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Spanish Pages [146] Year 2015
DIBUJO ARQUEOLÓGICO DE MATERIALES APROXIMACIÓN A SUS TÉCNICAS
Pilar Mas Hurtuna
Vessants, arqueologia i cultura SL
Agradecimientos La autora quiere agradecer la ayuda y colaboración de Araceli Guardiola Martínez por la costosa pero desinteresada dedicación a la corrección de textos, a Montse Mas Hurtuna por el ánimo y las correcciones de maquetación, a Jorge Argüello Menéndez por el interés y paciencia y, por último, a Josep Mª Puche Fontanilles por su gran apoyo y ánimo para que esta publicación saliera a la luz.
Imagen cubierta: Pilar Mas Hurtuna Imagen índice: El dibujo del artista en los Jardines Farnese. Musée du Louvre (Paris, France)
© de los textos y las imágenes: Pilar Mas Hurtuna © Vessants Editores Maquetación: Pilar Mas Hurtuna Edita: Vessants Editores Palma, illes Balears · [email protected] Impresión: . I.S.B.N.: 978-84-941471-3-5 Prohibida la reproducción de cualquier parte de este libro, así como de su transmisión por cualquier medio electrónico, mecánico, de fotocopia, grabación, etc., sin el permiso de los editores.
ÍNDICE Prólogo........................................................................................................................................................... 9 Introducción............................................................................................................................................... 11 1. Algunas consideraciones sobre la normalización del dibujo arqueológico....................... 15 2. Material de trabajo necesario.......................................................................................................... 23 3. Toma de datos...................................................................................................................................... 27 4. El acabado del dibujo. Convenciones en la representación.................................................... 57 5. Cómo digitalizar los dibujos............................................................................................................ 87 6. La fotografía como complemento o ayuda al dibujo arqueológico.................................... 103 7. Reconstrucción gráfica de materiales arqueológicos............................................................... 109 8. Dibujar en tres dimensiones............................................................................................................. 115 9. Otras técnicas de adquisición de datos: laser-escáner y fotogrametría.............................. 143 Bibliografía................................................................................................................................................. 157
lntroducción
a arqueología estudia el pasado a partir de los restos materiales dejados por la actividad antrópica y los estudia para reconstruir otros muchos . aspectos de la organización social. Como otras disciplinas, basa su metodología en la observación, la documentación y la interpretación. Así pues, la observación y la documentación obtenida sobre el terreno, así como la realizada a posteriori, constituirán la única verificación de esos vestigios. Por tanto, de la calidad en su toma y estudio dependerá la consecuente investigación científica que pueda hacerse más adelante.
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Esta documentación está compuesta por la descripción, el registro, la fotografía y la documentación gráfica. Dentro de este último proceso se encontraría el dibujo de materiales arqueológicos. El dibujo arqueológico experimenta una evolución tanto en lo relacionado con las técnicas empleadas como en cuanto a su enfoque, que irá estrechamente liggda a la evolución misma de la arqueología. El nacimiento de la arqueología se produjo con los primeros exploradores y viajeros que, desde el siglo XN hasta el siglo XNIII, se consagraron al estudio de los grandes monumentos y otros objetos de la Antigüedad clásica (Grecia. Egipto y el Próximo Oriente). En estos viajes era habitual recoger vestigios eventuales y documentarlos mediante ilustraciones y escritos. También se desarrolló el coleccionismo de antigüedades, tradición que perduró y se consolidó durante el siglo XIX. No es pretensión de la presente publicación realizar una enumeración de dibujantes arqueológicos, ni proceder a un repaso diacrónico del compendio de dibujos arqueológicos. El objeto de esta introducción es, en todo caso, hacer un análisis sintético de los contextos y pautas que se han sucedido desde los inicios de la arqueología hasta el momento presente sobre el dibujo arqueológico. No obstante, y a título informativo, se mencionarán variús ilustradores representativos de la evolución del enfoque en la representación gráfica de la ciencia arqueológica.
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Anne-Claude de Tubieres-Grimoard, conde de Caylus (1692-1765), dedicó gran atención al estudio y el coleccionismo de antigüedades. Realizó grabados para una de sus principales obras dedicadas a las antigüedades: Recueil d'antiquités égyptiennes, étrusques, greeques, romaines et gauloises (1752-1755). Del conde de Caylus hay que destacar su capacidad de contemplar el objeto más allá de su dimensión estética o anecdótica, interesándose por objetos más fragmentados o rudimentarios que, por ese mismo motivo, eran despreciados por los gabinetes de curiosidades de la época (fig. 1). Francesco Piranesi (1758-1810) fue un dibujante y grabador italiano, hijo y discipulo de Giovanni 8attista Piranesi, con el que trabaja en numerosas ocasiones y con quien visita Pompeya en 1770. Desd~ 1804 hasta 1807 publica Antiquités de la Grande-Grece, con dibujos tanto de su padre como suyos. Aunque, en esa obra, hay ilustraciones de objetos con un enfoque casi totalmente estético, también es remarcable un afán por el detalle y la descripción de
Figura 1. Dibujos del libro del conde de Caylus, Recueíl d'Antiquités (1752), procedentes de diversos lugares
12 11 DIBUJO ARQUEOLÓGICO DE MATERIALES· APROXIMACiÓN A SUS TÉCNICAS
INTRODUCCiÓN 11 13
I II
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Figura 3. Dibujos de pieza de vidrio y de puntas de flecha de silex de la colección del general Pitt Rivers (Pitt Rivers Museum),
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Su principal innovación metodológica consistió en considerar los objetos ha""' liados no solo en su sentido estético, sino también en la línea de su documentación y catalogación. Para Pitt-Rivers, la precisión era importante, lo cual le llevó a emplear dibujantes para representar con rigor un objeto tridimensional en un dibujo 2D (fig. 3). A partir de la segunda mitad del siglo XIX y principios del siglo XX se produce, en Europa, la emergencia de modelos epistemológicos y teóricos en todos los campos de la investigación, como el cientificismo y el positivismo. En la representación gráfica, el enfoque realista de la primera mitad del siglo XIX se irá sustituyendo, progresivamente, por un punto de vista en el que irá prevaleciendo un enfoque de dibujo técnico más objetivo o científico, y por lo tanto, un dibujo en el que será fundamental la medición y observación de todos sus detalles. En este sentido debe indicarse que las primeras ilustraciones cerámicas con sección morfológica comenzaron a aparecer hacia 1875-1880, con los trabajos de la escuela alemana en Samotracia (Conze, Hauser y Niemann, 1875-1880). Como el dibujo documentaba los objetos y, en cierta manera, los interpretaba, ello desató la discusión entre la prevalencia del uso del dibujo o de la fotografía. No obstante, en realidad, funcionaron de forma complementaria y simultánea. También se polemizó en aquel momento sobre el grado de subjetividad que un dibujo podía tener, dada la manipulación consciente o inconsciente de quien lo realizaba.
Figura 2. Dibujos realizados por Francesco Piranesi entre 1804-1807 sobre materiales de Pompeya,
la forma en la representación de esos objetos. Esto hace que, en ocasiones, sus ilustraciones avancen tempranamente convenciones que se utilizarán con posterioridad (fig. 2). A mediados del siglo XIX se le da al objeto una imagen realista, que vendrá pronto acompañada de una utilización creciente de la fotografía debido a la exactitud y realismo que esta lograba. Además, la fotografía satisfacía el apetito de documentación y la preponderante corriente clasificatoria de la ciencia decimonónica. Augustus Pitt Rivers (1827-1900), oficial del ejército británico, además de etnólogo yarqueólogo, sería conocido por sus innovaciones en los métodos de la arqueología y de la exhibición del museo de colecciones arqueológicas y etnológicas.
Luis Siret y Cels (1860-1934) era un ingeniero de minas, arqueólogo e ilustrador hispano-belga. Se traslada a Almería para r~unirse con su hermano Enrique, también ingeniero de minas, con el que trabaja durante nueve años, cornpaginando ambos su labor en las minas con su pasión arqueológica. Los Siret investigan yacimientos paleolíticos. neolíticos, calcolíticos y del bronce de diversos lugares del sureste español. Estos trabajos se dieron a conocer en la publicación de 1887, Les Premieres Áges du Métal dans le Sud-est de /'Espagne, editada en dos volúmenes, uno de texto y otro de láminas en el que Luis Siret representó con gran habilidad unos ocho mil objetos, así como los planos y vistas de los yacimientos excavados (fig. 4).
' Figura 4. Lámina de materiales de Fuente Vermeja [51ret, 1887),
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Figura 3. Dibujos de pieza de vidrio y de puntas de flecha de silex de la colección del general Pitt Rivers (Pitt Rivers Museum),
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Su principal innovación metodológica consistió en considerar los objetos ha""' liados no solo en su sentido estético, sino también en la línea de su documentación y catalogación. Para Pitt-Rivers, la precisión era importante, lo cual le llevó a emplear dibujantes para representar con rigor un objeto tridimensional en un dibujo 2D (fig. 3). A partir de la segunda mitad del siglo XIX y principios del siglo XX se produce, en Europa, la emergencia de modelos epistemológicos y teóricos en todos los campos de la investigación, como el cientificismo y el positivismo. En la representación gráfica, el enfoque realista de la primera mitad del siglo XIX se irá sustituyendo, progresivamente, por un punto de vista en el que irá prevaleciendo un enfoque de dibujo técnico más objetivo o científico, y por lo tanto, un dibujo en el que será fundamental la medición y observación de todos sus detalles. En este sentido debe indicarse que las primeras ilustraciones cerámicas con sección morfológica comenzaron a aparecer hacia 1875-1880, con los trabajos de la escuela alemana en Samotracia (Conze, Hauser y Niemann, 1875-1880). Como el dibujo documentaba los objetos y, en cierta manera, los interpretaba, ello desató la discusión entre la prevalencia del uso del dibujo o de la fotografía. No obstante, en realidad, funcionaron de forma complementaria y simultánea. También se polemizó en aquel momento sobre el grado de subjetividad que un dibujo podía tener, dada la manipulación consciente o inconsciente de quien lo realizaba.
Figura 2. Dibujos realizados por Francesco Piranesi entre 1804-1807 sobre materiales de Pompeya,
la forma en la representación de esos objetos. Esto hace que, en ocasiones, sus ilustraciones avancen tempranamente convenciones que se utilizarán con posterioridad (fig. 2). A mediados del siglo XIX se le da al objeto una imagen realista, que vendrá pronto acompañada de una utilización creciente de la fotografía debido a la exactitud y realismo que esta lograba. Además, la fotografía satisfacía el apetito de documentación y la preponderante corriente clasificatoria de la ciencia decimonónica. Augustus Pitt Rivers (1827-1900), oficial del ejército británico, además de etnólogo yarqueólogo, sería conocido por sus innovaciones en los métodos de la arqueología y de la exhibición del museo de colecciones arqueológicas y etnológicas.
Luis Siret y Cels (1860-1934) era un ingeniero de minas, arqueólogo e ilustrador hispano-belga. Se traslada a Almería para r~unirse con su hermano Enrique, también ingeniero de minas, con el que trabaja durante nueve años, cornpaginando ambos su labor en las minas con su pasión arqueológica. Los Siret investigan yacimientos paleolíticos. neolíticos, calcolíticos y del bronce de diversos lugares del sureste español. Estos trabajos se dieron a conocer en la publicación de 1887, Les Premieres Áges du Métal dans le Sud-est de /'Espagne, editada en dos volúmenes, uno de texto y otro de láminas en el que Luis Siret representó con gran habilidad unos ocho mil objetos, así como los planos y vistas de los yacimientos excavados (fig. 4).
' Figura 4. Lámina de materiales de Fuente Vermeja [51ret, 1887),
14 11 DIBUJO ARQUEOLÓGICO DE MATERIALES· APROXIMACiÓN A SUS TÉCNICAS
Algunas consideraciones sobre el dibujo arqueológico
I
1.1. Representación gráfica en arqueología
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Figura 5. Dos ejemplos de ilustración arqueológica del siglo X: a la izquierda, cerámicas neolíticas de Cova de l'Or (Beniarrés, Alicante) (Martí, 1980); a la derecha, Útiles de sílex de! Paleolítico antiguo y medio (Bordes, 2000).
/ la segunda mitad del siglo XX vino marcada por una gran renovación teórica y epistemológica: la arqueología procesual lanza las bases de una reflexión antropológica puramente arqueológica, desconectada del postulado histórico, y regida por el enfoque hipotético-deductivo (fig. 5). Posteriormente, ya desde la década de los años ochenta, se comienza a considerar en el dibUjo el valor combinado de estas dos líneas metodológicas: el enfoque científico y el estilístico, con el fin de proporcionar la mayor cantidad de información posible. Es decir que la consabida subjetividad, pero consciente y controlada, constituirá la ventaja principal del dibujo frente a la fotografía. las tipologías permitirán, así, ordenar objetos e intercambiar resultados con otros investigadores. Esto va a significar la adopción de unas normas precisas de representación y su aceptación mayoritaria por la comunidad científica, produciendo dibujos homogéneos que garantizan su comprensión. En la actualidad, el dibujo sigue siendo un lenguaje adecuado para la expresión o transmisión de teorías, para la representación de las tipologías, de los mapas de distribución, para las reconstrucciones, etc.
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I dibujo arqueológico es una ' ,..... " representaci?n ?ráfiCa nor'.' malizada, Simplificada, que trasmite información objetiva (aspectos morfológicos, tipológicos, métricos, tecnológicos ... ) de la pieza arqueológica. Facilita también una comparación diacrónica y sincrónica entre restos materiales de distintas o de iguales procedencias y sígue siendo un medío útil de registro de datós de los objetos en el proceso de ,investigación arqueológica. Asimismo, es un vehiculo idóneo, mediante la reconstrucción y recreación de la utilidad de esos objetos, para la divulgación de la ciencia arqueológica. Cuando hablamos de representación gráfica en arqueología nos estaríamos refiriendo, además del dibujo, a todo un conjunto de tipos de representación en el que incluiríamos la fotografía, la imqgen infográfica . . en tres dimensiones o el vídeo, entre otros. Estas últimas modalidades han Ido unidas a la incorporación y avances progresivos de nuevas técnicas (cámaras de f?:os, ordenadores, escáneres, etc.), toda vez que han demostrado tener una gran utilidad en el proceso de documentación y elaboración gráfica. Por ejemplo, "un programa informático puede ser muy útil para ayudar a la investigación a descodificar los patrones decorativos de la cerámica o del arte parietal. En otras aplicaciones arqueológicas se han explorado las posibiliqades de identificar un artefacto entero a partir de sus fragmentos" (Barceló et al., 2011) (fig. 1).
Figura 1. Reconstrucción de un panel de pintura mural.
En general el dibujo arqueológico se asocia a una técnica en vías de extinción, lo que en parte es inexacto. Por un lado, es cierto que se vincula a una técnica manual que se va sustituyendo progresivamente por técnicas automáticas. Sin embargo, el dib~jo manual es imprescindible cuando haya una necesidad de registrar inform~ ción que no pueda ser obtenida por otras técnicas, o bien como boceto preparatorio, seleccionando lo necesario para una comprensión clara y pensando la forma en que ese dibujo contribuirá a los objetivos del proyecto. la ilustración manual es considerada una especialidad (Ilustración científica) en ~I ámbito de otras ciencias, como la paleontología y las ciencias de la naturaleza (fig, 2).
Figura 2. Ilustración botánica (Migoya, 2014),
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Algunas consideraciones sobre el dibujo arqueológico
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1.1. Representación gráfica en arqueología
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Figura 5. Dos ejemplos de ilustración arqueológica del siglo X: a la izquierda, cerámicas neolíticas de Cova de l'Or (Beniarrés, Alicante) (Martí, 1980); a la derecha, Útiles de sílex de! Paleolítico antiguo y medio (Bordes, 2000).
/ la segunda mitad del siglo XX vino marcada por una gran renovación teórica y epistemológica: la arqueología procesual lanza las bases de una reflexión antropológica puramente arqueológica, desconectada del postulado histórico, y regida por el enfoque hipotético-deductivo (fig. 5). Posteriormente, ya desde la década de los años ochenta, se comienza a considerar en el dibUjo el valor combinado de estas dos líneas metodológicas: el enfoque científico y el estilístico, con el fin de proporcionar la mayor cantidad de información posible. Es decir que la consabida subjetividad, pero consciente y controlada, constituirá la ventaja principal del dibujo frente a la fotografía. las tipologías permitirán, así, ordenar objetos e intercambiar resultados con otros investigadores. Esto va a significar la adopción de unas normas precisas de representación y su aceptación mayoritaria por la comunidad científica, produciendo dibujos homogéneos que garantizan su comprensión. En la actualidad, el dibujo sigue siendo un lenguaje adecuado para la expresión o transmisión de teorías, para la representación de las tipologías, de los mapas de distribución, para las reconstrucciones, etc.
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I dibujo arqueológico es una ' ,..... " representaci?n ?ráfiCa nor'.' malizada, Simplificada, que trasmite información objetiva (aspectos morfológicos, tipológicos, métricos, tecnológicos ... ) de la pieza arqueológica. Facilita también una comparación diacrónica y sincrónica entre restos materiales de distintas o de iguales procedencias y sígue siendo un medío útil de registro de datós de los objetos en el proceso de ,investigación arqueológica. Asimismo, es un vehiculo idóneo, mediante la reconstrucción y recreación de la utilidad de esos objetos, para la divulgación de la ciencia arqueológica. Cuando hablamos de representación gráfica en arqueología nos estaríamos refiriendo, además del dibujo, a todo un conjunto de tipos de representación en el que incluiríamos la fotografía, la imqgen infográfica . . en tres dimensiones o el vídeo, entre otros. Estas últimas modalidades han Ido unidas a la incorporación y avances progresivos de nuevas técnicas (cámaras de f?:os, ordenadores, escáneres, etc.), toda vez que han demostrado tener una gran utilidad en el proceso de documentación y elaboración gráfica. Por ejemplo, "un programa informático puede ser muy útil para ayudar a la investigación a descodificar los patrones decorativos de la cerámica o del arte parietal. En otras aplicaciones arqueológicas se han explorado las posibiliqades de identificar un artefacto entero a partir de sus fragmentos" (Barceló et al., 2011) (fig. 1).
Figura 1. Reconstrucción de un panel de pintura mural.
En general el dibujo arqueológico se asocia a una técnica en vías de extinción, lo que en parte es inexacto. Por un lado, es cierto que se vincula a una técnica manual que se va sustituyendo progresivamente por técnicas automáticas. Sin embargo, el dib~jo manual es imprescindible cuando haya una necesidad de registrar inform~ ción que no pueda ser obtenida por otras técnicas, o bien como boceto preparatorio, seleccionando lo necesario para una comprensión clara y pensando la forma en que ese dibujo contribuirá a los objetivos del proyecto. la ilustración manual es considerada una especialidad (Ilustración científica) en ~I ámbito de otras ciencias, como la paleontología y las ciencias de la naturaleza (fig, 2).
Figura 2. Ilustración botánica (Migoya, 2014),
ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE EL DIBUJO ARQUEOLÓGICO • 16 •
17
DIBUJO ARQUEOLÓGICO DE MATERIALES· APROXIMACIÓN A SUS TÉCNICAS
~or co~sig~iente, podríamos decir, en un sentido más amplio, que el dibujo arqueológico englobarla va~,os tl~OS de documentación que, usando toda clase de métodos y técnicas (dibujo manual, fotogra.fla, esc.aner, etc.), elabora. ~na il,ustración normalizada (fig. 3). Lo más apropiado es emplear un de~ermlnado tipO de representaclon grafica para un fin concreto, utilizando aquellas técnicas que sean mas adecuadas.
REPRESENTACiÓN NORMALIZADA E INTERPRETADA
INFOGRÁFICA y VISUALIZACIÓN EN 3D
1.2. Dibujo arqueológico como dibujo técnico El dibujo arqueológico obtiene, a través de la utilización del dibujo técnico -conocimiento básico en ingenieria, arqui-tectura, diseño, topografía- el medio idóneo para describir visualmente o representar de manera científica los objetos arqueológicos. Del dibujo técnico tomará, pues, varios aspectos que le serán útiles, como las técnicas y la normativa de representación (grosores de lineas; acabado, etc.). La geometría descriptiva define las reglas que rigen la elaboración de las proyecciones de objetos físicos sobre su-
2. Vistas ortogonales. en perspeetiva, despieces, tipologías, etc.
perficies planas. Se considera a Gaspard Monge (1746-1818) (fig. 4), matemático Y profesor de la Escuela Tecnológica de Francia, el creador de la geometría descriptiva, basándose, entre otros conocimientos, en la estereotomía de la piedra (cálculos geométricos para la talla y la colocación de las piezas), donde ya se aplicaban muchos de los conceptos de
Figura 4. Tratada de Geometría descriptiva (Monge, 1847).
la geometría descriptiva (fig. 5). Dentro de la geometría descriptiva existen diferentes sistemas de representación, entre los cuales el que principalmente emplea el dibujo arqueológico es el sistema diédrico, que es el método geométrico de representación usado pªra que los objetos queden definidos por sus proyecciones ortogonales sobre al menos dos planos de proyección principales: proyección horizontal y proyección vertical. Si la proyección la realizamos sobre seis planos formando un cubo que rodea al objeto, al desplegarlo, obtendríamos las seis vistas o proyecciones del
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PROCESO DE RÉALlZACIÓN: MÉTOÓOS
L. ADQU"I,SICI6N D, EDATOS
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objeto (fig. 6). Las perspectivas son otro tipo de representación que suelen utilizarse en dibujo arqueológico para expresar, en algunas ocasiones, más informacíÓn. Las más utilizadas, por no variar sus dimensiones, son las cilíndricas. En ellas se muestran los ejes de proyección (x, y; z) que se forman al intersectar los diferentes planos de proyección, con distintos ángulos.
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Figura S.lIustración del libro Estereometría de la piedra de Antonio Rovira y Rabassa,1899.
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·Procedimiento maf!ual: medich;mes.sobfe la pieza, reaJizacíón"de .. croquis, reconstru~ción fafmal,· ~te.
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Figura 3, Esquema del proceso de documentación gráfica arqueológica.
Figura 6. Proyecciones ortogonales en dos y tres planos y despliegue de las mismas.
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ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE EL DIBUJO ARQUEOLÓGICO • 16 •
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DIBUJO ARQUEOLÓGICO DE MATERIALES· APROXIMACIÓN A SUS TÉCNICAS
~or co~sig~iente, podríamos decir, en un sentido más amplio, que el dibujo arqueológico englobarla va~,os tl~OS de documentación que, usando toda clase de métodos y técnicas (dibujo manual, fotogra.fla, esc.aner, etc.), elabora. ~na il,ustración normalizada (fig. 3). Lo más apropiado es emplear un de~ermlnado tipO de representaclon grafica para un fin concreto, utilizando aquellas técnicas que sean mas adecuadas.
REPRESENTACiÓN NORMALIZADA E INTERPRETADA
INFOGRÁFICA y VISUALIZACIÓN EN 3D
1.2. Dibujo arqueológico como dibujo técnico El dibujo arqueológico obtiene, a través de la utilización del dibujo técnico -conocimiento básico en ingenieria, arqui-tectura, diseño, topografía- el medio idóneo para describir visualmente o representar de manera científica los objetos arqueológicos. Del dibujo técnico tomará, pues, varios aspectos que le serán útiles, como las técnicas y la normativa de representación (grosores de lineas; acabado, etc.). La geometría descriptiva define las reglas que rigen la elaboración de las proyecciones de objetos físicos sobre su-
2. Vistas ortogonales. en perspeetiva, despieces, tipologías, etc.
perficies planas. Se considera a Gaspard Monge (1746-1818) (fig. 4), matemático Y profesor de la Escuela Tecnológica de Francia, el creador de la geometría descriptiva, basándose, entre otros conocimientos, en la estereotomía de la piedra (cálculos geométricos para la talla y la colocación de las piezas), donde ya se aplicaban muchos de los conceptos de
Figura 4. Tratada de Geometría descriptiva (Monge, 1847).
la geometría descriptiva (fig. 5). Dentro de la geometría descriptiva existen diferentes sistemas de representación, entre los cuales el que principalmente emplea el dibujo arqueológico es el sistema diédrico, que es el método geométrico de representación usado pªra que los objetos queden definidos por sus proyecciones ortogonales sobre al menos dos planos de proyección principales: proyección horizontal y proyección vertical. Si la proyección la realizamos sobre seis planos formando un cubo que rodea al objeto, al desplegarlo, obtendríamos las seis vistas o proyecciones del
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objeto (fig. 6). Las perspectivas son otro tipo de representación que suelen utilizarse en dibujo arqueológico para expresar, en algunas ocasiones, más informacíÓn. Las más utilizadas, por no variar sus dimensiones, son las cilíndricas. En ellas se muestran los ejes de proyección (x, y; z) que se forman al intersectar los diferentes planos de proyección, con distintos ángulos.
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Figura S.lIustración del libro Estereometría de la piedra de Antonio Rovira y Rabassa,1899.
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Figura 3, Esquema del proceso de documentación gráfica arqueológica.
Figura 6. Proyecciones ortogonales en dos y tres planos y despliegue de las mismas.
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ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE El DIBUJO ARQUEOLÓGICO 11 19
la perspectiva isométrica es una proyección paralela perpendicular en la que los ángulos de proyección para los ejes x, y, z son los mismos (120
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Un componente importante del dibujo técnico es la normalizació~ o: lo que :s lo mismo, el ajustarse a un conjunto de reglas que faciliten su entendimiento universal y que aporten información sobre sus características exactas.
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~ Durante la Primera Guerra Mundial, la normalización adquiere su impulso de~ finitivo con la creación en Alemania, en 1917, del Comité de Normalización de la industria alemana. Este organismo emite normas bajo las siglas DIN (Deutsches Institut für Normung). A partir de entonces fueron apareciendo con rapidez ~tro: comités nacionales en los países industrializados. Así en el año 1918 se constituyo Figura 10. Formatos normalizados de papel. en Francia el AFNOR (Asociación Francesa de Normalización): y en 1919, en Inglaterra, la organización privada BSI (British . Aplicaciones --1 Designación Línea generales I Standards Institution). Tras la Segunda Guerra Mundial, se crea Al COI'ItorMlS lAñas A------la ISO (lnternational Standardization Organizationl como entidad internacional encarga(Ja de favorecer la normalización coti";tW'~>JJ_Uv;¡..¡.i";tW'~>JJ_Uv;¡..¡.1 r g~~
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Ejemplo en 123Catch: Es de la compañía Autodesk. Se trata de un software gratuito de calidad, pensado para modelos no aplicables directamente al patrimonio. Con un uso adecuado se consiguen excelentes resultados. los pasos que se han de seguir son los sigui~n tes: - Create new capture.
Indicar qué fotografías se quiere subir. Es aconsejable tener las fotografías en una carpeta y no cambiarlas de ubicación, para que no tenga problemas en reconocerlas. - El modelo creado o bien se recibe por e-mail o bien se espera a que lo genere y se abra en el visor (fig. 9). . - Para exportar el objeto: File; Export; Capture As. El archivo se puede exportar como ".dwg; *.obj (crea varios archivos. *.mtl'=textura,*.jpg; no deben separarse los arch ¡vos). - Para eliminar irregularidades: seleccionarlas, girando el modelo, y suprimir (fig. 10). Figura 10. Eliminar irregularidades.
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- Soft~are de escritorio o aplicaciones desktop
Son ~quellos tipos de software que efectúan el cálculo fotogramétrico en base a los propios recursos del equipo personal, por lo que sí va a ser indispensable disponer de un equipo de altas prestaciones. Y son, por ejemplo, Agisoft PhotoScan o Photomodeler. Así mismo, normalmente el tiempo que tardan en generar el modelo 3D es mucho mayor. Sin embargo, una de las grandes ventajas es la capacidad que ofrecen de disponer de un mayor control mayor durante el proceso de desarrollo del modelo fotogramétrico. Es entonces cuando se va a apreciar el flujo de trabajo que hay detrás de la creación del modelo tridimensional y que, generalmente, es el mismo en todos los software de este tipo. los software de escritorio permiten elegir la densidad de puntos que se desea que tenga la nube que se va a realizar, la calidad de la misma, etc. Cuantas más imágenes se utilicen para llevar a término el modelo y mayor calidad tengan estas, serán necesarios más recursos y el cálculo del mismo será mucho más lento. Esta es una de las ra·fones por las que en ocasiones es recomendable realizar los modelos fotogramétricos por partes y, finalmente, el alineado y fusión de las mallas, ya sea dentro del propio software fotogramétrico, como en PhotoScan, ya por medio de otros software de edición de modelos 3D como, por ejemplo, Meshlab.
> Ejemplo en Photoscan: - Se comienza un proyecto nuevo y se añaden las fotos: Add Cunk; Add Photos (fig. 11). - Se selecciona una imagen y con la herramienta lazo (Intelligent Scissors) se perfila el contorno (fig. 12). Figura 9. Visor de 123D Catch con el modelo generado:
- Se hará efectiva la máscara de recorte pulsando: Invert Se/ection; Add Selection (fig. 13). Este proceso se deberá realizar con cada una de las fotos (fig. 14).
OTRAS TÉCNICAS DE ADQUISICiÓN DE DATOS: LÁSER-ESCÁNER y FOTOGRAMETRíA • 150 •
DIBUJO ARQUEOLÓGICO DE MATERIALES· APROXIMACiÓN A SUS TÉCNICAS
Figura 13. Realizando la máscara de recorte. Figura 11. Empezando el proyecto y añadiendo las fotos
Figura 14. Máscara de recorte en todas las fotos. Figura 12. Perfilando el contorno del objeto.
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OTRAS TÉCNICAS DE ADQUISICiÓN DE DATOS: LÁSER-ESCÁNER y FOTOGRAMETRíA • 150 •
DIBUJO ARQUEOLÓGICO DE MATERIALES· APROXIMACiÓN A SUS TÉCNICAS
Figura 13. Realizando la máscara de recorte. Figura 11. Empezando el proyecto y añadiendo las fotos
Figura 14. Máscara de recorte en todas las fotos. Figura 12. Perfilando el contorno del objeto.
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OTRAS TÉCNICAS DE ADQUISICiÓN DE DATOS: LÁSER-ESCÁNER y FOTOGRAMETRíA. 153
152 111 DIBUJO ARQUEOLÓGICO DE MATERIALES· APROXIMACiÓN A SUS TÉCNICAS
- A continuación se procederá al alineado de fotos: Workflow; Alígn Photos. Tras un tiempo de procesado, se obtendrá una nube de puntos y se activarán a modo de esquema las fotos que el programa ha utilizado para dicho alineamiento (fig. 15).
9.2. Procesamiento de los datos
- El siguiente proceso consistirá por fin en la creación de una malla {Workflow; Bui/d Mesh} y de la textura {Workflow; Bui/d Texture} (fig. 16).
El primer paso en el procesamiento de los datos consiste en, desde la malla creada a partir de la nubes de puntos, su exportación en diferentes formatos (*.obj, *.vrml, *.dxf,
A partir de los datos obtenidos hay que efectuar el procesamiento de los mismos y la consiguiente creación del propio objeto en el espacio tridimensional.
etc.) para su posterior tratamiento en programas de dibujo 3D. También en estos programas es posible modelar la malla añadiendo o eliminando geometría. E, incluso, eliminar ruido y unir distintas mallas fotogramétricas. Veamos a continuación algunos procesos básicos: > Reducción de la densidad de la malla en MeshLab
Si la malla tiene un exceso de polígonos, es conveniente "decimar" la malla. Es decir, reducir su densidad aminorando el número de vértices y polígonos que la componen, para que resulte más cómodo trabajar con ella. Se procede del siguiente modo: _ Se realizará con: Filters; Remeshing Símplífication and Reconstruction; Ouadric Edge Collapse Decimation (fig. 17). _ En el cuadro de diálogo emergente se reducirá el número de caras. > Procesamiento con Blender
Importar el archivo *.obj (fig. 18). Una vez se haya importado un modelo 3D creado mediante fotogrametría o escáner láser, este se comporta igual que cualquier objeto de nuestra escena, esto es, s~ puede mover, rotar, escalar, etc., como el resto de objetos.
Figura 15. Nube de puntos tras el proceso de alineamiento.
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Figurn 17. Proceso de reducir el número de polígonos de una malla en Meshlab. Figura 16. Creación de la malla y de su textura.
Otras técnicas de adquisición de datos: láser-escáner y fotogrametría
9.2. Procesamiento de los datos A partir de los datos obtenidos hay que efectuar el procesamiento de los mismos y la consiguiente creación del objeto en el espacio tridimensional. El primer paso en el procesamiento de los datos es, desde la malla creada a partir de la nubes de puntos, exportarla a diferentes formatos (*.obj, *.vrml, *.dxf, etc.) para su posterior tratamiento en programas de dibujo 3D. También en estos programas es posible modelar la malla añadiendo o eliminando geometría. O eliminar ruido y unir distintas mallas fotogramétricas. Vamos a ver algunos procesos básicos: — Reducción de la densidad de la malla en MeshLab Si la malla tiene un exceso de polígonos, es conveniente decimar la malla. Es decir, reducir la densidad aminorando el número de vértices y polígonos que la componen, para que sea más cómodo trabajar con ella. - Se realizará con: Filters; Remeshing Simplification and Reconstruction; Quadric Edge Collapse Decimation (Fig. 17). - En elcuadro de diálogo emergente reduciremos el número de caras. — Procesamiento con Blender - importar el archivo *.obj (Fig. 18). Una vez hemos importado un modelo 3D creado mediante fotogrametría o escáner láser, este se comporta igual que cualquier objeto de nuestra escena, esto es, se puede mover, rotar, escalar, etc., como el resto de objetos.
Figura 17. Proceso de reducir el número de polígonos de una malla en Meshlab.
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DIBUJO ARQUEOLÓGICO DE MATERIALES· APROXIMACiÓN A SUS TÉCNICAS
OTRAS TÉCNICAS DE ADQUISICiÓN DE DATOS: LÁSER-ESCÁNER Y FOTOGRAMETRíA •
_ A continuación se suprimirá la geometría sobrante: Edit Mode; se seleccionan vértices o caras; suprimir (fig. 19). _ Se reducurá el número de polígonos con el modificador Decimate. Este es un modificador que se encuentra en el desplegable de modificadores y que permite reducir el número de polígonos del objeto. El parámetro principal del modificador es Ratio. Representa el nivel de reducción del número de polígonos que va a sufrir el objeto. Se pulsa Apply si se desea ver el efecto en el objeto en el modo edición; si no, solo se previsualizarán en el modo objeto (fig. 20). _ Blender permite realizar la reconstrucción total de la morfología del objeto. En esa fase se aplicará lo explicado en el capitulo anterior, modelando la geometría que falta (fig. 21).
Figura 20. Proceso de reducir el número de polígonos.
Figura 19. Suprimir geometría sobrante. Figura 21. Creando el contorno de la sección.
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OTRAS TÉCNICAS DE ADQUISICiÓN DE DATOS: LÁSER-ESCÁNER Y FOTOGRAMETRíA •
_ A continuación se suprimirá la geometría sobrante: Edit Mode; se seleccionan vértices o caras; suprimir (fig. 19). _ Se reducurá el número de polígonos con el modificador Decimate. Este es un modificador que se encuentra en el desplegable de modificadores y que permite reducir el número de polígonos del objeto. El parámetro principal del modificador es Ratio. Representa el nivel de reducción del número de polígonos que va a sufrir el objeto. Se pulsa Apply si se desea ver el efecto en el objeto en el modo edición; si no, solo se previsualizarán en el modo objeto (fig. 20). _ Blender permite realizar la reconstrucción total de la morfología del objeto. En esa fase se aplicará lo explicado en el capitulo anterior, modelando la geometría que falta (fig. 21).
Figura 20. Proceso de reducir el número de polígonos.
Figura 19. Suprimir geometría sobrante. Figura 21. Creando el contorno de la sección.
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