. 3.Rg2 No era mejor; 3.h5+ Rxh5 4.e6 Rg6 5.e7 Rf7 ½-½. 3...Rf5 4.Rf3 Rxe5 5.Rg4 Rf6 Con tablas básicas.
RECUERDE Como podemos ver, los peones que están separados por una sola columna tienden a ser una simple victoria, mientras que los peones que están separados por dos columnas le dan al defensor alguna esperanza en ciertas posiciones.
Sin embargo, en nuestro último ejemplo, las Negras empataron porque las Blancas terminaron con un peón torre. Si modificamos ligeramente ese ejemplo, las cosas podrían haber sido diferentes. REGLA El resultado de Rey y dos peones en la misma fila, separados por dos columnas contra Rey , depende normalmente de si el bando más fuerte puede o no sacrificar uno de sus peones, usando el tiempo ganado para traer a su Rey al juego y crear una posición ganadora de Rey y peón contra Rey.
Diagrama 165
Juegan Negras y pierden Esta es la misma posición que la anterior, excepto que ahora el Rey negro se encuentra en f6 en lugar de g6. Esto es suficiente para convertir la posición en una victoria para las Blancas porque ahora se quedará con un peón central en lugar de un peón h y, como resultado, puede crear una posición ganadora de Rey y peón contra Rey. 1...Re5 2.h5 Rf6 3.Rg2 Rg5 4.Rf3 Rxh5 5.Rf4 Rg6 6.Re5 Rf7 7.Rd6 1-0 Si los peones llegan a la quinta fila, entonces (a menos que el Rey defensor pueda capturar inmediatamente a uno de ellos) la causa del negro no tiene remedio.
Diagrama 166
REGLA Rey y dos peones en la quinta fila, separados por dos columnas, es una fácil victoria para los peones.
Juegan Negras y pierden 1...Re6 2.h6 Rf7 3.e6+ , y uno de los peones se convertirá en Dama. Diagrama 167
REGLA Si los peones están separados por tres o más columnas (y aún no están en la quinta fila), el defensor pierde a menos que pueda capturar inmediatamente uno de los peones. Juegan Negras El negro está perdido. 1...Rd5 2.h5 Re6 Desgraciadamente, 2...Rxd4 3.h6, es una clara victoria para las Blancas. 3.d5+ Rf6 De nuevo, 3...Rxd5 4.h6 es el final. 4.d6 Re6 5.h6 1-0. ¡Demasiado fácil! Para resumir nuestras observaciones sobre los peones auto defensivos (sin Rey):
Los peones conectados siempre se defienden entre sí. Los peones que están separados por una columna en cualquier fila, generalmente pueden defenderse solos, hasta que llegue el Rey para conducir a uno de ellos hacia abajo del tablero. El bando defensor tiene sus mejores posibilidades de supervivencia si los peones están separados por dos columnas. Sin embargo, si esos peones están en el 5ta fila o más, entonces el juego está perdido a menos que uno de los peones pueda ser capturado instantáneamente. Los peones que están separados por tres o más columnas (en cualquier fila) son demasiado para el Rey defensor. NOTAS DEL TRADUCTOR: REY Y DOS PEONES EN COLUMNAS SEPARADAS CONTRA REY
En su libro “Finales de Peones” de 1969, el Teórico Soviético Ilya Maizelis da un tratamiento a este tipo de finales que me parece muy interesante e instructivo: “Los peones aislados, lo mismo que los ligados, suelen defenderse indirectamente los unos a los otros (ya que el Rey, al capturar al peón rezagado, sale del “cuadrado” del otro) pero, a diferencia de los ligados, los peones separados por una o más columnas pueden avanzar, en algunos casos, hacia la octava fila sin apoyo del Rey.” Aquí Maizelis da dos ejemplos que sirven para ilustrar la situación: Posición 1
Posición 2
Juegan las Negras y ganan las Blancas
Juegan las Negras y hacen tablas
Posición 1 Después de: 1…Ra5 2.c5 o 1…Rc5 2.a5 el Rey Negro no puede atacar de inmediato al peón avanzado, ya que la casilla clave de la misma fila está defendida por el otro peón. Esta circunstancia da tiempo a que se acerque el Rey Blanco y esto decide la partida.
Posición 2 1…Ra5 2.d5 (no conduce a nada 2.Rb2 por 2…Rxa4 3.Rc3 Rb5 deteniendo al peón a tiempo y no permitiendo que el Rey Blanco llegue a las casillas delante del peón enemigo tomando la oposición) 2…Rb6 seguido de 3…Rc5 capturando el Peón y dando como resultado las tablas por ser peón de torre. De la solución se deduce el por qué la fuerza defensiva de los peones en la Posición 2 es inferior a la de la Posición 1. La distancia de dos casillas entre los peones es la menos ventajosa. Una clara explicación la encontramos en el siguiente ejemplo (Posición 3): Posición 3
Ganan las Negras sin importar quien juegue En los ejemplos analizados los peones no podían avanzar por sí solos hacia la octava fila. Muy distinta sería la situación si su “Cuadrado Común” llegase a la banda del tablero o pasase de ella. Posición 4
El Cuadrado Errante Los peones situados en la misma fila tienen un cuadrado en común, que cambia de situación a medida de su avance (de ahí su nombre de “Cuadrado Errante”). Cuando el cuadrado llega
al extremo del tablero como en la Posición 4, es señal de que los peones pueden avanzar sin apoyo de su Rey, miremos: Pongamos el Rey Negro en la casilla g7 en la Posición 4: Las Blancas después de 1.d6 Rc6 2.a6 ganan. Lo mismo pasa si salen las Negras después de 1…Ra6 2.d6 Rg7 3.a6+ (o 3.d7) se gana igualmente. La Regla del “Cuadrado Errante” tiene sus excepciones; por ejemplo, cuando el Rey adversario captura uno de los peones inmediatamente el otro cae. Supongamos en la situación de la Posición 4, que el Rey Negro estuviera en c5 (también sirve en b5) y jugaran las Negras, el peón de d cae y luego el otro también: 1…Rxc5 2.a6 Rc6 3.a7 Rb7 y cuando la Dama Blanca nazca al mundo será tomada por el Rey Negro: 4.a8=D+ Rxa8 Tablas. Otra importante excepción al cuadrado errante es precisamente cuando los peones separados por una columna tienen su cuadrado común que llega hasta el extremo del tablero como en la siguiente posición: Posición 5
Las Blancas no pueden avanzar sus peones por sí solos a pesar de que la regla así lo estipula, porque el Rey Negro capturaría al Peón que avance y luego al otro Peón Tal como se puede observar en la Posición 5, a pesar de que los Peones Blancos tienen un cuadrado común que llega al extremo del tablero, no pueden avanzar porque inmediatamente uno de los dos peones sería capturado, por ejemplo: 1.a7+ Rxa7 2.c7 Rb7 y luego 3.c8=D Rxc8 tablas. Claro que existe algo bien importante, si jugaran las Negras perderían casi de inmediato: 1…Ra7 (esperar no sirve de nada: 1…Ra8 2.c7 y el Peón corona o 1…Rc8 2.a7 y ahora es el peón de a el que corona) 2.c7 coronando o por el otro lado igual: 1…Rc7 2.a7 coronando ahora el peón de a. En esta posición si juegan las Blancas deben jugar el Rey (que aquí no aparece por ser un ejemplo de que los dos peones solos no pueden coronar como
excepción a la regla del cuadrado errante) y una vez el Negro mueva su Rey ahí sí coronar. Desastroso para el Blanco sería si el Rey Negro en esta posición estuviera en b6 porque capturaría a uno de los peones inmediatamente así le tocara o no jugar: 1…Rxa6 2.c7 Rb7 o 1…Rxc6 2.a7 Rb7 ambas con fáciles tablas. Si son las Blancas las que juegan deben avanzar inmediatamente un peón y ese es el que debe capturar el Negro: 1.a7 Rxa7 2.c7 Rb7 o 1.c7 Rxc7 2.a7 Rb7 paralizando, en ambos casos, al peón que va a coronar inmediatamente. Posición 6
Por otra parte, existen ocasiones en que los peones pueden avanzar independientemente aún antes de que el “Cuadrado Errante” llegue al borde del Tablero como en la Posición 6. En esta posición se puede jugar: 1.b4 Rd5 2.f4 ganando. Así, pues, si la posición lo exige, los peones deben mantenerse en la misma fila, adelantando el rezagado a fin de poder avanzar uno cuando sea atacado el otro. Se debe avanzar primero el peón que esté más alejado del Rey adversario. Y esta última parte, es la regla que rige todo este tipo de finales. Por favor tenerla siempre en mente. Fin Nota del Traductor.
Dos peones pasados unidos contra un Rey casi siempre ganan fácilmente. El único momento en que los peones conectados representan un problema es si uno de ellos es un peón de torre. Diagrama 168
Juegan Negras ¡No hay peón de Torre aquí! El negro debería rendirse, pero evidentemente, todavía tiene que ser demostrado. 1...Rb8 Como es usual, los peones se defienden. 1...Rxc6 2.b8=D. 2.Re6 Rc7 3.Re7 También es bueno 3.b8=D+ Rxb8 4.Rd7. 3...Rb8 4.Rd7 1-0 Como se mencionó antes, el nivel de dificultad aumenta si uno de los peones es de torre. Diagrama 169
Juegan Negras
Las Blancas siguen ganando, pero ahora deben ganar el punto demostrando un poco de habilidad. 1...Rb7 2.Rd5 Ra8 3.Rc5 La primera oportunidad de equivocarse es jugar 3.Rc6?? Muchos jugadores juegan aquí 3.Rd6, pero también fallan al conducir el juego: Rb7 4.Rd7 Ra8 5.Rc7??, y ahogado. 3...Rb7 4.a8=D+! La clave de este final y también de muchos otros finales de Rey y Peón. Al entregar el peón, las Blancas hacen dos cosas: Termina con la mayoría de posibilidades de hacer tablas. Obliga a las Negras a darle a las Blancas la oposición, que en esta posición será decisiva. En efecto, tenemos esta situación: Diagrama 170
Juegan Negras Si las Negras siguen los consejos de las partes anteriores de este libro y retroceden directamente con 1...Rb8, el juego es unas tablas. Sin embargo, si juega 1...Ra8?? o 1...Rc8??, el juego se pierde porque las Blancas consiguen la oposición y obligan al Rey negro a alejarse del frente del peón. En nuestro ejemplo de dos contra uno (diagrama 169), el movimiento 4.a8=D+ ! obliga a las Negras a hacer ese movimiento perdedor y entrar en un final de Rey y peón contra Rey perdido. 4. … Rxa8 5.Rc6 Toma la Oposición y consigue la victoria. 5....Rb8 6.b7 Ra7 7.Rc7, 1-0
En los finales de Rey y peón, hay bastantes rupturas tácticas -algunas bastante geniales- de las que uno debe ser consciente. Aquí sólo veremos un par de ejemplos básicos, pero hay ideas tácticas más complejas disponibles en la Parte Nueve, Tácticas. Diagrama 171
Juegan Blancas El negro se siente bastante seguro ya que ha pasado un peón a y su peón del flanco de Rey parece detener a los dos peones blancos. Sin embargo, esto se muestra como una mera ilusión. 1.g5! Convirtiendo su mayoría de peones de dos contra uno en un peón pasado imparable. Por supuesto, seguir con 1.Rb1 Rc4 2.Ra2?? (2.g5! todavía haría el truco) 2...Rd5 gana para las Negras gracias a la buena y antigua rutina “Zorro en el Gallinero”. 1...fxg5 2.f6 g4 3.f7 g3 4.f8=D g2 y ahora tanto 5.Db1+ como 5.Df2 seguido de Dxg2 terminan el juego a favor de las Blancas.
Diagrama 172
Juegan Blancas El blanco con un peón en sexta debe ganar el juego usando nuestra técnica favorita de “Zorro en el Gallinero” (es decir, correr hacia el flanco de Dama y darse un festín con los peones negros mientras el Rey enemigo se ocupa del peón g). 1.Rg5?? Las Blancas siguen su plan de Zorro en el Gallinero seguras de la victoria. Está esperando que el negro continúe con 1...Rg7 2.Rf5 a3?? 3.bxa3 bxa3 4.c3 Rg8 5.Re5, tomando los peones del flanco de Dama que están bloqueados. Lamentablemente, le espera una dolorosa sorpresa. Otros movimientos perdedores para las Blancas son 1.a3?? c3! y 1.c3?? a3! y las Negras obtienen una nueva Dama. 1....b3! Un motivo táctico muy importante que le ahorrará dolor si lo evita, y le dará puntos si lo utiliza. ¡El blanco de repente está perdido! 2.axb3 Si las Blancas intentaran 2.cxb3, las Negras continuarían con 2. … a3!! 3.bxa3 c3; y el peón c se convertirá en Dama. 2...c3!!
Diagrama 173 RECUERDE Los rompimientos de Peones son comunes en este tipo de Finales. Estar familiarizado con estos temas significa que usted puede hacer uso de ellos en ciertas situaciones o evitarlos cuando convenga. Juegan las Blancas, las Negras ganan El punto. Las Blancas eliminan el peón b2, lo que permite al peón a negro avanzar. 3.bxc3 a3 1-0 Pero entonces ¿Qué hicieron mal las Blancas en la posición del Diagrama 172? Diagrama 174
Las Blancas juegan y ganan Obviamente, las Blancas no pueden permitir la explosión táctica que acabamos de presenciar. Eso significa que debe bloquearlo. 1.b3! axb3 Naturalmente, 1...cxb3 es contestado con 2.cxb3, de esta manera a las Negras no se les permite pasar un peón. 2.axb3
El suicidio todavía era posible con 2.cxb3?? c3, 0-1. 2...cxb3 Una muerte más rápida resulta después de 2...c3 3.g7 Rf7 4.Rh7, 1-0. 3.cxb3 Rh8 4.Rg5 Usando correctamente la idea del Zorro en el Gallinero, y evitando 4.g7+ ?? Rg8 5.Rg6 ahogado. Tenga en cuenta que después de 4.g7+ Rg8; ya es demasiado tarde para que las Blancas puedan deshacer el daño: 5.Rg5 Rxg7 6.Rf5 Rf7 7.Re5 Re7 8.Rd5 Rd7 9.Rc5 Rc7 10.Rxb4 Rb6, ½ -½. 4...Rg7 5.Rf5 Rg8 Evitando 5...Rf8 6.Rf6 Rg8 7.g7. 6.Re5 ¡Hora de la comida! 6....Rg7 7.Rd5 Rxg6 8.Rc5 Rf6 9.Rxb4 Re7 10.Rc5 Rd8 11.Rb6 Rc8 12.b4 Rb8 13.b5 Ra8 14.Rc7 Ra7 15.b6+ 1-0.
La Triangulación es un término que aparentemente es complicado y muchas veces hace parecer que un jugador de ajedrez es alguien intelectualmente superior a los demás, sobre todo cuando dice: “Yo gané debido a que realice una Triangulación con mi Rey, con ello gane la Oposición y finamente dejé a mi oponente en Zugszwang” ¡Realmente impresionante! La realidad del asunto es que la Triangulación es el nombre de una muy pequeña y, algunas veces, complicada maniobra diseñada para “ceder” el turno de mover a nuestro oponente y como resultado ganar, algunas veces, la Oposición (Debemos recordar que en Ajedrez la posibilidad de “ceder” el turno de jugar no existe, sin embargo la Triangulación es una maniobra que permite volver a una misma posición pero con el movimiento de las piezas cambiado, es decir, con el turno para nuestro oponente o para nosotros, dependiendo de lo que se necesite N.T). Pero ¿Para qué vamos a tratar de desmentir al gran público y por qué no dejarlos que sigan pensando que el ajedrez es cosas de genios? La Posición del Diagrama 175 es nuestro primer y real final de Reyes con varios Peones. ¡Y parece demasiado complicado! Pero el resultado se reduce a dos preguntas: ¿Puede el Blanco ganar el Peón Negro de e5?
Diagrama 175
¿Tener el turno puede hacer alguna diferencia? ¿Puede el Negro penetrar exitosamente con su Rey a la Casilla f4 y capturar a los peones de g4 y f5? Primero miremos que ocurre si mueven las Negras: 1...Re5 Si 1...Rc6 el Blanco juega 2.Re3 y gana el Peón de e4: 2...Rb6 3.Rxe4 Ra5 4.Rd5 Rb4 5.Rd6 y el Negro debe renunciar al Peón de c5 también y con ello al juego. 2.Re3 Tomando la Oposición y obligando al Rey Negro a retroceder. 2...Rd6 3.Rxe4 Rc6 4.Rd3 El Plan Blanco es cambiar su Peón b por el Peón c, creando un Peón pasado en c4. Luego hacer uso de la Técnica del Zorro en el Gallinero y tomar los Peones Negros que están en f6 y g5. 4...Rb6 5.Rc3 Ra5 Diagrama 176
Mueve el blanco ¿Han parado las Negras el Plan Blanco? 6.b4+ ! No, esta instructiva idea hace que todo esté claro: el Negro no tiene oportunidad de salvar el juego. 6...cxb4+ 7.Rb3 Rb6 8.Rxb4 Rc6 9.c5 Rc7 10.Rb5 Rb7 11.c6+ Rc7 12.Rc5 Rc8 13.Rd6 Rd8 14.Re6, 1-0. Muy bien, eso fue algo simple. Pero ahora veamos si moviendo las Blancas obtenemos el mismo resultado. Diagrama 177
Blancas mueven Muchas personas jugarían aquí 1.Re3??, pero después de 1...Re5 la Negras toman la Oposición y fuerza a las Blancas a retroceder: 2.Re2 Rf4 y los Peones Blancos caen como patos en una temporada de cacería. Claramente, el ataque directo es una horrible falla en la Posición del Diagrama 177. Sin embargo, el Blanco puede devolver la pelota jugando l.Rd2 o l.Rf2, y si 1...Re5 2.Re3 dejaría al Blanco en posesión de la Oposición. Tanto Rd2 como Rf2 son maniobras de Triangulación: el Blanco se mueve a un lado, luego mueve en diagonal hacia adelante para crear un pequeño triángulo. Créalo o no esa es la Triangulación en su más básica forma y eso es todo lo que se debe saber acerca de ella. Pero veamos como el Blanco con un correcto juego gana partiendo desde el Diagrama 177: 1.Rf2!
Por cierto, este movimiento también toma la Oposición Indirecta, mientras que 1.Rd2! Tomaría la Oposición Distante. 1...e3+ ! Lo mejor. Como se dijo anteriormente, l...Re5 2.Re3 da una fácil victoria a las Blancas. 2.Re2! Sin caer en la trampa 2.Rxe3?? Re5! Donde el Negro una vez más toma la Oposición y puede penetrar con su Rey por d4 o f4. La jugada 2.Re2 es otro ejemplo de Triangulación. También quisiera agregar que 2.Rf3! sirve, porque a 2...e2 3.Rxe2 Re5 4.Re3 el Blanco tiene la Oposición. 2...Re5 3.Rxe3, 1-0. REGLA La triangulación Básica es una Maniobra en la cual el Rey da un paso al lado y luego se mueve adelante. Esto pierde un tiempo pero gana la Oposición.
Rodeo (N.T.: “Outflanking” también se traduce como Flanqueo) es una maniobra simple pero también una herramienta útil que debemos conocer. Con ella, un jugador puede abrirse caminos en una posición que de otro modo no serían posibles. Es cierto que muchas veces cuesta la Oposición pero se debe recordar que la Oposición es un medio para lograr un fin, pero ¡No es un fin en sí misma! (Esto quiere decir que la Oposición se gana para alcanzar un objetivo, pero que la Oposición no es un objetivo como tal N.T) REGLA El Rodeo es una maniobra donde el lado más fuerte mueve su Rey hacia un costado, colocando una columna (o fila) entre los Reyes (algunas veces entregando la oposición mientras se realiza). Esto permite que el Rey que hace el rodeo marche adelante hacia el objetivo sin permitir al Rey enemigo adelantarse y tomar la Oposición Directa
Diagrama 178
Mueven Blancas y llegan a f8, g8 o h8 a la fuerza! Créanlo o no, una clase con esta posición y su correcto manejo enseñarán a los estudiantes las sutilezas de la Oposición, Rodeo y la Triangulación. Las Blancas juegan y tienen la Oposición. Su meta es llegar hasta f8, g8 o h8 en al menos diecisiete movimientos. Las Negras constantemente tratará de parar esto usando la oposición (es decir, la amenaza de tomar la Oposición) como principal dispositivo para su defensa. Una vez usted haya dominado esta posición y las técnicas involucradas en ella, podremos decir que usted ha logrado su “Diploma en Finales de Reyes y Peones” 1.Ra2! Es la única forma de tomar la Oposición. El paso más directo falla a causa de que permite al Negro tomar inmediatamente la Oposición: 1.Rb2?? Rb8! (Ahora ya es imposible llegar a las casillas objetivo.) 2.Rc3 Rc7 3.Rd4 Rd6 4.Re4 Re6 y el Blanco no llegará nunca a sus objetivos. 1...Rb8! Una sutil movida defensiva. Ahora no sirve 2.Ra3? porque el Blanco pierde la Oposición puesto que el negro tiene para elegir dos casillas en la columna a y estas pueden ser pares o impares (2...Ra7!). El Blanco también falla en encontrar su meta después de 2.Rb3? Rb7. RECUERDE La Oposición Directa (o Distante) ocurre cuando usted crea un número impar de casillas entre los Reyes y a su adversario le toca mover. La Oposición inmediata cuando los Reyes están uno frente a otro, separados solamente por una casilla y el primero que mueva pierde la Oposición
2.Rb2 Dirigiéndose a los objetivos ubicados al otro lado del tablero. 2...Rc8 Dejando el mínimo de opciones al Blanco. La que parece más activa 2...Rc7 3 .Rc3 únicamente ayuda al Blanco quien sigue teniendo la Oposición. 3.Rc2 Dirigiéndose poco a poco al Flanco de Rey. El Blanco ahora podría tratar de rodear al Negro, pero en este momento esto podría fallar y no se podría alcanzar el objetivo. Miremos un ejemplo de Rodeo con 3.Ra3 en lugar de la mejor 3 .Rc2: Diagrama 179
Las Blancas juegan 3.Ra3 en lugar de la correcta 3.Rc2 Al poner una columna entre los Reyes, el Blanco previene que el Negro tome la Oposición Directa mientras que simultáneamente sigue avanzando hacia el campo enemigo. Este proceso es llamado Rodeo. Después de 3.Ra3 El Negro puede tomar la Oposición con la jugada 3...Rc7 (formando los puntos de conexión c7, c3, a3 y a7) pero el Blanco podría seguir avanzando: 4.Ra4 Rc6 5.Ra5 Rc5 6.Ra6 Rc6. De esta manera el Blanco logra hacer incursiones en la posición Negra pero nunca será llegar hasta el Flanco de Rey. Para salvar este problema miremos el Diagrama 178, y se puede deducir que las Blancas deben primero conseguir el objetivo de llegar hasta el Flanco de Rey. Después (solo después) realizar la maniobra de Rodeo. La lógica de esto es fácil de entender: cuando usted se encuentre en el Flanco de Rey, cualquier movimiento hacia adelante permitirá al Blanco acercarse a las casillas que son sus objetivos (f8, g8 y h8). Regresemos, entonces, a la posición producida después de 3 .Rc2:
Diagrama 180
Mueven Negras 3…Rd8 4.Rd2 Re8 5.Re2 Rf8 6.Rf2 Rg8 7.Rg2 La Posición del Blanco es ahora óptima y está en la Columna desde la cual el Rey tiene en la mitad de la mira a sus objetivos. 7...Rh8 O 7...Rf8 8.Rh3. 8.Rf3 El proceso de Rodeo finalmente toma lugar. 8...Rg7 Las Negras podría tomar la Oposición con 8...Rh7 pero después de 9.Rf4 Rh6 10.Rf5 Rh5 11.Rf6 Las Blancas conquistarían uno de sus objetivos, el escaque f8. Esta idea, la de entregar la Oposición para alcanzar un premio mayor, es la parte más importante del Rodeo. 9.Rg3! Satisfecho con su avance sobre la fila, el Blanco retoma la Oposición. Un error de bulto que se puede cometer en esta posición sería 9.Rf4? Rf6 o 9.Rg4? Rg6. En ambos casos las Blancas jamás podrán alcanzar su objetivo. 9...Rf7 9...Rh7 10.Rf4 llevaría al mismo tipo de juego. 10.Rh4! Otra vez la Maniobra del Rodeo. Las Blancas nuevamente ofrecen la Oposición al Negro. 10...Rg6
Y el Negro nuevamente la rechaza. Después de 10...Rf6 11.Rh5 Rf5 Las Negras tienen claramente la Oposición, pero el Blanco bailaría hacia adelante con 12.Rh6 y reclamaría h8 por sí mismo. 11.Rg4 Y una vez más el Blanco tiene la Oposición. 11...Rh6 O 11...Rf7 12.Rf5 Rg7 13.Rg5 Rh7 14.Rf6, etc. 12.Rf5 Rg7 13.Rg5 Rf7 14.Rh6 Rg8 15.Rg6 Rf8 16.Rh7 y las Negras no pueden impedir que se logre la meta mediante 17.Rh8. Por favor, estudie este material que trata sobre la Oposición y el Rodeo muy cuidadosamente. No deje que los nombres científicos o las extrañas equis (X) en el Diagrama 178 lo atemoricen y alejen de algo tan útil y fácil de entender. Yo podría decir, incluso, que la Posición del Diagrama 178 es divertida para mostrar a sus amigos. Tenga la seguridad de que no van a ser capaces de resolver y dicha posición ni de conseguir los objetivos y muy seguramente se sorprenderán cuando usted les demuestre en que forma puede el Rey ser más fuerte solamente con entender los principios básicos de la Oposición y el Rodeo.
¿Listos para dar un paso más en la profundización de su comprensión de las bases de Finales de Torre? Aquí miraremos cómo ganar el final de Rey, Torre y dos Peones Conectados contra Rey y Torre. No debemos conformarnos porque, aunque parece fácil, de hecho muchas veces es un dolor de cabeza imponer la ventaja en estos finales.
Un final de Torres donde un lado tiene dos Peones de más, que además están conectados es, usualmente y como usted ya puede imaginar, está ganado claramente. Pero, para sorpresa de muchos, a veces es bastante lento imponer la ventaja y el éxito depende, a menudo, de que usted sepa las ideas clave y evitar una cantidad de maniobras que muchas veces congelan este tipo de posiciones y que no se ven fácilmente porque están ocultas bajo las sombras. Este final se produce con bastante frecuencia en las partidas y por ello las ideas que involucran para poder subir los peones con tranquilidad y seguridad hasta coronar deben ser totalmente dominadas. Unas palabras de advertencia: Usted se dará cuenta que esta es una de las situaciones más complicadas que se han presentado en este libro hasta el momento, así que esta parte se debe estudiar con mucho detenimiento y permitir que la frustración impida su progreso. Así mismo, usted debe estar consciente de que llevará un poco de tiempo dominarlo completamente. Diagrama 181
Mueven Blancas
El caso más difícil es el de los Peones de Torre y Caballo unidos. Si se aprende este caso, no se tendrá problema con los demás casos de peones conectados. REGLA El truco para hacer la vida más fácil en este tipo de posiciones es avanzar los peones juntos y utilizarlos como escudo del Rey, con ello también podrán defenderse unos a otros y evitar los bloqueos. No permita que uno de los peones avance locamente hacia la coronación por sus propios medios. CONSEJO ÚTIL También asegúrese de que su Rey y sus Peones estén en contacto cercano. Como en muchas situaciones, un trabajo en equipo llevará a un resultado exitoso. En la actual posición, el Peón Blanco de h está adelante del resto de sus fuerzas. Esto obliga primero al Blanco a poner su casa en orden y para ello se debe tener paciencia y mover su Rey y su Peón de g hacia adelante para encontrarse con el Peón de h y formar un todo conectado. 1.Rh3 El Rey se adelanta para poder apoyar al Peón. 1...Rf6 Esto es lo único que puede hacer el Negro: mantenerse cerca de los Peones Blancos y esperar para ver si puede mejorar su posición. 2.g3 También es bueno 2.g4, pero 2.g3 le da al Rey Blanco acceso a la casilla g4 en algunas líneas. 2...Tf1 Preparándose para desatar algunos jaques desde la última fila. También es posible 2...Ta4 3.g4 Rg7 4.Rh4 (aunque 4.g5, también gana, esta jugada deja al Rey Blanco separado de sus peones. En general, usted debe evitar este tipo de posiciones como si fueran una plaga. Por esto 4.Rh4 es la forma apropiada para manejar este tipo de posiciones. Recuerde, siempre se debe mantener a su Rey junto a los Peones) 4...Rh6 5.Td6+ Rh7 6.h6 Tb4 (o 6...Ta1 7.Rh5 Th1+ 8.Rg5) 7.Rh5 Ta5+ 8.g5 con el mismo tipo de juego que ocurrió en la partida.
Diagrama 182
Mueven Blancas 3.Rg4! Preparándose para empujar al Rey Negro hacia atrás. 3...Tf2 Ideas más activas no cambian la situación en nada: 3...Ta1 4.Td6+ Rg7 5.Rg5 Ta5+ 6.Rh4 Ta4+ 7.g4, etc. 4.Td6+ Forzando al Negro a desistir de su control sobre la casilla g5. 4...Re7 Regresar a g7 es refutada con 5.Rg5, mientras que 4...Re5 5.Ta6 pone el Rey Negro en un lado de los Peones y no la frente, como debería ser. 5.Ta6 5...Tb2 6.Rh4
RECUERDE En los Finales de Torres es siempre buena idea poner la Torre lejos del Rey enemigo, tanto como sea posible. Esto se denomina “Distancia de Jaqueo”
Preparándose para adelantar el Peón de g. note que el Blanco puede usar sus Peones como escudo contra los jaques del Negro: 6...Tb4+ 7.g4 o 6...Th2+ 7.Rg5. 6...Rf7 7.g4 Siguiendo la regla los Peones deben estar cerca el uno del otro. 7...Rg7 8.h6+
RECUERDE Asegúrese que sus Peones puedan servir de escudo al Rey contra los Jaques de la Torre adversaria.
Como es usual, el Blanco lleva adelante a su peón torre. 8.g5? permitiría 8...Tb4+ donde las Blancas no tendrían un buen lugar para esconder su Rey.
Una excelente alternativa a 8.h6+ podría ser 8.Ta7+ puesto que si las Negras responden con 8...Rh6?? 9.g5 es mate, mientras que 8...Rf6? 9.g5+ Rf5 (9...Re6 10.h6 da como resultado una fácil victoria) 10.Tf7+ Re6 11.Tf6+ Re7 12.h6 y ahora el Negro podría abandonar puesto que su Rey tiene cortado el paso hacia el campo de batalla del Flanco de Rey, y si 12...Th2+ seguiría 13.Rg4 Tg2+ 14.Rh5 seguido de Rg6. Después de 8.Ta7+ lo mejor que puede hacer el Negro es 8...Rh8 con una probable transposición a nuestra línea principal de análisis. 8...Rh7 9.Rh5 Tengo la esperanza de que en este punto usted ya esté familiarizado con el Patrón de permitir que el Peón g sea el que proteja al Rey contra los jaques. En esta posición el peón salvaguarda al Rey contra jaques a lo largo de la fila en caso de 9...Tb5+ 10.g5 y a lo largo de la columna en caso de 9...Th2+ 10.Rg5. 9...Tb5+ 10.g5 Tc5 Mantener el Peón clavado es la mejor oportunidad. Malo es 10...Tb7? 11.g6+ Rg8 12.Ta8+ lo que lleva a una inmediata derrota. 11.Ta7+ Rh8 El Rey Negro se mantiene en la esquina y hace posible la aparición de temas de Ahogado. Uno de los mejores ejemplos de Ahogado puede ocurrir después de 11...Rg8 12.h7+?? Rh8 13.Rh6 (Ver Diagrama 183). Diagrama 183
Mueven las Negras y Tablas 13...Tc6+ 14.g6 Txg6+ ! 15.Rxg6 Ahogado: Una importante idea para de la que siempre se debe estar consciente y alerta. Después de 11...Rg5, las Blancas podrían jugar 12.Tg7+ Rh8 (12...Rf8? 13.Rg6 Tc6+ 14.Rh7 es fácil para el Blanco, puesto que el Rey Negro está ahora privado de acceder a g8 y h8. Por lo general, el defensor necesita mantener su Rey en frente de los peones enemigos. Permitir que el Rey más fuerte tome casillas delante de sus peones es una receta que lleva al desastre 13.Te7 (y no 13.Rg6?? Txg5+ ! 14.Rxg5 ahogado) transponiendo a las líneas principales de nuestro análisis.
12.Te7! Diagrama 184
La idea clave ¿Cuáles son las razones de este extraño movimiento y qué lo hace tan importante? A las Blancas les gustaría traer a su Rey en f7, cuando el enemigo empiece a dar jaques. En algunas variantes, el Rey Blanco deberá marchar hacia f6, en especial cuando el Negro dé jaques en la sexta fila y, en este caso, las Blancas tendrán la oportunidad de taparlos con Te6. Una vez que el Blanco avance su Peón a g6, el Rey Negro estará amenazado de mate. Para parar esto, el Negro tendrá que poner su Torre en la primera fila (en la fila 8). Entonces el Rey Blanco marchará a f7 o d7 y cambiará las Torres con Te8+ . Como resultado de lo anterior, se tendrá un final de Rey y dos Peones contra Rey, en el cual el Negro deberá abandonar inmediatamente. ¡No se asuste si esto suena demasiado complicado! Miremos la solución varias veces y los planes ganadores pronto se verán como algo fácil de ejecutar. 12...Tc8 Otra variante interesante es: 12...Rg8 13.Rg6 Tc6+ 14.Rf5 Tc5+ 15.Rf6 Tc6+ 16.Te6 (esta es la primera clara ilustración de las virtudes de 12.Te7) 16...Tc8 17.g6 Tb8 18.Td6 Ta8 (también, 18...Tf8+ l 9.Re7 ayuda al Blanco) 19.Re7 retomando nuevamente la idea ganadora de la variante principal. Curiosamente hay una jugada 18 que es más precise para la victoria: esta es 18.h7+ (en lugar de 18.Td6): 18...Rh8 19.Rg5 y después seguir con Rh6 para dar un rápido mate. Sin embargo, se debe ser cuidadoso al poner el Peón en h7 en esta posición. Si se echa una mirada a los dos diagramas siguientes se verá el porqué de la advertencia:
Diagrama 185
Un mate rápido está en ciernes REGLA Rey, Torre y dos Peones de Caballo y Torre contra Rey y Torre dan al defensor algunas oportunidades de ahogado, debido precisamente a que el peón de Torre siempre es un “Eterno dolor de cabeza” para quien lo tiene.
Diagrama 186
Mueven las Negras y Tablas En el Diagrama 185, las Negras no pueden impedir que el Blanco juegue Rg5 y Rh6 dejando el juego terminado. Note que la maniobra 1...Tb6, esperando por 2.Txb6?? Ahogado, falla por 2.g7+ (dando al Rey Negro la libertad y luego tomando con seguridad la Torre entregada) 2...Rxh7 3.Txb6. En el Diagrama 186, el Rey Negro no tiene movimientos legales como en el Diagrama 185, pero, sin embargo, debido a que la Torre Blanca está en la séptima fila en lugar de la sexta
(recuérdese que en la sexta fila paraba los jaques de la Torre Negra), el Negro puede forzar las tablas “Sacrificando su Torre en el volcán”: 1...Tb6+ (para ganar aquí las Blancas deberían tener la posibilidad de hacer l.Td6 seguido de Rg5 y Rh6) 2.Rf5 (2.Rg5 Txg6+ ! 3.Rxg6 ahogado) 2...Tf6+ ! (y aquí el Negro dice “¡Toma mi Torre!”) 3.Rg5 Txg6+ (“Insisto, Toma mi Torre”) 4.Rxg6 Ahogado. 13.g6 CONSEJO ÚTIL En este final de juego únicamente se debe llevar al Peón de Torre hasta h7 cuando se esté 100% seguro de que se pueden evitar los sacrificios de la Torre Negra que llevan a Ahogados.
Diagrama 187
No se permiten ahogados
Una vez más, el Blanco debe tener total certeza de que al poner el Peón de ha en la casilla h7 no se crean dificultades con el Ahogado. Aquí por ejemplo pierde 13.h7?? Desperdiciando la victoria pues seguiría 13...Tc7! pues mover la Torre de la séptima columna permitiría 14...Rxh7 con tablas, mientras que l4.Txc7 es Ahogado. 13...Tc5+ 14.Rg4 Tc4+ 15.Rf5 Tc8 Más jaques lo único que harían es llevar al Rey Blanco a donde desea estar: 15...Tc5+ l 6.Rf6 Tc6+ 17.Rf7. 16.Re6 Amenazando 17.Rd7 Ta8 18.Te8+ cambiando las Torres, lo cual pone al Negro en posición de abandonar inmediatamente. 16...Ta8 17.Td7 Entendiendo que las piezas ubicadas Re7 y Td8+ , hacen que se intercambien las Torres. La tentadora 17.Rf7 deja al Rey Negro sin movimiento legal y permite l7...Tf8+ ! donde 18.Rxf8?? Son tablas por ahogado. Afortunadamente, después de 17...Tf8+ las Blancas podrían jugar 18.Re6. 17...Te8+ Atacando el Peón g con 17...Tg8 no lleva a ningún lado por 18.Th7 mate. 18.Rf7 Tg8 Así mismo, 18...Tf8+ 19.Re7! permite al Blanco cambiar su Torre con 20.Td8.
19.g7+ Las Blancas deben evitar 19.Te7 Tf8+ ! Puesto que 20.Re6 podría tomar mayor tiempo para ganar. Sin embargo, otra forma fácil de finalizar las cosas es 19.Td5! (“Perdiendo” un movimiento que hace que el Negro deba renunciar a atacar el Peón g6 con la Torre lo que permite al Rey negro llegar a e7, puesto que ya no tiene que defender al Peón.) 19...Ta8 (19...Tf8+ 20.Re7) 20.Re7 Ta7+ 21.Td7 Ta8 22.Td8+ , etc. 19...Rh7 20.Te7 Ta8 O 20...Rxh6 21.Rxg8, 1-0. 21.Te5 Ta7+ 22.Rf5, 1-0. Muy bien, una primera mirada a este ejemplo puede horrorizarnos, pero hay que calmarse y echar de nuevo una mirada paso a paso al proceso ganador: Avance sus Peones juntos, eso permitirá que el Rey los pueda utilizar de escudo contra los jaques y defenderse uno al otro. Los bloqueos de los Peones se pueden evitar no permitiendo que un peón marche como loco hacia el otro lado del tablero. Asegúrese que su Rey y sus Peones estén en contacto cercano. Como todo en el ajedrez, la unión hace la fuerza y es mejor trabajar en equipo. Asegúrese de que sus Peones puedan server de escudo contra los Jaques de la Torre enemiga. Sea paciente, empuje al Rey enemigo hacia atrás lentamente, siempre asegurando que se han cumplido las condiciones anteriores. Una vez usted ha colocado al Rey enemigo en la última fila, mueva su Torre(la cual debería estar en la séptima fila) un par de columnas al lado de sus peones. Una vez hecho lo anterior, su plan debe ser: Coloque ambos peones en la sexta fila forzando a la Torre enemiga a resguardar la última fila debido a las posibilidades de mate. Traiga su Rey a la séptima fila. No se preocupe que la Torre evitará los jaques en esta fila. Luego de lo anterior, dé un jaque con la Torre en la octava fila (obviamente protegida por el Rey que está en la séptima) y obligue al cambio. Como resultado de esta maniobra se dará un final de Rey y dos Peones contra Rey que será un juego de niños para usted.
¡PRECAUCIÓN! Únicamente mueva su peón de h hasta h7 si usted está 100% seguro de que usted puede prevenir cualquier forma de ahogado que comúnmente se puede encontrar en esas posiciones. No olvide que debe tener paciencia. Sí, déjeme repetirlo nuevamente: ¡Paciencia! Con todo esto en mente, regrese y repita el juego nuevamente, y verá como todo tendrá más sentido.
¡Saluden todos a la 7.a Fila! Todo el mundo ha escuchado que “Las Torres deben ir en la séptima fila”. Sin embargo, ¿Podría explicarme por qué la Torre no queda no queda igual de bien en la sexta o en la séptima fila? El atractivo de la séptima fila es doble: Usualmente el enemigo tiene sus Peones en su segunda fila (que viene a ser para nosotros la séptima) por eso al colocar la Torre allí, serán fácil blanco de nuestros ataques. También, por lo general el Rey enemigo está en la primera fila y una Torre enemiga en la séptima fila lo paraliza impidiendo que se vuelva más activo y en algunas ocasiones crea amenazas de mate. Diagrama 188
Las Negras están perdidas Esta posición muestra el dominio que una simple Torre en séptima ejerce. La Torre Negra está condenada a permanecer en a8 para defender al Peón de a7, mientras que el Rey Negro no puede ir muy lejos de f8 o g7 para proteger al Peón de f7. Por ello, a pesar de que las Negra tienen un Peón de más, están completamente pérdidas. 1...Rf8
Naturalmente, l...f5 sería contestada con 2.gxf6 a.p 2.Tb7 Re8 3.Rc3! Las Blancas evitan 3.Rd3 Td8+ 4.Re4 Td7 5.Re5 Rd8. La textual 3.Rc3, coloca al Negro en zugszwang y cualquier movida que realice empeora su posición. 3...Rf8 4.Rd3 Td8+ En vista de que 4...Re8 5.Re4 no da ninguna oportunidad en absoluto (a menos que el Blanco cometa el error de hacer 5...Rf8 6.Re5 Te8+ 7 .Rf6?? Te6 mate!), las Negras tienen algo de contrajuego. 5.Re4 Te8+ Más difícil es: 5...Td4+ , pero el Blanco aún está ganando con: 6.Re5 Txc4 7.Txa7 Txh4 (7...Tb4 8.Tb7 Txb5 9.a7 Ta5 10.Tb8+ Rg7 11.a8=D) 8.Td7! (es mucho más fuerte que 8.Tb7 Ta4 seguido por 9...h4) 8...Ta4 9.a7 Rg7 10.Rd5 Diagrama 189
Las Negras están perdidas Aunque con dos Peones de menos, dos cosas garantizan la victoria Blanca: 1) Su Rey va a jugar un papel importante en la acción comparado con el Rey Negro que está sentando en un banquillo (es bueno tener el Rey adelante); 2) Los Peones pasados del Blanco están más avanzados que los del Negro. 10...h4 11.Rc6 h3 12.Rxb6 h2 13.Td1, 1-0. 6.Rd5 Te7 7.Rd6 Te6+ Poco atractivas son: 7...Txb7 8.axb7, y 7...Te4 8.Txa7 Txc4 9.Tc7. 8.Rc7 Te7+ 9.Rb8, 1-0.
Diagrama 190
Mueven Blancas 1.Td6! En su lugar, 1.Td7+ ? podría ser un error puesto que no ataca ningún Peón enemigo ni tampoco atrapa al Rey enemigo. Después de 1...Re6, el Rey Negro tiene libre su camino para ir donde quiera. 1.Td6, de otra forma, detiene al Rey a la defensiva para que no pueda ir más allá de la tercera fila y a la vez ataca los Peones b6 y g6. En otras palabras, para la posición presentada en el Diagrama 190 una Torre ubicada en la sexta fila cumple la misma función y tiene todas las ventajas de una Torre en séptima. 1...Te8 Desesperación, pero la defensa pasiva no tiene esperanzas tampoco: 1...Tb7 2.Rc4 Tb8 3.Rd5 seguido Rc6. Otra puñalada al contrajuego activo es l...Re7 (el Negro está tratando pasar su Rey al Flanco de Dama para que defienda b6. A pesar de que las Negras sacrifican un Peón, tienen la esperanza de que su Torre se vuelva active y cree amenazas contra el Peón Blanco en a4.), pero el Blanco prevalece fácilmente después de 2.Txg6 Rd7 3.Rc4 (no olvide usar el Rey) 3...Tf8 (o 3...Rc7 4.Tc6+ Rb7 5.g6 y el negro puede abandonar) 4.Tf6! (Lo más simple. La Torre Negra está esclava para no dar casillas de penetración al Rey Blanco. También es posible 4.Txb6, pero ¿Para qué permitir las complicaciones que se daría después de 4...Tf4+ y 5...Txa4 cuando la textual deja al Negro sin esperanzas de contrajuego?)
Diagrama 191
Mueven las Blancas CONSEJO ÚTIL En los Finales de Torres siempre es buena idea privar al oponente de algún tipo de contrajuego manteniendo su Torre o su Rey encerrado e inactivo tanto como sea posible.
4...Th8 (4...Te8 5.Rd5 o 4...Tg8 5.g6 no es mejor, mientras 4...Txf6 5.gxf6 Re6 6.f7 Rxf7 7.Rd5 seguido de Rc6 y Rxb6 es para abandonar) 5.Rd5 Th4 6.Txb6 Txa4 7.Tb7+ Rc8 8.Tf7 Tg4 9.Rc6! (amenazando con un ligero mate en la última fila) 9...Rd8 10.b6 Txg5 11.Td7+ Re8 (11...Rc8 12.b7+ Rb8 13.Td8+ llevando a un rápido mate) 12.b7 Tg6+ 13.Td6, 1-0. 2.Tf6+ ! Este movimiento fuerza al Negro a pasar a g7, llevando aún más lejos al Rey de la zona de batalla en el Flanco de Dama. 2...Rg7 3.Txb6 Te3+ 4.Rc4 Te4+ 5.Rc5 Txa4 6.Tb7+ Rf8 7.b6 Tg4 8.Tc7 Txg5+ 9.Rc6 Tg1 10.b7 Tb1 11.Tc8+ Rf7 12.b8=D Txb8 13.Txb8 Rf6 14.Rd5 Las Blancas ganarán el Peón de a como una ociosidad, pero primero dejarán al Rey entenderse personalmente con el Peón g. 14...Rf5 O 14...a4 15.Re4 a3 16.Ta8. Ganando el último Peón Negro.
Nosotros hicimos nuestros primeros tentativos pasos en el mundo de los Finales de Piezas Menores en la Parte Cuatro de este libro. Ahora continuaremos con una suave introducción a las posiciones básicas de finales que involucran Alfiles y Caballos, aprendiendo acerca de posiciones básicas con Alfiles de Colores Opuestos, enfrentaremos posiciones básicas de dos peones contra uno en el mismo flanco e, incluso, abordaremos los finales de Dos Alfiles contra Rey solitarios, el cual es mucho más fácil de lo que uno imagina.
Dos Alfiles contra Rey Algunos de ustedes se preguntarán ¿Cuándo aprenderemos el final de Alfil y Caballo contra Rey? La sorprendente y casi herética respuesta es: “¡Nunca!” La razón es muy simple: personalmente he tenido que resolver este tipo de posición únicamente una vez en mi carrera ajedrecística. ¡Así es! ¡Solamente una vez! Mi buen amigo (y bien conocido autor de libros ajedrecísticos) el Maestro Internacional John Watson nunca ha tenido delante de si una posición de este final. Además de lo anterior, el Final de Alfil y Caballo contra Rey no es nada fácil de aprender y dominarlo lleva mucho tiempo. Entonces, ¿Para qué emplear tantas horas preciosas de estudio en aprender un final que solamente va a ver (como máximo) solo una o dos veces en su vida? En general, cada posición que do y en este libro ocurre con bastante frecuencia o permite entender como conducirse en posiciones con temas similares. Por ello, no siento que el final de Alfil y Caballo contra Rey caiga en esta categoría, pero el de dos Alfiles contra Rey es también raro jugarlo en torneos. Entonces, ¿Por qué insisto en enseñarlo? Existen tres razones para hacerlo: Porque es instructivo ver cómo trabajan las tres piezas (el Rey y los dos Alfiles) en equipo. Mirar el poder de dos alfiles cuando están trabajando juntos es algo muy ilustrativo. Es un final fácil de aprender y solamente involucre una pequeña cantidad de tiempo dominarlo y entenderlo.
Diagrama 192
Mueven las Blancas Las claves de este final son: Utilice los Alfiles para cortar dos diagonales interconectadas al mismo tiempo. Esto atrapará al Rey a la defensiva en un sector del tablero. Los Alfiles deben tener la habilidad de tomar el dominio de otras casillas importantes mientras convierten las diagonales en impasables. Usted necesitará el Rey para ganar, por lo que deberá enfrentarlo directamente a su contraparte. Poco a poco, se debe reducir la “Jaula Diagonal” de la misma forma como reducimos las Cajas los Finales de Rey y Torre contra Rey o Rey y Dama contra Rey. Usted deberá poner al Rey a la defensiva en una de las esquinas. Una vez allí será muy fácil darle mate. 1.Ag6+ Re5 2.Rb7 El Rey se acerca al área de batalla. Note que mientras los Alfiles controlan las diagonales b1h7 y c1-h6, el Rey Negro no puede pasar a través de ellas y el Blanco reducirá el tamaño de esta “Caja Diagonal” cuando el momento sea el adecuado.
Diagrama 193
Las “X” marcan un invisible pero grueso e impenetrable muro. 2...Rf6 3.Ah7 ¡Cuidado! No se quede dormido y ni permita que un Rey desesperado tome uno de sus Alfiles. Con esta jugada el Rey no puede ni siquiera acercarse a los Alfiles. 3...Re5 4.Rc6 Rd4 5.Af4 Privando al Rey Negro de la Casilla e5. 5...Rc4 Más fácil para el Blanco sería 5...Rc3 6.Rc5. 6.Ae5 La Caja Diagonal se ha reducido. Ahora el Blanco controla a1-h8 y bl-h7. 6...Rb4 7.Ag8 Diagrama 194
La caja Diagonal se ha reducido Una vez más la Caja se ha reducido a la Diagonal a2-g8.
7...Ra3 8.Rc5 Ra4 9.Ab2 La Fase Final: el Blanco toma la casilla a3 y el Rey Negro será conducido a la esquina a8. 9...Ra5 10.Ab3 Ahora tomamos la casilla a4 10...Ra6 1 1.Rc6 Ra7 O 11...Ra5 12.Ac3+ Ra6 13.Ac4+ Ra7 14.Rc7 Ra8 15.Ad2 (Perdiendo un tiempo para dar un jaque que lleve al Rey Negro hacia a7) 15...Ra7 16.Ae3+ Ra8 17.Ad5 mate. 12.Ae5 Esto es como si el Alfil dijera: “Lo siento, pero no puedo permitirte escapar de la esquina por b8” 12...Ra6 12...Ra8 13.Rc7 Ra7 14.Ac4 Ra8 15.Af4 Ra7 16.Ae3+ Ra8 17.Ad5 mate. 13.Ac7 Ahora tanto a5 como b8 está fuera de los alcances del Rey Negro. 13...Ra7 14.Ac4 Diagrama 195
Atrapado en una pequeña caja Y ahora únicamente a7 y a8 están disponibles para el pobre Rey Negro. 14...Ra8 15.Ae5
Con el trabajo ya hecho, el Alfil Blanco que corre por las casillas Negras toma distancia del Rey Negro. Como siempre, se debe estar pendiente de los Ahogados, por ejemplo sería un desastre 15.Rb6 Ahogado. 15...Ra7 16.Rc7 Ahora el Rey Blanco libera al Alfil Blanco que corre por las Casillas Negras de su vigilancia sobre la casilla b8. 16...Ra8 17.Af4 Perdiendo un tiempo y esperando a que el Rey Negro esté en a7 para dar una avalancha de jaques que lleven finalmente al mate. Si el jugador de la Piezas Negras es su esposa y teme represalias después, usted podría desear jugar 17.Ad4?? Ahogado y el resultado podría mantener su armonía marital intacta. 17...Ra7 18.Ae3+ Ra8 19.Ad5#.
RECUERDE ¡Cuidado con los Ahogados!
NOTAS DEL TRADUCTOR: REY Y DOS ALFILES CONTRA REY Hace algún tiempo encontré un método bastante instructivo para enseñar el Mate de Rey y Dos Alfiles contra Rey, el cual había sido “patentado” por el Filósofo Ajedrecista Nicola Lococo, quien es instructor de ajedrez de ONCE Euskadi desde el año 2,000 (ONCE Euskadi es una fundación española que ayuda a los discapacitados, especialmente a los discapacitados visuales). El método es el siguiente: El mate con Rey y dos Alfiles contra un Rey solitario se realiza en tres etapas: 1.
Los dos Alfiles y el Rey juntos, crean una zona infranqueable para el Rey enemigo (que en este libro se le denomina “Caja Diagonal”) que nosotros denominaremos el “Triángulo de la Muerte”, el cual se vuelve cada vez más estrecho.
2.
Nuestra primera meta es, a través de ir estrechando el Triángulo, llevar al Rey hasta uno de los bordes del tablero.
3.
Con otra técnica que veremos más adelante, se lleva al Rey a una de las esquinas del tablero y allí se le da mate.
Aquí se profundizará en otros aspectos bien importantes en este tipo de finales como es la pérdida de tiempos para “poner” al Rey enemigo donde lo necesitamos y también es siempre necesario recordar que las tablas por ahogado son un peligro constante que no debemos descuidar en ningún momento. Partamos pues de una posición cualquiera: Diagrama 195ª
Con el fin de crear la zona infranqueable de la Primera Etapa de nuestro método, debemos colocar el Rey y los Dos Alfiles juntos en “Formación de Caballo”, es decir, de tal forma que dibujen la figura geométrica de una “L” 1.Ae2 Rf4 2.Af2 Re4 Diagrama 195b
La Cárcel Triangular del Rey Negro se volverá cada vez más pequeña
Ya tenemos a los dos Alfiles Blancos juntos, ahora acercaremos al Rey para hacer la formación de caballo. 3.Rd2 Rf4 4.Rd3 Diagrama 195c
Formación de Caballo Obtenemos reiteradamente esta formación alejando el alfil más cercano y acercando el más lejano 4...Rf5 5.Ae3 El más lejano se acerca. 5...Re5 6.Af3 El más cercano se aleja. 6...Rf5 7.Rd4 La fórmula se repite hasta llegar a la sexta fila. 7...Re6 8.Ae4 Rf6 9.Af4 Re6 10.Rc5 (Pérdida de tiempo para obtener la Formación de Caballo) 10...Rf6 11.Rd5 Rf7 12.Ae5 Re7 13.Af5 Rf7 14.Rd6 Re8
Diagrama 195d
Primera Meta: El Rey Negro está en uno de los bordes del Tablero Una vez alcanzada la Primera Meta, debemos agrupar los alfiles 15.Ae6 Rf8 16.Af6 Re8
Diagrama 195c Camino hacia la esquina más cercana al Rey Blanco Una vez hemos agrupado el Rey y los dos alfiles en la sexta fila no debemos buscar más la formación de caballo para evitar los ahogados. Ahora introducimos la siguiente fórmula: uno atrás, Rey al medio, uno atrás, dos adelante. Siempre el alfil detrás del Rey: 17.Ad5 Uno atrás (siempre detrás del Rey) 17...Rf8 18.Re6 Rey al medio. 18...Re8 19.Ae4 Uno atrás, (siempre detrás del Rey)
19...Rf8 20.Ag6 Dos adelante. La fórmula se repite hasta que el mate es evidente y simple. 20...Rg8 21.Ae5 Rf8 22.Rf6 Rg8 23.Af4 Rh8 24.Ah6 Rg8 25.Af5 Rh8 26.Rg6 Rg8 El mate es evidente. 27.Ae6+ Rh8 28.Ag7# Termina Nota del Traductor
Alfiles de Colores Opuestos (¡Dos Peones de Menos, Me Encanta!) En la Parte Cuatro, nosotros sostuvimos que un Peón de ventaja no es usualmente garantía para obtener la victoria. Algunas veces, incluso dos Peones de ventaja separados por una columna (sin otros peones en el tablero) tampoco son suficientes para ganar. ¿Cuál es la razón? Que el Rey y el Alfil pueden hacer un equipo que bloquea ambos Peones. Diagrama 196 REGLA En los Finales de Alfiles de Distinto Color con dos Peones contra nada, separados por una sola casilla, generalmente se hacen tablas si el Rey y el Alfil pueden combinar sus poderes para parar los peones en su carrera. Blancas mueven y hacen tablas. Con el Peón en d6 firmemente bloqueado, el resultado, el resultado de si el Blanco puede forzar al Negro a entregar su Alfil por el Peón de f. 1.Rg6 Tomando el control sobre f7 y dando vía libre para que el Peón avance. ¿Está condenado el Negro? 1...Aa2
A primera vista parece desconcertante esta jugada. 2.f5 Ab3 3.f6 Re8 Ahora podemos ver claramente la razón por la cual dos Peones separados por una sola columna no son suficientes para la victoria: el Rey Negro puede vigilar ambas casillas (d7 y f7) y esto crea el bloqueo. Sí, el Blanco podría en este momento ganar el alfil con 4.d7+ Rxd7 5.f7 Axf7+ pero como no existen más peones, son tablas inmediatas por material insuficiente (¿Recuerda lo visto en las partes anteriores de este libro?). Ahora bien, como el Negro siempre seguirá la rutina de mantener el Alfil en la Diagonal a2g8 con jugadas como (…Ab3-a2-b3-a2, etc.), lo único que puede intentar el Blanco es llevar su Rey al otro flanco para tratar de promocionar el Peón en un último esfuerzo. 4.Rf5 Aa2 5.Re5 Ab3 6.Rd4 Aa2 Pero nunca 6...Rf7?? 7.d7 donde las Blancas coronarían. 7.Rc5 Rd7 y ya no se puede hacer nada más ½ - ½. Ahora miremos el ejemplo con un Peón de más por cada lado y veremos que las cosas son totalmente diferentes: Diagrama 197
Blancas juegan y ganan Como en el ejemplo anterior, las Blancas mueven, pero aquí hemos agregados dos peones en b (uno blanco y uno negro), lo cual asegura inmediatamente la victoria. 1.Rg6 Aa2 2.f5 Ah3 3.f6 Re8
Los mismos movimientos del Diagrama 196, pero los dos peones de más son decisivos para el Blanco 4.d7+ Rxd7 5.f7 Axf7+ 6.Rxf7 Rc6 7.Re6 Rc7 8.Rd5 Rb7 9.Rd6 Ra6 10.Ad4 Sin caer en la precipitada 10.Rc6?? Ahogado 10...Rb7 11.Rc5 Ra6 12.Ae5 De nuevo, 12.Rc6?? Son Tablas otra vez por Ahogado. 12...Rb7 13.Rxb5, 1-0. Como se pudo observar, dos Peones de ventaja, cuando están separados solamente por una columna, en muchas ocasiones no representa una ventaja decisiva. Sin embargo, cuando los Peones están separados por dos o más columnas, el lado más fuerte tiene todos los chances de ganar. Existen muchos casos en los cuales el Blanco gana cuando los dos Peones están separados por dos columnas, pero el defensor tiene muchas posibilidades de hacer tablas si el Alfil puede paralizar ambos peones al mismo tiempo. En el Diagrama 198 es claro que ningún peón puede subir sin la ayuda de su Rey. Desde luego si: l.Rd4 (amenazando 2.e4) está bloqueado por l...Rf5! 2.Rc5 Re6 donde el Alfil está aún deteniendo ambos peones en su avance, el blanco tiene la idea de dar a su Rey la casilla 16 en un intento por ayudar al peón b a llegar a la tierra prometida. Diagrama 198 REGLA En los Finales de Alfiles de Distinto Color con dos Peones de menos separados por dos casillas, cuando el Alfil, en una diagonal, es capaz de detener ambos Peones para que no avancen al mismo tiempo y el Rey a la defensiva puede trabajar con su Alfil para detener el avance sobre casillas clave, el juego generalmente es tablas.
Mueven Blancas y Tablas 1.Rb5 Rd7! 2.Ra6 Si 2.Rc5 el Negro puede jugar 2...Re6! y si Rd4 se respondería con ...Rf5. 2…Rc8
Ahora el Negro ha detenido ambos Peones de nuevo y cualquier movimiento de Alfil por parte del Blanco será contestado por un movimiento de Alfil negro dentro de la Diagonal hla8. 3.Rb5 Rd7 4.Rc5 Re6! 5.Ac3 Ag2 Los movimientos de los alfiles demuestran que ambos jugadores tienen infinitas movidas con ellos pero que estas no cambiarán la esencia de la posición. 6.Rd4 Tratando de jugar con el Peón de e3-e4. 6...Rf5! ½ - ½. ¿Qué fue lo que permitió hacer tablas a las Negras en ésta posición? Aquí están las claves de la defensa: Ambos jugadores solamente podían avanzar a casillas Blancas lo que no permitió al Alfil Blanco que corre por las casillas oscuras, tomar parte en la batalla. El Alfil Negro cubre las casillas delante de ambos peones al mismo tiempo. El Rey Negro puede seguir al Rey Blanco como una sombra por donde quiera que este se mueve para ayudar a los peones. La combinación del Rey Negro y su alfil bloquean y detienen cualquier avance del Blanco. Diagrama 199 REGLA Como usted se puede imaginar, tres o más columnas separando los peones (tanto como usted imagine, sin que uno de los dos peones se de Torre) son usualmente decisivas para que el Rey a la defensiva no pueda ayudar a prevenir el avance de ambos Peones.
Las Blancas mueven y Ganan 1.Ad5 Las Blancas no tienen ninguna prisa, liberan la casilla e4 para su Rey con el conocimiento de que eventualmente avanzarán sobre el Flanco de Rey y escoltarán a su Peón f hasta el borde del tablero.
1...Rb8 2.Rc4 Pero no 2.Rd4?? Af2+ seguido por 3...Axb6. 2...Af2 3.b7 Ag3 4.Rd4 Ad6 5.Re4 Rc7 No hacer nada permitiría al Rey Blanco ganar el Alfil Negro. Por esto, el Rey Negro tratará de dirigirse al Flanco de Rey y tratará de detener lo que parece inevitable. 6.Rf5 Rd8 7.f4 Jugar 7.Rf6 o 7.Rg6 no permite avanzar el Peón f a f4 con seguridad. 7...Re7 8.Rg5 Ac7 9.f5 Ae5 10.Rg6 Diagrama 200
Las Negras están en Zugszwang Si las Negras pudieran retener esta posición defensiva, la partida sería tabla. Desafortunadamente cualquier movimiento del Alfil permitiría a las Blancas el control de b8 o f6, mientras que cualquier movimiento del Rey permite al Peón avanzar al f6. 10...Ab8 Por supuesto que 10...Rd6 permite 11.b8=D+ . 11.f6+ Rf8 No es mejor 11...Rd6 12.f7 Re7 13.Rg7 y el Peón f promociona. 12.f7 Ae5 También es fácil para el Blanco 12...Ad6 13.Rf6 seguido de Re6. Note que 12...Re7 13.Rg7 gana de inmediato. 13.Rf5 Ab8 14.Re6 Ag3 15.Rd7 Af4 16.Rc8 seguido de b8=D, ganando una pieza y el juego. La única oportunidad para que dos Peones separadas por tres o más columnas no puedan ganar contra un Alfil, es que uno de los Peones sea de Torre y corone en un color contrario al color de las casillas que domina el Alfil del bando más fuerte (Peón con color equivocado de coronación).
Diagrama 201 REGLA Como es usual en los Finales de Peones, se debe observar si el Peón Torre corona en la casilla de color diferente a las que domina su Alfil, lo que permitirá empatar cambiando el Alfil por el otro Peón y esperando con el Rey en la casilla de coronación.
Las Blancas hacen tablas. Las Negras hacen tablas fácilmente esperando en b7 y permitiendo que el Blanco gane el Alfil a cambio del Peón g. 1.Rh6 Rc6 2.Rh7 Rb7 3.g7 Ra8 4.g8=D Axg8+ 5.Rxg8 y tenemos el Clásico Final de Rey, Alfil y Peón de Torre con casilla de coronación diferente a las casillas que domina su Alfil, en el cual se consiguen fácilmente las tablas. En pocas palabras, cuando un bando tiene dos Peones de más en un final de Alfiles de distinto color, aquí hay algunas reglas que es bueno conocer a fondo y tener siempre presente: Posiciones donde los dos Peones están separados solo por una columna, generalmente son tablas siempre y cuando el Rey y el Alfil a la defensiva puedan trabajar juntos para bloquear el paso de ambos peones. Las posiciones donde los Peones están separados por dos columnas algunas veces ofrecen posiciones de tablas, particularmente si el Alfil a la defensiva puede estar pendiente de las casillas de avance de ambos peones a la vez. Posiciones donde los Peones están separados por tres o más columnas ofrecen muy pocas oportunidades para el defensor. Sin embargo, son tablas si uno de los Peones es de Torre y corona en la casilla de diferente color a la que domina su Alfil.
Finales de Reyes y Peones Rey y dos Peones conectados contra Rey siempre gana el bando más fuerte. Rey y dos Peones separados por varias columnas contra Rey: • Si los Peones están separados por una sola columna pueden defenderse entre ellos mismo hasta que el Rey llegue y los ayude a promocionar. • Peones separados por más de dos columnas en cualquier fila son demasiado complicados para que el Rey a la defensiva los pueda detener. • La mejor oportunidad de supervivencia del defensor es si los Peones están separados apenas por dos columnas. Sin embargo si los Peones han llegado a la quinta fila o más allá, el Rey a la defensiva no los podrá detener. • Si el cuadrado común de dos Peones separados por una o varias columnas, llega al borde final del tablero (donde están las casillas de coronación de los Peones), ellos ganan por sus propios medios sin ayuda del Rey. (N.T.) Triangulación es el nombre de una pequeña y, a menudo, poco complicada maniobra que sirve para entregar el movimiento a su oponente y con ello ganar la oposición o ponerlo en Zugszwang. El Rodeo es una maniobra en la cual el Rey del lado más fuerte mueve a un lado, colocando una columna (algunas veces entregando la Oposición al oponente). Esto permite que el Rey que hace el Rodeo marche adelante hacia el objetivo, sin permitir al monarca enemigo ponerse en frente y tomar la Oposición Directa.
Finales de Torre Torre y dos Peones conectados y pasados (Peón de Caballo y Peón de Torre es el caso más difícil) contra una Torre Solitaria tienen un proceso paso a paso para ganar que es el siguiente: o Avance sus Peones juntos y junto a su Rey para que este se pueda escudar en ellos y se puedan impedir los bloqueos. Por ello no permita que sus Peones avancen por sus propios medios y locamente hacia el borde del tablero o Asegúrese que su Rey y los Peones estén siempre en contacto cercano. Como en muchas situaciones, un fuerte equipo es necesario para obtener resultados
exitosos. o Asegúrese que sus Peones puedan escudar al Rey de los jaques de la Torre contraria. o ¡Tenga Paciencia! Conduzca al Rey enemigo hacia la última fila de forma lenta, siempre asegurándose que las condiciones anteriores se estén cumpliendo. o Una vez usted haya forzado al Rey a llegar a la última fila, mueva o acerque su Torre(la cual en este momento debería estar en la Séptima Fila) un par de columnas al lado de sus Peones. o Coloque ambos Peones en la Sexta Fila (forzando a la Torre contraria a colocarse en la última fila para evitar los posibles mates). o Lleve a su Rey hasta la Séptima Fila con su Torre también en dicha fila, lo que prevendrá los jaques. o De un jaque moviendo la Torrea la Octava Fila (Protegida por el Rey en la Séptima Fila) forzando el cambio. El Resultado será un Final de Dos Peones contra Rey solitario que para usted será un juego de niños si ha estudiado los anteriores capítulos. Las Torres deben ir a la Séptima Fila, pero únicamente si causa inconvenientes al enemigo, por ejemplo porque deja atrapado al Rey en la última fila o porque ataca los Peones, lo que obligará a la Torre contraria a permanecer estática en una defensa pasiva de los mismos.
Finales de Piezas Menores Las Claves del Mate de Dos Alfiles contra Rey Solo son: o Use los Alfiles para cortar “Diagonales conectadas” al mismo tiempo. Esto atrapará al Rey a la Defensiva en un sector del Tablero. o Los Alfiles deberán tomar además importantes casillas que hagan también impasables las diagonales. o Se necesitará la ayuda del Rey para ganar. Esto se puede hacer directamente enfrentándolo a su contraparte directamente. o Poco a poco, la “Caja Diagonal” se deberá volver más pequeña, de la misma forma que ocurre en los finales de Torre contra Rey y Dama contra Rey. o Para cazar y finalmente matar al Rey adversario usted deberá llevarlo a una de las esquinas. Una vez allí, dar el mate será muy fácil.
o El Mate de Lococo es otro método alternativo que es de mucha más fácil aplicación y comprensión que el anterior y que consiste en lo siguiente: o El mate tiene tres fases: primero: crear una zona impenetrable para el Rey enemigo con los dos alfiles y el Rey, que tendrá forma de triángulo. Segundo: reduciendo esa formación se lleva al Rey hasta la última fila o a uno de los bordes del tablero. Tercero y último: se deberá llevar al Rey enemigo a una de las esquinas del tablero y allí se le dará mate. o La Primera Fase se logra colocando los dos Alfiles uno junto al otro en una misma fila o en una misma columna. o Posteriormente se colocará el Rey al lado de los Alfiles haciendo una formación de caballo. o Para ir constriñendo al Rey y llevarlo hasta un borde, la formación de caballo se debe repetir aplicando la fórmula: el alfil más cercano se aleja y el más alejado se acerca. o Cuando el Rey adversario pise el borde del tablero no se debe hacer la formación de caballo porque podría generar una posición de ahogado. o En este instante se debe llevar al Rey hasta la esquina del Tablero utilizando la siguiente fórmula: Alfil atrás del Rey, Rey en el medio, otra vez Alfil atrás y dos adelante hasta llegar a la esquina. Alfil y dos Peones separados contra Alfil (Alfiles de Diferente Color): o Las posiciones donde los Peones están separados por una columna son generalmente tablas desde que el Alfil defensor y el Rey estén trabajando juntos para bloquear ambos Peones. o Posiciones donde los Peones están separados por dos columnas ofrecen algunas oportunidades, particularmente si el Alfil defensor puede controlar las casillas de avance de ambos Peones al mismo tiempo. o Las posiciones donde los Peones están separados por Tres o más Columnas ofrecen pocas oportunidades defensivas. Sin embargo, se puede aspirar a tablas si uno de los Peones es el Peón de Torre que tiene casilla de coronación de diferente color a las casillas por las que corre su Alfil.
Diagrama 202 PRUEBA 1
Juegan Blancas ¿Es buena idea jugar 1.a7? Diagrama 203 PRUEBA 2
¿Se gana con 1.Rf5?
Juegan Blancas
PRUEBA 3
Diagrama 204
Juegan las Negras ¿Están las Negras condenadas? PRUEBA 4
Diagrama 205
Juegan Las Negras ¿Pueden las Negras Empatar? PRUEBA 5
Juegan las Blancas
¿Es 1.g6 una buena jugada?
Diagrama 206
PRUEBA 6
Diagrama 207
Juegan las Blancas Miremos 1.Rc8, 1.Rc7, 1.Rc6, y 1.b7+ ¿Con cuál de ellas gana el Blanco? Diagrama 208 PRUEBA 7
Juegan las Blancas ¿Es 1.Ae4 una buena movida? PRUEBA 8
Diagrama 209
Las Blancas tienen dos fuertes movimientos a su disposición, ambos tienen un tema similar. Si usted ve el tema encontrará los movimientos.
Diagrama 210 PRUEBA 9
Juegan las Blancas
¿Tienen las Blancas oportunidades de ganar? PRUEBA 10
Diagrama 211
Juegan Las Blancas Las Blancas tienen dos Peones de más ¿Pueden salvarse las Negras?
SOLUCION 1
¡No! Por haber eliminado todos los movimientos legales del Rey Negro, las Blancas han permitido llegar a unas tablas por Ahogado. 1.a7?? Td5+ 2.Ra4 2.Ra6 Ta5+ ! 3.Rxa5 Ahogado. 2...Ta5+ ! “Toma mi Torre” 3.Rb4 Tb5+ “Tomala” 4.Rc4 Tb4+ También es buena 4...Txb6. 4...Tb4+ , tratando de hacer que el Rey Blanco corra hacia el otro lado antes de tomar en b6, es más melodramática 5.Rd3 Tb3+ 6.Re4 Tb4+ De nuevo ...Txb6 son tablas instantáneas. 7.Rd5 Tb5+ 8.Rc6 Txb6+ ! 9.Rxb6 Ahogado.
SOLUCION 2
Es claro que 1.Rg6?? Da como resultado Tablas por Ahogado y que 1.Rg5?? Rxg7 son también tablas debido a que el Negro tendría la Oposición. Una manera obvia para ganar en esta posición sería l.g5 Rh7 2.g8=D+ ! (Evitando 2.Rf7?? Ahogado, y 2.g6+ ?? Rg8 con Tablas) 2...Rxg8 3.Rg6 Rh8 4.Rf7 Rh7 5.g6+ y el Peón se convierte en Dama. La pregunta, sin embargo, era que si el Blanco podría ganar con la extraña jugada 1.Rf5. La Respuesta es ¡Sí!: 1...Rf7! Un buen intento para tratar de confundir al Blanco. La más mundana 1...Rxg7 2.Rg5 da la Oposición al Blanco de forma fácil e inmediata y le permite ganar. 2.g8=D+ ! Sin caer en la trampa 2.Rg5?? Rxg7 donde son las Negras las que tienen la Oposición y logran las tablas. Mientras que 2.g5?? Rxg7 3.g6 Rg8 son tablas básicas. 2...Rxg8 3.Rg6! Y la Oposición probará ser decisiva (3...Rh8 4.Rh6 Rg8 5.g5 Rh8 6.g6 Rg8 7.g7, 1-0).
SOLUCIÓN 3
La Negras ganas usando la típica “Bomba Táctica”: 1...d3!! 2.cxd3 e3!!3.dxe3 c3 Y el último remanente de Peón gana la partida promocionando Dama. SOLUCIÓN
4
El defensor usualmente pierde cuando los Peones están muy apartados por que las dos piezas Negras no pueden trabajar juntas contra ambos enemigos y esto asegura que el Alfil se pierda, pero en este caso son tablas porque el Peón de Torre corona en un color diferente al color por donde corre el Alfil de las Blancas. 1...Rf7 Llevando el Rey de inmediato al Flanco de Dama. Las Negras saben que perderán el Alfil pero eso no importa si pueden poner su Rey en b7. 2.a5 Re7 3.g6 No es mejor 3.a6 Rd7 4.a7 Rc7 5.g6 Rb7 6.g7 Ad5, 112-1/2. 3...Rd7 4.g7 Ad5 5.a6 Rc7 Pero no 5...Rc8?? 6.Af4! y las Blancas ganan puesto que el Rey Negro no puede llegar ni a b7 ni a a8. 6.Rh7 Rb8 7.g8=D+ Axg8 8.Rxg8 Ra8 ½-½
SOLUCIÓN
5
¡Si! 1.g6 es excelente movimiento ya que crea posibilidades de dar mate en la última casilla, sobre todo si la Torre Negra se mueve de su primera fila. Todo lo que debe evitar el Blanco son las posibilidades de Ahogado y la victoria será suya: 1.g6 Rg8 No es mejor 1...Ta6+ 2.Rg5 (amenazando 3.Tf8 mate) 2...Ta5+ 3.Tf5 Ta8 4.Td5 y el Blanco gana ya que seguirá moviendo el Rey hacia e7 e intercambiará las Torres con Td8+ . 2.Tg7+ Rh8 3.Td7 Un importante movimiento, dejar la Torre en g7 ahogando al Rey sería una posición que nadie desearía en este final. Después de 3.Td7, las Blancas amenazan con cambiar las Torres mediante Re7 seguido de Td8+ . 3...Te8 Deteniendo momentáneamente Re7. 4.Rf7 Tg8 Deteniendo nuevamente Re7. 5.Td6 Defendiendo y nuevamente amenazando 6.Rd7 y 7.Td8. 5...Tf8+ El último pataleo de desesperación. Cuidado 6.Rxf8?? Tablas por Ahogado. 6.Re7 1-0.
SOLUCIÓN
6
Todas las cuatro movidas son errores que echan al traste todos los intentos de ganar. Está muy claro que 1.Rc8, 1.Rc7, y 1.Rc6 llevan al Ahogado y a unas inmediatas tablas. 1.b7+ es un truco pero lleva también a tablas después de 1...Rxb7! (y no 1...Rxa7?? 2.Rc7 donde las Blancas promocionan su Peón b). El movimiento correcto es: 1.Rd6 Rb7 2.a8=D+ ! Entregando el Peón, se permite que el Rey Blanco mueva a c6 tomando la Oposición sin que ocurra Ahogado. 2...Rxa8 3.Rc6! Evitando 3.Rc7?? Ahogado. 3...Rb8 4.b7 Ra7 5.Rc7 Ra6 6.h8=D Ra5 7.Db3! Lo más rápido. Esto fuerza al Negro a moverse hacia el Rey Blanco. 7...Ra6 8.Db6#.
SOLUCIÓN
7
Es 1.Ae4 ¿una Buena jugada? Es una excelente movida si usted quiere hacer tablas porque crea un inmediato Ahogado, pero si lo que se quiere es probar las mieles de la victoria basta con perder un tiempo y mover el Alfil a e4 cuando dé jaque: 1.Ae3 Manteniendo este Alfil en la Diagonal c1-h6 detiene al Rey Negro para que salga de la esquina por la casilla h6, la cual ahora es intocable. También se impide al Rey Negro salir de la esquina con 1.Ae5+ Rh7 2.Ae4+ Rh6, y no con el Ahogado l.Ae5+ Rh7 2.Ag7??, ½ - ½. 1...Rh7 2.Ae4+ Rh8 3.Ad4 mate. SOLUCIÓN
8
El tema es dar a la Torreblanca el control total y absoluto de la Séptima Fila y, como resultado, dejar las piezas Negras pasivas y sin coordinación (en otras palabras, dejar al Negro sin contrajuego. Debido a que el Negro amenaza con sacar huyendo la Torre con ...Rd8, las Blancas necesitan dar a su Torre algún lugar seguro dentro de la Séptima.
1.d6! Creando una Torre Absoluta en la Séptima Fila. La otra forma de hacer esto es 1.Ab5!+ Rd8 (o 1...Rf8 2.Ac4 con la amenaza de d6) 2.d6! Muy Bueno para el Blanco, pero no tan fuerte, es: 1.e5 Rd8 2.d6 Ad7. 1...exd6 1...Ad7 2.dxe7 es malo para el Negro, puesto que 2...Rxe7 es contestada con 3.Ab5 Td8 4.Txb7, mientras que 2...a6 3.Ac4 Rxe7 4.Axf7 Rd6 5.Tc2 es una fácil victoria para el Blanco. 2.Ab5+ Rf8 3.Ac4 Ae6 4.Axe6 fxe6 5.Txh7 La Torre Blanca ahora rige la Séptima Fila. Las Negras no son capaces de evitar pérdidas materiales. 5...Rg8 Previniendo Th8+ , con lo cual se dejaría tocada a la Torre Negra. 6.Te7 e5 7.Te6 Rf7 8.Txd6 Tc8 9.Td7+ Rf6 10.Txb7 Con dos Peones de más totalmente sanos, las Blancas aseguran su Victoria. Lo demás es tener paciencia y mejorar la posición. 10...Tc3+ 11.Rd2 Ta3 12.Tb2 Rg5 13.Re2 Rf4 14.f3 Rg5 15.g3 Ta5 16.Rf2 Rf6 17.g4 Tc5 18.Td2 Ta5 19.Rg3 Ta3 20.h4 a5 21.Td7 Re6 22.Tg7 Rf6 23.Ta7 g5 24.hxg5+ Rxg5 25.Tf7 Rg6 26.Tf5 Txa2 27.Txe5 Ta1 28.Rf4 a4 29.Ta5 a3 30.Ta6+ Rf7 31.Rf5 a2 32.Ta7+ Rf8 33.f4 1-0. SOLUCIÓN
9
Las Blancas tienen una posición ganadora después de... 1.Te7 Tb8 1...b6 2 .a6 fijaría el objetivo en a7 y únicamente hace las cosas peores para el Negro. 2.Rd3 a6 Esto previene al Blanco para responder a ...b7-b6 con a5-a6.
3.Tc7! Rf8 O 3...b6 4.Txc6 bxa5 5.Txg6+ Rf7 6.Tg5 con una fácil victoria. 4.b4 Las Blancas se toman su tiempo y continúan fijando los Peones enemigos, mientras que colocan sus Peones en casillas protegidas. 4...Re8 5.Rc4 Deteniendo las ideas basadas en ...Td8 seguido de ...Td7. 5...Rd8 6.Tg7, 1-0. ¡Las Negras ya no pueden más que llorar!
SOLUCIÓN
10
El juego podría ser tablas si el Peón b no existiera. Pero con él dentro del tablero, las Blancas fácilmente ganan el punto completo. Ellas tienen dos formas de conseguir esto: Plan 1: Cambiando su Peón g por el Peón h Negro. Luego forzar la ganancia del Alfil Negro al tener que cambiarlo por los dos Peones del Flanco de Rey. Una vez se haya realizado esto, el Rey Blanco marcha sobre el Flanco de Dama y gana el Peón de b5 finalizando el juego. Plan 2: Cambiando los Peones de f y g por los Peones b y h Negros. Las Blancas tendrían dos Peones pasados que estarían demasiado lejos el uno del otro para que las Negras los pudieran detener. 1...Ab3+ Más fácil para el Blanco sería 1...Rf8 2.g6 Rg8 (2...hxg6 3.h7 coronaría el Peón de h) 3.gxh7+ Rxh7 4.Ag5 Rg8 5.f6 Ab3+ (5...Rf8 6.h7 Axh7 7.Ah6+ Re8 8.f7+ coronaría el peón f) 6.Re7 Ac4 7.h7+ Rxh7 8.f7 Axf7 9.Rxf7, 1-0. Esta es una Buena ilustración del Primer Plan.
2.Rd6 Ac2 3 .Rc5 Najdorf decide tomar su tiempo para torturar a su oponente. Él está esperando 3...Axf5 4.Rxb5 donde el Negro podría empatar si pudiera llegar con su Rey a b7, pero esto es claramente imposible aquí por: 4...Rf7 5.Rc6 Ae4+ 6.Rb6 Re8 (Mantener al Rey en el Flanco de Rey tampoco da esperanzas a las Negras: 6...Rg8 7.b5 Rf7 8.Rc7 Rg8 9.b6 Rf7 10.b7 Axb7 1l.Rxb7 Rg8 12.Rc7 Rf7 13.Rd6 Rg8 14.Re6 Rf8 5.Rf5 Rf716.g 6+ hg6+ 17.RgS Rg8 18.Rxg6 y el Blanco promociona su Peón debido a que este corona en la casilla del mismo color por las que corre su Alfil) 7.b5 Rd7 (7...Ad3 8.Rc6 Ae4+ 9.Rc7) 8.Ra7 Rc7 9.b6+ Rc8 10.g6! donde el pobre Alfil Negro no puede defender b7 y g6 al mismo tiempo. Desde luego 10...hxg6 es muerto por 11.h7, donde las Negras deben abandonar. Sin embargo, en lugar de: 3.Rc5, es más rápido ir por la victoria con el Plan 1: 3.Re5 Ad3 4.Ae7 Ac2 (4...Rf7 5.g6+ hxg6 7.h7 Rg7 7.f6+ Rxh7 8.f7, etc.) 5.Ad6 Ad3 6.Rf6 Ae4 7.g6 Ac2 8.gxh7+ Rxh7 9.Af4 Ad3 10.Re6 Ac4+ 1l.Re7 Rg8 12.f6 Ab3 13.h7+ Rxh7 14.f7 donde las Blancas ganan el Alfil Negro y el juego. 3...Ad3 4.Rh6 Rf7 5.g6+ Rg8 Sin caer en 5...hxg6 6.h7. 6.Ag7 Ac4 7.Ae5 Ad3 8.Af4 Esperando aún por 8...Axf4 donde 9.gxh7+ Rxh7 10.Rxb5 es mala para el Blanco. Sin embargo, el Negro aún puede refutar este plan. 8...Af1 9.Rc6 Ad3 10.Rc5 Af1 El Rey Negro no se puede mover: 10...Rh8 falla por 1l.f6! Axg6 12.Rxb5, en tanto que: 10...Rf8 11.gxh7 lleva a una coronación fácil. 11.Rd4 Finalmente, después de torturar a su oponente y a nosotros, Najdorf regresa al Flanco de Rey y al Plan 1. 11...Ac4 12.Re5 Ad3 13.gxh7+ Rxh7 14.Re6 Rg8 15.f6 Ag6 16.Re7, 1-0.
¿Triangulación? ¿Rodeo? ¿Me he vuelto un loco? (el texto en ingles dice Berzerk, que era un guerrero vikingo que combatía semidesnudo, cubierto de pieles. Entraban en combate bajo cierto trance de perfil psicótico, casi insensible al dolor y llegaban a morder sus escudos y a echar espuma por la boca) Para aquellos que sintieron pánico cuando miraron el contenido de la Parte Cinco yo supongo que ahora se han calmado un poco. Tal vez este material les haya parecido un poco pesado y necesario repasar, pero está lejos de ser difícil. Pero entonces, ¿Cuál es la recompensa por haber penosamente pasado a través de temas como Torre y dos Peones Pasados Conectados contra Torre solitaria? ¿Cómo le ha parecido ésta muy resumida comprensión de los finales básicos que le darán a su vida la confianza cada vez que llegue a un final? No nos equivoquemos al respecto: usted puede combatir de “tú a tú”, incluso con un jugador Clase “A” o con un Experto, con el material visto en la Parte Cinco (además de otras cosas que pueda aprender con su experiencia) por el resto de su vida. Sus fundamentos en finales de partida son muy Buenos. Así pues, si usted siente que ha puesto más que suficiente esfuerzo en el aprendizaje de estos finales de juego, puede dejar este libro a un lado sin culpa ni recelos. Usted ha trabajado duro y ha recorrido un largo camino y eso es muy impresionante. Sin embargo, para los que están pensando “Yo nunca deseo volver a ver un libro de finales por el resto de mi vida”, déjenme sugerirles que pasen algo de tiempo mirando los tres capítulos de Finales por Puro Placer, que se encuentran en la Parte Nueve de este libro. Creo que ese material los llevará a lo más alto y los dejará con una sonrisa en la cara. Para quienes tengan serias aspiraciones a llegar a la Clase A o incluso hasta expertos y quienes deseen conocer más acerca de los Finales de Partida, piensen que tendrán mayores dificultades en las Partes Seis y Siete. ¿Está listo para ir hasta allá? Si su respuesta es afirmativa, haya le veré.
Finales para Jugadores clase “A” (ELO 1800-1999) CONTENIDO Finales de Rey y Peón Carreras extrañas Rey y peón contra Rey y peón Finales de Torre “Lucena” con un peón de Torre Torre enfrente a su peón de 7.ª fila Torre y Peón (en 4.ª o 5.ª fila) contra Torre Finales de pieza menor Alfil de colores opuestos (Alfil y dos peones pasados conectados contra Alfil) Fortalezas en los Finales del Alfil Finales de Dama (Una maniobra ganadora en Dama contra Peón de Torre y Dama contra Alfil con Peón en séptima fila) Resumiendo Pruebas y Soluciones Consideraciones Finales
PARTE SEIS FINALES PARA JUGADORES CLASE "A" (ELO 1800-1999)
PARTE SEIS
Usted ha recorrido un largo camino y finalmente disfruta de una clasificación (ELO) de Élite.
Mientras que usted ha subido por la escala, se habrá dado cuenta de que una gran parte de sus juegos se definen en los finales, muchos más que antes y muchas veces dichos finales resultan ser bastante complejos. Por eso, ahora más que nunca usted necesitará tener dominado todo el material de las secciones anteriores y asimilar el nuevo material de esta parte. Créalo o no, si usted domina completamente la Parte Seis, usted entenderá los fundamentos del 75% de los finales que saben jugar los Expertos (ELO entre 2000 y 2199). Y es que la falta de conocimiento general de finales en los jugadores que se ufanan de ser supuestamente “Buenos” le dará a usted una gran ventaja durante su Carrera ajedrecística. Por supuesto que la asimilación de esta nueva información no será fácil. Todo aquí es mucho más difícil de lo que hemos visto hasta el momento. Pero no podía dejar de presentarla si no pensara que es manejable y está al alcance de un Jugador de Clase A. Así que como ya estamos aquí, y usted parece estar decidido a llegar al siguiente nivel, ¡Abróchese el cinturón de seguridad que vamos a empezar!
Usted ya debería ser bien versado en Finales de Reyes y Peones Básicos, pero ahora llego el momento de aprender una nueva idea o dos que lo preparan para más expansivos y complicados ejemplos que se presentarán en la Parte Siete.
Muchos finales de juego de Reyes y Peones se deciden por simples carreras en el que el centro de la situación es saber quién coronará primero. Cuando un bando corona y el otro no lo puede hacer, generalmente la partida está terminada. Y si ambos lados promocionan sus Peones uno después del otro, el resultado generalmente son las tablas. Mucha de la belleza del ajedrez yace en las excepciones. Y aquí deberemos aprender muchas de esas excepciones en las carreras de peones. Diagrama 212
CONSEJO ÚTIL Los mates con Peones deben serle familiares. Ellos forman la base de muchos (muchas veces sorprendentes) triunfos en los más complejos Finales de Peones.
Las Blancas Mueven El Peón Negro tiene un claro y rápido paso hacia a1, mientras que el Rey negro está tratando de detener los Peones d6 y e7. Sin embargo, el Blanco gana debido a que el mate triunfa sobre la coronación del Peón. 1.Rf6 a2
Las Negras también pudieron jugar 1...Rd7 pero el Blanco gana debido a que su Peón promociona con jaque: 2 .Rf7 a2 3.e8=D+ y las Negras han perdido su carrera. 2.Re6 a1=D 3.d7 mate. ¡Las Negras ganaron la Carrera pero perdieron la Guerra! El éxito en muchas carreras depende del conocimiento de la posición en el anterior diagrama. Nuestra próxima posición es un excelente ejemplo de ello: Diagrama 213
Mueven Blancas Esta posición está perdida para el Blanco, puesto que, su oponente claramente está adelante en la carrera. Sin embargo, las Negras necesitan estar atentas a un pequeño truco o pueden quedar perdidas estropeando la posición. 1.c5 dxc5?? Esta parece una inocente y natural movida, pero tira la victoria al bote de la basura. La correcta es 1...a2!, la cual será explorada después de finalizar con la variante 1...dxc5. RECUERDE Algunas veces los movimientos inocentes pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte en los Finales de Peones. 2.dxc5 a2 ¿No ha ganado acaso el Negro la carrera? Si, así es, pero si usted recuerda una lección de la Parte Cuarta, usted recordará que el Blanco salva el juego. 3.c6 al=D 4.c7 Y tenemos la posición básica de tablas en la lucha de Rey y Dama contra Rey y Peón en la séptima fila con el Rey del lado más fuerte demasiado lejos del juego para poder detener el
Peón. El final podría ser: 4...De5 5.Rb7 Db5+ 6.Ra8 Dc6+ 7.Rb8 Db6+ 8.Ra8! Dxc7 Ahogado. Ahora miremos la posición después de... 1.c5 a2 2.c6 Sin esperanzas para el Blanco es también: 2.cxd6 a1=D 3.d7 Dxd4 4.Rc7 Dc5+ 5.Rb7 Dd6 6.Rc8 Dc6+ 7 .Rd8 Rb7 y el Rey Negro lento pero con seguridad llega hasta el área de la batalla y gana el juego. 2...al=D 3.c7 Diagrama 214
Posición después de 3.c7 Juegan las Negras Pero, ¿Por qué las Blancas no pueden empatar? Debido a dos razones: Las Blancas, si se ahogaran, se salvarían (después de hacer Ra8 ...Dxc7) pero el Ahogado no se va a dar debido a la existencia del Peón de d4. En otras variantes el Negro podrá capturar el Peón de d4 con su Dama y después cambiar esta por la Dama Negra cuando el Peón de c corone. Luego comenzará la Carrera del Peón Negro de6. 3...Dh2+ 4.Ra8 Pero no 4.Ra7? Dxd4+ . 4...Da3+ 5.Rb7 Dh4+ 6.Ra8 Da5+ 7.Rb7 Db5+ 8.Ra8 Dc6+ 9.Rb8 Db6+ , 0-1 puesto que 10.Ra8 Dxc7 no es ahogado y 10.Rc8 Dxd4 no es mejor.
Diagrama 215 RECUERDE Las posiciones complejas no se pueden resolver a menos que se esté firmemente entrenado en los conceptos básicos de finales.
Blancas mueven y ganan A pesar de que la Carrera parece que no ha arrancado, el hecho de que existan dos Peones de Torre significa que sus cuadrados se conectan por la gran diagonal y esto puede tener consecuencias decisivas. 1.a6 h3 2.a7 h2 3.a8=D, 1-0, Desde luego 3...h1=D 4.Dxh1 no sería nada agradable. Sin embargo, un pequeño ajuste en la Posición del Rey puede hacer que una posición perdida puede cambiar a tablas. Diagrama216 RECUERDE ¡Hey, son Peones de Torre! Y como usted sabe hasta ahora, con los Peones de Torre se presentan problemas extraños, molestos, injustos. Tenga esto en cuenta siempre cuando le toque jugar este tipo de finales. Blancas juegan y hacen tablas 1.a6 h3 2.a7 h2 3.a8=D Rg1!, ½ - ½ (como se muestra en la Parte Cuatro). Hasta ahora hemos visto que el resultado de algunas carreras depende del conocimiento previo de otros finales de Reyes con Peones así coronen con jaque o sin jaque. Nuestra
próxima posición (Un estudio del Gran Reti de 1921) que parece completamente perdido para el Blanco, que debería supuestamente abandonar inmediatamente. Diagrama 217
Blancas juegan y hacen tablas ¿Cómo puede el Blanco salvarse a sí mismo? Está claro que el Negro gana la carrera y para empeorar las cosas el Rey Negro está a solo dos pasos de capturar al Peón enemigo. Sin embargo, el Blanco utiliza sus conocimientos en el “Cuadrado del Peón”, un buen Rey que se acercará a ambos peones con buen juego de piernas y el hecho de que su peón coronará con jaque para hacer el milagro completo. 1.Rg7 h4 Otra forma es l...Rb6 2.Rf6 (amenazando con Rg5) 2...h4 3.Re5 y la doble amenaza Rf4 (ganando el Peón Negro) y Rd6 (coronando su propio peón) salvando el día: 3...h3 4.Rd6 h2 5.c7 Rb7 6.Rd7, ½ - ½. 2.Rf6 El Rey Blanco está haciendo equilibrio en la cuerda floja, amenazando por un lado escoltar su Peón para que corone en c8 y por otro lado en entrar en el “Cuadrado” del Peón Negro. 2…h3 De acuerdo, 2...Rb6 3.Re5! transpone hacia lo anotado arriba. 3.Re7! 3.Re6 cantidades de la misma cosa. 3...h2 4.c7 Rb7 5.Rd7, ½ - ½ ¡Magia! El descubrimiento de Reti creo un gran revuelo en 1921, y otros compositores se apresuraron a emularlo. El siguiente ejemplo es uno de esos intentos.
Diagrama 218
Adamson 1922 Blancas mueven y tablas 1.Rg6 a4 2.Rf5 a3 Si 2...Rb6 el Blanco utiliza el dispositivo de Reti 3.Re5! (quedando a un paso del “Cuadrado” del Peón de a) mientras que 3...Rxc6 4.Rd4 y si 3...a3 4.Rd6 son tablas. 3.Re6 y el Blanco promueve. RECUERDE Los finales de Reyes y Peones son siempre complicados. Incluso si usted está en una situación desesperada debe tratar de pensar bastante para comprender el sentido verdadero de la posición. Esto implica tener en cuenta la promoción con los jaques, la Oposición, la Triangulación, los Movimientos Envolventes (El Rodeo) y la capacidad del Rey para escoltar a los Peones hasta la octava fila.
Rey y Peón contra Rey y Peón Todas las versiones de este final ya han sido vistas (o indirectamente vistas) en Extrañas Carreras, el Trébuchet (en la Cuarta Parte) o en otros finales de Rey y Peón contra Rey que fácilmente pueden ocurrir. Aquí miraremos unos cuantos ejemplos para afirmar los conocimientos que ya poseemos.
Diagrama 219
Blancas mueven y tablas Las Blancas forzarán la ganancia del Peón Negro de d5, pero el resultado de la posición (si el Negro responde correctamente) son tablas básicas: 1.Rb5 Rc7 2.Rc5 Rd8! Evitando sabiamente 2...Rd7?? 3.Rxd5 porque las Blancas ganan debido a que tienen la Oposición. Usted ya debe de estar familiarizado con la posición después de 3.Rxd5. Yo podría mencionar que 2...Rc8! da el mismo resultado. 3.Rxd5 Rd7, ½ - ½ ya que el Blanco tiene la Oposición Diagrama 220
Mueven Blancas ganando 1.Ra6 Esto fuerza la caída del Peón Negro.
1...Rd8 2.Rb6 Rd7 3.Rb7 Rd8 4.Rc6 Re7 5.Rc7 Re8 6.Rxd6 Rd8 Las Negras tienen la Oposición pero eso no le ayuda debido a su imposibilidad de moverse hacia atrás (por ser el final del tablero) para poder crear una configuración e tablas. Usted ya debe conocer esta situación, pero de todos modos mostraremos el resto de la partida. 7.Re6 Re8 8.d6 Tomando la Oposición. 8...Rd8 9.d7 Rc7 10.Re7, 1-0. Estos dos ejemplos no son más que glorificadas versiones de la Teoría de Finales Básicos de Rey y Peón contra Rey. Pero conocerlas nos permite salvar posiciones que de otra forma serían ininteligibles para nosotros. Los últimos ejemplos ponen en claro que, junto con las consideraciones de las carreras simples (con Peones que están pasados), la cuestión verdadera es cuáles Peones pueden coronar. Si un Peón cae, la evaluación de la posición resultante (que de repente transpone a una de las ya conocidas y dominadas situaciones de Rey y Peón contra Rey) se hace teniendo en cuenta quién queda con la Oposición. En el Diagrama 129 el defensor tomó con seguridad la Oposición dando como resultado las tablas. Mientras que la posición del Diagrama 220 el Peón estaba adelantado en la Quinta Fila y esta ventaja es decisiva puesto que el Rey Negro, a pesar de quedar con la Oposición, no puede empatar porque el Peón entra sin jaque cuando el Rey se haga a un lado para dejarlo pasar. La Posición del Diagrama 221 lleva las cosas un poco más allá. Para entender completamente lo que se debe hacer, usted tiene que utilizar todas las herramientas empleadas en los Diagramas 219 y 220, además de todos sus conocimientos de Oposición. Diagrama 221 REGLA Este tipo de situaciones, en la cual el defensor debe entregar su Peón, pero puede tomar la Oposición, son siempre tablas, a menos que el Peón Blanco haya pasado la Quinta Fila.
Si las Blancas mueven Ganan y si las Negras Mueven Tablas
Puesto que el Peón Blanco está en la Quinta Fila, se sabe que las Blancas ganarán si logran capturar el Peón Negro. Las Negras únicamente esperan mantener al Rey Negro fuera de las casillas e6, f6, o g6, porque si no lo hacen, el Peón de d6 se perderá. Si las Blancas mueven ganan inmediatamente con 1.Rg5 puesto que si 1...Rf7 2.Rf5 y a l...Re7 2.Rg6 ambas llevan a perder el Peón de d6 y el juego. CONSEJO ÚTIL (SI USTED ES EL DEFENSOR) Antes de permitir que una situación de esta naturaleza ocurra, asegúrese completamente que su oponente no pueda penetrar con su Rey. Si él puede penetrar, asegúrese que el Peón contrario no esté en la Quinta Fila y que usted puede tomar la Oposición cuando el capture su Peón.
Si las Blancas mueven son Tablas con l...Rf8! tomando la Oposición Distante y permitiendo al Negro contestar exitosamente a 2.Rg5 con 2...Rg7, y 2.Rf5 con 2...Rf7 y el Rey Blanco no puede penetrar. La Próxima posición es completamente interesante y muy instructiva: Diagrama 222
Mueven las Blancas Está claro que el Negro ganará el Peón de a2. Esto significa que el Blanco podrá solamente conseguir tablas en caso de llegar a tiempo a la casilla c2. Una vez más, la resolución de esta posición solo es posible con una sólida comprensión de los principios teóricos básicos de la Teoría de Finales de Rey y Peón contra Rey. 1.Rh8!!
Visualmente parece muy extraño este movimiento. Sin embargo, tiene un perfecto sentido si se mira con la fría luz de la razón: si el Rey Blanco se moviera a f8 permitiría 1...Rf6 y el Negro estaría más cerca de su meta que es a3, pero el Blanco no está más cerca de su meta que es c2 (note como el Rey Negro puede bloquear al Blanco en su paso hacia el frente). Después de l.Rf8?? Rf6, las Negras ganan ilustrando esto con las siguientes obvias movida: 2.Re8 Re5 3.Re7 Rd4 4.Re6 Rc3 5.Rd5 Rb2 6.Rc4 Rxa2 7.Rc3 Rb1 y el Peón corona. De otro lado, 1.Rh8 Rh6 dejaría al Negro más lejos de su meta. Lo cual solamente deja... 1...Rf5 O 1...Rf6 2.Rh7, lo cual es la misma cosa: 2.Rg7 Re5 3.Rg6 Rd4 4.Rf5 Rc3 5.Re4 Rb2 6.Rd3 Rxa2 7.Rc2, ½-½. NOTAS DEL TRADUCTOR: Finales De Reyes Y Peones Las Casillas Críticas, Las Propiedades Geométricas Del Tablero Y El Recorrido De Los Reyes En varios libros famosos de Finales existen unos conceptos que siempre son nombrados y repetidos por diversos autores debido a su importancia, pero que no son tratados por Silman en el presente libro. Tal vez lo que quiere hacer el autor es poner a pensar por sí mismos a sus entrenados y que estos deduzcan principios generales a partir de posiciones básicas (algo que sostiene en diversas partes del libro y que en realidad es muy bueno para jugadores nóveles, sobre todo para que no memoricen tantas cosas a la vez que pueden llevar a confusión). Sin embargo, yo considero pertinente tratar unos temas a la luz de otros autores, que forman parte de la Teoría de los Finales de Reyes y Peones y que son las Casillas Críticas, las Propiedades Geométricas del Tablero y los recorridos de los Reyes, puesto que creo que en este punto el estudiante, si ha seguido los consejos de Silman y su método paso a paso, tendrá la habilidad de asimilar estos conocimientos sin la mayor dificultad y utilizarlos cuando convenga, sobre todo para poder dilucidar si un Final de Peones le conviene o no para poder simplificar posiciones y ganar o empatar según sea su necesidad. Empecemos entonces:
Las Casillas Críticas (Tomado de los Libros de Ilya Maizelis “Finales de Peones” y de Ludek Pachman “Práctica de los Finales en Ajedrez”): En los finales de Rey y Peón contra Rey, las “Casillas Críticas”, también conocidas como “Casillas Clave” o “Casillas de Invasión” son casillas cuyo dominio asegura al Rey del bando más fuerte la coronación del peón, sin importar quién tenga la Oposición o quién tenga que jugar. Obviamente el Rey La localización de estas casillas depende de la ubicación del Peón y si el Peón avanza las casillas críticas también avanzan. Así mismo dependen del parte del tablero en la cual esté ubicado el Peón, antes de la mitad del tablero hay una casilla crítica y después de la mitad del tablero hay otro juego de casillas críticas. Empezaremos con unos ejemplos bien sencillos dados en el libro de Maizelis: Posición 1
Mueven las Blancas y Ganan Mueven las Negras y Tablas En la posición del Diagrama 1 se ilustran las casillas de invasión con unas equis: es decir que la meta del Blanco es ocupar una de estas dos casillas para que el Peón corone y, por supuesto, la meta del Negro es no dejar que el Rey Blanco pise estas casillas. A primera vista parecería imposible para el Blanco pisar una de las casillas, puesto que el Rey Negro está delante del Peón y evita la coronación inmediata. Sin embargo si juegan las Blancas, avanzan su Peón y el Rey Negro debe abandonar su posición permitiendo al Blanco entrar por b7. Veamos:
1.c7 Rd7 (única) 2.Rb7 (ocupando la casilla crítica y coronando) Si son las Negras las que juegan, logran las tablas tomando la Oposición Directa inmediatamente 1…Rb8! 2.c7+ (recuerden que entrar con jaque da tablas) Rc8 y para no perder el Peón las Blancas deben jugar 3.Rc6 Ahogando al Rey Negro. Existen formas de tipo matemático para calcular las casillas críticas de los distintos Peones (excepto los de Torre) y son las siguientes: Cuando un Peón ha pasado de la mitad del Tablero, las casillas críticas o puntos de invasión son las casillas adyacentes que se encuentran delante del Peón, tal como se muestran en las posiciones 2 y 3:
Posición 2
Posición 3
Tratemos un poco con los dos diagramas: En la Posición 2, pongamos el Rey Blanco en d6 y el Rey Negro en d8. Si jugarán las Negras las Blancas inmediatamente dominarían las casillas de invasión más avanzadas y el Peón casi que coronaría solo, miremos: 1…Re8 (c8) 2.Rc7 (e7) Re7 (c7) 3.d6+ (seguido de 4.d7 y 5.d8=D) y el Peón avanza dando jaques y coronando apoyado por el Rey que domina, además, la casilla de coronación. Si son las Blancas las que juegan, pierden la Oposición pero esto ya no importa porque de todos modos seguirán ocupando las Casillas Críticas lo que les asegura que ganarán: 1.Re6 Re8 (tomando la Oposición) 2.d6 (el Peón avanza con seguridad, puesto que entrará sin jaque) Rd8 3.d7 y el Rey Negro tiene que abandonar la casilla de coronación tal como ocurrió en la Posición 1 y las Blancas dominarán la casilla de coronación ganando. Ahora trabajemos con la Posición 3: supongamos que el Rey Blanco está en e5 y el Negro está en e7. La cuestión para las Negras es bastante crítica porque un solo mal movimiento permitirá a las Blancas ocupar una de las Casillas Críticas. Jugando las Negras deben tener cuidado porque deben retroceder su Rey y tienen tres casillas (e8, d8 y f8) pero solamente una es la correcta. Tal como lo aprendimos en otras secciones de este libro, la casilla correcta es la que está justo atrás del Rey y no ninguna de los lados: 1…Re8!! Esta jugada de espera es fundamental porque permite al Negro tomar la Oposición y cuando las Blancas avancen su Rey las Negras se opondrán de inmediato a su jugada: 2.Rf6 Rf8 (¡Tomando la Oposición e impidiendo la coronación!). Las Blancas deben avanzar su Peón dando jaque y permitiendo que el Negro se ahogue. 3.e7+ Re8 y para no perder su Peón las Blancas deben hacer 4.Re6 ahogado.
Si son las Blancas las que juegan, ocurre igual, son tablas: 1.Rf5 Re8!! (Nuevamente la jugada de espera correcta, esperando al Rey para hacerle Oposición) 2.Rf6 Rf8 3.e7+ Re8 4.Re6 ahogado. De igual forma sucede por el otro lado. Cuando los Peones no han alcanzado la mitad del Tablero, las Casillas Críticas se calculan de otra forma distinta: se deja una fila de por medio y las casillas críticas del Peón serán: en primer lugar la casilla que está dos pasos delante del Peón y las dos adyacentes. REGLA Para calcular las casillas críticas en un Peón que no ha pasado de la mitad del Tablero, se deja una fila de por medio y se tiene en cuenta la casilla que está directamente al frente del Peón dos filas después y las que están adyacentes a esta. Cuando el Peón rebasa la mitad del Tablero, las Casillas Críticas son la casilla que está al frente del Peón y sus dos adyacentes, más las que están dos filas adelante. En las siguientes posiciones se muestran las casillas críticas de cada uno de los peones de acuerdo a su ubicación:
Como se puede ver, las casillas críticas varían de acuerdo a la ubicación del Peón en las filas. Por eso es importante, cada vez que se va a avanzar un Peón, poder tener la completa seguridad de que el Rey podrá dominar una de sus casillas críticas.
RECUERDE Cada vez que usted avance su Peón, las “Casillas Críticas” también avanzan.
Trabajemos con las posiciones. En la Posición 4 pondremos el Rey Blanco en b5 y el Rey Negro en b7. Esta es una situación extrema de doble Zugszwang: si son las Blancas las que juegan jamás podrán dominar las casillas críticas y el resultado será tablas:
1.Rc5 Rc7 (oposición) 2.Rb5 Rb7 (deja las cosas como están) 3.Ra5 Ra7 4.b5 (el Blanco ha tenido que avanzar el Peón lo que hace que CONSEJO ÚTIL (SI USTED ES las casillas críticas se alejen todavía más de su alcance. EL DEFENSOR) 4…Rb7 6.b6 Rb7 (siempre a la casilla frontal de atrás) Siempre que vaya a avanzar un 7.Ra6 Ra8 (Oposición nuevamente) 8.b7+ y Tablas. Peón en un Final de Rey y Peón Ahora en la misma posición 4 pongamos a jugar contra Rey, asegúrese de que su al Negro y esa precisamente es su perdición porque Rey dominará las nuevas casillas pierde la Oposición y el dominio de las Casillas críticas. Críticas: 1…Rc7 2.Ra6 Rb8 3.Rb6 Ra8 4.b5 (ya se puede avanzar el Peón porque tenemos el dominio de las casillas críticas que son ahora a6-b6-b6, a7-b7-c7) 4…Ra7 5.b6+ Ra8 6.b7+ Ra7 y las Blancas ganan. En la Posición 5 coloquemos los Reyes en: Blanco c5 y el Rey Negro en c7. El Blanco tiene que ganar sin importar quién juegue, porque está dominando una de las tres casillas críticas del Peón. Pero si jugaran las Blancas, que buen movimiento tendrían: 1.c4 (aunque parezca increíble, este es un buen movimiento porque obliga a que el Negro pierda la Oposición y el dominio de las nuevas casillas críticas que para el peón en c4 son b6-c6-d6) 1…Rb7 2.Rd6 (dominando las casillas críticas y ganando como ya se sabe). No es necesario mirar como ganan las Blancas en caso de que sea el Negro el que juegue, porque se sobre entiende que si el Negro juega pierde la Oposición y el Blanco ocupa más espacio. Los Peones de Torre y las Casillas Críticas Como pueden ustedes suponer, los Peones de Torre no tienen Casillas Críticas, por eso las partidas casi siempre terminan en tablas si el Rey enemigo consigue llegar a la Casilla de Coronación e incluso sin llegar a ella. Una interesante posición se presenta en el libro de Ludek Pachman, miremos:
Las negras consiguen tablas con 1…Rd7 (por el contrario 1…Rd6 Perdería inmediatamente a causa de 2.Rb6. Esta es una de las Posiciones con las que hay que tener
mucho cuidado cuando se está en un final de Reyes con Peón de Torre) 2.Rb6 Rc8 3.a5 Rb8 4.a6 Ra8 5.a7 Tablas por Ahogado. O 3.Ra7 Rc7 4.a5 Rc8 5.a6 Rc7 6.Ra8 Rc8 7.a7 Rc8 y aquí son las Blancas las que quedan ahogadas. Las Casillas Críticas en los Finales de Rey y Peón contra Rey y Peón cuando los Peones están bloqueados (Ludek Pachman: Práctica de los Finales en Ajedrez)
Pasemos ahora a posiciones donde los peones están bloqueados, los cuales también tienen sus casillas críticas. En la Posición 7 las “Casillas Críticas del Peón Negro están señaladas con X, las del Peón Blanco con O. cada uno de los dos Peones Bloqueados tiene seis casillas críticas (esto rige naturalmente sólo para los peones centrales; en los demás faltan casillas de un lado del tablero). En caso de que uno de los Reyes pise una de las Casillas Críticas del Peón adversario sin que el Rey pueda hacer otro tanto, el Peón se pierde forzosamente. Vamos a practicar un poco con la Posición 7. Coloquemos primero el Rey Blanco en h5 y el Negro h7. También aquí tenemos un caso de Zugszwang por ambos bandos. Si deben mover las Blancas, no pueden conquistar ninguna de las Casillas Críticas y la partida queda en tablas: 1.Rg5 Rg7 2.Rf5 Rf7 3.Re4 Rf6 etcétera. Pero si son las Negras las que juegan, pierden: 1…Rg7 2.Rg5 Rf7 3.Rf5 (ahora se produce la posición decisiva; las negras tienen que abandonar la Oposición y entregar así una de las Casillas Críticas) 3…Re7 4.Rg6 Re8 5.Rf6 Rd7 6.Rf7 Rd8 7.Re6 Rc7 8.Re7 y las Blancas ganan el Peón de d6 y de ese modo la partida, ya que así han ocupado al mismo tiempo la Casilla Crítica del Peón d5 que ahora ha quedado solo.
Hagamos otro intento: coloquemos el Rey Blanco en h4 y el Negro en h6. En caso de que tengan que jugar las Blancas pierden forzosamente el Peón de d5, como les pasaba antes a las Negras. Pero esto no es decisivo para la partida, ya que en el momento en que las negras tomen el Peón de d5, las Blancas colocan su Rey en d3 controlando las Casillas Críticas del Peón de d6. En tales posiciones elementales con dos Peones bloqueados la victoria solo es posible si el Peón enemigo está bloqueado en la tercera o en la segunda fila. Si alcanza la cuarta, la partida termina en tablas. Sin embargo hay una excepción:
El dominio de las Casillas Críticas del Peón g7 no ayuda aquí a las Blancas porque las Negras se quedan en el rincón de h8, donde eventualmente (en caso de penetración del Rey Blanco por f8) quedarían ahogadas. Volvamos a la Posición 7: coloquemos ahora el Rey Blanco en e3 y el Rey Negro en d8. Siendo las Blancas las que juegan, ganan de la siguiente manera: 1.Rf4 Re7 2.Rg5 (Posición conocida de los Reyes denominada “Oposición en Diagonal”, a menudo es tan eficaz como la Oposición Normal y se transforma en esta rápidamente) 2…Rf7 3.Rf5 las Blancas ganan la Oposición y por tanto la partida. En este caso pongamos el Rey Blanco en h4 y el Negro en h8. Tenemos un caso típico de la “Oposición a Distancia”, que puede transformarse en Oposición Normal. También aquí hay un Zugszwang para cada uno de los bandos. En caso de que jueguen las Blancas, pueden conquistar una de las Casillas Críticas: 1.Rg4 Rg8! 2.Rf4 Rf8! 3.Rg5 (f5) Rg7 (f7) Tablas. Si juegan las Negras pierden 1…Rg8 2.Rg4 Rf8 (si 2…Rg7 o 2…Rf7 gana 3.Rg5 o 3.Rf5
respectivamente) 3.Rf4 Re7?? (también después de 3…Re8 decide 4.Rg5 pues la Oposición en diagonal 4…Re7 no ayuda ya, debido a que las blancas ocupan inmediatamente las Casilla Crítica g6) 4.Rg5 y las Blancas Ganan (aquí se equivoca Pachman, puesto que la jugada de espera 3…Rg8!!, asegura las Tablas y no como dice el libro, sin embargo el error es instructivo por sí mismo). Y el último intento: el Rey Blanco en f6 y el Negro en b5. Ambos Reyes están al ataque y gana quien deba salir. Pero no se puede cometer ningún error: 1.Re6?? Rc5 y ganan las Negras con Zugszwang. Lo correcto es 1.Re7! Rc5 2.Re6 y las Blancas ganan. Es conveniente memorizar esta posición, ya que se da con mucha frecuencia en la práctica. Las Propiedades Geométricas del Tablero y el Recorrido del Rey Cuando se hacen cálculos para llegar a Finales de Reyes y Peones, es necesario tener en cuenta algunas particularidades geométricas que tiene el tablero de ajedrez.
En la Posición 9, el Rey Blanco quiere llegar hasta la casilla e8. Aparentemente el recorrido más corto lo haría al ir en línea recta desde la casilla de origen hasta la casilla de llegada y serían siete pasos (e2-e3-e4-e5-e6-e7 y e8). Pero también podemos observar que el Rey puede tomar otros caminos diferentes que lo llevarían a e8 en los mismos pasos. En la Posición 9 ilustramos dos de esos caminos: d2-c3-b4-b5-c6-d7-e8 (7 pasos) o f2-g3-h4-h5g6-f7-e8 (7 pasos), aunque existen otra infinidad de camino dando muchos rodeos para llegar con los mismos 7 pasos al otro lado del tablero. Esto se debe tener muy en cuenta, especialmente en las maniobras de rodeo y es una singularidad del tablero de ajedrez porque
las distancias son mucho más cortas de lo que parecen. Por ejemplo otra cuestión notable es que desde cualquier casilla del borde del tablero el Rey se tarda 3 pasos en llegar a las casillas centrales del mismo. El conocimiento de esta particularidad, sirve para resolver en la práctica muchos problemas que se presentan, especialmente en Finales de Reyes y Peones. Miremos el siguiente ejemplo:
Mueven las Blancas y ganan Está claro que las Blancas capturarán el Peón de a7. Pero la partida no acaba después de 1.Re6 Rc3 2.Rd6?? Rd4 3.Rc6 Re5 4.Rb7 Rd6 5.Rxa7 Rc7 Tablas como hemos visto más arriba, es decir, ahogando al Rey Blanco Pero tenían que ganar. Por esto es bueno conocer las particularidades geométricas del tablero y saber que un recorrido en Diagonal del Rey es tan rápido como un recorrido en la Fila y así se controla más espacio. Por tanto 1.Re6 Rc3 2.Rd5!! (Quedando bloqueada para el Negro la vital casilla d4) 2…Rb4 (o 2…Rd3 3.Rc6 Re4 4.Rb7 Rd5 5.Rxa7 Rc6 6.Rb8 ganando) 3.Rc6 Ra5 4.Rb7 Rb5 5.Rxa7 ganando. Una típica maniobra de Reyes para un final de Peones y también para casos más complejos. Fin de Nota del Traductor. RECUERDE Debido a las particularidades del Tablero de Ajedrez, muchas veces un recorrido en Diagonal del Rey es más efectivo que un recorrido en línea recta. Sobre todo si se trata de quitar casillas vitales al Rey contrario que le permitan acceder a posiciones para él ventajosas.
El estudio práctico de los finales de Reyes y Peones es infinito, verdaderamente complejo y los finales de Reyes y Peones se convierten en un material propio de teóricos o jugadores muy fuertes, con muchos fetiches y muy lejos de nuestro alcance. Sin embargo, el estudio de Finales de Torres, no importa cuán complejo parezca, siempre será eminentemente útil, solamente por el hecho de que se producen con tanta frecuencia y de diferentes formas. Aunque el estudiante puede pensar que las cinco primeras partes de este libro lo han dejado con una considerable cantidad de habilidades para los Finales de Torres, el hecho desalentador de que usted apenas está en pañales para este tipo de juego, indica que seguirá un largo camino hasta llegar a la maestría. Sin embargo, ¡No se deprima! El material que se presenta en esta Parte Seis lo dejará con una base muy sólida en estos finales y a un nivel muy competitivo y podrá vencer la oposición de muchos jugadores que, en su mayoría, no poseen estos conocimientos.
Nosotros hemos aprendido que lograr una Posición de Lucena en un Final de Torres da como resultado la victoria. La Regla de “Lucena” con los Peones de Torre no garantiza la victoria (estoy utilizando la palabra “Lucena”, en términos generales, ya que una verdadera posición de Lucena se produce únicamente con los Peones de Caballo, Alfil o Centrales), debido a que el Rey Negro debe ser separado del Peón por cuatro o más columnas para que el Blanco pueda ganar, de lo contrario son tablas (recordemos que en la Posición de Lucena, basta con solamente una columna). Diagrama 223 REGLA Si usted gusta de los mensajes o las frases y los números “Cuatro o más filas” no le sirven para memorizar la situación, existe otra forma de expresar esta regla: “Se logra ganar siempre y cuando el Rey esté cortado más allá de la columna del Alfil más alejado”.
Las Blancas ganan El único Plan de las Blancas es llevar la Torrea a b8 para que deje escapar al Rey. Gracias al hecho de que el Rey Negro está cuatro columnas lejos del Peón, las Blancas pueden forzar la victoria. Sin embargo, la técnica para aprovechar esa circunstancia es mucho más difícil de lo que uno puede imaginar. 1.Tc1 Re7 2.Tc8 Rd6! 2...Rd7 3.Tb8 Ta2 4.Rb7 (y no 4.Tb7+ ?? Rc8=) 4...Tb2+ 5.Ra6 Ta2+ 6.Rb6 Tb2+ 7.Rc5 y el Rey se dirige hacia la Torre y pronto forzará al Negro a abandonar. 3.Tb8 Ta2 4.Rb7 Escapando del abismo. No lleva a nada 4.Tb7 (amenazando Rb8) 4...Th2 puesto que 5.Rb8?? Th8 sería un mate vergonzoso, 5.Tg7 Tb2 6.Tb7 Th2 solo repite la posición y 5.Tb1 Rc7 son Tablas por Ahogo. Diagrama 224
Tablas por ahogo Expliquemos por qué son Tablas por Ahogo. Primero, mueven las Negras (en el Diagrama 224) y podría jugar l...Tc2 y el Blanco no podría ni soñar con ganar con: 2.Th1 (o 2.Tb7+ Rc8 3.Tb8+ Rc7 y el Rey Blanco nunca escapará de la esquina) 2...Tc3 3.Th7+ Rc8 4.Th8+ Rc7 y ahora es claro que el Rey Blanco está para siempre sepultado en a8. Si las Blancas movieran (en el Diagrama 224): 1.Tc1+ Rd7 2.Rb7 (No hay elección, puesto que 2.Td1+ Rc7 únicamente ayudaría al Negro, 2.Tb1 Rc7 tratando de hacer las cosas más rápidas y de construir el puente de Lucena, lo cual falla por 3.Tc4 Tb2) 2...Tb2+ 3.Ra6 Ta2+ 4.Rb6 Tb2+ 5.Rc5 Ta2, ½-½. 4...Th2+ 5.Rc8
La única buena movida. 5.Ra6 Ta2+ 6.Rb6 Tb2+ no hay nada, y el Blanco podría repetir con 7.Ra6 Ta2+ 8.Rb7 Tb2+ 9.Rc8 con el fin de volver por el buen camino. 5...Tc2+ 6.Rd8 Th2! 7.Tb6+ De acuerdo, 7.a8=D?? Permitiría otro mate vergonzoso 7...Th8 mate, mientras que 7.Re8?? Falla por 7...Th8+ 8.Rf7 Th7+ seguido por 9...Txa7 con tablas. 7...Rc5 7...Re5 hace las cosas más fáciles para el Blanco después de 8.Ta6 Th8+ 9.Rc7 Ta8 10.Rb7, etc. Diagrama 225
Las Blancas ganan si conocen la clave 8.Tc6+ ! La Clave de este Final de Juego. 8.Ta6 falla por 8...Th8+ 9.Re7 Th7+ 10.Rf8 (10.Rf6?? Th6+ ) 10...Th8+ 11.Rg7 Ta8 seguido de ...Rb8 perdiendo el Peón. Ahora, después de 8.Tc6+ !, las Negras liberan la Torre y permiten promocionar el Peón a Dama con un no tan feliz jaque, pero 8...Rb5 (8...Rd5 9.Ta6) 9.Tc8 Th8+ 10.Rc7 Th7+ 11.Rb8, 1-0, ¡Es, todavía peor! 8...Rxc6 9.a8=D+ Diagrama 226
Las Blancas ganan fácilmente Puedo imaginar cómo estará usted de horrorizado y pensará, “¿Cómo haré ahora para ganar este final de Dama contra Torre?” Para empeorar las cosas, echando una mirada al contenido de este libro, este tipo de finales ni siquiera lo cubriremos. Entonces ¿Qué está pasando? Primero. ¡Cálmese! Usted no necesita entender nada de finales de Dama contra Torre(el cual, yo siento, que es demasiado raro para ser tratado en este libro) para ganar esta fácil posición. Si usted observa, un Final de Dama contra Torre es únicamente difícil si la Torre está lo suficientemente cercana al Rey, o, al menos, en el mismo lado del tablero (con lo cual se puede salvar del ataque doble de la Dama). En esta posición, la Torre y el Rey están bastante lejos cada uno del otro, lo que hace que una serie simple de jaques finalicen el juego. 9...Rc5 9...Rb5 (9...Rd6 10.Db8+ y 1l.Dxh2) 10.Db8+ y 11.Dxh2 ¡Es más abrupto! 10.Dc8+ Las Blancas desean llevar su Rey sobre el Flanco de Rey (colocando su Dama entre el Rey Negro y la Torre) con lo que cualquier combinación de jaques dará lugar a la desaparición de la Torre. 10...Rd4 10...Rd5 11.Df5+ como en la línea principal. 11.Dg4+ Rd5 Las Negras se podría haber acercado a su Torre, pero 11...Rc3/11...Rd3/ll Re3 todos estos movimientos llevan a la perdición a la Torre de forma inmediata 12.Dg3+ . Note que 11...Re5 12.Dg3+ y 11...Rc5 12.Dg1+ también llevan a una inmediata renuncia. 12.Df5+ Rc6 La única forma de hacer durar las cosas un poco más. 12...Rc4/12 ...Rd4/12...Rd6 todas pierden la Torre con 13.Df4+ . 13.De6+ Rb7 De Nuevo no hay elección. 13...Rb5/13...Rc5 14.De5+ es un juego terminado. 14.Dc8+ Ra7 15.Dc7+ , 1-0 desde luego sigue 16.Dxh2 REGLA Si usted tiene una “Posición de Lucena” con un Peón de Torre (El Rey en frente de su peón y la Torre enemiga atrapándolo allí), usted únicamente puede aspirar a ganar si el Rey enemigo está atrapado cuatro columnas más allá o cortado más allá de la columna del Alfil más lejano.
Como se demostró en este último ejemplo, son tablas, si el Rey a la defensiva está tres o menos columnas cerca del Peón. Gran parte de esto queda explicado en el cuarto movimiento del ejemplo previo (Diagrama 224), pero, volvamos a empezar desde cero con el fin de llevarnos el punto a casa. Diagrama 227
Las Blancas Juegan y ganan El Rey Negro está cerca del monarca Blanco atrapado en la esquina. 1.Th1 Rd7 2.Th8 Si, de cuerdo, 2.Th7+ Rc8 únicamente ayuda al Negro. 2...Rc7 3.Tb8 Th2 4.Tb7+ Rc8! 5.Tb1 La última oportunidad de las Blancas es sacar su Rey para jugar Tc1+ (a pesar de que también llevaría a las tablas, tal como se ilustró en el Diagrama 224), así que el Negro termina con las esperanzas con 5...Tc2! Donde el Blanco no puede ya soñar con progresar porque tanto c7 como c8 están disponibles para el Rey Negro
RECUERDE Los Peones de Torre tienden a ser una molestia para el atacante y una alegría para el defensor.
Torre frente a su Peón de Séptima Fila Cuando la Torre está tratando de conducir su Peón hacia el otro lado del tablero, por lo general, lo ideal es que esté detrás de él. Diagrama 228
El Negro está atrapado Nótese como la Torre Blanca es una Fortaleza que está ayudando a empujar su Peón a la coronación. En comparación, la Torre Negra, está pasivamente esperando por lo inevitable. Las Blancas ganan con Rd4-c5-b6-b7. REGLA Ambos lados deben tratar de que su Torre esté detrás del Peón Pasado. Esto significa que defensivamente tener una Torre detrás del enemigo es también de enorme importancia. Para ilustrar esto, tomemos el Diagrama anterior y cambiemos las posiciones de las Torres. Diagrama 229
Tablas Las Blancas no pueden ganar, debido a que el Negro ahora tiene una instancia defensiva ideal como su Torre, mientras que la Torre Blanca está estática en la esquina protegiendo su Peón. La única oportunidad de las Blancas es defender su Peón con el Rey y permitir que la Torre salga de su encierro, pero esto falla por: 1.Rc5 Ta2 Otros movimientos también serían buenos. Por ejemplo, 1...Rg7 también sirve para hacer el trabajo, en tanto que 1...Tc1+ 2.Rb6 Tb1+ 3.Rc5 Tc1+ es más que suficiente, aunque el Negro no puede ser demasiado exagerado en sus jaques: 4.Rb4 Tb1+ 5.Rc3 Tc1+ ?? (5...Ta1, Tablas) 6.Rb2 y de repente, las Torre negra no es hábil para mantenerse detrás del peón y las Blancas ganan después de 6...Tc7 7.Th8+ Rxh8 8.a8=D+ con una victoria teórica que es demasiado compleja para nuestro estudio actual. Quisiera apuntar que existe otra forma para perder después de l .Rc5 que es 1...Ta5+ ?? Esto deja atacar la Torre Negra por el Rey Blanco 2.Rb6. La continuación podría ser: 2...Ta1 3.Tb8
(¡Por fin libre! Esta Torre puede finalmente tomar parte activa en la batalla para promocionar el Peón.) 3...Tb1+ 4.Rc7 Tc1+ 5.Rb7 Tb1+ 6.Ra8 Tg1 7.Tb7+ Rh6 8.Rb8 (amenazando a8=D) 8...Tg8+ 9.Rc7 (amenazando Tb8) 9...Tg7+ (o 9...Ta8 10.Rb6 seguido por 11.Tb8) 10.Rb6 Tg6+ 11.Ra5 Tg1 (un último truco. No es mejor 11...Tg5+ 12.Ra6 Tg6+ 13.Tb6, 1-0) 12.Tb6+ (y no 12.a8=D?? Ta1+ y 13...Txa8=) 12...Rh7 13.Ra6, 1-0, así mismo: 13...Ta1+ 14.Rb7 y 13...Tg8 14.Tb7+ Rh6 15.Tb8 Tg6+ 16.Tb6 y con esto termina el juego 2.Rb6 Tb2+ 3.Rc7 Ta2 REGLA En estas posiciones, cada vez que el Rey llega a su Peón (tratando de liberar la Torre) el atacante debe golpear fuerte e inmediatamente con un jaque. 4.Rb7 Tb2+ 5.Rc6 Ta2
RECUERDE La Torre a la defensiva necesita estar detrás del Peón pasado. De no hacerlo así, la Torre del lado más fuerte saldrá de su jaula.
El problema insuperable del Blanco ahora está claro: las Negras darán jaque cada vez que el Rey Blanco llegue a su Peón. Y cuando el Rey pierde contacto con su Peón, la Torre saltará detrás del Peón Blanco para no dejar realizar ideas constructivas. Después de 5...Ta2, las Blancas deben estirar la mano y aceptar las Tablas. Diagrama 230 CONSEJO ÚTIL Es usualmente de crítica importancia poner su Torre detrás del Peón Pasado (así sea el Peón Pasado suyo o de su enemigo).
Son Tablas pero, ¡Cuidado con la trampa! Aquí las Negras deben mover su Torre de ida y vuelta a lo largo de la columna a o romper la monotonía hacienda una pequeña travesía con el Rey ...Rg7-h7-g7-h7 y el Blanco debe aceptar las Tablas. Pero si el Blanco le susurra (en forma malvada), “Hey, ¿Acaso no puedes venir hasta el Flanco de Dama y ganar mi Peón?” Obviamente, la voz de la codicia ha arrastrado a muchos Buenos hombres y mujeres a su perdición. Déjenme demostrarles que ocurre si somos tentados por tal caminata. 1...Rf7??
Está claro que 1...Rf6?? 2.Tf8+ seguido de 3.a8=D ¡Es un total desastre! 2.Th8! Diagrama 231
La idea Táctica ¡Y la trampa se cerró! Las Blancas amenazan con 3.a8=D, y si 2...Txa7 se pierde la Torre con 3.Th7+ , y el Negro debe abandonar. Esta idea táctica es extremadamente importante en este tipo de finales y su influencia tiene drásticos efectos en muchas otras situaciones más complejas. RECUERDE Muchos jugadores “Clase A” han caído víctimas de esta trampa. Siempre es bueno recordarla y estar atento a ella. Como pudimos ver, teniendo un Peón en Séptima, con su Torre en el frente es una espada de doble filo. Por un lado, se condena a la Torrea la pasividad. Por otro lado, obliga al Rey Negro a estar encarcelado en las casillas h7 y g7 (de lo contrario la maniobra táctica termina las cosas rápidamente). Esto nos lleva a formularnos una importante pregunta: Si el Negro consigue ponerse detrás del Peón (con su Torre frente a él), pero el Peón está apenas en la Séptima Fila, ¿Se debe o no empujar el Peón hasta al Séptima Fila? (Miremos el Diagrama 232) Colocando el Peón en a7 se crea unas Tablas inmediatas (tal como se vio en el ejemplo precedente!) debido a que la Torre debe permanecer por siempre pasiva y cuando el Rey apoye el Peón la Torre Negra dará jaques para luego volver detrás de su Peón.
Diagrama 232
Avanzar o no avanzar La verdadera pregunta aquí es: ¿Cómo pueden las Blancas tratar de ganar? Resulta que el Blanco tiene muchas ventajas, veamos: Su Rey puede fácilmente romper el Bloqueo Negro en la Segunda Fila (llegando hasta b1) y luego subir a apoyar su Peón. Cuando el Peón esté en la Séptima Fila, el Rey Blanco no tendría por qué ocultarse. Con el Peón en Sexta Fila, el Rey Blanco puede ocultarse frente a él (en a7) lo cual liberaría la Torre en a8. El Rey Negro debe permanecer por siempre en h7 y g7 puesto que cualquier intento de llegar al Flanco de Dama falla debido al truco táctico que aprendimos. Por tanto el Rey Negro ha quedado bloqueado en tierra de nadie. Todos estos hechos hacen que suene como si el Blanco debiera triunfar a costa de los que sea, pero ¿Qué ocurre si el Negro mantiene su Torre detrás del Peón Pasado Blanco? ¿Será que las Blancas son capaces de cantar victoria?: 1.Rf1 Rh7 Note que el Rey Negro no puede participar en la defensa: 1...Rf7 2.Re1 (2.a7 Rg7! Son Tablas Básicas) 2...Re7?? (Tratando de llegar al Flanco de Dama, pero esto resulta contraproducente de forma terrible) 3.a7! y repentinamente el Rey Negro no tiene casillas seguras ni g7 ni en h7. Debido a que 3...Rd7 y 3...Rf7 pierde por 4.Th8 Txa7 5.Th7+ . 2.Re1 Rg7 3.Rd1 Rh7 4.Rc1 Rg7 5.Rb1 Finalmente rompiendo el bloque Negro en la Segunda Fila. 5...Ta5 6.Rb2 Ta4 7.Rb3 Ta1 8.Rb4 Rf7 El Negro no quiere ir demasiado lejos. Él puede ver que 9.a7 se responde tranquilamente con 9...Rg7! con tablas.
9.Rb5 Defendiendo el Peón y amenazando liberar la Torre de a8. 9...Tb1+ 10.Rc6 Tc1+ 11.Rb7 Tb1+ 12.Ra7 El Rey Blanco ha encontrado una casilla segura en a7. La Torre Blanca está finalmente emergiendo. 12...Re7 13.Tb8 Ta1 14.Tb6 Rd7 15.Rb7 y, así mismo a6-a7-a8 ya no puede ser detenido, con lo que el Negro debe abandonar. REGLA Al defender estas posiciones, la normalmente exitosa “Defensa Pasiva” (Por ejemplo, hacer movimientos de espera con el Rey a la defensiva, mientras que el Rey a la ofensiva toca su peón para darle jaque), que funciona cuando el Peón está en Séptima Fila y la Torre frente a él, es totalmente inocua cuando el Peón está en la Sexta Fila. Entonces ¿Esta posición dará siempre como resultado una victoria segura después de todo? No, la Negras pueden salvar el juego con la familiar pero poco conocida, aunque tremendamente importante, “Posición de Vancura”. Diagrama 233
Mueva quien mueva, Las Negras hacen Tablas. Tal como cuando el Peón está en Séptima, el Rey Blanco no tiene donde cubrirse, la Torrea la defensiva tiene una posición flexible (y la posición de la otra Torre es desafortunada) lo cual hace que la posición tenga las siguientes características: Las Negras pueden dar jaque a lo largo de la Columna f. Su Torre atacará permanentemente a6 manteniendo la Torre Blanca en la esquina. El Rey Blanco no tiene donde esconderse (si el Peón fuera de b y no dé a se podría esconder en a6). 1.Rb5
Defendiendo el Peón y amenazando con liberar la Torre de su prisión de a8. Por supuesto, si, 1.a7 Ta6! 2.Rb5 Ta1 son fáciles tablas, y 1.Ta7+ Rg6 no hay tampoco nada para el Blanco. 1...Tf5+ 2.Rc6 Tf6+ 3.Rd5 No se gana nada después de 3.Rb7 Tf7+ . 3...Tb6 Esta importante movida mantiene atacado el Peón de a6 y continúa forzando a la Torre Blanca a permanecer como su niñera. 4.Re5 Tc6 Las Negras también podrían empatar con 4...Rh7 (el Rey en h7 y la Torre en g6 son completamente adecuados para el Rey en g7 y la Torre en f6). Sin embargo, se debe tener mucho cuidado con 4...Tf6?? Que instantáneamente pierde el juego con 5.Tg8+ Rxg8 6.Rxf6, 1-0. 5.Ta7+ Las Blancas están sin ideas, puesto que ya han intentado movilizar su Rey hacia el Flanco de Dama, mientras que 5.a7 Ta6 es unas tablas que no se necesita pensar 5...Rg6 6.Rd5 Tf6 7.Rc5 Tf5+ 8.Rb6 Tf6+ 9.Rb7 Tf7+ 10.Ra8 Tf8+ ½-½ Las Blancas ya no pueden progresar Diagrama 234
Las Negras deben hacer lo correcto para lograr las Tablas El Diagrama 234 nos regresa a la posición del Diagrama 232 en el que no sabemos cómo salvarnos. Ahora tenemos que conocer cómo encontrar las Tablas. Ya sabemos que permanecer detrás del Peón no sirve, la estrategia defensiva correcta es llegar a la Posición de Vancura. 1.Rf1 Ta5! 2.Re2 Te5+
Esto da a la Torre Blanca le quita la oportunidad de escapar de la prisión de a8. 3.Rd3 Te6! 4.Rc4 Tf6 5.Rb5 Tf5+ ½ - ½. Diagrama 235
¿Pueden las Negras empatar? Como en el caso con el Peón de a, las Blancas desean llevar su Rey en frente al Peón de b7 con un juego Ganado. Ahora la Posición de Vancura no sirve porque el Rey puede acceder a a6 para protegerse: 1.Rf1 De acuerdo, si 1.b7? Rh7 son tablas totales. 1...Tb5 2.Re2 Te5+ 3.Rd3 Te6 4.Rc4 Tf6 5.Rb5 Tf5+ 6.Ra6, 1-0. Sin embargo, el Peón de b6 está más cercano al Rey Negro, por lo que una idea para entablar más directamente es posible, pero manteniendo la Torre Negra tras el Peón. Diagrama 236
Tratemos de nuevo 1.Rf1 Rf7! 2.Re1 1.b7 Rg7!, = 2...Re7!
Entrando valientemente en tierra de nadie. Aunque esto no sirve con el Peón de a, si funciona con un Peón de la columna b. 3.b7 Es más ...Rd7 y ...Rc6 llevan al ataque del Peón b. Ahora las Blancas amenazan con ganar con 4.Th8. 3...Rd7 4.Th8 4.Rc1 puede ser contestada con 4...Tb6 seguida por ...Rc7 o, incluso, por la inmediata 4...Rc7. 4...Txb7 5.Th7+ Rc8 ½ - ½ Con esto tenemos dos importantes reglas: REGLAS Cuando se combate contra un Peón de Torre en Sexta Fila (con la Torre del lado más fuerte enfrente del peón y el Rey lejos de él), la Posición de Vancura es la Salvación para el defensor. Cuando se combate contra un Peón de Caballo en la Sexta Fila (con la Torre del lado más fuerte en frente de su Peón y el Rey lejos de él, la Posición de Vancura no es suficiente para empatar. Sin embargo, mantener la Torre defensiva tras el Peón y llevar al Rey hacia el campo de batalla para atacar al Peón lleva a tablas.
Torre y Peón (en 4.a y o 5.a Fila) contra Torre Hemos visto que el juego es fácilmente tablas si el Rey se puede colocar en frente del Peón (como en la Posición de Philidor mostrada en la Parte Cuarta de este libro). Sin embargo, ¿Qué ocurre si el Rey defensor está atrapado una o más columnas al lado del Peón? El resultado de este final depende si el lado más fuerte puede o no alcanzar la Posición de Lucena, lo cual está determinado por las siguientes reglas (con excepción del Peón de Torre, así que únicamente exploraremos las posiciones con Peones de Caballo, Alfil o Peones Centrales): REGLAS Un Peón en la Quinta Fila o más allá gana si el Rey defensor está cortado a una o más columnas de distancia del Peón. Un Peón en Cuarta Fila gana si el Rey a la defensiva está cortado dos o más filas más allá del Peón. El Peón de Caballo es la excepción y necesita tres columnas.
Diagrama 237
Blancas ganan La posición del Diagrama 237 es una buena ilustración de la Regla del Peón para la Quinta Columna o más allá. Si el defensor tiene su Rey aislado por una columna de las cercanías del Peón, las Blancas fácilmente encontrarán la Posición de Lucena, sobre todo porque el Rey Negro está aislado en la parte más ancha del tablero. Este es el momento establecer la diferencia y la utilidad entre el Lado Corto y el Lado Largo del Tablero: el Lado Corto es el lado donde existen menor cantidad de columnas entre el Peón y el borde del tablero. En general, el Rey defensor debe estar en el lado más corto del tablero para poder tener posibilidades de atacar el Peón. Esto es muy importante, porque la Torre puede usar el lado más largo para dar jaques (conocidos como jaques a distancia) sin tener que preocuparse porque el Rey pueda evitar los jaques, puesto que si trata de hacerlo deberá tratar de acercarse a la Torre alejándose del Peón y por tanto de la zona de batalla. 1.Rh5 Preparándose para avanzar el Peón. Si el Negro no hace nada, Blanco ganará fácilmente con 2.g6 y 3.Rh6, etc. 1...Th8+ 2.Rg6 Amenazando 3.Rg7 y 4.g6. 2...Tg8+ 3.Rh6 Th8+ 4.Rg7 Th1 5.g6 Tg1 También se podría jugar 6.Rg8 y 7.g7. 6.Rh7 Re7 7.g7 Th1+ 8.Rg8 y las Blancas han alcanzado la Posición de Lucena básica y ahora usted ya sabe cómo ganar
REGLA En los finales de Torres y Peones, cuando el Rey defensor no puede permanecer frente al Peón enemigo, el defensor debe siempre mover su Rey hacia el Lado más Corto del tablero para que su Torre pueda dar jaques a distancia. ¡Eso fue fácil! Pero se debe tener cuidado de que el Rey defensor esté realmente aislado del campo de batalla. Diagrama 238
Las Negras mueven y hacen tablas Esta posición es casi idéntica a la anterior. Sin embargo, el “casi” resulta ser muy importante, porque el Rey Negro en lugar de estar en e6, está en e7. Así mismo, el Negro en este momento puede jugar 1...Tf8! Y de repente es claro que el Rey Negro no está cortado en su paso del todo. Ahora si 2.Txf8 Rxf8 son Tablas por Ahogo, mientras que 2.Ta1 Rf7! Deja al Rey frente al Peón alcanzando la Posición de Tablas. Nuestro próximo ejemplo muestra cómo puede el defensor empatar contra un Peón en la Quinta Fila si el Rey está correctamente colocado en el Lado más Corto del Tablero. Diagrama 239
El Rey Negro está en el lado más corto del tablero Las Negras consiguen las Tablas dando jaques con la Torre desde el Lado más Largo del Tablero. 1...Th8! De repente se avecina una cascada de jaques desde la distancia de la columna h. Increíblemente el Blanco no tiene como responder a esto. 2.d6 El intento de bloquear los jaques con la Torre vía 2.Te1 no sirve por 2...Rc7 y el Rey Negro se coloca en frente del Peón, obteniéndose una posición básica de tablas. Tratar de evitar los jaques acercando el Rey tampoco: 2.Re5 Th5+ 3.Re6 Th6+ 4.Rd7 Th7+ 5.Rc8 Th8+ 6.Rd7 Th7+ 7.Re6 Th6+ 8.Rf7 Th7+ (8...Td6 también es igual de buena) 9.Rg6 Td7 (ahora que el Rey Blanco está demasiado lejos de su Peón, el Negro se acercará y tomará al Peón abandonado.) 10.Td1 Rc5 ½-½ 2...Th4+ 3.Re5 Th5+ 4.Rf6 O 4.Rf4 Td5 y el Peón está perdido. 4...Th6+ 5.Re7 Th7+ 6.Rf8 Td7 ½ - ½. Diagrama 240
Las Blancas mueven y hacen tablas Anteriormente se había dicho que el Peón en la Cuarta Fila gana si el Rey está cortado por dos Columnas. La Posición del Diagrama 240 es tablas porque el Rey a la defensiva solamente está cortado en una columna. 1.Rf4
El intento 1.e5 parece fuerte, si las Negras responden mal: l...Te8?? 2.Re4 llegamos a nuestra Primera Regla: Un Peón en Quinta Fila o más allá, gana si el Rey enemigo está cortado en una o más columnas. Sin embargo, en lugar de la mala 1...Te8, las Negras pueden responder a 1.e5 con 1...Ta4! y el Rey Blanco es separado de su Peón. Ahora al tratar de hacer el puente con la Torre Blanca para dejar pasar al Rey al lado del Peón, las Negras aprovecharán esta circunstancia para hacer ...Rd7 con tablas inmediatas. Si 2.Td6+ Rc7 también deja al Blanco sin buenas continuaciones. Con 2.Td4 Txd4 son Tablas por el Final de Rey y Peón contra Rey. Volviendo a: 1.e5 Ta4 2.e6. Ahora el Blanco amenaza con ganar por medio de 3.e7 Ta8 4.Td8, pero 2...Rc7! (deteniendo la mencionada posibilidad de e7 seguido de Td8) mantiene las tablas: 3.Td7+ (3.e7 Ta8 seguido de ...Te8=) 3...Rc8 4.Th7 (4.Rd3 o 4.Td1 corriendo hacia 4...Ta6=) 4...Rd8 ½-½. 1...Tf8+ Este jaque defensivo frontal es muy efectivo contra los Peones en la Cuarta Fila. 2.Rg5 Note que 2.Re5 Te8+ 3.Rf5 Tf8+ 4.Re6 Te8+ deja al Blanco absolutamente vulnerable con su Peón. 2...Te8! Pero no 2...Tg8+ ?? 3.Rf6 porque 3...Tf8+ 4.Re7 y 3...Te8 4.e5 ambas pierden para el Negro. También note que 3...Th8 no da al Negro los Jaques a Distancia, debido a que el Rey Negro está en el Lado Largo: 4.e5 Th6+ 5.Rg5 Te6 (5...Th8 6.e6) 6.Rf5 Te8 7 .e6 ganando. La única forma de atacar a e4 es 2...Te8 que paraliza al Peón y obliga al Blanco a defenderlo. 3.Rf5 Tf8+ 4.Rg6 Te8! 5.Td4 El Blanco hace su último disparo (el cual amenaza con 6.Rf7 Te5 7.Rf6 Te8 8.e5), y 5.Te1 Rd6 es completamente tablas. 5...Rc5! ¡Un recurso muy importante! Note que si nuestra posición original hubiera comenzado con el Rey Negro en c7 en lugar de c6, este movimiento no sería posible y el resultado hubiese sido muy diferente:
Diagrama 241
Las Negras mueven y Tablas, las Blancas mueven y ganan. Si las Negras mueven, tienen tablas de dos diferentes formas: 1...Rc6 (lo que nos regresa al Diagrama 240) o 1...Td8 2.Txd8 Rxd8 3.Rf4 Re8!, ½ - ½. Si la Blancas mueven, ganan tomando ventaja del hecho de que las negras no tienen tiempo para hacer la jugada ...Rc5: 1.Rf4 Tf8+ 2.Rg5 Te8 3.Rf5 Tf8+ 4.Rg6 Te8! 5.Td4 Rc6 6.Rf7 Te5 (6 ...Rc5 7.Td5+ , 1-0) 7.Rf6 Te8 8.e5, 1-0. 6.Td5+ Rc6 7.Rf5 Rf8+ Diagrama 242
Aquí aún hay un truco. 8.Re5 La alternativa es 8.Rg4, que también fuerza a tener cuidado: 8...Te8 9.Rf4 Tf8+ 10.Tf5 Ta8 11.Tt7 (11.e5 Rd7 permitiendo llegar a la Posición de Philidor) 11...Rd6 12.Rf5 Ta5+ 13.Rf6 Te5 14.Td7+ Rxd7 15.Rxe5 Re7 y, de esta forma, las Negras logran la Oposición y las Tablas.
8...Te8+ 9.Rd4 Te7 10.e5 Td7! Una idea que ya habíamos visto. El movimiento de la Torre permite al Rey Negro ubicarse delante del Peón. 11.Txd7 Rxd7 12.Rd5 Re7 13.e6 Re8 14.Rd6 Rd8 15.e7+ Re8 16.Re6 Ahogado. Diagrama 243
Tablas Aunque el bando más fuerte gana con un Peón de Alfil o Central en la Cuarta Fila si el Rey está separado por dos filas, un Peón de Caballo en la Cuarta Fila es mucho más problemático. En este caso, el lado más fuete usualmente gana si logra alejar al Rey por lo menos tres columnas. En la posición del Diagrama 243 se hacen tablas porque el Rey a la defensiva apenas tiene cortadas dos columnas. 1.Te2 Las Blancas no pueden mejorar su posición, solamente le queda la esperanza de que el Negro cometa un error. 1...Rd6! Curiosamente es la única forma de ganar. Miremos las alternativas: 1...Tg7?? Destruye los Jaques a Distancia y el Negro está despedido después de: 2.Rh4 Th7+ 3.Rg5 Tg7+ 4.Rh5 Th7+ 5.Rg6. 1...Ta8?? 2.g5 es desesperanzador. 1...Rd4?? Es el error más interesante de todos, porque permite al Blanco cortar al
Rey en una fila más 2.Te6! Rd5 3.Th6. Diagrama 244
¡Las Negras están Perdidas! ¡De repente el juego Negro está perdido! Su Rey no puede regresar a la lucha porque no puede pasar por la Sexta Fila y la Torre Blanca bloquea los jaques a lo largo de la columna h, lo cual permite al Rey Blanco marchar tranquilamente hacia h5. Un ejemplo de lo que podría ocurrir se lo damos acá: 3...Re5 4.Rh4 Tg7 5.Rh5 Tg8 6.g5 Rf5 7.Tf6+ Re5 8.Rh6 Th8+ 9.Rg7 Th1 Tf2 Re6 l 1.g6 y el Blanco ha logrado la deseada Posición de Lucena. 2.Te4 De otra forma, el Negro solamente movería su Rey de regreso entre d6 y d5. Para defender su Peón con la Torre, el Blanco espera relevar al Rey de la guardia, lo cual permitiría una marcha triunfante adelante del tablero. 2...Rd5! Para perseguir la Torre y atacarla en su buena posición. Un gran error sería 2...Rd7?? 3.Rh4 Th8+ 4.Rg5 Tg8+ 5.Rf6 Tf8+ (o 6.g5 también podría seguir) 6.Rg7 y las Blancas ganan. 3.Te1 Las Negras entablan fácilmente después de Re6. 3...Rd6 y el Blanco debe aceptar las tablas porque ya no se puede hacer ningún progreso.
NOTAS DEL TRADUCTOR: Finales De Torres (Tomado Del Libro “Práctica De Los Finales En Ajedrez” De Ludek Pachman) El final de Torres es el más importante de la teoría de los finales, ya que en la práctica se da con mucha frecuencia. No proporciona menos problemas que los finales de Damas, pero como su teoría está elaborada con precisión, no hay problema que se presente a discusiones. Diagrama 244ª
Tablas En caso de que el Rey del bando más débil pueda ocupar la casilla de coronación del Peón, la partida es tablas, trátese del peón que sea. Si toca jugar a las negras, fuerzan inmediatamente las tablas mediante: 1…Ta6! (impide al Rey Blanco pisar la sexta fila y en general es el método defensivo que se considera más simple) 2.e6 Ta1! Y la partida queda en tablas, ya que a Rf6 puede refutarse con …Tf1+ y el Rey no tiene donde ocultarse de los jaques. Jugando las Blancas la cosa es más complicada: 1.Rf6 (y ahora ya no sirve 1…Ta6+ ?? Porque perdería inmediatamente a causa de 2.e6 ya que se amenaza mate y en caso de 2…Ta8 decide 3.Th7) Corramos la posición una columna a la derecha. También aquí ganan las blancas con 3…Rg8 4.f7+ Rf8 5.Th8+ etcétera. Sin embargo, si trasladamos dos columnas a la derecha las piezas, acaba la posición de mate. Con peón de caballo y, naturalmente, con peón de torre,
no se puede ganar siquiera una posición tan favorable. La ocupación de la casilla de coronación asegura automáticamente al bando débil las tablas. Pero si han ocupado la primera fila sólo con la torre, entonces no les pasa nada. Regresemos a donde estábamos, después de 1.Rf6, la jugada correcta es: 1…Te1! El mejor método de defensa A las tablas también conduce 1…Tf1+ . Pero ese no sería el caso si la Torreblanca en la posición del diagrama estuviera en a7 y la negra en b1; por eso es conveniente aprender un método de defensa que pueda servir siempre. Después de 1…Te1 no lleva a nada 2.Tb8+ porque contestaría con 2…Rd7 y el Peón Blanco no alcanzaría la casilla e6. Por eso las blancas tienen que continuar con: 2.Re6! amenazando con dar mate. Las negras tienen dos casillas de escape para su Rey, pero lo correcto es: 2…Rf8! Con lo cual tenemos la siguiente regla importante: en caso de que por causa de amenaza de mate tengamos que abandonar la casilla de coronación del peón, el Rey debe trasladarse a la parte más corta del tablero (en la mayoría de las posiciones así se alcanzan las tablas). Esta es la regla más importante del final de torres y no hay que olvidarla nunca. Los motivos los comprenderemos pronto. Después de 2…Rf8, las blancas ya no pueden ganar: 3.Tb8+ Rg7 4.Te8 (para hacer posible el avance del peón, ya que después de 4.Rd6 Rf7! no podría avanzar y si 5.Tb7+ Rf8 3.Re6 Te7 no significaría ningún problema). 4…Ta1! Y aquí podemos formular otra regla suplementaria: la Torre debe estar lo más lejos posible del Rey enemigo para poder dar jaques eficaces. Solo así se aseguran las tablas,
REGLAS PARA EL DEFENSOR 1. En caso de que por amenaza de mate tengamos que abandonar con el Rey la casilla de coronación del Peón, el Rey debe trasladarse a la parte más corta del Tablero. 2. La Torre debe estar lo más lejos del Rey enemigo para poder dar jaques más eficaces.
ya que la blancas no encuentran ningún escondrijo contra los jaques (5.Rd7 Ta7+ etcétera) y si 5.Td8 se contesta con 5…Te1! Tras lo cual vuelve a impedirse el avance del peón de e5. Con todo, esta posición hay varios caminos más para las tablas, pero todos son mucho más complicados. Además sería un grave error si en cada posición análoga tratásemos de buscar un “camino propio para las tablas. Hay que conocer el método correcto de la defensa tan bien como el alfabeto y hay que utilizarlo continuamente para estar totalmente familiarizado con el mismo. Naturalmente ahora se precisa una argumentación más detalla del por qué el Rey a la defensiva debe pisar siempre la parte más estrecha del tablero y por qué la Torrea la defensiva debe estar lo más lejos posible del Peón enemigo. Diagrama 244b
Tablas La única jugada que lleva a las tablas es: 1…Ta8!, conforme a nuestra regla de que la Torrea la defensiva debe estar lo más lejos posible del peón enemigo. Hagamos ahora la prueba de jugar el movimiento “casi igual” 1…Tb8?? Ahora las negras pierden 2.Td8 Tb7+ 3.Rd6 Tb6+ (3…Rf6 4.Tf8+ seguido de 5.Tf7 pasando el peón) 4.Rd7 (amenazando 5.e7) 4…Tb7+ 5.Rc6! (mediante este ataque a la Torre negra, las blancas ganan un tiempo decisivo) 5…Te7 6.Rd6 y las blancas ganan (6…Rf6 7.Tf8+ ). Ahora está todo claro; entre la Torre negra y el peón pasado blanco debe haber, en posiciones análogas, por lo menos tres columnas, de lo contrario la Torre no tiene bastante espacio para dar jaques
horizontales. Esto explica también el hecho de por qué el Rey del bando más débil debe huir siempre a la parte más estrecha del tablero. Corramos las piezas una columna a la izquierda (Diagrama 244c): Ahora las negras después de 1…Ta8 pierden como ya sabemos: 2.Tc8 Ta7+ 3.Rc6 Ta6+ 4.Rc7 Ta7+ 5.Rb6 y se consigue la Posición de Lucena. Diagrama 244c
Tablas Pero volvamos de nuevo la Diagrama 244b Diagrama 244b
Tablas Después de 1…Ta8! Las blancas no pueden ya ganar, por ejemplo: 2.Rd7 Rf6 3.e7+ Rf7 Tablas 2.Td8 Ta7+ 3.Rd6 Ta6+ 4.Rd7 Ta7+ 5.Rd6 (si 5.Rc6 Ta6 o 5…Rf6) 5…Ta6+ 6.Re7 Ta7+ 7.Td7 Ta8! 8.Rd6+ Rg6 y las blancas no pueden hacer nada más pues a 9.e7 Rf7 10.Td8 Ta6+ . 2.Tc6 Rg6! (en tales posiciones esta es la única jugada de espera; las negras no
deben cambiar la posición de su torre, pero es del todo indiferente si su Rey está en g7 o en g6 ya que desde ambas casillas puede trasladarse a f7) 3.Rd7 Rf6 4.Tc7 (4.e7+ Rf7 5.Th6 Ta7+ Tablas) 4…Rg7! 5.Rd6+ Rf6 Tablas.
Uno podría pensar que este Final de Juego es relativamente fácil para el bando que tiene los dos Peones Pasados y Conectados. Sin embargo, el caso no es tan simple como parece. Para ilustrarlo déjenme contarles una pequeña e indulgente historia. El año era 1978, en la ciudad de Londres, yo estaba jugando mi segundo juego con piezas blancas en el lapso de unos pocos meses contra Jonathan Speelman. Yo había ganado el primer juego y ahora quería venganza. La apertura prometía una aguda lucha: 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ag5 Cc6 7.Dd2 e6 8.0-0-0 Ad7 9.f4 b5 10.Cxc6 Axc6 11.De3 Ae7 12.Axf6 Axf6 13.e5 Ae7 14.exd6 Axd6 15.Ce4 Axe4 16.Dxe4 00 Diagrama 245
Cómo no se debe hacer una preparación
Yo había preparado este sistema año antes y pensaba que la teoría a la que tenía acceso en ese momento me daría buenas posibilidades luego de 17.Ad3 g6 18.h4. De hecho parece peligroso para el negro, pero mientras estaba sentado allí preguntándome por qué mi oponente emanaba ese aire de confianza, decidí echar una mirada profunda a la posición por primera vez (memorizar una variante y explorarla seriamente son dos cosas totalmente distintas). Efectivamente, después de examinar la posición durante largo rato, me di cuenta que el Blanco no tiene nada en absoluto. Se me ocurrió entonces que después de 18...Df6 19.Tdf1 Tfd8 20.h5 Af8 21.hxg6 hxg6 22.g4 Ag7 el Alfil de mi oponente estaría bien colocado en g7 desde donde podría defender el Rey Negro y simultáneamente estaría apuntando a mi monarca. Diagrama 246
El Alfil asesino en g7 (Unos años más tarde, la posición después de 21.hxg6 hxg6 22.g4 Ag7 volvió a ocurrir con el siguiente resultado: 23.c3 b4 24.f5 exf5 25.gxf5 g5, 0-1, Santo Roman-Palac, Cannes 2000). REGLA Los Alfiles de Diferente Color son poderosas armas de ataque en el Medio Juego (o en muchos finales donde hay más piezas) porque pueden atacar posiciones que el otro alfil no puede defender. Cualquiera que sea la verdad sobre esta línea, yo comencé a tener pánico, lo que me llevó a cometer un “Acto de cobardía en el Diagrama 245: 17.Dd4 Ac7 18.Dxd8 Taxd8 19.Txd8 Txd8 20.g3 Sí, yo renuncié a mi valentía y jugué por las tablas. 20...h5 21.Ae2 h4 22.Td1
Si se dejan demasiadas piezas para en el tablero, los Alfiles de Diferente Color pueden ser útiles para el Negro, por me eso aseguré de cambiar cualquier cosa que no fuera necesaria. REGLA Los Alfiles de Diferente Color ofrecen al defensor serias chances de tablas en los finales de juego, incluso en aquellos donde se tienen dos peones de menos. 22...Txd1+ 23.Rxd1 g5 24.fxg5 hxg3 25.hxg3 y hemos llegado a la siguiente situación: Diagrama 247
¿Ha conseguido algo el Negro? Mi oponente estaba bastante excitado, no había duda del hecho de que mis Peones en g estaban mal ubicados. Perdiéndolos, el negro tendría dos Peones Pasados y Conectados marchando hacia la coronación. ¿Era el momento de perder la calma? ¡No del todo! Debido a que yo conocía la siguiente posición (¡Un terrible escenario para las Blancas!) pero que eran Tablas por Ahogo. Diagrama 248
¡Tablas por ahogo!
¡Es correcto! Si el Blanco pierde ambos Peones de g y logra cambiar los tres que tienen en el Flanco de Dama por los dos del Negro, aún son tablas. La posición extrema de este último diagrama no ocurrió en el juego y todo terminó sin ninguna aventura más: 25...Rg7 26.a4 bxa4 27.Axa6 Rg6 28.Ab5 Axg3 29.Axa4 Rxg5 30.Re2 f5 31.Rf3 Ad6 32.c3 e5 33.Ac2, ½-½. Muy bien, después de ver la descripción del Diagrama 248 como unas Tablas por Ahogo, muchos pensarán “¿Será que Silman está loco?” Solamente en el caso en que usted dude de este humilde escritor, ¡Déjeme probárselo! Nosotros miraremos dos métodos para el Negro: Diagrama 249
¡Tablas por ahogo! Método 1 Las negras tratan de llevar su Rey a d4 sin mover sus peones. 1...Rf5 2.Ae8! Ahora el Peón de f7 no podrá defender su Peón de e6 nunca más. 2...f6 3.Ad7! Ahora el Rey Negro debe defender su Peón de e6. Ahora él debe renunciar a su plan inicial y tratar de hacer: 3...Re5 4.Ac8 Rd6 5.Re4
Pero ahora el Negro tendrá que empujar sus peones si desea ganar, lo cual examinaremos en el próximo método. Sin embargo hemos descubierto una importante idea (salida a la luz gracias a los movimientos 2.Ae8! y 3.Ad7!) para cuando nos tengamos que defender en un Final de Alfiles de Distinto color: el defensor puede obligar al oponente a defender sus Peones con el Rey (atándolo de esta manera a ellos), atacando los Peones con el Alfil. Ahora veremos esta regla en acción: Método 2 ¡El Negro empuja sus Peones hacia adelante! (desde el Diagrama 249) 1...f5 2.Ab3! REGLA El defensor debe atacar los Peones enemigos con su Alfil para atar al Rey en su defensa. Esta fina movida da al Negro dos elecciones: él puede mover ...Rf6 y simplemente sostener el resto del juego al Peón (lo cual significa que el juego no progresará) o puede empujar su Peón a e5, lo cual es claramente lo que el Negro estaba esperando. Sin embargo, una vez el Peón se haya movido a e5, el Blanco debe demostrar la clave de su plan defensivo. 2...e5 Ahora el Negro amenaza (evitando por supuesto algo horrible como 3.Aa4??) 3...e4+ 4.Re3 Ac5+ 5.Re2 f4 llegando con los Peones a la Sexta Fila: 6.Ac2 f3+ 7.Re1 Rf4 8.Ab1 e3 9.Ad3 Ab4+ 10.Rf1 Re5 Las Negras llevarán su Rey alrededor de d2 jugando ...e3-e2+ sin dejar que el Blanco sacrifique su Alfil por ambos Peones y el Blanco no puede hacer nada para evitar este plan 11.Aa6 Rd4 12.Ab5 Rc3 13.Re1 Rc2+ 14.Rf1 Rd2, 0-1. REGLA En este tipo de finales, los Dos Peones Pasados y Conectados en la Sexta Fila son ganadores. El defensor no debe permitir que los Peones lleguen tan lejos. 3.Ac2! Créalo o no, este simple movimiento, que detiene ...e4+ debido a Axe4, finaliza el juego. El Negro no puede generar a partir de aquí ningún tipo de amenaza que valga la pena.
3...Rf6 4.Ad3 Re6 5 .Ac2 El Negro tendría algunas oportunidades si pudiera llevar su Rey a d4 (lo cual podría llevar a que el Peón de e avance con seguridad a e4) pero el ataque blanco sobre f5 paraliza al Rey enemigo. Así mismo, el Plan Defensivo ahora es nada más que Ac2-b1-c2-b1, con lo que el juego debe ser declarado tablas. Ahora miremos dos posiciones que son muy similares, aunque los resultados de las partidas son totalmente diferentes. Diagrama 250
Tablas de mutuo acuerdo Esta posición está literalmente terminada (El Blanco no dejará llegar los Peones Negros hasta la Sexta Fila como mencionamos antes), y se podría llegar a un acuerdo de tablas. Las Blancas simplemente jugarán Ag2-h1-g2-hl y el Negro no puede progresar porque si el Peón avanza ...f4-f3+ se encontrará con Axf3. Note como el Alfil ata al Rey Negro a la defensa de su Peón e. Sin embargo, la próxima posición está ganada por el Negro. Diagrama 251
Las Negras ganan
Ah, ¡El encantador murmullo de los ajedrecistas confundidos! ¿Por qué el Diagrama 250 es tablas y el 251 está perdido para las Blancas? Entender la diferencia le dará a usted la verdadera clave de este tipo de finales. En la versión empatada de esta posición (Diagrama 250), el Rey Negro está por siempre condenado a servir de niñera del Peón e4. Lo cual significa que el Rey no podrá ir nunca a tomar la casilla g3 (lo cual permitiría hacer la jugada ganadora ...f4-f3 empujando el peón) debido a que el Peón de e quedaría colgado. Estamos de acuerdo, si las Negras intentan ...e4e3, el Blanco solamente movería sin pensar (y eternamente) su Alfil en la Diagonal h1-a8, formando un perfecto bloqueo a ambos Peones enemigos. En la versión perdedora (Diagrama 251), el Peón de e4 no está atacado por el Alfil Blanco. Ahora en Negro tiene el camino libre para caminar y después de dirigirse de ...Rd4-e3, el avance ...f4-f3 sellará la partida.
RECUERDE La defensa correcta de esta posición Algunos de ustedes se preguntarán qué ocurre si el exige que el Alfil ate al Rey enemigo a Negro deja su Peón atrás y se esmera por mejorar la defensa de su Peón. la posición del Rey (en un esfuerzo por evitar la posición de tablas que ya conocemos). Si usted echa un vistazo de nuevo al Método 1 (que probablemente antes no tenía sentido), se entenderá el por qué el defensor obliga con su Alfil a que los peones avancen. Déjenme mostrarles un simple ejemplo acerca de esto: Diagrama 252
El Negro tiene una última oportunidad
En esta posición, nosotros ya estamos familiarizados con lo que pasa si 1...d4 2.Ac2, puesto que tenemos nuestra básica postura de Tablas por Ahogo. Pero supongamos que el Negro se rehúsa a llegar a esta posición y trata de activar el Rey mediante 1...Rd4. aquí el Blanco puede cometer un rápido suicidio que servirá como ejemplo para ver lo que el Negro tiene en mente: 2.Ac2 Rc3 3.Ab1?? (3.Rd1!) 3...Rb2 donde el Alfil y el juego están perdidos. Afortunadamente después de 1...Rd4 el Blanco puede fácilmente entablar si recuerda siempre restringir los movimientos del Rey enemigo obligándolo a defender su Peón. Con 2.Aa2! se detiene la marcha del Rey Negro y después de 2...Ag5 (esperando que el Blanco mueva su Alfil para que no ataque a d5) 3.Ab3 (Y no, el Blanco podría ir a Ab3-a2-b3 todo el día) 3...Rc5 4.Aa2 d4 5.Ab1! Rd5 6.Ac2 y tenemos nuevamente nuestra posición ideal para las tablas.
Fortalezas en Finales con un Alfil de Ventaja (o desventaja) La idea de Fortalezas Defensivas es muy importante. En este apartado no vamos a solicitar que usted memorice una gran cantidad de ejemplos de fortalezas. En lugar de ello, creemos que con unos pocos patrones que usted recuerde será más que suficiente. Las Fortalezas en Finales con un Alfil de Ventaja son comunes REGLA debido a la incapacidad del Alfil para controlar todas las casillas. No se pueden construir Usualmente ocurren cuando existen Peones de Torreo de Caballo que fortalezas con los Peones de Alfil, Dama han alcanzado la Sexta o la Séptima fila, o con Peones de Torre que o Rey. coronan en el color contrario al del Alfil de ventaja. Aquí veremos algunas que no necesitan mucha explicación. Diagrama 253
Tablas
Las Blancas se encuentran en un camino de ahogo si el negro mantiene su Rey entre b8 y c8. Si se permite acceder al Rey Negro a a8 tampoco se gana nada: 1.Ae6 Ra8 2.Rd6 Rb8 ½-½. Diagrama 254
Tablas Las Blancas no solamente tiene un Alfil de más sino también un Peón, pero aun así el juego sigue siendo tablas porque el Rey Blanco no puede evitar el Ahogado. Note que si se sacrifica el Peón de b (con la esperanza de dar al Rey Negro la libertad de escapar) llegaríamos a la posición anterior 1.Ad5 Rc7 2.b8=D+ Rxb8. Diagrama 255
Tablas La terrible posición del Alfil Blanco permite al Negro hacer tablas. El plan a seguir, que no necesita mucha meditación, es prácticamente irrompible ...Rg7-h8-g7, etc. Increíblemente si el Alfil fuera un Peón, las Blancas ganaría con 1.h8=D+ Rxh8 2.Rf6. En otras palabras ¡El Alfil en h7 es peor que un Peón!
Diagrama 256
Tablas Las Negras felizmente bailarán entre g8 y h8 hasta que finalmente el Blanco lo ahogue. Diagrama 257
Tablas Aquí vemos que el Blanco no tiene chances de ganar si el Rey se conserva en g8/h8. Eso significa que el Alfil Blanco debe prevenirse de permanecer en la Diagonal a2-g8 diagonal. Sin embargo, ahora el Negro se mantiene entre e8 y f8 y, de nuevo, las Blancas deben eventualmente bajar el sobrero y firmar las Tablas. Como se dijo antes, los Peones de c/f, y los de d y e no permiten dichos bloqueos como se muestra en el siguiente ejemplo:
Diagrama 258
Las Blancas Ganan 1.Ab6 Rf8 2.Rd7 Rg8 3.Re7 1-0. ¡Y no puede haber nada más fácil que esto!
Diagrama 259
Las Blancas Juegan y Ganan Usualmente los Peones de Torre entablan contra una Dama si llegan a la Séptima Fila (como ya lo hemos visto). Sin embargo, la posición del Diagrama 259 es una excepción y la técnica que debe usar el Blanco es muy importante y debemos aprenderla. Aquí mostramos como, en algunos finales, usted puede permitir que el bando más débil promocione su Peón y ganar tendiendo una red de mate sobre la última fila. 1.Rg6
Pero no 1.Rh6?? Puesto que sería un simple Ahogado. Con 1.Rg6, las Blancas acercan su Rey al Rey enemigo y a la vez bloquean el control de la Dama sobre la columna g, previniendo de esta forma el Ahogado. 1...Rg2 2.Rf5+ En este tipo de finales, el Blanco gana si puede entrar en el área mostrada en el Diagrama 260. La razón para esto quedará clara en un momento. Diagrama 260
Las Negras están perdidas 2...Rf2 El Negro se da cuenta que 2...Rh1 3.Rg4! solo ayuda a que el Rey Blanco se acerque más. 3.Db2+ Rg1 El Negro pierde inmediatamente después de 3...Rg3 4.Db7 porque el Peón queda totalmente paralizado. 4.Rg4! ¡Dejando que el Rey Negro corone su Dama! 4...h1=D 5.Rg3 y el Negro debe abandonar porque no puede impedir Df2 mate o el mate en la última fila, todo a pesar de que el Negro tiene su Dama. Como se puede ver, en el caso de que el Rey a la ofensiva esté cerca al Rey enemigo en un final de Peón de Torre contra Dama (como en los Diagramas 259 y 260), la Dama puede fácilmente crear una red de mate desde cualquier posición en la Segunda Fila (como se puede observar en el Diagrama 260 en que la Dama estaba en). Todo esto es posible si el Rey está
dentro de la Caja mostrada en el Diagrama 260 (con el Blanco teniendo que mover o el Negro estando en jaque), con lo cual la posición siempre será ganadora. Tenga en cuenta que esta idea algunas veces también funciona contra los Peones de Alfil, pero contra los otros Peones (Peones de Caballo, Dama y Rey) no funciona, o, mejor dicho, no es necesaria porque la Dama puede ganar contra estos últimos Peones sin importar donde esté el Rey. En el caso en que el Negro convierta su Peón de Alfil en Dama y las Blancas tengan que mover, la Dama Blanca debe estar en a2 o e2 si lucha contra un Peón de un Peón en c2 o en h2, o la Dama debe estar en d2 en caso de que sea un Peón de f. los Diagramas 261 y 262 claramente ilustran ambas situaciones. Diagrama 261
Blancas mueven y Ganan De Diagrama 261: 1.Dh2! (La mejor casilla posible) 1...Re1 2.Rf4 f1=D+ 3.Re3 y las Negras no pueden parar mate puesto que la Dama Blanca previene todos los jaques cubriendo e2, f2, g1, y h3 (El Rey Blanco defiende el mismo los otros posibles jaques que le pudieran dar). Las Blancas ganan en el Diagrama 261 debido a que Dama mantiene al Rey fuera de la esquina desde h2 y no permite que realice maniobras de ahogado.
Diagrama 262
Las Blancas mueven y tablas La Posición del Diagrama 262 luce promisoria para el Blanco puesto que su Rey está bastante cerca: 1.De2 Rb1?? 2.Rc4 c1=D+ 3.Rb3 mate. Tristemente, 1.De2 Ra1! Es una gran mejora que obligue a las tablas: 2.Dd2 (2.Dxc2 ahogado) 2...Rb1 3.Rb4 c1=D y el Blanco no puede ganar. En el caso de Peones de Alfil, el mate solamente es posible si el Blanco se mueve inmediatamente después de que el Negro corona su Dama o si la Dama puede llegar con seguridad a una casilla específica (por ejemplo si es el Peón de c el que corona la Dama debe llegar a a2 o a e2, y si es el Peón f el que corona la Dama debe llegar a h2 o d2). Como hemos visto en el Diagrama 262, la Dama en e2 no siempre garantiza la victoria, pero la Dama en h2 (como en el Diagrama 261) toma las casillas necesarias y no las suelta.
Generalidades Las posiciones complejas no se pueden resolver si usted no ha entrenado firmemente con las Básicas.
Finales de Reyes y Peones En un Final de Reyes y Peones, cuando el defensor puede entregar el Peón para
tomar la Oposición, el juego generalmente es tablas así el Rey tenga su Peón en la Quinta Fila. Es claro que, al margen de las simples consideraciones de una Carrera de Peones (que son provocadas cuando ambos bandos tienen Peones Pasados), la verdadera pregunta que rodea la teoría de estos finales es saber si un Peón puede o no coronar. Si un Peón se pierde, la evaluación de la posición resultante (que de repente se convierte en un Final de Rey y Peón contra Rey) se hace teniendo en cuenta quién queda dueño de la Oposición.
Finales de Torre En un Final de Torre y Peón, la Posición de Lucena con el Peón de Torre únicamente se gana si el Rey a la defensiva está alejado y aislado por cuatro o más columnas del Peón. Otra forma de decir esto es: solamente se gana esta posición si el Rey enemigo está cortado más allá de la Columna de Alfil más lejana. Por lo general, ambos lados deben tratar de que su Torre esté detrás de los Peones Pasados. En el caso de que un Peón de Torre Pasado llegue a la Sexta Fila con la Torrea la defensiva detrás de él, el Rey del lado más fuerte debe tratar de colocarse detrás del Peón para que este sirva de escudo. Cuando esto suceda, teniendo la Torre del lado más débil detrás del Peón no todo está ganado y por eso es necesario conocer la Posición de Vancura. La posición de Vancura no es suficiente si usted tiene que enfrentarse a un Peón diferente al Peón de Torre. En caso de un Final de Torre y Peón contra Torre, con el Rey a la defensiva atrapado y cortado por una o más columnas al lado del Peón, el resultado de la partida depende de la capacidad que tenga el bando más fuerte de alcanzar la “Posición de Lucena”. Esto lo determinan las siguientes reglas: ▪
Un Peón que esté en la Quinta Fila o más allá gana si el Rey enemigo está cortado en al menos una columna sobre el lado más ancho del tablero.
▪
Un Peón en la Cuarta Fila gana si el Rey enemigo está cortado en dos columnas. El Peón de Caballo es una excepción y para ganar con este Peón se necesita cortar al Rey por lo menos con tres columnas.
Finales de Alfiles de Diferente Color Alfil y dos Peones Conectados contra Alfil •
Dos Peones Conectados en Sexta Fila son ganadores.
•
La instancia defensiva correcta (que solo es válida si los Peones no han superado la Sexta Fila) es colocar al Rey en frente a los Peones, mientras el Alfil ata al Rey enemigo en la defensa de uno de sus Peones. Idealmente esto paraliza los Peones para que no puedan avanzar y posteriormente puedan ser bloqueados o el defensor pueda sacrificar el Alfil por los dos Peones.
Fortalezas en los Finales de Alfil Las Fortalezas en los Finales con Alfil de menos, son bastante frecuentes, debido a que el Alfil solo no tiene acceso a todas las casillas del tablero. Estas fortalezas generalmente ocurren cuando el lado más fuerte tiene un Peón de Caballo o un Peón de Torre en Sexta o en Séptima fila o cuando el Peón de Torre corona en una casilla de color diferente a las que domina el Alfil. No existen fortalezas con los Peones de Alfil, Dama y Rey.
Diagrama 263 PRUEBA 1 ¿Pueden las Blancas Ganar?
Blancas Mueven Diagrama 264 PRUEBA 2 ¿Quién gana en esta posición?
Blancas Mueven PRUEBA 3
Diagrama 265
¿Cómo se debe seguir?
Blancas Mueven
Diagrama 266 PRUEBA 4 ¿Pueden las Blancas ganar o son Tablas?
Negras Mueven Diagrama 267 PRUEBA 5 Las Blancas parecen estar perdidas. ¿Cómo podrían salvarse?
Blancas Mueven Diagrama 268 PRUEBA 6
Considere 1.Re2 y 1.Re4. ¿Cuál de ellas es correcta?
Blancas mueven
Diagrama 269 PRUEBA 7
¿Pueden salvarse las negras?
Mueven las Negras Diagrama 270 PRUEBA 8
Las Blancas van por el Peón de a7. Pueden salvarse las negras?
Mueven Negras Diagrama 271 PRUEBA 9
Las Negras tienen dos formas de empatar, ¿Cuál es la más fácil?
Juegan las Negras
Diagrama 272 PRUEBA 10 ¿Quién está ganando?
Juegan Blancas Diagrama 273 PRUEBA 11 ¿Cómo Valora usted esta posición?
Juegan las Blancas Diagrama 274 PRUEBA 12 ¿Qué diablos está pasando aquí?
Juegan las Blancas
Diagrama 275 PRUEBA 13 Las Blancas están claramente mejor, pero ¿Pueden ganar?
Juegan las Blancas
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ SOLUCIÓN 1
¡Sí! Las Blancas ganan fácilmente después de... 1.f7+ Rf8 1...Rg7 2.Re7 b2 3.f8=D+ . 2.Re6! b2 3.Rf6 h1=D 4.g7 mate.
SOLUCIÓN 2
Las Blancas pueden empatar jugando 1.a5 h3 2.a6 h2 3.a7 hl=D 4.Rb8!= SOLUCIÓN 3
Las Blancas ganan forzosamente. 1.Th1! Colocando la Torre detrás del Peón Pasado (“Las Torres deben ir detrás delos Peones Pasados, sean propios o del contrario”), las Blancas consiguen una carrera de Peones que forzará la victoria sobre la Torre enemiga. 1...Txb2 2.h5 Td2 2...Txa2 3.h6 Td2 4.h7 Td8 5.h8=D Txh8 6.Txh8 a5 7.Rd4 ganan. Análisis por Riazantsev. 3.h6 Td8 4.h7 Th8 5.Rf6 a5 6.Rxf7 Un importante movimiento que convierte el Peón g en un Peón Pasado. 6...b4 7.Rg7 Td8 8.h8=D Txh8 9.Rxh8 b3 10.axb3 cxb3 11.g4 a4 12.Tb1! 1-0.
SOLUCIÓN 4
Las Negras hacen tablas debido a que su Rey solamente está cortado a tres columnas del Peón. Para ganar, las Blancas deberían haber cortado al Rey por lo menos cuatro columnas, es decir, más allá de la columna del Alfil más lejano. 1...Tb2! (Atrapando al Rey en a8) 2.Th1 Rd7 3.Th8 Rc7 4.Tb8 Tc2 5.Tb7+ Rc8 ahí las Blancas no pueden liberar su Rey ½-½ SOLUCIÓN 5
1.Rf7 Un movimiento obvio ya que amenaza en entrar al Cuadrado del Peón a6 (deteniéndolo) mediante Re6. 1...a5 2.f4! Pero no 2.Re6?? a4 3.f4 a3 4.f5 a2 5.f6 a1=D 6.f7 Da3 seguido de 7...Df8. 2...a4 Las Negras también fallan para asegurarse la victoria con 2...Rg4 debido a 3.Re6! Rxf4 (3...a4 4.f5 son tablas porque ambos lados promocionan sus Peones) 4.Rd5 y el Blanco entra al Cuadrado del Peón. 3.f5 a3 4.f6 a2 5.Rg8!
Un importante movimiento, puesto que 5.Re7?? a1=D 6.f7 De5+ 7.Rd7 Df6 8.Re8 De6+ 9.Rf8 Rg5 dejando al Rey Negro demasiado cerca: 10.Rg7 De7 11.Rg8 (11.Rh8 pierde por 11...Dc1+ , pero no 11...Dxc2 Ahogado) 11...Rg6 12.f8=C+ (note que 12.f8=D falla por 12...Dh7 mate) 12...Rh6 0-1. 5...al=D 6.f7 ½-½. SOLUCIÓN 6
En la partida, Kochiev jugó 1.Re2?, lo cual pierde por: 1...Rb5 2.Tb1+ Ra4 3.Tc1 Rb4 4.Tb1+ Ra3 5.Tc1 Td5! 6.Re3 Rb2 7.Tc4 Rb3, 0-1. Es interesante observar cómo incluso los Grandes Maestro se equivocan en este tipo de posiciones teóricas y básicas. 1.Re4 son tablas después de 1...Td4+ 2.Re3 Rb5 3.Th1 Rb4 4.Tb1+ Ra3 5.Tc1 Td5 y ahora 6.Re4! salva el día. Compare esta continuación con la continuación de la partida, donde Re4 no fue jugada. SOLUCIÓN 7
Las Blancas ganarían si pudieran empujar su Peón hasta d5: 1...Rc7?? 2.d5 Rb6 (2...Rd7 3.Rf6 Rd8 4.Re6 Rc7 5.Re7 Rc8 6.Rxd6 es también ganadora) 3.Rf6! (y no 3.Re6?? Rc5 con un Trébuchet para el Negro) 3...Rb5 4.Re7! Rc5 5.Re6 1-0. Para prevenir que el Peón Blanco llegue a la Quinta Fila, Negro debe jugar 1...d5!
Él sabe que perderá el Peón, pero también sabe que ganará la Oposición y con ello asegurará las Tablas. 2.Re6 Rc7 3.Rxd5 Rd7, ½-½ SOLUCIÓN 8
¡No!, el Negro está perdido. 1...Rc3 2.Rd5!! Ganando. (Este movimiento fue descubierto por el teórico de finales Ilya Maizelis y está dentro de las notas del traductor) En la partida, las Blancas cometieron un burdo error con 2.Rd6?? y empataron luego de 2...Rd4 3.Rc6 Re5 4.Rb7 Rd6 5.Rxa7 Rc7 ½-½ . SOLUCIÓN 9
Si jugaran las Blancas ganaría con 1.Rf4. Afortunadamente las Negras son las que mueven y pueden mejorar la Posición del Rey en dos formas fundamentalmente diferentes. 1...Td8! Lo más simple. Las Negras también entablan con 1...Rc6 entendiendo que 2.Rf4 se contesta con 2...Tf8+ 3.Rg5 Te8 4.Rf5 Tf8+ 5.Rg6 Te8 6.Td4 Rc5!
2.Txd8 Naturalmente con, 2.Th1 Rd7 el Negro no tiene problemas porque al tener el Rey delante del Peón se consigue la Posición de Philidor. 2...Rxd8 3.Rf4 Re8! La única movida que hace tablas. Ahora el Negro puede tomar la Oposición ante cualquier avance del Rey Blanco. Las otras elecciones son perdedoras 3...Rd7?? 4.Rf5 Re7 5.Re5, y 3...Rc7 4.Re5 Rd7 5.Rf6. 4.Rf5 Obviamente, 4.Re5 Re7 y 4.Rg5 Re7 también dan al Negro la Oposición, mientras que 4.Rg4 Re7 (pero no 4...Rd7?? 5.Rf5) 5.Rf5 Rf7 es igual. 4...Rf7, =. SOLUCIÓN 10
Una mirada lisonjera podría convencernos que “El Blanco está perdiendo”, pero Lasker encontró una idea que hasta ese momento nunca se había visto. 1.h4! Rg4 2.Rg6! ¡Esa es! Las Blancas amenazan con promocionar su Peón, pero, además piensan llegar con su Rey más rápido al Flanco de Dama. 2...Rxh4 3.Rf5 ¡De repente son las Negras las que tienen que pelear por las Tablas! 3...Rg3 4.Re4 Rf1 5.Rd5 Re3 6.Rxc5 Rd3 7.Rxb5 Rc2 8.Rxa5 Rxb3 ½-½
SOLUCIÓN 11
Las Blancas ganan forzando al Rey Negro a entrar en el cuadrado que permita coronar el Peón de a con jaque. 1.a4 Pero no 1.Rd4? Rf4 2.a4 e5+ 3.Rc3 e4 4.a5 e3 5.a6 Rg3! 6.Rd3 Rf2= 1...e5 2.a5 e4 3.Rd4 Rf4 4.a6 e3 5.Rd3 RB 6.a7 e2 7.a8=D+ , 1-0. SOLUCIÓN 12
El único problema de las Blancas parece que no es tanto que su oponente tenga tres Peones en el Flanco de Rey, sino más bien, el hecho de que el Rey está lejos del Flanco de Dama. Esto significa que si nosotros quitáramos los Peones del Flanco de Rey, la Posición sería tablas. La solución es utilizar los movimientos de los Peones en el Flanco de Rey para conseguir que el Rey Blanco se acerque un poco más y luego recurrir a la idea que hemos aprendido con “La Maniobra Ganadora en el Final de Dama contra Peón de Torre en Séptima” (Diagrama 259) el cual deja que el Negro promocione su Peón de a, solamente para entrarlo a una red de mate. 1.Db6 f2+ 2.Rxg2 f1=D+ 3.Rxf1 g2+ 4.Re2 g1=D 5.Dxg1+ Rb2 6.Rd2 a1=D 7.Db6+ Ra3 8.Da5+ Rh2 9.Db4+ Ra2 10.Rc2 y mate.
Personalmente yo haría 10...Dc3+ , y así con 11.Dxc3 sería Ahogado. Por supuesto que, 10...Dc3+ 11.Rxc3 fuerza el mate en la próxima movida. SOLUCIÓN 13
Las Blancas ganan colocando su Torre tras el Peón pasado. Una vez que paralicen la Torre Negra en b8, ellos pueden penetrar decisivamente con su Rey en el Flanco de Rey Negro. 1.Td3 Ta8 2.Rb3 Ta5 Y las Negras abandonaron sin esperar por la réplica. Pero, ¿Por qué? A causa de que los peones del Flanco de Rey Negro caen como fruta madura después de 3.Rb4 Tb5+ 4.Rc4 Tb1 5.Tb3 Tc1+ 6.Rd3 Td1+ 7.Re3 Td8 8.b7 Tb8 9.Re4 Rd7 10.Rf5! análisis de Botvinnik.
Los Finales de Torre complejos son el principal objetivo de esta sección y toma cierta cantidad de fuerza ajedrecística (como por ejemplo claridad táctica y habilidad para asimilar complicados patrones) y ética de trabajo para asimilar este material avanzado que se ha presentado aquí. Aparentemente usted ha tenido éxito al hacerlo. Esto no únicamente lo posicionará más allá de los jugadores de Clase A, sino que habla por sí mismo de la dedicación que usted le ha dado a mejorar su clasificación ELO y sus conocimientos ajedrecísticos. En este momento, usted podría fácilmente dormir en los laureles de su conocimiento ajedrecísticos en finales por el resto de su vida y nunca regresar a estudiar finales. Sin embargo, ¿Por qué parar aquí? Usted ya ha realizado la mayor parte del “Trabajo sucio” y se sorprenderá cuando encuentre que en las Secciones para Expertos nos concentraremos más en conceptos y en hacer uso del material y los conocimientos que usted ya posee, que en memorizar ideas y reglas. Ahora bien, si usted ha recuperado sus fuerzas, debe sentir que ya es momento de dejar la Clase A atrás y llegar a ser un experto. Siéntase libre y abierto para los misterios de la Parte Siete.
Finales para expertos (ELO 2000-2199) CONTENIDOS Finales de Torre El diagrama de flujo: tomar una posición simple en aguas más profundas Torre y dos peones conectados y pasados contra Torre y Peón Cuando un Philidor va mal Peones a un lado del tablero Torre y dos contra Torre y uno Torre y tres contra Torre y dos Torre y cuatro contra Torre y tres Finales de Alfil (Alfil y Peón [es] contra Alfil del mismo color) Finales de Dama Bloqueo: Dama contra Torre y peón Bloqueo: Dama y Peón contra Torre y dos Peones Resumiendo Pruebas y Soluciones Consideraciones Finales
PARTE SIETE-FINALES PARA EXPERTOS (ELO 2000-2199)
Parte Siete
En este punto, ya conoce suficientes conceptos básicos para cambiar tu modo general de estudiar. En lugar de mirar posiciones aisladas, veremos situaciones más complejas que se hacen fáciles al estar firmemente preparados en todos los finales fundamentales. Aquí conocerás el concepto de resolver posiciones complicadas comenzando con una idea muy simple (es decir, tu conocimiento previamente adquirido), luego le agregaremos un poco más de complejidad y añadiéndole de nuevo. Este "flujo" de información, en esencia un diagrama de flujo, puede usarse para deconstruir una cantidad sorprendente de finales, sin importar cuán avanzados pueden parecer a primera vista.
Los finales de torres son un misterio para la mayoría de los jugadores. El hecho es que si no conoce los bloques de construcción de los finales de Torre, no podrás jugar ningún final de Torre correctamente. En otras palabras, el conocimiento es imprescindible. Ya que estas leyendo en esta sección de Expertos, debes estar familiarizado con los entresijos de la Teoría básica de los finales de Torre. Esto te permitirá entender las situaciones más complejas que abordaremos aquí, y también hará bastante fácil de entender el concepto del Diagrama de flujo.
Ahora daremos un vistazo al Diagrama de flujo, una técnica simple que te permitirá moverte alrededor de muchas posiciones complejas, que a primera vista aparecerán incomprensibles, en situaciones simples que ya has dominado. La idea del Diagrama de flujo es, en realidad, una forma de transición donde tomas del juego de una situación a otra y, tal vez, a otra más! Esto puede significar maniobrar un complejo final de Torre en una situación básica y bien conocida, o puede significar pasar de un tipo específico de final a una situación completamente diferente (por ejemplo, una Torre y una pieza menor puede transformarse en un final favorable de Torres si intercambia las piezas menores, y esto puede convertirse en un final ganador de Rey y peón si luego intercambia las Torres). Comencemos con la siguiente posición "confusa".
Diagrama 276 RECUERDA Un Diagrama de flujo no es nada más que una forma de utilizar conocimientos básicos para resolver posiciones que parecen extremadamente complejas. Mueven las Negras, pueden ganar? Compárelo con el siguiente. Diagrama 277
Mueven las Negras, pueden ganar? El experto o maestro promedio correría el riesgo de adivinar, pero no sería capaz de resolver definitivamente ninguna de estas posiciones. Volveremos a ellos cuando tengas las herramientas para hacer algunas deducciones educadas. ¿Y cuáles son estas "herramientas"? ¡Bloques de construcción básicos, por supuesto! En este momento, debes tener docenas de posiciones de bloques de construcción almacenadas en tu cabeza, ahora agregaremos algunas más en las páginas siguientes. Bloque de Construcción 1
Diagrama 278
Tablas Esta es una posición "básica" que ya tiene en tu base de datos memorizada. Mientras el Rey de las Blancas permanece en h2 o g2, y mientras la Torre permanezca en la columna a dando jaque al Rey negro cada vez que toca su peón, la partida no se puede ganar. Bloque de Construcción 2 Diagrama 279
REGLA Tablas de Rey y Torre contra Rey, Torre, un peón en 7ª (con su Torre atrapada en frente de él), y un peón h.
Tablas Esto es nuevo y debe agregarse a su creciente almacén de Posiciones básicas memorizadas. Las negras no pueden ganar porque el peón h no puede privar al Rey Blanco de ambas casillas críticas (puede tomar g2, pero no h2). Así: 1...h4 2.Rh2 h3 3.Ta8 Y no 3.Rxh3?? Th1+ seguido de a1=D. 3...Rf5 4.Ta7 Re4 5.Ta8 Rd3 6.Ta7 Rc2 7.Ta8 Rb3 8.Tb8+ Rc3 9.Ta8, ½-½. El Rey Negro puede deambular por la Tierra como Caín, pero no puede molestar al Rey blanco, ni puede ayudar a sacar a su Torre de la prisión en a1. Bloque de Construcción 3
Diagrama 280
REGLA Rey y Torre hacen tablas contra Rey, Torre, peón a en 7ª (con su Torre atrapada frente a él) y peón g. Tablas Otra nueva posición. Estas también son tablas porque el peón puede arrebatarle la casilla h2- al Rey Blanco, pero no g2. 1...g4 2.Ta8 g3 3.Ta7 Naturalmente, movimientos como 3.Ta6+ también son más que suficientes para dividir el punto. 3...Rf5 4.Ta8 Rf4 5.Ta7, ½-½. Las negras no están cerca de ganar. Bloque de Construcción 4 Diagrama 281
REGLA Rey y Torre pierden contra Rey, Torre, un peón en la séptima (con su Torre atrapada delante de él) y un peón f. El blanco debería rendirse ¡Nuevo y muy importante! La victoria es repentinamente fácil ya que el peón f saca con éxito al Rey de las blancas de ambas casillas críticas en h2 y g2. De hecho, las negras ni siquiera necesitan usar a su Rey para reclamar el punto completo. 1...f4 2.Ta8 Dar jaque con 2.Ta6+ no logra nada ya que el Rey negro simplemente marcharía hacia la Torre (es decir, 2...Rf7 3 .Ta7+ Re6 4.Ta6+ Rd7 5.Ta7+ Rc6 6.Ta6+ Rb7 y los jaques son historia) y luego continúan empujando el peón f una vez que terminaron los jaques.
2...f3+ !, 0-1. Las elecciones de las blancas son 3.Rh2 f2 cuando f1=D no se puede impedir, 3.Rxf3 Tf1+ 4.Rg2 a1=D, o 3.Rf2 Th1! 4.Txa2 Th2+ 5.Rxf3 Txa2. Bloque de Construcción 5 Diagrama 282
Tablas Esto debe ser tablas ya que incluso si las negras logran ganar el peón g4, volvemos a la posición de tablas del Bloque de Construcción 3. Bloque de Construcción 6 Diagrama 283
Las negras ganan con un juego preciso Dado que el bloque de construcción cuatro fue una victoria fácil para las blancas, está claro que lo mismo es cierto aquí si las negras pueden ganar el peón f4. El método ganador es simple e instructivo. 1...Rc7 Si las negras quieren hacer contacto con el peón f4, debe atravesar la sexta fila. 2.Rh2 Rb7 3.Ta3 Rb6 4.Rg2 Rb5 5.Ta8 Rb4 6.Ta7 Rc3 7.Ta5 Rd3
Por supuesto, las blancas no temen a 8.Txf5 ya que eso le permite a la Torre negra salir de su prisión con seguridad en a1: 8...Tb1 y 9...a1=D. 8.Ta8 Re4! Evitando 8...Re3 9.Ta4 cuando se ha producido una posición clave: Diagrama 284
¡Aquí las negras quisieran que fuera turno de las blancas! Si es el turno de las negras para mover, no pueden obligar a las blancas a sufrir una violenta presión, por lo que tendrán que bailar un poco hasta llegar a la misma posición con el turno de las blancas: 9...Rd3 10.Rh2 (10.Ta8 Re4! transponiendo a nuestra línea principal) 10...Re2 (amenazando 11...Rf2 y / u 11...Rf3) 11.Rg2 Re3 llegando a la posición del diagrama con turno de las blancas y ganando debido a zugszwang, como se explicó en nuestra línea principal. 9.Ta4+ Re3 Zugszwang! Las blancas se ven obligadas a perder su peón o mover a su Rey a una casilla débil. 10.Rh2 Rf3 y las blancas deben abandonar el peón ya que 11.Rh3?? Th1 es mate. Después de 11.Ta8 Rxf4 volvemos al bloque de construcción cuatro. Estas seis posiciones de bloques de construcción deberían brindarle suficiente conocimiento del Diagrama de flujo para hacer posible resolver nuestros dos "problemas" originales. Así que echemos otro vistazo.
Diagrama 285
Mueven las negras, ¿pueden ganar? Una suposición rápida nos diría que las negras no pueden ganar porque si empuja a su peón a hasta a2 y cambia el peón g5 por el peón h3 blanco, la posición resultante de los dos peones extra es tablas, como se muestra en el bloque de construcción tres. Diagrama 286
Mueven las negras, ¿pueden ganar? Sin embargo, esta posición parece muy ganable porque podemos ver una "luz fuerte al final del túnel". Utilizando el bloque de construcción cuatro como nuestra guía, sabemos que empujar el peón a hasta a2 (lo que congela al Rey blanco) y luego intercambiando el peón f5 por el peón g3 sería el fin de la partida. Además, el bloque seis nos mostró que ganaríamos la posición incluso si conseguimos llevar el peón a hasta a2 y arrastramos el peón g de las blancas a f4. Una vez que tengamos una posición objetiva en mente, es bastante fácil realizar los movimientos reales que nos permiten alcanzar nuestra posición soñada: 1...a4
Las negras apresuran inmediatamente su peón a a2, sabiendo que esto dejará al Rey blanco encadenado a las casillas h2 y g2. 2.Rf2 Ta1 3.Rf3 a3 4.Rg2 Y no 4.Rf4?? a2 puesto que las blancas no pueden impedir un jaque desde la primera fila seguido de la promoción del peón a. 4...a2 ¡Se logra el primer objetivo de las negras! El Rey blanco ahora está bloqueado en h2 y g2. Si no estás completamente familiarizado con esto, el material de la Parte Seis debería actualizar tu memoria. 5.Rh2 f4! 6.gxf4 f5! y hemos alcanzado el bloque de construcción seis, que ahora deberíamos saber que es una victoria básica para las negras. Examinaremos otras situaciones complejas en la Parte Siete donde los Diagramas de flujo resultan útiles, pero todos ellos son comprensibles solo si has retenido las lecciones aprendidas en las primeras seis partes de este libro.
Torre y Dos Peones Pasados Conectados contra Torre y Peón Las posiciones con dos peones pasados contra un peón pasado enemigo generalmente son ganadas por los dos peones. El conocimiento previo también es importante aquí, ya que muchas posiciones se ganan siguiendo reglas básicas, e intercambiando un par de peones y creando una posición ganadora de Torre y Peón contra Torre. Diagrama 287
Las blancas ganan
1.Rf2 ¡El Rey debe participar en esta batalla! 1...Rf5 2.Rf3 g5 3.Te8 La Torre blanca se prepara para colocarse detrás del peón pasado enemigo (como se discutió en la Parte Seis). 3...Tb1 4.Tf8+ Re6 5.Re4 Las blancas no se preocupan demasiado por el peón de las negras. En cambio, continúan trayendo su propio Rey para que pueda soportar a sus dos peones pasados. 5...Te1+ 6.Rd3 Td1+ La inmediata 6...g4 pierde por 7.Te8+ seguido de 8.Txe1. 7.Rc4 g4 8.Rc5 Optimizando la posición del Rey de las blancas. Finalmente está listo para comenzar a mover sus propios peones hacia adelante. Tenga en cuenta: solo lo hará después de que el Rey se encuentre en una posición para apoyarlos. 8...g3 9.Tg8 Colocando la Torre detrás del peón pasado del negro y evitando que se precipite a g1. 9...Tg1 10.c4 ¡Por fin! 10...g2 11.d5+ Rd7 12.Tg7+ Re8 Diagrama 288 RECUERDA ¡Puedes evitar los jaques de Torre manteniendo a tu Rey delante de tus peones!
Mueven las blancas 13.Rd6 Las blancas se dirigen a un final ganador de Torre y peón contra Torre. Incluso más fuerte es 13.d6 Rf8 18.Tg4 Rf7 15.Rc6 Tc1 16.d7, 1-0. Sin embargo, la jugada después de 13.Rd6 es más instructiva. 13...Tc1 13...Rf8 14.Tg4 Tc1 15.Txg2 Txc4 16.Rd7 se transpondría a nuestra línea principal. 14.Tg8+
Este jaque fuerza al Rey negro a alejarse de e8 y, por lo tanto, le da acceso al Rey blanco a la casilla d7. 14...Rf7 15.Txg2 Txc4 16.Rd7 Las blancas se dirigen a una Posición de Lucena (explorada en la Parte Cuatro). Las negras intentan resistirse, pero su posición está totalmente perdida. 16...Ta4 17.Tf2+ Atrapando al Rey negro lejos de la acción (ver Parte Cuatro). 17...Rg7 18.d6 Ta7+ Pobre negro ni siquiera tiene Distancia de Jaque (explicado en la Parte Seis). 19.Rc6 Ta6+ 20.Rc7 Ta7+ 21.Rb6 Td7 22.Rc6, 1-0.
Cuando un Philidor va mal En la Parte Cuatro exploramos uno de los finales de Torre más importantes que uno puede conocer: la Posición Philidor. Vimos que ofrece la clave para defender la ventaja de un peón en el final de Torre y peón contra Torre. Sin embargo, ¿qué pasa si un Philidor sale mal y no se le permite usar la idea principal de "dominar la columna e impedir que el Rey enemigo avance"? Diagrama 289
Mueven las blancas y causan dolor a las negras Usamos este mismo diagrama en la Parte Cuatro, aunque en ese caso el turno tocaba a las negras. Esto le permitió terminar las cosas de inmediato en 1...Th6 cuando las blancas no pueden progresar. Sin embargo, ¿qué pasa si es el turno de las blancas? En ese caso 1.Tg6! evita la maniobra defensiva clave y obliga a las negras a adoptar un "plan B". Por supuesto, si
no conoce el "plan B", y si no recuerda nuestras lecciones sobre la Posición Philidor (Parte Cuatro), la Posición Lucena (Parte Cuatro), Distancia de Jaque (Parte Seis) y el Lado Corto y Largo del tablero (Parte Seis), entonces, para decirlo suavemente, ¡rema contracorriente sin remo! Hagamos algunos movimientos para que puedas ver cómo el conocimiento de los finales básicos de Torre (vistos anteriormente), y el Diagrama de flujo que te permite crear, te facilitará la vida. 1.Tg6! Rd7 Las negras no parecen impresionadas. ¿No está su Rey a salvo? 2.Ta6! Entonces el Rey negro no estaba a salvo después de todo. Ahora la amenaza de Ta7+ fuerza una reacción. 2 ...Th1 La mejor. RECUERDA Si tienes la intención de dar jaque al Rey enemigo, intenta poner la mayor distancia posible entre su Torre y su Rey (es decir, Distancia de Jaque). Pronto veremos por qué esto es importante. 3.Ta7+ Re8 4.Rd6! Diagrama 290
Negras mueven El comienzo de una "prueba" de múltiples preguntas
Nuestra posición clave. Aquí es donde debes tener un conocimiento preexistente de la idea de salvación y / o una comprensión firme de los conceptos básicos que le permite tener sentido, o casi seguro caerá en llamas. Puesto que 4...Th6+ ? 5.e6 es claramente horrible, y 4...Td1+ ? 5.Re6 Rf8 (en la Parte Cuatro, vimos que permanecer pasivamente en la fila de atrás vía 5...Td8 falla por 6.Th7) 6.Ta8+ Rg7 7.Re7 las blancas tienen que apresurarse hacia la creación de un Lucena, ¡Las negras se ven obligadas a pasar una prueba de múltiples preguntas para sobrevivir! RECUERDA Las blancas están tratando de crear una posición de Lucena (que ganaría). Las negras están tratando de crear un Philidor (que empataría). 4...Te1! Pregunta uno: ¡correcto! ¿Qué hace esto? 4...Te1 dificulta que las blancas avancen su peón, como verás en un momento. 5.Ta8+ Rf7 El punto de 4...Te1 ahora está claro: las blancas no pueden jugar 6.e6+ debido a 6...Txe6+ . Ya que las negras ahora amenazan con hacer tablas de inmediato con 6...Td1+ , las blancas deben retroceder y moverse a la posición anterior. 6.Ta7+ Re8 7.Re6 Diagrama 291
Juegan negras Segunda parte de la "prueba"
La amenaza no es sutil: las negras deben tomar medidas inmediatas contra Ta8 mate. 7...Rf8! Esto se conoce como ir al lado corto (explorado en la Parte Seis). La idea es que las negras estén dejando mucha más distancia a la izquierda para futuros jaques laterales con su Torre (sin que su Rey se interponga en el camino). Recuerda: cuando das jaque a un Rey con tu Torre, siempre te conviene tener la mayor distancia posible entre tu Torre y el Rey enemigo. 8.Ta8+ Rg7 9.Rd6 Diagrama 292
Juegan negras Tercera parte de la "prueba" 9...Rf7! Nuevamente mostrando la fuerza de 4...Te1. Ahora el peón e está nuevamente bloqueado y...Td1+ está amenazando, y alejando al Rey blanco de la acción. Mucho peor era 9...Td1+ ? 10.Re7 cuando las blancas vuelven a estar peligrosamente cerca de establecer una Posición de Lucena (¡el defensor debe evitar esto a toda costa!). 10.Ta7+ El blanco repite la posición nuevamente y establece un tipo completamente diferente de prueba para su oponente. 10...Re8 11.Re6 Rf8 12.Ta8+ Rg7 Ya hemos estado aquí antes, pero ahora las blancas intentan una idea diferente. 13.Te8
Diagrama 293
Juegan negras Cuarta parte de la "prueba" Ahora "pasar" no funciona: 13...Te2? 14.Rd7! pues 14...Rf7 falla contra la simple 15.e6+ , mientras que 14...Td2+ 15.Re7 ha permitido que las blancas progresen. ¿Cómo puede defenderse el negro? 13...Ta1! Después de 13...Ta1 podemos ver el jaque de larga distancia funcionando. Las negras amenazan con establecer una posición de Philidor pura y fácil de entablar con 14...Ta6+ 15.Rf5 Rf7 y el juego es tan bueno como concluido. 14.Td8 Diagrama 294
Juegan negras Quinta parte de la "prueba"
Las blancas esperan 14...Ta6+ 15.Td6. Pero las negras no tienen que ser tan complacientes. 14...Te1! ¡De vuelta a nuestra idea clave! Las blancas no pueden progresar y, como las negras han demostrado su comprensión de este final, se pueden acordar tablas en esta partida.
Peones a un lado del tablero En la gran mayoría de los finales, las posibilidades del defensor de hacer tablas mejoran con cada intercambio de peones. Este es ciertamente el caso de un final de Torre donde un lado tiene un peón extra, pero todos los peones están situados en el mismo lado del tablero. Las ideas defensivas se basan en:
Cambia tantos peones como sea posible (a menos que luche por un intercambio de peones que en particular debilite severamente su formación de peones). Mantenga la Torre lo más activa posible (preferiblemente atando al Rey del defensor a la defensa de sus peones). Siga operando a la simplificación hasta que termine con una posición de Philidor, que sabemos por experiencia es un simple tablas.
Torre y Dos contra Torre y Uno En posiciones donde la diferencia de dos peones contra uno está en un lado del tablero, la partida generalmente es tablas si el lado más fuerte no tiene un peón pasado. Sin embargo, incluso en situaciones sin peón pasado, como peones e y f contra f, la defensa aún puede ser difícil en la práctica sobre el tablero (¡solo porque algo son tablas teóricas no significa que sea fácil de lograr!). La situación más simple de dos contra uno para entablar es Rey, Torre y peones h y g contra Rey, Torre y peón g. Sin embargo, incluso aquí se sabe que los buenos jugadores arruinan la defensa y caen en llamas.
Desafortunadamente, en los casos en que un lado tiene un peón pasado, estos finales a menudo resultan mucho más complejos de lo que uno podría imaginar. Por ejemplo, si un lado tiene un peón pasado, como en e y f contra peón g, el lado más fuerte tiene serias posibilidades de ganar. Hay varias razones para esto: El Rey del lado más fuerte disfrutará de más cobertura que su contraparte negra. El lado más fuerte puede usar su mayor fuerza para empujar al oponente hacia atrás e, idealmente, ganar el peón restante del defensor. El lado más fuerte puede empujar sus peones a la quinta y/o sexta fila, intercambiar un par de peones y terminar con una situación favorable de Rey, Torre y peón contra Rey y Torre donde el lado más débil no ha podido crear su defensa ideal. El peón pasado siempre amenazará con "ir a algún lado", obligando al defensor a lidiar con eso además de todo lo demás. Personalmente, he conocido a muy pocos jugadores menores de 2400 que han dominado estas diferentes situaciones de dos contra uno en el mismo lado del tablero. ¿Y porque ellos? La técnica defensiva es difícil de cuantificar, y creo que la mayoría de las posiciones necesitan dosis abundantes de sentido común, cuidado, cálculo preciso y un buen conocimiento de las posiciones más básicas para entablar. Como resultado, dejaré que el lector estudie estas situaciones complejas siempre y cuando sienta la necesidad de hacerlo, personalmente, creo firmemente que un estudio tan profundo de detalles complejos es una pérdida de tiempo para los jugadores en el experto e incluso clase magistral baja. AVISO UTIL ¡No deje que el “las palabras rimbombantes” le asusten! Quédese con lo básico y con los nuevos patrones que le voy a mostrar y la vida debería ser fácil.
Dicho esto, aún podemos adquirir una comprensión básica de muchas situaciones de dos contra uno haciendo uso de un Diagrama de Flujo defensivo simple:
No permitas que se produzca una posición perdedora de Torre y uno contra Torre. Esto generalmente significa que el Rey defensor queda atrapado en el costado y ya no puede evitar que un Lucena se materialice, o puede significar que la Torre defensora está colocada pasivamente. Cambia un peón y consigue una Posición Philidor. Se pueden producir finales de Rey y peón. Tendrás que hacer un uso ocasional de tu conocimiento de Trébuchet (Parte Cuatro) si vas a hacerlo bien en casos como este. Necesitarás conocer la técnica de tablas para las posiciones fallidas de Philidor (que se encuentran en la Parte Siete). Tomemos la siguiente posición y dejemos que nos muestre cómo pueden ocurrir todas estas cosas de un final "simple" de Torre y dos contra Torre. Diagrama 295
Juegan las blancas 1.Rg5 Esto libera el peón f4 y le permite avanzar. Una vez que llegue a f5, le dará un gran apretón al Rey negro. 1...Tc5 ¡Un movimiento importante que intenta cortar e5 si el peón f4 avanza! Intentar activar esta Torre para que pueda dar jaque desde una distancia no funciona: 1...Tc1?? (Esta posición
ocurrió en Hanisch - Steibl, 1996 cuando las blancas mostraron su confusión con 2.Ta6?, no aprovechando el error de las negras. En cambio, las blancas pueden forzar una victoria). 2.Tb7+ Re8 3.f5 Th1 (También sin esperanzas 3...Tc5 4.Rf6 Tc6+ 5.e6 fxe6 6.fxe6 cuando 6...Td8 7.Th7 gana gracias a la Torre pasiva de las negras: puedes encontrar un estudio de este concepto en la Parte Cuatro) 4.Tb8+ Re7 5.f6+ Rd7 6.Tf8 Th7 (Esta es una Torre fea, pero ¿de qué otra forma pueden las negras defender el peón f7? 6...Re6 7.Te8+ Re6 8.e6! ciertamente no mejora) 7.Rg4! (Esto crea un zugszwang ya que cualquier movimiento de Torre negro permite Txf7 mientras que cualquier movimiento de Rey negro permite Te8 seguido de Te7) 7...Rc7 8.Te8 cuando Te7 seguido de e6 es completamente decisivo. 2.Tb7+ En Markus - Lenhardt, Polonia, 1993, las blancas les dieron a las negras la oportunidad de salir de la columna por 2.Ta6 y solo dieron jaque después de 2...Tb5 3.Ta7+ , cuando en la partida se acordaron las tablas. Evidentemente, las blancas no se dieron cuenta de que todavía había mucho ajedrez complicado por jugar, aunque tal vez el hecho de que ya era la jugada 91 y el rigor mortis que comenzaba a establecerse tenía algo que ver con la ofrenda de paz algo apresurada. 2...Rf8! 2...Re6?? 3.f5+ ! Rxe5 4.Te7+ Rd6 5.Txf7 lleva a una posición ganadora de Torre y peón contra Torre ya que el Rey negro ya no puede ponerse delante del peón. 3.f5 3.Rh6 Tc6+ 4.Rh7 f6 permite a las negras intercambiar un peón en circunstancias favorables (es decir, el Rey de las blancas está patéticamente a un lado) y consigue las tablas fácilmente. 3...Txe5 4.Rf6 Te1
Diagrama 296
Estamos a punto de entrar en territorio familiar. 5.Txf7+ El final de Rey y peón después de 5.Tb8+ Te8 6.Txe8+ no es nada para las blancas: 6...Rxe8 7.Rg7 (7.Re5 Re7 8.f6+ Rd7 9.Rd5 Rc7, =) 7...Re7 8.f6+ ?? (Suicidio. El cuerdo 8.Rg8 Rf6 9.Rf8 son tablas) 8...Re6 y de repente las negras se encuentran con un Trébuchet ganador (Parte Cuatro). 5...Rg8 6.Tg7+ Rh8 7.Tb7 Tf1! Esta idea clave (ata al Rey blanco a la defensa de su peón y también evita el avance del peón después de 8.Tb8+ Rg7) en la situación de "Philidor va mal" se observó anteriormente en la Parte Siete. Aunque esperaría que el lector conozca esta posición (ya que fue explorada anteriormente en esta sección), daré los movimientos restantes para llevar la técnica defensiva a casa. 8.Re6 Amenazando 9.f6. Tenga en cuenta que 8.Rg6 Tg1+ 9.Rf6 (9.Rf7?? Tg7+ ) 9...Tf1! el blanco no consigue llegar a ninguna parte. 8...Rg8 9.Rf6 9.f6 Te1+ acaba con las esperanzas de las blancas. 9...Tf2 10.Tb8+ Rh7 11.Tf8 Amenazando 12.Re7 cuando 12...Rg7 13.f6+ y 12...Te2+ 13.Rf7 ambas harían felices a las blancas. 11...Ta2!
Creando una gran cantidad de Jaques a Distancia y amenazando con crear una Lucena con tablas con 12...Ta6+ seguido de...Rg7. 12.Te8 Con la intención de cumplir 12...Ta6+ con 13.Te6. 12...Tf2 !, ½-½. Las blancas no pueden progresar. Hemos visto que las posibilidades del bando más fuerte (en Torre y dos contra Torre y uno) se basan en avanzar sus peones a la quinta fila, lo que crea una presión contra el Rey defensor y contra el último peón del bando más débil. Con eso en mente, el defensor no puede esperar pasivamente a que su oponente apriete los tornillos. La siguiente posición es un ejemplo muy básico de esto. Diagrama 297
Juegan negras, tablas Esperando por 1...Tf7?? se encuentra con 2.c5 cuando las negras comienzan a tener esa sensación de "estoy siendo exprimido". Afortunadamente, después de la correcta 1...b6, las blancas no tienen posibilidades de ganar (2.Tc6+ Rb7). Otra posición irremediablemente tablas se puede ver en el diagrama 298.
Diagrama 298
Juegan blancas, tablas El problema al que se enfrentan las blancas es que incluso si logra empujar su peón g y cambiarlo por el peón f negro, se produciría una Posición de Philidor de tablas. Sin embargo, ese es el único plan que tienen las blancas. 1.Td5 De lo contrario, las negras simplemente mueven su Torre hacia adelante y hacia atrás a lo largo de la quinta fila. 1...Ta4 Debes saber que intercambiar Torres llevaría a una posición de Rey y peón contra Rey fácilmente ganada para las Blancas gracias a las lecciones de las Partes Tres y Cuatro: 1...Txd5?? 2.exd5 Rf7 3.Rf5 Re7 4.d6+ ! (sacrificando el peón pasado por el de f6) 4...Rf7 5.d7 (¡Las blancas insisten!) 5...Re7 6.d8 =D+ Rxd8 7.Rxf6 Re8 8.Rg7, 1-0. El movimiento 1...Ta4 fija el peón e y deja a las blancas sin una forma útil de mejorar su posición. 2.g5 fxg5+ 3.Txg5+ Rf6 y las Negras obtendrán una Posición de Philidor (Parte Cuatro) o, si las cosas se salen de control, un Philidor Va Mal (Parte Siete), cualquiera de los cuales es unas tablas fáciles.
Torre y Tres contra Torre y Dos Este final común también es unas tablas si las negras evitan que los peones de las blancas ocupen demasiado espacio (los peones que ganan espacio darían como resultado que el Rey de las negras sea empujado hacia atrás y sus peones se vuelvan vulnerables).
Diagrama 299
Juegan blancas La peor pesadilla de las negras El negro está condenado porque los peones blancos son demasiado fuertes. Por lo general, este tipo de debacle es causado por el juego defensivo pasivo. 1.Rh5 Previniendo...Rg6 cuando se juega f5-f6. 1...Td8 Las blancas amenazan un mate del pasillo secundario después de f5-f6, por lo que las negras se vieron obligadas a evita esto con su Torre. 2.f6+ Rg8 3.Rh6 Tb8 Las negras están indefensas ya que cualquier movimiento de Torre fuera de la primera fila permite el mate con Ta8. 4.Ta7 Amenazando 5.e6! fxe6 6.Txh7 cuando las negras deben abandonar tranquilamente. 4...Te8 "Lo detuve", piensan las negras. Por desgracia, están equivocadas. 5.e6!, 1-0. Las negras no deseaban experimentar 5...Txe6 6.Ta8+ , ni 5...fxe6 6.f7+ , que toma la Torre de las negras.
AVISO UTIL ¡No juegues pasivamente y deja que los peones del lado superior marchen por el tablero y se coman cada espacio!
Diagrama 300
El blanco gana gracias al poder de sus peones. Las blancas han logrado (en el diagrama 300) una posición de peón dominante y ahora pueden forzar una victoria mezclando dos planes:
Mover al Rey y la Torre fuera del camino y luego jugar c4-c5-c6. Colocando la Torre en la séptima fila, amenazando con aprovechar el peón c clavado con d5-d6. 1.Te6 Es importante mover a la columna e, ya que en algunas líneas cuando las blancas juegan Rc6, la Torre blanca puede regresar a e6 (donde el peón d lo defiende). 1...Tc1 Forzado, ya que algo así como 1...Tb2 se encuentra con 2.Th7 (amenazando d6) 2...Rb8 3.Rc6 cuando todo termina. 2.Te8! Esto obliga a la Torre negra a subir a c2 o c3 cuando no haya suficiente Distancia de Jaque (explicada en la Parte Seis) para molestar al Rey blanco cuando se aleja de la casilla c5. 2...Tc2 Y no 2...Tg1 3.Te7 (amenaza d6) 3...Rb8 4.Rc6 Tg6+ 5.Te6 Tg8 6.c5 (Una vez más, los peones tiran al negro del tablero) 6...Td8 (En 6...Th8, las blancas ganan por 7.Rd7 –la idea es intercambiar Torres por Re8– 7...Tg7+ 8.Te7 Tg5 9.Te8+ Rb7 10.c6+ Rb6 11.Tb8+ seguido de Rxc7) 7.Te7 Tc8 8 .Th7 y las negras pierden el peón c.
También es importante 2...a6 (¡Intentando intercambiar peones, pero es demasiado tarde para que esto ayude!) 3.bxa6+ Rxa6 4.Tb8 (atrapando al Rey enemigo lejos de la acción) cuando la amenaza de Tb4 seguido de Rc6 es decisiva. 3.Te1! Preparándose para alejar al Rey blanco de c5. Ahora la Torre negra no tiene acceso a la primera fila, lo que significa que no podrá obtener una seria Distancia de Jaque. 3...Tc3 Ya hemos visto que movimientos como 3...Th2 fallan por 4.Te7. 4.Rd4 Tc2 5.Rd3 Evitando la molesta 5.f5 Td2+ . 5...Th2 5...Tb2 no ayuda debido a 6.Rc3. 6.c5 Diagrama 301
Los peones blancos se comen el tablero ¡Éxito! Los peones blancos han alcanzado las posiciones de sus sueños. 6...Th3+ Al negro no le va mejor con 6...Tb2 7.Te7 Txb5 8.Rc4 Tb1 9.d6 Tc1+ 10.Rd5 Td1+ 11.Re6 Te1+ 12.Rf7 Tf7+ 13.Re8, 1-0. 7.Rd4 Th4+ 8.Te4 Th7 9.Te8 Th4+ 10.Rc3 Th5 10...Th3+ 11.Rb4 Th4+ 12.Ra5 solo ayuda a las blancas. 11.Rb4!
11.Td8 a6 es menos forzada. 11...a5+ ! 11...Txd5?? 12.c6+ Rb6 13.Tb8 mate. 12.Rxa5 Txd5 13.c6+ Ra7 14.Te7! Dando un poco de espacio al Rey negro y evitando 14.Tc8?? Txb5+ ! 15.Rxb5 ahogado. 14...Rb8 15.Ra6 Td8 16.b6! Tc8 No es mejor 16...cxb6 17.c7+ . Después de 16...Tc8, tanto 17.b7 como 17.Td7 cxb6 18.Rxb6 ganan fácilmente (esta posición con las negras teniendo una Torre pasiva se examinó en la cuarta parte). Claramente, el defensor no puede permitir que su oponente avance sus peones por el tablero de esta manera. Sin embargo, al colocar estratégicamente los peones negros para que cualquier avance blanco conduzca a intercambios relajantes, el juego generalmente puede salvarse sin demasiada dificultad. Diagrama 302 AVISO UTIL Detén el dolor del gran apretón buscando intercambios relajantes de peones.
Mueven las negras Las blancas esperan jugar f3-f4, ganando espacio y poniendo sus peones en movimiento agresivo. La respuesta más simple de las negras a esta amenaza es: 1...g5! Ahora cualquier avance de peón conduce a un intercambio y a una posición 2 contra 1 de tablas fáciles. 2.Td5 Intentando convencer a las negras para intercambiar.
2...Tb3 Negándose a morder. En cambio, el negro sigue la fórmula habitual: mantener activa la Torre utilizándola para fijar y atar al Rey blanco a sus peones. 3.e5 fxe5 4.Txe5 Rf6 5.Ta5 Rg6 6.Ta6+ Rg7 y la posición de las blancas no se puede mejorar, ya que cualquier intercambio del peón f por el peón g de las negras lleva a una Posición de Philidor de tablas.
Torre y Cuatro contra Torre y Tres En este final, el defensor tiene los siguientes temores: Los peones del lado más fuerte crearán el tipo de gran presión que hemos visto en nuestros ejemplos Torre y Tres contra Torre y Dos. Se producirá una transposición a una pobre Torre y Tres contra Torre y Dos o Torre y Dos contra Torre. Afortunadamente, ser advertido es estar preparado: está claro que el defensor debe intercambiar peones favorablemente siempre que sea posible, al mismo tiempo que tener cuidado de evitar que los peones del lado más fuerte pululen por el tablero. Este "enjambre" debe detenerse de dos maneras: Usa tus propios peones para detener los del enemigo. Usa tu Torre para atar al Rey enemigo a la defensa de sus peones. Diagrama 303
¡Tener el turno aquí es importante! Esta es una posición básica típica para Torre y Cuatro contra Torre y Tres.
Uno podría pensar que tener el turno no sería tan importante, pero este no es el caso. Si fuera turno de las negras se apresurarían a jugar 1...h5!. Este movimiento clave evita que los peones blancos se expandan (¡sin grandes presiones!) Ya que h3 seguido de g4 permitiría un intercambio de peones bien recibido. Con esto en mente, está claro que, si fuera el turno de las blancas, jugarían 1.g4!, deteniendo...h5 y...f5 (las blancas capturarían y dejarían a las negras con una formación de peones destrozada) y prepararían la presión con Rg3, h4 y quizás h5. Esto no significa que las blancas ganen después de 1.g4, pero la tarea defensiva de las negras sería considerablemente más difícil. Diagrama 304 REGLA En este tipo de final de Torre con 4 contra 3 ... h7-h5, que impide que las blancas jueguen ganando espacio / corrigiendo debilidades g3-g4, es un gran logro! Tablas Las negras han logrado entrar en el avance extremadamente útil...h7-h5. Ahora debería hacer tablas fácilmente siguiendo nuestra fórmula básica:
Cambio de peones. Usa la Torre para atar al Rey blanco a la defensa de sus peones.
Una posible continuación podría ser: 1.h3 Tb2 La Torre está feliz de frenar el peón f2, donde mantiene al Rey blanco bajo control. 2.g4 hxg4
¡Y cambiar un par de peones definitivamente es parte de los planes de las negras! 3.hxg4 g5! Decirles a las blancas que cualquier avance futuro del peón f conducirá a más intercambios de peones. Jugar ahora, entra en áreas que ya hemos explorado. Torre y tres contra Torre y dos, Torre y dos contra Torre y uno, e incluso situaciones de Philidor y "Philidor va mal". Por ejemplo: 4.Tc3 Las negras se encontrarían con 4.Rg3 y 4...Tb3, sin dejar de molestar a las blancas con clavadas. Al ver que tiene que permitir otro intercambio de peones después de f2-f4, las blancas esperan recapturar en f4 con su peón e ya que dividir e- y g- contra peón f- no ofrece ninguna posibilidad. 4...f6 5.Rg3 Rg6 6.f4 gxf4+ 7.exf4 Como se dijo anteriormente, aceptar peones separados con 7.Rxf4 no le da a las blancas ninguna esperanza de victoria. 7...Tb1 Es una buena idea mantener la Torre lo más activa posible. Este movimiento crea un poco de Distancia de Jaque y establece algunos jaques en la fila. 8.Tc7 Preparando el avance del peón f5. El inmediato 8.f5+ Rg5 es claramente una mala idea, mientras que 8.Rh4 no llega a ningún lado rápido después de 8...Th1+ . 8...Tg1+ 9.Rh3 Th1+ 10.Rg2 Ta1 Con la intención de encarcelar al Rey blanco con 11...Ta3. 11.f5+ Rg5 13.Tg7+ Rf4, ½-½. Eso fue fácil, pero incluso si las Blancas logran engañar a las Negras en el peor de los casos, el conocimiento de la fórmula de confianza "Philidor va mal" para hacer tablas aún debería salvar el día.
Diagrama 305
Las negras mueven y se salvan Si imaginan que esto proviene de una situación de cuatro contra tres (reducido a tres contra dos y finalmente dos contra uno), está claro que las blancas han progresado realmente. De hecho, uno puede imaginar a las negras entrando en pánico aquí y hundiéndose en llamas multicolores: 1...Te8?? 2.Rxf6 Rg8 3.Rg6 Tc8 4.f6 con una victoria fácil gracias a la pasiva Torre negra como se ve en la Parte Cuatro. Afortunadamente, si aprendiste con detenimiento las lecciones en el orden dado, estarás al tanto de la fórmula "Philidor va mal" y, sin dudarlo, arroja tu Torre detrás del peón f blanco (que pronto será) pasado. 1...Tf4! Esto no es ideal ya que preferiríamos la Torre en f1 (Distancia de Jaque). Sin embargo, resulta que esto todavía le permite empatar a las negras a través de sus técnicas habituales de "Philidor va mal". 2.Rxf6 Claramente, 2.Ta8+ Re7 solo ayuda a las negras. También es ineficaz 2.Ta7 Tf1 con una posición explorada anteriormente en la Parte Siete. En el caso de 2.Txf6+ Rg8 3 .Ta6 Tg4+ 4.Rf6 Tf4, terminamos en la misma posición que ocurre después de 2.Rxf6. 2...Rg8! Ir al Lado Corto del tablero para que, en algunas líneas, la Torre negra pueda tener una Distancia de Jaque en el costado.
3.Ta8+ 3.Ta7 Tf1 no cambia nada, mientras que 3.Re6 Te4+ 4.Rf6 Tf4 y 3.Rg6 Tg4+ 4.Rf6 Tf4 tampoco logran nada. 3...Rh7 4.Re6 O 3.Tf8 Ta4! (Aquí está esa Distancia de Jaque que mencioné hace un momento) 4.Te8 Tf4!, =. 4...Rg7 y las blancas no pueden progresar. Hemos visto que, en una Torre y cuatro contra Torre y tres, intercambiar peones es algo que al defensor le encanta ver. Eso deja al lado más fuerte con solo otra idea: necesita evitar intercambios e intentar ganar algo de espacio empujando su peón central hacia arriba del tablero. Este es, con mucho, el plan más peligroso y, aunque todavía es unas tablas, vale la pena evitarlo utilizando la siguiente configuración defensiva. Diagrama 306
Las blancas mueven Las negras amenazan con dificultarle las cosas a las blancas con 1...e5 cuando las blancas pueden empatar con 2.Tb6 (manteniendo a raya al Rey de las negras) pero es complicado y mucho más allá de lo que el estudiante necesita saber en esta etapa de su entrenamiento final. Sin embargo, saber que tales posiciones son peligrosas es importante, y este conocimiento debería asustar tanto al defensor que haga todo lo posible para evitar el avance
del peón e. Así el movimiento 1.f4! y la postura defensiva resultante ha demostrado ser notablemente efectiva. Diagrama 307
Indescifrable El peón f detiene el peón e negro en su camino, mientras que la Torre blanca ata al Rey negro con su peón en f7. Dado que un ataque a g3 mediante 1...Ta3 puede responderse cómodamente con 2.Kf2, las negras se ven obligadas a "ir por el gusto" con: 1...Rf6 2.Tc7 Rf5 De lo contrario, las blancas continuarían arrastrando su Torre de un lado a otro a lo largo de la 7ª fila. 3.Txf7+ Rg4 4.Tf6 Rxg3 5.Txg6+ Rxf4 6.Txe6 Rg3 7.Te3+ con una posición desesperado de tablas.
Hemos visto finales de Alfiles de diferente color, pero ¿qué sucede si los Alfiles son del mismo color? Donde la presencia de Alfiles de diferente color le da al defensor la esperanza de empatar, los Alfiles del mismo color generalmente garantizan al bando con el (los) peón (es) adicional (es) posibilidades serias de ganar. Diagrama 308
Las blancas ganan fácilmente Cuando tenemos un peón de ventaja (sin otros peones restantes), el bando más fuerte tiene posibilidades de ganar si el peón está avanzado y si el Rey defensor no puede ponerse delante de él. En general, a menudo se llega a una situación en la que el Alfil defensor impide que el peón avance (se obtendrán tablas inmediatas si puede sacrificarse por el último peón). El lado más fuerte solo puede ganar si su propio Alfil puede bloquear la diagonal del Alfil defensor. El Diagrama 308 ofrece un ejemplo simplista de esto. 1.Ae5 Rg6 2.Ac7, 1-0. Incluso si el Alfil del lado más débil está en la diagonal más larga (d8-h4 en lugar de d8-a5, como en la siguiente posición) el juego todavía está "en la bolsa". En el diagrama 309, el control del Alfil negro sobre la diagonal h4-d8 hace las cosas un poco más difíciles para las blancas, pero la causa de las negras aún no tiene remedio.
Diagrama 309
Las blancas aún ganan fácilmente 1.Aa5 Rg6 2.Ad8 Poniendo fin al dominio de las negras de esta larga diagonal a d8. 2...Ae1 3.Ae7 Aa5 4.Ad6, 1-0 ya que las negras no pueden evitar 5.Ac7. Para tener alguna posibilidad de tablas, el Rey defensor debe estar directamente frente a su contraparte. Diagrama 310
REGLA En este tipo de final, los peones centrales solo ganan si el Rey defensor no está en la cima de la acción
Tablas Aquí la idea ganadora normal de las blancas de perseguir al Alfil negro a la diagonal a5-d8 y luego maniobrar su propio Alfil a c7 ya no es viable ya que el Rey negro controla la casilla c7: 1.Ad8 Ae1 2.Ag5 (2.Ab6 Ah4) 2...Aa5 3.Ad2 Ab6 4.Af4 Aa5 no puede avanzar para las Blancas. Tenga en cuenta que las negras no tuvieron ningún problema aquí porque:
La casilla c7 está cubierto por el Alfil y el Rey negros. El Rey blanco está congelado ya que necesita defender el peón d. Las negras nunca se quedarán sin movimientos de tempo ya que pueden arrastrar su Alfil a g5, f6 y/o e7 a voluntad, mientras que también tiene acceso a tres casillas en la diagonal a5-d8 si su Alfil es perseguido allí. Esta "defensa aleatoria" no es posible si el peón es un peón de alfil, entonces la diagonal lateral se acorta y aparecen zugzwangs. Diagrama 311
Ganan las blancas La primera tarea de las blancas es perseguir al Alfil negro fuera de la diagonal a3-f8 y en la línea fatalmente corta h6-f8. 1.Ag7 Ab4 2.Af8 Ad2 3.Ac5 Ah6 Nuestro primer objetivo ha sido alcanzado, y el Alfil negro ahora está atrapado en la incómoda diagonal corta h6-f8. Siguiente parada, zugszwang! 4.Ad4! De repente, el negro no tiene un movimiento buen! Al mover el Alfil fuera de la diagonal h6-f8, las Blancas pueden hacer una nueva Dama, mientras que movimientos como 4...Ag7 o 4...Af8 ambos cuelgan al Alfil. Dado que 4...Rf6 no es posible, y dado que 4...Rg5 se encuentra con 5.Ae3+ , las negras quedan con 4...Rf5 o 4...Rh5. Lamentablemente, las blancas terminarían las cosas con 5.Ag7, asegurando la promoción exitosa del peón.
Diagrama 312 REGLA Esta idea de una diagonal defensiva acortada significa que las posibilidades de ganar de uno mejoran cuando el peón es un peón de alfil y un peón de caballo. L. Centurini 1847 Ganan las blancas Las blancas ganan persiguiendo al Alfil negro fuera de la diagonal h2-b8 y hacia el patéticamente corto complejo a7-b8. Luego, un oportuno movimiento / sacrificio de Alfil a lo largo de la diagonal g1-a7 fuerza al Alfil negro a salir de la casilla de coronación y permite que el peón se promueva con éxito. 1.Ah4 Af4 2.Af2 Ah2 3.Aa7 Ag3 4.Ab8 Af2 5.Af4 Aa7 El negro ahora se deshace debido a la falta de longitud diagonal. 6.Ae3!, 1-0. Parecía fácil, pero las negras pueden mejorar y presentar una resistencia molesta: 1...Rb5! (Mucho mejor que el imitar 1...Af4) 2.Af2 Ra6 De repente, las negras impidieron Aa7. ¿Pueden las blancas ganar aún? Diagrama 313
Las blancas solo tienen un buen movimiento
3.Ac5! Preparándose para regresar a c7. 3...Ae5 Las negras apresurarán a su Rey de regreso a c6, pero aún no pueden hacerlo ya que 3...Rb5 se encuentra con 4.Aa7. 4.Ae7 Rb5 También las blancas ganan con Ad8 seguido de Ac7. 5.Ad8 Rc6 Parece que las negras han detenido a las blancas nuevamente, pero ahora una buena maniobra muestra que el juego ha terminado. 6.Af6! Ad4 7.Ad4 cuando las negras ya no pueden mantener al Alfil blanco fuera de a7. El resto: 7...Ag3 8.Aa7 Af4 9.Ab8 Ae3 10.Ag3 Ba7 11.Af2, 1-0. Esto nos deja con una pregunta: desde nuestro último diagrama, ¿por qué 3.Ac5 era la única forma de ganar? ¿3.Ae3 no sería tan efectivo? Es importante que comprenda la respuesta a esta pregunta: 3.Ae3 Ad6 4.Ag5 Rb5 5.Ad8 Rc6 6.Ae7 Ah2 y 7.Ac5 no es posible debido a 7...Rxc5. Por lo tanto, 3.Ac5! fue muy importante ya que evitó que las negras movieran su Alfil a d6, lo que a su vez les permite a las blancas balancear con éxito a su Alfil con tempo a la diagonal g1-a7 y evitar el contacto con el Rey negro. Repitamos esto de una manera ligeramente diferente: 3.Ac5! evita...Ad6 y obliga al Alfil negro a moverse a g3, f4 o e5. Cuando las blancas finalmente desafían a ese Alfil a través de Ah4, Ag5 o Af6, el Alfil de las blancas estará fuera del alcance del Rey enemigo (ahora en c6) cuando se mueva a f2, e3 o d4. Centurini, a mediados del siglo XIX, postuló que un zugszwang no es posible si dos casillas libres a lo largo de la diagonal crucial permanecen abiertas para el Alfil defensor. Si el Alfil defensor tiene menos de dos, entonces el lado más fuerte generalmente ganará (hay un par de excepciones, pero dado que buscamos el concepto y no la memorización bruta, los
dejaremos pasar –si desea hacer un estudio en profundidad de este tipo de final de Alfil, usted puede encontrar las excepciones en cualquier tomo detallado de finales). La Regla de Centurini Un zugszwang no es posible si dos casillas libres a lo largo de la diagonal crucial permanecen abiertas para el Alfil defensor. Si el Alfil defensor tiene menos de dos, entonces el lado más fuerte generalmente ganará. El siguiente ejemplo ilustra esta regla bastante bien, al tiempo que muestra al estudiante cómo estas ideas a menudo pueden permitirle avanzar con éxito un peón que se remonta hasta la quinta fila. Diagrama 314
Las blancas ganan Si las blancas pueden empujar con seguridad su peón a a6, se ganará el juego. La primera tarea de las blancas es perseguir al Alfil negro fuera de la diagonal f1-a6 (fácilmente moviendo el Alfil a a6). Esto forzará al Alfil negro a la diagonal a6-c8, pero le resultará imposible permanecer allí debido a lo corto de la diagonal (solo estará disponible una casilla libre que, según la Regla de Centurini, significa que la defensa de las negras se romperá). 1.Ab7 Ad3 2.Aa6 Ae4 3.Ab5! La primera fase se ha completado. Ahora las negras tienen que intentar establecer un bloque a lo largo de la diagonal a6-c8 más corta y, por lo tanto, menos estable. 3...Ab7 4.Ad7! Naturalmente, 4.Rxb7?? Rxa5 debe ser evitado. Después de 4.Ad7, tenemos la regla de Centurini: "Si el Alfil defensor tiene menos de dos casillas libres a lo largo de la diagonal crucial, ocurrirá zugszwang y el lado más fuerte ganará".
De hecho, esta posición es zugszwang ya que el Alfil negro solo tiene una casilla libre a lo largo de la diagonal a6-c8. Por lo tanto, cualquier movimiento del Rey negro permitirá Rxb7, y cualquier movimiento del Alfil negro a lo largo de la diagonal h1-a8 permitirá que el peón avance de forma segura por el tablero. 4...Ag2 5.a6 Af3 6.a7, 1-0 ya que sigue 7.Ac6. Dos peones adicionales separados generalmente ganan, ya que en la mayoría de los casos el lado más fuerte puede jugar para promover un peón, seguro sabiendo que el defensor ya no puede entablar sacrificando a su Alfil, ya que el peón restante eventualmente promoverá. Diagrama 315
Las blancas ganan 1.d6 Aa5 (1...Ad4 2.Af6 seguido de Rc7) 2.Af6, 1-0 ya que las negras no tienen forma de lidiar con 3. Rc8, 4.d7 y 5.d8=D. Como siempre, uno debe tener en cuenta los casos en que uno de los peones es un peón de Torre del color equivocado. Diagrama 316
Tablas
Las negras hacen tablas al entregar a su Alfil por el peón e, lo que las deja con un Alfil básico y un peón h de color equivocado contra Rey. 1.Ag6 1.e6 Ad5 seguida de 2 ...Axe6, =. 1...Ag4 y las blancas no pueden progresar. Dos peones pasados protegidos adicionales generalmente aseguran al lado más fuerte el punto completo. Diagrama 317
Las blancas ganan 1.d4+ Una idea importante: avanzar el peón d toma el control de las casillas oscuras (c5 y e5) mientras el Alfil vigila las casillas claras. El control de este equipo sobre las casillas clave obliga al Rey enemigo a retroceder. Las blancas deben tener cuidado para evitar que el Rey enemigo cree un bloqueo. Esto ocurriría después de 1.e4?? Rd4 cuando la partida es tablas ya que las Blancas no pueden llevar a su Rey a f3 y f4 debido a...Rxd3, mientras que 2.Af1 (preparándose para la marcha del Rey a f4) se precipita hacia...Ag6 seguida de...Axe4. 1...Rd6 2.e4 Ag6 3.Re3 ¡Es muy importante apoyar a los peones con el Rey! 3...Ah7 4.e5+ De nuevo, 4.d5?? (perdiendo el control sobre las casillas oscuras) permite a las negras crear un bloqueo con 4...Re5. 4...Re6 5.Rf4 Ac2 6.d5+ Rd7 7.Ah3+ Re7 8.d6+ Rd8 9.e6 Aa4 10.Re5
Por supuesto, tampoco hay nada de malo en 10.e7+ . Pero me gusta la idea de asegurarme de que cada pieza participe en la ejecución. 10...Ab5 11.Rf6 Aa4 11.e7+ Re8 12.Ag4 Ab5 13.d7+ ! Naturalmente, 13.Ah5+ Rd7 14.e8=Q+ lanza bombas nucleares a las negras, pero ¿por qué no forzar mate? 13...Axd7 14.Ah5 mate. Bastante fácil, siempre y cuando no permita una de dos cosas:
No permitas que el defensor entregue su Alfil por ambos peones. No permitas que el defensor logre un bloqueo creando un agujero (en el que viviría el Rey del defensor) en el color opuesto de tu Alfil.
En general, el estudio de los finales de Dama no es algo en lo que un no-profesional deba perder el tiempo. Recuerdo haber jugado un juego de cinco minutos contra Fritz donde terminé en el lado feliz de una posición de Dama y peón contra Dama. No tenía idea de si era una victoria teórica para mí o no, pero eso no importaba, estaba claro que podía torturar la computadora durante mucho, mucho tiempo. De repente, Fritz "se iluminó" y anunció que podía dar mate en 83 movimientos! Horrorizado, hice algo que parecía lógico y Fritz dijo: "¡Mate en 87!" Luego apagué a Fritz, ¿quién necesitaba la humillación? El aire rarificado de la teoría del final de Dama no debe inhalarse hasta que seas un maestro senior (MI, Maestro Internacional de 2400 y más), pero las siguientes situaciones merecen un "primer contacto" en este momento.
En general, cualquier peón en la segunda fila que no sea un peón de Torre le dará al defensor unas tablas a menos que el Rey del lado más fuerte haya logrado pasar la sexta fila. Un peón de Caballo casi siempre hace tablas. Diagrama 318
Philidor, 1777 Tablas El negro tiene todas las bases clave cubiertas: Su Torre está evitando que el Rey blanco penetre en las filas sexta y/o séptima. Su Torre puede marcar el tiempo yendo a dos puestos seguros (c6 y e6). Un peón de Torre solo le permite al defensor un puesto seguro. La Dama de las Blancas no puede ponerse detrás del peón y nunca podrá perseguir al Rey de las negras lejos de e7, e8 o c7, c8. Por lo tanto, después de 1.Dh8 Tc6 2.Dg7+ Re8, las blancas no pueden mejorar su posición. Dichos finales de Dama contra peón pueden ser muy complicados y depender de las reglas (y estas reglas cambian a medida que avanza el peón), y están mucho más allá de cualquier cosa que un no-profesional necesite estudiar. Baste decir que si tiene en cuenta nuestro único ejemplo y sus reglas, tendrá algo a lo que puede aferrarse si carece de material y surge este tipo de situación defensiva.
El lado más débil a menudo puede hacer tablas creando el mismo tipo de bloqueo que vimos en Dama contra Torre y peón. Diagrama 319
Tablas Las blancas hacen tablas fácilmente arrastrando su Torre entre e4 y g4. Las negras eventualmente podrían tratar de sacrificar a su Dama por la Torre (en e4 o g4) y un peón, pero el final resultante Rey y peón contra Rey y peón se entabla fácilmente. Es importante que el estudiante sea consciente de este tipo de bloqueo, ya que puede ocurrir desde muchas posiciones que, a primera vista, pueden parecer inútiles. La siguiente posición muestra un ejemplo simple de esto. Diagrama 320
Mueven las blancas El negro parece estar en camino a la victoria ya que su Dama y su peón normalmente arrasarían por encima de una Torre y un Alfil. Sin embargo, las blancas pueden sacrificar a su Alfil y crear un bloqueo exitoso. 1.Axd4+ !
1.Te4 está jugando con fuego: 1...Dc5 2.Ag3 d3 3.Txe5? Dxe5 4.Axe5 d2 y las negras ganan. 1...exd4 2.Txd4 Como las blancas amenazan con plantar con seguridad su Torre en e4 o g4, las negras deben comenzar a dar jaque con la esperanza de aprovechar la Torre suelta de las blancas. 2...Dc7+ 3.Rh1 Y no 3.Rg1?? Dc5, tomando la Torre. 3...Dh7+ 4.Rg1 Db1+ 5.Rh2 y las negras no llegan a ninguna parte.
El Diagrama de Flujo Las posiciones complejas no se pueden resolver a menos que tenga una base sólida de conocimiento detrás de usted. El método del Diagrama de Flujo, que en realidad no es más que el reconocimiento de patrones previamente absorbidos, depende de que el estudiante haya dominado a fondo el material en secciones anteriores.
Finales de Torre Una Torre y un peón de Torre o un peón de Caballo en 7ª, con la Torre del lado más fuerte frente a su peón y la Torre defensora detrás del peón, es tablas incluso si existe un peón de caballo o peón de Torre adicional en el otro lado del tablero. Una Torre y un peón de Torre o un peón de caballo en 7ª, con la Torre del lado más fuerte frente a su peón y la Torre defensora detrás del peón, se gana fácilmente si existe un peón alfil adicional en el otro lado del tablero. Las posiciones con Torre y dos peones pasados contra Torre y un peón pasado generalmente ganan para los dos peones. En un final de Torre y peón contra Torre, la incapacidad de lograr una configuración defensiva perfecta de Philidor no necesariamente significa la
perdición para el defensor si su Rey está delante del peón y su Torre se coloca activamente detrás de él. En un final Torre y cuatro contra Torre y tres, o Torre y tres contra Torre y dos, o Torre y dos contra Torre y uno con todos los peones a un lado del tablero, los objetivos del defensor son: • Cambia tantos peones como sea posible (a menos que luche por un intercambio de peones en particular debilite severamente su formación de peones). • Mantenga la Torre lo más activa posible (preferiblemente atando al Rey del defensor a la defensa de sus peones). • Siga simplificando hasta que termine con una posición de Philidor, que sabemos por experiencia es un simple tablas.
Alfiles del mismo color Donde la presencia de Alfiles de colores opuestos le da al defensor la esperanza de empatar, los Alfiles del mismo color generalmente le garantizan al bando con peón(es) adicional(es) serias posibilidades de ganar. Alfil y peón contra Alfil: con peón de ventaja (sin otros peones restantes), el lado más fuerte tiene posibilidades de ganar si el peón avanza y si el Rey defensor no puede ponerse delante de él. Regla de Centurini (para Alfil y peón avanzado contra Alfil): si el Alfil defensor tiene menos de dos casillas libres a lo largo de la diagonal crucial, se producirá zugszwang y el lado más fuerte ganará.
Finales de Dama Dama contra Torre y peón o Dama y peón contra Torre y dos peones: la principal esperanza del defensor es la creación de un bloqueo exitoso que evite que el Rey del lado más fuerte se acerque al peón(es) del defensor.
Prueba 1 Diagrama 321
Mueven las blancas ¿Las blancas tienen posibilidades reales de ganar? Prueba 2 Diagrama 322
Mueven las blancas ¿Es el peón negro en h5 una debilidad? Si es así, ¿sería más cómodo en h6? Finalmente, ¿deberían las blancas ganar esta posición?
Prueba 3 Diagrama 323
Mueven las negras Evalúa la posición. Prueba 4 Diagrama 324
Mueven las blancas Otra posición aparentemente indescifrable es realmente solo el preludio de otro rompecabezas de Diagrama de flujo. Vea si puede determinar (¡o adivinar!) Qué concepto básico aparecerá en el tablero. Prueba 5 Diagrama 325
Mueven las blancas Esta es una prueba sorpresa, ya que extrae una lección importante de la Parte Cinco (¡Lo que debes saber! ¿No pensaste que iba a dejarte escapar con una comprensión casual del material pasado, verdad?). ¿Pueden las blancas ganar o son tablas?
Prueba 6 Diagrama 326
Mueven las negras ¿Están las negras condenadas? Prueba 7 Diagrama 327
Mueven las blancas ¿Pueden ganar las blancas? Prueba 8 Diagrama 328
Mueven las blancas Este es un ejercicio de Diagrama de flujo. Intenta convertir esta posición demente en algo que podamos entender desde nuestra fundamentación básica de finales.
Prueba 9 Diagrama 329
Mueven las blancas Desde el punto de vista de las blancas, ¿qué ideas defensivas le vienen a la mente? Estas ideas deben basarse en palabras y conceptos y no depender de corrientes de variaciones. Prueba 10 Diagrama 330
Mueven las blancas El negro parece dirigirse hacia la victoria. ¿Es esto cierto? Prueba 11 Diagrama 331
Mueven las negras ¿Pueden las negras rescatar la partida?
Prueba 12 Diagrama 332
Mueven las blancas Esta parece ser una posición compleja que no tiene nada que ver con los conceptos básicos que hemos estudiado hasta ahora. Pruebe y vea cómo algunos de estos conceptos básicos pueden resultar útiles en esta posición. Recuerde, estoy buscando ideas, no movimientos. Prueba 13 Diagrama 333
Mueven las negras ¿Qué tipo de situación básica están tratando de lograr las negras? ¿Pueden ganar? Prueba 14 Diagrama 334
Mueven las negras ¿Quién está mejor en esta posición extremadamente extraña?
Prueba 15 Diagrama 335
Mueven las blancas ¿Con 1.f7 se gana la partida, o el final resultante de Rey y peón oculta trucos de ahogado? Prueba 16 Diagrama 336
Mueven las negras ¿Pueden ganar las negras? Prueba 17 Diagrama 337
Mueven las blancas ¿Pueden hacer tablas las blancas?
Prueba 18 Diagrama 338
Mueven las negras Las blancas acaban de mover su peón a g3. ¿van a perder? Prueba 19 Diagrama 339
Mueven las blancas ¿Deberían las blancas mantener las Torres o cambiar con Txf6? Prueba 20 Diagrama 340
Mueven las negras Ahora las negras juegan 55...Tf5. ¿Fue esto sabio?
Prueba 21 Diagrama 341
Mueven las blancas ¿Es 1.Tc8 un buen movimiento? Prueba 22 Diagrama 342
Mueven las blancas ¿Pueden las blancas ganar esta posición? Prueba 23 Diagrama 343
Mueven las blancas ¿Están ganando las blancas?
Prueba 24 Diagrama 344
Mueven las blancas ¿Pueden las negras rescatar la partida? Prueba 25 Diagrama 345
Mueven las blancas ¿Las blancas tienen posibilidades reales de ganar? Prueba 26 Diagrama 346
Mueven las blancas ¿Pueden ganar las blancas?
Prueba 27 Diagrama 347
Mueven las negras ¿1...Tc4 le da al negro alguna posibilidad realista de ganar? Prueba 28 Diagrama 348
Mueven las negras ¿Tienen alguna posibilidad las blancas de salvar este juego? Prueba 29 Diagrama 349
Mueven las negras ¿Ganan las negras con la promoción del peón?
Prueba 30 Diagrama 350
Mueven las blancas ¿Pueden empatar las blancas? ***** Solución
1
Las blancas no tienen ninguna posibilidad de anotar el punto completo. Incluso si las Blancas cambian su peón c por el peón b negro, el juego aún estaría completamente empatado. ¿Por qué? Debido a que se podría configurar un Philidor, lo cual son tablas fáciles, mientras que el hecho de que las blancas se queden con un peón de caballo significa que incluso una posición de Torre pasiva será tablas.
Solución
2
¡Tener el peón en h5 es una idea defensiva importante para las negras! Evita que los peones blancos se apoderen de demasiado espacio en el flanco de Rey, y felizmente busca intercambios si las blancas alguna vez juegan su peón g a g4. Aunque la defensa de tales posiciones es larga y tediosa, las negras deberían poder entablar cómodamente. 1.h4 g6 2.Rh2 Rg7 3.Rg3 Te2 La Torre negra está atando al Rey blanco a la defensa de g2. 4.Tb6 Rf8 5.Tb1 Rg7 6.Tg1 Liberando al Rey, pero esto no significa que las Blancas puedan hacer ningún progreso real. 6...Ta2 7.Rf4 Tb2 8.g3 Tb4 9.Td1 Ta4 10.Re3 Ta2 11.Td4 Tg2 ¡Resulta que el Rey blanco todavía está atado a su peón g! 12.Rf4 Tg1 13.e5 Te1 14.Te4 Tg1 15.Te3 Tg2 16.Te1 Tf2 17.g4 Las blancas no querían intercambiar peones, pero no pudieron hacer ningún progreso. La presión de las negras contra los peones e y g mantuvo a las blancas fuera de balance. 17...hxg4 18.Rxg4 Tg2+ 19.Rh3 Tf2 20.Rg3 Ta2 21.Td1 Te2 22.Td5 Te1 23.Rf2 Th1 ¡Al desaparecer el peón g de las blancas, las negras vuelven su atención al peón en h4! 24.Td4 Th2+ 25.Rg3 Te2 26.Te4 Ta2 27.Te3 Ta1 28.Td3 Te1 29.f4 Tg1+ 30.Rf3 Th1 31.Rg4 f5+ 32.Rg3 Por supuesto, 32.Rg5?? Tg1+ 33.Tg3 Txg3 mate es algo que solo sucede en las pesadillas (o en los sueños, si juega con negras!). 32...Tg1+ 33.Rf3 Th1 34.Td7+ 34.Rg3 Tg1+ 35.Rh2 Tf4 también fue unas tablas fáciles. 34...Kg8 35.Ke3 Rxh4 36.e6 Kf8 37.Kd4 g5 38.Ke5 gxf4 39.Rf7+ Ke8 40.Txf5 Th1 41.Txf4 Re7 42.Tf2 Te1+ 43.Rd5 Txe6, ½-½.
Solución
3
Su conocimiento pasado (El Diagrama de flujo de una situación aparentemente compleja) debe dejar en claro que las blancas están ganando si evitan las muchas trampas que acechan. Los elementos clave aquí son: Las blancas no deben permitir una Posición Vancura. Las blancas no deben permitir una posición de dos peones donde su peón a está en la 7ª y su otro peón es un peón g. Las blancas deben ser conscientes de que la victoria es fácil en una posición de dos peones donde el peón a está en 7ª y su otro peón es un peón f. Pueden ocurrir los siguientes movimientos: l...hxg5 1...fxg5 2.hxg5 se transpondrá a nuestra línea principal. 2.hxg5 fxg5 La posición después de 2...f5 es una victoria fácil para las blancas, ¡incluso si no tienen el peón g! 3.f5! No caer en una Posición Vancura empatada después de 3.fxg5?? Ta5! 4.Rd2 (4.g6+ Rxg6 5.a7 Rg7,=) 4...Txg5 5.Rc3 Tg6 (entrando en las aguas seguras de Vancura) 6.Rd4 Rg7 7.Re5 (por supuesto, 7.a7 Ta6 son tablas instantáneas) 7...Tb6 (no 7...Tf6?? 8.Tg8+ !) 8.Rd5 (La Torre blanca está pegada a su peón, y a7 permite...Ta6, por lo que las blancas llevan a su Rey al flanco de Dama. Sin embargo, el Vancura se mantiene firme.) 8...Tf6 9.Rc5 Rh7 10.Rb5 Tf5+ 11.Rc6 Tf6+ 12.Rb7 (o 12.Rd5 Rg7, =) 12...Tf7+ , =. 3...g4
No era mejor 3...Rg7 4.a7! g4 5.f6+ Rh7 6.f7, 1-0 o 3...Ta5 4.a7 cuando la amenaza de f6 es decisiva y 4...Txf5 no ayuda ya que 5.Tb8 dejará a las blancas con una Torre extra. 4.a7 Congelando el Rey y la Torre del negro. 4...g3 Amenazando ganar con 5...g2. 5.Rf1! Rg7 Nada funciona, ya que 5...Tf2+ 6.Rg1 Txf5 7.Tb8 obliga a ganar la Torre de las negras (o crea una nueva Dama), mientras que 5...g2+ 6.Rg1 deja a las negras incapaces de lidiar con la amenaza de f6- f7-f8. 6.f6+ ! Rh7! Un último intento. Sin esperanza es 6...Rxf6 7.Tf8+ Rg7 8.a8=D, y 6...Rf7 7.Th8 Txa7 8.Th7+ . 7.Rg1! Las blancas también ganan después de 7.f7 Tf2+ 8.Rg1 Txf7 9.Th8+ Rxh8 10.a8=D+ , pero ¿por qué apresurarse a una posición compleja de Dama contra Torre cuando el movimiento del texto facilita las cosas? Después de 7.Rg1, las negras deben abandonar ya que no tienen respuesta a la amenaza de f7 y f8=D. Solución
4 Tarrasch-Hollaender, Nuremberg 1892
.
Lo crea o no, ¡pronto aparecerá un final de Rey y peón con la técnica del Zorro en el Gallinero! Ópticamente, el blanco parece un poco mejor: su Alfil tiene posibilidades a lo largo de la diagonal h1-a8, posee más espacio central, los peones doblados en c crean una cierta falta de flexibilidad, y el peón a es débil.
Sin embargo, tácticamente, las cosas son aún peores: el peón c6 y el Caballo están desprotegidos. Las blancas hacen uso inmediato de estos factores para ganar un peón o hacer la transición del juego a un final de Rey y peón fácil de ganar. 1.e5! Explotando la diagonal hl-a8 abierta. 1...fxe5 1...d5 2.c4! lleva a una posición muy desagradable para las negras después de 2...fxe5 3.cxd5 c5 4.d6! cxd6 5.Ad5+ Rh8 6.Ac6 Td8 7.Txd6. Por ejemplo 7...Cb8 8.Txd8 Txd8 9.Ab5 a6 10.Ac4 exf4 11.Txf4 g6 12.Tf6 Rg7 13.Tb6 y las negras, cuyos peones son débiles y cuyo Caballo está dominado, están completamente perdidas. 2.Axc6 No solo amenaza al Caballo, sino que también inmoviliza a la Torre e8. 2...Te7 Y no 2...Tf7? 3.Ad5, ganando la calidad. 3.Axd7 ¿Por qué cambiar este bonito Alfil por el Caballo negro? Porque obliga a la Torre negra a una casilla desprotegida. 3...Txd7 4.fxe5 Txf1+ 5.Rxf1 Tf7+ ? Esto evita la pérdida de un peón, pero permite que surja un resignable final de Rey y peón. En cambio, las negras deberían haber mantenido las Torres en el tablero (¡Todavía es malo, pero al menos pueden pelear!) con 5...d5 cuando 6.c4 (6.e6 Td6 7.e7 Rf7 8.Te1 Re8) 6. ..d4 7.Re2 Rf7 8.Rd3 Re6 9.Re4 c5 10.Tf1 (¡más fuerte es 10.b4! cxb4 11.Txd4) 10...Td8 (sin permitir que las blancas penetren en f8) cuando las negras pueden luchar (ideas como...Tb8 seguida de...a5 y...a4 están gritando para ser probadas). 6.Rg2 Y no 6.Re2?? Te7 cuando las negras de repente están bien. 6...dxe5 7.Td8+ Esta transición final, llevando la partida a un final de Rey y peón, es decisiva ya que la mayoría en el flanco de Dama blanco finalmente lo dejará con una situación de técnica del Zorro en el Gallinero.
7...Tf8 8.Txf8+ Rxf8 9.Rf3 Re7 10.Re4 Rd6 11.b4! Un movimiento muy importante que deja a los peones blancos del flanco de Dama libres para deambular. ¿Un error muy malo es 11.c4? c5 12.a3 a5 con una situación en la que dos peones negros están frenando a tres peones blancos. 11...a6 12.a4 g6 13.c4 a5 13...c6 14.b5 axb5 (14...cxb5 15.cxb5) 15.axb5 cxb5 16.cxb5 Rc5 17.Rxe5 Rxb5 18.Rf6 es una clásica técnica del Zorro en el Gallinero. También es inútil 13...Re6 14.b5 a5 (14...axb5 15.cxb5) 15.c5. 14.bxa5 Rc5 15.Rxe5, 1-0. Solución
5
Alekhine -Yates, Hamburg 1910 Las blancas ganan haciendo uso de la oposición y la triangulación. 1.Rd3! 1.Rd4?? Re6 les da a las negras la Oposición, pierden el peón e5 y les permite a las negras entrar en un final de Dama muy difícil después de 2.Rc5 Rxe5 3.Rxb5 Re4 4.Rxa4 Rxe3 5.b4 f4 6.b5 f3 7.b6 f2 8.b7 f1=D 9.b8=D que las blancas realmente preferirían evitar. 1...Rd7! Tomando Oposición Distante y evitando 1...Re6? 2.Rd4. 2.e4! f4 2...fxe4+ 3.Rxe4 y las negras deberían rendirse. 3.Re2 Amenazante Rf3 seguido de Rxf4. La respuesta del negro es forzada.
3...Re6 4.Rf2!, 1-0. El blanco sabiamente evitó 4.Rf3?? Rxe5 con lo que las negras ganan! Después de 4.Rf2 Rxe5 5.Rf3, las Blancas toman la Oposición, ganan el peón f y ganan la partida. ¡Si esto fue demasiado difícil, regresa y revisa el material de la Parte Cinco! Solución
6
Es demasiado tarde para establecer una Posición de Philidor, pero aún puede salvarse usando nuestra fórmula "Philidor va mal": Activa la torre. Colóquela detrás del peón. Lleva el Rey al lado corto del tablero. Asegúrese de crear Distancia de Jaque para su Torre. 1...Td1 ¡Creando la máxima Distancia de Jaque! Tenga en cuenta que el final del peón después de 1...Td7 ?? 2.Txd7 Rxd7 3.Rb6 Rc8 4.Rc6 está completamente perdido. 2.Rb6 Tc1!! Y no 2 ...Tb1+ ? 3.Rc6. 3.Rc6 Por supuesto, las blancas no pueden progresar después de 3.Th8+ Rd7 ya que la Torre y el Rey de las negras hacen imposible c6. 3...Rb8! Yendo al Lado Corto del tablero para que la Torre tenga Distancia de Jaque en el flanco de Rey. 4.Th8+ Ra7 5.Tc8 No es mejor 5.Rd6 Rb7!, =. 5...Th1!
Creando una Distancia de Jaque óptima y amenazando con deslizarse de nuevo en un Philidor perfecto con 6...Th6+ . 6.Td8 Ahora las blancas pueden responder 6...Th6+ con 7.Rc7 Ta2+ 8.Td7. 6...Tc1!, ½-½ ya que las blancas no pueden progresar. Solución
7
Las blancas no ganarían una posición análoga con un peón central (con los Reyes enfrentados), pero aquí la segunda diagonal acortada (a6-c8) permite a las blancas reclamar la victoria: 1.Ab7 Ag4 2.Ac8 Ae2 3.Af5 Aa6 4.Ae4! y las negras deben abandonar ya que cualquier movimiento del Rey permite Ab7, mientras que un movimiento del Alfil se cuelga al Alfil o permite que las Blancas hagan una Dama. Solución
8
Tarrasch-Alapin, Ostend 1905 Parece extraño mencionar las transiciones de final y los Diagramas de flujo cuando nos enfrentamos a una posición de medio juego muy aguda y compleja. Sin embargo, es bastante apropiado hacerlo, ya que las blancas tienen la oportunidad de terminar el ataque de las negras y alcanzar un final ganador de Torre sacrificando parte de su exceso de material. 1.f4!
El movimiento ganador. Las blancas golpean a la Dama enemiga y permiten que su propia Dama detenga las amenazas de las negras...Dg2 mate. 1...Dg2+ Aún más fácil para las blancas es 1...Dh5 2.Dxa8! (¡La codicia pura en el ajedrez es una vista encantadora!) 2...Ag4+ 3.Rg1 Ad3 4.Dxf3! Dxf3 5.Tb3 Dg4+ 6.Tg3 Dxf4 7.e6 y las dos torres blancas y el peón pasado recogerán el punto completo. 2.Dxg2 Axg2+ 3.Rxg2 Txb8 La primera transición se ha logrado: el complejo medio juego se ha ido y ha aparecido "milagrosamente" el final de Torre con peón de ventaja en el que la Torre de las blancas descansa felizmente detrás de su peón pasado. 4.Rf3 Rg7 5.Td1 Resulta que empujar el peón e ahora sería un error, por lo que las blancas activan su Torre en busca de nuevas debilidades por conquistar. 5...Tb7 6.f5! Un movimiento excelente que nos lleva a nuestra segunda transición (en forma de Diagrama de flujo). Las blancas abandonan temporalmente su doble peón f para que: Crear un objetivo en f5. Después de ganarlo, llega a territorio conocido: los peones e y f pasados conectados resultantes contra el peón h pasado solitario es una victoria fácil. 6...gxf5 7.Rf4 Rf8 Las negras no pueden aferrarse a su peón ya que 7...Rg6 se encuentra con 8.Tg1+ , mientras que 7...Tf7 8.Tg1+ seguido de 9.Tg5 y 10.Txf5 también es fácil para las blancas. 8.f3 El peón f5 no se puede mantener, entonces, ¿por qué apresurar las cosas y permitir 8.Rxf5 Tc2, atacando a2 y f2 al mismo tiempo? 8...Tf7 9.e6 Tc7 9...Tf6 10.Re5 no tiene remedio para las negras. 10.Rxf5 Re7 11.Td5! Esto detiene los jaques de Torre desde la 5ª fila y mata el contrajuego del oponente ya que la Torre negra no puede abandonar su 2ª fila debido a Td7+ . Ahora que todo está seguro, las blancas avanzarán con calma su peón f. 11...h5 12.f4 h4 13.Re5 h3 14.f5 h2 15.f6+ Re8 16.Tb5! 1-0. Las negras no deseaban experimentar 16...Tc8 (para detener el mate del pasillo) 17.f7+ Re7 18.Tb7+ Rf8 19.Rf6 h1=D 20.e7 mate.
Solución
9
Topalov-Kramnik, Sofia 2005 ¡No dejes de usar sus conocimientos básicos! La mayoría de los jugadores solo calculan en estas situaciones, sin tener que controlar varias posibilidades defensivas primero. Sin embargo, no puedes encontrar buenos movimientos si no tiene un objetivo verbal en mente. Bravo si pensaste en algunas de las siguientes cosas: Es unas tablas fáciles si las Blancas pueden intercambiar todos los peones del flanco de Rey. Las negras terminan con su peón en a2 y su Torre en a1 (la Torre de las blancas detrás del peón en a7), es unas tablas si las Blancas pueden cambiar sus dos peones en e3 y g2 por el peón f de las negras. Si las negras terminan con su peón en a2 y la Torre en a1 (la Torre de las blancas detrás del peón en a7), las blancas pierden si intercambian sus dos peones en e3 y g2 por el peón h de las negras. Si el peón de las negras llega a a2, el Rey de las blancas debe estar en h2 o g2, o estar frente a uno de sus peones para que no sea posible un jaque de Torre. Los peones negros del lado del Rey son vulnerables. Atacarlos resultará muy molesto. ¡Resulta que atacar los peones del flanco de Rey negro es muy molesto! 1.e4 Rg6 2.g4 Ta1 3.Rf4 Las blancas tienen la intención de atacar a los peones de las negras con Tb6 seguido de e5 (aprovechando la clavada a lo largo de la fila). Las negras no tienen una buena respuesta a este plan. 3...a5 No es mejor 3...Tf1+ 4.Rg3 a5 5.Tb6 a4 (5...Rf7 6.Tb7+ Re6 7.Txh7 a4 8.Ta7,=) 6.Ta6 Ta1 7.e5 a3 8.Txf6+ Rg7 9. Ta6 a2 10.Rg2 es unas tablas incluso si las blancas no tienen sus peones e y g! 4.Tb6 a4
4...Rf7 5.Tb7+ Rg6 6.Tb6 las negras no van a ninguna parte, por lo que no tiene más remedio que seguir adelante con su peón. 5.e5 a3 6.Txf6+ Rg7 7.Rg5! El único buen movimiento. 7.Ta6?? pierde porque el Rey de las blancas no puede volver a g2 o h2 a tiempo, mientras que mover a g5 ahora encuentra un problema: 7.Ta6?? a2 (amenazando...Tf1+ ) 8.Rg5 (8.Ta7+ Rg6 9.Ta6+ Rf7 10.Ta7+ Re6 11.Rg5 h5! destruye la cubierta del Rey blanco.) 8...h6+ ! 9.Txh6 (9.Rf5 Tf1+ seguido de...a1=D) 9...Tb1 10.Ta6 a1=D 11.Txa1 Txa1 y todo ha terminado. 7...a2 7...h5 lleva a posiciones más interesantes, aunque también terminan en tablas: 8.Tf2 Te1 9.Rf5 h4 (9...hxg4 10.Ta2 Te3 11.Rxg4 Rf7 12.Rf4, =) 10.g5 h3 11.Ta2 Rf7 12.g6+ Rg7 13.e6 Te3 14.Rf4, =, con la intención de cumplir 14...Tc3 con 15.e7, =. 8.Tf2! Evitando 8.Ta6?? h6+ con lo que el Rey blanco pierde su cubierta protectora. 8...Te1 9.Txa2 Txe5+ , ½-½. Solución
10
Las blancas pueden hacer tablas con 1.Txd6+ ! Axd6 2.Txd6+ Rc7 3.Td3 con un bloqueo.
Solución
11
Las negras pueden hacer tablas, pero su Rey necesita alcanzar el Lado Corto del tablero. En el juego real, las negras fallan en este objetivo: 1...Re8? 2.Rf6 Rd7 3.Th7+ Re8 4.Th8+ Rd7 5.Tf8 Th1 6.Rg7 Tg1+ 7.Rf7 Tf1 8.f6, 1-0. En cambio, podría haberse salvado con 1...Re7 2.Th7+ Rf8 3.Rf6 Rg8 4.Ta7 Tf1! y las blancas no pueden ganar. Solución
12
Smyslov -Korchnoi, Moscow vs. Leningrad 1967 Esta posición parece complicada y difícil de definir en términos de las lecciones básicas que hemos aprendido en este libro. Sin embargo, hay algunas ideas clave a las que podemos aferrarnos. Hemos visto muchos casos de peones débiles siendo atacados, por lo que a las blancas les gustaría hacer que la masa de peones negros en el flanco de Rey sea lo más vulnerable posible (¡siempre debes tratar de crear nuevas debilidades en el campamento enemigo!). Y, dado que las blancas tienen el peón b pasado, debería apuntar a avanzar y forzar al Rey y la Torre de las negras al flanco de Dama para que puedan lidiar con eso.
La idea de usar el peón pasado alejado debe desenterrar dos conceptos más: colocar la Torre detrás de su peón pasado y la técnica del Zorro en el Gallinero. Puede que le resulte extraño pensar en la técnica del Zorro en el Gallinero en el contexto de un final de Torre y peón, pero tiene sentido y recuerda dos escenarios diferentes: La Torre de las blancas se pone detrás del peón pasado, lo empuja lo más lejos posible, y si las negras ganan el peón tomándolo con su Torre (lo que lleva a un intercambio de Torre y Rey negro sentado en algún lugar de la fila b), las blancas ganan el final resultante de Rey y peón porque su Rey está en el flanco de Rey, listo para comer peones negros. Las blancas sacrifican su peón b para poder ganar un peón del flanco de Rey. El resultante final de Torre y peón en el flanco de Rey contra Torre ganará debido al Rey negro ausente pero sin irse. 1.Tc2! Al defender los únicos dos puntos atacables en el campamento de las blancas (es decir, b2 y f2), el Rey de las blancas queda exento del deber de guardia y, por lo tanto, es libre de avanzar hasta d4 o c4. 1...Re7 Después de 1...e5, las Blancas habrían movido a su Rey a c4 y luego empujarían el peón b. 2.e4 Este avance de peón, y el último intercambio de peones al que conduce, dejará a los peones del flanco de Rey mucho más vulnerables que en el diagrama inicial. Discutiré este movimiento una vez que la posición se cristalice. 2...Ta1 2...fxe4 3 .Re3 Te1+ 4.Te2 tomando e4 (intercambiar Torres es una victoria fácil para las blancas) y deja a las negras con dos peones muy débiles en e6 y g4. 3.Rd3 Rd6 4.exf5 exf5 Los peones del flanco de Rey de las negras ahora son vulnerables al ataque si el Rey blanco puede alcanzar f4 o e5 (claramente f5 es mucho más fácil de atacar para las blancas que e6). 5.Rc4 Las blancas preferirían mover su Rey a f4, pero esto no es tan fácil de lograr ya que Re3 se encuentra con...Ta4. Debido a esto, las blancas se prepararán con calma para avanzar en su peón b. Una vez que el peón se mueva, exigirá la atención de la Torre y el Rey de las
negras, lo que, con suerte, permitirá que el Rey de las blancas ataque a los peones del flanco de Rey. 5...Rc6 6.Rd4+ Rd6 7.b3 Te1 8.Rc4 Rc6 9.Rd3+ Rd5 10.b4 Tb1 Colocando lógicamente su Torre detrás del peón pasado blanco. 11.Rc3 Rc6 Las negras preferirían jugar más agresivamente vía 11...Re4. Desafortunadamente eso permitiría 12.Tb2 con lo que 12...Txb2 13.Rxb2 Rf3 14.b5 gana. Como resultado de esto, el Rey negro tiene que prepararse para bloquear el peón b. 12.Rd4+ Rd6 13.Rc4 Rc6 Negando al Rey blanco penetrar en su posición. Es hora de que la Torre blanca juegue un papel más dinámico en el proceso. 14.Te2! ¡Esto crea un problema real para las negras! Te6+ está amenazado, y detener esto mediante...Rd6 permite Rb5. Eso deja 14...Tc1+ , que tiene sus propios defectos. 14...Tc1+ 15.Rd4 Y ahora las negras enfrentan la doble amenaza de 16.Re5 y 16.Tb2. 15...Rd6 16.Tb2 Ta1 17.b5 Ta4+ 18.Re3 Rc7 19.b6+ Rb7 20.Tb5! Amenazando con deshacerse del peón b con 21.Txf5 Rxb6 22.Tf4 con una victoria fácil para las blancas. 20...Te4+ Ambas 20...Rc6 21.b7! y 20...Ta3+ 21.Rf4 Tf3+ 22.Rg5 Txf2 23.Txf5 también son inútiles. 21.Rd3 Te8 22.Txf5 Rxb6 23.Tg5 El plan del Zorro en el Gallinero de las blancas se ha realizado. La batalla se está librando en el flanco de Rey mientras el Rey negro está durmiendo la siesta en la otra ala. 23...Td8+ 24.Re4 Te8+ 25.Rf5 Tf8+ 26.Re6 Txf2 27.Txg4 La partida se acabó. El Rey Negro necesita estar delante del peón pasado de las blancas o al menos cerca. 27...Te2+ 28.Rf5 Rc5 29.Te4 Tf2+ 30.Tf4 Td2 31.g4 Td5+ 32.Rg6, 1-0.
Solución
13
Morozevich - Gelfand, Amber 2005 El sueño de las negras es crear una posición de Lucena. El primer paso hacia este objetivo es atrapar al Rey blanco lejos de la acción. El avance del peón seguirá. 1...Tf5+ 2.Re2 g5 3.Re3 Rg2 4.Re4 Tf4+ 5.Re3 Tf3+ 6.Re2 g4 7.Te4 g3 8.Tb4 Tf8 9.Th4 Te8+ 10.Rd3 Rf2 11.Tf4+ Rg1 12.Rd2 g2 13.Tf7 Th8 14.Re2 Rh1, 0-1. Solución
14
KingKings -MzBoop, 2001 Esta increíble posición ocurrió en un juego bala de un minuto (con un incremento de dos segundos). Las negras ganan fácilmente porque sus peones a son peones pasados alejados. 1...Re5 2.Rd3 Re6 3.Rc2 Rd7 4.Rb3 Rc6 y las negras ganaron. Podían jugar...f5,...g4 y...f3, o aplicar la técnica del Zorro en el Gallinero cortando todos los peones c y luego corriendo sobre el flanco de Rey y tomando g2.
Solución
15
Nakamura - Peersson, Copenhagen 2005 1.f7 gana, y el único truco de ahogado de las negras es fácil de tratar con: 1.f7 Axf7 2.h7 Rxh7 3.Rxf7 Rh8 4.Rg6! (Evitando el ahogado de 4.g6??), 1-0. Si no entendió esto, vuelva a leer de la Parte Dos a la Parte Cuatro. Solución
16
Short-Anand, Tilburg 1991 El material en la Parte Siete debería haberlo hecho fácil de resolver: 1...Ta1+ 2.Rg2 a2 3.Rh2 Rf8 4.Ta7 Re8 5.Rg2 Rd8 6.Rh2 Rc8 7.Rg2 Rb8 8.Ta4 Rb7 9.Ta3 Rb6 10.Ta8 f4 11.gxf4 f5 12.Ta3 Rc5 13.Ta8 Rc4 14.Ta3 Rd4 15.Ta8 Re4 16.Ta4+ Re3, 0-1.
Solución
17
Emms - Willmoth, Great Britain 2000 Las blancas hacen tablas intercambiando todos los peones del flanco de Dama y un par de Torres: 1.Txa7 Txa7 2.Txa7 Tc5 3.a4 Txc3+ 4.Rg2 Tb3 5.a5 Tb5, ½-½. Solución
18
Benjamin – Karpov, Cap d’ Agde 2000 Las blancas hacen tablas porque saben que es imposible de ganar incluso si termina dos peones abajo: 1...hxg3+ 2.Rg2! (Evitando 2.Rxg3?? Tg1+ ) 2...Re6 3.Tb8 Rxe5 4.Tb7 Rd6 5.Tb8 g4 6.fxg4 Re5 7.Tb4 Rf6 8.Tb5 Rg6 9.Tb8 Rg5 10.Tg8+ Rf4 11.Tf8+ Rxg4 12.Tg8+ Rf5 13.Tf8+ Re6 14.Te8+ , ½-½.
Solución
19
NN - Staunton, London 1842 Las blancas temían al final de Rey y peón que ocurriría después de 1.Txf6, por lo que intentaron 1.Td2 y perdieron: 1...a5 2.Rg4 Rh7 3.h5 b5 4.Rg5 Te6 5.Rf5 Te1 6.Tc2 Th1 7.Rg4 Tb1 8.Rf4 a4 9.Rf5 c5 10.Re4 Rh6 11.Rf5 b4 12.axb4 cxb4 13.Tg2 a3 14.bxa3 bxa3 15.Ta2 Tb3 16.Rg4 Tb4+ 17.Rf5 Tb5+ 18.Rf4 Ta5 19.Rg4 Ta4+ 20.Rf5 Rxh5 21.Th2+ Th4 22.Tg2 g6+ 23.Rf6 Tf4+ , 0-1. Sin embargo, asumir f6 por 1.Txf6 le habría dado a las blancas un peón pasado alejado, y esto le habría permitido salvar el juego: 1.Txf6! gxf6 2.Rg4 Rf7 3.h5 c5 4.Rf5 b5 5.h6 c4 (No es mejor 5...a5 6.h7 Rg7 7.h8=D+ Rxh8 8.Rxf6 b4 9.axb4 cxb4 10.Re5 a4 11.Rd4, ½-½) 6.h7 Rg7 7.h8=D+ Rxh8 8.Rxf6 a5 9.Re5 b4 10.axb4 axb4 11.Rd4, ½-½. Solución
20
Bruijn-Kloos, Amsterdam 1851 Sí, esta transposición forzada a un final de Rey y peón gana un final de Torre que de otro modo sería tablas: 1...Tf5! 2.Txf5+ gxf5
El juego real vio 2...Rxf5?? 3.Rf3 Re5 4.Re3 Rf5 5.Rf3 g5 6.hxg5 Rxg5, ½-½. 3.Rf4 Re6 4.Rg5 Re5 5.Rxh5 f4 El siempre alerta Fritz señala que 5...Rf6! 6.Rh6 f4 7.Rh5 f3 es aún más fácil. 6.Rg4 Re4 7.h5 f3 8.Rg3 Re3 9.h6 f2 10.h7 f1=D 11.h8=D Dg1+ 12.Rh4 Dh2+ , 0-1. Solución
21
Szen -Newham, London 1851 Colocar una Torre detrás de un peón pasado es a menudo importante, y esa regla es válida aquí ya que las negras amenazaron con ganar mediante 1...c2. Al detener el peón con 1.Tc8, la ventaja material de las blancas prevalecerá en última instancia. 1.Tc8 Rb4 1...Tc4 2.Txc4 Rxc4 3.Re2 es fácil para las blancas. 2.h5 Te6 3.f3 a5 4.g4 fxg4 5.fxg4 Th6 También es imposible 5...Te4 6.h6 Txg4 7.h7 Th4 8.h8=D Txh8 9.Txh8 Ra3 10.Re2. 6.Re2 Ra3 7.Txc3+ Rxa2 8.Tc5 a4 9.Tb5 a3 10.Rf3 Ra1 11.Ta5 Las blancas se aseguran de no estancar al Rey negro con 11.Rf4 a2 12.Rg5 Txh5+ 13.Rxh5 ahogado. 11...a2 12.Rg3 Rb2 13.Rh4 a1=D Una mejor defensa era 13...Tc6, pero después de 14.Txa2+ Rxa2 15.g5 las blancas aún ganan porque el Rey negro está demasiado lejos de los peones.
14.Txa1 Rxa1 15.g5 Ta6 16.h6 Ta7 17.g6 Ta4+ 18.Rg5 Ta5+ 19.Rf4 Ta4+ 20.Re5 Ta5+ 21.Rd4 Ta4+ 22.Rc5, 1-0. Una actuación impresionante del legendario Szen. ¡Es difícil de creer que estuvieran jugando tan buenos finales en 1851! Solución
22
Campbell - Wormald, London 1859 Las blancas ganan de buena manera mediante 1.f5! gxf5 2.g6 Despejando la séptima fila para que las blancas puedan usar el viejo truco Th8-h7+ . 2...Ta3+ 3.Rf4 Ta4+ 4.Rxf5 Ta5+ 5.Rg4 Ta4+ 6.Rg5 Ta5+ 7.Rh6 Ta6 8.Rh7 Ta1 También termina después de 8...fxg6 9.Tg8 Txa7 10.Tg7+ Rf6 11.Txa7 g5 12.Ta5 g4 13.Rh6 g3 14.Ta3 g2 15.Tg3. 9.g7, 1-0 pues 9...Th1+ 10.Rg8 Ta1 11.Tf8 y la partida se acabó.
Solución
23
Shirov-Kramnik, Eurocopa 1999 Las blancas emplean una versión más simple de la idea utilizada en la Prueba 22 para forzar una muerte rápida: 1.b6! cxb6 2.Th8, 1-0. Solución
24
Horwitz - Bird, London 1851 El blanco gana porque el Rey negro está demasiado lejos de la acción del flanco de Dama: 1.Rd5 Td2+ 2.Rc6 Td4 3.Rb7 Td7+ 4.Ra6 Th3 5.Tg8 Tc7 6.Ta8 Rg4 7.Txa7 Txc4 8.Tf7 Rg5 9.Rxb6 Tc2 10.Rb7 Tc5 11.b6 Rc3 12.Rb8, 1-0.
Solución
25
Tal-Bagirov, URSS 1967 Las blancas ganan por la fuerza porque coronan primero y su Rey se acerca al monarca enemigo. 1.Re4! Rxa2 2.f4 a5 3.f5 a4 4.f6 a3 5.f7, 1-0. Las negras no necesitaban ser exhibidas 57...Rb2 58.f8=D a2 59.Db4+ Ra1 60.Dd2 Rb1 61.Rd3 a1=D 62.Dc2 mate. Solución
26
Cunningham -Loewenthal, London 1856 Las blancas ganan al separar al Rey negro del flanco de Rey: 1.Te2! Th1 2.Rf6 Tf1+ 3.Rg7 Tg1 4.g6 Tg3 5.Rh7 Th3+ 6.Rg8 Tg3 7.g7 Tg1 8.Te4 Tg2 9.Rh7 Th2+ 10.Rg6 Tg2+ 11.Rh6 Th2+ 12.Rg5, 1-0.
Solución
27
Petrov - Urusov, St Petersburg 1853 No, la partida era tablas sin importar lo que las negras hubieran jugado: 1...Tc4 La partida continuó 1...Te2+ 2.Rc1 Rc3 3.Rd1 Te4 4.Ta8 Te3 5.Ta3+ Rd4 6.Ta4+ Rd3 7.Tb4 e4 8.Ta4 Tf3 9.Re1 Re3 10.Ta8 Tf7 11.Ta3+ Rf4 12.Rf2 Tc7 13.Ta2 Th7 14.Rg2, ½-½. 2.Tb8+ Rc5 3.Tc8+ Rd4 4.Txc4+ Rxc4 5.Rc2 e4 6.Rd2 Rd4 7.Re2 e3 8.Re1, ½-½. Solución
28
Williams - Harrwitz, London 1852 Las blancas están vencidas: 1...Re6 2.h5 Tg1+ 3.Rh7 Rf7, 0-1.
Solución
29
Loewenthal-Morphy, London 1858 Promover el peón (que gana la Torre de las blancas) es decisivo, ya que el Rey negro puede regresar a tiempo para detener el peón de las blancas: 1...c1=D 2.Txc1 Txc1 3.Re4 Te1+ 4.Rd4 Re2 5.f5 Rf3 6.Rd5 Rf4 7.f6 Rg5 8.f7 Tf1 9.Re6 Rg6, 0-1. Solución
30
Karklins - Gufeld, American Open 1999 El defensor generalmente se complace en intercambiar peones, y en este caso se puede lograr unas tablas si puede cambiar sus tres peones restantes por los dos negros. 1.Rh4 En el juego real, las blancas perdieron rápidamente después de 1.Rf6 Rd8 2.Rf7 Af1 3.e6 Ac4 4.Rg7 Re7 5.Rxh7 Rxe6 6.Rg6 Re5 7.Rg5 Ae6, 0-1. 1...Rd7 2.f3 h5 3.f4
Y no 51.fxg4?? Axg4. 3...Re6 4.Rxh5 También es adecuado 4.Rg5 Ag2 5.Rxh5 Rf5 6.e6 Ac6 7.Rh4 Rxf4 8.e7 Rf3 9.Rg5 Ad7 10.Rh4 es unas tablas posicionales: las negras no pueden mejorar su posición ya que...Rf4 conduce al ahogado en nuestra línea principal, mientras que movimientos como...Re4 o...Rg2 permiten que las blancas ganen el peón final de las negras. 4...Rf5 5.Rh4 Rxf4 6.e6 Ag2 7.e7 Ac6 8.h3 g3 9.e8=D Axe8, ½-½. Un hermoso ahogado, descubierto por el MI Jack Peters.
Esta sección se preparó el material que ya conoce y le mostró cómo utilizar su conocimiento adquirido para descubrir posiciones que parecen ser extremadamente complejas. Una vez hecho esto, está más que listo para un paso final. Mientras que en las secciones anteriores solo quería que siguiera si sentía que tenía serias aspiraciones hacia el siguiente grupo de calificación (ELO), ahora le recomiendo que estudie la Parte Ocho (Finales para Maestros) y la Parte Nueve (Finales por Puro Placer). ¿Por qué el cambio de rumbo? Debido a que estas dos partes finales del libro están basadas en conceptos, cualquiera que haya dominado el material a través de la Parte Siete debería encontrar que las Partes Ocho y Nueve son esclarecedoras, fáciles de entender y agradables. Permítame extender mis felicitaciones por su esfuerzo hasta el momento. Ha recorrido un largo camino, y ahora posee una impresionante "base de datos de finales" asimilada. Ya casi está en la cima de la montaña, solo quedan unos pocos pasos fáciles por dar.
Finales para maestros (ELO 2200-2399) CONTENIDO Gato y ratón El principio de las dos debilidades ¡Todos los Finales de Reyes y Peón son confusos! Los placeres de un Caballo ¡El Rey es una pieza de lucha! Finales de Dama y Peón (¡la regla de Peones pasados!)
PARTE OCHO-FINALES PARA MAESTROS (ELO 2200-2399)
Parte Ocho
Ha terminado la Parte Siete, y ahora debería tener una base sólida en todo lo básico del final
del juego. Por supuesto, agregará a ese conocimiento la experiencia y cualquier estudio adicional que tenga ganas de hacer. Aunque siempre hay un lugar para dominar posiciones complejas: Torre y el Peón, la Dama y el Peón, y los finales de Rey y Peón tienen profundidades ilimitadas: la necesidad de apuntalar las aperturas y agregar al medio juego Las habilidades obligan al jugador 2200 a adoptar un enfoque más práctico. En este punto "concepto" (la memorización finalmente queda en segundo plano con la simple comprensión) es lo que uno necesita para completar las habilidades para jugar los finales que se enseñaron en el libro en las partes anteriores. Aquí nos centraremos en seis conceptos que le permitirán jugar con maestría muchos tipos de finales con profundidad y estilo.
El Gato y El Ratón o El Arte de Hacer Muy Poco y lo más Lentamente Posible o El Lado Sádico del Ajedrez en la Faena. Los jugadores débiles suelen tratar con amenazas de una sola jugada, mientras que los jugadores que andan entre 2000 y 2200 de ELO intentarán de averiguar cada movimiento con un propósito más profundo y expansivo. En una posición normal, donde el oponente está
tratando de demostrar que sus ideas y planes triunfan, cada movimiento debe estar lleno de un diseño cuidadosamente meditado. Sin embargo, de vez en cuando un jugador es bendecido con una posición en la que su oponente está indefenso, condenado a esperar pasivamente mientras el lado más fuerte se prepara. El decisivo rompimiento, presión, maniobra y táctica. En tales situaciones, a menudo es buena idea de tomarse su tiempo, hacer pequeñas mejoras en su posición y dejar que el horror de la tarea defensiva aparentemente interminable del defensor se filtre lentamente en su estresado y agotado cerebro. Este tipo de castigo de "Tortura de Agua" (Una gota taladra lentamente la roca) es conocido en círculos de ajedrez como Cat and Mouse. Una extraña regla general es: "Haga en diez lo que pueda hacer en dos". No sea que piense que estoy bromeando, considere esto: tomarse su tiempo y torturar a un oponente es divertido, pero ser objeto de esta tortura es doloroso, deprimente y conduce a una forma de lobotomía (operación en la que se extirpa una parte del cerebro) que puede persistir durante semanas después. Las ideas detrás de "hacer en diez lo que puede hacer en dos "son: Si usted hace un movimiento agudo de inmediato, su oponente lo estará esperando y tomará las medidas apropiadas. Sin embargo, si medita durante un tiempo antes de emplear su gran estrategia, él estará aturdido y no comprenderá y le extrañará todo lo que está intentando. Como su oponente está indefenso, no tiene nada que perder mostrando paciencia casi sobrenatural. Optimizar su posición antes de emprender un movimiento decisivo más adelante tiene que ser útil. Usualmente uno no tiene el lujo de perder el tiempo de esta manera, pero si tiene carta blanca para ordenar cada imperfección, ¿por qué no aprovecharla?. Puede notar que está gastando demasiado tiempo en el reloj en un esfuerzo por encontrar la maniobra ganadora final. ¡Sin tener que controlar el tiempo que puede invertir sin prisa (dando así tiempo adicional de manera segura), tome el regalo de minutos libres con sus manos!.
Nuestro primer ejemplo presenta a dos Grandes Maestros famosos: Pal Benko y Yuri Averbach, yendo cara a cara, con Benko saboreando su capacidad de infligir una tortura larga y lenta a su estimado enemigo. Diagrama 351
Benko contra Averbach, Portoroz 1958. Mueven Blancas Benko dijo esto sobre la posición: "El sueño de las negras es intercambiar los peones b y las piezas menores y jugar una final de Torre que termina con cuatro Peones contra tres en el flanco de Rey. Ese tipo de finales de juego generalmente terminan en tablas. Sin embargo, los sueños son una cosa, y la realidad es muy diferente. Yo nunca permitiría que esta situación pasara. 1.Cc5 Ta7 1...Axc5 2.Rxc5 es ganadora para las Blancas porque tiene dos ventajas: su Torre está más activa que su contraparte Negra (debido a la necesidad de defender b5), y es un peón sólido en el flanco de Rey. 2.Cd3 Ta1+ 3.Rg2 Td1 4.Rf3 El plan del Blanco es muy simple: intenta lentamente mejorar su posición en el flanco de Rey (e3-e4, ganando espacio y defendiendo la Torre, es un útil inicio), defender el Caballo con su Rey (la amenaza inmediata es Re2), y entonces ganar el Peón en b5. 4...Td2 Esto detiene Re2. 5.e4 Preparando Re3.
5...h5 Esta jugada no solamente prepara ..h5-h4, sino que también intenta encontrarse con 6.Re3 con 6...Ah6+ 6.e5 Ganando espacio y dando acceso al Rey Blanco a la casilla e4. 6...h4 Leamos lo que dijo Benko: "Otro Peón está por caer, así que el Negro intenta una última idea: si puede intercambiar la mayor cantidad de peones posible, quizás sea capaz de sacrificar una pieza por los peones Blancos remanentes." 7.gxh4 Td1 8.Re2 El pestillo finalmente se rompe y las blancas se comerán el peón b, dándole un potente peón pasado. 8...Th1 9.Txb5 Txh2 10.Tb8 Txh4 11.b5 Rg7 12.b6 Th1 13.Tb7 Tb1 14.f4 Diagrama 352
Benko está contento por su sólida posición y mantener el contra ataque del Negro nulificado. La muy tentadora 14.e6 Rg8 15.e7 (15.exf7+ Rg7) 15…Axe7 16.Txe7 Txb6 dejaría al Blanco con sólo un peón. Porqué luchar en esa tarea técnica difícil cuando puede torturar a su oponente a gusto. 14...Rg8 15.Rd2 Aa3 16.Rc2 Tb5 17.Rc3 Af8 18.Rc4 Tb1 19.Tb8 El Rey Blanco no está cerca de su peón pasado. Con todas sus piezas bien acomodadas, la victoria debe estar a solamente unas pocas jugadas. 19…g5 Desesperado, pero 19…Rg7 llevaría conflictos por 20.Txf8! Rxf8 21.Cb4 Tc1+ 22.Rb5 20.fxg5 Rg7 21.Txf8! Txb6
El Negro no está contento con esto, pero 21...Rxf8 22.Cb4 Tc1+ 23.Rb5 Tc8 24.Cc6 es inútil. 22.Td8 Tg6 23.Td7 Rf8 24.Rd5 Txg5 25.Re4 Diagrama 353
El juego está claramente ganado, pero Benko va con mucha paciencia. Obviamente no puede permitir el intercambio de los dos últimos peones, después de eso su meta es clara: hacer uso del poder de la Torre en la séptima fila combinada con el Rey y el Caballo con el espacio libre para atacar f7 o crear redes potenciales para dar mate. 25...Tg1 26.Cf4 Te1+ 27.Rf5 Tf1 28.Ta7 Re8 29.Tb7 El Gato y el Ratón. Dee cierta manera, el Blanco le está preguntando a su oponente, “¿Está disfrutando esto? ¡Porque yo ciertamente si!” 29...Rf8 30.Rg5 Re8 31.Cd5 Tg1+ 32.Rf5 Tf1+ 33.Re4 Rf8 34.Ce3 Tf2 35.Cf5 Re8 36.Cd6+ Rf8 37.Tc7 Tf1 38.Rd5 Benko finalmente decide sacar a su oponente de su miseria. El Rey marchará hacia el borde del tablero y se prepara para crear una posición ganadora de Rey y Peón contra Rey, sacrificando su Torre y Caballo por la Torre y el Peón Negros. 38...Td1+ 39.Rc6 Tc1+ 40.Rb7 Txc7+ 40...Tb1+ 41.Rc8 Tf1 42.Txf7+ Txf7 43.Cxf7 Rxf7 44.Rd7 equivale a lo mismo. 41.Rxc7 Re7 42.Cxf7!, 1-0. El peón se promociona después de 42…Rxf7 (o 42…Re6 43.Rc6) 43.Rd7.
Si pensabas que el juego mostraba paciencia, dejemos que Benko nos lleve a profundizar aún más en el mundo del Gato y el Ratón contra otro gran jugador de finales: ¡el legendario Victor Korchnoi! Diagrama 354
Benko - Korchnoi, Curazao 1962, Mueven Blancas 1.Cd4 Benko: “Estaba dispuesto a cambiar mi Alfil por su Caballo porque sentía que, en última instancia mi Caballo demostraría ser más útil que el Alfil enemigo” 1...Cc4+ 2.Axc4 Acxc4 3.Tc2 Aa6 4.Thc1 Txc2 5.Txc2 Rd7 6.e5 Diagrama 355
Benko: "En tales posiciones, las pequeñas cosas hacen toda la diferencia. Aquí estoy ganando espacio en el centro, quitando mis peones de las casillas del color del Alfil del Negro y (evitando un eventual...e6-e5) asegurándome de que la casilla d4 estará permanentemente disponible para que la use mi Caballo o Rey". 6...Tc8 7.Txc8 Rxc8
Benko: "Las torres se intercambian y, para los no iniciados, el juego parece encaminarse a unas tablas. Sin embargo, la posición es realmente muy favorable para el Blanco porque solo él puede jugar para ganar mientras que las negras estarán ocupadas defendiendo por mucho tiempo. ¿Por qué está mejor el Blanco? La flexibilidad del Caballo es un factor enorme (¡la casilla d6 en particular lo está llamando!), y mi ventaja del control del espacio central y la mejor posición del Rey también se combinan para hacer que la partida del Negro sea desfavorable". Observe cómo Benko está entusiasmado con la superioridad de su Caballo sobre el Alfil Negro. Profundizaremos mucho más en esta "adoración a los Caballos" en la sección Los placeres de un Caballo. 8.Cf3 h6 9.Cd2 Rd7 10.Ce4 b6 11.f4 Af1 12.Rd4 Bg2 13.Cd6 f5 Benko: "La posición del Blanco ha mejorado, pero el Negro tienen todo cubierto. Ahora comienza un largo juego de Gato y Ratón: efectúo pequeños ataques a sus puntos débiles y lo atormento sin cesar". 14.Cb5 Af1 15.Cd6 Benko señala que 15.Cxa7 Rc7 16.a4 Rb7 17.Cb5 Axb5 18.axb5 estaría empatado porque su Rey no podría penetrar en la zona enemiga. 15...a5 16.b4 axb4 17.axb4 Ah3 18.Cc4 Rc6 19.Cd6 Rd7 20.Cc4 Rc6 21.Ce3 Rb5 22.Rc3 g5 23.Cc4 gxf4 24.gxf4 Rc6 25.Rd4 h5 26.Cd6 h4 27.Cc8 Ag2 28.Ce7+ Rb5 29.Rc3 h3 30.Cg8 Rc6 31.Cf6 Af3 32.Rd4 Rb5 33.Cd7 Ad5. Evitando 33...Rxb4 34.Cxb6 Rb5 35.Cd7 Rc6 36.Cf8 Ad5 37.Ch7 Ag2 38.Cg5 Rd7 39.Re3 porque las blancas ganan un peón por Rf2, Rg3 y Cxh3. 34.Rc3 Aa2 35.Cf8 Rc6 36.Ch7 Rd5 37.Cf6+ Rc6 38.Rd4 Rb5 39.Rc3 Rc6 40.Ch7 Rd5.
Diagrama 356
El Blanco tiene en "Gato y Ratón" a su oponente, en un estado cerca del coma y ahora (con el jugador Negro con los ojos nublados y exhausto) decide llevar a cabo su asalto final. 41.Cg5 b5 42.Rd3 Benko: "De repente, las negras enfrentan algunos serios problemas. El Blanco está dispuesto a entrar en la carrera renunciando a su peón de b porque el peón e o h pasado (el que el Blanco haga) será más rápido. Tenga en cuenta que la inmediata 42.Cxh3? habría sido un error debido a 42...Re4". 42...Ac4+ 43.Re3 Af1 44.Rf2 Ag2 45.Rg3?? Evidentemente, Korchnoi no era el único cansado de la batalla. Benko podía haber forzado una victoria con 45.Re2! (esto le permite al Rey detener el peón b negro en la variación clave) 45...Rc4 46.Cxe6 Rxb4 47.Cd4 Rc5 48.Cxf5 b4 49.Rd2, etc. 45...Rc4 46.Cxe6 Rxb4 47.Cd4 Rc4?? Diagrama 357
Benko: "Korchnoi finalmente se resquebraja. ¡Tenía que haber jugado 47...Rc5! Y el juego se habría empatado: 48.Cxf5 b4 49.Ce3 b3 50.Cd1 Rd4 51.e6 Ad5 52.e7 Af7 53.Rxh3 Rd3 54.f5 Rd2 55.Cb2 Rc3, y no se puede evitar una conclusión pacífica. "- Benko. 48.Cxf5 b4 49.Ce3+ Rd3 50.Cxg2 hxg2 51.Rxg2 b3 52.e6 b2 53.e7 b1=D 54.e8=D El resto es fácil para el Blanco. 54...Da2+ 55.Rg3 Da7 56.Db5+ Re4 57.De5+ Rd3 58.f5 Dh7 59.h4 Dg8+ 60.Rf4 Dc4+ 61.Rg5 Dg8+ 62.Rh6 Df8+ 63.Dg7 Dd8 63...Dxf5 64.Dg6 Re4 65.h5 también termina el juego. 64.f6, 1-0. ¿Ya tiene una idea de cómo funciona el "Gato y Ratón"? Recuerde, los conceptos en este capítulo no son cosas para memorizar, son ideas que deben ser aceptadas. Como Benko está haciendo un gran trabajo enseñándonos sobre la efectividad de Gato y Ratón, le dejaré llevar el mensaje a casa tomando prestado un ejemplo más de Pal Benko: "Mi vida, juegos y composiciones". Esta vez, con Gato y Ratón es uno de los mejores jugadores de finales de todos los tiempos. Diagrama 358
Benko – Smyslov, Zagreb 1959 Mueven Blancas Las blancas, con un peón extra, un Rey superior y un Caballo fuerte contra un Alfil deberían ganar. Sin embargo, no será fácil. Esto es lo que dijo Benko: "El juego se suspendió aquí y, después de analizarlo con tranquilidad, me di cuenta de que la victoria llevaría bastante tiempo. Si se quiere lograr la victoria, el Rey blanco tendrá que encontrar la manera
de penetrar". Desafortunadamente, el Rey y el Alfil del Negro lo hacen difícil. Como resultado, decidí que era hora de un poco de Gato y Ratón: maniobraría pacientemente, con la esperanza de hacer que Smyslov estuviera menos alerta. Sabía que la tortura a largo plazo de una posición pasiva sería muy difícil para las negras, así que me senté y reanudé el juego listo para un largo asedio ". 1.f5+ Benko: "El primer orden del día es hacer retroceder al Rey negro. No es óptimo poner mi peón en una casilla blanca vulnerable, pero no tuve elección en el asunto ". Debo agregar que, después de 1.f5+ , las negras son completamente pasivas y no pueden hacer nada, como ir y venir y esperar que el Blanco no pueda encontrar la manera de acabar con él. ¡Dichas posiciones prácticamente piden por el tratamiento de Gato y Ratón! 1...Rd7 2.Cc4 Ab5 3.Rc3 Aa6 4.Rb3 Ab5 5.Cd6 Ae2 6.Rc3 Continuando con su tortura de Gato y Ratón, pero la más sencilla 6.Ra4 parece ganar por la fuerza: 6...Ad3 7.Ra5 Rc7 8.h4 h6 9.h5 Ae2 (9...Rd7 10.Rb6 Ac2 11.Rb7 Ad3 12.Cf7 Acxf5 13.Cxh6 Ae6 14.Cf7 Axf7 15.h6 Ag6 16.b5) 10.Ce8+ Rd8 11.Cxf6 — análisis de Benko. 6...Re7 7.Cc4 Rd7 8.Ce3 Re7 9.Cc2 Rd7 10.Cd4 Af1 11.Rd2 Ac4 12.Re3 Af7 13.Rf4 Ac4 14.Rg4 Af7 15.Rh4 Rc7 Smyslov asumió erróneamente que, después de 15...Rc7, las Blancas no podrían ganar el peón h porque el Caballo queda atrapado. Sin embargo, las negras estaban perdidas, en cualquier caso: 15...Ae8 16.b5 cxb5 17.Cxb5 y la amenaza de Cd6 o incluso Cc3-e4, mezclado con ideas de empujar el peón c y/o avanzar al Rey a h5 y h6, es abrumador. 16.Ce6+ Rd7 16...Rc8 17.Cf8 Ag8 18.Rh5 es fácil para el Blanco 17.Cf8+ ! Re7 18.Cxh7 Ag8 19.Cg5! fxg5+ 20.Rxg5
Diagrama 359
Los peones de las blancas son imparables ya que las negras también deben tomar un rompimiento b4-b5 en cuenta. 20...Rf7 21.h4 Rg7 22.f6+ Rf8 23.h5 Ac4 24.Rf4 Rf7 25.Re5 Ad3 26.h6 Rg6 27.Re6 Ac4+ 28.Re7 Ad5 29.f7 Axf7 30.h7, 1-0. Obviamente, Gato y Ratón y la paciencia van de la mano. Nuestro siguiente ejemplo muestra al MI Jack Peters (¡quien dominó el ajedrez del sur de California durante casi tres décadas!) Removiendo a su oponente de una manera impresionante y sin prisas. Diagrama 360
R Schutt-J Peters, Los Ángeles 1989 Mueven Blancas Estas posiciones de Alfil malas, son de derrota casi siempre: el hecho de que los peones Blancos estén en casillas de colores claros significa que serán el blanco que finalmente serán elegidos por las piezas de las Negras, y un intercambio de Alfiles generalmente conduce a un Rey derrotado, y el final del Peón ya que el Rey de las Negras ya está en la posición de las Blancas. En el presente caso, la posición se inclina a que el Blanco
se rinda. Las Negras han logrado penetrar con su Rey a e1 y un ataque contra el Peón de las Blancas en c4 a través de ...Ad1 parece garantizar que las pérdidas de material sean imposibles de evitar. Sin embargo... 1.Ae2! ¡Conmoción! Tomar al Alfil lleva a ahogo inmediato. 1...Ah3 2.Af3 El Rey Negro no puede entrar sobre el flanco de Dama debido al control del Alfil Blanco sobre la diagonal d1-h5, y el Alfil Negro tampoco puede penetrar, aunque le da una oportunidad más. 2...Af1 3.Ae2! ¡Sí, supongo que es verdad! ¡Realmente es un escenario de ahogo! ¿El Blanco logró salvar el juego? 3...Ag2 4.Ag4 Rf1 No, las Negras siguen ganando. Habiendo aceptado la defensa milagrosa de las Blancas (y eso es un paso emocional importante, ya que un recurso como la defensa del ahogo de las Blancas puede lanzar fácilmente a un jugador a un bucle), el Negro tranquilamente (¡y muy, muy pacientemente!) planea lo siguiente: Moverá su Rey alrededor de g3 (que es de donde vino antes, por cierto). El Rey de Blanco estaría estancado cuidando las casillas decisivas f2 y f4. Forzará a su Alfil a entrar en el dominio del Blanco llegando a d1. Una vez hecho esto, el Negro utilizará movimientos de tempo y ataques contra los peones del Blanco para penetrar decisivamente con su Rey. Si el Blanco intenta evitar esto (es decir, Alfil de Negro llegando a d1) colocando su Alfil en la diagonal d1 - a4, el Rey Negro marchará hacia e1 y alcanzará una posición donde la defensa del ahogo de Ae2 ya no es posible (necesita estar en la diagonal d1-h5). 5.Ah5 Rg1 6.Ae2 Forzado. Un movimiento como 6.Ag4 habría perdido inmediatamente a 6...Af1 7.Ae2 Axe2 8.Rxe2 Rg2 (Esto toma decisivamente la Oposición, aunque para ser justos, el final del Rey y el Peón gana para las Negras en la mayoría de los casos así, el Blanco no tiene
defensa, sin importar quién tenga la Oposición, si el Rey Negro alcanza g4, h4, f3, g3, f2 o g2.) 9.Re3 Rg3 10.Re2 Rf4 11.Rd3 Rf3 y las Blancas pierden todos sus peones. 6...Rh2 Sigue pacientemente el plan discutido en la jugada cuatro. ¿¿Tenga en cuenta que 6...Af1?? falla por 7.Axf1 Rxf1 8.Rf3 y las Blancas han alcanzado una de las pocas posiciones donde su Rey puede mantener con éxito a las Negras lejos de sus peones. 7.Ad3 Rg3 8.Ae2 Ah3 Diagrama 361
El Rey Negro ha alcanzado g3. El siguiente paso en la agenda es llevar al Alfil a d1! 9.Ad3 No mejor es 9.Ad1 Ag4 y si 10.Axg4? Rxg4 es un juego de final ganador de Rey y Peón para las Negras. 9...Ag4 10.Ac2 Af3 11.Ad3 Las Blancas permiten que el Alfil llegue a d1 sin pelear. El análisis de Jack Peter (comentados por Silman) muestra que 11.Ab3 no habría cambiado el resultado: 11...Ag4 12.Ac2 Rg2 (Encaminándose a e1. Tenga en cuenta que mientras el Alfil Blanco esté bloqueado en a4 / b3 / c2, la defensa de ahogo de Ae2 no será posible.) 13.Ab3 (13.Ad3 Ad1 14.Rd2 Aa4 15.Re3 Rg3 16.Af1 Ac2 17.Ae2 Rg2 18.Ah5 Rf1 19.Ag4 Re1 20.Af3 Ab3 21.Ae2 Aa2 22.Ad3 Rd1 23.Af1 Rc2 y los peones Blanco pronto caerán del tablero como [Cito de docenas de viejos libros de ajedrez] "fruta madura".) 13...Rf1 14.Ac2 Re1 15.Ab3 Ae2! (Nuevamente, las Negras deben evitar 15...Ad1?? por 16.Axd1 Rxd1 17.Rd3 le da al
Blanco la Oposición y las tablas) 16.Aa2 Ad1 (Ahora ese Alfil de las Blancas ya no controla la casilla d1, el Rey Negro podrá internarse hacia el flanco de Dama vía d1 y c2) 17.Ab1 (También es fácil para las Negras 17.Rd3 Rf2 18.Rd2 Ae2 19.Ab3 Rf3 20.Aa2 Af1 y las Blancas pierden material.) 17...Ab3 18.Ad3 (18.Rd3 Rf2) 18...Rd1 19.Af1 Rc2 con ...Rc3 y ...Axc4 a seguir. 11...Ad1 12.Rd2 Aa4 13.Re3 Ab3 14.Ae2 También están perdiendo 14.Af1 Ac2 15.Ae2 Rg2 16.Ah5 Rf1 (y el Rey Negro incursiona decisivamente en la posición blanca) y 14.Re2 Rf4 15.Rf2 Ad1, con la idea de ...Af3 y ...Axe4. 14...Ac2 15.Af3 Esto permite un bonito final. Sin embargo, 15.Af1 no habría hecho ninguna diferencia: 15...Ab1 (obligando al Alfil Blanco a ceder el control sobre g2) 16.Ae2 Rg2 17.Ah5 Rf1 18.Af3 Re1. Diagrama 362
Ahora es fácilmente ganable Las Negras ganan esta posición (en comparación con nuestra posición inicial) porque su Alfil ya ha penetrado en el campo enemigo! 19.Ag4 (ahora 19.Ae2 está arruinado por 19...Axe4) 19...Aa2 20.Ae2 Ab3 (Zugszwang! O el Alfil debe ceder el control sobre c4 o d1, o el Rey debe entregar el acceso al Negro a f2 o d2.) 21.Ad3 (21.Rd3 Axc4+ ; 21.Rf3 Rd2) 21...Rd1 22.Af1 Rc2 y las Negras finalmente han logrado su sueño de penetración. 15...Ad3 !, 0-1 desde 16.Rxd3 Rxf3 conduce a la pérdida de todos los peones Blancos.
Diagrama 363
Kuznecov – Silman, Oregon 1986 Mueven Negras El Negro asegura los peones del Blanco en casillas claras antes de entrar en la final con piezas menores. Esto muestra cómo uno puede preparar un final favorable justo en el medio juego. 1...e5! Un movimiento fuerte que comprime d4, prepara...Cc5 a e6-d4, y también inmoviliza el Peón de las Blancas en la casilla de color claro e4. La posición de las Blancas es ahora Extremadamente incómoda. 2.Dd1 Txd2 3.Dxd2 Ce6 4.Ce2 De7 5.Cc1 Rg7 6.Cb3 c5 7.Cc1 Ac6 8.Dd1 Dd7! Al mismo tiempo tocando a4 y d1 y obligando a las Blancas a entrar en un muy débil final del juego piezas menores. 9.Dxd7 Axd7 10.b3 Diagrama 364
Un final de piezas menores perdido
Con tantos peones Blancos en casillas claras, es difícil imaginar que las Blancas salven el juego. Todo lo que las Negras necesitan es paciencia: lentas mejoras en estructura de los Peones, espacio del flanco de Rey y la posición de las piezas, seguidas de la penetración en el campamento de las Blancas, deberían ser suficientes razones para reclamar el punto completo. 10...Cd4 Ahora el Caballo Blanco está bloqueado cuidando el Peón b3. 11.Rg1 f5. Agregando a la lista de ventajas del Negro el espacio del flanco de Rey. 12.Ad3 Ac6 Presionando e4 y dejando que las Blancas se preocupen si las Negras seguirán en el empeña de f5 o empuja f3 a f4 con aún más territorio en el flanco de Rey. 13.exf5 gxf5 14.Rf2 Rf6 15.Re3 Rg5 16.Ab1 h5 17.Ad3 h4 Esto amenaza con socavar el Peón f3 por...h3. 18.h3? ¡Esto es demasiado! Poner otro Peón en una casilla clara no puede ser sano. Debería haber jugado 18.Ae2 con el entendimiento de que iba lentamente a sufrir por mucho tiempo. 18...Ae8! 19.Ae2 Ag6 Preparando...f4+ seguido de una penetración de Alfil en la diagonal bl-h7. 20.Ad1 Diagrama 365
También ere posible el desesperado 20.f4+ exf4+ 21.Rf2 aunque las Negras ganan fácilmente con fuerza. Una continuación clara es 21...Cxe2! 22.Cxe2 (22.Rxe2 Ah5+ 23.Rf2
Ad1 24.Re1 Ac2 es completamente inútil ) 22...Ah5 23.Cg1 (23.Cc3 Rf6 24.Cd5+ Re5 25.Cxb6 es abandonar) 23...Ad1 24.Cf3+ Rf6 25.Cd2 Re5 26.Re1 Ac2 27.Cf3+ Rf6 28.Cd2 f3! 29.gxf3 Re5 y es hora de que las Blancas den un apretón de manos. 20...f4+ 21.Rf2 Ab1 22.Ce2 Las cosas terminan rápidamente después de esto, pero incluso el más resistente 22.Re1 no puede esperar anular las ventajas Negras acumuladas. Tanto 22...e4 como 22...Af5 23.Ca2 Cc2+ finalmente arrastraría a las Blancas a la derrota. 22...e4 23.fxe4 Por supuesto, 23.Cxd4 e3+ seguido de 24...cxd4 es horrible. 23...Cxe2! 24.Axe2 Axe4 El juego ha terminado. Las Blancas no pueden detener ...Ac2 (ganando material) y / o...Rf6-e5-d4. 25.Ag4 25.Ad1 Rf6 también es fácil para las Negras. 25...Ac2 26.Rf3 Ad1+ 27.Re4 Axg4 28.hxg4 Rxg4, 0-1.
El Principio de Dos Debilidades En el medio juego, es bastante común ver a un jugador imponiéndose a su oponente con tantas debilidades como sea posible. En general, es difícil derribar una defensiva posición si solo hay una debilidad para atacar. Sin embargo, dos o más debilidades (estas pueden ser casillas débiles, peones débiles, desventaja material, cualquier cosa que causa un problema para el oponente) a menudo extiende la defensa lo suficiente como para permitir que ocurran rupturas importantes. Diagrama 366
Unzicker -Donner, Gotegorg 1953 Mueven Blancas Aquí hay un buen ejemplo de medio juego que se extiende al final del juego. El Blanco es claramente mejor gracias a su Peón pasado (que puede empujar a d6 a voluntad) y el debilitamiento de la posición del Rey Negro. Sin embargo, el Peón pasado solo no ganará el juego, se necesitará otra debilidad para relajar las defensas Negras hasta el punto de quiebre. 1.a4! Intentando a5 seguido de axb6, debilitando el Peón b6 y la casilla b5. En algunas variantes, el Peón a también podría marchar hacia a6 donde, con Cb5 a seguir, convierte a7 en un objetivo.
1...a5?! ¡Demasiado pánico! Ahora las Blancas tienen un fuerte Peón pasado para presionar, un Peón débil b6para atacar, y una jugosa casilla b5 para plantarse. Más que suficiente para forzar una victoria. 2.Db5 Dc7 3.d6! Dc6 En el juego real, las Negras jugaron 3...Dd8 perdieron con apenas un gemido después de 4.Cd5 Axd5 5.Txd5 e4 6.Tad1 Rg7 7.d7 Tf6 8.h3 Te6 9.Dc4 Te7 10.Td6 Ta7 11.Dc3+ Rg8 12.Df6 Ta8 13.Dxe7, 1-0 desde 13...Dxe7 14.d8=D+ Txd8 15.Txd8+ Rf7 16.T1d7 deja a las Blancas con una Torre extra. El aspecto más agresivo 3...Dc6 nos permite ver cómo un “inocente” debilitamiento del Peón b6 puede tener profundas repercusiones en la posición del defensor. 4.Dxc6 Axc6 5.d7! Tfd8 6.Td6 Axd7 7.Tad1 La clavada está matando al Negro. 7...Ta7 8.Cd5 Diagrama 367
La debilidad de b6 persigue al Negro La debilidad de b6 se ha vuelto extremadamente importante desde la amenaza doble Blanca tanto de Cf6+ (que puede ser defendido por...Rf7) como de Cxb6 (que no puede ser detenida). 8...Rf7 9.Cxb6 y ahora después de 9...Re7 Las Blancas pueden torturar a su indefenso (y bastante perdido) oponente de varias maneras (10.f3, 10.b3 y 10.T6d5 todas saltan a la mente). Claramente, la creación de una segunda debilidad / objetivo en el campamento enemigo está muy lejos de ser un logro trivial!
Un ojo inexperto podría considerar que las cosas (en el diagrama 368) están bastante equilibradas. Sin embargo, el Blanco disfruta de ciertas ventajas que inclinan decisivamente la balanza en su favor. Aquí está la lista corta: Posición superior del Rey. Un Peón pasado en c después del avance c3-c4 bien sincronizado El Peón a6 Negro es un objetivo que puede ser atacado si la Torre del Blanco es capaz de penetrar en la posición enemiga. Diagrama 368
Rubinstein – Cohm, Carlsbad 1907 Mueven Blancas Se deben abordar dos problemas, preguntas. Una es si el Peón Negro es una fortaleza o debilidad. El otro es encontrar una forma de infiltración blanca con su torre. 1. Rh3! Esta maniobra tiene como objetivo convertir los peones del flanco de Rey Negro en debilidades. Defendiendo los peones h y g obligarán a las Negras a hacer concesiones que, al tomarlas, otras ventajas del Blanco se impondrán, deberían ser decisivas (¡después de todo, solo hay tantas “malas noticias” que una posición puede manejar!). 1...h6 Mihail Marin, en su fantástico libro, “Learn From the Legends — Chess Champions at Their Best”, dieron un par de maneras en que las Blancas pueden luchar con éxito con 1...g6.Este es uno de ellos: 2.Txh7 Txc3 3.Ta7 Tc6 (3...Txb3 4.Txa6+ Rf7 5.Tb6 También pierden las Negras) 4.Tg7 Rf6 5.Tb7 Tc3 6.Tb6+ Rg5 7.Txa6 Txb3 8.Te6 b4 9.Txe5+ Rg4
10.Te6 g5 11.a6 Ta3 12.Rd4 Ta2 13.Rc4 Txg2 14.a7 Ta2 15.Te7 Rh3 16.Rxb4 Rxh2 17.Rb3 Ta6 18.Te2+ Rg3 19.Ta2 Txa7 20.Txa7 Rf3 21.Tf7+ Re3 22.Tg7 Rf4 23.Rc2 deteniendo el Peón de las Negras y ganando el juego. 2.Tg3 Las dos nuevas debilidades en g6 y g7 han puesto a las Negras bajo una seria presión a la que seguro de que no hay una respuesta completamente adecuada. 2...Rf6 2...g5 se cumple con el "obvio" movimiento 3.Th3, una jugada baja en sutileza pero alta en fuerza. 3. Rd5 La vasta superioridad de las Blancas ahora es sorprendentemente clara: el Rey de las Blancas es completamente dominante, mientras que el Peón Negro de e ahora ha sido etiquetado como débil. 3...Te6 4.Tf3+ Re7 5.g3! Un movimiento común de Rubinstein "no se apure". Como se discutió en la sección “Cat and Mouse” un jugador no debe dudar en hacer quietas, "movidas de arreglo" si su oponente está indefenso. Colocar el Peón en g3 obtiene un Peón fuera de la segunda fila en caso de que la Torre del Negro llegue a d2 después de...Td6+ . 5...g6 6.Te3 Rf6 7.c4 Diagrama 369
El Peón c finalmente se convierte en un monstruo pasado. La posición del Negro tiene, como por magia, ¡se vuelve inútil!
7...bxc4 8.bxc4 Te8 9.Tf3+ Rg5 Con la esperanza de ganar algo de contra juego atacando los peones del flanco de Rey blanco. 10.c5 e4 11.h4+ Rg4 12.Tf4+ Rxg3 13.Txe4 Ta8 Esto parece extraño, pero 13...Td8+ 14.Rc6 Tc8+ 15.Rb6 no es un paseo de campo tampoco. 14.c6 g5 15.hxg5 hxg5 16.c7 Rf3 17.Te1, 1-0. Las Blancas ganarán la Torre de las Negras por el Peón c, y darán a su propia Torre por el Peón g negro, y finalmente tendrán comida en a6 y promoverán el Peón de a5. Diagrama 370
Smyslov – Simagin, Moscú 1966 Mueven Blancas El Blanco tiene un borde molesto. Aparte de su estructura superior de peones del flanco de Rey, Tanto su Torre como su Caballo son más activos que sus contrapartes Negras. El objetivo principal es el Peón b6, pero antes de asediarlo, las Blancas arreglan las debilidades Negras del Peón del flanco de Rey. 1.g4! Un gran movimiento! Ahora los peones f6 y h7 son agregadas a “lista de problemas" de largo plazo de las Negras . 1...h5 Las Negras no pueden esperar a que las Blancas jueguen Tc6 seguido de Re4-d3 -c4-b5 con una derrota total 2.gxh5 Rh6 3.Rg4 f5+ 4.Rh4 f4
Cambiar uno de sus peones potencialmente débiles tiene sentido. 5. Tc8 fxe3 6.fxe3 Td5 7.Th8+ Rg7 8.Ta8 Cc3 9.Ta7 Amenazando Cxe6+ pero también preparando un ataque contra el Rey Negro con Cf3 y Cg5. 9...Te5 Esto detiene a Cxe6+ pero le da tiempo al Blanco para hacer realidad sus sueños en el ataque del flanco de Rey. 1O.Cf3 Te4+ Y no 10...Txe3 11.Cg5 cuando f7 no se puede defender. 11.Rg5 Txe3? El Negro se abruma después de este movimiento natural pero pobre. Era mucho mejor resistencia con 11...Cd5. 12.h6+ Rg8 13.h7+ Rxh7 14.Txf7+ Rg8 A ambos bandos solo les quedan dos peones, uno podría esperar que las Negras tuvieran posibilidades de sobrevivir. Sin embargo, su Rey está en serios problemas y, mezclando amenazas al Rey y sus peones - las Blancas eventualmente pueden tomar el Peón en b6 y salir con un juego final de Torre ganado. 15.Rg6 Ce4 Las Negras necesitan que su Caballo participe en la defensa, pero el salto a e4 no funciona. Lamentablemente, tampoco 15...Cd5 16.Cg5 e5 (Perdiendo instantáneamente es 16...Cxb4 17.Ch7 con la amenaza de Cf6 mate podría resultar un poco molesto) 17.Ce6 (la amenaza de Tf8 mate obliga a la respuesta de las Negras) 17...Cf4+ 18.Cxf4 exf4 19.Txf4 Th3 20.Rf5 Txh2 21.Re6 Td2 22.Tf5 con una ventaja decisiva dado que las Blancas eventualmente pueden tomar el Peón b de las Negras con Td5, Rd6, b4-b5 yRc7xb6. 16.h4 Cd6 17.Td7 Txf3 18.Txd6 Rf8 19.Txe6 Tg3+ Tan bueno como el abandono es 19...Tf4 20.Tf6+ . 20.Rf5 Tg1 20...Th3 pierde con 21.Rg5 (21.Rg4 también es bueno) 21...Tg3+ 22.Rh5 b5 23.Te5 y el Blanco tiene dos peones de más. 21.Txb6, 1-0..
Nuestros dos ejemplos finales ilustran cómo "pescar nuevas debilidades" es una común estrategia incluso cuando hay material por delante. En el primero, Alekhine convierte lo que podría ser una tarea técnica compleja en algo tan suave que aturde la vista. Diagrama 372
Alekhine – Samisch, Baden Baden 1925 Mueven Blancas Las Blancas tienen un Peón en b extra pasado pero no desean empujarlo de inmediato ya que eso expondría a su Rey. En cambio, juega pacientemente para crear una segunda debilidad en la posición del Negro. 1.Dd4 Alekhine: "Con esto y su siguiente movimiento, las Blancas seleccionan el plan correcto ganador, el cual es el avance de sus peones del flanco de Rey. El Peón pasado b debe ser avanzado solo más tarde, cuando con el intercambio de Damas el peligro del jaque perpetuo será eliminado ". 1...De7 2.Ad3! Dc7 3.g4 Rf7 Por supuesto, 3...Dxh2?? pierde el Caballo con 4.Dd7+ . 4.h4 Cb6 5.h5 gxh5 6.gxh5 Se ha creado una segunda debilidad: el Peón h7. 6...Dc6 7.Ae4! Las Blancas podrían haber intercambiado Damas con 7.De4 pero decidieron hacerlo solo cuando sea fijado el Peón h7, lo que obliga al Rey Negro a permanecer en el flanco de Rey cuidando al Peón débil h.
Tenga en cuenta que las Blancas no cayeron en 7.Axh7 Dxf3 8.Dxb6 Dd1+ 9.Ra2 Da4+ lo que llevaría a las tablas por jaque perpetuo. 7...Db5 8.h6 Ahora el Peón h7 está atrapado en una casilla blanca, donde será por siempre vulnerable de los ataques del Alfil. 8...Db3 También malo es 8...Df1+ 9.Rc2 De2+ 10.Rc3 De1+ 11.Rb3 Da5 12.Axh7 Db5+ 13.Db4 Dd5+ 14.Rc2 Dc6+ 15.Dc3 y las Negras están perdidas con 15...Da4+ es una jugada asesina por 16.Db3+ . 9.Ac2! Db5 Diagrama 373
10.Dd3 Ahora es cuando las Blancas están listas para forzar el intercambio de Damas. Cuál es la diferencia entre esta posición y la posición después de 6...Dc6 (cuando 7.De4 tendría forzado este intercambio)? En la posición anterior, el Peón h Negro podría haber avanzado a la casilla segura en h6, lo que habría permitido que el Rey Negro se apresurara hacia el flanco de Dama y ayuda a detener el Peón b. Ahora el Peón h7 es permanente objetivo y el Rey Negro está atrapado haciendo guardia. Por cierto, 10.Axh7 también gana, pero ¿por qué permitir que las Negras alardeen con jaques? ¿Cuándo puedes intercambiar Damas y ganar sin ninguna dificultad? 10...Dxd3 11.Axd3
Las Blancas han logrado el intercambio de Damas en las circunstancias más favorables. Posturas: el Rey Negro está atado a la defensa del Peón h y el Caballo está incapaz de hacer frente al Peón b pasado apoyado por Rey y Alfil. 11...Cc8 También era inútil 11...Rg8 12.b4 si 12...Cd5 13.Ac4 toma el Caballo clavado, mientras que con 12...Cc8 13.b5 y siguiendo Rb2-b3-b4-c5 no vale la pena seguir jugando. 12.Axh7, 1-0. Es sorprendente lo que puede hacer una segunda debilidad en la posición del oponente, ¿no es así? Nuestro último ejemplo es una victoria muy tersa del 5º Campeón del Mundo donde vemos simplificación, un poco de Cat and Mouse, y la creación de más de una nueva debilidad (¡cuantas más, mejor!). Diagrama 374
Euwe - van Doesburgh, Campeonato Alemán 1938 Mueven Blancas Antes de continuar, puedo imaginarme a algunos de ustedes gritando: "¡Esperen un segundo! Las Blancas tienen un Peón demás y deberían ganar fácilmente. ¿Por qué molestarse en usar tal ejemplo? "Esta es una pregunta justa, pero puedo responderla con una pregunta propia: "¿Qué tan frecuente usted (es decir, todos nosotros) no ha logrado convertir una ventaja tan decisiva?
La belleza de este juego es que las Blancas no descansan en sus laureles, ni pierden su concentración. De hecho, hace lo que todos deberíamos aprender a hacer en tal situación: No le de ningún tipo de contra juego al adversario y luche constantemente por hacer nuevas ganancias posicionales en forma de múltiples debilidades enemigas. 1.Dc5! Esto obliga más o menos a las Negras (a quienes les encantaría conservar a las Damas y mantener las cosas tan complicadas como sea posible) para aceptar el intercambio de Damas, ya que ambos 1...a6 y 1...b6 se encuentra con 2 .De5! cuando la Torre está clavada a su Rey. 1...Df5 2.Dxf5 Txf5 3.Rf1 Sabiamente llevando el Rey al centro. Absolutamente horrible es 3 .Tc5?? (¿Cuál es la prisa?) 3...Txc5 4.dxc5 Rf6 5.f4 (Intentando evitar...Re5 /...Rd5 /...Rxc5)5...Rf5 (y no 5...Re6? 6.e4) 6.Rf2 Re4 y las Negras está a cargo de la situación. 3...Rf8 4.Tc5 Ahora las Blancas están felices de entrar a un final de Rey y Peón, pero en esta ocasión las Negras deben evitarlo ya que un Peón en c5 ahora podría ser apoyado. 4...Tf6 4...Txc5 5.dxc5 Re7 6.Re2 Re6 7.Rd3 Rd5 8.b4 a5 9.e4+ Re5 10.bxa5 es ganadora para las Blancas. 5.Ta5! Un poderoso movimiento que fuerza la creación de un hoyo en b6 que, después de a4a5, congela los peones negros del flanco de Dama. Tenga en cuenta que las Blancas no van a intentar simplemente ganar usando su Peón extra. En cambio, quiere crear tantas debilidades como sea posible en el campamento enemigo hasta que la defensa simplemente se desmorone. 5...a6 6.Te5 Deteniendo al Rey enemigo de que venga hacia el centro. Tenga en cuenta la paciencia del Blanco, cómo está lentamente jugando para provocar nuevas debilidades enemigas, y cómo está haciendo todo lo posible para evitar el contra juego enemigo. 6...Td6
6...b6 7.a5 b5 deja los peones c6 y a6 muy débiles, y la casilla c5 lista para aceptar al Rey Blanco como un ocupante ilegal. 7.a5 Congelación de peones negros en a6 y b7. Si el Negro juega pasivamente, el Rey Blanco Camina tranquilamente hasta b6. 7...f6 8.Tc5 Re7 9.g4 Ahora que las Negras están más o menos indefensas, las Blancas comienzan un nuevo plan: ellas tienen la intención de llevar este Peón a g5, cambiarlo por el Peón f6 y crear un Peón pasado en e. 9...h6 10.Re2 Te6 11.f4 Td6 12.h4 Rf7 13.h5! 13.g5 hxg5 14.hxg5 f5 15.b4 es otra forma de ganar con su plan de marcha con el Rey hasta b6 es difícil de capotear, mientras que un embate oportuno d4-d5 También está en el aire. 13...gxh5 No es mejor 13...g5 14.fxg5 fxg5 (14...hxg5 deja a las Blancas con un poderoso Peón h pasado) 15.Tf5+ (Atrapando al Rey en un lado u otro.) 15...Re716.Rd3 cuando e3-e4 le da a las Negras pocas posibilidades de resistir. 14.Txh5 De repente, el Negro no solo está un Peón abajo, sino que también debe cuidar las debilidades en ¡h6, f6 y b7! 14...Rg6 15.Rd3 Td7 16.e4 Rh7 Las cosas se veían sombrías, por lo que el Negro permite una pequeña secuencia que conduce al intercambio de unos pocos peones. Sin embargo, esto no alivia el dolor del Negro. 17.g5 fxg5 18.fxg5 Rg6 19.Txh6+ Rxg5 El bando Negro, sin duda, estaba feliz de haber logrado intercambiar sus peones débiles de f6 y h6; El defensor suele estar encantado de intercambiar peones. Desafortunadamente, Esta posición es, en realidad, totalmente perdida para las Negras. 20.Th2! Amenazando Tf2, atrapando al Rey Negro lejos de la acción. 20...Rf6
Sin elección. 21.e5+ Re6 22.Th6+ Rd5 De nuevo, no había otra opción. 22...Re7 23.Th7+ intercambia Torres y entra a un ganador juego final de Rey y Peón, mientras que 22...Rf5 23.Tf6+ obliga al Rey Negro al destierro. 23.b4 Diagrama 375
Otro "¡No se permite contra juego!" movimiento. Ahora que...c6-c5 se ha detenido, Las Negras se encuentran en zugszwang: cualquier movimiento de Peón pierde material, un movimiento de Rey es ilegal, cualquier movimiento de la Torre lejos de la columna d permite que Td6 mate y si se mueva de vuelta a d8 (que es todo lo que tiene) permite atacar el Peón en b7 con la Torre blanca. 23...Td8 Forzado. La Torre debe permanecer en la columna d ya que alejarse permite Td6 mate. 24.Th7 Tb8 25.Te7! Preciso hasta el final. El bando Negro o bien debe renunciar a su Peón b o empujarlo. 25...b6 25...Th8 se encuentra con 26.Td7+ (No dar contrajuego al Negro después de 26.Txb7 Th3+ ) 26...Re6 27.Txb7 y es cuando las Negras deben renunciar. 26.Td7+ Re6 27.Td6+ , 1 – 0.
Todos Los Finales de Rey Y Peón Son Confusos Uno pensaría que los finales de Rey y Peón serían fáciles de dominar puesto que todas las piezas han sido intercambiadas. ¿La falta de ejércitos mutuos no hace las cosas mucho menos complicado? La respuesta a esto es un rotundo "¡no!" De hecho, muchos Los finales de Rey y Peón son tan complejos que incluso aturden las mentes de Los jugadores de élite del mundo. Debido a esta complejidad, los maestros saben que entrar en una final de cualquier Rey y Peón es una decisión de "todo o nada". Caer en una final está perfectamente bien (y, a menudo, la única forma de ganar o empatar un juego), pero asegúrese de tener un firme manejo de la posición resultante antes de hacerlo! Los siguientes ejemplos están destinados a hacer dos cosas: Enseñarle a apreciar su belleza. Actúa como una advertencia. Nunca entres en un final de Rey y un Peón a menos que no tenga otra opción, o esté seguro de que conduce al resultado deseado. Diagrama 376
Shirov- Grischuk, Nueva Delhi 2000 Mueven Negras
De acuerdo, puedo oír las protestas airadas. ¡Esto ni siquiera está cerca de ser un final de Rey de Peón! Cierto. Pero resulta que esto podría ocurrir por la fuerza después del movimiento de sacrificio de las Negras. 1...Ag4 !? 2.hxg4 Después de reflexionar sobre el próximo final de Rey y Peón, Shirov decidió 2.Db7 en el juego real y terminó ganando, aunque el movimiento de la Dama no lo hizo darle alguna ventaja. Sin embargo, resulta que 2 .hxg4 gana por fuerza. Pero, como admite Shirov, ¡le llevó tres años y asistencia informática para finalmente probar esto por sí mismo! 2...Dxg4 3.Tf1 f3 4.Da2 Dh4+ 5.Rg1 Dg3+ 6.Tg2 Dxg2+ 7.Dxg2 fxg2 8.Txf8+ Rxf8 9.e6 g5 10.Rxg2 h5 Diagrama 377
Hemos alcanzado la posición que Shirov no pudo resolver durante el juego. Está claro que la única esperanza de ganar de las Blancas es crear un compañero para el Peón, un concepto Ya hemos visto en Extrañas Carreras en la Parte Seis. Para lograr esto, el Blanco necesita alcanzar una de las siguientes dos posiciones: Diagrama 378
El Blanco quiere que sea el turno de mover del Negro
Diagrama 379
Para ganar, el Blanco necesita tener el turno Los siguientes movimientos de tempo (del diagrama 377) están diseñados para hacer que una de estas dos posiciones diagramadas ocurra. 11.e7+ Re8 12.Rh2! Una maniobra de triangulación clave. El sencillo 12.Rf3? h4 13.Rg4 Rf7 nos lleva al diagrama 378, donde las Blancas ganan si las Negras tienen que mover, pero solo empata si Blanco lo tiene que hacer (que es el caso desafortunado aquí). La nota para el 12avo movimiento del Negro demostrará por qué esto es así. 12...Rf7 12...h4 13.Rh3 Rf7 14.Rg4 le da a las Blancas la posición que etiquetamos como ganadora en el diagrama 378. Las Negras tienen que mover y deben retroceder a la casilla fatal e8.14...Re8 15.Rxg5 h3 (de lo contrario, las Blancas tomarían el Peón h) 16.Rf6 h2 (16...Rd717.Rf7 y la Dama Blanca gana con jaque) 17.Re6 h1= D 18.d7 mate. 13.Rg3 Re8 14.Rg2! Diagrama 380
Zugszwang!
Increíblemente, este movimiento aparentemente inocuo deja a Negro en zugszwang. Ya hemos visto que 14...h4 falla debido a 15.Rh3 Rf7 16.Rg4 cuando las Negras pierden desde que quedan con el movimiento "fatal". Sin embargo, una jugada del Rey o avance del Peón hacia g4 permiten que las Blancas creen nuestro segundo diagrama clave (379). 14...g4 15.Rg3 Rf7 16.Rf4 Re8 17.Re5 Rf7 Re6 no se puede permitir 18.Rd5 g3 19.Rc6 g2 Sin elección. 19...Re8 20.d7+ Rxe7 21.Rc7 g2 22.d8=D+ es fácil para las Blancas. 20.Rd7 g1=D 21.e8=D+ y las Blancas ganan. Efectivamente, después de 21...Rg7 22.De5+ ! Rg6 3.Rc7 Las Negras no pueden evitar que las Blancas promocionen su Peón d. Aunque este juego puede parecer insondable para algunos, al menos las ideas básicas (Peones acompañados y Dama con jaque) son fáciles de entender. Nuestro siguiente ejemplo es aún más indignante. Diagrama 381
Martz, William E – Benko, Pal. Costa del Sol 1973 Mueven Negras El Negro está un Peón arriba y tiene el turno, entonces, ¿qué tan difícil puede ser? Juzgue por usted mismo mientras seguimos los comentarios de Benko de su libro, Pal Benko: My Life, Games and compositions: "Así que nos encontramos en un interesante final de Rey y Peón. Este tipo de finales rara vez ocurre en torneos modernos, así que estaba encantado de tener la oportunidad de jugar esta posición”. "Aquí se suspendió el juego y tuve que sellar mi movimiento. Un cálculo rápido me convenció de que 41...Rxc5 sería un error: 42.Rf7 b5 43.Rxg7 h5 44.Rg6 Rb4 45.Rxh5 c5
46.Rg6 c4 47.bxc4 bxc4 48.h5, con un tablas. Debo admitir que, en el poco tiempo que me quedaba, mi primer plan era 41...Re4, si 42.Rf7 Rf5 43.Rxg7 h5 sería una victoria fácil. También para mí ganar sería 41...Re4 42.Rd6 a5 (o 42...h5 43.a3 Rd4) 43.Rc7 Rd5 44.Rb6 g6 45.a3 h6 46.b4 axb4 47.axb4 Rc4 48.Rxb7 Rb5 !. Entonces noté que 41...Re4 42.b4! creado algunas dificultades corbatas para mí: 42...h5! 43.a4! y ahora: Diagrama 382
Mueven negras 43...Rd4 44.Rd6 (44.Rd7? a5!) 44...Rc4 45.Rc7 Rxb4 46.Rxb7 Rxc5 47.Rxa7 (47.a5? Rd6! 48.Rxa7 Rc7 49.Ra6 g6! gana) 47...Rb4 48.Rb6 Rxa4 49.Rxc6 es un tablas. 43...Rf4 44.b5! g5 45.hxg5 Rxg5 46.b6! (46.a5!? a6!) 46...axb6 47.cxb6 h4 48.a5 no es lo que las Negras quieren. Sin embargo, Negro puede mejorar sus posibilidades con 46...a5! (en lugar de 46...axb6) 47.Rd7 h4 48.Rc7 h3 49.Rxb7 h2 50.Ra8 h1=D 51.b7 Dd5 52.b8=D Dxc5, y ahora las Blancas pueden forzar un tablas con 53.Db6! Dc3 54.Rb7 c5 55.Rc6 c4 56.Db5+ Rf4 47.Rc5,= 43...a6! 44.a5! Rf4 45.Rd7 g5 46.hxg5 Rxg5 47.Rc7 h4 48.Rxb7 h3 49.Rxa6 h2 50.Rb7 h1=D 51.a6 y una extraña posición se ha producido. Diagrama 383
"El Peón Blanco solo se encuentra en la sexta fila (lo que generalmente significa que es tiempo de abandonar) pero, a pesar de esto, el Negro tiene que mostrar un poco de cuidado si quiere mantener enganchado al pez: 51...Db1? (Lo correcto es 51...Dh7+ 52.Rb8 Dg8+ 53.Rb7 Df7+ 54.Rb8 Df4+ ! y gana) 52.a7 Dxb4+ 53.Rc7 (no 53.Rxc6?? De4+ seguido de 54...Da8.También malo es 53.Rc8?? Dxc5 54.a8=D Df8+ 55.Rb7 Dxa8+ 56.Rxa8 c5 y gana) 53...Da5+ 54.Rb7 y las Negras no tienen tiempo para tomar el Peón en c5. "La posición después de 43...a6 está llena de variaciones interesantes, por ejemplo, 44.a5! Rd4 (en lugar de 44...Rf4) 45.Rf5 Rc4 46.Rg6 Rxb4 47.Rxg7! Rxc5! 48.Rg6 Rb4 49.Rxh5 c5 50.Rg4 c4 51.h5 c3 52.h6 c2 53.h7 c1=D, y las Negras deberían ganar. Después de considerar todo esto, llegué a la conclusión de que debo encontrar una solución. Resulta que hay una en la posición". El movimiento que encontró Benko fue 41...g6!! y continuó así 42.Rf6 Re4! 43.Rg7 Rf4 44.Rh6 Rg4 45.Rxh7 g5! 46.hxg5 Rxg5 47.Rg7 Rf5 48.Rf7 Re5 49.Re7 Rd5 50.Rd7 Rxc5 51.Rc7 b5 52.Rb7 a5 53.a3 b4 54.a4 Rd4 55.Rxc6 Rc3 56.Rb5 Rxb3 57.Rxa5 Ra3, 0-1. No sé Usted, pero tengo dos ideas cada vez que veo este final de juego. Una es: "Es muy hermoso". La otra es: "¡Caracoles! Nunca habría encontrado nada de eso en el tablero!” "El mensaje debe ser claro: ¡nunca ingreses a la ligera en un final de Peón! La transposición a un final de Peones a menudo marca el escenario final de la derrota del oponente. Sin embargo, los maestros han aprendido a ser muy cautelosos con todos los finales de Reyes y peones, puesto que extrañas, y a menudo imprevistas complicaciones pueden convertirse de una victoria fácil a unas tablas o incluso una pérdida!
Diagrama 384
Aronin, Lev Solomonovich - Smyslov, Vassily V, Moscú 1951 Mueven Blancas Los maestros más experimentados notarían la posibilidad de ingresar a un final aparentemente ganador final de juego final de Rey y Peón con 42.Tg8. Sin embargo, su sentido araña les hormiguearía y se retrasarían en tales intercambios masivos. ¿Porque debería intercambiar? Su Caballo es un monstruo, sus peones están a salvo y su Torre está activa. Compare eso con la basura del Alfil negro, su Torre pasiva y su Peones vulnerables. Uno esperaría que un jugador tan fuerte como Aronin solo fuera a entrar en un juego ganador de finales de Rey y Peón después de ordenar la posición. Por lo tanto, la jugada 42.Re2, impidiendo a la Torre de las Negras penetrar en el campo de las Blancas y también centralizando el Rey, ganaría fácilmente el juego. 42.Tg8? Rh7 43.Txg7+ ?? El Blanco se perdió por completo en la brillante trampa defensiva del Negro. ¡Es fácil perderse! Pero ¿Por qué entrar en algo que podría volverse complejo cuando los movimientos simples mantienen la victoria con seguridad en la mano? Por ejemplo: 43.Tb8 c5 44.Tc8 Rg6 45.Re2 (el Peón c no va a ir a ninguna parte) y las Negras pierden material sin tener ningún contrajuego. 43...Txg7 44.Cxg7 Rxg7 45.g4 Esto fue idea de las Blancas. Parece que termina todo el contrajuego del flanco de Rey para las Negras porque deja el Peón en g4 resulta en un juego final ganador para las Blancas,
mientras toma en passant le da a las Blancas un Peón pasado "ganador" fuera del. ¿Se está ganando, no es cierto? 45...hxg3! ¡Supongo que no! Las Blancas evidentemente esperaban 45...Rf7 46.Re2 Re6 47.Rd3 Rd6 48.Rc4 a5 49.c3 bxc3 (49...c5 50.Rb5 no es mejor) 50.bxc3 Rd7 51.Rc5 Rc7 52.c4 Rd7 53.Rb6 y gana. 46.fxg3 g4!! 47.h4 Diagrama 385
Unas tablas posicionales Las Blancas no tienen nada después de 6.hxg4 Rh6 7.Rf2 Rg5. Sin embargo, hace parecer que el Peón pasado por fuera de las Blancas debería traer una victoria fácil. Increíblemente, esto no prueba ser el caso 47...c5! Un movimiento importante que priva al Rey Blanco de la casilla d4 una vez que el Peón de e5 se mueva hacia adelante. Bien, esto no tiene sentido ahora, ¡pero pronto lo tendrá! 48.Re2 Rh7! 49.Rd3 Rh6! Las Negras evitan la casilla g6 ya que, en las líneas tácticas esto podrían seguir, ...f6-f5 permitiría un desafortunado jaque después de exf5. 50.c3
50.Rc4?? en realidad pierde a 50...f5! 51.exf5 (Ya es demasiado tarde para defender: 51.Rd3 f4 52.gxf4 exf4 53.Re2 Rh5 54.e5 Rg6 gana) 51...e4! 52.c3 a5 53.f6 Rg6 cuando el Peón de e se convierte en una Dama. 50...a5 51.cxb4 axb4, ½ - ½. Después de 52.Re2 Rh7, las Blancas no pueden avanzar. ¿Estás convencido de que casi cualquier final de Rey y Peón podría cambiar en un campo minado en el que deberías pensar dos veces antes de entrar? ¿No? ¿Sí? Veamos un juego ganado por IM Jack Peters. La transición a un final de Rey y Peón fue la solución perfecta aquí, pero el cálculo necesario para probar esto está lejos de ser fácil en una situación sobre el tablero. Diagrama 386
S Hughes -J Peters, Los Ángeles 1994 Mueven Negras Los finales de Dama y Peón son notoriamente difíciles, por lo que, en aras de facilitarle la vida, las Negras deben considerar el forzado 1...Df3 cuando está claro que, en el juego final de Rey y Peón, ambos lados se comerán el uno al otro peón del adversario. Después de un cálculo profundo, puede parecer que cada lado promocionará con uno de sus peones y el resultado será una final de Dama y Peón contra Dama. ¿Es eso lo que Negro quiere, o ¿Algo más está sucediendo aquí? 1...Df3! ¡Resulta que esta es una victoria segura! Pero esa decisión solo se puede tomar si Negro
nota un punto sutil al final de una secuencia larga y forzada. 2.Dxf3 Las Blancas no tienen muchas opciones. 2.Dh4 Rxb3 no tiene remedio, 2 .Dc7 Dxf2+ es aún peor, y 2 .Dg1 Dh3 mate es la peor de todas! 2...gxf3 3.Rg3 Rxb3 4.Rxf3 Rxa4 5.Rg4 Rb5! Saliendo del camino del Peón a y prepararse simultáneamente para detener el Peón Blanco con el Rey. 6.f4 Rc6 7.Rg5 Rd7 8.Rg6 a4 9.f5 a3 10.f6 a2 11.f7 Re7 !, 0-1. Esto es lo que vio el Negros cuando jugó 1...Df3. El Blanco abandonó desde que 12.Rg7 se encuentra con 12...a1= D+ . Tales transiciones de posiciones "desordenadas" a la supuesta serenidad de un final de Rey y Peón puede ser una bendición o una maldición. En el siguiente ejemplo, Blanco tuvo que decidir si saltar o no a aguas desconocidas de Rey y Peón. Diagrama 387
Akiko Uto -Tran, París 2005 Mueven Blancas En el juego, las Blancas evitaron el final de Rey y Peón y fueron al camino equivocado con 1.Cd7+ . Las preguntas reales sobre esta posición son: ¿Vale la pena considerar el final del Rey y el Peón después de 1.Cxd5?
Si Blanco conserva al Caballo, ¿quién está mejor y por qué? El final del Rey y el Peón que surge después de 1.Cxd5 exd5 2.g4 demuestra ser extremadamente interesante. Diagrama 388
Parece que el plan de las Blancas de crear un Peón pasado en e y h (que será imparable debido a su distancia el uno del otro) le dará el punto completo: 2...d4 3.h4 (y no 3.f5?? g5 y el Peón g detiene dos peones Blanco ) 3...Re7 4.f5 seguido de h5 y las Negras deben abandonar. ¿Es realmente así de simple? ¡Por supuesto no! Es un final de Peón y eso significa casi siempre hay recursos sorprendentes que acechan detrás del escenario. Entonces vamos intentar (después de 2.g4) 2...g5. Un poco de análisis deja en claro que se trata de un fracaso lamentable: 3.fxg5 Re7 (o 3...Rg7 4.h4 Rg6 5.Rc3 Rg7 6.h5 Rh7 7.g6+ fxg6 8.e6 Rg7 9.h6+ y un Peón se convertirá en Dama) 4.h4 d4 (4...Re6 5.h5 Rxe5 6.h6 fuerza la promoción del Peón h) 5.h5 Rf8 6.h6 Rg8 7.g6! fxg6 8.e6, 1-0. ¿Pueden las Negras probar...f7-f6 en algún momento? Veamos: 2.g4 Re7 3.h4 f6 4.h5! y el Blanco tiene una estructura de peones muy agradable que garantiza su éxito: 4...g5 5.h6 Rf7 6.e6+ !, ganando. ¿Qué tal 2.g4 f6! (amenaza con ganar por 3...fxe5 4.fxe5 g5 !, fijando dos peones con uno) cuando 3.e6 Re7 4.f5 g5, =. ¿Estamos en algo? Supongamos que las Blancas toman el Peón después de 2...f6 3 .exf6 Rf7 4.g5. Esto pinta una buena imagen visual, pero es solo
unas tablas después de 4...d4 5.Re2 c3 6.Rd3 Re6 los peones c y d de las Negras le ponen las esposas al Rey del blanco, mientras que los cuatro peones del lado del Rey Blanco están detenidos por el Rey Negro y un Peón. Parece que podríamos haber encontrado una defensa para Negro, pero una última mirada tranquila nos dará la "respuesta": 2...f6 3.h4! fxe5 (3...Re7 se encuentra con 4.h5) 4.fxe5 Re7 5.h5 y las Blancas están en la columna ganadora. En este punto, puedo ver a las Blancas arrancando el Alfil de las Negras y corriendo a este final del juego, seguro de que la victoria será suya. Sin embargo, nos hemos perdido algo! Echemos un vistazo final a la posición después de 2...f6 3.h4 Diagrama 389
Mueven Negras y se salvan Resulta que 3...g5!! salva el juego: 4.hxg5 fxe5 5.fxe5 d4 6.a4 Rf7 7.Rc2 Rg6 8.e6 Rg7, =. 4.exf6?? gxh4 y las Negras ganan. 4.h5 gxf4 (4...fxe5?? 5.fxe5 ganan las Blancas) 5.e6 f3 6.h6 c3+ 7.Rc2! (Esto permite que las Blancas sigan con Dc8, una idea que no es posible después de 7.Rxc3 f2 8.h7 f1=D 9.h8=D+ Re7 10.Dc8?? [10. Dg8 es la correcta] 10...Dc1+ ganando la Dama) 7...f2 8.h7 f1=D 9.h8=D+ Re7 10.Dc8! De2+ y las Negras tienen posibilidades.
4.fxg5 fxe5 y las Negras ganan si puede alcanzar la siguiente posición clave con el turno de las Blancas por jugar: Diagrama 390
Quien mueve pierde Mueven Blancas: 1.Rc3 e3 2.Rc2 d4 y los peones de las Negras son como un maremoto. Negro para mover: 1...Rg8 2.h6 Rh8 3.g7+ Rh7 4.g6+ Rg8 5.Re5 e3 6.Rf6 e2 7.h7 mate. Resulta que las Negras pueden lograr el lado soleado del diagrama después de 5.Rc3 Rf7 6.h5 e4 7.Rd4 a4 8.g6+ Rg7! (y no 8...Rf6?? 9.g5+ Rg7 10.a3 y las Blancas ganan, como se muestra en el diagrama de arriba) 9.a3 Rf6! (¿Evitando 9...Rh6?? 10.Re5! e3 11.Rf6 e2 12.g7 e1=D 13.g8=D) 10.g5+ Rg7 y las Blancas poseen la jugada fatal y, como resultado, pierde. Así que las Blancas no pueden hacer más que empatar el final del Rey y el Peón, confirmando una vez más nuestro adagio de que "¡Todos los finales del Rey y el Peón son confusos! "En cambio, volviendo al diagrama 387, un jugador experimentado miraría rápidamente el desastre que acabamos de explorar y luego se negaría a hacer el intercambio, incluso si no fue capaz de sondear las profundidades del juego final del Rey y el Peón. ¿Por qué tomaría esta decisión? Porque debería ser obvio que el final del juego con piezas menores le da a las Blancas una gran ventaja sin ningún riesgo. Del diagrama 387:
1.Rc3 Las Blancas arreglan el Peón c en c4 y ata al Alfil Negro en su defensa. 1...Rg7 Moverse hacia el medio no ayuda: 1...Re7 2.g4 Rf8 3.h4 Re7 4.h5 gxh5 5.gxh5 Rf8 6.h6. 2.h4! Esto no solo pone en movimiento la mayoría del lado Blanco del Rey, sino que también detiene todo contrajuego basado en g6-g5. 2...Rh6 3.g4 Rg7 y ahora las Blancas tienen muchas formas de ganar el juego. Pueden tomarse su tiempo y hacer movimientos "reparadores" como 4.a3, o puede entrar en un Final ganador de Rey y Peón por 4.Cxd5 exd5 5.f5 (esta es una posición muy superior al Rey y Peón que ingresamos anteriormente: las Blancas seguirán con h5 y promoverán uno de sus peones), o las Blancas pueden ir a la derecha para ganar material a través de 4.g5 Rf8 5.Cd7+ Re7 6.Cb6 cuando Cxc4 no se puede detener. Después de mirar este final, el candidato del Campeonato Mundial Yasser Seirawan dijo: "Mi proceso de pensamiento sería que si el Rey y el Peón fuera 'cercano', las Blancas deberían comenzar con 1.Rc3 para lograr siempre que el Rey y Peón que quiere fijar al Alfil en d5 al Peón c4. Tan pronto como el Negro ‘pasa’, las Blancas avanzan sus peones del flanco de Rey a g4 y h4, obteniendo una posición donde el Rey Negro está en g7 antes de jugar f4-f5. Entonces puede transponerse a un final de Rey y Peón ". Tenga en cuenta que Seirawan dejó en claro que no tendría interés en ingresar una posición "cerrada" desde una posición de fuerza. En otras palabras, ¿por qué correr riesgos cuándo puede entrar en el juego final Rey y Peón con sus propios términos (altamente favorables)? Hemos visto jugadores de todas las fortalezas que tienen problemas para evaluar correctamente algunos muy complicados finales de Rey y Peón. Sin embargo, no es raro que incluso jugadores de clase mundial quebrarse en posiciones que deberían estar bien dentro de
su rango para solucionarlos. Nuestro próximo juego, entre el legendario Miguel Najdorf y el contendiente del Campeonato Mundial Henrique Mecking está ganando con Negras, pero ¡él no está cerca a ganarlo! Diagrama 391
Najdorf-Meckey, Wijk aan Zee 1978 Mueven Negras En el juego real, las Negras arrojaron cierta victoria al jugar 31...e3+ ?? 32.Re2 Rc4, pero después de 33.h5 y el juego se empató porque si 33...Rxc3 pierde con 34.g5. En cambio, 31...exf3! 2.Rxf3 Re5 gana por las siguientes razones: Diagrama 392
Mueven Blancas En algún momento, Blanco se verá obligado a avanzar en sus peones del flanco
de Rey, con lo cual Negro podrá masticarlos con su Rey. Intentar detener al Negro con movimientos de Rey (como Rf2) falla ya que...Re4 seguido de...f3 y...Rf4 todavía quita los peones del flanco de Rey. Las Negras tienen dos movimientos de tempo en el flanco de Dama que las Blancas. ¡Esto es de importancia crítica! 3.Rf2 Re4 4.h5 Líneas como 4.g5? Rf5 5.Rf3 a6 6.a3 c6 7.Rf2 Rg4 y 4.Re2? f3+ 5.Rf2 Rf4 6.g5 Rg4 y 4.Rf1? Rf3 5.g5 Rg4 son aún más fáciles para las Negras. Diagrama 393
Un movimiento gana Después de las 4.h5 tenemos una situación de "Mueven Negras y ganan". 4...Re5! Solo puedo adivinar que Meckey se perdió este movimiento. Otros intentos no obtienen la victoria: 4...h6?? 5.g5! gana para las Blancas! 4...f3 5.g5 Rf5 6.g6 hxg6 7.hxg6 (y no 7.h6?? Rf6 8.Rxf3 Rf7 9.Rf4 Rg8 10.Rg4 Rh7 11.Rg5 a6 12.a3 c6 y, gracias a ese movimiento de tempo extra en el flanco de Dama, Blanco tiene que dejar caer el Peón h y perderá el juego) 7...Rxg6 8.Rxf3 Rf5 9.Re3 Re5 10.Rd3 Rd5
11.Rd2 cuando 11...Rc4 12.Rc2 y 11...c5 12.Rd3 ambos no llegan a ninguna parte para las Negras. 4...a6 5.Rf1! (5.Re1 es lo mismo desde 5...Rf3 6.g5 Rg2 7.g6 hxg6 8.hxg6 f3 9.g7 f2+ 10.Rd2 f1=D 11.g8=D haría felices a las Blancas) 5...Re5 6.Rf2 y de repente la victoria de las Negras se desaparece porque desperdició uno de sus preciosos movimientos de tempo en el flanco de Dama: 6...Rf6 7.Rf3 Rg5 8.h6! Rxh6 9.Rxf4,=. 5.Rf3 Nada salva a las Blancas: 5.g5 (o 5.Re2 Rf6 6.Rf3 Rg5 7.a3 a6 8.h6 c6 y las Blancas pierden todos sus peones del flanco de Rey.) 5... Rf5 6.g6 hxg6 7.h6 Rf6 8.Rf3 g5 y se acabó. 5...h6! 6.a3 a6 7.Rf2 Rf6 8.Re2 Rg5 9.Rf3 Ahora, después del empuje cauteloso de las Negras con su Peón c, tenemos una situación de "quien se mueve pierde". Gracias a ese movimiento final de tempo en el flanco de Dama, el bando Negro obtiene el premio. 9...c6 y es hora de que las Blancas abandonen. Diagrama 394
Bacrot-Kramnik, Dortmund 2005 Mueven Blancas El Blanco tiene dos peones más y claramente está ganando, y aun reclamando una victoria teórica y probarlo a menudo son dos cosas diferentes. En la situación actual las Blancas tienen muchas buenas jugadas (1.Tb5 y 1.h4 son buenas opciones), pero ofrecer un
intercambio de Torre por 1.Te5 es extremadamente tentador ya que, si el final de Rey y Peón es de hecho una victoria, evitaría las posibles complicaciones de un largo, prolongado juego final de Torre. Por lo tanto, nos encontramos cara a cara con una pregunta común: ¿la entrada a la final de Rey hace la vida más fácil, o nos estamos preparando para un final de Rey y Peón extraño y escandaloso? 1.Te5! Lo mejor, pero los dos conjuntos de peones aislados duplicados exigirán cierta habilidad del Blanco antes de ganar el punto completo. AVISO ÚTIL Si te enfrenta a una decisión como esta y tiene dudas sobre el resultado final del Rey y el Peón que resulta, ¡evítelo como la peste!
1...Txe5 2.fxe5 g5 Evitar que el Rey Blanco penetre y también ganar contrajuego al poner en movimiento su propia mayoría de peones. Completamente sin esperanza es 2... Re7 3.Rf4 Re6 cuando ambas variantes 4.h4 h6 5.c5 Rd5 6.h5 gxh5 7.Rxf5 Rxc5 8.e6 Rd6 9.Rf6 y 4.c5 Rd5 5.c4+ Rxc5 6.Rg5 gana rápidamente. 3.c5 El material de la Parte Cinco ya debería haberte enseñado esos “peones pasados lado a lado”, separados por una columna, se protegen unos a otros. Por ejemplo, 3... Re6 se encuentra con 4.c6 cuando 4...Rxe5 5.c7 conduce a una nueva Dama para las Blancas. 3...h6 4.c4
Diagrama 395
4...h5 Intentar un juego de espera con 4...Rd8 también falla: 5.Re3 Re7 (5...Rc7 6.e6 es fácil mientras que 5...Rd7 6.Rd4 con la intención de Rd5 obligará en breve a las Negras a deponer las armas: 6...Re6 7.c6 f4 8.c7 Rd7 9.e6+ Rxc7 10.Re5 Rc6 11.e7 Rd7 12.Rf6 Re8 13.Re6 cuando el avance del Peón c lleva al mate en seis) 6.c6 Re6 7.c5 Re7 8.Rd4 g4 9.Rd5 f4 10.e6 (10.Re4 g3 11.hxg3 fxg3 12.Rf3 es otro camino a seguir al respecto) 10...f3 11.exf3 gxf3 12.c7 f2 13.c8=D f1=D 14.Dd7+ Rf6 15.Df7+ Rg5 16.Dxf1, 1-0. 5.h4 g4+ Las Negras no tienen ninguna esperanza de 5...gxh4 por 6.Rg2 seguido de 7.Rh3 y Rxh4 es ridículamente fácil. 6.Rf4 Re6 Líneas similares al juego real ocurren después de 6...Rd8 7.c6 Rc7 8.e6 Rxc6 9.c5 Rc7 10.e3 Rc6 (10...Rd8 11.c6) 11.Re5. 7.c6 Re7 8.c5 Re6 Las Negras no tienen elección ya que 8...Rd8 9.e6 obliga a una nueva Dama de una manera clara y simple manera. 9.c7!
Diagrama 396
La llave para la posición. Las Blancas abandonan este Peón para que su Peón e pueda marchar llegando al borde del tablero con tempo. 9...Rd7 10.e6+ Rxc7 11.e3! Más precisa. Ya que 11...Rd8 12.c6 pierde inmediatamente, las Negras deben mover su Rey a c6 donde estará bajo jaque si el Peón corona en e8. 11...Rc6 12.Re5! Esto lleva a un final de Dama ganador. Aunque pensándolo 12.e7?? Rd7 ganaría para las Negras, las Blancas podrían haber jugado 12.Rxf5. Decidió dejar ese Peón en el tablero ya que, en algunas líneas, bloquearía jaques en la columna f por la Dama del Negro que pronto nacerá. 12...g3 13.e7 Rd7 14.Rf6 g2 15.c6+ Rc7 16.e8=D g1=D 17.Dd7+ Rb6 18.c7, 1-0. Las Negras se quedarían sin jaques después de 18...Da1+ (18...Dxe3 19.c8=D Dh6+ 20.Rxf5) 19.Rg6 Dg1+ 20.Rh7. Nuestro último ejemplo me muestra entrar en un final de Rey y un Peón extremadamente complejo. Final del juego simplemente porque era mi única oportunidad de sobrevivir!
Diagrama 397
Milat-Silman, Abierto Nacional 1998 Mueven Negras Mi oponente me había estado golpeando durante todo el juego (el Blanco había fallado al menos una victoria instantánea), y la creación de varios temas de jaques perpetuos fue mi última línea de defensa. Después de ofrecerle a mi oponente varias botellas cerveza gratis, que rechazó (aparentemente con la intención de ganar el juego), llegamos a la posición en el diagrama. Las Negras pueden elegir entre dos movimientos legales, 1...Rd7 y 1...Re7. Solo uno es jugable 1...Re7! El único buen movimiento, y muestra cómo la selección entre aparentemente jugadas similares, las decisiones pueden tener un enorme impacto en el resultado de un juego. Cuando se enfrenta a esto tipo de decisión, no puedes tomarlo a la ligera. Es muy importante sumergirse e intentar discernir cuáles son las diferencias y cómo esas diferencias finalmente afecta sus posibilidades. En este caso, 1...Rd7?? habría llevado a un juego perdido de final Rey y Peón después de 2.De6+ ! Dxe6 3.fxe6+ . Tenga en cuenta que este movimiento viene con jaque, lo que significa que las Negras deben luchar contra el Peón inmediatamente. Desafortunadamente, 3...Rxe6 permite 4.g4 cuando las Negras tendrían una versión muy
inferior del actual juego ya que la mayoría de los peones del lado del Rey de las Negras quedaría paralizada. 2 .De6+ !? En ese momento estaba seguro de que esto me permitió salvarme, aunque mucho de ese punto de vista se basó en la ignorancia. Estaba más preocupado por 2.Dxh7+ Rd6 3.Db7 aunque estaba bastante seguro de que 3... Dd1+ me daría suficiente juego. Razoné que mi Rey estaba activo, el Rey Blanco era vulnerable y la Dama blanca estaba fuera de juego e incapaz de parar el jaque perpetuo. Si esto realmente me atraía no importaba en ese momento, el juego había estado sucediendo durante horas y mi viejo y exhausto cerebro estaba dispuesto a apoderarse de cualquier resultado feliz, real o imaginado, por lo que vio. 2...Dxe6 3.fxe6 f5! Fue posible por haber jugado 1...Re7 ya que su 3.fxe6 ya no era jaque. Ahora la mayoría de flanco del Rey Negro está móvil y mantiene a raya a su Rey. 4.b3 Rxe6 5.c3 Diagrama 398
¡Empecé a pensar que incluso podría tener posibilidades de ganar! En este punto un bien conocido gran maestro pasó a pasear cerca. Echó un vistazo a la posición por un par de minutos y se fue. Más tarde me confió que él también pensó que estaba mejor (dos minutos no es tiempo suficiente para que nadie pueda resolver las cosas, pero muestra que incluso un jugador de clase mundial no encontrará que estas posiciones son fáciles).
Ahora comencé a pensar. Pensé y pensé y pensé y me volví más y más deprimido a medida que pasaban los minutos. Finalmente me convencí de que estaba perdido. Las Blancas podían crear un molesto Peón pasado por fuera en el flanco de Dama. Es cierto, el Rey Negro estaba más activo que el Blanco pero, durante el juego, ¡no pude mirar cómo esto me salvaría contra la mejor jugada! Maldiciendo mi suerte, luché para encontrar algún esquema de salvación y finalmente se me ocurrió algo. Note que no dije "algo bueno". 5...Re5 En ese momento pensé que esto era muy importante. La idea es encontrarme con 6.Re3 y 6...f4+ . Desafortunadamente, resulta que este jaque es un gran error perdedor. Sin embargo, Durante el juego ¡tenía la intención de jugarlo! Vergonzoso pero cierto! Veamos por qué 6.Re3 f4+ falla: 7.Rf3 (7.Rd3 Rd5 8.b4 c4+ 9.Re2 g4 crea unas tablas por bloqueo. Este es uno de los puntos importantes de 5...Re5) 7...Rf5 8.b4 g4+ 9.Re2 Re4 10.a5 bxa5 11.bxa5 Rd5. Diagrama 399
Posición después de 11...Rd5 Realmente creía que estaba haciendo tablas aquí si jugaba 12.Rd3?? porque se encontraría con 12...c4+ . Felizmente descansé en mi tonto paraíso de hasta que llegué a casa. Al configurar esta posición en un tablero, inmediatamente noté que 12.c4+ ! gana: 12...Rc6 13.Rd3 Rb7 14.Re4 f3 15.gxf3 gxf3 16.Rxf3 Ra6 17.Re4 Rxa5 18.Re5! Ra4 19.Rd6 Rb4 20.Rd5 y las Negras ¡están carbonizadas ya que están en el lado equivocado de un
Trebuchet!. Afortunadamente, mi oponente estuvo de acuerdo con mi evaluación incorrecta y con una situación en la que no es clara la elección correcta jugó: 6.g3 Ahora el juego se acordó tablas finalmente debido a una línea que había elaborado cuando Jugué 5...Re5: 6...Rd5 7.Re3 Rd6 8.Rd2 Rd5 9.Rc2 Y no 9.Rd3?? c4+ ! porque el Negro gana. 9...Rd6 10.Rd3 Rd5 11.b4 Rc6 12.Rc4 cxb4 13.cxb4 b5+ ! 14.axb5+ Rb6 15.Rd5 Rxb5 16.Re5 f4 17.gxf4 gxf4 18.Rxf4 Rxb4 19.Rf5 Rc5 20.Rf6 Rd6 21.Rg7 Re7 22.Rxh7 Rf7, ½ - ½ . En ese momento estaba impresionado conmigo mismo. Como ya lo señalé, sin embargo, mi euforia se convirtió en odio hacia mí mismo cuando volví a casa. Parecía (resulta que incorrectamente,) estaba realmente perdido después de 6.Re3. En cierto modo, tuve la suerte de haber tenido la ilusión. ¿Quién sabe lo que hubiera hecho si hubiera visto lo que "realmente" estaba pasando? En este caso, la ignorancia realmente era felicidad. Ahora otras voces comenzaron a unirse en este debate sobre los finales de Rey y el Peón. Primero, el MI Jack Peters ofreció algunas ideas nuevas desde la posición en diagrama 400.
Diagrama 400
Mueven Blancas y ganan
Ya he señalado que 10.a5 (10.bxc5 bxc5 11.c4 también funciona) 10...bxa5 11.bxa5 Rd5 12.c4+ gana para las Blancas, pero Jack notó, muy correctamente, que las Negras pueden poner una defensa mejor pero en última instancia desesperada después de 12...Rc6 13.Rd3 Rb7 4.Re4 con la continuación, en lugar de mi jugada 14...f3, 14...Ra6 15.Rxf4 Rxa5 16.Rxg4 Rb4 17.Rf3! Rxc4 18.g4 con cuatro posibilidades: 18...Rd5 19.g5 Re6 20.g6, coronando. 18...Rb3 19.g5 c4 20.g6 c3 21.g7 !, y el Blanco promueve con jaque. 18...Rd3 19.g5 c4 20.g6 c3 21.gxh7 c2 22.h8=D c1=D 23.Dd8+ Rc2 24.Dc8+ Rb1 25.Dxc1+ Rxc1 26.h7 y el bando Blanco gana. 18...Rb4 19.g5 c4 20.g6 c3 21.Re2 Ra3 22.gxh7 c2 23.Rd2 Rb2 24.h8=D+ . No estaba muy molesto por estas adiciones. Básicamente verificaron mis propias conclusiones. Luego encontré una bomba esperando en mi correo electrónico. Un gran maestro fuerte (que desea permanecer en el anonimato) afirmó que mi análisis fue completamente defectuoso y que el Negro estaba mejor después de todo (esto hace ya dos grandes maestros que opinaban como faltándoles un tornillo!), ¡aunque unas tablas sería el resultado correcto! Sorprendido, eché un vistazo a su correo electrónico "con los ojos vendados" (a medida que pasan los años, me vuelvo más flojo y más perezoso y, a menudo, no me molesto en mirar la posición en un tablero de ajedrez) y tomé su palabra por cierta (sí, ¡también me influencio por un ELO alto!). Envié el análisis a IM John Watson, quien me criticó por escuchar a cualquiera (una muy sabia crítica, ¡por cierto!). Esto me llevó a mirar más de cerca e inmediatamente vi que el gran maestro estaba alucinando.
Diagrama 401
Mueven Negras y demuestran demencia de gran maestro 5...Rd5 El "gran maestro desconocido" consideró que 5...Re5 (la continuación del juego real) era un error. Como veremos eventualmente, resulta que, en realidad, ambos 5...Rd5 y 5...Re5 conducen a unas tablas. 6.Re3 Rc6 La idea de las Negras es jugar...b6-b5. Debo admitir que nunca había considerado un plan así. 7.Rd3 El gran maestro reclamó una victoria negra después de 7.b4 Rd5 8.Rd3 f4 9.a5 bxa5 (esto es un análisis terriblemente defectuoso. Aquí, 9...c4+ es la forma correcta para que las Negras congelen el juego) 10.bxa5 (¡y ahora 10.c4+ le da a las Blancas mejor juego!) 10...c4+ 11.Re2 g4, pero el MI John Watson y Patrick Hummel señalaron que estaba un poco apagado porque 9.c4+ gana fácilmente para las Blancas. El MI Ron Burnett regresó con un desafío: "¿Cómo gana el Blanco después de 9.c4+ ?" Afortunadamente, el Sr. Hummel había respondido a esto varios días antes y me ahorró la molestia de hacer el análisis: 9.c4+ Rd6 (9...Re5 10.bxc5 bxc5 11.a5 Rd6 12.Re4 es fácil para las Blancas) 10.b5 Re5 11.Re2! g4 (también sin esperanza es 11...Rf5 12.a5) 12.Rd3 y el Rey de las Blancas penetrará a e4 y disfrutará de un festín.
7...b5 Más tarde descubrí que este es un error garrafal, pero que las Negras aún podrían empatar con un séptimo movimiento correcto, aunque se lo dejo al Maestro o cerca de ser maestro (¡no se olvide, esta es una sección maestra!) que está leyendo este análisis para descifrarlo por sí mismo. Después de 7...b5, nuestro gran maestro misterioso reclama unas tablas por: 8.axb5+ Rxb5 9.Re2 Rc6 10.g3 Rd5 11.Re3 Re5 12.Rf3 Rd5. Sin embargo, IM Watson una vez más señala que las Blancas ganan fácilmente con 8.a5 (en lugar de 8.axb5+ ??) 8...b4 9.cxb4 cxb4 10.Rd4 Rb5 11.Re5 Rxa5 12.Rxf5 Rb5 13.Rf6 Rc5 14.Rg7 y es hora de que Negro se rinda. Entonces, ¿qué significa esto? ¿Son los maestros internacionales mejores jugadores de finales que los grandes maestros? ¿Estaba el gran maestro tomándome el pelo? ¿Hay algún significado para desentrañar? Me inclino a pensar que los grandes maestros en cuestión estaban muy perezosos para darle a esta posición una situación seria. Pero sí muestra que los finales de Rey y Peón pueden ser muy complicados, y que cualquiera es capaz de juzgar completamente mal una situación tan complicada. Hemos terminado con la aventura. Es hora de ver cuál es la verdad: Diagrama 402
Mueven Negras y hacen tablas 5...Re5
Como se jugó en el juego. En el último segundo, también descubrí que 5...Rd5 empata en todas las líneas! Una pequeña muestra: 6.Re3 Rc6 7.b4 Rd5 8.Rd3 Rc6 9.Rc4 cxb4 10.cxb4 b5+ 11.axb5+ Rb6 12.Rd5 Rxb5 13.Re5 f4! y Negro empata como en análisis de Peter posterior a 5...Re5. 6.Re3 Rd5 En lugar de mi intención original de 6...f4+ ??, que analicé anteriormente. 7.Re2 Re4 8.b4 cxb4! Peor es 8...Rd5 9.Rd3 f4 10.c4+ ! Rc6 (10...Rd6 11.b5 Re5 12.Re2 g4 13.Rd3 no es mejor) 11.b5+ Rd6 12.Re4 Re6 13.g3 (o el simple 13.Rf3) y las Negras la defensa se rompe. Análisis de Patrick Hummel. 9.cxb4 Rd4 10.a5 bxa5 11.bxa5 Rc5 12.Rd3 Esto fue dado como una victoria blanca por el Sr. Hummel y John Watson, pero Jack Peters señala que la posición es unas tablas. 12...Rb5 13.Rd4 Rxa5 14.Re5 f4! Este movimiento muy importante pero simple (encontrado por Peters) se lo saltaron por completo un equipo de jugadores titulados. El Rey Negro se ve muy lejos, ¿no? 15.Rf5 Rb6 16.Rxg5 Rc6 17.Rf6 Unas tablas del libro continua si 17.Rxf4 Rd7 18.Rf5 Re7 ya que el Rey Negro llega a h8. 17...Rd7 18.Rg7 Re7 19.Rxh7 Rf7 y ahora el movimiento clave de 14...f4! es claro: Las Blancas no tienen un movimiento de tempo que le permita recuperar la Oposición. Por lo tanto, el juego se empata (20.Rh8 Rg6 21.Rg8! [21.h7?? Rf7, 0-1] 21...Rxh6 22.Rf7 Rg5 23.Re6 Rg4 24.Re5,=). Recuerde, todo esto es simplemente una advertencia. El hecho es que la complejidad de los finales de Rey y Peón son un poco raros y la mayoría de los maestros (y niveles superiores de ELO) adoran la idea de jugarlos. Pero también saben que tales posiciones deben evitarse si una alternativa segura y clara está disponible.
Los Placeres De Un Caballo Constantemente escucho a los jugadores discutir sobre los valores relativos de los Alfiles y Caballos ¿Cuál es realmente la pieza más fuerte? La mayoría de las voces apuntan al Alfil como la entidad superior. La siguiente cita de José Raúl Capablanca es particularmente mencionada: "Cuanto más débil es el jugador, más terrible es el Caballo para él, pero a medida que un jugador aumenta en fuerza, el valor del Alfil se vuelve más evidente para él y, por supuesto, hay, o debería haber, una disminución correspondiente en el valor del Caballo en comparación con el Alfil". Eso está muy bien, pero ¿cómo explicamos el siguiente juego? Diagrama 403
Capablanca-Reshevsky, Nottingham 1936 Mueven Negras Tenga en cuenta los agujeros en b4, c5 y d4, más el Peón débil en d5. Si el Negro juega "normalmente" (... Rf7 hasta e6) Las Blancas alcanzarán una dulce "posición de tortura": 1...Rf7 2.Cb4 axb3 3.axb3 Ab7 4.Re2 Re6 5.Rd3 Re5 (5...Rd6 6.Rd4) 6.Cc2 con Cd4 y Rc3 a seguir. Debido a esto, el Negro intenta hacer uso de los poderes de largo alcance de su Alfil al crear un Peón pasado por afuera en el flanco de Rey. 1...g5! 2.hxg5 fxg5 3.Cb4
Capablanca evitó 3.f4 gxf4 4.exf4 debido a 4...d4! cuando las Negras pierdan eventualmente su Peón d, pero su Alfil activo le dará serias posibilidades de salvar el juego. El tercer campeón mundial fue uno de los mejores jugadores de finales todos los tiempos y siempre evitó situaciones poco claras a favor del " control de hierro." 3...axb3 4.axb3 Ab7 Las Negras ahora esperan jugar...h5-h4 con un Peón pasado afuera. 5.g4 Las Blancas evitan el plan de las Negras y ahora intenta cambiar a su Rey a d4 con control total negándose a morir pasivamente, el bando Negro se da cuenta de que su único contra ataque se basa en un avance de ...h5. Así...Rh7 hacia g6 y ...h5 intercambiarán peones (siempre es una buena idea defensiva al final del juego) y permitiendo al Rey una dosis de actividad. 5...Rg7 6.Re2 Rg6 7.Rd3 h5 8.gxh5+ Rxh5 9.Rd4 Rh4 10.Cxd5 Rg3 Diagrama 404
El Negro ha perdido un peón, pero su Rey activo y el material restante limitado le dan algunas posibilidades prácticas para salvarse. Sin embargo, el Blanco debería ganar con la mejor jugada. 11.f4 g4 El negro pierde después de 11...Axd5 12.Rxd5 g4 13.f5 Rh3 14.f6 g3 15.f7 g2 16.f8=D g1=D 17.Dh8+ Rg2 18.Dg8+ . 12.f5 Ac8
Todavía temblando. Mucho peor es 12...Ac6 13.Cc7 (ahora el negro Alfil no puede detener la promoción del peón f de Blanco) 13...Rf2 14.f6 g3 15.f7 g2 16.f8=D+ Af3 17.Dg8 g1=D 18.Dxg8+ Rxg8 19.e4 y todo ha terminado. 13.Re5 Ad7 14.e4 Ahora 14.Cc7 no funciona por: 14...Axf5! 15.Rxf5 Rf3 16.Ce6 g3 17.Cf4 Rxe3, =. Sin embargo, no me queda claro que 14.e4 sea realmente necesario. Más directo es 14.f6 Ae8 15.Re6 Rh4 (o 15...Rf3 16.Re7 Ah5 17.Cf4 g3 18.Cxh5 g2 19.f7 g1=D 20.f8=D+ Rxe3 [20...Re2 21.Cf4+ Rxe3 22.Ce6] 21.Df5 con un victoria fácil) 16.Re7 Ah5 17.Cf4 g3 18.b4 Rg4 (18...Rg5 19.Cxh5 g2 20.Cf4 g1=D 21.Ch3+ ) 19.Cxh5 g2 20.f7 g1=D 21.Cf6+ Rh3 22.f8=D Dxe3+ 23.Rd6 cuando 23...Dd4+ 24.Cd5 y 23...Db6+ 24.Rd5 no tienen remedio. 14...Ae8 Diagrama 405
15.Rd4?? Este error quita la senda victoriosa. Bondarevsky demostró que el Blanco todavía podía reclamar la victoria con 15.f6! Rf3 16.Cf4 g3 17.Rf5 Ad7+ 18.Rg5 Ae6 19.Cxe6! g2 20.f7 g1=D+ 21.Rf6 y las Blancas ganan. Este tema de permitir que las Negras promuevan primero aparece más de una vez. 15...Rf3 16.e5 g3 17.Ce3 Rf4? También perder es 17...Ad7 18.e6 Ac8 19.e7 Ad7 20.f6 Ae8 21.Cf5 — Alekhine. Sin embargo, Bondarevsky encontró unas tablas: 17...Af7!! 18.e6 Ag8 19.e7 (o 19.b4
Rf4!) 19...Af7 20.f6 Rf4! cuando las Blancas no pueden mejorar su posición. 18.e6 g2 19.Cxg2+ Rxf5 20.Rd5 Rg4 21.Ce3+ Rf4 22.Rd4, 1-0 desde dónde las Negras no tiene defensa contra e7 seguido del brinco del Caballo a c7. La "explicación" del obvio favoritismo de Capablanca hacia los Alfiles mientras usó su Caballo con buenos resultados contra Reshevsky es simple: los Alfiles tienden a ser mejor en la mayoría de los casos (es decir, posiciones abiertas, carreras de peones pasados donde las habilidades de largo alcance del Alfil aplastan al Caballo lento, etc.), pero los Caballos tienen su propio conjunto de ventajas: Pueden brincar en casillas claras y oscuras. Esto significa que nada está a salvo de ellos! Son más flexibles que los Alfiles. Los Caballos suelen ser superiores en posiciones cerradas. ¡Los saltos de Caballo confunden a los aficionados y a los maestros por igual! Después yo logró empatar un Peón final del juego (múltiples peones y dos Caballos cada uno) contra el fuerte IM Georgi Orlov, él se lamentó, "¡Salta, salta, salta! Los Caballos están saltando por todas partes! ¿Cómo podría averiguar lo que estaba pasando? " Lo que esto significa es que el maestro tiene una mente abierta y entiende que muchas posiciones son muy favorables para los Caballos. Él podría preferir al Alfil en un sentido general, pero no dudaría en apresurarse en un final de Caballo vs. Alfil si siente que el caballo reinará soberano. Nuestro siguiente ejemplo muestra lo que sucede cuando un "Alfil es mejor que un Caballo" el pensamiento se escribe en piedra (o en este caso, en metal).
Diagrama 406
Computadora Mephisto - Silman, Los Ángeles 1989 Mueven Negras En ese momento, las computadoras no habían dejado su huella en los niveles más altos de torneo de ajedrez. Este evento fue histórico en el sentido de que a Mefisto le fue muy bien contra varios jugadores fuertes y Deep Thought nos arrastraron a Bent Larsen y a mí (Larsen no se tomó la máquina en serio, mientras me "presentaron" a las increíbles habilidades defensivas de la computadora en la ronda final. Lo superé, logré una posición que me habría dado excelentes oportunidades de ganar contra cualquier humano, y luego me topé con un muro defensivo "no humano" mientras estaba bajo presión de tiempo). Aunque mi pérdida ante el Deep Thought fue traumática (¡y costosa!), Logré defender la integridad de la raza humana anteriormente en el mismo evento contra Mephisto. El juego fue un asunto largo y agotador que exigió un juego preciso y enormes cantidades de energía Logré ganar un Peón y comencé el largo proceso del Gato y el Ratón de torturar al cubo maldito de tornillos (la computadora) en el resultado final del juego En la posición del diagrama, jugué ... 1...Aa4 Fue aquí donde descubrí un problema técnico en la máquina. Cualquier humano experimentado entendería la tremenda flexibilidad de un Caballo en tal posición, pero la máquina fue programada para creer en la superioridad de los Alfiles sobre los Caballos Por lo tanto, me permitió tomar b3 e ingresar a un final del juego de Caballo contra Alfil. 2.Re1?? Axb3!
¡No iba a dejar que cambiara de opinión! 3.Axb3 Rc5 4.Aa4 Cf7 Diagrama 407
La única mosca en la sopa es el Peón vulnerable de las Negras en g4. Por lo tanto, yo salto con mi Caballo a e5 donde defiende g4, priva al Alfil de la casilla d7, y también amenaza con brincar decisivamente a d3 atacando a f2 o c4 (presionando e3 y haciendo que un ...d5 a d4 se convierta en una seria amenaza) en el momento apropiado. 5.Ab3 Ce5 6.Ac2 Cc4 7.Aa4 d4 8.Ac2 Rd5 9.Ab3 Rc5 10.Ac2 dxe3 11.fxe3 Cxe3 12.Axe4 Rd4 13.Ag6 Cc4 14.Rf2 Cd2 15.Af5 Ce4+ Diagrama 408
¡Nada está a salvo del Caballo poderoso! Ahora va a la caza del Rey Blanco que defiende f2 y amenaza al Peón en g3. Como se verá en la siguiente nota, también fija su mirada en f1, quebrando cualquier esfuerzo que las Blancas hagan para detener el Peón f convirtiéndose en una Dama.
Esto destaca la principal ventaja del Caballo sobre un Alfil: puede controlar cualquier color y, por lo tanto, potencialmente ejercer presión sobre cualquier casilla en el tablero. 16.Axe4 Una triste necesidad, ya que 16.Rg1 Re3 17..Axg4 f2+ 18.Rg2 Cd2 promueve mi Peón restante 16...Rxe4 El resto es un final básico de Rey y Peón y el éxito. 17.Rf1 Re3 18.Re1 f2+ 19.Rf1 Rd3 20.Rxf2 Rd2 20.Rf1 Re3, 0-1 La ventaja en flexibilidad que un Caballo a menudo tiene sobre un Alfil es gráficamente demostrada en nuestro próximo juego, jugado entre dos campeones del mundo. Diagrama 409
Smyslov-Euwe, Groninga 1946 Mueven Blancas El Negro está en serios problemas. Las razones de esto: El Rey Blanco está más activo que el Negro. El Caballo Blanco dominará al Alfil negro. Las Negras tienen debilidades potenciales de peones en c7, f6 y h5 (esta debilidad se moverá a g4 si las Blancas juegan f3 seguido de fxg4). Las Blancas empujarán su Peón f hacia f3, por lo que solo dejará g3 con necesidad de defensa. En pocas palabras: el Negro tiene peones mucho más débiles que el
Blanco. En general, dos Caballos no trabajan bien juntos. Sin embargo, en este caso, Caballo Negro está dominado y, si se mueve, se realizará un intercambio que dejará Blanco con un Caballo aplastante contra un impotente Alfil. El movimiento del Peón de c3 por c4 y luego c5 permite a las Blancas abrirse paso en el flanco de Dama con muchas variantes disponibles. Maniobrar correctamente a un Caballo requiere más habilidad que la necesaria para manejar un Alfil. Como resultado, los jugadores con calificaciones más bajas temen a los Caballos: en cierto modo, el dominio de los Caballos es la prueba que separa a los hombres de los muchachos. 1.Rc2 Ae1 Smyslov analiza 1...Ag5 (con la intención de transponerse en un final de Rey y Peón) y muestra que también pierde: 2.Rb3 Axh4 3.gxh4 Ce7 4.Cxe7 Rxe7 5.Rc4 f5 6.f3 f4 7.Rb5 Rd7 8.c4 Rd8 9.Rc6 Rc8 10.c5 dxc5 11.Rxc5 Rd7 12.Rc4 Re7 13.Rb4 Rd6 14.Rb5 g3 15.Rb4 Re7 (15...c6 16.dxc6 Rxc6 17.Rc4 Rd6 18.Rb5 gana) 16.Rc4 Rd6 17.Rb5 Rd7 18.Rc5 Rc8 19.d6, tomando todos los peones Negros. Quizás esto sea cierto, pero John Watson siente que 5...f5 es un mal movimiento ya que luego priva al Peón e5 de alguna protección muy necesaria. En cambio, recomienda 5...Rd7 6.Rb5 Re7 7.Rc6 g3! 8.f3 (8.fxg3 f5 !,.) 8...Rd8 9.c4 Rc8 10.c5 dxc5 11.Rxc5 Rd7. Su lógica se muestra por la posición que resulta de los siguientes movimientos: 12.Rb5 Rd6 13.Rb4 c6 14.dxc6 Rxc6 15.Rc4 Rd6 16.Rb5 Rd7 17.Rc5 Rc7 18.Rd5 Rd7, =, ya que el Peón Negro e5 es sólido gracias al Peón de las Negras f que permanece en f6. Esto encaja muy bien en el capítulo, Los finales de Rey y Peón son confusos. Cualquiera que sea la verdad, nuestro enfoque aquí está en el acercamiento de la batalla de Caballo contra Alfil, que muestra al Caballo saltando en círculos alrededor de su enemigo "más rápido". 2.f3
Las Blancas tienen la intención de jugar c4 y luego marchar con su Rey hasta c6. El bando Negro quisiera "saludar" al Rey Blanco moviendo su propio monarca a d7, pero luego seguiría Cg7+ seguido de Cxh5. Como resultado, las Negras no tienen más remedio que para intercambiar un par de Caballos. 2...Ce7 3.Cxe7 Rxe7 4.fxg4 hxg4 5.Cf5+ Rf7 6.c4 Rg6 7.Rb3 Rg5 El Negro busca desesperadamente contrajuego en el flanco de Rey. Tratando de defender en el flanco de Dama con 7...Rf7 que también cae de bruces (ver diagrama 410 en la página siguiente): Diagrama 410
8.Ra4 Re8 9.Rb5 Rd7 10.Ch6 Axg3 11.Cxg4 Ah4 12.Ch6 Ag5 13.Cf5 Ad2 14.Ra6 Rc8 15.Ra7 Af4 16.Ra8 Ad2 17.g4 Af4 18.Ce7+ Rd7 19.Cc6 Rc8 20.Ca7+ Rd7 21.Rb7 gana según Smyslov. Verifiquemos esto (tenga en cuenta cómo el Caballo dominaba tanto al Rey Negro como al Alfil negro): 21...Ae3 22.Cc6 Ac5 23.Cb8+ Rd8 24.Rc6 Ad4 25.Ca6 Ab6 26.Cb8 y ahora: 26...Ad4 27.Cd7. 26...Ae3 27.Cd7 Ag5 28.Cf8 y Ce6 serán decisivos. 26...Re7 27.Cd7 Aa5 28.c5 Ab4 (28...dxc5 29.Cxc5 Ab6 30.Cb7 Rf7 31.d6) 29.Rxc7 dxc5 30.Cb8! Aa5+ 31.Rc6 c4 32.Rc5 c3 33.Cc6+ Rd7 34.Cxa5 c2 35.Cb3 y el Negro debe abandonar. El Caballo del Blanco da la impresión de estar en todas partes a la vez, mientras que el Alfil parece pesado y completamente ineficaz 8.Ra4 Axg3
La única posibilidad, de lo contrario, las Blancas solo marchan con su Rey a c6 y se dan un festín en el lado de la Dama del negro. 9.Cxg3 Rf4 10.Ch5+ Rxe4 11.Cxf6+ Rf5 Las Negras no quedan mejor con 11...Rf4: 12.Rb5 e4 13.Cxe4 Rxe4 14.Rc6 g3 15.Rxc7 Re3 16.Rxd6 Rf2 17.Re5 Rxg2 18.d6 Rf3 19.d7 g2 20.d8=D g1=D 21.Dd3+ y las Blancas fuerzan el cambio de Damas (21...Rf2 22.Dd4+ o 21...Rg2 22.Dg6+ ), dejándose con una Dama bebé extra en c4. Después de 11...Rf5 las Negras tienen la intención de empujar su Peón e hasta los confines de la Tierra. Cómo ¿Puede el Caballo lidiar con esta amenaza? 12.Ce8! El súper Caballo del Blanco va en la dirección opuesta, buscando un almuerzo rápido. antes de lidiar con el Peón e. 12...e4 13.Cxc7 e3 14.Cb5 Rf4 No le gustaba el aspecto de 14...e2 15.Cd4+ seguido de 16.Cxe2. 15.Cc3 Rg3 16.c5, 1-0. Un final impresionante que nos muestra cuán ligero de pie puede ser un Caballo. Nuestro último ejemplo nos da un trabajo de trote más elegante por parte de un Caballo. Diagrama 411
Sidney Norman Bernstein contra Walter Bradford Suesman,
Campeonato de EE. UU. 1938 Mueven Blancas La estructura superior de peones de las Blancas y sus piezas centralizadas hacen evidente impresión. Sin embargo, el Blanco tiene una idea aquí que le permite agregar una ventaja más para su arsenal de ventajas: puede crear un escenario con un Caballo dominante contra un pobre Alfil. 1.Axa6! bxa6 2.a5! La clave. Las Blancas eliminan al único defensor de la casilla c5, que se convierte en un hogar maravilloso para el Caballo Blanco. 2...b5 Esto permite que las Blancas dominen la posición con un agarre de hierro gracias a los agujeros en b4 y c5 (encantadores lugares de descanso para el Caballo y Rey Blancos). Nos guste o no, Negro debería haber probado 2...bxa5 o 2...Rb7. 3.Cg4! Al usar tácticas dirigidas a los peones en f6, f7 y c6, las Blancas fuerzan a su Caballo en ocupar la casilla c5. 3...f5 4.Ce5 Amenazando un doblete en c6. 3...Rc7 5.exf5 exf5 Feo, pero 5...Axf5 6.Cxf7 era aún peor. 6.Cd3 Rb7 7.The1 The8 8.Cc5+ Ra7 Diagrama 412
Un jugador experimentado siempre buscara una posición como esta. Un Caballo tan bueno (junto con el Rey pasivo de las Negras y el objetivo en a6) traerá a casa la victoria con el punto completo casi todas las veces.
9.Rc2 El famoso jugador alemán Fritz estaba entusiasmado con la variante 9.Ra3 f4 10.Txe8 Txe8 11.d5 cxd5 12.Txd5 Te2 13.Td7+ Rb8 14.Cxa6+ . Sin embargo, creo que la elección de Bernstein es, con mucho, el movimiento más "humano" (tenga en cuenta que "humano" no significa necesariamente "mejor." Es solo una buena decisión práctica). La idea es simple: tiene la intención de mover su Rey a d2 y luego cambiar todas las torres. La pieza menor resultante en el juego final está ganado para las Blancas, mientras que si las Negras retienen una Torre, permitirá que las Blancas para invadan la séptima fila. Lo que es particularmente bueno de este plan es que no hay riesgo: las Blancas no quieren permitir que las Negras tengan contrajuego. 9…f4+ 10.Rd2 Af5 La alternativa, 10...b4, permite a las Blancas invadir decisivamente en la séptima fila: 11.cxb4 Txd4+ 12.Rc3 Txd1 13.Txd1 Te3+ 14.Rc4 Te2 15.Td7+ Ra8 16.Tc7 Txg2 17.Txc6 Txh2 18.Txa6+ Rb8 19.Tb6+ Ra8 20.b5 h5 21.Td6 y todo ha terminado. 11.Txe8 Txe8 12.Te1 Diagrama 413
12...Tg8 Aunque 12...Txe1 13.Rxe1 está perdido para las Negras, eligiendo el plan correcto podría ser más difícil de lo que uno podría suponer. En mi opinión, las Blancas pueden hacer esto fácil para sí mismo si se da cuenta de que tiene un Rey de ventaja, ya que el Rey Negro está congelado defendiendo al Peón de a6. Por lo tanto, todo lo que tiene que hacer el Blanco es encontrar una manera de penetrar en el campo del Rey Negro con su Rey: 13...h5 14.Rf2 h4 15.g3 fxg3+ 16.hxg3 hxg3+ (16...h3 17.g4 es fácil) 17.Rxg3 Ac8 (El juego pasivo
tampoco ofrece esperanza: 17...Ag6 18.Rf4 Ab1 19.Re5 Aa2 20.f4 Ac4 21.Rf6 Ad5 22.Re7 f5 23.Rd6 Ae4 24.Rc7 Af3 25.Ce6 Ad5 26.Cd8 y es hora de que las Negras se den por vencidas) 18.Rf4 Rb8 19.Re5 Rc7 20.f4 f5 21.d5 cxd5 22.Rxd5 y las Negras no tienen opciones. 13.Te7+ Ra8 14.Te2 Ac8 14...Ra7 15.Re1 seguido de Te7+ y Rf2 es una victoria trivial. 15.Cd3 Ae6 16.Cxf4 Esto no solo gana un Peón sino que también defiende g2. Ahora la Torre del Blanco es libre de vagar 16...Ac4 17.Te7 Td8 18.Cd3, 1-0. La posición después de 18...Axd3 19.Rxd3 c5 20.Txf7 b4 21.Tc7 se pierde por completo.
¡El Rey Es Una Pieza De Lucha! El Rey es una pieza extremadamente fuerte, pero muchos jugadores pierden de vista esto hecho debido a la necesidad de que se esconda durante el medio juego. Sin embargo experimentados competidores de torneo son conscientes de la necesidad de dejar que su Rey flexione sus músculos una vez que se llega al final del juego. De hecho, muchos juegos se rescatan o ganan cuando un lado logra activar a su Rey, mientras que el otro Rey se sienta petulante en casa sin hacer nada. Aunque el concepto "¡Use a su Rey en la final!" se le da labioso servicio regular de clase "D" en adelante, pocos se dan cuenta de lo importante que es. Ojalá los ejemplos que siguen hiervan su sangre y hagan que quieras alcanzar su Rey y ponerlo en modo de baile. Diagrama 414
Lilienthal - Smyslov, Leningrado 1941 Mueven Negras El Bulgaria tienen un dicho sobre el ajedrez que dice: "Hago que sus peones se parezcan a los dientes de su abuela", parece una buena manera de describir la estructura del negro: sus peones son débiles y muchos de ellos parecen estar condenados. Aunque las cosas se ven mal para Negro, él podrá salvarse siguiendo dos conceptos clásicos del final del juego: ¡Al final del juego, haz de su Rey una pieza de lucha! Mantenga su Torre activa a toda costa. 1...g5 2.Txh7 Txa2 3.Th6+ Re5 4.Txc6
No era mejor 4.h4 g4 5.h5 (5.Txc6 Re4 6.Txc5 f4 !, =) 5...Re4 6.Tf6 Tb2 (6...Ra1+ ,=.) 7.h6 Txb3 8.h7 Tb1+ 9.Rg2 Tb2+ con unas tablas instantáneo porque 10.Rf1 permite 10...Th2. 4...Te4! El Rey Negro, que está extremadamente activo, se ha convertido en una unidad de frenética lucha a muerte, mientras que el patético monarca Blanco está atrapado en la fila de atrás, rogando por su vida. 5.Txc5 El Blanco tiene tres peones demás, pero un Rey no activo! 5...f4! Sacrificando a otro Peón para garantizar el avance seguro del Rey. 6.exf4 6.Rf1 Ta1+ 7.Re2 f3+ 8.Rf2 Ta2+ es otra forma de hacer las tablas. 6...Rf3 Diagrama 415
Ahora el Rey Negro está a salvo de los jaques, mientras que el Blanco está amenazado por mate inmediato. 7.h3 El suicidio aún podría ocurrir por 7.h4 Ra1+ 8.Rh2 Ta2+ 9.Rh3?? g4 mate. 7...Ra1+ , ½ - ½ .
Nuestro siguiente ejemplo muestra a Larry Christiansen disfrutando de una posición superior de Rey, ¡luego sacrificando un Peón para hacerla aún mejor! Diagrama 416
D Gurevich - Christiansen, Campeonato de Estados Unidos 2000 Mueven Negras El Negro tiene un Peón de ventaja y tiene mejor posición de su Rey, pero su Peón d3 es vulnerable y no hay avances obvios que sucedan en el corto plazo. La forma en que Negro convierte esto en una victoria forzada es muy instructivo. 1...Ad5! 2.Ab1 El cambio de Alfiles dejaría a las Blancas con un final de Dama perdedor después de 2.Axd5 Rxd5 3.Rxd3 g4 4.Rc3 h5 5.Rd3 a6 6.Rc3 Re4 7.Rc4 Rf3 8.Rc5 Rg2 9.Rb6 Rxh2 10.Rxa6 h4 11.b5 hxg3 12.b6 g2 13.b7 g1=D 14.b8=D+ Rg2 15.Da8+ Rf2 16.Df8+ Re2. 2...d2! El Negro sacrifica su Peón extra para aumentar el dominio de su Rey. Esto, a su vez, permitirá que el Rey Negro se ponga en contacto con (y finalmente gane) el Peón b 3.Rxd2 Ae4! Poniendo fin a la amenaza de 4.Axh7 al ofrecer otro final de Rey y Peón. 4.Aa2 Ahora el intercambio de Alfiles es aún peor para las Blancas que antes: 4.Axe4 Rxe4 5.Rc3 g4 6.Rc4 Rf3 7.Rb5 Rg2 8.Ra6 Rxh2 9.Rxa7 Rxg3 10.b5 Rf3 11.b6 g3 12.b7 g2 13.b8=D g1=D+ 14.Ra6 Da1+ 15.Rb7 Db2+ 16.Rc8 Dxb8+ 17.Rxb8 h5.
4...Rd4 El Rey Negro es una pieza dominante. El siguiente en su agenda es: Colocar todos sus peones en casillas oscuras para que sean inmunes de las intenciones del Alfil blanco. Obligar al Peón b a avanzar a b5 para que la casilla c5 esté disponible para el Rey Negro. Luego rodeará y ganará por...Rc5 mezclado con el Alfil moviéndose a la diagonal f1 - a6. Diagrama 417
5.h4 h6 6.hxg5 hxg5 7.Ae6 Ad5 Dando acceso al Rey Negro a la casilla c4. 8.Ad7 Como siempre, el cambio de los Alfiles lleva a un final perdido de Rey y Peón: 8.Axd5 Rxd5 9.Rd3 g4 10.Re3 Rc4 11.Rf4 Rxb4 12.Rxg4 a5. 8...Rc4 9.b5 Rd4 10.Re2 Rc5 11.Re3 Ac4 12.Re4 Axb5 13.Ae6 a5 Las Negras han ganado el Peón b y ahora deberían ganar el juego. Sin embargo, se debe tener cuidado: a las Blancas les encantaría tomar el Peón en g5 y luego sacrificar su Alfil por el Peón restante de las Negras. 14.Ab3 Rb4 15.Ad1 Aa4 No hay nada malo en esto, aunque 15...Ac4 16.Re3 Ab3 17.Ag4 Rc3 sería conducir a la rápida renuncia de las Blancas. 16.Ag4
Aquí las Negras sufrieron un colapso: 16...Rc3 17.Re5 Ab3 (17...Ac6 gana) 18.Ad7 g4 (18...Rb4 era ganador) 19.Rf4 Ad1 20.Ae8 Rb4 21.Re3 Aa4 22.Ah5 Ad7 23.Rd2 Rb3 24.Rc1 Ra2, ½ - ½ . Aparentemente olvidó que el Rey de las Blancas podría volver al lado de la Dama y aprovechar el hecho de que el Peón a es un "Peón de Torre de color cambiado" (Si el Rey de las Blancas puede alcanzarlo, podría conseguir unas tablas sacrificando a su Alfil por el Peón g). Lamentablemente, tenía una victoria inmediata después de 16.Ag4 con 16...Ac2+ 17.Re3 (17.Rd4 a4 18.Ae6 a3 19.Aa2 Ab3 20.Ab1 Ag8 con...Rb3 y...Rb2 a continuación) 17...Rc3 18.Ad7 a4 19.Axa4 Axa4 20.Re4 g4 21.Rf4 Ad1 y las Blancas deben rendirse.
La mayoría de los jugadores jóvenes de hoy no están familiarizados con Salo Flohr. Es una pena, ya que era un jugador posicional poderoso y también fue bendecido con fantástica técnica. En nuestro próximo juego, Flohr usa sus dos piezas (su Rey y su Torre) Al máximo. Su Torre parece bailar anillos alrededor de su contraparte negra, mientras que su Rey casi solo maneja el tablero. Diagrama 418
Flohr - Petrov, Semmering 1937 Mueven Blancas Una mirada podría convencer a algunos jugadores de que a las Negras les está yendo bien; él tiene una Torre en el 7a fila y un Peón pasado. Sin embargo, las Negras están realmente en un serio problema. ¿Cómo puede ser esto? ¿Cómo se puede explicar
lógicamente una ventaja blanca? La respuesta es simple: la estructura de peones de las Blancas es superior, y su Rey demostrará ser mucho más activo que el Negro (que está demasiado lejos del flanco de Rey para defender sus peones allí)! 1.Ta5! Una muy buena maniobra de Torre. La amenaza contra d5 obliga a las Negras a responder. 1...Tb5 2.Ta2! Ahora a la Torre Negra se le niega la segunda fila y f2 ya no está bajo ataque. Esta libera al Rey Blanco para una marcha triunfante hacia el flanco del Rey Negro. 2...g6 Es posible empujar el Peón a, pero después de 2...a5 3.Rf4 Ra6 4.Re5 Tb1 5.Rxd5 Rb5 6.Rd6, las Blancas ganan: 6...a4 7.Re7 Rb4 8.d5 Td1 9.d6, etc. 3.Rf4 f6 Tratando de evitar que el Rey de las Blancas penetre en el campo enemigo. 4.g4 hxg4 4...a5 5.gxh5 gxh5 6.Rf5 gana material. 5.Rxg4 Tb1 Parece que las Blancas amenazaron h4-h5, y este movimiento de Torre lo impide. Sin embargo, ¿y si Las Negras ignoran la "amenaza" y en su lugar juegan el 5...a5 lógico, simplemente empujando su Peón pasado? ¡Resulta que la amenaza de las Blancas no era h4h5 en absoluto, sino más bien f4-f5! Así, después de 5...a5 6.f4! Las Negras están inoperativas: 6...Tb3 7.f5! gxf5+ 8.Rf4 y gana. 6.Ta5! ¡Ahí está otra vez la maravillosa maniobra de la Torre! 6...Tb5 7.Ta1! La primera fila de las Blancas ahora es más importante que su segunda fila. La manera en que la Torre va a a5 y luego retrocede a cualquier fila que sea crucial en ese momento, es nada menos que sorprendente.
7...Tb2 8.Rf3 Amenazando con ganar el Peón g Negro con Tg1. 8...Tb6 9.Tg1 f5 Las Negras han defendido g6, pero ahora se han descubierto las casillas e5 y g5 para el Rey de las Blancas. 10.Rf4 Diagrama 419
10...Te6 11.Tb1+ Ra7 O 11...Tb6 12.Ta1 Tb2 13.f3 Tb3 14.Ta5! Tb5 15.Ta3 (¡Increíble! Esta misma maniobra se ha utilizado la para controlar la segunda fila, luego la primera y ahora la tercera.) 15...Tb2 16.Re5 Th2 17.Rxd5 Txh4 18.e4 fxe4 19.fxe4 y las Blancas tienen dos peones pasados conectados que ganarán la partida. 12.h5 Te4+ 13.Rg5 Tg4+ Creo que las Negras podrían haber resistido más en 13...gxh5! 14.Rxf5 h4! Con una posición bastante extraña. Diagrama 420
Las variaciones relativas a 15.Rg5 son extremadamente complejas y están fuera de alcance de esta discusión. Sin embargo, sospecho que se pueden encontrar las mejores posibilidades de las Blancas con 15.Rf6 cuando las Negras tienen: 15...h3 16.Th1 Th4 17.Re6 Th5 18.f4 Rb6 19.f5 Rc7 20.f6 Rd8 21.e4! dxe4 22.d5 y las Negras están derrotadas, aunque le dejaré analizar un poco y que se convenza de eso. 15...a5 16.Tb5 Ra6 (16...a4 17.Tb4!) 17.Txd5 a4 18.Tc5 Rb6 19.Tc8 Rb5 20.Tb8+ Rc4 21.Ta8 Rb5 (21...Rb3 22.d5 gana para las Blancas) 22.Rf5 Te7 23.Th8 Tf7+ (23...Rc4 24.Txh4 a3 25.d5+ Rxd5 [25...Rb3 26.d6] 26.Td4+ Rc6 27.Ta4 Tf7+ 28.Re6 Txf2 29.Txa3 Rc7 30.Td3 con una posición ganadora ¡Nalimov TableBase anuncia mate en 38!) 24.Re6 Txf2 25.Th5+ ! Rc4 26.Txh4 a3 27.d5+ Rb3 28.d6 a2 29.d7 a1=D (Peor es 29...Tf6+ 30.Rxf6 a1=D+ 31.Td4 Da6+ 32.Re7 Db7 33.e4 y las Blancas ganan: 33...Rc3 34.Td5 o 33...Dc7 34.Td6! Rc4 35.e5 [amenazando Re8] 35...Db7 36.Re6 y las Negras deben renunciar) 30.d8=D Da6+ 31.Re5 y las Blancas están claramente mejor. Cosas increíbles, y apenas rasqué la superficie. Esto debería darte una verdadera llamada de atención sobre ¡cuán complicados pueden ser los finales! 14.Rf6 gxh5 15.Rxf5 El plan de Blanco es claro: quiere crear dos peones pasados conectados en el centro. 15...Tg2 16.Re5 Tg5+ 16...Txf2 dejemos que las Blancas logren su objetivo después de 17.Rxd5. 17.Re6 h4 18.Th1 Th5 19.f4 Diagrama 421
El Blanco no logró obtener sus dos peones pasados conectados, pero resulta que este Peón solo pasado hará más que los dos Peones corredores de Torres Negros. ¿Por qué un Peón es mejor que dos? Porque está siendo escoltado por el Rey de las Blancas, mientras que el monarca Negro todavía está de vacaciones en el flanco de Dama. 19...Rb6 19...a5 20.f5 a4 21.f6 es fácil de ganar para las Blancas. 20.f5 Rc7 21.f6 Rd8 22.Tf1! Th6 22...Re8 se encuentra con 23.Tb1 Rd8 24.Tb8+ Rc7 25.f7. 23.Rf7!, 1-0. La amenaza es Rg7 seguido de f6, f7 y f8=D. Un bello final de juego jugado por el gran Flohr. Estoy terminando esta sección con un famoso final de juego de Rey y Peón por Rubinstein, quien es ampliamente considerado como uno de los mejores jugadores de finales de todo el tiempo. La razón de su inclusión es obvia: rara vez se puede ver Rey ¡tan dominante! Diagrama 422
Cohn - Rubinstein, San Petersburgo 1909 Mueven Negras Las Blancas acaban de jugar su Torre a c1, lo cual es un error horrible ya que le permite a las Negras intercambiar en un final ganador de Rey y Peón. 1...Rxc1 2.Rxc1 ¿Por qué este juego final es ganador para Negro? Además de su estructura de peones superior, la respuesta es simple: ¡el Rey de las Negras dominará a las Blancas! En general,
usted no quiere precipitarse en un juego final de Rey y Peón si el Rey de su oponente puede ocupar una posición muy superior a la suya. 2...Rf6 Muchos jugadores se apresuran ciegamente a mover su Rey hacia al centro, lo que (debo admitir) es generalmente lo que hay que hacer. Sin embargo, en este caso la superioridad del Negro está en el lado del Rey, por lo que corre hacia esa zona de batalla donde apuntará a los peones en h2, f2 y f3 para extinguirlos. 3.Rd2 Rg5 4.Re2 El Rey Blanco intenta apuntalar sus debilidades en el flanco de Rey, pero la vasta superioridad del monarca Negro eventualmente lo arrastrará hacia su caída. Sin embargo, intentar crear una carrera de peones también termina en un fracaso lamentable: 4.Rd3 Rh4 5.Rd4 Rh3 6.Rc5 Rxh2 7.Rd6 Rg2 8.Rc7 h5 (Las Negras pueden ganar un tempo con 8...b5, pero no es realmente necesario: 9.Rc6 h5 10.Rxb5 h4 11.Ra6 h3 12.Rxa7 h2 13.b5 h1=D 14.b6 Da1 15.b7 Dxa3+ 16.Rb6 Rxf3 17.b8=D Db4+ 18.Rc7 Dxb8+ 19.Rxb8 Rxf2) 9.Rxb7 h4 10.Rxa7 h3 11.b5 h2 12.b6 h1=D 13.b7 Da1 14.b8=D Dxa3+ 15.Rb7 Db4+ 16.Rc7 Dxb8+ 17.Rxb8 Rxf3 y es hora de que las Blancas abandonen. 4...Rh4 5.Rf1 Rh3 6.Rg1 Diagrama 423
¡Justo a tiempo! Sin embargo, la diferencia en la colocación de Rey salta a la vista. 6...e5
Un buen movimiento que evita que el Peón f3 se mueva de forma segura a f4. Por lo tanto, la normalmente deseable 6...b5 (arreglando los peones Blancos del flanco de Dama y alejándose un movimiento de tempo útil a través de...a6) se encontraría con la réplica de 7.f4. 7.Rh1 Otras posibilidades: 7.e4 (no muy desafiante) 7...g5 8.Rh1 h5 9.Rg1 h4 10.Rh1 g4 11.fxg4 Rxg4 12.Rg2 h3+ 13.Rg1 Rf3 y gana: análisis por Hans Kmoch. Speelman y Mestel dicen: "La mejor oportunidad era 7.a4 b6 8.b5 Ahora el plan ganador utilizado en el juego no funcionaría cuando Las Negras no tienen la ganancia de tempo ...a6 en reserva (esto es explicado en la nota del 12º movimiento de las Blancas). Sin embargo, él puede todavía ganar por otro método: 8...f5 9.Rh1 g5 10.Rg1 h5 11.Rh1 h4 12.Rg1 e4 13.fxe4 fxe4 14.Rh1 (14.f3 exf3 15.e4 g4 16.e5 g3) 14...Rg4 15.Rg2 h3+ 16.Rg1 Rf3 17.Rf1 g4 y gana ". 7...b5 Siempre es útil arreglar peones enemigos, especialmente si eres capaz de retener un movimiento temporal como...a6. 8.Rg1 f5 9.Rh1 g5 10.Rg1 h5 11.Rh1 Las Blancas están completamente indefensas y deben quedarse quietas y esperar que las Negras no puedan encontrar una manera de abrirse paso. 11...g4
Diagrama 424
El golpe mortal finalmente llega y, como era de esperar, no hay una defensa. Por supuesto, 11...h4, como en la nota con 7.a4, también estaba ganando. 12.e4 Esto facilita las cosas. Mucho más complicado es 12.fxg4 hxg4 13.Rg1 f4 14.exf4 exf4 15.Rh1 Diagrama 425
Más complicado de lo que uno podría imaginar Hans Kmoch escribió que 15...g3?? 16.fxg3 fxg3 17.hxg3 Rxg3 estaba ganando, y una mirada podría hacernos estar de acuerdo con él, ya que no que puede evitar que el Rey Negro marche hacia el flanco de Dama y capturando los peones restantes de las Blancas. Speelman y Mestel, sin embargo, demostró que esto era una ilusión. El Blanco empata: 18.Rg1 Rf3 19.Rf1 Re3 20.Re1 Rd3 21.Rd1 Rc3 22.a4! (El truco defensivo clave. Tomar en a4 deja Negro con dos peones de torre. Por supuesto, si cambiamos las piezas sobre una columna diferente [Piezas Blancas: R-e1, P-b3, c4; Piezas Negras: R-d3, P-b7, c5], las Negras ganarían fácilmente (Silman)
22...a6 23.axb5 axb5 24.Rc1 Rxb4 25.Rb2,=. Una vez más, nuestros amigos Speelman y Mestel nos muestran la forma correcta del Negro para continuar desde el diagrama 425. 15...f3 16.Rg1 Rh4 y ahora: 17.Rh1 Rg5 18.h3 gxh3 19.Rh2 Rg4 20.Rg1 Rf4 21.Rh2 Re4 22.Rxh3 (22.Rg3 h2) 22...Rd3 23.Rg4 Re2 24.Rg3 y aquí debemos volver al comentario de Speelman y Mestel en el análisis a 7.a4: "Ahora el plan ganador utilizado en el juego no funcionaría ya que las Negras no tienen la ganancia de tempo ...a6 en reserva ". Esta es la posición a la que se referían. Después 24.Rg3 tenemos un Trebuchet, lo que significa que quien tiene que mover a su Rey pierde. Afortunadamente para las Negras, tiene ese movimiento de tempo importante 24...a6 disponible, y las Blancas deben abandonar. 17.Rf1 Rh5! (¡Muy bien! Las Negras quieren a su Rey en g5 después que las Blancas juegan Re1. De esa manera, el flexible Monarca Negro retiene la opción de ir tras h2 a través de ...Rh4, o penetrar en el centro vía ...Rf4 — Silman) 18.Re1 Rg5 19.Rf1 (No es lo que él quería, pero 19.Rd2 pierde inmediatamente con 19...Rh4 20.Re3 Rh3 21.Rf4 Rxh2 22.Rxg4 Rg2 — Silman) 19...Rf4 20.Re1 Re4 21.Rd2 Rd4 22.Rc2 Rc4 23.Rd2 Rb3 24.Re3 Rxa3 25.Rf4 Rxb4 26.Rxg4 a5 y victoria!: análisis de Speelman y Mestel. Yo (Silman) debería agregar que esta es una buena ilustración del viejo "regla de la esquina opuesta del Peón de Torre " donde quien promueve primero gana ya que cubre la casilla de coronación otro Peón: 27.h4 a4 28.h5 a3 29.h6 a2 30.h7 a1=D, etc. 12...fxe4 13.fxe4 No mejor es 13.fxg4 hxg4 14.Rg1 e3 15.fxe3 e4 16.Rh1 g3 — análisis por Kmoch 13...h4 14.Rg1 g3 15.hxg3 hxg3, 0-1. El final podría ser: 16.f4 exf4 17.e5 g2 18.e6 Rg3 19.e7 f3 20.e8=D f2 mate.
Finales de Dama y Peón (¡Regla de Peones Pasados!) Los peones pasados son importantes en todos los finales, pero tienen el mayor impacto en finales de Dama. ¿Por qué es este el caso? Veamos la siguiente serie de Diagramas sin Rey. Diagrama 426
Diagrama 427
Diagrama 428
En todos estos diagramas, tenemos una posición donde cada lado tiene la misma pieza (Caballo contra Caballo, Alfil contra Alfil, o Torre contra Torre), el Blanco tiene un Peón
demás, y la pieza del defensor está bloqueando el Peón pasado enemigo. En cada caso, el bloqueo del Peón pasado no se puede romper. Comparemos el siguiente diagrama sin Reyes con los tres anteriores: Diagrama 429
Aquí, las Blancas pueden romper el bloqueo de las Negras con Db5 - Db4, Dc5 y Dc7. Esta serie de cuatro diagramas nos ha demostrado que, en posiciones con Alfil vs. Alfil, Caballo contra Caballo, o Torre contra Torre, sin Reyes u otras piezas o peones que ayudan, un bloqueo firme no se puede romper. Sin embargo, en un final de Dama, este bloqueo defensivo puede ser derribado fácilmente por la Dama del lado más fuerte y Peón. REGLA Los peones pasados tienen el mayor impacto en los Finales con Dama debido a un bloqueo de un Peón pasado avanzado es muy difícil, si no imposible, de mantener. Los siguientes ejemplos deberían "brutalmente" llevar esta regla a casa. Diagrama 430
Mueven Negras, hacen tablas
REGLA En un final con Damas el valor de un peón pasado depende de qué tan avanzado esté. Cuando ambas partes han pasado peones, el jugador con el peón pasado más rápido (incluso si tiene un peón o dos detrás) a menudo tiene una ventaja marcada.
Aunque las Negras no tienen menos de cuatro peones demás, las Blancas solo uno en a6 que es tan poderoso que las Negras se ven obligadas a luchar por las tablas (1...Dg5+ fuerza el jaque perpetuo). Comprender la regla conectada al diagrama 430 le permite salvar posiciones que parecen perdidas, simplemente porque sabrá que no es un recuento de material lo que importa, sino más bien la creación y la velocidad posterior de un Peón pasado. Diagrama 431
Mueven Blancas y hacen tablas El Blanco está con dos peones menos, aparentemente por nada. Todos los peones negros están seguros, su Rey también, y la mayoría en el flanco de Dama Blanco parece ser que no va ninguna parte rápido. Pero, como ya se ha dicho, el material a menudo requiere respaldo para peones pasados en los finales de Damas. Como la única ventaja del Blanco es su mayoría del flanco de Dama, debe crear un Peón pasado en ese sector, no importa ¡cuál sea el precio! 1.Dd4+ Rg8 La tarea de las Blancas es aún más fácil después de 1...Rh7?? 2.Df4! y no está claro cómo las Negras pueden salvar el juego: 2...Db6 (2...Dxf4 3.gxf4 d4 4.Rg1 con la intención de b6 es una victoria fácil para las Blancas, mientras que 2...De8 3.Dc7 también es sombrío para el segundo jugador.) 3.Dxf7+ Rh6 4.Df8+ Rh7 (4...Rg5? 5.Df4 mate) 5.Rg2 d4 6.Df7+ Rh6 7.Db7 Dc5 8.b6! ganando. 2.b6!
Diagrama 432
Sacrificar un Peón (¡lo que lo deja tres atrás!) Para crear un Peón pasado avanzado. También adecuado era 2.Dc5 con la idea de Dc6-b7. 2...axb6 3.Da4 Da7 Evitando la carrera perdedora que ocurre después de 3...d4? 4.a7 Da8 5.Da6 d3 6.Dxb6 Rh7 7.Db8 Df3 8.a8=D Dxf2+ 9.Dg2, 1-0. 4.De8+ Rg7 5.Dc8 De repente, está claro que el Peón a6 de las Blancas, pronto será desbloqueado por Db7, es años luz por delante de toda la armada negra. 5...b5 Al darse cuenta de que la situación ha cambiado, Negro se rescata y juega para dar jaque perpetuo. 6.Db7 La forma más llamativa de forzar las tablas. Por supuesto, 6.Rg2 es un poco menos extremo: 6...Dd4 7.Db7 De4+ 8.Rg1 h4 9.gxh4 Dg4+ ,=. 6...Dxf2+ 7.Rh1 Dxg3.
Diagrama 433
¡Seis peones a uno, pero las Negras deben jugar por las tablas! 8.a7 De1+ , ½ - ½ . Dado que bloquear un Peón pasado muy avanzado a menudo es imposible en una final de juego con Dama, el defensor a menudo recurre al jaque perpetuo como su principal “arma” de "supervivencia". Para combatir esto, hay dos formas básicas para que el lado más fuerte pueda evitar el jaque perpetuo e intentar ganar el punto completo. Dama con doble propósito: la Dama escolta al Peón en tablero para alcanzar la casilla de coronación y al mismo tiempo cubre el único camino disponible para su Rey. Cubierta protectora de peones doblados: los peones doblados alrededor del lado más fuerte, protegen al Rey como una pared, bloqueando cualquiera de los jaques. Veamos cada uno de estos conceptos en acción.
Diagrama 434 RECUERDA La Dama tiene la capacidad de controlar la casilla de coronación de un Peón pasado mientras que simultáneamente protege a su Rey. Dama de doble propósito Mueven Blancas El Peón monstruoso en la columna “b” de las Blancas ganará el juego a menos que las Negras puedan generar algo de ataque contra el Rey blanco. Si las Negras tuvieran el turno permitiría 1...Dd1+ (1...De1+ 2.Rh2 Dg3+ 3.Rg1 De1+ , etc. es un tablas fulminante) 2.Rh2 Dd6+ seguido de 3...Dxb6. Sin embargo, todo el problema de la "seguridad del Rey" puede ser resuelto por un simple movimiento. 1.Dc7! La Dama del Blanco se adueña de la diagonal h2-b8 (lo que significa que cuando el Rey de las Blancas se mueve a h2 será inmune a los jaques) mientras que simultáneamente permite el avance del Peón b con b7 y b8=D (el hecho de que ataca f7 ¡No molesta!). 1...De1+ 2.Rh2 Da5 La única oportunidad. 3.Dxf7+ Rh8 Mucho más fácil para las Blancas es 3...Rh6 4.Df4+ g5 (4...Rh7 5.b7) 5.Dd6+ con b7 a seguir. Al permanecer en la diagonal h2-b8, el Blanco deja al Negro sin esperanza de salvar el juego. 4.De8+ Rh7 5.De7+ ¿Y no 5.b7? Dc7+ seguido de 6...Dxb7. En e7 la Dama cubre las casillas c7 y e5, lo que hace difícil darle jaque al Rey Blanco a lo largo de la diagonal estratégica h2-b8.
5...Rh6 6.Dxh4+ Aunque no era necesario, ¿por qué no embolsarse un Peón gratis y luego volver a la misma posición con ganancia de material? 6... Rg7 7.De7+ Rh6 8.b7 Da7 9.Df8+ Rh7 10.b8=D, 1-0. Tenga en cuenta cómo la nueva Dama asume la tarea de defender la diagonal. Diagrama 435
Cubierta protectora de Peón doblado Mueven Blancas En esta posición, los peones doblados en la columna f de las Blancas forman un "escudo anti jaque" perfecto contra las intenciones de la Dama Negra. Tenga en cuenta que si tomamos el Peón duplicado en f3 y lo hizo "sano" al colocarlo en h2, las Negras podrían incomodar a su oponente a través de jaques en d5 y e4. Como el Rey está a salvo, las Blancas pueden dedicarse a promover su Peón. 1.c6, 1-0. Las Negras no pueden molestar al Rey de las Blancas ni detener el decisivo avance del Peón en la columna c. Veamos una ilustración de estas ideas a más alto nivel.
Diagrama 436
Rubinstein - Capablanca, San Petersburgo 1914 Mueven Negras El Negro tiene un Peón de menos, su Peón c está suelto y la Dama del Blanco está mejor colocada y activa que el Negro. Uno podría pensar que un excelente jugador de final de juego como Rubinstein dará tendría el punto completo, pero Capablanca es consciente de los principios ilustrados en esta sección y sabe que debe usar su mayoría de peones del flanco de Dama para crear un Peón pasado o enfrentar cierta derrota. Si esto requiere el sacrificio de otro Peón o dos, que así sea! 1...b4! Inmediatamente tratando de hacer un Peón pasado. 2.c4! Este es el mejor intento ganador de las Blancas. En el juego real, las Blancas jugaron 2.Dxc5 cuando, después de 2...bxc3 3.Dxc3 Db1+ 4.Rh2 Dxa2 (el poderoso Peón pasado pronto forzará a las Blancas a buscar las tablas mediante jaques perpetuos) 5.Dc8+ Rh7 6.Df5+ g6 7.Df6 a5 8.g4 a4 9.h5 gxh5 10.Df5+ Rg7 11.Dg5+ Rh7 12.Dxh5+ Rg7, y se acordaron tablas. Surge una posición instructiva que ilustra bellamente nuestra filosofía de que "un Peón pasado es más importante que la ganancia de material" después de 2.cxb4 Dxb4 3.Dxa6 c4 4.Da8+ Rh7 5.De4+ Rg8 6.De8+ Rh7 7.Dxf7 c3.
Diagrama 437
Aunque las Blancas están delante con tres peones grandes, el Peón c es demasiado fuerte. Las Blancas deben ejecutar un jaque perpetuo para no perder. 2...Dc8! Simplemente mala era 2...a5?? 3.Dd8+ Rh7 4.Dxa5 y 2...b3?? 3.axb3 Dxb3 4.Dxa6. Tentador pero inexacto es 2...De4? 3.Dxc5 Db1+ 4.Rh2 Dxa2 5.Dxb4 Dxf2 6.De7! con una posición ganadora. Esto nos deja 2...Da7 la que, aparentemente, debería (junto con 2...Dc8) probar ser adecuada: 3.g4 (3.Dd8+ Rh7 4.Da5 De7 5.Dxa6 y ahora 5...Dxh4 6.Db5 De7 está bien, pero prefiero 5...De4, =. ¡Te dejaré descubrir las variantes aquí!) 3...a5 4.h5 a4 y, como siempre, el Peón pasado será equivalente a una pequeña bomba nuclear: Diagrama 438
5.g5 b3 6.g6 Da8 7.axb3 a3 8.Dd7?? (8.gxf7+ Rxf7 9.Dg6+ Rg8 10.h6 Da7 11.h7+ Rh8 12.De8+ Rxh7 13.Dh5+ es un tablas por jaque perpetuo y sería la forma sensata de jugar para las Blancas) 8...a2 9.gxf7+ Rf8 y las Negras ganan. La idea detrás de 2...Dc8 es doble: las Negras tienen la intención de jugar 3...Df5 con... Db1 y ...Dxa2 a seguir, y también 3...a5 seguido de 4...a4 cuando un Peón pasado pronto nacerá. 3.Db6 Esto congela el Peón Negro y, aparentemente, ata a la Dama negra al defensa de a6 y c5. 3...Df5! Negarse a comprar el mito de "defiende sus peones pasivamente". 4.Dxa6 Rh7! Diagrama 439
Es interesante cómo las Negras, ahora dos peones abajo, pueden jugar una movida quieta como esta y todavía asegurarse de buenas posibilidades. La idea detrás de 4...Rh7 es clara: quiere evitar un desagradable jaque en la fila ocho posterior después de que la Dama finalmente penetre a b1 o c2. 5.Da7 Como de costumbre, permitir que las Negras creen un Peón pasado avanzado es una mala idea: 5.Db7 Db1+ 6.Rh2 Dxa2 7.Dxf7 b3 8.Dh5+ Rg8 9.Dd5+ Rh7 10.Dxc5 b2 y el Blanco debe rescatar medio punto con jaque perpetuo.
5...f6! Otro movimiento tranquilo, diciéndole a Blanco que no tiene una buena manera de mejorar su posición. También era posible 5...De5!? con la idea habitual de dar muchos peones para crear un Peón b avanzado pasado. 6.De7 También está bien para las Negras 6.Da4 Db1+ 7.Rh2 Db2 con amenazas molestas. El movimiento más peligroso es probablemente 6.e4 cuando 6...Dxe4?? 7.Dxc5 es ganador para las Blancas. Sin embargo, 6...De5! 7.Df7 Da1+ 8.Rh2 Dxa2 le da suficiente contra juego al Negro para empatar . 6...Db1+ 7.Rh2 Dxa2 Diagrama 440
Otro monstruo Peón pasado 8.De4+ Rh8 9.De8+ Rh7 10.Dh5+ Rg8 11.Dxc5 b3 cuando, como hemos visto, y de nuevo, la fuerza del Peón pasado, mezclado con la habilidad de una Dama para atormentar al Rey enemigo, debería permitir a las Negras un tablas fácil. (Algunas de las variaciones fueron sacadas del clásico The Art of the Middle Game de Paul Keres.)
Parte Nueve
CONTENIDO Piezas menores sepultadas y dominadas Táctica Los cinco mejores jugadores de Finales de todos los tiempos Emmanuel Lasker (el 2.o campeón mundial) Akiba Rubinstein (Rey sin corona) José Raúl Capablanca (el 3.o campeón mundial) Vasily Smyslov (el 7.o campeón del mundo) Robert Fischer (el 11.o campeón mundial) Más allá del maestro (libros de Finales recomendados) Bibliografía Índice de nombres
PARTE NUEVE FINALES POR PURO PLACER
Finales por puro placer
Mientras que las Partes Uno a Ocho son parte de un programa de estudio detallado, la Parte Nueve (Finales por Puro Placer) es algo que cualquiera de cualquier ELO puede disfrutar. ¿A quién no le parece casi cómica la visión de una pieza menor enterrada o dominada? ¿Y quién no mira maravillado los sorprendentes golpes tácticos en cualquier fase del juego? Sin embargo, mi tema favorito de "encontrar placer en el final del juego" rodea a la eterna pregunta "¿Quién fue el más grande de todos los tiempos?". Aquí elegí a cinco jugadores cuya destreza en el final del juego es material de leyendas. Esto nos permite analizar en qué parte del final cada uno de los cinco sobresalió y ver ejemplos de dominio del final en niveles que pocos rivalizarán. ¡Que te diviertas! Espero que las partes anteriores de este libro, y esta sección en particular, le permitan ver el final del juego como lo hago yo: misterioso, de gran importancia práctica y, sobre todo, hermoso.
Piezas Menores Sepultadas y Dominadas Uno de mis patrones favoritos en el ajedrez es la dominación o el entierro real de una pieza menor enemiga. Si bien hacer que una pieza sea indefensa a menudo puede dar como resultado una paliza (unilateral) poco interesante (debido al hecho de que el lado con la pieza sepultada es, para todos los efectos, una pieza menos), en otras ocasiones la parálisis de una pieza crea un efecto bastante agradable a la vista. En general, los peones son los barrotes de la prisión que enredan a los Alfiles, dejando las piezas poderosas atrapadas en una pequeña celda. Los Caballos, por otro lado, pueden ser fácilmente dominados (literalmente congelados) por los Alfiles. Por supuesto, el noble corcel no es inmune a las propiedades de "construcción de corrales" de los peones y, como el Alfil, puede fácilmente encontrarse encerrado en una jaula. Primero, disfrutemos de una mezcla de sepulturas y dominaciones básicas.
Diagrama 441
Mueven las Blancas Un jugador experimentado no dudaría en jugar 1.f6 Ah8 2.g5, enterrando al Alfil de las negras y dejándose efectivamente un Alfil de ventaja en el final resultante. Las negras tendrían un peón por delante, pero su juego es inútil porque el Alfil en h8 nunca verá la luz del día. Diagrama 442
Mueven las Blancas La posición en el diagrama 442 es otra obviedad. Las blancas juegan 1.Ad7 y la errónea 1...Ca7 dejaría al Caballo atrapado en a7 y al Rey atrapado en su tumba del flanco del Rey. Las blancas luego marcharían con su Rey a b6, tomarían el Caballo y luego promoverían su peón.
Diagrama 443
Mueven las Negras El juego está completamente empatado: la presencia de Alfiles de colores opuestos y el hecho de que los peones del flanco de la Dama de ambos lados no pueden ser amenazados por la pieza menor enemiga, no deja a ninguno de los jugadores con nada que esperar. Sin embargo, ocasionalmente se sabe que los milagros ocurren en el ajedrez, y 1...Axh2?? al instante cambia esa evaluación! Después de 2.g3, el Alfil está atrapado y perdido por Rg2 y Rxh2. La posición en el diagrama 444 está claramente perdida para las blancas. Sí, el Alfil en c6 es un monstruo, y sí, las negras tienen más espacio en el flanco de Dama y el flanco de Rey. Pero la razón principal por la que las blancas están condenadas es que el Caballo c3 esta enjaulado. Diagrama 444
Mueven las Blancas 1.Cb1 (1.Ca4 Cxa4 2.bxa4 Axa4 es fácil para las negras) 1...c3! deja al Caballo b1 sepultado y "una pieza menos" en la próxima batalla final.
Ahora que hemos probado el encarcelamiento de piezas menores, veamos cómo funcionan estas cosas en el juego real. Diagrama 445
V Pupols - Silman, Portland 1985. Mueven las Blancas Esta posición cómica es exagerada, pero también es una excelente ilustración de un Caballo dominado. Las negras acaban de jugar...Ac5-d4, quitando todas las casillas del Caballo y congelándolo efectivamente en su lugar. Por supuesto, la miseria de las blancas va mucho más allá de esta indignidad: su Rey está atrapado en una esquina (¡esas son dos piezas blancas "enjauladas"), el Negro tiene dos peones de ventaja y el Rey negro es libre de vagar por el tablero. Esta es una de esas ocasiones donde rendirse es realmente la mejor jugada, pero las blancas decidieron quedarse en su agonía de muerte. 1.Af3 Las negras amenazaron 1...Ag4 cuando 2.Ac2 permite 2...Ad3 mate. 1...Rf6 ¿Por qué no dejar que el Rey participe en las festividades? 3.Ae2 Re5 4.Af3 h4 5.Ae2 Rf4 6.Ad3 Ag4 Amenazando tanto 6...Axd1 como 6...Af3 mate. 7.h3 Axd1, 0-1.
Diagrama 446
Eddy- Silman, Anchorage 1993 Mueven las Negras Parece que esta posición debería ser una victoria bastante simple para las negras, ya que en efecto tienen un Alfil de ventaja. Debido a esto, la única pregunta real de las negras es si puede o no penetrar en el flanco de Dama con su Rey después del intercambio de Torres. Si puede (mientras también retiene un peón del lado de la Dama), se acabó la partida. Si no, podría ser un tablas. Aquí hay tres posiciones típicas que las negras seguramente evitarán. Diagrama 447
Tablas
Diagrama 448
Tablas Diagrama 449
Tablas En los primeros dos diagramas ilustrativos (447 y 448), el Rey negro no puede entrar en la posición blanca y la partida es tablas. En el tercer diagrama (449), El Rey negro ha logrado penetrar, pero todos los peones del flanco de Dama se han ido. Esto también es un tablas. Con estas fallas en mente, el juego negro de nuestro diagrama inicial (446) es fácil de entender: intercambiará Torres cuando su Rey pueda penetrar en el flanco de Dama, y se asegurará de retener un peón del flanco de Dama. 1...a5 Esto gana espacio y también muestra que las negras no tienen prisa. Las blancas están completamente indefensas, por lo que las negras solo deberían comenzar la fase decisiva (es decir, intercambiar las Torres) después de haber optimizado su Rey y sus peones. 2.Re1 Ab3 3.Rf2 Tc1 4.Ag2 g5 5.h3 g4 6.h4 b5 7.Af1 Re6?
Fallando al abrazar una verdadera mentalidad de Gato y Ratón. Este movimiento bien intencionado pero perezoso (¡y apresurado!) Permite a las Blancas un poco de contrajuego con Td8. Aunque la posición después de 8.Td8 todavía estaría bastante perdida, ¿por qué darle algo al oponente "indefenso"? El viejo (más paciente) Silman habría evitado cualquier molestia con 7...Tc8! (quitando la casilla d8 de la Torre de las blancas) 8.Ag2 (Ah, la dulce vista del indefenso oponente no hace absolutamente nada!) 8...Re6 9.Af1 Tc2 10.Re1 (10. Td8 ahora no tiene remedio gracias a 10...Txb2) 10...Txd2 11.Rxd2 b4 cuando terminamos de nuevo en nuestro juego real. Por cierto, las negras pasaron 7...Tc2?? debido a 8.Txc2 Axc2 9.b4 axb4 10.axb4 Re6 11.Re1 Rd5 12.Rd2 con lo que las blancas alcanzan uno de nuestros diagramas ilustrativos. 8.Ag2 Las blancas deberían haber jugado el último jadeo 8.Td8 y esperar lo mejor. 8...Tc2! Las negras ahora pueden intercambiar Torres de manera óptima. 9.Re1 Las otras opciones no eran mejores: 9.Txc2 Axc2 10.b4 axb4 11.axb4 Rd5 12.Re1 Rc4 y el Rey negro recoge el peón b de las blancas. 9.Td8 Txb2 10.Th8 Ac4 11.Af1 Ta2 12.Txh5 Txa3 y todo ha terminado. 9...Txd2 10.Rxd2 b4! Diagrama 450
El Alfil en b3 y el peón en b4 forman un muro contra el Rey blanco. Esto permite al Rey negro marchar tranquilamente a a4 o c4 y entrar en la posición blanca. 11.axb4 axb4 12.Ah1 Rd5 13.Ag2 Rc4 14.Af1 Aa4 15.Rc1 Rb3 16.Rb1 Ab5 Obligando a las blancas a tomar una decisión muy desagradable: renunciar a e2 o dejar que el Rey de las negras entre en a2 o c2. 17.Rc1 Ra2 18.Rc2 Aa4+ 19.Rc1 Ad1! Diagrama 451
Había muchas formas de ganar, pero esta es la más divertida. Muestra gráficamente cuán malo es realmente el Alfil sepultado. 20.Ag2 Después de 20.Rxd1 Rxb2, las blancas no podrán detener la promoción del peón b. 20...Axe2 21.Rc2 Ad3+ 22.Rc1 b3 23.Ah1 Af1, 0-1. El pobre Alfil de las blancas primero fue sepultado y ahora dominado. Diagrama 452
Kujovic - Stryjecki, Campeonato Mundial Juvenil 1999 Mueven las Negras
Uno podría pensar que las cosas no son tan malas para las blancas, ya que el material está parejo y el Rey negro no está mejor que el blanco. Sin embargo, esta evaluación cambia drásticamente después del primer movimiento de las negras. 1...Aa3! ¡De repente, el Alfil blanco está atrapado en la poco inspiradora casilla a1! Aunque parece que el Alfil de las negras tampoco está haciendo mucho, el hecho es que puede saltar a la acción en c1 o en cualquier lugar a lo largo de la diagonal a3-f8 en un instante, mientras que el Alfil de las blancas es un trozo inútil de plástico/madera. 2.Rf2 Rf7 3.Rf3 e5 4.Re4 También era perdedora 4.e4 h5 5.g4 Rf6 y ahora: 6.h4 Re6 (tan pronto como un peón blanco se mueve a una casilla oscura, el Rey negro corre hacia el flanco de la Dama) 7.g5 Rd6 8.Re2 Rc5 9.Rd2 Rb5 10.Rc2 Ra4 11.Ab2 Ac5 luego...Af2 seguido de...Axh4 es completamente decisivo. 6.Rg3 Rg5 7.gxh5 (en 7.h4+ las negras se deleitan en el hecho de que un peón blanco está en una casilla oscura y se apresura hacia el flanco de Dama, como en nuestra variación anterior y en nuestra continuación real del juego) 7...Rxh5 8.Rf3 Rh4 9.Rg2 g5 10.Rh2 g4 11.hxg4 Rxg4 12.Rg2 Rf4 13.Rf2 Rxe4, 0-1. 4...Re6 5.g4 h5 6.gxh5 gxh5 7.h4 Colocar un peón en una casilla oscura no parece correcto, pero 7.Rf3 Rf5 es igual de desesperado: 8.e4+ (8.Re2 e4 9.Rf2 Rg5 10.Rg3 Ac1 11.h4+ Rf5) 8...Rg5 9 .Rg3 h4+ 10.Rf3 Ac1 cuando las blancas están en zugzwang y deben abandonar. 7...Ac1 8.Rf3 Rd5 9.e4+ Rc5 10.Re2 Rb5, 0-1. Las blancas no necesitaban experimentar el horror de 11 Rd1 Af4 12.Ab2 Ra4 13.Rc2 Ae3 (13...Ag3 es más simple, ¡pero la dominación del Alfil es difícil de resistir!) 14.Aa1 Ra3 15.Ab2+ Ra2 16.Ac1 Axc1 17.Rxc1 Rb3 18.Rd2 Rb2 y suficiente es suficiente.
Diagrama 453
F Say-Peters, Los Ángeles 1990 Mueven las Negras Solo tomó un movimiento hacer que las Blancas bajara sus brazos. 1...Ae5! Las blancas abandonaron ya que su Alfil terminaría en una situación cómica después de ... 2.Af2 No hay alivio de 2.a5 bxa5, 2.b4 cxb4 o 2.Rf1 Rf3. 2...Ac3 3.Ag1 Ae1 4.Ah2 a5, zugzwang. Diagrama 454
Si juega con negras se ríe, si juega con blancas lloras. Por supuesto, cualquier movimiento que jueguen las blancas conduce a la pérdida de material. Por lo tanto, las blancas abandonaron.
Táctica A todos les encanta la rapidez de un golpe táctico hermoso o sorprendente. Muchos jugadores piensan que tales cosas solo residen en el ámbito de la apertura y el medio juego. Sin embargo, resulta que el final del juego es rico en tácticas, trucos, combinaciones y la necesidad de un cálculo extremadamente profundo. Los cuarenta ejemplos a continuación están agrupados en orden de dificultad. Puede ocultar las respuestas e intentar resolverlos usted mismo, o simplemente puede reproducirlos y maravillarse de su belleza.
Táctica Simple Diagrama 455
Mueven las Blancas y ganan 1.Tg8+ ! 1-0. Diagrama 456
Flohr - Spielmann, Bled 1931 Mueven las Blancas y ganan 1.g6 !, 1-0. Las blancas hacen una nueva Dama después de 1...Txh5 2.g7! Diagrama 457
Donner - Spanjaard, Holanda 1961 Mueven las Negras y ganan 1...Th1+ ! 2.Rxh1 Rg3, 0-1. El enorme ejército de las blancas no puede hacer frente a la amenaza de 3...Te1 mate. Diagrama 458
Las Blancas Mueven y ganan 1.Tg7+ , 1-0.
Diagrama 459
Las Blancas Mueven y ganan
1...c4!, 0-1. El Alfil de las blancas no puede lidiar con ambos peones (2.Axc4 g2), y 2.Re4 permite 2...g2.
Táctica Media Diagrama 460
Las Blancas Mueven y ganan 1.Cxb6! Re6 2.Ca4 Ad6 3.b6 Ab8 4.b7 Rd7 Aferrándose al peón c con 4...Rd6 permite que el Rey de las blancas invada el flanco de Rey con 5.Rf4 seguido de 6.Rg5. Por supuesto, 4...Ad6 realmente no protege a c5 en absoluto, como se muestra con 5.Cxc5+ . 5.Cxc5+ Rc6 6.Ca4
El Caballo blanco y el peón c evitan que el Rey negro ataque a6. Ahora todo lo que las blancas tienen que hacer es abrirse paso en el flanco de Rey y se acabó el juego. 6...Rd7 6...g5 7.g3 seguido de 8.h4 les da a las blancas un peón h pasado. 7.g4, 1-0. Diagrama 461
Las Blancas Mueven y ganan El Rey de las negras está listo para marchar a e3 y comenzar a festejar con los peones blancos del flanco de Rey. Uno podría calificar al segundo jugador como el probable ganador, pero se ha pasado por alto un dispositivo táctico "pequeño" que convierte el juego a favor de las blancas. 1.Ah5!! Y no 1.Ac4?? Ad5. 1...Ad5 1...gxh5 2.g6 obliga a la creación de una nueva Dama blanca. 2.Axg6! Ag8 3.Axf5 Rd4 4.g6 hxg6 5.Axg6, 1-0. Diagrama 462
Averbach -Ragozin, Kiev 1954 Las Blancas Mueven y ganan 1.Cf6+ !, 1-0. 2.Te8 seguido de mate. Diagrama 463
Duif Calvin - NN, Internet 2005 Las Blancas Mueven y tablas 1.Th1! Rxh1 1...f3+ no hace ninguna diferencia: 2.Re3 (2.Re1 equivale a lo mismo) 2...Rxh1 (2...f2 3.Re2!) 3.Rf2 a5 4.a4 ahogado. 2.Rf2 13 3.Rf1 a5 4.a4 f2 5.Rxf2 ahogado. Diagrama 464
A. A. Troitsky, 1924 Las Blancas Mueven y ganan 1.h7 Th2 O 1...Td8 2.Tc4+ Rd2 3.Td4+ ! Txd4 4.h8=D
2.Tf1+ Rd2 3.Tf2+ ! Txf2 4.h8=D con una victoria teórica.
Tácticas Difíciles Diagrama 465
C Hertan-J Peters, Filadelfia 1979 Las Negras Mueven y ganan Las negras apuntan a una victoria final de Dama contra Torre, algo que las blancas deben evitar con jaques, amenazando con ganar el peón f y/o manteniendo al Rey negro frente a su peón. 1...Re2 2.Te7+ Rf3 3.Tf7+ Rg2 Amenazando 4...Txb7! —los movimientos de los blancos son forzados. 4.Tg7+ Rh2! 5.Tf7 Tb4+ El plan de las negras es claro: combinará las amenazas de...Txb7 con empujar al Rey de las blancas hacia atrás hasta que...Txb7 clave la Torre blanca contra su Rey! 6.Rh5 Rg2 7.Tg7+ Rh3 8.Tf7 Tb5+ 9.Rh6 Rg3 Nuevamente amenazando 10...Txb7. 10.Rh7 Cediendo ante lo inevitable. El concepto de las negras se cumpliría notablemente después de 10.Tg7+ Rh4 11.Tf7 Tb6+ 12.Rh7 Txb7. 1O...Txb7 11.Txb7 f1=D 12.Tg7+ Rh4 13.Rg8 Df5 14.Th7+ Rg5 15.Te7 Rh6 16.Tf7 Dc8+ , 0-1. Todo ha terminado, pues 17.Tf8 De6+ 18.Rh8 (18.Tf7 Rg6) 18...De5+ (o De7) sigue el mate 19.Tf6+ Dxf6+ 20.Rg8 Dg7#.
Diagrama 466
Las Blancas Mueven y tablas 1.Te1! (El único buen movimiento!) 1...g2+ 2.Rf2+ g1=D+ 3.Rf3! Dxe1 ahogado. Diagrama 467
Karpov - Hort, Tilburg 1979 Las Blancas Mueven y ganan 1.g5! hxg5 2.h6 Rxa5 3.h7 Td8 4.Txf7 b5 5.cxb5 Rxb5 (5...cxb5 6.Tg7 Th8 7.d5) 6.Tb7+ Ra6 7.Tg7 Th8 8.Re4 Rb5 9.Rf3 Rc4 1O.Td7 Rd3 11.Rg4 Txh7 12.Txh7 Rxd4 13.Td7+ !, 1-0. Diagrama 468
Euwe -Averbach, Zurich 1953 Las Blancas Mueven y ganan 1...Cxa3! 2.Axa3 Cb5 3.Ac1 Cxc3 4.Ce2 Cb1! 0-1. Diagrama 469
F Stamma, 1737 Las Blancas Mueven y ganan 1.Td1+ Tg1 2.Tf1! Txf1+ 3.Rxf1 a5 4.bxa5 b4 5.a6 b3 6.a7 b2 7.a8=A#. Diagrama 470
Smyslov-Guimard, Mar del Plata 1962 Las Blancas Mueven y ganan 1.cxb6!! Te1+ Esto gana a la Dama blanca. 2.Txe1 Dxb5 3.bxa7 Desafortunadamente para las negras, el peón pasado a7 promocionará. 3...Dc6 4.Tb1 Rh7 5.Tb8, 1-0.
Diagrama 471
Fine - Golombek, Hastings 1935/36 Las Blancas Mueven y ganan Las blancas ejercen presión sobre el Rey negro, lo que significa que normalmente tratarían de retener a las Damas para que sus posibilidades de ataque aumentaran. Sin embargo, en el presente caso, las blancas ven que la transposición a un juego final conduce a ganancias materiales inmediatas gracias a consideraciones tácticas, a saber, la mala posición del Rey negro y la clavada a lo largo de la diagonal a3-f8. 1.De6! Dxe6 Por supuesto, 1...Cxe6 2.Axd6+ deja a las blancas con una pieza de ventaja. 2.Txe6 Tb8 2...Ce7 3.Txb6 seguido de Tb5 es decisiva. 3.Txb6!, 1-0 ya que 3...Txb6 4.Axc5+ gana una pieza. Diagrama 472
Ljubojevic -Karpov, Milán 1975 Las Negras Mueven y ganan
1...b4! 2.axb4 La continuación real del juego fue menos interesante: 2.Rd4 c3 3.bxc3 bxa3 4.c4 a2 5.Rc5 Rb1 6.Rb4 a1=D 7.Axa1 Rxa1 8.c5 Rb2 9.c6 a3 10.c7 Ae6 11.Rc5 a2 12.Rd6 Ac8, 01. 2...c3 3.bxc3 La victoria también es segura después de 3 .Axc3 a3, aunque las negras deben tener un poco de cuidado: 4.bxa3 Rxc3 5.Rf2 Rb2 6.Re3 Aa4 7.Rd4 Rxa3 8.Re5 Rxb4 9.Rxf5 Rc5 10.Re6 Ab3+ 11.Re7 Ac2 12.Re6 Ad1! 13.f5 Ag4 14.Re5 Rc6 15.Re6 Ah3 16.Rf6 Rd6. 3...Ac4! El buen punto. Al bloquear el peón c, las negras no permiten que el Alfil de las blancas cubra a1. 4.b5 a3 5.b6 a2 6.b7 a1=D 7.b8=D Las Blancas han logrado hacer una Dama propia, pero ahora su Rey está en mate. 7...Dg1+ 8.Rf3 Ad5+ 9.Re2 Dg2+ 10.Re1 Dg3+ 11.Re2 Ac4#. Diagrama 473
A. A. Troitsky, 1897 Las Blancas Mueven y ganan 1.Cd4+ Rb1 Las piezas menores de las blancas detienen permanentemente los peones de las negras (lo que significa que eventualmente serán capturados) después de 1...Rd2 2.Cb5 a2 3.Af6 Rc1 4.Ca3. 2.Cb5 a2 3.Ca3+ Rb2 4.Af6+ Rxa3 5.Aa1 b5+ 6.Rc3 b4+ 7.Rc4
El mismo mate ocurre después de 7.Rc2 b3+ 8.Rc3 b2 9.Axb2. 7...b3 8.Rc3 b2 9.Axb2 mate. Diagrama 474
Simagin - Bronstein, Moscú 1947 Las Blancas Mueven y ganan Las Negras están a punto de hacer una segunda Dama, por lo que uno podría pensar que dar jaque perpetuo es más o menos forzado. Sin embargo, las blancas tienen un encantador truco táctico que cimenta la victoria. 1.Ag5!! h1=D Un movimiento "muéstreme". Sin embargo, 1...fxg5 2.f6 es horrible, mientras que 1...Dxg5 2.Dd8+ Rh7 3.Dc7+ seguido de 4.Dxh2 deja a las blancas con una ventaja material ganadora. 2.De8+ 2.De6+ lleva al mate un movimiento más rápido, pero ¿a quién le importa? 2...Rg7 3.Dg6+ Rf8 4.Dxf6+ Rg8 5.Dd8+ Rg7 6.De7+ Rg8 7.De8+ , 1-0. Es mate después de 7...Rg7 (7...Rh7 8.Dg6+ Rh8 9.Af6 mate) 8.f6+ Rh7 9.Df7+ y 10.Dg7 mate. Diagrama 475
Vesely-Antos, Checoslovaquia 1968
Las Blancas Mueven y ganan Parece que el Caballo debe correr hacia el flanco de Dama y detener el peón de color negro. Sin embargo, si lo hace, la posición resultante en el flanco de Rey se sostiene para las negras. Al ver que la parada básica del Caballo no logra la victoria, las Blancas analizan los patrones de mate que a menudo ocurren cuando un Rey está atrapado en una esquina. Esto le permite encontrar una victoria muy bonita. 1.Rf7! a4 1...Rh7 2.g6+ Rh8 3.Rf8 seguido de 4.Ce6, 5.Cd8 y 6.Cf7 mate. 2.Cg6+ Rh7 3.Ce5 a3 4.g6+ Rh6 4...Rh8 5.Rf8 con 6.Cf7 seguido de mate. 5.Cg4+ Rg5 6.Ce3 Ahora la situación del flanco de Rey está ganada para las blancas, por lo que se apresura a detener el peón de las negras. 6...a2 7.Cc2, 1-0. Después de 7...Rh6 8.Ca1 el peón g se pierde. Diagrama 476
Taimanov -Averbach, Leningrado 1947 Las Blancas Mueven, ¿es bueno el movimiento obvio? ¿Cómo evaluaría esta posición y qué movimiento elegiría si usted fuera el blanco? Una mirada podría dar la impresión de que las negras están a punto de perder después de...
1.Ta8? Pero esto resulta ser un error. Mejor era 1.Tb7 Ta5 2.Axf8 Rxf8 3.Txb3 Tb5 4.Td3 Tb8 5.Td6 Ta8 6.Txe6 a5 7.Td6 a4 8.Td2 a3 9.Ta2 Re7 10.Rf3 Re6. Análisis de Averbach, quien siente que esta posición se empata debido al hecho de que la Torre de las blancas es pasiva y, después de...Ta4, ni sus peones ni su Rey van a ir a ninguna parte. 1...Tb4 !! Esta revelación cambia completamente las cosas. 2 .Txf8+ Rh7 La amenaza de...b2 obliga a las blancas a ceder su Alfil. 3.Ad4 Txd4 4.Tb8 Td3+ 5.Rf2 a5 6.f5! Obteniendo contrajuego justo a tiempo. El Blanco habría perdido rápidamente si él hubiera permitido que las negras adelantaran su peón a a4. 6...Td5 7.fxe6 Txe5 8.Txb3 Txe6 y las negras, al tener un peón demás, tuvieron buenas posibilidades de ganar (y de hecho ganó al final después de una larga batalla). Diagrama 477
Bonner-Medina, Olimpiada de Haifa 1976 Negro mueve y gana Aquí hay un ejemplo bastante extraño del "problema" de un Caballo al tratar con un peón de Torre 1...Cc3 !!
¡Un movimiento bello y muy sorprendente! El Caballo Blanco está atrapado y por lo tanto debe capturar en c3. 2.bxc3 2.Cxc3 dxc3 3.bxc3 a4 también permite que el peón corone. 2...a4 3.cxd4 cxd4 4.c3 a3, 0-1. Diagrama 478
Topalov-Kaspárov, Linares 1999 Negro juega y gana 1...Dg1+ 2.Re2 Dg2+ 3.Re3 3.Re1 Rd3 la siguiente es mate. 3...f4+ !!, 0-1. ¡Después de 4.Rxf4 Rd3! 5.Dg5 (5.Dg8 Dxg8 dura algunos movimientos más) 5...Df2 es mate . Diagrama 479
Weinstein-Rohde, Lone Pine 1977 Negro mueve y gana
Uno podría pensar que las blancas deben estar mejor debido a su peón pasado por afuera. De hecho, en el juego real, El Blanco hizo uso de este hecho para crear un clásico Zorro en el gallinero: 1...h4?? 2.gxh4 gxh4 3.Rd4 Re6 4.a5 bxa5 5.bxa5 Rd6 6.a6 Rc6 7.Re5 Rb6 8.Rxf5 Rxa6 9.Rxe4, 1-0. Sin embargo, resulta que las negras podrían haber ganado por la fuerza: 1...f4! 2.gxf4 No es mejor 2.Rd4 e3 3.fxe3 f3 4.gxf3 h4 y 2.a5 bxa5 3.bxa5 h4 4.Rd4 e3 5.fxe3 f3 6.gxf3 h3 7.a6 Rc7. En ambos casos, el peón h negro no se puede detener. 2...gxf4 3.Rd4 e3 4.fxe3 f3 5.gxf3 h4 y las blancas deben abandonar. Diagrama 480
Hindle -Möhring, Tel Aviv 1964 Negro mueve y gana 1...Ae3! La tentadora 1...g4 2.Rf5 g3 3.fxg3 Axg3 4.Rg4 Ae1 5.Rh3 a2 6.Axa2 Rxa2 es un tablas ya que el peón de Torre negro está en el color incorrecto. 2.Rxh6 Por supuesto, 2.fxe3 g4 promueve un peón. 2..g4+ 3.fxe3 g3 4.Rh7 g2 5.h6 g1=D 6.Rh8 a2 7.Axa2 Rxa2 8.h7 Dg6 9.e4 Df7, 0-1.
Diagrama 481
Kobaidze - Cereteli, URSS 1969 Negro mueve y empata 1...Re8! ¡Diciéndole al Blanco que no necesita al Caballo para empatar! 2.Axb6 Re7, ½ - ½ . El Negro solo mueve a su Alfil de un lado a otro a lo largo de la diagonal e1-b4 y desafía a las blancas a hacer algún tipo de progreso (que obviamente no pueden). Diagrama 482
Blanco mueve y gana 1.Dxb4! cxb4 2.Cxh6! 2.Kf8 b1=Q 3.Cxh6 equivale a lo mismo. 2...b1=D Las negras también reciben mate después de 2...gxh6 3.Rf7 h5 4.g7+ Rh7 5.g8=D+ Rh6 6.Rf8!
La amenaza del mate Cf7 obliga a las negras a tomar h6. 3...gxh6 4.g7+ Rh7 5.g8=D mate. Diagrama 483
A Petrosian - Hazai, Schilde 1970 Negro mueve y empata Las negras están perdidas debido a la debilidad de su peón a5. Las blancas tienen la intención de Dd2 (golpear a5 y evitando un posterior...Ae1) seguido de Rb3, Cc3, Ra4 y (si es necesario) Ca2-cl-b3. Al darse cuenta de que no hay defensa para este plan, El Negro intenta lanzar al Blanco con... 1...Db6! 2.Cxb6+ ?? ¡Y El Blanco muerde el anzuelo! En cambio, debería haber ignorado el regalo griego y simplemente continuar con el plan anterior. 2...cxb6 Amenazando 2...h4. 3.h4 gxh4 4.Dd2 Las blancas probablemente sintieron que ahora ganaría por Dd1-h1-h3. Sin embargo, está en un shock. 4...h3! 5.gxh3 De lo contrario...h2 sigue. 5...h4, ½ - ½.
Diagrama 484
Teschner - K. Richter, Berlín 1951 Negro mueve y gana 1...Ra4! Y no 1...Ra2?? 2.Txc2 por 2...Txc2 3.g8=D es jaque, o 1...Rb4?? 2.f7 cuando el peón f corona con jaque. 2.g8=D c1=C+ !, 0-1. Tenga en cuenta que 2...Txg8?? 3.Txc2 habría permitido a las blancas empatar. Después de 2 ...c1=C+ las blancas se rindieron porque 3.Txc1 bxc1=C+ ! 4.Re4 Txg8 5.Rf5 Cd3 6.f7 Tf8 7.Rf6 Ce5 8.Rxe5 Txf7 seguido de...Th7 y tomando el peón h deja una posición simple de rey contra Torre. Diagrama 485
Silman - Yermolinsky, Mundial Abierto 1991 Blanco mueve y empata Yermolinsky estaba seguro de que iba a ganar en este momento. No pudo ver mi siguiente movimiento, que sacrifica un segundo peón para forzar un tablas posicional. 1.e5!
Esto evita que las negras obtengan dos peones pasados conectados. 1...Tg3+ 2.Rh2 fxe5 2...gxf4 3.Txf6 (las blancas también empatan por 3.exf6+ Rf7 4.Tc4) 3...f3 4.Rh1! deja al negro incapaz de mejorar su posición. 3.fxg5 Txg5 4.Rh3 Th5 5.Ta6 Th8 6.Tb6 Rd7 7.Ta6 Diagrama 486
Un tablas posicional 7...Th5 8.Rg4 Th8 9.Rh3 e4 10.Ta4 Te8 11.Rxh4 Rc6 12.Rg3 Rb5 13.Ta2 e3 14.Rf3 Rc4 15.Re2, ½ - ½
Tácticas Muy Difíciles Diagrama 487
Maroczy-Marshall, Monte Carlo 1903 Negro mueve y gana Geza Maroczy fue uno de los mejores jugadores finales de todos los tiempos. Sin embargo, el estratega táctico Marshall también fue muy fuerte en esta etapa final del juego.
En el presente ejemplo, tenemos una idea de la capacidad de Marshall para calcular profundamente y con precisión. 1...Cxb3!! Una verdadera sorpresa. ¿Por qué? ¿No es el doble ataque... c5 a c4+ bastante obvia? Sí lo es, pero la posición resultante deja a las blancas con un peón pasado afuera, que podría fácilmente cambiar el rumbo a favor de las blancas. 2.Cxb3 c4+ 3.Rc2 cxb3+ 4.Rxb3 Marshall ha calculado mal y, en su búsqueda de belleza, ha olvidado que ¿Los peones pasados afuera generalmente dominan el tablero en los finales de Rey y peón? 4...Re4! 5.Rc2 La carrera recta de 5.a4 no funciona ya que después de 5...d3 6.a5 Re3 7.a6 d2 Las negras coronarán con jaque. En cambio, Maroczy bloquea sabiamente el peón d con su Rey antes de empujar el peón a. 5...Re3 Y no 5...d3+ ?? 6.Rd2 y es cuando las blancas ganan gracias a su peón pasado afuera lo que le permitirá utilizar la rutina del Fox en Chicken Coup (es decir, mientras el Rey negro está lidiando con el peón a, el Rey blanco toma el peón d luego se apresura hacia el lado del Rey sin vigilancia para comerse todos los peones a la vista). 6.Rd1 Rf2 7.a4 Rxg3 8.a5 f4 9.a6 9.Re2 f3+ 10.Rf1 d3 no ayuda a las blancas. 9 ...f3 10.a7 f2 11.Re2 11.a8=D f1=D+ 12.Rd2 Dg2+ 13.Dxg2+ Rxg2 conduce a un final de Rey y peón fácilmente ganador ya que las negras ganarán el peón h de las blancas y luego posicionarán su Rey frente a su peón restante. 11 ...d3+ 11...Rg2 no fue posible debido a 12.a8=D con jaque!
12.Rd2 12.Re3 f1=D 13.a8=D De2+ 14.Rd4 d2 también es inútil. También es malo 12.Rf1 d2. 12 ...f1=D 13.a8=D Dg2+ 14.Dxg2+ Rxg2 15.Rxd3 Rg3 Para aquellos que han estudiado las lecciones anteriores en este libro, este juego de final de Rey y peón debería ser cosa de niños! 16.Re3 Rxh4 17.Rf3 g5 18.Rg2 Rg4 19.Rh2 Rf3 20.Rh3 g4+ 21.Rh2 Rf2 22.Rh1 Rg3 Evitando 22...g3?? ¡por ahogamiento ! 23.Rg1 Rh3, 0-1 por 24.Rh1 g3 25.Rg1 g2 se acabó el juego. Diagrama 488
Ribli - Oszvath, Hungría 1971 Negro mueve y empata El blanco tiene un Caballo de más. Sin embargo, las negras pueden crear un sorprendente tablas posicional. Dos de sus triunfos son: El Rey Blanco está aislado del campo de batalla. Las blancas no pueden ganar si pierden su peón final. 1...h4! ¡Renunciando a su peón y quedándose con una pieza y un peón menos! 2.Txh4 Las blancas tampoco logran llegar a ninguna parte con 2.Tf6+ Rh5 3.Th6+ (3.g6 Tg8 gana el peón) 3...Rg4 4.g6 Rf5 5.g7 Tg8 y el peón g no puede ser conservado.
2...Rf5 Ahora la idea de las negras es clara: el Rey de las Blancas todavía está atrapado lejos del área de la batalla, el Caballo no puede moverse sin perder el peón, el peón será capturado si se atreve a moverse, y la Torre blanca no puede moverse sin perder al Caballo. 3.Rc3 Td1 4.Rc4 Td8 5.Rc5 Td3 6.Rc6 Td1 El negro está feliz de mover su Torre de un lado a otro a lo largo de la columna d (asegurándose de evitar 6...Td4?? 7.Cg3+ ) ya que las blancas no pueden mejorar la posición de sus piezas 7.Rc7 Td3 8.Th1 El Blanco finalmente lo intenta. 8...Te3!, ½ - ½ . Al ver que las negras evitaban 8...Rxe4?? 9.Tg1 (colocar la Torre detrás de su peón pasado) 9...Ta3 10.g6 Ta8 (10...Ta7+ 11.Rd6 Tg7 12.Re6) 11.g7 Tg8 12.Rd6 Rf5 13.Re7 y las blancas ganan, la paz se acordó desde 9.Tg1 Txe4 10.g6 Te7+ 11.Rd8 Tg7 no deja nada por lo que jugar. Diagrama 489
Composición de Pal Benko, 1988 Blanco mueve y empata Las negras tienen la intención de engullir el peón b de las blancas y coronar una nueva Dama. Ya que las blancas no pueden evitar esto, uno podría adivinar que las negras ganarán. Sin embargo, blanco puede salvar el juego mediante una maniobra muy extraña. 1.Rd7!
1.Rf5? Rc4 2.Rg4 Rb3 3.c4 Rxc4 4.Rxh4 Rb3 5.g4 Rxb2 6.g5 a3 7.g6 a2 8.g7 a1=D 9.g8=D Dh1+ 10.Rg5 Dg1+ . 1...Rc4 2.Rc7 Rb3 3.Rb8 Rxb2 4.c4, ½ - ½ . Después de que ambas partes promuevan sus peones y el Negro capture con su Dama en g2, obtenemos un tablas . Diagrama 490
Rubinstein - Cohn, Carlsbad 1911 Juegan negras. ¿Es 1...g5 una buena idea? La posición de las negras es extremadamente incómoda (no tiene espacio, su Alfil está absolutamente horrible, y el peón blanco d6 es una pesadilla), pero pensó que vio una manera de terminar sus problemas tácticamente. 1...g5? 2.fxg5 Txf2 3.Dxf2 Dxh4+ 4.gxh4 Rxf2 Las negras deben haber tenido este pensamiento "He intercambiado piezas y tengo una Torre en séptima ¡Mi posición realmente ha mejorado! " 5.Td1 Esto debe haber hecho estallar su sueño como una burbuja. Resulta que Rg1 estaría aplastando en caso del intercambio de Torres, que deja al bando Blanco con un final ganador. 5...Rg7 5...Rb2 6.Rf1 permite a las blancas penetrar decisivamente a lo largo de la columna f: 6...Rg7 7.Tf6 Txb4 8.Axe6 Axe6 9.Txe6 y todo ha terminado.
6.Rg1! Tf8 7.Rf1 Txf1+ 8.Rxf1, 1-0. Las negras no tienen respuesta al plan de las blancas de Rf1-e2-d2-c3-d4-c5-b6 y...Ac8 se encuentra con Rc7. Tenga en cuenta que 8...Rf8 (tratando de traer al Rey sobre el flanco de dama, aunque esto perdería incluso si pudiera lograrlo) 9.Ah5! crea un muro impenetrable por 9...Ae8 10.Axe8 Rxe8 11.h5 obliga a la promoción de un peón. Diagrama 491
Albert-Lerner, URSS 1978 Blanco mueve y gana A primera vista, uno podría pensar fácilmente que el negro está mejor. Después de todo, su Rey es mucho más activo que el blanco, y su peón pasado parece más peligroso que el de las blancas que está en d6 (que está firmemente bloqueado por el Caballo negro). Además de todo eso, parece que el Caballo blanco está fuera de juego en b7. Sin embargo, las blancas pueden forzar una victoria al tomar ventaja de la ausencia del Rey negro del flanco de dama. 1.Cxc5!! ¡Estoy seguro de que el Sr. Lerner no podía creer lo que veía! 1...bxc5 2.b4 axb4 Otros movimientos no son mejores: 2...Cd7 3.bxa5 Rf2 4.a6 e4 5.a7 e3 6.a8=D e2 7.De4 e1=D 8.Dxe1+ Rxe1 9.a5 Cb8 10.Rc3! (No cayendo en la tentación de jugar 10. a6 Cxa6 11.d7 Cb4+ 12.Rb3 Cc6 13.Ra4 Rd2 14.Rb5 Cd8 15.Rxc5 Rc3 cuando ambos 16.Rd5 Rb4 17.c5 Rb5 y 16.Rb5 Rd4 17.c5 Rd5 conduce a tablas) 10...Re2 11.a6 Cxa6 12.d7, 1-0.
2...cxb4 3.c5 b3+ 4.Rxb3 Rd4 (4...Ce4 5.Rc4) 5.c6 Ce4 6.d7 Cc5+ 7.Rc2 Ce6 8.c7 gana. 3.a5 e4 4.a6 Rf2 5.a7 e3 6.a8=D e2 7.Df8 e1=D 8.Dxf6+ Rg3 9.Dg5+ Rh3 1O.Dd2 Da1 Blanco también prevalece contra 10...b3+ 11.Rc3 Da1+ 12 .Rxb3 Db1+ 13.Ra4. 11.d7 Da4+ 12.Rb1 Db3+ 13.Rc1 Da3+ 14.Rd1 Db3+ 15.Re2 Rg4 16.Dd1! No caer en 16.d8=D?? Df3+ 17.Re1 Dh1+ 18.Rf2 Dh2+ 19.Re3 Df4+ 20.Rd3 Df5+ con tablas por jaque perpetuo. Aunque 16.Dd1 es completamente decisivo, debo agregar que el Sr. Fritz prefirió 16.Dd3 Db2+ 17.Re1 cuando 17...De5+ 18.De2+ y 17...Dc1+ 18.Dd1+ ambos obligan a el abandono inmediato. 16...Dxc4+ 17.Re3+ , 1-0 Diagrama 492
Topalov - Shirov, Linares 1998 Negras mueven y ganan Si el Rey de las blancas puede llegar a e3, los peones de las negras se bloquearán firmemente y el juego se empatará. Por lo tanto, las negras deben llevar a su Rey a e4 antes de que las blancas alcancen e3. Solo hay una forma de hacer esto: 1...Ah3 !! ¡Absolutamente brillante! La jugada “normal” 1...Ae4 2.g3 Rf5 3.Rf2 solo conduce a unas tablas. 2.gxh3 Ya que 2.Rf2 Rf5 3.Re3 Axg2 deja al Negro tres peones arriba. 2...Rf5 3.Rf2 Re4 4.Axf6
Las blancas también pierden después de 4.Re2 a3 5.Rd2 d4 6.Aa1 f5. 4...d4 5.Ae7 Rd3! 6.Ac5 Rc4 7.Ae7 Rb3, 0-1. El final podría haber sido 8.Ac5 d3 9.Re3 Rc2 10.Ab4 a3 y entonces un peón se convierte en Dama. Diagrama 493
Shirov-Andersson, Biel 1991 Las negras se mueven y ganan 1...Axh4 !! 2.Rxh4 Las negras también ganan después de 2.Ac2 Ae1 3.Rf3 Rg5 4.Ad1 Ac3 5.Aa4 Rh4 6.Ad1 Rh3 7.Aa4 Ad4 8.Ac2 Rh2 9.Ad1 Rg1 etc. 2...Rf5 3.Rg3 Re4 4.Rf2 Rd3 5.Re1 Rxc4 6.Rd2 Rb4 7.Rc2 e4 8.Ag4 a4 9.Af5 e3 10.Ae6 c4, 0-1
Tácticas muy, muy difíciles ¡Ni se te ocurra resolver estas dos últimas posiciones! Simplemente juega y disfruta de su complejidad cruda y encantadora. Diagrama 494
Composición de Pal Benko, Magyar Sakkelet 1972 Mueven Blancas y ganan Las composiciones finales de Pal Benko simplemente me sorprenden. Puedes mirarlos durante meses y nunca resolverlos. Sin embargo, eso no importa! Qué lo que importa es simplemente mirar el sorprendente camino hacia la victoria que teje Benko y maravillarse de su belleza absoluta. 1.Cb5 !! Un movimiento clave real que merece totalmente dos signos de exclamación. El salto del Caballo a b5 es contraintuitivo ya que permite que el Rey negro escape de la red de jaque y, además, lleva al Caballo más lejos del peón amenazante, lo que aparentemente le permite promover. ¿Es necesario este movimiento clave? ¿No llevaría 1.Ce2 a una victoria blanca? No, 1.Ce2 falla a 1...h2 2.Cac3 b5 (la nota después del primer movimiento de las negras muestra lo que sucede si las negras promueven a una Dama aquí) 3.Cd4 b4+ ! 4.Rxb4 Rb2 y blanco escapa ya que su Rey está fuera de la trampa. 1...Rb1 El mejor intento. El tentador 1...h2 pierde maravillosamente después de 2.Cac3 h1=D 3.Cd4 Dc1+ 4.Rb3 Db2+ 5.Rc4 b5+ 6.Rd3 Dxf2 7.Cb3+ Rb2 8.Cd1+ . Ahora está claro que la Dama negra fue llevada a una trampa. Debido a todos los tenedores posibles, ella se habría perdido si hubiera capturado el peón f o no. 2.Cac3+ Rc2 3.Cd4+ ! Rd3! El movimiento obvio 3...Rxc3 se encuentra con 4.Ce2+ ! (¡Un movimiento muy importante! Y si 4.Cf3? Falla a 4...b5 !, y las negras pueden empatan.) 4...Rc4 (4...Rd2 falla por 5.Cg1 h2 6.Cf3+ , mientras que con 4...Rd3 5.Cf4+ también es fácil para las blancas.) 5.g4 h2 6.Cg3 Rc3 7.Ra4 Rc4 8.g5 b5+ 9.Ra5, y las blancas ganan ya que será coronan con jaque. 4.Cd1 !! Esta es la única forma de ganar. Las blancas no logran la victoria después de 4.f4 Rxc3 5.Ce2+ Rd3, y las negras ganan porque las blancas ya no pueden jugar Cf4+ . Si las blancas hubieran probado 4.f3 en lugar de 4.f4, entonces 4...Rxc3 5.Ce2+ Rd2 gana porque si blanco juega 6.Cg1 h2 7.Cf3+ no es posible. Las blancas pueden probar 4.Cf3, pero aún no puede
ganar el juego: 4...Rxc3 5.Ra4 Rc4 6.g4 b5+ 7.Ra5 b6+ ! 8.Ra6 b4 9.g5 Rd5 10.g6 Re6 11.Cg5+ Rf6 12.Cxh3 b3 13.Cf4 b2 14.Cd5+ Rxg6 15.Cc3 Rf5, con tablas. 4...h2 5.f4 Rxd4 Y no 5...h1=C 6.f5, ganando para las blancas. 6.Cf2 Rc3 6...Re3 7.Cg4+ gana para las blancas. 7.f5 b5 8.f6 b4+ 9.Ra2 Rc2 10.f7 b3+ 11.Ra3 b2 12.f8=D b1=D 13.Df5+ , 1-0. Diagrama 495
Composición de Pal Benko, Sakkelet 1987 El Blanco mueve y gana Las blancas parecen estar en problemas ya que tienen una pieza de menos. Se enfrenta a amenazas de jaque y sus peones pasados parecen estar congelados en sus caminos a la casilla de coronación. 1.Dd1! El blanco amenaza 2.Dd8! Axd8 3.cxd8=C+!. 1...Da8 Si las negras intentan 1...De8! ?, las blancas deben evitar 2.Dd8? ya que la posición sería un tablas después de 2...Axd8 3.c8=D+ Rd5 4.b7 De7! 5.b8=D (las blancas no llegan a ninguna parte con 5.Dxf5+ Rc6 6.b8=D f6+ .) 5...f6+ 6.Rg6 De8+ . Sin embargo, las blancas todavía tienen una victoria al responder 1...De8 con 2.De2+ Ae5 3.Dxe5+ Rxe5 4.b7 Dc6 5.c8=D Dg6+ 6.1 (h8 Dxh6+ 7.Rg8 Dg6+ 8.Rf8 Dh6+ 9.Re8 Dh8+ 10 .Rd7, y las negras deben renunciar. 2.Dd8!
2.Db3+ Re7 3.De3+ Rd6 4.Dd3+ no es tan fuerte. 2...Axd8 3.b7! Diagrama 496
Una situación notable: los dos peones vencieron a la Dama y al Alfil. 3...Dxb7 4.cxd8=C+ Re7 El juego se reduce a una carrera entre los peones pasados. La alternativa de las negras es 4...Rd5 5.Cxb7 f4 6.Ca5 Re4 (Las negras también quedan atrapadas después de 6...f3 7.Cb3 f2 8.Cd2 b4 9.Rg7 b3 10.h7 b2 11.h8=D f1=D 12.Dd8+ Rc6 13.Dc8+ Rd6 14.Db8+ y 15.Cxf1) 7.Cb3 Re3 8.Cd4! Rxd4 9.Rg8, y el de peón h se corona con jaque. 5.Cxb7 Rf8 Las negras intentan atrapar al Rey blanco y luego empujar sus propios peones pasados. 6.Cc5 f4 7.Cd7+ Re7 8.Rg7 f3 9.Cf6 Es débil 9.Cb6? debido a 9...Re6. 9...f2 10.Cd5+ Re6 11.Ce3, 1-0.
Los Cinco Mejores Jugadores de Finales de Todos los Tiempos Qué "algo extra" tienen los jugadores de esta lista que otros grandes de todos los
¿
tiempos no tenían? Cada Campeón del Mundo y verdadero Candidato al Campeonato del Mundo era un gigante entre los Grandes Maestros, y hay que decir que las leyendas del ajedrez de esta talla eran magníficas en cada etapa del juego. Pero el estilo de cada jugador es único, y cada jugador tiende a sobresalir en un área más que en otras. Por ejemplo, Alekhine, Tal y Kasparov encabezarían la lista si estuviéramos buscando las mejores calculadoras y atacantes. Petrosian y Karpov serían nuestras opciones si estuviéramos buscando habilidades posicionales sublimes.
Sin embargo, en esta lista, nos estamos limitando a aquellos pocos que alcanzaron las más altas alturas en técnica y dominio del juego final. Tal talento en esta área del ajedrez no es simplemente aprendido; requiere una "sensación", un toque artístico que pocos logran. Crear una lista tan pequeña fue todo menos fácil, ya que se puede hacer un caso para la inclusión de varios jugadores. ¿Quién habría discutido si hubiera colocado a Karpov aquí? Y jugadores como Alekhine, Botvinnik, Reshevsky, Petrosian y Korchnoi también poseen (o poseían) magníficas habilidades de final de juego. Finalmente, decidí seguir con las elecciones clásicas, Lasker, Rubinstein y Capablanca, con la incorporación de Smyslov y Fischer. Con suerte, esta muestra inspirará a los fanáticos del ajedrez a leer más sobre la historia del ajedrez y a estudiar los juegos de todos los jugadores que acabo de mencionar: la serie My Great Predecessors de Kasparov es una excelente manera de hacerlo. Recuerda que el ajedrez es más que un juego competitivo. Su historia es rica
en dolor y triunfo, y los escritos y juegos de los grandes maestros pueden inspirar al estudiante a nuevas alturas y dejarlo asombrado por la belleza artística que han creado.
Emanuel Lasker (El 2do Campeón Mundial) El Arte de la Defensa en el Final
El Dr. Emanuel Lasker (1868-1941), el legendario campeón mundial alemán que ostentaba el título desde 1894-1921, tenía un estilo bastante inusual. Sus aperturas fueron pobres, y su juego en el medio juego, aunque poderoso, no tenía la sensación fluida de Rubinstein. Sin embargo, sus fortalezas se combinaron para crear un jugador que empequeñeció a los mejores del mundo durante sus primeros años, e infundió miedo en los corazones de sus competidores mucho después de que le entregara la corona a Capablanca. Estas fortalezas fueron: un espíritu de lucha incansable, optimismo sin fin, una visión táctica magnífica, habilidades defensivas sin igual y un dominio casi perfecto del juego final. Nuestro primer ejemplo muestra a Lasker abrumando a Frank Marshall desde una posición que el genio atacante estadounidense probablemente esperaba sacar. De alguna manera, Lasker hizo que pareciera fácil. Diagrama 497
Marshall - Lasker, Nueva York 1907 Negro mueve Casablanca dijo: "En esta posición es el turno de las negras. Para un principiante, la posición puede parecer un tablas, pero el jugador avanzado se dará cuenta de inmediato de que hay grandes posibilidades para que las negras ganen, no solo porque tiene la iniciativa, sino porque del subdesarrollado flanco de Dama blanco y el hecho de que un Alfil en tal posición es mejor que un Caballo. Le tomará un tiempo al Blanco llevar a su Torre y Caballo a la refriega, y el negro puede utilizarlo para obtener una ventaja. Hay dos caminos abiertos para él. El más evidente, y el que la mayoría de los jugadores tomaría, es avanzar el peón a c5 y c4 inmediatamente en conjunción con el control de Alfil en a6 y cualquier otro movimiento que pueda ser necesario con la Torre negra "El otro curso, más sutil, fue tomado por el bando Negro". 1...Tb8 2.b3 Tb5! La Torre está muy activa en la quinta fila, y puede atormentar a los peones de las blancas moviéndose a a5, c5, e5 o incluso h5. 3.c4 Esto tiene sentido porque evita los ataques contra c2 y también cierra la diagonal a6-f1 (que el Alfil negro podría haber utilizado). Sin embargo, las posiciones resultantes resultan ser muy difíciles de manejar para las blancas. Defensas como 3.Cd2 Tc5 4.Cc4 Aa6 5.Re2 Axc4+ 6.bxc4 Txc4 7.Rd3 Tc3+ 8.Rxd4 Txc2, 3.Cd2 Tc5 4.c4 dxc3 5.Cf3 y 3.Cd2 Tc5 4.Cf3 Txc2 5. Cxd4 era todo posible (y bien podría haber sido mejor de lo que realmente se jugó), pero parecen arriesgados y uno puede entender por qué Marshall los evitó.
3...Th5 4.Rg1 c5 5.Cd2 Rf7 Diagrama 498
El plan de las negras ahora está claro: quiere jugar...Ag4 (dominando al Caballo) y luego llevar a su Rey a e5. Después de eso, ...d4 y d3 seguido de ...Rd4 es muy fuerte. 6.Tf1+ Un error que obliga a las negras a continuar con su plan. Debería haber intentado contrajuego en el flanco de dama con a3 seguido de b4. 6...Re7 7.a3 Th6! Un buen movimiento que renueva la flexibilidad de la Torre al dejar la 5ta fila por la 6ta abierta. Ahora...Ta6 se vislumbra en el horizonte. 8.h4 8.b4 falla a 8...Ta6 9.Tf3 Ag4 10.Tb3 Ad1 11.Tb1 Ac2 12.Tc1 d3. 8...Ta6 Sondeando la debilidad en a3. Si puede lograr que las blancas jueguen de a3 a a4, entonces las ideas de liberarse de b3 a c4 serían cosa del pasado. 9.Ta1 Ag4 10.Rf2 Re6
Diagrama 499
Una buena imagen: el Rey negro está mejor ubicado que el blanco, su Torre es muy superior a la de a1, y el Alfil está dominando al Caballo. 11.a4 11.Cf3 no ayuda: 11...Axf3 12.Rxf3 Re5 cuando la amenaza de ...Tf6+ les da a las negras un juego ganador. 11...Re5 12.Rg2 Tf6 Las blancas están completamente indefensas. 13.Te1 d3 14.Tf1 Rd4 El plan de las negras es un gran éxito. ¡Estoy seguro de que Marshall se preguntaba cómo había permitido que ocurriera una posición tan horrible! 15.Txf6 gxf6 16.Rf2 c6 17.a5 a6 El primer zugzwang. Cualquier movimiento de peón cuelga algo, un movimiento de Caballo cede e4, y Re1 permite el decisivo...Rc3 cuando las Blancas se verían obligadas a grandes pérdidas de material. 18.Cfl Rxe4 19.Re1 Ae2 20.Cd2+ Re3 21.Cb1 f5 Tomándose su tiempo y sin permitirle a las blancas ninguna oportunidad. El blanco está indefenso, entonces, ¿por qué no hacer que todo sea perfecto antes de comenzar la fase final? 22.Cd2 h5 Otro zugzwang. Las blancas deben retroceder a b1. 23.Cb1 Rf3 24.Cc3 Rxg3 25.Ca4 f4 26.Cxc5 f3 27.Ce4+ Rf4 28.Cd6
Los últimos movimientos fueron forzados. Ahora tanto 28...Re3 como 28...Rg3 (amenazando ...f2+ ) serían detenidos por 29.Ce4+. 28...c5! ¡Un zugzwang final! 29.Rd2 f2 y 29.Rf2 d2 ambos pierden inmediatamente, mientras que 29.Cb7 Rd3 lleva al mate. Eso solo deja el avance suicida del peón b. 29.b4 cxb4 30.c5 b3 31.Cc4 Rg3 32.Ce3 b2 , 0-1. Este juego fue de una partida de quince disputados que jugaron en Nueva York. Aunque Marshall fue considerado como uno de los mejores jugadores del mundo en 1907, Lasker lo derrotó sin piedad 8 victorias a ninguna, con 7 tablas. Aunque sobresalió en todo tipo de finales (¡como acabamos de ver!), su capacidad para salvar posiciones finales pobres o incluso perdidas nunca ha sido igualada a lo largo de la historia del ajedrez. Diagrama 500
Lasker-Dus Chotimirsky, Moscú 1925 Blanco mueve ¡La posición de Lasker está completamente perdida! Veamos lo que Reuben Fine tenía que decir: "El Alfil de casillas claras de El Blanco está estancado, su estructura de peón es irremediablemente débil, sus otras piezas (con la excepción del Alfil de casillas oscuras) tienen poca o ninguna libertad. En tales posiciones, la concepción de Lasker del ajedrez como lucha tiene valiosas aplicaciones prácticas: Lasker hace que la victoria sea lo más difícil posible para su oponente, y aprovecha cualquier pequeña posibilidad que su oponente pueda considerar no importante ". 1.Txe8+!
Un movimiento importante que reduce las opciones de las negras ya que ahora debe volver con su Alfil (1...Txe8 ?? 2.Axb3 es algo con lo que las blancas solo pueden soñar). El 1.Ab1 inmediato habría permitido 1...Ah5! (1...Ce5 2.Cg3 da juego al blanco no merecido) 2.g4 fxg4 3.Txe8+ Txe8 4.Cg3 Ag6 5.hxg4 Cb6 6.a5 Ca4 con una victoria. 1...Axe8 2.Ab1 Ce5 El Alfil sepultado en b1 hace que parezca que la posición se debe ganar por sí misma. Por lo tanto, es comprensible que las negras no quisieran dejar que las piezas blancas hicieran ruido después de 2...Axb2 3.Ce3 Ag6 4.Axd6 Te8 5.Cd5 (aunque 5...Ad4 — centralizando y deteniendo cualquier tontería d3-d4— deja al blanco de mala manera). Sin embargo, esta vacilación para "hacer la guerra desde una posición de fuerza" finalmente regresa para perseguir al Negro. 3.Cg3 Diagrama 501
3...Ag6? Bogoljubov reclamó un triunfo negro después de "3...Ad7 4.Td2 Cf7 5.a5 Te8 6.Ce2 Af6 con...Ad8 y...Adx5 a seguir". Si bien esto favorece a las negras (¿qué no?) , Las blancas pueden responder 6...Af6 con 7.d4 cuando su posición es mucho mejor de lo que era inicialmente. En lugar de toda esta delicadeza por parte de las negras, era hora de que ganara con 3...Axb2! Cuando 4.Cxf5 Axa4 lleva a un juego complicado (¡justo lo que las
negras intentaban evitar!), Pero ambas 5.Cxh6+ Rh8 (que no tiene remedio para las blancas) como 5.Cxd6 Tf8 deberían permitir que las negras prevalezcan. Observe cómo Dus Chotimirski se convirtió perezoso debido a su posición aplastante, mientras que el juego de Lasker obligó a su oponente a despertarse y jugar bien o perder gran parte de su ventaja 4.Td2 Tb4?! Todavía podría haber conservado una ventaja con 4...Cf7, defendiendo d6 y h6, y también permitiendo que el Alfil de casillas negras se retire si es atacado por el Caballo blanco. 5.Ce2 Txa4? Mantener al Alfil de casillas negras con 5...Af2 todavía les da las negras algunas oportunidades. 6.Cxd4 cxd4 7.c5! Diagrama 502
De repente, las blancas están obteniendo un contrajuego real. 7...Ta1? Como un animal herido, supongo que blanco no puede entender lo que le está sucediendo. Después del movimiento jugado, las blancas realmente emergen con un juego superior. En lugar de esta crisis, podría haber intentado 7...Ah5 (amenazando ...Ta1 ya que las blancas ya no pueden proteger a su Alfil con Td1) 8.cxd6 Cd7, pero 9.Tf2! con la intención de 10.Tf1 parece estar bien. La última oportunidad de las negras para mantener algo de presión fue 7...Ae8! 8.cxd6 Cf7 9.Td1 Ab5 (y no 9...Ta1? 10.Ac2!), Manteniendo...Ta1 en reserva.
8.cxd6 Cd7 9.Td1 ¡Amenaza Ac2! 9...Af7 10.Te1 También era posible 10.Axh6, pero eso permite que las negras ganen un tempo para el contrajuego en el flanco de dama en 10...a5 11.Te1 a4. Una posibilidad divertida es: 12.Ag5 a3 13.bxa3 Txa3 (no 13...b2? 14.Ah4) 14.Te7 Cf8 15.Tb7 Ta1 16.Tb8 Ae6 17.Ah6 Txb1 18.Txf8+ Rh7 19.Te8 b2 20 .Txe6 Th1+ 21.Rxhl b1=D+ 22.1 (h2 Db3 23.Tf6 (o 23.d7 Dxe6 24.d8=D De5+ con tablas por jaque perpetuo) 23...Dxd3 24.d7 Db5 24.d8=D De5+ con tablas por jaque perpetuo. La elección de Lasker obliga al blanco a lidiar con algunas amenazas directas, algo que Dus Chotimirski no puede enfrentar fácilmente, ya que su confianza probablemente se convirtió en gelatina en este momento. 10.Te1 también es segura ya que, en caso de juego negro perfecto, las blancas siempre pueden forzar un tablas 10...a5 11.Te7 Cc5?? Las negras se quiebran y logran completar su pesadilla al perder una posición que una vez fue ganada. Tenían que haber que jugado 11...Cf8 cuando 12 .Te1 Cd7 13.Te7 Cf8 se empataría 12.Ae5! Ta4 12...Txb1 13.Axd4 Ce6 (13...Tc1 14.Axc5 Txc5 15.d7) 14.d7 Cd8 15.Te8+ también pierde para las negras. 13.Tc7 Ce6 14.d7 Tb4 15.Tc8+ Rh7 16.Th8+ Rg6 17.Te8 La técnica de Lasker es brutal. Quiere obtener hasta la última gota de esta jugosa dulzura de esta posición. 17...Tb6 18.Af4! No se conforma con 18.Txe6+ Txe6 19.d8=D Txe5. 18...Cxf4 19.d8=D Tc6 20.Te7, 1-0. El pobre Dus Chotimirski debe haber estado emocionalmente devastado después de esta pérdida. Nuestro último ejemplo ve a nuestro héroe caminando por el precipicio de la derrota. Para salvar este juego, crea un problema similar de tablas que nunca antes se había visto.
Diagrama 503
Emanuel Lasker-Edward Lasker, Nueva York 1924 Mueve el Blanco Visualmente, El Blanco parece estar bien; sus dos peones pasados conectados parecen muy peligrosos. Sin embargo, la realidad de la situación es bastante diferente. Los peones del flanco de Rey de las blancas son mucho más lentos de lo que uno podría suponer debido a los poderes defensivos de la Torre, mientras que ...a6-a5 creará un peón pasado para las negras, con lo que el Caballo tendrá serios problemas para lidiar. La amenaza inmediata es 1...Te8+ 2.Rd4 Td8, ganando el Caballo anclado. Por lo tanto, las blancas lo mueven a un lugar seguro. 1.Ce3 Te8+ 2.Rd4 Rd8+ 3.Re4!? Esto mantiene al Rey cerca de sus peones del flanco de Rey. Sin embargo, el análisis publicado de 3.Rc3!? No parece particularmente convincente. Edward Lasker dijo que tenía la intención de jugar 3...a5 4.bxa5 Rc5 5.g5 b4+ 6.Rc2 b3+ 7.Rb2 Td2+ . Este análisis contiene un par de fallas. El primer error es, en lugar de 5.g5, jugar 5.Cc2, y no veo cómo las negras pueden ganar. Sin embargo, incluso después de 5.g5 b4+ 6.Rc2 b3+ , las blancas deben evitar el error 7.Rb2?? y en cambio, probar 7.Rc3 cuando, una vez más, no estoy seguro de que las negras puedan tener una victoria. En Mis Grandes Predecesores, Parte I, Kasparov o Plisetsky simplemente dicen: "Si 3.Rc3, entonces 3...Td6! Es desagradable". La posición después de 4.g5 Rd7 5.f5 Re8! (Este
movimiento del Rey evita muchos jaques desagradables en muchas variaciones) es muy interesante. Decir que la posición es "desagradable" en el diagrama 504 es un poco divertido, ya que todo el final del juego es desagradable para las blancas, ya sea que juegue 3.Re4 o 3.Rc3. La verdadera pregunta es, ¿pueden las negras ganar por la fuerza después de 3.Rc3? La idea de 3...Td6 es clara: permitir que las blancas avancen sus peones para que se vuelvan vulnerables a los ataques de la Torre y el Rey de las negras (el Rey se moverá hacia el flanco del Rey a través de...Rd7,...Re7, etc. .). Para empeorar las cosas, los movimientos del Caballo permitirán que las negras apunten a b4 mediante ...Tc6+ seguido de ...Tc4. Naturalmente, 3...Td6 también permite que el Rey negro corra hacia el lado del Rey y ponerse detrás de la Torre, manteniendo así la columna d como una zona de exclusión aérea para el Rey blanco. Diagrama 504
Mueven blancas Una ilustración de los problemas que enfrentan las blancas es: 6.Cg4 (6.Rc2 Td4 7.Rc3 Tf4 realmente es extremadamente desagradable!) 6...Rf8 7.Ce3 Td8 y las blancas están en un mini-zugzwang porque el movimiento del Caballo permite ...Tc8+ seguido de ...Tc4 y que un movimiento de Rey permite que la Torre entre en d4. Sin embargo, ¿pueden incluso estos hechos garantizar la victoria? Una línea importante: 8.Cg2 Tc8+ 9.Rd4! Tc4+ 10.Re5 Txb4 11.Cf4 y no creo que las negras puedan ganar.
Diagrama 505
Por ejemplo, 11...Tb1 12.Ce6+ Rg8 13.f6 Tg1 14.Rf5 b4 15.g6 Tf1+ 16.Re5 b3 17.f7+ Txf7 18.gxf7+ Rxf7 19.Cg5+ Re7 20.Ce4 b2 21.Cd2 a5 22.Rd4 y las blancas detienen con éxito los peones. Dejaré un análisis verdaderamente profundo de la posición después de 3...Td6 a alguien más inclinado a pasar semanas buscando sus secretos. Después de todo, esta sección del libro se titula Finales por Puro Placer, y no El Dolor de Ahogarse en Variaciones de Ajedrez. 3...a5 Con el Rey de las Blancas alejado del flanco de dama, el peón b que crea este movimiento le costará a las Blancas un alto precio para detenerlo. 4.bxa5 b4 5.a6! Diagrama 506
Obligar a las negras a lidiar con el peón a y, por lo tanto, ganar tiempo suficiente para configurar su próximo esquema defensivo. Alekhine señaló correctamente que 5.g5 b3 6.Cc4 Rc5 7.Cb2 Td2 8.Cd3+ Rc4 9.Ce5+ Rc3 gana para las negras. 5...Rc5!
5...b3 6.Cc4 Rb5 7.Cb2 Rxa6 8.Re3 Rb5 9.g5 Rb4 10.g6 Rc3 11.Ca4+ Rc2 12.f5 Te8+ 13.Rf3 Te5 (13...Tf8 14.g7 Txf5+ 15.Rg4 Tf1 16.Rg5, =) 14.Rf4 Ta5 15.Cb2! Rxb2 16.g7 Ta4+ 17.Rg3 Ta8 18.f6 Rc3 19.f7 b2, =. 6.a7! b3? No está claro si esto permite unas tablas o no, por lo que tal vez la sugerencia de Fritz de 6...Ta8!? (mencionado en My Great Predecessors, Part 1) era el camino a seguir. Todo este final del juego es tan complicado que muchas de las posiciones aún no se han analizado con conclusiones definitivas. 7.Cd1 Ta8 8.g5 Txa7 9.g6 Diagrama 507
9...Td7 My Great Predecessors, Part I vuelve a inclinarse ante el análisis por computadora, lo que sugiere que 9...Rd6 gana. Mencionan 10.Rf5 Re7 y muestran que las cosas se ven sombrías para las blancas. Sin embargo, simplemente 10.Rd4! Tc7 11.g7! Txg7 12.Rc4 establece la misma formación defensiva que ocurrió en el juego real. 10.Cb2 Td2 11.Rf3! El blanco es salvado por su Rey centralizado. Ahora 11...Txb2?? pierde con 12.g7. 11...Td8 12.Re4 Rd6 13.Rd4! Corriendo hacia el flanco de dama para que el Rey pueda lidiar con el peón negro, pero sacrificando sus peones restantes para hacerlo. 13...Tc8 14.g7! Re6 15.g8=D+ Txg8 16.Rc4 Tg3
Diagrama 508
Las negras deben aferrarse a su peón b ya que la mayoría de los finales de Torre vs. Caballo (sin peones) se empatan fácilmente. Edward Lasker (en su clásico librito Chess for Fun and Chess for Blood) escribió: "Este es el movimiento que había calculado que ganaría mi juego después de todo. Los otros concursantes también creían que ahora tenía una victoria bastante fácil ya que las blancas no podían capturar mi peón. Recuerdo que salí de la habitación en este momento para estirarme un poco y Bogoljuboff y otros que estaban en la sala de prensa me felicitaron por mi victoria y me contaron que la historia del juego estaba lista para ser lanzada. Sin embargo, cuando volví a la mesa, me esperaba una sorpresa ruda." El único otro movimiento que vale la pena considerar es 16...Tb8. Shereshevsky (de su excelente libro, Endgame Strategy) dio la siguiente explicación de por qué el juego está empatado : "Después de 16...Tb8, las negras vuelven a perder su peón: 17.Rc3 Rf5 18.Cd3 Tb6. Ahora 19.Rb2 es malo debido a 19...Re4, pero si las blancas esperan con calma con 19.Cb2 Rxf4 20.Ca4 Tb8 21.Cb2 Las negras no tienen posibilidad de ganar. Tan pronto como el Rey negro llega a e1 estando el Rey blanco en c3 y Caballo en b2, inmediatamente sigue Ca4...Rd1 Rb2, forzando la captura del peón con Cc5." 17.Ca4 Rf5 18.Rb4 Rxf4 19.Cb2!
Diagrama 509
Edward Lasker: "Ciertamente me sorprendió ver este movimiento. Al examinar la posición cuidadosamente, pronto me di cuenta de que no tenía forma de alejar al Rey blanco. ¡Y no podía cruzar la sexta fila sin exponer la captura peón! Lo que hice fue regresar rápidamente a la sala de prensa y decirles a los reporteros que deberían matar su historia. Tenía miedo de que ya la hubieran publicado, porque todos les habían estado diciendo que tenía una victoria fácil. Luego regresé para otro análisis de la posición. Si pudiera alcanzar d2 con el Rey al jugarlo detrás de mi Torre, aún podría ganar. E hice un último intento ". 19...Re4 20.Ca4 Rd4 21.Cb2 Tf3 22.Ca4 Te3 23.Cb2 Re4 24.Ca4 Rf3 25.Ra3! Edward Lasker: "Esto frustra mi plan. Después...Re2 las blancas jugarían Rb2 y nunca podría acercarme". 25...Re4 25...Re2 26.Rb2. 26.Rb4 Rd4 27.Cb2 Th3 28.Ca4 Rd3 29.Rxb3 Rd4+ , ½-½. ¡Este juego tardó más de trece horas en completarse!
Akiba Rubinstein (Rey sin Corona)
Maestro de Finales de Torres
El Gran Maestro polaco Akiba Rubinstein (1882-1961) es el único jugador en esta lista que no fue Campeón del Mundo. Aunque uno de los cuatro o cinco jugadores más fuertes del mundo desde 1907 hasta 1922, sus resultados desde 1907 hasta 1911 demostraron que solo era superado por Lasker, y su dominio total en 1912 (cuatro 1° premios en cuatro eventos poderosos) llevó a algunos a creer ( entonces y ahora) que él era superior que Lasker en ese momento. Finalmente se organizó un partido entre los dos para octubre de 1914, pero el advenimiento de la Primera Guerra Mundial impidió lo que habría sido una batalla increíble entre dos titanes de ajedrez. Lo que hizo grande a Rubinstein fue su tremenda preparación de las aperturas, sus habilidades posicionales equilibradas que le permitieron exprimir, atacar, maniobrar, presionarle a usted fuera del tablero a voluntad, y un dominio inigualable de los finales de Torre. En particular, su credo de "¡No te apures!" le sirvió muy bien en el final del juego, como veremos pronto. ¡Nuestro primer ejemplo es contra no menos que Emanuel Lasker!
Diagrama 510
Rubinstein - Lasker, San Petersburgo 1909 Mueven Blancas Un peón arriba, el primer orden en los negocios de Rubinstein es atar a su oponente a la debilidad en a7. 1.Ta5! Tb7 2.Ta6 Una idea muy importante que el estudiante puede usar en muchas situaciones finales de Torre. La Torre del Blanco ataca a7, forzando así a la Torre del Negro en un rol defensivo pasivo. La Torre en a6 también detiene al Rey enemigo de cualquier empresa activa. 2...Rf8 3.e4 Tc7 4.h4 Rf7 5.g4 Habiendo dejado a su oponente indefenso, las Blancas ahora usan su peón extra en e y también comienzan a anexar el espacio del lado del Rey. En última instancia, el avance de los peones del flanco de Rey, con suerte, creará una casilla de entrada en g6 o f6 para el Rey de las blancas. 5...Rf8 6.Rf4 Re7 7.h5 h6 Las negras debilitan la casilla g6. Sin embargo, 7...Rf7 8.Rf5 Re7 9.g5 Rf7 10.e5 Re7 11.g6 h6 12.Te6+ también es ganador para las Blancas, según lo analizado por Lisitzin:
Diagrama 511
12...Rd7 13.Tf6 !! Te8 (13...gxf6 14.g7 Tc8 15.exf6 deja a las negras incapaces de detener los peones de las blancas) 14.Tf7 Txf7+ 15.gxf7+ Rxf7 16.e6+! y gana ya que va a estancar al Rey negro, obligarlo a abandonar un peón, que luego le dará mate: 16...Re7 17.Re5 Re8 18.Rd6 Rd8 19.e7+ Re8 20.Re6 a6 21.a3 a5 22.a4 g5 23.hxg6 a.p. h5 24.g7 h4 25.g8=D mate. 12...Rf8 13.Td6 Re7 14.Ta6 Tb7 (14...Rd7 15.Tf6 gana como se indica arriba, o 14...Rf8 15.Re6 Re8 16.a4 planeando a5, Td6, a6, etc.) 15 .Tc6 Td7 16.Tc8 seguido de 17.Tg8, ganando g7 y el juego. 8.Rf5 Rf7 Las negras no pueden dejar que el Rey blanco entre en g6. 9.e5 Diagrama 512
Observe cómo el peón e protege al Rey blanco de los jaques a lo largo de la quinta fila. 9...Tb7 10.Td6 Re7 11.Ta6 Rf7 12.Td6
¿Presión de tiempo o Gato y Ratón? ¡ Gato y Ratón es la respuesta probable ya que uno no tiene muchas oportunidades de torturar a un Lasker completamente indefenso! En otras palabras, ¿por qué apresurar la ejecución cuando puedes dejar a su oponente sufrir? 12...Rf8 13.Tc6 Rf7 14.a3, 1-0. En este punto, disfruto diciendo a mis alumnos: "¡Y aquí, al ver este movimiento aplastante, el Negro renunció!" La mirada en sus rostros incomprensibles siempre es invaluable. ¡Pero este movimiento realmente tiene un punto importante! Después de 14...Rf8 (o 14...Te7 15.e6+ Rg8 16.Rg6 Te8 17.e7 seguido de Td6-d8 es fácil) 15.Rg6 el molesto 15...Tb4 sería posible si el peón a todavía estaba ubicado en a2. Sin embargo, con a3, las negras no pueden evitar serias pérdidas materiales debido a la amenaza de Tc8+. Nuestro siguiente ejemplo de dominio del juego final de Torres de Rubinstein muestra al gran polaco haciendo uso de su credo principal de Gato y Ratón: "Tómese tiempo" y "¡No se permite contrajuego!" Diagrama 513
Levenfish - Rubinstein, Viena 1912 Mueven Blancas Las negras tienen excelentes posibilidades de ganar gracias al camino a lo largo de la diagonal a2-g8 que llevará al Rey de las negras directamente al peón débil en b2. Al mezclar un ataque contra b2 con amenazas contra el Rey de las blancas, las Negras usarán el Principio de Dos Debilidades (peón de b2 y Rey vulnerable) de manera instructiva. 35...Rd5 Comenzando el viaje a b3. 36.Thd1+ Rc5!
Uno hubiera pensado que las negras jugarían los 36...Rc4 inmediatos, cuando 37.Td4+ Rb3 38.Tb4+ Rc2 39.Rg1 c5 40.Tg2+ Rb1 41.Te4 Tbf8+ 42.Re3 (42.Rg3 Thg8+ también es fácil) 42...Th3+ 43.Rd2 Rxb2 gana. Mucho más dura es la muy buena defensa encontrada por el Sr. Fritz 37.Td2 Rb3 38.Tad1 Tbe8 39.Rg5! Tef8 40.Rg6! Thg8+ 41.Rh7 Tg3 42.Th1 Tfg8 43.Thh2 cuando no es posible un intercambio de Torre (que ganaría para las Negras), el Rey blanco evita el mate de Torre en h8, mientras que el jaque de la Torre negra en la columna h es detenido por la Torre en h2. Diagrama 514
Fritz crea una nuez dura para romper Afortunadamente, las negras pueden evitar esto respondiendo 37.Td2 con 37...¡Thf8+ ! cuando las blancas no tienen tiempo para establecer la formación defensiva de Fritz: 38.Rg5 Tf3 39.Rg6 (39.Te1 Tg8+ 40.Rh4 Rb3 41.Tee2 Tf1 gana inmediatamente) 39...Tg8+ 40.Rh7 Tfg3 41.Th1 T3g7+ 42.Rh6 Tg2 y gana. Rubinstein tomó la decisión de mover su Rey a c5 en lugar de c4 porque es una decisión práctica mucho mejor. He aquí por qué: No tiene prisa (¡no se olvide del Gato y el Ratón!), Puede jugar...Rc4-b3 cuando lo desee. ¿Por qué dejar c6 indefensa en algunas líneas cuando puede moverse con seguridad a b3 en sus propios términos? ¿Por qué agregar más cálculos que hacer dando a las Blancas un jaque de Torre en d4? ¡Observa cómo Rubinstein se niega a darle a su oponente contrajuego alguno!
En algunas líneas donde la Torre de las negras se abre camino hasta el séptima fila, el Rey de las negras tendrá la opción de retroceder a b6 o avanzar a c4. Por lo tanto, 36...Rc5 es más flexible que 36...Rc4. 37.Td2 Thf8+ Diagrama 515
38.Rg3 Un zugzwang ocurre después de 38.Re3 Tbe8+ 39.Rd3 Td8+ 40.Rc2 Txd2+ 41.Rxd2 Tf2+ 42.Rd3 (42.Rc1?? Tf1+ gana una Torre) 42...Txb2 ya que cualquier movimiento de Torre pierde el peón a3 con ...Ta2, mientras que un movimiento de Rey permite ...Rc4. Jugar para llegar a formación defensiva anterior de Fritz es un fracaso total: 38.Rg5 Tf3 39.Rg6 Tg8+ 40.Rh7 Tfg3 41.Tf1 (la misma situación desesperada se alcanza después de 41.Tad1 T3g7+! 42.Rh6 Tg2 43.Rh7 T8g3 cuando las blancas se ven obligadas a intercambiar Torres) 41...T3g7+! 42.Rh6 Tg2 cuando la amenaza de ...Th8 mate obliga a las blancas a tomar g2 y darles a las negras la séptima fila. 38...Tb7! Simplemente amenazante mate en dos! 39.Rh2 Tanto 39.Tg2 Tg7+ (que se transpone al juego real) como 39.Td4 Tg7+ 40.Tg4 Txg4+ 41.Rxg4 Tf2 42.Tb1 Rc4 son completamente inútiles. 39...Th7+ 40.Rg1 Tg7+ 41.Tg2 Txg2+ 42.Rxg2 Td8
Diagrama 516
43.Rf3 El final del peones después de 43.Tf1 Td2+ 44.Tf2 Txf2+ 45.Rxf2 Rc4 es para abandonar. 43...Td2 44.Ta2 ¿Por qué juegan las blancas? También sufriría horriblemente después de 44.Tb1 Rc4. 44...Td1 Había otras formas de ganar, pero esta es la más humillante. 45.Re2 Th1 46.Rd3 Tg1 Mantener a las blancas en una caja y obligarlo a mover su Rey y permitir que el Rey de las negras llegue a c4, o regalar a un peón empujando el peón b o c. La tercera y mejor opción, la resignación, parece haber sido ignorada por el blanco. 47.c4 Tg3+ , 0-1. Después de 48.Rc2 Rxc4,...Tg3-g2+ destruirá la posición de las blancas de una vez por todas. Nuestro último ejemplo de las habilidades de cómo jugar los finales de Rubinstein es contra el gran Alekhine. La batalla clásica que sigue deja a uno con una sensación de asombro por la tremenda fuerza del jugador polaco.
Diagrama 517
Rubinstein -Alekhine, Carlsbad 1911 Juegan Negras 1...Te8? Lo primero que ambas partes tuvieron que hacer es determinar si el juego final del peón después de 1...Tc8 2.Txc8 Rxc8 es viable para las negras. La respuesta es no: 3.e4 h6 (3 ...fxe4 4.fxe4 dxe4 5.g4 Rd7 6.Re3 Re6 7.Rxe4 h5 8.gxh5 gxh5 9.Rf3 Rd5 10.f5 y los peones pasados de las blancas se cuidan solos ) 4.e5 g5 (4...Rd7 5.g4 Re6 6.Rf2 Re7 7.gxf5 gxf5 8.Rg3) 5.g4 (5.fxg5 ?? hxg5 le da a las negras una fortaleza de tablas ya que el Rey de las blancas nunca puede penetrar). 5...fxg4 y ahora no 6.fxg4?? Rd7 7.f5 ya que, aunque parece muy impresionante, el Rey blanco no puede participar y, por lo tanto, el juego sería tablas. En lugar del horrible 6.fxg4, las blancas pueden forzar una victoria por 6.fxg5 hxg5 7.Rf2! (7.fxg4 ?? una vez más deja al Rey blanco sin forma de entrar) 7...Rd7 8.Rg3 gxf3 9.Rxf3 Re6 10.Rg4 y todo ha terminado. Esto significa que las negras tienen otras dos opciones: defensa pasiva (que rara vez es una buena idea cuando defiende un juego final de Torre) o el contraataque activo proporcionado por 1...a5. Marin señala que esto se basa en la fuerza: 2.Txb6 Rc7 (2 ...a4?? 3.Ta6 Txa6 4.bxa6 Rc7 5.Rd3 gana) 3.Tc6+ Rb7 4.Rd2 a4 5.Rc2 Te8 6.Tc3 Rb6. Al perder esta oportunidad, Alekhine se enfrenta a un dolor interminable cuando Akiba salta al "modo de tortura". 2.Rd3 ¿Por qué las blancas son mucho mejores aquí? Hay varias razones:
La Torre del Blanco es más activa que la del negro. El peón del flanco de Dama del Blanco detiene a los dos de las negras. El Rey Negro está ocupado deteniendo las penetraciones de Torre en c8 y / o c7. Por lo tanto, El Rey Blanco es mucho más móvil. El movimiento g3-g4 creará nuevas debilidades en el bando negro. Las negras son pasivas y no pueden hacer nada más que esperar a que las blancas mejoren su posición: ¡la mejor fantasía de Rubinstein! 2...Te7 3.g4 Te6 4.Tc1 Aparentemente el intercambio de Torres está ganando: 4.Txe6 Rxe6 5.gxf5+ Diagrama 518
El negro pierde 5...gxf5 (No es mejor 5...Rxf5 6.Re2 h6 7.Rf2 h5 8.Rg3 Rf6 9.e4 Re6 10.Rh4 Rf6 11.exd5 Re7 12.f5 gxf5 13.Rxh5 Rd6 14.Rg5 Rxd5 15.Rxf5 Rxd4 16.f4 Rc5 17.Re6 Rxb5 18.f5 a5 19.f6 a4 20.f7 a3 21.f8=D y gana. Análisis por Silman) 6.e4 Re7 (6...fxe4+ 7.fxe4 dxe4+ 8.Rxe4 le da a las blancas dos peones pasados contra una posición) 7.e5 Re6 8.Re3 Rf7 9.Rf2 Rg7 10.Rg3 Rf7 11.Rh4 Rg6 12.e6 Rf6 13.R115 Rxe6 14.Rg5 h5 (14...Rf7 15.Rxf5 Rg7 16.Rg5 Rf7 17.Rh6 Rg8 18.f5 Rf8 19.Rxh7 Rf7 20.f6 Rxf6 21.Rg8 Rf5 22.Rf7 Rf4 23.Re6) 15.Rxh5 Rd6 16.Rg5 a5 17.bxa6 a.p. Rc6 18.Rxf5, ganando (análisis de Marin) Esto es probado con 18...b5 19.Re6 b4 20.f5 b3 21.f6 b2 22.f7 b1=D 23.f8=D De1+ 24.Rf6 cuando el final con Dama está perdido para Negro. ¿Por qué Rubinstein evitó esto? Simplemente, él sabía que todos los finales de Rey y de peones son confusos (como se exploró en la Parte Ocho). Si esa fuera la única
forma de ganar, lo habría hecho, pero ¿por qué arriesgarse a que le faltara una variación defensiva en el juego final de Rey y peón cuando él podría propinar silenciosamente la lenta y paciente muerte que el juego final de Torre ofreció. 4...Te7 5.Th1 Re6 6.Tc1 Rd7 7.Te1 Tf7 8.Ta1 Rd6 9.Tc1 Rd7 10.Tc6 ¡Clásico Gato y Ratón! Rubinstein comienza a desgastar a su oponente, aparentemente, sin hacer nada. 10...Tf8 11.Re2 Finalmente comienza su verdadero plan. Su Rey se dirige a h4, donde espera penetrar en la posición enemiga, o forzar a las Negras a crear nuevas debilidades en sus esfuerzos por evitarlo. 11...Tf7 El final del peón después de 11...Tc8 todavía se pierde: 12.Txc8 Rxc8 13.gxf5! gxf5 14.e4 con un juego similar al que se muestra en el diagrama 518. 12.Rf2 Tf8 13.Rg3 Te8 14.Tc3 Te7 15.Rh4 Amenaza Rg5 15…h6 Diagrama 519
Nuevas debilidades a lo largo de la sexta fila Las negras tuvieron que mantener al Rey blanco fuera de g5, pero ahora el sexto rango se debilita seriamente. Por lo tanto, las blancas devuelven a su Rey para proteger e3 y luego comienza a "bailar" entre las amenazas contra g6, h6 y a7 con su Torre. 16.Rg3
Intentando Rf2 (defendiendo e3) seguido de Tc6, aprovechando de inmediato las nuevas debilidades en el sexto rango. 16...h5 Alekhine se da cuenta (¡demasiado tarde!) De que debe crear algún tipo de contrajuego. Así evitó 16...Te8 17.Rf2 h5 18.Ta3 cuando el movimiento horriblemente pasivo 18...Ta8 sería forzado. 17.Rh4 Como siempre, Rubinstein mantiene el contrajuego de su oponente al mínimo. El movimiento inmediato 17.gxh5 gxh5 18.Rh4 permite 18...Tg7 y las blancas aún ganan, por supuesto, pero ¿por qué dar a Torre el control libre de las negras tan rápido? El juego puede continuar: 19.Rxh5 Tg3 20.Ta3 Txf3 21.Txa7+ Rd6 22.Tb7 Txe3 23.Txb6+ Rc7 24.Tc6+ Rd7 25.Rg5 Te4 (25...Tb3 26.Rxf5 Txb5 27.Tc5 es fácil para las blancas) 26.Rxf5 Txd4 27.Re5 Te4+ (27...Tb4 pierde rápidamente con 28.Td6+ seguido por 29.Txd5) 28.Rxd5 Txf4 29.Rc5 Tf1 30.Rb6 etc. 17...Th7 18.Rg5 fxg4 Esto establece una linda trampa, que Rubinstein evita. 19..fxg4 No cae para 19.Rxg6 ?? g3 20.Rxh7 y ahora el muy tentador 20...h4?? solo tablas: 21.Ta3 h3 22.Txa7+ Re6 23.Tg7 Diagrama 520
Mueve el Negro Unas tablas extrañas
23...h2 24.Tg6+ Rf7 (y no 24...Rf5?? 25.Rg7! h1=D 26.Tf6 mate) 25.Tg7+ con un jaque perpetuo. En lugar de 20...h4??, las negras ganan por 20...g2! 21.Tc1 h4 y 22.Ta1 ya no empata contra la mejor jugada: Diagrama 521
Negro mueve y gana 22...h3?? 23.Txa7+ deja que las blancas hagan tablas como lo hizo contra 20...h4. 22...Rc8?? Permite que ocurra una situación problemática: 23.f5 h3 24.f6 h2 25.f7 h1=D+ 26.Rg7 llegamos a la loca posición del diagrama 522. Diagrama 522
Mueven Negras, solo unas tablas 26...g1=D+ ? (simplemente 26...Dxa1 27.f8=D+ es tablas mediante un jaque perpetuo) 27.Txg1 Dxg1+ 28.Rf6 y de repente ¡las blancas ganan! (del diagrama 521) 22...Rd8! 23.f5 h3 24.f6 h2 25.f7 y si 25...h1=D+?? 26.Rg7 son tablas, pero 25...Re7! 26.Txa7+ Rf8 gana en el acto.
¡Qué sorprendente! 19...hxg4 20.Rxg4 Th1 21.Rg5 La Torre Negra finalmente ha salido de su caja, pero el poderoso Rey blanco y la presión contra a7, d5 y g6 serán decisivos. 21...Tb1 El Blanco también gana después de 21...Tg1+ 22.Rf6 Rd6 23.Tc6+ Rd7 24.Re5. 22.Ta3 Txb5 23.Txa7+ Rd6 24.Rxg6 Tb3 25.f5 Txe3 26.f6 Diagrama 523
El Rey activo de las blancas y el peón f muy avanzado garantizan la victoria, aunque todavía se requiere un juego sutil. 26...Tg3+ 27.Rh7 Tf3 o 27...Th3+ 28.Rg8 Tg3+ 29.Tg7. 28.f7 Tf4 La última batalla de negro. Su idea es dar jaque a lo largo de la 4ta fila hasta que el Rey blanco bloquee su propio peón en f8. Luego capturará el peón d4, intercambiará su Torre por el peón restante de las blancas y empatará corriendo su peón b o d por el tablero lo más rápido que pueda. 29.Rg7 Tg4+ 30.Rf6!
Diagrama 524
Brillante refutación del plan negro ¡Muy bueno! Las blancas frustrarán la idea de las negras persiguiendo a la Torre enemiga fuera de la 4ta fila con su Rey, y solo entonces se dejarán llevar a f8 ya que en ese caso el peón d4 ya no estará bajo ataque. 30...Tf4+ 31.Rg5! Tf1 32.Rg6! Voluntariamente rumbo a f8. 32...Tg1+ 32...Tf4 falla por 33.Ta8. 33.Rf6 Tf1+ 34.Rg7 Tg1+ 35.Rf8 Td1 36.Re8 Te1+ 37.Rd8 Tf1 38.Td7+ Rc6 39.Re8 ¡Técnica perfecta! La única esperanza de las negras es mover a su Rey a c4 y engullir el peón d. La maniobra de Rubinstein ha evitado esto porque 39...Rb5 se encontraría con 40.Txd5+ . 39...Tf4 40.Te7 Rb5 ¿Las negras obtendrán el peón d de las blancas después de todo? 41.Tc7! ¡No! Como siempre, Rubinstein se niega a darle a su oponente el menor indicio de contraataques. Después de 41.Tc7, las negras renunciaron debido a la siguiente maniobra: 41... Te4+ 42.Rd7 Tf4 43.Re7 Te4+ 44.Rf6 Tf4+ 45.Re5 Tf1 46.Rxd5. ¡Una magnífica demostración de dominio del final del juego!
José Raúl Capablanca (El Tercer Campeón Mundial)
Claridad Cristalina.
José Raúl Capablanca (nacido en Cuba en 1888), es considerado por la mayoría como el mayor talento natural en la historia del juego. No dedicaba mucho tiempo al estudio de apertura, y prefería una noche en la ciudad a la tediosa tarea de análisis de ajedrez. Sin embargo, cuando se sentó a jugar, todo parecía mágicamente "hacer clic". Sus planes y movimientos eran claros como el cristal, y no menos jugador que Alekhine dijo que nunca había visto a nadie más con tan "asombrosa rapidez de comprensión del ajedrez". Considerado como una "máquina de ajedrez" inmejorable, Capablanca fue el más famoso por sus habilidades en el final del juego. Sin embargo, no jugó para alcanzar un final del juego per se; en cambio, Capablanca tendió a ver todo el juego como un organismo vivo, con cualquier conjunto de ventajas que obtuvo a menudo fluyendo lógicamente directamente al final del juego.
Diagrama 525
Marshall - Capablanca, Nueva York 1909 Mueve Negro Esta posición en el medio juego tiene una característica sobresaliente para las negras: su mayoría de peones en el flanco de dama. 1...Tab8 2.De4 Dc7 (Desclavando a su Alfil y evitando así la amenaza de Ah3.) 3.Tc3 b5 4.a3 c4 5.Af3 (Lasker dijo que la ventaja de las negras podría mantenerse al mínimo en 5.Td1 Tfd8 6.Tcc1.) 5...Tfd8 6.Td1 Txd1+ 7.Axd1 Td8 8.Af3 g6 9.Dc6 De5 10.De4 Dxe4 11.Axe4 Diagrama 526
Mueve Negro Después de pasar por once movimientos, descubrimos que la naturaleza básica de la posición no ha cambiado en absoluto, excepto por el hecho de que ahora tenemos un final que se gana para las negras: ¡la partida del medio juego de las negras se dedicó por completo a lograr este tipo de posición de “la mayoría del lado de la Dama gobierna el tablero”! Tenga en cuenta que los peones se han vuelto amenazantes, el Alfil Negro está perfectamente ubicado
para apoyarlos, y la Torre Negra domina a su contraparte ya que posee la única columna abierta. 11...Td1+ "Muy importante. Las negras deben detener el acercamiento del Rey blanco por medio de Ac2 seguido de Rf1, etc." Análisis por Capablanca. 12.Rg2 a5 13.Tc2 b4 Los movimientos de las negras parecen sin esfuerzo, dando la impresión de que cualquiera puede hacerlo. 14.axb4 axb4 15.Af3 Tb1 Diagrama 527
16.Ae2 Kasparov señala que 16.Td2 también fallaba: "16...Ta1! 17.Ae2 Ta2 18.Rf1 c3 19.Td8+ Rg7 20.bxc3 Ta1+ 21.Td1 (21.Rg2 bxc3 22.Ad1 Ta2) 21...Txd1+ 22.Axd1 b3 23.Re1 b2, ganando." Por supuesto, 24.Ac2 es respondida con 24...Aa2. 16...b3 17.Td2 17.Tc3 Txb2 18.Axc4 Tc2! 17...Tc1 18.Ad1 18.Rf3 pierde bonito: 18...Tc2 19.Td4 c3 20.bxc3 b2 21.Tb4 Ad5+ 22.e4 Txc3+ 23.Rf4 Ab3. 18...c3 19.bxc3 b2 20.Txb2 No es una decisión feliz, pero 20. Ac2 Txc2 era aún peor. El resto es una demostración de la técnica brutal habitual de Capablanca: una vez que tenía un oponente en el anzuelo, pocos escapaban.
20...Txd1 21.Tc2 Af5 22.Tb2 Tc1 23.Tb3 Ae4+ 24.Rh3 Tc2 25.f4 h5 26.g4 hxg4+ 27.Rxg4 Txh2 28.Tb4 f5+ 29.Rg3 Te2 30.Tc4 Txe3+ 31.Rh4 Rg7 32.Tc7+ Rf6 33.Td7 Ag2 34.Td6+ Rg7, 0-1. Diagrama 528
Capablanca-Janowski, Nueva York 1913 Blancas mueven Este juego muestra que Capablanca había dominado por completo las ideas de la paciencia y la evitación del contrajuego. Las tres ventajas de las blancas: Torres más activas, espacio y estructura de peones superior. Aparentemente, esto es todo lo que el genio cubano necesitaba para ganar. 1.g4 Las Torres blancas se ven impresionantes en la columna f medio abierto, pero no pueden dañar si no pueden penetrar en la posición hostil. 1.g4 es el primer paso hacia esa penetración, ya que un g4-g5 oportuno abrirá la columna f. 1...b6 Intentando ganar espacio a través de...c6-c5. 2.b4! Hoy en día esta es una idea bien conocida en tales posiciones. ¡Un peón blanco congela los peones a6 y c6 y mata efectivamente toda la masa de peones del flanco de dama negro! En otras palabras, ¡un peón mata a cuatro! 2...Rb7 3.R12 Si no hay amenaza, entonces Capablanca mejorará felizmente la posición de su Rey . La filosofía de El Blanco es clara: no se apresure, detenga todo el contrajuego en el flanco de
dama, centralice al Rey y prepárese lenta pero seguramente para abrir la columna f con g4-g5. 3...b5 Un movimiento feo que crea una seria amenaza: las negras quieren jugar...Rb6 seguido de...a6-a5, con contrajuego en la columna a 4.a4! Negarse a darle nada a su oponente! Ahora 4...Rb6 entra de cabeza en 5.a5+ , mientras que 4...bxa4 5.Ta1 seguido de Txa4 deja el flanco de dama negro destrozado. 4 ...Td4 5.Tb1 Te5?! Esto finalmente pierde con apenas un gemido. Aunque 5...bxa4? 6.Ta5 Te5 7.Re3 Td6 8.Txa4 está ganando para las blancas, las negras podrían haber aprovechado su última oportunidad activa e intentado 5...a5! Diagrama 529
Lo mejor entonces es 6.axb5 Txb4 y ahora 7.bxc6+ Rxc6 8.Ta1 a4 9.Ta5 Tb2 les da a las negras mucho más contrajuego de lo que se merece. Por lo tanto, en lugar de 7.bxc6+ , ¡lo correcto es 7.Txb4! axb4 8.Tc5 Te6 9.Re3 Rb6 10.Txc6+ Txc6 11.bxc6 Rxc6 12.Rd4! y el final del Rey y el peón es muy desagradable para las negras.
Diagrama 530
Aquí hay una muestra de lo que podría ocurrir: 12...Rb5 (12...Rd6? 13.Rc4 c5 14.Rb5 g6 15.Rb6 h6 16.Rb5 y las negras eventualmente se quedarán sin movimientos y se verán obligados a avanzar su peón de c ) 13.Rd5 c6+ 14.Rd6 c5 15.Rd5 Rb6 (15...g5? 16.Re6 c4 17.dxc4+ Rxc4 18.Rxf6 Rc3 19.e5 Rxc2 20.e6 b3 21.e7 b2 22.e8=D b1=D 23.De4+, 1-0) 16.h4 h6 17.Re6 Rb5 18.Rf7 c4 19.dxc4+ Rxc4 20.Rxg7 Rc3 21.Rxf6 Rxc2 22.e5 b3 23.e6 b2 24.e7 b1 =D 25.e8=D con un final de una Dama ganadora y peón. 6.Re3 El Rey persigue a la Torre desde su posición activa y las Blancas toman el control total del juego. 6...Td7 7.a5! Diagrama 531
¡No más contrajuego! Terminando los sueños de las Negras de contrajuego en el flanco de dama de una vez por todas. 7...Te6
Igualmente deprimentes son 7...c5 8.bxc5 Rc6 9.d4 y 7...Txf5 8.gxf5. Para aquellos que quieren probar el tipo de tortura lenta que las negras se verían obligadas a soportar después de este último intento: 8...Te7 9.h4 Rc8 10.Tg1 Rd7 11.d4 Re8 12.c3 Rf8 13.Rf4 Td7 14.h5 Td8 15.Re3 (También muy fuerte es el obvio 15.e5 fxe5+ 16.dxe5 Td2 17.h6 !, pero creo que el plan alternativo de empujar el peón c es bastante instructivo) 15...Te8 16.Tcl Re7 17.c4 bxc4 (17...Rd6 18.cxb5 cxb5 19.d5 Ta8 20.Tc6+ es más que horrible) 18.Txc4 Rd6 19.Tc2 Te7 20.Rf4. 8.Tbf1 Con el contrajuego de las negras reprimido permanentemente, las blancas vuelven a su plan de "conquista a lo largo de la columna f" 8...Tde7 9.g5 fxg5 10.Txg5 Th6 11.Tg3 Amenaza 12.d4 seguido de 13.e5, por lo que las negras intentan detener esto llevando de nuevo su Torre a la columna e. 12...The6 12.h4 g6 12...Th6 13.Tg4 ciertamente no es una mejora. 13.Tg5 h6 14.Tg4 Se ha creado una nueva debilidad en g6. 14...Tg7 15.d4 Rc8 16.Tf8+ Rb7 También no es atractivo 16...Rd7 17.Ta8. 17.e5 g5 18.Re4 Tee7 19.hxg5 hxg5 20.Tf5 Diagrama 532
Aquí hay una lista de verificación rápida que ofrece las ventajas de las blancas: ¡Rey más activo!
¡Torres más activas! ¡Estructura de peones muy superior! A punto de ganar material!
El Negro podría abandonar aquí con la conciencia tranquila. El resto eran cosas de niños para Capablanca. 20...Rc8 21.Tgxg5 Th7 22.Th5 Rd7 23.Txh7 Txh7 24.Tf8 Th4+ 25.Rd3 Th3+ 26.Rd2 c5 La desesperación es todo lo que le queda. Otra forma sería 26...Re6 27.Ta8 Rd5 28.Txa6 Rxd4 29.Txc6 Th2+ 30.Rc1 Rxe5 31.Txc7 y se acabó. 27.bxc5 Ta3 28.d5, 1-0. Como de costumbre, Capablanca hizo que este juego final pareciera notablemente fácil. De acuerdo, entonces Capablanca pudo hacer que los grandes maestros se vieran "de nivel inferior" como Marshall y Janowski. ¿Cómo le fue contra un monstruo como Lasker? Bueno, echemos un vistazo! Capablanca había perdido ante Lasker en 1914 y, debido a la guerra, no volvieron a jugar hasta que se organizó un combate por el título de Lasker en 1921. Para ser justos con Lasker, ya no estaba en su mejor momento, fuera de práctica, y sufrió horriblemente por el sofocante calor de Cuba (Capablanca, por supuesto, estaba bien acostumbrado). Después de catorce partidas, el retador cubano lideraba cuatro victorias a ninguna (dos las perdió por errores muy básicos) y Lasker, por consejo de su médico, renunció al encuentro, convirtiendo a Capablanca en el nuevo Campeón del Mundo. Aquí estaba la situación (después del juego final) en las propias palabras de Lasker: "Hacia el final de la cuarta hora, justo antes del control del tiempo, estaba casi exhausto y con varios errores obvios arruiné todo mi plan estratégico. Estaba mirando al tablero como a través de una neblina, y me dolía la cabeza indudablemente. Esto fue una advertencia para mí, y puse atención a ello". Antes de pensar que a Capablanca se le dio el título al aplastar a un viejo agotado, considere esto: tres años después, los mejores jugadores del planeta compitieron en uno de los eventos más fuertes de la historia: Nueva York, 1924. Ahora con cincuenta y cinco años,
El viejo león sorprendió al mundo al ganar el evento con un puntaje alucinante de 16-4, un punto y medio por delante del segundo clasificado, Capablanca. Diagrama 533
Lasker - Capablanca, La Habana 1921 Mueve el Negro La estructura inferior de los peones de las blancas lo condena a la miseria eterna. Contra un jugador con los extraordinarios talentos finales de Capablanca, el juego ya puede considerarse perdido. 1...Tb6! Un movimiento preciso que fuerza a la Torre blanca a una posición torpe. 2.Td3 Forzado ya que tanto 2.Tb2 como 2.Cc1 pierden un peón a causa de 2...Tb4. 2...T6! Creando una nueva amenaza de 3...Ta1+ que excluiría al Rey blanco de la acción. 3.g4 Por supuesto, a las blancas les gustaría intentar mantener esta posición intacta sin crear nuevas debilidades. Sin embargo, esto está simplemente pidiendo demasiado a las fuerzas infelices de las blancas: 3.Td1 Ta2 4.Rf1 Tb2 5.Cc1 Cd6 6.Te1 (6.Re1 Ce4 7.f3 Cc3 8.Td2 Tb1 9.Tc2 Cb5 ciertamente no es mejor) 6...Td2 7.Ce2 Cb5, ganando material. Otra línea, señalada por Kasparov, es 3.Cc3 Ta1+ 4.Rh2 Tc1 5.b4 Tc2 6.Rg1 Tb2 7.b5 Tb4.
3...hxg3 4.fxg3 Su vida no habría sido más fácil después de 4.Cxg3 Ta1+ 5.Rh2 (Peor es 5.Rg2 Ch4+ 6.Rh2 Tb1) 5...Cd6 6.Rg2 Tb1 cuando la estructura de peones de las blancas está aún más fragmentado de lo que estaba antes en el juego. 4...Ta2 5.Cc3 Tc2! Amenazando 5...Cxd4. 6.Cd1 Ce7! Dirigiéndose a c6, donde toca el peón d4 y la casilla b4. 7.Cc3 7.b4 pierde el peón a...Tc1 seguido de...Tb1. 7...Tc1+ 8.Rf2 Cc6 9.Cd1 Diagrama 534
Esto crea una buena trampa, pero quizás 9.Ce2!? habría puesto más resistencia. 9...Tb1! ¿Evitando 9...Cb4? 10.Td2 Tb1 11.Cb2 Txb2? 12.Txb2 Cd3+ 13.Re2 Cxb2 14.Rd2! Rf8 15.Rc2 atrapando al Caballo, cuando se producen tablas después de 15...Cc4 16.bxc4 dxc4 17.Rc3 Re7 18.Rxc4. 10.Re2? Las blancas deberían haber probado 10.Re1, aunque uno esperaría que Capablanca finalmente ganara después de 10...Ca5 11.Rd2 Txb3 12.Txb3 Cxb3+ . 10...Txb3! Esto es típico de Capablanca, que a menudo hizo uso de "pequeñas combinaciones" como esta.
11.Re3 Tb4! Retener a las Torres hace que la tarea del negro sea mucho más fácil. ¿Por qué? Porque el "ejército de dos" (que eventualmente se unirá con su Rey y sus peones) pueden trabajar juntos para hostigar al Rey blanco y mantener a los diversos peones débiles bajo una presión constante. 12.Cc3 Ce7 13.Ce2 Cf5+ 14.Rf2 g5 15.g4 Cd6 La posición de las blancas ha empeorado. Ahora el peón h está inmóvil y será permanentemente vulnerable. 16.Cg1 Ce4+ 17.Rf1 Diagrama 535
El blanco está muerto Las blancas pueden mantenerse por un tiempo, pero una vez que las negras consigan que su Rey y peones participen en el acción, la resistencia de las blancas se desmoronará. Sin embargo, tenga en cuenta cómo el Negro maneja la posición: de repente entra en modo Gato y Ratón, torturando a su oponente antes de finalmente bajar el hacha. 17...Tb1+ 18.Rg2 Tb2+ 19.Rf1 Tf2+ 20.Re1 Ta2 21.Rf1 21.Cf3 Cf2 toma el peón en h3. 21...Rg7 22.Te3 Rg6 23.Td3 f6
Diagrama 536
Finalmente llegando a la acción. Las negras llevarán a su Rey a d6 y luego crearán un peón pasado con ...e5. 24.Te3 Rf7 25.Td3 Re7 26.Te3 Rd6 27.Td3 Tf2+ ¡Un poco más de Gato y Ratón! Parece que Capablanca se está divirtiendo tanto viendo sufrir a su oponente que no quiere que el juego termine. 28.Re1 Tg2 29.Rf1 Ta2 30.Te3 e5 31.Td3 exd4 32.Txd4 Rc5 33.Td1 d4 34.Tc1+ Rd5, 0-1. 35.Td1 Cg3+ 36.Re1 Tg2 37.Cf3 Te2 mate hubiera sido un final pintoresco. Al comparar a Capablanca con Lasker, surge una pregunta obvia: "¿Quién fue de los dos es el mejor jugador en Finales?" Permitamos que Capablanca comparta su opinión (dada después de una brillante victoria en un torneo en San Sebastián, 1911): "Los finales fueron de los más altos estándares, algunos jugadores pensaron que los jugué mejor que el propio Lasker, hasta entonces tenían fama de no tener igual" No creo que los haya jugado mejor, pero igual de bien".
Vasily Smyslov (El Séptimo Campeón Mundial)
Simpleza
Nacido en 1921, Smyslov fue el segundo de una larga lista de grandes maestros soviéticos en ganar el título más alto. Su autobiografía titulada, In Search of Harmony (En busca de la armonía), resume su estilo y su filosofía de ajedrez. Al acreditar a su padre por las habilidades por las que finalmente se hizo conocido, considero que estas palabras de Smyslov son extremadamente interesantes: "Me inculcó el amor por las llamadas posiciones 'simples', con la participación de solo unas pocas piezas, Pude obtener un profundo sentimiento de lo que cada pieza es capaz de hacer, sentir sus peculiaridades, su fuerza e impotencia en varias situaciones diferentes en el tablero, los límites de sus capacidades, lo que les "gusta" y lo que "no les gusta" y cómo se comportan. Tal "entendimiento mutuo" con las piezas permite al jugador ver lo que a menudo permanece oculto al análisis puramente lógico. Es entonces que la habilidad innata de un jugador, lo que yo llamo un sentido de armonía, se manifiesta." Con palabras como "simplicidad" y "armonía", es fácil imaginar a Smyslov como un jugador seco que anhelaba posiciones aburridas. Sin embargo, nada puede estar más lejos de la verdad. El séptimo campeón mundial fue un excelente teórico de
aperturas en su mejor momento, y muchas ideas nuevas y dinámicas e incluso sistemas completos llevan su nombre hoy. Como jugador posicional, posee una profunda intuición de ajedrez que le permite navegar en situaciones complejas con un mínimo de cálculo. Sin embargo se siente como en casa en el medio juego tranquilo y complicado, su principal fortaleza es el final del juego, y afirmó que sus talentos en esta fase se atribuyen directamente a su victoria en el Campeonato Mundial sobre Botvinnik en 1957. La capacidad de Smyslov de encontrar algo sencillo, a las soluciones puntuales a los juegos finales complicados está bien demostradas en nuestro primer ejemplo. Diagrama 537
Smyslov-Xu Jun, Lucerna 1985 Mueve el Blanco El blanco está arriba con un peón, pero el peón d está firmemente bloqueado (¡y necesita defensa!) Y su Rey está teniendo problemas para alcanzar el peón jugoso en h6. Sin embargo, el genio del final del juego de 64 años hace que el proceso parezca fácil. Algunos puntos clave: El Blanco no quiere permitir que el Rey negro se mueva a e5. Las Negras no pueden dejar que el Rey blanco caiga en e5, ya que el bloqueo contra el peón d se romperá El intercambio de Alfiles, incluso si pierde el peón d, generalmente conduce a un final de peón ganador ya que el Rey blanco está más cerca del peón h que el negro del peón a. Para ganar, las Blancas deben encontrar una manera de llevar a su Rey a f5
donde apuntará a h6 para el asesinato. Este objetivo solo se puede lograr mediante el uso de zugzwang.
1.Af5! Romper temporalmente el control de las negras sobre la casilla f5 y forzar al Alfil del defensor a una diagonal menos flexible. 1...Aa6 Forzado. Dos formas rápidas de perder serían:
1 ... Ab7?? 2.Ae6 Axd5 (si no, las blancas juegan Rf5) 3.Axd5 Rxd5 4.Rf5 Rc5 5.Rg6 Rb5 6.Rxh6 Rxa5 7.Rg5 Rb4 8.h4 a5 9.h5 a4 10.h6 a3 11.h7 a2 12.h8=D y obtenemos una situación bien conocida en la que la promoción de un peón de torre impide la promoción del otro en la diagonal. 1...Axf5?? 2.Rxf5 Rxd5 3.Rg6 Re5 (ir tras el peón blanco en a pone a las negras aún más atrás en la carrera que en la variante anterior) 4.Rxh6 Rf6 5.a6 Rf7 6.Rg5 Rg7 7.Rf5 y las blancas marchan al flanco de dama y capturan el peón en a7.
2.Ae6 Defiende el peón d y amenaza con una penetración decisiva con Rf5. 2...Ad3 3.Af7 Las blancas necesitan mostrar un juego sofisticado si quieren avanzar hacia h6. Por ejemplo, el sencillo 3.Rg4 (amenazando 4.Rh5) puede ser frustrado por 3...Ag6. 3...Re7 También es posible 3...Ac2 cuando 4.Rg4 (amenazando 5.Rh5) 4...Re7 (4...Ad1+ 5.Rf5) 5.Ae6! Ag6 (peor son 5...Rf6 6.Rh5 Rg7 7.d6 Ad1+ 8.Ag4, 1-0, y 5...Ad1+ 6.Rf5 Ac2+ 7.Re5 cuando las blancas han aterrizado en la casilla ganadora e5) 6.Af5 Af7 7.Ae4 Rf6 (7...Rd6 8.Rf5 y las blancas se abren paso con éxito) 8.Rf4
Ag8 9.d6! Ae6 (9...Re6 10.Ad5+ !) 10.Af3 Ad7 11.Ag4 ha llevado a la ruptura exitosa del bloqueo contra el peón d blanco. Diagrama 538
Todavía se requiere cuidado Increíblemente, el juego sigue siendo algo complejo, y existen peligros sorprendentes: 11...Ab5 12.d7? (Tan natural y tan equivocado. No estoy seguro de que las blancas puedan ganar después de este movimiento) 12...Re7 13.h4 Ac6 14.Re5 Ab5 15.d8=D+ Rxd8 16.Rf6 Ae8 17.Rg7 h5 18.Af5 Rc7 19.Ag6 Ac6 20.Axh5 Rd6 21.Ag6 Af3 22.a6 (22.h5 Axh5 23.Axh5 a6 gana el peón en a5 y fuerza tablas) 22...Rc6 23.h5 Axh5 24.Axh5 Rc7 25. Rf6 Rb8 26.Re5 Rc7 27.Rd5 Rb8 y las negras han creado milagrosamente una fortaleza inexpugnable (ver diagrama 253 en la Parte Seis). Diagrama 539
Tablas Afortunadamente para las blancas, ¡la victoria es bastante fácil después de la precisa 12.Re4! (Haciendo el peón negro el objetivo de su captura. Observe cómo el peón d6 evita que el Rey negro venga a defender el flanco de la Dama) 12...Ac6+ (12...Rf7 13.Re5 y
14.Ah5+ terminará las cosas rápidamente) 13.Rd4 Ab7 14.Rc5 Rf7 (o 14…Ae4 15.Ac8 y el peón de a7caerá) 15.Ad7! Rf6 16.Rb5 Re5 17.Ac6, 1-0. 4.Ah5 Rd6 4…Rf6 5.Ag4 Ac4 6.d6 nos lleva a la nota del tercer movimiento de las negras. 5.Af3 Diagrama 540
Lo creas o no, ¡el final está cerca! Uno podría estar justificado al preguntar qué ha logrado el blanco: ¿no está su Alfil en la misma diagonal (h1-d5) con la que comenzó? Sin embargo, ahora el Alfil negro ha sido llevado a la diagonal b1-h7, y un Ae4 oportuno destruirá ese control y le dará acceso al Rey blanco a la codiciada casilla f5. 5...Ac2 Alejar al Alfil en del flanco de Rey tampoco funciona: 5...Ah7 6.Ag2! (Obligando al Alfil negro a salir de h7. El movimiento inmediato 6.Ae4 Ag8 7.Rf5 falla por 7...Ah7+.) 6...Ag6 7.Ae4 Af7 8.Rf5 y las Blancas han alcanzado la posición deseada. 6.Ae4 Ad1 7.Rf5 ¡Por fin! 7...Ae2 8.h4 No hace daño acercar un poco este peón a su casilla de promoción (¡siempre y cuando permanezca en una casilla oscura segura!). 8...Ah5 9.Rf6 Ae2 10.Ag2!
Muy precisa. Ahora más tarde...Re5 no atacará al Alfil. 10...Ag4 11.Rg6 h5 Tenga en cuenta que sin 10.Ag2, las negras ahora podrían jugar 11...Re5, tocando al Alfil con tempo, antes de proteger su peón de h. 12.Rf6! Todavía negándole el acceso del Rey negro a e5. 12...Ae2 13.Ae4 Ag4 14.Ah1 Ae2 15.Rf5 El Rey de las Blancas se dirige a f4 (¡mientras cubre e5!) Donde puede apoyar el movimiento del Alfil a f3, ganando el peón h5. 15...Ag4+ 16.Rf4 Ae2 17.Af3 !, 1-0. El Rey y el peón al final del juego después de 17...Axf3 18.Rxf3 Rxd5 19.Rf4 Rc5 20.Rg5 Rb5 21.Rxh5 Rxa5 22.Rg5 deja a las blancas muy por delante en la carrera, mientras que 17...Ab5 18.Rg5 Ae8 19.Axh5 también se acaba el juego. Una impresionante despliegue, sin duda, pero amplifiquemos un poco el voltaje y vea cómo Smyslov supera por completo a su oponente en nuestra próxima posición. Diagrama 541
Smyslov-Golombek, Londres 1947 Mueve el Blanco Las blancas están mejor debido a su Rey más activo y su estructura de peones superior (dos islas de peones del blanco contra las tres islas de las negras). Para aumentar su ventaja, las blancas deben colocar su Caballo en g4 y su Alfil en c3, dominando al Caballo enemigo. Cualquier intercambio del Alfil blanco por el Caballo negro aumentará las posibilidades del bando blanco porque el Alfil negro tiene muy poca movilidad, mientras que el Caballo blanco
puede saltar en casi cualquier casilla del tablero. Una vez que las blancas lleven a su Alfil a c3 y a su Caballo a g4, la amenaza de Cf6 obligará al peón h de las negras a pasar a h5. Esto, a su vez, debilita el peón g. Cuando esto esté hecho, las blancas enfocaran su vista en g6 y, si es necesario, la congelarán en h3 seguido de g4-g5. 1.Cd1! Desocupando la casilla c3 para el Alfil mientras intenta mueve el Caballo vía f2g4-f6. 1...Ad6 Las negras no se sintieron tentadas por 1...e5 ya que, además del hecho de que la casilla d5 está seriamente debilitada y accesible para el Rey blanco y el Caballo blanco a través de Ce3-d5, la creación de una mayoría peones en el flanco de Rey de los sería mucho más fácil de lograr con de 2.f5. 2.Cf2 Cd8 Las blancas no estaban preocupadas por 2...Cd4 ya que 3 .Ac3 lo obligaría a retirarse de inmediato. 3.Ac3 Cf7 4.Cg4 Dirigiéndose a f6 donde atacará h7. Ten en cuenta que cualquier avance del peón h negro debilitará seriamente al peón en g6. 4...h5?! No había razón para empujar este peón hasta que realmente fuera atacado. Ahora la ventaja de las blancas adquiere proporciones muy serias. 5.Af6+! Diagrama 542
Smyslov juega con mucha precisión. El salto del Alfil a f6 impide que las negras prueben cualquier idea... de g6-g5. 5...Rd7 6.Cf2 Ac7 Demasiado pasivo. Tenían que haber probado 6...Ae7 7.Ac3 g5 8.fxg5 Cxg5+ , aunque las blancas retendrían una ventaja considerable con 9.Rf4. 7.Cd3 Rc6 8.Ce1 Malo hubiera sido 8.Ce5+?? Axe5 ya que no sería posible atacar a g6 sin el Caballo blanco, mientras que el Caballo negro mantendría al Rey blanco fuera de e5 y g5. Con 8.Ce1 El Blanco tiene la intención de mover al Caballo a h4, donde apuntará a g6 para su captura. 8...Cd6+ 9.Rd3 La audaz 9.Re5 sería respondida con 9...Rd7 y no 9...Cxc4+?? 10.Rxe6 y la amenaza de Rf7 es decisiva. 9...Cf5 10.Cf3 Rd7 Porque si el Negro hubiera decidido 10...b5 entonces 11.cxb5+ Rxb5 12.Cg5 ganaría material. 11.Re4 Amenaza 12.Ce5+ Axe5 13.Rxe5 seguido de un movimiento de Alfil y Rf6, y el Rey blanco penetra en el campo enemigo. 11...Cd6+ 12.Re3 El Rey blanco se dirige a f2 donde defenderá g3. Entonces h2-h3 seguido de g3-g4 forzará al Caballo negro a una posición pasiva. 12...Cf5+ 13.Rf2 Ad6 14.h3! Ac7 15.g4 hxg4 16.hxg4 Ch6 17.Rg3
Diagrama 543
Difícil permanecer ante la lenta tortura de las blancas 17…Cf7 Las blancas ganan fácilmente después de esta exhibición final de pasividad. Las negras deberían de haber intentado 17...Re8 y si 18.Ae5 Ad8 19.Ab8 a6 (19...Cf7!? podría haber sido más fuerte) 20.Ce5 g5 21.Cc6 Af6 22.Ae5 Axe5 23.Cxe5 gxf4+ 24.Rxf4 deja al Blanco con un peón pasado por afuera en el final. 18.g5 La amenaza molesta y altamente destructiva de Ch4 vuelve a estar "activada" y 18...Cd6 pierde con 19.Ce5+ . 18...Ad8 Por supuesto, 18...Cd6 se responde con 19.Ce5+ . 19.Rg4 Axf6 20.gxf6 Rd6 21.Ce5 !, 1-O. El Negro no tendría nada para jugar después de 21...Cd8 22.Rg5. El siguiente final fue un momento clave en el partido de Smyslov contra Botvinnik por el Campeonato Mundial, y demuestra cuán profundo e impecablemente podía jugar estas posiciones.
Diagrama 544
Botvinnik-Smyslov, Moscú 1957 Negro mueve 1...Rh6 El juego se suspendió en la posición del diagrama y este fue el movimiento sellado de Smyslov. Más tarde, dijo esto: "El juego se suspendió y la mañana siguiente, Goldberg, el segundo de Botvinnik, me envió una oferta de tablas. El peón b3 y el Caballo en c2 crean una línea defensiva en la que el Rey negro es incapaz de cruzar. Sin embargo, blanco tiene un plan de penetrar con su Rey hasta el flanco de dama, usando motivos zugzwang, a través del primer rango. Y así el juego continuó ". 2.Cc2 Ae7 3.Rg3? Kasparov señaló que las blancas podrían haber sacado tablas intercambiando el peón a de las negras: 3.a3 Rh5 4.b4 axb4 (4...a4 falla ya que no tendrá tiempo para tomar el peón h después de 5.b5) 5.axb4 Axh4 6.b5 Ad8 7.Rg3 g5 8.fxg5 Rxg5 9.Rf3 Ab6 10.Ce1 (10.Cb4! también parece empatar) 10...Rf6 11.Re2 f4 12. Rd3! fxe3 13.Cc2! e5 14.Cxe3 Re6 15.Cxd5! Rxd5 16.dxe5 Ad4 17.b6 y las negras no pueden evitar el tablas ya que pierde su peón final. Después del error 3.Rg3, el juego magníficamente preciso de las negras finalmente arrastra a su oponente a la derrota. 3...Rh5 4.Rf3 Rxh4 5.Ce1 g5 6.fxg5 Rxg5 7.Cc2 Ad6 8.Ce1 Según Smyslov, 8.a3 ya no funciona por "8...Rh4 9.b4 a4 10.b5 Ac7 11 .Ce1 Rg5 12.Cc2 Aa5 13.Ce1 Ab6 14.Cc2 Rf6 y los peones en la columna a mejoran las posibilidades de ganar de las negras ". 8…Rh4
Diagrama 545
El comienzo de un hermoso viaje por el Rey negro. Me viene a la mente el juego R Schutt-J Peters, Los Ángeles 1989 (diagrama 360). 9.Cc2 Rh3 10.Ca1 Como en nuestra nota al octavo movimiento de las blancas, 10.a3 Rh2 11.Rf2 Ae7 12.b4 a4! sigue siendo fuerte 10...Rh2 11.Rf2 Ag3+ Esto obliga al Rey de las blancas a ceder terreno y permite que el Rey de las negras se mueva una columna más cerca del peón de las blancas y finalmente al flanco de Dama. 12.Rf3 Lo mismo resulta de 12.Rf1 Ah4 13.Re2 Rg2. 12...Ah4 13.Cc2 Rg1 14.Re2 14...Rf1 no puede ser permitida. 14...Rg2 15.Ca1 Ae7 16.Cc2 Rg3 17.Ce1 Ad8 18.Cc2 Af6 Nuestro primer zugzwang! Las blancas no pueden mover a su Caballo debido a la amenaza de...f5-f4, y no quiere jugar 19.Rd3 ya que eso permitiría...Rf2.
Diagrama 546
19.a3 19.Rd3 Rf2 y ahora: 20.a3 Ae7 21.b4 a4! Es un tema que hemos visto antes. 20.Rxc3 Re2 21.a3 e5 22.b4 exd4+ 23.exd4 Ad8 es completamente abrumador. Análisis por Fritz. 20.Ca1 Re1 21.Cc2+ Rd1 22.Ca1 Ae7 23.Cc2 Ad6 24.Ca1 Rc1 25.Rxc3 Ab4+ 26.Rd3 Rb2 27.Cc2 Rxa2 gana. Análisis por Smyslov. 19...Ae7 20.b4 Permitamos que Smyslov nos diga qué sucede después del avance del peón a: "20.a4 Ad6 21.Ce1 e5 22.dxe5 Axe5 23.Rd3 (23.Cc2 d4! 24.exd4 Ad6 25.Ce3 f4 26.Cf5+ Rg4 27.Cxd6 f3+ y uno de los peones promociona) 23...d4! 24.exd4 Ad6 25.Cc2 (25. Rxc3 Ab4+ ) 25...f4 26.Rxc3 f3 27.Ce3 f2 28.Rd3 Rf3 29.Cf1 Af4! (Un hermoso ejemplo de un Alfil que domina a un Caballo! —Silman) 30.d5 Rg2 31.Re2 Rg1 y las negras ganan. ” 20...a4 21.Ce1 Ag5 22.Cc2 Af6 Diagrama 547
Un segundo zugzwang! 23.Rd3 Dado que cualquier movimiento de Caballo permitía 23...f4, la única alternativa de las blancas era: "23.b5 Ad8 24.Ce1 Aa5 25.Cc2 Rg4 26.Ce1 Ac7 27.Cc2 (27.Cd3 c2 28.Rd2 Aa5+ 29.Rxc2 Rf3, o 27.Rd3 Ab6 28.Re2 f4 29.exf4 Axd4) 27...Ab6 28.Cb4 f4 29.exf4 Axd4 30.Rd3 (30.Cd3 Rf5 31.Rf3 Ab6) 30...Ab6 31.Rxc3 Rxf4 32.Cc6 (32.Rd3 Re5 33.Cc6+ Rd6) 32...Re3 33.Rb4 d4 34.Ce5 d3 35.Rxa4 (35.Cc4+ Rd4) 35...d2 36.Cc4+ Re2 37.Cxd2 Rxd2 38.Rb4 e5 39.a4 e4 40.a5 Ad8 41.b6 e3 y las negras ganan. "- Smyslov. 23...Rf2 24.Ca1 Ad8 25.Cc2 Ag5 ¡Un tercer zugzwang! Dado que 26.Ca1 Axe3 no funcionará, y por 26.Rxc3 Re2 27.b5 Ad8 28.Rb4 Rd2 29.Ca1 Rxe3 es para abandonar, eso solo deja el avance del peón b. 26.b5 Ad8 27.Cb4 Ad6 28.Cc2 Aa5 Diagrama 548
Nuestro cuarto y último zugzwang! Cada movimiento legal o cuelga un peón o permite que el Rey negro llegue decisivamente la casilla e1. 29.Cb4 Re1! y el blanco renunció debido a 30.Cc2+ (30. Rxc3 Re2) 30...Rd1 31.Ca1 Rc1 32.Cc2 Rb2.
Robert Fischer (El Onceavo Campeón Mundial)
Maestro en Finales de Alfil
Nacido en 1943, el legendario gran maestro estadounidense era un tipo agresivo de los que "tratan de ganar a toda costa". Con una preparación sobre las aperturas que se adelantó a su tiempo, la ética de trabajo de un Alekhine, la técnica de un Capablanca y una voluntad de ganar que aterrorizó literalmente a todos los que enfrentó, Fischer arrasó con los mejores jugadores del mundo en su camino hacia el título más alto. Aunque Fischer jugó aperturas ultra agresivas como la India de Rey y la Najdorf con Negras, y 1.e4 con Blancas, no cometas el error de etiquetarlo como un jugador atacante: su estilo era basado en una lógica de hierro y profundas ideas posicionales , y siempre estaba feliz de llegar a los finales, seguro de que pocos podrían desafiarlo en esta etapa del juego. El amor de Fischer por los alfiles era bien conocido, y su magnífico manejo de ellos en el final nunca ha sido igualado. Nuestro primer ejemplo es una excelente ilustración de la increíble educación en ajedrez de Fischer.
Diagrama 549
Taimanov - Fischer, Buenos Aires 1960 Mueve Negro El pobre Taimanov sufrió en varios juegos debido a la habilidad de Fischer en los finales de Alfil. Sus comentarios, de su excelente libro Taimanov's Selected Games, nos dan una idea de lo que pasó en el juego: "Me metí en problemas de tiempo y antes del control perdí una victoria segura. Pero en la posición aplazada aún tenía posibilidades de ganar "Fischer se enfrentó a una defensa difícil. Mis colegas hicieron apuestas:" Bobby no salvará el juego, ¡se requiere tanta precisión! " "Y, de hecho, cuando después de complicaciones tácticas el juego llegó a un final, donde Bobby tenía de menos un peón, uno sentía que las decisiones correctas no serían fáciles para Fischer, y que estaba balanceándose al borde del abismo". Pero luego se alcanzó la posición crítica más importante, y... Bobby de repente comenzó a jugar de manera rápida e impecable, como un autómata: prodigó más de una docena de movimientos difíciles en un minuto, y las tablas se hicieron inevitables. Aturdido por tal final, le pregunté: "Bobby, ¿cómo lograste encontrar este camino salvador, y tan rápido?" "No necesitaba encontrar nada", dijo el satisfecho Fischer con una sonrisa, "hace unos años su revista Shakhmaty v SSSR publicó un análisis detallado de este final por Averbakh, y recordé todas las variaciones perfectamente". 1...Ag3
El Alfil y el peón d formarán un bloque para el Rey blanco que obligará a las blancas a separarse del peón g a cambio del peón d negro La posición resultante, aunque aparentemente peligrosa para las negras, es de hecho un tablas forzado. 2.Rf1 d3 3.Ab4 3...Rd7 4.Ae1 Af4 Amenazando 5...d2, ganando una pieza. 5.Ac3 Ag3 6.g5 Re6 7.g6 Re7(??) Aquí entramos en un poco de controversia, ya que este movimiento se ha considerado satisfactorio desde que se jugó en 1960. Sin embargo, IM Jack Peters afirma que pierde y dice que la línea de tablas correcta de las negras era 7...Ah4! 8.g4 Ag5 9.Rf2 Ah6 10.Rf3 Ag5 11.Ad4 Ah6 12.g7 Rf7 13.Af6 Ac1 14.g5 Rg8 15.g6 Ah6 16.Ac3 Ag5, =. 8.Ae1 Habiendo desviado al Rey del negro, es hora de liberar a su propio monarca de su jaula. 8...Af4 9.Ah4+ Rf8 10.g3 10.Af6? Ag3, =. 10...Ad6 11.Rf2 Ac5+ 12.Rf3 Rg7 13.Ag5 Rxg6 14.Af4 (??) Y este movimiento también se ha pasado por alto en notas pasadas. Sin embargo, resulta un error que permite a las negras volver al juego. El análisis de Jack Peter demuestra que 14.Ae3! Ab4 15.g4! Rf6 16.Af4 Rg6 17.Re3 d2 18.Re2 gana para las blancas. 14...Rh5 15.Re4 Rg4 16.Rxd3 Rf3 Diagrama 550
¡El conocimiento nunca está de más! Fischer sin duda estaba jugando bastante rápido en este punto, muy consciente de que el inevitable intercambio de peón g por su peón b lo llevaría a una posición que conocía bien. 17.Ac7 Af2 18.Ad6 Ae1 Sigue un pequeño baile. Las blancas se toman su tiempo (un poco de Gato y Ratón) antes de finalmente ganar el peón b negro a cambio de su peón g. 19.Rd4 Rg4 20.Rc5 b4 21.Rb5 Rf5 22.Rc4 Re6 23.Ac7 Rf5 No quiere permitir que el peón avance a g4. 24.Rd3 Rg4 25.Ad6 Ac3 26.Rc4 Ae1 27.Axb4 Axg3 ¡Fischer no toma más de sesenta segundos para el resto del juego! 28.Ac3 Ad6 29.Rd5 Ae7 30.Ad4 Amenaza Ac5 seguido de b4-b5. 30...Ab4 Obligando al Rey de las blancas a ceder terreno si el peón ha de avanzar con seguridad. 31.Rc4 Aa5 32.Ac3 Ad8 33.b4 Resulta que (del diagrama 551) si Fischer hubiera jugado 33...Rf5 (en lugar de su hiperprecisa 33...Rf4), una posición del juego Capablanca- Janowski, Nueva York, 1916 habría sido alcanzado después de 34.Rd5. Sorprendentemente, Janowski renunció! En ese momento, los analistas justificaron erróneamente la decisión de Janowski presentando la siguiente línea: 33...Rf5 34.Rd5 Ab6 (Resulta que 34...Rf4! Todavía eran tablas) 35.Ad4 Ac7 36.b5 Ad8 37.Rc6 Re6 38.Ab6 Ag5 39.Ac7 Ae3 40.Ad6 Af2 41.Ac5 Ag3 42.b6 Af4 43.b7 Ag3 44.Ab6 Ab8 45.Ac7 Aa7 46.Rb5 Rd7 47.Ra6 y las blancas ganan.
Diagrama 551
33...Rf4! Solo unos años después del mencionado juego de Capablanca se descubrió el esquema defensivo de Fischer (llevar al Rey sobre la parte superior del peón en lugar de frente a él). 34.b5 Re4 35.Ad4 Ac7 El Rey de las Blancas nuevamente tendrá que ceder terreno en un esfuerzo por avanzar su peón a b6. 36.Rc5 Rd3 37.Rc6 Rc4! El punto de juego de las negras. El peón no va a ninguna parte. 38.Ab6 Af4 39.Aa7 Ac7 !, ½ - ½ . Nuestro siguiente ejemplo es un final complicado (¡una vez más, Fischer posee su Alfil favorito!) Donde Fischer mezcla precisión matemática y bellas artes, creando una de las mejores actuaciones finales de todos los tiempos. Diagrama 552
Fischer - Taimanov, Vancouver 1972 El Blanco mueve
La ventaja de las blancas es clara: el Alfil es mucho más activo que el Caballo, la Torre de las blancas es más activa que su contraparte, el Rey de las negras no tiene camino hacia la posición enemiga mientras que las blancas tienen un camino por la diagonal f1-a6, y del flanco del Rey negro sus peones son de casillas blancas, lo que significa que serán permanentemente vulnerables al ataque del Alfil. 1.Ab5 Rd6 Las negras esperan intercambiar Torres y luego mover su Caballo a d6 donde creará un bloqueo completo al privar al Rey blanco del acceso a la casilla c4. A las blancas no les importa el intercambio de Torres, pero solo permitirán que esto suceda una vez que evite la maniobra de Caballo a d6. 2.Re2! Es importante que el Rey blanco pueda recuperar en d3 después de un intercambio de Torre en d3. Por ejemplo, 2.Td3?? Txd3+ 3.Axd3 Cd8! cuando las negras forman un bloqueo irrompible después de 4.Ac4 Re7 5.Ad5 Rd6 6.Ag8 Re7 7.Re3 Cb7 8.Rd3 Cd6 (tenga en cuenta que 9.b4 Rf6 10.bxa5 bxa5 todavía deja a las blancas sin forma de entrar). 2...Rd8 Después de 2...Tf6 sigue 3.Rd3 Td6+ 4.Rc4 Td2 5.Td3+ Txd3 6.Rxd3 Rd6 7.Axc6 Rxc6 8.Rc4 Rc7 9.Rd5 Rd7 10.c4 y las negras deben permitir que las blancas capturen sus peones en un lado del tablero (10...Rc7 11.Re6 o 10...Re7 11.Rc6). 3.Td3 Rc7 4.Txd6 Rxd6 5.Rd3 Las blancas ahora amenazan con cambiar Alfil por Caballo y obtener un final ganador de Rey y peón. 5...Ce7 5...Rc7 6.Axc6 Rxc6 7.Rc4 Rc7 8.Rb5 fue dado por Marin: 8...Rb7 9.c4 Rc7 10.Ra6 Rc6 11.Ra7 Rc7 12.b3 Rc6 13.Rb8. Muy agradable, pero mucho más simple es 8.Rd5 Rd7 9.c4 y tenemos la nota para el segundo movimiento de las negras: las negras perderán todos sus peones en un lado del tablero. 6.Ae8
Iniciando una secuencia magnífica donde el Alfil ata al Caballo a la defensa de sus peones mientras simultáneamente obliga al Rey negro a retroceder para que su propio monarca pueda avanzar. 6...Rd5 7.Af7+ Patear al Rey para que las blancas puedan reclamar c4. 7...Rd6 8.Rc4 Rc6 9.Ab8+ Nuevamente empujando el Rey de las negras hacia atrás para que las blancas puedan moverse hasta b5. El hecho de que el Alfil esté dominando al Rey y al Caballo enemigos al mismo tiempo es notable. 9...Rb7 10.Rb5 Cc8 11.Ac6!+ Este acoso de un Alfil una vez más fuerza la mano del Rey negro: debe ceder el control sobre a6 o c6. También es importante señalar que Fischer podría haber arruinado su obra maestra con 11.Axg6?? Cd6 mate . Este tipo de mate en un juego final se ha conocido en algunos círculos estadounidenses como un "Nigel Short". 11...Rc7 12.Ad5 Amenaza Ra6 12...Ce7 Las negras también pierden después de 12...Cd6+ 13.Ra6 y ahora: 13...Ce4 14.Af7 Cxg3 15.Axg6 Rc6 16.Ae8+ Rc7 17.Rb5 Ce2 18.Axh5 Cxf4 19.Af7! domina el Caballo negro. Puede abandonar después de cualquiera de esta 19...Cd3 20.Ag6 o 19...Rd6 20.Rxb6. 13...c4 14. Ag8 Rc6 15.Ah7 Ce4 16.Axg6 Cxg3 17.Ae8+ Rc5 18.Af7 Ce2 19.Axh5 Cxf4 20.Ad1! —Kasparov. Puede parecerle claro al Sr. Kasparov, pero veamos algunos movimientos más: 20...Cd5 21.h5 Cf6 22.h6 f4 23.Af3 Ch7 24.Ae4 Cg5 25.h7 Cf7 26.Ag6 Ch8 27.Ah5 y el molesto Alfil continúa dominando las piezas negras.
Diagrama 553
Dominación El juego podría terminar: 27...Rc6 28.Af3+ Rc5 29.Rb7 Cg6 30.Ah5 (¡Hay otras formas de ganar, pero me encanta este tema!) 30...Ch8 31.Rc7 b5 32.axb5 Rxb5 33.Rd6 Ra4 34.Ad1+ Rb5 35.Re7, 1-0. 13.Af7 Rb7 Las negras parecen haber logrado mantener al Rey blanco fuera de a6, pero ahora el Alfil se reagrupa y logra crear un encantador zugzwang. 14.Ab3 Ra7 15.Ad1 Rb7 Forzado. Un movimiento de Caballo permite el decisivo Rc6. 16.Af3+ Rc7 16...Ra7 17.c4! potencia al Rey blanco en el campamento de las negras: 17...Cg8 18.Rc6 Cf6 19.Rd6 Ce4+ 20.Re5 Cxg3 21.Rf6, ganando. 17.Ra6 Diagrama 554
¡Éxito! A continuación, llevar al Alfil de vuelta a f7 o e8 para que pueda seguir restringiendo al Caballo. 17...Cc8 18.Ad5 Ce7 19.Ac4! Esto le permite al Alfil ir a f7 con ganancia de tempo. 19...Cc6 19...Rc6 20.Ab5+ Rc7 21.Ae8 conducirá a la misma posición que el juego. 20.Af7 Ce7 21.Ae8 Diagrama 555
Zugzwang Este bien podría ser el mayor Alfil de todos los tiempos. ¡Habiendo superado completamente a todo el ejército negro, ahora crea un zugzwang ganador! 21...Rd8 Las negras no tienen otro movimiento. 22.Axg6! La pieza heroica ahora se sacrifica al servicio de su Rey . 22...Axg6 23.Rxb6 Rd7 24.Rxc5 Las blancas obtienen dos peones pasados protegidos en el flanco de dama frente a un Caballo bastante torpe. Pueden suceder dos cosas: uno de los peones del flanco de dama se promoverá, o los peones se detendrán, ¡pero el Rey de las Blancas se infiltrará en el flanco de Rey y también capturará esos peones! 24...Ce7 25.b4 axb4 26.cxb4 Cc8
Intentar contener a los peones con 26...Rc7 también falla: 27.b5 Rb7 28.a5 Cc8 (28...Cg8 29.Rd5 Cf6+ 30.Re6 Ce4 31.Rxf5 Cxg3+ 32.Rg6) 29.Rd5 Ca7 30.Re6 Cxb5 31.Rxf5 Cd4+ 32.Rg6 Ce2 33.f5 Cxg3 34.f6, 1-0. 27.a5 Cd6 28.b5 Ce4+ 29.Rb6 Rc8 30.Rc6 Rb8 31.b6, 1-0. Un posible final podría ser: 31...Cxg3 32.a6 Ce4 33.a7+ Ra8 34.b7+ Rxa7 35.Rc7 y el peón promociona con jaque. ¡Esta actuación perfecta puso a Fischer 4-0 en su partido, que finalmente ganó por el puntaje inaudito de 6-0! En caso de que piense que Fischer era un tipo de persona de una pieza menor, veamos cómo maneja a un Caballo. Diagrama 556
Damjanovic - Fischer, Buenos Aires 1970 Negras mueven Aquí tenemos un caso clásico de un Caballo flexible frente a un Alfil "fantasma" (es decir, un Alfil que puede moverse por todo el tablero sin poder nunca hacer contacto con una pieza o peón enemigo). Puede parecer que las negras no tienen forma de penetrar en el campamento de las blancas, pero la verdad es que las blancas están muertas. 1...Rb5 Preparándose para avanzar el peón a5. 2.Rd3 a4 3.bxa4+ Resulta que 3.Re3 a3 es extremadamente fuerte ya que para el peón a2, que de repente se convierte en un objetivo serio: 4.Rd3 Rc5 5.Re3 Ce8 6.Rd3 Cd6 (amenazando...Cb5-c3 ganando el peón a2) 7.Ad7
Diagrama 557
¿Se ha frustrado el plan Negro? 7...Cc4! 8.Ae8 (Aceptando lo inevitable, ya que 8.bxc4 b3 obliga a la creación de una nueva Dama.) 8...Cb2+ y todo ha terminado por 9.Rc2 deja entrar al Rey negro con 9...Rd4, mientras que 9. Re3 Cd1+ seguido de...Cc3 captura el peón a2. 3...Rxa4 Fischer ha calculado el resto para el abandono de las blancas. 4.Rc4 Ra3 5.Rc5 Rxa2 6.Rxb4 Rb2 7.Rc5 Rc3 8.Rd6 Rd4 9.Re6 Cxe4 10.Rf7 Por supuesto, 10.Axe4 Rxe4 11.Rf6 Rf4 12.Rg6 e4 no les da ninguna oportunidad a las blancas en el avance del peón hacia su promoción. 10...Cf2 11.Rg6 e4 12.Rxh6 La alternativa era 12.Axe4 Rxe4 13.Rxh6 Rf4 14.Rg7 Cxg4 15.Rg6 y ahora la forma más clara (¡y más divertida!) De ganar es 15...Ch6! Diagrama 558
Mueven las blancas, pero ganan las negras 16.Rxh6 g4 17.Rg7 g3 18.h6 g2 19.h7 g1=D+ 20.Rf7 Da7+ 21.Rg8 (21.Rg6 Dd4 seguido de...Dh8) 21...Rg5 22.h8=D Rg6 y el Blanco recibe mate en unos pocos
movimientos. Estarás familiarizado con este entretenido final del juego "deja que corone y luego dale mate" si estudiaste la Parte Seis. 12...e3 13.Rg7 e2 14.h6 e1=D 15.h7 De7+ 16.Rg8 Ce4 !, 0-1. Un buen momento para rendirse porque después de 17.h8=D+ cae de bruces debido a 17...Cf6+, ganando la Dama blanca. Eso solo deja 17.Axe4 Rxe4 18.h8=D De8+ 19.Rg7 Dxh8+ 20.Rxh8 Rf4 cuando el peón g de las negras pronto se promocionará. Hemos visto la habilidad de Fischer con los alfiles. Hemos visto que podría manejar un Caballo malo. Y hemos visto su enorme conocimiento del final del juego. Terminemos nuestro estudio de Fischer observando cómo le va en una posición ultra intensa cuando la presión de un Campeonato Mundial se cierne sobre su cabeza. Diagrama 559
Spassky - Fischer, Campeonato Mundial, Reikiavik 1972 Blanco mueve Una posición muy complicada: las blancas tienen un Alfil por tres peones fuertes en el flanco de dama. Esto es obvio. Lo que hace que las cosas sean difíciles de resolver son las siguientes preguntas: Con la Torre blanca (que también toca a1), Rey y Alfil defienden el flanco de Dama, ¿qué tan amenazantes son los peones pasados del flanco de Dama negro? ¿Qué tan grande será el rol del peón pasado negro en f5 en el juego? Las blancas tienen la opción de empujar su peón h y crear su propio peón pasado. Un aspecto interesante es que los motores de ajedrez como Fritz y Deep Junior les dan a las negras una ventaja abrumadora aquí (los pobres no se dan cuenta de que la
posición es equilibrada, siendo unas tablas el resultado adecuado). Eso debería dar al lector una idea de lo difícil que fue jugar este juego final correctamente. 1.h5! Un excelente movimiento. Las blancas entienden que la defensa pasiva no salvará el juego, por lo que sacrifica un peón (¡dando a las negras quinto peón pasado sin precedentes en el proceso!) Para crear su propio peón g pasado. 1...c4 Creando la amenaza de...c3+ (bloqueando el control del Alfil de la diagonal a1-h8) seguido de...a1=D. Las negras ven que puede capturar en el siguiente movimiento al peón de las blancas, ya que ni 2.h6 ni 2.hxg6 son jugables (como se muestra en la nota del segundo movimiento de las blancas). 2.Ta1 Forzado. Los dos movimientos que las blancas preferirían jugar pierden: 2.h6 c3+ 3.Rd3 al=D 4.Txa1 Txa1 5.h7 Td1+ 6.Rc2 Th1 7.h8=D Txh8 8.Axh8 Rc4 cuando los tres peones pasados fácilmente vencen al Alfil blanco. Análisis por Gligoric. 2.hxg6 c3+ 3.Axc3 Td8+ se acabó el juego por 4.Rc2 Rxd1 5.Rxd1 (5.g7 Tc1+ ! 6.Rxcl bxc3 7.g8=D a1=D+ obliga a su mate, mientras que 5.Ab2 al=D 6. Axa1 Txa1 7.g7 Ta8 también es 0-1) 5...bxc3 fuerza la renuncia inmediata de las blancas. 2...gxh5 3.g6 h4! 4.g7! Un viejo análisis de Purdy dio 4.Axh4 b3 5.Rc3 Tg8 como ganador. Sin embargo, en lugar de 5.Rc3??, 5.Af6! es una nuez dura de partir: 5...Td8+ 6.Rc3 Td3+ 7.Rb2 Tg3 8.g7. La respuesta de Kasparov a 4.Axh4 es superior a la de Purdy: 4.Axh4 Tg8 5.Txa2 Txg6 6.Ta8 c3+ 7.Re2 Tg2+ 8.Rd3 Td2+ 9.Re3 Td6! "Uno de los peones negros habría coronado inevitablemente". 4...h3 5.Ae7 Tg8 La siguiente cita de Botvinnik es bastante interesante: "Fischer encuentra una solución paradójica: paraliza su propia Torre, pero bloquea el peón blanco y ata a su Alfil. Ahora cinco peones pasados están luchando contra la Torre blanca. Nada similar había ocurrido anteriormente en el ajedrez. Spassky estaba asombrado y perdió. Pronto Smyslov encontró
unas tablas para las blancas, pero ¿lo habría encontrado en el tablero, sentado frente a Fischer? 6.Af8! Este movimiento, que sepulta la Torre de las negras, es la única buena respuesta de las blancas. Dos posibilidades perdedoras: 6.Txa2?? Txg7 es completamente inútil para las blancas. 6.Af6 h2 7.Rc2 Re8! 8.Rh1 Re2+ 9.Rd 1 Rg2 10.Rxh2 Rg1+ 11.Rc2 c3 y las negras ganan. Análisis por Kasparov. 6...h2 Un mejor intento que 6...c3+ 7.Rd3 h2 8.Tf1 f4 9.Td1 f3 10.Rd4 f2 (Tres peones pasados están listos para coronarse en su última columna, pero la Torre los detiene a todos en su rumbo. — Silman) 11.Rd3 Rc6 12.Rc2 a1=D (De lo contrario, el Rey negro no podrá penetrar en el flanco de Rey . — Silman) 13.Txa1 Rd5 14.Rd3 c2 15.Rxc2 Re4 16.Rf1! Rf3 17.Ac5 con tablas. Análisis por Soltis. 7.Rc2 Rc6 Hasta ahora hemos escuchado de Kasparov, Botvinnik, Gligoric, Purdy y Soltis. También podríamos dejar que Smyslov ponga su voz en la mezcla también: "Una posición excepcionalmente original: la Torre negra está excluida del juego, pero los cinco (!) Peones pasados le garantizan al menos las mismas oportunidades". 8.Td1! Una idea defensiva clave. La Torre impide que el Rey negro marche hacia el flanco de Rey. 8...b3+ 9.Rc3 Diagrama 560
Totalmente adecuado, pero más simple era 9.Rb2! f4 (9...h1=D 10.Txhl Rd5 11.Td1+ Re4 12.Tc1 Rd3 13.Td1+ y Rc1,.) 10.Td6+ Rc7 11.Td1! f3 12.Rc3 f2 13.Rb2 con tablas. Análisis por Gligoric. 9...h1=D! Sacrificar este peón es la única forma de sacar a la Torre de las blancas de la columna d y dejar que el Rey de las negras haga un último intento desesperado hacia el flanco de Rey, donde tratará de ayudar a promover el peón f. Menos crítico es 9...f4 10.Td6+ Rc7 11.Td1 f3 12.Rb2, .. Análisis por Purdy. 10.Txh1 Rd5 11.Rb2 Las blancas aún mantienen el tablas a la vista. Otra forma de dividir el punto es 11.Td1+ Re4 12.Te1+ Rf3 13.Rb2! f4 14.Tc1! Re2 15.Txc4 f3 16.Tc1 f2 17.Rxb3 f1=D 18.Txf1 Rxf1 19.Rxa2, =. Análisis por Kasparov. 11...f4 12.Td1+ Re4 13.Tc1 Rd3 14.Td1+?? Spassky finalmente se quiebra por la presión del juego y la ocasión. Un tablas podrían haberse asegurado con 14.Tc3+ Rd4 (14...Re2 15.Txc4 f3 16.Rc1, =) 15.Tf3 c3+ 16.Ra1 c2 17.Txf4+ Rc3 18.Tf3+ Rd2 19.Aa3! Análisis por Gligoric. Timman lo lleva un poco más allá: 19...Txg7 20.Txb3 Tc7 21.Ab2, =, Timman, y no 21.Rxa2?? Ra7! cuando el negro gana. Como era tan común con los finales de Fischer, un error (incluso uno muy pequeño) fue todo lo que se necesitó para convertir lo que parecía una posición defendible en un desastre completo. 14...Re2! 15.Tc1 f3 Las blancas se encuentran a un tempo menos en las líneas de tablas importantes (que se muestran mejor en la nota del 11º movimiento de las blancas) donde toman c4, llevan su Torre de nuevo a c1, toman b3 con su Rey y luego abandonan su Torre por el peón f de las negras. Ahora 16.Txc4 f2 17.Tc1 f1=D 18.Txf1 Rxf1 no les da tiempo a las blancas para capturar el peón b3 porque el Peón a corona. 16.Ac5 Txg7 Kasparov señala que "ahora y en el próximo movimiento el crudo...f3-f2 también gana, pero Fischer tiene su propio camino hacia la meta". 17.Txc4
Diagrama 561
17...Td7 18.Te4+ Las blancas también tendrían que abandonar rápidamente después de 18.Tc1 Rd1. 18...Rf1 19.Ad4 f2, 0-1. El final habría sido: 20.Tf4 Txd4 21.Txd4 Re2 22.Te4+ Rf3 23.Te8 f1=D 24.Tf8+ Re2 25.Txf1 Rxf1 26.Ra1 Re2 27.Rb2 Rd3 28.Ra1 Rd2 29.Rb2 a1=- D+ 30.Rxa1 Rc3 31.Rb1 b2 32.Ra2 Rc2. ¡Una magnífica lucha!
Más Allá De Los Maestros Libros De Finales Recomendados Una vez que alcances un ELO de más de 2200+ y hayas dominado todo el material de este libro, la experiencia simple y el análisis de los juegos de grandes maestros mejorarán sin problemas su comprensión de esta fase final del juego. Sin embargo, si se ha vuelto adicto al estudio de finales y desea continuar su educación "técnica", los siguientes libros deberían ser útiles y agradables.
Referencia Fundamental Chess Endings by Karsten Muller and Frank Lamprecht. London: Gambit Publications, LTD, 2001. Este tomo enciclopédico es el mejor libro de referencia jamás escrito sobre el final del juego, y le promete alguna orientación sin importar qué tipo de situación de final del juego esté buscando. Perfecto para aquellos que quieren un libro que muestre todos los tipos posibles de final de juego, pero no esperen una gran explicación o alma. Dvoretsky's Endgame Manual by Mark Dvoretsky. Milford, CT: Russell Enterprises, Inc., 2003. Bien, esto no se parece en nada a Fundamental Chess Endings, que es un verdadero trabajo de referencia. Sin embargo, el maravilloso libro de Dvoretsky cubre una enorme cantidad de material, y todo está explicado y bien presentado. A muchos no les gustará que enumere esto como "referencia". Pero, en mi opinión, su tamaño y complejidad le otorgan un lugar en esta categoría. Este no es un libro que leería de principio a fin. En cambio, recurriría a una sección en particular cada vez que ese tema me interesara.
Torre Endgames Practical Torre Endings por Victor Korchnoi. Zurich: Edition Olms, 1999. Aunque no es tan práctico como Survival Guide to Torre Endings, el libro de Korchnoi es maravillosamente complejo e informativo.
The Survival Guide to Torre Endings por John Emms. London: Everyman Publishers, 1999. Una excelente exploración de todo tipo de finales de Torre. Profundo y práctico.
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Lecturas Finales Generales Botvinnik On The Endgame por Mikhail Botvinnik. Traducido de Jim Marfia. Coraopolis, PA: Chess Enterprises, 1985. Un libro pequeño (80 páginas) y agotado que es una lectura fácil, relajante e instructiva. Chess Endgame Lessons por Pal Benko. 1990. Una recopilación de las columnas finales de Benko que aparecieron por primera vez en Chess Life Magazine, este monstruo autopublicado está lleno de material tan fascinante y extremadamente instructivo que uno podría perderse en él durante meses y meses. Como es casi imposible de encontrar, hacer el esfuerzo de recopilar estas lecciones de viejos números de Chess Life sería un tiempo bien invertido. Si me permitieran solo un libro de final de juego en una isla desierta, ¡sería todo, sin duda! Endgame Secrets: How to Plan in the Endgame in Chess por Christopher Lutz. London: B.T. Batsford, LTD., 1999. Este es un libro de trabajo serio para el final del juego. Prepárese para poner un poco de sangre, sudor y lágrimas, y sus esfuerzos pagarán dividendos.
Technique for the Tournament Player por Mark Dvoretsky y Artur Yusupov. London: B.T. Batsford, LTD., 1995. Un libro de primer nivel sobre técnica, que lleva al lector a través de muchos temas diferentes, tales como: Cómo estudiar el final del juego, Explotar una ventaja y Técnicas de juego de Gran Maestro, por nombrar solo algunos.
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