503 26 6MB
Russian Pages 256
Пташинский Владимир Сергеевич
Видеосамоучитель. Видеоэффекты и анимация в Adobe After Effects CS3 (+CD) Серия «Видеосамоучитель» Заведующий редакцией Руководитель проекта Ведущий редактор Литературный редактор Художник Корректоры Верстка
Д. Гурский Ю. Чернушевич М. Моисеева В. Конаш С. Шутов Т. Курьянович, Ю. Цеханович Г. Блинов
ББК 32.973-044.4я7 УДК 004.92(075) Пташинский В. С. П87 Видеосамоучитель. Видеоэффекты и анимация в Adobe After Effects CS3 (+CD). — СПб.: Питер, 2008. — 256 с.: ил. — (Серия «Видеосамоучитель»). ISBN 978-5-91180-970-6 Все любители кино наверняка видели красочные спецэффекты, которые используются при создании профессиональных видеофильмов. Казалось бы, повторить их в домашних условиях попросту нереально: для этого необходим целый штат профессионалов и специальное дорогостоящее оборудование. Однако все не так: с развитием компьютерных технологий это становится доступным практически каждому. Достаточно иметь лишь персональный компьютер и какую-либо программу для создания видеоэффектов. На сегодняшний день наиболее популярной и функциональной, без сомнения, является программа After Effects версии CS3 от компании Adobe. Именно о ней и рассказывается в книге. С помощью этой программы вы научитесь применять к видеоклипам различные видео- и аудиоэффекты, а также создавать анимации, в том числе трехмерные. Adobe After Effects CS3 поможет вам создать фильм, не уступающий лучшим мировым образцам.
© ООО «Питер Пресс», 2008 Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав. Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.
ISBN 978-5-91180-970-6
ООО «Питер Пресс», 198206, Санкт-Петербург, Петергофское шоссе, 73, лит. А29. Налоговая льгота — общероссийский классификатор продукции ОК 005-93, том 2; 95 3005 — литература учебная. Подписано в печать 31.01.08. Формат 70×100/16. Усл. п. л. 20,64. Тираж 2500. Заказ 0000. Отпечатано по технологии CtP в ОАО «Печатный двор» им. А. М. Горького. 197110, Санкт-Петербург, Чкаловский пр., 15.
Краткое содержание Введение ..................................................................................................................... 6 От издательства .......................................................................................................... 7 Глава 1. Быстрый старт ............................................................................................. 8 Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили ................................................ 40 Глава 3. Видеоэффекты .......................................................................................... 96 Глава 4. Маски, текст и траектории .................................................................... 140 Глава 5. Трехмерная анимация ........................................................................... 175 Глава 6. Звук ......................................................................................................... 207 Глава 7. Вывод композиции в файл .................................................................. 228 Заключение ........................................................................................................... 250 Приложение. Содержимое компакт-диска ........................................................ 251
Оглавление Введение ................................................................................................................ 6 От издательства ...................................................................................................... 7 Глава 1. Быстрый старт ............................................................................................. 8 Системные требования ....................................................................................... 10 Установка программы ......................................................................................... 11 Интерфейс After Effects ....................................................................................... 11 Проект, композиция, слой .................................................................................. 18 Создание и сохранение проекта ................................................................... 18 Композиция ................................................................................................... 19 Слои ................................................................................................................ 23 Использование заготовок ................................................................................... 33 Эффекты .............................................................................................................. 37 Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили ................................................ Импорт файлов ................................................................................................... Добавление слоев в композицию ....................................................................... Трансформация слоев ........................................................................................ Анимация свойств трансформации .................................................................... Более подробно о монтажном столе ............................................................. Создание ключевых кадров ........................................................................... Нулевой объект ................................................................................................... Свойство Position (Позиция) ............................................................................... Свойство Opacity (Непрозрачность) ................................................................... Стили слоев и режимы смешивания ................................................................... Размещение слоев во времени ..........................................................................
40 41 46 48 53 53 55 61 65 66 70 77
Глава 3. Видеоэффекты .......................................................................................... 96 Техника применения эффектов к слоям ............................................................. 98 Способ первый ............................................................................................. 100 Способ второй .............................................................................................. 101 Способ третий .............................................................................................. 102 Способ четвертый ........................................................................................ 102 Способ пятый ............................................................................................... 102 Способ шестой ............................................................................................. 103 Добавление следующих эффектов .............................................................. 103 Порядок следования эффектов ................................................................... 105 Удаление эффектов ...................................................................................... 107
Оглавление
5
Свойства эффектов и их анимация ................................................................... Сохранение установок эффекта ....................................................................... Эффекты группы Keying (Ключи) ....................................................................... Рисование ......................................................................................................... Интерполяция ключевых кадров ...................................................................... Создание спецэффектов для фильмов .............................................................
108 121 122 128 131 137
Глава 4. Маски, текст и траектории .................................................................... Маски ................................................................................................................ Анимация маски .......................................................................................... Рисование маски ......................................................................................... Сфера использования масок ....................................................................... Текст и числа ..................................................................................................... Палитра Character (Символ) ......................................................................... Палитра Paragraph (Абзац) .......................................................................... Анимация текста .......................................................................................... Траектория движения ....................................................................................... Захват траектории ....................................................................................... Сглаживание траектории .............................................................................
140 141 146 148 155 156 157 161 161 165 169 170
Глава 5. Трехмерная анимация ........................................................................... Создание трехмерной комнаты ........................................................................ Создание трехмерного объекта ........................................................................ Создание и анимация камеры .......................................................................... Освещение и свойства материала ....................................................................
175 177 185 192 200
Глава 6. Звук ......................................................................................................... Озвучивание селектора каналов ...................................................................... Озвучивание картинок на экране телевизора ................................................. Громкость и звуковая волна ............................................................................. Звуковые эффекты ............................................................................................ Смешанные слои ...............................................................................................
207 209 214 220 224 226
Глава 7. Вывод композиции в файл .................................................................. Средства QuickTime ........................................................................................... Палитра Render Queue (Очередь рендеринга) ................................................. Создание сжатых видеофайлов ........................................................................
228 230 236 242
Заключение ....................................................................................................... 250 Приложение. Содержимое компакт-диска ....................................................... 251
Введение Современный компьютер и выпускаемое программное обеспечение позволяют выполнять задачи, еще недавно доступные только профессионалам. Красочные заставки киностудий перед началом фильма, сложные спецэффекты или рекламные ролики и презентации раньше можно было создать только в студиях на специальной аппаратуре, разобраться в которой было невозможно без обучения. Данная книга посвящена изучению программы Adobe After Effects, которая позволяет творить настоящие чудеса. С ее помощью можно как дополнить любительский фильм звуковыми и видеоэффектами профессионального уровня, так и создать интересные анимации, заставки, презентационные и рекламные ролики на домашнем компьютере. Для анимации и роликов можно использовать в прямом смысле то, что есть под рукой: графические, звуковые и видеофайлы, векторную графику, а также средства самой After Effects. Все, что для этого нужно, — компьютер с установленным приложением After Effects. Не лишним будет также наличие программы для монтажа видео и графического редактора. Можно использовать любые привычные для вас приложения, однако рекомендуются Photoshop, Premiere Pro и Illustrator. Все они — продукты компании Adobe, поэтому хорошо сочетаются, понимают файловые программы друг друга, тесно интегрированы между собой, а также обладают схожим интерфейсом, что облегчает их освоение. В случае если вы — опытный пользователь программы After Effects, эта книга не для вас. Она скорее ориентирована на новичков, решивших освоить композитинг (так называется дополнение фильма спецэффектами или создание анимационных фрагментов). Книга построена по схеме «от простого к сложному». В ее начале вы ознакомитесь с интерфейсом программы, узнаете, из чего состоит проект After Effects и какие файлы можно импортировать в него. В тексте книги будут приводиться примеры. Все необходимые файлы для их выполнения находятся в папке Examples прилагаемого к книге компакт-диска. На диске вы также найдете видеоуроки, наглядно демонстрирующие многие описанные в книге действия (краткое описание видеоуроков приведено в приложении).
От издательства
7
В первых главах подробно описаны процедуры выполнения базовых операций. В последующих главах эти процедуры более не рассматриваются. Например, если вы встретили текст «Добавьте в композицию слой…» и не знаете, как это сделать, вернитесь назад — вы пропустили подробное описание этого процесса ранее. Будьте внимательны и старайтесь запоминать технику выполнения элементарных операций — это ускорит обучение. В программе After Effects одни и те же задачи можно решить разными способами. В книге приведены примеры выполнения определенных операций несколькими методами, чтобы вы могли выбрать наиболее удобный. В большинстве случаев предлагается использовать сочетания клавиш (они также описаны в тексте), что экономит время, поэтому старайтесь запоминать их. Прочитав данную книгу и выполнив все примеры, вы не станете профессионалом, но поймете суть работы с программой After Effects, что позволит далее обучаться самостоятельно при помощи литературы, ориентированной на более опытных пользователей. Сразу приобретать ее не следует — в подобных книгах описываются профессиональные приемы работы, а базовым операциям внимания не уделяется (предполагается, что читатели таких книг уже знают их). Программа After Effects непроста, однако ее знание — это предмет гордости. Сегодня многие монтируют любительское видео в Nero Vision, Pinnacle Studio, Ulead Video Studio и снабжают его эффектами из набора этих приложений, поэтому большинство домашних фильмов похожи — одни и те же переходы и видеоэффекты. Это не умаляет достоинства этих программ: они занимают свою нишу и ориентированы на пользователей, которым просто нужно сделать фильм, затратив минимум времени. Возможности же After Effects практически безграничны и позволяют снабдить ваше видео множеством необычных эффектов. Удачи в освоении программы!
От издательства Ваши замечания, предложения и вопросы отправляйте по адресу электронной почты [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция). Мы будем рады узнать ваше мнение! На сайте издательства http://www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.
Глава 1 Быстрый старт Системные требования Установка программы Интерфейс After Effects Проект, композиция, слой Использование заготовок Эффекты
Глава 1. Быстрый старт
9
Раз вы решили изучить программу Adobe After Effects, вы наверняка имеете представление о ее назначении. О нем говорит и ее название, в котором слово Effects уже предполагает, что с помощью данного приложения можно создавать или использовать какие-либо эффекты. Это верно, однако, помимо визуальных и звуковых эффектов, оно позволяет формировать небольшие видео и анимационные ролики, в качестве исходных материалов для которых можно как использовать различные файлы (графические, видео и звуковые), так и обойтись без них. С помощью After Effects можно делать следующее: создавать звуковые и видеоэффекты для фильмов, формирующихся в программах нелинейного видеомонтажа; создавать небольшие по длительности видеоролики, которые можно использовать в качестве заставок, в рекламных целях или как анимированные фрагменты фильма. After Effects — это не программа для видеомонтажа, хотя на первый взгляд она имеет много общего с видеоредакторами. В ней можно создать целый фильм, но это не так удобно, как в программах для монтажа видео, например в Adobe Premiere Pro. Лучше экспортировать в After Effects готовый фрагмент и там снабдить его необходимыми эффектами. У читателей, уже знакомых с программами для монтажа видео, может возникнуть вопрос: «Зачем использовать After Effects, если практически любой видеоредактор содержит набор эффектов?» Это верно лишь отчасти — ни одна программа для монтажа видео не содержит такого количество эффектов и средств анимации, как After Effects. Данное приложение интересно еще и тем, что, помимо большого набора эффектов, включенного в дистрибутив, оно может использовать эффекты сторонних производителей (таких наборов сейчас выпускается и продается очень много). При использовании After Effects как дополнения к программе нелинейного видеомонтажа в качестве последней рекомендуется применять Adobe Premiere Pro, так как продукты одной компании интегрированы друг в друга, то есть одно приложение может импортировать и обрабатывать файловые форматы другого, и наоборот. Кроме того, для создания анимации в After Effects могут понадобиться программы для редактирования растровой и векторной графики. В качестве таких приложений можно порекомендовать Photoshop и Illustrator,
10
Глава 1. Быстрый старт
которые также являются продуктами компании Adobe. Иными словами, для создания профессиональной анимации желательно иметь несколько различных программ, каждая из которых предназначена для подготовки исходных ресурсов (видео-, графических и звуковых файлов), из которых затем в After Effects собирается композиция. Хотелось бы еще раз отметить, что программа After Effects не из простых, поэтому не стремитесь изучить ее за один день: получив лишь поверхностные знания, есть риск упустить важные и полезные моменты, которые могут упростить выполнение многих рутинных операций. Показать все эффекты работы в рамках данной книги невозможно, однако, поняв механизм описанных далее приемов, читатель сможет самостоятельно продолжить обучение и совершенствовать знания при работе над собственными проектами.
Системные требования Для обработки видео и создания анимации требуются большие вычислительные мощности. Работа с видео и анимацией на маломощном компьютере, который будет постоянно зависать, может вообще отбить желание заниматься композитингом (как было сказано ранее, именно так называется работа в After Effects). Чтобы этого не произошло, необходим компьютер, отвечающий определенным системным требованиям. Конкретные сведения вы сможете узнать из документации к программе, поэтому рассмотрим только основные моменты. Компьютер должен быть оборудован мощным процессором (Pentium 4, Core 2 Duo или аналогичным процессором от AMD). Intel Celeron также подойдет, но тогда некоторые процессы будут выполняться дольше. Объем ОЗУ компьютера должен быть не менее 512 Мбайт. На компьютере должна быть установлена операционная система Windows XP Service Pack 2 или Windows Vista. Компьютер должен быть оборудован DirectX-совместимой видеокартой, а также звуковой платой. Для установки программы необходим привод CD или DVD. На жестком диске должно быть достаточно много свободного места (один несжатый 20-секундный видеоролик занимает около 600 Мбайт).
Интерфейс After Effects
11
В данном случае действует правило «чем мощнее, тем лучше». При этом с программой достаточно комфортно работать на компьютере, имеющем процессор Intel Pentium 4 от 3 ГГц и ОЗУ от 1 Гбайт, что проверено автором. Интерфейс After Effects содержит большое количество элементов, поэтому размер монитора, а также выбранное экранное разрешение также влияют на удобство работы с программой: чем больше размер монитора и выше разрешение, тем реже придется перемещать палитры, из которых состоит главное окно.
Установка программы Читатель наверняка ранее устанавливал различные программы на компьютер, поэтому процесс инсталляции не должен вызвать сложностей и рассматриваться не будет. После того как компакт-диск с дистрибутивом вставлен в привод, появляется мастер установки программы. Остается только выполнять его инструкции, что в основном сводится к нажатию кнопки Next (Далее) в появляющихся окнах. Более опытные пользователи могут выбрать иной путь для установки программы или ее отдельных компонентов, хотя в большинстве случаев в этом нет необходимости. В зависимости от комплектации дистрибутива мастер может предложить установить дополнительные эффекты, которыми укомплектован диск (такое, например, встречается при установке пакета Adobe Master Collection, который содержит сразу несколько программ от Adobe). Рекомендуется установить эти эффекты. Дистрибутив может также комплектоваться расширенным набором анимационных заготовок и футажей (это понятие будет описано далее), которые можно использовать в проектах. Можете установить и их, если позволяет дисковое пространство.
Интерфейс After Effects Программы от компании Adobe имеют узнаваемый своеобразный интерфейс (рис. 1.1). Первое, что привлекает внимание, — это непривычный серый цвет; если он вас не устраивает, другой цвет можно выбрать в окне настройки, выполнив команду меню EditPreferencesUser Interface Colors (ПравкаПредпочтения Цвета пользовательского интерфейса). Цвет интерфейса изменяется от темносерого (почти черного) до светло-серого (почти белого) (см. видеоурок 1.1).
12
Глава 1. Быстрый старт
Рис. 1.1. Окно программы Adobe After Effects
Интерфейс программы After Effects состоит из небольших окон, в которых сгруппированы различные инструменты и элементы управления. Эти окна называются палитрами (далее в книге будет использоваться этот термин). Каждая палитра имеет название (оно отображено в ее левой верхней части). С целью экономии экранного пространства некоторые палитры сгруппированы и активируются при выборе одноименной вкладки. Обратите внимание на вкладки Info (Информация) и Audio (Звук) в правой верхней части окна программы. Это не зависящие друг от друга палитры. Для отображения палитры Audio (Звук) нужно щелкнуть кнопкой мыши на одноименной вкладке. При этом палитра Info (Информация) будет скрыта (останется только ее ярлык), а на ее месте отобразится Audio (Звук). Отдельные палитры по умолчанию не отображаются в окне программы. Некоторые из них появляются автоматически при выполнении какого-либо действия, например при создании текстового слоя появляются палитры Character (Символ) и Paragraph (Абзац), содержащие элементы управления для работы
13
Интерфейс After Effects
с текстом. Некоторые палитры можно отобразить принудительно, выбрав название нужной из списка в меню Window (Окно). ВНИМАНИЕ В дальнейшем, когда в тексте будет встречаться «Перейдите на палитру…» или «Выберите на палитре…», это будет означать, что палитру нужно открыть или отобразить в окне программы, даже если она скрыта. Процедура отображения палитр с помощью вкладок или меню Window (Окно) описываться не будет (подразумевается, что нужная для выполнения задачи палитра открыта).
Нижнюю часть окна программы занимает палитра Timeline (Монтажный стол) (рис. 1.2). На ней непосредственно монтируется композиция: здесь размещаются слои (о них будет рассказано далее) и настраиваются их свойства.
Рис. 1.2. Палитра Timeline (Монтажный стол)
В левой верхней части окна программы располагается палитра Project (Проект). Перед началом или в процессе работы на нее загружаются все исходные компоненты (ресурсы), которые будут использоваться в проекте (видео-, звуковые и графические файлы). Все вновь созданные в процессе работы композиции автоматически добавляются на палитру Project (Проект). При использовании большого количества ресурсов на этой палитре можно создавать папки для упорядочивания исходных компонентов (например, в одну папку можно поместить видеофайлы, в другую — звуковые и т. д.). В центре окна программы находится палитра Composition (Композиция). По умолчанию это самая большая палитра. На ней можно видеть содержимое кадра, а также настраивать некоторые свойства слоев и эффектов. В нижней части палитры Composition (Композиция) расположены кнопки и раскрывающиеся списки для настройки и выбора режимов отображения кадра. Палитра Info (Информация) отображает информацию о выделенном объекте проекта, его цвете и координатах указателя мыши.
14
Глава 1. Быстрый старт
На палитре Audio (Звук) расположены ползунки для настройки громкости звукового сопровождения композиции. Палитра Time Controls (Управление временем) содержит элементы управления для воспроизведения композиции, навигации по кадрам, а также выбора режимов проигрывания. На палитре Effects & Presets (Эффекты и заготовки) расположены шаблоны видео- и звуковых эффектов, а также анимационные заготовки. Отсюда можно брать эффекты, чтобы добавить их к слою композиции (рис. 1.3). Эффекты на палитре сгруппированы по некоторым общим признакам. На палитре Effects & Presets (Эффекты и заготовки) находится список, слева от каждого пункта которого расположена кнопка в виде треугольника, повернутого вершиной вправо. Эта кнопка означает, что данный пункт также является списком. Раскрыть группу можно, щелкнув на этой кнопке, после чего ее значок примет вид треугольника, направленного вершиной вниз, и отобразится содержимое группы (рис. 1.4).
Рис. 1.3. Палитра Effects & Presets (Эффекты и заготовки)
Рис. 1.4. Группа Distort Каждая группа может также содержать вложенные (Искажение) раскрыта группы с такими же кнопками. Свернуть раскрытую группу можно, щелкнув на кнопке слева от ее названия. Треугольник опять повернется вправо. Таким образом, группа раскрывается и сворачивается одной и той же кнопкой с треугольником слева от ее названия, который в зависимости от статуса группы поворачивается вершиной вниз или вправо. Группы с такими кнопками содержаться не только на палитре Effects & Presets (Эффекты и заготовки). Подобные кнопки будут на Timeline (Монтажный стол), Effect Controls (Управление эффектом) и других палитрах. Везде данная кнопка означает, что то, что находится справа от нее, можно раскрыть и свернуть.
ВНИМАНИЕ Далее в книге будет встречаться текст «Раскройте группу…», «Сверните слой…» и т. д. Это означает, что нужно раскрыть или свернуть указанную группу или слой с помощью треугольной кнопки, расположенной слева от названия группы или слоя.
Интерфейс After Effects
15
Вернемся к палитре Effects & Presets (Эффекты и заготовки). Все эффекты, расположенные на палитре, упорядочены. Название группы эффектов кратко характеризует ее содержимое: в группе Audio (Звук) находятся звуковые эффекты, в Color Correction (Коррекция цвета) — эффекты для настройки яркости, контрастности, цветности изображения и т. п. ЗАДАЧА Определите, для чего предназначены эффекты в группах Blur & Sharpen (Размытие и резкость) и Text (Текст).
Попадаются группы, из названия которых трудно сделать вывод об их содержимом, например не сразу ясно, какие эффекты расположены в группе Generate (Генераторы). Часть эффектов будет описана далее, а остальные изучите самостоятельно — это также увлекательно. В случае если известно только название эффекта (или даже часть названия), а не группа, в которой он находится, необязательно раскрывать все группы палитры. Для быстрого поиска нужного эффекта на палитре Effects & Presets (Эффекты и заготовки) расположено поле Contains (Содержит). Достаточно ввести в это поле название или часть названия искомого эффекта, и содержимое палитры обновится. При этом все эффекты, не содержащие в названии указанного текста, будут скрыты (рис. 1.5). Для отображения на палитре снова всего списка нужно очистить поле Contains (Содержит).
Рис. 1.5. Результат поиска эффектов по слову invert
Вы ознакомились с назначением всех палитр, которые в данный момент видите в окне программы. Остальные сейчас не отображаются (если только вы их не открыли) и будут описаны далее по мере появления в программе. Каждая палитра в окне программы Adobe After Effects может быть активной или неактивной. При работе с определенной палитрой она автоматически становится активной (вокруг нее появляется оранжевая рамка). Иногда для выполнения каких-либо действий необходимо сделать палитру активной вручную. Для этого нужно щелкнуть на любом пустом участке палитры — вокруг нее появится оранжевая рамка, обозначающая, что данная палитра активна.
16
Глава 1. Быстрый старт
В процессе работы может возникнуть необходимость уменьшить или увеличить размеры отдельных палитр. Для изучения механизма изменения размеров палитр выполните следующие действия. 1. Сделайте палитру Timeline (Монтажный стол) активной. Установите указатель мыши на верхнюю границу палитры Timeline (Монтажный стол). Указатель мыши при этом должен принять вид противоположно направленных стрелок. 2. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель чуть выше, а затем отпустите кнопку. Вертикальный размер палитры Timeline (Монтажный стол) увеличится, а палитр, расположенных выше, соответственно, уменьшится. 3. Сделайте палитру Composition (Композиция) активной. Установите указатель мыши на левую границу палитры Composition (Композиция) так, чтобы указатель принял вид противоположно направленных стрелок. 4. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель вправо, а затем отпустите кнопку. Ширина палитры Composition (Композиция) будет уменьшена, в то время как горизонтальный размер смежной с ней палитры (Project (Проект)) увеличится. Таким образом, вы можете изменить размер любой палитры в окне программы After Effects. Обратите внимание, что при изменении размеров любой палитры смежные также меняют свой размер и между палитрами не остается пустого пространства. В дальнейшем при работе с программой вы будете устанавливать размеры по собственному усмотрению. Рекомендаций по этому поводу нет — все зависит от экранного разрешения, которое вы используете. Обладателям больших мониторов с высоким экранным разрешением не придется часто двигать палитры. В программе After Effects предусмотрена возможность не только изменять размеры палитр, но и перемещать их в другие позиции, что делается перетаскиванием палитры за область заголовка в нужную позицию. При этом в окне программы появляются темные участки, указывающие, куда будет помещена палитра после того, как вы отпустите кнопку мыши. Целесообразность изменения порядка расположения палитр в окне программы остается на усмотрение пользователя, хотя вид палитр по умолчанию вполне оптимален.
17
Интерфейс After Effects
Можно вернуть первоначальное расположение палитр, если их новое размещение оказалось неудобным: в правой верхней части окна программы находится раскрывающийся список Workspace (Рабочее пространство), в котором указано название конфигурации интерфейса. По умолчанию это Standard (Стандартная). В этом списке нужно выбрать пункт Reset "Standard" (Сброс «Стандартная») и в появившемся окне нажать кнопку Discard Changes (Отказаться от изменений) — все палитры вернутся в первоначальные позиции. ПРИМЕЧАНИЕ В раскрывающемся списке Workspace (Рабочее пространство) также содержатся несколько заготовок пользовательского интерфейса для разных этапов работы. Например, при выборе конфигурации Text (Текст) в окне программы автоматически появляются палитры для работы с текстом. Можно также создать собственные конфигурации интерфейса, переместив палитры по своему усмотрению и сохранив конфигурацию под любым именем. Для этого в раскрывающемся списке Workspace (Рабочее пространство) нужно выбрать пункт New Workspace (Новое рабочее пространство). Будет предложено указать название конфигурации, после чего оно появится в списке Workspace (Рабочее пространство).
Осталась еще одна палитра, отличающаяся от остальных, — Tools (Инструменты). Далее в тексте она будет называться палитрой инструментов (рис. 1.6). Палитра инструментов расположена в верхней части окна программы под строкой меню и содержит несколько кнопок. Эти кнопки обозначают инструменты, которые нужно выбирать для выполнения различных операций.
Рис. 1.6. Палитра инструментов
Кнопки инструментов имеют как пиктограммы, так и собственные названия (слева направо): Selection (Выбор); Hand (Рука); Zoom (Масштаб); Rotation (Вращение); Orbit Camera (Орбита камеры); Pan Behind (Панорама); Rectangle (Прямоугольник);
18
Глава 1. Быстрый старт
Pen (Перо); Horizontal Type (Горизонтальный текст); Brush (Кисть); Clone Stamp (Штамп); Eraser (Ластик); Puppet Pin (Марионетка). На некоторых кнопках инструментов есть небольшая стрелка в правом нижнем углу. Это означает, что данная кнопка содержит несколько инструментов. Для их выбора следует установить на нее указатель, нажать кнопку мыши и не отпускать ее некоторое время — появится меню, в котором можно выбрать скрытый инструмент. Так, например, кнопка Rectangle (Прямоугольник) содержит следующие инструменты: Rounded Rectangle (Прямоугольник с закругленными углами), Ellipse (Эллипс), Polygon (Многоугольник) и Star (Звезда) (рис. 1.7).
Рис. 1.7. Скрытые инструменты кнопки Rectangle (Прямоугольник)
В общих чертах интерфейс программы рассмотрен. Некоторые дополнительные возможности будут описаны далее.
Проект, композиция, слой Вы ознакомились с назначением и интерфейсом After Effects. Теперь самое время создать проект. Создание и сохранение проекта
Работа почти с любой программой начинается с создания проекта (файла, документа, холста и т. д.). Это относится и к After Effects (см. видеоурок 1.2). Проект — это файл, в котором собраны сведения об исходных файлах анимации, содержащихся композициях, примененных эффектах, а также настройках слоев и эффектов.
Проект, композиция, слой
19
Каждый раз при запуске After Effects новый проект создается автоматически. Его название отображается в заголовке окна программы — Untitled Project (Безымянный проект). Однако иногда возникает необходимость создать новый проект в процессе работы. Он создается так же, как и новый файл (документ, рисунок) в большинстве других программ: с помощью команды меню FileNewNew Project (ФайлНовыйНовый проект). Для создания нового проекта можно также нажать сочетание клавиш Ctrl+Alt+N. Для сохранения файла проекта на жестком диске компьютера нужно сохранить проект, тогда в дальнейшем можно будет загрузить этот файл и вернуться к работе над проектом. Для сохранения проекта необходимо сделать следующее. 1. Выполнить команду меню FileSave As (ФайлСохранить как) (можно также воспользоваться сочетанием клавиш Ctrl+Shift+S). Появится диалоговое окно Save As (Сохранить как). Вы наверняка неоднократно видели такое окно, когда сохраняли работу в других программах. 2. В появившемся окне выбрать папку, в которую будет сохранен файл проекта, и указать новое имя файла проекта. 3. Нажать кнопку Ñîõðàíèòü. Окно будет закрыто, а файл проекта сохранен под указанным именем. Новое название проекта появится в заголовке окна программы. Дальнейшие сохранения проекта можно производить командой меню File Save (ФайлСохранить) или сочетанием клавиш Ctrl+S. Окно Save As (Сохранить как) появляться при этом не будет, так как данная команда предполагает, что проект сохраняется в ту же папку под указанным ранее именем, то есть в ранее созданном файле сохраняются сделанные изменения. Теперь рассмотрим, из чего состоит проект. Композиция
Далее в тексте будет встречаться термин композиция. В программе After Effects он обозначает базовую единицу проекта. Проект должен содержать как минимум одну композицию. Композиция, в свою очередь, содержит слои (не менее одного), где находится визуальная и звуковая информация (подробнее о слоях будет рассказано далее).
20
Глава 1. Быстрый старт
Композиция определяет длительность анимации и размер кадра. Рассмотрим создание композиции на примере (см. видеоурок 1.3). Выполните команду меню CompositionNew Composition (КомпозицияНовая композиция). Появится окно Composition Settings (Настройки композиции) (рис. 1.8). СОВЕТ Вызвать окно Composition Settings (Настройки композиции) можно также с помощью сочетания клавиш Ctrl+N.
Рис. 1.8. Окно Composition Settings (Настройки композиции)
В окне Composition Settings (Настройки композиции) указываются параметры создаваемой композиции. В поле Composition Name (Имя композиции) появившегося окна введите имя создаваемой композиции, например Моя первая композиция. Далее нужно настроить размер кадра композиции. Это можно сделать вручную, указав ширину и высоту кадра в пикселах, или выбрать уже имеющуюся заготовку из раскрывающегося списка Preset (Заготовка). В этом списке содержится
Проект, композиция, слой
21
перечень форматов видео. Каждый формат определяет размер кадра, пропорции пикселов и частоту следования кадров. Так, например, видео формата NTSC содержит 29,97 кадров в секунду при размере кадра 720 × 540 пикселов. Видео формата PAL содержит 25 кадров в секунду, а размер кадра составляет 720 × 576 пикселов. Формат Web-Video предусматривает размер кадра 320 × 240 пикселов при частоте 15 кадров в секунду (ролики такого формата получаются относительно небольшими по объему, поэтому их можно публиковать в Интернете). Размеры кадра можно указать вручную в полях Width (Ширина) и Height (Высота), а частоту кадров — в поле Frame Rate (Частота кадров). ПРИМЕЧАНИЕ Форматы PAL и NTSC отличаются частотой кадров и их размерами. Эти форматы используются в качестве основных телевизионных стандартов: формат NTSC — преимущественно в Японии и странах американского континента, а стандарт PAL и SECAM — в Европе. Два последних стандарта одинаковы по размеру и частоте кадров, а отличаются алгоритмом кодирования цветности (это касается только телевидения). В программах видеомонтажа формат SECAM не используется, поскольку он полностью идентичен PAL. В зарубежных пособиях по видеомонтажу в примерах чаще всего используется стандарт NTSC. В данной книге преимущественно будет упоминаться формат PAL.
В раскрывающемся списке Preset (Заготовка) окна Composition Settings (Настройки композиции) выберите пункт PAL D1/DV. Автоматически в полях Width (Ширина) и Height (Высота) будут установлены значения 720 и 576 (ширина и высота кадра в пикселях), а в поле Frame Rate (Частота кадров) — значение 25, то есть частота кадров, соответствующая формату PAL. Далее нужно установить длительность композиции. Она указывается в поле Duration (Длительность). Обратите внимание на формат значения, указанного в данном поле. Длительность (а также позицию кадра) в видеопроизводстве принято указывать в формате SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers — Общество инженеров кино и телевидения). Данный формат содержит четыре числа, разделенных точкой с запятой (или двоеточием). Первое число (слева направо) обозначает часы, второе — минуты, третье — секунды, а четвертое — кадры. Например, код 0:00:15:22 означает 15 секунд и 22 кадра, причем в зависимости от контекста это может означать как длительность видеофрагмента, так и позицию кадра в ленте: если речь идет о кадре, то вышеуказанный код читается «двадцать второй кадр пятнадцатой секунды». Формат SMPTE универсален и удобен, поэтому используется во всех программах для монтажа видео и композитинга.
22
Глава 1. Быстрый старт
Итак, необходимо указать длительность композиции в виде кода SMPTE. Вводить семь цифр и три разделителя каждый раз, когда надо указать длительность или позицию кадра, неудобно, поэтому в программах от Adobe (и некоторых других) реализован упрощенный метод ввода кода SMPTE. Суть данного метода заключается во вводе цифр «с конца», то есть подразумевается, что в разряд минут кода значение вводится нечасто, а в разряд часов — еще реже. В программе After Effects редко создаются ролики длительностью несколько десятков минут и тем более часов, поэтому в разрядах часов и минут почти всегда будут нули. Эти нули можно не вводить. Иными словами, нужно указать код SMPTE без ведущих нулей (находящихся слева). Разделители также не нужно вводить — они появятся автоматически. Для ввода кода, к примеру, 00;00;15;22 достаточно поставить число 1522 в поле ввода. Программа читает его с конца — 22 кадра, 15 секунд, а поскольку больше ничего не указано — оставшуюся часть слева заполняет нулями, то есть значение 1522 интерпретируется программой как 0;00;15;22. В случае если вы укажете, например, значение 3, программа расшифрует его как 0;00;00;03, то есть третий кадр (или три кадра). Такой способ быстрее и удобнее. Укажите длительность композиции, равную пяти секундам. Для этого выполните следующие действия. 1. Дважды щелкните кнопкой мыши на поле Duration (Длительность) окна Composition Settings (Настройки композиции). Значение, указанное в поле, будет выделено. 2. Введите значение 500 (два нуля в этом числе не являются ведущими, поскольку находятся справа от числа 5, поэтому их необходимо ввести). 3. Щелкните за пределами поля Duration (Длительность). Введенное в поле значение примет вид 0:00:05:00. 4. На данном этапе это все, что нужно было указать, поэтому примените сделанные изменения и закройте окно, для чего нажмите кнопку OK, и оно будет закрыто. Обратите внимание на изменения, произошедшие в окне программы (рис. 1.9). Во-первых, на палитре Composition (Композиция) появился черный прямоугольник. Это и есть кадр создаваемой анимации. Поскольку создавать анимацию вы еще не начали, он отобразился как черный экран (как экран выключенного телевизора).
23
Проект, композиция, слой
Рис. 1.9. В проект добавлена композиция
Во-вторых, на палитре Project (Проект) появился первый ресурс — созданная вами композиция. В небольшом окне просмотра палитры отображается содержимое ресурса (пока это черный кадр). Справа от окна просмотра отображаются параметры композиции: размер кадра, пропорции пикселов, длительность и частота кадров. В-третьих, название композиции появилось в заголовках палитр Composition (Композиция) и Timeline (Монтажный стол). Несмотря на это, далее в тексте эти палитры будут по-прежнему называться своими именами — Composition (Композиция) и Timeline (Монтажный стол). Композиция создана, можно приступать к работе над анимацией. Слои
Создав композицию, вы определили рабочее поле для операций с визуальными и звуковыми составляющими анимации. Сама по себе композиция не содержит
24
Глава 1. Быстрый старт
изображения и звука; чтобы в кадре (или в динамике) что-то появилось, надо добавить в композицию как минимум один слой. В случае если вы ранее работали с программами для монтажа видео, вы знаете, что составляющие фильма (видеофрагменты, фото, титры и звук) располагаются на отдельных дорожках. Можно использовать несколько дорожек, что позволяет накладывать одно изображение на другое и микшировать звук. В программе After Effects реализован подобный механизм размещения составляющих композиции, но размещаются они не на дорожках, а на слоях, точнее, сами эти составляющие и есть слои, которых может быть неограниченное количество. Возьмите несколько открыток и положите их друг на друга. Вы видите только верхнюю открытку — остальные скрыты под ней. Эти открытки и есть слои. Напрашивается вопрос, зачем нужны открытки, расположенные под верхней, если они все равно не видны. Сделайте в верхней открытке отверстие, и через него вы увидите фрагмент второй открытки. Теперь представьте, что вторая открытка полупрозрачная — тогда вы видели бы и третью открытку. Примерно так выглядят слои в композиции. Слои могут иметь разные степени прозрачности, содержать полностью прозрачные участки или изображения разных размеров. В зависимости от характера и настроек слоев в кадре вы будете видеть содержимое одного или нескольких слоев одновременно. Сущность слоев хорошо известна пользователям программы Photoshop. Основное отличие слоев от видео или звуковых дорожек в том, что на один слой можно поместить только один ресурс (видео-, графический или звуковой файл), поэтому при создании сложной композиции количество слоев может измеряться десятками. Работать со столькими слоями непросто, поэтому, забегая вперед, следует упомянуть, что можно создавать промежуточные композиции, в каждой из которых будет несколько слоев, а затем сформировать итоговую композицию, где в качестве слоев будут использованы промежуточные (композиции также могут использоваться как слои). Наглядно это можно продемонстрировать на примере (см. видеоурок 1.4). Добавьте в композицию слой сплошного цвета. 1. Выполните команду меню LayerNewSolid (СлойНовыйСплошной) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+Y. Появится окно Solid Settings (Настройки сплошного слоя), в котором необходимо указать некоторые параметры создаваемого слоя (рис. 1.10).
Проект, композиция, слой
25
ПРИМЕЧАНИЕ Если команда меню LayerNewSolid (СлойНовыйСплошной) неактивна, сделайте палитру Timeline (Монтажный стол) активной.
Рис. 1.10. Окно Solid Settings (Настройки сплошного слоя)
2. В поле Name (Название) введите название создаваемого слоя — Красный. По умолчанию предлагается создать слой по размерам кадра, однако уменьшите размеры слоя для наглядности примера. 3. В поля Width (Ширина) и Height (Высота) укажите размеры создаваемого слоя. Создайте небольшой квадрат — в оба поля введите значение 300. Раз слой был назван Êðàñíûé, присвойте ему красный цвет. 4. Щелкните кнопкой мыши на образце цвета в области Color (Цвет). Появится окно Color Picker (Выбор цвета). 5. Щелкните кнопкой мыши на красной области в вертикальной палитре, расположенной по центру. Палитра, расположенная слева, отобразит оттенки красного цвета. 6. Переместите указатель мыши на эту палитру (указатель при этом примет вид кольца) и щелкните на любом ярко-красном участке.
26
Глава 1. Быстрый старт
7. Закройте окно Color Picker (Выбор цвета), нажав кнопку OK; если все было сделано правильно, образец цвета в окне Solid Settings (Настройки сплошного слоя) станет красным. 8. Закройте окно Solid Settings (Настройки сплошного слоя) нажатием кнопки OK. Первое, что вы видите, — красный квадрат по центру кадра на экране палитры Composition (Композиция). Это и есть изображение созданного слоя (рис. 1.11).
Рис. 1.11. Слой Красный в композиции
На палитре Timeline (Монтажный стол) появилось схематическое изображение слоя. В левой части палитры отображается название слоя (Êðàñíûé), а в правой — красная полоса длительностью пять секунд (в верхней части палитры Timeline (Монтажный стол) расположена шкала времени). Слева от заголовка слоя на палитре Timeline (Монтажный стол) расположена треугольная кнопка, которая, как уже говорилось ранее, позволяет раскрыть или свернуть слой. Ознакомьтесь с содержимым созданного слоя, для чего выполните следующие действия. 1. Нажмите треугольную кнопку слева от заголовка слоя Êðàñíûé. Под заголовком слоя появится строка Transform (Трансформация). Слева от заго-
27
Проект, композиция, слой
ловка этой строки также находится треугольная кнопка, говорящая о том, что данная строка является группой. 2. Нажмите треугольную кнопку слева от строки Transform (Трансформация). Под строкой Transform (Трансформация) появятся пять основных свойств трансформации (рис. 1.12): • Anchor Point (Точка привязки) — координаты точки привязки слоя, то есть
точки, относительно которой будет изменяться масштаб или вращаться изображение слоя; • Position (Позиция) — позиция точки привязки слоя в кадре (а значит,
и позиция изображения); по умолчанию установлена в центре кадра; • Scale (Масштаб) — данное свойство позволяет изменять масштаб изоб-
ражения слоя в кадре, что ясно из названия; • Rotation (Вращение) — разрешает задать угол и количество полных обо-
ротов изображения относительно точки привязки; • Opacity (Непрозрачность) — помогает изменить степень непрозрачнос-
ти слоя; по умолчанию степень непрозрачности равняется 100 %, что означает, что слой полностью непрозрачен.
Рис. 1.12. Слой Красный раскрыт
Справа от названия каждого свойства находятся поля, в которых указаны значения. Эти значения можно изменять, заставляя слой меняться в размерах, двигаться в кадре или становиться полностью или частично прозрачным. Более глубоко свойства трансформации слоя будут рассмотрены ниже, а сейчас сверните слой. 3. Нажмите треугольную кнопку слева от заголовка слоя. Слой будет свернут (строки свойств слоя будут скрыты). Вернитесь на палитру Composition (Композиция). У вас есть кадр с размерами 720 × 576 пикселов, по центру которого располагается квадрат — созданный
28
Глава 1. Быстрый старт
вами сплошной слой. Размер стороны квадрата составляет 300 пикселов, поэтому вокруг квадрата находятся черные поля — незаполненные участки кадра. По периметру квадрата расположены маркеры, с помощью которых можно изменять размеры слоя, а в центре — точка привязки. Маркеры и точка привязки отображаются, только когда слой выделен. Для выделения слоя нужно щелкнуть на его заголовке на палитре Timeline (Монтажный стол), а чтобы убрать выделение — на любом другом участке этой же палитры. Для наглядной демонстрации взаимодействия слоев создадим еще один слой — такой же квадрат, только синего цвета. Рассмотрим еще один способ вызова диалогового окна Solid Settings (Настройки сплошного слоя). 1. Щелкните правой кнопкой мыши на пустом участке палитры Timeline (Монтажный стол) под заголовком слоя Êðàñíûé. Появится контекстное меню. 2. В появившемся контекстном меню выберите команду NewSolid (НовыйСплошной). Появится рассмотренное выше окно Solid Settings (Настройки сплошного слоя). 3. В поле Name (Название) этого окна укажите имя создаваемого слоя — Синий. 4. В полях Width (Ширина) и Height (Высота) укажите значение 300. 5. Щелкните кнопкой мыши на образце цвета в области Color (Цвет) и в появившемся окне Color Picker (Выбор цвета) выберите синий цвет. 6. Закройте окна Color Picker (Выбор цвета) и Solid Settings (Настройки сплошного слоя). Теперь на палитре Composition (Композиция) отображается синий квадрат. Красный квадрат также содержится в кадре, но скрыт синим, то есть находится под ним. Взгляните на палитру Timeline (Монтажный стол). Слой Ñèíèé располагается над слоем Êðàñíûé. Запомните: вышерасположенные слои всегда перекрывают собой нижерасположенные. Вспомните пример с пачкой открыток. Верхняя открытка в данном случае — это слой Ñèíèé. Порядок следования слоев можно изменить. Перетащим слой Êðàñíûé так, чтобы он располагался над слоем Ñèíèé.
29
Проект, композиция, слой
1. Установите указатель мыши на заголовке слоя Êðàñíûé. 2. Нажав и удерживая кнопку мыши, перетащите указатель в позицию над заголовком слоя Ñèíèé. Над слоем Ñèíèé появится тонкая черная линия, показывающая, куда будет помещен перетаскиваемый слой, когда кнопка мыши будет отпущена. 3. Отпустите кнопку мыши, когда над слоем Ñèíèé появится черная полоса (рис. 1.13).
Рис. 1.13. Перемещение слоя Красный
Теперь слой Êðàñíûé стоит первым, а в кадре отображается красный квадрат. Синий квадрат сейчас расположен под красным. Сместим один квадрат в сторону. 1. Выделите слой Êðàñíûé. Вокруг красного квадрата появятся маркеры. 2. Установите указатель мыши на красном квадрате в кадре палитры Composition (Композиция). 3. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель вправо и вниз. Квадрат будет перемещаться вместе с указателем. 4. Отпустите кнопку мыши, когда квадрат будет расположен примерно так, как показано на рис. 1.14. Теперь в кадре видны оба квадрата, а часть синего частично перекрывается красным. Изменим степень непрозрачности слоя Êðàñíûé и посмотрим, как это повлияет на общее изображение. 1. Убедитесь, что слой Êðàñíûé выделен. 2. Нажмите клавишу T. Для слоя Êðàñíûé будет отображено свойство трансформации Opacity (Непрозрачность). Остальные ранее рассмотренные свойства трансформации показаны не будут.
30
Глава 1. Быстрый старт
Рис. 1.14. Положение слоя Красный в кадре
ВНИМАНИЕ Здесь и далее приводятся клавиатурные комбинации, с помощью которых можно отобразить те или иные свойства слоя, а также выбрать определенные инструменты. Старайтесь запоминать их, поскольку использование сочетаний клавиш значительно ускоряет процесс работы с программой.
3. Установите указатель мыши на значении 100 % справа от строки параметра Opacity (Непрозрачность). Указатель примет вид . 4. Нажав и удерживая левую кнопку мыши, переместите указатель влево. Значение поля Opacity (Непрозрачность) будет уменьшаться. 5. Отпустите кнопку мыши, когда значение свойства Opacity (Непрозрачность) уменьшится до 50 %. ПРИМЕЧАНИЕ Есть другой способ изменения значений различных полей в программе After Effects. Нужно щелкнуть на нужном поле, ввести с клавиатуры новое значение, а затем нажать клавишу Enter (или щелкнуть за пределами выделенного поля).
Красный квадрат стал полупрозрачным. Его цвет несколько изменился, поскольку сквозь него виден черный фон экрана. За красным квадратом также заметен ранее скрытый угол синего (рис. 1.15).
Проект, композиция, слой
31
Рис. 1.15. Слой Красный стал полупрозрачным
Вышеописанный пример не стоит расценивать как начало работы. Это только демонстрация способов создания слоев и их взаимодействия. Для закрепления материала добавим в композицию еще один слой — текстовый. Сделайте следующее. 1. Выполните команду меню LayerNewText (СлойНовыйТекст). Автоматически будет выбран инструмент Horizontal Type (Горизонтальный текст), а в кадре (на палитре Composition (Композиция)) появится курсор ввода текста. 2. Введите с клавиатуры любой текст. 3. Выберите инструмент Selection (Выбор), чтобы закончить ввод текста. Вокруг введенного текста появятся маркеры (рис. 1.16). С помощью этих маркеров можно изменять масштаб текста. Позже работа с текстовыми слоями будет рассмотрена подробнее. На данный момент у вас есть композиция с тремя слоями — двумя сплошными и одним текстовым. Сплошные слои предназначены не только для создания квадратов и прямоугольников. К этим слоям можно применять различные эффекты. Во многих случаях после применения эффекта в кадре остается
32
Глава 1. Быстрый старт
Рис. 1.16. Добавлен текстовый слой
только сам эффект, а изображение слоя становится прозрачным (об этом будет рассказано далее). Теперь рассмотрим, какие бывают слои. В первую очередь это слои, уже содержащие изображение или звук, — графические, видео- или звуковые файлы. Такой файл добавляется в композицию и становится самостоятельным слоем. Со сплошными и текстовыми слоями вы уже ознакомились. В композицию можно также добавить слой формы (Shape Layer), с помощью которого в кадре создаются различные геометрические формы — окружности, треугольники, многоугольники, шестеренки и др. Существуют также вспомогательные слои, которые управляют группой других слоев, но сами не содержат визуальной и звуковой информации. К ним можно отнести Adjustment Layer (Настроечный слой) и Null Object (Нулевой объект). Adjustment Layer (Настроечный слой) позволяет применить один и тот же эффект сразу к нескольким слоям (ко всем, расположенным ниже), а Null Object (Нулевой объект) управляет свойствами группы слоев. Без вспомогательных слоев можно обойтись (то есть работать с каждым слоем отдельно), однако использование нулевого объекта и настроечного слоя значительно упрощает рутинные операции.
Использование заготовок
33
Слои Camera (Камера) и Light (Освещение) применяются при создании трехмерных композиций. С помощью Camera (Камера) можно увидеть объект в кадре с другого ракурса, как бы через объектив камеры, которую, в свою очередь, можно двигать по нужной траектории. Слой Light (Освещение) предназначен для создания источников освещения (окружающих или направленных) для подсветки трехмерных слоев. С этими слоями вы ознакомитесь позже при работе с трехмерными композициями. В случае если какой-либо слой в композиции не нужен, его можно скрыть или удалить. Временно скрыть слой можно, щелкнув на переключателе , расположенном в левой части строки слоя. Пиктограмма исчезнет, а изображение слоя в кадре будет скрыто. При этом сам слой останется в композиции и его можно отобразить снова, повторно щелкнув на поле вышеуказанного значка. Для удаления слоя из композиции необходимо выделить его, а затем нажать клавишу Delete. Попробуйте самостоятельно поочередно скрыть и отобразить все слои композиции, а затем удалить их — они больше не понадобятся.
Использование заготовок В программе After Effects содержится большое количество анимационных заготовок, которые можно применить в проекте. С помощью заготовки легко создать красочный анимационный фон, применить к слою эффект с анимированными свойствами или анимировать текст (например, чтобы он эффектно появлялся и исчезал из кадра). Рассмотрим пример применения заготовки (см. видеоурок 1.5). Проект и композиция у вас созданы, но слои удалены. Для начала понадобится один сплошной слой. Сделайте следующее. 1. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+Y. Появится окно Solid Settings (Настройки сплошного слоя). 2. В поле Name (Название) появившегося окна введите название слоя — Фон. 3. Нажмите кнопку Make Comp Size (Сделать по размерам композиции), чтобы размеры сплошного слоя совпадали с размерами кадра композиции.
34
Глава 1. Быстрый старт
Цвет сплошного слоя не имеет значения, поскольку в результате применения анимационной заготовки он все равно изменится. 4. Нажмите кнопку OK, чтобы закончить создание слоя. Теперь есть композиция со сплошным слоем. Применим к нему анимационную заготовку, чтобы сделать фон красочным, для чего нужно выполнить следующие действия. 1. Сделайте активной палитру Effects & Presets (Эффекты и заготовки), где расположены различные эффекты и заготовки, которые можно применить к слоям. 2. Раскройте группу Animation Presets (Анимационные заготовки) на этой палитре. Вы увидите множество вложенных групп. 3. Раскройте группу Backgrounds (Фоны). На палитре отобразятся заготовки, расположенные в данной группе. 4. Установите указатель мыши на заготовке Blocks (Блоки). 5. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель на слой Ôîí на палитре Timeline (Монтажный стол). 6. Как только заголовок слоя станет выделенным, отпустите кнопку мыши. Анимационная заготовка применена к слою (рис. 1.17). Посмотрите на палитру Composition (Композиция) — изображение сплошного цвета в кадре заменилось на прямоугольники белого, синего и голубого цветов (рис. 1.18). 7. Нажмите кнопку Play/Pause (Воспроизведение/Стоп) на палитре Time Controls (Управление временем). Начнется воспроизведение композиции. В процессе воспроизведения прямоугольники перемещаются в кадре и изменяются в размерах. Вы быстро создали анимацию с помощью анимационной заготовки. Эту анимацию можно, например, применить в качестве фона рекламного ролика или заставки. Анимационная заготовка, как правило, состоит из нескольких стандартных эффектов и иногда масок (позже будет рассказано, что это такое). Свойства эффектов настроены определенным образом и анимированы (то есть меняются
35
Использование заготовок
Рис. 1.17. Применение заготовки к слою
Рис. 1.18. Изображение сплошного цвета в кадре заменилось на прямоугольники разных оттенков
36
Глава 1. Быстрый старт
во времени). Благодаря этому в кадре создается движение, изменение цвета и т. д. Созданную вами анимацию можно также сформировать вручную, последовательно применив к слою эффекты Fractal Noise (Фрактальный шум), Minimax (Минимум и максимум) и Tritone (Три цвета), а затем настроив и анимировав свойства каждого из них. Однако это займет много времени, поэтому в некоторых случаях лучше использовать имеющиеся в программе заготовки, тем более что их свойства можно изменить (выбрать другой цвет, скорость движения прямоугольников, степень непрозрачности и др.). Добавим к созданной анимации текстовый слой и анимируем его появление в кадре. Для этого сделайте следующее. 1. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+Alt+Shift+T или выполните команду меню LayerNewText (СлойНовыйТекст). В кадре появится курсор ввода текста. 2. Введите любой текст (несколько слов). 3. Выберите инструмент Selection (Выбор), чтобы закончить ввод текста. 4. Раскройте группу Text (Текст), расположенную в группе Animation Presets (Анимационные заготовки) палитры Effects & Presets (Эффекты и заготовки). Отобразятся вложенные группы. 5. Раскройте группу Animate In (Анимировать вход). 6. Установите указатель мыши на заготовке Center Spiral (В центр по спирали). 7. Нажав и удерживая кнопку мыши, перетащите заготовку на текстовый слой на палитре Timeline (Монтажный стол). Причем постарайтесь установить перетаскиваемую заготовку как можно ближе к левому краю полосы слоя. 8. Нажмите клавишу Ïðîáåë. Начнется воспроизведение композиции. Сначала текст не виден, затем он плавно появляется в виде беспорядочно разбросанных по кадру букв. Эти буквы вращаются по спирали и меняются местами, то есть кружатся в кадре (рис. 1.19). Постепенно буквы занимают свои позиции и складываются в текст, который вы вводили. Это выглядит эффектно и происходит на анимированном фоне. Таким образом можно легко и быстро создать анимированный титр или вывести на экран название фильма.
37
Эффекты
Рис. 1.19. Анимация текста
Эффекты Основное назначение программы After Effects — это создание различных видео- и звуковых эффектов, потому данной теме будет посвящена отдельная глава книги. В данной главе приведен общий обзор программы After Effects, поэтому эту тему нельзя обойти вниманием. Эффекты могут применяться к любому слою, содержащему визуальную или звуковую информацию, — текстовому, сплошному, фотографии или видеофайлу. Эффекты также используются для настроечных слоев, что позволяет применить один эффект сразу к группе слоев. Эффекты позволяют корректировать изображение и звук. Можно изменить яркость, контрастность, цветовую насыщенность, резкость и другие параметры графических и видеоизображений. Звуковое сопровождение также можно откорректировать: изменить громкость, настроить частотную характеристику с помощью эквалайзера, применить различные фильтры, позволяющие частично или полностью избавиться от дефектов звука (шумов, щелчков и т. д.). Другой тип эффектов позволяет украсить композицию. В кадр можно добавить блик линз или молнию, исказить геометрию картинки, придать ей выпуклый
38
Глава 1. Быстрый старт
вид, добавить тень и т. д. К звуковому слою можно добавить эхо, эффект реверберации, флэнджера, хора и др. Следующий вид эффектов позволяет создать какое-либо изображение. Например, при применении эффекта Grid (Сетка) из группы Generate (Генераторы) к сплошному слою последний преобразуется в сетку, то есть множество вертикальных и горизонтальных линий, причем размеры ячейки, толщину и цвет линий можно настроить по собственному желанию. Интересна группа Keying (Ключи). Эффекты из нее часто применяются при монтаже фильмов и телепередач. Они позволяют вырезать из изображения участки определенного цвета или яркости. Вырезанные участки становятся прозрачными, что позволяет увидеть сквозь них нижележащий слой. Данный эффект полезен при работе с видеоизображением (в статичной картинке легко вырезать фон или другой участок в любом графическом редакторе). Эффектам этой группы будет посвящен отдельный раздел данной книги. Эффекты группы Transition (Переход) позволяют создать эффектный видеопереход при смене одного изображения на другое. Количество видеопереходов в After Effects не так велико, как в большинстве видеоредакторов, поскольку назначение данной программы несколько иное, однако в ней можно создавать любые видеопереходы самостоятельно, оперируя свойствами трансформации слоя в совокупности с видеоэффектами. В данной книге будут рассмотрены только несколько эффектов, а также методы их настройки и анимации. Остальные эффекты вы можете изучить самостоятельно, применяя их к слоям собственных композиций. Это увлекательное занятие, поскольку программа содержит достаточно много эффектов. Кроме того, в After Effects можно интегрировать эффекты других производителей, что в буквальном смысле делает возможности приложения безграничными. Практически все эффекты содержат различные настройки, позволяющие ослабить или усилить действие эффекта, изменить его свойства и область применения. Все это расширяет сферу применения эффектов. К одному и тому же слою можно применить не один, а множество эффектов. При этом порядок применения имеет значение. Поменяв примененные к слою эффекты местами, часто можно получить иной, и даже неожиданный, результат. Самым главным достоинством программы является возможность анимации эффектов и свойств трансформации. Для этого предназначены ключевые кад-
Эффекты
39
ры. Это контрольные точки, в которых устанавливаются некоторые свойства эффектов или слоев. Для создания анимации необходимо наличие как минимум двух ключевых кадров для определенного свойства. В первом ключевом кадре указывается начальное значение свойства (например, масштаб слоя), а во втором — конечное значение (например, измененный масштаб). При воспроизведении композиции в промежутке от первого до второго ключевого кадра масштаб слоя будет плавно меняться. Именно с ключевыми кадрами вам нужно будет интенсивно работать, поскольку именно они позволяют оживить эффекты и свойства слоев. Возможно, на данном этапе вы не совсем понимаете, о чем речь. В двух словах это объяснить непросто, однако для понимания, что такое ключевой кадр и для чего он нужен, достаточно пары примеров, которых далее в книге будет вполне достаточно. На этом обзор программы After Effects завершен. Переходим к практической части книги.
Глава 2 Слои: трансформация, свойства, стили Импорт файлов Добавление слоев в композицию Трансформация слоев Анимация свойств трансформации Нулевой объект Свойство Position (Позиция) Свойство Opacity (Непрозрачность) Стили слоев и режимы смешивания Размещение слоев во времени
Импорт файлов
41
В предыдущей главе был приведен краткий обзор программы After Effects. Теперь вы знаете, что проект состоит из одной или нескольких композиций, а композиция должна иметь как минимум один слой, причем композиция может также быть слоем. Именно со слоями производится большинство действий в процессе работы над композицией: к ним применяются различные эффекты, режимы смешивания, меняется позиция слоя во времени и пространстве и т. д. Для уверенного пользования программой After Effects необходимо в первую очередь научиться работать со слоями. В данной главе на конкретных примерах будут рассмотрены основные приемы работы со слоями. Для выполнения примеров вам понадобятся файлы, расположенные в папке Examples на прилагаемом к книге компакт-диске. Файлы можно импортировать в проект с компакт-диска, но лучше скопировать их на жесткий диск. Далее в тексте файлы будут называться своими именами без ссылки на папку Examples (то есть подразумевается, что вы скопировали файлы из этой папки на жесткий диск компьютера).
Импорт файлов Из предыдущей главы вы узнали, что в композиции могут использоваться слои нескольких видов. Некоторые слои (сплошные, текстовые, слои формы, настроечные, нулевые объекты и т. д.) можно создать в After Effects. Кроме того, в программу можно импортировать различные видео-, графические и звуковые файлы, в виде отдельных слоев добавить их в композицию. В After Effects можно импортировать файлы различных форматов: видеофайлы форматов AVI, MPEG, WMV, ASF; графические файлы форматов PSD, BMP, JPEG, PNG, TIFF, TGA и др., а также файлы векторной графики формата AI; звуковые файлы форматов WAV, WMA, MP3, AIF и др.; файлы проектов программ Adobe Premiere 6 и Premiere Pro, а также собственные файлы проектов (After Effects). Это далеко не полный список поддерживаемых файловых форматов. Изначально файлы импортируются на палитру Project (Проект). На эту палитру могут быть импортированы даже файлы, которые, возможно, не будут использоваться
42
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
в композиции. Наличие файлов на палитре Project (Проект) ни к чему не обязывает. Палитру Project (Проект) можно сравнить c палитрой художника. Перед работой художник выдавливает на нее несколько красок, а затем использует их по мере надобности. Палитра Project (Проект) предназначена также для хранения ресурсов (различных файлов и заготовок), которые вы будете добавлять в композицию по мере надобности. Импортируем заготовки для выполнения первого практического задания (см. видеоурок 2.1). Сначала необходимо создать новый проект и композицию. Выполните следующие действия. 1. Выполните команду меню FileNewNew Project (ФайлНовыйНовый проект). Появится окно, предлагающее сохранить изменения, сделанные в предыдущем проекте. 2. Проект, с которым вы работали в предыдущей главе, больше не нужен, поэтому нажмите кнопку No (Нет). Новый проект создан, о чем говорят очистившиеся палитры Project (Проект), Timeline (Монтажный стол) и Composition (Композиция). 3. Выполните команду CompositionNew Composition (КомпозицияНовая композиция). Появится окно Composition Settings (Настройки композиции). 4. В поле Name (Название) введите название создаваемой композиции. Можете придумать любое. 5. В раскрывающемся списке Preset (Заготовка) выберите пункт PAL D1/DV, чтобы установить ширину, высоту и частоту кадров в соответствии с форматом PAL. 6. В поле Duration (Длительность) укажите продолжительность создаваемой композиции — 10 секунд. Помните, что ведущие нули и разделители в коде SMPTE указывать необязательно, то есть можно ввести 1000 (то есть 10 секунд и 00 кадров), а затем щелкнуть за пределами поля Duration (Длительность). Значение поля примет вид 0:00:10:00. 7. Закройте окно Composition Settings (Настройки композиции), нажав кнопку OK. Запомните процедуру создания проекта и композиции. Далее, если понадобятся новые композиции, в тексте будут указываться параметры (название, размеры кадра и длительность), а создавать их вы будете самостоятельно.
43
Импорт файлов
Композиция создана. Импортируем в проект три графических файла, из которых построим несложную анимацию. Файлы для выполнения задания представляют собой шестиугольники, созданные в программе Photoshop. Они одинаковы по размерам, но окрашены в разные цвета (синий, зеленый и красный), поэтому названы blue.psd, green.psd и red.psd (PSD — это расширение графических файлов Photoshop). Сделайте следующее. 1. Выполните команду меню FileImportFile (ФайлИмпортФайл) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+I. Появится окно Import File (Импорт файла), похожее на стандартное Îòêðûòü операционной системы. 2. В раскрывающемся списке Ïàïêà выберите папку, в которую вы скопировали файлы из папки Examples с прилагаемого к книге компакт-диска. В поле окна появится содержимое папки. 3. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните последовательно на файлах blue.psd, green.psd и red.psd (в зависимости от настроек вашей системы расширения файлов могут отображаться или не отображаться). Указанные файлы будут выделены. 4. В раскрывающемся списке Import As (Импортировать как) выберите пункт Footage (Заготовка). ПРИМЕЧАНИЕ Файлы Photoshop могут быть импортированы в виде композиций (Composition) или заготовок (Footage). В первом случае вы получаете доступ к каждому слою файла (файлы Photoshop могут быть многослойными), то есть импортируете каждый слой отдельно. Импортирование файлов в виде заготовок не предусматривает работу с каждым слоем в отдельности.
5. Нажмите кнопку Îòêðûòü окна Import File (Импорт файла). Оно будет закрыто. При этом появится окно с названием первого импортируемого файла в заголовке (рис. 2.1). Данное окно предлагает выбрать тип импорта файла. 6. В раскрывающемся списке Import Kind (Тип импорта) выберите пункт Footage (Заготовка). 7. Убедитесь, что переключатель Layer Options (Свойства слоя) установлен в положение Merged Layers (Объединить слои).
44
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Рис. 2.1. Окно настройки параметров импорта многослойных файлов
ПРИМЕЧАНИЕ Если переключатель Layer Options (Свойства слоя) установить в положение Choose Layer (Выбрать слой), то в раскрывающемся списке, расположенном справа, можно выбрать отдельный слой многослойного графического файла для импорта в проект.
8. Нажмите кнопку OK. Окно будет закрыто, а на экране появится точно такое же диалоговое окно, но с названием следующего импортируемого файла в заголовке. При этом все установленные параметры импортирования сохранятся. 9. Нажмите кнопку OK два раза. Окно настройки параметров импорта будет закрыто. Файлы для первого задания импортированы в проект. Названия этих файлов отобразились на палитре Project (Проект) (рис. 2.2). Справа от названий файлов на палитре отображается некоторая информация об этих ресурсах: в столбце Type (Тип) указан тип файлов (Photoshop), в столбце Size (Размер) — размер файлов и т. д. Воспользовавшись горизонтальной полосой прокрутки в нижней части палит-
Рис. 2.2. Файлы импортированы в проект
45
Импорт файлов
ры Project (Проект), можно увидеть полный путь к импортированным файлам. Для звуковых, видеофайлов и композиций также указывается длительность в формате SMPTE. До начала работы рассмотрим методы организации ресурсов на палитре Project (Проект). Создадим на палитре Project (Проект) папку, а затем в созданную папку переместим импортированные файлы. Для этого выполните следующие действия. 1. Выполните команду меню FileNewNew Folder (ФайлНовыйНовая папка). На палитре Project (Проект) появится значок папки с названием Untitled 1 (Безымянная 1). Название папки будет выделено. ПРИМЕЧАНИЕ Создать новую папку также можно, нажав кнопку Create a New Folder (Создать новую папку) (кнопка с изображением папки) в нижней части палитры Project (Проект).
2. Не снимая выделения с названия папки, введите новое имя, например Графические файлы, а затем нажмите клавишу Enter. Папка будет переименована. 3. Щелкните на пустом участке палитры Project (Проект), чтобы снять выделение с созданной папки. 4. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните последовательно на файлах blue.psd, green.psd и red.psd (в любом порядке) на палитре Project (Проект). Указанные файлы будут выделены. 5. Нажав и удерживая кнопку мыши на любом из выделенных файлов, переместите указатель на значок папки Ãðàôè÷åñêèå ôàéëû, а затем отпустите кнопку мыши. Выделенные файлы исчезнут с палитры. Файлы переместились в созданную папку. Убедитесь в этом. 6. Нажмите треугольную кнопку слева от значка папки Ãðàôè÷åñêèå ôàéëû. Папка будет раскрыта, а ее содержимое (файлы, перемещенные в нее) отобразится на палитре (рис. 2.3). Обратите внимание, что названия вложенных в папку файлов смещены вправо относительно названия папки и других ресурсов на палитре (в частности, композиции).
46
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Закрыть папку (и скрыть вложенные в нее файлы) можно, повторно нажав треугольную кнопку слева от значка папки. Таким образом, на палитре Project (Проект) можно создавать папки, давать им имена и упорядочивать ресурсы по определенным признакам. В свою очередь, в папках возможно создание вложенных папок. Организация ресурсов по папкам целесообразна, когда проект содержит большое количество исходных компонентов (10 и более). В случае если в проект импортировано всего несколько файлов (как в данном примере), папки можно не создавать (вы и так легко найдете нужный файл на палитре).
Рис. 2.3. Содержимое папки Графические файлы
Добавление слоев в композицию Теперь можно приступить к переносу файлов в композицию (см. видеоурок 2.2). Сделайте следующее. 1. Установите указатель мыши на файле blue.psd на палитре Project (Проект). 2. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель на левую часть палитры Timeline (Монтажный стол) (например, в столбец Source Name (Название источника)). 3. Отпустите кнопку мыши. В столбце Source Name (Название источника) палитры Timeline (Монтажный стол) появится название слоя (по умолчанию это имя файла), а в правой части палитры Timeline (Монтажный стол) появится синяя полоса на всю длину композиции (рис. 2.4). Синяя полоса, появившаяся на палитре Timeline (Монтажный стол), — это и есть слой. Переместим остальные файлы в композицию. 4. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, выделите на палитре Project (Проект) файлы green.psd и red.psd.
Добавление слоев в композицию
47
Рис. 2.4. Слой blue.psd добавлен в композицию
5. Нажав и удерживая кнопку мыши на любом из выделенных файлов, переместите указатель на палитру Timeline (Монтажный стол) в область под заголовком уже добавленного слоя. 6. Отпустите кнопку мыши. Выделенные файлы будут добавлены в композицию в виде отдельных слоев. Теперь композиция содержит три слоя, названных так же, как и исходные файлы. Для удобства переименуем слои в Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé. Выполните следующие действия. 1. Щелкните кнопкой мыши на заголовке слоя blue.psd на палитре Timeline (Монтажный стол). Слой будет выделен. ПРИМЕЧАНИЕ Далее в тексте будет говориться «Выделите слой…». Это означает, что на заголовке указанного слоя следует щелкнуть кнопкой мыши.
2. Нажмите клавишу Enter в алфавитной секции клавиатуры. Название слоя будет выделено. ВНИМАНИЕ Для переименования слоя следует нажимать клавишу Enter именно в алфавитной секции клавиатуры. Нажатие клавиши Enter на дополнительном цифровом блоке клавиатуры приводит к другому результату — появлению палитры Layer (Слой).
3. Не снимая выделения с названия слоя, введите новое название — Синий, а затем снова нажмите клавишу Enter в алфавитной секции клавиатуры. Слой переименован. 4. Вышеописанным способом переименуйте слой green.psd в Çåëåíûé, а red.psd — в Êðàñíûé.
48
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Композиция теперь содержит слои с понятными именами (рис. 2.5). При работе с большими композициями рекомендуется давать слоям четкие имена — это позволит избежать путаницы.
Рис. 2.5. Слои переименованы
Каждый слой содержит изображение шестиугольника. Слой Ñèíèé содержит изображение синего шестиугольника, а Çåëåíûé и Êðàñíûé — соответственно, зеленого и красного. Однако в кадре палитры Composition (Композиция) видно изображение только синего шестиугольника. Это объясняется просто: слой Ñèíèé расположен сверху, и поэтому закрывает содержимое нижерасположенных слоев.
Трансформация слоев Изменим свойства трансформации слоев — масштаб и позицию. Уменьшим размеры шестиугольников и расположим фигуры в кадре определенным образом (см. видеоурок 2.3). Сначала уменьшим размеры шестиугольников (заодно научимся работать со списком History (История)). Выполните такую последовательность действий. 1. Выделите слой Ñèíèé. Вокруг шестиугольника в кадре появятся маркеры. 2. Раскройте слой Ñèíèé (для этого нужно нажать треугольную кнопку слева от заголовка слоя). 3. Раскройте группу Transform (Трансформация) слоя Ñèíèé. Под заголовком слоя появятся пять свойств трансформации. 4. Щелкните кнопкой мыши на любом из двух значений справа от свойства трансформации Scale (Масштаб). Значение поля будет выделено.
49
Трансформация слоев
5. В выделенное поле введите новое значение — 40 (рис. 2.6), а затем нажмите клавишу Enter. Масштаб слоя будет уменьшен до 40 %.
Рис. 2.6. Ввод значения масштаба
ВНИМАНИЕ Справа от заголовка свойства Scale (Масштаб) расположен переключатель в виде фрагмента цепи. Это означает, что вертикальный и горизонтальный масштаб слоя будет изменяться пропорционально (то есть пропорции фигуры будут сохраняться при изменении размеров). При щелчке на этом переключателе пиктограмма в виде фрагмента цепи исчезнет, а вы получите возможность изменять горизонтальный (с помощью левого значения) и вертикальный (с помощью правого значения) масштаб независимо друг от друга. Снова сцепить значения горизонтального и вертикального масштаба можно, щелкнув на поле переключателя так, чтобы пиктограмма с фрагментом цепи появилась.
Таким же образом можно уменьшить масштаб и остальных слоев, но есть способ проще. Существует возможность изменять свойства нескольких слоев одновременно. Отменим сделанные изменения, а затем одновременно уменьшим масштаб всех трех слоев. Для отмены последнего действия следует выполнить команду меню Edit Undo… (ПравкаОтменить…), где вместо многоточия будет указано название последнего действия. В данном случае команда меню выглядит как EditUndo Change Value (ПравкаОтменить изменение значения). При необходимости отменить сразу несколько последних действий нужно выполнить команду меню EditHistory (ПравкаИстория) — откроется меню, содержащее список всех действий, произведенных в течение одного сеанса работы с программой (рис. 2.7). По умолчанию этот список содержит до 32 пунктов (как только количество действий превышает эту цифру, первые удаляются из списка). В окне настройки программы эту цифру можно увеличить до 99. Для отмены нескольких последних действий нужно щелкнуть на пункте с описанием действия в списке History (История). Это и все расположенные ниже по списку действия (то есть те, которые были произведены после) будут отменены.
50
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Рис. 2.7. Список History (История)
С помощью команды отмены или списка History (История) отмените операцию изменения масштаба слоя Ñèíèé. Масштаб слоя Ñèíèé должен стать равным 100 %. Теперь изменим масштаб трех слоев композиции одновременно. Для этого сделайте следующее. 1. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+A. Все три слоя будут выделены. 2. Нажмите клавишу S. Для всех трех слоев будет отображено единственное свойство — Scale (Масштаб). Остальные свойства трансформации будут скрыты. 3. Щелкните кнопкой мыши на поле (любом из двух) свойства Scale (Масштаб) любого выделенного слоя. 4. В выделенном поле введите значение 40, а затем нажмите клавишу Enter. Масштаб всех трех слоев будет уменьшен до 40 %. ПРИМЕЧАНИЕ Масштаб слоя измеряется в процентах. Масштаб 100 % соответствует начальным размерам слоя, то есть тем, которые были у слоя сразу после помещения в композицию. Вы можете как уменьшать, так и увеличивать масштаб.
Трансформация слоев
51
Далее изменим положение каждого слоя в кадре, в чем поможет свойство трансформации Position (Позиция) (см. видеоурок 2.4). Свойство Position (Позиция) можно отобразить, раскрыв слой, а затем — группу Transform (Трансформация). Отобразятся все пять свойств трансформации. Это не совсем удобно — отвлекает и занимает много места на экране. Для отображения единственного свойства существуют горячие клавиши (клавиша S, как вы уже знаете, служит для отображения свойства Scale (Масштаб)). Для свойства Position (Позиция) это клавиша P. 1. Убедитесь, что все три слоя выделены (если нет, нажмите сочетание клавиш Ctrl+A). 2. Нажмите клавишу P. Свойство Scale (Масштаб) всех трех слоев будет скрыто, а вместо него появится свойство Position (Позиция) (рис. 2.8).
Рис. 2.8. Для слоев композиции отображено свойство Position (Позиция)
Свойство Position (Позиция) определяется двумя значениями, которые отображаются справа от заголовка свойства. Первое (левое) значение определяет положение слоя в кадре по оси X, то есть по горизонтали, а второе — по оси Y (по вертикали). Для трехмерных слоев есть третье значение — ось Z (об этом будет рассказано далее, а в данный момент вы работаете с плоской композицией). Для перемещения изображения слоя по горизонтали нужно изменять левое значение свойства Position (Позиция), а для перемещения по вертикали — правое. Далее в тексте будут использоваться термины ось X (позиция по горизонтали) и ось Y (позиция по вертикали). Свойство Position (Позиция) определяет положение центра слоя в кадре. Взгляните на значения свойства — это 360 и 288. Размер кадра композиции составляет 720 × 576 пикселов, что означает, что центр слоя расположен ровно по центру кадра (360 — это половина от 720, а 288 — половина от 576). Для смещения изображения в ту или иную
52
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
сторону необходимо изменить позицию центра слоя в кадре. Выполните следующие действия. 1. Отмените выделение всех слоев, щелкнув на пустом участке палитры Timeline (Монтажный стол) или нажав сочетание клавиш Ctrl+Shift+A. 2. Выделите слой Ñèíèé. 3. Установите указатель мыши на синем шестиугольнике в кадре палитры Composition (Композиция). 4. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель немного вверх. Шестиугольник будет перемещаться вместе с указателем мыши. 5. Не отпуская кнопку мыши, нажмите клавишу Shift и продолжайте перемещение. Клавиша Shift не позволит шестиугольнику отклоняться от горизонтальной координаты. 6. Отпустите кнопку мыши, когда на палитре Info (Информация) увидите текст Position: 360,0, 245,0 (Позиция: 360,0, 245,0). Вы переместили слой Ñèíèé немного вверх. Перемещение слоя на палитре Composition (Композиция) требует сноровки, поэтому, если с первого раза не получилось, отмените перемещение и попробуйте снова. Можно также ввести значение 245 в правое поле свойства Position (Позиция) слоя Ñèíèé на палитре Timeline (Монтажный стол). Теперь нужно изменить позицию в кадре слоев Çåëåíûé и Êðàñíûé. Будем перемещать эти слои по горизонтали и вертикали. 1. Переместите слой Çåëåíûé в позицию 288 по горизонтали и 332 по вертикали. Это можно сделать, перетаскивая слой (предварительно его надо выделить) на палитре Composition (Композиция) или введя значения 288 и 332 в поля свойства Position (Позиция) слоя Çåëåíûé на палитре Timeline (Монтажный стол). 2. Любым способом переместите слой Êðàñíûé в позицию 430 по горизонтали и 332 по вертикали. В результате должна получиться фигура, изображенная на рис. 2.9. Теперь синий шестиугольник располагается сверху и частично перекрывает зеленый и красный. Далее сделаем так, чтобы шестиугольники вращались в кадре относительно собственных центров, то есть начнем работу над анимацией композиции.
Анимация свойств трансформации
53
Рис. 2.9. Позиции шестиугольников в кадре
Анимация свойств трансформации Как уже говорилось выше, свойства и эффекты анимируются с помощью создаваемых ключевых кадров. Для создания анимации (то есть изменения каких-либо параметров во времени) следует добавить к свойству как минимум два ключевых кадра. В первом ключевом кадре указывается начальное значение свойства, а во втором — конечное. Для вращения шестиугольников нужно создать начальные ключевые кадры свойства Rotation (Вращение) для каждого слоя (в этих ключевых кадрах будет указано исходное значение свойства), а затем — конечные ключевые кадры, в которых будет указан угол поворота или количество полных оборотов. Более подробно о монтажном столе
Обратите внимание на тонкую вертикальную линию, находящуюся в правой части палитры Timeline (Монтажный стол). Эта линия называется маркер текущего кадра (Current Time Indicator (CTI)) (см. видеоурок 2.5). Маркер текущего кадра можно перемещать с помощью ползунка, расположенного над маркером текущего кадра на шкале времени палитры Timeline (Монтажный стол) (рис. 2.10).
54
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Рис. 2.10. Перемещение маркера текущего кадра с помощью кнопки мыши
Техника перемещения ползунка проста: нажав и удерживая кнопку мыши на ползунке, нужно двигать маркер влево или вправо. При этом в кадре палитры Composition (Композиции) будет отображаться тот кадр, в котором установлен маркер текущего времени. Позиция маркера текущего времени отображается в счетчике текущего кадра, расположенном под областью заголовка палитры Timeline (Монтажный стол) (в левом верхнем углу) в виде кода SMPTE. Так, например, если в счетчике отображается код 0:00:03:08, значит, маркер текущего кадра установлен на восьмом кадре третьей секунды и этот кадр отображается на палитре Composition (Композиция). Изменять позицию маркера текущего времени можно также с помощью счетчика текущего кадра. Существует два способа. 1. Установить указатель мыши на значении счетчика текущего кадра и, нажав и удерживая кнопку мыши, перемещать указатель влево или вправо, пока в счетчике не отобразится код нужного вам кадра. Маркер текущего времени переместится в этот кадр автоматически. 2. Щелкнуть на счетчике текущего кадра. Появится окно Go to Time (Перейти в позицию) (рис. 2.11), где нужно указать кадр в формате SMPTE (можно упрощенным методом), в который необходимо переместить маркер текущего времени. Затем нужно нажать кнопку OK или клавишу Enter.
Рис. 2.11. Окно Go to Time (Перейти в позицию)
Шкала времени палитры Timeline (Монтажный стол) содержит отметки. В зависимости от выбранного масштаба отображения на палитре Timeline (Монтажный стол) цена деления шкалы времени может составлять одну секунду или один кадр. В случае если на шкале времени отображаются отметки 01s, 02s, 03s и т. д. — цена деления равна одной секунде;
Анимация свойств трансформации
55
если отметки выглядят как 01f, 02f, 03f, то цена деления шкалы времени составляет один кадр. Масштаб отображения на палитре Timeline (Монтажный стол) можно изменять с помощью ползунка, расположенного в нижней части палитры, а также кнопок, находящихся слева и справа от него. В процессе работы часто приходится изменять масштаб отображения. При работе с кадрами, расположенными близко друг к другу, целесообразно увеличить масштаб отображения на палитре Timeline (Монтажный стол). Выполните небольшое практическое задание. 1. Нажав и удерживая кнопку мыши на ползунке маркера текущего кадра и ориентируясь на показания счетчика текущего кадра, переместите маркер в кадр 0:00:07:23. 2. Нажав и удерживая кнопку мыши на значении в счетчике текущего кадра, переместите указатель влево, пока в счетчике не появится значение 0:00:05:12. Маркер текущего времени автоматически переместится в двенадцатый кадр пятой секунды. 3. Щелкните на счетчике текущего времени, затем в появившемся окне введите число 603, после чего нажмите клавишу Enter. Маркер текущего кадра переместится в кадр 0:00:06:03. 4. Нажмите клавишу Home. Маркер текущего времени вернется в начало композиции, то есть в кадр 0:00:00:00. Далее в тексте этот кадр иногда будет называться нулевым кадром или началом композиции. Прежде чем продолжить работу, необходимо научиться навигации по кадрам композиции; если вы недостаточно освоили вышеописанные методы перемещения в нужные кадры — потренируйтесь еще. Создание ключевых кадров
Вы уже умеете перемещать маркер текущего кадра в нужную позицию, поэтому можно перейти к созданию ключевых кадров свойства Rotation (Вращение) (см. видеоурок 2.6). 1. Установите маркер текущего кадра в начало композиции. Помните, что началом композиции считается кадр 0:00:00:00, а переместить в этот кадр маркер можно, нажав клавишу Home (палитра Timeline (Монтажный стол) должна быть активной).
56
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
2. Выделите слой Ñèíèé. 3. Нажмите клавишу R. Ранее открытое свойство трансформации слоя Ñèíèé будет заменено свойством Rotation (Вращение). Обратите внимание на формат значения свойства Rotation (Вращение). Значение свойства отображается в виде 0x +0,0°. Первое число обозначает количество полных оборотов слоя, а второе — угол поворота. Например, чтобы повернуть слой на 360°, в поле Rotation (Вращение) следует указать значение 1x +0,0° (поскольку 360° — это полный оборот). При необходимости повернуть слой на 35° против часовой стрелки значение поля должно выглядеть как 0x –35,0° (обратите внимание на знак «минус» перед значением угла: «плюс» — это поворот по часовой стрелке, «минус» — против); если слой нужно повернуть на два оборота против часовой стрелки и еще на 15°, значение Rotation (Вращение) должно выглядеть так: –2x –15,0°. Поля полных оборотов и градусов раздельные, поэтому вводить значения в каждое из них можно независимо. Слева от заголовка свойства Rotation (Вращение) находится кнопка с изображением секундомера. Она позволяет включить или отключить режим анимации свойства. По умолчанию режим анимации отключен (кнопка находится в отжатом положении). При нажатии на эту кнопку режим анимации будет включен. Такие кнопки содержат все свойства трансформации и большинство свойств эффектов. В дальнейшем, если в тексте будет встречаться выражение «Включите режим анимации свойства…», это будет означать, что необходимо привести в нажатое положение кнопку с изображением секундомера слева от заголовка указанного свойства. Для слоя Ñèíèé открыто свойство Rotation (Вращение) и маркер текущего кадра установлен в нулевой кадр. Далее сделайте следующее. 1. Включите режим анимации свойства Rotation (Вращение) слоя Ñèíèé. Вы уже знаете, что для этого надо нажать кнопку с изображением секундомера слева от заголовка свойства. Кнопка будет зафиксирована в нажатом положении, а в строке Rotation (Вращение) в кадре, отмеченном маркером текущего кадра, появится небольшой ромб. Этот ромб и есть первый созданный ключевой кадр (рис. 2.12). 2. Переместите маркер текущего времени в кадр 0:00:06:00. В этом кадре вы создадите второй ключевой кадр свойства Rotation (Вращение).
Анимация свойств трансформации
57
Рис. 2.12. Первый ключевой кадр
Для создания ключевого кадра для свойства с включенным режимом анимации достаточно изменить значение этого свойства — ключевой кадр будет создан автоматически. 3. Щелкните кнопкой мыши на поле полных оборотов свойства Rotation (Вращение) слоя Ñèíèé. Значение поля будет выделено. 4. В выделенное поле введите значение 2, а затем нажмите клавишу Enter. Значение свойства Rotation (Вращение) примет вид 2x +0,0°, а в строке этого свойства в кадре, указанном маркером текущего кадра, появится второй ключевой кадр (рис. 2.13).
Рис. 2.13. Второй ключевой кадр слоя Синий
Воспроизведите композицию и посмотрите, что получилось. 1. Нажмите клавишу Home. Маркер текущего кадра вернется в нулевой кадр. 2. Нажмите клавишу Ïðîáåë. Начнется воспроизведение анимации. 3. По окончании просмотра нажмите Ïðîáåë повторно. В процессе воспроизведения маркер текущего кадра движется вправо, а на палитре Composition (Композиция) отображаются кадры, через которые проходит маркер. Иными словами, вы воспроизводите фильм. С начала композиции синий шестиугольник начинает вращаться и к шестой секунде (кадр 0:00:06:00)
58
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
делает два полных оборота. После этого шестиугольник остается неподвижным до конца композиции. Вы создали два ключевых кадра с разными значениями свойства Rotation (Вращение) слоя Ñèíèé. В первом ключевом кадре количество полных оборотов равно нулю, а во втором количество оборотов равно двум. В процессе воспроизведения от одного ключевого кадра к другому значение свойства Rotation (Вращение) увеличивается, что приводит к вращению слоя. Установите маркер текущего кадра в позицию 0:00:03:00 (это середина анимации) и посмотрите на значение свойства Rotation (Вращение) слоя Ñèíèé. Значение свойства равно 1x +0,0°, то есть к этому времени слой делает один полный оборот. Теперь установите маркер текущего кадра в позицию 00:00:01:00 и посмотрите на значение свойства Rotation (Вращение) — к этому времени слой успевает повернуться на 120°. Вы ознакомились с методом создания ключевых кадров и анимации свойства одного слоя. Однако если необходимо анимировать несколько слоев, а параметры анимации при этом совпадают, можно сделать это одновременно для группы слоев. Создадим такую же анимацию для слоев Çåëåíûé и Êðàñíûé. 1. Щелкните кнопкой мыши на заголовке слоя Çåëåíûé, чтобы выделить слой. 2. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните кнопкой мыши на слое Êðàñíûé. Оба слоя будут выделены. 3. Нажмите клавишу R, чтобы отобразить свойство Rotation (Вращение) для выделенных слоев. 4. Нажмите кнопку с изображением секундомера слева от свойства Rotation (Вращение) любого из выделенных слоев. Для обоих слоев будет включен режим анимации и созданы начальные ключевые кадры. 5. Переместите маркер текущего кадра в позицию 0:00:06:00. 6. Убедитесь, что слои Çåëåíûé и Êðàñíûé выделены (если это не так, выделите их). 7. Щелкните кнопкой мыши на значении полных оборотов свойства Rotation (Вращение) любого из выделенных слоев. 8. В выделенное поле введите значение 2, после чего нажмите клавишу Enter. Значение свойства Rotation (Вращение) в кадре 0:00:06:00 будет изменено для обоих выделенных слоев, а значит, для обоих слоев будут созданы ключевые кадры в позиции, отмеченной маркером (рис. 2.14).
Анимация свойств трансформации
59
Рис. 2.14. Вращение всех трех слоев анимировано
9. Верните маркер текущего кадра в начало композиции, а затем нажмите клавишу Ïðîáåë, чтобы воспроизвести анимацию. Теперь в течение первых шести секунд шестиугольники вращаются синхронно. Для закрепления материала анимируем свойство трансформации Scale (Масштаб) всех трех слоев, чтобы шестиугольники плавно увеличивались в размерах в начале композиции. 1. Установите маркер текущего кадра в позицию 0:00:01:00. 2. Нажмите Ctrl+A, чтобы выделить все три слоя. 3. Нажмите клавишу S, чтобы отобразить свойство трансформации Scale (Масштаб) для всех выделенных слоев. 4. Включите режим анимации свойства Scale (Масштаб) любого слоя. Выделены все слои, поэтому режим анимации свойства будет включен для всех слоев, а в указанном кадре появятся ключевые кадры свойства Scale (Масштаб). В созданных ключевых кадрах шестиугольники должны увеличиться до текущих размеров, поэтому в данных ключевых кадрах не нужно менять значение свойства Scale (Масштаб). Переместимся в нулевой кадр и создадим там ключевые кадры, в которых масштаб слоев будет равен нулю. 1. Переместите маркер текущего кадра в начало композиции. 2. Щелкните кнопкой мыши на любом значении поля Scale (Масштаб) любого из выделенных слоев. 3. Введите значение 0 (ноль) и нажмите клавишу Enter. В результате вышеописанных действий в нулевом кадре были созданы ключевые кадры свойства Scale (Масштаб) всех выделенных слоев, а шестиугольники
60
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
исчезли из кадра. Вы помните, что на палитре Composition (Композиция) отображается кадр, указанный маркером текущего кадра. Последний находится в нулевом кадре, в котором масштаб слоев равен нулю, поэтому слои не видны в кадре. Воспроизведите анимацию. В первую секунду шестиугольники плавно увеличиваются в размерах, так как в течение этого времени меняется значение свойства Scale (от нуля до 40 %) (рис. 2.15). Одновременно шестиугольники вращаются, что продолжается до кадра 00:00:06:00.
Рис. 2.15. Один их первых кадров анимации
Этот пример показывает, что одновременно можно анимировать несколько свойств. Вы анимировали свойства Rotation (Вращение) и Scale (Масштаб), причем в течение первой секунды оба свойства анимируются одновременно, то есть для каждого свойства можно создать ключевые кадры отдельно. Взглянем на все ключевые кадры отдельного слоя. 1. Снимите выделение слоев. 2. Выделите слой Ñèíèé. 3. Нажмите клавишу U. Данная клавиша включает режим отображения только анимированных (то есть содержащих ключевые кадры) свойств выделенного слоя (рис. 2.16).
61
Нулевой объект
Рис. 2.16. Отображение всех анимированных свойств слоя Синий
Под слоем Ñèíèé отобразились анимированные свойства трансформации: Scale (Масштаб) и Rotation (Вращение). В строке каждого свойства содержатся собственные ключевые кадры. Начальные ключевые кадры обоих свойств находятся в нулевом кадре, а конечные — в разных: для свойства Scale (Масштаб) — в кадре 0:00:01:00, а для Rotation (Вращение) — в кадре 0:00:06:00. Таким же образом можно анимировать остальные свойства трансформации — Position (Позиция) или Opacity (Непрозрачность).
Нулевой объект Теперь усложним анимацию, заставив вращаться все три шестиугольника вокруг одной точки. Это можно сделать с помощью свойства Rotation (Вращение), но здесь есть определенные сложности. По умолчанию слой вращается (или перемещается) относительно точки привязки, которая находится в центре слоя (именно в центре слоя, а не кадра). Слои в кадре расположены в разных позициях, соответственно, позиции точек привязки отличаются у всех слоев. Можно изменить значение свойства Anchor Point (Точка привязки) для каждого из слоев так, чтобы координаты этой точки совпадали для каждого слоя, однако есть способ проще. Он заключается в использовании вспомогательного слоя Null Object (Нулевой объект). Нулевой объект — это невидимый слой, к которому можно привязать целую группу слоев, а затем, изменяя свойства трансформации нулевого объекта, управлять сразу всей группой слоев. Добавим в композицию нулевой объект, свяжем с ним слои Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé, а затем анимируем свойство трансформации нулевого объекта (см. видеоурок 2.7). Выполните команду меню LayerNewNull Object (Слой НовыйНулевой объект) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+Alt+Shift+Y. В композиции появится новый слой Null 1 (рис. 2.17).
62
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Рис. 2.17. В композицию добавлен нулевой объект
ПРИМЕЧАНИЕ Нулевой объект — это невидимый слой, поэтому его положение в списке слоев (сверху, в середине или внизу) не имеет значения.
Теперь необходимо связать слои Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé со слоем Null 1; если этого не сделать, изменения в трансформации нулевого объекта не будут влиять на остальные слои. 1. В раскрывающемся списке слоя Ñèíèé в столбце Parent (Родительский) на палитре Timeline (Монтажный стол) выберите пункт Null 1. 2. Нажав и удерживая кнопку мыши на кнопке с изображением спирали слева от раскрывающегося списка Parent (Родительский) слоя Çåëåíûé, переместите указатель на заголовок слоя Null 1 (рис. 2.18). Когда заголовок слоя Null 1 станет выделенным, отпустите кнопку мыши. В раскрывающемся списке Parent (Родительский) слоя Çåëåíûé автоматически появится значение Null 1. 3. Любым из вышеуказанных способов свяжите слой Êðàñíûé со слоем Null 1.
Рис. 2.18. Способ привязки слоя к нулевому объекту
Слои Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé связаны со слоем Null 1. Это означает, что любые изменения свойств трансформации слоя Null 1 будут влиять на связанные с ним слои. Нужно, чтобы вся собранная из шестиугольников фигура вра-
63
Нулевой объект
щалась. Слои будут вращаться относительно точки привязки нулевого объекта, которая по умолчанию расположена в центре кадра. Взгляните на рис. 2.19. Красный квадрат в кадре — это нулевой слой. Это вспомогательный квадрат, в конечной анимации его не будет видно. Точка привязки расположена в левом верхнем углу квадрата (она выделена белой окружностью на рисунке).
Рис. 2.19. Точка привязки нулевого объекта
Применительно к данной анимации точка привязки нулевого объекта расположена примерно в центре фигуры из шестиугольников, то есть равноудалена от их центров, поэтому менять координаты точки привязки не нужно. Создадим анимацию вращения слоя Null 1. 1. Выделите слой Null 1. 2. Нажмите клавишу R, чтобы отобразить свойство Rotation (Вращение) для выделенного слоя. 3. Установите маркер текущего кадра в начало композиции. 4. Включите режим анимации свойства Rotation (Вращение) слоя Null 1. Одновременно в нулевом кадре этого свойства появится ключевой кадр. 5. Переместите маркер текущего времени в кадр 0:00:06:00.
64
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
6. Щелкните кнопкой мыши на поле полных оборотов свойства Rotation (Вращение) слоя Null 1. 7. В выделенное поле введите значение 1, а затем нажмите клавишу Enter. В указанном кадре будет создан второй ключевой кадр свойства Rotation (Вращение) слоя Null 1. 8. Воспроизведите анимацию. На протяжении первых шести секунд три шестиугольника вращаются относительно собственного центра (поскольку такая анимация создана в каждом слое по отдельности), а также вся фигура вращается относительно центра кадра, так как каждый шестиугольник связан с нулевым объектом, в котором, в свою очередь, тоже создана анимация вращения (рис. 2.20).
Рис. 2.20. Вращение шестиугольников относительно центра кадра
Это был простой пример. Нулевой объект помогает при создании сложной анимации, особенно трехмерной, когда необходимо закрепить слои в определенных позициях относительно друг друга, а также создать анимацию группы слоев. В композиции можно использовать несколько нулевых объектов, что позволит привязать одни слои к одному нулевому объекту, другие — к другому и т. д. Подробнее про нулевой объект будет рассказано далее, а сейчас создадим еще одну анимацию, в которой соберем шестиугольники вместе.
Свойство Position (Позиция)
65
Свойство Position (Позиция) Со свойством Position (Позиция) вы уже ознакомились, когда перемещали шестиугольники в разные позиции в кадре. Теперь анимируем это свойство (см. видеоурок 2.8). После шестой секунды, когда вращение останавливается, шестиугольники переместятся в одни и те же координаты, поэтому к окончанию анимации в кадре останется только синий, поскольку остальные, как нижележащие, слои будут скрыты под ним. Выполните следующие действия. 1. Снимите выделение всех слоев (для этого можно щелкнуть на любом пустом участке палитры Timeline (Монтажный стол)). 2. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните последовательно на слоях Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé, после чего отпустите клавишу Ctrl. Указанные слои будут выделены. 3. Переместите маркер текущего кадра в позицию 0:00:06:00. 4. Убедитесь, что слои Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé выделены, после чего нажмите клавишу P, чтобы отобразить свойство трансформации Position (Позиция) для всех выделенных слоев. 5. Включите режим анимации свойства Position (Позиция) для любого из слоев. Режим анимации этого свойства будет включен для всех выделенных слоев, а для каждого слоя в кадре 0:00:06:00 появится ключевой кадр. 6. Переместите маркер текущего кадра в позицию 0:00:07:00. 7. В любом поле свойства Position (Позиция) любого выделенного слоя введите 0 (ноль) и нажмите клавишу Enter. Все слои разместятся по центру кадра, в результате чего видимым останется только один верхний слой (Ñèíèé); если в вашем случае определен другой порядок слоев, то верхним может оказаться другой слой, что на данный момент не имеет значения (рис. 2.21). 8. Воспроизведите композицию.
Рис. 2.21. Ключевые кадры свойства Position (Позиция) слоев композиции
66
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
В течение первых шести секунд в кадре происходит то же, что и раньше (шестиугольники вращаются относительно собственного центра и центра кадра), а после остановки в течение одной секунды фигуры собираются в одну позицию. Верхний слой скрывает нижерасположенные слои. Первый ключевой кадр свойства Position (Позиция) расположен в кадре 0:00:06:00, и поэтому до этого кадра анимации свойства нет. Она происходит между кадрами 0:00:06:00 и 0:00:07:00, так как именно на границах этого интервала расположены ключевые кадры свойства. В композиции остается три секунды, в течение которых не происходит анимации. Используем этот интервал, чтобы шестиугольники последовательно исчезли.
Свойство Opacity (Непрозрачность) Завершим композицию следующей анимацией. Как только движение шестиугольников остановится (это происходит в кадре 0:00:07:00), синий начнет увеличиваться в размерах, одновременно становясь прозрачным. Когда он станет полностью невидимым, начнется подобная анимация с зеленым шестиугольником, а затем с красным. Создать такую анимацию помогут свойства Scale (Масштаб) и Opacity (Непрозрачность) (см. видеоурок 2.9). Сделайте следующее. 1. Выделите слой Ñèíèé. 2. Установите маркер текущего кадра в кадр 0:00:07:00. 3. Нажмите клавишу S, чтобы отобразить свойство Scale (Масштаб) слоя Ñèíèé. 4. Нажав и удерживая клавишу Shift, нажмите клавишу T. Отобразится свойство Opacity (Непрозрачность), но при этом свойство Scale (Масштаб) скрыто не будет. ПРИМЕЧАНИЕ Из вышесказанного ясно, что клавиша T служит для отображения свойства Opacity (Непрозрачность) выделенного слоя, а Shift позволяет отобразить несколько свойств сразу.
5. Включите режим анимации свойства Opacity (Непрозрачность) слоя Ñèíèé. Для этого свойства в кадре 0:00:07:00 будет создан первый ключевой кадр. Режим анимации свойства Scale (Масштаб) уже включен (помните, вы заставили шестиугольники увеличиться в начале композиции?), но в кадре
Свойство Opacity (Непрозрачность)
67
0:00:07:00 надо создать ключевой кадр этого свойства, чтобы масштаб в интервале 0:00:01:00–0:00:07:00 не изменялся. 6. Нажмите кнопку , расположенную в левой части строки Scale (Масштаб) слоя Ñèíèé (между двумя треугольными кнопками). Для свойства Scale (Масштаб) слоя Ñèíèé в кадре, отмеченном маркером, будет создан ключевой кадр. При этом в созданном ключевом кадре значение свойства Scale (Масштаб) будет тем же, что и в ближайшем ключевом кадре слева (в позиции 0:00:01:00). Значение свойства между ключевыми кадрами в позициях 0:00:01:00 и 0:00:07:00 не меняется, поэтому масштаб также меняться не будет. Увеличим масштаб слоя в позиции 0:00:08:00. 7. Переместите маркер текущего кадра в позицию 0:00:08:00. 8. Увеличьте значение свойства Scale (Масштаб) слоя Ñèíèé до 250 %. В кадре 0:00:08:00 появится новый ключевой кадр свойства Scale (Масштаб), а синий шестиугольник увеличится настолько, что заполнит все пространство. 9. Щелкните кнопкой мыши на значении Opacity (Непрозрачность) слоя Ñèíèé и в выделенном поле введите 0 (ноль), после чего нажмите клавишу Enter. Синий шестиугольник исчезнет из кадра, поскольку станет полностью прозрачным. 10. Воспроизведите анимацию. Как только шестиугольники собираются в центре кадра (это происходит в кадре 0:00:07:00), синий шестиугольник начинает увеличиваться в размерах, постепенно становясь прозрачным (рис. 2.22). Это происходит в течение одной секунды, поэтому в кадре 0:00:08:00 шестиугольник становится невидим (к этому времени он уже полностью прозрачен). Теперь нужно сделать то же самое со слоем Çåëåíûé (в интервале 0:00:08:00– 0:00:09:00) и со слоем Êðàñíûé (в интервале 0:00:09:00–0:00:10:00), тогда шестиугольники будут последовательно уходить из кадра. Вышеописанную анимацию можно создать для каждого слоя так же, как в случае со слоем Ñèíèé, но есть способ проще. У вас уже есть четыре ключевых кадра, созданных на границах интервала 0:00:07:00–0:00:08:00 слоя Ñèíèé. Скопируем эти ключевые кадры в буфер обмена, а затем вставим в оставшиеся слои со сдвигом во времени. 1. Установите указатель мыши чуть левее и выше ключевого кадра Scale (Масштаб), расположенного в позиции 0:00:07:00.
68
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Рис. 2.22. Синий шестиугольник увеличивается и становится прозрачным
2. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель вправо и вниз так, чтобы все четыре созданных ключевых кадра оказались в пределах рамки выделения (рис. 2.23).
Рис. 2.23. Выделение группы ключевых кадров
3. Отпустите кнопку мыши. Если вы все сделали правильно, ключевые кадры (ромбы) должны окраситься в желтый цвет. Желтый цвет говорит о том, что данные ключевые кадры выделены. 4. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+C. Выделенные ключевые кадры будут скопированы в буфер обмена. Теперь нужно вставить скопированные ключевые кадры в свойства трансформации слоя Çåëåíûé. Для этого необходимо выделить этот слой. 5. Выделите слой Çåëåíûé.
Свойство Opacity (Непрозрачность)
69
Первый (левый) из скопированных ключевых кадров вставляется в кадр, отмеченный маркером текущего кадра. Сделаем так, чтобы зеленый шестиугольник начал исчезать в кадре 0:00:08:00. 6. Установите маркер текущего кадра в позицию 0:00:08:00. 7. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+V. Скопированные ключевые кадры будут вставлены в слой Çåëåíûé, но со сдвигом в одну секунду относительно таких же ключевых кадров слоя Ñèíèé. ПРИМЕЧАНИЕ При копировании и последующей вставке ключевых кадров программа сама определяет, какому свойству принадлежит тот или иной ключевой кадр, то есть если вы скопировали ключевые кадры свойства Scale (Масштаб) одного слоя, то они будут вставлены именно в свойство Scale (Масштаб) другого слоя. Кроме того, если в целевом слое режим анимации свойства включен не был, то при вставке в это свойство ключевых кадров режим анимации включается автоматически.
8. Установите маркер текущего кадра в позицию 0:00:09:00. 9. Выделите слой Êðàñíûé. 10. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+V. Скопированные ключевые кадры будут вставлены в слой Êðàñíûé, но со сдвигом в одну секунду относительно таких же ключевых кадров слоя Çåëåíûé. 11. Выделите слои Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé, нажмите клавишу T, а затем, нажав и удерживая клавишу Shift, нажмите клавишу S, чтобы отобразить анимированные свойства. Ключевые кадры слоев должны выглядеть, как на рис. 2.24. 12. Воспроизведите анимацию.
Рис. 2.24. Ключевые кадры окончания анимации слоев
Теперь она заканчивается тем, что шестиугольники последовательно исчезают из кадра.
70
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Стили слоев и режимы смешивания Вы создали композицию, состоящую из трех слоев графических файлов и одного вспомогательного слоя (нулевого объекта). На этом закончим работу над анимацией. Далее на примере созданной композиции рассмотрим еще одно интересное свойство. Речь идет о стилях слоев. Опытным пользователям программы Photoshop это свойство должно быть известно. Стили слоев позволяют украсить композицию. Любой видимый слой можно дополнить тенью, обводкой, залить цветом или градиентом (плавным переходом из одного цвета в другой), придать эффект объема и т. д. При этом стили слоев не относятся к эффектам, хотя имеют с ними много общего. Добавим к шестиугольникам в композиции обводку, эффект объема и тень (см. видеоурок 2.10). Для четкого отображения изменений добавим в композицию белый фон (слой сплошного белого цвета). 1. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+Y. Появится окно Solid Settings (Настройки сплошного слоя). 2. В поле Name (Название) появившегося окна введите название слоя — Фон. 3. Убедитесь, что размеры слоя совпадают с размерами кадра (720 × 576 точек); если это не так, нажмите кнопку Make Comp Size (Сделать по размерам композиции). 4. Щелкните на образце цвета в области Color (Цвет) и в появившемся окне Color Picker (Выбор цвета) выберите белый цвет. СОВЕТ Для выбора чистого белого цвета можно ввести значения 255 в поля R (Красный), G (Зеленый) и B (Синий) окна Color Picker (Выбор цвета) или значение FFFFFF в нижнее поле того же окна.
5. Закройте оба открытых окна, нажав кнопку OK в каждом из них. По умолчанию новый слой располагается вверху списка слоев, а значит, перекрывает остальные. Нужно сделать слой Ôîí нижним. Нажав и удерживая кнопку мыши на заголовке слоя Ôîí, переместите указатель под нижний слой. Как только под нижним слоем появится тонкая черная полоса, отпустите кнопку мыши — слой Ôîí переместится в конец списка.
Стили слоев и режимы смешивания
71
В начале композиции шестиугольники не отображаются в кадре, поскольку их масштаб равен нулю. В конце композиции шестиугольники также не видны, так как к этому времени стали полностью прозрачными. Для того чтобы видеть изменения, происходящие в кадре при применении стилей к слоям, установите маркер текущего кадра в позицию, где шестиугольники хорошо видны, например в позицию 0:00:06:00. Добавим к слоям черную обводку. 1. Выделите слой Ñèíèé. 2. Выполните команду меню LayerLayer StylesStroke (СлойСтили слоя Обводка). Контур синего шестиугольника будет обведен красной линией. По умолчанию при применении данного стиля к слою создается обводка красного цвета, однако вам нужно добавить черную обводку. Обратите внимание, что к группе Transform (Трансформация) слоя Ñèíèé добавилась группа Layer Styles (Стили слоя), которая, в свою очередь, содержит вложенную группу Stroke (Обводка). В этой группе находятся элементы управления для настройки параметров обводки (рис. 2.25).
Рис. 2.25. Элементы управления для настройки примененного стиля
1. Раскройте группу Stroke (Обводка) слоя Ñèíèé. 2. Щелкните на образце цвета Color (Цвет) в группе Stroke (Обводка). Появится диалог Color (Цвет), идентичный окну Color Picker (Выбор цвета). 3. Здесь выберите черный цвет. СОВЕТ Для выбора черного цвета можно ввести значения 0 в поля R (Красный), G (Зеленый) и B (Синий) окна Color Picker (Выбор цвета) или значение 000000 в нижнее поле того же диалога.
72
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
4. Нажмите кнопку OK окна Color (Цвет), чтобы применить изменения и закрыть диалог. Теперь синий шестиугольник содержит обводку черного цвета (рис. 2.26).
Рис. 2.26. К синему шестиугольнику добавлена черная обводка
Остальные свойства стиля, расположенные в группе Stroke (Обводка), позволяют изменить следующие параметры: Blend Mode (Режим смешивания) определяет режим смешивания контура с остальными слоями и фоном (это свойство будет рассмотрено чуть позже); Size (Размер) позволяет изменить толщину линии обводки (в пикселах); Opacity (Непрозрачность) позволяет изменить степень непрозрачности обводки, то есть непрозрачность слоя остается той же, а меняется только степень непрозрачности обводки; Position (Позиция) определяет положение линии обводки относительно краев слоя (по внешнему контуру, по внутреннему или посередине). Синий шестиугольник теперь имеет черную обводку. К остальным слоям можно последовательно применить вышеописанный стиль, а затем изменить цвет обводки для каждого слоя, но есть способ проще. Скопируем уже настроенный стиль слоя Ñèíèé и вставим его в остальные слои.
Стили слоев и режимы смешивания
73
1. Выделите строку Stroke (Обводка) в группе Layer Styles (Стили слоя) слоя Ñèíèé (щелкните кнопкой мыши на слове Stroke (Обводка)). 2. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+C, чтобы скопировать выделенный стиль в буфер обмена Windows. 3. Снимите выделение со слоя Ñèíèé. 4. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните последовательно на слоях Çåëåíûé и Êðàñíûé. Указанные слои будут выделены. 5. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+V. В выделенные слои будет вставлен ранее настроенный и скопированный стиль. Вокруг зеленого и красного шестиугольников появится черная обводка. Теперь придадим шестиугольникам объемный вид. В этом поможет стиль Bevel and Emboss (Рамка и рельеф). Выполните следующие действия. 1. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните последовательно на слоях Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé, чтобы выделить их. 2. Выполните команду меню LayerLayer StylesBevel and Emboss (СлойСтили слоя Рамка и рельеф). Шестиугольники приобретут рельефный вид. Раскрыв группу Bevel and Emboss (Рамка и рельеф) любого из трех слоев, можно изменить параметры добавленного стиля. Стиль Bevel and Emboss (Рамка и рельеф) содержит много настраиваемых параметров, поэтому не будем останавливаться на каждом из них. Вы можете поэкспериментировать, изменяя различные свойства стиля, и посмотреть, к какому результату это приведет. 3. Убедитесь, что слои Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé выделены. 4. Выполните команду меню LayerLayer StylesDrop Shadow (СлойСтили слоя Тень). Все три шестиугольника отбросят тень. Возможно, изменения в кадре в данный момент не очень заметны, поскольку по умолчанию тень отбрасывается на короткую дистанцию. Увеличим ее. Изменять параметры стиля можно для нескольких слоев одновременно. Главное условие — слои должны быть выделены, поэтому убедитесь, что выделение со слоев Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé не снято. 1. Раскройте группу Drop Shadow (Тень) любого из выделенных слоев. 2. Увеличьте значение параметра Distance (Дистанция) в раскрытой группе до 15.
74
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Теперь тени от шестиугольников хорошо видны (рис. 2.27). Обратите внимание, что каждый слой отбрасывает тень на нижележащий слой: синий шестиугольник отбрасывает тень на красный, а там, где пересечения слоев нет, — на белый фон. Можете поэкспериментировать, изменяя параметры стиля Drop Shadow (Тень), и посмотреть на результат изменения этих параметров.
Рис. 2.27. К шестиугольникам добавлены тень и эффект объема
К слоям композиции были применены три стиля. Кроме них, есть также другие. Inner Shadow (Внутренняя тень). Тень создается не снаружи, а внутри слоя. Outer Glow (Внешнее свечение) и Inner Glow (Внутреннее свечение) позволяют создать эффект свечения соответственно снаружи или внутри слоя. Цвет, интенсивность и другие параметры свечения можно изменять в широких пределах. Color Overlay (Перекрытие цветом) позволяет залить слой однородным цветом. Цвет может быть любым, то есть синий шестиугольник легко превратить в красный, зеленый или желтый. Gradient Overlay (Перекрытие градиентом). Данный стиль схож со стилем Color Overlay (Перекрытие цветом), за исключением того, что слой залива-
Стили слоев и режимы смешивания
75
ется не однородным цветом, а градиентом. Вы можете создать любой градиент из двух и более цветов с помощью настраиваемых параметров. Satin (Глянец). Создает глянцевый (атласный) эффект на изображении слоя. Параметры стиля можно изменять в широких пределах. Обратите внимание, что слева от каждого параметра стиля расположена кнопка с изображением секундомера. Это означает, что любой параметр стиля слоя можно анимировать. К примеру, анимировав параметр Distance (Дистанция) стиля Drop Shadow (Тень), можно изменить дистанцию тени во времени — нужно просто создать два ключевых кадра параметра и установить разное значение параметра в этих ключевых кадрах. Остановимся на режимах смешивания слоев. В вашей композиции все слои непрозрачны, поэтому в местах перекрытия изображений слоев виден только верхний слой. Ранее уже говорилось, что нижележащие слои можно увидеть, изменив степень непрозрачности верхних слоев, но такой способ не всегда удобен, поскольку весь слой становится полупрозрачным. К каждому слою можно применить определенный режим смешивания, который внесет особую зрелищность в анимацию. В зависимости от выбранного режима смешивания изображение слоя может быть непрозрачным, а при пересечении с изображениями других слоев отдельные участки слоя могут становиться полупрозрачными, прозрачными или заливаться определенным цветом. При этом степень прозрачности и цвет пересекаемых участков будут зависеть от цвета, яркости и интенсивности этих участков. Рассмотрим применение режимов смешивания на примере (см. видеоурок 2.11). Слои шестиугольников в данном примере имеют режим смешивания Normal (Обычный). Это означает, что слои полностью непрозрачные, то есть такие, какими вы видите их в данный момент. 1. Удалите слой Ôîí, чтобы он не влиял на режимы смешивания остальных слоев. 2. Нажмите кнопку Toggle Switches/Modes (Переключатели/Режимы) в нижней части палитры Timeline (Монтажный стол). Справа от заголовков слоев появится столбец Mode (Режим) с раскрывающимися списками (рис. 2.28). 3. Выделите слои Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé. 4. В раскрывающемся списке Mode (Режим) любого из выделенных слоев выберите пункт Difference (Разница).
76
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Рис. 2.28. Здесь выбираются режимы смешивания слоев
5. Установите маркер текущего кадра в позицию 0:00:06:10. В этом кадре все три слоя частично перекрывают друг друга (рис. 2.29).
Рис. 2.29. К слоям применен режим смешивания Difference (Разница)
Обратите внимание, что цвет шестиугольников остался неизменным, но на перекрывающихся участках слои просвечивают сквозь друг друга, причем эти участки не просто стали полупрозрачными, а искажают цвет нижележащих слоев. Это обеспечивается вычитанием одного цвета из другого. Так, например, участок зеленого шестиугольника, оказавшийся под синим, приобрел темно-синий оттенок, а участок красного, оказавшегося под синим, стал розовым. Попробуйте применить к слоям режим Screen (Экран). Картина несколько изменится. Участок, где все три слоя накладываются друг на друга, стал белым.
Размещение слоев во времени
77
Режим Lighten (Светлее) делает пересекающиеся площади слоев более светлыми, а при выбранном режиме Overlay (Перекрытие) пересекающиеся участки становятся более насыщенными. Попробуйте выбрать разные режимы смешивания и посмотрите, как они влияют на слои на участках пересечения. К каждому слою можно применить разные режимы смешивания, что может привести к интересному результату. Режимы смешивания часто применяются к видеоизображениям. Сохраните проект под каким-либо именем.
Размещение слоев во времени В данном разделе будут рассмотрены методы размещения слоев во времени. After Effect является программой для создания анимации, поэтому при создании композиции может понадобиться, чтобы слои появлялись в кадре в определенной последовательности и в определенное время. Создадим новый проект, для чего понадобятся файлы Pic01.psd, Pic02.psd, Pic03.psd, Pic04.psd, Video01.wmv и TV.psd, которые вы скопировали на жесткий диск из папки Examples прилагаемого к книге компакт-диска. Суть создаваемой анимации состоит в следующем. Вы имеете многослойный графический файл TV.psd, который содержит изображение телевизора с прозрачным экраном. В виде отдельного слоя этот файл также содержит изображение ручки селектора телевизионных каналов. Создадим анимацию, в которой ручка селектора каналов с некоторой периодичностью будет поворачиваться на определенный угол, одновременно с чем в кадре телевизора будет меняться картинка (как будто переключаются телевизионные каналы). Создадим новый проект и композицию (см. видеоурок 2.12). 1. Выполните команду меню FileNewNew Project (ФайлНовыйНовый проект). Старый проект будет закрыт (сохранять его не нужно), а новый создан. 2. Выполните команду меню CompositionNew Composition (КомпозицияНовая композиция). Появится окно Composition Settings (Настройки композиции).
78
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
3. В поле Name (Название) появившегося окна укажите новое имя композиции или оставьте предложенное по умолчанию. 4. В раскрывающемся списке Preset (Заготовка) выберите пункт PAL D1/DV, чтобы создать композицию с размерами кадра 720 × 576 пикселов и частотой 25 кадров в секунду. 5. В поле Duration (Длительность) укажите длительность композиции, равную 15 секундам (для этого достаточно ввести 1500 и щелкнуть за пределами поля). 6. Нажмите кнопку OK, чтобы применить изменения и закрыть окно. Новая композиция создана. Далее импортируем в композицию файлы, которые понадобятся для создания анимации. Первым будет файл TV.psd, так как его импорт имеет некоторые особенности. 1. Выполните команду меню FileImportFile (ФайлИмпортФайл). Появится окно Import File (Импорт файла). 2. Перейдите в папку, в которой содержатся нужные файлы. 3. Выделите файл TV.psd и нажмите кнопку Îòêðûòü. Появится окно TV.psd, в котором следует указать параметры импортирования многослойного графического файла. 4. В раскрывающемся списке Import Kind (Тип импорта) выберите пункт Composition (Композиция). Переключатель Layer Options (Свойства слоев) определяет тип импортирования стилей, примененных в программе Photoshop к слоям. В данном случае его положение не имеет значения, поэтому можно оставить его в позиции по умолчанию. 5. Нажмите кнопку OK. Окно будет закрыто. Обратите внимание, на палитре Project (Проект) появилась композиция TV. Она содержит полное изображение многослойного графического файла. На палитре также появилась папка TV Layers (Слои файла TV) (рис. 2.30). Она содержит отдельные слои импортированного графического файла. С каждым слоем можно работать по отдельности. Один из слоев содержит изображение телевизора, второй — ручки селектора каналов. В случае если слой с изображением телевизора будет оставаться неподвижным, ручку придется анимировать, то есть поворачивать вокруг собственного центра. Слои так и называют-
79
Размещение слоев во времени
ся — Ðó÷êà/TV.psd и Òåëåâèçîð/TV.psd. Эти имена были присвоены слоям в программе Photoshop при создании графического файла. After Effects импортирует многослойные файлы, сохраняя все атрибуты слоев, в том числе и кириллические названия. Импортируем остальные файлы. 1. Выполните команду меню FileImportFile (ФайлИмпортФайл). Появится окно Import File (Импорт файла). 2. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, последовательно выделите файлы Pic01.psd, Pic02.psd, Pic03.psd, Pic04.psd и Video01.wmv.
Рис. 2.30. Файл TV.psd импортирован в проект
3. Нажмите кнопку OK. 4. В раскрывающемся списке Import As (Импортировать как) выберите пункт Footage (Заготовка), чтобы графические файлы импортировались как заготовки. 5. Нажмите кнопку Îòêðûòü. Окно будет закрыто, а на палитре Project (Проект) появятся импортированные файлы. Разместим в композиции слои файла TV.psd и создадим анимацию поворота ручки селектора каналов через определенные интервалы времени. На этом же примере будет показано влияние точки привязки на трансформацию слоя (в данном случае на свойство Rotation (Вращение)). 1. Установите указатель мыши на папку TV Layers (Слои файла TV) на палитре Project (Проект). 2. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель на палитру Timeline (Монтажный стол), после чего отпустите кнопку мыши. В композиции появятся слои Ðó÷êà/TV.psd и Òåëåâèçîð/TV.psd. 3. Далее в тексте эти слои будут называться Ðó÷êà и Òåëåâèçîð. При желании можете переименовать их (рис. 2.31).
80
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Рис. 2.31. Слои файла TV.psd добавлены в композицию
Слой Ðó÷êà должен располагаться над слоем Òåëåâèçîð; если это не так, поменяйте слои местами. В кадре должно появиться изображение телевизора, в правой нижней части которого расположена ручка селектора каналов. Немного уменьшим масштаб изображения в кадре. 1. Убедитесь, что слои Ðó÷êà и Òåëåâèçîð выделены, если нет — нажмите сочетание клавиш Ctrl+A. 2. Нажмите клавишу S, чтобы отобразить свойство трансформации Scale (Масштаб) для обоих выделенных слоев. 3. Щелкните кнопкой мыши на любом значении поля Scale (Масштаб) любого выделенного слоя и введите значение 80, после чего нажмите клавишу Enter. Изображение в кадре будет уменьшено (рис. 2.32).
Рис. 2.32. Изображение слоев Телевизор и Ручка в кадре
Размещение слоев во времени
81
Теперь повернем ручку селектора каналов, для чего нужно выполнить следующие действия. 1. Снимите выделение со слоев, а затем выделите слой Ðó÷êà. 2. Нажмите клавишу R, чтобы отобразить свойство трансформации Rotation (Вращение) для выделенного слоя. 3. Установите значение свойства Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà равным 0x +30,0°. Вы сделали что-то неверно (рис. 2.33) — вместо поворота ручка сместилась за пределы телевизора. Вот почему это произошло. Слои вращаются относительно точки привязки. В данном случае точка привязки расположена не по центру ручки, а по центру слоя. Центр слоя, в свою очередь, расположен в центре кадра. Точку привязки вы видите в центре экрана телевизора в виде небольшой окружности с перекрестием. Для того чтобы ручка вращалась относительно собственного центра, необходимо переместить точку привязки в центр ручки. Для этого сделайте следующее.
Рис. 2.33. Новое неверное положение ручки
1. Верните переключатель каналов в исходную позицию. Для этого можно воспользоваться операцией отмены (сочетание клавиш Ctrl+Z) или ввести нулевое значение для свойства Rotation (Вращение).
82
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
2. На панели инструментов нажмите кнопку Pan Behind (Панорама). Это шестая кнопка слева. 3. Установите указатель мыши на точку привязки слоя (слой Ðó÷êà должен быть выделен). Помните, что точка привязки — это небольшая окружность с перекрестием, расположенная в центре кадра. 4. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель в центр переключателя каналов (особая точность здесь ни к чему, но постарайтесь расположить указатель как можно ближе к центру переключателя), после чего отпустите кнопку мыши (рис. 2.34). Точка привязки будет перемещена в центр переключателя. 5. Нажмите клавишу V, чтобы выбрать инструмент Selection (Выбор).
Рис. 2.34. Направление перемещения точки привязки
Теперь ручка селектора каналов будет поворачиваться вокруг точки привязки слоя, который находится посередине нее. Можно приступить к анимации. 1. Установите маркер текущего кадра в позицию 0:00:02:00. 2. Включите режим анимации свойства Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà. Для данного свойства в кадре 0:00:02:00 будет создан первый ключевой кадр. 3. Установите маркер текущего кадра в позицию 0:00:02:03.
Размещение слоев во времени
83
4. Увеличьте значение свойства Rotation (Вращение) до 0x +30,0°. Ручка селектора каналов будет повернута на 30° по часовой стрелке, а в позиции 0:00:02:03 будет создан второй ключевой кадр. При воспроизведении композиции в течение первых двух секунд ручка селектора каналов будет оставаться неподвижной (поскольку на этом участке нет ключевых кадров), а в течение трех следующих кадров повернется на 30° по часовой стрелке. «Переключим несколько программ», для чего нужно создать серию подобных ключевых кадров. При каждом «переключении программы» ручка будет поворачиваться на 30° по часовой стрелке. Сначала необходимо переместить маркер текущего кадра в позицию, до которой ручка должна оставаться неподвижной, и создать там ключевой кадр. 1. Переместите маркер текущего кадра на две секунды вправо, то есть в кадр 0:00:04:03. 2. Выполните команду меню AnimationAdd Rotation Keyframe (Анимация Добавить ключевой кадр вращения). В кадре 0:00:04:03 будет создан третий ключевой кадр, значение свойства Rotation (Вращение) в котором будет равняться значению этого же свойства в предыдущем. В ключевых кадрах на границах интервала 0:00:02:03–0:00:04:03 значения свойства Rotation (Вращение) равны, поэтому ручка селектора каналов в этом диапазоне времени будет оставаться неподвижной. 3. Переместите маркер текущего кадра в позицию 0:00:04:06, то есть на три кадра правее. В этом кадре «повернем переключатель» еще на 30° по часовой стрелке. 4. Увеличьте значение свойства Rotation (Вращение) до 0x +60,0°. Ручка селектора каналов будет повернута, а в слое Ðó÷êà появится четвертый ключевой кадр. 5. Переместите маркер текущего кадра еще на две секунды правее (в кадр 0:00:06:06). 6. Нажмите ромбовидную кнопку, расположенную в левой части строки Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà. Будет создан пятый ключевой кадр, значение в котором будет равно значению четвертого ключевого кадра. 7. Переместите маркер текущего кадра в позицию 0:00:06:09 и увеличьте значение параметра Rotation (Вращение) до 0x +90,0°. Шестой ключевой кадр будет создан.
84
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
8. Аналогичным образом создайте поворот ручки селектора до 120° в интервале 0:00:08:09–0:00:08:12 (рис. 2.35). 9. Воспроизведите анимацию.
Рис. 2.35. Ключевые кадры вращения ручки селектора
В течение воспроизведения анимации ручка селектора каналов поворачивается четырежды, каждый раз на 30° по часовой стрелке. Теперь добавим в композицию новые слои, которые будут отображаться на экране телевизора. 1. Выделите файлы Pic01.psd, Pic02.psd, Pic03.psd и Pic04.psd на палитре Project (Проект). 2. Нажав и удерживая левую кнопку мыши на выделенных файлах, переместите указатель на палитру Timeline (Монтажный стол) и расположите его ниже уже имеющихся там слоев, после чего отпустите кнопку мыши. В композицию будут добавлены четыре новых слоя (рис. 2.36).
Рис. 2.36. В композицию добавлены новые слои
Размещение слоев во времени
85
Важно расположить новые слои под слоями Òåëåâèçîð и Ðó÷êà, иначе новые слои закроют собой изображение телевизора в кадре. Видно, что размеры новых слоев не подходят для данной анимации. Нужно, чтобы изображение было только на экране телевизора, а не за его пределами, поэтому масштаб новых слоев необходимо уменьшить. В некоторых ситуациях пришлось бы подгонять размеры каждого слоя (поскольку графические изображения могут быть разными по размеру). В данном случае графические файлы одинаковых размеров, поэтому можно уменьшить масштаб их всех одновременно. 1. Убедитесь, что слои Pic01.psd, Pic02.psd, Pic03.psd и Pic04.psd выделены (слои Òåëåâèçîð и Ðó÷êà не должны быть выделены). 2. Нажмите клавишу S, чтобы отобразить свойство Scale (Масштаб) для всех выделенных слоев. 3. Установите указатель мыши на любое значение свойства Scale (Масштаб) любого выделенного слоя. 4. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель влево, пока размер слоев не станет полностью занимать экран телевизора, но при этом не будет выходить за его пределы. Это достигается примерно при 70 % масштаба (рис. 2.37).
Рис. 2.37. Изображения помещаются в экране телевизора
86
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Теперь, если воспроизвести анимацию, на экране постоянно будет отображаться одна и та же картинка вне зависимости от положения селектора каналов. Все просто — будет отображаться слой, который расположен сразу под слоем Òåëåâèçîð. Можно анимировать свойство Opacity (Непрозрачность) каждого из добавленных слоев так, чтобы в нужный момент изображение вышележащего слоя становилось прозрачным, открывая изображение нижележащего слоя. Это правильный подход, однако рассмотрим другой метод. Он заключается в сдвиге слоев во времени. Изначально все добавленные слои появляются в начале композиции и исчезают в ее конце (полосы слоев занимают всю продолжительность композиции). Сдвинем слои так, чтобы нужный появлялся именно в момент поворота ручки селектора каналов. Будем считать, что слои у вас расположены в следующем порядке (сверху вниз): Ðó÷êà, Òåëåâèçîð, Pic01.psd, Pic02.psd, Pic03.psd и Pic04.psd; если это не так, приведите список слоев в вышеуказанный вид, чтобы в процессе выполнения задания не возникло путаницы. Слой Pic04.psd оставим в той позиции, в которой он сейчас находится. Изображение этого слоя будет появляться на экране с первого кадра. Слои Pic01.psd, Pic02.psd и Pic03.psd нужно сдвинуть. Рассмотрим несколько способов перемещения слоев во времени. При первом повороте ручки селектора каналов необходимо отобразить на экране телевизора новое изображение. Ручка заканчивает поворот в кадре 0:00:02:03. Именно в этом кадре обновим изображение на экране. 1. Для удобства скройте изображения слоев Pic01.psd и Pic02.psd, щелкнув на переключателях с изображением глаза в левой части строк этих слоев. Теперь на экране отображается кадр с байдарочником (рис. 2.38). Именно это изображение должно появиться после первого поворота ручки селектора. 2. Установите маркер текущего кадра на второй ключевой кадр свойства Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà (это кадр 0:00:02:03). 3. Установите указатель мыши на полосу слоя Pic03.psd (это как раз слой с изображением байдарочника). 4. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель вправо (полоса слоя будет перемещаться с указателем) до тех пор, пока левая граница по-
Размещение слоев во времени
87
Рис. 2.38. Изображение слоя Pic02.psd
лосы не совпадет с маркером текущего кадра, после чего отпустите кнопку мыши (рис. 2.39). Слой будет смещен: теперь начало слоя располагается сразу по окончании первого поворота ручки селектора.
Рис. 2.39. Смещение слоя с помощью кнопки мыши
Данный способ смещения слоя удобен, но имеет недостатки. Точно переместить слой в заданную позицию можно только тогда, когда масштаб отображения на палитре Timeline (Монтажный стол) увеличен настолько, что цена деления шкалы времени составляет один кадр. Иначе можно ошибиться на несколько кадров. В некоторых случаях это не имеет большого значения, но при создании сложной композиции такая ошибка может повлечь за собой сдвиг последующих анимаций, что приведет к неверному результату. Следует еще раз отметить, что это возможно лишь в некоторых случаях. В данном примере
88
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
ошибка в один-два кадра не имеет особенного значения. Для создания точной анимации рассмотрим другой способ смещения слоев. 1. Отобразите слой Pic02.psd, щелкнув на самом первом поле строки слоя так, чтобы отобразилась пиктограмма глаза. На экране появится пейзаж с домом и сельскохозяйственным приспособлением. Этот кадр должен отобразиться после второго «переключения программ». 2. Нажмите кнопку Expand or Collapse the In/Out/Duration/Stretch panels (Отобразить или скрыть панели Вход/Выход/Длительность/Продолжительность). Это кнопка третья слева в левом нижнем углу палитры Timeline (Монтажный стол). В результате левая часть палитры Timeline (Монтажный стол) растягивается по горизонтали и на ней появляются столбцы In (Вход), Out (Выход), Duration (Длительность) и Stretch (Продолжительность) (рис. 2.40). В поле In (Вход) задается кадр, в который надо переместить начало слоя.
Рис. 2.40. Поля для управления временной позицией слоев в композиции
3. Щелкните на поле In (Вход) в строке слоя Pic02.psd. Появится окно Layer In Time (Время входа слоя). 4. В поле появившегося окна укажите кадр, в который должно переместиться начало слоя, то есть кадр, в котором заканчивается второй поворот ручки селектора. Помните, что это кадр 0:00:04:06 (вы можете ввести просто 406). 5. Нажмите кнопку OK окна. Диалог будет закрыт, а начало слоя Pic02.psd будет смещено в указанный кадр, причем код этого кадра появится в поле In (Вход) слоя Pic02.psd. 6. Отобразите слой Pic01.psd, щелкнув на самом первом поле строки слоя, чтобы отобразилась пиктограмма глаза. На экране должен появиться кадр со змеей.
Размещение слоев во времени
89
7. Любым из вышеперечисленных способов сместите начало слоя Pic01.psd в кадр, в котором заканчивается третий поворот ручки селектора каналов (0:00:06:09). Позиции слоев вашей композиции должны выглядеть примерно как на рис. 2.41.
Рис. 2.41. Временные позиции слоев
Рассмотрим остальные панели, отображенные на палитре Timeline (Монтажный стол). Вы уже знаете, что в поле In (Вход) задается кадр начала слоя. Иногда возникает необходимость точно установить время не начала, а окончания слоя. Это делается в поле Out (Выход). Слой смещается во времени так, что его окончание устанавливается в кадр, указанный в данном поле. В поле Duration (Длительность) определяется длительность слоя. В данном примере длительность всех слоев равна длительности композиции (15 секунд). Иногда длительность слоя необходимо уменьшить или увеличить. Для этого в поле Duration (Длительность) вводится новая длительность слоя в виде кода SMPTE. При этом точка выхода слоя Out (Выход) смещается ровно на количество подрезанных или добавленных кадров. Иными словами, при увеличении длительности слоя значение поля Out (Выход) увеличивается, а при сокращении — уменьшается. Отдельно стоит остановиться на слоях, содержащих видеоизображение или звук. Сократить длительность этих слоев (подрезать их) можно, а увеличить длительность — нет. Откуда возьмутся недостающие кадры? Это не касается ранее подрезанных слоев: если длительность видео- или звукового слоя была сокращена, то ее можно увеличить ровно на столько кадров, на сколько слой был подрезан. Поле Stretch (Продолжительность) позволяет изменять длительность видеослоев за счет увеличения или уменьшения скорости воспроизведения. Значение 100 % соответствует номинальной (исходной) скорости воспроизведения. При уменьшении этого значения скорость воспроизведения видеоизображения
90
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
слоя замедляется. Длительность слоя при этом будет увеличиваться. При увеличении значения поля Stretch (Продолжительность) скорость воспроизведения слоя будет увеличиваться, а длительность слоя — уменьшаться. Как следствие, в результате изменения скорости воспроизведения будет меняться и позиция точки выхода (Out (Выход)). Закрыть панели In (Вход), Out (Выход), Duration (Длительность) и Stretch (Продолжительность) можно, повторно нажав кнопку Expand or Collapse the In/Out/Duration/Stretch panels (Отобразить или скрыть панели Вход/Выход/ Длительность/Продолжительность) (вернув ее в исходное (отжатое) положение). Настало время воспроизвести композицию и посмотреть, что получилось. Для этого верните маркер текущего кадра в начало композиции (клавиша Home), а затем нажмите клавишу Ïðîáåë. Посмотрите анимацию. Сразу после старта на экране телевизора отображается кадр с фонтаном. Через две секунды ручка селектора каналов поворачивается и на экране появляется следующая «программа» (кадр с изображением байдарочника). После следующего переключения перед вами сельский пейзаж, а еще через две секунды — змея. При этом вы, наверное, заметили, что в процессе воспроизведения последней «телепрограммы про змею» ручка селектора еще раз поворачивается, но изменений на экране не происходит. Значит, надо добавить в композицию еще один слой (для следующей «телепрограммы»). Для этого нужен небольшой видеофайл — Video01.wmv (см. видеоурок 2.13). 1. Перетащите файл Video01.wmv на палитру Timeline (Монтажный стол). В композиции появится новый слой Video01.wmv. 2. Расположите вновь добавленный слой между слоями Òåëåâèçîð и Pic01.psd. Сократим слой Video01.wmv до четырех секунд, подрезав его окончание. Это можно сделать двумя способами. Рассмотрим оба. 1. Установите маркер текущего кадра в позицию 00:00:04:00. 2. Установите указатель мыши на правую границу полосы слоя Video01.wmv так, чтобы указатель принял вид противоположно направленных стрелок. 3. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель влево до тех пор, пока правая граница полосы слоя не совпадет с маркером текущего кадра, после чего отпустите кнопку мыши (рис. 2.42). Подрезанный участок слоя
Размещение слоев во времени
91
будет отображаться на палитре в виде бледного фрагмента полосы. Не подрезанная часть слоя имеет более насыщенный зеленый оттенок.
Рис. 2.42. Подрезка слоя с помощью кнопки мыши
Подрезать таким способом слой точно можно, лишь когда цена деления шкалы времени равна одному кадру. В противном случае вы можете ошибиться на пару кадров. Несмотря на то что в нашей композиции это не столь важно, мы все же рассмотрим другой, более точный способ подрезки. 1. Отмените подрезку слоя, нажав сочетание клавиш Ctrl+Z. Длительность слоя будет восстановлена. 2. Нажмите кнопку Expand or Collapse the In/Out/Duration/Stretch panels (Отобразить или скрыть панели Вход/Выход/Длительность/Продолжительность), чтобы отобразить на палитре Timeline (Монтажный стол) панели управления позицией слоя во времени. 3. Установите указатель мыши на поле Out (Выход) слоя Video01.wmv. 4. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель влево до тех пор, пока в поле Duration (Длительность) слоя Video01.wmv не отобразится значение 0:00:04:00, после чего отпустите кнопку мыши. Окончание слоя будет подрезано так, что длительность слоя составит ровно четыре секунды. Далее необходимо уменьшить масштаб слоя Video01.wmv так, чтобы изображение не выступало за пределы телевизора и при этом вписывалось в экран, а затем сдвинуть слой во времени так, чтобы видеоизображение появлялось сразу после четвертого поворота ручки селектора каналов. 1. Выделите слой Video01.wmv. 2. Нажмите клавишу S, чтобы отобразить свойство Scale (Масштаб) выделенного слоя. 3. Уменьшите масштаб слоя до 65 %.
92
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
При уменьшении масштаба слой уменьшился, но не заполнил полностью весь экран — в левой его части видна левая граница слоя и фрагмент нижерасположенного слоя. Это нужно устранить, для чего немного сдвинуть слой влево. 1. Установите указатель мыши в кадре на палитре Composition (Композиция) прямо на изображении автобуса. 2. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель влево так, чтобы изображение полностью заполнило экран (рис. 2.43).
Рис. 2.43. Видеоизображение размещено на экране
Остается переместить слой так, чтобы его начало совпадало с четвертым поворотом ручки селектора каналов. 1. Щелкните на поле In (Вход) слоя Video01.wmv. Появится окно Layer In Time (Время входа слоя). 2. В поле появившегося окна укажите кадр, в котором заканчивается четвертый поворот переключателя каналов, то есть 00:00:08:12 (можно просто 812). 3. Нажмите кнопку OK. Окно будет закрыто, а начало слоя переместится в указанную вами позицию. 4. Воспроизведите композицию.
Размещение слоев во времени
93
После последнего (четвертого) поворота ручки селектора каналов в течение четырех секунд на экране телевизора воспроизводится видео с движущимся автобусом, после чего снова появляется кадр с изображением змеи. Дело в том, что слой Video01.wmv после четырех секунд воспроизведения заканчивается (вы сами его подрезали) и освобождает место нижерасположенному слою, в котором находится изображение змеи. Сделаем так, чтобы изображение в кадре плавно погасло до того, как видео с изображением автобуса закончится. Для этого нужно создать анимацию свойства Opacity (Непрозрачность) всех слоев, которые составляют изображение на экране телевизора. Выполните следующие действия. 1. Установите маркер текущего кадра в позицию 0:00:12:00. Этот кадр находится незадолго до окончания слоя Video01.wmv. В этом кадре создадим первый ключевой кадр свойства Opacity (Непрозрачность). 2. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните последовательно на слоях Video01.wmv, Pic01.psd, Pic02.psd, Pic03.psd и Pic04.psd, то есть выделите все слои, кроме Òåëåâèçîð и Ðó÷êà. 3. Нажмите клавишу T, чтобы отобразить свойство Opacity (Непрозрачность) для всех выделенных слоев. 4. Нажмите кнопку с изображением секундомера слева от свойства Opacity (Непрозрачность) любого выделенного слоя, чтобы включить режим анимации свойства. Первый ключевой кадр в позиции 0:00:12:00 будет создан автоматически. 5. Переместите маркер текущего кадра в позицию 0:00:12:10. 6. Убедитесь, что все слои, кроме Òåëåâèçîð и Ðó÷êà, выделены. 7. В поле Opacity (Непрозрачность) любого из выделенных слоев введите значение 0 (ноль). Второй ключевой кадр с нулевым значением непрозрачности будет создан в кадре 0:00:12:10. 8. Воспроизведите композицию. Теперь в интервале 0:00:12:00–0:00:12:10 изображение на экране телевизора плавно гаснет. При внимательном просмотре окончания анимации вы заметите, что в момент угасания изображения на экране телевизора начинает просвечивать нижележащий слой (со змеей). Дело в том, что изображение всех слоев гаснет одновременно, а изображения каждого слоя имеют разную яркость и насыщенность, поэтому получается, что один слой гаснет медленнее, а другой — быстрее.
94
Глава 2. Слои: трансформация, свойства, стили
Устранить данный недостаток просто — нужно сделать, чтобы слои Pic01.psd, Pic02.psd, Pic03.psd и Pic04.psd погасли раньше, чем Video01.psd. 1. Установите указатель мыши немного левее и выше первого ключевого кадра свойства Opacity (Непрозрачность) слоя Pic01.psd. 2. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель по диагонали вправо и вниз так, чтобы все ключевые кадры слоев Pic01.psd, Pic02.psd, Pic03.psd и Pic04.psd оказались в пределах рамки выделения. Выделенные ключевые кадры должны окраситься в желтый цвет. 3. Установите указатель мыши на любой из выделенных ключевых кадров. 4. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель немного влево так, чтобы вторые ключевые кадры выделенной группы оказались под первым ключевым кадром слоя Video01.wmv, после чего отпустите кнопку мыши (рис. 2.44). 5. Воспроизведите анимацию. Теперь видеоизображение плавно гаснет, при этом через него ничего не просвечивает, поскольку нижерасположенные слои погасли на несколько кадров раньше.
Рис. 2.44. Смещение выделенных ключевых кадров влево
Анимация создана. Сохраните созданный проект на жестком диске под названием Телевизор. В завершение данной главы хотелось бы затронуть еще одну тему. При воспроизведении композиции вы могли заметить, что на некоторых участках скорость воспроизведения замедлена (в том числе это зависит и от производительности компьютера). В момент, когда в кадре происходит движение, анимация различных свойств или эффектов, программе необходимо время, чтобы просчитать следующий кадр, то есть определить, где будет объект изображения в следующем кадре и как он будет выглядеть. Процессор компьютера не
Размещение слоев во времени
95
всегда быстро справляется с этой задачей, и в результате анимация воспроизводится с уменьшенной частотой кадров. Особенно заметно это будет при анимации эффектов и работе с трехмерными слоями. Однако иногда необходимо посмотреть анимацию в режиме реального времени, то есть с той скоростью, с которой она должна воспроизводиться в итоговом фильме. Такая возможность существует. Для этого нужно воспользоваться кнопкой RAM Preview (Просмотр из ОЗУ) на палитре Time Controls (Управление временем) или командой меню CompositionPreviewRAM Preview (КомпозицияПросмотрПросмотр из ОЗУ). При выборе такого режима просмотра происходит следующее. Первый раз композиция воспроизводится в замедленном режиме, но при этом программа просчитывает анимацию в файл и помещает его в оперативную память компьютера. После этого воспроизведение запускается вновь, но при этом воспроизводится файл, который был помещен программой в ОЗУ, то есть при повторном проигрывании анимации в кадре палитры Composition (Композиция) воспроизведение происходит в режиме реального времени. В данной главе на двух примерах вы научились работать со слоями. Вы узнали, как импортировать ресурсы в проект и особенности импорта многослойных файлов Photoshop, как добавлять слои в композицию, использовать и анимировать различные свойства трансформации, в том числе и при наличии вспомогательного слоя (нулевого объекта). Вы также выяснили, что длительность и временную позицию слоя в композиции можно изменить, заставив слои появляться в кадре на определенное время и в нужной последовательности. Далее речь пойдет о самом интересном — создании и анимации визуальных эффектов.
Глава 3 Видеоэффекты Техника применения эффектов к слоям Свойства эффектов и их анимация Сохранение установок эффекта Эффекты группы Keying (Ключи) Рисование Интерполяция ключевых кадров Создание спецэффектов для фильмов
Глава 3. Видеоэффекты
97
В данной главе будут рассмотрены видеоэффекты, которые можно применить к слоям композиции. Сфера применения видеоэффектов столь обширна, что вряд ли можно перечислить все возможные варианты их использования. Классификации эффектов в After Effects нет — они просто рассортированы по группам по некоторым общим признакам. Однако в разных группах могут встречаться эффекты, похожие по характеру воздействия на изображение, и наоборот — в одной группе можно встретить настолько разные эффекты, что невольно возникает вопрос, почему они находятся вместе. На самом деле логика в сортировке эффектов есть. Так, например, в группе Color Correction (Коррекция цвета) расположены эффекты, связанные с цветокоррекцией изображения. Здесь есть эффекты для настройки яркости, контрастности, цветовой насыщенности, гаммы изображения и т. д. В группе Distort (Искажение) расположены эффекты, с помощью которых можно исказить геометрические свойства картинки. Слово «исказить» в данном случае не совсем корректно. Правильнее будет сказать — изменить геометрические свойства, поскольку с помощью эффектов данной группы можно и восстановить искаженное изображение. Эффекты группы Perspective (Перспектива) также влияют на геометрические свойства картинки, но в большинстве своем содержат и некоторые трехмерные атрибуты. В группе Stylize (Стилизация) расположены эффекты, позволяющие придать изображению определенный стиль, например сделать картинку рельефной, светящейся или похожей на картину, написанную кистью. Программа After Effects содержит огромное количество эффектов. Описать их все невозможно, поэтому далее будут рассмотрены некоторые эффекты из основных групп. Особый акцент будет сделан на технике применения эффектов к слоям, а также настройке и анимации параметров эффектов. Экспериментируя над собственными проектами, вы запомните, как влияет тот или иной эффект на изображение. Первое время можно обращаться к справочной системе программы, где в специально отведенном разделе проиллюстрировано действие эффектов из разных групп на изображение (см. видеоурок 3.1). Посмотреть это можно так. 1. Нажмите клавишу F1. Появится окно справочной системы программы. 2. В списке, расположенном в левой части появившегося окна, раскройте группу Effect reference (Обзор эффектов).
98
Глава 3. Видеоэффекты
3. Раскройте вложенную группу Galleries of effects (Галереи эффектов). В списке отобразятся вложенные группы, названия которых совпадают с названиями групп эффектов на палитре Effects & Presets (Эффекты и заготовки). 4. Щелкайте кнопкой мыши на вложенных пунктах раскрывшейся группы. В основном окне справочной системы будут отображаться различные картинки. Верхняя картинка — это изображение, к которому не применялся эффект, а все остальные — результат действия эффекта, название которого можно прочесть под каждым изображением (рис. 3.1).
Рис. 3.1. Описание эффектов группы Channel (Канал) в справочной системе
Большинство видеоэффектов являются настраиваемыми. Это означает, что почти каждый содержит набор настраиваемых параметров, с помощью которых изменяются свойства, а также глубина или степень его воздействия. Почти все параметры эффектов можно анимировать, то есть заставить изменяться во времени. К одному и тому же слою можно применить несколько эффектов, причем порядок применения эффектов к слою влияет на конечный результат. Все это делает возможности программы After Effects в буквальном смысле безграничными.
Техника применения эффектов к слоям Первым делом следует научиться применять видеоэффекты к слоям композиции. Как вы уже могли заметить, программа After Effects предусматривает не-
Техника применения эффектов к слоям
99
сколько вариантов выполнения одних и тех же действий. Добавлять к слоям эффекты можно также несколькими способами. Вы можете выбрать один из методов и пользоваться им постоянно или использовать разные в зависимости от ситуации. Сначала создадим проект и композицию. Далее добавим в композицию слой графического изображения и разными способами применим к нему один и тот же эффект (см. видеоурок 3.2). 1. Создайте новый проект. 2. Создайте композицию длительностью пять секунд, используя заготовку PAL D1/DV. 3. Импортируйте в проект любой графический файл. Можете использовать любой из файлов, с которыми работали в предыдущей главе (Pic01.psd, Pic02.psd, Pic02.psd или Pic04.psd). В данном примере используем файл Pic03.psd. Содержимое файла сейчас не имеет особого значения, главное, чтобы вы видели изменения в изображении в результате применения эффекта. 4. Переместите импортированный файл на палитру Timeline (Монтажный стол), создав тем самым слой (рис. 3.2).
Рис. 3.2. Графический слой добавлен в композицию
100
Глава 3. Видеоэффекты
Рассмотрим способы применения эффектов к слою. Способ первый
1. Раскройте группу Stylize (Стилизация) на палитре Effects & Presets (Эффекты и заготовки). 2. Установите указатель мыши на эффекте Brush Strokes (Мазки кисти) в раскрытой группе. 3. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель на слой на палитре Timeline (Монтажный стол) (на область заголовка или полосу слоя — это не имеет значения). 4. Отпустите кнопку мыши, когда указатель окажется на области заголовка или полосе слоя (слой при этом должен выделиться) (рис. 3.3).
Рис. 3.3. Перетаскивание эффекта на слой
К слою был применен эффект Brush Strokes (Мазки кисти). Рассмотрим, какие изменения произошли в результате вышеописанных действий.
101
Техника применения эффектов к слоям
Результат применения эффекта сразу виден на палитре Composition (Композиция). Изображение слоя стало как бы размытым, похожим на нарисованное кистью. В окне программы автоматически появилась палитра Effect Controls (Управление эффектом). На ней указывается название примененного эффекта (оно в данный момент выделено), а под названием расположены элементы управления для настройки параметров эффекта (рис. 3.4). С помощью этих элементов можно настроить угол, ширину, длину, интенсивность мазков кисти и другие свойства эффекта. Очевидно, что для разных эффектов настраиваемые параметры отличаются.
Рис. 3.4. Свойства эффекта на палитре Effect Controls (Управление эффектом)
Отмените применение эффекта, нажав сочетание клавиш Ctrl+Z.
Способ второй
1. Установите указатель мыши на эффекте Brush Strokes (Мазки кисти) в группе Stylize (Стилизация) палитры Effects & Presets (Эффекты и заготовки). 2. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель на область просмотра палитры Composition (Композиция) и разместите его на изображении слоя (вокруг изображения слоя должны появиться ограничивающие маркеры, если все было сделано верно). 3. Отпустите кнопку мыши. Эффект будет применен к слою. Изображение на палитре Composition (Композиция) обновится (появятся мазки кисти), как и в предыдущем случае, а на палитре Effect Controls (Управление эффектом) появятся элементы управления для настройки эффекта. Данный способ применения эффекта требует некоторой практики. В случае если в кадре содержится множество слоев, наложенных друг на друга, существует риск поместить эффект не на тот слой. Особенно это актуально, когда композиция содержит множество одинаковых по размеру слоев. Появляющиеся
102
Глава 3. Видеоэффекты
маркеры выделения слоя могут принадлежать совсем другому слою (например, нижележащему), и в этом случае эффект будет применен не к нужному. Отмените применение эффекта. Способ третий
1. Выделите слой в композиции. 2. Выполните команду меню EffectStylizeBrush Strokes (ЭффектСтилизацияМазки кисти). Эффект будет применен к слою с тем же результатом. Данный способ удобен тем, что помогает высвободить экранное пространство, закрыв палитру Effects & Presets (Эффекты и заготовки), — незачем держать на экране лишнюю палитру, если можно выбрать нужный эффект из меню программы. Вероятно, этот способ предпочтут пользователи, работающие с низким экранным разрешением. Отмените применение эффекта. Способ четвертый
1. Щелкните правой кнопкой мыши на слое. Появится контекстное меню. 2. Выполните команду EffectStylizeBrush Strokes (ЭффектСтилизация Мазки кисти). Эффект будет применен к слою. Данный способ также удобен, так как позволяет обойтись без использования палитры Effects & Presets (Эффекты и заготовки). Точно так же можно добавить эффект, если щелкнуть правой кнопкой мыши на пустом участке палитры Effect Controls (Управление эффектом). Отмените добавление эффекта. Способ пятый
1. Выделите слой в композиции. 2. Дважды щелкните кнопкой мыши на эффекте Brush Strokes (Мазки кисти) в группе Stylize (Стилизация) палитры Effects & Presets (Эффекты и заготовки). Эффект будет применен к слою. 3. Отмените добавление эффекта.
Техника применения эффектов к слоям
103
Способ шестой
1. Выделите слой в композиции. 2. Установите указатель мыши на эффекте Brush Strokes (Мазки кисти) в группе Stylize (Стилизация) палитры Effects & Presets (Эффекты и заготовки). 3. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель на палитру Effect Controls (Управление эффектом) и отпустите кнопку мыши. Эффект будет добавлен к слою. Данный способ удобен тем, что позволяет сразу поместить эффект в нужную позицию, если слой уже содержит несколько эффектов (например, между уже имеющимися). Порядок следования эффектов на палитре влияет на конечный результат (правда, не всегда) (об этом будет рассказано позже). Порядок следования эффектов всегда можно изменить, но в данном случае вы имеете возможность сразу поместить эффект в нужную позицию. Программа After Effects предлагает целых шесть вариантов действия, которое приводит к одному и тому же результату. Решите сами, какой именно будете использовать. Скорее всего, вы будете использовать два-три способа, так как в разных ситуациях определенный способ может оказаться удобнее. Добавление следующих эффектов
Как уже говорилось, к одному и тому же слою можно применить несколько эффектов. Новые эффекты добавляются к уже имеющимся описанными выше способами. Новый эффект добавляется на палитру Effect Controls (Управление эффектом) и располагается под уже имеющимся (или имеющимися, если к слою уже добавлено несколько эффектов). Используя шестой способ, можно сразу установить эффект в определенной позиции. Добавим к слою еще один эффект и разместим его над уже имеющимся (см. видеоурок 3.3). 1. Раскройте группу Perspective (Перспектива) на палитре Effects & Presets (Эффекты и заготовки). 2. Установите указатель мыши на эффекте Bevel Edges (Рамка). 3. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель на палитру Effect Controls (Управление эффектом) и расположите его чуть выше заголовка уже добавленного к слою эффекта Brush Strokes (Мазки кисти) так, чтобы
104
Глава 3. Видеоэффекты
над заголовком эффекта появилась черная горизонтальная линия, которая показывает, куда будет добавлен эффект после того, как вы отпустите кнопку мыши. 4. Отпустите кнопку мыши. Эффект Bevel Edges (Рамка) будет помещен на палитру Effect Controls (Управление эффектом) и расположен над ранее добавленным эффектом (рис. 3.5). При использовании любого другого метода эффект Bevel Edges (Рамка) разместился бы под эффектом Brush Strokes (Мазки кисти). Теперь слой содержит два эффекта. Названия и элементы управления обоих эффектов отображаются на палитре Effect Controls (Управление эффектом). Палитра Effect Controls (Управление эффектом) отображает только эффекты слоя, выделенного на палитре Timeline (Монтажный стол). К примеру, если выделить слой, не содержащий ни одного эффекта, палитра Effect Controls (Управление эффектом) будет пуста. Это очень удобно, поскольку не дает запутаться: в композиции может быть множество слоев, к каждому из которых бывает применено несколько эффектов. Все просто: выделяете нужный слой и работаете с эффектами этого слоя на палитре Effect Controls (Управление эффектом).
Рис. 3.5. К слою добавлен еще один эффект
Любой эффект на палитре Effect Controls (Управление эффектом) можно свернуть и раскрыть с помощью треугольной кнопки слева от заголовка эффекта на палитре. Это позволяет сэкономить экранное пространство. Например, если вы настроили параметры определенного эффекРис. 3.6. Эффекты свернуты та, его можно свернуть (рис. 3.6). При этом заголовок эффекта останется на палитре, а все настраиваемые параметры будут скрыты. В любой момент эффект можно раскрыть и продолжить работать с ним.
Техника применения эффектов к слоям
105
Слева от заголовка каждого эффекта на палитре Effect Controls (Управление эффектом) расположен переключатель в виде пиктограммы fx. Этот переключатель позволяет временно отключить действие того эффекта, возле заголовка которого он находится. Достаточно щелкнуть на переключателе: пиктограмма fx исчезнет, а действие эффекта будет отключено. При этом сам эффект (со всеми настроенными параметрами) останется на палитре. Снова включить действие эффекта можно, щелкнув на пустом поле слева от заголовка эффекта. Значок fx опять появится в этом поле, а действие эффекта будет включено. Порядок следования эффектов
Уже не раз упоминалось, что порядок следования эффектов на палитре Effect Controls (Управление эффектом) может влиять на конечный результат. Нужно объяснить, почему это происходит. Эффекты применяются к слою (точнее, к его изображению) последовательно сверху вниз. Допустим, вы применили к слою эффект блика линзы (который создает в кадре яркую вспышку), а затем применили эффект, уменьшающий яркость изображения. Произойдет следующее. В кадр добавится вспышка, а затем яркость уже полученного изображения будет уменьшена, то есть уменьшится яркость как самого изображения, так и элементов, уже добавленных в кадр в результате применения вышестоящих эффектов (вспышки). Однако если поменять эффекты местами, то есть расположить эффект блика линзы под эффектом, регулирующим яркость, картина будет другой. Яркость изображения кадра будет уменьшена, и уже на это изображение будет наложен блик, яркость которого никак не будет зависеть от вышестоящего эффекта. Возможно, в теории это не совсем понятно, поэтому рассмотрим пример. У вас есть слой, к которому вы применили эффекты Bevel Edges (Рамка) и Brush Strokes (Мазки кисти). Эффект Bevel Edges (Рамка) расположен сверху, поэтому применяется к слою первым. Далее к слою, уже обработанному эффектом Bevel Edges (Рамка), применяется эффект Brush Strokes (Мазки кисти). Увеличим значение параметра Brush Size (Размер кисти) эффекта Brush Strokes (Мазки кисти), чтобы лучше видеть разницу от перестановки эффектов местами (см. видеоурок 3.4). 1. Щелкните кнопкой мыши на значении параметра Brush Size (Размер кисти) эффекта Brush Strokes (Мазки кисти) на палитре Effect Controls (Управление эффектом).
106
Глава 3. Видеоэффекты
2. В выделенное поле введите значение 5. 3. Нажмите клавишу Enter. Изображение станет более смазанным, так как увеличится размер «мазков кисти». Обратите внимание на действие эффекта Bevel Edges (Рамка). Данный эффект создает объемную фаску по периметру изображения. Ее ширину можно изменить, но сейчас это не нужно. Грани фаски также смазаны. Это происходит изза того, что к изображению сначала применяется эффект Bevel Edges (Рамка), что приводит к появлению фаски в кадре, а затем уже к полученному изображению применяется эффект Brush Strokes (Мазки кисти) (рис. 3.7).
Рис. 3.7. Эффект Bevel Edges (Рамка) расположен над эффектом Brush Strokes (Мазки кисти)
Изменим порядок следования эффектов и посмотрим, что произойдет. 1. Установите указатель мыши на заголовке эффекта Bevel Edges (Рамка) на палитре Effect Controls (Управление эффектом). 2. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель под заголовок эффекта Brush Strokes (Мазки кисти) так, чтобы под элементами настройки эффекта Brush Strokes (Мазки кисти) появилась горизонтальная полоса, показывающая, куда будет помещен перетаскиваемый эффект после того, как кнопка мыши будет отпущена. 3. Отпустите кнопку мыши. Теперь эффект Bevel Edges (Рамка) располагается под эффектом Brush Strokes (Мазки кисти).
Техника применения эффектов к слоям
107
Порядок следования эффектов изменился. Теперь сначала изображение обрабатывается эффектом Brush Strokes (Мазки кисти), а потом добавляется эффект Bevel Edges (Рамка). Взгляните на палитру Composition (Композиция). Грани фаски рамки теперь четкие, поскольку не подвергаются действию эффекта Brush Strokes (Мазки кисти) (рис. 3.8).
Рис. 3.8. Эффект Bevel Edges (Рамка) расположен под эффектом Brush Strokes (Мазки кисти)
Вышеописанный пример демонстрирует, что очередность следования эффектов имеет значение. Однако порядок эффектов не всегда оказывает влияние на конечное изображение. Например, если применить к изображению эффект, делающий картинку черно-белой, и эффект Brush Strokes (Мазки кисти), то результат будет одним и тем же вне зависимости от порядка следования эффектов. Таких примеров можно привести множество, поэтому запомните, что очередность эффектов оказывает влияние на конечный результат, но не всегда. В случае если какой-то эффект работает не так, как должен, посмотрите на очередность следования эффектов на палитре Effect Controls (Управление эффектом) — возможно, это вызвано действием какого-либо нижерасположенного эффекта. Иногда достаточно просто поменять эффекты местами, и картина полностью изменится. Удаление эффектов
Возможно, в процессе работы вы захотите удалить какой-либо эффект, ранее примененный к слою. Причины могут быть разными: ошибочно примененный
108
Глава 3. Видеоэффекты
эффект, новая идея и т. д. Вы уже знаете, что можно временно отключить действие эффекта, щелкнув на переключателе с пиктограммой fx слева от его названия на палитре Effect Controls (Управление эффектом). Однако это только временно отключает действие эффекта. Если вы не собираетесь использовать в данном слое эффект, его следует удалить. Делается это просто. Удалим ранее примененные к слою эффекты (см. видеоурок 3.5). 1. Щелкните кнопкой мыши на заголовке эффекта Bevel Edges (Рамка) на палитре Effect Controls (Управление эффектом). Заголовок эффекта будет выделен. Это говорит о том, что эффект выделен. 2. Нажмите клавишу Delete. Эффект будет удален, а его действие на слой отменено. 3. Аналогичным образом удалите оставшийся эффект. Группу эффектов можно удалить, последовательно выделив их заголовки при нажатой клавише Ctrl и затем нажав Delete. При необходимости удалить все эффекты следует щелкнуть правой кнопкой мыши на любом пустом участке палитры Effect Controls (Управление эффектом), а затем в появившемся контекстном меню выполнить команду Remove All (Удалить все) или нажать сочетание клавиш Ctrl+Shift+E.
Свойства эффектов и их анимация После знакомства с техникой применения и удаления эффектов можно рассмотреть свойства эффектов. Вы уже сталкивались с этой темой, когда изменяли параметр Brush Size (Размер кисти) эффекта Brush Strokes (Мазки кисти). В этом разделе будут описаны методы изменения значений параметров эффектов и их анимации. Вы уже знаете, что свойства эффектов можно изменять на палитре Effect Controls (Управление эффектом). Здесь отображаются эффекты, примененные к выделенному слою. Они также отображаются и на палитре Timeline (Монтажный стол). У вас есть композиция с графическим слоем. В данный момент слой не содержит эффектов, поскольку вы удалили их. Добавим к слою эффект (см. видеоурок 3.6). Любым известным вам способом примените эффект Bevel Edges (Рамка) к слою композиции. Вокруг изображения появится объемная рамка, а на палитре Effect
Свойства эффектов и их анимация
109
Controls (Управление эффектом) — элементы управления параметрами эффекта. Элементы управления свойствами эффекта могут быть разными. Чаще всего это поля, в которые можно ввести новые значения. Однако встречаются и другие элементы. Обратите внимание на регулятор Light Angle (Угол освещения) в виде ручки вращения. Поворачивать его можно с помощью кнопки мыши. Метка в виде полосы, исходящей из центра регулятора, показывает угол, который устанавливается с помощью этого элемента управления. В случае если вам неудобно пользоваться таким регулятором, можно просто ввести нужное значение в поле, расположенное выше. Некоторые настраиваемые параметры, помимо поля ввода, содержат ползунок. Обычно по умолчанию этот регулятор скрыт. Раскройте параметр Light Intensity (Интенсивность освещения) — отобразится ползунок. Таким образом, чтобы отрегулировать интенсивность освещения рамки, можно ввести нужное значение в поле Light Intensity (Интенсивность освещения) или переместить ползунок. В поле Light Color (Цвет освещения) расположены две кнопки. Левая кнопка представляет собой образец цвета. При ее нажатии открывается окно Color Picker (Выбор цвета), где можно выбрать нужный цвет. Однако часто удобнее пользоваться кнопкой с изображением пипетки. Суть работы с данной кнопкой следующая: нажимаете ее, а затем помещаете указатель мыши на любой участок экрана, окрашенный в нужный цвет, и щелкаете кнопкой мыши. Параметру присваивается именно этот цвет. Пробовать цвет можно не только в окне программы, но и за его пределами. Это очень удобно, поскольку на экране присутствует множество цветов: один только интерфейс программы содержит серый, черный, белый, синий (заголовок окна) цвет, а сколько цветов содержится на палитре композиции в данный момент — красная байдарка, синий шлем, сиреневый с бирюзовым жилет байдарочника и т. д., причем каждый цвет содержит еще множество светлых и темных оттенков. При использовании эффектов сторонних производителей можно столкнуться с еще более необычными элементами управления (рис. 3.9). Описать все регуляторы, ручки и переключатели, которые встречаются при использовании дополнительных эффектов, просто невозможно. Слева от параметров эффекта расположены кнопки с изображением секундомера. Это означает, что любое из настраиваемых свойств эффекта можно
110
Глава 3. Видеоэффекты
анимировать. Достаточно включить режим анимации того или иного свойства и создать ключевые кадры с разными значениями этого свойства. Однако на палитре Effect Controls (Управление эффектом) создаваемые ключевые кадры не видны, что не очень удобно. Выполните следующие действия (см. видеоурок 3.7). 1. Раскройте слой композиции и обратите внимание, что к группе Transform (Трансформация) слоя добавилась группа Effects (Эффекты). Данная группа содержит список всех эффектов, примененных к слою, а также элементы управления для их настройки.
Рис. 3.9. Пример необычных регуляторов
2. Раскройте группу Effects (Эффекты) слоя композиции. Внутри нее отобразится еще одна вложенная группа, название которой совпадает с названием примененного эффекта (если к слою применено несколько эффектов, то и групп будет несколько). 3. Раскройте группу Bevel Edges (Рамка) слоя композиции — отобразятся параметры эффекта, которые можно настраивать (рис. 3.10).
Рис. 3.10. Параметры эффекта на монтажном столе
В целях экономии места на палитре Timeline (Монтажный стол) отсутствуют разнообразные ручки и ползунки. Здесь все параметры устанавливаются с помощью полей ввода, образцов цвета и иногда флажков. Слева от каждого параметра расположена кнопка с изображением секундомера. Таким образом, параметры эффекта, расположенные на монтажном столе, полностью дублируют параметры того же эффекта на палитре Effect Controls (Управление эф-
Свойства эффектов и их анимация
111
фектом). Можно вообще не пользоваться палитрой Effect Controls (Управление эффектом) для настройки эффекта (все можно сделать на монтажном столе). Однако в большинстве случаев удобнее совмещать работу на палитре Effect Controls (Управление эффектом) и на монтажном столе. В строках параметров эффектов на монтажном столе создаются ключевые кадры. Они ничем не отличаются от ключевых кадров свойств трансформации, рассмотренных в предыдущей главе, и, если вы усвоили ее материал, для вас не составит труда научиться анимировать параметры эффектов. Все делается точно так же. Устанавливаете маркер текущего кадра в нужную позицию в нужный кадр и включаете режим анимации параметра эффекта. Затем перемещаете маркер текущего кадра в другой кадр и меняете значение параметра. Ключевой кадр в этой позиции создается автоматически. Рассмотрим несложные примеры, чтобы закрепить этот материал, однако заострять внимание на этой теме не стоит. Лучше после выполнения несложных заданий сконцентрируемся на некоторых тонкостях, которые позволяют создавать анимации профессионального уровня. Займемся добавлением эффектов и анимацией их параметров. Для выполнения практического задания понадобится композиция с телевизором, которую вы создали в предыдущей главе и сохранили. 1. Выполните команду меню FileOpen Project (ФайлОткрыть проект) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+O. Появится окно, предлагающее сохранить изменения в текущем проекте. 2. Текущий проект больше не нужен, поэтому нажмите кнопку No (Нет). Появится окно Îòêðûòü. 3. Перейдите в папку, в которой был сохранен проект, выделите его файл, а затем нажмите кнопку Îòêðûòü. Окно будет закрыто, а проект с телевизором загружен. Вспомните, что данный проект содержит изображение телевизора, состоящее из двух слоев, четыре слоя со статичными картинками и один слой видео. Слои с изображением телевизора для работы не понадобятся, поэтому целесообразно заблокировать их от изменений. В левой части палитры Timeline (Монтажный стол) расположен столбец с изображением замка. В строке каждого слоя в столбце с изображением замка
112
Глава 3. Видеоэффекты
расположено пустое поле. Это — переключатель. При щелчке на поле слой будет заблокирован от изменений, а в самом поле появится изображение замка. Разблокировать слой можно, повторно щелкнув на переключателе, чтобы пиктограмма замка исчезла. 1. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните кнопкой мыши на заголовках слоев Òåëåâèçîð и Ðó÷êà, чтобы выделить указанные слои. 2. Щелкните кнопкой мыши на пустом поле, расположенном в столбце с изображением замка любого выделенного слоя. Слои Òåëåâèçîð и Ðó÷êà заблокируются, о чем говорит изображение замка, появившееся в переключателях выделенных слоев (рис. 3.11).
Рис. 3.11. Слои Телевизор и Ручка заблокированы от изменений
Заблокированные слои можно только раскрыть и свернуть. Переместить, удалить их и изменить свойства невозможно, пока блокировка слоев не будет отключена. К слоям, которые остались незаблокированными, последовательно применим несколько разных эффектов и анимируем их свойства. Начнем со слоя, который отображается в кадре сразу после начала воспроизведения композиции — Pic04.psd. К этому слою применим эффект из группы Transition (Переход). Эффекты этой группы позволяют создать анимацию появления, исчезновения или смены изображений в кадре. Воспользуемся эффектом Radial Wipe (Радиальное вытеснение). Такой эффект вы наверняка видели в старых фильмах. Он позволяет отобразить или скрыть изображение в кадре, стирая текущее или предыдущее изображение по кругу. 1. Раскройте группу Transition (Переходы) на палитре Effects & Presets (Эффекты и заготовки).
Свойства эффектов и их анимация
113
2. Любым известным вам способом примените эффект Radial Wipe (Радиальное вытеснение) из раскрытой группы к слою Pic04.psd композиции. Изменений в кадре не произошло. Дело в том, что некоторые эффекты группы Transition (Переходы) содержат параметр Transition Completion (Выполнение перехода), который определяет ход выполнения перехода. В данный момент значение этого параметра равняется 0 %. Полностью переход выполнен, когда значение этого параметра составляет 100 %. Это значит, что необходимо в течение определенного интервала времени плавно изменить значение этого параметра от 100 % до нуля, то есть этот параметр надо анимировать. 1. Установите маркер текущего кадра в начало композиции. 2. Убедитесь, что слой Pic04.psd выделен, иначе не увидите элементов управления эффектом на палитре Effect Controls (Управление эффектом). 3. Щелкните на значении параметра Transition Completion (Выполнение перехода) на палитре Effect Controls (Управление эффектом). 4. Введите 100 и нажмите клавишу Enter. Изображение исчезнет с экрана телевизора. 5. Нажмите кнопку с изображением секундомера слева от параметра Transition Completion (Выполнение перехода). Режим анимации параметра будет включен, а в начале композиции появится первый ключевой кадр, в котором значение параметра Transition Completion (Выполнение перехода) будет равняться 100 % (сам ключевой кадр не виден, поскольку слой Pic04.psd свернут). 6. Переместите маркер текущего кадра в позицию 0:00:00:15. 7. Щелкните на значении параметра Transition Completion (Выполнение перехода) на палитре Effect Controls (Управление эффектом). 8. В появившееся поле введите значение 0 (ноль), а затем нажмите клавишу Enter. Изображение слоя появится на экране телевизора. Воспроизведите анимацию. Вы увидите, что в течение первых 15 кадров изображение на экране телевизора появляется по кругу, как будто невидимая часовая стрелка перемещается по экрану, а вслед за ней появляется изображение (рис. 3.12).
114
Глава 3. Видеоэффекты
Рис. 3.12. Видеопереход Radial Wipe (Радиальное вытеснение) в действии
Вы можете изменить также следующие параметры эффекта. Start Angle (Начальный угол). Это начальная позиция «часовой стрелки» в кадре, точнее, начальный угол этой стрелки. Wipe Center (Центр вытеснения). Начальная точка, из которой исходит «часовая стрелка». В данный момент эта точка находится не совсем по центру «экрана», поэтому вы можете немного сместить ее влево. Wipe (Вытеснение). С помощью этого раскрывающегося списка определяется направление вытеснения (по часовой стрелке, против или в обе стороны одновременно). Feather (Перо). Определяет степень размытия границы вытеснения. По умолчанию граница вытеснения резкая, так как значение параметра Feather (Перо) равняется нулю. Увеличивая значение этого параметра, вы можете смягчить границу вытеснения. Вы создали эффект появления изображения слоя в кадре. С помощью этого же эффекта можно создать анимацию исчезновения картинки. Для этого нужно плавно изменить значение параметра Transition Completion (Выполнение перехода) от 100 до 0 %. Создадим анимацию появления в кадре следующего слоя (Pic03.psd), но сделаем это не с помощью эффекта перехода, а с помощью совокупности обычно-
Свойства эффектов и их анимация
115
го эффекта и свойства Opacity (Непрозрачность) слоя. Иными словами, создадим переход. 1. Примените к слою Pic03.psd эффект Twirl (Скручивание) из группы Distort (Искажение). 2. Установите маркер текущего кадра на начало слоя Pic03.psd. Для этого надо выделить этот слой и нажать клавишу I. В данный момент в кадре не наблюдается изменений. 3. Раскройте слой Pic03.psd и группы Effects (Эффекты) и Twirl (Скручивание). На палитре Timeline (Монтажный стол) отобразятся элементы управления свойствами эффекта. 4. Установите значение параметра Angle (Угол) эффекта Twirl (Скручивание) равным 0x +180,0°. Изображение в кадре будет искажено. Эффект Twirl (Скручивание) оправдывает свое название. При изменении параметра Angle (Угол) изображение как бы скручивается относительно точки, координаты которой можно задать с помощью параметра Twirl Center (Центр скручивания) (рис. 3.13).
Рис. 3.13. Изображение в кадре искажено
5. Нажмите кнопку с изображением секундомера, расположенную слева от параметра Angle (Угол) эффекта Twirl (Скручивание) (на палитре Timeline (Монтажный стол) или палитре Effect Controls (Управление эффектом)).
116
Глава 3. Видеоэффекты
Режим анимации параметра эффекта будет включен, и появится первый ключевой кадр. 6. Переместите маркер текущего кадра на 15 кадров правее, то есть в позицию 0:00:02:18. 7. Установите значение параметра Angle (Угол) эффекта Twirl (Скручивание) равным 0x +0,0°. Изображение в кадре будет восстановлено, а в указанной позиции появится второй ключевой кадр параметра (рис. 3.14).
Рис. 3.14. Ключевые кадры параметра Angle (Угол) эффекта Twirl (Скручивание)
Воспроизведя композицию, вы увидите, что вторая картинка на экране телевизора появляется искаженной (скрученной), но в течение следующих 15 кадров изображение выравнивается, так как на этом участке меняется значение параметра Angle (Угол) эффекта Twirl (Скручивание). Однако искаженное изображение появляется в кадре слишком резко (в позиции 0:00:02:03). Смягчить появление картинки можно, анимировав значение свойства Opacity (Непрозрачность) слоя Pic03.psd. 1. Установите маркер текущего кадра в начало слоя Pic03.psd. 2. Убедитесь, что слой Pic03.psd выделен. 3. Нажав и удерживая клавишу Shift, нажмите клавишу T, чтобы отобразить свойство Opacity (Непрозрачность) слоя Pic03.psd, не сворачивая группу элементов управления эффектом Twirl (Скручивание). 4. Установите значение свойства Opacity (Непрозрачность) слоя Pic03.psd равным нулю. 5. Включите режим анимации свойства Opacity (Непрозрачность). Первый ключевой кадр будет создан. 6. Переместите маркер текущего кадра в позицию, в которой установлен второй ключевой кадр параметра Angle (Угол) эффекта Twirl (Скручивание). Это кадр 0:00:02:18.
Свойства эффектов и их анимация
117
СОВЕТ Быстро установить маркер текущего кадра на ранее созданный ключевой кадр можно, нажимая треугольные кнопки в левой части строки параметра эффекта или свойства слоя. Каждое нажатие на одну из этих кнопок приводит к перемещению маркера текущего кадра на предыдущий или следующий ключевой кадр (рис. 3.15).
Рис. 3.15. Кнопки навигации по ключевым кадрам
7. Установите значение свойства Opacity (Непрозрачность) слоя Pic03.psd равным 100. Второй ключевой кадр будет создан. 8. Воспроизведите композицию. Теперь вы видите, что картинка слоя Pic03.psd появляется в кадре плавно, поскольку в первом ключевом кадре изображение слоя полностью прозрачное. В течение следующих 15 кадров изображение плавно становится непрозрачным. Одновременно с анимацией непрозрачности происходит анимация эффекта Twirl (Скручивание). Таким образом, совместив анимацию свойства трансформации и параметра эффекта, вы создали собственный видеопереход. Таких примеров можно привести множество. Можно одновременно анимировать несколько параметров эффекта или даже параметры нескольких эффектов, главное — не бояться экспериментировать, в процессе чего можно получить неожиданные, но интересные результаты. Далее применим к слою Pic02.psd эффект Lens Flare (Блик линз). Данный эффект синтезирует в кадре изображение блика линз объектива, который часто наблюдается в видеозаписях, снятых в солнечную погоду. 1. Примените к слою Pic02.psd эффект Lens Flare (Блик линз) из группы Generate (Генераторы). 2. Переместите маркер текущего кадра в любую позицию, где слой Pic02.psd отображается на экране телевизора (если вы точно следовали инструкциям, это диапазон 0:00:04:06–0:00:06:08).
118
Глава 3. Видеоэффекты
В кадре появился блик (по умолчанию — чуть левее и выше центра экрана). Рассмотрим, какие параметры данного эффекта можно изменить: Flare Center (Центр блика) — определяет положение блика в кадре; Flare Brightness (Яркость блика) — назначение понятно из названия; Lens Type (Тип линз) — с помощью этого раскрывающегося списка можно выбрать один из трех стандартных типов объектива (от этого будет зависеть характер блика); Blend With Original (Смесь с оригиналом) — данный параметр содержится во многих эффектах и определяет степень прозрачности эффекта; если увеличивать значение этого параметра, блик будет становиться более прозрачным, то есть смешиваться с изображением слоя. Все параметры данного эффекта также можно анимировать. Создадим анимацию движения блика в кадре. Для этого необходимо анимировать параметр Flare Center (Центр блика), но сначала увеличим яркость блика, чтобы он лучше просматривался на изображении. 1. Увеличьте значение параметра Flare Brightness (Яркость блика) эффекта Lens Flare (Блик линз) до 130 %. Включать режим анимации данного параметра не нужно. 2. Установите маркер текущего кадра на начало слоя Pic02.psd (выделите этот слой и нажмите клавишу I). 3. Нажмите кнопку, расположенную справа от параметра Flare Center (Центр блика) эффекта Lens Flare (Блик линз) на палитре Effect Controls (Управление эффектом), а затем переместите указатель мыши на область просмотра палитры Composition (Композиция). Вместе с указателем будут перемещаться две пересекающиеся линии. Точка пересечения линий показывает, где будет установлен центр блика после щелчка кнопкой мыши (рис. 3.16). 4. Установите указатель мыши в левый верхний угол экрана телевизора (точность установки здесь не нужна) и щелкните кнопкой мыши. Блик переместится в указанную позицию в кадре. Соответственно, значения параметра Flare Center (Центр блика) будут изменены. 5. Включите режим анимации параметра Flare Center (Центр блика). Будет создан первый ключевой кадр с указанными вами координатами блика в кадре.
Свойства эффектов и их анимация
119
Рис. 3.16. Установка центра блика
6. Переместите маркер текущего кадра в последний видимый кадр слоя Pic02.psd (0:00:06:08). Изменим положение блика в текущем кадре другим способом. Обратите внимание на кружок с перекрестием, расположенный в центре блика. Этот маркер является центром блика. Его можно перемещать с помощью кнопки мыши. 1. Установите указатель мыши на маркер центра блика в области просмотра палитры Composition (Композиция). 2. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель в правый верхний угол экрана телевизора, после чего отпустите кнопку (рис. 3.17). Второй ключевой кадр параметра Flare Center (Центр блика) будет создан, так как вы изменили координаты центра блика. 3. Воспроизведите композицию. Теперь во время воспроизведения слоя Pic02.psd блик плавно перемещается из левого верхнего угла экрана в правый. Для каждого параметра эффекта можно создать не два, а серию ключевых кадров и изменить значения параметра в каждом из них. Так, например, блик в кадре можно заставить двигаться по заданной траектории, создав несколько ключевых кадров и указав координаты, в которых должен находиться центр блика в каждом из них.
120
Глава 3. Видеоэффекты
Рис. 3.17. Перемещение блика с помощью кнопки мыши
Как видите, настройка и анимация параметров эффектов не представляет сложности. Все эти приемы были детально рассмотрены в предыдущей главе при анимации свойства трансформации. Некоторое замешательство может вызвать большое количество настраиваемых параметров некоторых эффектов или названия отдельных параметров. Так, например, эффект Levels (Уровни) содержит множество настраиваемых параметров (а бывает еще больше) и необычный элемент настройки параметра Histogram (Гистограмма). Однако опытные пользователи программы Photoshop в этом регуляторе, а также загадочном названии параметра не увидят ничего странного. В случае если название параметра эффекта ни о чем не говорит, попробуйте изменить его значение и посмотрите, что изменилось в кадре, — именно так большинство пользователей узнает назначение тех или иных эффектов, а также влияние отдельных параметров на действие эффекта. Придется поэкспериментировать: описывать действие некоторых эффектов словами — занятие почти бесполезное, лучше один раз увидеть. Ключевые кадры параметров эффектов можно копировать и вставлять в другие слои. Копировать и вставлять ключевые кадры вы научились в предыдущей главе. При вставке скопированных ранее ключевых кадров параметра эффекта в другой слой к последнему автоматически применяется эффект, ключевые кадры которого были скопированы. Это удобно: можно применить к определенному слою эффект, скопировать ключевые кадры этого эффекта
Сохранение установок эффекта
121
и вставить их в другой слой (при этом к новому слою применять эффект не нужно, он будет применен автоматически). При желании вернуть параметры эффекта к начальным значениям, которые вы не помните, необязательно удалять эффект и применять его к слою заново. Справа от названия эффекта на палитре Effect Controls (Управление эффектом) или на монтажном столе расположена ссылка Reset (Сброс). Достаточно щелкнуть на ней, чтобы все параметры эффекта вернулись к начальным значениям. При этом будут удалены все ранее созданные ключевые кадры всех параметров данного эффекта.
Сохранение установок эффекта Иногда возникает необходимость сохранить установки одного или нескольких эффектов, чтобы потом применять эти эффекты с уже установленными параметрами (в том числе и с ключевыми кадрами). Допустим, вы создали интересную анимацию с использованием одного или нескольких эффектов и хотите применять ее в последующих проектах. Для этого не обязательно переписывать на листок бумаги значения всех параметров эффекта и позиции ключевых кадров. Просто сохраните эффект или группу эффектов в виде пользовательской заготовки. Для этого необходимо сделать следующее. 1. Выделить один или несколько эффектов на палитре Effect Controls (Управление эффектом). Для этого нужно, удерживая клавишу Ctrl, последовательно щелкнуть на заголовках всех эффектов, которые хотите сохранить в виде заготовки. 2. В раскрывающемся списке Animation Presets (Анимационные заготовки) любого из выделенных эффектов выбрать пункт Save Selection as Animation Preset (Сохранить выделенное в виде анимационной заготовки). В результате вышеописанных действий выделенные эффекты вместе с ключевыми кадрами и настроенными параметрами будет сохранены в виде заготовки. Предварительно появится окно Save Animation Preset as (Сохранить анимационную заготовку как), идентичное системному диалогу Ñîõðàíèòü êàê операционной системы, в котором нужно задать имя заготовки и при желании изменить папку размещения заготовки (лучше использовать папку, предложенную программой по умолчанию). После закрытия окна сохраненная заготовка
122
Глава 3. Видеоэффекты
появится в группе User Presets (Пользовательские заготовки) на палитре Effects & Presets (Эффекты и заготовки) (рис. 3.18). Далее созданную заготовку можно применять к слоям как обычный эффект. ПРИМЕЧАНИЕ
Рис. 3.18. Заготовка, созданная пользователем
Файлы заготовок по умолчанию сохраняются в каталоге C:\Documents and Settings\User\Мои документы\Adobe\After Effects CS3\User Presets\ (где User — это название вашей учетной записи). В случае если ранее созданная заготовка более не нужна, можно удалить соответствующий файл из этого каталога с помощью программы Проводник или другого файлового менеджера.
Эффекты группы Keying (Ключи) Эффекты группы Keying (Ключи) заслуживают особого внимания. Подобные эффекты содержатся не только в программе After Effects, но и в большинстве видеоредакторов, например Premiere Pro, Sony Vegas, Ulead Media Studio, Pinnacle Studio и др. Эффекты данной группы позволяют вырезать из изображения, в том числе движущегося (что важно), отдельные участки, сделав их прозрачными. При просмотре телепередач вы замечали, что позади диктора или ведущего расположен анимированный красочный фон. Это может быть карта места событий, прогноз погоды или просто красочный фон. Это не означает, что за диктором или ведущим расположен огромный плазменный телевизор. За ним расположен обычный зеленый или синий экран, равномерно подсвеченный со всех сторон. Диктор (ведущий, певец, герой фильма и т. д.) снимается на фоне этого экрана, а затем при монтаже передачи (клипа, фильма) этот цвет вырезается именно эффектом группы Keying (Ключи) (в других программах эта группа может называться по-другому). Вырезанный участок изображения становится прозрачным, что позволяет расположить на нижележащем слое (или дорожке, если монтаж производится в видеоредакторе) любое изображение — анимированную карту, пустыню, лес и пр. Такое можно реализовать и в домашних условиях. Экраны, которые применяются в телестудиях, достаточно дороги, но вы можете натянуть на стену ткань
Эффекты группы Keying (Ключи)
123
однородного зеленого или синего цвета или даже снимать героев своих фильмов на фоне однородно окрашенной стены (желательно окрашенной матовой краской) (рис. 3.19). Для экранов используется синий или зеленый цвет, потому что они не совпадают с цветом кожи. Одежда снимаемого актера также не должна содержать элементы, цвет которых совпадает с цветом экрана. При съемке актера на фоне однородного экрана важно обеспечить освещение, при котором на экран не будут отбрасываться тени. В домашних условиях можно использовать несколько настольных ламп, освещающих актера с разных сторон.
Рис. 3.19. Участник фильма на фоне синей ткани
Актер (ведущий, диктор, певец) стоит или сидит перед зеленым экраном и при съемке ведет себя так, как требует сценарий, то есть говорит, жестикулирует, танцует и т. д. В дальнейшем к этой видеозаписи применяется эффект цветового ключа (один из эффектов группы Keying (Ключи)), с помощью которого из записи удаляется ненужный цвет. В данном случае это цвет экрана. Очистившийся от фона участок становится прозрачным, что делает возможным разместить за актером любой другой фон (рис. 3.20). В вашей композиции есть видеозапись с движущимся автобусом. Верхняя часть видеоизображения достаточно однородна — там находится голубое небо. Попробуем с помощью цветового ключа вырезать из видеозаписи небо и посмотрим, что из этого получится, но сначала скроем слой Pic01.psd. Этот слой расположен сразу под слоем видео и содержит изображение змеи; чтобы не «переехать» змею автобусом, скроем этот слой. Ниже расположен слой с сельским
124
Глава 3. Видеоэффекты
Рис. 3.20. Вместо синей ткани новый фон
пейзажем, который по задумке и должен расположиться позади движущегося автобуса (см. видеоурок 3.8). 1. Щелкните кнопкой мыши на переключателе с изображением глаза в левой части строки слоя Pic01.psd. Слой будет скрыт. 2. Установите маркер текущего кадра так, чтобы видеть на экране телевизора слой с автобусом, то есть в интервале 0:00:08:12–0:00:12:00. 3. Раскройте группу Keying (Ключи) на палитре Effects & Presets (Эффекты и заготовки). 4. Примените к слою Video01.wmv эффект Color Key (Ключ цвета) из раскрытой группы. По умолчанию предлагается вырезать из изображения синий цвет — образец этого цвета находится справа от параметра Key Color (Цвет ключа) эффекта Color Key (Ключ цвета). Необходимо изменить этот цвет, поскольку небо, которое будет вырезано из изображения, имеет более светлый оттенок. Палитрой Color Picker (Выбор цвета) в данном случае пользоваться неудобно, поскольку подобрать нужный цвет на глаз сложно, поэтому воспользуемся кнопкой с изображением пипетки и возьмем образец цвета неба прямо из кадра композиции. 1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке с изображением пипетки справа от параметра Key Color (Цвет ключа). Указатель мыши примет вид пипетки.
Эффекты группы Keying (Ключи)
125
2. Переместите указатель мыши на область просмотра палитры Composition (Композиция) и разместите на участке неба, свободного от облаков. Такой участок имеется в левой части кадра (рис. 3.21). 3. Щелкните кнопкой мыши. Образец цвета справа от параметра Key Color (Цвет ключа) окрасится в тот цвет, на котором вы щелкнули, а из изображения будут удалены участки, окрашенные в выбранный цвет.
Рис. 3.21. Определяется образец цвета
В результате вышеописанных действий вы могли не увидеть изменений; если что-то из кадра и удалилось, то только отдельные пикселы. В данный момент из кадра удалены только участки, цвет которых полностью совпадает с указанным вами. Цвет неба неоднороден. Какие-то участки хоть и кажутся похожими по цвету, но могут не соответствовать выбранному (оттенков очень много). То же произойдет, если вырезать зеленый или синий фон позади актера (невозможно идеально подсветить всю площадь экрана, а значит, цвет будет содержать множество оттенков, даже неразличимых на глаз). Однако приложение на глаз ничего не определяет. Есть определенный код цвета, который вы указали, и программа вырезала именно этот цвет. Вырезать оттенки, которые близки к указанному цвету, можно, воспользовавшись параметром Color Tolerance (Совпадение цвета) эффекта Color Key (Ключ цвета). 1. Установите указатель мыши на значении параметра Color Tolerance (Совпадение цвета) эффекта Color Key (Ключ цвета).
126
Глава 3. Видеоэффекты
2. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель вправо, увеличивая тем самым значение параметра Color Tolerance (Совпадение цвета). При увеличении значения этого параметра увеличивается диапазон вырезаемых из изображения оттенков. 3. Отпустите кнопку мыши, когда небо будет полностью вырезано из изображения. В данном примере это достигается при значении параметра Color Tolerance (Совпадение цвета), равном 91, но у вас может быть иная цифра: это зависит от того, какой оттенок вы указали для параметра Key Color (Цвет ключа) (рис. 3.22). Если у вас не получается вырезать все небо, не захватив часть автобуса, попробуйте указать другой оттенок для параметра Key Color (Цвет ключа).
Рис. 3.22. Теперь вместо неба — изображение слоя Pic02.psd
СОВЕТ При увеличении значения параметра Color Tolerance (Совпадение цвета) важно не перестараться, иначе вместе с фоном будут удалены и фрагменты изображения, которое надо оставить в кадре, поскольку диапазон оттенков расширится до такой степени, что в него попадут и оттенки полезного изображения. Если вам не удается качественно удалить фон, не задев остального, скорее всего, фон очень неоднороден. Выходом будет применить к слою еще один экземпляр эффекта Color Key (Ключ цвета) и в нем указать оттенки, которые никак не удается удалить.
Эффекты группы Keying (Ключи)
127
Из побочного эффекта параметра Color Tolerance (Совпадение цвета) можно извлечь пользу. Удалите из изображения с живым актером цвета, совпадающие с цветом кожи и волос, и поэкспериментируйте с параметром Color Tolerance (Совпадение цвета) — похоже на кадры для очередной версии фильма «Человек-невидимка». При увеличении масштаба изображения на палитре Composition (Композиция) можно увидеть, что границы на вырезанных участках имеют неровные края. Это почти всегда неизбежно. Этот эффект в меньшей степени заметен при съемках актера в условиях профессиональной студии: там хорошие экраны и подсветка, что обеспечивает высокий контраст между фоном и актером (ведущим, диктором). В домашних условиях четкую границу между оставшимся изображением и вырезанным фоном обеспечить трудно, но есть способ сделать этот неприятный эффект менее заметным. Нужно поэкспериментировать с параметром Edge Feather (Размытие границ). При увеличении значения этого параметра границы между оставшимся и вырезанным изображением смягчаются (становятся размытыми), что в некоторой степени (иногда даже полностью) маскирует эффект неровных краев. Вы вырезали из видеоизображения небо. На вырезанном участке вы видите изображение слоя Pic02.psd с пейзажем. Там же находится изображение блика линзы, которое было добавлено к слою Pic02.psd. Воспроизведите композицию. Автобус едет на фоне домика и леса, которые составляют изображение слоя Pic02.psd. В этой анимации, конечно, можно усмотреть несоответствия реальности. Например, неестественно, что относительно автобуса движутся деревья, расположенные сразу за ним (поскольку это — часть изображения слоя видео), а домик и лес на заднем плане остаются неподвижными (так как составляют изображение неподвижного слоя). В данном примере не планировалось создавать анимацию, приближенную к жизни, а просто объяснялось, как можно отделить движущееся изображение от фона. На этом возможности эффектов группы Keying (Ключи) не заканчиваются. Другие эффекты в той или иной степени схожи по действию, но используются в других ситуациях. Например, эффект Luma Key (Ключ яркости) позволяет вырезать из изображения участки с определенной степенью яркости. Этот эффект содержит параметр Tolerance (Совпадение), которым устанавливается диапазон яркости вырезаемых участков, а также параметр Threshold (Порог), с помощью которого определяется степень яркости вырезаемых участков.
128
Глава 3. Видеоэффекты
С помощью остальных эффектов можно также вырезать определенные участки изображения, отвечающие определенным критериям, причем некоторые из эффектов данной группы содержат большое число настраиваемых параметров, позволяющих выполнить очень тонкую настройку эффекта.
Рисование В программе After Effects предусмотрена возможность рисования в кадре, как в любом графическом редакторе. Можно рисовать поверх как статичных, так и видеослоев. Процесс рисования можно анимировать. К тому же возможно не только рисовать, но и стирать отдельные участки изображения инструментом Eraser (Ластик), движения которого также можно анимировать. Перейдем к примеру, чтобы разобраться в технике рисования и стирания изображения. Сотрем изображение слоя Pic01.psd, а затем анимируем движения ластика в начале слоя в обратной последовательности. В результате сразу после начала воспроизведения слоя Pic01.psd изображение будет как бы прорисовываться в кадре (см. видеоурок 3.9). 1. Установите маркер текущего кадра в начало слоя Pic01.psd (0:00:06:09). 2. Ранее вы скрыли этот слой, поэтому щелкните на пустом поле в левой части строки слоя, чтобы установить переключатель в виде глаза. 3. Дважды щелкните на заголовке слоя Pic01.psd. Откроется палитра Layer (Слой) в виде отдельной вкладки палитры Composition (Композиция), содержащая изображение слоя. Рисовать и стирать изображение можно только в области просмотра палитры Layer (Слой). Это своеобразный холст, как в любом графическом редакторе. 4. Нажмите кнопку Eraser (Ластик) на палитре инструментов. В окне программы автоматически отобразятся палитры Brush Tips (Кисти) и Paint (Рисование). На палитре Brush Tips (Кисти) выбираются размеры, форма и мягкость кисти (в том числе и ластика), а палитра Paint (Рисование) служит для выбора цвета, степени прозрачности и других свойств линий. Палитра Paint (Рисование) сейчас не нужна. 5. В списке образцов готовых кистей на палитре Brush Tips (Кисти) щелкните на образце Soft Round 200 Pixels (Мягкая круглая 200 пикселов) (это образец под номером 200). Будет выбрана кисть соответствующего размера и мягкости.
129
Рисование
ПРИМЕЧАНИЕ Вы можете самостоятельно настроить размер, степень мягкости и форму кисти с помощью параметров Diameter (Диаметр), Angle (Угол), Roundness (Округлость) и Hardness (Жесткость) на палитре Brush Tips (Кисти).
6. Переместите указатель мыши на область просмотра палитры Layer (Слой) и поместите его в левый верхний угол. Указатель примет вид окружности. Диаметр окружности будет составлять 200 пикселов, что соответствует размеру кисти. 7. Нажав и удерживая кнопку мыши, постарайтесь, не отпуская ее, заштриховать все изображение на палитре Layer (Слой). Заштрихованные области будут стираться (рис. 3.23). В случае если с первого раза не получилось, отмените действие и попробуйте снова. Здесь можно не торопиться, скорость движения ластика настроим позже. 8. Отпустите кнопку мыши, когда все изображение будет стерто.
Рис. 3.23. Изображение стирается ластиком
Вы стерли все изображение слоя Pic01.psd. Программа запомнила движения ластика и направление штрихов. Далее анимируем движения ластика. 1. Раскройте слой Pic01.psd на монтажном столе, а затем – группу Effects (Эффекты). Обратите внимание, что в группе Effects (Эффекты) появилась группа Paint (Рисование), хотя вы не добавляли эффектов к слою. Этот
130
Глава 3. Видеоэффекты
эффект добавляется автоматически в результате рисования или стирания изображения слоя. 2. Раскройте группу Paint (Рисование), а затем – группу Eraser 1 (Ластик 1). Если бы вы отпустили кнопку мыши в процессе стирания изображения и начали бы стирать оставшуюся часть изображения вторым приемом, появилась бы группа Eraser 2 (Ластик 2), Eraser 3 (Ластик 3) и т. д. (по количеству приемов). 3. Раскройте вложенную группу Stroke Options (Свойства штриха) в группе Eraser 1 (Ластик 1) — отобразятся элементы управления для настройки параметров и анимации эффекта (рис. 3.24).
Рис. 3.24. Параметры эффекта Paint (Рисование)
4. Отобразите палитру Composition (Композиция). Несмотря на то что маркер текущего кадра установлен на первом кадре слоя Pic01.psd, вы видите изображение слоя Pic02.psd (вы стерли изображение слоя Pic01.psd, а стертые участки становятся прозрачными). 5. Включите режим анимации параметра Start (Начало) эффекта Paint (Рисование). Будет создан первый ключевой кадр параметра. 6. Переместите маркер текущего кадра на одну секунду правее, то есть в позицию 0:00:06:09. 7. Увеличьте значение параметра Start (Начало) до 100 %. В указанном кадре будет создан второй ключевой кадр, а на палитре Composition (Композиция) появится изображение слоя Pic01.psd. 8. Воспроизведите композицию. Теперь сразу после начала воспроизведения слоя Pic01.psd картинка со змеей как бы прорисовывается в кадре в течение одной секунды, то есть производится действие, обратное вашим манипуляциям с ластиком. Если поменять ключевые кадры местами, изображение, наоборот, будет стираться, а траектория
Интерполяция ключевых кадров
131
штрихов будет совпадать с движениями, которые вы производили инструментом Eraser (Ластик) при стирании изображения на палитре Layer (Слой). Вы часто видели подобный эффект в различных рекламных роликах и заставках, где изображение как бы само рисуется в кадре. Выбрав кисть поменьше и создав несколько приемов рисования или стирания, вы можете анимировать каждый прием, что приведет к созданию интересной и красивой анимации. Попробуйте — технология достаточно проста, дело за вашей фантазией и терпением.
Интерполяция ключевых кадров Умелое оперирование скоростью изменения значения параметра между ключевыми кадрами очень оживляет анимацию. По умолчанию скорость изменения параметра между двумя ключевыми кадрами линейна. Это значит, что она равномерна на всем промежутке между двумя ключевыми кадрами. Представьте себе два автомобиля. Один перемещается из пункта А в пункт Б с равномерной скоростью 60 км/ч, а другой едет со скоростью 40, потом разгоняется до 80 км/ч, а затем снова замедляет движение. Оба автомобиля приедут в пункт Б одновременно, но в дороге они периодически обгоняют друг друга. Представьте себе пункт В, расположенный ровно посередине пути. Автомобили, скорее всего, пересекли этот пункт в разное время, поскольку на разных участках дороги их скорости отличались. То же самое можно сделать со скоростью изменения параметров и свойств между двумя ключевыми кадрами. Допустим, вы анимировали свойство вращения определенного слоя: создали два ключевых кадра с интервалом в две секунды и во втором ключевом кадре задали угол поворота в два полных оборота. Слой будет вращаться с равномерной скоростью, поворачиваясь в каждом кадре на значение, которое можно вычислить, разделив угол поворота (720°) на количество кадров между ключевыми кадрами (50), то есть в каждом кадре слой поворачивается примерно на 14°. Поскольку скорость изменения значения свойства равномерна, через одну секунду слой будет повернут ровно на 360°, через полсекунды — на 180°, через четверть секунды — на 90° и т. д. Увеличение или уменьшение линейности скорости изменения параметра и называется интерполяцией ключевых кадров. Интерполировав ключевой кадр, можно изменить темп изменения скорости, заставив ее плавно увеличиваться или уменьшаться. Таким образом,
132
Глава 3. Видеоэффекты
можно заставить слой через одну секунду повернуться, например, не на один оборот, а на 2/3, а в оставшуюся секунду — на 4/3 оборота. Это значит, что скорость вращения будет нарастать. Сначала скорость вращения будет медленной, поэтому к первой секунде слой успеет повернуться только на 2/3 оборота. Со временем скорость вращения нарастает, поэтому за оставшуюся секунду слой «наверстывает упущенное», поворачиваясь на 4/3 оборота. Иными словами, состояние слоя в первом и втором ключевых кадрах остается неизменным, но скорость изменения параметра между ключевыми кадрами может изменяться, и в достаточно широких пределах. Перейдем к примеру, в котором заодно познакомимся со слоями формы (см. видеоурок 3.10). 1. Сохраните текущий проект. 2. Создайте новый проект и композицию длительностью пять секунд, используя заготовку PAL D1/DV. 3. Выполните команду меню LayerNewShape Layer (СлойНовыйСлой формы). В композиции появится слой Shape Layer 1 (Слой формы 1). По умолчанию слой формы пуст, то есть не содержит никакого изображения; чтобы в кадре что-то появилось, необходимо задать некоторые параметры слоя формы. 1. Раскройте слой Shape Layer 1 (Слой формы 1) (рис. 3.25).
Рис. 3.25. Слой Shape Layer 1 (Слой формы) раскрыт
2. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Add (Добавить), расположенной в строке Contents (Содержит), — появится контекстное меню. 3. Выберите пункт Polystar (Звезда). В кадре появится контур пятиконечной звезды, а в группе Contents (Содержит) — вложенная группа Polystar Path 1 (Траектория звезды 1). 4. Раскройте группу Polystar Path 1 (Траектория звезды 1).
133
Интерполяция ключевых кадров
5. Увеличьте значение параметра Points (Точки) раскрытой группы до 8. У звезды также станет восемь лучей. 6. Увеличьте значение параметра Outer Roundness (Внешнее скругление) до 150. Внешние углы звезды будут скруглены, поэтому теперь фигура напоминает ромашку. В данный момент вы видите только контур фигуры, который не будет отображаться в конечной анимации. Убедиться в этом можно, сняв выделение со слоя композиции. Для того чтобы фигура была видна в кадре, необходимо добавить к ней заливку (то есть цвет, которым она будет заполнена), контур или то и другое вместе. Добавим к фигуре контур. 1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке Add (Добавить), расположенной в строке Contents (Содержит) раскрытого слоя. Появится контекстное меню. 2. Выберите пункт Stroke (Обводка). Фигура будет обведена белым контуром, а в группе Contents (Содержит) раскрытого слоя появится вложенная группа Stroke 1 (Обводка 1). 3. Раскройте группу Stroke 1 (Обводка 1) и при желании измените параметры обводки. С помощью элементов управления группы Stroke 1 (Обводка 1) можно изменить цвет и толщину линии контура, непрозрачность, положение и т. д. Поэкспериментируйте — ничего сложного здесь нет (рис. 3.26).
Рис. 3.26. Созданная фигура
134
Глава 3. Видеоэффекты
Слой с изображением создан. Вид созданной фигуры, ее размер, цвет и другие параметры сейчас не имеют значения. Создадим анимацию вращения и интерполируем созданные ключевые кадры. 1. Выделите созданный в композиции слой и нажмите клавишу R, чтобы отобразить свойство трансформации Rotation (Вращение). 2. Переместите маркер текущего кадра в начало композиции. 3. Нажмите кнопку с изображением секундомера слева от параметра Rotation (Вращение), чтобы включить режим анимации этого свойства и создать первый ключевой кадр. 4. Переместите маркер текущего кадра в конец композиции (клавиша End). 5. Установите значение параметра Rotation (Вращение) равным 2x +0,0°. 6. Воспроизведите композицию. Созданная фигура в течение пяти секунд делает два полных оборота вокруг собственного центра. Скорость вращения равномерна на протяжении всей композиции. Нажмите кнопку Graph Editor (Редактор графиков) (правая кнопка с изображением графика) на палитре Timeline (Монтажный стол). На палитре Timeline (Монтажный стол) отобразится график (рис. 3.27) (если график не отображается, выделите параметр Rotation (Вращение)).
Рис. 3.27. График значения параметра Rotation (Вращение)
На графике изображена линия, исходящая по диагонали вправо и вверх. Горизонтальная ось графика означает время, а вертикальная — значение параметра, то есть график показывает нарастание значение параметра. Действительно, значение свойства Rotation (Вращение) нарастает от нуля до двух оборотов. Прямолинейный характер линии графика говорит о неизменной скорости изменения параметра. На концах линии графика расположены желтые квадрат-
Интерполяция ключевых кадров
135
ные маркеры. Это созданные вами ключевые кадры свойства Rotation (Вращение). Скорость изменения параметра между ключевыми кадрами можно увеличить или уменьшить, изменив характер линии графика. Рассмотрим методы интерполяции ключевых кадров. 1. Щелкните кнопкой мыши на маркере, расположенном на правом конце графика. 2. Нажмите кнопку Convert selected keyframes to Auto Bezier (Преобразовать выделенные ключевые кадры в авто-Безье), расположенную на палитре Timeline (Монтажный стол) (четвертая кнопка справа под графиком). Для выделенного маркера на графике появится манипулятор (желтая линия с небольшим маркером на конце). Изначально манипулятор расположен вдоль линии графика. 3. Установите указатель мыши на маркере манипулятора. Вид указателя мыши несколько изменится. 4. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите манипулятор ниже, примерно так, как показано на рис. 3.28.
Рис. 3.28. Первый пример изменения графика
Характер графика изменился. Вместо прямой это теперь кривая линия. Примерно до четвертой секунды линия графика пологая. Это означает, что скорость вращения на данном участке относительно низкая. Между четвертой и пятой секундой линия графика делает крутой подъем — в этом интервале скорость вращения значительно возрастает. Воспроизведите композицию в режиме реального времени и посмотрите на характер вращения фигуры. К четвертой секунде слой поворачивается менее чем на один оборот, а в оставшуюся секунду вращается с более высокой скоростью.
136
Глава 3. Видеоэффекты
Теперь заставим слой сначала вращаться быстро, но постепенно замедляясь. 1. Установите указатель мыши на маркере манипулятора. Вид указателя несколько изменится. 2. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите манипулятор так, как показано на рис. 3.29. 3. Воспроизведите композицию в режиме реального времени.
Рис. 3.29. Второй пример изменения графика
Слой быстро вращается в начале воспроизведения, но скорость вращения быстро падает. О высокой скорости вращения говорит крутой подъем линии графика в левой части. Далее линия графика содержит длинный пологий участок, что говорит о низкой скорости изменения параметра. Далее изменим линию графика так, чтобы слой начал вращаться медленно, потом быстрее, а затем — снова медленно. 1. Щелкните кнопкой мыши на маркере, расположенном на левом конце графика. 2. Нажмите кнопку Convert selected keyframes to Auto Bezier (Преобразовать выделенные ключевые кадры в авто-Безье). Для выделенного маркера на графике появится манипулятор. 3. Нажав и удерживая кнопку мыши на маркере появившегося манипулятора, переместите манипулятор, как показано на рис. 3.30. Вы наверняка самостоятельно расшифровали получивший в результате вышеописанных действий график. В левой части графика содержится пологий участок. Скорость вращения на этом участке низкая. Далее следует крутой подъем линии, а значит, на этом участке скорость вращения резко возрастает. Заканчивается линия графика пологим участком, что говорит о низкой скорости вращения слоя в конце композиции.
Создание спецэффектов для фильмов
137
Рис. 3.30. Третий пример изменения графика
Вот, собственно, и вся технология. Были рассмотрены только простейшие процедуры интерполяции ключевых кадров, но для начала этого достаточно. Далее вы разберетесь самостоятельно. Таким же образом можно интерполировать ключевые кадры свойств эффектов. Для этого нужно выделить анимированный параметр эффекта и отобразить панель графика, затем преобразовать ключевые кадры (желтые маркеры на графике) одним из доступных методов (это можно сделать с помощью кнопок, расположенных в правой нижней части панели графика на монтажном столе) и с помощью появившихся манипуляторов задать нужную кривизну линии графика. Закройте панель графика на палитре Timeline (Монтажный стол), повторно нажав кнопку Graph Editor (Редактор графиков) на палитре Timeline (Монтажный стол). Обратите внимание, что вид ключевых кадров свойства Rotation (Вращение) изменился. Теперь они напоминают песочные часы. Такими значками обозначаются интерполированные ключевые кадры. Как уже было отмечено, интерполяция ключевых кадров очень оживляет анимацию. Конечно, это не означает, что анимация совсем не должна содержать линейных изменений, — все зависит от сценария и задумки.
Создание спецэффектов для фильмов Тех, кто занимается видеомонтажом, наверняка интересует, как можно применить эффекты, создаваемые в программе After Effects, к фильмам. Здесь возможно несколько вариантов. При использовании для монтажа видео программы Adobe Premiere Pro (желательно той же версии, что и After Effects) можно экспортировать проект фильма
138
Глава 3. Видеоэффекты
или отдельный фрагмент в After Effects. Можно, наоборот, импортировать файл проекта Premiere Pro, работая в программе After Effects. Далее к фрагменту фильма, загруженному в After Effects, вы применяете эффекты, анимируете их параметры, а затем обработанный эффектами фрагмент экспортируете обратно в Premiere Pro. Вышеописанный способ добавления эффектов к фильму удобен, но имеет некоторые тонкости. Premiere Pro распознает только эффекты, которые содержатся в ней. Например, если вы применили к фрагменту фильма эффект, которого нет в Premiere Pro, последняя проигнорирует его, поскольку в файле проекта не содержится никакого изображения, а только информация о ресурсах фильма и примененных эффектах. Однако целесообразно ли экспортировать фильм в After Effects, чтобы применить к фрагменту эффекты, которые и так есть в Premiere Pro? По этой причине такой способ применения эффектов к фильму чаще всего не используется. Другой, более универсальный способ (при нем можно использовать не только Premiere Pro, но и любой другой видеоредактор) заключается в следующем. В программе, в которой монтируется видео, выводится отдельный видеофрагмент, к которому необходимо применить эффект. Фрагмент выводится в какой-либо универсальный файловый формат, например AVI. Далее этот фрагмент добавляется в композицию After Effects в виде слоя, где можно сделать с ним все что угодно: наложить на него другие слои, добавить эффекты, текст и т. д. Затем композиция выводится в видеофайл (как выводить композицию в файлы, вы узнаете в последней главе данной книги), который загружается обратно в видеоредактор и вставляется в фильм. Все просто. Можно также экспортировать в фильм отдельные анимации. Допустим, вы создали анимацию летящей шаровой молнии в программе After Effects и хотите наложить эту анимацию на видеоизображение в фильме. Необязательно загружать фрагмент, к которому вы хотите добавить анимацию, в программу After Effects. Создайте анимацию на однородном фоне, выведите ее в видеофайл, наложите этот видеофайл на фрагмент фильма в видеоредакторе и цветовым ключом вырежьте однородный фон. Это применимо ко всем видеоредакторам, поэтому способ достаточно универсален. Однако здесь кроется проблема: если анимация содержит множество цветовых оттенков или полупрозрачные участки, качественно вырезать фон ключом цветности не получится. Кроме того, не следует забывать о неровных краях, которые могут появиться на участках
Создание спецэффектов для фильмов
139
изображения после применения цветового ключа. Однако выход есть, если вы используете программу Premiere Pro или другой видеоредактор, распознающий видеофайлы с альфа-каналом. Альфа-канал — это прозрачные участки изображения. Программа After Effects позволяет экспортировать анимацию в видеофайлы с поддержкой альфа-канала. Такой файл похож на кусок стекла с нанесенным на него изображением. Этот файл нужно наложить на фрагмент фильма — как стекло с изображением на любую картинку. В результате сама анимация будет наложена на видеофрагмент, а прозрачные области анимации так и останутся прозрачными, то есть вырезать ничего не придется. Цвета сохранятся, и края останутся ровными. Однако не забывайте, что не все видеоредакторы способны распознать альфа-канал в видеоизображении. Это все, что хотелось рассказать о видеоэффектах и работе с ними в программе After Effects. Это только базовые знания, опираясь на которые, вы сможете развивать навыки самостоятельно. Ничего сложного в создании и анимации эффектов нет. Дальше дело за опытом.
Глава 4 Маски, текст и траектории Маски Текст и числа Траектория движения
Маски
141
В данной главе будет рассказано о масках, текстовых слоях, а также способах их анимации и создании траектории движения слоев в кадре. Эти темы не столь обширны, как предыдущие, поэтому их можно объединить.
Маски Все знают, что такое маска в прямом смысле слова. Маски бывают театральные, карнавальные, маски надевают злоумышленники перед нехорошим деянием и т. д. Цель использования данных масок одна — скрыть лицо. Маски в After Effects имеют схожее назначение: они создаются, чтобы скрыть определенный фрагмент изображения. Отсюда и название эффекта — Mask (маска, маскировать). Начнем с простого примера. Создадим два сплошных слоя разных цветов, а затем в вышестоящем слое с помощью создаваемой маски сделаем «отверстие», через которое будет виден нижестоящий слой (см. видеоурок 4.1). 1. Создайте новую композицию длительностью пять секунд, используя шаблон PAL D1/DV. 2. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+Y. Появится окно Solid Settings (Настройки сплошного слоя). 3. Убедитесь, что размеры сплошного слоя совпадают с размерами кадра композиции (720 × 576 пикселов). В противном случае нажмите кнопку Make Comp Size (Сделать по размерам композиции). 4. Щелкните на образце цвета и в появившемся окне Color Picker (Выбор цвета) выберите синий цвет. 5. Закройте оба окна, нажав кнопку OK в каждом из них. В композиции появится сплошной слой синего цвета. Переименуем созданный слой. 1. Щелкните кнопкой мыши на заголовке созданного слоя. 2. Нажмите клавишу Enter в основной части клавиатуры. Название слоя станет выделенным. 3. Введите новое название слоя (Синий) и нажмите клавишу Enter. Слой переименован.
142
Глава 4. Маски, текст и траектории
Теперь нужно создать еще один сплошной слой. Это можно сделать вышеописанным способом, однако рассмотрим метод дублирования слоев. 1. Выделите ранее созданный слой Ñèíèé. 2. Выполните команду меню EditDuplicate (ПравкаДублировать) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+D. Над слоем Ñèíèé появится новый слой Ñèíèé 2, являющийся копией слоя Ñèíèé. ПРИМЕЧАНИЕ При дублировании слоев создается точная копия слоя, включая анимированные свойства и эффекты, примененные к слою-оригиналу.
Далее необходимо присвоить слою-дубликату другой цвет и название. 3. Выделите слой Ñèíèé 2. 4. Выполните команду меню LayerSolid Settings (СлойНастройки сплошного слоя) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+Shift+Y. Появится окно Solid Settings (Настройки сплошного слоя). 5. Щелкните на образце цвета в окне Solid Settings (Настройки сплошного слоя) и в появившемся диалоге Color Picker (Выбор цвета) выберите белый цвет. 6. Закройте оба окна, нажав кнопку OK в диалоге Color Picker (Выбор цвета) и кнопку New (Новый) в диалоге Solid Settings (Настройки сплошного слоя). 7. Выделите название слоя Ñèíèé 2 и нажмите клавишу Enter в основной части клавиатуры, чтобы выделить название слоя. 8. Введите новое название слоя (Белый), а затем нажмите клавишу Enter. Слой переименован. Теперь композиция содержит два слоя: Áåëûé и Ñèíèé. Слой Áåëûé расположен над слоем Ñèíèé. Именно поэтому на палитре Composition (Композиция) область просмотра залита белым цветом. Слой Ñèíèé перекрыт слоем Áåëûé. Далее создадим в слое Áåëûé маску, которая позволит сделать фрагмент этого слоя прозрачным. Начнем с простого. 1. Нажмите и удерживайте нажатой кнопку Rectangle (Прямоугольник) на палитре инструментов до появления меню скрытых инструментов. 2. В появившемся меню выберите инструмент Polygon (Многоугольник).
143
Маски
3. Переместите указатель мыши на область просмотра палитры Composition (Композиция) и расположите его примерно по центру кадра. 4. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель немного влево и вверх до появления небольшого пятиугольника в центре кадра, после чего отпустите кнопку мыши (рис. 4.1).
Рис. 4.1. Создание пятиугольной маски
Рассмотрим изменения, которые произошли в композиции. В кадре появился белый пятиугольник на синем фоне. Этот пятиугольник и есть созданная вами маска. Пятиугольник — это оставшееся видимым изображение слоя Áåëûé, а синий фон вокруг пятиугольника — слой Ñèíèé, ставший видимым в результате применения маски к слою Áåëûé. Иными словами, вы нарисовали на слое Áåëûé маску в виде пятиугольника, а все, что расположено за пределами пятиугольника, стало прозрачным, благодаря чему видно изображение слоя Ñèíèé. По периметру пятиугольника проходит желтая линия. Это — граница маски. Эта линия вспомогательная, и в конечной анимации она не будет видна. Каждый угол пятиугольника содержит желтый квадратный маркер. Это узел
144
Глава 4. Маски, текст и траектории
маски — точка, где граница маски меняет направление. Маска в данном примере содержит пять узлов. В слое Ñèíèé на монтажном столе появилась группа Masks (Маски), содержащая группу Mask 1 (Маска 1). В группе Mask 1 (Маска 1) находятся элементы управления для изменения свойств и анимации только что созданной маски. Слой может содержать не одну, а несколько масок. В этом случае в группу Masks (Маски) добавляются группы Mask 2 (Маска 2), Mask 3 (Маска 3) и т. д. Каждую маску слоя можно настроить и анимировать. Именно поэтому группы элементов управления создаются для каждой маски в отдельности. Раскроем группу Mask 1 (Маска 1) и посмотрим, что можно изменить в свойствах созданной маски (рис. 4.2).
Рис. 4.2. Содержимое группы Mask 1 (Маска 1)
Главное свойство маски — это область ее воздействия. Установите флажок Inverted (Инверсная) справа от заголовка группы Mask 1 (Маска 1). Картина в кадре изменится. Теперь там отображается синий пятиугольник на белом фоне. Это означает, что то, что было внутри пятиугольника, стало прозрачным (теперь через эту область виден слой Ñèíèé), а все, что находится вне пятиугольника, непрозрачно. Флажок Inverted (Инверсная) определяет, что скрывает маска: область, находящуюся в ее границах или за их пределами (рис. 4.3). Параметр Mask Path (Траектория маски) определяет форму и размеры маски. Его можно анимировать и тем самым изменить форму маски или передвинуть ее во время воспроизведения. Mask Feather (Перо маски) позволяет размыть изображение слоя на границах маски. В данном случае изображение на границах маски резкое. Попробуйте увеличить значение параметра Mask Feather (Перо маски) до 50 %. Края пятиугольника станут размытыми. Это позволяет создавать мягкие маски, которые ненавязчиво смотрятся в кадре (рис. 4.4).
145
Маски
Рис. 4.3. Маска инвертирована
Рис. 4.4. Края маски размыты
Mask Opacity (Непрозрачность маски) определяет степень непрозрачности замаскированной площади слоя. В данном случае вокруг пятиугольника расположен белый фон, который является изображением слоя Áåëûé. Слой Ñèíèé на этих участках не виден, поскольку Áåëûé полностью непрозрачен (за исключением
146
Глава 4. Маски, текст и траектории
пятиугольного фрагмента). Однако стоит немного уменьшить значение параметра Mask Opacity (Непрозрачность маски), и фон вокруг пятиугольника становится полупрозрачным и поэтому приобретает светло-синий оттенок (белый цвет слоя Áåëûé смешивается с синим цветом слоя Ñèíèé). Mask Expansion (Растяжение маски) позволяет уменьшить или увеличить размеры прозрачной (или непрозрачной) области маски относительно ее границ. Попробуйте уменьшить значение параметра Mask Expansion (Растяжение маски). Границы маски останутся на месте, но прозрачная область (пятиугольник) станет меньше. При увеличении значения этого параметра произойдет обратное: границы маски останутся на своих местах, а пятиугольник выйдет за пределы желтых границ, увеличившись в размерах, но сохранив свою форму и пропорции (рис. 4.5).
Рис. 4.5. Значение параметра Mask Expansion (Растяжение маски) увеличено
Анимация маски
Рассмотрим способы анимации маски. Вы уже видели кнопки с изображением секундомера слева от параметров группы Mask 1 (Маска 1) и знаете, что эти параметры можно анимировать. Рассмотрим анимацию самого важного параметра маски — формы (см. видеоурок 4.2).
147
Маски
Формы маски анимируются путем перемещения ее узлов, при котором изменяется геометрия фигуры. Выполните следующие действия. 1. Установите маркер текущего кадра в начало композиции. 2. Убедитесь, что на палитре инструментов выбран инструмент Selection (Выбор) (это первая кнопка). 3. Нажмите кнопку с изображением секундомера, расположенную слева от параметра Mask Path (Траектория маски) в группе Mask 1 (Маска 1) слоя Áåëûé. Для данного параметра будет вставлен первый ключевой кадр. 4. Переместите маркер текущего кадра в конец композиции (клавиша End). 5. Щелкните внутри пятиугольника. Маркеры на узлах маски станут круглыми, что означает, что каждый из них можно перемещать по отдельности. 6. Установите указатель мыши на верхний узел. 7. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите маркер выше, примерно так, как показано на рис. 4.6, после чего отпустите кнопку мыши. Вид пятиугольника теперь несколько изменен. 8. Установите указатель мыши на один из нижних узлов.
Рис. 4.6. Перемещение верхнего узла маски
148
Глава 4. Маски, текст и траектории
9. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите маркер ниже — так, как показано на рис. 4.7, после чего отпустите кнопку мыши. 10. Воспроизведите композицию.
Рис. 4.7. Перемещение нижнего узла маски
Теперь на протяжении воспроизведения анимации пятиугольник, имеющий в первом кадре правильную форму, вытягивается по вертикали (поскольку вы увеличили расстояние между его верхней и одной из нижних вершин). К последнему кадру фигура остается по-прежнему пятиугольником (так как количество узлов не изменилось), но его форма теперь иная. Таким образом можно анимировать движение любого узла маски. Рисование маски
Рассмотрим еще один способ создания маски. Он более трудоемкий, однако именно с его помощью можно создать маски абсолютно любой формы. Сначала удалим ранее созданную маску (см. видеоурок 4.3). 1. Выделите группу Mask 1 (Маска 1) слоя Áåëûé. 2. Нажмите клавишу Delete. Группа Mask 1 (Маска 1) удалена, а значит, удалена и сама маска — кадр снова стал белым без прозрачных областей.
149
Маски
Далее нарисуем маску с помощью инструмента Pen (Перо). Суть рисования состоит в создании узлов маски — инструментом Pen (Перо) необходимо указать точки, в которых должны располагаться углы маски, а границы между узлами будут созданы автоматически. Далее можно изменить характер линий между узлами, преобразовав линии в кривые. Сделайте следующее. 1. Поменяйте слои Áåëûé и Ñèíèé местами так, чтобы слой Ñèíèé оказался сверху. 2. Выберите инструмент Pen (Перо) на палитре инструментов (восьмая кнопка слева). В случае если на кнопке не отображается пиктограмма пера ручки, нажмите на эту кнопку и, дождавшись появления меню скрытых инструментов, выберите инструмент Pen (Перо). 3. Переместите указатель мыши, который примет вид пера, на область просмотра палитры Composition (Композиция) и расположите его в левой верхней части кадра. 4. Щелкните кнопкой мыши. В данной точке будет создан первый узел. 5. Переместите указатель мыши вправо и вниз, примерно так, как показано на рис. 4.8, а затем щелкните кнопкой мыши. В указанной точке будет создан второй узел, соединяющийся границей с первым созданным узлом.
Рис. 4.8. Позиция второго узла
150
Глава 4. Маски, текст и траектории
6. Переместите указатель мыши вправо и вверх так, как показано на рис. 4.9, а затем щелкните кнопкой мыши. Будет создан третий узел, соединяющийся границей со вторым узлом.
Рис. 4.9. Положение третьего узла
7. Вышеописанными способами создайте некоторое произвольное количество узлов в разных точках (все они будут соединяться с предыдущими узлами границами), после чего переместите указатель мыши к первому узлу, чтобы замкнуть контур маски. Когда указатель будет находиться у первого узла (то есть в точке, где контур можно замкнуть), рядом с указателем появится небольшой кружок. 8. Как только рядом с указателем мыши появился кружок (рис. 4.10), щелкните кнопкой мыши. Контур маски замкнется, и все, что расположено за пределами маски, станет прозрачным. Вы создали маску произвольной формы. Все границы маски прямолинейны, то есть между узлами маски находятся прямые линии. Характер этих линий можно изменить, преобразовав их в кривые. Рассмотрим, как это делается. 1. Нажмите и удерживайте кнопку Pen (Перо) на панели инструментов до появления меню скрытых инструментов. 2. В появившемся меню выберите инструмент Convert Vertex (Преобразовать узел).
151
Маски
Рис. 4.10. Замыкание контура маски (обратите внимание на указатель мыши)
3. Переместите указатель мыши на любой узел маски на палитре Composition (Композиция). 4. Щелкните кнопкой мыши. Узел будет дополнен манипуляторами (двумя желтыми линиями), а границы маски, расположенные между преобразованным узлом и двумя ближайшими, примут вид кривых линий (рис. 4.11). 5. Щелкните на любом другом узле. Произойдет то же самое — появятся манипуляторы, а смежные с преобразованным углом границы будут преобразованы в кривые. Можно преобразовать все узлы маски, сделав границы кривыми линиями, или только отдельные узлы. Это зависит от формы, которую вы хотите создать. Далее с помощью манипуляторов преобразованных узлов можно изменить траекторию границ маски, создав нужную форму маски. 1. Выберите инструмент Selection (Выбор). 2. Установите указатель мыши на один из концов любого манипулятора. 3. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите манипулятор на некоторое расстояние от исходной позиции. Кривизна границы, которой принадлежит этот манипулятор, будет изменена. 4. Переместите другой манипулятор. Кривизна принадлежащей этому манипулятору границы будет также изменена (рис. 4.12).
152
Глава 4. Маски, текст и траектории
Рис. 4.11. Узел преобразован
Рис. 4.12. Перемещая манипулятор, можно менять кривизну линии
С помощью манипуляторов можно как угодно изогнуть границу между двумя узлами. При этом степень кривизны и форма линии зависят не только от положения манипулятора, но и от его длины. Длина манипулятора регулируется
153
Маски
с помощью кнопки мыши. Придется потренироваться, прежде чем вы сможете уверенно создавать линии нужной кривизны. Данный процесс будет прост для пользователей, ранее работавших с векторной графикой в программах Illustrator или Corel Draw. Посмотрите, какая фигура получилась (рис. 4.13). Она достаточно сложная, а ведь в ней всего девять узлов. Для создания более сложных форм масок понадобится большее количество узлов.
Рис. 4.13. Клякса или бабочка?
Рассмотрим, как в маску можно добавить узел, а также удалить ненужный. 1. Нажмите и удерживайте кнопку Convert Vertex (Преобразовать узел) на палитре инструментов до появления меню скрытых инструментов. 2. В появившемся меню выберите инструмент Add Vertex (Добавить узел). 3. Переместите указатель мыши на палитру Composition (Композиция). Указатель мыши примет вид пера со значком «плюс». 4. Поместите указатель мыши на границу маски между двумя любыми узлами. 5. Щелкните кнопкой мыши. В указанной точке появится новый узел (рис. 4.14). 6. Создайте еще один новый узел на любом участке границы маски.
154
Глава 4. Маски, текст и траектории
Рис. 4.14. Добавление нового узла
Обратите внимание, что, если узел создается на границе, которая уже преобразована в кривую, к нему автоматически добавляются манипуляторы. Теперь удалим из маски несколько узлов. 1. Нажмите и удерживайте кнопку Convert Vertex (Преобразовать узел) на палитре инструментов до появления меню скрытых инструментов. 2. В появившемся меню выберите инструмент Delete Vertex (Удалить узел). 3. Переместите указатель мыши на палитру Composition (Композиция). Указатель мыши примет вид пера со значком минуса. 4. Установите указатель мыши на узел маски, который хотите удалить. 5. Щелкните кнопкой мыши. При этом будет изменена и форма линии границы, расположенной между двумя ближайшими к удаленному узлами. Анимация формы маски в данном случае также не вызывает трудностей. Вы можете анимировать не только положение узлов масок, но и изменение кривизны границ между узлами. Все эти изменения определяются параметром Mask Path (Траектория маски). Анимируйте этот параметр и гните маску как угодно в разных ключевых кадрах. При дальнейшем воспроизведении маска будет плавно менять одну форму на другую.
155
Маски
СОВЕТ Быстро выбрать инструмент из меню скрытых инструментов кнопки Pen (Перо) можно, последовательно нажимая клавишу G. При каждом нажатии этой клавиши все инструменты, скрытые под кнопкой Pen (Перо), выбираются последовательно. Использование горячих клавиш ускоряет процесс работы.
Сфера использования масок
Маски могут применяться для самых разнообразных целей. При создании анимации каждый может создавать маски в зависимости от сценария. Вот пример. Вспомните анимацию с телевизором одной из предыдущих глав. Слой Òåëåâèçîð в данном примере выполнял функции маски. Однако он был заранее подготовлен в программе Photoshop — область экрана телевизора изначально была прозрачной. С таким же успехом можно использовать слой с изображением телевизора, экран которого непрозрачен. Просто создайте маску на этом слое и с ее помощью вырежьте фрагмент слоя по периметру экрана — эта область слоя станет прозрачной. Вы можете подкладывать под этот слой любые другие слои с изображениями и видеть их на экране телевизора. Другой пример. В предыдущей главе вы испытывали эффект цветового ключа, вырезав небо из видео с движущимся автобусом. Теперь представьте, что кузов автобуса окрашен в оттенки синего цвета. Никакой цветовой ключ в этом случае не поможет: вместе с небом будут вырезаться и участки на изображении автобуса. Здесь можно использовать маску. Очертите автобус по периметру маской (понадобится создать множество узлов). Измените кривизну линий границ маски, чтобы она точно повторяла контуры автобуса. Теперь все, что находится вне автобуса, стало прозрачным. Это даже более интересный вариант, поскольку вы вырезали не только небо, но и деревья, асфальтовое покрытие и все остальное, что не относится к автобусу. Однако автобус движется в кадре, а маска остается неподвижной. Теперь потребуется максимум терпения и усидчивости: придется анимировать траекторию маски и буквально в каждом кадре перемещать узлы и кривизну границ маски так, чтобы она четко следовала за периметром автобуса. Ничего сложного в этом нет, но времени и труда для такой анимации может понадобиться много. Зато результат будет просто фантастическим — движущийся автобус на полностью прозрачном фоне. Можете накладывать этот слой на абсолютно любой фон (рис. 4.15). Как насчет автобуса, движущегося по лунному грунту?
156
Глава 4. Маски, текст и траектории
Рис. 4.15. Летающий автобус
Третий пример (он схожий с предыдущим). Помните рассказ об актерах, снятых на фоне синего или зеленого экрана? Хорошо, если есть условия сделать такую съемку. Однако что делать, если условий нет или вы хотите извлечь одного актера из ранее сделанной записи с пестрым фоном? Цветовой ключ не даст результата, и на помощь опять приходит маска. Обрисовать ей контуры человека намного труднее и займет гораздо больше времени. Понадобятся сотни узлов, которые придется корректировать в каждом кадре, чтобы маска повторяла все движения актера. Однако цель оправдывает средства. Вы сами можете придумать множество подобных примеров.
Текст и числа В одной из предыдущих глав вы создали и анимировали текстовый слой и его появление с помощью заготовки. В данном разделе рассмотрим текстовые слои более подробно. Для начала создадим текстовый слой (см. видеоурок 4.4). 1. Создайте новую композицию длительностью пять секунд, используя заготовку PAL D1/DV.
157
Текст и числа
2. Выберите команду меню LayerNewText (СлойНовыйТекст). В области просмотра палитры Composition (Композиция) появится текстовый курсор. 3. Введите какой-либо текст, включающий несколько слов, например Я создаю анимацию в After Effects (рис. 4.16). Введенный текст появится в кадре, а в окне программы появятся палитры Character (Символ) и Paragraph (Абзац).
Рис. 4.16. Текст в кадре
Прежде чем приступить к анимации текста, рассмотрим назначение этих палитр. Палитра Character (Символ)
Палитра Character (Символ) предназначена для изменения свойств текста, таких как шрифт, его размер, атрибуты, цвет, а также цвет обводки (рис. 4.17). На этой палитре также можно изменить межсимвольный и междустрочный интервал, горизонтальный и вертикальный масштаб символов, расстояние символов от опорной линии и т. д. — все, что можно делать с символами (буквами, цифрами, знаками) в большинстве текстовых редакторов.
158
Глава 4. Маски, текст и траектории
Изменим шрифт, размер, цвет и другие атрибуты шрифта текста (см. видеоурок 4.5). 1. Выберите инструмент Selection (Выбор). 2. Щелкните на текстовом слое на палитре Timeline (Монтажный стол). По периметру текста в кадре появятся габаритные маркеры. ВНИМАНИЕ При необходимости изменения не целого текстового блока, а его отдельного фрагмента следует выделить этот фрагмент так же, как это делается в текстовых редакторах. При этом должен быть выбран инструмент Type (Текст).
Рис. 4.17. Палитра Character (Символ)
3. В верхнем раскрывающемся списке палитры Character (Символ) выберите шрифт Times New Roman. Данный шрифт является системным, поэтому присутствует на всех компьютерах с установленной операционной системой Windows. Шрифт надписи будет изменен. 4. В списке, расположенном ниже, выберите атрибут Bold Italic (Полужирный курсив). Шрифт надписи будет выполнен полужирным курсивом. Изменим размер символов надписи так, чтобы весь текст помещался в видимой части кадра, но сначала отобразим в кадре так называемые безопасные зоны. 1. Нажмите кнопку Choose grid and guide options (Выбрать свойства сетки и направляющих). Она расположена справа от раскрывающегося списка масштаба отображения в нижней части палитры Composition (Композиция). Появится меню кнопки. 2. В появившемся меню выполните команду Title/Action Safe (Безопасные зоны титров/действия). В кадре появятся две рамки: Title Safe (Безопасная зона титров) и Action Safe (Безопасная зона действия). СПРАВКА Рамки безопасных зон служат для позиционирования элементов изображения в кадре. В случае если анимация будет воспроизводиться только на компьютере, в использовании рамок безопасных зон нет необходимости. Однако, если анимация будет сохраняться в какой-либо формат видео, записываться на оптический носитель и просматриваться на телевизоре, кадр может быть подрезан сверху, снизу и с боков. Особенно часто это проявляется в телеви-
159
Текст и числа
зорах с неисправной или ненастроенной системой развертки и при воспроизведении видео формата NTSC. Таким образом, если титр размещен у самой кромки кадра, при воспроизведении анимации на телевизоре он может быть подрезан. Именно поэтому текст надо размещать внутри рамки Title Safe (Безопасная зона титров). В пределах рамки Action Safe (Безопасная зона действия) следует размещать значимые элементы основного изображения. Это не означает, что все содержимое кадра надо вписать в рамку Action Safe (Безопасная зона действия), но если по краям кадра в изображении присутствуют важные элементы, на которые зрителю необходимо обратить внимание, крайне желательно разместить кадр так, чтобы они оказались в пределах безопасной зоны действия. Причина та же: возможная подрезка кадра при воспроизведении на телевизоре. Хотя обычно все значимые события фильма и анимации происходят в центральной части кадра.
3. Установите указатель мыши на значении параметра Set the font size (Установить размер шрифта). Этот параметр расположен сразу под раскрывающимся списком атрибутов шрифта на палитре Character (Символ) и обозначен пиктограммой òÒ. 4. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель влево до тех пор, пока весь текст не окажется в пределах рамки безопасной зоны титров. Это достигается при значении параметра Set the font size (Установить размер шрифта), равном 30 (рис. 4.18).
Рис. 4.18. Размещение текста в пределах рамки безопасной зоны титров
160
Глава 4. Маски, текст и траектории
Титр размещен в безопасной зоне, и можно не опасаться, что некоторые символы текста будут подрезаны при воспроизведении анимации на телевизоре. Теперь изменим цвет символов текста. Обратите внимание на элемент управления в виде двух квадратов в правой верхней части палитры Character (Символ). Он служит для установки цвета заливки и обводки символов (рис. 4.19). Для определения цвета заливки символов нужно щелкнуть на верхнем квадрате и в появившемся окне Color Picker (Выбор цвета) выбрать нужный цвет. Добавить к тексту обводку (контурную линию) можно, щелкнув на нижнем квадрате. В случае если текст не должен содержать заливку или обводку, необходимо сначала выделить нужный квадрат (верхний или нижний), а затем щелкнуть на небольшом квадрате с красной диагональной линией, расположенном слева.
Рис. 4.19. С помощью выделенного элемента создается цвет шрифта и обводки
1. Щелкните на верхнем квадрате в правой верхней части палитры Character (Символ). Появится окно выбора цвета. 2. Выберите желтый цвет, после чего закройте окно. Цвет символов текста станет желтым. 3. Щелкните на нижнем квадрате в правой верхней части палитры Character (Символ). Квадрат будет выделен и перемещен на передний план. 4. Снова щелкните на нижнем квадрате и в появившемся окне выбора цвета выберите красный, после чего закройте диалог. К символам текста добавится красная обводка. СОВЕТ Быстро выбрать цвет заливки или обводки можно с помощью кнопки с изображением пипетки, расположенной на палитре Character (Символ). Данный метод был рассмотрен ранее (нажмите кнопку с изображением пипетки, найдите на экране компьютера подходящий цвет и щелкните на этом участке).
Толщину линии обводки можно настроить, изменяя значение параметра Set the stroke width (Установить толщину обводки). Этот параметр обозначен на палитре Character (Символ) тремя линиями разной толщины.
Текст и числа
161
В нижней части палитры отображаются несколько кнопок с символом Ò. По характеру символа можно догадаться о назначении этих кнопок. Кнопка с жирной буквой T делает выделенный текст полужирным, кнопка с наклонной буквой Т присваивает атрибут курсив, кнопка с T1 преобразует выделенный текст в надстрочный и т. д. Остальные параметры на палитре Character (Символ) рассматривать не будем. Вы можете самостоятельно поэкспериментировать с ними и посмотреть, на что они влияют. Палитра Paragraph (Абзац)
Палитра Paragraph (Абзац), как нетрудно догадаться из названия, предназначена для установки атрибутов многострочного текста, то есть текстовых блоков, содержащих несколько строк (рис. 4.20). Подробно рассматривать эту палитру не имеет смысла. Пиктограммы кнопок, расположенных на ней, знакомы вам из различных текстовых редакторов. Верхние кнопки палитры предназначены для установки типа выравнивания строк относительно друг друга — по левому краю, по центру и по правому краю.
Рис. 4.20. Палитра Paragraph (Абзац)
Нижние кнопки создают отступы текста от левой, правой, нижней или верхней границ текстового блока. Скорее всего, этими кнопками вы будете пользоваться нечасто. В данном примере эта палитра не используется, поэтому можете закрыть ее, щелкнув на кнопке со значком õ, расположенной справа от заголовка палитры. Анимация текста
Ранее вы занимались анимацией слоев, изменяя их свойства трансформации, применяя и анимируя эффекты и создавая маски. Эти виды анимации применимы и к текстовым слоям, но для текстовых слоев можно создать еще один вид анимации. Набор анимационных свойств уже заложен в текстовый слой. В другом примере вы сделаете следующее. Текст в кадре появится в обратном
162
Глава 4. Маски, текст и траектории
порядке, то есть буквы будут следовать в нем с конца, примерно так: stceffE retfA в юицамина юадзос Я. Прочитайте справа налево: это введенный вами текст, но буквы в нем расположены задом наперед. Потом все буквы соберутся в одну точку, после чего расположатся в исходном порядке. Такую анимацию поможет создать свойство трекинг. Трекинг — это расстояние между символами текста. Выполните следующие действия (см. видеоурок 4.6). 1. Установите маркер текущего кадра в начало композиции. 2. Раскройте текстовый слой на монтажном столе, а затем группу Text (Текст) этого слоя. 3. Нажмите кнопку Animate (Анимация), расположенную справа от заголовка группы Text (Текст) в раскрытом слое. Отобразится меню кнопки. 4. Выполните команду Tracking (Трекинг). К слою будет добавлена группа Animator 1 (Аниматор 1), содержащая несколько параметров (рис. 4.21).
Рис. 4.21. Содержимое группы Animator 1 (Аниматор 1)
5. Снимите выделение с параметров группы Animator 1 (Аниматор 1). 6. Нажмите кнопку с изображением секундомера слева от заголовка параметра Tracking Amount (Значение трекинга). Будет включен режим анимации этого параметра. Одновременно с этим появится первый ключевой кадр. 7. Установите значение параметра Tracking Amount (Значение трекинга) равным –35 (именно со знаком «минус»). Буквы надписи в кадре расположатся в обратном порядке (рис. 4.22). ПРИМЕЧАНИЕ Нулевое значение трекинга подразумевает стандартный межсимвольный интервал текста. При увеличении значения трекинга интервал между символами увеличивается. При уменьшении значения, наоборот, уменьшается, причем, если продолжать уменьшать значение параметра Tracking Amount (Значение трекинга), символы текста начнут располагаться в обратном порядке, в чем вы могли убедиться.
163
Текст и числа
Рис. 4.22. Теперь текст читается справа налево
Создадим второй ключевой кадр в конце композиции, где вернем надписи первоначальный вид. 8. Установите маркер текущего кадра в конец композиции. 9. Щелкните на значении параметра Tracking Amount (Значение трекинга) и в появившемся поле введите значение 0 (ноль), после чего нажмите клавишу Enter. Будет создан второй ключевой кадр, а надпись в кадре приобретет первоначальный вид. 10. Воспроизведите композицию. С первого кадра текст, читающийся в обратном направлении, сужается, в какой-то момент собирается в одной точке, после чего начинает расширяться, выстраивая символы в нужном порядке. Применим к текстовой строке еще одну анимацию. Пусть буквы фразы появятся в кадре размытыми по вертикали, постепенно становясь резкими. 1. Нажмите кнопку Animate (Анимация), расположенную справа от заголовка группы Text (Текст) в раскрытом слое. Отобразится меню кнопки. 2. В появившемся меню выберите команду Blur (Размытие). К слою будет добавлена группа Animator 2 (Аниматор 2).
164
Глава 4. Маски, текст и траектории
3. Щелкните на переключателе в виде фрагмента цепи, расположенном справа от заголовка параметра Blur (Размытие). Взаимосвязь вертикального и горизонтального размытия будет отключена. 4. Установите маркер текущего кадра в начало композиции. 5. Нажмите кнопку с изображением секундомера слева от заголовка параметра Blur (Размытие), чтобы включить режим анимации данного свойства и создать первый ключевой кадр. 6. Увеличьте второе (правое) значение параметра Blur (Размытие) до 60. Текст будет размыт. Прочитать его сейчас нельзя: вместо символов отображаются размазанные по вертикали полоски (рис. 4.23).
Рис. 4.23. Буквы размыты по вертикали
7. Переместите маркер текущего кадра в конец композиции. 8. Щелкните на втором (правом) значении параметра Blur (Размытие) и в появившееся поле введите 0 (ноль), после чего нажмите клавишу Enter. Символы текста вновь станут резкими и читаемыми. 9. Воспроизведите композицию. Получилась интересная анимация: сначала отображаются размазанные вертикальные полосы, которые движутся к центру кадра, собираясь в одну точку. Затем полосы снова разъезжаются в разные стороны, и так как значение размы-
Траектория движения
165
тия уменьшается, полосы постепенно превращаются в буквы. К концу анимации можно прочитать текст на экране. Вот таким несложным образом можно создать эффектную анимацию появления в кадре титра или названия фильма. Текстовый слой является визуальным (то есть содержит видимую информацию), поэтому к нему можно применить любой видеоэффект, расположенный на палитре Effects & Presets (Эффекты и заготовки), а также любой стиль слоя. Подобные примеры рассматривать не будем, поскольку ранее были подробно описаны методы применения стилей и эффектов к слоям. Для удаления анимированного свойства текста необходимо удалить группу Animator (Аниматор), в которой это свойство содержится. Для дальнейшей работы созданная анимация текста не нужна, поэтому удалим группы Animator 1 (Аниматор 1) и Animator 2 (Аниматор 2). 1. Удерживая клавишу Ctrl, щелкните последовательно на группах Animator 1 (Аниматор 1) и Animator 2 (Аниматор 2) текстового слоя, чтобы выделить их. 2. Нажмите клавишу Delete. Выделенные группы будут удалены, а вместе с ними и анимированные свойства. Не закрывайте проект с текстовой строкой — он понадобится в следующем разделе, который посвящен созданию траектории движения объектов в кадре.
Траектория движения Все знают, что такое траектория. Это путь, по которому движется какой-либо объект. Вы уже знаете, что свойство Position (Позиция) любого слоя можно анимировать и тем самым заставить двигаться изображение слоя в кадре. Для этого необходимо создать несколько ключевых кадров и указать в свойстве Position (Позиция) нужные координаты точки привязки слоя. Это упрощенная схема. After Effects предоставляет гораздо большие возможности для создания точной и красивой траектории движения слоя. Рассмотрим несколько способов (см. видеоурок 4.7). В первом примере создадим траекторию движения текстового слоя композиции, с которой вы работали в предыдущем разделе. 1. Выделите текстовый слой в композиции. 2. Нажмите клавишу P, чтобы отобразить свойство трансформации Position (Позиция).
166
Глава 4. Маски, текст и траектории
3. Переместите маркер текущего времени в начало композиции. 4. Включите режим анимации свойства Position (Позиция) текстового слоя. 5. Установите указатель мыши на надпись в кадре палитры Composition (Композиция). 6. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите текстовую строку в левую нижнюю часть кадра так, чтобы первая половина текста была не видна (рис. 4.24).
Рис. 4.24. Позиция текстового слоя в первом кадре
7. Переместите маркер текущего времени в кадр 0:00:02:00. 8. Переместите текст в верхнюю центральную часть кадра. Будет создан второй ключевой кадр, а между первой и новой точкой привязки появится пунктирная линия, показывающая траекторию движения слоя (рис. 4.25). 9. Переместите маркер текущего кадра в конец композиции. 10. Переместите текстовый слой в правую нижнюю часть кадра так, чтобы вторая половина текста оказалась за правой границей кадра (рис. 4.26). Будет создан третий ключевой кадр и новая линия траектории. 11. Воспроизведите композицию.
167
Траектория движения
Рис. 4.25. Позиция слоя в кадре 0:00:02:00
Рис. 4.26. Позиция текстового слоя в конце композиции
При воспроизведении композиции текстовый слой движется по заданной вами траектории. Сначала слой находится в левой нижней части и начинает
168
Глава 4. Маски, текст и траектории
двигаться вправо и вверх. Дойдя до верхней точки, слой продолжает движение вправо, но уже вниз. Иными словами, слой движется по параболической траектории (линия траектории в кадре напоминает параболу). Обратите внимание, что линия траектории является кривой. Такая траектория создается автоматически. Программа сглаживает острые углы в точках перегиба линии. В большинстве случаев это удобно, поскольку плавные движения смотрятся лучше. Однако бывают случаи, когда необходимо создать прямолинейные траектории движения. Cделать это просто. 1. Щелкните кнопкой мыши на параметре Position (Позиция) текстового слоя (прямо на самом слове). Все ключевые кадры свойства будут выделены. 2. Щелкните правой кнопкой мыши на любом выделенном ключевом кадре. Появится контекстное меню. ПРИМЕЧАНИЕ Для вызова контекстного меню можно также щелкнуть правой кнопкой мыши на любом маркере на параболе траектории. Эти маркеры и есть созданные вами ключевые кадры.
3. Выполните команду Keyframe Interpolation (Интерполяция ключевого кадра). Появится одноименное окно (рис. 4.27).
Рис. 4.27. Окно Keyframe Interpolation (Интерполяция ключевого кадра)
4. В раскрывающемся списке Spatial Interpolation (Пространственная интерполяция) выберите пункт Linear (Линейная), а затем нажмите кнопку OK окна.
Траектория движения
169
Посмотрите теперь на линию траектории. Теперь линии траектории прямые. При воспроизведении слой будет подниматься вверх по прямой диагональной линии и, дойдя до верхней точки линии (ключевого кадра в позиции 0:00:02:00), начнет спускаться по такой же прямой линии (рис. 4.28).
Рис. 4.28. Результат применения линейной интерполяции к ключевым кадрам позиции
Вот и вся технология создания траектории. Скорее всего, вы уже догадались, что таким образом можно заставить слои двигаться, тем более что уже это делали (помните, как шестиугольники собирались в одну точку?). Однако вы наверняка не знаете о еще одном удобном способе создания траектории движения, который будет описан далее. Захват траектории
Суть данного метода заключается в следующем. С помощью кнопки мыши вы перетаскиваете слой по кадру прямо во время воспроизведения композиции. Программа запоминает движения и автоматически создает ключевые кадры позиции в каждой точки перегиба траектории. Их создается много, поскольку перемещать слой равномерно таким образом непросто. Однако количество
170
Глава 4. Маски, текст и траектории
ключевых кадров можно уменьшить с помощью инструмента сглаживания. Вот как это делается (см. видеоурок 4.8). 1. Выполните команду меню WindowMotion Sketch (ОкноЗахват движения). В окне программы появится палитра Motion Sketch (Захват движения) (рис. 4.29). 2. Удалите все ранее созданные ключевые кадры свойства Position (Позиция) текстового слоя. 3. Установите маркер текущего кадра в начало композиции и переместите текстовый слой в левую нижнюю часть кадра так, как было показано на рис. 4.24.
Рис. 4.29. Палитра Motion Sketch (Захват движения)
Прежде чем двигаться далее, прочтите несколько следующих шагов, так как в процессе выполнения не будет времени отвлекаться на чтение. 1. Для начала захвата следует нажать кнопку Start Capture (Начать захват) на палитре Motion Sketch (Захват движения) и установить указатель мыши на текстовом слое в кадре палитры Composition (Композиция). 2. Как только вы нажмете кнопку мыши, начнется воспроизведение композиции в режиме реального времени (кстати, скорость воспроизведения композиции можно изменить в поле Capture Speed at (Скорость захвата)). 3. Ваша задача: перемещать слой в кадре по нужной траектории и с нужной скоростью. Как только вы отпустите кнопку мыши, воспроизведение композиции будет остановлено, а траектория движения создана. С первого раза может не получиться создать нужную траекторию; если не получилось, отменяйте последнее действие и пробуйте заново. К этому способу нужно приноровиться. В случае если вы усвоили технику создания траектории с помощью палитры Motion Sketch (Захват движения), попробуйте создать такую же параболическую траекторию, какую создавали традиционным способом. Сглаживание траектории
В результате создания траектории с помощью палитры Motion Sketch (Захват движения) образуется множество ключевых кадров (рис. 4.30).
171
Траектория движения
Рис. 4.30. Много ключевых кадров
Линия траектории также выглядит не очень красивой — кривоватой и дрожащей (рис. 4.31). Это объясняется просто: немногим удается плавно и ровно перемещать мышь. Даже если указатель мыши чуть-чуть отклоняется от прямолинейной траектории, автоматически создается ключевой кадр. С таким большим количеством ключевых кадров работать непросто. Программа After Effects содержит инструмент сглаживания линии траектории.
Рис. 4.31. Линия невзрачная
Рассмотрим, как сделать линию траектории плавной, а заодно избавимся от лишних ключевых кадров (см. видеоурок 4.9). 1. Выполните команду меню WindowThe Smoother (ОкноСглаживание). В окне программы появится палитра The Smoother (Сглаживание) (рис. 4.32).
172
Глава 4. Маски, текст и траектории
2. Убедитесь, что все ключевые кадры свойства Position (Позиция) текстового слоя выделены. В результате создания траектории методом захвата они остаются выделенными. Однако это не так, щелкните кнопкой мыши на параметре Position (Позиция) (прямо на самом слове) для их выделения. 3. Увеличьте значение параметра Tolerance (Совпадение) на палитре The Smoother (Сглаживание) примерно до 30.
Рис. 4.32. Палитра The Smoother (Сглаживание)
4. Нажмите кнопку Apply (Применить) на палитре The Smoother (Сглаживание). Кривая траектории будет проанализирована, в результате чего количество ключевых кадров уменьшится до необходимого минимума, а сама линия приобретет плавные формы (рис. 4.33). ВНИМАНИЕ В зависимости от формы и характера кривой, возможно, придется поэкспериментировать, увеличивая или уменьшая значение параметра Tolerance (Совпадение). Чем выше значение параметра, тем больше сглаживается кривая. Однако здесь важно не перестараться, так как при чрезмерном сглаживании могут быть удалены ключевые кадры на важных перегибах линии, что приведет к тому, что траектория окажется не той, которую вы планировали изначально.
Рис. 4.33. Осталось всего три ключевых кадра, и линия стала плавной
Траектория движения
173
Обратите внимание, что маркеры на линии траектории содержат манипуляторы, с помощью которых можно изменять кривизну линии между двумя ближайшими маркерами. Сами маркеры также можно перемещать вдоль линии. Таким образом, приложив немного усилий, можно создать любую траекторию для движения слоя в кадре. Рассмотрим еще одно свойство слоя во время движения. Вы обратили внимание, что текстовая строка на протяжении всего движения остается параллельной горизонтальной оси кадра, несмотря на то что траектория представляет собой кривую. Существует способ заставить слой поворачиваться в кадре, подстраиваясь под кривую траектории. 1. Выделите текстовый слой на монтажном столе. 2. Выполните команду меню LayerTransformAuto-Orient (СлойТрансформацияАвтоориентирование) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+Alt+O. Появится окно Auto-Orientation (Автоориентирование) (рис. 4.34).
Рис. 4.34. Окно Auto-Orientation (Автоориентирование)
3. Установите переключатель в положение Orient Along Path (Ориентировать по траектории). 4. Нажмите кнопку OK, чтобы применить изменения и закрыть окно. 5. Воспроизведите композицию. Теперь при проигрывании слой перпендикулярен линии траектории в точке привязки, то есть поворачивается на угол, равный углу линии траектории по отношению к горизонтальной оси кадра (рис. 4.35). Для отключения режима автоориентирования следует выделить слой, вызвать окно Auto-Orientation (Автоориентирование) и установить переключатель в положение Off (Выключить).
174
Глава 4. Маски, текст и траектории
Рис. 4.35. Слой всегда перпендикулярен траектории
Вы ознакомились со всеми основными методами анимации движения слоя. Приведенные примеры были просты, но они наглядно продемонстрировали технику создания траектории движения и изменения свойств слоя во время движения. Более сложные перемещения слоя в кадре производятся точно так же. Просто понадобится больше ключевых кадров и терпения для создания нужной траектории.
Глава 5 Трехмерная анимация Создание трехмерной комнаты Создание трехмерного объекта Создание и анимация камеры Освещение и свойства материала
176
Глава 5. Трехмерная анимация
Неоценимым достоинством программы After Effects является возможность создания трехмерных анимаций. До сих пор вы работали с двухмерными, что означает, что координаты всех объектов, из которых вы составляли анимацию, содержали два числа: положение слоя по оси X (по горизонтали) и по оси Y (по вертикали). Однако слой может содержать еще и третью координату — ось Z, то есть глубину. Глубина в данном случае — это удаленность слоя от глаз. Отодвиньтесь от монитора на полметра. Вы только что увеличили глубину, то есть позицию монитора по оси Z относительно ваших глаз. Всем известно, что пространство состоит из трех измерений, поэтому все предметы в той или иной степени объемные. Даже лист бумаги по-своему объемен, поскольку имеет определенную толщину, хоть и малую. При работе с трехмерными композициями следует уяснить, что слои в After Effects при любом раскладе остаются плоскими, то есть толщины не имеют. Каким образом можно добиться объема анимации? Объемная анимация в After Effects создается с помощью плоских слоев, но их можно позиционировать и поворачивать в трехмерном пространстве в любом из трех измерений. After Effects не заменит такие программы, как Cinema 4D или 3ds Max. Смысл трехмерного моделирования в After Effects совершенно иной. Так что, если вы хотите создавать трехмерные мультфильмы, After Effects вам не поможет. С помощью трехмерного моделирования в After Effects можно сделать зрелищные заставки, анимированные в трехмерном пространстве логотипы, презентационные и рекламные ролики, эффектные фотоальбомы и т. д. Сфер применения можно найти множество, все зависит от фантазии. При трехмерном моделировании также можно использовать слои камер и источников освещения. Камера позволяет взглянуть на созданный трехмерный объект через объектив. Камера может двигаться: можно задать и анимировать любую траекторию — сделать наезд камерой на объект или облететь его со всех сторон. Источники освещения позволяют подсветить объект или всю композицию. Существуют источники окружающего освещения (создается равномерная подсветка всего пространства в кадре) и точечные (создают световое пятно определенного диаметра и интенсивности в указанной точке). Позицию точечных источников освещения также можно анимировать, например чтобы заставить световое пятно двигаться по объекту (как если бы вы светили на стену фонариком). Сами трехмерные слои приобретают еще одно интересное свойство — параметры материала. Настраивая свойства материала трехмер-
Создание трехмерной комнаты
177
ных слоев, можно заставить эти слои по-разному отражать свет от источников, то есть создать иллюзию матовой или глянцевой поверхности слоя. Создание трехмерных композиций требует некоторых навыков, которые приходят с опытом. В данной главе будут описаны основные этапы создания трехмерных композиций в After Effects. Вы ознакомитесь с основными приемами трехмерного моделирования, применения нулевых объектов, слоев камер и источников освещения, а также анимации некоторых параметров. Для этого будет представлен не очень сложный с технической точки зрения пример, однако от вас потребуется максимум внимания, поскольку одна ошибка может повлечь за собой другие, что не приведет к ожидаемому результату.
Создание трехмерной комнаты Данная анимация не станет настоящей комнатой, а будет состоять из вращающегося трехмерного объекта в некой комнате. Роль комнаты будут играть три плоских слоя, из которых мы сделаем пол и две стены (см. видеоурок 5.1). 1. Создайте новый проект. 2. Создайте в проекте композицию длительностью пять секунд, используя шаблон PAL D1/DV. Как уже было сказано, пол и стены будут созданы из плоских слоев, которые разместятся в нужных позициях в трехмерном пространстве под углами друг к другу. Позже к этим слоям будет применен эффект Grid (Сетка), чтобы усилить трехмерный эффект. 1. Выполните команду меню LayerNewSolid (СлойНовыйСплошной). Появится окно Solid Settings (Настройки сплошного слоя). 2. В полях Width (Ширина) и Height (Высота) укажите значение 400. Создаваемый сплошной слой будет представлять собой квадрат со стороной 400 пикселов. 3. Щелкните на образце цвета и в появившемся окне выберите синий, после чего закройте оба диалога. В композиции появится слой, представляющий собой синий квадрат, расположенный по центру кадра. Далее созданный слой два раза продублируем, а затем изменим цвет дубликатов. Цвет изменим только для удобства, чтобы не путаться в трех одинаковых.
178
Глава 5. Трехмерная анимация
1. Выделите добавленный в композицию слой. 2. Дважды нажмите сочетание клавиш Ctrl+D. В композиции появятся два новых слоя, являющихся точной копией первого слоя. 3. Выделите верхний слой композиции. 4. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+Shift+Y, чтобы открыть окно Solid Settings (Настройки сплошного слоя). 5. В появившемся окне щелкните на образце цвета, после чего в диалоге Color Picker (Выбор цвета) выберите красный цвет. 6. Закройте оба окна. Цвет первого слоя изменен на красный. 7. Аналогичным образом измените цвет второго слоя на зеленый. 8. Последовательно переименуйте все три слоя, чтобы их названия совпадали с цветом, то есть в Êðàñíûé, Çåëåíûé и Ñèíèé. Верхним слоем должен быть Êðàñíûé, а нижним — Ñèíèé; если порядок слоев отличается от указанного выше, переместите их (рис. 5.1).
Рис. 5.1. Порядок следования слоев
Теперь композиция состоит из трех слоев, которые содержат изображения красного, зеленого и синего квадратов. Из этих квадратов и получатся две стены комнаты. В данный момент все три слоя композиции являются двухмерными. Это означает, что можно переместить любой из них влево, вправо, вверх или вниз по кадру, то есть по вертикали и горизонтали. Комнату так не создать. Для появления третьей координаты (оси Z, или глубины) необходимо присвоить слоям статус трехмерных слоев. Рассмотрим два способа преобразования слоев в трехмерные. 1. Выделите слой Êðàñíûé. 2. Выполните команду меню Layer3D Layer (СлойТрехмерный слой). Слой станет трехмерным, о чем говорит переключатель, установленный в столбце, обозначенном кубиком, справа от заголовка слоя.
Создание трехмерной комнаты
179
3. Выделите слой Çåëåíûé, а затем, нажав и удерживая клавишу Ctrl, — слой Ñèíèé. 4. Установите переключатель в поле столбца с изображением кубика на палитре Timeline (Монтажный стол) справа от заголовка любого из выделенных слоев. Слои Çåëåíûé и Ñèíèé станут трехмерными (рис. 5.2).
Рис. 5.2. Переключатели 3D Layer (Трехмерный слой)
Теперь все три слоя композиции являются трехмерными. Об этом говорит изображение кубика в столбце переключателей палитры Timeline (Монтажный стол). На первый взгляд ничего не изменилось. Однако это не совсем так. Раскройте слой Êðàñíûé. Обратите внимание на группу Material Options (Свойство материала), появившуюся в слое. С помощью элементов управления этой группы можно изменить различные отражающие свойства слоя (об этом будет рассказано позже). Раскройте группу Transform (Трансформация) слоя Êðàñíûé. Обратите внимание, что к большинству параметров группы Transform (Трансформация) добавилось третье значение (рис. 5.3). Например, параметры Anchor Point (Точка привязки), Position (Позиция), Scale (Масштаб) и Orientation (Ориентация) содержат теперь три значения, то есть позицию точки привязки и самого слоя и ориентацию по оси Z. Кроме того, добавился новый параметр Z Rotation (Поворот по оси Z). Неизменным остался только параметр Opacity (Непрозрачность). Действительно, если слой имеет определенную степень непрозрачности, то это
Рис. 5.3. Свойства трансформации трехмерного слоя
180
Глава 5. Трехмерная анимация
не зависит от положения слоя в пространстве. Не изменяйте пока эти параметры, чтобы не сдвинуть слой относительно позиции, в которой он находится. Далее разместим слои в пространстве так, чтобы их плоскости образовали пол и стены комнаты. Прежде всего, скроем два слоя, чтобы они не мешали. 1. Выделите слои Ñèíèé и Çåëåíûé. 2. Щелкните на переключателе с пиктограммой в виде глаза в левой части строки любого из выделенных слоев. Слои будут скрыты. Теперь в кадре отображается только один слой — Êðàñíûé. Из него сделаем пол. 1. Выделите слой Êðàñíûé. 2. Нажмите клавишу P, чтобы отобразить свойство Position (Позиция). 3. Нажав и удерживая клавишу Shift, нажмите клавишу R, чтобы к уже открытому свойству добавить свойства Orientation (Ориентация) и Rotation (Вращение). ПРИМЕЧАНИЕ Свойства Orientation (Ориентация) и Rotation (Вращение) имеют много общего и, вероятно, поэтому по отдельности не отображаются.
4. В первое поле (слева) параметра Orientation (Ориентация) слоя Êðàñíûé введите значение 90. Слой будет повернут на 90° относительно горизонтальной оси. Вместо квадрата в кадре отображается тонкая линия. Иными словами, мы сейчас смотрим на «торец» слоя. Посмотрите на торец листа бумаги, это примерно то же самое. Теперь переместим слой ниже, чтобы «пол» располагался в нижней части кадра. 5. Во втором поле параметра Position (Позиция) слоя Êðàñíûé введите значение 488. Слой переместится ниже. Теперь мы видим горизонтально расположенный прямоугольник (рис. 5.4). Это произошло потому, что слой теперь как бы находится ниже уровня глаз. Опустите горизонтально расположенный лист бумаги чуть ниже уровня глаз, и вы тоже увидите верхнюю сторону листа.
Создание трехмерной комнаты
181
Рис. 5.4. Слой Красный расположен горизонтально и смещен вниз — это будет пол
Закрепим этот слой за нулевым объектом, который добавим в композицию. Для чего это нужно? Далее разместим в нужных позициях остальные два плоских слоя, образуя стены, и тоже закрепим их за нулевым объектом. Таким образом, вращая и перемещая слой нулевого объекта, можно будет вращать всю конструкцию из стен и пола, не нарушая ее целостность. 1. Выполните команду меню LayerNewNull Object (СлойНовыйНулевой объект). В композиции появится слой Null 1. Переименуем этот слой. 2. Щелкните на заголовке слоя Null 1 и нажмите клавишу Enter в основной части клавиатуры. Название слоя будет выделено. 3. Не снимая выделения с заголовка слоя, введите новое название — Комната. 4. В раскрывающемся списке Parent (Родительский) слоя Êðàñíûé выберите пункт Êîìíàòà. Теперь слой Êðàñíûé связан с нулевым объектом. Пока не изменяйте настройки слоя Êîìíàòà. 5. Сделайте слой Êîìíàòà трехмерным, установив переключатель в столбце со значком в виде кубика.
182
Глава 5. Трехмерная анимация
Далее отобразим слой Çåëåíûé и установим его вертикально так, чтобы кромки слоев Êðàñíûé и Çåëåíûé соприкасались, но перед этим закрепим слой Çåëåíûé за нулевым объектом. 1. Щелкните на самом первом пустом поле в левой части строки слоя Çåëåíûé. В поле появится пиктограмма глаза, а слой будет отображен в кадре. Ориентацию слоя Çåëåíûé менять не нужно. Следует только отодвинуть его, чтобы его нижний край совпал с дальним краем слоя Êðàñíûé, то есть переместить по оси Z. Нулевой объект по умолчанию располагается в начале координат, а длина стороны каждого из имеющихся плоских слоев равняется 400, поэтому необходимо переместить слой Çåëåíûé на расстояние, равное половине длины стороны квадрата, то есть на 200 пикселов. 2. Закрепите слой Çåëåíûé за слоем Êîìíàòà (с помощью раскрывающегося списка Parent (Родительский) или кнопки со значком спирали). 3. Выделите слой Çåëåíûé, а затем нажмите клавишу P, чтобы отобразить свойство трансформации Position (Позиция). 4. Щелкните на третьей координате параметра Position (Позиция) слоя Çåëåíûé и в появившемся поле введите значение 200, после чего нажмите клавишу Enter. Слой переместится по оси Z, то есть отодвинется на 200 пикселов (рис. 5.5). Теперь имеется пол и одна стена. Далее нужно расположить слой Ñèíèé под прямым углом к слоям Êðàñíûé и Çåëåíûé так, чтобы слой Ñèíèé образовал вторую стену комнаты, но сначала повернем нулевой объект на 90° по оси Y. Так будет удобнее ориентироваться. 1. Выделите слой Êîìíàòà и нажмите клавишу R, чтобы отобразить свойства трансформации Rotation (Вращение) и Orientation (Ориентация) этого слоя. 2. Во втором поле параметра Orientation (Ориентация) слоя Êîìíàòà введите значение 90, после чего нажмите клавишу Enter. Слои Êðàñíûé и Çåëåíûé закреплены за слоем Êîìíàòà, поэтому пол и стена повернутся так, что слой Çåëåíûé теперь отображается справа (рис. 5.6). 3. Отобразите слой Ñèíèé. Нетрудно догадаться, что слой Ñèíèé необходимо отодвинуть на 200 пикселов, но сначала закрепим этот слой за нулевым объектом.
183
Создание трехмерной комнаты
Рис. 5.5. Одна стена готова
Рис. 5.6. Слои в кадре повернуты относительно вертикальной оси
4. Любым известным вам способом закрепите слой Ñèíèé за слоем Êîìíàòà. 5. Выделите слой Ñèíèé и нажмите клавишу P, чтобы отобразить свойство трансформации Position (Позиция). Вы, наверное, считаете, что нужно увеличить третье значение параметра Position (Позиция) слоя Ñèíèé до 200. Это не так. Дело в том, что, когда вы
184
Глава 5. Трехмерная анимация
повернули нулевой объект на 90°, поменялись местами оси координат. Здесь нужно включить пространственное мышление. Теперь, чтобы отодвинуть слой Ñèíèé, необходимо уменьшить значение параметра Position (Позиция) по оси X на 200 — именно уменьшить. 6. В первом поле параметра Position (Позиция) слоя Ñèíèé введите значение –200 (со знаком «минус»), после чего нажмите клавишу Enter. Слой Ñèíèé расположится в нужной позиции (рис. 5.7).
Рис. 5.7. Третья стена установлена
Теперь вы имеете комнату, состоящую из пола и двух стен. Все слои, образующие пол и стены, закреплены за слоем Êîìíàòà, который, в свою очередь, является нулевым объектом, то есть невидимым вспомогательным слоем. Это значит, что при вращении или перемещении слоя Êîìíàòà будет вращаться вся конструкция. Далее последовательно применим к слоям Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé эффект Grid (Сетка). Он превратит сплошную поверхность указанных слоев в сетку. Это усилит трехмерный эффект, кроме того, вы сможете видеть, что происходит в комнате, даже сквозь стены, так как ячейки сетки прозрачны. 1. Выделите слой Ñèíèé. 2. Выполните команду меню EffectGenerateGrid (ЭффектГенераторы Сетка). Задняя стенка комнаты превратится в сетку.
Создание трехмерного объекта
185
3. Любым известным способом примените эффект Grid (Сетка) к слоям Çåëåíûé и Êðàñíûé. В кадре композиции должно быть примерно такое изображение (рис. 5.8).
Рис. 5.8. К стенам и полу применен эффект Grid (Сетка)
Вы закончили строительство трехмерной комнаты. Далее предстоит создать трехмерный объект, который будет вращаться внутри нее.
Создание трехмерного объекта В данном разделе вы создадите трехмерный объект, используя также три сплошных слоя, которые расположите перпендикулярно друг к другу. Строительство комнаты завершено, поэтому можно заблокировать составляющие ее слои от случайных изменений. Прежде всего, переименуем эти слои. Составлять трехмерную фигуру вы будете из разноцветных сплошных слоев, которые традиционно будут названы Êðàñíûé, Çåëåíûé и Ñèíèé. Программа After Effects допускает использование слоев с одинаковыми названиями в рамках композиции, но в этом случае может возникнуть путаница. Переименуем существующие слои в Ïîë, Ñòåíà 1 и Ñòåíà 2, а затем заблокируем их от изменения (см. видеоурок 5.2). 1. Щелкните на заголовке слоя Êðàñíûé, а затем нажмите клавишу Enter в основной части клавиатуры. Название слоя будет выделено.
186
Глава 5. Трехмерная анимация
2. Не снимая выделения, введите новое название слоя (Пол) и нажмите клавишу Enter. Слой будет переименован. 3. Аналогичным образом переименуйте слой Çåëåíûé в Стена 1, а Ñèíèé — в Стена 2. 4. Выделите слои Ïîë, Ñòåíà 1 и Ñòåíà 2, а затем щелкните в поле столбца с изображением замка в любом из выделенных слоев. Все три слоя будут заблокированы от изменений. Теперь можно не опасаться, что будут случайно изменены настройки или положение этих слоев (рис. 5.9).
Рис. 5.9. Слой Пол, Стена 1 и Стена 2 заблокированы
Далее создадим три сплошных слоя с именами Êðàñíûé, Çåëåíûé и Ñèíèé, присвоим им соответствующие цвета и расположим в определенных позициях друг к другу в трехмерном пространстве. Затем привяжем их к вновь созданному нулевому объекту и заставим всю конструкцию вращаться в трех измерениях. 1. Создайте новый сплошной слой красного цвета размером 200 × 200 пикселов. 2. Переименуйте созданный слой в Красный. Теперь в кадре отображается небольшой красный квадрат. 3. Создайте сплошной слой зеленого цвета размером 200 × 200 пикселов. 4. Переименуйте созданный слой в Зеленый. 5. Создайте сплошной слой синего цвета размером 200 × 200 пикселов. 6. Переименуйте созданный слой в Синий. В композиции появились три новых слоя — Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé. Убедитесь, что на монтажном столе они следуют именно в вышеуказанном порядке. В данный момент в кадре виден только синий квадрат на фоне трехмерной сетки, поскольку слои Çåëåíûé и Êðàñíûé перекрыты изображением слоя Ñèíèé (рис. 5.10).
Создание трехмерного объекта
187
Рис. 5.10. Сплошной слой на фоне сетки
Плоскости слоев Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé будут располагаться под определенными углами друг к другу, поэтому необходимо сделать эти слои трехмерными. 1. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните последовательно на слоях Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé. Указанные слои будут выделены. 2. Выполните команду меню Layer3D Layer (СлойТрехмерный слой). Все три выделенных слоя станут трехмерными, о чем говорит значок в виде кубика, появившийся в полях, расположенных справа от заголовков слоев. 3. Снимите выделение со слоев, нажав сочетание клавиш Ctrl+Shift+A. Далее повернем слой Ñèíèé на 90° по оси X, а слой Çåëåíûé — на такой же угол по оси Y. Слой Êðàñíûé оставим в исходной позиции. После этого создадим новый нулевой объект, с которым свяжем слои Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé. 1. Выделите слой Ñèíèé. 2. Нажмите клавишу R, чтобы отобразить свойства трансформации Rotation (Вращение) и Orientation (Ориентация) выделенного слоя. 3. Установите указатель мыши на первое значение параметра Orientation (Ориентация).
188
Глава 5. Трехмерная анимация
4. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель вправо до тех пор, пока в первом поле параметра Orientation (Ориентация) не появится значение 90,0°. Слой будет поворачиваться относительно оси X. Когда слой повернется ровно на 90°, в кадре будет отображен только зеленый квадрат на фоне трехмерной сетки. Слой Ñèíèé сейчас не виден, поскольку он повернут торцом и расположен горизонтально ровно по центру слоя Çåëåíûé (об этом говорят маркеры, расположенные на левой и правой сторонах зеленого квадрата). 5. Выделите слой Çåëåíûé. 6. Нажмите клавишу R, чтобы отобразить свойства трансформации Rotation (Вращение) и Orientation (Ориентация) выделенного слоя. 7. Установите указатель мыши на второе значение параметра Orientation (Ориентация) выделенного слоя. 8. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель вправо до тех пор, пока во втором поле параметра Orientation (Ориентация) не появится значение 90,0°. Слой будет поворачиваться относительно оси Y. Когда слой повернется на 90°, в кадре будет отображен только красный квадрат на фоне трехмерной сетки. Теперь картина выглядит следующим образом. Красный квадрат расположен в исходной позиции, синий квадрат расположен торцом в горизонтальной плоскости, а зеленый квадрат также расположен торцом, но в вертикальной плоскости. Все три слоя пересекаются в точке привязки, которая по умолчанию установлена в центре каждого слоя. Слои одинаковы (за исключением цвета), поэтому координаты точки привязки у них совпадают. Далее создадим нулевой объект и привяжем к нему слои Êðàñíûé, Ñèíèé и Çåëåíûé. Таким образом, управляя нулевым объектом, получим контроль над этими тремя слоями. 1. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+Alt+Shift+Y. В композицию будет добавлен новый слой Null 2. Сразу переименуем его. 2. Щелкните кнопкой мыши на заголовке слоя Null 2, а затем нажмите клавишу Enter в основной части клавиатуры. Название слоя будет выделено. 3. Не снимая выделения с названия слоя, введите новое название — Объект. 4. Нажмите клавишу Enter. Слой будет переименован. 5. Сделайте слой Îáúåêò трехмерным.
Создание трехмерного объекта
189
Теперь композиция содержит два нулевых объекта — Êîìíàòà и Îáúåêò. Первый управляет слоями Ïîë, Ñòåíà 1 и Ñòåíà 2, а второй будет управлять слоями Ñèíèé, Êðàñíûé и Çåëåíûé. Привяжем слои Ñèíèé, Êðàñíûé и Çåëåíûé к слою Îáúåêò. 1. Выделите слой Ñèíèé. 2. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, последовательно щелкните на слоях Çåëåíûé и Êðàñíûé. Все три слоя будут выделены. 3. Нажав и удерживая кнопку мыши на кнопке с изображением спирали слева от раскрывающегося списка Parent (Родительский) любого из выделенных слоев, переместите указатель на заголовок слоя Îáúåêò. За указателем потянется тонкая линия. 4. Отпустите кнопку мыши, когда указатель окажется на заголовке слоя Îáúåêò (при этом сам заголовок должен выделиться). В раскрывающихся списках Parent (Родительский) каждого из выделенных слоев появится название слоя, к которому они были привязаны (Îáúåêò). Теперь, что бы вы ни делали со слоем Îáúåêò (вращали, изменяли масштаб и позицию), это будет отражаться на слоях Ñèíèé, Çåëåíûé и Êðàñíûé. Убедимся в этом, а заодно посмотрим, какая фигура была создана (в данный момент виден только один слой, поэтому фигура кажется плоской). 1. Выделите слой Îáúåêò. 2. Нажмите клавишу S, чтобы отобразить свойство трансформации Scale (Масштаб) выделенного слоя. 3. Нажав и удерживая клавишу Shift, нажмите клавишу R, чтобы к отображенному свойству трансформации добавить свойства Rotation (Вращение) и Orientation (Ориентация). 4. Установите указатель мыши на третьем значении параметра Orientation (Ориентация). 5. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель немного вправо, пока в третьем поле параметра Orientation (Ориентация) не появится значение 45,0°. Фигура будет повернута на 45° относительно оси Z. В кадре по-прежнему есть только красный квадрат, поскольку слои Ñèíèé и Çåëåíûé все еще повернуты торцами. Увидеть эти слои можно, повернув нулевой объект (а значит, и связанные с ним слои) по оси X или Y.
190
Глава 5. Трехмерная анимация
6. Установите указатель мыши на втором значении параметра Orientation (Ориентация) слоя Îáúåêò. 7. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель немного вправо, пока во втором поле параметра Orientation (Ориентация) не появится значение 45,0°. Фигура будет повернута на 45° относительно оси Y. Вы видите фигуру (рис. 5.11) — объемный крест, или куб, вывернутый наизнанку. Фигура состоит из трех плоскостей, окрашенных в определенный цвет.
Рис. 5.11. Трехмерный объект создан
Далее анимируем созданную фигуру. На протяжении всей анимации фигура будет вращаться в кадре, одновременно увеличиваясь в размерах. Это можно сделать с помощью ключевых кадров свойств трансформации Rotation (Вращение) и Scale (Масштаб) слоя Îáúåêò. 1. Установите маркер текущего кадра в начало композиции. 2. Нажмите кнопку с изображением секундомера слева от параметра Scale (Масштаб) слоя Îáúåêò, чтобы включить режим анимации и создать первый ключевой кадр данного свойства.
Создание трехмерного объекта
191
3. Щелкните кнопкой мыши на заголовке свойства X Rotation (Вращение по оси X) слоя Îáúåêò. 4. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните последовательно на заголовках свойств Y Rotation (Вращение по оси Y) и Z Rotation (Вращение по оси Z) слоя Îáúåêò. Все три свойства, отвечающие за вращение слоя, будут выделены. 5. Нажмите кнопку с изображением секундомера слева от любого выделенного параметра. Для всех выделенных свойств будет включен режим анимации и создан первый ключевой кадр. 6. Переместите маркер текущего кадра в конец композиции. 7. Установите указатель мыши на любом из значений свойства Scale (Масштаб) слоя Îáúåêò. 8. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель вправо, пока значение масштаба не увеличится до 130, после чего отпустите кнопку мыши. Второй ключевой кадр свойства масштабирования будет создан в конце композиции, а сама фигура увеличится (так как слои, образующие ее, связаны со слоем Îáúåêò). 9. Увеличьте значение свойства X Rotation (Вращение по оси X) слоя Îáúåêò до 0x +180,0°. Для свойства X Rotation (Вращение по оси X) в конце композиции будет создан второй ключевой кадр, а сама фигура повернется в кадре на пол-оборота по оси X. 10. Увеличьте значения свойств Y Rotation (Вращение по оси Y) и Z Rotation (Вращение по оси Z) слоя Îáúåêò до 0õ +180,0°. Фигура повернется относительно соответствующих осей, а для указанных свойств в конце композиции будут созданы ключевые кадры. 11. Воспроизведите композицию. Теперь вы видите неподвижную комнату, состоящую из трех плоских сеток, внутри которой вращается объемная фигура. Фигура вращается относительно всех трех осей пространства, одновременно увеличиваясь в размерах. Вы создали трехмерную анимацию, используя плоские слои. Анимация трехмерных композиций не представляет сложности. Некоторое время придется потратить на моделирование трехмерного объекта. Был приведен достаточно
192
Глава 5. Трехмерная анимация
простой пример. Можете поэкспериментировать, создав, например, куб из шести квадратов. Для этого понадобится расположить квадраты в пространстве так, чтобы они образовали собой стороны куба. Здесь придется потрудиться, так как нужно будет смещать точку привязки, которая по умолчанию расположена по центру слоя, к краю слоя. Можно обойтись и без этого, пойдя более сложным путем. Здесь главное — уловить технику и уметь мыслить пространственно. Созданная анимация, несмотря на трехмерный вид, выглядит скучновато. Оживить ее, придав более объемный вид, поможет слой камеры.
Создание и анимация камеры Виртуальная камера позволяет значительно оживить трехмерную анимацию. Камера — это виртуальный приемник изображения, который может быть расположен в любой точке трехмерного пространства. Объект (или объекты) в кадре будут видны как будто через объектив этой камеры. Простой пример. Представьте, что у вас в руках обычная цифровая камера. Вы снимаете какой-либо объект, например дерево. Для того чтобы снять дерево со всех сторон, вы обходите его, причем объектив камеры постоянно направлен на него. При просмотре записи вы увидите, что дерево в кадре как будто вращается. Однако это только иллюзия. На самом деле камера вращается вокруг дерева, поэтому имеется возможность рассмотреть его со всех сторон. То же самое происходит в After Effects. Вы можете создать камеру, а также траекторию ее движения. В результате при просмотре композиции в кадре будут отображаться объекты в ракурсе камеры (см. видеоурок 5.3). Добавим в композицию слой камеры, а затем анимируем движение камеры так, чтобы создавалась иллюзия, что камера облетает вокруг комнаты с вращающимся объектом. 1. Выполните команду меню LayerNewCamera (СлойНовыйКамера) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+Shift+Alt+C. Появится окно Camera Settings (Настройки камеры) (рис. 5.12). Это окно содержит элементы управления для настройки основных свойств создаваемой камеры — тип объектива, фокусное расстояние, угол обзора и т. д.
Создание и анимация камеры
193
Рис. 5.12. Окно Camera Settings (Настройки камеры)
2. В раскрывающемся списке Preset (Заготовка) выберите пункт 24mm (24 мм). ПРИМЕЧАНИЕ В раскрывающемся списке Preset (Заготовка) окна Camera Settings (Настройки камеры) содержится перечень наиболее часто используемых фокусных расстояний. Можно выбрать любое подходящее фокусное расстояние (от него зависят и другие параметры камеры) или создать собственную заготовку, указав нужные параметры в полях окна.
3. Нажмите кнопку OK окна Camera Settings (Настройки камеры). Оно будет закрыто, а в композиции появится новый слой Camera 1 (Камера 1). Одновременно с созданием слоя камеры вид в области просмотра палитры Composition (Композиция) изменился. При добавлении камеры режим отображения на палитре Composition (Композиция) автоматически установился на активную камеру (Active Camera) (этот режим виден в третьем слева раскрывающемся списке в нижней части палитры). Теперь вы смотрите на композицию через объектив камеры с той точки, в которой она разместилась по умолчанию.
194
Глава 5. Трехмерная анимация
Раскройте слой Camera 1 (Камера 1) и посмотрите, какими параметрами обладает слой камеры. Вы видите группу Transform (Трансформация). Эта группа вам знакома, однако по сравнению с остальными слоями группа свойств трансформации камеры имеет некоторые отличия (рис. 5.13).
Рис. 5.13. Свойства трансформации слоя камеры
Группа Transform (Трансформация) слоя камеры не содержит таких параметров, как Opacity (Непрозрачность) и Scale (Масштаб), так как изменять степень непрозрачности или масштаб невидимого слоя не нужно. Отдельно стоит остановиться на свойстве Point of Interest (Точка интереса). Это полезное и нужное свойство. Оно отвечает за направление, куда смотрит камера, то есть определяет точку пространства, на которую направлен объектив. Анимировать движения камеры можно следующими методами. Можно анимировать движение камеры с помощью параметров Position (Позиция), Orientation (Ориентация) и Rotation (Вращение). Камера будет перемещаться и поворачиваться в пространстве, но объектив при этом всегда будет смотреть в точку, указанную в полях параметра Point of Interest (Точка интереса), то есть, как бы камера ни вращалась, объектив всегда повернут так, чтобы видеть объект съемки. Камера может оставаться неподвижной: возможно анимировать только параметр Point of Interest (Точка интереса). При этом камера будет оставаться на месте, но поворачиваться объективом к точкам, которые указаны в полях параметра Point of Interest (Точка интереса) в текущий момент времени. Можно также создать одновременную анимацию перемещения камеры и точки интереса. При такой анимации камера перемещается в пространстве, но ее объектив также ловит разные точки в пространстве. Такой способ анимации требует некоторого мастерства. Нетрудно догадаться, что группа Camera Options (Свойства камеры) содержит параметры, связанные со свойствами самой камеры. Здесь можно приблизить
Создание и анимация камеры
195
или отдалить объект, на который смотрит камера (свойство Zoom (Масштаб)), изменить или анимировать фокусное расстояние камеры, уровень размытия изображения объективом камеры и т. д. Подробно параметры группы Camera Options (Свойства камеры) здесь рассматривать не стоит — вы сможете сами изменить некоторые из них и посмотреть, как это влияет на результат анимации. Создадим анимацию движения камеры вокруг комнаты. По умолчанию точка интереса камеры расположена по центру кадра. Там же расположен центр объемной фигуры. Помните, что при анимации движения камеры объектив всегда будет повернут в сторону точки интереса. Не будем изменять ее координаты, поскольку мы хотим все время видеть объемную фигуру в кадре. Необходимо создать траекторию движения камеры вокруг комнаты. Анимацию движения камеры можно создать, изменяя значения параметра Position (Позиция) слоя камеры в разных ключевых кадрах. Однако в некоторых случаях удобнее воспользоваться инструментом Orbit Camera (Орбита камеры), при помощи которого можно создать плавное движение камеры вокруг точки интереса. 1. Установите маркер текущего кадра в начало композиции. 2. Нажмите кнопку с изображением секундомера слева от параметра Position (Позиция) слоя Camera 1 (Камера 1). Режим анимации данного параметра будет включен, а в начале композиции появится первый ключевой кадр позиции камеры. 3. Переместите маркер текущего кадра в конец композиции. 4. Нажмите кнопку Orbit Camera (Орбита камеры) (пятая кнопка слева на палитре инструментов) или клавишу C. Будет выбран инструмент Orbit Camera (Орбита камеры). 5. Установите указатель мыши примерно в центр кадра. 6. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель вправо. Все изображение в кадре будет поворачиваться относительно вертикальной оси. 7. Отпустите кнопку мыши, когда содержимое кадра повернется так, чтобы была видна стенка из сетки перед вращающейся фигурой. Камера теперь находится за задней стенкой комнаты (рис. 5.14). 8. Воспроизведите анимацию.
196
Глава 5. Трехмерная анимация
Рис. 5.14. Позиция объектов в последнем кадре композиции
Во время воспроизведения создается иллюзия полета камеры вокруг комнаты с вращающейся фигурой. Полет завершается, когда камера оказывается за задней стенкой комнаты. При этом вращающийся объект все равно виден, поскольку ячейки сетки, из которой состоит комната, прозрачны. В данной анимации есть упущение. Примерно в середине воспроизведения камера слишком сильно приближается к вращающейся фигуре, поэтому на протяжении некоторого количества кадров вы видите только отдельные цветные фрагменты сплошных слоев, составляющих эту фигуру (рис. 5.15). Это происходит потому, что в данный момент характер движения камеры прямолинеен. С помощью инструмента Orbit Camera (Орбита камеры) вы указали начальную и конечную позиции камеры. Камера движется между этими точками по кратчайшему пути, то есть по прямой, и в определенный момент слишком близко подходит к вращающейся фигуре. Анимация смотрелась бы интереснее, если бы камера двигалась по дуге и находилась всегда на одинаковом (или примерно одинаковом) расстоянии от точки интереса (центра вращающейся фигуры). Такую траекторию легко создать, отобразив на палитре Composition (Композиция) проекции. 1. Выберите инструмент Selection (Выбор) (первая кнопка палитры инструментов или клавиша V).
Создание и анимация камеры
197
Рис. 5.15. Такое изображение находится в кадре примерно в середине композиции
2. В раскрывающемся списке Select View Layout (Выбрать режим отображения) (это правый раскрывающийся список в нижней части палитры Composition (Композиция)) выберите пункт 4 Views-Top (4 вида сверху). На палитре Composition (Композиция) появится три дополнительных области просмотра (рис. 5.16).
Рис. 5.16. Проекции на палитре Composition (Композиция)
198
Глава 5. Трехмерная анимация
В нижней части палитры отображается вид из камеры. Сверху в трех небольших областях просмотра находятся проекции на содержимое кадра сверху, спереди и справа. Увидеть линию траектории камеры можно, взглянув на анимацию сверху. Это можно сделать в левой небольшой области просмотра. Однако детали изображения в ней настолько мелкие, что некоторые можно просто не разглядеть. В нижней (крупной) области просмотра можно отобразить любую проекцию. 1. Щелкните на сером фоне слева или справа нижней (большой) области просмотра палитры Composition (Композиция). Область просмотра будет выделена. Об этом говорят треугольные оранжевые маркеры по углам области просмотра. 2. В раскрывающемся списке 3D View Popup (Выбор трехмерного вида) (третий слева раскрывающийся список в нижней части палитры Composition (Композиция)) выберите пункт Top (Сверху). Теперь в большой области просмотра отображается проекция сверху (рис. 5.17).
Рис. 5.17. Внизу отображен вид сверху
Контурный треугольник, отображающийся в проекции, символизирует камеру. Кстати, если вы не видите этот треугольник, выделите слой Camera 1 (Камера 1). Из одного угла треугольника в центр кадра исходит прямая линия.
Создание и анимация камеры
199
Этот угол и является самой камерой. Из этого же угла исходит еще одна линия с манипуляторами на концах. Это линия траектории движения камеры. Для создания дугообразной траектории нужно переместить манипуляторы так, чтобы прямая траектории превратилась в дугу. 1. Установите указатель мыши на манипулятор, исходящий из угла треугольника. 2. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите манипулятор так, чтобы линия траектории приобрела дугообразный характер. 3. При необходимости отрегулируйте кривизну линии манипулятором, расположенным на другом конце линии траектории (рис. 5.18).
Рис. 5.18. Преобразование траектории в дугу (слева в кадре)
4. В раскрывающемся списке Select View Layout (Выбрать режим отображения) палитры Composition (Композиция) выберите пункт 1 View (1 Вид). 5. В раскрывающемся списке 3D View Popup (Выбор трехмерного вида) выберите пункт Active Camera (Активная камера). Теперь в области просмотра палитры Composition (Композиция) снова отображается вид на объект из камеры. 6. Воспроизведите композицию.
200
Глава 5. Трехмерная анимация
Теперь камера движется по дугообразной траектории и не приближается к вращающейся фигуре. При облете фигуры и комнаты камера находится примерно на одинаковом расстоянии от точки интереса на всем протяжении анимации (конечно, это зависит от степени кривизны созданной траектории). Данный пример использования камеры достаточно прост, однако дает представление о том, какую интересную анимацию можно создавать, используя виртуальную камеру. Камера может подлететь к объекту ближе (при этом он увеличится в кадре), перевернуться (при этом и содержимое кадра также окажется перевернутым) и т. д., то есть можно анимировать множество свойств камеры и тем самым менять ракурс в кадре.
Освещение и свойства материала Трехмерную анимацию очень украшают источники освещения. Программа After Effects позволяет создать пространственные и точечные источники освещения. В первом случае создается равномерная подсветка всего пространства кадра, во втором — световое пятно определенного размера и интенсивности. Яркость любых источников освещения можно изменять, а точечные можно также перемещать в пространстве, менять угол конуса (от этого зависит размер светового пятна), резкость границ пятна света и т. д. Эти параметры можно также анимировать. Добавим в композицию два источника света — окружающий и точечный (см. видеоурок 5.4). 1. Выполните команду меню LayerNewLight (СлойНовыйИсточник света) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+Alt+Shift+L. Появится окно Light Settings (Настройки освещения) (рис. 5.19). 2. В раскрывающемся списке Light Type (Тип освещения) окна Light Settings (Настройки освещения) выберите пункт Ambient (Окружающий). 3. В поле Intensity (Интенсивность) введите значение 60. Это интенсивность (яркость) источника освещения. 4. Убедитесь, что на образце цвета Color (Цвет) отображается белый цвет. В противном случае выберите белый цвет в окне Color Picker (Выбор цвета), появляющемся при щелчке на образце света, или с помощью кнопки с изображением пипетки.
Освещение и свойства материала
201
Рис. 5.19. Окно Light Settings (Настройки освещения)
5. Нажмите кнопку OK. Окно будет закрыто, а яркость изображения в кадре несколько снизится. ПРИМЕЧАНИЕ В случае если в трехмерной композиции не используются слои освещения, яркость изображения в кадре соответствует номинальному значению (100 %) интенсивности источника окружающего освещения. Как только вы добавили в композицию хоть один слой освещения, подсветка слоев в кадре осуществляется только с помощью созданных источников света в соответствии с параметрами этих слоев. Именно поэтому изображение в кадре композиции стало немного темнее: вы добавили источник света, яркость которого ниже номинальной на 40 %.
В композиции появился новый слой Light 1 (Источник света 1). О том, что данный слой является источником освещения, говорит пиктограмма в виде лампочки, расположенная слева от заголовка слоя. Переименуем этот слой. 1. Щелкните кнопкой мыши на заголовке слоя Light 1 (Источник света 1). 2. Нажмите клавишу Enter в основной части клавиатуры. Название слоя будет выделено. 3. Не снимая выделения, введите новое название слоя (Окружающий), после чего нажмите клавишу Enter. Слой переименован (рис. 5.20).
202
Глава 5. Трехмерная анимация
Рис. 5.20. В композицию добавлен слой освещения
Далее добавим источник, создающий световое пятно. 1. Выполните команду меню LayerNewLight (СлойНовыйИсточник света) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+Alt+Shift+L. Появится окно Light Settings (Настройки освещения). 2. В раскрывающемся списке Light Type (Тип освещения) выберите пункт Spot (Пятно). 3. В поле Intensity (Интенсивность) введите значение 150. Остальные параметры создаваемого источника света не изменяйте. 4. Нажмите кнопку OK окна — оно будет закрыто, а в композиции появится слой Light 2 (Источник света 2). 5. Переименуйте слой Light 2 (Источник света 2) в Точечный. Обратите внимание, что трехмерная фигура в кадре теперь кажется подсвеченной. При этом освещаются также некоторые фрагменты сетки стен и пола, попадающие в световой пучок. В данный момент угол конуса источника света, а также расстояние источника от фигуры таково, что четкого светового пятна не видно. Попробуем уменьшить угол конуса источника света. ПРИМЕЧАНИЕ Понять, что такое конус, можно, представив светильник с конусообразным абажуром. Конус абажура не дает свету распространяться в разные стороны. Свет падает только вниз. Размер светового пятна будет зависеть от диаметра нижней части абажура, который часто зависит от формы и размеров конуса абажура.
1. Раскройте слой Òî÷å÷íûé. 2. Раскройте группу Light Options (Свойства освещения). 3. Установите указатель мыши на значении параметра Cone Angle (Угол конуса). 4. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель влево до тех пор, пока на трехмерной фигуре не обозначится четкое световое пятно. В дан-
Освещение и свойства материала
203
ном примере это достигается при значении свойства Cone Angle (Угол конуса), равном примерно 40,0° (рис. 5.21).
Рис. 5.21. Световое пятно на трехмерном объекте
Теперь центр фигуры ярко подсвечен, а края находятся в тени, так как не попадают в световой пучок и освещаются только слабым источником окружающего света. Точечный источник освещения имеет много общего с камерой. Его можно перемещать в пространстве. Он также имеет точку интереса (в данном случае это точка пространства, где находится центр светового пятна). Движение источника точечного света можно анимировать отдельно (при этом он всегда будет подсвечивать определенную часть кадра, но с разных сторон). Можно анимировать, наоборот, позицию точки интереса (сам источник будет оставаться на месте, но подсвечивать разные участки кадра). Таким образом, можно, например, создать иллюзию светового пятна от фонарика, перемещающегося по стене. Можно анимировать и позицию, и точку интереса — все зависит от задумки. Различные свойства освещения также можно анимировать. Можно плавно изменить угол конуса или цвет освещения, резкость границ светового пятна, интенсивность света и т. д. Анимируем перемещение источника света в кадре
204
Глава 5. Трехмерная анимация
так, чтобы точка интереса оставалась в одной позиции, а сам источник света перемещался. Воспроизведите композицию, и вы увидите, что вращающаяся фигура подсвечивается только в первой половине анимации. В последних кадрах фигура как будто не подсвечивается. Это не совсем так. Она подсвечивается, но этого не видно, поскольку световой пучок направлен на обратную ее сторону. Переместим источник точечного света по оси Z. 1. Установите маркер текущего кадра в начало композиции. 2. Раскройте группу Transform (Трансформация) слоя Òî÷å÷íûé. 3. Нажмите кнопку с изображением секундомера слева от параметра Position (Позиция) слоя Òî÷å÷íûé. В текущем кадре оставим источник освещения в исходной позиции, а в последнем переместим его так, чтобы он подсвечивал ту сторону фигуры, которая сейчас является обратной. 4. Переместите маркер текущего времени в последний кадр композиции. 5. Установите указатель мыши на третье значение параметра Position (Позиция) слоя Òî÷å÷íûé. 6. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель вправо до тех пор, пока на видимых плоскостях фигуры не появится световое пятно. Второй ключевой кадр создан (рис. 5.22). 7. Воспроизведите композицию. Теперь источник точечного освещения перемещается по мере воспроизведения композиции. В течение всего проигрывания различные фрагменты фигуры подсвечиваются. Только в нескольких кадрах фигура остается неподсвеченной (это зависит от траектории движения источника света). Траекторию движения источника света (и вообще любого трехмерного слоя) можно откорректировать так же, как вы изменяли траекторию движения камеры, то есть с помощью проекций на палитре Composition (Композиция). Запомните, слои камеры и освещения никак не влияют на отображение двухмерных слоев. Как бы вы не вращали и не перемещали камеру, двухмерные слои всегда остаются в исходных позициях и не освещаются источниками света.
Освещение и свойства материала
205
Рис. 5.22. Освещение объекта с обратной стороны в последнем кадре
Теперь рассмотрим методы, с помощью которых можно изменить отражающие свойства слоев. В зависимости от настроек любого трехмерного слоя характер отражения и блика светового пятна, падающего на этот слой, может быть разным. 1. Установите маркер текущего кадра так, чтобы на каком-либо сплошном слое, входящем в состав вращающейся фигуры, отобразилось четкое световое пятно. 2. Раскройте слой, на который падает световое пятно, а затем раскройте группу Material Options (Свойства материала). 3. Поэкспериментируйте с различными свойствами этой группы и посмотрите, как изменения ее параметров влияют на отражающие свойства слоя (рис. 5.23). Вы можете усилить или ослабить влияние на слой источника окружающего освещения, добиться иллюзии глянцевой или матовой поверхности слоя и т. д. Эти свойства также можно анимировать. В данной главе были описаны основные принципы трехмерного моделирования и анимации в программе After Effects. Данная тема требует самостоятельного
206
Глава 5. Трехмерная анимация
Рис. 5.23. Слой, отмеченный стрелкой, после изменения некоторых свойств по-другому отражает свет
и глубокого изучения. Полученных знаний будет достаточно, чтобы вы смогли самостоятельно начать создавать сначала простые, а затем более сложные трехмерные композиции. Помните, что их просчет требует высоких вычислительных мощностей компьютера. В некоторых ситуациях возможны даже зависания: чем больше камер и источников освещения, тем дольше программа будет просчитывать композиции. Это также зависит и от ее длительности. В случае если каждое перемещение маркера текущего кадра вызывает медленную работу компьютера, попробуйте изменить качество отображения кадра с помощью раскрывающегося списка Resolution (Разрешение) в нижней части палитры Composition (Композиция). С помощью этого раскрывающегося списка можно выбрать полное качество (Full), половину (Half), треть (Third) или четверть (Quarter). Режим Full (Полное) соответствует наивысшему качеству отображения. Остальные режимы в той или иной степени понижают качество изображения на палитре. Это не влияет на конечный результат, зато программа начинает работать ощутимо быстрее.
Глава 6 Звук Озвучивание селектора каналов Озвучивание картинок на экране телевизора Громкость и звуковая волна Звуковые эффекты Смешанные слои
208
Глава 6. Звук
Времена немого кино прошли. Сегодняшние фильмы поражают не только зрелищностью видеоряда, но и эффектным звуковым сопровождением. Независимо от того, в каких целях вы будете использовать After Effects (монтировать небольшие ролики, заставки или добавлять эффекты к собственным фильмам), может понадобиться озвучить композиции, о чем и будет рассказано в данной главе. Сразу оговоримся, что программа After Effects не предназначена для профессионального мастеринга звука — для этого есть другие приложения, например Adobe Audition или Sony Sound Forge. Тем не менее After Effects содержит достаточное количество инструментов, чтобы озвучить композицию, откорректировать звуковое сопровождение и дополнить его различными эффектами. Использовать средства After Effects для работы со звуком или нет, решать вам. В случае если вы монтируете небольшой презентационный, рекламный ролик или видеозаставку средствами After Effects, разумно озвучить композицию в этой же программе; если же вы используете After Effects для создания какого-либо эффекта, который планируете перенести в фильм, сделанный в другом приложении, имеет смысл озвучить в нем весь фильм. Все зависит от конкретной задачи и ситуации, поэтому рекомендации здесь нецелесообразны. Далее будут просто описаны приемы добавления звуковых слоев в композицию, способы их подрезки, а также добавления к этим слоям звуковых эффектов. В качестве примера используем композицию с телевизором, которую вы создавали в одной из предыдущих глав. Понадобятся также звуковые фалы, содержащиеся в папке Examples прилагаемого к книге компакт-диска. Это файлы carhorn.wav, motor.wav, nature.wav, river.wav, snake.wav, switch.wav и Water.wav. В случае если ранее вы не переписали эти файлы на жесткий диск, сделайте это сейчас. Создайте на жестком диске компьютера папку, например Çâóêîâûå ôàéëû, а затем перепишите туда все файлы с расширением WAV из папки Examples прилагаемого к книге диска. Программа After Effects может использовать в качестве звуковых слоев не только файлы формата WAV. Поддерживаются также файлы форматов MP3, WMV, ASF и др. Проблемы могут возникнуть при попытке импорта звукового файла, сжатого необычным кодеком. В этом случае для перекодирования звукового файла в поддерживаемый формат придется воспользоваться какимнибудь звуковым редактором. Озвучим композицию с телевизором.
Озвучивание селектора каналов
209
Озвучивание селектора каналов Читателям, которые помнят старые телевизоры с механическим селектором телевизионных каналов, безусловно, знаком характерный звук, сопровождающий процесс переключения телевизионного канала. Снабдим анимацию щелчками, которые будут воспроизводиться в момент поворота селектора каналов, то есть слоя Ðó÷êà композиции (см. видеоурок 6.1). 1. Загрузите ранее созданный проект с телевизором. 2. Выполните команду меню FileNewNew Folder (ФайлНовыйНовая папка). На палитре Project (Проект) появится папка Untitled 1 (Безымянная 1), название которой будет выделено. 3. Не снимая выделения с названия папки, введите новое название (Звук), после чего нажмите клавишу Enter. Папка будет переименована. Вы создали новую папку на палитре Project (Проект), чтобы импортировать в нее звуковые файлы. ПРИМЕЧАНИЕ Создавать новую папку на палитре Project (Проект) необязательно, однако ваш проект уже содержит достаточное количество ресурсов (исходных файлов), поэтому будет логичным упорядочить их, чтобы без труда находить нужный файл на палитре.
4. Выделите папку Çâóê на палитре Project (Проект). 5. Выберите команду меню FileImportFile (ФайлИмпортФайл) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+I. Появится окно Import File (Импорт файла). 6. Перейдите в папку, в которую вы сохранили звуковые файлы с прилагаемого к книге компакт-диска. Содержимое папки отобразится в поле окна. 7. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните кнопкой мыши на всех ранее скопированных звуковых файлах (всего их семь). Они будут выделены. 8. Нажмите кнопку Îòêðûòü окна Import File (Импорт файла). Он будет закрыт, а все выделенные файлы импортированы в проект и расположены в папке Çâóê палитры Project (Проект) (рис. 6.1). Звуковые файлы импортированы в проект. Обратите внимание, что слева от названий звуковых файлов на палитре Project (Проект) расположен значок программы, с которой эти файлы ассоциированы; если вы не устанавливали на компьютер мультимедийных проигрывателей сторонних производителей,
210
Глава 6. Звук
то это значок программы Ïðîèãðûâàòåëü Windows Media, входящей в состав операционной системы Windows. При щелчке на звуковом файле на палитре Project (Проект) в верхней части палитры отобразится информация о выделенном файле — длительность, частота дискретизации, разрядность и количество звуковых каналов (Mono или Stereo). Для озвучивания селектора каналов будем использовать звуковой файл switch.wav. Его нужно добавить в композицию в виде отдельного слоя и расположить так, чтобы щелчок совпадал по времени с поворотом слоя Ðó÷êà. 1. Снимите выделение со звуковых файлов на палитре Project (Проект) (при групповом импорте файлов последние становятся выделенными автоматически).
Рис. 6.1. Звуковые файлы загружены в проект
2. Установите указатель мыши на файле switch.wav на палитре Project (Проект). 3. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель на палитру Timeline (Монтажный стол) и разместите его под слоем Ðó÷êà так, чтобы под последним появилась тонкая горизонтальная линия. 4. После ее появления отпустите кнопку мыши. В композиции появится новый слой switch.wav. ПРИМЕЧАНИЕ Порядок следования звуковых слоев в композиции не имеет никакого значения. Мы расположили звуковой файл под слоем Ручка, чтобы удобнее было позиционировать его во времени.
По умолчанию слой switch.wav расположился в начале композиции. В отличие от графических, сплошных слоев и слоев формы, которые растягиваются на всю длину композиции, звуковые и видеослои имеют фиксированную длину, которая равняется длительности соответствующего звукового или видеофайла.
Озвучивание селектора каналов
211
В данном случае слой switch.wav представлен в виде короткой полоски, так как его длительность составляет всего 12 кадров (около половины секунды). Далее нужно переместить слой switch.wav в кадр, где начинается первый поворот слоя Ðó÷êà, то есть во временную позицию, где происходит первое «переключение телепередачи». Для точного позиционирования звукового слоя отобразим ключевые кадры параметра Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà и расположим звуковой файл под ними. 1. Выделите слой Ðó÷êà. 2. Нажмите клавишу R, чтобы отобразить свойство трансформации Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà. 3. При необходимости увеличьте горизонтальный масштаб отображения на палитре Timeline (Монтажный стол) так, чтобы между ключевыми кадрами слоя Ðó÷êà был промежуток и они не сливались друг с другом. 4. Переместите маркер текущего кадра на первый ключевой кадр свойства Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà. Это можно сделать следующим образом. Переместите маркер текущего времени в начальный кадр композиции и нажмите треугольную кнопку, направленную вправо, которая расположена в левой части строки Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà. Впрочем, в зависимости от выбранного масштаба на монтажном столе, возможно, проще переместить маркер текущего времени в первый ключевой кадр вручную. Первый ключевой кадр находится в позиции 0:00:02:00. 5. Установите указатель мыши на полоске слоя switch.wav. 6. Нажав и удерживая кнопку мыши, переместите указатель вправо так, чтобы левая граница полоски слоя switch.wav совпала с линией маркера текущего кадра, после чего отпустите кнопку мыши. Звуковой слой теперь размещен так, что его начало совпадает с началом поворота слоя Ðó÷êà (рис. 6.2). 7. Воспроизведите композицию в режиме RAM Preview (Просмотр из ОЗУ). Первый поворот переключателя каналов будет сопровождаться характерным щелчком. ПРИМЕЧАНИЕ Звуковое сопровождение композиции можно услышать только в режиме воспроизведения RAM Preview (Просмотр из ОЗУ). В обычном режиме звук не проигрывается.
212
Глава 6. Звук
Рис. 6.2. Позиция слоя switch.wav в композиции
Каналы в данной анимации переключаются четыре раза. Вы озвучили только первое переключение, поэтому придется расположить файл switch.wav еще три раза в позициях следующих поворотов переключателя. Необходимо добавить в композицию файл switch.wav еще три раза или продублировать уже имеющийся на палитре Timeline (Монтажный стол) звуковой слой. Разместить несколько звуковых файлов в рамках отдельного слоя нельзя, поэтому каждый звук должен располагаться на отдельном слое. 1. Выделите слой switch.wav. 2. Трижды нажмите сочетание клавиш Ctrl+D. Имеющийся звуковой слой будет продублирован три раза. Четыре звуковых слоя в композиции имеют одинаковые имена. Изменим их. 3. Щелкните на заголовке самого верхнего слоя switch.wav. 4. Нажмите клавишу Enter в основной части клавиатуры. Название слоя будет выделено. 5. Не снимая выделения, введите новое название слоя — Щелчок 1, после чего нажмите клавишу Enter. Слой переименован. 6. Аналогичным образом переименуйте остальные слои switch.wav в Щелчок 2, Щелчок 3 и Щелчок 4 (рис. 6.3).
Рис. 6.3. Слои продублированы и переименованы
Озвучивание селектора каналов
213
Теперь звуковые слои имеют разные имена, и можно приступить к их позиционированию во времени. Слой Ùåë÷îê 1 изменять не будем, поскольку он расположен верно (в позиции первого «переключения передач»). Переместим слои Ùåë÷îê 2, Ùåë÷îê 3 и Ùåë÷îê 4 в позиции, соответствующие второму, третьему и четвертому повороту слоя Ðó÷êà. Можно переместить слой Ùåë÷îê 2 в позицию, соответствующую началу второго поворота слоя Ðó÷êà, вышеописанным способом, однако рассмотрим другой метод. Используем панель In (Вход) палитры Timeline (Монтажный стол) для смещения слоя Ùåë÷îê 2 в нужную позицию. 1. Нажмите кнопку Expand or Collapse the In/Out/Duration/Stretch panels (Отобразить или скрыть панели Вход/Выход/Длительность/Продолжительность). Это третья слева кнопка в левом нижнем углу палитры Timeline (Монтажный стол). На палитре Timeline (Монтажный стол) отобразятся панели для ввода входа, выхода и длительности слоев. Далее нужно определить позицию третьего ключевого кадра параметра Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà, то есть кадра, где начинается второй поворот слоя Ðó÷êà. 2. Щелкните на третьем ключевом кадре параметра Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà. Этот ключевой кадр будет выделен (окрасится в желтый цвет). 3. Взгляните на палитру Info (Информация). Обратите внимание на текст Keyframe time: 0:00:04:03 (Позиция ключевого кадра: 0:00:04:03). Теперь вы знаете, в какой позиции расположен выделенный ключевой кадр (рис. 6.4). 4. Щелкните кнопкой мыши на поле In (Вход) слоя Ùåë÷îê 2 на монтажном столе. Появится окно Layer In Time (Время входа слоя).
Рис. 6.4. Информация о позиции ключевого кадра на палитре Info (Информация)
5. В поле укажите кадр, в который надо переместить начало слоя Ùåë÷îê 2. Это кадр 0:00:04:03. Вспомните, что достаточно просто ввести значение 403. Разделители и ведущие нули будут проставлены автоматически. 6. Нажмите кнопку OK. Окно будет закрыто, а начало слоя Ùåë÷îê 2 окажется под третьим ключевым кадром параметра Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà, то есть в позиции, где начинается второй поворот селектора каналов. 7. Любым известным способом расположите слои Ùåë÷îê 3 и Ùåë÷îê 4 в позициях, соответствующих началу третьего и четвертого поворота слоя Ðó÷êà.
214
Глава 6. Звук
Подсказка: это кадры 0:00:06:06 и 0:00:08:09. Звуковые слои композиции должны располагаться примерно как на рис. 6.5.
Рис. 6.5. Позиции слоев, озвучивающих переключатель каналов
При воспроизведении композиции (в режиме RAM Preview (Просмотр из ОЗУ)) вы убедитесь, что теперь каждый поворот переключателя каналов сопровождается характерным щелчком. Вы озвучили процесс «переключения телевизионных каналов». Теперь приступим к озвучиванию самих «телепередач».
Озвучивание картинок на экране телевизора Анимация остается беззвучной, за исключением четырех щелчков, сопровождающих поворот переключателя каналов. Озвучим содержимое экрана телевизора. Вспомните, что в композиции на экране телевизора сначала отображается фонтан, затем (после «переключения канала») — байдарочник, сельский пейзаж, изображение змеи и движущийся автобус. Звуковые файлы (они уже импортированы вами в проект) имитируют журчание воды (для фонтана), шум горной реки (для изображения с байдарочником), звук природы с голосами птиц (для сельского пейзажа), шипение (для змеи) и шум мотора двигателя (для автобуса). Позже к шуму мотора добавим звук автомобильного клаксона. Все эти файлы придется расположить в композиции в определенной последовательности, чтобы они соответствовали картинке на экране телевизора. Некоторые из этих файлов нужно будет укоротить (подрезать), так как их длительность превышает время демонстрации соответствующей картинки.
Озвучивание картинок на экране телевизора
215
Добавим в композицию файл Water.wav. Он содержит журчание воды и предназначен для картинки с фонтаном (см. видеоурок 6.2). 1. Перетащите файл Water.wav с палитры Project (Проект) на палитру Timeline (Монтажный стол). Расположение нового слоя относительно других ни на что не влияет, поэтому можете разместить его где угодно. Вставим слой Water.wav сразу над слоем Pic04.psd (этот слой как раз содержит картинку с фонтаном). Длительность слоя Water.wav такова, что он продолжается после второго поворота слоя Ðó÷êà. Необходимо подрезать окончание слоя Water.wav так, чтобы он заканчивался после первого поворота селектора каналов, так как тогда картинка в кадре меняется. 2. Установите маркер текущего кадра в позицию, соответствующую второму ключевому кадру свойства трансформации Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà. В этом кадре заканчивается первый поворот селектора каналов. СОВЕТ Вы можете выделить ключевой кадр, посмотреть его позицию на палитре Info (Информация), затем щелкнуть на счетчике в левом верхнем углу палитры Timeline (Монтажный стол) и в появившемся окне Go to Time (Перейти в позицию) указать кадр, в который следует переместить маркер текущего времени. По ключевым кадрам также можно перемещаться с помощью треугольных кнопок, расположенных в левой части строки анимированного свойства слоя (в данном случае — строки Rotation (Вращение)). При каждом нажатии на такую кнопку маркер текущего кадра перемещается к следующему или предыдущему ключевому кадру (в зависимости от того, какую кнопку вы нажмете).
3. Установите указатель мыши на правой границе полоски слоя Water.wav так, чтобы указатель принял вид противоположно направленных стрелок. 4. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель влево до тех пор, пока правая граница слоя Water.wav не совпадет с маркером текущего кадра, после чего отпустите кнопку мыши (рис. 6.6). Часть полосы слоя, расположенная правее маркера текущего кадра, станет бледной. Это означает, что при необходимости подрезанную часть слоя можно восстановить, перетащив новую границу слоя вправо.
216
Глава 6. Звук
Рис. 6.6. Подрезка окончания слоя Water.wav
Далее нужно разместить в композиции файл, озвучивающий следующую картинку. Это файл river.wav, содержащий шум горной реки. Разместим его так, чтобы он воспроизводился во время демонстрации картинки с байдарочником. Начало этого звукового слоя должно совпадать с окончанием слоя Water.wav (или с окончанием поворота селектора каналов). 1. Перетащите файл river.wav в композицию и разместите его над слоем Pic03.psd. По умолчанию начало добавленного слоя совпадает с началом композиции, однако необходимо, чтобы воспроизведение шума реки начиналось после «переключения канала». 2. Любым известным способом переместите слой river.wav вправо, чтобы левая граница его полоски совпадала со вторым ключевым кадром параметра Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà (это кадр 0:00:02:03). Как видите, это тоже длинный слой (он продолжается после четвертого поворота слоя Ðó÷êà). Вам же надо, чтобы воспроизведение слоя river.wav заканчивалось в момент окончания второго поворота переключателя каналов, так как картинка на экране в этот момент сменится. 3. Если панели входа, выхода и длительности слоев не отображены на монтажном столе, нажмите кнопку Expand or Collapse the In/Out/Duration/Stretch panels (Отобразить или скрыть панели Вход/Выход/Длительность/Продолжительность). 4. Щелкните кнопкой мыши на четвертом ключевом кадре свойства трансформации Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà, чтобы выделить этот кадр. 5. Взгляните на палитру Info (Информация). На палитре отображается позиция выделенного ключевого кадра (0:0:04:06).
Озвучивание картинок на экране телевизора
217
6. Установите указатель мыши на поле Out (Выход) слоя river.wav. 7. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель влево до тех пор, пока в поле Out (Выход) слоя river.wav не отобразится значение 0:0:04:06 (позиция кадра, до которого вы подрезаете слой), после чего отпустите кнопку мыши. Слой river.wav будет подрезан (рис. 6.7).
Рис. 6.7. Подрезка окончания слоя с помощью панели Out (Выход)
Теперь добавим в композицию следующий звуковой слой, который будет озвучивать картинку с сельским пейзажем. 1. Перетащите файл nature.wav в композицию и расположите его сразу над слоем Pic02.psd. 2. Переместите слой nature.wav вправо так, чтобы его начало совпадало с четвертым ключевым кадром свойства трансформации Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà, то есть находилось в позиции, соответствующей окончанию второго поворота переключателя каналов. Длительность этого слоя также превышает длительность воспроизведения картинки с сельским пейзажем. Рассмотрим, как можно не подрезать, а разрезать слой на две части в указанной позиции. 3. Установите маркер текущего кадра в позицию, соответствующую шестому ключевому кадру параметра Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà, то есть в точку, где заканчивается третий поворот переключателя каналов. 4. Убедитесь, что слой nature.wav выделен; если это не так, выделите его. 5. Выполните команду меню EditSplit Layer (ПравкаРазрезать слой) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+Shift+D. В результате выделенный слой будет разрезан на две части по линии прохождения маркера текущего кадра (рис. 6.8).
218
Глава 6. Звук
Рис. 6.8. Слой nature.wav разрезан на две части
Обратите внимание, что в композиции теперь присутствует два слоя nature.wav. Эти два слоя — части разрезанного слоя nature.wav. В нижнем слое nature.wav осталась часть, расположенная левее маркера текущего кадра, а в верхнем — та, которая находилось правее. Заметьте, что подрезанное содержимое обоих слоев можно восстановить (об этом говорят бледные фрагменты полосок слоев). Верхний слой nature.wav представляет собой содержимое звукового файла, расположенное правее линии разреза (то есть после смены картинки на экране телевизора), поэтому интереса не представляет. Его нужно удалить. 1. Выделите верхний слой nature.wav. 2. Нажмите клавишу Delete. Слой nature.wav (с подрезанным началом) будет удален из композиции. Теперь в композиции остался один слой nature.wav, окончание которого подрезано до шестого ключевого кадра свойства трансформации Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà, что и требовалось сделать. Следующим звуковым слоем, добавленным в композицию, будет файл snake.wav. Он будет озвучивать картинку со змеей. Выполните самостоятельную работу. Нужно добавить файл snake.wav в композицию, расположить его начало в позиции шестого ключевого кадра параметра Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà и подрезать окончание до восьмого ключевого кадра (то есть до окончания последнего поворота селектора каналов). Сделайте это любыми известными способами. Самостоятельно добавьте в композицию также файл motor.wav и расположите появившийся одноименный слой так, чтобы его начало совпадало с послед-
Озвучивание картинок на экране телевизора
219
ним ключевым кадром свойства трансформации Rotation (Вращение) слоя Ðó÷êà. Подрезать окончание слоя motor.wav пока не нужно. Воспроизведите композицию в режиме реального времени. Теперь каждая картинка на экране телевизора сопровождается звуками, характерными для изображения в кадре, а в момент смены картинок воспроизводится щелчок, сопровождающий поворот переключателя каналов. Добавим к последней «телепрограмме» с автобусом еще один звук — автомобильного клаксона. 1. Перетащите в композицию файл carhorn.wav. 2. Переместите маркер текущего кадра немного правее начала слоя motor.wav (например, в кадр 0:00:09:00). В данной ситуации точность размещения слоя carhorn.wav не имеет большого значения. 3. Переместите слой carhorn.wav вправо так, чтобы его начало совпало с линией маркера текущего кадра (рис. 6.9). 4. Воспроизведите композицию в режиме RAM Preview (Просмотр из ОЗУ).
Рис. 6.9. Позиция слоя carhorn.wav в композиции
Теперь на фоне шума мотора автобуса слышен звук клаксона. Эти звуки смешиваются независимо от взаимного расположения слоев motor.wav и carhorn.wav. Точно так же происходит в окружающем мире. Вы никогда не слышите какойто единственный звук (если только не находитесь в звукоизолированном помещении). Вас постоянно сопровождают смеси различных звуков — шум машин, свист ветра, скрип дверей и т. д. В композициях вы можете накладывать звуковые слои друг на друга, чтобы звуковое сопровождение было реалистичным. Только не перестарайтесь, а то вместо качественного звукового сопровождения получится какофония (если это не предусмотрено вашим сценарием).
220
Глава 6. Звук
Громкость и звуковая волна Рассмотрим способ изменения громкости отдельного звукового слоя. Громкость — это важный параметр звука. В большей степени именно он влияет на восприятие. В производстве фильмов важно правильно сбалансировать громкость отдельных звуков, чтобы все было естественно (см. видеоурок 6.3). Раскройте слой motor.wav. Данный слой не содержит группу свойств трансформации, так как перемещать, вращать или делать звук прозрачным нельзя. Звуковые слои содержат группу Audio (Звук). Раскройте ее (рис. 6.10).
Рис. 6.10. Группа Audio (Звук) раскрыта
В группе Audio (Звук) находится единственный параметр Audio Levels (Уровни звука). Этот параметр отвечает за громкость звукового слоя. Они измеряется в децибеллах. Децибелл (dB) — это условная единица, регулирующая громкость относительно какого-то значения. Номинальная громкость звукового слоя (то есть реальная громкость звукового файла) равна 0 dB. Увеличивая это значение, вы повышаете громкость слоя, а уменьшая, соответственно, понижаете. Уровень громкости слоя можно анимировать — об этом говорит кнопка с изображением секундомера слева от параметра Audio Levels (Уровни звука). Это означает, что можно изменять громкость в течение воспроизведения звукового слоя: в какой-то момент понизить громкость, а в другой, наоборот, — повысить. При создании сложных композиций с большим количеством наложенных друг на друга звуковых слоев это очень важно, например можно на время приглушить музыкальное сопровождение, чтобы подчеркнуть какой-либо другой звук. Делается это просто. Включается режим анимации параметра Audio Levels (Уровни звука) и изменяется значение этого параметра в разных кадрах — так же, как анимируются параметры визуальных слоев.
Громкость и звуковая волна
221
Рассмотрим, как выглядит звуковой слой. Обратите внимание на группу Waveform (Волна) звукового слоя. Раскройте ее (рис. 6.11).
Рис. 6.11. Отображение амплитудно-частотного графика звукового слоя
Группа Waveform (Волна) не содержит настраиваемых параметров. Это скорее информационная строка, в которой отображается амплитудно-частотный график звукового файла. Стереофонические файлы содержат два графика, расположенных друг под другом (так как содержат два звуковых канала), а монофонические — один. Амплитуда графика (среднее расстояние от нижней до верхней точки) говорит о громкости слоя — чем она выше, тем выше громкость. Вы видите, что в начале графика слоя motor.wav амплитуда звукового сигнала невелика, однако быстро нарастает. Обратная картина наблюдается в конце графика, однако затухание звука происходит уже после того, как на экране телевизора пропадает изображение автобуса, то есть автобус на экране уже не виден, а шум мотора все еще слышен. Ранее звуковые слои были подрезаны, чтобы их длительность соответствовала продолжительности соответствующего им изображения. В данном случае поступим иначе. Создадим эффект плавного затухания громкости слоя motor.wav в момент окончания воспроизведения слоя Video01.wmv. Слой Video01.wmv в композиции также плавно затухает, так как вы анимировали свойство Opacity (Непрозрачность) в его конце. Именно в момент анимации свойства Opacity (Непрозрачность) слоя Video01.wmv создадим плавное затухание звука мотора. 1. Выделите слой Video01.wmv. 2. Нажмите клавишу T, чтобы отобразить свойство трансформации Opacity (Непрозрачность) для выделенного слоя. 3. Переместите маркер текущего кадра на первый ключевой кадр свойства Opacity (Непрозрачность) слоя Video01.wmv.
222
Глава 6. Звук
4. Нажмите кнопку с изображением секундомера слева от параметра Audio Levels (Уровни звука) слоя motor.wav. Будет включен режим анимации данного свойства, и одновременно с этим будет создан первый ключевой кадр громкости. В данной позиции нужно оставить громкость без изменения, поэтому не изменяйте значение параметра Audio Levels (Уровни звука). 5. Переместите маркер текущего кадра на второй ключевой кадр свойства Opacity (Непрозрачность) слоя Video01.wmv. В этом кадре изображение автобуса полностью исчезает с экрана, поскольку видеослой здесь становится полностью прозрачным. 6. Установите указатель мыши на значение параметра Audio Levels (Уровни звука) слоя motor.wav. 7. Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель влево, пока в поле Audio Levels (Уровни звука) не отобразится минимальное значение уровня громкости (–48,00dB). Будет создан второй ключевой кадр громкости. Посмотрите на график громкости слоя Audio Levels (Уровни звука). Его амплитуда уменьшается между ключевыми кадрами свойства Opacity (Непрозрачность) слоя Video01.wmv, то есть как раз когда в кадре гаснет изображение с автобусом (рис. 6.12). Это означает, что на этом участке будет уменьшаться и громкость; когда видео с автобусом полностью исчезнет с экрана, окончательно затихнет и звук мотора. Воспроизведите композицию и убедитесь в этом.
Рис. 6.12. Для слоя motor.wav создано плавное затухание громкости
Это еще не все. Громкость стереофонических слоев удобно изменять с помощью палитры Audio (Звук). Дело в том, что для создания стереофонических эффектов может понадобиться плавно сместить звучание одного стереокана-
Громкость и звуковая волна
223
ла в другой. Например, если в кадре слева направо движется автомобиль, логично сделать, чтобы звук его мотора плавно перемещался из левого канала в правый — это добавит реалистичности. Палитра Audio (Звук) содержит три ползунка (рис. 6.13). Левый регулятор служит для изменения громкости только левого стереоканала звукового слоя, правый регулятор — для регулировки громкости правого стереоканала, а средний — для изменения общего уровня громкости. Все, что нужно сделать, — это анимировать параметр Audio Levels (Уровни звука) и отРис. 6.13. Палитра Audio (Звук) регулировать громкость отдельных стереоканалов в разных ключевых кадрах. Это просто. Попробуйте самостоятельно создать эффект перемещения звука двигателя автобуса из левого стереоканала в правый (так как автобус движется именно в этом направлении). Должен получиться примерно такой график (рис. 6.14).
Рис. 6.14. Стереофонический эффект, примененный к слою motor.wav
Верхний график (это левый стереоканал) в начале воспроизведения слоя motor.wav имеет достаточно большую амплитуду, которая постепенно уменьшается. Одновременно с этим увеличивается амплитуда нижнего графика (правого стереоканала). В определенной точке амплитуды этих графиков равны, то есть громкость стереоканалов одинакова (это происходит, когда автобус находится примерно по центру кадра). К окончанию воспроизведения слоя motor.wav звук из левого канала почти не слышен (амплитуда графика левого канала к этому времени ничтожно мала).
224
Глава 6. Звук
Звуковые эффекты К любым звуковым слоям можно применить звуковые эффекты, содержащиеся в программе After Effects. Они расположены в группе Audio (Звук) палитры Effects & Presets (Эффекты и заготовки). Раскройте эту группу (рис. 6.15). Она содержит следующие эффекты. Backwards (В обратном направлении) — «разворачивает» звук, то есть при применении данного эффекта к звуковому слою последний будет воспроизводиться в обратном направлении.
Рис. 6.15. Группа звуковых эффектов
Bass & Treble (Басы и высокие частоты) позволяет усилить или ослабить звучание низких и высоких частот звукового слоя, то есть отрегулировать тембр звучания. Delay (Эхо) синтезирует эхо. Множество настраиваемых параметров этого эффекта позволит создать эхо с любой громкостью, длительностью и задержкой отголоска. Flange & Chorus (Флэнждер и хор) создают популярные в музыкальной среде эффекты флэнджера и хора. Все знают, что такое хор, а вот если вы не знаете, что такое флэнджер, лучше сами попробуйте применить данный эффект к звуковому слою и послушайте получившееся звучание. Описать это трудно — лучше услышать. High-Low Pass (Фильтр высоких и нижних частот) позволяет срезать из звукового сигнала частоты нижнего или высшего частотного диапазона. Частоту среза можно регулировать. Данный фильтр поможет избавиться от недостатков звуковой записи (высокочастотного шипения или низкочастотного гула). Этим применение данного эффекта не ограничивается. Modulator (Модулятор) помогает промодулировать сигнал по амплитуде с определенной частотой. Благодаря этому эффекту можно сделать звук дрожащим или вибрирующим. Эффект содержит множество настраиваемых параметров. Parametric EQ (Параметрический эквалайзер) предназначен для регулировки тембра звучания, однако обладает более широкими возможностями по сравнению с эффектом Bass & Treble (Басы и высокие частоты). Можно вы-
Звуковые эффекты
225
брать диапазон частот, в котором требуется усилить или ослабить звуковой сигнал, например усилить звучание средних частот или ослабить звучание голосового частотного диапазона (чтобы создать эффект караоке). Reverb (Ревербератор) схож с эффектом Delay (Эхо), однако обладает гораздо меньшим временем задержки. Благодаря этому создается короткое эхо, имитирующее звучание в комнате, зале, подвале и т. п. Stereo Mixer (Стереомикшер) позволяет отдельно регулировать уровень громкости левого и правого стереоканалов звукового слоя (что можно сделать также на палитре Audio (Звук)), а также поменять стереоканалы местами (левый с правым). Tone (Тон) — это простой синтезатор, при помощи которого можно создать практически любой звук и промодулировать его с одной или несколькими частотами. Данный эффект содержит несколько заготовок со звуками зуммера телефона (длинные и короткие гудки), звуками, имитирующими набор телефонного номера в тональном режиме, и т. д. Помимо этого, вы можете создать любой звук самостоятельно и сохранить его в виде собственной заготовки. Кстати, данный эффект можно применить к сплошному слою, а затем сделать этот слой прозрачным. Таким образом, этот слой не будет виден в кадре и приобретет некоторые атрибуты звукового слоя, то есть, если в композицию нужно добавить звук собственного производства, вы можете создать сплошной слой, сделать его прозрачным, а затем применить к нему эффект Tone (Тон). Как видите, программа After Effects содержит не очень большое количество звуковых эффектов, но их достаточно, чтобы устранить основные дефекты звукового сопровождения, а также придать звуку определенную окраску. При желании пополнить список звуковых эффектов программы After Effects вы можете установить дополнительные эффекты сторонних производителей. Таких эффектов распространяется достаточно много — как свободно (бесплатно), так и в виде коммерческих продуктов. После установки таких эффектов последние появятся в группе Audio (Звук) палитры Effects & Presets (Эффекты и заготовки) или могут появиться в виде новых групп. К установке эффектов сторонних производителей следует относиться с осторожностью. Не все из них тестируются с различными версиями After Effects. Может случиться, что после установки эффекта, предназначенного для другой версии программы, After Effects перестанет загружаться или начнет зависать в процессе работы. В этом случае следует удалить установленный эффект.
226
Глава 6. Звук
К звуковым слоям эффекты применяются так же, как и к визуальным. Способов множество. В качестве примера применим один эффект к слою carhorn.wav, добавив к звуку клаксона эхо (см. видеоурок 6.4). 1. Выделите слой carhorn.wav. 2. Выполните команду меню EffectAudioDelay (ЭффектЗвукЭхо). На палитре Effect Controls (Управление эффектом) появятся элементы управления для изменения параметров примененного к слою эффекта (рис. 6.16). 3. На палитре Effect Controls (Управление эффектом) увеличьте значение параметра Delay Time (Задержка эха) до 330,00. Значение данного параметра измеряется в миллисекундах. Вы создали задержку между оригинальным звуком слоя и отголоском длительностью примерно в 1/3 секунды.
Рис. 6.16. Параметры эффекта Delay (Эхо)
4. Воспроизведите композицию в режиме RAM Preview (Просмотр из ОЗУ). Теперь звук клаксона автобуса сопровождается коротким эхом. Большинство параметров звуковых эффектов можно анимировать. Вы наверняка догадались об этом, увидев кнопки с изображением секундомера слева от названий параметров. Анимировать параметры звуковых эффектов можно так же, как и любых других эффектов: анимируете параметр и меняете его значение в разных временных позициях. При применении эффекта на монтажном столе к слою добавляется группа Effects (Эффекты), в которой сгруппированы примененные к звуковому слою эффекты. Это позволит вам точно расставить ключевые кадры анимированных параметров, а также отредактировать график скорости изменения параметра.
Смешанные слои В композиции присутствует видеофайл Video01.avi. Он не содержит собственного звукового сопровождения. Однако видеофайлы могут содержать собственный звук. Примеров множество — видео, отснятое на камеру, или просто любой фильм. В After Effects такие файлы содержат атрибуты и видео, и звуковых слоев: если вы добавите подобный файл в композицию и раскроете его, то увидите и груп-
227
Смешанные слои
пу Transform (Трансформация), содержащую различные свойства трансформации видеосоставляющей слоя, и группу Audio (Звук), содержащую параметр Audio Levels (Уровни звука) и амплитудно-частотный график звуковой составляющей (рис. 6.17). Такой слой является смешанным. К нему можно применить и звуковые, и видеоэффекты. Последние будут влиять на изображение слоя, а звуковые — на его звуковое сопровождение.
Рис. 6.17. Группы смешанного слоя
Если вам не нужен оригинальный звук такого смешанного слоя, можно снизить уровень его громкости до минимального значения (–48 dB) или отключить воспроизведение звука этого слоя, щелкнув на переключателе с пиктограммой в виде динамика в левой части строки слоя. Результат будет одним и тем же: видео будет воспроизводиться без звука. Возможна и обратная ситуация: необходим только звук, без видео. Здесь также есть два варианта решения: установить нулевое значение непрозрачности для данного слоя или щелкнуть на переключателе с пиктограммой в виде глаза в левой части строки слоя. Озвучивать композиции в программе After Effects достаточно просто. Как уже отмечалось, возможности After Effects при работе со звуком несколько ограничены, однако содержат основные инструменты для создания и обработки звукового сопровождения анимаций. Вы можете довольствоваться этими возможностями или воспользоваться другими программами, предназначенными специально для обработки звука. На этом изучение возможностей программы After Effects завершено, поскольку были рассмотрены все основные этапы работы над композициями. Осталось последнее: ни одну из созданных композиций вы не можете продемонстрировать на телевизоре, другом компьютере или послать по электронной почте без того, чтобы вывести композицию в пригодный для этого файл, что и будет описано в заключительной главе книги.
Глава 7 Вывод композиции в файл Средства QuickTime Палитра Render Queue (Очередь рендеринга) Создание сжатых видеофайлов
Глава 7. Вывод композиции в файл
229
В предыдущих главах были описаны этапы создания анимации в программе After Effects. Однако ни одну из ранее созданных композиций вы не можете продемонстрировать на телевизоре, экспортировать в проект с фильмом, послать по электронной почте, опубликовать в сети Интернет или просто посмотреть на другом компьютере, и вот почему. Ваши анимации существуют в рамках проекта. Это значит, что посмотреть их можно только с помощью программы After Effects. При этом все исходные файлы композиций (графические, видео, звуковые файлы и даже используемые шрифты) должны присутствовать на компьютере. При загрузке в After Effects файла проекта (как вы помните, данный файл содержит информацию об используемых исходных файлах, примененных к слоям эффектах, позициях слоев во времени и т. д.) приложение автоматически ищет исходные файлы на дисках, загружает в программу, воссоздает в композиции слои и эффекты на основе информации, содержащейся в файле проекта. При попытке запустить файл проекта на другом компьютере произойдет следующее: если на данном компьютере не установлена программа After Effects, то файл просто не запустится; если же After Effects установлена, то проект будет загружен, однако программа не сможет найти исходные файлы — графические, видео и звуковые. Возможно, какие-то из шрифтов, использованные в вашем проекте, также не установлены, то есть, чтобы открыть проект на другом компьютере, нужно скопировать на него все исходные файлы проекта (в папки с точно такими же именами), а также установить недостающие шрифты. Это непросто и не всегда возможно. О просмотре анимации на телевизоре вообще не может быть и речи. Для возможности просмотра композиции на различных устройствах, а также транспортировки ее на различных носителях информации необходимо преобразовать ее в файл универсального формата. Какого именно — зависит от задач: если вы планируете в дальнейшем импортировать созданную анимацию в программу для монтажа видео, возможно, стоит рассмотреть вариант вывода композиции в несжатый видеофайл или последовательность графических файлов; если анимацию планируется публиковать в сети Интернет, композицию следует вывести в сжатый видеофайл или флеш-ролик. Программа After Effects предлагает вывести композицию в файлы самых разнообразных форматов. При этом вы имеете возможность тонко настроить свойства будущего видеофайла.
230
Глава 7. Вывод композиции в файл
В данной главе будут рассмотрены несколько вариантов вывода анимации в файл, а также основные настройки, с которыми вам придется столкнуться на заключительном этапе работы над проектом.
Средства QuickTime Способ вывода композиции требует установленного на вашем компьютере программного обеспечения QuickTime. Программное обеспечение QuickTime включает кодек для просмотра (и упаковки) видеофайлов формата MOV (и некоторых других), а также мультимедийный проигрыватель для просмотра файлов такого формата и потокового видео и звука. QuickTime может устанавливаться в составе различного программного обеспечения (в том числе и с различными драйверами для веб-камер, сканеров, фотокамер и т. д.), а также может распространяться как отдельный продукт. Скачать бесплатную версию QuickTime (работоспособную, но с некоторыми ограничениями) можно по адресу http://www.apple.com/quicktime/download/. Процесс вывода последовательности отдельных кадров в видеофайл (или последовательность графических файлов) называют рендерингом (rendering (англ.) — просчет, визуализация). Подавляющее большинство людей, занимающихся монтажом видео и композитингом, используют именно английский вариант названия этого процесса. Будем также придерживаться этого термина. Описываемый в данном разделе способ вывода фильма достаточно прост, однако для его реализации на компьютере должно быть установлено программное обеспечение QuickTime версии 6.5 или выше. Рассмотрим данный способ. Выведем в видеофайл композицию с телевизором. 1. Загрузите в программу After Effects проект с телевизором. 2. Сделайте палитру Timeline (Монтажный стол) активной. 3. Выполните команду меню FileExport (ФайлЭкспорт). Появится вложенное меню (рис. 7.1).
Рис. 7.1. Вложенное меню команды FileExport (ФайлЭкспорт)
231
Средства QuickTime
Это меню предлагает выбрать файловый формат, в который требуется вывести композицию. Можно выбрать формат AVI (наиболее распространенный формат видео), MOV (формат QuickTime), DV Stream (потоковое видео формата DV), Adobe Flash (формат анимационных флеш-рокликов) и др. Многие из доступных форматов содержат дополнительные настройки. Выведем композицию в видеофайл формата AVI. 1. В появившемся меню выполните команду AVI (если вы закрыли его, выполните команду меню FileExportAVI (ФайлЭкспортAVI)). Появится окно AVI Settings (Настройки AVI) (рис. 7.2).
Рис. 7.2. Окно AVI Settings (Настройки AVI)
2. При необходимости включить в создаваемый видеофайл и изображение, и звуковое сопровождение убедитесь, что флажки Video (Видео) и Sound (Звук) в окне AVI Settings (Настройки AVI) установлены. Далее предстоит настроить формат и качество видео и звукового сопровождения создаваемого видеофайла. 3. Нажмите кнопку Settings (Настройки) в группе Video (Видео) диалога AVI Settings (Настройки AVI). Появится окно Compression Settings (Настройки сжатия) (рис. 7.3). Здесь можно выбрать кодек сжатия видео, указать частоту кадров, глубину цвета изображения будущего видеофайла, а также настроить другие параметры, которые будут зависеть от выбранного кодека.
232
Глава 7. Вывод композиции в файл
Рис. 7.3. Окно Compression Settings (Настройки сжатия)
Кодек выбирается в раскрывающемся списке Compression Type (Тип компрессии). Наиболее часто используемые типы компрессии видеофайлов — это Cinepak, Intel Indeo и DV. Эти кодеки установлены на любом компьютере, так как входят в состав операционной системы Windows. Попробуем сжать видеофайл кодеком Cinepak. 1. В раскрывающемся списке Compression Type (Тип компрессии) окна Compression Settings (Настройки сжатия) выберите пункт Cinepak. 2. В списке Frames per Second (Кадров в секунду) указывается частота кадров будущего видеофайла. Будем использовать такую же частоту кадров, как и в композиции, поэтому выберем пункт 25. 3. Установите флажок Key frame every (Ключевой кадр каждые), а в поле, расположенном правее, введите значение 10. ПРИМЕЧАНИЕ Ключевой (или опорный) кадр используется в видеофайлах, подвергающихся компрессии видео. В сжатых видеофайлах хранится не вся последовательность кадров видео, а набор ключевых (опорных) кадров (в виде статичных картинок) и информация об изменениях в кадрах, находящихся между двумя ближайшими ключевыми. Благодаря этому удается значительно сократить объем видеофайла. Однако сжатые файлы несколько теряют в качестве видео. В случае если видео динамичное, то есть картинка в кадре меняется
Средства QuickTime
233
достаточно часто, лучше установить меньший интервал следования ключевых кадров. Это приведет к увеличению размера видеофайла, но качество видео будет выше.
В поле Limit data rate (Ограничить поток данных) указывается предельный объем памяти, выделяемый для записи одной секунды видео. Таким образом, можно вписать файл в заранее запланированный объем. Оставим данный параметр без изменений. 4. В раскрывающемся списке Depth (Глубина) выбирается желаемая глубина цвета. В данном примере выберем пункт Millions of Colors (Миллионы цветов), чтобы передать всю цветовую гамму видеоизображения. ПРИМЕЧАНИЕ Перечень цветовых палитр в раскрывающемся списке Depth (Глубина) может меняться в зависимости от выбранного типа компрессии.
5. Ползунком Quality (Качество) устанавливается желаемое качество видео. Сдвинем ползунок в крайнюю правую позицию, обеспечив наивысшее качество видео. 6. Нажмите кнопку OK, чтобы применить изменения и закрыть окно Compression Settings (Настройки сжатия). Теперь в поле, расположенном в области Video (Видео) окна AVI Settings (Настройки AVI), отображается информация об установленных параметрах видео. Далее предстоит настроить параметры звукового сопровождения создаваемого видеофайла. 1. Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную в области Sound (Звук) окна AVI Settings (Настройки AVI). Отобразится окно Sound Settings (Настройки звука), предлагающее выбрать тип сжатия, частоту дискретизации, разрядность, а также количество каналов звукового сопровождения (рис. 7.4). 2. В раскрывающемся списке Compressor (Сжатие) окна Sound Settings (Настройки звука) выберите пункт None (Нет).
Рис. 7.4. Окно Sound Settings (Настройки звука)
3. В поле Rate (Частота дискретизации) укажите частоту дискретизации звука, равную 22 050. Это можно сделать с помощью списка, появляющегося
234
Глава 7. Вывод композиции в файл
при нажатии кнопки со стрелкой, расположенной правее поля Rate (Частота дискретизации). 4. Переключателем Size (Разрядность) устанавливается требуемая разрядность звука. Установим переключатель в положение 16 bit (16 бит). 5. Переключателем Use (Использовать) выбирается количество звуковых каналов. Будем создавать видеофайл со стереофоническим звуковым сопровождением, поэтому установим его в положение Stereo (Стерео). 6. Нажмите кнопку OK окна Sound Settings (Настройки звука), чтобы применить сделанные изменения. Диалог будет закрыт. Теперь в поле, расположенном в области Sound (Звук) окна AVI Settings (Настройки AVI), отображается информация об установленных звуковых параметрах создаваемого видеофайла. 7. Нажмите кнопку OK окна AVI Settings (Настройки AVI). Появится стандартный диалог Ñîõðàíèòü êàê операционной системы. 8. В раскрывающемся списке Ïàïêà появившегося окна выберите папку, в которой следует сохранить создаваемый файл. 9. В поле Èìÿ ôàéëà введите имя создаваемого видеофайла, например Телевизор. Расширение указывать не нужно. 10. Нажмите кнопку Ñîõðàíèòü окна Ñîõðàíèòü êàê. Оно будет закрыто. При этом появится диалог Export (Экспорт) с индикатором хода выполнения рендеринга (рис. 7.5).
Рис. 7.5. Окно Export (Экспорт)
В любой момент процесс рендеринга можно прервать, нажав кнопку Stop (Стоп) окна Export (Экспорт). ВНИМАНИЕ Процесс рендеринга может занять длительное время. Продолжительность процесса зависит от длительности композиции, а также от быстродействия компьютера и сложности анимации.
Средства QuickTime
235
По окончании процесса рендеринга файла окно Export (Экспорт) будет закрыто автоматически. Далее остается открыть созданный видеофайл с помощью любого установленного в системе мультимедийного проигрывателя. Самостоятельно, используя программу Ïðîâîäíèê или другой файловый менеджер, найдите и запустите созданный в указанной вами папке файл Телевизор.avi. Откроется программа, ассоциированная для воспроизведения файлов данного типа (по умолчанию это Ïðîèãðûâàòåëü Windows Media), в которой начнется воспроизведение созданного вами видеофайла (рис. 7.6).
Рис. 7.6. Воспроизведение видеофайла в мультимедийном проигрывателе
Полученный видеофайл можно послать по электронной почте, опубликовать на веб-сайте, записать на любой носитель (компакт-диск или флеш-накопитель) и перенести на другой компьютер для демонстрации. Как видите, рендеринг композиции — процедура достаточно простая.
236
Глава 7. Вывод композиции в файл
Палитра Render Queue (Очередь рендеринга) Следующий способ рендеринга предоставляет более широкие возможности при выводе композиции в файл. При использовании палитры Render Queue (Очередь рендеринга) и окон, вызываемых с ее помощью, можно выбрать нужный файловый формат будущего видеофайла (список доступных форматов достаточно объемен), а также тонко настроить параметры видео и звукового сопровождения будущего видеофайла. Рассмотрим примеры вывода композиции в видеофайлы разных форматов. Будем использовать тот же самый проект (с телевизором), но выведем его в разные файловые форматы, чтобы иметь возможность сравнить полученное качество и объем видеофайлов. Сначала выведем композицию в несжатый файл формата AVI. Несжатые файлы формата AVI сохраняют исходное качество видео и звука (так как содержат абсолютно все кадры анимации), легко поддаются редактированию в программах по обработке видео, открываются на любых компьютерах (для их запуска не нужно никаких кодеков), однако занимают достаточно много места на диске. 1. Сделайте палитру Timeline (Монтажный стол) активной. 2. Выполните команду меню CompositionMake Movie (КомпозицияСделать фильм) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+M. В окне программы появится палитра Render Queue (Очередь рендеринга) в виде отдельной вкладки палитры Timeline (Монтажный стол) (рис. 7.7).
Рис. 7.7. Палитра Render Queue (Очередь рендеринга)
Палитра Render Queue (Очередь рендеринга) состоит из двух частей. Верхняя носит информационный характер. Здесь отображается информация об уста-
Палитра Render Queue (Очередь рендеринга)
237
новленных параметрах создаваемого видеофайла (пока такой информации нет), а также расположен индикатор хода выполнения рендеринга. В нижней части палитры находится таблица, в которой, помимо некоторой информации о композиции и статусе рендеринга, находятся элементы управления для настройки параметров видеофайла и вызова некоторых окон. Использование палитры Render Queue (Очередь рендеринга) удобно тем, что можно создать очередь рендеринга, то есть добавить на эту палитру информацию сразу о нескольких композициях (если проект содержит несколько композиций, которые надо вывести в файлы), настроить параметры рендеринга каждой из них, а затем, нажав единственную кнопку, запустить процесс рендеринга всех отмеченных композиций. По умолчанию предлагается вывести композицию в несжатый видеофайл формата AVI без звукового сопровождения. Ваша композиция содержит звук, поэтому необходимо добавить звуковую составляющую в видеофайл и настроить ее параметры. 1. Щелкните кнопкой мыши на ссылке Lossless (Без потерь), расположенной справа от заголовка Output Module (Выходной модуль) в левой части палитры Render Queue (Очередь рендеринга). Появится окно Output Module Settings (Настройки выходного модуля) (рис. 7.8). 2. Установите флажок Audio Output (Выход звука) в нижней части окна Output Module (Выходной модуль). Раскрывающиеся списки, расположенные ниже, станут активными. 3. В левом раскрывающемся списке в области Audio Output (Выход звука) выберите частоту дискретизации, равную 22 050 kHz. 4. В среднем списке выберите разрядность звука, равную 16 bit. 5. В правом раскрывающемся списке выберите количество звуковых каналов — Stereo (Стерео). 6. Нажмите кнопку OK окна Output Module Settings (Настройки выходного модуля), чтобы применить изменения и закрыть диалог. Теперь ссылка Lossless (Без потерь) справа от заголовка Output Module (Выходной модуль) в левой части палитры Render Queue (Очередь рендеринга) изменилась на Based on "Lossless" (Основанный на «Без потерь»). Это означает, что за основу настроек взят шаблон Lossless (Без потерь), но кое-что в нем изменено (было включено звуковое сопровождение и настроены его параметры).
238
Глава 7. Вывод композиции в файл
Рис. 7.8. Окно Output Module Settings (Настройки выходного модуля)
Далее рассмотрим (пока без изменения) некоторые параметры качества видео, которые можно изменить. Щелкните на ссылке, расположенной справа от группы Render Settings (Настройки рендеринга) на палитре Render Queue (Очередь рендеринга). По умолчанию она называется Best Settings (Лучшие настройки). Откроется окно Render Settings (Настройки рендеринга) (рис. 7.9). В раскрывающемся списке Quality (Качество) данного окна можно выбрать качество видео целевого видеофайла — Best (Лучшее), Draft (Черновое) или Wirefràme (Контурное).
Палитра Render Queue (Очередь рендеринга)
239
Рис. 7.9. Render Settings (Настройки рендеринга)
В списке Resolution (Разрешение) указывается разрешение кадра видеофайла: Full (Полное) (исходное разрешение кадра композиции), Half (Половина), Third (Треть) или Quarter (Четверть). Можно также определить собственное разрешение будущего видеофайла, выбрав в раскрывающемся списке Resolution (Разрешение) пункт Custom (Вручную). При этом появится окно Custom Resolution (Пользовательское разрешение), в котором следует указать количество пикселов по вертикали и горизонтали, которые будут просчитываться. Наилучшее качество, соответствующее качеству Full (Полное), достигается при указании в обоих полях окна значения 1 (каждый пиксел по горизонтали и вертикали кадра будет просчитан и выведен в файл). В области Frame Rate (Частота кадров) можно указать частоту кадров, отличную от частоты кадров композиции. В случае если переключатель установлен в позицию Use comp’s frame rate (Использовать частоту кадров композиции), частота кадров создаваемого видеофайла устанавливается равной частоте кадров композиции. По умолчанию в видеофайл выводится вся композиция (или рабочая область, которая устанавливается с помощью полосы, расположенной сразу под шкалой времени монтажного стола). Однако вы можете вывести в видеофайл
240
Глава 7. Вывод композиции в файл
отдельные фрагменты, зная их временные границы. Для этого нужно нажать кнопку Custom (Вручную) в правой части окна Render Settings (Настройки рендеринга) и в полях появившегося окна Custom Time Span (Настройка временного интервала) указать начальный и конечный кадры фрагмента (или начальный кадр и длительность фрагмента). Нажмите кнопку Cancel (Отмена) окна Render Settings (Настройки рендеринга), чтобы закрыть диалог, не применяя изменений. Теперь выведем композицию в видеофайл. 1. Щелкните на ссылке, расположенной справа от параметра Output To (Вывести в) на палитре Render Queue (Очередь рендеринга). Появится окно Output Movie To (Вывести фильм в), полностью идентичное диалогу Ñîõðàíèòü êàê операционной системы. 2. Выберите папку, в которую следует сохранить создаваемый файл (пусть это будет та же папка, в которой вы уже сохранили видеофайл Телевизор.avi). 3. В поле Èìÿ ôàéëà окна Output Movie To (Вывести фильм в) введите название файла, например Телевизор_несжатый, после чего нажмите кнопку Ñîõðàíèòü. Новое название файла появится справа от параметра Output To (Вывести в) на палитре Render Queue (Очередь рендеринга). Теперь все готово к рендерингу композиции. 4. Нажмите кнопку Render (Вывести) в правой части палитры Render Queue (Очередь рендеринга). Начнется процесс рендеринга. В процессе рендеринга в верхней части палитры Render Queue (Очередь рендеринга) отображается информация о состоянии очереди рендеринга, используемой оперативной памяти компьютера, дате и времени начала рендеринга, а также времени, прошедшем с начала рендеринга (рис. 7.10).
Рис. 7.10. Процесс рендеринга
Палитра Render Queue (Очередь рендеринга)
241
Индикатор показывает ход выполнения рендеринга. Над индикатором расположены поля Elapsed (Пройдено), в котором обновляется информация о прошедшем с начала рендеринга времени, и Est.Remain (Осталось), в котором отображается расчетное время до окончания рендеринга. Не следует доверять значению последнего поля, поскольку оно расчетное, то есть приблизительное, и часто сильно отличается от реально затраченного на рендеринг времени. Процесс рендеринга может затянуться. Ваша композиция проста, поэтому, скорее всего, будет выведена в видеофайл достаточно быстро (в течение нескольких секунд или минут). Однако известны случаи, когда короткие (длительностью 15–20 секунд) композиции, содержащие множество слоев, эффектов и сложную анимацию (особенно трехмерную), выводились в видеофайл в течение нескольких десятков минут даже на мощных компьютерах. Об окончании процесса рендеринга известит звуковой сигнал, а также очистившийся индикатор хода выполнения на палитре Render Queue (Очередь рендеринга). Вы создали несжатый видеофайл AVI. Можете воспроизвести его в мультимедийном проигрывателе и убедиться, что файл содержит исходное (наилучшее) качество изображения и звук, соответствующий установленным параметрам. Однако если вы взглянете на свойства созданного файла, вы увидите, что его размер составляет почти 450 Мбайт. Это огромный размер для ролика длительностью всего 15 секунд (рис. 7.11). Ничего не поделаешь, за качество надо расплачиваться. Такой видеофайл поддается редактированию, и впоследствии его можно преобразовать в любой другой формат. Далеко не всегда перед пользователем стоит задача создать пригодный для редактирования файл. Часто нужно просто создать компактный ролик
Рис. 7.11. Взгляните на объем полученного видеофайла
242
Глава 7. Вывод композиции в файл
приемлемого качества, чтобы записать его на диск, добавить в фильм или отправить по электронной почте, поэтому рассмотрим способ создания сжатого видеофайла, качество видео которого будет достаточно высоким при гораздо меньших размерах файла.
Создание сжатых видеофайлов Вы не раз сталкивались со сжатыми видеофайлами. Первые фильмы, появившиеся на оптических носителях, были сжаты алгоритмом MPEG-1. Полнометражный фильм обычно помещался на двух компакт-дисках (это около 1,4 Гбайт). Качество видео при этом было не очень высоким, но сравнимым с качеством стандарта VHS (обычные домашние видеомагнитофоны). Формат сжатия MPEG-1 как массовый формат видео быстро утратил свою популярность по причине появления более совершенного формата MPEG-2 — именно он заложен в основу дисков формата DVD-Video, на которых сейчас издаются различные фильмы. Формат MPEG-2 обеспечивает достаточно высокое качество картинки и звука при относительно небольших размерах файла. Некоторое время назад появился еще один формат сжатия видео, который называется MPEG-4. Позже появилась его разновидность — DivX. Этот формат завоевал большую популярность, так как позволял разместить на одном компакт-диске (700 Мбайт) полнометражный фильм длительностью 1,5–2 часа при качестве, ненамного уступающем качеству DVD-Video. MPEG-4 и DivX и сегодня остаются популярными, однако несколько сдали позиции, снова уступив место формату DVD-Video (носители DVD и записывающие DVD-приводы сильно упали в цене). Кроме вышеуказанных, существует еще множество других форматов сжатия видео (популярных и не очень). Один из них — это Windows Media Video (WMV). Он схож с форматом DivX. Видеофайлы, сжатые по технологии Windows Media Video, очень компактны и обеспечивают высокое качество картинки и звука (конечно, это зависит и от настроек). Кроме того, видеофайлы WMV могут содержать до шести каналов звукового сопровождения, что позволяет создавать фильмы с объемным звуком. К преимуществу формата Windows Media Video можно отнести то, что для воспроизведения таких файлов не требуется устанавливать дополнительных кодеков и программ. Все необходимое уже содержится в операционной системе Windows.
Создание сжатых видеофайлов
243
Все форматы объединяет алгоритм сжатия. Каждый использует собственный алгоритм, но общая картина такова. При кодировании (сжатии) видеофайла специальная программа, называемая кодеком (CoDec от двух слов COder и DECoder, что в переводе означает «компрессор» и «декомпрессор»), создает из всего видеоряда ключевые (опорные) кадры, которые включаются в конечный видеофайл, а также прописывает в файле информацию об изменениях в кадре между двумя опорными кадрами. Именно поэтому файл получается достаточно компактным по размеру. В дальнейшем при воспроизведении такого файла кодек получает опорные кадры и информацию об изменениях картинки между этими кадрами и на основе этой информации самостоятельно воссоздает недостающие кадры, то есть эти кадры в файле не содержатся, а синтезируются на компьютере совместными усилиями кодека и центрального процессора. По этой причине фильмы формата DivX было непросто смотреть на компьютерах с процессорами Pentium II или ниже (процессор просто не успевал обрабатывать информацию и воссоздавать кадры, в результате чего изображение зависало, дергалось или дополнялось дефектами). Это упрощенная картина компрессии и декомпрессии видеофайлов. При желании узнать больше обратитесь к соответствующей литературе или Интернету. Приступим к практике и выведем композицию с телевизором в видеофайл формата WMV, чтобы сравнить качество изображения и размеры полученного файла с созданным ранее несжатым видеофайлом. 1. Перейдите на палитру Timeline (Монтажный стол). Даная палитра автоматически станет активной. 2. Выполните команду меню CompositionMake Movie (КомпозицияСделать фильм) или нажмите сочетание клавиш Ctrl+M; если вы ранее закрыли палитру Render Queue (Очередь рендеринга), она появится на экране; если же она не была закрыта, она станет активной. Обратите внимание, что предыдущее задание на рендеринг осталось в таблице палитры. Ниже добавилось новое задание под номером 2 (номер задания указывается в столбце # таблицы). 3. Щелкните кнопкой мыши на ссылке Lossless (Без потерь) справа от параметра Output Module (Выходной модуль). Появится окно Output Module Settings (Настройки выходного модуля). Формат видеофайла выбирается в раскрывающемся списке Format (Формат).
244
Глава 7. Вывод композиции в файл
4. В раскрывающемся списке Format (Формат) окна Output Module Settings (Настройки выходного модуля) выберите пункт Windows Media. Обратите внимание на огромное количество доступных видеоформатов в этом списке. Формат Windows Media содержит множество параметров, от которых зависит качество и размер выходного видеофайла. Настроим эти параметры. 1. Нажмите кнопку Format Options (Свойства формата) в окне Output Module Settings (Настройки выходного модуля). Появится окно Windows Media, содержащее элементы управления для настройки параметров создаваемого видеофайла (рис. 7.12).
Рис. 7.12. Окно Windows Media
Создание сжатых видеофайлов
245
2. В раскрывающемся списке Preset (Заготовка) окна Windows Media выберите пункт Custom (Вручную), чтобы настроить параметры формата самостоятельно. ПРИМЕЧАНИЕ В раскрывающемся списке Preset (Заготовка) окна Windows Media можно выбрать готовый шаблон, содержащий предустановленные настройки параметров сжатия. С помощью кнопок, расположенных справа от раскрывающегося списка Preset (Заготовка), можно также сохранить настройки в виде собственного шаблона или удалить уже имеющийся.
3. Установите флажок Export Audio (Экспортировать видео), чтобы включить в будущий файл звуковое сопровождение. На всякий случай убедитесь, что флажок Export Video (Экспорт видео) также установлен. 4. Перейдите на вкладку Video (Видео) окна Windows Media. В раскрывающемся списке Video Codec (Кодек видео) выбирается версия кодека Windows Media. 5. В раскрывающемся списке Video Codec (Кодек видео) выберите пункт Windows Media Video 9. Если такого у вас нет (что маловероятно), выберите Windows Media Video 8, однако следующие настройки могут незначительно отличаться от нижеописанных. 6. Переключатель Bitrate Mode (Режим битрейта) установите в положение Variable Quality (Переменное качество). ПРИМЕЧАНИЕ Сжатие видео и звука может происходить с постоянным и переменным битрейтом. При постоянном битрейте на определенный временной интервал видео (или аудио) выделяется фиксированный размер памяти. При этом для кодека не имеет значения, какие изменения происходят в этот момент в кадре. При использовании переменного битрейта кодек анализирует сцену и в зависимости от ее динамичности (скорости изменения картинки в кадре) регулирует размер памяти, выделяемой для данного участка видео (или звука). Преимущество первого режима: вы можете довольно точно рассчитать размер файла, который хотите создать (для этого нужно просто указать количество памяти, выделяемой на секунду видео). При использовании переменного битрейта память (то есть реальный объем видеофайла) используется рациональнее: на динамичные сцены выделяется больше памяти, на медленные — меньше. Это положительно сказывается на качестве видео и звука. Однако точно рассчитать объем создаваемого файла заранее невозможно. Впрочем, это требуется нечасто. В настоящее время плюс-минус пара мегабайт — нормальный разброс (за исключением редких случаев).
246
Глава 7. Вывод композиции в файл
7. В раскрывающемся списке Frame Rate [fps] (Частота кадров [к/с]) выберите частоту кадров, соответствующую частоте кадров композиции (25). В раскрывающемся списке Pixel Aspect Ratio (Пропорции пикселов) выбирается соотношение сторон пиксела. В итоге это влияет на пропорции сторон кадра. Неправильно выбранная пропорция пикселов может привести к вытянутому изображению по горизонтали или вертикали. Вы создавали композицию, используя заготовку с квадратными пикселами. 8. В раскрывающемся списке Pixel Aspect Ratio (Пропорции пикселов) выберите пункт Square Pixels (1.0) (Квадратные пикселы (1.0)). 9. Ползунок VBR Quality (Качество VBR) переместите в крайнее правое положение, соответствующее наивысшему качеству видео. Остальные параметры видео оставим без изменения. Далее настроим параметры звукового сопровождения файла. 1. Перейдите на вкладку Audio (Звук) окна Windows Media (рис. 7.13). 2. В раскрывающемся списке Audio Codec (Звуковой кодек) выберите пункт Windows Media Audio 9. 3. Переключатель Bitrate Mode (Режим битрейта) установите в позицию Constant (Постоянный). 4. В раскрывающемся списке Audio Format (Звуковой формат) выберите пункт 128 kbps, 44kHz, stereo CBR. Это означает, что для записи одной секунды звука будет выделяться 128 Кбит памяти, а само звуковое сопровождение будет стереофоническим с частотой дискретизации 44 кГц (такая частота дискретизации используется в аудиозаписях на дисках формата AudioCD). 5. Нажмите кнопку OK, чтобы применить сделанные изменения и закрыть окно Windows Media. 6. Закройте окно Output Module Settings (Настройки выходного модуля), нажав кнопку OK. Теперь почти все готово для вывода сжатого видеофайла. Осталось указать имя файла и папку его размещения. 7. Щелкните на ссылке, расположенной справа параметра Output To (Вывести в) на палитре Render Queue (Очередь рендеринга). Появится окно Output Movie To (Вывести фильм в).
Создание сжатых видеофайлов
247
Рис. 7.13. Вкладка Audio (Звук) окна Windows Media
8. В появившемся окне выберите папку, в которую следует сохранить создаваемый файл (пусть это будет та же папка, в которой вы уже сохранили предыдущие видеофайлы). 9. В поле Èìÿ ôàéëà окна Output Movie To (Вывести фильм в) введите название файла, например Телевизор_сжатый, после чего нажмите кнопку Ñîõðàíèòü. Новое название файла появится справа от параметра Output To (Вывести в) на палитре Render Queue (Очередь рендеринга). 10. Нажмите кнопку Render (Вывести на палитре) Render Queue (Очередь рендеринга). Начнется процесс рендеринга.
248
Глава 7. Вывод композиции в файл
ПРИМЕЧАНИЕ Рендеринг сжатых видеофайлов может занять еще больше времени, чем рендеринг несжатых, так как процессору требуется дополнительное время на просчет ключевых кадров и анализ изменений в кадре между ключевыми кадрами.
Посмотрите созданный видеофайл в программе Ïðîèãðûâàòåëü Windows Media или другом мультимедийном проигрывателе. Обратите внимание, что качество видео и звукового сопровождения достаточно высокое и только незначительно отличается от качества несжатого видеофайла. Теперь сравните размеры сжатого и несжатого видеофайлов. Сжатый видеофайл занимает примерно в 200 раз меньше места на диске, что делает его вполне пригодным для публикации на веб-сайте или отправки по электронной почте. Поэкспериментировав с настройками формата, можно сжать файл еще сильнее, не сильно ухудшив качество видео и звука. Таким образом, вы можете создавать очень компактные видеофайлы с достаточно высоким качеством видео и звука. О рендеринге и настройках форматов видеофайлов можно рассказать много. Каждый кодек содержит собственные настройки, иногда сильно отличающиеся от остальных. Например, формат MPEG-2 содержит достаточно много настраиваемых параметров. Лучше всего поэкспериментировать с разными форматами и разными настройками, пока не найдете оптимальное для ваших задач соотношение объем/качество. О настройках различных кодеков можно найти много полезной и интересной информации в Интернете. При необходимости сохранить в конечном видеофайле прозрачные участки, присутствующие в композиции, следует в раскрывающемся списке Channels (Каналы) окна Output Modele Settings (Настройки выходного модуля) выбрать пункт RGB+Alpha. Следует учитывать, что не все файловые форматы поддерживают альфа-канал. Поддержка альфа-канала есть, например, у форматов AVI и MOV. Однако, если вы экспортируете видеофайл с альфа-каналом в какой-либо видеоредактор, здесь могут возникнуть проблемы. Не все видеоредакторы могут распознавать альфа-канал (прозрачные области) в видеофайлах. Проблем не возникает при экспорте таких файлов в проект программы Premiere Pro, а при загрузке таких файлов в, например, Pinnacle Studio прозрачные участки видео становятся черными. В случае если программа, в которой вы монтируете фильм, не поддерживает видеофайлы с альфа-каналом, можно вывести композицию в последователь-
Создание сжатых видеофайлов
249
ность графических файлов с альфа-каналом, например в файлы TGA, PNG или Photoshop. При таком рендеринге создается не видеофайл, а множество графических файлов (по одному на каждый кадр композиции). Файлы нумеруются по порядку (рис. 7.14).
Рис. 7.14. Каждый из этих графических файлов — отдельный кадр композиции
В дальнейшем вам нужно просто импортировать данные файлы в программу для монтажа видео, расположить в последовательности и уменьшить длительность воспроизведения каждого графического файла до одного кадра. Альфа-канал в графических файлах распознают практически все программы для редактирования видео.
Заключение На этом знакомство с программой After Effects закончено. В данной книге были рассмотрены основные этапы и приемы работы над композицией. Некоторые вопросы были затронуты поверхностно, однако этого было достаточно, чтобы вы уловили суть и могли далее совершенствовать знания самостоятельно. Навыки и опыт работы с подобными программами приходят в процессе самостоятельных работ и экспериментов. Не нужно бояться пробовать. Вы всегда можете отменить одно или несколько последних действий, если что-то сделали не так. Главное — не торопитесь. Работа с видео непростая. Иногда на композицию длительностью 15–20 секунд приходится потратить несколько часов и даже дней: все зависит от того, что вы хотите получить в итоге. Однако затраченное время окупится результатом. Интересная, захватывающая композиция или эффект, созданный для фильма, поразят ваших зрителей.
Приложение. Содержимое компакт-диска В тексте книги приводятся примеры. Все необходимые файлы для их выполнения находятся в папке Examples прилагаемого к книге компакт-диска. На компакт-диске вы также найдете видеоуроки, в которых демонстрируются многие рассмотренные в книге действия. Вы сможете не только прочитать, но и увидеть, как нужно выполнять ту или иную операцию. Перед просмотром видеоурока рекомендуется изучить материал посвященного ему раздела книги, чтобы закрепить полученные знания и лучше понять каждый шаг на пути к конечному результату. Урок 1.1. Интерфейс программы After Effects. В этом уроке вы познакомитесь с интерфейсом программы Adobe After Effects и узнаете основные приемы работы в ней. Урок 1.2. Создание и сохранение проекта. Из этого урока вы узнаете, как создать новый проект и сохранить его. Урок 1.3. Создание новой композиции. С помощью этого урока вы научитесь создавать и настраивать новую композицию. Урок 1.4. Работа со слоями. В данном уроке вы узнаете, как создавать новые слои и настраивать их параметры. Урок 1.5. Использование заготовок. В этом уроке вы научитесь использовать анимационные заготовки, встроенные в программу. Урок 2.1. Импорт ресурсов. С помощью данного урока вы научитесь импортировать в проект графические файлы. Урок 2.2. Добавление слоев в композицию. Из этого урока вы узнаете, как добавлять в проект новые слои, а также как перемещать слои на монтажном столе и переименовывать их. Урок 2.3. Трансформация слоев. Данный урок познакомит вас с таким приемом трансформации слоя, как масштабирование.
252
Приложение. Содержимое компакт-диска
Урок 2.4. Изменение положения объектов на экране. В этом уроке вы научитесь изменять значения свойства Position (Позиция), регулируя тем самым положение объектов на экране. Урок 2.5. Знакомство с палитрой Timeline (Монтажный стол). Этот урок познакомит вас с основными возможностями, предоставляемыми палитрой Timeline (Монтажный стол). Урок 2.6. Создание ключевых кадров. Из данного урока вы узнаете, как создавать ключевые кадры для различных свойств трансформации и анимировать таким образом выбранные свойства. Урок 2.7. Нулевой объект. В этом уроке вы научитесь создавать нулевой объект и привязывать к нему уже существующие в вашей композиции слои. Урок 2.8. Свойство Position (Позиция). В данном уроке вы увидите, каких результатов можно добиться, анимируя свойство Position (Позиция) для связанных с нулевым объектом слоев. Урок 2.9. Свойство Opacity (Непрозрачность). С помощью этого урока вы научитесь анимировать свойство Opacity (Непрозрачность) и управлять таким образом прозрачностью слоев. Урок 2.10. Стили слоев. Из этого урока вы узнаете о том, как применять к слоям различные стили. Урок 2.11. Режимы смешивания. Данный урок научит вас применять к нескольким слоям одновременно различные режимы смешивания, а также продемонстрирует результаты, которых при этом можно добиться. Урок 2.12. Размещение слоев во времени. Этот урок научит вас изменять расположение различных слоев во времени и воспроизводить последовательность видеоклипов так, как вам нужно. Урок 2.13. Добавление видеофайла в композицию. Из этого урока вы узнаете, как добавить в композицию видеоклип. Урок 3.1. Справочная система программы. Из данного урока вы подробнее узнаете о справочной системе программы After Effects, с помощью которой, в частности, можно увидеть результат применения каждого эффекта. Урок 3.2. Техника применения эффектов к слоям. Из этого урока вы узнаете о различных способах применения эффектов к слоям.
Приложение. Содержимое компакт-диска
253
Урок 3.3. Добавление эффектов к уже имеющимся. Этот урок покажет, как можно добавить эффект на слой с уже примененным к нему другим эффектом, а также расскажет о базовых принципах взаимодействия эффектов. Урок 3.4. Порядок следования эффектов. Данный урок научит вас определять и изменять порядок следования примененных к слою эффектов и покажет, на что этот порядок влияет. Урок 3.5. Удаление эффектов. Их этого урока вы узнаете о различных способах удаления ранее примененных к слою эффектов. Урок 3.6. Свойства эффектов. В данном уроке описываются различные свойства некоторых эффектов. Урок 3.7. Анимация эффектов. Этот урок расскажет вам о том, как можно анимировать различные свойства примененных эффектов. Урок 3.8. Эффекты группы Keying (Ключи). Из данного урока вы узнаете, как применять очень интересные эффекты группы Keying (Ключи), позволяющие вырезать изображение с одного слоя и вставлять его на другой. Урок 3.9. Рисование. В этом уроке вы узнаете о применении встроенных в программу After Effects инструментов для рисования. Урок 3.10. Интерполяция ключевых кадров. В данном уроке показано, как можно интерполировать ключевые кадры. Урок 4.1. Маски. Этот урок познакомит вас с понятием маски. Вы научитесь ее создавать и использовать. Урок 4.2. Анимация маски. В данном уроке вы овладеете приемами анимации маски и научитесь программировать ее изменение во времени. Урок 4.3. Рисование маски. Этот урок научит вас приемам создания маски произвольной формы и размера с помощью специальных инструментов. Урок 4.4. Создание надписи. В данном уроке показывается пример создания надписи. Урок 4.5. Палитра Character (Символ). В этом уроке описана настройка параметров надписи с помощью палитры Character (Символ). Урок 4.6. Анимация текста. Данный урок научит вас тому, как анимировать текстовый блок.
254
Приложение. Содержимое компакт-диска
Урок 4.7. Траектория движения. Этот урок научит вас автоматически создавать траекторию движения надписи при анимации текстового блока. Урок 4.8. Захват траектории. Из данного урока вы узнаете, как осуществить захват траектории движения текстового блока вручную. Урок 4.9. Сглаживание траектории. Этот урок покажет вам, как можно произвести автоматическое или ручное сглаживание захваченной предварительно траектории движения текстового блока. Урок 5.1. Основы работы с трехмерными объектами. В данном уроке вы научитесь работать с трехмерными объектами в программе After Effects, создавать трехмерные слои и перемещать их в трехмерной системе координат. Урок 5.2. Создание трехмерного объекта. С помощью этого урока вы научитесь самостоятельно создавать трехмерные объекты с помощью встроенных в программу After Effects инструментов, а также анимировать их свойства. Урок 5.3. Создание и анимация камеры. В данном уроке вы познакомитесь с понятием камеры, научитесь создавать собственные камеры, анимировать их перемещение и точки интереса. Урок 5.4. Освещение и свойства материала. Этот урок научит вас работать с такими важнейшими инструментами, как освещение и материал объекта. Вы научитесь создавать дополнительные источники освещения, размещать их в пространстве и настраивать параметры. Кроме того, вы узнаете, как свойства материала объекта взаимодействуют с освещением, а также научитесь настраивать эти свойства. Урок 6.1. Озвучиваем селектор каналов. В данном уроке вы освоите простейшие приемы работы со звуком — научитесь добавлять звуковые файлы в композицию, а также размещать их на шкале времени монтажного стола различными способами. Урок 6.2. Озвучиваем картинки на экране телевизора. Посмотрев этот урок, вы закрепите усвоенный в предыдущем видеоролике материал, озвучив ранее созданную композицию с телевизором таким образом, чтобы каждому каналу соответствовал определенный звук. Урок 6.3. Громкость и звуковая волна. Данный урок познакомит вас с такими характеристиками звука, как громкость и звуковая волна, а также научит использовать их в собственных целях. Урок 6.4. Звуковые эффекты. Этот урок поможет вам добавить на слои звуковые эффекты, встроенные в программу After Effects.