La llamada de Cthulhu: MANUAL DEL GUARDIÁN (7ma edición) [7 ed.] 9788416357970


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Table of contents :
TABLA DE CONTENIDOS
Capítulo Uno: Introducción
Una visión general del juego
Cooperación y competición
Ejemplo de juego
De lo que trata este juego
Aviso para los Guardianes
Qué necesitas para jugar
Capítulo Dos: H. P. Lovecraft y los Mitos de Cthulhu
Howard Phillips Lovecraft
Su vida y la creación de los Mitos de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu
Capítulo Tres: Creación de los investigadores
Creando tu investigador
Paso 1: Generar las características
Otros atributos
Referencia rápida: Creación de investigadores
Paso 2: Determinar la ocupación
Paso 3: Elegir las habilidades y distribuir los puntos de habilidad
Paso 4: Crear un trasfondo
Paso 5: Equipar al investigador
Otras formas de crear investigadores
Tabla de referencia rápida de mitad y quinta parte de un valor
Capítulo Cuatro: Habilidades
Definición de las habilidades
Especialidades de las habilidades
Reglas opcionales
Capítulo Cinco: Sistema de juego
Cuándo hacer una tirada
Tiradas de habilidad
Críticos y pifias
Tiradas de habilidad enfrentadas
Dados de bonificación y dados de penalización
Recompensas de la experiencia: La Fase de desarrollo del investigador
Crédito y gastos del investigador
Contactos
Aprendizaje
Envejecer
Regla opcionales
Capítulo Seis: Combate
Declaración de intenciones: «¿Qué está haciendo tu personaje?
El asalto de combate
A puñetazo limpio
Empleo de armas en una pelea
Maniobras de combate
Paso 1: Compara la Corpulencia
Paso 2: La tirada de ataque
Armadura
Armas de Fuego
Modificadores de ataque de las armas de fuego
Fuego automático
Heridas y curación
Recuperación del daño normal
Recuperación de una Herida grave
Inconsciencia y muerte
Otros tipos de daño
Reglas puntuales: reglas de combate opcionales
Capítulo Siete: Persecuciones
Primera parte: Establecer la persecución
Segunda parte: A correr
El asalto de persecución
Tercera parte: Movimiento
Barreras
Cuarta parte: Conflicto
Quinta parte: Reglas opcionales
Colisiones de vehículos
Capítulo Ocho: Cordura
Puntos de Cordura y tiradas de COR
Cordura máxima
Locura
Efectos de la locura
Tratamiento y recuperación de la locura
Ingreso en un manicomio
Aumento de los Puntos de Cordura actuales
Acostumbrarse al horror
Capítulo Nueve: Magia
¿Qué es la magia?
Tomos de los Mitos
Empleo de la magia
Aprender un hechizo
Ejecutar hechizos
Hacerse creyente
Reglas opcionales
Capítulo Diez: Dirección de juego
Guardianes novatos
Preparativos para jugar una partida
Creación de investigadores
Personajes no jugadores (PNJs)
Sacar el máximo partido al trasfondo de los investigadores
Tiradas de dados
Ritmo de juego
La tirada de Idea
Distribución de la información
Tiradas de percepción
Ayudas de juego
Empleo de las reglas
Escenas de acción
Presentar el terror de los Mitos
Tiradas de Cordura fallidas
Asustar a los jugadores
Magia
Finalizar una historia
Creación de aventuras
Utilizar temas lovecraftianos
Y por último...
Capítulo Once: Tomos de conocimiento arcano
Descripción de los tomos de los Mitos
Empleo de los tomos de los Mitos
Tomos de los Mitos
Libros de ocultismo
Capítulo Doce: Grimorio
Hechizos
Magia intensificada
Variaciones de los hechizos
Tiradas enfrentadas de POD
Alcance de los hechizos
Hechizos y tiempo de ejecución durante el combate
Creación de un nuevo hechizo
El Grimorio
Hechizos de contacto
Hechizos de contacto con un dios
Hechizos de convocación
Hechizos de encantamiento
Hechizos de llamada/expulsión de un dios
Hechizos de Portal
Capítulo Trece: Artefactos y dispositivos alienígenas
Capítulo Catorce: Monstruos, bestias y dioses alienígenas
Representar a los monstruos de forma fidedigna
Combate
Hechizos de los monstruos
Sección uno: Monstruos de los Mitos
Pronunciación de los nombres de los Mitos según Edge
Sección dos: Deidades de los Mitos
Sección tres: Horrores tradicionales
Sección cuatro: Animales
Reglas opcionales
Capítulo Quince: Aventuras
Entre los árboles centenarios
Introducción
Trasfondo
Cronología de los acontecimientos
Motivaciones de los investigadores
Dentro de la excavación
Conclusión
Personajes no jugadores
Letras carmesíes
Introducción
Dramatis Personae
Localizaciones
Otras pistas
Resolución del caso
Personajes no jugadores
Capítulo Dieciseis : Apéndices
Apéndice I: Glosario
Apéndice II: Conversión a las reglas de la 7ª edición
Apéndice III: Listas de equipo
Años 20
Contemporáneo
Resumen de las reglas del juego
Resumen del combate cuerpo a cuerpo
Resumen de las Maniobras de combate
Otras situaciones del combate
Resumen del combate con armas de fuego
Resumen de las reglas de persecución
Resumen de las reglas de Cordura
Resumen de las reglas de magia
Prueba de cordura
Índice
Tierra de Lovecraft
Hoja de Personaje: Años 20
Hoja de Personaje: Actualidad
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La llamada de Cthulhu: MANUAL DEL GUARDIÁN (7ma edición) [7 ed.]
 9788416357970

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~THULH Escrito originalmente por Sandy Petersen Revisado posteriormente por Lynn Willis Esta 7" edición revisada es una colaboración entre Paul Fricker y Mike Masan Edición: Scott Dorward, Badger Mclnnes, Mike Masan y Charlie Krank Diseño del formato: Badger Mclnnes y Mike Masan Maquetación: Badger Mclnnes, Nicholas Nacario, Charlie Krank y Rick Meintz Dirección artística: Mike Masan, Meghan McLean, Daniel Skomorowski y Nicholas Nacario Ilustración de portada: Sam Lamont Ilustraciones de comienzo de capítulo: Jonathan Wyke, Antonio Maínez, Paul Carrick, Rob Gould, Fran> . Robert W. C hambers ( 1865- 1933 ) también dejó su huella en Lovecraft . La misteriosa ob ra teatral El Rey de omarillo tlgura

en alguna de las historias de Chambers, y tal vez inspirase a Lovecraft a crear el Necronomicón, Jos Manuscritos pnakóticos y otros volúmenes de saber arcano por los que su obra es famosa. Chambers fue el primero en tomar prestado el Lago de Hali y la Carcosa de Bierce, lo que quizá animó a Lovecraft a intentar ese tipo de intercambios. Puede que Lord Dunsany (1878-1957) fuera la influencia contemporánea más fuerte de Lovecraft. La obra de Dunsany Los dioses de Pegana (1905) fue el que animó a Lovecraft a escribir varias historias oníricas y el que sembró en él la idea de un panteón artificial de dioses. Algernon Blackwood, otro contemporáneo admirado por Lovecraft, utilizó las leyendas nativas norteamericanas para su ve rsión del \Ven digo, adaptada más tarde a los Mitos por August Derleth bajo el nombre de Ithaqua. Antes de la muerte de Lovecraft, este círculo de correspondientes incluiría nombres tan reconocibles como Henry Kuttner, C. L. Moore, J. Vernon Shea, E. Hoffman Price y Fritz Lieber. Algunas de estas cartas se encuentran recopiladas en cinco volúmenes editados por Arkham House, y otras han sido publicadas por Necronomicon Press. La Universidad Brown de Providence, Rhode Island, ciudad de origen de Lovecraft, conserva una colección catalogada con miles de ellas. No fue hasta muy tarde en la carrera de Lovecraft, y probablemente solo a instancias de alguno de sus correspondientes más jóvenes, que comenzó a integrar en sus relatos tardíos algunas de las creaciones que había en los primeros. En «La sombra sobre Innsmouth » ( 193 1) nos encontramos con los profundos híbridos que adoran a Dagón, una criatura a la que no se había mencionado desde el relato «Dagón » ( 191 7) , su segundo relato para adultos. De forma parecida, la ciudad ficticia de Arkham y su Universidad Miskatonic, que se utilizaron por primera vez como telón de fondo en «El grabado en la casa» (1920) y «Herbert West: Reanimador» (1921-1922), acaban por desarrollarse en sus relatos tardíos, comenzando por 26 ) 7 38 39 40 •ll 42' .\ ] t..\ •I S 46 ... 7 58 59 60 61 62 63 6-! 6S 66 67 68

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3

Determina el Movimiento Si tanto su DES como su FUE son menores que su TAM : MOV 7

Si o bien su DES o bien su FUE es igual o mayor que su TAM, o si las tres son iguales MOV 8 Si t anto su DES como su FUE son mayores que su TAM : MOV9 Si su eda€1 está en la década de los 40: reduce su MOV en 1. Si su edad está en la década de los 50: reduce su MOV en 2. Si su edad está en la década de los 60: reduce su MOV en 3. Si su edad est á en la década de los 70: reduce su MOV en 4. Si su edad está en la década de los 80: reduce su MOV en 5.

4

Elige una ocupación y asigna puntos a las habilidades

El ige una ocupación (páginas 42 -43) y anota las habilidades y el Crédito de la ocupación . Calcu la los puntos para habilidades de la ocupación utilizando la s caracterís ticas indicadas en la ocupación. Distribuye estos puntos entre las habilidades de la ocupación, y no olvides asignar puntos al Crédito. Añad e Jos puntos a la puntuación bá sica indicada junto a cada habilidad en la hoja de personaje. La información sobre las habilidades se encuentra a partir de la página 59.

1

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5

CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE LOS INVESTIGADORES

6

Habilidades de interés particular

Calcula los puntos de interés particular multiplicando la INT x2. Reparte estos puntos entre cualesquiera habilidades para terminar de definir al investigador (sin olvidar las habilidades de combate y armas de fuego, si resultaran aprop iadas).

Valores de combate Determina la Bonificación al daño y la Corpulencia sumando FUE+ TAM y consultando el resultado:

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Corpulencia 3 4

2

Anota tus puntos de habilidad en la casilla de Esquivar, de forma que todas tus habilidades de combate se encuentren en un mismo lugar como referencia rápida.

7

Otros antecedentes y Retrato

8

Crea un trasfondo

9

Determina los ingresos

Dale un nombre a tu investigador y anota su edad, sexo, ocupación, lugar de residencia actual y lugar en el que creció. El recuadro en blanco es el espacio destinado al retrato de tu investigador (si estás utilizando una hoja de personaje en PDF podrás arrastrar una imagen digital a este espacio).

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Consulta el Crédito de tu investigador en la Tabla JI: Dinero y propiedades (página 41 ) para determinar el Nivel de gasto, el Dinero en efectivo y las Propiedades, y anótalos .

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11

Tus compañeros investigadores

Anota los nombres de otros investigadores y el nombre de los jugadores que los Interpretan como recordatorio de quién es quién . También hay un espacio debajo de cada nombre para poder añadir un par ~tr de palabras que resuman su ocupación o personalidad . ' ,¡

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Equipo

Anota todas las armas, equipo u objetos importantes que posee tu investigador. Consi dera los objetos útiles que normalmente acompañarían la ocupación de tu investigador. Consulta con el Guardián si no lo tienes claro. Las li stas de Equipo se pueden encontrar en la página 424. Las listas de Armas se pueden encontrar en la página 430.

LALLAMADADECTHULHU

PASO

Z: DETERMINAR LA OCUPACION

Algunas cosas que considerar cuando se elige una ocupación

Una ocupación indica de qué forma se gana la vida un investigador, ya se trate de un médico, un estudiante o un timador de poca monta. La ocupación también indica el campo de especialización de un investigador determinado, y por lo tanto dicta cuáles deberían ser sus mejores habilidades. La ocupación actual de tu investigador tendrá unos efectos limitados durante el juego; es solo una base para determinar sus habilidades iniciales y ayudar a definir su trasfondo. Algunas ocupaciones son típicas lovecraftianas: Anticuario, Diletante, Escritor, Inspector de policía, Médico, Periodista, y Profesor de universidad. Hay otras ocupaciones que no encontrarás habitualmente en los relatos de Lovecraft; sin embargo, puede que interesen a determinados jugadores y que resulte divertido utilizarlas en una aventura de La llamada de Cthulhu. Cada ocupación reúne un conjunto de habilidades. En las ocupaciones de ejemplo, la de Anticuario abarca: Arte/ Artesanía, Buscar libros, Descubrir, Historia, Otras lenguas, Tasación, una habilidad interpersonal (Encanto, Charlatanería, Intimidar o Persuasión) , y una habilidad a elección del jugador (para reflejar algo especial o relevante acerca del pasado del investigador). Algunas ocupaciones no incluyen elecciones libres; otras pueden incluir dos o más. Una vez hayas elegido la ocupación de tu investigador, escríbela en la hoja de personaje y luego anota las habilidades profesionales de la ocupación. Se pueden encontrar ocupaciones de ejemplo en la página 42.

PASO 3: ELEGIR LAS HABILIDADES Y DISTRIBUIR LOS PUNTOS DE HABILIDAD Habilidades de ocupación Una vez elegida una ocupación, calcula tus puntos para habi lidades de ocupación utilizando las características indicadas en cada ocupación. Reparte el total resultante entre aquellas habilidades indicadas en la ocupación: las habilidades profesionales de tu investigador. También se deberán asignar puntos al Crédito dentro del margen indicado en la ocupación. No es necesario asignar puntos a todas las habilidades; sin embargo, aquellos puntos que no se asignen se perderán. Nótese que, en la hoja de personaje, cada habilidad tiene junto a ella un número entre paréntesis: este es el porcentaje básico de éxito en esa habilidad, y cualquier punto que se asigne a esa habilidad se añadirá a esta puntuación básica. Anota Ia ptmtuación total de cada habilidad en la hoja de personaje (los puntos que has asignado más la puntuación básica que aparece en la hoja de personaje). La hoja también

18

Intenta tener una imagen mental acerca de quién y qué es tu investigador: el concepto del personaje. Busca una ocupación que se ajuste a ese concepto y añádele algo de color. Recuerda que la finalidad de la creación de tu investigador es la de elaborar el relato de aquel a quien quieres encarnar durante el juego. Tus características, ocupación, género y edad ayudan a crear a un investigador «vivo » y bien definido. Lee las habilidades asociadas a cada ocupación para ver cuáles de ellas te gustan más. Algunas habilidades te llamarán más la atención que otras. Tal vez quieras que tu in'

vestigador sea un hombre o mujer de acción, lo que te llevará a elegir una ocupación que incluya habilidades como Combatir, Trepar y Lanzar. También puedes decidir crear a un investigador más estudioso, con talento para Buscar libros, Descubrir y Psicología. Puede que también quieras considerar las habilidades y la ocupación de tu investigador en relación con los demás jugadores y el tipo de investigadores que van a interpretar. Buscar un equilibrio de ocupaciones implica que el grupo contará con una buena mezcla de habilidades que beneficiará a todos. Es posible que el Guardián tenga determinadas ocupaciones en mente para asignar a los jugadores, dependiendo del estilo de juego y de la aventura a la que vayáis a jugar. Comenta tus ideas con el resto de jugadores para crear el grupo de investigadores más adecuado para vuestra partida. Después de todo, sería bastante extraño que en una aventura ambientada en la Antártida todos encarnaran a personajes músicos. Recuerda, lo importante no es lo que tu investigador pueda o no pueda hacer, sino cómo decides «interpretar» a tu personaje, y eso, más que ninguna otra cosa, ¡será lo que a menudo determine tu diversión durante el juego 1

cuenta con un espacio para anotar la mitad y la quinta parte de cada valor en todas las habilidades, lo que te proporcio na una referencia rápida durante el juego. En la página 51 se puede encontrar una Tabla de Referencia Rápida de mitad y quinta parte de un valor. Se recomienda repartir prim e ro los puntos para habilidades de ocupación y lu ego los puntos para habilidades de interés particular antes de esc ribir los va lores de la mitad y la quinta parte de cada habilidad junto al valor total de cada una de ellas, ya que se pueden utili zar los puntos para habilidades de interés particular p ara aumentar las habilidades de ocupación, así como para otras habilidad es (véase Intereses particulares más adelante).

SIGNIFICADO DE LOS NÚMEROS FUERZA 0: Frágil; incapaz siquiera de levantarse o de levantar una taza de té. 15: Enclenque, débil. 50: El promedio de la fuerza humana. 90: Una de las personas más fuertes que has visto nunca. 99: La persona más fuerte del mundo (levantador de pesas olímpico]. Máximo humano. 140: Superior a la fuerza humana (gorila o caballo]. 200+: Una fuerza monstruosa [por ejemplo, Gla'a ki, véase el Capítulo 14: Monstruos, bestias y dioses alienígenas, página 341).

CONSTITUCIÓN 0: Muerto. 1: Enfermizo, con tendencia a padecer enfermedades prolongadas Y tal vez incapaz de desenvolverse sin ayuda. 15: De sa lud frágil, con tendencia a sufrir episodios de mala salud y muy propenso a padecer dolores. 50: Un humano sano normal. 90: No coge un resfriado, robusto y vigoroso. 99: Constitución de hierro, capaz de soportar los dolores más intensos. Máximo humano. 140: Más allá de la constitllción humana [por ejemplo, un elefante). 200+: Una constitución monstruosa, inmune a casi cualquier enfermedad terrestre [por ejemplo, Nyogtha, consulta el Capítulo 14: Monstruos, bestias y dioses alienígenas, página 347). TAMAÑO 1: Un bebé (ef) tre 1 y 12 lib r·as 1 0'5-6 kg). 15: Un niño, de baja estawr·a (enano) (33 libras 1 15 kg). 65: El tamaño de un humano medio (estatura y peso moderados) (170 libras 1 75 kg]. 80: Muy alto, de complexión robusta u obeso (240 libras 1 110 kg). 99: Desmesurado en algún sentido (330 libras 1 ISO kg). 150: Caballo o vaca (960 libras 1 436 kg). 180: El humano más obeso del que se tiene conocimiento (1.400 libras 1 634 kg]. 200+: 1920 libras 1 872 kg [por ejemplo, Chaugnar Faugn, véase el Capítulo 14: Monstruos, bestias y dioses alienígenas, página 333). Nota: Algunos humanos pueden superar el TAM 99. DESTREZA 0: Incapaz de moverse sin ayuda. 15: Lento, torpe, con escasas habilidades motoras de motricidad fina. SO: Destreia humana normal. 90: Rápido, ágil y capaz de llevar a cabo gra ndes hazañas de motricidad fina (por ejemplo, un acróbata o un bailarín profesional]. 99: Un atleta de nivel olímpico. Máximo humano. 120: Más allá de la destreza humana [por ejemplo, un tigre). 200+: Velocidad del rayo, capaz de desplazarse o de llevar a cabo grandes hazañas más rápido de lo que cualq uier humano Podría asimilar.

APARIENCIA 0: Tan feo que otros se ven abrumados por el . d . mre o, la repugnancra o la pena. 15: Feo, posiblemente desfiound 0 en el parro o a causa de "' ' una lesión. 50: Apariencia humana normal. 90: Una de las personas más bell

netismo natural.

. as que hayas vrsto jamás, mag-

99' : El ctrlmen del glamour Y lo ou ci nematográfica de fama mundial) ay ~super modelo o estrella · Maxrmo humano. . Nora: •La APA se aplrca solo a los humanos, Y nunca excede 99. INTELIGENCIA d 0: lrTacional, incapaz de com 15: De aprendizaje lento s 1 pren er el mundo que le rodea. ' 0 0 capaz de re3lizar 1 as operaciones ' matemáticas más básicas 0 1 _ 1.b _ eer r ros para prin · . 50: E1 promedio del intele crpranres. 1 ero 1umano d . 90: Astuto, probablemente capaz e entender varios idiomas y teoremas. . . 99: Genio (Einstein, Da Vinci Tesla 'etc.). Maxrmo humano. ' 140: Más allá d 1 · 1 e rnte ecto humano (po . 1 r e¡emp o, Antiguos, véase el Capítulo 14· Mo nsrruos, bestias Y dioses alienígenas, . página 294 ). d 210+: Intelecto monstruoso en varias dimensiones (por : cajaz e comprender Y operar Capítulo 14: Monstruos be~~mp o, e! Gran Cthulhu, véase el tras Y droses alienígenas, página 335). ' PODER . 0: Una mente frágil, sin fuerza de v 1 15: De volu ntad débil, fácil de domi~ ~r ntad, srn potencial mágico. d ar por aquellos que poseen un intelecto o fuerza de vol unta mayores · 50: El promedio humano. determinado 90: De voluntad fuer·te, Y c~n un gran potencial para conectar con lo imprer "bl lSI e Y 1o maorco ' . 100: Voluntad de hierro, un ví ncu lo sólid "' . o con el «renlo» espiritual o el mundo invisible. _b 140: Más allá de lo human o, Pro ablemente alieníoen ¡ . y· . ~ a por e¡emp1o, rg, vease el Capítulo 14· M . onsrr uos, bestras Y dioses alienígenas, página 355). · · 210+·· Un poten era· 1 magreo . _ . monstruoso ~ un poder mas alla de la comprensión humana (por e'em 1 Capítulo 14: Monstruos, besti~s Po,_ el Gr a~l ~thulhu, véase el Y droses alrenrgenas, páoina 335) Nora· El POD 1-. . "' d ''umano puede lleoar . "' a exce er 100, pero esto es excepcional.

EDUCACIÓN 0: Un bebé recién nacido. .. 15: Absolutamente carente de d 60: Graduado de secundaria. e ucacron en todos los sentidos.

70~ Grad~rado universitario (licenciatura). 80. Estudros superiores (maestría). 90: Doctorado, profesor universitario · d" 96: Autoridad a niv 1 e mun ral en su campo de estudio 1-. 99· M. . · . axrmo 11umano.

La creación de Harvey Walters Para ayudar a ilustrar las distintas reglas de La llamada de Cthulhu, nos complace presentarte a Harvey Walters, el afamado periodista e investigador de lo sobrenatural neoyorquino de los años 20. Para distinguir entre la persona que encamará a Harvey y el personaje de Harvey (el investigador en el juego), la jugadora es mujer y el investigador es un hombre. Para empezar, tenemos que hacer las tiradas para las características de Harvey. La jugadora coge una hoja de personaje en blanco y un lápiz, y después tira unos cuantos dados de seis caras. La jugadora de Harvey obtiene un 4 que, al multiplicarlo por s, le otorga una Fuerza de 20%. Esto es pésimo. Harvey es excepcionalmente débil y esmirriado, pero a la jugadora no le preocupa demasiado; La llamada de Cthulhu es un juego diferente, y se necesitan todo tipo de investigadores. Afortunadamente para Harvey, la jugadora obtuvo después un 14 en los dados, lo que le otorga una CON de 70%. Esto est á muy bien, y Harvey será bastante robusto. Esto ayuda a compensar su terrible puntuación de FUE. Las demás características de Harvey acaban siendo: TAM de So% (todo ese tiempo que ha pasado leyendo y sin ejercitarse significa que probablemente tenga sobrepeso), DES 60% (por encima de la media), APA Ss% (a pesar de sus defectos, Harvey tiene una personalidad deslumbrante), INT Ss% (una puntuación excelente), POD 4S% (lo que le otorga 9 Puntos de Magia pero una Cordura inicial baja; empieza con 4S COR) y EDU So% (se puede asumir que Harvey tiene un título universitario). La jugadora de Harvey obtiene un 9 para determinar su va lor de Suerte, por lp que Harvey comenzará el juego con Suerte 4SLa jugadora quiere que Harvey tenga 4S años de edad. Hace dos tiradas de II)ejora de Educación. La EDU de Harvey es 80. Primero obtiene un S6 en la tirada y recibe una recomp en sa de 4 puntos (1D10). Ahora Harvey tiene Educación S4. Su segunda tirada es de S2 y no consigue obtener ninguna recompensa. Entonces reduce su DES en S hasta SS y su APA en S hasta So; ya no es tan deslumbrante como antaño pero todavía es un tipo atractivo. Habiendo determinado todas sus características, la jugadora anota los valores de la mitad y la quinta parte de cada una de ellas. La EDU S4 de Harvey se divide en tre 2, por lo que la mitad de este valor será 42%. Después se d ivide por cinco para obtener la quinta parte del valo r (S4 dividido entre S, redondeando hacia abajo, es igual a 16%). La jugadora de Harvey anota estas puntuaciones en las casillas provistas en la hoja y repite este proceso con todas las ca racterísticas. Aho ra se determinan la Bonificación al daño y la Corpulencia de Harvey. Harvey Walters no tiene Bonificación al daño y tiene una Corpulencia de o, ya que su FUE y su TAM suman un total de 100. Con una CON de 70 y un TAM de So para un total de 1SO, Harvey tiene 1S Puntos de Vida (1SOH0=1S)Harvey Walters tiene FUE zo, TAM So y DES SS- Tanto su FUE como su DES son menores que su TAM, por lo qu e el MOV de Harvey es 7. Tiene 42 años de edad, por lo que su movimiento se ve reducido en un punto hasta MOV 6. Harvey no va a ganar muchas carreras. Harvey Walters es un periodista que trabaja para Enigma Magazine. Los periodistas utilizan EDU x4. _para calcular sus . dos a habilidades de ocupacwn. La EDU S4 de puntos d es t ma

_, Harve (multiplicada por 4) le proporcion a 336 puntos para repartir en:re las habilidades indicadas en la ocupac ión d e Periodista , así como a su puntuación de Crédito. La INT d e Harvey es de SS, por lo que contará con 170 puntos (SSx2=170) para repa rtir en h ab ilidades de interés particular. Estos puntos se pued en gasta r como desee el jugador. La jugadora d e H a rvey ha asignado 41 puntos de habilidades de ocupación a su Crédito, lo qu e s ignifica que tiene un nivel de vida Medio. Podrá a lojarse en hoteles de precios moderados, salir a comer (a sitios económicos) y tomar un taxi de vez en cuando. Una vez gastados todos sus puntos, la jugadora a not a en la hoja de personaje los valores de la mitad y la quinta parte d e cada una de las habilidades. En cuanto a su trasfondo, la jugadora de Harvey escribe «at ract ivo, bien vestido y con algo de sob repeson en su descripción p e rsonal. Entonces utili za las tablas para determinar el resto d e l tr asfondo de Harvey. Tras a notar todo es to en la hoj a, lee: @ Descripción personal: at ractivo, bien vestido y con a lgo

de sobrepeso. @ Ideología

j Creencias: cree en el destino. Busca presagios

y augurios. @ Allegados: su tío Theodore, que le trans mitió s u a mor por

la arqueología. Harvey demostrará ser mejor qu e s u tío, que se volvió loco a ca usa de sus obsesiones.

® Lugares significativos: un estudio en e l primer pi so d e su casa.

® Posesiones preciadas: piezas arqueológicas que pertenecieron a su tío, ahora en el estudio de Harvey. @

Rasgos: seductor.

Harvey no necesita nada más para empezar a jugar, solo una libreta, una pluma y su moneda de la suerte. Si quisiera contar con un coche como parte de su equipo inicial, tendría qu e obtenerlo de su s propiedades, ya que los coches no se encuentran d e ntro de la lista de ingresos m edios de los años 20. ¡Harvey ya está listo para empezar sus aventuras!

Intereses particulares

Crédito

Los investigadores también hacen uso de experiencias, habilidades y conocimientos obtenidos mediante aficiones y otras habilidades no profesionales llamados intereses particulares. Multiplica la INT del investigador x2 y reparte los puntos entre cualquier habilidad (lo que también incluye asignar más puntos a habilidades de ocupación), excepto en Mitos de Cthulhu (a no ser que el Guardián esté de acuerdo con ello).

El Crédito inicial de un investigador se determina durante la creación del personaje, en función de la ocupación elegida (véase Ocupaciones de ejemplo en la página 42). Durante el juego, el Crédito determina la cantidad de dinero que un personaje tiene a su disposición (véase Tabla II: Dinero y propiedades, página 41) . El Crédito también indica el nivel de vida que se puede permitir una persona, así como la posición relativa de un personaje en la sociedad (véase Crédito en el Capítulo 4: Habilidades, página 66).

Anota la puntuación total de cada habilidad en la hoja de personaje (los puntos que has asignado más la puntuación básica que aparece en la hoja de personaje) . La hoja también cuenta con un espacio para anotar la mitad y la quinta parte de cada valor en todas las habilidades, lo que te proporciona una referencia rápida durante el juego. En la página 51 se puede encontrar una Tabla de Referencia Rápida de mitad y quinta parte de un valor.

Habilidades de armas y armas de fuego Las habilidades de armas y armas de fuego, y sus distintas especialidades, permiten usar armas a un investigador. Se pueden invertir puntos de habilidades de ocupación (si procede) o de interés particular para aumentar cualquiera de estas habilidades. Cuando una ocupación incluye la habilidad de Combatir o Armas de fuego, y no se especifica ninguna especialidad, será el jugador el que elija una o más especialidades de esa habilidad (véase el Capítulo 4: Habilidades).

La habilidad de Crédito de tu investigador parte de cero. El margen de niveles iniciales de cada ocupación puede ser muy amplio, y el nivel elegido debería reflejar la categoría del investigador en esa profesión. Por ejemplo, dentro de la ocupación