Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion
 9783486598773

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Mensch &

Computer 2004

Allgegenwärtige Interaktion Herausgegeben von Reinhard Keil-Slawik, Harald Selke und Gerd Szwillus

Oldenbourg Verlag München Wien

Bibliografische Information Der Deutschen Bibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über abrufbar.

© 2004 Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH Rosenheimer Straße 145, D-81671 München Telefon: (089) 45051-0 www .Oldenbourg-verlag. de Das Werk einschließlich aller Abbildungen ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Bearbeitung in elektronischen Systemen.

Lektorat: Kristin Berber-Neriinger Herstellung: Rainer Hartl Gedruckt auf säure- und chlorfreiem Papier Druck: R. Oldenbourg Graphische Betriebe Druckerei GmbH ISBN 3-486-57624-0

Programmkomitee Reinhard Keil-Slawik, Universität Paderborn (Vorsitzender) Gerd Szwillus, Universität Paderborn (Vorsitzender) Harald Selke, Universität Paderborn (Vorsitzender) Udo Arend, SAP, Walldorf Mathias Bauer, DFKI, Saarbrücken Astrid Beck, GUI Design, Stuttgart Wolfgang Beinhauer, Fraunhofer IAO, Stuttgart Werner Beuschel, FH Brandenburg Udo Bleimann, Fachhochschule Darmstadt Birgit Börnsdorf, FemUniversität Hagen Heide Brücher, Berner Fachhochschule HSW, Bern Anke Dittmar, Universität Rostock Peter Forbrig, Universität Rostock Hans-Werner Gellersen, Lancaster University Peter Gorny, Universität Oldenburg Tom Gross, Bauhaus-Universität Weimar Kai-Christoph Hamborg, Universität Osnabrück Frank Heidmann, Fraunhofer IAO, Stuttgart Andreas Heinecke, FH Gelsenkirchen Nicola Henze, Universität Hannover Michael Herczeg, Universität Lübeck Thomas Herrmann, Universität Dortmund Christoph Kasten, DLR, Bonn Ulrich Klotz, IG Metall, Frankfurt am Main Michael Koch, TU München Jürgen Krause, IZ Sozialwissenschaften, Bonn Helmut Krcmar, TU München Heidi Krömker, TU Ilmenau Holger Luczak, RWTH Aachen Susanne Maaß, Universität Bremen Peter Mambrey, Fraunhofer FIT/Universität Duisburg Kathrin Möslein, London Business School Jana Neuhaus, Universität Paderborn Helmut M. Niegemann, Universität Erfurt Horst Oberquelle, Universität Hamburg Reinhard Oppermann, Fraunhofer FIT, St. Augustin Uta Pankoke-Babatz, Fraunhofer FIT, St. Augustin Hansjürgen Paul, Institut Arbeit und Technik, Gelsenkirchen Volkmar Pipek, IISI Internationales Institut für Sozio-Informatik, Bonn Wolfgang Prinz, Fraunhofer FIT, St. Augustin Matthias Rauterberg, TU Eindhoven Ralf Reichwald, TU München Harald Reiterer, Universität Konstanz -

Arno Rolf, Universität Hamburg Christiane Rudlof, CSC Ploenzke, Bonn

Ingrid Rügge, Technologie-Zentrum Informatik, Bremen

Gabriele Schade, FH Erfurt Johann Schlichter, TU München Mareike Schoop, RWTH Aachen Petra Schubert, FH beider Basel Rolf Schulmeister, Universität Hamburg Gerhard Schwabe, Universität Zürich Elke Siemon, Lufthansa Systems, Paunheim Ulrike Spierling, FH Erfurt Christian Staty, Universität Linz Sabine Stoessel, Ubi bene, München Frieder Strauß, sd&m, München Norbert Streitz, Fraunhofer IPSI, Darmstadt Thomas Strothotte, Universität Magdeburg Michael Tauber, Universität Paderborn Frank Thissen, Hochschule der Medien Stuttgart Stefan Uellner, T-Systems Nova, Darmstadt Rainer Unland, Universität Duisburg-Essen Volker Wulf, Universität Siegen/Fraunhofer FIT Wolfgang Wünschmann, TU Dresden Jürgen Ziegler, Universität Duisburg-Essen Gerhard M. Zimmer, Universität der Bundeswehr Hamburg

Designprogramm Frank Thissen, Hochschule der Medien Stuttgart Peter F. Stephan, Kunsthochschule für Medien Köln Ulrike

Spierling, Fachhochschule Erfurt

Tutorialprogramm Tom

Gross, Bauhaus-Universität Weimar

Wolfgang Müller, C-LAB, Paderborn Usability Professionals' Track (in Kooperation mit German Chapter UPA) Matthias Peissner, Fraunhofer IAO, Stuttgart Marc Hassenzahl, TU Darmstadt Lokale

Organisation

Joachim Baumert, Universität Paderborn Carmen Buschmeyer, Universität Paderborn

Veranstalter

Gesellschaft fur Informatik e.V. Fachbereich „Mensch-

Computer-Interaktion" German

UNIVERSITÄT PADERBORN Die Universität der Infortnationsgesellschaft

Chapter of the ACM

Mit Unterstützung durch: Deutsche Gesellschaft für Psychologie DGPs Deutscher Multimedia Verband (dmmv) German Chapter of the Usability Professionals' Association Gesellschaft für Arbeitswissenschaft Gl FG CSCW / WI Gl FA Verwaltungsinformatik Gl FB Informatik und Ausbildung/ Didaktik der Informatik Gl FG EMISA Gl FG Hypertextsysteme (Hypermedia) Hochschulverband Informationswissenschaft (HI) Schweizer Informatik Gesellschaft (SI) / FG Software Ergonomics -

Sponsoren:

$SUtl microsystems

The Network is the

Computer"

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Usability. Software. Design

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Learning

Solutions

BERATUNG GMBH

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Advanced

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5

Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis Vorwort

.

9

Eingeladene Vorträge Peter Stucki Das Bundesprogramm Ina Wagner Zum Design

„Swiss Virtual Campus"

.

13

inspirationaler Lernräume.

21

Dirk Buddensiek Barrierefreiheit im Internet.

25

Angenommene Beiträge Gebrauchstauglichkeit: Instrumente und Methoden Fredrik Gundelsweiler, Thomas Memmel, Harald Reiterer

Agile Usability Engineering.

33

Miriam Yom, Thorsten Wühlern WOOS Ein Messinstrument für die wahrgenommene

43

-

Frank Ollermann Verhaltensbasierte

Orientierung in Online-Shops

...

Validierung von Usability-Fragebögen.

Gebrauchstauglichkeit:

55

Studien

Eva Hornecker, F. Wilhelm Bruns

Interaktion im Sensoric Garden. M. Dohm, Ch.

Feiken, M. Klein-Bösing, G. Rompel, R. Stroick

Untersuchung über die Gebrauchstauglichkeit von Handys Frank Ollermann, Kai-Christoph Hamborg, Stefan Reinecke Visuelles Orientiemngsverhalten bei der Betrachtung von Internetseiten. Handyergo:

Breite

.

65 75 85

6

Inhaltsverzeichnis

Modellierung Wolfgang Prinz Modellierung von Kontexten in kooperativen Umgebungen Jürgen Ziegler, Markus Specker Navigationsmuster Pattern-Systeme auf Basis von Strukturabbildungen Birgit Börnsdorf, Gerd Szwillus Rollen- und aufgabenbasierte Webmodellierung Tom Gross,

.

.

95 105

-

.

Emotionale Martin

115

Gestaltung

Schrepp, Theo Held, Bettina Laugwitz Aspekte betriebswirtschaftlicher Software

Hedonische

.

127

Kanan Al-Zubaidi, Gunnar Stevens

CSCPatWork. 137

Interaktive Dramaturgie Anja Hoffmann, Ulrike Spierling Wissensvermittlung durch interaktives Erzählen die Plattform art-E-fact

Ido Iurgel,

.

147

-

Norbert Braun Kontrolliertes Erzählen von Geschichten mit

Hyperstories

integrierten, Video-basierten

.

Oliver Jeskulke, Sebastian Hasse, Andre Melzer, Inga Schön, Michael Herczeg Perspektivenfilm als Hyperfilm auf Video-DVD.

Der interaktive

157 169

Individualisierbarkeit im sozialen Kontext Tim Reichling, Andreas Becks, Oliver Bresser, Volker Kontaktanbahnung in Lernplattformen

Wulf

.

Tobias Baier, Harald Weinreich, Frank Wollenweber Verbesserung von Social Navigation durch Identitätsmanagement Joachim Baumert StarOffice 4 Kids

Mitwachsende Software im Einsatz -

.

.

179

189

199

7

Inhaltsverzeichnis

Kooperative Wissensorganisation Marco

Prestipino

Supporting Collaborative Information Spaces for Tourists Thorsten Hampel, Reinhard Keil-Slawik, Harald Selke Semantische Räume Von der Navigation zur kooperativen Wissensstrukturiemng.

.

209 221

-

Frank Fuchs-Kittowski, Daniel Faust WiKo Eine integrierte Wissens- und

Kooperations-Plattform

.

231

-

Virtuelle Gemeinschaften Claudia Moranz Virtuelle Kooperationsanbahnung: Vertrauen auf Community-Plattformen. 241 Matthias Finck, Michael Janneck

Transparenz bei der Benutzung von Groupware Begriff und Umsetzung. Gunther Wittig, Wolfgang Prinz, Wolfgang Gräther Communitybasierte Relevanzanalyse von Web-Informationen

251

-

.

261

Gewärtigkeit und Kontext Uta Pankoke-Babatz, Wolfgang Prinz, Leonie Schäfer Was gibt's Neues? Asynchrone Gewärtigkeit. 271

Jürgen Ziegler, Zoulfa El Jerroudi, Christian Räther Automatische Themenextraktion

Carsten Böhm,

aus

Wolfgang Beinhauer, Reinhard Busch,

gesprochener Sprache

.

Thorsten Prante, Kostanija Petrovic, Richard Stemel Kontextbasiertes Individuelles Informationsmanagement für das

Ubiquitous Computing.

281

291

Poster Karina Oertel Ansatz zu einer

Operationalisierung des Qualitätsbegriffs Usability

.

303

Markus Mund, Frank Wiebelt, Daniel Kerkow, Martin Schmettow, Harald Weber USEK1T: Ein integrierter Ansatz zur nutzerzentrierten Softwareentwicklung. 305 Kai Blankenborn, Wilhelm Walter Extending UML to GUI Modeling

.

307

8

Inhaltsverzeichnis

Eva Hornecker, Otmar Moritsch, Matthias Stifter Mit einem digitalen Rucksack in den medien.welten. 309

David Beier, Jürgen Friind, Carsten Matysczok, Christian Reimann, Waldemar Rosenbach, Dirk Stickling AR-PDA: Ein mobiles Produktpräsentationssystem 311 .

Systemdemonstrationen Michael Koch, Gunther Klein, Andrea Botero Cabrera

„MeetingMirror" Matchmaking-Unterstützung für Community-Treffen.

317

-

Rainer Lütticke

Intelligentes Feedback bei der Bearbeitung von Übungsaufgaben.

319

Design Reviews Franz Kluge Zur Synthese von Didaktik und Design am Beispiel von movii interfaces

moving images & -

.

323

Autoren Autorenverzeichnis

.

331

Vorwort Die Mensch & Computer 2004 in Paderborn ist nun schon die vierte Tagung in dieser Reihe. Was anfangs noch als Hoffnung formuliert wurde, kann nun als Beobachtung notiert werden: im Die Tagung bündelt die „vielfältigen Facetten der Mensch-Computer-Interaktion deutschsprachigen Raum"1 und ist heute die etablierte jährliche Fachtagung des Fachbereichs „Mensch-Computer-Interaktion" der Gesellschaft für Informatik (Gl). Mitveranstalter ist wieder das German Chapter of the ACM, mit dem uns eine lange Tradition verbindet. Viele Fachgruppen der Gl sind direkt beteiligt, viele andere Gruppierungen begleiten und fördern den integrativen Ansatz. Umgekehrt präsentiert sich die Mensch & Computer wiederum einmal mehr als geschätzter Kooperationspartner. Dieses Jahr findet sie gemeinsam mit der 2. Deutschen e-Learning Fachtagung der Gesellschaft für Informatik statt und zeigt damit ihre fachliche Nähe zu diesem Thema. Darüber hinaus bereichern auch dieses Mal wieder vom deutschen Zweig der Usability Professionals' Association (UPA) eingeworbene und organisierte Sessions das Programm, um den fundierten Austausch mit der Praxis des Usability Engineering zu fördern. ...

Die diesjährige Tagung steht unter dem Motto: „Allgegenwärtige Interaktion". Interaktion mit Computern und Interaktion zwischen Menschen über Computer ist eine heutzutage im wörtlichen Sinne allgegenwärtige Erfahrung. Mit dem Vordringen von Computern in alle Lebensbereiche wächst auch der Umfang an Mensch-Computer-Interaktion: Im Auto, am Telefon, besonders beim Mobiltelefon, beim Fernsehen, beim Kochen oder Wäschewaschen, bei Behörden, beim Friseur, bei vielen Spielen, die in Kinderzimmern auftauchen, ist Interaktion mit Computern selbstverständlicher Bestandteil. Hard- und Software haben vor Jahren schon den Schreibtisch am Arbeitsplatz erobert mit der Mobiltechnologie werden sie räumlich und zeitlich allgegenwärtig. Gleichzeitig erlaubt das Internet in immer noch explosiv wachsendem Ausmaß Zugriff auf das Wissen der Welt; in Verbindung mit neuen mobilen Geräten werden hier völlig neue Dimensionen an Anwendungen und Einsatzbereichen erschlossen. Kontextabhängige Applikationen, die benutzerspezifisch, ortsspezifisch und zeitabhängig arbeiten und vor Ort mit aktuellen Informationen aus dem „Netz der Netze" verbinden, öffnen ungeahnte Möglichkeiten an Dienstleistungen, Kooperation und Kommunikation. Die gegebenen technischen Möglichkeiten verpflichten aber auch zur Entwicklung von entsprechenden Anforderungen an die Gestaltung von Geräten, Systemen und Interaktion, was wiederum neue Forschungsrichtungen im Technischen, Gestalterischen, aber auch bei den Grundlagen hervorbringt. Die Mensch & Computer 2004 zeigt hier das weite Spektrum der neuen Möglichkeiten, der auftretenden Probleme und Ansätze für ihre Lösungen auf. Dazu führt sie wie jedes Jahr die Fachleute verschiedenster Fachrichtungen zusammen, weswegen sie mit voller Überzeugung die Bezeichnung „Fachübergreifende Konferenz" im Namen führt. -

-

Wie Horst

-

Oberquelle in seinem Vorwort zur M&C 2002 schrieb.

Vorwort

10

Tagung wie die Mensch & Computer 2004 ist ohne die tatkräftige Hilfe einer Vielzahl Menschen undenkbar. Daher wollen wir an dieser Stelle allen danken, die zum Erfolg der Tagung beigetragen haben: Den Einreichem von Beiträgen, Workshops und Tutorien, die sich einem rigorosen Begutachtungsverfahren aussetzen; den Begutachtern, die einen großen Teil ihrer knappen Zeit aufgewendet haben, um den Autoren fundierte Rückmeldungen zu geben und für eine hochwertige Auswahl zu sorgen; den Mitgliedern des Organisationskomitees, die unermüdlich die kleinen und großen Probleme im Vorfeld einer Tagung lösen mussten; der Universität Paderborn, die der Tagung die ansprechenden Räumlichkeiten zur Verfügung stellt, und dem Oldenbourg Wissenschaftsverlag, der den Tagungsband in sehr kooperativer Weise für uns produziert hat. Namentlich hervorheben möchten wir an dieser Stelle Joachim Baumert, der als Leiter des lokalen Organisationsteams mit großem Engagement und unermüdlich alle Hindernisse und Beschwerlichkeiten erfolgreich aus dem Weg geräumt hat, und Carmen Buschmeyer, die das Tagungssekretariat betreut und sicher stellt, dass die unterschiedlichen Anforderungen und Wünsche der verschiedenen Gruppen und soweit das in unserer Macht liegt auch erfüllt Personen miteinander abgestimmt und werden. Nicht zuletzt diesen beiden ist es auch zu verdanken, dass der Tagungsband in dieser Qualität und auch pünktlich erscheinen konnte. Eine

von

-

-

Bedanken wollen wir uns auch bei den letztlich doch sehr zahlreichen Sponsoren, die in diesen Zeiten der wirtschaftlichen Unsicherheiten der Tagung doch erhebliche Unterstützung zukommen ließen. Die Beteiligung der Firmen Sun microsystems, Siemens Business Services, Siemens Corporate Technology, ergosign, User Interface Design (UID), human interface.design, c-lab Cooperative Computing & Communication Laboratory, Blackboard, imc, Creos Lernideen und Beratung und W3L zeigt ebenfalls den hohen Stellenwert, den die hier behandelten Themen für die Wirtschaft im Einzelnen und den Standort Deutschland insgesamt haben. Ein ganz besonderer Dank geht an das German Chapter der UPA und seine Aktiven, die zwei parallele Tracks über drei Tagungstage hinweg organisiert haben, wodurch die Mensch & Computer 2004 gerade Praktikern des Usability Engineering wieder ein besonders umfangreiches und reizvolles Programm bietet. In gleicher Weise haben wir die Kopplung an die DeLFI 2004 als großen Gewinn empfunden: Die positive Zusammenarbeit im Vorfeld ging weit über die reine gleichzeitige Abwicklung hinaus und resultiert nun in einem erheblichen Gewinn an Information und Austauschmöglichkeiten für die Tagungsteilnehmer zum Thema

„e-Leaming". Paderborn, im Juli 2004 Reinhard Keil-Slawik

Harald Selke

Gerd Szwillus

Eingeladene Vorträge

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 13-20

Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion.

Bundesprogramm „Swiss Virtual Campus"

Das

Peter Stucki Universität Zürich -

1

Beitrag erscheint wortgleich im Tagungsband zur „DeLFI 2004" -

Einleitung

Das Bundesprogramm Swiss Virtual Campus (SVC) verfolgt das Ziel, die Informationsgesellschaft zu fördern und die Hochschulbildung von den Möglichkeiten profitieren zu lassen, wie sie durch einen professionellen Einsatz der Information- and CommunicationTechnologies (ICT) gegeben sind. Im Anschluss an das SVC Impulsprogramm, welches von 2000 bis 2003 dauerte und mit 37 Millionen Franken dotiert war, hat die Schweizerische Universitätskonferenz (SUK) für die Jahre 2004 bis 2007 erneut einen Beitrag von 30 Millionen Franken für ein SVC Konsolidierungsprogramm zugesprochen. Der SVC Lenkungsausschuss, der für die Ausführung dieser Programme verantwortlich ist, wertet dies als positives Zeichen und fühlt sich bestärkt in seiner Überzeugung, dass die Schweiz die Chance ergreifen muss, das rechnergestützte oder e-Learning (eL) im tertiären Bildungssektor auf nationaler und internationaler Ebene aktiv mitzugestalten und mitzuprägen. Der folgende Beitrag fasst zunächst die Ausgangslage und das Umfeld zusammen. Anschließend wird das SVC Impulsprogramm in seinen Einzelheiten beschrieben und erste Ergebnisse vorgestellt und beurteilt. Abschließend werden die Schwerpunkte des SVC Konsolidierungsprogramms präsentiert und allgemeine Folgerungen zum Bundesprogramm „Swiss Virtual Campus" gezogen.

2

Ausgangslage und Umfeld

Die heute verfügbaren ICT haben im Bildungswesen neue Perspektiven eröffnet. Immer mehr Dozierende lehren mit Hilfe des Internets und die Mutigsten unter ihnen sagen voraus, dass in Zukunft ein erfolgreiches Studium ohne Frontalunterricht abgeschlossen werden

14

Peter Stucki

kann. Andere wiederum lehnen jede Änderung des Status quo in der Lehre ab und kritisieren unter anderem, dass eL zur sozialen Vereinsamung der Studierenden führe. Ähnlich unterschiedliche Verhaltensmuster sind bei den Studierenden selbst auszumachen.

Viele Institutionen des tertiären Bildungssektors sind zur Zeit daran, eL-basierte Ausbildungseinheiten zu entwickeln und einzuführen. Dabei schließen sich interessierte Hochschulen vermehrt zu eL-Netzwerken zusammen, wie zum Beispiel die ETH Zürich und die Universität Basel im Bereich der Pharmazie-Ausbildung. Die Virtuelle Hochschule Bayern (vhb), welche durch alle höheren Bildungsinstitutionen des Freistaats getragen wird, bietet gar eL-Kurse als gleichwertigen Ersatz für ausgewählte Lehrveranstaltungen an. Noch andere Institutionen, wie etwa die private University of Phoenix oder spezialisierte Colleges der Cambridge University, führen ihre Ausbildungsangebote ausschließlich online durch. Die meisten Fachgebiete sind heute kaum mehr in der Lage, ihre eigenen wissenschaftlichen Ergebnisse übersichtlich zu ordnen und für die Lehre und Forschung effizient zur Verfügung zu stellen. Moderne Suchmaschinen ermöglichen zwar den Zugriff auf unüberschaubare Mengen von Daten und Informationen, wie sie im World Wide Web (www) vorhanden sind. Doch Wissen ist mehr als nur der Besitz dieser Ressourcen. Entscheidend ist, Daten und Informationen in den Kontext ihrer Nutzung zu stellen, um Wissen zu erzeugen. Dazu benötigen die Lernenden fachdidaktisch klar aufbereitetes Grundwissen sowie fundierte Kenntnisse der Fachbegriffe. Die Aneignung dessen erfolgt heute durch Frontalvorlesungen, Seminarveranstaltungen oder Übungen im Hörsaal, das Lesen von Lehrbüchern sowie neu in zunehmendem Masse auch mit orts- und zeitunabhängigen eL-Ressourcen wie eAusbildungseinheiten, e-Übungen, e-Tests und e-Foren. Die Wissensträger an tertiären Bildungsinstitutionen sind also eingeladen, ihre fachliche Kompetenz und fachdidaktischen Fähigkeiten neu auch als eL-Ressourcen zur Verfügung zu stellen. Dies soll idealerweise über einen Fachmediator oder eine Fachmediatorin in enger Zusammenarbeit mit professionellen Produktionsteams geschehen. Der Wissenserwerb durch multimedial gestaltete und interaktiv bedienbare eL-Ressourcen erfordert ein hohes Mass an Motivation der Studierenden. Dazu braucht es Selbstdisziplin und Durchhaltewillen. Diese Eigenschaften sind heute im Berufsleben sehr gefragt, denn die schleichende Entwertung des Wissens und die Konkurrenz durch rivalisierendes Know-how bedingen einen zunehmend größer werdenden Aufwand, Neues eigenständig zu erlernen, um damit in der Berufswelt qualifiziert zu bleiben. Industrie- und Dienstleistungsunternehmungen ersetzen denn auch ihre herkömmlichen Weiterbildungsveranstaltungen vermehrt durch orts- und zeitunabhängige eL-Angebote und e-Zertifizierungen. Fest steht: Die zunehmende Vernetzung des universitären Lehrbetriebes ist im Gang und die neuen technischen Instrumente fordern ihre Nutzer. E-Lehrende und e-Lemende müssen sich in Sachen Organisation des Lehrbetriebs, Pädagogik, Didaktik und Computereinsatz weitgehend neu orientieren.

Das

Bundesprogramm „Swiss Virtual Campus"

3

Das Swiss Virtual

15

Campus Impulsprogramm

(2000-2003) Kooperationsprojekt und Vorgehen

3.1

Der SVC Lenkungsausschuss entwarf auf den Jahresbeginn 2000 ein Kooperationsprojekt, das Hochschultyp-übergreifend (UNI, ETH, FH) und gesamtschweizerisch die Entwicklung und Nutzung internetbasierter, multimedialer und interaktiver Lernangebote vorantrieb. Dies geschah vor allem durch den Aufbau inhalts- und produktionsbezogener Kompetenznetzwerke, die Bereitstellung von Mitteln für die Umsetzung der Inhalte in internetkompatible eLRessourcen sowie die kontinuierliche Verbesserung und Pflege dieser Angebote.

Zielgruppen, Lehrmaterialien, Projektauswahl und

3.2

S elektionskriterien Die

des SVC sind die Studierenden im Grundstudium. Die Wiederverentwickelten eL-Ressourcen für die Weiterbildung wird ebenfalls unterstützt. wendung Die eL-Ressourcen müssen einen integralen Bestandteil des Curriculum-Angebots der beteiligten Hochschulinstitutionen bilden. Sie sollen Lehrmaterial, Übungen, Fallbeispiele, Anleitungen zu praktischen Arbeiten sowie Evaluationsverfahren (Selbstbeurteilungen und Prüfungen) enthalten.

primäre Zielgruppe von

Die

Entwicklung der Lehrmaterialien wird durch die Bildung so genannter Wissensentwicklungsnetze erreicht, die durch mehrere Dozierende gebildet werden. Es darf erwartet werden, dass dadurch Synergien und nützliche Inhaltsabgleiche entstehen, welche schließlich zu einer höheren Wertschöpfung für die Bildung führen. Verantwortlich für die Entwicklung der eLRessourcen ist jeweils eine Projektleitung (Professur), welche an einer leading Institution wirkt. Die Projektleitung wird durch mindestens zwei weitere Teilnehmende (Professuren) unterstützt, die an Partnerhochschulen tätig sind. Der Projektleitung obliegt die Koordination des Partnernetzwerkes und die Aufgabe, die notwendige Infrastruktur zur Verfügung zu stellen, damit die produzierten Materialien unter kontrollierten Lehr- und Lernbedingungen getestet und genutzt werden können.

Seit dem Jahre 2000 wurden fünfzig SVC Projekte gefördert. Diese stammen aus praktisch allen akademischen Fächergruppen wie Medizin (11), Life Sciences (9), Mathematik und Ingenieurwesen (9), Geisteswissenschaften (7), Betriebswirtschaftslehre (6), Wirtschaftsund Rechtswissenschaften (4) und Erziehungswissenschaften (4). Von diesen fünfzig SVC Projekten sind 26 Projekte reine UNI-Projekte, 4 reine FH-Projekte, 1 reines ETH-Projekt, 6 gemischte UNI-ETH-Projekte, 7 gemischte UNI-FH-Projekte, 3 gemischte ETH-FH-Projekte und 4 gemischte UNI-ETH-FH-Projekte (www.swissvirtualcampus.ch).

16

Peter Stucki

Zur Selektion dienten dem Lenkungsausschuss die folgenden Kriterien: Qualifikation des Partnernetzwerkes, formulierte pädagogisch-didaktische Ziele, Verpflichtung der Integration in bestehende Lehrangebote, finanzielle Unterstützung der beteiligten Institutionen, Anzahl der erreichbaren Studierenden, gewählter instructional design, Mehrsprachigkeit, Anrechnung der Lernergebnisse in European Credit Transfer System (ECTS) Punkten, technische

Umsetzung, Projektmanagment.

3.3

Qualitätssicherung und Erfahrungsaustausch

Um möglichst optimale Voraussetzungen für die Entwicklung von qualitativ hochstehenden SVC eL-Ressourcen zu schaffen, wurden zur Unterstützung der Projektteams in Spezialbereichen Mandate an ausgewiesene Fachpersonen vergeben (Urheber- und Patentrecht, formative Evaluation der pädagogischen und didaktischen Qualität, Organisationsfragen etc.). Work-in-progress-Berichte ausgewählter SVC Projekte sowie die Ergebnisse der vergebenen Mandate wurden an jährlich stattfindenden SVC Days interessierten Kreisen präsentiert. Diese Anlässe entwickelten sich über die vergangenen Jahre zunehmend zu einer nützlichen Plattform für den Gedanken- und Erfahrungsaustausch.

3.4

Erste

Ergebnisse

Per Jahresende 2003 standen die meisten SVC Projekte des Impulsprogramms vor ihrem Abschluss. Viele davon konnten auch über erste konkrete Erfahrungen mit Studierenden berichten. Durch die jährlich verfassten Berichte über den Fortschritt der Projekte sowie die Durchführung so genannter site-visits kann sich der Lenkungsausschuss heute ein gutes Bild über die Qualität und den aktuellen Stand des mit fünfzig Projekten weit gefächerten Impulsprogramms verschaffen. In qualitativer Hinsicht lassen sich die Ergebnisse der fünfzig SVC Projekte prozentual grob wie folgt qualifizieren: über den Erwartungen 20%, den Erwartungen entsprechend 60%, den Erwartungen nicht entsprechend 20%. Die Erfahrung zeigt, dass die effiziente Erstellung qualitativ hochwertiger eL-Ressourcen nur durch professionelle

Produktionsteams

bestehend aus eL-Produktemanagern, Instructional-Designern, sowie Usability-Experten zu erreichen ist.

Hypermedia-Specialisten Interessant ist die Feststellung, dass nur wenige Projekte dem eigentlich vorgegebenen Ziel nachlebten, einen vollständigen eL-Kurs zu entwickeln. Die meisten Projekte erzielten Ergebnisse vom Typus blended-learning, wenige vom Typus case-based-leaming. Diese Fakten zeigen, dass sich Pädagogik und Didaktik, aber auch Organisationsformen im Umfeld des eL noch auf keine allgemeingültigen Implementierungsstandards eingependelt haben. Die festgestellte Bevorzugung des Typus blended-learning mag sich als natürliche und vernünftige Reaktion des hinsichtlich Reformen nach wie vor eher trägen tertiären Bildungssystems erklären. Pädagogisch scheint es zudem erwiesen, dass so genannter short eL-Kurse durch Studierende motivierter und leichter durchgearbeitet werden als so genannter long eL-Kurse. Interessant ist weiter auch die Analyse der Implementierungsansätze der fünfzig SVC Projekte. Die Mehrzahl der Projekte (33) nutzen kommerzielle Autorenwerkzeuge (kA) wie zum -

-

Das

17

Bundesprogramm „Swiss Virtual Campus"

Beispiel WebCT, Hyperwave, Oracle i-Learning etc. Eine doch stattliche Anzahl der Projek(17) gründen auf proprietären Lösungen (pL). Diese basieren z.B. auf Sequenzen individueller Hyper Text Mark-up Language (HTML) Seiten, Extensible Markup Language (XML) Programmen, Java Applets sowie integrierenden scripting Prozeduren oder open-source frame-works. Das prozentuale pL/kA Verhältnis beträgt für die verschiedenen Fachbereiche: Medizin (80/20), Life Science (45/55), Mathematik und Ingenieurwesen (33/66), Wirtschafts- und Rechtswissenschaften (25/75), Erziehungswissenschaften (25/75), Geisteswissenschaften (15/85), Betriebswirtschaftslehre (15/85). Überraschend hoch ist der Anteil proprietärer Lösungen (pL) in der Medizin. Diese Feststellung lässt sich möglicherweise durch den angelaufenen Paradigmawechsel weg vom Frontalunterricht hin zu einer vermehrt fallbasierten Ausbildung erklären. te

-

-

3.5

Aufbau eines National Content Servers SWITCH

(NCS) bei

Von den insgesamt 33 Projekten, welche kommerzielle Autorenwerkzeuge (kA) nutzen, entfallen deren 22 auf Produkte der Firma WebCT. Diese Feststellung veranlasste den Lenkungausschuss, sich mit der Frage eines National Content Servers (NCS) konkreter zu befassen und der SUK einen Antrag für den Aufbau einer gesamtschweizerischen Kursplattform zu stellen. Nach einer Phase der Evaluation von weltweit verfügbaren kommerziellen eLPlattformen wurde entschieden, die Stiftung SWITCH mit dem Aufbau, dem Betrieb und der Wartung eines Academic Enterprise Systems vom Typ WebCT-Vista zu beauftragen. WebCT-Vista gründet auf einer modernen und skalierbaren Client-Server Systemarchitektur, welche es erlaubt, trotz zentralem Betrieb Aspekte wie die Identität der verschiedenen Institutionen, Mehrsprachigkeit, individuelle oder gemeinsame Studierendenadministration der partizipierenden Institutionen, respektive definierte Schnittstellen, zu wahren. Das Nutzungskonzept dieser Shareable Content Object Reference Model (SCORM) und Instructional Management System Content Packaging (IMS/CP) kompatiblen Standards basierten Plattform wird in der Anfangsphase lO'OOO „Sitze" (Belegungen durch Studierende) anbieten und den Betrieb für bis zu 600 gleichzeitige Belegungen 24h/Tag, 7Tage/Woche garantieren. Die Unterstützung für „migrationswillige" SVC Projekte wird über ein langfristiges, technisches NCS-SVC-Mandat sichergestellt.

3.6

Beurteilung durch den Lenkungsausschuss

Der Lenkungsausschuss hat auf Jahresende 2003 mit Hilfe einer so genannten Strength, Weaknesses, Opportunities and Threat (SWOT) Analyse eine qualitative Standortbestim-

mung zum Status und zu den Ergebnissen des SVC Impulsprogramms 2000-2003 führt. Zusammenfassend können folgende erste Schlüsse gezogen werden:

durchge-

Peter Stucki

18

Stärken Zeit- und

Ortsunabhängigkeit; Reduktion der „ex-cathedra"-Veranstaltungen; Wissensentwicklungsnetze; Portabilität und Wiederverwendbarkeit entwickelter eL-Ressourcen; OnlineAnpassungen und Neustmkturierungen; Aufbau eines nachhaltigen eL-Bewusstseins; nationale und internationale Ausstrahlung; National Content Server; Projektauswahl und Projektmanagement. Schwächen

Lehrer/Lerner-Akzeptanz; fehlende Zertifizierung, Akkreditierung Integration in Studienpläne; Kostentransparenz; Langzeitstrategie.

und

Validierung;

eL-

Möglichkeiten Sinnvolle Nutzung

neuer Infrastruktur (Asymmetrie Digital Subscriber Line (ASDL), wireless Local Area Networks (wLAN), portable laptop computers für alle Studierende etc.); Effizienzsteigerung bei den Lernprozessen; Nutzungsszenarien für eL-Ressourcen (verschiedene Zielgruppen wie Weiterbildung, fachfremde Weiterbildung, Wiedereinsteigende etc.).

Bedrohung Status quo der

Lehrenden; Ablehnung aus Existenzangst, Arbeitsplatzsicherheit, mangelhafte computer-literacy; Dynamik des Umfelds (Plattformen, Autorenwerkzeuge, Pädagogik und Didaktik, Bildungspolitik); fehlende Langzeitvision.

3.7

Offene Fragen und

Challenges

Der offizielle Abschluss des

Impulsprogramms ist auf Jahresmitte 2004 vorgesehen. Eine vollumfängliche, systematische Erfassung nutzbringender Indikatoren wie Einführung in den Studienbetrieb, Teilnehmende, Kursbelegungen, Abbrecherquoten, Fremdangebote, Lernerfolg etc. sollen nach diesem Termin durch die Vergabe eines entsprechenden Mandats in Erfahrung gebracht werden. Die empfundenen Schwächen- und Bedrohungsthemen gilt es tiefer zu analysieren und Verbesserungsvorschläge zu erarbeiten. Für die Verbesserung einzelner Themen ist der Lenkungsausschuss einerseits, die Institutionen und die Bildungspolitik andererseits gefordert. Dazu sind auch die betroffenen Akteure in vermehrtem Maße mit einzubeziehen. Viele dieKriterien lassen sich allerdings nur mit genügend Zeit, finanziellen und personellen Ressourcen, neuen Bologna- und eL-kompatiblen Prüfungs- und Promotionsregulativen sowie mit Mut zum Bruch gewisser Status quo Elemente erreichen. ser

Das

4

Bundesprogramm „Swiss Virtual Campus"

19

Das Swiss Virtual

Campus Konsolidierungsprogramm (2004-2007)

Das Konsolidierungsprogramm führt im Wesentlichen die Absichten und Ziele des Impulsprogramms weiter. Gewisse Anpassungen sind dennoch vorgenommen worden, um einerseits den im Rahmen des Impulsprogramms gemachten Erfahrungen Rechnung tragen zu können und andererseits sich besser in den gegenwärtigen Kontext der Hochschulen einzufügen. Sie betreffen insbesondere die Modalitäten der Finanzierung, die Entwicklung der Projekte sowie die Organisation des Programms. Das Konsolidierungsprogramm beinhaltet die folgenden vier Schwerpunkte:

4.1

eL-Kompetenz-, Dienstleistungs- und Produktionszentren an jeder Hochschule

Diese Zentren sollen durch professionelle Teams die Produktion qualitativ hochwertiger eLRessourcen auf rationellere und günstigere Weise sicherstellen. Zudem soll diese Organisation die Entwicklung von online-Kursen besser in die Strategie der Universität/Fakultät integrieren. Der Lenkungsausschuss geht davon aus, dass die formierten professionellen Teams nach Abschluss des Konsolidierungsprogramms den Hochschulen nachhaltig erhalten bleiben.

4.2

Nutzung und Unterhalt der entwickelten eL-Ressourcen aus dem Impulsprogramm

Für diese eL-Ressourcen, deren Qualität anerkannt ist, steht eine finanzielle Unterstützung für zwei Jahre zur Verfügung. Die Auswahl der eL-Ressourcen stützt sich auf die ursprünglichen Kriterien des Impulsprogramms. Dabei wird den folgenden Punkten besondere Aufmerksamkeit geschenkt: intaktes Netzwerk von Nutzem; Reduktion der Lehre „ex-cathedra"; positive Aufnahme durch die Studierenden; Leistungsanerkennung durch Vergabe von ECTS-Punkten; finanzielle Unterstützung durch die Institutionen.

4.3

Entwicklung neuer eL-Kurse

Das Konzept der Wissensentwicklungsnetze für eL-Ressourcen wird beibehalten. Bei der Produktion der eL-Kurse sollen die neuen eL-Kompetenz-, Dienstleistungs- und Produktionszentren maßgebend integriert werden. Die Projektauswahlkriterien sind weitgehend identisch mit denjenigen des Impulsprogramms. Neu sind die Bestrebungen, entwickelte eLRessourcen gezielt in Bachelor/Master-Studiengängen zu integrieren.

Peter Stucki

20

4.4

Dienstleistungen für die Hochschulen

Ausweitung zentraler Dienstleistungen wie der durch SWITCH betriebene NCS; Untersuchung von Fragestellungen, die das Konsolidierungsprogramm als Ganzes betreffen (Mandate).

5

Folgerungen

Bundesprogramms „Swiss Virtual Campus" ist nicht eine systematische Verdes drängung Präsenzstudiums, sondern vielmehr eine sinnvolle Substitution gewisser (Teil-) Veranstaltungen aus dem Angebot des Präsenzunterrichts durch ausgewählte eL-Ressourcen. Dadurch soll neben einer zeitlich und örtlich flexibleren Gestaltung des Studiums auch die Entwicklung neuer Schlüsselqualifikationen für Studierende ermöglicht werden wie etwa die Fähigkeit, benötigtes Wissen vermehrt in Eigenverantwortung zu erwerben. Das Ziel des

Nach einer erfolgreichen Entwicklung von eL-Angeboten sollen mittelfristig qualitativ hochstehende und zertifizierte eL-Ressourcen, insbesondere eigenständige short eL-Kurse, einzeln oder gebündelt über das produzierende Kompetenznetzwerk hinaus angeboten und genutzt werden können. Für die Verbesserung der dazu notwendigen Infrastruktur sowie die Einhaltung von rechtlichen Bestimmungen sind der SVC und die einzelnen Institutionen

gefordert. Das Bundesprogramm „Swiss

Campus" hat in vielfacher Hinsicht Neuland betreten und tut dies weiter. Die ersten Erfahrungen zeigen auch in der Schweiz, dass man mit den neuen Technologien keine grenzenlosen Innovationsschübe im Bildungswesen erwarten darf. Schritte der Verbesserung bezüglich Interaktivität, Effizienz, Motivation, Lehr- und Lernerfolg, Vernetzung, Qualität und mittelfristig auch Kosten sind allerdings offensichtlich. Virtual

Danksagung Der Verfasser dieser Veröffentlichung möchte es nicht unterlassen, den Mitgliedern des SVC Lenkungsausschusses, der SVC Koordinationsstelle, den Generalsekretariaten der Schweizerischen Hochschulkonferenz (SUK) und der Rektorenkonferenz der Schweizer Universitäten (CRUS) sowie dem Bundesamt für Bildung und Wissenschaft (BBW) und dem Bundesamt für Berufsbildung und Technologie (BBT) für die stets vorbildliche Zusammenarbeit zu

danken.

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 21-24

Zum Design Lernräume

Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion.

inspirationaler

Ina Wagner Technische Universität Wien

Beitrag erscheint wortgleich im Tagungsband zur „DeLFI 2004" Gegenstand des IST Projekts Atelier1 war die Entwicklung von inspirationalen Lernumgebungen, mit einem Fokus auf Interfaces und Interaktionen, die die physisch-materielle Umgebung von Raum/Architektur und Artefakten mit einschließen. Die experimentellen Settings für dieses Entwicklungsprojekt waren das Interaktionsdesign Studio an der Universität -

-

Malmö sowie eine Meisterklasse für Architektur an der Akademie der Bildenden Künste in Wien. Das Projekt erfolgte in drei Designzyklen: Einer intensiven Periode der Feldarbeit (videogestützte Beobachtung des studentischen Lernens an beiden Orten, Interviews mit Praktikern) folgten erste Versuche mit einfachen, offenen Prototypen, die danach weiterentwickelt, integriert (auf der Basis einer flexiblen technischen Infrastruktur) und in einer weiteren Versuchsreihe getestet wurden. Das interdisziplinäre Forschungsteam arbeitete mit mehreren Interventionen: pädagogischen (Spiele, Designaufgaben, Semesterprojekte), methodischen („cross-dressings" mit anderen Domänen wie Kunst, Architektur, Performances, Ethnographie usw.), technologischen (die Prototypen) und räumlichen (Grid, Licht, Materialien,

Module, Displays).

Die entstehenden Lemräume wurden in der Form spezifischer „Qualitäten" beschrieben, die unterstützen gelte, wie: den flüchtigen, ephemeren Charakter von Inspiration, Vielfalt der Materialien und Repräsentationen, kreative Dichte, Reprogrammieren und die „andere Sicht", Verbindungen herstellen/Reisen, Narrativität, Konfigurierbarkeit. Diese, mittels Bildern und signifikanten Episoden beschriebenen, Qualitäten fungierten als wirksame Orientierung sowohl für die Entwicklungsarbeit als auch für das Design der Experimente und deren es zu

Analyse.

IST-2001-33064 Atelier Architecture and

http://atelier.k3.mah.se/home/ -

Technologies for Inspirational Learning Environments

22

Ina

Die wichtigsten

Wagner

Ergebnisse lassen sich unter vier Gesichtspunkten zusammenfassen:

Designarbeit als Transformieren von Repräsentationen Designarbeit erfolgt in einer Bewegung des Herstellens, Interpretierens und ckelns einer Vielzahl von Repräsentationen in unterschiedlichen Medien und

WeiterentwiMaßstäblichkeiten und mit diversen Materialien. Unser Ziel war es, diese Vielfalt von Formaten, Techniken und Materialien zu bewahren und zu erweitern. Die Studierenden erhielten zunächst Barcodes, Scanner, RDIF Tags und Touch Sensoren, später dann den Texture Painter, eine Applikation, die das Bemalen physischer Objekte mit Texturen, Bildern und Videomaterial unterstützt. Dies half ihnen, Aussehen und Kontext von 3D-Modellen in spielerischer Weise zu variieren und sie damit,anders zu sehen' (sie zu reprogrammieren).

Variationen des Kontexts eines Architektlirmodells

Derart entstanden „Mixed objects", Materiellen eng verbunden ist. Die Rolle

Objekte,

in denen das

Digitale

mit dem

Physisch-

performativer Interaktionen

Die Studierenden entwickelten interaktive Installationen, um ihre Designideen zu objektivieren, zu präsentieren und zu diskutieren. „Embodied interaction" bezeichnet diesen Sachverhalt des Herstellens von Bedeutung über körpergebundene Interaktionen mit Objekten im physischen Raum. Die performativen Elemente einer Installation unterstützen expressive Formen der Auseinandersetzung, die als Ergänzung zur kognitiv-analytischen Ebene betrachtet werden können. Die Studierenden des Interaktionsdesigns begannen beispielsweise mit einer Live Performance, um danach zum Skizzieren überzugehen. Anstatt technisch aufwändiger Displays wurden alle möglichen geraden oder gekrümmten Flächen und die verschiedensten Materialien für meist lebensgroße, multiple, „semi-immersive" Projektionen verwendet. Insbesondere die Architekturstudenten arbeiteten dabei mit ungewöhnlichen Maßstäben und Perspektiven.

Zum

Design inspirationaler Lernräume

a) Badezimmer-Szenario, b) Ein Student mimt das Tanken vor einem lebengrossen

23

Video

Kreative Dichte und wiederholtes Reisen Die Präsenz einer Vielfalt von Repräsentationen, Materialien und „inspirationalen Objekten" in einem Lernraum unterstützt die Intensität in Designsituationen. Es mögen sich ungewöhnliche, überraschende Kombinationen von Objekten und Perspektiven ergeben. Sie unterstützt auch das wiederholte Reisen durch Designmaterialien, durch das immer wieder neue Schichten an die Oberfläche treten. Mehrere Applikationen unterstützten diesen Prozess: •





Der E-diary das Dokumentieren und Navigieren von auf Exkursionen eingesammelten, multimedialen Materialien, über ihre Kombination mit Positionsinformation. Der Tracking Game Table das und Videos.

Die

gleichzeitige Manipulieren projektierter Frames für Bilder

Tangible Image Query, gemeinsam mit einem Ontology Service, Barcode Technolomultiplen Projektionsmöglichkeiten das Browsen in einer Hyper-

gie und großräumigen, media Datenbank.

Ina Wagner

24

Tracking Game Table mit projiziertem Material

Konfigurierbarkeit Das Konfigurieren und Re-Konfigurieren ihrer Arbeitsumgebung für Einzelarbeit, Ausstellungen und Präsentation, zum Bauen von Modellen, zum Interagieren mit den verschiedensten Personen und Materialien, zum Ausruhen und Kaffeetrinken spielt in der Praxis der studentischen Arbeit eine große Rolle. Der entstandene Prototyp einer inspirationalen Lernumgebung unterstützt die Studierenden im Konfigurieren von Raum, Funktionen und technischen Tools und damit auch, ungeplante, überraschende Nutzungen der vorhandenen Ressourcen zu organisieren. -

-

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & Computer 2004: München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 25-29

Allgegenwärtige Interaktion.

Barrierefreiheit im Internet Dirk Buddensiek

Aperto AG Berlin, Vorstand

Beitrag erscheint wortgleich im Tagungsband zur „DeLFI 2004" -

-

Zusammenfassung aus dem alltäglichen Leben nicht mehr wegzudenken. Dabei steckt es häufig voller Hürden wie etwa langen Ladezeiten. Für viele sind diese so genannten Barrieren fast unüberwindbar. Um die Inhalte und Informationen des Internet verarbeiten zu können, benötigen sie spezielle Hilfsmittel. Die Grundidee der Barrierefreiheit ist deshalb die Rückkehr zum Standard HTML. Um dabei nicht auf eine ansprechende Gestaltung im Netz verzichten zu müssen, werden im Sinne der Barrierefreiheit Information und Design getrennt. Die Lösungen sind technisch leicht umzusetzen und bringen sowohl für Internetnutzer als auch für die Anbieter von Webseiten Vorteile mit sich.

Das Internet ist

Das Internet

1

Ein Leben ohne Internet ist nicht mehr vorstellbar. Die neuesten Nachrichten, aktuelle Wetterprognosen, Überweisungen oder das lang gesuchte Lieblingslied ohne Mühe finden und hören das World Wide Web macht es möglich. Wie kaum ein anderes Medium hat das Internet das Leben revolutioniert und vereinfacht. -

Die Idee des Internet ist einfach: Informationen weltweit jedermann zugänglich machen. Menschen, die sich persönlich nicht kennen und niemals kennen lernen werden, können in direkten Kontakt treten, sich austauschen und voneinander lernen.

Ob das Internet erfolgreich ist, hängt aber nicht nur von der Quantität der Informationen ab, sondern auch davon, ob Informationen allgemein zugänglich sind. Das ist dann nicht der Fall, wenn vorhandene Inhalte von Nutzern nicht gelesen oder verstanden werden können. In solchen Fällen spricht man von Barrieren.

Dirk Buddensiek

26

Hürden

2

Laut einer Erhebung des Providers für Web-Statistiken, WebHits, von 2004 surfen 43 Prozent aller deutschen Intemet-User mit einem Modem oder per ISDN1. Das bedeutet für sie: Webseiten und ihre Inhalte bauen sich mit einer relativ langsamen Geschwindigkeit von 64 (ISDN) bzw. nur 56 Kilobyte (Modem) pro Sekunde auf. Die Folge: Das Warten wird bereits nach 10 Sekunden als unangenehm empfunden. Nach weniger als 20 Sekunden verzichten Besucher lieber ganz auf die Webseite und unterbrechen den Ladevorgang sodass man von einer Ladezeitbarriere sprechen kann. ,

Ähnlich sieht die Lage bei mobilen Datendiensten wie etwa PDAs aus: Es werden die reinen Datenmengen berechnet, sodass bei aufwändig gestalteten Inhalten eine Kostenbarriere zu erwarten

ist.

Webmaster setzen bei der Gestaltung ihrer Seiten und der Platzierung der Inhalte immer öfter auf spezielle Programme. Etwa 5 bis 10 Prozent aller Nutzer haben aber keine oder veraltete Software-Plug-ins installiert (z.B. Flash, Real Player oder Quicktime ...)3. Bis zu 9 Prozent aller Browser haben JavaScript deaktiviert4 häufig aufgrund von Sicherheitseinstellungen in Firmennetzwerken. Die Folge: Die entsprechenden Funktionen bleiben diesen Nutzern vorenthalten (z.B. Animationen, Filme oder PopUp-Fenster ...). -

Oft werden Inhalte aber auch einfach falsch aufbereitet und lösen so eine Verständnisbarriere Informationen werden nicht transportiert, weil die Nutzer sie nicht erkennen, finden oder lesen können. Insbesondere wenn auf Alternativprogramme wie Screenreader zurückgegriffen werden muss, ist eine logische inhaltliche Aufbereitung der Internetseiten jedoch Voraussetzung. Außerdem nötig sind skalierbare Schriftgrößen, flexible Seitenbreiten sowie eine kontrastreiche Darstellung von Text- und Bildinformationen. aus.

Verständlich aufgebaute Inhalte kommen dabei jedem Nutzer zugute, der auch aus beruflichen Gründen häufig im Internet surft.

3

beispielsweise

Lösungen

Die beschriebenen Probleme, wie etwa lange Ladezeiten oder die in vielen Versionen auftretenden Softwareprogramme, basieren auf unterschiedlichen Standards, die der technische Fortschritt mit sich gebracht hat. Die Grundidee bei der Barrierefreiheit ist deshalb die

1

webhits.de: Web-Barometer (Verbindungstyp) 02/2004

2

ByteLevel Research: Loading, Please Wait: The crisis (and cost) of overweight Web sites, 05/2001

3

webhits.de: Web-Barometer (Plug-ins) 02/2004

4

thecounter.com: Global Stats

(Javascript) 02/2004

Barrierefreiheit im Internet

27

Rückkehr zum kleinsten gemeinsamen Nenner, den alle User nutzen können: HTML. Sie ist die Grundsprache des Internet und wird in der ganzen Welt einheitlich durch das World Wide Web Consortium (W3C) definiert. HTML kann von jedem Browser gelesen und verstanden werden und ist die schnellste Technik, Informationen zu versenden. Auch ist gewährleistet, dass HTML von den künftigen Browsern entschlüsselt werden kann. Zwar ist HTML die beste Variante, Inhalte und Informationen zu transportieren, doch scheint die Computer-Sprache nicht geeignet, „emotionale Markenwelten" oder streng definierte „Corporate Designs" zu vermitteln. Die große Herausforderung besteht darin, auf der einen Seite simple Inhalte und auf der anderen Seite aufwändige Designvorgaben und Gestaltungselemente logisch zu vermitteln, ohne dass der eine Faktor hinter dem anderen zurückstecken muss.

Die Lösung liegt in der Trennung von Information und Design. Im ersten Schritt werden die Inhalte entsprechend international gültigen Standards von HTML aufbereitet und strukturiert. So versteht jeder Nutzer die Informationen. Im zweiten Schritt werden Stylesheets entwickelt. Sie sind eine Erweiterung von HTML und werden ebenfalls als gültige Standards anerkannt. Ihre Aufgabe ist es das Design zu vermitteln. Noch hat sich die Stylesheet-Technologie nicht endgültig durchgesetzt, was aber in Zukunft aufgrund der allgemeinen Nutzerfreundlichkeit geschehen wird. Bis dahin können die Nutzer sämtliche Inhalte nutzen, wenn sie auch auf Teile des Designs verzichten müssen.

4

Verordnungen und Pflichten

Längst ist die garantierte Erreichbarkeit von Internet-Inhalten mehr als nur eine Überlegung im Sinne der Bedienerfreundlichkeit. National und auch international werden von staatlicher Seite Bemühungen gestartet, allgemein gültige Regeln für die Veröffentlichung von Inhalten zu definieren. Dies geschieht bisher vor allem mit der Intention, behinderte Menschen nicht das immer noch als Medium der Zukunft bezeichnet wird, aber von dem Medium Internet bereits das Medium der Gegenwart ist auszuschließen. -

-

1. Mai 2002 das Behindertengleichstellungsgesetz in Kraft. Es sieht unter anderem vor, Online-Inhalte so aufzubereiten, dass etwa auch Blinde diese ohne Einschränkung nutzen können. Die nationale „Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung" (BITV) nach den Richtlinien der internationalen „Web Accessibility Initiative" (WAI) sieht vor, dass bis zum 31. Dezember 2005 alle Behörden der Bundesverwaltung ihre OnlineAngebote barrierefrei gestalten. Im Rahmen der WAI veröffentlicht das international anerkannte W3C seit 1999 seine Standards für barrierefreies Webdesign. In Deutschland trat

am

28

Dirk Buddensiek

5

Die Vorteile

5.1

Vorteile für den Nutzer



Schnelle Ladezeiten



Geringere Kosten auf mobilen Datendiensten wie PDAs



Besseres Verständnis

5.2 •







Vorteile für den Betreiber der Webseite

Geringere Kosten durch leichtere Pflege Steigerung der Reichweite durch bessere Suchmaschinenergebnisse Höhere Zugriffszahlen durch wiederholte Nutzerfrequenz Imagegewinn durch Behindertengerechtigkeit

6

Aktueller Stand

Barrierefreiheit ist

längst kein Randthema mehr und erfreut sich auch in Deutschland immer größerer Beachtung. 2003 wurde erstmals der BIENE-Award („Barrierefreies Internet eröffnet neue Einsichten") unter der Schirmherrschaft von Bundeswirtschaftsminister Wolfgang Clement vergeben. Prämiert wurden Beiträge in den Kategorien E-Commerce, E-Govemment, Kultur und Gesellschaft, Wissenschaft und Forschung sowie Medien. Der Wettbewerb für barrierefreie Webgestaltung der Aktion Mensch und der Stiftung Digitale Chancen orientierte sich bei der Auswahl der eingereichten Beiträge an einem auf der Grundlage der BITV entwickelten Bewertungsverfahren. Für den BIENE-Award 2004 wurde der Startschuss auf der CeBIT in Hannover gegeben. Das Thema Barrierefreiheit griffen in diesem Jahr auch erstmalig die Veranstalter des „Deutschen Multimedia Award" (DMMA) auf und richteten bei ihrer Wettbewerbsausschreibung die Sonderkategorie Barrierefreiheit ein. Sowohl der BIENE-Award 2003 als auch der DMMA 2004 gingen an die Aperto AG. Den BIENE-Award erhielt der Multimedia-Dienstleister für die Seite www.chancenflieralle.de, den Deutschen Multimedia Award für die Intranet- und Internetseiten der Bundeswehr.

Seit 2001 nimmt sich die Aperto AG dem Thema Barrierefreiheit an. Zu Apertos Kunden unter anderem das Auswärtige Amt, die Bundesministerien für Forschung und Bil-

gehören

Banierefreiheit im Internet

dung, für Familie, Frauen,

29

Senioren und

Sachsen.

Kontaktinformationen

Aperto AG In der Pianofabrik Chausseestraße 5 10115 Berlin E-Mail: [email protected]

Jugend,

für Wirtschaft und Technik sowie das Land

Angenommene Beiträge

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & Computer 2004: München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 33-42

Allgegenwärtige Interaktion.

Agile Usability Engineering Fredrik Gundersweiler, Thomas Memmel, Harald Reiterer Universität Konstanz, Informatik & Informationswissenschaft, Arbeitsgruppe Mensch-Computer Interaktion

Zusammenfassung Beitrag untersucht die Fragestellung, ob die Prinzipien, Methoden und Techniken agiler Softwareentwicklungsprozesse mit denen des Usability Engineering vereinbar sind. Um diese Frage zu beantworten, wurden vor allem die Praktiken von Extreme Programming und Agile Modeling näher untersucht und dann vom Standpunkt der Praktiken des Usability Engineering aus bewertet. Die Autoren kommen zu dem Schluss, dass es neben grundlegenden Zielkonflikten auch eine Reihe von interessanten Anknüpfungspunkten gibt, und stellen als eine mögliche Synthese aus beiden Welten den „Agile Usage-Centered Software Lifecycle" (AUCSL) vor. Damit soll eine Diskussion in der Fachwelt angeregt werden, verbunden mit der Erwartung einer praktischen Erprobung. Der

Einleitung

1

Die in diesem Beitrag untersuchte Fragestellung lautet: „Stehen die Prinzipien, Methoden und Vorgehensweisen eines agilen Softwareentwicklungsprozesses im Widerspruch zu den gängigen Prinzipien, Methoden und Vorgehensweisen des Usability Engineering (UE)?" Die Fragestellung entstand im Rahmen einer Kooperation der Arbeitsgruppe Mensch-Computer Interaktion der Universität Konstanz mit der Forschungsabteilung der Firma DaimlerChrysler AG in Ulm. Da agile Methoden der Softwareentwicklung (SE) in den letzten Jahren zumindest wenn man der einschlägigen Literatur folgt (Cockburn 2001; Ag-ileAlliance 2004) immer mehr an Beachtung gefunden haben, stellt sich die Frage, ob die damit verbundenen Vorgehensweisen mit denen des UE vereinbar sind. Von den vielen agilen Methoden wurde der Fokus auf Extreme Programming (XP) gesetzt. Zur Beantwortung unserer Fragestellung wurde zuerst eine umfassende Literaturstudie zum Thema XP und in weiterer Folge zu Agile Modeling (AM) durchgeführt. Die Ergebnisse dieser Recherchen haben wir dann im Lichte unserer Kenntnisse im Bereich UE bewertet (kurze Auswahl besonders einschlägiger Quellen: Beyer & Holzblatt 1998; Constantine & Lockwood 1999; Mayhew 1999; Rosson & Carroll 2002; Preece et al. 2002) und folgende Hypothese formuliert: „Der Software Lifecycle von XP, erweitert um AM Praktiken und ergänzt um agile UE Methoden, ermöglicht eine agile Entwicklung gebrauchstauglicher Software." -

-

Fredrik Gundelsweiler, Thomas Memmel, Harald Reiterer

34

folgenden Abschnitt wird kurz erläutert, auf welchen Einschätzungen die vorgestellte Hypothese basiert, indem wir Praktiken des XP und AM denen des UE gegenüberstellen. Im anschließenden Abschnitt „Der Agile Usage-Centered Software Lifecycle" wird ein von uns konzeptionell entwickelter Software Lifecycle vorgestellt, der den Ansprüchen von AM, XP und agilem UE Rechnung trägt. Im

2

Gegenüberstellung von Prinzipien und Praktiken des XP, Agile Modeling & Usability Engineering

XP (Beck 1999) stellt eine besonders radikale Form der agilen Softwareentwicklung dar. Dennoch stellen wir bereits bei der Betrachtung von XP Gemeinsamkeiten mit Praktiken des UE fest, welche in Tabelle 1 auszugsweise wiedergegeben werden.

XP Praktiken Iteration, Small Increments, Adaptivity Story Cards, Task Cards, User Stories

Usability Engineering Praktiken Prototyping

On-Site Costumer Testing, Test Story

Participation Evaluation, Usability Inspections Conceptual Model, Mental Model, UI Metaphor

User Profile, Task Model User-Centered Design, User

Metaphor

Tabelle 1: Ausgewählte XP- und VE-Praktiken

Scott Ambler kommt hinsichtlich XP zu folgender kritischen Einschätzung: although XP clearly includes modeling as part of its process, it is not as explicit about how to do so as many developers would prefer (Ambler 2002, S.177). Wir erweitern deshalb unsere Betrachtungsweise um Praktiken, Methoden und Techniken des AM (vor allem basierend auf Arbeiten von Ambler 2002). Auch beim Vergleich von AM- und UE-Praktiken stellen wir eine Reihe von Gemeinsamkeiten fest. Sie sind in Tabelle 2 wiedergegeben. Dabei ist hervorzuheben, dass insbesondere (Ambler 2002) eine Reihe von agilen UE-Methoden vor allem basierend auf Arbeiten von (Constantine & Lockwood 1999) beinhaltet. „...

"

...

-

-

Agile Modeling Praktiken Prove It With Code Create Several Models in Parallel Active Stakeholder Participation

Consider Testability Display Models Publicly

Usability Engineering Praktiken Prototyping Concurrent Modeling (User Role-, Task-, Content-Model) Usage-Centered Design, User Participation Evaluation, Usability Inspections Design Room Tabelle 2: Ausgewählte AM- und UE-Praktiken

Agile Usability Engineering

35

Sicherlich existieren neben den festgestellten Übereinstimmungen auch grundlegende Konflikte zwischen den Prinzipien und Praktiken. Beispielsweise fordern agile Vorgehensweisen frühe und schnelle Ergebnisse. Deshalb soll so schnell wie möglich mit der Entwicklung der Software begonnen werden (Code Matters!) und der Dokumentations- und Spezifikationsprozess soll möglichst knapp gehalten werden. Dazu wird der Entwicklungsprozess in kleine, überschaubare Problemstellungen zerlegt (Small Releases) und inkrementell ausgeführt. Während der Projektlaufzeit muss es möglich sein, Anpassungen in verschiedenem Umfang vorzunehmen (Refactoring).

Gegensatz zu dieser Philosophie wird im UE zu Beginn relativ viel Zeit für die Anforderungsermittlung und die Spezifikation der User Interface Architektur genutzt. In die eigentliche Entwicklung soll erst eingestiegen werden, wenn genügend Wissen bezüglich des Nutzungskontextes vorhanden ist und eine vollständige Architektur des User Interface (UI) (z.B. grundlegendes Navigationskonzept und Interaktionstechniken, grundlegende Organisation der Informationspräsentation) entwickelt worden ist. Dieser klare Zielkonflikt kann mit folgendem Zitat von Constantine (2002, S.5) gut belegt werden: The most critical shortcoming of nearly all techniques that are based on iterative expansion and refinement in small increments is the absence of any comprehensive overview of the entire architecture. For internal elements of the software, this shortcoming is not fatal, because the architecture can be defined and restructured at a later time. Refactoring can, in many cases, make up for the absence of a complete design in advance. UI are a different Im



story.

"

Begründet wird dies damit, dass ein permanentes Redesign des UI zu massiven Benutzungsproblemen führen kann. So würde eine grundsätzliche Veränderung des Navigationskonzeptes, der Organisation der Informationspräsentation oder der gewählten Interaktionstechniken von Small Release zu Small Release dazu führen, dass grundlegende Dialogprinzipien des UE wie Erwartungskonformität, Selbstbeschreibungsfähigkeit oder Erlernbarkeit verletzt würden. Die agilen Softwareentwicklungsprozesse vernachlässigen aus Sicht des UE eine Reihe wichtiger Vorgehensweisen zur Entwicklung gebrauchstauglicher Software. Dennoch sind wir der Ansicht, dass die Gegenüberstellung der Prinzipien es zulässt, eine Reihe von interessanten Anknüpfungspunkten zu identifizieren, um eine Annäherung zu wagen (z.B. Benutzerorientierung über On-Site-Customer, Aufgabenorientierung über Story und Task Cards, frühes Prototyping dank Small Increments, Evaluationsorientierung dank starker Rolle des Testens, Metaphern als Anknüpfungspunkt für das Conceptual Model). Wir sehen in der agilen SE eine große Chance, da sich wesentliche UE-Prinzipen im Bereich des Software Engineering wieder finden. Damit könnte der vielfach in der Literatur (Dzida & Freitag 1998) und Praxis beklagte fehlende Brückenschlag zwischen beiden Disziplinen gelingen! Folglich kommen wir zu dem Ergebnis, dass es möglich ist, um AM-Praktiken angereichertes XP und UE in einem gemeinsamen Lifecycle zu vereinen, in dem sich die Stärken der Ansätze verbinden und Nachteile herkömmlicher XP-Vorgehensweisen vermeiden lassen. Der von uns im nächsten Abschnitt vorgestellte „Agile Usage-Centered Software Lifecycle" erweitert somit die Vorgehensweisen und Praktiken von XP bzw. AM und ermöglicht unter Verwendung der von uns identifizierten agilen UE-Techniken eine agile Entwicklung gebrauchstauglicher Software.

Fredrik Gundelsweiler, Thomas Memmel, Harald Reiterer

36

3

Der Agile

Usage-Centered Software Lifecycle

agilen Methoden und insbesondere bei XP wird hervorgehoben, dass alle Mitglieder des Projektteams vergleichbare Qualifikationen haben sollten. In einem rein technisch orientierten Projektteam ist es sicherlich wünschenswert, dass die Programmierer auf gleichem Qualifikationsniveau sind. In unserem Softwareprozess gehen wir aber von einem heterogenen Entwicklerteam aus, da unserer Meinung nach auf den Gebieten Grafikdesign und UE Qualifikationen notwendig sind, die auch von einem „agilen" Programmierer nicht zu erwarten sind. Unser Team sollte somit folgende Rollen kennen: Programmierer, Usability-Experte, Designer und Stakeholder. Letztere sollten neben den Auftraggebern, dem Management oder Bei

anderen Interessenvertretern vor allem die tatsächlichen Benutzer sein. Des Weiteren sollte ein so genannter „Tracker" die Einhaltung der Usability-Ziele überprüfen. Grundsätzlich ist es auch bei der von uns vorgeschlagenen Teamzusammensetzung nicht ausgeschlossen, dass eine Person mehrere Rollen übernehmen kann (siehe 3.3).

Abbildung 1 zeigt die einzelnen Phasen des AUCSL, der an den XP-Prozess (Beck 1999; Wise 2003) angelehnt ist, sich aber in wesentlichen Punkten von diesem unterscheidet. -Fix

EC

major problems and defects-

Fix unforseen problems and defects, -customer feedback, release planning,new

features

Abbildung 1 : Phasen des „Agile Usage-Centered Software Lifecycle" (AUCSL)

3.1

Initial

Requirements Usability Up-Front

Meinung nach reicht eine Betrachtung der Architektur, wie sie in agilen Prozessen vorgesehen ist, nicht aus. Um Software mit einem gebrauchstauglichen UI zu erstellen, ist eine Integration von UE erforderlich. Weder AM noch XP sieht Analysen vor, die für grundlegende UE-Aktivitäten notwendig sind. Grundsätzlich liefern Stakeholder (bei XP der OnSite-Customer) die Anforderungen in Form von User Stories. Problematisch ist, dass die Kunden nicht zwingend die tatsächlichen Benutzer der Software sind. So ergeben sich einige offene Fragen bei der Erstellung von User Stories durch Dritte: Wie würden die tatsächlichen Benutzer handeln und damit die Stoiy schreiben? Woher haben die Befragten das Verständnis für die zu entwickelnde Anwendung? Ist das erwünschte Programmverhalten über alle Anforderungen konsistent? Passt die Story in den Work Flow des Benutzers? Diese Fragen können aus agiler Sicht nur unzureichend beantwortet werden. Die eigentlichen Benutzer bleiben bei der Anforderungsermittlung außen vor. Für ein gutes UI-Design sind Benutzer und ihre Rollen aber unbedingt erforderlich. Methodisch können diese sehr gut mit Role Models und Role Maps (Constantine & Lockwood 1999) erhoben werden. Essentiell sind Unserer

Agile Usability Engineering

37

auch die

Aufgaben der Benutzer, die durch Szenarien, Essential Use Cases und Use Case Maps (Constantine & Lockwood 1999) beschrieben werden können. Der wesentliche Vorteil der Role Models/Role Maps und Essential Uses Cases/Use Case Maps aus agiler Modellierungssicht besteht darin, dass sie gut zur grundsätzlichen Philosophie passen (z.B. Nutzung von Indexkarten, Fokussiemng auf das Essentielle). Wir schlagen mit unserer Initial Requirements Usability Up Front (IRUUF) eine agile, benutzerorientierte Anforderungsermittlung vor. initial Requirements Usability Up-Front

Agile Modeling (IRUF)

Use Cases Usage Scenarios Technical Requirements

Usability Engineering (Requirements Analysis)

Role Model (User Roles, User Role Maps), Task Model (Essential Use Cases, Use Case Maps, Scenarios), Operational Model, UlPatterns, Usability Goals

Role Models, Role Maps, Essential Use Cases, Use Case Maps,

Scenarios,

Operational

Model

Abbildung 2: Phase „1RUUF" (InitialRequirements Usability Up-Front) des AUCSL

Abbildung

2

zeigt

Techniken des UEs

auf der linken Seite die Methoden und Techniken des AM, die um die (auf der rechten Seite) ergänzt und teilweise auch ersetzt werden können.

Modellierung der Benutzerrollen mittels agiler Methoden wie Role Models und Role Maps werden zunächst alle denkbaren Rollen der geplanten Software durch Focus Groups mit allen Stakeholdern ermittelt. Dokumentiert werden sollen die für die Anwendung wichtiZur

gen Charakteristika der Rollen sowie erforderliche Interaktionsschemata. Anschließend werden die Benutzerrollen mit Prioritäten versehen (Focal User Roles) und nach Relevanz für den Produkterfolg sortiert. Außer den Benutzerrollen werden auch die Szenarien agil erstellt. Im Gegensatz zu den in AM und XP verwendeten Use Cases benutzen wir hier agilisierte Usability-Techniken in Form von Essential Use Cases, Task Maps und Szenarien. Alle Essential Use Cases/Task Cases bekommen einen mit der Aufgabe assoziierten Namen. Wie schon die Benutzerrollen werden auch die Task Cases sortiert, wobei wir uns an der aus XP (Beck 1999) bekannten Einteilung orientieren (Required do first, Desired do if time, Deffered do next time). Ergänzt wird diese Einteilung um essentielle Task Cases, die besonders komplex oder neuartig sind. Diese werden zu Szenarien ausformuliert, um das Verständnis im Team besser zu kommunizieren. Sind die Aufgaben alle erfasst, ist es möglich Cluster zu bilden, die innerhalb eines Anwendungsbereichs wichtige Programmteile aufzeigen. Die Entwicklung der Benutzerrollen und Task Cases wird mittels Indexkarten dokumentiert. Ein weiteres modellorientiertes Artefakt zur Erfassung besonderer Aspekte der Arbeitsumgebung und des Anwendungskontexts eines Systems ist das Operational Model (Constantine & Lockwood 1999). Die wichtigsten Aspekte werden auf Indexkarten festgehalten, damit keine unnötige Dokumentation stattfindet und nicht zu viel Zeit benötigt wird. -

-

-

Fredrik Gundelsweiler, Thomas Memmel, Harald Reiterer

38

Kaum erwähnt werden bei agilen Ansätzen Design-Prinzipien und Style Guides. Als Alternative zu umfassenden Firnen Style Guides schlagen wir die Entwicklung von light-weight Style Guides vor, die nur wenige Seiten umfassen. Auf Basis der herkömmlichen Style Guides wird eine sehr komprimierte Form verfasst. Damit Programmierer diese dann einfacher anwenden können, sollte der light-weight Style Guide darüber hinaus um UI- bzw. Interaction-Patterns (Borchers 2001; van Welie & Traetteberg 2000) ergänzt werden. Letztere sind wesentlich implementierungsorientierter und ermöglichen daher eine schnellere Umsetzung der Style Guide-Prinzipien. Angewendet nach dem AM-Prinzip „Apply Design Standards" und „Use Existing Ressources" (Ambler 2002) sind die light-weight Style Guides und UT/Interaction-Patterns eine gute Basis für unseren AUCSL. Unabdingbar ist aber eine gute Qualifikation der Programmierer, d.h. sie sollten zumindest Erfahrung im Umgang mit Style Guides haben und die grundlegenden Gestaltungsrichtlinien der jeweiligen Entwicklungsplattform kennen (z.B. Java Design Guidelines, Sun Microsystems 2004).

Um die IRUUF abzuschließen, müssen schließlich noch Usability-Ziele aufgestellt werden. Dazu stehen die bereits ermittelten Artefakte, im Speziellen die Benutzerbedürfnisse (z.B. „Was wollen die Benutzer beim Einsatz der Software erreichen?", „Was motiviert sie diese Software zu benutzen?"), zur Verfügung. Die gesamte IRUUF sollte nur wenig mehr Zeit als die IRUF des XP benötigen. Wir denken, dass dies durch den Einsatz agiler UE-Techniken, die Einsparung von Dokumentation sowie im obigen Sinne angepasster Style Guides ergänzt um UI-Pattems und gut ausgebildete Entwickler möglich ist.

3.2

Initial

Conceptual Phase

In die zweite Phase (Initial Conceptual Phase) unseres Prozesses fließen als Grundlage die in der IRUUF entwickelten Artefakte ein. Wir haben in dieser Phase eine Trennung der Entwicklung des UI und der Systemarchitektur vorgenommen. Dies ist vor allem bei größeren Projekten sinnvoll. Voraussetzung ist allerdings, dass sich die Programmierung einfach in Funktionalität und Grafik aufteilen lässt. Eine solche Trennung kann mit Hilfe von Software Patterns (Gamma et al. 1997) erreicht werden. Ist diese Separation nicht möglich, sollte das Entwicklerteam bei der Implementierung eng zusammenarbeiten.

Es steht fest, dass der Einfluss der Benutzeroberfläche auf die Architektur mit steigendem Maß an Interaktivität zunimmt. Die Konzeption vieler Ul-unabhängiger Komponenten der Systemarchitektur sollte nicht auf die Fertigstellung des UI warten müssen, sondern kann parallel zur Verfeinerung der Szenarien stattfinden. Welche der Komponenten unabhängig sind, kann bei der Analyse der Szenarien festgestellt werden. Um im weiteren Verlauf UI und Architektur parallel entwickeln zu können, müssen diese aufeinander abgestimmt werden. Dazu muss eine minimalistische UI-Spezifikation erstellt werden (Constantine & Lockwood 2002), die den Entwicklern der Systemarchitektur als Vorlage für die Schnittstellen der abhängigen Komponenten dient. Sie beinhaltet die Organisation und Anordnung aller für die Aufgaben der Benutzer erforderlichen Elemente, ein Schema für die Navigation sowie ein Interaktionsschema für die konsistente Gestaltung und Verwendung der Software.

39

Agile Usability Engineering Initial ! I Requirements

Usability Up-Front

Ro!e Models, Role Maps, Essential Use Cases, Use Case Maps,

Scenarios, Operational Model

Initial

Conceptual

Phase

Ul-Design Spike Prototyping

Architectural

Spike Prototyping

Mini-

ma!istic_

Parallel Architectural

Ul

Prototyping

Specs

Wait For Minimalistic '. Ul Idea

Scenario Refinement

Conceptual Design Content Model (Abstract Prototype, Navigation Map) -

Prototyping implementation Model (Visual & Interaction Design) -

Release Plan,

II—System Metaphor,Ul

Design

Usability Inspection (User Reviews, Expert

Reviews, Collaborative Usability Inspection)

System Metaphor A

Release

Planning

M*3£Sf-

Code/UI Spike

Abbildung 3: Initial Conceptual Phase des A UCSL Nachdem die minimalistische Spezifikation entwickelt ist, beginnt das Screen Design Prototyping. Die in der IRUUF erzeugten Task Cases und Szenarien sind die Basis für den Entwurf von Low-Fidelity und High-Fidelity Prototypen. Welche Arten von Prototypen dabei eingesetzt werden, muss je nach Situation abgewogen werden. Pap ierpro to typen können für das schnelle Testen erster Ideen genutzt werden, während beispielsweise Macromedia Flash basierte Prototypen ideal für Präsentationen vor Publikum und die Simulation der Interaktion sind. Die Erstellung von realistischen Prototypen ist aufwändiger, diese können jedoch in der Construction Phase eventuell weiterverwendet werden. Erste Evaluationen werden schon in der konzeptionellen Phase durchgeführt. Agile Usability Techniken, die eingesetzt werden können, ohne viel Aufwand zu betreiben, sind zum Beispiel User und Expert Reviews sowie Collaborative Usability Inspection (Constantine und Lockwood 1999). Wichtig ist ein regelmäßiger Austausch von Benutzern, damit diese sich nicht nach und nach an das Projekt gewöhnen und damit zu vorbelasteten Testpersonen werden. Alle hier angesprochenen Techniken liegen im Ermessen des UE-Expertenteams und

sind durch den vorgegebenen Zeitplan eingeschränkt. Durch so genannte Spike Solutions werden Antworten zu technischen Problemstellungen oder Designfragen erörtert. Spike Solutions bestehen aus kleinen Programmteilen, die versuchen bestimmte technisch relevante Aspekte oder Designideen umzusetzen (Proof of Concept). Dadurch wird das Risiko falscher Designentscheidungen minimiert.

Fredrik Gundelsweiler, Thomas Memmel, Harald Reiterer

40

3.3

Construction Phase

Mit der Construction Phase beginnt die eigentliche Programmierung der Software. In unseProzess verfolgen wir die Idee der iterativen, inkrementellen Implementierung des XP.

rem

[

Initial requirements

I

Usability

''-"'V'"'' Initial Phase

Planning

Construction & Test Phase

M

Plan,

Create Tests I

System Metaphor, -

Conceptual

>< Iteration Release

Ul

Design

Usability ; Defects

Ul

Coding

j

Backend

Coding

Bugs/Fixes

Unfinished Tasks

Latest Version

Code Review Release

Abbildung 4:

Planning | j

Release

Planning

Construction und Test Phase des AUCSL

In diese Phase fließen der Release Plan, die Systemmetapher und das UI-Design aus der Initial Conceptual Phase ein. Bevor die Programmierung beginnen kann, wird ein Iteration Planning wie im XP durchgeführt. Auch die Tests und Programmierung werden analog zum XP durchgeführt (z.B. Techniken wie Pair Programming).

Neben den funktionalen Unit-/Acceptance-Tests, die später automatisiert ablaufen können, werden hier auch die Usability-Testfälle (z.B. mögliche Testaufgaben) im Vorfeld überlegt. Dies stellt sicher, dass bei der Implementierung auch die entsprechenden Usability Goals nicht aus dem Blickfeld geraten. Diese starke Testorientierung ist unserer Meinung nach eine der entscheidenden Stärken von XP im Vergleich zu herkömmlichen SE-Prozessen. Als nächstes findet die teilweise parallel ablaufende Implementierung des UI und der Systemarchitektur statt. UI-Komponenten, die für die Implementierung der Systemarchitektur schnell angeliefert werden müssen, können mit geringer Genauigkeit umgesetzt und in späteren Iterationen verfeinert werden. Agile Usability-Tests finden parallel zu den automatisierten Tests statt, müssen aber nur durchgeführt werden, wenn Usability-Experten es als notwendig ansehen. Um in den Iterationen Usability-Tests einzusparen und damit den Zeit- und Kostenaufwand zu reduzieren, ist es sinnvoll Usability-Experten in die Entwicklerteams zu

integrieren. Sind die ersten Programmteile fertig gestellt, kann ein Small Release herausgegeben werden. Dieses ist unter Umständen zunächst noch ein Prototyp, der in einer möglichst schnellen Evaluation getestet wird. Agile Methoden, die an dieser Stelle eingesetzt werden können, sind Expert Reviews, Walkthroughs und im Aufwand reduzierte Benutzertests (z.B. Verzicht auf UE Lab, einfache Protokollierungstechniken). Die Gebrauchstauglichkeitsprobleme (Usability Defects), die dabei ermittelt werden, können einfach auf Indexkarten (Defect Cards) festgehalten und den Szenarien zugeordnet werden. Auf Basis der entdeckten Usability Defects wird beim nächsten Iteration Planning entschieden, ob bei der weiteren Implementierung neue Funktionalität dazu kommt oder ob Usability Defects beseitigt werden sollen. Der

Agile Usability Engineering

41

Usability-Experte hat dabei die entscheidende Rolle, den Kunden die Defekte zu kommunizieren und mit diesen abzuwägen, wie bei der weiteren Implementierung vorgegangen werden soll. Die inkrementelle Vorgehensweise, d.h. ein stetiges Verändern des UI, wirkt sich unter Umständen negativ auf Lernförderlichkeit, Erwartungskonformität und Selbstbeschreibungsfähigkeit aus, ist mit UE jedoch grundsätzlich vereinbar. Steht einmal die minimalistische Architektur fest, so kann das UI inkrementell verfeinert werden. Ausgewählte Low-Fidelity Prototypen werden, unter Beibehaltung bereits evaluierter Inhalte, zu High-Fidelity Prototypen und Small Releases weiterentwickelt. In der flexiblen Construction Phase ist es wie im XP möglich, auf Änderungswünsche des Kunden und neue Anforderungen einzugehen. Vom Standpunkt des UE aus müssen Refacto-

hinsichtlich der Konsistenz mit dem entwickelten konzeptionellen UI-Architekturmodell (siehe 3.2 Initial Conceptual Phase) geprüft werden. Werden dabei Inkonsistenzen ausgemacht, muss nicht nur der Zeit- und Kostenaufwand geschätzt werden den, die Änderungen verursachen würden. Bei elementaren Änderungen kann es zudem notwendig sein, neue Anforderungen zu erheben und damit in die IRUUF zurückzuspringen. Die Aufwandsschätzung wird dann mit dem Kunden abgesprochen und dieser kann entscheiden, ob die gewünschten Änderungen in das Iteration Planning aufgenommen werden sollen.

ring-Aktivitäten jedoch

3.4

Deployment und Production Phase

Deployment und Production Phase ist ein Auftreten von unvorhergesehenen Problemen Usability Defects möglich. Es kann vorkommen, dass schwerwiegende Probleme oder komplett neuartige Funktionalität (Tests/Kundenfeedback) zu Änderungen am Konzept oder einer Ergänzung der Anforderungsermittlung führen. Daraus resultieren kostspielige Änderungen, die sich auf das ganze Projekt auswirken. Durch unsere Vorgehensweise soll genau In

oder

das vermieden werden, indem schon in frühen Phasen das Risiko durch eine ausreichend genaue Anforderungsermittlung und frühes Prototyping minimiert wird.

4

Resümee und Ausblick

Mit der von uns vorgestellten Vorgehensweise erweitern wir XP um AM- und UE-Praktiken mit dem Ziel gebrauchstaugliche Software agil entwickeln zu können. Als Fazit schließen wir aus unseren theoretischen Überlegungen, dass es möglich ist UE in agile Vorgehensweisen, wie beispielsweise XP, zu integrieren. Wir haben dazu bewusst bereits agile Methoden und Techniken des UE vorgeschlagen und wo immer es uns möglich erschien, die erforderliche Dokumentation reduziert („agilisiert"). Im Vergleich zum ursprünglichen XP Lifecycle ist der hier vorgestellte sicher methodisch und auch die Zusammensetzung des Entwicklungsteams betreffend umfassender und daher wohl weniger agil. Dafür reduzieren wir aber aus dem Blickwinkel des UE das Risiko, keine gebrauchstaugliche Software zu entwickeln! Insgesamt erscheint es uns aber immer noch als gerechtfertigt, von einem agilen Lifecycle zu

Fredrik Gundelsweiler, Thomas Memmel, Harald Reiterer

42

sprechen, da wir die grundlegenden XP- bzw. AM-Praktiken beibehalten haben und bei der methodischen Anreicherung sehr auf agilisierte UE-Methoden Wert gelegt haben. Literaturverzeichnis

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Programs Conference,

13.-16.

August 2000, Monticello Illinois, USA.

Kontaktinformationen Prof. Dr. Harald Reiterer / Fredrik Gundelsweiler / Thomas Memmel Universität Konstanz: FB Informatik und Informationswissenschaft Postfach D73; 78457Konstanz; E-Mail: [email protected]; [email protected];

[email protected]; http://hci.uni-konstanz.de/

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 43-53

Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion.

Ein Messinstrument für die wahrgenommene Orientierung in WOOS

-

Online-Shops Dr. Miriam Yom, Thorsten Wilhelm eResult GmbH

Zusammenfassung Der Fragebogen WOOS (Wahrgenommene Orientierung in Online-Shops) befasst sich weniger mit der umfassenden Messung der Nutzerzufriedenheit, als vielmehr mit dem speziellen Aspekt der wahrgenommenen Orientierung bei der Nutzung von Online-Shops. Basierend auf den Erkenntnissen der Hypertextforschung, Konsumentenforschung und der Usability-Forschung wurde ein eigenes Befragungsinstrument zur Erfassung des Konstrukts entwickelt. In mehreren Studien wurden Réhabilitât, Faktorstruktur und Validität des Instruments überprüft. Die Ergebnisse der letzten experimentellen Studie weisen auf eine gegebene Kriteriums- und Konstruktvalidität des Instruments hin. Die externe Validität wurde anhand mehrerer Online-Shops aus verschiedenen Branchen in einer Feldstudie überprüft und bestätigt.

1

Einleitung

Die Usability (Nutzungsfreundlichkeit bzw. Gebrauchstauglichkeit) eines Online-Shops, die eine effektive, effiziente und zufriedenstellende Nutzung des Angebots erlaubt (vgl. Iso-Norm 9241), spielt eine bedeutende Rolle bei der Neukundengewinnung im elektronischen Handel. So muss der Besucher bei der ersten Transaktion auf die Seriosität und Professionalität des Anbieters vertrauen können. Es hat sich gezeigt, dass die nutzungsfreundliche Gestaltung der Shop-Schnittstelle einen positiven Einfluss auf den Vertrauensbildungsprozess beim Erstkauf hat (vgl. Egger 2001) und die wahrgenommene Glaubwürdigkeit des Online-Shops erhöht (vgl. Fogg et al. 2001). Aber auch für die langfristige Kundenbindung ist die Usability von Bedeutung. In Längsschnittstudien wurde beispielsweise deutlich, dass Kunden den Shops treu bleiben, deren Nutzung sie als einfach und vertraut wahrnehmen (vgl. Johnson et al. 2000). Es ist weiterhin zu berücksichtigen, dass mangelnde Usability auch direkt messbare Effekte auf die Kosten, beispielsweise über eine steigende Zahl von Kundenanrufen im Call-

44

Dr. Miriam

Yom, Thorsten Wilhelm

Center, als auch nicht direkt messbare negative Effekte, z.B. über schlechte Mund-zu-Mund-

Propaganda, haben kann. Ausgangspunkt unserer Überlegungen

ist die operationale Definition der Usability nach der welche drei Dimensionen der Usability (Effektivität, Effizienz und Zufrie9241, Eine nennt. denheit) wichtige Voraussetzung für ein effektives und effizientes Navigieren und damit ein zufriedenstellendes Interaktionserleben bei der Nutzung eines Online-Shops ist die wahrgenommene Orientierung bzw. Desorientierung. Desorientierung in hypermedialen Umgebungen wurde in der Hypertextforschung unter dem Phänomen des „Lost in Hyperspace" (Conklin 1987) diskutiert. Roselli (1991 S.42) definiert: Iso-Norm

problem of knowing precisely at which point in the network he is at any given moa specific node within it." Desorientierung als zusätzliche kognitive Belastung bei der Informationsrezeption in hypermedialen Umgebungen wird als Ursache für das Phänomen genannt. So muss der Nutzer im Gegensatz zur linearen Informationspräsentation (wie beispielsweise im Printkatalog) die Inhalte durch seine Navigationsentscheidungen zu einer kohärenten Struktur vernetzen. Die Determinanten der kognitiven Überlastung sind dabei die „informationelle Kurzsichtigkeit" (informational myopia) und „Ablenkbarkeit" (serendipity). Der User muss in der Interaktionssituation permanent Handlungsentscheidungen daiüber treffen, welche der Vielzahl an Informationsangeboten er verfolgt. Dabei können die vielen Handlungsalternativen ihn vom eigentlichen Informationsziel ablenken (serendipity). Hinzu kommt die informationelle Kurzsichtigkeit. Sie bezieht sich auf die webspezifische Eigenschaft, dass die Relevanz eines Links zur Problemlösung nicht immer zweifelsfrei beurteilt werden kann. Der User muss sich durch die Hypertext-Struktur seinen Weg „ertasten". Dies erfolgt häufig über einen the

ment and how to reach

Versuch-Irrtum-Prozess, bei dem alternative Pfade erkundet werden. Sowohl die Ablenkbar-

keit als auch die informationelle Kurzsichtigkeit erschweren eine Lagebestimmung im hypermedialen Raum. In Anlehnung an diese Definition beschreibt das Konstrukt der wahrgenommenen Orientierung in Online-Shops das subjektiv-globale Empfinden, eine Lagebestimmung durchführen sowie zur Verfügung stehende Navigationsoptionen im Shop erkennen und zielführend nutzen zu können. Die Entwicklung eines Messinstruments für die Erfassung dieses Konstrukts steht im Mittelpunkt dieses Artikels. Zuvor wollen wir jedoch den Stand der Forschung aufarbeiten, in dem bereits existierende Messansätze in der Hypertextforschung, Konsumentenforschung und Usability-Forschung dargestellt werden.

Messinstmment zur Erfassung der wahrge.

Orientierung in Online-Shops (WOOS)

2

Operationalisierung der wahrgenommenen Orientierung

2.1

Ansätze

45

Stand der Forschung:

Messung der Orientierung in der Hypertextforschung zur

Hypertextforschung stand bisher die Entwicklung objektiver Maße im Vordergrund. Ausgangspunkt der Bemühungen zur Konstruktion reliabler und valider Maße war die Überzeugung, dass eine objektive Leistungsverschlechterung, nicht aber das subjektive Gefühl der Probanden als Indikator für Orientierung gesehen werden müsse (Elm & Woods 1985). Smith (1996) entwickelte ein Maß, das den Grad der Orientierung bei einer Informationssuchaufgabe aus zwei Verhältnissen bestimmt: dem Anteil unterschiedlicher, besuchter Hypertextseiten an der besuchten Gesamtzahl von Seiten einerseits (je besser die Orientierung, desto weniger werden Seiten mehrfach besucht) und dem Anteil solcher Seiten, die zur Lösung der Aufgabe notwendigerweise besucht werden müssen, an der besuchten Gesamtzahl von Seiten. Otter und Johnson (2000) haben versucht, dieses Maß zu verfeinern, indem sie den Linktypus in die Berechnungen eingehen lassen'. Linktypen unterscheiden sich im Grad der Vorhersagbarkeit des verlinkten Inhalts und damit im so genannten „information scent" (Pirolli 1997). Angelehnt an die Link-Taxonomie von De Rose werden Links in der Berechnungsformel für die Orientierung gewichtet, so dass annotative Links am wenigsten, sequentielle Links zunehmend, taxonomische Links wiederum stärker und assoziative Links in höchstem Maße den Wert für die Orientierung verschlechtem. Der Einbezug des Linktypus dürfte allerdings die Variation zwischen den Probanden kaum affizieren. Die ungewöhnIn der

lich hohe Korrelation von r .96 mit dem Maß von Smith, die die Autoren berichten, ist daher wenig überraschend. Nur der Vergleich zwischen verschiedenen Websites kann den Wert des modifizierten Maßes aufzeigen und auch dann könnte man fragen, ob eine heuristische Evaluation der Linkgestaltung nicht einfacher zum gewünschten Erkenntnisziel führt. =

Wenn auch die genannten Autoren an einem objektiven Maß für Orientierung interessiert sind, so bedürfen sie doch subjektiver Maße zur Validierung. Smith schlägt die Erhebung von Videodaten und verbalen Protokollen vor, Otter & Johnson haben ihren Versuchspersonen Fragen nach dem allgemeinen Orientierungsgefühl („How lost or disoriented did you feel overall?") und speziellen Aspekten der Orientierung vorgelegt. Die Korrelation des allgemeinen Orientierungsgefühls mit dem objektiven Maß war tendenziell signifikant; drei weitere Items korrelierten signifikant mit ihm: „Did you keep mental note of where you were in the system?", „How easy did you find it to reverse / go back?" und „How helpful was the start page?". Stark mit diesen Items korreliert waren außerdem „How easy was the system to

In demselben Artikel schlagen Otter & Johnson vor, Orientierung über die Güte des mentalen Modells der Probanden zu erfassen. Der Logik entsprechend sollte die Güte des mentalen Modells aber vielmehr als ein Prädiktor der Orientierung gesehen werden.

46

Dr. Miriam Yom, Thorsten Wilhelm

learn?", „How

easy

was

use?".

it to find information?" und „How

frustrating

was

the system to

Otter & Johnson interpretieren die Korrelationen mit den subjektiven Items als Hinweis auf die Validität des objektiven Maßes. Allerdings bedürfen self-report-Daten selber der Validierung, zumindest aber wenn man von ihrer Augenscheinvalidität ausgehen möchte der Item- und Reliabilitätsanalyse. Bislang existierte kein Messinstrument, das in standardisierter Form die erlebte Orientierung der Internetnutzer erfasst. Eine Abkehr von der einseitigen Beschränkung auf eine als „objektiv" definierte Orientierung ist einerseits sinnvoll, weil wir ein brauchbares Außenkriterium für derartige Maße brauchen. Andererseits ist es für die Usability einer Anwendung nicht nur entscheidend, dass ein Nutzer orientiert „ist", sondern ebenfalls, dass er sich orientiert „fühlt". Dieses Gefühl wird mitentscheiden, ob er eine Website noch einmal besucht. Ein weiteres Argument für eine subjektive Messung ist, dass diese, anders als objektive Maße der Orientierung, nicht notwendig auf klar definierte Suchaufgaben beschränkt sind. In der Realität existiert keine klare Dichotomie zwischen zielorientiertem Suchen und ziellosem Surfen. Hat ein Nutzer nur vage Zielvorstellungen, die sich dazu noch während der Intemetsitzung ändern können, dann ist es unmöglich, die Anzahl notwendigerweise zu besuchenden Seiten a priori festzulegen. Unter diesen Umständen kann nicht einmal behauptet werden, dass mehrfaches Besuchen ein und derselben Seite ein Zeichen von Desorientierung sei; aufgrund leicht modifizierter Zielvorstellungen ist beim zweiten Mal vielleicht ein anderer Aspekt des Seiteninhalts fur den Besucher relevant d.h., im Prozess der Meinungsbildung ist dieselbe Seite schon nicht mehr „dieselbe".2 -

-

-

Wenn also im Bereich der Mensch-Maschine-Interaktion ein subjektiver Orientierungsbegriff noch fehlt, so finden wir jedoch in der Konsumentenforschung einen Bereich, in dem die wahrgenommene Orientierung als wichtiger Prädiktor des Einkaufserlebens gesehen wird.

2.2

Erlebte

Orientierung in der Konsumentenforschung

Für den Handel ist neben dem Kaufverhalten das Erleben der Kunden von essentieller Bedeutung. Einerseits erhöhen positive Erlebnisse u.a. die Verweildauer im Geschäft, die Bereitschaft, in dem Laden wieder einzukaufen, und die günstige Mund-zu-Mund-Werbung. Andererseits informieren Erlebnisdaten detailliert über Wahrnehmungen und Empfindungen während des Ladenbesuchs und geben so Anregungen für Optimierungspotentiale (Silberer 1989). Untersuchungen, die sich mit dem Kauferleben beschäftigen, legen oft in mehr oder -

Das Konzept der Orientierung kann subjektiv oder objektiv verstanden werden. Ganz fragwürdig wird die Fixierung auf „objektive" Maße aber, wenn diese eindeutig als subjektiv definierte Merkmale messen sollen. So entwirft Smith (1996) neben den genannten Maßen für Orientierung und Effizienz auch eine Maßzahl für confidence (Vertrauen). Es gehen hier der Anteil unterschiedlicher Seiten an der Gesamtzahl besuchter Seiten, sowie der Anteil während des Suchphase besuchter Knoten an allen während Such- und Verifizierungsphase besuchten Knoten ein. Es ist wenig erstaunlich, dass dieses Maß nicht mit einer in sechs Items erfassten perceived confidence korrelierte: Das Verifizierungsverhalten wird mit Sicherheit stark durch dispositionelle Faktoren der Testperson beeinflusst. Eine entsprechend veranlagte Person kann häufige Überprüfungen durchführen und doch angeben, mit dem System sehr gut zurechtgekommen zu sein.

Messinstrument zur Erfassung der wahrge.

Orientierung in Online-Shops (WOOS)

47

minder modifizierter Form das Erlebniskonzept von Mehrabian & Russell (1974) zugrunde, das neben den Dimensionen pleasure, arousal und dominance auch die information rate, die Komplexität bzw. Reizstärke der Umwelt, umfasst. -

Im Rahmen der Informationsrate haben mehrere

Untersuchungen auch Merkmale erfasst, die werden könnten. So beinhaltete beizugeordnet Unterkomponente „Orientierung" der & von Donovan Rossiter die Dichotomien familiar-novel (1982) spielsweise Fragebogen und patterned-random, der von Diller & Kusterer (1986) das entsprechende vertrautungewohnt sowie klar-verwirrend und der von Diller, Kusterer & Schröder (1987) die Gegenüberstellung übersichtlich-unübersichtlich. Eigene Skalen zur Messung der Orientierungsfreundlichkeit verwenden Bost (1987) und Groppel (1988). Die 6-Item-Skala von Bost thematisiert Klarheit der Struktur, Übersichtlichkeit, Anordnung der Waren, Leichtigkeit der Produktsuche, Einprägsamkeit (sich merken, wo welche Waren stehen) und ein „Verlorenheitsgefühl". Übersichtlichkeit und Leichtigkeit der Suche bzw. des Findens sind auch in der Skala von Groppel enthalten. Auch in neueren Untersuchungen, wie etwa der Studie von Weinberg & Besemer (1999) zur Gestaltung von Shoppingcentem, tritt die Orientierung als eigener und wichtiger Faktor hervor. Beschäftigen wir uns nun mit Online-Shops statt mit Läden und Einkaufszentren, so haben wir zwei Anlässe, nach der Orientierung zu fragen: einerseits in Analogie zur Orientierung in einem realen Laden. So muss der Besucher auch in einem Online-Shop Waren finden können, wissen, wo die Kasse ist etc. Andererseits aufgrund unseres Wissens über Orientierungsprobleme im Hypertext. Die Kaufverhaltensforschung unterstreicht die oben begründete Notwendigkeit, auch im Onlinebereich nicht nur nach der objektiven, sondern auch nach der subjektiv wahrgenommenen Orientierung zu fragen. Wie wir im nächsten Abschnitt sehen werden, gibt es allerdings bisher kein Messinstrument, das das Konzept der erlebten Orientierung allein oder als Dimension der Usability insgesamt zu erfassen ereiner

laubt.

2.3

-

-

Orientierung in bestehenden Usability-Inventaren

Überblick über Usability-Inventare, die sich für die Untersuchung von Webseiten eignen oder speziell zu diesem Zweck entwickelt wurden, gibt Yom (in Druck). Inventare, die vor allem die Benutzerfreundlichkeit von Software thematisieren, enthalten Gesichtspunkte, die auch im Zusammenhang mit der erlebten Orientierung verstanden werden können, die aber für dieses Konzept nicht zentral sind. So fragt z.B. das von Chin, Diehl & Norman (1988) entwickelte Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS) ebenso wie Otter & Johnson in ihrer Validierungsstudie nach der Erlernbarkeit des Systems oder dem Grad an erlebter Frustration. Jedoch ist hier Erlernbarkeit der Software, bzw. durch das Systemverhalten induzierte Frustration, gemeint, und nicht Erlernbarkeit des Zurechtfindens bzw. Frustration durch „Verirren". Andere Inventare, wie z.B. das speziell für szenariobasierte Usability-Tests entwickelte IBM Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) und dessen sprachlich für allgemeine Anwendungen angepasster Modifikation Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) tangieren den Bereich der Orientierung direkter, aber nur in der Frage nach der Auffindbarkeit von Information. Einen

Dr. Miriam Yom, Thorsten Wilhelm

48

Einschlägiger für das Thema Orientierung ist dagegen das Web Analysis and Measurement Inventory (WAMMI), das Kirakowski, Claridge & Whitehead (1998) nach dem Vorbild des Software Usability Measurement Inventory (SUMl, Kirakowski 1997) entwickelt haben. So fragt das WAMMI auch in einer auf 20 Items reduzierten Kurzversion nach der Schwierigkeit bzw. Leichtigkeit -











-

finden (I can

quicklyfind what I want on this web site), sich auf der Website zu bewegen (it is difficult to move around this website), etwas

zu

(learning to find my way around this website is a problem) sowie einzuschätzen, ob die Website das Gesuchte enthalten wird (it is difficult to tell if this website has what I want), sich zurechtzufinden

den Inhalt von Links

zu

prognostizieren (I get what I expect when I click on things on this

website) sowie nach •

der Struktur der Site

(this web site seems logical to me).

Allerdings sind diese Items verschiedenen Dimensionen zugeordnet („Effizienz", „Erlernbarkeit", „Kontrolle"), die ohne Überprüfung der Faktorenstiuktur aus dem SUMI übernommen wurden (vgl. Yom 2003). So kann nicht beurteilt werden, ob und welche dieser Items in einer Faktorenanalyse als zusammengehörig erscheinen würden und ob ein Faktor „Orientierung" zu isolieren wäre. Nichtsdestotrotz enthält WAMMI nützliche Anregungen fur mögliche Indikatoren der wahrgenommenen Orientierung. Soll speziell die Orientierung in Online-Shops erfasst werden, dann müssen weitere Items generiert werden, die sich speziell mit Aspekten des Einkaufens befassen. Hier können dann auch Anregungen aus dem oben dargestellten Bereich der Kaufverhaltensforschung einbezogen werden. -

3

-

Entwicklung von WOO S

Sichtung verschiedener Operationalisierungen der Orientierungsfreundlichkeit aus der Usability-, Hypertext- und Konsumentenforschung und der in Punkt 1 genannten Definition des Konstrukts wurden von drei Usability-Experten 10 Statements formuliert, welche an die Gegebenheiten von Online-Shops angepasst wurden (vgl. Tab.l).

Nach

Messinstrument zur Erfassung der wahrge.

Orientierung in Online-Shops (WOOS)

Corr. Item-Total Correlation

Item Das Angebot hat eine klar erkennbare Struktur. Es ist immer ersichtlich, in welchem Bereich des

WOl W02

bots W03 W04 W05 W06 W07 W08

W09

-60

deleted .84 .85

Ange-

.69 .74 .66 .77 .67

.84 .84 .85 .84 .84

.21

.89

.30

.88

.57

.85

man

angeboten. Die Anordnung der Elemente auf den einzelnen Seiten

WOl 0

Alpha if Item

.71

sich gerade befindet. Man erkennt sehr schnell, wo man was findet. Man findet die Informationen, die man gerade sucht. Die gewünschten Produkte sind leicht auffindbar. Man fühlt sich im Angebot orientiert. Die Verweise zu den Inhaltsrubriken (Produktkatalog) sind sinnvoll benannt. Die Aufteilung der Seiten in Navigations-und Contentbereiche ist mir vertraut. Auf den Seiten werden zu vielen Verweise (Links)

49

ist übersichtlich.

N= 40

Tabelle 1: Items & interne Konsistenz der WOOS Version 1.0

type="acl" value="Schmitz, Müller, Klein"/> type="date" value="2003-02-03 09:09:45"/> type=11 expires" value= "2003-02-04 09:09:45"/>

_ Abbildung 3: Beispiel eines von BSCW erzeugten Ereignisses

gibt die Anwendung an, welche das Ereignis erfasst hat dies ist bei der BSCW immer BSCW. Das Attribut event-originator enthält den LoginAnwendung Namen des Benutzers, der die Aktion (Attribut operation) auf einem bestimmten Dokument (Attribut artefakt) durchgeführt hat. Die Attribute bscw-object-id und bscw-folder-id können zusätzliche Informationen über das Elternverzeichnis des jeweiligen Dokuments enthalten. Die Attribute bscw-class und bscw-content geben weitere Informationen über den Dokumenttyp. Das Attribut acl enthält eine Liste von Benutzern (Login-Namen), welche auf dieDas Attribut

sensor

-

von

Modellierung von Kontexten in kooperativen Umgebungen

101

Ereignis zugreifen bzw. über dieses Ereignis informiert werden dürfen. Schließlich gibt das Attribut date Informationen über den Entstehungszeitpunkt und das Attribut expires Informationen über die Gültigkeit des Ereignisses. ses

3.2

Ergebnisse

In unserer Untersuchung haben wir die Verwendung von BSCW über einen Zeitraum von 18 Monaten beobachtet und dabei insgesamt ungefähr 16.000 Ereignisse erfasst. Alle Ereignisse haben eine Struktur wie oben beschrieben. Insgesamt wurden auf dem untersuchten BSCWServer elf verschiedene Projekte über entsprechende Arbeitsbereiche abgewickelt. Die Arbeitsbereiche enthielten zwischen 25 und 1.200 Objekte, wobei die meisten im Bereich von 100 Objekten lagen. Die Anzahl der Mitglieder pro Arbeitsbereich lag zwischen acht und zwölf, mit einer Ausnahme von 30 Mitgliedern für einen Arbeitsbereich, der für eine Seminarveranstaltung an einer Universität verwendet wurde. Im Folgenden diskutieren wir zuerst mögliche Attributvergleiche und reflektieren dann die Anwendbarkeit. Dabei ist zu klären, welche Attribute und von welchen Werten für die jeweiligen Attribute Vergleiche für eine adäquate Unterstützung Sinn machen. Das vorgestellte Kontextmodell erfordert die Spezifikation der folgenden Attribute: contextapp, context-member oder context-location, context-event oder context-artefact. In unserer Untersuchung haben alle Ereignisse BSCW als Anwendung; daher kann dieses Attribut nicht für eine Zuordnung von Ereignissen welche eine Unterscheidung von Ereignissen erfordert veiwendet werden. Es bleiben die folgenden Vergleichsmöglichkeiten: -

-

a) die Attribute event-originator und context-member,

b) die Attribute artefact und context-artefact, c) die Attribute event-attributes und context-event. Zu a) Der Vergleich der beteiligten Benutzerinnen konnte in unserer Untersuchung nicht zu einer trennscharfen Unterscheidung verwendet werden. Der Grund dafür lag in der Tatsache, dass die meisten Arbeitsbereiche (sieben von elf Arbeitsbereiche) ähnliche Mitgliederlisten (mit einem Unterschied von zwei bis drei Benutzerinnen) hatten und daher die Unterscheidung über context-member nicht zielführend war. Eine eindeutige Unterscheidung bzw. Zuordnung war daher nur in weniger als 20 Prozent der Fälle möglich.

Wir untersuchten bzgl. der beteiligten Benutzerinnen ergänzend auch die in der acl enthaltenen Benutzerinnen und verglichen diese mit context-member. Hier hatten nur drei der elf Arbeitsbereiche große und nicht hinreichend unterscheidbare Ähnlichkeiten.

b) Vergleicht man die vorkommenden Dokumente, so ergibt sich eine eindeutige Zuordenbarkeit. Allerdings ist dieser Vergleich sehr aufwändig und daher langsam: Es muss der Dokumentname des entsprechenden Ereignisses mit den Namen aller Dokumente aus allen Arbeitsbereichen verglichen werden. Entsprechend muss auch die Kontextbeschreibung alle Dokumentenamen aus den gemeinsam genutzten Arbeitsbereichen enthalten. Damit entsteht Zu

Tom Gross,

102 in der Kontextbeschreibung eine nahezu redundante dies ist nicht gewünscht.

Abbildung

Wolfgang Prinz

der Arbeitsbereiche. Auch

c) Wir haben daher nach einem skalierbareren Maß gesucht und dazu das Elternverzeichnis, respektive das Attribut bscw-folder-id, genutzt. In der Kontextbeschreibung erfolgt daher die Beschreibung der context-artefacte durch die Elternverzeichnisse der Dokumente. Entsprechend erfolgt die Abbildung eines Ereignisses in einen Kontext über den Vergleich des Zu

Elternverzeichnisses. Damit ist zwar noch immer eine Redundanz verbunden. Da die Anzahl der Verzeichnisse im Vergleich zur Anzahl der Dokumente nur 13 Prozent ausmacht, ist dieser Ansatz wesentlich skalierbarer.

Damit der Abgleich zwischen der Kontextbeschreibung und den sich dynamisch ändernden Arbeitsbereichen nicht manuell erfolgen muss, ist ein automatisches Verfahren notwendig. Dies basiert ebenfalls auf einer Auswertung der eingehenden Ereignisse. Wenn ein neues Verzeichnis in einem Arbeitsbereich eingerichtet wird, schickt BSCW ein Ereignis mit entsprechenden Informationen an den ENI-Server. Das Kontextmodul im ENI-Server bildet dieses Ereignis dann über den Vergleich der Elternverzeichnisse in den entsprechenden Kontext ab und erweitert zusätzlich die Kontextbeschreibung um den Verzeichniseintrag. Damit wird die Kontextbeschreibung automatisch an die neue Konstruktion des Arbeitsbereichs angepasst. Bei Ereignissen, die die Löschung eines Verzeichnisses anzeigen, wird die Kontextbeschreibung ebenfalls angepasst.

3.3

Diskussion

obigen Vergleichsmöglichkeiten von Attributen, respektive deren Werten, zeigt, dass die Anwendung des Kontextmodells einer vorhergehenden gründlichen Analyse der generierten Die

Daten bedarf. Im einfachsten Fall analysiert die das Ereignis generierende Anwendung den Sinnzusammenhang der Ereignisentstehung und liefert entsprechende Kontextinformationen mit. Dies ist allerdings eine wenig flexible Lösung, weil die Kontextmodelle dann in allen Anwendungen gespeichert bzw. ständig aktualisiert werden müssten. Anstelle einer Redundanz in der zentralen Kontextbeschreibung erzielt man eine hohe Redundanz durch die Verteilung der Kontextbeschreibung auf alle involvierten Sensoren. Außerdem erlaubte dieser Ansatz keine benutzerspezifische Kontextverarbeitung, in welcher auf Präferenzen einzelner Benutzerinnen oder Gruppen Rücksicht genommen wird. Dies kann nur bei einer zentralen Auswertung erfolgen. Der gewählte Ansatz mit im ENI-Server zentral gehaltenen und administrierten Kontextbeschreibungen bietet daher mehr Flexibilität und leichtere Handhabbarkeit.

Darüber hinaus ist es für die klare und wenig deutige Zuordnung von Ereignissen zu Kontexwichtig, dass sowohl so viel wie möglich Information über jedes Ereignis erfasst als über Kontexte gespeichert werden. Da die manuelle Verwaltung dieser detaillierten Informationen sehr mühsam und kaum zu bewerkstelligen ist, ist eine automatische Erfassung der Ereignisse und die automatische Aktualisierung der Kontextbeschreibungen wie oben beschrieben unerlässlich. ten

Modellierung von Kontexten in kooperativen Umgebungen

103

Zusammenfassung

4

In diesem Beitrag haben wir ein Konzept für die Modellierung von Kontexten zur verbesserten Information der Benutzerinnen präsentiert und dessen Anwendung mit einem System zur Unterstützung von gemeinsamen Arbeitsbereichen beschrieben. Wir haben über eine analytische Untersuchung berichtet und deren Resultate diskutiert.

Die

Untersuchung zeigt, dass eine generische Abbildung von Ereignissen über die Beschreibung von Kontextmustern nicht unmittelbar möglich ist. Agiert ein Benutzer in sehr disjunkten Gruppen, dann kann eine Zuordnung über die Gruppenmitgliedschaft erfolgen. Ist dies, wie in unserem Beispiel, nicht der Fall, dann müssen feingranularere Unterscheidungsmerkmale genutzt werden. Als Konsequenz daraus erhöht sich die Redundanz zwischen der Kontextbeschreibung und den Arbeitsmaterialien. Die Untersuchung zeigt, dass das Problem in der Realisierung von kontextsensitiven Anwendungen in der Identifikation von Ereigniseigenschaften besteht, die eine trennscharfe Zuordnung ermöglichen. Diese Eigenschaften sind jedoch nicht nur anwendungsabhängig, sondern auch benutzet-- und nutzungsabhängig. Bei unserer Lösung wird eine automatische Aktualisierung der Kontextbeschreibung durch einen Ansatz erreicht, bei dem das Kontextmodul aus den eingehenden Ereignissen lernt und so für eine automatische Aktualisierung sorgt. Zusätzlich müssen jedoch benutzerspezifische Anpassungen vorgenommen werden. Es sind daher weitere Arbeiten notwendig, um den Benutzerinnen einfache Werkzeuge zu bieten, mit denen sie Kontexte individuell beschreiben und anpassen können.

Die Skalierbarkeit unseres Modellierungsansatzes konnte bei diesen relativ großen Daten gezeigt werden. In der aktuellen Version von BSCW wurden die Mechanismen für die Ereignisverarbeitung weiter verbessert und optimiert, so dass auch für wesentlich größere Datenmengen keine Skalierprobleme auftreten würden. Literaturverzeichnis W. (1999): WWW Based Collaboration with the BSCW System. In: SOFSEM '99, November 26 December 4, Milovy, Czech Republic. Springer Lecture Notes in Computer Science 1725. S. 66-78.

Appelt,

-

Dourish, P.; Bellotti, V. (1992): Awareness and Coordination in Shared Workspaces. Sharing Perspectives, Toronto, Canada. ACM Press. S. 107-114. Duden. Das grosse Woerterbuch der deutschen 1978.

Sprache. Bibliographisches

In: CSCW '92

Institut AG,

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Springer-Verlag.

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S. 181-194.

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Kontaktinformationen Prof. Dr. Tom Gross, [email protected], Telefon: 04363/58-3733 Prof. Dr. Wolfgang Prinz, [email protected], Telefon: 02241/14-2717

R.

Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion. Oldenbourg Verlag. 2004, S. 105-114

München:

Navigationsmuster Pattern-Systeme auf Basis von Strukturabbildungen -

Jürgen Ziegler, Markus Specker Institut für Informatik und Interaktive

Systeme, Universität Duisburg-Essen

Zusammenfassung Das Konzept der Entwurfsmuster (Design Pattern), das im Bereich des Software-Engineering bereits erhebliche Bedeutung gewonnen hat, spielt auch im Feld der Mensch-Computer-Interaktion eine wachsende Rolle. In diesem Beitrag wird vorgestellt, wie ausgehend von unterschiedlichen Inhalts- und Navigationsstrukturen Navigationsmuster abgeleitet werden können, die wesentlich durch die Abbildung zwischen diesen beiden Strukturebenen gekennzeichnet sind. Durch diesen Ansatz wird ein Gestaltungsraum (Design Space) aufgespannt, in dem mögliche Navigationsmuster systematisch exploriert und beschrieben werden können. Beispiel-Patterns aus diesem Design Space werden vorgestellt und daran diskutiert, wie Pattems mit usability-relevanten Kennwerten versehen werden könnten, die zu einer informierten Auswahl im Entwurfsprozess fuhren sollen. Durch die vorgestellten Konzepte soll der Zielvorstellung eines systematischen Engineering-Prozesses für einen wesentlichen Teilbereich des Entwurfs interaktiver Systeme näher gekommen werden.

1

Einleitung

Die Verwendung von Entwurfsmustern (Design Pattems) hat in den vergangenen Jahren eine erhebliche Bedeutung für den methodischen und erfahrungsgeleiteten Entwurf von Softwaresystemen erlangt. Die Übertragung der ursprünglich von dem Architekten Alexander (Alexander et al. 1977) formulierten Konzepte zur Beschreibung und Kodifizierung bewährter Lösungsansätze für Gestaltungsanliegen in Städtebau und Architektur in die Domäne der Softwaresysteme wurde erstmals von Beck und Cunningham (1987) vorgeschlagen und durch die Arbeiten von Gamma et al. (1995) weithin bekannt gemacht. SoftwareEntwurfsmuster beschreiben in der Praxis bewährte Lösungsansätze, wobei standardisierte Beschreibungen mit den Komponenten Kontext Problem Lösung verwendet werden. Entsprechend dem Charakter der ursprünglichen Architekturmuster sind diese Lösungen jedoch meist nicht starr und detailliert vorgegeben (etwa als fertige Software-Klassen), son-

-

106

Jürgen Ziegler, Markus Specker

dem auf einer Abstraktionsebene beschrieben, die individuellen Umsetzung lässt.

Gestaltungsspielraum

in der

In den letzten Jahren hat der Ansatz der Entwurfsmuster auch zunehmendes Interesse im Feld der Mensch-Computer-Interaktion gefunden (siehe z. B. Tidwell 1999, Borchers 2001, van Duyne et al. 2002). Die in diesen Arbeiten vorgestellten Muster beziehen sich auf ein sehr weites Spektrum unterschiedlicher Fragen und reichen von Aspekten des visuellen Layouts bis hin zu unterschiedlichen Typen von Anwendungssystemen. Die Auswahl der jeweils dargestellten Muster erscheint dabei oft recht willkürlich und ist zumindest in starkem Maße vom jeweiligen Autor abhängig. Offen bleibt deshalb, inwieweit die Muster tatsächlich die aus kollektiven Erfahrungen von Entwicklern destillierten Best-Practice-Lösungen darstellen und insbesondere wie vollständig die vorgeschlagenen Musterkollektionen die relevanten

Gestaltungsfragen abdecken. Im

vorliegenden Beitrag wird versucht, eine konzeptuelle Basis und eine systematischere Vorgehensweise zur Ableitung von Entwurfs mus tern im Bereich der Mensch-ComputerInteraktion zu liefern. Speziell wird der Bereich der Navigation in interaktiven Systemen untersucht und hierfür eine Familie von navigationalen Mustern entwickelt, die auf den Eigenschaften der zugrunde liegenden Informationsstrukturen und deren Abbildung auf unterschiedliche Navigationsstrukturen basiert. Es werden Beispiele für derart hergeleitete Navigationsmuster vorgestellt und deren Eigenschaften untersucht.

2

Klassifizierung von HCI-Entwurfsmustern

Pattern-Beschreibungen können sich im Hinblick auf ihren Abstraktionsgrad, Umfang, Stil oder weiteren Funktionen erheblich unterscheiden. Jenseits einer relativ durchgängigen Verwendung der Beschreibungsfacetten Kontext, Problem und Lösung finden sich sehr unterschiedliche Darstellungsformen. Häufig kommen wirkungsbezogene Aspekte wie „forces" hinzu oder es werden im Sinne einer Claims Analysis positive und negative Aspekte beschrieben (z.B. Rosson und Caroll 2002, Scutliffe 2000). Häufig ist auch die Abgrenzung zu herkömmlichen Gestaltungsrichtlinien problematisch. Eine weitere Schwierigkeit liegt in der Veiwendung unterschiedlicher Abstraktionsniveaus. Während im Bereich Software-Pattems unterschiedliche Pattern-Ebenen intensiv diskutiert wurden (z.B. die Unterscheidung in Architekturmuster, Designmuster und Idiome bei Buschmann et al. 1996), liegen vergleichbare Systematisierungen im HCI-Bereich nur ansatzweise vor (siehe z.B. van Duyne et al. 2002, van Welie und van der Veer 2003). Im

vorliegenden Beitrag soll eine Unterteilung möglicher HCI-Entwurfsmuster genden Gruppen bzw. Betrachtungsebenen verwendet werden: •

in die fol-

Anwendungsmuster: Muster auf dieser Ebene beschreiben gebräuchliche Typen von Anwendungen (etwa Buchhaltungssysteme vs. Textverarbeitung) oder unterschiedliche Genres im Fall von auf Informationsvermittlung orientierten Systemen wie Websites.

Navigationsmuster Pattern-Systeme auf Basis von Strukturabbildungen

107

-







Contentmuster und funktionale Muster: Diese Ebene beschreibt typische Inhaltsstrukturen wie z. B. die Inhaltsorganisation einer Online-Zeitschrift gegenüber einer Produktübersicht. Funktionale Muster können typische Geschäftsvorfälle oder -prozesse wie z.B. eine Online-Zahlungstransaktion abbilden.

Navigationsmuster: Hier werden Navigationsstrukturen beschrieben, die von der späteren Darstellung der Navigation z.B. in Form von Menüs, Navigationsleisten oder interaktiven Bäumen sowie der Interaktion mit diesen Elementen abstrahiert sind. Im vorgestellten Ansatz werden diese Muster als Abbildungen von Content-Strukturen auf konkrete Navigationsstrukturen interpretiert und definiert. Interaktions- und Präsentationsmuster: Diese beiden Ebenen beziehen sich auf Interaktionsformen (wie z.B. in den gängigen GUI-Interaktionsobjekten definiert) und wiederkehrende Formen der visuellen Präsentation von Inhalten.

Folgenden wird von diesen unterschiedlichen Ebenen, die vergleichbar zu existierenden Schichtenmodellen der Mensch-Computer-Interaktion sind, nur der Bereich der Navigationsmuster weiter ausgearbeitet. Ein Navigationsmuster wird allerdings nicht als genau einer Ebene zugeordnet verstanden, sondern als eine Abbildung aus der darüber liegenden contentund funktionsbezogenen Schicht. Im

3

Navigationsmuster als Strukturabbildung

in systematischer Weise aus den möglichen strukturellen Abbildungen zwischen Inhaltsschicht und Navigationsschicht abgeleitet werden. Eine leitende Vorstellung dabei ist, dass Navigationsmuster aus einem Gestaltungsraum (Design Space) abgeleitet werden können, der es erlaubt, die möglichen Entwurfsvarianten systematisch zu explorieren und eine möglichst vollständige Abdeckung der Varianten zu erzielen. Dieses Vorgehen steht im Kontrast zur bisher üblicherweise verwendeten Praxis der Pattern-Erstellung, die als eher eklektisch zu bezeichnen ist. Nicht jede Gestaltungsoption des Design Space wird dabei ein sinnvolles Muster im Sinne eines Best-Practice-Falls liefern, dennoch ist ein erheblicher Vorteil darin zu sehen, dass die möglichen Muster leichter erkannt und bewertet werden können. Ebenso können neuartige Lösungen entdeckt werden, die mangels bisheriger Verwendung üblicherweise keine Rolle bei der Pattemdefinition spielen würden. In diesem Abschnitt wird

vorgestellt,

wie abstrakte

Navigationsmuster

Bei der Definition von Navigationsmustern wird hier davon ausgegangen, dass die inhaltlichfunktionale Ebene wie auch die Ebene der Navigation (als Menge der Bewegungsmöglichkeiten des Nutzers in den Inhalten oder Funktionen des Systems) zu einem wesentlichen Teil über deren strukturelle Eigenschaften bestimmt werden. Navigations- und Inhaltsstruktur können dabei unterschiedlich sein. Ein Kerngedanke dieses Beitrags besteht darin, dass Navigationsmuster durch eine Abbildung der Struktur der Inhaltsebene auf die Struktur der Navigationsebene bestimmt werden (siehe Abb. 1).

Jürgen Ziegler, Markus Specker

108

^Navigations- Menge

Liste

Hierarchie

Netz

Liste traversierter Knoten (Breadcrumbs'), Liste

View, Hyperbolic

Spannbaum als Tree

graphische Netzdarsteliung

struktur

Inhaltstruktur Netz

von

Hierarchie

Menü mit mehreren sichtbaren Ebenen, einfach oder mehrfach expandierbarer Baum

Hierarchischer Baum mit Querverweisen

Suchergebnissen

('tree view')

Menüliste,

nach verschiedenen Attributen

Liste mit Querverweisen

Menü pro

Hierarchieebene, 'Breadcrumbs', Liste

Liste

Objekte auf

Window, Panel,

(z.B.

Menge

als

Objekte

Window, Panel,

(z.B.

als

von

Index

gruppierbare Liste

Icons) auf

Icons)

Browser etc.

Suchergebnissen

nach verschiedenen Attributen sortierbare Liste

nach verschiedenen Attributen gruppierbare Liste

Abbildung I: Design Spacefür Navigationsmuster mit den beiden Dimensionen Inhaltsstruktur und Navigations(für Zellen, die mit -/? markiert sind, sind keine gängigen Navigationsmuster bekannt bzw. sind dort nicht sinnvoll anwendbar)

struktur

Nehmen wir als Beispiel eine hierarchisch organisierte Inhaltsstruktur, z.B. ein elektronisches Buch. Dieses Buch kann vom Nutzer mittels unterschiedlicher Navigationsforrnen exploriert werden, die wiederum durch einen Strukturtyp (oder mehrere Stmkturtypen in Kombination) gekennzeichnet sind. So kann das Buch über ein einstufiges Menü erkundet werden, das jeweils die Kapitel einer bestimmten Ebene zeigt. Alternativ könnte dieselbe hierarchische Buchstruktur durch ein Interaktionsobjekt TreeView dargestellt werden, mit dem sukzessive die einzelnen Subkapitel aufgeklappt werden können. Obwohl mit beiden Navigationsstrukturen beliebige Inhalte gefunden werden können, unterscheiden sie sich offensichtlich in wesentlichen Usability-Aspekten wie Übersichtlichkeit der Gesamtstruktur, Zahl der Navigationsschritte bei unterschiedlichen Ausgangsbedingungen u.a. Ein wesentliches Ziel bei der Definition von Navigationsmustem kann deshalb auch eine verbesserte, formalisiertere Bestimmung usability-relevanter Parameter eines Musters sein.

Abbildung 1 sind die beiden Faktoren Inhaltsstruktur und Navigationsstruktur als DimenDesign Space aufgezeichnet, wobei (vereinfacht) nur die Strukturtypen Menge (ungeordnet), Liste (geordnet), Hierarchie (Wurzelbaum) und Netz aufgeführt sind. Die Zellen zeigen Beispiele für aus der jeweiligen Abbildung resultierende Muster. So kann z.B. für die Abbildung Hierarchie Liste das Pattern ,Breadcrumbs' definiert werden, das die Historie des Durchlaufens eines Baums als (üblicherweise horizontal dargestellte) Sequenz von Links zu den über dem aktuellen Knoten liegenden Ebenen abbildet. Unter der Gruppe Netz Hierarchie lassen sich unterschiedliche Arten der Navigation in Bäumen (z.B. durch Tree View oder Hyperbolic Browser) darstellen, die von einem bestimmten Startknoten eines Netzes aus aufgespannt werden können. In

sionen eines

-

-

Abbildungen von komplexeren Inhaltsstrukturen auf einfachere Navigationsstrukturen könjeweils durch Weglassen von Beziehungsinformation erreicht werden. So können prinzipiell alle vier Ausgangsstrukturen auch als unsortierte Menge von Knoten in Form eines nen

Navigationsmuster Pattern-Systeme auf Basis von Strakturabbildungen

109

-

Panels oder als Fenster mit verschiebbaren Icons dargestellt werden. Allerdings ist in Fällen wie Hierarchie oder Netz auf Menge der Informationsverlust so groß, dass wahrscheinlich kein sinnvolles Pattern resultiert. Umgekehrt können einfache Inhaltsstrukturen wie Mengen von Informationsobjekten durch interaktive Oberflächenfunktionen wie Sortieren oder Gruppieren nach bestimmten Eigenschaften in aus Benutzersicht komplexere Navigationsstrukturen verwandelt werden. Hierzu müssen Funktionen bereitstehen, die es erlauben, aus den Merkmalen der darzustellenden Objekte (definierte Objektattribute, textuelle Verwandtschaft etc.) on the fly entsprechende Navigationsstrukturen zu generieren. Ein bekanntes Beispiel wäre eine Liste von E-Mails, die über eine Gruppierungsfunktion z.B. hierarchisch nach Absender und Betreff gruppiert werden. Hier ist die (dynamisch erzeugte) Hierarchie eine Eigenschaft der navigationalen Sicht, nicht der konzeptuellen Informationsstmktur ^-MailListe'. Für den Nutzer sollte diese Unterscheidung verständlich sein, da die Manipulationsmöglichkeiten bei Darstellung einer ,echten' Hierarchie von denen bei einer dynamisch erzeugten Navigationshierarchie verschieden sind (z.B. ist in einer nach ,Sender' und ,Subject' gruppierten Liste von E-Mails kein Umhängen im Baum sinnvoll). An diesem Beispiel lässt sich belegen, dass zwei an der Oberfläche völlig gleich aussehende interaktive Bäume unterschiedliche Navigationspatterns repräsentieren können. Erst durch Berücksichtigung der konzeptuellen Informationsstruktur und ihrer Beziehung mit der navigationalen Oberflächenstruktur lassen sich die usability-bezogenen Potentiale und Beschränkungen eines Pattems realistisch beurteilen.

Elementare und komplexe Navigationsmuster. Die bislang vorgestellten Navigationsmuster können als elementar angesehen werden, da jeweils genau eine Zielstruktur auf der navigationalen Ebene zur Darstellung der Inhaltsstruktur verwendet wird. Bei realen Benutzungsschnittstellen wird für die Navigation meist eine Kombination unterschiedlicher Strukturen verwendet. Bei einer Website kann z.B. die oberste Ebene der Site-Hierarchie in einem einstufigen Menü in einer Navigationsleiste abgebildet sein, während die jeweiligen Subebenen mehr oder weniger detailliert im Hauptbereich der Seite dargestellt werden. Für diese Fälle können komplexe Navigationsmuster definiert werden, bei denen eine inhaltliche Ausgangsstruktur auf eine Komposition unterschiedlicher Navigationsstrukturen abgebildet wird. Aus Nutzersicht ist es allerdings entscheidend, den Zusammenhang der einzelnen Navigationskomponenten im Bezug auf die Gesamtstruktur des Inhalts zu verstehen. Auch an diesem Punkt wird deutlich, dass fur die Beurteilung der Nutzerfreundlichkeit ein Rückgriff auf die zugrunde liegende Informationsstruktur wesentlich ist.

4

Beispiele für Navigationsmuster

Folgenden werden zur Veranschaulichung der Pattern-Darstellung einige Beispiele für gängige Navigationsmuster vorgestellt, die aus Platzgründen in verkürzter Form beschrieben Im

sind.

Hierarchienavigation durch mehrfach expandierbaren Baum Pattern-Kategorie: Navigationsmuster Hierarchie Hierarchie (elementar) Pattern:

-

110

Jürgen Ziegler, Markus Specker

Kontext: In sehr vielen verschiedenen

Anwendungsbereichen sind hierarchische Strukturen wie Dateihierarchien, taxonomische Strukturen oder komplexe Dokumente zu navigieren.

Problem: Die Benutzer müssen sich zum Finden und Verändern von Informationen durch komplexe hierarchische Informationsstrukturen bewegen. Dabei können das Suchziel und dessen Position in der Hierarchie dem Nutzer in unterschiedlichem Maß bekannt sein und unterschiedliche Navigationsstrategien zum Einsatz kommen. Insbesondere müssen sowohl zielgerichtete, rationale Suchstrategien als auch exploratives, heuristisches Verhalten unterstützt werden. Die Nutzer sollen in der Lage sein, ein mentales Bild der Hierarchie zu entwickeln, um durch Lerneffekte bei wiederholter Nutzung effizienter zum Ziel zu kommen. Gegebenenfalls sollen Objekte in der Hierarchie an eine andere Stelle bewegt werden.

Lösung: Ein interaktiver Baum wird verwendet, wie z.B. im Windows Explorer (siehe Abb. 2, links) bzw. ein Frame zur Webnavigation mit ähnlichem Verhalten. Die Blätter des Knotens werden in einem separaten Teil des Fensters dargestellt oder als Variation innerhalb des Baumes. Verschiedene Knoten können

unabhängig

voneinander

expandiert

und kollabiert

werden, so dass verschiedene Abstiege im Baum gleichzeitig sichtbar sind.

Wirkungen: Bietet hohe Flexibilität und effiziente Möglichkeit, zwischen unterschiedlichen Bereichen zu springen. Benutzer können mehrere Teilbäume parallel sehen, um Kandidaten für die gesuchten Informationen ansehen oder vergleichen zu können. Großer Anteil sichtbarer Objekte erleichtert Bildung eines mentalen Modells. Vereinfachung von Verschiebungen, falls Ursprungs- und Zielort gleichzeitig sichtbar. Negativ wirken u.a. großer Platzbedarf, potentielle Unübersichtlichkeit bei umfangreichen Strukturen, Aufwand zum expliziten Schließen von Teilbäumen und Einschränkungen in graphischer Gestaltbarkeit der Einträge. Pattern: Hierarchische Navigationsspur

(Breadcrumbs-Liste) Pattern-Kategorie: Navigationsmuster Hierarchie Liste (elementar) Kontext: Bei umfangreichen Systemen wie Websites, die sich über viele -

Hierarchieebenen erstrecken und bei denen nicht die gesamte Hierarchie sichtbar ist, sollen Nutzer über ihren aktuellen Standort in der Struktur informiert und bei explorativer Suche unterstützt werden.

Problem: Bei Navigation durch eine Informationshierarchie, von der nur eine begrenzte Anzahl an Ebenen oder sogar nur eine Ebene auf einmal dargestellt wird, soll die aktuelle Position in der Gesamthierarchie erkennbar sein. Ein Rücksprung auf zuvor besuchte Ebenen soll mit einer Aktion möglich sein.

Lösung: Die besuchten Knoten in der Hierarchie werden für den Benutzer in einer Sequenz Links angezeigt, die entweder vertikal oder horizontal (sog. Breadcrumbs) (siehe z.B. Abb. 2, oben rechts) angeordnet sind. Sequenz zeigt immer den Pfad vom aktuellen Knoten zur Wurzel des Baums (oder einer anderen höheren Ebene), unabhängig vom tatsächlich von

zurückgelegten Navigationsweg.

Navigationsmuster Pattern-Systeme auf Basis von Strukturabbildungen

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Abbildung!: Beispielefür verschiedene Navigationsmuster; links: mehrfach expandierender Baum des Windows Explorers; rechts oben: Breaderumbs-Liste; unten Mitte: Kombination verschiedener Muster: Einstufiges hierarchisches Menü + hierarchische Navigationsspur + Textinhalt mit Links (Quelle: Webauftritt des ADAC 12.05.2004).

Wirkungen: Platzsparende Methode zur Darstellung der aktuellen Position, Nachbarknoten nicht sichtbar, deshalb keine vollständige Navigation möglich, aber nützlich für Backtracking bei der Suche. Nur in Kombination mit weiteren Navigationsmustern sinnvoll, z.B. einstufiges oder zweistufiges Menü; weniger sinnvoll in Kombination mit kompletten Hierarchienavigatoren wie Pattern Hierarchienavigation durch mehrfach expandierbaren Baum. Pattern: Links

Einstufiges hierarchisches Menü

+

hierarchische Navigationsspur

Pattern-Kategorie: Komposites Navigationsmuster Liste + Hierarchie Menge

aus:

Hierarchie

Liste -

+

+

Textinhalt mit

Hierarchie -

-

Kontext Komplexe Website-Strukturen, vorwiegend auf Informationsvermittlung ausgerichtet. Nutzerverhalten stark durch Inhalte beeinflusst, keine vollständig systematische Suche.

Problem: Navigation soll gegenüber Inhalten möglichst wenig Raum einnehmen, aber dennoch genügend Orientierung insbesondere durch lokale Themenübersicht bieten. Hierarchische Themengliederung stark durch Hypertextstruktur überlagert.

Lösung: Darstellung von permanenter einstufiger Menüleiste, die beim Absteigen in der Hierarchie Konzepte der jeweiligen Ebene zeigt, in Verbindung mit Breadcrumbs-Leiste, z.B. am oberen Fensterrand. Weitere hierarchische Links und Querverweise im eigentlichen Inhaltsbereich (z.B. Abb. 2, unten rechts). Navigation durch Querverweise gekoppelt mit Änderung in der Menüleiste, um aktuellen Kontext weiter explorieren zu können. Wirkungen: Gute Verbindung von zielorientierter mit explorative!* Suche, Schwerpunkt auf heuristischer, angebotsgetriebener Suche. Bei Navigation über Querverweise Desorientierung bei Gesamtstruktur möglich, abgemildert durch Breadcrumbs und Menükopplung.

112

5

Jürgen Ziegler, Markus Specker

Formale Kennwerte von Navigationsmustern

Um eine effektive Hilfestellung im Entwurfsprozess bieten zu können, sollten Pattern möglichst mit abgesicherten Usability-Eigenschaften verbunden werden können. Ansätze wie Claims-Analysis (z.B. Sutcliffe 2000) ermöglichen eine strukturierte Beschreibung positiver und negativer Usability-Implikationen. Darüber hinaus wären objektivierbare Patterneigenschaften wünschenswert, die jedem Navigationsmuster eine Reihe möglichst objektivierbarer Parameter zuordnen, die sowohl für eine isolierte Bewertung einzelner Patterns als auch für die Bewertung im Zusammenspiel mit anderen Komponenten von Bedeutung sind. Hierzu kommen unterschiedliche Bewertungsansätze in Betracht. Rauterberg (1995) z.B. unterscheidet vier Messansätze zur Bestimmung der Gebrauchstauglichkeit, von denen hier insbesondere der formalanalytische Ansatz, bei dem Maße mathematisch hergeleitet werden, und der interaktionszentrierte Messansatz, bei dem Benutzerverhalten am Produkt gemessen wird, von Interesse sind. Diese Ansätze sind prinzipiell auch auf Entwurfsmuster für die Navigation übertragbar. Als Ausgangspunkte für weitere Untersuchungen schlagen wir zunächst die folgenden formalanalytischen Maße vor: Der Visibilitätsindex bezeichnet den Anteil der kompletten Informationsstruktur, der in einer bestimmten Navigationsstruktur auf einmal sichtbar ist (Anzahl sichtbarer Knoten / Anzahl aller Knoten). Dabei können Minimal-, Maximal- und Durchschnittswerte zumindest näherungsweise bestimmt werden. Im mehrfach expandierbaren Baum sind z.B. maximal alle Baumzweige sichtbar (Visibilitätsindex=l), während im minimalen Fall die Visibilität (Anzahl Knoten auf oberster Ebene / Anzahl aller Knoten) gegen Null geht. Der mittlere Fall wäre auf Basis statistischer Werte des Nutzerverhaltens zu bestimmen. Die Hypothese kann aufgestellt werden, dass der Visibilitätsindex Auswirkungen auf Parameter des Nutzers (z.B. Verständnis der Gesamtstruktur, Suchzeiten, Zahl von Backtracking-Aktionen) hat.

Die mittlere Navigationsentfernung misst, wie viele Schritte der Benutzer durchschnittlich Finden gesuchter Information braucht. Sie ist von der Struktur selbst und von der statistischen Verteilung der möglichen Ausgangs- und Zielpunkte, welche empirisch zu erheben wäre, wie auch von der Visibilität abhängig. Zur weiteren Differenzierung dieses Kennwerts kann zum einen unterschieden werden, ob der Benutzer auf dem optimalen, direktesten Weg die Navigation durchführt oder ob zusätzliche Explorations- und Backtracking-Schritte benötigt werden. Letzteres kann nur durch empirische Untersuchung mittels eines interaktionszentrierten Messansatzes festgestellt werden. Als zweite Differenzierung kann zwischen einer rein strukturellen, syntaktischen Bewertung des Navigationsabstandes und einer Bewertung unterschieden werden, bei der die Semantik der zu durchsuchenden Informationskonzepte berücksichtigt wird. Zur Berücksichtigung der Semantik wäre z.B. zusätzlich eine Gewichtung der Navigationsschritte mit ihrem „semantischen Abstand" denkbar. Entsprechende Ansatzpunkte finden sich z.B. in der Information-Scent-Theorie (Chi 2001 et al.) oder in der Methode CWW (Blackmon 2002 et al.), die Latent Semantic Analysis für die Bestimmung der semantischen Verwandtschaft von Navigationskonzepten verwendet. zum

Der Erreichbarkeitsindex beschreibt, welcher Anteil der Gesamtstruktur über eine bestimmte Navigationsstruktur überhaupt erreichbar ist, denn in vielen Fällen kann die Informations-

113

Navigationsmuster Pattern-Systeme auf Basis von Strukturabbildungen -

struktur erst durch Kombination mehrerer Navigationsstrukturen vollständig traversiert werden. Bei einem zweistufigen Menü der beiden obersten von n Ebenen eines Baums mit jeweils k Auswahlmöglichkeiten kann z.B. nur ein Anteil von k2'" Knoten über dieses Menü erreicht werden. Für den Rest benötigt man zusätzliche Navigationsmöglichkeiten. Eine Breadcrumbs-Liste hat einen sehr niedrigen Erreichbarkeitsindex, da nur die Knoten auf dem direkten Pfad zur Wurzel des Baums (rückwärts) erreicht werden können, und kann deshalb nur in Verbindung mit weiteren Navigationsmustern sinnvoll eingesetzt werden. Zu vermuten ist, dass der Erreichbarkeitsindex sowohl Auswirkungen auf die Effizienz einer Suche als auch auf das mentale Modell des Nutzers von der Gesamtstruktur hat, da bei niedrigen Werten mehrere Teilnavigationsstrukturen veiwendet und mental integriert werden müssen, um beliebige Informationsknoten zu erreichen. Andererseits kann eine hohe semantische Kohäsion der jeweiligen Teilnavigationsstrukturen dazu beitragen, den Gesamtinhalt besser zu strukturieren. Auch hier müssen die rein strukturell-syntaktischen Kennwerte um semantische Aspekte ergänzt werden, um weiterreichende Usability-Aussagen treffen zu können. Die hier vorgeschlagenen Maße sind nur ein erster Ansatz für eine Bewertung von Navigationsmustern, bieten allerdings einen möglichen Ausgangspunkt für eine empirische Forschungsagenda, die versucht, auf der Basis analytisch erfassbarer Eigenschaften von Navigationsstrukturen usability-bezogene Parameter vorherzusagen. Für die reale Systemgestaltung müssen weitere (auch interaktionsbezogene) Bewertungsfaktoren hinzugezogen werden.

6

Diskussion und Ausblick

Entwurfsmuster für die Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion besitzen ein erhebliches Potential, befinden sich aber noch in einer frühen, relativ unstrukturierten Phase. Der vorgestellte Ansatz zeigt, wie für den Bereich der Navigationsgestaltung Entwurfsmuster in einer systematischen Weise aus einem konzeptuellen Gestaltungsraum abgeleitet, beschrieben und prinzipiell auch bewertet werden können. Die Konzeption dieses Gestaltungsraums auf Basis von Abbildungen zwischen Informations- und Navigationsstrukturen betont, dass eine Beschreibung von Navigationspatterns nur auf Oberflächenebene sichtbarer Navigationsstrukturen und -elemente zu kurz greift. Wesentliche Usability-Aspekte lassen sich nur erfassen, wenn untersucht wird, inwieweit die sichtbaren Elemente das Verstehen, Navigieren und Manipulieren der zugrunde liegenden konzeptuellen Struktur des Informationsraums unterstützt. Verwandte Vorstellungen, allerdings ohne Pattern-Konzepte, haben bereits Eingang in ISO 14915-2 gefunden. Eine Zielvorstellung für den vorgestellten Ansatz ist die Entwicklung umfassender Pattern-Kataloge, die die möglichen Entwurfslösungen breit abdecken und gleichzeitig belegbare möglichst empirisch abgesicherte UsabilityEigenschaften der Pattems alleine oder in Kombination darstellen. Wie gezeigt besteht das Potential, formale, objektivierbare für die Usability relevante Kennwerte zu bestimmen. Inwieweit Parameter des Nutzerverhaltens aus solchen Kennwerten prädizierbar sind, wäre allerdings zukünftig noch empirisch zu untersuchen. Die Entwicklung derart strukturierter und bewerteter Pattern-Sammlungen ermöglicht eine methodische Unterstützung beim Entwurf von Benutzungsschnittstellen. Im Kontext der MCI-Lehre und Weiterbildung sind Pat-

-

Jürgen Ziegler, Markus Specker

1 14

tern-Ansätze viel versprechend und wurden bereits mit Erfolg eingesetzt. Insgesamt wird ein Schritt in Richtung eines systematischen Entwurfsansatzes für interaktive Systeme gemacht, der Analogien in den im Engineering verwendeten Bauteil- und Komponenten-Katalogen sowie Design-Space-Techniken z.B. in Form morphologischer Kästen hat. Nutzerorientierte Entwicklungsmethoden werden hier nicht ersetzt, sondern sinnvoll ergänzt und erweitert. Literaturverzeichnis

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for

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Allgegenwärtige Interaktion.

Rollen- und aufgabenbasierte

Webmodellierung Birgit Börnsdorf1, Gerd Szwillus2 Lehrgebiet Praktische Informatik, Femllniversität Hagen1 Institut für Informatik, Universität Paderborn2 Zusammenfassung Websites wandeln sich zunehmend

präsentierenden Informationsquellen zu interaktiven Benutzungsschnittstellen Webapplikationen. Daher gewinnt die formale und präzise Behandlung von und -rollen Benutzeraufgaben gegenüber der Informationsmodellierung in diesem Bereich an Bedeuhier Der tung. vorgestellte Webmodellierungsansatz trägt diesem Bedarf Rechnung, indem er eine der Modellierung Abläufe in einer Website in den frühen Phasen der Entwicklung erlaubt, ohne Strukturierungs- oder gar Darstellungsentscheidungen vorzugreifen. von

rein

von

1

Einleitung

Die Zielsetzung jeglicher modellbasierter Entwicklung von Benutzungsschnittstellen (Vanderdonckt & Puerta 1999), ob klassisch oder im Web, ist die Systematisierung des Entwurfsprozesses durch Aufteilung in Phasen mit wohldefinierten Ein- und Ausgangsdokumenten idealerweise unterstützt durch adäquate Werkzeuge. Die zahlreichen Arbeiten in dieser Richtung haben auch zum Ziel, die komplexe Entwurfstätigkeit so zu gliedern, dass handhabbare Entwurfsräume aufgespannt werden, die ggf. auch von nicht technisch ausgebildeten Entwurfsfachleuten genutzt werden können. Im Modellierungsfeld der klassischen Benutzungsschnittstellen (Dialogschnittstellen, grafische Oberflächen) beginnt die Entwicklung typischerweise mit einer systematischen Analyse und Modellierung der Aufgaben, welche die Benutzer mit dem System durchfuhren. Zielsetzung dabei ist, aus den so entstehenden Modellen systematisch Dialogelemente und -strukturen abzuleiten. Gegenstand der Aufgabenmodellierung (Diaper 1989) sind dabei die Aufgaben selbst, die ihnen zugrunde liegenden Zielsetzungen, die Aufgabenobjekte, d.h. Objekte, die während der Ausführung der Aufgaben relevant sind, sowie die Rollen, in denen die Aufgaben erledigt werden. Insgesamt spiegelt die Betonung von Aufgaben- und Rollenmodellierung für klassische Benutzungs-

-

116

Birgit Börnsdorf, Gerd Szwillus

Schnittstellen die Tatsache wider, dass die wichtigste Funktion von Benutzungsschnittstellen das Angebot und die Abwicklung von Funktionalität ist. Demgegenüber setzen entsprechende Modellierungsansätze für Websites (wie z.B. Vilain & Schwabe 2002, Ceri et al. 2000), da die reine Präsentation von Inhalten anfangs deren Hauptverwendungszweck war, jedoch den Schwerpunkt bei der Modellierung von Informationsstrukturen. Durch den zunehmend funktionalen Charakter von Websites wird es aber immer wichtiger, Abläufe, die wohldefinierte Benutzergruppen durchlaufen, modellieren zu können. Hierzu bieten sich Adaptionen der klassischen Aufgabenmodelle, ergänzt durch adäquate Rollenmodelle an. In diesem Beitrag wird ein solcher Ansatz vorgestellt, d.h. ein Modellierangsansatz für Webapplikationen, der der Bedeutung von Rollen durch Integration eines formalen Rollenmodells mit einer Variante klassischer Aufgabenmodelle, die besonders für die Webmodellierung geeignet ist,

Rechnung trägt. der im

Folgenden vorgeschlagenen Konzepte sind ebenfalls auf die Modellierung Benutzungsschnittstellen übertragbar. So finden sich in verschiedenen Ansätzen (Vanderdonckt & Puerta 1999) reichhaltige Modelle zur Beschreibung der Aufgaben und der Objekte; die Konzepte zur Beschreibung der Rollen sind demgegenüber weniger ausgeprägt. Die hier vorgeschlagene Integration eines Rollenmodells ist ebenso in der Modellierung klassischer Benutzungsschnittstellen einsetzbar. Aufgrund der besonderen Charakteristika von Webapplikationen (z.B. Navigation durch einen Hypertextraum) gegenüber traditionellen Anwendungen lassen sich einige auf die Entwicklung von Webanwendungen zugeschnittenen Konzepte jedoch nicht direkt auf den klassischen Fall anwenden; ebenso können die Modellierungskonzepte für klassische Anwendungen nicht ohne weiteres für Webanwendungen übernommen werden (s. auch Kappel et al. 2004). Insgesamt besteht in den modellbasierten Ansätzen zur Entwicklung grafischer Benutzungsschnittstellen eine Betonung des Aufgabenmodells, da die Betrachtung der Benutzeraufgaben der wesentliche Input für die Definition der Benutzungsschnittstelle sein soll, um Aufgabenangemessenheit zu erreichen. Eine solche Sichtweise wird Webschnittstellen nicht gerecht, deren funktioneller Aspekt immer deutlich mit wesentlichen informationspräsentierenden Aufgaben verknüpft ist. Zur Beschreibung aufgabenrelevanter Aspekte werden vielfach existierende Webmodellierungsansätze um Komponenten erweitert, die aus UML bekannt sind. Jedoch reduziert sich hierbei die Idee der Aufgabenmodellierung oft auf die Spezifikation von Use Cases, die durch detaillierte Szenarien angereichert sein können. Selbst wenn Aufgabenmodelle eingesetzt werden, werden sie als eher früh in der Entwicklung nützliche Spezifikationen von Abläufen herangezogen, jedoch nicht als formale Elemente, die explizit in die nachfolgenden Modelliemngsschritte eingehen. Auch ein Rollenkonzept wird zwar prinzipiell eingeführt die jeweilige präzise Bedeutung unterliegt jedoch der Interpretation des Entwicklers und vielfach erfahren die rollenbezogenen Informationen nur implizit eine konkrete Umsetzung mittels nachgelagerter Entwicklungsphasen. Dabei wird entweder pro Rolle ein eigenes Modell der Webapplikation erstellt (Paterno 2001, Ceri et al. 2000, Schwabe er al. 2002) oder die rollenbezogenen Informationen finden sich verteilt in den verschiedenen Teilmodellen, z.B. mittels Geschäftsregeln (Schwinger & Koch 2004). Die explizite und durchgängige Einige

klassischer

-

Rollen- und aufgabenbasierte

117

Webmodellierung

Betrachtung der verschiedenen Rollen und der durchzuführenden Aufgaben ist bei der Entwicklung von entscheidender Bedeutung, da sie wesentliche Kontextinformationen liefert. So sind nicht selten die auf einer Webseite dargestellten Informationen sowie die Navigationsund Interaktionsmöglichkeiten nur gewissen Benutzerrollen bei der Erfüllung bestimmter Aufgaben vorbehalten. Die wesentliche Innovation unseres Ansatzes besteht in der ausdrücklichen und formalen Kopplung der auch hier integrierten Modellierung von Inhalt (als so genannte Webobjekte) mit einem expliziten Aufgaben- und Rollenmodell, mit der Zielsetzung der expliziten und gleichwertigen Behandlung dieser drei Aspekte. Durch diesen Ansatz erreichen wir, dass die Modellierung von Interaktion verschiedener Benutzergruppen mit der späteren Website sehr früh in der Entwicklung betrachtet und definiert werden kann. Im Folgenden geben wir zunächst einen groben Überblick der Kernmodelle dieses Ansatzes, werden dann das Rollenmodell und anschließend das so genannte Webobjektmodell genauer betrachten. Wir verwenden dabei durchgängig das Beispiel eines Virtuellen Schwarzen Brettes (im Folgenden auch mit VSB abgekürzt), über das Mitglieder Kaufangebote und -gesuche im Web publizieren und das Kaufgeschäft abwickeln können.

2

Modellüberblick

In diesem Kapitel werden zunächst die Kernmodelle des hier vorgestellten Ansatzes zur rollen- und aufgabenbasierten Entwicklung von Websites überblickhaft vorgestellt. Wie Abbildung 1 zeigt, existieren zwischen diesen verschiedenartige Zusammenhänge. So ist die Durchführung von Aufgaben vielfach an bestimmte Rollen gebunden. Im Modell werden diese Zusammenhänge mittels Rolle-Aufgabe-Zuordnungen beschrieben. Die jeweiligen Rollen eines Benutzers bestimmen damit die erlaubten Aktivitäten innerhalb eines Anwendungskontextes. So darf jeder Webbesucher des Virtuellen Schwarzen Brettes (VSB) die Angebote einsehen; nur registrierte Benutzer jedoch dürfen Angebote und dann auch nur ihre eigenen ändern. Weiterhin werden zur Ausführung einer Aufgabe unterschiedliche Objekte benötigt, wobei die konkreten Zugriffe und Modifikationen von der jeweiligen Aufgabe abhängig sind. Im VSB-Beispiel werden bei Ausführung der Aufgabe „Angebote ändern" die Daten der Kaufangebote geändert, innerhalb der Aufgabe „Angebote lesen" jedoch nicht. Derartige Beziehungen werden hier mittels einer Aufgaben-Objekt-Relation beschrieben, durch welche die für die Objekte erlaubten Zugriffe und Modifikationen spezifiziert werden. Die für einen Benutzer möglichen Aktionen ergeben sich somit aus den seinen Rollen zugeordneten Aufgaben sowie den Objekten, die von diesen Aufgaben verwendet werden. Diese explizite Nutzung von Rollen, wie sie auch etwa in CSCW-Umgebungen erfolgt, und ihre Querbezüge zu Objekten und Aufgaben ist im Webbereich von entscheidender Bedeutung für den zu modellierenden Entwurf. -

-

Modellierung von Rollen, Aufgaben und Objekten führt anschließend zu einem Webobjektmodell (Börnsdorf & Szwillus 2003). Webobjekte repräsentieren zumeist veränderliche Die

118

Birgit Börnsdorf, Gerd Szwillus

Einheiten, deren Zustand und darin gespeicherten Informationen im Web abgebildet werden

von Information stellen sie die Inhaltskomponente des hier vorgestellWebmodellierungskonzepts dar, sind aber in den meisten Fällen keine rein statischen Datenspeicher. Vielmehr werden für die Webobjekte Zustands- und Inhaltsänderungen definiert, deren Funktionalität im Aufgabenmodell festgelegt und dort auch schon den am System beteiligten Rollen zugeordnet wird. Durch die Anbindung der Objekte an Aufgaben

sollen. Als Container

ten

liefert das Modell Informationen über die Sichtbarkeit und Veränderbarkeit einzelner Webobjekte im Kontext der Aufgaben. Erst durch die Verknüpfung der Rollen und Aufgaben ergeben sich dann die Zugriffsrechte einzelner Benutzergruppen auf die Objekte. Insgesamt können so aus den Modellen und ihren Verknüpfungen sowohl Autorisierungsinformationen abgeleitet werden als auch Informationen zur Adaptierung an einzelne Benutzer und Gruppen unter Berücksichtigung der jeweiligen Aufgaben (Börnsdorf 2003a).

I_Rolle 2_I Abbildung 1: Rollen- und aufgabenbasierte Modellierung

1-^£J-1

Die drei integrierten Modellierungsaspekte „Rolle", „Aufgabe" und „Objekt" beschreiben die Abläufe und Modifikationen der Informationen, die später gezeigt werden sollen ohne Struktur- oder Darstellungsentscheidungen für die Website selbst vorwegzunehmen. Es liegt also, wie in anderen Webmodellierungsansätzen auch, eine strikte Trennung zwischen Inhalt und Darstellung vor. Die Informationen werden in aufgabenorientiert gebildeten Objekten strukturiert, ohne eine ähnliche Gruppierung für die Darstellung zu präjudizieren. Die Darstellung wird in einem anschließenden zweistufigen Verfahren über eine abstrakte Zwischenebene dem Webobjektmodell zugeordnet, auf die wir in diesem Beitrag allerdings nur kurz (Kapitel 6) eingehen. -

Rollen- und

aufgabenbasierte Webmodellierung

119

Rollenmodellierung Identifizierung der Rollen erfolgt bereits in der Anforderungsermittlung und führt zur Modellierung der Rollen, in denen die Benutzer mit einem System interagieren können. Sie fassen somit die Aufgaben zusammen, die ein Benutzer in dieser Rolle ausführen kann, und definieren über die Anbindung weiterer Modelle die jeweils im Kontext der Aufgaben sichtbaren Objekte und erlaubten Funktionalitäten (s. auch Constantine & Lockwood 2001, Stary 2003). In dem VSB-Beispiel lassen sich zunächst die Rollen Jeder und VSB-Mitglied identifizieren, wobei wir innerhalb der Gmppe der Mitglieder noch die Rollen Moderator, Verkäufer und Käufer unterscheiden. Jeder repräsentiert die Rolle, die beliebige Besucher der Website automatisch einnehmen, sobald sie eine der zugehörigen Seiten aufrufen, etwa um Kauf- und Verkaufsangebote zu lesen. Angebote veröffentlichen dürfen jedoch nur registrierte Mitglieder, die sich entsprechend unterschiedlicher Rechte in Moderator, Verkäufer und Käufer weiter untergliedern lassen. Beispielsweise kann nur ein Verkäufer sein Angebot zurückziehen und nur ein Moderator neue Kaufrubriken definieren. So ergeben sich in dem VSBBeispiel unterschiedlich „starke" Rollen: Die Aufgaben, die ein Benutzer in der Rolle Jeder ausführen darf, sind am eingeschränktesten Mitglieder dürfen weitaus mehr. Die

-

virtuelles schwarzes Brett moderieren

Moderator Verkäufer Käufer

Rubriken verwalten

Angebote löschen

VSB-Mitglied

Rubriken

Rubriken

vorschlagen

anlegen Angebot eingeben

Jeder Warenbeschrei-

Enddatum

bung eingeben

festlegen

Angebote lesen

Abbildung 2: Rollen und Aufgaben

Birgit Börnsdorf, Gerd Szwillus

120

An eine Rolle sind also immer gewisse Rechte geknüpft, wobei sich vielfach Abhängigkeiten zwischen Rollen beschreiben lassen, die ein „mehr" bzw. „weniger" an Rechten ausdrücken. Derartige Beziehungen werden vielfach mittels hierarchischer Strukturen beschrieben, die sich wie in Abbildung 2 gezeigt graphisch durch ein Baumdiagramm darstellen lassen. Ein gerichteter Pfeil zeigt immer von einer Rolle mit weniger Rechten zu einer Rolle mit mehr Rechten, wobei, analog zu einer Vererbungshierarchie, sich die Rechte von einer schwachen Rolle auf die nachfolgenden Rollen übertragen. So ergeben sich in unserem Beispiel die Rechte eines Verkäufers aus der Kumulation der Rechte, die den Rollen Jeder, VSB-Mitglied und Verkäufer zugeordnet sind.

derzeitigen Ansatz untersuchen wir vorrangig hierarchische Strukturen der Rollenmodellierung. Demgegenüber erfolgt in anderen Arbeiten keine Beschränkung auf strikte Hierarchien, wodurch größere Freiräume in der Modellierung bestehen. Diese Ansätze werden hierdurch jedoch weitaus komplexer und deren Handhabung im konkreten Einsatz als zu schwierig kritisiert (z.B. Osborn & Guo 2000). Hierarchische Strukturen sind in der Praxis in den meisten Fällen ausreichend und vielfach einfacher anzuwenden, bedingen aber durch die geforderte Vorgänger-Nachfolger-Beziehung auch immer eine Einschränkung in der Modellierung. Daher wird in vielen Systemen, die von solchen Hierarchien ausgehen, zusätzlich die Formulierung von Negativrechten ermöglicht. Diese erlauben den expliziten Ausschluss einer oder mehrerer Personen von definierten Rechten. In unserem Ansatz sind Negativrechte mittels Bedingungen spezifizierbar, die den jeweiligen Zuordnungen hinzugefugt werden. Sollte für bestimmte Anwendungsbereiche diese Rollenmodellierung zu eingeschränkt sein, kann sie ohne signifikanten Einfluss auf den hier vorgestellten Modellierungsansatz erweitert werden. Entsprechende Modifikationen sind im Rollenmodell selbst und ggf. bezüglich der Semantik der Zuordnung von Rollen und Aufgaben (s. nachfolgendes Kapitel) vorzunehmen. In

unserem

Aufgaben und Zuordnung zu Rollen

4

Modellierung von Benutzungsschnittstellen hat sich die Berücksichtigung eines Aufgabenmodells etabliert (Diaper 1989, Vanderdonckt & Puerto 1999, Börnsdorf & Szwillus 1999). Während in den Anfängen der Aufgabenmodellierung typischerweise rein hierarchische Strukturen abgebildet wurden, wurden sehr bald auch andere Ansätze vorgestellt (z.B. in Scapin & Pierret-Golbreich 1989). Die Aufgabenhierarchie ist jedoch nach wie vor ein wichtiger Strukturierungsmechanismus (ähnlich der Aggregation in objektorientierIm Bereich der

ten

Modellen).

Aufgabenhierarchie entsteht, indem Aufgaben in ihre Unteraufgaben untergliedert werden, wobei diese vielfach ebenfalls mittels eines Hierarchiebaums dargestellt wird. AbbilEine

dung 2 zeigt vereinfachte Ausschnitte des Aufgabenmodells für unser VSB-Beispiel, in dem z.B. die Aufgabe Angebote abgeben u.a. in die Unteraufgaben Warenbeschreibung eingeben und Enddatum festlegen verfeinert ist. Die Rolle-Aufgabe-Zuordnung (in der Abbildung mittels gestrichelter Linien gekennzeichnet) definiert die Rechte einer Rolle Aufgaben aus-

Rollen- und aufgabenbasierte

Webmodellierung

121

zufuhren. So können, wie bereits oben für unser Beispiel informal eingeführt, Besucher der Website in der Rolle Jeder, und damit aufgrund der Rollenhierarchie auch Besucher in einer der anderen Rollen, Kaufangebote und -gesuche einsehen. Hingegen können nur Benutzer in der Rolle Moderator Rubriken verwalten.

Eine

Aufgabe klammert alle ihre Unteraufgaben, so dass alle für die Aufgabe getroffenen Spezifikationen (wie etwa Vor-/Nachbedingungen) ebenso für die Gesamtheit ihrer Unteraufgaben gelten. Dem folgend darf ein Benutzer, dessen Rolle einer Aufgabe zugeordnet ist, auch alle deren Unteraufgaben ausführen. In dem Beispiel ist mit der Zuordnung von VSBMitglied zu Angebote eingeben festgelegt, dass Benutzer in der Rolle VSB-Mitglied die Warenbeschreibung und das Verkaufsenddamm eingeben können. Die Zuordnung zwischen Rollen und Aufgaben kann nicht beliebig erfolgen, sondern es müssen die jeweils existierenden hierarchischen Beziehungen Berücksichtigung finden, d.h. es dürfen keiner schwächeren Rolle mehr Aufgaben zugeordnet werden als einer zu ihr „stärkeren" Rolle. So darf in dem Beispiel der Rolle VSB-Mitglied nicht die Aufgabe virtuelles Brett moderieren zugeordnet werden. Mit einer solchen Zuordnung dürften alle registrierten Mitglieder, also auch alle Benutzer in der Rolle Käufer und Verkäufer, alle Unteraufgaben von virtuelles Brett moderieren ausführen, womit auch Käufer und Verkäufer Rubriken anlegen dürften. Bei der hier gewählten Art der graphischen Darstellung sind solche Konflikte an sich kreuzenden Zuordnungslinien erkennbar (s. gepunktete Linie in Abbildung 2). Eine formalere Beschreibung der Rollenzuordnungen und deren Bedeutung für die Ableitung von Webseiten finden sich in (Börnsdorf 2003b).

5

Objekte im Aufgaben-Rollen-Kontext

5.1

Ableitung der Aufgabenobjekte

Erstellung des Modells der Aufgabenobjekte werden die Domänenentitäten mit ihren Eigenschaften und Beziehungen identifiziert, die aus der Sicht des Benutzers für seine Aufgabendurchführung relevant sind. Anschließend geht es darum festzulegen, wie die Objekte durch die Aufgabendurchfuhrung verändert werden, welche Situation im Kontext als Voraussetzung vorliegen muss und welche Rolle die Aktionen anstößt. In dem Beispiel des virtuellen schwarzen Brettes ergibt sich durch eine derartige Analyse u. a. die Relevanz des Aufgabenobjektes Ware. Dieses besitze etwa die Attribute Beschreibung, Art (Angebot oder Gesuch) und ein Enddatum, bis zu dem das Angebot bzw. das Kaufgesuch aufrechterhalten Bei der

wird. Neben diesen Daten ist für den Benutzer wesentlich, ob es für die Ware einen Interessenten gibt (ein möglicher Zustand des Objektes). Um die Zustände eines Ware-Objektes zu ermitteln, betrachtet man also die Veränderungen, die die Aufgaben bezüglich der Ware bewirken: Ein Benutzer kann sich für eine angebotene Ware eintragen; damit hat die Ware einen Interessenten und gilt als vorläufig vergeben. Wenn der Verkäufer das Kaufangebot

122

Birgit Börnsdorf, Gerd Szwillus

akzeptiert, dann befindet sich die Ware in der Kaufabwicklung. War diese erfolgreich, dann kann das Objekt gelöscht werden; platzt das Geschäft, dann steht die Ware wieder zum Verkauf an. Somit kann eine Ware die Zustände neu, vorläufig vergeben, Kauf in Abwicklung oder verkauft annehmen. In den so ermittelten Informationen finden sich qualitativ sehr verschiedene Hinweise auf Attribute, auf Beziehungen zwischen Objekten und auf Zustände von Objekten. Über die Verbindungen der Aufgabenobjekte zu den Aufgaben und wiederum deren Verbindung zu den ausführenden Rollen lässt sich ablesen, welche Rollen welche Objekte in welcher Weise verändern. Ausgangspunkt ist dabei jeweils eine Aufgabe des Aufgabenmodells. Die betroffenen Aufgabenobjekte haben durch die obigen Betrachtungen jetzt schon „mehr" Struktur, so dass genauer festgelegt werden kann, welche Veränderungen eine Aufgabe an einem Objekt vornimmt. In der unten stehenden Tabelle zeigen wir beispielhaft, welche Informationen man dem Aufgabenmodell für einzelne Aufgaben entnehmen kann. Rolle

Aufgabe Veränderung der

VSB-Mitglied Angebot eingeben Erzeugen eines neuen Ware-Objektes

VSB-Mitglied Kaufangebot eingeben VSB-Mitglied'bei Ware speichern

Aufgaben- Speichern von Beobjekte schreibung, Datum, in diesem neuen Objekt Eingaben Beschreibung, Datum,

Mitglied speichern

Ausgangs-

Ware hat noch keinen Interessenten

...

situation

Erzielte Situation

Ware beim VSBWare

VSB-Mitglied wird zu Verkäufer

Ware gilt als vorläufig verkauft

Ware ist

VSB-Mitglied hat Kaufangebot gemacht

Verkäufer zugeordnet

Verkäufer Angebot ändern Daten des Ware-

Objektes ändern

Beschreibung, Datum, Verkäufer gehört diese Ware

Ware hat noch keinen Interessenten

Ware ist verändert

Tabelle!

Man erkennt, dass der Rollenwechsel bei der Aufgabe Angebot eingeben explizit modelliert wird als VSB-Mitglied darf man Waren anbieten, wird damit Verkäufer und hat ab sofort die Rechte eines Verkäufers. Dies ist eine wesentliche Information, die direkt aus der Kombination von Rollen- und Aufgabenmodell ableitbar ist. Bei der Aufgabe Kaufangebot eingeben wird kein neues Objekt eingefügt, aber es wird eine neue Beziehung zwischen bereits existierenden Objekten etabliert. Durch das Vorliegen der Rolleninformation (ein VSB-

123 Webmodellierung Mitglied führt diese Aufgabe durch), die sich über die Aufgabenanbindung ergibt, ist ein wesentlicher Teil der Ausgangssituation beschrieben. In vielen Fällen wird hier eine Vorbedingung einer Aufgabe auf Zustände von Objekten abgebildet etwa „Ware gilt als vorläufig verkauft"; diese sind benannt und mit deskriptiven Texten versehen, die das Vokabular der

Rollen- und aufgabenbasierte

-

Benutzer verwenden und damit aus ihrer Sicht nachvollziehbar und sinnvoll sind.

Deutlich erkennbar wird hier auch, dass die einfache Rollenzuordnung nicht reicht, um das gewünschte korrekte Verhalten zu erreichen. So kann zwar nur ein Benutzer in der Rolle Verkäufer ein Angebot ändern, aber zusätzlich darf das nur der individuelle Verkäufer, dem das Angebot auch zugeordnet wurde. Derartige Unterscheidungen werden bei der Umsetzung in die Webapplikation durch zusätzliche charakterisierende Information berücksichtigt.

5.2

Ableitung der Webobjekte

Die bisher sich nun

dargestellte Erstellung eines kombinierten Rollen- und Aufgabenmodells lässt systematisch in ein Webobjektmodell umsetzen. Kern des WOLMModellierungskonzepts („Web Object Life Cycle Model") ist die Definition so genannter Webobjekte, die einerseits Behälter für den im Web zu präsentierenden Inhalt darstellen, andererseits aber auch die Definition von Funktionalität umfassen, welche den Inhalt bearbeitet und verändert (Szwillus & Börnsdorf 2002). Für die hiesige Darstellung wollen wir uns darauf beschränken, den Weg von den bislang gesammelten Informationen über Rollen und Aufgabenobjekte zu den Webobjekten zu beschreiben und die resultierende Repräsentation im Web zu skizzieren. Es zeigt sich, dass neben den Informationen des „klassischen" Aufgabenmodells gerade die Rollenzuordnung eine zentrale Informationsquelle für die Definition einer korrekten Webapplikation und ihrer „frühen" und damit abstrakten Beschreibung darstellt. Aus den angedeuteten Entwurfsüberlegungen ergibt sich eine Modellierung des Beispiels mit u.a. den drei Typen von Webobjekten Virtuelles schwarzes Brett, Ware und VSB-Mitglied. Hierbei ist Virtuelles schwarzes Brett im Wesentlichen ein ablauforientiertes Objekt, welches die Abwicklung aller Vorgänge bezüglich des schwarzen Brettes überwacht bzw. steuert;

Angebot wird vorwiegend zum Speichern der Information über die Angebote benötigt; hingegen ist Verkäufer ein „simulierendes" Webobjekt, mit dem die für die Kauf- und Verkaufsvorgänge relevanten Informationen über reale Mitglieder auf der Webseite repräsentiert werden (etwa die Wahl eines Angebots). Die Attribute der Webobjekte ergeben sich, wie schon angedeutet, nahe liegend aus den Informationen zu den Aufgabenobjekten; das Zustandsmodell ergibt sich aus den kausalen bzw. temporalen Beziehungen zwischen Aufgaben. Hierbei entsprechen die Zustandsübergänge jeweils der Erledigung oder Erfüllung einer Aufgabe. In diesem Schritt werden konzeptionell aus den passiven Aufgabenobjekten, die von Aufgaben modifiziert werden, aktive,

124

Birgit Börnsdorf, Gerd Szwillus

agierende Komponenten, die sich entsprechend der im Aufgabenmodell angegebenen Aufgaben, angestoßen durch den Benutzer, selbst modifizieren. Auch die Information, welche Rolle eine solche Veränderung initiieren darf, wird dabei aus dem Aufgabenmodell übernommen.

6

Erzeugung der Webdarstellung

Die Definition der eigentlichen Webdarstellung ist ein expliziter Entwurfsschritt. Das Webobjektmodell mit integriertem Aufgaben- und Rollenmodell enthält zwar alle Informationen, die auf der Website gezeigt werden sollen aber die Verteilung der Informationen auf die Seiten, die Sitestruktur, Anordnung der Information auf den einzelnen Seiten, Definition und Gestaltung von Links, sowie nicht zuletzt die grafische Gestaltung müssen noch erfolgen. Dabei dient das zuvor entwickelte Webobjektmodell als zugrunde liegender Informations-

speicher. In unserem Ansatz wird ein zweistufiges Konzept verfolgt, um die endgültige Website zu entwickeln. In einem ersten Schritt wird zunächst die Verteilung der Information auf die Seiten festgelegt. Dieser Schritt nutzt einen deklarativen Spezifikationsansatz, um das Webobjektmodell mit der Informationsstruktur zu verknüpfen. Der zweite Schritt ordnet dann dieser als „abstrakte Websitestruktur" bezeichneten Informationsstruktur mit Standardtechniken wie XSLT ein konkretes Layout zu.

7

Aktueller Stand

Der Ansatz ist inzwischen in internen Studien mehrfach an praktischen Problemen erprobt, verfeinert und mit existierenden Ansätzen verglichen worden. Durch die in unserem Ansatz gegebene frühe Betonung der Abläufe auf bzw. mit der Website, die im Gegensatz zu existierenden Ansätzen vor der Strukturierung von Information stattfindet, sowie das Einbeziehen der verschiedenen Benutzergruppen im Rollenmodell trägt der Ansatz der wachsenden Bedeutung von interaktiven Websites bzw. Webapplikationen Rechnung. Die datenzentrierte Sicht der klassischen Ansätze wird den Anforderungen der flexiblen Spezifikation von Interaktion im Web demgegenüber nicht ausreichend gerecht.

Konzept der Webobjektmodellierung ist definiert und wird zurzeit in einer Entwicklungsumgebung für den prototypischen Einsatz umgesetzt. Verschiedene Werkzeuge dazu sind fertig bzw. in Arbeit, so etwa eine Laufzeitumgebung (Simulator), je ein Editor für das Webobjektmodell und die abstrakte Website-Struktur sowie eine Administrationskomponente zur Verwaltung von Webobjektmodellen. Die Rollenkonzepte wurden zunächst innerhalb eines eLearning-Projektes zur benutzerspezifischen Gestaltung des Systemzugangs eines Lehrenden und damit zur Unterstützung seiner organisatorischen Aufgaben innerhalb einer Das

Rollen- und

125

aufgabenbasierte Webmodellierung

virtuellen Universität umgesetzt. Derzeit wird das Modell insgesamt implementiert, es in allgemeiner Weise die Bildung benutzerspezifischer Sichten erlaubt.

so

dass

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126

Birgit Börnsdorf, Gerd Szwillus

Kontaktinformationen

Birgit Börnsdorf FernUniversität Hagen

Gerd Szwillus Universität Paderborn Institut für Informatik Fürstenallee 11 33102 Paderborn

Praktische Informatik I Universitätsstraße 1 58084 Hagen E-Mail:

Tel:

birgit.bomsdorf@femuni-hagi

02331 987 2962

.de

E-Mail:

[email protected]

Tel.:

05251 60 6624

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 127-136

Computer 2004: Allgegenwärtige

Interaktion.

Hedonische Aspekte betriebswirtschaftlicher Software Martin

Schrepp, Theo Held, Bettina Laugwitz

SAP AG

Zusammenfassung Betriebswirtschaftliche Software muss in erster Linie effizient und effektiv bedienbar sein doch muss sie auch noch gut aussehen? Neuere Arbeiten zur Benutzerzufriedenheit indizieren, dass hedonische (d.h. vergnügensbezogene) Aspekte von Nutzungsoberflächen entscheidend zur Qualität eines Software-Produkts beitragen. In dieser Arbeit wird der Frage nachgegangen, ob im Falle professioneller betriebswirtschaftlicher Software die hedonische Qualität oder doch eher die pragmatische Qualität einer Oberfläche bedeutsamen Einfluss auf die Beurteilung der Attraktivität und auf die Präferenz unterschiedlicher Oberflächen hat. -

In der berichteten Studie wurden drei unterschiedliche Oberflächen

zu

einem betriebswirtschaftlichen

Vorgang im Rahmen eines Web-Experimentes beurteilt. Die Probanden füllten für jede der drei Varianten zur Beurteilung ihrer pragmatischen bzw. hedonischen Qualität den Fragebogen AttrakDiff2 (Hassenzahl, Burmester und Koller 2003) aus. Außerdem gaben sie am Ende der Untersuchung Präferenzurteile für die Oberflächen ab. Die vorliegenden Daten zeigen, dass es eine deutliche Präferenz für eine der drei Alternativen gibt, die sich auch in den Skalenwerten des AttrakDiff2 widerspiegelt. Die beiden anderen Alternativen werden ähnlich häufig präferiert und weisen auch ähnliche AttrakDifßSkalenwerte auf. Generell erweist sich der im AttrakDiff2 gemessene Aspekt der pragmatischen Qualität als verlässlichster Prädiktor für die Präferenzurteile der Probanden. Die Ergebnisse deuten aber auch darauf hin, dass die hedonische Qualität (insbesondere der Teilaspekt der Identität des AttrakDifß) einen deutlichen Zusammenhang mit der Beurteilung der Attraktivität der Oberflächen aufweist.

1

Einleitung

In der internationalen Gemeinschaft der Usability-Spezialisten setzt sich zunehmend die Erkenntnis durch, dass neben Effizienz und Effektivität auch die Benutzerzufriedenheit oder sogar der Joy of use (Hatscher 2001) eine wichtige Rolle für die Usability eines Produkts spielen. Wenn auch häufig die Forschung auf Web-Seiten und Spiele fokussiert, sollte doch auch und gerade der professionelle Software-Nutzer berücksichtigt werden, der täglich meh-

128

Martin

Schrepp, Theo Held,

Bettina Laugwitz

Stunden mit seiner Software und deren Oberfläche interagiert, wie es zum Beispiel bei einem Großteil der Anwender von SAP-Produkten der Fall ist. Und nicht zuletzt kann eine ansprechende Erscheinung oder auch der Nachweis hedonischer (also: auf Vergnügen/Freude bezogener) Qualitätsmerkmale bei der Vermarktung eines Produkts von Vorteil sein. rere

Für verschiedene Anwendergruppen bietet SAP Produkte in unterschiedlicher Erscheinungsweise an. Außerdem liegen mehrere Generationen von Benutzerschnittstellen vor, die beim Kunden teilweise nebeneinander existieren. Diese Situation eröffnet uns die Gelegenheit, einen kontrollierten Vergleich zwischen verschiedenen Benutzerschnittstellen derselben Anwendung vorzunehmen. Unser Interesse gilt hier dem Zusammenhang zwischen der Attraktivität und der Bevorzugung der verschiedenen Oberflächen. In unserer Untersuchung zielen wir auf den optischen Eindruck ab, ohne dass die Personen tatsächlich mit dem System interagieren, wie es bei Produktdemonstrationen oft der Fall ist.

Wir wollten untersuchen, inwieweit betriebswirtschaftliche Software den Eindruck pragmatischer und hedonischer Qualität vermittelt. Der eingesetzte Fragebogen AttrakDifß wird daraufhin beurteilt, ob er sinnvoll für die Beurteilung und ggf. Verbesserung von Benutzerschnittstellen im Bereich betriebswirtschaftlicher Software eingesetzt werden kann.

2

Attraktivität und Usability

Beurteilung der Usability einer Benutzerschnittstelle steht traditionell der Aspekt im Vordergrand, dem Benutzer eine für seinen Arbeitskontext gut angepasste, leicht zu erlernende und effizient zu bedienende Oberfläche anzubieten. Ein Beispiel für diese Fokussierung auf den Aspekt der Effizienz sind die von Molich und Nielsen (1990) bzw. Nielsen (1994) formulierten Prinzipien der heuristischen Evaluation. Hier werden 10 Kriterien angegeben, die ein benutzerfreundliches System erfüllen sollte. Lediglich eines dieser Prinzipien (Aesthetik and minimalist Design) bezieht Aspekte der angenehmen visuellen Gestaltung mit ein. Allerdings steht auch hier die Motivation im Vordergrand, unnötige visuelle Reize auf Für die

dem Bildschirm zu vermeiden, um die relevanten Informationen hervorzuheben.

Die Bedeutung hedonischer Aspekte wie der Ästhetik oder Attraktivität als wichtige Qualitätsmerkmale von Benutzeroberflächen wird in jüngerer Zeit verstärkt diskutiert (z. B. Hassenzahl, Platz, Burmester und Lehner 2000 oder Heiander und Po 2004) und auch empirisch untersucht (z. B. Hassenzahl 2002). Betrachtet wurden in diesem Kontext zum Beispiel die Zusammenhänge zwischen ästhetischer Wirkung und wahrgenommener Usability (apparent usability) einer Benutzerschnittstelle (Kurosu und Kashimura 1995; Tractinsky 1997) oder die Wirkung ästhetischer Farbgestaltung einer grafischen Benutzeroberfläche auf die Stimmung und Leistung von Benutzern (Laugwitz 2001). Ein Grund für die weitgehende Vernachlässigung der Ästhetik bzw. Attraktivität bei der Bewertung von Benutzeroberflächen war sicher, dass es an systematischer Methodik bzw. theoretischer Strukturierung mangelte (vgl. auch Laugwitz 2001). Ansätze zur Behebung dieser Mängel wurden erst in den letzten Jahren entwickelt (siehe Hassenzahl et al. 2000 oder Lavie und Tractinsky 2004).

Hedonische Aspekte betriebswirtschaftlicher Software Für die

129

der hedonischen Qualität von Software kann mittlerweile mit dem AttrakHassenzahl, Burmester und Koller (2003) ein Fragebogen eingesetzt werden, der Diffl in ein theoretisches Modell eingebettet ist. Dieses Modell zur Bewertung der Attraktivität interaktiver Produkte (Hassenzahl et al. 2000) unterscheidet zwischen der pragmatischen Qualität und der hedonischen Qualität einer Benutzerschnittstelle. Beide Qualitäten sind subjektiv wahrgenommene Aspekte einer Benutzerschnittstelle, d. h. verschiedene Benutzer können sich in ihrer Beurteilung dieser Aspekte unterscheiden. Es wird angenommen, dass pragmatische und hedonische Qualität voneinander unabhängige Faktoren der Produktqualität sind. Ein im Sinne der pragmatischen Qualität als befriedigend wahrgenommenes Produkt kann also im Sinne der hedonischen Qualität als unbefriedigend erlebt werden und umge-

Messung

von

kehrt.

wahrgenommene pragmatische bzw. hedonische Qualität von der Attraktivität einer Benutzerschnittstelle. Das globale Attraktivitätsurteil wird als globalen der Bewertung aufgrund wahrgenommenen pragmatischen bzw. hedonischen Qualität aufgefasst. Das globale Attraktivitätsurteil kann sich also ändern, wenn sich die subjektive Bedeutung der Qualitäten für eine Person ändert. Dagegen wird angenommen, dass die Bewertung einer Benutzerschnittstelle als pragmatisch bzw. hedonisch zeitlich stabil ist. Das beschriebene Modell wurde in mehreren Studien untersucht (z. B. Hassenzahl et al. 2000; Hassenzahl 2002). Diese Studien zeigten, dass pragmatische und hedonische Qualität unabhängige Qualitätsaspekte repräsentieren, die beide zur generellen Attraktivitätsbeurteilung beitragen. Das Modell trennt die

Hassenzahl, Burmester und Koller (2003) verfeinern das Modell weiter, indem sie die hedonische Qualität in die beiden Teilaspekte Stimulation und Identität zerlegen. Stimulation adressiert das menschliche Bedürfnis nach persönlicher Entwicklung durch Verbesserung von eigenen Kenntnissen und Fertigkeiten. Ein Produkt kann dieses Bedürfnis zum Beispiel durch neuartige und anregende Funktionalitäten oder kreative Interaktions- und Präsentationsstile unterstützen. Der Aspekt der Identität bezieht sich auf das Bedürfnis, in bestimmter Weise auf andere zu wirken: „Menschen bringen durch Objekte auch ihr Selbst zum Ausdruck. [...] Ein Produkt kann dies unterstützen, indem es eine gewünschte Identität kommuniziert" (Hassenzahl, Burmester und Koller 2003, S. 188).

3

Fragestellung

Untersucht werden soll, welchen Einfluss die Faktoren pragmatische Qualität und hedonische Qualität bei der Beurteilung der Attraktivität einer betriebswirtschaftlichen Software besitzen. Software dieses Typs hat eher den Charakter eines Werkzeugs, welches den Benutzer bei der Erledigung seiner täglichen Aufgaben effizient unterstützen soll. Daher lässt sich vermuten, dass hier der Aspekt der pragmatischen Qualität einen höheren Einfluss auf die wahrgenommene Attraktivität ausübt als der Aspekt der hedonischen Qualität. Zusätzlich möchten wir untersuchen, inwieweit man aus der wahrgenommenen Attraktivität (bzw. ihren Teilaspekten) darauf schließen kann, welche Benutzerschnittstelle bevorzugt wird, falls ein Benutzer die Wahl zwischen mehreren Alternativen besitzt.

130

Martin

Schrepp, Theo Held, Bettina Laugwitz

Beurteilung der Attraktivität mehrerer Produkte beinhaltet implizit eine Präferenzaussage bzgl. dieser Produkte. Als attraktiver eingeschätzte Produkte sollten gegenüber weniger attraktiven Produkten bevorzugt werden, falls keine weiteren Faktoren vorhanden sind, die das Präferenzurteil beeinflussen. Eine Person kann zum Beispiel ein Produkt A in Bezug auf seine Produkteigenschaften als deutlich attraktiver beurteilen als ein Produkt B, sich aber beim Kauf trotzdem für B entscheiden, da B deutlich billiger ist als A. In diesem Beispiel ist der Preis eine weitere von der Attraktivität des Produkts unabhängige Einflussgröße, die die Die

Präferenz beeinflusst. Sind solche Faktoren nicht vorhanden, sollte eine höhere Attraktivität Produkt A gegenüber Produkt B aber dazu führen, dass A gegenüber B bevorzugt wird.

von

Die Frage, ob aus der wahrgenommenen Attraktivität einer Benutzerschnittstelle auf Präferenzurteile geschlossen werden kann, hat erhebliche praktische Relevanz. Es ist für betriebswirtschaftliche Anwendungen oft schwierig, vergleichende Untersuchungen durchzuführen. Man hat in der Regel nicht die Möglichkeit eine repräsentative Gruppe von Benutzern mit mehreren Varianten einer Oberfläche arbeiten zu lassen und sie dann direkt nach ihrer Präferenz zu befragen. Dagegen ist es meist einfach, aktuelle Benutzer einer bestimmten Anwendung bzgl. ihrer Meinung zur Qualität der Benutzerschnittstelle zu befragen und die Ergebnisse dann zu vergleichen. Falls man aus diesem Vergleich mit einiger Sicherheit auf die tatsächlichen Präferenzen schließen kann, so bietet es sich an, den AttrakDifß-Fragebogen auch zur vergleichenden Evaluation verschiedener Designkonzepte einzusetzen.

4

Durchführung der Studie

In der Studie wurden drei verschiedene Varianten einer Benutzerschnittstelle in

Bezug

auf

ihre wahrgenommene Attraktivität und Qualität verglichen. Die Varianten unterscheiden sich hinsichtlich ihres Navigationsverhaltens, der Anordnung der Bildschirmelemente und der Farbgebung. Alle Varianten beinhalten das gleiche Ausmaß an Funktionalität, so dass Unterschiede in der wahrgenommenen Attraktivität allein aus den unterschiedlichen Designs der Benutzerschnittstellen resultieren sollten.

4.1

Teilnehmer

Für den Versuch wurden 272 Studenten der BA Mannheim, die ihre Praxisphase bei der SAP AG durchführen, per E-Mail kontaktiert. 93 Studenten starteten den Versuch. Teilnehmer, die den Versuch vorzeitig abgebrochen hatten oder deren Daten aufgrund von technischen Problemen nicht vollständig abgespeichert waren, wurden aus dem Datensatz eliminiert. Nach Bereinigung des Datensatzes verblieben 85 Personen mit kompletten Datensätzen.

4.2

Reizmaterial

Jede Alternative wurde durch eine Folge von jeweils 11 Screenshots der Anwendung visualisiert, die die Schritte eines konkreten Geschäftsszenarios zeigten. Vor die Präsentation eines

Hedonische Aspekte betriebswirtschaftlicher Software

131

Screenshots war ein kurzer Text geschaltet, der die vom Benutzer auf dem jeweiligen Bildschirm durchzuführenden Schritte und einzugebenden Daten beschrieb. Der Teilnehmer konnte die Präsentation des zugehörigen Bildschirms durch eine Drucktaste am Ende des Textes starten. Wurde diese betätigt, so wurde der erklärende Text durch den Screenshot ersetzt. Der Bildschirm wurde für jeweils 7 Sekunden eingeblendet, um eine einheitliche Darbietungszeit sicherzustellen. Nach Ablauf dieser Zeit wurde automatisch die nächste

Beschreibung angezeigt.

4.3

Verwendete Fragebögen

Messung der wahrgenommenen Attraktivität bzw. ihrer Teilaspekte wurde der von Hassenzahl, Burmester und Koller (2003) entwickelte Fragebogen AttrakDiffl verwendet. Dieser Fragebogen liegt in Form eines semantischen Differentials vor. Er umfasst 28 jeweils 7stufige Items. Jedes Item ist dabei durch ein Paar gegensätzlicher Adjektive gekennzeichnet (z. B. praktisch unpraktisch, schön hässlich, originell konventionell, vorzeigbar nicht vorzeigbar). Die Aspekte globale Attraktivität, pragmatische Qualität, hedonische QualitätStimulation und hedonische Qualität Identität werden dabei jeweils durch 7 Items repräsentiert. Die Teilnehmer konnten den Fragebogen online ausfüllen. Die Daten wurden über ein CGI-Script aufgezeichnet1. Zur

-

-

-

-

-

Die Präferenzen der Teilnehmer für die Alternativen wurden in einem Abschlussfragebogen erfasst. Auch dieser Fragebogen konnte online ausgefüllt werden. Auf dem Abschlussfragebogen konnten die Teilnehmer die beiden Alternativen angeben, die ihnen am besten bzw. schlechtesten gefallen hatten. In einem Freitextfeld konnten sie ihre Wahl begründen.

4.4

Versuchsablauf

Die Teilnehmer wurden per E-Mail zur Teilnahme an der Studie aufgefordert. Die E-Mail enthielt einen Link, über den der Teilnehmer den Versuch direkt starten konnte. Der Versuch war in 3 Blöcke unterteilt: 1. Instruktion: Auf dem ersten Bildschirm des Experiments wurde den Teilnehmern der generelle Versuchsablauf erläutert. Den Teilnehmern wurde mitgeteilt, dass ihnen ein Arbeitsablauf eines Benutzers (der anhand des Szenarios des Anlegens einer Opportunity motiviert wurde) in drei verschiedenen Benutzerschnittstellen vorgeführt wird und sie diese Benutzerschnittstellen dann bzgl. ihrer Attraktivität beurteilen sollen. Nachdem ein Teilnehmer diese Instruktion gelesen hatte, konnte er die nächste Phase durch Klicken einer Drucktaste starten.

Wegen eines technischen Fehlers wurde hierbei eines der Items der Skala zur Identität (Item HQI 6 im Fragebogen) nicht aufgezeichnet. Dieses Item wurde deshalb aus den Daten eliminiert, so dass unser Datensatz nur 27 der 28 Items des AttrakDifE enthält.

Martin

132

2.

Schrepp, Theo Held, Bettina Laugwitz

Darbietung der Alternativen: Hier wurde der in der Instruktion beschriebene Arbeitsablauf in den drei alternativen Benutzerschnittstellen demonstriert. Sobald der Teilnehmer alle Bildschirme einer Alternative gesehen hatte, wurde der AttrakDiff2-Fragebogen eingeblendet. Nachdem der Teilnehmer seine Bewertung abgegeben hatte, wurde die Darbietung der Bildschirme für die nächste Alternative gestartet. Um Reihenfolgeeffekte zu vermeiden, wurden alle 6 möglichen Präsentationsreihenfolgen realisiert und die Teilnehmer zufällig auf diese Reihenfolgen verteilt.

3.

Abschlnssfragebogen: Nach Abschluss der drei Einzelpräsentationen wurde der Abschlussfragebogen angezeigt. Nach Abschicken der Daten auf dem Fragebogen wurde dem Teilnehmer für seine Mitarbeit gedankt und der Versuch war beendet.

Nach Ende des Versuchs lag also pro Teilnehmer für jede der drei Alternativen eine Bewertung über den AttrakDifß-Fragebogen vor. Zusätzlich wurden pro Teilnehmer die beiden Alternativen erfasst, die dem Teilnehmer am besten bzw. schlechtesten gefallen hatten.

Ergebnisse Wir fokussieren

Ergebnisse

bzgl. der Darstellung Datenauswertung.

der

Ergebnisse

in dieser Arbeit auf die

deskriptiven

unserer

Als Mittelwerte über den Gesamtfragebogen ergaben sich für Alternative A 3,98, für Alternative B 4,87 und für Alternative C 4,09 (mögliche Fragebogenwerte zwischen 1 und 7). Hierbei waren nur die Unterschiede zwischen Alternative B und den anderen beiden Alternativen auf dem 5%-Niveau signifikant.

Abbildung 1 sind die Mittelwerte der vier Teilaspekte globale Attraktivität, pragmatische Qualität, Stimulation und Identifikation für die drei Alternativen dargestellt. Hierbei zeigt sich, dass Alternative B auf allen Teilaspekten höhere Werte erzielt als die beiden anderen Alternativen. Die Unterschiede sind hier mit Ausnahme des Vergleichs zu Alternative C in Bezug aufIdentität auf dem 5%-Niveau signifikant. In

Ein weiteres Ergebnis ist, dass die Alternativen A und C in der Gesamtbewertung ähnliche Werte erreichen, aber anscheinend unterschiedliche Profile besitzen. Alternative C wird als attraktiver (ATT) wahrgenommen, schneidet aber in Bezug auf den Aspekt der Identität (HQI) schlechter ab. Diese Unterschiede sind auf dem 5%-Niveau signifikant. Tabelle 1 zeigt, wie häufig die drei Alternativen von den Versuchsteilnehmem als beste bzw. schlechteste Alternative gewählt wurden.

Alternative besten?"

,Welches GUI gefiel Ihnen am „Welches GUI sagte Ihnen am wenigsten zu?" Tabelle 1:

A

B

16,5°

67%

38,8%

16,5%

Bewertung der Alternativen als beste bzw. schlechteste Benutzerschnittstelle

jeweils

16,5% 44,7%

Hedonische

133

Aspekte betriebswirtschaftlicher Software

5,5 c 3

5

I

4,5

m

4

•c m

Alternative A Alternative B



àr-

S.m g 3,5

Alternative C

3

HQS

PQ

ATT

HQI

Abbildung 1 : Mittelwerte der AttrakDiff-Skalen Attraktivität (ATT), Pragmatische Qualität (PQ), Hedonische Qualität Stimulation (HQS) und Hedonische Qualität Identität (HQI) über alle Teilnehmer -

-

Die Skalenwerte des AttrakDifß-Fragebogens scheinen auf den ersten Blick die Präferenzen der Personen auf Gruppenebene gut vorherzusagen. Die Alternative mit den besten Werten im AttrakDifß-Fragebogen wird auch von der Mehrheit der Teilnehmer bevorzugt. Die beiden anderen Alternativen mit ähnlichen Bewertungen im AttrakDifß-Fragebogen unterscheiden sich auch bzgl. der Präferenz der Teilnehmer nur wenig. Der Datensatz enthält für jeden Teilnehmer neben der Rangreihe der Alternativen auch pro Alternative eine Bewertung über den AttrakDifß-Fragebogen bzw. dessen Teilskalen. Diese Bewertungen wurden nun für jede Versuchsperson in eine Rangreihe (beste, mittlere, schlechteste) gebracht. Die Rangkorrelation (Spearman) zwischen den Präferenzurteilen und dem Gesamtscore des AttrakDifß beträgt 0,537. Die Rangkorrelationen der einzelnen Teilskalen mit den Abschlussbewertungen betragen 0,506 für Attraktivität, 0,636 für pragmatische Qualität, 0,383 für Stimulation und 0,474 für Identifikation. Alle diese Korrelationen sind auf dem 5%-Niveau signifikant von 0 verschieden.

Die höchste Korrelation ergibt sich für die pragmatische Qualität. Das scheint die Hypothese zu stützen, dass dieser Aspekt bei Software des untersuchten Typs das wichtigste Qualitätsmerkmal darstellt.

Tabelle 2

zeigt die Korrelationen der einzelnen Teilaspekte mit der globalen Attraktivität.

1 ATT

ATT 1

I

l'Q 0,708

HQS 0,533 0,359

PQ_1 HQS_-_1

I HQI 0,732 0,640 0,377 1

HQI -

-

-

Tabelle 2: Korrelationen der Teilskalen des AttrakDifß-Fragebogens

134

Martin

Schrepp, Theo Held, Bettina Laugwitz

Nach dem in der Einleitung dargestellten Modell wird das globale Attraktivitätsurteil (ATT) aufgrund der subjektiv gewichteten, wahrgenommenen pragmatischen bzw. hedonischen Qualitäten gebildet. Die beobachteten substanziellen Korrelationen zeigen, dass alle Aspekte zur wahrgenommenen Attraktivität der Benutzerschnittstellen beitragen. Der Einfluss der pragmatischen Qualität und Identität ist aber anscheinend höher als der Einfluss der Stimulation. Der Zusammenhang zwischen wahrgenommener pragmatischer Qualität und Identität ist relativ hoch. Um zu untersuchen, wie gut man anhand der Ergebnisse im Fragebogen auf der Ebene einzelner Teilnehmer auf die Präferenz für eine der Alternativen schließen kann, wurde über alle Teilnehmer ausgezählt, wie oft die Alternative mit dem höchsten bzw. niedrigsten Wert im AttrakDifG-Fragebogen auch im Abschlussfragebogen als beste bzw. schlechteste Alternative gewählt wurde (s. Tab. 3). Hierbei wurden pro Zelle die Daten der Teilnehmer eliminiert, bei denen sich die Werte im AttrakDifß nicht unterschieden.

höchste Alternative

Bewertung

niedrigste Bewertung

und

beste

und schlechteste

Alternative

Gesamt

ATT

PQ

HQS

HQI

71,6%

66,66%

80,25%

56,8%

45,33%

53,75%

60,26%

58,02%

49,38%

33%

Tabelle 3: Prozentualer Anteil der Teilnehmer, bei denen aus dem Score im AttrakDifß auf die von ihnen gewählte beste bzw. schlechteste Benutzerschnittstelle geschlossen werden kann

Die prozentuale Übereinstimmung in Bezug auf die beste Benutzerschnittstelle ist höher als für die schlechteste. Augenscheinlich ergibt sich die beste Vorhersage aufgrund der pragmatischen Qualität. Dies stützt unsere Annahme, dass bei Software des untersuchten Typs die pragmatische Qualität den stärksten Einfluss auf das Präferenzurteil hat. Aber auch die globale Attraktivität (ATT) scheint als Prädiktor gut geeignet.

6

Diskussion

Hedonische Aspekte von betriebswirtschaftlicher Software: Diesem vielleicht lich scheinenden Thema haben wir uns in unserer Untersuchung gewidmet.

widersprüch-

Zum einen stellte sich die Frage, ob hedonische Aspekte bei ,trockener' Anwendungssoftüberhaupt eine Rolle spielen. Vor allem der Vergleich mit der Beurteilung der pragmatischen Qualität schien hier interessant. Tatsächlich zeigen die mittels des AttrakDiff2 erhobenen Daten, dass eine unterschiedliche Oberflächengestaltung derselben Anwendung durchaus zu differenzierten Beurteilungen führt. Eines der Oberflächen-Designs erhielt auf den Skalen Attraktivität, pragmatische Qualität und Stimulation eine positivere Beurteilung als die Alternativen. Diese beiden anderen Benutzerschnittstellen unterscheiden sich nicht sehr stark voneinander; auffällig ist hier aber ein deutlicher Unterschied hinsichtlich der Identiware

Hedonische Aspekte betriebswirtschaftlicher Software

135

täts-Skala. Zumindest für die Teilnehmerpopulation ist dieses Design der Anwendung nicht das, mit dem sie sich identifizieren können. Um also die Wirkung eines Designs im Bereich betriebswirtschaftlicher Software einzuschätzen, kann man tatsächlich davon ausgehen, dass entsprechende Qualitätsunterschiede wahrgenommen werden, die sich mit dem verwendeten Fragebogen auch gut ermitteln lassen. in diesem Anwendungskontext wie verdie hedonischen Aspekte tun. Auch wenn die Teilnehmer nicht direkt mit dem Produkt interagierten, sondern nur einer simulierten Interaktion zusahen, ist es plausibel, dass sie die Oberflächen eher mit den Augen des Nutzers im .zielgerichteten' Modus (vgl. die Unterscheidung zwischen goal mode und activity mode in Hassenzahl, Kekez und Burmester 2002) beurteilt haben. In diesem Fall würde erwartungsgemäß die pragmatische Qualität bei der Beurteilung der Attraktivität größeren Anteil haben.

Die

wahrgenommene pragmatische Qualität spielt

mutet eine etwas stärkere Rolle als

es

Stimulations-Aspekt der hedonischen Qualität einen relativ niedrigen Zusammenmit sowohl dem Aspekt Identität als auch mit der pragmatischen Qualität aufweist, ist hang ebenfalls plausibel. Die Items zur Stimulations-Skala betreffen v. a. Eigenschaften wie die Kreativität oder Außergewöhnlichkeit. Diese stehen aber häufig im Gegensatz zu klassischen Gestaltungsregeln, wie sie bei der Skala Identität eher eine Rolle spielen (vgl. hier auch die Unterscheidung zwischen expressive aesthetics und classical aesthetics nach Lavie und Tractinsky 2004) und zu Regeln für die grafische Gestaltung gebrauchstauglicher Oberflächen (z.B. ISO 9241 Teil 12). Dass der

Gestaltung der Benutzerschnittstellen bei SAP lässt sich zusammenfassen, dass sich einen die Messung der eingeschätzten pragmatischen und hedonischen Qualität sowie der Attraktivität als differenzierend bewährt hat. Außerdem hat sich der AttrakDiff2 hierfür als geeignetes Werkzeug erwiesen. Man könnte für die Zukunft erwägen, eine weniger umfangreiche Kurzversion mit ähnlicher Vorhersagekraft zu entwickeln, um noch effizienter Urteile über diese Qualitätsmerkmale erheben zu können. Abgesehen davon kann der AttrakDiff2 auch für andere, allgemeinere Fragestellungen genutzt werden. So wäre sicher interessant, in weiteren Studien zu untersuchen, welche Merkmale einer Benutzerschnittstelle im Detail für den Qualitätseindruck in der einen oder anderen Weise relevant sind. Für die zum

Literaturverzeichnis

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Martin

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Schrepp, Theo Held, Bettina Laugwitz

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Stuttgart: B.G. Teubner.

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Part 12: -

Kurosu, M.; Kashimura, K. (1995): Apparent usability

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Tractinsky, N. (1997): Aesthetics and Apparent Usability: Empirical Assessing Cultural and Methodological Issues. In: CHI '97 Electronic Publications. http://www.acm.org/sigchi/chi97/proceedings/paper/nt.htm (10.2.2004).

Danksagung Wir danken Marc-Oliver Klein für seine Hilfe bei der Durchführung des

Experiments.

Kontaktinformationen Dr. Martin Schrepp / Dr. Theo Held / Dr. Bettina Laugwitz SAP AG, Neurottstraße 16, 69190 Walldorf E-Mail: [email protected] / [email protected] / [email protected]

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 137-146

Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion.

CSCP at Work Kanan Al-Zubaidi, Gunnar Stevens

Wirtschaftsinformatik, Universität Siegen, {kanan, stevens}@fb5.uni-siegen.de

Zusammenfassung Infonnelle Kommunikation spielt für den Wissensaustausch im Arbeitskontext eine entscheidende Rolle. Bei verteilten Arbeiten tritt jedoch das Problem auf, dass durch die räumliche Entfernung Möglichkeiten zu informeller Kommunikation verloren gehen. In der Literatur wurden verschiedene Ansätze wie Media Spaces vorgestellt, die helfen sollen die räumliche Trennung zu überwinden. Die Erforschung der Media Spaces ergab, dass es hier an Anlässen bzw. Attraktoren fur informelle Kommunikation mangelt. Die Idee des Computer Supported Cooperative Play (CSCP) scheint deshalb ein interessanter Ansatz, um in diesem Kontext informelle Kommunikation zu fördern.

Bei der Gestaltung von CSCP-Spielen für den Arbeitskontext, kurz CSCP at Work bzw. CSCP+W, steht man vor dem Problem, dass in der Literatur noch keine Auseinandersetzung mit den speziellen Gestaltungsfragen für diesen Bereich existiert. Deshalb werden in diesem Beitrag anhand der Analyse von so genannten Bürospielen Gestaltungskriterien für kooperative Spiele im Arbeitskontext entwickelt. Es wird aufgezeigt, warum das Design der Spiele im CSCP+W-Bereich den besonderen Anforderungen des Arbeitkontexts Rechnung tragen muss. Des Weiteren wird gezeigt, dass die Spiele zur Förderung der informellen Kommunikation nicht einseitig nach dem Primat eines effizienten Spielverlaufs gestaltet werden dürfen, sondern dieser Aspekt im Zweifelsfalle hinter den Kooperationsaspekten zurück stehen muss.

1

Einleitung „Beim Spiel kann man einen Menschen besser kennenlernen, als im Gespräch Plato (427 348 od. 347 v. Chr.)

in einem Jahr.

"

-

Ausgehend von der Frage, wie sich durch kooperative Spiele virtuelle Räume attraktiver gestalten lassen, um die informelle Kommunikation bei verteilten Arbeiten zu fördern, stößt man auf das Problem, dass es zwar verschiedene populäre so genannte Bürospiele1 gibt, sich Aus unserer Sicht ist der Begriff BUrospiele unglücklich gewählt, weil mit Bürospielen auch bestimmte Verhaltensweisen wie Mobbing im Büroalltag bezeichnet werden. Da dieser Begriffjedoch in der Praxis die uns interessierenden Spiele häufig so bezeichnet, soll er hier auch übernommen werden.

138

Kanan Al-Zubaidi, Gunnar Stevens

jedoch in der Literatur so gut wie keine Stelle finden lässt, die sich eingehender Design von Spielen für den betrieblichen Kontext auseinandersetzt.

mit dem

Dies kann daran liegen, dass zum einen aus informationstechnischer Sicht diese Art Spiele geradezu schlicht sind, und zum anderen, dass im Allgemeinen die Vorstellung vorherrscht, dass Spielen mit Arbeiten nicht zu vereinbaren ist. So erscheint in der Presse gelegentlich ein Verweis auf den ökonomischen Schaden, der durch das Spielen am Arbeitsplatz entsteht. Jedoch gibt es zu diesem Thema kaum gesicherte Erkenntnisse. Eine der wenigen Studien ist Bogers et al. (2003), die jedoch noch nicht abgeschlossen ist2. Die vorläufigen Ergebnisse verweisen darauf, dass durch das Spielen am Arbeitsplatz keine signifikanten Produktivitätseinbrüche festzustellen sind, dafür aber eine leicht erhöhte Jobzufriedenheit zu erkennen ist. Neben einer höheren Jobzufriedenheit können kooperative Spiele einen interessanten Ansatz zur Förderung informeller Kommunikation darstellen, da sie Orte des zwanglosen Kennenlernens und des Treffens bieten. Sie geben damit sowohl Anlässe zur informellen Kommunikation als auch Anknüpfungspunkte, auf die bei einer informellen Kommunikation zurückgegriffen werden kann. Aus diesem Grunde sollen in diesem Beitrag zunächst die besonderen Merkmale dieser so genannten Bürospiele herausgearbeitet werden und die Gestaltung der kooperativen Aspekte vor dem Hintergrund der Förderung sozialer Netzwerke unter einer normativen Perspektive bewertet werden.

2

State of the Art

Im Folgenden soll näher auf die Forschung zu Media Spaces als ein Ansatz der Schaffung informeller Kommunikation eingegangen werden. Eine Auseinandersetzung mit der Forschung zu Computerspielen soll zeigen, dass die Gestaltung von kooperativen Spielen für den betrieblichen Kontext bisher noch nicht analysiert worden sind.

2.1

Media Spaces als ein Ansatz Kommunikation

zur

Förderung informeller

Nach Kraut et al. (1990b) findet ein Großteil des relevanten Wissensaustauschs in Organisationen nicht formal in dafür vorgesehenen Orten wie Meetings und Ähnlichem statt, sondern vollzieht sich vielmehr in semi- bzw. informeller Kommunikation (Allen (1977); Katz und Kahn (1978); Kraut et al. (1990a); Isaaks et al. (1997)). Held et al. (1999) streichen heraus, dass die informelle Kommunikation zwischen den Interaktanten meist ad hoc stattfindet. Sie kommunizieren über ungeplante Themen in einem umgangssprachlichen Sprachstil. Durch informelle Kommunikation werden soziale Funktionen wie Teambildung und das Erlernen sozialer Konventionen des Arbeitsumfelds erfüllt und Interessensgebiete abgeglichen. Die 2

Persönliche Kommunikation mit Goldstein

(11.5.2004).

CSCP at Work

139

ökonomische Relevanz informeller Kommunikation betonen Cohen und Prusak (2001), weil dadurch Vertrauen und damit soziales Kapital entstehen kann. Dies trägt zur Senkung von Transaktionskosten bei, weil so partiell auf formale Kontrollmechanismen verzichtet werden kann. Bei verteilten Arbeitsprozessen gehen jedoch typische Bereiche informeller Kommunikation, z.B. Kaffeeküchen, Aufenthaltsräume usw. verloren. Im Bereich des CSCW wird deshalb diskutiert, inwieweit die Kommunikation von verteilten Arbeitsgruppen durch so genannte Media Spaces unterstützt werden kann. Media Spaces sind dabei "an electronic setting in which groups ofpeople can work together, even when they are not resident in the same place or present at the same time", Bly et al. (1993, S. 30). Die ersten Media Spaces wurden Mitte der 80er Jahre realisiert, indem verteilte Gtuppen per Videolink miteinander verbunden wurden, um so die räumliche Trennung zu überwinden. Fish et al. (1990) sind eine der ersten Gruppen, die Media Spaces zur Förderung informeller Kommunikation verwendeten. Sie versuchten neben formaler Kommunikation, z.B. fest angesetzte Videokonferenzen, auch informelle Kommunikation in Organisationen zu unterstützen. Sie verbanden per Videolink zwei Aufenthaltsräume in verschiedenen Gebäuden. Sie erkannten in ihrer Untersuchung, dass es einfacher war, eine sich bereits bekannte Gruppe zu vernetzen als einander unbekannte Menschen. Tollmar et al. (2001) versuchten, informelle Kommunikation über räumlich verteilte Orte dadurch zu fördern, dass sie die Kaffeeküchen der beteiligten Organisationen mit Audio- und Videotechnologie ausrüsteten. Sie gestalteten die Räume so zu VideoCafés um. In Gesprächen mit den Probanden stellte sich heraus, dass die Erwartungen an das System teilweise nicht erfüllt wurden. Den potentiellen Gesprächspartnern fehlte ein gemeinsames Thema. Bei diesen Untersuchungen zeigte sich, dass Media Spaces und ähnliche Lösungen vor der Schwierigkeit stehen, Ereignisse bzw. Anlässe für informelle Kommunikation zu bieten. Teilweise ließen sich auch die sehr subtilen Prozesse des Kennenlemens nur schlecht innerhalb der Media Spaces unterstützen. Jancke et al. (2001) versuchten, durch das Einbinden spezieller Attraktoren, hier die Einblendung des Nachrichtensenders CNN in die Media Spaces, einen Gesprächsanlass zu schaffen. Aufgrund der gesammelten Erfahrung merkten die Autoren kritisch an: Was CNN the best choice for the fourth-frame attractor?" „

Spiele können in einer solchen Situation in verschiedener Hinsicht hilfreich sein. Sie schaffen zunächst einen Grund und auch eine Legitimation für die Kontaktaufnahme („Ich möchte gerne gegen Sie spielen."). Daneben schaffen sie ein gemeinsames Thema, auf das Bezug genommen werden kann („Das Spiel haben die wirklich gut gemacht.", „Guter Zug.", „Spielen Sie schon lange dieses Spiel?", ...). Des Weiteren ist eskommunikationsentlastend, weil Kommunikationspausen durch das Spielen ausgefüllt werden können.Außerdem kann bei einem Offline-Treffen an ein zuvor gespieltes Online-Game angeknüpft werden.

2.2

Computerspiele am Arbeitsplatz

für den Arbeitskontext bieten dem der Games Teilbereich erstens die Arbeiten aus Research, die sich mit MultiplayerGazweitens mes beschäftigt, Arbeiten zum Computer Supported Cooperative Play (CSCP) und

Anknüpfungspunkte zur Gestaltung von kooperativen Spielen

Kanan

140

drittens die Arbeiten, die sich mit der Thematik Allgemeinen auseinandersetzen.

von

Al-Zubaidi, Gunnar Stevens

Computerspielen

am

Arbeitsplatz

im

Innerhalb der Games Research wurden verschiedene Kategorien entwickelt, um Computerspiele zu klassifizieren. Hauptsächlich werden Spiele dabei anhand des Genres klassifiziert (Action, Adventure Games, Simulationsspiele u.a.). Im Bereich der Online-Games unterscheiden sich nach Friedl (2003) Spiele anhand der Online-Integration, der Technologie, dem Genre, der Wirkung des Spiels und dem Geschäftsmodell/Vertriebskanal. Es findet sich jedoch keine eigenständige Auseinandersetzung zur Frage nach der Gestaltung kooperativer Spiele für den Arbeitskontext.

angelehnt ist der Bereich des CSCP. Der Begriff wurde dabei erstmals von Ishii et al. (1999) benutzt. Wadley et al. (2003, S. 238) definieren CSCP als "mutual engagement by two or more individuals in recreational activity mediated by a computing Am

Begriff des

CSCW

environment. While some CSCP activities appear competitive, we view these as cooperation in the pursuit of recreation ". Der Gruppe um Ishii ging es darum, herkömmliche Spiele um

Augmented Reality Elemente zu erweitern. Auch die anderen Arbeiten zum Thema CSCP folgen der Tradition von Ishii, indem sie vor allem die technische Machbarkeit von Augmented Reality bzw. des Ubiquitous Computing im Bereich des kooperativen Spielens ausloten (Benford et al. (2002); Magerkurth und Stenzel (2003)). Trotz der Nähe des CSCP zum Forschungsfeld des CSCW untersuchen die bisherigen Arbeiten nicht, wie sich kooperative Spiele in den Arbeitskontext integrieren lassen. Insgesamt findet die Gestaltung von Spielen für den Arbeitskontext keine Beachtung. Eine Ausnahme bildet der Beitrag von Rauterberg und Paul (1990), in dem sich Hinweise auf die Gestaltung finden lassen. In dem Beitrag wird das Phänomen „Computerspiele" im Zusammenhang mit dem Design von betrieblichen Anwendungen im Allgemeinen diskutiert. Es wird auch die Frage gestellt, welche Art von Spielen am sinnvollsten für den Arbeitskontext sei. Dort wird das Genre der Simulationsspiele genannt, da es „aufgrund seiner Spiel-Idee und seiner zumindest gegebenen Möglichkeiten, auch und gerade für die Arbeitswelt, eine besondere Behandlung erfahren soll", Rauterberg und Paul (1990, S. 31). Demgegenüber findet man in der Zwischenzeit verschiedene Spiele auf den Markt, die unter der Rubrik Bürospiele gehandelt werden, die jedoch keine der von Simulationsspielen üblichen Merkmale aufweisen.

Es findet sich eine Diskussion über solche von

Bürospiele,

die über den Nutzen bzw. Schaden

Arbeitsplatz gehalten wird, aber ohne auf die besonderen Gestaltungsmerk-

Spielen einzugehen. am

Bürospielen auch einen Markt für Spielen am Arbeitsplatz beschäftigen. Die am scheint aber weniger auf dem wirklichen ökonoSkepsis gegenüber Spielen Arbeitsplatz mischem Schaden zu beruhen, sondern auf die schon bei Rauterberg und Paul (1990) erwähnte generelle Ablehnung spielerischer Momente in der Arbeitswelt. Jedoch scheint keine geschlossene Ablehnung auf Seiten der Arbeitgeber vorzuliegen. So zitiert die Wirtschaftswoche (24/2000) den Personalexperten der Bundesvereinigung der Arbeitgeberverbände (BDA), Jobst Hagedorn mit den Worten: „Aufs Moorhuhn zielen ist allemal gesünder als male

So

gibt

es

neben den Hersteilem

Unternehmen, die sich mit dem Unterbinden

rauchen."

von

von

CSCP at Work Die

141

uns bekannte empirische Untersuchung zu dem Thema zeigt, dass das Spielen Solitaire oder Minesweeper bis zu einer Stunde am Tag während der Arbeitszeit die Produktivität der Büroarbeiter steigert. Die Angestellten sind motivierter, zufriedener mit der Arbeit und haben weniger Ausfallszeiten. Jeffrey Goldstein einer der Forscher stellt fest: „Kleine ComputerSpielchen zwischendurch sind wie kurze entspannende Kaffeepausen.

einzige

von

-

3

-

"

Gestaltung von CSCP+W

Im Folgenden soll auf die Gestaltung von kooperativen Spielen am Arbeitsplatz näher eingegangen werden. Dabei teilt sich der Abschnitt in einen stärker deskriptiven Teil, der die Merkmale von Spielen für den Büroalltag herausarbeitet, und in einen stärker normativen Teil, in dem auf Kooperationsmechanismen der analysierten Spiele vor dem Hintergrund der Förderung informeller Kommunikation eingegangen wird.

Wie in Abschnitt 2.2 dargestellt wurde, gibt es in der Literatur keine Auseinandersetzung mit der Frage, wie Spiele für den betrieblichen Kontext gestaltet werden sollten. In einer solchen Situation explorierenden Forschens bieten sich stärker qualitative Methoden an, wie z.B. ethnographische Stadien über den Arbeitsablauf von Büroangestellten, um dann aufgrund dieser Studien Schlüsse über die Anforderung zu erhalten. Auf dem Markt hat sich die Rubrik Bürospiele etabliert. Es liegt nun nahe anzunehmen, dass sich in der Praxis die Rubrik der Bürospiele deshalb ausbilden konnte, weil es bei dieser Art von Spielen die Angestellten schaffen, das Spielen in ihren Arbeitskontext zu integrieren. Idealerweise sollte eine Analyse jene Merkmale von Bürospielen haben, die für solch ein Passungsverhältnis verantwortlich sind. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, statt eine ethnographische Studie durchzufuhren, solch ein Spiel im Sinne einer rekonstruktiven Forschungslogik (Bohnensack (1999), Wernet (2000)) zu analysieren. Rekonstruktionslogik meint dabei in Abgrenzung zu den Hypothesen überprüfendes Verfahren einer quantitativen Sozialforschung dass die Kategorien aus dem empirischen Material gewonnen werden. Im CSCW-Bereich findet man ähnliche Vorgehensweisen bei den Arbeiten, die sich an die Grounded Theory bzw. an die Ethnomethodologie anlehnen. -

-

3.1

Merkmale

so

genannter Bürospiele

Als Ausgangspunkt für eine Analyse bietet es sich an, einen Klassiker unter den Bürospielen, wie Solitaire, zu analysieren und anschließend die gefundenen Merkmale mit anderen Spielen zu vergleichen. Da wir jedoch auch an den kooperativen Aspekten von Bürospielen interessiert waren, haben wir uns entschieden eines der neuen Mehrbenutzerspiele von Microsoft (MS), die standardmäßig mit Windows XP ausgeliefert werden, zu wählen. Wegen der Popularität von Backgammon haben wir uns für das Spiel MS Internet Backgammon entschlossen. Die folgenden Aussagen stützen sich hierbei auf die Analyse eines Protokolls, das einen Spielverlauf des Programms MS" Internet Backgammon erfasst. Das dort gefundene

142

Kanan

Al-Zubaidi, Gunnar Stevens

Strukturmerkmal des Designs, welches übergreifend zu der Anforderung einen raschen und kurzen Spielverlauf zu ermöglichen zusammengefasst werden kann, findet sich in den anderen bei MS Windows standardmäßig installierten Spielen wieder. -

-

Darin liegt eine der wesentlichen Eigenschaften, die erklärt, warum diese Art von Spielen für den betrieblichen Kontext eine gewisse Popularität erlangen konnte. Im Folgenden soll auf einige der dort gefundenen Eigenschaften näher eingegangen werden:

Spielregeln und Adaption von traditionellen, weit bekannten Spielen Sämtliche Windows-Spiele besitzen einfache Spielregeln. Dies verringert den Lernaufwand, der zum Spielen nötig ist. Auch sind die meisten Spiele Umsetzungen bekannter Brett- oder Kartenspiele. So z.B. besitzt Backgammon eine lange Tradition und wird als das bekannteste und älteste Brettspiel bezeichnet. Dadurch wird nicht nur das Erlernen leichter, da man die Spielregeln schon kennt, vielmehr ist man schon vor dem ersten Spielen mit dem Spiel vertraut und hat eine Vorstellung davon, was einen erwartet. Aus diesem Umstand folgern wir, dass die leichte Erlernbarkeit ein wesentliches Ziel von Bürospielen ist. Dies lässt sich damit erklären, dass gerade im Büroalltag wohl niemand die Muße hat, sich lange mit Spielregeln 3.1.1

Einfache

insbesondere, wenn nur eine kurze Pause überbrückt werden soll.

auseinanderzusetzen -

Kurze

Spielzeiten und kein hoher kognitiver Load Die Spiele sind rundenbasiert und dauern typischerweise nur einige Minuten. Sie sind so gestaltet, dass sie über das eigentliche Spielen hinaus keine hohe Konzentration erfordern bzw. dass man nicht noch lange über das Spielgeschehen nachdenkt. Dadurch unterscheiden sie sich z.B. von Adventure Games, bei denen der Spieler in eine andere Rolle schlüpft und völlig in eine virtuelle Welt abtaucht. Die kurzen Bürospiele können in kurzen Pausen eingeschoben oder dazu benutzt werden, mit einer Arbeitsaufgabe innerlich abzuschließen, um sich anschließend einer neuen Aufgabe zu 3.1.2

widmen. 3.1.3

Geringe Hardwareansprüche

Auffallend ist, dass alle diese Spiele nur geringe Anforderungen an die zugrunde liegende Hardware stellen sowohl was die Rechnerleistung als auch den Speicherplatzbedarf betrifft. Damit unterscheiden sie sich von Computerspielen im Heimbereich, da jene oft der Grund sind, die Hardware auf den neuesten Stand der Technik zu bringen. Das kann zum einen daran liegen, dass es auf Seiten der Spieler im betrieblichen Kontext keine hohen Anspräche an die Hardware gibt, weil die Spiele nur für eine kurze Pause gedacht sind. Zum anderen kann der Grund darin liegen, dass im betrieblichen Kontext Spiele vom Management nur geduldet bzw. nur inoffiziell gespielt werden dürfen und deshalb die bestehende Hardwareinfrastruktur nicht für den Zweck des Spielens aufgerüstet wird. Wir kommen auf diesen Aspekt in der Diskussion zurück. -

CSCP at Work

143

Kooperative Bürospiele

3.2

In diesem Abschnitt soll auf die kooperativen Aspekte des Spielens eingegangen werden, die bei der Gestaltung zu beachten sind. Da die Gestaltung des Spiels MS Internet Backgammon aus der Sicht des CSCP+W unzureichend ist, wurde zusätzlich das Design des Spiels Playmaker World genauer analysiert. Bei Playmaker World handelt es sich um ein kooperatives Backgammonspiel, das sich an die Raummetapher anlehnt. Ein Spieler kann dabei die anderen gerade aktiven Spieler sehen. Er kann dabei Informationen über den potentiellen Spielpartner einsehen, wie z.B. Herkunftsland, Geschlecht, Abbruchrate, Erfahrung usw. Weiterhin können andere Spiele beobachtet werden. Es gibt freie Chats in verschiedenen Räumen, es können aber auch private Gespräche geführt werden.

3.2.4

Die

Eröffnung und Pflege sozialer Praxis Für die Soziologie ist die Eröffnung einer sozialen Praxis durch die Gesprächseröffnungsphase (Brinker und Sager, 2001) von zentraler Bedeutung: „Die Begrüßung konstituiert, indem sie mit einem bestimmten Zukunftswunsch eine gemeinsame Praxis eröffnet, Sittlichkeit oder Reziprozität zwischen Subjekten, sie erzeugt also konkrete Sozialität." (Oevermann, 1996, S. 3) Das Auslassen der Eröffnungsphase ist zwar prinzipiell möglich, wird aber nur innerhalb einer formellen Rahmung als keine unhöfliche Geste gewertet (Brinker und Sager, 2001).

CSCP-Spielen beginnt die Eröffnung einer sozialen Praxis beim Finden eines SpielpartDie Gestaltung dieses Aspekts ist beim Programm Internet Backgammon darauf ausgelegt, den Akt des Findens weitestgehend zu vereinfachen, um so einen möglichst effizienten Spielverlauf zu garantieren. Hier beginnt ein Spiel dadurch, dass ein Spieler einen Spielpartner automatisch zugewiesen bekommt und sich ein Fenster öffnet, das einem Backgammonspiel nachempfunden ist. Die gefundene Lösung ist für den Spieler zunächst handlungsentlastend und im Sinne eines schnellen Spielablaufs effizienter. Eine Folge dieser Designstrategie ist aber, dass sich die Spielpartner nicht miteinander verständigen müssen. Durch das automatische Zuweisen wird es zudem unmöglich, dass ein durch das Spielen initiierter Kontakt durch weitere gemeinsame Spiele verstetigt wird. Es lassen sich auch keine Spiele unterbrechen und zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen. Dies ist aber insbesondere im betrieblichen Kontext notwendig, weil wie im den vorherigen Abschnitt dargelegt wurde angenommen werden muss, dass dem Spielen während der Arbeitszeit nur eine untergeordnete Rolle zukommt und es durch andere Anliegen kurzfristig unterbrechbar sein muss. CSCP+W-Spiele sollten so gestaltet sein, dass die Nutzer während des Spielens noch die Zeit zurKommunikation über das Spielen hinaus besitzen und so das Spiel nicht alleiniger Zweck wird. Dieser Aspekt betrifft sowohl das Spieldesign als auch die Gestaltung der Kooperationsmöglichkeiten. Bei MS Internet Backgammon bestehen die Kooperationsmöglichkeiten allein darin, dass während des Spiels eine Auswahl von 28 vordefinierten Phrasen ausgetauscht werden können. Dies ist hinsichtlich des Spielablaufs zwar effizient, da hierdurch die Bei

ners.

-

-

Kanan Al-Zubaidi, Gunnar Stevens

144

ausgetauschten Nachrichten vom Computer automatisch in die Sprache des Mitspielers übersetzt werden, aber dadurch eine wirkliche Kommunikation unterbunden wird. Infolgedessen kann MS Internet Backgammon nicht zur Förderung sozialen Kapitals beitragen3. 3.2.5

Aushandelbarkeit und Kontrolle der

Spielregeln Spielregeln durch den Computer als ein Vorteil von computerunterstützten Spielen hervorgehoben. Und auch in den hier untersuchten Spielen wird die Einhaltung der Spielregeln durch den Computer erzwungen. Demgegenüber sollen hier aus Sicht der CSCP+W zwei kritische Einwände gemacht werden: In der Literatur wird die automatische Kontrolle der

Spieler zu Beginn die Möglichkeit genommen, die Regeln auszuhandeln und darüber ins Gespräch zu kommen. Zum anderen liegt im freiwilligen Einhalten der Spielregeln und der guten Sitten beim Spiel ein genuin sozialer Akt, durch den die Wertschätzung des anderen ausgedrückt wird. In dem freiwilligen Einhalten der Regeln offenbart sich der kooperative Akt auch oder gerade bei kompetitiven Spielen. Spiele, bei denen das kooperative Handeln im strengen Sinne als Spielregel zur Voraussetzung des Gewinnens gemacht wird, führen dagegen nicht unbedingt zum kooperativen, sondern vielmehr zum opportunistischen Verhalten. Da die Freiwilligkeit hier konstitutiv ist, geht dieser Aspekt durch die erzwungene Einhaltung der Spielregeln verloren. Durch die automatische Kontrolle werden zwar potentielle Konflikte vermieden, aber eben zu dem Preis, dass die Spieler der Möglichkeit sozialen Handelns beraubt werden. Zum einen wird dem

4

Diskussion

wurden verschiedene Ansätze zur Förderung von informeller Kommunikation entwickelt. Mit ihren reichhaltigen Audio- und Videokanälen stellen Media Spaces den technologisch elaboriertesten Ansatz dar, dennoch erweist sich das Zustandekommen von informeller Kommunikation als besonders schwierig, weil es den Probanden an Anlässen bzw. Attraktoren fehlt, die zu Treffen und Kommunikation im virtuellen Raum animieren. Kooperative Spiele sind hier mit ihrem genuin informellen Charakter ein interessanter Ansatz, um virtuelle Räume für informelle Kommunikation zu schaffen. In der

CSCW-Forschung

Beim Design kooperativer Spiele für den Arbeitskontext stößt man auf das Problem, dass bisher keine Arbeiten zur Gestaltung solcher Spiele existieren. Deshalb wurde eines der so genannten Bürospiele, MS Internet Backgammon, genauer analysiert und die dort gefundenen Merkmale mit anderen Spielen gleichen Typs verglichen.

Dass die fehlende informelle Kommunikation allein an der Gestaltung der Kooperationsmechanismen und nicht am Spieldesign von Backgammon lag, konnten wir durch Beobachtungen am Online-Backgammon Playmaker World feststellen. Hier zeigte sich, dass Backgammon den Spielern genügend Zeit für informelle Kommunikation ließ. So wurde z.B. in einem Fall die Chatmöglichkeit genutzt, um während des Spiels zu flirten.

CSCP at Work

145

Die Merkmale geringe Anforderungen an die Hardware, Einfachheit und kurze Dauer des Spiels ließen sich in den verschiedenen Bürospielen wieder finden und können als Wesenszug dieser Art Spiele gelten. Vor dem Hintergrund der Diskussion um Spielen am Arbeitsplatz kann man schließen, dass sich Spiele dieser Art gut im Arbeitsalltag verstecken lassen. Dies kann aber nur dann geleistet werden, wenn sie sich vom Nutzer in seinen Arbeitsrhythmus einbetten lassen, ohne dass dadurch die Produktivität in erkennbarer Weise abnimmt. Für die Gestaltung von CSCP+W ist die Analyse deshalb bedeutend, weil Bürospiele nicht zufälligerweise die herausgearbeiteten Merkmale aufweisen. Die Merkmale führen dazu, dass diese Art von Spielen in besonderer Weise auf den Arbeitskontext abgestimmt ist. Die CSCP+W-Spiele sollten deshalb die Gestaltungsmerkmale der so genannten Bürospiele aufgreifen und im Sinne der Förderung informeller Kommunikation erweitern. -

-

Bei der Untersuchung des Bürospiels MS Internet Backgammon stellte sich aber heraus, dass das Designziel von gängigen Bürospielen, einen möglichst effizienten Spielverlauf zu ermöglichen4, in der direkten Übertragung auf kooperative Spiele unter dem Gesichtspunkt der Förderung von informeller Kommunikation kontraproduktiv ist. Dies wirft die Frage auf, ob die beiden Prinzipien Integration in den Büroalltag und Förderung informeller Kommunikation überhaupt miteinander vereinbar sind. Aus dem Grund wurde die alternative Gestaltung der kooperativen Aspekte bei einem anderen Online Backgammon Spiel, Playmaker World, untersucht und festgestellt, dass hier informell kommuniziert wird. -

-

Da in diesem Beitrag im Wesentlichen die Spieleigenschaften analysiert wurden und nicht die Einbindung von kooperativen Spielen in einen konkreten Nutzungskontext, steht die Frage noch aus, ob durch CSCP+W-Spiele tatsächlich informelle Kommunikation gefördert wird. Dies lässt sich nur anhand empirischer Nutzerstudien feststellen. Bei der Untersuchung dieser Frage im betrieblichen Umfeld könnte es wegen der Aufgeladenheit des Themas zu Verzerrungen kommen. Idealerweise sollten Studien zur Untersuchung der Förderung informeller Kommunikation an einem Ort stattfinden, bei dem das gleiche strukturelle Problem des verteilten Arbeitens auftaucht, aber das Thema Spielen während der Arbeit nicht derart umstritten ist. Da Studieren eine Form der Wissensarbeit ist und Femuniversitäten unter einem Mangel an studentischer Kultur leiden, böte es sich an, das Konzept von CSCP+W zunächst in einem solchen Kontext zu evaluieren.

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Effizienter meint hier, dass ein kürzer dauert als bei B.

Backgammonspiel

A effizienter als B

ist,

wenn

im Durchschnitt ein

Spiel

bei A

146

Kanan

Al-Zubaidi, Gunnar Stevens

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-



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Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion.

Wissensvermittlung durch interaktives Erzählen die Plattform art-E-fact -

Ido

Iurgel1, Anja Hoffmann1, Ulrike Spierling2

Digital Storytelling, Zentrum für Graphische Datenverarbeitung e.V., Darmstadt1 Fachhochschule Erfurt2 Abt.

Zusammenfassung Projekt art-E-fact wird vorgestellt, in dessen Rahmen eine Softwareplattform für narrative Inszenierungen entwickelt wird. Gruppen von virtuellen Charakteren werden dabei für die interaktive Wissensvermittlung eingesetzt. Das Ziel ist eine unterhaltsame, bewegende und lehrreiche Anwendung, die emotionalen, sozialen und episodischen Aspekten des Wissensraums gerecht wird und auch von NichtProgrammierern gestaltet werden kann. Beispiele aus dem Kunst- und dem Mathematikbereich illustrieren die Hauptideen. Das

1

Einleitung

Die Möglichkeit, Computer als affektive, erzählende und wertende Maschinen einzusetzen, eröffnet sich erst in jüngster Zeit. Da Wissensräume nicht nur sachlich, sondern auch emotional, sozial und episodisch organisiert sind, sollte die rechnergestützte Wissensvermittlung auch diese Aspekte berücksichtigen. Daher stellt sich die Frage nach einer geeigneten medialen Inszenierung von Wissen, die Gefühle, menschliche Beziehungen und Erzählungen sinnvoll einsetzt. Im Folgenden stellen wir das Projekt art-E-fact vor, welches diese affektive, soziale und narrative mediale Inszenierung von Wissen zum Thema hat. Im Rahmen des Projektes werden Module und Gestaltungswerkzeuge fiir eine interaktive, narrative Präsentation durch virtuelle Charaktere entwickelt. Ein wichtiges Ziel ist das Wecken von Neugierde und Interesse für das vorgestellte Thema durch die aktive Einbeziehung des Benutzers in kontroverse Diskussionen der Charaktere. Die Kontroversen verdeutlichen unterschiedliche Ansichten und Aspekte und ermöglichen einen dialogischen Zugang zum Wissensgebiet. Die Einbettung von Kontroversen in den Verlauf einer Geschichte ist ein natürlicher Schritt, da Erzählungen typischetweise aus einer Begegnung mit antagonistischen Kräften und aus

148

Ido

Iurgel, Anja Hoffmann, Ulrike Spierling

Bewältigungsversuchen bestehen. Durch den entstehenden Widerstreit werden Persönlichkeitszüge der Protagonisten offen gelegt, so dass auch verständlich gemacht werden kann, warum ein Charakter bestimmte Ansichten vertritt (vgl. Mckee 1997). Die Interaktion zwischen Benutzer und System findet mit Hilfe von speziellen physischen Interaktionswerkzeugen wie z.B. einer „magischen Lupe" für die Detailbetrachtung von Bildern statt, wobei die Softwareplattform eine sehr flexible Anbindung von neuen Werkzeugen ermöglicht. Der Benutzer kann aber auch in bestimmten Abschnitten der Erzählung die Tastatur einsetzen, um seine Entscheidungen mitzuteilen, eigene Ansichten zu formulieren

2

oder um mit den Charakteren

Verwandte

zu

„chatten".

Forschung

Die Forschung zu interaktiven Erzählungen unterscheidet zwischen Charakter- und ablaufbasierten Ansätzen. Wir vetwenden einen pragmatischen Mittelweg, insofern zwar einerseits eine zentrale Erzählsteuerung eingesetzt wird, aber anderseits emotionale Modelle der virtuellen Charaktere und freie „Chaf'-Abschnitte charakterabhängige Variabilität ermöglichen. Vor allem hinsichtlich der dramaturgischen Rollenverteilung ähnelt unser Ansatz dem von Mateas und Stern (2003), weil hier wie dort die Dramatis Personae virtuell sind und das narrative Erlebnis durch Einbeziehung des Benutzers in das fremde Drama erzielt wird. Ihre Ergebnisse sind allerdings wegen des Fehlens einer globalen Steuerung wenig geeignet für die Vermittlung von Wissen, da nicht garantiert werden kann, dass ein bestimmter Sachverhalt tatsächlich im Verlauf der Erzählung präsentiert wird. Die Gestaltung einer solchen Geschichte ist äußerst schwierig und mit hohem Programmieraufwand verbunden. Die Anforderungen des Projektes art-E-fact verlangen dagegen eine möglichst einfache Gestaltungsweise ohne Programmieranteile.

Andere, in der Entwicklung befindliche Systeme für das interaktive Erzählen fokussieren nicht auf Dialoge und dialogische Präsentation. Ein Beispiel ist die Simulation von Rickel et al. (2001), die narrative Elemente für militärisches Training einsetzt, aber nur sehr eingeschränkte Interaktion erlaubt.

André et al. (2000) haben Präsentationsgruppen von virtuellen Charakteren entwickelt, wobei der Schwerpunkt nicht auf der Interaktion, sondern auf der dynamischen Sprachproduktion lag und keine Erzählstruktur eingesetzt wurde.

Gegenwärtige Dialogsysteme werden in erster Linie für ziel- oder sachorientierte Dialoge entwickelt (vgl. z.B. Traum & Larsson 2003). Sie sind nicht geeignet für die Teilnahme an einem kontroversen Gespräch. Deswegen wurde auf das erfolgreiche „Chatbot" A.L.I.C.E.1 für die Kommunikation über Tastatur zurückgegriffen.

Vgl. www.alicebot.org.

149

die Plattform art-E-fact

Wissensvermittlung durch interaktives Erzählen -

3

Technische Realisierung

Die Software soll eine konsistente und adaptive Erzählung trotz Interaktivität gewährleisten, wobei das Verhalten der Charaktere möglichst glaubwürdig bleiben muss. Die Forschung über interaktive Geschichten ist heute geprägt von diesem Konflikt der Anforderungen: Eine konsistente und spannende Geschichte muss erzählt werden, aber gleichzeitig soll der Benutzer in den Verlauf dieser Geschichte eingreifen dürfen. Zudem wird sowohl verlangt, dass die Gefühle und Persönlichkeiten der virtuellen Charaktere glaubwürdig bleiben, als auch, dass die Charaktere ihren Rollenanweisungen folgen. Die Konflikte zwischen den Forderungen nach einer „Erzählung", nach „Interaktivität" und nach „Glaubwürdigkeit" der Charaktere führt zu einer Architektur, die aus den drei Hauptschichten „Erzählung", „Interaktion" und „Ausprägung" besteht (Abbildung 1).

Narration

Engine Storymodel

Presentation

UPPER

LEVEL

MIDDLE

LEVEL

Layer

cj © 8 0;-

Dialogues, Characters, Devices

DETAIL LEVEL

Abbildung 1: Die drei Hauptschichten der Architektur

Weg von oben nach unten in der Architektur besteht aus Kommandos an die jeweils untere Schicht, von unten nach oben werden Interaktionseingaben und Interaktionsergebnisse weitergeleitet. Der

Durch diese hierarchische Architektur wird implizit für den Konfliktfall eine Gewichtung der Anforderungen einer interaktiven Erzählung vorgenommen: So wird der Einhaltung der globalen narrativen Konsistenz eine höhere Priorität eingeräumt, als die Anforderung nach einer plausiblen Dialog- und Interaktionsführung, welche wiederum gewichtiger sind als die emotionalen Modelle der Charaktere. Zum Beispiel wird die Geschichte auch dann fortgesetzt, wenn der Benutzer endlos weiter-„chatten" möchte (Priorität der Erzählung), oder die Charaktere verweigern auch dann nicht den Dialog, wenn sie durch Beleidigungen verärgert -

-

150

Ido

Iurgel, Anja Hoffmann, Ulrike Spierling

worden sind (Priorität des Dialogs/der Interaktion). Diese Prioritäten ergeben sich unmittelbar aus der Notwendigkeit, Inhalte in einer begrenzten Zeit zu vermitteln.

VC Virtual Character

Interactive

Storytelling Exhibit

SO Scene

Object

dh Device Handler

Abbildung 2: Systemarchitektur der art-E-fact-Plattform Die Erzählschicht. Die Erzählschicht besteht aus dem Erzählmodul („Narration Engine"), das auf deklarativ vorliegende Erzählstrukturmodelle und auf Metabeschreibungen zu einzelnen Szenen zugreift. Ein Regelwerk wählt zur Laufzeit die jeweils nächste Szene so aus, dass die entstehende Erzählung nach den Vorgaben der Strukturmodelle wohlgeformt ist. Dadurch wird die Erzählung adaptiv, bleibt aber konsistent. Beispielsweise kann durch den Einsatz von wechselnden Szenen die Erzählzeit dem Besucherstrom oder den thematischen Vorlieben eines einzelnen Besuchers angepasst werden. Die Interaktionsschicht. „Interaktion" wird hier in einem weiten Sinne verwendet, der auch Dialoge umfasst. Die Interaktionsschicht („Dialogue Engine") besteht aus hierarchischen Transitionsnetzwerken. Die Entwicklung von Gestaltungswerkzeugen für Transitionsnetzwerke ist relativ einfach und deren Bedienung ist für eine geringere Anzahl von Zuständen auch für Nicht-Programmierer intuitiv. Zwischen den Netzwerken wird auch ein Übergang ohne explizite Transition ermöglicht, um eine unüberschaubare Anzahl von Zustandsverbindungen zu vermeiden. Solche transitionslosen Übergänge können vom Erzählmodul oder von einem Regelsystem initiiert sein. Das Regelsystem setzt vor allem dann ein, wenn Tastaturinteraktion erlaubt wird und keine explizite Transition für die Eingabe formuliert wurde.

Wissensvermittlung durch interaktives Erzählen

die Plattform art-E-fact

151

-

Die Ausprägungsschicht. In der Ausprägungsschicht („Presentation Layer") wird das, was der Benutzer tatsächlich sehen und hören wird, gesteuert. Die virtuellen Charaktere gehören zu dieser Schicht. Die graphische Software verwendet wegen der notwendigen Expressivität vordefinierte Animationsstücke, die in Echtzeit neu zusammengefügt und emotional variiert werden. Die KI der virtuellen Charaktere verwendet ein Regelsystem zur Bestimmung des

emotionalen Grundzustandes eines virtuellen Charakters.

4

Implementierung

Das Erzählmodul ist in

Python (vgl. www.python.org/) implementiert, das Dialogmodul in die Java, Ausprägungsschicht teils in Java, teils in C++. Als Regelsystem für das Dialogmodul wird Jess (vgl. herzberg.ca.sandia.gov/jess) verwendet. Die visuelle Ausgabe erfolgt mit Hilfe von Avalon (vgl. www.zgdv.de/~avalon), die Sprachausgabe verwendet die Synthese von AT&T. Für die Mustererkennung bei der Tastaturinteraktion wird A.L.I.C.E. (s.o.) eingesetzt. Der Datenaustausch zwischen den Modulen findet mit Hilfe eigens entwickelter XML-Formate statt, wobei das Steuerungsformat für virtuelle Charaktere auf RRL basiert (vgl. www. ai .univie. ac .at/NEC A/RRL). Für die bisherigen ersten Einsätze der Software wurden die Regelwerke und das Erzählmodul noch nicht verwendet und die graphische Software der virtuellen Charaktere lag nur in vereinfachter Form vor. Die Integration der fehlenden Komponenten soll bis September 2004

abgeschlossen sein.

5

Anwendungsbeispiele

Innerhalb des Projektrahmens von art-E-fact ist vorgesehen, die Plattform im thematischen Bereich von kontroversen, unterhaltsamen Erörterungen über Kunst zu verwenden. Diese sollen in Museen oder Galerien unter Einsatz von Mixed Reality Technologien angewendet werden. Dabei soll es Künstlern und Autoren ermöglicht werden, ohne Programmierkenntnisse eigenständig eine Anwendung zu gestalten. Endanwender des gestalteten Produktes sind die Installationsbesucher. Ein erster Prototyp wurde bereits erstellt.

Projektbegleitend wurden neben der ersten prototypischen Version der Plattform auch Erfahrungen im Bereich schulischer Ausbildung gesammelt. Hier waren Studierende des Lehramts für Mathematik die testenden Autoren und Grundschüler die Endanwender.

152

5.1

Ido

lurgel, Anja Hoffmann, Ulrike Spierling

Kunst

Ein Besuch im Museum oder in einer Kunstgalerie fand noch nie in einem wert- und emotionsfreien Raum statt. Gerade Kunst als Themenbereich legt eine diskursive Form der Wissensvermittlung nahe, die Raum für Subjektivität und Gefühle lässt. Dabei tragen die anderen Menschen, mit denen wir uns über die Ausstellung austauschen, erheblich zu unserer Wertbildung bei sowohl mit ihren individuellen Persönlichkeiten als auch durch ihre soziale Rolle. Eine reine Faktenvermittlung im Sinne von kunsthistorischen oder kunstanalytischen Daten und Hintergründen ist damit nur ein Teil des Erlebnisses. Mit der art-E-factPlattform wird an dieser Stelle durch interaktives Erzählen eine höhere Bandbreite ermöglicht. Künstlern und Autoren wird damit ein Werkzeug an die Hand gegeben, mit dem sie sowohl künstlerische Exponate als auch digitale Lemumgebungen kreieren können. Der Wissensraum ist ebenso flexibel gestaltbar wie die physischen Interaktionsgeräte und die Visualisierung der virtuellen Welt. -

Abbildung 3:

Virtuelle Charaktere diskutieren über florentinische Andachtsbilder

Zwei Formen der aktiven Beteiligung des Endanwenders können von den Autoren vorgesehen werden: Dialog und Aktion. Das Szenario sieht virtuelle Charaktere vor, welche über ein Kunstwerk diskutieren und die Meinung des Benutzers einfordern (Abbildung 3). Die Charaktere vertreten durch eine bestimmte Rolle verschiedene Wissensbereiche, über die sie vertieft berichten können, aber auch Einstellungen und Meinungen zur Kunst. Nutzer haben dabei entweder die Interaktionsmöglichkeiten des Dialogs oder konkreter Aktionen:

Dialog (Textbasierte Konversation mit virtuellen Charakteren, Auswahl vorgefertigter Äußerungen)

Eingabe durch

Tastatur oder

Die Charaktere übernehmen bestimmte Rollen und repräsentieren dadurch verschiedene Sichtweisen. Damit geben sie dem Besucher eine thematische Orientietung und machen die Kommunikation berechenbar (Stahl 2002). Die Figur Prof. Jo steht beispielsweise für den

Wissensvermittlung durch interaktives Erzählen

153

die Plattform art-E-fact -

kühlen Denker mit kunstanalytischem Hintergrund, während der laienhafte Maler Fritz mit einer erfrischenden Naivität den Kunstdiskurs in Frage stellt und scheinbar Tabus bricht. Durch die Charakter-Pole werden Streitpunkte wie „Original oder Fälschung" oder „Kunst oder Kitsch" erörtert und Nutzer in diese Diskussion einbezogen. Mit der Möglichkeit, Eingaben zu beeinflussen, soll ein aktivierender Wissenserwerbsprozess durch die Formulierung eigener Gedanken in Gang setzen, der mit dem häufig stupiden Klicken und Auswählen („point and click") kontrastiert. Wir erwarten, dass die technologischen Einschränkungen und vorkommende Missverständnisse beim Chatten mit dem System weniger stören und von der Freude am eigenen Ausdruck und der Überraschung durch die Reaktion der Charaktere mehr als wettgemacht werden. Abbildung 4 zeigt eine beispielhafte Dialogführung mit aktiver Beteiligung des Benutzers.

Predefined

Dialogue

User

Prof. Jo: "1 would like to tell you something about the Guardi's a famous artist family! They have lived in Venice and the whole family worked together in an atelier. -

Input

"What kind of painting technique did

User:

they use?"

"

Fritz: "And did

they paint together?"

Art

Prof. Jo: "Yes, most of their orders came from the church and therefore, most of the paintings were clerical." Fritz: "Like my

History Knowledge Base

-i Painting techniques ] Colors Concepts

paintings, right?"

Preferences

Styles

Prof. Jo: "That's another thing! I will tell you something about Francesco the youngest

Material

Particularities

of the Guardi brothers. In his later work he started with painting Vedutes." -

Predefined Answer (Topic:

Fritz: "What is it about?"

Painting techniques)

Prof. Jo: "About views of Venice. He really liked the idea of painting the reflections of light and in general he was very much interested in light concepts."

Prof. Jo: "Francesco Guardi has used oil painting technique. But in the family's workshop they also did ceiling fresco."

Fritz: "Do you think this is art? Look at the it's not better than mine!

Predefined Answer

painting

"

-

Prof. Jo: oddressed to the user> Do you want to know more about Francesco's work? Go ahead and ask me some questions I'm an expert in this field!

(Topic: Particularities)

Prof. Jo: "Some of Guardi's

painted by himself. spectral analysis.

Art

paintings were overanalysts found it out by

"

"

"

-

-^for user's interaction> i= / ,gj(k,T) wobei gj(k,l) ,

=

gi(k)-gi(l),

falls I(k)=I(l), und 0 sonst.

j=i

Da die hier zustande kommenden

Gesamtergebnisse

außerhalb des Intervalls

können, werden diese wie folgt normiert: Ist S das Gesamtergebnis, so ist

[0, 1] liegen

Das Expert Finding Framework basiert auf der Annahme, dass die Inhalte der Anwendungsplattform Stichworte über sich selbst preisgeben. Diese können explizit angegeben werden wie bei HTML-Meta-Tags oder sich mithilfe linguistischer Verfahren aus Texten extrahieren lassen (Heyer et al., 2002).

185

Kontaktanbahnung in Lernplattformen

N(S) :=1

1 l+S

der normierte Wert von S. Da für S nur Werte in Frage kommen, die größer als oder gleich 0 sind, liegen die Werte N(S) innerhalb von [0, 1]. Zudem gilt N(0)=0, und [a [N(a)* jlM Spall OVtMUttatoni

O ©

Abbildung 3: Benutzungsoberfläche für kontextbasierte Suche Die

Kontextparameter zur Eingrenzung der Ergebnismenge werden auf der linken Seite der

Suchoberfläche bestimmt. Hier finden sich Felder für Aktivitäts- und informationalen Kontext (what), zur Angabe eines Zeitraums (when) sowie zur Bestimmung von sozialem (who) und Ortskontext (where). Im Ergebnisfenster werden die entsprechenden Informationseinheiten zusammengeführt über der Zeit dargestellt und können direkt zugegriffen werden.

Ansatz, mittels Werkzeug- und geräteübergreifend gesammeltem hybriden Nutzungskontext, zusammenführend auf Informationseinheiten zuzugreifen unterstützt die folgenden Unser

Szenarien des

Rückgriffs auf Informationen. Rückgriffauf Informationen, die man zur Bearbeitung einer noch nicht fertig gestellten Aufgabe benutzt hat. Durch die übersichtliche, zeitlich zusammengeführte Darstellung der zur Bearbeitung der Aufgabe benutzten Informationseinheiten werden sowohl die Such- und Zugriffszeit deutlich reduziert als auch der mentale Aufwand für das Wiedereinfinden in die

Kontextbasiertes Individuelles

Informationsmanagement für das Ubiquitous Computing

297

Aufgabe unterstützt (siehe dazu unsere Untersuchung). Beides trägt dazu bei, dass schneller mit der Aufgabenbearbeitung fortgefahren werden kann. Rückgriff auf den so hinterlassenen Zustand der Oberfläche eines interaktiven Tisches. Wir haben eine neue Roomware-Komponente entwickelt, die das stiftbasierte gleichzeitige Arbeiten von zwei sich gegenübersitzenden Personen an einer interaktiven Tischoberfläche ermöglicht (siehe Abb. 4). Dabei arbeiten die Benutzer an je einem Computer. Die Vorteile, eine solche elektronische Tischoberfläche zusammenhängend wiederherstellen zu können, liegen auf der Hand. Man kann nahtlos dort weiter machen, wo man aufgehört hat, und die Anordnung von benutzten Informationen auf einer Tischoberfläche hat zusätzlich erinnernde Wirkung. Rückgriffauf diverse mit einem Projekt in Verbindung stehende Informationen, um basierend darauf einen zusammenfassenden Bericht zu schreiben. Durch die, mit minimalem Aufwand für die Benutzer verbundene, Möglichkeit, allgegenwärtig die Zughörigkeit von ComputerInteraktionen und Projekten oder anderen übergeordneten Aufgaben anzuzeigen, wird es möglich, die darauf bezogenen Arbeitsphasen und die entsprechenden Informationen zusammengefiihrt darzustellen. Die nicht-relevanten Zeitabschnitte können ausgeblendet bzw. als solche kenntlich gemacht werden. Es kann ein Einstiegszeitpunkt gewählt und von dort aus zu vorhergehenden und nachfolgenden Zeitabschnitten navigiert werden.

Abbildimg 4: Beispielhafte Nutzungssituationen, auf die mittels kontextbasierter Suche zurückgegriffen werden kann

RückgriffaufInformationen, die in der letzten Abteilungsbesprechung benutzt wurden (siehe 4). Dies unterstützt die Nachbearbeitung, aber auch Suchanfragen nach erinnerten Informationen, wie die oben beispielhaft angeführte. Dazu ist auch auf den Computern der DynaWall (Streitz et al. 2002), die wir als gemeinsame Anzeige in Abteilungsbesprechungen benutzen, die Logger-Komponente des ContextDrive installiert. Außerdem sind in mehreren Räumen RFID-Antennen angebracht, mit denen festgestellt werden kann, ob sich von Personen getragene Tags in den jeweiligen Räumen befinden. Dabei können letztere von den Benutzern an- und ausgeschaltet werden.

Abb.

Rückgriffauf die zu einem Dokument gehörige E-Mail. Dabei war bzw. ist das Dokument ein Anhang der gesuchten E-Mail. Dies schafft Abhilfe bei dem häufig vorkommenden Problem, dass dieser Zusammenhang verloren geht, wenn man Anhänge getrennt von der jeweiligen E-Mail im Dateisystem abspeichert.

Thorsten Prante,

298

Kostanija Petrovic, Richard Stenzel

Rückgriff auf Informationen, die man bei der Vorbereitung einer Präsentation benutzt hat. Anlass dazu kann bspw. eine Frage aus der Zuhörerschaft nach bestimmten verwendeten Zahlen geben. Wenn man sich nicht mehr mit letzter Sicherheit an ihren Ursprung erinnert, navigiert man zu den Bearbeitungszeiträumen der Präsentation zurück, um die Quelle zu identifizieren. Dabei hilft, dass Copy&Paste-Aktionen mittels der von der LoggerKomponente protokollierten Daten erkannt werden können, inklusive Quell- und Zieldokument.

Abschließend sei noch die Unterstützung reflektiver und planender Tätigkeiten durch die zeitorientierte Darstellung der Suchergebnisse in der Benutzungsoberfläche zur kontextbasierten Suche genannt durch Rückgriff auf das, was man am Tag gemacht hat, um sich den erzielten Fortschritt zu vergegenwärtigen und so Ausgangswerte für weitere Planungen zu -

gewinnen

5

Evaluierung der kontextbasierten Suche

Im Rahmen einer ersten

experimentellen Untersuchung wurde

eine Vorversion unserer BeWindows XP zur Verfügung nutzungsoberfläche Suchund Navigationsmöglichkeiten verglichen. Dabei standen als Kontextparagestellten meter nur der jeweilige Benutzer, seine Aufgaben aus der Aktivitätsliste, der Dokumenttyp und der Nutzungszeitraum zur Verfügung. Für eine detaillierte Aufstellung der Ergebnisse wird auf Petrovic (2004) verwiesen. zur

kontextbasierten Suche mit den

von

Untersuchung wurde nach einem Versuchsdesign von 2x2 Experimentalbedingungen durchgefühlt (Aufgabenschwierigkeit x Suchwerkzeug). Alle 24 teilnehmenden Versuchspersonen hatten fundierte Kenntnisse im Umgang mit Microsoft Windows und Office. Die Hypothese war, dass sich durch den Einsatz des kontextbasierten Suchwerkzeugs die Erinnerungsleistung einer Person bezüglich einer Aufgabe verbessern lässt. Des Weiteren wurden Bearbeitungszeiten und Nutzerurteile erhoben. Die Teilnehmer bearbeiteten an zwei unterschiedlichen Terminen, jeweils im Abstand von einer Woche, in ein fiktives Arbeitsszenario eingebettete Aufgaben. In der ersten Sitzung wurden sie per E-Mail von ihrem Vorgesetzten aufgefordert, eine fundierte Kaufempfehlung für ein Produkt (Drucker leichtere Aufgabe, Laptop schwierigere Aufgabe) auszusprechen. Dazu sollten die Produkte anhand vorgegebener Internetseiten beurteilt werden, um darauf basierend ein Textdokument zu verfassen und an vorbestimmter Stelle unter festgelegtem, aufgabenbezogenem Namen abzuspeichern. Während der zweiten Sitzung sollten die Teilnehmer das von ihnen im Rahmen der jeweiligen Aufgabe erstellte Dokument aus der ersten Sitzung sowie die verwendeten Informationen wieder finden, um jetzt zusätzliche Kriterien zu berücksichtigen und eine Präsentation zu erstellen. Hierzu wurden die genauen DaDie

-

-

teinamen genannt.

Ergebnisse zeigen eine signifikante Interaktion zwischen Aufgabe und eingesetztem Suchwerkzeug und belegen somit zwar nur teilweise die Gedächtnis stützende Wirksamkeit der realisierten kontextbasierten Suche. Allerdings war die Erinnerungsleistung bei Einsatz Die

Kontextbasiertes Individuelles

Infonnationsmanagement für das Ubiquitous Computing

299

Suchwerkzeugs im Hinblick auf die schwierigere Aufgabe deutlich besser. Dies bedie stätigt spezifische Hypothese, dass Personen insbesondere bei schwierigeren Aufgaben von der kontextbasierten Suche profitieren. Bemerkenswert ist weiterhin die deutliche Zeitersparnis und die durchweg positiven Nutzerurteile zur kontextbasierten Suche. Dies umfasst Bedienbarkeit, Kontrollierbarkeit, Zweckmäßigkeit für die Aufgabe, Effizienz, Suchkriterien und die Gestaltung der Benutzungsoberfläche. unseres

Aussage Nicht nötig, Dateinamen und Pfad zu erinnern Suche mittels kontextbasierter Suche schneller Kontextbasierte Suche übersichtlicher gestaltet Gute Gestaltung der Zeitraumsuche Kontextbasierte Suche einfacher zu nutzen

Anzahl Nennungen 8 1 6 5 5

Auswahl über Aktivität/ Aufgabe hilfreich

5

Aufgabenkontext wird assoziiert

4

Tabelle 1:

Begründungen der Eignung des ContextDrive

Der Großteil der Untersuchungsteilnehmer (87,5%) war der Meinung, dass die realisierte kontextbasierte Suche besser für die Aufgabenbearbeitung geeignet sei als die unter Windows XP zur Verfügung stehenden Möglichkeiten. Die Teilnehmer hatten zusätzlich die Möglichkeit ihre Begründung frei zu formulieren. Dabei häufig vorgekommene Begründungen sind in Tab. 1 aufgeführt.

6

Ausblick

vorliegenden Artikel haben wir unsere Arbeiten zum ContextDrive vorgestellt. Werkzeug- und geräteübergreifend wird hybrider Nutzungskontext gesammelt, um Benutzer beim Rückgriff auf Informationen und bei der Wiederaufnahme von Aufgaben zu unterstützen. Zurzeit arbeiten wir an der Verflechtung der vorgestellten mit anderen Navigationsstrategien und überarbeiten die Benutzungsoberfläche unseres Suchwerkzeuges. Es ist noch anzumerken, dass wir derzeit beim Kontextsammeln einem Bottom-Up-Ansatz folgen und somit nicht die minimale Menge an Kontextdaten sammeln. Zunächst müssen Erfahrungen damit gemacht werden, welche Kontext-Basisdaten im Zusammenhang mit der Nutzung eines sich noch im Aufbau befindenden Kontextmodells als notwendig erweisen, bevor dann die gesammelte Datenmenge entsprechend reduziert werden kann. Im

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300

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Danksagung Teile dieser Arbeit wurden freundlicherweise im Rahmen der EU-Forschungsinitiative „The Disappearing Computer" im Projekt „Ambient Agoras" (Vertragsnr. IST-2000-25134) unterstützt. Wir danken Carsten Magerkurth, Norbert Streitz und Carsten Röcker für ihre wertvollen Anregungen und Rückmeldungen zu unserer Arbeit sowie Tiziano DeGaetano, Sascha Nau und Philipp Fabian für Implementierungs- und Illustrationsarbeiten. Kontaktinformationen Thorsten

Prante, Kostanija Petrovic, Richard Stenzel

Fraunhofer IPSI, AMBIENTE Erlebniswelten der Zukunft Dolivostraße 15, 64293 Darmstadt E-Mail: {prante, petrovic, stenzel}@ipsi.fraunhofer.de 06151 869 924 Tel.: -

-

Poster

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Oldenbourg Verlag. 2004, S. 303-304

Mensch & Computer 2004:

Allgegenwärtige Interaktion. München:

Ansatz zu einer Operationalisierung des Qualitätsbegriffs Usability Karina Oertel Fraunhofer-Institut für Graphische

1

Datenverarbeitung, Institutsteil Rostock

Probleme bei der Explikation von Usability Übersetzungen

für den Begriff Usability verfügbar (z.B.: Gebrauchstauglichkeit, Bedienbarkeit, Benutzerfreundlichkeit etc.), was dem Sprecher/der Sprecherin den Vorteil der sprachlichen Flexibilität bietet. Bei näherer Betrachtung muss man jedoch feststellen, dass scheinbare Synonyme u.a. dazu verwendet werden, Bedeutungsunterschiede zum Ausdruck zu bringen. So begegnet z.B. Benutzbarkeit in semantischer Abgrenzung zu Gebrauchstauglichkeit, um einerseits ein nebengeordnetes, mehr funktionsorientiertes Konzept (Dzida et al. 2000), andererseits neben Benutzungsfreundlichkeit ein untergeordnetes, mehr aufgabenorientiertes Konzept zu beschreiben (Rauterberg 1994). Im Deutschen sind diverse

Die Uneinheitlichkeit bzw. die Inkonsequenz bei der Definition von Usability setzt sich schließlich bis in die Normentexte hinein fort. So wird zwar in der ISO 9241-11 Usability (hier: Gebrauchstauglichkeit) klar über die Eigenschaften Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung definiert (und in der Praxis im Übrigen mehrheitlich auf diese reduziert), gleichzeitig wird aber darauf verwiesen, dass nur die Hinzunahme weiterer Eigenschaften, die wiederum in diversen anderen Normen beschrieben werden, zur Komplettierung des Verständnisses notwendig ist. Neben dem Nachfolgeproblem der erschwerten Kommunikation führt dabei der Mangel an verständlichen und hinreichend spezifizierten Komponenten bzw. Merkmalen von Usability dazu, dass konkrete Zielgrößen für den Entwicklungs- und Bewertungsprozess fehlen.

2

Lösungsvorschlag am Fraunhofer IGD-R

Ziel des hier vorgestellten Lösungsvorschlages ist eine möglichst umfassende und praktikable Beschreibung des Begriffs Usability. Diese soll auf der Basis des FCM-Modells realisiert

304

Karina Oertel

(Balzert 1998), das eine Differenzierung und Operationalisierung der SoftwareQualität bzw. einer ausgewählten Software-Qualitiätseigenschaft (Factor) durch die Ableitung von Merkmalen und Teilmerkmalen (Criteria) und im Weiteren von Indikatoren (Metrics) ermöglicht. Ein auf diese Weise generiertes Qualitätsmodell für Usability löst einerseits das Verständnisproblem (da in nur einer Sicht alle Usability-Aspekte untergebracht werden und damit auf ihre Expressivität und Schnittmengen überprüft werden können) und andererseits das Zuordnungsproblem, da die Zusammenhänge zwischen den Indikatoren und den durch diese repräsentierten Merkmalen verdeutlicht sind. In einer Analyse der in zahlreichen Normen und sonstigen Regelwerken mehr oder weniger explizit formulierten Determinanten werden folgende Usability-Qualitätsmerkmale für interaktive Systeme vorgeschlagen, die in Teilmerkmale und Indikatoren weiter unterteilt werden: Anwenderunterstützung Qualität der Auswirkung des Systemverhaltens auf die Anwender bzw. die Ausführung der Zielaufgaben. Dialogverhalten Qualität des Systemverhaltens, das sich im Dialog mit den Anwendern bei der Ausführung von Zielaufgaben zeigt. Interfacegestaltung Qualität der Gestaltung der Benutzungsschnittstelle, über die die Anwender mit dem System interagieren. Auf der Basis dieses Qualitätsmodells wird am Fraunhofer IGD-R ein Müdulares Korgehensmodell für die Usability-isvaluation entwickelt (MOVE), das seinerseits die Grundlage für ein abgestuftes und applikationsgemäßes Evaluationsangebot bildet. Das Poster veranschaulicht weitere Beziehungen zwischen den Usability-Merkmalen und stellt erste Ergebnisse in der Anwendung von MOVE zur Ausführung von Design- und Evaluationsprozessen vor. werden







Literaturverzeichnis

Balzert, H. (1998): Lehrbuch der Software-Technik. Bd. 2. Heidelberg: Spektrum Akad. Verlag. Dzida, W. et al. (2000): Gebrauchstauglichkeit von Software. ErgoNorm: Ein Verfahren zur KonformiSoftware auf der Grundlage von DIN EN ISO 9241 Teile 10 und 11. Dortmund: Bundesanstalt für Arbeitsschutz und Arbeitsmedizin.

tätsprüfung von

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Nachreiner,

-

Kontaktinformationen Karina Oertel; Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung, Institutsteil Rostock Joachim-Jungius-Straße 11, 18059 Rostock E-Mail: [email protected]

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 305-306

Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion.

USEKIT: Ein integrierter Ansatz zur nutzerzentrierten Softwareentwicklung Markus Mund1, Frank Wiebelt1, Daniel Kerkow2, Martin Harald Weber1 Institut für Technologie und Arbeit (ITA)1, Fraunhofer Institut für Experimentelles Software

Schmettow2,

Engineering (IESE)2

Zusammenfassung Im Rahmen des Projekts USEKIT1 sollen kleinen und mittelständischen Unternehmen (KMU) Methoden für eine nutzerzentrierte Softwareentwicklung zur Verfugung gestellt werden, die diesen Unternehmen Wettbewerbsvorteile schaffen. Dazu wird das nutzerzentrierte Vorgehensmodell USEKIT entwickelt und erprobt. Besonderheit dieses anpassbaren Vorgehensmodells ist die Integration von Methoden des Software-Engineering und des Usability-Engineering. Bei der Entwicklung werden die spezifischen Rahmenbedingungen von KMU wie Kosten, Kapazität, Marktanforderungen und Tätigkeitsgebiet berücksichtigt. Der Schwerpunkt der Integration liegt dabei auf der Anforderungs- und

Testphase.

1

Ausgangslage

Usability gewinnt in Deutschland zunehmend an Bedeutung. Dieser Trend hat sich in den USA, bedingt durch die stärker Konsumgüter-orientierte Branchenausrichtung, schon seit längerem durchgesetzt. Großunternehmen haben diesen Trend erkannt und setzen zu diesem Zweck Usability-Experten ein, deren Aktivitäten parallel bzw. überlappend zur SoftwareEntwicklung und weitgehend unabhängig von dieser stattfinden. Da die Schnittstellen zwischen Usability-Engineering und Software-Engineering nur unzureichend verstanden sind, gibt es keine etablierte Verknüpfung der Verfahrensweisen beider Disziplinen. Unternehmen müssen diese Verbindung immer wieder neu erarbeiten, potentielle Synergieeffekte bleiben häufig ungenutzt. Das Projekt USEKIT wird durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) unter dem Kennzeichen 01|SC23 gefördert. Weitere Informationen erhalten Sie unter www.usekit.de. Für die Inhalte des Beitrags sind ausschließlich die Autoren verantwortlich.

306

2

Markus Mund, Frank Wiebelt, Daniel Kerkow, Martin Schmettow, Harald Weber

Herausforderungen

Software-entwickelnde Organisationen sind heutzutage gezwungen, Entwicklungsaufwände und -zeiten zu reduzieren und dabei ständig steigende Anforderungen bez. Komplexität, Qualität und Individualität der Lösungen zu erfüllen. Vielfach misslingt es aufgrund mangelnder Ressourcen und speziellen Know-hows, diesen Anforderungen in ausreichendem Maße zu genügen. Die Folgen davon sind erfahrungsgemäß kostenintensives Nacharbeiten aufgrund von falsch verstandenen Anforderungen, sinkende Kundenzufriedenheit oder gar Kundenverlust und damit einhergehend wirtschaftliche Schwierigkeiten. Die Probleme sind auf verschiedene Ursachen zurückzuführen. Beispielhaft zu nennen ist die mangelhafte Qualität der verfügbaren Werkzeugunterstützung, das Fehlen von leicht umsetzbaren Prozessen oder nichtkalkulierbare Risiken aufgrund großer Investitionen und wenig übertragbaren Erfahrungen sowie ein hoher Qualifizierungsaufwand.

Betroffen sind vor allem mittelständische Unternehmen der Software-Industrie. Hierbei ist es unerheblich, ob es sich um die Erstellung betriebswirtschaftlicher Software, Software für eingebettete Systeme oder Individuallösungen für spezielle Aufgabenstellungen handelt. Die besondere Situation der KMU ist im Wesentlichen darauf zurückzuführen, dass sie weder die personellen Ressourcen noch die Finanzkraft für eigenständige UsabilityEinrichtungen, -Personal und -Aktivitäten haben. Der im Verhältnis zum erwartenden Nutzen anfallende Aufwand für benutzerzentrierte Entwicklung wird von ihnen in der Regel als zu hoch eingeschätzt. Außerdem sind die Methoden selten in deutscher Sprache verfügbar.

3 Die

Zielsetzung

Verfügbarkeit einer standardisierten integrierten Methode zur nutzerzentrierten Entwicklung würde die betroffenen Softwarehersteller in die Lage versetzen, Anwenderbedürfnisse im gesamten Soffwareentwicklungszyklus systematisch umzusetzen und gleichzeitig die Herstellungskosten zu senken. Ziel des Projekts ist daher die Entwicklung und Erprobung des nutzerzentrierten Methodeninventars USEKIT. Dabei liegt die zentrale Herausforderung in der Integrierbarkeit der Prozesse und Tools des USEKIT- Baukastens in die individuellen Entwicklungsprozesse einzelner Industrieunternehmen, und zwar in technischer sowie organisatorischer Hinsicht. Angestrebt ist eine möglichst breite und dennoch differenzierte Anwendbarkeit, welche in enger Zusammenarbeit mit den Anwendungspartnern evaluiert wird. Im Ergebnis soll ein für KMU tauglicher „Baukasten" aus Methoden und Tools entstehen, der sich in bestehende Prozesse und Umgebungen der Software-Entwicklung integrieren lässt. Der Posterbeitrag dokumentiert den Projektfortschritt und stellt aktuelle Zwischenergebnisse zur Diskussion.

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 307-308

Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion.

Extending UML to GUI Modeling Kai Blankenhorn, Wilhelm Walter

University of Applied Sciences Furtwangen

1

GUI Design and Software

Development

Although the GUI is the most prominent part of a software system, GUI design, particularly GUI layout, i.e. dimensioning and arranging screen elements within a screen, is somewhat neglected by software development. While the interactional parts of user interfaces can be modeled using existing UML diagrams and elements, GUI layout cannot. Additionally, the work of graphic designers and its results are quite separated from software development; for instance, there is no standard way of specifying by which GUI elements the functionality of a particular use case is presented to the user.

2

UML Profile for GUI Layout

We have developed the UML Profile for GUI Layout, a UML 2.0 profile for modeling the layout of graphical user interfaces (Blankenhorn 2004). Its central idea is the ScreenArea stereotype, a rectangular area of screen space that serves a purpose. A ScreenArea can either contain other ScreenAreas or have one or more functionalities, which include static functionalities like images, text or headings, and activatable functionalities like links or forms. The notation of functionalities has been derived from designers' sketches so it can be recognized and interpreted by anyone familiar with that kind of artifact. ScreenAreas can be arranged into a Screen, which contains all elements of the GUI that are displayed at one point of time. To model a user interface, the user nests and arranges ScreenAreas, creating a high-level mockup of a screen. In contrast to conventional UML diagrams, the layout of a diagram in our profile bears semantic meaning, as this is the only direct way to convey the layout of a screen. Layout information is stored using the recently specified UML 2.0 Diagram Interchange (DI) (OMG 2003b), which is an integral part of the UML 2.0 metamodel that adds size and position information to all UML elements that subclass Element. In explicitly storing layout information and sticking to UML's built-in mechanisms, our approach is different from earlier ones that have been developed prior to DI, most notably UWE (Koch 2001) and

308

Kai

Blankenborn, Wilhelm Walter

OMMMA-L (Sauer & Engels 1999). Our approach is similar to the latter, which uses bounding boxes carrying functionality to partition screen space. Other than OMMMA-L, we use UML's extension mechanisms, creating a standards-conformant extension that can be adopted by tool vendors more easily.

3

Combining with UML Diagrams

Use cases can be associated with their subject Classifier, including classes and stereotypes thereof like ScreenArea. This can be used to associate use cases to ScreenAreas in order to model a realizing relationship between the two (OMG 2003a, 519), in which the associated ScreenArea provides the user interface for a part of the functionality of the system that is specified in the use case. As a combination of use cases and ScreenAreas, a use case diagram can be enriched by isolated ScreenAreas to give an overview of how the realization of UseCases is spread over the various Screens of the GUI. Secondly, a GUI layout diagram can be enriched by isolated representations of use cases to give an overview of which use cases are realized by a particular Screen. ScreenAreas can be referred to from within an Activity by creating User, GUI and System partitions and modeling any information that is presented to the user in a ScreenArea as an ObjectNode from the system to the user in the GUI partition. Representing a ScreenArea with an object flow is possible because an ObjectNode "indicates an instance of a particular classifier, possibly in a particular state" (OMG 2003a, 349). Usually, ObjectNodes are used to model a flow of information from one activity node to another. They represent a set of data that is produced by the source node and then used by the target node. In our case, this set of data can be thought of as the information produced by the system and perceived by the user, conveyed by a ScreenArea. Thus, the roles specific ScreenAreas play in a sequence of interactions can be modeled, creating a more complete view of user interface interaction. References

Blankenborn, K. (2004):

A UML Profile for GUI Layout. Master's Thesis, Department of Digital Media, University of Applied Sciences Furtwangen. Koch, Nora (2001): Software Engineering for Adaptive Hypermedia Systems: Reference Model, Modeling Techniques and Development Process. PhD. Thesis. Ludwig-Maximilians-Universität München: UNIDRUCK Verlag. OMG (Eds.) (2003a): UML 2.0 Superstructure Final Adopted Specification (ptc/03-08-02). OMG (Eds.) (2003b): UML 2.0 Diagram Interchange Final Adopted Specification (ptc/03-09-01). Sauer, S.; Engels, G. (1999): Extending UML for Modeling of Multimedia Applications. In: Hirakawa, M.; Mussio, P. (Eds.): Proc. 1999 IEEE Symposium on Visual Languages, September 13-16, 1999, Tokyo. IEEE Computer Society, pp. 80-87.

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 309-310

Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion.

Mit einem digitalen Rucksack in den medien.welten 2 1 3 Eva Hornecker Otmar Moritsch , Matthias Stifter ,

TU Wien,

igw1, Technisches Museum Wien2, TU Wien3

Zusammenfassung Dargestellt wird die Evaluation der Ausstellung medien.welten, die die Analyse automatisch generierter Interaktionsdaten mit Interviews und Beobachtungen kombiniert. Untersucht wurden insbesondere Einstellungen und Erfahrungen der Besucher mit einer Smart.card, welche Informationen und eigene Medienelemente speichert sowie die Nutzung der verschiedenen Installationen. Das Technische Museum Wien eröffnete im März 2003 die Ausstellung medien.welten, die sich der Entstehung des modernen vernetzten Mediensystems widmet. Neben historischen

Exponaten gibt

es computerunterstützte „Hands-On"-Installationen; sechs Touchscreens laden zur Erkundung der Mediengeschichte ein (medien.matrix) und fünf Terminals dienen als Leitsystem. Der den neuen Medien gewidmete „Digitale Raum" beherbergt neben vernetzten PCs Digitalisierungkojen für Bild- und Tonaufnahmen, das ORF-Archiv, sowie einen Blue-Screen Newsroom. Als zentrales Element der Ausstellung können Besucher für 2 Euro eine smart.card kaufen und mit ihr Texte oder eigene Bilder und Videos in einen „digitalen Rucksack" speichern, den sie innerhalb der Ausstellung sowie über die TMW-Website auslesen können. So nehmen sie ein Andenken mit nach Hause und teilen es mit Freunden. Vor Ort und online kann man E-Mails an real und virtuell anwesende Besucher schicken und empfangen. Ein bisher unbeteiligter Partner evaluierte die Ausstellung. Geprüft wurde u.a., ob man über die durch die smart.cards produzierten Daten sowie die „anonym" erzeugten Ereignisse z.B. Bewegungs- und Nutzungsmuster feststellen kann. Das Evaluationskonzept kombiniert qualitative, ethnographisch orientierte Methoden mit quantitativer Datenanalyse. Da die smart.card ein integraler Teil der Ausstellungskonzeption ist, waren sowohl die Einstellung der Besucher als auch die tatsächliche Kartennutzung (neben der Wahrnehmung der Ausstellung selber) Evaluationsziele im Hinblick auf die Weiterentwicklung der Ausstellung.

Da die

Datenanalyse keine Aufschlüsse über Beweggründe und Motivationen der Besucher sowie ihre Erfahrungen in der Ausstellung erlaubt, wurden ergänzend qualitative, der Ethnographie entlehnte Methoden verwendet. Ergebnisse der verschiedenen Vorgehensweisen können sich jeweils gegenseitig unterstützen, interpretieren helfen oder relativieren. Die Datenanalyse wurde als Diplomarbeit von einem der Autoren ausgeführt. Datenquellen wa-

310

Eva

Homecker, Otmar Moritsch, Matthias Stifter

die smart.card-Profile, die Server-Protokolldateien sowie die Interaktionsprotokolle der Stationen. 30 Besucher wurden in halbstandardisierten Interviews befragt, um Problempunkte der Ausstellung zu erkennen und Ideen für Verbesserungen zu erhalten. In der Ausstellung wurde an verschiedenen Terminen insgesamt ca. 16 Stunden lang beobachtet. Die Beobachtungsfragen waren offen formuliert und wurden fortlaufend ergänzt bzw. präzisiert. ren

Bis Ende Februar 2004 wurden 1273 Karten ausgegeben, verkauft oder verschenkt. Nur Kartenprofile ab dem frühen Oktober sind zur Analyse verfügbar (792). Ca. 100 Karten wurden mehrfach genutzt. Ungefähr 42% griffen über das Internet auf ihren digitalen Rucksack zu. Die Interviews erklären die Verkaufszahlen. Viele Personen besuchen das gesamte Museum, sind nicht über Ausstellungen informiert und drehen nur eine kurze Runde durch die medien.weiten. Die befragten Kartenbesitzer verbringen 45 Min. bis 3 Std. in der Ausstellung, Nicht-Besitzer nur 10 bis max. 45 Min. Kaufgründe sind vor allem der Wunsch nach zusätzlichen Informationen, Neugierde sowie das Speichern der eigenen Fernsehmoderation. Nach dem Besuch der Ausstellung äußerten die meisten der Befragten Interesse an der Karte und bewerteten die Grundidee positiv. Einige wären an mehr historischen Dokumenten interessiert, als sie die Karte derzeit bietet, sowie an zusätzlichem Textmaterial (für das während des Besuchs zuwenig Zeit ist). Insbesondere Familien und Freundespaare scheinen sich gemeinsam ein oder zwei Karten zu kaufen und versuchen, möglichst viel zu speichern.

Die Interviews wiesen uns auf einige Usability-Probleme hin. So glaubten manche Personen, dass einige Geräte nur mit Karte benutzbar sind. Insbesondere nicht funktionierende Geräte und Kartenleser sowie Offsets der Touchscreens erzeugten Schwierigkeiten. Deutlich wurden zudem erforderliche Nachbesserungen im Interface-Design. Die Statistiken zeigen unterschiedliche Nutzungsmuster der Stationen. Der Abakus war typischerweise in 20 bis 30 % der Laufzeit aktiv, wurde von nahezu allen Besuchern genutzt und hatte eine mittlere Nutzungsdauer von fast 3 Minuten. Das Leitsystem dagegen war nur zu 2-5 % der Laufzeit aktiv. Eine Erklärung liefern die Interviews. Viele Besucher suchen nicht nach einem Leitsystem und lassen sich bewusst treiben. Die meisten verbringen auch nur wenige Minuten an der medien.matrix. Dass diese umfangreiche und aufwändig konzipierte, aber entkontextualisierte Information nicht vollständig den Bedürfnissen gerecht wird, zeigt der Wunsch einiger Befragter nach mehr Information oder nach Visualisierungen zu Ausstellungsobjekten. Aus Interviews und Beobachtungen können wir weiterhin typische Interessenprofile herauslesen. Die „Nostalgischen" (meist ältere Besucher) verbringen viel Zeit bei den Geräten der 30er bis 70er Jahre und im ORF-Archiv. Manche Besucher interessieren sich vor allem für die Historie der Geräte oder für Geschichte generell, andere wiederum speziell für neue Medien und Computer oder für Computerspiele (speziell Teenager und Kinder). Zu beobachten war eine Aufteilung in Besucher, die mit den Computermedien interagierten (vor allem jüngere), und solchen, die sich fast nur historische Objekte zuwandten. Nur den Hands-On-Interaktiva gelang es, alle Interessen- und Altersgruppen zu engagieren. Das Ziel, jedem Besucher etwas zu bieten, wird damit erfüllt. Andererseits gelingt es der Ausstellung nur wenig, Menschen für Themen, die bislang außerhalb ihres Interessenspektrums liegen, zu interessieren. Der Erfolg der Interaktiva weist daraufhin, dass Misch-Medien, die haptische Eingabegeräte mit Computermedien verbinden, hierfür geeignet sind. Für interessant halten wir ferner, dass das „öffentliche Auftreten" im Newsroom (Besucher werden zum Bestandteil der Ausstellung) Nonnalität war und dies die beliebteste Installation war, die zudem viele Zuschauer anzog.

R.

Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwilliis (Hrsg.): Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion. Oldenbourg Verlag. 2004, S. 311-313

München:

AR-PDA: Ein mobiles

Produktpräsentationssystem David Beier, Jürgen Fründ, Carsten Matysczok, Christian Reimann, Waldemar Rosenbach, Dirk Stichling Heinz Nixdorf Institut, Universität Paderborn; C-LAB, Universität Paderborn; C-LAB, Siemens Business Services GmbH & Co OHG, Technische Universität Ilmenau

Zusammenfassung Realisierung immer größerer Übertragungsraten in mobilen Funknetzen sowie die Nutzung neuer Endgeräte mit integrierter Videofunktionalität ermöglicht heute die Entwicklung neuartiger attraktiver Anwendungen im Mobile Business. Dieses gilt insbesondere auch für Anwendungen im Bereich von Marketing, Vertrieb und Service. Mobile Technologien eröffnen hier neue Möglichkeiten: Personalisierung, Lokalisierung, Interaktivität, Bequemlichkeit und Emotionalisierung. Die

1

Das

Projekt ARPDA

Augmented Reality (AR) ist eine neue Form der Mensch-Maschine-Interaktion, bei der die Umgebung des Anwenders mit Computer-generierten Informationen erweitert (engl, to augment) wird. In dem Projekt AR-PDA wird ein Hard- und Softwaresystem für einen mobilen persönlichen digitalen Assistenten (AR-PDA) entwickelt, der im Bereich von Mobiltelefonen, Notebooks und Organizern einzuordnen ist. Er bedient sich der AR-Technologie, um den Anwender bei seinen alltäglichen Aufgaben zu unterstützen. Der Anwender visiert mit dem AR-PDA reale Objekte an. Die integrierte Kamera nimmt die Bilder auf und der ARPDA sendet den Videostream per Funk (z.B. UMTS, WLAN) an den AR-Server. Der Server erkennt die Objekte durch Bildanalyse und ermittelt die entsprechenden Informationen, die als Multimedia-Elemente wie z.B. Sound, Video, Text, Bilder oder virtuelle Objekte dem Videostream zugefügt und zum AR-PDA zurück gesandt werden (Abb. 1). Das System ARPDA ist in der Lage, Objekte ohne zusätzliche Markierungen zu identifizieren und die Position und die

Lage im Raum zu bestimmen.

Die prototypische Realisierung erfolgte beispielhaft für ein Anwendungsszenario des täglichen Lebens. Aus der Vielzahl der Einsatzmöglichkeiten wurde stellvertretend die Verkaufs-, Bedien- und Serviceunterstützung im Bereich Haushaltsgeräte (hier: E-Herd) reali-

312

D.

Beier, J. Fründ, C. Matysczok, C. Reimann, W. Rosenbach, D. Stichling

siert. Der Verbraucher erhält über den AR-PDA auf einfache Weise Produktinformationen, Hilfestellungen beim Kauf, der Inbetriebnahme, der Nutzung sowie bei der Reparatur und Wartung. Dazu richtet der Anwender den AR-PDA auf den realen Herd (Abb. 2). Abhängig vom erkannten Herdtyp kann er sich nähere Produktinformationen in Form von Videos, 3DAnimationen oder Texten auf dem PDA anzeigen lassen. Nicht sichtbare Teile des Herds oder weitere Accessoires und Zubehörteile können durch virtuelle Objekte lagerichtig in das reale Bild eingeblendet werden.

Bei der Inbetriebnahme und Nutzung kann der Anwender den AR-PDA nutzen, um anschauliche Bedienungsanleitungen aufzurufen. Hier kann die Position und Funktion von Bedienelementen technischer Produkte erläutert werden. Komplexe Bedienvorgänge werden mittels animierter 3D-Modelle anschaulich dargestellt (z.B. Einbau des Einzelauszugs oder Wechsel des Ölfilters). Der Anwender wählt seine Ansicht frei und ist so in der Lage, räumliche Zusammenhänge besser zu verstehen. Der Kunde kann im Servicefall kleinere Reparaturen selbstständig durchfuhren. Das ermöglicht auch dem unbedarften Nutzer ein schnelles Problemverständnis. Durch das Auslesen des Fehlercodes am Endgerät (z.B. über Infrarot) kann der AR-PDA aufgetretene Fehler eindeutig identifizieren. Eine angeschlossene Datenbank enthält hierzu interaktive Checklis-

ten, die helfen, die Fehlerursache zu identifizieren und

zu

beheben.

In dem Projekt wurde auch ein Autorensystem fur AR-Anwendungen entwickelt, Nicht-Experten in die Lage versetzt Anwendungsszenarien zu erstellen.

das auch

AR-PDA: Ein mobiles

Produktpräsentationssystem

313

Liter atu rverzeichnis AR-PDA 2004.

http://www.ar-pda.com/.

Behringer, R.; Klinker, G.; Mizell, D. (1999): Augmented Reality Placing Artificial Objects in Real Scenes. In: Proceedings of the IWAR 1998. San Francisco, 1999. Beier, D; Billert, R.; Brüderlin, B.; Kleinjohann, B.; Stichling, D.: Marker-less Vision Based Tracking for Mobile Augmented Reality. In: ISMAR 2003, The Second International Symposium on Mixed and Augmented Reality. Tokyo, Japan, October 2003. Bertelsen, O.W.; Nielsen, C.: Augmented Reality as a Design Tool for Mobile Interfaces. In: Proceedings of the ACM DIS '00 Conference. New York, 2000. Dix, A.; Chervest, K.; Davies, N. ; Rodden, T. : Exploiting context in HCl design for mobile systems. In: Johnson, C: Proceedings of First Workshop on Cooperative Work. Copenhagen, Denmark, -

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Systemdemonstrationen

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 317-318

Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion.

„MeetingMirror" MatchmakingUnterstützung für Community-Treffen -

Michael Koch

12 ' ,

Gunther Klein 2 Andrea Botero Cabrera 3 ,

Informatik und Gesellschaft, Universität Dortmund1 Institut für Informatik, Technische Universität München2 Media Lab, University of Art and Design Helsinki3

Zusammenfassung Zusammenhang mit Community-Unterstützung werden momentan meist nur Web-basierte Benutzungsschnittstellen betrachtet. Außerdem konzentrieren sich die meisten Aktivitäten auf die UnterstütIm

zung beim indirekten Informationsaustausch anstatt auf die Unterstützung von direkter Kommunikation und dem Zusammenbringen von Community-Mitgliedern. Im Rahmen dieser Systemdemonstration stellen wir ein Prototypsystem zur Unterstützung von Community-Treffen vor, das es den Teilnehmern der Treffen erlaubt, über ein großes interaktives Display die Liste der Konferenzteilnehmer abzufragen. Mit behandelt werden dabei die Eingabe bzw. Freigabe der Informationen (Identitätenmanagement) sowie die geeignete Visualisierung der Daten zur Ermöglichung einer kooperativen Nutzung des Dis-

plays.

1

Unterstützung von Community-Treffen

Die Unterstützung

von

Communities hat sich in den letzten Jahren

ten Thema entwickelt. Insbesondere werden dabei

so

zu

einem stark bearbeite-

genannte Communities of Practice

betrachtet. Die Mitglieder einer Community of Practice arbeiten an ähnlichen Aufgaben und unterstützen sich gegenseitig durch die Kombination von Ressourcen oder den Austausch und die Adaption von Wissen. Der Wissensaustausch geschieht dabei durch direkte und indirekte Kommunikation. Bei großen Communities, in denen nicht jeder jeden kennt, geht einer direkten Kommunikation dabei meist das Finden und Kennen lernen eines Interaktionspartners voraus. Obwohl dies theoretisch auch virtuell möglich ist, geschieht es in der Realität meist auf direkten Community-Treffen (Konferenzen, Workshops). Awareness und

Matchmaking werden während solcher direkter Treffen momentan nur durch Namensschilder einfache (Badges) und gedruckte Teilnehmerlisten unterstützt. Diese Werkden zeuge geben Community-Mitgliedern aber nur wenig Möglichkeit zur Einflussnahme.

Michael Koch, Gunther Klein, Andrea Botero Cabrera

318

Wir haben diese Beobachtungen als Ausgangspunkt dafür genommen, neue Werkzeuge für die Unterstützung von Community-Treffen zu entwickeln. Die Entwicklung haben wir dabei in Lösungen für drei Teilaufgaben strukturiert: 1) Vorstellung einer Person gegenüber der Community, 2) Gewinnung eines Überblicks über die Community und 3) Verwaltung der persönlichen Information (Identitätsmanagement). Zu

1)

Wenn die

Mitglieder

einer

Community (of Practice)

auf einem

Community-Treffen

zusammentreffen, wissen sie üblicherweise nicht viel voneinander. Zur Vorstellung unterein-

ander werden normalerweise einfache Namensschilder genutzt, die Namen und Zugehörigkeit der Träger zeigen. Mit (dynamisch) anpassbaren (elektronischen) Namensschildern könnten hier neue Möglichkeiten erschlossen werden. Während die eigentliche Kontaktaufnahme beim direkten Zusammentreffen passiert, für die Community-Mitglieder auch eine Möglichkeit geben, einen Überblick über die Community als Ganzes zu erhalten, um potentielle Kontakte einfach zu identifizieren. Die heute hierzu verwendeten papierbasierten Teilnehmerlisten sind aber sehr unflexibel und beschränkt.

2)

Zu

muss es

Zu 3) Die Konferenzteilnehmer müssen selbst die Kontrolle über die Weitergabe ihrer Information an andere Community-Mitglieder haben, also selbst wählen können, welche Information anderen Teilnehmen auf welche Art und Weise zur Verfügung gestellt wird. Hierzu können Ideen vom Internet-basierten Identitätsmanagement übernommen und in die schon existierenden Konferenz-Registrierungssysteme integriert werden.

Systemdemonstration konzentriert sich auf die Punkte 2) und 3) und stellt mit dem MeetingMirror ein System zur Visualisierung der Teilnehmer an Community-Treffen vor. Anstatt einer textuellen Präsentation der Daten wurde mit Interaktionsdesignern folgende Idee entwickelt und in der Anwendung umgesetzt: Jeder Konferenzteilnehmer wählt bei der Freigabe ein graphisches Symbol (Icon). Auf dem Bildschirm werden dann die Icons aller Teilnehmer oder einer gesuchten Teilmenge der Teilnehmer animiert dargestellt. Ein Ziel der Repräsentation von Teilnehmern durch Icons und der visuellen Animation der Icons bei Suchanfragen ist, dass die durch die Icons repräsentierten Teilnehmer die Suchanfrage peripher wahrnehmen können und vielleicht direkt mit dem Suchenden Kontakt aufnehmen. Durch die Realisierung über einen großen Wandbildschirm können weiterhin gleich mehrere Konferenzteilnehmer den Aktivitäten folgen und es können auf diese Weise Kontakte geknüpft werden (mit der Suchanfrage als Ansatzpunkt). Die

Weiterführende Information

2

Web-Seiten zum Projekt Cobricks unter http://www.cobricks.org/ sowie

Koch, M.; Monaci, S.; Cabrera, A.B.; Huis in't Veld, M; Andronico, P. (2004): Communication and

Matchmaking Support for Physical Places of Exchange. Proc. Intl. Conf. On Web Based Communi(WBC 2004). Lisbon, Portugal, Mar. 2004, S. 2-10.

ties

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 319-320

Computer 2004: Aligegenwärtige Interaktion.

Intelligentes Feedback bei der Bearbeitung von Übungsaufgaben Rainer Lütticke

Intelligente Informations- und Kommunikationssysteme, FernUniversität Hagen Zusammenfassung Innerhalb des Internet-basierten virtuellen Informatik-Labors steht die Bearbeitung von Übungsaufgaben verschiedenster Art und aus unterschiedlichen Domänen im Mittelpunkt. Die Aufgaben basieren dabei auf Lehrinhalten der FernUniversität Hagen und benötigen komplexe Software-Werkzeuge. Um den Lernerfolg während dieser Aufgabenbearbeitung zu steigern, wird eine intelligente tutorielle Komponente zur Lösungsanalyse und Erzeugung des Feedbacks eingesetzt. Die Form, Ausprägung und der Zeitpunkt des Feedbacks sind dabei von der Aufgabenstellung, dem Analyseergebnis der Aufgabenlösung des Lemers und den gesammelten Daten im Nutzermodell abhängig.

1

Die Lernumgebung VILAB

Das virtuelle Informatik-Labor1 (VILAB) ist eine Internet-basierte Lernumgebung, die aus einem in der Universität betriebenen Laborserver und den PCs der Nutzer besteht. Diese gelangen durch ein Remote-Login via Internet auf den Server. Er ist so konfiguriert, dass nach dem Login automatisch die tutorielle Komponente von VILAB aktiviert und ein Nutzerinterface gestartet wird. Zusätzlich dient ein Client-seitiger Browser mit einer individuellen URL zur Anzeige der Aufgabenstellungen und des tutoriellen Feedbacks. Dieser Browser wird vom Laborserver durch Aktionen im Nutzerinterface und Reaktionen der tutoriellen Komponente indirekt gesteuert. Komplexe Software-Werkzeuge können auf dem Server installiert und den Nutzern zugänglich gemacht werden (Lütticke & Heibig 2003). Die Leminhalte sind in so genannte Laborstationen mit verschiedenen Aufgaben aufgeteilt und erstrecken sich zurzeit auf Wissensrepräsentation und Wissensverarbeitung, automatische Sprachverarbeitung, Neuronale Netze, relationale Datenbanken, verschiedene Programmiersprachen und Experimentierfelder der Medizinischen Informatik.

Homepage von VILAB mit Guided Tour: http://pi7.fernuni-hagen.de/vilab/

Rainer Lütticke

320

2

Formen des Feedbacks

Das Feedback der tutoriellen Komponente in VILAB bei der interaktiven Bearbeitung von Problemen sind fehlerdiagnostische Rückmeldungen und Korrekturvorschläge, die Aufschluss über den Grad der Richtigkeit der Lösung und die Art und das Auftreten eines Fehlers geben, sowie Hinweise zur Fehlerkorrektur. Im Allgemeinen basieren die Rückmeldungen auf der automatischen Erkennung eines Fehlerzustandes oder auf einer Fehleranalyse durch Tests der Lösung, durch Vergleich mit Musterlösungen oder durch Inferenzen über einer Wissensbasis. Das Niveau der Diagnosen ist dabei dem Lerner angepasst. Je nach Aufgabe, Analyseergebnis und Nutzermodell können als Elemente dieser Diagnosen Fehlerlisten, Fehlerbeschreibungen, Hinweise zur Verbesserung der Lösung, Vermeidung von Fehlern, Literaturhinweise, Beispiele oder grafische Hinweise sein. Die Anzeige der Rückmeldungen wird dabei innerhalb eines Browserfensters, innerhalb eines Pop-Up-Fensters oder als grafische Reaktion innerhalb eines Software-Werkzeugs realisiert. Der Zeitpunkt des Feedbacks kann je nach Aufgabentyp während der Bearbeitung einer Aufgabe oder direkt nach der Fertigstellung einer Lösung erfolgen (Brusilovsky 1999). Aufgabentypen in VILAB sind dabei Standard-Tests, Text- sowie grafische Aufgaben. Das Nutzermodell basiert auf Informationen, die in einer Datenbank gesammelt werden. In ihr wird festgehalten, welcher Lernfyp der Nutzer ist, welche Aufgaben er bearbeiten darf, wie viele Fehlversuche ein Nutzer bei einer Aufgabe gemacht hat, wie groß der Abstand seiner Lösung zu der korrekten Lösung ist (individuelle Distanzmaße je Aufgabe), wie stark sich die Distanz ändert und welche Aufgaben er richtig gelöst hat. Neben dem inhaltlichen Gehalt des Feedbacks werden in VILAB auch motivationale Aspekte innerhalb des Feedbacks berücksichtigt.

2.1

Erfahrungen mit dem Feedback

Seit SS2002 wird VILAB in der regulären Lehre an der FemUniversität Hagen in verschiedenen Formen von Kursen eingesetzt. Vergleiche mit Aufgabenbearbeitungen ohne VILAB, Befragungen und eine Auswertung der Lösungsergebnisse zeigten, dass die Feedbackfunktionen bei der Lösungsfindung halfen. Die schnellen Korrekturmeldungen motivierten sich die Aufgabenlösung zu erarbeiten. Die Möglichkeit der dialogartigen Iteration von Aufgabenbearbeitung und Korrekturmeldungen führt dazu, dass konstruktivistische Vorgehensweisen bei der Aufgabenbearbeitung gefördert werden, was von den Studierenden als äußerst positiv bewertet wurde. Bestätigungen der richtigen Antwort förderten außerdem die kontinuierliche Bearbeitung eines Kurses.

Literaturverzeichnis

Brusilovsky, P. (1999): Adaptive and intelligent technologies for web-based education. In: Künstliche Intelligenz, 4/99, S. 19-25. Lütticke, R.; Helbig, H. (2003): Das Virtuelle Informatik Labor als Teil des Lernraums Virtuelle Universität der FU Hagen. In: von Knop, J.; Haverkamp, W.; Jessen, E. (Hrsg.): GI-Edition Lecture Notes in Informatics, P-44, Security, E-Learning, E-Services. Bonn: Köllen Verlag, S. 363-370.

Design Reviews

R. Keil-Slawik, H. Selke, G. Szwillus (Hrsg.): Mensch & München: Oldenbourg Verlag. 2004, S. 323-327

Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion.

Synthese von Didaktik und Design am Beispiel von movii moving images & interfaces Zur

-

Franz

Kluge

xjm institut für neue medien, Fachhochschule Trier

Zusammenfassung Beitrag werden innovative Designansätze zur Gestaltung hypermedialer Lernsysteme in ausgewählten Aspekten am Beispiel von movii moving images & interfaces', einer Lernplattform für Gestaltungsgrundlagen in den Medien exemplarisch dargestellt. Hierbei wird deutlich, dass die parallele Berücksichtigung von allgemein- wie fachdidaktischen Anforderungen des eLearning, den gestaltungsspezifischen Potenzialen computergestützter Bildschirmmedien und den informationstechnischen Entwicklungsmöglichkeiten von Crossmedien bei movii zu einem hochintegrierten Ansatz führt, der mediengestütztes Lernen als eine umfassende Visualisierungsaufgabe in der Fläche und im Raum begreift. Die Mediengestaltung von hypermedialen Lemsystemen ergibt sich in diesem Fall aus echten Synergien zwischen Technik, Didaktik und Design. Lernobjekte zeigen sich als plastisch greifbare Interaktionsobjekte und prägen aus ihrer inneren Logik die Struktur und das Design der Systemnavigation. Umgekehrt wird Didaktik zu einer kreativen Entwurfsaufgabe im medialen Raum, nachhaltig geprägt durch die wachsenden, insbesondere auch räumlichen Darstellungsmöglichkeiten der vernetzten digitalen Medien. Die Möglichkeit einer verallgemeinerbaren Pattern Language für Lernsysteme In diesem

-

-

zeichnet sich ab.

moving images & interfaces wurde als Kooperationsprojekt der FH Brandenburg, FH Mainz, Johannes Gutenberg Universität Mainz, FH Osnabrück, FH Trier und Universität Trier im Rahmen des BMB+F Programms Neue Medien in der Bildung realisiert.

movii

-

324

Franz

Kluge

Synergien zwischen Didaktik und Design

1

moving images & interfaces ist ein offen strukturiertes Hypermedium, das die Selbststeuerung der Nutzer und explorative Lernformen fördert sowie die Darstellungsmöglichkeiten der digitalen Medien nutzt. Die Beherrschbarkeit solcher Lemsysteme stellt hohe Anforderungen an die Bereitstellung von Orientierungs- und Handlungswissen wie auch von Navigations- und Interaktionsfunktionen. Für die damit verbundene, notwendige Zusammenführung von Didaktik und Design zeigt die Entwicklung der movii-Lemumgebung beispielhafte Lösungswege auf: Innovative Design- und Visualisierungsansätze eröffnen dem didaktischen Experiment neue Spielräume und praxisbezogene, multimodale Didaktikanforderungen werden zum Gegenstand der Gestaltung. So erwachsen aus der Synergie von Mediendidaktik und Mediendesign kreative Impulse für den Entwurf hypermedialer Lernumgebungen. Movii

-

Abbildung 1: Die movii- Wissenseinheiten werden aufLehrpfaden räumlich und zeitlich organisiert. Dem Passanten bieten sich unterschiedlichste Schrittfolgen an: strenge Lernzielorientierung auf kürzestem Weg bis zum entdeckungslustigen Mikro-Browsing aufNebenwegen. Die rnovii-Lernobjekte sind ausbaufähig. Ihre Anpassung an neue Anforderungen werden raum-zeiilich vorstellbar und zum Gegenstand einer plastischen Modellierungsaufgabe "

,,

2

Grundlagen und Freiheit der Gestaltung

Die aktuelle Vermittlungsaufgabe der movii-Lemumgebung betrifft die Gestaltungsgrundlagen in den Medien. Es liegt in der Natur dieser Grundlagen, das Ergebnis subjektiver, auch künstlerischer Setzungen zu sein. Gestaltungsgrundlagen werden deshalb immer wieder aufs Neue konstruiert. Wissensformen wie diese, wo wenig konventionalisiertem, kognitivem Erklärungswissen differenzierte Formen des ästhetischen Erfahrungswissens und ästhetischer Urteilsbildung gegenüberstehen, verlangen ein inspirierendes Lernumfeld, welches die kreative Autonomie der Lernenden anregt und fördert. Für movii ist demnach die Integration der Vermittlung von Wissen (movii-Inhalte), der selbstbestimmten Aneignung von Wissen (movii-Schreibtisch) und der in Gruppen stattfindenden Kommunikation und Kooperation über Wissen (movii-Community) von zentraler Bedeutung. Hierbei gilt es, sowohl für die Lehrenden als auch für die Lernenden ein Maximum individueller Gestaltungsfreiheit zu wahren.

Zur

Synthese von Didaktik und Design am Bsp. von movii-moving images & interfaces

325

Abbildung 2: Windrose, Kleeblatt und die Prozedur des Entfaltens standen Pate bei der Entwicklung des Strukturmusters für die Organisation und Navigation der movii-Inhaltswelt

3 Das

Lern- und Interaktionsobjekte

komprimierte movii-Navigationsdesign lässt deshalb größtmöglichen Freiraum für Inhaltepräsentationen in verschiedensten Layouts. Das Autorenwerkzeug eröffnet hierzu über einem variantenreichen Templatesystem erhebliche Spielräume. Konventionelle wie experimentelle Layouts von multimedialen Bild-Textgefügen erlauben die Gestaltung medienspezifisch und mediendidaktisch optimierter Inhaltedesigns. Parallel zu ihrem nach innen ausdifferenzierten Mikrodesign können die kleinsten Wissenseinheiten, die movii-Kerninhalte, auch zu komplexeren Gebilden zusammengefügt werden. Auf diese Weise entstehen plastische, polyvalente Lernobjekte, die in einer Vielzahl von Freiheitsgraden ausgestaltet werden können. Das Makrodesign dieser interaktiven 3D-Objekte erzeugt einen semantischen Raum, der didaktisch interpretierbar und visuell zugänglich ist. Diese Visualisierung der moviiLemobjekte hat einen doppelten Effekt: Die didaktische Orientierung des räumlich organisierten Lernmaterials zeigt sich auf einen Blick. Und zugleich ermöglichen sie als Interaktionsobjekte den organisierten Zugriff auf die dahinter liegende Inhaltswelt.

Franz Kluge

326

\

Abbildung 3: Das Entfaltungspotential einer movii-Wissenseinheit ergibt sich aus der inneren Differenzierung ihrer Struktur. Dieses betrifft die Valenz von movii-Kerninhalten

4

Didaktik im medialen Raum

Die movii-Kerninhalte finden sich im Navigationsdesign dieser Lernumgebung als moviiIcons in jeweils spezifischen Zuordnungen repräsentiert. Die Anordnung dieser interaktiven Marker im didaktisch-räumlichen Koordinatensystem der movii-Applikation gibt Aufschluss über die methodische Positionierung der dahinter stehenden Kerninhalte: Handelt es sich immer bezogen auf die didaktische Orientierung des Lernobjekts um die Vermittlung von Basiswissen, um eine Veranschaulichung oder um vertiefende Aspekte von Sachverhalten, werden mögliche Vernetzungen des angebotenen Materials aufgezeigt oder führen Aufgabenstellungen zu seiner weiterführenden Befragung? Das didaktische Basiskonzept von movii überträgt elementare Aneignungsformen von Wissen in das elementare Orientierungsraster einer x/y-Ebene: Tätig-praktischen stehen kognitiv-diskursive, ästhetisch-sinnlichen transferierende Aneignungsformen gegenüber. Sie werden in ein räumlich gegliedertes obenunten, rechts-links Schema eingefügt, das sich auch noch in die Tiefe des medialen Raums staffeln lässt.

-

-

Abbildung 4: Die auf den movii-Markern basierende Integration von Informations-, Navigations- und Interaktionsdesign ermöglicht den Blick aufs Ganze und ist wichtige Voraussetzung für die Teilhabe am Gesamtsystem

Zur

5

Synthese von Didaktik und Design am Bsp. von movii-moving images & interfaces

Pattern

327

Languages für Lernsysteme

Die sich hierzu einstellenden Metaphern der Windrose oder des Kleeblatts sind ein Beleg dafür, dass die Synthese von Didaktik und Design bei movii zu einer prägnanten und assoziationsreichen Mustersprache führt, in welcher sich Orientierungswissen und Handlungsanleitungen effizient formulieren lassen. Die bei diesem Ansatz zugrunde liegenden und in die Praxis eingeführten Konzepte der Pattern Language und der dispositiven Strukturierungen von Medien und ihrer Didaktik sind noch längst nicht ausgeschöpft. Sie lassen für die weitere Entwicklung hypermedialer Lernsysteme fruchtbare Impulse erwarten: movii ist unterwegs.

Abbildung 5: Die interaktiven movii-Marker formen sich zu einer Pattern Language in der Fläche wie im Raum. Sie prägen so die didaktisch-dispositive Struktur von Lernsystemen und bilden die Grundbausteine der ausbaufähigen movii-Wissensarchitektur

Kontaktinformationen

Prof. Franz Kluge institut für neue medien

x m

Fachhochschule Trier Postfach 1826 54208 Trier E-Mail: [email protected] Eine Guided Tour und weitere Informationen über die images & interfaces sind zu finden unter www.movii.de.

Lernumgebung

movii -

moving

Autoren

Autoren

Al-Zubaidi,K. 137

331

Gräther, W. 261

Gross, T. 95 Baier, T. 189

Gundelsweiler, F. 33

Baumert, J. 199 Becks, A. 179

Beier, D. 311

Hamborg, K.-C. HampeLT.

Beinhauer, W. 281

Hasse, S. 169

Blankenborn, K. 307

Held,T. 127

Böhm, C. 281

Herczeg, M. 169

Börnsdorf, B. 115

Hoffmann, A. 147

Braun, N. 157

Hornecker, E. 65, 309

85 221

Bresser, 0. 179 Bruns, F.W. 65

Iurgel, 1.

147

Buddensiek, D. 25 Busch, R. 281

Janneck, M. 251

Jeskulke, 0. 169 Cabrera, A. B. 317

Keil-Slawik, R. 221 Dahm, M. 75

Kerkow, D. 305

Klein, G. 317 EUerroudi,Z. 281 Faust, D. 231

Klein-Bösing, M. Kluge, F.

75

323

Koch, M. 317

Feiken, C. 75 127

Finck,M. 251

Laugwitz, B.

Fründ,J. 311

Lütticke,R. 319

Fuchs-Kittowski, F. 231

Matysczok, C.

311

Autoren

332

Memmel, T. 33

Specker, M. Spierling.U.

Moranz,C. 241

Stenzel,R. 291

Moritsch, 0. 309

Stevens, G. 137

Mund, M. 305

Stichling,D.

Melzer, A. 169

105 147

311

Stifter, M. 309 Oertel,K. 303

Stroick, R. 75

Ollermann, F. 55, 85

Stucki,P. 13 Szwillus, G. 115

Pankoke-Babatz, U. 271

Petrovic, K. 291

Wagner, 1. 21

Prante,T. 291

Walter, W. 307

Prestipino, M.

Weber, H. 305

209

Prinz, W. 95,261,271

Weinreich, H. 189

Wiebelt, F. 305 Räther, C. 281

Reichling,T.

179

Wilhelm, T. 43

Wittig, G.

261

Reimann, C. 311

Wollenweber, F. 189

Reinecke, S. 85

Wulf,V. 179

Reiterer, H. 33

Rompel, G.

75

Yom, M. 43

Rosenbach, W. 311

Ziegler, J. 105,281 Schäfer, L. 271 Schmettow, M. 305 Schön, 1. 169

Schrepp, M.

127

Selke,H.

221

Zeitschrift fur interaktive und kooperative Medien

Die Rubriken - eine Auswahl:

I

Wissensentdeckung Fachforum fiir alle Wissenschaftler