1 44 JUEGOS AUDITIVOS [1, 2 ed.] 9788490236161

Material didáctico, sencillo y práctico, estructurado en ocho ejes temáticos que recogen todos los elementos del sonido.

235 97 1MB

Spanish Pages 79 Year 2010

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Table of contents :
Introducción
Capítulo 1. JUEGOS DE PARÁMETROS DEL SONIDO
1. Bingo instrumental
2. El cojín sonoro
3. ¿Quién habla?
4. Arriba, abajo
5. El detective musical
6. El personaje escondido
7. El cazador cazado
8. ¡¡Gol!!
9. El músico ciego
Capítulo 2. JUEGOS DE EXPLORACIÓN SONORA
10. ¿Qué oyes en este cuadro?
11. El castillo misterioso
Capítulo 3. JUEGOS DE MEMORIA AUDITIVA, DE DIRECCIONALIDAD Y DE CONCENTRACIÓN
12. Mensaje al oído
13. El ladrón de instrumentos
14. Cambio de pareja
15. Sonidos de animales
16. Las manzanas
Capítulo 4. JUEGOS RÍTMICOS
17. A ritmo
18. Adivinar canciones por su ritmo
19. Palabras rítmicas
20. El ritmo del bingo
Capítulo 5. JUEGOS DE MOVIMIENTO
21. El baile de la mariposa
22. Juego de las estatuas
23. Pitufando
24. ¡Que viene el lobo!
Capítulo 6. JUEGOS CON MUSICOGRAMAS
25. ¡Aleluya!
26. Visita a un monasterio
27. Un paseo en barca
28. El instrumento busca su personaje
29. Chinito, sí, chinito, no
30. Los cuadros del museo
31. Percusión
Capítulo 7. JUEGOS DE SONIDOS DE OTOÑO
32. Perdidos en el bosque
33. El chubasquero
34. De dos en dos
35. Juego de las hojas
36. Animales de granja
37. Sonidos de otoño
38. Música otoñal
Capítulo 8. JUEGOS DE CANCIONES
39. Dirigiendo una orquesta
40. Cantad sin fin
41. Emparejando notas
42. Coro de animales
43. Debajo de un botón
44. Mi barba
Índice temático
Bibliografía
Recommend Papers

1 
44 JUEGOS AUDITIVOS [1, 2 ed.]
 9788490236161

  • 0 0 0
  • Like this paper and download? You can publish your own PDF file online for free in a few minutes! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Mª PILAR MONTORO ALCUBILLA

2

44 JUEGOS AUDITIVOS Educación musical en Infantil y Primaria EDITORIAL CCS

3

Segunda edición: mayo 2010.

Página web de EDITORIAL CCS: www.editorialccs.com © Mª Pilar Montoro © 2004. EDITORIAL CCS, Alcalá, 166 / 28028 MADRID Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación de esta obra sin contar con autorización de los titulares de la propiedad intelectual. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (arts. 270 y ss. del Código Penal). El Centro Español de Derechos Reprográficos (www.cedro.org) vela por el respeto de los citados derechos. Diseño de portada: Olga R. Gambarte Dibujo de portada: Chiara Fruttero Composición Digital: Publicón (grupo Ulzama) ISBN (epub): 978-84-9023-616-1

4

Introducción ¿Por qué educar el oído a través del juego? El juego está presente en la vida del hombre desde que nace. El juego está presente, de manera especial, en la niñez. Muchos han sido los estudiosos que han dedicado su tiempo a elaborar una teoría sobre el tema. No existe una definición única de juego; pero desde las teorías atávicas hasta las modernas teorías del juego como aprendizaje, ellas han coincidido en un rasgo común: el juego es una fuente de placer y un espacio de libertad. La música también es una fuente de placer que, unida al placer del juego, propicia un espacio único de interacción para lograr los objetivos de la educación musical. No es de extrañar, pues, que los principales pedagogos musicales hayan incluido entre sus metodologías el juego como uno de los elementos importantes de aprendizaje de la música. La percepción y la expresión son los dos pilares en los que se fundamenta la tarea musical en el aula. Los procesos perceptivos y sus elementos son la base de la audición; pero tan importante como éstos son los procesos expresivos. Expresar adecuadamente las percepciones nos lleva a conseguir procesos comunicativos de calidad con el entorno, en definitiva, nos lleva a ser personas. La audición conduce hacia la expresión musical. Esta expresión musical se realiza a través del canto, el ritmo, el movimiento y la práctica instrumental. De ahí que los juegos auditivos deben conformar un todo que abarque dichos apartados. Si se pretende que un niño cante bien, baile bien y su formación instrumental sea buena, hay que educarle el oído. Por esa razón, se debe empezar la formación musical con el bloque de sensibilidad y memoria auditiva. Esta tarea debe realizarse de forma lúdica y a la vez profunda, es decir, ajustándose rigurosamente a unos conceptos musicales claros y precisos, conforme al desarrollo de su propia inteligencia musical, de su evolución psicológica e intelectual. En una palabra, se procurará su formación de modo integral. El trabajo musical empieza, por tanto, con la EDUCACIÓN AUDITIVA, no sólo en los más pequeños, sino, también, en los adultos. Nadie puede reproducir con calidad los elementos sonoros si antes no los ha escuchado, identificado y memorizado.

5

Hay que partir, en primer lugar, del concepto general de sonido para, después, ir mostrando sus cualidades o parámetros. Se comienza con sonidos indeterminados del entorno próximo, hasta llegar a los sonidos determinados y a la audición de obras clásicas, populares y modernas de forma activa. El esquema del material que se presenta, sigue los diversos elementos que constituyen la educación auditiva: • Juegos de exploración sonora. • Juegos de parámetros del sonido. • Juegos de memoria auditiva, de concentración y de direccionalidad. • Juegos de percepción y expresión rítmica, vocal y de movimiento. • Juegos de visualización de lo escuchado (musicogramas). El objetivo último de estos juegos es desarrollar una educación auditiva, no sólo en el campo de lo musical, sino para todas las esferas de la vida. Para finalizar, este material que se presenta, quiere contribuir a plantar en el niño, desde su más tierna infancia, esa semilla de artista, esa semilla de amor a la música, esas ganas de cantar, tocar, bailar y hacer buena MÚSICA.

6

Capítulo 1. JUEGOS DE PARÁMETROS DEL SONIDO

7

1. Bingo instrumental OBJETIVO: • Desarrollar la percepción auditiva y la sensibilidad sonora. • Discriminar el timbre de diversos instrumentos. CONTENIDO: Parámetros del sonido: el timbre. EDAD: Desde 5 años. MATERIAL: • Instrumentos de percusión determinada e indeterminada, instrumentos de viento y de cuerda. • Aparato reproductor y grabación en cinta u otro soporte, de los sonidos instrumentales propuestos en las tarjetas del bingo. • Tarjetas de tamaño medio en cartulina blanca; rotuladores; bolígrafo. • Fotocopias de las distintas tarjetas, una vez dibujadas. DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DISPOSICIÓN ESPACIAL: En posición sentada y con apoyo para la escritura. La distribución espacial será la que favorezca la atención visual y auditiva de los instrumentos propuestos, si los niños son muy pequeños. DESARROLLO: Se elaboran tres tipos de cartulinas con varios instrumentos y con variada distribución de los mismos. Según la edad de los jugadores, en las cartulinas se dibujarán más o menos instrumentos. Si son muy pequeños, es conveniente dibujar dos o tres instrumentos repetidos; aumentando el número de instrumentos según la edad. Bingo instrumental: Algunos niños tocan los distintos instrumentos de las tarjetas en el orden propuesto por el coordinador. Cuando algún jugador reconoce en su tarjeta el dibujo del instrumento, lo tacha. El primer jugador que consiga tachar tres instrumentos de una misma fila horizontal, cantará «línea». El primero que consiga tachar todos los de la tarjeta, cantará «bingo».

8

2. El cojín sonoro OBJETIVO: • Desarrollar la percepción y sensibilidad sonora. • Discriminar los parámetros del sonido. CONTENIDO: Parámetros del sonido: timbre, duración, altura, intensidad. EDAD: A partir de 5 años. MATERIAL: • Cojines para sentarse o cualquier otro objeto que permita lo anterior. • Instrumentos musicales de altura determinada o indeterminada. DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DESARROLLO: El juego consiste en realizar desplazamientos alrededor de los cojines, colocados en círculo. El número de cojines será siempre uno menos que el de jugadores. Cuando deje de sonar el instrumento propuesto con su consigna, los jugadores deben sentarse en uno de los cojines. Quien no lo consiga, dejará de participar. Después, se quita un cojín y seguirá el juego hasta que sólo quede un jugador sentado. La consigna para poder sentarse puede basarse en cualquiera de las cualidades del sonido. Se proponen algunas: • Timbre: Sonará un instrumento elegido o varios (si se quiere aumentar la dificultad). Cuando suene un instrumento, girarán hacia la derecha; cuando suene el otro, a la izquierda; cuando se haga silencio, deben sentarse. • Duración: Cuando suenen sonidos largos, girarán alrededor de los cojines con pasos largos; cuando suenen cortos, girarán dando saltitos; si se hace silencio, deben conseguir sentarse en un cojín. • Altura: Cuando suene un sonido determinado agudo, deben girar alrededor de pie; cuando suene un sonido grave, deben girar en cuclillas; cuando se haga silencio, deben conseguir sentarse en un cojín. • Intensidad: Cuando suene fuerte, girarán pisando con fuerza; cuando suene débil, andarán de puntillas; cuando se haga silencio, deben conseguir sentarse en un cojín.

9

3. ¿Quién habla? OBJETIVO: • Desarrollar la memoria auditiva (escuchar, retener y reproducir sonidos). • Desarrollar la percepción y sensibilidad sonora. CONTENIDO: Parámetros del sonido: el timbre. EDAD: A partir de 5 años. MATERIAL: No se precisa. DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DESARROLLO: Según la edad, se solicitan varios niños voluntarios. Se les pide que digan su nombre (si no se conocen). Después, deben irse a un lugar donde no se les vea. Allí deben ir diciendo, en varios tiempos, una palabra (es conveniente que sean palabras con consonantes vibrantes y vocales cerradas, para así trabajar la resonancia). Los demás niños deben escribir en su cuaderno la secuencia oída, los nombres de los niños y el orden en que han hablado. La dificultad puede variar: • Dificultad baja: 3 voces de niños. Deben decir el orden en que los niños han hablado. • Dificultad media: 3 voces de niños. Uno de los niños no habla y otro repite dos veces la palabra. Deben adivinar la palabra, el nombre de los niños y el orden. • Dificultad alta: 5 voces de niños. Tres niños dicen su palabra y otros dos repiten. Deben adivinar la palabra, los nombres y el orden.

10

4. Arriba, abajo OBJETIVO: • Desarrollar la percepción y sensibilidad sonora. • Discriminar las cualidades del sonido. CONTENIDO: Parámetros del sonido: altura, intensidad, timbre, duración. EDAD: A partir de 5 años. MATERIAL: Posibilidades: • Instrumentos corporales. • Instrumentos de percusión, cuerda o viento. • Objetos sonoros. DIFICULTAD: Baja o media, según la edad. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DESARROLLO: Los participantes se distribuyen en dos grupos. Cuando algún miembro de uno de los grupos se equivoca al ejecutar la consigna dada, pasa a formar parte del otro grupo. Así, durante un número estipulado de veces. Gana el grupo que al final tenga menos participantes. La consigna del juego puede versar sobre los distintos parámetros: • Altura: Al oír un sonido agudo, deben levantarse; al oír un sonido grave, deben agacharse. • Intensidad: Al oír un sonido fuerte, se agachan; al oír un sonido grave, se levantan. • Timbre: Puede darse la consigna con dos timbres distintos. Al oír uno de ellos, se levantan y al oír el otro, se agachan. • Duración: En los sonidos largos, se estiran; en los cortos, se agachan. Puede complicarse el juego, si son más mayores, dando consignas contrarias o asociándolas; por ejemplo, si el sonido es agudo y largo, se levantan y giran a su alrededor; si es grave y corto, se agachan y se tocan la cabeza. Una consigna contraria puede ser: en los sonidos agudos, se agachan; en los graves, se levantan.

11

5. El detective musical OBJETIVO: • Desarrollar la percepción auditiva. • Discriminar las cualidades del sonido. CONTENIDO: Parámetros del sonido: altura, intensidad, duración y timbre. EDAD: A partir de 5 años. MATERIAL: Posibilidades: • Objeto para esconder. • Instrumentos corporales. • Instrumentos de percusión. • Flauta. • Otros objetos sonoros. DIFICULTAD: Baja. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DESARROLLO: Se esconde un objeto en la clase. Se pide a un voluntario que salga y busque el objeto escondido. Para ello se le facilitará una serie de pistas no habladas, que se le darán antes de salir de clase. Las consignas girarán en torno a los distintos parámetros: • Altura: Cuando el voluntario esté muy alejado del objeto, se hará silencio; cuando esté a medio camino, se ejecutará un sonido grave; cuando esté muy cerca, se ejecutará un sonido agudo. • Intensidad: Cuando el voluntario esté muy alejado del objeto, se hará silencio; cuando esté a medio camino, se ejecutará un sonido débil; cuando esté muy cerca, se ejecutará un sonido fuerte. • Timbre: Cuando el voluntario esté muy alejado del objeto, se hará silencio; cuando esté a medio camino, se ejecutará uno de los timbres propuestos; cuando esté muy cerca, se ejecutará otro de ellos. • Duración: Cuando el voluntario esté muy alejado del objeto, se hará silencio; cuando esté a medio camino, se ejecutará un sonido corto; cuando esté muy cerca, se ejecutará un sonido largo.

12

6. El personaje escondido OBJETIVO: • Discriminar los distintos parámetros del sonido. • Desarrollar la sensibilidad auditiva. CONTENIDO: Parámetros del sonido. EDAD: A partir de 5 años. MATERIAL: • Flauta. • Instrumentos Orff. • Instrumentos corporales. DIFICULTAD: Baja. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DESARROLLO: Se pide un voluntario que salga del aula. Mientras, los participantes eligen un personaje. El juego consiste en adivinar el personaje elegido. Cuando el voluntario entre, deberá ir preguntando al resto para recabar datos. Estas preguntas sólo pueden contestarse afirmativamente o en forma negativa, pero sin señales verbales. Trabajamos los parámetros del sonido de la siguiente forma: • Altura: Para afirmar utilizamos notas agudas o pitos con dedos; para negar, notas graves o pies en suelo. • Intensidad: Para afirmar utilizamos sonidos fuertes o palmas fuertes; para negar, sonidos débiles o palmas huecas. • Timbre: Para afirmar utilizamos un triángulo o manos en rodillas; para negar, un pandero o golpes con pies. • Duración: Para afirmar utilizamos sonidos largos; para negar, sonidos cortos.

13

7. El cazador cazado OBJETIVO: Desarrollar la percepción auditiva y la sensibilidad sonora. CONTENIDO: Parámetros del sonido. EDAD: A partir de 5 años. MATERIAL: Instrumentos musicales de sonido determinado o indeterminado. DIFICULTAD: Baja. AGRUPAMIENTO: En dos grupos. DESARROLLO: A dos voluntarios se les asigna dos instrumentos. Después se formarán dos grupos y se le asigna uno de los dos instrumentos propuestos. Cuando suene el instrumento asignado a un grupo, tendrá que correr a alcanzar a miembros del grupo contrario y viceversa. El que sea alcanzado es llevado al redil del grupo, que estará custodiado por un miembro de dicho grupo. Si un participante contrario logra tocar a algún eliminado, éstos son liberados y vuelven al juego. Gana el equipo que al cabo del tiempo consignado tenga menos participantes en el redil. Puede trabajarse con otros parámetros: • Altura: A un grupo se le asigna sonido agudo, al otro se le asigna un sonido grave. • Intensidad: Sonido fuerte para un grupo y débil para otro. • Duración: Sonidos cortos para un grupo y largos para otro.

14

8. ¡¡Gol!! OBJETIVO: • Discriminar el parámetro de la intensidad. • Desarrollar la percepción auditiva. • Reproducir onomatopeyas adecuadas a la situación. CONTENIDO: La intensidad, la duración. Onomatopeya y gestos. EDAD: A partir de 5 años. MATERIAL: Sala amplia. DIFICULTAD: Baja. AGRUPAMIENTO: En gran grupo, mediano o pequeño. DESARROLLO: El juego se plantea como un «casting». Se deben elegir locutores para que retransmitan partidos de fútbol. El juego trata de cantar un gol de diversas formas: • en voz baja, • en voz alta, • rápido, • a cámara lenta, • con miedo, • con sueño, • con pena, • con desgana, • con alegría, • llorando, • riendo, • otros. Al final se elige al locutor ideal.

15

9. El músico ciego OBJETIVO: • Discriminar el timbre de diversos instrumentos. • Desarrollar el sentido de la direccionalidad. • Desarrollar la capacidad de silencio y atención. CONTENIDO: Cualidades del sonido: el timbre. EDAD: A partir de 5 años. MATERIAL: • Diversos instrumentos de percusión determinada o indeterminada. • Cartulinas con el nombre o dibujo de los instrumentos. • Pinturas. • Pañuelos u otra prenda para vendar los ojos. DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad. AGRUPAMIENTO: Dos grupos cuyo número estará en función de los instrumentos que intervengan. DESARROLLO: Se reparten los jugadores en dos grupos con el mismo número de participantes. A cada jugador de un grupo se le asigna una cartulina con el instrumento que le ha correspondido. Después se les vendan los ojos. Los jugadores del otro grupo se reparten por el espacio con los instrumentos correspondientes. Cuando hagan sonar sus instrumentos, los jugadores vendados deben dirigirse hacia el instrumento que tienen asignado. Se da un margen de varios minutos para encontrarlos. Después, se cambian los papeles de los dos equipos. El equipo que hacía sonar los instrumentos será el que deba buscarlos con los ojos vendados. Se da un punto al equipo que en el tiempo estipulado haya conseguido encontrar más instrumentos.

16

Capítulo 2. JUEGOS DE EXPLORACIÓN SONORA

17

10. ¿Qué oyes en este cuadro? OBJETIVO: • Descubrir las propiedades sonoras de los distintos cuadros. • Reconocer y reproducir sonidos. • Realizar la sonorización de los cuadros con diversos materiales. • Valorar la música como un arte en simbiosis con otras artes. • Desarrollar la creatividad. CONTENIDO: • El sonido y su direccionalidad. • Sonorizaciones con diversos materiales. EDAD: A partir de 10 años. MATERIAL: • Láminas de diversos cuadros con sugerencias sonoras. A modo de orientación se proponen: El grito, de Munch; El Guernica, de Picasso; La fragua de Vulcano, de Velázquez; Las bailarinas, de Degas; Paseo a orillas del mar y El baño del caballo, de Sorolla; La gallinita ciega, de Goya. • Materiales de desecho. DIFICULTAD: Media-alta. AGRUPAMIENTO: En gran grupo y en grupos pequeños. DESARROLLO: Se puede desarrollar en varias sesiones, con varios cuadros o solamente con uno. Se pueden utilizar otros cuadros que se consideren apropiados. Los expuestos aquí son orientativos. • Se presenta el cuadro a los alumnos para que lo contemplen. • Una vez visto, se inicia un diálogo sobre lo que representa dicho cuadro para cada uno. • Después se exponen las características pictóricas generales. • Finalmente se pasa a analizar los elementos sonoros. Podemos enlazar este punto con la pregunta: ¿qué oímos en este cuadro? Dejar que cada uno vaya expresando los sonidos que vislumbra. • Pasamos a reproducir estos sonidos una vez analizados.

18

• Para terminar, por grupos, pueden escoger un cuadro; hacer su coreografía y sonorizarlo con materiales de desecho, con elementos corporales o instrumentos.

19

11. El castillo misterioso OBJETIVO: • Desarrollar la coordinación audio-motora. • Desarrollar la creatividad. • Explorar materiales sonoros. CONTENIDO: • Materiales sonoros. • Dramatización. EDAD: A partir de 9 años. MATERIAL: • Material de desecho (papeles, maderas). • Reproductor de casete o CD. • Instrumentos de percusión. • Flauta. • Otros. DIFICULTAD: Media-alta. AGRUPAMIENTO: En gran grupo y subgrupos. DESARROLLO: El cuento se lee en voz alta a todos los alumnos, dando una adecuada expresión y entonación. Una vez leído, se dialoga sobre el mismo y sus posibilidades sonoras (las que se indican en el texto son simplemente sugerencias). A continuación se efectuará, con materiales de desecho y otros, una exploración sonora para perfilar los sonidos más adecuados que van a ser utilizados. Hecho el guión, se lee el texto intercalando los efectos sonoros, hasta su total coordinación. Cuando este trabajo esté conjuntado, puede grabarse el texto. Se eligen también los actores y el narrador. Finalmente se dramatiza la historia. Es importante que todos los alumnos intervengan actuando o realizando los sonidos propuestos.

EL CASTILLO MISTERIOSO 20

(Cuento sonorizado) Érase una vez, hace muchos años (glissando), un castillo misterioso (ruidos). Érase una vez unos niños llamados: Mohamed, Yanira y Paula. Érase una vez, un trío de niños traviesos que andando, andando (ruido de pasos), se encontraron con una casa misteriosa (sonido de misterio). —¡Es un castillo misterioso! —exclamó Mohamed, y, tan pronto como lo dijo, penetraron en él (ruido de puerta chirriando). Cuando habían subido dos pisos, oyeron el chirriar de las escaleras (pasos en la madera)

y se

preguntaron: —¿Qué ha sido ese ruido? Pero nadie supo contestar. Siguieron subiendo escaleras (ruido de pasos en la madera) y, al llegar al tercer piso, escucharon pasos retumbantes (pisadas fuertes). Vieron una oscura sombra con una voz que sonaba de ultratumba. La voz dijo: —¡Huelo a niños! —dijo el fantasma Tiniebla (que así se llamaba)—. —¡Iré a buscar a la bruja Maléfica, para encontrarles! (ruidos de cadenas arrastrándose y alejándose). Los niños salieron corriendo al oír ese plan tan diabólico (pasos apresurados). —¡Tenemos que escapar de aquí! —dijo Yanira. A Paula se le ocurrió una idea: —¿Por qué no nos escondemos en ese baúl que es muy grande y seguro que cabemos los tres?, allí no nos encontrarán. Yanira exclamó: —¡Qué escondite tan bueno!, pero... daos prisa, que oigo ruido; deben estar llegando (ruido de baúl abriéndose y jaleo con papeles). Cuando abrieron el baúl, vieron calaveras, esqueletos de personas y telas de arañas. Se les cortó la respiración (gritos de susto), pero les duró poco porque la bruja y el fantasma, al ver que no encontraban a los niños, usaron unas palabras mágicas. (Con voz de ultratumba se oye: «sapos y culebras, salid de las calaveras. Calambú, calambí, esqueletos, venid aquí».) Dicho y hecho, los esqueletos se levantaron y, en fila, se dirigieron hacia donde estaban la bruja Maléfica y el fantasma Tinieblas (pasos). Paula no dudó un instante. Cogió unas sábanas grandes del baúl y se las dio a sus amigos para que se las pusieran. A continuación, se pusieron detrás de la fila de los esqueletos y, haciendo aspavientos y dando gritos, se propusieron a asustar a sus perseguidores (se oyen gritos de uhhhh). La bruja Maléfica y el fantasma Tinieblas, al oírles, creyeron ver unos seres que venían de otro planeta y... les faltó tiempo para salir corriendo o volando por una de las ventanas del castillo (pasos corriendo y gritos de ¡socorro! con voz de ultratumba). —Nunca más volverán por aquí —dijo Mohamed, y empezaron a reír (risas) y a abrazarse. Cuando empezaron a limpiar el castillo y a colocar todos los muebles, se encontraron con otro baúl, pero éste, lleno de monedas de oro. Había tantas (ruido de monedas al aire y cayendo), que era imposible contarlas. Al cabo de los años, seguían recordando el susto que le dieron a la bruja y al fantasma del castillo. Y colorín, colorado, este cuento nunca ha pasado.

21

Capítulo 3. JUEGOS DE MEMORIA AUDITIVA, DE DIRECCIONALIDAD Y DE CONCENTRACIÓN

22

12. Mensaje al oído OBJETIVO: • Desarrollar la memoria auditiva. • Mantener una actitud de concentración y escucha. CONTENIDO: Memoria auditiva. EDAD: Desde 5 años. MATERIAL: Ninguno. DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad. AGRUPAMIENTO: En gran grupo o en dos grupos. DISPOSICIÓN ESPACIAL: Situados en círculo, sentados o de pie. DESARROLLO: Una vez que los participantes están dispuestos en círculo, el coordinador del juego emite al oído de uno de ellos un mensaje. Éste debe transmitirlo al oído del siguiente jugador y, el otro, a su vez, al siguiente; así hasta el último jugador, el cual debe decir en voz alta el mensaje recibido. Si el mensaje recibido por el último jugador coincide con el original, se da un punto al equipo que juega. Según la edad puede aumentar la longitud del mensaje o su dificultad léxica. Se proponen, a modo de ejemplo, algunos mensajes: • Infantil y Primer Ciclo de Primaria: «Abracadabra, silencio en el aula». • Segundo Ciclo de Primaria: «El silencio de negra es un gusanito; el de blanca, un sombrerito». • Tercer Ciclo de Primaria: «La corchea, semicorchea y garrapatea tienen también sus respectivos silencios».

23

13. El ladrón de instrumentos OBJETIVO: • Desarrollar la sensibilidad auditiva. • Desarrollar la direccionalidad auditiva. • Potenciar la capacidad de silencio y de concentración. CONTENIDO: La dirección sonora. EDAD: A partir de 6 años. MATERIAL: • Prenda para tapar los ojos. • Instrumentos musicales diversos. DIFICULTAD: Baja. AGRUPAMIENTO: Se forman dos equipos. DESARROLLO: Se pide una persona voluntaria, la cual se sentará dentro de un círculo acompañada de diversos instrumentos. Se le tapan los ojos. El resto de la clase se divide en dos grupos. Deben intentar por turno de dos, coger un instrumento del círculo sin que se entere la persona voluntaria. Ganará el grupo que más instrumentos consiga.

24

14. Cambio de pareja OBJETIVO: • Desarrollar la capacidad de atención y de concentración auditiva. • Desarrollar procesos de comunicación en el grupo. CONTENIDO: Atención y concentración. EDAD: A partir de 5 años. MÚSICA: Cualquier música bailable en ritmo binario o ternario. MATERIAL: • Reproductor de casete y CD. • Una escoba o cualquier otro objeto alargado. DIFICULTAD: Baja. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DESARROLLO: Todos los alumnos de la clase, menos uno, deben emparejarse. Este alumno sin pareja debe bailar con la escoba o el objeto elegido. Cuando suene la música, deben bailar al ritmo que marque. Cuando deje de sonar, deben hacer un cambio rápido de pareja. El que se quede sin pareja, tomará la escoba y bailará con ella. Puede ser, que el grupo sea par; entonces el educador también jugará.

25

15. Sonidos de animales OBJETIVO: • Percibir sonidos de animales (cacareo, quiquiriquí, rebuzno y el cuco). • Descubrir, reconocer e imitar sonidos onomatopéyicos. • Asociar gráficamente a su figura el sonido del animal descrito. • Asociar los sonidos de los animales con los instrumentos que les representan en la audición. • Discriminar sonidos graves y agudos. CONTENIDO: • Sonidos de animales. • Parámetros del sonido: la altura. • Asociación de sonidos de animales e instrumentos. EDAD: A partir de 5 años. MÚSICA: Se propone un fragmento de la obra El carnaval de los animales, de Camille Saint-Saëns. (Gallos y gallinas, canguros, burros y pájaros.) MATERIAL: • Reproductor de CD. • Ficha propuesta. DIFICULTAD: Baja. AGRUPAMIENTO: En gran grupo y posterior trabajo individual. DESARROLLO: Gallo y gallinas (0,45 aprox.) : 2 pianos, viola y clarinete. Canguros (0,44 aprox.) : 2 pianos. Burros (0,34) : 2 violines. Pájaros (1,10) : Flauta, familia cuerda, 2 pianos. Posibilidad 1: Los niños escuchan en silencio cada escena e intentan adivinar el animal que se representa. Cuando lo descubran, hacen el gesto representativo de ese animal. Posibilidad 2: Se les dice que van a salir varios animales. Se nombran los animales con su gesto y sonido característico en el orden de aparición. Se pone cada vez un

26

fragmento sonoro y deben adivinar el animal haciendo su gesto y sonido. (Si son muy pequeños, se les ayuda a adivinar los gestos y sonidos.) A continuación se vuelve a hacer otra batería de audiciones. Esta vez, deben adivinar el animal en un orden aleatorio y dramatizarlo. Finalmente se confecciona una ficha con el dibujo de los animales y el instrumento que los representa. En ella deben relacionar cada animal con el instrumento que le corresponda mediante una flecha y pintarlos después.

27

16. Las manzanas OBJETIVO: • Desarrollar la sensibilidad auditiva. • Reconocer la melodía del tema principal. • Reconocer el carácter y el tempo del fragmento. CONTENIDO: • Tema principal. • El carácter y el tempo. EDAD: A partir de 8 años. MÚSICA: Se propone el fragmento de la Obertura de Guillermo Tell, de Rossini (3,25). MATERIAL: • Reproductor de CD. • Ficha propuesta. DIFICULTAD: Baja. AGRUPAMIENTO: Audición colectiva y trabajo individual. DESARROLLO: Se elabora una ficha con tantas manzanas como veces aparece el tema principal de la melodía en el fragmento de la audición (ficha orientativa núm. 1). Los niños deben ir coloreando una manzana cada vez que oigan el tema que se repite. Al final deben acertar el número de veces que se repite la melodía y analizar la estructura del fragmento. Posteriormente, en el apartado siguiente de la ficha, deben colorear una de las dos caras según el carácter del fragmento, así como la tortuga o el coche según el tempo del mismo.

28

29

Capítulo 4. JUEGOS RÍTMICOS

30

17. A ritmo OBJETIVO: • Desarrollar la memoria audio-rítmica. • Asociar palabra prosódica a palabra rítmica. • Distinguir el acento. CONTENIDO: • Palabras rítmicas. • El acento. EDAD: A partir de 10 años. MATERIAL: No se precisa. DIFICULTAD: Media-alta. AGRUPAMIENTO: En pequeños grupos de tres o de cinco. DESARROLLO: Los alumnos se agrupan de tres en tres o de cinco en cinco, según el grado de dificultad que se quiera trabajar. En primer lugar, en gran grupo, cada niño va diciendo su nombre con percusión corporal. Todos lo repiten. Después, se dividen los niños en grupos. El primer niño del grupo ejecuta su nombre de forma rítmico-corporal, el segundo niño ejecuta su nombre y a continuación el del niño anterior a él, sin perder el ritmo. El tercer niño ejecuta su nombre más el de los dos anteriores. Al terminar el tercer niño, todos juntos, ejecutan el nombre del primero, segundo y tercer niño sin perder el ritmo. Para que todos tengan la oportunidad de ejecutar la memoria rítmico-auditiva, se realiza a continuación, una segunda y tercera vuelta en forma de rueda, de tal modo que el segundo niño del grupo pasa a ser el primero que hace la ejecución, el tercer niño ejecuta el segundo y el primero el último. En la tercera vuelta, el primero es el último que ejecuta los nombres, el segundo es el primero y el tercero es el segundo miembro que los ejecuta.

31

18. Adivinar canciones por su ritmo OBJETIVO: Desarrollar la memoria audio-rítmica. CONTENIDO: Memoria rítmica. EDAD: A partir de 8 años. MATERIAL: Ninguno. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DESARROLLO: Se escribe en la pizarra el título de varias canciones aprendidas por los alumnos. Un niño propuesto por el educador sale a la pizarra y palmea el ritmo de una de las canciones propuestas; el que adivine la canción palmeada sale y sustituye al anterior. Cuando se haya agotado el repertorio, puede proponerse otro grupo de canciones conocidas.

32

19. Palabras rítmicas OBJETIVO: • Desarrollar el sentido rítmico. • Desarrollar la coordinación audio-motora. • Vivenciar el pulso y las figuras: negra, corchea y semicorchea. CONTENIDO: Palabras rítmicas. EDAD: A partir de 8 años. MATERIAL: No se precisa. DIFICULTAD: Media-alta. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DESARROLLO: Los alumnos se colocan en corro. El juego consiste en palmear el pulso mientras se dice en voz alta una palabra. Estas palabras pueden ser de una sílaba, de dos o de cuatro. Empieza el educador marcando el pulso y diciendo una palabra, a continuación, y sin perder el pulso, cada alumno va diciendo la suya hasta llegar al último. El alumno que pierde el pulso, se queda en silencio, repite palabra o no la dice con corrección, no suma puntos. Se puede simplificar la dificultad, dejando repetir en palabras monosílabas, porque hay menos y les resulta más dificultoso. Posteriormente, se puede complicar y sólo hacerlo tres veces por cada una de ellas.

33

20. El ritmo del bingo OBJETIVO: • Discriminar células rítmicas de forma audio-visual. • Desarrollar el gusto por la discriminación auditiva. CONTENIDO: Figuras musicales. EDAD: A partir de 6 años. MATERIAL: • Cartulinas. • Instrumentos de percusión. • Rotuladores, tijeras y regla. DIFICULTAD: Baja, media o alta, según la edad. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DESARROLLO: Se le da a cada alumno una cartulina. En ella hay escritas nueve células rítmicas. El educador toca una de las células escritas en las cartulinas. El alumno que la discrimine y la visualice en su cartulina, la tacha. El primero que tenga tachados todos los ritmos, canta bingo. • Dificultad baja: Las células rítmicas serán combinación de negras y corcheas en principio; después puede incluirse la blanca. • Dificultad media y alta: Las células rítmicas, según el nivel de los alumnos, pueden ir incluyendo otras figuras trabajadas. La combinación de las células rítmicas debe seguir un criterio de éxito en el reconocimiento por parte del alumno.

34

Capítulo 5. JUEGOS DE MOVIMIENTO

35

21. El baile de la mariposa OBJETIVO: • Reconocer el fraseo musical. • Estimular la sensibilidad auditiva. • Desarrollar la coordinación audio-motora. CONTENIDO: Fraseo musical. EDAD: A partir de 5 años. MÚSICA: Cualquier música con el fraseo bien definido. MATERIAL: • Reproductor de casete o CD. • Cascabeles. DIFICULTAD: Baja. AGRUPAMIENTO: Distribuidos por el aula ocupando el espacio. DESARROLLO: Situamos la acción del juego en un bosque. Los niños serán los árboles y, por lo tanto, deben distribuirse por el aula simulando ser un árbol. Cuando suene la música, deberán bailar en su sitio al ritmo de la misma. Uno de los niños será una mariposa que revoloteará de árbol en árbol haciendo sonar unos cascabeles. Bailará al son de la música entre los árboles. Cuando cambie el fraseo de la música, dará los cascabeles a otro niño que será la nueva mariposa; el anterior ocupará la plaza de árbol.

36

22. Juego de las estatuas OBJETIVO: • Desarrollar la atención y la concentración. • Desarrollar la coordinación audio-motora. CONTENIDO: Coordinación oído-movimiento. EDAD: A partir de 5 años. MÚSICA: Puede utilizarse cualquier tipo de música o instrumento. MATERIAL: Puede utilizar cualquier instrumento de percusión o melódico. DIFICULTAD: Baja. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DESARROLLO: Los alumnos se mueven libremente por el aula al son de una música que suena o proviene de cualquier instrumento. Cuando el educador cesa de tocar, los alumnos deben pararse de inmediato y adoptar una postura de estatua. El alumno que no pare estará condenado a bailar en cuclillas. Gana el que se queda el último de pie. Pueden ir añadiéndose dificultades, por ejemplo: hacer estatuas a la pata coja, hacer una estatua con otro compañero imitando una postura concreta. Se deja a la creatividad tanto del profesor como del alumno.

37

23. Pitufando OBJETIVO: • Desarrollar la capacidad de atención auditiva y la concentración. • Desarrollar la coordinación audio-motora. CONTENIDO: Música y movimiento. EDAD: A partir de 5 años. MÚSICA: «Van a tope». Los Pitufos-Diamond o «The magic Disney» The royal philarmonic orchestra. MATERIAL: Reproductor de casete o CD. DIFICULTAD: Nivel bajo o medio-alto. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DESARROLLO: • Dificultad baja: Los alumnos, sentados en círculo, imitan los gestos que el educador va realizando al son de la música. Estos gestos se realizan con las manos, con los brazos o piernas. Se puede hacer igualmente en desplazamiento en fila, uno detrás de otro, procurando no romperla. • Dificultad media y alta: Se aumenta el grado de dificultad en los gestos y en la velocidad del cambio. En los desplazamientos, a la dificultad de no perder la fila, se le añade el ir evolucionando imitando los gestos del educador.

38

24. ¡Que viene el lobo! OBJETIVO: • Desarrollar la coordinación audio-motriz. • Discriminar el timbre de un instrumento. CONTENIDO: El timbre. EDAD: A partir de 4 años. MATERIAL: Instrumentos de percusión indeterminada. DIFICULTAD: Baja. AGRUPAMIENTO: En gran grupo. DESARROLLO: Se elige un alumno que haga de lobo. El resto del grupo será un rebaño de ovejas. Las ovejas pueden pacer tranquilamente por el campo mientras suene un triángulo a ritmo de negras. Cuando comience a sonar el pandero, es que el lobo ha salido de su madriguera y las ovejas deben evitar ser pilladas. Sólo pueden refugiarse en su redil si suenan las maracas. Las ovejas que sean atrapadas por el lobo se convertirán en lobos y volverán a su madriguera. Cuando vuelva a sonar el triángulo, el lobo debe irse y dejar a las ovejas pacer. Gana la última oveja que se quede en libertad.

39

Capítulo 6. JUEGOS CON MUSICOGRAMAS

40

25. ¡Aleluya! OBJETIVO: • Conocer y discriminar los distintos tipos de voces masculinas y femeninas. • Estudiar las características de la forma oratorio. • Formar oyentes con capacidad para apreciar la música de todos los tiempos. CONTENIDO: • Tipos de voz. • El oratorio. EDAD: A partir de 11 años. MÚSICA: Grabación de El Mesías, de Haendel. Fragmento del «Aleluya» (3’51’’). MATERIAL: • Reproductor de CD. • Grabación de El Mesías, de Haendel. DIFICULTAD: Media. AGRUPAMIENTO: Audición colectiva y realización individual. DESARROLLO: En el musicograma propuesto en la hoja siguiente, los niños irán coloreando el apartado de las distintas voces según las vayan escuchando. Al final, se podrá ver el desarrollo de las voces y su correlación.

ALELUYA (EL MESÍAS) • Colorea el trozo de franja correspondiente, según las voces que vayas oyendo. • Contesta al final: ¿Se suceden todas al mismo tiempo?

41

42

26. Visita a un monasterio OBJETIVO: • Realizar un acercamiento al estilo gregoriano desde la audición propuesta. • Conocer las características de este estilo. CONTENIDO: Música gregoriana. EDAD: A partir de 11 años. MÚSICA: Proponemos en la audición un «himno», pero cualquier fragmento de canto gregoriano que no sea excesivamente largo puede servir. MATERIAL: • Reproductor de CD. • Musicograma propuesto. DIFICULTAD: Baja. AGRUPAMIENTO: Audición colectiva y realización individual. DESARROLLO: Se les dará la ficha de la página siguiente. Mientras oyen el fragmento del himno, deben ir contestando las preguntas de la ficha. Al final, se entresacarán las características más importantes de este estilo, según lo que hayan contestado. Las características del canto gregoriano son: • Monódico, a una sola voz. • «A capella», de viva voz, sin instrumentos. • Los textos están en latín. • Su ritmo es libre, no sujeto a medida (compases). Acompaña a la voz cierta acentuación, expresividad o inflexiones al cantar. • La notación musical se realizaba a través de signos llamados «neumas» que no eran notas, sino que servían de guías para interpretar adecuadamente los cantos. • Es un canto sencillo y sereno que intenta una expresión interior del alma. • Se cantaba en la liturgia. • Su ámbito melódico era reducido. • Las formas usadas eran, entre otras: la salmodia, la himnodia y los aleluyas, a las que se unieron las de los cantos de la misa.

43

CANTO GREGORIANO 1. ¿Cómo te parece la música gregoriana? lenta / rápida / relajada / cansina / alegre / marchosa / muy española ella / con gran variedad instrumental 2. ¿Cómo son la voces? ruidosas / cada una va por su lado / de niños / son mixtas / de hombres / de mujeres / parece que sólo canta uno 3. ¿En qué idioma crees que cantan? en árabe / en español / en latín / en alemán 4. ¿Dónde cantan? en la iglesia / en los castillos / en la discoteca 5. ¿Qué es un himno? • Una composición en verso para alabar a Dios. • Una composición musical que tienen todos los equipos de fútbol. • Un rap medieval.

44

27. Un paseo en barca OBJETIVO: • Acercamiento activo y afectivo al género programático. • Descubrir la forma propuesta. • Reconocer los timbres instrumentales que aparecen. • Identificar los parámetros de intensidad. • Encuadrar las descripciones de la audición de forma sucesiva. CONTENIDO: Música programática. EDAD: A partir de 10 años. MÚSICA: Se propone la audición del fragmento «El Moldava» del Poema sinfónico Mi Patria, de Smetana. MATERIAL: • Reproductor de CD. • Ficha propuesta. • Musicograma propuesto. DIFICULTAD: Media. AGRUPAMIENTO: Audición colectiva con realización personal. DESARROLLO: Se reparten dibujos con los instrumentos que aparecen: flauta; arpa; clarinetes; cuerdas; triángulo; trompas y timbales. (Ver ficha núm. 1.) Deben dibujar los instrumentos, previamente estudiados. Una vez dibujados, cuando se realice la audición y salga el que le corresponde, lo levantan en alto. Se efectúa una segunda audición. Esta vez, se les entrega un musicograma para analizar la forma, la intensidad y el timbre (ver ficha núm. 2). • En el timbre deben ir escribiendo en la casilla correspondiente el nombre del instrumento. • En la intensidad, deben ir poniendo los crescendos y disminuyendos (>,