Partidos memorables

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Eduardo López Herrero Horacio A. Pernía

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Prólogo En

estos cinco partidos, creo haber encontrado a los mejores jugadores del Siglo XX, en circunstancias muy especiales que hacen a la competencia de los profesionales frente a un tablero de Go. Entre ellos el partido del retiro del último Honinbo, Shusai, el genio del Weiqi, Go Seigen intentando ser el mejor jugador de Japón, Nie Weiping consagrándose frente a los nipones, el surgimiento del Baduk coreano desde las sombras del Igo japonés, el extraordinario Ma Xiaochun y el increíble Fujisawa Shuko. Estoy seguro que al analizar estos encuentros podrá percibir -al igual que lo hicieron sus protagonistas- el suave fluir de las piedras y cada tanto, oirá el impacto de ellas sobre el tablero iniciando un certero ataque, a punto de desencadenar una lucha sin fin. Para este trabajo, la colaboración desinteresada de Eduardo López Herrero, fue fundamental. Eduardo efectuó los comentarios de las partidas y me ayudó a completar algunos baches que tenía, respecto de la historia del Go japonés. Sin su participación, este pequeño proyecto no podría haberse materializado. Horacio A. Pernía

Reproducir

partidas profesionales es un placer que me acompaña desde que cayó en mis manos el primer ejemplar de la desaparecida y añorada Go Review, hace más de 25 años. Normalmente paso las jugadas y me dejo llevar por ellas como quien escucha música o lee poesía. Ahora, la tarea de comentar estas cinco joyas me obliga a analizar y evaluar; un esfuerzo que siempre es recompensado por nuevos descubrimientos. Quiero agradecer a Andrés por darme la oportunidad de hacerlo y felicitarlo por la elección de las partidas, excelentes no solo por su significado histórico sino también por su valor didáctico y, más que nada, su gran belleza. Eduardo López Herrero

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Índice

Shusai vs Kitani Minoru (El adiós del Honinbo: año 1938)

Go Seigen vs Sakata Eio (Buscando al mejor: año 1957)

Nie Weiping vs Fujisawa Shuko (Los "skin head" japoneses: año 1985)

Cho Hunhyun vs Nie Weiping (El convidado de piedra: año 1988)

Yoo Changhyuk vs Ma Xiaochun (La batalla de dos gigantes: año 1999)

Vocabulario (Términos japoneses empleados)

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El adiós del Honinbo Honinbo Shusai nació en 1874 en Tokio en el medio de la reform a Meiji y murió en 1940 durante la II Guerra Mundial. Su nombre real era Tamura Hoju. Entró en la familia Honinbo apoyado por Shuho, Shusai fue reconocido 1 -dan y 3-dan en 1891. A poco tiempo Shusai se enfermó y cansado del Go, planeaba irse a América. Posteriormente dejó de lado estos planes cuando conoció a Kim Ok -kyun, el líder progresista coreano que estaba viviendo en el destierro en Japón. Después de la muerte de Shuho, lo sucedió Shuei por un período de unos 10 años y posteriormente, Shugen –hijo de Shuwa- se convirtió en cabeza de la familia de Honinbo. Fue Shugen quien en 1908 entregó esa posición a Shusai. Shusai tenía 21 años en ese momento. En 1914 a Shusai se otorgó el título de Meijin, o "experto." Cuando Shuei encabezaba a los Honinbo, la co munidad de Go japonesa estaba dividida en tres grupos: los Honinbo, Hoensha y la Asociación Hiseikai. Sin embargo, después del terremoto de Kanto en 1923 estos grupos se integraron bajo el nombre de Nihon Ki-in y la dirección de un adinerado patrocinador llamado Okura. Esta era la época en que Wu Qingyuan (Go Seigen), el genial muchacho chino, y Kitani Minoru eran muy populares. Estos dos jugadores crearon una verdadera revolución con sus teorías sobre las aperturas, que modificaron el estilo tradicional del Fuseki. Shusai, jugó sólo dos partidos oficiales en sus últimos 10 años. El primero fue en 1933 contra Go Seigen, quien shockeó al mundo del Go jugando en la apertura san-san (punto 3-3), hoshi (punto 4-4) y tengen (punto central del tablero). No obstante, Shusai con 60 años de edad, jugando con blancas le ganó por dos puntos. El otro partido se jugó en 1938 - Shusai ya estaba enfermo- y perdió con Kitani por 5 puntos. Shusai fue el primero en introducir un nuevo sistema de dirección en el Go, basado en la confianza en la fuerza de los jugadores, en lugar del hereditario para determinar al Honinbo. Para poner este nuevo sistema en funcionamiento, Shusai cedió el nombre de Honinbo a la Nihon Ki-in (Asociación japonesa de Go), entidad que organizó una compe tencia nacional que contó con el apoyo financiero del diario Mainichi de Tokio y Osaka -medios que retuvieron todos derechos de publicación- y que otorgaría al ganador el título de Honinbo. Desgraciadamente, Shusai no vivió para dar testimonio del triunfo del primer Honinbo de la nueva era del Go. Negro : Kitani Minoru Blanco: Honinbo Shusai Komi : 0 Ganador: Negro por 5 puntos

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35 19 34 18

G

29 28 30 21 22 27 32 20 23 24 H 26 25 33 31

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15 13

C 49 10 50

8 7 9 B 6 1 11 12 D E 14 17 A F

36 38 37 40 39 42 41 43 44 47 46 45

4 5 3

Negro 11: Si negro juega el joseki habitual (negro 11 en "A"), blanco probablemente haga tenuki y ocupe el rincón vacío. Negro 11

2

48

Parte del siguiente comentario se basa en el análisis de esta famosa partida hecho por Eio Sakata 9-dan en su libro Moeru Shin-fuseki, "El ardiente nuevo fuseki". Negro 5: Sakata: "Shusai se caracterizaba por su ingenioso fuseki. Probablemente Kitani haya respondido sólidamente con negro 5 porque temía que si hacía tenuki Shusai aprovecharía la debilidad de negro 3 para tomar la iniciativa con alguna secuencia hábil".

16

intenta hacer conectar a negro en "B" creando un grupo pesado, tras lo cual le resultaría difícil omitir la extensión en "C". Jugadas 1-50

Blanco12: Blanco naturalmente se resiste. Blanco 16, negro 17: La presencia de negro 15 resta valor al borde superior y también, en consecuencia, al rincón superior izquierdo. Sin embargo, según Sakata, negro podría haber ocupado ese rincón (en san-san), tras lo cual seguiría blanco "D", negro "E", blanco "F".

2 A 1 3

4

Blanco 18: Blanco elige la jugada de rincón más alejada de negro 15. Negro 19: De nuevo, el borde superior es poco atractivo. Negro enfatiza el rincón eligiendo esta jugada y no "G".

Diagrama 1

Blanco 22: Si blanco se extiende a 1 en el Diagrama 1, negro juega la pinza 4 después del intercambio 2-3 y obtiene un resultado más que satisfactorio.

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El bloqueo en blanco "A" tiene escaso valor debido a la presencia d e la piedra negra en (Negro 15 , en jugadas 1-50). Blanco 24-26: Sakata: "La combinación más violenta posible en esta posición. Una novedad de Shusai". Negro 31: Si en 32, blanco juega "H" y amenaza dos shichos, en "C" y en 31. 62 54 53 57 51 59 56 81

Negro 37: La única jugada, según Sakata. Negro planea "achatar" la posición de blanco y aislarlo del centro con una pared.

60 61 55 52 73 75 67 70 58 69 68 72 77 74 71 78 80 100 76 99

98

95 91 90 96 92 89 94 97 93

88 65 66

Negro 47: Posteriormente Shusai criticó esta jugada, diciendo que demuestra una "excesiva confianza en la influencia". Según él, negro debía ocupar el gran punto 48. Sin embargo, Sakata le da la razón a Kitani. Go Seigen, por su parte, sugiere jugar directamente en 49, omitiendo el intercambio 47-48.

79

86

85 83 84 87 82

63 64

Negro 67-77: Sakata: "Negro logra

Jugadas 51-100 capturar cuatro piedras como recompensa por el ataque, pero eso no significa que la partida se haya inclinado a su favor, porque blanco obtiene influencia". Negro 101: Kitani pensó tres horas y media esta jugada. Según Sakata, invirtió ese tiempo A comparando 101 negro 101 con B la secuencia negro "A", blanco 101, negro "B". Agrega que la partida está tan

122 111 109

121

110

A 108

128 127 117 143 150

133 118 116 115 135 134 120 119 137 136 129 139 138 131 132

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112

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Jugadas 101-150

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102 103 104 101 147

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pareja que es comprensible que haya dudado en torno a una diferencia aparentemente tan nimia. Cabe señalar que esta partida se jugó con un tiempo de reloj de 40 horas para cada jugador. Negro 108: Esta jugada obliga a negro a vivir con 109-111. En ausencia de 108, negro 111 amenaza capturar dos piedras empezando por "A". Esto asegura la vida del rincón.

132

Blanco 120: Sakata: "Sería más seguro extenderse a 129, pero Shusai consideró que no podía permitirse perder puntos aquí. Por eso bloqueó en 120, pero esta jugada dio lugar a la secuencia que decidió la partida".

A C

Blanco 130: Sakata: "Se estima que esta jugada es el error que le costó la partida a Shusai. Después de 131, aparentemente banco no tiene manera de evitar la continuación hasta negro 143, que reduce en gran medida el centro blanco y vuelca el equilibrio territorial claramente a favor de negro".

B D

Blanco 132: Necesaria para evitar la secuencia "A" - 132 - "B" - "C" - "D". Negro 145: Sakata: "Después de esta jugada no hay nada que afecte el resultado de la partida". 171

218 217

169 168 170

237 236 179

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A

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210 en 203, 223 a la izquierda de 221 Jugadas 201-237

Jugadas 151-200

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Buscando al mejor A principios del año 1957 el periódico Yomiuri Shimbun patrocinó un torneo conocido como el "desafío para determinar al mejor jugador de Japón". A estos partidos también se los llamó “el desafío de los mejores seis” por la presencia en esta competencia de Go Seigen, Kitani Minoru, Sakata Eio, Fujisawa Hosai, Hashimoto Utaro y Takagawa Kaku. Participaron todos los 9 Dan de aquel tiempo y aunque estos encuentros no eran oficiales, los fanáticos japoneses lo consideraron como un torneo Meijin. Oficialmente el 1º Torneo Meijin se jugó en 1962 y lo obtuvo Fujisawa Shuko ganando la liga que se organizó para tal fin, por 9-3. De los participantes del torneo organizado por el Yomiuri Shimbum, quiero destacar las excepcionales figuras de Sakata y Go Seigen, protagonistas principales de este capítulo. Sakata Eio Shinogi en Go, es el arte de rescatar grupos débiles. Entre los tantos apodos que Sakata Eio tiene, figuran: "Amo del Shinogi", "Navaja", etc. debido a su estilo que combina una gran habilidad tanto en el ataque, como en la defensa, que no es fácil. El estilo de Sakata, simplemente es multidimensional. Su extraordinaria fortaleza fue incomparable, su mayor virtud residía en el ataque. "Por supuesto que soy muy ambicioso", decía Sakata, "yo quiero todo. Como resultado, cada movimiento que hago, si no alcanza su máxima eficacia, yo no estaré satisfecho. Intento lograr que cada movimiento sea el más eficaz, para estar adelante de mi rival en cada movimiento. Esto trae aparejado que una o dos piedras se debiliten y me obliguen a que haga un gran esfuerzo en hacer vivir estos grupos débiles. Simplemente como dijo Sakata, las jugadas más eficaces podrían no ser las mejores en ciertas circunstancias. Sakata nos deja un ejemplo, "por la personalidad que tengo, es casi imposible hacer cualquier movimiento que no tenga un significado claro. La personalidad está más o menos relacionada con el estilo de juego. Sakata pareciera que escogía en sus partidos, el camino más difícil. Al respecto, Sakata decía: "Yo tengo tres limitaciones: Uno, no soy bueno en los juicios circunstanciales. Dos, no sé como tomar ventaja del komi (jugando con blancas). Tres, soy flojo en una estrategia a largo plazo, por eso intento vencer a mis rivales antes de entrar en el yose". Sin embargo lo más notable de Sakata es que cuando tiene un grupo casi rodeado, sabe como y donde hacer dos ojos. También lo consideran el inventor del Myoshu, término que significa "extraordinaria", "excelente" ó "magnífica" jugada, o sea un movimiento inesperado para la mayoría de los rivales. Cuando Sakata era atacado y rodeado por su antagonista, él encontraba esa jugada "extraordinaria" y casi siempre lograba vivir y escapar del peligro.

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Go Seigen Wu Qingyuan (Go Seigen) es comparable a Newton o Einstein en historia del Go. Fue él quién cambió el paradigma del Go. Antes, sólo Dosaku en el Siglo XVII fue quien elaboró la estrategia del Fuseki con relación a la situación global en el tablero, particularmente en el uso apropiado de los josekis con pinzas, y como resultado de sus estudios, a menudo tomaba ventaja en las partidas en una docena de jugadas, y sus rivales aún estaban jugando al viejo estilo, desarrollado a pequeña escala y orientado hacia las luchas locales. Entre los logros de Go Seigen, cabe mencionar los estudios en el uso de la cuarta línea, la importancia del centro del tablero y la introducción de nuevas teorías y variantes en el desarrollo del Fuseki. Go Seigen empezó preguntándose ¿cómo aumentar al máximo la efectividad de cada piedra?. Su curiosidad sobre la efectividad de piedras, lo llevó a examinar las relaciones entre las ellas. El resultado fue su teoría que cada piedra jugada debe ser flexible y equilibrada. Esta conclusión lo llevó directa y naturalmente al descubrimiento del uso de la cuarta línea y el centro. El uso de la cuarta línea en lugar de la tercera, y el centro en lugar de las esquinas y lados, ayudan para superar la distribución desigual. El estudio de Go Seigen de la efectividad de las piedras fue la base de su famoso refrán "el Go es armonía". Más específicamente, dijo que "el equilibrio es la armonía de las piedras en el tablero y el uso práctico de su posición". Negro : Sakata Eio Blanco: Go Seigen Komi : 0 Ganador: Blanco por 4 puntos Negro 1-3-5: Una de las aperturas más populares de la época y que se mantuvo en auge durante décadas. Ahora es más frecuente con negro 3 en hoshi (8).

2 28 32 26 25 34 27 31 30 29 35

5 1

38

39 44

40

Negro 11: Sakata elige la 50 A 41 variante llamada "pequeña" del 43 33 37 nadare joseki (nadare: 42 B D 45 47 avalancha). Hace ya muchos 36 22 11 18 49 años que esta jugada casi no 24 21 20 6 7 46 C aparece en el juego profesional; 23 16 19 8 9 48 aparentemente el resultado no 17 10 3 12 14 4 es satisfactorio para negro a la 15 13 luz de los conceptos modernos de fuseki. Sin duda un factor de Jugadas 1-50 peso es que blanco tiene la opción de quedar en sente, como en esta partida. - 12 -

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Blanco 24: Los cánones ortodoxos dictan que blanco debe capturar sin falta en 45 para terminar el joseki. En la gran mayoría de los casos efectivamente es así, porque cuando negro se extiende a 45 el grupo blanco pasa a ser simplemente un grupo vivo con algunos puntos de territorio, mientras que si blanco captura en 45 se convierte en un foco de poderosa influencia. Sin embargo, Go observa todo el tablero (algo que muy pocos han sabido hacer como él) y advierte que en esta partida 45 no es urgente; la influencia blanca estaría parcialmente anulada por el sólido shimari negro en el rincón superior derecho. Negro 33: La jugada de joseki es "A", pero le dejaría a blanco un buen tsume en "B". Negro se tiene confianza en la lucha que comenzaría si blanco invade, por ejemplo en 40. Blanco 34: La teoría "prohíbe" defender piedras de kikashi como blanco 30, pero en este caso se justifica porque blanco quiere aprovechar la lejanía de negro 33 amenazando una invasión. En otras palabras, si dejara a negro salir en 34 probablemente negro 33 quedaría mejor ubicada que en "A". Negro 35: Defiende contra la invasión. Blanco 36: Muy grande; impide negro "C" y sigue amenazando una invasión.

63 73

Blanco 40: Un sorprendente y ambicioso sacrificio: blanco busca jugar 42 en sente y además dejar aji que pueda explotar más tarde cuando haya lucha en el centro.

62

Negro 41: La jugada obvia; defiende contra el watari en 43.

64 66 65 67

B

92

Blanco 44, negro 45: Una especie de miai: negro no puede permitir que blanco ocupe estos dos puntos.

78

75 A 74 79 81 80 83 82 85 84 55 53 87 86 54 89 88 76 72 90 77 71 70 61 96 69 68 58 99 59 57 51 56 91 100 93 52 98 60 94 97 95

Blanco 48: Jugar en 49 daría a Jugadas 51-100 blanco más puntos y base, pero al dejar el grupo de cuatro piedras blancas con solo dos libertades permitiría a negro confinarlo firmemente con "D".

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Blanco 50: Conectar en 7 sería muy sumiso.

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B

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118

A

141

Negro 53: Una extensión corta pero importante porque amenaza privar a blanco de su base sobre el borde y a la vez solidifica el rincón.

115 106 116

107

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142

140 133 113 112 108 135

132 109 148 134

138 137

D C

104 105

Blanco 62, negro 63: Si blanco hubiera cerrado su territorio sobre el borde en "A", por ejemplo, negro sin duda habría invadido en o cerca de "B". El valor de cada uno de estos dos puntos aumenta muchísimo cuando se ha jugado el otro.

102 103

101

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145 149 150

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131 129 128

Jugadas 101-150 152

Blanco 64: Blanco comienza a hacer uso de su sacrificio en 40. Blanco 74: Una táctica básica, motare-zeme: jugar en contacto con una posición sólida del enemigo para atacar otra débil. Negro defiende con 75; cualquier respuesta en el rincón ayudaría a blanco a ejercer presión sobre las dos piedras del borde. Blanco 98: Necesaria para la vida del grupo del rincón.

172

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169 173 183 181 176 182 175 178 200 194

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A

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185 159

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192 186 198 197

184 en A, 187 en 175, 190 en A, 193 en 175, 196 en A, 199 en 175

Jugadas 151-200

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191

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238 216 218 219

Blanco 92-110: Bonita secuencia en la que blanco hace sabaki con sus piedras centrales utilizando el aji de 40 y la debilidad de los grupos negros adyacentes tras el corte 90.

240 237 236 230 231 228 229

239

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235 241 222 223

213

247 246 212 220 244 243 249

217 250

Blanco 124: Una técnica básica para cerrar con sente: si blanco jugara simplemente 130, negro jugaría 126 y blanco tendría que conectar en "A". Si en cambio blanco jugara tenuki, negro podría jugar el intercambio 126-"A" y después irrumpir en el rincón con "B".

221 214

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206

Blanco 148: Juegue como juegue en el rincón, blanco no puede eliminar el aji de 147.

233 205 225 232

234 en 228, 245 en 237, 248 en 242

Jugadas 201-250

Si la contesta, se arriesga a que negro tome el sente y deje 147 como yosu-mi. Por eso blanco hace tenuki y juega 148, que defiende contra la peligrosa secuencia "C", 148, "D". Blanco 228-230: Esta combinación, aparentemente, decide la partida. Blanco amenaza simultáneamente dos kos: si negro defiende el grupo del borde superior, blanco corta en "A" y pone en peligro todo el grupo negro del rincón. Blanco 240: Esta es la única jugada que funciona. Si blanco juega 1 en el Diagrama 1, negro vive con la secuencia hasta 8. Negro 241: Si en "B", después de la secuencia del Diagrama 1 blanco captura en "A" y el ojo negro sobre el borde depende de un ko. Si en 242, blanco simplemente juega 243 (por ejemplo) y evita que negro haga otro ojo en el centro.

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A 1 7 6 8 3 2 4 5

Diagrama 1

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C

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285

318

286

B

278

315 279

284 299 300

291

280 265

272 287 273 281 270

288 314 316 317

283

254 en A, 257 en 251, 260 en A, 263 en 251, 266 en A, 269 en 251, 289 en B, 292 en 286, 295 en B, 298 en 286, 301 en B, 309 en 286, 319 en C, 326 en 302, 327 en D, 328 en C

Jugadas 251-328

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Blanco 272: Gracias al ko, blanco logra cerrar su territorio de abajo y también hacer la secuencia de yose más grande del tablero: 258-264 (sin el ko, solo habría podido hacer una de las dos cosas). No es un resultado espectacular, pero le alcanza. Blanco 286: Comienza otro ko; blanco lo pierde y el rincón se convierte en seki, pero eso no afecta el resultado de la partida.

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Los "skin head" japoneses En 1960 Japón inició un intercambio cultural con China, que lógicamente incluyó el Go. En 1985 se desarrolló una competencia entre Japón -China por equipos. Muchos fanáticos japoneses pensaron que les enseñarían una cosa o dos a los chinos, ya que Japón -a nivel profesional- estaba lejos de China y era por aquel entonces la nación más fuerte. Pero los chinos pensaban diferente. Era cierto que Japón tenía jugadores más fuertes que los chinos, pero las reglas de la competencia por equipos que se iba a desarrollar, posibilitarían a la nación que tuviera al mejor jugador, quedarse con ella, sin tener en cuenta la actuación de los otros miembros de su equipo. Y los chinos pensaron que el campeón mundial amateur de 1979, Nie Weiping, podía vencerlos. Tanta era la confianza que reinaba en el equipo japonés, que los tres jugadores más fuertes del e quipo prometieron afeitarse las cabezas si perdían contra China. Cuando Nie Weiping era el único jugador chino aún dentro del certamen, al igual que estos tres profesionales japoneses, nadie pensó que su cabellera estaba en peligro. Pero Nie Weiping les dio a todos una gran sorpresa ganando los tres juegos restantes. Éste fue un punto de inflexión para los profesionales en China y Corea; de repente la meta de derrotar a los jugadores japoneses parecía más accesible para ellos. Nie Weiping ganó nueve partidos consecutivos en la competencia Chino-Japonesa, durante tres años, convirtiéndose en el héroe incomparable del Weiqi en China. Los tres jugadores japoneses, cumplieron su promesa y afeitaron sus cabezas, a manera de disculpa por la derrota ante los chinos. Nie Weiping nació en una familia rica, pero la familia tuvo muchos problemas durante la Revolución Cultural. El propio Nie pasó bastante tiempo limpiando los chiqueros de una granja cercana al Río del Dragón Negro. Pero logró escapar finalmente a este sufrimiento, pudo hacer lo que sabía –jugar Go- y es ahora un verdadero héroe en China, por haber derrotado a los jugadores más fuertes del mundo, entre ellos Fujisawa Shuko, uno de los jugadores más notables de finales del siglo XX, cuya visión del juego es invalorable y su opinión en el aspecto posicional, muy respetada por todos los profesionales. Negro : Nie Weiping Blanco: Fujisawa Shuko Komi : 5.5 Ganador: Negro por 3.5 puntos

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9

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49 10

7 6

41 43 44

5

8

13 40 42 48 46

6

47

4

39

3

50

7 9

4

11

3

2 1 a

b

c

d

e

f

g

h

j

k

l

m

n

o

p

q

r

s

t

Negro 13: Esta jugada sigue la teoría básica del fuseki: Primero rincones vacíos, 5 después shimari 1 o kakari, y por último A extensiones. Sin 12 embargo, en esta posición también es posible “A”, B una extensión del 10 8 shimari negro que 6 7 amenaza una 9 fuerte invasión en 11 3 “B”. Puede considerarse que las dos opciones son miai.

Jugadas 1-50

Blanco 14: Lo normal sería extenderse a 17, impidiendo negro “A”. La idea de Blanco 14 es que el rincón negro ya está sólido, y por lo tanto a blanco no le duele fortalecerlo aún más si a cambio puede obtener jugadas en sente desde el exterior. Eso 19 ocurrirá si negro defiende en 19 18 o 21. Por otra parte, si negro 17 3 1 contesta en 16, quitándole a 16 2 5 blanco todo kikashi exterior, 15 7 4 blanco simplemente juega 14 13 tenuki. Con el intercambio 1416 ha logrado restar valor al 12 punto “A”, porque aunque negro 11 10 lo tome a blanco le queda la 9 posibilidad de vivir en el rincón 8 6 con 21. En la partida negro se 7 resiste, lo que da lugar a una 6 pequeña escaramuza. 5 4

8

Negro 17: Una técnica común 3 para quedar con sente. Si negro 2 omite este atari, sigue la misma 1 a b c d e f g h j k l m n o p q r s t secuencia de la partida (Diagrama 1), pero después de negro 5 blanco juega en otra parte (por ejemplo en 6). Si ahora negro corta en 7, Diagrama1 blanco hace tenuki nuevamente, porque sus tres piedras en el - 18 -

Partidos Memorables

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rincón son piedras de kikashi, livianas y fácilmente sacrificables. En la partida, en cambio, negro fuerza a blanco a jugar en 18 y de esa manera crear un grupo pesado, que ya no puede dejar librado a su suerte. Por eso blanco 24 es obligatoria. Como resultado de toda la secuencia, blanco obtiene una buena posición en el lateral derecho y negro queda con sente. Hay que comparar esto con el caso de que blanco simplemente juegue 14 en 17; también en este caso negro queda en sente. La diferencia es que, en la partida, las posiciones ambos bandos 21 19 2 28 30 C 32 5 quedan más fuertes; es difícil 27 29 20 1 23 determinar si el resultado 18 16 15 favorece a uno de los dos. 25

31

17 22 A 24 12

26

34

H B

33 10 13

8 6 7 9 3

Negro 25: Debido a la presencia de negro 5 y negro 11, dos piedras fuertes, los bordes superior e inferior tienen relativamente poco valor. Negro se dirige naturalmente al lateral izquierdo.

Blanco 26: Blanco también evita jugar en el borde superior. Si 11 4 defendiera en “C” en el Diagrama 2, por ejemplo, una Diagrama 2 jugada negra en 26 o sus alrededores se convertiría en una eficiente doble extensión. Negro también podría pensar en presionar en “D”. D

Negro 35-37: Estas jugadas constituyen una decisión difícil, porque significan que negro abandona la posibilidad de rescatar negro 17 más tarde. Quizá negro ya se haya sentido confiado en este punto de la partida. Negro 47-49: El orden de estas jugadas es importante. Si blanco contesta 47 en “E”, negro sale con “F” y le queda el corte en “G”. Si negro jugara primero 49 y más tarde 47, blanco contestaría sin duda en “E” porque el punto “F” ya no es tan importante una vez que negro ha salido al centro.

26 33

34 45

F 41 43 44 13 40 42 G 46 47 E 39

4

Blanco 50: Normalmente blanco saltaría a “H” en Diagrama 2, sin pensarlo dos veces, pero probablemente en este partida no pueda ganar si permite a negro ocupar el borde inferior. Sin embargo, el boshi negro 51 se ve muy potente; aquí negro toma la iniciativa.

- 19 -

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Blanco 62: Una jugada penosa, pero blanco tiene que hacer ojos.

D

94 93 80

92 98 97 99 100

Negro 63-71: Negro utiliza el ataque para adquirir influencia central. Después de 74, negro podría impedir la conexión a blanco jugando en “A”, pero es incierto el beneficio que podría obtener. Es importante saber cuándo "hacer una pausa" en el ataque; en esta partida negro ha obligado a blanco a escapar jugando en puntos de poco o ningún valor, y se considera satisfecho. Así que toma el sente y ocupa el punto más grande que queda en el tablero.

57 53 52 61 55 54 58 63 56 60 59 74 51 71 67 62 73 68 70 64 66 72 65 69 A

85 88 84 87 86 83 96 89

82

91

81

76 75

B

C 78 77 79

Jugadas 51-100 Negro 75: Desde el punto de vista de la forma, la jugada normal en esta posición sería “B”, un punto vital de la piedra ◎ Generalmente se evita jugar en 75 porque fortalece al rival. Sin embargo, esta partida se aproxima ya al fin del medio juego, y hay que empezar a pensar en términos de yose: negro 75 es la jugada que hace más puntos.

19

Blanco 82: Protege contra negro “C”.

5

Blanco 138: Tesuji. Negro no puede resistir en 40 o 41, debido a la secuencia blanco 109, negro “D”, blanco 45. Sinceramente, no sé si en esta partida habrá habido

2

96 44 42 95

18

138

17

137

16

64

139

15 114

51 52 58

142

14

115

56 59

13

55

84 10 7

6

3

85 8

9

57

91

53

76

11

62 34 32 54

10

60 33 31

86

28

6

4

100

81 1

22 16 17

29 67

125

97 a

88 =

b

d

111 121 123

50 70 103

19

21

48

24 23

124

26 14 25

104

98 18

13

145

143

15

s

t

20

118 116 117 e

f

93 = 5

g

h 126

j

k

= 9

l

m

n

o

127

= 92

=

Jugadas 101-200 - 20 -

119 122

30 68 47 69

94 c

107 108

132

72

1

89

49 66 101 105

136

80

129

106 102

2

120

134 130 131

65

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27 77 74 75

99 71

141

37 36

128 133

3

144

78 79

135

12

109

35

112 113

87

7

4

92 83

61 63

8

39 73

90 5 82 11

12

9

46 43 40 41 38 45

(1-100)

p

q

r

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

238 237

209

239 214

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234 230 231

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218 216 217

Jugadas 201-245

- 21 -

243

opciones de yose que pudieran cambiar el resultado. Sin embargo, la manera en que negro juega después de la secuencia de ataque contra el grupo blanco del lateral izquierdo (jugadas centrales sólidas como 81 y 91, cuando todavía había puntos grandes sobre los laterales) me da la impresión de que estaba confiado en su posición y ya empezaba a "empaquetar la partida para llevársela".

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El convidado de piedra Ing era un rico empresario Taiwanés que amó tanto al Go, que invirtió su vida entera en desarrollar lo que él pensó que eran las mejores reglas posibles para el juego. Ing que tenía la nacionalidad Taiwanesa pero había nacido en China Continental, anunció que patrocinaría un torneo internacional, esperando que Nie Weiping hiciera el honor de ganar la primera edición de la Copa Ing para China. La motivación primordial de Ing para organizar este torneo, era su pasión por el juego del Go, pero también quiso utilizar esta competencia para establecer las reglas que había creado. Por otra parte creyó que la existencia de jugadores fuertes como Lin Haipung (Taiwán) y Nie Weiping (China), ayudarían a derrocar la supremacía de Japón en el plano mundial. El primer torneo internacional fue la Copa Fujitsu, jugada en Tokio (Japón) en abril de 1988 y ganada por el gran jugador local, Takemiya Masaki. Ing Chang-ki estaba muy motivando por la idea de las competencias internacionales y finalmente llegó su día. La ceremonia de la apertura de la 1º Copa Ing se llevó a cabo en Beijing (China), era una oportunidad espectacular. Pero surgieron algunos problemas durante el proceso de las invitaciones. De 16 participantes, sólo un coreano fue invitado: Cho Hunhyun (9dan). Esto motivó que muchos de los asistentes se preguntaban "¿Cómo podría haber allí sólo un coreano, cuando hay participantes de Australia y América?". Entre los invitados a participar había también, 3 Taiwaneses: Lin Haipung 9-dan, Wang Licheong y Wang Mingwan 9-dan y el resto de los participantes eran 4 jugadores chinos y 6 jugadores japoneses. Corea planteó varias objeciones que el país organizador desestimó. Cuando ya se había definido quienes jugarían la final del torneo, surgieron críticas referidas al lugar elegido para la serie decisiva entre Cho Hunhyun y Nie Weiping: ¿Por qué las 5 rondas finales debían jugarse en China?. Los coreanos consideraron eso injusto y de mala educación. Finalme nte, se jugaron 3 partidas de la final en China y 2 en Corea, y a decir verdad, Ing Chang-ki mereció ser aplaudido por eso. Comparando aquella situación, con la de los actuales torneos internacionales organizados por Corea, en los que las finales se juegan en Seúl, el patrocinador oriental fue realmente muy flexible. El convidado de piedra, Corea, de la mano de Cho Hunhyun, se quedó con la 1º Copa Ing y abrió un panorama nuevo para el Baduk coreano. Ahora sabían que era posible derrotar a los profesionales japoneses... Negro : Cho Hunhyun Blanco: Nie Weiping Komi : 7.5 Ganador: Negro por 1.5 puntos

- 22 -

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Blanco 8: Una alternativa local a es jugar Blanco 1 en el Dia.1, seguida (por 19 18

38 22

17

24

36 21 4

16

37 23

34

29

45 41 42

33 20 5

15

50 30

27

3

1 40 44

35 31

1

43 46 32

14

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12 11 10 9

19 39

8

17 18

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6

11 15 12 7

5

2

4

6 16 9 10

28

3

3

8

q

r

2 1 a

b

c

d

e

f

g

h

j

k

l

m

n

o

p

s

t

ejemplo) de negro 2 y blanco 3, secuencia en la que Blanco obtiene influencia hacia el centro y el lateral derecho. En esta partida quizá a blanco no le atrajo esta idea debido a la presencia negra en el rincón superior derecho, y eligió la variante territorial.

Jugadas 1-50

Negro 9: Otro joseki popular comienza con esta jugada en Q6 (Negro 15). También en ese caso, blanco se queda con el rincón y negro con influencia exterior. Negro 11: Este nobi es la forma correcta en esta posición, y el punto clave de este joseki. Es importante resistir el impulso de jugar atari en Q6 (Negro 15), lo que dejaría a negro con dos puntos de corte y a blanco con ninguno. Negro 11, en cambio, conserva el corte en 15 y no agrega imperfecciones a la formación negra. Blanco 18: Sigue el principio de "empujar en la segunda línea hasta que el bloqueo ya no sea sente". Dicho en otras palabras, el intercambio 18-19 es penoso para blanco (la influencia que adquiere negro vale más que los dos o tres puntos de territorio que gana blanco), pero más penoso aún sería permitir a negro bloquear en 18 en sente. Una vez hecho el intercambio, el bloqueo en S9 (Negro 39) ya no hay que contestarlo. Blanco 20: Blanco elige una secuencia "tranquila", en vez de jugar una pinza y comenzar una lucha en la que la pared negra de abajo a la derecha podría trabajar bien. Negro 27: Jugadas como esta demuestran la aguda percepción estratégica de los jugadores profesionales. Blanco se ve prácticamente obligado a ocupar el borde inferior, que está en una relación de miai con el superior. Entonces negro juega 29,

- 23 -

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forzando a blanco a invadir con 30 y arrastrándolo así a una pelea en la que seguramente brillará su pared.

3 A 2

Diagrama 2: Blanco podría pensar en jugar en 1 en vez de “A” (Blanco 20 en jugadas 1-50), teniendo en cuenta la presencia de una piedra blanca en el rincón inferior izquierdo que apoyaría la pinza. Sin embargo, en la posición final del diagrama (que muestra solo una secuencia entre muchas posibles) se aprecia visualmente que no es una pelea que blanco emprendería con mucho entusiasmo.

5 4

1 6

Negro 31-35: Bonita secuencia en la que negro confina a blanco en sente. Negro 39: Esta jugada no tiene la intención de hacer territorio sobre el lateral, sino de aumentar el valor de la zona 19 para obligar a blanco (otra vez) a 18 51 50 52 invadir. 17 54 68 Blanco 40: Blanco invade de manera tal que no le quede otro grupo débil que pudiera caer presa de un doble ataque (karami) con sus dos piedras del centro. Sin embargo, negro obtiene una influencia formidable y lanza un contundente ataque con 53.

16 15

91

14

90

65 66 64 84 82 80

13 12

92

11

93

88

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86 83 81 53

67

89 87

10 9 8

79

7

100

95 63 99

6

97 61 94

Negro 55: Otra jugada que vale la 5 73 77 98 55 96 pena saborear. Negro considera 4 71 70 75 62 56 58 59 que el intercambio 53-54 fue 3 74 72 69 beneficioso para él, y hace una 2 76 78 57 60 pausa en el ataque. No necesita 1 a b c d e f g h j k l m n o p q r s t apresurarse, porque blanco no puede darse el lujo de invertir una Jugadas 51-100 jugada para defender definitivamente su grupo débil. Seguir atacando sería, desde cierto punto de vis ta, ayudar al oponente a vivir (o conectarse) y quedarse tranquilo. - 24 -

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

130 146 109

150

103 104

A 117 119

138

105

106

102

107

141

116 113 118 121 126 127 115 114 112 124 125 120 101

110

132 135

123 129 122 128

137 136 131

145 143

149

142

147

134 133

148

139 140 144

108 en 92, 111 en 105

Blanco 72-78: Esta parece ser la única manera de conservar la conexión entre las piedras blancas del borde inferior, pero a cambio de otorgar a negro aún más influencia. A esta altura de la partida es penoso tener que arrastrarse por la segunda línea, pero blanco se ve obligado a hacerlo debido (otra vez) a la pared negra de la derecha. El resto de la partida consiste en escaramuzas locales para decidir cuánto territorio "se merece" negro en el centro, seguidas de un yose difícil que obviamente supera mi

Jugadas 101-150 194

capacidad de análisis.

156 155 192 193 166

En todo caso, en esta partida resulta instructivo observar cómo negro hace uso de la influencia aun permitiendo a blanco ocupar el punto K3 (blanco 28), en la que sería la dirección natural de expansión para negro.

158

165

178

157

154 153

177

151 199 152

198

196 197

159

191

185 200 171 188 189

187 184

175

170 168 186

169 167 173

183 176 190

195

172 174

180 179 181 182

160 162 161 163

Jugadas 151-200

- 25 -

164

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Biblioteca Nikkai 227 228

211 en A, 214 en 208, 217 en A, 220 en 208, 223 en A, 226 en 208, 229 en A, 232 en 208, 235 en A, 238 en 208, 241 en A, 244 en 208, 247 en A, 250 en 208.

204

221

202

222

203 212

205 206

213 218 219 224 225

230 208

A

231

248 249

237 242

236 243 201 233 234

245 207

246

215 209 216 210 239 240

Jugadas 201-250 284 289 290

255 en A, 266 en B, en 269, 276 en 270, en 269, 282 en 270, en 269, 288 en 270, en 269, 296 en C, en 270, 299 en 293, en C, 304 en 293

273 279 285 291 297 302

262

269 270 265

277 278 283

293

C

261 263 311 308 298 307 303 306 256 274

A 253

275

310

312

300 301 294

292

268 257

259

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260

313

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280

295

286 281 287 267

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272

258

271 318 317

B 264 305 252 251

316

Jugadas 251-318

- 26 -

254

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La batalla de dos gigantes Yoo Chang-hyuk nació en Corea del Sur el 25 de abril de 1966 (actualmente tiene 37 años) es más conocido por su apodo "Iljimae" (un personaje coreano similar a Robin Hood) y ha cumplido un rol crucial entre la generación previa (encabezada por Cho Hunhyun y Suh Bongsoo) y las nuevas camadas de jugadores como Lee Changho y Lee Sedol. Yoo creció en una familia de clase media y no tuvo la posibilidad de ir a Japón a estudiar Go, como otros jugadores coreanos famosos. Siendo amateur dio muestras de su capacidad al obtener a los 18 años de edad, el 2º puesto del 6º Campeonato Mundial Amateur de Go (WAGC) jugado en Japón en 1984, lo que le abrió un futuro muy promisorio. Ese mismo año se convirtió en 1º Dan profesional (shodan) y el 18 de junio de 1996 recibió el grado de 9 -Dan. Comenzó a sobresalir como profesional en 1990, oportunidad en que derrotó a Cho Hunhyun, por el Título Kiseong. Ganó el 26º y 27º título Wangwi, la Copa Fujitsu (1993 y 1999), y también obtuvo otros títulos muy relevantes como la Copa SamSumg Fire y la Copa Tongyang Securities. Fue el primer coreano en ganar la Copa Fujitsu, abriendo paso a la supremacía de los jugadores de su país en ese evento, que desde 1988 era propiedad exclusiva de los jugadores que militaban en la Nihon Ki-In. El otro guerrero de este partido es el gran jugador chino Ma Xiaochun, nacido en 1964. A fines de 1970 en un tren que se dirigía de Hangzhou a Hefei (ambas ciudades de la zona oriental de China), Chen Zude manifestaba "hay un niño increíble aquí". Chen jugó un partido con hándicap con él. Los ojos del muchacho y su estilo demostraban una profunda comprensión del juego. Chen escribiría después al Comité de Deportes de Zhejiang (la provincia natal de Ma), "no se olviden de reclutar a Ma Xiaochun". Algunos dicen que es liviano como el aire, algunos dicen que es un fantasma. Liu Xiaoguang agitaba su cabeza después de perder con Ma diciendo: "¿Cómo un hombre puede ganarle a un fantasma? ". Pero Ma Xiaochun también es un tornado. Se puede sentir su presencia y su poder durante un partido de Go. Hoy día, no importa para quién, encontrándoselo frente a frente en un tablero de go, es tener mala suerte. Después de vencer al gigant e Cho Hunhyun en una serie de tres partidos en las semifinales de 1995 de la Copa Tongyang Securities, Ma Xiaochun adquirió el sentimiento de estar parado en la cima de la montaña. En 1995 fue rankeado como el mejor jugador del mundo, ganador de la copa Fujitsu en ese recordado año y gran animador de las finales de dicho torneo en 1996 y 1999.

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Negro : Yoo Chang-hyuk Blanco: Ma Xiaochun Komi : 5.5 Ganador: Negro por 0.5 puntos Blanco 10: Una jugada relativamente nueva. La secuencia “tradicional” sería la del Diagrama B. La idea de blanco 10 en el Diagrama A es desarrollarse más velozmente sobre el borde inferior. Si negro bloquea en “A” (un punto importante porque hace y quita base, además de ser grande territorialmente), blanco planea extenderse a “B” y

34 36 29 24 37 35 20 19 31

A

2 41 43 44 47 42 45 39 32 33 13 17 6 16 11 27 30 15 14 26 18 28 22 5 9 23 21 25 38 10 7 4 12 8

1 G 50

F E 49

C

D 3

40

Jugadas 1-50 sacrificar blanco 8 y blanco 4 si es necesario.

6 5 9 7 4 A 8

48 46

Negro 11: El punto A es grande pero lenta, por eso negro juega en 11 haciendo miai entre Blanco 12 y una jugada de presión contra blanco 6. 10

B

Diagrama 1: Si blanco contesta negro 11 en 1, negro juega el tesuji 2. Si después de 6 blanco juega en 8, negro bloquea en “A” y Diagrama A gana el semeai. Por 14 eso blanco tiene que tapar una libertad con 7, y 13 negro captura en shicho con 8. Esta secuencia también se ha jugado en partidas profesionales. 6 11 Blanco 14 - 38: Blanco 6 estaba bajo considerable 5 presión después de negro 13. Por eso blanco juega 12 9 dispuesto a sacrificar algo, de ser necesario. Esta 7 4 actitud es muy importante cuando uno está bajo 10 ataque; intentar salvarlo todo a menudo lleva a 8 pérdidas aún mayores. En la partida, blanco pierde Diagrama B cuatro piedras pero consigue posiciones razonables a ambos lados del rincón.

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Blanco 40: La posición de arriba a la izquierda "pide" un refuerzo, pero si blanco permitiera un shimari negro en 40 se quedaría rezagado en el fuseki. Este punto es inmenso, por su valor territorial como shimari y porque además anula en gran medida la influencia de la pared blanca a la izquierda.

19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

1

8 7 6

Blanco 42 - 48: Blanco nuevamente muestra 4 6 5 8 flexibilidad , sacrificando 3 4 cuatro piedras y haciendo 2 3 2 a cambio el territorio del 1 7 rincón. La idea es que ha a b c d e f g h j k l m n o p q r s t jugado tenuki (blanco 40), Diagrama 1 y por lo tanto no puede esperar mucho en esta zona. Las piedras blancas capturadas aún tienen aji (potencial para crear problemas más tarde). Este estilo de juego desapegado es típico de Ma. 5

Negro 49: Evita una jugada blanca en el mismo punto, que (seguida de negro “D”, blanco “E”, negro “F”) crearía un moyo (amplio esbozo territorial) muy interesante para blanco en combinación con la pared de la izquierda. Blanco 50: Esta jugada (llamada wariuchi) le deja a blanco la posibilidad de extenderse a “F” o “G” (según de qué lado lo ataque negro) y lograr una posición relativamente estable.

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Blanco 56: La aparición de una pared abajo ha aumentado el valor de una jugada negra en “H”, que empujaría a blanco 50 hacia la influencia negra. 74 84 64 60 65 62 61 88 63 59 72 73

89

56

H

87

80 78 99 95 85 86 77 100 96 90 93 82 81 79 94 98 97 M I J 66 83

L 75 55 53 51 92 76 57 54 52 67 K 91 58 70 68 69 71

Blanco 64: Blanco juega aquí para quedar con sente. Lo usual sería blanco 65, pero después de negro “I” blanco tiene que extenderse sobre el borde superior porque no puede permitir un ataque negro en “J”. Después de 64-65, su posición es mucho más flexible y una pinza negra no es tan temible. A negro, por otra parte, le costaría hacer tenuki después de blanco 64 y permitir el suberi en 84, que amenazaría los ojos de su grupo.

Blanco 66: Después de la Jugadas 51-100 secuencia 59-63 negro está fuerte también arriba, por eso una jugada negra en 97 sería un ataque excelente (la extensión blanca de dos puntos todavía no tiene la vida asegurada). Negro 67-71: Una vez que blanco juega 66, esta secuencia gana importancia porque estabiliza el grupo negro a la vez que hace territorio. A pesar de su aparente solidez, negro bien podría quedarse sin ojos si permite a blanco jugar en 71, por ejemplo. Negro 77: Negro está fuerte arriba y abajo, eso le permite jugar con total libertad en el borde derecho. Blanco 80: Otra vez blanco juega sin crear complicaciones, termina con sente y toma un punto muy grande, blanco 84. Negro 87: Esta jugada es conceptualmente muy importante. En el tablero hay dos grupos potencialmente atacables: el negro del rincón superior derecho y el blanco del lado derecho. Cuando tales grupos están cerca uno del otro, las mejores jugadas se encuentran a menudo en la "frontera" entre los dos. Sería un grave error, por ejemplo, empujar al grupo blanco desde abajo (negro 94) y permitir a blanco tomar el punto 87. Negro se vería obligado a ponerse de inmediato a la defensiva.

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Negro 89: Punto vital. Negro reduce el espacio de ojos del grupo blanco. Blanco 90: Otra jugada en la "frontera" entre dos grupos no estabilizado s. Negro 91: Un hábil yosu-mi (jugada hecha para ver cómo responde el rival y actuar en consecuencia, obteniendo algún beneficio). Si blanco contesta en “K”, “L” se convierte en sente absoluto, lo que significa que negro podría cortar en “M” después de la secuencia negro 93 -blanco 96 sin peligro de ser capturardo en shicho. Si en cambio blanco responde en 92, le deja a negro la secuencia de yose que se jugó en la partida a partir de negro 109. Negro 105: Con esta jugada negro obtiene más puntos que si defendiera en “A”. Negro 115: Amenaza 147 (la secuencia aparece después), pero defender sería muy sumiso. Hay puntos más grandes en el tablero.

118

116

B

141

117

127

D

146 120

C

145

130

140

126 128

142 143 144

129

125 124 119

132

121

Blanco 116: Amenaza conectarse por debajo con “B” o “C”.

123 122 131 137 134 138

136

108

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101 104

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133 A Negro 119 - blanco 144: Negro permite a blanco rodear por 113 110 completo su territorio de 115 114 109 149 147 148 112 arriba, lo que parece 150 111 satisfactorio para blanco. Uno se pregunta si negro no podría Jugadas 101-150 haber jugado algo como “D” en vez de 119, pero hay que recordar que el grupo negro aún está expuesto a ataque (126 es un punto vital muy fuerte). Por lo que se explica a continuación, negro quiere quedar con sente.

Negro 121-145: Amenazando la vida del grupo blanco, negro logra defender su propio grupo en sente y toma el punto al que venía apuntando: negro 147, que hace miai entre 148 y 149. Este es el último punto grande del yose. Por supuesto, blanco defiende del lado en el que hay más piedras en juego.

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185 172

194 195

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177 154

200

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164

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163

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El resto es yose pequeño. Negro gana por medio punto, pero teniendo en cuenta el nivel de los jugadores es posible que blanco no haya tenido oportunidad de cambiar el resultado después de negro 147.

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Jugadas 151-200

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201

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204 en 202, 221 en A Jugadas 201-244

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A 243 217 216 235

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Vocabulario En go se usan muchas palabras japonesas para referirse a determinadas situaciones que no son fáciles de explicar en español. Aquí el lector encontrará el significado de todos los términos empleados en este ensayo, y algunos más. Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas. Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos. Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero. Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos. Chuban: Medio juego. Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos. Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan. Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma. Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, e tc. Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida. Goban: El tablero de go. Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki. Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente. Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival. Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”. Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.

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Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga. Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral. Haya-go: Partida rápida. Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde. Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertur a en el punto 4-4. Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go. Ikken-tobi: Salto de una línea. Jigo: Empate en el resultado de un partido. Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón del tabl ero. Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón. Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez. Kiri: Corte. Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego poder capturar el ko. Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón. Kosumi: Extensión en diagonal. Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu. Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro. Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado. Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras. Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más largo. Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda. San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones. Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría. - 34 -

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Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma. Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla localmente. Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón. Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la última jugada del rival. Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local. Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante. Wariuchi: Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados. Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos. Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

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