Animação Cartoon [1, 1 ed.]

Versão traduzida em PT-BR do famoso livro de Preston Blair.

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Animação Cartoon [1, 1 ed.]

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INTRODUÇÃO Este livro é dedicado a Hope e Ian, minha esposa e meu filho.

- Preston Blair Uma forma de arte americana - a animação é o processo de desenhar e fotografar um personagem - uma pessoa, um animal ou um objeto inanimado - em posições sucessivas para criar movimentos como na vida real. A animação é tanto arte e artesanato; é um processo no qual o cartunista, ilustrador, artista tradicional, escritor, músico, operador de câmera e diretor de cinema combinam as suas habilidades para criar uma nova categoria de artista - o animador. A arte dos animadores é única. Animadores trazem a vida os seus desenhos, criando uma ilusão de espírito e vigor. Eles exageram os gestos e expressões nos desenhos, dão a eles um aura de personalidade e fazem-nos crer que os desenhos realmente pensam e tem sentimentos. Este livro foi escrito por um animador para ajudar você a aprender como animar como fazer uma série de desenhos que criam a sensação de movimento quando vistos em seqüência. Os pioneiros da arte de animação aprenderam muitas lições, a maioria através da tentativa e erro e isto é o alicerce do conhecimento que tem estabelecido os fundamentos da animação. Este livro lhe ensinará estes fundamentos.

Animadores devem, em primeiro lugar, saber como desenhar; o bom desenho é a base do sucesso. Eles devem ser capazes de dramatizar e caricaturizar a vida enquanto eles temporizam e posicionam as ações e reações de seus personagens. O valor do trabalho do animador é determinado pela habilidade de seus personagens em balançar as emoções dos expectadores em outras palavras, as habilidades de interpretação de seus personagens. Animadores devem saber como entreter a audiência: como apresentar uma cena cômica e como retratar um interessante e incomum acontecimento de vida. Para fazer isto, eles estudam filmes de grandes comediantes e leêm textos reconhecidos de atuação. Este conhecimento ajuda-os a atrair a atenção dos expectadores com suspense ou os fazem sorrir e dar gargalhadas com humor no teatro da animação. O processo de animação, contudo, envolve muito mais que apenas bons desenhos. Animadores devem ter conhecimentos de elementos de escritura de roteiros para cinema: cria um enredo, a moral da história, personagens, conflitos, crises, clímax,

exposição, diálogo e ação. Estes fatores determinam os tipos de personalidades, expressões e ações que eles precisarão para criar. Além disso, se a animação inclui um personagem movendo sua boca em um diálogo ou canção, os animadores precisam saber fonética; se apresenta um personagem que responde à trilha musical, eles devem saber de música e ritmo. Animadores devem também saber como uma câmera de animação funciona e como temporizar as ações do personagem para adequar à velocidade do filme. A lista continua a crescer; o trabalho dos animadores é imensurável. Animação é vasta e virtualmente uma forma de arte inexplorada. É, talvez, mais popular hoje em dia que anteriormente. Novas técnicas e métodos de animação inclusive animação computadorizada - estão sendo desenvolvidas a todo tempo. Existem muitos personagens, estilos que aguardam ainda para serem descobertos, assim, agarre seu lápis e vamos começar! As curtinas se abrem assim que você virar as páginas. A jornada será entusiasmante e cheia de aventuras. Tudo de bom para você!

Página

010

PROPORÇÃO É UM DOS MAIS IMPORTANTES FATORES PARA SE LEVAR EM CONTA QUANDO SE FOR CONSTRUIR UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO. O ANIMADOR DEVE TER NA CABEÇA A IDÉIA DOS TAMANHOS RELATIVOS DE CADA PARTE DO CORPO, POIS PROPORÇÕES ESPECÍFICAS SÃO USADAS PARA SE CRIAR OS TIPOS DE PERSONAGENS. POR EXEMPLO, UM PERSONAGEM PESADO E BRUTAMONTES TEM UMA CABEÇA PEQUENA, PEITO LARGO, BRAÇOS E PERNAS PESADOS E UMA MANDÍBULA E QUEIXO GERALMENTE PRA FRENTE; O PERSONAGEM BONITINHO É BASEADO NAS PROPORÇÕES DE UM BEBÊ COM UMA CABEÇA GRANDE EM PROPORÇÃO COM O CORPO OVAL, UMA TESTA GRANDE E OLHOS/BOCA/QUEIXO PEQUENOS; OS TIPOS "DESMIOLADOS" TEM PARTES E CARACTERÍSTICAS EXAGERADAS (INFORMAÇÕES DETALHAS SOBRE OS TIPOS DE PERSONAGENS COMEÇAM NA PÁGINA 32).

ESTÚDIOS DE DESENHO ANIMADO GERALMENTE USAM O TAMANHO DE UMA CABEÇA PARA MEDIR A ALTURA DE UM PERSONAGEM -POR EXEMPLO, UM URSO SIMPÁTICO PODE TER 3 CABEÇAS DE ALTURA E UM URSO ASSUSTADOR PODE TER 5 OU 6 CABEÇAS DE ALTURA. ESTA INFORMAÇÃO AJUDA O ANIMADOR EM MANTER CONSTANTES AS PROPORÇÕES E A ALTURA DO PERSONAGEM. ESTUDE OS PERSONAGENS DESTA PÁGINA E MEÇA CADA UM DELES EM "CABEÇAS".

QUANDO ANIMAR, VOCÊ TAMBÉM NOTARÁ QUE É MELHOR TER UM DESENHO DE REFERÊNCIA EM UM PEDAÇO SEPARADO DE PAPEL USANDO ESTE CONCEITO DAS "CABEÇAS". DESTA FORMA, O ANIMADOR PODE SEMPRE QUE PRECISO RECORRER A ESTA REFERÊNCIA COMO UM GUIA PARA QUANDO DESENHAR O PERSONAGEM EM DIFERENTES POSES E AÇÕES.

O USO CORRETO DAS PROPORÇÕES NOS DESENHOS PERMITEM CONSTRUIR UM PERSONAGEM, ASSIM ANALISE AS PROPORÇÕES DE SEU ATOR ANIMADO ANTES DE COLOCÁ-LO EM AÇÃO.

BLOCOS SÓLIDOS - DESENHE UMA "LINHA DE AÇÃO" DENTRO DAS PARTES TRIDIMENSIONAIS PARA ORGANIZAR E ESTABELECER A ATITUDE OU AÇÃO. CONSTRUA O SEU DESENHO COMO SE FOSSE ENCAIXAR AS PARTES DO BONECO NAS JUNTAS DE ACORDO COMO O TIPO DE PERSONAGEM. ASSIM, O SEU PERSONAGEM SE TORNA VEROSSÍMEL E ELE PODERÁ ATUAR, DE MANEIRA QUE Os EXPECTADORES REAGIRÃO

Página

012

O PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO É BASEADO EM FORMA CIRCULARES E ARREDONDADAS. NOS ESTÚDIOS DE DESENHO ANIMADO MUITAS PESSOAS DIFERENTES PODEM TRABALHAR NO MESMO DESENHO E A FORMA ARREDONDADA É USADA PELA SUA SIMPLICIDADE TORNA A ANIMAÇÃO MAIS FÁCIL. ALÉM DISSO, AS FORMAS CIRCULARES "FLUEM" MELHOR NA TELA.

ESTUDE ESTES DESENHOS; VISUALIZE TODAS AS FORMAS COMO UM BLOCO SÓLIDO EM TRÊS DIMENSÕES.

Página 014

AS PARTES DO PERSONAGEM SE CONECTAM EM PONTOS DE ENCAIXE. ESTES EXEMPLOS DEMONSTRAM A EFETIVIDADE DE COMBINAR FORMAS CIRCULARES E ARREDONDADAS. OS CORPOS ARREDONDADOS EM FORMA DE PÊRA SUPORTAM AS CABEÇAS CIRCULARES E ADICIONAM INTERESSE NO VISUAL DO PERSONAGEM.

LOCALIZE OS ENCAIXES DE ACORDO COM AS LINHAS-GUIA DE PERSPECTIVA.

Página

016

CONSTRUA O DESENHO A PARTIR DE UM ESBOÇO DE ESQUELETO, MAS NÃO ESPERE SEMPRE CONSEGUIR O ESQUELETO CERTINHO NA PRIMEIRA TENTATIVA - NINGUÉM PODE FAZER ISTO! TENTE, APAGUE.... FAÇA VÁRIOS DESENHOS; ENTÃO ESCOLHA O MELHOR, PROCURE TRABALHAR DE FORMA DESCONTRAÍDA QUANDO CONSTRUIR UM PERSONAGEM.

FAÇA UM ESQUELETO, CONSTRUA OS BLOCOS SÓLIDOS AO REDOR DELE E ENTÃO FAÇA OS DETALHES SOBRE OS BLOCOS.

Página 018 PENSE NA CABEÇA COMO UMA MASSA REDONDA: ELA PODE TER TANTO UM FORMA DE BOLA, FORMA DE PÊRA OU MESMO DE OVO. NA ANIMAÇÃO, A FORMA DA CABEÇA PODE MUDAR A PERSPECTIVA E A FORMA VÁRIAS VEZES DURANTE A CENA. PARA SIMPLIFICAR, PRIMEIRO VOCÊ DEVE DESENHAR UMA ESTRUTURA NA PERSPECTIVA ADEQUADA; ENTÃO FAÇA OS DETALHES SOBRE ESTA ESTRUTURA.

ESTE PERSONAGEM COMEÇA COM UMA FORMA DE BOLA.

DESENHE UMA LINHAGUIA ELÍPTICA AO REDOR DA FORMA DE BOLA, DIVIDINDO O ROSTO EM DUAS METADES. ISTO DETERMINA A INCLINAÇÃO DA CABEÇA.

DESENHE A LINHGUIA DOS OLHOS NO ÂNGULO CERTO COM A PRIMEIRA LINHAGUIA. ISTO DETERMINA O ROSTO DE CIMA E O ROSTO DE BAIXO.

A BASE DOS OLHOS E A PARTE DE CIMA DO NARIZ SE APROXIMAM NA LINHA DOS OLHOS. A PERSPECTIVA FAZ O OLHO ESQUERDO APARECER MAIOR QUE O OLHO DIREITO.

AGORA OS DETALHES SÃO DESENHADOS SOBRE A ESTRUTURA.

COMECE COM UMA FORMA DE OVO E DESENHE AS LINHASGUIA AO REDOR DELA E ENTÃO DESENHE O ROSTO. VIRE O OVO EM VÁRIAS POSIÇÕES E DESENHE A MESMA FACE. NA ANIMAÇÃO ISTO É MUITO IMPORTANTE!

ADICIONE POUCOS DETALHES E DESENHE ESTAS CABEÇAS EM CADA POSIÇÃO USANDO O OVO COMO GUIA. ESTÚDIOS DE DESENHO ANIMADO FREQÜENTEMENTE FAZEM PEQUENAS ESCULTURAS DE ARGILA DOS PERSONAGENS PARA AJUDAR O ANIMADOR A DESENHAR PERSONAGENS DIFÍCEIS EM DIFERENTES ÂNGULOS.

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019

O OVO É A BASE DE VÁRIAS CABEÇAS DE PERSONAGENS DE DESENHO ANIMADO. DESENHE UM OVO COMO ESTE E ESTUDE-O DE TODOS OAS ÂNGULOS. ADICONE DETALHES E PLANEJE NOVAS CABEÇAS A PARTIR DESTE OVO. OBSERVE QUE A PERSPECTIVA MUDA TODAS VEZ QUE VOCÊ GIRA OU INCLINA O MODELO DE OVO. SIGUA O CENTRO E AS LINHAS-GUIA CENTRAIS POIS ELES TE AJUDARÃO A CONSTRUIR CABEÇAS.

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020

CONSTRUÇÃO DE CABEÇAS - A CABEÇAS PODE SER EM FORMA DE BOLA, OVAL OU FORMA DE PÊRA, DEPENDENDO DO PERSONAGEM. A LINHA-GUIA HORIZONTAL PODE SER NO CENTRO, NA PARTE DE CIMA OU NA PARTE DE BAIXO DA CABEÇA. OS OLHOS SE ENCAIXAM ACIMA DESTA LINHA; O NARIZ SE ENCAIXA ABAIXO. ESTAS CARACTERÍSTICAS PERMANECEM CONSTANTES NA CABEÇA COMO SENDO UMA PARTE DELA.

INCLINAR - DESENHE AS LINHAS-GUIA VERTICAL E HORIZONTAL AO REDOR DA CABEÇA. ESTAS LINHAS DEFINIRÃO A PERSPECTIVA DURANTE A INCLINAÇÃO DA CABEÇA, QUE É A BASE PARA MUITAS EXPRESSÕES. A INCLINAÇÃO DA CABEÇA MUDA CONSTANTEMENTE, PRINCIPALMENTE EM CENAS IMPORTANTES DE DIÁLOGO. FIXE OS OLHOS, O NARIZ E AS ORELHAS NESTAS LINHAS-GUIA.

CARACTERÍSTICAS FLEXÍVEIS - A BOCA E A BOCHECHA SÃO MUITO FLEXÍVEIS E COMO A MANDÍBULA SE MOVE, ELAS TOMAM MUITAS FORMAS DIFERENTES, CRIANDO VÁRIAS EXPRESSÕES E POSIÇÕES DA BOCA DURANTE O DIÁLOGO. AS SOBRANCELHAS E AS ORELHAS TAMBÉM SÃO FLEXÍVEIS, MAS A BASE DAS ORELHAS E DO NARIZ SE MANTÉM FIXAS NA CABEÇA. OS OLHOS SÃO FLEXÍVEIS DENTRO DOS SEUS ENCAIXES.

Página 022 TODO PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO PODE SER RESUMIDO NUMA FÓRMULA. ESTA FÓRMULA TORNA MAIS FÁCIL DOMINAR E GARANTIR UNIFORMIDADE AO LONGO DO FILME, MESMO SE DIFERENTES ARTISTAS TRABALHEM NO MESMO PERSONAGEM.

DESENHE UM FORMA OVAL COM LINHASGUIA DE PERSPECTIVA.

ACRESCENTE A CONSTRUÇÃO DO NARIZ; CERTIFIQUE-SE QUE ELE SE ENCAIXE

AGORA DESENHE AS FORMAS OVAIS DOS OLHOS.

CUIDADO COM A PERSPECTIVA QUANDO FOR CONSTRUIR OS DETALHES RESTANTES.

CORRETAMENTE, COMO UM OBJETO SÓLIDO.

ESTUDE ESTA FÓRMULA BÁSICA; ENTÃO DESENHE O CACHORRO EM DIFERENTES POSIÇÕES. MONTE ESTAS CABEÇAS COMO SE FOSSEM OBJETOS SÓLIDOS E QUE SE ENCAIXAM PERFEITAMENTE UM NO OUTRO.

Página 024 O TRABALHO DO ANIMADOR É O MESMO DE UM ATOR DE FILMES. AMBOS DEVERIAM SER MESTRES EM RETRATAR EMOÇÕES. VOCÊ DEVE ESTUDAR AS SUAS PRÓPRIAS CARETAS NO ESPELHO. ESCOLHA UM PERSONAGEM QUE VOCÊ CONHEÇA E EXPLORE AS EXPRESSÕES COM ELE, DA MESMA FORMA QUE FIZ AQUI COM ESTE PEQUENO CÃOZINHO.

Página 026

A CABEÇA DE UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO PODE SER ESTICADA OU AMASSADA PARA INTENSIFICAR UMA EXPRESSÃO

NOTE QUE A FORMA OVAL QUE CONTÉM OS OLHOS NÃO MUDA MUITO, MAS A ÁREA DA BOCA VARIA BASTANTE. DETALHES PEQUENOS REAGEM COM A FORMA MAIOR EM QUE ELES ESTÃO CONTIDOS.

A VARIEDADE DE EXPRESSÕES MOSTRADAS AQUI É O RESULTADO DE ESTICAR E AMASSAR CERTAS ÁREAS DA FACE. NOTE QUE OS OLHOS REFLETEM A EXPRESSÃO DE CADA ÁREA ESTICADA E AMASSADA.

Versão em Português criada pela:

A CABEÇA DE UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO PODE SER ESTICADA OU AMASSADA PARA INTENSIFICAR UMA EXPRESSÃO.

NOTE QUE A FORMA OVAL QUE CONTÉM OS OLHOS NÃO MUDA MUITO, MAS A ÁREA DA BOCA VARIA BASTANTE. DETALHES PEQUENOS REAGEM COM A FORMA MAIOR EM QUE ELES ESTÃO CONTIDOS.

A VARIEDADE DE EXPRESSÕES MOSTRADAS AQUI É O RESULTADO DE ESTICAR E AMASSAR CERTAS ÁREAS DA FACE. NOTE QUE OS OLHOS REFLETEM A EXPRESSÃO DE CADA ÁREA ESTICADA E AMASSADA.

Página 028 AS MÃOS DE PERSONAGENS DE DESENHO ANIMADO SÃO MELINDROSAS PARA SE DESENHAR, ESTUDE AS MÃOS MOSTRADAS ABAIXO. OS DEDOS DEVEM SER COLOCADOS DE FORMA LIGEIRAMENTE DESIGUAL PARA EVITAR MONOTONIA. EXAGERADO.

PARA DESENHAR A MÃO, COMECE COMO SE AGORA COLOQUE O ÚLTIMO DEDO ELA FOSSE UM TIPO DE LUVA ENVOLVENDO (MINDINHO), MUDANDO UM POUCO A SUA TODOS OS DEDOS AO MESMO TEMPO (A E POSIÇÃO EM RELAÇÃO AOS OUTROS DEDOS B); ENTÃO ACRESCENTE OS DOIS DEDOS PARA EVITAR MONOTONIA (D). É TAMBÉM UMA BOA IDÉIA EXAGERAR A BASE DO DO MEIO SEGUINDO ESTA FORMA (C). POLEGAR.

Página 030

EXAGERADO

ENCAIXE

DESENHE AS SUAS PRÓPRIAS MÃOS (SIMPLIFICADAMENTE) OBSERVANDOAS EM UM ESPELHO. DESTA FORMA ELAS APARECEM COMO ELAS DEVERIAM APARECER NUM DESENHO. Página

032

A "BELEZA" DESTE PERSONAGEM É DEVIDO ÀS PROPORÇÕES BÁSICAS DE UM BEBÊ E TAMBÉM PELAS EXPRESSÃO DE TIMIDEZ. AS ORELHAS SÃO MENORES EM RELAÇÃO AS ORELHAS DE UM ADULTO. NÃO TEM PESCOÇO; A CABEÇA SE ENCAIXA DIRETAMENTE AO CORPO.

O CORPO TEM FORMA DE PÊRA E É ALONGADO.

AS COSTAS SÃO CURVAS; A LINHA CONTINUA EM CIMA NA PARTE DE TRÁS DA CABEÇA E EMBAIXO NO BUMBUM. O BUMBUM É PARA TRÁS (EMPINADO); ELE SE ENCAIXA NAS PERNAS E É A BASE DO CORPO.

A CABEÇA É GRANDE EM RELAÇÃO AO COPRO. É IMPORTANTE TER UMA TESTA MUITO GRANDE. OS OLHOS SÃO COLOCADOS MAIS EMBAIXO NA CABEÇA; ELES SÃO GERALMENTE LARGOS E BEM ABERTOS. O NARIZ E A BOCA SÃO SEMPRE PEQUENOS. OS BRAÇOS SÃO CURTOS - NUNCA SÃO MAGROS - E QUASE EMENDADOS COM A MÃO E DEDOS PEQUENINOS. A BARRIGA SE CURVA PARA FRENTE. O PERSONAGEM DEVE PARECER BEM ALIMENTADO. AS PERNAS SÃO CURTAS E GORDAS; ELAS SE EMENDAM EM PEQUENOS PÉS.

Página034 1. DESENVOLVA O CORPO DO GATINHO COM UM CÍRCULO E UM FORMA OVAL. 2. ACRESCENTE LINHAS DE PERSPECTIVA. 3. COLOQUE OS OLHOS E O NARIZ. 4. CONSTRUA AS ORELHAS E AS PERNAS. 5. ACRESCENTE OS DETALHES PARA COMPLETAR O GATINHO.

NOTE AS PATAS GRANDES QUE ACRESCENTAM UM VISUAL

UMA POSE MAIS COMPLEXA. POR ISSO É QUE SE GASTOU MAIS ETAPAS PARA SE CRIAR O DESENHO.

DESENHE AS LINHAS DE PERSPECTIVA PARA COLOCAR AS CARACTERÍSTICAS.

NOTE QUE A LÍNGUA ACENTUA A EXPRESSÃO DE FELICIDADE DA BOCA E A BOCHECHA TAMPA PARTE DOS OLHOS, ACENTUANDO A EXPRESSÃO. UMA COSTELETA COMPLETA O VISUAL JÁ QUE É UMA EXPRESSÃO "BONITINHA".

DESENVOLVA ESTE CACHORRINHO COM CÍRCULOS E FORMAS ARREDONDADAS. COLOQUE OS OLHOS.

COLOQUE O RESTANTE DAS FORMAS E OS DETALHES NAS FORMAS BÁSICAS.

Página

DESENHE A BOCA, O NARIZ E UM CÍRCULO AO REDOR DE UM OLHO DIREITO.

ADICIONE SOMBRAS PARA ACENTUAR.

038

ESTES SÃO OS PASSOS EM SEQÜÊNCIA PARA SE CONSTRUIR E DESENHAR UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO

1. DESENHE UMA "LINHA DE AÇÃO" PARA DEFINIR O PADRÃO GERAL DA FIGURA. 2. ACRESCENTE FORMAS ARREDONDADAS PARA A CABEÇA E O CORPO. 3. DESENHE AS LINHAS DE PERSPECTIVA AO REDOR DESTAS FORMAS PARA DEFINIR A PARTE DA FRENTE, LATERAL E A INCLINAÇÃO DO CORPO E CABEÇA. 4. CONSTRUA OS BRAÇOS, PERNAS E OS OLHOS SOBRE A CABEÇA (OU "ANCORADOS" NELA) NOS SEUS PRÓPRIOS LUGARES EM CIMA DA LINHA DE PERSPECTIVA. 5. ACRESCENTE OS DETALHES NAS SUAS PRÓPRIAS POSIÇÕES. 6. APAGUE AS LINHAS DE PERSPECTIVA E DAS FORMAS BÁSICAS E PASSE O DESENHO A LIMPO.

Página040 DESENHE O COELHO ENCRENQUEIRO DE TODO ÂNGULO. USE LINHAS DE PERSPECTIVA PARA MONTAR AS PARTES SÓLIDAS.

QUANDO FOR CONSTRUIR UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO, VISUALIZE-O COMO UM BONECO TRIDIMENSIONAL QUE TEM VÁRIAS PARTES SÓLIDAS E QUE SE ENCAIXAM UMA NA OUTRA. CONSTRUA AS "PARTES DO BONECO" QUANDO FOR CONSTRUIR UM PERSONAGEM PARA UMA ANIMAÇÃO.

CADA PARTE TEM UM LOCAL PRÓPRIO DE ACORDO COM A FÓRMULA. AS PARTES SE JUNTAM DE ACORDO COM ESTA MESMA FÓRMULA.

SIGUA OS CINCO PASSOS PARA DESENHAR ESTE PORQUINHO CAÇA-LOBOS. 1. DESENHE UMA LINHA DE AÇÃO E CONSTRUA UM CORPO OVAL E UMA CABEÇA SOBRE ELE. 2. ACRESCENTE LINHAS DE PERSPECTIVA E COLOQUE OS OLHOS. 3. COLOQUE O OMBROS, BRAÇOS, MÃOS E AS ORELHAS. DESENHE O NARIZ. 4. AGORA CONSTRUA AS CARACTERÍSTICAS - ORELHAS, BOCHECHAS, BOCA, ETC. COLOQUE O CASACO E A ARMA. 5. USE UMA MESA DE ANIMAÇÃO PARA FAZER UM DESENHO "CLEANUP" (DESENHO "LIMPO"). PARA ISSO COLOQUE UMA FOLHA DE PAPEL LIMPA SOBRE O DESENHO DO PASSO 4 E FAÇA OS TRAÇOS.

OS ANIMADORES GERALMENTE DESENHAM COM UM LÁPIS SCRIPTO* NÚMERO 2. DEPOIS USAM UMA BORRACHA MACIA* PARA APAGAR LEVEMENTE SOBRE O DESENHO PARA PREPARÁ-LO PARA A FASE DE "CLEANUP" (ETAPA DE PASSAR O DESENHO A LIMPO). *scripto é uma marca de lápis; a borracha que o autor refere é um tipo que parece uma massa deformável e bem macia.

1.DESENHE UM CÍRCULO PARA A CABEÇA E UMA FORMA DE PÊRA PARA O CORPO .2. ACRESCENTE LINHAS DE PERSPECTIVA AO REDOR DA CABEÇA

3. OS OLHOS SÃO COLOCADOS ACIMA DA LINHA-GUIA HORIZONTAL. O NARIZ COMEÇA ONDE AS LINHAS-GUIAS SE CRUZAM. 4. ACRESCENTE AS BOCHECHAS E COLOQUE OS BRAÇOS NA PARTE DE CIMA DO CORPO. 5. DESENHE AS ORELHAS, OLHOS, BOCA E PERNAS. 6. TERMINE OS DETALHES E ENTÃO APAGUE AS LINHAS DE CONSTRUÇÃO.

Página

046

ESTE PERSONAGEM DE PODE SER MUDADO PARA UM RATO OU UM COELHO APENAS MUDANDO O RABO, ORELHAS E PÉS.

048

ágina

050

NESTA FÓRMULA VOCÊ RECONHECERÁ ALGUMAS CARACTERÍSTICAS QUE TODOS ESTES CARAS MALUCOS TEM EM COMUM.

CARAS MALUCOS TEM EM COMUM.

CABEÇA ALONGADA (NÃO TÃO GRANDE)

CARACTERÍSTICAS EXAGERADAS

PESCOÇO MAGRELO PÉ GRANDE

CORPO EM FORMA DE PÊRA

PERNAS PEQUENAS OU MAGRAS

AS ARTIMANHAS DESTES PERSONAGENS LUNÁTICOS SÃO AS MAIS ENGRAÇADAS NA TELA.

Página

051

AQUI ESTÁ A FÓRMULA BÁSICA PARA TIPOS PATETAS QUE ATUAM COMO UM CARA SIMPLES E RÚSTICO:

página anterior

Página

052

próxima página

ESTUDE A FÓRMULA (MOSTRADA MAIS A ACIMA) PARA ESTES VALENTÕES. ELA TAMBÉM SE APLICA A TIPOS DE 4 PATAS TAIS COMO UM URSO E UM BULLDOG MARINHEIROPÁGINA 72.

54

ESTA PÁGINA CONTÉM UMA VARIEDADE DE PERSONAGENS ANIMAIS COM DIFERENTES EXPRESSÕES. OS MÉTODOS DE CONSTRUÇÃO INCLUEM O USO DE FORMAS DE ESQUELETO COMBINADAS COM FORMAS CIRCULARES E ARREDONDADAS.

AS EXPRESSÕES FACIAIS E ATITUDES CORPORAIS DEVEM COMPLEMENTAR UMA A OUTRA. NOTE QUE ALGUMAS DESTAS FORMAS SÃO ACHATADAS ENQUANTO QUE OUTRAS SÃO ESTICADAS AFIM DE CRIAR A PERSONALIDADE.

Página

058

QUALQUER COISA PODE ACONTECER QUANDO UM LOBO VÊ UMA A VIDA DE UM DESENHO ANIMAD GAROTA BONITA…

ESBOCE A CONSTRUÇÃO BÁSICA

C COLOQUE OS DETALHES CUIDADOSAMENTE. CONTINUE CONTRUINDO O LOBO. APAGUE AS LINHAS DE CONSTRUÇÃO E PASSE A LIMPO O DESENHO (FASE DE "CLEAN UP").

Página

060

PRATIQUE DESENHANDO ESTAS CABEÇAS DE LOBO; ELAS LHE AJUDARÃO A DESENHAR MUITOS OUTROS TIPOS DE CABEÇAS COM VÁRIAS EXPRESSÕES.

UM ANIMADOR DEVE SER CAPAZ DE DESENHAR A CABEÇA EM QUALQUER ÂNGULO.

COMO UM MODELO PARA QUANDO VOCÊ FOR DESENHAR EXPRESSÕES FACIAIS, OLHE PARA AS SUAS PRÓPRIAS EXPRESSÕES FACIAIS EM UM ESPELHO ...

... OU ESTUDE OUTRAS EXPRESSÕES FACIAIS CONTIDAS NESTE LIVRO.

Página

062

AQUI ESTÃOSUGESTÕES PARA LEÕES E TIGRES ENGRAÇADOS.

Página

064

O FORMATO NATURAL DE UMA ASA DE PÁSSARO PODE SER MUDADA (SUGERIDA) PARA UM BRAÇO MÃO PARA CERTAS AÇÕES, DEPOIS VOLTE A ASA PARA A FORMA NATURAL QUANDO ESTA AÇÃO ACABAR.

Página066

AQUI ESTÃO ALGUNS ESBOÇOS DE UMA CORUJA PARA MOSTRAR-LHE COMO SUAS ASAS PODEM SER MUDADAS DE FORMA. ELAS PODEM ESTAR RETAS OU PODEM TOMAR AS CARACTERÍSTICAS DE UMA MÃO EM QUE AS PENAS FICAM SENDO OS DEDOS.

CAPÍTULO 2

MOVIMENTO DE PERSONAGEM Uma vez que o personagem foi desenvolvido, o animador deve considerar os tipos de ações que são apropriadas para ele. O projeto básico do personagem deve conter um senso de movimento para transmitir uma messagem para um observador sobre as ações do personagem e as ações pretendidas. Uma forma de conseguir isto é o uso da "linha de ação" que é a base do ritmo, simplicidade e objetividade. Este capítulo inclui esquemas de ritmo para criação de movimentos tanto de humanos como de animais. Este esquemas demonstram que não somente a cabeça, pernas, braços e mãos se movem em sintonia um com o outro, mas também a massa corporal deve seguir este movimento. Os exercícios na página 100 que demonstram os movimentos de um homem pulando em uma piscina e de uma bola rebatendo no chão são excelentes exemplos de movimento contínuo preciso. Movimentos com a figura tais como "amassando", "torcendo" e "esticando" são somente poucos dos movimentos estudados neste capítulo. Um ciclo de animação é uma série de desenhos que levam um personagem através de um movimento completo (por exemplo, um passo de uma caminhada). São também incluídos, ciclos completos para movimentos animados contínuos e as diferenças nas atitudes corporais para tais movimentos como correr, caminhar, dançar, ficar numa pose e muito mais. Outro assunto introduzido neste capítulo é a adaptação de um personagem em uma imagem de fundo. Este assunto é abordado em detalhes no capítulo "Técnica", mas esta introdução é excelente preparação para as instruções mais complexas que ainda virão. Seguindo estas instruções neste capítulo, você pode fazer qualquer personagem, animal ou objeto inanimado vir a vida através de movimentos animados. É legal e muito divertido fazê-lo.

Página 092

A LINHA DE AÇÃO É A BASE PARA RITMO, SIMPLICIDADE E OBJETIVIDADE NA ANIMAÇÃO. COMECE A SUA ANIMAÇÃO COM UMA LINHA DE AÇÃO. DEPOIS DESENHE O ESQUELETO E ENTÃO OS DETALHES.

FINALMENTE ... ANIME TODOS OS DETALHES.

Página094

RITMO E DESIGN SÃO FÓRMULAS SECRETAS ATRÁS ATRAÇÃO E CHARME DE GRANDES DESENHOS A

ARTISTAS TEM INSTINTOS QUE LHES DIZEM ESTAS COISAS. AS FIGURAS DE DESIGN ABSTRATO ABAIXO DEVEM LHE AJUDAR.

A LINHA DE BELEZA CURVA E VARIAÇÕES

LINHA RETA TORNANDO-SE ANGULAR

GEO

DE MUITOS

A CURVA BÁSICA EM "S" DE RITMO E ARCOS OPONENTES (SEGUNDO DA ESQUERDA) TEM GRANDE VALOR PARA SEUS DESENHOS. APRENDA SEUS VALORES, TAIS COMO O "VALOR DE UMA LINHA RETA." MUITOS DESENHOS NÃO DÃO CERTO SEM ELA.

LINHAS DE RITMO (A ESQUERDA) SÃO FREQÜENTEMENTE QUEBRADAS E PODEM PULAR ENTRE PARALELAS. UMA SÉRIE DE OBJETOS OU PONTOS PODEM CRIAR UM LINHA. OPOSIÇÃO DE LINHAS É IMPORTANTE. AS VERTICAIS SE OPÕEM A HORIZONTAIS E ÂNGULOS SE OPÕEM A ARCOS. O COELHO E O ELFO SÃO

EXEMPLOS DE ARCOS OPONENTES OR CURVAS DE RITMO. ACENTOS, OS QUAIS

ACRESCENTAM INTERESSE DE DESIGN E CORTAM A MONOTONIA NAS LINHAS, OCORREM NAS QUEBRAS OU NAS INTERSECÇÕES DE OUTRAS LINHAS OU OBJETOS. REPETIÇÃO DE LINHAS EM DIFERENTES PARTES DO DESENHO ACRESCENTA CONTRASTE EM LINHAS OPONENTES. A LINHA DE AÇÃO É UMA FORMA BÁSICA QUE DAS PERNAS ATÉ A CABEÇA. USE ESTAS FORMAS JUNTAS PARA CRIAR RITMO E MOVIMENTO. CONTRASTEDE LINHAS INTENSIFICA O DESIGN. VERTICAIS, DIAGONAIS E HORIZONTAIS COM ÂNGULOS CONTRASTANTES E CURVAS DE RITMOS OPONENTES. FORMAS GEOMÉTRICAS DEVEM ESTAR EM CONSTRASTE PARA O DESIGN E DEFINIÇÃO DO PERSONAGEM. Página096

AQUI ESTÃO ALGUMAS FIGURAS SIMPLIFICADAS EM AÇÃO PARA MOSTRAR-LHE A GIRADA DE CORPO E A VARIAÇÃO DE PERSPECTIVA NAS MASSAS CORPORAIS PRINCIPAIS. CONSTRUINDO A FIGURA USANDO SÓLIDOS TORNA MAIS FÁCIL A EXPRESSÃO DE MOVIMENTOS CORPORAIS NA ANIMAÇÃO.

Página098

UM CICLO COMPLETO PARA UMA CAMINHADA DE UM PERSONAGEM DE DUAS PERNAS TEM DOIS PAS DESENHOS SÃO FEITOS DE POSIÇÕES-CHAVE DA AÇÃO DE DAR O PASSO ATÉ O PRÓXIMO DESENH SERÁ UMA REPETIÇÃO DO PRIMEIRO. OS DESENHOS PODEM SER REPETIDOS MAIS E MAIS VEZES FAZER O PERSONAGEM CAMINHAR O TANTO QUE FOR NECESSÁRIO.

PARA UM MEIO-CICLO, A METADE DA AÇÃO (UM PASSO) PODE SER DESENHADA E ENTÃO AS

PERNAS E PÉS PODEM SER MUDADOS DE UM LADO PARA O OUTRO, ESSENTIALMENTE CRIAN COMPLETA SEM REDESENHAR TODO O CORPO E AS POSIÇÕES DA CABEÇA.

Página100

A MEDIDA QUE A BOLA CAI, A VELOCIDADE AUMENTA E OS DESENHOS SÃO FEITOS MAIS DISTANTES.

NOTE COMO A BOLA "ESTICA" QUANDO CAI E QUANDO SAI DO CHÃO NOS PASSOS 5, 7, 12 E 14.

NO PONTO MAIS ALTO A AÇÃO FICA LENTA, OS DESENHOS SÃO FEITOS MAIS PRÓXIMOS E A BOLA FICA NA SUA FORMA NATURAL.

A MEDI QUE A BOLA BA NO CHÃ ELA SE TORNA AMASSA

A MEDIDA QUE A BOLA BATE NO CHÃO, ELA SE TORNA AMASSADA.

A BOLA SEGUE UM CAMINHO DEFINIDO DE AÇÃO. ESTUDE O ESPAÇAMENTO DA BOLA NO DECORRE DESTE CAMINHO. NOTE A SEMELHANÇA DA AÇÃO DA BOLA COM OS PULOS REPRESENTADOS ABAIXO.

NOTE QUE A, C, E E AQUI SÃO COMO 5, 7, 12 E 14 NA BOLA ACIMA QUANDO O PERSONAGEM SE ESTICA. B É COMO O QUICAR NO 6 E13, E D É COMO O NORMAL2, 10 E 17.

AQUI OS BRAÇOS VÃO PARA CIMA RAPIDAMENTE PARA DAR IMPULSO E ASSIM AJUDAR NO PULO.

Página102 AQUI ESTÁ UMA COMPARAÇÃO DE CICLOS PRINCIPAIS DE MOVIMENTOS DE QUATRO PERNAS. ALGUNS DELES SÃO COMPLETOS - OUTROS SÃO MEIO-CICLOS (VOCÊ PODE DESENHA-LOS COM O PÉ OPOSTO PARA O RESTO DO CICLO). ESTUDE AS DIFERENÇAS NESTES EXEMPLOS. A CAMINHADA, TROTE, ESPIONAR, EMPINADO E NA PONTA DOS PÉS SÃO MEIO-CICLOS. O GALOPE, GALOPE SUAVE E FAREJAR SÃO CICLOS COMPLETOS.

OS DESENHOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN) SÃO DESENHOS FEITOS ENTRE AS POSIÇ COMO TRANSIÇÕES PARA CRIAR UM MOVIMENTO SUAVE DA FIGURA. VOCÊ DEVE DESENHA INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN) PARA FAZER A AÇÃO SUAVE PARA A VELOCIDADE ESPECÍ TEMPORARIZAÇÃO NA FILMAGEM.

Página 104

TODAS AÇÕES LEVAM A CARACTERÍSTICAS DIFERENTES. AQUI TEM CAMINHADA E CORRIDA VISTAS DE FRENTE E DE TRÁS. ANIMAR DESTES ÂNGULOS É COMO OBSERVAR UM JOGO DE FUTEBOL DE DENTRO DO GOL. ESTUDE AS AÇÕES ABAIXO; DEPOIS USEAS COMO GUIA PARA ANIMAR ALGUNS DOS PERSONAGENS MOSTRADOS NO PRIMEIRO CAPÍTULO.

Página106

ACIMA ESTÃO DESENHOS DE CONTATO DE (A) CAMINHADA, (B) CORRIDA E (C) CORRIDA RÁPIDA. DE CONTATO SÃO DESENHOS EM QUE O PÉ, APÓS SER LEVANTADO, ENCOSTA NO CHÃO. NO ESQUEMA OU CAMINHADA PARA UMA ANIMAÇÃO, SÃO ESTES DESENHOS DE CONTATO QUE GERALMENTE SÃO PRIMEIRO. ELES ESTABELECEM A VELOCIDADE E TAMANHO DO PERSONAGEM. O RESTO DA AÇÃO É E

CONSTRUÍDO EM VOLTA DELES.

MAIS QUE QUALQUER OUTRO FATOR, A POSIÇÃO DO PÉ DE TRÁS NOS DESENHOS DE CONTATO DET VELOCIDADE. NOTE QUE EM A O PÉ DE TRÁS ESTÁ AINDA TOCANDO NO CHÃO. EM B O PÉ DE TRÁS J CHÃO. EM C A POSIÇÃO DO PÉ DE TRÁS É AINDA MAIS ALTA.

NA CAMINHADA, O PÉ DA FRENTE ESTÁ ESTICADO E O CORPO ESTÁ ERETO, MOSTRANDO V BAIXA. NA CORRIDA, O CORPO SE INCLINA PRA FRENTE E O PÉ DA FRENTE ESTÁ MAIS ATRÁ RÁPIDA, O CORPO SE INCLINA MAIS PARA FRENTE, MOSTRANDO VELOCIDADE E O PÉ DA FR DEBAIXO DO CORPO.

OS BRAÇOS BALANÇAM DE FORMA CONTRÁRIA A DAS PERNAS. O BRAÇO ESQUERDO BALAN DIREITA E VICE-VERSA. OS BRAÇOS BALANÇAM MAIS VIOLENTAMENTE NA CORRIDA, MAS RÁPIDA O BALANÇAR DOS BRAÇOS PODERIAM SER AINDA MAIS VIOLENTOS; PORÉM ELES S EFETIVOS QUANDO SÃO MANTIDOS ESTICADOS PARA FRENTE.

COMPARE A AÇÃO DA CAMINHADA COM A CORRIDA. NA CAMINHADA OS BRAÇOS E PERNAS ESTÃO E DESENHO DE CONTATO MAIS DISTANTE; JÁ NA CORRIDA ELES ESTÃO MAIS ESTICADOS NO PONT AÇÃO. Página

107

1. PÉ ESQUERDO ENCOSTA NO CHÃO.

5. PERNA 6. POSIÇÃO 7. PERNA DIREITA DE IMPULSO; ESQUERDA FICA DEIXA O PERNA SE CHÃO. ESTICADA DOBRA. NA POSIÇÃO DE CONTATO. Página

2. PÉ ESQUERD O AFUNDA PARA DAR IMPULSO.

8. POSIÇÃO MAIS ALTA; O PASSO NÚMERO 1 VEM DEPOIS DESTE PASSO.

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1. PÉ DIREITO ENCOSTADO NO CHÃO.

2. PÉ DIREITO SUPORTA O PESO DO CORPO.

4. POSIÇÃO MAIS ALTA NA CORRIDA.

5. PÉ ESQUERDO ENCOSTA NO CHÃO.

7. PÉ ESQUERDO ESTICA PARA ENTÃO RECOLHER.

3. PÉ DIREITO EMPURRA O CORPO DO CHÃO.

6. PÉ DIREITO SE RECOLHE.

8. BRAÇOS E PERNAS ESTICADAS.PASSO NÚMERO 1 VEM DEPOIS

DESTE PASSO.

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109

QUANDO ANIMAR CORRIDA RÁPIDA, TENTE NÃO TER DOIS DESENHOS DE AÇÃO NA MESMA POSIÇÃ OU DOIS QUADROS (EXPOSIÇÕES). ISTO FARIA A AÇÃO PARECER MONÓTONO E PODERIA ATÉ CRIAR FALSA E UM EFEITO DIFERENTE DO QUE VOCÊ ESTÁ TENTANDO CONSEGUIR (POR EXEMPLO, AS ROD CARRUAGENS NOS VELHOS FILMES DE CAUBÓI QUE PARECEM ANDAR PARA TRÁS). NA CAMINHADA E EXISTEM VÁRIOS DESENHOS ENTRE POSIÇÕES SEMELHANTES - ENTRE OS PASSOS 1 E 5 NA PÁGINA ASSIM, NÃO HÁ PROBLEMA. MAS ISTO NÃO É O CASO DESTE CICLO DE CORRIDA RÁPIDA DE QUATRO NOTE QUE TODOS OS DESENHOS DE AÇÃO A POSIÇÃO DOS PÉS SÃO VARIADAS: PASSO 3 É DIFEREN O PASSO 2 É DIFERENTE DO 4. EXISTE UMA ÚNICA AÇÃO CIRCULAR NA CABEÇA E CORPO AO INVÉS D AÇÃO CIRCULAR COMO NA CAMINHADA E CORRIDA. NOTE COMO AS LINHAS DE VELOCIDADE AO RED AJUDAM A ILUSTRAR A AÇÃO.

AS CRUZES ACIMA E ABAIXO DOS DESENHOS REPRESENTAM UM PONTO FIXO NA TELA. ELAS GARAN POSICIONAMENTO ADEQUADO DA FIGURA. QUANDO FOR TRAÇAR O DESENHO SEGUINTE, CERTIFIQ ESTAS CRUZES COINCIDAM (A CRUZ DO DESENHO QUE VOCÊ ESTÁ FAZENDO E DO DESENHO QUE V DESTE)

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110

ESTES SÃO OS DESENHOS-CHAVE DE UM CICLO DE 64 DESENHOS REPRESENTANDO UM PERSONAGEM "ESPIANDO". OS NÚMEROS QUE ESTÃO FALTANDO SÃO OS DESENHOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN). O DESENHO 1 VAI APÓS O 64. QUANDO FOR TRAÇAR, CERTIFIQUE-SE QUE AS CRUZES ACIMA E ABAIXO NOS DESENHOS COINCIDAM. O "ESPIAR" É UMA CAMINHADA NA QUAL A RECOLHIDA (DEPOIS QUE O PÉ ENCOSTA

NO CHÃO) É EXAGERADA E A VELOCIDADE COM QUE O PÉ ENCOSTA NO CHÃO É FEITA PARA PARECER LENTA. ISTO CRIA A ILUSÃO DE "ESPIAR" - AQUELA EM QUE OS PÉS SÃO CCOLOCADOS CUIDADOSAMENTE PARA EVITAR FAZER BARULHO E ASSIM SER NOTADO.

NEM TODO "ESPIAR" É VIOLENTO COMO ESTE É, MAS É BASEADO NO MESMO PRINCÍPIO. ESTE É UM "ESPIAR" LENTO; SE TIVER POUCOS DESENHOS (IN-BETWEEN) A VELOCIDADE SERÁ ACELERADA. Página

112

AQUI ESTÃO OS EXTREMOS DE UM CICLO DE 24 DESENHOS DE UM ESQUILO SALTITANDO. OS DESENHOS QUE ESTÃO FALTANDO SÃO OS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEENS), OU SEJA, DESENHOS COLOCADOS IGUALMENTE ENTRE OS EXTREMOS. AS EXCEÇÕES SÃO OS PASSOS 12 E 24. NOTE OS ESQUEMAS (DE LINHAS E NÚMEROS) EXPLICANDO O ESPAÇAMENTO DESIGUAL NESTES DESENHOS. AO INVÉS DE SEREM ESPAÇADOS IGUALMENTE ENTRE OS PASSOS 11 E 13, É 1/3 DO CAMINHO (MAIS PERTO DO 11), O MESMO ACONTECE COM 24, O QUAL É 1/3 DO CAMINHO ENTRE OS PASSOS 23 E 1. O DESENHO 24 COMPLETA O CICLO.

O CORPO E AS MÃOS NO ATO DE SALTITAR SÃO IGUAIS AOS VISTOS NA CORRIDA. A DIFERENÇA ESTÁ NA AÇÃO DO PÉ QUE EMPURRA O CORPO DO CHÃO E ENTÃO FAZ UM ARCO DE MOVIMENTO E ENCOSTA NO CHÃO PRIMEIRO. A CRUZ MARCADA ACIMA E ABAIXO DE CADA DESENHO SÃO MARCAS DE REGISTRO. FAÇA CADA DESENHO EM UMA FOLHA SEPARADA DE PAPEL, CERTIFICANDO-SE QUE AS CRUZES SE SOBREPONHAM E ENTÃO FOLHEIE (ATO DE PASSAR RAPIDAMENTE OS DESENHOS UM SOBRE O OUTRO PARA VER O MOVIMENTO) OS DESENHOS E ESTUDE A AÇÃO. Página

114

COMEÇANDO COM A POSE NO PASSO 1, O PASSO NO ANDAR EMPINADO COMEÇA NO 8 E

TERMINA NO 36. ENTÃO O PERSONAGEM VAI ATÉ UMA OUTRA POSE NO DESENHO 42. A AÇÃO É COMPLETA COMO ESTÁ E NÃO PODE SER ATRELADA A UM CICLO. A CAMINHADA É SIMILAR AO ANDAR EMPINADO, EXCETO QUE O PONTO ALTO DA AÇÃO É QUANDO O PÉ ENCOSTA O CHÃO E O PONTO MAIS BAIXO É QUANDO O PÉ DEIXA O CHÃO. (NA CAMINHADA É O CONTRÁRIO.) OS NÚMEROS QUE FALTAM NESTA AÇÃO SÃO OS DESENHOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEENS); ALGUNS SÃO ESPAÇADOS DESIGUALMENTE. QUANDO UM DESENHO INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN) É DESIGUALMENTE ESPAÇADO, UM ESQUEMA GRÁFICO É FEITO PRÓXIMO AO EXTREMO, MOSTRANDO A POSIÇÃO DOS DESENHOS INTERMEDIÁRIOS. TODOS OS DESENHOS AQUI SÃO EXTREMOS. ABAIXO ESTÃO OS ESQUEMAS GRÁFICOS DOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN) QUE FORAM COLOCADOS NELES..

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118

ESTE ESQUELETO SIMPLIFICADO DIVIDE O CORPO DO ANIMAL EM 3 PARTES: A PARTE DIANTEIRA, A BARRIGA E A PARTE TRASEIRA. NOTE QUE AS ARTICULAÇÕES DO OMBRO E DO QUADRIL PRECISAM SER DEFINIDAS OU PELO MENOS SUGERIDAS NOS SEUS DESENHOS. DEPOIS DE COLOCAR ESTAS ARTICULAÇÕES, CONTINUE O SEUS DESENHO. FAÇA AS PERNAS DE FORMA IRREGULAR - NÃO TÃO PARALELAS. DEPOIS DE DEFINIR A FORMA E A EXTENSÃO DO CORPO, ESTABELEÇA UMA LINHA CENTRAL OU ESPINHA DORSAL, DEPOIS MARQUE OS TRÊS PONTOS COMO MOSTRADO NO DESENHO DO CAVALO, ABAIXO NESTA PÁGINA. MANTENHA AS PARTES JUNTAS DE ACORDO COM O RITMO DO CORPO. AS PERNAS SE DOBRAM PARA CIMA, ESTICAM COM O CORPO BASEADO NA AÇÃO DAS ARTICULAÇÕES NAS LINHAS DE AÇÃO. PERSONAGENS COM ESTES ELEMENTOS ANATÔMICOS PARECEM MAIS REALISTAS. CÃES E VEADOS CORREM COM GALOPE ROTATÓRIO NO QUAL AS PERNAS OPOSTAS DA FRENTE CONDUZEM O MOVIMENTO; GATOS, CAVALOS E A MAIORIA DOS OUTROS ANIMAIS CORREM COM UM GALOPE TRANSVERSO NO QUAL AS MESMAS PERNAS TRASEIRAS E DIANTEIRAS CONDUZEM O MOVIMENTO. EM QUALQUER CORRIDA TANTO A PERNA DIANTEIRA ESQUERDA OU DIREITA PODEM CONDUZIR O MOVIMENTO, ASSIM, EXISTEM DUAS VERSÕES DE CADA CORRIDA DE NESTE LIVRO.

UM CICLO DE CAMINHADA TEM DOIS PASSOS. NAS CAMINHADAS DE ANIMAIS, AS PERNAS TRASEIRAS ESTÃO GERALMENTE 1/2 PASSO A FRENTE DAS PERNAS DA FRENTE (COMO NO CAVALO DA ESQUERDA). ACIMA, AS PATAS TRASEIRAS DO CÃO ESTÃO 3/4 DE PASSO A FRENTE, MAS ELAS PODERIAM ESTAR A 1/2 PASSO A FRENTE.

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122

AQUI ESTÁ UM CICLO DE VÔO DE UM PÁSSARO, VISTO TANTO DE FRENTE COMO DE LADO. DEPOIS DO DESENHO 5, SEGUE O DESENHO 1. O DESENHO 1 AQUI TEM A MESMA POSIÇÃO DA ASA DO DESENHO 1 ABAIXO NESTA PÁGINA. NOTE COMO AS ASAS SE DOBRAM PARA CIMA NOS DESENHOS 2, 3 E 4. ESTA PARTE DA AÇÃO É MAIS LENTA POR ISSO TEM MAIS DESENHOS PARA FAZÊ-LA. CONSEQUENTEMENTE, VOCÊ VERÁ POR MAIS TEMPO. NOS DESENHOS 5, 6 E 7, AS ASAS SE ABREM MAIS PARA PEGAR MAIS AR. ENTÃO NO DESENHO 8 ELAS RAPIDAMENTE VEM PARA BAIXO MAIS ABERTAS (UM DESENHO) PARA DAR AO PÁSSARO O EMPUXO QUE O CARREGA ATRAVÉS DO AR. NEM TODO MOVIMENTO DE ASAS DE PÁSSAROS É TÃO BRUSCO COMO ESTE, MAS A AÇÃO ILUSTRADA AQUI PODE SER MODIFICADA PARA PÁSSAROS MENORES.

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124

CAMINHADA

CORRIDA

- ASSIM QUE A PERNA DEIXA O CHÃO, O QUADRIL SE INCLINA. O PEITO SE INCLINA AO CONTRÁRIO PARA DAR EQUILÍBRIO.

- OS BRAÇOS LEVANTAM E BALANÇAM ARMS PARA EQUILIBRAR A INCLINAÇÃO DO QUADRIL E A AÇÃO DA PERNA.

TROTE - PERNAS OPOSTAS SAEM E ENCOSTAM NO CHÃO EM SINCRONIA. NOTE AS MESMAS PERNAS DIANTEIRAS E TRASEIRA TRABALHAREM JUNTAS.

MEIO GALOPE OU GALOPE SUAVE - O CORPO SE INCLINA COM A AÇÃO DE LEVANTAR E CAIR QUE É SIMILAR AO VAI-VÉM DE CRIANÇAS, FAZENDO COM QUE O CAVALEIRO SUPORTE.

GALOPE TRANSVERSO - PERNAS ESQUERDAS PODEM CONDUZIR TAMBÉM. AS MESMAS PERNAS CONDUZEM, DIFERENTE DO CÃO E DO VEADO QUE GALOPAM COM PERNAS OPOSTAS CONDUZINDO.

CAMINHADA COM QUATRO PATAS - AS PERNAS TRASEIRAS ESTÃO A MEIO PASSO A FRENTE DAS PERNAS DIANTEIRAS. ESTE CICLO COMPLETO TEM DOIS PASSOS.

GALOPE TRANSVERSO - AMBAS AS PERNAS ESQUERDAS CONDUZEM O MOVIMENTO AQUI. GATOS TAMBÉM GALOPAM COMO CAVALOS COM AS PERNAS DIREITAS CONDUZINDO O MOVIMENTO. ASSIM, BASTA REVERTER AS PERNAS.

CAMINHADA EM DUPLO-SALTO (BRAÇOS BALANÇANDO) - O PRIMEIRO DESENHO É O CONTATO COM O CHÃO, O PRÓXIMO É O RECUO, DEPOIS UM LEVANTADA, EM SEGUIDA UMA "FLUTUADA" E DEPOIS VOLTA A ENCOSTAR O CHÃO (PÉ OPOSTO).

CORRIDA - A SILHUETA DE UM CORREDOR REVELA UM ARCO CÔNCAVO NO PÉ ANTES DO CONTATO COM O CHÃ

CAPÍTULO 3

ANIMAÇÃO Um animador deve levar em consideração algumas coisas quando for planejar e criar um movimento animado. Primeiro, ele ou ela deve planejar um plano para a ação que o personagem deve executar. Uma vez que o planejamento esteja feito, os movimentos do personagem podem ser projetados e os esboços dos movimentos podem ser desenhados. (Neste estágio, o animador deveria estar bem treinado e acostumado com o personagem para que assim os movimentos pareçam naturaisl.) Em seguida, desenhe as posições-chave (key frames ou "extremos") das poses do personagem; então as posições-chave são usadas como guias para se desenhar os movimentos interpostos (desenhos inbetween). Este capítulo inclui excelentes exercícios práticos para ajudar a desenvolver um entendimento de temporização em seqüências animadas. As poses e desenhos extremos mostradas nas páginas 138 139são simples, embora excelentes exemplos.

ções sobrepostas, poses paradas e outros movimentos, da forma como mostrado nos exercícios com o xerife, as dançarinas, o hipopótamo e o jacaré; são exemplos valiosos de animação profissional de altíssima qualidade. Outras ações incluídas neste capítulo são a "tirada" (umaexpressão de surpresa), cabeça alinhada e animação rítmica, equilíbrio e inclinação no movimento e arco, curvas e linhas de ação. O movimento de pernas, braços, mãos e movimento antecipado ou ações antecipadas são abordados na secção intitulada "O Princípio da Onda." Estes são excelentes métodos de "ondular" o movimento animado nas direções desejadas. A reação em cadeia de ações ondulantes é extremamente importante para o movimento do personagem. Mudando a velocidade do movimento animado, juntamente com atitudes expressivas, emoções, gestos e reações, tudo pode ser combinado e encaixado para o seu personagem.

Página128 ANIMADORES FAZEM UMA SÉRIE DE ESBOÇOS QUE SUGEREM O MOVIMENTO DE UM PERSONAGEM. SÃO COMO PALAVRAS MANUSCRITAS SEM NENHUMA INTENÇÃO DE FORMAR LETRAS INDIVIDUAIS - SÃO SOBRE AQUILO QUE VOCÊ ESTÁ DIZENDO (OU ATUANDO). PARA DESENHAR UMA POSE, FAÇA RABISCOS DAQUILO QUE VOCÊ VÊ NA SUA IMAGINAÇÃO; ENTÃO ESTUDE OS RABISCO COMO SUGESTÕES. ESQUEÇA DE DESENHAR POR UM POUCO - RABISQUE !

UM INICIANTE SOMENTE PODE SE TORNAR UM ANIMADOR ATRAVÉS DE MUITAS HORAS FAZENDO ESBOÇOS. FAÇA MUITAS TENTATIVAS. O ESBOÇO É COMO UMA PLANTA DE CONSTRUÇÃO. ASSIM, ESCOLHA O MELHOR DE VÁRIAS TENTATIVAS.

REVERTA O SEU ESBOÇO (VIRE A FOLHA SOBRE A SUA MESA DE LUZ) E REDESENHE-O. APAGUE SUAVEMENTE COM UMA BORRACHA MACIA E REDESENHE. ESBOCE-O COM LÁPIS DE COR E ENTÃO REDESENHE-O COM PRETO OU DE GRAFITE.

ISTO É UM ESBOÇO DE UM ANIMADOR (ROUGH). UM DESENHO PASSADO A LIMPO (CLEAN-UP) OU SEJA, UM DESENHO JÁ COM DETALHES É FEITO A PARTIR DESTES ESBOÇOS. VOCÊ DEVERIA SABER TUDO SOBRE O ESQUELETO, MAS OS ANIMADORES NÃO DESENHAM O ESQUELETO PRIMEIRO; ELES ESBOÇAM O CONTORNO.

OS RABISCOS PODEM SE TORNAR ESBOÇOS MÚLTIPLOS. CONTINUE TENTANDO AQUILO QUE VOCÊ QUER OBTER. O PRIMEIRO PASSO É ESBOÇO DE CONTORNO, MAS PODE CUSTAR MUITAS TENTATIVAS RABISCANDO. USE A SUA IMAGINAÇÃO PARA DESENVOLVER O DESENHO.

DESENHAR PEQUENOS ESBOÇOS, OU ESBOÇOS EM "MINIATURA" DE POSES IMPORTANTES REVELA A ESTRUTURA GERAL E DESPERTA MENOS ATENÇÃO AOS DETALHES. ESTAS POSES-CHAVE DE UMA AÇÃO DE UM TIGRE SÃO TIRADOS DE ESBOÇOS FEITOS NA TENTATIVA. ELES PODEM SER MUDADOS PARA SE ADAPTAR À AÇÃO A MEDIDA QUE SE EVOLUI NA ANIMAÇÃO.

Página130

A LINHA DO "CENTRO DE EQUILÍBRIO" SE INCLINA NA DIREÇÃO DO MOVIMENTO NA PROPORÇÃO DA VELOCIDADE DA AÇÃO.

CONTUDO, OS PERSONAGENS TAMBÉM PODEM CORRER SE INCLINANDO PARA TRÁS. ALÉM DISSO, A LINHA DE EQUILÍBRIO TAMBÉM PODE SER UMA CURVA NUMA AÇÃO (EM QUALQUER INCLINAÇÃO).

UM IMPULSO NUM MOVIMENTO CIRCULAR LEVA A UM MOVIMENTO REACIONAL CORRESPONDENTE SÓ QUE NA DIREÇÃO OPOSTA NESSE MOVIMENTO CIRCULAR.

ESTA LINHA DE AÇÃO CIRCULAR PODE SER HORIZONTAL OU INCLINADA EM QUALQUER ÂNGULO OU TAMBÉM PODE SER UM CÍRCULO VERTICAL.

A MEDIDA QUE O PEITO GIRA COM UM IMPULSO, O QUADRIL GIRA NA DIREÇÃ OPOSTA EM UM EQUILÍBRIO REACIONAL (OU VICE-VERSA).

ESTAS REAÇÕES DE EQUILÍBRIO NÃO PRECISAM SEGUIR O IMPULSO, ELAS PODEM SER ANTES E/OU DEPOIS DA AÇÃO DE IMPULSO.

NUMA CAMINHADA OU NUMA CORRIDA O QUADRIL SE CURVA COM A PERNA LEVANTADA, O QUE LEVA A UMA REAÇÃO DE EQUILÍBRIO COM A INCLINAÇÃO DO PEITO E OMBROS. OS BRAÇOS BALANÇAM MAIS ALTO NO LADO RELAXADO E MAIS BAIXO NO OUTRO LADO.

Página

ESTA AÇÃO DÁ SENSAÇÃO DE PESO A UM GIGANTE OU A UM GRANDE ANIMAL COM UM ANDAR PESADO E ESTRONDOSO. NÃO É COMUM COM ATLETAS. O BALANÇAR DE QUADRIL É UM MOVIMENTO FEMININO TÍPICO.

132

NUM EQUILÍBRIO PENDULAR, OS BRAÇOS BALANÇAM COMO UMA REAÇÃO AO IMPULSO DA AÇÃO PENDULAR DA PERNA DURANTE A CAMINHADA OU CORRIDA. O EXTREMO DO BALANÇO DO BRAÇO NÃO ESTÁ NO CONTATO DA PERNA COM O CHÃO E SIM NO RECUO. A PERNA SE MOVE PARA TRÁS E SE ALINHA NO DURANTE O IMPULSO COM O PÉ. PARA EQUILIBRAR COM A PERNA LEVANTADA, OS BRAÇOS SE MVOEM EM UM ARCO MAIS BAIXO QUE O SEU RETORNO.

UM IMPULSO VERTICAL PARA CIMA OU PARA BAIXO PODE CRIAR UMA REAÇÃO VERTICAL. ESTA AÇÃO É IMPORTANTE NOS MOVIMENTOS DA CABEÇA E DOS BRAÇOS DURANTE UM DIÁLOGO E NOS DESENHOS DE AÇÃO DE ANTECIPAÇÃO QUANDO UM PERSONAGEM SE CURVA OU AGACHA PARA PEGAR IMPULSO. QUANDO A PERNA SE ERGUE, A CABEÇA E OS BRAÇOS REAGEM SE ABAIXANDO. NUMA AÇÃO DE UM CAVALO PESADO, A CABEÇA SE ABAIXA A MEDIDA QUE A PERNA SE ERGUE OU É PUXADA.

O LANÇADOR DE BEISEBOL AGE SEGUNDO UM ATO DE EQUILÍBRIO, A MEDIDA QUE ELE COMEÇA O LANÇAMENTO, ELE ERGUE O SEU PÉ ANTES DA PERNA BALANÇAR, O QUE FOI EXAGERADO PELA PERSPECTIVA. O BRAÇO É ESTICADO PARA TRÁS PARA DAR MAIS VIOLÊNCIA À AÇÃO. DEVE-SE, ASSIM, ANBANDONAR O APRENDIZADO E DESENHAR APENAS UM DESENHO PARA A QUE VEREMOS EM MENOS DE UM SEGUNDO.

Página134

VEJA ES

VEJA ES

ANIMAÇÃO ALINHADA (DESENHAR CAFA MOVIMENTO A PARTIR DE UM INÍCIO SEGUINDO UMA ORDEM DE PROGRESSÃO) É USADA PARA AÇÕES QUE ENVOLVEM RITMOS NOS MOVIMENTOS DO PERSONAGEM. PODEM EXISTIR VÁRIAS AÇÕES SECUNDÁRIAS SOBREPOSTAS NUM PERSONAGEM E CADA UMA TEM RITMO E TEMPOS DIFERENTES. ELAS SÃO INICIADAS DESIGUALMENTE POR VOLTAS, GIROS E OUTRAS AÇÕES CORPORAIS. É QUASE IMPOSSÍVEL PLANEJAR AS POSES E MUITAS SÃO DESCOBERTAS QUANDO VOCÊ FAZ A ANIMAÇÃO ALINHADA. COMECE COM UM PLANO DE AÇÃO E TRABALHE COM ESBOÇOS, RABISCOS E LINHAS DE AÇÃO; OLHE O MOVIMENTO DO PERSONAGEM COMO UM TODO. MANTENHA POR PERTO UM DESENHO DE REFERÊNCIA DO SEU PERSONAGEM NUM PEDAÇO DE PAPEL PARA ESTAR SEMPRE CONFERINDO OS TAMANHOS E PERSPECTIVAS DA CENA. UM MÉTODO DE ANIMAR - VISUALIZE A CENA INTEIRA COM POSES DE PROJEÇÃO NOS PONTOS MAIS IMPORTANTES. ENTÃO USANDO ESTES DESENHOS COMO UM GUIA, FAÇA LINHAS DE AÇÃO E ANIME ALINHADAMENTE DO PONTO DE INÍCIO A PARTIR DA PRIMEIRA POSE. QUANDO VOCÊ ESTIVER PERTO DA POSE, USE-A SOMENTE COMO GUIA E NÃO TRABALHE NELA A MENOS QUE ELA SE ENCAIXE NO RITMO DE SUA AÇÃO. NÃO HESITE EM REVISAR; DISCUBRA MELHORIAS A MEDIDA QUE VOCÊ AVANÇA. ESTUDE A CENA ATUANDO VOCÊ MESMO EM FRENTE A UM ESPELHO OU ESTUDE FILMES. FAÇA ESBOÇOS EM MINIATURAS; ANIME A PARTIR DE SUA IMAGINAÇÃO; CRIE. ESBOCE TODOS OS DESENHOS E FAÇA UM "TESTE DE LÁPIS" (ISTO É, FILME OS ESBOÇOS QUE VOCÊ NOTE COMO ESTE "PADRÃO DE RITMO" SUAVE SE RELACIONA AO CICLO DE ANIMAÇÃO DO CÃO ACIMA. O MOVIMENTO SUAVE DO PEQUENO PERSONAGEM ABAIXO É INTERROMPIDO QUANDO ELE CAI.

NOTE COMO ESTE "PADRÃO DE RITMO" SUAVE SE RELACIONA AO CICLO DE ANIMAÇÃO DO CÃO ACIMA. O MOVIMENTO SUAVE DO PEQUENO PERSONAGEM ABAIXO É INTERROMPIDO QUANDO ELE CAI.

Página136 UMA AÇÃO COMO UM BALANÇAR DE UM PÊNDULO É UM MOVIMENTO ENTRE DUAS POSIÇÕES EXTREMAS. UM DESENHO DA AÇÃO DO PÊNDULO NA POSIÇÃO CENTRAL TEM UM PEQUENO VALOR VISUAL EM REPRESENTAR A AÇÃO. SÃO AS POSIÇÕES EXTREMAS DO PÊNDULO QUE VALORIZAM A AÇÃO - E A ESTABELECEM. O PRIMEIRO EXTREMO É A ANTECIPAÇÃO: O PÊNDULO VAI PARA TRÁS (OU PARA CIMA SE O MOVIMENTO FOR PARA BAIXO). O SEGUNDO EXTREMO É A REAÇÃO: O PÊNDULO VAI UM POUCO PARA FRENTE E DEPOIS VOLTA PARA O PONTO FINAL.

COMEÇA NO A

VAI UM POUCO P/ TRÁS DO A: ANTECIPAÇÃO

MOVE PARA FRENTE

PASSA UM POUCO DO B:

VOLTA PARA OB

REAÇÃO

O MAIS DELICADO MOVIMENTO EM ALGUMA DIREÇÃO PODE SER REFORÇADO COM UM MOVIMENTO NA DIREÇÃO OPOSTA, COM UMA ANTECIPAÇÃO ANTES DO ATO E DEPOIS UMA REAÇÃO APÓS O ATO. NOTA: O DESENHO DE CONTATO TEM TÃO POUCO VALOR QUE É FREQÜENTEMENTE MELHOR ELIMINÁ-LO, DA FORMA COMO MOSTRADO ABAIXO. NUM MOVIMENTO DE ARREMESSO DE GOLFE, NÓS ELIMINAMOS O DESENHO CENTRAL MOSTRANDO O TACO BATENDO NA BOLA; NUM CHUTE DE UMA BOLA DE FUTEBOL, NÓS PULAMOS O DESENHO MOSTRANDO O PÉ CHUTANDO A BOLA, ETC. O EFEITO DESTE TRUQUE É O "ENXUGAMENTO" DA EXECUÇÃO, JÁ QUE VOCÊ NUNCA A VERÁ. NAS AÇÕES ABAIXO, VOCÊ NÃO VERÁ NA REALIDADE O COELHO ENCOSTAR A MÃO NO BULLDOG OU O LENHADOR BATER O MACHADO NA ÁRVORE. ISTO NÃO É UM TRUQUE; É UM EXAGERO PROPOSITAL DO TEMPO DA AÇÃO.

CONTUDO, TRUQUES COMO AQUELES QUE OS MÁGICOS FAZEM COM AS MÃOS PODEM SER ÚTEIS PARA O ANIMADOR. É CHAMADO DE "TROTE" (ENGANAÇÃO). ELE É USADO NAS SITUAÇÕES COMO O DESENHO DO LENHADOR MOSTRADO ACIMA. O MACHADO DELE SIMPLESMENTE ESTABELECE A AÇÃO, QUE NA VERDADE É UM GIRO RÁPIDO E CONFUSO DO MACHADO. O MESMO ACONTECE QUANDO UMA AÇÃO É OCULTADA POR UM FLASH OU QUANDO UM MOVIMENTO RÁPIDO "ATRASA" NOSSOS OLHOS, JÁ MUDANDO AS PERNAS, MÃOS OU EM

QUALQUER SITUAÇÃO DESAJEITADA QUE VOCÊ ESTIVER. Página

138

EXISTEM DOIS MÉTODOS DIFERENTES DE ANIMAR: (1) O MÉTODO DA ANIMAÇÃO ALINHADA (MOSTRADA AC SEQÜÊNCIA PROGRESSIVA, E (2) O MÉTODO DO PLANEJAMENTO DE POSE, QUE É OBTIDO ESBOÇANDO PO NA PÁGINA 139) E ENTÃO PREENCHENDO A AÇÃO COM DESENHOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN).

O PERSONAGEM ACIMA CAMINHA ATRAVÉS DE TRÊS PASSOS E PEGA O GATINHO; AQUI OS EXTREMOS DE CON PERSONAGEM MUDA A SUA "ATUAÇÃO" - ELE ANTECIPA A AÇÃO DE PEGAR O GATINHO LEVANTANDO SEUS BRA ATRÁS PARA CONTRA-BALANÇAR OS BRAÇOS NA POSIÇÃO DE "PEGAR"; ELA ENTÃO SEGUE ATRAVÉS DE UMA CAMINHADA É UMA AÇÃO SOBREPOSTA. CADA AÇÃO DEVE SE ADAPTAR AO JEITO DA HISTÓRIA; EXISTE TEMPO

Página

139

A IMPORTÂNCIA DOS DESENHOS EXTREMOS É MELHOR ILUSTRADA USANDO UMA AÇÃO DE PÊNDULO (VEJA PÁGINA 136). PLANEJE AÇÕES BEM DEFINIDAS (TAIS COMO UMA CAMINHADA OU CORRIDA) DESENHANDO, PRIMEIRAMENTE, UMA LINHA DE AÇÃO USANDO PERSPECTIVA (PÁGINA 74) E ENTÃO FAÇA O MESMO CICLO DESENHANDO EM POSIÇÕES PROGRESSIVAS. OS DESENHOS INTERPOSTOS (IN-BETWEEN) SÃO PLANEJADOS COM ESQUEMAS GRÁFICOS DE ESPAÇAMENTO (QUE TAMBÉM INDICA O "ARCO" DA AÇÃO NO CASO DE OUTROS ARTISTAS COMPLETAREM A CENA) E ESBOÇADOS PELO ANIMADOR. OS DESENHOS INTERPOSTOS (IN-BETWEENS) PODEM MUDAR RADICALMENTE UMA AÇÃO - SEJA MELHORANDO-A OU PREJUDICANDO-A. O RATO NO EXEMPLO DEMONSTRA A IMPORTÂNCIA DO PLANEJAMENTO DE POSES. ESTES TIPOS DE CENAS SÃO BASEADOS NO DRAMA, NOS GETOS OU ATITUDES DAS POSES - NÃO NA AÇÃO ESPECÍFICA. AS POSES-CHAVE DEVEM SER CUIDADOSAMENTE PENSADAS PORQUE ELAS SÃO USADAS PARA AUMENTAR A AÇÃO, A APRESENTAÇÃO DO DRAMA E HUMOR; ELAS REFORÇAM A ESTÓRIA, A COMPOSIÇÃO DA CENA E OS PONTOS DE DESENHO. Página

140

UM PERSONAGEM PODE-SE MOVER NUMA LINHA DE AÇÃO QUE TANTO PODE SER CURVA OU RETA. SE UM DESENHO É COLOCADO NUMA AÇÃO CUJA LINHA DE AÇÃO NÃO É APROPRIADA, IRÁ OCORRER COMO RESULTADO, UMA AÇÃO DESAJEITADA OU NÃO NATURAL. VOCÊ NÃO PRECISA ESQUEMATIZAR TODAS AS LINHAS DE AÇÃO; VOCÊ PODE TENTAR VÊ-LAS QUANDO FOLHEAR

RAPIDAMENTE AS FOLHAS DE DESENHO. A CURVATURA DE UM ARCO NUM DESENHO INTERMEDIÁRIO (IN-BETWEEN) PODE TANTO MELHORAR COMO TAMBÉM LIMITAR UMA AÇÃO. FAÇA TESTES COM VÁRIAS CURVATURAS DO ARCO NOS DESENHOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEENS). SERÁ QUE A AÇÃO DA GAROTA ACIMA IRÁ MELHORAR SE UM DESENHO FOR COLOCADO ENTRE O 1 E O 2, MAIS BAIXO DO QUE A LINHA DE AÇÃO REPRESENTA DURANTE A ANTECIPAÇÃO DE AGACHAR ? E SE UM DESENHO FOR COLOCADO ENTRE 3 E 4 , NUMA POSIÇÃO MAIS ALTA AINDA ? E SE FOR COLOCADO UM DESENHO DEPOIS DO 7 NUMA POSIÇÃO MAIS BAIXA AINDA ? TENTE PENSAR DESTA FORMA ... EXPERIMENTE ... FOLHEIE RAPIDAMENTE OS DESENHOS PARA VER SE VOCÊ ESTÁ CERTO.

Página141 USANDO ESTE ANDAR EMPINADO EM DUPLO-SALTO COMO UM GUIA, TENTE ANIMAR A MESMA AÇÃO E LINHA DE AÇÃO SÓ QUE USANDO O COELHO ENCRENQUEIRO DA PÁGINA 40.

É ESSENCIAL QUE VOCÊ CONSULTE OS DESENHOS INDO PARA A E SAINDO DE B. VERIFIQUE PELO MENOS DOIS DESENHOS ANTERIORES E UM EXTREMO SEGUINTE. EXISTEM DUAS COISAS PARA OBSERVAR: (1) QUAL ARCO É O CORRETO OU É QUALQUER UM ? E (2) O DESENHO ESTÁ EXATAMENTE NO MEIO OU MAIS PERTO DE A OU B, BASEADO NA PROGRESSÃO DOS DESENHOS ? ISTO É ARCO E ESPAÇAMENTO. EXPERIMENTE ! VOCÊ PEGARÁ O JEITO DE TIRAR OS DESENHOS DAS "ESTACAS", SEJA MUDANDO OS EXTREMOS PARA QUE OS DETALHES COINCIDAM, SEJA COLOCANDO OS CANTOS DA FOLHA DE PAPEL DO SEU DESENHO INTERPOSTO (IN-BETWEEN) ENTRE DOIS EXTREMOS, OU SEJA, FAZENDO OS DESENHOS INTERPOSTOS (IN-BETWEEN) EM TERMOS MAIS FÁCEIS. É SEMPRE MELHOR FAZER UM DESENHO MECÂNICO SIMPLIFICADO USANDO LINHAS - NÃO IMPORTA SE FOR MEIO "MAL FEITO" - E DEPOIS CORRIGIR O DESENHO INTERPOSTO (IN-BETWEEN), FOLHEANDO RAPIDAMENTE TODO O TEMPO.

Página142 VEJA ESTA ANIMAÇÃO

O RITMO EM AÇÃO DE ANIMAÇÃO É BASEADO NO PRINCÍPIO DA ONDA. A "LINHA DA CURVA DE BELEZA" (COMO UM "S") SE ANIMA COMO UMA ONDA PARA UMA FORMA OPOSTA DE Z E VOLTA SENDO EMPURRADA OU MANIPULADA DE UM LADO PARA OUTRO.

OS PRIMEIROS TRÊS DIAGRAMAS ACIMA SÃO ONDULADOS DA BASE; O QUARTO É ONDULADO DE CIMA. CERTIFIQUE-SE DE ONDULAR NA DIREÇÃO CERTA. NO EXEMPLO MAIS ABAIXO, O CAVALO ONDULA O CAUBÓI COMO SE FOSSE UMA BANDEIRA. NA ANIMAÇÃO NÓS CONSTRUIMOS O MOVIMENTO A PARTIR DO PRIMEIRO DESENHO E COMEÇAMOS UMA REAÇÃO EM CADEIA DE LINHAS DE RITMO SE ONDULANDO. USE O SEGUNDO DESENHO COMO UM GUIA. ENTÃO QUANDO VOCÊ FIZER O DESENHO, REVISE-O PARA VER SE ELE SE ENCAIXA NA PROGRESSÃO DE ONDAS EM SÉRIE E NA PROGRESSÃO DA ANATOMIA. ESTE PRINCÍPIO SE APLICA A TODAS AS CURVAS ANIMADAS.

Página144 FAÇA AÇÃO SOBREPOSTA SEMPRE QUE VOCÊ PUDER. QUANDO ANIMAR UM PERSONAGEM DE UM PONTO PARA OUTRO, NÃO FAÇA TODAS AS PARTES DO PERSONAGEM IREM DE UMA SÓ VEZ. AO INVÉS DE ISSO, FAÇA ACÕES SECUNDÁRIAS, TAIS COMO AS ILUSTRADAS NESTA PÁGINA. COM AÇÕES SECUNDÁRIAS ATRASADAS, SEMPRE FAÇA OBJETOS SECUNDÁRIOS SOLTOS SEGUIR O MOVIMENTO, TAIS COMO ABAS E GOLAS DE ROUPA, CABELO, ORELHAS E RABOS. NA AÇÃO DO ESQUILO ABAIXO, OS PÉS CHEGAM PRIMEIRO, ENTÃO VEM O CORPO. DEPOIS DESTE, OS BRAÇOS PODEM CHEGAR, SEGUIDOS PELO RABO. A AÇÃO DUPLA DO PÊNDULO ACIMA ILUSTRA UMA AÇÃO PRIMÁRIA DE UM CÍRCULO PRETO DE A PARA B, SEGUIDA POR DUAS AÇÕES SECUNDÁRIAS DOS PÊNDULOS. ESTE PRINCÍPIO É TAMBÉM APLICADO PARA A AÇÃO DO CÃO AGARRANDO UMA BORBOLETA COM A AÇÃO PRIMÁRIA DE SEUS BRAÇOS. SEU QUADRIL E

CORPO SÃO SIMILARES AO PÊNDULO DE CIMA, SEUS PÉS E RABO SÃO SECUNDÁRIOS AO SEU QUADRIL, COMO O TAMBÉM VISÍVEL NA CABEÇA DELE, QUE BALANÇA COM OS BRAÇOS DELE, AS ORELHAS COMO PÊNDULOS DA CABEÇA. AÇÕES SECUNDÁRIAS ATRASADAS SÃO EFECIENTES PARA COLOCAR VIDA EM POSES E AÇÕES DE AGARRAR. UM CONJUNTO DE PARTES PODE TER ALGUMAS DESTAS PARTES CHEGANDO ATRASADAS E EM DIFERENTES TEMPOS. ENTÃO VÁRIAS PARTES, TAIS COMO OS OLHOS, PODEM "TELEGRAFAR" OU DAR UMA DICA DO PRÓXIMO MOVIMENTO EM AÇÕES SECUNDÁRIAS QUE A PRECEDEM. ASSIM, A ANIMAÇÃO DESTINADA PARA TV PODE SE TORNAR CONVINCENTE. CONTUDO, ISTO NÃO É UMA FÓRMULA DE ANIMAÇÃO; É BASEADO NA VIDA REAL. NADA COM VÁRIAS PARTES SE MOVE MOVIMENTANDO TODAS ESTAS PARTES IGUALMENTE EM HARMONIA. NA AÇÃO RÁPIDA COMO MOSTRADA ACIMA, O PERSONAGEM SE ESTICA, SOBRE UM EFEITO DE "BORRÃO", DISAPARECE DURANTE UM QUADRO DE FILME, E ENTÃO REAPARECE NO PONTO DE CHEGADA. IMAGENS MÚLTIPLAS PODEM ACELERAR A AÇÃO. O BORRÃO ANIMADO SUBSTITUI A AÇÃO DA PERNA EM TRÊS OU QUATRO DESENHOS DE GIRO, DA FORMA

COMO MOSTRADO. PERSONAGENS SAEM DA ANTECIPAÇÃO DA CENA COM LINHAS DE VELOCIDADE ANIMADAS, D NO ELFO ABAIXO, IMAGENS MÚLTIPLAS DE MÃOS (OU PERNAS) SE MOVENDO RÁPIDAMENTE PASSAM MELHOR A ILUSÃO DO MOVIMENTO EFEITOS DE VELOCIDADE - NUVENS DE POEIRA E/OU FUMAÇA SÃO AGITADAS PELA VELOCIDADE DE PERSEGUIÇÃO DO TOURO. EFEITOS NA FORMA DE BORRÃO DE LINHAS DE VELOCIDADE FREQÜENTEMENTE

INCLUEM PARTES DE IMAGENS DUPLAS. A MEDIDA QUE ALGO EM VELOCIDADE PASSA NUMA QUIETA E PARADA C DO "TORNADO" QUE ESTÁ PASSANDO. ESTES EFEITOS ESPECIAIS ENVOLVEM FUNDOS ANIMADOS. IMPACTO - QUANDO ALGO EM VELOCIDADE É PARADO RAPIDAMENTE, AUMENTA A IMPRESSÃO DE IMPACTO. COMO MOSTRADO NO STORYBOARD (ABAIXO), O TOURO COLIDE OU TROMBA COM UMA ÁRVORE NUMA PANORÂMICA SE MOVENDO RAPIDAMENTE. NOTE QUE O IMPACTO PROVOCA UM MOVIMENTO PARA TRÁS DA ÁRVORE, VAI PARA FRENTE E VOLTA PARA TRÁS, PARANDO ENTÃO. ALTERNADAMENTE, A AÇÃO DE PANORÂMICA PODE SER AMPLIAD PARA UMA AÇÃO CAMBALEANTE/DESAJEITADA, OU O TOURO PODE IR PARA UMA AÇÃO CAMBALEANTE APÓS O IMPACTO.

IMPACTO VERTICAL - DEPOIS DE UMA RÁPIDA QUEDA, O IMPACTO COM A TERRA É GERALMENTE OBTIDO COM UMA VIOLENTA CAMBALEADA VERTICAL DO CHÃO. CONTUDO, OS CLÁSSICOS IMPACTOS NOS GRANDES DESENHOS TAMBÉM TÊM EFEITOS DE REPERCUSSÃO ANIMADOS NO CHÃO - POR EXEMPLO, PEDRAS DISTANTES CRIAM CRATERAS E FUMAÇA. Página

148

UMA "TIRADA" REGISTRA UMA SURPRESA INESPERADA DE UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO. A MAIORIA DOS DESENHOS ANIMADOS TEM MUITAS TIRADAS. ALGUMAS SÃO DISCRETAS; OUTRAS SÃO EXAGERADAS COMO ESTA MOSTRADA NESTA PÁGINA. A TIRADA É GERALMENTE PRECEDIDA POR UM BOM DESENHO DE ANTECIPAÇÃO, TAL COMO MOSTRADO SUA COMPANHIA DA NOITE "NÃO É LÁ ESSAS COISAS", SE ENCOLHE NUMA ANTECIPAÇÃO

NO PASSO B, E PULA NUMA VIOLENTA TIRADA NO PASSO C. Página

149

PRATICAMENTE QUALQUER COISA PODE ACONTECER NUM TIRADA : O PERSONAGEM PODE FICAR CAMBALEANTE OU VOAR PELO AR, OS OLHOS PODEM SALTAR, ESVOAÇAR O CABELO OU GOLAS DA ROUPA, ETC., ENFIM, TUDO PODE VOAR E CONTRIBUIR PARA O EFEITO SURPRESA.

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150

GESTOS, MANEIRISMOS, ATITUDES E EXPLOSÃO SÃO FORMAS DE LINGUAGEM DE ANIMAÇÃO QUE TRADUZEM EMOÇÕES E REVELAM OS PERSONAGENS ATRAVÉS DE SEUS DESENHOS. A MEDIDA QUE A ARTE SE DESENVOLVEU, OS PERSONAGENS CÔMICOS COMEÇARAM A "PENSAR" E ASSUMIR UM CARÁTER IDENTIFICÁVEL - NA MAIORIA DELES, CÔMICO. CONTUDO, COM O PADRÃO DISNEY A ARTE ANIMADA FREQÜENTEMENTE OBTINHA SEU PONTO MAIS ALTO, EMOCIONANDO A PLATÉIA. O ANIMADOR SE TORNOU UM ATOR "REAL".

AQUI ESTÃO ALGUMAS REGRAS PARA ESTES ATORES : (1) NUNCA MOVA OU DEIXE PARADO ALGO SEM MOTIVO, (2) MANTENHA UM GESTO POR MAIS TEMPO POSSÍVEL PARA QUE ELE FIQUE REGISTRADO, E (3) NÃO EXAGERE NOS GESTOS. FAÇA TUDO TRABALHAR PARA VOCÊ: ORELHAS, RABO, CABELO, PERNAS, PÉS, ROUPAS, ETC. PARA A AÇÃO, FAÇA ALGUNS ESBOÇOS EM MINIATURA E UM PEQUENO ROTEIRO. POR EXEMPLO: O CÃO COM CHAPÉU VERMELHO (MOSTRADO ABAIXO) FAREJA E PÁRA AGACHANDO-SE PARA FRENTE; OS OLHOS GRANDES OLHAM DE UM LADO PARA OUTRO E O CORPO PERMANECE ERETO; A MÃO VAI LENTAMENTE EM DIREÇÃO AOS LÁBIOS (MONSTRANDO CONSPIRAÇÃO); ELE SE MOVE LENTAMENTE NA SUA POSE ENQUANTO QUE O MOVIMENTO DAS ORELHAS E DO RABO SE SOBREPÕEM AO MOVIMENTO DO CORPO.

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152

COMECE COM A EMOÇÃO - "MERGULHE" NO PERSONAGEM E AJA COMO ELE - E ENTÃO ESBOCE O GESTO DO CORPO, BRAÇOS, PERNAS E CABEÇA . EXPLORE CADA INCLINAÇÃO E VIRADA DA CABEÇA E DAS MÃOS.

NA "TIRADA" DO RATO ACIMA, O RATO SE ANTECIPA NUMA CONTRAÇÃO (AGACHAR), QUE É SEMPRE RÁPIDA, E ENTÃO SALTA NUMA EXPANSÃO (ESTICANDO), TAMBÉM RÁPIDA, E AO CAIR VOLTA AO TAMANHO NORMAL. ESTA REAÇÃO NA ANIMAÇÃO TEM AMPLO USO EM MUITAS FORMAS. AÇÕES SÃO REPRESENTADAS POR DESENHOS COMO O SEGUNDO URSO NA PÁGINA 150 E COMO O DESENHO DA "EXPLOSÃO" LENTA (DE RAIVA) DO PERSONAGEM NO SEGUNDO DESENHO ABAIXO. ELAS PRECISAM SER MANTIDAS OU PROLONGADAS FAZENDO-SE O DESENHO SEGUINTE NUMA POSE QUASE SEMELHANTE. NO CASO DO URSO DA PÁGINA 150, VOCÊ PODERIA FAZÊ-LO PISCAR E NO CASO NO SUJEITO NERVOSO ABAIXO, VOCÊ PODERIA FAZER O DESENHO SEGUINTE DESENHANDO-O UM POUCO PARA TRÁS. ANIMAÇÃO É UMA ESPAÇAMENTO CALCULADO DE DESENHOS QUE PODEM REPRESENTAR GESTOS QUE EXISTEM NA VIDA REAL. CADA GESTO EXIGE: (1) ANIMAÇÃO DA ATUAÇÃO RELACIONADA COM ESTA POSE, (2) AÇÃO SOBREPOSTA DENTRO E FORA DA POSE, E (3) ANIMAÇÃO SUTIL DA POSE, OU UMA "CONGELADA" NA POSE COM EFEITO DRAMÁTICO. QUANDO ANIMAR, NUNCA FAÇA TUDO IR DE UM LUGAR PARA OUTRO DE UMA SÓ VEZ A NÃO SER QUE EXISTA UM MOTIVO (O QUE NÃO É FREQÜENTE). AQUI ESTÃO TRÊS PADRÕES CLÁSSICOS DE ANIMAÇÃO: A "DUPLA TIRADA" DO URSO (PÁGINA 150 ). A "TIRADA" DO RATO ACIMA E UMA VERSÃO DA "EXPLOSÃO LENTA" (DE RAIVA) MOSTRADA ABAIXO.

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153

FAÇA UM COLEÇÃO DE GESTOS CORPORAIS DE DESENHOS ANIMADOS E DE FOTOS

CAPÍTULO 4

DIÁLOGO Diálogo, movimentos de boca, movimentos corporais e expressões faciais, todos funcionam juntos para retratar a animação correta do personagem. Os exemplos nas páginas 138-139 são um grande começo para tornar o seu personagem num ator. Apesar de ser interessante quando o seu personagem simplesmente passa pela tela, é muito mais interessante fazê-lo conversar com os movimentos adequados da boca e adicionar gestos que ajudam a tornar o seu personagem num ator com uma personalidade própria. Isto é quando realmente se inicia o real entusiasmo pela animação. Aqui você poderá encontrar um vasto conhecimento profissional, incluindo dicas de como manter os movimentos de seu personagem mais realistas. Os movimentos de boca usados no diálogo fazem o personagem parecer vivo e o diálogo desenvolve a personalidade do personagem. Além disso, a informação sobre fonética é muito importante. Você poderá encontrar diagramas mostrando posições da boca, além de uma completa explicação de como os sons são produzidos através da garganta, língua, dentes e lábios. Diagramas mostrando a temporização e duração de sons além de explicações de quais sons são nasais e guturais (emitidos na garganta).

Estude os gráficos e desenhos de bocas, prestando atenção nos sons de consoantes, sons de vogais e sons de ditongos. Estudando este capítulo inteiro você pode fazer o seu personagem dizer qualquer coisa que você desejar, criando ao mesmo tempo a personalidade que você tinha em mente quando projetou o seu personagem.

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182

UM ATOR/ANIMADOR TEM UM AMPLA AMPLITUDE DE EXPRESSÕES FACIAIS. ELE FREQÜETEMENTE ESTUDA ESTAS EXPRESSÕES ATRAVÉS DE SEU PRÓPRIO REFLEXO NUM ESPELHO. ASSIM ELE SERÁ CAPAZ DE DESENHÁ-LAS MELHOR. CADA EXPRESSÃO É BASEADA EM QUATRO FATORES: AS SOBRANCELHAS, OS OLHOS, AS PÁLPEBRAS E A ÁREA DA BOCA/BOCHECHA. TODOS INFLUENCIAM A EXPRESSÃO E ELES DEVEM TRABALHAR TODOS JUNTOS. MUITAS EXPRESSÕES NÃO SÃO SIMÉTRICAS, ALIÁS ELAS NÃO TEM QUE SER SIMÉTRICAS. UMA EXPRESSÃO ASSIMÉTRICA PODE MUDAR A SUA ANIMAÇÃO PARA UM VISUAL ASSIMÉTRICO COM EFEITO DRAMÁTICO. O PRINCÍPIO DE ANIMAÇÃO DA CONTRAÇÃO-PARA-EXPANSÃO-PARA-NORMAL OU EXPANSÃO-PARA-CONTRAÇÃO-PARA NORMAL É MUITO IMPORTANTE EM AÇÕES FACIAIS E EFEITOS. AÇÃO SOBREPOSTA DOS QUATROS FATORES PODEM MELHORAR MUITAS AÇÕES. POR EXEMPLO, UM OLHO PISCA (OU SEJA, SE CONTRAI), DEPOIS SE ABRE MUITO (EXPANSÃO) E ENTÃO VOLTA PARA A POSE NORMAL. TUDO SEGUIDO POR UMA AÇÃO SOBREPOSTA DAS SOBRANCELHAS E DEPOIS PELAS EXPRESSÕES DA BOCA/BOCHECHA.

A FACE É CONSTITUÍDA POR UMA AÇÃO SOBREPOSTA CONTÍNUA DE CONTRAÇÃO E EXPANSÃO. GRAVE O DIÁLOGO NUMA FITA CASSETE; ENTÃO TOQUE E ESTUDE O DIÁLOGO QUANDO FOR ANIMAR. TENTE IMAGINAR QUAIS SERIAM OS MOVIMENTOS LABIAIS, TREINANDO E ATUANDO COMO SE FOSSE O PERSONAGEM, FALANDO CADA FRASE MUITAS VEZES ANTES DE DESENHAR A CENA. ALÉM DAS CARACTERÍSTICAS FACIAIS, O ÂNGULO DE INCLINAÇÃO DA CABEÇA NO QUAL A CABEÇA É MANTIDA, A DIREÇÃO EM QUE O PERSONAGEM ESTÁ OLHANDO E O MOVIMENTO DA CABEÇA EM RELAÇÃO AO CORPO, TUDO AJUDA A CRIAR A EXPRESSÃO. A SIMPLES INCLINAÇÃO DA CABEÇA NUMA POSE RELACIONADA COM A EXPRESSÃO FACIAL PODE TRANSMITIR UMA GRANDE AMPLITUDE EMOCIONAL. POR EXEMPLO, UM

FANTOCHE (BONECO DE MÃO) É MOVIMENTADO ATRAVÉS DE INCLINAÇÃO E GIROS DO CORPO, SEM O BENEFÍCIO DE UMA PRECISA MOVIMENTAÇÃO LABIAL OU QUALQUER AÇÃO FACIAL PARA TRANSMITIR EMOÇÕES. MANIPULAR UM BONECO DE MÃO É UM EXCELENTE TREINO DE DIÁLOGO PARA UM ANIMADOR APRENDER COMO UMA MUDANÇA DE APENAS 5 GRAUS DE INCLINAÇÃO PODE TRANSMITIR UM EMOÇÃO DIFERENTE. MUITAS INCLINAÇÕES OU GIROS DA CABEÇA SÃO GESTOS NA AÇÃO TAIS COMO UM ACENO AFIRMATIVO DA CABEÇA NUM DIÁLOGO, UMA BALANÇADA DA CABEÇA DE UM LADO PARA OUTRO PARA MOSTRAR NEGATIVIDADE OU UMA SACUDIDA PARA APONTAR EM DIREÇÃO A OUTRO PERSONAGEM, ETC.

COMO MOSTRADO A ESQUERDA, DURANTE OS GESTOS DAS MÃOS E DOS BRAÇOS, A CABEÇA SE INCLINA PARA EQUILIBRAR ESTES MOVIMENTOS NA DIREÇÃO OPOSTA. ISTO RESULTA NUM AÇÃO SOBREPOSTA QUE PODE MELHORAR MUITAS AÇÕES DE DIÁLOGO. A AÇÃO A ESQUERDA PODERIA DIZER O DIÁLOGO DAPÁGINA 118 : DE A PARA B SERIA "TODOS OS GAROTOS" E DE BPARA C SERIA "PESCARAM UM PEIXE". B É UMA POSE DE PRONÚNCIA (DE FALA) PARA "GAROTOS" E C PARA "PEIXE". UMA PRONÚNCIA (FALA) NUMA AÇÃO DE DIÁLOGO PODE OCORRER NO INÍCIO DA AÇÃO OU NUMA PARADA, OU EM QUALQUER MUDANÇA DE DIREÇÃO. FAÇA A FALA DO INÍCIO DAS FRASES DO DIÁLOGO PROPORCIONAL À ALTURA DOS SONS GRAVADOS. TÃO BEM. DIVIDA O DIÁLOGO EM FRASES DE AÇÃO E EXPRESSÃO. FREQÜENTEMENTE, UMA EXPRESSÃO FACIAL DEVERIA DOMINAR UMA CENA INTEIRA PARA EFETIVAMENTE AVANÇAR O ENREDO E DIZER MAIS QUE MERAS PALAVRAS.

VEJA ESTA ANIMAÇÃO

Página 184

ISTO É UMA FOLHA MODELO (MODEL SHEET) PARA UMA PROPOSTA DE UMA SÉRIE ANIMADA DE UM CASAL RECÉM-CASADO. OS DESENHOS DEFINEM A AMPLITUDE DAS EXPRESSÕES DE LINGUAGEM CORPORAL QUE ERAM O REPERTÓRIO DOS ATORES ORIGINAIS. ESTAS AÇÕES REFORÇAM O TEXTO DO DIÁLOGO QUE FAZ AS SÉRIES DE TV TÃO ENGRAÇADAS E DIVERTIDAS. ESTES DESENHOS MOSTRAM AS AÇÕES DOS PERSONAGENS QUANDO ELES REAGEM AO DESENROLAR DA ESTÓRIA. O ANIMADOR PODE FAZER UM PERSONAGEM PARECER QUE ESTÁ "PENSANDO" ATRAVÉS DO USO DESTAS EXPRESSÕES E NADA É MAIS FASCINANTE QUE VER AS "ENGRENAGENS" FUNCIONANDO NA CABEÇA DE UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO.

FAZENDO UMA VARIEDADE DE EMOÇÕES, A ATUAÇÃO AQUI MELHORA O ROTEIRO

NUM

TUMULTO

DE

DRAMA.

A

GRANDEZA

DA

ARTE

É

SURPREENDER O OBSERVADOR COM AS EXPRESSÕES DO PERSONAGEM... LEVANDO DE UMA CRISE PARA OUTRA... ATÉ A CRISE FINAL... NA EXTRAVAGÂNCIA DAS PESSOAS QUE SÃO DESENHADAS... MAS QUE TORNARAM-SE VIVAS PELA ARTE DO ATOR-ANIMADOR. A ATUAÇÃO E EXPRESSÕES FACIAIS, A LINGUAGEM CORPORAL, AS EXPRESSÕES DE AÇÃO CORPORAL E OSGESTOS ALIADOS AO DIÁLOGO; TUDO CONTRIBUI PARA A CRIAÇÃO DE UMA PERSONALIDADE DE UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO.

.

Página

186

ABAIXO ESTÃO AS PRINCIPAIS EXPRESSÕES DE BOCA (MOVIMENTOS LABIAIS) USADOS EM DIÁLOGO. A FACE É UMA MASSA ELÁSTICA QUE PODE SER AMASSADA OU ESTICADA PARA SE ADAPTAR ÀS EXPRESSÕES DE BOCA. ISTO CRIA UM BOM CONTRASTE ENTRE POSIÇÕES QUE AJUDAM SUA AIMAÇÃO. ESTUDE VOCÊ MESMO NUM ESPELHO À MEDIDA QUE VOCÊ FALA AS PALAVRAS QUE VOCÊ ESTÁ ANIMANDO. PRONUNCIE AS PALAVRAS CLARAMENTE E AS POSIÇÕES BUCAIS CORRETAS SE TORNARÃO EVIDENTES.

*Nota do autor do site: As pronúncias mostradas abaixo estão na Língua Inglesa, mas podem perfeitamente servir de exemplo para você tentar encontrar as correspondentes em Português.

QUANDO ANIMAR UM GRUPO DE PALAVRAS, ESTUDE AS PALAVRAS DA FORMA COMO ELAS SÃO EMITIDAS QUANDO ELAS SÃO FALADAS RAPIDAMENTE. É MELHOR SEGUIR ESTE PADRÃO GERAL DE BOCAS E SUPRIMA OU MODIFIQUE AS SÍLABAS QUE NÃO SÃO IMPORTANTES PARA O DIÁLOGO TODO.

ABAIXO, PARA TE AJUDAR A INICIAR, EU COMBINEI ALGUMAS POSIÇÕES DE BOCA PRONUNCIANDO PALAVRAS. Página

188

Nota do autor do site: Esta página trata da pronúncia de palavras em inglês. Entretanto, os exemplos aqui comentados podem servir perfeitamente para você tentar estudar exemplos em português usando os mesmos princípios. O ANIMADOR CRIA UMA ILUSÃO DE FALA - OU UMA IMAGEM FIDEDIGNA QUE É BASEADA NA REALIDADE. UM ANIMADOR ANALISA AÇÃO DE MOVIMENTOS DE BOCAS REAISI BASEADO NA FONÉTICA, OS GUIAS DE PRONÚNCIA EXISTENTES NUM DICIONÁRIO E A AÇÃO DE SUA PRÓPRIA BOCA. QUANDO VOCÊ PRONUNCIA "ALL OF", A SUA BOCA APRESENTA FORMAS CORRESPONDENTES AO SOM DE "OL AV".O "A" EM "ALL" É COMO O SOM DE "O" EM BOUGHT OU CAUGHT. O "O" EM "OF" É UM SOM DE "A" ITALIANI COMO EM "FAR" OU "FATHER". (INGLÊS É IRREGULAR). UM EXEMPLO FAMOSO É A PALAVRA "FISH". ESTES SONS DA LINGUAGEM PODERIAM SER PRONUNCIADOS "GH-O-TI" AS PALAVRAS "ENOU-GH", "W-OMEN", E "NATI-ON". NO GRÁFICO FONÉTICO ACIMA, O "A" ITALIANO É FORMADO NO MEIO INFERIOR DA BOCA, O "I" NA PARTE DE CIMA, E O "OO" ATRÁS. ESTAS SÃO OS EXTREMOS VOGAIS. A CONSOANTE "W" É UM EXTREMO "OO," E O "Y" É UMA CONTINUAÇÃO DO "I". O GRÁFICI É UM CAMINHO A SEGUIR. O "I" FONÉTICO É CONSTITUÍDO DE DOIS SONS UNIDOS: "A" E "I", ALÉM DISSO, "U" É "I" E "OO." A PALAVRA "FEW" NA VERDADE ANALISA O SOM "U" PARA OS ANIMADORES. AMERICANOS PRONUNCIAM "R" COMO "U." UM "R" ESCOCÊS É COMO "N-T-D". O DIÁLOGO É REPRESENTADO PELA FOLHA DE EXPOSIÇÃO ATRAVÉS DO LEITOR DE TRILHA. OS SOM E VOLUME DE CADA QUADRO É TAMBÉM INDICADO. AS BOCAS MOSTRADAS NA FOLHA DE EXPOSIÇÃO AQUI SÃO UM GUIA PARA VOCÊ; ELAS NÃO SÃO GERALMENTE DESENHADAS NESTAS FOLHAS DE EXPOSIÇÃO. AS BOCAS DEVEM SE ADAPTAR AO PERSONAGEM E HUMOR. FREQÜENTEMENTE, UM PERSONAGEM RESMUNGA COM O CANTO DA BOCA E O DIÁLOGO É UM DISCRETA VARIAÇÃO DE UM GESTO DE BOCA. ESTUDE A SUA PRÓPRIA BOCA NUM ESPELHO; ESTUDE O FLUXO GERAL DAS FORMAS NUMA FRASE. A SUA BOCA FORMA VOGAIS E CONSOANTES NUM MOVIMENTO CONTÍNUO. QUANTO MAIS RÁPIDA A PRONÚNCIA, MAIS PALAVRAS SÃO FORMADAS E UMA FRASE INTEIRA É FEITA COMO NUM ÚNICO MOVIMENTO DA BOCA. EXISTE UM LIMITE DE VELOCIDADE NA PRONÚNCIA E A ANIMAÇÃO QUE PASSA ESTE LIMITE O FAZ DE FORMA NÃO REALISTA, DESTRUINDO A ILUSÃO. ISTO É CAUSADO UM EXCESSO DE PULOS DE UM LADO PARA OUTRO NO CAMINHO ACIMA. NÃO FAÇA PULOS MUITO PERTO UM DO OUTRO OU MUITO JUNTOS NA TEMPORIZAÇÃO DA FOLHA DE EXPOSIÇÃO. ALÉM DISSO, FAÇA PULOS ANTES DAS VOGAIS QUANDO A BOCA ABRIR. VOGAIS IMPORTANTES SÃO TRATADAS COMO UMA POSE COM MUITOS DESENHOS PARA FAZÊ-LOS REGISTRAR. MUITAS BOCAS NA SUA AÇÃO PODEM SER INFLUENCIADAS OU MODIFICADAS NA FORMA PARA SE ADAPTAREM A BOCAS ADJACENTES, RESULTANDO NUMA AÇÃO MAIS SUAVE. MUITOS PERSONAGENS NÃO PODEM PRONUNCIAR PALAVRAS COM TODAS ESTAS POSIÇÕES NO GRÁFICO FONÉTICO ((F-1, POR EXEMPLO) E MUITOS GESTOS LIMITAM

FORMAS DE BOCAS, ASSIM SÓ TENTE DESENHAR NA DIREÇÃO DA BOCA CORRETA.

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190

ESTES DESENHOS-CHAVE PASSADOS A LIMPO (CLEAN-UP) LHE DARÃO UMA IDÉIA DE COMO O DIÁLOGO PODE SER ANIMADO. O PRIMEIRO DESENHO É UM DOS DOZE DESENHOS NESTA MESMA POSIÇÃO (OS NÚMEROS QUE FALTAM SÃO DESENHOS INTERMEDIÁRIOS OU IN-BETWEEN FEITOS POR ARTISTAS ASSISTENTES). A CENA É DE UM ARQUIBANCADA DE UM ESTÁDIO DE BEISEBOL E O AGITADOR ESTÁ GRITANDO, "KILL DE UMPIRE ! -GET'IM OUT O' DERE ! -KILL DE UMPIRE ! -KILL DE UMP !" ( EM PORTUGUÊS: "MATE O JUÍZ ! TIRA ELE DAQUI ! MATE O JUÍZ !"). QUANDO ALGUÉM "EXECUTA" O JUÍZ ATRAVÉS D EUM TIRO (VEJA ABAIXO) - APESAR DE NÃO MOSTRADO, O DESENHO 96 PERMITE SUPOR ISTO - O AGITADOR APRESENTA UMA "TIRADA" DE SURPRESA, SE ERGUE DEPOIS, EM SEGUIDA TIRA O CHAPÉU E OBSERVA TRISTEMENTE O MORTO SENDO CARREGADO ENQUANTO UM TRUMPETE TOCA UMA MÚSICA FÚNEBRE.

PARA REPETIR: OS NÚMEROS QUE FALTAM DO AGITADOR SÃO DESENHOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN DRAWINGS) FEITOS POR ARTISTAS ASSISTENTES. O PRIMEIRO DESENHO DA CENA É UM DOS DOZE DESENHOS FEITOS E MANTIDOS NA MESMA POSIÇÃO COMO SE O MESMO DESENHO APARECESSE 12 QUADROS DO FILME. OLHE TODA ESTA AÇÃO E ESTUDE OS PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO QUE EU JÁ TINHA PREVIAMENTE MOSTRADO COMO O AMASSAR E ESTICAR NA CABEÇA, AÇÃO SOBREPOSTA, ANIMAÇÃO ALINHADA, O USE DO DESENHO DE ANTECIPAÇÃO E AS VOGAIS E CONSOANTES DO DIÁLOGO DAS PÁGINAS 186-188. NOTE TAMBÉM AS FRASES DO DIÁLOGO AQUI: COMO O AGITADOR ASSUME A POSIÇÃO DURANTE A FRASE E ENTÃO MUDA PARA OUTRA POSIÇÃO PARA A PRÓXIMA SENTENÇA, AO INVÉS DE MUDAR DE POSIÇÃO EM CADA PALAVRA.

ESTUDE COMO OS ATORES VÃO DE UMA SÉRIE DE GESTOS E ATITUDES À MEDIDA QUE ATUAM NA TELEVISÃO E COMO ELES RELACIONAM SUA LINGUAGEM CORPORAL ÀS PALAVRAS - OU SEJA, AS FRASES E PARÁGRAFOS DO DRAMA. ENTÃO OLHE UMA REVISTA EM QUADRINHOS, OU TIRAS DE JORNAL OU QUALQER DIÁLOGO IMPRESSO E TENTE REPRESENTAR AS EXPRESSÕES E GESTOS QUE VOCÊ USARIA PARA ANIMAR AFIM DE CRIAR UMA ILUSÃO DE REALIDADE A PARTIR DE SIMPLES DESENHOS. CAPÍTULO 5

TÉCNICA Este capítulo inclui explicações claras de muitos tópicos técnicos: padrões de temporização e espaçamento, desenhos de cenários de fundo, storyboard de desenho animado, e a sincronização de câmera, plano de fundo, personagens, som e música. O storyboard e o roteiro são os fundamentos para o resto da animação. Métodos de sincronização de diálogos com as ações e gestos dos personagens e posições de câmera são mostrados num esquema gráfico simples que os une numa animação progressiva e suave. Ciclos de animação planejada, animação limitada e moldespodem economizar muito tempo em certos tipos de animação, conforme mostrado nas páginas 200-202. O uso de panorâmica em planos de fundos, de sobreposições e de celulóides é também explicado. Noções de como construir o seu próprio estúdio de animação e composições de câmera são mostradas e discutidas na página 218. Você pode construir um estúdio tão elaborado quanto você desejar, mas um estúdio funcional pode também ser construído de forma econômica. É claro que a câmera é a parte mais cara deste emprendimento, mas a

estrutura que sustenta a câmera é fácil de se construir. A parte mais crítica desta estrutura é que todos os ângulos entre a câmera e a superfície de filmagem precisam ser precisos para que não ocorra nenhuma distorção. Este capítulo contém todas as informações vitais necessárias para te levar ao seu próprio estúdio e desenvolver os seus próprios filmes animados.

Página

196

O animador é o "ator" de um filme de desenho animado. A temporização de um ator, que é baseada no instinto e personalidade, é a essência da arte. O ator deve aprender a arte, tal como andar e mover com um propósito, a nunca parar a menos que haja um motivo e se existir uma pausa, pausar o tanto necessário. O ator/animador deve aprender o valor de uma "parada" : a quantidade de tempo adequada para demorar e ficar registrado para a audiência. Ele deve também decidir quando demorar ou segurar demoradamente; quando "congelar" ou manter ações secundárias sutis para dar "um ar de vida"; quando iniciar pequenas ações durante a parada que antecipa o movimento seguinte; quando mover os olhos para antecipar os movimentos que vão vir, e, finalmente, após tal antecipação, quando sair de uma pose ou quando mover lentamente. Isto é a manha da arte. O balançar e o tique-taque de um metrônomo podem determinar a velocidade exata dos quadros de um andar, de uma corrida ou de qualquer outra ação que você visualizar. Fixe o braço do metrônomo em 8 quadros e simule uma caminhada rápida ou corrida usando os seus dedos. Você pode então decidir que 12 quadros são mais adaptados ao que você precisa. Faça marcas de contagem de quadros, como mostrado acima. Para confirmar o visual de velocidades constantes, posicione o seu lápis sobre uma linha reta com doze campos (simplesmente uma linha dividida igualmente em 12 partes). Então mova o lápis para frente e para trás, de uma parte a outra de cada um dos 12 campos, num tique-taque de 24 quadros (metrônomo fixado em 54, o que equivale a 24 quadros por segundo). Fazendo isto, você pode visualizar a aparência de uma velocidade constante. Deste teste, você achará que ele leva 24 quadros para mover cerca de 12 polegadas. Isto significa que o movimento equivale a 1/2 de polegada por quadro. Se você usar dois tique-taques de 24 quadros para cobrir 12 polegadas, então o movimento será de 1/4 de polegada por

quadro. O padrão do pêndulo (figura 1) é igualmente espaçado. Este padrão ocorre nos movimentos de pernas e braços em caminhadas e corridas. As figuras desigualmente espaçadas (figuras 2 e 3) mudam a ação consideravelmente. A Figura 2 é acelerada então desacelerada, etc. A Figura 3 é acelerada de um sentido para outro e desacelerada no sentido contrário. As Figuras 4 a 11 são ações da cabeça ou corpo em ciclos de caminhada e corrida. O desenho do recuo está na base. Quando o desenho baixo é acentuado, o peso é acentuado e a criatura mal parece sair do chão. Quando o desenho alto é acentuado, a criatura é tão leve que repica para cima, flutua e mal toca o chão. Caminhadas de personagens geralmente apresentam espaçamentos desiguais. As figuras 4 e 6 são de personagens pesados. Um veado pequeno e leve repicaria e flutuaria como nas figuras 5 e 7. As figuras 8 e 9 são comuns em caminhadas e corridas. O recuo é a parte mais baixa, se ergue em direção a esquerda, depois vai para o ponto mais alto e entra em contato com chão em direção a direita. Qualquer destas quatro posições podem ser acentuadas na temporização para criar o personagem. Nas figuras 10 e 11 a cabeça ou o corpo estão movendo de um lado para outro na caminhada ou corrida. Se você reverter a direção delas (ou nas figuras 8 e 9) você obterá um personagem diferente. Geralmente, a melhor forma de mover é simplesmente uma linha reta como mostrada nas figuras 12 a 14. Todos os padrões podem ser melhores quando espaçados igualmente. As figuras 15 a 18 ocorrem nos movimentos de mãos e braço. A figura 19 acontece constantemente numa ação real. Uma mão e braço se movem em arco, então rapidamente mudam para um outro arco como resultado de uma outra ação corporal ou por um solavanco (um chute por exemplo). Na figura 21, uma mão e braço ou o personagem inteiro volta numa antecipação, move-se rapidamente então violentamente para frente cambaleando. As figuras 22 a 26 são algumas das muitas paradas cambaleantes em tiradas, colisões, batidas, etc. Uma série de desenhos espaçados pode ser uma ação cambaleante: 1-10-2-9-3-8-4-7-5-6, etc. RESULTADO FILMADO DE MOVIMENTOS ESPAÇADOS

O resultado filmado de um movimento espaçado depende da (1) medida existente, (2) da relação com o tamanho do campo e (3) da relação com o tamanho do personagem. O animador tem uma ação específica para fazer num certo tempo ou número de quadros. Por experiência, ele sabe como os padrões específicos de espaçamento funcionarão quando medir e estabelecer as linhas de ação para o personagem. Ele freqüentemente esboça gráficos, mas estes padrões são geralmente inerentes na estrutura da animação e eles envolvem intuição durante a animação. Uma marionete se move conforme as cordas que a sustentam. Um personagem animado se move de acordo com padrões espaçados nas ações. Quando o animador começa uma cena, ele pode verificar o visual de cada velocidade movimentando o seu lápis para frente e para trás numa seqüência de 12 campos de acordo com as batidas de um metrônomo. Você pode, assim, ter uma idéia de como ficará: Na batida de 24 quadros, alguém move 12 polegadas numa velocidade de 1/2 polegada por quadro e isto leva duas batidas de 24 quadros para mover o seu lápis 12 polegadas a 1/4 de polegada, etc. O meu conselho para o iniciante é primeiro tentar desenvolver um senso de temporização animando um círculo grande e pequeno em várias velocidades nos padrões mostrados netse livro. Então estude a ação dos padrões e aprenda a ajustar o espaçamento da animação para criar a ação exata do personagem para a cena específica. Você pode planejar a temporização para que a sua animação faça o que você desejar. Você aprenderá a pensar em animação como uma série de quadros de um filme e como registar tiradas, gestos, ações e poses.

Conforme mostrado acima, um círculo pequeno se movendo sobre um círculo pequeno tem a mesma relação que um círculo grande tem sobre outro círculo grande. Um movimento grande parece o mesmo num campo grande tal como um movimento pequeno num campo pequeno. Página

198

UmCRONÔMETROcomeça e para quando se aperta o botão. O animador deve temporizar a sua atuação para planejar o número de quadros para cada ação. Outros recursos podem ser um metrônomo ou um filme real, pois podem ser usados para temporizar cenas. O STORYBOARD e o ROTEIRO são os planos de construção (como uma planta de construção de uma casa) e o filme é construído sobre estes fundamentos. Cada cena é descrita no roteiro quanto a imagem e som. O título descreve os personagens, o som e o tipos como (1) CLOSE-UP, (2) CLOSE-UP MÉDIO , (3) TOMADA MÉDIA, (4) TOMADA MÉDIO-LONGA, ou (5) TOMADA LONGA. A transição de uma cena para outra é descrita como (1) CORTE, (2) CROSSDISSOLVE, (3) FADE-OUT, (4)FADE-IN, (5) TRUCK-BACK-TO , (6) TRUCKDOWN-TO, (7) WIPE, (8)IRIS-OUT, (9) IRIS-IN, ou (10) METAMORFOSE ANIMADA. Diálogos e músicas são gravados e um "leitor" de filme mede e escreve a exata posição de cada quadro nas FOLHAS DE BARRA (BAR SHEETS) eFOLHAS DE EXPOSIÇÃO (EXPOSURE SHEETS). A música ou FOLHAS DE BARRA (BAR SHEETS) definem a temporização de todas as cenas num filme. As FOLHAS DE EXPOSIÇÃO (EXPOSURE SHEETS) definem a temporização da animação de cenas individuais. Cada quadro e cena tem um número. Cada batida musical e palavra pronunciada tem também um número. Para um desenho aparecer em sincronia com um som, o desenho deveria ser exposto duas ou três vezes antes do som. Alguns animadores fazem isto, mas a maioria anima o mesmo quadro em que aparece o som, então trasnferem o filme inteiro dois ou três quadros afrente da trilha sonora durante a edição. Acentos sonoros (sons que mais se destacam) podem ser marcados por qualquer mudança radical na temporização, tal como uma parada ou um começo repentino, pulos e ações reversas. Espaçamento lento ou largo numa ação contínua pode acentuar um som. Pense em séries de quadros porque você não pode ver qualquer coisa. Acentos em ciclos de caminhada e corrida aparecem nos desenhos de recuo (parte mais baixa) ou no ponto mais alto. Os quatro celulóide sobre o plano de fundo num desenho animado permitem quatro níveis de ação. Além disso, partes de um personagem podem se mover em um nível enquanto outras partes são mantidas no próximo nível. Folhas de Barra de TV (como mostras acima) tem 16 quadros por barra. O diálogo e música são planejados nestas folhas de barra usando um cronômetro. A música é então composta e gravada com diálogo e a temporização da cena tem de ser ajustada a ela. Ajustes e mudanças são uma constante em filmes animados.

Página200 Quando o pé é colocado no chão numa cena panorâmica, ele se move com o movimento panorâmico, assim como indicado nesta página abaixo. O "panorâmico" neste caso é o movimento do cenário de fundo enquanto o personagem está caminhando no meio da cena. O cenário de fundo é movimentado uma distância exata exigida para a ação do personagem. Por exemplo, o cenário de fundo seria movimentado mais lentamente para uma caminhada do que para uma corrida. Conseqüentemente, o contato do pé com o chão e a velocidade do movimento devem ser precisamente coordenados através do uso de métodos mostrados na esquerda abaixo. Estes movimentos são relacionados a uma linha central estacionária. O corpo e todas as partes movem em linhas de ação; estes são os padrões usuais. A ação pode acontecer em qualquer direção. Assim como na vida real, os ciclos tem muitas variações, e você pode exagerar ou atenuar qualquer posição ou movimento. Nunca movemente um personagem sem motivo. Exponha um gesto, maneirismo ou o caráter da estória em cada ciclo. Dois dos ciclos abaixo são combinados num caminhar em duplosalto. Note o gesto confiante nos pontos altos. É uma série de desenhos intimamente realcionados; nenhum tempo é perdido em ir para um gesto no passo oposto. Caminhadas divertidas podem "fazer" um filme.

ANIMAÇÃO PLANEJADA é um sistema de combinação de métodos de animação e planejamento de reutilização da arte já feita para muitas cenas diferentes. É usada para produzir cenas de filme para serem usadas mais de uma vez em séries de desenho animado de televisão. Uma mudança de passo resulta do uso de animação completa em ações críticas da estória e o uso de animação limitada no diálogo com quebras da animação completa para os gestos importantes. Animação, cenários de fundo com cenários sobrepostos e campos de câmera e movimentos de câmera são planejados para uso em muitas combinações. Assim, o trabalho de produção consegue mais resultados. Você deve planejar seu filme! ANIMAÇÃO CÍCLICA, da forma como mostrada abaixo na página, pode ser colocada em celulóides compridos com 30 cm de cada lado do desenho. Tal animação pode ser usada no centro do campo com um movimento panorâmico do cenário. Os mesmos celulóides também colocadas nos pinos móveis podem mover o personagem através de um cenário parado. Os mesmos celulóides podem também caminhar em outro cenário, permanecer centrado à medida que o cenário se move e então sair quando o cenário parar. Nos três outros níveis de celulóides na cena de animação, outro ciclo de personagens pode mover numa diferente velocidade, em qualquer direção.

ANIMAÇÃO LIMITADA é baseada em dividir um personagem em quatro níveis de celulóides e num sistema de diálogo. É especialmente adaptável a tipos de personagens ilustrados na página 202. O sistema de diálogo é freqüentemente mais elaborado, com sete cabeças para cima e para baixo e sete em movimentos laterais, todas ao redor de uma cabeça central. Risadas e garagalhadas são freqüentemente animadas através de uma série de tais cabeças para cima e para baixo de risada e igualmente espaçadas em tempos distintos na folha de exposição. Uma série de cabeças de diálogo pode ser encaixada num corpo em ciclo de caminhada num cenário de fundo em movimento panorâmico. Um dispositivo move os pinos para cima e para baixo para se adaptar à ação de caminhada. As cabeças podem se encaixar nos personagens num veículo durante uma panorâmica. MOLDES ANIMADOS podem ser adicionados para ambos celulóides completos e celulóides de animação limitada. Depois que o celulóide é colocado na câmera, o molde é colocado sobre ou abaixo do celulóide de acordo como algumas pontos-guia no celulóide. Por exemplo, um molde de carro é colocado sob uma série de celulóides que animam o movimento das rodas, poeira, fumaça e os personagens sentados no carro.

Página

202

Moldes de animação podem ser bastante efetivos na redução de custos de produção de desenhos animados. Poses corporais com diferentes atitudes de cabeça podem ser usadas várias vezes em múltiplas combinações. Por exemplo, diferentes braços podem ser usados no mesmo corpo, da mesma forma que bocas, olhos e narizes sobre um simples celulóide da cabeça sem ter de redesenhar todo o corpo para cada movimento. Todas partes destes "moldes de animação" podem ser armazenadas para serem usadas em outra cena ou filme.

ANIMAÇÃO LIMITADA para televisão se baseia em dividir personagens em partes que trabalhem em níveis de celulóide separados. Aqui estão alguns exemplos das muitas divisões possíveis. O mesmo conjunto de celulóides do personagem pode ser usado em muitas outras cenas.

SISTEMA DE DIÁLOGO - A cabeça se move discretamente para cima e para baixo, nos desenhos 1 a 4. Cada cabeça tem uma série de quatro a sete desenhos de bocas que trabalham

num nível de celulóide superior à cabeça. Assim, a cabeça se movimenta muitas vezes para qualquer quantidade de diálogo.

Página

204

Aqui estão as partes de um cão que são conectadas nos pontos de encaixe. Use linhasguia de perspectiva no corpo sempre que necessário - da forma como você faz com a cabeça.

Uma vez que as partes estão encaixadas, passe a limpo o desenho, apagando as linhas desnecessárias.

Página

206

Este é um celulóide colorido feito a partir do desenho passado a limpo (cleanup drawing) da página 204. O desenho passado a limpo foi ampliado numa máquina de xerox e então pintado com um pincel e tinta no celulóide.

O desenho passado a limpo é transferido para uma folha transparente de acetato (também chamado de celulóide) usando uma caneta ou pincel com tinta (são tintas especiais que aderem ao acetato). O desenho também pode ser fotocopiado (xerocado) num celulóide. Depois as cores são pintadas no lado de trás do celulóide (as "costas" da folha) com tintas acrílicas opacas (a tinta acrílica é usada porque ela adere ao acetato). Depois que o celulóide é pintado, ele é colocado sobre o cenário de fundo e então fotografado pela câmera. (Este processo é explicado com mais detalhes naspáginas 217-219.) A maioria dos celulóides de desenhos animados são traçados com uma caneta, mas o pincel pode ser usado para fazer uma linha mais acentuada e grossa (os desenhos nesta página foram feitos com um pincel). Se você estiver desenhando um personagem original, experimente testar as cores usando tinta aquarela sobre cópias xerox do desenho passado a limpo. Teste diferentes tipos de esquemas de cor até você obter as cores mais certas e então faça os celulóides pintados com acrílico usando os esquemas feitos com tintas aquarela como guia. Você pode fazer cenários de fundo usando tanto aquarelas como tinta acrílica (da forma como os estúdios fazem). Texturas nos cenários de fundo podem ser obtidos com uma esponja úmida e tinta acrílica.

Página

208

Nesta página abaixo está um exemplo de um storyboard que é o plano básico de um filme de desenho animado. Ele se parece com uma página de história em quadrinhos. Os artistas do departamento de estória desenvolvem a linha da história do filme e fazem esboços da estória, fixando-os numa grande placa do tamanho de um quadro negro por meio de tachinhas. Os artistas da estória substituirão os desenhos e reeditarão o storyboard constantemente à medida que eles visualizam e fazem mudanças para acrescentar humor à estória. O objeto inanimado que ganha vida (a árvore) é outro tipo de personagem de desenho animado a acrescentar neste livro. Aqui as árvores participam de um violento argumento, e o roteirista deve visualizar a continuidade. Assim, o diretor do filme e sua equipe trabalham no desenvolvimento, seguidos pelo animador que freqüentemente põe toques finais vitais. É um constante processo de criativo - pelo menos nos grandes estúdios - especialmente nas características. O roteirista precisa saber sobre atuação e drama; ele tem de imaginar e antecipar o que a audiência está pensando e então surpreender, divertir ou prender a atenção do expectador. Isto é uma simples receita para um épico de sucesso. Os artistas da estória também visualizam o estilo artístico do filme. Os storyboards podem conter desenhos feitos em aquarela ou pastel que define a cor e o cenário. Os desenhos podem ser 15 x 11 cm a 30 x 22 cm, que são as mesmas proporções do campo de animação. Uma equipe de artistas geralmente desenvolvem o storyboard após a idéia ser definida pelos roteiristas numa reunião de avaliação. Isto ajuda muito no processo criativo. Por exemplo, enquanto olhava o storyboard abaixo, um roteirista pôde adicionar novos quadros de desenhos entre os dois primeiros o que destacou uma forma interessante ou divertida de visualizar como o machado dourado foi obtido pelo nosso herói.

(1) Estranhos rostos aparecem nas árvores da floresta. Os galhos se tornam horríveis mãos e braços.

(2) Nossos heróis em pânico no dorso do cavalo e, de repente, como um passe de mágica, um machado dourado aparece na mão de um de nossos heróis.

(3) Uma árvore raivosa agarra o machado mágico do nosso herói e a outra árvore ataca.

(4) A segunda árvore balança o machado sobre nossos heróis e erra, mas o machado corta o nariz da primeira árvore.

(5) Horrorizada, a árvore raivosa olha para baixo e vê o nariz amputado, enquanto as outras árvores estão chocadas.

(6) A árvore furiosa agarra o cabelo da outra árvore (galhos) pelas raízes, arrancando-os.

(7) Com um movimento violento, a árvore raivosa puxa o cabelo da outra, revelando a careca.

Página 212

Trabalhando com o diretor, um artista de layout desenha cada cena para o animador. Ele faz desenhos à lápis do cenário e as posições chave da animação. Estes desenhos de layout estabelecem a relação entre o cenário e a arte da animação. No exemplo aqui, o desenho da bruxa à distância é separado do desenho de layout do vilarejo. O animador e o diretor do filme se encontram para discutir a cena. Primeiro, eles estudam os vários elementos da cena: o storyboard, a trilha sonora, os layouts e as folhas de exposição. Então eles geralmente revisam a arte que leva a isto. Finalmente, o diretor explica o que ele visualiza a cena e como ela se encaixa no resto da estória e da produção do filme. Por exemplo, um pequeno vilarejo está sob ataque aéreo de uma bruxa malvada; está anoitecendo e os habitantes acenderam algumas lâmpadas que podem ser vistas das janelas. O azul do anoitecer projetada-se como a cor dominante da cena. Começando como um pequeno ponto a distância, a bruxa aparece no céu sobre sua vassoura, gritando e tagarelando histericamente. Flashes de luz acontecem tornando a cor para a de um dia quente por alguns quadros; isto é seguido por um estrondo de um trovão, o qual intensifica a medida que a bruxa se aproxima, descendo para as ruas a partir da esquerda. Habitantes em pânico, se escondendo atrás das portas - aqui e ali as pessoas fecham as janelas de suas casas. De repente, com um grito diabólico, a bruxa sob rapidamente para o primeiro plano, a sua cabeça vira para o lado como se ela estivesse manobrando para virar e então, grita novamente. Depois, gira para baixo para a rua e em direção a extremidade direita superior, ela vira-se a esquerda para voar ao redor da chaminé no centro da cena. A diabólica velha feia desaparece atrás do telhado no topo da cena

por

um

momento

e

então

reaparece

no

céu

do

lado

oposto.

Voltando-se para frente, ela persegue os habitantes. A seguir, precedido de um

flash de luz e um estrondo de um trovão, a bruxa gira-se para o primeiro plano para gritar para o expectador, assim como mostrado no desenho a direita, dando voltas ao redor da chaminé, telhados e ruas, e, finalmente dispara para o céu longínquo, se tornando um mero ponto sobre as árvores distantes. Hoje, é possível animar estes habitantes do vilarejo e a distante bruxa numa escala muito maior. A cena distante é primeiro dividida em secções; estas secções podem ser combinadas e reduzidas através de fotocópia em celulóides (desenhos animados mais modernos da Disney têm sido auxiliados por computador). Para fazer este tipo de animação, você precisa de 4 níveis de celulóides de animação - seja para um único campo ou múltiplos campos (celulóides longos) - os quais estão ou nos pinos de encaixe superiores ou inferiores, um cenário pode-se mover para direita ou esquerda nos pinos de encaixe superiores ou inferiores, o mesmo valendo para os celulóides. Este esquema permite ajustes, assim como a maior parte das tomadas com câmera.(veja página 218). Redesenhando o cenário desta cena da bruxa em um cenário básico e duas sobreposições de cenários, você pode criar um efeito tridimensional. O cenário básico inclui as estruturas distantes, a floresta e o céu; a primeira sobreposição tem as estruturas centrais e a segunda sobreposição tem as grandes estruturas de primeiro plano. O efeito tridimensional é criado movendo-se a segunda sobreposição rapidamente, a primeira sobreposição um pouco mais lenta e o cenário básico movendo-se ainda mais lentamente. A dramaticidade da cena pode ser intensificada seguindo-se a bruxa com movimentos de aproximação (zoom) desde sua entrada até quando ela se ergue da rua para gritar para o expectador. Numa versão mais simples, a bruxa está num único campo num celulóide e voa de longe até o primeiro plano, permanecendo na mesma posição relativa mostrada durante a cena. Página

214

A cena de campo no. 12 pode ter 4 níveis de celulóides e várias sobreposições. Os vales distantes poderiam ser o cenário de fundo. O primeiro plano e a casa em primeiro plano e a árvore poderiam ser duas sobreposições separadas. Elas poderiam se separar durante o movimento de truck para baixo (truck-down ou movimento de câmera vertical para baixo) para dar profundidade. Os celulóides podem ser separados verticalmente para criar um movimento natural de objetos e criar uma sensação de profundidade durante o movimento da câmera para baixo em direção aos celulóides. ( O movimento vertical para cima ou para baixo da câmera no quadro é chamado de "truck"). Um movimento de truck é indicado usando o local central do campo no gráfico (veja abaixo e na página 218). O movimento de truck é esquematizado no mapa gráfico (uma parte do qual é mostrado em tamanho natural, ao lado) que pode ser registrado abaixo da câmera na mesa de composição,

se necessário. Para lhe ajudar a melhor entender trucks e campos, os trucks mostrados abaixo são projetados para aparecer absolutamente parados, sem nenhum movimento repentino.

Um truck é indicado por local central de campo no gráfico na página 218, com um mapa com norte, sul, leste e oeste. O truck é esquematizado numa parte do gráfico (mostrada em tamanho natural, ao lado). Este truck é para baixo (ou para cima) entre o centro (C) de 12 campos e um ponto dentro de 4 campos que fica três campos ao sul e 3 1/2 campos a leste deste centro (C). (no. 4C., 3S., 3-1/2 L.). Além disso o caminho de um truck pode ser tanto curvo ou mesmo acontecer por etapas. O campo pode inclinar em qualquer grau ou ele pode rodear. Os movimentos de truck são geralmente igualmente espaçados no caminho mostrado em vermelho no mapa. Para lhe ajudar a captar o sentido de trucks e campos, aqui está um truck que está mostrado no filme de forma absolutamente imóvel. Cada movimento reduz o campo na mesma porcentagem. Os campos se parecem como uma estrutura de uma casa. Use as diagonais, da forma como mostrada, para localizar os pontos. Quando você for animar nestes campos, você pode ver que o movimento igualmente espaçado na sua nimação terá um extensão e velocidade diferentes em cada campo distinto. O mesmo movimento panorâmico que é lento num campo pode ser mais rápido em outro campo. COMPOSIÇÃO DE QUADROS Atrás da superfície realista de cada quadro existem os princípios abstratos de composição que são a estrutura e o fundamento no qual o quadro é construído, o padrão decorativo do quadro, e o significado de contar uma estória ou expressar um efeito dramático. Assim, a composição tem uma função tripla.

Os princípios abstratos são: 1. Os princípios variados de equilíbrio. 2. Onde o olho inicia e termina a observação. 3. Composição circular e rítmica. 4. Composição angular. 5. Unidades/grupos - a figura na paisagem. 6. Luz, sombra e cor.

Artistas trabalham intuitivamente com composição. Muitos desenham sem o conhecimento dos princípios da composição; eles desenham sem usar estes princípios mas utilizam um conhecimento instintivo de composição. Era o caso de Michelangelo, mas não o de Leonardo da Vinci que conhecia princípios de composições.

O CENTRO DE INTERESSE Um entendimento dos princípios de composição é extremamente útil para um animador quando ele ou ela movimenta ou posiciona atores num palco. A animação é o centro de interesse no quadro. Em todos os tipos de arte existem elementos abstratos que suportam e apontam para o centro. Um exemplo clássico é a A Última Ceia de Leonardo da Vinci com todas as diagonais conduzindo o olho do observador para a figura central. No exemplo aqui, os desenhos abstratos representando a raposa e o guaxinim se encaixam e tomam vantagem dos ritmos circulares (em vermelho) e da composição vertical-horizontal-diagonal (em azul). Assim, observe a perspectiva do conjunto e como o ator se movimenta e "jogue todas as cartas de sua manga". Página

216

O urso e o guaxinim (vistos abaixo) num ciclo de caminhada, se movem da direita para a esquerda. O cenário panorâmico (acima) se move para a direita sob o urso e o guaxinim. Sobre estes celulóides está uma sobreposição de um cenário com uma grande árvore e que se move com o dobro da velocidade do cenário mais ao fundo. E sobre a sobreposição da grande árvore está uma outra sobreposição, com um arbusto e que se move com o triplo da velocidade do cenário de fundo. Assim existem três diferentes peças de cenário. Cada qual se movendo com uma velocidade diferente, dando à cena uma ilusão de realidade, com grande profundidade e distância. Por exemplo, árvores mais próximas se movem mais rápido que as árvores mais distantes. Variações na velocidade de sobreposições panorâmicas são obtidas usando movimentos de perspectiva. Os cenários de fundo podem ser muito extensos ou serem um cenário cíclico. Na animação para TV, muitas cenas são feitas desta forma. Outras panorâmicas são filmadas em campos menores. Cenas paradas são feitas de partes do cenário com outras sobreposições e outras animações. No exemplo, o urso e o guaxinim podem caminhar através de outros cenários se for o caso. Sobreposições são obtidas pintando-se diretamente no celulóide com tinta acrílicavinílica. Esta tinta a base de água adere ao acetato (celulóide); é usada para toda produção de animação em celulóide. Como mostrado nesta página abaixo, pinta-se as costas do celulóide com esta tinta opaca. Originalmente, os desenhos eram traçados com caneta ou pincel na parte da frente do celulóide com tintas para acetato.

Uma máquina de fotocópia (xerox) é usada para transferir a maioria dos desenhos da animação. Dois tipos de máquinas são usadas e o animador deve saber o que cada oferece, da mesma forma que ele deve saber que tipo de câmera ele deve usar. (1) A máquina original oferece tanto ampliação como redução; é usada tanto para célulóides como para cenários. (2) A outra é uma unidade de microfilme de 35 mm que é adaptada com um mecanismo projetor de 35 mm. Os desenhos são fotografados num filme por um operador de câmera e então este filme é usado para produzir os celulóides. Todas as funções de uma câmera de animação podem ser feitas por esta câmera versátil.

Página

218

A CÂMERA DE ANIMAÇÃO move verticalmente para cima e para baixo a partir de um ponto central fixo. A artefinal na MESA DE COMPOSIÇÃO move para norte/sul (N/S) e leste/oeste (L/E). Um movimento "truck" de câmera é o movimento vertical da câmera e os ajustes necessários à mesa de composição. Movimentos apenas da mesa de composição são chamados de "movimentos de câmera". A câmera abaixa/levanta (movimento truck) de um campo de 3 e 1/2 a 12, de acordo com o gráfico à direita. Os campos são localizados pelo centro do campo como num mapa: N/S e L/O. Isto mede os movimentos da mesa de composição. A TAMPA DA MESA DE COMPOSIÇÃO tem barras de cima e de baixo com os pinos de encaixe das folhas. Estas barras podem se mover tanto para esquerda como para direita. Estes movimentos são chamados de "movimentos panorâmicos" quando se referem a a um cenário de fundo e de "movimentos de pinos" para a arte-final feita em celulóide.

A animação é desenhada em papel com 27 cm por 36 cm e fotografado em celulóides de acetato de 1 milímetro de espessura. Estes papéis são perfurados para serem encaixados em pinos de encaixe existentes na mesa de animação e de composição. Estes pinos servem como um registro. Os pinos na parte de cima da página são amplamente usados em especiais de TV, comerciais e outras produções. A maioria dos animadores usam um disco de alumínio e que gira num buraco circular cortado sobre a tampa da mesa de desenho. O disco mostrado acima tem uma barra de pinos de encaixe móveis que servem tanto para serem pinos de cima como de baixo, dependendo da rotação do disco. Outros discos tem somente os pinos de encaixe ou as barras de pinos deslizantes. Um lâmpada de 60 Watts ou duas lâmpadas fluorescentes são usadas para iluminar o interior da caixa sob o disco. (Nunca use uma única lâmpada fluorescente porque o efeito estroboscópico deste tipo de lâmpada é desconfortável para os olhos). Os 12 campos (30 por 22 cm) representados graficamente acima tem o tamanho e área de uma produção normal. Somente os campos de 3 e 1/2 a 12 são utilizados. A localização do ponto central de um campo no gráfico acima é especificado tanto por "C" (para centro) ou N/S e L/O para os campos distantes de "C". Na folha de exposição baixo nesta página, o ponto central de 5 campos está a 1 e 1/2 campos ao sul do centro de 3 campos a leste do centro - tal como um mapa. As câmeras se movem verticalmente para 18, 24 ou um campo mais alto como 36. Esa é mais ideal para arte-final especial que é raramente animada (ela é geralmente parada). As câmeras tem um equipamento especial para produção em celulóide totalmente animada em 18 campos. Barras de pinos extras são construídas na mesa de composição. Muitas mesas de composição tem barras de pinos duplas para ajudar com produções de 12 campos. Muitas mesas de composição giram 360 graus (um círculo completo). Campos podem inclinar para qualquer ângulo, girar, o ficar a 90 graus o que permitiria uma cena panorâmica para cima e para baixo. Um campo de 8 e 3/4 é o maior que se encaixa nas laterais para tal panorâmica. Campos inclinados são indicados em graus, assim como topógrafos indicam ângulos num mapa. Esta câmera versátil pode fazer muitas coisas. O operador de câmera fotografa a cena baseado na folha de exposição, mostrada a esquerda. O animador desenha uma linha grossa no início e parada de câmera e movimentos de barras de pinos. Um movimento vertical de câmera (movimento de câmera) é indicado com uma seta vertical, uma transição de duas cenas tipo dissolve-out é um V, e uma dissolve-in é um V invertido, tal como mostrado. Estas duas formas de V são combinadas numa forma de X para uma transição tipo fade-in e fade-out, e elas se sobrepõem numa forma de XX para uma transição tipo cross-dissolve. Movimentos da barra de pinos ou panorâmicos são dados em decimais; no entanto, movimentos panorâmicos são também dados com um gráfico de movimentos acima ou abaixo dos pinos na borda do cenário. Quando um celulóide é removido, resultando em nenhuma posição, um espaço em branco é colocado na coluna. Existem 4 níveis de celulóide. Folhas são geralmente para 80 quadros ou 1,65 metros (veja página 198). Uma cena é mais fácil de fotografar se a panorâmica está nos pinos de encaixe de cima e os celulóides estão nos pinos de encaixe de baixo. A animação desenhada nos pinos de encaixe superiores podem ser facilmente colocados nos de baixo.

Uma animação de sombra opaca, nuvem, arco-íris ou fantasma pode se tornar transparente em um certo grau fazendo uma passagem da cena com uma parada do obturador a 50% (ou outra), depois fazendo uma segunda exposição sem o desenho com uma parada do obturador a 50% (ou outra)(a exposição total de ambas passagens devem ser 100%). Ou um personagem aparece andando através de um arco-íris opaco, de uma árvore, nuvem ou porta fazendo duas passagens a 50% com o personagem acima e depois sob estas arte-finais. Uma tomada com máscara usa uma máscara preta sobre a cena que está sendo fotografada; assim, a área da máscara não é exposta. Em outra passagem um personagem é exposto nesta mesma área.

Página 220 A forma mais simples de animação é obtida com um "flip" book ou bloco de flipagem. Para fazer um f um círculo, um bonequinho, etc., no canto de um caderno. Depois desenhe a mesma figura numa posição ligeiramente diferente na página seguinte. Faça isto em 15 ou 20 páginas; então "folheie" os cantos das páginas. Você notará que será criada uma ilusão de movimento. Bons animadores mantém o mesmo espírito de diversão e simplicidade do flip book nos seus trabalhos. Nos estúdios de animação, a idéia básica do bloco de flipagem ou flip book é ampliada. Primeiro, os animadores e seus assistentes fazem desenhos a lápis em papel (de 26 cm por 30 cm). Este trabalho é então traçado a tinta em folhas de celulóide transparentes; a seguir, tintas opacas são pintadas sobre estas folhas. Estes celulóides são então fotografados em seqüência sobre um cenário de fundo. Este filme de desenho animado é então projetado numa tela. COMO FAZER E USAR UMA MESA DE ANIMAÇÃO Uma mesa de animação será uma grande ajuda em seu estudo de animação. Compre um bloco de anotação de papel sem linhas (de 33 cm por 26 cm) com dois furos feitos por perfurador de papel. Instale pinos de madeira ou de metal na sua mesa (conforme ilustrado) para que o papel se encaixe de forma justa nos pinos. O vidro deve ser do mesmo tamanho que o do papel. Quando você ligar a luz debaixo da mesa, você será capaz de ver através de várias folhas de papel e notará como a sua série de desenhos variam em posição. Visualize e planeje sua ação; então comece com um desenho-chave ou "extremo." O próximo extremo na sua ação deverá ser feito em outra folha de papel com a luz acesa para que você possa trabalhar a partir da posição anterior. Siga este procedimento até todos os extremos de sua ação terem sido esboçados; então faça os desenhos intermediários para manter a ação coesa. Se o seu cenário não se move para a direita ou esquerda, a cena é "parada''. Se o cenário se move, a cena tem uma ação "panorâmica" e é chamada de "cena panorâmica". Durante uma ação panorâmica tudo que toca o chão se move com a mesma velocidade que a panorâmica - por exemplo, os pés que tocam o solo numa caminhada ou numa corrida.

Página 221 1.

Faça esboços quando estiver criando o lay-out de sua animação. Tente captar a construção básica de todos os desenhos na cena; adicione os detalhes depois. Os desenhos na página 204 são esboços. Desenhos passados a limpo (página 204e página 206) são feitos trabalhando-se sobre os esboços com uma nova folha de papel na sua mesa de animação.

2.

É sempre uma boa idéia antecipar uma ação. Quando animar um personagem de um lugar para outro, sempre sempre faça a direção oposta primeiro, da mesma forma que um lançador de beisebol move seu braço para trás antes de arremessar a bola.

3.

Para ajudar a acentuar a pose de um personagem, passe um pouco da pose quando animar a pose. Por exemplo, ao fazer algo rapidamente chegar num ponto, faça-o passar um pouco do ponto de chegada e depois volte.

4.

Crie ação sobreposta sempre que puder. Quando animar um personagem de um ponto para outro, não leve todas as partes do personagem de uma só vez faça-o chegar em diferentes tempos (veja páginas 128 e 134).

5.

Sempre faça uma boa ação de seguimento para coisa soltas e móveis tais como cabelos, longas orelhas, etc. (veja página 156).

6.

Lembre-se do "amassar e esticar". O seu personagem é como uma massa elástica - e não rígido como uma est&átua. Este tipo de distorção dará um "brilho" ao seu trabalho. O recuo é um tipo de desenho de amassar; é essencial para dar a sensação de peso do seu personagem. Estude a ação da bola quicante na página 100; veja também página 154.

7.

Aprecie o valor de uma boa silhueta nos seus desenhos chave. Uma silhueta sólida de um desenho deveria ainda registrar o significado e atitude da pose (vejapágina 178).

8.

Não se esqueça de usar perspectiva exagerada na animação - ela é muito efetiva. Por exemplo, quando um objeto estiver mais perto do expectador, faça a parte mais perto aparecer maior e a parte oposta, menor.

9.

Faça desenhos de "pose". Primeiro visualize a cena, planeje-a com "poses",e, finalmente, anime. Faça alguns desenhos de como você acha que o seu personagem deveria parecer nos pontos mais importantes da cena. Isto deveria ser cuidadosamente pensado para preservar a dramaticidade, senso da estória, personagem, ação e humor. Com estes desenhos como guia, comece com a sua

primeira pose e anime os desenhos intermediários em direção à próxima pose. Quando você alcançar a segunda pose, não a use como um extremo de sua ação se ela não se encaixa na progressão lógica; em contrapartida, faça outra que se adapte à sua animação. Então continue em direção à próxima pose, e assim por diante.

10.

Sempre que possível, faça uma "linha de ação" e um "gráfico de espaçamento" da ação que você está animando. Por exemplo, se um personagem está correndo se afastando do primeiro plano, faça duas linhas mostrando a posição de cima e de baixo do personagem neste trajeto; então marque a posição estimada de cada desenho neste trajeto. Eles estarão mais espaçados no primeiro plano e menos espaçados quanto mais distante. O procedimento de mapear sua ação aumentará a precisão e economizará tempo.

11.

Lembre-se dos pontos de temporização e varie as velocidades de ação numa cena. Uma mudança de ritmo de geralmente desejável em animação. Aprenda o valor de uma parada: a perfeita quantidade de tempo para manter uma pose para que ela fique registrada pela audiência. Estude a arte de como chegar e sair de uma parada, quando deixar tudo "congelado" numa parada para dar um "ar de morto" e quando manter uma animação sutil durante uma parada para dar um "ar de vida". Estes pontos e outros de "temporização" são a essência da arte da animação, assim como na arte de atuação, somente o animador é o ator do filme de desenho animado. Este é o trabalho do animador em retratar emoções, o que por si só já é uma árdua tarefa individual. Daí o fato de porque a animação é uma arte de expressão de nossa própria personalidade. Use estas dicas para aprender a animar personagens que vivem, tem sentimentos e mostram emoção - personagens que atuam convincentemente e mostram ao observador, o suspense, encantamento e humor. A arte da animação tem um grande potencial e futuro para um animador como você.

Página 222 • PRODUZA VOCÊ MESMO UM FILME DE ANIMAÇÃO COM POUCO DINHEIRO. • FAÇA UM SUPORTE DE MADEIRA PARA A CÂMERA.

• MANTENHA A

Existem várias maneiras de fazer o seu próprio desenho animado sem muito dinheiro. Você também pode fazer um filme a partir de seus desenhos sem trilhas sonoras caras. Você precisará de uma câmera de 16mm ou 8mm que seja capaz de fotografar um quadro de cada vez e uma estrutura de madeira para suportar a câmera já que ela deve apontar para baixo em direção aos seus desenhos. A câmera será montada no suporte numa posição fixa, permitindo somente um único campo de visão. A estrutura é presa a uma base e os desenhos da animação são presos em pinos de encaixe presos na base. Determine a distância que a lente da câmera precisa estar

CÂMERA AJUSTADA CORRETAMENTE NO SUPORTE.

dos desenhos para fotografar um campo inteiro de animação (30 cm x 22 cm); depois ajuste o foco da lente para esta distância. Se necessário, faça testes para certificar que o tamanho do campo e o foco estejam corretos. Certifique-se que a câmera não esteja inclinada e deixe a câmera presa no suporte de madeira. Então coloque os pinos de encaixe na base.

• COLOQUE ALGUMAS LUZES AO LADO PARA ILUMINAR OS DESENHOS.

As luzes são montadas em ângulo em ambos os lados do suporte da câmera sobre os desenhos. Faça filmes de teste para determinar a abertura correta. Geralmente, é melhor quando as luzes são fortes para pequenas aberturas, mas para grandes aberturas será preciso menos luz e assim menos calor.

• COMO ELIMINAR O CARO MECANISMO DE COMPOSIÇÃO.

Ao invés de pregar a barra de pinos metálica, é melhor usar um disco de animação (mostrado na página 218). Este disco de desenho deve ter barras deslizantes de pinos. Isto permite fazer movimentos panorâmicos com os cenários de fundo.

• ELIMINE ESTRUTURAS CARAS.

Os desenhos da animação são iluminados por uma caixa com luz dentro e sob o disco. A caixa deve ser bem ventilada e espelhos são usados para intensificar a luz e reduzir a necessidade de uma luz mais potente e mais quente. Duas camadas de desenhos de animação podem ser filmadas sobre um cenário já que a câmera vê através dos papéis. (produtores de animação de TV fazem testes de lápis desta forma). As elaboradas estruturas que mantém os desenhos nos equipamentos profissionais para serem filmados podem ser adaptados colocando-se um pedaço de vidro sobre os desenhos

• VOCÊ NÃO PRECISA TER UM CARO MECANISMO DE ANIMAÇÃO QUADROA-QUADRO; VOCÊ PODE REALIZAR A CONTAGEM DE QUADROS NA FOLHA DE EXPOSIÇÃO.

Suportes de câmeras de animação tem um motor acionador de um quadro de cada vez, que é controlado por um interruptor que liga enquanto é pressionado. Um contador de filme é conectado ao mecanismo para gravar o número de quadros fotografados. Você pode fazer tudo isto de forma mais barata, controlando a câmera manualmente para cada quadro. Além disso, você pode marcar o número do quadro na folha de exposição após fotografá-lo.

• PORQUE NÃO FAZER UM FILME DE ANIMAÇÃO COLORIDO SE VOCÊ JÁ ESTÁ NELE?

• UM MÉTODO DE PINTURA MUITO EFETIVO COM ESPONJAS USADO POR PROFISSIONAIS.

Contudo, antes de você começar a filmar, você deve preparar a animação. Transfira os desenhos da animação nos celulóides (folhas de 0.05 polegadas de espessura), que são disponíveis em muitas lojas de arte, com tinta ou pincel e tinta. Então pinte os cenários e pinte os personagens com tinta acrílica a base de água. Compre um pouco de tinta acrílica de pintar casa nas cores preta, branco, vermelha e amarela e misture estas cores para fazer uma variedade de cores, em todos os tons. Os estúdios usam o mesmo tipo de tinta para pintar cenários em áreas opacas chapadas - semelhantes a posters de arte. Um técnica efetiva é mergulhar uma esponja na tinta e então encoste suavemente o desenho de cenário com a esponja, criando um efeito de pontilhado. Para áreas com bordas mais definidas, corte a área desejada numa folha de celulóide e coloque sobre o cenário para servir como um molde vazado. Cores diferentes pontilhadas em camadas podem criar texturas que parecem como rochas, terra, árvores, nuvens, etc.

• VOCÊ PODE FAZER ILUSTRAÇÕES ANIMADAS USANDO O MÉTODO DE RECORTES; LEVA MUITO MENOS TEMPO QUE VOCÊ IMAGINA.

Recortes animados podem substituir os celulóides pintados. Os seus desenhos de animação podem ser reproduzidos numa máquina de xerox para fazer cópias. Pinte estas cópias com tinta aquarela com as cores que você desejar; então recorte os desenhos com uma tesoura. Coloque um celulóide sobre o seu desenho original e cole os recortes no celulóide na posição exata de acordo com os desenhos originais da animação.

• AQUI ESTÁ UM MÉTODO SECRETO PROFISSIONAL PARA SE FAZER INTERMEDIÁRIOS MELHORES E MAIS FÁCILMENTE.

Para fazer desenhos intermediários que lhe ajudarão com a animação, coloque os dois desenhos cujos intermediários devem ser feitos nos pinos de encaixe e sobre estes desenhos coloque uma folha em branco em cima delas para ser o intermediário. Faça um esboço suave do intermediário na posição desejada; então tire o intermediário e o desenho superior dos pinos de encaixe. Posicione o desenho superior em qualquer ângulo sobre o desenho inferior para que os dois desenhos se coincidam aproximadamente. Segure o desenho superior e posicione o desenho intermediário sobre ambos desenhos na posição intermediária mais próxima que você puder ajustar. Os cantos do desenho intermediário estarão numa posição intermediária dos cantos dos outros dois desenhos de animação. Segure os desenhos na parte de cima e faça o intermediário. É mais fácil desta forma.

• MÃOS A OBRA!

Meu sincero desejo de sucesso a você! - Preston Blair

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Todo estudante de arte de animação deveria ler e ter estes livros: Disney Animation: The Illusion of Life por Frank Thomas e Ollie Johnston, Abbeville Press. Um excelente e vasto trabalho de como animar e como fazer desenhos animados no estilo Disney por dois dos maiores animadores da Disney. Cartoon Animation - introduction to a Career por Milton Grey, Lion's Den Publications. Fornece uma perspectiva completa do negócio da animação e a arte da animação num estilo que todo estudante de animação deveria ler. The Human Figure in Motion and Animals in Motion por Edward Muybridge, Dover Press. Reimpressão de clássicos antigos contendo fotografias de ações feitas antes dos filmes terem sido inventados. Estes livros são referenciados por animadores. American Animation por Michael Barrier, Oxford University Press. Uma análise das aquisições passadas da animação escrito de uma forma que dará uma visão valorosa aos cineastas de amanhã. Of Mice and Magic por Leonard Maltin, McGraw Hill Book Company. Conta a história dos estúdios de animação e mostra o início da arte da animação. Muitas fotos e um grande estilo.