Векторная графика для дизайнеров [1 ed.] 9785970608821, 9780134176734

Даже если дизайнер в совершенстве владеет техническими приемами работы с компьютерной графикой, нужны продуманная концеп

171 27 29MB

Russian Pages 272 Year 2020

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Recommend Papers

Векторная графика для дизайнеров [1 ed.]
 9785970608821, 9780134176734

  • Commentary
  • Vector PDF
  • 0 0 0
  • Like this paper and download? You can publish your own PDF file online for free in a few minutes! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Вон Гличка

Векторная графика для дизайнеров

SE CO N D ED

IT

IO

N

Москва, 2020

УДК 77.02:004.92 ББК 85.16с515 Г54

Г54

Вон Гличка Векторная графика для дизайнеров / пер. с англ. М. А. Райтмана. – М.: ДМК Пресс, 2020. – 272 с.: ил. ISBN 978-5-97060-882-1 Даже если дизайнер в совершенстве владеет техническими приемами работы с компьютерной графикой, нужны продуманная концепция и чувство стиля, чтобы грамотно воплотить творческий замысел. Вон Гличка, признанный специалист в области дизайна, делится секретами мастерства, рассказывая о методах подготовки качественных векторных изображений. Прочитав книгу, вы научитесь удобно настраивать рабочую среду, создавать изящные кривые и точные опорные точки, раскрашивать изображения и добавлять детали, использовать разнообразные эффекты. Советы автора изложены в легкой доступной манере; он не дает жестких правил, предоставляя читателю широкую свободу выбора способов работы. Издание предназначено для тех, кто уже знаком с базовыми функциями и инструментами векторных графических редакторов и хочет расширить диапазон своих навыков. Книга проиллюстрирована многочисленными примерами. Файлы изображений доступны для скачивания. УДК 77.02:004.92 ББК 85.16с515 Authorized translation from the English language edition, entitled VECTOR BASIC TRAINING: A SYSTEMATIC CREATIVE PROCESS FOR BUILDING PRECISION VECTOR ARTWORK, 2nd Edition by VON GLITSCHKA, published by Pearson Education, Inc, publishing as New Riders, Copyright © 2016 Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав.

ISBN (анг.) 978-0-134-17673-4 ISBN (рус.) 978-5-97060-882-1

© 2016 by Glitschka Studios © Оформление, издание, перевод, ДМК Пресс, 2020

Моим замечательным дочерям Саванне и Алиссе. Вы обе временами становитесь для меня уникальным и веселым источником вдохновения. Я люблю, когда вы меня смешите, а видеть, как вы пробуете свои силы в творчестве, – для меня удовольствие. Я так сильно люблю вас обеих. И наблюдая, как вы, вырастая, превращаетесь в заботливых и прекрасных женщин, я понимаю, что вы – лучшее творение, к созданию которого я причастен. – Папа

А где фАйлы примеров? Отдельные проекты сопровождаются файлами с  иллюстрациями. Открыв эти файлы, вы сможете просмотреть все эскизы, опорные точки, фигуры, слои, цветовые палитры, градиенты и  детали, применявшиеся для создания окончательных иллюстраций. Если вы видите любой из этих значков, значит, к  иллюстрации в  книге прилагается соответствующий файл с  изображением, который можно скачать. Большинство из них – файлы программы Adobe Illustrator в формате .ai, но есть и несколько файлов программы Adobe Photoshop в формате .psd.

Скачивание файлов примеров Сопутствующие книге файлы примеров можно скачать с сайта издательства по ссылке https://dmkpress.com.

Благодарности Прежде всего я хотел бы поблагодарить мою жену Ребекку. Ее понимание и поддержка моей работы все эти годы – это образец заботы, терпения и  мудрости. У  меня ушло много времени на написание книги и разработку иллюстраций к  ней. Бессчетное число раз я  засиживался допоздна, компилируя материал, а она терпеливо поддерживала меня на каждом этапе. Люблю тебя, Бекки! Рецензент издательства Peachpit Никки Эчлер МакДональд умеет мягко убеждать, но при этом не  дает спуску. Она подбадривала и  поддерживала меня во время написания книги. Кроме того, она выслушивала мои сомнения, предлагала решения и помогала взглянуть на проблему под другим углом. Я  очень доволен конечным результатом. Спасибо, что была терпелива со мной, Никки. Я хорошо умею создавать и  передавать графические и текстовые истории, но при этом мои знания грамматики оставляют желать лучшего. На  уроках мистера Парсона в старшей школе я не слушал, а  рисовал. Поэтому я  очень благодарен, что у  меня есть такой редактор, как Маргарет Андерсон, которая превращает мой бестолковый текст в стройное повествование и исправляет случаи неправильного употребления профессиональных терминов. Спасибо, что заставляешь мои слова звучать гораздо умнее, чем в  реальной жизни, Маргарет. Технический редактор книги Моника Гауз знает программу Illustrator лучше, чем мне когда-либо удастся ее освоить. Если у меня возникают вопросы, я  знаю, что она сможет на них от-

ветить. И  поэтому я  хотел, чтобы она была техническим редактором книги. Кроме того, она умная, веселая и говорит с милым немецким акцентом. Я благодарен всем членам команды издательства Peachpit, в том числе редактору по производству Трейси Крум и дизайнеру Киму Скотту: ваш рабочий процесс настолько хорошо продуман, что совместная работа становится простой и четкой. Как человек с обсессивно-компульсивным синдромом, я  это оценил. Спасибо. Издательство Peachpit публикует множество книг, включая данную, в  США, поэтому я  могу с  полной уверенностью сказать, что моя книга СДЕЛАНА В США. Спасибо моим коллегам-дизайнерам, с  которыми я  делился мыслями, работая над книгой (вы сами знаете, о  ком я). Спасибо за активную обратную связь и  предложения в  критические моменты. Это помогало мне справляться с  трудностями и  продолжать работу над проектом. Благодарю всех, кто следит за моей работой в Twitter, Facebook или на моем сайте. Все эти годы вы читали мои многочисленные жалобы на проблемы при написании книги и гневные тирады. Спасибо за понимание, за то, что соглашались со мной, делились своими проблемами, смеялись вместе со мной и  надо мной, отписывались, делились моими твитами, отправляли мои ссылки друзьям или размещали едкие комментарии, советуя мне остыть. Моя книга для вас. Так что прекращайте читать эту ерунду и погружайтесь в настоящий текст. Кыш!

Об авторе Вон Гличка (Von Glitschka)  – глава компании Glitschka Studios, проработал в  сфере искусства коммуникации более 28 лет. Его работа  – это сочетание дизайна и  иллюстрации. В  его творческом арсенале имеются навыки, необходимые для обеих профессий, и это вдохновило его придумать термин и должность «дизайнер-иллюстратор». Glitschka Studios  – узкоспециализированная дизайнерская компания, находящаяся на Тихоокеанском Северо-Западе. Их  многочисленные разнообразные иллюстрации использовались некоторыми очень уважаемыми международными компаниями. Вон Гличка сотрудничал с  рекламными агентствами, компаниями, занимающимися дизайном, отделами художественного оформления крупных корпораций и  маленькими фирмами, создавая захватывающие иллюстрации. Его роскошные иллюстрации получили множество наград в области дизайна и иллюстраций и появлялись в таких журналах, как Communication Arts, Print, HOW, Society of Illustrators, книгах Graphis, American Illustration и LogoLounge. Гличка выступал с речью на мероприятиях национального масштаба таких, как HOW Design Live, Adobe MAX, The Illustration Conference (ICON), AIGA, в группах ADFED, TEDx, SXSW, школах дизайна, отделах художественного оформления крупных корпораций и в маркетинговых группах. Его притягательные презентации представляют собой смесь юмора, вдохновения, замечательных иллюстраций и  качественной творческой методологии. Обычно он проводит огромное количество времени в Twitter, где общается, вступает в остроумные перепалки и  сыплет саркастичными комментариями. Следите за ним в Twitter на канале @vonster или посетите его вебсайт www.glitschkastudios.com.

Фото Тима Адамса

Оглавление

Предисловие от издательства .........................12 Предисловие .......................................................13 Введение .............................................................14 ГЛАВА 1. Кривые Безье: краткая история ....19 Страх математики ...................................................................... 20 Математика классная! ........................................................... 20 Кто придумал кривые Безье? .................................................... 21 Семейное древо векторов ...................................................... 21 Что такое кривая Безье? ............................................................. 24 Когда применяют кривые Безье ............................................ 25 Прекрасная ирония ................................................................ 26 ДИЗАЙНЕРСКАЯ ПРАКТИКА: за векторной завесой ....... 27

ГЛАВА 2. Ваше творческое оружие ...............33 Непростые отношения ............................................................... 34 Ключевые инструменты для построения векторов ................. 35 Двенадцать апостолов дизайна ............................................. 35 Плагин VectorScribe ................................................................ 41 Настройка рабочей среды .......................................................... 44 Установки, предпочитаемые мной ....................................... 44 Комбинации клавиш и операции.......................................... 46 Перестаньте заново изобретать колесо ..................................... 50 Создайте новый профиль документа ................................... 50 Задайте стили графики для построения изображений ....... 52 Включите «быстрые» направляющие для построения ........ 53 Установите структуру слоев для построения изображений ... 54 ДИЗАЙНЕРСКАЯ ПРАКТИКА: разбор проектов ............... 56 Сеньор Череп .......................................................................... 56 Творческий монстр ................................................................ 59

ГЛАВА 3. Аналоговые методы в цифровую эпоху..............................................63 Не цепляйтесь за инструменты ............................................. 64 Мне платят за рисование ........................................................... 65 Концепции и идеи ...................................................................... 66 Аналоговые инструменты .......................................................... 67

Утерянное искусство создания миниатюр ................................ 67 Чем больше, тем лучше .......................................................... 70 Исключение из правила ......................................................... 70 Дорабатывайте свой рисунок .................................................... 71 Создайте более качественную дорожную карту .................. 73 Туда-сюда ............................................................................... 76 Систематизированный и творческий ....................................... 80 ДИЗАЙНЕРСКАЯ ПРАКТИКА: важная ерунда .................. 85

ГЛАВА 4. Дошли до точки................................93 О наилучшем положении точки ........................................... 94 Хорошие опорная точка и контур.............................................. 94 Плохие опорная точка и контур ................................................ 95 Ужасные опорная точка и контур .............................................. 96 Внимательный взгляд ................................................................ 98 Векторный черный список .................................................... 98 Хороший пример .......................................................................100 Слава Богу, что есть команда +Z/+Z ...............................103 ДИЗАЙНЕРСКАЯ ПРАКТИКА: скелеты векторных изображений .............................................104

ГЛАВА 5. Анализ фигур ................................. 109 Метод часов ................................................................................110 Тренируйте ум .......................................................................112 Применение МЧ ....................................................................115 Подробнее о вращении циферблата часов ..........................118 Построение сложных фигур .................................................119 Наилучшее положение точки ...............................................122 Расставим точки! ...................................................................122 Сочетание МЧ и НПТ .............................................................124 Инь и Янь опорных точек .....................................................126 Разберем векторного монстра ..................................................129 Постоянные улучшения ............................................................134 ДИЗАЙНЕРСКАЯ ПРАКТИКА: замечаем часы ................135

ГЛАВА 6. Способы построения векторов ... 139 Способ «Точка за точкой» ..........................................................141 По одной точке за раз ...........................................................141 Тщательно отмеряйте расстояние .......................................146 Способ «Построение фигур» .................................................148

10

Оглавление Когда и какой способ применять .........................................151 Расходные фигуры ................................................................154 Плагин VectorScribe ...................................................................156 Удалите лишние точки ..........................................................156 «Умное» удаление..................................................................157 Из многих построенное ............................................................159 Разделение иллюстрации на части ......................................159 Симметрия – ваш друг ...............................................................162 Эффективный творческий процесс ..........................................168 ДИЗАЙНЕРСКАЯ ПРАКТИКА: быстро и легко .................169

ГЛАВА 7. Подходящий стиль ........................ 173 Хамелеоны дизайна ...................................................................174 Стиль «линейная иллюстрация» ..........................................176 Сегментированный стиль .....................................................180 Стиль племенных татуировок ..............................................184 Стиль «графика» ....................................................................187 ДИЗАЙНЕРСКАЯ ПРАКТИКА: используйте, а то пропадут .......................................................193

ГЛАВА 8. Сам себе худрук ............................ 195 Эффект свежего взгляда ............................................................196 Ваш внутренний худрук ............................................................199 Избегайте визуального напряжения ........................................201 Признайте присутствие визуального напряжения .............202 Творить в полную силу ..............................................................206 ДИЗАЙНЕРСКАЯ ПРАКТИКА: поторопитесь ..................207

ГЛАВА 9. Основы раскрашивания и прорисовки деталей .................................... 215 Как свет влияет на цвет .............................................................216 Источник чистого белого света ............................................216 Источник теплого или холодного света ...............................216 Использование семейства оттенков ....................................217 Иерархия цвета и деталей .........................................................217 Как упростить процесс раскрашивания ..............................218 Построение освещения и теней ................................................220 Затенение черным цветом ...................................................220 Затенение с помощью семейств оттенков ..........................220 Освещение с помощью белого цвета ...................................221 Использование семейств оттенков для освещения ............221 Сравнение использования других цветов ...........................222 Использование наложения градиента и режимов наложения ...............................................................223 Как добиться захватывающего результата ..........................223 Глубокие тени и блики ...............................................................227 Глубокие тени ........................................................................227 Блики ......................................................................................227 Добавление бликов с помощью радиальных

Оглавление градиентов и слоев ....................................................................229 Упорядоченный хаос .............................................................229 Внешнее и внутреннее свечение, а также эффект размытия по Гауссу....................................................................232 Применение внутреннего свечения ....................................232 Применение внешнего свечения .........................................232 Применение размытия по Гауссу .........................................233 Неограниченные возможности для творчества ..................234 ДИЗАЙНЕРСКАЯ ПРАКТИКА: применение эффектов для добавления деталей к иллюстрации..................................235

ГЛАВА 10. Полезные творческие привычки .......................................................... 241 Папки для зарисовок .................................................................243 Слои – ваши друзья ....................................................................246 Как не оказаться в подвале ...................................................253 Сочетание методов построения с наложением слоев .......254 Цвета и названия файлов ..........................................................258 Типичная папка проекта ......................................................260 Последнее, но не менее важное ................................................262 ДИЗАЙНЕРСКАЯ ПРАКТИКА: первая десятка ................263

Предметный указатель .................................. 273

11

Предисловие от издательства Отзывы и пожелания Мы всегда рады отзывам наших читателей. Расскажите нам, что вы думаете об этой книге – что понравилось или, может быть, не понравилось. Отзывы важны для нас, чтобы выпускать книги, которые будут для вас максимально полезны. Вы можете написать отзыв прямо на нашем сайте www.dmkpress.com, зайдя на страницу книги, и  оставить комментарий в  разделе «Отзывы и  рецензии». Также можно послать письмо главному редактору по адресу [email protected], при этом напишите название книги в теме письма. Если есть тема, в  которой вы квалифицированы, и  вы заинтересованы в  написании новой книги, заполните форму на нашем сайте по адресу http://dmkpress.com/authors/ publish_book/ или напишите в издательство по адресу [email protected].

Список опечаток Хотя мы приняли все возможные меры для того, чтобы удостовериться в качестве наших текстов, ошибки все равно случаются. Если вы найдете ошибку в одной из наших книг – возможно, ошибку в тексте или в коде, – мы будем очень благодарны, если вы сообщите нам о  ней. Сделав это, вы избавите других читателей от расстройств и  поможете нам улучшить последующие версии этой книги. Если вы найдете какие-либо ошибки в  коде, пожалуйста, сообщите о  них главному редактору по адресу [email protected], и мы исправим это в следующих тиражах.

Нарушение авторских прав

Пиратство в  интернете по-прежнему остается насущной проблемой. Издательство «ДМК  Пресс» очень серьезно относится к  вопросам защиты авторских прав и  лицензирования. Если вы столкнетесь в  интернете с  незаконно выполненной копией любой нашей книги, пожалуйста, сообщите нам адрес копии или веб-сайта, чтобы мы могли применить санкции. Пожалуйста, свяжитесь с  нами по адресу электронной почты [email protected] со ссылкой на подозрительные материалы. Мы высоко ценим любую помощь по защите наших авторов, помогающую нам предоставлять вам качественные материалы.

Предисловие Я прочитал эту книгу в 2012 году, когда только-только открылись компьютерные классы нашей школы. К тому моменту я работал в Adobe Illustrator много лет, и это наводило на мысль, что уж я-то изучил вопрос как следует. Но уже с первой главы я понял, что самое главное-то я и упустил. Вон Гличка не только помог мне правильно расставить приоритеты рабочего процесса, но и радикально изменил мой подход к преподаванию компьютерной графики. Для многих дизайнеров компьютер является основной точкой приложения сил. Это такая большая штука, на которую мы смотрим дни напролет. Мы следим за выходом новых версий, ставим какие-то дополнения, оптимизируем настройки. А ведь главное — не компьютер. Он лишь инструмент, важность которого сильно преувеличена. Вон Гличка учит нас концентрироваться на творчестве, перестать быть зависимым от инструментов программы и начать получать удовольствие от процесса. Эта книга не справочник по Adobe Illustrator, любители «двигать плашки» будут разочарованы. Здесь нет многостраничных таблиц с описанием опций и «списка всех горячих клавиш» тоже нет. Эта книга о творчестве. О том, как создавать векторную графику сначала в воображении, потом на листе бумаги, а потом в среде векторной программы. И каждому из этих этапов в книге отведено достаточно внимания. Иногда мои ученики задают вопрос: «Каким инструментом рисовать тени, как получить их правильную форму?» Я советую потренироваться, взять карандаш и, глядя на похожие предметы, зарисовать их тени. «Зарисовать?! Но ведь я не умею рисовать! Это мне не подходит». Мне остается только развести руками, ведь в 2D-программе нет и не может быть инструмента построения теней для объектов, которые только кажутся нам объемными… Гличка по этому поводу пишет: «Любители инструментов не рисуют. Сделав такой выбор, они не только снижают качество своего конечного продукта, но и не совершенствуются как дизайнеры. Это проигрышная ситуация в любом случае». Эта книга поможет вам (как когда-то помогла мне) выбраться из-под диктата «кнопочного подхода» к графике и начать творить по-настоящему. Стоит добавить (чтобы не пугать читателей), речь идет об очень простом рисунке, срочно подавать документы в художественную академию пока не надо. При этом Вон Гличка – великий мастер векторной графики. И, как любой истинный мастер, охотно делится своими приемами, опытом и подходом к решению технических задач. То, как он это объясняет — логично, последовательно, с юмором, сопровождая понятными, яркими иллюстрациями, — у меня, как у преподавателя, вызывает полный восторг. Не очароваться автором этой книги невозможно. Легкий, неординарный подход к изложению материала, продуманная структура, прекрасные иллюстрации. Это тот редкий случай, когда пособие по компьютерной графике можно читать в метро (и проехать свою станцию). Несомненно, выход русского перевода книги Вон Глички – это долгожданное событие. Наконец-то! Я рекомендую и буду рекомендовать эту книгу к прочтению всем дизайнерам, всем цифровым художникам вне зависимости от уровня знакомства с векторной графикой. Приятного чтения и послушных вам кривых Безье! Александр Сераков, официальный спикер Adobe Systems в России, преподаватель векторной графики

Введение обучение основАм векторной грАфики Дизайнеры часто спрашивают, как мне удается создавать такую красивую векторную графику. Задавая этот вопрос, люди имеют в виду не конкретный арт-проект или иллюстрацию. Они хотят знать, как я создаю такие аккуратные изображения в векторном формате. Правда в том, что многим дизайнерам – неважно, студенты они или умудренные опытом профессионалы  – тяжело создавать аккуратные векторные фигуры. Я  сам с этим мучился. Иногда мне требуется найти старые файлы рисунков в личном архиве, и когда я их открываю, то морщусь и  думаю: «Почему я  так его нарисовал?» или «Это же можно было нарисовать гораздо лучше». Суть в том, что нам всем есть к чему стремиться. В «Обучении основам векторной графики» подробно представлен мой процесс творчества и  подход к  созданию векторной графики. Описанные в этой книге методы (за исключением плагинов, о которых рассказывается в главе 2) я бы назвал не признающими приложений. Вам не нужны определенное программное оборудование или его версии, потому что эти основные способы создания графики можно применить в  любом приложении для векторной графики: Adobe Illustrator, Affinity Designer, CorelDRAW или даже Inkscape. Возможно, Adobe Illustrator считается стандартным приложением для графического дизайна, но существует множество новых вариантов, в  которых применяется та же самая универсальная технология построения векторов. Процесс, описанный в этой книге, поможет вам научиться создавать векторные изображения в любом из них. В демонстрациях я  буду пользоваться программой Adobe Illustrator – именно в ней я предпочитаю работать с векторной графикой. Эта книга отличается от обычных технических руководств для программного обеспечения или пошаговых инструкций по использованию новейших инструментов и  эффектов выпадающего меню. Подразумевается, что вы уже имеете общее представление о векторных прило-

Почему дизайнерам стоит рисовать эскизы жениях и хотите усовершенствовать свои навыки создания более аккуратных векторных изображений. У моего творческого процесса есть своя система. Вы можете не согласиться со всем, что я скажу, но со временем, применив мои методы в собственном творчестве, вы останетесь довольны результатом.

почему дизАйнерАм стоит рисовАть эскизы Да, это книга о способах создания векторной графики, но ее творческую основу составляют базовые навыки рисования. Я  постоянно это подчеркиваю, потому что убежден в их значимости для творческого процесса. В детстве мы все свободно и с удовольствием рисовали картинки. На  наших первых кое-как нарисованных автопортретах руки и ноги торчали из головы под сумасшедшими углами. Становясь старше, многие из вас продолжали рисовать, и эта страсть к творчеству – вероятно, одна из главных причин, почему вы теперь занимаетесь графическим искусством. Однако некоторые забросили рисование и  превратились в дизайнеров, которые не умеют рисовать или просто этого не  делают. Это неприемлемо. Если вы будете рисовать ежедневно, через пять лет вы определенно не подумаете: «Лучше бы я никогда не возвращался к рисованию. Теперь мои дизайнерские работы стали хуже». Ваши творческие способности только улучшатся, если вы включите в процесс рисование. Практическая польза рисования будет очевидна, к тому же это очень весело. Нужно заметить, что, когда я говорю «рисование», я не имею в виду, что все должны становиться полноценными иллюстраторами. Умение рисовать позволит вам визуально воплотить возникающие в воображении идеи. Чем больше вы будете рисовать, тем лучше сможете выявлять и  эффективно применять идеи, а также расширять свой творческий потенциал. Объедините улучшенные навыки рисования со способами создания векторной графики, описанными в  книге, и  вы определенно сможете создавать более качественные и аккуратные изображения. Сделав это, вы станете теми, кого я  называю «рисующий дизайнер». И это очень хорошо, потому что рисование – лучший друг дизайнера.

Цифровые и аналоговые Несмотря на то что в  нашей сфере деятельности в  основном используются цифровые изображения, идеи все

15

16

Процесс мастера ставит равно лучше разрабатывать в аналоговой форме. Всегда следует прорабатывать идеи, визуализируя свои изыскания на бумаге, и  только потом садиться за компьютер. Неспособность сделать это – основная причина, почему многим дизайнерам трудно создавать векторные изображения. Если вы не можете точно нарисовать желаемое на бумаге, вам и на компьютере это не удастся. Строить векторные изображения до того, как вы определились, что именно нужно создать, – бесполезное занятие. В этой книге я  покажу, как применять в  творческом процессе способы работы не только с цифровыми, но и с аналоговыми изображениями. Вы узнаете, как работать в обеих плоскостях и создавать эффективные и аккуратные векторные изображения. В рамках творческого процесса, описанного в  книге, я попрошу вас сначала изобразить свои идеи в виде миниатюрных эскизов с помощью старых добрых карандаша, ручки и бумаги. Доработав эскизы, их нужно будет отсканировать, открыть рисунки в графическом редакторе и начать строить векторное изображение на их основе. Проверенные на практике способы и процессы создания графики, описанные в книге, помогут вам четко понять, как правильно расставить нужное количество опорных точек на любом рисунке. Конечный результат? Почти всегда аккуратная векторная графика.

процесс мАстерА стАвит Вы слышали поговорку: «Опыт мастера ставит». Однако я возражу, что при создании векторных изображений процесс должен быть четким с самого начала. Некорректный или небрежный творческий процесс мешает реализовать ваш потенциал дизайнера. Хуже того, со временем вы утратите способность создавать высококачественные векторные изображения. Я считаю, что в  нашем случае будет точнее сказать: «Процесс мастера ставит». Эта книга поможет вам организовать успешный творческий процесс, который можно будет применять в  работе над любыми проектами, и  со временем ваши творческие способности разовьются настолько, что вы будете постоянно создавать добротные изображения.

Файлы, сопровождающие эту книгу Когда на странице присутствует значок с указанием формата файла AI или PSD, это значит, что для материала, обсуждаемого на данной странице, есть векторный файл

Процесс мастера ставит ресурсов (или файл Adobe Photoshop со слоями), и  его можно скачать. И снова вы можете изучать их как хотите. Чтобы получить доступ к файлам, посетите сайт издательства по адресу https://dmkpress.com.

Не будьте дизайнозавром Ничто так не  замедляет мою работу, как непредвиденные ошибки в программном обеспечении или проблема с компьютером. Я часто задаюсь вопросом, что делали бы представители других профессий, если бы сталкивались с  теми проблемами, которые нам приходится решать постоянно. Представьте, что строитель, сдавая назад на грузовике, переезжает свой пояс с инструментами, и его молоток из-за этого разламывается не две части. Он идет в местный магазин хозтоваров за новым молотком. А затем возвращается, чтобы закончить работу, но, когда он пытается забить гвоздь новым молотком, тот косит вправо, и он попадает не по гвоздю, а по доске. Ой-ой, кажется, новый молоток несовместим с гвоздями старой версии. Знаю, звучит глупо, но с подобной ситуацией нам, дизайнерам, приходится сталкиваться каждый день. Наша сфера деятельности более других подвержена изменениям, потому что технологии, с которыми мы работаем, постоянно развиваются. Иногда просто невозможно успеть за всеми нововведениями, но это необходимо, чтобы оставаться творчески востребованным среди других дизайнеров. Творческий процесс должен быть достаточно гибким, чтобы вбирать в  себя новые технологии, методы и  инструменты, способные повысить производительность, но при этом не понизить эффективность. Хороший пример  – рисование стилусом на iPad или планшетном компьютере вместо карандаша и  бумаги. Вы  применяете те же творческие навыки, но при этом можете воспользоваться преимуществами работы с цифровыми изображениями. В этой книге нет описаний всех возможных инструментов для создания векторных изображений в  Adobe Illustrator, но она познакомит вас с простым и понятным творческим процессом, который можно применять для создания высококачественных дизайнерских работ независимо от того, каким векторным графическим редактором вы пользуетесь. Попутно я  расскажу о  дополнительных инструментах и техниках, облегчающих построение отдельных векторных изображений. Моя методология может заставить вас выйти из зоны творческого комфорта, но, не желая адап-

17

18

Процесс мастера ставит

ПОЛЕВЫЕ ЗАМЕТКИ Систематизация творческого процесса Чтобы создать работу, которая удовлетворит клиентов и будет для них эффективной, приступая к любому дизайнерскому проекту, важно сначала составить план творческой работы. Поэтому я делю процесс творчества на конкретные этапы: 1. Провести исследование. 2. Выбрать стиль. 3. Нарисовать миниатюрные эскизы. 4. Скорректировать наброски. 5. Нарисовать изображение. 6. Добавить финальные штрихи. «Обучение основам векторной графики» послужит путеводителем к творческому совершенству. В книге раскрыты все эти этапы и еще много всего, так что вы будете лучше подготовлены к тому, чтобы начать строить собственные изображения, совершенствовать навыки и развиваться.

тироваться к  новым способам и  не стремясь постоянно улучшать свои навыки дизайнера, вы рискуете превратиться в дизайнозавра, а ваши когда-то передовые работы будут напоминать старые рисунки. Поэтому не  переставайте развивать свой творческий потенциал. Потратьте время на чтение этой книги, и вы узнаете, как организовать творческий процесс, чтобы значительно улучшить свои векторные творения.

Глава 1

Кривые Безье: краткая история Когда я пошел в первый класс начальной школы имени Лидии Хок, нашей учительнице, миссис Джеркинс, оставалось доработать до пенсии всего один год. Оглядываясь назад, я  понимаю, что она была злобной брюзгой, которую следовало отправить на заслуженный отдых намного раньше. Кроме того, она была очень похожа на церковную даму из юмористического шоу «Субботним вечером в  прямом эфире». В то время я, конечно, так не думал. Я считал, что школа и должна быть такой, ведь мне не с чем было сравнивать.

20

Глава 1

стрАх мАтемАтики

РИС.  1.1. Полагаю, Пифагор отругал бы миссис Джеркинс за то, что она создала у меня такое ложное впечатление о  математике

Я помню тот день, как будто он был вчера. Миссис Джеркинс вызвала меня к доске решать задачу по математике. Как обычно, пока я шел, она стояла нахмурившись сбоку от доски. В  одной руке она держала деревянную указку с  резиновым наконечником, а  другой схватилась за цепочку, свисавшую с интеркома, яростно дернув за которую, она могла тут же позвонить директору. Замолчите, Кажется, целую вечность я стоял в немиссис скольких дюймах от доски, глядя на Джеркинс! задачу и  не имея ни малейшего представления, как ее решать. Занервничав, я  повернулся к  миссис Джеркинс и спросил: «Как мне это сделать?» Она сдвинула брови и  сердито стукнула деревянной указкой по доске: «Решай задачу, или я звоню директору!» Я знал, что не  смогу ответить правильно. От досады я заплакал. С тех пор я терпеть не мог математику (рис. 1.1). Она меня пугала.

Математика классная! На протяжении всего обучения в школе математика вызывала у  меня страх и  отвращение. Когда я  начал задумываться о  поступлении в  колледж, то выбрал школу искусств, потому что мне нравилось искусство и  воодушевляла перспектива зарабатывать на жизнь рисованием и созданием изображений. Но, честно говоря, я также думал: «В школе искусств не будет уроков математики!» Однако, подобно тому, как некоторые дети, когда они становятся старше, начинают любить брюссельскую капусту, суши и  сыр с  плесенью, я  научился ценить математику. На  самом деле, я  считаю, что это – классная наука. С  годами я  осознал, что математика является частью многих явлений в  нашей жизни. И  чем больше я  узнавал о том, как рисовать векторные фигуры с  помощью кривых Безье, тем выше я начинал ценить геометрические уравнения, скрывающиеся за созданием цифровых изображений. И хотя я  сам не  очень хорошо разбираюсь в  математике, а  домашние задания дочери за четвертый класс ставят меня в тупик, математика больше не пугает меня до смерти. На  самом деле я  считаю ее классной наукой. И неважно, понимаем ли мы до конца действие матема-

Кривые Безье: краткая история тических законов, я  считаю, мы должны в  полной мере осознавать, что математика лежит в  основе всех наших цифровых иллюстраций.

кто придумАл кривые безье? Я не считаю себя экспертом по истории математики, но я потратил немало усилий, чтобы отследить историю появления современной кривой Безье, которая составляет основу любой современной программы для создания векторной графики. Понимание истории не  улучшит ваши навыки рисования или создания векторных изображений, но позволит оценить по достоинству цифровые инструменты, которые мы воспринимаем как данность.

Семейное древо векторов Математика – это область знания, постоянно развивающаяся благодаря изобретательным умам. Работа одного ученого в  этой области исторически давала толчок для развития следующего поколения. Семейное древо векторов, которое привело к возникновению кривых Безье, стало результатом такого же прогрессивного развития в работах четырех ключевых ученых. Это:  Карл Вейерштрасс (1815–1897). Этот немецкий математик сформулировал теорему Вейерштрасса, которая утверждала (в самом общем плане), что любую функцию или набор точек данных можно смоделировать с  помощью многочлена. Многочлен – это алгебраическое уравнение, название которого звучит жутко, но на самом деле это лучший друг векторного художника. Достаточно сказать, что простые многочлены легко изобразить графически, так как они создают гладкие и непрерывные кривые или линии. Звучит знакомо?  Сергей Натанович Бернштейн (1880–1968). Советский математик еврейского происхождения, доказавший теорему Вейерштрасса с  помощью собственного многочлена Бернштейна, названного в его честь.  Поль де Кастельжо (1930–1999). Французский физик и математик, работавший на автокомпанию «Ситроен». Кастельжо использовал многочлены Бернштейна для создания алгоритма Кастельжо (пошагового решения проблемы) для вычисления кривых Безье, что позволило компании «Ситроен» создавать более привлекательные обтекаемые силуэты автомобилей (рис. 1.2).

21

22

Глава 1  Пьер Безье (1919–1999). Француз, современник Поля де Кастельжо, работавший инженером в  автомобильной компании «Рено». Именно он запатентовал и  популяризировал применение кривых Безье в  цифровом контексте благодаря развитию программного обеспечения систем CAD/CAM. И поэтому кривые Безье названы в его честь (рис. 1.3).

РИС.  1.2. Поль де Кастельжо с  помощью кривых Безье создал округлый дизайн автомобилей для компании «Ситроен»

До появления кривых Безье в  первых системах CAD/ CAM было невозможно создавать плавные кривые. По мере совершенствования технологий в 1970х и 1980х годах они появились в графическом редакторе Illustrator, а затем в FreeHand. Лично мне кажется, что о  Кастельжо несправедливо забывают при упоминании кривых. В  конце концов, именно он по праву является их изобретателем. Хотя опять же, «кривая де Кастельжо» звучит не так хорошо, как «кривая Безье». И пусть кривые Безье рассчитываются математически, но именно дизайнеры вдохнули жизнь в  те уравнения и использовали их для создания красивых вещей. И хотя я  считаю, что аналоговые методы, такие как рисование, жизненно необходимы для творческого процесса, я  не могу представить, как работать без цифровых инструментов. Я помешан на компьютерах: я люблю мой Mac и то, как он помогает мне в творческой работе. Следует поблагодарить Пьера Безье за то, что он перевел кривые Безье из аналоговых в цифровые, сделав их такими же популярными в области дизайна как черная одежда или дизайнерские рамки.

Кривые Безье: краткая история

РИС. 1.3. Моя иллюстрация Пьера Безье, ака «Французская кривая»

23

24

Глава 1

что тАкое кривАя безье? Так как же выглядит математическое уравнение кривой Безье? Я  попросил Билла Касселмана (Bill Casselman), профессора математики университета Британской Колумбии, познакомить нас с  простой кривой Безье и  скрытыми за ней математическими вычислениями (рис. 1.4). РИС.  1.4. Простая кривая Безье и  ее математическое уравнение, созданные доктором Биллом Касселманом

Наверное, проще научиться говорить на клингонском, чем осмыслить, какие математические расчеты необходимо выполнить для создания кривой Безье. К  счастью, благодаря Пьеру Безье нам не  нужно этого делать. Достаточно знать, что векторные изображения состоят из опорных точек и контуров, а кривая Безье – это любой сегмент контура между двумя опорными точками, который должен иметь изогнутую форму. В одном изображении могут быть тысячи кривых Безье, как показано на рис. 1.5. Говоря еще проще, кривая Безье – это контур, который можно согнуть с любого края, потянув за маркеры опорных точек на любом из его концов.

Кривые Безье: краткая история

РИС. 1.5. Иронично, что мой портрет Пьера Безье состоит из тысяч кривых Безье

Когда применяют кривые Безье Если в вашем векторном рисунке есть изогнутые линии, вероятнее всего, для его создания вы пользовались кривыми Безье. У кривой Безье из опорных точек торчат маркеры. Они нужны, чтобы управлять и манипулировать кривыми для придания им нужной формы. Чем более органичным и естественным должно выглядеть изображение, тем выше вероятность, что вам потребуется манипулировать кривыми Безье для построения векторных фигур. Без них невозможно создать изящные формы (рис. 1.6). Сказанное не  означает, что кривые Безье нужно использовать в каждом проекте. Например, если вам необходимо создать грубоватое графическое изображение без плавных изогнутых линий, можно обойтись только опорными точками и контурами. При создании рис. 1.7 я даже не  пользовался маркерами (несмотря на это, обратите внимание на полевые заметки на следующей странице).

25

26

Глава 1 Решение, когда следует пользоваться кривыми Безье, а  когда – нет, во многом зависит от того, что вы рисуете. В  главе  6 более подробно описаны сами способы, а также то, как они могут помочь или помешать вашему творчеству.

РИС.  1.6. Для создания этой изысканной буквы «С» я  работал только с  кривыми Безье и  маркерами

РИС.  1.7. Для создания этой массивной буквы «С» кривые Безье не  использовались, так что и маркеры не понадобились

Прекрасная ирония Использование кривых Безье для работы с  векторной графикой в  графических редакторах изменило индустрию цифровых изображений. Теперь с помощью цифровых инструментов можно точно воспроизвести идеи, нарисованные карандашом на бумаге. А поскольку векторные изображения не зависят от разрешения, можно менять их масштаб как угодно, и это не отразится на качестве. Значит, повторно использовать эти изображения будет проще, чем когда-либо.

Кривые Безье: краткая история Кривые Безье появились благодаря математике, но именно художники (многие из которых наверняка побаивались математики) взяли эти кривые на вооружение и теперь используют для создания фантастических визуальных историй. Это прекрасная ирония, и  потому я  говорю: «Живи, Безье!»

дизАйнерскАя прАктикА: зА векторной зАвесой Работая в графическом редакторе Adobe Illustrator, можно переключаться между режимами Preview (Иллюстрация) и  Outline (Контуры) (сочетание клавиш +Y или +Y), чтобы посмотреть сырой векторный набросок, лежащий в  основе иллюстрации. Переключение в  режим Outline (Контуры) – быстрый и простой способ увидеть, как кривые Безье делают возможной векторную графику. На самом деле в  первой версии программы Adobe Illustrator все изображения можно было создавать только в  режиме Outline (Контуры). Оценить свой прогресс можно было, лишь мельком взглянув на изображение в  режиме Preview (Иллюстрация). Однако затем приходилось возвращаться в режим Outline (Контуры) и продолжать рисовать или редактировать векторы. В режиме Outline (Контуры) изображения не  были сглаженными. Это были просто черно-белые растрированные рисунки контуров. Так что если приблизить изображение контура, то можно было увидеть на экране отдельные точки пикселей, из которых состоит его изгиб. Все изменилось с выпуском новой программы для работы с векторной графикой Aldus FreeHand. Она позволяла создавать изображения в режиме Preview (Иллюстрация), и  это значительно облегчило весь процесс, сделав его интуитивно более понятным. В  итоге подобный метод работы стал применяться и в редакторе Illustrator. Давайте заглянем за векторную завесу и изучим кривые Безье двух изображений из моего архива проектов (рис. 1.8–1.11). Я выбрал их, потому что они представляют собой два проекта, сильно различающихся по стилю и  типу. Стили и  типы проектов меняются, но основная структура кривых Безье, лежащая в основе всех этих работ, – одинаковая. Для создания проекта, показанного на рис. 1.9, требуется гораздо больше кривых Безье, чем для изображения в простом стиле, как на рис. 1.11. Чем больше фигур на изображении, тем больше кривых Безье вам понадобится.

27

ПОЛЕВЫЕ ЗАМЕТКИ Фокус с детализацией векторов Создавая массивные изображения, такие как буква «С» на рис. 1.7, можно не использовать кривые Безье, но даже в таких изображениях я бы рекомендовал добавить небольшие кривые Безье. Немного изогните линию между опорными точками, чтобы она не была абсолютно прямой. Я пользуюсь этим методом для улучшения эстетического вида своих дизайнерских работ. Создавая изображения исключительно с помощью компьютера, вы рискуете получить идеальную, слишком симметричную или лишенную своеобразия работу. Благодаря тому, что к изображению добавлены малозаметные кривые Безье, окончательный вариант кажется более естественным и менее компьютеризированным – более аутентичным, если хотите.

28

Глава 1

РИС. 1.8. Необработанные кривые Безье для иллюстрации под названием «Тело и душа». Сложные иллюстрации, подобные этой, содержат множество векторных фигур и  могут казаться хаотичными в режиме отображения кривых Безье. Однако в реальности все опорные точки и контуры находятся на своих местах

Кривые Безье: краткая история

РИС.  1.9. Завершенная иллюстрация «Тело и  душа», созданная в мозаичном стиле, использовалась для очерка в женском журнале о здоровье

29

30

Глава 1

РИС. 1.10. Чего нет в этом изображении? Ответ: прямых линий. Все необработанные векторные контуры на этой иллюстрации в этническом стиле созданы исключительно с  помощью кривых Безье, создающих элегантные фигуры, благодаря чему узор смотрится гармонично

Кривые Безье: краткая история

РИС. 1.11. Этот узор в этническом стиле использовался в качестве художественного принта, а также на товарах, таких как подушка

31

Глава 2

Ваше творческое оружие Уже больше 20 лет я создаю векторные изображения и воюю с кривыми Безье. Из них 14 лет я был преданным пользователем программы Macromedia FreeHand. Помимо этого, время от времени я  пользовался редактором Adobe Illustrator по необходимости. Однако, когда компания Adobe выкупила FreeHand, я увидел в этом знак и решил с тех пор работать только в редакторе Adobe Illustrator. Мы не всегда ладим, Illustrator и я, но наши творческие отношения крепнут и улучшаются с каждой новой версией программы.

34

Глава 2

непростые отношения Сложно пользоваться чем-то дни напролет, особенно если этот предмет очень тесно связан с  моей любовью к  творчеству, и  не начать относиться к  нему немного фанатично. Позвольте для начала сказать, что я  люблю то, как Adobe Illustrator облегчает процесс превращения моих эскизов в  аккуратные, качественно выполненные векторные иллюстрации. Однако, хоть я и ценю многие замечательные качества редактора Adobe Illustrator, временами он просто сводит меня с ума. (Возможно, кто-то из вас кивает, соглашаясь со мной.) Много лет назад я написал пост в блоге о раздражающих меня функциях «переключения» и в процессе придумал выражение «Адоб Фрустратор». Ведущий маркетинговый директор компании Adobe, занимавшийся продвижением редактора Illustrator, работавший в то время, увидел мой пост, согласился со многими из высказанных мной критических замечаний и  пригласил меня в  бета-команду разработчиков программы. Я  являюсь частью команды с  момента выпуска версии Illustrator CS3 и  за эти годы консультировал при разработке нескольких новых инструментов и  функций. Так что как видите, я уже давно вовлечен в процесс разработки программного обеспечения. Проработав несколько лет с  редактором Illustrator и поучаствовав в его развитии в качестве бета-тестировщика, я все равно очень недоволен его функциональностью и расскажу об этом дальше в главе. При всем сказанном, с того момента, как я  впервые начал пользоваться графическим редактором Illustrator, программу значительно улучшили, и сейчас Illustrator – самая популярная программа для создания векторных изображений и  иллюстраций. Работаете ли вы в Illustrator, Affinity Designer, CorelDraw, Impulse, Inkscape или любом другом приложении из постоянно растущего списка графических редакторов для векторной графики с открытым исходным кодом, перед тем как научиться управлять кривыми Безье и  успешно создавать векторные изображения, нужно познакомиться с базовыми инструментами рисования. Во всех этих программах для создания векторных изображений используются кривые Безье. Illustrator и другие приложения часто называют программами для рисования векторов, но точнее было бы назвать их программами для построения векторов, потому что они позволяют строить фигуры с  помощью опорных точек и  контуров. Разница между программами заключается в  дополни-

Ваше творческое оружие тельных собственных инструментах, предлагаемых для манипулирования точками и контурами. Чтобы упростить объяснения, в этой книге демонстрация творческого процесса осуществляется в  редакторе Adobe Illustrator. В данной главе я расскажу о двенадцати ключевых инструментах редактора Illustrator, которые я  использую для создания четкой векторной графики. Если у вас нет программы Adobe Illustrator, эквиваленты одиннадцати из этих инструментов можно найти в других векторных графических редакторах. Единственное исключение  – плагин VectorScribe от компании Astute Graphics. Он разработан только для программы Illustrator. Этот плагин необязательно использовать, он просто ускоряет процесс. Я покажу, как создавать изображения с плагином и без него. Построить векторное изображение можно в  любом векторном графическом редакторе. Инструменты могут называться по-разному и  работать неодинаково, но все они должны позволить вам прийти к одному результату. Ключ к  успеху дизайнера-иллюстратора  – возвращение к основам. Качественный и систематический творческий процесс, в основе которого лежит аналоговое рисование, повысит вашу способность создавать высококлассные цифровые произведения искусства.

ключевые инструменты для построения векторов Графический редактор Illustrator насыщен разнообразными инструментами, число которых только растет с каждой новой версией программы. Целые книги посвящены этим новым инструментам и способам их использования. Однако моя книга посвящена обучению основам, поэтому я  упрощу процесс, сосредоточившись только на тех инструментах, которые необходимы для создания четких векторных фигур в любом графическом редакторе.

Двенадцать апостолов дизайна Каждый из перечисленных ниже двенадцати инструментов выполняет свою собственную функцию в  процессе построения векторных изображений. Помните, что некоторые инструменты предназначены для определенных способов создания изображений, описанных более подробно в главе 6. Ниже перечислены двенадцать ключевых инструментов, используемых для создания четких векторных фигур:

35

36

Глава 2 1. Инструмент Pen (Перо) (P): невозможно построить четкие векторы без инструмента Pen (Перо). Он используется для установки всех опорных точек, одной за другой, чтобы сформировать контур, который создаст нужную вам векторную фигуру (рис. 2.1). 2. Инструмент Add Anchor Point (Перо+) (+): этот инструмент позволяет добавлять дополнительную опорную точку к любому созданному контуру (рис. 2.2). 3. Инструмент Delete Anchor Point (Перо–) (–): этот инструмент удаляет любую опорную точку с  любого контура, не  разрывая сам контур (рис.  2.3). Однако он по-настоящему полезен только при работе с  прямыми контурами; если удалить точку с  изогнутого контура, форма контура нарушится. Я объясню подробнее в главе 6.

РИС. 2.1. Инструмент Pen

РИС. 2.2. Инструмент Add Anchor Point

Также можно выделить одну или несколько опорных точек, а затем в меню панели Control (Управление) в верхней части экрана выбрать команду Remove selected anchor points (Удалить выделенные опорные точки). Результат в обоих случаях будет одинаковым.

Ваше творческое оружие

37

РИС.  2.3. Инструмент Delete Anchor Point

4. Инструмент Convert Anchor Point (Опорная точка) (+C): этот инструмент преобразует опорные точки сглаживания в  точки преломления. С  его помощью также можно выявлять, изолировать, убирать маркеры и/или манипулировать ими по отдельности, чтобы скорректировать кривую Безье (рис. 2.4). Кроме того, с помощью этого инструмента можно менять форму сегмента контура (рис.  2.5). Эта функция доступна только в версии Creative Cloud 2014 и следующих за ней. РИС.  2.4. Инструмент Convert Anchor Point

38

Глава 2

РИС. 2.5. Изменение сегмента контура с  помощью инструмента Convert Anchor Point

5. Инструмент Selection (Выделение) (V): этот инструмент позволяет изменять размер объекта, увеличивая или уменьшая его. Для этого должна отобразиться ограничивающая рамка. Он  также позволяет выделять отдельные объекты щелчком кнопки мыши или перетаскиванием указателя мыши и  корректировать кривую Безье, манипулируя маркерами (рис. 2.6). 6. Инструмент Direct Selection (Прямое выделение) (A): этот инструмент позволяет, щелчком кнопкой мыши или с  помощью перетаскивания указателя мыши выделять определенный сегмент контура или отдельные опорные точки. С его помощью также можно отображать маркеры, изолировать их и манипулировать ими, чтобы скорректировать кривую Безье (рис. 2.7). 7. Инструмент Rectangle (Прямоугольник) (M): этот инструмент создает готовые фигуры с углами 90° (рис.  2.8). Подробнее читайте в  разделе «Способ “построения” фигур» в главе 6. 8. Инструмент Ellipse (Эллипс) (L): этот инструмент создает готовые окружности или эллипсы (рис.  2.9). Подробнее читайте в  разделе «Способ “Построение фигур”» в главе 6. 9. Палитра Pathfinder (Обработка контуров) (++F9 или ++F9): этот инструмент позволяет создавать фигуры (представьте формочки для печенья) с  помощью инструментов Unite (Соединение), Minus Front (Минус верхний), Intersect (Пересечение) и  Exclude (Исключение) (рис.  2.10–2.13). У  палитры есть и  другие функции, но я остановлюсь на четырех упомянутых.

Ваше творческое оружие

РИС. 2.6. Инструмент Selection

РИС. 2.8. Инструмент Rectangle

РИС.  2.10. Изображение до и  после применения команды Unite палитры Pathfinder. Я часто пользуюсь этой функцией при создании фигур в своих работах

39

РИС. 2.7. Инструмент Direct Selection

РИС. 2.9. Инструмент Ellipse

РИС.  2.11. Изображение до и  после применения команды Minus Front палитры Pathfinder. Мне нравится называть эту функцию, потому что, по-моему, так точнее определяется ее задача. Я  пользуюсь этой функцией палитры Pathfinder чаще всего

40

Глава 2

РИС. 2.12. Изображение до и после применения команды Intersect палитры Pathfinder

РИС.  2.13. Изображение до и  после применения команды Exclude палитры Pathfinder. Лично я никогда не применял эту функцию

10. Инструмент Rotate (Поворот) (R): этот инструмент позволяет задавать ось вращения любого выбранного объекта и  поворачивать его как хочется или на определенное число градусов (рис. 2.14). РИС.  2.14. Инструмент Rotate

11. Инструмент Reflect (Зеркальное отражение) (O): данный инструмент позволяет отражать выбранный объект по вертикали или по горизонтали. В  основном используется для создания симметричных узоров (рис. 2.15). Подробнее об этом читайте в разделе «Симметрия – ваш друг» главы 6. 12. Плагин VectorScribe (Astute Graphics): этот плагин значительно облегчает процесс редактирования и создания окончательного варианта векторной фигуры, позволяя сделать ее более

Ваше творческое оружие

41

четкой, чем собственный инструменты программы Illustrator (инструмент Convert Anchor Point (Опорная точка) (+C)). Плагин включает в  себя шесть инструментов (рис.  2.16), но я  сосредоточусь на двух: PathScribe (Рисование контура) и  Dynamic Corners (Динамические углы). У него также есть функция Smart Remove Point («Умное» удаление точки).

РИС.  2.15. Инструмент Reflect. Щелкните кнопкой мыши по центральной опорной точке фигуры, чтобы отразить ее и создать цельное изображение. Я  расскажу об этом типе симметрии в главе 6

РИС.  2.16. Плагин VectorScribe включает в  себя следующие инструменты: Dynamic Shapes, Dynamic Corners, PathScribe, Dynamic Measure, Extend Path, Smart Remove Brush и функцию Smart Remove Point

Плагин VectorScribe Впервые обнаружив плагин VectorScribe, я понял, что нашел святой Грааль создания векторов. В двух словах благодаря его интуитивно понятным и настраиваемым инструментам, я кардинально изменил подход к созданию векторных изображений. Раньше мне нравился редактор FreeHand, потому что в  нем можно было создавать и  редактировать опорные точки быстрее и проще, чем в редакторе Illustrator: меньше инструментов – меньше хлопот. Когда я перешел в Adobe Illustrator, моя скорость работы снизилась.

42

Глава 2 Основная причина, почему я  пользуюсь плагином VectorScribe, в  том, что он позволяет создавать изображения быстрее и легче, чем при использовании инструментов и функций программы Illustrator. На самом деле VectorScribe так хорошо работает, что я могу строить векторные изображения быстрее и точнее, чем даже в редакторе FreeHand. И несмотря на это, для способов работы, описанных в  этой книге, плагин не  нужен. Можно намеренно не пользоваться плагинами и все равно создавать векторные шедевры исключительно с помощью инструментов, доступных в  редакторе Illustrator. Просто на это уйдет значительно больше времени, и  вам не  удастся настроить рабочий процесс под себя в той степени, насколько это позволяет плагин. Поскольку я  рассматриваю только два из шести инструментов, входящих в  плагин VectorScribe, то советую вам самостоятельно поэкспериментировать с остальными. Компания Astute Graphics разработала для графического редактора Illustrator и  другие полезные плагины, которыми я регулярно пользуюсь в процессе работы, но не описываю в этой книге, так что обязательно ознакомьтесь с ними на сайте www.astutegraphics.com.

Трое моих друзей Инструменты PathScribe (Рисование контура) и Dynamic Corners (Динамические углы) плагина VectorScribe, а также его функция Smart Remove Point («Умное» удаление точки) – которые я любовно называю своими друзьями – очень важны для построения четких изображений: 1. Инструмент PathScribe (Рисование контура): этот инструмент позволяет выбрать контур в любом месте (между двумя опорными точками) и согнуть для создания любой произвольной фигуры (рис. 2.17). 2. Инструмент Dynamic Corners (Динамические углы): с помощью этого инструмента можно выбрать любую опорную точку преломления и сгладить ее. Так как инструмент динамический, он позволяет в  любой момент вернуться, чтобы скорректировать или отменить действие (рис. 2.18). 3. Функция Smart Remove Point («Умное» удаление точки): данная функция позволяет выбрать опорную точку и удалить ее, не испортив исходную форму векторного контура (рис. 2.19). Я более подробно расскажу об этой функции и еще об одной под названием Remove Redundant Point (Удаление лишних точек) в главе 6.

Ваше творческое оружие

43

РИС.  2.17. С  помощью инструмента PathScribe можно просто выбрать векторный контур в  любом месте между двумя опорными точками и  изогнуть кривую Безье в нужную для вашего изображения фигуру. Просто перетащите или потяните контуры, чтобы создать окончательное изображение (как глину, только векторную, если хотите). Функционал прост и  интуитивно понятен, и, что важнее, позволяет строить четкие векторы РИС.  2.18. Инструмент Dynamic Corners позволяет сделать любой контур более округлым. Можно даже потом вернуться и скорректировать контур или отменить действие. Пользоваться этой великолепной функцией работы с углами в редакторе Illustrator удивительно просто

РИС. 2.19. Функция Smart Remove Point оправдывает свое название. Она может быстро удалить опорную точку с  контура, не повредив фигуру

44

Глава 2

нАстройкА рАбочей среды У каждого векторного графического редактора есть заданные по умолчанию настройки. В  целом они неплохи, но настройка рабочей среды под себя значительно облегчает процесс создания векторной графики. Приведенные ниже настройки актуальны для редактора Adobe Illustrator. Поищите эквивалентные им средства управления и функции в графическом приложении, в котором работаете.

Установки, предпочитаемые мной Рекомендую настроить следующие три области:  Preferences (Установки)/ General (Основные): настройки, показанные на рис. 2.20, помогут вам корректировать изображения в  процессе работы над ними и  надлежащим образом масштабировать их при изменении размера:  Preferences (Установки)/ Selection & Anchor Display (Отображение выделения и опорных точек): с настройками, показанными на рис. 2.21, вам будет проще выявлять и изолировать проблемные области векторных фигур. Также с их помощью можно строить точные кривые Безье, редактируя и корректируя опорные точки и маркеры, управляющие контуром;

РИС. 2.20. Выберите команду Preferences ⇒ General: в поле параметра Keyboard Increment введите значение 1 pt или меньше. Убедитесь, что установлен флажок параметра Scale Strokes & Effects

Ваше творческое оружие

РИС.  2.21. Выберите команду Preferences ⇒ Selection & Anchor Display: выберите самое большое значение отображения для параметра Anchors and Handles. Установите флажок параметра Show handles when multiple anchors are selected. Также установите флажок параметра Enable Rubber Band for Pen and Curvature Tool. Это поможет вам при строительстве векторов с  помощью инструмента Pen. При использовании плагина VectorScribe убедитесь, что в поле параметра Hide Corner Widget for angles greater than введено значение 3°. Тогда углы не будут отображаться. Кроме того, вы можете включать и  отключать данный параметр, выбрав команду View ⇒ Hide Corner Widget

 Установки (Preferences)/ Smart Guides («Быстрые» направляющие): данный параметр, показанный на рис.  2.22, позволит вам использовать «быстрые» направляющие для облегчения процесса работы. Например, вы сможете видеть, когда наводите указатель мыши на опорную точку контура, который не  выделен. Также он деактивирует некоторые функции, которые могут мешать процессу построения векторов.

45

46

Глава 2

РИС.  2.22. Выберите команду Preferences ⇒ Smart Guides: убедитесь, что флажок параметра Alignment Guides сброшен. В поле значения параметра Snapping Tolerance установите значение 3 pt или меньше. Я убираю флажок параметра Alignment Guides, потому что программа пытается связать создаваемые изображения с  другими элементами в файле независимо от того, нужно вам это или нет. А это временами очень раздражает, когда занимаешься построением векторных фигур. По этой же причине я отключаю флажок параметра Construction Guides

Комбинации клавиш и операции Настраиваемые клавиатурные команды и  операции  – на  мой взгляд, две самые недооцененные функции графического редактора Illustrator. Большинство людей даже не  пытаются их применять. Суть комбинаций клавиш понятна: предоставление возможности вместо поиска команд в  раскрывающемся меню запускать их одним нажатием клавиши. Это позволяет повысить эффективность рабочего процесса. Однако не для всех функций в графическом редакторе Adobe Illustrator можно задать комбинацию клавиш. В  этих случаях лучший выход  – операции. Операции позволяют записывать несколько клавиатурных команд, открытий диалоговых окон или выборов команд

Ваше творческое оружие в  меню. Можно даже задать сочетание клавиш для запуска операции. В итоге вы сможете, нажав одну кнопку, мгновенно запустить серию команд, что, очевидно, экономит время. Лучший способ определить, как эффективнее использовать операции,  – просто поэкспериментировать. Любые рутинные действия можно превратить в операции. Например, у меня есть операция, превращающая весь текст в  контуры, а  затем сохраняющая рисунок в  файле PDF на рабочем столе, чтобы я мог отправить эскиз клиенту. Весь смысл в  том, чтобы упростить выполнение скучных задач. Для создания собственных комбинаций клавиш выберите команду меню Edit ⇒ Keyboard Shortcuts ⇒ Select (Редактирование ⇒ Комбинации клавиш ⇒ Выбрать) и выберите из раскрывающегося списка во всплывающем окне команду Tools (Инструменты) или Menu (Меню программы). Выберите конкретный инструмент или команду меню, а  затем введите клавишу, которой хотите запускать выполнение этой задачи. Если клавиша занята, программа Illustrator скажет об этом, а вы можете решить оставить все как есть или переопределить клавишу. Нажмите кнопку Save (Сохранить), и комбинация клавиш готова. Все очень просто. Чтобы создать операцию, выберите команду меню Window ⇒ Actions (Окно ⇒ Операции). На  палитре Actions (Операции) щелкните кнопкой мыши по выпадающему меню в правом верхнем углу. Затем выберите команду New Action (Новая операция). В  открывшемся диалоговом окне присвойте операции имя, задайте набор операций (у  меня «Операции GS»), привяжите операцию к  клавише F  и выберите команду Record ⇒ Proceed (Записать ⇒ Начать запись) для объединения серии операций, которую нужно записать (рис.  2.23). (Помните, что не  все функции в  программе Illustrator можно записать.) По  завершении нажмите кнопку Stop (Остановить воспроизведение/запись) на палитре Actions (Операции). Теперь у вас наготове собственная операция.

47

48

Глава 2

РИС.  2.23. Чтобы закрепить за клавишей команду «Клонировать», в  раскрывающемся меню палитры Actions выберите команду New Action. Затем запишите, как вы копируете фигуру (+C или +C), а потом вставляете ее перед существующей (+F или +F). Остановите запись. Теперь вы закрепили команду «Клонировать» за клавишей F3

Не забудьте сохранить операцию, вызвав раскрывающееся меню в  правом верхнем углу палитры Actions (Операции) и  выбрав команду Save Actions (Сохранить операции). Я  также рекомендую хранить копию файла операций в  другом каталоге за пределами каталога приложения, потому что при переустановке программы Illustrator этот файл будет потерян. Как вы в  итоге будете использовать эти функции, во многом зависит от типа создаваемых изображений, но для построения векторной графики я настроил несколько команд, облегчающих выполнение рутинных действий. Ниже приведен список из двенадцати комбинаций клавиш и  двух операций, которые я  закрепил за функциональными клавишами, чтобы упростить рабочий процесс и сэкономить время:  F1 – Создание обтравочной маски (+7 или +7);  F2 – Освобождение обтравочной маски (++7 или ++7);  F3  – Клонировать. В  графическом редакторе Illustrator нет команды «Клонировать». Чтобы клонировать объект, его нужно сначала скопировать, применив сочетание клавиш (+C или +C), а затем

Ваше творческое оружие

   











вставить (+F или +F). То есть нужно применить две команды и нажать четыре клавиши. Комбинациям клавиш нельзя присваивать множественные команды, поэтому придется записать операцию и привязать ее к функциональной клавише (рис. 2.23); F4 – Перемещение выделенной области на задний план (++[ или ++[); F5  – Перемещение выделенной области на передний план (++] или ++]); F6 – Разгруппировать (++G или ++G); F7 – Соединение. Эта команда позволяет объединить две отдельные фигуры в одну, не обращаясь к палитре Pathfinder (Обработка контуров). Поскольку для команд палитры Pathfinder (Обработка контуров) нет комбинаций клавиш, я  создал для этого действия операцию и закрепил ее за клавишей F7; F8  – Отмена выбора. Иногда при работе с  сильно увеличенным изображением нет возможности навести указатель мыши на пустой холст и щелкнуть по нему, чтобы снять выделение объекта. Присвоив клавише F8 команду отмены выбора, я превращаю три нажатия клавиш в одно; F9  – Пробивание (Minus Front (Минус верхний)). С помощью этой команды я могу выбрать две фигуры, расположенные одна поверх другой, и, как будто нарезая формочкой печенье из теста, одним нажатием кнопки пробить верхнюю фигуру нижней, получив составную форму. Поскольку для команд палитры Pathfinder (Обработка контуров) нет комбинаций клавиш, я создал для этого действия операцию и закрепил ее за клавишей F9; F10 – Помещение файла в документ. В программе Illustrator для этой команды есть сочетание трех клавиш (++P или ++P), но я  использовал клавишу F10, чтобы ускорить выполнение этой функции. В основе почти всех изображений, которые я создаю в программе Illustrator, лежат нарисованные эскизы. Так я переношу свои доработанные наброски в среду для создания векторных изображений нажатием одной клавиши вместо трех; +F1 – Выделение объектов с одинаковым цветом заливки. С помощью этой команды я могу быстро выбрать векторные элементы с  одинаковым цветом заливки; +F2 – Выделение объектов с одинаковым цветом обводки. С помощью этой команды я могу быстро выбрать векторные элементы с  одинаковым цветом обводки.

49

50

Глава 2

перестАньте зАново изобретАть колесо Приступая к  работе над новым проектом, нужно иметь возможность сразу начать строить векторы. Вы не должны тратить время на настройку установок, импорт стилей графики и  библиотек образцов цветов, создание новых комбинаций слоев и  прочее в  начале каждого проекта. Я  экономлю уйму времени, так как создал в  программе Illustrator новый профиль документа, в котором мои любимые настройки заданы по умолчанию в каждом новом создаваемом мной документе. В этом разделе я  объясню, как задать основные настройки для творческой работы, что позволит вам тратить меньше времени на возню с компьютером и больше на создание великолепных проектов.

Создайте новый профиль документа Создание нового профиля документа в программе Illustrator – это несложный процесс, состоящий из трех шагов: 1. Создать новый документ (+N или +N). В диалоговом окне New Document (Новый документ) задайте желаемые общие свойства документа, присвойте файлу имя и  нажмите кнопку ОК (рис. 2.24). РИС.  2.24. Многие настройки в  диалоговом окне New Document будут зависеть от особенностей проекта, над которым вы работаете. Если вы забудете указать какие-либо параметры, но нажмете кнопку ОК  – ничего страшного. Всегда можно вернуться и  при необходимости скорректировать параметры

Ваше творческое оружие 2. Настроить свойства. Задайте такие свойства нового документа, с которыми вам будет удобно работать. Возможно, вам хочется, чтобы линейки всегда отображались, в  палитре были заданы определенные цвета и  т. д. Решать вам. Во  всех файлах ресурсов, прилагаемых к  этой книге, отражен профиль документа, с  которым я  предпочитаю работать. (Далее в разделе «Задайте стили графики для построения изображений» мы поговорим о трех важных свойствах, которые следует включить в профиль документа.) 3. Сохранить созданный профиль (+S или +S). После того как вы зададите все желаемые свойства документа, его нужно будет сохранить. На  ноутбуке Mac выберите команду меню File ⇒ Save (Файл ⇒ Сохранить) (+S) и  сохраните файл в  папку User/Library/Application Support/ Adobe/Adobe Illustrator Version/Language/New Document Profiles. На ПК выберите команду меню File ⇒ Save (Файл ⇒ Сохранить) (+S) и сохраните файл в папку User/AppData/ Roaming/Adobe/Adobe Illustrator Version Settings/ Language/x64/New Document Profiles. С этого момента ваш новый профиль документа будет отображаться в диалоговом окне New Document (Новый документ) (рис. 2.25). Можно просто выбрать его и начать работать. Начиная работать над новым проектом в настроенном профиле документа, можно сосредоточиться на творческой работе, а не на том, какие инструменты потребуются для ее выполнения. Сохранение конкретных профилей для конкретных видов регулярно выполняемой работы поможет повысить эффективность процесса, позволит проводить больше времени, занимаясь собственно творчеством, и  меньше отвлекаться на управление файлами. Читайте дальше, и  вы узнаете, как ускорить процесс построения векторных изображений.

51

52

Глава 2

РИС.  2.25. Так отображается новый профиль документа в  раскрывающемся списке диалогового окна New Document при создании нового документа

Задайте стили графики для построения изображений У творческого процесса, описываемого в  данной книге, есть две задачи: рисование и построение. Вы рисуете эскиз, сканируете его, а  затем достраиваете в  графическом редакторе Illustrator или любом другом приложении, которое вам больше нравится. Рисование – это творческая основа, на которой вы строите. Прежде чем заняться построением, рекомендуется создать два простых стиля графики и сохранить их в новом профиле документа. Они будут определять ширину и цвет линий в  процессе построения. Чтобы создать стиль графики, просто постройте любую фигуру с  любым цветом заливки и обводки и любой ширины, а затем перетащите ее на палитру Graphic Styles (Стили графики). Готово. Когда я  сканирую рисунок, который станет основой моей цифровой иллюстрации, он отображается в чернобелом цвете. Затем я понижаю непрозрачность рисунка, чтобы превратить его в  подсказку для построения векторного изображения. Так как по умолчанию в  стилях

Ваше творческое оружие

53

графики у  меня установлен фиолетовый цвет линий, то цветные линии выделяются на фоне, и  мне хорошо их видно, когда я  строю векторное изображение. Используйте любой цвет, кроме черного, потому что его будет трудно разглядеть (рис. 2.26). Создавая векторное изображение, вы будете отодвигать и  приближать его, чтобы лучше разглядеть отдельные фрагменты. Когда я отдаляю изображение, я использую стиль обводки толщиной 5 pt а  когда приближаю – стиль обводки толщиной 25 pt. Если оставить толщину 5 pt при приближенном изображении, линии получатся слишком толстыми, и в процессе рисования будет сложно анализировать контуры фигур. Если использовать линию толщиной 25 pt при работе с отдаленным изображением, эффект будет противоположный: линия слишком тонкая, и ее плохо видно. Конечно, в зависимости от разрешения монитора, вам могут больше подойти другие значения толщины стилей графики. Поэкспериментируйте и  определите лучший вариант для себя.

Включите «быстрые» направляющие для построения Я настоятельно рекомендую включать функцию Smart Guides («Быстрые» направляющие) (+U или +U) при построении изображений. «Быстрые» направляющие делают процесс привязки точек и  контуров к  направляющим более очевидным. Без них легко ошибиться, подумав, что фрагмент находится на нужном месте, а потом выяснится, что он чуть смещен в сторону. «Быстрые» направляющие также помогают точнее выделять элементы и сообщают сведения об их местоположении в реальном времени в виде всплывающих подсказок при повороте элементов или наведении на них указателя мыши (рис. 2.27). Однако пользоваться «быстрыми» направляющими не  всегда удобно. Я  постоянно включаю и  отключаю их, работая над изображениями, потому что иногда они ме-

РИС. 2.26. У меня по умолчанию задан стиль  – обводка фиолетового цвета толщиной 5 pt. Кроме того, у  меня есть второстепенный стиль – обводка фиолетового цвета толщиной 25 pt. Благодаря им я легко могу разглядеть, что рисую

54

Глава 2 шают или привязывают объекты, когда вам это не нужно. Предлагаю к этому привыкнуть. Преимущества от их использования перевешивают недостатки.

РИС. 2.27. Слева: с включенной функцией Smart Guides можно выбрать точку или контур, а также повернуть выделенный объект. Функция Smart Guides также предоставляет информацию, динамически меняющуюся в  зависимости от того, каким инструментом вы пользуетесь и поверх какой фигуры установлен указатель мыши. Справа: когда функция Smart Guides отключена, информация об отдельной точке, контуре или повернутом объекте не отображается РИС.  2.28. Каждый мой проект начинается с  четырех слоев: Storage (я  называю его Х), Temp, Build и Sketch

Установите структуру слоев для построения изображений По какой-то причине компания Adobe решила, что информация о  слоях недостаточно значима, чтобы добавлять ее в качестве свойства к новому профилю документа. Это очень неприятно, и, по моему скромному мнению, в будущих версиях программы ее стоит добавить.

Ваше творческое оружие А пока придется создавать слои вручную. Над чем бы я ни работал: над дизайном логотипа, рисунком персонажа или дизайном узора, у меня всегда одинаковая иерархия слоев (рис. 2.28). Я начинаю с четырех слоев: Storage (я называю его Х), Temp, Build и Sketch. Слои располагаются сверху вниз в таком порядке: 1. Storage (я  называю его Х): в  процессе работы над изображением я  часто экспериментирую. Поэтому я создаю копии элементов и переношу их на слой Х, который остается невидимым. Также перед раскрашиванием контуров я  сохраняю их копии, которые тоже переношу на слой Х. Считайте такую привычку страховкой на случай, если что-то пойдет не так при построении векторного изображения. Также она позволяет мне с легкостью повторно использовать изображения, созданные для одного проекта, в других. 2. Temp: на этом слое я тестирую объекты, прежде чем включить их в  изображение. Чем больше я  рисую, тем более визуально загроможденным кажется файл, а так я могу отключить другие слои и работать на чистом холсте. Как только я довожу конкретный элемент векторного изображения до совершенства, я переношу его на слой Build. 3. Build: именно на этом слое я  в основном создаю векторные изображения. Он  служит основной площадкой, где я  строю векторную графику и корректирую кривые Безье. 4. Sketch: на этом слое я размещаю отсканированный доработанный эскиз (файл в формате .tif или .psd со значением непрозрачности около 20  %). Затем я  блокирую слой, чтобы его нельзя было переместить. Этот рисунок служит подсказкой, на основе которой я создаю векторное изображение. Поскольку я  делаю так постоянно, то нанял программиста, и он написал мне скрипт для графического редактора Illustrator, который автоматически задает такую структуру слоев в  моих документах. Этот скрипт вместе с простыми инструкциями по его использованию я  прилагаю в файлах ресурсов к данной книге. В процессе работы над проектом я перехожу от построения простой векторной графики к раскрашиванию эскиза и добавлению деталей. По мере необходимости я начинаю добавлять новые слои, чтобы упростить процесс управления изображением и  его редактирования. Далее я расскажу об этом более подробно.

55

56

Глава 2

ПОЛЕВЫЕ ЗАМЕТКИ Мастер Джедай по кривым Безье Не бойся систематизации творческого процесса, новых способов или инструментов, о которых прочитаешь в этой книге, мой юный Падаван. Считай, что векторный графический редактор – это твой световой меч. Твое мастерство владения им определяет, насколько четким окажется окончательное векторное изображение. Позволь силе творчества течь сквозь тебя. Да, многому придется учиться. Но ты должен совершенствоваться. «Не пробуй. Делай или не делай. Нет никаких попыток». – Йода

РИС.  2.29. Эти два слоя составляют фон

дизАйнерскАя прАктикА: рАзбор проектов Не все профессиональные дизайнеры и  иллюстраторы четко организуют слои при работе, но это не значит, что вы должны следовать их примеру. На  самом деле, как раз наоборот, потому что наличие четко определенной структуры слоев в каждом созданном вами файле с векторными изображениями облегчает управление творческим процессом. Организация и  группировка схожего контента на отдельном слое в процессе работы позволит быстро выделить конкретную группу элементов, если потребуется их отредактировать. А я вас уверяю: редактировать придется. Всегда приходится. Группировка связанных элементов на отдельных слоях позволит быстрее корректировать и  совершенствовать детали изображения, а  другие его элементы не будут вам мешать. Давайте разберем на слои два моих рисунка. Включая и отключая видимость слоев, вы сможете изучить, как организован векторный контент.

Сеньор Череп Это изображение изначально создавалось для производителя наклеек, но клиент изменил требования. Поэтому я превратил его в постер для Дня мертвых (рис. 2.29–2.33).

Ваше творческое оружие

57

РИС. 2.30. Я держу контуры этого изображения на отдельном слое, и это позволяет легко корректировать толщину обводки

РИС. 2.31. На этих слоях содержится большая часть орнамента и мелких деталей. Я в любой момент могу заблокировать слой, заняться корректированием отдельных элементов и не бояться, что случайно изменю другие области изображения

58

Глава 2

РИС.  2.32. Эту текстуру я  помещаю на самый верхний слой, и  она придает изображению особую эстетику. Подробнее об использовании текстур можно узнать из моего курса «Creating and Using Textures for Design» на веб-сайте Lynda.com

РИС.  2.33. Создать с  помощью слоев сложное окончательное изображения для постера к Дню мертвых очень просто

Ваше творческое оружие

59

Творческий монстр Я нарисовал эту иллюстрацию для постера творческой конференции. Она содержит множество деталей, и, чтобы упростить процесс ее создания и легко его контролировать, я использовал слои (рис. 2.34–2.38).

РИС.  2.34. Основные элементы изображения персонажа содержатся на пяти слоях. Я продолжу его строить, добавляя дополнительные слои

РИС. 2.35. Иерархия слоев необязательно должна выстраиваться в  определенном порядке. Ее можно менять так, как требуется для проекта. Общим знаменателем для этих трех слоев является использование градиентов и режимов наложения для прорисовки деталей иллюстрации

60

Глава 2

РИС. 2.36. На трех слоях находятся части лица. Поскольку эти детали сложные, я вынес каждую на отдельный слой, чтобы иметь возможность быстро перейти к ней и скорректировать

РИС. 2.37. Когда все слои видимы, изображение персонажа можно накладывать на фон постера

Ваше творческое оружие

РИС. 2.38. В окончательном варианте рекламного постера творческий монстр наложен на фон рисунка. Обычно я сохраняю файл со слоями отдельно от окончательной версии иллюстрации. Так я всегда могу при необходимости снова открыть его и использовать повторно

61

Глава 3

Аналоговые методы в цифровую эпоху Я, дизайнер с  планеты Земля, чтобы усовершенствовать творческий процесс, развить навыки рисования, добиться гармоничности эскизов, предоставить отличные изображения, обеспечить удачное воплощение идей в  жизнь и  гарантировать свободу творчества себе и потомкам, пишу эту главу и посвящаю ее дизайнерам всего мира.

64

Глава 3

Не цепляйтесь за инструменты Я окончил школу искусств в  1986 году. И  хотя программа была ориентирована на подготовку графических дизайнеров, у нас были занятия по рисованию и созданию иллюстраций. В то время в нашей работе понимали важность рисования, ведь оно связано с творческим мышлением и художественным проектированием. Но времена изменились. В большинстве школ искусств, которые готовят будущих специалистов в сфере визуальной коммуникации, студентам не  нужно учиться рисованию. В  основном обучение сосредоточено на дизайне с использованием программ (работа с помощью инструментов), и это только усугубляет проблему. Однако это касается не  только недавних выпускников школ дизайна. Даже опытные дизайнеры, которых учили рисовать, иногда впадают в  творческую летаргию, оттого что цифровые инструменты слишком просты и доступны. Меня очень раздражает подобное сокращение проявлений творчества в  нашей сфере деятельности. Те, кто упрощает творческий процесс, избавляясь от слишком сложных задач, верят, что источником творчества является компьютер, а не художник. Основная проблема многих дизайнеров в  том, что у  них не  выработан четко определенный и  систематизированный творческий процесс. В  современном мире дизайна очень легко привыкнуть приступать к решению творческой задачи с включения компьютера. Мы все когда-либо так делали. Но я называю дизайнеров, сразу садящихся за компьютер, «любителями инструментов». Любители инструментов – это те, кто не считает нужным совершенствовать свои навыки рисования, но полагают, что, освоив новейшую версию программы, применив новый эффект из раскрывающегося меню, наложив фильтр определенным образом или подражая эффектам какой-либо замысловатой компьютерной функции, они смогут обойтись без рисования. Любители инструментов не  рисуют. Сделав такой выбор, они не  только снижают качество своего конечного продукта, но и не совершенствуются как дизайнеры. Это проигрышная ситуация в любом случае. Аналог – то есть рисование – и цифровая графика взаимозависимы, когда речь идет о художественном творчестве. Ни  одно из моих творений не  является полностью цифровым или аналоговым. В процессе творчества я постоянно перехожу с одного на другое и обратно.

Аналоговые методы в цифровую эпоху

мне плАтят зА рисовАние В самом начале моей карьеры (до появления компьютеров), когда меня спрашивали, чем я  зарабатываю на жизнь, я говорил, что я – графический дизайнер. Обычно в  ответ я  слышал что-то вроде: «Тебя платят за рисование? Я даже человечка из палочек нарисовать не  могу». Люди четко связывали мое основное умение и  мастерство с заработком. Однако теперь (после появления компьютеров), когда я говорю людям, чем занимаюсь, обычно слышу в ответ: «Это круто. У  меня тоже есть компьютер. Я  распечатал визитки для…» И они все время ассоциируют то, чем занимаются за компьютером в  свободное время, используя редактор Microsoft Paint, заданные шаблоны, шрифты Comic Sans и  готовые иллюстрации, с  моей профессиональной деятельностью. Прошли те времена, когда окружающие ценили или хотя бы признавали, что мы, художники, обладаем умением, необходимым для нашей работы. Чаще всего любители инструментов не считают, что им не  хватает каких-то ключевых «дизайнерских» умений, потому что компьютер в их понимании заменил умение и мастерство, которые когда-то считались присущими художникам. В нашей профессии есть множество любителей инструментов, из-за которых у  окружающих формируется неуважительное отношение к нашей работе. Они не воспринимают умения и мастерство всерьез. По сути, можно сказать, что они  – просто расхваленные любители, которые знают о программах для создания графики чуть больше обычных пользователей. Другие видят их творения и говорят себе: «Эй, я тоже так могу». И число любителей инструментов растет. Как я  уже говорил, я  не ожидаю, что любой дизайнер станет полноценным иллюстратором,  – это просто нереально. Однако я считаю, что каждый дизайнер должен применять в творчестве базовые навыки рисования, чтобы развивать свой творческий потенциал (рис. 3.1). Данная глава поможет вам понять, почему важно проработать свои идеи в аналоговой форме, перед тем как переходить к цифровой. То есть сначала проработать идеи на бумаге и только потом садиться за компьютер.

65

66

Глава 3

РИС.  3.1. Перестаньте принимать дизайнерские решения, исходя из того, какие функции имеются в раскрывающихся меню, и  начните совершенствовать навыки аналогового рисования

концепции и идеи Первое, что я говорю студентам, которым преподаю курс по дизайну иллюстраций, – что я не могу научить их быть творческими. Я  могу только показать способы, которые помогут им создать и  претворить в  жизнь уникальные концепции и изображения. Можно многое написать о том, как дизайнерам генерировать идеи, применять творческое мышление и решать проблемы в  уме. Однако эта книга призвана помочь воплотить ваши идеи в жизнь, а не придумать их. Основу качественного творчества составляют изучение вопроса, знакомство с  аудиторией и  продумывание идей, которые подойдут для данной аудитории, как со стратегической, так и с эстетической точек зрения. Только выполнив указанные шаги, можно приступать к рисованию. На этом этапе единственный компьютер, который вам понадобится,  – ваш мозг. Вы  извлекаете информацию, а  не улучшаете, поэтому важно заполнить резервуар (ваш мозг) как можно большим объемом информации, чтобы подпитывать творческий поиск, пока вы будете набрасывать идеи (рис. 3.2). РИС. 3.2. У вас на плечах суперкомпьютер. Загрузите в него как можно больше информации, чтобы извлекать ее при необходимости

Аналоговые методы в цифровую эпоху

67

АнАлоговые инструменты Когда в процессе творчества я рисую идеи и эскизы, мне необходимы три инструмента (рис. 3.3):  мягкий карандаш 2В, чтобы набрасывать черновые варианты концепций и пожевывать в задумчивости;  черная ручка Paper Mate Flair, чтобы быстро набрасывать миниатюрные эскизы;  механический карандаш, чтобы рисовать улучшенные варианты эскизов, которые я затем сканирую и на их основе строю векторные изображения в графическом редакторе. Временами мне также нравится пользоваться черным маркером Sharpie и  красной ручкой, но они не  играют роли на базовом этапе творческого процесса. С их помощью я  улучшаю изображения и  сам себя правлю, но об этом я расскажу позже.

утерянное искусство создАния миниАтюр Мне нравится фраза «создание миниатюр». Это подходящий термин для определения процесса запечатления идей в простых небольших изображениях. Поскольку на этом этапе вы просто ищете идеи, вам не нужно переживать о  том, насколько точным или технически аккуратным будет изображение. Миниатюры  – это всего лишь визуальные триггеры, помогающие исследовать свои творческие возможности. Считайте, что это «разгрузка мозга». Вы  просто открываете шлюзы мозга и позволяете идеям вылиться на бумагу. Наслаждайтесь процессом: не зацикливайтесь на том, насколько хорошо подходит та или иная концепция или насколько красивыми получаются рисунки. Помните, что на этом этапе вы не улучшаете, а просто извлекаете информацию. Уточнять будете потом. Относитесь к  ним как к  простым зарисовкам. На  самом деле единственное отличие традиционных зарисовок от миниатюр в том, что первые – спонтанные и изображают выбранные наугад объекты, а вторые создаются намеренно. Но если вам легче называть их зарисовками, пусть будет так. Отступление: несмотря на то что я стараюсь распланировать проект, я никогда не знаю, когда придет вдохновение. Много раз бывало так, что какой-то увиденный объект или мысль наталкивали меня на идею, я  начи-

РИС.  3.3. Если перо сильнее меча, то, вероятнее всего, компьютерная мышь перу также не  соперник. Так что перестаньте ныть, берите карандаш и  начинайте рисовать

68

Глава 3 нал мысленно проводить ассоциации и, схватив бумагу с ручкой, быстро набрасывал миниатюры этой идеи, чтобы не  забыть ее. Вот почему мои эскизы миниатюр нарисованы чернилами разного цвета и  на разной бумаге (рис. 3.4). Сначала миниатюры могут выглядеть очень грубыми, но, дорабатывая их, можно создать из них качественные и точные цифровые изображения (рис. 3.5).

РИС.  3.4. Уйма миниатюр. Найдите среди них те, которые соответствуют изображениям на следующей странице

Аналоговые методы в цифровую эпоху

РИС. 3.5. Создание миниатюр составляет основу любого творческого проекта, будь то дизайн узоров, надписей в рукописном стиле, персонажей, логотипов компаний, символов или иллюстраций в этническом стиле

69

70

Глава 3

Чем больше, тем лучше Миниатюр не  бывает слишком много, но их может оказаться недостаточно. Всегда заставляйте себя для каждого проекта рисовать больше миниатюр, чем требуется. Так вы будете уверены, что рассмотрели все варианты. «Нет ничего опаснее идеи, когда она у вас единственная». – Эмиль Шартье

У создания слишком большого количества миниатюр есть дополнительный плюс: со временем у вас накопится архив «бездомных» идей. И когда появится проект на тему, схожую с предыдущими, вы сможете черпать идеи из неиспользованного архива. Это как возобновляемая творческая энергия!

Исключение из правила Конечно, есть и исключения. Не для каждого проекта требуется много миниатюр. Иногда мотив дизайна настолько геометричен и прост, что его не нужно улучшать после первого эскиза миниатюры. Ваш творческий процесс должен быть достаточно гибким, чтобы позволять применять и такой подход, без ущерба для конечного результата. Очевидно, что к  каждому заданию, над которым вы будете работать, он не применим, но в случае с моим проектом «Свобода слова» он сработал (рис.  3.6). Ясно, что нарисовать выноску несложно (рис.  3.7). Я  создал мотив в  основном с  помощью простых фигур в  графическом редакторе. Зачем стараться рисовать идеальный овал, если существует инструмент, способный четко это сделать? Это же относится и  к фигуре звезды.

РИС.  3.6. Моя концепция заключалась в  создании графической и  стилизованной выноски, которая по форме напоминала бы орла. Эта миниатюра дала мне достаточно информации, чтобы перейти от аналоговых изображений к цифровым

РИС.  3.7. Окончательный вариант иллюстрации «Свобода слова» – канонический, чистый и производящий впечатление

Аналоговые методы в цифровую эпоху

71

Конечно, этот проект  – исключение, а  не правило. Чаще всего вам понадобиться сначала выразить идеи в миниатюрах, а затем перерисовывать и дорабатывать эскизы, перед тем как приниматься за создание векторного изображения.

дорАбАтывАйте свой рисунок Перед тем как сесть в  машину и  отправиться в  место, где вы никогда раньше не  были, скорее всего, вы посмотрите маршрут по карте. Если не обновить карту, то легко можно заблудиться, поехать не по тому маршруту и немало понервничать, пытаясь на ходу разобраться, куда ехать. То же самое верно и  для построения векторных изображений. Зарисовывая и дорабатывая свои идеи, вы получаете четкую дорожную карту, которой потом будете следовать, работая в  графическом редакторе. Благодаря этому вам не придется действовать наугад при построении изображений (рис. 3.8). РИС. 3.8. Мои миниатюрные эскизы персонажа на тему микробов

Однако, если не уделить время обдумыванию и прорисовке необходимых эскизов, прежде чем переходить к их построению в векторном графическом редакторе, вы потеряете уйму времени, пытаясь сообразить, какой же конечный результат вам нужен. Доработка – это процесс развития изображения из грубой идеи в четкий план, на основе которого будет создаваться векторный рисунок. У вас та же цель, что и у архитектора: нарисовать изображение того, что собираетесь строить в графическом редакторе. Рисование  – повторяющийся процесс. И  если вам не нравится, как выглядит рисунок, после того как вы закончили его рисовать и перерисовывать, вероятнее все-

72

Глава 3 го, нужно продолжать пытаться нарисовать лучше. Если вы сомневаетесь, что рисунок хорош, – перерисовывайте его, пока сомнения не исчезнут (рис. 3.9).

РИС.  3.9. Более четкий эскиз, перерисованный из исходных миниатюр

Доработка характерна не только для этого этапа. Она должна пронизывать весь творческий процесс. Со временем вы научитесь критически оценивать свои работы и постоянно вносить доработки по ходу творчества (рис. 3.10). РИС. 3.10. Доработанный эскиз, который я  использовал в  качестве дорожной карты в  векторном графическом редакторе

Мне гораздо проще рисовать на кальке и  использовать светящийся короб. Обычно я перерисовываю только те элементы изображения, которые мне не нравятся, а затем, когда все фрагменты меня устраивают, я соединяю их вместе и создаю окончательный эскиз, который потом сканирую. Для этого процесса нужно упорство. Если такой порядок работы вам непривычен, он покажется неудобным

Аналоговые методы в цифровую эпоху

73

и трудоемким, и  я почти уверен, что вы будете раздосадованы. Однако любое стоящее дело поначалу дается нелегко. С  практикой станет проще, и  ваши навыки улучшатся. В начале проекта, возможно, вам придется уделять ему больше времени, но это поможет сэкономить время в будущем, когда вы займетесь именно созданием изображения. Кроме того, вы расширите свои творческие навыки, отточите мастерство и подготовитесь к выполнению более качественной работы.

Создайте более качественную дорожную карту Вы когда-нибудь пытались следовать инструкциям карты, которая была неточна? От  нее мало толку. Так и  с рисованием доработанных эскизов. Чем они точнее, тем проще будет воспроизвести их в  виде векторных изображений. Когда вы будете довольны своим рисунком, можете сканировать его и загрузить в векторный графический редактор. Приведенный ниже проект иллюстрирует, как рисунок может стать картой для построения векторного изображения (рис.  3.11–3.14). Исходная миниатюра, черновой набросок и  окончательное доработанное изображение показаны на двух предыдущих страницах.

РИС.  3.11. Этот более аккуратный эскиз был ближе к тому, что мне нужно, но все еще слишком грубым, чтобы создавать векторное изображение на его основе. Больше времени ушло бы на то, чтобы четко прорисовать векторы, чем на перерисовку самого эскиза до сканирования

РИС. 3.12. Мне не нужно было гадать, потому что я  строил векторное изображение поверх доработанного эскиза. Благодаря этому у меня была четкая карта, показывающая, куда помещать опорные точки и какова должна быть форма контуров

74

Глава 3

РИС. 3.13. Доработанный эскиз позволил мне построить четкую основу векторного изображения

РИС. 3.14. Окончательное векторное изображение персонажа-микроба

Процесс рисования эскизов и  доработки применим в  дизайне для любых проектов, которые в  итоге должны быть представлены в  виде векторных изображений. В примере ниже показан дизайн логотипа с написанными от руки буквами (рис. 3.15–3.21).

РИС.  3.15. Этот миниатюрный набросок задал общую композицию и стиль эскиза дизайна

РИС.  3.16. На  этом более аккуратном эскизе я продолжил улучшать изображение. Меня пока не волновали точные формы, я просто пытался создать общее изображение и сбалансировать размер букв и негативного пространства

Аналоговые методы в цифровую эпоху

75

РИС.  3.17. Я  начал рисовать улучшенный эскиз на световом коробе, подложив под него грубый набросок. Я  думал о  векторных фигурах. Как мне построить изображение в  векторной форме? Четкая прорисовка аналогового изображения помогла мне понять, как строить цифровое изображение

РИС. 3.18. Доработанный эскиз, готовый к сканированию и  загрузке в  графический редактор

РИС.  3.19. Доработанный эскиз, который я  использовал как карту для построения четких векторных фигур. Теперь мне не нужно было гадать, как их нарисовать. Я  просто придерживался изображения, созданного на этапе рисования

76

Глава 3

РИС.  3.20. Определив палитру для проекта, я решил поработать над ненавязчивыми текстурами, чтобы придать изображению более органичный вид

Р И С. 3.21. Окончательный дизайн надписи в рукописном стиле. Да, это я и одно из моих любимых высказываний: «Творить полным ходом!»

Туда-сюда А это еще один реальный проект, иллюстрирующий, почему важен процесс переноса аналоговых изображений в векторные. В нем мне нужно было нарисовать трехглазого монстра, стилизованного под резьбу по дереву. Для этого в процессе работы мне пришлось постоянно переходить от аналогового изображения к  векторному и  обратно (рис. 3.22–3.30).

Аналоговые методы в цифровую эпоху

77

РИС. 3.22. Эскиз-миниатюра для иллюстрации «Трехглазый парень»

РИС.  3.23. Подобная иллюстрация создается не быстро. И я обязательно критически оцениваю каждую нарисованную фигуру

РИС.  3.24. Доработанный эскиз, подготовленный к сканированию. Так как иллюстрация симметрична, мне нужно было нарисовать в  графическом редакторе Illustrator только одну ее половину. (Вы узнаете больше о симметрии и разделе «Симметрия – ваш друг» главы 6)

РИС.  3.25. Строя векторные фигуры, мне не  нужно был действовать наугад. Я  просто придерживался уже нарисованного доработанного эскиза

78

Глава 3

РИС.  3.26. Я  построил основное черно-белое векторное изображение, а  затем распечатал его и  дальше рисовал на бумаге, добиваясь нужного затенения. В подобных проектах я по несколько раз перехожу от аналогового изображения к цифровому и обратно, чтобы проработать все детали иллюстрации

РИС. 3.28. Положив кальку поверх распечатки изображения на световой короб, я перерисовал в  светах детали, необходимые для построения векторного изображения. Переход от аналогового изображения к  цифровому и  обратно в  итоге становится естественным и привычным

РИС. 3.27. Улучшенный рисунок деталей волос персонажа в светах. Я мог бы попытаться отобразить его без предварительного рисования, но у меня ушло бы на это гораздо больше времени и, возможно, результат получился бы хуже

РИС. 3.29. На этом изображении света и тени иллюстрации показаны крупным планом

Аналоговые методы в цифровую эпоху

РИС. 3.30. Готовая иллюстрация «Трехглазого парня». Он красавчик

79

80

Глава 3

системАтизировАнный и творческий Большую часть времени мы творим для клиентов. Наши дизайнерские решения должны профессионально работать в определенной коммерческой среде, а  творение должно соответствовать личности предпринимателя и  его маркетинговой стратегии. Кроме того, изображения необходимо создавать, не выходя за рамки бюджета и сроков, а значит, мы не можем позволить себе роскошь тратить на проект столько времени, сколько хочется. Эти причины объясняют, почему при создании векторной графики творческий процесс должен быть систематизирован. Если мы хотим вовремя создавать аккуратные и эффективные проекты, векторные эскизы следует строить, используя четкую творческую основу. Чем более систематизирована ваша работа по построению векторной графики, чем более привычным становится процесс, тем быстрее вы сможете претворить в жизнь свои идеи, не жертвуя при этом качеством изображений. Давайте изучим систематизированный процесс в контексте более сложного проекта: создание визуальной идентичности для компании по производству одежды Beloved Virus (рис. 3.31–3.43). РИС. 3.31. Частью процесса создания визуальной идентичности для этого клиента была разработка концепций нового наименования компании. Как только с  именем определились, я  начал рисовать множество эскизов-миниатюр, чтобы определить различные возможные направления. Рисование – это не просто навык для визуального дизайна, это также отличный способ активизировать мышление

Аналоговые методы в цифровую эпоху

81

РИС.  3.32. Я  хотел, чтобы дизайн надписи не устаревал и  одновременно был не  слишком вычурным, поэтому мне понравилась идея затейливого нарисованного от руки шрифта. Я развил эту идею и начал определять дизайн. Это дало мне понимание, чего ожидать, но эскиз еще был недостаточно хорош, чтобы строить с него векторное изображение

РИС. 3.33. Механическим карандашом я прорисовал контуры букв четче. Я  внимательно рассматривал буквы, пытаясь понять, достаточно ли они гармоничны, и искал, какие еще области нужно скорректировать и улучшить

РИС.  3.35. Для этого проекта я  отсканировал черновик и  распечатал его, сделав максимально большого размера, чтобы иметь возможность как можно четче перерисовать улучшенный эскиз

РИС. 3.34. Я отложил проект на денек и на следующее утро взглянул на него свежим взглядом. Это помогло мне выделить проблемные области и исправить их, перед тем как переводить изображение в цифровое. Я немного изменил написание нескольких букв и был готов к созданию проработанного эскиза

РИС.  3.36. Я  отсканировал улучшенный эскиз, и теперь у меня появилась точная карта, на основе которой можно было строить векторное изображение. Никакой неопределенности. Я  уже знал, как должен выглядеть логотип

82

Глава 3

РИС.  3.37. Каждый раз, создавая векторные изображения, я  составляю их из маленьких фигур. Это намного проще, чем пытаться создать их как одну фигуру. (Примечание: в  следующих главах я  подробно расскажу об этой и  всех других техниках построения, продемонстрированных в  данной главе)

РИС. 3.38. Например, взгляните на букву «В». Она состоит из восьми разных самостоятельных фигур. Если бы я попытался нарисовать ее как цельную фигуру или составить из двух, было бы очень трудно точно ее построить. К тому же конечный результат не был бы таким изысканным

РИС.  3.39. Таким же образом я  построил все остальные буквы проекта. По иронии процесс выглядит неуклюжим, но результат получается аккуратным

РИС. 3.40. Я называю этот простой способ «Построение фигур». (Вы узнаете о  нем больше в главе 6)

РИС.  3.41. Чтобы сформировать базовое изображение логотипа компании, я объединил фигуры

Аналоговые методы в цифровую эпоху

83

РИС. 3.42. Попутно я исказил перспективу начертания шрифта и вложил его в объемную фигуру, чтобы придать буквам объем. В итоге получился эффективный, четко построенный логотип бренда, в основе которого лежит качественный рисунок РИС.  3.43. Такую же систему я  применил для создания всех концепций логотипа, которые я показал клиенту

84

Глава 3

ПОЛЕВЫЕ ЗАМЕТКИ Когда рисунок готов? Вы рисуете эскизыминиатюры, выделяете хорошую идею, делаете черновой набросок, многократно перерисовываете его и улучшаете. Напрашивается вопрос: «Как узнать, что рисунок завершен?» Ответ зависит от самого художника. Если вы чувствуете, что рисунок не такой, как должен быть, значит, его нужно еще доработать. Я говорю «чувствуете» в буквальном смысле. Это интуитивное ощущение. Вы просто однажды поймете, что рисунок выглядит так, как должен. Если что-то в рисунке вас не устраивает, значит, его нужно перерисовать. Отложите проект в сторону, вернитесь к нему позже и посмотрите свежим взглядом. Это поможет понять, какие элементы следует улучшить. Я расскажу об этом более подробно в главе 8 «Сам себе худрук».

Если вы убеждены, что не  сможете качественно справиться с  рисованием, значит, моя книга уже коечему вас научила: нужно совершенствовать навыки рисования. В этом и заключается смысл вашего роста как дизайнера. Меня часто спрашивают: «Как научиться лучше рисовать?» Секрета нет, и ответ очень простой: начните рисовать и не бросайте. Если начнете рисовать сегодня (кстати, зарисовки считаются), то через пять лет у  вас будет получаться гораздо лучше. Одно из главных достоинств творческой карьеры в том, что талант и  мастерство с  годами не  уменьшаются. Как и вино, со временем они становятся только лучше. Однако если вы не начнете, то никогда не сможете стать лучше и упустите творческие возможности. Главная причина, зачем рисовать векторные изображения, перед тем как строить их в редакторе, – чтобы создать четкое и качественное цифровое произведение. Окончательный вариант вашей иллюстрации будет лучше. Но если этого недостаточно, векторная графика не зависит от разрешения, а  значит, ее можно использовать почти в любом формате или приложении. Это расширяет ваши дизайнерские возможности. Я показал, почему важно прорисовывать собственные идеи и дорабатывать их, но вы видели лишь малую часть способов создания векторных изображений, применяемых в  графическом редакторе, после того как рисунок завершен. Возможно, кто-то скажет: «Я могу нарисовать идеи, но построение векторных изображений – еще та головная боль». Не бойся, мой усталый друг! Следующие три главы развеют завесу тайны вокруг построения векторов, описав простые, рационально организованные способы, которые позволят добиться успеха.

Аналоговые методы в цифровую эпоху

дизАйнерскАя прАктикА: вАжнАя ерундА Я никогда не скажу, что понимаю все свои зарисовки, потому что это не так. Большинство из них изливается из моего сознания без предварительного обдумывания. Я просто открываю разум и смотрю, что получится. Так веселее. Признаю, что большинство из них странные, а  некоторые даже немного страшные. Наброски последней категории я  называю «Темными кусочками». Опять же, не спрашивайте, что они означают. И все же я  думаю, что зарисовки  – отличный способ тренировки творческих умений. Вот почему я  считаю зарисовки важной ерундой. Ниже представлена галерея черновиков жутковатых зарисовок образов, вышедших из самых глубин моего сознания (рис. 3.44–3.51). Кроме того, я добавил пошаговое описание проекта, в  котором показываю, как, отсеивая целый набор зарисовок и  эскизов-миниатюр, пришел к  созданию изображения бороды для саморекламы (рис. 3.52–3.56). У зарисовок есть вполне практическое назначение в  реальных проектах, например, стать иллюстрацией к редакционной статье, показанной в главе 10, рис. 10.1.

РИС. 3.44. Познакомьтесь с мистером Грязные штаны. Он обожает плести хитроумные заговоры

85

86

Глава 3

РИС. 3.45. Пророческий взгляд на социальные медиа в 2028 году: состарившиеся пользователи социальной сети Twitter генетически модифицирую себя, добавив ДНК птицы. Они продолжают метать словесные стрелы и  курить одобренные правительством продукты крупных фармацевтических компаний

Аналоговые методы в цифровую эпоху

РИС. 3.46. Наблюдатель

РИС. 3.48. Для Пакмана наступили тяжелые времена. А  еще он любит ругаться на клингонском

РИС. 3.47. Поспеши и создай свой образ

РИС. 3.49. Иногда на зарисовки меня вдохновляют текущие события, как на создание этого воплощения вируса Н1N1

87

88

Глава 3

РИС. 3.50. «Раздробление реальности», очевидно, связанное с питием воды из аквариума

Аналоговые методы в цифровую эпоху

РИС. 3.51. «Настоящая жуть» – постер для компании Neenah Paper, распечатанный с трафарета с сохранением пропорций

89

90

Глава 3

РИС.  3.52. Иногда в  лучших маркетинговых идеях эффективно используются образы поп-культуры. Я решил создать забавное интерактивное маркетинговое изображение, которое заодно продвигало бы мои иллюстрации. Это эскизы-миниатюры для иллюстрации-маски, вдохновленные популярностью бороды и социальной сети Twitter РИС.  3.53. Еще эскизыминиатюры и  выделение идеи, которую я буду развивать дальше

Аналоговые методы в цифровую эпоху

91

РИС.  3.54. Доработанный эскиз маски, который я  отсканирую и  на его основе буду строить изображение

РИС. 3.55. Если использовать доработанный эскиз как инструкцию, не  придется рисовать векторы наугад

92

Глава 3

РИС.  3.56. Окончательный вариант иллюстрации-маски «Борода Твиттера». Моя саркастичная дочь Саванна демонстрирует ее использование

Глава 4

Дошли до точки Кривая Безье или контур элегантны, изящны и точны ровно настолько, насколько позволяют опорные точки, которые ими управляют. Чтобы лучше контролировать и редактировать опорные точки, нужно сначала понять и осознать, какие опорные точки и  контуры считаются хорошими, какие  – плохими, а  какие  – ужасными.

94

Глава 4 Векторное изображение может запросто содержать сотни контуров и тысячи опорных точек. Каждая неверно примененная или небрежно установленная опорная точка будет только портить визуальную эстетику изображения. Научиться пользоваться цифровыми инструментами может любой. Это всего лишь набор умений. Я хочу, чтобы вы стали мастерами векторов, способными работать с основными инструментами и создавать профессиональные иллюстрации. У  вас может возникнуть блестящая идея, но, если мастерство создания векторов «хромает», неважно, насколько хорошо она была продумана. Идея пострадает из-за плохого исполнения векторного изображения.

О наилучшем положении точки Прежде чем определять, является ли опорная точка хорошей, плохой или ужасной, нужно ответить на один важный вопрос: «В проекте она находится на нужном месте?» То  есть является ли наилучшее положение точки (НПТ) верным? В главе 5 более подробно рассматривается размещение и удаление опорных точек, а также НПТ. Однако пока достаточно сказать, что если положение опорной точки не идеально, то в процессе построения вектора вам будет гораздо сложнее управлять контуром, чтобы он лег точно по рисунку. И возможно, он будет неточным. Чтобы продемонстрировать это, рассмотрим рис. 4.1–4.3, у которых все НПТ идентичны. То есть опорные точки находятся в  идеальных положениях. Единственное отличие фигур заключается в том, что у самих опорных точек есть отдельные характеристики, вызывающие трудности. Помня об этом предупреждении, рассмотрим рисунки подробнее.

хорошие опорнАя точкА и контур Чтобы продемонстрировать хороший, плохой и ужасный варианты применительно к опорным точкам и контурам, я выбрал узор, который содержит всего одну прямую линию, а создание его общей формы во многом зависит от использования кривых Безье. Прежде всего, однако, следует понять, в  чем разница между опорными точками преломления и  сглаживания. Опорная точка преломления размещается там, где находится вершина угла. Ее  можно использовать с  кривой Безье или без нее, и не обязательно тянуть маркеры с одной или обеих сторон точки, так как переход между двумя контурами не должен быть плавным или непрерывным.

Дошли до точки Опорная точка сглаживания помещается в  любом месте, где есть кривая, которая плавно переходит из одного контура в  другой. Для таких опорных точек всегда используются маркеры кривых Безье, выступающие с двух ее сторон. С их помощью контролируется форма изогнутого контура. Опорные точки, управляющие кривыми Безье, которые создают основную ветвь узора на рис. 4.1, плавно изгибают контуры в одну сторону, создавая изящные кривые. Маркеры располагаются параллельно друг другу и  не сильно растянуты в стороны, что обеспечивает плавность и непрерывность изображения. Маркеры других опорных точек, формирующих остальные кривые Безье, также вытянуты не  слишком далеко в  стороны. Они растянуты ровно настолько, насколько нужно, чтобы сформировать различные изгибы контура. Если опорные точки и контуры хороши, то в результате получится элегантное изображение.

РИС. 4.1. Элегантный результат получается при правильном использовании опорных точек преломления и сглаживания, а также маркеров. Положения опорных точек и создаваемые ими контуры показаны слева, а готовое окончательное изображение – справа

плохие опорнАя точкА и контур В векторном узоре на рис. 4.2 опорные точки все расположены верно, но их маркеры используются неправильно. Они не параллельны друг другу, поэтому кривые Безье

95

96

Глава 4 выглядят не так элегантно, и  визуальная непрерывность контура потеряна. Рациональный творческий процесс, в котором применяются НПТ и метод часов (с которыми вы познакомитесь в главе 5), поможет вам избавиться от этой проблемы. Пока нужно просто признать, что что-то определенно пошло не так. Если опорные точки и контуры неудачные, в результате получается менее изящная фигура и окончательное изображение будет более громоздким.

РИС. 4.2. Опорные точки этого векторного узора расположены верно, проблема кроется в их маркерах. И снова положения опорных точек и контуров показаны слева, а получившееся изображение – справа

ужАсные опорнАя точкА и контур Почти все опорные точки на рис. 4.3 не того типа. Для любой кривой Безье, которая создается для плавного перехода от одной опорной точки к другой нужно использовать опорную точку сглаживания, а не преломления. Если использовать опорные точки другого типа, это приведет к  тому, что изогнутая фигура будет казаться угловатой, как на верхней дуге ветки. Дополнительные проблемы: многие маркеры опорных точек не параллельны друг другу, а некоторые из них растянуты слишком далеко. Из-за этого нарушается плавность линий изображения, а  некоторые его элементы кажутся плоскими. Маркеры некоторых других опорных точек, формирующих оставшиеся кривые Безье, также слишком далеко вытянуты.

Дошли до точки

97

РИС. 4.3. Вот что получается, если использовать опорные точки не того типа. Как обычно, положения опорных точек и контуров показаны слева, а получившееся совсем не идеальное изображение – справа

Причина некоторых из этих проблем кроется в  привычке небрежно строить векторные изображения, к примеру, не увеличивать размер, в результате чего опорные точки оказываются в тех местах, где они не будут хорошо работать. Все сводится к  надлежащему уровню мастерства и вниманию к деталям. На рис. 4.4 показан окончательный вариант изображения в контексте. РИС.  4.4. Готовое изображение состоит из 18 замкнутых контуров и 340 опорных точек

98

Глава 4

внимАтельный взгляд Необходимо уделять пристальное внимание опорным точкам и  контурам на протяжении всего процесса построения векторных изображений, чтобы гарантировать качественный результат. И все же никто не идеален. Вы будете ошибаться, создавая векторные изображения. Поэтому важно научиться выявлять потенциальные проблемы при просмотре. Звучит так, будто я  прошу вас контролировать каждый шаг векторного творчества, и  отчасти это так и есть. Однако со временем это настолько войдет в привычку, что вы даже перестанете сознательно задумываться о  том, какую опорную точку поместить или за какие маркеры потянуть. Тем не  менее вы заметите, что векторные фигуры станут лучше благодаря такой комплексной проверке.

Векторный черный список Будьте внимательны и избегайте следующих распространенных ошибок при создании векторных изображений:  неверная опорная точка: если вы создаете кривую Безье, которая плавно изгибается, а опорная точка находится в середине изгиба, как показано на рис.  4.5, следует использовать опорную точку сглаживания, а не преломления. Если кривая похожа на ломаную, значит, вы используете не  ту опорную точку. Чтобы преобразовать опорную точку преломления в  точку сглаживания (и  наоборот), выделите нужную опорную точку и  выберите команду Convert selected anchor points to smooth (Преобразовать выделенные опорные точки к точкам сглаживания) на панели Control (Управление) (рис. 4.5). Если это точка сглаживания, можно выполнить обратную операцию. К  сожалению, для этого действия нет комбинации клавиш, и его нельзя записать в виде операции;  плоские кривые: если слишком далеко растянуть маркеры опорной точки на плавно изгибающейся кривой Безье, начинающейся с  одной стороны опорной точки и  заканчивающейся другой (рис.  4.6), кривая потеряет округлость и  будет казаться плоской. Плоский вид кривой – верный признак слишком далеко растянутых маркеров;

Дошли до точки

РИС.  4.5. Корректное использование опорной точки сглаживания (вверху) и некорректное использование опорной точки преломления, изза чего линия выглядит ломаной (внизу). В проекте, содержащем тысячи опорных точек, важно быть внимательным при их построении, иначе можно не заметить проблемную опорную точку

99

РИС.  4.6. Маркеры опорной точки, растянутые в достаточной степени (вверху), и кривая с чрезмерно растянутыми маркерами опорной точки, из-за чего она кажется плоской (внизу)

 параллели: когда вы создаете изображения, в которых две расположенные рядом кривые Безье плавно изгибаются, начинаясь с  одной стороны опорной точки и заканчиваясь с другой (рис. 4.7), убедитесь, что растянутые маркеры в наивысшей точке кривой также расположены параллельно друг другу. Если получившаяся векторная фигура смотрится неизящно, скорее всего, маркеры не параллельны;  слишком далеко вытянутые маркеры: это результат попытки изменить расстояние между двумя опорными точками с  помощью маркеров только одной точки, а не обеих. Подобно ситуации с плоской кривой, это приведет к тому, что изображение будет казаться плоским, неуклюжим и громоздким. Это также может привести к  проблеме скошенности у острых углов, если вы применяете широкую обводку (рис. 4.8).

100

Глава 4

РИС.  4.7. Параллельные маркеры (вверху) и непараллельные, приводящие к  созданию неровного изображения (внизу). Это характерно не  для всех дуг, но применимо к большинству векторных фигур с изгибами

РИС.  4.8. Оба маркера каждого контура растянуты надлежащим образом и  создают кривые Безье (вверху). Попытка добиться того же результата с помощью только одного слишком далеко растянутого маркера приводит к  тому, что изображение выглядит плоским. Фигура в результате получается громоздкой и возникает проблема скошенности (внизу)

хороший пример Хорошо иметь возможность критически осмотреть создаваемые векторные изображения, чтобы убедиться в отсутствии верных признаков проблемных опорных точек и кривых Безье, которыми они управляют.

Дошли до точки Однако еще важнее знать характеристики хороших опорных точек. С практикой вы сможете, взглянув на любое векторное изображение, выделить хорошие или плохие характеристики его опорных точек и кривых.

РИС. 4.9. В этом сложном векторном орнаменте вообще нет прямых линий. Он  зависит от четко построенных кривых Безье, созданных с помощью опорных точек сглаживания и преломления. В этом узоре нет ни одной проблемы из «черного списка»

101

102

Глава 4 Стоит отметить, что на создание узора, показанного на рис. 4.9 и 4.10, у меня ушло около восьми часов. Мне пришлось переделывать отдельные фигуры несколько раз, прежде чем получилось аккуратное векторное изображение. Я рассказываю об этом, потому что может показаться, что если вы будете следовать описанному мною процессу, то все будет просто и получится с первого раза. Это не так.

РИС. 4.10. Окончательный вариант векторного изображения для завзятого фаната Mac, который так сильно любит свой Apple iPad, что нанял меня нарисовать для него уникальный узор, который он нанес на корпус устройства

Дошли до точки Что касается моего процесса работы, верно то, что это процесс. Часть его – это определение хороших и  плохих характеристик собственных изображений и  рисунков других людей. Работая над этим узором, я  напоминал себе о  методе часов. Если я  им не  пользовался, фигуры смотрелись криво.

Слава Богу, что есть команда +Z/+Z Даже, если применять систематизированный подход к  построению векторной графики, не  все создаваемые векторные изображения будут идеальны. Я  до сих пор ежедневно совершаю ошибки. Размещение опорных точек и манипулирование маркерами происходит методом проб и  ошибок. Основная цель этой книги  – насколько возможно снизить вероятность совершения вами ошибки, научить распознавать проблемы и показать, как быстро их исправить, чтобы можно было продолжать строить изображения. Поэтому при любых сомнениях самым лучшим вариантом не испортить свое творение будет команда +Z (или +Z). Помните, что творческий процесс почти всегда беспорядочный. Не  стремитесь к  совершенству. Сосредоточьтесь на процессе, потому что процесс мастера ставит.

103

ПОЛЕВЫЕ ЗАМЕТКИ Измените перспективу Для внимательного изучения векторных изображений рекомендую выделить их, повернуть или отразить, распечатать крупным планом или изменить режим просмотра в программе Adobe Illustrator на «Контуры». Это поможет определить области, которые нужно улучшить. В противном случае вы быстро привыкнете к изображению, и вам будет сложно увидеть проблемы. Изменение визуальной перспективы и ориентации изображения заставляет ваше сознание заново оценивать фигуры и определять, нужно ли исправить какиелибо элементы, или может они просто смотрятся плохо. Руководствуясь тем же принципом, изображение подносят к зеркалу, чтобы определить, искажено ли оно. Вы узнаете больше о критической самооценке работ в главе 8.

104

Глава 4

дизАйнерскАя прАктикА: скелеты векторных изобрАжений Корректное расположение опорных точек крайне важно для создания четких векторных иллюстраций. Однако пока векторный контур не  выделен (V), сложно сказать, все ли опорные точки находятся в пределах этого контура. На рис.  4.11–4.14 показаны скелеты векторных изображений для двух очень разных дизайнерских проектов, чтобы можно было четко увидеть, где расположены опорные точки и как их расположение влияет на готовую иллюстрацию.

РИС. 4.11. Просмотрев точки и контуры скелета дизайна с рукописным текстом, созданного для компании Neenah Paper, можно увидеть, что в нем нет ни одного совершенно прямого контура. Даже контуры, которые кажутся прямыми, слегка изгибаются. В природе нет идеально прямых линий, поэтому включение в проект этой особенности, на мой взгляд, улучшает его эстетику

Дошли до точки

РИС.  4.12. Благодаря наложению растровых текстур окончательный вариант проекта смотрится более органично. Подробнее об использовании текстур в  изображениях можно узнать на сайте DrawingVectorGraphics.com

105

106

Глава 4

РИС. 4.13. Не для всех изображений требуется множество опорных точек. Чтобы создать выноску в этом логотипе для набора стоковых иллюстраций мне понадобилось только семь опорных точек

Дошли до точки

РИС. 4.14. На этом завершенном рисунке изображены четыре из 50 «говорящих» голов, которые я  создал для набора стоковых иллюстраций

107

Глава 5

Анализ фигур Пришло время перенести доработанный рисунок из аналогового пространства в цифровое. Чтобы сделать это аккуратно, нужно точно расположить опорные точки, чтобы они сформировали контуры, необходимые для создания окончательного векторного изображения.

110

Глава 5 Нет смысла тратить время на рисование и улучшение фигур на бумаге, если потом вы плохо отобразите их на экране. Некорректно размещая точки, вы тратите больше времени на этапе построения и в результате получите неточное векторное изображение. Я не  могу в  полной мере подчеркнуть важность корректного положения точек. Вы  должны быть способны взглянуть на любую фигуру, нарисованную или созданную иным способом, и точно знать, как ее построить точка за точкой. Эта глава покажет, как начать процесс построения, а глава 6 расскажет, как его аккуратно завершить.

метод чАсов Чем проще фигура, тем легче определить, куда помещать опорные точки. С более сложными фигурами это сделать труднее. Чтобы помочь вам изучить фигуры, я  изобрел метод часов (МЧ). Это простой способ, помогающий, посмотрев на любую фигуру, точно определить, куда помещать точки. По сути, вы представляете в воображении циферблат часов, поворачиваете его, располагая в соответствии с фигурами рисунка, и используете как подсказку. Впервые осваивая векторный графический редактор вроде Adobe Illustrator, вы, скорее всего, сами разбирались, куда помещать опорные точки при создании векторных фигур. Вероятно, из-за этого вы уделяли больше внимания инструментам, необходимым для создания векторной графики, а  не творческому процессу, в  ходе которого они применяются. Со временем методом проб и  ошибок вы, несомненно, развили свои навыки в  достаточной степени, чтобы заставить программу делать то, что вам нужно. Хотя, возможно, вам все еще с трудом удается создавать качественные векторные фигуры. Источник этой проблемы кроется в том, что вы не знаете, куда помещать опорные точки, которые составят нужное изображение. У меня именно так и было. И только начав преподавать углубленный курс по цифровому дизайну в местном колледже, я разработал рациональный метод, которому смог обучить студентов, чтобы сбросить завесу тайны с  процесса размещения опорных точек. Метод часов избавляет от необходимости разбираться в  проблеме по частям в течение нескольких лет. Круг представляет собой самую простую иллюстрацию МЧ. Опорные точки в нем будут расположены в положениях на 12, 3, 6 и 9 часов (рис. 5.1). Вы увидите далее, что для более сложных фигур, содержащих вогнутые и выпу-

Анализ фигур

111

клые кривые необязательно каждый раз устанавливать все четыре точки. Если фигура ориентирована не  вертикально, то циферблат можно наклонить, чтобы он соответствовал ориентации фигуры. На  рис.  5.2 показано, как выглядит наклоненный циферблат и как легко его адаптировать к ситуации и вашим предпочтениям относительно размещения опорных точек. Опорную точку на 9 часов (выделена голубым слева) можно легко определить как точку на 12 часов (выделена зеленым справа), если мысленно повернуть циферблат на 90°. При применении МЧ оба варианта наилучшего положения точки (НПТ) будут верны. (О НПТ поговорим подробнее чуть позже.) Все зависит от того, как вы представляете циферблат в воображении. РИС. 5.1. Векторная фигура круга слева соотносится с цифрами на циферблате справа. На циферблате для МЧ и на фигуре я отметил четыре точки разными цветами так, чтобы можно было заметить соответствие здесь и  на следующих иллюстрациях

РИС. 5.2. В этом примере положение «на 12 часов» показано в двух разных ориентациях. Оба варианта верны. Каждый человек поразному представляет себе ориентацию циферблата, но в конечном итоге обе ориентации соответствуют положению кривых на рисунке

112

Глава 5 Как видно из рис. 5.2, изображение обычно состоит из множества фигур, иногда их сотни. У  каждой отдельной кривой, являющейся частью общей фигуры, будет собственный соответствующий ей циферблат. Все очень просто и адаптивно. Рассматривайте каждую фигуру, которую нужно построить с помощью векторов, через призму МЧ. Тогда вам не  придется расставлять опорные точки наугад.

Тренируйте ум Поначалу этот способ может показаться странным, но применение МЧ  – это всего лишь ментальная уловка, помогающая, взглянув на любое изображение, отделить составляющие его фигуры (или кривые) и, мысленно соотнеся с  циферблатом часов, определить положение опорных точек. Давайте начнем с  отделения фигур. На  рис.  5.3 и  5.4 показано, как я  отделяю определенные области изображения. Одни кривые относятся к  внутренним фигурам, а  другие к  внешним. Визуально соотнеся эти фигуры с помощью МЧ, я могу определить, куда нужно поместить опорные точки (рис. 5.4). На рис.  5.5 показан более сложный для метода часов проект. Фигуры в нем произвольной формы, и вам, вероятно, придется мысленно поворачивать циферблат и менять его ориентацию, чтобы сопоставить его с кривыми изображения. Как и в случае с рис. 5.3 и 5.4, начните сопоставлять образ циферблата с  нарисованными фигурами. Помните, что для визуальных ассоциаций необязательно использовать все четыре точки циферблата, чтобы создать нужную фигуру. Обратите внимание, что на рис. 5.4 для размещения многих опорных точек слева и создания кривой нужной формы потребовалась ассоциация только с одной точкой циферблата. На рис.  5.6 показано, как я  мысленно представляю первую ориентацию циферблата. Продолжайте анализировать правильностью фигур, изучая нарисованное изображение и применяя МЧ для определения местоположения опорных точек в соответствии с мысленным образом циферблата. Сравните с рис. 5.7, чтобы узнать, насколько хорошо у вас получилось.

Анализ фигур

113

РИС.  5.3. На  рисунке показано, как я  анализировал правильность фигур изображения с  помощью МЧ. Фоновые изображения циферблатов часов показывает, как я мысленно располагал их, перед тем как размещать опорные точки

РИС.  5.4. Я  продолжаю применять МЧ, чтобы определить положение всех опорных точек и  точно построить форму контура по исходному рисунку. Помните, если линии изображения сходятся в точку, ставьте точку

114

Глава 5

РИС.  5.5. Посмотрите на эту нарисованную фигуру и  подумайте, куда бы вы поместили опорные точки, применив МЧ. Не обязательно использовать все четыре точки для каждой кривой

РИС.  5.6. Я  определил опорные точки первой кривой этой фигуры с помощью МЧ. А вы можете определить, куда ставить остальные опорные точки? Если нужно, вернитесь к рис. 5.3 и 5.4. Они помогут

РИС.  5.7. На  этом рисунке показано окончательное расположение опорных точек с помощью МЧ. Насколько точки, которые поставили вы на рис. 5.6, ему соответствуют?

Вы будете создавать векторные изображения по одной опорной точке за раз, мысленно представлять циферблат часов, поворачивать его, если потребуется, и  соотносить точку на циферблате с опорной точкой, которую вам нужно поставить на кривой, чтобы она получилась такой же, как

Анализ фигур

115

на эскизе. Некоторые изогнутые фигуры можно соотнести с одной или несколькими точками на циферблате. Все зависит от того, как вы представите циферблат. Определив местоположение опорной точки, поместите ее туда и переходите к  следующей фигуре проекта. Повторяйте процесс, пока не построите весь векторный контур (рис. 5.8). РИС.  5.8. На  рисунке показано, как были мысленно определены исходные положения многих опорных точек с помощью МЧ

Применение МЧ Конечно, не все фигуры такие простые, как круг на рис. 5.1. Обычно художественные изображения содержат множество различных фигур и кривых с самыми разными углами. И все же с помощью МЧ легче определить положение опорных точек. Неважно, насколько искривлена фигура,

116

Глава 5 если соотнести ее с  циферблатом, вы сможете расположить на ней опорные точки очень аккуратно. Попробуем применить МЧ к  другой фигуре. Помните, что первым делом нужно проанализировать кривые в  изображении (рис.  5.9). Затем представьте положение цифр на циферблате часов, и вы сможете приблизительно соотнести их с  этими фигурами. (Снова см. рис.  5.3 и 5.4.) Поскольку у фрагмента языка пламени есть много острых углов, циферблат часов придется мысленно поворачивать, сопоставляя со всеми кривыми рисунка. С чего начать? Самое очевидные места для опорных точек в  любой иллюстрации – это области, где контуры сходятся в одну точку. Их элементарно заметить, и с них хорошо начинать строить изображение, потому что вам не  нужно ничего определять. Это абсолютные точки: в  любом месте изображения, где контуры соединяются в точку, будет стоять точка (рис. 5.10). Найдя все углы, сходящиеся в точку, можно переходить к определению других координат (рис. 5.11–5.13). Чем больше вы будете практиковать ум, определяя фигуры с помощью МЧ, тем легче вам будет это делать. Как и любое новое начинание, сначала МЧ будет казаться неудобным и  странным, но продолжайте практиковаться, и результат вам понравится.

РИС.  5.9. Первый шаг  – отследить фигуры, выделив различные кривые и  мысленно соотнеся их с циферблатом часов

Анализ фигур

РИС.  5.10. Большая часть опорных точек этой иллюстрации  – это точки преломления, так как фигуры изображения сходятся в точку. Их определить проще всего: в том месте, где изображение сходится в  точку, ставят точку. Другие легко определяемые опорные точки этого фрагмента соотносятся с  ориентацией мысленного образа циферблата «на 12 часов»

РИС.  5.12. Здесь все опорные точки соответствуют ориентации «на 6 часов». И хотя вы знаете, что в  месте, где сходятся линии, ставится точка, я  покажу, как можно соотнести циферблат и с этими положениями

117

РИС.  5.11. Все эти опорные точки соответствуют ориентации «на 3 часа»

РИС. 5.13. Все эти опорные точки соответствуют ориентации «на 9 часов»

118

Глава 5 На качество векторного изображения влияет множество переменных, как уже говорилось в  предыдущих главах. Однако определение положения опорных точек – фундаментальный аспект построения векторной графики. Стоит только неправильно разместить опорные точки, и строить изображение станет гораздо труднее. Вы узнаете больше об исходном положении опорной точки далее в этой главе.

Подробнее о вращении циферблата часов Как я  уже говорил, когда фигура в  изображении расположена под наклоном, рекомендуется соответствующим образом наклонить и циферблат часов. Поскольку так ориентироваться сложнее, чем при обычном вертикальном положении, давайте рассмотрим еще один пример. На рис.  5.14 многие опорные точки находятся на контурах, расположенных под углом. В  таких случаях просто представьте, что циферблат часов расположен под тем же углом, и начинайте помещать точки. В этом примере одну ориентацию циферблата часов можно использовать для определения всех углов. (Или можно выделить векторное изображение и оцифрованный эскиз и повернуть их, чтобы они совпали с вертикальной ориентацией циферблата для МЧ. Я  так делал, но это не всегда практично.) РИС. 5.14. Если в изображении должен быть контур, для которого требуется опорная точка, не соответствующая обычной ориентации циферблата в  МЧ, мысленно поверните циферблат часов так, чтобы он совпал с углом вашего изображения

Анализ фигур В большинстве проектов вам придется поворачивать циферблат часов, чтобы определить, куда помещать опорную точку так, что следует этого ожидать.

Построение сложных фигур Для демонстрации работы МЧ на еще более сложных фигурах рассмотрим элегантный орнамент на рис. 5.15. Для создания фигур изображения нужны очень точные кривые Безье, построить которые можно, только правильно расположив все опорные точки. Как всегда, ключом к успеху является МЧ (рис. 5.16–5.19).

РИС.  5.15. С  помощью МЧ я  начну анализировать фигуры моего доработанного эскиза, чтобы выяснить, куда поместить исходные опорные точки. Очевидный выбор – острые углы, встречающиеся по всей лозе. Напомню: если линии на изображении сходятся в точку, ставьте точку

119

120

Глава 5

РИС. 5.16. Используя доработанный эскиз как карту, я размещаю исходные опорные точки, применяя МЧ. На  этом этапе нарисованные линии не полностью соответствуют линиям эскиза. Я называю этот этап процесса грубым построением. И все же мои опорные точки находятся в нужных местах. Это позволит мне с легкостью поправить маркеры и сдвинуть контуры, чтобы создать нужный графический мотив

РИС. 5.17. После того как опорные точки окажутся на своих местах, остается только потянуть маркеры кривых Безье, чтобы сформировать контуры в соответствии с доработанным эскизом и придать им нужную форму

Анализ фигур

121

РИС.  5.18. Я  продолжаю применять МЧ, чтобы построить все отдельные фигуры, составляющие узор орнамента (точки и  маркеры на рисунке не отображены). Обратите внимание, что общий мотив создается из множества фигур. (Построение фигур подробно рассматривается в главе 6.)



РИС. 5.19. Готовое векторное изображение в контексте

122

Глава 5

Наилучшее положение точки Рискуя показаться занудой, я  все же повторю: когда дело доходит до создания изображений с  помощью векторной графики, крайне важно, чтобы изначально опорные точки были размещены в наиболее подходящих местах, так как это повлияет на фигуру, которую вы будете создавать. Контуры готовой векторной фигуры и кривые Безье, используемые для их создания, будут точны настолько, насколько позволят управляющие ими опорные точки. Убедитесь, что исходное положение опорных точек верное. МЧ поможет вам определить нужный район, но НПТ укажет точный адрес, по которому нужно поселить опорную точку. Определение точного местоположения – это процесс, а не действие, так что вам придется корректировать положения опорных точек, применяя оба способа.

Расставим точки! В предыдущей главе  вы познакомились с  двумя типами опорных точек: преломления и сглаживания. Знание того, как точки каждого типа управляют кривыми Безье и  контурами, поможет вам понять, куда помещать их с помощью методов МЧ и НПТ.  Опорная точка преломления: поместите опорную точку преломления в  те места, где в  изображении имеется вершина, сходящаяся в точку. Применяя этот тип опорных точек, необязательно растягивать маркеры на кривых Безье с одной или с  обеих сторон, если переход между двумя фрагментами контура не  должен быть плавным (рис. 5.20).  Опорная точка сглаживания: поместите опорную точку сглаживания туда, где в  изображении нужно добавить кривую, плавно переходящую из одного сегмента контура в другой. С этими опорными точками всегда используются маркеры на кривых Безье, которые растягивают в  обе стороны, чтобы управлять формой изогнутого контура (рис. 5.21).

Анализ фигур

РИС. 5.20. У фигур, используемых для построения изображения факела, в сумме 17 опорных точек преломления (выделены оранжевым). Ручка факела почти полностью состоит из опорных точек преломления

123

РИС. 5.21. У фигур, используемых для построения изображения факела, в сумме 20 опорных точек сглаживания (выделены фиолетовым). Пламя состоит из множества кривых Безье, поэтому большинство опорных точек в нем – точки сглаживания

124

Глава 5

Сочетание МЧ и НПТ Давайте рассмотрим более сложные векторные иллюстрации. Как и раньше, мы изучим доработанный эскиз и  подумаем, как расположить опорные точки сначала с  помощью МЧ, а  затем, применив НПТ, чтобы создать четкое изображение (рис. 5.22–5.25). Обратите внимание, что окончательное изображение в  этом примере (рис.  5.25) симметрично, так что вам нужно построить только его половину. Затем можно скопировать готовые контуры и  отразить их, чтобы сформировать окончательное изображение. (В  главе  6 более подробно говорится о  преимуществах симметричных изображений.)

РИС. 5.22. С помощью МЧ я начал анализировать, куда ставить точки на доработанном эскизе, определял положение опорных точек и  мысленно накладывал циферблат так, чтобы он соответствовал кривым на эскизе. Если требовалось – поворачивал его

Анализ фигур

РИС. 5.23. В данном орнаменте везде верно подобран тип опорных точек (преломления или сглаживания) в зависимости от их наилучшего положения. Опорные точки преломления выделены оранжевым цветом. Их было очень легко определить

РИС.  5.24. Опорные точки сглаживания, управляющие кривыми, плавно изгибающимися с  одной стороны опорной точки к  другой, выделены фиолетовым цветом

125

126

Глава 5

РИС.  5.25. Готовое векторное изображение логотипа построено с помощью симметрии

Инь и Янь опорных точек Не думайте, что сможете всегда верно применять МЧ. Так  просто не  бывает. И, работая совместно с  другими иллюстраторами, вы со временем научитесь выявлять проблемные области и в их работах тоже. Наиболее распространенные проблемы:  не та опорная точка: убедитесь, что тип опорной точки для контура выбран верно – точка преломления или сглаживания;  неверное НПТ: положения некоторых опорных точек все еще неидеальны, и это не позволяет вам четко управлять кривыми Безье. Осмотрите контуры и  проверьте положение каждой точки с  помощью МЧ, а потом еще раз проверьте НПТ каждой точки;

Анализ фигур  слишком мало опорных точек в  контуре: поставленных опорных точек недостаточно, чтобы аккуратно сформировать фигуру. Возможно, вам трудно сформировать кривые Безье четко в  соответствии с  нужным контуром. Проверьте фигуру с помощью МЧ и добавьте на контур новые опорные точки, применив инструмент Add Anchor Point (Перо+) (+) (рис. 5.26);  слишком много опорных точек в  контуре: вы разместили слишком много опорных точек, и  это мешает четко сформировать фигуру. Будет сложно управлять изменениями контура и придать ему элегантный вид. Проверьте контур, применив МЧ, и  уберите с  него ненужные опорные точки с  помощью инструмента Delete Anchor Point (Перо –) (–) (рис. 5.27). Качественно построенная векторная фигура должна содержать ровно столько опорных точек, сколько нужно, чтобы ее сформировать. Ни больше ни меньше.

РИС. 5.26. Было размещено недостаточно опорных точек, чтобы точно построить изображение флага. Верный признак этого – слишком далеко растянутые маркеры кривых Безье

127

128

Глава 5

РИС.  5.27. В  данном случае установлено слишком много опорных точек, и это портит изящные линии эскиза флага. Управление всеми опорными точками и  их маленькими маркерами превращает корректировку кривых Безье в большую головную боль

Например, опорные точки эскиза на рис. 5.26 на самом деле находятся в верных НПТ, но контур содержит слишком мало опорных точек, чтобы точно сформировать фигуру. Верный признак того, что у  вас мало опорных точек,  – слишком сильно растянутые маркеры кривых Безье. Пытаться построить четкие векторные контуры с чрезмерно растянутыми маркерами кривых Безье – это все равно, что пробовать нарисовать картину кистью длиной полтора метра. Вы не сможете подойти к холсту достаточно близко, чтобы проконтролировать, что фигуры нарисованы правильно, и  это, конечно, скажется на качестве картины. То же самое касается и слишком сильно растянутых маркеров кривых Безье. Если вы не сможете четко управлять созданием фигур, это в  итоге отрицательно скажется на эскизе. Многие опорные точки эскиза на рис.  5.27 находятся в верных НПТ, но контур содержит слишком много опорных точек, и  это не  позволяет сделать фигуру изящной. В итоге она будет выглядеть громоздко.

Анализ фигур

РИС.  5.28. Все опорные точки расположены в  верных НПТ, а  для фигуры соблюден правильный баланс опорных точек, необходимый для создания аккуратного окончательного эскиза флага. В итоге получилась более изящная фигура

Ненужная опорная точка по определению не может находиться в верном НПТ. Удалите точки с контура и упростите фигуру. Ваша конечная цель – нахождение баланса (рис.  5.28). Поместив опорные точки и  скорректировав форму кривых Безье с помощью маркеров, вы сразу поймете, если опорных точек будет слишком много или недостаточно для аккуратного изображения. Постоянно следите за точками, и вы заметите, что ваши работы станут намного лучше. Чем чаще вы будете применять МЧ, тем эффективнее сможете избегать распространенных ошибок при работе с векторами. Важно уметь распознавать проблемы в собственных эскизах и проектах людей, с которыми вы работаете, чтобы повысить качество и стабильно работать на более высоком уровне.

рАзберем векторного монстрА Слишком много информации? Давайте разберем настоящий проект, помня о МЧ и НПТ. После этого вы будете готовы изучить различные способы построения, описанные в главе 6.

129

130

Глава 5 Я создал эту иллюстрацию для видеокомпании. НПТ и МЧ играли ключевую роль в построении основных фигур для окончательного векторного изображения. Конечно, умные способы построения векторов были не менее значимы для успеха проекта. Мы поговорим о них более подробно в следующей главе. Вообще, это как любовь и брак – одно без другого ни к чему хорошему не приводит. Вот почему важно рассматривать все в контексте. 1. Метод часов: сначала я  изучил изображение и проанализировал фигуры доработанного эскиза с помощью МЧ (рис. 5.29).

РИС. 5.29. Применив МЧ, я разместил опорные точки, чтобы создать основные фигуры, необходимые для изображения. На  этом этапе я не тратил силы на регулирование маркеров

2. Наилучшее положение точки: на этом этапе я  увеличил изображение опорных точек, передвинул их в более удачные положения, чтобы создать более точные кривые Безье, и отрегулировал маркеры (рис. 5.30).

Анализ фигур 3. Способы построения векторов: я  продолжил строить все векторные фигуры, необходимые для окончательного изображения, применяя МЧ, НПТ и дополнительные способы построения векторов, о которых вы узнаете из главы 6 (рис. 5.31 и 5.32). 4. Готовое изображение: как только все основные фигуры были готовы, я  объединил их и  перешел к  раскрашиванию векторного изображения. Раскрасив его, я продолжил строить разные фигуры, необходимые для добавления деталей к  окончательному варианту иллюстрации, применяя МЧ, НПТ и дополнительные способы построения векторов (рис. 5.33).

РИС.  5.30. Определив НПТ, я  растянул маркеры на кривых Безье и скорректировал контуры, чтобы завершить основные фигуры. Это симметричный рисунок, поэтому на данном этапе я построил только половину композиции

131

132

Глава 5

РИС.  5.31. Для создания большинства векторных фигур в  этом проекте я применял метод «Точка за точкой». Однако некоторые фигуры, такие как зрачок глаза, созданы с  помощью инструмента Ellipse (Эллипс) программы Adobe Illustrator

РИС.  5.32. Все основные векторные фигуры, необходимые для создания окончательного варианта изображения, построены с помощью МЧ, НПТ и дополнительных способов построения векторов, описанных в главе 6

Анализ фигур

РИС. 5.33. Готовый чудовищно уникальный логотип компании Lord Maude Visionary Filmworx

133

134

Глава 5

постоянные улучшения

ПОЛЕВЫЕ ЗАМЕТКИ Тренируйтесь определять фигуры

Построение векторных фигур в ходе описанного мною систематизированного творческого процесса может казаться трудоемкой задачей, даже если изображения простые. Управление сложными эскизами, которые запросто могут содержать тысячи точек и сотни контуров, может представляться непосильной задачей. Однако со временем и  с опытом станет легче, а  процесс превратится в привычку. Вы не  сможете всегда абсолютно верно подбирать НПТ с первого раза. Однако чем более привычным будет становиться применение МЧ, тем точнее будут располагаться ваши опорные точки на векторах в процессе построения. МЧ и НПТ – это фактически первые шаги способа «Точка за точкой», о котором вы узнаете в главе 6. Он еще полезнее. А в главе 8 «Сам себе худрук» вы узнаете о бесценном инструменте для творчества и управления.

Когда я много работаю над различными проектами, то начинаю ловить себя на мысли, что, глядя на фигуры в обычной жизни, я думаю о том, как бы построил их в векторном изображении. И это вдохновило меня на творческое упражнение, которое я хочу попробовать. Обратите внимание на разные фигуры, окружающие вас: тень на чьей-то рубашке, профиль лица, негативные изображения на фоне ветвей дерева. Увидев фигуру, задайте себе следующие вопросы: • Куда бы вы поместили точки, применив метод НПТ? • Точки каких типов нужно использовать? • Для каких областей фигуры потребуются кривые Безье? • Сколько фигур понадобится для создания окончательного изображения? Подобные творческие привычки, возможно, неординарны, но я гарантирую, что они улучшат вашу способность определять фигуры.

Анализ фигур

дизАйнерскАя прАктикА: зАмечАем чАсы Привыкнув применять метод часов (МЧ) для построения векторных изображений, вы начнете видеть часы в каждом векторном изображении, на которое посмотрите, неважно, вы его построили или нет. И это хорошо. Чтобы запустить эту привычку, давайте изучим несколько эскизов из моего архива и  посмотрим, где появятся часы.

РИС. 5.34. Иногда часы формируют всю фигуру целиком, а временами помогают создать часть фигуры

135

136

Глава 5

РИС. 5.35. Симпатичная иллюстрация шимпанзе для детской игровой зоны

Анализ фигур

РИС. 5.36. Здесь я применял НПТ для подсказки, как строить контуры букв в рукописном стиле

РИС. 5.37. Этот вариант дизайна логотипа был создан для линейки энергетических напитков компании Pepsi

137

138

Глава 5

РИС. 5.38. Помните, это ментальная уловка, помогающая определить положение опорных точек. Попка хочет часики?

РИС.  5.39. Это была одна из набора пробных иллюстраций для линейки экзотических кормов для животных ZuPreem. Агентству и клиенту она понравилась, но провалилась на пробном маркетинге

Глава 6

Способы построения векторов При создании проекта важно четко определить правила творческого использования. Это значит, нужно выбрать способ построения, который не только позволит эффективно работать, но обеспечит точность готовой иллюстрации.

140

Глава 6

РИС.  6.1. Я  рисовал эту иллюстрацию под названием «Уличные гоблины» для деки скейтборда. Языки пламени я  построил способом «Точка за точкой», а  глаза персонажей созданы с  помощью эллипсов, и это способ «Построение фигур»

В главе 5 описаны два способа контроля правильности фигур: метод часов (МЧ) и  наилучшее положение точки (НПТ). Эта глава расскажет, как совместить обе техники с помощью способа, который я называю «Точка за точкой». МЧ позволяет разместить опорные точки в нужных районах, НПТ определяет их точное положение, но именно способом «Точка за точкой» создается само изображение. В этой главе  вы также познакомитесь со способом «Построение фигур». Он  делает ровно то, о  чем говорится в названии (когда точки уже удобно расположены в нужных местах) с помощью инструментов программы Illustrator. Для создания большинства векторных изображений вам придется применять оба способа: «Точка за точкой» и «Построение фигур». Они работают вместе как творческая парная команда. А как узнать, когда применить тот или иной способ? Все зависит от того, какую фигуру нужно построить.  Применяйте способ «Точка за точкой» для создания произвольных и органичных фигур. Он необходим для построения изображений со сложными кривыми Безье (рис. 6.1).  Применяйте способ «Построение фигур» для создания геометрических и пиктографических фигур. Простые фигуры с углами 90°, круглые или квадратные лучше всего строить способом «Построение фигур» (рис. 6.2). Кстати, если в  изображение нужно добавить круг или другую основную геометрическую фигуру, не старайтесь нарисовать ее идеально в доработанном эскизе. Это можно будет быстро сделать потом с помощью способа «Построение фигур». Перед тем как приступать к построению векторной фигуры, постарайтесь определить, какие ее фрагменты следует создавать способом «Точка за точкой», а какие «Построением фигур». Чем активнее вы будете применять оба способа при создании векторных изображений, тем проще будет определить, какой из них лучше подходит для создания конкретной фигуры. Почти во всех проектах я  применяю сочетание обоих способов. Мастерство как вино: способность определять, какой способ нужно применить  – и  умение его применять, – с годами становится только лучше.

Способы построения векторов

РИС. 6.2. Создавая этот набор пиктограмм, я применял в основном способ «Построение фигур». Только несколько элементов созданы способом «Точка за точкой»

способ «точкА зА точкой» Глава 4 была посвящена хорошим, плохим и  ужасным примерам использования опорных точек, а глава 5 показала, как определить их местоположение. Способ «Точка за точкой» позволяет взять грубые фигуры, созданные с помощью МЧ и НПТ, и превратить их в элегантное готовое изображение. Вот как он работает.

По одной точке за раз Когда дело доходит до построения векторов, основной способ – это создавать их по одной точке. Вот почему способ называется «Точка за точкой». Он  определяет образ действий, применяемый большинством людей при работе с векторами. Я разработал алгоритм из четырех шагов, позволяющий оптимизировать процесс. 1. Постройте черновое изображение. С  помощью МЧ и  НПТ установите опорные точки в  нужных местах, чтобы создать черновой вариант фигуры, которую нужно построить (рис.  6.3). Если опорная точка должна быть точкой сглаживания, немного растяните маркеры кривой Безье, чтобы потом их можно было легко выбрать (в  шаге 4). Не  старайтесь сделать фигуру идеальной; сосредоточьтесь на том, чтобы правильно расставить опорные точки. 2. Оформите контур. Когда опорные точки и  соответствующие им контуры будут на своих местах, для оформления контуров можно применить один из двух инструментов. Можно воспользоваться инструментами Anchor Point (Опорная точка) или PathScribe (Рисование контура) про-

141

142

Глава 6 граммы Illustrator (описаны в главе 2). У них схожие функции, и  с их помощью можно щелкнуть мышью по контуру в любом месте (между двумя опорными точками), а  затем менять его форму так, как вам нужно (рис.  6.4), корректируя кривые Безье, чтобы привести векторный контур в  соответствие с  находящимся под ним эскизом (рис.  6.5). Не  волнуйтесь, если изгиб контура у опорных точек сглаживания станет менее плавным; вы сможете исправить это на следующем этапе, если потребуется, даже еще улучшить.

РИС.  6.3. Разместите опорные точки, применив МЧ и  НПТ, как описывалось в главе 5

РИС. 6.4. Сформируйте все сегменты контура с помощью инструментов Anchor Point или PathScribe (обведен зеленым), наведя указатель мыши на любое место контура и  щелкнув кнопкой мыши в  любом месте контура. Отрегулируйте его форму. Проще простого

Способы построения векторов

143

РИС. 6.5. Продолжая корректировать контур, можно регулировать кривые Безье на ходу, чтобы приблизить их к  окончательному варианту

3. Сгладьте опорные точки. Теперь с  помощью инструмента Direct Selection (Прямое выделение) выделите все опорные точки, которые должны быть точками сглаживания, а  не преломления (рис.  6.6). Выделив все точки, на панели Control (Управление) нажмите крайнюю правую кнопку в  разделе Convert (Преобразовать)  – Convert selected anchor points to smooth (Преобразовать выделенные опорные точки к  точкам сглаживания) – и нажмите на нее (рис. 6.7). Теперь вектор можно сглаживать. (Подробнее об опорных точках читайте в главе 4.) 4. Улучшите фигуры. Теперь сосредоточьтесь на кривых Безье и растяните их маркеры, чтобы усовершенствовать форму контура. Обратите внимание, что на рис.  6.8 в  местах, где нужны четкие изгибы кривых Безье, маркеры расположены ровно. Еще раз внимательно изучите положения опорных точек и  скорректируйте НПТ, чтобы сформировать точную форму контура. (Повторите информацию о  наилучшем положении точки в главе 5.) Постройте остальные фигуры (рис. 6.9). На рис. 6.10 показан конечный результат.

144

Глава 6

РИС. 6.6. Выделите опорные точки, которые должны быть точками сглаживания (выделены зеленым)

РИС. 6.7. Преобразуйте их в точки сглаживания (выделены оранжевым), применив команду Convert selected anchor points to smooth на панели Control

Способы построения векторов

145

РИС.  6.8. Не  спешите и  внимательно рассмотрите НПТ и маркеры кривых Безье, убедитесь, что они не  слишком сильно растянуты. Изящно оформите контуры, чтобы они четко совпадали с вашим эскизом

РИС.  6.9. Продолжайте строить оставшиеся векторные фигуры, необходимые для создания окончательного изображения. (Примечание: я создал несколько новых фигур, таких как дуги, которые частично обрезаны и  формируют заднюю часть шеи персонажа. Для этого применен способ «Построение фигур», о  котором пойдет речь далее в этой главе)

146

Глава 6

РИС. 6.10. На рисунке показано готовое векторное изображение и  несколько эскизов аватаров, которых я  создал для РПГигры. При построении векторов я применял МЧ, НПТ, а  также способы «Точка за точкой» и  «Построение фигур» (описан далее в этой главе).

Тщательно отмеряйте расстояние Создавая кривую Безье, нужно проанализировать длину изогнутого контура и определить, сколько опорных точек требуется, чтобы точно его сформировать. Правильно установить опорные точки значит добавить их ровно столько, чтобы изображение было акку-

Способы построения векторов

147

ратным, но при этом точек должно быть слишком много, чтобы форму векторного контура можно было легко регулировать. В главах 4 и 5 об этом говорилось вскользь, но, поскольку это ключевой аспект способа «Точка за точкой», важно рассмотреть его более подробно. Рисунки  6.11–6.13 показывают, как найти баланс между недостаточным и  излишним количеством опорных точек. Помните о МЧ и НПТ.

РИС.  6.11. Чтобы сформировать элегантную кривую Безье и четко ее контролировать, мне потребовались четыре опорные точки

РИС. 6.12. И хотя технически не будет ошибкой сформировать такую же кривую Безье с помощью всего двух точек, с эстетической точки зрения она выполнена небрежно, так как выглядит неэлегантно. Маркеры растянуты слишком далеко в стороны, из-за этого в некоторых местах кривая кажется плоской. Подобное внимание к деталям отличает профессионалов от любителей. Профессионал потратит время на улучшение фигуры, а любитель просто скажет: «И так сойдет»

148

Глава 6

РИС.  6.13. Готовое векторное изображение орнамента

Способ «Построение фигур» Создавать изображения способом «Точка за точкой» с  помощью одного непрерывного контура не  всегда практично, и  это может занять слишком много времени. Тут нужен способ «Построение фигур». Это простой и быстрый способ построить точные фигуры с помощью одного или нескольких из следующих инструментов графического редактора Illustrator: Rectangle (Прямоугольник) (M), Ellipse (Эллипс) (L) и палитры Pathfinder (Обработка контуров) (++F9 или ++F9). Простые геометрические фигуры проще строить с помощью инструментов создания фигур, которые формируют нужную фигуру и автоматически помещают на ней опорные точки. Кроме того, при использовании этого способа фигуры получаются более аккуратными, чем когда вы вручную пытаетесь разместить на контуре каждую опорную точку, а затем отрегулировать кривые Безье. Вот как можно в три простых шага создать пальмовый лист, применив способ «Построение фигур»: 1. Основные векторные фигуры: для создания простой фигуры, такой как пальмовый лист на рис.  6.14, не  нужно дорабатывать эскизы. Соз-

Способы построения векторов

149

дайте основу изображения способом «Точка за точкой», а  затем примените способ «Построение фигур»: создайте разрезы на листе с  помощью инструмента Ellipse (Эллипс) (L) и нарисуйте два круга в соответствии с контурами на эскизе. (Подробнее об этом инструменте читайте в главе 2.)

РИС.  6.14. С  помощью инструмента Ellipse РИС. 6.15. Инструмент Ellipse (L) и палитра Pathfinder (L) создайте два круга, которые сформируют (++F9 или ++F9) – простые, но эффективные разрез пальмового листа инструменты для построения векторов. С  их помощью можно создавать любые фигуры, необходимые для формирования деталей пальмового листа

2. Палитра Pathfinder (Обработка контуров) (++F9 или ++F9): выделите оба круга, составляющих разрезы листа, и нажмите кнопку Minus Front (Минус верхний) палитры Pathfinder (Обработка контуров) (обведена зеленым на рис. 6.15). Так у  вас получится новая фигура, сформированная благодаря тому, что верхний круг проштамповывает нижний (как формочка для печенья проштамповывает тесто). Скопируйте фигуру разреза, а затем поворачивайте ее и меняйте размер, чтобы создать остальные разрезы на листе, как показано на рис. 6.16. (Более подробно о  функциях палитры Pathfinder (Обработка контуров) читайте в главе 2.) 3. Построение окончательной фигуры: когда все фигуры, необходимые для создания ножки и разрезов листа, окажутся на своих местах, выделите

РИС.  6.16. Скопируйте форму разреза, а затем поверните ее, чтобы создать другие разрезы на листе

150

Глава 6 их, нажав сочетание клавиш +V, а затем нажмите кнопку Unite (Соединение) (обведена зеленым цветом) на палитре Pathfinder (Обработка контуров) (++F9 или ++F9) (рис. 6.17–6.19).

РИС.  6.17. Выделите фигуры всех разрезов и  ножку листа, а  затем нажмите кнопку Unite (обведена зеленым цветом) на палитре Pathfinder

РИС. 6.18. Чтобы получить окончательное изображение, выделите новую векторную фигуру и  основу пальмового листа (+V) и  нажмите кнопку Minus Front (обведена зеленым цветом) палитры Pathfinder (++F9 или ++F9) (как показано на рис. 6.17)

РИС.  6.19. Готовое изображение пальмового листа, созданное с  применением способов «Точка за точкой» и  «Построение фигур»

Способы построения векторов Пальмовый лист – это фрагмент повторяющегося узора, показанного на рис.  6.20. Эта иллюстрация является хорошим примером использования обоих способов: «Точка за точкой» и «Построение фигур».

РИС. 6.20. Повторяющийся узор с изображениями бога Тики

Когда и какой способ применять От типа создаваемой фигуры будет зависеть то, какой способ лучше применить: «Построение фигур» или «Точка за точкой». Крайне редко удается построить весь проект с помощью только одного метода. Большинство проектов начинается с построения векторного изображения способом «Точка за точкой», но иногда в процессе построения встречаются отдельные фрагменты, для которых подходит способ «Построение фигур». Самое главное – определить, какая фигура нужна, и понять, в каких случаях проще и точнее будет построить конкретную фигуру с помощью инструментов создания фигур, а  когда лучше вручную расставить опорные точки и  отрегулировать кривые Безье. Давайте рассмотрим еще одну иллюстрацию, для создания которой применялись оба способа (рис. 6.21–6.26).

151

152

Глава 6

РИС. 6.21. Я использовал доработанный набросок персонажа как инструкцию для построения изображения

РИС. 6.22. Я  не поленился прорисовать все фигуры и  уже знал, как их строить. Поэтому мне не нужно было действовать наугад. Способом «Точка за точкой» я нарисовал бровь, а применив инструмент Ellipse (L), добавил круги, из которых получился глаз. Форма брови  – произвольная, и  ее не  построить с  помощью инструментов. Поэтому я  применил способ «Точка за точкой». Чтобы нарисовать глаза, я  использовал инструмент Ellipse (L), потому что глаза состоят из простых геометрических фигур, строить которые вручную, ставя опорные точки одну за другой, труднее. Это примеры простых дизайнерских решений, которые принимаются на ходу в  процессе создания векторных фигур в редакторе Illustrator РИС.  6.23. Для создания руки и  кисти персонажа я  также пользовался инструментом Ellipse (L). Фигуры, из которых состоят рука и кисть, скорее геометрической, а  не естественной формы, поэтому, разумеется, их можно нарисовать с помощью инструментов создания фигур, а не расставлять опорные точки по одной. Применяя тот же способ, что и  при создании пальмового листа ранее в  этой главе (рис. 6.14–6.17), я выделял по две фигуры кругов одновременно и  выбирал команду Minus Front (обведена зеленым цветом) палитры Pathfinder (++F9 или ++F9) (как показано на рис. 6.17). В итоге получилось изображение руки и  кисти, показанное на рис. 6.24

Способы построения векторов

153

РИС.  6.24. Конечный результат построения фигур

РИС.  6.25. Дальше, применяя способ «Точка за точкой», я  определил с  помощью МЧ и  НПТ (описаны в  главе  5) наилучшие места для опорных точек. С  помощью способа «Построение фигур» я создал вторую руку персонажа, его зубы, крыло и язык, а также уголки рта и один рог. Для всего остального применялся способ «Точка за точкой»

154

Глава 6

РИС.  6.26. Готовый персонаж был частью заявки рекламного агентства на конкурс персонажей Fanta Phantom в  стиле Хэллоуин

Применение обоих способов построения векторных изображений позволит вам справиться с  фигурами любой формы. Не  дайте сложным фигурам себя напугать. Вместо этого принимайтесь за их создание с  уверенностью творца, зная, что любую сложную векторную фигуру можно разбить на части.

Расходные фигуры Применяя способ «Построение фигур», вы создаете одни фигуры только для того, чтобы на их основе создать другие, нужные для построения. Фигуры, которые вы кромсаете на части, важны, но их никогда не увидят в готовом изображении (рис. 6.27–6.31).

Способы построения векторов

155

РИС.  6.27. Чтобы нарисовать глаз этой совы в  этническом стиле, я  воспользовался инструментом Ellipse (L). Выделив два круга, я выбрал команду Minus Front (обведена зеленым цветом) палитры Pathfinder (++F9 или ++F9), чтобы создать последний элемент глаза

РИС.  6.28. В  результате такого построения фигур получился полумесяц. Мне хотелось сохранить большую часть фигуры, но пришлось обрезать ее фрагмент. Здесь я  использовал расходную фигуру

РИС.  6.29. Я  нарисовал прямоугольник, выделил обе фигуры и  выбрал команду Minus Front (обведена зеленым цветом) палитры Pathfinder (++F9 или ++F9)

РИС. 6.30. После удаления расходной фигуры осталось только изображение, которое было мне нужно для иллюстрации совы в  этническом стиле. В  подобных проектах случается, что эту технику приходится применить сотню раз, пока проект будет завершен

156

Глава 6

РИС. 6.31. Готовая иллюстрация совы в этническом стиле. Чтобы узнать об этом больше, изучите мой курс по созданию иллюстраций в этническом стиле на сайте www.drawingvectorgraphics.com

плАгин VectorScribe В главе 2 вы узнали, что плагин VectorScribe может быть ценным инструментом для создания векторной графики. Он также обладает эффективными функциями редактирования и улучшения изображений. Когда изображения создаются способом «Построение фигур», окончательный вариант иногда приходится дорабатывать. Плагин VectorScribe компании Astute Graphics способен помочь вам с легкостью выполнить эту работу.

Удалите лишние точки В главе  2 я  жаловался, что в  программе Illustrator есть ошибка в  палитре Pathfinder (Обработка контуров), изза которой в изображении появляются лишние точки. Это значит, что точки буквально наложены друг на друга. Когда вы выделяете фигуру, она может выглядеть нормально, но избыточные точки приведут к  возникновению проблем в  дальнейшем. У  плагина VectorScribe есть функция Remove Redundant Points (Удалить лишние точки), с  помощью которой можно удалить все дублирующиеся

Способы построения векторов

157

опорные точки по всей иллюстрации или проекту. Давайте рассмотрим подробнее, как работает плагин (рис. 6.32).

РИС.  6.32. Выделите векторную фигуру или всю иллюстрацию, как показано на рисунке. На  палитре VectorScribe будет указано количество точек в  изображении (обведено оранжевым цветом). Если справа появится восклицательный знак (обведен оранжевым), значит, в изображении есть лишние опорные точки. Не  снимая выделение с  изображения, просто щелкните кнопкой мыши по восклицательному знаку. На палитре сразу отобразится новое общее число опорных точек, и вы увидите, сколько лишних опорных точек было удалено с  изображения. В  данном случае мы удалили четыре лишние точки

В меню установок плагина VectorScribe можно выбрать функцию автоматического удаления лишних опорных точек (обведена оранжевым). Я предпочитаю ее отключать, так как иногда я  специально добавляю точки для построения конкретных фрагментов.

«Умное» удаление Иногда при построении векторных изображений, неважно каким способом – «Точка за точкой» или «Построение фигур», – вы неизбежно добавляете к векторным контурам лишние опорные точки. Или, возможно, вы потом ре-

158

Глава 6 шите, что одна или несколько из уже размещенных опорных точек вам не нужны. Чтобы удалить с векторного контура лишние опорные точки и сохранить при этом его форму, можно применить инструмент Smart Remove («Умное» удаление) плагина VectorScribe. Эта простая, но полезная функция, которой не хватает редактору Illustrator. Давайте посмотрим, как она работает (рис. 6.33–6.35).

РИС. 6.33. После того как я  добавил серую обводку к  изображению этого школьного талисмана и  увеличил ее толщину, появились лишние опорные точки. Чтобы их удалить, я  просто выделил все опорные точки, которые мне не нужны (обведены оранжевым), и  нажал кнопку Smart Remove на палитре VectorScribe (обведена оранжевым)

РИС. 6.34. Обратите внимание, что векторная фигура сохраняет исходную форму после удаления лишних опорных точек. Вот почему эта функция называется Smart Remove. Я часто пользуюсь ею при построении векторных изображений и  иногда применяю эту функцию вместе с  наилучшим положением точек (НПТ), чтобы оптимизировать и  уточнить положения опорных точек



Способы построения векторов

159

РИС.  6.35. При попытке удалить те же самые лишние опорные точки с  помощью команды Remove Selected Anchor Point палитры Control редактора Illustrator (здесь обведена оранжевым) исходная форма изображения нарушается. Эта команда совсем не  умная. На  самом деле, я  бы поставил ей двойку с минусом и навечно отправил бы в ссылку

из многих построенное Возможно, вы встречали на монетах и  банкнотах США выражение на латинском языке «E Pluribus Unum», которое означает «Из многих – единое». Это высказывание также применимо к процессу построения векторных иллюстраций. Создавая векторные фигуры с помощью способов «Точка за точкой» и «Построение фигур», вам будет проще работать, если вы разделите изображение на отдельные фигуры, которые легче создать, а затем объедините их в окончательную нужную вам фигуру. Об этом вкратце говорится в главе 3, а также такой подход можно увидеть на многих иллюстрациях в книге.

Разделение иллюстрации на части Любая иллюстрация может состоять из множества сложных фигур. В разработанном на заказ логотипе, к примеру, фигуры должны сочетаться друг с другом и быть аккуратными, чтобы буквы можно было легко прочитать. Работать над таким проектом будет гораздо проще, если разделить его на отдельные маленькие фигуры. Это позволит сосредоточиться на каждой его части по очереди и аккуратно отобразить их все. Анализируя дизайнерскую концепцию, подобную показанной на рис. 6.36 и 6.37, я делю фигуры на фрагменты, которые легче корректировать (рис. 6.38 и 6.39). Это помогает поддерживать целостность контента. Например,

160

Глава 6 я  использовал ширину фигур, составляющих букву «H» в  слове Church для регулирования ширины других букв, таких как «B», «U» и «R». Если бы я стал строить каждую букву как самостоятельный контур, мне пришлось бы потратить гораздо больше времени и  усилий, чтобы аккуратно выполнить работу (рис. 6.40–6.41). Неважно, строите ли вы фигуры способом «Точка за точкой», «Построение фигур», или применяете их в  сочетании, разделение иллюстрации на части – это способ упростить весь творческий процесс.

РИС. 6.36. Грубый набросок общей идеи дизайна логотипа

РИС. 6.38. Я сосредоточился на отдельных фигурах, разделил их на еще более мелкие элементы, и  это помогло мне быстрее и  аккуратнее построить векторное изображение

РИС.  6.37. Я  использовал доработанный эскиз как инструкцию для построения векторных фигур в редакторе Illustrator

РИС. 6.39. На этом рисунке показаны все отдельные фигуры, составляющие дизайн логотипа. Для построения окончательного изображения я объединил отдельные фигуры и отсек лишние с помощью палитры Pathfinder (++F9 или ++F9)

Способы построения векторов

161

РИС. 6.40. В процессе работы я заметил, что отдельные области изображения нужно улучшить. На  этом рисунке показано, где я  добавил или убрал элементы букв, чтобы скорректировать изображение. Подробно эта тема рассматривается в главе 8

РИС. 6.41. Окончательный вариант дизайна логотипа. Обратите внимание, что я убрал завитушку, которая была внутри буквы «С», чтобы надпись было легче прочитать

162

Глава 6

симметрия – вАш друг Существует еще одна дополнительная техника построения, которую можно использовать вместе со способами «Точка за точкой» и  «Построение фигур», чтобы значительно ускорить процесс, – работать с симметрией. Для создания симметричного изображения нужно построить только его половину (вверху слева на рис. 6.42). После этого можно создать изображение целиком, просто клонировав нужные фигуры и отразив их с помощью инструмента Reflect (Зеркальное отражение). Вот как это сделать: 1. Создайте векторное изображение на основе доработанного эскиза. Выделите векторные фигуры (+V) (в левом верхнем углу на рис. 6.42). 2. Выделив векторные фигуры, активируйте инструмент Reflect (Зеркальное отражение) (О) и наведите указатель мыши на одну из центральных опорных точек (обведена красным). Удерживая нажатой клавишу , перетащите указатель мыши влево, чтобы отразить изображение. (Отраженное векторное изображение окрашено зеленым цветом в верхнем правом углу рисунка 6.42.) 3. Теперь, когда все фигуры на месте, выделите их и  нажмите кнопку Unite (Соединение) (для объединения фигур) или Minus Front (Минус верхний) (для удаления фигур), чтобы создать окончательный вариант векторных фигур, необходимых для проекта (рис. 6.42, внизу слева). При создании симметричного персонажа применялись способы «Точка за точкой», «Построение фигур» и симметрия для построения окончательного варианта изображения, показанного внизу справа на рис. 6.42. Чем лучше вы сможете сочетать различные способы построения, описанные в книге, тем более продуктивным будет ваш рабочий процесс (рис. 6.43–6.52).

Способы построения векторов

РИС. 6.42. Совершенно простое симметричное построение способно обеспечить просто совершенный результат

163

164

Глава 6

РИС.  6.43. Эскиз-миниатюра иллюстрации злого клоуна

РИС.  6.44. Я  использовал этот доработанный эскиз как инструкцию для построения векторных изображений в редакторе Illustrator. К подобным иллюстрациям всегда стоит добавлять несимметричные элементы, такие как волосы на лбу

РИС.  6.45. Я  определил положения опорных точек, применив МЧ и НПТ (описаны в главе 5), а затем сформировал похожую на пламя копну волос способом «Точка за точкой»

РИС.  6.46. Растрированное векторное изображение в точности совпадает с находящимся под ним эскизом. Для создания остальных векторных фигур я применял тот же способ

Способы построения векторов

165

РИС.  6.47. Шесть фигур круглой формы для оформления некоторых элементов волос на иллюстрации я  создал способом «Построение фигур» с  помощью инструмента Ellipse (L)

РИС.  6.48. Затем я  выделил разные фигуры и  нажал кнопку Minus Front палитры Pathfinder (++F9 или ++F9), чтобы удалить фрагменты кривой, которые не  хотел показывать в готовом изображении. В  результате получилась кривая, больше похожая на волосы, а не на круг

РИС.  6.49. Продолжая строить изображение, я  выделил фигуры и  нажал кнопку Unite палитры Pathfinder (++F9 или ++F9), чтобы вместе с  еще одной расходной фигурой создать хохолок

166

Глава 6

РИС. 6.50. На рисунке показаны все готовые симметрично расположенные фигуры

РИС. 6.51. Я клонировал (сочетание клавиш +C или +C, +F или +F) векторные фигуры и отразил их с помощью инструмента Reflect (О). Создав отраженные копии фигур, я выделил несколько из них и нажал кнопку Unite (Соединение) палитры Pathfinder (++F9 или ++F9), чтобы сформировать все векторные фигуры, необходимые для окончательного варианта изображения. Применив плагин VectorScribe, я удалил избыточные или лишние опорные точки. (Обзор плагина VectorScribe и инструкции по использованию изложены ранее в этой главе)

Способы построения векторов

РИС. 6.52. Я назвал готовую иллюстрацию «Злой клоун Тиклс». Тиклс получил несколько наград, а крупноформатная распечатанная иллюстрация стала частью выставки Нью-Йоркского общества иллюстраторов

167

168

Глава 6

ПОЛЕВЫЕ ЗАМЕТКИ Skullduggery Среди файлов с упражнениями есть файл под названием Skullduggery. ai, в котором вы найдете восемь основных векторных фигур: • три круга; • три прямоугольника; • один квадрат; • один треугольник. Вашим творческим заданием будет с помощью этих восьми фигур создать изображение черепа способом «Построение фигур», описанным в этой главе. Можно менять размер фигур, но нельзя их искажать или наклонять. Как вы справились? Сравните свое векторное изображение с файлом решения, находящимся в папке для этого задания.

эффективный творческий процесс В этой главе я рассматривал различные способы построения по отдельности, чтобы можно было разобрать их с вами по одному. Затем я показал, как можно использовать сочетание этих способов в более широком контексте систематизированного творческого процесса. Однако творческий процесс не всегда упорядочен. Часто в  проекте для создания окончательного варианта векторной иллюстрации требуется возвращаться к  предыдущим шагам. Хорошим примером этого являются рисунки  3.34–3.36. То  же будет происходить и  с вашими проектами, когда вы начнете применять способы «Точка за точкой» и «Построение фигур», описанные в этой главе. Эффективный творческий процесс должен быть гибким, адаптивным, честным и открытым, чтобы на каждом его этапе можно было использовать любые способы для улучшения конечного результата.

Способы построения векторов

169

дизАйнерскАя прАктикА: быстро и легко

дания и  сокращает время построения, особенно при работе над сложными иллюстрациями. В этом разделе я  собрал нескольКак уже говорилось в  этой главе, разко своих сложных проектов, чтобы вы деление векторного изображения на увидели, как я разрезал каждый из них маленькие фигуры, с которыми проще (рис. 6.53–6.58). работать, облегчает процесс его созРИС. 6.53. Я рисовал этот орнамент, разделив целую фигуру на множество частей. Затем я  объединил отдельные фрагменты в большой цельный контур с  помощью инструментов палитры Pathfinder

РИС.  6.54. С  помощью инструмента Reflect (О) я  отразил орнамент по горизонтали, а затем еще раз по вертикали для создания целостного мотива рамки

170

Глава 6 РИС. 6.55. Симметрия – это еще один способ сократить время построения изображения, так как она, по сути, выполняет за вас половину работы. На этом рисунке показана половина созданного мною изображения медведя в  этническом стиле, которое я  завершил, применив симметрию

РИС. 6.56. Завершенное изображение медведя в этническом стиле как примерный вариант обложки книги

Способы построения векторов

РИС.  6.57. Разделение сложной иллюстрации тигра на маленькие фрагменты значительно облегчило процесс прорисовки деталей. Я  смог работать быстрее и  при этом сосредотачиваться на мелких деталях

171

172

Глава 6

РИС.  6.58. Готовая иллюстрация белого тигра, заказанная некоммерческой организацией для постера, рекламирующего сбор средств на поиски способов лечения диабета

Глава 7

Подходящий стиль В творческом сообществе бытует распространенное заблуждение, что, чтобы получить известность, богатство и заказы в будущем, нужно обладать авторским визуальным стилем. Не  существует дизайна на все случаи жизни. На  самом деле, заставляя себя работать над каждым дизайнерским проектом в  строго определенном стиле, вы ограничиваете свои возможности и профессиональный рост.

174

Глава 7 Дизайнеру важно изучить целевую аудиторию любого проекта, за который он берется, и выбрать стиль, говорящий на одном языке с  этой аудиторией (рис.  7.1). Ваша иллюстрация может быть красивой с эстетической точки зрения, завоевать множество наград и даже основываться на умной концепции, но, если она не находит отклик у  людей, для которых создавалась, это просто картинка – восхитительная, возможно, но не слишком полезная для вас или бизнеса вашего клиента. В творчестве стоит действовать на опережение и сочетать различные стили, чтобы создать работу, которая будет не  просто соответствовать ожиданиям клиента, но превосходить их. Это эффективный способ оставаться востребованным в  индустрии, где конкуренция усиливается с каждым годом. Неудача не смертельна. Но неспособность измениться может такой стать. – Джон Вуден

хАмелеоны дизАйнА Я люблю раздвигать свои творческие горизонты, пробуя новые стили. Способность творить в  нескольких разных стилях позволила мне расширить диапазон проектов и  клиентов. С  годами я  превратился в  своего рода хамелеона дизайна. Многие арт-директора нанимали меня потому, что я мог предложить несколько направлений работы, помогая им рассмотреть потенциальные решения. В начале каждого нового проекта я  решаю, в  каком стиле буду его создавать, чтобы подготовить справочные материалы, которые мне могут понадобиться. Если стиль сложный, я определяю, сколько времени мне потребуется на его выполнение и какие способы построения векторов лучше подойдут для создания готового изображения. Наличие этой информации до того, как я возьмусь за карандаш и бумагу, – бесценно. Давайте рассмотрим четыре реальных проекта, в каждом из которых мне пришлось использовать новый, но подходящий для проекта стиль, чтобы предоставить клиенту желаемый результат.

Подходящий стиль

РИС. 7.1. По ходу часовой стрелки, начиная с верхнего левого угла, расположены следующие изображения: лицензионное изображение для компании Wayne Enterprises, иллюстрация для принта на футболку, рисунок для деки скейтборда, персонаж и надпись на логотип для мини-пивоварни, иллюстрация в  стиле племенных татуировок, созданная просто для развлечения, и  надпись в  рукописном стиле для редакционной статьи. Стиль каждой иллюстрации подходит для целевой аудитории (следующая страница)

175

176

Глава 7

Стиль «линейная иллюстрация» Стиль «линейная иллюстрация» первым популяризировал Пабло Пикассо в своих эскизах, а в последнее время его активно применяют в  индустрии дизайна для маркетинга самых разных товаров: страховок, кофе, медицинских услуг, недвижимости, автомобилей и, как иллюстрирует этот проект (рис.  7.2–7.14), банков. Этот стиль подходил клиенту, потому что был удобен для печатных материалов, и  изображение можно было легко оживить в телевизионной рекламе. РИС.  7.2. Опираясь на ч е р н о в и к- м и н и а т ю ру, я  нарисовал улучшенный эскиз значка в  стиле линейной иллюстрации

РИС. 7.3. Я создал улучшенные эскизы всех значков в стиле линейной иллюстрации, которые собирался рисовать. Это позволило мне точно определить, что именно мне нужно будет построить, и не теряться в догадках

Подходящий стиль

177

РИС.  7.4. Большую часть линейных значков я создал способом «Точка за точкой», однако при построении этой лампочки я смог также применить способ «Построение фигур»

РИС. 7.5. Я отрегулировал кривые Безье, чтобы векторный контур был более изящным

РИС. 7.6. Затем я выбрал толщину обводки, которая смотрелась бы хорошо независимо от того, будет ли рисунок крупным или мелким

РИС. 7.7. Я воссоздал логотип банка в том же стиле, что и значки, так как он будет появляться в одном контексте со значками и надписью

178

Глава 7

РИС. 7.8. Я нарисовал этот значок способом «Точка за точкой»

РИС.  7.9. На  этих рисунках показано, какие изменения я  вносил, потому что клиент пожелал, чтобы у  персонажа кончик носа был не острый

РИС. 7.10. Клиент также запросил, чтобы рот был шириной во все лицо, так что я отредактировал векторное изображение, как показано на рисунке

РИС. 7.11. Клиенту не понравился один глаз, и  еще он попросил удалить петлю у  основания носа. В целом все требования были разумны, и мне кажется, готовое изображение стало выглядеть только лучше, а в этом и заключается смысл художественного руководства

РИС. 7.12. Клиент решил, что нужен еще значок с изображением руки, и я быстро набросал такой эскиз

РИС.  7.13. Готовый линейный рисунок руки с поднятым большим пальцем

Подходящий стиль

РИС. 7.14. Этот стиль подходит для анимации, в которой линии рисуются сами по себе. Рекламное агентство использовало мои линейные изображения в телевизионной рекламе банка, а также в печатных материалах и рекламных указателях. Подробнее об этом стиле можно узнать из моего курса «Drawing Vector Graphics: Linear Line Illustration» на сайте www.DrawingVectorGraphics.com

179

180

Глава 7

Сегментированный стиль Если бы у меня был фирменный стиль, он был бы таким, созданным под влиянием работ Джима Флора  – артдиректора компании RCA Victor в  1950-х. В  таком сегментированном стиле я создавал проекты для компании Adobe, сети ресторанов, охватывающей всю страну, книжного издательства, нескольких журналов и, как в  этом примере, проект-саморекламу под названием «Клавиатурные символы» (рис. 7.15–7.26).

РИС. 7.15. Эскизы-миниатюры клавиатурного символа «Сердитый пес»

Подходящий стиль

РИС. 7.16. Доработанный эскиз «Сердитого пса». Иногда я перерисовываю эскиз и приклеиваю его поверх предыдущего варианта, как здесь

РИС. 7.18. В основном я строил векторные контуры способом «Точка за точкой», но, размещая опорные точки, помнил о  МЧ. Чтобы нарисовать зубы, я  применил способ «Построение фигур» и  использовал инструмент Ellipse (L), а также функции палитры Pathfinder (++F9 или ++F9)

181

РИС. 7.17. Доработанный эскиз, готовый к сканированию и использованию

Р ИС.  7.19. Обратите внимание, что я  строил векторное воображение в  соответствии с  эскизом. Я  отклонялся от эскиза только в тех областях, которые было проще построить цифровыми способами, таких как шипы, жетон на ошейнике и  пальцы лап. Их  я  создал с помощью инструментов построения фигур редактора Illustrator

182

Глава 7

РИС. 7.20. Готовые основные векторные фигуры

РИС.  7.21. Затем я  начал раскрашивать изображение с помощью заливки

РИС. 7.22. Готовая иллюстрация клавиатурного символа «Сердитый пес»

Подходящий стиль

РИС.  7.23. Вот еще три клавиатурных символа: «Ручной монстр», «DZNG-бот» и «Дай пищу воображению»

РИС. 7.24. Контрольный оттиск клавиатурных символов

183

184

Глава 7

РИС. 7.25. Пробный цветной оттиск клавиатурного символа «Сердитый пес»

РИС. 7.26. Готовый продукт для саморекламы «Клавиатурные символы». Вы можете заказать собственный набор на сайте www.GlitschkaStudios.com

Стиль племенных татуировок Много лет назад раз в  месяц мы собирались с  другими иллюстраторами, и каждый из нас должен был представить иллюстрацию собственного сюжета на оговоренную заранее тему. Один раз это были татуировки. Мне всегда нравилась графическая природа племенных татуировок, и поэтому я решил нарисовать лицо. Результатом этого простого творческого эксперимента стало появление стиля, к  которому я  прибегал в  иллюстрациях для обложек книг, дизайнах татуировок на заказ, энергетических напитков, этикеток пива, стикеров и, как показано на рисунках 7.27–7.34, при разработке дизайна продукта компании InkDot. Стиль племенных татуировок подходил для линейки продуктов этой компании, использовавшей широкий ассортимент художественных стилей для разных групп людей.

Подходящий стиль

РИС.  7.27. Для создания этого изображения в племенном стиле я нарисовал эскиз-миниатюру, отсканировал его и  получил шаблон, на основе которого можно было создавать доработанный эскиз

РИС.  7.29. Вернувшись в  графический редактор и  начав рисовать поверх доработанного эскиза, я сформировал большую часть векторных фигур с  помощью плагина VectorScribe компании Astute Graphics

185

РИС.  7.28. Я  положил кальку поверх шаблона и  начал рисовать улучшенный эскиз. Получившийся аккуратный рисунок стал основой для построения векторного изображения, и оно выровнено по направляющим шаблона, которые я  расчертил ранее. Механический карандаш помог на этом этапе

РИС.  7.30. Чтобы нарисовать глаз, я  применил способ «Построение фигур». Палитра Pathfinder позволяет работать быстро и  строить четкие изображения

186

Глава 7

РИС. 7.31. Окончательный вариант симметричных основных векторов. Вы  видите, что я  построил только половину изображения. Затем я выделил фигуры с помощью инструмента выделения, клонировал их и отразил, чтобы получить целое изображение

РИС. 7.32. Клонировав и отразив все векторные фигуры, я был готов добавить цвет

РИС. 7.33. Готовая многоцветная аппликация, распечатанная на керамической тарелке. Я назвал рисунок «Темная материя»

Подходящий стиль

РИС.  7.34. Кроме того, я  открыл векторное изображение в  графическом редакторе Photoshop и  добавил текстуры. Этот вариант использовался для печати на диванных подушках, создания художественных принтов и  обоев. Подробнее о  текстурах можно узнать из моего курса «Creating and Using Textures in Design» на сайте DrawingVectorGraphics.com

Стиль «графика» Не для всех проектов требуется создавать полноценные иллюстрации. Для таких проектов, как надписи на заказ, пиктограммы и орнаменты, подойдет простой пиктографический стиль. Я применил его для создания логотипа итальянской анимационной компании (рис.  7.35–7.42). Благодаря тому, что используется простой стиль, лого-

187

188

Глава 7 тип можно будет легко адаптировать к множеству разных приложений, и не будет проблем с его отображением. Однако главная причина, почему я выбрал такой стиль, заключается в  том, что согласуется с  моей философией в отношении дизайна логотипов: чем проще – тем лучше.

РИС.  7.35. Для начала я  нарисовал черновой набросок симметричной миниатюры для логотипа, отсканировал его и  скопировал вторую половину морды, чтобы можно было написать в  пасти текст (bocca  – по-итальянски «рот»). На  основе этого чернового варианта я нарисовал доработанный эскиз

РИС. 7.36. Доработанный эскиз. Так как изображение симметричное, мне нужно было нарисовать только половину морды персонажа

Подходящий стиль

РИС.  7.37. В  трех местах расстояние между элементами было слишком маленьким (обведены оранжевым), и это создавало визуальное напряжение. Поэтому я  напомнил себе скорректировать эти области в процессе работы. (Подробнее о визуальном напряжении читайте в главе 8)

189

РИС.  7.38. Для создания большей части изображения применялся способ «Точка за точкой», однако в некоторых местах пригодился способ «Построение фигур», к примеру, при рисовании ноздрей или зрачков глаз

РИС. 7.39. Нарисовав все симметричные векторные фигуры, я их выделил и отразил с помощью инструмента Reflect (O), чтобы закончить основу изображения

190

Глава 7

РИС. 7.40. Затем я разработал цветовую схему для логотипа. Заметьте, что я  специально не  рисовал некоторые детали, к примеру, усы. Знать, какие элементы не  добавлять в  изображение, не  менее важно, чем знать, что в него включать

РИС. 7.41. Мелкие детали могут значительно улучшить изображение. Просто добавив в глаза маленькие озорные огоньки (белые круги), можно вдохнуть жизнь в логотип

Подходящий стиль

РИС. 7.42. Готовый вариант логотипа «Большой рот»

191

192

Глава 7

ПОЛЕВЫЕ ЗАМЕТКИ Создайте доску стилей Простая творческая привычка, способная помочь определить подходящие для различных жанров стили – это анализ их в других контекстах. Начните коллекционировать образцы различных стилей, с которыми сталкиваетесь, и составьте из них доску стилей. Образцы различных стилей, которые вам нравятся и которые вы, возможно, захотите сами применить в работе, можно удобно разместить на стенде в рабочей зоне или офисе. Имея полноценную коллекцию, вы не забудете о тех или иных стилях, а доска стилей подкрепит вашу уверенность в собственных творческих силах при выполнении новых проектов.

Умный дизайнер будет сочетать разные стили для повышения эффективности визуальной коммуникации. Если вы осознали, что придерживаетесь одних и тех же старых привычек в  рисовании, значит, пора двигаться в новом направлении. В следующем проекте попробуйте применить стиль, совершенно отличный от вашего, вместо того чтобы спасовать и вернуться к избитой рутине.

Подходящий стиль

193

дизАйнерскАя прАктикА: используйте, А то пропАдут Творческий процесс, когда вы зарисовываете идею, улучшаете ее, а затем на ее основе строите векторное изображение, попутно его совершенствуя, принесет результаты, только если придерживаться его в каждом проекте. Другими словами, если не применять способы, описанные в этой книге, постоянно, то есть каждый день, то вы не увидите улучшений со временем. Закрепляйте навыки, а то они пропадут. Все зависит от вас. Для создания рис.  7.43 и  7.44 применялись все способы, описанные в  этой книге, но получившееся векторное изображение стало лучше именно благодаря работе с аналоговыми инструментами на этапе рисования. РИС.  7.43. Если предварительно потратить время на то, чтобы рисовать, перерисовывать и  дорабатывать эскиз, пока все не  будет так, как нужно, то потом вам не придется тратить долгие часы на работу над ним и нервничать, когда начнете строить его с помощью цифровых инструментов. Не  выбирайте простой путь, приготовьтесь, что придется потрудиться

194

Глава 7

РИС.  7.44. На  создание этой иллюстрации меня вдохновила любовь к  рок-балладам 1980-х, гитарным риффам и  модной обуви Dr Martens. Ах, какие воспоминания!

Глава 8

Сам себе худрук В сфере коммуникации конкуренция между профессионалами-креативщиками на глобальном рынке высока, а интернет – их неизменный помощник. Взгляды на дизайн быстро меняются, тенденции проносятся, а дизайнеры могут демонстрировать свои работы большему, чем когда-либо, числу людей по всему миру.

196

Глава 8 Ваши работы будут заметны в  этой графической какофонии, если вы сможете честно их проанализировать, признать недостатки, пересмотреть творческий процесс и совершенствовать свои навыки с каждым новым проектом. Другими словами, нужно знать, как руководить своим художественным творчеством. Художественное руководство связано не столько с исправлением ошибок, сколько с оттачиванием восприятия. Когда вы критически оцениваете сами себя, ваша цель – создать эстетически приятное изображение, которое позволит получить желаемый отклик от целевой аудитории. Думайте об этом так: дизайн – это удивительный парадокс, когда с помощью объективных способов создается произведение творчества, оцениваемое субъективно.

эффект свежего взглядА Как творческий человек вы, вероятно, так много времени проводите, рассматривая свою работу, что вам может быть сложно заметить потенциальные проблемы. Все начинает сливаться. Если это происходит, значит, не будет честной критики, а заодно и необходимых исправлений. Это опасная ситуация, потому что в результате работа может быть выполнена некачественно. Также это может привести к  тому, что проблемы заметят клиенты и  посчитают, что невнимательность к деталям говорит о низком уровне вашего мастерства. Избежать такой ситуации очень просто  – примените так называемый эффект свежего взгляда. Достигнув определенного этапа в  работе, отложите ее и  на некоторое время переключите внимание на совсем другой вид деятельности. В идеале отвлекитесь на час, но даже 15 мин будет достаточно, чтобы очистить кеш-память вашего мозга и  освежить взгляд. Вернувшись к  работе через некоторое время, вы сможете заново ее проанализировать и быстрее заметите области, требующие улучшений. Количество и тип поправок, которые нужно будет сделать, могут быть разными в  зависимости от вашего мастерства и того, на каком этапе творческого процесса находится работа. Когда меня наняла компания, производящая напитки, чтобы я нарисовал им иллюстрацию ацтекского воина в стиле племенных татуировок, я сначала набросал и доработал эскиз, как показано на рис. 8.1. Я потратил на работу над ним много времени, но что-то в рисунке

Сам себе худрук

197

мне не  нравилось. Когда так случается, для меня это знак отложить проект, заняться другими делами и вернуться к нему позже со свежим взглядом. Так что я убрал работу на полку и решил приняться за нее снова на следующий день.

РИС. 8.1. Мой первый доработанный эскиз ацтекского воина в стиле племенных татуировок

На следующее утро я  посмотрел на эскиз свежим взглядом и  сумел выявить проблемы: голова казалась непропорционально узкой, этнически он не  был похож на ацтека, а еще глаза терялись среди мелких деталей и не привлекали внимание так, как должны были бы. Я внес исправления и  в результате добился ощущения аутентичности, которого не  было у первого улучшенного эскиза (рис. 8.2). Доведя таким образом эскиз до совершенства, я смог получить одобрение клиента и перейти к построению векторного изображения (рис. 8.3). При творческой работе, когда вам устанавливают сжатые сроки, кажется, что найти время на то, чтобы взглянуть на нее свежим взглядом, нереально. И все же это возможно. Даже позволить себе отвлечься на короткое время, чтобы перезагрузить творческое восприятие, полезнее, чем не отвлекаться совсем (рис. 8.4).

РИС. 8.2. Новый доработанный эскиз с улучшениями, сделанными после того, как я посмотрел на него свежим взглядом

РИС.  8.3. Построение векторного изображения с помощью метода часов, наилучшего положения точки и  других техник, описанных в главах 5 и 6

198

Глава 8

РИС. 8.4. Готовое векторное изображение, напечатанное на упаковке энергетического напитка. Свежий взгляд помог мне создать иллюстрацию, которая лучше подошла клиенту

Сам себе худрук

199

вАш внутренний худрук Художественное руководство самим собой на ограничивается этапом рисования. Оно должно пронизывать весь творческий процесс. Ответственный дизайнер всегда должен искать возможность совершенствоваться и  расти в  творческом плане. Поэтому, создавая векторные изображения для любого проекта, вы постоянно будете хотеть внести микропоправки и выискивать более эффективные способы успешно выполнить работу. Слушайте своего внутреннего худрука и  обращайте внимание на иногда мимолетные ощущения, возникающие в процессе работы. Не игнорируйте их – исправляйте проблемы, которые их вызывают. Они могут казаться незначительными, но как дизайнер, вы должны серьезно относиться даже к мельчайшим деталям, потому что никто больше не будет так переживать из-за этой работы, как вы. Работая над проектом, я всегда прислушиваюсь, когда внутренний голос заявляет: «Что-то не  так». Даже если в  тот момент я  не понимаю, почему, я  останавливаюсь и даю себе немного времени придумать, что делать дальше. Такой внутренний диалог происходит при работе над каждым моим проектом (рис. 8.5–8.9).

РИС. 8.5. Это эскиз-миниатюра персонажа-микроба для компании, предоставляющей лицензии. В целом он воплощает собой нужную идею, но мой внутренний худрук требует улучшить его вид, чтобы было четко понятно, какие фигуры использовать при его построении и не теряться в догадках

РИС.  8.6. Это мой доработанный эскиз. Я тщательно продумал, какие фигуры понадобятся для создания персонажа в  векторном изображении, и определил четкие пропорции. Можно приступать к  построению в цифровом виде

200

Глава 8

РИС. 8.7. Когда я начал строить векторное изображение, внутренний худрук посоветовал мне рисовать щупальца отдельно от тела и не объединять фигуры. Я также добавил еще фигуры к глазам, что облегчило прорисовку деталей

РИС.  8.8. Я  выбрал семейство оттенков (см. главу 9) и начал составлять цветовую палитру для создания хорошего контраста между фигурами, из которых состоит персонаж

РИС. 8.9. Мой внутренний худрук сыграл важную роль в принятии решений о том, какие детали – к примеру, затенение, свет и градиенты (подробнее о них в главе 9) – добавить для создания окончательного варианта иллюстрации

Сам себе худрук

201

Оказавшись на бумаге, рисунок никогда не  выглядит идеальным. Если в своей карьере вы сотрудничали с другими людьми, они, без сомнения, выделяли в вашей работе ошибки, которых вы не  замечали. Не  обижайтесь. Важно воспринимать любые формы обратной связи, чтобы учиться, расти и максимально использовать свой потенциал. То, что вы читаете эту книгу, показывает, что вы готовы принять такую информацию, и  это хороший знак. Со временем быть самому себе худруком станет для вас привычным.

избегАйте визуАльного нАпряжения Фигуры, а значит, и формы важны для создания векторных изображений. Однако не меньшее, а может и большее значение имеет то, как фигуры сочетаются друг с другом в контексте проекта. Можно создать качественную и точную фигуру, но, если она плохо сочетается с остальными формами композиции, она не будет красиво смотреться. Я называю такой тип проблем с сочетаемостью форм визуальным напряжением. Посмотрите на рис. 8.10. Куда автоматически обращается взгляд, когда вы смотрите на эти фигуры? Скорее всего, взгляд возвращается к  области, обведенной красным цветом на рис. 8.11, потому что именно там присутствует визуальное напряжение.

РИС.  8.10. Посмотрите на изображение и позвольте взгляду самому задержаться на определенной области

РИС. 8.11. Если вы такие же, как и большинство людей, то ваш взгляд задержится на области, обведенной красным цветом. Белый круг находится слишком близко к  краю квадрата. Возникает визуальное напряжение, потому что положения круга и квадрата не сбалансированы

202

Глава 8

РИС.  8.12. Убрать визуальное напряжение можно, переместив круг дальше от края квадрата и добавив баланса их сочетанию

РИС. 8.13. Также визуальное напряжение можно убрать, переместив круг за границу квадрата, чтобы их пересечение было явным, и  это тоже улучшит соотношение фигур

Напряжение возникает из-за того, что круг находится слишком близко к краю зеленого квадрата. Ваше внимание непроизвольно обращается к  этой области. Чтобы исправить ситуацию, нужно либо переместить круг дальше от края, как показано на рис. 8.12, либо вынести круг за границу квадрата (рис. 8.13). Это основные проектные решения, которые вы, как дизайнер, принимаете каждый день. Большинство успешных дизайнеров  – отличные манипуляторы, мастерски использующие искусство композиции, чтобы направлять внимание зрителя, рассматривающего ее, или сосредотачивать внимание на определенной области в  конкретном контексте. Вам нужно, чтобы зритель прицельно обратил внимание на важный контент и не отвлекался на ненужные элементы или неудачные дизайнерские решения. Неудачные проекты в целом испещрены визуальным напряжением. Чем больше областей визуального напряжения присутствует в  изображении, тем выше риск испортить желаемое визуальное сообщение. Важно, чтобы, как собственный худрук, вы признавали и  убирали визуальное напряжение из своих работ. А  первый шаг к  решению любой проблемы – признать, что проблема существует.

Признайте присутствие визуального напряжения Перед тем как переходить к рассмотрению реальных проектов, содержащих визуальное напряжение, давайте рассмотрим распространенное всем знакомое изображение: американский флаг. Я думаю, можно смело сказать, что

Сам себе худрук

203

мы все достаточно часто его видели и  сумеем заметить неправильные элементы. На рис. 8.14 вы увидите два флага: первый – обычный, а  при взгляде на второй возникает сильное визуальное напряжение. Ваша задача – выявить 22 области визуального напряжения в  этом изображении. Некоторые проблемы очевидны, а другие гораздо менее заметны. Взглянув на рис. 8.15, сначала можно подумать, что все проблемы были устранены, но присмотритесь повнимательнее. Как дизайнерам, вам, вероятно, иногда приходится намеренно портить изображение, чтобы добиться определенного вида или ощущения. В таком контексте визуальное напряжение не  считается. Однако это исключение, а не правило. Так что, если жанр не требует создания изображения, композиция которого будет небрежной, беспорядочной или хаотичной, нужно помнить, что визуальное напряжение – отрицательное качество в дизайне.

РИС. 8.14. На рисунке флага справа присутствует 22 области визуального напряжения. Сравните его с рисунком слева и попробуйте найти все области, где элементы искажены, неверно расположены или неправильно масштабированы РИС.  8.15. В  этом варианте изображения флага я  исправил 19 из 22 областей визуального напряжения. Однако три неочевидные области напряжения остались. Сможете их выявить?

204

Глава 8 Примеры с флагом демонстрируют, что визуальное напряжение может быть как явным, так и неочевидным. Последнее определенно сложнее заметить, поэтому вам нужно буквально натренировать свой взгляд на его выявление. Давайте рассмотрим проект, в котором я выделил несколько примеров визуального напряжения, чтобы показать, как я их исправил.

Д Г

Е A Б

З

В Ж

РИС. 8.16. В этом логотипе присутствует множество областей визуального напряжения

Когда я  добавил различные типы обводки к  логотипу в  рукописном стиле, возникло сильное визуальное напряжение (рис.  8.16). Присмотритесь повнимательнее, и вы увидите следующее: A. Нисходящая косая линия у  буквы «K» слишком тонкая. Б. Буква «U» налезает на букву «K». В. Край буквы «S» касается края буквы «U». Г. Буква «S» слишком сильно загораживает букву «U». Д. Расстояние между буквами «S» и  «K» слишком большое. Е. Обе косые линии «K» слишком тонкие. Ж. Буква «K» должна находить на букву «O» сверху. З. Восклицательный знак слишком тонкий и короткий. Визуальное напряжение может быть вызвано любым неудачным сочетанием фигур. Каждый раз, когда ваш взгляд возвращается к  области, которая не должна привлекать особого внимания, скорее всего, именно там в изображении присутствует визуальное напряжение.

Сам себе худрук

205

Выявив области визуального напряжения, я  смог их исправить (рис. 8.17). Заметьте, что я также убрал некрасивые фрагменты негативного пространства, созданные обводкой букв «U» и  «S». Добавляя изображение медведя, я тщательно следил за тем, чтобы не создавать новых очагов визуального напряжения (рис. 8.18). РИС.  8.17. Сравните изображения логотипа «до» и  «после» коррекции. Я убрал все области визуального напряжения, как показано на рисунке внизу, чтобы надпись было легче прочесть. Выявлять визуальное напряжение поначалу может быть непривычно, но со временем вы сможете быстро замечать такие проблемы

РИС. 8.18. Готовое векторное изображение, использованное на упаковке линейки закусок для детей

206

Глава 8

ПОЛЕВЫЕ ЗАМЕТКИ Выявление областей визуального напряжения Где бы вы ни были, уделяйте время изучению изображений вокруг вас. Это может быть вывеска на здании, принт на футболке, обложка книги, кернинг шрифтов на веб-сайте или реклама в журнале. Все подойдет. Обратите внимание на то, сколько времени вам нужно, чтобы найти элементы визуального напряжения. Легкой задачей будут справочник «желтые страницы» или страницы с купонами в газете. И то и другое я называю ежегодниками примеров неудачного дизайна. Если вы не сможете найти в них примеры визуального напряжения, значит, вам нужно срочно менять профессию.

творить в полную силу Если подбирать антоним к слову «творчество», это будет «самоуверенность». Для творческого роста важно выходить из зоны комфорта, идти на риск в дизайне, применять новые способы, такие как эффект свежего взгляда, и избавляться от визуального напряжения. Все это поможет вам разработать новые стили для вас и ваших клиентов. Поймите, что, начав всем этим заниматься, вы обязательно потерпите неудачу, но эти неудачи будут только способствовать вашему профессиональному творческому росту. Не пробуя и не ошибаясь, нельзя стать лучше. Так что возьмите на вооружение ТНТ (Тренируйте Новые Техники) и взорвите привычную творческую рутину. Помните, что быть самому себе худруком значит критиковать себя яростнее других. Не довольствуйтесь достаточно хорошим результатом. Держите высокую планку творческих стандартов и  бескомпромиссно стремитесь к совершенству в дизайне, пока это не станет естественной творческой привычкой. Старайтесь не  выбирать легкого пути, приводящего к застою в дизайне. Вместо этого устраивайте себе творческие встряски, и в итоге вы сможете творить в полную силу.

Сам себе худрук

207

дизАйнерскАя прАктикА: поторопитесь Повторенье  – мать ученья. Итак, давайте рассмотрим еще один дизайнерский проект, чтобы закрепить творческий процесс создания векторных изображений (рис.  8.19–8.39). Теперь это будет иллюстрация под названием «Кролик-головорез».

РИС. 8.19. Сначала я нарисовал миниатюрные эскизы персонажа «Кролик-головорез». Помните, что вначале нужно выйти из-за компьютера и взять бумагу и  карандаш. Чтобы создать качественное векторное изображение, важно нарисовать эскизы своих идей, прежде чем запускать Adobe Illustrator

РИС.  8.20. Рисование  – длительный процесс, и теперь я совершенствую персонаж в  более точном эскизе. Я  рисую половину изображения, сканирую его, а  затем отражаю, чтобы понять в  нужном ли направлении двигаюсь РИС. 8.21. Используя более точный набросок как карту, я теперь дорабатываю эскиз

208

Глава 8

РИС.  8.22. Это законченный эскиз, который я  отсканирую и на его основе буду строить векторные фигуры. Для завершения изображения я  прибегну к помощи симметрии

РИС. 8.23. Здесь я строю черновой вариант морды персонажа. Единственное, что меня заботит, – чтобы опорные точки были на своих местах. Я ставлю их по одной (см. главу 6)

РИС. 8.24. Установив опорные точки в нужные места, я придал форму кривым Безье с  помощью плагина PathScribe и  отрегулировал маркеры так, чтобы кривые точно соответствовали эскизу, поверх которого они наложены

Сам себе худрук

209

РИС. 8.25. Обратите внимание, что я разделил изображение на небольшие фигуры, с которыми легче работать. Теперь с  помощью палитры Pathfinder (++F9 или ++F9) я  объединил векторные фигуры. Инструмент Unite обведен зеленым цветом

РИС. 8.26. Завершив основные векторные фигуры, я скопировал их и отразил с помощью инструмента Reflect. (Подробнее о  применении симметрии читайте в главе 6)

РИС. 8.27. Объединив все элементы вместе, я  был готов начать превращать изображение в черно-белое

210

Глава 8

РИС. 8.28. Завершив создание черно-белого изображения, я  внимательно его изучил, ища области, которые можно было бы улучшить. Обычно я  распечатываю изображение и  делаю на нем пометки красной ручкой, но в этом проекте я  просто увеличил его и  внимательно рассмотрел на экране

РИС. 8.29. Мой внутренний худрук выявил две области визуального напряжения (обведены оранжевым)

РИС. 8.30. Я избавился от обеих областей визуального напряжения, просто сместив сигару вниз

Сам себе худрук

211

РИС.  8.31. Я  отложил проект на несколько часов, а  затем вернулся и  посмотрел на него свежим взглядом. Я  заметил, что край шлема слишком далеко отходит от точки, и перерисовал его, изменив форму (выделено зеленым)

РИС. 8.32. Я изменил черно-белое изображение и соединил его с новым фрагментом (показан зеленым) с помощью палитры Pathfinder (++F9 или ++F9). (Чтобы узнать больше о палитре Pathfinder, вернитесь к главе 2)

РИС. 8.33. Здесь показан шлем до изменения

РИС.  8.34. Здесь показан шлем после моих улучшений

212

Глава 8

РИС. 8.35. Самое время вернуться к аналоговому изображению. На  этом этапе я  распечатал черно-белое изображение персонажа и  карандашом с  мягкостью 2В нарисовал затенение

РИС. 8.37. Применение аналоговых методов, таких как рисование теней от руки, упрощает процесс работы с  цифровым изображением и  облегчает построение векторных фигур

РИС.  8.36. Я  сканировал нарисованные тени и  использовал их как инструкцию для построения новых векторных фигур

РИС. 8.38. Заканчивая проект, я решил, что шлем выглядит слишком пустым, и  придумал на него уникальный логотип. В  конце концов, кролик-головорез совсем не выглядел бы крутым в немецкой каске без собственного логотипа

Сам себе худрук

РИС. 8.39. Много лет назад мы с коллегой думали о создании собственной фирмы по дизайну. Мы придумывали варианты названий, и  одно из них было «Кролик-головорез». Это творческое партнерство так и не воплотилось в жизнь, но мне настолько понравилось название, что я решил назвать так эту забавную иллюстрацию

213

Глава 9

Основы раскрашивания и прорисовки деталей Цель этой книги – совершенствование основных навыков построения векторов благодаря систематизации творческого процесса, который начинается с  рисования от руки и  заканчивается точным построением векторных контуров в  редакторе Adobe Illustrator. Эта глава поможет вам улучшить базовые навыки построения векторных изображений путем добавления цвета и прорисовки мелких деталей в контексте векторной иллюстрации.

216

Глава 9

кАк свет влияет нА цвет Перед тем как применять цвет, важно понять основные принципы освещения и его влияния на цвет. Проще говоря, без света не было бы цвета. То есть отсутствие света означает отсутствие цвета. Говоря языком художника, черный – это полное отсутствие цвета. Добавляя свет, вы начинаете добавлять и цвет тоже. Вспомните ночное небо – оно почти черное. Но если луна начинает светить отраженным солнечным светом, появляются дополнительные оттенки. Они могут быть приглушенными или темными, но они больше не чисто черные. И чем ближе к луне, тем ярче оттенки. Так же можно подходить и  к раскрашиванию векторных изображений. Когда все векторные фигуры готовы и вы задумываетесь о раскрашивании, сначала определите, каким будет источник света, откуда он будет исходить и как повлияет на выбранные вами цвета.

Источник чистого белого света Источник чистого белого света взаимодействует с фигурами, к примеру с цветными кубами на рис. 9.1, и придает им объем и форму. Под каждым кубом показаны семейства оттенков, о которых я расскажу подробнее чуть позже.

Источник теплого или холодного света Не все источники света – белые. На рис. 9.2 показан источник теплого света, освещающий цветные кубы. Теперь оттенки цветов сторон каждого куба теплее, потому что к ним добавились желтый и красный цвета. Источник холодного света добавит немного синего, и в цветах кубов будет меньше желтого и красного. Неважно, используете ли вы чистый белый, теплый или холодный источник света, он взаимодействует со значениями цвета и  помогает придать форму объекту. Добавление источника света не  просто улучшает визуальную эстетику. Использование теплых или холодных оттенков создает настроение изображения. Помните и об этом тоже. РИС.  9.1. Источник чистого белого света взаимодействует с  оттенками сторон кубов, помогая придать им форму и объем. Свет создает иллюзию глубины и  начинает прорисовывать детали

Основы раскрашивания и прорисовки деталей

217

РИС. 9.2. Источник теплого света делает определенные оттенки каждого куба более теплыми

Использование семейства оттенков Перед тем как начинать раскрашивать, я  люблю приготовить так называемые семейства оттенков. Это группы образцов цвета, относящиеся к одному общему тону (рис. 9.3). В семействе должно быть не менее трех оттенков: основной цвет, средний цвет и  цвет тени. Помимо этого, в  зависимости от творческого контекста, могут присутствовать и другие вариации цвета. Обязательно сделайте все цвета глобальными (более подробную информацию об этом ищите в главе 10, а именно на рис. 10.30). Изучив все файлы ресурсов, прилагаемые к книге, вы увидите, что в каждом проекте я использую семейства оттенков. Я  настоятельно рекомендую добавить стандартные семейства оттенков в  профиль нового документа, чтобы они автоматически загружались, когда вы начинаете работу над новым проектом. Подробнее о настройке рабочей среды читайте в главе 2. РИС.  9.3. Использование семейств оттенков и  глобальных цветов ускоряет процесс построения изображений и  позволяет работать эффективнее

иерАрхия цветА и детАлей Раскрашивание векторного изображения и  добавление к  нему деталей – длительный процесс. Как бы я  ни старался его систематизировать, во многом это процесс

218

Глава 9 творческих открытий. И  временами мне трудно придумать, какой цвет или детали добавить в конкретной области. Это нормально и ожидаемо вне зависимости от того, насколько вы опытны. В творчестве, будь оно векторное или любое другое, определить, какие приемы работают, а какие – нет, можно только методом проб и  ошибок. Вы  можете обнаружить прием, который обогатит ваши навыки и окажется полезен в будущих работах, но будет неприменим к текущему проекту.

Как упростить процесс раскрашивания На рис. 9.4–9.8 процесс начинается с создания основных векторных фигур (рис. 9.4), затем их раскрашивают основными цветами (рис. 9.5), добавляют цвета тени (рис. 9.6), работают над освещенными областями (рис.  9.7), а  на рис. 9.8 показано, как иерархия цветов представлена в готовой иллюстрации.

РИС.  9.4. Семейства оттенков нужны мне для первичного раскрашивания изображения. Сначала я  выбираю векторную фигуру, а  затем с  помощью инструмента Eyedropper (I) выбираю цвет и  применяю его к  фигуре. Это быстрее, чем каждый раз обращаться к  палитре цветов

РИС.  9.5. Задав основные цвета, я  уже могу представить, как будет выглядеть изображение. Теперь мне нужно продумать, как на его детали повлияет источник света

Основы раскрашивания и прорисовки деталей

219

РИС.  9.6. Я  добавляю области, которые нужно будет затенить с помощью функции градиентной заливки и дополнительных векторных фигур с настройками режима наложения тени. Дальше буду экспериментировать. Например, тут я на ходу решил изменить форму щеки с  помощью уникальной фигуры и наложения еще одного градиента

РИС. 9.7. Добавление света действительно способно вдохнуть жизнь в  иллюстрацию. Лоб и  нос персонажа освещены резким светом, но также присутствует и  более мягкое освещение, к примеру, радиальный градиент на бровях

РИС.  9.8. Различные способы раскрашивания работают в  сочетании с  дополнительными тематическими деталями, такими как легкая щетина и пятна на лбу

220

Глава 9

построение освещения и теней Есть теория и практика построения освещения и теней в векторном формате. С годами я разработал несколько полезных способов, которые можно применять с иллюстрациями в любом стиле. Можете смело адаптировать их под свои предпочтения, именно так ваши творческие способности будут оставаться на высоте многие годы.

Затенение черным цветом На рис. 9.9 показано использование линейного градиента от 30 % черного к белому. Для этого градиента задан режим наложения Multiply (Умножение). Я  считаю, что использовать черный цвет для затенения проблематично, потому что изображение выглядит грязным. Это особенно заметно со светлыми цветовыми схемами, такими как этот тон кожи.

Затенение с помощью семейств оттенков На рис.  9.10 показано наложение линейного градиента от 35  % самого темного тона в  семействе к  белому. Для этого градиента задан режим наложения Multiply (Умножение). Использование самого темного тона в семействе обеспечивает лучший результат, чем оттенок черного, особенно при работе со светлыми цветами, как на рисунке. Сравните варианты затенения: черным и  с помощью семейства оттенков на последнем круге в  композиции. Что, по-вашему, смотрится лучше?

РИС. 9.9. Я считаю, что черный цвет для затенения используют только лентяи. Когда к такому градиенту применяется режим наложения Multiply, белый цвет оказывается прозрачным и  не проявляется. Это важно помнить, потому что вы часто будете пользоваться данным режимом наложения при раскрашивании

Основы раскрашивания и прорисовки деталей

РИС. 9.10. Такой цвет затенения выглядит гораздо привлекательнее, чем черный. И снова, когда применяется режим наложения Multiply, белый цвет становится прозрачным

Освещение с помощью белого цвета На рис. 9.11 показан линейный градиент, идущий от 50 % белого до основного цвета с непрозрачностью 0 %. Процентные значения можно корректировать по желанию, чтобы сделать его более выраженным или мягким. Белый хорошо подходит для светлых цветов, но с темными цветами его использовать непросто.

РИС. 9.11. Такое освещение приемлемо для светлого цвета. Обратите внимание, что установлен режим наложения Normal, а градиент идет до значения непрозрачности основного цвета 0 %

Использование семейств оттенков для освещения На рис. 9.12 показан линейный градиент, идущий от 70 % оттенка основного цвета к  значению непрозрачности основного цвета 0 %. Я считаю, что этот способ отлично подходит для всех цветов – и светлых, и темных.

221

222

Глава 9 Сравните освещение с помощью белого цвета и семейства оттенков на последнем круге в  композиции. Второе – более изящное и элегантное.

РИС. 9.12. Когда речь заходит о добавлении подобных деталей, нет абсолютно правильных или неправильных вариантов. Можно использовать белый и  черный цвета для освещения и  затенения, но, по моему мнению, тени и света смотрятся лучше, когда в их основе лежат семейства оттенков

Сравнение использования других цветов Рисунки 9.13 и  9.14 позволяют сравнить использование черного цвета для затенения и  белого для освещения с вариантом, где с той же целью применяется семейство оттенков. Чем темнее цвет, тем естественнее будет смотреться затенение черным. А  использование семейства оттенков для освещения выглядит более аутентично, чем использование белого цвета. В итоге вы выберете тот вариант, который больше понравится, поэтому не  спешите, поэкспериментируйте и решите, какой из них самый привлекательный. РИС.  9.13. С  более нейтральным цветом, таким как зеленый, оба подхода смотрятся неплохо, хотя я  все же склоняюсь к  семейству оттенков во втором образце

Основы раскрашивания и прорисовки деталей

223

РИС.  9.14. Черный хорошо смотрится с  темными цветами, такими как красный. Я и сам использовал его с  темными цветами, но белый в  первом примере кажется не  к  месту. Градиенты семейств оттенков дают более естественное освещение, и  к тому же они лучше сочетаются с фоном

использовАние нАложения грАдиентА и режимов нАложения Многие методы в  редакторе Illustrator сочетаются или перекликаются друг с  другом. Вы  уже видели, как я  использовал и накладывал градиенты и применял режимы наложения для добавления различных деталей, таких как тени и свет. Градиенты и режимы наложения действительно могут улучшить векторную иллюстрацию. Главное, пользоваться ими с умом, чтобы обеспечить нужный внешний вид и впечатление.

Как добиться захватывающего результата Определив основные цвета, можно использовать градиенты для придания изображению глубины. На  рис.  9.15 я настроил линейный градиент, чтобы сформировать затенение в  одной части иллюстрации племенной маски с  помощью семейства оттенков, используя оттенки основного цвета от темного к более светлому. На рис. 9.16 я применил градиент для создания подсвеченной области в районе брови. Обратите внимание, что конечное значение основного цвета – 0% непрозрачности. На рис.  9.17 я  создал копию внешнего профиля и  использовал заливку с радиальным градиентом, шкала которого ранжируется от цвета огня до 0 % непрозрачности основного цвета. Эта фигура расположена поверх иллюстрации. На рис. 9.18 я выбрал режим наложения для данного градиента Overlay (Перекрытие) и  задал значение непрозрачности фигуры 60 %. Обратите внимание на то, как теперь градиент взаимодействует с находящейся под ним фигурой.

224

Глава 9

РИС.  9.15. Градиенты и  режимы наложения помогают прорисовать детали изображения и  делают его более привлекательным, чем однотонные цвета

РИС.  9.16. Задание значения непрозрачности 0  % при наложении градиента  – простой способ добиться мягкого освещения

РИС. 9.17. Весь этот процесс  – результат эксперимента. Я  изначально не  планировал так делать, но, потратив время, чтобы попробовать чтото новое, я  обнаружил замечательную хитрость для добавления деталей, и теперь буду ею пользоваться

Основы раскрашивания и прорисовки деталей

225

РИС.  9.18. Я  помню, как, выбрав режим наложения Overlay в первый раз, подумал: «Вот это да!» Одна эта дизайнерская хитрость оживляет иллюстрацию

РИС.  9.19. Обычно если один хорошо, то два лучше. В этом случае эффект действительно становится правдоподобным. Кажется, что отблески огня отражаются на маске

226

Глава 9 Последний радиальный градиент – это овал, у которого режим наложения тоже от цвета огня до 0  % непрозрачности основного цвета. Я задал режим наложения Hard Light (Направленный свет) и непрозрачность фигуры 20 % (рис. 9.19). Использовать градиенты и режимы наложения в этом проекте было довольно просто, а результат получился захватывающим (рис. 9.20).

РИС. 9.20. Готовая иллюстрация племенной маски «Жуткий Тики»

Основы раскрашивания и прорисовки деталей

227

глубокие тени и блики Общее затенение и освещение – это отлично, но дополнительные акценты могут подчеркнуть детали и сделать иллюстрацию сногсшибательной. Я  называю такие тонкие детали изображения глубокими тенями и бликами.

Глубокие тени В большинстве теней кроются более темные области, добавляющие изображению глубину и делающие его интереснее. На рис. 9.21 уже заданы основные цвета и исходные тени и  света. Иллюстрация смотрится неплохо, но добавление более темных областей затенения позволит ее улучшить. Сравните рис. 9.21 и 9.22, где я добавил глубокие тени у  верхнего края века и  падающую тень там, где веко нависает над глазом.

Блики Блики  – это области, где свет самый теплый и  яркий. На рис. 9.23 я добавил блики на брови над глазами, нос, жабры и  в зрачки. Обычно я  добавляю блики в  последнюю очередь. Если эти эффекты ненавязчивые и  выполнены качественно, они действительно способны преобразить иллюстрацию, как показано на рис. 9.24.

РИС.  9.21. Ни  бликов, ни глубоких теней

РИС. 9.22. В иллюстрацию добавлены глубокие тени

РИС. 9.23. В иллюстрацию добавлены блики

228

Глава 9

РИС. 9.24. Готовая иллюстрация Амфибии

Основы раскрашивания и прорисовки деталей

229

добАвление бликов с помощью рАдиАльных грАдиентов и слоев Использование таких простых функций графического редактора Illustrator, как радиальные градиенты и слои, – это ключ к добавлению эффективных деталей к иллюстрации. Не ограничивайтесь только теми техниками, которые я продемонстрирую в этой главе. Экспериментируйте и находите другие пути применения их в векторных изображениях.

Упорядоченный хаос Процесс раскрашивания изображения может быть неаккуратным. Следующие техники помогут сохранять его простым и упорядоченным. На рис. 9.25 показано, как прорисовка деталей добавляет иллюстрации персонажа глубины и делает ее более интересной. Для этого мне нужно добавить множество аккуратно размещенных радиальных градиентов, упорядоченных с помощью слоев (рис. 9.25). Если выделить только слои с  радиальными градиентами, они кажутся сваленными все в одну кучу, но этот упорядоченный хаос позволяет добиться желаемых оттенков тона и деталей.

РИС. 9.25. Правильно расположенные радиальные градиенты в сочетании с организованным наложением слоев помогают создать иллюстрацию привлекательного монстра

230

Глава 9 На рис. 9.26 и 9.27 показано, как я регулирую настройки цвета, непрозрачности, размера, угла и режима наложения каждого радиального градиента. Я  добавляю их в процессе построения изображения и помещаю поверх или под векторные фигуры, чтобы добиться нужного внешнего вида изображения. Организация контента на разных слоях предоставляет мне прямой доступ ко всем фрагментам иллюстрации (рис. 9.28). Так я могу анализировать детали, корректировать их и перекомпилировать материал, пока не добьюсь желаемого внешнего вида (рис. 9.29). Дополнительная информация и примеры наложения слоев представлены в главе 10.

РИС.  9.26. Изолированные по отдельности, радиальные градиенты кажутся странными и  неуместными. Однако в контексте фоновых цветов и  фигур они сливаются и  создают эффективную технику детализации

РИС.  9.27. Настройки каждого радиального градиента помогают мне добиться желаемого внешнего вида области, к которой он применяется. Выделенная на рисунке фигура  – более темного оттенка, чем основной цвет, и  для нее заданы режим наложения Multiply и  непрозрачность 90 %

Основы раскрашивания и прорисовки деталей

231

РИС.  9.28. Слои  – ваши друзья, поэтому не  игнорируйте их, а используйте с умом. И, работая со слоями, не  поленитесь дать каждому соответствующее название

РИС. 9.29. Завершенная иллюстрация монстра. Его зовут Снилбог

232

Глава 9

внешнее и внутреннее свечение, А тАкже эффект рАзмытия по гАуссу В графическом редакторе Illustrator есть несколько мощных функций, применяющих эффекты программы Photoshop в  векторной среде. Внешнее свечение, внутренне свечение и размытие по Гауссу – вот три способа добавления деталей, позволяющие применять эффекты растровых изображений к  векторным фигурам (то есть к  пикселям). Эти способы могут значительно улучшить иллюстрацию, если подойти к процессу творчески.

Применение внутреннего свечения Для создания эффекта внутреннего свечения сначала выделите векторную фигуру, к которой хотите его применить. Затем перейдите к меню навигации в верхней части экрана и выберите команду Effect ⇒ Style ⇒ Inner Glow (Эффект ⇒ Стилизация ⇒ Внутреннее свечение) (рис. 9.30). К символу головы с шестеренками на рис. 9.30 применено темно-серое внутреннее свечение, режим наложения Multiply (Умножение), заданы значение непрозрачности 45 % и размытия 10 pt. Конкретные настройки зависят от размера готовой иллюстрации.

Применение внешнего свечения Для создания эффекта внешнего свечения сначала выделите векторную фигуру, к  которой хотите его применить. Затем перейдите к меню навигации в верхней части экрана и выберите команду Effect ⇒ Style ⇒ Outer Glow (Эффект ⇒ Стилизация ⇒ Внешнее свечение) (рис. 9.31).

РИС. 9.30. Эффект внутреннего свечения, примененный к иллюстрации головы с шестеренками

Основы раскрашивания и прорисовки деталей У иллюстрации рыбы-удильщика на рис.  9.31 желтое внешнее свечение, применен режим наложения Normal (Нормальный), задано значение непрозрачности 100  % и  размытия 10 pt. И  снова конкретные настройки будут зависеть от конечного размера изображения.

Применение размытия по Гауссу Для создания эффекта размытия по Гауссу сначала выделите векторную фигуру, к которой хотите его применить. Затем перейдите к меню навигации в верхней части экрана и  выберите команду Effect ⇒ Blur ⇒ Gaussian Blur (Эффект ⇒ Размытие ⇒ Размытие по Гауссу) (рис. 9.32). На рис. 9.32, где изображен человечек, размытие по Гауссу применено к фигуре синего цвета. Его радиус 14 пикселей. Как и для эффектов внешнего и внутреннего свечения, радиус размытия по Гауссу нужно выбирать, исходя из окончательного размера изображения. Помните, что параметры разрешения растровых эффектов вашего документа повлияют на их отображение. Задать их можно, выбрав команду меню Effects ⇒ Document Raster Effects Settings (Эффекты ⇒ Параметры растровых эффектов в документе).

РИС. 9.31. Эффект внешнего свечения, примененный к иллюстрации рыбы-удильщика

233

234

Глава 9

РИС. 9.32. Эффект размытия по Гауссу, примененный к изображению с человечком

Неограниченные возможности для творчества

ПОЛЕВЫЕ ЗАМЕТКИ Уделяйте внимание деталям

Существует так много переменных и  художественных стилей, что в  одной книге невозможно охватить все вопросы, касающиеся раскрашивания и  добавления деталей. Я  затронул тему поверхностно и  показал вам основные способы, которые вы теперь сможете развивать в дальнейшей работе. Дополнительную информацию о  способах раскрашивания и добавления деталей к изображениям можно почерпнуть из моего курса «Drawing Vector Graphics: Color and Detail» на сайте www.DrawingVectorGraphics.com.

Выработайте у себя привычку анализировать художественные произведения, которые видите и которыми восхищаетесь. Я говорю не только о цифровых изображениях; изучите также и работы иллюстраторов прошлых лет. Посмотрите, как в них прорисованы детали. Как наложены тени или добавлен свет? Какие способы можно почерпнуть из этих работ? Выявляя подобные иллюстративные подсказки и адаптируя их в своем творчестве, вы будете расти профессионально, менять рабочий процесс и совершенствовать базовые навыки. Со временем вы выработаете собственные уникальные способы прорисовки деталей, и именно для этого нужно уделять внимание деталям.

Основы раскрашивания и прорисовки деталей

дизАйнерскАя прАктикА: применение эффектов для добАвления детАлей к иллюстрАции

Размытие и свечение – отличные эффекты, но часто ими злоупотребляют или применяют неудачно. Меньше всего вам нужно, чтобы эффект привлекал больше внимания, чем сама иллюстрация. Важно знать, когда и как использовать эффекты и как сбалансировать их действие, чтобы они улучшали, а не портили композицию. На рис. 9.33 показана композиция, где все векторные фигуры уже завершены и раскрашены. Она смотрится неплохо, но все же выглядит плоской, и ей не хватает глубины. Этот проект идеально подходит для демонстрации того, как применить к  некоторым векторным фигурам эффекты свечения и размытия по Гауссу, чтобы улучшить общий вид иллюстрации. Для начала я наложу внутреннее и внешнее свечение (рис. 9.34–9.38).

РИС. 9.33. Исходная иллюстрация для редакционной статьи с плоскими векторными фигурами

235

236

Глава 9

РИС.  9.34. Творческую ДНК этой клетки можно улучшить, добавив эффект внутреннего свечения

РИС.  9.35. Я  применил к  персонажу эффект внутреннего свечения зеленым цветом более темного оттенка. Задан режим наложения Multiply, значение непрозрачности 55 % и размытия 8 pt

РИС.  9.36. Эффекты внутреннего и внешнего свечения также можно применить к другим фигурам на иллюстрации

Основы раскрашивания и прорисовки деталей

РИС. 9.37. Здесь я наложил эффект внешнего свечения зеленым цветом более темного оттенка. Задан режим наложения Multiply, значение непрозрачности 50 % и размытия 14 pt

РИС.  9.38. Теперь я  применил к  векторным фигурам все эффекты внутреннего и внешнего свечения

237

238

Глава 9 Далее я применю к некоторым векторным фигурам эффект размытия по Гауссу (рис. 9.39 и 9.40). Теперь иллюстрация выглядит намного лучше. В ней появилась глубина, и визуально она стала гораздо интереснее (рис. 9.41)

РИС. 9.39. Можно улучшить фоновую фигуру, применив размытие по Гауссу к свободно плавающим пузырькам

Основы раскрашивания и прорисовки деталей

РИС.  9.40. Значение радиуса размытия по Гауссу для пузырьков – 7 пикселей

Сравните окончательный результат на рис.  9.41 с  исходным плоским изображением на рис.  9.33. Благодаря эффектам готовая иллюстрация выглядит гораздо интереснее. Именно это всегда должно быть вашей целью при работе с подобными эффектами. Поэтому не спеша экспериментируйте с ними и комбинируйте с другими способами, описанными в  книге. Вы  придумаете еще множество вариантов, как использовать их в своих работах.

239

240

Глава 9

РИС. 9.41. Окончательный вариант иллюстрации для редакционной статьи о вреде клонирования демонстрирует, как использование эффектов может значительно улучшить изображение

Глава 10

Полезные творческие привычки Предполагается, что дизайнеры и  иллюстраторы готовы творить каждый день. Неважно, подходящее ли у  вас настроение для творчества, или нет. Дожидаться, пока придет вдохновение, чтобы продолжить работу над проектом, – это роскошь, доступная нам в очень редких случаях.

242

Глава 10 И как же поддерживать режим творческой готовности, чтобы во всеоружии встречать ежедневные дизайнерские вызовы? Ответ прост: выработайте полезные творческие привычки (рис.10.1). Полезные творческие привычки помогают увеличить производительность, повысить эффективность, улучшить качество, подпитывать творческие эмоции, вызывать вдохновение, находить новые творческие возможности, вылечить рак, решить проблему бездомных и добиться вечного мира во всем мире. Ну ладно, может без трех последних пунктов. В этой главе я расскажу о нескольких творческих привычках, к которым прибегаю регулярно и считаю их эффективными. Кроме того, всегда следует искать творческие привычки, подходящие именно для вашего стиля работы. Стремитесь постоянно формировать полезные творческие привычки, и  ваш колодец вдохновения никогда не иссякнет.

РИС. 10.1. Полезная творческая привычка делать зарисовки может дать вам готовые изображения, как в этом примере с иллюстрацией «Цифровой стиль жизни» для редакционной статьи

Полезные творческие привычки

243

Секундное озарение иногда стоит опыта всей жизни.  – Оливер Уэнделл Холмс

пАпки для зАрисовок Все дизайнеры должны рисовать – и точка. Систематизация творческого процесса, которую я описывал на протяжении книги, иллюстрирует важность хороших навыков рисования для построения четкой векторной графики. А в главе 3 я демонстрирую, как рисование способно помочь вам лучше выражать идеи и развивать свой творческий потенциал. Я не говорю, что все дизайнеры должны мечтать стать иллюстраторами, но регулярные зарисовки – отличный способ потренироваться в  рисовании и превратить его в новый и эффективный элемент своего творческого подхода. Рисовать, рисовать и рисовать – везде, где угодно, в любое время. Первая творческая привычка, которую мне хотелось бы, чтобы вы взяли на вооружение, – создание зарисовок. Лучшие зарисовки получаются, когда их делают спонтанно, без какой-либо цели. И все же, чтобы освоить и закрепить этот тип свободной творческой энергии, нужно планировать наперед. Ниже описаны простые советы, с помощью которых можно развить у себя эффективные навыки зарисовки. 1. Держите под рукой ручку и  бумагу. Неважно, пользуетесь ли вы скетчбуком Moleskin или простым блокнотом, держите его при себе на работе, в гостиной, в машине, в путешествии, рядом с телефоном, в сумке и т. д. Вы должны быть способны начать рисовать в мгновение ока. Хотя, если у вас есть ручка, можно рисовать на чем угодно (рис. 10.2). РИС.  10.2. Можно рисовать практически на любой поверхности. Моя дочь Саванна успешно воспользовалась этим пластиковым стаканчиком. (Конечно, это проявляются мои творческие гены)

244

Глава 10 2. Сохраняйте свои зарисовки. Каждый раз, набрасывая новую зарисовку, не забывайте ее сохранять. Я  вырезаю свои зарисовки из бумаги, на которой их набрасываю (я  предпочитаю делать зарисовки в блокнотах) и сохраняю в отдельной папке для зарисовок (рис. 10.3). 3. Помещайте зарисовки в архив. Когда папка с зарисовками заполнится, самое время найти для них постоянное место. Я  наклеиваю собранные зарисовки на листы обычной бумаги для печати, вкладываю их в  пластиковые файлы, а  затем в  папку с кольцами.

РИС. 10.3. Я собираю все свои зарисовки – независимо от того, что на них нарисовано – и храню в специальной папке для зарисовок, пока они не понадобятся

Полезные творческие привычки

245

Через некоторое время у вас соберется впечатляющая библиотека зарисовок, в  которой задокументированы ваши спонтанные приливы вдохновения. Моим папкам с зарисовками уже более двадцати лет, и когда я их просматриваю, то оживляю в  памяти творческие мысли, которые приходили мне тогда в голову (рис. 10.4). Благодаря этим папкам я  могу претворить в  жизни идеи, о которых без них давно бы забыл. Помимо практической пользы от создания и сохранения зарисовок, рисовать в такой манере еще и очень весело! Мой друг Майк Роуди (Mike Rohde) написал замечательную книгу «Визуальные заметки», которая поможет вам развить навыки зарисовок и с их помощью повысить когнитивные способности. РИС. 10.4. Я помещаю собранные зарисовки в папки с  кольцами, чтобы надолго сохранить их и иметь возможность легко просматривать. Такие папки – отличный источник вдохновения

246

Глава 10

слои – вАши друзья Я люблю работать над творческими проектами в команде с  другими дизайнерами. Мозговой штурм и  разработка концепции, которые являются частью совместной работы над достижением общей цели, – это замечательный опыт, и, что более важно, в  результате получаются невероятные дизайнерские решения. Пресловутой ложкой дегтя в бочке меда в таком сотрудничестве для меня являются различия наших творческих привычек, а именно то, как другие дизайнеры организуют свои файлы и  управляют графическим контентом. Когда коллега дизайнер присылает мне свою окончательную версию изображения, меня не  удивляет ее внешний вид, ведь я видел фрагменты в ходе совместной работы. А нужен мне на этом этапе доступ к файлам векторного изображения. Однако нередко, открывая файл иллюстрации, я вижу векторное изображение, которое хоть и  смотрится неплохо для неискушенного взгляда, но построено ужасно. В этом случае работать с таким изображением не просто трудно, а мучительно. Признаю, что, когда дело касается организации файлов, я довольно строг, но, на мой взгляд, нет оправдания тому, что автор не использует слои или не может как следует организовать векторный контент. Это работа спустя рукава, и потом из-за нее возникают сложности. Какие сложности? Вот несколько сценариев с проблемами, возникающими из-за того, что в файлах с изображениями нет слоев.  Время построения. Создавая в  процессе работы каждую новую часть изображения на новом слое, вы экономите себе уйму времени, так как вам не придется потом выискивать и выхватывать элементы, чтобы изолировать их. Используя слои, вы не  только сокращаете время построения изображения, но и упрощаете себе процесс редактирования в будущем. Кроме того, применение слоев позволяет лучше контролировать иерархию режимов наложения векторных изображений, и  вы можете добиться желаемого визуального эффекта. (Чтобы больше узнать о  слоях и  о том, как они помогают организовывать и  применять режимы наложения, разберите файл ресурсов из главы 6 под названием Tickles the Evil Clown.)

Полезные творческие привычки  Беспорядок. Нежелание использовать слои предполагает, что вы стремитесь в процессе работы над изображением все время видеть все его элементы. Важно иметь возможность фокусироваться на конкретном элементе так, чтобы другие фрагменты вам не  мешали. При использовании слоев будет гораздо проще добраться до тех элементов, которые вам нужны в данный момент, потому что можно просто включать и  отключать видимость слоев с фрагментами изображения по мере необходимости. Также можно заблокировать отдельные слои, если вам нужно, чтобы их содержимое было видимо, но его нельзя было выделить.  Использование для других целей. Использовать в  других работах векторное изображение, в  котором нет слоев, будет очень трудно. Нужно будет пытаться определить и  выделить необходимые векторные контуры, а это раздражает. Кроме того, вы рискуете пропустить нужные фрагменты, пытаясь скопировать векторное изображение в  другой файл, потому что важные элементы могут скрываться под теми, которые вы копировать не  собираетесь. Размещение элементов на слоях позволяет избежать таких проблем. (В графическом редакторе есть режим выделения нескольких элементов с помощью инструмента Direct Selection (Прямое выделение) [сочетание клавиш +A], но он работает ненадежно, так что качественная иерархия слоев все же важна.)  Извлечение. Сколько художественных произведений вы создаете за год? Вы сможете вспомнить, как именно строили сложный проект, когда откроете файл с ним через пять лет? Скорее всего, нет, и потратите немало времени, стараясь разобрать проект на детали, чтобы их использовать. Правильное расположение слоев позволит вам точно увидеть, как изображение строили и  собирали в  готовую композицию. Создавая проект, подумайте, как лучше логически систематизировать векторный контент. Благодаря этому вы сможете организовать файлы так, что в них можно будет легко разобраться и  быстро найти нужные векторные элементы. Давайте рассмотрим проект с карикатурой, чтобы увидеть, почему порядок наложения слоев играет жизненно важную роль в творческом процессе (рис. 10.5–10.16).

247

248

Глава 10

РИС. 10.5. Эскиз-миниатюра карикатуры на президента Барака Обаму

РИС.  10.6. Теперь, когда моя доработанная симметричная карикатура завершена, я  ее отсканирую и переведу из аналоговой формы в цифровую, а затем поверх эскиза буду строить векторное изображение в редакторе Illustrator. (Чтобы узнать больше о рисовании, изучите главу 3. За  дополнительной информацией о симметрии обратитесь к главе 6)

РИС. 10.7. Для построения векторных изображений я применяю оба способа: «Точка за точкой» (вверху) и «Построение фигур» (внизу)

Полезные творческие привычки

249

РИС. 10.8. Везде, где на рисунке должна быть опорная точка, я  ставлю точку с  помощью инструмента Pen, как показано слева. (Изучите информацию о методе «Точка за точкой» в  главе  6.) Затем я  выбираю инструмент PathScribe плагина VectorScribe и сгибаю сегменты контура грубо построенной фигуры так, чтобы они соответствовали линиям находящегося под ним доработанного эскиза, как показано справа. Изогнуть сегменты контура также можно с помощью инструмента Direct Selection (A), но я предпочитаю пользоваться плагином. Подробнее об этом читайте в главе 2 РИС.  10.9. Каждый раз, когда есть возможность применить для создания аккуратных фигур инструменты, к  примеру Ellipse (L), я ею пользуюсь, потому что это быстрее, чем строить подобные фигуры способом «Точка за точкой»

250

Глава 10

РИС.  10.10. Поскольку изображение симметрично, мне нужно построить только половину векторов. После этого я  их просто скопирую и  сделаю зеркальное отражение (см. раздел «Симметрия – ваш друг» главы 6)

РИС.  10.11. Закончив основные векторные фигуры, я  приступаю к  работе с  цветами. Можно заняться этим и раньше, но я стараюсь не раскрашивать, пока не нарисую все фигуры. Также я  начинаю организовывать файл с  помощью слоев

РИС. 10.12. Самое время отойти от компьютера. Я распечатаю изображение и вернусь к аналоговым методам: нарисую фигуры, которые помогут добавить тени. Как и с основными фигурами, этот рисунок послужит мне подсказкой при построении векторов. (Подробнее о  процессе перехода с аналогового изображения на цифровое и обратно читайте в главе 3)

Полезные творческие привычки

251

РИС.  10.13. Для создания подобных иллюстраций я  применяю много радиальных градиентов. Использование слоев значительно облегчает коррекцию и  изменение градиентов. (Подробнее о  применении градиентов для прорисовки светов читайте в главе 9)

РИС.  10.14. Если помещать каждый радиальный градиент на отдельный слой, то редактировать режимы наложения будет проще. Я  могу организовать все слои в иерархию, чтобы их порядок способствовал улучшению изображения. В  этом файле иллюстрации они находятся под слоями векторных фигур для затенения лица. (Чтобы в  полной мере оценить, какую гибкость обеспечивают слои, разберите на элементы изображение в  файле «Обама», который находится среди файлов ресурсов)

252

Глава 10

РИС.  10.15. Использование слоев помогает мне отслеживать все элементы, применяемые для прорисовки деталей в иллюстрации. Благодаря возможности изолировать контент и включать/отключать слои по желанию я  могу сосредоточить внимание на деталях и  добиться желаемого внешнего вида изображения

РИС. 10.16. Готовый вариант карикатуры называется «Глава государства». Было бы очень трудно строить иллюстрацию, если бы все элементы располагались на одном слое. Посмотрите на палитру Layers. Обратите внимание, как я логически распределил контент и присвоил каждому слою имя, чтобы было понятно, что на нем находится. Открыв этот файл через четыре года, мне не  нужно будет гадать, в  каком порядке я накладывал векторы друг на друга. Использование организованной системы слоев – хорошая творческая привычка, которую вы с каждым годом будете ценить все больше и больше

Полезные творческие привычки

Как не оказаться в подвале Слои есть во всех векторных графических редакторах. В  программе Adobe Illustrator их два типа. Чтобы разобраться в  этих типах, представьте, что процесс рисования – это дом, у  которого есть первый этаж (место, где вы живете) и жуткий подвал. Первый этаж – это верхний слой в редакторе Illustrator. Подвал – это эквивалент подслоя (рис. 10.17). Редактор Illustrator автоматически создает подслои; этого не  избежать. У  каждого слоя есть свой подслой. К счастью, вам не обязательно туда заглядывать.  Верхний слой: если вы организуете слои с  векторным контентом, руководствуясь здравым смыслом, как говорилось выше, вам редко, а возможно, и  никогда не  придется переходить на подслои. Кроме того, если присвоить слоям соответствующие имена, их, очевидно, будет проще находить в проекте.  Подслои: неважно, на каком верхнем слое вы строите изображение, программа Illustrator автоматически создает для него подслои. Вам редко придется попадать в этот подвал. Однако важно знать, что подслои существуют, независимо от того, пользуетесь ли вы ими или нет. (К сведению: разработчики программы Illustrator называют эти слои складом для объектов.)

РИС.  10.17. Считайте верхний слой своим жилым пространством. Подслой  – это жуткий подвал. Рассмотрим еще раз карикатуру на Обаму. Верхние слои показаны слева, а подслои, имеющиеся у каждого верхнего слоя, свалены в  кучу справа  – жуть! Но пока верхние слои хорошо организованы, вам незачем углубляться в подслои

253

254

Глава 10

Сочетание методов построения с наложением слоев В главе  6 рассказывалось, как разбор векторных фигур на мелкие фрагменты, с  которыми проще работать, помогает конструировать общее изображение. Тот же принцип можно применить к композиции всего проекта. Некоторые проекты легче создавать, если работать с ними по частям. В следующем примере я поделил один проект на два фрагмента – передний фон и задний фон, – чтобы иметь возможность лучше сосредоточиться на особенностях каждого. Затем я собрал их в одну композицию. Мне пришлось во многом полагаться на рациональную структуру слоев, благодаря которой упростился процесс работы с деталями, а управлять графическим изображением стало легче (рис. 10.18–10.28).

РИС.  10.18. Эскиз-миниатюра повторяющегося узора с  японскими мотивами, который составит фон моей готовой иллюстрации

РИС. 10.19. Доработанный эскиз повторяющегося узора. Так как у  цветков геометрическая форма, мне не  нужно тратить время на их четкую прорисовку. Можно запросто создать их с  помощью точных инструментов, таких как Ellipse (L)

Полезные творческие привычки

255

РИС.  10.20. Все стебли и  листья можно создать с  помощью метода часов (МЧ) и  наилучшего положения точек (НПТ), используемых в  способе «Точка за точкой» (см. главы 5 и 6). Остальной контент можно построить, применив способ «Построение фигур» (см. главу 6). Теперь у меня есть все основные векторные фигуры, составляющие окончательный мотив узора

РИС. 10.21–10.22. С помощью слоев я создаю иерархию из трех уровней. Для каждого из них заданы собственные настройки прозрачности, чтобы добиться нужного визуального эффекта. Теперь шаблон для моего повторяющегося узора готов (справа). Подробнее о создании собственных повторяющихся узоров вы можете узнать из моего курса «Drawing Vector Graphics: Patterns» на сайте www.DrawingVectorGraphics.com

256

Глава 10

РИС. 10.23. Так как я впервые создаю иллюстрацию в  таком стиле, я  потратил почти весь день на доработку эскиза, чтобы можно было строить поверх него векторное изображение как можно точнее. В процессе я рассматривал много фотографий, чтобы лучше продумать дизайн РИС.  10.24. При создании большей части этой иллюстрации мне пришлось пользоваться способом «Точка за точкой», чтобы добиться желаемого внешнего вида. Способом «Построение фигур» я создал только зрачки, ведь они круглые. Для каждой произвольной векторной фигуры я применял МЧ и НПТ. Обратите внимание, как я разделил векторные фигуры на меленькие фрагменты, с которыми проще работать. (Обо всех этих методах можно прочитать в главах 5 и 6)

РИС. 10.25. При создании этой иллюстрации я организовывал контент с помощью только верхних слоев, как показано слева. Графический редактор Illustrator, конечно же, автоматически создал множество подслоев, показанных справа

Полезные творческие привычки

257

РИС.  10.26. Если ваши верхние слои организованы правильно, вам никогда не  потребуется углубляться в  подслои. Однако, чтобы попасть на подслой, щелкните кнопкой мыши по серому значку треугольника на слое. Подслои отобразятся под слоем (с  отступом). У  подобной сложной иллюстрации могут быть сотни подслоев, некоторые даже будут содержать собственные подслои. Если вы решите спуститься в подвал своего изображения, он может оказаться весьма захламленным, как палитра слева, и сбить вас с толку

РИС.  10.27. Если уделить время и  логически организовать верхние слои, а  также присвоить каждому имя, сообщающее, что на нем находится, вам не придется удлинять процесс работы и пробираться сквозь подслои

258

Глава 10

РИС. 10.28. Я объединил повторяющийся узор и изображение в одну композицию для готовой иллюстрации под названием «Красотка». Полезная творческая привычка пользоваться слоями заметно упростила и ускорила процесс работы

цветА и нАзвАния фАйлов Когда дело доходит до цветов и  придумывания имен файлов, выбранная вами система в основном строится на личных предпочтениях. Однако важно, чтобы такая си-

Полезные творческие привычки

259

стема была, потому что с цветами и именованием файлов вы имеете дело каждый день. При работе с  цифровыми средствами чем лучше вам удастся автоматизировать рутинные действия и  задать настройки, тем эффективнее и проще станет рабочий процесс. Когда дело доходит до образцов цвета в  редакторе Illustrator, рекомендуется создать пользовательский набор цветов, которыми вы регулярно пользуетесь, чтобы не изобретать заново колесо каждый раз, начиная работу над новым проектом. Я называю такие наборы цветов семействами оттенков. (Подробнее о семействах оттенков читайте в главе 9.) Все просто: добавьте цвета, которые вам нравятся, на палитру Swatches (Образцы), наведите указатель на образец и дважды щелкните по нему кнопкой мыши, а также убедитесь, что установлен флажок параметра Global (Глобальные) (рис. 10.29). Благодаря этому вы сможете быстро и  легко воспользоваться выбранными цветами, а  также выполнять универсальную или глобальную коррекцию. Если не  установить флажок параметра Global (Глобальные), то придется вручную выбирать каждую векторную фигуру, цвет которой нужно изменять по одной за раз, а затем применять к ней новый цвет. При таком способе работы можно легко пропустить контент, но с глобальными цветами подобные правки выполнять просто. РИС. 10.29. У каждого художника есть свои предпочитаемые образцы цвета. Для моих проектов часто нужны оттенки цвета кожи, поэтому я  добавил их в  палитру. Любые цвета, которыми вы постоянно пользуетесь,  – кандидаты в  семейства оттенков

260

Глава 10 Я организую семейства оттенков в образцах цвета так, чтобы они располагались от светлых к темным. Благодаря этому выбирать нужный цвет при построении изображений можно быстрее, чем при просматривании неорганизованных образцов цвета. Создав пользовательский набор образцов цвета, можно добавить его к начальному профилю документа, чтобы он автоматически появлялся в каждом новом документе, который вы открываете (также изучите раздел «Создайте новый профиль документа» в главе 2).

Типичная папка проекта Цифровые художники ежедневно работают с  электронными файлами. На  одном только моем рабочем месте в  студии 990  503 отдельных файла, организованных по 241  317 папкам. Разумеется, что разработка стандарта именования для отслеживания работы значительно облегчает поиск конкретных файлов. Хотел бы я, чтобы кто-нибудь рассказал мне об этом в 1990-х, когда я начинал создавать архив своих работ. Это позволило бы сэкономить уйму времени, потраченного за эти годы на бесплодные поиски давно забытых названий файлов. И  в результате мне так и  не удавалось найти векторные изображения, затерявшиеся где-то в архиве. Как показано на рис.  10.30, у  названий моих файлов есть своя система, и  я стараюсь ее не  усложнять, чтобы облегчить себе поиск в будущем. Из рис. 10.31 видно, что обычно в папке проекта Вона Глички содержатся следующие файлы:  _Build: область для композиции, экспериментирования и построения векторных творений и надписей;  Ref_Sketch: нарисованные от руки эскизы, которые я помещаю в редактор Adobe Illustrator, чтобы строить изображения поверх них;  Project_Specs: скомпилированные заметки и  информация, с которыми можно быстро свериться;  Email: основные сообщения из переписки с клиентом;  Old_Files: творческие задания, второстепенные документы, справочные материалы, исследования и прочее;  Files_Sent: презентации, оригинал-макеты и готовые изображения;  Invoice: файл накладной, отправленной клиенту, в формате PDF.

Полезные творческие привычки

261

РИС.  10.30. На  рисунке показано, как я  именую свои файлы. В  файле Project_Name_Build.ai содержатся все элементы для построения каждого из вариантов проекта. Если потом мне понадобится конкретный элемент, я  обращусь к  этому файлу. Файл Project_ Name_Comp_v1.ai  – это материалы по каждому направлению развития идеи, которые я  показываю клиенту, а  он выбирает и  одобряет один вариант. В файле Project_ Name ƒ.ai находится готовое изображение. Я  применяю этот стандарт для всех проектов, имеющих собственные файлы РИС.  10.31. На  рисунке показана типичная папка проекта компании Glitschka Studios. Номер проекта в  названии папки соответствует системе накладных, которую мы с  бухгалтером разработали для отслеживания отправленных накладных. Так как все проекты организованы одинаково, я  точно знаю, где искать тот или иной контент. И  неважно, работал ли я  над проектом три дня или три года назад

262

Глава 10

ПОЛЕВЫЕ ЗАМЕТКИ Продолжение обучения Нельзя прекращать учиться. Важно постоянно стремиться расти в творческом плане, и нет лучшего способа сделать это, кроме как делиться своими знаниями с другими. После того как вы прочитаете эту книгу и просмотрите все видеофайлы, я рекомендую присоединиться к группе Drawing Vector Graphics в социальной сети Facebook. Там я делюсь вдохновляющими ссылками, полезной информацией, иллюстрациями и ворчу. А вы сможете поделиться с другими участниками сообщества дизайнеров своими способами, идеями, полезными творческими привычками, так что мы все будем в выигрыше. Вступайте в группу в социальной сети Facebook (www. facebook.com/ awingVectorGraphics).

Все файлы хранятся в  папках проектов, имена которых содержат номер и  название проекта, чтобы их можно было архивировать и создавать резервные копии. Я не  считаю создание образцов цвета и  соблюдение правил именования файлов творчеством, но это полезные привычки, облегчающие рабочий процесс и позволяющие освободить дополнительное время, чтобы сосредоточиться на том, чем вы действительно хотите заниматься. С этой точки зрения стоит сначала потратить время, чтобы навести порядок в своей творческой мастерской.

последнее, но не менее вАжное Нет ничего более полезного для профессионального дизайнера, чем организация, отработка и постоянное совершенствование творческого процесса. Выгода очевидна. Систематизированный творческий процесс, описанный в этой книге, может очень помочь вам в этом. Однако вы знаете себя и свои вредные для творчества привычки лучше, чем другие. Поэтому я  прошу вас, начиная с  этого момента: не  поддавайтесь желанию превратиться в любителя инструментов (см. главу 3) и пусть основной целью вашей карьеры будет стремление к высшему уровню дизайнерского мастерства. Целенаправленно старайтесь создавать качественные изображения и аккуратно претворять свои идеи в векторной графике. Отбросьте вредные для творчества привычки, тянущие вас назад, и  применяйте способы и  советы, которыми я поделился. Почаще пересматривайте свой рабочий процесс – ведь вы за него отвечаете. Применяйте в работе полезные привычки, адаптируйте их, улучшайте и меняйте под себя, чтобы иметь возможность творить и развиваться эффективнее, чем когда-либо раньше. Урок окончен. Неудача не смертельна. Но неспособность измениться может такой стат». – Джон Вуден

Полезные творческие привычки

263

дизАйнерскАя прАктикА: первАя десяткА Один из самых сложных вопросов, который задавали мне как профессиональному художнику: «Какое из своих произведений ты любишь больше всего?» Обычно я отвечаю: «То, над которым сейчас работаю». Честно говоря, я быстро устаю от собственных работ. Надеюсь, вам понравились все иллюстрации, использованные в  книге, но, что более важно, я  надеюсь, что способы, о которых я рассказал, помогут вам с еще большим удовольствием создавать собственные творения (рис. 10.32–10.41). РИС. 10.32. Эта сова всегда будет занимать особое место в моем сердце, потому что она  – первая моя иллюстрация, принятая Нью-Йоркским обществом иллюстраторов. То, что моя работа висела на той же стене, что и  творения Нормана Роквэлла (Norman Rockwell) (одного из моих героев), – просто невероятно круто

264

Глава 10

РИС.  10.33. Этот дракон появлялся на заставке Adobe Creative Cloud (возможно, вы видели его на экране при запуске редактора Illustrator). Для прорисовки деталей я  пользовался узорчатыми кистями. Подробнее о  таком типе прорисовки можно узнать из моего курса «Drawing Vector Graphics: Color and Detail» на сайте DrawingVectorGraphics. com

РИС. 10.34. Иногда я создаю изображения и, закончив, понятия не имею, почему нарисовал его или что оно на самом деле значит. В  этом случае так и  произошло. Когда я  закончил, на ум пришло название «Временное заражение», и оно показалось мне абсолютно логичным. А  еще я  распечатал изображение в  большом формате, и оно тоже провисело несколько лет в местной галерее

Полезные творческие привычки

265

РИС.  10.35. Прелесть иллюстраций в том, что можно пренебрегать законами реальности и  создавать веселые изображения, такие как этот рисунок для детской книжки. Я пользовался теми же узорчатыми кистями, что и  для иллюстрации 10.33. Этот рисунок тоже рассматривается в моем курсе

РИС.  10.36. Данная иллюстрация была сделана для журнальной статьи о пользе ходьбы для здоровья. Я выбрал забавный стиль линейной иллюстрации, чтобы отразить тему движения и  активности, позволяя непрерывным линиям формировать шагающие фигуры в композиции

266

Глава 10

РИС. 10.37. Я люблю векторную графику. И еще я люблю текстуры. Совмещая одно с  другим, можно создавать потрясающе притягательные визуальные истории, аутентичные и  органичные, как эта иллюстрация под названием «Интерлюдия». Чтобы узнать больше об использовании текстур с векторными изображениями, посмотрите мой курс «Creating and Using Textures for Design» на сайте www. DrawingVectorGraphics.com

Полезные творческие привычки

267

Р ИС. 10.38. У иллюстративного дизайна множество форм, одна из которых  – иллюстративный рукописный текст. Я  выбрал одну из моих любимых цитат и выполнил ее в виде иллюстрации для курса «Drawing Vector Graphics: Hand Lettering» на сайте www. DrawingVectorGraphics. com

РИС.  10.39. Использование в  дизайне текстур из реальной жизни добавляет векторному изображению человечности. Кажется, что это изображение было просто нарисовано, но на самом деле оно полностью векторное



268

Глава 10

РИС. 10.40. Вы  еще не  убедились, что я  люблю текстуры? В таком графическом стиле была нарисована иллюстрация «Горящее сознание» для редакционной статьи

Полезные творческие привычки

РИС. 10.41. По иронии для создания последней иллюстрации книги не применялся ни один из описанных способов построения векторных изображений. Дело в  том, что я  нарисовал ее на бумаге маркером Paper Mate Flair, а  потом обвел изображение в  редакторе Illustrator. Это был эксперимент, и я доволен результатом. Кроме того, это подтверждает, что аналоговые методы способствуют созданию цифровых изображений. Так что не прекращайте рисовать – вы никогда не знаете, куда вас это заведет в творческом смысле

269

Предметный указатель

Блики 227 Быстрые направляющие 53

Pen 36 Rectangle 38, 148 Reflect 40, 162 Rotate 40 Selection 38 Smart Remove 158 Smart Remove Point 42 Источник света 216

В

К

Г

Л

A Анализ фигур 119 Аналог 64 Аналоговый метод 22

Б

Верхний слой 253 Визуальное напряжение 201, 202, 203, 204 Внешнее свечение 232 Внутреннее свечение 232 Внутренний худрук 199 Геометрическая форма 152 Глобальные цвета 259 Глубина изображения 223 Глубокие тени 227 Градиент 223 линейный 220, 221 радиальный 223, 230

Д

Деление на фрагменты 254 Доработка рисунка 71 Доска стилей 192

З

Зарисовки 67, 85 Затенение 220 Зона комфорта 206

И

Иерархия цветов 218 Имена файлов 258 Инструменты Add Anchor Point 36 Convert Anchor Point 37 Delete Anchor Point 36 Direct Selection 38 Dynamic Corners 42 Ellipse 38, 148 PathScribe 42

Клавиатурные команды 46 Комбинации клавиш 47 Композиция 202, 254 Контур 94 Кривая Безье 21, 24, 119 Лишние точки 156 Любители инструментов 64

М

Мало опорных точек 127 Маркеры 95, 99 Метод часов 110 Миниатюра 67 Много опорных точек 127

Н

Надпись 187 Наилучшее положение точки 94, 122 Ненужная опорная точка 129

О

Образцы цвета 259 Окончательная фигура 149 Операции 48 Опорная точка 25, 93 преломления 94, 122 сглаживания 95, 122 Организация векторного контента 246 Освещение 216, 220, 222 Основные векторные фигуры 148 Отделение фигур 112

П

Папка для зарисовок 244

Предметный указатель Папка проекта 260 Пиктографический стиль 187 Племенные татуировки 184, 196 Подслой 253 Полезные творческие привычки 242 Пользовательский набор образцов цвета 260 Построение фигур 140, 148 Профиль документа 50

Х

Р

Э

Холодный свет 216 Художественное руководство 196

Ц

Целевая аудитория 174

Ч

Чистый белый свет 216

Работа в команде 246 Размытие по Гауссу 233 Раскрашивание 217 Рациональная структура слоев 254 Режим Outline 27 Режим Preview 27 Режим наложения 223 Hard Light 226 Multiply 220 Normal 221 Overlay 225 Режим творческой готовности 242 Рисование 64, 80 Рисование эскизов 74

Этнический стиль 156 Эффективность визуальной коммуникации 192 Эффективный творческий процесс 168 Эффект свежего взгляда 196 Эффекты 232

С

M

A Actions, палитра 47 Adobe Illustrator 27, 33

C Command-Z, команда 103

G

Graphic Styles, палитра 52

Сглаживание вектора 143 Сегментированный стиль 180 Семейство оттенков 217 Основной цвет 217 средний цвет 217 цвет тени 217 Симметрия 162 Систематизация творческого процесса 215 Систематизированный процесс 80 Слои 55, 229, 246 Создание зарисовок 243 Способ построения 139 Стиль 174 Стиль линейная иллюстрация 176

Macromedia FreeHand 33 Minus Front, команда 162

Т

U

Творческий процесс 199 Теплый свет 216 ТНТ 206 Точка за точкой 140, 141

У

Установки 44

271

N New Document, диалоговое окно 51

P Pathfinder, палитра 38 PathScribe, плагин 141

R Remove Redundant Points, функция 156 Remove Selected Anchor Point, команда 159

S Swatches, палитра 259 Unite, команда 162

V

VectorScribe плагин 35 VectorScribe, палитра 157 VectorScribe, плагин 41

Книги издательства «ДМК Пресс» можно заказать в торгово-издательском холдинге «Планета Альянс» наложенным платежом, выслав открытку или письмо по почтовому адресу: 115487, г. Москва, 2-й Нагатинский пр-д, д. 6А. При оформлении заказа следует указать адрес (полностью), по которому должны быть высланы книги; фамилию, имя и отчество получателя. Желательно также указать свой телефон и электронный адрес. Эти книги вы можете заказать и в интернет-магазине: www.a-planeta.ru. Оптовые закупки: тел. (499) 782-38-89. Электронный адрес: [email protected].

Вон Гличка

Векторная графика для дизайнеров

Главный редактор



Перевод Корректор Верстка Дизайн обложки

Мовчан Д. А.

[email protected]

Райтман М. А. Абросимова Л. А. Луценко С. В. Мовчан А. Г.

Формат 70×100 1/16. Гарнитура «PT Serif». Печать цифровая. Усл. печ. л. 22,1. Тираж 200 экз. Веб-сайт издательства: www.dmkpress.com Отпечатано в ПАО «Т8 Издательские Технологии» 109316, Москва, Волгоградский проспект, д. 42, корпус 5.