Las escuelas de Go

Este ensayo está dirigido a los jugadores de Go en formación, quienes experimentan dificultades en entender el flujo de

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Las escuelas de Go

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LAS ESCUELAS DE GO

Horacio A. Pernía ©

Nikkai, 2004

Horacio A. Pernia

LAS ESCUELAS DE GO

©

©

Nikkai, 2004

Nikkai, 2004

Prologo Este ensayo está dirigido a los jugadores de Go en formación, quienes experimentan dificultades en entender el flujo de un partido y el porqué de algunos movimientos. La historia de la escuelas que dieron origen a las técnicas de juego actuales, está cimentada en el juego fluido de genios como Dosaku, Shusaku, Shuwa, Yasui Senchi Senkaku y tantos otros, que aportaron su talento para el desarrollo del Go. Nada de esto hubiera sido posible sin la aparición de las familias o escuelas de Go, que estudiaron profundamente para encontrar nuevos movimientos tácticos y estratégicos, que dieron origen al Go moderno. Finalmente, deseo dedicarle este ensayo a los jugadores de Rosario (República Argentina), en homenaje a su constante apoyo e interés por la difusión del juego del Go. Posadas, 11 de Diciembre de 2003

Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

Indice • Introducción • El Go Medieval • El Desarrollo del Go en Japón • Aparecen las Escuelas de Go •

La Escuela Honinbo

Honinbo Shusaku vs Inoue Genan Inseki

• La Escuela Inoue

Akaboshi Intetsu vs Honinbo Jowa Inoue Genan Inseki vs Honinbo Shuwa

• La Escuela Yasui

Yasui Senchi Senkaku vs Hattori Intetsu

• La Escuela Hayashi

Hayashi Yugen Monnyu vs Yasui Senchi Senkaku

• Las Escuelas Menores

La Escuela Hattori Hattori Seitetsu vs Honinbo Shusaku La Escuela Sakaguchi Honinbo Shusaku vs Sakaguchi Sentoku La Escuela Mizutani Honinbo Shusaku vs Mizutani Nuiji

• Desaparecen las escuelas de Go Nacimiento de la Nihon Ki-in

• Términos Empleados

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Introduccion l período 740-1600 ha sido bautizado preclásico, y en los 860 años de dicha etapa, no sucedieron grandes cosas en lo relacionado al desarrollo del Go. En realidad los primeros contactos de los japoneses con el Go, tuvieron lugar muchos años antes del inicio del período preclásico. Probablemente desde Corea, hayan recibido las primeras señales de la existencia del juego. Pero la tradición japonesa sostiene que el Go fue introducido en su país aproximadamente en el año 740 DC, por Kibi no Makibi una especie de embajador enviado a la ciudad de Ch'ang-an, sede de la corte de la Dinastía Tang en china, en donde habría aprendido el juego. En aquella época la civilización China, estaba en su apogeo. Aunque se pueda diferir con esta creencia, su popularidad en círculos de la corte japonesa puede ser el resultado del informe de Kibi, quien habría manifestado que el juego era muy estimado en la corte china. El carácter chino que identifica al juego del Go, se pronuncia Ch'i, en Japón se pronuncia de dos modos distintos, ki y go. El motivo es que en China hubo grandes cambios en la pronunciación del idioma entre los Siglos V y VII. Go deviene de una antigua pronunciación utilizada en el norte de China, entre los años 300 a 550 DC y que probablemente sea la que los japoneses conocieron de su relación con China continental. Pero en época de Kibi muchas de estas pronunciaciones habían llegado a ser considerados rústicas y anticuadas en Ch'ang-an, y “ki” es una de las nuevas pronunciaciones que se pusieron de moda, pero el carácter escrito permaneció substancialmente inalterado. Esto indicaría que el Go se conocía en Japón antes de la visita de Kibi a China. China ejerció una gran fascinación en los japoneses y éstos importaron elementos de su escritura, religión (Budismo), tecnología, organización administrativa del estado e incluso, el mobiliario y los modelos de urbanismo: Kyoto la nueva capital del imperio japonés fue casi una réplica de Ch'ang-an, la capital china. El Go se establece por consiguiente en la corte de Kyoto y es jugado por cortesanos. En el Siglo IX, el Príncipe japonés, contrata a Koshi Gen, un jugador chino, que se convierte en su profesor de Go. El juego provoca tal adicción en los cortesanos, que uno de ellos Wakino Ason Sadaomi, es conocido por haber perdido todos sus bienes en un partido de Go.

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El primer evento importante en la historia japonesa del Go se sitúa en el Siglo XI, cuando el Príncipe Kiowara Iehira introduce el juego secretamente 1 en las ciudades de Dewa y Oshus, dónde se desarrolla rápidamente entre la burguesía y los nobles. En el año 1186 el Go ya es parte de la cultura japonesa y el Regente Hojo Yoshitoki que gobernaba Japón por aquel entonces, estaba jugando Go cuando alguien le anunció la traición de Wada Toshimori, quien organizó una revolución en su contra. Sólo después de haber terminado de jugar el partido en silencio, Hojo Yoshitoki se dedicó a dominar la revuelta. El período clásico del Go se inicia cuando el 2 Shogun Tokugawa (1600 DC) reconoce la importancia del juego en la formación militar y el Go pasa a ser estudiado por la clase guerrera de Japón y posteriormente institucionalizado en cuatro "Escuelas de Go," donde las familias desarrollaron e intercambiaron técnicas del juego, del mismo Tablero de Madera laqueada y piedras del Siglo XVIII, correspondiente al Período Edo (1615–1868). Museo modo que otras familias Kozu Kobunka Kaikan. Japonesas desarrollaron e intercambiaron técnicas de espada, creando el código Samurai. Esto sucedió en Japón durante el período Edo (1615-1868), que es considerado la “era de dorada del Go ” y que precede a la restauración Meiji. Estas escuelas son el objeto del ensayo, pues son la base del profesionalismo y del desarrollo del juego, tal como lo conocemos hoy. La “era dorada del Go” es una plataforma de más de doscientos cincuenta años, sobre el que descansa toda la actividad profesional, que lleva ya más de cuatrocientos años...

1 2

En aquellos tiempos, estaba prohibido jugar Go fuera de la corte (Kyoto). Gobernante de facto en el antiguo territorio japonés

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El Go Medieval l Go en el período medieval de Japón, era bastante diferente al Go moderno, las ideas sobre el desarrollo del fuseki aún no se conocían, y la constante de los partidos eran las salvajes luchas desde el inicio mismo del juego. El rasgo esencial del Go del medioevo, era la agresividad. Ambos jugadores se devolvían golpe por golpe, si Negro atacaba un rincón, Blanco respondería atacando otro. No se hacían extensiones amplias, porque eran inmediatamente invadidas y no se conocían técnicas de juego capaces de castigar esos exabruptos. La idea de edificar un moyo era desconocida, al igual que las teorías sobre el poder de las piedras. Por consiguiente, los partidos involucraban a muchos grupos pequeños que peleaban por hacer ojos y en estas circunstancias, la habilidad luchadora era el único criterio que prevalecía. Una pista sobre la calidad de aquellos jugadores, nos la revela la historia de un jugador llamado Osan, que ganó renombre por su habilidad de repetir la partida de memoria, después de haberla jugado. Esto hace pensar en un nivel general bastante bajo, ya que cualquier profesional moderno, así como un jugador amateur fuerte, pueden hacer esto, como una simple rutina. Mientras duró el período medieval el juego solo se practicaba entre miembros de la aristocracia, el clero budista y sintoísta y los guerreros Samurai. En el Siglo XV, Japón estaba envuelto en una sangrienta guerra civil y el Samurai 3 Oda Nobunaga, apareció en escena. Nobunaga era un militar y político japonés, iniciador del proceso de unificación del país tras las guerras feudales que lo habían desgarrado desde 1467 hasta 1568. En 1549, sucedió a su padre como Daimio heredando el Castillo de Nagoya y sus dominios. Se valió para sus victorias del uso del mosquete, importado de Occidente, convirtiéndose en el primer Daimio cuyas tropas contaban con dicha arma. 3

El samurai formaba una clase social, que servía a clanes poderosos llamados daimios y a señores militares o sogunes, que gobernaron en Japón desde el siglo XII hasta 1867. Se guiaban por un estricto código llamado bushido (‘la conducta del guerrero’), que aunaba los ideales de lealtad y sacrificio.

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Así obtuvo paulatinamente el control de la región que rodeaba a la capital, Kyoto, hasta que la conquistó en 1568. Un año después (1569) el misionero Luis Flois, tuvo la posibilidad de conocer personalmente a Nobunaga y entregarnos un breve relato en el que nos describe como era físicamente y algunos rasgos de su personalidad: “...tiene treinta y siete años. Es alto y delgado, y tiene un fino bigote ... es orgulloso y altivo, no esconde su desprecio por los reyes y señores. Odia el Budismo, el Sintoísmo y rendir culto a cualquier ídolo, no cree en el paganismo y la adivinación. No vacila en decir que no hay ningún creador del universo o vida más allá de la muerte, y niega audazmente la inmortalidad del alma...”. Oda Nobunaga, por el pintor jesuita Giovanni Niccolo (1583-1590)

El Samurai, era un fuerte y entusiasta jugador de Go, y se decidió a buscar al jugador más fuerte en Japón para que sea su maestro. Así fue que -por distintas referencias- oyó hablar de un monje budista de la Secta Nichiren, que vivía en la pagoda Honinbo del templo Jakkoji (Kyoto), que jugaba muy bien al Go y que a posteriori sería el creador de la primer escuela oficial de Go en Japón: Nikkai.

Representación de Oda Nobunaga.

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El Desarrollo del Go en Japon obunaga, el hombre que se refirió a Nikkai como el “Meijin” que quiere decir "experto" o "gran hombre", no logró completar la reunificación de Japón, ya que fue asesinado. Su lugar fue ocupado por Toyotomi Hideyoshi 4, quien también era un buen jugador de Go. Nuevamente Nikkai apareció en escena y fue designado su maestro. En 1588 Hideyoshi ordenó que todos los mejores jugadores tomaran parte en un torneo para determinar sus categorías. Nikkai ganó ese torneo y a partir de ese momento todos los jugadores debieron jugar con negras cada vez que enfrentaban a Nikkai, a quien se le otorgó un sueldo anual como premio. Por las partidas que sobreviven de Nikkai, se calcula que era tan fuerte como un 5 o 6 Dan amateur. Además Nikkai adoptó el nombre de Sansa, y el apellido Honinbo por la pagoda donde vivió. El proceso de reunificación de Japón fue completado finalmente en 1600 por Tokugawa Ieyasu, quien se convirtió en Shogun tres años después. Como sus predecesores, Ieyasu era un entusiasta jugador de Go, y tomó varios medidas para asegurar el desarrollo futuro del juego. La dos más importantes fueron: • Establecimiento del título de Godokoro (Go dokoro). Quien lo ostentara, sería el único jugador asalariado. Sansa (Nikkai) fue el primero. El Godokoro fue el responsable de todo lo relacionado al Go, por ejemplo solo a través de él se podían emitir promociones o ascensos, era maestro del Shogun, y como a tal debía dejar la competición en el Go y solo podía hacerlo con permiso de Ieyasu. 4

Nikkai, el Godokoro

En 1592, Toyotomi Hideyoshi envió sus tropas para invadir Corea. En ese punto su historia se cruza con la de otro militar que jugaba Go: El Almirante Yi Sun Shin. Este militar coreano que encargó la construcción de unas naves blindadas de su invención y derrotó a la flota japonesa, escribió un diario de campaña durante 6 años y 9 meses, a través del cual se pudo reconstruir la parte de historia de Asia. Además fue un gran jugador de Sunjang Paduk (Go coreano). .

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Esta medida constituye la semilla primogénita del profesionalismo. En 1612 se designó a siete expertos jugadores –amigos y estudiantes de Sansa- para emplearlos en la recientemente creada, Academia Nacional de Go (Go-In), cuya dirección fue confiada a Sansa. El gobierno decidió asalariar y conceder el status de Samurai, a los miembros de la misma. • La creación en el año 1605, del O-Shiro-Go (Castillo del Go). Estos fueron partidos oficiales entre los mejores jugadores del momento y jugados en la presencia del Shogun. Al principio se llevaron a cabo a intervalos irregulares, y sin sitio fijo, pero en 1628 se empezaron a jugar en el Castillo Edo y se convirtieron en un evento anual, aunque la fecha exacta - el decimoséptimo día del undécimo Mes - no se fijó sino hasta 1716. Los partidos del castillo Edo fueron el momento culminante del calendario de la actividad anual y con el tiempo. Sólo quienes encabezaban las escuelas de Go y jugadores clasificados como jozu 5 o junMeijin tenían autorización para jugar, aunque la norma no siempre fue tan estricta. El último partido bajo esta norma, se habría jugado en 1863. Entre otras importantes medidas, éstas permitieron que los jugadores japoneses se pusieran a la cabeza del desarrollo del Go, pero todavía falta analizar el acontecimiento más importante, el que aseguraría el futuro desarrollo táctico y estratégico del juego: la aparición de casas, familias o escuelas especializadas en el estudio del Go.

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Término utilizado para designar a un jugador de categoría 7-Dan.

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Aparecen las Escuelas de Go Periodo Edo (1600-1868) e todos los cambios en el Go japonés de esta etapa histórica, el de mayor envergadura fue la creación de las cuatro escuelas de Go. Se considera que todas éstas escuelas se fundaron en 1612, cuando a todos los jugadores más fuertes se les otorgó sueldos anuales por primera vez. Previamente sólo Sansa había recibido dinero del gobierno. En realidad, lo más probable sea que estas escuelas o casas hayan estado en marcha mucho antes de recibir las sumas de dinero, trabajando silenciosamente y subsistiendo de lo poco que pudieran recaudar de quienes prestaban apoyo a los jugadores jóvenes con un futuro promisorio. Incluso la demanda social de apoyar al juego del Go debe haber existido, al igual que las versiones sobre la posible institucionalización de la enseñanza, lo que debe haber generado en los jugadores más fuertes, la motivación de crear una escuela o instituto para difundir técnicas de Go. Lo concreto es que Sansa abrió la primer escuela, que sería la más prestigiosa de todas, y la denominó Honinbo. Dos de sus alumnos, Nakamura Doseki y Yasui Rokuzo (quién después cambió su nombre a Santetsu), fundaron las escuelas Inoue y Yasui, respectivamente. No todos consideran a Doseki como el fundador de la escuela Inoue, -ya que él nunca tomó el nombre Inouey prefieren señalar a su sucesor, Inoue Genkaku Inseki, como la primer cabeza de dicha escuela. La cuarta escuela, Hayashi 6, fue fundada por Hayashi Monnyusai, otro alumno de Sansa. La escuela de Honinbo era la más importante, gracias a la fuerza aplastante de Nikkai.

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Algunos historiadores sostienen que el fundador de la escuela Hayashi fue Kashio Rigen, un viejo rival de Honinbo Sansa, con quien jugó más de trescientos setenta partidos.

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Con el tiempo aparecieron otras escuelas menores, dirigidas por jugadores que eran ex-alumnos de quienes encabezaron alguna de las cuatro Casas principales de Go y que a su vez deseaban iniciar su propia experiencia en el terreno de la enseñanza profesional, además de buscar prestigio personal. Sakaguchi Sentoku que era un prominente jugador de Go y había sido alumno de Yasui Shuntetsu Senkaku 7, fundó su propia escuela Sakaguchi de Go, una de tres escuelas menores que aparecieron durante el período de Edo. Las otras dos eran las Hattori y Mizutani. Los Sakaguchis estaban estrechamente aliados a la escuela de Yasui. Estas Casas apoyaron a los jugadores más talentosos y buscaron desarrollar la teoría y técnicas de Go, para poder prevalecer unas sobre otras. Las cuatro escuelas se establecieron en Edo (Tokio moderno) y los próximos doscientos cincuenta años de historia del Go japonés, trascurren en torno a la feroz competencia entre estas instituciones por la supremacía, normalmente en el Go, pero a menudo por obtener influencias en el campo político. La escuela de Honinbo, que como dijimos fue la más exitosa de las cuatro, tuvo sus tiempos malos, particularmente a principios del Siglo XVIII. No obstante, su supremacía sobre las otras fue de tal magnitud, que se implantaron ciertos tipos de dogmas referentes a las técnicas de juego y los movimientos rechazados por la Casa Honinbo, normalmente no tenían éxito en el terreno profesional. Esto probablemente se debía no solo a la calidad de los estudios, sino también a su bien ganado prestigio en el terreno profesional, que hacía imposible refutar tales decisiones. Incluso cuando las autoridades dejaron de patrocinar el juego (1868), la escuela Honinbo fue capaz de proporcionar los jugadores más fuertes, superando los inconvenientes por la fuerte restricción de sus ingresos. El récord de la escuela Honinbo habla por sí mismo: de los diez jugadores que se transformaron en Meijin 8, siete fueron alumnos de la citada Casa. Una paradoja: el más exitoso de los Honinbos, Shusaku, no alcanzó este honor. 7 8

Encabezó la Escuela Yasui en el período 1737-1775 El nombre es ahora utilizado en Japón para designar a un prestigioso torneo profesional

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Los otros tres restantes fueron dos Inoues y un Yasui. Cabe señalar que los inoues que alcanzaron el título de Meijin, tenían fuertes vinculaciones con la escuela Honinbo. La lista de los jugadores que fueron designados Meijin y encabezaron la Academia Nacional de Go (Go-In), es la siguiente: • • • • • • • • •

Sansa, I Honinbo (1612-1623) Nakamura Doseki, I Inoue (1612-1630) Sanchi, II Yasui (1644-1696) Dosaku, IV Honinbo(1677-1702) Dosetsu, IV Inoue (1692-1719) Dochi, V Honinbo (1702-1727) Sakugen, IX Honinbo (1754-1788) Jowa, XII Honinbo (1827-1839) Shuei, XVII Honinbo (1887-1907) • Shusai, XXI Honinbo (1914-1940) Pero las intrigas e influencias originadas en la dura competencia entre las escuelas se pusieron de manifiesto en la segunda parte del Siglo XIX. Este período estuvo marcado por forcejeos entre los gigantes del Go mundial del momento, para lograr la promoción a Meijin. Jowa, Senchi, Inoue Genan Inseki y Hayashi Genbi (1778-1861), que eran todos 8-Dan, rivalizaron por obtener la promoción que les posibilitaría encabezar la lucrativa Academia de Go Estatal. Las intrigas de Jowa fueron más exitosas que las del resto y logró ser designado Meijin en 1831, sin jugar un solo partido contra el resto. Esta situación fue denunciada y criticada durante más de diez años, lo que a la postre llevó a Jowa (1848) a renunciar y al poco tiempo se retiró de la actividad profesional. Posteriormente se dijo que la razón por la que Shuwa, heredero de Jowa, no alcanzó su promoción a Meijin, fue debido a una especie de maldición que pesó sobre la Casa Honinbo, debido a su irracional comportamiento en los años ´30 (1830). Pero la realidad indica que la casa fue castigada por las restantes escuelas que presionaron para que otro Honinbo (Shuwa) no sea designado Meijin y el cargo quedó vacante por un largo período.

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Esto no le quitó el humor a Shuwa, quien a pesar de su frustración tuvo tiempo de escribir algunos versos en los que satirizaba las costumbres de sus rivales y las propias: Vean bailar en el bosque cerca del mediodía, a Satsuma Ken y Yuzo, con Hatto a la cabeza. Pero ese diablo de Onizuka se queda siempre en casa, con la botella, ¡Mientras Shuwa todavía está durmiendo..!

Estas estrofas son una pintura de la época, en la que Shuwa menciona a jugadores muy importantes de aquel entonces. Satsuma Ken era alumno del 12º Hayashi, Hakuei. Casualmente Hayashi significa bosque. Ota Yuzo sobresale por bailar en el teatro de Kabuki, y Hatto se refiere a Hattori Saitetsu (7 Dan, 1819-1860). Onizuka Genji (6 Dan, murió 1856) era muy conocido por su adicción al Sake, mientras Shuwa era igualmente notorio dormir hasta muy tarde. Esta es otra faceta de todo lo que rodeó al Go profesional japonés, en el período Edo. En adelante nos referiremos en forma particular a cada escuela, quienes encabezaron dichos establecimientos y analizaremos algunos partidos de los mejores jugadores del período.

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L a Escuela Honinbo (1612-1940) undada por Nikkai en 1612, la lista histórica de los que encabezaron la Casa Honinbo, es la siguiente: Nombre Sansa 9 Sanetsu Doetsu Dosaku

Período 1612-1623 1630-1658 1658-1677 1677-1702

Categoría Meijin 8-Dan 7-Dan Meijin

Nombre Jowa Josaku Shuwa Shusaku

Período 1827-1839 1839-1847 1847-1873 1848-1862

Categoría Meijin 7-Dan 8-Dan 7-Dan

Dochi Chihaku Shuhaku Hakugen Satsugen Retsugen Genjo

1702-1727 1727-1733 1733-1741 1741-1754 1754-1788 1788-1808 1808-1827

Meijin 6-Dan 6-Dan 6-Dan Meijin 8-Dan 8-Dan

Shuetsu Shugen Shuei Shuho Shuei 11 Shugen Shusai

1873-1879 1879-1884 1884-1886 1886 1887-1907 1907-1914 1914-1940

6-Dan 4-Dan 7-Dan 8-Dan Meijin 6-Dan Meijin

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Esta ha sido la escuela más prestigiosa del Go japonés. Siete de sus cabezas fueron nombrados Meijin y dos de ellos –Dosaku y Shusakutuvieron el honor de ser los únicos jugadores designados Kisei 12. Los hechos más importantes de la historia sucedieron en esta Casa. El primer Godokoro, el primer Meijin y la primer escuela de Go, están asociados a la figura de Nikkai. Dosaku y Shusaku están ligados al desarrollo del Go moderno y Sushai, el último honinbo, fue quien tendió un puente entre el viejo esquema hereditario del Go y el modernismo, basado en un sistema nuevo.

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Su nombre original era Nikkai. Shusaku no fue cabeza de los Honinbos, al igual que Doteki, 7-dan (1684-1690) y Sakugen, 7dan (1692-1699) 11 Son la misma persona. Desde 1864 a 1884 fue cabeza de la escuela Hayashi. 12 Kisei significa santo y antes de la creación del actual torneo Kisei (hace 25 años ), dicho título tenía un rango honorífico. 10

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De éste modo, el título Honinbo, dejó de ser el nombre de una prestigiosa Escuela de Go, para convertirse en el nombre del trofeo más preciado –junto al Meijin y Kisei- del Go japonés. Pero a través de la historia, Dosaku es uno de los candidatos preferidos para ocupar el lugar del mejor jugador de todos los tiempos; sólo Shusaku en el Siglo XIX y Go Seigen en el Siglo XX, pueden disputarle tal honor. • Dosaku (1645-1702), aprendió a jugar Go a los siete años y fue quien desarrolló la estrategia del fuseki con relación a la situación global en el tablero y como resultado de sus estudios, a menudo tomaba ventaja en las partidas en la apertura. Sus rivales aún estaban jugando al viejo estilo, desarrollado a pequeña escala y orientado hacia las luchas locales. Los jugadores de Yasui sufrieron duras derrotas a manos de Dosaku, eran fuertes en las peleas cuerpo a cuerpo, pero pobres en lo teórico. Los alumnos de Sanchi, incluyendo a su heredero Chitetsu, debieron jugarle a Dosaku recibiendo hándicap de una piedra o más. Fue uno de los mejores jugadores de la historia del Go japonés 13. • Honinbo Shuwa (1820-1873), 7-Dan, quien fuera la 14º cabeza de los Honinbos. Conocido por la excelencia de su juego, que fluía rítmicamente como el cauce de río que nunca se detiene, ni retrocede. Muchos profesionales de hoy, admiran la sutileza en el manejo estratégico del amashi, cuando Shuwa jugaba con Blancas. Esta estrategia consistía en tomar los puntos más importantes e ir haciendo territorio, permitiendo que su rival lo ataque, para después rescatar los grupos en problemas, haciendo sabaki. De éste modo sacrificaba piedras que no aportaban muchos puntos al territorio de su oponente. Shusaku fue su alumno más brillante, pero también estuvieron bajo su tutela Shuho, Nakagawa Kamesaburo 14, Kishimoto Sichiro 15 y los Honinbos Shuetsu, Shugen y Shuei. El gran jugador de origen coreano, que milita en la Nihon Ki-In, Cho Chikun 16 admiraba a Shuwa, y al referirse a su juego, decía:

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Una biografía más completa de Shusaku se encuentra en mi ensayo “La Máquina del Tiempo” Nakagawa Kamesaburo (1837-1903), 8-Dan. 15 Kishimoto Sichiro (1822-1858), 7-dan. 16 Cho Chikun, 9-Dan: un de los mejores profesionales de la década de los ´80. 14

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“Pienso que usted podrá apreciar en sus partidos, como Shuwa se movía rápido y con una gran percepción de la posición global. Estaba varias jugadas adelante, golpeando al oponente en los puntos importantes (vitales). Su Go era flexible. Por ejemplo, si lograba una pequeña ganancia obligando a su rival a contestar, dejaba de preocuparse por ese sector y entonces jugaba en la dirección opuesta. Cuando sacrificaba, lo hacía tan inteligentemente, sin perder tiempo, mirando hacia alguna otra parte para empezar una nueva lucha. En ese aspecto de su juego, es que me une un cordón invisible con él... ”.

• Shusaku (1829-1862) fue heredero del 14th honinbo Shuwa y desde 1849 Año Rival y hasta 1861 inclusive, jugó 19 1849 Yasui Sanchi Sakaguchi Sentoku partidos del Castillo (Edo) y los ganó todos. Ni siquiera Dosaku pudo 1850 Yasui Sanchi Ito Showa igualar este récord. En el cuadro de la Hayashi Hakuei derecha vemos el impecable récord 1851 Yasui Sanchi de Shusaku y los nombres de los Inoue Matsumoto rivales que enfrentó en los partidos 1852 Ito Showa del Castillo (O-Shiro-Go). En la Sakaguchi Sentoku década de 1850, Shusaku barrió a 1853 Yasui Sanchi todos sus rivales. Aparte de Shuwa 1854 Inoue Matsumoto que era el maestro de Shusaku -en 1856 Ito Showa lugar de un rival- el único jugador que 1857 Yasui Sanchi podría oponer dura resistencia contra 1858 Sakaguchi Sentoku Shusaku era Ota Yuzo, uno de los Ito Showa cuatro mejores jugadores de su 1859 Hattori Seitetsu Tiempo. En 1853 Shusaku y Yuzo 1860 Hayashi Yubi jugaron un desafío a treinta 1861 Hayashi Hakuei encuentros, del que solo se 1862 Hayashi Yubi 17 completaron 23 . Shusaku ganó trece, Yuzo siete y tres jigo. Yuzo y Shusaku se enfrentaron en 86 oportunidades, Shusaku ganó 46 y Yuzo 27, empataron 6 y 7 partidos nunca finalizaron. La buena formación de Yuzo se produjo en su juventud, en la Casa Yasui. Shusaku también jugó mucho contra Shuwa, pero siempre jugó con negras. Esto no era porque no podía forzar un cambio en el hándicap, sino por respeto a su maestro.

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El desafío a treinta partidos entre Shusaku y Yuzo, se conoció con el nombre de Sanju-bango.

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Entre 1846 y 1847 jugaron una serie de 3 5 diecisiete juegos en los 6 que Shusaku ganó por 13-4. Con negras Shusaku era casi insuperable. Una de las características más relevantes del estilo juego de Shusaku, fue 7 la utilización de un 1 fuseki que él mismo 4 2 desarrolló y perfeccionó a principios de 1840. Si Diagrama 1 bien no inventó dicho famoso estilo Shusaku de Fuseki, que sentó modelo realmente, fue Su las bases de la teoría moderna de la apertura, el primero en usarlo en está conformado por tres komokus seguidos, en espiral (Negro 1, 3 y 5), rematados forma regular y eficaz. dispuestos por el Kosumi en Negro 7. En el Diagrama 1, vemos la configuración del fuseki aludido, cuya idea central es la de utilizar en forma eficiente el kosumi diagonal, para limitar el juego de Blanco en el 1 1 rincón inferior izquierdo, otorgando una influencia a Negro que consolide su ventaja natural. Este fue considerado el movimiento 2 más profundo jamás A jugado. Con la posterior incorporación del Komi, esta ventaja fue refutada, Si Negro no juega Negro tiene dos el kosumi y lo buenos puntos para cayendo en desuso. No hace en 1, el kake jugar: el Kake en A, obstante los partidos de de Blanco en 2, deprimiendo la posición de Blanco ó Shusaku siguen siendo la deprime mucho la posición del la extensión en 1 si fuente de inspiración para rincón inferior Blanco juega tenuki, muchos profesionales de la izquierdo. lo que le otorga una fina estructura. actualidad y en lo personal siento gran admiración por éste jugador.

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Honinbo Shusaku vs Genan Inseki

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4 42 46 33

40

21 20 18 14 34 35 19 3 10 12 11 9 8 17 31

15 22 13 16 24 23 25

30

2 5 28 29 6 26 1 27

7

Honinbo Shusaku 41 (Negro) enfrenta a Genan Inseki (Blanco) en un 50 largo partido que se jugó 39 en la residencia del Sr. Mimura los días 06, 08, 10, 11 y 19 de marzo de 1855. Shusaku era 7-Dan 36 32 y Genan 8-Dan, pero en 44 47 aquel entonces ya estaba 38 37 49 48 retirado como cabeza de 43 45 los Inoue. En esta oportunidad Shusaku no Jugadas 1-50 utiliza el fuseki que lo hizo famoso 18 y efectúa el hashami en 3, en respuesta al kakari de Genan en 2. Genan al jugar Blanco 10, busca estabilizar su grupo en el lateral superior pegado al rincón izquierdo. Esto lleva a una lucha cuerpo a cuerpo en la que Shusaku sacrifica en forma brillante su piedra 16, jugando en 23 y luego en 25, confinando a Blanco en el rincón superior derecho y luego captura dos piedras en 32, conformando un una 7 8 4 3 1 gran zona de influencia. 5 6 9 En la Figura 1, vemos 10 2 que las piedras 8 y 12, están perdidas, pero su aún siguen Figura 1 trabajando en el tablero y su presencia aporta aji en favor de Genan Inseki.

18

El estilo Shusaku de Fuseki, estaba conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en espiral, y rematados por un Kosumi. Jugando con Negras, incrementaba la ventaja natural de jugar primero. Fue una estrategia muy difícil de contrarrestar, prácticamente hasta la introducción del Komi.

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¿Porqué hay aji allí? Observemos la 21 Figura 2: Si se jugara la secuencia desde Blanco 1 a 23, en la que Negro 22 intenta capturar las piedras en forma 10 12 13 20 3 directa, vemos como aprovechando las 15 16 23 5 7 9 1 dos piedras aludidas, Blanco lograría 18 11 2 17 19 4 6 8 una excelente invasión en la zona de influencia de Negro, dejando sin ojos al Figura 2 grupo del rincón. Para lograr esto, Blanco ha utilizado el aji que sus 14 en 1 piedras tenían. El aji tiene que ver con la cantidad de libertades y la ubicación de las piedras con relación a su entorno. Continuando con el partido, Negro 33 ataca el rincón superior izquierdo, tratando de conservar el sente después que Blanco ha jugado en 32, contrarrestando el atsumi de Negro en la zona superior del tablero. Blanco 34 Kikashi y con 36 continúa con el mismo planteo de jugar lejos de la fuerza de Negro, ocupando el rincón inferior izquierdo. Lo que podemos notar es que Blanco ha ocupado los dos puntos altos de los rincones inferiores de la derecha y la izquierda (5-4 y 5-3), como una respuesta al planteo estratégico de Negro, orientado a conformar territorio en el centro del 8 6 tablero. Negro acepta la invitación y juega en 37, pero después de Blanco 38, Shusaku se adelanta a las intenciones de Genan y juega en 39. Si mira la Figura 3 verá que la posición de 7 Negro en el lateral izquierdo queda debilitada si se aplica el joseki en forma directa. Por ese 4 motivo, Negro jugó en 39. Blanco 40 es una jugada de doble propósito, ya que refuerza el rincón y amenaza con situarse entre las piedras 33 y 39 de Negro, que ahora parecen muy distanciadas. Negro 41 refuerza el área 2 5 mencionada. Blanco 42 consolida el rincón. Desde 43 y hasta 50 ambos jugadores 1 3 consolidan los rincones y construyen un moyo en las cercanías. En este punto Blanco Figura 3 aparenta tener más territorio y Negro más fuerza.

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Negro 51: Shusaku invade en forma directa el moyo Blanco, apostando al 95 75 potencial que creó 87 54 74 en la zona superior. 98 94 55 57 56 Blanco con 52 sale al 100 69 61 62 centro, pero como en 67 65 68 63 64 el lateral opuesto 60 71 52 66 también hay 99 97 92 78 72 73 70 presencia de Negro, 96 91 88 81 79 77 53 59 51 86 83 85 90 89 93 58 76 A Shusaku juega en 53, incrementando la 84 presión. Blanco 54 es 82 80 un tesuji que le sirve para crear aji y vivir en ese lugar. El sacrificio de su Jugadas 51-100 piedra en 54 es una jugada muy buena de Genan. Las escaramuzas que se libran en el lateral derecho desde Blanco 56 hasta 76, dejan a Blanco conectado con su rincón. Negro 77, 79 y 81 atacan las piedras Blancas en el centro del tablero, ignorando el kikashi de Blanco 80. Después de Blanco 82, Negro pone de manifiesto su intención de quedarse con el centro, jugando en 83 y 85. Además colateralmente ataca las piedras blancas en el rincón inferior izquierdo. Blanco 86: hace una base para sus ojos. Negro 87 termina de delimitar el moyo central. Blanco busca penetrar en el moyo Negro jugando en 88. Blanco 96 reduce el moyo y con 98 abre una nueva brecha, que además amenaza con capturar las piedras del lateral, cercanas al rincón superior derecho. Negro 99: Shusaku defiende el centro dejando una doble amenaza de captura en “A“. Genan juega en 100 tratando que Shusaku no consolide el moyo central. A esta altura del partido, Blanco tiene un moyo en el rincón superior izquierdo, que diría es casi territorio y otro en el rincón inferior derecho. Por su lado Negro posee un interesante moyo central, domina el rincón inferior izquierdo con cuatro piedras que están muy firmes y dispone del sente. Este último, será un factor decisivo en la lucha por venir.

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Negro 1 y 3, son similares a un cañoneo previo de “ablande” en la zona a invadir. Negro 5 es la invasión real y muy profunda. La secuencia hasta 11 es el B flujo natural de las piedras de ambos A bandos. El grupo invasor dispone ahora de miai para vivir, como vemos en la Figura 4. Si blanco juega en A, Negro en B o viceversa. Blanco 12 una buena Figura 4 jugada que concentra fuerza para atacar las dos piedras negras cercanas al rincón superior izquierdo y amenaza con penetrar el moyo central de Negro. Shusaku ignora Blanco 18 y juega en forma decidida Negro 19. Con la secuencia hasta 23, Shusaku estabiliza el grupo del lateral derecho. Negro 25 es sabaki y luego tenuki para capturar una piedra 57 22 56 muy grande con 27. 20 59 Blanco 28 y 30 buscan 19 12 13 58 aislar las cuatro piedras 21 50 51 del lateral inferior, para su 48 captura. Con la serie de 47 jugadas hasta Negro 39, 44 1 2 Shusaku busca 23 42 3 establecerse con ambos 27 4 41 53 grupos, pero Genan 45 38 8 10 18 dispone de un ko, que 14 15 16 30 9 11 24 6 toma en 40. Negro 41 40 17 29 61 36 34 33 7 5 39 28 35 31 32 37 25 26 amenaza con cortar y capturar el grupo Blanco del lateral derecho. 43 en 15, 46 en 40, 49 en 15, 52 en 40, 54 en 47, 55 Genan debe contestar y en 15, 60 en 40 Shusaku retoma el ko. Jugadas 1-61 (101-161) Desde 43 y hasta 60 continúan las amenazas y capturas de ko en 15, hasta que Shusaku decide jugar en 61 y dar por terminada la batalla de ko, calculando que la captura de la piedra blanca en 58, es suficiente compensación.

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Blanco 1 planea 56 resistir en el centro y 57 54 52 55 para ello busca una lucha de ko. El mismo 51 que planteado con el 53 45 atari de Blanco en 7. 25 46 Negro toma el Ko en 8 31 32 26 2 27 30 37 38 1 y ante la amenaza de 23 18 4 A 5 Blanco en 9, juega en 9 16 20 34 6 3 10 y da por finalizado 11 19 7 ese teatro de 22 33 operaciones. Blanco 21 29 10 11 conecta haciendo 17 28 12 vivir las cuatro piedras 35 43 del lateral izquierdo. 40 Shusaku juega en 12 y 48 49 B concluye la captura del 15 13 24 14 41 42 grupo central, que sella la suerte de 8 en A, 36 en B, 39 en 13, 44 en B, 47 en 13, 50 en B, 58 Genan Inseki. El en 13 partido continúa con Jugadas 1-58 (162-219) Genan luchando desesperadamente por evitar la derrota, hasta la jugada 58 (219), tras lo cual se produce el consabido desenlace. Al momento del abandono de Genan, Shusaku tenía cerca de diez puntos de ventaja.

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La Escuela Inoue (1612-1961) akamura Doseki, alumno de Nikkai, fundó la escuela Inoue 1612. Los que encabezaron esta casa fueron: Nombre Nakamura Doseki Genkaku Dosa Dosetsu Sakuun Yuseki 20 Shunseki Shuntatsu Intatsu

Período Categoría Nombre 1612-1630 Meijin Shunsaku 1630-1673 7-Dan Insa 1667-1692 7-Dan Genan 1692-1719 Meijin Setsuzan 1719-1734 8-Dan Matsumoto 1720-1726 5-Dan Otsuka 1734-1772 8-Dan Tabuchi 1772-1792 7-Dan Egeta 1792-1805 7-Dan

19

en

Período Categoría 1805-1810 7-Dan 1810-1824 7-Dan 1824-1846 8-Dan 1846-1850 6-Dan 1850-1891 7-Dan 1891-1904 8-Dan 1904-1917 5-Dan 1917-1961 7-Dan

La escuela Inoue a través de su fundador Nakamura Doseki Desetsu, logró tener dos jugadores Meijin, entre sus cabezas.

y de

• El 11º Inoue, Genan Inseki (1798-1859) pertenecía a la reserva de los Samurai y a la edad de seis años fue alumno de Hattori Inshuku (6-Dan). Fue un gran jugador, tanto que estuvo a punto de ser Meijin, pero las intenciones de Genan quedaron truncas. En 1831 reunía todas las condiciones para ser Meijin, pero las intrigas de la Casa Honinbo lo privaron de esta posibilidad y lograron designar Meijin a Jowa, sin jugar un solo partido por la promoción. Hay que destacar que entre 1812 y 1828 Genan y Jowa jugaron 69 partidos, en los que Genan ganó 34, perdió 28, empataron 3 y 4 no finalizaron. Posteriormente enfrentó a Shuwa en una serie por la promoción y fue derrotado, quedando postergado nuevamente. Es reconocido como uno de los “cuatro sabios” del Go que no pudieron ser Meijin, junto a Genjo, Chitoku y Shuwa. Tras sufrir una derrota ante Jowa, Gennan Inseki entendió que él no podía derrotarlo fácilmente, entonces prepara a un joven alumno Akaboshi Intetsu (1810-1835), convencido que éste si lo haría. 19 20

Las cabezas desde GenKaku y hasta Egeta fueron conocidos como Inoue Inseki. No fue cabeza de los Inoue.

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Akaboshi era un estudiante muy brillante y ambicioso, que a los 17 años, era 3 dan, y siete años después 7 dan. En el momento de jugarse el más dramático partido de Go que se conoce, tenía 24 años.

Akaboshi Intetsu vs Honinbo Jowa (Carlos Vladimiro González Zelaya)

Es una tarde de verano de 1835 en un antiguo palacio del Japón feudal. Observamos a un par de guerreros frente a frente, meditando antes de empezar su combate. Son el viejo Meijin, Honinbo Jowa y Akaboshi Intetsu 7-dan, la joven promesa de la casa Inoue capaz de recuperar el prestigio de su maestro Gennan Inseki 8-dan y darle a éste la oportunidad de reclamar para sí el título de Meijin que Jowa se ha negado por años a abandonar. Ellos no lo saben pero protagonizarán una batalla destinada a convertirse en leyenda. Hay únicamente dos o tres espectadores. Estos son también seres privilegiados, capaces, al igual que los adversarios, de 5 ver o al menos sentir 50 4 3 el filo de las invisibles armas que estos blanden furio49 samente a la espera 45 9 de que el rival cometa el mínimo 28 30 43 8 titubeo. Akaboshi 29 31 42 44 jugará este encuen23 40 41 tro con las piedras 12 26 32 39 Negras. 17 15 18 48 37 47 46

Negro 11: Los movimientos efectuados hasta Negro 11 corresponden a un fuseki muy popular de la época.

27 1 14 13 19

25

21 20 16 6 36 38 22 33 34

7 10

11

2

24

35

Figura 1 (1-50)

Blanco 12: Este era el joseki favorito de Jowa y la escuela de los Inoue, ha preparado nuevas contramedidas para enfrentarlo.

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A las pocas horas de enfrentamiento, Jowa (Blancas) comete el primer y tal vez único error que se verá durante toda la batalla recibiendo una profunda herida, tal vez de muerte. Tras varias horas de feroz enfrentamiento, el joven guerrero Akaboshi Intetsu (Negras), se sabe capaz de acabar con su oponente y, desplegando al máximo todas sus aptitudes, se encamina hacia una fácil victoria.

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56 55 57

53

62

64

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75 74

67 66 58

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72 70 73

68 69

80

71

77 78 79

59

94 93 82 52 54 81 99 97 60

90

100 98 92 95

91 86 89

51 96 61

83 87 88 84 85

Figura 2 (51-100)

Esta batalla, sin embargo, no se está librando en el mundo de los humanos, sino en un mundo que pocos llegan a observar más que tangencialmente y cuya representación en este mundo se plasma sobre una tabla marcada con una cuadrícula de diecinueve por diecinueve líneas, cuyas trescientas sesenta y un intersecciones sirven como mapa de este mundo alterno. En este mapa, se desarrollan las más profundas estrategias que los seres humanos son capaces de crear. Se determina un receso de un par de días, en el cual los rivales se prepararán para continuar la batalla. El joven Akaboshi se retirará a meditar en un pequeño bote en medio de un lago durante esos dos días, mientras que Jowa se dedicará, con nulos resultados, a encontrar una debilidad en el juego planteado por Akaboshi. Totalmente agotado y a punto de darse por vencido, frente a un Jowa delirante aparecerán tres fantasmas, los cuales le revelarán tres preciosas jugadas, tal vez las únicas capaces de cambiar el resultado de este enfrentamiento.

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37 28

25 41

32 31 29

7

40 36

19 39 24 30 20 38 33 34 27 42 17 18 35 21 26 43 13 16 44 14

6

1

10 12

4 23 15

22 11

8

5

50 46 47

2

3

9

Figura 3 (101-150) 45 en 33; 48 en 38; 49 en 42

Al reanudarse el juego, Akaboshi, a pesar de todos sus esfuerzos, ve la victoria escapársele de las manos. Sin embargo, alcanza a ver a lo lejos una pequeñísima oportunidad de volver al juego. Pasan los días y la batalla continúa. El último día de juego Akaboshi hace un último y desesperado ataque, del cual Jowa logra librar, no sin cierta dificultad. Una vez que es imposible cambiar el resultado Akaboshi se da por vencido.

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Tras los obligados agradecimientos mutuos 74 que la formalidad 99 98 80 impone y mientras 97 81 79 77 70 95 ambos jugadores 96 94 83 82 92 78 75 recogen las piedras del 84 85 87 90 72 71 campo de batalla, 100 86 91 Akaboshi comienza a 52 88 73 64 93 68 vomitar sangre sobre el 89 69 65 53 tablero y cae tendido a 51 su lado. Dos meses después, los mismos 59 58 fantasmas que injustamente ayudaron a Jowa vendrán además a arrebatarle lo poco de 55 vida que no dejó sobre 67 62 61 56 el tablero Akaboshi Intetsu, de escasos Figura 4 (151-200) 54 a la izquierda de 51; 57 en 51; 60 a la izquierda veinticinco años, de 51; 63 en 51; 66 a la izquierda de 51 poniendo fin así a esta triste historia. De él se dice que habría sido Meijin si su vida no hubiera sido tan corta. 35 42 76

34 36 10 11

26 15 13

38

24 40

41 7

8

5

14

2

22 21 16

29

39

6

3 30

Figura 5 (201-246)

31

37

1

28 27 44

33 45

4 arriba de 1; 9 en 1; 12 arriba de 1; 17 en 1; 20 arriba de 1; 23 en 1; 25 arriba de 1; 32 a la izquierda de 1; 43 en 29

46

18 19

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Inoue Genan Inseki vs Honinbo Shuwa

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45 3 15 13 44 14 12 21 29 50 31 49 26 33 25 24 35 23 36 38 48 46 37 41 40 47 27

19 18 20 28 30 32 34 39 43 42

2 8 10 6 5 1 7 9 16 17 4

Genan Inseki era 8 dan, por lo que utilizó las 11 piedras blancas frente a Honinbo Shuwa (7 dan). El partido se jugó entre los días 16 y 18 de mayo de 1842 y el triunfo se lo llevó Shuwa por seis 22 puntos. En este emocionante encuentro, la lucha se plantea desde el inicio en la zona Jugadas 1-50 superior del tablero. El rincón inferior derecho quedará sin ser ocupado hasta la jugada 147, lo que demuestra la importancia de la lucha que se lleva a cabo arriba. Genan abre fuego sobre Shuwa, jugado en 2 e impidiendo la formación del shimari Negro en el rincón superior derecho, tratando de poner presión sobre su rival desde el inicio del partido. Shuwa juega sobre el lado opuesto eligiendo el punto 3-5, buscando limitar la influencia a larga escala, de la piedra blanca en 2. Blanco 4 tiene como objetivo dejar al rival con dos caminos para elegir: resignar parte del rincón para capturar la piedra 4 o desarrollar territorio seguro en tercera línea a cambio de la influencia exterior en el área derecha del lateral superior. Como esto último es desventajoso para Negro, con la secuencia hasta Negro 11, Blanco penetró profundamente en el rincón superior derecho y Negro posee una buena extensión en la zona alta del lateral derecho. Si bien Negro tiene un mejor desarrollo territorial en el área, Blanco compensa con la posesión del sente y la piedra en 4, que aporta cierto aji. Blanco ataca el rincón superior izquierdo y Negro opta por el territorio. Con 16, Blanco sale al centro utilizando el aji mencionado anteriormente. Ataque de Blanco en 18 para limitar el territorio de Negro en el rincón.

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Negro 21 evita ser confinado en el rincón. Blanco 22 ocupa un punto alto (5-4) para no perder de vista las acciones en el lado opuesto. Ahora el sente es de Negro y juega en 23, un 98 punto que aporta miai 84 97 para Negro. Si Blanco 57 83 82 90 88 juega en 27, Negro lo 79 94 93 89 85 87 hace en 50 y viceversa 56 81 80 66 91 86 (ver diagrama de jugadas 150). Blanco 24 trata de

55

51

71

95 92 67 96

74 99

63 70 76 78 mantener la posición, 54 62 64 68 75 72 73 reservando una salida al 53 77 centro. Negro 25 y 27 52 61 65 quita la base del rival y 58 59 se extiende asegurando 60 69 su posición. Blanco 28 desarrolla el moyo del lateral superior. Negro 29 a 45 una carrera en la que Blanco continúa con la idea de agrandar 100 en 72 Jugadas 51-100 el moyo y Negro presiona con capturar las piedras del lateral izquierdo, lo que logra después de las acciones que van hasta Negro 51. Blanco 52 es tesuji, sirve para mantener la presión en la pelea sin caer en shicho. Negro 55 captura el grupo Blanco. Blanco 56 sirve para incrementar las libertades del grupo capturado en sente y dejar aji para utilizarlo en futuras acciones. Blanco 58 a 66: ambos jugadores estabilizan sus grupos y se preparan la lucha por el centro del tablero. Blanco 66 configura un territorio grande, a cambio del sente, pero el grupo que se dirige al centro del tablero, deberá luchar por su vida. Negro 67 busca aislar a dicho grupo de posibles conexiones en esa área. Blanco 68 sigue saliendo hacia el centro. Negro 59 se asegura los ojos. Blanco 70. Vuelve a utilizar el aji de la piedra en 4. Negro 71 es para evitar el corte de su piedra en 67 y amenaza reducir el territorio Blanco. Blanco 72 a 78 ataca el grupo del rincón y busca comprometerlo en la lucha mediante un ko. Esto le posibilitará fortificar esa posición para conformar un área segura para el grupo que escapa desde el lateral izquierdo, que tiene en la piedra 68, un punto clave. Negro 79 invade. Blanco 80 a 96 son escaramuzas tendientes a reducir por parte de Negro en territorio de Blanco y apoyar el grupo Blanco mencionado.

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Negro 97 y 99 busca hacer ojos y ante el 33 40 21 14 bloqueo en 98, recurre 27 28 13 2 7 8 al ko. Blanco 100 toma 34 1 el ko y da comienzo 39 una decisiva. Negro 1 16 10 a Blanco 16 son una 24 42 serie de amenazas 11 4 31 19 30 43 5 3 directas de ko. Negro 48 25 36 44 A 17 obliga a Blanco a 37 46 56 45 contestar en 18, 17 49 50 dejando aji y con 19 18 abre un nuevo frente 57 de lucha al separar los dos grupos de Blanco. 55 53 Siguen las amenazas 52 51 58 47 de ko hasta 25, en que Negro resuelve 6 en A, 9 en 3, 12 en A, 15 en 3, 20 en A, 22 en 7, 23 en 3, sacrificar el grupo del 26 en A, 29 en 3, 32 en A, 35 en 3, 38 en A, 41 en 3, 54 en 4 lateral izquierdo y continuar con la Jugadas 1-58 (101-158) presión en el centro y apuntando a ganar el ko. No obstante la situación allí no está definitivamente perdida, ya que queda aji como para pelear un ko. La serie de amenazas concluye en 42, donde Blanco opta por hacer ojos y Negro toma el ko en forma definitiva en 43. Blanco 44 asegura su posición. Con 45 Negro continúa presionando y con 47 toma un punto muy grande del tablero, el rincón. Con 50 Blanco está casi vivo. Negro 51 toma el otro rincón. Shuwa está decidiendo el partido en su favor con el aji del grupo del lateral izquierdo, y las jugadas 47 y 51, que lo dejan en una posición muy ventajosa. Blanco 52 bloquea el acceso al rincón inferior izquierdo. Negro 53 conforma un gran moyo en el lateral inferior. Blanco con 54 se asegura la captura de las piedras negras del lateral izquierdo y la vida de su grupo. Negro 55 continúa desarrollando el moyo. Blanco en 56 para hacer ojos. Negro 57 configura una estructura muy poderosa. Ahora Genan, con 58 literalmente, se “tira a la pileta” y deberá sobrevivir allí, para tener alguna chance de ganar el partido.

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Negro 1: Presiona al invasor, que juega flexible en 2. Con 4 Blanco continúa con la estrategia del sabaki a gran escala, extendiendo la aplicación dicha técnica a todo el lateral inferior. Esto se puede apreciar en particular en la secuencia Blanco 4 a 10. Negro con 11 evita iniciar un ko, ya que si jugara en 24, Blanco lo haría en 12. Shuwa cierra el rincón y reduce la base de Blanco jugando en 13. 67 66

3 71

38 35 39 28 29 34

30 17 15 21 14 22 20 19

2 3

1 7

36 33 37

6 16 10 4 31 13 32 12 24

A 2

B 20 18 63 19 51 34 35

72

5

4 7 6

57 56 29 30 28

52 33 53 37 27 36

1

45 41 40 46 47 25 26 10 43 69 68 11 42 44 50 48 49 61 60 62 65 39 38 9 en A, 12 en 2, 32 en A, 64 en B, 70 en 66 24 22 21 23

31

9 5 8 11

Jugadas 1-40 (159-200)

8 15 16

54 55

25 26 27 40

23 42 en 28, 49 en 39, 52 en 28, 72 en 39, 104 en A, 110 en 106

17 13

18

14 59 58

Jugadas 1-72 (201-270)

Al jugar en 17, Negro acepta que Blanco está vivo en el lateral inferior, por lo que comienza a jugar los puntos de yose grandes, sabiendo que tiene ventaja en el conteo global. Finalmente Negro ganó por 6 puntos...

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La Escuela Yasui (1612-1903) asui Rokuzo (quién cambió su nombre a Santetsu), fundó en 1612 la escuela Yasui. Las cabezas de la Casa fueron: Nombre Santetsu Sanchi Shunchi 22 Chitetsu Senkaku Chisen 25

Período 1612-1644 1644-1696 1674-1686 1696-1700 1700-1737 1727-1728

Categoría 8-Dan Meijin 6-Dan 7-Dan 8-Dan 6-Dan

Nombre Shuntetsu 21 Sentetsu Senchi 23 Senchi II 24 Yasui Sanchi Sanei

Período 1737-1775 1775-1780 1780-1814 1814-1838 1838-1858 1858-1903

Categoría 8-Dan 7-Dan 8-Dan 8-Dan 7-Dan 7-Dan

• Yasui Senchi Senkaku (1764-1837), era hijo de Sakaguchi Sentoku 26, fue más conocido como O-Senchi ó el “Gran Senchi”, hoy en día se considera que fue un jugador moderno, que vivió en el período clásico. Por aquel entonces era normal dar énfasis a la tercera línea en el fuseki y jugar un estilo orientado a obtener territorio rápidamente, pero O-Senchi jugó en la cuarta y quinta línea acentuando su juego en el control del centro del tablero. Durante su carrera jugó veintinueve partidos del Castillo: ganó 18, perdió 9 y empató 2. Dicen que Honinbo Shuwa (18201873) dijo de Senchi: "el 7º Yasui, Senkaku, es incomparable por su contribución a desarrollar el go al nivel actual".. • Ota Yuzo (1807-1856) si bien no representó formalmente a ninguna de las familias de Go, en su juventud estudió en la escuela Yasui. Nunca siguió las normas impuestas por el Shogun, por lo que no fue autorizado a intervenir en el O-ShiroGo. No obstante fue reconocido –de facto- 7 Dan. Aunque no formó parte de la familia Yasui por un lapso prolongado, su excelente formación como jugador de Go, tuvo sus raíces en esta prestigiosa escuela. 21

Fue conocido como Yasui Senkaku. No fue cabeza de los Yasui. 23 El 7º Yasui, Yasui Senchi Senkaku (1764-1837) es conocido como O-Senchi o el “Gran Senchi”. 24 Su nombre real era Nakano Chitoku, adoptó el de Senchi como su predecesor. 25 No fue cabeza de los Yasui. 26 Prominente jugador de Go. Fundó su propia escuela Sakaguchi de Go, durante el período Edo. 22

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Yasui Senchi Senkaku vs Hattori Intetsu En este partido se 48 52 51 61 59 57 55 63 enfrentaron las cabezas 17 3 11 10 47 62 50 49 56 53 2 60 de las escuelas Yasui y 16 12 58 54 1 Hattori, en la residencia 35 4 13 15 24 23 36 37 de Okuse, el 26 de 45 14 21 18 32 40 39 41 33 22 25 31 44 42 38 febrero de 1788. O34 26 27 28 43 Senchi juega con 30 29 Negras y el "demonio" 19 Hattori Intetsu con 20 8 Blancas. Desde el principio del partido, Intetsu trata de obtener la iniciativa, jugando en forma agresiva. Blanco 46 5 7 6 18 es para desarrollar el 9 moyo del lateral superior y fortalecer su estrategia orientada a Jugadas 1-63 dominar el centro del tablero. Negro 19 es una jugada de presión, que denota que Negro está dispuesto a pelear por el control del centro. Negro 23 es kikashi y con 25 empuja en dirección a 19, irrumpiendo en la zona central. Blanco 28 fortalece la posición e incrementa el atsumi en el lateral superior. Negro 31 es un nuevo Kikashi. Blanco 32 impide la conformación de un grupo fuerte pegado a sus fuerzas. Negro 33 es tesuji. Blanco 36 crea una amplia zona de influencia en el lateral superior. Con la secuencia Negro 37 a 43, Blanco continúa con su plan y Negro domina el rincón, evitando ser confinado al mismo con 43. Blanco 44 comienza a transformar el moyo en territorio. Negro 45 captura. Blanco 46 un shimari muy grande. Negro 47 amenaza con conectarse al grupo del rincón y con 49 se extiende. Blanco 50 es obligada, no puede permitir que Negro juegue allí porque sino estará vivo. Con 51 y 53 Yasui Senchi juega muy flexible en el lateral. Negro 61 obliga a Blanco a jugar en 62, para evitar que Negro juegue allí y capture la piedra blanca en 50 o la ubicada en 52. Negro 63 conecta todo y queda con ventaja, pero en gote. O-Senchi nos deja una lección de sabaki en este partido, que es a su vez, un libro abierto sobre las técnicas del juego.

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Blanco bloquea ahora el 56 53 60 acceso al centro y 52 57 58 Negro hace lo propio 61 54 55 1 con el lateral, evitando 59 ser confinado. Blanco 3 pretende destruir el moyo Negro del lateral 51 2 inferior. En respuesta Yasui contraataca sobre el grupo del lateral 13 27 29 39 izquierdo, que aún no 15 14 25 31 28 12 24 10 32 30 44 50 4 5 9 tiene ojos. Blanco 5 23 16 37 35 45 43 42 49 6 golpea en la cabeza de 26 17 33 48 38 46 47 7 8 Negro 4, dejando una 21 20 36 34 18 40 41 forma que le posibilite 22 3 A 11 19 salir de allí en el futuro e inicia un severo ataque sobre la piedra Negra Jugadas 1-61 (64 a 124) en “A” con la secuencia Blanco 7 a 11. Esta última jugada tiene por propósito quitarle la base e impedir la conformación de ojos. Negro 12 es para contrarrestar una posible conexión del grupo blanco atacante y debilitar la posición del “demonio” el lateral derecho, que sigue sin ojos. Intetsu salta hacia el centro con 13, donde se encuentra más fuerte. Con la secuencia 14 a 20, Yasui Senchi balancea la batalla y con 22 se asegura el rincón. Blanco 23 fortifica ambos grupos e inicia una escaramuza para conectar ambos grupos con resultado positivo después de jugar en 27. Negro 28 es una buena extensión de su grupo que se extiende desde el rincón superior derecho y hasta el lateral. Sirve de base además, para el escape del grupo del lateral inferior. Blanco 29 comienza a cerrar el moyo central para convertirlo en territorio. La secuencia de jugadas desde 30 a 51 deja a Blanco con el centro bajo su control y al grupo Negro del lateral inferior con vida. Las jugadas hasta Blanco 61 son una serie de movimientos de reducción y cierre de territorios. Dentro de éste contexto, quiero analizar más abajo una jugada intermedia en 54, que es tesuji y sus posibles implicancias. El resto del partido, no será comentado, solo diremos que Yasui Senchi lo ganó por un punto. Al final adjunto el diagrama que completa el partido.

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En la figura 5, cuando Intetsu jugó en 1, Yasui Sanchi no cerró en forma inmediata, jugando en 2 y eso es un tesuji que le permite cerrar el territorio del rincón

1 2

8 2 7 1 3 4 5 9 6

10

sin peligro. Figura 6 Veamos que pasa en la figura 6 si Blanco opta por invadir en forma directa. Como vemos Blanco no logra hacer dos ojos y muere. En el caso que Blanco juegue 9 en Negro10, Negro jugará 10 en Blanco 9, con el mismo resultado. Figura 5

102

47 26 98 46 100 27 133

110 111

124

59 58

64 65

125

139 101 131 129 130 107 117 106

68

118

122

119

52

67

123

109

54

127 128

2 1 121

137

6 5 17 49 8 7 16 15

29 30 116

36 35

120 108

22 24 71 23 88 83 70 25 77 76 82

40 34 32 10 18 12 39 33 31 91 11 92 97 105

41 112 113

9

56 57 50 99 62 103

28 104

114 115

45 21 20 43 42 44

95 94 53 61 55 48 19 51

37

38 135 134 136 74

3

80 79 4 13 14 86 73 85

Jugadas 1-140 (125 a 264) 60 en 48, 63 en 57, 66 en 48, 69 en 57, 72 en 48, 75 en 57, 78 en 48, 81 en 57, 84 en 48, 87 en 57, 89 en 70, 90 en 48, 93 en 57, 96 en 48, 126 en 106, 132 en 123, 138 en 62, 140 en 103

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La Escuela Hayashi (1612-1884) a escuela Hayashi debe su nombre a la humildad de Monnyusai, que había sido miembro de la corte del shogun, Ieyasu. El gobernante le dio el derecho a elegir un apellido y le sugirió a la vez el de Mori (bosque). Monnyusai consideró esto demasiado exaltado para su persona y adoptó el de Hayashi (madera). Hayashi Monnyusai, fue alumno de Sansa. Los que encabezaron la Escuela Hayashi 27 fueron: Nombre Monnyusai Monnyu Gen'etsu Bokunyu Incho Monri Tennyu

Período 1612-???? ????-1685 1685-1706 1706-1726 1727-1743 1743-1746 1746-1757

Categoría 8-Dan 6-Dan 5-Dan 8-Dan 8-Dan 7-Dan 7-Dan

Nombre Yugen Mon'etsu Tetsugen Genbi Hakuei Yubi 28 Shuei 29

Período 1757-1789 1789-1816 1816-1819 1819-1848 1848-1864 1856-1862 1864-1884

Categoría 7-Dan 7-Dan 6-Dan 8-Dan 7-Dan 5-Dan 5-Dan

Entre los Hayashi solo cuatro alcanzaron el grado de 8 Dan: Monnyusai, Bokunyu, Incho y Genbi. Por otra parte aportaron al Go japonés a la más famosa jugadora de Go de fines del período Edo, Sano Hayashi, quien se convertiría en un modelo a seguir por las aficionadas niponas. • Sano Hayashi (1825-1901), muy pocas mujeres jugaron Go profesionalmente durante el período Edo. La más famosa fue Sano Hayashi. Siendo niña mostró gran talento y fue adoptada por la Escuela Hayashi. Fue 1-dan en 1889 y posteriormente alcanzó el grado de 6-dan, la categoría más alta para una mujer en aquel entonces. Después de su muerte en 1950, se le otorgó el grado de 7-dan. Como jugadora de Go, fue muy respetada por haber ganado sin hándicap cinco partidos contra tres jugadores distintos. Se la además considera la madre del Go moderno femenino, en Japón. 27

Los Hayashi desde Gen'etsu hasta Hakuei, fueron conocidos como Hayashi Monnyu. No fue cabeza de los Hayashi 29 En 1884, Hayashi Shuei se unió a la Casa Honinbo, adoptando el nombre de Honinbo Shuei. 28

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Hayashi Yugen Monnyu vs Yasui Senchi Senkaku Hayashi Yugen Monnyu era 7 Dan 33 32 10 28 48 47 cuando se enfrentó a 34 37 51 55 1 Yasui Senchi 35 38 52 44 49 Senkaku en el O31 30 39 46 50 43 54 Shiro-Go. El Gran 29 41 40 45 53 Senchi tenía solo 16 42 36 años y recibió dos piedras de ventaja en este partido, que se 16 15 jugó el 17 de 14 23 17 noviembre de 1780. 4 9 22 8 18 19 Hayashi no pudo 26 12 24 21 5 20 superar a Yasui 27 13 25 6 Senchi, quien le 11 3 7 2 destrozó en 188 jugadas. Al momento del abandono, tenía Jugadas 1-55 más de 30 puntos de ventaja. Negro 18 amenaza cortar el grupo Blanco. Blanco 19 es natural. Negro 20 es tesuji para jugar con sente la secuencia hasta Blanco 25. Negro 26 juega presionando a 13, e intentando tomar el control del centro. Negro 28 buena extensión, que deja a la piedra Blanca en 1 muy solitaria. Esa jugada impide que Blanco invada esa área en forma inmediata y deba preocuparse primero por jugar en 29, para mantener un balance en el control del territorio. Negro presiona en rincón superior derecho y con 36 se apresta a controlar un moyo nada despreciable. Blanco 37 invade utilizando el atsumi de sus piedras en 1, 35, 31 y 29. Negro 40 amenaza con encerrar a Blanco y desarrolla aún más el moyo circundante al rincón superior izquierdo. Blanco 43 es una gran jugada de Blanco, que con la secuencia hasta Blanco 53, logra una eficiente reducción del moyo Negro. Blanco 43 un buen punto de invasión, que trabaja como miai entre la conexión de Blanco con su grupo del lateral derecho y el punto san-san (3-3) de Negro en el rincón superior derecho. Negro 44 bloquea el rincón y con 46 trata de cerrar el moyo que arranca desde el lateral superior izquierdo hacia el centro. Blanco 47 invade el rincón y Negro 48 bloquea el lateral.

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Negro 1 refuerza la posición en el rincón, 61 1 62 60 59 33 30 obligando a Blanco a 64 63 22 19 32 salir en 2. Negro 3 16 17 18 15 amplía su área de 20 14 21 influencia en el centro. 26 13 29 Blanco 4 controla el 27 31 desarrollo de Negro y 65 70 71 2 apunta a conectarse 72 11 3 68 69 66 54 con A. La reacción de 74 73 67 53 Negro no se hace 36 52 4 esperar con 5, 7, 9 y 11 51 49 50 41 40 23 24 42 44 tratando de rodear la 9 12 34 10 8 7 35 piedra invasora, 38 43 A 5 reduciendo así su 37 45 6 potencial. Blanco 12 39 56 55 58 48 46 47 corta abriendo un 57 pequeño frente de lucha Jugadas 1-74 (56-129) en la zona. Negro 13 es un severo ataque al 25 en 17, 28 en 22 grupo Blanco del lateral superior. Aquí se inicia una dura batalla, que con la secuencia hasta Negro 21, se resolverá con un ko. Después de una serie de amenazas Blanco a ganado el ko, pero con Negro 33 pierde el rincón superior derecho y las piedras marcadas . Blanco 34 atari y 36 establecen un punto fuerte en el centro. Negro 37 y 39 muy grandes, ya que le aseguran el control del rincón a Negro. Blanco 40 es un nuevo frente de lucha, que con la secuencia hasta 53 le permiten a Negro escapar hacia el centro, habiendo sacrificado su piedra en 41. Blanco 54 continúa la presión sobre el grupo Negro. Negro 55, 57 y 59 reducen el territorio de Blanco. Blanco 66 continúa atacando al grupo Negro y con la serie de jugadas hasta 72, obligan a Negro a jugar atari en 73, lo que deja abierta la puerta a la invasión en 74. Hasta éste momento Negro tiene una apreciable ventaja en su favor, por lo que Blanco forzará las acciones con la invasión en 74, tratando de sacar algún provecho de una lucha complicada.

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Yasui Senchi simplifica 41 36 49 52 las acciones y juega 39 34 30 45 44 43 55 de forma natural frente 38 37 35 31 32 42 54 a la invasión de 33 46 40 Hayashi. Con la 47 48 57 53 secuencia de 1 a 15 59 56 Negro asegura el 50 24 51 58 29 27 lateral izquierdo a 22 19 28 26 cambio de la conexión 23 3 2 de todo el grupo 25 17 18 5 4 1 14 16 Blanco que captura 21 20 12 11 dos piedras en 16. 7 13 Negro 17 y 19 son 6 10 para controlar el 8 15 territorio del centro. 9 Hayashi hace unas jugadas en sente y se lanza con 30 en busca de su última chance: Jugadas 1-59 (130-188) vivir en territorio enemigo. Yasui no le rehuye a la disputa y peleando los puntos palmo a palmo. El atari en 39, le deja un ko a su disposición. Con Blanco 40 Hayashi apuesta 14 fuerte: todo o nada. 15 Negro 41 Confina a Blanco. Es el fin, a 10 8 pesar de los 6 esfuerzos de Hayashi, 4 1 A 7 que se extienden 3 2 9 12 hasta la jugada 58, la 13 5 precisión de Yasui al jugar en 59 obliga a su rival a abandonar. En la Figura 7 vemos una posible secuencia Figura 7 de Blanco para salir o 11 en A hacer ojos, después de Negro 1 (59 en el diagrama anterior). Como vemos no es posible lograrlo. Al jugar Blanco 14, el tesuji en Negro 15 es obligatorio, ya que si no jugara allí (tenuki) y Blanco lo hiciera, es seki y Blanco vive.

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Las Escuelas Menores as escuelas menores más destacadas del período Edo fueron Sakaguchi, Hattori y Mizutani. Siempre de una y otra manera, se hallaban relacionadas con las cuatro escuelas oficiales; Honinbo, Inoue, Yasui y Hayashi. No obstante, la presencia de las mismas enriqueció la competencia del Castillo Edo, que terminó por aceptar la participación de excepcionales jugadores, que no estaban enrolados en las escuelas oficiales.

La Escuela Hattori La escuela fue fundada por Hattori Inshuku y era satélite de los Inoues, con quienes aprendió Go su fundador. Otros miembros destacados de la escuela fueron Hattori Yusetsu (1792-1842) que fue cabeza de la escuela, alcanzando el grado de 7-dan y Hattori Seitetsu (1819-1860) que fue alumno de los Inuoe y posteriormente llegó a la Casa Hattori. Allí se transformó en 7-dan (1859). • Hattori Inshuku (1761-1842) nació en Horeki (1761). Era hijo de Nogyo Tasuke. Vivió en el pueblo de Esaki (Provincia de Mino), ahora un suburbio de Ciudad de Ogaki (Prefectura de Gifu). Era un niño muy inteligente. Estudió en una escuela del templo Rikkoji en Danji y entre los sacerdotes había uno que sabía jugar Go y fue quien lo inició en la práctica del juego. Posteriormente, un rico comerciante del pueblo de Shibaharakita de apellido Watanabe, apoyó a Inshuku y lo envió a Edo a estudiar Go. Ingresó en la escuela del 7º Inoue Inseki (Shuntatsu) y a la edad de 35 años fue promovido a 6-dan. Cuando Inshuku todavía se llamaba Intetsu, los rivales lo apodaban el "demonio Intetsu" 30 y su sobrenombre era muy conocido en los círculos de Go. El 8º Inseki (Intatsu) lo recomendó para que le permitieran jugar en el O-Shiro-Go. No obstante, Inshuku no pudo participar del citado evento, sino hasta que fue promovido a 7-dan (1819), a la edad de 58 años. No existía ningún precedente que un jugador que no perteneciera a las familias oficiales, se presente a jugar ante el Shogun. Pero sucedió. Con el apoyo de la familia de Inoue, a pesar de la fuerte oposición de las otras familias. Inshuku 30

Su habilidad como jugador era comparada con el espíritu de un demonio.

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además contó con la mediación de Señor Kyogoku de Suo, de Kyoyo (sacerdote principal del templo de Zojoji en Shiba) y del Comisionado de Urnas y Templos, que atendía asuntos relacionados con el Go y el Shogi 31, en la corte imperial.

Hattori Seitetsu vs Honinbo Shusaku Este partido no solo nos ofrece la posibilidad de observar a Hattori en acción, sino también de ver otro partido de uno de los genios del período Edo, Honinbo Shusaku, jugando con 24 2 26 23 4 10 Negras. Desde los 28 25 27 16 7 8 1 18 primeros movimientos 29 19 11 9 12 14 vemos a Shusaku 17 6 13 creando una gran 15 área de influencia, después de jugar en 19. frente al kakari de 47 75 71 Hattori en 20, Negro 59 58 61 21 expande su 60 50 57 56 48 45 68 influencia sobre el 30 32 38 41 72 49 69 lateral derecho. Negro 31 62 67 64 42 73 46 21 23 un hasami sobre el 43 33 63 65 66 54 5 rincón superior 34 36 44 20 35 51 22 37 52 3 izquierdo. Negro 25 40 39 74 70 53 55 confina a Blanco al rincón. Blanco 30, Jugadas 1-75 ahora es Hattori quien presiona con el doble kakari. Negro 31 busca salir al centro. Blanco 32 se refuerza y amenaza con cercar a Negro. Negro 33 presiona desplazándose sobre le lateral. Toma un punto importante en el rincón, ya que puede conectarse con 30. Negro 35 y 37 se vuelca al lateral, dejando el rincón a Hattori y le quita la posibilidad de extenderse a blanco a 22. Blanco 38 va por afuera, haciendo trabajar la piedra que está en 22. Negro 41 sale al centro. Blanco 42 hace lo mismo. Negro 47 desarrolla el lateral izquierdo, presionando sobre la posición de Blanco, que busca salir por afuera con 50. Negro 51 refuerza la posición. 31

Juego de origen japonés, muy parecido al Ajedrez en lo que respecta al objetivo general y los movimientos de sus piezas. No obstante, posee un número mayor de ellas.

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Blanco 56 es un movimiento que muy interesante, ya que mejora la posición de ambos grupos de blanco, de cara a la batalla por venir. En los movimientos que siguen hasta Blanco 72, podemos admirar la gran flexibilidad del juego desarrollado por ambos jugadores, que desemboca en un furikawari. Después de dicho intercambio, Negro juega en 75 y queda en una posición muy fuerte en el lateral izquierdo. Por su lado, Hattori logró estabilizar sus piedras y ahora dispone del sente. En el nuevo diagrama, Blanco 1 es urgente para Hattori, 50 27 2 no puede permitir que 5 1 20 45 42 Negro juegue en el 3 46 43 28 37 44 rincón. Negro 2 sigue 4 14 49 47 40 39 38 presionando en el 54 52 48 41 58 78 80 72 rincón y consolida la 53 51 56 66 65 33 68 71 posición del lateral. 16 55 26 57 35 59 62 64 69 75 Negro 6 es sente, 15 18 67 24 36 34 63 70 74 76 77 Blanco no tiene ojos 17 25 21 12 73 60 79 aún. Negro 28 19 13 61 23 8 9 consolida el moyo 6 7 11 10 31 central. Blanco 29 a 33 22 29 Blanco presiona sobre 30 32 el rincón inferior derecho y se planta en el lateral izquierdo. Jugadas 1-80 (76-155) Negro 34 sigue con la idea del construir territorio en el centro, reforzando esa posición, se apresta a atacar el grupo de Blanco en el lateral entre sus piedras 13 y 23 y la extensión en 34. Blanco 35 es kikashi. Blanco 37 comienza a reducir el moyo Negro y con la secuencia hasta 45, se propone debilitar a las piedras negras ubicadas en los alrededores del rincón superior izquierdo, en manos de Blanco. Blanco 47 continúa con su intención de reducir el territorio de Negro. Blanco 49 es sente y permite seguir teniendo la iniciativa en 51 y 53, para achicar el territorio de Negro. Si Negro no contestara en 50, Blanco jugaría allí capturando ambas piedras. El atari de Blanco 57 es para mantener la presión en el área. La pelea desde el kikashi negro en 60 y hasta la posterior captura de dos piedras blancas en 80, le permiten a Blanco conectar su piedra en 33 con en watari (75,77 y 79) con 23, logrando reducir el territorio de Negro y mantener el sente. A esta altura del partido, Negro tiene una ventaja muy difícil de descontar en el nivel de estos contendientes.

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Blanco 1 es un punto 17 muy grande, Negro 16 debe contestar. Blanco 3 es tesuji. Negro 81 contesta en 4 y con la 55 64 secuencia hasta 8, 79 80 consigue dos ojos en 34 40 miai. Blanco 9 conecta 48 50 78 77 62 41 42 74 63 38 el grupo del rincón. Negro 10 y 12 en el 45 1 2 73 superior 31 28 32 39 rincón 49 29 30 61 izquierdo son tesuji y le 33 43 68 57 56 59 harán perder varios 58 9 8 puntos a Blanco, si 27 26 52 51 60 desea vivir. Negro 16 a 44 53 69 6 26 son movimientos en 54 4 3 5 7 sente, que representan 83 82 91 92 84 85 67 65 66 70 muchos puntos a favor de Shusaku. Negro 38 Jugadas 1-93 (156-248) 93 en 82 suma seis puntos más para Negro, la diferencia ahora es irrecuperable. Al final Shusaku ganó por una 5 4 6 1 8 ventaja de 13 puntos. Quiero detenerme en el 3 2 7 bonito tesuji que jugó Shusaku en el movimiento 10 y analizar que pasa si Blanco pretende capturar esa piedra. El Figura 8 nos muestra la secuencia y la consecuencia de dicha acción. Como vemos Negro después de 8, termina capturando el rincón. Figura 8 46 90 88 87 15 12 47 11 10 14 86 35 37 89 23 13 71 36 25 22 21 19 72 75 20 18 76 24

La Escuela Sakaguchi La escuela fue fundada por Sakaguchi Sentoku (1738-1782), prominente jugador de Go, alumno de Yasui Shuntetsu Senkaku, alcanzó el grado de 7-dan. Debido a esto, los Sakaguchis quedaron estrechamente vinculados a los Yasui. Otro jugador destacado en esta casa fue Sakaguchi Sentoku II (1801-?), quien inicialmente también fuera alumno de los Yasui, alcanzó el grado de 7-Dan, participó

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en los partidos del Castillo Edo 32 y fue rival honinbo Shusaku. Su hijo Sakaguchi Shintaro alcanzó la categoría de 3-Dan.

Honinbo Shusaku vs Sakaguchi Sentoku En el último partido que analizaremos, 39 38 trataremos de descubrir 41 36 3 40 43 21 46 12 35 33 6 el estilo de juego de 37 47 45 44 42 19 34 49 48 Sakaguchi Sentoku, 7 10 Dan enfrentando con 50 51 negras nada menos que a Honinbo 11 Shusaku, 7 dan. 23 27 Shusaku llevaría a las 22 26 20 piedras blancas a una 24 30 victoria apretada (3 25 28 puntos), frente a un 29 rival muy duro. Cabe 31 5 9 52 17 13 15 destacar que con 1 7 18 14 16 2 4 8 Negras Shusaku era 32 casi imbatible y obtenía amplios scores frente a Jugadas 1-52 sus rivales. Este encuentro se disputó el 22 de diciembre de 1857 en el Castillo Edo. Mirando atentamente las jugadas 1 a 16, los movimientos de Sakaguchi (Negro) se asemejan mucho a los de Shusaku, en especial el uso del Kosumi en 5, en el rincón inferior izquierdo. Con Negro 21 Sakaguchi ha creado un área de influencia enorme, sobre el sector izquierdo del tablero. No obstante, las posiciones que ocupa Shusaku son muy sólidas. Blanco 22 es la respuesta de Negro frente a la amplitud del moyo Blanco. Blanco 24 y 26 es sabaki y después de presionar en 28, 30 es una salida rápida hacia el centro. Negro 33 invade muy bajo en el moyo Blanco y con 35 Negro configura una pequeña base. Blanco hace una serie de movimientos de distracción en la zona del rincón superior izquierdo y logra así reforzar el lateral superior. Blanco 48 cierra una posible invasión en el rincón derecho superior. Negro 49 y 51 busca escapar hacia el centro. Blanco 52 inicia un ataque desde el sector opuesto en dirección al centro. 32

Sakaguchi Sentoku II participó en los partidos del Castillo Edo entre 1838 y 1861.

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Negro 1 y 3 son 37 35 36 jugadas en sente para reforzarse y atacar luego en 5, reduciendo el peligro de un 26 contraataque. Blanco 6 43 39 38 50 se prepara para salir 41 15 31 32 utilizando la técnica del 40 10 30 Sabaki. Blanco conoce 42 6 9 13 de antemano la 11 7 8 respuesta de Negro, 48 22 5 49 12 14 27 17 46 que no se hace 20 21 28 16 29 44 esperar. Con la 25 19 47 45 secuencia hasta 16 23 3 18 34 Blanco se aseguró la 33 4 1 salida dejando además 24 2 aji con sus piedras 6 y 10. Negro 17 impide un Jugadas 1-50 (53-102) fuerte desarrollo del centro por parte de Blanco, además de apoyar al escape del grupo del lateral superior. Blanco 18 a 24 presiona a Negro en el rincón, obligándolo a hacer ojos en 25. Blanco 26 Refuerza el grupo del lateral superior e incrementa el aji de las piedras 6 y 10. Blanco 28 asegura la conexión del grupo con piedras propias. Blanco 38 7 9 11 aprovecha el aji para consolidar la formación 12 4 3 10 1 del lateral y mantener el sente. La Figura 9 8 5 2 nos permite apreciar el daño que le pudo 6 ocasionar Shusaku a Sakaguchi, si este último no defendía en 39. Desde 40 y hasta 46, Blanco maneja el sente en forma magistral, consiguiendo sumar muchos puntos en su favor. Blanco 48 es sente, Figura 9 obliga a Negro a hacer ojos. Blanco 50 presiona sobre 31 para salir hacia la zona del centro. En este momento del partido Shusaku (Blanco) tiene unos diez puntos de ventaja, pero el sente es de Negro.

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Blanco 14 amenaza con quitar los ojos, por eso es sente. Negro 15 es una respuesta en forma indirecta a Blanco 14. De este modo obliga a Blanco a jugar en 16 con 17 da atari. Blanco 18 plantea un ko, sabe que Negro no se puede arriesgarse a jugarlo seriamente. Negro 19 toma el ko. Blanco 20 amenaza reduciendo el territorio Negro y con 22 retoma el ko. Negro conecta en 23. Blanco 24 busca cerrar algunos puntos más de territorio. 8

7

49 51 50 48

5 4 7 6

34 33

1 21 20 18 19 17 A 15 16 23

2

60

A 26 52 50 25 51 48 49

1

11 10 25 24 12 26 45 35

8

14

46 47 36

39 40

38 37

3

Jugadas 1-53 (103-155) 22 en A

33 43 44

24 23

5 22 21 20 42

9

13 27 28

41 42 43 44

32 47 46 28 31 10 30

29 30 32

9

6

58 57 59 73

31 52 53

29

41

2

3 4

27 76 67 11 13 66 71 64 65 14 12 15 69 68 72 16 70 17 74 19 36 75 18 45 53 34 55 56 54 35 37 62 38 39 40 61

Jugadas 1-76 (156-231) 63 en A

El partido a esta altura está definido en favor de Honinbo Shusaku y las jugadas posteriores a las analizadas, carecen de interés para los fines de este ensayo. Shusaku ganó esta partida por tres puntos, frente a un gran rival, como demostró serlo Sakaguchi Sentoku, quien a pesar de ello nunca tuvo el control del encuentro.

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La Escuela Mizutani Su actividad estaba relacionada con la Escuela o Casa de los Honinbo. Los profesionales más conocidos fueron Mizutani Takugen 5dan, Mizutani Takujun 3-dan (Edo) y Mizutani Nuiji (1846-1884), este último registra un score de 11 partidos jugados, con 9 victorias y 2 derrotas. No dispongo de mayor información sobre los miembros de ésta Casa, excepto un partido del último jugador mencionado, ante Honinbo Shusaku para analizar.

Honinbo Shusaku vs Mizutani Nuiji En este encuentro y dada la disparidad de fuerzas existentes entre ambos jugadores 22 Mizutani enfrenta 23 15 17 18 20 a Honinbo 5 2 13 11 19 24 Shusaku, con 1 3 16 14 12 8 tres piedras de 25 21 handicap. No 7 obstante aquí ve mos que Mituzani logra en 6 26 9 los primeros cincuenta movimien tos establecerse 44 45 sólidamente en 4 10 43 el tablero, por lo 42 41 que Blanco debe 48 49 46 36 37 rá pelear muy 30 47 50 35 duro para revertir 28 27 29 31 32 34 33 la estrategia de 40 38 39 Mituzani. Jugadas 1-50

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Blanco 51: El Atari le garantiza a Blanco un tesuji para mantener la conexión de sus piedras e intentar reducir la influencia de Negro en el centro, que a esta altura es determinante.

100

63

95 94 96 60 61

72

92

62 64 65

93 89 68 90 67 59

70 83 91 81 69 80 87 85 79 82 88 86 84 98 78 71 99

58 66

97

76

56 51 54 55 52

77

57 53 75

Negro 100: este corte de negro es importante para entrar en la zona de influencia de Blanco y preparar una invasión.

74

Jugadas 51-100 1 34 39

35 37 4

38 36

2 40 3 29 24

27

33

15 28 21 22 17 20

31 32

16

13 9

19 18 23 26 11 10 25

8

5 12 7 6

14

Jugadas 101-140 (1-40) 30 en 18

después de un brillante sacrificio Negro logra efectuar una invasión en 38 existosa y consolidar con 40 un gran territorio. Ahora Sushaku no podrá revertir el resultado y abandona.

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Desaparecen las escuelas de Go Nacimiento de la Nihon Ki in

a época de oro del Go japonés -que disfrutaba de la protección del clan Tokugawa- llegó a su fin. Una vez instalada en el Gobierno, la mentada restauración Meiji abolió el sistema que garantizaba la seguridad financiera de los jugadores de Go profesionales 33 y buscó reemplazar las cuatro tradicionales escuelas o casas de Go -que regían la actividad del Go japonés del período Edo- por una organización que se denominó Hoensha. Las Casas de Go se vieron forzadas a cerrar, una por una. La primera fue Hayashi, seguida de Inoue, que se mudó a la prefectura de Kansai 34, luego fueron los Yasui. Los últimos fueron los Honinbos que se plantaron a disputar la soberanía de la comunidad del Go, con Hoensha 33

Algunos estudiosos sostienen que en realidad la reforma Meiji fue muy positiva para el Go japonés y que en realidad el viejo sistema de subvención estatal establecido por los Shogunes, era corrupto, burocrático e iba en detrimento de la actividad profesional. 34

Desde 1950 en Osaka, funciona la Kansai Ki-in, que es una fuerte competidora de la Nihon Ki-in.

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El movimiento para unificar el Go japonés empezó cuatro décadas después, con el establecimiento de la Asociación japonesa de Go (Nihon Ki-In) en 1921. Pero cuatro jóvenes jugadores (rankeados 6dan), Karikane, Suzuki, Takabe, y Segoe, desafiaron a Hoensha, desafiliándose de ella y conformando una nueva organización, Hiseikai. Dicho desafío a las nuevas normas de organización y distribución del poder, trajo como consecuencia que Honinbo y Hoensha suscribieron una alianza secreta. Así, con la nueva alianza surgió la Asociación Central de Go (1923), que tuvo el monopolio en la emisión de licencias a profesionales. Sin embargo, esta unión duró sólo tres meses y Hoensha se retiró, dejando en manos de los Honinbo la Asociación Central de Go. Tres organizaciones encabezaban la comunidad japonesa del Go en aquella época: la Asociación Central de Go, Hiseikai y Hoensha. Japón fue devastado por el gran terremoto de Kantou en septiembre de 1923, no obstante el drama que se vivía, las tres organizaciones seguían compitiendo entre sí por la supremacía. En mayo de 1924 se propuso unificar la actividad y se fundó la Asociación Japonesa de Go (Nihon Ki-in), tal como la conocemos hoy.

Shusai, el último miembro de la familia Honinbo, cedió el nombre de dicha Casa a la Nihon Ki-in en 1939, permitiendo la utilización del título Honinbo en una competencia anual. La Nihon Ki-In no solo logró mantener fecunda y creciente la actividad amateur y profesional de los jugadores japoneses, sino que también el interés manifiesto de insertar en el plano profesional a jóvenes jugadores chinos y coreanos, que posteriormente ayudarían a difundir el Go en sus respectivos países. También se encargó de hacer conocer el Go, solventando los gastos de las giras de profesionales a las noveles organizaciones nacionales de América y Europa.

Shusai, el último miembro de la familia Honinbo

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Terminos Empleados Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor. Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas. Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos. Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero. Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos. Chuban: Medio juego. Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos. Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9dan. Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma. Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc. Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.

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Geta: Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras. Goban: El tablero de go. Goke: Bowl o recipiente para las piedras de go, también llamado goki. Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente. Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival. Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”. Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho. Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga. Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral. Haya-go: Partida rápida. Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde. Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura en el punto 4-4. Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go. Ikken-tobi: Salto de una línea. Jigo: Empate en el resultado de un partido.

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Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón del tablero. Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón. Kake: Hundir, Presionar hacia abajo Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez. Kikashi: Una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa. Kiri: Corte. Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego poder capturar el ko. Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi se ha ido incrementando con el paso del tiempo. Originalmente era de 4,5 puntos, posteriormente 5,5 puntos y en la actualidad oscila entre 6 y 8 puntos, dependiendo del país del torneo. Kosumi: Extensión en diagonal. Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu. Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro. Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado. Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.

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Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más largo. Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda. San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones. Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría. Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma. Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla localmente. Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón. Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la última jugada del rival. Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local. Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante. Yosu Miru: Es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad de respuesta del rival. Wariuchi: Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados. Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos. Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

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Bibliografia •

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Andrew Grant's Go History Pages, Andrew Grant The Magic of Go: Women in go, Richard Bozulich Appreciating Famous Games, Shuzo Ohira Modern Joseki and Fuseki, Sakata Eio Ota Yuzo - A Head Above the Crowd, John Fairbairn Hattori Inshuku, John Fairbairn Revista Laberintos Infinitos, Nota de Carlos Vladimiro González Zelaya GO World, January-February 1981, The Ishi Press, Inc. GO World, Winter 1981, The Ishi Press, Inc. GO World, Spring 1982, The Ishi Press, Inc. GO World, Summer 1982, The Ishi Press, Inc. GO World, Autumn 1986, The Ishi Press, Inc.